Lerne 3D-Texturen in Substance Painter 2022 All Levels! | Sean Fowler | Skillshare

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Lerne 3D-Texturen in Substance Painter 2022 All Levels!

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      KURSEINFÜHRUNG

      2:14

    • 2.

      Was man hier erwarten kann

      6:20

    • 3.

      Navigieren der Benutzeroberfläche

      10:25

    • 4.

      Wie man das Modell importiert

      9:05

    • 5.

      Karten ausbacken

      26:28

    • 6.

      Verstehen von Füllschichten

      8:44

    • 7.

      Verlegener der Ordnerstruktur

      18:57

    • 8.

      Texturierende Base

      10:20

    • 9.

      Intelligente Materialien verstehen

      18:26

    • 10.

      Materialzuweisung und -bearbeitung

      10:21

    • 11.

      Malen der Augen

      5:58

    • 12.

      Texturieren der Glasbirne

      12:07

    • 13.

      Übergehen der Pad Texturing

      18:24

    • 14.

      Wire

      10:34

    • 15.

      Texturieren der Gliedmaßen

      10:37

    • 16.

      Wie Emissionseffekte funktionieren

      9:49

    • 17.

      Texturieren der Shell

      11:32

    • 18.

      Wie wir Texturen exportieren

      11:15

    • 19.

      Lernen, wie man in Iray Render

      20:54

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

201

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo und herzlich willkommen zu: Lerne 3D-Texturen in Substance Painter 2022 All Levels!

Während dieses Kurses lernst du, wie du 3D-Modelle in Substance Painter schnell und einfach strukturieren kannst. Zu diesem Zweck werden wir das FUN 3D-Modell liefern, damit du deine texturing der „MUTIGEN SPACE lernen und anwenden kannst!!!

Mit dem gesagt, wir nehmen einen lustigen Ansatz an, um die Grundlagen der Texturierung durch einen zerstörungsfreien Workflow namens destructive zu beginnen, um in kurzer Zeit eine hohe Menge an Details zu etablieren.

Wir gehen vorbei:

  • 3D-Texturen in Substance schnell und einfach lernen

  • Wir zeigen dir in unseren Vorführungen einige interessante und einzigartige Kombinationen von Materialien und Smart Material

  • Aufschlüsselung der Grundlagen beginnend mit dem Verständnis verschiedener Workflows wie Fill Layer Texturing vs. Paint Layer Texturing

  • Erfassen der Unterschiede in Smart Materials vs Materials durch deinen Workflow der Texturing.

  • Aufbau einer soliden Grundlage für das Maskieren

  • Verstehe, wie Emissive in Substance Painter funktioniert

  • Erstellen von Fun Opacity Texturen und wie man über unsere eigene Version hinaus experimentieren kann mit dem einzigartigen texturing

  • Zeigen Sie, wie man texturing über verschiedene Karten übertragen

  • Learn die in der Darstellung von Iray gebaut wurden, um die Produktion und die industry für Druck- oder portfolio zu erstellen

Dieser Kurs ist eine fortgesetzte Reihe von Kursen, die sich dem helfen sollen, diejenigen, die texturing mit Substance Painter lernen und üben möchten.

Am Ende dieses Kurses wirst du eine starke Grundlage für das Texturieren von 3D-Modellen in Substance Painter haben.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Sean Fowler

3D Instructor

Kursleiter:in


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. KURSEINFÜHRUNG: Hallo zusammen. Mein Name ist Sean Fowler und ich bin seit ein professioneller 3D-Künstler und über zehn Jahren ein professioneller 3D-Künstler und die freiberufliche Branche . Und ich freue mich sehr, mit Ihnen über meinen neuesten Kurs zu sprechen, 3D-Texturierung und Substance Painter zu lernen, alle Niveaus. umfassender Leitfaden, der nicht nur zum Lernen, sondern auch Üben darin besteht, diese in Substance Painter entwickelten Fähigkeiten zu verfeinern , diese in Substance Painter entwickelten Fähigkeiten , bietet Ihnen zu diesem Zweck ein unterhaltsames 3D-Modell zum Lernen und Üben Ihre Texturierungstechniken. Und das ist unsere mutige, mutige Weltraumschildkröte. Nachdem wir das gesagt haben, beginnen wir mit der Aufschlüsselung des Darstellungsfensters und dem Import Ihres bereitgestellten Übungsmodells in Substance Painter. Und von dort aus gehen wir die Grundlagen und führen Sie durch den Prozess des Backens von Karten, um Ihre Ordnerstruktur einzurichten , in der wir offiziell mit dem Malen beginnen. Natürlich versteht es sich von selbst, dass wir neben der Tatsache, dass wir 3D-Texturierung in einem schnellen und einfach zu verfolgenden Arbeitsablauf lernen werden 3D-Texturierung in einem schnellen und einfach zu verfolgenden Arbeitsablauf lernen . Einige der anderen Dinge, die besprochen werden, sind wie folgt. Eine Aufschlüsselung der Grundlagen, indem zunächst verschiedene Arbeitsabläufe verstanden werden, z. B. die Texturierung von Füllschichten im Vergleich zur Lackschichttexturierung. Sie werden einige unterhaltsame Deckkraft-Texturen erstellen und erfahren, wie über unsere eigene Version hinaus mit Ihrer eigenen, einzigartigen Texturing-Version experimentieren können. Darüber hinaus zeigen wir Ihnen einige interessante und einzigartige Mischkombinationen aus Materialien und intelligenten Materialien , auf denen Sie aufbauen können. Sie werden eine solide Grundlage für die Maskierung schaffen und lernen, wie emissive Effekte funktionieren. Und schließlich werden wir den in Substance Painters integrierten Renderer irae behandeln , um einen branchenüblichen Renderschuss für Druck- oder Portfoliozwecke zu erstellen . Am Ende dieses Kurses haben Sie nun eine solide Grundlage für das Verständnis der haben Sie nun eine solide Grundlage für das 3D-Texturierung in Substance Painter und das Verständnis, um Ihren eigenen einzigartigen Texturierungsstil zu etablieren. Und zu diesem Zweck beginnen wir mit der Texturierung. 2. Was man hier erwarten kann: In Ordnung, fangen wir an. In diesem Video werden wir hier den Lehrplan skizzieren und einige Richtlinien für Sie aufstellen, die Ihnen helfen, Ihren Lernprozess ein bisschen reibungsloser zu gestalten . Beginnen wir mit diesen Lernrichtlinien, damit wir diese aus dem Weg räumen können. Eine der ersten Richtlinien, also werde ich gehen, ist bitte, bitte, schauen Sie sich den Inhalt erneut an. In der Tat würde ich sagen, wenn Sie jemals einen Verlust verspüren, hören Sie auf jeden Fall auf, zurückzuspulen, schauen Sie erneut zu. Stoppen, zurückspulen, erneut ansehen. Das ist sehr wichtig. Sie würden nicht glauben , wie viel Sie bei einem zweiten Versuch verpassen würden. Das ist also ziemlich wichtig. Tipp Nummer eins, Richtlinie Nummer zwei lautet Bitte übertreffen Sie das Konzept. Wagen Sie abzuweichen. Sie können gerne kopieren, was ich tue und dem Kurs folgen, aber ich werde Sie nicht anlügen. Das Lernen von Substance Painter beinhaltet auch Ihre persönliche Erkundung. Ich möchte, dass Sie sich frei fühlen und sofort Ihre eigenen Entwürfe erstellen können. Sie befinden sich an einem angenehmen Punkt. Wir werden deine Hand halten. Wir erklären Ihnen, wie Sie diese Modelle texturieren und wie Sie im Substanzmaler arbeiten. Aber wir würden uns freuen, die letzte Phase zu sehen, in der Sie unsere Grenzen zu Ihren eigenen Texten, Träumen und Ihren eigenen strukturierten Modellen überschreiten. Also zögern Sie nicht sie zu posten oder mir ein Bild zu schicken. Ich würde es gerne kritisieren und Ihnen dazu Feedback geben. Nachdem dies gesagt ist, können wir irgendwie in die dritte übergehen, das heißt, Sie können gerne Fragen stellen. mir, ich freue mich darauf Sie mir, ich freue mich darauf, Fragen oder Bedenken bezüglich des Kurses oder etwas, das Sie nicht verstehen, zu beantworten des Kurses oder etwas, das Sie nicht verstehen, zu Senden Sie mir einfach eine Nachricht. Ich bin definitiv die ganze Zeit verfügbar. Ich bin sehr gut darin, zu den Leuten zurückzukehren. Nachdem das gesagt ist, ist das Nächste, wir den Lehrplan dieses Kurses durchgehen werden. Jetzt. Wie wir Ihnen sagen können, diesem Kurs darum, Substance Painter zu lernen. Und das tun wir mit einem 3D-Weltraumschildkröten-Modell , das wir Ihnen zur Verfügung stellen. Es liegt bei Ihnen, das zu haben, was Sie für Ihre Texturierung und Praxis für richtig halten. Also macht es auf jeden Fall eine Menge Spaß. Wir hatten so viel Spaß, diese Schildkröte für dich herzustellen, und wir freuen uns auf jeden Fall, dir zeigen zu können, was wir haben. Nachdem das gesagt ist, geht es im ersten Abschnitt nur darum, sich einzurichten. Und wir werden die Navigation der Benutzeroberfläche durchgehen. Wie man das Modell einbringt, wie man die hohe Auflösung auf die niedrige Auflösung backt , damit man all diese lustigen Details hat. Und wir werden sogar mit einigen grundlegenden Dingen enden wie zum Beispiel mit Ihnen über Füllschichten im Vergleich zu Farbschichten usw. zu sprechen Füllschichten im Vergleich zu Farbschichten usw. . Das werden wir durchgehen. Es ist wie ein Einrichtungsbereich für Anfänger. Nun, Abschnitt zwei , hier beginnen wir offiziell mit der Texturierung in Substance Painter. Und zu diesem Zweck haben wir mit Ihnen darüber gesprochen, einfach damit zu beginnen Ihnen beizubringen , wie Sie maskieren und die Ordnerstrukturen anordnen. Wir tun das nur, um für Anfänger sensibel zu sein und es für ihn so einfach und umfassend zu gestalten, dass es für ihn so einfach und umfassend ist. Und von dort aus gehen wir darauf ein, wie wir Haut mithilfe von Generatoren texturieren, wie wir einen Kontrast zwischen Materialien und intelligenten Materialien erzielen können , insbesondere in Bereichen mit harten Oberflächen wie dem Helm. Wir sprechen dann mit Ihnen darüber, wie wir einige dieser Materialien und intelligenten Materialien bearbeiten können , gehen einige lustige Dinge wie das Malen der Augen durch, denen wir erneut möchten, dass Sie abweichen und die Sie haben Spaß und machen Sie Ihre eigenen Augen, wenn Sie möchten, wählen Sie auf jeden Fall Ihre eigene Farbe, wenn Sie möchten. Eines der letzten Dinge, die wir im Kopf tun werden, ist die Funktionsweise von Transparenz und Substance Painter. Das wird auch eine große Sache, denn wir würden die Glühbirne lieben und wir lieben es einfach Spaß daran zu haben, hier unsere eigenen Texturen zu erstellen. Und wir werden Ihnen später in diesem Kurs zeigen, wie gut das in einem Render für Ira herauskommt . Die Glasbirne ist also eine Art lustige Lektion , die wir irgendwie durchgehen. Nun gehen wir weiter zur Texturierung des Körpers. Wir beginnen mit den Brustpolstern und dem Gribble und gehen dann in die texturierenden Gliedmaßen über. Und hier zeigen wir Ihnen, wie wir Details von den Brustpolstern auf ein anderes Textur-Map übertragen . Und dann setzen Sie Ihren Prozess fort und beschleunigen Sie ihn, ohne viel Nacharbeit leisten zu müssen. Also eine Art schnelle, lustige kleine Abkürzung, die wir dir beibringen, wie man es dort macht. Darüber hinaus gehen wir die Texturierung der Shell durch und exportieren schließlich diese Texturen heraus. gehen wir auch durch. Die letzte Lektion wird die unterhaltsame Lektion sein und das ist Rendern. Jetzt geht es bei dieser ganzen Sache darum was man am Ende als Produkt hat. Und hoffentlich sollten Sie ein gutes Renderbild auf Branchenstandard haben ein gutes Renderbild auf Branchenstandard , das Sie verwenden und bei Bedarf mit Ihren Freunden oder Ihrem Portfolio teilen können, was wir durchgehen. Substanzmaler, eingebauter Renderer, IRA. Haben Sie also nicht das Gefühl, dass Sie eine zusätzliche Software benötigen , die überhaupt nicht erforderlich ist. Ira ist in Substance Painter integriert. Nachdem das gesagt ist, sind dies die Grundlagen, die wir durchgehen werden. Diese Art schließt den Abschnitt „ Was zu erwarten ist“ ab. Und nachdem das gesagt ist, fangen wir an. 3. Navigieren der Benutzeroberfläche: Okay, also fangen wir an In diesem Video hier werden wir Ihnen darüber sprechen, wie Substance Painter zum ersten Mal geöffnet wird, was Substance Painter ist und worum es bei der Benutzeroberfläche geht, und Ihnen geben ein bisschen wie ein Crashkurs, bevor wir loslegen , damit du nicht völlig verloren bist. Lassen Sie uns weitermachen und darüber nachdenken, was Substance Painter ist? Nun, Substance Painter ist eine 3D-Textursoftware. Sie können 3D-Modelle grundsätzlich importieren und texturieren, als wäre es Photoshop mit einer UV-2D-Plattform, UV-Einstellung für 2D-Voreinstellungen oder wenn Sie es texturieren möchten, als wäre es ein Polly-Gemälde in ZBrush mit einer 3D-Präferenz. kannst du auch machen. Es ist ebenenbasiert, also wird es Ebenen haben, die denen in Softwareprogrammen wie Photoshop ähneln in Softwareprogrammen , und Verschleißschichten stapeln und überlappen und verdecken Ebenen, die sind darunter. Das wird ein bisschen sinnvoller sein, wenn wir texturieren, wenn sich das immer noch etwas verwirrend anfühlt. Und zusätzlich dazu, wenn Sie eine niedrige Auflösung haben und sich dafür entscheiden, sie in ein 3D-Modellierungsprogramm wie ZBrush aufzunehmen ein 3D-Modellierungsprogramm wie und hochauflösende Details zu formen. Sie können diese hochauflösenden Details zusätzlich auf die niedrige Auflösung backen und dann mit Ihrer Texturierung fortfahren. Es ist also alles sehr inklusiv. Im nächsten Teil dieser Lektion werden wir mit Ihnen ein wenig über das Darstellungsfenster und die einzelnen Abschnitte sprechen , damit niemand verloren geht. Wenn wir nun eine 3D-Modellierung bringen, sehen Sie, wo sich meine Maus befindet, genau hier, wir setzen hier eine Drei ein. Hier sehen Sie das 3D-Modell, das Sie anzeigen, drehen, skalieren, vergrößern und so weiter können . Nochmals, das wird mehr Sinn machen , wenn wir die nächste Lektion sehen. Jetzt müssen Sie bei jedem 3D-Modell ein UV-Set oder einen UV-Satz haben, auf dem die Textur erstellt werden soll , damit Sie sie nach der Texturierung als Maps exportieren können . Nun, wenn Sie die 3D-Modellierung hierher bringen , werden Sie Ihre UV-Map anzeigen, die mit diesen drei 3D-Modellen geliefert wird oder die vor dem Export hätte angelegt werden sollen. Nun, du hast es nicht gehört, ich erinnere alle daran, wie ich bereits sagte, du kannst auf beiden Seiten texturieren. Sie können eine 3D-Texturierung durchführen, die die meisten Menschen bevorzugen, oder eine UV-Texturierung, die die meisten Menschen tatsächlich als Vorteil nutzen um die Maskenzuweisung zu erledigen. Und hier werden Ihre UVs im Grunde genommen dort auftauchen. Wenn wir jetzt hier nach rechts gehen, haben wir hier drei Panels und eine Registerkarte. Wir werden die ziemlich einfach für dich aufschlüsseln. Die Textur-Set-Liste, die hier ganz oben steht, wird dort sein, wo das 3D ist, wenn Sie es 3D-Modellierung bringen. Manchmal können 3D-Modelle einen UV-Satz haben oder vielleicht sind zwei Sätze von UVs drei UV-Sätze. Nun, die Anzahl der hier angezeigten UV-Sets, oder mit anderen Worten, die Anzahl der UV-Maps, die in verschiedenen Bereichen angezeigt werden , in denen Sie texturieren können, je nachdem, wie sie auf der 3D-Modell werden hier enthüllt. Wenn wir jetzt weiter nach unten gehen, wo Schichten stehen, haben wir eine sehr wichtige Rolle. Das ist wie ein Workshop-Bereich für Substance Painter. Hier legen Sie alle Ihre Füllebenen und -schichten ab, wo Sie all Ihre Optimierungen und Texturierungen vornehmen. Wenn du so etwas tust, wird es genau hier gezeigt. Und es wird so sein Ihrem Canvas-Arbeitsbereich , wie Sie all die verschiedenen Ebenen, die verschiedene Farben und Texturen darstellen, auf diesem 3D-Modell organisieren all die verschiedenen Ebenen, die verschiedene Farben und Texturen darstellen . Es wird ein sehr wichtiger Teil hier sein, diese Ebenen, diese Registerkarte Ebenen. Und wie Sie in diesem Kurs sehen werden, werden Sie verstehen, warum das so groß ist. Textur-Set-Einstellungen werden wir in der nächsten Lektion behandelt, in der wir ein wenig mit Ihnen über das Backen sprechen. Und wir haben mit Ihnen ein bisschen mehr darüber gesprochen, wie wir zusätzliche Kanäle zuweisen können , wenn in einer Füllebene etwas ausgeschlossen wird. Und wir kleiden uns auch später in Schichten. Und dann, wenn wir weiter unten zur letzten Registerkarte gehen, Eigenschaften zeigt Eigenschaften die Anatomie dessen , auf das Sie klicken. Wenn Sie also auf eine Füllebene klicken, sehen Sie den Aufbau einer Füllebene, wenn Sie auf Intelligente Materialien klicken , die Sie ziehen möchten und die intelligente Materialien mögen , mit denen dieses Teil aussieht Gummi, lassen Sie ein 3D-Modell wie Gummi aussehen. können Sie Änderungen vornehmen. Von hier aus. Sobald Sie in Ihren Ebenen darauf klicken, sehen Sie alle Details , die hier angezeigt werden. Der Eigenschaften-Bereich. Es ist also ein Unterabschnitt von Ebenen, in dem Sie noch mehr Workshops durchführen können . Stellen wir uns das also wie Ihren sekundären Werkstattbereich vor. Jetzt werden wir es behandeln das mit einem letzten Bereich schließen. Und das wird die Assets-Bibliothek sein. Für einige Leute ist die Art und Weise, wie die Benutzeroberfläche strukturiert ist, einige, wenn Sie eine frühere Version von Substance Painter verwenden, möglicherweise etwas sehen, wo diese Asset-Bibliothek läuft horizontal und das ist okay. Es wird dich nicht wirklich sehr behindern. Das Einbeziehen als vertikal ist ein zusätzliches Präfix, Präfix. Adobe entschied sich für. Lassen Sie uns also über die Assets-Bibliothek sprechen. Hier haben wir Zutaten. Stellen Sie sich das wie Ihre Zutaten vor, wie Ihr Gewürzregal, wenn Sie kochen oder diese Textur kreieren. Es geht darum, wie man verschiedene Texturen kombiniert und kreiert, verschiedene intelligente Materialien, verschiedene reguläre Materialien. Wenn Sie sie herbringen möchten, ziehen Sie sie in Ihren Workshop-Bereich. Dieser Ebenenbereich, vielleicht möchten Sie ihn von hier aus optimieren oder bearbeiten. Und dann sieht man die Unterschiede, die Änderungen, die in Echtzeit im 3D-Modell auftreten. Das ist was es ist. Und es macht sehr viel Spaß, damit zu experimentieren , und es ist ein Muss, damit zu experimentieren wenn Sie Schichten übereinander stapeln und all die verschiedenen unterhaltsamen Ergebnisse von sehen all die verschiedenen unterhaltsamen Ergebnisse von verschiedene Geschmacksrichtungen , die beim Kombinieren mit Texturen zum Vorschein kommen. Jetzt, wo Sie hier auf den Vermögenswerten sind, Sie vielleicht einige Dinge bemerken. Aber das Aufbrechen von Assets weiter unten ist fast wie eine Speicherdatenbank verschiedenen Dienstprogrammen. Also stell es dir so vor. Wir haben Dinge, die hier für verschiedene Materialien gespeichert sind , die wir zuweisen können. Wir haben erweiterte Versionen dieser Materialien, die als intelligente Materialien bezeichnet werden und zu einer eigenen einzigartigen Kategorie gehören. Und wir werden weiter unten über den Unterschied zwischen Materialien und intelligenten Materialien sprechen . Dann haben wir Masken. Wenn wir hier eine Füllebene oder eine Farbebene hinzufügen möchten , können wir eine Maske hinzufügen, wie wir es in Photoshop getan haben, oder wir können eine benutzerdefinierte Maske erstellen , in der wir , genau hier sind das sind intelligente Masken. Und sie diktieren ein prozedurales Maskierungsverhalten darauf basiert, wie die Dinge beim Backen mit hoher Auflösung und niedriger Auflösung ausgeführt werden. Wie ich schon sagte, du denkst vielleicht, wenn ich so rede, rede ich vielleicht etwas zu schnell. Ich bin wieder, hör einfach auf zurückzuspulen. Aber das sage ich auch so oft. Es macht viel mehr Sinn , wenn wir anfangen, all diese Sachen zu texturieren. Und was wir tun , wird viel sinnvoller sein. Wenn wir hier weiter durchgehen, habe ich die Filter nie wirklich angefasst. Es hatte nie wirklich einen großen Einfluss auf meine Texturierung. Also überspringe ich das für dich weil ich die Dinge nicht zu kompliziert machen möchte. Aber wenn wir hier zu Pinseln gehen, können Sie wie Photoshop all die verschiedenen Arten von Pinseln sehen all die verschiedenen Arten von , die Sie beim Bearbeiten einer Maske mit einer Malebene oder einer Füllebene anpassen können einer Maske mit einer Malebene oder einer Füllebene anpassen . Im weiteren Verlauf haben wir nur noch ein paar zusätzliche Bibliotheksgegenstände wie Alphas, mit denen wir bestimmte Bereiche verschließen können. Oder wir haben bestimmte fraktale Muster, die für Wandflächen usw. verwendet werden können . Und jetzt haben wir viele verschiedene Bereiche. Stellen Sie sich Ihre Asset-Bibliothek also als eine Art Utility-Speicherbasis , die eine ganze Reihe von Zutaten enthält, die dazu beitragen, wie wir ein 3D-Modell texturieren. Das ist jetzt dein grundlegender Rundown. Wenn irgendwas davon keinen Sinn ergibt, erinnere ich jetzt alle daran, dass es Sinn machen wird. Es wird viel sinnvoller sein, wenn Sie das 3D-Modell texturieren, da wir viele Wiederholungen durchführen , um dies zu verankern. Wir machen es nicht nur einmal und man sieht es nie. Wir wiederholen eine ganze Reihe von Dingen, einschließlich einer Sache, die wir wiederholen, ist der Backvorgang. Wir haben ein 3D-Modell mit for strukturiert, ich glaube, es sind 55 Karten, ich glaube, wir müssen das überprüfen. Ich werde fünf Karten sagen , weil die Birne zusätzlich war, wo wir Sie einfach durch die ständige Wiederholung des Backvorgangs damit Sie wissen, was zu tun ist. Also lass uns einfach weitermachen und von dort aus weitermachen. In der nächsten Lektion werden wir über den Import eines 3D-Modells sprechen und mit Ihnen ein wenig über den Prozess des Ausbackens eines 3D-Modells sprechen. Also, wenn das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 4. Wie man das Modell importiert: Okay, also lass uns anfangen. In diesem Video werden wir dort weitermachen, wo wir zuletzt aufgehört und wir wollten eine 3D-Modellierung importieren. Und wir werden darüber sprechen, wie man dreht, zoomt, skaliert, modelliert, und einige Dinge wie die Textur-Set-Liste durchgehen einige Dinge wie die Textur-Set-Liste und mit dem Backen enden. Nachdem das gesagt ist, lass uns anfangen. Lassen Sie uns zunächst eine 3D-Modellierung mitbringen. Und so können wir ein bisschen mehr Kontext der Perspektive gewinnen ein bisschen mehr Kontext der Perspektive und alle Dinge in der letzten Lektion verstehen , um es einfacher zu machen. Wenn ich es mit 3D-Modellierung mache, gehe ich zu Datei. Ich bin auf New gestoßen. Hier erhalten Sie ein Popup-Fenster mit einem neuen Projekt. Dies wird Ihnen geben, es möchte die Parameter fragen, was dieses Modell ist und welche Art von Karten Sie möchten und welche Art von Dateiseite und Normalkartenformat, normales Kartenformat usw. Sie wollen, dass du die Einstellungen für all das vornimmst. Wir beginnen also mit PBR, medizinischer Rauheit. Dies ist für Anfänger leicht zu handhaben. Es ist eine ziemlich gute Möglichkeit, Substanzmaler zum ersten Mal zu verstehen und zu lernen verstehen und zu lernen. Es ist also eine, mit der wir uns gerne beschäftigen. Unter der Vorlage, die wir jetzt eingereicht haben, wählen Sie hier Ihr 3D-Modell, Ihr Modell mit niedriger Auflösung. Jetzt haben wir ein Modell mit niedriger Auflösung für Sie im Ordner Ressourcen. Also musst du das öffnen. Sobald Sie darauf klicken und es in Ordnung ist , dass der Ressourcenordner geöffnet ist, werden Sie Schildkröten-FBX mit niedriger Auflösung wollen. Lass uns einfach weitermachen und darauf klicken und auf Öffnen klicken. Jetzt, wo die niedrige Auflösung geladen wurde, gehen wir in die Dokumentgröße und ich werde das vorerst auf 2048 setzen. Und für das normale Map-Format wähle ich OpenGL, das bezieht sich nur auf die normale Map auf dem grünen Kanal, die invertiert wird oder nicht, hat einen Effekt auf Dinge wie Unity gegen Unity auf Mac vs. das bezieht sich nur auf die normale Map auf dem grünen Kanal, die invertiert wird oder nicht, hat einen Effekt auf Dinge wie Unity gegen Unity auf Mac vs. OpenGL zu unreal auf dem PC, was Direct X wäre. Es hat eine direkte Beziehung dazu. Jetzt habe ich alles andere weggelassen. Verwenden Sie einen UV-gekachelten Arbeitsablauf bei schlechten Kameras, packen Sie das Gerät automatisch aus, stellen Sie sicher dass alle diese ausgeschaltet sind und einfach getroffen werden. Okay. Wenn wir jetzt weitermachen und die Ansicht verkleinern, was sich mit der Maustaste nach unten bewegt, werden Sie Ihr Modell sehen. Jetzt gibt es ein paar Dinge, die Sie sehen werden, wenn wir es mit der linken Option drehen , mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und wenn ich den FK treffe, um ihn neu zu zentrieren, wirst du sehen, dass die Hälfte dieses Kerls vermisst wird. Und warum haben wir das gemacht? Nun, wir zeigen Ihnen auch, wie Sie Dateien aktualisieren. Wir gehen, das ist nicht die einzige niedrige Auflösung, die wir haben. Wir möchten Ihnen zeigen, wie Sie eine vollständig vollständige Datei aktualisieren können. Ein Grund, der zweite Grund, warum wir es auf halbem Weg haben wollten, ist die Einsparung von UV-Raum. Das bedeutet also, dass wir beabsichtigen, die Details des Arms, die Details der Brust und die Details der Karte auszubacken die Details der Brust und die Details der Karte und diese Details dann einfach auf die andere Seite zu spiegeln . eine aktualisierte niedrige Auflösung. Und das ist sehr wichtig. Warum machen wir das? Denn wenn wir dies und das, das und das und das und das UV-Licht durchleuchten, würde das die UV-Auflösung wirklich verringern, weil man Platz für die andere Seite schaffen müsste. Wir versuchen also, Ihnen so viel Zeit zu geben , nicht nur zu verstehen, warum wir versuchen, UV-Raum zu sparen, sondern auch, wie Sie Modelle aktualisieren können. Also lasst uns weitermachen und weitermachen, wie wir diesen Kerl navigieren. Nun, wieder, wenn Sie die linke Option gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, können Sie diesen Kerl drehen. Natürlich, wenn Sie das Rad oder das Rad gedrückt halten, gehen wir hoch, wir werden runter. Sie können auch vergrößern und basierend darauf, wo sich die Maus befindet, Art und Weise in diesen Drehpunkt zoomen. Wenn Sie die F-Taste drücken, können Sie sie auch so in die Ansicht einrahmen. Wenn Sie die linke Option und die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie diesen Kerl schwenken. Darüber hinaus können Sie auch die Option Links gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und horizontal ziehen, annehmen. Nun, je nachdem, ob du eine Kommando-Niere hast oder ich einen Mac habe, ist es Command. Aber es könnte die Steuerung für den PC sein. Wir haben einen Deal, bei dem Sie den Radius des Pinsels ändern können, wenn Sie den linken Befehl gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken . Wenn Sie Befehl lassen gedrückt halten und linken Maustaste klicken und nach oben und unten ziehen, können Sie die Drehung ändern. Und wenn Sie versuchen, den linken Befehl auszuführen, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie horizontal, können Sie den Fluss ändern. Das sind also alles Dinge, bei denen wir später mehr üben werden. Aber nehmen wir uns jetzt einen Moment Zeit, da wir das haben, gehen wir hier zur rechten Seite. Und wie Sie sehen können, ist dies, wie wir bereits besprochen haben, wie wir bereits besprochen haben, unsere UVU VY-Benutzeroberfläche. Hier texturieren wir unsere UVs. Drücken wir die F-Taste, wie wir es gerade vor einem Moment gelernt haben, und bringen das ein. Und es ist etwas ähnlich, wenn man sich die Ebenen anschaut, eine Ebene wurde automatisch zugewiesen, es ist fast ähnlich wie Adobe Photoshop. Sie können die gleiche Texturierung durchführen, die wir noch einmal durchgehen werden. Aber zusätzlich dazu können wir, genau wie auf der anderen Seite, genau wie auf der anderen Seite, ein- und auszoomen. Wir können sogar rotieren. Wenn wir uns unsere linke Option ansehen, können wir auf diese Weise rotieren. Ich empfehle nicht wirklich, die Drehung von UV-Maps zu ändern, aber Sie können sie nicht nur auf diese Weise drehen , indem Sie die linke Wahltaste gedrückt halten, linken Maustaste klicken und nach oben und unten ziehen. Sie können aber auch zusätzlich die Umschalttaste gedrückt halten , um einen Snap zu machen. Und das ist also eine Art interessantes kleines Theaterstück. Eine weitere sehr, sehr faszinierende Sache ist, wenn wir einen Blick auf die Textur-Set-Liste werfen. Dies ist das Letzte, worauf wir achten werden bevor wir anfangen zu backen. Jetzt sehen Sie fünf Textur-Set-Listen oder, wie wir sagen würden, fünf UV-Maps. Mit anderen Worten, wenn ich auf ein anderes klicke, siehst du ein anderes UV-Map, anderes UV-Map, ein anderes UV-Map und ein anderes UV-Map. Die Frage ist also, warum, warum haben wir fünf? Das ist ein Charakter, braucht ein Charakter nicht nur eine UV-Map? Ja, das tut es. Dies ist jedoch ein Bildungskurs und dies ist ein pädagogisches 3D-Modell. Wir versuchen, so viel Zeit wie möglich zu geben, um die Lektionen auf jeder Map zu unterteilen, damit wir uns verbessern können. Das wird also der Schwierigkeitsgrad eins sein. Und dann bauen wir davon auf Ebene zwei, Stufe drei und so weiter auf. Also werden wir das alles durchmachen. Darüber hinaus ist das Schöne an all dem, dass Sie die Sichtbarkeit all dieser Dinge einschalten können . Und wir mögen die Idee, einfach die Sichtbarkeit aller Maps auszuschalten , weil der Kopf das Erste sein wird, woran wir arbeiten. Nachdem das gesagt ist, werde ich weitermachen und diesen Kerl hineinschwenken und so heranzoomen. Und hier werden wir jetzt backen. Um zu backen, werden wir für den Fall sorgen, dass sich jemand verirrt. Wir werden eine hohe Auflösung dieser Schildkröte nehmen und die Details davon auf eine niedrige Auflösung backen. Außerdem werden wir dort zusätzliche Karten backen. Und diese zusätzlichen Maps werden dazu dienen prozedural generierte Prozesse abzubilden. Also werden wir in der nächsten Videolektion tatsächlich, ich weiß, wir haben gesagt, dass wir es am Ende machen werden , aber ich habe das Gefühl, dass ich das alles zuerst durchgehen möchte und dann irgendwie gehe durch und zeige eine Sache nach der anderen. Ich möchte eine ganze Lektion , die sich auf die Anatomie des Ausbackens von Karten konzentriert. Machen Sie sich bereit für die nächste Lektion, wir werden ein bisschen mit Ihnen über das Backen sprechen. Also bleib dran und bleib dran. 5. Karten ausbacken: Okay, also lasst uns in diesem Video weitermachen, wo wir zuletzt aufgehört haben. Jetzt backen wir unsere erste hohe Auflösung. Und um das zu tun, werden wir sicherstellen, dass jeder den richtigen Kontext hat. Wir fangen an, wir haben mehr als ein hohes Rot, weil wir hier fünf Karten haben. Wir haben fünf Hochhäuser. Warum haben wir fünf statt nur einen? Und wir backen über alle hinweg und machen es einfach so einfach. Die Neuigkeit ist, dass du es schaffen kannst. Du kannst umso höher kombinieren wie es ist und sie einfach backen und das ist kein Problem. Der einzige Grund, warum wir das nicht tun, sind zwei Gründe. Erstens ist dies ein Bildungsmodell, also versuchen wir, Wiederholungen zu etablieren, indem wir Ihnen viele Möglichkeiten geben , auf einer Sache zu backen. Und dann ist der andere Grund Beschränkung der Dateigröße der hohen Auflösung. Manchmal ist es schwierig, die Dateigrößenbeschränkungen der Lernplattform einzuhalten. Also müssen wir die hohen Rosen aufbrechen. Und so erstellen wir hier wieder all diese verschiedenen Maps, um dir viel Zeit zum Texturieren oder so zu geben dir viel Zeit zum Texturieren oder so zu und Spaß damit zu haben. Aber in so musst du mehr als eine hohe Auflösung haben. Also werden wir mit dir darüber sprechen, warum wir jetzt backen. Der Grund dafür ist , dass wir viele Materialien und intelligente Materialien haben , die Daten aus Textursätzen und Einstellungen verwenden . Siehst du all diese Karten hier? Nun, wenn Sie ein Bake durchführen, Maps wie Umgebungsokklusion oder Krümmung erstellt. Und es geht durch und fügt diese Maps in ihren Shader ein , der automatisch im Eigenschaftenkanal angezeigt wird. Als Ergebnis erhalten Sie eine sehr cool aussehende Ansicht, die auf den Parametern der jeweiligen Karte basiert . Wenn Sie beispielsweise ein Krümmungsmap haben und etwas wie Stahlfarbe haben, werden Sie alle Kanten des Modells sehen , die von einer sekundären Farbschicht beeinflusst werden , die auf basiert ein Krümmungsmap, das in das intelligente Stahlfarbenmaterial eingesteckt wird , das Sie im Eigenschaftenkanal sehen. Es ist also ein bisschen kompliziert, aber wenn man einmal sieht, wie einfach es ist, per Drag & Drop zu ziehen, ist es so automatisiert, dass man nicht zu viel darüber nachdenken muss. Also lass uns weitermachen und einfach damit anfangen. Und für diejenigen, die es nicht wissen, hätten wir das vorher sagen sollen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Sie können das Licht Eines der ersten Dinge, die ich tun werde, ist , die Sichtbarkeit aller Maps außer der Kopfkarte auszuschalten aller Maps außer , da wir mit dieser zuerst arbeiten werden. Und ich zoome heran und schwenke den Kerl dann ein wenig heraus, damit wir es gut sehen können. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste, um sicherzustellen, dass die Beleuchtung dort ist, wo ich sie haben möchte. Um nun mit dem Backen eines Netzes zu beginnen, gehen wir zum Backen von Mesh-Maps unter Textur-Set-Einstellung. Sobald Sie auf diese großen Mesh-Maps klicken, sehen Sie ein ganzes Dialogfeld mit allen möglichen Einstellungen für jedes Map in den Parametern, die Sie anpassen möchten. Und ehrlich gesagt muss man nicht zu tief werden , wenn man gerade ein Anfänger ist, man kann es einfach dort lassen. Entscheiden Sie also groß Ihre Dateizuordnung sein soll. Einige Leute können mit einem 4096 umgehen, aber ich werde Ihnen jetzt für Anfänger sagen, Sie sich vielleicht für eine 2048 entscheiden möchten. Wenn Ihr Computer nicht schnell ist, sollten Sie sich dafür entscheiden. Ich werde mit einem 4096 beginnen, aber vielleicht fange ich mit einem 2048 an, nur um auf der sicheren Seite zu sein. Jetzt haben wir hohe Poly-Parameter. Hier können Sie wählen, nur weil Sie keine hohe Auflösung haben heißt das nicht, dass Sie dort nicht einfach noch etwas backen und diese Maps erstellen können . Sie können immer noch Ihre eigene niedrige Auflösung als High-Poly-Mesh verwenden und daraus Maps erstellen, was in Ordnung ist. Aber weil wir eine hohe Auflösung mit mehr Details haben , können wir das genauso gut nutzen. Um auf unsere hochauflösende Karte zuzugreifen, unsere erste hochauflösende, werden wir darauf backen. Wir werden uns zuerst dafür entscheiden , auf Ihren Ressourcenordner zuzugreifen. Und Sie werden nach dem Ort suchen, an dem Sie sicherstellen, dass Sie die Kopfkarte FBX heruntergeladen haben. Es ist genau hier, wo hochauflösende Netze stehen. Geh dahin, wo das kleine Papier-Klappschild ist. Klicken Sie darauf und suchen Sie nach Ihrer Kopfkarte FBX und öffnen Sie sie dort. Jetzt, wo du siehst, dass es geladen ist musst du noch ein paar Dinge tun. Wir müssen das durchstehen. Eines der ersten Dinge, die wir tun müssen , ist für das Protokoll, Sie sehen hier unten, das ist sehr hilfreich. Dies gibt uns eine Beschreibung dessen, was alles ist. Wenn Sie also mehr erfahren möchten, Sie einfach mit der Maus darüber, irgendetwas, und es gibt Ihnen hier ein bisschen mehr Informationen. Also ein sehr wichtiges Lernwerkzeug, von dem man ausgehen kann. Das erste, was wir haben, ist Anti-Aliasing. Anti-Aliasing ist ziemlich groß. Es macht unsere Renderzeiten und unsere Backzeiten. Ich sollte sagen, sie steigen, aber sie diktieren irgendwie die Glätte einer Linie gegenüber einer gezackten Kante zu einer glatten Linie. Sie erhalten einen schönen, sauberen Kuchen mit Anti-Aliasing. Leider entscheiden sich die meisten Menschen beim Anti-Aliasing für zwei mal zwei. Ich übertreibe ein bisschen mit vier mal vier. Dies wird Ihre Backzeiten erheblich verlängern. Es ist einer der größten. Die andere werde ich in einer Sekunde hier durchgehen. Aber Sie sehen, wo Match steht, ändern Sie das anhand des Netznamens. Das liegt daran, dass wir, wenn wir hier unten nachschauen, den niedrigen Polymaschen-Suffix-Unterstrich niedrig und die niedrige Poly-Suffix-Unterstrich-Höhe haben den niedrigen Polymaschen-Suffix-Unterstrich niedrig . Was heißt das alles? Nun, wenn Sie Nach Namen auswählen wählen, wird das Modell, wie wenn dieser Kopf in einem FBX beschriftet ist, als Kopfunterstrich niedrig bezeichnet , wie das Suffix hier ist. Und Sie haben ein hochauflösendes separates Netz, das einen hohen Unterstrich anzeigt, und es ist ein niedriges Suffix, oder es tut mir leid, es ist ein Suffix mit hohem Unterstrich. Es wird sauberer backen, wenn es sich mit anderen Modellen überschneidet. Das ist also nur ein Anstoß zum Nachdenken. Stellen Sie sicher, dass Sie das verstehen. jedoch wichtig zu beachten, bei all dem Groß-/Kleinschreibung beachtet wird, einschließlich der Art und Weise, wie Sie den Namen buchstabieren, da selbst das Präfix Cap- Wir werden also nicht zu viel mehr tun, außer zu mehr Dingen überzugehen. Und das ist Umgebungsverdeckung. Ich habe mich entschieden, meine Sekundärstrahlen auf 150 zu erhöhen. Das wird das Backen für eine Weile langsam machen. Das wird ziemlich lange dauern. Je höher Ihr Raise ist, desto länger ist Ihre Umgebungsokklusion. Geh backen. Denken Sie also daran. Die andere Sache hier ist der maximale Frontalabstand und der maximale hintere Abstand. Dies ist immer eine etwas knifflige Sache, da Sie normalerweise bei beiden mit 0,01 beginnen. Aber ich musste einige Finagle machen viele Artefakte zu fangen. Ich möchte also, dass Sie den Frontalabstand auf 0,0130,025 ändern . Und was auch immer wir tun müssen, wir werden einfach weitermachen und uns weiter anpassen. Wenn du 0.01.01 gemacht hast, ist es immer noch eine Bank. Aber du hättest zum Beispiel ein Artefakt auf der Wange , zu dem du etwas Abstand nehmen musst. Aber das ist alles eine Art Anpassung daran, wie oben oder wie weit es Strahlen zwischen der niedrigen Rose schießen kann, um alles in der Nähe zu erfassen da dies ein Näherungsbacken ist . verarbeiten. Wenn Sie also fertig sind, klicken wir auf Einstellungen speichern. Geh zurück hier. Lassen Sie uns weitermachen und Head Map backen wählen. Wenn Sie große ausgewählte Texturen wählen, können Sie alles durchgehen. Lass uns einfach nur den Kopf machen. Wir backen nur den Kopf. Dies kann eine Weile dauern, je nachdem welche Dateigröße Sie hatten und ob Sie 4096 oder 2048 verwenden. Aber wie Sie sehen können, geht meins ziemlich schnell vorbei. Abgesehen von der Umgebungsokklusion, die, wie ich Ihnen gesagt habe, Umgebungsokklusionskarten, eine Weile dauern. Das gibt mir also auch die Möglichkeit , mit Ihnen ein wenig über diesen Backface-Call hier zu sprechen . Jetzt gibt es keine wirklichen Funktionen für die Rückseite, die ein 3D-Modell zum Ausschalten aufrufen . Aber eine Sache, die wir tun können, ist, wenn wir die Lektion durchgehen, in der es um das Aktualisieren eines Modells mit Projektkonfiguration geht , dann können wir mehr Geometrie hinzufügen, um die Rücktaste auszufüllen. Wie Sie sehen können, die Umgebungsokklusion, die irgendwie die Schatten und Spalten der Maps adressiert oder Ihnen einen schönen Glanz verleiht. Die Normalen-Map projiziert sozusagen die Details der Unebenheit auf ein Map. Krümmungskarte enthält Dinge, die am wichtigsten sind, zu harte Oberflächenkrümmungen, wie sie mit Kanten umgeht und wie Abnutzung entsteht. Dinge wie Dickenmap. Sie sind ziemlich riskant Dinge wie Glas oder Streuung unter der Oberfläche. In all dem steckt eine ganze Menge Tiefe, aber Sie können hier alle Ergebnisse sehen, wenn Sie möchten. Und bekommen ein bisschen eine Vorstellung davon, wo sich alles befindet. Bisher scheint das Backen relativ sauber zu sein. Bisher. Ich sage immer so weit. Sobald wir haben, was wir brauchen, können wir einfach irgendwie zurückgehen. Und wir können unser Modell haben. Wie Sie sehen können, durchläuft unser Modell gesamten Prozess und wird sich von selbst vervollständigen. Und das werden wir jetzt wiederholen. Sie sehen die verschiedenen Karten hier. Wir werden das jetzt wiederholen. Wir gehen jetzt jede Karte durch und backen all diese Details aus. Und dann werden wir sie endlich überall spiegeln, wenn wir fertig sind. Also lasst uns einfach weitermachen und diese Karte ihren Platz einnehmen lassen. Ich werde noch ein paar Beispiele anführen. Und dann wird es in deinem Hof sein wo du das Ruder übernehmen musst und du musst derjenige sein, der backen muss. In Ordnung, also führe ich dich durch die Sache. Aber irgendwann muss man backen und lernen. Weil das Substance Painter lernen ist, musst du irgendwie durchgehen und lernen. Ich glaube, wir sind fast fertig damit. Wir werden, sobald diese Karte auch aufgenommen wurde, eine Sache, die wir tun werden , ist, Ihnen einen kleinen Trick zu zeigen , den ich gerne beim Backen mache , oder ein paar Test-Backings machen. Wenn wir also unsere Hierarchie öffnen, müssen andere Maps gebacken werden. Ich werde nur Backbakes mit niedriger Auflösung von nur einer einzigen Karte mögen Backbakes mit niedriger Auflösung von nur einer einzigen Karte um zu sehen, wie alles durchgeht, richtig. Wir zeigen Ihnen einfach , wie das aussieht, wenn dieser spezielle Backvorgang beendet ist. Es sieht so aus, als wären wir fast fertig. Für die Aufzeichnung ist die Dickenkarte das zweitlängste Backen, das dauert. Wenn Sie GPU-Rendering auch auf Ihrem PC haben , werden Ihre Backvorgänge mit Substance Painter viel schneller gehen . Aber Sie müssen sicherstellen, dass es durchgeht, denn wenn Sie kein GPU-Rendering oder Ray-Trace haben , habe ich gesehen , dass viele Leute Abstürze auf ihrem Computer hatten. Und wenn das passiert, müssen Sie möglicherweise GPU-Raytracing in den Substance Painter-Einstellungen deaktivieren . Wenn Sie diese Abstürze bekommen, sollten Sie das nicht tun. Und es sieht so aus, als wären wir hier fast fertig. Ertrage es mit mir. Ich denke einfach, wir brauchen einen Countdown 109. Alles klar, jetzt, wo wir es abgeschlossen haben, klicken Sie auf Okay und schauen Sie sich Ihre Karte an. Und es sollte relativ sauber aussehen. Jetzt, wo wir das tun, gehen wir weiter und gehen zu einer anderen Map. Lassen Sie uns jetzt Ihre Körper-Map einschalten. Das ist hier ganz oben. Wir haben die Kopfkarte ausgeschaltet. Jetzt backen wir dasselbe. Und dieses Mal werden wir es durchmachen und es etwas anders machen. Wenn wir jetzt mit dem Backen beginnen, möchte ich, dass Sie darauf klicken und diese hohe Auflösung herausnehmen , weil wir mit einer anderen hohen Rate backen werden und das ist die hohe Auflösung von nur diesem Modell. Also lasst uns weitermachen und auf das Papier klicken und auf Körperkarte zwei klicken. Und wieder sollten Sie alles durchgehen, gespeichert werden sollte, da wir die Einstellungen speichern Mesh-Name hochauflösend. Stellen wir sicher, dass die Umgebungsokklusion ebenfalls vorhanden ist. Wir sehen, dass die Umgebungsokklusion jetzt wieder auf 64 heruntergepumpt wird. Lassen Sie uns das auf 150 zurücksetzen und auf Auf alle Gruppen anwenden klicken. Und so haben wir alles hier. Also das werden wir diesmal anders machen. Also pass auf. Ich nehme all die Backwaren ab , die du hier siehst. Wir machen jetzt etwas anderes. Warum mache ich das so? Weil ich einfach eine normale Map ausbacken möchte. Das hilft, denn wenn es irgendwelche Fehlerbehebungen gibt, kannst du einfach ein Bake machen und dir dann einfach die normale Map ansehen. Sie können die meisten Probleme und Fehler sehen , die von einer normalen Map herrühren. Und um ehrlich zu sein, das macht einen ziemlich guten Job, um die meisten von ihnen zu fangen. Die aktuellen Einstellungen , die wir dir gegeben haben. Es gibt ein paar Artefakte hier, aber das hängt wahrscheinlich eher mit gelöschten Geometrie der hohen Auflösung zusammen, wie einen Blick zurück hier. Dies ist gelöschte Geometrie. Es sind Sachen, die nicht gesehen werden. Ich werde das also nicht wirklich berücksichtigen, da das Verschieben von Einstellungen hier die Einstellungen im Voraus beeinflussen kann. Das ist also ein sauberer Bake für mich. Damit komme ich klar. Jetzt wo ich das habe, lösche ich das einfach ab. Und dieses Mal werde ich alles zurückdrehen, was wir gerade abgeschaltet haben, stellen Sie sicher, dass es da ist. Und dann backen wir mit hoher Auflösung. Lassen Sie uns nun sicherstellen, dass wir die Body-Map backen und nicht ausgewählte Texturen backen, da wir bestimmte Abschnitte in bestimmten Abschnitten backen. Und jetzt lass uns das einfach machen. Jetzt werde ich weitermachen und den Bildschirm speichern oder einen schnellen, schnellen Vorlauf machen. Also weiter. Nachdem dies erledigt ist, fahren wir fort und fahren mit den abgeschlossenen Projekten fort. Okay, jetzt sind wir fertig. Jetzt, wo wir unsere Truhen fertiggestellt haben, ist das diese Karte. Lassen Sie sich jetzt nicht zu sehr festsetzen oder übersehen, um die größte Wirkung zu erzielen. Die Unvollkommenheit. Es wird immer kleine Unvollkommenheiten geben, aber intelligente Materialien und Materialien neigen dazu, sie immer zu vertuschen, also nicht zu verrückt, wenn es hilft. , manchmal ein Model, könnten Sie mir einfach die Oft, manchmal ein Model, könnten Sie mir einfach die Schuld geben , wenn Sie möchten, aber versuchen Sie nicht, sich den Kopf zu zerbrechen und in den Einstellungen für die Frontal- und Hinterdistanz akribisch vorzugehen . Jetzt, wo wir Ihnen ein paar Beispiele gegeben haben, werden wir Ihnen noch ein paar Beispiele für dieselbe Sache geben . Dieses Mal gehe ich hier zum Wurfarm-Modell über. Und wir werden im Grunde dasselbe tun. Und ich möchte, dass du dir jetzt überlegst, wie groß die Karte ist. Stellen Sie sicher, dass Sie die hohe Auflösung entfernen und zuerst nur den Test mit der Normal-Map durchführen. Auf diese Weise, weil in der normalen Karte ziemlich schnell Zeit benötigt wird. Also steck das ein und mach weiter und suche nach der, nach der Gliederkarte. Sie werden nach der hochauflösenden Gliederzuordnung FBX Gliedmaßen nach FBX suchen. Und dann ist das alles, was Sie brauchen, genau dort. Wir backen jetzt einfach die Gliedmaßen aus und schauen sie uns nur mit der Normal-Map an, um zu sehen, ob rote Lichter ausgehen die Gliedmaßen aus und schauen sie uns nur mit der Normal-Map an, um zu sehen, ob . Sieht nicht nach zu vielen aus. Wie gesagt, die Einstellungen, die ich habe, sind in der Tat hübsch, sie sind ziemlich anständig. Hier gibt es ein kleines Problem mit der Lösung. Und das hat viel damit zu tun, dass es sich auch um eine sehr dichte Map handelt. Und die, tut mir leid, keine dichte Karte, sondern die hohe Auflösung. Schauen Sie sich diese dunklen Ränder genau hier an. Das ist eine gute Lernübung für Sie. Viele Leute werden denken, dass es an den Rändern liegt. Das ist eigentlich von der Normal-Map. Und so sieht es aus wenn man eine hohe Auflösung dezimiert, zu oft bekommt man diese harten Kanten. Und wieder mussten wir dies pro Dateigrößenbeschränkungen tun, da wir eine kleine Dateigröße haben müssen , um auf eine Plattform hochladen zu können. Also mussten wir genau dort eine Entscheidung treffen. Wir können es mit der höheren Auflösung ein wenig ausgleichen, aber wir bleiben immer noch bei 2048. Ich möchte, dass Sie jetzt nachdem Sie Ihren Test abgeschlossen haben, backen Sie, und dann werden wir wiederkommen, wenn wir fertig sind. Jetzt liegt es an dir. Vergessen Sie nicht, schalten Sie hier alles ein, gehen Sie durch. Stellen Sie sicher, dass es nach dem Netznamen ist. Stellen Sie sicher, dass dies durch einen niedrigen Unterstrich erfolgt. Und stellen Sie sicher, dass Ihre Umgebungsokklusion die richtige Anzahl von Strahlen hat. Das sind die vielen anderen Dinge, die man tun kann, aber ich möchte niemanden mit zu viel überladen , weil es nicht so kritisch ist. das gesagt ist, werde ich einfach weitermachen und darauf achten, dass natürlich alles wie üblich gegen Ende hier angeschaltet ist , danach wird es einfach sein noch eine Map und wir sehen uns am Ende. Okay, willkommen zurück. Und hier sind wir gerade fertig mit dem Backen. Ich habe hier mal ein bisschen übersprungen, aber wie ihr seht, haben wir es aktualisiert. Jetzt haben wir noch zwei Karten, die wir durchgehen müssen. Das wird die Shell-Map sein. Und auch die Bulb-Map wird zuletzt mit der Bulb-Map fertig sein, da wir eine Art von Map Bake demonstrieren möchten , die durchgeführt werden kann, ohne auf eine hochauflösende Texturierung zurückgreifen zu müssen. verarbeiten. Also lasst uns weitermachen und zuerst mit der Shell-Map fertig sein, bevor wir dort ankommen, denn wir möchten Ihnen all diese verschiedenen Arten von Beispielen für das Backen geben . Also lass uns einfach von dort aus weitermachen. Also, wenn ich die Sichtbarkeit der Karte einschalte und mit der linken Maustaste auf diese Shell-Map klicke und die Gliederkarte deaktiviere. Schauen wir hier hinten rein. Und es ist genau wie zuvor. Und es ist wieder der gleiche Prozess. Hier testet man einfach alles mit normalen Maps. Ich weiß bereits, dass es irgendwie so sein wird eine ziemlich saubere, einfache Karte ist, die man durchgehen kann. Also werde ich sowieso einfach durchgehen und einfach einen vollen Kuchen machen, aber Sie können gerne versuchen und testen. Aber ich würde dich warnen, dass du dich nicht zu verrückt werden lässt. Lassen Sie sich nicht bei der geringsten Fehleinschätzung oder dem geringsten schmutzigen Stück zu pingelig der geringsten Fehleinschätzung oder dem geringsten werden, es wird Sie verrückt machen. Ich versuche erneut, es zu korrigieren. Wenn es sich um ein großes Artefakt handelt, tun Sie auf jeden Fall etwas dagegen. Aber wenn es die kleinste Kleinigkeit , die ein intelligentes Material durchmachen würde. Ich würde es vorerst loslassen. Also überprüfen wir erneut die Checkliste und was wir zuerst tun werden, wollen wir das 2048. Du kannst 4096 machen, aber es wird ein langer Kuchen werden. Wir wollen hier unsere hohen Auflösungen löschen. Also lasst uns das abbauen und in einer neuen hohen Auflösung laden. Dies ist die Shell - und die Shell-Map. Wählen wir also die Shell-Map zu FBX. Und lass uns den ganzen Weg runter gehen. Stellen Sie sicher, dass Netz nach Namen aktiviert ist und dass es einen Unterstrich und einen niedrigen Unterstrich aufweist. Hi, überprüfe unsere Umgebungsokklusion. Wir haben auf „Auf alle anwenden“ geklickt, also haben wir keine wirklichen Änderungen vorgenommen. Also scheint alles in Ordnung zu sein. Ich erinnere alle daran. Auch hier haben wir das Anti-Aliasing am Ende aktiviert, bevor wir dazu kommen. Die drei Faktoren, die die Backvorgänge auf Substance Painter vorantreiben , unsere Ausgabegröße, Anti-Aliasing und sekundäre Umgebungsokklusionsstrahlen, das sind die drei größten Faktoren, die die Backzeiten bestimmen. Also lass uns weitermachen und dann werden wir uns bei dir melden. Okay, jetzt sind wir damit fertig. Wir haben diese Granatenkarte, nur noch eine Runde vor uns, nur noch eine Map vor uns, und das ist die Glühbirne. Die Glühbirne ist ein Unikat , das wir für eigene Zwecke in ihre eigene kleine UV-Map aufnehmen wollten für eigene Zwecke in ihre eigene kleine UV-Map da dies ein Transparenzobjekt sein wird und wir einen separaten Bereich haben wollten , über den wir sprechen können. transparenz. Der andere Grund war, dass wir festgestellt haben, dass die Glühbirne nicht wirklich eine hohe Auflösung benötigte. Und es wird einige Situationen geben, in denen Sie sie zum Modellieren bringen, und Sie müssen nicht unbedingt eine risikoreiche Bildhauerei haben. Vielleicht möchten Sie nur das Modell selbst texturieren oder von Hand bemalen. Das ist in Ordnung. Es wird jedoch trotzdem empfohlen, ein Bake-Mesh-Maps zu verwenden , auch wenn Sie keine hohe Auflösung haben. Der einzige Unterschied besteht zunächst darin, sicherzustellen, dass sich in den hochauflösenden Meshes keine hohe Auflösung befindet. Und Sie müssen auch nur hier einfach einen Clip machen. Low-Poly-Mesh als High-Poly-Mesh Jetzt können Sie einfach alles andere durchgehen , wie Sie es normalerweise tun. Stellen Sie sicher, dass alle Umgebungsokklusionsstrahlen ziemlich gut und hoch sind. Und dann können Sie noch einmal darauf zurückkommen dies wie alles andere ausbacken, die hohe Auflösung ist etwas schneller. In bestimmten Bereichen sollte es etwas schneller gehen, aber das ist der letzte Bereich hier. Bevor wir fortfahren, bevor die Lektion endet, werden wir eine kurze Tutorial-Show machen, wie Sie diese Edit Mesh-Projektkonfigurationen aktualisieren können. Und damit du nicht ausgelassen wirst. Also lass uns weitermachen und das backen. Okay, jetzt wo wir alles haben, was wir brauchen, lass uns einfach weitermachen und du solltest eine ausgebrannte Glühbirne haben wie alles andere. Und jetzt, wo Sie alles da haben, in der nächsten Lektion werden wir in der nächsten Lektion darauf eingehen, wie Sie das 3D-Modell mit einer gestellten Version aktualisieren das 3D-Modell mit einer gestellten Version können, damit Sie etwas zum Arbeiten haben. Also, wenn das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 6. Verstehen von Füllschichten: Okay, also lass uns anfangen. Jetzt, wo wir fertig sind, ist es an der Zeit, dieses Modell fertigzustellen und es wie ein vollständiges Modell aussehen zu lassen. Und zeigen Sie Ihnen das letzte Stück bevor wir mit der Texturierung beginnen und das ist die Aktualisierung eines vorhandenen Modells. Jetzt aktualisieren wir bestehende Modelle, da wir manchmal Änderungen vornehmen oder zusätzliche Dinge hinzufügen möchten . Nun ist es sehr wichtig, dass Sie versuchen, dies so gut wie möglich zu tun, bevor Sie etwas texturieren, was viel damit zu tun hat, oft genug, da es so viele automatisierte Verfahren gibt die einige prozedural generierte Beweisprozesse in Udemy beeinträchtigen können. Lass uns einfach weitermachen und das jetzt aktualisieren , da wir unseren Kuchen haben. Als Erstes greifen Sie auf Ihren Ressourcenordner zu und suchen nach einem Projektordner mit niedriger Auflösung. Wenn Sie also hier oben zu Substance Painter gehen und zur Projektkonfiguration gehen, werden Sie hier Ihr Modell aktualisieren oder vorhandene Änderungen daran vornehmen. Es ist genau hier, wo Datei steht, du klickst auf Auswählen. Und eines der ersten Dinge, die du tun wirst, ist, in deinen Udemy-Ressourcenordner zu gehen und niedrige Pose der Schildkröte auszuwählen. Drücken Sie Öffnen und klicken Sie auf Okay. Und es wird Rabatte geben und sich erinnern und Daten lesen, alles zurücksammeln. Jetzt können Sie also ein Update dazu sehen. Nachdem das gesagt ist, lass uns loslegen und loslegen. Jetzt wird dieser Abschnitt für Anfänger tatsächlich mit der Kopfkarte beginnen, die diese Map sein wird. Also lass uns weitermachen und einfach alles andere ausschalten. Wenn Sie auch in den Hintergrund schauen, habe ich das Modell aktualisiert, um etwas zusätzliche Geometrie im Hintergrund zu haben. Auf diese Weise können wir ein bisschen an der Umgebungsokklusion festhalten. Ich wollte Ihnen nur einen kleinen Grund nennen, warum wir den Zweck haben können , ein Modell zu aktualisieren. Also lass uns weiter alles ausschalten. Und jetzt machen wir einfach weiter und schwenken rein. So wie. Jetzt, wo wir bereit sind, klicken wir auf die Kopfkarte. Gleich oben bei Textur-Set, Set, eine Textur-Set-Liste, und klicken Sie auf die Registerkarte Ebenen, damit wir beginnen können. Das erste, was wir in dieser ganzen Lektion tun werden , ist Ihnen über Füll- und Farbschichten zu sprechen. Füll- und Farbschichten sind die grundlegendsten vier Teile oder Bausteine. Und wenn es darum geht, eine Texturierung, ein 3D-Modell, zu konstruieren , werde ich sagen, dass ein Großteil des Texturing-Workflows ein auf Füllebenen basierender Workflow sein wird auf Füllebenen basierender Workflow sein , weil er sehr editierbar ist. Es ist sehr anpassbar, zerstörungsfrei und wir können schnell viel mehr Änderungen vornehmen, und es ist viel einfacher zu verstehen. Trotzdem wollte ich mit Ihnen zuerst ein wenig über Farbschichten sprechen , bevor wir uns mit Füllschichten befassen. Um nun eine Farbebene zu erstellen, lösche ich diese erste Ebene und fange einfach an. Wenn wir unsere Maske drüber halten und Ebene hinzufügen sagen, erstellen wir eine Farbebene. Wenn wir jetzt mit der Maus darüber fahren, siehst du einen Kreis. Sie halten den Befehl links gedrückt und machen dann den Kreis einfach groß. Du kannst darauf malen. Und Sie können die Größe von hier aus ändern, denn denken Sie daran, dass dies die Parameter oder die Registerkarte Eigenschaften sind. Es geht um die Anatomie dessen, auf was auch immer Sie klicken. In diesem Fall handelt es sich um eine Farbschicht. Wir sprechen also über Dinge wie die Größe des Pinsels oder den Fluss und wie oft oder den Abstand. So können Sie beispielsweise Ihren Pinsel anpassen. Du kannst auch durchgehen, ich halte gerne den Befehl gedrückt und klicke rechten Maustaste und ändere die Härte des Pinsels. Und man kann all diese verschiedenen Ebenen irgendwie sehen. Wir gehen weiter, weiter unten. Wir können sehen, dass wir auch Dinge wie die Farbe ändern können. Also kann ich jetzt einfach Dinge einfärben. Wenn Sie jetzt jemals an einen Punkt gelangen möchten, an dem Sie Dinge löschen möchten, können Sie jederzeit die beiden Tasten drücken. Und das wird wie ein Radiergummi wirken. Man kann sehen, wie sich das von dort aus ändert. Q1 wechselt also zu Farbe, die Sie malen können, und Sie können Ihre Farbe so ändern. P2 wird gelöscht, so. Auch hier können Sie wie beim normalen Pinsel auf der Taste alle Parameter Ihrer Pinselgröße auf diese Weise ändern . Das ist ziemlich einfach. Das ist ziemlich einfach zu merken. Aber eine Sache werde ich dir ansehen lassen, wenn ich hier einen kleinen roten Streifen mache und du siehst, es ist auf dieser Ebene aufgenommen. Wir können die Undurchsichtigkeit davon hier oben ändern . So können wir den Mischmodus für die Deckkraft hier ändern . Außerdem können wir bestimmte Mischmodi haben. Also, wenn wir es mit Schichten mischen wollen , die unter oder über uns liegen. können wir auch machen. Es ist genau wie in Photoshop. Eine weitere sehr, sehr interessante Sache Farbschichten ist, dass wir andere Kanäle haben. Höhe, Rauheit, Metall, normal. Wenn ich also zum Beispiel die Höhe ändere, zum Beispiel die Höhe ändere, sieht man irgendwie, dass wir jetzt, wenn wir malen, Höhe dort malen können, so. Und genau wie bei der Grundfarbe können wir, wenn wir den Parameter Basis wählen, die Deckkraft dieser Höhe steuern , je nachdem, wie hoch sie ist. Es ist also ziemlich cool. Nachdem dies gesagt ist, eine Füllebene, die dieselben Dinge tun kann, ist eine Füllebene, die dieselben Dinge tun kann, eine Art Ebene, die alles umfasst. Jetzt ist alles ein bisschen schwieriger, denn was ist, wenn Sie alles haben, wie können Sie kontrollieren, wohin alles führt? Nun, das werden wir als Nächstes tun. Wir werden jetzt zunächst mit Ihnen über eine Füllebene sprechen . Gehen wir hier einfach rückwärts und sagen, was ist eine Füllebene? Nun, wir haben diesen Pinsel hier gesehen, das ist eine Farbschicht, dieser kleine Eimer genau hier, das ist eine Füllschicht. Wir werden weitermachen und eine Füllebene hinzufügen. Wir erhalten einen etwas anderen Satz von Parametern. Ehrlich gesagt haben wir weniger Optionen als die Farbschicht. Und das hat viel mit der Tatsache zu tun, dass Sie in einer Füllebene eigentlich nichts malen. Lassen Sie uns das hier irgendwie durchgehen. Man kann irgendwie all die verschiedenen Höhen und Kanäle sehen, genau wie in der Farbe. Sie können die Grundfarbe ändern. Also lass uns das nochmal rot machen. Und wenn Sie sehen, wirkt es sich auf das gesamte Modell aus. Das liegt daran, dass eine Füllebene genau das tut. Man kann den ganzen Platz hier irgendwie sehen. Es füllt alles aus. Wie Sie sehen, können Sie sich anpassen. Das würde ich nicht wirklich tun. Es wird wahrscheinlich für die UV-Texturskalierung sein. Aber ich sage das. Wenn wir es haben, verschlingen Sie das gesamte Gebiet vollständig. Wie kontrollieren wir, wo die Farbe ist und wo nicht? Aus diesem Grund verwenden wir sogenannte Masken, um zu steuern und manipulieren, wo Füllebenen sichtbar werden. Darüber hinaus können Füllschichten ständig im laufenden Betrieb geändert werden. So wie. Was ein ziemlich netter Prozess ist wenn man darüber nachdenkt, weil man bei Farbschichten bestimmte Bereiche neu streichen muss. Das ist also der größte Unterschied. Also male ich die Ebene, du musst tatsächlich manuell eine Füllebene malen. Sie müssen manuell den gesamten Bereich umhüllen. Im Grunde ist es dasselbe, aber du kontrollierst nicht wirklich, wohin es geht. In der nächsten Lektion beginnen wir unseren Texturierungsprozess, indem wir festlegen, wie Ebenen durch Maskieren manipuliert und gefüllt werden können. Also das heißt, bleib dran und bleib dran. 7. Verlegener der Ordnerstruktur: Okay, jetzt wo wir über Füll - und Farbschichten gesprochen haben , werden wir über Maskieren sprechen. Und wir werden über Maskierung sprechen weil es eine sehr, sehr wichtige Komponente ist, die wir beherrschen müssen , wenn wir mit Füllebenen arbeiten, da der auf Füllebenen basierende Workflow was wir dafür haben, das alles texturieren zu müssen. Was ist Maskieren? Zuallererst ist Maskierung die Okklusion von Teilen oder Objekten oder Elementen von Texturen in dieser 3D-Software. Sie deckt Dinge ab, damit die folgenden Dinge sichtbar werden, wenn sie nicht verdeckt werden. Nennen Sie mir ein Beispiel, wie eine Maske aussieht. Sie sehen diese Füllebene genau hier. Nun, fügen wir eine Maske hinzu. Und ich drücke einfach Schwarze Maske hinzufügen und plötzlich verschwindet sie. Das liegt daran, dass eine schwarze Masse es bedeckt. Alles, was schwarz ist bringt es zur Dunkelheit und schaltet es aus. Alles was weiß ist. Lass es uns nochmal zeigen. Und alles dazwischen zeigt den Wert davon. Wenn die Maske zum Beispiel grau ist, würden Sie hier eine graue oder halbe Version dieser Farbe sehen . Also lass mich weitermachen und eine weiße Maske hinzufügen. Und du kannst meinen Punkt sehen, dass das, was weiß ist , das zeigt, was schwarz ist, verdeckt. Das sind also die Grundlagen davon. Eine Maske, wir klicken zuerst auf dieses Miniaturbild, wir klicken mit der rechten Maustaste, wir wählen entweder eine weiße Maske hinzufügen oder eine schwarze Maske hinzufügen , je nachdem, ob wir sie verdecken oder anzeigen. Nun, das ist alles gut und gut, aber das ganze Stück ist abgedeckt. Wie regeln wir also bestimmte Abschnitte, die gesehen werden sollen, und bestimmte Abschnitte , die vertuscht werden sollen? Das ist der nächste Teil, den wir durchmachen werden. Also klicken wir zuerst auf die Maske selbst. Und wenn wir dann auf die Maske selbst klicken, haben wir einige Möglichkeiten. Wir können grundsätzlich zunächst standardmäßig die Maske bemalen. Das stimmt, wir können die Maske bemalen. Oder wenn wir die X-Taste drücken, invertieren wir den Wert. Und wenn wir zuerst mit malen und die Maske verdecken, als wäre sie hier zu sehen. Die Miniaturansicht ist mit einem Schwarzwert unter den Eigenschaften versehen, drücken Sie die X-Taste und es geht zum Weißwert, dann können wir die Maske so neu streichen. Zusätzlich dazu gibt es jetzt mehr Möglichkeiten zur Auswahl und noch schnellere Möglichkeiten, uns dabei zu helfen, all dies zu überstehen. Ein solcher Weg wird hier links sein. Es ist dieses Polygonfüllwerkzeug. Und wir klicken darauf und Sie werden sehen die Registerkarte Eigenschaften vollständig ändert. Wir haben immer noch unseren Farbwert, aber wir haben auch vier Tabs hier. Maskieren Sie beispielsweise durch Auswahl von Dreiecken, Maske durch Auswahl von Polygonflächen, Maskieren durch Auswahl einer separaten Polygon-Gesichtsmaske durch die UV-Chunk-Füllungen. Gehen wir also jeden dieser Punkte durch. Wenn ich weitermachen und hier ein Stück vertusche, drücken wir die X-Taste, weil wir auf einer weißen Maske sind und einen schwarzen Wert benötigen. Sie können sehen, dass es immer zwei Versuche für jedes Polygon gibt, wir vertuschen alles durch einen Versuch. Außerdem können Sie sehen, dass das Polygon Phil Teile von Polygonen verdeckt. Sie können auch mit der linken Maustaste klicken und ziehen. So können Sie einen etwas schnelleren Prozess durchführen. Gehen wir wieder rein. Da haben wir's. Es ist also eine Art Prozess, bei dem Sie einfach als solchen auswählen und die Auswahl aufheben können. Sie haben also einen ganzen Prozess, in dem Sie Dinge kontrollieren können. Zusätzlich dazu ist jetzt auch das Netz Ville, das im Grunde genommen, wenn es sich um ein separates Stück Polygonmodell handelt, als wenn wir darauf klicken, nur dieses getrennt wird. Wenn es sich um ein separates Stück handelt, wird nur dieses getrennt. Wenn es sich um ein separates Stück handelt, wird nur dieses getrennt. Das ist im Grunde das, was Nashville ist. Offensichtlich. Der Helm ist ein separates Teil und so weiter. Nun, das letzte, das UV-Auswahlwerkzeug, dieses ist für diesen Bereich. Zum Beispiel UVs wir eine Shell für diesen Bereich. Und wir können die Auswahl grundsätzlich so manipulieren. Jetzt, wo wir das gemacht haben, werden wir eine Art, ich würde sagen, ein bisschen Übungslauf für alle einleiten. Nehmen Sie das Gelernte in die Praxis um. Was ich tun werde ist das. Machen Sie sich bereit für Ihre Praxis, denn hier manipulieren Sie die Maskenpraxis. Wir werden einige Ordner erstellen. Ich nenne diesen Ordner vorerst nur Ordner eins. Und ich erstelle eine Füllebene. Und diese Füllebene befindet sich im Ordner. Ändern wir die Farbe dieses Füllstoffs in etwas wie Rot. So wie. Jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns das noch dreimal duplizieren , indem Sie auf Befehl D oder einfach auf doppelte Ebenen klicken. Okay, wir sind also ziemlich vier Schichten genau hier. Ich könnte noch einen machen, nur zum Spaß. Und was ich tun werde, ist, die Sichtbarkeit von jedem von ihnen auszuschalten. Das ist jetzt die Praxis. Ich klicke mit der linken Maustaste auf das Symbol und füge eine schwarze Maske hinzu. Und jetzt werden wir Teile dieses Bereichs manipulieren und kontrollieren lassen. Ich möchte für Haut maskieren, ich möchte maskieren, ich möchte für Kleidung maskieren in jedem Ordner wird für jeden Bereich sein. Fangen wir also gleich hier mit dem Skin an. Wenn ich also eine schwarze Maske habe und möchte, dass Rot durch den Vorfall scheint, klicken Sie hier. Wir verwenden die UV-Auswahl, aber ich sagte, ich möchte die Augen maskieren. Also lasst uns weitermachen und hier eine Kombination aus mehreren Dingen verwenden , um das zu bekommen, was wir wollen. Zoomen wir hier rein. So wie. Und ich drücke die X-Taste und wir machen weiter und weiter. Maskiere die, die Stücke. So, komm es einfach ganz schnell durch. Jetzt. Wir werden wahrscheinlich immer noch ein paar Sachen zuschneiden. Das ist okay. Weil ich will, dass du einfach übst, das alles irgendwie zu vertuschen. So wie. Okay. Jetzt, wo wir haben, dass wir immer noch sehen, dass es ein bisschen ist, gibt es hier einige Bereiche , also lasst uns weitermachen und es stattdessen einfach mit Farbe aufräumen . Um das zu tun, gehe ich einfach rein und denke, dass ich, wenn ich x drücke, einfach rückgängig machen kann. Und eine Sache, die ich gerne mache, ist, Shift gedrückt zu halten und eine Art Linie wie diese zu erstellen. Du siehst die Zeile genau dort. Es wird mir im Grunde eine gerade Linie geben. Und es ist irgendwie nett , etwas zu trimmen. Und dann kannst du einfach den Hintern halten oder nicht halten, X drücken und du kannst irgendwie einfach alles wieder zurückbringen. Und natürlich können Sie Command Z drücken und rückgängig machen. Einfach so durch. Ich drücke erneut X, um den Wert dieses Pinsels umzukehren. Und das erfordert nur ein bisschen Übung. Deshalb machen wir diese Praxis. Und alles was wir tun ist, dass wir schaffen oder schaffen hier irgendwie die entgegengesetzte Seite schaffen oder schaffen. Ups, das vergesse ich dauernd. Schau mal, wie ich Maske im Grunde manipuliere. Denn was ich mache, ist, dass ich die Dinge so einrichte , dass ich diese Linie nicht ständig malen muss. Ich muss diese Linie nur einmal streichen. Ich muss die Dinge nur einmal einrichten. Ich könnte wahrscheinlich, wenn ich mit Farbschichten arbeiten würde, das ziemlich oft ohne Maske neu streichen müsste und deshalb bin ich dagegen. Also haben wir die Maske ohne die Augen, was gut ist. Und in einem Namen gab es diese Ordner-Skin Das ist nur durch einen Doppelklick darauf. Klicken wir auf den nächsten und öffnen diesen Ordner. Lass uns eine andere Farbe daraus machen, vielleicht Blau. Okay, jetzt fügen wir noch einmal eine schwarze Maske hinzu. Und dieses Mal denke ich, dass ich die Maske hier tragen möchte. Also lass uns das unter die Haut ziehen. Und lassen Sie uns weitermachen und entscheiden, welche Auswahlmethode wir wählen sollten? Wir wählen und Polygonfüllung. Vielleicht versteht es dieser Bereich nicht. Also lasst uns weitermachen und diesen Bereich wählen. UVs. Da haben wir's. In Ordnung. Ich glaube, das gefällt mir. Ich möchte diesen Bereich vielleicht rausführen. Gehen wir also von hier zur Polygonauswahl und gehen schwarz, indem wir X drücken und uns dafür entscheiden, all das zu verdecken. Das ist also alles, das ist nicht nur maximale Maskierungspraxis. Es geht auch darum, zu versuchen , eine Art Vorwand für die Arbeit zu schaffen eine Art Vorwand , die wir in jedem Ordner erledigen werden. Also stell dir das so vor. Nachdem wir uns darum gekümmert haben, machen wir einen für den Helm. Aber zuerst nenne ich das einfach mal sehen, Hood. Dann haben wir für diesen anscheinend keine Füllebene darin. Oh, ich weiß was ich getan habe. Du weißt, was ich getan habe. Du willst wissen, was ich getan habe? Ich habe die Füllluft herausgenommen, aber den Ordner nicht gezogen und dort, also lass uns weitermachen und das einfach reinbringen. Bring das in die Mappe. Und lass uns etwas sehr Interessantes machen. Diese Maske muss sich in diesem Ordner befinden. Also lasst uns mit der linken Maustaste auf die Maske klicken, mit der rechten Maustaste klicken und die Maske kopieren. Und dann lass uns einfach weitermachen und die Maske an einer schwarzen Maske entfernen . Jetzt kopieren wir sie und fügen sie in diese Maske ein, damit sie wieder da ist. Alles ist gut. Nennen wir den Ordner Hood. Anscheinend habe ich dort einen Fehler gemacht. Entschuldigung. Jetzt wird der nächste der nächste für den Helm sein. Doppelklicken wir also darauf, nennen wir es Helm. Und jetzt machen wir weiter und öffnen die Füllebene. Lass uns die Farbe noch einmal ändern, um o zu sein, so etwas. Und noch einmal fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Und dann machen wir weiter. Und wir werden so aussehen. Jetzt haben wir einen Bereich für den Helm. Wir haben nur noch zwei Plätze übrig. Also lass uns weitermachen und das tun. Fangen wir mit den Augen an. Doppelklicken Sie auf diesen Ordner, nennen Sie ihn Augen. Und lassen Sie uns die Sichtbarkeit des Ganzen einschalten. Ändern wir die Farbe in etwas anderes. Vielleicht etwas Helles und Vornehmes, und füge dort eine schwarze Maske hinzu. Jetzt haben wir ein Szenario , in dem sich die Augen zeigen. Aber sollten wir weitermachen und eine ganze Maske für hier neu streichen, oder können wir einfach hier darunter ziehen und dann einfach durchgehen und sie im Grunde durchziehen. So wie. Wenn Sie sich fragen, warum das so ist , ist es ziemlich einfach. Ehrlich gesagt. Das liegt daran, dass die Maske oben alles verdeckt. sehen, ob wir diese Maske ausgeschaltet haben, dann lass mich weitermachen und sie durchziehen. Die Augen würden einfach verschwinden. Wenn ich einen ganzen UV-Block machen würde, brachte Phil ihn wieder rein und dann würde er den gesamten Bereich füllen. Ich hab die Haut angemacht. Denken Sie daran, dass die Maske alles abdeckt, hier unten ist, außer was wir setzen. Das war's auch schon. Nun, das wird wahrscheinlich genau hier etwas sein. Ich habe das Gefühl, wir könnten das durchgehen lassen. Lass mich nur eine kleine kleine Änderung vornehmen. Dann wechsle es ein bisschen , weil es manchmal ein bisschen hässlich ist. Eines ist jedoch, dass Sie genauere Ergebnisse erzielen, wenn Sie eine höhere Auflösung hätten, aber das wird nicht mein Problem sein. In Ordnung. Jetzt, wo wir uns um alles gekümmert haben, haben wir nur noch einen weiteren Bereich und wir nennen das einfach Extras. Und das ist für all das Zeug hier oben. Also lass uns weitermachen und das bei einer schwarzen Maske einschalten. Und wenn Sie möchten, können Sie eine schwarze Farbe hinzufügen , um alles glatt und schick zu machen. Und dann lass uns einfach weitermachen und das durchbringen. Wir haben Nashville gemacht. Also lasst es uns einfach durch Netze zurückbringen. Und wie gesagt, das alles ist, dass wir nur unsere Masken auslegen. Das war's. Wir legen gerade unsere Masse aus. Wenn wir also die ganze Arbeit erledigen, bezieht es sich auf diese speziellen ausgewiesenen Bereiche. In Ordnung. Jetzt, wo wir uns um alles gekümmert haben, nur noch zu unserem ersten Bereich übergehen, der Haut. Notieren Sie sich hier oben. Es kann einige Extras geben , mit denen wir uns befassen müssen, wie zum Beispiel die Motorhaube hier. Wenn Sie damit zusätzliche Bearbeitungen vornehmen müssen , fahren Sie fort. Aber ich glaube, hier müssen wir die Haut ein bisschen mehr manipulieren , um das Rot zu zeigen. Also klicke ich irgendwie auf die rote Maske und wähle einen Weißwert. Und ich mache das irgendwie durch. male hier einfach die Haut zurück. Es ist ein Weißwert der Maske und des Malens auf der Haut mit dieser bestimmten Reihenfolge. In diesem Moment ist es sehr wichtig, dass Sie die Reihenfolge der Ordner nicht neu anordnen , da sich dies auf die Maske selbst auswirken wird. Du kannst es hier machen, wenn du malen willst. Oder du kannst hier reingehen und es von hier aus machen. Ich schaue mir das gerne an und benutze das Modell , weil das einfach einfacher ist. Und denken Sie daran, dass dieser ganze Ziehvorgang genau hier, den Sie sich ansehen , durch Halten der Umschalttaste erledigt wird. In dieser ganzen Lektion ging es darum Masken zu erstellen und zu lernen, wie man Masken manipuliert und wie man sie zuweist und kontrolliert, wohin sie gehen. Und es wird eine Art Grundpfeiler sein , an der wir hier arbeiten. Denn was danach passieren wird ist, dass wir von diesem sehr grundlegenden Konzept auf fortgeschrittenere Konzepte wie intelligente Masken aufbauen diesem sehr grundlegenden Konzept werden. Und wir werden Ihnen auch automatisierte Fähigkeiten zur Maskenanwendung vorstellen . Es wird ziemlich lustig werden. Ich denke du wirst es ziemlich mögen. Intelligente Masken machen auch ziemlich viel Spaß, da sie prozedurale Prozesse in den von Ihnen erstellten gebackenen Maps verwenden prozedurale Prozesse . Nachdem das gesagt ist, müssen Sie nicht genau die gleichen Farben haben, aber wir haben unsere Ordner angelegt. Das Erste, mit dem wir anfangen werden, ist der Skin. Also bleib dran und bleib dran. 8. Texturierende Base: Okay, also lass uns weitermachen. In dieser Lektion werden wir nun mit der Arbeit an unserem Modell fortfahren . Fangen Sie endlich an, jetzt mit der Texturierung zu beginnen, da wir alles haben , was wir für die Haut tun werden und Sie Skin verwenden. Wir werden uns auch mit Generatoren befassen , die unter bestimmten Parametern im Grunde einer prozeduralen Maske und einer prozeduralen Maske und einer automatisierten Maske ähneln. Es verwendet grundsätzlich Maps , die ausgebackt sind. Es kann auch intelligente Masken verwenden, bei denen Plots handelt, die wie die hier gezeigten angeschlossen werden können. Wir werden also darüber nachdenken, wie Generatoren funktionieren und wie wir sie mischen können , um einen interessanten, stilisierten Hauttyp zu erzeugen . Um loszulegen, schauen wir uns jetzt unseren Skin-Ordner an. Und lass uns das einfach öffnen und du siehst die Füllebene. Also lasst uns weitermachen und diese Füllebene umbenennen. Nennen wir es Haut oder dunkle Haut. Und jetzt lass uns einfach weitermachen und das ändern. Geben wir es jetzt grün. Es ist dein Grün. Du kannst jedes Grün verwenden, das du willst, aber wir können dieses verwenden. Wenn du willst. Sie können auch Dinge ansprechen. Sie haben mehrere andere Dinge in einer Füllebene, wie Normal-Map, metallische Kanalrauheit, Kanalhöhe. Und Sie können es so aktivieren, wie es standardmäßig aktiviert ist, oder es so deaktivieren. Und dann werden diese Kanäle keinerlei Wirkung haben. Aber in diesem Fall denke ich, dass Rauheit am relevantesten ist. Wenn wir einen Bildlauf durchführen, können Sie den Unterschied zwischen einer kreidigen Haut und einer kompletten Klasse erkennen. Ich möchte es ein bisschen spekulieren, nur damit wir die normalen Maps irgendwie sehen können. Und wir lassen es einfach so. Jetzt duplizieren wir dies, indem rechten Maustaste klicken und auf Ebene duplizieren klicken. Und ich nenne das helle Haut. Jetzt, wo wir all das haben, wollen wir weitermachen und dieses hellhäutige in ein grundsätzlich helleres Grün ändern. Jetzt, wo wir das verstanden haben, bauen wir auf dem auf, was wir gelernt haben, nämlich Masken zuzuweisen. Also fügen wir zuerst eine schwarze Maske hinzu und das wird das Hellgrün verdecken. Und jetzt kommt wieder nur das Dunkelgrün durch, weil Schwarz nicht zeigt und Weiß zeigt. Klicken wir auf diese Maske und klicken mit der rechten Maustaste und fügen einen Generator hinzu. Wenn Sie jetzt einen Generator hinzugefügt haben, ändert sich nichts wirklich. liegt daran, dass Sie definieren müssen , wo sich die Parameter befinden. wir also zunächst auf Generator und Sie können alle Möglichkeiten sehen, Klicken wir also zunächst auf Generator und Sie können alle Möglichkeiten sehen, wie Sie der Maske mitteilen können, wie sich der prozedurale Prozess verhalten soll. Und wenn Sie mit der Maus darüber fahren, haben Sie es verstanden, Sie erhalten eine Art Vorschau dessen, was alles ist. Deshalb würde ich gerne einen Generator verwenden , der auf Umgebungsokklusion basiert. Und wenn wir darauf klicken, können wir den Prozess irgendwie sehen. Ich kann weitermachen und den Generator aktivieren, und wir sehen derzeit nicht zu viel los . Lassen Sie uns also weitermachen und das, wie wir sagen, in das globale Gleichgewicht ändern . Denn genau wie beim Klicken auf das Miniaturbild der Füllebene sehen Sie wieder beim Klicken auf das Miniaturbild der Füllebene dessen Anatomie. Klicke auf die Maske. Sie werden Parameter für seine Anatomie sehen. Und natürlich klickt man, wie alles andere auch, auf den Generator und bekommt einen ganz anderen Abschnitt seiner Anatomie, mit dem man arbeiten kann. Und man kann all diese Dinge irgendwie sehen. Hier musst du jetzt anfangen und ein bisschen Spaß haben. Und einfach, würde ich sagen, experimentiere mit allem. Also können wir diesen Generator invertieren oder wir können es durch globales Invertieren, oder wir können es einfach so belassen. Das ist immer möglich. Hab keine Angst, ich würde sagen, dass du jemals, niemals Spaß haben sollst. Passen Sie einfach an und sehen Sie die verschiedenen Effekte , die Sie haben können, solche Dinge. Aber ich möchte, dass du dir das irgendwie ansiehst und einfach eine Art wie es zu deinen eigenen kleinen Testparametern machst . Also ja, ich glaube, ich habe etwas ich will, jetzt würde ich gerne weitermachen und anfangen , all die verschiedenen Farben zu optimieren und sehen, ob es nur eine einfach zum Experimentieren gibt. Und denken Sie daran, dass Sie sich nicht unbedingt zu irgendetwas verpflichten müssen. Deshalb machen wir alles über Füllebenen, weil wir einfach auf alles klicken und einfach experimentieren können auf alles klicken und einfach , um zu sehen, wohin alles führt. Jetzt mach ich los und gehe irgendwie zurück. Äh, irgendwie wie der Generator mir dieses subtile Grün gegeben hat. Eine Sache, von der ich glaube, dass ich etwas hinzufügen werde, das sehr interessant ist. Und das heißt, ich werde ein bisschen Umgebungsokklusion hinzufügen , weil ich das Gefühl habe , dass es nicht genug Umgebungsokklusion gibt. Also lass mich weitermachen und dir ganz schnell etwas zeigen. Ich schalte meine Füllebene aus. Ich werde diese Füllebene ganz nach oben bringen . Es hat keinen eigenen Ordner. Ich doppelklicke darauf und nenne es A0. deaktiviere einfach alle Kanäle, also ist es nur die Grundfarbe. Und ich werde meine Procreate-Map finden und wir können sehen, dass wir jetzt die Umgebungsokklusion ausgewählt haben. Also haben wir ein bisschen mehr Schatten. Gehen wir jetzt weiter und nehmen diese Füllebene und setzen sie auf Multiplizieren. Jetzt haben wir etwas , das ein bisschen mehr daran gewöhnt ist. Das wird also ein Ansatz sein, den wir haben. Wir haben ein bisschen mehr angefangen. Gehen wir jetzt zurück in die Haut. Und soweit bin ich damit einverstanden als Startpunkt. Aber die eine Sache, auf die ich ein wenig Wert legen möchte ist , dass es sich um einen Generator handelt. Das heißt, wenn hier oben ein Generator einer Maske zugewiesen wird, können Sie die Maske nicht mehr über Auswahl- oder Malwerkzeuge ändern . Sie müssen lediglich auf die Maske klicken, mit der rechten Maustaste klicken und eine Farbebene hinzufügen. Und dann kannst du mit den Karten rumspielen. Noch einmal. Jetzt kannst du ein bisschen verrückt werden und einfach verstehen, wie ich, wie ich sagen würde kreativ. Sie sehen zum Beispiel, wie ich hier Punkte setze. Wenn du so etwas machen willst, kannst du das tun. Machen Sie zum Beispiel ein dunkleres Grün von all und legen Sie dann eine Maske darauf. Und dann hab einfach Spaß dabei ein paar Punkte zu machen. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Fügen wir einfach eine weitere Füllebene hinzu, doppelklicken Sie darauf und nennen sie Punkte. Und wir werden alle Kanäle auf diese Weise deaktivieren und die Farbe durchgehen. Und dieser hat seine dunkelsten Punkte, fügt eine schwarze Maske hinzu. Wir klicken auf die schwarze Maske. Und jetzt werden wir all diese Punkte einmalen. Gehen wir also zunächst in unsere Bibliothek und wählen unsere Pinsel aus , weil wir malen. Jetzt können wir nicht wirklich durchkommen und wir können genau dort Punkte finden. Und wenn wir es einfach durchmachen, können wir es mit den Punkten ein bisschen Spaß haben. Nun, du denkst vielleicht bei dir Lass uns viel machen, es ist ein bisschen verrückt dort, oder? Lass uns zuerst ein bisschen Spaß haben, denn ich weiß nicht wirklich, wie etwas aussehen wird bis ich mich mit der Deckkraft herumspiele, die irgendwie der Trick ist, um all das zu verschmelzen. Also lass uns einfach ein bisschen Deckkraft machen. Wir können einfach, und es ist ein bisschen wie die Subtilität. Und bei all dem kommt es irgendwie ins Spiel. Wir haben also einen kleinen Start. Das ist ein bisschen wie eine Basis. Es ist immer noch ein sehr glänzendes und sehr klares Stück. Und es ist etwas, und aus diesem Grund möchte ich Ihnen einen kleinen Vorgeschmack auf etwas geben , das als intelligente Materialien bezeichnet wird. Und in der nächsten Lektion werden intelligente Materialien für Sie gespeichert Sie werden einige Dinge ansprechen. Wir werden zunächst intelligente Materialien als Öffner verwenden, um den Helm zu erklären. Und dann gehen wir zurück und drehen uns um und zeigen Ihnen, wie Sie intelligente Materialien verwenden, um ein bisschen mehr Haut zu verleihen , die hier im grünen Hautkopf hier im grünen Hautkopf strukturiert ist Hautkopf hier im grünen Hautkopf strukturiert . Also, wenn das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 9. Intelligente Materialien verstehen: Okay, also lasst uns in diesem Video weitermachen . Wir werden jetzt über Materialien und intelligente Materialien sprechen und wie wir sie für unseren Helm verwenden und mit unserer Haut abschließen können , die wir hier sehen. Also lass uns anfangen. Materialien in Substance Painter oder wie voreingestellte Texturen , die Sie in den Workshop-Bereich Ihrer Ebenen einfügen können, um sie zu modifizieren, und sie können bearbeitet werden, um sie an eine bestimmte Textur anzupassen , die du wünschst. Intelligente Materialien sind sich in dieser Hinsicht sehr ähnlich, außer dass sie mehr der prozeduralen Prozesse enthalten , die zusammen mit gebackenen Karten enthalten sind , um Ihnen dabei zu helfen, dorthin zu gelangen. Intelligente Materialien bestehen im Allgemeinen auch aus mehreren Schichten. Mit anderen Worten, wenn Sie ein intelligentes Material sehen, wird es normalerweise in Form eines Ordners geliefert. Und wenn Sie diesen Ordner öffnen, werden Sie als Ergebnis eine Reihe von Ebenen sehen, die Sie alle bearbeiten und durchgehen können. Jedes intelligente Material hat also eine andere Anzahl von Anatomien. Es ist ein Ordner, in dem Sie jedes Stück bearbeiten können. Es ist daher ein bisschen komplizierter, aber Sie erhalten viel mehr Spaß. Infolgedessen neigen intelligente Materialien im Allgemeinen dazu, die Dinge aufgrund ihrer prozeduralen integrierten Prozesse mit mehreren Füllschichten mit Generatoren usw. besser aussehen zu lassen ihrer prozeduralen integrierten Prozesse . darauf. also Lassen Sie uns also einige Beispiele nennen. Das Schöne an Materialien ist, es viel einfacher zu verstehen und zu kontrollieren ist? Man kann sie auch ziemlich oft durchgehen. Also lass uns einfach weitermachen und diesem Stück ein Material zuweisen , um dir eine Idee zu geben. Jetzt schließen wir den Ordner der Skin und suchen nach dem Ordner des Helms und öffnen diesen Ordner. Und Sie können die Füllebene aktiviert lassen, wenn Sie möchten. Es ist nicht notwendig, aber lassen Sie uns weitermachen und herausfinden, wo sich unsere Materialien befinden. Wenn wir zum Asset-Bereich hier links gehen, sehen Sie hier oben, wo sich meine Maus befindet, dass die erste links Materialien hervorhebt. Der nächste rechts. Hier befinden sich intelligente Materialien. Sie haben also eine Bibliothek mit Materialien und intelligenten Materialien. Wählen wir einfach eine aus und fügen dort eine hinzu. Also werde ich mich hier unten für Kunststoff-PVC entscheiden. Und wir werden es hinzufügen und Sie können ein bisschen sehen , das bereits interessant aussieht. Wir haben also schon etwas zum Anfangen. Aber auch hier, genau wie zuvor, möchten Sie vielleicht etwas davon mit anderen Materialien mischen . Also lass es uns ein bisschen interessanter machen. Lassen Sie uns mehr als ein Material hier haben. Wählen wir Kupfer pur. Und wieder funktionieren sie alle die gleiche Weise in dem Sinne , dass sie eine Füllebene sind. Was Sie also tun müssen, ist wie Sie es mit all den Ordnern hier gemacht haben, Sie müssen eine Maske hinzufügen. Und ja, wir können eine Maske in einem Ordner hinzufügen , der bereits eine Maske hat. Fügen wir also eine schwarze Maske , die unser reines Kupfer verdecken wird. Lass uns einfach weitermachen und die Füllebene löschen. Wir werden es nicht mehr brauchen. Und jetzt gibt es keinen Generator, der angeschlossen ist. Also kann ich einfach Standardtexturen machen. Und wenn du es irgendwie siehst, kannst du die Unterschiede hier irgendwie sehen. Siehe Ich habe eine schwarze Maske hinzugefügt und wähle jetzt einen Weißwert. Und das zeigt sich hier wegen der Auswahl des Ordners. Was ich also tun möchte, ist dass diese Zierleisten kupferrein sind. Nur vorerst. Wir sind noch nicht fertig mit ihnen, jetzt können wir das auf zwei Arten tun. Ich schaue es mir an und sage dir gerade, ich denke, ich kann es entweder so machen, wo ich irgendwie durchmache und ich halte es einfach oder noch besser, ich kann es sogar so durchmachen und es auch so machen. Wenn Sie hier einen kleinen Schritt haben, können Sie den Abstand durchgehen und anpassen , damit kein Schritt übersprungen wird. Die Dinge sind also ein bisschen einfacher. Denke daran, X zu drücken und es ist fast wie beim I C. Und jetzt gehst du einfach durch und du bist fast Fakt. Ich sage dir eine Sache , die einfacher sein könnte. Das geht einfach durch, ups, tut mir leid. Mach es so. Und dann mach weiter, mach weiter, mach weiter, mach weiter. Es wird dunkel. Halte einfach die Umschalttaste gedrückt, bis wir irgendwo Licht sehen können . So wie das. Das könnte die Dinge ein bisschen einfacher machen , auf diese Weise können wir einen Höhepunkt erreichen, alles bekommen, was am Rande ist. Und dann wie genau hier, genau hier. So wie. Da das alles wie eine Normal Map ist, glaube ich, dass wir eine Geometrie davon nicht wirklich auswählen können eine Geometrie davon weil die Geometrie meiner Meinung nach nicht mit ihr übereinstimmt. Jetzt kehre ich um und drücke X für subtraktiv. Und es ist einfach viel einfacher , Gene zu subtrahieren. Warum? Das ist irgendwie das, was du tun willst. Sie möchten sich einfach Zeit nehmen und ein bisschen Spaß haben. Und ich erinnere alle daran, wenn ich es nicht genug gesagt habe , dass wir eine verwenden, verwenden wir die Verschiebung, um diese Linie zu erstellen. Wir halten gedrückt. Wir warten. Wir klicken, klicken mit der linken Maustaste, dann halten wir die Umschalttaste gedrückt, und das gibt uns wenig Platz. Eine Sache, über die ich ein wenig vernachlässigt wurde, mit Ihnen zu sprechen, Sie alle sind, dass das Drücken der L-Taste ein Weg ist, oder es tut mir leid, Friedhof-Modus, das können wir wahrscheinlich tun. Ich möchte mich aber vorerst einfach davon fernhalten. Weil ich keine Symmetrie machen will , weil die Wahrheit ist, dass wir fast alles gespiegelt haben. Wenn wir also alles gespiegelt haben, werden Sie für dieses Modell nie wirklich Symmetrie benötigen . Drücken Sie jetzt normalerweise die L-Taste, wenn Sie sie benötigen. Da haben wir's. Und wir machen einfach weiter durch. Wir fahren einfach mit. Und du wählst ein bisschen. Es ist so, als würde man auf eine Zeichnung zeichnen, einen Cartoon oder innerhalb der Ränder bleiben. Hab einfach ein bisschen Spaß damit. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste um das Licht neu einzustellen. Wenn du auch hast. Ich gehe einfach mit der X-Taste hin und her. Zwischen subtraktiv und addieren, subtrahieren und addieren. Damit Sie es irgendwie wegnehmen oder wieder hineinlegen können. Sehen Sie unten rechts im Darstellungsfenster, wie sich der Shader verändert. Man merkt irgendwie, wann ich die X-Taste drücke. Das ist also alles ziemlich raffiniert. Fast da, fast da, fast da. Und perfekt. Jetzt haben wir also, was wir brauchen, aber vielleicht möchten Sie einige Änderungen daran vornehmen. Vielleicht möchtest du die Farbe dafür anpassen. Nun, das ist völlig in Ordnung. Akzeptieren Sie Ihr Material nicht zum Nennwert. Das ist nicht unbedingt notwendig. Wenn Sie an dieser Stelle Füllebenen verstehen, Sie verstehen, wie Sie sie auf Materialien anwenden. Aus diesem Grund verwenden wir einen Füllschichttexturierungsprozess, da wir möchten, dass diese Informationen zur Erkennung übertragen werden, wenn Sie Materialien und intelligente Materialien verwenden. Es macht es also einfacher zu sehen. Farbschichten machen das nicht wirklich gut, da dies nicht der Fall ist. Aber Sie können sofort sehen, wir können fast alles tun, was wir wollen. Damit könnte ich mich tatsächlich zufrieden geben. Wir können einen interessanten Blick sehen. Ich denke auch eine Sache, die ich tun könnte, ist ein bisschen oben zu zeichnen. Stellen wir sicher, dass wir fair können. Dann werden wir eine Menge davon machen. Wir räumen gerade den Bereich dieser Füllschichten auf. Und man kann sehen, dass dies der Anfang des Verstehens ist . Füllen Sie Ebenen. Nun, wenn du willst, wenn du das ansiehst und du siehst, oh, die Textur davon ist die gleiche wie die Textur davon. Als wäre es rundum holprig und du willst, dass es ein bisschen glatter wird. kannst du immer machen. Kupfer hat keinen Höhenwert. Überhaupt. Aber wenn du willst oder eine normale Map von Wert. Aber wenn Sie etwas haben möchten , das über die Linien hinausgeht, können Sie immer einfach eine Füllebene treffen und diese abnehmen und durch die Höhe gehen. zunächst sicher, dass der Mischmodus auf normal eingestellt ist und dasselbe Map wie das Copper Pure akzeptiert. Also würden wir hinzufügen, wir würden zuerst diese Maske kopieren, diese Bump, Bump Trim nennen und dann eine schwarze Maske hinzufügen. Und dann füge das Gleiche in diese schwarze Masse ein. Jetzt hast du ein glattes Stück hier und ein bisschen Unebenheit hier. Und was ich getan habe, war, dass ich das auf die normale Höhe geändert habe, und ich ändere den Füllmodus auf normal. Also würde es das hier durchgehen. Wir können uns hier ein bisschen ablenken lassen. Also entschuldige ich mich dafür. Wir können hier noch ein paar Dinge tun. Denn als wir das gemacht haben, haben wir hier versehentlich einige Dinge ein bisschen wackelig gemacht . Ich wollte das nur zeigen , um dir eine Idee zu geben, die du ein bisschen machen kannst. Sie können auch die Normalen-Maps außer Kraft setzen , da die Normalen - und Höhen-Maps dazu neigen, sich einzufügen. Wir müssen also etwas mehr Arbeit leisten, indem wir eine Ebene erstellen, die Ebene umschalten und auf Normal umschalten und sicherstellen, dass sie auch in der Füllebene aktiviert ist . Ich wollte nur eine Demonstration machen, um diese Geschmeidigkeit zu zeigen . Schau dir das an. Machen wir einfach weiter und machen es hier. Sue aber. Weil ich diese Ebene kopiere, muss ich so durchgehen. Ich müsste den gleichen Prozess machen, Sie hier auf der normalen Map sehen , die wir gerade kopiert haben, weil sie von der alten Map aus funktioniert. Könnte es einfach kopieren und durchgehen, aber ich weiß es nicht. Manchmal ist es einfach entspannend, das zu sehen. Aber ich wollte dir nur ein bisschen zeigen , wie das funktioniert hat. So jetzt, wo wir eine kleine Demonstration davon haben und wie das funktioniert. Wir werden diese Lektion beenden da sie ein bisschen lang ist. Wir möchten diese Lektion mit einem intelligenten Material beenden. Und für die Haut wird ein intelligentes Material verwendet. Jetzt wieder, wenn wir weitermachen und den Helm schließen und Gesicht oder die Haut wieder öffnen. Lassen Sie uns weitermachen und ein intelligentes Material hinzufügen und dieses intelligente Material haben. Wähle Kreaturenzunge Denk dran hier oben. Und ich entscheide mich für Kreaturenzunge. Ich werde das vorerst knapp unter meine Punkte ziehen. Und du kannst irgendwie sehen, oh, es ist dieses gruselig aussehende schleimige Ding. Nun, sieh dir die Kreaturenzunge an, jetzt ist sie, wie gesagt, in einem Ordner, und dieser Ordner besteht aus mehreren Ebenen. Was wir also tun müssen, ist die Ebene zu finden, die die Farbe vorgibt. Und in diesem Fall können es mehrere Schichten sein. Wenn es also zu nahe kommt, wenn zwei vermischt sind, können Sie auch zur Grundfarbe wechseln und einfach den Kanal mit der Grundfarbe wechseln und die gesamte Deckkraft davon ausschalten. Und dann kannst du deine Farben so zurückbekommen. Du verlierst bei all dem ein bisschen von der Schildkröte, aber hey, das ist okay. Nun, da wir uns ein bisschen darum gekümmert haben , wenn Sie möchten, da dies die oberste Ebene dieser Punkte ist, können Sie dies als Ort verwenden, um ein bisschen mehr zu diktieren. Vielleicht möchten Sie zum Beispiel, die Spezifikationen auf dass die Spezifikationen auf den Punkten etwas spiegelnder sind. Sie können Rauheit verwenden , um irgendwie zu sein. Mal sehen, ob wir hier etwas gegen die Rauheit tun können . Weil ich glaube, dass die Kreaturenzunge die Rauheit außer Kraft setzt. Benutze das, um ein bisschen mehr zu diktieren. Sie können sehen, dass wir ein bisschen näher dran sind. Zeigen Sie auf die Punkte. Wenn du die Punkte weglassen willst, ist das auch in Ordnung. Du kannst zur Basis gehen und sie vielleicht noch einmal so absenken . Das ist ein Unterschied, den wir jetzt darin gesehen haben, wie wir hier Materialien auf verschiedene Materialien auftragen und Masken dafür verwenden können . Wir haben gezeigt, wie man intelligente Materialien verwendet und was sie sind und wie sie sich auswirken und wie man diese intelligenten Materialien durch die Deckkraft der Grundfarbe bearbeitet diese intelligenten Materialien durch . Manchmal ist es einfach schwer, eine intelligente Materialgrundfarbe zu finden , weil wir diese farbregulierende Farbe und diese schichtregulierende Farbe haben diese farbregulierende Farbe . Und manchmal ist es einfach einfacher , die Farbe auszuschalten, indem Sie „Basis“ auswählen und die Deckkraft verringern. Das ist einfach viel einfacher als zu versuchen, die ganze Sache durchzustehen. In der nächsten Lektion, an der wir arbeiten werden, wird das Gelernte irgendwie genommen und es so ziemlich nur auf die verbleibenden zwei Stellen hier angewendet . Wir werden diesen Bereich hier machen, das zusätzliche Zubehör und diese kleine Kapuze. Also, wenn das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 10. Materialzuweisung und -bearbeitung: Okay, willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir nun erneut auf dem aufbauen, was wir in der letzten Lektion gelernt haben , und einige Materialien zuweisen , um unseren Prozess in diesen Bereichen wie diesem zu beschleunigen diesen Bereichen wie diesem hier und der Hörer hier und die Kapuze. Nur um uns mehr Chancen und Möglichkeiten zu geben mehr Chancen und Möglichkeiten , sich mit verschiedenen intelligenten Materialien vertraut zu machen und sie zu erkunden . Also lass uns weitermachen und loslegen. Jetzt, wenn Sie anfangen, auszusuchen und sich eine Farbtheorie auszudenken , mit der Sie auf dem Helm möglicherweise einverstanden sind. Machen Sie weiter und denken Sie zum Beispiel dieses Stück hier. Was ist das für ein Stück? Wie ein Stück in Netzoptik. Dies könnte ein metallisch aussehendes Stück sein. Dies könnte alles Mögliche für Metall auf Kunststoff sein. Ich bin damit fast einverstanden, aber du kannst es machen, was du willst. Sie können oben oder unten verschiedene Farben haben. Es liegt an dir. Also werde ich wahrscheinlich sagen, dass die Faustregel, die Sie haben sollten, lautet Ihr Bestes zu geben, um nichts zu machen. Es ist eine einheitliche Farbe. Verwenden Sie Farbe oder verschiedene Farbänderungen , um einen Kontrast zwischen zwei Orten zu erzielen. Mit anderen Worten, dies muss ein anderes Material sein als dieses Und vielleicht eine hellere Tönung als diese, um den Kontrast zu verbessern und dies viel einfacher zu sehen. Das Gleiche gilt für das. Fangen wir also mit diesem Schaumstoffstück an. Lassen Sie uns die Extras hier öffnen . Schauen wir uns unsere intelligenten Materialien an, denn ich mag intelligente Materialien. Eine Sache, die ich immer gefunden habe, ist diese Baseballmütze aus Stoff gut zu jeder Art von Schaum-Look passt , also werde ich weitermachen und mich dafür entscheiden. Und dann werde ich das einfach in den Extras-Ordner mit seiner eigenen kleinen schwarzen Maske werfen . Und wie immer, lassen Sie uns einfach weitermachen und ein Auswahlwerkzeug sammeln und treffen. Und lass uns einfach weitermachen und das wieder hinzufügen. Und du kannst irgendwie sehen, dass wir ein bisschen mehr von einem Stück haben . Wenn du willst, kannst du gleich hier noch ein Stück haben. Du kannst machen, was du willst. Du kannst nur der Himmel ist die Grenze. Es ist also nicht wirklich eine Wahrheit oder Pflicht oder es tut mir leid, wie bei jedem richtigen oder falschen Szenario können Sie alles tun, was Sie möchten. Sie können sogar experimentieren, was ich ehrlich gesagt erwarten würde, den Leuten erwarten würde. So können Sie zum Beispiel Plastikglanz ausprobieren . Und dann haben Sie vielleicht Lust, wie das läuft und erkunden Sie das einfach mit dieser Gegend genau hier. Also lassen wir es hier rausbringen. Also hier kannst du alles machen, vielleicht einen leichteren Metallic-Look. Für dieses kleine Gebiet genau hier. Vielleicht möchten Sie hier etwas hinstellen. Wie man schwarz wird. Und dann denken Sie vielleicht, das ist ein zu großer Kontrast. Zögern Sie nicht, reinzugehen und nach der Farbe in all dem zu suchen. Wo auch immer das sein mag. Sieht aus, als wäre die Farbe hier. Und einfach auf die Parameter klicken sind, tut mir leid, die Basisparameter. Und suchen Sie nach einer Möglichkeit , die Farbe ein bisschen mehr zu ändern. Wenn Sie etwas in einer Füllebene hinzufügen möchten, können Sie dies auch jederzeit tun. Das Schöne daran ist, dass es verschmilzt, wenn es drin ist. So können Sie die Farben ändern. Wenn du willst. Sie können sich immer für etwas Einfacheres entscheiden. Also wenn du einmal bist, also das ist irgendwie, ähm, ich werfe einfach Dinge zufällig zusammen dir zu zeigen, wie schnell ich mir etwas einfallen lassen kann. Und jetzt ich, es ist nicht unbedingt eine Grundvoraussetzung. Wenn du so etwas machen willst oder du kannst auch eine Art Textur hier machen und die X-Taste drücken. Vielleicht mach so etwas. Wir verfolgen die Enden des Helms, der angebracht wird. Wie wir die Augen verfolgen, wird angewendet. Du kannst so etwas machen. Es ist nicht wirklich falsch, etwas davon zu beantworten. Hier erforschst du nur deine eigenen Farben. Deshalb sage ich, dass es wichtig ist, Farbtheorie zu erforschen oder eigene Kombinationen zu untersuchen, wie eigene Kombinationen zu untersuchen, wie Farben nebeneinander aussehen. Also etwas kostenloses. Und das nimmt viel Zeit und gibt sich einen Moment Zeit zum Experimentieren. Also versuchen wir es noch einmal, außer dass wir es diesmal an der Motorhaube versuchen werden. Also lass uns die Motorhaube öffnen und uns umschauen. Schau dir einige der Stoffe hier an. Wir haben einen dehnbaren Stoff. Schau mal, wie das aussieht. Das ist irgendwie cool und ordentlich. Ich denke die Superhelden sind dem ähnlich. Es ist ein bisschen ähnlich. Ich sehe ein bisschen mehr davon. Wenn dir dieses kleine Sechseckmuster nicht gefällt, geh da rein und ändere es. Wenn du möchtest, dass es viel mehr so aussieht. Das ist ziemlich cool. Das kannst du machen. Aber das ist auch etwas, das ich sage, geh da rein und experimentiere damit. Das, was ich sagen würde, ist die Anatomie der Füllschicht. Und vieles davon kommt mit dem Klicken auf die Masken und was sich darunter befindet. Denn auch hier handelt es sich um Füllschichten auf denen normalerweise Generatoren installiert sind. Wo du also hin willst, die Masken selbst. Also klickst du auf die Masken und klickst auf das, was sich unter den Masken befindet. Nicht unbedingt was sich auf der Füllebene befindet. Es gibt Dinge da, aber ich musste dort nie wirklich viele Anpassungen vornehmen, aber arbeite einfach damit. Also ich habe so etwas wie genau hier, das irgendwie cool ist, aber vielleicht möchte ich, dass es glänzender wird und da ist nichts für mich dazu . Sie können immer wie zuvor, wir haben hier eine Füllebene hinzugefügt und den Farbkanal geändert. Wir können dasselbe mit Spekularität machen. Also füge ich in diesem Stoff eine Füllschicht hinzu, Superhelden-Smart-Material. Schalte alle Kanäle aus. Arbeite einfach mit Rauheit. Wir können uns ein bisschen mehr Glanz verleihen , einen glitzernden Look. Das ist eine Art Aufschlüsselung davon, dass wir ein bisschen mehr darüber sehen, was wir tun können , um diesen Spiegel zu halten. Und das ist alles was Sie davon brauchen. Ich brauche dieses Sechseckmuster nicht, was das vorerst abhält. Schauen wir in die schwarzen Zahlen. Und mal sehen hier. Ich kann mir das ansehen. Mal sehen. Wir können einfach, ich möchte, dass Sie denken, gibt es zu viel Blackwell, es weniger schwarz aussehen lassen und sehen, wie das aussieht. Ich will Experimente darüber, etwas aussehen wird. Also möchte ich, dass du wirklich Spaß hast. Wir haben Ihnen also gezeigt, wie schnell wir die gesamte Texturierung durchstehen können , wie wir es gerade so schnell gemacht haben, indem wir nur einen so kleinen Grad hinzugefügt haben. Und das alles kam von der einfachen Art und Weise, wie wir hier alles von Anfang an eingerichtet haben, unsere Ordner erstellt all diese zugewiesenen Masken bestimmte Abschnitte des Ordners erstellt haben. Damit wir einfach per Drag & Drop loslegen und anfangen können zu experimentieren und Spaß zu haben. Wir versuchen auch, erneut zu ermutigen, mit der Anatomie intelligenter Materialien zu experimentieren und zu lernen und zu lernen, zu lernen. Ich würde sagen, ich würde dir systemisch etwas beibringen. Aber das Problem ist, dass jedes intelligente Material so unterschiedlich ist, dass man andere Umstände hat. So wie bei der Kapuze. Jetzt haben wir mich das löschen lassen. Wir haben diesen Stoff-Superhelden, mehrlagig. Und ich habe hier eingecheckt und mir gesagt, was ich daran mag, was mir daran nicht gefällt. Nun, mir gefiel dieses Sechseckmuster nicht, also habe ich es bearbeitet. Ich wollte da drin viel mehr Blau sehen. Also habe ich dann mit der Opazität hier rumgespielt. Und wir wissen auch etwas über Generatoren, die sich unter den Masken befinden. Also haben wir uns mit dem beschäftigt, was sich ständig auf den Grad auswirken wird, in dem etwas wirksam wird. Dies ist normalerweise im Ebenenbereich der Fall, aber es handelt sich um einen anderen Satz von Parametern und Ebenen, mit denen in jedem Generator gearbeitet werden muss. Jeder intelligente Materialgenerator hat also einfach etwas anderes. Sie müssen sich etwas Zeit nehmen, um einfach nur Knöpfe zu drücken und Knöpfe zu drehen und sich selbst beizubringen, wie es geht, und Sie werden das bekommen, was Sie wollen. Nachdem das gesagt ist, in der nächsten Lektion werden wir in der nächsten Lektion ein bisschen mehr und mit Augen arbeiten und das mit Augen beenden. Also, wenn das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 11. Malen der Augen: Okay, die Arbeit nähert sich dem Ende, wir müssen uns nur um die Augen und die Glasbirne kümmern. Also lasst uns einfach daran arbeiten , die Augen auszuschalten. Zuallererst sind die Augen ziemlich einfach. Es nutzt einfach alles, was Sie bisher wissen. Es sollte ein Kuchenspaziergang für dich sein. Also lasst uns weitermachen und alles zusammenbrechen. Und lass uns weitermachen und die Augen öffnen. Und wir haben hier eine Füllschicht. Benennen wir also die Füllebene auf diesem Augenordner um, zwei Augen, die Weißen. Dann machen wir einfach weiter und ändern das einfach in etwas, das etwas näher an Weiß ist. Jetzt, wo wir das haben, müssen wir wirklich keine Änderungen mehr vornehmen. Fügen wir einfach eine weitere Füllebene oder du kannst diese duplizieren, aber ich füge einfach eine weitere hinzu und nenne diese schwarz. Und ich füge hier einfach schwarze Eltern hinzu. So wie. Jetzt, wo wir so ein schwarzes Erscheinungsbild haben, lassen Sie uns einfach alle anderen Kanäle hier deaktivieren. Also ist es nur Farbe. Und darüber füge ich eine schwarze Maske , die alles vertuscht. Also lasst uns jetzt damit weitermachen und das wieder einmalen. So wie. Und wieder trage ich die Maske. Wenn ich das mache, bin ich auf der Farbe. Und ich füge einfach ein bisschen mehr hinzu. So wie. Okay, jetzt wo wir das haben, können wir weitermachen und lass uns das hier sehen. Ich werde mir einfach Zeit dafür nehmen . Ich werde nur ein bisschen Spaß hinzufügen . Jetzt machen wir einfach weiter und fügen noch einmal eine weitere Füllebene hinzu. Und dieses Mal füge ich eine andere Farbe hinzu, vielleicht etwas wie ein Hellblau. Also lasst uns einfach mit einer lustigen hellblauen Farbe experimentieren. Mach das Gleiche. Wir nennen das blau. Und ich füge eine Maske hinzu. Und du kannst das Muster hier irgendwie sehen. Nehmen Sie vielleicht einige Anpassungen an der Härte vor, die Sie möglicherweise vornehmen müssen. Ich habe nicht einfach den linken Befehl gedrückt und mit der rechten Maustaste geklickt und gescrollt und nach oben gezogen, um es ein bisschen schwieriger zu machen. Und vergiss nicht, deinen Abstand anzupassen. Wenn es nicht angepasst wurde. Vielleicht so etwas. Ich bewege die Dinge hier nur sehr, sehr vorsichtig. So wie. Okay, also lasst uns jetzt weitermachen und die Deckkraft dieser Schwarzen etwas weiter verringern. Und fügen wir hinzu, wir können eine Farbschicht machen. Ebenfalls. Vergessen Sie nicht, wenn Sie wirklich wollen, Sie können immer eine gute altmodische Farbschicht machen. Geh einfach runter und vergewissere dich, dass du die richtige Farbe hast. Wie schwarz. Und lass uns einfach weitermachen und sicherstellen, dass wir eine harte Oberfläche haben. Denken Sie daran, dass Sie auch mit der rechten Maustaste Bearbeiten Sie auch die Härte des Pinsels. Wenn ich meine Entscheidung treffe, treffe ich sie immer danach, wie etwas hier aussieht. Und dann nenne ich einfach diese Punkte. Wenn Sie möchten, können Sie immer eine weitere Füllebene hinzufügen und diese einfach wie Hochglanz reflektieren lassen. So wie. Jetzt nur etwas, womit man ein bisschen Spaß haben kann. Wenn Sie irgendwelche Anpassungen vornehmen möchten, sollten auf jeden Fall dafür entscheiden. Aber das ist ein Comic-Look. Also haben wir einfach ein bisschen Spaß damit. So wie. Jetzt, wo wir das haben, werden wir als Nächstes die Klassen-Texturierung machen. Wir wollten einfach etwas haben, das mehr Spaß macht, Cartoon-Tutorials, diesmal haben wir echte Looking, Augen und andere Substanzmaler-Tutorials gemacht . Wir wollten einfach etwas machen, das ein bisschen alberner, einfacher und einfacher und unterhaltsamer ist und an dem die Leute Spaß haben können. Das ist der ganze Zweck von diesem. Nachdem dies gesagt ist, im nächsten Tutorial werden wir im nächsten Tutorial ein wenig mit Ihnen über Konzepte wie Transparenz-Maps sprechen . Das wird also der sehr lustige sein, der vor uns liegt. Also, wenn das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 12. Texturieren der Glasbirne: Okay, also lass uns den ganzen Kopf fertig machen. Das letzte Stück, das wir texturieren werden, ist die Glühbirne. Und dafür werden wir über Transparenz sprechen. Was also passieren wird, ist, wenn Sie zur Textur-Set-Liste gehen und sehen, wo dort Birne steht, markieren wir das Auge und schalten es ein. Das werden wir versuchen, transparent zu machen. Dies ist auch etwas, das wir als eigenen UV-Satz getrennt haben wollten . Daher können wir dafür einen speziellen Abschnitt haben , der sich mit der Opazität befasst. Also lass uns weitermachen und jetzt auf Schraube klicken. Um die Deckkraft zu aktivieren, schauen wir uns hier an. Ich lösche die Ebene hier und füge eine Füllebene hinzu. Wenn Sie sich die Kanäle hier ansehen, sehen Sie Farbe, Höhe, Rauheit, Metall, normal. Wenn wir hier auf Textur-Set-Einstellungen klicken, könnten wir versuchen, dort Deckkraft hinzuzufügen. Aber wie Sie sehen, wird die Deckkraft von Shadern nicht unterstützt. Also müssen wir den Shader ändern, damit das funktioniert. Um das zu tun, müssen wir hier oben rechts neben der Textur-Set-Liste gehen , wo die Shader-Einstellungen stehen. Es ist ein PBR-Metalldach. Wir müssen dies auf ein PBR-Metalldach mit Alpha-Mischung umstellen . Wenn wir jetzt darauf klicken und abklicken, müssen wir das Pluszeichen unter Texturset-Einstellungen drücken. Und jetzt wirst du sehen, dass die Deckkraft da ist. Jetzt, wo wir das haben, kehren wir zu unseren Schichten zurück. Und wenn Sie hinschauen, werden Sie sehen, dass wir einfach weitermachen und auf diese Füllebene doppelklicken und sie Glas nennen. Sie werden sehen, dass ein OP auffällt. Aber wenn Sie auch feststellen , dass es ausgeschaltet ist, stellen wir sicher, dass Sie es wieder einschalten. Auf diese Weise sehen wir den Kanal und bekommen hier einen Slider. Jetzt haben wir uns selbst eine gewisse Undurchsichtigkeit. Es ist auch sehr kalkhaltig, also müssen wir uns zuerst darum kümmern. Mal sehen, ob wir daraus Glas machen können. Mal sehen, was wir tun können. Was sind die Parameter, die wir brauchen, um dieses Schüchternheitsglas herzustellen? Während wir Farbe brauchen, um schwarz zu sein. Für den Anfang. Es ist ein bisschen da, aber jetzt ist es wie ein mattes Glas. Also brauchen wir hier ein bisschen Reflexaktivität. Wir brauchen keine Höhe , weil das kein Faktor für Glas ist, aber die Rauheit, das kann ein solcher Faktor sein. Jetzt, wo wir ein bisschen Glas haben, haben wir von allem ein bisschen hier. Es ist ein bisschen einfacher zu erkennen. Also haben wir hier gezeigt , wie man ein bisschen Glas macht. Aber lassen Sie sich davon auch nicht einschränken , denn es gibt viele Möglichkeiten, Glas herzustellen, auch mit intelligenten Materialien. Schauen wir uns jetzt hier unsere intelligenten Materialien an und bringen etwas ein, das sich unsere intelligenten Materialien an und bringen Glasvisier nennt. Sie können sehen, dass es uns ein ähnliches Aussehen verleiht. Und es ist ziemlich cool. Es ist ziemlich cool, wenn du willst. Aber denken Sie daran, dass das Glasvisier nur so ist , wie es von Oakley ist. Also werde ich weitermachen und das ausschalten, weil es eine Voreinstellung für einen ganz bestimmten Look hat und ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich noch dabei sein möchte. Schauen wir uns also wie wir das vielleicht ein bisschen strukturieren können. Hab ein bisschen Spaß damit. Schauen wir es uns an. Vielleicht möchte ich am Ende ein paar blau-gefrostete Sachen machen. Hallo. Und vielleicht sehen sie ein bisschen interessant aus. Es gibt eine ganze Reihe verschiedener Möglichkeiten, das zu tun. Das können wir mit Füllschichten machen, das können wir mit intelligenten Materialien tun. Vielleicht gab es ein bestimmtes intelligentes Material, mit dem wir uns entscheiden können. Ich könnte mit gebeiztem Stahl gehen. Ich weiß, dass das ziemlich gut passt. Und wenn wir es uns ansehen, sehen wir uns selbst interessant an. Aber es ist nicht sehr blau. Und lassen Sie uns einfach weitermachen und es vorerst einfach nach oben ziehen. Nicht so schade. Nicht so schade. Es ist ein bisschen dünn, aber es gibt mir ein bisschen von dem, was ich will. Ich schaue mir jetzt das Glasvisier an und denke mir, vielleicht können wir das Glasvisier mit der Stahlfarbe kombinieren . Mal sehen, was passiert, wenn wir ein intelligentes Material in ein intelligentes Material ziehen . Eigentlich nichts Besonderes, oder? Okay, schalten wir das aus und finden heraus warum. Nun, wenn wir uns ein intelligentes Material ansehen und die Anatomie aufschlüsseln, muss das Glasvisier so ziemlich nur Schichten füllen. Es sind leuchtende Kanten und eine Basis. Das einzige Problem ist, dass für leuchtende Kanten ein emittierender Kanal vorhanden sein muss. Wir haben keinen zugewiesenen Emissionskanal. Also lasst uns weitermachen und das in Ordnung bringen. Also füge einen Kanal hinzu. Wählen wir emissiv. Und jetzt haben wir etwas, das ein bisschen lustiger und trüber ist. Also lass uns weitermachen und das diesmal noch einmal versuchen, denn jetzt haben wir eine Art helles Blau und es macht sehr viel Spaß. Lass uns weitermachen und das hier auf den Grund bringen. Wir können einen sehr interessanten Blick sehen. Das ist sehr faszinierend. Look hat mir gefallen. Ich denke, das ist ungefähr die Farbe von gefrostetem Blau, die ich will. Ich würde den Kopf gerne ein bisschen mehr sehen. Also hier ist was ich denke. Lassen Sie uns diese beiden jetzt, wo wir sie haben, in einem Ordner kombinieren. Und ziehen Sie diese beiden per Drag & Drop in einen Ordner. Und dann werden wir reden und diesen Ordner als frosted bezeichnen. Und jetzt fügen wir eine schwarze Maske darüber. Also ist es nur dieses Stück. Jetzt fügen wir einen Generator hinzu. Lassen Sie uns jetzt mit einigen Generatoren experimentieren. Mal sehen, wir haben Krümmung, wir haben Umgebungsokklusion. Es kann uns alle möglichen interessanten Dinge geben. Also lass uns jetzt ein bisschen Spaß haben, wir wissen dass es ein bisschen funktioniert, so etwas. Und denken Sie daran, was wir gesagt haben, wenn wir den Generator umkehren wollen, würde es einfach so gehen. Also das ist irgendwie interessant, das macht definitiv Spaß. Aber vielleicht finde ich das in der Mitte zu klar. Vielleicht möchte ich das ein bisschen etwas etwas mattierter machen . Nun, das Erste, was ich tun werde, bevor ich etwas mache , ist weiterzumachen und hinzuzufügen. Denk dran, das ist ein Generator. Also müssen wir auf die Maske klicken, mit der rechten Maustaste klicken und Farbe hinzufügen. Vielleicht möchte ich noch ein bisschen mehr hinzufügen. Nur ein bisschen mehr Visualisierung dessen, was ich aus diesem Blickwinkel sehen möchte und was ich nicht sehen möchte, vielleicht möchte ich die Silhouette trotzdem beibehalten. Jetzt, wo das alles erledigt ist, wir weiter und duplizieren diesen Kerl. So möchte ich nur auf einer Karte diesen Punkt sehen , an dem ich jetzt experimentiere. Jetzt gehe ich mit einer weißen Maske, die den Generator automatisch löscht. Und jetzt denke ich, dass ich weitermachen und eine schwarze Maske hinzufügen möchte. Und dann gehen wir einfach hier runter und malen ein bisschen. Auf diese Weise können wir etwas davon und ein bisschen mehr kombinieren. Vielleicht würde ich hier gerne ein bisschen mehr machen. Nur damit es nicht perfekt blau ist. Jetzt ist hier also etwas los. Nun für alle, die ein wenig verwirrt sind, wie wir diese Textur bekommen haben oder wie wir die mattierte Textur bekommen haben. Ich gehe das gerne noch einmal durch weil ich weiß, dass das etwas verwirrend sein kann. Aber eines musst du dir merken. Dass wir zuerst anfangen, wenn ich die Sichtbarkeit von allem ausschalte, beginnen wir mit einer Glasmaske. Wir gehen dann zu unserer gefrosteten Textur, die verdeckt wird, hier in der Mitte mit einer schwarzen Maske gezeigt wird. Es verdeckt die mattierte Textur in der Mitte, sodass das Glas darunter zu sehen ist. Dann gehen wir, wir nehmen das duplizierte Stück hier und fügen einfach eine komplette schwarze Maske hinzu und vertuschen es. Dann wird dem ein niedriger Dunkelgrauwert gegeben , um die Mischung etwas mehr zu trüben. Jetzt können Sie auch andere Dinge tun. Zum Beispiel, wie das Durcheinander mit den Grundfarbattributen um ein bisschen mehr Kontrast zum Sehen von Dingen zu erzielen. Aber Sie müssen mehrere Kanäle durchlaufen , um zu kontrollieren , wo Sie das sehen möchten. Jetzt, wo das gesagt ist, lässt mich die ganze Idee sehen, ob ich kann. Die ganze Idee über die mattierte Textur ist diese Mappe, mattierte Mappe hat intelligente Materialien. Eine ist eine Stahlfarbe , die wir hier haben, und die andere ist ein Glas-Pfizer. Der Grund, warum es blau ist, Wind von grau nach blau ist, ist, dass im Glasvisier diese leuchtenden Kanten sind und emittierend sind. Dies wird immer jede Diffusion des Stahls überwältigen , da emittierende Effekte immer jede Art von Farbe außer Kraft setzen . Dies sind einige sehr weiche Emissionseffekte. Und was die Transparenz betrifft, so wird hier wieder einmal Transparenz gezeigt. Da es hier keine Transparenz gibt. Wir sehen es stattdessen hier. Das ist also eine Art Panne auf dem Glas. Es scheint ein bisschen verwirrend, wenn Sie es zum ersten Mal sehen, aber wir wollten ein bisschen Spaß mit Ihnen haben und versuchen, Ihnen ein bisschen zu geben, stellen Sie sich nur die Möglichkeiten vor -Szenario. Jetzt, wo wir das irgendwie herausgefunden haben, ist der nächste Ort, an den wir gehen, die Brust texturieren. Und wir werden, jetzt wo du das durchgemacht hast, es wird viel, viel einfacher, weil wir viel einfachere Konzepte entwickeln werden , um dich ein bisschen mehr zu entspannen. Nachdem das gesagt ist, gehen wir weiter zur Leiche. 13. Übergehen der Pad Texturing: Okay, willkommen zurück. Nachdem wir den Kopf fertiggestellt haben, fahren wir mit dem nächsten Abschnitt fort , der der Körper sein wird. Und das wird ein lustiger Abschnitt, den wir wieder auf der Grundlage unserer Prinzipien aufbauen werden, aber wir werden es mit etwas mehr Geschwindigkeit verbessern, damit wir es können, sodass Sie sich immer weniger darauf verlassen werden das Video und immer mehr über dich selbst. Das, weil wir in dem ersten Abschnitt irgendwie deine Hand gehalten haben. Aber dieses Mal werden wir ähnliche Dinge tun, die wir gemacht haben, aber schneller. Also lass uns weitermachen und loslegen. Wenn Sie sich also daran erinnern, was wir zuerst machen werden, machen wir zuerst den Körperabschnitt. Also lass uns vorerst alles andere ausschalten. Was haben wir am Anfang des Kopfes gemacht, wenn wir uns erinnern können. Wenn Sie eine Pause einlegen und sich einen Moment Zeit nehmen möchten, um sich zu bedanken, in Ordnung Aber wenn nicht, sage ich jetzt einfach, beginnen wir, Teile und unsere Ordner Abschnitten des Körpers zuzuweisen . Also vielleicht habe ich eine Ordnermaske für alles, was für die Pads hier oder den Greebles-Streifensatz , der hier in der Mitte kommt, oder für den Körper. Also nehme ich, mal sehen, 123. Wir machen drei Ordner. Also lasst uns weitermachen und drei Ordner erstellen. Gehen wir weiter und doppelklicken und diese Ordner beschriften. Also rufen wir eine Truhe. Pad, wird das andere Center Gribble nennen. Dann rufen wir den letzten einen Körper. Und wie zuvor werden wir alle mit einer Füllebene versehen. Erstellen wir also drei Füllebenen. Und lassen Sie uns einfach für jede Farbe eine andere Farbe festlegen, damit wir sicherstellen können, dass wir hier alles richtig machen. Sie müssen diese oder ähnliches nicht unbedingt kennzeichnen . Wir gehen nur durch und fügen diese nacheinander ein. Und ich ziehe einfach, du kannst sehen, wie ich hier durchziehe. In Ordnung. Das Brustpolster ist also das erste. Fahren wir mit der rechten Maustaste fort und fügen eine schwarze Maske hinzu. Und lass uns einfach weitermachen und einfach wählen. Lassen Sie uns die Netzfüllung als unsere Wahl wählen, da es sich um separate Netze handelt mit Ausnahme dieser Bereiche hier. Aber Sie können ein bisschen banal werden , um zu doppelklicken und all dies durchzugehen. Wenn du die UVs hier erkennen kannst, dann ja, das wäre auch toll. Aber wenn nicht, kann man einfach durchgehen und eigentlich macht es fast mehr Sinn, einfach rüber zu ziehen, aber ich bin schon da. Also machen wir das rückgängig, indem wir X drücken , um den Wert X erneut zu invertieren, um den Weißwert erneut anzuwenden, damit wir unsere Okklusion in bestimmten Bereichen verdecken oder kontrollieren können . Wir gehen. Ich benutze einfach meine Spots so. Okay, wir haben uns um unser erstes Modell gekümmert. Jetzt machen wir das mittlere Gribble, fügen eine schwarze Maske hinzu und vertuschen das. Und lass uns einfach weitermachen und all das lustige Zeug reinbringen. Hier. Ich glaube, eine Sache, die ich getan habe, ist „Los geht's“. Lassen wir es vorerst einfach so. Und schließlich, die Leiche, gehe ich einfach so weg, da sie als Rest schon ziemlich bedeckt ist. Jetzt, wo wir unsere Ordner festgelegt haben, tauchen wir einfach ein. Jetzt bewegen wir uns etwas schneller. Wir werden die Dinge in einer Videolektion etwas kompakter machen, weil wir einfach nur etwas einfügen möchten und Sie schneller dazu bringen möchten , darauf zuzugreifen. Nachdem das gesagt ist, lass uns einfach weitermachen und versuchen, hier nach einem Stück wie dem Brustpolster zu suchen . Eines der ersten Dinge, die wir tun werden , ist, dass ich mit einigen intelligenten Materialien hier ein bisschen ziehen und ablegen werde. Also lasst uns weitermachen und diesen benennen. Wir können irgendwie experimentieren. Und ich möchte einfach, dass du Spaß am Experimentieren hast. Wähle einfach deine eigenen Stücke. Und wenn du das Gefühl hast, dass ich mir das gerade ansehe und ich irgendwie auf der Höhenkarte absterben möchte. Und das ist ein intelligentes Material, daher möchte ich nicht all diese Füllebenen durchgehen müssen . Ich würde lieber einfach irgendwie. werde es so glätten und ich lasse die Rauheit gleich. Was ich wähle, ist Kunststoff, der unter intelligentem Material glänzend ist. Und jetzt denke ich, dass ich mich in diesen Pads nur auf das obere Pad konzentrieren werde , das Sie hier sehen. Im Moment füge ich einfach eine, eine weitere Maske auf der Handlung hinzu, glänzend. Und mehr. Es tut mir leid, ich füge einen weiteren Ordner hinzu und setze den schwarzen Hochglanz auf ihren Namen, diesen Ordner. Äußeres Polster. Dann füge ich einfach eine schwarze Maske hinzu. Dann werden diese Bereiche hier so sein wie die Bereiche, die wir jetzt definieren werden , um das Ganze zu definieren, aber das gefällt mir. Lass uns weitermachen und irgendwie okay damit umgehen. Aber wir wollen eine Textur haben , die hier darunter geht. Also möchte ich weitermachen und wählen. Eine meiner Lieblingsbeschäftigungen wird immer Steel Dark Age sein. Das ist mein persönlicher Präferenzstil. Wir können schon sehen , was uns das irgendwie gibt. Es ist ein bisschen dunkel. Ich experimentiere vielleicht mit einer anderen Mathematik, aber lassen Sie uns vorerst einfach mit Steel Dark Age weitermachen . Und lass uns jetzt einen Generator zu meinem plastischen Hochglanz hinzufügen. Wir bewegen uns jetzt etwas schneller. Dann erinnern wir uns, dass wir dieses Mal , als wir zuvor einen Generator hinzugefügt haben, diese Umgebungsokklusion geliebt haben. Nun, das ist jetzt Teil des Experimentierens, also wollen wir andere Dinge sehen. Wie wäre es mit diesem Metallkantenriss? Es sieht so aus, als müssten wir es invertieren, um das Blau zurückzubringen, weil es hier nur die Ecken anspricht. Also lass uns das umkehren. Okay, wir haben also etwas Interessanteres auf diesem Top-Pad. Lass uns durchgehen und einfach ein paar Knöpfe drücken und sehen, was wir hier rausbekommen können. Grunge-Menge, wobei Menge. Das gefällt mir irgendwie. Sehen Sie hier das Okklusionsschema. Ein bisschen so. Krümmung Weg. Du kannst einfach sehen, was ich mache. Ich verpflichte mich zu gar nichts. Ich schaue nur irgendwie durch und sehe, was mir hier gefällt. Wenn Sie sich unwohl fühlen oder nichts mögen, was sich zeigt, können Sie diesen Generator jederzeit wechseln und zur Umgebungsokklusion zurückkehren. Und nur um zu sehen , wie das aussieht. Zum Beispiel kannst du ein cool aussehendes Stück bekommen , wie du es hier siehst. Das ist auch ein netter Look. Also bin ich irgendwie von dieser Menge angezogen , ein bisschen daran interessiert, aber ich denke mir auch, das ist Kunststoff glänzend. Lass uns die Farbe ein bisschen ändern. Vielleicht etwas Grünes, etwas Lustiges. So. Wir sind auf der blauen Seite und sättigen das. Irgendwie so. Damit komme ich klar. Also haben wir uns hier einen kleinen Vorsprung verschafft. Aber wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie noch weiter gehen möchten, können Sie sich daran erinnern , dass wir dies durch manuelles Malen weiter modifizieren können . Dort klickst du einfach auf diese Maske und fügst eine Farbebene hinzu und gehst dann einige der Auswahlmöglichkeiten hier oben durch . Also wenn meine Thumbnails ein bisschen langsamer sind, aber du kannst durchgehen und versuchen Luken füllt wen ich mochte die Schmutzbürste. Vielleicht können wir etwas aus der Schmutzbürste holen. Es gab Ups. Wir müssen das noch zuerst auswählen. Los geht's. Du kannst dir einfach Zeit lassen. Du kannst einfach irgendwie hier durchgehen. Vielleicht möchtest du hier etwas sehen. Und hier können Sie sich einen Moment Zeit nehmen , um Ihre Geschichte hier zu malen. also gerne auf die nächste Stufe bringen, wenn Sie möchten. Und das Gleiche gilt für hier drüben. Eine Sache, von der ich denke, dass ich vielleicht eine lustige kleine Sache mache und vielleicht noch ein weiteres intelligentes Material hinzufüge . Genau der Deal mit den Typen hier. Also frage ich mich, was ich dafür tun könnte. Versuchen wir hier etwas zu tun. Lass uns etwas Interessantes machen. Lassen Sie uns diese Plastikklasse C hier duplizieren. Duplizieren wir einfach die Ebene so. Jetzt ändern wir die Ebenenfarbe. Was du tun kannst. Und weißt du, du denkst, warum dupliziere ich die Ebene? Warum mache ich nicht einfach eine weitere Füllebene? Es gibt keine Regel , die besagt, dass ich das nicht kann. Es gibt viele Möglichkeiten, die Sie treffen können. Ich glaube nicht, dass es eine Verpflichtung zu einer Sache gibt. Mir gefällt nicht, wie das aussieht. Ich glaube, das habe ich bei Steel Dark verstanden. Okay, also wie gesagt, lass uns diese Zeit durchgehen. Lass uns insgesamt eine schwarze Maske hinzufügen, tut mir leid, eine schwarze Maske im zweiten. Stahl dunkel. Und dann lassen Sie uns einfach ein bisschen mehr von unserem ursprünglichen Typen hier drin einmalen , so. Sobald Sie dies festgestellt haben, überlegen Sie, wie Sie die Farben ändern möchten . Sie sind also ein bisschen komplementärer , weil sie im Moment furchtbar hell wirken. Mach weiter und schneide es ein bisschen mehr aus. Hab nur ein bisschen Spaß damit und nichts wirklich zu Wahnsinniges. Vielleicht ändere ich sogar meinen Pinsel, damit ich dieses Buch tatsächlich ein bisschen solider machen kann. So wie. Okay, also lasst uns jetzt ein paar Anpassungen mit dieser Farbe vornehmen. Es ist ein bisschen gesättigt. Mal sehen, Plastik grün. Lassen Sie uns das noch ein bisschen entsättigen. Vielleicht mach es ein bisschen. Richtig? Ich mache gerade ein bisschen zwicken. Die Farben zwischen den beiden glänzenden Kunststoffglanz könnten ich einfach blau und grün umbenennen. So wie. Wir können irgendwie durchgehen und zuerst wählen, ich wähle Blau und ein bisschen Türkis da drin. Also können wir uns einfach für etwas Ähnliches entscheiden. Vielleicht. Dann schauen wir mal ob wir mit dem Grün etwas anfangen können. Und Sie können sehen, dass ich das Füllen von Ebenen so sehr mag , denn sobald Sie alles haben, was Sie wollen, wissen, wo alles ist, können Sie Ihre Farbpalette auswählen. Deshalb habe ich gesagt, geh mit deiner eigenen kleinen, einzigartigen Farbformel. Vielleicht magst du sogar Rot oder so. Ich nehme Getreide, weil es eine Schildkröte ist. Hey, das ist der Geschmack dieses Monats. Okay. Vielleicht so etwas. Okay, jetzt wo wir uns darum gekümmert haben, schauen wir uns unsere Höhen an und stellen sicher , dass das da oben erledigt ist. Wir sehen also ein bisschen mehr darüber, wie wir dort ein bisschen Blau etabliert haben. Wenn Sie etwas Schwarzes mitbringen möchten, nehmen wir an, Sie möchten zum Beispiel etwas von dem Blau zurückbringen , das Sie hier können. Ich klicke auf den Generator , der irgendwie manuell ins Blaue bringt, wenn du willst. Das ist also irgendwie unser kleiner Zusammenbruch. Sie werden feststellen, wie schnell wir das durchgemacht haben. Wir haben deine Hand nicht so sehr gehalten. Dies ist wiederum eine Art inkrementelle Schwierigkeit. Und ein Teil dieser Schwierigkeit besteht darin, dass wir ein bisschen schneller und ein bisschen schneller werden. Und wenn es so aussieht, als ob es zu schnell geht, dann würde ich sagen, ein bisschen Backup machen und Lektionen wiederholen, bis es in deinem Kopf hart ist , bis du endlich weitermachen und so weitermachen kannst, wie du kannst schauen Sie sich an, was ich tue und lassen Sie es sich in Erinnerung behalten, weil Sie nicht einfach auf die Linie fallen wollen, Tunnelblick zu bekommen , und genau das kopieren möchten, was ich tue. Es ist sehr wichtig. Sie verlassen das Kursmaterial um all diese verschiedenen Dinge zu erkunden, die ich Ihnen bereits gegeben habe, zum Beispiel ein Beispiel für zum Beispiel ein Beispiel zwei Kombinationen intelligenter Materialien wie Kunststoff, glänzend auf Stahl Dark Age, teilweise mit einem Generator bedeckt, um zu zeigen, dass die Umgebungsokklusion gefällt. Das ist also irgendwie dieser Bereich. Das nächste, was wir machen werden, wir nur ein bisschen angenehm und Körperarbeit für diese beiden untersten machen . Danach zeigen wir Ihnen, wie wir all dies auf andere Karten übertragen können , was eine neue Funktion ist, und wir werden uns dafür Zeit nehmen. Also, wenn das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 14. Wire: Okay, also lass uns weitermachen und dieses Körperteil fertig machen. In dieser Lektion werden wir einen Teil der Hintergrundtabelle fertigstellen und dann ein bisschen mehr auf die Beibehaltung oder Bearbeitung der Rauheit der Brustpolster eingehen bisschen mehr auf die Beibehaltung . Wenn Sie zum Beispiel der Meinung sind, dass es übermäßig glänzend ist, können wir dort einige Anpassungen vornehmen. Und dann noch einmal, um alle in der nächsten Lektion daran zu erinnern, zeigen wir Ihnen wie Sie diese Details übertragen können, zwei verschiedene Karten, insbesondere wie die Limbit-Map. Also lass uns weitermachen und loslegen. Fangen wir jetzt mit diesem Gribble an. Also lass uns weitermachen und klicke auf den Ordner für unser Center Gribble. Und ich werde einfach weitermachen und einfach ein intelligentes Material wie Kupferdraht auswählen ein intelligentes Material wie und es einwerfen und fertig, du bist fertig. Jetzt. Jetzt steckt mehr dahinter. Es steckt noch viel, viel mehr dahinter. Zum Beispiel, wie wir bereits erwähnt haben. Und wie Sie jetzt wissen sollten, bis jetzt sehr, ermutigen wir Sie bis jetzt sehr, Materialien zu modifizieren, zu bearbeiten und zu kombinieren, um sich selbst neue Methoden für schnelle Kombinationen beizubringen sich selbst neue Methoden bestimmte Bereiche. Sobald Sie das festgestellt haben, Sie Ihre eigenen einzigartigen Gemälde oder Ihre einzigartige Textur außerhalb der Voreinstellungen erstellen. Lassen Sie uns dazu einige Beispiele geben. So wie zum Beispiel Kombination mit der Stahlfarbe und dem Klarlack. Und dann gingen wir darüber nach, wie wir Dinge wie den Generator verwenden , indem wir eine schwarze Maske hinzufügten, einen Generator hinzufügten und zum Beispiel den Maskenkantenriss auswählten . Und wir werden versuchen, das umzukehren. Dann möchten wir, dass Sie noch einmal gerne Dinge wie das Herumspielen mit dem Generator machen , mit dem Generator experimentieren und all die verschiedenen Dinge hier sehen . Anschließend empfehlen wir Ihnen, die intelligenten Materialien zu bearbeiten, damit Sie mehr über Füllebenen und deren Funktionsweise lernen und verstehen können. Du fühlst die Farben also etwas zu hell. Vielleicht so etwas zusammen mit etwas und vielleicht ein bisschen mehr Blau, oder vielleicht etwas etwas Grünes, gehen Sie durch das Spektrum und haben Sie einfach Spaß dabei, nach dem zu suchen, was Sie sehen möchten davon. Haben Sie also Spaß daran, diesen Prozess zu durchlaufen. Das nächste, was wir tun werden, ist eine Art Erinnerung an die Leute über Rauheit. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie die Rauheit ändern möchten, wenn Sie das Gefühl haben, dass dies übermäßig glänzend ist, können wir damit beginnen, dies zu ändern manipulieren auf verschiedene Arten von beiden prozeduralen zwei zu manipulieren basic Füllschicht zwei, Grundlackierung, die Rauheit. Und wir können drei Wege tun UND, oder, ODER wir können es tatsächlich für Wege tun. Und das wären auch intelligente Masken. Und wir werden das vielleicht ein bisschen durchgehen. Aber lassen Sie uns Ihnen einige Ideen für Dinge geben, die Sie erkunden können. Wir möchten, dass Sie hier Ihr eigenes Muster bearbeiten. Also wie beim äußeren Pad, lass uns in das äußere Pad gehen. Wir strukturierten uns durch diese Mappe für das Brustpolster, eine Mappe in das äußere Polster. Also lasst uns jetzt weitermachen und wir haben eine grüne Textur für hier, blaue Textur für hier. Und wir wollen eine Manipulation der Rauheit für den Gesamtbogen von all dem manipulieren und erstellen eine Manipulation der Rauheit für . Nun, das ist in Ordnung. Fangen wir einfach mit etwas Einfachem an. Wir brauchen kein Material oder intelligentes Material, wir können einfach auf die Füllschicht klicken. Und genau wie bei Photoshop ist dies eine Ebenenbasis, sodass alles, was sich oben befindet alles abdeckt, was sich auf der unteren Ebene befindet. Also lasst uns weitermachen und uns sagen: Nun, wir wollen nur, dass die Rauheit alles andere abdeckt. Und wir wollen nicht, dass Dinge wie Farbe, Metall oder Höhe oder irgendetwas anderes das beeinflussen. Also lass uns einfach alle Kanäle hier auf dieser Füllebene außer Rauheit deaktivieren . Wir haben eine Art ohnehin schon standardmäßiges Metall mit Stahlfarbe , mit dem Sie sich anlegen oder kreidig machen können und auf alle möglichen Arten. Das entscheidest du. Also mach weiter und wähle dein Stück aus. Und ab diesem Zeitpunkt können Sie alles tun, was Sie wollen. Wir haben intelligente Masken erwähnt. Und intelligente Masken sind im Grunde voreingestellte Generatoren. Manchmal können sie zusätzliche Modifikatoren haben. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben. Wenn wir eine Füllschicht nehmen und diese Füllschicht wegen der Rauheit nennen . Drei S's. Und alles, was Sie tun müssten, ist einfach auf die Maske zu klicken und sie dorthin zu ziehen. Und Sie werden keine wirkliche Veränderung bemerken weil Sie durch den Generator gehen müssen. Wir haben mit einer schwarzen Maske angefangen, also lasst uns weitermachen und das invertieren. Und man sieht irgendwie nicht viel von einer Veränderung, weil wir vielleicht einige Dinge tun müssen, wie zum Beispiel die Levels zu bearbeiten , was eine unterhaltsame Art ist, und das hat uns bereits einige interessante Blicke gegeben. Und jetzt willst du einfach experimentieren und herausfinden, was all diese verschiedenen Nicken bewirken, weil es so viele gibt. Es ist also sehr, sehr, sehr, sehr wichtig, dass Sie sehr offen für Erkundungen sind, wenn Sie all dies durchmachen . Wir bereiten gerade den Weg dafür vor. Das ist eine Möglichkeit, einige Materialien herzustellen. Eine andere Möglichkeit, das zu tun, ist einfach, lass uns wieder mit der schwarzen Maske beginnen. Wir können einfach auf diese Maske klicken und sagen, wir fügen der Maske einen Füllmodifikator hinzu. wir einfach eine Textur hinein, wie eine prozedurale Textur. Wenn ich also auf diese Füllung klicke und dann nach unten gehe, um zu sehen, wo sich die Anatomie dieses Filmmodifikators unter Eigenschaften befindet. Klicken wir auf diese Graustufen und tippen Dreck ein und schauen uns an, was hier oben für uns gezogen wird. Und lass uns nach etwas lustigem Dreck Ausschau halten. Jede Art von Schmutz, Sie können Schmutzflecken machen. Und wenn Sie mit der Maus darüber fahren, je nachdem, was Sie möchten. Nehmen wir an, ich habe mich für meinen eigenen Dreck entschieden. Ich glaube, dieser hat mir gefallen. Schmutz trüb. Nun, vielleicht sieht es so aus wäre es übermäßig wenig glänzend. Sie können das also noch einmal manipulieren, indem Sie sich die Parameter dieses wolkigen Schmutzes ansehen. Sie können zum Beispiel die Parameter hier ändern oder Sie können zuerst die Härte manipulieren und sehen, wie sich dadurch die Parameter der Bewölkung definitiv ändern. Es gibt alle möglichen Möglichkeiten, dies zu tun. Zusätzlich zu Dreck kannst du einfach weitermachen und einfach experimentieren. Probiere hier einfach verschiedene Dinge aus. Damit ich kann, diese Dinger geben dir was du willst. Und einige von ihnen sind eigenständige Alphas. Ich möchte also nach etwas Ausschau halten , das wie Dreckflecken aussieht, dass es für mich interessant sein kann. Aber wir brauchen ein bisschen mehr, ein bisschen mehr Spaß dabei. Es gibt nicht wirklich zu viel. Was ist, wenn wir das umkehren? Jetzt schauen wir mal, wie das aussieht. Da haben wir's. Wir sehen uns auch ein bisschen von einer interessanten Textur . Ich schätze, das können wir auch tun wenn ich das sage, vergiss es nicht. Wenn es einen Invert-Parameter gibt, stellen Sie immer sicher, dass Sie den Invert-Parameter treffen. Weil wir nicht wissen, wie etwas vollständig aussieht , wenn wir nicht zuerst so invertiert haben. Man kann die verschiedenen Arten von Manipulationen für Russ sehen . Jetzt solltest du vielleicht einfach damit aufhören. Und wenn Sie möchten, können Sie einfach eine Malebene hinzufügen. Und dann geh einfach durch die Pinsel und wähle einfach etwas wie vielleicht künstlerisches Haar, weiche Schwämme wie hier. Und manipuliere einfach die Rauheit so. Oder manipuliere Kleckse der Roughs. Du kannst diesen Weg auch irgendwie gehen. Es gibt also alle möglichen unterhaltsamen Möglichkeiten, wie wir mit den Parametern herumspielen können , sowohl prozedural als auch manuell mit einem Pinsel. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die Pinselvoreinstellungen dort ändern die Pinselvoreinstellungen dort indem Sie erneut mit der rechten Maustaste Du bist es nur. Viel Spaß. Und das Erkunden ist wahrscheinlich, wie gesagt, der wichtigste Teil dabei. Nachdem das gesagt ist, lass uns einfach weitermachen und es einfach dort abschließen. Und in der nächsten Lektion zeigen wir Ihnen jetzt, zeigen wir Ihnen jetzt wie wir alles, was wir hier haben, nehmen und es mit minimalem Arbeitsaufwand auf die Arme übertragen. Also das heißt, setz dich herum und bleib dran. 15. Texturieren der Gliedmaßen: In Ordnung, also lass uns weitermachen. In diesem Video gehen wir weiter in den Bereich der Gliedmaßen. Wir zeigen Ihnen also, wie wir einige unserer Details von unserem Körper auf die Gliedmaßen übertragen , was ein ziemlich einfacher und einfacher Prozess sein wird wenn wir darüber nachdenken. Also lasst uns einfach loslegen und loslegen. Deshalb möchte ich alle Informationen, die ich hier gemacht habe, oder zumindest Aspekte davon hier platzieren. Das erste, was ich tun muss, ist mir alle Karten anzusehen , auf die ich übertragen werde. Ich gehe von meiner Körperkarte zur Karte meiner Gliedmaßen. Also schalte ich einfach alles so aus. Und dann wähle ich zunächst mein äußeres Pad aus. Und ich schaue mir alle Ordner an, die ich hier habe. Und was ich wirklich brauche, sind nur zwei Schichten. Ich brauche nur die blaue Schicht, was hier mit PVR, Plastik und Steel Age gemacht werden kann . Wenn Sie von hier aus die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste nach unten klicken, klicken Sie auf das Stahlzeitalter, und klicken Sie ab diesem Punkt einfach auf Ebenen kopieren. Schauen Sie sich jetzt alles hier auf dem Vorschaubild dieser Maske an. Wenn du es genau dort bemerkst, passt diese Maske zu dieser Map. Wenn wir also zu unserer Gliederkarte gehen, löschen wir diese Ebene und klicken auf Ebenen einfügen. Wenn wir uns das gleiche Vorschaubild noch einmal ansehen, werden Sie feststellen, dass sich die Maske geändert hat. Das liegt daran, dass dies ein Generator ist. Welche prozedural generierte Maske wird sich also automatisch neu anordnen , was hier gezeigt wird. Eine normale Maske, wenn Sie über Maps hinweg übertragen , wird das nicht tun. Also müssen wir das im Hinterkopf behalten. Nun machen wir weiter und nehmen einige Anpassungen vor und wenden dann unsere Grüns erneut an, wie wir es zuvor getan haben. Das bedeutet natürlich, dass Sie Ihren Generator, Ihren Umgebungsokklusionsgenerator , durchlaufen können . Und vielleicht willst du ein bisschen mehr Blau setzen. Du willst vielleicht ein bisschen mehr Kontrast. Oder vielleicht möchten Sie mit einem anderen Generator wie Metal Edge arbeiten. Und das ist, wir kommen gleich wieder darauf zurück. Sie müssen in dieser offenen Denkweise des Experimentierens sein. Und ich werde einfach ein paar Dinge bewegen Spaß damit haben. Ich mag ein bisschen wie diesen, aber die Umgebungsverdeckung. Immer noch einige Bereiche, mit denen ich auch gerne experimentieren würde. Ich werde auch sagen, basierend auf dem, was Sie aus der letzten Lektion gelernt haben, können wir auch den Smart Masks-Ansatz anwenden. Zum Beispiel, wenn Sie einfach nur per Drag & Drop ziehen und sehen möchten, wie etwas aussieht , gehen Sie durch den Generator und invertieren Sie es, um zu sehen, wie das aussieht. kannst du auch machen. Wieder, genau wie ich, außer dass ich glaube, dass ich den Smart Mask Sand als Generator verwendet habe . Wir schauen es uns dann an. Wir sagen uns einfach: Okay, das ist ziemlich cool, aber mal sehen, ob wir Spaß daran haben können, die Parameter zu erkunden. Mal sehen, ob wir die globale Maske machen können. Du siehst, was ich gerade mache. Ich habe einfach Spaß mit all diesen Bereichen versuche einfach eine sehr lustige Textur daraus zu machen. Und ich mag es irgendwie so. Jetzt wo du es so hast , hast du dein Blau. Lassen Sie uns einfach unsere Körner und Flächen, die wir auswählen möchten, wieder herstellen . Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf die Maske oder es tut mir leid, das Miniaturbild des intelligenten Materials. Und ich werde diese Ebene einfach duplizieren und das nenne ich grün. Und dann werde ich einfach weitermachen und die Anatomie in diesem intelligenten Material in ein ähnliches Grün ändern diesem intelligenten Material , das wir hier haben. Sie können auch die Tropfflasche verwenden und sich für so etwas entscheiden, wenn Sie möchten, und dann versuchen, es ein bisschen besser zu kombinieren. Jetzt liegt es an dir. Keine falsche Antwort hier. Dann können wir, wie zuvor, entweder eine Füllung machen oder ich möchte sie einfach in einen Ordner legen, um die Dinge einfacher zu machen. Grins. Und das ist nur diese grüne Fläche die in einen grünen Ordner übergeht. Denn auch hier handelt es sich um einen Generator. Und wir können Generatoren nicht manipulieren. Also füge ich einfach eine schwarze Maske hinzu. Und wähle den Weg , den ich einschlagen möchte. Vielleicht möchte ich, dass diese Bereiche grün sind. Vielleicht möchte ich nicht, dass hier irgendetwas grün ist, oder vielleicht möchte ich, dass dieser Bereich grün ist. Oder es liegt ganz bei dir. Welchen Weg Sie damit einschlagen möchten. Oder du kannst auch einfach eine Umkehrung machen. Nur um noch einmal zu experimentieren, um zu sehen, wie etwas aussieht. kannst du irgendwie machen. Eines werde ich sagen, ich mag es irgendwie, ich denke, ich mag es, dass diese Gegend hier grün ist. Dann ist dieser Bereich grün, dann ist dieser Bereich blau. Ich gehe einfach hin und her. Wir haben also so etwas. Also lass uns weitermachen und einfach hinzufügen. Jetzt, an diesem Punkt, werde ich hier dasselbe tun. Ich maskiere die blaue Farbe hier. Also lasst uns einfach die Dark Age Show stehlen. Achte darauf, oh, ich hab's vergessen. Das ist ein Generator. Also lass uns das da reintun. Dann nenne diesen Ordner blau. Fügen Sie eine weiße Maske hinzu, damit wir nichts ändern , und stellen Sie einfach sicher, dass der Wert auf Schwarz gesetzt ist. Auf diese Weise haben wir etwas genau dort. Wir können jetzt vielleicht mit einer kreidigen Farbe herumspielen , nur um einen gewissen Kontrast zu erzielen . So wie. Also lass uns einfach weitermachen und mit einer weiteren Sache abschließen. Ich werde einfach ein intelligentes Material hinzufügen, nur um noch ein paar Dinge hinzuzufügen und hier etwas Übung zu bekommen. Es wird, mal sehen, ein neuer Ordner namens Bizeps sein. Und ich füge das einfach und füge eine schwarze Maske hinzu. Bringen wir es her. Und vielleicht hier. Dann fügen wir einfach hinzu, gehen das intelligente Material durch. Bei einer schwarzen Maske. Ein Generator könnte einfach eine weiße Maske hinzufügen und nicht degenerieren. Ich will nur ein bisschen Spaß haben. Dann invertiere ich den Wert, damit wir etwas Interessanteres haben können. Jetzt haben wir also ein bisschen mehr von einem Gebiet. Man kann schon sehen, wie schnell ich das durchgemacht habe, aber wir haben jetzt noch einige Bereiche, um die wir uns noch kümmern können. Eine Sache, die ich machen möchte, ist die Arme in der nächsten Lektion mit ein bisschen Gribble zu beenden . Und das wird also so sein wie das nächste, mit dem wir arbeiten. Also sagen wir mal, warte mal eine Sekunde. Stellen Sie sicher, dass alles davon betroffen ist. Gut. Ich will nur sichergehen, dass ein paar Dinge da sind. Ab diesem Zeitpunkt können wir also auch Dinge tun. Ich versuche vielleicht, hier einen kleinen Kontrast zu schaffen. Du kannst das durch das Polygon machen oder ich schaue mir diesen Bizeps an und ich möchte diesen Bereich hier irgendwie vertuschen. kann ich also durch Malen oder durch Polygonauswahl tun. Stellen Sie sicher, dass wir einen dunklen Wert haben. Erwarte weiter, zögere nicht. Wenn du hier ein bisschen Spaß haben willst, kannst du vielleicht wollen, dass Generatoren zu viel wegnehmen , damit wir nichts von dem Grün durchlassen können. Lassen Sie uns also sagen, wenn Sie noch weiter gehen möchten , versuchen wir das zu sagen. Geh noch weiter. Wir wollen nichts zu weit gehen, weil wir möchten, dass Sie sich hier wirklich, wirklich, wirklich darauf konzentrieren wirklich, wirklich darauf konzentrieren , das Konzept vor der Mimikry zu verstehen. Sie verstehen also das Konzept der Maskierung und wie wir Fill Layer Smart-Materialien und Materialien steuern und sie so manipulieren, wie sie durch Generatoren und intelligente Masken übereinander verschmelzen können. Wir möchten , dass Sie diese Barriere durchbrechen und sich auf Dinge wie die Farbtheorie konzentrieren, darauf, wie Sie auch alles manipulieren, mischen und aufeinander abstimmen können . Also wollen wir diese Interaktion. In der nächsten Lektion werden wir also nur daran arbeiten, nur die Innenseiten auszufüllen , die den Außenseiten etwas ähneln , und ein bisschen mit emissiven Effekten arbeiten. Also, wenn das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 16. Wie Emissionseffekte funktionieren: Okay, also lass uns das beenden. In diesem Video werden wir weitermachen und den darunter liegenden Kies unter der Verkabelung fertigstellen darunter liegenden Kies unter der Verkabelung und Ihnen auch eine kurze Erklärung zu emissiven Effekten geben und wie wir sie auf Drähte anwenden können. Wir werden auch ein wenig mit Ihnen über die Vor- und Nachteile sprechen . Also lass uns loslegen und loslegen, falls du es noch nicht getan hast . Lass uns etwas für den Spaziergang hier reintun . Diese kleinen Klingen hier drunter , nur um Spaß zu haben. Mir ist egal, ob es nur etwas wirklich Superschnelles ist, wie ein intelligentes Material mit einer schwarzen Maske. Wir brauchen hier nicht unbedingt einen Ordner. Sie können einfach auf all diese verwandten Bereiche klicken , die wir hier sehen. Und es ist nur ein kurzer Lauf hier. Ich bin nicht unbedingt verheiratet mit Es ist eine Art Nebeneffekt. Oder wir werden uns wirklich auf ein paar Dinge konzentrieren, die Drähte hier und wie man sie ein bisschen aufbricht. Eine Sache, die wir tun können, ist als hätten wir kleine Drähte hier drin und wir haben größere Drähte. Und dafür werden wir noch einmal mit Ihnen über Füllebenen sprechen und darüber , wie sie mit zusätzlichen Kanälen geändert werden können. Jetzt haben wir das bereits mit der Deckkraft besprochen, als wir dort einen zusätzlichen Kanal hinzugefügt haben. Aber wir haben es nicht getan. Deckkraft war der einzige zusätzliche Kanal. Wir fügen es hinzu. Wir haben nichts mehr hinzugefügt. Lass uns weitermachen und es verpassen, damit ich es dir wieder zeigen kann. Wir werden hier eine Füllebene hinzufügen. Und es wird ganz oben sein. Wir werden das emissiv nennen. Wenn du dir alle Kanäle hier ansiehst, wirst du sehen, dass alles seine Ebenenbasis ist, also alles verdeckt. Schalten wir vorerst einfach alle Kanäle aus. Und jetzt ist es fast wie ein leerer Knoten, diese Füllebene, sie wirkt sich nicht wirklich auf irgendetwas aus. Fügen wir also einen emittierenden Kanal , diese Füllebene. Jedes Mal, wenn ein Füller auftaucht, kommt hier auch das Emissionsmittel mit allem anderen auf. Also fügen wir einen Kanal hinzu. Wir wählen emittierend, kreisen zurück zu unseren Ebenen und sehen genau dort eine Nachricht. Lass uns das einschalten. Und du wirst keinen Unterschied sehen weil es schwarz ist. Wenn wir es also weiß machen und du siehst, dass etwas passiert, siehst du jetzt dieses Leuchten genau hier. hast du wahrscheinlich nicht. Lassen Sie uns also ein wenig zurückgehen bevor wir uns hier mit den leuchtenden Effekten befassen. Mal sehen, ob wir sie finden können , die versuchen, mich selbst auszutricksen. Lass uns weitermachen und Post-Effekte aktivieren. Stellen wir sicher, dass es genauso aussieht wie Ihr Bildschirm. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt einen Emissionskanal. Es läuft im Grunde alles über. Es ist wie eine super ausgeblasene Umgebung, so wie es hier einfach alles rausnimmt. Wenn es eine 101% ige Farbe ist, wird es weiß sein, es wird einfach alles herausnehmen. Wählen wir also eine Farbe wie vielleicht etwas von einem hellen Blau oder so etwas. Und mach mit. Es ist eine schwarze Maske dafür. Und wählen Sie unser Auswahlwerkzeug, Polygonfüllung. Und wir machen Mesophile da dies separate Modellobjekte sind. Und wir können einfach durchgehen und uns das aussuchen. Ich werde mich für diese superdünnen Drähte entscheiden. Ich werde mich wirklich für nichts anderes als das entscheiden. Vielleicht nur ein Kabel da drüben. Also suche ich mir einfach wirklich superdünne Drähte aus. Dann füge ich für den Rest meiner Meinung nach einfach eine helle Farbe hinzu, um die anderen Teile mit einem Material zu kontrastieren . Ich füge einfach Schwarz hinzu, wie Kupfer. Nun, das ist nicht so, wir werden das nicht als eine Wahl betrachten. Dieses Kupfer werden wir jetzt modifizieren. Es ist noch ein bisschen mehr zu entsättigen, denn das ist eine schreckliche, wir wollen ein Modell entsättigen, nicht unbedingt die eine oder andere Sache. Lassen Sie uns das Kupfer jetzt modifizieren und sehen, ob wir es manipulieren können. So etwas. Wir können auch Dinge tun einfach nicht glauben, dass die Rauheit in diesem Bereich beeinträchtigt wird. Irgendwie ist das. Wir fügen drei weitere Schichten hinzu, bei denen Rauheit wahrscheinlich eine Rolle spielt, also liegt es an Ihnen. Sie können einfach eine übergeordnete Füllebene hinzufügen und diese einfach als das bestimmen, was die Rauheit bestimmt. Aber mach einfach mit. Lass uns einfach ein bisschen Spaß haben. Versuchen Sie, etwas auszuwählen, das sich ein wenig abheben kann. Von den oberen Klingen und den kleinen Drähten. Ein bisschen, vielleicht etwas da. Jetzt, wo wir unsere MIS-Effekte haben, werfen wir einen Blick auf unsere emittierende Schicht und unsere Kupferdrähte. Schauen wir uns jetzt einige emissive Effekte an. Um einen Fehlschuss von Effekten zu ermöglichen, müssen Sie ein paar Dinge tun. Zuerst musst du zu den Shader-Einstellungen gehen, was tut mir leid. Sie müssen zu den Display-Einstellungen gehen. Und dann musst du runter gehen, wo es heißt Post-Effekte aktivieren , um das einzuschalten. Und dann siehst du , wo Blendung steht. Möglicherweise müssen Sie mit der Maus dorthin fahren, wo diese Kontrollkästchen angezeigt werden, und diese aktivieren. Jetzt haben wir einen kleinen Blick. Jetzt hat es immer noch keine Blüte. Eine Sache, die Sie sich notieren sollten, ist wenn Sie Blendung öffnen und nach unten scrollen, wird sichergestellt, dass die Form so blüht. Und dann, um endlich eine gewisse Leuchtintensität hinzuzufügen, klicken Sie einfach auf, wir haben die Anzeigeeinstellungen genau hier. Klicken Sie direkt darunter und suchen Sie nach dem Kanal der Unermesslichkeit. Nun, hier kommen wir zu einer guten Sache und eine schlechte Sache bei Substance Painter ist, dass Sie diese Einstellungen zum Blühen bringen können, aber Sie werden auch den gesamten Bereich zum Blühen bringen. Dies ist eine Rendereinstellung im Wesentlichen für Effekte. Eine Sache, die Sie tun können ist, dass Sie zum Beispiel, wenn Sie versuchen, ein Rendering durchzuführen, das helle Blau mögen, aber Sie möchten nicht, dass es so hell ist. Sie können ein Rendern mit einem Rendern durchführen , bei dem es so vollständig hell ist. Sie können ein Rendern machen , bei dem es einfach komplett ausgefallen ist. Sie können, oder weiter unten, zwei Versionen erstellen und dann die beiden auf das zusammensetzen , was Sie in Photoshop sehen möchten. Du kannst so etwas machen. Mit anderen Worten. Nachdem das gesagt ist, lass uns einfach weitermachen und von hier aus weitermachen. Das war eine Art Crashkurs, ein bisschen darüber, wie man in diese Denkweise bringt, ein bisschen mehr zu verstehen, ein bisschen mehr Übung mit Dingen wie den emittierenden Effekten zu bekommen und einige zusätzliche Bearbeitungen machen. Auch hier befinden wir uns auf der Füllebene, also ist sie zerstörungsfrei. Und ich habe das immer wieder gesagt, experimentiere mit deiner eigenen Farbtheorie und gehe über das hinaus, was du hier siehst. Wenn ich also sage, geh über das hinaus, was ich sage, ist, als ob du gesehen hast, wie ich diese Farbe mache, eine andere Farbe mache, oder du hast gesehen, wie ich diese ausgewählten Drähte gemacht habe, mache die Umkehrung dieser Drähte und dann schau, ob du verschiedene Bereiche willst. Oder vielleicht möchten Sie Maske und Farbe verwenden, eine Art Linie genau hier, wo sich dieser Bereich befindet. Und du musst wahrscheinlich viel kleiner werden. Male hier eine Linie. Sie müssen sich Zeit nehmen, um es wirklich zu verfolgen, und die Umschalttaste gedrückt halten. Aber es ist genau das gleiche Konzept. Sie können einfach eine Linie durchmalen. Also möchte ich mich wirklich darauf konzentrieren. Über meine Arbeit hinauszugehen ist das Ziel , damit Sie lernen können. Nachdem das gesagt ist, werden wir nur einen letzten Abschnitt haben und es ist ein ziemlich einfacher Abschnitt. Es ist die, es ist die Shell-Abteilung. Und danach werden wir mit dem Rendern fertig werden. Also, wenn das gesagt ist, setz dich herum und sag Zinn. 17. Texturieren der Shell: Okay, lass uns den letzten Abschnitt hier beenden. Jetzt sind wir mit den Drähten fertig und jetzt halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste , um das Licht zu drehen. Und wir werden hier ein bisschen mit Ihnen über diesen Bereich sprechen . Das ist unser lustiger kleiner Muschelbereich, und es wird nicht zu kompliziert sein. Also lasst uns einfach weitermachen und irgendwie durchgehen und auf unsere Shell-Map klicken. Und ich drücke die F-Taste, um das zu zentrieren. Es wird also nicht wirklich zu schwierig sein. Wir werden tun, wir haben immer ein paar Ordner erstellt. Wir sehen, dass es einen äußeren Abschnitt und hier einen Unterabschnitt gibt. Und wir können eines von zwei Dingen tun. Wir können darauf klicken, jeden einzelnen, oder wir können einfach die Bereiche hier als unsere Klicks verwenden. Jetzt habe ich die UVs darunter etwas kleiner gemacht da man nicht wirklich zu viel davon sieht und vieles davon dunkel und zweifelhaft ist, also denk daran. Also rufe ich zuerst den Ordner auf der oberen Außenschale auf. Und wir werden einfach weitermachen und das innere Schale nennen. Also lasst uns einfach weitermachen und mit der Außenhülle beginnen. Lassen Sie uns zunächst einfach etwas reintun. Wir müssen keine Füllebene anbringen. Und weil wir jetzt diesen ganzen Bereich des Verständnisses hinter uns lassen, beginnen wir mit etwas Grundlegendem. Und dann machen wir einfach weiter und fügen eine schwarze Maske hinzu. Und dann können wir alles für die Außenhülle auswählen , die dieses Kunststoff-PVC durchläuft. Also können wir Mesh von Phil machen und du kannst weitermachen und alles hier klicken. Oder wenn Sie die UV-Schalen in der Außenseite und in der Innenseite erkennen die UV-Schalen in , können Sie es einfach auf diese Weise tun. Es sind die kleinkörnigen, auf die man achten und nicht auswählen muss. Also werde ich jetzt weitermachen und die Maske kopieren. Und ich füge einfach eine, eine weitere Maske hinzu und füge sie in diese Maske ein. Also haben wir dasselbe und wir kehren die Maske um. Mal sehen, was das bewirkt. Wenn wir etwas hineinwerfen , sollten wir zwei Ergebnisse sehen. Das ist also eine schnelle Möglichkeit, mit den Masken umzugehen ohne alles erneut auswählen zu müssen. Also, nachdem das gesagt ist, lass uns einfach weitermachen und ich werde damit umgehen, ich werde keinen glänzenden Kunststoff verwenden. Ich nehme vielleicht einfach etwas wie oh, vielleicht einfach immer noch. Oder vielleicht etwas Leichteres. Immer noch. Wahrscheinlich. So viele Dinge. Ich mag Klarlack. Klarcode hat mir schon immer gefallen. Also können wir einfach weitermachen und dort anhalten, damit wir Dinge wie Steel Dark in the Tut mir leid, immer noch dunkel hier drin machen können Dinge wie Steel Dark in the Tut mir leid, . Du kannst einfach ein paar Sachen fallen lassen und sehen, wie es aussieht , und dann eine Entscheidung treffen. Du bekommst keinen Tunnelblick mit dem, was ich mache, fang einfach an zu experimentieren. Aber ich werde trotzdem durchgehen, was ich tun werde. Wir werden, sagen wir mal, intelligente Materialien machen. Es tut mir leid, intelligente Materialien, normale Materialien, Kunststoff, PVC und darunter, ich denke, wir versuchen es mit Stahlfarbe darunter. Okay, jetzt haben wir etwas, das ein bisschen mehr aus Gusseisenmetall ist. Fügen wir dazu einen Generator hinzu. Und lassen Sie uns weitermachen und dafür unseren Metallkantenriss wählen. Ups. Es tut mir leid, ich habe hier etwas falsch gemacht. Machen wir weiter und machen das rückgängig. Füge zuerst die Maske hinzu. Ich muss nicht darauf geklickt haben. Dann lass uns unseren Metallkantenriss machen. Invertieren wir den Wert davon. Es ist holprig. Also lass uns das modifizieren und bearbeiten. Es gibt eine ganze Reihe von Dingen und intelligenten Materialien, die wir nicht brauchen. Unterstreichen wir einfach alles im Ordner. So wie. Und ich werde mir auch ein bisschen Zeit nehmen, um zu sehen, was für ein „Alles“ ist. Was ich machen will ist, dass es zwei Arten von Texturen gibt. Es gibt diese gusseiserne Textur und es gibt diese kleine Maserung. Und ich muss jetzt herausfinden und Probleme lösen, wie man eines über das andere loswird. Also werde ich es nicht versuchen. Es scheint, als könnte ich das eine ohne das andere zerstören. Also muss ich mich mit Stahl lackieren und einige manuelle Bearbeitungen vornehmen. Da. Manchmal hilft es, einfach durchzugehen und ein- oder auszuschalten, um zu sehen, wo es sich befindet. Und ich würde sagen, wahrscheinlich genau hier. Genau da. Es war falsch. Das hab ich vergessen. Wenn ich die Maske umdrehe, muss sie hier oben auf der Plastikkante sein. Jetzt haben wir uns darum gekümmert. Es ist ziemlich anständig. Lassen Sie uns jetzt mit dem Generator herumspielen und sehen, ob wir Spaß haben können. Ein Teil des Warps. So wie. Wir werden ein bisschen Spaß haben, wo der Kontrast, wie er, ein bisschen chaotischer ist, so. Du kannst einfach genießen, was wir hier bekommen. Ich mag die Idee der weißen Ränder ein bisschen, aber ich denke, ja, irgendwie so. Es betont die Ränder und die Tränen ein bisschen. Sie können sie mit der Krümmung ein bisschen weiter oder ein bisschen so herausbringen . Krümmungsgewicht wird von einer Krümmungsmap beeinflusst und es sieht so aus, als wäre sie aufgedreht worden. Das ist also schon ein bisschen von dem, was ich jetzt machen möchte, wenn du willst, das hat viel mit der Farbtheorie zu tun, das hat viel mit der Farbtheorie zu tun, also experimentieren wir irgendwie, um Spaß zu haben. Du willst, du kannst, wenn du ein bisschen mehr Kontrast erzeugen willst, kannst du das auch irgendwie tun. Aber vergessen Sie nicht, dass wenn wir uns unsere Stahlfarbe ansehen, sie gerade vom Maskengenerator oben prozedural manipuliert wird. Das bedeutet, dass wir zusätzliche Dinge tun können, wie zum Beispiel auf die Maske klicken entweder eine Malebene hinzufügen , wie einen Modifikator. Und wir können einfach durchgehen, unseren Pinsel auswählen und mit dem Malen beginnen oder mit der rechten Maustaste klicken und einen modifizierten Pinsel machen , indem wir nach unten scrollen und auf die verschiedenen Alphas mit DEC-Strukturen und Orangen. Scrollen Sie anschließend nach unten, um Ihren Wertparameter zu definieren. Dies sind auch Prozesse , die ebenfalls durchgeführt werden können. Das ist also irgendwie der Kern davon. Ich komme mit allem klar hier. Ich möchte sagen, wenn wir vielleicht mehr Dinge darunter tun können, wenn du willst, können wir das. Ich versuche immer weniger zu tun, damit Sie offener dafür sind , die Lücken dort zu schließen. Wie zum Beispiel, Sie möchten vielleicht Stahlpanzerung machen und dann dasselbe Konzept bei einem Generator in diese Stahlpanzerung anwenden und dieselbe ganze Idee verfolgen. Invertieren. Manipuliere den Generator einfach auf diese Weise. Ich glaube, das habe ich mit der Maske gemacht und nicht dem Stahlwerk. Auf den falschen. Ich habe es oben fallen lassen und es ist nicht reingegangen. Da hast du's. Jetzt können wir es ein bisschen besser sehen. Jetzt können wir all die lustigen Dinge sehen, die darin enthalten sind. Bringen Sie das rein und versuchen Sie es noch einmal. Diesmal füge ich eine weiße Maske mit Generator und Klarlack hinzu. Lassen Sie uns nun die Abnutzung manipulieren. Das kannst du auch machen, nur um Spaß zu haben. Aber tun Sie nicht zu viel und lassen Sie sich nicht übermäßig auf das zugrunde liegende Detail ein. Es wird nicht so oft gesehen wie das Top-Detail. Ich hoffe, dass Sie dort die meiste Zeit verbringen. Das ist also eine Schlussfolgerung. Jetzt können wir alle unsere Materialien zurückbringen. Wir können jetzt irgendwie sehen dass alles irgendwie abgeschlossen ist. Jetzt werden wir Ihnen ein wenig über den Rendering-Prozess in irae sprechen . Und wir werden uns über unterhaltsame Konzepte wie das Aktivieren von Bloom, die Sendungen, das Zusammenstellen, die Renderzeiten und die Vor- und Nachteile der IRA Gedanken unterhaltsame Konzepte wie das Aktivieren von Bloom, die Sendungen, das Zusammenstellen, machen und wohin wir gehen und die Vor- und Nachteile der es von hier aus. Also, wenn das gesagt ist, krank und bleib dran. 18. Wie wir Texturen exportieren: Okay, willkommen zurück. In diesem Video müssen wir uns nur noch um das Rendern kümmern. Und wir wollten Ihnen eine kurze Vorschau einiger Einstellungen geben , mit denen wir sie vorgenommen haben, um Ihnen einige Renderergebnisse zu liefern. Denn wie Sie sehen können, sieht das wahrscheinlich anders aus als das, was Sie im letzten Video gesehen haben. Aber wir dachten auch, dass es ziemlich wichtig ist, über den Export von Texturen zu sprechen, wenn Sie fertig sind. Deshalb haben wir beschlossen, Ihnen in diesem Video zu zeigen, wie wir Texturen exportieren. Und dann werden wir im nächsten Video eine Sicherungskopie erstellen und Ihnen zeigen, wie wir diese kleine Einstellung hier bekommen haben und wie ein Stück in irae rendern können, wie Sie hier sehen. also vorerst In diesem Video geht es also vorerst darum, Texturen zu exportieren. Im nächsten Video danach werden wir mit Ihnen über irae sprechen und das Rendern und Produzieren Ihrer eigenen kleinen, ausgebackenen Schönheit, ein Bild weitergeben. Also lass uns weitermachen und loslegen. Sobald Sie mit allem fertig sind, gehen Sie hier hoch, wo es Datei- und Exporttexturen heißt . Sie werden ein Popup-Fenster in drei Registerkarten haben . Also werden wir das einfach irgendwie durchgehen. Wenn Sie sich jetzt zuerst die globalen Einstellungen ansehen, sehen Sie hier fünf Maps. Wie wir bereits zu Beginn dieses Kurses gesagt haben, handelt es sich um ein Übungsmodell. Also haben wir fünf Maps eingefügt, fünf UV-Maps. Generell man eigentlich nicht so viele haben. Wir wollten Ihnen nur so viel Übungszeit wie möglich geben und Ihnen die Möglichkeit geben, zwischen verschiedenen Texturen zu wechseln, zum Beispiel wollten wir und wie man diese kopiert Texturen über Maps hinweg. Wir wollten das nur im Grunde genommen lehrreich machen. Fairerweise sind also eine, vielleicht zwei UV-Maps das, was für einen Charakter sein wird. Aber wenn wir auf jedes dieser Elemente klicken, können Sie hier all die verschiedenen Attribute wie Farbe sehen . Und es ist irgendwie, es ist zunächst etwas verwirrend, wie das ist, all diese Dinge, die Sie hier sehen, diese Ausgabe-Maps. Aber wenn Sie genau wissen möchten was exportiert wird, gehen Sie einfach hier zu der Liste der Exporte. Jetzt sieht das wieder nach einer langen, langen, langen Liste von Texturen aus, oder? Machen Sie sich keine Sorgen, denn am Ende, wenn Sie nach oben schauen und sehen, wie in einem untypischen PBR-Metall-Arbeitsablauf, mehr Metallrauhigkeits-Workflow. Diese Nummer ist alles was du brauchst genau hier wo meine Maus ist. Das ist die Menge, die du für einen Charakter so ziemlich benötigen würdest . Auch hier haben wir gerade eine ganze Reihe von UV-Sets hinzugefügt , damit Sie viel Übung haben können. Normalerweise würde man also nicht so viele Karten erwarten oder exportieren, aber es ist gut, hier wirklich alles durchzubringen. Eine andere Sache, die wir berücksichtigen werden, ist, wenn Sie sich den Namenstitel hier ansehen , wir haben Farbe. Wenn wir durchgehen und mich auf Abbrechen drücken lassen, kann ich zu einer Füllebene gehen und Ihnen eine Perspektive geben. Kehren Sie zu den Texturen zurück. Wenn wir uns hier eine Füllebene ansehen, ist es hier in Ordnung. Wenn wir uns zum Beispiel eine Grundfarbe ansehen, die PNG mit der Farbe hier übereinstimmt, und der emittierende Kanal fällt hier mit einem emittierenden Kanal zusammen, die Höhe ist Kern Abstellgleis mit die Höhe hier, metallische Normale, Rauheit, metallische Normale und Rauheit. Die Anzahl der Kanäle entspricht also der Anzahl der Karten. Nun von dort, je nachdem, wohin Sie es exportieren und welche Voreinstellung Sie durchlaufen würden. Sie würden einen Shader nehmen, der all die verschiedenen Kanäle hat , und all diese Maps darin einstecken. Aber das ist ein Verstoß gegen Rendering und verschiedene Software. Und hier geht es hauptsächlich darum, wie man Textur und Substance Painter macht. Also halten wir uns da draußen irgendwie durch. Gehen wir also weiter und kehren zum Einstellungen- und Ausgabeverzeichnis zurück . Das wird wie der Ort sein , an dem du auch all deine Texturen exportierst. Also habe ich ein kleines Ordner-Setup für Sie auf dieser Ausgabe-Matte-Vorlage die widerspiegelt, welche Art von Kanälen wir hier sehen. Es ist sozusagen unsere Vorlage für Anfängerlevel. Dies ist ein Kurs, der sich mit PNGs vom Dateityp befasst. Und dann die Größe. Soll die gesamte Liste der Texturen sehen, dass sie alle bei 2048 sind. Das ist ziemlich groß, oder soll die Texturgröße etwas kleiner sein? Wie 1024 oder 512? Sie können diese Größe kontrollieren. Ich berühre nichts an der Dilatation, unendlich. Ausgabe-Maps angeht, Ausgabe-Maps ein Ort. Das ist etwas komplizierter, da wir eine ganze Reihe von Bereichen haben , in die wir exportieren können. Wenn ich zum Beispiel zu Arnold gehen würde, würde ich wahrscheinlich hier für Arnold in Maya klicken. Wenn ich etwas in Unity machen würde, würde ich wahrscheinlich den Metallic-Standard wählen oder wahrscheinlich, ja, ich würde mich wahrscheinlich einfach für eine der italienischen Pipelines entscheiden . Das wäre also der Punkt, an dem ich das alles hinnehmen würde. Es ist, du klickst auf, stellst dir im Grunde die Frage, wohin das führt? Und was für ein Renderer-Typ oder ist es? Und sehen Sie, ob wir es damit abgleichen können. Wenn es Arnold in Maya ist, fange ich gerne immer mit Arnold ai, Standard oder Legacy an. Die andere Sache ist, dass Sie oft einfach mit normaler PBR-Metallrauheit arbeiten können . Wir haben einen Key Shot, der von ZBrush stammt. Es ist ZBrush, ein separater Software-Renderer. Und davon haben wir eine aktualisierte Version. Also musst du dich fragen, wo das gerendert werden soll? Jetzt machen wir unser eigenes Rendern in IRA, das in Substance Painter integriert ist. Sie müssen also nicht unbedingt irgendwelche Texturen exportieren. Sie können hier einfach Textur sortieren und Ihr eigenes kleines Portfolio-Bild erstellen, wenn Sie möchten. Aber wie gesagt, einige Leute wollen sich für den Arnold KI-Standard entscheiden. Ich bevorzuge Arnold ai Standard von Maya , weil sie vielleicht ein Video machen wollen. Ihre Dims beziehen sich auf etwas, das sich auf die UVs bezieht. Wenn Sie UDM-UVs haben. Wie ich schon sagte, das alles läuft darauf hinaus, wenn du Unreal hast, willst du ein Unwirkliches rendern. Du wählst das Preset für unreal, bevor du texturierst, du triffst im Grunde genommen deine Entscheidung. Ich werde es auf PBR belassen, metallische Rauheit. Und dann mache ich einfach einen kurzen Export damit du sehen kannst, wie das alles aussieht. Und wenn wir dann hier irgendwie hinterherhinken, siehst du all diese Karten. Und es kann tatsächlich ein bisschen verwirrend sein. Aber wenn Sie sich nur die Titel am Ende ansehen, wie wenn Sie vorgeschlagene Pose, Pose, Pose, den ganzen Weg sehen . Das ist Pose. Okay. Also mache ich einfach weiter und behalte alle UVs im Auge UVs im , die dazu passen. Also Shell ist, dass ihre Glieder hier sind und der Kopf geht hier. Und dann geht die Glühbirne hier, und der Körper hat einen zusätzlichen Kanal. Dann würde ich Ordner für jede dieser UV-Set-Maps erstellen . Denn Gliedmaßen sind hier, Glühbirne ist da, Muscheln sind hier, Körper ist hier und Kopf ist hier. Und wir können uns selbst eine Idee geben , wenn wir eine davon öffnen, wie diese Map hier, sie repräsentiert den Farbkanal. Wenn wir alles abstellen, geht es nur um die Farbe. Dies repräsentiert alles , was in dem, was wir getan haben, Farbe war. Ordnung, dieser Kanal hier ist dasselbe, außer dass er die normale Map bei allem, was wir gemacht haben, darstellt. Also geht es einfach weiter. Wir haben keine Immersivität, also wird es komplett schwarz aussehen. Wir haben nicht wirklich viel mit Textur „ Emissionsgrad auf dem Kopf“ gemacht. Wir haben ein bisschen mit der Glühbirne gemacht. Du wirst wahrscheinlich etwas mit der Glühbirne sehen. Aber sonst nichts. Also gab es hier unten wirklich nichts anderes für eine Höhenkarte, wir haben überhaupt nicht mit dem Höhenkanal herumgespielt. Das Metallic, definitiv gab es einige Informationen , die wir mit intelligenten Materialien an den Rändern gemacht haben . So können Sie sich eine Vorstellung davon machen, was alles durch ist, indem Sie es anschließen. Das ist also nur eine Aufschlüsselung beim Exportieren von Texturen. Wir wollten etwas haben, das Ihnen nur zeigt, falls Sie Ihre Texturen mitnehmen und woanders hingehen möchten. Wir wollten Ihnen einen kleinen Einblick geben und Sie wissen lassen, dass es definitiv eine Option gibt. Wie gesagt, es ist nicht notwendig, Ihre Texturen zu verwenden und zu einer anderen Rendering-Software zu wechseln. Wir machen hier einfach ein cooles, lustiges kleines Rendering und machen ein nettes kleines Bild für dich. Aber nachdem dies im nächsten Video gesagt wurde, werden wir vor all dem ein Backup erstellen werden wir vor all dem ein Backup erstellen und Ihnen zeigen, wie wir all das bekommen haben , und mit Ihnen über irae sprechen und wie ein Renderbild einrichten und wie man das Bild exportiert. Also, wenn das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 19. Lernen, wie man in Iray Render: Okay, lass uns das beenden. In dieser Lektion werden wir über den Iran gehen einen kleinen Crashkurs dazu machen und ein kurzes kleines Rendern durchführen. Wir werden einige der Funktionen und Einstellungen, die wir verwenden, kurz durchgehen einige der Funktionen und Einstellungen, die , damit wir Ihnen ein gutes, anständiges Rendering bieten können, das Sie auspumpen können. Und wie bei allem anderen gibt es auch hier viele Einstellungen, die wir mit einer haben, aber wir zeigen Ihnen auch, wie Sie mit mehr als einer arbeiten können. Das wird also sinnvoller sein, wenn wir Dinge wie die globale Panoramabeleuchtung tun . Das wird also Sinn machen. Lassen Sie uns also zunächst entscheiden , aus welchem Blickwinkel wir arbeiten möchten. Eine Sache, die Sie jetzt tun können, ist irae zu aktivieren. Wir müssen zuerst auf das Thema hier eingehen und wo es heißt, IRA zu rendern. Und wenn wir das einschalten, wird uns das im Grunde genommen irae geben, wie Sie hier sehen. Und du wirst ein bisschen Render haben. Und wenn Sie alle links gedrückt halten wie es in den anderen Einstellungen der Fall ist, können Sie sich drehen und so oft schwenken , wie Sie möchten. Jetzt steigt die Bildrate immer höher. Wenn Sie mit niedrigeren und niedrigeren Texturen rendern. Denken Sie also daran. Du klickst auch da raus. Der Render klickt auch zurück zu seinem Substance Painter des Viewports. Ich habe irgendwie alles hierher verschoben und das irgendwie verschoben, damit wir ein bisschen mehr davon sehen können. Das nächste, was wir tun möchten, bevor unser vollständiges Rendern durchführen, ist, zunächst zu den Anzeigeeinstellungen zu gehen. Das ist wieder der kleine Box-Bildschirm den richtigen Einstellungen und der Textur-Set-Liste. Willst du das anklicken. Wenn Sie sich erinnern, haben wir hier auch Dinge wie Blendung und emittierende Effekte aktiviert , wenn wir wollen , dass so etwas durchkommt, ist dies ein ziemlich wichtiger Ort. Ab diesem Zeitpunkt müssen wir möglicherweise einige Einstellungen aktivieren. Zunächst können Sie sowohl Schatten als auch die Deckkraft der Schatten aktivieren . Das sind also alles Echtzeiteffekte , die den Augenstrahl beeinflussen. Wenn wir weiter nach unten gehen, lassen Sie sich eine Sache ansehen die Post-Effekte aktivieren. Nun, hier fängt es an, ziemlich wichtig zu werden. Es ist eine ziemlich große Sache, denn hier möchten Sie all Ihre Fixierungen, Korrekturen und Texturierungen und Optimierungen vornehmen, damit Sie so viel wie möglich erledigen können, viel wie möglich erledigen können. . Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte die Farbkorrektur einschalten. Und das gibt uns die Möglichkeit, die Farbe in Echtzeit zu manipulieren. Ich habe eine Woche einen Restore Defaults hier unten. Wenn Sie zum Standardbereich zurückkehren möchten. Für die Aufzeichnung haben wir Sättigung, Kontrast, Helligkeit, all diese Dinge, bei denen wir Sie ermutigen , einfach durchzugehen und damit zu experimentieren. Schauen Sie einfach durch und sehen Sie, was alles bewirkt, und stellen Sie dann die Standardeinstellungen wieder her. Und das ist dein Lernprozess. Das Einzige, was ich in meinem persönlichen Arbeitsablauf sagen werde , ist, dass ich die Farbkorrektur erst anfasse , wenn ich mich Ein anderer Bereich, der hier C sein wird, nicht die Vignette, aber lassen Sie mich immer weiter nach unten gehen. Lass mich sehen, ob ich es finde. Weil wir Spaß haben, los geht's. Das Farbprofil. Das Farbprofil wird etwas sein, das Sie zuerst vor allem anderen bearbeiten möchten . Wenn wir diese Profile durchgehen, sehen wir all diese verschiedenen Auswahlmöglichkeiten, die wir durchgehen können. Und es gibt uns ein anderes Aussehen als ein anderer Filter, mit dem wir arbeiten können. Und was schön ist, ist, dass man, wenn man das alles durchmacht, ein ganz anderes Aussehen sehen kann. Sie können sehen, wie alles irgendwie rauskommt und etwas Interessantes zeigt. Und jetzt bekommst du einen starken Kontrast, den die Schüssel rendert. Für mich. Ich werde mit diesem hier gehen, unserem EC Seven O Nine. bisschen wie dieser. Jetzt, wo ich das habe, denken Sie daran, als ich sagte, bevor Sie Farbkorrekturen berühren , wählen Sie Ihr Profil. Wählen wir unser Profil? Wir werden ein bisschen mehr Anpassungen an den weißen Punkten vornehmen ein bisschen mehr Anpassungen , damit wir sie ein bisschen besser sehen können. Jetzt werden wir den Prozess durchlaufen, bei dem wir nur ein paar kleine Dinge optimieren. Hier im Substance Painter. Wir können, wir können im Gegensatz zur Arbeit twittern. Wir möchten, dass du einfach ein bisschen Spaß hast. Ich denke, Verträge sollten wahrscheinlich nur leicht bleiben. Es sind nur die kleinen Änderungen, die Sie vornehmen, der wichtige Teil. Das ist ein interessanter Punkt hier. Mal sehen, ob wir können sehen können, wie wir das interessant betrachten können. Das ist ein ziemlich nettes Szenario. Hier. Lass es uns da lassen. Ich will meine Farben nicht übertönen. Richtig. Wenn wir nun weitermachen, stellt die Schärfentiefe die Tiefe der Bohrung dar. Also, weißt du, wir gehen irgendwie durch und wir können irgendwie das Maß der Unschärfe sehen. Es ist, als würde es von hier aus im Grunde verschwommen sein. Wenn Sie den linken Befehl und die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie den Brennweitenpunkt auf verschiedene Stellen einstellen . Es tut mir leid, ich habe dort den falschen gewählt. Ich will einfach nur Dinge reinbringen, vielleicht hinten verschwimmen, aber behalte genau hier ein scharfes Ende. Das könnte interessant sein. Sagen wir mal Vignette. Vignette hilft uns, die Kanten irgendwie abzudunkeln. Also denke ich, wenn wir das wirklich die ganze Vignette hochdrehen, würde ich wieder zur Farbkorrektur zurückkehren und in allen Bereichen kompensieren. Also ob es die richtige oder die Weißabgleichtemperatur ist. Ein bisschen davon, vielleicht weniger kompensierend hier. Schauen wir uns die Temperatur noch einmal an , weil wir sie irgendwie verloren haben. Siehst du irgendwie, was ich gerade mache? Ich mache nur diese Verbesserungen. Ich kartiere nur irgendwie in meinem Kopf, was alles bewirkt. Und dann gehe ich zurück, jedes Mal, wenn ich etwas hinzufüge, gehe ich zurück zu meiner Farbkorrektur, um das auszugleichen. Vor diesem Hintergrund können wir auch Anti-Aliasing hinzufügen, um eine bessere Streuung unter der Oberfläche für transparentere Dinge wie Haut oder durchscheinende Materialien zu erreichen. Wir haben kein Szenario damit. Für alles andere scheinen wir gut zu sein. Wir haben also unseren ersten Standard. Lassen Sie uns einige zusätzliche Dinge untersuchen. Umgebungskarte , die nur die Beleuchtung von außen beeinflusst und uns ein anderes Licht gibt. Und Sie können all diese verschiedenen Panoramablicke sehen. Nochmals, genau wie beim Farbprofil. Als ob das genau dort ein interessanter wäre. Wie es uns irgendwie diesen Look verleiht. Das ist ziemlich cool. Wir haben alle möglichen interessant aussehenden Stücke. Deshalb möchten wir, dass du sehr experimentell bist. Und vergiss nicht, dich zu drehen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zu sehen, ob Sie mit dem Aussehen dieses Modells Spaß haben können . Es macht irgendwie Spaß, das durchzugehen und zu erkunden. Mal sehen hier. Ein bisschen so wie dieser. Es bringt hier die meisten Farben zum Vorschein. Aber der andere, den wir gemacht haben , , irgendwie ordentlich war , um uns ein grünlicheres Aussehen zu geben. Ich mache weiter und mache mit acht Jahren. Aber haben Sie nicht das Gefühl, nur weil ich das mache, dass Sie dies tun müssen, alle Umgebungs-Maps durchgehen, sicherstellen, dass Ihre Beleuchtung korrekt ist, indem Sie die sicherstellen, dass Ihre Beleuchtung korrekt ist, indem Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und ziehen quer. Und dann viel Spaß dort. Es gibt noch ein paar Dinge , die wir noch tun müssen. möchte sichergehen, dass ich hier etwas verpasst habe , das zu furchtbar wichtig ist und noch nicht, Es gibt noch zwei weitere Dinge , die wir wirklich tun müssen. Und einer ist der Erste, lass uns weitermachen und das Rendering bringen. Wir sehen hier einen Hintergrund. Ich möchte diesen Hintergrund loswerden. Also lass uns weitermachen und wir haben die Anzeigeeinstellungen hier. Wenn es nicht angezeigt wird, klicken Sie es einfach aus. Wenn es so aussieht. Gehen Sie einfach hier rüber und klicken Sie auf Display-Einstellungen und docken Sie einfach so ein. Also fangen wir an, nach unserem Boden zu suchen. Wir wollen eigentlich nach einem Ort suchen. Da ist sie. Das Erdgeschoss. Beachten Sie, dass wir das haben. Nun, im Moment ist der Boden irgendwie so. Das gibt uns eine Art Schatten , der da sein wird. Das ist okay. Aber wir wollen diesen Hintergrund loswerden. Das ist also klare Farbe. Und damit können wir irgendwie durchgehen und irgendwie, würde ich sagen, wir können den Hintergrund auslöschen und eine Art, einen, unseren eigenen kleinen einzigartigen Frieden zuweisen . Wie du siehst. Und wenn ich die linke Alt- und mittlere Maustaste gedrückt halte, kann ich den Kerl ein bisschen mehr in die Mitte zentrieren. Ich bekomme ein ziemlich cool aussehendes Szenario, was im Grunde das ist, was ich will, ich möchte mitmachen. Nachdem das gesagt ist, denke ich, dass wir hier irgendwie aufhören wollen. Das Letzte, was wir jetzt besprechen werden, ist die Qualität des Renderns. Jetzt ist die Qualität des Renderns eine interessante Sache denn wir werden Min-Samples und Max-Samples haben. Lassen Sie uns hier vorerst nichts ändern. Wir wollen niemanden verwirren, aber das ist die Anzahl der Proben, die wir hier haben, die definieren, was, wie körnig das ist , wie klar es ist. Und für einige Leute, wenn wir zurückgehen, wenn Sie Änderungen vornehmen möchten, z. B. weniger glänzend und durchscheinender machen möchten, wissen Sie bereits, was dort zu tun ist. Sie müssen nur durch die Glühbirne gehen und nur eine Füllschicht hinzufügen und die Rauheit anpassen. Sie wissen, was zu tun ist, wie man ein Glas herstellt, damit Sie das tun können. Max. Zeit. Hier kommt es auf alles an. Ich setze das auf Minuten. Und was passieren wird, ist, wenn Sie sagen, maximale Zeit, zehn Minuten, das bedeutet, dass es zehn Minuten lang gerendert wird, basierend auf zehn Minuten lang gerendert wird, basierend dieser Anzahl von minimalen Samples auf diese Anzahl von maximale Proben. Ich komme mit fünf bis zehn Samples klar, weil ich immer noch das bekommen kann , was ich will. Aber ich möchte, dass du in der Denkweise bist, durchzugehen und nachzudenken. So möchte ich, je länger das dauert, desto besser sind die Ergebnisse. Also gehe ich höher, wenn du willst, gehe raus, Stick-Sampler aktiviert. Seht euch diese kleinen weißen Flecken an. Dabei hilft es ein bisschen. Es hilft einfach bestimmte Bereiche damit anzusprechen. Nachdem das gesagt ist, haben wir noch ein paar Dinge, über die wir nur sprechen müssen. Und eine davon ist Override Viewport-Auflösung. Hier können wir die Größe unseres Exports als Bild definieren . Und wenn Sie mit etwas gehen möchten, ist das exportierbar, und Sie können das sicherlich tun, indem einfach die Dokumentgröße hier ändern. Sie können mit einem Portraitstück gehen oder Sie können es durchgehen und einfach auf 1024 mal 10242048 bis 2048, Auflösung 4096 mal 4096 drücken . Und Sie nehmen es in Photoshop auf und erhöhen es auf 2048. Es liegt ganz bei Ihnen, Ihrer Wahl, Ihrem Anruf bei all dem. So etwas wie einen falschen Anruf gibt es also definitiv nicht . Nachdem das gesagt ist, gibt es nicht zu viele andere Dinge, die wir sagen werden, außer wenn Sie möchten, können Sie die Min-Samples in eins ändern. Mach das immer, niemals wirklich, weil es nicht so ist, der Standard ist wirklich alles was ich brauche. Nachdem das gesagt ist , machen wir es so ziemlich wie wir es machen. Wenn Sie das Bild exportieren möchten, klicken Sie einfach auf Rendern speichern und können es nach Belieben beschriften. Ich werde Ihnen jetzt sagen, dies der abschließende Teil des Kurses ist. Dies wird auch eine Art Auftakt sein, bei dem wir alle daran erinnern wollten , dass Sie bitte das Konzept dessen, was Ihnen beigebracht wird, verlassen. Hier. Es ist ein sehr, sehr, sehr, sehr wichtiger Aspekt über das hinauszugehen, was einem beigebracht wird. Also wenn du siehst, wie ich solche Dinge mache, und du siehst, wie ich eine ganze Reihe von Texturen mache , wie du hier siehst. Und ich zeige dir, wie man intelligente Materialien und intelligente Masken herstellt. Auch hier versuche ich, Sie dazu zu bringen, zu sehen, wie man etwas macht , und erforsche die Hunderte auf verschiedene Arten, wie es möglich ist. Das ist also, das ist wahrscheinlich das, was ich zu den meisten vier gehen werde, du wirst meine Min-Samples nach unten fahren. Ich sehe es immer noch ein bisschen laut hier. Also werde ich weitermachen und daran arbeiten. Ich habe mich zurückgesetzt, aber Vorsicht. Das andere Schöne daran ist, dass Sie, wenn Sie möchten, immer ein sehr viel größeres Stück erstellen können und wirklich ein hochauflösendes Rendering erhalten , das Sie herunterspielen können. Aber ich werde weitermachen und auch sagen, dass ich wirklich, wirklich daran interessiert bin, die verschiedenen Renderer zu sehen , die sich daraus ergeben, die verschiedenen Beleuchtungsschemata, die herauskommen, sowie Different, wie soll ich sagen, verschiedene Farboptionen, die beim Greifen der Texturierung sehr wichtig sind. Ich habe ein Grün gemacht, Blau, ich habe Grün gewählt, weil es eine Schildkröte ist. Es ist nichts wie etwas übermäßig Kompliziertes darüber hinaus, es ist nicht wirklich eine ganze Tortur eines Chaos , das viel tiefer oder verwirrender ist. Aber ich möchte wirklich sehen, wie erforscht und wächst und über das Konzept hinausgeht , das am Anfang gesagt wurde. Texturieren Sie bitte weiter. Wachsen Sie weiter über das hinaus, was ich Ihnen beibringe, und übertreffen Sie immer wieder das, was ich vor sich habe , und werden Sie kreativer. Und das heißt erfinden. Sie sehen, wie zum Beispiel diese Glühbirne erfunden wurde, verwenden eine Benutzeroberfläche einer Füllebene und zeichnen einige Designs mit dem emittierenden Kanal auf einer schwarzen Maske. Und brechen Sie irgendwie die Grenzen, die Sie vor mir sehen, mit einer interessanten und einzigartigen Benutzeroberfläche diese kleine Glühbirne. Ich hoffe wirklich, dass die Leute darüber nachdenken, das zu tun. Bitte. Definitiv brechen und übertreffen main, denn das ist der ganze Zweck dieses gesamten Videos ist es, Sie in eine Denkweise der Texturierung zu versetzen, die besser ist als die Bar hier. Nachdem dies gesagt ist, hoffe ich, dass Ihnen dieser gesamte Texturierungsprozess gefallen hat. Und natürlich können Sie dieses Modell von für Ihr Portfolio verwenden, wenn es darum geht Ihre Texturier- oder Renderfähigkeiten zu demonstrieren. Oder wenn Sie eine Strenge sind, möchten Sie sie manipulieren. Oder wenn Sie einen Animator haben möchten, möchten Sie ihn animieren. Es gehört dir für das Portfolio und du hast meine Erlaubnis. Ich bitte um Anerkennung für das Modell und die Skulptur, und das war's auch schon. Das ist deins. Und ich meine wirklich, dass ich wirklich hoffe und Ihnen viel Glück auf Ihrer Reise wünsche , egal ob Sie nur ein gelegentlicher 3D-Künstler für einen professionellen 3D-Künstler sind oder ein aufstrebender professionelle 3D-Künstler. Ich wünsche dir das Schloss , genau wie ich schon gesagt habe, bitte. Texturiere einfach weiter. Nochmals vielen Dank.