Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Hi da. Mein Name ist Sean Fowler und ich bin über 10 Jahren
ein professioneller freiberuflicher 3D-Künstler in der Branche. Und ich bin hier, um Ihnen meinen neuesten 3D-Kurs vorzustellen, Substance Painter 2021
lernt,
einen Kurs, der sich der 3D-Texturierung für alle Niveaus widmet. Hier machen wir einen Schritt-für-Schritt-für-Schritt-Ansatz für
Lektion, um Ihre Texturierungsfähigkeiten zu lehren und aufzubauen. Indem Sie Ihnen die Möglichkeit bieten, an mehreren 3D-Modellen zu arbeiten, einschließlich eines vollständig vollständigen 3D-Cyberpunk-Charakters. Jetzt, beginnend für Anfänger, haben
Sie die Möglichkeit,
unseren ersten Timer-Bereich zu durchlaufen , um die Grundlagen von Substance Painter zu erfassen. Und dort behandeln wir die grundlegenden Konzepte wie den Import von Modellen, Texturierung von
Füllschichten, intelligente Materialien, Spezialeffekte und vieles mehr. Und natürlich können
Sie für die fortgeschrittenen Benutzer oder höher einfach in unserem zweiten Abschnitt beginnen, in dem wir alles aufbauen, was wir im
ersten Abschnitt gelehrt haben , während Sie mit Texturierung oder Cyberpunk-Charakter folgen. Jetzt gehen wir auf alles ein, von der Herstellung einzigartiger und lustiger Stoffe, harter Oberflächenmaterialien, Haare und Haut bis hin zur Entwicklung Ihrer Texturierungsfähigkeiten. Am Ende dieses Kurses haben
Sie eine starke Grundlage für das
Verständnis der 3D-Texturierung durch Substance Painter
sowie das starke Vertrauen, sowie das starke Vertrauen jeden Charakter oder jede Umgebung in einem
professionelle Art und Weise. Und damit, lasst uns anfangen.
2. Was du im Kurs erwarten kannst: Alles klar, also lasst uns anfangen. In diesem Video werden wir einfach zusammenfassen und einen Aufschlüsselung unseres Kurses
in Bezug auf das, was wir erwarten und in Zukunft durchführen , da dies
schließlich ein Kurs für alle Niveaus ist , vom Anfänger bis zum Vormarsch bis zu diesem Zweck, wir haben einen einführender Abschnitt, der sich in diesem allerersten Abschnitt befindet. Wenn Sie also
die Einführung in Abschnitt 1 überspringen möchten , um die Grundlagen von Substance Painter zu lernen, gehen Sie
bitte weiter und Sie können in Abschnitt 2 beginnen, wo wir tatsächlich mit dem Cyberpunk-Mädchen beginnen, wie Sie direkt in sehen vor dir. Zu Beginn
gibt es einige Erwartungen, Es
gibt einige Denkweisen, die Sie haben müssen, bevor Sie diesen Texturierungskurs in einem von ihnen beginnen, ist der erste, bitte zögern Sie nicht, jeden Videokurs erneut anzusehen und schon wieder. Man würde nicht glauben, wie einfach es ist, in diesem ganzen Kurs etwas zu verpassen. Es ist sehr, sehr einfach, etwas Neues in der ganzen Sache zu finden. Wenn es irgendetwas gibt, das verwirrend ist, hören Sie
einfach auf, spulen Sie zurück, bewegen Sie sich immer wieder vorwärts. Das ist einer der größten Vorteile eines Video-Online-Kurses. Die nächste, von der ich möchte, dass Sie die stärkste Denkweise dieses zentralisierten Themas der Texturierung haben, das
wir tun werden, dreht sich alles um Exploration. Sie müssen nicht unbedingt Tunnelsicht bekommen und genau das texturieren, was Sie wollen oder was Sie vor sich sehen, obwohl Sie es können, und das ist sicherlich eine Option. Aber fühlen Sie sich frei, in einer explorativen Textur
zu sein die Farben in eine völlig andere Richtung zu nehmen. Wir möchten, dass
wir ehrlich gesagt gerne einige Ihrer Bilder und Ihre Interpretationen der Farbtheorie sehen würden. Die Art und Weise, wie wir unseren Texturierungs-Workflow einrichten, erfolgt über Füllebenen, was ein zerstörungsfreier, ein Texturierungs-Workflow ist. Sie werden also in der Lage sein, im Handumdrehen
zurückzukehren und Farben, Rauhigkeiten,
Metallic überall zu ändern, wo Sie es für richtig halten, oder sogar verschiedene Arten von Mustern oder Skalierungen dieser Muster durchlaufen. Behalte das also im Hinterkopf. Jetzt werden wir mit Ihnen ein wenig über alle Abschnitte sprechen und Ihnen hier einen Überblick über die Aufschlüsselung geben. Wie zum Beispiel ist der erste Abschnitt streng wie ich bereits sagte,
für Anfänger, die Substance Painter noch nie geöffnet haben, geben
Ihnen einfach den Umriss mit Dingen wie dem View-Port, dem
Ausbacken von Mesh-Maps, um für Sie zu arbeiten. Bundesprozesse wie intelligente Materialien und intelligente Masken. Tatsächlich durchlaufen Sie den Prozess der Erklärung intelligenter Materialien und intelligenter Masken und gehen Sie auch Dinge wie Glasmaterial und emissive Effekte durch. Im weiteren Schritt beginnen wir unseren offiziellen Charakter, Cyberpunk-Mädchen, wo
dies wiederum ein Übungsmodell ist, mit dem Sie Ihre Fähigkeiten beim Erlernen von Substanzmaler in der Textur verbessern können. Nutzen Sie dies also so oft wie nötig, um Ihre Fähigkeiten zu verbessern. In Abschnitt 2 beginnen wir damit und wir werden
die Jacke und das Hemd machen , um dir zu helfen, und beenden es damit, ein paar harte Oberflächen zu machen, wie die Knotenscheiben, die du in
der oberen linken Ecke von ihr siehst Körper und die Schulterpanzerung auch. Abschnitt 3, den wir durchgehen werden, wird ein ziemlich einfacher Abschnitt sein. Es geht um Hosen und es wird dir tatsächlich ein paar ziemlich coole Tricks zeigen und wie wir in kürzester Zeit gut aussehende Effekte erzielen können. Wie ich schon sagte, dies ist für alle Niveaus. Wir wollen also etwas haben, eine Workflow-Lösung, die für jeden hier leicht ist, gute Ergebnisse zu erzielen. Und zu diesem Zweck zeigen wir Ihnen, wie wir
unnötig mit intelligenten Materialien und Drag & Drop arbeiten können . Wir werden Ihnen auch zeigen, wie wir Dinge wie das
Mischen intelligenter Materialien machen, in denen es sich um sehr
hochwertige Voreinstellungen handelt , und das intelligente Material
dieser Voreinstellung manipulieren , um auch einige cool aussehende Stoffmaterialien zu kreieren. Auch hier nehmen wir es ziemlich einfach und sobald du siehst, wie es gemacht wird, wird
es für dich wie eine zweite Natur sein. Abschnitt 4, über den wir gehen werden, geht es um Haare. Wir werden über Haar- und Substanzmaler sprechen und wo die Einschränkungen liegen. Wir werden mit Ihnen auch über unseren Workflow sprechen und wie wir Handhaarstring-Konstruktion durchführen
und wie es traditionell ist, dies in verschiedenen Softwares zu tun. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass Sie auf dieser Wahrheit begründet sind, dass wir unabhängig von Software, die Sie vermissen oder nicht haben, abgesehen von Substance Painter die Texturen für alle Fälle liefern. Auch hier, Haarstringkonstruktion, gibt es viele verschiedene Ansätze, um sie zu erstellen. Wir zeigen Ihnen unseren Ansatz und wenn Sie keine Software haben, die Sie verfolgen müssen, ist
das in Ordnung, weil wir Ihnen diese Texturen in Ihrer Ressource geben. Mappe. Danach zeigen wir Ihnen einige unserer Haarkartenkonstruktionen, wie wir dafür modellieren und wie wir
alle einzelnen Texturen zusammenbringen und in Substance Painter zusammenbauen. Jetzt gehen wir ins Gesicht und das Rendern. Das wird nun Abschnitt 4 sein. Und wir beginnen damit, alles außer der Haut zu etablieren, ob Sie es glauben oder nicht. Wir beginnen mit Make-up, wir beginnen mit Augenbrauen und wir sprechen darüber, wie wir diese synthetische Haut kreieren, die Sie an
ihrem Hals sehen , und wie wir sie an verschiedenen Stellen im Körper erneut auftragen können, wenn Sie möchten. Tatsächlich gehen wir auch einige wirklich schnelle grundlegende Materialmechaniken für harte Oberflächen durch und zeigen Ihnen einige Möglichkeiten, wie wir verschiedene Arten von Shadern mit harter Oberfläche
zusammenmischen können , um wirklich coole Metall-Looks mit sehr wenig Leichtigkeit im Ganzen zu erhalten prozess. Wir schließen mit der Texturierung der Augen ab und zeigen Ihnen, wie wir mit
etwas mehr Deckkraft in den Wimpern von arbeiten , dann beenden wir mit einigen emissiven Verkabelungseffekten. Und schließlich schließen Sie mit der Herstellung von Haut. Skin wird also der letzte Abschnitt sein. Wir, es ist in zwei Teile zerbrochen. Wir gehen eine sehr einfache Lösung auf der Haut durch. Wir wollen nichts zu komplizieren oder wirklich hohe Erwartungen setzen. Wir erstellen ein Grundkonzept von Skin mit einem gelben, blauen, roten Füllschichtschematikformat. Und dann beenden wir eine Demonstration darüber, wie, egal was passiert,
ich einen Renderer, der in Substance Painter integriert ist, für den Fall, dass Sie kein Marmoset Arnold oder irgendeine Art von Rendering-Engine haben, wir haben eine backup, eine Rendering-Engine namens irae. Jetzt, ich bin, ist ein sehr einfach zu bedienendes Rendern in Substance Painter. Und es wird sein, wie wir fertig werden und einen Render-Shot nach Industriestandard für Sie
produzieren. Nun, es ist ziemlich einfach, selbsterklärend, aber wir machen unsere Demonstration dort, damit Sie davon irgendwie aufbauen können, nur für den Fall, dass Sie keine Erfahrung mit dem Rendern in einer anderen Engine haben, unserer Rendersoftware, sollte ich sagen Sie. Damit gehen
wir einen schnellen kleinen Bonusabschnitt zu Maya und UVB durch und führen sie durch, um Ihnen zu zeigen, wie wir unser Bildungsmodell auf Wunsch in mehrere Karten aufteilen und Ermessensspielräume bei der Verwendung eines UV-Sets durchgehen im Vergleich zu UV-Sets, die wir am Anfang in Abschnitt 2 ein bisschen mehr durchgehen. Behalte das also im Hinterkopf. Jetzt möchte ich dieses Video noch einmal beenden, indem ich
Sie daran erinnere , dass wir möchten, dass Sie diesem Kurs nicht nur in Bezug auf das Lernen folgen. Der Kern des Lernens von Substance Painter, diese leistungsstarke Textur in Software, kommt sehr durch zwei Dinge. Maskenmanipulation lernen und lernen, wie man mit verschiedenen Texturen
experimentiert und verschiedene Texturen miteinander verbindet. Und wir bringen dir bei, wie man experimentiert. Wir möchten also wirklich, dass Sie sich in einer
Art kostenlosen Roam-Phase befinden, in der Sie einfach überall hingehen können, wo Sie wollen, nicht nur mit dem, was Sie hier sehen, sondern vielleicht möchten Sie etwas mehr sehen. Zum Beispiel möchten Sie vielleicht sehen, wie es aussieht, mit mehr
Effekten an verschiedenen Stellen des Körpers oder des Gesichts. Oh, es gibt diese Option und wir bringen dir bei, wie das geht. Bitte verwenden Sie also alles, was wir Ihnen beibringen, um sich erneut in verschiedenen Abschnitten zu bewerben. also mit Lassen Sie uns also mit dem Anfängerbereich beginnen, der Abschnitt 1 ist
, und beginnen Sie mit der Texturierung.
3. Den Viewport verstehen: Okay, fangen wir an. Jetzt. In diesem Video werden wir mit Ihnen ein wenig
darüber sprechen, was passiert, wenn wir den Substanzmaler öffnen und die Leute daran erinnern, dass dieser Abschnitt so ziemlich alles
für Anfänger ist , der Substance Painter überhaupt nicht geöffnet hat. Wenn Sie ein bisschen Spaß erlebt haben, wie Füllen Sie Ebenen und
Masken und Generatoren und all diese anderen lustigen, lustigen Kriterien. Dann gehen Sie bitte weiter und gehen Sie weiter zum nächsten Abschnitt, in dem wir
weitermachen und Ihnen das Cyberpunk-Model Girl im Ordner Projektdateien, Resources, geben und einfach weitermachen und von dort aus beginnen. Auch hier können Sie überall anfangen, wo Sie wollen. Wenn Sie diesen Abschnitt als eine Art Aufwärmen auf die Grundlagen oder als Verstärkung verwenden möchten. Informieren Sie sich über die Grundlagen, bitte zögern Sie nicht. Aber in diesem Video werden wir nur ein
wenig mit Ihnen über das Darstellungsfenster von Substance Painter sprechen. Wenn Sie jetzt Substance Painter öffnen, haben
Sie so ziemlich drei primäre Fenster. Und sie werden irgendwie Ihre Standardeinstellungen sein, wenn Sie möchten. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie hier zu Windows gehen und auf UI zurücksetzen klicken. Und Sie werden irgendwie feststellen, dass es
im Grunde genommen das gleiche Konstrukt hat , aber wie für MapR oder Beispiel, wenn wir durch unsere Maus gehen, können
wir Anpassungen an Dingen vornehmen, wie welchem Gesicht oder der Menge an Masse, die man kann tatsächlich ins All bringen. Einige Immobilien, wenn Sie könnten, können
Sie überall Anpassungen vornehmen, wo Sie möchten. Fühlen Sie sich also frei, stellen Sie einfach sicher, dass Sie Maus darüber fahren, dass sich die Maus in ein horizontales oder vertikales oberes Pfeilradikal nach unten
verwandelt . Lassen Sie uns also einfach einige dieser Ansichtsfenster durchgehen, um damit zu beginnen. Wir beginnen mit dem, was am sichtbarsten ist, hat die meisten Informationen, die hier unten sind. Und was Sie hier haben, ist wie Stoffmaler eingebautes Regal. Es ist, es ist ein eingebautes Bibliotheksregal. Sie können sich das irgendwie als Ressourcenordner vorstellen. Sie können auf eine ganze Reihe nützlicher Dinge zugreifen. Vielleicht haben wir zum Beispiel Alphas, wir in Pinsel einprägen können, um kundenspezifische Pinsel zu erstellen, oder wir können sie für Bereiche verwenden, um einen Rauheitswert für Füllschichten abzudecken. Und dann können wir noch weiter zu etwas mehr über das Wiederholbare gehen. Und wie wir hier sehen, können
wir auch prozedurale Prozesse durchlaufen, wer diese sind, wo es wahrscheinlich viel wiederholbarer sein wird. Als ob Sie einige wiederholbare Texturen aus Stoff sehen können, die wir verwenden können. All diese Dinge können uns helfen, Dinge wie Stoff und solche Dinge zu kreieren. Wir haben auch nicht viele Texturen. Texturen werden normalerweise aus anderen 3D-Softwares importiert, die Sie erstellen. Ein gutes Beispiel dafür ist, wie wenn wir Haaralpha-Karten erstellen, könnten
wir sagen, dies wäre ein guter Ort, um unsere Texturen genau hier zu platzieren. Nun haben Dinge wie wir auch Dinge wie harte Oberflächen, wie normale Karten, bei denen wir
zusätzliche Normalen anhängen und sie einfach auf das 3D-Modell drucken können . Und Sie werden einfach weiter durch einige der prominentesten
Regale gehen , die Sie verwenden werden, sind entweder Materialien,
intelligente Materialien, und das sind einige von Ihrem Brot und Butter, besonders wenn es um hart geht Oberflächentexturierung, das werden
Sie verwenden. Und wir werden später im Einführungsbereich Materialien und
intelligente Materialien durchgehen . Und dann endlich Masken, das sind intelligente Masken, die wie Masken sind, die ein prozedurales Verhalten haben. Dass es sich so verhält, dass die 3D-Modelle, die
hochauflösende Maps ausgebrannt sind, einen prozeduralen Weg behandeln, um ein gutes Beispiel zu maskieren, ist wie ein PC, ein 3D-Objekt. Es zeigt Ihnen irgendwie ein wenig an, wie es etwas basierend
auf Informationen in seinen Ecken wie Krümmungskarten maskiert . Was nochmal, das werden wir im nächsten Video durchgehen. Es ist also definitiv etwas, das Sie mit einer Art
Zyklus experimentieren möchten , nur um sich ein bisschen vertraut zu machen. Wir haben sogar Partikelpinsel, die wie dynamische automatisierte Bürsten sind, die uns helfen, einige coole Effekte zu erzielen. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie einen starken Computer haben, wenn Sie diese verwenden, da diese etwas schwierig zu handhaben sind, wenn Sie ein Erstbenutzer sind. Und wie Sie sehen können, haben wir hier ein paar lustige kleine Pinsel, mit denen wir sogar arbeiten können. wir also weitermachen, werden wir auch in dieser oberen linken Ecke sehen, dass
Sie im Grunde den Standardbereich sehen werden. Und wenn wir ein 3D-Modell einbringen, wird
es genau hier reinkommen. Und hier wird es sein, wo wir den größten Teil unserer Texturierung durchführen. Es wird dieser Bereich hier rechts von mir sein, der normalerweise dort sein
wird, wo sich die UVs befinden. Jetzt sollte von jedem Modell so ziemlich erwartet werden, dass UVs zementiert sind, während es einige automatische UVs gibt.
Ich empfehle vorerst nicht, dass Sie sich auf UVs automatisch auspacken, die dieser Substanzmaler hat, weil Und es ist einfach besser für dich zu lernen, wie man UB alleine macht. Einfach weil Sie mit den Texturen und den
UV-Muscheln etwas effizienter werden können, um eine bessere Auflösung zu erzielen, und es macht keine wirklich gute Arbeit. Sie werden also erwarten, dass UV-Karten in den späteren Modellen sogar auf Dinge erweitert werden, bei denen Sie mehr als ein UV-Set haben können. Diejenigen, die Sie über mehrere UV-Sets verfügen, werden in diesem Bereich hier aufgeführt, nämlich die Textursatzliste. Damit können Sie irgendwie identifizieren, wie ein Modell hat, wie viele UV-Sets ein Modell normalerweise hat, was auch mit den vielen Shadern übereinstimmt die ein Modell hat, bevor es in Substance Painter gebracht wird. der Regel wird es oft passieren, wenn Sie mehr als ein UV-Set haben, dass sie es in einer 3D-Software wie Maya Max oder Blender haben. Und sie erstellen eine ganze Reihe von UV-Sets in einem Bereich von 0 zu einem Bereich und weisen dann diesen ausgewählten Polygonnetzen einen Shader zu
und gehen dann zum nächsten Satz von Polygonen desselben Modells und so weiter. wirst du, das wird sinnvoller sein. Es klingt ein bisschen komisch, wenn ich es erkläre, aber sobald Sie die Cyberpunk-Rolle bei der Strukturierung sehen, werden
Sie Ihnen zeigen, wie wir
mehrere UV-Sets mögen , damit Sie eine gute Auflösung haben können. Jetzt hier im Layer-Bereich wird
dies der zweitwichtigste Ort sein. Theoretisch. Es könnte am meisten sein. Ja, wer wäre der zweithäufigste? Ich würde sagen, dass dieses Ansichtsfenster die Nummer eins ist. Dieser ist am zweithäufigsten, denn hier werden Sie alle Ihre Ebenen haben. Meistens werden wir es tun Fill Layer Workflow
, den wir in unserem Texturierungs-Workflow erweitern werden
, den wir hier nutzen werden. Textursatzeinstellungen, die besagen, dass er den gleichen Raum wie Füll-Layer über eine Registerkarte teilt. Und hier hindurch gehen wir einfach durch und wir machen all unsere Texturen dadurch heraus. Es ist nicht wirklich zugänglich, weil wir kein Modell haben. Jetzt, hier unten auf der Registerkarte Eigenschaften, ist
das normalerweise für Dinge wie Generatoren oder
vielleicht Dinge wie maskierte Geometrie usw. reserviert . Und dann weiter unten, wenn Sie ein Programmierer sind,
Ort, an dem Sie Python-Codierung durchführen können, da dies für alle Ebenen gilt, die wir wollen. Wir wollten hier keine Programmierbefehle einschließen. Links von hier sehen
Sie so ziemlich genau unsere Auswahlwerkzeuge und unsere Malwerkzeuge. Wenn wir nun von den beiden wichtigsten Stellen ausgehen , die Sie verwenden werden, wird die Polygonfüllung sein, die wir in Phils Füllebenen erweitern werden. Und wir werden mit Ihnen auch ein bisschen mehr über
Dinge wie Farbe und Pinsel sprechen , wenn wir über Schichten im Vergleich zu Farbschichten gehen. Mit dem gesagt, ist
das irgendwie der richtige Weg. Und was wir zuletzt tun werden,
ist, dass wir weitermachen und uns überlegen werden, wie man ein 3D-Modell
importiert und wo es von dort aus aufgenommen wird. also Wenn Sie also hier zu File gehen und einfach auf Neu klicken, werden
Sie hier ein neues Projekt sehen. Und du wirst hier eine ganze Reihe von Optionen haben. Und wenn wir zu unserem Cyberpunk gehen, gehen wir ein bisschen tiefer. Wenn Sie jedoch Ihr Modell auswählen möchten, klicken Sie
zuerst auf „Auswählen“. Und dann werden wir auch die bereitgestellte FBX-Datei durchgehen. Und dann gehen wir einfach auf Open und es sollte ein Sci-Fi-Kanister sein. Ich habe meine Dokumentauflösung bei 2048 beibehalten, OpenGL, über den wir sprechen werden, aber es bezieht sich auf die normale Map des Formats in Bezug auf den grünen Kanal. Wenn Sie beispielsweise auf der Schiene verwenden möchten, wenn Ihr Modell in Unreal läuft, möchten Sie in der Regel einen direkten Unfall verwenden. Wenn es Unity ist, möchten Sie normalerweise OpenGL verwenden. Wenn es also etwas anderes ist, können
Sie auch Direct X verwenden. Behalte das also im Hinterkopf. Also werde ich einfach weitermachen und zuschlagen, Okay. Und wie Sie sehen können, haben
Sie hier ein 3D-Modell. Jetzt werden wir Ihnen von hier aus zeigen, wie Sie die Drehung verwenden können. Wenn Sie beispielsweise die
linke Alt gedrückt halten, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie die Maus herum. Du kannst dich irgendwie so drehen. Wenn Sie mit der Maus nach oben und unten fahren, können
Sie irgendwie hineinzoomen. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie die Beleuchtung so drehen. Und wenn Sie eine Sache haben, bei der es zum Beispiel in einem Viertel des Weges kommt, schwenken
Sie es und es kommt so rein, drücken Sie
einfach die F-Taste und es wird wieder so einrahmen. Und das geht bis zum letzten Teil. Wenn Sie die linke Alt- oder Option, die
linke Wahltaste und die mittlere Maustaste gedrückt halten , können Sie einen Schwenken machen. Das ist also nur, um dich einzuholen. Schon wieder. Was Sie sehen, ist das 3D-Modell, das alle Gemälde wir machen werden, wie Sie es hier sehen können. Und dann hier weiter. Sie können auch auf die UVs malen. Und wenn Sie möchten, können
Sie den Befehl links,
links halten und einfach rückgängig machen oder für den Mac wird es Befehl C sein. Ich bin mir nicht sicher, was es für den PCA ist. Ich gehe davon aus, dass es Control Z ist, weil dies normalerweise die gebräuchlichste Route ist, aber Sie müssen meine Arbeit an dieser Stelle noch einmal überprüfen. Aber stellen Sie sicher, dass Sie verstehen, dass Control das Steuerelement Z oder Command Z. Rückgängig ist. Stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie auf einem PC sind, gehen Sie einfach weiter und schauen Sie einfach hier nach, um zu sehen, was die Rückgängig-Taste ist, indem einfach die Tastaturkonfiguration durchfahren und einfach die Tastaturkonfiguration überprüfen. Für PC wird es anders sein, das ist das Befehlssignal, also möchte ich nur sicherstellen, dass wir dort auf derselben Seite sind. In diesem Fall haben wir Ihnen ein wenig über die Aufschlüsselung des Crash-Kurses gegeben, was Sie hier erwarten können. Fühlen Sie sich einfach frei zu üben und einfach auf Schaltflächen
zu klicken, ist das beste Wort, das ich sagen würde. Gehen Sie einfach durch und haben Sie einfach Spaß hier und schauen Sie sich einfach die Dinge an. Weißt du, du kannst Dinge wie
die Verwendung des Alpert-Grunge einfach genießen und du wirst sehen, dass er deine Ebene hier, auf
die wir später eingehen werden, automatisch die wir später eingehen werden, so etwas
verwandelt. So etwas kannst du auch machen. Wissen Sie, können Sie einfach mit dem erkunden, was wir bisher
übergegangen sind, bevor Sie zum nächsten übergehen. also dran Bleib also dran und bleib dran.
4. Lernen in die Bake: Okay, also fahren wir in diesem Video fort, werden
wir jetzt ein bisschen mehr über das
Backen einer Mesh-Map oder einer Reihe von Mesh-Maps
für ein 3D-Modell sprechen Backen einer Mesh-Map oder einer Reihe von Mesh-Maps , damit wir Dinge wie intelligente Materialien oder intelligente Masken
nutzen können die einige der Substanzmaler sind, prominenteste und leistungsstärkste Funktionen in der gesamten Software. Es ist also ein sehr wichtiger erster Schritt für uns. Jetzt sollten wir hier ein bisschen Kontext geben. Dies ist ein sehr wichtiger Bereich für Sie, aber es ist auch nicht 110% obligatorisch, insbesondere wenn Sie etwas wie Füllschichten oder
Farbschichten machen und eine 100-prozentige Farbschichtung Sie können immer noch so arbeiten, als wäre dies eine Photoshop-Datei und wenn Sie es wirklich wollten. Und das wird irgendwie in
den Füllschichten und dem aufkommenden Farbschicht-Abschnitt abgedeckt . Aber wir wollten diesen Bereich irgendwie durchgehen, weil es
sehr wichtig sein wird , wenn wir unseren Cyberpunk texturieren. Also lasst uns weitermachen und damit beginnen. Wenn wir nun dorthin gehen, wo Layer stehen, die Immobilien, die es mit einer Registerkarte teilt, Textur-Set-Einstellungen. Wenn wir jetzt den ganzen Weg nach unten scrollen, werden
Sie feststellen, dass wir Mobilität haben. Und unten, wo Mesh-Maps steht, haben
wir einen Bereich namens Bake Mesh Maps. Dies ist der Bereich, in dem Sie normalerweise entweder die niedrige Auflösung selbst
oder ein hochauflösendes Modell anschließen würden , das Sie getrennt davon exportiert haben, entweder von ZBrush oder etwas Skulpt von Blender. Und das würdest du hier reinlegen. Jetzt werden wir ein paar Beispiele machen. Und ein Beispiel für das Backen, das wir machen werden, ist das Backen dieses Low-Res-Modells für sich selbst. Also kein separates Modell mit hoher Auflösung. Später, wenn wir das Cyberpunk-Mädchen machen, zeigen
wir Ihnen, wie wir ein hochauflösendes Modell
aus ZBrush anschließen, das zum Einstecken exportiert wurde. Und das wird einen anderen Workflow haben. Wenn wir dieses Popup-Menü aufrufen, werden
Sie wahrscheinlich eine ganze Reihe von Dingen sehen, wie
zum Beispiel auf der linken Seite,
Sie haben so ziemlich eine ganze Reihe von Tabs mit einer Liste von Wenn wir dieses Popup-Menü aufrufen, werden
Sie wahrscheinlich eine ganze Reihe von Dingen sehen, wie zum Beispiel auf der linken Seite, Sie haben so ziemlich eine ganze Reihe von Tabs mit einer Liste von Schieberegler, die unseren Parametern hinsichtlich
der Qualität entsprechen , wie gut diese Map ausgebacken werden soll. Auch hier sind all diese Karten in gewissem Maße wichtig. Zum Beispiel Krümmungs-Map. Wenn Sie sehen, wenn ich hier irgendwie auf „Abbrechen“ klicke, wenn Sie sich die intelligenten Materialien ansehen, Stahlfarbe, und Sie sehen diese silberne Kante, die in einer Miniaturansicht genau dort ist. Nun, Krümmungs-Map es zu sein, wir müssen eine Krümmungskarte ausbacken, damit dies geschieht. Wenn ich zum Beispiel gerade versucht habe, das hier zu ziehen, sieht
es absolut nicht so aus wie das, was du sagst. Also drücke ich Command Z und mache das rückgängig. Gehen wir also zurück in unsere Bake Mesh Map. Ich werde mit niedrigem Poly-Mesh treffen. Ich werde auch meine Ausgabegröße etwas höher stellen. Und dann klicke ich einfach auf die Umgebungsokklusion und mache vielleicht meine Strahlen hoch, um ein bisschen höher zu sein. Und ich schalte Anti-Aliasing bis zu zwei mal zwei ein. An den Rändern sieht es also nicht sehr zackig aus. Was die Karten, frontale Distanz und das Maximum angeht, sind
wir gerade Distanz. Wir werden diese in ihrem Standardzustand belassen. Sie leisten eine ziemlich gute Arbeit, um hier in Bezug auf Mathematik durchzugehen, Sie können vorerst entweder immer oder nach Mesh
oder nach Netznamen wählen . Es wird nicht viel bedeuten, wenn es sich um einen Mesh-Namen handelt, weil ich
kein Suffix von Unterstrich niedrig oder hoch beschriftet habe. Und dafür habe ich im Cyberpunk-Mädchen ein Suffix gemacht. Aber der Grund, warum der Netzname eine sehr wichtige Form des Backens ist darin, dass es bleibt, wenn Sie
diese normale Karte machen oder wenn Sie den Umgebungsokklusion Mac ausbacken. Manchmal bekommen wir diese kleinen Probleme, bei denen wir sehen wie kleine Flecken der normalen Karte in die angrenzende Geometrie fließen. Und das Kochen nach dem Netznamen passt irgendwie alle Backgitter an, um sie nach ihren Namen zu vernetzen. Und das ist irgendwie das, was hier vor sich geht. So haben zum Beispiel 50 Cyberpunk-Mädchen und ich ein wenig resonantes,
höheres Harz, das ich beschuldigte, nannte die Geometrie mit einem Unterstrich von niedrig. Und dann hatte ich genau den gleichen Namen mit einem hohen Unterstrich für die hohe Auflösung des Kopfes, dann würde es sich nur auf das Backen zwischen
diesen beiden Spielnamen konzentrieren und daher einen saubereren Backen schaffen
, der sehr, sehr wichtig und sehr nett ist. Es lässt die Dinge reibungsloser werden. Also mit dem gesagt, weißt du, bevor wir irgendetwas sagen, weißt du, all diese Karten, geht diese Art von durch. Wenn Sie
Ihren Mauszeiger darüber legen , erhalten
Sie einen kleinen Hinweis, der Ihnen
einige Informationen gibt, die Ihnen helfen , Sie darüber aufzuklären, wie alles funktioniert. Und es ist irgendwie unten aufgeführt. Und nehmen Sie sich also die Zeit, dies durchzustehen. Lernen Sie so viel wie möglich. Weißt du, Dinge wie Dickenkarten. Weißt du, wenn du irgendeine Art von intelligentem Material machst, das rekrutiert oder fehlerhaft ist, ist
etwas mit einer Streudicke unter der Oberfläche definitiv wichtig. Eine Menge harter Oberflächennachbildung beruht auf Krümmung. Eine Menge Umgebungsokklusion beruht auch auf Krümmung sowie auf intelligenten Masken wie Sand. Also, weißt du, all diese Karten spielen alle eine Rolle dabei. Er ist nur Karten, die ich nicht gerne benutze, weil
wir es sind, wir werden uns
ziemlich auf Masken verlassen , von der Maskenmanipulation wird ziemlich viel ID sein. Wenn irgendetwas davon etwas verwirrend klingt, vertrau mir, du musst
dich auch irgendwie selbst beschleunigen und es wird Sinn ergeben, wenn du weitermachst. Also gehe ich einfach weiter und drücke den Backkanister und achte darauf, dass die Umgebungsokklusionskarte die Karte sein wird, die normalerweise am längsten dauert. Eine Sache, von der ich denke, dass ich einfach weitermachen werde. Und so denke ich, dass ich es immer noch durchmache und ich werde einfach die Ausweiskarte ausbacken. Es könnte ein intelligentes Material geben, das ich spielen könnte, das es erfordert. Aber wie Sie beim Backen dieser Karten irgendwie sehen können, sind
all diese Bereiche ein bisschen ausgefüllt. Wenn ich also darauf klicke, kannst
du irgendwie anklicken und sehen, wie eine Miniaturansicht sich selbst zeigt. Und wenn du einen ausgelassen hast, willst du es lesen, backen. Du kannst das einfach machen. Sie können einfach Karten aufrufen,
ausschalten, etwas wie die Weltraum-ID und dann alles andere ausschalten. Und dann wird es einfach diese beiden Karten backen und dann kannst
du einfach backen Kanister drücken und dann voila, du hast die zusätzlichen Karten, die du willst. Wenn ich das jetzt mitbringen würde, würdest
du sehen, dass es eine ganz andere Art von Material ist, jetzt ist es kein Glanz, Gelb, sondern verlässt sich tatsächlich auf ein paar Sachen hier. Das ist also wie der Zusammenbruch. Wenn wir eine hohe Auflösung hätten, würden
wir wahrscheinlich ein vorherrschenderes Gelb oder es tut mir leid, vorherrschende Silberspitze sehen. Aber wir verwenden dieses kleinere Material nur, um Ihnen
seine Bedeutung zu zeigen und wie wir das durchgehen. Das ist also die Wichtigkeit beim Backen eines intelligenten Materials. Wir verwenden sie, um uns bei
der Erstellung unserer intelligenten Masken sind intelligente Materialien zu helfen . Wenn ich durchmachen würde und wir könnten eine intelligente Maskendemonstration machen. Zum Beispiel haben wir nicht mit Ihnen über
Füllebenen gesprochen , da dies in der nächsten Lektion hier erscheinen wird. Aber ich gebe dir irgendwie einen Vorgeschmack auf die kommenden Dinge. Wenn ich zum Beispiel eine rote Farbe machen würde und dann vielleicht diese Farbe duplizieren und diese blau machen. Und dann ziehen wollte zum Beispiel eine schwarze Maske
hinzufügen und dann durchgehen und Sand benutzen. Ich ziehe das einfach durch. Du hättest so etwas. Sehen Sie, ob wir auf den Maskeneditor klicken. Jetzt können wir alle Karten sehen,
die gerade für diese spezielle intelligente Maske verwendet werden. Wenn Sie möchten, können
Sie außerdem weitermachen und einfach umkehren. Das ist also irgendwie, dass diese Art von Kraft darauf abhängt, dass es mir leid tut, diese Art von Macht
zu haben und diese Art von Automatisierung zu haben. Es hängt von Ihrer Fähigkeit ab, Mesh-Maps zu backen, auch wenn es nur etwas wie Ihre niedrigen Auflösungen ist. Wenn Sie auf jeden Fall etwas Zeit sparen, können Sie viel
Flexibilität
haben , mit vielen lustigen Sachen zu experimentieren. Ehrlich gesagt, weißt du, du kannst das einfach so machen, wie du willst. Jetzt können Sie einfach nur mit den Parametern arbeiten. sind alles Parameter für die intelligenten Masken, aber wir sind irgendwie, ähm, ich bin, ich bin mir selbst voraus. Dies ist noch nicht der Videokurs zum Thema Maskierung. Wir sind noch nicht da, aber ich wollte dir einen kleinen Vorgeschmack auf Dinge geben, die auf
den Weg kommen , während wir endlich in den fortgeschritteneren Abschnitt kommen, das Cyberpunk-Mädchen ist. Mit dem nächsten Video sprechen
wir mit Ihnen über Farbebenen und gegen-Füllebenen und darüber, wie wir mit dem Workflow für die
Füllschicht , dem Texturierungs-Workflow,
dem Texturierungs-Workflow, vorgehen . also dran Bleib also dran und bleib dran.
5. Paint lernen: Okay, also lasst uns in diesem Video fortfahren, jetzt werden wir
die ARRA-Ebenen in Substance Painter beschreiben und mit Ihnen ein
wenig über Farbschichten und gegen-Füllschichten sprechen . Bevor wir nun weitermachen, sollten
wir beachten, dass wir uns in diesem gesamten Kurs auf Füllschichten
konzentrieren werden , anstatt auf Farbschichten, da Füllschichten etwas mehr Spielraum für eine zerstörungsfreie Workflow im Vergleich zu Mal-Layern. Es braucht ein bisschen mehr Übung, aber Sie haben viel Flexibilität, sobald Sie es runtergebracht haben, besonders wenn Sie es mit Maskierung kombinieren. Mit dem Gesagten fangen
wir einfach an. Wenn Sie feststellen, dass meine Maus, wenn ich versucht habe, mit der linken Maustaste zu klicken und zu ziehen, kann
ich jetzt nichts auf dieses 3D-Modell malen. Und das ist in Ordnung, denn was wir tun müssen, der Grund dafür ist, dass wir hier
eine Ebene zuweisen müssen der Grund dafür ist, dass wir hier
eine Ebene zuweisen müssen, um eine Art von Daten zu malen, wie zum Beispiel Farbe oder Rauheit oder das Metall von etwas. Dafür brauchen wir irgendeine Art von Daten. Und um damit zu beginnen, brauchen wir eine Schicht. Und in diesem Fall sprechen wir mit Ihnen über eine Farbschicht als erstes Beispiel. Jetzt können Farbschichten einfach erstellt werden,
indem Sie dorthin gehen, wo Layer in diesem Immobilienbereich hier stehen. Und irgendwie schweben, wo es heißt, Pinsel,
es heißt Ebene hinzufügen, klicken Sie auf, klicken Sie linken Maustaste darauf, und Sie werden feststellen, dass Sie eine Farbebene erhalten. Wenn ich jetzt rübergehe und einfach mit der linken Maustaste klicke und du kannst sehen, dass ich im Grunde eine Ebene male. Jetzt merkst du, dass es weiß ist. Wenn Sie also etwas daran ändern oder beispielsweise
den Pinselstrich und das Alpha ändern möchten, um es anzuhängen, oder vielleicht den Abstand davon, würden
Sie dies unter dem Ebenenbereich tun, an dem Eigenschaften steht. Hier erhalten Sie alle Informationen über Ihren Pinsel und wie Sie ihn ändern können. Wenn Sie zum Beispiel die Farbe ändern möchten, können
Sie so ziemlich den ganzen Weg dorthin gehen, wo Material
steht, und Sie müssen Ihre Farbe hier unten ändern. Darüber hinaus können Sie darauf zugreifen, indem Sie auf eines dieser vier Symbole klicken, um
verschiedene Auswahlen zu erhalten , die Sie einfach mit der linken Maustaste klicken können und einfach direkt dorthin gehen, wo Materialien stehen. Also kann
ich in diesem Fall Rot wählen. Und jetzt werde ich einfach übermalen, wo es lesen heißt, ziemlich einfach. Nehmen wir an, wir wollen etwas tun, das etwas
mehr Abstand hat , weil wir einen kleinen Abstand sehen, der mit einem durcheinander ist. Lasst uns zu unserer Spitze gehen, wo es „Pinsel“ steht. Und lasst uns weitermachen und schauen uns etwas nach unten an, wo Abstand
steht, und drehen Sie das einfach ganz nach unten. Wenn wir jetzt hinüberziehen, halten
wir die linke Verschiebung und rechts gedrückt, um das Licht zu manipulieren. Man kann irgendwie einen viel glatteren Schlaganfall sehen. Darüber hinaus können
Sie Dinge wie die Deckkraft ändern. Und Sie können sogar die Weichheit ändern. Nun, die Weichheit von etwas, würde
ich wahrscheinlich argumentieren, ist am einfachsten zu tun, wenn Sie den linken Befehl halten und mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie hier irgendwie einen weicheren Sturz bekommen. Und du merkst, dass es ein bisschen glänzend ist. Du siehst hier, nun, das liegt an dem Material, auf dem wir hier malen. Wenn ich also jetzt auf dieses Material klicke
, wird dieser Glanz durch den Rauheitswert bestimmt, der
jetzt ganz nach unten gedreht wird. Das ist es, was es sehr reflektierend macht. Also finde, dreh es irgendwie ganz zum Lesen um zu lesen. Sie werden irgendwie sehen, dass eine Darstellung hier
drüben durch ihren Wert genau dort angezeigt wird. Wenn ich es also einfach so übermale kann
man eine kleine Veränderung der Rauheit oder der Spiegelung sehen. Außerdem haben Sie zusätzliche Kanäle wie Metallic, die mich weitermachen und einfach meinen Schlag ändern lassen. Voll. Was das Aussehen irgendwie Metall machen kann. Und dann können Sie mit Kombinationen der beiden experimentieren, wie zum Beispiel mit hoher, mittlerer und niedriger Rauheit, um ein Chrom-Look zu erhalten. So wie das, was du hier siehst. Sie können beim Malen sehen, dass es in unseren UVs aktualisiert wird. Und diese Reflexion genau dort, das ist eine Art Panorama, das ist wie ein unsichtbares Bild, das um
das Modell gewickelt ist , nur damit es etwas haben kann, woran man arbeiten kann. Auch dies kann in der Umgebungszuordnung
in den Anzeigeeinstellungen geändert werden . Was wir etwas später während unserer Augenstrahlenvorschau und
unserer Opazität und der emissiven Kanäle im Tutorial durchgehen werden. So können Sie beim Durchlaufen irgendwie sehen, dass
wir viele Möglichkeiten haben. Beachten Sie, wenn wir das Material ändern, wird es hier nicht aktualisiert, aber Sie müssen es übermalen. Wenn Sie etwas löschen möchten, können
Sie dies einfach tun, indem Sie die beiden Tasten drücken oder hier oben klicken, wo Radiergummi steht. Außerdem ist Farbe auch hier oben. Wenn Sie zurückwechseln möchten, können
Sie einfach zwischen einer Taste und der beiden Taste zum Löschen von Paint wechseln. Also eins zu zwei, wenn Sie ganz verdammt darauf bedacht sein wollen, den Ansatz der Farbschicht zu gehen. Sie können also zusätzlich viele verschiedene Dinge tun. Wenn Sie in Farbebenen gehen, können
Sie beispielsweise etwas tun, da ist das Alpha. Denken Sie daran, dass wir ein bisschen davon durchgegangen sind, wo wir das Alpha irgendwie verändert haben. Wir können jede dieser Bibliothekstexturen erstellen, z. B. gibt es Stofftexturen, die wir durchgehen
können, die irgendwie links geklickt und zu diesem Alpha gezogen werden können. Und jetzt können wir irgendwie ein Alpha malen, wenn wir es wünschen. Und ich werde es tun, das ist eine sehr unterschiedliche Möglichkeit. Obwohl die Füllebene dort viel einfacher zu machen wäre, können
Sie so ziemlich alles tun, was wir wollen. Mit einem Alpha. Wir können das Malen sehr ähnlich machen. Es hat viele Möglichkeiten zum Spaß und zum Herumspielen. Aber die Sache ist, dass Sie ständig
die Farbe ändern oder einfach eine weitere Füllebene erstellen müssen . Manche Leute gehen gerne durch und machen einfach einen Deal, bei dem sie die Kanäle nicht mögen, wie Metallrauheit,
normale Höhe oder ähnliches zu kombinieren . Wir haben uns nicht angefasst. Aber wir werden es tun, manche Leute machen gerne etwas wie Farbe. Und dann gehen sie auf die Ebene, doppelklicken darauf und sagen Farbe. Und dann organisiere diese Ebene einfach so, dass sie nichts als Farbe ist. Und sie sprechen nur über Farbe und dann
duplizieren sie vielleicht die Ebene und ändern sie dann heraus und es wird nichts sein, aber sie werden sie löschen und dann nur eine
Art Farbe in ein bisschen Rauheit dort. Viele Leute machen das gerne. Aber das ist wie eine schnelle Aufschlüsselung des Umgehens von Farbschichten. Jetzt werden wir ein bisschen anders machen, weil es schrecklich unordentlich und schrecklich schnell
werden kann . Mit Farbschichten. Eines der Probleme, die ich in Bezug auf Farbschichten habe
, ist , dass sie tendenziell etwas zerstörerischer sind als Füllschichten und etwas schwieriger zu organisieren sind, wenn sie wissen, welche Schichten was auf ihnen haben. Und oft. Es ist eine sehr böse Angewohnheit, dass die Leute gerne
weitermachen und einfach den Radiergummi-Knopf im Gegensatz zu einer Maskentaste benutzen. Wirklich vermasselt, was einen zerstörerischen Workflow erzeugt und Texturierungs - und Füllebenen ausschließlich stark arbeiten, beruht auf Masken, die ein zerstörungsfreier Workflow sind, oder Geometrie maskiert einen anderen zerstörungsfreien Arbeitsablauf. Wir sagen also zerstörungsfreier Workflow, weil wir nichts
neu streichen müssen , das dauerhaft gelöscht wurde. Deshalb sagen wir es also. Also sprechen wir jetzt ein wenig mit Ihnen über eine Füllebene und darüber wie sich eine Füllebene von einer Farbenebene unterscheidet. Wenn wir nun dorthin gehen, wo es heißt, ursprünglich Layer hinzufügen und einfach einen rübergehen, sehen
wir die Anzeigenausfüllungsebene. Es ist dieser kleine Eimer, der zeigt, dass er irgendwie gefüllt ist. Darauf klicken wir. Und Sie werden ein bisschen weniger zu arbeiten haben und etwas , das einfach eher materielle Attribute hat. Und ich werde auch dieses seltsam aussehende Quadrat haben. Und was das ist, ist eine Art Darstellung dessen, was
in allem steckt , was Sie hier sehen, was Sie machen. Wenn Sie also die Farbe betrachten, indem Sie die Farbe wie zuvor in Rot ändern, wird
der gesamte Bereich rot. Jetzt denkst du vielleicht, was ist, wenn ich mich entscheide? Das klingt ein bisschen klobig. Ich meine, was ist, wenn ich bestimmte Bereiche malen möchte? Wir werden wieder, wir werden die Maskenmanipulation ziemlich schnell durchgehen, sobald Sie sehen, wie es funktioniert, wenn wir Material oder Entschuldigung, Masken und Generatoren durchgehen. Und im Vergleich zu Geometriemasken wird es ein bisschen sinnvoller sein. Man kann also schon sehen, dass dies so ziemlich das gesamte Gebiet umfasst. Aber darüber hinaus ist
dies, was Sie hier sehen, alles, was außerhalb davon ist, immer noch rot sein wird. Und das liegt hauptsächlich daran, dass sich die UV-Umhüllung wiederholt. Aber wenn ich das auf None setze und dann herumziehe, kannst
du jetzt alles sehen. Manipuliere irgendwie einen bestimmten Bereich. Nun, das wird ein sehr wichtiger Teil sein, um sich daran zu erinnern, wie
das Ganze funktioniert, wenn das Unwrap auf keines eingestellt ist , wie
das Ganze funktioniert, wenn das Unwrap auf keines eingestellt und in der Lage ist, den Manipulator,
die Skalierungsmanipulatoren, umzuschalten , besonders wenn wir zu Alpha-Haarkarten kommen. Also versuche dich daran zu erinnern. Füllen Sie jetzt Ebenen, sie sind ziemlich einfacher, besonders wenn es um Masken geht. Ich gebe dir eine kurze Vorschau davon. Wenn wir nur einen bestimmten Bereich davon auswählbar machen wollten, was wir tun, und anstatt zu versuchen, Dinge durch einen Radiergummi oder so zu manipulieren, können
wir Dinge durchgehen und entweder durch das Polygon manipulieren, Kommunikabilität, Dinge durch die UV-Hülle. Wir können Dinge einfach durch einzelne Polygone manipulieren. Oder darüber hinaus können wir Dinge einfach durch einen Versuch eines Polygons manipulieren. Instanz besteht ein Polygon-Quad so ziemlich zwei Versuche zusammen. Also, weißt du, wir sprechen nicht über Masken. Also bin ich wieder ständig ein bisschen voraus. Aber ich wollte dir irgendwie eine Vorstellung geben, warum dies ein sehr wichtiger Teil des
sein wird ,
natürlich kommt, denn wieder kannst
du ein paar ziemlich einfache Dinge machen, es ist ein bisschen einfacher, wenn du genug hast übe es. Sie können dasselbe mit einer Füllschicht im Vergleich zu
Farbe auf die gleiche Weise durcheinander bringen, wo Sie dazu neigen
können, Dinge in Metallic umzuwandeln, wenn Sie möchten. Sie können essen, wenn Sie mit der Höhe arbeiten möchten. Das wird etwas sein, das Sie zum Beispiel auch tun können, wir nehmen an, dass wir einfach durchgehen können und ich habe den falschen ausgewählt. Geh da durch. Und Sie können irgendwie sehen, dass die Höhe dann durch eine Füllebene manipuliert wird. Wir können damit viel Spaß haben. Nun, das wird wirklich sehr wichtig für Sie sein, um die Grundlagen davon zu verstehen. Jetzt haben wir nicht viel in Bezug auf die Maske getan oder mit dir über Masken gesprochen und wir werden diese Maske löschen. Aber Masken werden etwas sein, worüber wir im nächsten Abschnitt sprechen werden. Zusammen mit dem, warum ich sagen sollte, werden
wir in der Sektion danach über Masken sprechen, aber in der anderen werden wir darüber sprechen, unsere Masse zu füllen. Entschuldigen Sie mich? Wir werden über Maskierung versus Geometrie-Maskierung sprechen. Und dann werden wir darüber sprechen, wie es darum geht, Schichten zu füllen, wenn wir die Straße hinuntergehen. Das ist also der Unterschied zwischen ihnen. Farbschichten ähneln Photoshop. Wenn Sie eine Ebene erstellen und damit beginnen, alles darauf zu malen, Füllebenen wie ein Fülleimer, der sich nur auf den gesamten Bereich auswirkt. Und Sie verwenden Masken, um zu manipulieren, was Sie genau sehen möchten,
ob es manuell ist oder ob es sich um ob es manuell ist oder ob es einen bestimmten Bereich handelt, wie ich
gerade mache , wenn ich auf eine Maske klicke und dann auf einen Pinsel klicke. Und dann bin ich einfach nur, ich male Dinge im Pinsel. Auch hier bemalt man einfach die Maske. Dann mache ich genau hier, ich drücke die X-Taste und ich kann
den Wert in Schwarz ändern und ich kann die Dinge wieder ausmalen. Obwohl Sie das so sehr mögen, weil Sie den Wert ständig ändern können, wissen
Sie möglicherweise nicht, welche Farbe Sie haben, und Füllebenen geben Ihnen die Möglichkeit einen iterativen Prozess zu durchlaufen, um herauszufinden,
was Ihnen gefällt und was sein wird eine sehr wichtige Sache. Und jetzt, also behalte das im Hinterkopf. Experimentieren Sie auch irgendwo wie zum Beispiel Drachen Alpha. Wie du genau hier siehst. Vielleicht möchten Sie zum Beispiel einen Alpha hier hineinziehen. kannst du machen. Oder du könntest so etwas machen, wenn du willst. Wenn Sie wirklich Spaß daran haben, Texturen zu kombinieren und Drag & Drop zu kombinieren, nicht mit Texturen oder normalen Maps oder ähnlichem herum. Weil ich nur möchte, dass Sie sich nur dazu bringen, zu
verstehen, was eine Füllebene und wie eine Füllebene funktioniert. Wenn Ihnen nicht gefällt, welches Sehen von allem, was Sie hier sehen, abklickt, können
Sie weitermachen und wenn Sie möchten, einfach frei, alles
einstellen, wenn Sie möchten. Das ist auch in Ordnung. Kein Biggie. Wie gesagt, Füllebenen sind hier wie ein ganzer gefüllter Eimer
und sie werden verwendet, um einfach das gesamte Modell zu manipulieren. Und wir verwenden Masken, um normalerweise zu isolieren, welche Bereiche wir sehen möchten. Nun, ich wollte zum Beispiel, diese Füllebene nur durch zum Beispiel
x gesehen wird , wie in diesem Bereich. Das macht Spaß. Jetzt werden diese Füllebene, an der wir alle unsere Anpassungen vornehmen, alle unsere iterativen Prozesse für diesen Bereich festgelegt. Also all das, bitte bedenken Sie bitte, denn stapeln Sie weiter. Jetzt, wieder, ich habe dich nicht gebeten, irgendetwas zu tun. Dies war bisher eine Aufschlüsselung unserer kommenden Kurse. Wir werden jetzt mit Ihnen darüber sprechen, wie wir mit Maskierung und Geometriemaskierung arbeiten. Und dann werden wir ein paar Farben zuweisen. Das heißt, bleib da und bleib dran.
6. Masken vs. Geometry Masken: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir jetzt mit Ihnen ein wenig über Maskierung versus Geometrie-Maskierung sprechen. Wir werden Ihnen auch einige Beispiele für
die Vor- und Nachteile dieser Arbeit geben und wie wir sie in Kombination
verwenden können , um mehrere Dinge wie intelligente Masken mit Geometriemasken zu bearbeiten. Also lasst uns einfach weitermachen und loslegen. Als wir das letzte Mal aufgehört
haben, haben wir Ihnen irgendwie eine Aufschlüsselung darüber gegeben, wie Füllschichten funktioniert haben, und wir haben Ihnen gezeigt, wie wir uns auf das Gesamtmodell auswirken. Würde diese Lektion Ihnen nicht zeigen, wie wir die Farbe spezifisch fokussieren können, verwenden
wir vorerst nur Farbe als Beispiel. Verwenden Sie mehr Kanäle wie unsere Entschuldigung, Rauheit, metallische Kanäle, Dinge wie unten, aber wir wollen nur die Dinge behalten. Also jetzt im Einführungsbereich ziehen wir weiter und
wir werden Ihnen aufschlüsseln, was Geometriemaskierung ist und wie es sich um ein neues Feature in Substance Painter 2021 handelt, wie es sich von regulären unterscheidet Maskierung und wie es immer noch wichtig ist, regelmäßige Maskierung in Ihren Workflow für die Texturierung von Füllschichten zu integrieren. Also fangen wir damit an. Bevor wir beginnen, gehe
ich zu diesen Ebenen hier und klicke auf Füllebene hinzufügen. Und im Moment mache ich es einfach ein. Nun, mal sehen wir hier, ich denke über eine Farbe nach, vielleicht so etwas. Vielleicht kann es ein bisschen bläulich sein. So etwas. Weißt du, manche sind ziemlich einfach zu arbeiten. Kann mit ein bisschen mit dem Sultan arbeiten. Einfach. Los geht's, einige wie das. Das musst du nicht, es ist nicht wirklich wichtig. Ich klicke auf Ebene füllen, doppelklicke darauf und benenne sie in Klammer um. Und lasst uns einfach weitermachen und Ihnen zeigen, wie wir die
Geometriemaskierung verwenden können , um im Grunde nur diesen Bereich sichtbar zu machen. Also lasst uns anfangen. Jetzt. Wenn wir uns unsere Füllebene ansehen, bemerken wir zunächst, wenn
wir hier rübergehen, dass wir auf die Miniaturansicht klicken, um sie zu bearbeiten. Es ist so ziemlich unser Bereich, in dem wir den Geometriemaskierungsmodus aktiviert haben. Wenn Sie darauf klicken, schauen Sie sich unter die Ebenen an und Sie sehen so ziemlich eine ganze Liste von Kontrollkästchen. Jetzt sind diese Kontrollkästchen im Grunde genommen die Polygone oder die im Modell enthalten sind. Es repräsentiert so ziemlich jeden Bereich wie dieser ist die Glasfläche. Dieser Handschuh wird durch eine Kiste dargestellt. Es gibt die Rahmenstreben, die hier sind und die Kappe, die sich auf dem oberen Kappenhalter befindet. Und es gibt sogar eine Stange, die sich im Glas befindet. Wir werden das später mit Deckkraft durchgehen. Um weiter zu gehen, werden
wir ein wenig mit Ihnen darüber sprechen, wenn wir all dies
ausschalten und das würden wir so ziemlich tun,
diese Klammer würde nichts wirklich beeinflussen. Und du würdest sogar als 0 entsprechend sehen. Aber das nennt man die Rahmenklammern, wie hier gezeigt. Wir haben darauf geklickt und haben dann wieder auf die Klammerfüllebene geklickt.
Sie würden sehen, dass die Füllebene dann nur diesen Bereich betrifft. Das ist also eine Art grundlegende Aufschlüsselung davon. Wenn Sie auf alles mit der linken Maustaste klicken und ziehen, ist
das Ganze ziemlich betroffen. Wenn Sie mit dem Befehl mit der linken Maustaste ziehen, denke
ich, dass es die Steuerung für den PC ist, schalten
Sie die Dinge so ziemlich aus. Außerdem kannst du einfach mit der linken Maustaste darauf klicken und es einfach so aufrufen. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht zum Beispiel darin, dass
Sie darauf klicken und es in
eine Maske verwandeln und dann zu der Stelle gehen, an der Eigenschaften steht, und klicken Sie auf die vier von fünf, Sie können einfach sehen, wie Sie direkt dort herunterfallen. Wenn Sie Invert drücken, werden alle Häkchen angezeigt und
alle ausgeschalteten Häkchen ausgeschaltet und aktiviert. Das ist es, was invert ist. Und Sie können die Dinge auch so funktionieren lassen. Behalte das also im Hinterkopf. Das ist nur die erste Aufschlüsselung, wie wir Masken verwenden werden. Lasst uns einfach weitermachen und weitermachen. Daraus aufbauend. Ich werde drücken, ich gehe weiter und klicke einfach auf die Füllebene. Und ich klicke mit der rechten Maustaste und ich gehe zum Duplikat. Und was das tun wird, wird eine doppelte Füllebene erstellen. Und ich nenne das Cap einfach. Folder und ich nenne es gerade vorerst so. Im Moment werden Sie feststellen, dass dies so ziemlich
delegiert wird, wobei dieselben Dinge wie diese gesehen werden. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich einfach
weitermache und das alles mit der linken Maustaste klicke und ausschalte. Denn jetzt werden wir Ihnen zeigen, wie Sie
etwas sehr Ähnliches in genau derselben Sache machen , außer dass wir das mit Maskierung machen werden. So wird das also funktionieren. Ich fahre fort und klicke mit der linken Maustaste auf die Füllebene. Ich klicke mit der rechten Maustaste. Ich füge eine schwarze Maske hinzu. Wie Sie sehen können, dreht sich beim Hinzufügen einer schwarzen Maske wieder so ziemlich alles, was es gemacht hat. Die Idee hier ist die Maske, die schwarz ist, alles verdeckt. Eine weiße Maske zeigt alles. Eine Maske, die so ziemlich grau ist, hat alles, was in jedem Wert dazwischen
angezeigt wird, entspricht dem. wir also die Damit müssen
wir also die Methoden der Auswahl durch den Pinsel maskieren. Was bedeutet, dass wir irgendwie durchgehen und unsere Details zurückmalen können. Denn wieder malen wir auf die Maske und
malen nur auf Werten von Schwarz und Weiß. Wir haben sogar ähnliche Parameter wie die Farbschicht. Helfen Sie uns dabei, wie wir diese Werte malen. Wenn wir die X-Taste drücken, wird
sie ganz nach unten gehen. X-Tastenverschiebungen zwischen dem gegenüberliegenden polaren Marine. Der X-Taste war also hier, er wird am Ende hier auftauchen. Es sind so ziemlich die polarisierenden Gegensätze. Das ist also wie dein Rennknopf. Es ist auch irgendwie wie Ihr Rückgängig-Button. Jetzt, nicht nur etwas zu malen, ist
es manchmal etwas schwierig, hier drüben zu malen, was Sie wollen, auch wenn Sie es irgendwie durchmachen und versuchen, es wirklich klein zu machen, werden
Sie wahrscheinlich hier darauf malen. Was wir also tun werden, zeigen
wir Ihnen die nächste Methode zur Manipulation einer Maske, die durch die mit Polygon gefüllten Werkzeuge erfolgt. Wenn Sie jetzt darauf klicken, gehen
Sie den ganzen Weg zu den Eigenschaften. Und wieder müssen Sie sich daran erinnern, dass Ihre App immer auf die Maske geklickt wird. In diesem Fall haben Sie vier verschiedene Filmmodi oder vier verschiedene Auswahlmodi, in denen Sie Geometrie auswählen können. Erstens ist der Versuchsmodus. Und was das ist, es wählt einen Versuch aus, gefüllt zu werden. Beachten Sie, dass es weiß ist. Deshalb sehen Sie also, dass alles auf dieser Füllebene zurückkommt. Auch wenn Sie X drücken, können
Sie alles wieder wegnehmen, denn X schaltet es zurück auf Schwarz und Schwarz verdeckt alles. Der nächste ist der volle Polygonmodus. Und der nächste danach ist das, es ist wie ein Polygon. Es ist wie die ganze Mesh-Rechnung. Wenn dies also ein separates Polygonmodell
ist und dies ein separates MOOC-Polygonmodell ist und sie irgendwie miteinander kombiniert wurden. Du würdest sehen, dass das Ganze so ziemlich vertuscht, als ob du es rückgängig machen kannst. Also behalte das irgendwie im Hinterkopf. Und schließlich wird der nächste, den Sie
machen möchten, die UV Chunk-Füllung sein. Dies wird von den UVs bestimmt, als die Sie mehr ausgewählt haben. Wenn also diese ganzen Bereiche von UVs belastet werden, können
Sie einfach die UVs auswählen. Hier. Es versteht sich von selbst, ob Sie auch hier auswählen können, was Sie wollen. Denken Sie also einfach daran. So delegieren Sie also irgendwie. Und ich werde einfach weitermachen und diese eine etwas mehr von einer anderen Farbe, aber deshalb mögen wir die Füllschicht so sehr, weil
man im Gegensatz zu Farbschichten durchgehen und wirklich nachgraben muss, welche Farben Sie wollen. Aber mit Füllebenen haben Sie viel mehr von einem weniger zerstörerischen Workflow. Sie können einfach den ganzen Prozess durchlaufen ein iteratives Problem machen, wie hier, vielleicht möchten Sie einige verschiedene Farben sehen. Vielleicht möchten Sie sich eine Vorstellung davon machen, dass etwas auf eine bestimmte Art ist. Du kannst hier irgendwie durchgehen. Darüber hinaus können
Sie hier einige der prozeduralen Texturen anschließen. Um nur eine Vorstellung davon zu bekommen, nur um zu sehen, wie sie funktionieren. So sagen wir es weiter. Ich empfehle nicht wirklich, mit irgendetwas zu gehen. Wichtiger ist es, wie ein Lernprozess zu tun, als würde man versuchen zu sehen, wie etwas funktioniert zum Beispiel Dies ist eine ziemlich gute Grunge-Textur, die gut mit dem Einstecken von Rauheit funktioniert. Oder Sie können einfach durchgehen und einfach das Netz
duplizieren und einfach die Rauheit malen, wo Sie wollten. Weißt du, wieder, das ist dein Modell. Du kannst machen, was immer du willst. In der nächsten Lektion arbeite
ich vielleicht mit etwas davon. also die Farben ausgewählt haben, Wenn Sie also die Farben ausgewählt haben, mit denen Sie zufrieden sind, wir Ihnen als Nächstes zeigen, wie wir
beide Masken sowie die neuen geom-Baummasken kombinieren können , um eine Art klug zu machen oder Entschuldigung, damit intelligente Materialien besser funktionieren, ohne einen Ordner erstellen zu müssen. Also hier gehst du dir wahrscheinlich ein kleines Wunder in den Kopf und was das wird, sage ich. Das bedeutet, dass einige Masken nicht bearbeitet werden können. Dies geschieht in der Regel
, wenn Sie entweder mit einem Generator oder einem intelligenten Material arbeiten. Denn auch wenn wir diese Maske mit der
linken Maustaste anklicken können und wir so darauf malen können. Wenn wir ein intelligentes Material einsetzen, sind, sind, sind, es tut uns leid,
eine intelligente Maske, bei der es
sich um eine intelligente Maske, bei der es eine prozedural erzeugte Maske handelt, oder ein Generator, den wir noch nicht gemacht haben, dann werden wir nicht in der Lage sein, was zu tun das machen wir gerade. Das ist eine schreckliche Rolle. Ich weiß nicht, warum Substance Painter das niemals beheben konnte, aber anscheinend ist das ein Problem. Wir zeigen Ihnen also einen Weg, wie wir dafür einige Problemumgehungen durchführen können. Es wird also wie das letzte Beispiel sein,
wie wir sowohl Masken als auch Geometriemasken miteinander kombinieren können. Also gehe
ich zunächst weiter und gehe zu diesem Rennfahrer. Ich klicke auf „Schwarze Maske hinzufügen“. Jetzt ist dieser Blazer komplett verdeckt und verdeckt sogar die Geometriemaske. Ich klicke auf Smart-Material. Es tut mir leid, keine intelligenten Materialien, Smart Mask. Holt die beiden Muslim weiter. Und dann klicke ich auf etwas wie Sand. Und dann ziehe ich das auf Klammern. Und das wird eine intelligente Maske erzeugen. Eine Maske, die sich prozedural auf eine bestimmte Weise verhält, basierend auf den Parametern und den gebackenen Maps, die wir gemacht haben, wie Sie hier am Anfang dieses Einführungsabschnitts sehen, als wir unsere 3D-Modellierung zum ersten Mal mitgebracht haben. Jetzt möchte ich diesen weißen Bereich B haben. In diesem Bereich ist es weiß und alles andere ist dort, wo es seine ursprüngliche Farbe ist. Also invertiere ich die Maske. Also mache ich ein Global in Berg. Und das ist wieder unter dem Maskeneditor. Und jetzt werde ich eine Füllebene hinzufügen. Und diese Füllebene wird unter diese Maske gehen. Es tut mir leid, diese Füllebene. Und ich nenne es einfach Green Grunge. Und dafür ist
es nur Farbe, mit der wir arbeiten. Wir machen nichts Verrücktes. Lass uns einfach weitermachen und einfach mit verrückt aussehender Farbe arbeiten. Und wir werden es nur auf diesen Bereich auswirken. Also können wir es entweder hier oder durch eine andere Maske machen. Es liegt an dir. Keine Urteile. Ich ermutige Sie, es hier durchzuziehen, weil dies mehr Übung erfordert und Sie es sowieso lernen müssen. Jetzt haben wir ein bisschen mehr Grunge. Wir haben hier ein bisschen mehr zu arbeiten. Darüber hinaus haben wir hier ein kleines Problem mit diesem Bereich. Eine Sache, die ich tun kann, ist, dass ich entweder das intelligente Material entfernen kann, wie sagen wir gleich hier. Wie beheben wir das? Nun, bevor wir dir zeigen, wie man das beheben kann, mache
ich hier etwas. Ich gehe durch und erinnere alle daran, wie wir es gemacht haben. Jetzt haben wir ein Material, wir
im Grunde eine Füllebene haben, die nur durch die Geometriemaske gezeigt wird. Und dass es so ist, wird es mit einer intelligenten Maske kanalisiert, um nur diesen Bereich zu beeinflussen, den wir haben, und alles darunter. Wir haben jetzt, dass dieser Bereich hier betroffen ist. Das Gleiche. Was wir tun müssen, ist einfach damit fertig zu sein,
diesen Bereich genau hier zu einer kompletten Shell zu machen . Was wir also tun werden, ist, dass ich diese Ebene einfach dupliziere. Ich gehe weiter und klicke einfach auf „Weiße Maske hinzufügen“. Und tatsächlich, tut mir leid, ich drücke „Schwarze Maske hinzufügen“. Und jetzt werde ich sicherstellen, dass ich meine Maske auswähle die Polygonfüllung
auswähle. Dieses Mal wähle ich den Polygon-Füllmodus aus. Und jetzt gehst du einfach durch die UVs. Und ich zeige dir nur irgendwie, wie wir alles so manipulieren. Das Gleiche hier. Ich glaube nicht, dass ich das Falsche gewählt habe, du würdest meinen MBA benutzen. Da sind wir los. Finden Sie, wo sich
diese auf der UV-Karte befinden, ist etwas schwieriger. In Ordnung? Jetzt siehst du ein bisschen mehr darüber, wie wir eine Maske in ihrer Farbe in verschiedenen Bereichen manipulieren können . Und natürlich können wir einfach, wenn wir wollen, auch einen Ordner erstellen und einfach diesen Bereich aufrufen. Es ist nur ein Ordner, den ich gemacht habe Der ist links vom Mülleimer. Und wir können einfach die linke Umschalttaste gedrückt halten alles in diesen Ordner
bringen. Nennen wir diesen Bereich Klammern. Wir haben etwas, das eine Art Anfänger-Startup ist. Auch hier haben wir Manipulation maskiert. Eine Kombination von Maskenmanipulation in Füllebenen, um zu veranschaulichen, wie wir Farben und solche Dinge machen. Wir werden davon im nächsten Tutorial aufbauen, wir werden intelligente Materialien durchgehen und wie sie in ähnlicher Weise wie das, was wir hier sehen. Also mit dem gesagt, Zigarette und bleib dran.
7. Glas und intelligente Materialien lernen: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir jetzt mit Ihnen
über Materialien im Vergleich zu intelligenten Materialien sprechen über Materialien im Vergleich zu intelligenten Materialien und wie wichtig sie sind und wie sie Ihr Modell so ziemlich
katapultieren können , um großartig auszusehen. Und wir werden das Video damit beenden, wie wir eine Demonstration bei der Herstellung von Glas machen können. Sie werden also sehen, dass dieses Modell ganz
anders aussieht , wenn dieses Video durchkommt. Also lasst uns anfangen. Jetzt sind Materialien und intelligente Materialien wie Ihre Bibliothek. Ich möchte, dass Sie sich das wie ein Kochregal und
all diese Stücke vorstellen , die Sie im Regal sehen, in dem Material oder wie Gewürze steht, um Ihre eigenen Zutaten für Ihren eigenen einzigartigen Geschmack zu kreieren. Und du hast zwei Arten von Gewürzen, so
ziemlich Materialien und intelligente Materialien. Jetzt sind Materialien etwas einfacher zu
verstehen, da sie sich auf eine einzelne angepasste Füllschicht beziehen. Wenn ich ein Material hierher ziehe und ich mache einfach vorerst weiter und schalte aus, was wir bisher gemacht haben. Ich ziehe einfach ein Material hier drauf. Und wenn Sie es sehen, ist es im Grunde sehr
ähnlich wie einige von ihnen sind wie Füllebenen. Sie sind wie voreingestellte Füllebenen. Einige von ihnen funktionieren so. Wenn Sie es durchgehen, können
Sie irgendwie mehr dieser voreingestellten Füllebenen sehen, aber dann haben einige von ihnen auch zusätzliche Dinge wie Parameter, die für sie festgelegt sind. Und weißt du, du willst einfach nur Spaß haben, einfach nur mit ihnen herumzuspielen, besonders in Bereichen wie der Skala. Dafür oder Rotation. Du kannst viel Spaß damit haben und du willst einfach einen der nettesten experimentieren. Hier ist eins für Holz und so weiter. Nun, wahrscheinlich werden Sie, wie unterscheidet sich das von intelligenten Materialien? Sind intelligente Materialien Materialien den Materialien sehr ähnlich, außer dass sie
etwas stärker funktionieren , abhängig von den Karten, die Sie ausgebacken haben. Sie sind also sehr ähnlich wie die intelligenten Materialien intelligente Masken sind. Ein gutes Beispiel für eine ist also wie Stahlseite. Wenn wir das öffnen und wie ein Stahlschmerz sehen können, ist
es etwas fortgeschrittener. Sie werden im Layer-Abschnitt feststellen, es etwas weiter fortgeschritten ist als ein Material, denn wenn wir es öffnen, befinden
sie sich normalerweise in Ordnern, die eine Kombination
von Füllschichten darstellen, die zusammengefügt werden , um ein festes Material zu erstellen. So können Sie alle Bereiche sehen, wie wenn ich auf die Basis mit Basismetall klicke, können
Sie irgendwie sehen, wie die Position in den Weltraumnormalen durch eine seiner vielen Füllschichten zusammengestellt wird. Es ist also kluges Material, das irgendwie so ist. Daher wird
es dringend ermutigt, dass Sie Spaß daran haben und einfach versuchen zu experimentieren,
per Drag & Drop zu schauen und einfach zu sehen, wie die Dinge aussehen. Denken Sie dann daran, einige Ihrer vorherigen Lektionen darüber zu erfahren, wie wir Materialien und intelligente Materialien in
bestimmte Bereiche der Karte oder in bestimmte Bereiche des Modells manipulieren und
unter Quarantäne stellen können Materialien und intelligente Materialien in
bestimmte Bereiche der Karte oder in bestimmte Bereiche des Modells manipulieren und
unter Quarantäne . Ich meine, Richtlinien. Und dem wird es ziemlich ähnlich sein. Trotzdem können Sie mit den UV-Transformationen wie Skalieren oder Drehen arbeiten, was sich auch in allen Füllschichten befindet. Wir haben das während der Anatomie der Füllebene nicht durchgegangen, aber es ist etwas, das Sie sich auf jeden Fall ansehen möchten. Dies ist ein Beispiel für ein Holzmaterial. Ich glaube, es gibt auch eine intelligente Materialversion, die ziemlich gut ist und sie haben mehrere verschiedene Materialien, die Sie aus intelligenten Materialien wählen können. Also möchte ich es dir auf jeden Fall einfach anschauen. Denken Sie daran, dass es viel Spaß macht, den Sie damit haben können. Wenn du einfach nur experimentieren willst, sieh dir all die lustigen Dinge an, die du tun kannst. Denken Sie aber auch an etwas anderes an intelligente Materialien. Sie möchten nicht unbedingt jedes Mal
einfach ein paar kluges Material hereinwerfen und einfach sagen, nun, so sollte es aussehen. Jetzt können Sie durchgehen, ein intelligentes Material
öffnen und
sich ansehen, wo die Farbe ist. Fangen Sie an, damit an verschiedenen Farben zu arbeiten. Sie möchten das Material nach oben ändern, weitermachen und es ändern. Aber eine Sache, die mein Ausbilder immer gesagt hat,
ist, dass es eine wirklich schöne Sache ist, einfach ein intelligentes Material einzuwerfen, es zu
öffnen und jede Füllebene zu durchlaufen, um zu lernen, wie etwas funktioniert. Nun gibt es zum Beispiel eine Füllebene, die uns Rauheit zeigt, Grunge. Wenn wir uns also irgendwie damit herumspielen, können
wir irgendwie lernen, wie Rauheits-einheitliche Farbe funktioniert und wie prozedurale Karten sind wie Rauheit an sich funktioniert. Wir können durchgehen und irgendwie klicken und sagen, was das antreibt. Wir klicken auf die Maske und dann sehen wir einen Generator. Und wir haben noch nicht über Generatoren gesprochen. Aber es wird tatsächlich etwas sein, das im erweiterten Teil des Modells den Charakter der Site nach Charaktermodell auch zu einer größeren Erweiterung führen wird. Generatoren sind sehr, sehr, sehr hilfreich. Es gibt sehr ähnliche intelligente Materialien, wie
eine Steckdose, die mit intelligentem Material verwendet werden kann, oder es tut mir leid, Smart und Masken, sie sind eine Steckdose zum Anschließen. Intelligente Masken sind dabei sehr ähnlich. Das ist also nur etwas, das irgendwie berücksichtigt wurde. Weißt du, du kannst das intelligente Material manipulieren. Sie müssen nicht alles, was Sie dort ansetzen, als
Nennwert nehmen , damit Sie seine Farbe ändern können. Man muss sich nur die Zeit nehmen, um in diesen Stahlschmerz zu schauen. Wie ändert man die Farbe? Öffnen Sie den Ordner,
suchen Sie, wo unten in der Regel Basismetall steht, prüfen Sie, was
sie für die Farbe erhalten haben, und ändern Sie es. Oder Sie können sich tatsächlich ansehen, wie sie Dinge durch Modifikatoren
manipuliert haben, die sie anhängen. Fast jede Füllebene hat etwas namens Modifikatoren Wenn ich auf diese Maske geklickt habe und darunter klicke, hast
du einen kleinen Modifikator, den du hier irgendwie an dich anhängen kannst. Und wenn ich das sage, meine ich diese Dinge genau hier, denke ich an sie, weißt du, wenn du eine Ebene in Photoshop etablierst und Level hinzufügst, genau
das sind diese Dinge genau hier. Denken Sie also daran. Lassen Sie uns Ihnen also einige Beispiele nennen, wie all dies zusammengestellt wird und wie wir es wirklich dazu bringen können,
Ihr ganzes Modell zu transformieren und es wie etwas ganz anderes aussehen zu lassen. Und wir konzentrieren uns vorerst nur auf die Glasfläche. Also schalte ich meine Farbe ein und wir werden sehen, ob wir
intelligente Materialien verwenden können , um die Farbe, die wir hier sehen, irgendwie zu verstärken. Um loszulegen, werden
wir weitermachen und ich schaue mir an, was ich an einem mache und mache eine Glasstruktur. Und damit ich Glas herstellen kann, muss
ich bestimmte Shader aktivieren und bestimmte Kanäle hinzufügen, meine Füllebene, damit sie aktiviert werden kann. Wenn wir Ihnen ein Beispiel geben, ich eine Füllebene hinzu. Das ist nur hier, um dir zu zeigen, was ich meine. Gerade jetzt. Das sind alle Kanäle, die ich habe. Was ich brauche, sind Opazitätskanäle, damit ich die Transparenz von etwas
tatsächlich manipulieren kann . Um das zu tun, müssen
wir zwei Dinge tun. Zunächst werden wir den ganzen Weg dorthin gehen, wo Shader-Einstellungen stehen. Und dann klicken wir darauf, wo PBR-Metall rau steht. Klicken Sie darauf. Und wir wollen hier ganz unten klicken PVR-Metallroh mit Alpha-Blending. Ich gehe mit Blending. Geh nicht mit dem nächsten nach rechts. Mach weiter und klick das raus. Gehen wir nun zu den Textur-Sets rechts von den Ebenen
und gehen zu dem Ort, an dem sich die Kanäle befinden. Sie bemerken, dass dies alle Ihre Kanäle für Ihre Füllebene sind, wir müssen noch einen hinzufügen. Und das eine weitere wird Deckkraft sein. Gehen wir jetzt zurück zu den Ebenen. Und wenn wir uns unsere Layer ansehen, werden
Sie feststellen, dass es jetzt einen Opazitätskanal gibt. Wenn ich darauf klicke, ist es wie ein Schwarz-Weiß-Wert. Wir können das Ganze ziemlich verschwinden lassen. Das ist also einfach da, um dir zu zeigen, wie das aussieht. nun mit diesem Konzept Lassen Sie uns nun mit diesem Konzept fortfahren und dies mit Stahlschmerzen vermischen. Ich werde einfach weitermachen und einfach Stahlschmerzen fallen lassen. Und ich schaue es mir irgendwie an und sehe, wo es zu sein scheint,
wo es eine gewisse Verbesserung gebrauchen könnte. So. Mir gefällt irgendwie, was ich sehe. Aber ich hätte gerne ein Transparenzglas durch Stahl bezahlen. Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Zuallererst kann ich mich einfach mit der Deckkraft herumspielen, aber ich werde mich mit der ganzen Sache anlegen. Lassen Sie uns also zuerst diese Stahlfarbe dazu bringen, eine Maske zu haben. Wir beeinflussen also nicht alles mit dem, was wir in den letzten gelernt haben, welche dieses Polygon. Jetzt lasst uns schauen und sehen. Wir spielen nur irgendwie herum. Wir experimentieren um zu sehen, wie etwas aussieht. Und ja, es sieht so aus, als wäre es transparent, aber das Glas sieht nicht aus. Was ich also brauche, ist etwas. Wir schalten das kurz aus. Und dann sage ich, ja, es ist durchsichtig, aber es ist kein Glas. Ich brauche etwas, das einen Glasschirm hat. Nun, wir haben einen Glas-Shader speziell in Substance Painter und das ist Glas Pfizer. Also ziehe ich das jetzt da rein. Und man sieht irgendwie, dass es schon ein bisschen mehr wie Glas aussieht. Ich mache weiter und füge einfach eine schwarze Maske hinzu. Bring es hoch. Irgendwie, es sieht definitiv immer mehr nach Glas aus. Und wieder ist dies ein intelligentes Material. Also gehe ich einfach hin, aber ich wollte ein bisschen mehr so aussehen. Als würde ich dieses Reflexionsvermögen von Glas mit diesem lackierten Stahlglas verschmelzen. Wie mache ich das? Nun, es ist eine sehr einfache Sache. Wie werde ich eine ungerechte Münze machen, um hier zu experimentieren und etwas zu finden. Wenn Sie also oben nichts sehen können, wenn Sie den Stahl nicht sehen können, weil das Glas Pfizer ihn verdeckt. Ich frage mich, wie es aussehen wird, wenn ich das öffne und einfach etwas von diesem Zeug vertusche. Lassen Sie uns also die Glasfives fallen oder in die lackierte Stahlmappe und sehen dann, was wir daraus machen können. Im Moment werde ich es einfach oben machen und mir das ansehen. Du hast etwas, das ein bisschen sinnvoller ist. Sie können, wenn Sie möchten, herumspielen und
zeichnen, es in verschiedenen Ordnungen zeichnen. Aber ehrlich gesagt, ich mag es genau dort. Und vielleicht Farbwert. Ich werde im Grunde einfach das Richtige damit ersetzen. Man kann schon sehen, dass es irgendwie das ist, was ich will, aber ich muss nicht einfach damit aufhören. Ich kann hier drin das Glas Pfizer aufmachen. Dies ist das intelligente Glas Material und ich kann seine Werte manipulieren. Vielleicht will ich etwas anderes. Vielleicht will ich ein bisschen mehr von einem grünen Wert. Vielleicht etwas dunkles. Ich könnte so etwas machen. Sie können also irgendwie sehen, wie wir anfangen, etwas herauszubringen. Jetzt fangen wir langsam an zu arbeiten. Dies ist die Macht einiger von dem, was wir tun können, nicht wirklich eindrücken, wirklich der Vollgas all der Dinge, die wir hier tun können. Wir können hier noch einiges machen. Wir können weitere Materialien hinzufügen, wenn wir wollen. Zum Beispiel kann es sein, dass
ich noch dunkles Alter machen möchte, und ich möchte nur, dass es alles außer dem Glas beeinflusst. kannst du machen. So als ob ich einfach durchgehen und vielleicht diesen wählen kann. Vielleicht wollte ich es. Und das kann man sogar als Teil des Glases haben, statt Visier oder Schmerz zu stehlen. Und das geht irgendwie noch einmal durch. Sie können die Farbe ein bisschen mehr manipulieren. Vielleicht so etwas. Und darüber spreche ich, wenn ich über Dinge
wie Experimentieren und Spaß sage . Du siehst irgendwie, wie sich mein Kanister zu verwandeln beginnt. Jetzt sind wir noch nicht emissiv geworden. Wir haben es noch nicht geschafft, alles hier zum Leuchten zu bringen. Also haben wir immer noch Spaß hier. sollen wir nicht, sie sind es nur noch. Aber das werden wir sein. Und wieder könnte
das etwas sein, das wir hier machen. Nochmal, wenn du etwas anderes machen willst, willst du
vielleicht wieder in das Türkisblau zurückkehren. Auch hier sind dies alles Füllebenen. Also hey, du kannst machen, was du willst. Du willst mit dem Korn gehen, willst du mit Blau gehen? Es geht nur darum zu wissen, wo man suchen muss. Willst du mit Rot und Cyan gehen, irgendwas, geh mit dem Korn. Das ist also eine Art Idee, was zu tun ist. Ich kann, du siehst schon von Anfang an, wie weit es anfängt zu schauen. Eine Sache, über die ich nicht mit dir gesprochen habe, ist das Mischen von Modi. Was meine ich damit? Ich habe irgendwie etwas übersprungen, das ich nicht hätte überspringen sollen. Und das ist, dass Sie in Photoshop all diese verschiedenen Mischmodi haben. Sie merken, dass
Sie beispielsweise Ihre Füllebene hier haben, und Sie haben dort, wo Grundfarbe steht, und dann haben Sie 35 hier drüben. Und das ist im Grunde die Deckkraft. Das bedeutet also, dass die Deckkraft der Farbe für Stahl Dark Age Smart Material bei einem sehr niedrigen Prozent liegen wird. Wenn Sie es ganz ausschalten, wird
nur das glänzen, was Farbe in diesem Material hat. Lassen Sie sich von allem anderen unten kanalisieren. Es wird hier nicht durchkanalisiert werden. Und wenn du es wieder einschalten willst, lass es etwas entsättigt aussehen. Vielleicht. kannst du auch irgendwie machen. Vielleicht gefällt das ein bisschen mehr, weil es für alles ein bisschen Glanz ist. Das ist also nur ein bisschen ein Anhaltepunkt. Du kannst das Gleiche mit allem anderen machen. Sprechen wir also über Steel Dark Age und seinen Rauheitswert. Verwandeln wir uns in Rauheit und sehen, was passiert. Du hast gesehen, was ich getan habe, als ich Rauheit mache. Jetzt drehen wir es ganz nach oben. Macht alles wieder sehr verschwommen. Das ist alles, all das verschwommene Zeug ist die Rauheit dessen,
was das intelligente Stahlmaterial des Dark Age darstellt. Ich drehe das nach unten und dann wird die Rauheit der Stahlfarbe überwiegend unten gezeigt. So können Sie dieses Konzept einfach bearbeiten. Dasselbe mit metallischen intermetallischen Abwärtern. es nicht sehr gut aussehen, aber Sie erhalten das Bild, dass die
folgenden Werte ein bisschen mehr in Kraft treten. Also mache ich einfach weiter und mache das hier durch. Und vergessen Sie nicht, es gibt Mischmodi wie multiply. Diese ähneln dem, wie Sie in Photoshop vorgehen würden, mit
dem Sie experimentieren können. Die einzige wahrnehmbare Änderung ist wahrscheinlich der Bildschirm oder die Multiplikation ziemlich genau hier. Ich mag niemanden wirklich. Ich halte sie einfach gerne normal, ziemlich. Also Standardeinstellung. Aber wenn Sie einen von ihnen verstärken möchten, können
Sie einfach multiplizieren und teilen und versuchen, sich
so einen seltsamen Look zu geben . Vielleicht können Sie einfach wieder
versuchen, mit allen möglichen verschiedenen Looks, verschiedenen Ansichten zu experimentieren. Es ist, weißt du, es ist hier, Modell, es ist was auch immer du willst. Vielleicht geh hier wieder zum normalen Remus. Also werden wir in Rauheit geraten. Das gefällt mir besser. Das ist also eine Art Aufschlüsselung der Materialien und wie kluge Materialien wir hier keine Materialien verwendet haben,
aber das bedeutet nicht, dass wir es nicht haben konnten. Ich habe einfach nichts gefunden, was wert war
meine Zeit. Eine Sache, die man in wiederholter Materialregel sagen muss, ist, dass es sich einzelne Füllebenen handelt, die mit mehr Parametern als die Standardgrundfüllschicht
gesteuert werden . Und ein intelligentes Material ist nicht nur mit Parametern
verbunden, sondern auch mit einer Vielzahl von Füllschichten gesteuert, die die Ködernetz-Maps
erfordern und dabei viel mehr Generatoren verwenden. Sie sind also ein bisschen komplexer und brauchen ein bisschen mehr Zeit, um zu lernen, aber Sie können viel Spaß damit haben,
wenn Sie anfangen zu verstehen, können
Sie einfach von Anfang an sehen, wie viel Zeit ich durchgekommen bin das. Mit diesem Gesagten
und der nächsten Lektion, in der wir versuchen
werden ist, dass ich versuchen werde,
mit emissiven Effekten zu arbeiten und wie wir emissive Effekte erzielen und wie wir das aussehen können, so zuletzt Stück sehen echt, richtig cool aus. Bleib also dran und bleib dran.
8. Wie die Emissive Effekte funktionieren: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir dies jetzt beenden, indem wir Ihnen eine sehr schnelle einfache Demonstration einiger emissiver Effekte zeigen. Und danach können
wir dann mit dem nächsten Abschnitt fortfahren, der unsere Cyber-Girls sein wird. Also lasst uns anfangen. Und jetzt sind emissive Effekte in gewisser Weise
der Deckkraft ähnlich , bei der Sie Textur-Sets Einstellungen durchlaufen müssen, und Sie müssen durch den Kanal gehen und einen emissiven Kanal hinzufügen. Das bedeutet jetzt, dass Ihre emissiven Füllschichten jetzt alle Ihre Füllschichten jetzt im Emissionskanal angeschlossen sein werden. Nun, mit dem gesagt, haben
Sie vielleicht einige blaue Effekte bemerkt, die hier schikanieren. Und das ist im Grunde nur das intelligente Material des Glases Pfizer. Es hat anscheinend eine leuchtende Kantenfüllebene, die in einem fehlenden Kanal verwendet wird. Es ist Ihr Anruf, ob Sie das verwenden möchten oder nicht. Ehrlich gesagt gefällt mir das Aussehen irgendwie. Es lässt einen coolen kleinen Bereich ziemlich ordentlich aussehen. Aber ich werde von dort aus einfach weitermachen. Also lasst uns jetzt weitermachen. Und bei all dem, was berücksichtigt wird, fügen
wir eine Füllebene hinzu. Und stellen Sie mit diesem Füllstoff
sicher, dass er nach oben gezogen wird. Rufen Sie einfach einen Doppelklick darauf an und rufen Sie es bei MIS Kids an. Und ich schalte vorerst alles aus, außer unterwürfig. Und ich bringe die Rakete einfach in eine helle Farbe. Und ich werde es vielleicht ein bisschen grün machen. Beachten Sie also, dass alles nur die Umgebung
aus der Gleichung genommen wurde und alles ein wenig emissiv ist. Also müssen wir zuerst
sicherstellen, dass es sich nur auf die Mittelstange auswirkt. Wir können das auf beliebig viele Arten tun, aber ich mache einfach die Geometriemaskierung. Also klicke ich nur auf das UV, das dort die Mittelstange ist. Und ich gehe einfach weiter und drücke „Invert“. Es ist also nur der Wechsel zurück in, wieder, du wirst sehen, dass es nur der Bereich ist, der betroffen ist. Aber es leuchtet auch nicht wirklich sehr. Dies beinhaltet die Notwendigkeit, einen Teil des Shaders zu manipulieren,
ein Post-Effekt, der durch Substance Painter geht. Und um das zu tun, müssen wir zuerst ganz oben rechts
hier gehen, wo es sich um die Anzeigeeinstellungen handelt. Das erste, was wir tun müssen, ist,
den ganzen Weg dorthin zu gehen , wo Posts Effekte aktivieren heißt. Und wir müssen nachsehen, wo es Blendung steht. Und wir werden
diesen kleinen horizontalen Balken einfach bewegen , damit wir ein Häkchen bei Blendung machen können. Das wird sich wahrscheinlich nicht allzu sehr ändern, aber es ist eine Voraussetzung. Sobald Sie also weitermachen und das tun, ich
eine Sache, die ich tun werde und Anti-Aliasing treffen. Das wird die Linien dort nur ein bisschen glatter machen, es sei denn, Jaggedy. Ich gehe dann dorthin, wo Schatten oder Einstellungen in einmal die MRD ankurbeln,
emissive Intensität nach oben, ein bisschen mehr von einem Chor des Bloom-Effekts sehen. Wenn ich nun zurück zu den Anzeigeeinstellungen gehe und den ganzen Weg hinunter dorthin gehe, wo es Blendung heißt. Sie werden auch feststellen, dass die Form eine Option zum Blühen hat. Und das könnte helfen, die Dinge ein bisschen einfacher zu sehen. Wir sehen irgendwie einfach, wie alles von dort aus läuft. Nun, das ist immer noch ein bisschen vorherrschend, während ich das dominant will. also noch einmal daran, was wir im letzten Video gemacht haben. Wir haben über einige Dinge gesprochen, bei denen Sie Deckkraft der emissiven Kanäle durch einzelne Füllschichten durch die Mischung
steuern können. Für sie sehen Sie die Deckkraft Kanäle, die hier drüben sind. Was wir also tun werden,
ist, dass wir in diesem Fall den ersten Schritt machen wollen, ich möchte den Emissionsgrad bei all dem ablehnen, aber ich möchte die Emissionen darauf klar halten. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich die Scheibe stehle, den Ordner öffne, meinen Glas-Pfizer
finde, den ich dort fallen gelassen habe, und öffne dann diesen Ordner. Und dann darunter wird die glühende Kante eins sein. Darauf klicke ich. Und dann klicke ich auf die Grundfarbe, klicke auf emissiv. Und jetzt habe ich eine kleine Notiz, die den Schieberegler übergibt. Lassen Sie uns das nur ein wenig abwenden, damit wir sicherstellen können , dass das überwiegend sichtbar ist. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich nur eine schnelle Kleinigkeit machen werde. Ich dupliziere das einfach und füge hier eine schwarze Maske hinzu. Und dieses Mal schalte ich einfach alle Geometriemasken ein, weil
ich wieder bestimmte Bereiche der Geometrie durch die schwarze Maske beeinflussen möchte. Also zuerst werde ich es tun, denn ich tue, was ich tue, ist, dass ich in diesen Bereichen, die du hier siehst, irgendwie färben möchte. Beschaffenheit. Also habe ich auf die Masse der emissiven Kopie geklickt. Ich klicke auf Polygonfüllung. Ich wähle die Option „Polygon-Füllung“. Und was ich dann machen werde, ist, dass ich es einfach
durchgehe , dass ich es auch hier machen kann, wenn ich wollte. Ich mach es einfach hier. Es ist einfach einfacher. Und so. Und was schön ist, ist, weil es sich um eine separate Schicht von der Stange handelt, kann
ich die Emissionsintensität ein wenig einfacher kontrollieren. Wir werden die Dinge ein bisschen laufen lassen, oh, Whoops. Ja. Dann mach es so. Sie haben ein kleines Problem damit. Das Schöne daran ist also, dass wir jetzt auch die Farbe eines dieser Dinge ändern können. Computer glitzern auch etwas davon und schalten sich aus. Das passiert dir. Dies ist wahrscheinlich eine Störung des Substanzmalers,
denn jedes Mal, wenn ich eine Änderung vornehme, werden
Sie plötzlich sehen, dass sie einfach ausschaltet. Das ist eine Panne. Weißt du, das ist eine Panne. Hoffentlich musst du das nicht tun, damit umgehen. Jetzt, wo wir uns darum gekümmert haben, lassen Sie uns einfach weitermachen und einfach, wissen
Sie, jetzt an dieser Stelle, kann
ich leicht sagen, dass wir damit fertig sind, das Ziel für dieses Video festzulegen, in dem
einige der emissiven Effekte gezeigt werden Wir haben erreicht, was wir mit einem Hauptzweck
dieses Videos tun wollten, war hauptsächlich nur, das Emissionsniveau zu zeigen, den Emissionskanal zu aktivieren und einige Glüheffekte zu erzeugen. Ich werde einen zusätzlichen Kredit oder für die zweite Hälfte davon machen. Dies ist für Sie nicht obligatorisch, aber ich werde einige intelligente Masken über
den Emissionskanal hinzufügen , um
bestimmte Abschnitte des Emissionsmittels zu vertuschen , um es wie ein radioaktives Aussehen zu verleihen. Damit Schichten unter denen verdunkelt sind,
tatsächlich durchstrahlen können , um etwas zu knistern. Also denke ich, was ich tun werde, ist wie eine intelligente Maske aus Sand zu nehmen und diese so
ziemlich genau auf die oberste Füllschicht zu ziehen , die mein radioaktives Leuchten hat. Und wenn Sie auf diese Masse klicken, können
Sie es irgendwie bemerken. Es gibt einen Maskeneditor, der eine Art Generator ist, der alle Parameter hat. Und du kannst einfach durchgehen und einfach alles durchgehen. Es lässt sich einfach dadurch erziehen. Klicken Sie einfach auf zufällige Schaltflächen, wie ich es gerade mache und sehen Sie einfach, was es tut. So kannst du irgendwie lernen, wie das alles damit zusammenhängt. Auch hier ist es nicht zwingend erforderlich, dies zu tun, aber das mache ich gerade irgendwie. Also beginne ich wahrscheinlich mit der Umgebungsokklusion als einer meiner Hauptwege und bekomme diese Art von radioaktiven Stäben so, dass sie Flecken der emissiven Füllschicht verdeckt, so dass dunklere, dunklere Füllschichten darunter beginnen strahlt durch. Und ich kann sogar einfach meine Dysmenorrhoe,
meine Grafik oder meinen
Schatten, Schatten oder Einstellungen durchgehen meine Grafik oder meinen
Schatten, , um ein bisschen Glanz zu verleihen. Nur um Spaß zu haben. Und ich kann mehr Dinge tun, wie vielleicht möchte ich
diesen blauen Dunst um das Glas nehmen und das vielleicht ein bisschen grün machen. Ich schaffe das und hab dort etwas Spaß. Vielleicht machen Sie es etwas heller wie zum Beispiel im Fensterbereich. Und es gibt eine ganze Reihe von Dingen, die du tun kannst. So gibt Ihnen das nur einen kleinen Vorgeschmack darauf, wie das geht. Jetzt kommen wir wieder gegen Ende des Anfängerabschnitts, der abgeschlossen wird,
wir haben noch ein Video, in dem es darum geht, die Texturen herauszuexportieren. Und sobald wir dir zeigen, wie das geht, gehen
wir in den Hauptgang ein
, der unser Cyberpunk-Mädchen sein wird. Also werden wir irgendwie zu dem beitragen, was wir dort gemacht haben. Und von dort aus werden wir einfach von dem aufbauen, was wir haben. Also nochmal, nicht notwendig, um dieses radioaktive Aussehen zu bekommen. Weil das für
manche Leute etwas komplizierter ist , eine intelligente Maske anzubringen, oder es tut mir leid, eine intelligente Maske auf einer Füllebene. Und dann verwenden Sie eine Maskengeometrie, um genau diesen einen Bereich zu verschließen. Aber wir werden ein bisschen tiefer darauf eingehen, wenn
wir das Cyberpunk-Mädchen in Bezug auf Generatoren durchgehen. Mit dem gesagt haben wir noch ein Video. Es geht darum, unsere Texturen dann auf das Cyberpunk-Mädchen zu exportieren. Also Zigarette und sag Tim.
9. Aufschlüsselung auf Karten: Alles klar, also lasst uns weitermachen. In diesem Video werden wir fortfahren und unseren Kern für Anfänger
mit einem Crashkurs abschließen , wie wir die bisher erstellten Texturen exportieren können. Für einige kann dies zunächst ein bisschen einschüchternd sein,
aber wir werden versuchen, Ihnen einen grundlegenden Überblick darüber zu geben, wie es läuft. Erinnern Sie sich daran, wenn wir den nächsten Abschnitt texturieren, beginnend mit dem Cyberpunk-Mädchen, werden
wir in eine etwas mehr Schulden, so einfach, wenn man mit den Grundlagen des kleinen Vogels eine Aufschlüsselung der Funktionsweise hat. Um loszulegen, gehe ich weiter und gehe hier zur Datei. Und ich drücke den Scroll bis zum Exportieren von Texturen. Und wenn du das machst, bekommst du hier ein kleines Popup-Menü. Und oben links sehen Sie hier drei Registerkarten,
beginnend mit den Einstellungen, über Ausgabevorlagen und Listenexporte. Und wir werden ein bisschen mehr mit dir reden. Die beiden wichtigsten, auf die Sie sich konzentrieren werden, sind Einstellungen und Ausgabevorlagen. Um das zu besprechen, beginnen
wir mit den Einstellungen. Es gibt, wie Sie in globalen Einstellungen auf Kanisterkarte sehen können. Wenn Sie nun ein Modell haben, das mehrere UV-Maps oder mehrere Textur-Set-Listen hat , werden diese hier angezeigt, und natürlich wird
es auch hier angezeigt, auf
die Sie auf jede dieser Karten klicken können. Wenn es nur eine Karte ist und es wird diese eine Karte sein. Und Sie können
alle Parameter und Ausgabe-Maps durchgehen , die es exportieren. Zum Beispiel sehen Sie das Dateiverzeichnis, wohin das gehen wird. Das fängt normalerweise genau hier an. In den globalen Einstellungen. Du gehst Dinge wie Dateityp durch. Sie können wählen wie PNGs oder Chagas oder Jpegs. Und wahrscheinlich ist die Größe wichtig, um sich daran zu erinnern, was auch immer Sie möchten,
alle Ihre Texturgrößen werden in diese eine Größe exportiert. Jetzt ist die Polsterung etwas erweitert. Machen Sie einfach weiter und klicken Sie einfach darauf. Es stellt nur sicher, dass die UV-Schalen eine Art Rand um die UV-Schalen gelegt werden und es ein bisschen einfacher machen. Und Ausgabe-Maps, dies ist eine Liste aller Maps, die Sie normalerweise exportieren. Eine Sache, die wir zum Beispiel
durchgehen können, ist, dass diese Grundfarbe eine Ausgabe-Map-Größe ist, die Sie durchgehen werden. Wie zum Beispiel die Farbinformationen. Oder wenn Sie beispielsweise Rauhigkeiten gemacht haben, haben
Texturierungen wie jede Ihrer Füllschichten eine Rauheit. Es werden alle diese Füll-Layer auf die Rauheits-Map eingeprägt. Also denkst du wahrscheinlich, warte, kann es einfach sein wie eine Textur? Und das war's. Und ich wünschte, die guten alten Zeiten wären so einfach wie in guten alten Zeiten. Ich nehme etwas an, das so einfach sein wird. Sobald Sie das durchgemacht haben, möchten Sie sich die Ausgabe Template ansehen. Nun, das ist etwas unter Kanister-Map, das in den Textur-Set-Einstellungen enthalten ist. Dies ist direkt eine Verbindung zu dem, was Sie hier in der Ausgabevorlage sehen. Ausgabevorlagen sind im Grunde die verschiedenen Vorlagen von Karten, die exportiert
werden , die an
die einzigartige Shaderart dieser bestimmten Software angeschlossen werden müssen . Und als Ergebnis erhalten
Sie verschiedene Karten,
verschiedene Arten von Qualität in der Karte. Es tut mir leid. Ich sollte wahrscheinlich sagen, dass die Karten ein bisschen
anders aussehen könnten , weil sie ein bisschen anders durchkanalisiert werden. Dies ist der Teil, in dem es für den Anfänger etwas verwirrend wird. Also machen wir einfach weiter und halten es vorerst einfach. Wir beginnen mit einer PBR-Metallrauhigkeit. Ich wähle diese hauptsächlich aus
, weil es am einfachsten ist da alle seine Maps mit den Füllebenen
übereinstimmen, die wir in einer Standard-Füllebene haben. Und ich möchte dir helfen, diese Verbindung mit dem herzustellen, was du siehst. Um damit zu beginnen, wie wenn wir PBR-Metallrauhigkeit machen, sehen
Sie hier eine Vorlage. Und jeder dieser Balken hier stellt eine Map dar, die exportiert wird. Es gibt Ihnen Informationen über sein Dateiformat und die Bittiefe. Und Sie werden auch Dinge bemerken, wie zum Beispiel eine Ebene mit der Aufschrift „Ebene füllen“. Nun, Sie können sehen, dass die Eingabe-Map gekaut und an die RBG
angeschlossen wird . Ebenso wie alle unsere Deckkraft-Informationen werden an ein Alpha angeschlossen. Das wird dies daher als RGB mit einem Alphas definieren. So können Sie beim Erstellen irgendwie sehen, wir zusätzliche Ausgabekarten plus unserer Vorlage erstellen können. Wenn Sie nun etwas tun wollen, wie eines davon zu ändern, werde
ich Ihnen gerade eine kleine Warnung geben. Machen Sie zuerst etwas, wo Sie einfach weitermachen möchten, und kopieren Sie vielleicht einfach die Voreinstellung und gehen Sie dann ganz nach unten und nehmen Sie dort
Ihre speziellen Änderungen vor. Wenn Sie zum Beispiel etwas hinzufügen möchten, kann
ich eine neue Ausgabe-Map erstellen und vielleicht möchte ich die Höhe noch einmal kanalisieren. Nun, das können wir auch machen. Wir können eine ganze Reihe von Dingen wie diese machen. Ich gebe Ihnen nur ein Beispiel für einige der Dinge, die wir hier tun können. Und ich gehe einfach weiter und drücke das Minuszeichen, um zurückzugehen oder das rückgängig zu machen. Aber während wir irgendwie durchgehen, möchte
ich, dass du alle verschiedenen Bereiche siehst. Wie eine Höhenkarte ist eine Graustufen-Map. Und Sie brauchen nicht wirklich eine ganze Reihe von Farbinformationen für etwas, das nur Graustufen ist. Eine normale Map benötigt einen RGB-Kanal. Und so würdest du einfach dorthin gehen, wo du den normalen Tab
finden würdest , und ziehe einfach rüber hierher und platziere es
einfach normal, damit du es kannst. Ich versuche nur, dir eine Vorstellung davon zu geben, wie diese Dinge sind alles erstellt, wie Sie eine dieser selbst manuell erstellen möchten. Aber wenn Sie all diese verschiedenen Karten durchgehen, sehen
Sie eine andere Anzahl von Karten, die durchlaufen. Das liegt daran, dass sie unterschiedliche Parameter benötigen. Wie wenn wir auf der Schiene durchfahren, können
Sie alle Dinge sehen, die hier hineingedrungen sind, die Sie, wieder
einmal unwirklich oder es tut mir leid, das war Unity Unreal Stone hier. Sie können irgendwie alle verschiedenen Einstellungen sehen. Es ist also ziemlich ausführlich hier. Wir werden es einfach halten und einfach einige grundlegende Demonstrationen machen, bevor wir weiter mit den Cyberpunk-Mädchenexporten beginnen. Also lasst uns einfach weitermachen und einfach, wir führen dich einfach hier durch. Wir wählen unsere PBR-Metallrauhigkeit aus. Wir werden sicherstellen, dass wir unsere Ausgabevorlage
hier ändern , um dieser PBR-Metallrauhigkeit zu entsprechen. Und Sie können sehen, dass alle Karten jetzt mit allen Karten übereinstimmen, die dort übereinstimmen. So ist alles erstellt, da wir unseren Dateityp
als PNG mit Tiefe gewählt haben, wählen 2048. Und wir gehen zu globalen Einstellungen über. Und Sie können feststellen, dass ich es bereits in einen Ordner von mir auf dem Desktop eingestellt habe. Sie können das einstellen, wo immer Sie wollen. Dann wird sich die Ausgabevorlage natürlich vorerst
einfach für PVR entscheiden, metallische Rauheit. Und ich wähle meinen Dateityp als PNG aus. Und der Gewinn, die Größe zu wählen, um 2048 zu wählen. Und jetzt klicke ich einfach auf Exportieren. Und das wird weitergehen und alles exportieren. Und wenn wir hier nachsehen, können
wir alle Karten sehen, die es irgendwie exportieren. Jetzt geben wir Ihnen einfach ein Öffnen Sie diese, um
Ihnen zu zeigen , dass wir uns eine Karte ansehen, die nichts als Grundfarbe enthält. Hier werden also nur die Farbinformationen angezeigt. Nun, das ist die emissive Map. Und wenn Sie möchten, wenn Sie etwas wie einen Dunst oder ein Glühen erwarten, versuchen Sie sich daran zu erinnern, dass dies ein Effekt für die bestimmte Software ist, die Sie verwenden müssen. Diese Map ist eine Art Kanalisierungsausgabe für Effekte in verschiedenen Softwares. Und lasst uns weitermachen und in die Höhe gehen. Wir haben keine wirklichen Höheninformationen gemacht. Wir haben nicht mit zu vielen Höheninformationen gearbeitet, also brauchten wir sie wirklich nicht. Es wurde also nichts wirklich dorthin exportiert. Es gab ein bisschen metallische Informationen, wie Sie hier sehen können, die wahrscheinlich aus Samowar-normalen Karten resultieren, oder es tut mir leid, nicht normale Karten, die aus einigen
unserer intelligenten Materialien stammen , die wir dort hineingelegt haben. Und natürlich haben wir ein bisschen, es ist ein bisschen schwer zu erkennen, aber wir haben ein bisschen von der normalen Karte, die hier durchgekommen ist. Und wieder kamen all diese Dinge
wieder aus einigen der normalen oder intelligenten Materialien, die wir hergestellt haben. Und natürlich sind hier unsere Rauheitsdaten und wir haben es nicht getan. Jetzt wirst du eine ganze Reihe von Dingen sehen, aber das ist alles komplett ausgegraut. Auch wenn wir das liegt daran, dass die UV-Schalen, die sich in
diesem Bereich befinden , nur der obere und untere Teil der Basis des Kanisters waren. Und wir haben gerade ein paar Füllschichten dort gemacht
und einfach eine einfarbige Farbe auf die Rauheit und ein paar verschiedene Werte von Volltonfarben auf die Rauheit gemacht. Wohingegen. Als wir das Glas gemacht
haben, mussten wir dort ein intelligentes Material durchlaufen. Und das ist kluges Material, das ziemlich
tief mit all den verschiedenen Werten der Rauheit herumläuft . Deshalb sieht man hier etwas viel komplexeres in der Rauheit. Also, was die Transparenz angeht, ist
sie hineingedrungen, dass wir ein Alpha drin haben. Es ist da hineingedrungen. Aber es wird etwas sein, das wir etwas tiefer
gehen werden, was die Alphas angeht. Wenn Sie sich eine Vorstellung von Alpha-Maps oder solchen Dingen machen möchten, können Sie
eine Sache tun, lassen Sie mich Ihnen eine Art als Schlussfolgerung zeigen. Sie können Texturen exportieren, zusätzliche Texturen, die nur ausschließlich Alpha oder Entschuldigung sind, wie Grau-Map-Opazitätskanäle. Lass mich das ganz schnell durchgehen. Wenn ich wieder Texturen exportiere, diese PBR-Metallrauheit
angeschaut, und ich wollte das kopieren, weil ich mich nicht mit
der Originalvorlage anlegen möchte , es sei denn, Sie möchten Substance Painter neu installieren. Ich kann einfach weitermachen und darauf klicken, gehe zu dem unteren. Und ich kann einen grauen Kanal hinzufügen, weil ich kein Rot,
Grün oder Blau oder irgendetwas davon brauche . Und ich kann einfach meine Deckkraft-Informationen nehmen, grauen Kanal
auswählen und dann zu den Einstellungen zurückkehren. Gehen wir zu dieser Kanister-Map, ändern Sie unsere Ausgabevorlage in die Kopie, die ganz unten ist, PBR-Metallrauhigkeitskopie, weil
diese Ausgabe wieder der Name dessen, was wir kürzlich gemacht haben. Ich kann das umbenennen, was ich will hier oben ,
aber im Moment muss
ich wahrscheinlich doppelklicken und es hier machen. Aber im Moment werden wir nur,
um mehr zu zeigen, dass Sie weitere Karten hinzufügen können. Wir machen das nur als schnelle Demonstration. Wir sehen also, dass das Notenskala genannt wird. Wenn du willst, kannst du diese Stadt noch besser anrufen. Sie können einfach Control oder Command C drücken
und diese Frau einfach in Deckkraft ändern. Und dann gehen wir einfach zurück und wir werden sehen, dass alles da ist. Lass uns durchgehen und
so etwas wie sehr schnell machen , wo wir einfach unsere Texturen hierher bringen, und ich bringe sie einfach in den Müll, damit wir etwas anderes sehen. Sobald das erledigt ist, gehen wir durch und wir exportieren einfach alles wieder heraus. Und dieses Mal solltest du hier eine zusätzliche Karte sehen. Und das wird dein Opazitätskanal sein. Also nicht alle, nicht alle Shader funktionieren anders. Eine Sache, die ein bisschen verwirrend sein kann, ist zum Beispiel, wie Sie weiß sehen, ich würde ehrlich gesagt gerne Schwarz sehen und wir werden das ein bisschen mehr runter durchgehen. Aber wenn ich das akribischer mache, würde
ich wahrscheinlich keinen außergewöhnlichen Kapazitätskanal kanalisieren und einfach alles über
den Alphakanal neu zuordnen , der mit der Grundfarbe exportiert wurde. Das ist also nur eine Möglichkeit, es zu retten. Auch hier gibt es eine ganze Reihe von verschiedenen Wegen auf der Straße. Maps, weil wir so viele verschiedene Software haben. Wir haben eine ziemlich unterschiedliche Anzahl von Maps, die
benötigt werden, da es so viele verschiedene Arten von Shadern gibt. Und dadurch erhalten Sie ganz andere Ansichten, wie Sie es gesehen haben. So sah es für einen Opazitätskanal aus, aber vielleicht ist der umgebende weiße Rand schwarz statt weiß. Und es gibt eine ganze Reihe von verschiedenen lustigen, verwirrenden Möglichkeiten, Menschen abzuwerfen. Und das ist für einen Anfänger, all das zu sehen und sich das ins Gesicht werfen zu lassen, kann ein bisschen verwirrend sein. Wir möchten also nur, dass Sie, unter dem Strich, wovon wir möchten, dass Sie wegnehmen Dies ist die Basis, wie Sie diese Karten hier rausholen können. Das ist alles, worauf wir uns im Moment konzentrieren sollten,
ist, wie Sie diese Karten hier rausholen und wie Sie verstehen, was Sie nehmen. Verstehen Sie nun, dass Shader
eine ganze Reihe verschiedener Kanäle haben , in die Sie diese Maps eingeben. Es ist irgendwie so, als würde man sie kombinieren. Farbe zu Farbe, emissiver bis emissiver Kanal und so weiter und so weiter. Sie haben vielleicht etwas andere Namen, weil sie nicht alle nicht genau gleich sind, aber sie können leicht darauf aufgegriffen werden. Dies ist also nur eine Art Aufschlüsselung des schnellen kleinen Crash-Kurses auf dem Exportprozess. Schon wieder. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir alle Parameter darüber durchgegangen sind, was zu erwarten ist und wie wenn Sie erwarten, Texturen aus einem Substanzmaler zu exportieren , dass Sie mehrere Texturen herausbekommen werden. Wir haben eine Demonstration darüber durchgeführt, wie wir nicht nur eine unserer Vorlagen-Voreinstellungen auswählen. Ich lese sie,
aber auch, wie man das kopiert und schnell ein kleines Änderungsbeispiel erstellt, nur um
Ihnen zu zeigen , dass wir durch die Eingabe-Maps, die wir hier haben, weitere
eigene Karten hinzufügen können . Und vergiss nicht, du kannst so ziemlich alles tun. Man muss einfach experimentieren und Spaß haben ist wahrscheinlich der
beste, am besten in wichtigen Takeaway davon. Und bringen Sie keine Tunnelsicht hinein. Wir möchten, dass Sie das, was Sie hier sehen, irgendwie nutzen und darüber hinaus gehen. Also, aber das heißt, wir werden das abschließen und jetzt zu unserem Cyberpunk-Mädchen übergehen. also dran Bleib also dran und bleib dran.
10. Wie du die Hi Rez to: Okay, lass uns offiziell anfangen. Jetzt in diesem Video beginnen wir unser Cyberpunk-Mädchen. Und das erste, was wir in diesem Video tun werden, ist, dass
wir ein Modell mit niedriger Auflösung importieren und alle Details dieses Low-Res-Modells aus einem Modell mit hoher Auflösung,
insbesondere aus drei hochauflösenden Modellen, zusammenbauen. Ich weiß, dass wir gerade einen Curveball für dich in deiner Soße machen und dich fragen, warum machen wir drei hochauflösende Modelle? Sollte es nicht nur ein Modell mit hoher Auflösung sein? Will, ich werde Ihnen sagen, was wir später in diesem Video erklären werden, warum wir
diese drei hochauflösenden Modelle unten haben . Aber das Wichtigste zuerst, was sagst du? Wir bekommen das Modell unseres Cyberpunk-Girls mit niedriger Auflösung in diese Software. Zunächst gehe
ich weiter und gehe zu File. Ich treffe New. Und jetzt mache ich weiter und hole mir ein neues Projekt wie zuvor. Nun, diese Vorlage, ich werde mit
einer guten kleinen allgemeinen Vorlage gehen , mit der ich immer beginne, ist die PBR-Metallrauheit. Wenn ich keine speziellen Pläne für einen speziellen Bereich
habe, beginne ich gerne immer mit diesem Dokument, Dokumentenauflösung. Dies bezieht sich auf die maximale Auflösung an
der Sie Ihre Standardtextur-Map-Größe starten möchten. Und das liegt an Ihnen, je nachdem, wie schnell Ihr Computer ist. Ich habe für mich einen moderaten Computer, also werde ich das normale Kartenformat 2048 wählen, wie es direkt darunter ist. So ziemlich betrifft es den grünen Kanal in einer normalen Map, egal ob er invertiert ist oder nicht. Je nachdem, welche Software du verwendest, Mac Maya oder ich sollte sagen, geht
Unity gerne mit OpenGL für normale Karten, dann wirst du es wollen, und du machst einen Spielcharakter, dann solltest du vielleicht Einheit gehen. Und wenn Sie mit Unreal im PC gehen möchten, dann werden Sie wahrscheinlich direkt x gehen wollen. Also würde ich die normalen Kartenfunktionen für jede Software überprüfen, in die Sie importiert werden. Aber wenn Sie einen Fehler machen und das falsche normale Kartenformat wählen, machen Sie sich
keine Sorgen, wir werden Ihnen zeigen, wie Sie das ändern können. Jetzt, weiter unten, müssen
wir uns keine Gedanken über die Verwendung von UV-Kachel-Workflow-Importkameras oder Auto-RAB machen. Wir haben unser Low-Res-Modell hier hinzugefügt. Lasst uns einfach weitermachen und unser Netz hier rein holen. Wenn Sie also zu den ausgewählten Dateien scrollen, sollten Sie als Erstes nach etwas suchen, das Cyberpunk-Zeichen low-res
genannt wird . Und ich nannte es V2. Aber ich könnte einfach weitermachen und den V2 später die Straße runter auslassen. Und ich werde einfach auf Open klicken. Und dann lass uns einfach weitermachen und Okay drücken. Sobald es hier drin ist, sollten
Sie eine Art Eichhörnchen aussehendes Haarkartensystem sehen. Und E könnte sogar hier zu den UVs schauen, um zu sehen, dass es irgendwie gerahmt ist. Das ist okay. Sie klicken einfach mit der linken Maustaste auf hier und drücken die Taste F, um alles neu zu gestalten. Nun, eines der ersten Dinge, über die wir ein wenig mit Ihnen sprechen werden, ist
z. Wenn Sie sich das Modell ansehen, das wir mitgebracht haben, schauen Sie sich unsere Textur-Set-Liste an. Jahr scheint so ziemlich für die Absetzung der Textur zu sein, wenn man das hereinbringt. Noch ein Wort, für UV-Karten zu diesem Modell. Warum haben wir das gemacht? Warum hatten wir für UV-Karten bei diesem Modell? Wahrscheinlich der gleiche Grund, warum wir in
drei hochauflösenden Stücken auf ein Modell mit niedriger Auflösung backen werden . Und ich weiß, dass es verrückt ist. Warum sollten wir das machen? Warum können wir es nicht einfach nur einmal mit einer hohen Auflösung backen? Nun, das gehe ich sofort durch. Und das ist die Antwort ist aus einigen Gründen sehr einfach. Erstens ist dies ein Bildungsmodell. Es ist nur für Bildungszwecke gedacht. Wir haben also die Karten aufgeteilt, damit Sie so viel Übung
wie möglich bekommen können , um zu verstehen, wie Sie immer und immer wieder backen können. Deshalb haben wir eine hohe Auflösung, äh, mit mehreren hohen Rückständen gearbeitet haben. Der andere Grund ist, dass
wir mit der Website von Skillshare unser hochauflösendes Modell aufbrechen mussten. Denn die Dateigröße musste unter einem bestimmten Schwellenwert liegen. Also mussten wir
alle einzelnen Teile in Abschnitte aufteilen , damit Sie es irgendwie durchgehen können. So wie es eine hohe Auflösung für Kopf und Hände
gibt, gibt es eine hohe Auflösung für die Beine und Füße. Es gibt eine hohe Resulanz für den Mittelteil. Und was wir also tun werden, ist, dass wir eine hohe Auflösung für
den Kopf und die niedrigen Rückstände für den Kopf nehmen und diese beiden zusammen übereinander backen. Dann gehen wir in die Jacke,
machen das Gleiche und die Beine machen das Gleiche und sie müssen auf eine bestimmte Weise gemacht werden. Das ist es, was wir jetzt irgendwie durchgehen werden. Und wir möchten nur irgendwie, dass Sie sich das alles als
Gelegenheit ansehen, jede dieser UV-Karten wie eine Malvorlage zu betrachten, von der Sie üben können. Das klappt also am Ende irgendwie für uns. Um eine Idee zu geben,
so sieht Ihre hohen Auflösungen hier in ZBrush aus. Alle drei hohen Rückstände werden zusammengestellt. Alle drei, die hohen Auflagen dieses gesamten Modells wurden jedoch in
drei hochauflösende FBX-Dateien aufgeteilt, die
wir importieren und einzeln auf diese Karte backen werden. Also lasst uns das jetzt machen. Zunächst gehen wir zur Textursatzeinstellung über. Und wir werden uns alles ansehen, was wir hier haben. Das erste, was wir uns anschauen,
ist, dass wir beim Scrollen nach unten sind, diese Mesh-Maps dort sind, wo wir sein wollen. Also lasst uns sammeln, klicken Sie auf Maps backen und wir müssen ein paar verschiedene Einstellungen durchgehen. erstes müssen wir sicherstellen, dass wir, wenn wir sagen, dass
wir ein niedriges Poly-Mesh als hohes Netz verwenden, sicherstellen, dass dies dieses Mal ausgeschaltet ist, weil wir keine niedrigen Res auf eine niedrige Auflösung backen. Dieses Mal bringen wir hohe Rückstände ein und das backen wir hier auf. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir unsere Ausgabegröße ändern werden. Und du kannst ändern, was du willst. Manche möchten Sie vielleicht 4096 gehen, aber seien Sie einfach vorsichtig. Das wird dir ein paar lange, lange Backzeiten geben. Und dann gehe ich einfach weiter und wähle 2048 aus, um auf Nummer sicher zu gehen. Und da wir dann unsere erste Karte sind, merkt
man, dass ich auf der Mittelschnitt-Map eins bin. Wenn Sie es also anhalten und einfach zu dieser Karte gehen müssen, stellen Sie
sicher, dass Sie da sind. Wir gehen dann weiter und gehen zu den hochauflösenden Netzen und wählen die hohen Res aus, die für dieses Stück geeignet sind. Und dafür werden
wir mit dem mittleren Abschnitt, der
Map, einer hochauflösenden FBX-Datei arbeiten. Und Sie können das auf die andere Seite dort herunterladen. Also wähle ich Öffnen aus. Und jetzt scrollen wir einfach hier runter. Und ich werde das Anti-Aliasing auf zwei mal zwei verwandeln. Denken Sie daran, dass
Ihre Backzeiten bei aktiviertem Anti-Aliasing voraussichtlich steigen werden. Ich werde Mesh nach Namen wählen, da dies FBX ist. Und jetzt werde ich einfach alles durchgehen, um sicherzustellen, dass jede normale Welt alles ist, was ich will. Wie zum Beispiel, mal sehen, für meine Strahlen werde ich sie auf etwa 150 bringen, so etwas. Und ich werde sicherstellen, dass es nur dafür ist. Ich kann auch auf „Bewerben“ klicken, da ich all dies durchmache. Und dann gehe ich einfach durch und ändere einfach meine Einstellungen hier und stelle einfach sicher, dass alles in der richtigen Reihenfolge ist, in der ich es will. Und wenn Sie fertig sind, haben Sie sichere Einstellungen. Darauf kannst du klicken. Aber du wirst ein paar Dinge haben. Ich möchte, dass du auf „Bake Midsection Map“ klickst, denn was das tun wird
, ist , dass es nur die hohen Res des von uns importierten FBX annehmen wird, was nur für den mittleren Abschnitt hier war. Das ist die Jacke und alles, was in der Sichtbarkeit lag, und es
wird nur die hochauflösenden Details zu diesem Abschnitt backen. Also klicke ich jetzt einfach auf „Bake“, damit wir es durchgehen können. Und je nachdem, wie schnell Ihr Modell ist, könnte
ein Teil davon schnell gehen, ein Teil davon könnte für Sie langsam werden. Es basiert irgendwie darauf, wie Ihr Computer ist, aber es gibt eine Sache und wir wollten rübergehen, und das sind Fehler,
Abstürze, die Sie möglicherweise haben. Und ein sehr häufiger Crashfehler, den Substanzmaler hatten. Vielleicht haben sie es auf der Straße repariert. Es ist jedoch ein Fehler, der bei der GPU-Verarbeitung verbunden ist. Und was das ist, dass es auf diese Art von Fehler
stößt, der auftritt, wenn er auf die Umgebungsokklusion trifft, irgendwie in eine Art Absturzanweisungen fällt. Entweder das Backen schlägt fehl oder die gesamte Software schlägt fehl. Aber während wir das alles durchmachen, werden
wir weitermachen und umkreisen. Ich zeige dir, wie du das korrigieren kannst. Wie Sie sehen können, geht
es alle Karten durch, die speziell für die Jacke ausgebacken werden, denn
wir haben wieder eine hohe Auflösung auf hohe Res
des Mittelteils importiert und wir backen es speziell in diesen Mittelteil. Denken Sie daran, dass dies nicht unbedingt der einzige Weg ist, um dies zu tun. Sie können nicht nur eine einzige hohe Auflösung haben, die Sie auf allen Karten backen können. Und das ist auch in Ordnung. Wir machen das nur, damit wir so viel Übung wie möglich bekommen können. Das machen wir also genau hier und jetzt. Und es sieht so aus, als würde es ziemlich gut durchkommen. Alles klar. Und es heißt, es sei ein vollendeter Prozess. Wir werden fortfahren und auf Okay klicken, und du siehst irgendwie, dass alle Details jetzt hier sind. Und wir haben auch hier Details aktualisiert. Darüber hinaus. Du siehst alle Karten oder ich wurde ausgefüllt. Und denken Sie daran, dass dies Karten sind, die sich auf die Mittelschnitt-Karten beziehen. Wenn ich also auf eine andere Karte klicke, benötigen
wir einen anderen Satz von Karten für die nächsten UV-Textursätze. Dies ist also die Textur für diesen Bereich. Und wieder wiederhole ich mich immer wieder, wir können eine einzelne Karte oder einen einzelnen hochauflösenden Export,
ein einzelnes Hochhaus, backen und dies als alles ein einziges Stück tun. Alles was Sie tun müssen, ist einfach mit ausgewählten Texturen zu backen. Und das war's schon. Das ist der einzige Unterschied. Also werden wir diesen Clip wiederholen, bevor wir das tun, gehen
wir unter Substance Painter zu Einstellungen und scrollen nach unten zu den Backoptionen. Wenn Fehler auftreten, stellen Sie einfach sicher, dass Sie GPU-Raytracing aktivieren deaktivieren. Dies behebt häufig viele Fehler, bei denen Abstürze am häufigsten auftreten. Also lasst uns weitermachen und das noch ein paar Mal machen. Wir haben noch zwei weitere hohe Rückstände hier. Klicken wir also auf die Kopfkarte. Klicken wir als Nächstes auf Backnetz unter der Einstellung Textursätze. Und wir werden es durchmachen, und dieses Mal wähle ich das aus und minus das. Und ich klicke auf den Ordner. Und dieses Mal wähle ich meine Kopfkarte zu FBX aus. Und noch einmal müssen wir sicherstellen, dass die Probenahme ein 2-mal-2-Netz nach Namen ist. Das ist wichtig, weil wir das beim Backen erklären werden. Draht. Mesh nach Namen ist wichtig. Und lasst uns Suffixe, niedriges Suffix, Unterstrich, Hoch, Checkout oder Umgebungsokklusion sehen. Strahlen sind da. Es sind also noch einmal keine ausgewählten Texturen gebacken, die
die hohen Resultate über alles backen würden und das würde irgendwann leer werden. Wir wollen, dass das Backkopf ist. Während das passiert, werde ich nur kurz auf das Problem bezüglich Mesh nach Namen eingehen. Die all diese Netze wurden individuell als etwas bezeichnet. Wie zum Beispiel ist das Jackenunterstrich niedrig, aber die hohe Auflösung hat ein passendes separates Netz, das besagt, dass die Jacke hoch unterstreicht. Und was ist Substance Painter macht, ist, dass es ein bisschen einen Bereich hat, wenn Sie sich erinnern, wo wir gesagt haben, dass wir tief unterstreichen und hoch unterstreichen. Was es tut, ist, dass alle Backparameter Stück zu Stück mit
diesen Bereichen übereinstimmt und es lässt nicht zu, dass sein normales Mapping dt auf die andere Seite
splotch. Es ist einfach gesund. Es ist nur eine Möglichkeit, die Umgebungsokklusion ein wenig unter Quarantäne zu halten. So können Sie irgendwie sehen, wenn ich hier auf die Jacke klicke, klicke
ich mit der linken Maustaste und zeige Ihnen die hohen Res der Jacke,
die wir hier durchmachen, und es heißt Hauptjacke hoch, Unterstrich, Hauptjacke unterstreichen hoch. Aber das Low-Res-Modell, das Topologien gelesen wird, trägt den Titel Hauptjacke, unterstreicht niedrig. Und dann gibt es hier
Einstellungen, die dem Substanzmaler im Grunde alles sagen, was niedrig ist, es in
Quarantäne stellen, die diesem Namen entsprechen. Alles was hoch ist, backt
nur zu dem, was es zu mir passt. Wir sind fast fertig. Fast da. Du siehst das Jetzt für diejenigen, die sich all die verschiedenen Karten fragen, wir werden das beim nächsten Backen hier durchgehen. Wenn du versuchst zu erfahren, was all diese verschiedenen Karten sind, werden
wir das irgendwie durchgehen. Warte nur bis zur niedrigen Zeit. Und wie Sie sehen können, haben wir unser Stück, um das sich jetzt gekümmert hat. Jetzt, da wir alles haben, was Wir haben noch eins übrig. Also lasst uns zu niedrigeren Karten gehen. Und gehen Sie noch einmal zu unseren Bake Mesh Maps. Lassen Sie uns dies entfernen, indem wir mit der linken Maustaste klicken und das abnehmen. Und nun lasst uns das endgültige FBX einbringen, das ist Unterstreichung der Unterschenkel drei. Wir werden auf Open klicken. Lass uns hier durchgehen. Und Sie können irgendwie sehen, dass dies der Bereich ist, in dem Mesh nach Namen steht. Hier heißt es Match all, wo es Suffix ist, wenn es den gleichen Namen in den niedrigen Res hat, ist der gleiche Name in den hohen Res, ein Get und es hat eine Richtung des Unterstrichs niedrig. Die hohen Anstiege sind alle als Unterstrich hoch gekennzeichnet und alle Namen stimmen überein. Es wird eine sauberere Arbeit leisten, insbesondere bei Umgebungsokklusion, um Ihnen ein besseres Backen zu ermöglichen. wir also einfach sicher, dass alles da ist. Jetzt. Lass uns weitermachen und unterschenkel backen. Wir üben also unsere Praxis darin, unsere Wiederholung einzuholen und einigen der
gespeicherten Diff-Dateigrößeneinstellungen für zBrush eine Anhörung hinzuzufügen . Eine Sache, die wir durchgehen werden, sind einige der Karten. Normale Maps diktiert. So wie die Unhöflichkeit des Friedens, Welt, der Raumkarten und der ID-Karten ist
Ambient etwas, das bei wahrscheinlich intelligenten Materialien hilft, würde ich sagen. Und ich, wir verwenden keine ID-Maps, aber es gibt einen Workflow, der ID-Maps diktiert, die sehr häufig verwendet werden, aber wir werden stattdessen Masken verwenden. Echter schwerer Massen-Workflow. Die Umgebungsokklusion betrifft so ziemlich alle Risse und Spalten und dunkle Schatten, die durchgehend hervorgehoben sind. Irgendwie gibt dem Modell es ist ein kleiner Pop. Jetzt ist die Krümmung etwas, das sich auf die Art und Weise bezieht , dass
Sie alle Bereiche sehen können, die ausgedünnt sind. Es gibt sich selbst eine Krümmung und es ist sehr wichtig zu haben, insbesondere in Bezug auf Dinge wie intelligente Materialien. Intelligente Materialien nutzen einen großen Vorteil
gegenüber der Krümmungskarte, die hier gebacken wird, weil Sie sich daran erinnern müssen, dass
wir nicht all diese Karten exportieren werden, okay? musst du höchstens nicht. Die Krümmungs-Map wird häufig für die Generierung verwendet
, damit Substance Painter einige
ihrer prozedural generierten Funktionen nutzen kann , dass intelligentes Material,
wie intelligente Materialien, intelligente Materialien, intelligente Masken sind. Und die Dickenmaske ist oft für durchscheinende Effekte wie Haut und Glas und so gedacht. So funktioniert das irgendwie. Wie Sie sehen können, haben wir uns um unser Stück gekümmert. Alles, was jetzt noch übrig ist, ist, nur ein paar weitere Einstellungen zu durchgehen und wir sind hier fast fertig. Ich habe versprochen, dass wir fast fertig sind. Eine davon ist, dass wir die Edit- und
Projektkonfiguration durchlaufen wollen, um hier über einige Dinge zu sprechen. Denken Sie daran, dass ich Ihnen gleich am Anfang gesagt habe, ob Sie Ihre normale Map-Funktion
ausschalten möchten, nur für den Fall, dass Sie die richtige, falsche Version haben. kannst du hier immer machen. Aber die andere Sache, über die ich mit dir sprechen wollte, ist, dass du deine T-Pose auch hier ändern
kannst. Zum Beispiel haben wir gerade den niedrigen Rest der Cyberpunk FBX-Datei. Nun, wir haben eine weitere FBX-Datei mit niedriger Auflösung, eine weitere Laura's, und sie ist posiert. Mit anderen Worten, es wurde in eine 3D-Modellierungssoftware aufgenommen, die manipuliert und veröffentlicht wurde. Also lasst uns einfach weitermachen und wählen. Und ich werde mich einfach für ein posiertes Sci-Fi-Girl entscheiden und auf Open klicken. Und dann treffe ich einfach OK. Und weil es dieselben Parameter und UVs wie zuvor teilt, keines der UVs wirklich geändert. Im Grunde genommen wurde im gesamten Prozess nichts wirklich großes betroffen. Mit dem Gesagten werden
wir jetzt in das Shirt gehen, da wir in diesen Zustand gekommen sind. Wenn Sie dies jetzt so oft wiederholen und wiederholen müssen, wie Sie möchten, gerne weitermachen. Also lasst uns damit anfangen.
11. Texturen des the: Okay, also lasst uns anfangen In diesem Video fangen
wir hier einfach in der Mitte an und wir werden an etwas sehr einfachem arbeiten, um dich dabei zu erleichtern. Und das wird unsere Seite für Shirt sein. Also werden wir uns einfach Zeit nehmen und Schiiten damit beginnen, mit
intelligenten Materialien zu arbeiten und wie Sie intelligente Materialien betrachten
und die Anatomie verändern können , um sie zu Ihren eigenen zu verändern. Also werden wir es hier ziemlich einfach machen. Als erstes, was wir tun werden, schalte
ich die Transparenz aus. Und wenn Sie möchten, können Sie alle Karten ausschalten, da wir am mittleren Abschnitt arbeiten. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie auf die richtige Textursatzliste klicken, bevor Sie beginnen. Und das erste, was ich tun werde, ist, dass ich zwei Dinge kreiere. Also erstelle ich eine Füllebene und erstelle einen Ordner. Nun, der Grund, warum ich
einen Ordner erstelle , liegt darin, dass es möglicherweise einen Punkt gibt, an dem ich mehrere Füllebenen habe und ich nicht weiterhin Masken für
Masken auf jeder Füllebene hinzufügen müssen . Eine Möglichkeit, die es sehr einfach zu kompensieren ist, besteht darin, einen Ordner
zu haben, damit er alle diese Füllebenen auf diese Weise maskieren kann. Ich muss mir keine Sorgen machen, jede
einzelne Füllebene zu durchlaufen und immer den und Ort zu bestimmen. Trotzdem entscheiden wir uns dafür, kleine kundenspezifische Anpassungen vorzunehmen, indem wir Masken in bestimmten Bereichen erstellen, aber dies wird uns helfen, organisiert zu bleiben. Wie Sie sehen können, habe ich einen Ordner erstellt, ich habe eine Füllebene erstellt. Ich mache jetzt weiter und doppelklicke einfach darauf und benenne das Shirt um. Und ich mache einfach das Gleiche. Ich werde einfach diese Füllebene benutzen,
da ich nicht wirklich so nennen werde, was ich einfach nennen kann. Der Test wird mir nur helfen, meine Testfüllschicht so zu bestimmen. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das einfach da drin ziehen und ablegen werde. Und du wirst feststellen, dass sich nichts wirklich ändert, außer dass ich es öffnen und kollabieren kann. Aber jetzt werde ich eine schwarze Maske haben. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf ihre schwarze Anzeigenmaske, damit ich eine Maske anlegen und alles vertuschen kann. Jetzt gehe ich fort und wähle diese Maske aus und klicke mit der linken Maustaste. Und ich gehe einfach zur Polygonfüllung. Und dann gehe ich dahin, wo Properties steht. Und ich wähle meine Polygonfüllung aus und
stelle sicher, dass mein Wert auf Weiß gesetzt ist, damit er durchläuft. Und dafür verwende ich im Grunde den Test, nur um mir zu helfen, einen kleinen Platz zu bekommen, von dem ich wissen
kann, dass ich das richtig eingestellt habe. Jetzt, da Sie das jetzt erledigt haben, wo ich eine Masse geschaffen habe, wird
dies etwas sein, das sehr einfach und sehr üblich ist. Ich werde jetzt etwas experimentieren. Ich möchte also, dass du in einem Sondierungszustand bist, wenn du das tust. Denn je mehr Sie dies tun, desto mehr werden Sie mehr und mehr darüber verstehen, wie Sie arbeiten, die intelligenten Materialien und wie Sie
bestimmte Aspekte intelligenter Materialien auswählen und auswählen können , die manipuliert werden sollen. Also gebe ich dir ein Beispiel für dieses Shirt. Ich werde nach einigen Tests
eine Sache, die mir gefallen hat, dass ich festgestellt habe, dass ich das unter intelligenten Materialien mochte, ein Stoff, dehnbares Sci-Fi-Material. Und damit fange ich an. Und das gibt uns irgendwie unser Standardlook. Und ehrlich gesagt bin ich fast zufrieden damit, aber ich möchte hier vielleicht einige Anpassungen vornehmen und es gibt mir die Möglichkeit über die Anatomie eines intelligenten Materials
zu lernen. Und das ist eine sehr wichtige Sache. Deshalb ist es so wichtig zu experimentieren. Und wie ich bereits sagte, eine der gebräuchlichsten Möglichkeiten, am einfachsten, ich sollte sagen, eine der am einfachsten zu
ändernden Parameter in einem intelligenten Material, das sie alle gemeinsam
haben Farbe und Farben normalerweise die unterste Füllebene innerhalb des Ordners mit intelligenten Materialien. Also werde ich weitermachen und damit rummachen und das jetzt ändern. Du kannst irgendwie sehen, du wählst einfach eine Farbe aus, die dir gefällt. Schalten Sie jetzt die Sichtbarkeit ein- und ausschalten, nur damit Sie lernen können zu sehen, was alles ist. Das könnte dir sogar gefallen, wenn du willst, wo es irgendwie vorherrschend ist. Das ist irgendwie cool, aber das gefällt mir irgendwie. Warum? Jetzt, da ich das bekommen
habe, werde ich einfach weitermachen und einfach eine weitere Anpassung in dieser Füllebene vornehmen. Und es wird wahrscheinlich nur gesagt, dass du einen kleinen Kragenbesatz hinzufügst oder vielleicht füge ich ja hinzu, vielleicht nur ein paar einfache Farbbegriffe. Was ich also mache, ist, anstatt das intelligente Material zu verwenden, werde
ich meine Brust löschen. Ich füge einfach eine weitere Füllebene hinzu. Und ich nenne diese Farbtrimmung einfach. Und was ich jetzt machen werde, ist, dass ich das einfach in eine vielleicht dunklere Tonfarbe umwandle. Und das tue ich wirklich nicht. Brauche irgendeine Rauheit, aber eigentlich
nehme ich die Rauheit ab, weil ich nicht möchte, dass sie
mit der Rauheit meiner intelligenten Materialien durcheinander kommt. Also schalte ich alle Kanäle aus und konzentriere mich vorerst auf Farbe. Also habe ich immer noch einige Dinge, die ich tun muss, weil ich diese Farbtrimm-Füllebene verwenden möchte, um sie
irgendwie zu verdecken und zu vertuschen, um eine Art Umriss eines Bereichs hier oben zu haben. Und das Gleiche hier unten, nur um mir ein Gefühl für eine Trimmung zu geben. Das erste, was ich tun muss, ist, dass ich es einrichten muss, damit es praktikabel ist. Und um das zu tun, mach einfach weiter und zuerst füge ich eine schwarze Maske hinzu. Dann male ich nur eine kleine Strähne, um es auszuprobieren. Und dann schaue ich mir das an und es sieht ziemlich gut aus, aber ich sehe, dass
es ein bisschen ist, es geht irgendwie einfach durch das Material. Also muss ich einen Weg finden, es ein wenig zu vertuschen oder einen Weg zu
finden, wie diese Füllebene sie
überdeckt , weil sie sich gerade nur mit ihr vermischt. Also gehe ich einfach weiter und wähle vielleicht ein bisschen dunkleres Material aus. Und dann arbeite ich mit der Höhe. Ich werde sie einfach herumspielen den hohen Kanal wieder
einschalten. Ich werde einfach weitermachen und dem ein Gefühl von etwas Tiefe geben. Und dann gehe ich hier oben wieder durch den Höhenkanal. Und ich werde sehen, dass es gemischt wird. Also werde ich das normal machen, indem ich das tue und
normal durchmache , als es daher nicht mehr im vorherigen Mischmodus geht, es wird abgenommen. Und jetzt ist es nur ein normaler Mischmodus. Wenn Sie sich die Seiten anschauen, sehen
Sie irgendwie, dass sich die Rauheit immer noch mit dem vorherigen intelligenten Material vermischt. Also lasst uns jetzt in Rauheit gehen. Und lasst uns das Gleiche machen. Lass uns einfach weitermachen und normal werden. Jetzt wird sich nichts ändern, weil wir keine normale Rauheits-Map eingemalt haben. Lasst uns diesen Kanal aktivieren. Jetzt fügen wir ein paar Nüsse hinzu, die sich vertuschen. Jetzt können wir weitermachen und jetzt, wo wir unsere Füllebene eingerichtet haben, fügen
wir einfach eine schwarze Maske hinzu. Was wir jetzt tun können,
ist, dass ich zwischen Schwarz und Weiß wechseln werde. Und ich kann das auf zwei Arten machen. Ich kann hier so mitmalen. Und daran liebe ich am meisten. Das liebe ich am meisten an
dem Fill-Layer-Ansatz, weil ich hier einfach weitermachen kann. Vielleicht möchte ich das ein bisschen stärker von einer Höhenkarte machen. Vielleicht möchte ich diesen Farbkontrast ein bisschen besser sehen. Also machen wir das einfach komplett schwarz. Und lasst uns einfach damit umgehen, Dinge im laufenden Betrieb zu bearbeiten. Jetzt. Vielleicht mache ich es ein bisschen größer. Nein, alles was ich mache ist einfach durch die Maske zu malen, was das ist. tut es einfach irgendwie. Einige Editierungen könnten hier unten etwas schwierig sein. Denken Sie daran, dass Sie ein paar Schritte haben, die Sie tun können, wie wir es im vorherigen getan haben. Im vorherigen Abschnitt oder im Anfängerbereich können
wir isolieren, auswählen
und einfach anfangen, um ihn herum zu malen. Aber eine Sache, die wir nicht wirklich gemacht haben, war die C's hier zu finden. Das ist, wir könnten einfach etwas
durchgehen und so etwas ausmalen. Auch hier ist es ein bisschen einfacher. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir den
linken Befehl halten und mit der rechten Maustaste klicken können , die enden wird. Geh einfach mit der Maus hoch und runter. Und Sie können Ihre Glätte irgendwie anpassen, wenn Sie mit der rechten Maustaste drücken, Sie können auch Ihre Pinseleinstellungen aufrufen. Wenn Sie also nicht hierher gehen wollen, können
wir diesen Spuck nach unten ändern, also ist das ein bisschen einfacher. Ich treffe erneut X, um meinen Rauheitswert auszutauschen. Und ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt, um diese Markierungsschlüssellinie zu zeichnen. Und das ist vielleicht ein bisschen zu wenig, zu viel. Also wähle ich einfach mein C. Es ist nur ein bisschen wie ein bisschen, nimm dir Zeit. Im Wesentlichen. Frühling diese kleine Runde. Sie können also irgendwie sehen, dass das ziemlich schnell überstanden ist. Für die Hand. Das Shirt. Nun, niedrige Warnung, es ist nicht alles so. Ziehen und Ablegen und Materialien immer irgendwie nett. Es könnte jedoch Szenarien geben, in denen Sie möglicherweise ein bisschen mehr Arbeit daran
kombinieren müssen . Und wir werden mit dieser Demonstration irgendwie die Straße runter gehen. Woche. Zum Beispiel, wenn wir den Haupt-Jackjacke-Stoff machen, zeigt Ihnen einige Tricks. Wird mehr Anatomie Schnitzen des intelligenten Materials beinhalten. Also los geht's. Wir haben uns ein kleines Hemd. Denken Sie daran, deshalb mag ich die Füllschicht so sehr. Es sind nicht nur Farben, tut mir leid. Es ist nicht nur die Tatsache, dass es sich um einen zerstörungsfreien Workflow handelt. Es ist auch so, dass Sie wirklich zurückgehen und Farben manipulieren und viel experimentieren können, um Farbtheorie und ähnliches zu experimentieren. Das ist immer eine nette Sache, die Sie für Sie zur Verfügung haben können. Aber wir bauen einfach auf diesem Konzept auf. Dies ist eine Basis-, Basis-, Easy-Modus, der gerade ganz einfach beginnt, um Sie auf die Straße zu bringen. Kommt hoch. Wir werden hier an
dieser ganzen Jacke arbeiten und ein paar verschiedene Ansätze verfolgen. Also damit, bleib hier und statin.
12. Anfängliche Jacket: Alles klar, also lasst uns mit diesem Video fortfahren, wir fangen jetzt mit ihrer Jacke an. Jetzt werden wir auf dem aufbauen, was wir bisher in unserem letzten Video gemacht haben, in dem wir das intelligente Material wie den Superhelden-Stoff intelligent genutzt haben. Das intelligente Material der Stoff-Superhelden, um ein Hemd zu kreieren , werden
wir auf beide Arten von dem erweitern, was wir getan haben. Zuerst werden wir darauf aufbauen, wie wir einen eher angepassten Maskenordner für die Jacke einrichten können . Wir werden dann weitermachen und
daran arbeiten, wie wir dasselbe Smart-Material, das wir hier hergestellt haben, ändern können, um eine andere Art von intelligentem Material zu erstellen, und wie wir andere intelligente Materialien zusätzlich
verwenden können , um uns damit einzufügen um während des gesamten Prozesses einen ganz anders aussehenden Stoff zu erzeugen. Also nochmal, was wir tun werden, ist dieser Bereich hier. Also lasst uns einfach weitermachen und loslegen. Das erste, was wir tun wollen, bevor ich etwas mache, ist, dass ich irgendwie dorthin gehen möchte , wo es nicht hier oben steht, sondern wo Texturen stehen, Einstellungen festlegen. Und ich möchte sicherstellen, dass ich einen emissiven Kanal habe. Wenn Sie es also noch nicht getan haben, Sie
einfach auf Channel,
drücken Sie das Pluszeichen und suchen Sie nach dem emissiven Kanal. Außerdem müssen Sie möglicherweise dorthin gehen, wo es emissiv ist, das
sogar ein wenig ankurbeln. Unter den Shader-Einstellungen. Auf diese Weise können Sie, wenn Sie intelligente Materialien fallen lassen, die eine Plug-In-Füllschicht eines fehlenden Kanals aufweisen,
die erforderlich eine Plug-In-Füllschicht eines fehlenden Kanals aufweisen,
die erforderlich ist, dies schnell deaktivieren, da wir einige emissive Effekte verwenden, aber wir möchten keine anderen intelligenten Materialien sehen, die wir habe in der Vergangenheit benutzt, um aufzuleuchten. Und wir wollen nicht alle unsere Ebenen durchgehen und alle einzelnen Ebenen beheben müssen. Also ermöglichen wir es so früh, einfach uns selbst zu fangen. Alles klar, also damit, lasst uns einfach anfangen. Ich erstelle hier einen Ordner. Ich werde diese Ordnerjacke so betiteln. Und pausieren Sie einfach, wenn ich zu schnell voranfahre oder wenn überhaupt, das ist das Schöne an Video-Tutorial, wenn wir das pausieren und da drin das ist das Schöne an Video-Tutorial, wenn wir das pausieren und da drin
einfach eine Füllebene erstellen. Und lasst uns einfach weitermachen und das einfach auf ein Rot setzen und das dort hineinwerfen. Und wir benutzen dies als eine Art Bär, um uns darauf zu orientieren , wo wir unsere Maske für unsere Jacke einrichten. Sobald die Füllebenen im Ordner enthalten sind, können
Sie einfach eine schwarze Maske hinzufügen, auf die schwarze Maske
klicken und einfach rübergehen und einfach Ihre Maske einrichten. Sie können es entweder so machen oder sich einen Vorsprung gönnen und machen Sie es weiter. Art Textur maskiert das Ganze. Denken Sie daran, xs, wie Sie zwischen Werten wechseln. Was ich jetzt machen möchte, ist, dass ich im Grunde nur diesen Ordner
haben möchte, nur diesen Bereich, diesen Bereich und diesen Bereich und diesen Bereich haben. Ich will nicht das Schulterpolster oder die Verkleidungen der Jacke oder diesen kleinen Streifen hier oder den Reißverschluss. Also werden wir einfach weitermachen und die ausmalen. zunächst zu Lassen Sie uns zunächst zu unserem kleinen Manschettenknopf hier gehen und sehen, ob wir das ausmalen können. Und das will auch durch das UV tun. Also habe ich gerade einen Schlaganfall gemacht, ich habe das
einfach genau dort choreografiert. Und wieder halte ich Command gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste und
wische horizontal hinüber, um die Größe zu ändern, ohne hier nach oben gehen zu müssen. Und wir malen nur irgendwie unsere Masse. Wir stellen die Maske hier auf. Vergessen Sie nicht, Sie können auch mit der rechten Maustaste gedrückt halten und nicht mit der rechten Maustaste gedrückt halten, tippen Sie einfach mit der rechten Maustaste und passen Sie einfach den Abstand an, damit Sie weniger Schritte haben. Wenn Sie also so etwas tun, wie die Umschalttaste gedrückt halten, können
Sie sich irgendwie dazu bringen,
sich eine etwas geradere Linie zu geben . Alles klar. Lass uns einfach weitermachen und so
durchlaufen. Alles klar. Machen wir das Gleiche hier drüben. Und ich bringe es einfach rundherum. Und dann halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt. Klicken Sie auf und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt. Und eine größere Maske hier. Wir verwenden nur irgendwie versteckten Schwarzwert, um diese Maske einfach zu vertuschen. Es ist ein bisschen knifflig und mag die Verschüttung und das liegt daran, dass die so wie Sir, Roll-off, ziemlich schwere Symptome dies auf der anderen Seite tun müssen. Also ein bisschen knifflig, besonders hier. Okay, muss nicht bildperfekt sein. Jetzt müssen wir also die Schultern machen. Das Gleiche. Also machen wir einfach weiter und das erste, was ich tue, ist, dass ich darauf klicke. Ebene füllen und ich gehe einfach zu meiner Geometrie,
wähle aus, dass all das Zeug im Y ist. Also klicke ich einfach auf die Jacke,
führe ein Invert durch und gehe dann einfach aus unserer Geometrie-Auswahl heraus. Und da dies der einzige ist, der jetzt ausgewählt wurde, können wir das einfach verschwinden lassen. Wir haben hier etwas mehr Spielraum, mit dem wir arbeiten können. Malen wir das einfach aus. Ich werde die UVs dafür nicht benutzen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste,
wenn Sie die Beleuchtung anpassen müssen, wenn Sie irgendwo die Beleuchtung verlieren. Wir gehen nur irgendwie durch Maske und alles raus. Sie nicht zu verrückt oder richten Sie sich akribisch auf das Modell. Lasst uns einfach weitermachen und das ein bisschen rausbringen. Und das Gleiche hier. Wir gehen jetzt einfach durch und drücken X. Und wir werden einfach alles aufräumen. Wir haben gerade ausgelöscht. So. ein bisschen davon führt jetzt nach Newton. Irgendwie sehen Sie es einfach an, wenn Sie wollen. Es ist nicht wirklich zwei schreckliche oder im einfachen Modus immer noch. Es ist mühsam. Aber der Grund, warum wir das jetzt tun, ist, dass wir das nicht durchmachen müssen. Wir müssen dies nicht für jede einzelne Füllebene tun. Um diese Maske anzupassen, gibt es möglicherweise nur bestimmte Teile, die wir nicht haben. Es könnte einfach ja sein. Wir wollen einfach nur alles hier rein ziehen und ablegen. Ja. Machen Sie einfach weiter und räumen Sie das auf. Ich mache es irgendwie schnell durch. Okay, also bringen wir alles zurück. Lassen Sie uns alles wieder einschalten. Wählen Sie in der Geometrie aus, um Abstürze zu vermeiden. Lass uns weitermachen. Jetzt, da wir hier ein kleines Muster haben, also lasst uns einfach weitermachen und das ausziehen. Wir haben auch dort einen Splotch. Lassen Sie uns einfach Ihre Geometrie-Auswahl verwenden und diese Flecken einfach loswerden. Sie haben irgendwelche Flecken, Sie können einfach die Geometrie auswählen verwenden. Und das wird sich um sie kümmern. Okay, jetzt wo wir all das haben, brauchen
wir diese Füllebene nicht mehr wirklich. Was wir also tun werden, ist, dass wir mit dem beginnen was wir das letzte Mal getan haben, als wir mit Stoff, Superhelden und intelligentem Material gearbeitet haben. Wie gesagt,
wir werden auf dem, was wir getan haben, aufbauen und versuchen, Sie dazu zu bringen,
mehr über das Ändern intelligenter Materialien zu erfahren , um wie etwas ganz anderes aussehen zu können. Dies wird eine sehr wichtige Übergabe in Ihr nächstes Texturierungsprojekt sein. Wenn du das ständig machst, wirst
du ständig mehr Tricks im Ärmel haben. Das ist es, was wir bei all dem versuchen, so wie einen Schneeballeffekt aufzubauen. Beginnen wir also damit, das zu tun, was wir zuvor gemacht haben. Wir machen Stoff, intelligentes Material und wir haben es in unseren Ordner gelegt und es hat nur diese Bereiche beeinflusst. Jetzt sieht es genauso aus wie es
gerade mit dem Shirt ist und wir wollen diesen Unterschied machen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir unser intelligentes Material öffnen, alle Füllebenen
durchgehen und sehen was Ihnen gefällt und was nicht gefällt, bevor wir für mich anfangen Ich werde einfach das Sechseckmuster auf meinem gerade gelöschten, um zu speichern gedächtnis. Und schon sieht es ein bisschen mehr nach einer anderen Art von Textur aus. Aber wir können es sogar weiter bringen. Vielleicht möchten Sie, dass die Farbe davon mehr dagegen kontrastiert. Nun, das kannst du auch machen. Wenn Sie hier zur Grundfarbe gehen, überprüfen Sie, ob es sich um die Grundfarbe handelt. Du kannst das irgendwie ausschalten und sehen, wie das mit der Jacke funktioniert. Vielleicht möchten Sie einfach nur Ihre eigene Farbe einer Füllebene erstellen. Wir wollen, dass du verstehst, dass der Himmel die Grenze für das ist, was du tun willst. Für mich. Ich werde einfach weitermachen und einfach
damit arbeiten , einfach eine violette Farbe zu machen, vielleicht so etwas. Und im Moment ist
das alles, womit ich arbeiten werde. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier ein weiteres intelligentes Material hinzufügen nur um es mit den anderen Stoffen, Superhelden-Materialien und intelligenten Materialien zu verwechseln, damit wir irgendwie sehen können, wie sie aussehen. Denken Sie also an Glas Pfizer im Kanister. Ich fahre weiter und ziehe das da rein. Nun, zwei Dinge über dieses intelligente Material. Erstens merkt man, dass es nicht transparent ist. Das liegt daran, dass wir keine Transparenzkanäle aktiviert haben. Oder irgendeine Stelle die Deckkraft des Shaders ein. Die andere Sache ist, dass Sie bemerken, dass es ein bisschen hell ist. Nun, das geht darauf zurück, warum wir emissive ermöglichen wollten. Was auch immer wir in einem intelligenten Material ziehen, das eine Woche mit leuchtenden Effekten ermöglicht können
wir es einfach im laufenden Betrieb beheben und
müssen nicht zurückgehen, sobald wir es am Ende wieder einschalten müssen. Also lasst uns einfach weitermachen und das Problem beheben. Lasst uns weitermachen und unsere Farbe ändern. Vielleicht wollten wir, wie zuvor, vielleicht etwas sehen. Stellen Sie sicher, dass es ein guter Kontrast ist. Das hier. Vielleicht wollen wir hier ein bisschen mehr Violett sehen. Alles klar, also vertuscht es immer noch alles. Mal sehen, ob wir einen Weg finden können, dies durch eine Maske oder einen Generator zu mischen. Jetzt können wir intelligente Masken benutzen. Wir, wir haben das schon mal durchgemacht, wo du einfach
eine kleinere Maske nimmst und einfach rüberziehst. Aber eine andere Sache, die wir tun können, ist einfach nachdem wir die Maske erstellt
haben, fügen wir einfach einen Generator hinzu. Und der Generator ist einer intelligenten Maske sehr ähnlich, bietet uns
aber ein wenig mehr Möglichkeiten, Dinge wie Prozedur-Maps hinzuzufügen. Also lasst uns weitermachen und das einfach machen. Ich arbeite mit Krümmung als meine Wahl. Und es ist nicht schlimm. Lass es mich sehen. Eine Sache, die wir immer tun können, ist hier mit der Textur zu arbeiten. Und was ich mache, ist nur etwas experimentieren, nur um zu sehen, ob ich hier etwas finde, das mir gefällt. Könnte sehen. Und es tut nicht wirklich zu viel und sehen, ob wir das
bereits invertieren lassen können . Und es wird irgendwie ein bisschen gezeigt, aber nicht zu viel. Wir haben ein bisschen Spaß wirklich mit einem,
ich denke, dass die globale Balance ein wenig niedrig ist. Wir können also ein bisschen mehr hier erfahren. Aber eine Sache, die ich
mir ansehe, ist, dass man irgendwie sehen kann, wie das Glasmaterial irgendwie in den super hohen Tarif des Stoffmaterials einfügt, was mir irgendwie
gefällt, wie richtig hier unten. Das ist irgendwie nett. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir eine Farbschicht hinzufügen können, da
dies wiederum ein Generator ist. Was das bedeutet ist, wenn ich hier anklicke, kann ich nicht bearbeiten. Es liegt daran, dass es sich um eine prozedural integrierte Maske handelt. Um dies zu tun, müssen wir einen Farbmodifikator hinzufügen, bei dem Sie mit der linken Maustaste auf die Maske klicken,
mit der rechten Maustaste klicken und dann Farbe hinzufügen. Und dann klicken wir auf diese Farbe. Und jetzt können wir die Maske irgendwie wegmalen, wie wir es für richtig halten. Das ist also nur etwas, das man beachten sollte. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich hier etwas tun muss, um zu malen, aber es liegt an dir, wenn du willst. Eine Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie in Ihre Basis zurückkehren und sich daran erinnern können, dass dies eine Füllebene ist. Du bist es gewohnt, die Rauheit zu sehen,
gewohnt, alles andere zu sehen. Vielleicht möchten Sie es ein bisschen trockener machen. Es ist also nicht so glasig. Vielleicht möchten Sie mit der Farbe arbeiten, um etwas dunkler zu sein. Und jetzt liegt es an dir. Vielleicht möchten Sie vielleicht so etwas wie eine Farbschicht verwenden, um sie einzubringen. Was ist zum Beispiel los? Du willst vielleicht wie eine Farbe hinzufügen. Vielleicht willst du einfach nur eine sehr weiche Maske erstellen. Und du willst mit einer sehr niedrigen Schlagkapazität mitmachen. Ich vermische nur etwas mehr wie Dinge aus. So dass du es hier wirklich glasig
siehst oder vielleicht willst du einfach nur irgendwie zusammengemischt werden. Nun, da dies ein intelligentes Material ist, kann
es nicht wie eine normale Maske beeinflusst werden, wie wir es mit dem Ordner getan haben. Es ist eine prozedural eine eingebaute Generatormaske, die wir verwendet haben. Deshalb müssen wir eine Farbschicht hinzufügen. Und deswegen malen
wir einige Details des intelligenten Glases weg,
das jetzt in den Stoff-Superhelden einblutet. Du kannst also sowas machen. Wir haben es abgeschnitten, aber du musst sicherstellen, dass du Farbe hast, wenn du es machst. Man kann irgendwie verschmelzen und ein bisschen. Stimmt's? Okay. So kümmern wir uns um alles Schlechte für die Hauptbasis Jack. Also werden wir wieder davon aufbauen, um neue Konzepte, neue Farben zu integrieren. Wir werden einfach Sachen wiederverwenden und einfach einen Schneeballeffekt mit allem erzeugen , was wir hier sehen. Das ist also eine Art grundlegende Aufschlüsselung. In diesem Video
haben wir beschrieben, wie man eine Schlinge
des intelligenten Materials so modifizieren kann, dass sie etwas ganz anderes ist als das, was dies ist,
obwohl es sich um das gleiche intelligente Material handelt. Wir haben Ihnen gezeigt, wie Sie ein Glasmaterial erstellen, und erklärten, wie
sich die Deckkraft nicht einlässt, wenn Sie
den emissiven Shader nicht richtig und den Emissionskanal richtig eingeführt haben . Wir zeigen Ihnen auch, warum es wichtig ist, dass emissiv überprüfen lassen, wenn Sie den letzten Pfizer verwenden. Und wir haben Ihnen auch gezeigt, wie Sie mit einem Generator arbeiten
, der eine prozedural erstellte Maske ist. Wie eine intelligente Maske ist eine prozedural erstellte Maske. Und dann haben wir uns durchgemacht und Ihnen gezeigt, wie Sie mit den Parametern
experimentieren können, insbesondere mit dem globalen Gleichgewicht. Und dann schließlich, denn a, ist
es eine prozedural gebaute intelligente Maske für sich. Es kann nicht normal übermalt werden. Sie müssen also auf die Maske klicken, einen Modifikator wie Farbe
hinzufügen
und dann einfach die Materialien einmalen, die Sie
sehen möchten, um die prozedural erstellten intelligenten Masken zu manipulieren. Das haben wir also aus diesem rausgeholt. Auch hier mag das in gewisser Weise etwas kompliziert erscheinen, besonders zum ersten Mal. Was ich Ihnen sagen werde,
ist, dass diese Grundregeln etwas sind, das obligatorisch und definitiv wichtig ist, wenn wir vorankommen. Schauen Sie sich dies so
oft wie möglich an, um eine gute, starke Grundlage zu erhalten. Und im nächsten, wir werden
hier an dieser Frontklappe arbeiten und sehen, wie wir da etwas Spaß machen können. Bleib also dran und bleib dran.
13. Strukturieren der Frontklappen: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden
wir weitermachen und wir werden daran arbeiten, diese Frontklappen hier in
ein bisschen Textur hier im Halsband zu texturieren , um loszulegen. Denken Sie daran, dass, weil wir mit Füllebenen arbeiten, wenn Sie das Gefühl haben, Farbanpassungen oder ähnliches vorzunehmen, das Beste an diesem zerstörungsfreien Arbeitsablauf
ist, dass der Füllschicht-Ansatz wir gehen können zurück und nehmen Sie zum Beispiel kleine kleine Anpassungen vor. Wenn du das ein bisschen roter oder etwas heller machen willst, kannst
du vielleicht weitermachen und das tun. Das steht dir jetzt immer zur Verfügung. Also einfach kostenlos, wenn du etwas Interessantes
oder Spaß machen willst , mit verschiedenen Farben zu arbeiten oder mit ihnen zu experimentieren. Fühlen Sie sich frei, das zu tun. In Ordnung, also werde
ich jetzt an diesem Bereich arbeiten und wir werden uns
ein paar verschiedene materielle Ideen einfallen lassen, mit denen wir arbeiten können. Als erstes werden wir wie zuvor machen, erstellen
wir einen neuen Ordner. Wir reden, wir nennen das Frontklappen Säule. Und wir müssen nicht unbedingt eine Füllebene verwenden, da ich
denke, dass wir einfach ein Auswahlwerkzeug ausführen und das ganze Teil auf denke, dass wir einfach ein Auswahlwerkzeug ausführen und diese Weise
herausziehen. Es sieht also irgendwie so aus. In diesem Ordner wird die Maske diese beiden Teile tragen. Also lasst uns weitermachen und loslegen. Das erste, was wir tun werden, ist wir es einfach auffüllen lassen und diese dort hineinlegen. Und wir werden vorerst alle Kanäle ausschalten und einfach das schwarze Excel machen. Wir können das später ändern, wenn wir wollen. Wir nennen diese dunkle Tonbasis. Und ich werde einfach weitermachen und das duplizieren. Und wir werden das leichte Gesicht nennen. Und wir werden einfach weitermachen und hier im Schaltplan mit einer anderen Farbe arbeiten. Vielleicht etwas wie ein bisschen Blau vielleicht. Und dort nichts zu besonderes. Wir machen einfach weiter und wollen es vielleicht. Was ich tun werde, ist, dass ich einfach eine schwarze Maske hinzufüge. Und dann werden wir sehen, ob wir diese beiden Farben miteinander vermischen können. Wir können dies auf viele verschiedene Arten tun, von intelligenten Masken bis hin zu Generatoren, bei denen wir unsere eigenen Texturen anschließen,
alles, was wir tun wollen. Hier möchte ich, dass du einfach alles verwendest, was du gelernt hast. Es ist irgendwie dein eigenes Experiment, wo du es sehen willst, wie zum Beispiel willst du es so sehen? Wie sieht das aus, wenn es invertiert ist? Ja, aber wir sehen hier nicht viel von dem Schwarzen. Also lasst uns weitermachen und einfach Command Z oder Control drücken. Und du kannst weitermachen und alles davon durchgehen. Dieser ist irgendwie nett und es ist staubweich. Willst du irgendwie gut aussehen. Wie sieht es aus, wenn es invertiert ist? Lass es uns einfach versuchen. Es ist ein bisschen netter. Denk, ich mag es andersherum mehr. Das ist also eine ziemlich gut aussehende Farbmischung genau dort. Fühlen Sie sich frei, wenn Sie dort ein paar Töne machen möchten. Aber sobald Sie so etwas haben, werden
wir in einer Sekunde darauf zurückgehen, oder wir werden als Nächstes tun, um eine weitere Füllebene zu erstellen. Und wir werden im Grunde nur eine Rauheit in einem metallischen Kanal für diesen Film haben. Und wir nennen diesen Speck einfach da. Okay, also lass uns einfach weitermachen. Wie wahrscheinlich das Metal Low vorerst. Aber eine Sache, die wir nie wirklich gemacht haben, ist, solange wir es tun können, wir können Füllebenen immer auf diese Weise manipulieren. Eine Sache, die wir nie wirklich gemacht haben, war, dass wir auch prozedurale Texturen hineinziehen können. Wie zum Beispiel probiere ich einen Stoff aus. Es gibt Fabric-Prozeduren. Wie bei einem Beispiel eines Fabric-Verfahrens, dass wir das alles durchgehen können. Finden Sie uns ein interessantes. Dieser sieht irgendwie cool aus. Sie klicken einfach mit der linken Maustaste per Drag und lassen es einfach in den Rauheitskanal
fallen, und wir können manipulieren, Sie können irgendwie sehen, wie die Rauheit des Musters hier direkt kontrastiert wird. Aber das ist ein bisschen zu groß, also lasst uns das kleiner machen. Also werden wir hier rauf gehen und die Skala anpassen. Es ist, es ist ein bisschen besser. Irgendwie ein gut aussehendes Xin. Wir wollen es. Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, wenn es ein wenig glänzend erscheint, können Sie umdrehen. Kehrt das um. Dies ist wie ein Alpha-Schwarz-Weiß-Kanäle. Wir haben also eine Option in den Parametern
unserer Rauheit, wenn wir sie in einigen Pops ziehen und ablegen, Sie können das immer umdrehen, wenn wir möchten. Mal sehen, ob dir das gefällt oder nicht. Du kannst es ungefähr so aussehen lassen. Vielleicht. Es liegt an dir, wie es aussehen soll. Irgendwie ein bisschen wie das, es ist irgendwie nett. Und wenn das, wenn es hier immer noch etwas zu glänzend erscheint, können
Sie immer eine weitere Füllebene direkt darüber hinzufügen um eine irgendwie kontrollierte und übergreifende Rauheit von allem zu erreichen. Also, wissen Sie, wir ändern diese Füllebene über 2-Rauheit und Sie können sie in Overlay ändern. Nun, es ist irgendwie normal, ein
bisschen besser, denn was wir tun können, ist, dass wir es
hier einfach auf einen kompletten Stoff umstellen können , der rauh aussieht. Und dann können wir irgendwie kontrollieren, wie das aussieht, entweder ist die Deckkraft der Rauheit vollständig auf 0 ausgeschaltet, oder wir können es irgendwie einfacher machen, es ein bisschen zu vermischen. Das ist also ein bisschen einfacherer Ansatz, wie wir dies tun können. Behalten Sie das also im Hinterkopf, wenn wir dies tun. Ich weiß es nicht. Es liegt wirklich an dir. Ich bin irgendwie wie zwischendurch erwischt wie es so ist, wie es einfach immer kleiner wird, wie es irgendwie kleiner wird, wie es ein bisschen einfacher übersetzt und liest. Jetzt zu experimentieren ist nur zu experimentieren meine Füllebene viel mehr so zu
nehmen. Was ich also mache, ist, dass ich einfach das Gegenteil getan habe. Wo war die Spekularität ganz nach unten so. Es ist also komplett glänzend und diese übergreifende Füllschicht nenne
ich das wegen unserer Rough. Ja. Und dann habe ich das Glas gemacht und dann wechselte ich zu meinem Kanal, der die Rauheit steuert und die Deckkraft nach unten änderte. Es hat also einiges, ein bisschen so. Wenn also das gesagt wird, ist
dies wahrscheinlich der Haltepunkt, den ich für diesen haben werde. Das einzige, was noch übrig
ist, ist, wenn Sie das Bedürfnis haben, sich mit Krümmung herumzuspielen, können Sie das tun. Du kannst mit Krümmung herumspielen, wie du willst. Vielleicht möchten Sie mit einigen Parametern arbeiten. Ich muss mich nur irgendwie so machen, weißt du, dir einige der Parameter beibringen kannst, die dir beim Trainieren helfen. Alles, was du sehen willst, wie vielleicht willst du so etwas mehr sehen. Was soll es verschwimmen? Ein bisschen einfacher. Aber Sie möchten ein wenig mehr Kontrast auf der Linie sehen. Weißt du, du kannst das tun, nur um dich irgendwie in diese Denkweise zu versetzen. Sie können es auch invertieren und dann dasselbe tun. Setze dich ein bisschen mit den globalen Parametern wie diesen an. Ich glaube. Es hat es irgendwie anders gefallen. Dass du es vielleicht nur ein bisschen verschwommen gibst, ein bisschen mehr so. Also jetzt haben wir uns ein bisschen von all dem erledigt. Alles, was wir tun müssen, ist, nachdem wir uns darum gekümmert haben, nun, wir müssen hier eine Trimm-Textur erstellen. Und wir müssen genau hier
eine sekundäre kontrastierende Textur für diesen Lederbereich schaffen . Also mit dem gesagt, krank und bleib dran.
14. Jacken verziert die Color: Okay, also lass uns weitermachen. Jetzt. Das nächste Video, das wir hier machen werden,
ist, dass wir einfach daran arbeiten werden,
einige Dinge auf der Vorderseite zu berühren , die zusammengebrochen sind, indem wir eine Art Farbe schaffen, eine Farbe, die hier irgendwie umgeht. Und wir werden daran arbeiten, hier einige zusätzliche Bereiche auszufüllen, weil unser Farbschema anfängt, etwas konsistent zu einer Sache zu sein, wie zum Beispiel, wenn ich es hier umdrehe, können Sie nicht wirklich sehen, wie die Farbe, die Farbe zwischen hier und der Jacke etwas getrennt. Also wollten wir versuchen, eine Grenze zu schaffen, um einen starken Umriss zu erstellen, ihn
irgendwie zu verwechseln und interessanter zu machen. Also lasst uns einfach weitermachen und wir werden es wieder tun,
einfach daran zu arbeiten, hier Farbe zu kreieren. Wir werden versuchen, hier etwas Farbe zu kreieren, einige sehr helle Cyberpunk-Gelb aussehende Farben und beenden mit dem Reißverschluss. Also lasst uns einfach anfangen. Jetzt. Zunächst machen wir einfach das, was wir vorher gemacht haben. Ich erstelle einfach einen neuen Ordner. Ich nenne es blaue Zierleisten. Und wir können entweder ein Glasvisier ziehen oder wir können einfach eine
normale, normale Füllschicht einsetzen , wenn wir möchten. Lasst uns weitermachen und einfach daran arbeiten, diese Farbe gerade zu etablieren. Während wir es haben, Mal sehen wir, wir können einfach so etwas machen. Und oh, ich brauche wirklich Höhe hier drauf. Nun, wir könnten, wenn wir etwas vertuschen müssen, einfach mit dem arbeiten, was wir gegangen sind. Ich brauche keine Normalität und brauche nicht nur Rauhigkeit und vor allem Metall. Also machen wir das Metall hier. Vielleicht geht es so etwas. Mal sehen, ob wir ja können, wir können so etwas haben, vielleicht machen es einfach etwas blau. So etwas kann tatsächlich für das funktionieren, was wir brauchen. Wir nennen diese Ebene blau trimmen. Und jetzt werden wir einfach weitermachen und einfach ein Testament für diesen hinzufügen, denke ich wird es nur auf die Schraube hinzufügen, wir machen ein auf dem Ordner. Vielleicht willst du mehr tun. Füge einfach ein bisschen hinzu. Und wir werden das übermalen. Also lasst uns einfach weitermachen und sicherstellen, dass dies über dem Material liegt. Wir machen eine Übungsauslosung. Es ist so wie es tut. Also werden wir diese Grenzen irgendwie einfärben. Und so können wir das entweder hier machen oder wir können das auf der UV-Map machen. Du willst es auf der UV-Karte machen. Eine Sache, die ich gerne mache, ist, dass ich einfach gerne darauf zurückziehe, um zu sehen, wo es ist und das ist meine UV-Hülle dort. Also mache ich einfach rückgängig und gehe hier rüber und manipuliere einfach das Licht, damit ich es sehen kann. Wenn Sie immer noch Probleme haben, es zu sehen, können
Sie einfach die Klappen ausschalten. So wie vorübergehend, um Sie während des gesamten Prozesses irgendwie zu unterstützen. Und du kannst einfach eine Art Textur haben. Es ist ein kleines Problem. Es ist also irgendwie wie ein Malbuch. Bleib einfach in der Schlange und mach es hier. Also habe einfach die, vielleicht wenn du willst, du kannst einfach durchgehen und eine Szene in deinem Kopf aus einem Film wie Ghostbusters spielen, nicht die Streams überqueren. Weißt du, du kannst das irgendwie auf das Szenario oder hier anwenden. Und es ist ziemlich dasselbe. Überschreiten Sie also nicht die Grenzen. Ist ätzend. Wir sind einfach durchgemacht. Ich glaube nicht, dass es notwendig sein wird, den Innenbereich dort zu färben. Wir werden einfach so schwarz, dunkel und zweifeln. Alles klar, also haben wir uns darum gekümmert. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir das Gleiche hier machen. Und dieses Mal werden wir irgendwie texturieren. Ich denke, dieses Mal werde ich einfach durchgehen und texturieren, ohne mir Sorgen machen zu müssen, Linien zu kreuzen, und subtrahiere sie dann einfach ab. einiger Zeit kein Fortfahren. Wenn Sie also direkt am Rand der UV-Hülle texturieren, verlieren
Sie möglicherweise etwas. Es sind sechs. Scheint, als hätte er es dort ein bisschen überspringen sehen. liegt daran, dass mein Pinsel hier draußen ist und er sich irgendwie ausbricht. Es hat eine Tendenz. Also, jetzt werden wir Schwarz treffen. Lass uns weitermachen und jetzt ist es schwarz. Und ich
bringe es einfach durch. Okay. Also ein bisschen splotch genau hier. Also machen wir einfach weiter und kümmern uns darum. Lass uns weitermachen und fertig werden. Schon wieder. Ich halte nur die Umschalttaste gedrückt. So erstelle ich genau dort diese kleine Markierungsschlüsselzeile. Fast fertig, fast fertig. Also sind wir da, um x und x wieder zu bekommen. Und wirklich das ausgezogenste Maskottchen, das bisher gemacht wurde. Stimmt's? Also gut, perfekt. Schalten wir alles wieder an. Jetzt haben wir ein bisschen mehr
einen helleren Farbton, der für uns etwas leichter zu erkennen ist. Jetzt können Sie sich wieder ein bisschen mehr anpassen, wenn Sie möchten. Wenn Sie mit etwas mehr helleren Blues arbeiten müssen,
wenn Sie möchten, oder passen Sie vielleicht das Metallic der Fraktion in Verbindung mit Farbe an. Das kannst du nur tun, um dir einen Blackout zu geben. Vergessen Sie nicht, auch Bereiche zu reparieren, über die Sie möglicherweise gespritzt haben. So wie hier, was irgendwie schwarz wechselt. Geh irgendwie durch. Auch hier stelle sicher, dass alles irgendwie erledigt wird. Und eine Sache, die ich vergessen habe, ist und ich mache das sehr schnell,
ist, dass ich einfach weitermachen werde und einfach super, super schnell hier. Machen Sie hier einfach ein wenig Textur auf der Maske. Okay, jetzt wo wir uns darum gekümmert haben, lasst uns einfach weitermachen und in die nächste Phase gehen, die mit ein paar gelben Zierleisten arbeiten wird. Lasst uns nachsehen, ob wir auf ein intelligentes Material zugreifen können, wenn wir wollen. Ich mag diesen Stoff, synthetischer Stoff genau hier. Ich arbeite damit. Und es sieht nicht genau so aus, wie ich es will. Sie wissen also jetzt genug, um herauszufinden, was Sie sehen möchten und was Sie nicht sehen möchten. Also lasst uns weitermachen und
von unten nach oben anfangen und sehen, dass das Muster ganze Unebenheiten verschwunden ist. Könnte es nehmen oder dabei belassen. Lass uns weitermachen und sicherstellen, dass wir ein paar Mittagessen haben. Wir können auch Musterlöcher machen. Sehen Sie, wie es aussieht, dass der Dreck vorerst vorübergehend bleibt. Jetzt füge einfach eine schwarze Maske hinzu. Und was ich tun werde, ist, dass ich das unter
blaue Zierleisten ziehe und ich werde es benutzen, um diesen Bereich genau hier zu texturieren. Auf diese Weise muss ich nicht irgendwie akribisch
mit der untersten Art von Arbeit sein , die so ist. Und es ist ein bisschen schneller, wie Sie sehen können, wenn Sie sich nicht um alles kümmern müssen, was unten ist. Okay. Das ist also ein Überblick von dort. Mal sehen, ob wir es dort ein bisschen mehr schaffen. Alles klar, also mal sehen, ob wir jetzt dasselbe tun können. Ich glaube, ich möchte auch die Reißverschlüsse hier und die Verkleidungen des Mantels machen. Mal sehen, ob ich etwas Code machen kann. Vielleicht kann ich das unter die Jacke ziehen. Verliere ich alles? Ja. Coase der Frontklappen hier. Also muss ich einfach durchgehen und das auf die harte Tour machen. Was ich mache, ist, dass ich einfach auf die Maske klicke. Und ich werde meine gewünschten Spots mit der Auswahl ausfüllen auswählen. Und auch hier male
ich die Texturen hier drin und male den Reißverschluss hier raus. Ich fange mit dem Reißverschluss an. Kann es tun. Sicher habe ich X gedrückt, um auszuschalten. Nochmals, drücken Sie einfach, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
halten Sie die Zeit, um diese nette kleine, geradlinige Maus zu bekommen. Das ist eine Seite. Also wenn wir ein bisschen davon gehen, um hier drüben zu verschließen. Also lasst uns weitermachen und das abdecken. Zurück zu unserer anderen Maske dazu. Warum vertusche ich das? Nun, weil ich hier eine andere Textur und anderes intelligentes Material hineinlegen möchte. Und ich habe ein intelligentes Material, das ich verwenden möchte, besonders für Reißverschlüsse, für die ich ziemlich gut finde. Wenn Sie wie einen Polygonstreifen haben, in dem die normale Map eingebrannt ist. Es ist ziemlich gut, weil es prozedural alle Hohlräume hier anspricht. Denk, das ist Stahl Dark Age. Also lasst uns einfach weitermachen und herausfinden, dass es der Typ hier ist. Ich ziehe das einfach unter synthetisch. Und man kann irgendwie sehen, wie sich der Reißverschluss da draußen macht. Strohschwarze Maske, vertusche alles. Und lasst uns zu unserer Füllebene gehen. Lass es einfach hier und hier funktionieren. So können Sie die Reißverschlüsse genau dort sehen. Also machen wir einfach weiter und beenden das, indem wir hier einen gelben Rand malen. Mal sehen wir hier. Stellen Sie sicher, dass dies ziemlich gut verdeckt ist. Alles muss gekocht werden, nein. Also kommen wir irgendwie rein und was wir hier bewegen. Und ich gehe dahin, wo hier Strips steht. Und ich werde es irgendwie irgendwie tun, wenn du das Bein hier
gesehen hast, das du siehst denn jetzt fängt es an, seinen Tribut zu fordern. Dies geschieht tendenziell, wenn Sie zu viele intelligente Materialien haben. Wenn dies für Sie passiert, wie es für mich
der Fall ist, können Sie zu Ihren Textursets gehen und die Größe bis 2048 erreichen, und Sie erhalten eine viel glattere Fähigkeit zu malen. Sie also daran, wenn wir das durchmachen. Im Moment ist der Dreck an dieser Stelle
etwas subjektiv und kann abgenommen werden. Es ist irgendwie eine Pause darüber. In Ordnung. So werden wir so ziemlich genau das machen, werden wir das gelbe Zierleisten nennen. Ich nenne meinen Steel Dark Age Sippar, damit alles ein bisschen mehr beschriftet ist. Es wird wichtig sein, wenn du willst. Sie können die Jacke auch hier ausfüllen. Mal sehen, ich denke, als Nächstes werden
wir weitermachen und in unsere Schulterpolster und dann
unsere Schärpe gehen , und dann machen wir die Schulterrüstung als unser letztes Stück. Und dann bewegen wir uns in die Gürtel, was wirklich einfach sein wird, und dann schwenken wir weiter. Das heißt Zigarette und bleib dran.
15. Texturen von Schultergurten: Okay, also lasst uns in diesem Video fortfahren, wir werden irgendwie an der unteren Basis
der Jackenbesatz im kleinen Teil der Schulter arbeiten , wird hier das gleiche Material teilen,
und wir werden mit der Glocke hier auf diesem Video abschließen. Es wird ziemlich einfach und einfach sein. Also lasst uns einfach eintauchen. Um loszulegen, lasst uns jetzt weitermachen. Mal sehen, ob wir einfach eine Maske erstellen können, die diesen Bereich detailliert beschreibt, dieser Bereich und dieser Bereich werden den Gürtel vorerst auslassen. Das werden wir in einem separaten Bereich haben. Und dafür nenne ich es einfach Schulter- und Basisbegriff. Und noch einmal werde ich einfach
nachsehen, ob ich hier einfach ein paar intelligente Materialien einrichten kann. Was alles anstrebt, ist etwas sehr Einfaches,
etwas, das hier nicht zu verrückt sein wird. Mal sehen wir hier vielleicht einen dieser stilisierten Lederansätze
mit Holzarbeiten und irgendwie wie das stilisierte Leder am meisten. Also könnten wir so etwas machen. kaufe hier irgendwie ein. Ich glaube, wir können mit so etwas mitmachen. Also lasst uns weitermachen und einfach unsere Farben hier ausarbeiten. Sagen wir also, von
dem, was wir sehen ,
wird die Grundfarbe am stärksten betroffen sein. Also lasst uns das irgendwie ausschalten und vielleicht etwas mitmachen, das ein bisschen so aussieht. Und lasst uns einfach weitermachen und das nur ein bisschen mehr recherchieren oder die Krümmung, es ist ein bisschen Braun in der Krümmung. Lass uns einfach weitermachen und das etwas mehr sättigen. Vielleicht um es ein bisschen so aussehen zu lassen. Ich weiß es nicht. Ich habe das Gefühl, dass ich hier ein bisschen Glanz bekommen kann. Es liegt an dir, wie du damit umgehen willst. Ich mag irgendwie ein bisschen Ölmenge, das hier vor sich geht. Sieht irgendwie cool aus. Aber mal sehen, ob wir es können, ich experimentiere hier, wo ich nur eine Füllebene hinzufügen werde. Und ich schalte alle Kanäle außer Rauheit aus. Mal sehen, ob wir ein bisschen C, ein
bisschen wieder in das Licht bringen können . gewisse Spekularität funktioniert ein bisschen besser. Also lasst uns jetzt weitermachen und das ausschalten. Gehen wir zurück in den Ordner, in dem es sich befindet, fügen Sie einfach eine schwarze Maske hinzu und wählen Sie einfach ihre Stellen aus, wo wir das haben möchten. Also mal sehen, stellen Sie sicher, dass ich hier oben auf der linken Seite bin oder ist unsere Polygonfüllung? Gehen wir einfach zu unseren Eigenschaften und ändern dies in den Objektmodus. Und wenn wir es hier machen, wird
es das ganze Gebiet betreffen, von dem Sie wissen, hey, das ist irgendwie cool und alles andere als gerne,
da dies Teil eines bestimmten Bereichs ist und es keine individuelle UV-Hülle gibt. Wir müssen das einfach hier drin malen. Jetzt frage ich mich jedoch, wir das nach oben ziehen. Sieht aus, als wäre es nicht für alles verschlossen. Also kann ich es einfach so malen. Oder besser noch, ich kann jetzt ein Objekt füllen. In Ordnung, wir machen aber einen UV Chunk. Wir können irgendwie sehen, dass alles auf diese Weise gefüllt ist. Wir könnten wahrscheinlich mit so etwas davonkommen. Also könnten wir so etwas machen. Mal sehen, ob wir uns jetzt anschauen oder stilisieren können. Vielleicht möchte ich das hier ein bisschen blauer machen. Mal sehen, ob wir es einfach viel blauer machen können. Das Gleiche mit der Krümmung ist voranzukommen und mit unserer korrekten Krümmung herumzuspielen. Und manche wie das. Vielleicht. Jetzt liegt es an Ihnen, wo Sie es nehmen möchten, dass es wahrscheinlich mit solchen funktioniert hat, also stimmt es hier ein bisschen mehr mit den Farben überein. Sobald wir uns darum gekümmert haben, aber wir werden jetzt einfach weitermachen und einfach mit dem Gürtel fertig werden. Und wie zuvor werden die Gürtel ziemlich einfach sein. Wir doppelklicken einfach darauf,
erstellen einen neuen Ordner, erstellen einen neuen Ordner, doppelklicken auf und ändern den Ordnernamen, um einfach einen Erwachsenen anzurufen. Und für hier ist nichts zu verrückt oder wahnsinnig. Hier drauf. Ich kann einfach mit Steel Dark Age für etwas hier gehen. Du willst gehen. Lederstücke sind interessant. Ich nenne es einfach nur einkaufen. Was könnte eine interessante Farbe sein, mit der man hier arbeiten kann. Stoff Sackleinen würde nicht sehr gut aussehen. Also gehen wir einfach weiter durch, ich könnte sehen, was das macht. Raue Dunkelheit, geheimer Schaden. Sieht aus, als wären sie ein bisschen zu holprig. Aber zieh das aus, vielleicht können wir uns hier ein bisschen cool aussehen lassen. Beginnen Sie damit, ein dunkles Zeitalter aus Stahl zu schaffen. Mir gefällt, wie das funktioniert. Schwarze Maske auf den Ordner. Es vertuscht also, dass irgendjemand zurückgebracht wird. Alles ist sichtbar. So was. Okay. Und dann mal sehen, ob wir mit etwas arbeiten können, wie
ein bisschen zu machen . Ich
arbeite mit der Stoff-Baseballmütze und ich lege das über den Stahl Dark Age. Ich füge eine weiße Maske hinzu. Und dann füge ich einen Generator hinzu und klicke dann auf einen Generator und arbeite mit mentaler Kante, wo ich sehe, was uns das gibt. Irgendwie cool. Mal sehen, ob wir das umkehren können. Das ist nicht so schlimm, aber es gibt einige Bereiche, die ich noch ein bisschen sagen möchte. Also lasst uns diesen Generator bearbeiten. Schon wieder. Sie können nicht direkt auf eine prozedural generierte Maske malen, daher müssen wir auf die prozedural generierte Maske und Farbe klicken. Und jetzt, da das ausgewählt ist, können
wir in einigen Bereichen durchgehen und malen, die wir irgendwie sehen wollen. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir einfach die Deckkraft ändern und
das ein bisschen einfacher machen können. Also bin ich vielleicht ein bisschen in etwa einem Bereich. Es ist nicht wie eine primäre Textur an Ort und Stelle, die mir gut geht. Jetzt gehen wir zum nächsten Abschnitt über, der die Schärpe sein wird. Und wir werden damit abschließen, hier die Schulterrüstung zu machen, die unsere beste und herausforderndste sein wird, mit der wir experimentieren können. Also mit dem Gesagten, setz dich herum und bleib dran.
16. Texturen der Schrecke: Okay, also lasst uns in diesem Video fortfahren, jetzt werden wir der Texturierung unserer Schärpe fortfahren,
was hier der nächste Teil sein wird. Und es wird Spaß machen. Wir werden jetzt endlich ein bisschen arbeiten, mit einigen emissiven Effekten, um unser Aussehen zu etablieren. Und machen Sie auch verschiedene Stoffe, intelligente Materialien, um festzustellen, wonach wir hier suchen. Um loszulegen,
lasst uns einfach weitermachen und ich werde damit beginnen, zu bemerken, dass dies eine
andere normale Matte hat oder die normale Karte uns einige verschiedene Bereiche gegeben hat, mit denen wir arbeiten können. So wie zum Beispiel ist
dies ein ganz anderes, könnte ein ganz anderes Material sein als dies. Dies kann etwas sein, das dabei an gemeinsamen Immobilien beteiligt ist. Es gibt einfach viele verschiedene Dinge hier. Also werden wir uns einfach herumspielen und hier etwas Spaß haben. zunächst einfach mit Lassen Sie uns zunächst einfach mit dem Erstellen eines neuen Ordners arbeiten. Wir nennen diesen Ordner-Schärpe. Und lasst uns einfach tun, ich stehle gerne immer das dunkle Zeitalter, weil es eine großartige Arbeit leistet, mit der Krümmungskarte zu
kontrastieren, um alles zu akzentuieren. Also während. Und dann denke ich, was ich mache ist, dass ich mit dem Stoff gehe. Baseballmütze hat eine nette kleine sehr stark kontrastierende normale Map. Wir haben also ein bisschen Stoff hier. Also lasst uns weitermachen und sehen, ob wir jetzt einfach nur noch dazu bringen
können, nur die Schärpe hier zu beeinflussen. Da sie alle hier in der Mappe sind, ziehen
wir einfach eine schwarze Matte oder eine Maske heraus, die nur diesen Bereich beinhaltet. Also lasst uns einfach weitermachen und wählen oder Werkzeug wählen, wählen Sie unsere Netzfüllung aus. Stellen Sie sicher, dass die Werte auf Weiß wechseln. Hab das Setup. Lasst uns weitermachen und einen Generator hinzufügen, damit wir einen Teil der Ehe,
etwas vom Stahlmaterial des Dark Age, hier hineinbringen können. Also wähle ich dieses Mal einen Generator aus. Also fangen wir damit an, eine schwarze Maske hinzuzufügen. Klicken Sie auf diese Maske und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Und dann füge ich einen Generator hinzu. Jetzt sieht nichts wirklich so aus, als hätte es sich umso verändert. Fügen wir diesem Generator zunächst etwas hinzu, indem wir darauf klicken. Klicken Sie auf Generieren sind unter Eigenschaften. Und lasst uns Middle Edge wählen und sehen, wie wir kommen. Also nicht schlecht, aber wir müssen das umkehren, ein paar echte Haare
sehen. Es ist ein bisschen besser. Aber ich möchte, dass dies ein 100-prozentiges Tuch ist. Ich möchte viele Bereiche vertuschen. Malen wir also diese Maske so, dass sie sich nur auf Bereiche hier,
hier und alles im Rücken auswirkt . Und dann lassen wir den Rest bis zum Rand, wo hier ist. Zunächst
handelt es sich um eine prozedural eingebaute Maske und mit einem Generator, wie wir immer wieder gesagt haben, können
Sie hier damit nichts wirklich malen. Sie können nur normale Masken malen. Also müssen wir mit der linken Maustaste auf die Maske klicken, die prozedural ist. Und dann füge hier eine Farbe hinzu. Und dann können wir jetzt unsere Maske malen und dann können wir es hier machen. Wir können es schaffen. Isoliert wählen, oder wir können es genau hier in der machen, die UVs sind oder die Sie genau hier gesehen haben. Und das könnte für mich der einfachste Weg sein. Jetzt werde ich es einfach durchmachen, es einfach so malen. Kann sogar alles hier draußen blockieren, damit es ein bisschen
kontrastierender und anders aussieht , so dass alles unten vollständig durchscheint. Geh einfach und male das alles wieder rein. Ein bisschen abseits hier. Lass uns einfach weitermachen und einfach Streifen malen. So. Das Gleiche hier. Also als wäre das hier ein Teil davon. Schalte hier hinten um. Vertuschen wir das. Also nochmal so. Und dann schwinge ich einfach hier herum. Uvs, sorg dafür, dass ich ein gutes Licht habe. Oh, Whoops. Lass uns das machen. Schalte das zurück. Diese ganze Gegend hier wäre eine Art Sackleinen aussehendes Tuch. Grundsätzlich wollte ich in irgendeiner Weise lesen, als wäre es ein hartes Oberflächenmaterial, aber stattdessen ist es ein Tuch. Jetzt akzentuieren wir das nur irgendwie. Wir brauchen immer noch ein paar Falten hier. Jetzt sieht es ein bisschen mehr wie ein Tuch aus, aber jetzt müssen wir es immer noch tun. Wir legen das fest. Ich brauche immer noch etwas, um all das mit ein paar Falten zu helfen. Damit wir diese Sünde manuell setzen können, können
wir einige manuelle Falten einsetzen. Ich werde wahrscheinlich einen schnellen kleinen prozeduralen Prozess verwenden, um all dies zu tun. Und ich werde etwas tun, das ziemlich jemand Neues ist, es ist da, aber das drin, wir werden einen Denim-Washout benutzen. Jetzt. Denim-Washout, wenn wir darauf klicken, können
Sie sehen, dass es uns ein paar Falten gibt. Was ich mag ist, dass ich die Falten mag, bei denen es sich irgendwie ausdehnt. Ich zeig dir einfach, wo es aussieht. Es erzeugt irgendwie eigene Falten, was irgendwie schön ist. Und ich glaube, das will ich dafür tun. Aber da brauche ich nicht wirklich all die anderen Sachen hier drauf. Ich brauche nur die Bereiche, die Falten sind. Also lass mich weitermachen und hier durchklicken und herausfinden, was mir gefällt? Höchstwahrscheinlich werden es die Falten sein. Also mache ich einfach weiter und reiße alles andere ab. Ich brauche die Farbe nicht. Ich brauche die Verfärbung oder ähnliches nicht. Wirklich, was ich brauche sind nur die Falten. Du kannst irgendwie sehen, dass wir das genau dort kriegen. Also lasst uns weitermachen und
dort eine schwarze Maske hinzufügen und sehen, ob wir nur die Falten einmalen können. Schenken Sie uns ein bisschen interessanteres Aussehen. Sicher ist es da nicht herum. Wir könnten einfach in Falten und einigen dieser anderen Bereiche malen. Sie können sich frei fühlen, wenn Sie die Farbe oder ähnliches ändern möchten. Es liegt an dir. Vielleicht mag ich es hier drüben ein bisschen um eine andere Farbe zu öffnen. Nein, das ist in Ordnung. bisschen netter kleiner Kontrast zwischen all dem. Und wenn du irgendwie durchgehst und irgendwie auch etwas runter bringst. Es sieht also ein bisschen mehr so aus, wie es sollte. So ein bisschen schlammig hier draußen. wir also einfach sicher, dass wir es irgendwie durchmachen und sicherstellen, dass alles irgendwie kaputt ist. Also haben wir uns darum gekümmert, wenn du willst, weißt
du, dich nicht zu Schwarz verpflichten, wenn du es nicht willst. Das experimentiert wieder alles. Wenn Sie eine andere Farbe wünschen, gehen Sie durch den Stoff, Baseball und manipulieren Sie sich eine andere Farbe. Vielleicht willst du so etwas wie ein Dunkelrot oder ähnliches machen. Weißt du, das kannst du machen. ist nichts falsch. Also werde ich einfach weitermachen und das jetzt
mit dem Gemälde in einigen falschen Effekten beenden , genau wie hier und wir werden weiter zur Schulter gehen. Was ich also mache, ist, dass ich einfach eine weitere Füllebene erstelle. Und ich schalte hier alles aus, außer
dem emissiven Kanal, den ich jetzt ändern werde. Vielleicht so etwas, vielleicht etwas wie so. Und wir fügen uns selbst hinzu. Also schwarze Maske. Und was ich tun werde ist, dass ich hier einfach durchgehen kann und vielleicht einfach
durchgehen und einfach
einen schönen kleinen Streifen machen und tue es und ich halte einfach Shift gedrückt, um dort durchzugehen. Und dann werde ich einfach
irgendwie irgendwie und ich habe einen kleinen Teich, der nur irgendwie malt und hacken und mit allem hier
wegschneidet . Wie ein Metzger. Wir sehen, dass Sie
die gesamte
Umschalttaste gedrückt halten gut nutzen die gesamte
Umschalttaste gedrückt halten . Es sieht also ein bisschen einfacher aus zu lesen. Jetzt, wo wir uns darum gekümmert haben, können
wir, äh, wenn Sie wollen, ein bisschen mehr daran arbeiten,
einfach einfach mit der emissiven Intensität zu arbeiten, wenn Sie dies wünschen. haben wir nicht wirklich getan, und es wird nicht wirklich gezeigt, weil wir unsere aktiven Effekte,
die hier drüben sind, nicht aktiviert haben. Und natürlich, wenn Sie das tun, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Blendung durchmachen und sich mit ihm beschäftigen. arbeite gerne immer mit Bloom für meine Form. Aber das hilft dort sehr. Jetzt, wo wir uns darum gekümmert haben, werden
wir mit ein paar Dingen abschließen. Wir werden jetzt an unseren Festplatten arbeiten. Bringen Sie diese Texturzweifel und wir werden das Gleiche tun. Wir werden nur mit einigen emissiven Texturen arbeiten. Und es gab nicht zu sehen, ob wir einige Anpassungen zwischen den beiden vornehmen können. So können wir zwei verschiedene Angriffsmythen haben, indem wir Ballons
texturieren, ohne sich auf
unsere PDR-Einstellungen verlassen zu müssen , indem wir sie manipulieren und alle über unsere passiven Kanäle. Also unsere emissive Deckkraft. Das wird also sinnvoller sein, wenn wir durchkommen. Aber mit dem gesagt, haben wir das beendet. Wir bewegen uns jetzt als Nächstes auf die Disc. Bleib also dran und bleib dran.
17. Detaillierung der Nodules: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir jetzt hier daran arbeiten, diese kleinen Festplatten zu texturieren. Und wie zuvor werden wir einige emissive Auswirkungen auf einige davon hinzufügen. Also lasst uns weitermachen und loslegen. Jetzt. Ich werde einfach weitermachen und wie immer uns selbst und anderen Ordner erstellen. Und in diesem Ordner ziehen wir ein intelligentes Material ein. Ich wähle Kobalt genauso wie meine Wahl. Und das macht alles komisch. Benennen wir diesen Ordner, Festplatten, Festplatten und Knötchen. Und fügen wir uns einfach eine kleine schwarze Maske hinzu. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einfach unser Auswahl-Polygon-Füllwerkzeug ausführen. Gehe hier zu den Eigenschaften, und wir werden Netz auswählen und durch die Maske bringen. In einigen dieser Bereiche stellen Sie
sicher, dass Sie einen Weißwert haben. Die Nase. Geh hier nach hinten. Manchmal muss ich den Trick verdoppeln, doppelklicken. Alles klar, jetzt haben wir das alles. Lass uns einfach weitermachen und wir werden zwei Dinge tun. Wir werden das einbinden. Wir werden es verschmelzen und mit einem anderen intelligenten Material kombinieren. Und wir werden den ganzen Tag über einen Raketeneffekt hier malen. Also lasst uns anfangen. Jetzt denke ich, ich wähle Plastik, Panzerung glänzend und sehe einfach, wie sich das über den unteren Bereich überlagert. Lassen Sie uns also einfach eine schwarze Maske hinzufügen, einen Generator
haben und wählen wir eine harte Metallkantenoberfläche. Sieht irgendwie etwas abseits aus. Kehren wir das um, indem wir unter den Generator klicken und Invert drücken. Das hilft ein bisschen. Aber ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, dass wir es ein bisschen besser machen könnten. Manchmal möchte ich einfach eine intelligente Maske testen, da wir das nicht ausprobiert haben. Und während vielleicht fleckig. Probieren wir das aus, um zu sehen, wie das aussieht. Es ist etwas besser wo man sehen kann, wie das aussieht, wenn IT invertiert wird. Und es ist nicht so schlimm, es hat ein bisschen zu viel verdeckt. Wenn du mich fragst, durchlaufen wir den ganzen Prozess, wir können ein bisschen sehen, wie etwas aussieht, wenn du es kombinierst. Sehen Sie, was das invertiert ist. Ja, es ist irgendwie eine interessante Farbe, aber ich werde einfach weitermachen und einfach mit dem arbeiten, was ich zuvor hatte. Das ist nur, dass ich irgendwie Spaß habe. Wir tragen, gehen durch und experimentieren. Also gehe ich einfach zu meinem ursprünglichen Prozess zurück, wo ich gerade einen Generator
hinzugefügt habe und mich für eine Metallleiste entschieden habe, wo ich jetzt nur arbeiten werde mit den Parametern unter Metal Edge wo
herumarbeite. Beginnen wir damit, vielleicht ein bisschen mehr von dieser Krümmung zu arbeiten. Warte, lasst uns ein
bisschen mehr in Grunge-Betrag arbeiten . Lasst uns einfach richtig selber glätten. Also ist es wahrscheinlich ja, also so. Wo Kontrast. Mal sehen, ob wir
ein bisschen auf ihre Mutter legen können . Einfach gerade herumspielen. Ich suche nur nach einem lustigen Parameter. Du suchst nach einer lustigen Abwechslung dabei, Mal sehen, ob wir ein bisschen davon verwischen können. Luther kontrastiert, wenn wir so weit gehen. Ja, bei mir ist es in Ordnung. Also haben wir uns einen kleinen Start gemacht. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich einfach
eine neue Füllebene hinzufügen werde. Und ich werde hier einfach alle Kanäle deaktivieren und einfach mit einem emissiven Effekt
arbeiten, der dem ähnelt, was wir zuvor gemacht haben. Außer dieses Mal werde
ich einfach eine schwarze Maske hinzufügen und wir werden hier alles vertuschen. Und wir fangen einfach an, alle Punkte auszumalen. Um Ihnen eine bessere Idee zu geben,
haben wir wahrscheinlich eine schwarze Maske mit dem Wechsel in den Malmodus hinzugefügt. Lassen Sie uns, Sie werden es wahrscheinlich leichter haben, dies auf den UVs zu tun als tatsächlich das Modell selbst zu durchlaufen. Also werde ich einfach etwas malen, es
irgendwie geschrumpft. Und dann drücke X. Und ich mache einfach paar kleine Kreise und vergesse, deinen Abstand zu ändern. Dafür. Dies wird wahrscheinlich ziemlich wichtig sein. Und wir werden jetzt ein bisschen wie eine
kleine Sache arbeiten , all das. Jetzt stellen Sie vielleicht fest, dass wir, wenn wir dies immer
mehr prüfen,
wenn wir dies immer mehr tun,
dieses Leuchten verlieren. immer
mehr prüfen, wenn wir dies immer mehr tun, Was wir also tun müssen, ist, die Einstellungen der
Shader-Emissionsintensität auch in den Effekten neu einzustellen. Das wird sich auch auf das auswirken, was wir auch in anderen Bereichen tun. Also lasst uns irgendwie, wenn wir unsere Chance bekommen, gehen wir
irgendwie zurück und passen die Deckkraft durch den Jungen und die Formen an, also okay. Und arbeite mit Mayor zusammen und ich sehe im Grunde nur dass ich hier nur mit den Füllschichten arbeite. Irgendwie. Ich ziehe nur ein paar Leuchten ein. So. Mach das Gleiche nochmal. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zu scrollen, irgendwie horizontal. Whoops. Füge einfach ein paar Punkte hinzu. Okay, wir haben eine ganze Reihe lustiger kleiner Disketten, die wir durchmachen müssen. Excel wird ein bisschen mühsam sein. Aber lohnt es sich alles ziemlich gut. Sobald du alles richtig siehst? Es erfordert ein bisschen ein Spiel von Patienten. Hier unten ist einer. Und dann machen Sie es einfach einen kleinen Punkt, machen Sie die Zeichnungsgröße etwas kleiner
und schalten Sie es einfach in einen und schalten Sie es einfach in ordentlichen negativen Schwarzwert um, indem Sie das X treffen und einfach die Spots ausfüllen. Stimmt's? Es sind noch drei weitere. Und mach es einfach ein kleines Bein ein bisschen, so kleine Kreise. Keine versteckte F-Taste und hilft versehentlich nie. Noch zwei noch. Sie können irgendwie sehen, wie sie im 3D-Modell so aktualisiert werden. Noch eins links, oder? Jetzt, da wir alles irgendwie strukturiert haben, können wir immer in
unsere Shader-Einstellungen gehen und die emissive Spannung wirklich steigern können. Gehen Sie dann zurück in unsere Anzeigeeinstellungen und gehen Sie durch unsere machen Sie dies etwas breiter, gehen Sie durch unsere Blendung und kurbeln Sie einige der Werte wirklich an. Wie Sie genau dort sehen, werden
Sie auf Dinge stoßen, bei denen hier wie unerwünschte Blendungen passieren werden. Wenn das passiert, haben Sie
einfach keine Angst, noch einmal durch die Schärpe zu gehen. Sieh dir den emissiven Kanal an, auf dem der läuft. Vergewissern Sie sich, dass Sie es als Mond verfehlt. Und geh hier oben zu unserem Kanal und mach ein paar Anpassungen. Du kannst die Level dort einfach irgendwie anpassen. Das Gleiche gilt für hier. Wenn sich das anfühlt, als wäre alles schwarz oder so, sagen
wir, dies ist derjenige, der ein wenig vorherrscht. Du kannst einfach etwas natürlich sein, richtig? Ich meine, ja, sie sind alle auf einer Ebene. Aber was Sie tun können ist, dass Sie diesen einen Kerl einfach herausnehmen können, da er die meiste Oberfläche hat, deshalb wird er am meisten leuchten. Sie können einfach nur Control D drücken oder die Ebene duplizieren. Schalte das irgendwie für eine Sekunde aus und lass den Kerl verschwinden. Und dann geh diesen Kerl durch. Und wir können einfach alles verdecken, damit es hier nur der wichtigste ist. So. Und dann können
wir einfach die Emission dieses einen Kerls kontrollieren,
damit dieser Typ nur betroffen ist. Dann gehen wir wieder hier rein. Und es ist immer noch zwei vorherrschend. Du kannst es einfach so reinbringen. Sie können in unsere Shader-Einstellung gehen. Dann können wir wieder rekrutieren, alles wieder
verbinden. Durch Blendung. wusste nicht warum ich da bin. Geht einfach durch Blendung, durchläuft Luminanz. Und Sie benötigen vielleicht ein bisschen mehr Surface Shader-Bereiche, aber ein bisschen mehr Blendung kann helfen. Aber darüber wirst du mehr Kontrolle haben. Ich muss ein bisschen mehr Oberflächenabdeckung machen, um Claire wirklich zu erkennen,
aber Sie erhalten das Bild, das Sie verursachen können, wie Use,
setzen Sie verschiedene emissive Effekte auf verschiedene Schichten aus und steuern ihr Verhalten durch die Opazitätskanal hier. So wie hier wäre es gleich hier. Und dann für die Schärpe, bring das noch weiter runter nach unten. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Wir werden wahrscheinlich behalten müssen, dass es immer noch auf seinem Standard ist, weil ich nicht zu weit darauf eingehen will. Und Schlaganfall und so weiter. Schlaganfall, wir gehen. Also lasst uns weitermachen und klingeln. Msbu-Shooter machen oder anzeigen. Zurück dazu. War das immer
Spaß , mit dem man arbeiten kann. Da sind wir. Alles klar. Jetzt, wo wir uns darum gekümmert haben, wird
das Einzige, was im Mittelteil noch arbeiten kann, das Lustigste sein. Wir werden hier an diesem Schulterpanzerungsstück arbeiten. Und sie waren es nicht und machen einen schnellen Zusammenbruch darüber, wie man die Hose bekommt. Jetzt wird die Hose ein einfacher Ausweg sein, um Ihnen zu helfen, einige
der wichtigeren intelligenten Materialien hervorzuheben , die jünger sind um Ihnen ein gutes Verständnis zu geben. Es wird also nur noch erweitern, was wir mit der Schärpe gemacht haben. also dran Bleib also dran und bleib dran.
18. Textur aus Shoulder: Okay, also lasst uns anfangen. In diesem Video beenden wir unsere Mittelschnitt-Map hier oben. Und wir werden mit etwas mehr Spaß beenden, ähnlich wie wir es am Ende des Anfänger-Level-Abschnitts gemacht haben, wo wir einige
unserer intelligenten Materialien in
anderen intelligenten Materialien kombinieren unserer intelligenten Materialien in
anderen intelligenten Materialien werden Materialien, die Ihnen einen kleinen Vorgeschmack auf lustige Haare geben. Also beginnen wir damit, unsere Schulterpanzerung zu machen. Also lasst uns weitermachen und einfach einen Ordner hinzufügen und einfach den Ordner Schulterpanzer nennen. Und dann werde ich einfach noch einmal mit dem alten anfangen, wahrscheinlich mit
Glasfilm schmutzig zu beginnen, weil ich mag, wie diese Art von ein bisschen Glanz hat, der funktioniert, etwas von der Umgebungsokklusion
einstecken, um etwas davon zu lösen. Das macht irgendwie Spaß. Also lasst uns weitermachen und eine Maske machen. Also, das ist also in diesem Ordner. Lassen Sie uns fortfahren und diesem Ordner eine schwarze Maske hinzufügen, indem Sie mit der rechten Maustaste
klicken, auf diesen Ordner nach links
gehen, wo Polygonfüllung steht, gehen Sie nach rechts, wo wir sind. Wir können einfach Nashville oder UV Chunk machen. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und es von hier aus tun, wenn Sie möchten. Und lass uns das einfach reinbringen. Jetzt haben wir unseren Ordner bereit. Mal sehen, ob wir eine Art wie eine zugrunde liegende Textur wie ein Sechseck erzeugen können. Nun, Faser, Faser, die wie Material haften. Wenig durchscheinende Natur. Also werde ich ein Sechseck-Muster erstellen, und das werde ich von Grund auf neu machen. Also klicke ich dort an und klicke auf Ebene füllen. Ich nenne das, füllen, diese Ebene Hex. Und was ich damit anfangen werde, ist, dass ich
das einfach mit einer Art grauer Textur beginnen werde. Und ich treffe dort auf schwarze Maske. Und wenn ich auf diese Maske klicke und Füllung als Modifikator zu dieser Maske hinzufüge. Wenn Sie nun auf die Maske klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken und einen Modifikator hinzufügen. Alles, was du tust, bezieht sich auf diese Maske, nicht um hier. Gehen wir also weiter und gehen unsere prozeduralen Texturen durch. Wir entscheiden uns für Prozeduren, weil sich hier unsere wiederholbaren Texturen befinden. Und wir werden mit ihnen gehen. Mal sehen. Ich mache Sechseck-Grenze. Wir graustufen alles aus. Wie Sie sehen können,
beeinflusste das ausgefüllte das Ausfüllen dieser Maske auf wiederholbare Weise. Es maskiert jetzt alles, was sich auf der Füllebene befindet. Ändern wir also die Attribute davon, indem wir auf diesen sechseckigen Rand klicken. Klicken wir auf Skalieren und sehen, ob wir das ziemlich winzig machen können. So etwas vielleicht. Und das macht uns ein bisschen Spaß, mit dem wir hier arbeiten können. Und wir können damit arbeiten, es vielleicht etwas metallischer in der Natur zu machen, vielleicht so etwas. Meine Hilfe. Jetzt, da wir das verstanden haben, fügen
wir noch ein intelligentes Material hinzu, das das
irgendwie bedeckt oder darüber glasiert. Also verwenden wir Kunststoff glänzend. Ja, ich glaube, wir werden mit Plus ein
bisschen trockener gehen . Sieh mal hier. So etwas. Und ziemlich einfach, auch mit einer Füllebene einfach zu etablieren. Also werde ich wahrscheinlich einfach etwas machen, wie es einfach in ein Rot umwandle, vielleicht so etwas. Du fühlst dich wie ein entsättigtes Rot. Und dann lasst uns weitermachen und sehen, ob wir das irgendwie einmischen können, um etwas von unserem Hex- und Glasfilm schmutzig zu machen, um hier durch die Fondsmaske durchzuschauen. Jetzt kann ich weitermachen und einfach eine intelligente Maske hinzufügen und wir können einfach Ihre eigene Smart-Maske auswählen, wenn Sie möchten. Es gibt hier keine falsche Antwort. Es ist alles nur Spaß und Experimentierteam im Grunde genommen, als ob ich einfach weitermachen und dieses auswählen kann. Das ist irgendwie lustig hier, dass ich die Oberfläche beschmutzen möchte. Wir können uns irgendwie herumspielen und sehen. Das ist eine, die wir wollen. Zum Beispiel wissen Sie, nachdem Sie einen ausgewählt haben, gehen Sie zu den Parametern
und fangen Sie einfach an, sich mit dem zu beschäftigen, was Sie sehen. So wie hier, etwas
zu sehen, das irgendwie Spaß macht. Es ist ein bisschen interessant für mich. Ich finde so ein einmalig aussehendes Szenario. Wir können auch, wenn wir wollen, ein paar lustige Dinge
tun, wie zum Beispiel, wenn Sie hier vielleicht ein anderes intelligentes Material verwenden möchten? kannst du auch machen. Sagen wir mal Plastik. Ein gefälschtes Leder. Du kannst das vielleicht fallen lassen, nur um zu sehen, wie es dadurch aussieht. Wenn du willst, weißt
du, es ist nichts falsch, hier gibt es keine falschen Antworten. Du kannst irgendwie sehen, was passieren wird, wenn du hier etwas reinlegst. Oder vielleicht wolltest du einfach Plastik glänzend ausschalten. Man würde sich irgendwie nur ansehen, wie etwas aussieht, das einfach so sieht. Und ich ermutige noch einmal so viele von Ihnen, das irgendwie
durchzugehen und so viel wie möglich zu experimentieren. Jetzt, da wir diese Feststellung haben, werde ich mir wahrscheinlich
eine Sache ansehen, dass ich mir die Schnelligkeit von
hier ansehen und diese vielleicht so anpassen werde , dass es leicht spiegelnd ist. Ich will gute spiegelnde Kontraste zwischen dem, was hier drunter ist. Und das wird wahrscheinlich so etwas, vielleicht ja, so etwas. Vergiss nicht, Spaß mit diesen Füllebenen zu haben und
fange einfach an, dein Farbschema zu ändern, Spaß damit zu haben, weißt
du, das zu tun, was du gerne machst. Weißt du, wenn du willst, dass es diese Farbe hat, ist das cool. Ich entscheide mich für lesen, weil es hier etwas Rot gebrauchen könnte. Vielleicht geht es mit etwas dunklerem, entsättigtem Rot. Vielleicht gibt es kein Ende, wie viel Sie haben können. Ich werde hier noch eine Sache machen und ich werde nur ein bisschen
Staub hinzufügen , nur um hier etwas Spaß zu haben, nur um es zu zerbrechen und es ein bisschen interessanter zu machen. Wie Sie bemerken, skaliert der Schreibtisch momentan nicht sehr gut. Also müssen wir die Farben durchgehen und sie irgendwie mit dem übereinstimmen, was wir hier sehen wollen. Wenn Sie möchten, dass diese Farben tatsächlich gesehen werden, sind
sie einfach wie kleine Anpassungen, die einfach alles ausschütten. Theoretisch kannst du das Gleiche auch mit Dreck machen, wenn du willst. Aber wieder ist Dreck ein bisschen mehr wie man sehen kann, ist ein bisschen verrückter. Sie müssen also einige der Mischmodi durchlaufen, die Kombination von Mischmodi sowie die Arbeit mit etwas Schmutz hier. Es gibt. Glücklicherweise gibt es nicht zu viel, mit dem Sie arbeiten müssen, außer vielleicht klicken Sie hier auf die Hauptebene schauen Sie sich einige der Farbverläufe an, wie hier unten. Und mit so etwas wie einem Schwarzton im Vergleich zu einem sekundären Plaqueton arbeiten. Und danach können
es immer noch zwei p-Werte sein. Schalten wir also die Höhe aus. Schalten wir normal aus, weil wir das nicht brauchen. Und lassen Sie uns einfach eine sehr subtile Mischung aus allem machen, was wir hier sehen. Vielleicht fangen wir damit an. Vielleicht werden wir kein metallisches Rühren mit dem unteren Ende der Metallics durchmachen. Lasst uns die Rauheit durchgehen. Sei wirklich subtil mit der Reflexion. Rauheit. Denken Sie daran, wer oder wer es einfach so ausschalten könnte. Die Höhe scheint sich auseinander zu ziehen und ich möchte, dass das ausgeschaltet wird. Vollständig. Normale Map. Los geht's. Whoop war dort reichlich vorhanden. Okay, also wenn wir irgendwie sehen können, es gab mehr zu arbeiten an Dreck, um wenn du willst, kannst
du einfach etwas Spaß haben, nur um es irgendwie zu grundern, multipliziert. Und ich möchte nur, dass Sie mit allem experimentieren, was wir jetzt
sehen, desto geringer ist die Deckkraft, die Sie möglicherweise benötigen, um etwas höher zu gehen. Grundplastik nur um zu sehen, wie das aussieht. Ich sehe den Dreck ein bisschen besser, wenn wir diese Farbe aufdrehen. Also nur ein bisschen mehr zu dem, was du sehen
willst, wohin wir gehen. Also haben wir uns jetzt ein bisschen mehr Textur,
und das wird hier die Schlussfolgerung zu diesem Abschnitt sein. Jetzt werden wir jetzt weitermachen und in den nächsten Abschnitt übergehen, in
dem es jetzt nur darum geht, in der Hose zu arbeiten und es wird ziemlich
einfach sein , es wird ziemlich schnell sein, weil es
viel weniger Textur gibt als da war in der Jacke. Also damit, viel Spaß und Zigaretten und bleib bei uns.
19. Schnelle Texturing Hase: Okay, also lass uns weitermachen. In dieser Lektion werden wir anfangen,
an unserem unteren Abschnitt zu arbeiten , jetzt haben wir unseren Mittelteil beendet. Nur eine letzte Sache, die wir durchmachen werden. Nur ein echter schneller Fourier, nur für den Fall, dass Sie, nur um Ihnen einen zusätzlichen leckeren letzten Schliff zu geben. Eine Sache, die ich immer gerne mache, ist, dass ich gerne
eine übergreifende Füllebene erstelle und diese A0 aufrufe. Und es wird einfach, ich brauche keinen der anderen Kanäle, sondern nur Farbe. Was ich gerne mache, ist einfach alle Kanäle außer Farbe auszuschalten und dann vielleicht einfach meine Texturierung durchzugehen, die entsprechende Textur genau dort zu
finden und einfach dorthin zu ziehen. Stellen Sie dann noch einmal den Mischmodus auf Multiplikation ein. Das hilft einfach dabei, nur ein bisschen mehr Pop in allem oder ein bisschen Kontrast zu geben . Du kannst das ein paar Mal machen, wenn du willst, aber du wolltest dir das nur zeigen. Also weiter, wir werden hier im Hosenbereich weiter machen Weiter. Und es wird sehr einfach sein, wie wir vorher angefangen haben. Wir sind, was ich, was Sie hier sehen, ist, dass ich hier ein Material für
diesen Bereich erstellen möchte , das sich vielleicht mit den Kanten teilt, die genau hier liegen. Und sie wollen kein separates Material haben, das in diesen Bereichen teilnimmt. Das werden wir also zuerst machen. Also lasst uns weitermachen und loslegen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich kluges Material
mitbringe und einfach eine Maske mitbringe. Und du weißt schon, theoretisch könnte man eigentlich einfach, das geht mir völlig gut, aber ich denke, das sieht von Anfang an ziemlich cool
aus, wie eine schwarze Hose. Aber lasst uns weitermachen und sehen, ob wir ein bisschen mehr können. Und ich füge eine schwarze Maske hinzu. Ich gehe hier oben zu meiner Auswahl um. Und dann wechsle ich in die Polygonfüllung und fülle einfach alles auf. Jetzt wo meine Maske bezeichnet ist, kann
ich weitermachen. Also lass uns sehen. Was ich gerade mache, ist etwas Create, beginnend mit dem Erstellen meiner Füllebene, meinem Material für diesen Bereich. Und ich benutze Stoffmaske, Stoffbaseballmütze als Starter. Ich füge hier noch einen hinzu, Plastik oder Hochglanz, und dachte, das wäre ziemlich gut. Und wir mischen diese beiden einfach durch einen Maskengenerator zusammen. Also werden wir das mischen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Maske klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die Maske am Generator. Versuchen wir es mit einer neuen Krümmung. Als ob er irgendwie mit der Idee verheiratet ist. Ich arbeite mit den Würfeln, möchte in den Foren schauen, posieren, um ehrlich zu sein, äh irgendwie wie der andere, wie der harte Rand, aber jetzt wird es gut für mich funktionieren. Okay, jetzt wo wir das haben, ist
es ein prozedural generierter Prozess. Wir müssen also durchgehen und einen Modifikator hinzufügen, um fortlaufend noch etwas mehr zu bearbeiten. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf Paint. Und dann wechsle ich in den Malmodus. Und ich möchte, dass all diese Bereiche wie eine
Sackleinen sind, die hier in eine Art Texturmodus arbeitet. Und dann ist vielleicht die Nähte, um die Nähte zu
sein, so etwas. die Nähte Und dann machen wir einfach das Gleiche. So. Und das sollte nicht in Ordnung sein, gut. Alles klar, jetzt, da wir all das etabliert haben, alles was wir wollen, haben
wir diese zugrunde liegende Textur. Lasst uns weitermachen und hier etwas Arbeit aufbauen. Dafür möchte ich, dass du dir dieses Stoffes mehr bewusst bist. Denim. Ich denke, es ist eine gute Gelegenheit für uns, verschiedene Attribute zu
manipulieren , um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Jetzt gibt es uns irgendwie das, was wir schon wollen außer der Farbe, die ich gerne etwas dunkler sein möchte. Gehen wir also in diesen Stoff und fangen an, ihn zu manipulieren. Dafür müssen
wir also an zwei verschiedenen Stellen arbeiten, um die Farbe zu manipulieren. Zuerst müssen wir in der Denim-Basis anfangen. Vielleicht mache ich das ein bisschen entsättigt, dunkler. Und dann ist die andere die Hauptfaserstruktur und diese muss
auch ein bisschen mehr sinken. Also war es so etwas. Okay. Sobald wir das haben, maskieren
wir dies so, dass es nur durch diese drei Abschnitte und nicht durch das gesamte Gebiet gezeigt wird. Also fügen wir eine weiße Maske hinzu. Und ich klicke auf diese Maske und wir werden zuerst diese Zierleisten loswerden. Hier. Lass mich los und klick das einfach ab. Und dann wechseln wir in den Malmodus. Und fange einfach an, etwas von diesem Zeug abzumalen. So. Und wenn Sie sich das alles anschauen, denken Sie
irgendwie, dass es dafür ein bisschen dunkel ist. Wenn du willst, kannst du den Denim immer nur ein bisschen dunkler machen. Und das werde ich wahrscheinlich selbst machen. Und deshalb liebe ich Fill Layer so sehr, weil Sie sich nicht verpflichten müssen, einen Fehler machen
können oder Sie falsch liegen oder nicht in der Farbe liegen. Ändere das irgendwie. Lassen Sie mich also damit arbeiten und sehen, ob wir können. Fangen wir mit hier an. Machen wir das dunkleres Blau und gehen wir dann einfach zu unserer Datenbank. Mach das auch dunkler. Alles klar, lasst uns weiter an dieser Maske arbeiten damit wir uns um einige dieser anderen Bereiche kümmern können. Also lasst uns mal sehen. Wenn Sie
Probleme haben, die Linien zu sehen,
lassen Sie uns einfach die Deckkraft der Hose verringern. Wenn Sie
Probleme haben , die Linien zu sehen, Sie ist auch etwas, was wir tun können, um das Aussehen davon
zu beeinflussen , wenn wir das Gefühl haben, dass etwas vorherrschen muss. Denn wenn Sie nicht dunkel genug werden können, können
Sie einfach die Deckkraft
der Grundfarbe verringern und die unteren Schichten scheinen durch. mm-hm. Und ich wurde gerade experimentiert. Alles klar, jetzt, da wir unsere Hosen irgendwie routinemäßigen Zweifel haben und uns darum gekümmert
haben, sind wir damit ziemlich fertig. Man sieht irgendwie, dass es nicht so schwierig war. In der Tat war es ein ziemlich schneller, einfacher Prozess. Wie ich schon sagte, Denim hat diesen Prozess, es einfach zu machen, Dinge wie wirklich, wirklich einfach. Ich überlege mir das nicht. Ich, das ist kluges Material funktioniert wirklich, sehr gut. Berücksichtigen Sie das also, wenn Sie alles einsetzen. Als Nächstes werden wir einfach weitermachen und
diese Karte beenden , indem wir die Socken und die Schuhe zuletzt machen. Und dann arbeiten wir in die nächste Karte ein. Bleib also dran und bleib dran.
20. Texturen: Alles klar, also lasst uns in diesem Video fortfahren, jetzt werden
wir einfach den unteren Abschnitt abschließen, indem wir an den unteren Teilen hier arbeiten. Und weisen Sie einfach schnell zu und weisen Sie unseren Schuhen und Socken hier einige intelligente Materialien zu. Und danach werden wir in die Haarpartie gehen, was Spaß machen wird. Kommt als Nächstes. Also lasst uns anfangen. Lassen Sie uns zunächst in unseren Unterschenkelbereich gehen, Textursatz-Listen-Map. Und dann werden wir weitermachen und einfach wieder erstellen, wie wir es immer getan haben, erstellen Sie
einfach einen anderen Ordner. Und fangen wir damit an, uns hier mit den Socken zu beschäftigen. Experimentieren Sie erneut mit allen möglichen verschiedenen Stoffen und manipulieren Sie dann die Parameter. Aber eine, die mir am besten für die Socken gefällt, es war immer diese nette kleine lustige, dehnbare Textur hier. Es ist ziemlich interessant für Stoffe, synthetische Punkte. Wir haben gesehen, dass das ziemlich gut geklappt hat. Also gehe ich jetzt einfach weiter und gehe einfach in den Ordner. Ich nenne diese Ordnersocken einfach so. Und ich werde es einfach maskieren, indem ich mit der rechten Maustaste auf die schwarze Maske klicke, gehe hier nach links und wähle meine Netzfüllung aus und wechsle hier zur Netzfüllung. Dies ist wieder unsere Polygonfüllung, die wir verwenden. Und wir können einfach darauf klicken, solange wir eine
Werteklasse haben und unseren SOC dort eingerichtet haben. Fühlen Sie sich also frei, wenn Sie durchgehen, sich umziehen. Vielleicht ein paar der Socken, vielleicht noch zwei, dunkleres Grau wie so. Wenn Sie mit irgendetwas anderem arbeiten möchten, gehen Sie durch, überprüfen Sie alle verschiedenen Ebenen und
sehen Sie, was sich auf y auswirkt. Wenn
dies die Punkte von Füllebenen sind, bis das Oberflächendetail darauf hinweist, dass der Punkt damit irgendwie durcheinander ist. Wenn Sie sehen möchten, ob Sie die Skala ändern möchten, können
Sie eine Chance machen, indem Sie einfach auf die Maske klicken. Klicken Sie dann unter die Maske, um die Kreise den Maßstab der Punkte ändern zu können. Du verlierst vielleicht ein bisschen Details. Also kann ich es jetzt einfach so behalten, denn wenn du herauszoomst, verlierst
du es sowieso irgendwie. Also mach weiter, lass uns einfach weiterrollen, wenn du hier auch etwas von der Dunkelheit verlierst. Denken Sie daran, wir haben dies am Ende der Mittelschnitt-Map gemacht. Wir können es nochmal machen. Wir können einfach auf eine Füllebene klicken, die arcsin all steuert. Wir können hohe Rauheit,
Metall und Normal ausschalten und
unsere Texturen durchgehen , um die entsprechende Umgebungsokklusions-Map zu finden Wir können einfach eine Umgebungsokklusion verwenden, um einige weitere Schatten hervorzubringen. können wir machen. Stellen Sie sicher, dass Sie die richtige auswählen, denn wir haben drei Umgebungsokklusionskarten ausgebrannt. Also, und dann ziehen Sie einfach in die Grundfarbe und stellen Sie dann den Mischmodus auf Multiplikation ein. Und dann haben wir so etwas bekommen. Sie können auch ein wenig hinzufügen und es entweder ein- oder
ausschalten, um zu sehen, wie gut es sich auf alles auswirkt. Es macht irgendwie einige Dinge für uns, die wir mögen. Es ist ein bisschen zu ausgeprägt in den Schienbeinen. Ich nehme es so an. Wir fügen einfach eine weiße Maske hinzu. Und ich werde vorerst nur die Schienbeine ausmaskieren. Sobald wir das gemacht haben, lasst uns einfach weitermachen und einfach damit fertig werden, schnell zu machen. Berühre die Schuhe hier. Wir müssen nichts zu Verrücktes machen. Es ist nicht unser Hauptthema hier, aber wir können hier einfach etwas ganz schnell und einfach machen. Also mache ich einen anderen Ordner und nenne einfach, dass Ordnerschuhe mit etwas wie Stil beginnen, sagen wir mal,
schauen wir mal in Rubber Baby, zuerst Gummireifen, nur um zu sehen, was ich will. Vielleicht will ich hier etwas an den Schuhsohlen. Und dann komme ich einfach vorbei und
stilisiere genau hier, um irgendwie rüber zu gehen. Und dann lasst uns über all das eine Maske erstellen. Gehen wir also weiter und gehen mit einer schwarzen Maske zu unserem Ordner oben. Und wieder, wenn ich zu schnell fahre, pausieren, zurückspulen, pausieren, zurückspulen. Bitte tun Sie, dass das sehr wichtig ist, damit Sie das nutzen. Also lasst uns einfach weitermachen und irgendwie alles durchgehen. Jetzt haben wir einen Ordner, der sich auf alles bezieht. Aber gerade jetzt ist das Leder stilisiert, es verdeckt alles auf dem Gummireifen. Also lasst uns eine weitere Maske hinzufügen. Dieses Mal füge ich einfach eine weiße Maske hinzu. Es kann schwarz oder weiß sein und du musst immer noch genauso viel tun. Lasst uns ändern. Wenn ich Netzfüllung mache, wird
es das ganze Modell machen. Aber ich sehe, dass die UVs etwas getrennt sind, also kann ich beim Annähern meiner Auswahl einen UV-Chunk machen. Wir können hier Maschenfüllung machen. Also, hier können wir das gleiche Konzept hier oben machen. Jetzt schauen wir uns das an. Wenn Sie das Gefühl haben, müssen Sie zum Beispiel etwas Braunes
in etwas Kühleres ändern . Jetzt musst du wahrscheinlich zwei Dinge tun. Lass uns zurückgehen. Ich öffne Leder stilisiert. Gehe zunächst zu meiner Grundfarbe. Schieben Sie es einfach herum und gehen Sie durch eine ganze Reihe verschiedener Orte. Könnte das Gleiche tun. Brown scheint das Beste zu übersetzen. Und halte die Schuhe einfach ein bisschen dunkel. Und wir haben gesehen, was wir am Reißverschluss gemacht haben. Wir haben hier einen Reißverschluss. Eines der besten intelligenten Materialien, mit denen man arbeiten kann ist immer noch dunkel, weil es eine schöne kleine Umgebungsokklusion erzeugt. Und das, also fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Und dieses Mal, weißt du, ist
es Teil einer normalen Karten. Wir müssen manuell da reinkommen und reinmalen. Also lasst uns einfach eine schwarze Maske hinzufügen und alles verdecken. Und wir malen einfach wieder all diese Details ein. So. Das ist also ein bisschen ein Absturz da drin. Wenn du willst, kannst du auch etwas von diesem Zeug hier drin malen. So. Du kannst auch ein bisschen von diesem Zeug hier drin malen. Weißt du, du wirst einfach kreativ, hab Spaß. Wir kommen jetzt an einen Punkt, an dem wir hier irgendwie individuellere Texturierungen
sehen wollen . Also bedenke das alles im Hinterkopf. Siehst du ein bisschen hier. Vielleicht möchten Sie sagen, wenn Sie hier einen massiven Effekt ausüben möchten, können
Sie das tun. Aber wir werden die Schuhe gerade so lassen, wie sie sind. Wir machen nicht zu viel mit ihnen. Aber es liegt an dir, wie du kreativ werden willst. Lassen Sie das irgendwie offen für Sie, weil wir möchten, dass Sie auf dem aufbauen, was Sie bisher gelernt haben. Und wir hoffen, ein paar Screenshots zu erhalten, wie wir Ihnen Demonstrationen gegeben haben. Wie hat diese Art von Textur in dieser Art von Trübung gemacht? Jetzt möchten wir, dass du das irgendwie liest, duplizierst und vielleicht etwas Lustiges hier unten machst. Und genauso wie du es hier oben gemacht hast, weißt du,
wir hoffen das oder vielleicht magst du diese Art von Material. Nun, wir möchten irgendwie, dass Sie jetzt darüber nachdenken, wie Sie damit arbeiten und es hier unten so aussehen lassen können.
Wir würden wirklich gerne ein paar Screenshots sehen, damit wir mit Menschen
teilen und andere Leute inspirieren können . Das war irgendwie unser Konsens. Als wir dies taten, wollten
wir mehr Interaktion mit den Schülern haben, um zu sehen ob wir sie nur ein bisschen mehr testen lassen und sie dazu bringen könnten, sich ein bisschen mehr in den Kurs zu engagieren. Deswegen machen wir das. Das Gleiche gilt für den Emissionsgrad hier. Ich kann vielleicht nur ein bisschen vom Metall machen,
aber wenn du willst, kannst du tatsächlich durchgehen und vielleicht kannst
du anstelle von Mel eine Art Missionseffekt machen, eine Art Missionseffekt machen wie wir es mit den Punkten auf den Festplatten getan haben der mittlere Abschnitt. Dies ist wiederum die eher minimalistische
Arbeit am unteren Ende, minimalistische weil wir Sie dazu bringen möchten Ihre eigene kreative Textzeichenausgabe
zu finden,
ich denke, ist die beste wie man es erklärt. Behalte das also im Hinterkopf. Und wir möchten, dass Sie, wie gesagt, hinaus
wachsen und über den Kurs hinaus zu etwas Lustigem denken. Mit dem Gesagten sind wir es nicht, ob Sie es
glauben oder nicht, wir werden nicht ans Schienbein zurückkehren. Der Grund, warum wir das Schienbein gerade nicht machen, ist dass
wir
zuerst hier oben ein Hautmaterial aufbauen und es dann kopieren und dann über alle anderen verteilt lesen wollen . Und wir bekommen die beste Demonstration unserer Haut. Verwenden Sie das Gesicht als Modell anstelle eines Hautstreifens, wie das Schienbein als Modell. Also bedenke das eine Meinung. Wie ich schon sagte, wir möchten, dass du Spaß hast. Wir möchten, dass du jetzt experimentierst. Wir möchten, dass Sie von dem aufbauen, was wir irgendwie durchgemacht haben. Also bitte bitte viel Spaß. Und sobald Sie bereit sind, zur nächsten Lektion überzugehen
, in der es um Haare geht,
werden Sie es von dort aus nehmen. Bleiben Sie also auf dem Boden, bleiben Sie dran
und viel Glück, wenn Sie die Bar hier oben erhöhen. Also.
21. Die Hair: In Ordnung, also willkommen zurück. In diesem Video. Nun, dies ist wichtig, das Sie in diesem Video anhören sollten, da es wichtig ist, einen Abschluss zu erhalten. Wir sprechen jetzt über Haare und wir werden über Haare und Substance Painter sprechen. Wir müssen Ihnen also sehr wichtige Kontexte über Haare und die
Erwartungen, die der Schüler mit
diesem Kurs hat, liefern die
Erwartungen, die der Schüler mit
diesem Kurs hat , damit wir alle hier auf derselben Seite sind. Zuerst werden wir mit Ihnen darüber sprechen, wo die Einschränkungen der
Substanzmaler in Bezug auf alle Haartypen gelten. Wenn Sie Haare machen, gibt es normalerweise eine, drei Möglichkeiten, Haare zu machen. Sie können Haare ziemlich stilisiert machen,
ähnlich dem, was Sie in der Ford-Nacht mit ihren Haaren sehen wo es irgendwie tonig und fest ist und normalerweise
durch Z-Pinsel mit einer normalen Karte geformt oder vielleicht manuell von Hand
gemalt ist durch Z-Pinsel mit einer normalen Karte geformt oder vielleicht manuell von Hand mit nur einer einfachen Diffuskarte. Der zweite Weg ist, dass es in einer Art dynamischer Lösung mit einer 3D-Software gemacht werden kann. So wie X Gen mit einer Spline-basierten Software oder vielleicht Fiber Mesh mit ZBrush, wo
Sie wissen, sehen Sie die Ergebnisse zum Beispiel nur mit einem Rendershot vollständig. Der dritte Weg, wie es gemacht wird, wird durch Alpha-Karten gemacht. Jetzt werden Alpha-Karten normalerweise für Spielkunst gemacht, genau wie der erste Weg mit der Bildhauerei und Stilisierung. Und es handelt sich im Grunde um flache Kartenstreifen, die so ziemlich einen Alpha-Kanal in
der Textur haben , der das sagt, was transparent ist, um
gesehen und unsichtbar zu werden , und dann das, was solide zu sehen ist. Also gib mir ein Beispiel. Wir werden im Wesentlichen mit der Alpha-Karten-Methode im Substanzmaler arbeiten da Substance Painter leider
keine andere Form von Haarerstellungssystem wie Fasernetz oder X Gen. Also Alpha-Karten als einziger Weg dass es durchkommen kann. Damit müssen
Sie also typischerweise Texturen erstellen lassen, bevor Sie mit der Texturierung von Haaren beginnen. Darüber hinaus müssen Sie unsere Polygon-Auto-Polygon-Flugzeuge oder Alpha-Karten, Haarkarten, wenn Sie sie genauer nennen möchten, Ihr Modell
einrichten, um zu beginnen, wenn Sie etwas tun möchten mit ihm in Substanzmaler. Jetzt ist es sehr üblich, immer noch mit der Generierung dieser Texturen in verschiedenen Softwares zu arbeiten. Es ist sehr üblich, damit zu arbeiten alle Haare in einer anderen Software einzurichten. Aber wir wollten das so machen, dass Sie eine Art Lösung hatten, die
Sie in Substance Painter übersetzen können,
alles, was Sie gemacht haben. Lassen Sie mich weitermachen und
geben Sie Ihnen zunächst einige Beispiele dafür, was wir haben. Denken Sie daran, was wir vorher hatten, mit der Transparenz, alles hat unser Gesicht einfach verdeckt. Ich mache jetzt weiter und schalte das sofort ein. Und du siehst es ein bisschen anders als zuvor in deinen vorherigen Lektionen. Das liegt daran, dass Sie Alpha-Karten angeschlossen und Texturen angeschlossen haben. Und wenn du, sieht es vielleicht nicht ganz perfekt aus. Aber wenn wir jetzt auf Render klicken, können
wir etwas sehen, das etwas identifizierbarer ist als näher am Haar. Auch hier sind dies alles im Wesentlichen flache Polygonebenen,
Streifen, die einfach mit der Deckkraft verbunden sind. Das wird nicht zu viel Sinn ergeben, aber lass mich zurück in mein anderes Gebiet gehen. Das war übrigens Ira. Und lass uns hier runter ins Regal gehen und ich möchte, dass du dich irgendwie auf diesen Betrachtungsbereich
fixierst. Und ich stecke mit der Maus über einige
der Texturen, in die Sie importieren werden. Zunächst haben wir ein dünnes Strang-Alpha, und wir haben die Farbversion desselben dünnen Strangs
sowie eine Schattenversion, die Ihnen bei einer gewissen Spekularität hilft. Und wieder haben wir einen anderen Strang, der eher ein breiter Strang ist, sowie eine Art Farbaufnahme davon. Und noch einmal eine Art Schattenversion. Weiter geht's, wir haben das Gleiche. Es wird irgendwie wie ein Wirbelstrang sein. Und wir haben die Farbe davon, will, es will aktualisieren. Und dann bewegen wir uns in eine Schattenversion desselben Strangs. Und schließlich haben wir einen seltsamen Weg zum linken Strang. Und wir kamen zur Alpha-Version und dann zur Shadows-String-Version davon. Denk nicht in deinem Kopf nach,
du siehst dir das an und denkst wahrscheinlich, oh, mal sehen, es gibt drei Vierersätze. Also sagst du mir, dass wir 12 Texturen exportieren müssen, damit Haare für Alpha-Karten funktionieren? Nein, überhaupt nicht. Wir legen alle unsere Texturen grundsätzlich in Füllebenen ein. Wie ich schon sagte, das ist alles wichtiger bei Dingen wie soll ich sagen? Hier geht es mehr darum, wie Sie das, was Sie in anderen 3D-Software
erstellt haben, in Substance Painter übersetzen können. Auch hier hat Substance Painter derzeit einige Einschränkungen, wenn es um Haare geht. Und es ist bedauerlich. Und glücklicherweise müssen Sie derzeit offen für die Idee sein,
um entweder Haartexturen in einer anderen Software
zu erstellen oder Alpha-Haartexturen aus einer anderen Quelle zu erstellen
oder wiederzuverwenden. entweder Haartexturen in einer anderen Software
zu erstellen oder Alpha-Haartexturen aus einer anderen Quelle zu erstellen Wenn wir Ihnen all diese Texturen liefern, gehören
sie Ihnen, um diese Texturen zu haben, die Sie für alles wiederverwenden können, was Sie wollen. Sie können sie beliebig oft wiederverwenden. Jetzt werden wir zwei Dinge durchgehen. Jetzt ist das der wichtige Teil. Zwei sehr wichtige Dinge. Wir werden mit Ihnen darüber sprechen, wie Sie diese Texturen erstellen können. Auch hier ist es keine zwingende Sache dafür. Es ist nicht zwingend erforderlich, diese Texturen zu erstellen, da es in
diesem Kurs auch hier darum geht, Substance Painter zu lernen. Und wir erstellen diese Texturen mit einer anderen Software. Also habe nicht das Gefühl, dass du lernen musst, wie
man das macht, um im Kurs voranzukommen. Denn auch hier geben wir Ihnen diese Texturen,
unabhängig davon, ob Sie über die Software verfügen, um sie zu erstellen oder nicht, also nicht zwingend erforderlich, wie Sie diese Texturen erstellen. Wenn du es überspringen willst, mach bitte weiter. Das ist in Ordnung. Das zweite, was wir Ihnen beibringen werden, und das wird zwingender zu lernen sein, ist, wie wir diese Texturen
einbringen und wie wir sie
in eine Füllschicht gesteckt und sie an jede UV-Hülle anpassen, wie wir es gelegt haben. Und wieder werden wir mehr über diese UV-Schalen sprechen und wie sie entsprechen, wenn wir diese Texturen erstellen. Also behalte das alles im Hinterkopf. Fühlen Sie sich wieder frei, wenn Sie das Erstellen des Texturen-Teils überspringen müssen, denn wenn Sie nicht über die Software für ZBrush oder Maya verfügen, ist das in Ordnung. Das sind die beiden, mit denen wir arbeiten werden, um diese beiden herzustellen. Aber wenn Sie die Software haben, können Sie sie sich gerne ansehen. Aber wir fügen diese Videos ein, damit es einfacher ist, in Kontexten zu folgen, wenn wir die Haare einrichten. Wie gesagt, entschuldige ich mich immer wieder dafür, dass der Substanzmaler
keine auf Spline basierende dynamische Lösung hat, um
ein wirklich schönes realistisches Haar zu schaffen , wie Sie es in Maya mit Arnold
oder wirklich nettem Spline sehen basierte Dynamik-Lösung des Haarerstellungssystems, das Sie mit Fasernetz sehen. Und davon sehen wir in Substance Painter nicht viel,
es geht eher darum, mit Texturierung von Dingen zu arbeiten, die normalerweise solider sind. Also wollten wir einfach mit dir offen sein. Das ist leider eine Einschränkung beim Maler. Hoffentlich werden sie einen Weg beschreiten und das einfach aktualisieren, vielleicht wie man wie eine Art Editor für die Haarkreation erstellt, das wäre großartig. Aber wir müssen einfach mit dem arbeiten, was wir haben. Also, also behalte das im Hinterkopf. Mit dem nächsten Video, mit dem wir beginnen werden, wir nur eine Demonstration machen, wie wir einige dieser Haarsträhnen
erstellen, die Sie vor Ihnen sehen, wie wir sie exportieren. Wir verwenden ZBrush, um sie auszuexportieren. Wir werden ein paar Beispiele dafür machen. Und dann zeigen wir Ihnen von dort aus, wie wir sie reposten und in Maya ersetzen. Und nachdem wir alles in Maya eingerichtet haben, wird Ihnen zeigen, wie Sie die UVs so
neu anordnen, dass sie so aussehen und wie wir korrespondieren, alle Texturen, die wir gemacht haben, um jede falsche zu passen, passen zu jeder korrekten UV-Hülle richtig. diesem Fall wird
es ein bisschen verrückt klingen, ein bisschen kompliziert, kompliziert, aber es ist eigentlich nicht so kompliziert, wenn Sie sich darauf einlassen, lassen Sie sich von diesem Zeug
nicht einschüchtern. Machen Sie es einfach einen Schritt nach dem anderen. Schau genau zu, beobachte langsam zurückspulen, und du wirst damit einwandfrei sein. Bleib also dran und bleib dran.
22. Haarsträhnen: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir jetzt eine Kreation unserer Haartexturen machen. Wir werden ein paar Haartexturen machen. Auch dies ist kein obligatorischer Teil, da
dies wiederum andere Software erfordert, um sie zu erstellen, da Substance Painter
keine Haartextur hat, die Software erstellt, oder irgendeine Art von Dynamik, Spline-basierte Simulation für Haare wie Maya hat für x gen oder in unserem Fall wird
es mit diesem Beispiel Fasernetz von ZBrush sein. Wenn Sie die Software nicht haben, ist das in Ordnung. Aber wenn du das tust, kannst du es tun, kannst du gerne mitmachen. Wir machen diese Demonstration hauptsächlich, um Ihnen bei
den Kontexten der Ordnung und wie unsere Haare zu helfen , und obwohl es nicht zu 100 Prozent notwendig ist, zeigen
wir Ihnen, wie wir die Haare nehmen und
in Substance Painter bringen einstecken wenn Sie die Software nicht wieder haben, geben
wir Ihnen die Software oder entschuldigen Sie, wir geben Ihnen die Texturen. Also lasst uns weitermachen und anfangen. Das erste, was ich mache, ist, dass ich meinen ZBrush aufrufe
, den ich bereits habe. Geh einfach weiter und klicke auf die Lichtbox und nimm das ab. Die einzige Sache, die ich vor irgendetwas anfangen möchte, ist, dass sein Handy ein paar Texturen macht. Ich werde sie zum Quadrat bringen. Und das bedeutet, dass ich hier oben zu
meinem Dokument gehen muss und ich klicke einfach darauf. Und ich klicke auf „Pro“, damit ich die Dimensionen ändern kann. Es ist also 2048 bis 2048 und ich werde Rezites wie jetzt sehen es nicht
so aus, als würde es vollständig geändert werden und das hat viel damit zu tun, dass es hineingezoomt wird. Also lasst uns weitermachen und hierher kommen, wo hineinzoomen steht, halten Sie die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie einfach. Und man kann so eine Form sehen. Jetzt gehe ich einfach weiter und klicke
hier auf das kleine Tool und klicke einfach auf einen Anspruch. Klicken Sie mit der linken Maustaste, ziehen Sie das in meine Leinwand, drücken Sie die T-Taste und ich drücke Make Poly Mesh 3D auch die Matte
hier drüben zu etwas leichterem zu sehen und drücken Sie Command und um all das zu löschen. Jetzt gehen wir hier durch und wenn du ein paar Mal F
triffst, kannst du dein Stück irgendwie verlieren. Sie also einfach sicher, dass das richtig zentriert ist. Jetzt, da wir das gemacht haben, gehen
wir durch Fasernetz. Lass uns weitermachen und einfach die Vorschau einschalten. Und das wird uns nur eine Vorschau darauf geben unser Fasernetz bei uns immer wieder verschwindet. Und das liegt nur daran, dass es dynamisch oder nicht dynamisch projiziert wird, aber es ist Instanzprojektion. Es ist noch kein tatsächlicher Satz von Splines. Lasst uns die Farbe ändern, damit wir sie ein bisschen besser sehen können. Und jetzt werde ich mich einfach mit einigen Einstellungen herumspielen. Ich brauche nicht unbedingt so viele Fasern. Vielleicht könnte etwas in der Nähe dieser Verlängerung etwas länger dauern. Und Berichterstattung wie etwa 13. Und ich ändere meine Segmente so bis zu 12 und das sind genau wie viele,
wie zum Beispiel Kantenschleifen um jede Faser einfügen. Alles klar, also hab irgendwie so etwas. Lass uns weitermachen und verkleinern. Und ich halte nur die linke Alt-Linksklick gedrückt und lasse
dann alles links los, während ich immer noch Linksklick gedrückt halte, um Zoom zu haben. Das ist also irgendwie unsere Fasern zu etablieren. Aber was ich jetzt mache, ist, dass ich die Vorschau vorübergehend ausschalte. Halte die Leertaste gedrückt. Schalten Sie meine Zeichnungsgröße ein wenig nach oben und halten Sie die Kontrolle gedrückt. Und mit der linken Maustaste ziehen Sie eine Maske. Und dann bringe ich die Maske irgendwie so rein. Also haben wir was los. Das einzige, was mir hier übrig bleibt, ist mit etwas meiner Länge zu arbeiten. Hier. Wir könnten wahrscheinlich mit etwas langer Länge gehen, vielleicht so etwas. Und ich werde hier ein kurzes BPR-Rendern machen. Und ja, ich schätze, damit kann ich arbeiten. Jetzt, da ich ein paar Haare
habe, kann ich einfach weitermachen und Akzeptieren drücken. Und ich sage ja, und das ist einfach ein Sub-Tool für mich hier oben. Ich brauche das Flugzeug nicht, also ziehe ich das ab. Jetzt habe ich mir eine Reihe von Fasern besorgt, mit denen ich arbeiten konnte. Und ich werde hier oben in BPR verwendet, um mir eine Vorschau auf diese Fasern zu geben. Beginnen wir also damit, einige unserer Fasern zu erstellen. Jetzt werden wir hier vier verschiedene Muster erstellen. Und diese Muster werden im Grunde wie vier verschiedene Stränge sein. Zum Beispiel ist dies ein dünner Strang, den wir
machen werden und wahrscheinlich nur noch ein paar mehr machen. Wenn starre und ich werde es wahrscheinlich wie
einen Standard-breiten Strang machen und vielleicht eine Art Wirbel mögen. Und dann zeigen wir dir, wie wir die Karten dafür exportieren. Also aber das heißt, lass uns einfach weitermachen und ich werde für meinen ersten den dünnen Strang machen, nur damit du eine kleine Idee haben kannst. Wenn es sich um vier verschiedene Typen handelt, gehen
wir zum R-Sub-Tool und klicken Sie noch dreimal auf „Duplizieren“. Und schalte die Sichtbarkeit von allen außer dem ersten aus. Lasst uns das jetzt durchmachen. Es wird nur Control Shift gedrückt halten. Dann rutschen Sie und klicken Sie mit der linken Maustaste. Immer noch gedrückt halten, Linksklick nach unten, lasse
ich Control Shift los und halte die linke Alt gedrückt. Dreh es rot. Wir können also ein bisschen dünn aussehen. Und wir werden unsere Modifikatoren in zBrush verwenden, um all dies irgendwie zu manipulieren. Also lass uns zu unserer Armee gehen. Gehen wir zu Geometrie, ändern Topologie und klicken Sie auf Versteckt löschen. Sind schnell kleine BPR SQL immer noch gut. Sieht aus, als wären wir alle noch gut. Jetzt möchte ich vielleicht
daran arbeiten, etwas Spaß damit haben. Versuchen wir, mit einigen Bräutigam-Pinseln zu arbeiten. Was wir in
ZBrush verwenden werden, und wir zeigen Ihnen, wie Sie diese arbeiten, und wir zeigen Ihnen, wie wir sie kombinieren. Modifikatoren in ZBrush, die Dinge deformierten. Also treffe ich B. und wenn ich G treffe, siehst du so ziemlich alle düstere Bürsten. Wir beginnen mit etwas Grundlegendem wie dem Bräutigam verlängern. Viele Leute sagen dir, dass du die düsteren Pinsel nicht benutzt, aber ehrlich gesagt mag ich ihn irgendwie immer noch. Und vielleicht so etwas. Ja, so etwas. Richtig. Es ist also ein bisschen so. Und danach können wir einfach ein bisschen
Spaß mit ein paar anderen grünen Pinseln haben . Also lasst uns versuchen Bräutigam Spike. Wo wir also finden können, dass wir G,
S sind, denke ich, dass es ist. Ich hab nur ein bisschen Spaß. Nehmen Sie ein paar Übung Zhuangzi und sehen Sie, wie das hier ein bisschen Spaß macht. 2y1. Nein, mach weiter. Und ich mache einfach nur eine abgespeckte und halte dann einfach Shift gedrückt, um es zu glätten. Das hat eine kleine Träne da. Ich muss vorsichtig sein, wenn du diese ausglätst. Und du musst auch sicherstellen, dass BPR in irgendwelchen flachen Stücken verbunden ist, die
irgendwie explodieren, oder? Vielleicht so etwas. Und dann fahren wir einfach weiter und holen die W-Taste hoch. Ich klicke einfach auf den mittleren Button, diese umgedrehte Träne. Jetzt klicke ich auf diesen Transformationstyp oder das Zahnradsymbol. Und ich arbeite damit, mit Taper anzufangen. Und ich werde hier einfach die Spitze verjüngen. Und ich werde weitermachen und auf Band oder unten. Es verjüngt sich nicht wirklich zu sehr, also müssen Sie es vielleicht ein paar Mal unten machen. Oder wenn Sie es wirklich eilig
haben, können Sie den Pinch Rush nutzen, um Ihnen zu helfen. Sie war fast versucht zu benutzen, aber ich bin auch fast fertig, mich zu verjüngen. Klicken Sie auf Akzeptieren. Nachdem wir ein paar Kegel gemacht haben, lasst uns einfach weitermachen und eine Wendung machen. Und wir können einfach sehen, wie es hier irgendwie zusammenfällt. Alles klar, lass uns einfach weitermachen und auf „Akzeptieren“ klicken. Wenn wir es uns irgendwie anschauen und ein kleines BPR-Render machen, können
wir sehen, dass ein bisschen mehr von einem Ergebnis
hereinkommen würde, hier ein bisschen besser aussehen würde. Das ist also okay für mich zu arbeiten. So weiter. Ein bisschen einfacher. Ja, das funktioniert für mich. Das wird also ein Beispiel dafür sein, wie
man einfach schnell etwas mit Haaren machen kann. Ich könnte versucht sein, hier draußen etwas zu erarbeiten, vielleicht mache ich einfach kleine Tests. Bpr ist nur um zu sehen, wie und sieht dort aus. Nur um es ein bisschen interessanter zu machen, wie ein paar Stränge mehr. Aber das wird unser erstes sein. Also lasst uns weitermachen und das einschalten. Wir nennen das einen R dünnen Strang, wenn wir ihn exportieren. Gehen wir weiter und gehen zu unserem breiten Strang. Und ich werde einfach weiter fahren und dort auf Center klicken, indem ich W dann auf diese X-Träne treffe. Das ist einfach. Das ist einfach nur eine Verjüngung hier oben, dann eine echte Verjüngung hier oben. Also bin ich ziemlich häufig einfach. Und dann LET, außer dass das eine breite Saite sein wird. Und dann können wir das einfach durchmachen. Stellen Sie sich das vor wie den Strang, der etwas Volumen füllt. Alles klar, also wird dieser etwas
ähnlicher sein wie wir in der ersten mit etwas weniger Schritten gemacht haben. Wir beginnen damit, es wie unseren breiten Strang mit einer Verjüngung darüber und einer Verjüngung darunter zu machen. Und das sind alle wie Anime Art von Spike Go COO wie Haare, dieser Cyberpunk-Charakter. Das ist also irgendwie das, was wir tun. Wir machen verschiedene Variationen von Stacheln für diese bestimmte. Und wir machen hier eins anders. Wir treffen Q und drücken dann B. Wir machen die Spitze des Bräutigams. Ich meine, meine Zimmer steigen. Mache ein paar Übungsschwünge und sieh, wie das aussieht. Wir können einfach einfach wie eine Wendung machen. Ich bin süß, werd so wenig. Also lasst uns weitermachen und es so verlängern. Schneller kleiner BBR. Du bekommst so etwas. Haare ein bisschen. Und dann machen wir den letzten, was unser Straight ist. Jetzt wird dieser wahrscheinlich unser dekorativster und am meisten genutzter sein. Es wird die vierte Haarsträhne sein. Was wir also tun werden,
ist, dass wir einfach durchgehen und es einfach hierher bringen. Und dann machen wir einfach weiter und wir fangen mit einem kleinen Kegel an. Nur ein bisschen. Das Gleiche wie zuvor. Diesmal werden wir also ein bisschen mit der Spitze des Bräutigams streicheln. Oder es ist irgendwie so ein bisschen. Was ich auch denke, da ich ein bisschen Bräutigam-Länge machen möchte und so kann ich hier etwas abkneifen. Vielleicht verlängert sich der Bräutigam. Ich mache nur ein paar sehr schnelle Sachen. Das ist alles. Alles klar. Dafür siehst du wieder, wie das aussieht, und dann machen wir einen Anstieg zur Seite. So ein bisschen so. Mal sehen, ob wir uns ein bisschen bewegen können. Wenn du es ändern willst und vielleicht eine Wendung hinzufügst. Und das kannst du immer machen. Wir können sehen, wie das wie eine andere Art von Haarsträhne aussieht oder Sie können es tun, und es ist ein nettes kleines dekoratives, wenn Sie unsere zweimal treffen müssen um die Skala Ihrer Funktion zu verringern, damit Sie es etwas länger machen können. Das kannst du auch machen. So kannst du irgendwie deine eigenen Haarsträhnen machen. Jetzt werden wir also ganz schnell rübergehen. Bevor wir abreisen. Wir werden einfach ein sehr schnelles Setup für das Rendern durchführen. Um dies zu tun, müssen wir auf unsere Dokumente zurückgehen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich den ganzen Weg zu unseren Dokumenten gehe, die auch hier Sicherung sind, vergessen Sie nicht. Und ich werde herausfinden, wo dieser Block zurück ist. Ich halte die Linksklick gedrückt und bringe das rein und setze es einfach auf Schwarz. Wir werden den Befehl übernehmen, das auf Schwarz zu setzen. Ich nehme meine Reichweite. Ich setze das auf 0 und setze das Zentrum auf 0. Und daher sollte jetzt alles, was wir hätten haben sollen, für uns sichtbar sein. Versuchen Sie, es so wie möglich zu vergrößern, um zu brechen. Und schließlich werde ich
mein Material weiter schwitzen, um hier nur nach Farbe zu schwitzen und mir Zeit zu sparen. Ich treffe nur eine normale Archie, normale Map, weil mir die Farben da irgendwie gefallen. Und ich dachte, es müsste irgendwie auf das Thema abgestimmt werden, nach dem ich gesucht habe. Irgendwie genau richtig. Also bekommen wir ein bisschen Haarsträhne wie diese. Es sieht also etwas verpixelt aus. Das tut es. Ich kann Ihnen versichern, dass es eine Tendenz hat, zu
glätten , wenn Sie die Einstellungen etwas höher einstellen. Lass uns weitermachen und rauf zum Rendern gehen. Und ich gehe einfach durch und checke alles ein, was ich brauche. A0 ist wahrscheinlich eine Sache, die ich haben werde. Sprechen Sie hier in einer Sekunde mit Ihnen über BPR-Pässe. Und wenn Sie die Umgebungsokklusion aktivieren, können Sie zur BPR gehen und dann
mit all den Dingen wie dem Tragen von Strahlen und solchen Dingen herumspielen . Super-Sampler wird wahrscheinlich eine andere Sache sein, Anti-Aliasing, die Sie irgendwie ankurbeln möchten,
Subpixel, eine winzige Leasing-Renderqualität. habe ich immer auf sieben gesetzt. Mal sehen, Eigenschaft rendern. Ich werde das einfach auf ungefähr neun umwandeln und bedenken, dass dies alles Ihre Render-Eigenschaften oder Ihre Renderzeit ankurbeln wird. Denken Sie daran, dass Sie das also im Hinterkopf haben. Sobald Sie also alles haben, was Sie haben , können Sie einfach
noch einen schnellen kleinen Render machen. Und wieder, was ich getan habe, war, dass ich mich irgendwie mehr auf
Anti-Aliasing und Detailqualität und Sub-Picks konzentriere , Qualität ist maximiert, nur damit wir etwas einfacher werden können. Und wenn Sie alles erledigt haben,
gehen Sie dorthin, wo Render-Pässe steht. Und was Sie tun werden, ist, dass Sie im Grunde für jede Haarbelastung, für die
Sie das tun , drei Karten exportieren werden. Der erste ist ein Composite. Und dann klickst du einfach drauf. Ich wähle gerne ein TIF für meine Wahl. Und das kannst du zum Beispiel nennen. Das kratzt von links ab, ich rufe an, es wird meine vierte Haarkarte sein. Ich nenne es BPR-Haar gerade. Und dann setze ich einfach die Nummer vier da
drauf, weil es die vierte ist, die ich gemacht habe. Und so würdest du dann einfach Schönheit sagen als am Ende all dessen. Lassen Sie mich Ihnen also Haare, Strähnen,
Streuner, Schönheit zeigen und das würden
Sie einfach so exportieren. Und dann könntest du einfach dorthin gehen, wo es steht, den Schatten finden, den finden. Vielleicht klicke einfach darauf, um dir eine ganze Reihe von
Dingen zu retten , und nenne einfach diese eine Spezifikation. Stellen Sie dann sicher, dass Sie es auf tiff setzen und klicken Sie dann einfach auf Speichern. Und dann ist schließlich das Wichtigste und Alpha hier, das obligatorischste, das ich sagen sollte, der Alphakanal 1. Dies ist diejenige, die Sie benötigen, damit Ihre Transparenz Ihrer Haarkarten funktioniert. Sie müssen diesen exportieren und einfach darauf klicken und das Alpha nennen. Ändere es in Trinkgeld. Jetzt wirst du im Grunde tun, was ich in all den gemacht habe. Für jeden Strang. Nochmal, wenn du keinen von ihnen hast, ist das okay. Vierteln wir richtig. Wir gehen das alles nur für Kontexte durch und wie es sich zum Einstieg in Substance Painter summiert. Also verirrt sich niemand irgendwie. In diesem Kurs geht es nicht darum zu lernen, dass es bei Substance Painter nicht darum geht zu lernen, dass ZBrush Haare macht oder ähnliches. Es geht darum, Substance Painter zu lernen, und leider Substance Painter keine Problemumgehung für den Umgang mit Haaren, es sei denn, es ist zum Beispiel wie Lehmhaar. Oder Haare wie Sie in Fortnite sehen, wo alles stilisiert ist oder so ähnlich. Ansonsten. Dies, der nächste, den es aufnehmen kann, sind Alpha-Karten. Aber Sie müssen mit den Alpha-Karten arbeiten und diese Texturen und verschiedene Software
erstellen. Und genau das hilft Ihnen nur bei Kontexten, die
nicht zwingend erforderlich sind, um all diese Dinge zu tun, denn wir geben Ihnen sowieso all diese Texturen. Also mit dem Gesagten,
was ich möchte, dass du willst, dass du ein paar durchgehst, die hier bleiben wollen. Und wenn sie es durchmacht, Sie ein Rendern, stellen Sie einfach sicher, dass Sie es auf das richtige Material einstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie drei JPEGS exportieren. Und Alpha sind drei Jpegs, wenn du BPR triffst. Zum Beispiel ist ein Alpha und eine Schönheit und eine Spezifikation oder
eine Schatten-Map, die ich sagen sollte, da, wenn Sie unter BPR-Pass gehen. Und dann zeigen wir dir von dort aus, wie es an Maya angeschlossen wird. Und bleib dran und bleib dran.
23. Hair: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir jetzt ein wenig mit Ihnen
über unsere Haarkarten-Konstruktionen sprechen , sind Polygonstreifen, die wir
hier überall sehen , die hier so ziemlich die Hälfte unseres Kopfes verdecken. Jetzt. Dann haben wir das letzte Video darüber gesprochen, wie wir Texturen in einer Software für zBrush gemacht haben. Wir werden mit Ihnen darüber sprechen, wie wir die Polygonmodelle von
Polygon-Ebenenstreifen in einer anderen Software erstellt haben, da wir es in Maya etwas einfacher fanden. Was wir sind, wenn Sie alles richtig gemacht haben,
vorausgesetzt, Sie hätten die Software. Wenn nicht, ist das okay. Aber wenn du irgendwie sehen kannst, habe ich einen Ordner namens Thin Strang erstellt, in dem ich drei Texturen hatte, die ich exportiert habe. Und Sie können irgendwie durchgehen und sehen jeder Ordner so ziemlich drei Schönheitstexturen,
eine Spezifikation und einen kurzen Ausblick oder eine Schönheit,
eine Schattenkarte und ein Alpha hat eine Spezifikation und einen kurzen Ausblick oder eine Schönheit, . Und ich habe für alle das Tiff-Format gewählt. Was wir jetzt tun werden ist, dass wir einen anderen Kurs haben, in dem wir über Dinge sprechen, wie wir eine hohe Auflösung und einen niedrigen Wert aus genau demselben Charakter in einen anderen
exportieren, eine Software oder wie wir sie vorbereiten, um sie zu exportieren. Das ist also irgendwie wo wir abholen. Das musst du nicht unbedingt tun. musst du nicht unbedingt haben, denn wieder geben
wir dir das Modell, aber ich bringe es einfach hier rein. Und dies ist die Standard-T-Pose derselben Charakterkarten. Wie Sie hier sehen können, habe ich irgendwie schon alle Karten gelegt. Aber ich möchte, dass du dir eine Sekunde vorstellst, wenn du kannst. Ich mache einfach weiter und schalte das aus. Dass diese Karten vorerst nicht existieren. Und was wir getan haben, ist das, wir exportieren es irgendwie wie ein Basisnetz unseres Modells. Und du musst immer noch die Straße runter sein. Aber danach haben wir oben Polygonkarten Streifen gemacht. Und wir haben diese Streifen beschriftet. Und noch wichtiger ist, dass wir diese Streifen gruppiert haben. Und schließlich haben wir diese Streifen UV, bevor wir die Streifen überhaupt in das
dupliziert haben, was Sie hier sehen. Was ich also sage ist das. Was ich zum Beispiel gemacht habe, war, dass ich ein „Polygon erstellen“ gemacht habe und durch die Ebene gegangen bin. Und ich habe es einfach wieder hierher gebracht und die W-Taste gedrückt. Und dann wechseln Sie in E oder E und J, um es irgendwie zu wechseln, schnappen Sie es. Und dann klicken wir auf die Modifikatoren. Und jetzt lass uns einfach gehen. Es ist nur Schlaf. Die Weite der Sehkraft ist eins. Vielleicht ändere ich es in so etwas. Dann werde ich endlich meinen UV-Editor aufrufen, da er nicht UV sein muss. Und was ich getan habe, war, dass ich dort einfach ein neues Material
zugewiesen habe und es nur den Fong genannt habe. Und denken Sie daran, dass ich an Maya L T arbeite, also brauchen wir dafür nicht die Vollversion von Maya. Und ich werde einfach weitermachen und den Transparenz-Transparenztest benennen. Was ich hier gemacht habe, ist einfach das RP. Und jetzt, da ich es irgendwie verkleinert habe, werde ich nur noch
den Farbkanal durchziehen und auf dieses Kontrollkästchen klicken, um auf eine Datei zu klicken. Und dann werde ich eine neue Feder. Ich gehe einfach meinen Bildnamen durch. Und ich gehe durch und finde meinen Ordner, der besagt, dass Herr hier rendert. Und ich wähle einfach etwas aus, wie ich alles wählen kann, aber ich entscheide mich für Strafe-Strang. Auch hier, weil dies die Farbe ist, die ich für den Kanal gewählt habe. Ich entscheide mich einfach dafür. Lass uns weitermachen und diese Typen entfernen und so. Wenn ich also die Sechs-Taste drücke, siehst du unser Modell. Jetzt ist es ein bisschen dünn und es ist ein bisschen abseits. Und das hat viel damit zu tun, dass UB immer noch nicht wirklich richtig ist. Wenn Sie möchten, können Sie einfach Ihren UV-Editor oder
UV-Senator aufrufen und dann einfach durchgehen und entfalten. Nur um es irgendwie wieder zur Sprache zu bringen. Ich muss wahrscheinlich auf Create klicken. Ich glaube, du kannst einfach auf „Automatisch“ klicken. Dann spielt es nicht gerne mit dir, dann können wir das einfach machen, was mir ein bisschen besser gefällt. Ich habe vergessen, den
Verlauf zu löschen , als ich die Entfaltung gemacht habe, weil ich kein reaktionsschnelles UV gemacht habe. Jetzt, da du das hast, lass uns weitermachen und einfach auf die UVs klicken. Stellen Sie sicher, dass sie richtig skaliert sind ,
damit sie ein bisschen aussehen, ungefähr so. Also mache ich das jetzt noch einmal. Und dieses Mal mache ich einfach etwas mit Transparenz. Und ich gehe einfach weiter und wähle die gleiche Datei noch einmal aus. Und Sie können sehen, dass Transparenz unsere Akte so einbringt. Jetzt, wo Sie das tun, wollen Sie als Nächstes weitermachen und ich würde sagen, dass Sie dies
wahrscheinlich duplizieren und das
rüberbringen und dies
wahrscheinlich duplizieren und das
rüberbringen und dann eine neue Textur zuweisen und dann eine Bombe machen. Und dann stelle sicher, dass es sich um eine andere Textur denn du wirst an alle Texturen und an verschiedenen Orten eingesetzt. So wie zum Beispiel dieses, Es wird das gleiche Konzept wie zuvor sein, außer dass wir es durchgehen werden und wir werden unser Haarrendern wählen. Von unserem zweiten Haar rendern. Wir nennen es Haarrender, breiter Strang. Und wir werden uns für unsere Schönheit entscheiden. Und dann Transparenzdatei. Bring alles wieder rein. Ich lade hier einfach alles neu. Lass uns unser Alpha wählen. Ich muss den Schatten dafür nicht benutzen. Jetzt hast du was hier. Jetzt möchte ich, dass du das für alle nächsten zwei Streifen machst. Sie werden das dann duplizieren, übergehen, ein neues Material
zuweisen, Texturen darin
stecken und so weiter und so weiter. Wenn Sie möchten, können Sie sich zum Beispiel helfen, wir möchten irgendwie sicherstellen, dass wir unsere Texturen wie Haarsträhne kennzeichnen. Eine Sache, die du durchmachen willst und du willst irgendwie durchgehen und einfach alles im Auge
behalten, bis dahin ODER Y und so weiter. Also willst du das dann für den Rest der beiden anderen Texturen machen. Jetzt möchte ich einfach, dass du irgendwie siehst, was wir tun. Dies ist der nächste wichtige Teil, den wir von Ihnen möchten. Nachdem du das alles gemacht hast. Sobald Sie hier mit der linken Maustaste klicken, halten und drücken Sie einfach Befehl G, weil wir diese gruppieren und dies für jeden einzelnen tun
möchten. Drücken Sie einfach Command G und gruppieren Sie sie einfach. Warum machen wir das? Nun, lassen Sie mich weitermachen und unsere anderen Folien aufrufen. Bringen wir die Typen einfach hier raus. Dies ist eine Art von unserem vollständigen Satz an Transparenzen. Ich habe ein bisschen mehr gearbeitet, wie du ihn sehen kannst. Und du wirst auch bemerken, dass ich sie etwas
mehr gebogen habe, damit du sie nicht unbedingt flach haben musst. Nun, der Grund, warum wir diese gruppieren, ist, dass wir alle Haarsträhnen sehen können, die wir hier haben, und auch alle UVs werden ausgewählt. Wenn ich durchgehe, kann ich sie alle UVs für diesen auswählen. Und das ermöglicht es mir dann, die UVs neu zu organisieren, wie Sie hier sehen. In Ordnung. Also geh noch einmal durch. Du drückst die Aufwärtstaste, gehst
irgendwie durch und drückst die Aufwärtstaste. Sie können alle UVs sehen und Sie können
einfach bei gedrückter Umschalttaste klicken, um zu sehen, wo sich Ihre angrenzenden UVs befinden. Und du kannst es. Wählen Sie die UVs aus, halten Sie die alte Maustaste gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shell, drücken Sie einfach die R-Taste und skalieren sie einfach so, dass Sie jetzt Ihre gesamte Haarstruktur verlieren. Aber das ist wieder in Ordnung, weil wir alle ihre Haartexturen, die wir gemacht haben, einstecken und wieder
zusammenbauen werden , an die wir angeschlossen haben. Wir werden sie an zwei verschiedenen Orten skalieren und Substance Painter. Das ist wahrscheinlich die Grundidee, wie das alles funktioniert hat. Sie können irgendwie sehen, dass
Haarsträhne vier wie diese letzte unsere am häufigsten verwendete ist. Aus diesem Grund haben wir auch unsere Haarsträhnen
1234 in den Haarrenderordnern numerisch gekennzeichnet , weil
wir hier wieder vier Streifen von UVs haben, 1, 2, 3, 4 und plus all dies UVs, die wie die UVs dieser entsprechenden Volumen-Spots genau hier sind. Und wir werden Texturen aus der Haarsträhne einstecken. Dann stecken wir hier Texturen ein, eine Haarsträhne, Zahnbreite hier, wir werden Haarsträhne haben. Die drei wirbeln hier. Wir werden hier eine Haarsträhne für die Strafe haben. Also nochmal, so organisieren wir die UVs irgendwie. Wir gehen zuerst durch. Wir zentrieren einfach die UVs, irgendwie wie wir es hier machen. Wir stecken die Textur ein, die dann da drin zentriert ist. Und dann gehen wir durch und setzen dann einfach Gruppen auf alle. Wenn wir sie also duplizieren, können
wir dafür alle UVs erneut auswählen. Und danach machen wir das durch und duplizieren es. So oft. Ich bin überall dort, um unsere Haarkarten und dergleichen zu etablieren und sie zu bringen. Es ist so ziemlich wie ein Platzierungsspiel. Und wenn Sie mit einem der Deformatoren arbeiten müssen, wir mein am häufigsten verformter Deformer sein, der sich verformt. Auf der Registerkarte Modellierung nichtlineare Biegung. Klicken Sie einfach auf den Tab hier. Und ich kann einfach einen kleinen Kurvendeformer bekommen, der hier auftaucht. Krümmung. Es repräsentiert, wie es sich krümmt. Verbindung zum Winkel dieser Linie. Solange es ausgewählt ist, können
Sie die E-Taste drücken und ändern, wohin die Krümmung verläuft. Und wenn Sie zwei weitere Bereiche haben, die das eine oder andere Ende betreffen, hoch oder niedrig? Nun, ich klicke irgendwie auf die hohe und mittlere Maus. Ich kann es irgendwie sagen, dass er hier nicht auswählen soll. Und wenn ich die W-Taste drücke und ich kann ihm irgendwie sagen, wie weit ich nach oben gehen soll, oder vielleicht ein bisschen wirbeln soll. Und dann kann ich
zum Beispiel den Verlauf löschen drücken . Lass uns weitermachen und isolieren, wähle das aus. Und wenn ich das wirklich will Corbyn, kann
ich einfach weitermachen und hier die Edge-Schleife hinzufügen. So. Vielleicht kann ich, wenn ich will, sogar verdoppeln, wenn ich wirklich wollte hier mit
etwas Geometrie funktioniert weil es es wie eine echte Wendung macht und man sich einfach biegt. Krümmung. Stellen Sie sicher, dass es auf den rechten Winkel eingestellt ist, der sich nach innen befindet. Stellen Sie sicher, dass es diese Seite nicht beeinflusst. Also werden wir dieses Mal die Tiefgrenze wählen. Sie wollten das hier oben nicht einfach nur langweilen. Beeinflusse das wirklich. So. Also jetzt so, damit wir so etwas tun können. Deshalb mag ich das Biegewerkzeug
irgendwie, weil es dir irgendwie hilft festzustellen, was du zerstörungsfrei willst. Wenn Sie fertig sind, löschen Sie einfach den Verlauf, gehen Sie zum Bearbeiten löschen nach Typverlauf. Und dann war's das. Im Grunde tue
ich das schon einige Male während des gesamten Kurses. Diese Fragmente siehst du, das ist nur Viewport L2, lustiges Zeug. Mit dem
gesagt, haben wir irgendwie alles eingerichtet. Ich werde immer wieder wiederholen, was wir getan haben, falls
es bei allen verloren geht, weil ich es nicht will. Es ist ein bisschen verwirrender Prozess für einen Anfänger. Also erstellen wir wieder unseren Polygonstreifen, wir belasten unseren Polygonstreifen. Wir weisen dann unserem Polygonstreifen einen neuen Shader zu, und das wird der Shader für unseren ersten Strang sein. Wir machen dann weiter und stecken dann die Textur der Beauty Map ein. Im Farbbereich stecken
wir den ein. Textur für die Transparenz-Map in der Datei, damit sie als Haarsträhne gesehen und registriert
werden kann . Wir duplizieren dieses Stück dann. Und dann wird es dann ein neues Material zuweisen, eine neue Textur
signieren, spülen und mit der Farbe und Transparenz der nächsten Haarsträhne wiederholen. Wenn du durch alle vier Haarsträhnen
kommst, gehst du durch jede einzelne. Drücken Sie Command G, um es zu gruppieren. Erstelle eine separate Gruppe. Klicken Sie auf den nächsten. Erstellen Sie eine separate Gruppe, indem Sie auf Befehl klicken G. Erstelle eine zweite Gruppe mit Command G Und dann die vierte, du wirst eine separate Gruppe mit Command G machen. Nachdem du fertig bist, def, platziere und deformiere alle deine Haarkarten, wir gehen durch und nehmen die Haarkarten, jede einzelne Haarkarten, und wir werden hier mit diesem Set arbeiten. Und wir werden die Aufwärtstaste drücken, um
alle Gruppen auszuwählen , die dieselben UVs teilen. Wir klicken im UV-Editor auf das UV, das hochgeladen werden kann. Hier. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf UVs. Wir wählen das Festzelt aus und richten sie alle irgendwie so aus, dass sie übereinstimmen. Dann so. Dann gehen wir in den Objektmodus, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf, es nach oben, halten Sie die linke Umschalttaste gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste, damit wir sehen können, wo es in Verbindung mit diesem UV ist. Und dann gehen wir durch und halten Command Shift oder es tut mir leid,
halten Sie den Befehl gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shell. Und dann skalieren wir einfach irgendwie, machen es etwas ähnlich. Und natürlich werden sie alle abfallen. liegt daran, dass sie eine Textur teilen, die
völlig groß ist , wird die Textur
auf diese UVs im Substanzmaler hier und da neu skalieren , werden wir dasselbe tun. Wir werden einfach spülen und wiederholen, bis alle UVs horizontal so ausgerichtet sind. Sobald Sie das getan haben,
und das Letzte, was Sie tun, ist, dass Sie das Festzelt durchgehen , alle
auswählen und sie einem Ordner oder einem UV zuweisen, tut mir leid, einem Shader, damit sie alle dieselben UVs teilen in einer UV-Map oder einer Textursatzliste. Und wie Sie sehen können, gibt es hier unten ein paar zusätzliche UVs. Dies sind die Wimpern, die wir auch unterschreiben. Und das ist nur ein lustiger UV-Streifen, den wir für
den Bereich hier einsetzen , um ein paar nette kleine Fluoreszen
oder Drähte zu machen , mit denen wir bei emissiven Effekten arbeiten werden. Das wird also nur die Straße runter und der Kopfabschnitt sein. Das haben wir also genau getan. So haben wir es gemacht. Wir haben dann F5 getroffen. Wir haben sichergestellt, dass wir unsere Map,
unsere Shader-Transparenz-Map, beschriftet hatten. Und dann exportieren wir einfach alles raus. versuche zu denken, ob ich etwas vergessen habe, als ich dir das gesagt habe, aber es sieht so aus, als wäre das gerade so. Nun gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Eine andere sehr übliche Art, dies zu tun, besteht darin, keine Haare
in den Substanzmaler zu nehmen , sondern einfach
nur, Wow, nur im Substanzmaler
zuerst mit einem kühnen Charakter zu arbeiten und dann den Charakter in eine 3D-Software zu bringen. Und dann kannst du deine Haare dort fertig machen, wenn du willst. Was ist eine sehr häufige Taktik. Ich mache das nicht so, weil ich nicht mit der Vollversion
von Maya mit seinem Arnold-Rendersystem arbeite , das wahrscheinlich mein bevorzugtes Rendersystem ist. Aber auch hier ist es auch das teuerste, denn wer hat 300 Dollar pro Monat dabei. Und deshalb zeigen wir Ihnen einfach, wie Sie etwas als Problemumgehung
erreichen können, die wir Ihnen geben können. Es ist nicht sehr üblich, einen Workflow zu haben, bei dem Sie tatsächlich Haartexturen in der Pipeline im Substance Painter
übersetzen Meistens sehen Sie Haartexturen als letzte Stufe in einer anderen 3D-Software weil Substance Painter nicht wirklich viel Pipeline für die Haarkreation hat. Es tut mir leid, Alpha-Haar-Kreation. Im nächsten Video gehen
wir nun mit der Annahme auf, dass Sie die Haartexturen
haben, die sich in Ihrem Ressourcenordner befinden. Und wir zeigen dir nur, wie wir diese Haartexturen anschließen. Bleib also dran und bleib dran.
24. Hair zusammenfügen: Okay, also lass uns weitermachen. In diesem Video zeigen wir Ihnen, wie wir unsere Texturen
darin importieren, die wir erstellt haben und wie wir sie mit einem importierten Modell
mit unserer UV-Karte kombinieren , die wir aus Maya oder anderen 3D-Software erstellt haben, mit der Sie das Äquivalent herstellen können, wie es ist genau hier gezeigt. Und wie wir unsere Texturen mit dem verbinden, was wir hier haben. Das sollten wir also tun, egal ob Sie andere Software haben oder nicht. So wie Sie Substance Painter und den Ressourcenordner mit allen Texturen der Haarsträhnen haben. Das sind so ziemlich all diese Texturen hier. Es sollte dir gut gehen. Zunächst werden
wir versuchen, all diese Texturen
aus all diesen Ordnern in Substance Painter zu bringen. Wir werden versuchen, sie in die UV-Karte
der Transparenz-Map einzurichten und dann von dort aus einige Optimierungen vorzunehmen. Lassen Sie uns zunächst einfach versuchen, es einfach zu halten. Klicken wir auf unsere Textursatzlisten, die Transparenz-Map ist. Lassen Sie uns weitermachen und es füllen Sie die Schicht und nennen Sie einfach diese Füllschicht dünner Strang eins. Das heißt also, dass es hier diese UV-Hülle sein wird. Also lasst uns einfach unseren Ordner dafür finden und das reinbringen. Und lasst uns einfach weitermachen und einfach alle auswählen
und sie alle in Substance Painter ziehen und ablegen. Jetzt habe ich sie schon hier drin und ich habe meinen Tab Textures hier, weil ich sie dort haben möchte. Definieren. Im Grunde gehen Sie einfach durch und setzen Sie sie alle auf Textur, damit es nur ein bisschen einfacher sein kann. Und ich werde sagen, dass Project Cyberpunk-Mädchen ist, und dann wirst du schon Import treffen, also werde ich einfach zuschlagen. Damit sollten Sie nur
diese drei Ordner hier haben , sind drei Texturen. Was wir also jetzt damit machen werden,
ist, dass wir mit dem Ziehen und Ablegen beginnen werden. Stellen Sie sicher, dass Sie auch, falls ich es vergessen habe,
sicherstellen, dass Sie einen Opazitätskanal haben. Wenn Sie also nicht die Textursatzliste durchlaufen haben, drücken Sie das Pluszeichen und
stellen Sie sicher, dass Sie eine Opazitätseinstellung auswählen. Ich habe es schon dort, aber suche hier nach Deckkraft und klicke darauf, damit das eingeschaltet werden kann. Stellen Sie sicher, dass das blaue Feld vorhanden ist, damit Sie es einschalten können. Gehen wir wieder in unsere Ebenen zurück. Und fangen wir einfach an, ein paar Sachen zu ziehen und fallen zu lassen. Fangen wir einfach mit dem dünnen Strang an. Lassen Sie uns einfach die Grundfarbe machen, in der Sie sehen, dass sie gerade dort
auftaucht, wenn sie auftaucht. Aber eine Sache, die Sie bemerken,
ist, dass dieser Strang irgendwie
ist, er wiederholt sich, wie Sie sehen können. Eines der ersten Dinge, die wir tun müssen, ist zu UV zu gehen,
auszupacken und auf None zu klicken. Es wiederholt sich also nicht. Es ist also nur ein Strang, so. Sie werden feststellen, dass dieses Quadrat die Textur darstellt und wir dieses kleine flache Quadrat bekommen haben, die Textur darstellt und wie wir es im UV-Raum bewegen können. Also lasst uns einfach weitermachen und es einfach
sofort auf die richtigen Koordinaten der ersten UV-Hülle positionieren . Also werden wir es einfach so ausrichten. Und so gut du kannst, stelle sicher, dass es auch zentriert ist. Und sobald Sie das getan haben, gehen
wir zum Opazitätskanal und suchen nach unserer Opazität oder unserer Alpha-Stamm. Es sollte genau das Schwarz-Weiß-Bild sein. Und wir werden einfach weitermachen und das reinlegen. Und jetzt solltest du sehen, wie sich die Deckkraft hier plötzlich ändert. Das sind also so ziemlich die Grundlagen. Wir haben zwei weitere Kanäle, die wir manipulieren müssen. Einer wird Farbe sein und der andere wird normal sein. Aber das Letzte, was wir hier tun werden, ist, dass ich einfach weiter
klicke und dort eine schwarze Maske hinzufüge. Und gehen Sie einfach durch das Auswahlwerkzeug und stellen Sie sicher, dass nur dieser Bereich
vertuscht wird oder es tut mir leid, der mit VC verschlossen ist. Jetzt machen wir das Gleiche wieder. Und dieses Mal werden wir einfach durchgehen und das weit rührend und zwei nennen. Und dann wirst du weitermachen, durchgehen und den breiten Strang importieren. Zwei Ordner. Einfach per Drag & Drop hier rein. Ich habe schon, aber vergessen Sie nicht, sie alle auf Textur zu
setzen, um Cyberpunk-Mädchen zu projizieren. ich schon. Jetzt siehst du, dass ich hier
drei Texturen habe und wir werden einfach per Drag & Drop gehen. Wir haben den Schatten noch nicht berührt. Das werden wir in einer Sekunde hier schaffen. Aber lasst uns, wir werden hier ein bisschen später darauf eingehen. Was ich tun werde, ist, dass ich einfach gehe. Ziehen Sie einfach die Grundfarbe hinein, und ich ziehe den Outgo oder in den Deckkraft-Kanal und alles wird klar, da der Tag ein wenig absieht. Nun, lasst uns es jetzt einrichten, das ist Belastung zwei. Das bedeutet, dass diese UV-Hülle anscheinend wiederholt wird. Also wissen wir, was wir dort machen müssen. Jetzt ist es nur dieser Bereich. Kann es sogar ein bisschen dünner machen. Fühlen Sie sich frei zu. Und jetzt, da wir alles so eingerichtet haben, fügen
wir einfach eine schwarze Maske hinzu. Und lasst uns einfach weitermachen und es einfach so machen, dass es nur diesen Bereich gesehen hat. In Ordnung, weiter zu einem größeren Dilemma. Lass uns mit Swirl Strang gehen. Und wieder schleppst du sie alle rein. Du hast mich bisher schon zweimal gesehen. Wenn du musst, suchst du einfach deinen
Wirbelstrang, ziehst sie alle hinein, bringst sie ein, setze sie alle auf Textur, setzt auf aktuelle Projekte, Cyberpunk Girl. Und lasst uns nach ihnen suchen. Sieh mal da hin, schreib alle drei hier rüber. Bringen wir also die Grundfarbe und bringen wir die Deckkraft ein. Und es tut mir leid, das Alpha. Wieder sieht alles komisch aus. Also lasst uns weitermachen und ausschalten. Zuallererst keine. Und lassen Sie es uns hier auf die dritte UV-Hülle ausrichten. Verlinkt nach oben. Und wir klicken mit der rechten Maustaste auf schwarze Maske hinzufügen. Und bringen wir es wieder rein. Noch eins zum Mitnehmen. Und das wird dieser sein. Und das ist unser vierter Saitenstreit. Du hast also schon gesehen, was ich mache. Du hast mich bereits importiert gesehen. Diesmal gehe ich einfach direkt dran. Wir nennen das hier. Und lasst uns weitermachen und die aufstellen. Base ist da drin und Alpha ist da drin. Wir haben unseren Schatten noch nicht berührt. Ich bin mir bewusst. Schalten Sie unser Unwrap auf „None“ um und richten wir es auf den vierten Platz aus. Sie können also irgendwie sehen, dass es anfängt, sich zu reihen. Es fängt an, sich irgendwie zu registrieren. Aber es ist auch irgendwie wie überall ein
bisschen wie ein glatter Glanz der Spiegelung. Also lasst uns weitermachen und ein Schwarz hinzufügen. Am besten, habe ich vergessen, das zu tun. Stellen wir einfach sicher, dass alles so ist, wenn wir
das Stück irgendwie treffen , fangen wir an, alles in die Reihe zu bringen. Aber du weißt schon, sieh dir das Licht an. Entschuldigen Sie mich? Wenn er einfach so aussieht, als wäre es irgendwie geradeaus lang. Sie sind, als wäre es eine Art flaches Plastikxin, das dort vor sich geht. Dort wollen wir also irgendwie mit etwas über die Spekularität arbeiten. Also mache ich hier zwei Dinge. Wenn du zur Rauheit gehst und irgendwie den ganzen Weg hinweg gehst, um dieses Problem ein bisschen mehr zu beheben. Textur ist es also ein bisschen einfacher zu lesen. Das, was du tun kannst,
ist , ich mache das irgendwie gerne. Nehmt ich gerne die Shadow-Map und stecke sie in den metallischen Bereich ein. In bestimmten Bereichen gibt es ein bisschen mehr Akzentuierung. Und dann blockiert
die Rauheitskarte irgendwie negative Stellen im Alpha wo es unsichtbar ist, aber immer noch mit Spekularität glänzt. Also gehe ich einfach all die durch und mache das einfach ganz schnell. Also Rauheit wieder der Alpha zu sein und bis es das Metall sein wird. Breiter Strang wird Rauheit sein. Nun, das ist nicht der offizielle Weg, dies zu tun. Dies ist wie eine schnelle Hack-Methode, es zu tun, denn es gibt Dinge, die wir
tun können und immens tiefer sind, in die ich eingehen könnte. Das will ich nicht, denn das ist irgendwie wie ein Crashkurs für Anfänger in Haaren. Aber eine Sache, die ich immer gerne mache, ist eine sehr subtile weiche Form der Umgebungsokklusion zu bekommen, die Map
umzukehren und diese dann als Sinn für zu verwenden. Popularität bringt irgendwie einige Stränge Spekularität, aber es ist ein anderes, es ist wie ein Fortgeschrittenenkurs Tutorial und Substance Painter. Und ich will nicht wirklich zu Zähnen gehen. Das würde wahrscheinlich frustrieren, dass sich manche Leute am Kopf kratzen. Alles klar, also lasst uns die Rauheit durchmachen. So. Und dann lasst uns durchgehen und einfach ein Metallic hineinlegen. Und wir machen uns irgendwie einen kleinen Schuss ins Haar. Sieht ein bisschen besser aus. Anzüge. Also werden wir ein bisschen gehen und können nicht wirklich viel sehen. Schnelles kleines BPR rendern dort. Sie können irgendwie sehen, wie die Haare anfangen, ein bisschen mehr zu übersetzen. Also ein bisschen leckeres, Kleinigkeiten zu beachten. Das Haar in Substance Painter wird nicht perfekt ausgespült. Es gibt immer noch ähnliche Rendering-Probleme, die es hat. Wie bestimmte Schattierungen, Schattenprobleme, auf die wir
hier stoßen , sind einfach nur schrecklich neue Erkenntnisse. Aber wir bekommen uns eine Vorstellung davon, wie es funktioniert,
wenn wir es zu
einer anderen 3D-Software bringen wollen und das ist immer etwas, das ziemlich gut ist. Ich verwende immer gerne Substanzmaler in Verbindung, wenn ich einen anderen Renderer wie Marmoset oder Arnold
verwende.
Dies ist ein guter Ort, um es schnell zu machen. Nur um zu sehen, Hey, so sieht es aus. Wenn Sie es hier so gut aussehen lassen können, dann sind
Sie auf dem richtigen Weg und lassen es in einer Software wie Arnold gut aussehen, wo Sie auf der Straße viel mehr Optionen für sich haben werden. Aber wie gesagt, das sind Haarkarten. Die beste Art von Haar, die Sie jemals sehen werden, sind wahrscheinlich Haare, die dynamisch durch ein Spline-basiertes System wie X-Gen in Maya simuliert werden, oder sogar ein Fasernetz oder Max ist äquivalent, was ich für Sie kenne. Aber weißt du, das ist nur eine Art Haarzusammenbruch für dich. Das war also ein bisschen wie der schnelle Überblick. Auch hier waren Sie wahrscheinlich, wenn Sie erwartet hätten Haare ausschließlich in Substance Painter gemacht werden, dass
Haare ausschließlich in Substance Painter gemacht werden,
leider wird es niemals so sein, wie es funktioniert, niemals. Gerade jetzt. Substanz-Painter hat einfach kein eingebautes Haarkonstruktionssystem. Deshalb durchlaufen wir all diese verschiedenen Software hier drin. Alles, was ich gerade mache, ist, Ihnen nur die Übersetzung
zu zeigen , mit allem, was Sie lernen, Haare zu bringen ,
wenn es um den Umgang
mit Alpha-Karten geht . Ansonsten können
Sie abgesehen davon leicht zu einem Schluss kommen, wie Sie an
dieser Stelle die Haartexturierung mit Füllschichten in einer stilisierten Form,
einem Paar, ohne ein Problem durchführen dieser Stelle die Haartexturierung mit Füllschichten in einer stilisierten Form, . Das ist also, wo wir damit sind. Mal sehen. Ich werde dann im kommenden Abschnitt weitermachen,
in der kommenden Rubrik werden wir jetzt irgendwie unseren letzten Bereich beenden, der
das Gesicht sein wird. Sie werden es wieder bemerken, dass wir Wimpern haben und das haben wir nicht berührt, und das
liegt daran, dass wir das in der nächsten Lektion oder im nächsten Abschnitt tun werden. Und wir haben auch diesen seltsamen kleinen Streifen. Und wieder, das ist Teil dieses UBI hier. Und wir werden vielleicht nur
ein paar schnelle Wollfaser-Mesh-Show-Strähnen machen , um Ihnen da draußen zu helfen. also dran Bleib also dran und bleib dran.
25. Anwendung von Makeup und Augenbraun: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir jetzt weitermachen und an unserem Kopf arbeiten. Und wie alle anderen Karten werden
wir ziemlich einfach anfangen und wir werden es gegen Ende zwei etwas höhere Schwierigkeitsgrade
aufnehmen. Wir haben Haut, mit der wir arbeiten können. Und ich denke, das wird eines der letzten Dinge sein, die wir in diesem Abschnitt tun. Aber im Moment werden wir einfache Sachen machen und uns einfach darauf aufbauen. Das erste, was ich in diesem Video machen werde, ist, daran zu arbeiten, ein wenig Make-up in
Augenbrauenfarbe auf die Lippen und ein wenig Mascara auf den Augen hinzuzufügen . Du merkst, dass ich ein paar Alpha-Karten für
die Wimpern habe , die wir im Labor anfassen werden, wenn wir hier ins Auge kommen, aber lass uns loslegen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich denke, dass ich alles
ausschalten werde , damit wir hier ein bisschen arbeiten können. Und von hier aus gehe ich weiter, schau dir
einfach mal unseren Render an. Das ist ungefähr richtig. Hier. Wir werden ein wenig von der Blüte abgelenkt, weißt du, kannst die aktive Hoffnung durchgehen und ausschalten, die Post-Effekte unter den Anzeigeeinstellungen
aktivieren. So kann man die Dinge ein bisschen besser sehen. Gehen wir also weiter und gehen in unsere Ebenen und fügen hier eine Füllebene hinzu. Du solltest sagen, nun, das erste, was sie tut, ist alles zu löschen. Manchmal ist es eine seltsame kleine Eigenart, etwas
hierher zu ziehen und dann eine Füllebene hinzuzufügen, um eine Füllebene dorthin zu bringen. Manchmal funktioniert es nicht gerne. Also füge ich eine Füllebene hinzu und füge einen Ordner hinzu. Und ich werde dieses Make-Up betiteln. Und dann stelle ich die Materialparameter dieses Ordners oder eines Make-ups fest. So kannst du wählen, welches Make-up du willst. Vielleicht willst du Rot machen. Vielleicht willst du etwas auf dem Dunkelviolett machen. Das gefällt mir irgendwie. Vielleicht willst du mit dem Metallic arbeiten. Es ist irgendwie cool, dein eigenes Make-up so zu wählen. Mal sehen. Vielleicht wird es irgendwie wie ein wachsartiger Blick. Ich bin mir sicher, dass es ein intelligentes Material gibt, um das zu definieren. Das könnte es sein, womit wir jetzt anfangen können. Gehen wir also zurück zu unserem Ordner. Ich nenne das eine Basis machen. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Ordner bei einer schwarzen Maske und beginnen dann einfach zu malen, was wir wollen. Wir werden mit keiner
der Netzfüllung arbeiten , da wir direkt auf das Modell malen werden. Keine UVs, keine einzelnen Modelle, nur das Modell. Also können wir das hier machen. Oder auf das Auge. Ihre Wahl. Manchmal funktioniert es ein bisschen einfacher, wenn Sie es im Auge tun oder sich zumindest einen Vorsprung verschaffen. Aber es gibt wirklich keine falsche Antwort, wohin du gehst. Wenn du es siehst. Irgendwie oft kann man dieses Zeug immer abmaskieren. Oder wenn Sie ein bisschen weiter gehen möchten, können Sie einfach eine Geometriemaske machen, um diese auszuziehen. Gehen Sie weiter und jetzt ist die Umschalttaste, um ein paar glattere Striche zu erzielen. Und es ist ein ziemlich subtiler Prozess. Also all das. Ups. Wenn Sie sich in der T-Pose befinden, können
Sie normalerweise fortfahren und sich frei auf die Symmetrie treffen, wenn Sie sich etwas mehr von
einem einfacheren Prozess und einem einfacheren Ergebnis machen möchten . Etwas zu viel Rot. Wir wollen sehen, wo es hinführt. Eine Sache, die ich sagen werde, ist, nicht das Gefühl hast, dass du den Eyeliner perfekt bekommen musst. Bei diesem hier. Wir werden im laufenden Betrieb Anpassungen vornehmen. Wir müssen zurückgehen und uns etwas ansehen und sagen, weißt
du was, die Augenlinie oder so wenig, um hier vorherrschen zu können. Versuch nicht es zu kriegen. Versuche nicht, dich in eine Denkweise zu versetzen. Du musst es genau richtig machen, weißt
du, wie du es willst. Man kann einfach etwas machen, das funktioniert. Im Moment behandle ich das nur so aus wie eine Art wie ein Basisstarter , den ich durchmachen muss und meine lustigen kleinen Arbeitsvisionen machen muss. Also kriegen wir das nur irgendwie ein. Lass uns weitermachen und dasselbe mit den Lippen machen. Es könnte einfach einfacher sein, etwas
durchzuziehen, da etwas reinzulegen. Und dann gehen wir einfach zurück und wir werden irgendwie, und doch halte ich einfach Shift fest, um diese Linie zu ziehen l. Es ist ein bisschen so, als würde man ein Spiel spielen , wer ein bisschen ein Malbuch dazu gemacht hat. Aber es wird wirklich ein bisschen akribisch, nicht
zu versuchen , die Grenzen zu verlassen. In Ordnung. Und es ist ein bisschen von dem, was wir haben. Mal sehen. Wir können hier etwas mehr Platz riskieren. Dieses Bild, so etwas, kann uns zum Einstieg bringen. Also nochmal, dies ist eine Füllebene. Dir gefällt nicht, was wir sehen. Wir können immer einfach durchgehen, vielleicht mit etwas mehr Rot schauen, wenn wir wollen oder ähnliches. Weißt du, wir haben diese Freiheit. Vergessen Sie nicht, Ihre Maske erneut zu aktualisieren, um sicherzustellen, dass der Ring nicht betroffen ist. Dass ich einfach weitermachen werde und irgendwie mit ein paar Augenbrauen fertig bin. Machen Sie dafür einen Ordner. Und wir werden einfach weitermachen und das zu einer Messe machen. Wir fangen ziemlich niedrig an. Lauf hier. Man macht da
etwas mit Rauheit. Und warum eine schwarze Maske? Ab und wieder können
wir einfach durchgehen und Augenbrauen malen. Es liegt an dir, wie du das machen willst. Weißt du, du kannst hier einige
der Prozeduren überprüfen und vielleicht nach etwas in deinem Regal suchen, das dir hilft. Weißt du, ich habe das schon eine Weile nicht versucht. Ich bin mir nicht wirklich sicher, wie Kyles
Pinsel-Algebra-Voreinstellung mit so etwas umgehen würde, aber man kann es immer ein bisschen versuchen und funktioniert irgendwie ein bisschen. Aber eine Sache, die ich tun kann, ist es einfach so einzubringen und dann vielleicht so etwas zu sein. Es war einen Versuch wert. Hätte wissen müssen, dass man nicht funktioniert. Also können wir hier eine ganze Reihe verschiedener Pinsel ausprobieren. Mal sehen, ob wir nach etwas suchen können. Mal sehen, vielleicht ist eine
der Pelzbürsten eine nette Arbeit. Aus irgendeinem Grund, warum es mein Alpha ein bisschen durcheinander bringt. Um das zurückzubekommen. Die Wahl eines Pinsels tut uns wirklich weh. Alles zentrieren, ausrichten, blau, eingestellt oder hat Härte. arbeite einfach alle Parameter durch, damit ich ein bisschen mehr sehen kann. Das ist ein bisschen faul. Für mich. Ich brauche etwas, das ein bisschen stärker ist. Krepp. All dieses lustige, lustige Zeug. Ich muss uns selbst finden. Hab hier einen guten Pinsel drauf. Los geht's. Das wird es wahrscheinlich tun. Das wird funktionieren. Wenn Sie all diese Pinsel durchgehen
, können Sie die Eigenschaften durchgehen und sicherstellen, dass Sie die Eigenschaften durchgehen und
sicherstellen, dass sie mit allem übereinstimmen, was und sicherstellen, dass Sie die Eigenschaften durchgehen und
sicherstellen, dass sie mit allem übereinstimmen, was
Sie wollen. sicherstellen, dass sie Sie keine Angst, irgendwie nach draußen zu gehen und Ihre eigenen Anpassungen vorzunehmen. Um ehrlich zu sein, das wird sich schon ein bisschen vertuschen. Gehen
wir durch , wir können jetzt ein wenig Gesetz,
kleineres
Terminal gehen kleineres Terminal und dann einfach die Deckkraft drehen. Und so können wir nicht wirklich zu viel Zeit damit verbringen, die ganze Hand bemalt machen,
weil wir eine Menge Texturierungen durch intelligente Materialien durchgeführt haben. Das ist also ein bisschen ein anderer Schlaganfall. Ich schalte einfach die Deckkraft für uns ab, um zu verschmieren, damit ich hier irgendwie eine kleine Mischung haben kann. Ich hab ein bisschen so. Du kannst mit einer Art Schinkenschmerzen arbeiten, etwas da drauf. Und wir werden diese beiden Typen abschreiben. Hier. Das sind wir. Und wieder werden
wir versuchen, das Gleiche hier drüben zu tun. Wenn du willst, kannst
du einfach die Trefferform durchlaufen. Lasst uns unsere Form finden. Zieh das aus, sieh dir unseren Alpha an. Löschen Sie den Typ in Form, bringen Sie unser Alpha ein. Und wir müssen durchgehen und sicherstellen, dass wir hier die richtige Einstellung haben. Gehen wir also zurück zur Deckkraft, da wir die Größe durchgehen. Oder ich könnte wahrscheinlich einfach diesen Weg durchmachen. So ein bisschen schwer. Also lasst uns einfach weitermachen und die Weichheit anpassen. Es ist ein bisschen so. Beinig, also müssen wir vielleicht hier unten einige Anpassungen vornehmen. Und das ist ganz in Ordnung. Ich möchte nur sicherstellen, dass wir kürzer wie eine Foundation oder eine Mascara etablieren. Ja. Richtig. Schließlich können wir einfach wieder einen der Ersten machen, irgendwie durchgehen und hier malen. Auch hier können wir jede der Fasern verwenden, um das herauszuholen, was wir wollen. Also stellen wir hier nur eine Art Maske auf, nur um ein paar Sachen hier reinzukriegen. Wissen Sie, wenn Sie hier zum Beispiel noch etwas tun möchten, möchten Sie
vielleicht eine weitere Füllebene erstellen, und dieses Mal möchten Sie es über Rauheit machen und vielleicht etwas Spekularität hinzufügen. Und dann, oder ich sollte sagen, füge etwas schwache Spekularität hinzu. So etwas wie dieses ein bisschen. Diese Art von Kontrastzelle mit der 0-Spekularität daraus. Und hier drauf einfach malen. Du weißt es. kannst du machen. Fühlen Sie sich frei, eine ganze Reihe von Dingen hinzuzufügen, wenn Sie hier weitermachen möchten. Alles klar, also wird das irgendwie wie unser erstes sein. Wir fangen damit an, nun, ich hatte ein schnelles kleines intelligentes Material für diese Neueren mit Federn, denke ich, vielleicht Kobalt. Meine Arbeit mit diesen, wir werden in dieser Textur ziemlich viel wiederverwendet. Also lass uns sehen. Hier. Du bist hier und hier und hier, und hier hat sie genug in diesen Warnungen. Also, also haben wir einen guten kleinen Vorsprung , der hinter der Arbeit dahinter arbeitet, darauf aufzubauen. Und wenn wir Fortschritte
machen, werden wir als Nächstes sehen, ob wir eine Art synthetische Texturierungshaut für Sie
erstellen können . Und dann zeigen wir Ihnen, wie wir das alles
irgendwie ausrichten und dann an einem Teil des Rückgesichtsmaterials arbeiten, der harten Oberfläche hier, und gehen zu Augen und dann schließlich Skins. Bleib also dran und bleib dran.
26. Synthetische Haut: Alles klar, also lasst uns in diesem Video fortfahren, wir werden weitermachen, wo wir aufgehört haben. Wir werden eine Art synthetische Haut kreieren, mit der wir irgendwie kreieren können,
um vielleicht ein dekoratives Nackentattoo
zu machen , um zu zeigen, dass sie irgendwie wie eine falsche Haut trägt. Also werden wir eine Art synthetische Unterhaut kreieren, die irgendwie durchgeht. In diesem zeigen wir Ihnen, wie wir das anwenden. Da das gesagt hat, wo wir zuletzt aufgehört
haben, haben wir hier ein paar Ringe gelegt und irgendwie ein paar Grundlagen an den Augenbrauen gemacht. Wir haben nicht zu viel gemacht. Wir wollen es vorerst irgendwie wie eine Maske aufstellen. Also werden wir weitermachen und einfach anfangen. Wir haben Kobaltschaden. Ich benenne den Ring um, der für
die Ohrringe hier ist. Und ich erstelle einfach einen Ordner und ich nenne das sünde den Skin. Und lasst uns einfach weitermachen und loslegen. Ich fange mit einer Basismasse an, Basis von etwas wie ja, wir versuchen den Kobaltschaden. Und dann werde ich wahrscheinlich hier kreieren, vielleicht wie ein Hex von all dem. Lassen Sie uns also eine Füllebene erstellen, die fortlaufende Sechskant-Füllebenen aufweist. Diese Füllebene wird ein Hexadezimalmuster haben. Und es wird sich irgendwie überlagern. Mal sehen, was wir tun können. Vielleicht Farbe, noch nicht ganz sicher bei einer Farbe. Nur zu erhöhter Rauheit. Okay, also füge schwarze Männer nein hinzu, füge eine Füllebene hinzu, weil ich möchte, dass sie sich auf alles auswirkt, was sich nur auf der Füllebene befindet. Ich brauche
dafür nicht unbedingt eine Maske , da die Maske durch den Ordner gesteuert wird. Und mal sehen, vorerst werde ich
gerade mit erhöhter Rauheit arbeiten. Und mal sehen, ob wir ein Verfahren verwenden können, um das irgendwie lustig aussehen zu lassen. Weil wir es dort anschließen werden. Oh, tut mir leid. Keine Größe, Rauheit, tut mir leid. Rau und Metall. Das ist falsch oder richtig. Also lass uns dorthin gehen. Dann mach etwas Metall. Sieht gut genug aus. Bleib. Lass uns einfach weitermachen und das skalieren und vielleicht ist das gut. Nennen Sie diese Punkte. Und mal sehen, ob wir können. Alles was ich hier experimentiere. Lassen Sie uns zuerst die Parameter umkehren, sehen Sie
einfach, wie das aussieht. Das sieht irgendwie interessant aus. Mal sehen. Daraus können wir alles schaffen. Man kann etwas Interessantes davon sehen. Ich werde das duplizieren und schalte die Füllung aus und schalte die Höhe aus. Und lassen Sie uns diese Rauheit ein bisschen niedriger machen. Gehen wir durch den Rauheitskanal. Vielleicht. Du siehst dich einfach so um. Arbeite irgendwie mit so wenig über synthetische Textur. Schaut es irgendwie etwas heller an, wenn ich das mache. Lasst uns jetzt, ich sagte Experimente. Lassen Sie uns also die Parameter umkehren und sehen, ob uns das etwas übermäßig laut macht. Ich bin mir nicht sicher, ob ich damit gehen möchte. Es ist irgendwie schön, aber wieder etwas zu laut für meinen Geschmack. Ja, das stimmt. Wir müssen die Schicht hier füllen. Das treibt alles an. So etwas könnte tatsächlich ein bisschen einfacher sein. Wir müssen, wir können alles ein bisschen mehr aufrichten. Vielleicht würde so etwas nur vorerst funktionieren. Was ich hier mache,
ist die Rauheit, die ich habe, ich fahre jetzt Rauheit hier durch, weil ich die Kontrolle über Rauheit und Metall verloren habe. In meinem Punktebereich, weil ich eine Füllebene hinzugefügt habe, die prozedural generiert wurde. Was jetzt passieren wird,
ist, dass ich hier mit der Erstellung von zwei separaten Kanälen arbeiten muss. Also gehe ich durch die Füllebene. Ich mache einfach das Gleiche, Metall oder alt, nur um es ein bisschen schöner aussehen zu lassen. Im Moment lasst uns weitermachen und es ist irgendwie ein bisschen von dem, was ich will. Jetzt. Ich habe das Gefühl, dass ich etwas zurückdrehen muss, nur damit ich etwas
kriege, weil ich die Punkte ein bisschen verliere. Lassen Sie uns also etwas experimentieren und lassen Sie uns die Parameter in unseren Punkten umdrehen, damit wir
es ein bisschen besser sehen können . Ich experimentiere irgendwie mit allem hier und irgendwie so. Aber ich habe das Gefühl, dass wir einen besseren Kontrast bekommen, wenn wir den Metalkanal herausnehmen. Wir können da etwas mehr sehen. Das ist eigentlich irgendwie nett. Ich frage mich, ob ich einfach mit Rauheit arbeiten könnte, die irgendwie alles durchgeht. Es ist nicht so schlimm. Um die Wahrheit zu sagen. Ich glaube, das gefällt mir viel mehr. Dieser ist irgendwie interessant, weil es zwei verschiedene Skalen verwendet hat. Die Rauheit und Spekularität davon von hier aus einen anderen Maßstab als die Rauheitsspiegelung der Füllschicht hier. So bekommt man hier irgendwie
einen anderen Blick, was irgendwie cool ist. Und ich muss mich daran erinnern, dass ich dabei noch einmal mache, wie ich etwas anders und interessanter aussehen lassen kann. Weil es ein ordentliches Aussehen ist, ordentlich wenig Effekt hier. Und ich wünschte, es gäbe einen Weg, den wir einfach
durchmachen könnten , vielleicht erhöhen wir einfach den Rauheitswert. Das ist irgendwie ein ordentlicher Blick. Ich denke, dass es irgendwie ein bisschen Rauheit und Suche hat. Alles klar. Also gefällt mir das irgendwie. Was ich also getan habe, war Kobalt-Smart-Materialfüllung. Ich habe Rauheitsmaterial eingefügt, um das gleiche Sechseckmuster zu haben. wichtig, sich daran zu erinnern, wo sich die Waage befindet, sie befindet sich an einer anderen Stelle als das duplizierte Netz. Also habe ich den nächsten dupliziert. Es war nur ein Rauheitskanal. Das Gleiche. Aber dieses Mal ist die Skala von einem anderen Bereich. Deshalb bekommst du hier ein anderes Spekularitätsbild. Verleiht ihm ein bisschen einen anderen Glanz. So können Sie sich irgendwie frei fühlen, sich dort mit verschiedenen Looks herumzuspielen. Der jetzt der Metallfilm, ich habe versucht, ein wenig damit zu experimentieren. Das lief nicht sehr gut, aber ich denke, ich werde hier immer noch mit
einem Höhenfaktor arbeiten und ihn so tief drehen. Wenn ich dem Ordner jetzt eine schwarze Maske hinzufüge, kann
ich jetzt nur ein wenig über die
Specularity-Map malen , dass Sie diese Art von
Unterlagen unter all dem sehen , was irgendwie cool ist. Einige, die ich sagen würde. Bitte überlagern Sie weiter, wenn Sie möchten, Sie können ein weiteres hinzufügen. Gerade als ich es tat. Wenn Sie möchten, können Sie
ein weiteres intelligentes Material hinzufügen und einfach experimentieren, um zu sehen, wie es ist. Was ist ein Gang. Wenn ich eintippe, wenn ich etwas von diesem Zeug maskiere, wie
sieht Spättexte Schwarz in all dem aus? Wenn Sie dann die Rauheit einstellen, können Sie im
Moment nichts sehen. Aber wenn Sie die Rauheit irgendwie abbauen, haben
Sie hier einen coolen Effekt. Aber was ist, wenn wir auch
die Grundfarbe so hinzufügen , dass sie anders ist und wir sie entweder überlagern oder so einstellen, dass sie multipliziert wird. Es scheint nicht viel zu tun,
aber sagen Sie wahrscheinlich, wissen Sie,
experimentieren Sie, um verschiedene Mischmodi herauszufinden, mit denen Sie hier arbeiten können. Jetzt geht das Gleiche mit dem metallischen Kanal. Das ist ein weiterer Kanal, mit dem wir an all dem gearbeitet haben. Fühlen Sie sich frei durchzugehen und arbeiten Sie einfach daran
, aus all dem lustig aussehende Texturen zu finden. Jetzt können Sie das machen, dass es irgendwie Spaß macht, ich werde einfach herausbringen, wie eine synthetische Textur in all dem etwas ordentlich wäre. Aber im Moment, so wie es ist, muss ich einfach auf der schwarzen Maske innehalten und mir nur Sorgen darüber machen. Und was ich tun werde, ist nur irgendwie De Kao aus dem Hals mit dem, was wir gemacht haben. Und wir werden sehen, ob wir vielleicht etwas Texturierungen rund um die Augenhöhle durchführen können und sehen, ob wir ein bisschen Texturierung machen können. Das ist um die Grenze des abnehmbaren Gesichts. Also lasst uns weitermachen und das machen wir als nächstes. Bleib also dran und bleib dran.
27. Überlagerung von Metall der Haut: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir weitermachen und dann
unsere synthetische Haut nehmen und einige Muster am Hals machen. Und wir werden sehen, ob wir hier vielleicht auch
einen kleinen Umriss für unsere Details erstellen können , wie unsere kleine kybernetische Augmentationslinie, die hier ins Gesicht geschnitten ist. Also lasst uns weitermachen und loslegen. Jetzt, da wir das haben, können
wir jetzt auf die Maske der synthetischen Haut klicken, die wir hier geschaffen haben. Und wir können einfach anfangen zu malen. Und was ich mache, ist, dass ich auf die Maske klicke. Ich klicke hier hoch in die Farbe. Und ich wähle hier etwas Alpha aus, das mir gefällt. Weißt du, du kannst ein beliebiges Alpha wählen. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste darauf und es ändert sich in diese Form. Dann kannst du irgendwie reingehen, du kannst auch dein eigenes Alpha1 importieren und einfach per Drag & Drop hier hineinziehen. Sehr ähnlich wie wir es beim Haartexturprozess gemacht haben. Wenn du willst. Ich mag dieses Dreieck V, also denke ich, dass ich damit gehe. Also halte ich den linken Befehl gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste. Und während du das gedrückt hältst, ziehe einfach waagerecht. Und es wird verlassen Befehl, Linksklick statt mit der rechten Maustaste, und ziehen Sie dann vertikal, um sich auch ein anderes Aussehen zu geben. Jetzt werden wir einfach dieses Konzept verwenden und
wir können hier im Wesentlichen nur ein bisschen Drachen und vielleicht ein paar Drucke, einige Stempel wie ein synthetisches Hautstück. Vergessen Sie nicht, mit der rechten Maustaste zu klicken und Ihren Abstand zu ändern ,
damit Sie hier ein bisschen genauer aussehen. Ich stemple dieses Ende im Grunde nur irgendwie. Einfach so. Fühlen Sie sich frei, X zu treffen, um etwas durchzugehen und Spaß mit allem zu haben. Weißt du, wenn du wie eine coole Textur machen willst, kannst du das. Whoops. Ehrlich gesagt, was ich mache, ist einfach zu experimentieren und einfach nur ein bisschen Spaß damit zu haben. Ich bin nicht so, dass ich mich in irgendetwas einlasse. Bisher. Vielleicht mache ich hier etwas Subtraktives in der Natur, weil es ein
bisschen bisschen so ist. Aber mal sehen, ob wir das ein bisschen einfacher machen können. So etwas. Vielleicht. Du willst eine Art coole kleine Textur haben, die dort irgendwie durchgehen kann. Also lasst uns diesmal dasselbe auf ihrem Gesicht machen. So können wir dies hier oder auf der UV-Karte machen, Ihre Wahl, wohin Sie es bringen möchten. Gehen wir weiter und klicken Sie mit der rechten Maustaste und scrollen Sie ganz nach unten und geben Sie die Form ein. Und suche nach dieser geformten Glocke. Und lasst uns weitermachen und unsere Härte anpassen. Siehst du, auf diese Weise. Du kannst es auch hier oben machen, aber du wirst es einfach so machen. So können wir ein bisschen eine Form machen Bell. Und wir werden uns hier hineinmaskieren. Also lasst uns vorsichtig sein. Lasst uns weitermachen und zuerst werde ich auf Speichern klicken. Und dann klicke ich in unsere Maske. Und mach einfach weiter und maskiere dort und invertiere. Also mache ich nichts anderes, als nur das zu texturieren, lass uns jetzt wieder raus gehen, indem ich in unsere Maske klicke. Und ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt, während ich hier rübergehe, um sicherzustellen, dass mein Platz bei all dem nicht vorhanden ist. Ich mach einfach weiter durch. Diese Art der Nachverfolgung der Elemente hier. Sehen Sie, was wir hier machen, und sehen Sie, ob wir das bereinigen können, indem wir hier ein wenig subtrahieren. Also haben wir uns hier ein bisschen mehr von einem synthetischen Unterstücksmaterial besorgt. Wenn Sie möchten, können Sie auch das Gleiche tun und wir können ein alternatives Stück herstellen. Sie können beispielsweise eine Füllebene erstellen. Wir nennen dieses Metallstück wie Metall. So. Das hat uns gesagt und wir können vielleicht einfach etwas Farbe so umwandeln. Setze dich mit dem Oh an, was ist los? Ich würde sagen „Metallic“. Und dann können wir es einfach wie eine trockene Rauheit machen und dann überlagert
es sich mit etwas Unhöflichkeit darunter, so dass wir einfach auf den Normalwert treffen können, aber ich muss nicht alles erledigen. Und dann kann ich eine schwarze Maske hinzufügen. Wenn du willst. Sie können diese Maske dann auf diese Maske kopieren. Oder in diesem Fall werde
ich diese Seite ein bisschen anders
texturieren. Verschiedene Arten von Maske. In Ordnung, also machen wir das jetzt. Lass uns einfach weitermachen und das hier beenden. Sie können irgendwie sehen, wie sehr ich mich nur darauf verlassen habe, dass das
Ganze die Umschalttaste gedrückt hält und einfach nur die geraden Linien durchziehen, hilft wirklich sehr. Also, weißt du, du kannst so etwas machen. Sie können auch, wissen Sie, wenn Sie es wirklich wollen, mit dergleichen arbeiten. Nehmen wir an, ich kann das spätere Hinzufügen einer schwarzen Maske duplizieren
und dann vielleicht diese Maske kopieren und dann die Maske erneut einfügen. Und du kannst diese Seite vielleicht auch Metall machen. Und vielleicht möchten Sie, dass die synthetische Haut gleich bleibt, aber Sie möchten, dass die äußere Schicht anders ist. Du kannst das tun, um zu sehen, ob wir das schaffen können. Eigentlich. Richtig. Los geht's. So kannst du das machen. Sie können auch ein paar andere Dinge tun, bei denen Sie
vielleicht nur eine Teilkrankheit an der Maske haben möchten. kannst du auch machen. Es gibt eine ganze Reihe von Dingen, die hier gemacht werden können, aber das ist eine Art Zusammenbruch davon. Jetzt, da Sie das etwas festeres Verständnis haben, werden
wir jetzt damit arbeiten, einige Texturen darin zu erstellen einige emissive Texturen zu erstellen. Wir werden Spaß mit diesem Anfangsteil haben. Sie uns also Lassen Sie uns also bleiben und dran bleiben.
28. Mechanische Gesicht: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir jetzt anfangen,
das Innere dieses Bereichs zu bearbeiten und einen Teil unseres Wassers, unserer,
unserer Drähte und unserer Gesichtsplatte hier zu beschaffen . Also werden wir weitermachen und damit anfangen. Und damit, lasst uns alles wieder ausschalten und einfach sicherstellen, dass wir nur das sehen, so. Und was wir tun werden, ist, dass wir einfach weitermachen und
einfach mit diesem Rückplattenbereich anfangen und sehen, ob wir dort etwas tun können. Alles klar, also erstelle ich einfach einen neuen Ordner, nenne es Backplate. Und da drin ziehe ich hier zunächst ein paar kluge Materialien ein. Alles geht weiter und gib mich selbst. Mal sehen, was noch dunkel ist. Es ist nicht so schlimm. Ja, das ist in Ordnung. Weil es alles vertuschen wird. Alles klar, also fange ich mit mittelalterlichem Stahl an. Das haben wir nicht viel versucht und es gibt einen schönen kleinen Glanz und alles, denke ich. Dann klaut ich auch Farbe. Und was wir dann tun werden, ist, dass ich die Farbe des Stahls, der von
einer Maserung lackiert wurde, zu einem coolen Blau ändere . Und wir werden diesen intelligenten Materialien auch einen kleinen Generator hinzufügen. Klicken Sie also auf das intelligente Material, fügen Sie eine schwarze Maske und klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf die Maske, fügen Sie einen Generator hinzu. Und dann klicken wir unten auf den Generator und fügen Metallkante hinzu, wo ihre Wahl. Und jetzt ist es ein bisschen invertiert. Mal sehen, ob wir das umdrehen können. Und das ist in Ordnung. Ich denke, wir können damit umgehen, aber jetzt lasst uns mit einigen der Parameter herumspielen, um zu
sehen, ob wir hier ein bisschen mehr Metall bekommen können. Vielleicht müssen wir ein bisschen mehr arbeiten. Das ist ein bisschen, ich werde im Grunde nur irgendwie mit optimierenden Parametern arbeiten und
irgendwie nur sehen, was sie mir geben. Ich gehe einfach durch und versuche einfach zu sehen woraus ich damit irgendwie aufbauen kann. Nur um ein bisschen Spaß beim Optimieren zu haben. Es hat also Spaß gemacht anzusehen. Alles klar, jetzt, da wir das verstanden haben, sehen
wir mal, wie das aussehen würde, wenn wir einfach die Deckkraft
anstelle der Grundfarbe verringern , damit sie sich ein bisschen mehr einfügt. Ein bisschen, vielleicht so etwas. Alles klar, jetzt, wo ich all das habe, wir einfach weiter und gehen zurück zu unserem überlagernden Ordner, wo es heißt, dass Back bei einer schwarzen Maske gespielt wird. Und lasst uns einfach irgendwie in diesem Bereich hier sin2. Ein schnelles kleines BPR wird also sehen, ob es herauskommt. Alles klar. Ja, ich kann eigentlich ein bisschen arbeiten. Ich schaffe das zum Laufen. Ich werde eine nette kleine Träne haben und wer es ist. Alles klar. Es hat also einen kleinen Vorsprung für uns. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Lasst uns jetzt weitermachen und vielleicht nur mit einem grundlegenden
Dark Age aus Stahl an einigen dieser Sachen arbeiten , die wir sehen. Nur als Test werden
wir versuchen, all diese Bereiche hier zu texturieren. Und ich nenne
diese Knötchen einfach oder ich weiß nicht, wie du sie nennen willst. Segmente. Segmente, Streifen. Und lass uns einfach eine schwarze Maske hinzufügen. Und wir werden sie alle durch
das UV zurückbringen , anstatt sie irgendwie durchzugehen und alle zu sammeln, Sie können einfach auf diese schwarze Maske klicken , durch unsere Netz- oder Polygonfüllung gehen, r. also kann ich sie einfach so rüberziehen. Und dann gibt es auch alle besten Sachen. Mal sehen, ob wir
all diese Ovale einbringen können , die die UVs der Spitze des Gebiets darstellen. Ich glaube, ich hab jeden einzelnen von ihnen. Also vielleicht das hier. Okay. Beachten Sie also, dass es dort ankommt. Und wir müssen diese Drähte immer noch hier machen. Was ich also für die Drähte tun werde ist, dass ich etwas haben möchte, das hier in der Natur etwas
kontrastierender ist . Also mache ich weiter und dafür werden
die Drähte ein bisschen orange Farbe mit etwas Schmutz darauf verwenden. Und ich denke, Kunststoff glänzend ist dafür eine gute Wahl. Wir hatten eine schwarze Maske darüber. Und ich gehe irgendwie alle Drehbücher durch. Sie können hier durch die Streifen ziehen. Oder du fährst in Dragon hier durch. ziehe mich irgendwie hier durch, da ich weiß wo alles ist. Kein hinterer Friedhof. Und das ist perfekt. Ich meine, ein bisschen mehr von unseren richtig aussehenden Streifen hier. Sieht aus, als wäre es hier etwas dunkler. Ich frage mich, ob das der Fall ist. Ich möchte vielleicht nur meine eigene Fill-Ebene erstellen, um das irgendwie zu umgehen. Um das zu nennen. Oder ich setze einfach eine schwarze Maske dort ein. Und wir werden ein paar dieser großen Drähte ein bisschen so mitbringen. Wir haben also etwas, das diesen Drähten etwas kontrastierender ist. Wenn du willst, kannst du sie auch einfach anklicken. Und du kannst irgendwie auf jeden einzelnen von ihnen klicken. Mach sie einfach ein bisschen auf. Oder Sie können eine vielfältige Anzahl von Drähten machen, wie etwa Rot, etwas Blau, etwas Korn. Das macht auch irgendwie Spaß. Gib dir eine Idee. Ich kann einfach D oder Command D steuern und dies duplizieren. Machen Sie die Drähte zum Beispiel roter. Diesmal und geh einfach durch und füge eine weitere schwarze Maske hinzu. Und dieses Mal können wir einfach durchgehen und ich kann einfach ein paar Drähte wie hier machen, zum Beispiel. Oder wenn Sie möchten, dass sie zum Beispiel etwas wie Blau durchlaufen, können
Sie etwas Spaß haben und erneut mit ein paar blauen Drähten duplizieren. Und füge einfach eine weitere schwarze Maske hinzu. Mal sehen, welche Drähte irgendwie von ihnen aussuchen. Wir können einfach stopfen, ein bisschen Spaß damit
haben. Weißt du, du kannst einfach genießen, was du damit machen willst. Wenn wir das alles durchstehen, machen
wir uns irgendwie an. Du kannst das alles irgendwie sehen. Machen wir also einen weiteren Ordner, damit wir alles, was wir getan haben
, per Drag & Drop in
diesen Ordner ziehen und diesen Ordner und die Ostteile umbenennen können. Und wir müssen uns immer noch mit dieser kleinen Textur auseinandersetzen. Das ist der Himmel die Grenze dafür. Du es ist irgendwie so wie ich mit den Schuhen war. Du kannst weitermachen und machen, was du willst. Sie wissen, wenn Sie Layer mit derselben Farbe füllen möchten,
aber eine Farbe ist wie der hellere Ton. Sie können die beiden dann mit einem Generator und einer Krümmung mischen. dem helleren Ton eine schwarze Maske hinzu und fügen Sie dann einen Generator an und erstellen
Sie dann etwas wie eine Krümmungs-Map, die irgendwie ein paar coole Looks verleiht. Nennen Sie ein Beispiel, wie das hier aussieht. Mal sehen. Ich würde so sagen. Vielleicht sieht ein cooler Look so aus. Dann duplizieren wir es. Geh zum unteren. Also bei schwarzer Maske und einem Generator, vernetzte Krümmung. Oder Sie können eine Metallkante hinzufügen, wo Sie so etwas etwas machen können. Ich denke eigentlich Dorf wo meine Arbeit etwas einfacher ist. Und schließlich können wir sie alle hier in
einen eigenen Ordner legen und dann eine schwarze Maske hinzufügen und
sie nur diesen Bereich hier beeinflussen lassen . Und jetzt kannst du so etwas machen und dich dann mit allem
herumspielen , was du sehen willst, hier passiert. Also, ich habe nicht das Gefühl dass
du es einfach so lassen musst. Sie können auch einfach damit arbeiten, Spaß mit einigen der Auswirkungen
der Parameter und des Generators zu haben . Oder vielleicht willst du sehen, wie es invertiert aussieht. Oder vielleicht willst du sehen, wie es ohne aussieht. Oder vielleicht möchten Sie sehen, was ein intelligentes Material damit macht, was ein ähnlicher Effekt ist. Und dann ändere alle Effekte wieder, um wieder zu sein, so
etwas wie ein Blaueffekt, der mit so zusammengearbeitet hat. Ich versuche nur, dir noch ein paar Ideen für ähnliche
Beispiele zu geben, damit du dich auch irgendwie selbst einstellen kannst. Lasst uns also in die Krümmung gehen und das etwas leichter machen. So etwas kann also gemacht werden. Es ist also ziemlich einfach, wenn man eine Vorstellung davon bekommt, wo es essen wird, hin wollte. Eine andere Idee, die Sie bei all dem auch tun können, ist, darauf zu achten,
wie ein Kontrast von Howard zu sein . Ich sage das wie
verschiedene Tonfarben, damit es sich nicht zu sehr in die Hintergrundplatte einfügt . Als ob ich versuche, diese ein Grau zu ändern, damit sie hier ein
bisschen leichter zum Dunkelgrün kontrastieren können. Wenn ich also einen kurzen kleinen Test mache, gib dich darauf hin. Ja, das funktioniert. Eine kleine Fahrt. Lassen Sie mich weitermachen und die Transparenz deaktivieren. Oh, ich habe Transparenz zu sagen, nun, lass mich hier etwas sehen. Ich gehe ein bisschen angeln. Oh, ich muss etwas dagegen tun. Mal sehen, ob wir so ein anderes Rendern machen können. Im Moment beschäftigen wir uns mit dem Problem der visuellen Denkgeometriemaske hier. Wir werden dies ein bisschen besser sehen können, sobald wir
die Sichtbarkeit dessen, was wir in Bezug auf Transparenz sehen, ausgeschaltet haben. Denken Sie, alles, was wir wirklich tun müssen, ist nur eine Art langer Flug und die Breite ist nichts anderes als ein Bug. Wir haben also ein bisschen mehr eine Vorstellung davon bekommen, wie die Dinge ein bisschen mehr aussehen. Wir kommen wieder ein bisschen näher, alles hier ist irgendwie wie Ebenen auf Ebenen auf Ebenen, bei denen wir versuchen, die Dinge hier zum Laufen zu bringen. Einfach nur Schichten auf Ebenen. Mit dem gesagt, weißt
du, kannst du überall hingehen, wo du unterwegs bist. Ich habe mich für eine ganze Reihe verschiedener Farben entschieden. Aber die Sache mit Füllebenen ist, dass Sie, wenn Sie möchten, zurückgehen und sich selbst auf die Farben korrigieren können. Es ist nicht wie eine Farbschicht, in der man einfach durchgehen und einfach zu einer Sache verpflichten und sie dann löschen kann. Du kannst zurückgehen, als ob ich diese Farben nicht mag, wenn ich sie finde, sind sie einfach zu hell und fehl am Platz. Ich kann einige Farbkorrekturen entweder mit allen Füllebenen vornehmen oder vielleicht kann ich einfach
eine einzelne Füllebene machen , die irgendwie über Bögen liegt. Und lass mich einfach sehen, wo es hinführt. Sie können es einfach nur auf alle diese Füllebenen beziehen. Du kannst es irgendwie einfach runterbringen und es so
einstellen, dass es multipliziert wird. Und wenn Sie das tun, können
wir einfach eine schwarze Maske hinzufügen und sie dann so einstellen, dass sie sich nur auf die Drähte auswirkt, die wir hier haben. Sky ist das Limit, oder ich sollte sagen, Go Light Drähte. Siehst du, siehst irgendwie was das heißt. Irgendwie haben wir jetzt nur mit dieser Füllschicht,
etwas, das sich ein bisschen natürlicher mit dem Let verbindet,
die dünnen Drähte, von denen man
erkennen kann, dass sie verschiedene Farben haben, aber sie sind ein bisschen verrostet, entsättigt ergeben sie ein bisschen mehr Sinn. Jetzt. Sie können nur eine Füllebene haben, sie auf einen dunklen Ton Schwarz einstellen und die Mischschicht dieses Schwarzes so einstellen, dass sie
sich mit den leuchtenden Farben vermischt, die darunter liegen. Stellen Sie dann eine Maske für diese dunkle Tonfüllebene ein, die nur auf den Drähten angezeigt wird. Auch hier kannst du so etwas machen. Es geht nur ums Experimentieren. Es geht darum, Masken und solche Dinge zu verstehen. Weißt du, also bitte
weiter, mach es weiter, übe weiter. Mit dem gesagt, haben wir ziemlich schnell durch das Gesichtsspiel gekommen. Es war ziemlich einfach. Wir tun es alle, ist, dass ich einfach weitermachen und das zusammenbrechen werde. Wo wir als nächstes hineingehen werden, sagt, dass ich mir das
ansehe, ich denke, ich möchte vielleicht ein bisschen mehr mit den Augen arbeiten. Ich denke, das wird unser nächster Schritt sein. Und nachdem die Augen es tun werden, fragen
Sie sich wahrscheinlich, was mit dem Emissionsgrad die Faserdrähte beeinflusst. Wir machen das, wir machen das, wenn die Zeit gekommen ist, wenn die Wimpern auftauchen. Wir paaren die beiden. Aber im Moment werden wir mit Augen arbeiten und irgendwie
deine Arbeit für die Reihe zeigen und ein paar schnelle Augen da drin einsetzen. also dran Bleib also dran und bleib dran.
29. Texturen von Augen: Alles klar, also lasst uns in diesem Video fortfahren, wir werden anfangen, die Augen zu texturieren. Jetzt haben wir zwei Ansätze, die wir Augen machen können. Eine wird handgemalte Texturierung sein und die andere ist, nun, wir haben eine eingebaute Iris, damit wir Ihnen irgendwie zeigen können, wie es aussieht, indem ein wenig vom Opazitätskanal
schattieren, um eine Iris zu sehen, die sich hier dahinter befindet. Damit Sie diesen Unterschied für alle intensiven Zwecke erkennen können. Obwohl eine handgemalte Texturierung mit der Art und Weise, wie sie gerendert wird, werden Sie keinen allzu großen Unterschied bemerken, also denken Sie daran. In diesem Video geht es also um handgemalte Texturierung. Nächstes Video, in dem wir zu Wimpern gehen und hier Transparenzen machen und hier mit Glasfaser-Glühdrähten arbeiten. Wir werden sehen, ob wir schnell anfassen können wenn wir Ihnen zeigen, wie es mit einer durchscheinenden IRA aussieht. Ich mache das irgendwie durch. Also lasst uns damit anfangen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich einen Ordner und alle Titel mit
Augen und Augen erstelle , in dem ich dort
eine Füllebene hineinlege und so wie den dunklen Umriss um die Iris nenne . So dunkel. Ich skizziere. Und dafür lasst uns einfach weitermachen und einfach Rauheit wählen, um wahrscheinlich dort zu sein. Und wir wählen die Farbe aus, um weiß zu sein. Jetzt einfach einfach, Basic Black. Wir meinen nichts anderes. Und wir werden einfach weitermachen und dort eine schwarze Maske anschlagen, denn ich vergesse, lass uns auch etwas für die Weißen haben. Aber was er mag Weiße. Da sind wir los. Dann wählen wir etwas aus, das wie ein echtes entsättigtes Gelb ist. Und das fügen wir ein Schwarz hinzu. Jetzt. Es tut mir leid, das müssen wir nicht tun. Wir fügen einfach eine Maske über die Augen und bringen diesen Gang hinein. Und das liegt wahrscheinlich daran, dass wir sie dort nicht fallen lassen. Wir sagen ihnen, dass ich das Gefühl hatte, dass sie jetzt da drin waren. Okay. Das versuche ich nochmal. Füge eine schwarze Maske hinzu. So. Alles klar, was ich jetzt habe, habe ich den dunklen Iris-Umriss hier mit der schwarzen Maske
da drauf , die ich reinmalen werde und ich habe die Weißen darunter. Also lass uns einfach gehen und wenn du das Gefühl hast, dass du einfach
weitermachen musst und ein volles und ein Weiß machen musst, ist das auch in Ordnung. Also lasst uns einfach weitermachen und darauf hinweisen. Ich mache weiter und mache einfach nur eine kurze kleine Scheibe. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und stellen Sie sicher, dass die Abstände Und denken Sie daran, dass Sie, wenn
Sie dies tun, möglicherweise
eine Maske auf der Geometriemaske machen müssen, damit es ein bisschen einfacher wird. Oh, wie du gerade gesagt hast, es ist ein bisschen nicht glasig genug. Also lasst uns das ändern. Gleiche gilt für Rauheit hier. Wir müssen das anders aussehen lassen. Mal sehen, ob wir das Gleiche hier tun können. Okay, soweit, so gut. Jetzt lasst uns vorgehen und sehen, ob wir wie
ein undurchsichtiges Grau malen können , das dies aufhebt. Eine Sache, die wir dafür tun können, ist, dass wir einfach einfach ausschalten und loslegen können, die X-Taste
drücken, damit sie subtraktiv ist. Und wenn wir das tun, können
wir unseren Schlaganfall einfach auf etwa 12 oder so reduzieren. Und wir können einfach sicherstellen, dass Sie einen guten Absturz haben, und machen
Sie hier einfach ein paar Fingertipps. Alles klar. Das Gleiche hier drüben. Die gleiche Größe wie die Iris und tippen Sie einfach auf. Es ist ein bisschen zu vorherrschend. Schwarz Sie können die Deckkraft davon immer nach Belieben verringern. Alles klar, also lasst uns mal nachsehen, ob wir eine Irisfarbe machen können. Also doppelklicke ich und erstelle eine neue Füllebene. Und ich nenne das einfach Irisfarbe. Und ich arbeite einfach mit einer Farbe an diesem. So etwas. Vielleicht um wie ein Dunkelblau zu sein. Wenn wir eins können, können
wir einfach auf diese Maske klicken und einfach die Masse kopieren. Kann eine neue schwarze Maske hinzufügen und in diese Maske einfügen. Mal sehen, ob du da einfach anfangen kannst. Drehen Sie also meine Schlaganfall-Opazität wieder nach oben, damit ich einfach etwas hereinbringen kann. Und du siehst nicht viel dabei. Also werde ich wahrscheinlich ein bisschen davon mehr abgeben. Wir können also ein bisschen mehr sehen. Es ist ein bisschen da gehen wir hin. Das ist ein bisschen einfacher zu erkennen. Dick auch. Okay, also machen wir uns auf den Weg hier rein. Also haben wir einen Schüler, um den wir uns kümmern müssen. Das ist so ziemlich alles, was wir wirklich treffen werden. Und dafür machen wir einfach weiter und machen einfach eine weitere Füllschicht, Loch schwarz. Stellen Sie sicher, dass Trübungen hier irgendwie aufgetaucht sind. Und lass uns einfach etwas mitbringen. Was ist ein bisschen gestört. Also lasst uns einfach sehen, ob wir den Schüler ein bisschen mehr neu einstellen müssen. Du kannst weitermachen. Weißt du, du kannst den Schüler an jedem beliebigen Ort machen. Es gibt definitiv, weißt du, du wirst es genau dort schaffen, wenn du willst. Also haben wir was am Laufen, wir haben einen guten Anfang. Nennen wir nun diese Schichtschülerin. Und dann gehe mit der nächsten Füllebene fort. Und was wir damit machen werden, ist, dass wir
ein bisschen Organ hinzufügen, um es Lidschatten zu nennen. Nun, dieser hier werden wir nicht zu viel tun. Wir werden einfach etwas haben, das schwarz ist. Und wir werden einfach noch einmal malen. Es wird genauso sein wie der Schüler. Und das ist ein netter kleiner Trick für Dinge, die so sind, wie soll ich sagen, Dinge, die ein bisschen abschrecken? Es ist ein netter kleiner Trick,
ist, dass man mit Lidschatten die Form des Auges und des Schicksals,
die Illusion einer anderen Augenform, reformieren kann. Es ist ein netter kleiner Trick. Im Moment werden wir uns irgendwie darauf stützen, wenn wir eine Chance haben. Aber im Moment kannst du einfach sehen, was ich meine genau hier. Lassen Sie mich weitermachen und die Texturierung des Schülers anschauen. Lasst uns wieder darauf eingehen, was ich zeige. Okay. Alles klar. Mal sehen. Wir können es selbst ein bisschen mehr Immobilien machen, also kann ich so etwas
langsam machen und sehen, ob wir ein paar
Übungsschwankungen machen
können gerade ein paar
Übungsschwankungen machen
können. Es sieht also ein bisschen so aus, es ist fast so, als wäre es in gewisser Weise eine Wimper, die sie gegeben hat, und wenn mit der Rauheit leicht
umsieht. Aber irgendwie wie die Idee, es einfach den ganzen Weg rauszubringen. Krank. Ein paar Render-Shot-Tests dazu. Machen Sie sich darauf zu orientieren, wo alles ist. Im Moment sieht sie ein bisschen aus wie ein Mann, ein Kindle und lass das einschüchtern, dass du auf die Haut kommst. Alles klar, also mal sehen, ob wir vielleicht ein bisschen mehr hinzufügen können. Mein Schatten nur um zu sehen. Zunächst einmal, wenn wir sehen, wie viel das tut. So wenig zu viel. Was man irgendwie sagen kann, dass dies ein bisschen mehr Versuch und Irrtum ist. Okay, also lassen wir unsere Formen richtig aussehen. Wir bringen unsere Masse dazu, irgendwie auszurichten. Und wir können die Deckkraft ändern, um diesem das richtige Aussehen zu geben. Zum Beispiel, weißt du, du kannst es irgendwie so einbringen. Jetzt gefällt es mir aber
irgendwie, irgendwie wie andersherum. Aber lasst uns weitermachen und eine ziemlich schnelle Art Fälschung des Guten machen, also haben wir welche. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir jetzt zurück in die Iris gehen können. Und weißt du, an dieser Stelle kannst
du die Details für die Iris einmalen. Wie zum Beispiel, wie Rauheit oder es tut mir leid, Highlights davon und manipulieren Sie es einfach durch eine Deckkraft der Ebene selbst. Gutes Beispiel. Man kann so etwas einfach so etwas tun, um ein wenig zu sagen. Und dann leider die kleinste Strichgröße, also muss ich es irgendwie abnehmen, um etwas zu bekommen. Wir können uns dann einfach umdrehen und das so einbringen . Ja, es wird keinen großen Unterschied in Metall oder ähnlichem geben. Und manchmal ist es einfach schön, es zu sehen. Höhe Ich glaube nicht, dass ich die Entschließung habe, wirklich etwas zu bewegen. Wenn Sie das ein paar Mal wiederholen, können
Sie hier immer noch einige ziemlich cool aussehende Effekte erzielen. Werde nicht die Höhe erhöhen, weil wir das vertuschen werden. Das ist also irgendwie
der Kern davon genau dort. Das werden wir tun. Auch hier ist das alles eine Art akkumulativer Prozess. Eine Sache, die wir auch tun müssen, ist dies. Wir müssen über etwas wie ein Rot nachdenken , damit
wir einige der Weißen hier irgendwie ausbluten können. Also wie eine Reihe schnell rote Farbe zu machen und, oder ich sollte vielleicht eine rosa Farbe sagen. Und dann fügte ich einfach eine schwarze Maske hinzu und schalte
dann einfach die Deckkraft ein und
bringen Sie vielleicht etwas mehr Rot hinein , um etwas dunkel zu sein und ein bisschen mehr hinzuzufügen. Und tatsächlich bringe ich es viel von den Seiten ein und mache
etwas Ähnliches wie ich
mit meinem Mama-Virus gemacht habe . Bring es irgendwie ein bisschen so rein. Und dann werden wir etwas sehr ähnliches machen. Aber dieses Mal mache ich vielleicht einfach weiter und mache diesmal Schwarz. Nur um ein bisschen mehr hinzuzufügen. So etwas wie das. Fangen Sie einfach ganz schnell an. Das wird also so sein, wie wir die Augen bekommen. Ich, weißt du, das Einzige, was ich sagen werde, ist das. Wenn wir die Augen abnehmen, wenn wir den Eyeliner hier bekommen, werden
wir einen sekundären dunklen Eyeliner malen, der im Schatten
verblasst, der sich in das Auge einfügt. Und das wird es sein, was wirklich zu dieser etwas subtileren Trennung führt.
Ich gehe hier hin. Sehen Sie hier, müssen Sie kommen, um sich alles anzusehen. Ich glaube, wir haben uns ein bisschen verloren. Da ist es. Ich habe mich gefragt, was mit unserer Irislinie passiert ist. Okay. Lasst uns weitermachen und alles einbeziehen. Davon kriegen wir also nicht mehr. Also kommen wir dem jetzt ein bisschen näher. Nun, wie ich schon sagte, werden
wir wieder mit mehreren verschiedenen Dingen arbeiten. Und einer von ihnen wird durchscheinend aussehen. Wir geben dir einfach eine Aufschlüsselung davon, wenn die Zeit gekommen ist. Es ist kein sehr schwieriger Prozess, diesen Blick zu bekommen. Aber wenn das kommt, wird dir zeigen, was das hier ist und lass mich sehen. Ja, es sieht so aus, als hätten wir alles, was wir wollen. Schnelles wenig rendern. Sie sieht ein bisschen mehr so aus, ein bisschen näher. Und wenn wir zum nächsten Video kommen, das wir machen werden, werden
wir an diesen Wimpern arbeiten ,
damit sie ein bisschen sinnvoller sind, wenn sie sich dort einfügen. Und danach werden
wir daran arbeiten, diese Seite dieser Ecke genau hier zu beenden
und dann an der Hauttextur Lasse zu arbeiten und schließlich mit einigen Renderings fertig zu werden. Bleib also dran und bleib dran.
30. Strukturierung von Eyelash die Eyelash: Alles klar, Willkommen zurück. In diesem Video werden wir jetzt ein paar Wimpern machen. Und wenn wir dann mit einigen Drähten einige permissive Effekte ausführen. Und schließlich, wenn wir etwas Zeit haben, sehen Sie, ob wir Ihnen eine gewisse Durchsichtigkeit in den Augen zeigen können. Es wird also ein Patch-Video hier sein. Also lasst uns anfangen. Jetzt. Wie wir in der Transparenz sehen, haben
wir einige Streifenkarten, genau wie Alpha-Karten für die Haare. Wir haben was für die Wimpern. So können wir dies
jetzt mit diesem Prinzip unter Berücksichtigung eines zusätzlichen Konzepts überarbeiten . Jetzt werden wir die Deckkraft malen. Und wir werden diese Deckkraft Sion bis
auf eine Füllebene darunter haben , die unsere Farbe hat. Also lass mich dir zeigen, wie das aussieht. Wenn ich eine Füllebene erstelle und diese Füllebene auf Schwarz gesetzt wird. Deshalb vertuscht es alles. Und ich gehe in diese Füllebene. Und nehmen Sie zum Beispiel vorerst die Metallhöhe heraus. Und mal sehen, was uns das bringt OLC es auch schwarz. Und lassen Sie uns diese Füllluft nur funktionieren lassen, Wimpern zeigen. Also machen wir einfach weiter und gehen hier zu unserem Netz und wir werden das Ganze jetzt so erstrahlen lassen. Jetzt, wo wir uns darum gekümmert haben,
was wir als nächstes tun können,
ist, dass was wir als nächstes tun können,
ist, wir irgendwie mit ein bisschen
Spielraum arbeiten können , mit vielleicht etwas Übereinstimmung mit dem Eyeliner. Ich muss ehrlich sein, ich mag in diesem Fall irgendwie Schwarz, aber wir werden sehen, wohin es uns führt. Wir nennen das einfach „Ich peitsche Farbe“. Und wenn wir das tun, werde
ich uns schnell eine kleine Ebene ins Auge legen, um dieses kleine Stück hier zu vertuschen,
das hier und hier trifft, denn hier ist die Transparenz-Map, hier sind die Wimpern und das liegt daran, dass es einen Unterschied in der Spekularität gibt. Also möchte ich das irgendwie vertuschen. Also mache ich nur eine sehr schnelle kleine,
kleine übergreifende Füllebene. Und hier werde ich nur die Rauheit den ganzen Weg Kreide auf voll stellen. Es sieht also aus wie Kreideblock. Und dann setze das ganz auf Schwarz. So. Und könnte mit einer Farbe passen, die der Wimper ähnelt. In diesem Fall muss ich vielleicht auch die Wimpernspiegelung ein bisschen mehr so aussehen lassen. Wir wollen, dass wir hier in gewisser Spiegelung zu den Rändern malen können. Wir müssen es haben, um ein bisschen mehr dahin einzufügen, wo es hier in die gleiche Richtung trifft. Okay, also lasst uns wieder in den Kopf gehen. Und lass uns zu dieser Füllebene gehen. Und dann nennen wir das „Ich peitsche“ und füge dort eine schwarze Maske hinzu. Und wir werden einfach weitermachen und einfach arbeiten. Oder malen Sie einfach nur einen kleinen kleinen Umweg. bin irgendwie in die Augen gegangen. Ich will das nicht fernhalten. Vielleicht machst du eine kurze kleine Füllebene. Und da sind wir los. Noch nicht. Jetzt haben wir so etwas. Lasst uns jetzt anfangen, in etwas Transparenz zu malen. Was ich jetzt brauche, ist, eine Füllebene über meine Wimpernfarbe in mein Transparenzmenü zu legen. Alles was ich haben muss ist die Deckkraft eingeschaltet und ich werde das einfach ganz nach unten drehen. Wir werden uns hier mit dem falschen anlegen. Es sollte nur Deckkraft sein. Ich nenne das Eye Peitsche 0. Und wir werden einfach weitermachen und das irgendwie wie ja herausbringen. Darf also zuerst mit dem arbeiten, was ich hier sehe. Dies könnte tatsächlich ein bisschen einfacher sein. Dreh dich schnell um. Und damit ich etwas Spekularität sehe und was ich gerade mache, werde
ich es einfach vorübergehend dort lassen. Wenn also die Deckkraft so ziemlich unsichtbar sein wird, werde
ich zuerst das bis
zu Schwarz kurbeln und eine schwarze Maske hinzufügen. Dann gehe ich dorthin und gehe in den Pinselmodus, um eine Maske zu malen. Und ich werde nur irgendwie eine Art malen,
ich werde ein bisschen wie ein weicher Sturz hier ein bisschen runterfallen. Man kann irgendwie sehen, wenn man das macht, man kann irgendwie alles wegnehmen. Mit diesem Konzept kann
ich meinen Kopf irgendwie abdrehen und ummalen. Es. Könnte einfach weitermachen und es so machen. Alles klar. Was ich jetzt mache und mache, ist meine Bürsten durchzugehen. Also wähle ich einen Schraffurpinsel aus und mache diesen einfach kleiner, klicke mit der rechten Maustaste darauf. Ich werde den Winkel-Jitter ändern, damit er ein bisschen mehr in der Reihe ist. Und vielleicht drehen Sie den Abstand ein wenig nach unten. Und ich subtrahiere gerade einfach ein bisschen hier. Wie wir sehen. Und stellen Sie sicher, dass Sie den Befehl mit der linken Maustaste gedrückt halten und ein Festzelt
geschrieben haben, das nach oben und unten gezogen wird, um dies zu drehen. Und du wirst irgendwie sehen,
es sieht irgendwie ein bisschen flippig und komisch aus,
aber das ist okay, denn was wir dann tun werden ist schnell zu etwas wie einem Basic Soft zu wechseln. Und dann werden wir irgendwie wieder hier durchgehen. Und wir werden einfach ein
bisschen mehr so klingeln . Laufe der Zeit, in der
Sie die Luke neu auswählen, Im
Laufe der Zeit, in der
Sie die Luke neu auswählen, müssen Sie daran denken, dass Sie wieder hineingehen es wird etwas schwieriger zu erkennen, da wir irgendwie alles verlieren. Wenn du willst, kannst
du es ein bisschen weiter hineinbringen. Oder du bringst es einfach ein bisschen so rein. Wir
wissen es mit Sicherheit, aber ich kann es so sehen, wie es ist. Eine Stadt macht keine gute Arbeit darin, sehr gut aufzutauchen. Sobald Sie also irgendwie bekommen, was Sie wollen, machen
wir weiter und malen Sie einfach alle Details zurück, die hier verloren gehen. Ich denke, ich hätte diese ein bisschen länger machen sollen, aber sehe ein bisschen davon. Und dann werde ich, wenn du mit all dem fertig bist und alles gesagt und erledigt ist, kannst
du einfach wieder in diesen Modus wechseln. Jetzt können wir oben auch dasselbe tun. Und das wird wahrscheinlich einfacher, da die Wimpern viel länger sind. Und lasst uns einfach weitermachen und ganz schnell. Weil es noch viel länger gibt, habe ich viel mehr zu arbeiten, um hier abzuziehen. Wenn Sie das gleiche Konzept nochmal verwenden, gehen Sie
einfach durch. Könnte ein Alfa-Auto haben, das mir dabei den Weg versperrt. Ja, ich hab eine Karte, die mich blockiert. Wenn Sie also eine Situation haben, in der Sie Alpha-Karten haben, stehen Sie dem im Weg, was Sie hier tun. Was wir tun können, ist, dass wir
den Prozess einfach durchlaufen können , indem wir eine Isolatauswahl für die Geometrie vornehmen. Und das wird der Ort sein, an dem wir
alles ausprobieren , außer der richtigen Wimper. Und dann geh wieder hinein. Und dann können wir unsere Arbeit einfach noch einmal erledigen. Alles klar, lass uns nochmal zurückgehen. Erweichen Sie das. Diese Kanten genommen, ausgeräumt. In Ordnung. Ein letztes Mal. Vermisse es immer wieder. Da sind wir los. Hoffentlich. Mal sehen, ob wir das mitbringen können. Jetzt buchstäblich, nur für mehr Schlüpfen. Wir werden es hier machen. Also viel mehr als ich dachte, dass es sein würde. Ich meine, was die Fehlkalkulation bei
dem Versuch angeht , alle anderen Videos zu stopfen, müssen
wir vielleicht einen kleinen Deal machen, mit dem wir arbeiten müssen. Möglicherweise müssen Sie im nächsten Video hier an den Faserdrähten und dem durchscheinenden Auge arbeiten. Entschuldigung also dafür. Aber die gute Nachricht
ist, dass das ziemlich einfach zu machen ist. Und es ist überhaupt nicht schwer. Ups. Alles klar, jetzt haben wir ein paar Wimpern. Lasst uns weitermachen und wieder da raus. Jetzt, da wir ein bisschen Wimpernarbeit haben, die wir gemacht haben. Was wir noch tun müssen. Und ich denke, was wir tun werden, ist, dass wir daran arbeiten werden, während unser nächstes Video ist, wir werden versuchen, hier eine durchscheinende Drähte zu demonstrieren. Und dann arbeiten wir ein bisschen am Auge. Also bleiben Sie dran, bleiben Sie dran.
31. Emissive und Translucent Effekte: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden
wir weitermachen und einfach noch ein paar Dinge erledigen. Machen Sie einfach eine Demonstration, um ein paar Glühdrähte daraus herauszuholen und machen Sie hier
ein bisschen Transluzenz, um ein bisschen Spaß mit dem Auge zu haben, nur um Ihnen eine andere Möglichkeit zu zeigen, wie wir einige Dinge tun können. Wurden wir das letzte Mal aufgehört. Wir haben aufgehört und ein bisschen von dem Eyeliner, der strukturiert wurde. Denken Sie daran, wenn Sie beispielsweise etwas anderes tun müssen, gehen Sie in die Kopfkarte und subtrahieren Teil des Eyeliner, damit Sie einige der Wimpern sehen können. Geh weiter. Eine Sache, die ich fühle, als würde ich wahrscheinlich ein Update machen, ist vielleicht ein paar längere Wimpern zu machen, indem ich größere Karten mache, damit wir mehr Immobilien haben können. Alles klar, also
lasst uns das letzte Stück in der Transparenz-Map fertigstellen. Und wir müssen hier Wimpernschatten. Also lass mich weitermachen und ziehe diese einfach in einen Ordner und nenne es Wimpern. Und jetzt werden wir das Gleiche tun, was wir hier gemacht haben, einfach damit. Aber statt Farbe werden
wir es als emissiv durchmalen. Was das bedeutet, ist, dass ich eine Füllebene hinzufügen werde. Sie sind später in einer Mitteilung in dieser Füllung, es gibt keine Mitte von Kanälen, also müssen wir das einbringen. Und um das zu tun, müssen
wir Texturen durchgehen, Einstellungen
festlegen, in den Kanal, in dem sich das Pluszeichen befindet, und einen emissiven Wert hinzufügen. Und du siehst dich in einem Durcheinander von Popup genau dort. Wenn ich alles andere ausschalte, außer dem Emissionsgrad. Und wir werden es einfach in alles glühende verwandeln, irgendwie so. Das ist auch ein cooles Logo. Leider müssen wir Gründen des Kontextes dies für die Farbe etwas praktikabel halten. Jetzt müssen Sie Ihre Posts Effekte aktivieren. Ok, im Moment sah das viel aus. Das ist unser Super-Mitspracherecht in Cyber-Punk-Charakter, nur damit
wir alle vertraut sind, wir können irgendwie alle möglichen Dunst durchmachen und einfach
etwas haben , obwohl wir das auf der Straße tun können. Wenn du Texturierung machen willst, würde
ich gerne deine Farbe sehen, aber leider müssen wir bei den Hopi bleiben. Ich habe das Gefühl, dass ich dir jetzt eine geringere Version davon gebe. Wir bringen Ihnen dies bei, um Kontrolle und Tricks bei Texturierung und Substanzmaler zu zeigen. Also um das im Hinterkopf zu koppeln. Alles klar, also füge eine schwarze Maske hinzu. Glücklicherweise decken wir inzwischen alles ab. Also lasst uns durchgehen und versuchen, genau diese Textur hierher zurückzubringen. Wir können dies mit dem UBI oder der Netzfüllung tun. Ich mache es durch die UVs und wir sehen irgendwie, was wir hier haben, ist etwas, das wir uns irgendwie ansehen und sagen können: Hey, das ist ziemlich cool. Aber im Moment werde ich wahrscheinlich mit einer Farbe gehen, die vielleicht so etwas ist. Und jetzt wo ich sehe, was
ich habe, gehe ich einfach wieder auf Black Mask. Jetzt ist es genau wie bei Wimpern, wir machen eine weitere Füllebene und wieder geben wir Farbe aus und alle anderen Kanäle außer der Deckkraft, wir schalten das aus. Es verdeckt alles. wir also sicher, dass es nur verdeckt wird und stattdessen die Deckkraft dieses Drahtes macht. Also fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Und dann gehen wir durch und gehen die Auswahlwerkzeuge durch. Und wir können wahrscheinlich einfach sehen, dass es wie eine Zelle
aktualisiert wird, so. Damit können
wir jetzt wieder hierher gehen, in Farbe gehen und dann können wir einfach auf
einen wirklich kleinen Bereich wechseln und hier einige Effekte malen. Es ist also gerade ein bisschen schwer zu sehen. Und das könnte daran liegen, dass wir Zweiter hier sind. Fehler. Könnte es mit Ihrem Schuh zu tun haben, wo wir entweder darüber Kapazität haben sollen. Ich hab vergessen, das einzuschalten. Was wir also weiter tun werden, ist, dass ich einfach
durchgehe und bald etwas Textur malen werde. So. Keine Sorge, wenn du irgendetwas triffst. Male einfach ein paar coole Texturen. Alles klar. Wenn Sie sich also um alles gekümmert haben, räumen Sie alles auf, was Sie versehentlich berührt haben, und nein, so. So. Und sobald du das getan hast, lass uns zurückgehen und ein Mal malen und fangen an, hier unter diese Knötchen zu gehen. Um das zu tun, werden
wir es einfach hier unten durchlaufen lassen, wie Sie sehen können. So. Wenn also jemand etwas verwirrt darüber ist, wie alles funktioniert, funktioniert es
wieder dort, wo diese Deckkraft im Grunde alles
regiert, was durch den Nebel der Wirkung gesehen wird. Und wir sind dann darunter, wir haben alles, was unsichtbar ist. Am Ende wird also nur diese oberste Ebene sichtbar in der Maske zu
sehen sein, die überall eingeschlossen wird. Also haben wir uns da irgendwie ein bisschen Spaß. Nur ein bisschen mehr ein Effektprozess, den wir irgendwie durchsetzen können. Wenn du noch ein Schmerzgen machen willst, weißt
du, du fühlst dich frei. Es ist irgendwie ein lustiger kleiner Prozess. Jetzt, wo wir uns darum gekümmert haben, machen Sie ein paar kurze Renders, sehen Sie sich all diese Art von Spielabläufen an. Und sieht aus. Alles klar. Sie können irgendwie sehen, wie es ein bisschen Bloomer oder Kuo hinzufügt. Klar, wo wir gerade von niedrigem Leuchten sprechen, wir haben, was wir wollen, was wir wollen, wieder raus. Darum haben
wir uns also darum gekümmert. So macht man die Fasern. Also werden wir das vorübergehend ausschalten. Und wir werden es durchmachen, wir werden nur eine kurze kleine Demonstration der Deckkraft mit dem Kopf machen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Shader-Einstellungen durchgehen und Sie haben PBR mental Blender. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Einstellungen für Textur-Sets durchlaufen und einen Opazitätskanal für das haben, was wir als nächstes tun werden. In diesem machen wir einfach eine Füllebene. Und alles, was ich in dieser Füllebene mache,
ist, dass wenn wir den ganzen Weg durchgehen, es einfach schwarz wird. Und ich nenne das einfach trans ous. Und wenn ich eine Maske rüberlege, kommt
sie so wieder rein. Und wenn wir einfach nur mit einer wirklich niedrigen Einstellung arbeiten, gibt es hier ein Polygonmodell der Iris. Also weißt du, wenn du willst, kannst du einen Deal machen, wie wo du
ein kleines schnelles blau aussehendes Stück machen kannst . Und dann vergewissern Sie sich, dass sich das auf dieses Stück auswirkt. Und jetzt können wir es einfach langsam einmalen und Sie können irgendwie sehen, wie es ein bisschen aktualisiert wird. Es sieht ein bisschen klar aus, als gäbe es nichts da, aber vertrau mir, es gibt. Sie können irgendwie sehen, dass ich mit einer geringen Hubkapazität bin die
vordere Textur mit der hinteren Textur vermischt. Und wir rendern hier ein wenig. Und wir können irgendwie sehen, wie alles, was da hinten runterfällt. Eine Sache, auf die ich hinweisen möchte, und das ist etwas, das ich unten auf der Straße tun könnte, ist, dass
es einige Dinge gibt, die wir tun können. Wir können wie ein Flugzeug oder eine Polygon-Flugzeugkarte dort hineinlegen. Wie eine Iris-Ein-Karte. Das sehen wir. Ja, ich glaube, das ist die Iris One Card. Sie können wahrscheinlich so etwas tun, wo wir das schwarz malen. Und zeig dir einfach, was ich damit meine. Weil ich glaube, dass ich dort auf einen Polygonstreifen hingewiesen habe aber nur das Ganze schwarz und die Rauheit nur pechschwarz gemacht habe. Und dann habe ich eine schwarze Maske hinzugefügt. Und dann lasse ich es einfach da laufen. Es scheint also ein bisschen so etwas zu sein. Sie können also ein bisschen mehr von einer Iris
aussehenden Farbe sehen , aber das ist nur, um Ihnen zu helfen, falls Sie nach etwas suchen, das ein bisschen mehr Transluzenz hat, nicht scheint ein und das in unserem Massu zu haben. Dann lasst uns ein schnelles Rendern machen. Schnell. Ich bekomme nur ein bisschen mehr, damit du es einfacher sehen kannst. Sie können also irgendwie sehen, dass es eine etwas mehr Mischung zwischen der vorderen Schicht und dann der hinteren Ebene gibt. Man kann irgendwie ein paar Dinge tun. So wie zum Beispiel kannst
du ein paar Stoßdetails
auf die Iris malen und hier kannst du ziemlich viele Dinge machen. Das hilft Ihnen also dabei, das zu verstehen und das ein bisschen einfacher zu machen. Nun, ich persönlich würde sagen, dass ich es immer noch bevorzuge Dinge handbemalt zu machen, IE denn so wie ich
das Licht hier drin habe , wie es über die Haare geht, kann
man den Unterschied zwischen den beiden nicht wirklich erkennen, es sei denn, du bist es ganz nah dran, du schaust es dir gerne seitwärts an. Und jetzt ist eines der Dinge, die auch berücksichtigt werden müssen, dass Sie es wahrscheinlich nie tun werden.
Sie müssen gerne darüber nachdenken, was die Funktion dessen ist, was dies tun wird, ist Ihr Plan, eine Nahaufnahme zu machen. Ist dein Plan, ein Spielobjekt zu machen. Wenn dies der Fall ist, dann machen Sie etwas Texturierung, geben Sie
einfach die Augen des Charakters mit Schmerzbeschaffenheit. Aber wenn es ein Render aus nächster Nähe sein wird, dann planen wir eine eingebaute Iris, die hinter dieser Lücke steckt, dem Weiß des Auges, das Schulterblatt sich nicht erinnern kann. Es ist ein Schlupf in meinem Kopf. Und du planst einfach viele Möglichkeiten. Es gibt nur viele Möglichkeiten, einen Charakter und viele
verschiedene Ansätze in Bezug auf das Rendern zu modellieren . Also all diese Dinge, die du im Hinterkopf behalten willst, während du all das durchmachst. Also mit dem Gesagten, das nächste, was wir tun werden, ganz schnell. Ich ziehe einfach ein bisschen intelligentes Material durch diesen Abschnitt. Das nächste, was wir tun werden, ist die Haut. Und das wird irgendwie wie unser letzter Schritt sein. Und an dieser Stelle
können Sie alles tun, um es zu mögen, und
fügen Sie mehr hinzu. Wie vielleicht die Straße runter. Ich könnte wie kleine Streifen wie kleine kybernetisch aussehende Muster setzen, irgendwie wie techno aussehende Muster, die vom Auge herunterkommen oder so ähnlich. Weißt du, all die Dinge, die du tun kannst.
32. Über die Skin: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir mit Ihnen ein wenig
über Haut sprechen und mit der Haut beginnen. Dies wird ein bisschen herausfordernder sein. Seien Sie also darauf vorbereitet, sich links und rechts in einen
Optimierungsmodus zu versetzen, da die Haut beim Texturieren
ziemlich viel mehr Finesse und Subtilität erfordert . Und das wird hier ein sehr wichtiges Geheimnis sein. Nun, diese spezielle Haut, müssen
wir etwas blasser werden und weil sie synthetisch ist, etwas weniger durchscheinend als das, was ich normalerweise tun würde. Aber um Ihnen eine Vorstellung zu geben, hat die
Haut viele verschiedene Ansätze, die Sie mit dem Substanzmaler verfolgen können, ich habe ganz andere Möglichkeiten gesehen. Es gibt Leute, die nicht einmal mit Materialien arbeiten, sind intelligente Materialien. Sie füllen einfach Ebene nach Ebene füllen, einfach nur überlagern überlagern alles. Und das könnte etwas sein, das wir nehmen. Viele Leute gehen weiter zur Substanzquelle, was ein ziemlich einfacher Prozess ist. Sie klicken einfach auf die Substanz-Website und können einfach dorthin gehen und vielleicht einen Skin Shader
herunterladen, um mit vielen dieser Skins zu arbeiten. Sie fangen an, du hattest ein Regal voller Skins. Ich verlasse mich nicht zu sehr auf sie, weil sie mir nicht
genau das geben , wonach ich suche. Und das ist ein bisschen bedauerlich, weil ich es irgendwie genieße, einfach zu ziehen und fallen zu lassen, aber wir müssen einfach mit dem arbeiten, was wir hier haben. Um Ihnen eine Vorstellung zu geben, ein bisschen davon, was wir tun werden. Zuerst. Wir werden dahin gehen, wo wir mit unserem Make-up angefangen haben. Und wir werden unsere Hautstruktur beginnen und
sie irgendwie unter alles legen , was wir texturieren. Also lasst uns einfach weitermachen und wählen. Wenn du willst, kannst du eine Art Skin wählen. Man kann irgendwie schon sehen, wie es nicht wirklich übereinstimmt. Das heißt, du musst irgendwie etwas Trichter machen. Und das ist teilweise der Grund, warum ich die Haut nicht so sehr mag. Wenn ich jemals Skin benutze. Es wäre wahrscheinlich, mit etwas in den Rauheitseinstellungen zu arbeiten. Das wäre wahrscheinlich das nächste, woran ich mit Skin arbeiten würde. Genau die Art von hat mir geholfen. Das ist ungefähr so nah wie es für mich kommen wird. Also mit dem Gesagten,
was ich getan habe, war, dass ich zur Haut gegangen bin. Ich gehe weiter und beginne mit einer menschlichen Wangenhaut, ziehe sie ganz nach unten, als ich mit dem Make-up angefangen habe. Und dann habe ich einfach den Farbkanal ausgeschaltet und nur ein bisschen Rauheit auf etwa 0,4 angepasst. Wir machen weiter und machen einen Ordner in all das und lassen ihn einfach da rein. Und dann fügen wir einfach eine schwarze Maske hinzu. Und ich nenne diesen Ordner-Skin. Und lasst uns alles erneut anwenden, was wir dieses Mal sehen
wollen. Ich verwende UV Chunk Fill. Ich möchte also nur, dass dieser Bereich betroffen ist und dieser Bereich hier betroffen ist. Es sind also diese beiden UV-Schalen. Auf diese Weise muss ich nicht texturieren oder so. Öffnen wir alles wieder und benennen wir jetzt dieses intelligente Material, Haut und die Rauheit um. Und was wir viel Zeit damit verbringen werden, ist, dass wir einfach einen Teil
unserer Zeit damit verbringen werden , nur mit der Farboptimierung hier drin zu arbeiten. Um loszulegen, fügen
wir hier eine Füllebene hinzu. Und lass uns alle Kanäle ausschalten, damit es
genau die Farbe ist, die wir haben, und ich nenne einfach dieses Farbgesicht. Jetzt wird sie ein bisschen einen blassen Blick haben, blass aussehen, aber wir werden sehen, dass du sehen wirst, wie ich
irgendwie zurückgehe und einige Dinge optimiere. Erwarte also nicht, als würde ein Licht direkt dorthin gehen und es richtig machen. Du, du musst dich irgendwie hier durchfühlen. Bei einigen davon musst
du dich irgendwie daran arbeiten, eine Farbe zu bekommen, die dir gefällt. Ja, ein bisschen zu rot. Wir können ein bisschen pushen, Orange ein bisschen. Sehen Sie irgendwie, was ich gerade mache und fügen Sie einfach nur ein paar grundlegende Details hinzu. Ich kann, wenn mir meine Rauheit nicht gefällt, kann
ich sie jetzt einfach behalten. Wenn ich es finde, ist
sie nur ein bisschen zu glänzend vom Hautbereich. Das ist in Ordnung. Ich kann hier und zu einfach Rauheit behalten. Ziehen Sie das oben. Das meine ich. Wissen Sie, Sie könnten feststellen, dass Sie Änderungen vornehmen, weil die Spekularität
vielleicht die Spiegelung der Augments abnimmt. Das ist alles einfach, wie du dich hier durchfühlst. Also mache ich mich einfach langsam auf den Weg und es ist ein bisschen zu gelb. Es ist ein sehr subtiler, subtiler Prozess, der nur versucht, Haut zu finden und sie richtig aussehen zu lassen. Okay, also haben wir hier oben ein bisschen angefangen. Nun, etwas, das in den Sinn kommt, ist, dass wir, wenn
wir all das tun, ein paar Gelbtöne brauchen werden und wir werden einige Rottöne brauchen für Bereiche wie vielleicht die Nase oder der Augapfel, die um
die Augenlider herum sind , um Gelbfärbung zu brauchen , in denen der Knochen näher ist und mehr in der Haut vorherrscht. Also vielleicht hier oder das Kinn, vielleicht um die Stirn weiter, Augenbraue usw. Und eine Sache, die ich sonst gerne mache, ist das. Wir werden sehen, ob wir eine Umgebungsokklusion und eine Art Overlay über alles hinweg bekommen können. Lassen Sie mich dann weitermachen und diese Ebene duplizieren und diese Ebene meine nennen. Und lasst uns weitermachen und in einen gelberen Ton geraten. Und ich hoffe nicht, dass ich niemanden in einen Geisteszustand versetze, in dem es so ist,
oh, lasst uns herausfinden, was die genauen RGB-Farbzahlen jetzt sind. Nein, bitte mach das nicht gut. Man muss irgendwie fühlen, dass deine Stücke sehr, sehr Finesse sind. Und diese gelbe wird irgendwie wie eine schwarze Maske sein, füge ich hinzu. Und ich gehe weiter und wechsle in meinen Pinselmodus. Und ich werde mir wahrscheinlich ein paar meiner Pinsel ansehen und sehen, was ich hier finden kann. Und ich werde mich frei fühlen, alles durchzugehen, was du willst durch Punkte, du willst durch Dreck gehen,
Moos, das du durchmachen kannst und alles was du willst. Also viel Spaß mit einem, dreh die Deckkraft nach unten und
sieh, wie es aussieht. Ich schalte hier auch alles
aus , damit ich ein bisschen mehr Auflösung bekomme. Und wir gehen ein bisschen einfacher. Menschheit geht davon aus, dass sie wahrscheinlich mit ein bisschen Weichen arbeiten wird. Und was ich tun werde, ist einfach damit anzufangen, dass ich mich irgendwie im Weg fühle. Vielleicht hier in der Nähe. Setze Sultan ein. Und dann minus so. Nehmen Sie sich einfach Zeit und richten Sie einfach ein paar lustige Orte ein, mit denen Sie arbeiten können. Halte es einfach. Jetzt fragen Sie sich wahrscheinlich warum
ich wieder kein intelligentes Material verwende. Auch hier können intelligente Materialien dazu gemacht werden. Aber irgendwie 1. Wenn Sie sich in eine Denkweise einlassen, möchte
ich, dass Sie in einer Denkweise sind, ein wenig zu lernen, Ebenen
auf Ebenen zu texturieren und Ebenen zu füllen und so zu füllen. Gehen wir weiter und gehen jetzt zurück zu unserer duplizierten neuen Basisebene, wo wir mehr Basis nennen werden, wir werden das unsere Roten nennen. Und wir werden etwas sehr ähnliches tun, um das ganz nach unten zu bringen. Schaffen Sie es vielleicht zu so etwas. Und dann werden wir noch eine schwarze Maske hinzufügen. Es ist ein bisschen niedrig, die Schlagkapazität. Ich höre hier irgendwie alle Klicks auf meiner Maus. Sie überlagern alles in die Gelbtöne. Stellen Sie sicher, dass Sie es wirklich subtil machen. Niedrig. Kapazität hier. Und wenn Sie mit verschiedenen Farbtönen experimentieren müssen, können Sie dies gerne tun. Aber stellen Sie sicher, dass Sie verstehen, wenn Sie die Pinsel wechseln dass
es einige Dinge ändern wird, denken Sie
also daran. Also kommen wir ein bisschen mehr drauf. Siehst du, ob du unsere Roten wieder katen kannst, wenn wir wollen. Vielleicht
machen Sie es einfach an einer weißen Maske hier drauf , so etwas wie Violett. Nur um Spaß daran zu haben, die Dinge ein
bisschen mehr aufzulösen . Niedriger. Meeresspiegel, subtilere Sache, die ich wahrscheinlich tun werde. Mein Violett ist wahrscheinlich und zwei Rottöne. Man kann irgendwie wieder sehen, das ist alles wie ein Schichtprozess. Weißt du, was ich hier jetzt versuchen könnte, ich füge hier eine Füllebene hinzu, und dann füge ich nur ein bisschen Spezifikation hinzu. Oder es tut mir leid, manche, machen hier
einfach eine kleine Texturierungsdemonstration. Lassen Sie uns unsere Umgebungsokklusion hier
einschlagen und diese vermehren oder sage ich multiplizieren? Willst du, dass das oben unter allem durchblutet. Es multipliziert sich nicht sehr gut, weil wir einige ziemlich kleine subtile Änderungen haben. Also müssen wir es mir leid tun. Da sind wir los. Jetzt richtig einstellen. Ich war da drin. Lass uns weitermachen und „Overlay“ wählen. Trotzdem. Benutze einen, den ich will. Und ich habe kein Einfluss auf das Ohr, wie du siehst. Also lasst uns weitermachen und sehen, ob wir das einbringen können. Das Jahr wird idealerweise gelesen. Und wir haben es ein bisschen gegeben und
fangen an, irgendwie wie eine Haut auszusehen, als wäre es noch nicht dort, wo ich es wollte. Rauheit. Tweet über diesen. Dann schauen wir mal, ob wir noch ein paar Spezifikationen hinzufügen können. Lassen Sie uns hier mit RSpec experimentieren, ich füge eine weitere Füllebene hinzu und ich experimentiere genau das, finde ein paar lustige Dinge. Ziehen wir eine Textur und unsere Rauheit, vielleicht eine prozedurale Textur, etwas, das laut ist. Nur um zu sehen, ob wir etwas Lustiges daraus machen können. Mal sehen, wir können das haben, wir können das tun, alle möglichen Dinge hier machen. Aber denk dran, sieh dir das nicht an, als wäre es nur eine Sache. Sie können es auch umgekehrt betrachten. Und dann kannst du endlich versuchen mit zu arbeiten. Es ist ein bisschen glitchy. Mal sehen, ob wir das vergrößern können. Ein bisschen auch. Es ist ein bisschen zu durch alles getrennt, also können wir damit nicht arbeiten. Mal sehen, ob wir mit jemand anderem arbeiten können. Findet welche, wir hatten eine Geldstrafe, manchmal ist es etwas laut, hat
aber ein gutes Gefühl für dein Fraktal. Geht rein. So wenig. Wieder einmal etwas zu chaotisch hier. Versuchen wir etwas mit Rauheit. Rauheit ist ein bisschen besser, aber manche werden es tun, also ist es ein bisschen wie
soll ich sagen, dass es ein bisschen schwach ist. Dreck hat ein gutes Nein, aber Kondensation, lasst uns damit arbeiten. Ich bringe alles wieder hoch. Könnte etwas Skalierung benötigen. Es ist auf dem richtigen Weg, aber lasst uns a umkehren und C damit wirklich. Ups, falscher Blues. Setze sie ein bisschen mehr rein. Okay, also kriegen wir ein bisschen einen Fleck da raus. Wahrscheinlich. Hier. Wir werden uns ein bisschen mehr darauf einlassen. Einfach eine Art Versuch und Irrtum. So können wir also ein bisschen mehr mit so etwas arbeiten. Wenn wir nun entweder das Rauheitsexperiment einstellen wollen, um zu sehen, wie es überlagert aussieht. Und dann arbeite mit der Rauheit, die trocken beginnt. Da es ein bisschen etwas noch etwas zu glänzend ist. Mario's könnte also herausfinden, wo es wahrscheinlich hier die Balance runterlaufen muss. Denn das ist wiederum eine sehr subtile, subtile Sache. Und weiße Maske. Lasst uns wieder hier rein gehen. Und das hat mich wirklich abgeschmissen. Es ist eine Menge. Ich schaue mir diesen kleinen Ort an und ich habe das Gefühl es ein bisschen zu wie die vorherrschende Wissenschaft ist. Also wie ich schon sagte, sei nicht in einer solchen Weise. Das wird alles etwas sein, zu dem
Sie direkt gehen und direkt herausfinden können. Wir müssen irgendwie durchgehen und überall einige Anpassungen vornehmen. Lasst uns das einfach durcheinander bringen. Hier ist es. Also lasst uns eine hinzufügen, wir haben unsere weiße Maske hier drin. Malen wir es hier ein bisschen runter. Das
bricht es also nicht auf. Mach es ein bisschen hier unten. Lassen Sie uns unsere Schlaganfall-Opazität etwas höher drehen, da wir hier ein bisschen über einen Patch-Prozess sprechen werden. Nein, ich male nur auf die Maske und vertusche etwas
davon , weil es ein bisschen vorherrschend aussieht, will etwas davon hier. Kapazität etwas höher. Was wir noch einmal versuchen, ist, dass wir versuchen, hier mit der synthetischen Haut zu arbeiten. Aber ich muss ein bisschen vorsichtig sein, wie es scheint. Stellen Sie sicher, dass alles durchblutet. Und wieder ist das alles ziemlich subtiles, sehr subtiles Zeug. Machen Sie ein bisschen mehr und sehen Sie immer noch, dass die Spekularität existiert. Es wurde nur ein bisschen abgeschwächt. Weißt du, ich wollte hier zur vorherrschenden Jagd gehen. Wir werden es also etwas durchscheinend machen, aber wir werden immer noch etwas mehr hinzufügen und wir
werden immer noch ein bisschen mehr hinzufügen. Sie also bei Bleiben Sie also bei Teil 2, wo wir einige leichte Variationen,
leichte Sommersprossen und ähnliches hinzufügen werden. Also damit sagte Zigarette.
33. Fertigstellung von Skin: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir jetzt einfach weitermachen und unser Gesicht beenden indem wir hier nur ein bisschen Sommersprossen hinzufügen. Und dann werden wir einfach sehen, ob wir es aufnehmen können, duplizieren, was wir in unsere Hände und unsere Unterarme gebracht haben. Also
lasst uns damit loslegen und loslegen. Also für hier haben wir so ziemlich alles, was wir brauchen. Wir werden einfach noch eine Sache machen und das wird nur sein, um hier einfach
eine weitere Füllebene hinzuzufügen und alle Kanäle außer Farbe auszuschalten. Und wir machen vielleicht ein bisschen dunkleres Blau oder dunkles bisschen rot. Wie eine Art rosafarbenes Rot. Und ich füge einfach eine schwarze Maske hinzu. Und das wird nur eine Überlagerung haben, die
versuchen könnte , hier ein Formular zu bekommen. Was ich also tun werde, ist, dass ich zwei Bürsten packe. Ich wähle Punkte aus. Wahrscheinlich beginne ich damit, meine Deckkraft zu verringern, nur um zu sehen, wie das aussieht. Und was ich mache ist, dass ich alles zerbreche, was ich hier mache. Weißt du, es ist genauso einfach wie das. Vielleicht arbeite mit ein bisschen mehr, nur um ein bisschen zu fallen. Jetzt wird es ein bisschen vorherrschen, weiß ich. Aber das ist okay, denn deshalb minus wir alles. Weil wir mit dem anfangen, was wir wollen. Dann führen wir einfach so raus. Und Sie können irgendwie sehen, wie es sich einfach bewegt und Interesse uns hier ein bisschen mehr zum Arbeiten gibt. Mal sehen, ob wir können. Ich gehe einfach hin und her zwischen dem Drücken der X-Taste. Ich weiß irgendwie, wie wir alles rausbringen. Machen wir das noch einmal, aber dieses Mal machen wir es ein bisschen mehr in der Nase. Dann bring alles wieder raus. Nur um uns ein bisschen mehr einen Blick zu geben, ein bisschen mehr. Und wenn du willst, kannst
du das etwas mischen und es gibt mir irgendwie einen Blick. Es ist ein bisschen sommersprossiger. Und wenn Sie möchten, können
Sie mit der weichen Bürste mit geringer Deckkraft einfach ein bisschen abfallen. So fügt sich etwas mehr glatt in die Haut ein wenig ein. In Richtung Zentrum hier. Mal sehen, ob wir einige der Straßen zum Ausbluten bringen können. Ein bisschen mehr so. Jetzt geht es also darum, ein bisschen mehr zu optimieren. Sobald Sie hier an einen bestimmten bequemen Ort gekommen sind,
können Sie es gerne durchmachen
und einfach alles optimieren, was ,
können Sie es gerne durchmachen Ihnen gefällt, nicht mögen. Dies ist ein sehr, sehr grundlegender Überblick über die Haut. Weißt du, ich habe meine Rottöne, Violett und Gelb. Jetzt. Es gibt noch viel mehr, was gerade dabei ist. Aber ich wollte es für dich ein bisschen einfacher machen. Mal sehen, Reds, Reds Back Goal. Andere Dinge, die Sie tun können, ist wie dieses Konzept zu verwenden. Du kannst hier irgendwie Sommersprossenarbeit mitbringen. Für mich. Ich denke, ich könnte einige Anpassungen an einem vornehmen, ihre Haut ist leicht blass. Gelb, vielleicht etwas gesättigter Rot. Und das Gleiche gilt für das Purple. Weil wir hier alle etwas mehr auf der entsättigten Seite haben und sie fleckeln lassen. Alles klar. Also machen wir irgendwie mit so etwas weiter. Sobald Sie also alles haben, was Sie brauchen, machen Sie sich
einfach eine Vorschau auf alles, was Sie wollen. Geh nicht in die Denkweise ein. Du weißt, dass du aufhören kannst, wenn du mehr tun willst. Fühlen Sie sich frei, mehr dazu zu tun, damit Sie ein bisschen mehr hinzufügen können. Eine andere Gewohnheit, die sehr häufig vorkommt,
ist, dass man sich anschaut, was man sieht. Sie könnten mit dem einverstanden sein, was Sie haben, aber dann wechseln Sie möglicherweise in den Rendermodus und stellen fest , dass es sich nicht auf dasselbe übersetzt. Wenn das der Fall ist, gehen Sie
gerne zurück und besuchen Sie alles noch einmal. Wenn es sich in irgendeiner Weise etwas verschwommen anfühlt. Das ist wieder, es hat einfach viel mit Licht und Winkel zu tun. Sie können einfach wieder auffrischen. Jetzt habe ich dir das grundlegende Layout davon gegeben. Ich hoffe, dass es ein bisschen mehr
angewendet werden kann , dass Sie irgendwie herumgehen und dann einfach wieder anwenden, was Sie getan haben, und einfach eine Schicht
darauf und erweitern Sie es, als würden Sie hier eine Sommersprossenarbeit erstellen, indem Sie Füllebenen verwenden. Wir verwenden bereits das gleiche Konzept wie mit dem roten Speckle, das wir zu Beginn dieses Videos gemacht haben. Aber mach es mit einzigartigen Sommersprossen oder einem einzelnen oder kleinen Maulwurf oder so. In der Tat habe ich einen kleinen Maulwurf für dich abgebildet. Wenn du damit tatsächlich arbeiten willst. Ich möchte, dass du irgendwie keine Tunnelsicht bekommst. Was ich jetzt tun werde, ist durch die Haut zu gehen. Ich suche meine Hände und bringe das rein. So. Und es ist irgendwie genauso mit dem was ist es? Die Schuhe jetzt, wo ich dich bitte, den ganzen Prozess noch einmal zu durchlaufen. Und dieses Mal möchte
ich, dass du dich irgendwie in
die Denkweise bekommst , Spaß zu haben, zu erweitern und darauf aufzubauen, was für dich in die Denkweise des Jetzt eindringst, wir haben dieses Gesicht gemacht, zeigen wie wir das Gesicht gemacht haben, genau wie wir dir gezeigt haben, wie man die Schuhe macht. Jetzt wollen wir, dass du irgendwie alleine arbeitest, mit
den Händen, damit du etwas hast, woraus du üben kannst. Also nochmal, wie Sie es mit dem Hautflecken tun, haben wir Ihnen gezeigt, wie wir alles verschwommen haben. Mach irgendwie das Gleiche, geh drauf. Schärfen Sie es einfach ab. Wenn du einmal bist, solltest du das verstehen. Wir wollen, dass du davon irgendwie aufbaust. Wir haben dir etwas von unserem Red Speckle gezeigt, wie wir das gemacht haben. Wir möchten, dass Sie jetzt vielleicht eine entgegengesetzte Version anwenden, in der wir dasselbe tun. Vielleicht wolltest du Punkte machen, aber dann möchten wir, dass du das Gleiche mit hier drüben
mit einer anderen Füllebene machst . Also vielleicht wie Punkte drei oder so. Wir möchten, dass du irgendwie so bist,
Hey, hier sind ein paar interessant aussehende Texturen hier. Aber sie haben nicht die richtige Farbe und sie sind ein bisschen zum vorherrschenden Hinweis. Was ist, wenn ich die Farbe der Füllebene in ein leichtes rosa-Rot ändere und dann die Deckkraft wirklich senke, so dass es wie eine praktische Arbeit aussieht. Wir möchten, dass Sie anfangen, außerhalb des Videos zu denken denn irgendwann müssen wir Sie dazu bringen, keine Tunnelsicht zu bekommen. Wir möchten, dass Sie es sagen, und diese Beispiele möchten wir auch sehen. Bitte zögern Sie also einfach, uns ein paar Screenshot-Arbeiten zu geben, die wir lieben würden. Sieh dir an, wie du das alles überstehst. Das heißt also, dass wir damit umgehen werden. Das einzige, was ich noch hinzufügen kann,
ist, dass ich wahrscheinlich ein bisschen von meiner eigenen Kreation machen werde. Und ich werde Sachen machen, bei denen ich hier vielleicht ein bisschen Rot
kreiere und vielleicht ein bisschen XML-Rot kreiere, nur um Spaß mit der Skin zu haben. Ich werde es auch tun, da wir noch hier sind, könnte
ich einen Deal machen, bei dem ich einen Pinsel und einen
weichen Pinsel auswähle und auf etwas wie unsere erweiterte Haut treffe. Und vielleicht möchte ich etwas Spaß haben. Wie der Versuch, die Grenze davon zu durchqueren. Wie ein bisschen durchzugehen und ein bisschen Spaß zu haben, versuche
nur, hier ein bisschen einen Grenzrand einzubringen, nur um zu mögen. Und dann mache ich eine Sache, die ich tun werde, ist, dass es viel einfacher ist. In was ist es? In der Schale, wo du nur einen wirklich breiten Strang machst. Eine Sache, die ich jetzt tun werde, ist, dass ich es durchmache ,
jetzt wo ich will, werde ich X treffen. Und dann werde ich es verfeinern, um viel dünner zu sein. Das heißt, das ist alles im Grunde wie
das Aufräumen des Netzes,
bevor wir in unsere letzte Phase gehen, die das wiedergeben wird, was wir hier haben. Irae. Das wird also so sein, als wärst du die nächste und letzte Phase. Und danach machen
wir ein bisschen Schulden UV-Demonstrationsorganisation, sollte ich sagen. Es ist ein bisschen. Lass uns bald gehen. Lerne. Also vielleicht so etwas. Mal sehen, ob wir ein bisschen einen kleineren oder scharferen Hautton erzeugen können. geht's Los
geht's. Vielleicht willst du so etwas machen. Das sind alles genau wie Dinge zu berühren, die Sie hier tun können. Sobald Sie also alles gerettet haben, möchte
ich, dass Sie eine letzte Sache tun,
sobald Sie mit den Händen gearbeitet haben Sie eine letzte Sache tun,
sobald Sie mit den Händen gearbeitet haben. Und das wird sein, um diesen Ordner genau
hier zu kopieren und dann in unseren Unterschenkelbereich zu gehen, wenn Sie möchten. Und Sie können das gleiche Konzept erneut anwenden und Ordner kopieren, indem Sie auf Befehl B Natürlich treffen wir hier eine schwarze Masse und stellen sicher,
dass nur die Beine betroffen sind. Das ist also eine Art Zusammenbruch dazu. Mit dem gesagt,
was ich möchte, dass Sie an dieser Stelle tun, bevor Sie weiter gehen, machen Sie nur noch einen zusätzlichen letzten Schliff. Vielleicht möchten Sie hier etwas mit der, der synthetischen Haut machen ,
die wie ein bisschen mehr Patches erzeugt. Oder vielleicht möchten Sie ein bisschen mehr wie Anpassungen erstellen. Als ob ich hier ein bisschen Arbeit sehe, die hier für die Haut
irgendwie abschwächen muss . Also alles, was du aufräumen willst, nimm dir
einfach die Zeit, um es aufzuräumen. Nehmen Sie sich jede Zeit, die Sie hier so viel verfeinern möchten, wie Sie möchten. Voll vier, wir gehen in unsere letzte Phase, die unsere Rendering-Phase sein wird. Also wie gesagt, wenn du dich mit den Lippen bewegen willst, mach sie dunkler, wenn du auch Dinge tun willst, wie ein bisschen vom Eyeliner
des Make-ups von hier abziehen , damit
du etwas mehr von der Shadow Map oder es tut mir leid, die Augenbrauen. Freie Herrschaft. Du kannst das machen, wenn du willst. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich erholen. Sie leisten gute Arbeit in allen anderen Bereichen. Zum Beispiel gibt es einen kleinen schwarzen Fleck, den wir hier hineinlegen und wir müssen irgendwie
durchgehen und diesen schwarzen Fleck in den Make-Ups finden? Nein. Du musst durchgehen und herausfinden, welches das ist, das ist genau da. Alles klar. Siehst du, du kannst ein bisschen mehr in die Wimpern sehen. Jetzt. All das ist ziemlich frei für dich, wenn du damit arbeiten willst. ist überhaupt nichts falsch. Also mit dem gesagt, Sie
einfach weiter und wir werden sehen, wann der letzte Texturierungsabschnitt
, der irae sein wird. Bleib also dran und bleib dran.
34. Die Raffe: Alles klar, willkommen zurück. Jetzt beenden wir unsere Texturierung mit einem Überblick über die Grundlagen unseres integrierten Renderers. Ich bin, also wenn du so etwas tun willst, wie einen Schuss zu
machen und du kein Geld hast oder kein Arnold Geld für Arnold hast. Denn das sind 300 Dollar oder Sie haben kein Geld für Marmot gesagt, oder Sie haben kein Rampenlicht. Der einzige gemeinsame Nenner ist, da wir immer einen Renderer in unseren Substanzmaler eingebaut haben
, auf den Sie immer zurückgreifen können, und das ist irgendwie das, was wir hier tun. Um das zu
besprechen, werden wir Ihnen zunächst zeigen, wie
Sie Irae auf diesen eingebauten Renderer Substance Painter verwandeln können. Was wir also tun, ist, dass wir hier zu dieser Rendering-Kamera gehen , hier
klicken wir darauf. Und was das tun wird, ist uns einen neuen Editor zur Verfügung zu stellen, mit
dem wir arbeiten können, der unsere Anzeigeeinstellungen und unsere Shader-Einstellungen hat, genau wie zuvor. Wie Sie sehen können, erstellen wir bereits eine Renderaufnahme dessen, was wir wollen. Sie können bereits sehen, dass Schatten mit Sicherheit angezeigt werden. Dies sind alles Dinge in irae, die gleich sind, und die Regeln der Navigation sind die gleichen, wo Sie die linke Option halten, mittlere Maus, Sie können irgendwie durchgehen und vielleicht die Hand dieses Zeichen oder die linke Option, linke Maustaste, Du kannst irgendwie durchgehen und den Charakter sowieso irgendwie bewegen, du siehst es hier für richtig. Eine Sache, die ich sagen werde, dass ich es irgendwie
gerne mache, ist , dass ich hier ein bisschen mehr mit der Beleuchtung spiele. Und dann geh einfach wieder in IRA und rendere es einfach neu. Was wir als nächstes tun werden, ist, dass wir einige der Anzeige,
diese Render-Einstellungen und
Anzeigeeinstellungen durchgehen diese Render-Einstellungen und
Anzeigeeinstellungen damit wir alles so einrichten können, wie wir es wollen. Jetzt haben wir mit Ira Min-Samples und Max Samples. Werfen Sie also einen Blick auf
die Qualität davon. Weißt du, es sieht etwas laut aus und das liegt daran, dass es nur gerendert wird. Lass mich weitermachen und es einfach einstellen. Es wird nur bis zu einem bestimmten Punkt gerendert. Und genau das ist die maximale Zeit. Wenn ich zum Beispiel meine maximale Zeit auf 1 Sekunde setze, dann wird es hier oben sagen, Status dumm, weil er nur für 1 Sekunde gerendert wird. Und es wird nur mindestens
50 Proben und maximal 1000 Proben überall für etwa 1 Sekunde nehmen . Wenn ich dies auf einen höheren Betrag
wie 12 Sekunden setze , werden mindestens fünf Proben für 12 Sekunden auf 1000 Samples durchgeführt. Und natürlich können Sie dies von Minuten auf Stunden ändern, wenn Sie möchten. Und das nächste, worüber wir mit Ihnen sprechen werden, ist, dass diese beiden kleinen hier, Glühwürmchen, Filter und Ursache Act Sample sind jetzt der Hauptgrund, warum ich beides habe und gerade jetzt, wie Sie sehen können, sind sie irgendwie, Einer von ihnen ist aus, weil wir diese kleinen ungewöhnlichen Artefakte,
die glühenden kleinen Spezifikationen, irgendwie beseitigen wollen . Wir nennen sie Glühwürmchen. Und normalerweise fängt der Glühwürmchenfilter ziemlich viel ein, aber Sie müssen auch den kosmetischen Probenehmer eingeschaltet haben. Auflösung des Ansichtsfensters überschreiben ermöglicht es uns, die Auflösung unserer Breite und Höhe zu ändern. Und dann können Sie natürlich, wenn Sie fertig sind, durchgehen und sich vorstellen, und wenn Sie Maus darüber fahren, erhalten
Sie auch einige weitere Informationen zu all dem. Mit dem gesagt werden
wir jetzt alle Einstellungen durchgehen, die wir haben können. Vieles davon ist ziemlich einfach und selbsterklärend, aber wir werden immer noch die IT durchgehen. Einstellungen für Umgebungen. Man könnte tatsächlich denken, dass es sich bei den Umgebungseinstellungen um den Hintergrund handelt, aber es geht eigentlich mehr um die Beleuchtung. Wenn Sie also einen orangeisch aussehenden Hintergrund haben, werden Sie in dieser Umgebung eine orangeisch aussehende Beleuchtung haben. Und wenn wir es drehen,
erhalten wir natürlich andere Ergebnisse, die Sie sehen werden. Und als Ergebnis erhalten Sie eine andere Art von Rendern wie folgt. Und du kannst einfach weiter herumdrücken und nach
etwas suchen , das irgendwie interessant ist, um einen ganzen Haufen zu machen. Aber noch wichtiger ist, dass Sie, wenn Sie auf die Umgebungskarte klicken, eine ganze Reihe verschiedener Teile sehen, mit denen wir arbeiten können. Als könnten wir mit diesem arbeiten, was eine Art Panorama ist. Und Sie werden sehen, dass sich die Umgebung in einer Sekunde ändert. Tut mir leid, ich wollte über die Wolken hinweg machen. Sie werden sehen, wie die Beleuchtung ein bisschen anders läuft. Belichtung ist so, wie unsere Details ein bisschen mehr in die Dicke hineingehen, wie die Intensität der Umgebungsbeleuchtung. Und mal sehen, ob wir mit dir ein bisschen über Schatten sprechen könnten. Wir haben nicht zu viel mit Schatten gemacht. Als wir mit unseren Schattierungseinstellungen gearbeitet haben. Wir brauchen sie nicht wirklich, weil sie bereits irgendwie entschädigt werden. Sehen Sie, was ich gerne machen werde, ist wahrscheinlich
klare Farbe einzuschalten und das wird irgendwie eliminieren oder kuppeln. Und was ich glaube, ich mache, ist, dass ich vielleicht wie ein Blau gehen werde. So. Menschheit bekommt uns ein bisschen ein bisschen hellblau oder türkisblau. Damit können
wir Shift R oder Dude Environment Rotation halten, was so ziemlich dasselbe tut. Und wir können irgendwie herumbrechen, etwas
finden, das ein bisschen interessant ist,
den Prozess, den wir gehen. Wenn Sie möchten, können
Sie immer einfach mit
allen möglichen verschiedenen Umgebungskarten in Farben experimentieren . Es gibt Höhleneingangswald. Sie können eine Art cool aussehender Cyberpunk herausholen, der wie eine Umgebung aussieht. Aber denken Sie daran, wenn Sie zu viel von einer vorherrschend aussehenden Karte bekommen , werden
Sie es Ihre Farben wegwaschen, wie es dort irgendwie getan hat. Das ist also irgendwie thematisch bis ein bisschen über Cyberpunk-Farbe. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich weitermachen werde. Der Radius. Ich lasse das Gleiche. Die Farbe wird jetzt
gleich sein, wer unten sichtbar ist? Was wir als Nächstes haben, sind wahrscheinlich die am stärksten betroffenen Bereiche. Es wird bei den Post-Effekten sein, die wir gerade nur Blendung haben, das zeitliche Anti-Aliasing, das die Renderzeiten in die Höhe treiben wird. Und es wird das auch ein bisschen glatter aussehen lassen. Und dann brauche ich nicht wirklich die Streuung unter der Oberfläche zu sehr. Aber wir werden das ein bisschen mehr aufstellen. Und dann haben wir unser Farbprofil. Jetzt ist unser Farbprofil kein allzu großes Problem, das am besten darüber nachzudenken ist,
ist, dass es so ist, als wäre es wie
ein Filter, der irgendwie über
das Bild geht , um dir irgendwie ein interessantes Aussehen zu geben. Jetzt siehst du es irgendwie dort. Und es ist irgendwie schön wie ein wenig empfindliches, das irgendwie Neues anziehen kann. Sie können sich frei damit experimentieren. Und jetzt gefällt mir das ein bisschen mehr. Es ist ein bisschen cool von einer Farbe. Aber rückwärts gehen wir zurück zu Post-Effekten. Posts Effekte. Der größte und größte, den Sie wahrscheinlich haben werden, ist etwas wie die Farbkorrektur. Und dieser wird wahrscheinlich einer unserer wichtigeren sein. Und weißt du, der Weißabgleich, mit dem du irgendwie arbeiten kannst. Sie können irgendwie ein bisschen cool aussehende Textur haben. Und versuche es zu tun, und du willst irgendwie mit Dingen experimentieren wie sehen, wie das ohne das Farbprofil auf Sarai aussieht. Aber jetzt sehen wir mal, wie es mit einer
anderen aussehenden Umgebung aussieht . Vielleicht willst du es versuchen und vielleicht einfach über
Wolken gehen und sehen, ob wir ein paar lustige Sachen daraus machen können. Das ist auch genau dort ein interessanter Blick. So fühlt sich die Haut ein bisschen warm an. Lasst uns in unser Farbprofil gehen und verklagen. Wir können das ein bisschen abwenden. Es ist also ein bisschen mehr so. Sättigung vielleicht auch warum das auch so etwas durchläuft. Das andere, was wir haben, ist, dass wir Tiefenschärfe haben. Und die Schärfentiefe ist direkt mit der Blende verbunden. Dies ist eine ziemlich flache, geschwungene Oberfläche. Wir haben die Brennweite nicht ziemlich hoch, also wird es keine wirklichen Auswirkungen haben,
aber es ist definitiv etwas, das ich in einem früheren Substanz-Painter-Kurs durch den Helm erklärt habe. Wenn Sie sich das ansehen möchten, zögern Sie nicht. Ich werde damit irgendwie eine Demonstration machen. Tone Mapping ist nicht etwas, wovon ich zu viel mache, aber es gibt irgendwie wie das Gesamtbild, es ist wie eine sekundäre Version der Intensität der Umgebungskarte, aber es wäscht sich ein wenig aus alles. Das ist also irgendwie, wo es hinführt. Vignette. Ich schalte meine Vignette immer an und stelle das irgendwie so hoch wie möglich auf. Wenn ich das mache, ist eine Sache, die ich eher durchmache und alles neu auszurichten, um sicherzustellen, dass es irgendwie gut aussieht. Wir können die Weißabgleichstemperatur neu damit wir wieder etwas mehr Farbe bekommen können. Und es ist alles laut, aber das ist okay. Das werden wir in einer Sekunde beheben. Und von da an müssen
wir hier nichts anderes tun. Die einzige andere Sache, die ich mir vorstellen kann, ist, wenn
du willst, kannst du eine Linsenverzerrung machen, mit der du arbeiten musst. Ich möchte mich damit nicht anlegen, weil es irgendwie eine kleine Verzerrung bekommt , die irgendwie die Mitte zoomt und dafür nicht notwendig ist. Sie können auch ein bisschen durchgehen und mit der Blendung herumspielen. Und dann können wir einfach daran arbeiten, all das neu zu gestalten. Und schließlich, um ein paar bessere Proben zu bekommen, lasst uns das auf etwas ankurbeln. Es gibt uns ein wenig mehr Rendering, Spielraum. Wie Sie sehen können, habe ich nur noch ein paar Sekunden hinzugefügt, etwa 78 Sekunden, damit wir versuchen können
, etwas sauberer oder etwas kühler zu bekommen , wenn wir wollen. Und damit werden wir arbeiten. Wenn diese Art von Prozessen durchläuft, möchten
Sie damit nur ein paar Dinge mehr durchgehen. Und eine wird Exporttexturen sein. Wie Sie hier sehen können, haben wir bereits einen Crashkurs von allem durchgemacht, was wir bei diesem Modell gemacht haben, ich wiederhole dies Ihnen, dass dieses Modell ein pädagogisches Modell ist. In der Regel haben wir also keine UV-Sets, mit denen wir arbeiten können. Wir haben UV-Sets dort eingesetzt, weil wir möchten, dass Sie die Software lernen. Wir haben für UV-Sets da drauf gestellt. So kannst du dort mehr Übung haben. Normalerweise trennen ein oder zwei UV-Sets wie vielleicht eine Transparenz-Map und dann bei UB alles andere. Und wenn du etwas tust, das filmischer ist als Yeah, sehe
ich dafür mehr UV-Sets. Aber genau wie zuvor haben wir es bei
PBR-Metallrauhigkeit gehalten , stellen Sie sicher, dass
Sie beim Durchgehen Ihrer Vorlage die PVR-Metallrauheit überprüfen. Und es hat alle notwendigen Karten, die Sie benötigen. Wenn dir eine fehlt, dann sieh dir das an. Wie zum Beispiel gehen wir durch, wir haben emissive, wir haben Höhe, wir haben normale Kontraste und wir haben einen Alphakanal für unsere Deckkraft. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie etwas mehr wie ein Grau hinzufügen müssen, und dann möchten Sie die Deckkraft
von der Graustufe aus einsetzen und dann zurück zu Einstellungen gehen. Tun Sie das und Sie können es irgendwie so aktualisieren. Daher würde
ich mit allem empfehlen, was einen Alpha-Kanal hat, um Ziele zu erreichen. Und auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass dieser damit
normalerweise einen Alphakanal exportiert. Und denken Sie an einige andere Dinge, die PBR-Metallrauhigkeit wiederum ist, das ist wie unsere Bildungsvorlage, die wir verwenden. Wir haben andere Vorlagen, Ausgabevorlagen für alle Texturen, die wir durchlaufen. Ich meine, wenn du dir das ganze Zeug hier ansiehst, haben wir einen Schlüsselschock, er hat neun plus erschossen. Wir haben all diese verschiedenen Bereiche zu prüfen, wenn Sie rendern und unser Arnold, ich würde mich mit dem KI-Standard erkundigen. Wenn Sie mit Unity Engine fahren, würde
ich mit Unity HD beginnen. Rendern. Ein bisschen würde ich wahrscheinlich mit dem HD Render, der Spiegelpipeline, dem SUV gehen. Wenn es irgendetwas gibt, das mir Rauheit würde
ich stattdessen gerne einfach damit arbeiten. Und wenn nicht, können Sie einfach
einen RGB hinzufügen und dann die Rauheit nehmen und hier hineinziehen. Auch wenn du mit real arbeitest, würde
ich mit den Anzeigen arbeiten, beginne nur mit den grundlegenden Unreal Four. Und weißt du, mit V Ray arbeiten, ja, Presets für V Ray. Woher weißt du, welches du wählen sollst? Nun, gehen Sie einfach zu Ihrer Software, checken Sie den Shader aus
und schauen Sie sich alle Kanäle an, die der Shader benötigt, damit er so aussieht. Und dann vergewissern Sie sich, dass es mit allen Maps übereinstimmt, die exportiert werden. Das ist also eine gute Faustregel. dies gesagt ist, können
Sie irgendwie sehen, dass es immer noch
eine Art Lagerbestand aufräumt , weil wir bei 55 Sekunden angehalten haben. Aber die Idee hier ist, dass wir
all diesen Lärm loswerden wollen , der immer wieder blutet. Und jetzt so fass, dass
es im Hinterkopf etwas länger dauert, um damit zu arbeiten. Aber nach einer Weile werden
Sie mit den Ergebnissen zufrieden sein. Speichern Sie einfach den Render heraus und oder wenn Sie möchten, können Sie zur Freigabe gehen. also Dies war also eine Art Crashkurs beim Substanzmaler. Und ich hoffe, es hat dir gefallen. Ich hoffe, du hast etwas davon, wie du ein paar cool aussehende Texturen daraus herausholen kannst. Und ich hoffe, Sie haben eine stärkere Grundlage um etwas ziemlich cool aussehen zu lassen. Bitte denken Sie daran, dass es beim filmischen Thema dieses gesamten Kurses darum geht, Neues zu experimentieren und auszuprobieren. Ich hoffe also, dass das sehr gut einsinkt. Und damit gehen wir zu einem Bonusbereich über. Wir werden nur darum gehen, nur einige Musterdemonstrationen von
UV zu geben , um dem vorherigen Kurs, den wir gemacht haben, ein bisschen freundlich zu sein, in dem wir diesen ganzen Charakter geformt haben. Und dafür haben wir einen ziemlich Schritt-für-Schritt-Workflow gemacht. Und so versuchen wir, ein bisschen von etwas zu geben, das
aus dem nächsten übersetzt werden kann , das aus dem vorherigen Kurs übersetzt wird, den nächsten, indem wir diesen Bonusbereich geben, wie wir dieses Modell vorbereiten, wird Ihnen ein Beispiel geben wir eine der Karten aufstellen, und so weiter. Also werden wir das alles durchmachen. Daher hoffen
wir, dass Ihnen Substance Painter gefallen hat, und es tut mir leid,
ich hoffe, es hat Ihnen Spaß gemacht, in diesem Kurs durch Substance Painter zu lernen. Und genau wie ich schon sagte, behalte die Textur.
35. VORZEIGE: Okay, das ist also im Grunde wie ein Bonus-Videomaterial Kurs, absolut nicht zwingend erforderlich ist, denn in
diesem Kurs geht es wieder darum, in Substance Painter zu unterrichten und Substance Painter zu lernen. Aber wir wollten ein kleines zusätzliches Bonus-Videomaterial hinzufügen einige Demonstrationen von Ihnen in Maya zu
machen, um bei der
Referenzierung des Kontextes zu helfen , damit die Leute etwas leichter verstehen, weil wir
einen Kurs in ZBrush hatten , der uns gelehrt hat wie man im Grunde die hohen Res schafft, die geformte Version dieses Charakters. Und wir wollten damit arbeiten, um Ihnen
zu zeigen, wie Sie es nach der von uns erstellten Lesetopologie-Version exportieren, wie wir das importieren und einfach einen Prozess von Beispielen mit UVs durchlaufen können. Um ein bisschen mehr dabei zu helfen, wie es übersetzt wird, wenn wir Textur-Set-Listen haben, haben wir im Wesentlichen alle Bereiche
erstickt, ausgewählt, ausgewählt und ausgewählt, ausgewählt und ausgewählt, die wir als Textursatzliste definieren wollten. beispielsweise auf die Sichtbarkeit klicken, haben wir entschieden, dass der mittlere Abschnitt der Map ein Textursatz sein wird. Der Kopf wird eine weitere Textur sein, die zusammen mit den Händen gesetzt wird, da sie sich die Haut teilen. Und natürlich wird die unterste Ebene ihre eigenen Texturen sein. So ein bisschen mehr davon zu erweitern. Wir sprechen mit dir ein bisschen über Texturen, ein bisschen mehr hier. Um dabei zu helfen, werden
wir uns zum Beispiel ansehen, nur um Ihnen eine gute Referenz zu geben. Die untere Abschnittskarte
reicht nicht aus, nur einige Sichtbarkeits-Layer zu erstellen. Sobald Sie Sichtbarkeits-Layer definiert haben, wählen Sie sie so
ziemlich alle aus und weisen einfach einen neuen Shader zu. Und in diesem Fall ist es ein Telefon, mit dem wir
gehen werden , und wir werden nur dieses Telefon nennen, was auch immer diese Textur ist. Und natürlich wird es hier oben auftauchen und mit dieser Textur definiert werden. Damit machen
wir das Gleiche mit all den anderen Karten. Grundsätzlich bedeutet das Erstellen eines neuen Textursatzes im Grunde genommen, einen neuen Shader zuzuweisen. Und dann haben
wir diesen Shader alles, was auch immer in diesem Shader ist. Wir haben alle das gleiche Listenraster mit UV-Textur. also Lassen Sie uns also einfach weitermachen und ein paar Demonstrationen mit etwas UV-Mitteln machen. Jetzt, wenn wir es tun Du bist ein paar Dinge, die
wir eingerichtet haben , um unseren UV-Editor einzubringen. Und du kannst irgendwie einfach durchgehen und einfach alles von hier aus anschauen. Wenn Sie Shift und Befehl und Linksklick wünschen erstellen Sie ein kleines Symbol für eine schnelle Auswahl. Eines der Dinge, die ich gerne mache, ist, dass ich gerne einen UV-Editor habe und gerne einen Knopf
habe, mit dem ich mein UV-Toolkit hochziehen kann. Und das kommt normalerweise mit einem UV-Editor. Die andere Sache, die ich gerne habe, ist ein Schneid- und Nähwerkzeug. Also so etwas. Also halte ich einfach Command und Shift und lege einfach einen Schnitt und nähe hier. Denken Sie daran, dass Sie
es alternativ einfach andocken und hier einfach alles auswählen können, was Sie wollen. Eines der ersten Dinge, die wir tun, ist, einen Blick auf unsere UVs zu werfen. Und momentan sind
diese alle UV draußen. Aber wenn du nur so tun würdest, als hätten sie keine UVs oder hätten sie nicht. Wir könnten einfach durchgehen und ein neues Set erstellen,
eine von UBS, und das wäre das erste, was zu tun wäre. Und sobald Sie ein neues Set erstellt
haben, wählen Sie es im Grunde aus, klicken auf Erstellen und machen dann möglicherweise planare UVs. Jetzt tun wir das nur, um Ihnen dabei zu helfen,
ein wenig über den Prozess des Definierens und Erschaffens von etwas zu verstehen . also noch einmal mit der linken Maustaste Erstellen Sie also noch einmal mit der linken Maustaste einige planare UVs. Und von dort aus müssen wir als Nächstes einige Szenen definieren, die hier irgendwie zusammenfallen. Und genau das ist das Schneid- und 3D-Schneid- und Nähwerkzeug. Eine Sache, die ein bisschen schwierig, etwas schwierig ist, ist, dass es immer einfach
ist, nur eine CLI zu
existieren, die in einer Art Soll ich es ein, ein Objektmodus-Tool nenne. Wenn du also mit der linken Maustaste auf etwas
klickst, siehst du alles Grün, was du wolltest. Das ist der Objektmodus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf und wir können einfach immer in den Objektmodus wechseln. Und das ist normalerweise der empfänglichste Bereich, in dem das 3D-Schneidwerkzeug arbeiten kann. Ein Zusatz. Und wir schalten Soft Select aus. Im Moment brauche ich das nicht. Sobald Sie in den 3D-Modus wechseln, können
Sie einfach mit der linken Maustaste klicken und sehen, wie Highlights angezeigt werden. Und das ist im Grunde als Naht. Jetzt wird es wenig in Curl sein. Abschließend sollte
ich in unvollständig sagen, wenn Sie Tab halten und dann Stimmung halten, während Sie es halten, bewegen Sie die Maus herum. Sie können irgendwie eine Art zusätzlicher Scheine erstellen. So kann das sehr vorteilhaft sein, wie wenn Sie hier eine Szene erstellen. Und wenn es nicht ganz durchfällt, wählen Sie eine Registerkarte an einem anderen Ort aus, wie hier. Und dann versuche es einfach hier zu verfolgen, um von hier aus zu sortieren, per Drag, Drop und dann eine kleine Szene wie genau dort zu machen. Und darüber hinaus kann
ich einige Szenen wie diese erstellen. Sobald Sie so etwas gemacht haben,
beenden Sie es, indem Sie mit der rechten Maustaste gedrückt halten, auf Werkzeug beenden
klicken und dann mit der rechten Maustaste nach unten klicken und halten Sie sie gedrückt. Löschen Sie für den Objektmodus einen Verlauf. Und weißt du, du kannst durchgehen und die N-Falte treffen, und du wirst ein paar UV-Schalen aus all dem entfalten. Und wenn Sie auf die Dame klicken, können
Sie etwas mehr von den Regalen sehen, etwas einfacher. Wenn Sie möchten,
fahren Sie fort und halten Sie einfach gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf UVs. Wenn Sie auf die UVs doppelklicken, können
Sie irgendwie die gesamte UV-Shell auswählen, die NEP www1 hatte, bewegen Sie ihn
irgendwie herum. Und dann halten Sie einfach mit der rechten Maustaste gedrückt. Sie können einfach Layout und Layout durchgehen und ändern. Wir legen alles irgendwie nett und ordentlich aus. Also werden wir dieses Konzept verwenden,
dieses sehr einfache Konzept, um alles andere zu durchlaufen und UB alles andere heraus. haben wir also schon gemacht. Wir können genau wie ein schnelles Co machen, planar. Wir fangen hier an, wir können in den Objektmodus, den Collector gehen, also Tool, und
gehen Sie zuerst zu Exit Tool, drücken Sie Q. Sicher, alles ist da. Lassen Sie uns dieses Mal also oder einfach als Zusatz alle Arten von ausschalten, um es einfacher zu machen. Sobald wir unsere Szene zugewiesen haben, gehen
wir zurück in den Objektmodus und drücken „Entfalten“. Und du wirst sehen, dass die UVs entfaltet sind. Sobald Sie mit der linken Maustaste gedrückt halten, klicken Sie linken Maustaste auf die Umschalttaste, und versuchen Sie erneut, dasselbe Layout zu ändern. Was passieren wird,
ist, dass es alles darlegt, jetzt wird es
die Verwendung von 0 zu einer textilen Auflösung nicht maximieren . Aber eine Sache, die es tun wird, ist, die UVs, wie Sie sehen können,
relativ gesehen gleich groß zu machen , wie das UV-Textil hier grenzt. Und deswegen verwende ich gerne das Layout, damit wir die UV-Regale im gleichen Verhältnis
ausgleichen können . Wie du siehst, habe ich schon das andere Bein gemacht. Und dieses Mal möchte ich, dass Sie irgendwie durchgehen, wenn es UVs gibt, die sich kreuzen ,
und klicken Sie einfach in den Bestellbereich hier. Und du kannst es irgendwie tun, du kannst irgendwie sehen, als ob
ich hier eine Grenze
angelegt habe und hier eine Grenze angelegt habe. Und dann gab es im Wesentlichen eine Grenze nach hinten und die Ordnung im hinteren Teil. Also gab es mir automatisch zwei Muscheln. Die Socken waren einfach einfach. Sie haben sich einfach für einen kleinen Linienstreifen entschieden, um runter zu gehen, und ich legte ihn so hin. Außerdem müssen Sie normalerweise keinen Tab verwenden. Sie können auch durchgehen und einfach die linke Maustaste gedrückt halten. Und du kannst deine Nähte auch so ausweisen. Für die Schuhe kann man irgendwie sehen, wo die Nähte sind. Sobald Sie sich in diesem UV-Modus befinden, können
Sie schon sehen, wo alle Szenen
bezeichnet wurden und wie wir es irgendwie durchstehen können. So. Das ist also nur ein kleiner Zusammenbruch der UVs
in der Art und Weise, wie wir all das gemacht haben. Mit dem gesagt wollten
wir Ihnen in allem nur ein bisschen von
unserem Bezugsrahmen geben in allem nur ein bisschen von
unserem Bezugsrahmen soweit es darum geht, wie Sie hier zu allem passen und wie sie zusammenpassen, wie ich habe UV-Schalen hier. Was wir dann tun würden, ist, nachdem wir dich durchgemacht , lass mich weitermachen und dir ein Beispiel mit dem Kopf geben. Wir wählen alles aus und schalten das Tool aus. 0, was wir tun würden, ist normalerweise, wir würden einfach durchgehen, ein Layout ändern, alles. Und dann würden wir uns die Zeit nehmen, zum Beispiel, wie das größte und sichtbarste Netz, das wir hier einsetzen würden,
und uns bis zu all den anderen Maschen hocharbeiten und den Raum einfach sorgfältig maximieren würden. Es ist ein bisschen wie ein Spiel, um zu üben, dass alles perfekt passt. Aber wissen Sie, die gute Faustregel ist dass Sie sicherstellen, dass Sie einen Ausweg ändern, nur um
alle UVs auszugleichen , und ziehen Sie dann einfach alle UVs
aus dem Raster und beginnen Sie mit Ihrem größten Stück und stellen Sie sicher, dass es in einem lesbaren ist, saubere Fläche und arbeite an deinem nächstgrößten Stück. Versuchen Sie, alle Ihre Teile von
der größten UV-Hülle in den Bereich zu bringen , und arbeiten Sie sich in
kleinere Bereiche hinunter, da Sie auf diese Weise tendenziell
ein wenig Kompromisse in Bezug auf die Skalierung eingehen können , wenn es nicht sehr oft zu sehen ist. Das ist also nur eine Art schneller Zusammenbruch von Yogis. Wir können, ehrlich gesagt, ich kann viel,
viel tiefer gehen als dieses Von, aber die Sache ist, dass wir es nicht wollen, in
diesem ganzen Kurs ging es hauptsächlich darum, einfach nur
durch Substance Painter zu gehen und gegeben Sie werden eine Richtung in Substance Painter, wenn wir genügend Kommentare und Anfragen
sehen, weitermachen und einige weitere Demonstrationen durch die
Verwendung und Modellierung und solche Dinge auf der Straße machen. Daher hoffe
ich, dass Ihnen dieser Kurs gefallen hat und wir hoffen, dass es Ihnen gefallen hat, unseren Charakter zu texturieren. Und bitte, bitte, wenn Sie Fragen oder irgendetwas haben, gerne fragen und teilen Sie auf jeden Fall Ihre Arbeit.