Stilisierte Nachtumgebung mit Unreal Engine 5: VFX-Beleuchtung, Laub- und Landschaftsgestaltung | 3D Tudor | Skillshare

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Stilisierte Nachtumgebung mit Unreal Engine 5: VFX-Beleuchtung, Laub- und Landschaftsgestaltung

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Unreal Engine 5 Stilisierte Nachtumgebung VFX-Beleuchtung, Laub- und Landschaftsgestaltung Intro

      3:01

    • 2.

      Einrichten einer stilisierten Nachtszene in Unreal Engine 5

      7:19

    • 3.

      Erstellen eines leistungsstarken Referenzboards mit PureRef und KI-Tools

      19:15

    • 4.

      Erstellen und Navigieren im ersten Level in Unreal Engine 5

      10:23

    • 5.

      Graybox Spiral Ruins in Unreal Engine 5 mit Präzisionstools

      13:06

    • 6.

      Entwerfen natürlicher Wendeltreppen für stilisierte Ruinen

      11:04

    • 7.

      Dynamische Silhouetten mit Säulen, Bögen und Rahmen formen

      10:44

    • 8.

      Stilisierte Mondlichtbeleuchtung mit manuellen Belichtungseinstellungen

      14:29

    • 9.

      Geländehöhe skulpturieren für die Komposition filmischer Landschaften

      17:05

    • 10.

      Formgebung von schroffen Pfaden und stufigen Plattformen

      12:52

    • 11.

      Erosions- und Hydrowerkzeuge für realistische Gebirgsformen

      11:57

    • 12.

      Erstellen von mehrschichtigen Landschaftsmaterialien mit Texturmischungen

      12:29

    • 13.

      Unterbrechen von Texturwiederholungen mit rauschbasierter Materialmischung

      17:00

    • 14.

      Kamerabasiertes Grasmischen mit Distance Blend Nodes

      10:17

    • 15.

      Skalierung von Texturen in mehreren Ebenen für realistisches Gras und Stein

      9:28

    • 16.

      Natürliche Klippenübergänge mit Mischung von Neigung und Höhe

      14:16

    • 17.

      Nanitverschiebung mit Neuzuordnung der Höhenkarte

      16:04

    • 18.

      Erweiterte Höhenmischung für realistische Rasenebenen

      12:26

    • 19.

      Rasenmalerei mit Texturrauschen und Farbabstimmung

      8:46

    • 20.

      Detailliertere Darstellung von Schmutzwegen und Grasübergängen mit Sculpting

      8:29

    • 21.

      Erstellen eines rotierenden HDRI Nachthimmels mit benutzerdefinierten Materialien

      13:51

    • 22.

      Erstellen eines flackernden Sternenfelds mit animiertem Rauschen

      14:23

    • 23.

      Erstellen eines leuchtenden Mondes mit lichtdurchlässigen Texturen

      13:21

    • 24.

      UE5 Steuern der Mondrehung und Layering für Kamerawinkel

      6:50

    • 25.

      Hinzufügen von stilisierten Glüh- und Wolkenebenen zum Mond

      10:15

    • 26.

      Animieren volumetrischer Wolken mit Texturkoordinaten

      16:54

    • 27.

      Greybox-Arcways durch gitterförmige Ruinenstrukturen ersetzen

      16:58

    • 28.

      Plattformfundamente mit modularen Bausteinen bauen

      13:26

    • 29.

      Stapeln und Randomisieren von Bausteinebenen für visuelle Vielfalt

      11:48

    • 30.

      UE5 Erstellen modularer Ziegelplattformen mit doppelter Hierarchie

      15:22

    • 31.

      Erstellen von Innenräumen mit modularen Wandressourcen

      10:45

    • 32.

      Entwurf begehbarer Treppen mit benutzerdefinierten Ziegelplattformen

      10:44

    • 33.

      Beheben von Treppenkollisionen mit konvexen Kollisionseinstellungen

      11:48

    • 34.

      Balkondesign und zerstörte Treppenplatzierung mit Plane Cut

      13:11

    • 35.

      Innenraumoptimierung mit versteckter Geometrie und Brick Cleanup

      14:39

    • 36.

      Einrichtung des vertikalen Silhouettenpolitur und leuchtender Beschwörungskreises

      10:02

    • 37.

      Simulierte Physik für natürliche Ziegelstreuung und Wandschäden

      11:12

    • 38.

      Optimieren von GLB-Importen von Blender in Unreal Engine 5

      18:01

    • 39.

      Erstellen von magischen Portalen mit Niagara-Partikeleffekten

      16:48

    • 40.

      Realistische Lagerfeuerszenen mit Kaskaden- und Punktbeleuchtung

      21:15

    • 41.

      UE5 Detaillierungen natürlicher Gelände mit Laubwerkzeug und Felsgruppen

      10:57

    • 42.

      Platzierung von Felsen und Kieselsteinen für natürliche Geländedetails

      10:56

    • 43.

      Animieren von Windeffekten auf stilisierten Baummaterialien

      9:39

    • 44.

      UE5 Animieren von Windeffekten auf stilisierten Baummaterialien

      9:39

    • 45.

      Gradientenbasierte Baumanimation mit Maskierung der Weltpositionen

      10:38

    • 46.

      Steuern der Windbewegung von Bäumen mit globalen Materialparametern

      11:44

    • 47.

      Animieren von Waldbäumen mit Windshadern und Laubwerkzeugen

      12:22

    • 48.

      Optimieren von Rasenmaterial und -platzierung mit Laubeinstellungen

      15:35

    • 49.

      Erstellen einer lokalen Windanimation für Gras mit Scheitelmasken

      13:55

    • 50.

      Fertigstellen von Grasanimation und manueller Malerei für Realismus

      13:07

    • 51.

      Erstellen von animiertem Nebel mit Mesh-Ebenen und Flipbooks

      13:23

    • 52.

      Platzieren von geschichteten Nebelebenen für realistische Tiefe

      10:25

    • 53.

      Beitrag zur Verbesserung der Atmosphäre mit volumetrischem Nebel und Nachbearbeitung

      13:38

    • 54.

      Beleuchtung und Platzierung von Bäumen mit dem Laubwerkzeug

      14:41

    • 55.

      Erstellen benutzerdefinierter volumetrischer Nebelmaterialien in Unreal Engine 5

      18:39

    • 56.

      Verbesserung stilisierter Umgebungen durch Platzierung von Nebel und Beleuchtung

      9:56

    • 57.

      Üppiges Gras und Nachthimmel Atmosphäre mit Volumetrik

      12:22

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

63

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

[Klicken Sie hier für Ressourcenpakete]

Erstellen Sie in einem praktischen Kurs eine filmische, stilisierte Nachtwelt in Unreal Engine 5 – von der Leerstufe bis zur Abschlussnote.

Wir blockieren modulare Ruinen, formulieren Berge, erstellen ein intelligentes, sich nicht wiederholendes Landschaftsmaterial, erstellen Volumetriken für stimmungsvolle Tiefe, animieren stilisiertes Laub und fügen Niagara-VFX und Aufkleber hinzu und schließen mit einer Farbbalance zwischen kühlem Mondlicht und warmem Camp ab, die einfach funktioniert.


Was Sie lernen werden

  • Blockout gegen Ruinen tauschen: Greybox zuerst, dann durch ein modulares Ruinen-Kit ersetzen, um einen sauberen Fokuspfad zu erhalten.
  • Terrain Sculpting: Gestalten Sie lesbare Gebirgsformen mit manuellen Werkzeugen.
  • Landschaftsmaterialien: Entfernungsskalierte Fliesen, Neigungslogik und nanitfreundliche höhenbasierte Unterteilung / Anordnung.
  • Atmosphäre und Volumetrie: Exponentieller Höhennebel, Flipbook-Nebelebenen und lokalisierte Geräuschpegel.
  • Stilisiertes Laub: Globale Windparameter, Instanzrandomisierung, Scheitelmaskiertes Gras mit WPO-Schwingung.
  • VFX und Aufkleber: Niagara-Runeneffekt, stilisierter Feuerpass und Mond-/Wolkenaufkleber für den Himmel.
  • Beleuchtung und Einstufung: Silhouetten im harten Mondlicht im Einklang mit dem warmen Leuchten des Campingplatzes


Nehmen wir ein leeres UE5-Level und verwandeln es in eine stimmungsvolle Nachtszene mit Zweck. Blockieren Sie zunächst Ruinen aus, um eine saubere Silhouette im Mondlicht zu erhalten. Dann formten Sie Berge von Hand und erstellen Sie ein intelligentes, sich nicht wiederholendes Landschaftsmaterial mit Distanzmischung, Neigungslogik und Nanit-Verschiebung.


Wir tauschen die modularen Ruinen aus, inszenieren ein warmes Zelt im Vordergrund und hauchen der Szene Leben mit Höhennebel, Flipbook-Nebelflügen und einfachen Volumenwürfeln ein. Bäume und Gräser erhalten eine stilisierte Bewegung mithilfe globaler Parameter, Scheitelmasken und WPO-Schwingung. Eine Niagarararune, ein stilisiertes Lagerfeuer und Mond-/Wolkenaufkleber runden die Geschichte ab. Schließlich gleichen wir kühles Mondlicht mit warmem Campglühen für den filmischen Look aus, der in einen Trailer gehört.

 

Warum sich dieser Skillshare Kurs auszeichnet
Wir halten ihn fokussiert, praktisch und stilvoll. Sie verlieren sich nicht in Menüs – Sie erstellen Schritt für Schritt eine portfoliofähige Nachtszene mit Workflows, die Sie in Ihrer nächsten Umgebung wiederverwenden können.

Top 6 Punkte zu diesem Kurs

  • End-to-End-Erstellung einer stilisierten UE5-Nachtumgebung
  • Nicht wiederholende Landschaftsmaterialien (Abstand + Steigungslogik, Nanit-Verschiebung)
  • Geschichtete Volumetrie (Höhennebel, Flipbook-Nebelebenen, Geräuschpegel)
  • Stilisiertes Laub (globale Windparameter + optimiertes WPO-Gras)
  • VFX und Beleuchtung (Niagararrune, stilisiertes Feuer, Mond-/Wolkenaufkleber, filmische Balance)
  • Vollständiges Ressourcenpaket + UE5-Projekt enthalten



Für wen ist dieser Kurs

  • Unreal Artists für Einsteiger: Sie möchten, dass Ihre erste vollständige UE5-Umgebung filmisch und nicht flach aussieht.
  • Künstler mit mittlerer Umgebung: Sie möchten intelligentere Materialien, saubereres Laub und eine stärkere Stimmung.
  • Indie-Entwickler und Hobbyisten: Sie möchten produktionsfähige Workflows ohne aufwändige Theorie.


Ressourcen Umfassten
UE5-Projekt (5.5/5.6), modulares Ruinen-Kit (Wände, Platten, Bögen, Säulen, Treppen, zerbrochene Teile, leuchtende Runen), vier stilisierte Landschaftstexturen (PBR + Höhe), stilisierter Baum + vier Grasvariationen, 8K EXR Skybox, Mond-/Wolkenalphas, Nebel-Flipbook, Camping-Requisiten, Referenzbilder und eine menschliche Skala + Niagara-Basis von UE.


Klassenprojekt
Erstellen Sie Ihre eigene stilisierte nächtliche Bergwelt: Ruinen von Vordergrund zu Hintergrund lesen, animiertes Laub und Nebelschichten, Runeneffekte und filmische Beleuchtung. Teilen Sie Screenshots oder eine kurze Übersicht in der Projektgalerie.

Bis zum nächsten Mal im Unterricht, viel Spaß beim Modellieren!

Lukas

 

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Transkripte

1. Unreal Engine 5 Stilisierte Nachtumgebung VFX-Beleuchtung, Laub- und Landschaftsgestaltung Intro: Was wäre, wenn Sie eine stimmungsvolle, stilisierte Nachtszene beleuchten könnten, die filmisch aussieht, ohne wochenlang mit Landschaften, Laub und Volkskopfschmerzen zu kämpfen ? In diesem Kurs werden wir genau das Schritt in unsere Reel Engine Five einbauen Hallo und willkommen zu Unreal Engine Five: stilisierte Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub - und Landschaftsdesign Ich bin Luke von Predi Tutor und werde praktische, produktionsorientierte Umgebungsgestaltung vermitteln. Ich liebe es, chaotische Arbeitsabläufe in saubere, wiederholbare Schritte umzuwandeln . Wir beginnen mit einem schnellen grauen Feld, um die Zusammensetzung zu planen. Dann formen wir es so, dass es regnet, und wechseln dazu, ein sich nicht wiederholendes Landschaftsmaterial zu erzeugen, das sich je nach Neigung und Entfernung mit einer hohen Basisverschiebung in der Nana-Topologie vermischt mit einer hohen Basisverschiebung in der Nana-Topologie Wir ersetzen ein Blockout durch ein modulares Ruinen-Kit, stimmen Himmel und Sterne ab, stapeln oder volumetrisch für die Tiefe, verleihen dem Laub Bewegung, streuen Niagarapartikel hinein und beenden mit der streuen Niagarapartikel hinein Beleuchtung und Sortierung für den Unterschied zwischen kalt und stimmen Himmel und Sterne ab, stapeln oder volumetrisch für die Tiefe, verleihen dem Laub Bewegung, streuen Niagarapartikel hinein und beenden mit der Beleuchtung und Sortierung für den Unterschied zwischen kalt und warm. Wenn das nach viel klingt, mach dir keine Sorgen. Wir werden einen Schritt nach dem anderen machen. Was Sie lernen, ruiniert also den Arbeitsablauf und die Komposition. Blockieren Sie zuerst und tauschen Sie dann die Modulteile sauberes Gelände und Materialien für den Fokuspfad, manuelles Formen von Bergen, entfernungsbasierte Überblendungen, Hanglogik von Gras zu Fels und Höhenverschiebungen aus Volumetrisches Werkzeugset, Nebel mit exponentieller Höhe, driftende animierte Nebelflächen und lokalisierte Geräuschlautstärken, und lokalisierte die sich überzeugend zusammenfügen. Stilisiertes Laub und Bewegung, animierte Bäume anhand globaler Parameter und Rauschen aus dem Weltall, optimiertes Gras mithilfe von Scheitelpunktmasken animierte Bäume anhand globaler Parameter und Rauschen aus dem Weltall, optimiertes Gras mithilfe von Scheitelpunktmasken und einer für den Wind versetzten Wandposition. Partikel und Aufkleber, ein zerstörter Teleport-Effekt auf die Ruinen, ein stilisiertes Lagerfeuer und individuelle Mondwolken-Aufkleber zur Kontrolle individuelle Mondwolken-Aufkleber Beleuchtung und Farbbalance. Mit dem Ressourcenpaket erhalten Sie ein Reel Engine Five-Projekt mit einer ZIP-Datei, das modulare Ruinen, Meshes oder nahtlose Landschaftstextur-Sets mit vollständigen PBR- und Höhenkarten sowie alles andere enthält Meshes oder nahtlose Landschaftstextur-Sets , was Sie zum Erstellen dieser Umgebung benötigen Am Ende habt ihr nicht nur eine fertige Nachtszene, ihr werdet auch verstehen, warum jede Wahl funktioniert, wie man Wiederholungen in der Landschaft kontrolliert, wie man volumetrische Daten ohne nebliges Durcheinander stapelt, wie man Laub lebendig erscheinen lässt, ohne die Leistung zu beeinträchtigen, und wie man die Balance zwischen kalt und warm hält. Die Szene liest sich also auf den ersten Blick wunderbar . Erstellen Sie Ihre stilisierte Umgebung Sie stolz zeigen werden, und ein Toolkit, das Sie auf jede Nachtszene anwenden können, die Sie als Nächstes erstellen Also begleite mich in unnachgiebigen fünf stilisierten Nachtumgebungen. Lassen Sie uns einen Abend gestalten, den Ihr Portfolio verdient. 2. Einrichten einer stilisierten Nachtszene in Unreal Engine 5: Hallo und willkommen, alle in der stilisierten Nachtumgebung von Unreal Engine Five Wir gestalten Licht, Laub und Landschaftsgestaltung. Und zu Beginn werden wir nur erwähnen, dass alle Abkürzungen , die im Kurs verwendet werden , auf der linken Seite angezeigt werden . also alles, was wir hier bei der Szenenerstellung tun , Sie können also alles, was wir hier bei der Szenenerstellung tun, mühelos neu erstellen Alle Mausklicks, alle Buchstaben, alles auf der linken Seite zu sehen Und bevor wir anfangen, gehe ich zum Epic Launcher. Und für diesen speziellen Kurs werden wir die Version 5.6 0.1 verwenden. Wenn Sie diese Version nicht haben, klicken Sie, wann immer Sie sich in der Unreal Engine-Bibliothek befinden, wann immer Sie sich in der Unreal Engine-Bibliothek befinden, einfach hier auf diese Plus-Schaltfläche und wählen Sie die neuere Version für 5.6 Anschließend können Sie zur Installation auf die gelbe Schaltfläche und dann auf Start klicken Lassen Sie uns seit dem Start die Ressource noch einmal durchgehen. Das Ressourcenpaket wird eine Zip-Datei enthalten. Stellen Sie sicher, dass Sie den gesamten Inhalt extrahieren und entpacken, da Sie darin auch das Unreal Engine-Projekt und den Bilderordner finden und den Bilderordner nun zum Epic Games Launcher zurückkehren, sobald Sie auf den Start geklickt und Ihr Projekt für die Unreal Engine geladen haben, erhalten Sie ein solches Fenster. Wir müssen uns hier das Projekt suchen , das wir verwenden werden also hier in den letzten Projekten auf Durchsuchen klicken , können wir den Cheater-Ordner ohne Nachtszenen finden , der enthalten sollte Inhalt der Konfiguration und die Dot-U-Projektdatei Meiner hat zusätzliche Ordner , weil ich ihn bereits geöffnet habe Sobald Sie das Projekt öffnen , werden Ihnen diese neuen Ordner generiert. Darüber müssen Sie sich keine Sorgen machen. Wir werden diese Datei einfach hier auswählen und auf Öffnen klicken. Wird erwähnen, dass es mit einer früheren Version erstellt wurde. Das ist okay. Wir können einfach mehr Optionen verwenden und Convert an Ort und Stelle verwenden. Beim ersten Laden kann es einige Zeit dauern, aber beim nächsten Mal wird es viel schneller sein. Und du solltest dir so ein Fenster besorgen. Um sicherzustellen, dass wir genau das gleiche Layout sehen, gehen wir zu Window und verwenden ein Loadout für die Standard-Editor-Ausstattung Dass wir genau das gleiche Layout haben, sodass es einfacher sein wird, diesem Setup zu folgen Jetzt können wir zur Inhaltsleiste übergehen und uns auf die Vorschauebene begeben. Wenn wir darauf doppelklicken würden, würden wir den gesamten Inhalt sehen, der für das Ressourcenpaket erforderlich ist. Wenn Sie nun solche Fehler bekommen, müssen Sie nur ganz nach rechts gehen und hier die Schaltfläche „Reparieren“ suchen, beide so anklicken, und schon werden alle Kartenprüfungen behoben. Dann können wir weitermachen und das schließen. Nun, das ist die Art von Inhalten, die wir haben werden, und wir werden alle notwendigen Teile haben, um unsere eigenen Ruinen in der Umgebung zu erschaffen. Wir werden auch einen einzigen Baum haben, bevor das gesamte Setup eher ein stilvoller Baum für diese Art von Umgebung ist. Wir werden auch ein paar Felsen haben, eine Mondebene, ein paar Wolken, um sie zu überziehen, und solche Dinge auf dem Campingplatz, dann werden wir einige Materialien für unsere Landschaft haben, einfach so dann werden wir einige Materialien für unsere Landschaft haben , und zum Schluss noch etwas Laub, das wir wieder für die Umwelt verwenden , und zum Schluss noch etwas Laub, können. All das werden wir für die Landschaft selbst einrichten , um das Beste daraus zu machen. Nun, das ist noch nicht ganz fertig, wenn es um das Ressourcenpaket geht. Wir werden auch etwas Zusätzliches zum Setup hinzufügen müssen. Und wenn wir zurück zur Inhaltsschublade gehen, können wir hier auf diese Anzeigenschaltfläche klicken. Auf diese Weise können wir zusätzliche Inhalte wieder importieren. Und davon ausgehend werden wir den Import aus der dritten Person nutzen . diese Weise können wir nun die menschliche Skala hinzufügen , die wir in unserer gesamten Szene verwenden werden, wenn Sie möchten, können wir auch die Vorlage für die dritte Person verwenden. Zwei werden in unserer Szene herumlaufen. Diese Version einer dritten Person wurde von 5.5 auf 5.6 aktualisiert, und es wird eine neuere Version sein. Falls Sie eine ältere Version verwenden, wird diese für Sie etwas anders sein. Das Wichtigste ist jedoch, dass wir das jetzt hinzugefügt haben. Wir können einfach den gesamten Inhaltsbrowser schließen. Das Wichtigste ist jedoch, dass wir, sobald wir das Ding zu unserem Projekt hinzugefügt haben, zu Charakteren, Mannequins, Meshes übergehen und uns ein Quin Simple suchen können , das wir auf die Szene ziehen können, um die Referenz im menschlichen Maßstab zu überprüfen Das ist also ziemlich gut. Und Sie können bereits sehen, dass der Mond zum Beispiel viel zu klein für den Maßstab einer Szene wäre. Also werden wir das im Laufe des Kurses anpassen und sicherstellen, dass alles gut in unsere Umgebung passt. Außerdem wird ein Menü geöffnet, das besagt, dass zehn Änderungen am Quellinhalt erkannt wurden. Wir können auf Welche Änderung klicken und sehen, dass A, es gibt einige Änderungen, die vorgenommen wurden , weil die Aktualisierung einer Datei erforderlich war, aber wir können das Problem beheben, indem wir auf Import klicken, und das wäre alles. Wir müssen uns hier um nichts anderes kümmern. Standardmäßig sollte dies als normales Setup eingerichtet sein. Wir können einfach auf Import klicken, und das wird alle notwendigen Probleme beheben. Die letzte Sache, die ich erwähnen möchte , bevor wir weitermachen , ist, dass wir unser Level speichern müssten, und nur Control und S zu verwenden, was ein Standardverfahren ist, würde nicht ausreichen, da die Verwendung Control und S nur das Speichern des aktuellen Levels bedeuten würde. Immer wenn Sie ein bestimmtes Fenster geöffnet haben, wird nur dieses bestimmte Fenster gespeichert. Wenn Sie alles speichern möchten, müssten Sie die Tasten Strg und Shift verwenden. In der unteren rechten Ecke sehen wir einen Tab mit der Aufschrift Kostenlose ungespeicherte Artikel. Mit Strg, Shift und S könnten wir alles auf einmal speichern Alternativ können wir einfach auf diese nicht gespeicherten Elemente hier in der unteren rechten Ecke klicken diese nicht gespeicherten Elemente hier , um den gesamten Inhalt zu speichern Und jetzt siehst du, dass dort steht, dass alles gespeichert ist, und genau das wollen wir Das wird es also für dieses Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 3. Erstellen eines leistungsstarken Referenzboards mit PureRef und KI-Tools: Hallo und willkommen zurück zu UnreelEngine, fünf stilisierte Nachtumgebungen, VFX-Sliding, Laub- und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir uns selbst ein Ressourcenpaket für die Szene importiert und unserer Unreal Engine Five eine Vorlage aus der ersten Person hinzugefügt . Innerhalb des Ressourcenpakets gibt es noch eine weitere Sache , die ich herausbringen möchte, und das wird dieser Bildordner hier drüben sein Sobald Sie das gesamte Setup entpackt haben, haben Sie einen Ordner mit Bildern zum Verweisen. Und diese Ordner werden alles enthalten, was wir für schnelle Referenzen benötigen , darunter nur ein allgemeines Beleuchtungs-Setup sowie die PNG-Formate für, naja, die Umgebung selbst und auch nur einige Renderaufnahmen der Szene Um es mir einfach zu machen, was ich normalerweise mache, kannst du es entweder als PNG-Dateien haben oder ich verwende eine Anwendung namens PURF Falls du dich fragst, was Puref ist, werde ich am Ende dieses Videos ein Video hinzufügen , um zu erklären, worum es geht Aber vorerst habe ich ein leeres Projekt und fange einfach an, jeden dieser Ordner einzeln zu ziehen jeden dieser Ordner , um sicherzustellen , dass jeder seinen eigenen Speicherplatz hat Und wenn wir das einfach machen, können wir all diese Elemente in ihre eigenen separaten Teile importieren diese Elemente in ihre eigenen separaten Teile Und sobald wir es haben, können wir sehen, dass alles, was wir brauchen, im Grunde selbst eingerichtet wird, wird für uns eingerichtet, und wir werden alles gut für uns fertig haben. Bei First Swings First handelt es sich also nur um allgemeine Bilder von Umgebungsreferenzen Und um ehrlich zu sein, wenn es um Referenzierung geht , gilt: je mehr, desto besser Ehrlich gesagt sollten Sie die Art der Referenzierung für Beleuchtung haben die Art der Referenzierung für Sie sollten die Referenzierung für eine Komposition für die allgemeine Umgebung haben , den Standort der Umgebung, auch den Standort der Umgebung, also welche Art von Bäumen Sie haben würden und so Bei all dieser Art von Aufbau würden Sie wirklich, wirklich davon profitieren, wenn Sie sich nur eine grobe Vorstellung machen müssten, eine allgemeine Vorstellung davon, was wir zu schaffen versuchen , und die Positionierung der einzelnen Teile Also als Erstes, wenn wir zum Beispiel heranzoomen , schauen wir uns diese Aufnahme hier an, diese vertikale Aufnahme. Obwohl das endgültige Rendering , das wir erstellen werden, eher eine Landschaft sein wird . Dies ist ein perfektes Beispiel dafür wie das Setup aussehen würde. Und im Vordergrund haben wir einen schönen Campingplatz, der komplett und gut beleuchtet ist. Der Fokus unserer Augen würde also immer auf diesen Abschnitt hier drüben gerichtet sein. Wir haben auch die entgegengesetzte Seite, was, Sie wissen schon, Symmetrie angeht Wenn wir das Gitter also so zeichnen, hätten wir eins, etwa in einer Ecke und ein anderes Hauptstück in einer anderen Ecke, und all das würde durch das Mondlicht selbst und den Mond selbst etwas besser durch das Mondlicht selbst und den Mond selbst Das wäre also eine nette Art von Aufnahme, und wir haben eine gewisse Verbindung zu einem Pfad, der nach oben führt, und der Rest der Objekte ähnelt eher einer Silhouette Sie sind also nicht vollständig beleuchtet und so, aber weil es sich um eine Nachtszene handelt, würden wir diese dunkleren Schatten bekommen, diese heißeren Farben Und im Hintergrund würden wir aufgrund des weichen Nebels, der in der Landschaft selbst herrscht , tatsächlich hellere der in der Landschaft selbst herrscht , Farben sehen Die gesamte Landschaft, das Gelände selbst, würde nach aufgehellt werden. Und das ist eine nette Art , den Vordergrund vom Hintergrund zu trennen , den Vordergrund vom Hintergrund So und dann im Hintergrund selbst, wirklich schönes Licht von nun an, das Dachfenster, die wunderschöne Landschaft, die wir hier sehen, mit all den Sternen und all diesen Dingen. Das ist es im Grunde. Wenn es um die Nachtszenen geht, ist es wirklich wichtig zu unterscheiden, dass es nicht so einfach ist wie eine Tagesszene, und ich empfehle dir wirklich, einfach mit Filmen und Filmsequenzen zu beginnen und dir anzusehen wie die Nachtszene aufgebaut ist Und wenn es fertig ist, gibt es dir normalerweise ein gewisses Glühen oder einen bläulichen Farbton Sie schaffen also nicht wirklich eine realistische Nachtszene, aber sie muss einfach glaubwürdig sein Wir werden im Laufe der Zeit mehr über die Beleuchtung sprechen . Aber der springende Punkt ist, dass das bläuliche Licht oft mit, nun ja, der Nachtszene in Verbindung gebracht wird, es verleiht ein kaltes Aussehen, und wann immer es ein Lagerfeuer gibt, ist es eher ein warmes Leuchten Und hier werden wir uns die Referenzen für, nun ja, nur das ja, nur Wir werden die menschliche Referenz haben, die, glaube ich , 1,8 Meter beträgt, sowohl für die weiblichen als auch für die männlichen Mannequins Das war's also, und hier drüben werden wir ein paar dieser Mannequins rund um den Aufbau platzieren sehen paar dieser Mannequins rund um den Aufbau platzieren , nur um eine Art Referenz für die Gesamtszene zu bekommen eine Art Referenz für die Gesamtszene zu Dann werden wir wieder die gesamte Landschaft haben, wobei diese Mannequins leicht sichtbar sind Für eine bessere Sichtbarkeit werden wir diese Szene hier drüben haben , in der all diese Mannequins sichtbar sein werden, und wir werden auch einige Zahlen Diese Zahlen stehen für die Höhe, die für diese besondere Landschaft verwendet wurde Dieser Berg hier drüben wäre also im Vergleich zu diesem etwas niedriger und dieser ist der höchste Gipfel Und dann werden wir auch eine Nummer für diesen Berg hier drüben haben eine Nummer für diesen Berg hier drüben Das sind also die vier Zahlen, die wir auf dem Gelände sehen , um uns bei der allgemeinen Referenzierung zu helfen Wir haben also eine hellere Färbung, hellere Belichtung, um zu sehen, welche Art von Bergen wir außerhalb der Anlage haben , und das ist so ziemlich alles Der Rest dient hauptsächlich der, naja , besseren Referenzierung Sie sehen die Ansichten von oben und so weiter, ein paar zusätzliche Nahaufnahmen, all das gute Zeug, nur um uns zu helfen, diese Gesamtszene zu visualisieren Nachdem all das gesagt ist, nur um PUF besser zu nutzen, werde ich für diejenigen unter Ihnen, die das tun möchten, ein kurzes Einführungsvideo zum PureRef abspielen , das Ihnen helfen wird, besser durch das gesamte Programm zu navigieren besser Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Willkommen alle zu unserem ausführlichen Referenzhandbuch. Und es ist sehr wichtig, dass wir Referenzen tatsächlich in so ziemlich jeder Art von Modellierung oder Umgebung verwenden so ziemlich jeder Art von Modellierung oder , an der wir tatsächlich arbeiten werden Bevor wir also etwas tun, bevor wir irgendwelche Würfel ablegen oder so, ist es wirklich wichtig, dass wir einige wirklich, wirklich anständige Referenzen haben, mit denen wir tatsächlich arbeiten können. Das Erste, was ich empfehlen möchte , ist, dass Sie etwas verwenden können , auf das Sie alle Ihre Referenzen übertragen können, wie Photoshop oder sogar Word. Aber was ich empfehlen werde , ist, dass Sie etwas namens Pure verwenden . Wenn Sie also auf die Seite gehen, die purev.com heißt, werden Sie das tatsächlich öffnen , und von dort aus können Sie tatsächlich auf Get Pure Rv klicken, und das bringt Sie dann zu diesem Download-Bildschirm Und Sie werden sehen, dass Sie im Moment 157 oder einen benutzerdefinierten Betrag haben Sie können diesen Betrag auf Null setzen und das Ganze sogar umsonst bekommen Es ist also völlig kostenlos und Sie können zurückkommen und spenden, wenn Sie möchten. Und dann müssen Sie nur noch auf Herunterladen klicken. Die einzigen Dinge, über die wir hier als Referenz sprechen werden, werden also kostenlos sein, mit Ausnahme unseres Teils in kostenlos sein, mit der Mitte der Reise. Aber es gibt auch andere Alternativen wie Dlly und viele andere , die Sie anstelle von Mid Journey verwenden können Sobald Sie Pura öffnen, werden Sie auf diesem Bildschirm genau so begrüßt Und wenn du mit der rechten Maustaste klicken möchtest, kannst du es auf jeden deiner Bildschirme ziehen oder du kannst sogar verkleinern, so wie es ist Und es ist ein wirklich, wirklich gutes Programm. Das ist wirklich, wirklich praktisch, ich kann es nur empfehlen. Lassen Sie uns nun tatsächlich darüber nachdenken, unsere Referenzen zu erhalten. Und es gibt ein paar Quellen, aus denen wir tatsächlich Referenzen abrufen. Aber im Allgemeinen solltest du eine Art Referenzseite erstellen, wenn du ein Bastler oder ein Profi in drei 3D-Modellierungen oder Umgebungen sein willst eine Art Referenzseite erstellen, wenn du ein Bastler oder ein Profi in drei 3D-Modellierungen oder Umgebungen sein , in denen du Dinge vielleicht auf Pinterest sehen oder skizzieren willst , und sie tatsächlich in einer Datei speichern willst Ich kenne also Leute mit Tausenden und Abertausenden von Bildern, die sie im Laufe der Jahre gespeichert haben Und wann immer sie zu einem Projekt kommen, tauchen sie ein und finden tatsächlich alle Bilder, die sie von diesem bestimmten Objekt haben . Das könnte ein Samurai-Krieger oder eine chinesische Glocke sein. Außerdem werden viele Leute, die ich kenne und die professionell in diesem Bereich arbeiten, in Museen gehen Sie werden ihre eigenen Bilder aufnehmen und diese dann auch in die Datei hochladen. Die erste Anlaufstelle, wenn Sie noch keine eigene Datenbank haben , wird wahrscheinlich Google sein. Öffnen wir also Google, und Sie können hier sehen , dass ich im Moment nach einem viktorianischen Lieferwagen suche Ich werde das machen, ich werde diese einfach durchgehen und ein paar nette Referenzen wie diese bekommen, und dann werde ich einfach mit rechten Maustaste klicken und das Bild kopieren Dann werde ich zu PUR-Wohnmobilen übergehen Ich öffne es einfach wieder, drücke Strg V und du wirst sehen, dass ich jetzt mein schönes Bild hier drin habe Was wir auch mit PureVS machen können, wir können es auch herausziehen und bei Bedarf vergrößern, was wirklich, sehr praktisch ist, wenn wir viele echte Bilder einfügen Als Nächstes empfehle ich Ihnen, sobald Sie tatsächlich ein Bild drin haben, Sie können mit der linken Maustaste klicken und es irgendwo hinüberziehen Und dann können Sie Strg N drücken und schon können Sie sich eine Notiz machen. Nennen wir das also Victorian Trucks. Sagen wir es Trucks Nun, in meiner Szene möchte ich vielleicht einen viktorianischen Laternenpfahl auch einen viktorianischen Laternenpfahl und einen Teil der Szene oder so etwas Ähnliches Schauen wir uns also den nächsten an. Die nächste Anlaufstelle wird also Pinterest sein, und lassen Sie uns tatsächlich einen viktorianischen Laternenpfahl einsetzen . Also lass uns das versuchen Also, schauen wir mal, was wir bekommen, und wir können sehen, dass wir viele, viele Stile haben , besonders diesen. Dieser ist wirklich sehr nett. Dieser ist auch sehr nett. Also ich werde dieses Bild nehmen, ich klicke mit der rechten Maustaste auf Bild kopieren, gehe zurück zu meinem PUeV und lege dann die Bilder dort ab, so und mache das vielleicht ein bisschen größer Ich neige dazu, für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu sammeln für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu Wenn wir tatsächlich eine Szene oder auch nur das Modell erstellen, möchten Sie so viele Bilder wie möglich aufnehmen. Ich spreche hier von Hunderten von Bildern. Und vor allem, wenn du eine Szene machst, willst du all die kleinen Teile. Du willst alles bis auf die Beleuchtung, die Umgebung, die Bäume. Du willst für absolut alles Referenzen haben, weil deine Szenen dadurch einfach wirklich, wirklich viel besser aussehen wenn du ein paar wirklich gute Referenzen hast. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, woran ich gerade arbeite, also wenn ich rüberkomme und Reason lade, und ich werde diesen hier einfach laden, und Sie werden im Moment sehen, dass ich alle meine Requisiten habe Ich habe alle meine Hauptgebäude, die ich als Referenz verwenden werde Ich habe eine Menge Türen. Ich habe sogar eine Menge Laub. Ich habe alle meine Fenster. Ich habe meine Lichter hier drüben, und ich habe auch, was noch wichtiger ist, die gesamte Beleuchtung. Mit anderen Worten, es ist eine Szene. Also, zu welcher Tageszeit wird es sein? Wird es, du weißt schon, früh am Morgen sein oder wird es in der Abenddämmerung sein Wird es eine Nachtszene sein oder wird es Mittag sein, wenn die Sonne auf meine Szene untergeht Stellen Sie nur sicher, dass es tatsächlich zur Szene passt. Es hat zum Beispiel keinen Sinn, eine solche Szene zu haben , also diese hier. Wenn Sie draußen im Schnee eine Blockhütte haben, möchten Sie wirklich, dass sie zu Ihrer tatsächlichen Szene passt. Bevor wir weitermachen, gibt es noch ein paar andere Orte, die wir als Referenz verwenden, vor allem etwas wie Sketch Up, was wirklich, wirklich toll ist, weil man tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen kann tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen Und dann können Sie es tatsächlich drehen und wirklich, wirklich ausprobieren, wie ein Modell wie dieses zusammengesetzt ist, das ist eines unserer eigenen Aber Sie können hier sehen, wie einfach es dann ist, eine gute Vorstellung davon zu bekommen , was in dieser Szene tatsächlich enthalten ist. Und was Sie von dort aus tun können, ist, dass wir tatsächlich runterkommen und einige Screenshots davon machen können oder sogar mit der rechten Maustaste klicken und das Bild kopieren können. Nehmen wir auch an, wenn wir zum Beispiel einen viktorianischen Truck bauen wollen , um das gleiche Thema beizubehalten wie das, was wir bisher gemacht haben, können Sie sehen, dass es hier kein Ende von echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen gibt echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen Nicht so viele wie das, was es auf ArtStation gibt, aber trotzdem ein sehr, sehr guter Ort, um nach Referenzen zu suchen Das führt mich zu meiner nächsten, die natürlich ArtStation ist Dies ist einfach eine der größten Ressourcen der Welt, um Künstler zu referenzieren oder nach ihnen zu suchen Geben wir zum Beispiel eine Referenz zu Victorian ein und schauen wir uns an, was wir tatsächlich bekommen Lassen Sie uns nach Kunstwerken suchen. Also suchen wir nach Kunstwerken und schauen uns an, was dabei herauskommt. Hier sollte es eine Menge Dinge geben, mit denen man arbeiten kann, besonders gut, wenn man nach echter Beleuchtung sucht. Sie suchen also Lichteffekten wie diesem hier. Und wieder können wir diese tatsächlichen, ähm, als Referenz verwenden. Und das Beste an ArtStation ist, dass wir auch runterkommen und uns Dinge ansehen können , die Konzeptkunst sein können, also zwei D oder tatsächlich drei D. Und wir können auch runterkommen und schauen, um welches Thema es sich handelt Es könnten also Automobile sein, also viktorianische Automobile, oder es könnte Architektur oder etwas Ähnliches sein Die Möglichkeiten mit ArtStation sind also ziemlich endlos, und Sie können Tonnen und Tonnen von wirklich, wirklich hochwertigen Referenzen abrufen wirklich Es gibt natürlich Hunderte und Hunderte von anderen Orten, an denen Sie wahrscheinlich nach Referenzen suchen könnten, aber ich zeige Ihnen diese, denn Referenzen angeht, sind dies einige der besten Anlaufstellen Lassen Sie uns dann zu einem der Dinge übergehen, von denen wir jetzt wirklich viel verwenden und von denen Sie nicht gedacht hätten, dass sie in Bezug auf die Referenzierung tatsächlich eine Rolle spielen würden , aber sie sind wirklich, wirklich praktisch Lassen Sie mich Ihnen jetzt Chat GPT vorstellen. Also hier ist Chat GPT. Sie können sehen, dass wir Chat GPT vier haben, aber wir haben auch 3.5 3.5 ist eigentlich kostenlos und es ist eigentlich gut genug, um zu tun, was auch immer Sie wollen Sie müssen wirklich nicht dafür bezahlen. Es ist auch kostenlos. Also, ich gehe zur Nachricht und tippe ein und gebe mir zehn verschiedene Gebäude für eine viktorianische Stadtszene So etwas in der Art. Lass uns auf Enter klicken und mal sehen, was es mir gibt. Sie können jetzt also sehen, dass es mir eine Menge Dinge gegeben hat , mit denen ich hier tatsächlich arbeiten kann. Und das Beste daran ist, dass du auch sagen kannst, gib mir noch zehn. Und dann wird es einfach weitergehen und dir zehn weitere geben. Nun, diese Dinge sind wirklich praktisch denn dann kann ich diese Ideen einfach nehmen und es werden mir auch andere Ideen zur Verfügung gestellt, und ich kann dann auf Pinterest gehen Oder suchen Sie bei Google und suchen sie tatsächlich oder versuchen Sie, so etwas zu finden Und ich kann mir Ideen holen und meine Szene dort entwerfen , indem ich all diese Dinge verwende , insbesondere Pure Rev. Wir können sie auch in unsere eigentliche Mid Journey mitnehmen Auch jetzt ist unsere Mid-Journey bezahlt. Ich denke, der niedrigste Betrag liegt bei 20$ oder so, aber es gibt viele, viele kostenlose Dinge, aber ich werde dir trotzdem zeigen, was wir mit unserem KI-basierten Bildgenerator tatsächlich machen unserem KI-basierten Bildgenerator Sie können also im Moment sehen, dass dies das Bild ist , das wir tatsächlich generiert haben Ich weiß, wir haben es Lieferwagen aus der viktorianischen Zeit genannt, und das bekommen wir tatsächlich Wenn wir zu meinen Bildern gehen, werden Sie sehen, dass wir eine Menge Bilder über all diese Dinge generiert haben eine Menge Bilder über all diese Dinge Insbesondere verwenden wir dies auch, um Texturen zu generieren. Es ist nicht nur dazu da, Bilder und Ideen und solche Dinge zu generieren. Sie können es tatsächlich verwenden, um Übertragungen zu generieren, die auf Windows oder in Werbung oder tatsächlichen Texturen übertragen werden auf Windows oder in Werbung oder tatsächlichen Texturen Und wir verwenden das, vor allem für Dinge wie Gardinen, weil es wirklich, wirklich einfach ist, den Look zu bekommen , den Sie tatsächlich suchen Ich kann sehen, dass wir viele Ideen für Wohnzimmer haben. Wir haben viele Ideen für Schlafzimmer und solche Dinge. Was wir auch während einer Reise machen können, können wir auch auf Entdeckungsreise gehen. Und was Sie tun könnten, ist , mit einem viktorianischen Abschlussball nach oben zu schauen einem viktorianischen Abschlussball nach Lass uns in die Kutsche fahren. Und dann können wir uns auch Ideen daraus holen. Und wenn ich eine viktorianische Kutsche nehme, können Sie das als das sehen, was dabei herauskommt Nun, wenn wir hier rüber kommen, können wir auch sehen, ob wir hier klicken, das ist die eigentliche Aufforderung, die jemand eingegeben hat, also können Sie diese Aufforderung tatsächlich annehmen, sie vielleicht ein bisschen ändern und dann Ihre eigenen Bilder bekommen, anstatt einfach die Bilder anderer Leute zu kopieren Es ist ein großartiger Ort, um damit zu beginnen , Ihre eigenen Bilder zu sammeln. der anderen Sache geht es um Mitten auf Reisen, ich kann zum Beispiel reinkommen, lass uns einfach zurückgehen. Und dann kann ich die Schicht halten, aber runter. Ich kann mir zum Beispiel all diese Bilder schnappen und dann auf die Download-Schaltfläche klicken und all diese Bilder herunterladen. Und das Beste an PureV ist, dass Sie mehrere Bilder gleichzeitig hochladen können , sodass Sie sie einfach per Drag & Drop verschieben können, und dann werden sie alle tatsächlich nebeneinander angezeigt Also wirklich, wirklich praktische Dinge, die man haben sollte. Also, abschließend, um es zusammenzufassen: Tun Sie nicht das, was ich vor ein paar Jahren getan habe, wo ich direkt in Blender eintauche und nicht einmal über Referenzen nachdenke und einfach Referenzen finde , wenn ich müsste , während ich tatsächlich etwas baue. Mach es nicht so. Das führt direkt dazu, eine wunderschöne graue Box zu bauen, all das, denn zuerst schnappst du dir all deine Referenzen und stellst sicher, dass alles geklärt ist. Sie können bei Bedarf weitere Referenzen suchen. Wissen Sie, wenn Sie plötzlich einen Funken Inspiration haben, etwas im Handumdrehen machen wollen, dann holen Sie sich ein paar weitere Referenzen , aber nehmen Sie sich zunächst alle Ihre Referenzen, haben Sie sie wirklich, wirklich übersichtlich angeordnet und verbringen Sie, Sie wissen schon, sogar einen halben Tag bis einen Tag damit, all diese Referenzen Sie können das Pura auch in einzelnen Dateien speichern , und dann haben Sie alle anderen Referenzen rund um diesen bestimmten Build darin, die Sie vielleicht in Zukunft für ein anderes Projekt verwenden können. Oder alle anderen, also ich hoffe, Sie fanden das nützlich, und ich hoffe, dass Sie meinen Rat auch in Zukunft annehmen werden Danke an alle. Wir sehen uns beim nächsten. Prost. 4. Erstellen und Navigieren im ersten Level in Unreal Engine 5: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five mit stilisiertem Night Environment, FX Sliding, Laub und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir das PURF-Setup für unsere Referenzierung durchgesehen , wodurch wir diese Art von Datei erhalten haben Jetzt werden wir mit der Erstellung unseres ersten Levels fortfahren. Damit wir das tun können, gehen wir zur Datei eines neuen Levels und wählen die grundlegende Szene aus. Wir werden weitermachen und auf Erstellen klicken und sofort Strg und S drücken, um unser Level zu speichern. Also diese, wir können sie Nachtszene so nennen und auf Speichern klicken. Auf diese Weise haben wir uns eine sehr schöne Grundumgebung geschaffen , die uns bereits nette Komponenten wie direktionales Licht, Oberlicht und Cloud-System bietet uns bereits nette Komponenten wie direktionales Licht, Oberlicht und Cloud-System Wenn wir uns mit einem Charakter aus der dritten Person zusammensetzen wollen , wenn wir jetzt ein Flugzeug treffen würden, würde nichts passieren Aber wenn wir wollen , dass diese dritte Person Inhalte startet , die wir zuvor importiert haben Inhalte startet , die wir zuvor importiert um sie in der Szene zu platzieren, können wir das tun. Wir können einfach die Projekteinstellungen bearbeiten und dann suchen wir uns ein Spielprojekt. Wir können hier zu allen Einstellungen übergehen. Suchen Sie dann nach einem einfachen Y-Spielmodus. Los geht's, Standardspielmodus hier, und wir können den BP-Third-Person-Spielmodus auswählen. Sobald wir es hinter uns haben, können wir auf „Schließen“ klicken. Und wenn wir jetzt auf Play klicken, sehen wir uns selbst diesen Charakter, in dem wir uns jetzt bewegen können. Wenn wir kontrollieren wollen, wo der Charakter spawnt, können wir hier einfach auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken und nach Startspieler-Start suchen, so wie hier, und ihn dann auswählen Und das gibt uns eine Kapsel, in die wir sie im Grunde bewegen, und sie wird unseren Charakter darin erscheinen lassen. Das ist also ziemlich nett Ähm, was Bewegung und die Navigation im Viewport angeht , werde ich ein kurzes Video mit den Grundlagen der Viewport-Navigation abspielen , und dann fahren wir mit der nächsten Lektion fort Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder Hallo und willkommen zum Leitfaden mit den fünf Grundlagen der Unreal Engine für die Kamerabewegungen. Und wir werden euch zunächst mit den Kamerabewegungen in Unreal Engine Five vertraut machen, damit ihr die Lektionen leichter nachvollziehen euch zunächst mit den Kamerabewegungen in Unreal Engine Five vertraut machen, damit ihr die Lektionen könnt Um also im mittleren Bereich der Software zu beginnen , haben wir standardmäßig eine perspektivische Kameraansicht Und damit können wir unsere Kamera bewegen. Das Wichtigste, woran Sie denken müssen wenn Sie Ihre Kamera bewegen , ist , dass Sie eine bestimmte Bewegung ausführen können, wenn Sie die Tasten Alt und Ev gedrückt halten . also zum Beispiel die Alt-Taste und die linke Maustaste gedrückt halten, können Sie Ihre Kamera wie folgt drehen. Alt-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie Ihre Kamera einfach so schwenken. Und wenn Sie die Alt-Taste und die rechte Maustaste gedrückt halten und mit dieser Bewegung nach oben und unten scrollen, können Sie Ihre Ansicht vergrößern und verkleinern. Alternativ können Sie auch einfach mit dem Mausrad scrollen und das Projekt auf diese Weise vergrößern oder verkleinern. Wenn Sie nun in ein ausgewähltes Objekt hineinzoomen möchten, können wir, wenn ich dieses Feld hier auswählen würde , zum Beispiel auf den Buchstaben F klicken und es würde direkt auf das Objekt hineinzoomen zum Beispiel auf den Buchstaben F klicken . Jetzt können wir damit unsere Kamera drehen und einfach eine Ebene sehen, auf der das Objekt als Mittelpunkt ausgewählt ist. Wenn wir ein anderes Objekt auswählen und auf F klicken würden, würden wir unser Objekt vergrößern. Und wenn das Objekt größer ist, wie diese Grundebene hier drüben, würden wir zum Beispiel auf F klicken, verkleinern und sicherstellen, dass die Kameraansicht die gesamte Auswahl in unserer Ansicht hat. Das ist also ziemlich gut, wenn wir unsere Auswahl vergrößern möchten. Sie müssen vorsichtig sein, denn wenn wir zum Beispiel einen Himmel auswählen und auf F klicken würden, würde er ganz herauszoomen, und wir wollen nicht, dass das wirklich passiert. Stellen Sie also sicher, dass es sich bei Ihrer Auswahl nicht um eine Himmelssphäre handelt, bevor Sie auf F klicken Ihrer Auswahl nicht um eine Himmelssphäre handelt, bevor Sie Wenn Sie nun mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten und, sagen wir, Sie möchten, dass sie unserem Ego-Spiel ähnelt, können Sie, indem Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, aufrufen in Ihrem Editor eine Art Kamerabewegungsmodus Wenn ich momentan die rechte Maustaste gedrückt halte, kann ich meine Kamera einfach drehen, als wäre es ein Ego-Spiel. Das Schöne daran ist, dass wir, wenn wir die rechte Maustaste gedrückt halten und WASD verwenden würden, unsere Säure so bewegen also rClick und W gedrückt halten könnten wir vorwärts gehen, indem wir die rechte Maustaste und S gedrückt halten. Wir können rückwärts gehen, A, um nach links zu gehen, und D, um nach rechts zu gehen Und wenn Sie direkt nach oben oder direkt nach unten gehen möchten, können Sie die Kombination aus Q und E verwenden also die rechte Maustaste gedrückt halte und Q gedrückt halte, kann ich direkt zur Ebene hinuntersteigen In ähnlicher Weise können wir, indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten und E gedrückt halten, einfach so zur Ebene aufsteigen Wenn die Kamera jetzt etwas zu schnell oder zu langsam ist, können wir dieses Symbol in der oberen rechten Ecke verwenden , das die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können wir hier mit einem Schieberegler die Geschwindigkeit unserer Kamera einstellen. Wenn ich es zum Beispiel auf eins einstellen würde, habe ich eine echte Zeitlupe und wir könnten einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren mit einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren, wo sich unsere Kamera befindet. Wenn wir es auf acht einstellen würden, könnten wir sehr schnell auf und ab fahren , einfach so. Aber standardmäßig sollte es auf etwa vier eingestellt sein. Darunter befindet sich ein Wert , der auf eins gesetzt ist. Wenn wir ihn zum Beispiel auf zwei setzen würden, würde das unsere Geschwindigkeit von vier auf acht multiplizieren . Wenn wir jetzt also auf und ab fahren würden, würden Sie feststellen, dass es viel schneller ist. Das ist also sehr nützlich , wenn wir mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich empfehle Ihnen, diesen Wert nur zu verwenden , wenn Sie in der Skala auf- und absteigen. Wenn du also zum Beispiel mit planetarischer Skalierung arbeitest , möchten wir, dass dieser Wert beispielsweise auf 14 erhöht wird , damit wir auf diese Weise in der Lage sind, ein Level sehr schnell zu verlassen. Aber wenn wir es standardmäßig auf eins belassen und es einfach nach oben und unten skalieren , werden wir es gut machen. In der perspektivischen Ansicht es auch einige Wahrnehmungsmodi, bei denen der Mauszeiger bewegt wird. Diese der oberen linken Ecke des Fensters für die perspektivische Kamera Im Moment haben wir es also auf perspektivisch eingestellt. Wir können diese so ändern, dass sie oben, unten, links und rechts sind. Das würde dir im Grunde helfen , verschiedene Verwendungsmöglichkeiten für unser Level zu finden, im Moment, weil ich auf unten gesetzt bin, wenn ich es auf links stellen würde, und wenn du nichts siehst, können wir immer den Buchstaben F benutzen und einfach so zur Ebene zurückkehren. Das ist sehr nützlich , wenn wir Umgebungen und Objekte erstellen, und wir wollen nur sicherstellen, dass sie gut und proportional zum Rest unseres Levels aussehen proportional zum Rest unseres und aus allen Blickwinkeln betrachtet werden. Auch hier wird es sich standardmäßig um eine Perspektive handeln. Wenn Sie jedoch mehrere Kameras daraus machen möchten und mehrere von ihnen gleichzeitig sehen möchten, können wir in unserem Ansichtsmodus oben rechts klicken, aber hier klicken Sie auf Ansicht maximieren oder wiederherstellen. Auf diese Weise erhalten wir drei verschiedene Blickwinkel, die alle unterschiedliche Perspektiven Abgesehen von der Perspektive sind nun alle Ava-Ansichten standardmäßig auf Wireframe eingestellt Wenn Sie nicht möchten, dass das passiert, können wir sie jederzeit so einstellen, dass sie leuchten Gerade beim Entwerfen eines Levels kann diese Art von Ansicht also sehr praktisch sein. Um zu einer Ansicht zurückzukehren, müssen wir nur unsere perspektivische Kamera suchen und auf diese Schaltfläche hier klicken. In dieser perspektivischen Ansicht können wir auch die Art und Weise ändern, wie unsere Kamera die gesamte Ebene wahrnimmt Und momentan ist es standardmäßig auf IT eingestellt, was bedeutet, dass die gesamte Schattierung mit den richtigen Schatten und so weiter sichtbar wäre mit den richtigen Schatten und so weiter sichtbar wäre Um das zu ändern, müssten wir darauf klicken Und wenn wir zum Beispiel „Unbeleuchtet“ auswählen würden, würde dir das gesamte Level ohne jegliche Art von Schatten angezeigt . Du kannst weitermachen und das machen Wir würden ein solches Ergebnis erzielen. Es ist auch so etwas wie ein Wireframe, man es bei AVO-Kameras sehen würde Wenn wir darauf klicken würden, würden wir die Geometrietypen sehen , die wir haben Es ist also ganz nett zu wissen, vor allem, wenn Sie manchmal versehentlich auf eine von ihnen klicken und nicht wissen, wie Sie wieder herauskommen sollen . Sie können jederzeit auf diese Schaltfläche hier klicken und auswählen, woraufhin wir auch das Symbol hier anzeigen haben. Auf diese Weise erhalten Sie verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre jeweilige Kamera Aber was du wissen musst, ist, wenn du etwas hast, das ein bisschen anders ist, zum Beispiel habe ich gerade mein Raster, das kaum sichtbar ist, aber es ist oft sehr nützlich wenn wir unser Level erstellen Aber wenn das nicht sichtbar ist, zum Beispiel, wenn ich es mit dieser Schaltfläche hier ausgeschaltet habe, möchte ich es an haben , aber ich weiß nicht, welches genau es ist. Wir können jederzeit weitermachen und auf STANDARD VERWENDEN klicken Dadurch werden alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt , die normalerweise in der Standardvorlage festgelegt Das ist so ziemlich alles, was die Kamerasteuerung zu bieten hat. Ich hoffe, Ihnen gefällt das Video, und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. 5. Graybox Spiral Ruins in Unreal Engine 5 mit Präzisionstools: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, stilisierter Nachtumgebung, VFX, Beleuchtung, Laub und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen des Benutzer-Viewports befasst und uns ein schönes, brandneues Level geschaffen brandneues Level wir nutzen können Jetzt fangen wir an, naja, mit der Arbeit an der Szene Und das Wichtigste zuerst, was wir tun werden, ist, uns selbst einen Grundwürfel zu bauen , Sir, nein, den Grundwürfel mit Formen. Da haben wir's. Und das wird uns eine schöne Skala geben, eins nach dem anderen, naja, einen Würfel. Wir werden das nutzen, um uns ein sehr einfaches und nettes kleines Setup für Gray Box zu erstellen . das Verschieben des Objekts angeht, können wir W verwenden, um unseren Gizmo für die Bewegung auszuwählen, der auch hier in dieser Ecke oben links angeklickt werden kann dieser Ecke oben links Damit können wir es bewegen, indem wir dieses Gizmo der Pfeile wie folgt verwenden dieses Gizmo der Wir können auch auf E klicken, um zur Rotationsachse zu wechseln, wodurch wir unser Objekt einfach so drehen unser Objekt einfach so Und schließlich können wir R verwenden, um zum Skalierungs-Gizmo zu gelangen, der es uns ermöglicht, entweder das gesamte Objekt auf diese Weise zu skalieren oder nur die Achsensperre zu verwenden , um es in Bezug auf die Achse selbst zu skalieren , einfach so Und wenn wir uns die Referenz ansehen, dann werden wir dieses Stück hier drüben erstellen Wir werden damit beginnen, die gesamte Form zu stark zu vereinfachen um uns etwas für, nun ja, die Ruinen zu geben Wir haben also selbst einen Würfel, und ich würde mir auch gerne einen Charakter schnappen , den wir zuvor in einer anderen Szene platziert hatten Also Quinn Mannequin, wir können ihn so lassen, wie er ist, und jetzt anfangen, gut mit den Grundlagen zu arbeiten Und das Wichtigste zuerst Wenn wir mit dem Design arbeiten, müssen wir uns vorstellen wie es als Ruinenanlage aussehen würde Und dafür fange ich einfach damit an, nun ja, diese Suppe zu verwenden, um sie zu extrudieren Also, sieh dir an, dass ich auch Snapping aktiviert habe. Ganz oben haben wir das blaue Raster-Snipping hervorgehoben. Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist und dass das Angle Snapping aktiviert ist. Wenn wir uns also drehen, wird es um zehn Grad einrasten Und wir haben auch Scale-Snapping. Das ist also auf 0,25 gesetzt. All diese Optionen sind standardmäßig eingerichtet. Helfen Sie uns einfach, stellen Sie sich vor, wie das aussehen wird Und zu Beginn werden wir einfach, eine sehr einfache Art von Plattformen erstellen. Und während wir das machen, werden wir ein bisschen darüber sprechen wie gut sie für das Setup aussehen werden. Bei der Erstellung von Ruinen wie diesen ist es also wichtig, nicht nur einfache blockartige Ergebnisse zu erzielen, sondern wir werden auch auf eine dynamischere Form hinarbeiten eine dynamischere Form In diesem Fall möchte ich also eher ein spiralförmiges Setup machen, was bedeutet, dass wir, nun ja, das ist die vordere Plattform Wir hätten eine andere Plattform, die ebenfalls nach unten geht, ein bisschen tiefer also vielleicht ein bisschen näher, einfach so. Und das ist eine nette Grundkonfiguration. Und dann noch eins unten, also so etwas von diesem Design. Es geht also so nach oben, was ganz nett aussieht. Und dann lass mich einfach mal nachschauen. Ich denke, es ist ein bisschen zu hoch oben, also können wir einfach beide auswählen und es um eins absenken. Da haben wir's, so etwas ist nett. Dann, wenn es hier in der Mitte ist, können wir es noch höher machen. Also werde ich das ein bisschen hochskalieren und es nach außen skalieren, und es nach außen skalieren nur um sicherzugehen , dass sich die Ecke nicht berührt, und es würde für das Setup etwas natürlicher aussehen In diesem Fall gefällt mir die Art und Weise, wie sich das überschneidet, nicht Ich würde es idealerweise nach außen verschieben oder alternativ kann ich es ein bisschen nach unten drücken, und wir bekommen so ein Setup Dieser Teil hier würde ein bisschen zu leer aussehen, zu leer, wenn wir ihn so lassen würden, wie er ist Wir werden also ein weiteres Duplikat erstellen und es so nach unten verschieben und es vielleicht sogar ein wenig erweitern Aber ich möchte nicht, dass diese gesamte Lücke gefüllt wird. Was wir tun werden, ist, das einfach ein wenig zur Seite zu verschieben und es leicht nach unten zu skalieren Also nur um eine nette kleine Plattform zu schaffen, die uns hilft, diese gesamte vertikale Form einfach so aufzuschlüsseln diese gesamte vertikale Form einfach so aufzuschlüsseln Und schon sieht es ganz nett aus. Es geht so aufwärts und dann wird es im höheren Abschnitt hier drüben noch spiralförmig nach oben gehen. Zu diesem Zeitpunkt ist uns jedoch vielleicht aufgefallen, dass das verwendete Material etwas schwer zu visualisieren ist, insbesondere bei so hellem Licht. Eine Sache, die wir tun könnten, ist das Material für diese graue Box zu ändern. Und wenn wir all diese Blöcke auswählen würden, könnten wir innerhalb eines Detail-Tabs zu den Elementen auf der rechten Seite gehen und nach unten scrollen, bis Sie Materialien sehen. Wir können einfach auf die Registerkarte „Material“ klicken, so nach einem Gitter suchen und dann nach Material für das Weltraster suchen. Klicken Sie darauf und wir werden diese Art von Ergebnis erhalten. Einige Teile werden leicht ausfallen, und der Grund dafür ist, dass wir einige dieser Netze überlappen, aber das ist völlig akzeptabel für so etwas wie ein graues Feld, können wir später korrigieren Wir werden das jetzt beheben, weil es mir langweilig ist, also werde ich diese Skalierung ganz schnell ausschalten und das einfach ein bisschen hochskalieren, einfach so, nur um ein kleines bisschen, so, und los geht's. Wir haben es repariert. Wir müssen uns darüber Gedanken machen, ein bisschen frech zu sein oder so Wir können auch etwas Ähnliches für diesen tun , wenn wir wollen Aber auch dies ist nur eine schnelle Lösung für Überlappungen. Und da dies nur eine graue Box ist, müssen wir uns darüber nicht allzu viele Gedanken machen Ehrlich gesagt hätten wir dafür sorgen können, dass es sich überschneidet. Es wäre völlig okay gewesen. Ich mache mit der Form weiter. Wir haben also bereits ein solches Setup, das schon ziemlich gut aussieht. Jetzt müssen wir es in diesem Abschnitt noch weiter nach oben verschieben . Dieses Mal müssen wir auch ein wenig für die Treppe visualisieren . Und aus diesem Grund glaube ich, dass ich diese Skala vielleicht noch etwas herabsetzen könnte. Diesmal ist die Skalierung also mit Snapping eingerichtet. Ich werde es ein bisschen nach unten drücken, nur um es ein bisschen dünner zu machen Der Grund dafür ist , dass ich etwas Platz für die Treppe haben möchte etwas Platz für die Treppe haben Und wenn ich mit der Treppe für die graue Box arbeite, gibt es ein paar Möglichkeiten. Eine Möglichkeit wäre , die Alt-Taste gedrückt zu halten das Ganze nach außen zu bewegen, um ein Duplikat zu erstellen, und wir hätten sehr schöne, grundlegende Plattform, die wir dann drehen und einfach so tun könnten dann drehen und einfach , als wäre das eine Treppe Das wäre eine Möglichkeit, das zu tun. Die andere, etwas komplexere Methode wäre, in den Auswahlmodus zu wechseln, zum Modellierungsbereich überzugehen und wir haben ein brandneues, gut Layout zum Erstellen und Anpassen verschiedener Netze Im Moment werden wir jedoch einfach eine Treppe erstellen, und Sie können sehen, dass es uns hier ermöglicht , eine Treppe zu erstellen Wir können die Anzahl der Stufen hier anpassen. Wir können vielleicht so etwas wie sechs ändern , und das wäre völlig okay. Ich denke, sechs sind genug. Gehen Sie weiter und tippen Sie einfach auf unser Terrain, klicken Sie auf Akzeptieren, und wir werden uns einen einfachen Netztyp für die Treppe besorgen . Kehren wir nun zum Standardauswahlmodus zurück und können diese Treppe ein wenig anpassen , damit sie besser zu dieser Gesamtkonfiguration passt Und ich werde das Raster für das Schnappen auf zehn reduzieren Raster für das Schnappen auf zehn reduzieren Auf diese Weise kann ich das tatsächlich ein bisschen mehr optimieren , was die Positionierung angeht Also ich denke, diese Treppe ist ein bisschen höher, zu hoch So etwas wird ganz nett sein. Wir können dann Alt gedrückt halten und das nach außen ziehen. Wenn wir also das Gizmo ziehen, werden Sie feststellen, dass wir Pfeile haben, aber wenn wir hier nur das Quadrat auswählen, wirken wir auf mehrere Auf diese Weise können wir sowohl die vertikale als auch die horizontale Achse bearbeiten, sie aber nicht auf diese Weise verschieben. Wenn wir das einfach auswählen, können wir es einfach so verschieben. Und auch hier, solange es alt ist, können wir es einfach so duplizieren. Und ja, in diesem Fall denke ich, dass dieses Setup ein bisschen zu viel ist. Also, wir werden die Treppe ein bisschen herunterbrechen und einfach ein bisschen Platz für, nun ja, eine Plattform wie diese lassen . Also so. Das wird viel, viel besser sein, glaube ich. Es wird also eine schöne begehbare Plattform geben. Dann geht es wieder aufwärts. Und hier drüben, sagen wir, wir könnten eine Treppe haben, vielleicht eher. Sie können sich vorstellen, dass es ein bisschen kaputt geht, einfach so, und noch eine Plattform. Einfach so. Und dieser Rand ist richtig. der oberen Seite hier können wir etwas mehr Kontrolle über das Setup haben. Wir können anfangen, mit der Krümmung zu arbeiten, um sie weiter oben zu platzieren, noch weiter oben. Und ich mache einfach weiter und wähle diesen Block über L Zo, schiebe ihn einfach so zur Seite, und wir sollten wahrscheinlich eine weitere Treppe haben sogar von hier aus nach oben führt, einfach so Und so. Ja, das hört sich an, als ob es ganz in Ordnung sein wird Nun, diese Plattform hier drüben sollte noch weiter oben sein. Jetzt müssen wir uns für die Einrichtung der Treppe entscheiden. Also, ehrlich gesagt, würde ich es vorziehen , wenn es etwas steiler wäre. Auf diese Weise könnte es höher und schneller steigen. Und dann würde ich eine weitere Treppe haben wollen, die nur ein paar Treppenhäuser entlang wäre, um diesen Abschnitt irgendwie zu beenden, so Aber diese Treppe ist ein bisschen zu groß. Also werden wir dafür eine Variante erstellen. Wir gehen zurück in den Modellierungsmodus, gehen zur Treppe. Und dieses Mal werden wir nur zwei Schritte erstellen. Wählen Sie also zwei Schritte aus, klicken Sie auf Enter und platzieren Sie sie dann irgendwo auf dem Boden, klicken Sie auf Akzeptieren, und wir werden uns zwei grundlegende Treppenhäuser für die graue Box oder den Aufbau besorgen zwei grundlegende Treppenhäuser für die graue Box oder den Aufbau Das werden wir also tun. Nun, was das Setup hier angeht, wir werden dieses Teil einfach so nehmen und es so nach oben bewegen. Und uns läuft tatsächlich die Zeit davon. Also ich denke, ich werde uns einfach ein bisschen helfen, es fertig zu stellen, eine kleine Plattform hier zu haben und das zu erweitern, so etwas ist ein sehr guter Anfang Wir können uns das in einer nächsten Lektion ansehen und alle notwendigen Teile reparieren Also ja, lassen Sie uns weitermachen und in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 6. Entwerfen natürlicher Wendeltreppen für stilisierte Ruinen: Hallo und willkommen zurück in Raum to n Reele Engine Five, stilisierte Nachtumgebung, VFX-Schiebetechnik, Laub In der letzten Lektion sind wir über ein nettes kleines Meer gegangen, ein graues Kästchen zu finden. Wir werden damit weitermachen und ein wenig über die ursprüngliche Idee sprechen , einfach sicherzustellen, dass die graue Box selbst ein bisschen spiralförmiger, organischer wird spiralförmiger, organischer Auf der rechten Seite haben wir also diese schönere Erhebung, die immer und höher geht, bis sie zum Ende des Mittelteils führt, und dann biegt sie mit der Treppe ab und geht dann hier auf die linke Seite. Wenn wir also von diesem Ende aus hinüberschauen, werden wir sehen, dass es ziemlich vertikal ist Wir müssen weitermachen und das reparieren. Wir müssen auch die Treppe hier reparieren , weil wir sie, naja, noch nicht ganz fertig gestellt haben. Und ich werde einfach, naja, die Position ein bisschen nach oben ändern, das in Bezug auf die Kiste ändern und dafür sorgen, dass die Treppe ganz am Ende ein bisschen besser beleuchtet wird ein bisschen besser beleuchtet wird Sagen wir es so. Und wir denken auch, ähm, jetzt über das Ende hier an der Treppe nach, weil wir nicht wollen, dass es auf der Treppe selbst endet Also wollen wir ganz am Ende eine kleine Plattform haben , nur um sicherzugehen , dass wir eine schöne Art haben, die Treppe zu beenden Auch hier machen wir uns keine allzu großen Gedanken darüber, naja, es geht um die Positionierung oder so, das Ausblenden der Formen einfach so. Also so etwas wird mehr als genug sein, und dann können wir über das letzte Stück Block über diesem hier drüben nachdenken . Und ich denke, dieser Block kann ein bisschen kleiner sein, nur ein bisschen so er am Anfang näher an dem Abschnitt liegt. Diese Treppe könnte ein bisschen zu breit sein, also können wir sie einfach ein wenig verkürzen und uns nur die Gesamtkonfiguration ansehen. Wir können das gut sehen, es sieht ziemlich gut aus für den gesamten Abschnitt. Wir müssen jetzt anfangen, über die letzten Teile nachzudenken . Also zum Beispiel dieses Backend hier, obwohl es, wenn wir über die ursprüngliche Kameraplatzierung nachdenken, vielleicht nicht ganz so sichtbar ist. Es ist immer noch eine gute Idee, dafür zu sorgen, dass alles von allen Seiten gut aussieht, ganz schön. Für diesen Teil können wir uns die Referenz ein wenig ansehen. Also wenn ich nur die Referenz überprüfen würde, wir haben die Treppe. Gehen Sie den ganzen Weg hoch bis zum obersten Teil. Dann haben wir eine Möglichkeit, diesen vertikalen Abschnitt Weise zu durchbrechen, und auch hier ein bisschen durchbrechen, und auch hier Lassen Sie uns also weitermachen und uns einfach einige dieser Elemente schnappen , um sicherzustellen, dass wir so etwas haben. Also, von oben nach unten betrachtet, werden wir diese Art von visueller Ästhetik haben . Lassen Sie uns weitermachen und schauen, ob wir das regeln können. Also das Wichtigste zuerst, ich glaube, wir können hier ein bisschen mehr schöne Höhen haben Für diesen Abschnitt können wir nur sichergehen, dass wir ein bisschen von so einem Teil haben Nicht zu viel, nur eine kleine Plattform, die so nach unten geht, und vielleicht wird sogar dieselbe Treppe, kleine Treppe, die wir hier hatten kleine Treppe, die wir hier hatten, so drüben platziert Wenn ich ein graues Feld mache, achte ich auch darauf, dass ich nicht zu viele verschiedene Elemente verwende Also zum Beispiel ist diese Treppe hier etwas breiter, und ich möchte sie vielleicht etwas in der Breite kürzen , um sicherzustellen, dass die duplizierte Treppe gut, etwa eine ähnliche Wenn wir also wieder Assets erstellen oder die Modulteile verwenden, müssen wir nicht, nun ja, sicherstellen, dass wir jede Breite eindeutig eingerichtet haben, und wir müssen nicht mehrere einzigartige Acid-Teile herstellen. Das heißt, was diesen Abschnitt hier angeht , können wir, glaube ich, diesen Bereich hier etwas weiter ausdehnen. Also kann ich das Ganze ein bisschen breiter machen und einfach so platzieren Und der untere Teil muss eigentlich auch breiter sein. Also werde ich es einfach so ausstrecken und es einfach so platzieren und es so ersetzen, und das muss nicht so breit sein , ungefähr so. Was ich gerade mache, ist sicherzustellen, dass wir diese Oberfläche ein bisschen aufbrechen, und wir haben am Ende auch einige, naja, nicht 90-Grad-Winkel. Es hilft uns also, diesen gesamten Abschnitt aufzuschlüsseln. Und ich denke, das ist ehrlich gesagt, wir müssen nur sicherstellen, dass wir jetzt das ganze Setup haben. Wir werden einige haben, naja, Bruch, über den wir hier schon gesprochen haben Also werde ich wahrscheinlich ein Duplikat von diesem machen , diesem und es dann einfach in etwa so Auch hier muss es nicht sehr genau sein. Wir müssen nur allgemeine Formen daraus machen. Und ich würde sagen, die beste Einrichtung der grauen Boxen wäre, einfach sicherzustellen, dass Sie den Fluss am Laufen halten, nicht anhalten und einfach ständig iterieren und einzigartige Formen hinzufügen, um das Organische aus Ihrem Setup herauszuhalten das Organische aus Ihrem Setup herauszuhalten Ich denke, so etwas an der Basis, wie eine kleine Plattform, um diese vertikale Fläche einfach aufzubrechen, wäre genau richtig Wir können ein paar Steine oder so etwas haben. Und das ist eine andere Sache. Wenn Sie ein graues Feld erstellen, sollten Sie die Art der verwendeten Objekte berücksichtigen. In diesem Fall ist es zum Beispiel sehr wichtig zu wissen, dass man Ziegelsteine an den Säulen haben könnte, die man platzieren könnte, weil wir eher eine Ruine dass man Ziegelsteine an den Säulen haben könnte, die man platzieren könnte Ziegelsteine an den Säulen haben könnte, die man platzieren könnte Und alles in allem, wissen Sie, wenn man bedenkt, mit welcher Art von Ressourcen Sie möglicherweise arbeiten können Selbst zu Beginn, wenn Sie eine Grid-Box erstellen, haben Sie diese Ressourcen nicht wirklich. Es ist trotzdem, weißt du, gut zu wissen. Deshalb ist es von Anfang an wichtig, einige Referenzen zu haben , genau die Art von Thema, das Sie anstreben, welche visuellen Effekte Sie aus Ihren Setups herausholen können und welche nicht Wir müssen also zum Beispiel auch berücksichtigen, wie das strahlende Leuchten in den Läufen und so weiter angezeigt wird in den Läufen und so weiter angezeigt , sodass wir einige dieser Asset-Teile hervorheben können einige dieser Asset-Teile hervorheben Aber ich denke, so etwas ist ganz richtig. Das ist ein bisschen eine leere Lücke, also werde ich ein bisschen frech und sie einfach mit einem zusätzlichen Block auffüllen Auch hier mache ich mir derzeit keine allzu großen Sorgen, sondern stelle nur sicher, dass es einfach blockiert ist Und wenn wir dann Assets verwenden, können wir die Art der Einrichtung berücksichtigen. Über diesen Teil hier drüben mache ich mir ein bisschen Sorgen , weil wir nicht genau die Treppe haben , die passen würde. Wir könnten das zum Beispiel größer machen. Wir könnten kostenlose Treppen bauen und so weiter. Aber wenn ich mir die Referenz ansehe und auf die Referenz zurückgehen würde, könnte ich sehen, dass diese Treppe tatsächlich ein bisschen interessant ist ein bisschen interessant Lassen Sie mich einfach die finden , die die Referenz ein bisschen besser zeigt. Also hier drüben fällt diese Treppe am Ende eher senkrecht ab. Es gibt also eine Treppe, die zur rechten Seite führt, und eine Treppenstufe, die von hier nach oben führt. Aber dieser Teil hier drüben ist eher ein Höhenunterschied. Und in diesem Fall ist es völlig akzeptabel. Und der Grund dafür ist, naja, weil die Treppe, die hier benutzt wird, als naja, ein bisschen kaputt angesehen werden kann , mit gebrauchten Teilen. Also können wir das einfach in Betracht ziehen. Und wenn wir einen Schritt haben, der fehlt, wird es so aussehen, als wäre er einfach abgebrochen oder so. Also in diesem Fall werde ich diesen Teil hier einfach wiederverwenden, nur um ihn irgendwie zu ersetzen, sehen und ihn einfach so an diesem Ende hinzulegen. Auf diese Weise können wir eine Treppe haben , die von der Seite oder durch diesen Teil hier drüben zugänglich ist. Ich schaue mir gerade an, wir diese Plattform vielleicht anheben müssen, nur um sicherzugehen , dass der Abschnitt hier gut überdacht ist Also so etwas wird ganz nett sein. Und natürlich können wir hier eine kleine zusätzliche Plattform haben, eine kleine zusätzliche Plattform haben nur um sicherzugehen , dass sie nicht wie eine Treppe schweben, und das ist so ziemlich alles. Wie Sie sehen können, wird hier eine Stufe fehlen, aber das ist okay. Wir lassen es einfach so aussehen, als ob es ein bisschen kaputt ist, und das ist in Ordnung. Also, sobald wir so einen Brocken haben, den Hauptblock unserer Ruinen in einer schönen spiralförmigen Art und Weise, können wir uns das sogar ein bisschen vorstellen, wenn ich das nur auf unser Puref bringen würde, ich kann einfach zeigen, dass es quasi spiralförmig verläuft Und genau das wollen wir. Es lässt es schön und organisch aussehen , mit einigen Teilen, weißt du, ein bisschen aufgebrochen, und es sieht nicht so aus, als ob es nur grobe Ruinen sind Ich denke also, dass wir damit arbeiten können, was die Platzierung unseres Vermögens angeht Äh, die andere Sache, die wir jetzt in Betracht ziehen müssen, ist die Platzierung des Aufbaus , um sicherzustellen, dass die Silhouette unserer Umgebung ziemlich gut aussieht denn wenn wir den Winkel unserer ursprünglichen Anlage betrachten , wo wir einen Campingplatz im Vordergrund haben und dann im Hintergrund, sind es die Ruinen. Das wird ungefähr so aussehen, wo die Ruinen mit einer Hintergrundbeleuchtung etwas weiter entfernt sein werden , wodurch sie eher zu einer Silhouette werden, was bedeutet, dass, wenn wir sie jetzt aus einem Winkel wie diesem betrachten sie jetzt aus einem Winkel wie diesem , es nur ein Block ist. Es ist visuell nicht angenehm anzusehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir kleinere Möglichkeiten hinzufügen das Ganze ein wenig aufzuteilen um das Ganze ein wenig aufzuteilen, damit wir das Ganze besser betrachten können. Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 7. Dynamische Silhouetten mit Säulen, Bögen und Rahmen formen: Alleine, willkommen zurück zu Unreal Engine. Fünf stilisierte Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub und VFX-Beleuchtung In der letzten Lektion haben wir mit unserem grauen Box-Setup angefangen, das sich bereits ziemlich gut entwickelt hat unserem grauen Box-Setup angefangen, , aber jetzt werden wir damit weitermachen und sicherstellen, dass wir, nun ja, unserem Setup vom vorgesehenen Standpunkt aus eine gewisse Silhouettenästhetik hinzufügen unserem Setup vom vorgesehenen Standpunkt aus Was ich damit meine, ist, dass wir uns jetzt über diese Art von Standort oder endgültige Zusammensetzung Gedanken machen müssen über diese Art von Standort oder endgültige An diesem Punkt ist es wirklich gut, darüber nachzudenken, wie wir das einrichten werden und wie es aussehen wird, wenn das endgültige Stück fertig ist. Also müssen wir wirklich anfangen, über die allgemeine Silhouette unserer Ruinen nachzudenken . Und bevor wir das tun, müssen wir uns überlegen, wo die Kamera platziert werden soll , und zwar in einem ziemlich niedrigen Winkel. Ich werde diese Plattform ein bisschen kleiner machen. Also wähle ich diese Plattform aus, gehe zum TTL-Tab und ändere die Skala auf zwei mal zwei Ich denke, das ist völlig richtig. Also, nur um sicherzugehen, dass es uns aus dem Weg geht , wenn wir die Kamera herunterlassen. Jetzt können wir einfach anfangen, den Winkel dieses Aufbaus zu berücksichtigen . So etwas in der Art. Und ich versuche herauszufinden, wo die menschliche Referenz ist. Also da ist es, wo es ist. Und es wird eine vernünftige Größe haben. Ja, okay. Ja , ich glaube, es ist ein bisschen näher, ungefähr so. Und ja, ich finde das ziemlich gut. Sobald wir also ein Setup haben, so etwas, können wir diese Position unseres Viewports speichern , indem wir auf Control One klicken Wenn Sie auf Control 1 klicken, können Sie sehen, dass das Lesezeichen gespeichert wird. Mit Steuerung eins, Steuerung zwei usw. können wir also verschiedene Winkel unseres Viewports speichern Und wenn ich dann auf eins klicke, kann ich zu der gespeicherten Position im Viewport zurückkehren Egal, wie unterschiedlich ich mich bewege, ich kann auf einen klicken und dann zum selben Setup zurückkehren Das ist also ziemlich praktisch. Ich werde die Plattform etwas weiter nach hinten verschieben , damit sie ein bisschen aus unserem Blickfeld gerät und so. In Ordnung. Jetzt können wir anfangen, über das gesamte Viewpot-Setup für unsere Ruinen nachzudenken das gesamte Viewpot-Setup für unsere Ruinen Wenn wir uns bei diesem Aufbau die Ansicht von oben ansehen, haben wir hier ein paar Säulen für den Eingang, was ziemlich gut ist Wir können auch diese Einrichtung einer Arche nutzen , und wir haben hier ein paar Säulen, nur um uns zu helfen, diese scheinbar langweilige Form aufzubrechen Das ist also genau das, was wir tun werden. Wir werden sicherstellen, dass wir all diese Teile zerlegen. Und wir stellen dieser grauen Kiste ein paar schönere Formen Also ganz schnell, wir werden einfach von dieser Plattform Gebrauch machen Wir werden Alt gedrückt halten und ein Duplikat daraus machen. Und dann machen Sie es einfach kleiner, so, und so etwas ist richtig oder ein Eingang, wieder, halten Sie es einfach, halten Sie es einfach, halten Sie es einfach. Das ist der Schlüssel, um sicherzustellen, dass alles gut eingerichtet ist. Wenn Sie nun auf diesen Aufbau aus der Ferne zurückblicken , sieht es vielleicht so aus, als ob er höher ist, aber das liegt nur an einem Winkel, denn wenn wir uns so etwas wie diese Form ansehen, werden wir feststellen, dass dieser Winkel zeigt, dass, A, sie fast dieselbe Höhe haben so etwas wie diese Form ansehen, werden wir feststellen, dass dieser Winkel zeigt, dass, A, sie fast dieselbe Höhe Also dieser Teil und dieser Teil sind sich ziemlich ähnlich, aber sie können uns trotzdem helfen, die Gesamtform aufzuschlüsseln Und der Grund dafür ist, dass wir in der Lage sind, das näher an die Perspektive zu bringen, was uns das bisher schöne Ergebnis bringen wird , war, die scheinbar gleiche Höhe hier am Anfang zu platzieren die scheinbar gleiche Höhe und auf eins zu klicken, wir werden sehen, dass, hey, wir haben ungefähr das gleiche Ergebnis. Und schneller Tipp: Wir können auch den Buchstaben C auf unserer Tastatur verwenden, während wir die Rock-Maustaste gedrückt halten , um die Ansicht zu vergrößern und die visuelle Ästhetik zu sehen, wie es aus diesem Blickwinkel aussieht. Also nochmal, wenn wir rechte Maustaste gedrückt halten und C anklicken und gedrückt halten, ist es möglich, die Ansicht zu vergrößern und ich glaube, ja, mit Z kann man herauszoomen. also diese beiden Tasten gedrückt halten, können Sie mit der rechten Maustaste innerhalb Ihres Ansichtspunkts hinein- und herauszoomen innerhalb Ihres Ansichtspunkts hinein- und herauszoomen Und sobald wir die rechte Maustaste loslassen , wird alles wieder normal Es ist also ziemlich gut, um einfach nur zu visualisieren und zu sehen, wie es mit dem Setup aussieht Also dieser Teil, denke ich, müsste vielleicht ein bisschen weiter gehen, er ist eigentlich ein bisschen zu nah an meinem Geschmack für die Plattform, und nochmal, sehr schnelles, wirklich einfaches Setup, weil es ein grauer Kasten ist Wir stellen nur sicher , dass als Setup alles ganz gut aussieht . Und jetzt können wir das verwenden, um ein Duplikat zu erstellen, um eine Säule zu machen, so etwas in der Art, wodurch sie wahrscheinlich etwas dünner wird. Und so etwas ist richtig. Also können wir das irgendwo in dieser Gegend platzieren, schätze ich. Wenn Sie auf eines klicken, können wir sehen, warum, weil es uns hilft, diese Art von Aussehen noch einmal aufzuschlüsseln Und wenn wir auf unser Design zurückblicken, ist dieses Modell eigentlich gut, die Silhouette angeht, ist es dem vorderen Bogen, dieser Säule, ziemlich ähnlich . Der Bogen auf der Rückseite ist etwas niedriger, und dann ist die Säule auf der Rückseite noch niedriger, was uns diese sehr schöne und einzigartige Form gibt, bei der es einfach ist, als ob ein ziemlich hoher Start tiefer geht als noch tiefer und dann wieder ziemlich hoch, aber nicht so hoch wie der Startpunkt, aber ziemlich nah. Und das gibt uns einfach eine nette Art von Zickzack-Setup, und es hilft einfach, die Silhouette des Designs aufzubrechen . Und genau das werden wir versuchen zu erreichen. Also hier drüben ist das Design vielleicht etwas anders , vielleicht weil es höher sein muss , vielleicht näher dran. Da haben wir's. Ist das besser? Nehmen wir an, dass es so ist, aber wir verlieren jetzt an etwas, und das heißt, wir verlieren an dieser kleinen Lücke in der Mitte, was bedeutet, dass der Teil oder der Brunnen für die Säule, die hinter dem Bogen liegt, und die vordere Säule, ziemlich, ziemlich schlecht sein wird. Also muss dieser Pfeiler hier ein bisschen weiter voneinander entfernt sein. Ich denke also, diese Säule muss etwas zur Seite gerückt werden , damit wir uns besser positionieren können. Also vielleicht einfach ein bisschen daneben. Lass uns sehen. Ganz richtig, außer dass diese Säule jetzt einen Blick auf die Ansicht von oben nach unten für dieses Setup werfen muss die Ansicht von oben nach unten für dieses Setup Und die Säule befindet sich tatsächlich am hinteren Ende der hinteren Plattform Also wird sie tatsächlich hier sein . Lassen Sie uns jetzt weitermachen und sehen, wie es aussieht. Es sieht eigentlich ganz gut aus. Es muss nur ein bisschen weiter rechts nach links sein, tut mir leid. Und ich denke, diese Plattform könnte möglicherweise etwas streiter sein Auf diese Weise können wir das etwas weiter nach hinten verschieben. Wenn wir also auf eins klicken, können wir sehen , dass es wirklich eher so laufen muss. Schauen wir uns das mal an. Aha. Jetzt ist es außerhalb des Setups. Also werde ich das auswählen, nur die Ansicht von oben nach unten wählen und sie verwenden, um so diagonal rüber zu gehen Ich denke, das wird ganz nett sein. Lass uns einen Blick darauf werfen. Und ja, das sieht ganz nett aus. Vielleicht könnte dieser Dispillar ein bisschen kleiner sein, ein bisschen kürzer aussehen, so, und los geht's, wir bekommen die Form, die wir von dem Setup haben wollten Wir müssen uns noch nicht zu viele Gedanken über Lücken machen, sondern nur über die Gesamtform einer Silhouette, denn wir werden zu all dem zurückkehren, mit den richtigen Eigenschaften und der richtigen Ästhetik und allem, was in dieser Hinsicht gut eingerichtet Ich glaube nicht, dass wir uns im Moment über irgendetwas anderes Gedanken machen müssen , was das Graue Boxen angeht. Wir haben den Hauptteil. Diese kleine Plattform wird nur eine Bereicherung für sich sein, und alles andere, glaube ich, ist so gut wie geregelt. Also haben wir uns ein sehr nettes Basis-Setup besorgt. Oder ein Bogen. Ich mag es einfach nicht, wenn das ein Block ist, und der Grund dafür ist , dass er etwas schwer zu erkennen ist, weil dieser Teil, naja, vorne ziemlich groß ist. Also ganz schnell, ich mache einfach ein Duplikat daraus, mache das ein bisschen nach oben und lege das auf beide Enden, dann habe ich einfach eine schöne Spalte oben Also im Grunde ersetzen wir diesen Block einer grauen Kiste durch ein Türscharnier-Look Und wir können diesen Block jetzt löschen, sodass wir besser sehen können, wie er für den Vordereingang dieses Torbogens aussehen wird für den Vordereingang dieses Torbogens aussehen Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Also ja, aber wenn wir einfach mit Gray Boxing herumspielen, weißt du , ein bisschen mit den Formen herumspielen, können wir einfach so ein wirklich nettes Aussehen hinbekommen . Und jetzt können wir anfangen, über, naja, die Nachtszene nachzudenken . Aber natürlich werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 8. Stilisierte Mondlichtbeleuchtung mit manuellen Belichtungseinstellungen: Hallo und willkommen zurück zu fünf stilisierten Nachtumgebungen von Unreal Engine Wir haben Faxbeleuchtung, Laub - und Landschaftsdesign. In der letzten Lektion haben wir uns ein hübsches kleines graues Kästchen für unsere Szene gegönnt. Wir werden jetzt damit weitermachen und uns für eine schöne Beleuchtung entscheiden. Also, ganz schnell, wir werden darüber sprechen, was wir bereits in der Szene haben, und ich werde einfach in den mittleren Teil zoomen um zu sehen, ob wir eine gut gerichtete Beleuchtung haben. Wir haben das Dachfenster. Und mir wurde gerade klar , dass der Outliner Kopf gestellt war Lassen Sie mich das einfach zurückstellen, indem anklicke, gedrückt halte und dann ziehe Ich kann das verschieben. Also zurück zu diesem Oberlicht und der volumetrischen Wolke All dies kann einfach so aktiviert und deaktiviert werden , um zu sehen, was genau wir in unserer Szene haben Das ist also ziemlich gut. Wenn es um das Beleuchtungs-Setup geht, benötigen wir noch eine zusätzliche Sache von diesem gesamten Setup. Denken Sie daran, dass all dies der Organisation halber bereits in einem Beleuchtungsordner abgelegt ist in einem Beleuchtungsordner abgelegt und wir diesen Ordner so öffnen und schließen können . Alles wird gut positioniert sein. Eine weitere Sache, über die wir nachdenken müssen, ist das Volumen der Nachbearbeitung. Und das wird uns helfen, die Beleuchtung ein bisschen besser zu machen. Wenn du also auf diesen Button im oberen Bereich klickst, können wir nach einer Art Nachbearbeitung suchen können wir nach einer Art Nachbearbeitung suchen und sie dann per Drag-and-Drop in unsere Szene ziehen. Ich klicke sofort mit der rechten Maustaste auf diese Objektauswahl und scrolle in diesem riesigen Menü nach unten und suche auch nach Move. Und während wir den Mauszeiger darüber bewegen, wählen wir Beleuchtung aus Und auf diese Weise wird das Volumen nach der Bearbeitung einfach so in den Lightning-Ordner Auf diese Weise können wir das Ganze gut kontrollieren. Wie dem auch sei, warum brauchen wir dieses Post-Process-Volumen? Nun, bei der echten Engine ist die Belichtung standardmäßig auf automatisch eingestellt , um eine bestimmte Augenkorrektur für die Szene zu erzielen. Wenn wir allgemeine Lichtszenen machen , ist das völlig in Ordnung. Aber wenn wir mehr Nachtszenen machen, wird uns das problematischeres Setup bescheren, weil wir härtere Schatten wollen. Wir wollen die dunkleren Setups. Dafür stellen wir sicher, dass wir das Volumen nach der Bearbeitung ausgewählt haben. Dann werden wir Volumen nach der Bearbeitung auf der Registerkarte „Details“ nach unten scrollen, bis wir die Registerkarte „Belichtung“ finden der Registerkarte Belichtung ändern wir den metrischen Modus von automatischer Belichtung auf manuell. Und dann werden wir die Belichtungskorrektur nun ändern. Ich denke, das ist es. Der Fehler-Tab ist ziemlich klein, aber ja, Belichtungskorrektur. das auf und ab bewegen, können wir ein völlig anderes Aussehen haben, und es wird nichts passieren, weil ich noch eine Kleinigkeit vergessen habe. Und das wäre, dass sich diese Nachbearbeitung standardmäßig nicht auf die gesamte Welt auswirkt, und Ihre Kamera müsste sich Umgebung innerhalb der Box befinden, damit sie Ihren Standpunkt und alles, was Sie sehen, tatsächlich beeinflusst Um sicherzugehen, dass sich das auf die ganze Welt auswirkt, müssen wir nur dieses Post-Process-Volume auswählen und dann nach unendlich suchen Also unendlich oder in Klammern ungebunden. Wenn wir das ausgewählt haben, wird diese gesamte Nachbearbeitung für die ganze Welt sichtbar Wir können jetzt in der Suchleiste auf Löschen klicken und zur Belichtungseinstellung zurückkehren. Dann können wir einfach mit diesem Wert herumspielen, Dann können wir einfach mit diesem Wert herumspielen um ein helleres und dunkleres Ergebnis zu erzielen. Bei der Nachtszene geht es jedoch nicht nur darum, die Einstellung abzudunkeln Das wird für eine Nachtszene nicht ganz so gut aussehen , und die Gesamteinstellungen haben ein bisschen mehr zu bieten, als die Szene nur ein bisschen dunkler zu machen Wir werden in diesem Zusammenhang also ein wenig untersuchen , was genau eine Nachtszene zu einer Nachtszene macht. Ich werde die Belichtung vorerst etwas erhöhen , weil wir zunächst über andere Optionen sprechen werden. Und das Wichtigste zuerst, gerichtetes Licht. Wir haben diese Option hier ganz oben. Wenn wir sie wählen würden, würden wir die Lux-Intensität auf sechs einstellen, was sich hervorragend für Sonnenlicht hier drüben eignet. Aber wenn wir mehr Mondlicht wollen, müssen wir das ein wenig ändern Das Sonnenlicht wird also viel heller sein, viel intensiver, was den Lux-Wert angeht, aber das Mondlicht wird sich tatsächlich einem Wert von 0,7 nähern Wenn wir die Intensität hier ändern würden, würden wir bereits zu einem solchen Ergebnis kommen, das gut aussieht , wenn es dunkler wird Was fair genug ist, weil unsere Exposition im Moment etwas geringer ist. Die andere Sache, über die ich gerne sprechen würde, ist die Richtung des gerichteten Lichts. Im Moment ist es ganz oben platziert. Aber was wir tun können, ist, dass wir Control L verwenden können, um das zu verschieben. Während wir dies gedrückt halten, können wir mit der Maus auf und ab gehen. Oh, lassen Sie mich sicherstellen, dass ich die Richtung der Kamera nach oben ändere . Also können wir Control L benutzen und es auf und ab bewegen, um die Sonne einfach so zu bewegen. Wir können auch nach links und rechts gehen , um die Richtung zu ändern. Und beachten Sie, dass die Sonne auch immer mehr orange wird und so weiter. Der Grund dafür ist, dass wir eine Himmelsatmosphäre haben. Himmelsatmosphäre verändert die Lichtparameter für eine Welt Ihrer Szene , wenn sich der Sonnenstand ändert Sie werden unterschiedliche Absorptionswerte der Beleuchtung haben . Und das ist alles in Ordnung und nett. Wir werden sicherstellen wollen , dass die Beleuchtung, über die wir hinwegkommen, so dass, wenn sie etwas niedriger ist, sie eher bläulich wird Ich werde tatsächlich auf eins klicken, um sicherzugehen , dass wir zu unserem Brunnen zurückkehren, die Position der Szene einrichten, auf Strg L klicken, die Sonne so neu positionieren, und jetzt werde ich die Farbe des Dafür haben wir die Option für die Lichtfarbe hier drüben, direkt unter der Intensität Wenn wir auf dieses Feld hier drüben klicken würden, würden wir uns einen Farbwähler holen Damit können wir die Farbe einfach so ändern. Und zusätzlich zur Farbe haben wir hier den Wert, die Helligkeit der Farbe erhöht. Aber vorerst müssen wir nur wissen, dass der Wert ganz oben stehen sollte, und dann können wir die Helligkeit so ändern, dass sie leicht blau ist und dann können wir die Helligkeit so ändern, dass sie , und wir können auf Okay klicken. Wenn wir es dann haben, vielleicht ein bisschen mehr Positionierung, lassen Sie mich es einfach so ausdrücken. Sobald wir es haben, können wir uns direktionales Licht holen, und ja, wir sind gut mit der gerichteten Beleuchtung. Wir müssen nur sichergehen, dass es ein bisschen größer ist, wenn es um den gesamten Brunnen Helligkeit geht, wir werden die Textur des Mondes ändern. Aber im Moment werden wir nur die Größe ändern, um sicherzustellen, dass wir eine schöne Gesamtform bekommen. Um die Größe des Lichts zu ändern, können wir einfach die Richtungsbeleuchtung aktivieren und ganz nach oben scrollen , wo wir den Winkel der Lichtquelle sehen. Wir können das nutzen, um es, naja , größer oder kleiner zu machen, bis hin zu uns. Und wir werden daraus einen Wert von acht machen. Das ist eine angemessene Größe für eine so stilisierte Szene. Wenn wir auf die Referenz zurückblicken, wird der Mond ziemlich groß sein Es ist also sehr schön, diese Lichtquelle als Ausgangspunkt zu haben. Für den Mond, obwohl das keine Sonne sein wird und wir die Textur später ändern werden. Das ist ein guter Ausgangspunkt. Danach können wir unsere Exposition auf der Rückseite fortsetzen, nur um die Sichtbarkeit zu erhöhen. Gehen wir also zurück zu dem , wo wir hingehören, dem Nachbearbeitungsvolumen, und wir können das leicht erhöhen, auf einen Wert von sagen wir 13 Ja, das sieht ziemlich gut aus. Auf diese Weise erhalten wir einen sehr schönen bläulichen Farbton mit harten Schatten Und ehrlich gesagt, wenn es um, naja, die Grundlagen des Aufbaus geht , ist ein solcher Look normalerweise, naja, ziemlich gut als Ausgangspunkt für eine Nachtszene Und das ist es, was ich die meiste Zeit benutze, einfach das zu ändern. Mir ist gerade aufgefallen, dass es bei uns zwei Spieler gibt. Also lass uns weitermachen und eins löschen und einfach das obere behalten, und ich werde es einfach in der Szene platzieren, auf Play klicken, und jetzt können wir eine schöne Beleuchtung für unsere Szene haben. Lassen Sie uns nun ein wenig darüber sprechen, warum wir getan haben, was wir getan haben. Und das Erste ist , dass wir, wenn wir zur Referenzierung zurückkehren, die Art des Setups sehen werden, das wir hier haben. Idealerweise sollten wir bei der Erstellung einer Nachtszene die Referenz herabsetzen , indem wir die Helligkeit verringern, wenn es um einen Winkel geht wir bei der Erstellung einer Nachtszene die Referenz herabsetzen , indem wir die Helligkeit verringern , aus dem die Lichtquelle kommt , um diese schönen, gehärteten Schatten zu erhalten Dunklere Punkte wären also ziemlich dunkel und schwarz und geheimnisvoll, dunkel und schwarz und um interessante Silhouetten zu erzeugen, vor allem, wenn wir der Lichtquelle zugewandt sind, das wäre das ideale Szenario Die andere Sache ist, dass, wenn wir die Intensität der Farbe verringern , die Sättigung etwas niedriger aussieht Ähm, wir versuchen nachzuahmen , wie eine Nachtszene aussehen würde, um sie glaubwürdiger zu machen und die Wahrnehmung zwar sichtbar zu machen, wie in dieser Aufnahme hier, aber wir wollen es trotzdem so aussehen lassen, als ob es sich nicht ausschließlich um eine Tagszene handelt Es wäre eher eine Nachtszene. Das muss noch etwas Arbeit mit der Nachbearbeitung und so weiter machen , aber als Grundbeleuchtung ist das ganz nett Die Sache ist, wenn wir etwas Dunkleres sehen, passen sich unsere Augen auf natürliche Weise an die dunklere Umgebung an, und wir sehen am Ende dieselbe Szene wie am Tag, wenn genügend Lichtquelle vorhanden ist Aber die Menge an wahrnehmbarer Farbe , die wir sehen würden, wäre viel geringer Deshalb würde es in Ihren Szenen mehr oder weniger gesättigt wirken, weniger Farbe Blauton angeht , der häufig in Nachtszenen zu sehen ist , ist es auch wirklich gut, darüber zu sprechen wenn wir die Nachtszene sehen, sie ziemlich kalt aussieht Es sieht ziemlich trostlos aus. Aber die Sache ist, wenn wir etwas in einer Lichtquelle sehen , die viel weniger Lichtintensität hat, oder Augen dazu neigen, die Farbe ein wenig in Richtung besser wahrnehmbarer visueller Bilder zu verschieben Richtung besser wahrnehmbarer Aus diesem Grund sehen wir, obwohl der Mond technisch gesehen das Licht der Sonne reflektiert und es auf die gleiche Weise abprallen sollte, das Licht der Sonne reflektiert und es auf die gleiche Weise abprallen sollte, eher einen blauen Farbton, weil unsere Augen die wahrnehmbare Lichtquelle im Wesentlichen nach oben verschieben und wir wiederum dieses ältere Aussehen erhalten. wenn wir uns die Lichtquelle hier ansehen, wird es wärmer, weil das Licht das Feuer einen sagen wir, etwas intensiver ist und wärmeren Look abgibt. Wenn es mit der Lichtquelle des Mondes verwechselt wird, sollte die Gesamtszene im Vergleich ziemlich kalt aussehen. Und das ist so ziemlich alles. Wir werden unserer Szene auch einen Nebel hinzufügen , um sicherzustellen, dass wir mehr Details aus unserer Umgebung herausholen können mehr Details . Ich habe das Setup vergessen. Nochmals, vorerst ermöglicht uns diese grundlegende Art der Einrichtung einen sehr schönen Look aus unserer Szene herauszuholen, ohne dabei mit der unserer Szene herauszuholen, ohne dabei Einrichtung der Beleuchtung zu übertreiben Eine Sache, die ich jedoch sagen möchte, ist, dass Sie, wenn Sie nicht dasselbe Ergebnis sehen, möglicherweise ein anderes Aussehen haben Ein kurzer kleiner Tipp, wenn Sie die Szene für den Moment etwas zu dunkel finden , können wir die Belichtung ändern, ohne die Beleuchtung innerhalb der Szene selbst für nur diesen Standpunkt zu ändern. Wenn wir oben auf den Tab „ Perspektive“ gehen, gibt es eine Option, um die Spieleinstellungen zu verwenden Wenn wir das abnehmen, hätten wir die Möglichkeit, die Beleuchtung nur für die Belichtung dieses Brunnens, nur für diesen Aussichtspunkt zu verwenden nur für die Belichtung dieses Brunnens, nur für diesen Aussichtspunkt Wir können es also verwenden, um es auf diese Weise nach oben zu ziehen, und wir können eine viel leichtere Szene erstellen, was uns lediglich bei der allgemeinen Wahrnehmung und Visualisierung der Umgebung helfen würde uns lediglich bei der allgemeinen Wahrnehmung und Visualisierung der Umgebung helfen und Visualisierung der Umgebung Und wenn wir mit der Platzierung und anderen Dingen zufrieden sind, können wir diese Option einfach wieder aktivieren und wir erhalten die Beleuchtung , die wir zuvor hatten. Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 9. Geländehöhe skulpturieren für die Komposition filmischer Landschaften: Hallo! Willkommen zurück zu On Real Engine Five: stilisierte Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub - VFX-Beleuchtung, Laub In der letzten Lektion haben wir uns bei der Einrichtung eher natürliche Nachtbeleuchtung konzentriert Jetzt können wir also mit unserer Umgebung weitermachen. Und dieses Mal werden wir mit der Geländegestaltung weitermachen. Also gehen wir auf diese Schaltfläche hier drüben auf den kleinen Tab und wählen Landschaft. Wenn wir die Landschaft zum ersten Mal erstellen, gibt sie uns standardmäßig Optionen dafür, welche Art von Konfiguration wir aus unserem Raster, der Basis unseres Brunnens, dem Gelände haben möchten . Und wir haben Optionen für die Skalierung und wir haben Optionen, um diese Rasterquadranten und all diese Einstellungen zu ändern diese Rasterquadranten und all diese Einstellungen Aber ehrlich gesagt, die Standardeinstellung für das, was wir wollen , wird ganz gut funktionieren Wir müssen also nur sicherstellen, dass wir ein neues erstellen, und wir werden einfach auf Erstellen klicken. Also lass uns weitermachen und das tun. Klicken wir auf Erstellen und schon richten wir uns ein solches Terrain ein. Nun, was für ein Terrain ist das? Nun, das Terrain ermöglicht es uns, Höhenwerte zu erstellen, im Wesentlichen für eine Szene. Und wir können den Sculpt-Button hier drüben verwenden um diesen Wert entweder so zu erhöhen, oder wir können ihn beim Drücken der Shift-Taste oder wir können ihn beim Drücken der Shift-Taste einfach so verringern Und das ist es im Grunde. Wir haben andere Optionen für die Tools, die wir leicht verbessern werden. Aber der wichtigste Teil ist, dass wir die Höhenkarte verwenden, was bedeutet, dass wir nur mit dem Gelände-Tool rauf und runter gehen können . In unserer Modellierungssoftware ist es nicht möglich, das Setup einfach zur Seite zu bewegen oder so Wir können es nur auf und ab bewegen. Um das zu löschen, können wir entweder das Radier-Tool verwenden, dem wir all diese Daten löschen können , die wir zuvor erstellt haben, oder wir könnten ein Tool namens Flatten verwenden, aber wir werden jede Menge Gelegenheit haben mit dieser Option zu arbeiten, nun aber lass uns weitermachen und über das Gesamtdesign für diese Szene nachdenken das Gesamtdesign für diese Also zurück zu unseren Referenzen, wir haben diese nette kleine Referenz für die Höhe unserer Hügel, und wir haben all diese Werte. Das können wir uns zunutze machen. Aber das Wichtigste zuerst: Wir können ein Bildhauerwerkzeug verwenden, um alles in dieser Gegend oder dort, wo wir unsere Ruinen haben, nach unten zu senken dieser Gegend oder dort, wo wir unsere Ruinen haben Zu einem einigermaßen vernünftigen Aufbau, so etwas Und dann können wir uns überlegen , wo die Kamera für die Cam-Seite sein würde. Wenn wir auf eins klicken, wird es, nun ja, ziemlich niedrig sein. So können wir es zum Beispiel herunterfahren und schauen, wie es aussehen würde, und los geht's. Wenigstens haben wir jetzt eine Kamera, bei der sie nicht in das Gelände selbst einfällt. Das ist also ein guter Anfang. Natürlich sind wir mit dem Setup noch nicht ganz fertig. Wir müssen jetzt im Wesentlichen die Werte des restlichen Regens berücksichtigen . Um zu diesen Werten zurückzukommen: Dieser Wert wurde standardmäßig auf Null gesetzt, Dieser Wert wurde standardmäßig auf Null gesetzt weil es der Punkt ist, an dem wir die Nullachse der Welt hatten und an dem wir das gesamte graue Feld für unsere Ruinen hatten. In Bezug auf das Setup hier drüben für Little Hill ist es minus 885, was bedeutet dass wir, wenn wir jetzt zum FlatEnTOL gehen , ein lateinisches Ziel haben Wenn wir das aktivieren würden, hätten wir Optionen. Und wenn wir einfach auf WO Mouse klicken und minus 885 drücken, wir zu Oh, minus 885 Da haben wir's. Auf Enter klicken. Wir werden uns ein leicht sichtbares Gitter unter der Karte erstellen, das die genaue Höhe anzeigt, dieser Berg innerhalb unseres Referenzbereichs liegen sollte . Es ist also eine nette kleine Funktion für dieses Setup, die es uns ermöglicht, genau dieselben Werte zu erhalten , die ich in dieser Szene hatte. In unserem Leben ist es viel, viel einfacher, diese gesamte Umgebung gut zu strukturieren. Ich klicke noch einmal auf eins und positioniere meine Kamera einfach ein bisschen weiter, ein bisschen näher, nur um zu sehen, wie sie aussehen würde Und ja, okay. Also ich denke ein bisschen näher. Jetzt schaue ich mir nur an, wie nah dieses Setup im Vergleich ist und tatsächlich viel, viel näher dran ist , so etwas. Ja, das scheint viel besser zu sein. Unsere vorherige Kamera war in der Ferne viel, viel zu weit weg Es wäre also viel besser, es so zu haben. Wir können übrigens auch auf F 11 klicken, um zur Ansicht in Originalgröße zu gelangen. Auf diese Weise können wir tatsächlich die gesamte Auflösung von 16 x 9 sehen und einen Breitbildschirm sehen. Ja, dieser war zu weit weg. So etwas wäre viel besser. Und wir können jetzt klicken und gedrückt halten und einfach auf unserer Oberfläche darauf tippen , um festzustellen, wo sich das Setup befinden würde. Und nehmen wir an, ein Berg hier drüben wäre viel, viel schöner, irgendwas hier drin. Ich werde auf Steuerung eins klicken, um meine Kamera irgendwie neu zu positionieren Jetzt können wir wieder darauf zurückkommen. Und ich werde das ein bisschen abflachen, nur um sicherzugehen , dass wir ein schöneres Setup bekommen. Ich werde noch einmal überprüfen, wie nah es am Rand dieses Geländes ist , wo es nicht zu viel gibt Das wird völlig richtig sein. Und jetzt können wir einfach auf einen klicken und nochmal die Entfernung sehen. Auch hier werden wir danach ein paar zusätzliche Details hinzufügen . Wir überprüfen jetzt nur , ob der ursprüngliche Berg hier drüben sein wird. Dann werden wir einen weiteren Berg auf der Rückseite haben. Aber ich würde sagen, wir werden einen Pinsel viel, viel größer machen. also Klammern und eckige Klammern verwenden, können wir ihn vergrößern oder verkleinern. Oder wir können zu unserer Landschaftsansicht zurückkehren, indem wir auf F 11 klicken und die Pinselgröße hier ändern. Ich stelle also gerade sicher, dass ich diesen Bereich rundum habe diesen Bereich rundum nur ein bisschen weiter unten. Wir werden es später mit dem Rest des Setups reparieren. Aber ich würde sagen, das macht es mit dem gesamten Layout viel praktikabler Und dann können wir bestimmen , wo sich der Rest dieser Werte befinden würde Wenn wir also zu diesem Abschnitt hier gehen würden, hätten wir in diesem Abschnitt auch einige menschliche Referenzen. Wir haben hier also eine kleine Schlucht, was zum Beispiel in diesem Abschnitt der Fall wäre Ja, hier drüben. Sie können die Kopfhautbürste verwenden , um die Bürste viel, viel kleiner zu machen Und wenn ich dann die Shift-Taste gedrückt halte, kann ich schnell ein Ergebnis erzielen. Ich mache weiter und schalte die Spieleinstellungen nur um ein bisschen mehr darüber zu sehen , wie es aussieht, und so etwas als Basis wird viel, viel besser sein. Also einfach so können wir ein ähnliches Aussehen bekommen wie das, was wir hier haben. Es entwickelt sich also schon ziemlich gut. Als nächstes wird ein Berg im Hintergrund sein. Ich werde weitermachen und ganz schnell nachsehen. Das muss weiter unten sein damit wir tatsächlich sehen können, was hinter diesen Teilen vor sich geht . Da haben wir's. Jetzt sehen wir, was im Hintergrund ist. Und der nächste wird ein Berg auf der etwas linken Seite für diesen Abschnitt hier drüben sein, und der wird zwei, drei, fünf sein, also etwas höher als das, was wir über der Ruine haben Also lass uns weitermachen und das Platin-Werkzeug benutzen. Wechselt zu zwei freien Rohren, damit wir sehen können, dass das Raster so aussieht Ich gehe zurück zu der Kamera, die wir zuvor hatten und richte sie ein wenig ein, sodass sie etwas links von unserer gesamten Position der Komposition, dem Kamera-Setup, liegt sodass sie etwas links von unserer gesamten Position der . Nehmen wir an, es ist ein bisschen, nun ja, wenn das Zentrum irgendwo hier ist, wird es ein bisschen im mittleren Bereich der linken Seite sein . Also okay, das können wir machen. Wir können auf F 11 klicken, um sicherzustellen , dass wir Anti-Scammer-Einstellungen haben Also etwas mittig. Und ich würde sagen, in diesem Abschnitt drüben, das wäre unser Berg. Ich denke, ja, das wird eigentlich ganz gut funktionieren. Vielleicht muss es ein bisschen weiter sein . Lass mich mal schauen. Ich denke, es muss ein bisschen weiter sein. Also über so und ich werde Radiergummi benutzen, nur um den Rest des Oh, not-Radiergummis irgendwie zu löschen Wir werden Platin verwenden. Diesmal können wir diese Pipettenoption hier verwenden und einfach auf den untersten Bereich tippen Auf diese Weise können wir das als Radiergummi verwenden, verglichen mit der Stelle, an der sich der tiefste Auf diese Weise haben wir hier eine Beule im Vergleich zum Setup Wenn ich darauf zurückblicke, denke ich, dass es nur ein bisschen näher sein muss . Ja. Ich denke, das erste Mal, als ich es benutzt habe, war ziemlich in Ordnung. Wenn wir uns diesen Aufbau ansehen, haben wir im Grunde die gleichen Entfernungen von hier zu diesem Berg und dann hierher und dann ein bisschen im Zickzack, im Wesentlichen zu und dann ein bisschen im Zickzack, im Wesentlichen unseren Hauptschwerpunkten Also werde ich versuchen, es im Vergleich zur Entfernung von hier bis hier etwas näher zu bringen , und ich denke, das wird ein bisschen besser sein Wir haben hier also ein Setup, und das nächste sollte auf jeden Fall sein, schauen wir uns das ein bisschen genauer an. Sollte hier drüben sein. Ja, definitiv näher. Ja, das können wir machen. Wir können das einfach wieder auswählen, und ich kann einfach auf die obere Fläche hier drüben klicken es dann irgendwie so und noch näher bringen, sagen wir, so, wenn wir jetzt gehen, es wird ein bisschen größer, genau das, was wir von diesem Setup erwarten Denken Sie daran, dass wir auch einige Bäume haben uns helfen werden, die Oberfläche abzubauen Alles, was wir jetzt tun, ist sicherzustellen, dass den Höckern selbst gut geht, ein bisschen netter gebaut ist Und ich werde den Rücken ein bisschen abflachen nur um die allgemeine Form zu sehen Auch hier bin ich momentan nicht wirklich an der Gesamtform des Berges interessiert . Ich überprüfe nur, ob der Buckel selbst gut platziert ist. Und ich finde, ehrlich gesagt, das sieht ganz nett Das sieht ganz gut aus. Wir haben hier also ein Setup wie Solic Lassen Sie mich diesen Abschnitt noch einmal kurz ansehen Es sieht ganz gut aus, und der auf der Rückseite wird minus 450 sein Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden F 11 anklicken. Und wir wählen den Wert minus 450, also so und dann ein bisschen im Zickzack, und er sollte irgendwo in diesem Abschnitt drüben sein, also werde ich einfach hier nach dem Wert suchen Das ist also der Berg in dieser Gegend. Das ist der höchste Gipfel, also etwas weiter links Also ja, genau hier drüben, ich würde sagen, es ist etwas weiter links Ich werde diesen Teil einfach platt machen und los geht's Ich glaube, wir haben ein paar schöne Gipfel. Sobald wir die allgemeinen Standorte solcher Gipfel, dieses Gebiet, dieses Gebiet, dieses Gebiet und dieses Gebiet haben , können wir damit beginnen, diese Abschnitte zu umgehen und alles andere nach unten zu senken. Lassen Sie uns weitermachen und das Gebiet auf die tiefsten Stellen hier überprüfen . Wir können uns einfach ein allgemeines Setup schnappen und uns dann daran arbeiten , anschließend Geländedetails hinzuzufügen. Ich würde sagen, wir können weitermachen, naja, zurück zur Landschaft, um hier einen etwas niedrigeren Wert herauszuholen . Ich sage, wir können das nur ein bisschen senken. ich also die Umschalttaste gedrückt halte , werde ich es nur noch ein bisschen leiser machen. Also ich denke, das ist ganz richtig. Lassen Sie uns mit der Pipette „Abflachen“ verwenden und einfach den Wert ungefähr so wählen Und jetzt können wir einfach, naja, alles andere aus unserem Setup löschen Also hätten wir diese Hauptinseln für Kompositionsaufnahmen. Dann können wir von dort aus arbeiten. Und sobald wir unsere Einstellungen einfach so umgangen haben, können wir später mit dem allgemeinen Setup arbeiten Dieses Gebiet wird für einen Berg sein. Jep Ich werde es nur noch einmal überprüfen. Ja. Das sieht nach schönen Kurven aus. Ich werde einfach um 16 Uhr einchecken. Nur so der Sache halber würde ich gerne die Spieleinstellung so ändern, dass die Belichtung richtig aussieht. Und falls dir das so genannte Sichtfeld mit den Spielsymbolen oder der Nachbearbeitungsbox und dergleichen nicht gefällt , können wir auf G klicken, um all diese Spielsymbole auszublenden, und jetzt können wir die Komposition richtig sehen und visualisieren Wir können dann auf G klicken, um das Spiel wieder zu verlassen, diese Symbole zu sehen, auf F 11 klicken und wir können jetzt wieder zu dem zurückkehren , was wir zuvor hatten Ordnung, sobald wir diese allgemeine Konfiguration haben, wir L Also können wir weitermachen und, naja, etwas mehr davon löschen. Also fangt an, den Pinsel größer, größer, größer zu machen und einfach alles andere zu löschen Danach können wir nach und nach ein paar Höcker und Unebenheiten hinzufügen ein paar Höcker und Unebenheiten Aber vorerst stellen wir einfach sicher, dass wir diese Hauptabschnitte mit unseren abgeflachten Abschnitten richtig eingerichtet haben diese Hauptabschnitte mit unseren abgeflachten Abschnitten richtig eingerichtet und alles andere, nun ja, später hinzugefügt werden kann ja, Sobald wir diesen Abschnitt haben, können wir einfach alles andere, was den Höhenwert betrifft, aus dem Existieren löschen andere, was den Höhenwert betrifft, aus dem Existieren alles andere einfach so herunterfahren Schneller und fieser Weg. Und in der nächsten Lektion können wir damit weitermachen. Natürlich, um sicherzugehen, dass wir ein etwas schöneres Setup haben , wenn es um, nun ja, diese klobige Art von Bergen und Hügeln geht nun ja, diese klobige Art , die wir haben wir also einfach sicher, dass wir alles einfach so herunterfahren Wir müssen nicht supersauber sein. Weißt du, ein paar Höcker und so sind okay. Wir werden gleich auf all das zurückkommen, aber die Haupthöhe muss niedriger sein, nur um sicherzugehen, dass wir nichts vom Hauptteil oder von unserer Komposition verlieren Hauptteil oder von unserer Also ja, wir haben uns die Hauptteile für die Berge besorgt. Wir werden jetzt mit ihnen weitermachen, um sicherzugehen , dass sie viel besser aussehen als das Summen, das wir gerade haben Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 10. Formgebung von schroffen Pfaden und stufigen Plattformen: Hallo! Willkommen zurück zu Unreal Engine Five, stilisierter Nachtumgebung, VFX, Beleuchtung, Laub Ich mache weiter und gehe auf den Tab Perspektive und kreuze einfach die Auf diese Weise können wir unsere Landschaft besser sehen. Und jetzt machen wir weiter und gehen zurück zum Landschafts-Setup. Also, das Wichtigste zuerst Was ich bei dieser Art von Design gerne mache , ist sicherzustellen, dass wir keine Kanten haben, die ganz am Ende gerade sind. Der Grund dafür ist , dass selbst wenn wir eine bestimmte Kameraaufnahme haben und so weiter, es immer noch besser ist, diese scharfen Kanten an unserem Horizont einfach loszuwerden diese scharfen Kanten an , nur für den Fall, dass etwas passiert Der beste Weg für uns , das zu tun, wäre die Verwendung von Rauschtexturen Wenn wir dies standardmäßig ausgewählt haben, können wir aufgrund des Rauschens den Geräuschmodus sowohl zum Hinzufügen als auch zum Subtrahieren verwenden Geräuschmodus sowohl zum Hinzufügen als auch zum . Wenn wir mit dem Ziehen beginnen, können wir sehen, welche Art von Konfiguration wir erhalten werden diese Weise können wir eine gewisse Variation erzielen, obwohl ich auf Strg Z klicken und vielleicht die Skala verringern werde vielleicht die Skala verringern Also, wo würde diese Skala die Stärke haben? Da haben wir's. Die Werkzeugstärke können wir auf 0,1 einstellen, und auf diese Weise können wir, wenn wir es so verwenden, einfach auf diese Weise interessante Ergebnisse erzielen. Und wir müssen es nicht zu oft tun. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir das so aufschlüsseln können , und wir bekommen einige, naja, einzigartigere Ergebnisse und Formen , einfach so. Und ja, wir können gute Ergebnisse erzielen. Wenn wir mehr Abwechslung wollen, können wir die Skala hier erhöhen, und das würde uns ermöglichen, mehr Intensität für, nun ja, die Unebenheiten zu haben , die auf und ab gehen und so weiter. Aber ehrlich gesagt ist die Standardeinstellung, naja, ganz in Ordnung Sie können jetzt sehen, dass der Unterschied, den wir haben, viel, viel besser aussieht. Nun, die andere Sache, die wir tun müssten, ist , zum Setup hier drüben zurückzukehren. Wir müssten uns mit einem besseren Design für diese Berge und so weiter einrichten einem besseren Design für , für all die Bergrücken Zuallererst möchte ich zum Auswahlmodus zurückkehren und mir das Mannequin schnappen, das wir Also, so und mal sehen. Ja, wir machen einfach weiter und klicken auf W, halten die Alt-Taste gedrückt und verschieben das Ganze auf die Seite. Dadurch entsteht ein Duplikat und wir können es auf dem Boden platzieren. Wir können die Home-Taste drücken, tut mir leid, Taste auf unserer Tastatur , die sie einfach auf den Boden wirft Auf diese Weise können wir also die Gesamtgröße und den Umfang des Setups sehen Gesamtgröße und den Umfang des Und ich würde sagen, ja, wenn ich mir das ansehe, ist die Referenz für einen Menschen etwas kleiner, also werde ich die Kamera einfach ein bisschen neu positionieren Klicken Sie auf F 11, um es irgendwie zu überspielen. Auf diese Weise haben wir dieses Mannequin ein bisschen besser positioniert Oh, stellen wir einfach sicher, dass es nicht am Boden liegt . So etwas in der Art. Ich schaue gerade nochmal anhand dieser Referenzaufnahme nach, sicherzugehen, dass die Größe des Menschen etwas ähnlich ist wie hier drüben, und ich finde, das sieht viel besser aus. Also mache ich jetzt weiter und positioniere meine Kamera ein bisschen neu, vielleicht ein bisschen höher, so dass mehr Himmel sichtbar ist. Sehr nett Ctrl O anklicken. So haben wir eine bessere Kamera. An dieser Stelle können wir diese Plattform, die wir zuvor hatten, von hier entfernen diese Plattform, die wir zuvor hatten, von hier , weil wir nicht verwenden, wenn es sich um ein graues Feld handelt. Und dann können wir anfangen, über diese Plattform hier drüben nachzudenken , wie können wir mehr wie eine normal aussehende Plattform vom Eingang zum Ausgang bekommen eine normal aussehende Plattform ? Nun, ein schneller Weg dafür wäre die Verwendung des Landschaftstools namens Ramp. Rampe ist eine sehr nette Option wir hier einen Punkt erstellen können, und wir können auf einen anderen Punkt tippen, und das gibt uns diese Art von Einrichtung. Wir können auch zurückgehen, auf den vorherigen Punkt klicken und einfach so ausrichten, wie wir es möchten Und sobald wir das richtige Ergebnis erhalten haben, sollte es ein bisschen kleiner sein, ungefähr so Sobald wir das richtige Ergebnis erhalten haben, können wir einfach auf „Rampe hinzufügen“ klicken, wodurch wir ein passendes Outfit erhalten. Meine Software ist also während dieser Operation abgestürzt. Es passiert ab und zu. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Schritt leicht wiederholen. Ich werde meine Gizmos ein wenig neu positionieren, etwa so. Und wenn ich mit dem Ergebnis zufrieden bin, können wir es auch ein wenig ändern , wenn wir ehrlich sein wollen, die Standardeinstellung ist völlig Wir klicken auf ADRM und los geht's. Ist nicht abgestürzt. Ich freue mich sehr darüber, das ist also sehr nett Ich werde auch auf eine klicken, nur um sicherzugehen , dass die Rampe nicht zu groß ist, was ich glaube. Wenn ich mir die Referenz hier ansehe, ist das Ergebnis im Vergleich zu diesem etwas steiler Also werde ich auf Strg und Z klicken und das ein bisschen auswählen, etwas weiter zurückholen Klicken Sie auf Adamp und sehen Sie sich das Ergebnis an, und ich bin damit viel glücklicher Okay, jetzt, wo wir so etwas haben, können wir mit dem Latin-Tool herumspielen, denn ehrlich gesagt ist das Flatten-Tool eine sehr hilfreiche Option, die Sie verwenden können, weil Sie in der Lage sind, die Platzierung Ihres Setups sehr gut zu kontrollieren Wir nehmen die Option „Ziel abflachen“ ab und Sie erhalten damit einen Pinsel, der sich völlig anders verhält als das, was wir zuvor hatten Jetzt ist das abgeflachte Ziel deaktiviert Wenn wir also auf einen bestimmten Punkt klicken, wird es standardmäßig das abgeflachte Ziel sein Wenn ich auf den Mittelpunkt klicken und anfangen würde, ihn zu halten, würde das abgeflachte Ziel als solches beibehalten Das ist sehr nützlich, denn wenn wir es hier von unten verwenden, kann ich hier etwas weiter oben anfangen Und bei einer Werkzeugstärke von 0,1 kann ich einfach anfangen, darauf zu tippen und etwas tiefer gehen, und dann fängt es an, eine Art Pfad zu erstellen Und damit können wir uns, nun ja, wie einen netten kleinen Zickzack erschaffen, der den Berg hinaufgeht Wir müssen nicht supergenau sein oder so. Es könnte einfach wie ein verlassener Pfad aussehen, und ich denke, das ist mehr als genug für die Einrichtung, obwohl ich Strg Z anklicke und das Ganze ein bisschen kleiner oder zu einem Pinsel mache und einfach so, ich fange an, daraus kleiner oder zu einem Pinsel mache und einfach so, hochgehen und das Ganze ein bisschen kleiner oder zu einem Pinsel mache und einfach so, ich fange an, daraus eine Art Zickzackpfad zu machen, auf den die Leute Und normalerweise fange ich von oben an und gehe einfach irgendwie abwärts. Und wieder, nur ein einfacher Pfad. Nichts allzu Kompliziertes. Wir können auch unsere kleine menschliche Referenz einbringen , weil das sehr hilfreich sein wird, um zu erkennen, wie hoch, wie hoch und wie steil dieser Ort ist Ich werde es einfach so hier platzieren, und wenn wir jetzt mit der Skulptur zur Landschaft zurückkehren, können wir, nun ja, einen schönen Pfad bauen Einfach so und einfach so. Also hüpfe ich im Grunde mehrmals , bis ich das gewünschte Ergebnis erzielt Manchmal gehe ich ein bisschen höher und fange dann an, es nach außen zu ziehen, manchmal ein bisschen von unten Und bei dieser Art von Prozess müssen wir wirklich berücksichtigen, wie sich die Positionierung der Maus anfänglich auf das gesamte Setup auswirkt Wenn ich zum Beispiel möchte, dass es ein bisschen nach außen zeigt, fange ich ein bisschen mit der Oberseite an und ziehe es dann nach außen Ich möchte weiter unten sein, ich beginne mit einer niedrigeren Platzierung und ziehe es dann quasi nach innen, und dann schneidet es sich in dieses Setup ein, so ziehe es dann quasi nach innen, und dann schneidet es sich in dieses Setup Und einfach so sind wir in der Lage, nette, vernünftige, nette Setups zu bekommen , einfach so Also ein bisschen von diesem Aggi-Muster mehr als genug für so etwas Und einfach so können wir uns ein nettes kleines Muster wie dieses besorgen nettes kleines Muster wie Und etwas hier drüben. Und einfach so, ein Weg zu unseren Ruinen. Also wird es an diesem Rand ganz richtig aussehen. Wir müssen vielleicht einige Teile hier drüben zerschneiden , nur um sicherzugehen, dass wir diese Gesamtform aufschlüsseln diese Gesamtform aufschlüsseln Es wird kaum sichtbar sein, aber trotzdem finde ich es ganz nett Vielleicht können wir diese Form einfach etwas mehr zur Geltung bringen. Und alles in allem sind wir da. Nette, kleine Figur insgesamt. In Ordnung, das ist also die Grundkonfiguration. Natürlich haben wir noch viel mehr zu besprechen. Also ich denke, das können wir hier ein bisschen machen. Wir können auch etwas namens Smooth verwenden, dem wir dieses scharfe Setup gut glätten können , ein weiteres großartiges Tool. Und einfach so sind wir in der Lage, einige Kanten zu glätten Hier können wir Abflachen verwenden, um uns dabei zu helfen diese Gesamtform ein wenig in mehrere Teile zu zerlegen ein wenig in mehrere Hier habe ich also eher eine kostenlose, eher eine kostenlose Plattform Also eins oben und eins an der Seite und hier unten, um uns irgendwie wieder zu helfen, dieses Gesamtmuster einfach so aufzuschlüsseln. Und was die Form hier angeht, wenn wir es aus dieser Entfernung betrachten, finde ich es ganz in wenn wir es aus dieser Entfernung betrachten, Ordnung, obwohl wir es einfach noch ein bisschen weiter aufschlüsseln könnten , so und alles in allem ist das ziemlich gut Unsere Seiten, ich mache mir darüber keine allzu großen Sorgen , weil ich es nicht zu oft zeigen werde , aber wir können auch das Werkzeug zum Abflachen verwenden , um uns zu helfen diese Form ein bisschen in schönere Muster aufzuteilen. Also vielleicht ein bisschen höher drüber, also vielleicht nach innen, also einfach so Und indem wir nur mit dem abgeflachten Werkzeug herumspielen, sind wir in der Lage, wirklich, wirklich schöne Formen zu bekommen , einfach Hier drüben, vielleicht werde ich das ein bisschen genauer aufschlüsseln . So wie hier. Und wir können jetzt sogar die Stärke um 0,3 erhöhen , um diesen Prozess sogar zu beschleunigen , und es vom unteren Ende ziehen, vom oberen Das gibt uns eine schöne Höhenlage in einer Variante für diesen Abschnitt Ich werde einfach die Kamera überprüfen, um sicherzugehen, dass sie die Komposition nicht zu stark beeinflusst. Aber wo wir gerade von Komposition sprechen, wir können dieses Höhenwerkzeug grundsätzlich verwenden, um auch hier eine, naja, interessantere Höhenlage zu erhalten . Also, indem wir es einfach aus höheren Abschnitten nehmen, können wir einfach damit herumspielen und es einfach, du weißt schon, ein bisschen aufbauen, es ein bisschen herunternehmen, so etwas Ähnliches, und paar wirklich schöne, einzigartige Formen bekommen Und ehrlich gesagt, das ist völlig richtig. die Rückseite angeht, können wir auch mit etwas Lärm herumspielen, aber ich merke einfach, dass uns die Zeit davonläuft, und ich würde gerne ein bisschen mehr Zeit damit verbringen , diese Berge im Hintergrund zu formen , weil sie für die Gesamtsilhouette des Setups sehr wichtig sein werden für die Gesamtsilhouette des Setups sehr wichtig Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 11. Erosions- und Hydrowerkzeuge für realistische Gebirgsformen: Hallo und willkommen zurück, alle bei Unreal Engine — fünf stilisierte Nachtumgebungen, VFX, Beleuchtung, Laub In der letzten Lektion haben wir uns hauptsächlich mit der Verwendung der Abgeflacht“ und „Rampe“ sowie mit dem Werkzeug „Glatt“ Jetzt werden wir mit dem Modellieren weitermachen und uns ein etwas schöneres Design aus den Bergen machen, die wir hier haben Also, was mit ihnen passiert, kann damit beginnen, dass wir uns das Werkzeug zum Abflachen holen. Eigentlich können wir es einfach nutzen, können wir es einfach nutzen um uns zu helfen, diese Formen etwas besser zu zerlegen diese Formen etwas besser sodass wir uns keine Sorgen machen müssen, dass es, du weißt schon, höher als der Wir können einfach die Höhe herunterbrechen, um organischere Formen zu erhalten , indem wir einfach zwischen dem Berg auf dem Gipfel des Berges und etwas außerhalb des Berges Und allein dadurch sind wir in der Lage, nette Variation aus diesem gesamten Setup herauszuholen einfach manuell so zu formen, wie wir es wollen Und während wir uns die Hauptkomposition ansehen, denken wir auch darüber nach , wie die Höhe hier zum Beispiel ist Und einfach so sind wir in der Lage, naja, weitere einzigartige und interessantere Formen zu erstellen. Und für den Moment wird das ganz richtig sein. Wenn wir Material hinzufügen, müssen wir vielleicht ein bisschen Anpassungen an den Hängen vornehmen, hauptsächlich, weil wir ein automatisiertes Materialsystem einrichten werden , das Klippen an den Hängen dieser Berge erzeugt den Hängen dieser Berge Aber wenn man sich das ansieht, ist das völlig richtig. zu sein, möchte ich jetzt zu noch einem oder zwei Tools übergehen ehrlich zu sein, möchte ich jetzt zu noch einem oder zwei Tools übergehen. Erosion und Wasserkraft. Diese Tools helfen wirklich dabei, ein organischeres Aussehen aus einer Situation herauszuholen Aussehen aus einer Situation herauszuholen wenn wir diese Landschaften haben, all diese schönen Einrichtungen. Wir sind in der Lage, Wasserkraft und Erosion zu nutzen, um Erosion und Wasserkraft genau so zu simulieren, wie es heißt Aber was die Technik angeht, wenden sie im Grunde ein gewisses Rauschen an und fahren einfach die bereits vorhandenen Höhendaten runter , um uns ein, naja, organischeres wenden sie im Grunde ein gewisses Rauschen und fahren einfach die bereits vorhandenen Höhendaten runter bereits vorhandenen Höhendaten Ergebnis zu liefern Also die meiste Zeit werde ich Hydro verwenden wenn ich nur den Wert erhöhen und einfach klicken und gedrückt halten würde, dann werden wir sehen, was es bewirkt. Es glättet es im Grunde ein wenig mit ein paar Informationen zur Mittelwertbildung , und das ist gut so, wir haben ein sehr nettes Setup Die Erosion auf der anderen Seite, wenn ich diesen Pinsel nur ein bisschen größer machen würde, kann man sehen, dass er alles nach unten zieht und der Lärm oder das Setup ziemlich organischer oder größere Bergstücke sein wird ziemlich organischer oder größere Bergstücke Ich bevorzuge es, dies zu verwenden, aber wenn es um grundlegende Landschaften selbst geht , in denen es mehr Gras und so gibt , für diesen Bereich zum Beispiel, würde ich versuchen, es als Hydro-Setup zu verwenden, und das gibt uns eine gute Möglichkeit und das gibt uns eine gute Möglichkeit, etwas von dieser Form ein wenig aufzuschlüsseln , einfach so. Nun, was die Erosion angeht, wir können es einfach hier verwenden und es einfach ein bisschen antippen In bestimmten Bereichen, in denen unserer Meinung nach nicht viele Details erforderlich sind. In anderen Bereichen können wir sogar klicken und gedrückt halten. So können wir zum Beispiel hier klicken und gedrückt halten, und dann fängt es an zu erodieren, besonders bei ebenen Teilen Eigentlich ist es ganz nett. So können wir uns ein ziemlich interessant aussehendes Detail besorgen. Ich würde Ihnen empfehlen, es nicht zu oft zu verwenden. Und wenn Sie für Bereiche wie diesen zum Beispiel möchten, können wir verwenden, wo der Geräuschmodus niedriger wäre Wir können beide verwenden. Auf diese Weise erhalten wir zusätzliche Details, ohne dass der Ort der Platzierung zu stark verändert wird. So können wir einfach tippen, tippen und nach oben tippen und noch mehr einzigartige Ergebnisse erzielen. Mir ist gerade aufgefallen, dass es aus irgendeinem Grund in den Auswahlmodus gegangen Wir kehren einfach zurück zur Landschaft. Da haben wir's. Da kann ich einfach Erosion mit Rauschen auf beides einstellen und tolle Ergebnisse erzielen. Also hier drüben wäre vielleicht auch ziemlich gut. Nur das sehr, sehr gute Setup. Ich denke, das ist völlig richtig. Und vielleicht ein bisschen hier drüben, nur um die Form ein bisschen aufzuschlüsseln. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ja, es sieht perfekt aus. G und klicke auf F 11, nur um sicherzugehen, dass das Design ganz nett ist. Nun, dieser Berg hier drüben, fangen wir mit dem Abflachen an, weil ich dieses Tool wirklich mag und es mir einfach dabei hilft, das, was ich will, schön zu formen Ich sehe einige Highlights und klicke einfach auf G. Da haben wir's, das behebt das Problem. Das ist ganz in Ordnung. also auf G klicken, können wir diese Markierung verringern Und jetzt gehe ich einfach zu gut, fange an zu klicken und sicherzustellen, dass diesem Gipfel um den Gipfelbereich handelt. Dieselbe Form einer Silhouette muss hier drüben sein, also ein bisschen auf der linken Seite, Slide Drop auf der rechten und die kleine Spitze so drüber. Und genau das werden wir versuchen nachzubilden. Der Höhepunkt wird, sagen wir, sein, lassen Sie mich noch einmal nachschauen. Ja, der Gipfel ist etwas abseits, was etwas Platz für das Zelt bietet. Also sagen wir diesen Teil hier drüben, was bedeutet, dass er verschwinden sollte , und wir können ihn sogar einfach so löschen. Und nochmal, das Medikament, das vom unteren zum höheren Teil hineinkommt, ermöglicht es uns, ihn quasi auszulöschen. Ich werde den Pinsel ein bisschen kleiner machen. Fangen Sie an, diesen Abschnitt etwas schärfer zu Also nur ein bisschen geschärft, also müssen wir nicht komplett scharf sein, aber nur von diesem Bild her, da haben wir es Ein nettes kleines scharfes Teil, es stimmt, vielleicht sogar noch mehr Ein bisschen so. Und dann können wir, naja, ein bisschen Bildhauerei hier drüben verwenden, um diesen Bereich ein bisschen höher zu bringen , vielleicht, ein bisschen, so, wir können zurück zum Werkzeug zum Abflachen gehen und dann einfach, du weißt schon, diesen Abschnitt etwas abflachen, Und diese Seite sieht ganz richtig aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Diese Seite braucht andererseits ein bisschen eine Möglichkeit, das aufzulockern. Auf diese Weise hätten wir ganz am Ende ihren eigenen Höhepunkt, ja, das wäre völlig richtig Und natürlich können wir so viel Zeit damit verbringen, wie wir wollen, so viel Zeit wir brauchen. Wir brauchen uns nicht zu beeilen. In Bezug auf das Setup ist alles in Ordnung. Aber sobald Sie eine allgemeine Form haben, können Sie diese Form selbst umbauen, Sie wissen schon, sicherstellen, dass sie als Design passender aussieht. Also einfach einteilen, von einer höheren Einstellung niedrigeren Einstellung wechseln und einfach das Werkzeug zum Abflachen verwenden, um eine schöne, einzigartige Form zu erhalten Und wenn wir damit zufrieden sind, können wir wieder zur Hydro-Erosion zurückkehren, um diese beiden Elemente ein wenig zu vermischen , um eine einzigartige Tiefenform zu erhalten Da haben wir's. Erosion am Ende könnte ganz nett sein. Es hilft wirklich bei der Piste, vor allem, weil es diese scharfen Stellen nicht bekommt. Also das könnte hier ganz nett sein, besonders so. Aber dann können wir auch zum Abflachen zurückkehren und bestimmte Teile irgendwie abflachen, nur um etwas von der Steilheit zurückzubekommen , denn wenn wir unser eigenes Geländematerial haben, wird es uns helfen, diese Abschnitte Also so etwas ist ziemlich gut , wenn es mehrere Ebenen hat und so weiter, es hilft wirklich dabei, das Schöne aus dem Design herauszuholen Und ehrlich gesagt denke ich, dass das völlig richtig ist. Wir müssen einen schönen Berg verkaufen. Dieser Teil, ich mache mir Sorgen, dass er ein bisschen zu hoch sein könnte. Ich rasiere es leicht ab oder zumindest die Vorderseite und dann etwas tiefer Da haben wir's. Nett. Jetzt gefällt es mir. Perfekt. Ich finde das Gesamtdesign ziemlich gut. Schauen wir es uns aus der Perspektive der, naja, geringeren Belichtung an. Und ja, es sieht ganz nett aus. Es ist sehr gut. In Ordnung. Wir haben nette kleine dicke Berge oder Hügel im Hintergrund Wir können hier auch ein bisschen Erosion hinzufügen. Ich würde ehrlich empfehlen, es mit etwas Lärm zu vermischen, also ein bisschen Lärm, als Ausgangspunkt, nur kurze Tips, so wie in diesem Abschnitt Nicht zu viel, nur ein bisschen so. Und wenn wir das tun, werden wir, wenn wir Erosion verwenden , noch schönere Details erhalten Danach können wir einfach klicken und gedrückt halten und dann auch bei einem Wärmepunkt mit höherer Festigkeit ziehen. Ich würde sogar sagen, lassen Sie uns das Ganze nach unten ziehen Ich würde sagen, dass der Geräuschmodus niedriger eingestellt werden kann. Wir wollen das Laub nicht zu stark vergrößern . Also, indem Sie es einfach tun, damit Sie sehen können , welche Art von Ergebnis wir erhalten. Ich achte aber darauf, dass ich nichts in der Mitte berühre , die Teile im Hintergrund, damit wir eine wirklich, wirklich nette Detailroute bekommen . Und ich denke, das wäre alles. Ich würde es hier auch vielleicht ein bisschen senken. Dieser Teil, wenn wir näher kommen, sieht er ganz nett aus. Und mir wurde gerade klar, dass wir hier ein paar Details verloren haben. Also ganz schnell, ich werde das reparieren, weil ich glaube, dass ich es in diesem Abschnitt etwas zu stark nachgebessert habe. Stimmt aber. Lass uns weitermachen und einfach ein paar schnelle Lösungen finden. Da haben wir's. Oh, das Werkzeug zum Abflachen ist zu stark Es ist sehr, sehr stark. Lass uns weitermachen und das auf einen Punkt senken und es ist einfach, oh, immer noch zu stark. Gehen wir das auf 0,1 durch. Und da haben wir's. Überschaubareres, viel überschaubareres Setup. So, um sicherzugehen, dass wir nur ein bisschen von dem Schwanz haben Und einfach so wird es uns ganz gut gehen. Okay, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde dich bald sehen. 12. Erstellen von mehrschichtigen Landschaftsmaterialien mit Texturmischungen: Hallo und willkommen zurück zu Reel Engine Five, stilisierter Nachtumgebung, BFX, Beleuchtung, Laub und Landschaftsgestaltung Jetzt, wo wir ein gut modelliertes Terrain haben , können wir es nutzen Gehen wir in den Auswahlmodus und fangen gut mit dem Material selbst zu arbeiten Zunächst gehen wir zur Inhaltsschublade. Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle und wählen Material aus. Wir können das Landschaftsmaterial nennen. So wie jetzt werden wir darauf doppelklicken. Und wir begeben uns in den Graph Material Shader. Darin ist es eine Zwei-D-Schnittstelle eines Graphen. Wir können uns mit der rechten Maustaste und der rechten Maustaste bewegen. Mausrad, um das Setup hoch und wieder zu verlassen, und das sind die Grundlagen , die wir für diesen Moment wissen müssen. Wir können direkt damit beginnen, dieses Material so zu ändern , dass es kein herkömmliches Material-Setup verwendet, sondern stattdessen ein Materialattribut verwendet. Wenn wir dieses auswählen, wird es orange hervorgehoben. Jetzt können wir in die Registerkarte „ Details“ unten links gehen und Materialattribute verwenden. Sobald wir darauf klicken, verwandelt sich das Material in ein einzelnes Stück, was bedeutet, dass nur eine einzige Eingabe erforderlich ist. Diese einzige Eingabe wird die ganze Zeit im Grunde genommen aus Materialattributen bestehen. Hier wird das herkömmliche PBR-Material in ein Materialattribut umgewandelt , das dann mit dem verknüpft werden kann Aber wir werden es noch nicht verbinden , weil wir uns etwas einrichten müssen, uns etwas einrichten das für eine Landschaft verwendet werden kann Um das Landschafts-Setup zu verwenden, müssen wir die Mischung von Landschaftsebenen verwenden. Also dieser hier drüben, Landschaftsebenen-Mischung. Lass uns weitermachen und darauf klicken. Es wird uns einen wirklich schönen Knotentyp geben , den wir dann in der Detailabteilung verwenden können , wenn er ausgewählt ist, um neue Ebenen zu erstellen. Wir werden also damit beginnen, zwei neue Ebenen wie diese zu erstellen, und das gibt uns Index Null und Index Eins. Und darin können wir den Namen des Setups ändern. Für diese spezielle Ebene werden wir also ein Setup für den Namen der grünen Ebene vornehmen, und die andere kann gelb sein. Und sobald wir auf Enter klicken, werden Sie feststellen, dass sich die Ebenenbenennung auch hier ändert . Und standardmäßig werden wir das verwenden, um die Einrichtung der Landschaft zu testen. Also wähle ich das aus und verwende Control C, Control V, um ein Duplikat zu erstellen. Und jetzt werden wir einen an Gelb und einen anderen an Grün anhängen . Und um sicherzugehen, dass wir gut zwischen diesen beiden unterscheiden können, können wir auf unserer Tastatur klicken und sie gedrückt halten und dann einfach auf das Diagramm tippen, so wie es ist. Dadurch erhalten wir Vektorgrafiken, die auch zum Ausmalen verwendet werden. Sobald wir das ausgewählt haben, können wir auf dieses Feld hier drüben gehen und es auf Gelb ändern, so wie es ist, und das an die Grundfarbe anhängen. Ich werde dasselbe auch für Grün tun. Also berühre ich die Grundfarbe und ändere sie in Grün. Klicken Sie auf Okay. Und jetzt haben wir zwei verschiedene Farben hauptsächlich für Materialeigenschaften, die wir dann ganz am Ende mit dem Landschaftsmaterial verbinden können . Wir können dann in S Strg & Shift drücken, um es zu speichern Stellen Sie sicher, dass alles in der unteren rechten Ecke gespeichert ist . Es heißt alles gespeichert, und ich werde das jetzt ganz schnell schließen . Es wird gefragt, ob wir Änderungen vornehmen wollen und so weiter. Wir können klicken, und jetzt geht es zurück zum vorherigen Viewport-Setup, das die Inhaltsleiste für Landschaftsmaterial enthalten wird die Inhaltsleiste für Landschaftsmaterial enthalten Dieses Landschaftsmaterial kann jetzt auf unsere Landschaft angewendet Sobald wir die Landschaft ausgewählt haben, können wir nach unten scrollen, bis wir dort ankommen, wo sich das Material befindet. Da haben wir das Landschaftsmaterial. Wir können das einfach auswählen lassen. Und sobald wir ausgewählt haben, können wir einfach auf diese Schaltfläche hier klicken, ausgewählte Säure aus dem Content Browser verwenden, und das Landschaftsmaterial wird angewendet. Und sofort wird es uns komplette ***** Schwärze geben uns komplette ***** Schwärze Was ist los? Nun, wir müssen ein paar Informationen zu Gewicht und Farbe erstellen. Welches wird als Maske verwendet werden. Damit wir das tun können, müssen wir zur Landschaft übergehen. Und Landscape hat jetzt auch eine weitere Option im Angebot. Es heißt Farbe. Wenn wir auf Paint klicken würden, wir sehen, dass, hey, da unten einige Zielebenen sind. Im Moment gibt es hier nichts. Also, was ist los? Also, wir können über ein Jahr auf diese Schaltfläche klicken um Schichten aus Assad-Materialien zu erstellen. Und weil wir das angewendet haben , werden diese Schichten für Gelb und Grün erstellt. Dann klicken wir darauf und wir werden sehen, dass beide auf „Keine“ gesetzt sind. Wir müssen neue Informationen für die gemischte Gewichtsebene erstellen. Lassen Sie uns also weitermachen und es erstellen. Es wird für uns einen Ordner mit Ebeneninformationen erstellen. Lass uns einfach weitermachen und einen erstellen. Und lassen Sie uns auch für diesen einen weiteren erstellen. Klicken Sie auf Speichern und los geht's. Wir werden Informationen zur Landschaftsebene in diesem Ordner abrufen , standardmäßig erstellt wurde , nachdem wir auf Speichern geklickt haben. Also gemeinsam genutzte Ressourcen. Da haben wir's. Lassen Sie uns weitermachen und erneut auf diese Unterseite klicken , um sicherzugehen, dass wir alles speichern oder Control Shiftiness verwenden Und jetzt haben wir die Gewichtsinformationen ausgewählt und können damit Gelb auswählen, und wir können mit dem Malen beginnen, und jetzt fängt es an zu aktualisieren und los geht's Wir fangen an, einige Informationen über unser Setup zu erhalten. Wir können auch auf Grün klicken und auch darauf klicken, um die grüne Farbe zu erhalten. Auf diese Weise können wir anhand der Informationen zur Nassfarbe Texturen in unsere Landschaft einfügen. Und das ist die Grundlage für die Schaffung von Landschaftsmaterial. Sobald wir so etwas haben, können wir mit der Erstellung einiger der etwas fortgeschritteneren Material-Setups fortfahren einiger der etwas fortgeschritteneren Material-Setups Gehen wir also zurück zum Material und schauen, was wir noch daraus machen können Damit wir nun gut PBO-Materialien erstellen können, haben wir einige Optionen Wir können auf unserer Tastatur auf Strg und Leertaste klicken und uns mit dem Inhaltsbrowser auf der Registerkarte Material öffnen dem Inhaltsbrowser auf der Registerkarte Material Jetzt können wir zum Inhalt gehen und Texturen auswählen. Dann haben wir Erde, Gras, Stein und gelbes Gras. Wir werden sie alle unseren Materialeigenschaften zuordnen. Lassen Sie uns also weitermachen und tatsächlich vier Mal Strg C, Strg B drücken , um vier davon zu machen. Und sobald wir sie eingerichtet haben, können wir sie in unserem Setup verwenden . Also das Wichtigste zuerst, es wird Dreck sein. Machen wir weiter und schnappen uns einfach alles und platzieren es in unserer Szene. Auf diese Weise können wir es einfach verschieben bis wir , bis wir alle für das Setup gut angelegt haben. So wie es ist. Ich werde das einfach zur Seite stellen, einfach so, damit wir mehr Abstand haben. In Ordnung. Sobald wir also auf das Texturbeispiel klicken, können wir auf der linken Seite sehen welche Art von Textur es verwendet, wenn wir nach unten scrollen. Das wird also, nun ja, Umgebungsokklusion sein. Finden wir die Amber-Okklusion hier drinnen, und das wird diese hier drüben sein Dann wird es Dreck sein. Lass es uns an eine Grundfarbe anhängen. Dies ist die einzige, die braun ist, also ist sie die einfachste. Das wird eine Höhe sein, die als Verschiebung verwendet wird. Bevor wir es jedoch als Verschiebung verwenden, ziehen wir es auf ein leeres Feld und suchen nach Multiplikation. Auf diese Weise wählen wir Multiplizieren aus. Der Grund, warum wir Multiplizieren verwenden und es dann der Verschiebung zuordnen , ist , dass ein Wert von eins standardmäßig viel zu viel für etwas wie Schmutz wäre viel zu viel für etwas wie Schmutz Wert von einem Punkt zu verwenden, tut mir leid, 0,2 wäre viel besser Danach haben wir die Höhe, tut mir leid, normal, die hier drüben angehängt wird . Und zu guter Letzt wird das Rauheit sein, die auf diese Weise überlagert wird Auf diese Weise haben wir selbst ein materielles Attribut für dieses Setup Wir werden dasselbe auch für ein Gras tun. Lassen Sie uns also noch ein anderes Setup finden und dieses auch, wenn wir zu unseren Texturen zurückkehren, mit Gras verbinden . Machen wir also weiter und schnappen uns das ganze Stück, und lassen Sie uns es wieder ganz schnell wieder zusammensetzen, also so, und wir werden eine nette kleine Linie haben, die wir jetzt einfach schnell wieder anbringen können, so dass diese eine Ambit-Okklusion Also dieser ist der einzige mit Farbe, also Grundfarbe. Dieser ist der einzige, naja , nicht nur einer, aber dieser ist groß. Es kann also hier verwendet werden, Verdrängung. Dann ist dieser normal. Lassen Sie uns also weitermachen und es einem Normalwert zuordnen. Und schließlich der Rauheitswert. Lassen Sie uns es einfach so der Rauheit zuordnen. Und ehrlich gesagt können wir einfach versuchen, es als Ausgangspunkt für Gelb und Grün zu ersetzen , nur um zu sehen, wie es sich als Landschaftsmaterial verhält Also werden wir weitermachen und diese löschen , die wir zuvor hatten, und einfach schnell Setup für die gelbe Ebene und die grüne Ebene wieder anhängen Also das Ende der Buchsen, wir berühren es einfach, also noch eine Sache Falls du es mal mit der Steckdose kaputt machst, benutze einfach die Strg-Taste und du kannst sie gedrückt halten und sie einfach aus der Steckdose nehmen, einfach so. Falls Sie also einen Fehler machen, können Sie ihn leicht beheben. Und sobald Sie es angeschlossen haben, sodass Sie in S Strg Shift drücken können, stellen Sie sicher, dass alles gespeichert ist. Wenn Sie jetzt wieder in den Materiallandschaftsmodus zurückkehren, immer noch nicht als das richtige Material angezeigt. Was ist los? Nun, lass uns versuchen, das einfach zu schließen. Wir gingen raus und tauchten auf mit, Hey, möchtest du das speichern Ja, bitte, lass uns weitermachen und es speichern. Und sobald wir es gespeichert haben, wird es aktualisiert und los geht's. Wir haben uns Gras besorgt und wir haben uns den Dreck. Das ist natürlich nicht akzeptabel. Wir haben noch einen langen Weg vor uns, da in Bezug auf das Muster-Setup immer noch nicht alles auf dem neuesten Stand ist. Wie können wir das anscheinend auflösen? Wie können wir dieses Muster aufbrechen? Wir werden alles darüber lernen und mit der nächsten Lektion fortfahren. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 13. Unterbrechen von Texturwiederholungen mit rauschbasierter Materialmischung: Hallo und willkommen zurück zu On ReeelEngine, fünf stilisierten Nachtumgebungen, Effekt-Sliding, Laub- und Effekt-Sliding, In der letzten Lektion haben wir uns mit einem sehr einfachen Aufbau befasst, der es uns ermöglicht , verschiedene Materialien für Schmutz und Gras zu verwenden Wir werden jetzt einige verschiedene Techniken durchgehen, um , nun ja, sicherzustellen, dass wir diese Wiederholung nicht in unseren Scheinen sichtbar haben . also zunächst Lassen Sie uns also zunächst zu unserem Material springen und ein wenig über eine Sache sprechen, die für uns von Vorteil wäre Und das Ding wäre einfach das Skalieren der Textur. Wir können etwas verwenden, das als Texturkoordinate bezeichnet wird, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken würden . Dieser kleine Knoten hier drüben. Und standardmäßig könnten wir ihn auswählen und auf der linken Seite seine Details für UV-Kacheln verwenden Wenn wir das zum Beispiel von eins auf etwa vier ändern würden, wäre es viermal kleiner, oder wenn wir etwas wie 0,1 verwenden würden, hätte es die Größe des Originals, etwa 10%, die Größe dieses Originals , was auch unserem Setup zugute kommen würde Wir könnten also entweder dieses TyLingo verwenden , wenn wir etwas mehr Kontrolle haben wollen, wir können dieses Material stattdessen als Materialinstanz einrichten als Materialinstanz Materialinstanz bedeutet, dass anstatt nur dieses Material zu verwenden, das oft als Mastermaterial bezeichnet wird, es uns ermöglichen würde, Parameter zu ändern , die sich direkt auf die Szene auswirken würden , ohne dieses Material jedes Mal speichern zu müssen , wenn wir versuchen, bestimmte Parameter zu ändern das zu tun, können wir einfach S gedrückt halten und mit der linken Maustaste auf unser Diagramm tippen linken Maustaste auf unser Diagramm und dann den Namen für dieses Diagramm als Skalendiagramm festlegen. Dann können wir einen Graphen gedrückt halten und darauf tippen und uns einen Multiplikationsknoten erstellen. Wenn wir beide verbinden, würden wir sowohl U als auch V gleichzeitig multiplizieren, weil das eigentlich ein Vektor Zwei ist U und V wären also im Grunde zwei Parameter, und sie werden um einen einzigen Wert hochskaliert Wir können dies also standardmäßig auf einen Wert von 0,1 ändern, und dann müssten wir jedes einzelne dieser Texturmuster verbinden , und wir können sofort sehen, wie es sich in unserem Texturbereich einfach so ändert in unserem Texturbereich einfach so Also müssen wir nur sicherstellen, dass wir jeden einzelnen von ihnen einfach so verbinden. Sobald wir Strg+Shift und S gedrückt haben, um zu speichern , sollten wir es hier sehen können. Ich werde das tatsächlich schließen, weil auch hier nur sicherstellen müssen, dass wir es speichern, indem wir darauf klicken. Jetzt wird es aktualisiert, und jetzt haben wir eine viel, viel größere Art von Grass-Textion Wenn es sich um eine Textur handelt, ist die Maserung selbst vielleicht etwas zu groß und so weiter, sodass diese Art von Lösung für unser Setup möglicherweise nicht immer funktioniert diese Art von Lösung für unser Und zurück zur Einrichtung der Parameter, was wir hier haben, wenn ich auf dieses Muster hier drüben klicken würde, so hätte ich ein Material Um dies in eine Materialinstanz umzuwandeln, können wir mit der rechten Maustaste auf das Material klicken und Materialinstanz erstellen wählen. Auf diese Weise haben wir uns selbst, nun ja, die materielle Instanz unserer Landschaft. Und jetzt, wo das ausgewählt ist, kann ich Strg und Leertaste drücken und einfach auf diese Schaltfläche hier drüben klicken , um daraus hoffentlich eine Unterstrichinstanz für Landschaftsmaterial zu machen Das ist also der wichtige Teil, dass das geändert wurde. Nun, wenn ich auf die Materialinstanz doppelklicken würde. Ich habe auf der rechten Seite globale skalare Parameterwerte Wir können den Schritt nach oben öffnen, hier auf dieses Kästchen klicken, wodurch wir diesen Parameter jetzt ändern Und indem wir das einfach hochskalieren oder herunterskalieren, können wir den Parameterwert einfach so anpassen also gleich auf Anhieb das Wir müssen also gleich auf Anhieb das Mastermaterial oder so weiter nicht überspeichern Wir können so ein paar Optimierungen vornehmen. Nun, um dieses Setup willen werden wir einfach den Wert 0,1 beibehalten , weil es für diese spezielle Umgebung ziemlich gut funktioniert für diese spezielle Nun, eine Alternative zu dem, was wir mit dem Setup machen können , wenn wir zur Material-Instanz gehen würden, innerhalb der Material-Instanz können wir innerhalb der Material-Instanz hier drüben das übergeordnete Objekt auswählen, darauf doppelklicken, und schon kommen wir wieder zu dem naja, dem Materialdiagramm, das wir gemastert haben Wir können Strg+Shift drücken und nur um sicherzugehen, dass wir alles speichern , weil ich oben auf der Registerkarte bemerkt habe, es ein Sternchen hat, was bedeutet, dass es nicht gespeichert wurde. Aber jetzt, wo wir es gespeichert haben, können wir unten sehen, alles gespeichert und das Sternchen auf dem Tab neben dem Namen fehlt, wo, wenn ich eine schnelle Änderung wie diese vornehmen würde, oder sagen wir, kopieren und einfügen oder sagen wir, kopieren und einfügen würde, also, was können wir jetzt noch damit machen? Nun, die andere Art, sicherzustellen , dass das Kachelgeräusch nicht so sichtbar ist, also hier drüben, mach dir keine Gedanken über diesen Teil auf der Rückseite, denn wenn du anfängst, ihn mit einer bestimmten Schichtstärke aufzufüllen, aktualisiert er sich von selbst. Im Moment haben wir nichts, deshalb gibt es auch keine Informationen dafür, und aus diesem Grund ist es nur schwarz Wir werden später darauf zurückkommen. Konzentrieren wir uns jetzt einfach auf dieses Muster hier drüben. Wie können wir das zusätzlich beheben? Nun, eine andere Möglichkeit, das Problem zu beheben, wäre , bestimmte Geräuschüberlagerungen zu verwenden Also, was ich mit Rauschen meine, ist, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und nach einem Texturmuster suchen würden , wir uns könnten wir uns ein Texturbild erstellen, genau wie beim Import, außer jetzt, wenn ich es nur ein bisschen größer machen würde und wir das Trägermaterial hier drüben entfernen, wir das Trägermaterial da wir es jetzt verwenden, um mehr Sicht aus unserem Diagramm herauszuholen Da haben wir's, denn das wird noch komplizierter werden. In Ordnung, jetzt haben wir ein Texturbeispiel. Was machen wir damit? Wir haben keine Bilder. Nun, innerhalb der Unreal Engine haben wir ein paar Optionen für das Rauschen Wenn wir Rauschen eingeben, können wir die Variation der Geräusche sehen , die wir haben, und wir suchen nach Tiling Dies sollte in der Unreal-Engine selbst enthalten sein und sollte Teil der Auswahl sein, die Sie auswählen müssen Jetzt, wo wir eine solche Auswahl haben, werden wir nur sicherstellen, dass wir einen Abschnitt erstellen, genau wie hier. Wir können das sogar einfach kopieren. Machen wir also weiter und ziehen unser Feld rüber, sodass wir mit der linken Maustaste Strg, C, Strg drücken können, um eine Hop-Paste für die Texturkoordinaten zu erstellen, und wir wollen nur den Namen ändern, was wir tun können, indem wir auf F zwei klicken, und wir können es Green Caras nennen Geräuschskala, einfach so. Weil wir es umbenannt haben, wird dieses Duplikat nicht dasselbe sein. Wenn die Parameter denselben Namen hätten, würde sich der Wert innerhalb einer Instanz auf beide gleichermaßen auswirken. Wenn wir also einen ändern würden, würde sich auch der andere ändern. Deshalb ist es wichtig, die Benennung zu ändern wenn wir Parameterknoten erstellen. Wie dem auch sei, wir haben dieses Setup. Diese Geräuschskala wird auf zwei eingestellt und wir werden sie an das Texturmuster anhängen Es wird sich also in unserem Setup gut überschneiden. Und außerdem werden wir, naja, uns noch einen weiteren Parameter besorgen. wir also S gedrückt, tippen Sie auf den Bildschirm und erstellen Sie einen Namen für grünes Gras, Rauschen und Opazität Übrigens, wann immer ich die Namen erstelle, achte ich darauf, dass, wenn ich an demselben schattierten Abschnitt arbeite , der Name im Grunde der gleiche Anfang ist im Grunde der gleiche Anfang weil es in alphabetischer Reihenfolge ist Sie stellen also fest, dass hier grüne Grasskala und grüne Grasrauschundurchlässigkeit grüne Grasrauschundurchlässigkeit In diesem Fall ist es jedoch Skalengras, denn wenn wir hier alle wesentlichen Ereignisse haben, können wir alle Skalierungsparameter für verschiedene Shader ganz oben haben, und das macht es einfach Alternativ gibt es Optionen für eine zusätzliche Reihenfolge der Parameter Wenn wir den Knoten auswählen würden, könnten wir hier eine Gruppe für einen Parameter erstellen. Jetzt ist er also auf keinen gesetzt, aber wenn wir einen Namen dafür erstellen würden, könnten wir kleine Tabs erstellen , die uns bei der Organisation helfen würden. In diesem Fall müssen wir das nicht wirklich tun, aber gerne tun, da es in bestimmten Fällen bei der Organisation helfen könnte . Ordnung, also zurück zum Thema: Wir haben die Undurchsichtigkeit von grünem Gras Dieser wird standardmäßig als einer festgelegt. Lass uns auf Enter klicken. Da haben wir's. Dann halten wir M gedrückt und tippen, und dann hängen wir den oberen Abschnitt an A und den unteren Abschnitt an B. Im Grunde multiplizieren wir mit diesem Wert Auf diese Weise können wir Bedarf einfach den Wert hier drüben erhöhen und alles, was auch immer für die Maskierung verwendet wird, ändern, um was auch immer für die Maskierung verwendet wird es entweder aufzuhellen oder zu Dies könnte technisch gesehen mit der Multiplikation für eine Grundfarbe eingerichtet werden , um die Leistung zu erhöhen In bestimmten Fällen könnte es besser sein. Aber mir persönlich war klar, dass die Fliesen auch mit etwas Normalem sichtbar sein werden , ebenso wie der Rauheitswert Also diese Kacheln, die wir sehen, auch wenn wir sie mit der Farbgebung ändern, dem Muster, das wir im gesamten Abschnitt sehen, wenn wir hier ein wenig herauszoomen, vielleicht ist es dieses Muster besser sichtbar, dieses Muster wäre aufgrund der zusätzlichen PBR-Informationen wie Normal oder Rauheit und Verschiebung und so weiter gut aufgrund der zusätzlichen PBR-Informationen sichtbar. Wir haben die Verschiebung also noch nicht berührt . Mach dir darüber keine Sorgen. Darauf werden wir zurückkommen. Äh, lassen Sie uns vorerst einfach die Farbüberlagerung mit dieser Maske ändern die Farbüberlagerung mit dieser Maske Diese Maske kann also tatsächlich mit dem Attribut „Kein Material“ eingerichtet mit dem Attribut „Kein Material“ Wir werden eine Kopie dieses Materialattributs erstellen und es mit einem schwarzen Wert einrichten , sodass wir auch mit der rechten Maustaste darauf klicken können. Oh, vielleicht beeile ich mich einfach zu schnell. Ich habe sie frei gehalten und einfach auf den Bildschirm getippt, und das hat mir Vector Free gegeben, was wir für Farbe verwenden können Diese Farbe kann standardmäßig als Schwarz eingestellt werden, aber wir möchten idealerweise auch diesen Farbparameter verwenden idealerweise auch diesen Farbparameter Wir können also mit der rechten Maustaste klicken und dies in einen Parameter umwandeln. Wir können das jetzt umbenennen, sodass wir es grünes Gras, Rauschen, Farbe nennen können . Und da können tatsächlich Leerzeichen drin sein, also ich ziehe es vor, das nicht zu tun. Es macht nur ein bisschen weniger Aufwand. Und in der Vergangenheit waren Programme etwas wählerischer, was die Abstände anging, insbesondere bei der Kodierung Da ich also keine Lücken und nur Großbuchstaben habe, finde ich es als persönliche Präferenz nützlicher Außerdem kann immer dann, wenn wir einen kleineren Tab haben, mehr in diese Texte passen Also nochmal, persönliche Präferenz. Fühlen Sie sich frei, Abstand zu haben, wenn Sie möchten. Die andere, die Rauheit, ich denke, wir können einfach den Standardwert festlegen Wir müssen diesen Wert nicht auf 0,9 ändern, also wird es ein ziemlich grober Wert ohne Spiegelung sein , also so Und dann kombinieren wir einfach dieses Grundmaterial mit dem Material des Grases. Wir verwenden ein sogenanntes Mischmaterialattribut. Da haben wir's. Das Materialattribut „Mischung“ ermöglicht es uns, A und B dieser beiden Materialattribute gut zu kombinieren. Und Alpha wird dieses Geräusch hier drüben sein, das wir so verbinden können, und jetzt wird es uns ein nettes kleines Geräusch-Setup geben. Schauen wir uns also an, was wir gemacht haben. Wir werden in S auf Strg & Shift klicken, um sicherzugehen , dass wir auswärts oder naja speichern, noch nicht. Das tut mir leid. Wir müssen das an das anhängen, was wir für das Gras hatten, nämlich die grüne Schicht. Klicken Sie in S auf Strg+Shift und speichern Sie das, Klicken Sie in S auf Strg+Shift und speichern Sie das oder ich denke, wir können Anwenden verwenden. Da haben wir's. Wir können diesen Button hier drüben benutzen, um es anzuwenden. Normalerweise schließe ich es einfach und das stellt sicher, dass wir das richtige Setup haben. Ich werde jetzt einfach die Material-Instanz öffnen. Verschieben Sie dieses Fenster nach unten, oder wenn Sie einen zweiten Bildschirm haben, scheuen Sie sich nicht, dieses Fenster einfach auf einen anderen Bildschirm zu verschieben , das macht es ein bisschen einfacher Schauen wir uns also an, was wir getan haben. Also gut, was haben wir hier? Also, wir haben die Geräuschundurchlässigkeit und wenn wir sie erhöhen, damit wir sehen können, dass, ähm , es sich überlagerndes Rauschen ist Wenn wir das auf Null setzen, können wir sehen, dass, Hey, das ist die Wenn wir das so einstellen, dass wir es immer höher einstellen, werden wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten. Wenn es um die Skalierung geht, können wir sie zum Beispiel auf 0,5 einstellen und sehen, dass das genau das ist, was wir bekommen und welche Art von Rauschen wir überlagern Indem wir damit herumspielen, können wir uns im Grunde eine sehr nette Methode einfallen lassen sehr nette Methode einfallen uns zu helfen, dieses Muster aufzubrechen , wie Sie hier sehen können. Jetzt ist das Muster ein bisschen anders. Wenn ich also die Deckkraft auf Null setzen würde, das wäre das Muster des Grases, und wenn ich sie auf 0,3, sagen wir, oder 0,8 ändern würde, also es ein bisschen extremer machen würde, würden wir ein solches Ergebnis erzielen Also einfach so können wir das Muster aufschlüsseln Für diesen speziellen Fall denke ich, dass wir bei dieser Art von Schildkräutern zwei bleiben werden. Und Geräuschundurchlässigkeit. Eigentlich werden wir die Größe dieses Grases auf etwas vernünftigeres ändern , also auf einen Wert von 0,6 Da haben wir's. Wir werden die Opazität ein wenig ändern Die Opazität selbst ist also meiner Meinung nach völlig richtig. Der Maßstab kann jedoch viel niedriger sein, weil wir nur sichergehen wollen , dass das Muster , wenn an größeren Stellen mit einem Hintergrund verwendet wird, es an größeren Stellen mit einem Hintergrund verwendet wird, für das Setup nicht ganz so sichtbar Also die Skala, ich erhöhe einfach die Deckkraft, nur um sie sichtbarer zu machen Die Skala dafür kann auf 0,06 eingestellt werden. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Oder tut mir leid, 0,006. Da haben wir's. Also zerlegt es diese größeren Brocken. Und natürlich kann die Deckkraft jetzt um zwei vernünftige Werte gesenkt werden , also zurück auf 0,8, also so Und einfach so können wir es noch weiter aufteilen. Und vergessen wir natürlich nicht den Wert des globalen Vektorparameters, die Farbe sein wird, die wir für das Setup verwendet haben. Also könnten wir es zum Beispiel rötlich oder so machen , oder, du weißt schon, ein bisschen dunkelgrün, so etwas würde meiner Meinung nach ganz gut funktionieren Klicken wir auf Okay und los geht's. Es hilft uns, nicht nur die Farbe, sondern auch das Rauschen aufzuschlüsseln . Wenn wir uns hier also bestimmte Aspekte ansehen, dann ist das ein bisschen flacher. Das ist ein bisschen klobiger. Das ist genau das, was wir wollen. Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 14. Kamerabasiertes Grasmischen mit Distance Blend Nodes: Hallo. Willkommen zurück zu Unreal Engine, fünf stilisierten Nachtumgebungen, VFX, Beleuchtung, Laub und Wir werden uns jetzt weiter mit dem Landschaftsmaterial Lassen Sie uns also weitermachen und einfach zur materiellen Instanz oder zur Landschaft zurückkehren und natürlich das Mastermaterial öffnen. Darin beginnen wir damit, zum Blendknoten der Landschaftsebene zurückzukehren Blendknoten der Landschaftsebene und einige Dinge zu ändern. Diese Dinge werden, nun ja, sicherstellen, dass wir mehrere Arrays haben, nicht nur zwei, wie wir es derzeit haben Lassen Sie uns also noch ein paar mehr erstellen, sodass sie vier werden, und wir werden einige der Namen ändern Also, das Wichtigste zuerst, diese grüne Schicht wird Gras sein. Wir können es einfach ganz schnell umbenennen. Also von grün aus können wir es einfach Gras nennen, um es leichter lesbar zu machen , weil es mit dem Knoten komplizierter wird . Wir wollen sicherstellen, dass wir es so lesbar wie möglich halten , um uns nicht zu überfordern Das Gelb war Dreck. Nennen wir es einfach Dreck, einfach so. Außerdem wird es eine weitere Ebene geben, und das wird für Index zwei sein. Wir können das also Gras, Gelb und Klammern nennen. Wir können Auto setzen, weil das ein automatisches Setup sein wird , das die Steigung verwendet . Wir werden gleich darauf zurückkommen und drei indexieren, tut mir leid, wir werden einfach weitermachen und sie entfernen. Wenn wir zu viele Artikel haben, können Sie einfach auf diesen Pfeil hier klicken und Löschen auswählen. Jetzt haben wir also drei Artikel. Also gut, wir werden den Dreck ein bisschen weiter nach oben bewegen. Wir werden das Gras ein bisschen zur Seite bewegen. Auf diese Weise können wir sie gut, ein bisschen besser unterscheiden. Und wenn wir es noch besser organisieren möchten, es noch besser organisieren möchten können Sie das gesamte Stück auswählen und auf Ihrer Tastatur auf C klicken , um einen gemeinsamen Rahmen zu erstellen. Hier können wir das als Schmutz bezeichnen, und wir können sogar die Farbe ändern, wenn wir es, nun ja, ein bisschen besser unterscheiden wollen . Das ist völlig in Ordnung. Hier können wir es als Gras haben. Wir können also das gesamte Stück auswählen, auf C klicken und es Gras plus Lärm nennen. So wie es ist. So hätten wir einen guten Indikator dafür was das ist, einfach so. Und wir können sogar einen Frame innerhalb eines Frames haben. Wenn ich also das gesamte Bild auswählen würde, Strg gedrückt halten, um den Rahmen auszuwählen, drüben auf C klicken und wir könnten das ein Geräusch nennen. Auf diese Weise haben wir einen Frame innerhalb eines Frames. Wenn wir den Rahmen löschen möchten, können wir einfach eine Auswahl dafür treffen, auf Löschen klicken, und das würde den Rahmen löschen. Und ja, das ist so ziemlich alles für die Organisation. Lass uns weitermachen und mit der Schicht Grasgelb weitermachen. Lassen Sie uns für dieses Stück also Materialattribute wie diese auswählen, und wir werden damit beginnen , sie tatsächlich als Grundfarbe einzurichten. Der Grund, warum wir das als Grundfarbe einrichten , ist, dass wir, nun ja, eine gewisse Visualisierung für unser Stück haben wollen. Wir haben also diese Materialeigenschaften und werden ein Duplikat desselben Stücks anfertigen. Wir drücken dann auf drei und tippen einfach auf den Bildschirm und erstellen einfach so neue Grundfarben. Wir werden dann eine Farbe erstellen. Ich bin zwei. Da haben wir's. Jetzt aktualisiert und noch einer, eine andere Farbe. Und jetzt werden wir ein wenig über das Mischen von Materialien auf der Grundlage einer Entfernung sprechen über das Mischen von Materialien auf der Grundlage einer Entfernung Das ist also keine Art, die Landschaft aufzulösen , wie heißt das? Das Muster, das dafür sorgt, dass es ein bisschen organischer aussieht. Es gibt einen sehr schönen kleinen Knoten namens Distance Blend. Einen hier drüben, und das ermöglicht es uns , die Entfernung basierend auf, nun ja, der Entfernung einer Kamera zu mischen , wie nah, wie weit das Stück entfernt ist. Lassen Sie uns also zuerst visualisieren, was es tut und wie es funktioniert. Wir werden dafür Eigenschaften von Mischmaterialien verwenden. Wie immer gibt es uns die Möglichkeit, diese beiden Teile zu maskieren, und ich werde einfach A und B mit diesen beiden Materialattributen verbinden diesen beiden Materialattributen und den Abstand zu Alpha mischen. Für den Mischbereich können wir uns nun zwei Parameter einrichten . Halten Sie S gedrückt und tippen Sie auf einen Bildschirm, und dieser wird ein grasgelber Entfernungsbereich sein , und der andere ist grasgelb, Entfernung, Start, Offset. Hoffentlich habe ich sie richtig geschrieben. Zum Glück ist dies kein Codierungs-Setup. Wir müssen nicht sicherstellen, dass wir keine Rechtschreibfehler oder ähnliches haben . Das ist hauptsächlich für uns, nur um sicherzugehen, dass wir bestimmte Referenz haben, mit der wir arbeiten können. Jetzt, wo wir das haben, können wir weitermachen und dieses Stück mit einer Grasschicht verbinden , gelbes Auto. Und jetzt machen wir weiter und speichern das, Strg Shift in S. Und nur um sicherzugehen Shift in S. Und , dass es richtig gespeichert wird, ziehe ich es vor, es einfach zu schließen und dann fragt es mich, ob ich es richtig speichern möchte. Lassen Sie uns weitermachen und auf Speichern klicken, und wir werden, nun ja, schwarzes Material haben. Der Grund dafür ist, dass wir alles geändert haben , was diese Materialinstanz hatte, was bedeutet, dass wir zur Landschaft zurückkehren und die Ebenendaten für diese Teile löschen müssen , die unterschiedliche Gewichtsinformationen hatten. Jetzt machen wir weiter und klicken einfach auf diese Schaltfläche hier drüben, und es werden uns drei neue Teile erstellt. Und sofort werde ich einfach jedem einzelnen Gewicht hinzufügen. Ich bevorzuge es, dass das nicht auftaucht, aber es ist was es ist. Lass mich einfach weitermachen und einfach so auf jeden einzelnen von ihnen klicken und dann auf Uh huh klicken Dieser darf also keine Klammern enthalten. Lass uns weitermachen und das einfach reparieren. Da haben wir's. Jetzt haben wir drei verschiedene Materialien. Wir können auf Strg, Shift und S klicken, um alles zu speichern und sicherzustellen, dass es registriert wird. Und wenn ich jetzt Gras verwenden würde, müsste es dieses Stück aktualisieren. Da haben wir's. Und der wichtigste Teil ist das grasgelbe Auto. Dieser ist interessant , wenn ich ihn nur ein bisschen in größerem Maßstab ausmalen ein bisschen in größerem Maßstab ausmalen würde, damit wir sehen könnten, was er macht. Wir haben also eine blaue Schicht. Sobald wir näher kommen, sollte es zu Farben wechseln. Also lass uns sehen. Ich werde auch überprüfen, ob der Entfernungsbereich, oh, richtig ist. Wir haben keine Entfernungsreichweite eingerichtet. Ich möchte also, dass diese Standardparameter bereits einen bestimmten Wert haben. Gehen wir also zurück zu. Da hast du's. Vorgabewert. So kann der Entfernungsbereich auf eins und der Entfernungsstartversatz auf 5.000 festgelegt werden. Da haben wir's. Lass uns weitermachen und Strg, Shift und S klicken und alles speichern. Und jetzt sollten wir sehen, dass es das nicht einrichtet. Warum ist das so? In der oberen rechten Ecke befindet sich ein kleiner Fehler bei einem ungelösten Fehler Klicken wir also darauf und bereiten wir uns darauf vor , Landschaftsdaten neu zu erstellen Hoffentlich werden dadurch unsere Probleme gelöst, und ich sehe die Lösung hier immer noch nicht Warum ändert es sich also nicht? Ich denke, die Werte könnten im Moment falsch sein. Lassen Sie uns also für den Bereich 1.200 oder einen Wert verwenden 1.200 oder einen Wert Und für den Start-Offset verwenden wir -1.500. Also, und los geht's. Jetzt haben wir ein Material, das miteinander verschmilzt. Im Grunde genommen können Sie, sobald die Kamera näher kommt, das Material ändern und anpassen, es auf ein anderes Material umstellen. Die Reichweite ermöglicht es Ihnen, die Entfernung des Setups zu kontrollieren. Oh, lass es mich einfach schrittweise ändern. Sie können also sehen, wie es sich einfügt, und 1.200 werden dafür ganz gut funktionieren Die Entfernung sagt im Grunde aus, wie schnell es anfängt, von einem Material zum anderen zu wechseln, sodass wir es ändern können, sodass es sich schneller ändert und so weiter Aber -1.500 werden für uns ganz gut funktionieren. Und ja, da das Material jetzt richtig funktioniert, können wir uns endlich wieder dem Landschaftsmaterial zuwenden und herausfinden , wie wir es nutzen können Also, wir haben die Maske, die ziemlich gut funktioniert. Was können wir damit machen? Nun, wir werden es nutzen, um die Skalierung der Textur zu ändern, und ich habe gerade gemerkt, dass uns dafür die Zeit davonläuft. Ich denke also, dass wir in der nächsten Lektion damit weitermachen können . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 15. Skalierung von Texturen in mehreren Ebenen für realistisches Gras und Stein: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine. Fünf stilisierte Nachtumgebung, BFX-Sliding, Laub - und Landschaftsdesign In der letzten Lektion erstellen wir uns selbst eine nette kleine Maske, mit der wir je nach Entfernung der Kamera von der Landschaft zwei verschiedene Materialien miteinander kombinieren können je nach Entfernung der Kamera von der Landschaft zwei verschiedene Materialien Entfernung der Kamera von der Jetzt werden wir weitermachen und, ja, davon Gebrauch machen. Also lasst uns weitermachen und uns eine gelbe Grassentextur suchen . Also innerhalb eines Inhalts werden wir hier Texturen finden und wir werden gelbes Gras bekommen. Lassen Sie uns weitermachen und es einfach herausziehen und die Teile schnell wieder anbringen Um es uns einfacher zu machen, werden wir auch einfach eins duplizieren, und ich werde dir in Kürze erklären , warum Lass uns weitermachen und den Rest des Stücks einfach ein bisschen nach unten bewegen , so dass wir mehr Platz haben, damit wir einfach so arbeiten können. Und jetzt lasst uns weitermachen und sehen. Ambient Inclusion gehört hier also dazu. Diese Grundfarbe kann verschwinden und wir können einfach das Gras, die Grundfarbe, dann die Höhe für die Verschiebung und auch die normale Farbe hier drüben anbringen dann die Höhe für die Verschiebung . Und dann endlich die Rauheit. Also die Rauheit wird hier reinkommen. Jetzt, wo wir die Verbindung so haben, brauchen wir auch die Koordinaten der Textur Lassen Sie uns also weitermachen und uns das selbst erstellen. Also können wir einfach den Akkord eingeben und er sollte mit der Texturkoordinate erscheinen, die Multiplikationsskala für Grasgelb einrichten, Skala A. Also und einfach eins aneinander anhängen Dann hängen wir das alles einfach so an UV an. Und schließlich, jetzt, wo wir es so haben, können wir weitermachen und ein Duplikat aus diesem ganzen Stück machen, weil ich das nicht wirklich noch einmal machen möchte Also werde ich die blaue Farbe löschen und einfach ein Duplikat daraus machen. Und auf diese Weise können wir es mit B verbinden. Und dieser wird Maßstab B sein Auf diese Weise können wir den oberen Teil als eins skalieren lassen Es wird also ziemlich klein sein, und der obere Wert kann auf 0,1 skaliert werden Und jetzt lass uns ein bisschen darüber sprechen , was wir getan haben, warum wir das getan haben Nun, für Saus verwenden wir im Grunde dieselben Texturen wieder , die wir hier haben Auch beim zweiten Mal ist es so, dass es die Leistung spart weil Sie dieselben Texturen nur einmal aufrufen, obwohl Sie sie zweimal mischen und Ähm, es spart auch die Größe der Landschaft Ihres Projekts Wenn Sie also nicht jedes Mal neue Texturen verwenden, wenn Sie sie wiederverwenden, ist das im Allgemeinen optimaler und effizienter für die Verwendung Und der Grund warum wir das tun, ist, dass wir im Grunde sicherstellen wollen, dass das Detail in höherer Auflösung ist, wenn wir näher kommen das Detail in höherer Auflösung ist Bei bestimmten Grasstücken könnte es für eine ziemlich laute Textur funktionieren Es wird funktionieren, wenn es um Texturen geht, die ein besser erkennbares Muster aufweisen Es funktioniert vielleicht nicht ganz so gut, aber etwas für eine laute, wieder laute Textur wie diese, es wird Wir haben zum Beispiel auch Stein. Also dieser Stein hier drüben, das Muster ist ziemlich erkennbar. Wenn wir es uns ansehen, wenn wir, wissen Sie, die Skala ändern, während wir näher kommen, wird es sehr, sehr gut erkennbar sein . Das wollen wir nicht tun. Wir wollen sichergehen , dass wir ein vernünftiges Äm-Setup haben ein vernünftiges Äm-Setup das auf der Art der Textur basiert, die wir verwenden. Also so etwas wie gelbes Gras, wo es einfach nur laut ist und so, obwohl du vielleicht denkst, hey, die Knospen sehen vielleicht anders aus in der Größe und so. Wenn es aus der Ferne ist, wird es nicht sichtbar sein, ehrlich gesagt Es wird ganz richtig sein. Es ist also ein netter kleiner Trick. Und sobald wir diese Art von Setup haben, können wir weitermachen und auf Shift und S klicken , es speichern und sehen, ob es aktualisiert wurde, was nicht, also werde ich das hier anwenden. Lass uns sehen. Da haben wir's. Jetzt ist es aktualisiert. Ich werde Control Shift und dann weiter drücken , nur um sicherzugehen, dass alles gespeichert wird. Und genau das bekommen wir jetzt. Sobald wir uns also nähern, verändert sich die Textur. Sobald wir uns weiter voneinander entfernen, wird die Textur um einiges größer. An diesem Punkt möchte ich also, naja, sicherstellen, dass wir diese Textur überall anwenden. Und ich würde sagen, ja, wir können den Pinsel einfach vergrößern und einfach, du weißt schon, die gesamte Landschaft einpinseln, einfach so. Das Hauptgewicht dieser Textur wird also dieser Griff sein. Als Nächstes werden wir den Unterschied sehen, wenn Sie auf eine Kamera klicken , die gespeicherte Kamera, die wir haben, die Lesezeichen-Kamera ist die Also für diesen Hügel hier drüben wollen wir sichergehen, dass er das kleinere Gras behält Für die im Hintergrund kann es das größere Gras behalten. Aber diese Art von Gras könnte ein bisschen, weißt du, zu klobig Aber während wir uns diese Art von Einrichtung ansehen, können wir zum Landschaftsmaterial zurückkehren Instanzmaterial, los geht's. Und ich werde es ein bisschen anpassen und optimieren. Also ist der obere Teil vielleicht zu klein. Also werde ich weitermachen und denken, dass ich das auf einen Wert von 0,3 ändern werde. So wie es ist. Also jetzt ist diese Textur hier ein bisschen besser. Und die Skala von B, ich denke, es wird ganz gut funktionieren, sie bei 0,1 zu belassen. Obwohl ich möchte, dass das nur ein bisschen kleiner ist. Also vielleicht 0,15. Ja, da haben wir's. Perfekt. Auch hier ist das Muster jetzt sehr gut erkennbar, aber wir werden anfangen, die Materialien zu vermischen und so weiter Es wird uns, naja, ziemlich gute Ergebnisse bringen. Aber einfach so können wir sehen, welche Art von Unterschied wir bekommen, wenn wir uns nähern, wir uns weiter voneinander entfernen. Wir haben einen sehr schönen Übergang. Und ja, wenn du es aus der Ferne betrachtest, werden diese Teile eher wie, du weißt schon, buschige Typen aussehen , dicke Es wird uns helfen, das natürliche Laub abzubauen , weil wir nicht nur Reihen von gleichbleibendem Laub haben würden . Aber als wir diese Methode verwendeten, waren wir wieder in der Lage, wissen Sie, unserer Umgebung ein organischeres Aussehen zu verleihen. Also, ja, das wird es aus diesem Abschnitt sein. Lassen Sie uns jetzt zum Material zurückkehren. Da wir etwas mehr Zeit haben, wir weiter und richten das Ganze mit einem weiteren Material ein. Dieses Mal wird es Stein sein. Lassen Sie uns diesen Knoten für Materialattribute als PVR-Material mit all diesen Texturen einrichten als PVR-Material mit all diesen Texturen Lassen Sie uns also alles miteinander verknüpfen, genau wie wir es mit dem gelben Gras gemacht haben, und das wird Rauheit sein . Das wird normal sein Also, die Höhe wird hier drüben sein und die Grundfarbe wird hier drüben sein und die Amet-Oklusion wird hier drüben sein Also, was können wir damit machen? Nun, wir können uns zuerst die Texturkoordinate mit einigen zusätzlichen Parametern für die Skalierung besorgen uns zuerst die Texturkoordinate , und das wird dann einfach im Steinmaßstab sein , und ich werde einfach weitermachen und alles anhängen, so wie wir es zuvor getan haben. Wir hätten also einen Parameter für Stein. Einfach so, auf Anwenden klicken, schauen wir uns das an. Und vielleicht müssen wir Control **** drücken. Da haben wir's. Und ich sehe den Stein immer noch nicht. Und was passiert hier drüben? Das sollte im Parameterbereich auf Steinskala stehen. Und oh, richtig. Der Grund, warum wir es nicht sehen, ist, dass wir das nicht an die Ausgabe unseres Master-Material-Setups an dieser kleinen Leiste hier drüben angehängt die Ausgabe unseres Master-Material-Setups haben. Wenn der Parameter nicht an die externe Ausgabe der Einstellungen geht, wird er nichts bewirken. Aber damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 16. Natürliche Klippenübergänge mit Mischung von Neigung und Höhe: Hallo und willkommen zurück zu On Reel Engine, fünf stilisierten Nachtumgebungen, VFX-Sliding, Laub und In der letzten Lektion haben wir uns , nun ja, mit dem Mischmaterial für unterschiedlich skalierte Texturen für unterschiedlich skalierte Texturen für Wir haben jetzt auch den Stein, mit dem wir uns schon eingerichtet haben, außer dass uns schon eingerichtet haben wir nichts haben, womit wir ihn verbinden könnten Nun, die Sache ist , dass wir ihn verwenden werden, um ihn mit dem bereits vorhandenen Gras zu vermischen, dem gelben Gras, das wir hier haben. Lass uns weitermachen und das tun. Das Wichtigste zuerst: Wir werden unser Setup leicht neu positionieren, damit wir hier noch mehr Platz haben, mit dem wir arbeiten können Dann werden wir noch ein weiteres Mischungsmaterialattribut erstellen noch ein weiteres Mischungsmaterialattribut Materialeigenschaften wie diese, und wir werden die Ausgabe der gemischten Materialeigenschaften aus dem gelben Gras, das wir hatten, und dem Stein hier drüben zu einem Wert von B kombinieren Ausgabe der gemischten Materialeigenschaften aus dem gelben Gras, das wir hatten, und dem Stein hier drüben , einfach so Diese werden also kombiniert. Jetzt müssen wir nur noch herausfinden, was wir mit der Maske machen sollen . Und dafür werden wir etwas verwenden, das sich World Aligned nennt . Weltweit ausgerichtete Mischung. Ja, das ist der eine. Und das wird uns ermöglichen, den Winkel einer Landschaft zu bestimmen, und darauf basierend können wir sagen: Hey, wenn der Winkel diesen bestimmten Punkt trifft, wollen wir, dass es stattdessen ein Stein ist diesen bestimmten Punkt trifft, wollen wir, dass es stattdessen ein Stein Das wird uns helfen, den gesamten Abschnitt aufzuschlüsseln. Anstatt dass es also nur Grasgrün ist, würden wir einige Teile der Klippe durchschauen. Und das wird ganz nett sein. Also als Erstes werden wir weitermachen und ein paar Parameter erstellen. Also zuallererst wird es krank werden. Eigentlich tut es mir leid. Lass mich das ein bisschen zur Seite stellen. Ich möchte nicht auf diesen Knotenlink treffen. Also okay. Die, die wir brauchen, sind im Grunde die Blend-Schärfe und der Blend-Bias Standardmäßig sind also die nach oben gerichteten Werte richtig. Wenn Sie in den Klammern sehen, heißt es Klammern, Klammern S, was bedeutet, dass es sich um einen Parameter einzelnen Wert handelt und frei vektorfrei wäre. Das würde also drei Werte beinhalten. Wir müssen nichts gegen sie tun, aber der Gnom ist es trotzdem wert Im Moment werden wir einfach weitermachen und die Verschmelzungsschärfe erzeugen Gefällt mir und leg es hier rein. Oh, tut mir leid, lass uns weitermachen und gleich noch einen machen. Nun, wir mischen Vorurteile und bringen sie hier rein. Auf diese Weise haben wir die Werte, die erforderlich sind , um standardmäßig einen schönen Winkel zu erzeugen. Wir können das sofort testen. Wir können weitermachen und den Scheitelpunkt einfach mit Normalen verknüpfen. Dies ist die, die wir für die Maske verwenden müssen. Wir können sie an Alpha anhängen und sehen, ob sie funktioniert Und vergessen wir nicht, dieses ganze Stück auf unsere schöne Grasgelbe Automatik Nun, da wir diese Art von Konfiguration haben, lassen Sie uns weitermachen und Shift drücken, tut uns leid, drücken wir zuerst Anwenden, dann Strg Shift ins und das sollte uns alles geben , was wir hier brauchen. Ich verschiebe das einfach nach unten und schon erscheint hier drüben eine neue Warnung Lass uns einfach auf Rebuild klicken. Und hoffentlich werden wir anfangen, einige interessante Dinge zu sehen, was wir nicht sind, weil diese Werte hier drüben sind, ich habe sie noch nicht eingerichtet. Lass uns weitermachen und einfach beide auswählen. Der Wert oben kann auf 2,44 und der Wert unten auf minus, tut mir leid, -5,82 gesetzt werden . Und da haben wir's. Also kannst du mit diesen Werten herumspielen und so weiter. Wir verwenden den negativen Wert, also würde er diese Maske im Grunde invertieren und die Klippen zur Seite legen Wenn es ein positiver Wert wäre, würde er die Steigung überhaupt nicht erkennen Ja, aber wenn wir nur mit diesen Werten herumspielen, können wir sofort erkennen, welche Art von Unterschied wir bekommen. Also ja, wenn wir -5,82 verwenden, erhalten wir ein wirklich gutes Ergebnis. Und einfach so sind wir in der Lage, das ganze Stück zu zerlegen Mit einer Vielzahl von Materialien die auf der Neigung des Aufbaus basieren. Natürlich ist das noch nicht ganz erledigt. Wenn wir es uns ansehen, werden Sie feststellen, dass die Art und Weise, wie es sich einfügt, sehr generisch ist. Es gibt uns keine oberflächlichen Details. Und wenn wir näher kommen, ist es sehr, sehr offensichtlich. Wir müssen sicherstellen, dass wir mehr Details hinzufügen. Die Landschaft selbst hat, nun ja, eine geringe Auflösung. Ich glaube, wir können das sogar im Wireframe-Modus in der Vorschau anzeigen , sodass Sie sehen können, dass das Drahtmodell im Vergleich ziemlich niedrig ist. Das ist insofern gut, als dass dadurch die Dichte des Netzes niedrig und die Leistung recht hoch gehalten Dichte des Netzes niedrig und die Leistung recht hoch Aber auch hier ist diese Mischung nicht akzeptabel. Wir müssen besser werden. Was können wir also tun? Nun, wir können ins Querformat gehen, und wir haben eine kleine Option. Die Option, die wir verwenden werden, wird dieser Wert hier sein. Also die hohe Textur. Wenn wir darauf doppelklicken, haben wir einige schöne Dunkel- und Hellwerte einer Maske, die zur Verschiebung verwendet werden können. Aber jetzt wird dies mit der Kombination der bereits vorhandenen Maske verwendet. Und wenn man diese Werte in der Maske eines Grases zusammenfügt, wird man mehr zwischen den Spalten des Steins eingreifen Spalten des Steins Und wie machen wir das? Nun, was wir brauchen, das Einzige wir dafür brauchen, um ehrlich zu sein, oh, lassen Sie uns das einfach zur Seite verschieben, ist, Blend Overlay zu verwenden Blend Overlay können wir die Werte mischen , die zwischen den dunkelsten und hellsten Punkten der Maske liegen den dunkelsten und hellsten Punkten In diesem Fall wird es zwischen der Steinmaske und der Grasmaske sein zwischen der Steinmaske und der Grasmaske Also die Bereiche, die nur teilweise durchsichtig sind und mit denen wir, wenn wir diese Basis festlegen , im Grunde genommen durchsichtig sind und mit denen wir, wenn wir diese Basis festlegen , mit der Höhenvariation hier verwechselt werden . Also können wir das einfach in unseren Blend V free einstecken und es als Ergebnis herausnehmen. Das wird uns natürlich viel Kontrolle geben. Darüber hinaus werden wir eine gewisse Intensitätskontrolle vornehmen. Wir können also eine sogenannte Potenz verwenden, einen mathematischen Knoten, der es uns ermöglicht, die Intensität dieses Höhenwerts hier mit einem Parameter zu erhöhen . Und dieser Parameter kann als Steuerparameter für die Steigung gesetzt werden , also können wir S gedrückt halten und die Hanghöhe Power erzeugen und sie der exponentiellen Potenz hier drüben zuordnen Und jetzt können wir ihn mit dem Blend-Overlay-Knoten kombinieren und als Ergebnis können wir ihn als Alpha speichern Auf diese Weise können wir sehen, dass wir dieses Ergebnis erhalten, wenn wir uns darauf einstellen , Strg-+Shift in S anzuwenden können wir sehen, dass wir dieses Ergebnis erhalten, wenn wir uns darauf Nun, was ist das Ergebnis? Nun, wenn wir zur materiellen Instanz gehen, können wir uns selbst herausfinden, wo sie sein würde? Da haben wir's. Hanghöhe, Leistung. Und es gibt eine obere Warnung. Lass uns einfach weitermachen und darauf klicken, um sicherzugehen, dass es das Landschaftsproblem behebt , das gerade aufgetaucht ist Wie dem auch sei, zurück zu diesem Leistungsparameter für die Hanghöhe. Sobald Sie anfangen, ihn zu erhöhen, werden Sie feststellen, dass A, er jetzt ein bisschen besser vermischt Ich werde die Kamera hier ein bisschen in einen besseren Winkel bewegen . Sie können also sehen, wenn Sie es erhöhen, können Sie sehen, dass sich das Gras in Krisenzeiten und so weiter mehr überlagert , was uns eine sehr, sehr schöne Mischung ergibt sehr schöne Mischung Jetzt, wo wir solche Parameter haben, wollen wir weitermachen und die Skala ein wenig nach oben ändern Meiner Meinung nach sollte die Skala für Stein also nicht 0,1, sondern 0,15 sein Auf diese Weise wird es etwas kleiner sein, aber aus der Ferne wird es nicht allzu repetitiv aussehen Und was die Leistung der Neigungshöhe angeht, können wir sie auf einen Wert von 6,57 herabsetzen, und das wird uns einen sehr schönen Übergang für die Hier haben wir einige interessante Ergebnisse, aber ich denke, das liegt daran, dass die Steigung einfach seltsam platziert ist Überall sonst sieht es ganz nett aus. Lassen Sie uns das mit unserer Beleuchtung überprüfen , um zu sehen, wie es bisher aussieht. Also Spieleinstellungen, schalte das und genau das bekommen wir hier drüben. Auch hier wird es hauptsächlich alleine bei der Arbeit sein, aber wenn wir es uns ansehen, sehen wir immer noch diese Unterschiede, kleine kleine Unterschiede, kleine Details für die Szene, aber es wird trotzdem ganz gut funktionieren. Und jetzt, wo dieser Hang hier drüben ist, können wir mit den Einstellungen herumspielen für wir die Werte der Landschaft. Also ich denke, wir können weitermachen und das tun. Wir können mit der Landschaftsskulptur beginnen und einfach das Werkzeug zum Abflachen verwenden , um interessantere Ergebnisse zu erzielen interessantere Ergebnisse Lass uns sehen. Also los geht's. Ein bisschen kleiner, und sogar Gestrüpp fällt ab Wenn wir es absenken, können wir steilere Klippen bekommen Da hast du's. Da ist eine kleine Variante. Es wird ganz nett sein. Ordnung. Also, jetzt, wo wir die Sitze so haben, können wir wieder unsere Landschaftsfarbe und ich werde das gelbe Gras hier drüben einfach nochmal auftragen Und auch hier, da haben wir es. Jetzt bekommen wir schönere Setups. Und lassen Sie uns weitermachen, um das Ganze zu glätten Reparieren wir diese Brüche einfach ein bisschen Auch wenn ich nicht vorhabe , es mit der Kamera sichtbar zu Es ist immer noch ganz nett, etwas Abwechslung zu haben . Da haben wir's. Einfach netter kleiner Bruch. Einfach so. Und einfach so, finde ich, ist es ganz in Ordnung Okay. Ja, es sieht ganz nett Dieser Teil hier drüben, ich bin nicht ganz begeistert davon, also lass uns weitermachen und ihn einfach reparieren Jetzt können wir also mit Steigungen arbeiten und gleichzeitig die Art von Details visualisieren, die wir daraus herausholen, was viel, viel besser aussehen wird Und ich glaube, ich habe hier einen schönen Buckel, aber es ist ein bisschen zu viel, also werde ich einfach so lockern Ich entferne einfach den ganzen Buckel. Einfach so. Lass uns weitermachen und es uns ansehen. Der Buckel ist immer noch ein bisschen zu groß. Also lass mich einfach weitermachen und es einfach runterarbeiten. Also so. So wird es der Einrichtung hier nicht im Weg stehen. Dieser Teil kann einfach ein bisschen aufgeschlüsselt werden. So und ja, das sieht viel besser aus. Diese Teile hier drüben können nur ein bisschen aufgebrochen werden, ein bisschen, nicht zu sehr. Wir werden also mehr Details zu diesen Teilen haben. Diese Teile werden ziemlich stark mit Laub bedeckt sein , hauptsächlich mit Bäumen. Ich mache mir darüber also keine allzu großen Sorgen, sondern habe nur ein bisschen Abwechslung. In unserem Setup wird das so viel besser aussehen. Ordnung. Also das haben wir bisher. Sieht ziemlich gut aus. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen, obwohl wir mit der Landschaft übrigens noch nicht fertig sind. Ich möchte immer noch ein paar zusätzliche Parameter aktivieren . Also ja, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 17. Nanitverschiebung mit Neuzuordnung der Höhenkarte: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, stilisierter Nachtumgebung, Effektbeleuchtung, Laub und Landschaftsdesign Wir haben uns damit zufrieden gegeben , weiter mit der Landschaft zu machen, und jetzt machen wir weiter und wählen einfach das Ausgangsmaterial für zu machen, und jetzt machen wir weiter und wählen einfach die Landschaft aus, und wir werden Nanitetessllation aktivieren Wenn wir hier also weitermachen und Ausgangsmaterial für die Brunnenmasse auswählen, können wir im Detailschritt nach Nanit suchen, dann mit Ninit dann verwendet auswählen Sobald wir das getan haben, klicken wir auf Anwenden, und das wird uns ermöglichen, die bereits existierende Verdrängung, die wir hatten, zu nutzen bereits existierende Verdrängung, die Sie wissen also, wie wir die Verschiebung an Materialeigenschaften angehängt haben oder wie wir sie erstellt haben. Nun, jetzt werden diese Informationen für das Setup verwendet. Das heißt, sobald wir in S auf Anwenden drücken und die Umschalt-Taste drücken, um es zu speichern , wird es uns ein wenig Tesslation aus dem Setup geben Wir werden weitermachen und einfach nochmal nachschauen, ja. In Ordnung. Nachdem wir also das Landschaftsmaterial ausgewählt haben , jetzt im Mesh selbst, müssen wir in der Detailansicht nach Nanite suchen , diesmal nicht im Massenmaterial Und sobald wir danach suchen, haben wir die Möglichkeit, Nanite zu aktivieren Sobald wir auf Aktivieren klicken , erhalten wir eine Warnung, dass wir Daten erstellen müssen Sobald wir auf Daten erstellen klicken, wird mit der Neuerstellung des Meshs begonnen bedeutet, dass das lackierte System aus lackiertem Material für die Verschiebung verwendet wird Und das ist das Setup, das wir bekommen werden. Also müssen wir einige Korrekturen vornehmen, einige Anpassungen vornehmen. Im Moment ist standardmäßig alles zu intensiv für die Verschiebung. Wir müssen weitermachen und einfach den Suchverlauf löschen und zum Landschaftsmaterial zurückkehren, zum Mastermaterial. Und hier wählen wir zurück zum Landschaftsmaterial. Suchen Sie nach Nanit und wir sollten uns selbst finden. Da hast du's. Nanit-Tesselation Wenn wir also wieder innerhalb der Masse sind und die Größe der Verschiebung so ändern dass sie durch den Fehler auf 4 reduziert wird, können wir den Wert auf 0,5 ändern und auf Anwenden klicken Dadurch wird der übertriebene Betrag korrigiert. Jetzt können Sie sehen, dass wir viele schöne Details aus unserem Netz herausholen, insbesondere die felsigen Oberflächen Wir gehen also in Bereiche, in denen es eine Gesteinstextur gibt, also holen wir die Verschiebung heraus, was ziemlich gut ist. Aber wenn wir Verdrängung ermöglichen, gibt es natürlich bestimmte Probleme, die wir angehen müssen , und wir müssen bestimmte Teile reparieren. Zuallererst wird die Tatsache sein, dass wir beim Verkleinern diese Textur im Wesentlichen ändern Eins zu dem anderen in der Tessellierung. Und das ist erstens ziemlich leistungsstark, denn nun ja, es muss dieselbe Stelle zweimal tesselieren , um es muss dieselbe Stelle zweimal tesselieren , um sie zu verdrängen. Es sieht vielleicht ganz richtig aus, aber ehrlich gesagt stelle ich persönlich gerne sicher, dass ich für diese Art von Verformung nur eine einzige Verschiebung verwende für diese Also zurück zum Material, wir werden uns auf gelbes Gras konzentrieren, das ist dieser Teil hier drüben, und wir verwenden eine Verschiebung für eine Skala, eine weitere Verschiebung für eine andere Skala. Aber in diesem Fall suchen wir uns den größeren oder in diesem Fall kleineren Wert, der uns eine größere Textur gibt, und wir suchen einfach eine Verschiebung, die Textur hier drüben, und dann ersetzen wir einfach die, die oben ist, durch eine kleinere Textur, die mit der Distanzmischung verwendet wird. Wenn wir jetzt eine Entfernungsmischung verwenden, werden diese Texturen ausgetauscht. Aber der Offset der Verschiebung wird immer noch gleich bleiben weil wir nur dieselbe Höhe für diese beiden Materialattribute wiederverwenden dieselbe Höhe für diese beiden Materialattribute Jetzt können wir weitermachen und auf Strg, Shift und S klicken . Nun, lassen Sie uns das zuerst anwenden Strg Shift und S jetzt hoffentlich, sobald alles berechnet ist Du kannst in der unteren rechten Ecke sehen, dass dort steht, dass Shader vorbereitet Wir werden ein Setup haben, das nur eine Art von Verschiebung haben wird eine Art von Verschiebung haben Es wird also immer noch so aussehen , als würde es sich die ganze Zeit bewegen. Natürlich bedeutet diese Tesselation, weil sie mit Nanit eingerichtet ist, weil sie mit Nanit eingerichtet ist, dass die Tesselation geringer wird , wenn wir weiter voneinander entfernt sind Tesselation geringer wird wenn wir näher kommen, wird es immer detaillierter, aber zumindest, weißt du, bewegen sich die Wölbungen nicht der Landschaft Und nur scheinbar zufällige Einrichtung. Jetzt ist es nur noch eine Verdrängung, und ich denke, das ist viel, viel besser. Die andere Sache, die wir in Betracht ziehen könnten , wäre, wenn wir Dreck haben. Wenn wir jetzt also Landscape verwenden würden, Malwerkzeug mit einem schmutzigen Material, wir einfach warten, bis es aktualisiert ist. Wir haben hier einen bestimmten Ort für, naja, zehn, wenn wir anfangen würden, Dirt-Weight-Material aufzutragen, warten wir einfach, bis es den Shader kompiliert So wie das. Das werden wir uns ansehen, hey, da geht etwas Seltsames vor sich. Was passiert hier drüben? Nun, diese Schmutzhöhe ist eigentlich so, wenn sie benutzt wird, um das gesamte Setup herunterzufahren. Wenn wir also diesen Dreck hier drüben suchen, wenn wir standardmäßig Verschiebung haben würden, so und auf Anwenden klicken, werden wir feststellen, dass er jetzt geladen wird. Sie können sehen, dass die Füße der Puppe ganz in Ordnung sind. Wenn wir beispielsweise den Wert der Verschiebung verringern möchten, können wir Multiplizieren verwenden, um die Verschiebung zu Der Unterschied besteht jedoch darin, dass es sich eine Höhenkarte handelt und wir eine Verschiebungskarte haben. Die Sache mit der Höhenkarte ist normalerweise die Null, das wäre ein schwarzer, dunkelster Fleck im Setup, das würde bedeuten, dass nichts verschoben wird, aber bei einer Verschiebungstextur bedeutet das, dass sie normalerweise einen Wert von 0,5 hat, was ein Grauwert als Standardvorgabewert ist Und Null bedeutet, dass es anfangen würde, nach unten zu gehen. Wenn ich Ihnen also nur als Beispiel zeigen würde, also diesen Wert hier drüben, wenn er 0,5 für die Verschiebung wäre, würde das bedeuten, dass es ein neutraler Wert ist Aber für den Höhenwert würde Null, wenn Schwarz ist , bedeuten, dass es der Standardwert ist. Und wenn es sich um eine Verschiebung handeln würde, würde dieser Nullwert beginnen den Wert nach unten zu ziehen und zu verschieben Für das Netz. Um das auszugleichen, was ich normalerweise mit Verschiebungen mache, ändere ich einfach den Bereich des Setups, was bedeutet, dass wir, sehen wir mal, den Wertebereich der Bereichskarte haben , los geht's Mit dieser Textur für die Neuzuweisung von Werten können wir im Grunde unsere Höhe in einen Verschiebungswert umwandeln unsere Höhe in einen Verschiebungswert Anstatt diese Multiplikation zu verwenden, werden wir sie leicht anpassen, um sicherzustellen, dass wir die gesamten Informationen der Textur behalten und gleichzeitig die Verschiebung verwenden können , ohne den Offset, den wir hier gesehen haben Jetzt wird der Schmutz oben drauf gelegt , weil wir nur das Multiplikat entfernen. Wie dem auch sei, um extreme Offsets und so weiter zu vermeiden, können wir den Remap-Wert verwenden, indem wir nur die Höhe für die Verschiebung verwenden Wenn ich das also als Eingabe verwenden würde, könnten wir das tatsächlich sagen, lassen Sie mich das einfach ein wenig nach außen verschieben Wir können sagen, dass der Eingangstief Null sein wird. Ich werde einen gedrückt halten und die Grafik einfach mit der Tabulatortaste anklicken. Auf diese Weise erhalten wir einen Parameterwert, aber tut mir leid, keinen Parameterwert, sondern nur einen Gleitkommawert, aber das wird kein Parameterwert sein, was bedeutet, dass wir ihn in unserer Materialinstanz nicht ändern können . Wir müssen ihn nicht ändern, weil wir nur einige Werte hinzufügen. Input Low wird also ein Wert von Null sein, also wird es schwarz sein. Die Eingabe für „Hoch“ wird einem Wert von Eins entsprechen. Und wir werden diesen Wert von Null und Eins auf einen Wert von -0,5 auf einen Wert von plus 0,5 ändern auf einen Wert von -0,5 auf einen Wert von plus 0,5 Auf diese Weise wird der Hauptmittelteil gut in der Mitte platziert Der Graubereich wird also neutral gehalten, wie es für die Verschiebung vorgesehen ist. Und ja, lass uns weitermachen und das einfach tun. Also -0,5, 2,5. Also einfach so, es so hineinzulegen und es zu verdrängen. Jetzt können wir den Multiplikationswert auch etwas komfortabler verwenden , denn sobald wir diesen Wertebereich für die Neuzuweisung haben, es zu können wir die Intensität verringern, ohne dass Extremwerten kommt, dass sie nach unten geht und so, und wenn wir diesen Wert einfach als Wert von 0,2 verwenden, wie wir es zuvor getan haben, können wir den Effekt sehen, können wir den Effekt sehen wir warten darauf, dass es ein bisschen neu kompiliert wird Und wenn wir sehen, dass wir, sobald das erledigt ist, los gehen. Ich werde das Ergebnis , ohne es zu multiplizieren , mit der Verschiebung rechnen Also einfach direkt eingeben, versteckte Steuerung und S anwenden, um es zu speichern Warten wir es einfach ein bisschen ab. In diesem Fall wird also nicht einmal ein Multiplikationswert benötigt. Das ist fair genug. Aber wir müssen etwas gegen diese Spitzen tun. Ich denke, die Intensität des Werts ist, nun ja, zu hoch. Also können wir hier tatsächlich die Klammer benutzen. Ich denke, das wäre besser. Und wenn Sie den Wert von, sagen wir, -0,3 auf einen Wert von 0,3 drücken , wird der obere Bereich im Grunde genommen so herausgeschnitten Und wenn wir es an der Verschiebung anbringen würden, hätten wir einen sehr schönen Schmutzeffekt Wenn Sie die Intensität einfach verringern möchten, anstatt einen Multiplikator zu verwenden, würde ich das natürlich Intensität einfach verringern möchten, anstatt einen Multiplikator zu verwenden, empfehlen Schauen wir uns das mal an. Da haben wir's. Viel schöneres Ergebnis. A. Anstatt also einen Multiplikator oder eine Muschel zu verwenden , könnten Sie auch einen vektorfreien Wert wie diesen erstellen, diesen auf einen Wert von 0,5 setzen, was bedeutet, dass es der Standard-Verschiebungswert wäre und dann arp verwenden, was Sie tun können, indem Sie L gedrückt halten, so auf das Diagramm tippen, es B zuordnen A als Wert für den Und jetzt könnten wir danach die Alpha verwenden, um dieses Setup zu steuern. Also genau das werden wir nochmal machen, weil ich finde, dass es immer noch ein bisschen zu intensiv ist. Ja, lass uns weitermachen und es uns ansehen. Wir werden weitermachen und das einfach aus dem Weg räumen. Das wäre also ein alternativer Weg für andere Materialien, zum Beispiel Stein oder Fels. Vielleicht ist es ein bisschen zu intensiv. also das LARP einfach so mit einem Wert von 0,5 verwenden, bedeutet das, dass wir nur die Hälfte der Intensität des Wertebereichs erreichen nur die Hälfte der Intensität des Wertebereichs Sobald wir das angeschlossen haben, können wir uns bewerben, und sobald das geladen ist, können wir loslegen Wir werden ein solches Ergebnis erzielen, was immer noch zu viel ist. Nehmen wir an, wenn es zu viel ist, können wir es auf 0,9 setzen, auf Anwenden klicken und dann, los geht's. Wir machen es also kaum, also wenn wir das auf eins setzen und auf Anwenden klicken, dann wird es nur der allgemeine Farbwert von 0,5 sein , was bedeutet, dass es sich um einen neutralen Offset handelt und sich nichts ändert. Wenn Sie es also komplett entfernen möchten, können Sie das tun. Sie können jetzt sehen, dass der Boden völlig flach ist. Sie können einige Unebenheiten sehen, aber das liegt am Normalwert Aber wenn wir das auf den Wert 0,9 eingestellt haben, hat das für uns meiner Meinung nach ganz gut funktioniert Also lass uns weitermachen und einfach das benutzen, und los geht's. Sie können sehen, dass der Schmutzwert leicht gestiegen ist. Und natürlich könntest du dieses Alpha auf B setzen, also auf einen Parameter Sie können also S anklicken und gedrückt halten, auf einen Bildschirm tippen und dann einfach Dirt Displacement eingeben. Intensität, so, und füge es einfach dem Alpha hinzu und wende es an. Ich hätte das mit einem Standardwert auf 0,9 ändern sollen, weil ich nicht zur Instanz zurückkehren möchte. Jetzt haben wir es so, lassen Sie uns weitermachen und einfach schnell eine Zusammenfassung machen Weil ich glaube, ich habe diesen kleinen Teil gerade erst erklärt, aber ich denke wirklich, dass es wichtig ist, das alles zu wissen Im Grunde können wir mit der Verschiebung also von der Höhe zu einem Wert der Verschiebungsinformation hochgehen. Dann können wir den Clam-Wert verwenden, um die obere und die untere Information quasi zu extrudieren, sodass sie als Höhenwert etwas flacher als Oder wir können einfach die Opazität des Höhenwerts verringern und die Intensität, also die Gesamtintensität der Information, verringern , sodass wir weniger Verschiebung haben, wann immer wir dieses kleine Setup hier verwenden müssen dieses kleine Setup hier verwenden müssen Und das gibt uns hoffentlich eine Menge Kontrolle über, nun ja, die Gestaltung zukünftiger Landschaftssetups Natürlich könnten wir es auch für andere Bereiche einrichten. Aber ehrlich gesagt, die Höhenwerte und alles werden sich ziemlich gut zu unseren Gunsten auswirken. Also das ist so ziemlich, lass uns weitermachen und das Ganze einfach schließen und einen kurzen Blick auf die Höhenkarte werfen. Also klicken Sie auf F 11 und los geht's. Mit viel mehr Details zu unserem Setup wird es regnen . Es sieht viel schöner aus. Also, ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde dich in einer Mülltonne wiedersehen. 18. Erweiterte Höhenmischung für realistische Rasenebenen: Hallo und willkommen zurück zu Unreel Engine Five: Stilisierte Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir uns mit weiteren Variationen der Landschaftstextur mit weiteren Variationen Wir werden jetzt noch eine letzte Sache machen, um einige zusätzliche Variationen vorzunehmen, und zwar das Landschaftsmaterial. Das würde bedeuten, Höheninformationen oder eine Mischung zu erstellen. dieses automatischen Grases haben wir jetzt eine nette Methode Steilheit dieses automatischen Grases haben wir jetzt eine nette Methode zur hohen Vermischung Aber nehmen wir an, wir wollen unser eigenes Gras über diesem Abschnitt hier drüben hinzufügen, und das Problem wäre, sobald wir anfangen, Gras darüber zu legen, wie bei normalem Gewichtmalen im Querformat, werden wir feststellen, dass dieses Gras und dieses Gras einfach eine sehr generische Art der Mischung haben und es nicht ganz so gut unser eigenes Gras über diesem Abschnitt hier drüben hinzufügen, und das Problem wäre, sobald wir anfangen, Gras darüber zu legen, wie bei normalem Gewichtmalen im Querformat, werden wir feststellen, dass dieses Gras und dieses Gras einfach eine sehr generische Art der Mischung haben und es nicht ganz so werden wir feststellen, dass dieses Gras und dieses Gras einfach eine sehr generische Art der aussehen wird Wisst ihr, das Detail dafür wird für die relativ niedrige Auflösung Maske eine relativ niedrige Auflösung haben. Was können wir also tun? Nun, zurück zum Material, wir können tatsächlich für den Blendknoten der Landschaftsebene anstelle des Gewichts eine Mischung verwenden, wir können Pflanzen verwenden, die nicht hoch sind, und genau das werden wir tun. Wir werden es für das Mischen von Gras verwenden. Diese Grasschicht wird also die erste sein. Sie können den Namen der Ebene hier sehen. Wir können den Mischungstyp verwenden, um zwischen Gewicht L und Körpergröße zu wählen. Und sobald wir das getan haben, erscheint eine neue Information über die Höhe des Grases Anstatt nur Schichtgras zu haben, haben wir auch Hochgras Und dieses Höhengras lässt sich gut mit Höheninformationen, die wir hier haben, Schmutzhöhe oder so etwas verwenden. In diesem Fall wird es eigentlich kein Gras sein, das wir hier haben. Also haben wir den zweiten. Das ist Rauheit. Das ist Höhe Diese Höheninformation könnte also möglicherweise zum Mischen verwendet werden, aber in diesem Fall können wir ein anderes Stück wiederverwenden, und das wäre die Wiederverwendung der Höheninformation aus Stein, wenn ich sie finden würde, da haben wir es Höheninformation aus Stein, wenn ich sie finden würde, da haben wir Der Grund, warum wir dieses Exemplar wiederverwenden können , ist, dass es eine sehr schöne Maske hat Das wird später mit den Gewichtsinformationen kombiniert , und das wird uns eine gute Mischung für das Setup Wir müssen also nicht immer denselben Höhenwert wiederverwenden Wir können sie einfach kombinieren und es wird uns ein schönes Ergebnis geben. Damit wir das verwenden können, wir Rechtsklick und lassen uns Height Arp verwenden Dieser ist interessant , weil wir die Informationen aus der Höhentextur abrufen können die Informationen aus der Höhentextur abrufen Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde den Höhenwert hier finden. Überprüfe einfach noch einmal, ob es sich um einen Höhenwert handelt. Ist es. Holen wir uns diese Informationen und einen kurzen Tipp, wenn Sie, naja, eine gewisse Kontrolle darüber haben wollen naja, eine gewisse Kontrolle darüber wie diese Nudeln am Ende interagieren. Sie können auf den Teil des Links doppelklicken , um diesen Umleitungsknoten zu erstellen Wenn dieser ausgewählt ist, können Sie ihn einfach bewegen, indem Sie die Taste gedrückt halten und die Taste Lt Mase verwenden , um ihn aus dem Auf diese Weise überschneidet es sich nicht so sehr mit dem Rest des Setups Und wir können neue Informationen bekommen. Also für A werden wir es einfach auf Null setzen, so wie für B, wir werden es als eins einrichten, also so. Und dafür werden wir eine Übergangsphase haben, also das, während wir S gedrückt halten. Wir können einfach auf die Grafik klicken und diese Phase „Grassteinhöhe“ nennen . Auf diese Weise wüssten wir, dass wir diesen Wert verwenden können, um mit, nun ja, einer Maske zwischen Gras zu wechseln. Und dann wollen wir natürlich einen Kontrast herstellen. Lassen Sie uns also weitermachen und einen neuen Parameter namens Gras, Steinkontrast erstellen . So und stell es so auf. Die Phase der Grassteinhöhe kann auf 0,5 gesetzt werden , um sicherzustellen, dass es sich um einen Standardwert handelt, und dann können wir das Ergebnis innerhalb von R verwenden, oder befindet es sich auf der höchsten Grashöhe Das gibt uns also nur einige zusätzliche Informationen, die wir kontrollieren können, anstatt nur den direkten Wert zu verwenden Und lassen Sie uns das einfach anhängen wenn wir es auf Grashöhe finden, und wenn wir es jetzt so haben, können wir auf Anwenden Control-Shift in S klicken. Los geht's. Drücken Sie Strg & Shift rein und wir können sehen, dass es genau das ist, was wir gerade bekommen. Oh. Warten wir einfach, bis es geladen ist. Da haben wir's. Wenn wir jetzt zum Beispiel für Landschaftsmaterial zurückkehren, können wir uns diese Optionen, Grasstein, hier drüben ansehen. Und wir können, nun ja, zum Beispiel den Kontrast ändern. Wenn wir ihn also erhöhen, können wir sehen, wie er anfängt, ihn einzufügen Und wenn wir es auf einen Maximalwert ändern, können Sie sehen, dass es viel schönere Details hat Dieser Wert kann also auf 0,3 gesetzt werden, tut mir leid, das ist ein Kontrast, also können wir ihn auf 3,2, drei setzen Da haben wir's. Und die Phase kann auf 0,3 eingestellt werden. Ja, da haben wir's. Also die Phase wird im Grunde auch das Mischen kontrollieren . Einfach so Also 0,3, wird uns ein schönes Ergebnis geben. Und auf diese Weise können wir, nun ja, ein bisschen kontrollieren wie sich das Gras miteinander vermischt hat, was uns ein sehr, sehr schönes Ergebnis beschert, einfach so Jetzt, wo wir das ganze Setup haben, können wir uns mit der Landschaft und dem Material befassen und etwas organisieren, weil wir ein bisschen davon gemacht haben, und wir sind noch nicht fertig Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir alles aufräumen. Also das wäre Gras, gelbes Gras. Ich klicke auf C. Da haben wir's. Wir können es gelbes Gras plus Distanzmischung nennen. Gefällt mir so und ändere es auf gelb, weil es gelb ist. Und dieser Teil wird aus Stein sein. Ich überprüfe es nur. Ja. Okay. Dieser Teil kann einfach als Steinmaterial bezeichnet werden. Nichts anderes kann braun sein. Und diesen Teil können wir einfach so auswählen und einen Kommentar haben, der besagt , dass es sich um eine sogenannte Neigungsmaske handelt? Und zu guter Letzt wird das eine Höhenmischung für Gras sein. Wir können es einfach Höhe, Blend oder Gras nennen. Ich mache es vielleicht bläulicher , einfach so Bei diesem werde ich auch die Farbe ändern. Einfach so. Da haben wir's. In Ordnung, mit dem Zeug sind wir also ziemlich zufrieden. Wenn wir zur materiellen Instanz zurückkehren, haben wir eine Menge Variationen dieser Art von Parametern Sie können also sehen, wenn Sie nur eine einzige Variante der Steuerelemente verwenden , Sie wissen schon, Ändern von der Entfernung, Ändern von der Höhe, das Maskieren , das Maskieren der Entfernung, wenn Sie es nur einmal machen, erhalten wir eine Menge Parameter Und Sie können sich vorstellen, dass Sie viel mehr Parameter hätten, wenn Sie die Komplexität erhöhen würden, indem Sie beispielsweise den Abstand auf mehreren Materialien wiederverwenden , indem Sie beispielsweise den Abstand auf mehreren Materialien würden Aus diesem Grund ist es am besten, sie ein wenig zu gruppieren Und ich denke, das ist der Punkt , an dem wir das tun sollten. Also hier haben wir Dreck. Wir können das so ändern, dass wir eine Gruppe von Dreck haben , und das wäre es, glaube ich, eigentlich. Ja. Hier drüben musst du nichts weiter tun Graslärm, wir können es hier drüben gegen eine Gruppe Graslärm eintauschen. So wie es ist. Und wenn wir dann einen Parameter finden , der Float-Wert heißt, können wir ihn einfach in Grasrauschen ändern . Grasgeräusch. Und ich glaube, die Farbe ist auch Grasrauschen. Es ist ein Parameter. Also überprüfe ich nur, ob all diese ausgewählt sind, das war's also. Jep. Und wenn wir abwärts gehen, haben wir einen gelben Grasabstand Also können wir sie ändern. Niedriger Grasabstand. Und ich werde einfach weitermachen und nicht einmal diesen Pfeil hier drüben benutzen , sondern einfach den Gruppennamen kopieren und einfügen, und das wird uns das gleiche Ergebnis bringen Macht es ein bisschen schneller, einfach so zu Gruppen zu wechseln , einfach so zu Gruppen zu Und das wird auch eine Böschungsmaske sein, also können wir sie als Böschungsmaske einrichten. Jep. Also eine Grasmaske. Also eine gelbe Grasmaske. Da haben wir's. Und das war's. Und endlich haben wir Stein. Ja, wir können diesem Stein einfach einen Namen geben. Also ich denke, das wird nur ein Parameter für den Stein sein. Diese Höhenmischung für Gras kann wahrscheinlich in die Gruppe für den Grasgraslärm aufgenommen werden, los geht's. Wir haben uns ein nettes kleines Setup besorgt. Wir können jetzt weitermachen und auf Control ShiftIn klicken. Es tut uns leid, bewerben Sie sich zuerst und dann Und jetzt werden wir innerhalb der Instanzen sehen, dass wir nette kleine Tabs haben, die es viel einfacher machen, sie zu organisieren und einfach zwischen ihnen zu Und das ist so ziemlich alles. Wenn es um die Einrichtung der Landschaft geht. Wir können jetzt diesen gesamten Teil nutzen um mit dem Malen einiger Werte zu beginnen, um sicherzustellen, dass für eine Landschaft alles ansehnlich aussieht Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde dich in einer Mülltonne wiedersehen. 19. Rasenmalerei mit Texturrauschen und Farbabstimmung: Hallo. Willkommen zurück zu Unreel Engine, fünf stilisierte Nachtumgebungen, VFX-Sliding, Laub, Landschaftsdesign Und in der letzten Lektion haben wir uns mit dem endgültigen Landschaftsergebnis gut geschlagen Wir werden jetzt weitermachen und damit anfangen, es zu verwenden, um mit dem Gemälde auszukommen zu verwenden, um mit dem Gemälde Und damit wir das tun können, wenn ich hier nur ein bisschen Gras hineinmalen würde, würden wir feststellen, dass zunächst das Gras selbst, naja, es dauert ein bisschen, bis es aktualisiert wird, wenn es auf einem neuen Stück Terrain verwendet wird Behalte das also im Hinterkopf. Und während es das tut, können wir weitermachen. Nun, los geht's. Es ist erledigt. Oder wir können weiter darüber sprechen, warum es so aussieht, als ob diese Grasart ein bisschen zu stark hervorsticht . Nun, manchmal müssen wir die Texturen ein wenig anpassen. Und wenn wir zum Ordner mit den Inhaltstexturen gehen, können wir den Ordner Gras auswählen auf eine Grundfarbe doppelklicken. Und hier haben wir einige Optionen, die wir nutzen können, naja, zusätzliche Feinabstimmungen für die Mischung dieser Werte Im Moment sieht es vielleicht so aus, als ob es sich ein bisschen zu sehr von dieser Grasart unterscheidet Wir wollen nicht, dass das genau dasselbe ist, aber wir wollen, dass es in dieselbe Umgebung passt. Was können wir also tun? Nun, wenn wir mit einem Anpassungsschritt nach unten scrollen, haben wir einige Optionen. Die Helligkeit bestimmt, wie hell oder dunkel das Gras ist. Wir können damit herumspielen. Wenn wir zum Beispiel die Helligkeit erhöhen wollen, können wir das tun. Wir haben auch die Möglichkeit, es einfach ein wenig zur Seite zu stellen, um die Sichtbarkeit zu verbessern. Wir haben auch eine Option für die Sättigung, sodass die Sättigung und so wenig zur Seite zu stellen, um die Sichtbarkeit zu verbessern. Wir haben auch eine Option für die Sättigung, weiter erhöht wird Ich finde, die Sättigung ist ziemlich gut. Die wichtigste ist die RGB-Kurve sowie der Farbton. der RGB-Kurve können wir im Wesentlichen den Kontrast des Setups steuern. Wenn wir wollen, können wir es also ein wenig ausbleichen, und der Farbton ermöglicht es uns, die Farbe gut anzupassen und zu optimieren Das hat also einen Wert von 360, Sie können sich also vorstellen, dass ein Farbwähler 360 für den gesamten Farbton des Wenn wir also auf 360 gehen würden, wäre es genau dasselbe wie Null Und wenn wir den Farbton grundsätzlich anpassen wollen, müssen wir das wissen denn wenn wir ihn vorwärts bewegen, können wir sehen, dass A anfängt, sich zu Blau zu verändern, dann, du weißt schon, lila, rosarot, und dann geht es wieder rundum zurück Wenn wir also, wissen Sie, den Wert anpassen und wir sehen, dass A in die falsche Richtung geht, dann können wir einfach den ganzen Weg zur Seite gehen und anfangen, den Wert ein wenig zu optimieren, also um so etwas zu bekommen, obwohl es nicht zu sehr auffällt, müssen wir es nur ein bisschen abheben. Also vielleicht 37. Also ich denke, es fällt überhaupt nicht auf, also lassen Sie uns weitermachen und es auf 340 einstellen. Und das gefällt mir ein bisschen besser. RGB-Kurve kann so weit erhöht werden, dass sie dunkler wirkt. Und nur um die Helligkeit wieder herzustellen, können wir das ein wenig erhöhen. Mit solchen Anpassungen können wir sehen , dass wir den richtigen Wert erzielen. Also schaue ich mir nur die Beleuchtung an und überprüfe noch einmal, ob die Spieleinstellungen aktiviert sind. Und mit dieser Art von Beleuchtung können wir einfach sicherstellen, dass die Beleuchtung, die wir für das Gras haben, ganz in Ordnung ist Was passiert hier drüben? Nun, es scheint ein paar Pannen mit den Schatten zu geben, und ich glaube, das liegt daran, dass wir die Nanite im Grunde wieder aufbauen müssen , was, weißt du, fair genug ist weißt du, fair Aber das können wir gleich machen. Jetzt können wir einfach den Leuchtmodus für die Spieleinstellungen verlassen und einfach ein bisschen mit den Werten herumspielen. Bei größeren Maßstäben verwende ich häufig nur Rauschen, und wenn wir ein Rauschen verwenden , haben wir die Möglichkeit, einfach einen Wert einzugeben, der uns das gibt. Und einfach so können wir in bestimmten Bereichen malen . Oder zusätzliche Looks. Werkzeugstärke, erhöhen wir diesen Wert auf den Wert eins, und dann können wir sehen, wie sich das Geräusch auswirkt , denn in einigen Bereichen können wir es verwenden, in anderen nicht. Und das liegt daran, dass wir das Ausmaß des Geräuschs erhöhen müssen . Wenn wir das also zu gut ändern würden, versuchen wir es im Moment mit zehn, los geht's. Das ist eher so. Aber für den Hintergrund brauchen wir, naja , mehr Abwechslung. Also, was wir hier tun werden, ist das auf 100 zu ändern. Lass uns sehen. Ja, das sieht ganz richtig aus. Es hilft uns nur, diese gesamte Form aufzuschlüsseln. Selbst wenn es für den Hintergrund nach oben skaliert wird, wird es für diesen Abschnitt immer noch ziemlich seltsam aussehen dieses Geräusch also darauf eingestellt ist, werden wir ein gutes Ergebnis erzielen können , und sie werden sich auch sehr gut einfügen Also das ist völlig richtig. Du kannst es einfach so machen. Du bekommst schöne Grasflächen. Ich denke, es wird ganz richtig sein. Für mich sieht es ein bisschen seltsam aus. Mit dieser Art von buntem Gras. Lassen Sie uns also weitermachen und überprüfen, ob die Spieleinstellungen, die Spieleinstellungen mit den Spieleinstellungen, tatsächlich ganz nett aussehen. Vielleicht ein bisschen zu gesättigt, vielleicht ein bisschen zu viel. Also lass uns ganz schnell gehen und das anpassen. Und ich habe gerade festgestellt, dass das nicht gespeichert ist, also werde ich nur sicherstellen, dass es auf Control S geklickt wird , und los geht's. Sättigung wird es nur ein bisschen mehr verringern . Da haben wir's. Da haben wir's. Das wird perfekt sein. Grasart mit niedriger Sättigung, sehr schön. Das gefällt mir ziemlich gut. Eine Entfernung, lassen Sie uns nicht zu stark herauszoomen , weil wir keine Details im oberen Bereich haben. Aber ehrlich gesagt, es wird ganz richtig aussehen. Also, wenn wir nur diese Geräuschfarbe verwenden, werden wir die meisten Dinge abdecken, und ich bin mir nicht ganz sicher, was passiert ist, aber es scheint, als wäre mein Rücken am Ende abgeflacht worden Ich denke, es könnte an dem Absturz liegen, der sich zuvor ereignet hat Also ganz schnell, ich werde weitermachen und es reparieren. Also wähle ich einfach den Noise Sculpt aus und ich werde den Pinsel um einiges größer machen, indem und ich werde den Pinsel um einiges größer machen ich einfach schnell auf die Rückseite tippe Um alle Details zu bekommen, die ich will. Da haben wir's. Nur um sicherzugehen, dass es die Gesamtwinkel aufschlüsselt. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, aber ich denke, es ist okay. Einfach so. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht muss dieser intensiver sein, weil er sichtbarer ist. Und wir sind gut. Gehen wir nun zu den Landschaftsdetails über, stellen wir sicher, dass wir diese Landschaft selbst ausgewählt haben, und los geht's. Das ist es, wonach wir suchen. Wenn wir wieder in den Auswahlmodus zurückkehren, werden wir feststellen, dass der Landschaftsdarsteller mit Nara-Netzen neu erstellt werden muss Wenn wir einige Landschaftsteile neu machen, wird dieser Fehler angezeigt Wenn dies nicht angezeigt wird, rufen Sie einfach die App mit den Landschaftsdetails auf, suchen Sie nach Nanite und klicken Sie einfach auf Daten neu erstellen Dadurch wird das Problem einfach behoben So, und jetzt haben wir den richtigen Look Wenn wir in die näheren Bereiche kommen , könnte es natürlich sein, dass dieser Abschnitt etwas mehr Abwechslung im Gras benötigt , also können wir das auch ein bisschen machen. Lassen Sie uns zur Landschaftsmalerei übergehen und einfach noch einmal mit diesem Wert für das Gras herumspielen. Nur ein bisschen so, damit wir mit dem Lärm beginnen können, den wir hier haben. Und machen Sie sich keine Sorgen um die Schatten hier drüben, denn auch das liegt an der Notwendigkeit, Daten neu aufzubauen. Und eigentlich würde ich gerne noch eine Lektion verbringen, nur um sicherzugehen , dass wir auch in den Bereichen etwas Dreck bekommen . Jetzt haben wir also den allgemeinen Teil des Landschafts-Setups. werden wir zu den kleineren nächsten Lektion werden wir zu den kleineren Abschnitten übergehen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 20. Detailliertere Darstellung von Schmutzwegen und Grasübergängen mit Sculpting: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Stylize Night Environments, VFX-Beleuchtung, Laub und Landschaftsdesign Laub In der letzten Lektion haben wir, nun ja, einfach einige strukturierte Variationen für die Landschaft hinzugefügt, indem wir die bereits vorgefertigte Gewichtsfarbe verwendet haben, die wir für das Gras haben Jetzt werden wir damit weitermachen und auch hier kleinere Variationen haben Ich tippe nur schnell ein bisschen auf dieses voreingestellte Geräusch, aber lassen Sie mich das mal ansehen Ja, das Geräusch, das wir derzeit haben ist zu groß für das kleinere Setup Also lass uns weitermachen und etwas wie 50 ändern. Ich werde nur nachsehen. Ja, es ist immer noch zu viel. Die Geräuschskala kann auf zehn eingestellt werden. Lass uns sehen. Ja, das wird viel, viel besser. Also für Bereiche wie hier, zum Beispiel, müssen vielleicht, weißt du, weiter verteilt werden und können einfach ein bisschen so genutzt werden. Also, mach dir darüber nicht zu viele Gedanken , denn wir gehen zu gut, bevölkert mit Bäumen und so weiter Und wir müssen auch die Hauptaufnahme berücksichtigen , mit der es verwendet wird Und das sieht bis jetzt ziemlich gut aus in diesem Bereich oben, ich hätte auch gerne ein bisschen Abwechslung und Gras. Einfach so. Ich denke , das ist völlig richtig. Auf diesen Abschnitt hier drüben kannst du einfach ein bisschen tippen, um ein paar schönere Stücke zu haben Einfach so, nicht zu viel. Ich würde sogar sagen, die Stärke, die Werkzeugstärke kann auf 0,3 gesetzt werden, nur um sicherzugehen, dass wir diese zusätzliche Grasvariante einfach gut hinzufügen , ohne dass sie zu aufdringlich auf die restlichen Teile wirkt Also einfach so. Dieser Teil ist ein bisschen zu viel. Ich werde wieder einfach Grasgelb hinzufügen, so, und vielleicht können wir hier einfach den Eisprung ein bisschen zurücklegen, und ich werde auch hier etwas Ähnliches machen Selbst mit dem Pinsel, momentan nicht mit dem Geräuschpinsel , das ist irgendwie zu viel Lass mich ganz schnell auf Control Z klicken. Ich werde die Werkzeugstärke auf 0,1 senken. Und tippe einfach schnell drüber, damit wir nicht zu viel Variation brauchen, weil es so nah an der Kamera sein wird. Und wir werden auch ein paar Steine und Gras und so weiter auftragen . Das wird uns also bei der Einrichtung helfen. In diesem Bereich werden wir mit, nun ja, dem Zelt arbeiten. Also stellen wir einfach sicher , dass wir ein bisschen von dem haben , was es heißt? Textur nach Art von Schmutz. Also fügen wir nur ein bisschen davon hinzu. In diesem Bereich, aber nicht zu viel. Also werde ich Shift gedrückt halten, wenn ich einmal Shift gedrückt halte, es sollte den Wert umkehren und einfach das Gewicht entfernen Auf diese Weise können wir einfach ein paar nette Patches haben, wie Sie hier sehen können. Es wird nicht einfach komplett nach dreckiger Art sein. Es wird mehr Abwechslung geben. Obwohl dieser Teil hier drüben ist, weiß ich, dass es dort einen Campingplatz geben wird . Also müssen wir sicherstellen, dass wir es nicht zu grasbewachsen machen Endlich dieser Teil hier drüben, er muss komplett mit Dreck bedeckt sein Also mache ich weiter und setze es einfach auf 0,5 und fange einfach an , etwas Schmutz wie diesen hinzuzufügen , und dann können wir ihn danach einfach entfernen. Der Grund, warum wir es so machen, ist, wir sicherstellen müssen, dass wir einen Weg zum Eingang der Ruinen haben . Und das wird deutlich sichtbar sein. Was ist hier passiert? Nun, ich bin mir eigentlich nicht ganz sicher. Hm. Ich werde auf Strg und Shift klicken, um es zu speichern Und aus irgendeinem Grund ist dieser Abschnitt einfach ausgefallen und alle Geländedaten für den Dreck sind verloren gegangen Also, was passiert hier drüben? Also, lass uns weitermachen und einfach das Mesh-Terrain auswählen und einfach die neu erstellten Daten suchen. Hoffentlich hilft uns das, soweit wir wollen. Es hat den Dreck, den wir hatten, zurückgebracht. Ich bin mir nicht sicher, warum es vorher eine Panne gab, aber bitteschön Wenn du das gleiche Problem hast, stell einfach sicher, dass du auf deinem Nanit auf Daten neu aufbauen klickst und es wird der Brunnen, die Textur , die du hattest, zurückgebracht der Brunnen, die Textur , die du hattest, Gehen wir zurück zur Landschaft. Und schließe diesen Teil ab. Es wird also so aussehen, und wir können es einfach kleiner machen, in bestimmten Bereichen die Shift-Taste gedrückt halten, quasi klicken Ich meine, es ist ein bisschen zu viel, vielleicht sogar kleiner oder vielleicht nutzen wir einfach das Rauschen bei einem viel kleineren Setup. Ja, sagen wir, wir können fünf oder die Geräuschdaten verwenden und einfach die Umschalttaste gedrückt halten und einfach tippen, tippen, tippen, tippen, noch mehr Rauschwerkzeugstärke 0,8, und schon bekommen wir ein besseres Ergebnis Um etwas klarer zu machen , was wir hier machen, würde ich sagen, wir können in den unbeleuchteten Modus wechseln und die Textur, die wir hier haben, einfach etwas tiefer herunterfahren würde ich sagen, wir können unbeleuchteten Modus wechseln und die Textur, die wir hier haben, einfach etwas tiefer herunterfahren Ich werde tatsächlich in den Malmodus zurückkehren und sehen, was ich damit machen kann Also einfach schnell tippen, also nur sichergehen, dass der Dreck mehr kaputt ist Einfach so. Es wird uns einen sehr schönen, sehr schönen Weg bieten, der teilweise grasbewachsen sein wird Das wird also ganz in Ordnung sein. Vielleicht sollten wir hier einen Feldweg hinzufügen, aber er wird im Grunde ein bisschen dünner werden, damit es so aussieht, als ob er anfängt im Grunde ein bisschen dünner werden, damit es so aussieht, zu wachsen, und wo er anfängt, wird er nicht ganz so sichtbar sein und er geht einfach zur Seite, einfach Ich denke, das ist so ziemlich alles. Wir können auch sehr schnell zum Modelliermodus zurückkehren , weil ich sehe, dass es viele dieser kleineren Details gibt , die trianguliert sind, und mir gefällt nicht, wie sie die Form herausgeben Aber für alle Fälle wähle ich zurück zur Landschaft und klicke noch einmal auf Daten neu erstellen, nur um zu sehen, ob wir diese Teile vermeiden können Und ich denke, das können wir tatsächlich, also ist das gut. Ja, die Verschiebung passt ganz gut zum Gelände Jetzt bekommen wir nicht mehr den gleichen fiesen Blick wie zuvor Ich gehe zurück in den beleuchteten Modus, nur um das zu überprüfen , und ja, ich werde einige Teile ein wenig glätten. Die Schatten, die von diesem Teil ausgehen, sind nicht, nicht die besten, nicht die besten. Lass uns weitermachen und einfach in den Landschaftsmodus zurückkehren. Klicken wir auf „Formen“, „Glätten“ und bereinigen es ein wenig, und bereinigen es um sicherzustellen, dass wir diese extremen Werte aus den Abschnitten entfernen diese extremen Werte aus den Also funktioniert es? Ich bin mir nicht ganz sicher, ob wir es schaffen werden. Ich muss es etwas größer machen und es wird ganz gut funktionieren. Ich werde die volle Stärke auf 0,1 stellen und einfach aufräumen, wo der Schatten an seltsamen Stellen ein bisschen auftrifft. Also dieser Teil hier dieser Teil hier drüben. Dieser Teil ist ein bisschen, ich mag diesen Teil überhaupt nicht. Und ich denke, dieser Teil ist nur ein bisschen, ein bisschen. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht, das sieht ganz gut aus. Ich freue mich sehr über dieses Ergebnis. Also, ja, wir haben uns ein nettes kleines Terrain besorgt, das wir uns mit einer schönen Beleuchtung einrichten können , obwohl diese Beleuchtung immer noch nur eine Grundform ist. Lassen Sie uns also weitermachen und in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 21. Erstellen eines rotierenden HDRI Nachthimmels mit benutzerdefinierten Materialien: Hallo. Stilisierte Nachtumgebung, BFX-Sliding, Laub- Willkommen zurück zu UnreelEngine five, Stilisierte Nachtumgebung, BFX-Sliding, Laub- und Landschaftsdesign. Das endete mit unserem Landschaftsterrain. Gehen wir ein bisschen zurück auf die gegenüberliegende Seite nach oben. Gehen wir weiter und fügen unserem schönen Himmel, den wir hier haben, einige Details hinzu. Wir kehren einfach so in den Auswahlmodus zurück . Und jetzt werden wir den Himmel selbst gut auswählen. Sobald Sie darauf geklickt haben, sollte der Outliner als SM Sky Sphere ausgewählt Das ist es also, was die Auswahl einer Kugel steuert. Sie können auf die Fokusschaltfläche klicken und auf F klicken, um zu sehen, was genau das ist, und das ist nur eine riesige Kuppel die Ihre Szene umgibt. Wie können wir sie also nutzen? Nun, wenn wir es ausgewählt haben, können wir das verwendete Material selbst finden und einfach ganz nach oben gehen. Da haben wir die Elemente. Es wird ein einfaches Skydome-Material verwendet, aber wir werden unsere eigene Version für eine Nachtszene erstellen . Lassen Sie uns weitermachen und den Kontrollraum verwenden , um ein neues Material zu erstellen. Gehen wir zum Inhalt über, und wir können ihn einfach hier erstellen. Klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen Sie Material aus. Diesen können wir Himmel nennen , also Himmelsmaterial. Das tut mir leid. Da haben wir's. Könnte ein bisschen klar sein, einfach so. Wir können jetzt darauf doppelklicken, und was können wir damit machen? Nun, lassen Sie uns zunächst weitermachen und uns die Textur für den Himmel suchen Lassen Sie uns weitermachen, klicken Sie auf Control Space, suchen Sie den Condon-Ordner, klicken Sie auf Texturen, und Sie sollten sehen können , wo es zusätzliche Texturen wären Da haben wir's. In zusätzlichen Texturen wird es HDR-Raum geben. Wir können es einfach so ziehen und ablegen, und damit wir dieses Material für den Himmel verwenden können, müssen wir ein paar verschiedene Einstellungen vornehmen. Zuallererst müssen wir den Mischmodus ändern, leider nicht den Mischmodus, das Schattierungsmodell muss unbeleuchtet sein, weil es, nun ja, nicht für die Schattierung von PBM-Material verwendet werden wird Es wird nur die Hintergrundtextur sein. Die Art der Textur , die wir verwenden, wird übrigens HDR-Raum genannt. Wenn wir darauf doppelklicken, sehen wir die Art der Einrichtung. Und im Moment ist es standardmäßig so eingestellt. Wenn Sie eine Textur verwenden, sind manchmal einige Anpassungen erforderlich. Und bevor wir dazu kommen, möchte ich erwähnen, dass es sich um ein EXR-Format handelt, was bedeutet, dass die Kompressivität dieses Formats, glaube ich, 32 Bit beträgt glaube ich, 32 Bit Der Übergang von hier nach hier sind also die Linien, die wir sehen werden Vielleicht wird es auf dem Video nicht ganz so sichtbar sein, aber die Linien, die wir hier sehen , werden weniger sichtbar sein wenn wir die Kompressionsrate bei den Formaten Exar oder HDRI mit Punkt erhöhen Und eine andere Sache ist, dass die Auflösung, die wir hier verwenden , als 8-K-Textur eingerichtet ist, und Sie können sehen, dass die importierte Textur acht K und dann auch die Anzeigetextur acht K. Das ist also sehr wichtig, weil wir es als Würfelmap verwenden werden. Kann standardmäßig sehen, dass, sobald wir diese Formate verwenden, zuvor erwähnten EXR- oder HDRI-Formate, es sich selbst als Würfelkarte einrichten wird, was genau das ist, was wir für eine Himmelskarte wollen. Als Nächstes müssen wir wissen , dass die Komprimierung manchmal standardmäßig nicht ganz so gut ist standardmäßig nicht ganz so gut , weil versucht wird , MIP-Maps zu verwenden, was bedeutet, dass je weiter die Textur ist, desto weniger Ölauflösung wird sie haben. Aber weil es sich um eine Skybox handelt, wird sie immer sichtbar sein Wir müssen sicherstellen, dass die maximal mögliche Auflösung verwendet die maximal mögliche Auflösung Im Hinblick auf die Detailgenauigkeit müssen wir also sicherstellen, dass es ungefiltert verwendet wird Oder keine MP-Karten. Wenn eine dieser Optionen in Ordnung sein soll, können wir meiner Meinung nach keine MP-Karten verwenden. Die meiste Zeit benutze ich das. Und wir können sofort sehen, was es tut. Der Übergang von einem zum anderen ist in Bezug auf die Komprimierung viel besser. Was diese Dateien komprimieren könnte , ist die Komprimierungseinstellung selbst. Die Komprimierungseinstellung hier drüben, wenn wir von der Standardeinstellung zur HDR-Präzision wechseln würden. Also dieser hier drüben. Es wird dann kompiliert und diese Art der Komprimierung wird gut, viel weniger optimiert sein. Aber für die Verwendung von Sky Boxes ist es genau das, was wir brauchen, besonders wenn wir For Nicenes verwenden Wir können die Art der Unschärfe erkennen, die wir bekommen, den Übergang zwischen den Sternen und all den Gasen von Schwarz zu, Sie wissen schon, zu helleren Farben, wir werden einen viel schöneren, weicheren Übergang haben Es ist genau das, was wir wollen. Jetzt, wo wir es haben, können wir weitermachen und diesen Tab schließen, und er sollte das speichern. Ich werde es einfach überprüfen, doppelklicken Sie erneut darauf. Und ja, diese Einstellungen wurden gespeichert. Jetzt haben wir es so, wir können es einfach an eine Farbe wie diese anhängen, und es wird sagen, dass die UV-Welteingabe für Würfelkartenmuster erforderlich Das heißt im Grunde, hey, das ist kein einfaches UV-UV-Setup , denn es ist eine Würfelkarte Wir benötigen Weltkoordinaten und standardmäßig verwenden wir für Texturmuster nur einfache UV-Koordinaten. Was wir also tun müssen, ist einfach mit der rechten Maustaste auf Suchen nach Absolute Sorry, absolute Welt zu klicken . Wir können nach der Weltposition suchen. Da haben wir es. Das tut mir leid. Wenn wir die Weltposition wählen, werden wir uns für die absolute Weltposition entscheiden. Ich bin mir nicht sicher, warum die Benennung so ist , aber es ist, was es ist. Und standardmäßig wird es einfach so sein. Es sollte als absolute Weltposition beibehalten werden. Dann können wir das einfach an das UV anhängen, und jetzt wird der Fehler behoben. Wir können Control drücken, tut uns leid, wir können Apply drücken, dann Control Shift in S drücken und es dann speichern. Oder arbeiten, und wir können sofort sehen, dass die Art von Konfiguration, die wir bekommen werden, diese Art von Kugel sein wird. Bevor wir es nun tatsächlich auf unsere Himmelskuppel auftragen , um sicherzustellen, dass die Leistung nicht durch die Decke geht, gibt es noch eine weitere winzige Option, die wir nutzen können. Wenn wir wieder auf das Material klicken, müssen wir nach Himmel suchen und es gibt eine Option: Himmel. Wir müssen sicherstellen, dass wir das aktivieren, damit wir das Setup gut ändern können, und Sie können sehen, wenn wir umziehen, es sieht jetzt mit dem Setup ganz anders aus. Das ist genau das, was wir wollen. Im Grunde ermöglicht es uns, bei der Leistung des Setups zu sparen. Lassen Sie uns weitermachen und erneut auf Anwenden klicken, also Strg, Shift und S drücken, und ich werde das einfach ein bisschen ausschalten. Dann werden wir unser geschaffenes Material auf diese Kugel auftragen . Lassen Sie uns also das Material finden und sofort selbst Materialeinsätze erstellen , denn wir werden natürlich einige Einstellungen haben , mit denen wir herumspielen können Klicken wir also mit der rechten Maustaste auf Materialinstanz aus Himmelsmaterial erstellen , um die Himmelsmaterial-Instanz zu erhalten Wir werden in S Strg Shift drücken , um sicherzustellen, dass der Start verschwindet. Und jetzt können wir zurück zur Himmelskugel gehen und diese Schaltfläche hier für Materialien auswählen. Sie haben also aus dem Inhaltsbrowser ausgewählt. Und da haben wir's. Wir ändern es. Jetzt können wir zurück ins Innere unserer Umgebung gehen. Jetzt könntest du Angst haben, wenn du sagst, hey, wir sind weit oben am Himmel im Weltraum. Was machen wir? Nun, wir können zum Beispiel etwas wie Skylight wählen , etwas, das im Grunde kleiner ist als SkySphere, das praktisch alles außerhalb von Wolken ist Wir können also einfach eines davon auswählen und auf F klicken, und das bringt unsere Szene wieder an einen vernünftigen Und jetzt können wir sehen, hey, wir haben einen Himmel. Wir haben einen Himmel, einen Nachthimmel, einen schönen Nachthimmel. Natürlich ist das noch nicht fertig. Wir benötigen einige zusätzliche Setups. Lassen Sie uns also mit diesen zusätzlichen Setups arbeiten. Der Nachthimmel erfordert im Vergleich zu den Skyboxen für Tagesszenen etwas mehr Arbeit Vergleich zu den Skyboxen für Tagesszenen Und der Grund dafür ist, dass der Nachthimmel eine Menge kleiner Sterne haben wird, und wenn sie nur stationär sind, wenn sich in der Szene für den Raum, Sie wissen schon, den herrlichen Raum, nichts bewegt , dann wird er unecht aussehen. Aus irgendeinem Grund ist unser Gehirn besser darin, den Nachthimmel zu erkennen, sodass er schöner aussieht Aber wenn es ein Taghimmel ist, weißt du, ist es einfach ein nettes kleines Gefälle, vielleicht ein paar Wolken auf der Rückseite oder so. Und als Statik ist es völlig in Ordnung. Hier benötigen wir jedoch einige Steuerelemente, und beginnen wir mit den Steuerungen für dieses Setup, indem wir zur Himmelskugel zurückkehren und die Himmelsmaterial-Instanz auswählen. Und besorgen wir uns das erste Steuerelement für die Rotation. Die Rotation dieser Himmelstextur, weil vielleicht, weißt du, wenn wir hier drüben einen Mond haben, die kleine Galaxie hier drüben, direkt dahinter nicht ganz so schön aussehen würde. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das mit ein bisschen mehr Abwechslung in Ordnung bringen. Was können wir also tun, um einige Kontrollen für die Rotation zu haben? Nun, es gibt einen sehr schönen Knoten namens Rotate about axis. Dieser Knoten ermöglicht es uns, die Rotation der Skybox zu steuern Wir können ihn also nutzen, indem wir ihn mit einem absoluten Weltpositionsknoten kombinieren Zuallererst kombinieren wir XYZ zu normalisierten Rotationsachse oder tut mir leid Das passt nicht in die richtige Position. Ja, weil wir die Position der UV-Texturkoordinaten angeben. Und dann werden wir eine gewisse Kontrolle haben. Die Art und Weise, wie die Steuerungen eingestellt werden, wird also zunächst so sein, dass wir festlegen , welche Achsen die Rotationsachse sein werden. Und in diesem Fall wollen wir uns im Wesentlichen um die Z-Achse drehen. Wenn wir also hier in der Vorschau nachschauen, sehen wir, dass die Z-Achse nach oben zeigt Wenn wir sie als Drehung verwenden, wird sie einfach so seitwärts gedreht Also wie machen wir das? Nun, wir müssen das mit Vector Free herausfinden, ähm, wir können klicken und gedrückt halten und dann einfach auf ein Diagramm tippen und dieses anhängen, um die Rotationsachse zu normalisieren. Und dann sagen wir einfach, hey, wir verwenden nur den Z-Wert, auf eins gesetzt wird, was uns tatsächlich eine blaue Farbe wie diese gibt. Im Grunde kann XY Z, vector free auch als Farbwähler verwendet werden Aus diesem Grund werden Sie bei diesem Setup manchmal die Kombinationen der beiden sehen Setup manchmal die Kombinationen der beiden Wie dem auch sei, um darauf zurückzukommen, wir sagen jetzt nur, dass die Z-Achse die einzige ist , die für die Rotation verwendet wird, sonst nichts Und damit können wir kontrollieren, was dafür verwendet wird Drehpunkt, wir verwenden einfach den Standardwert, der außerhalb des Netzes zentriert ist. Das bedeutet, dass wir nur einen Parameter für die Platzierung von Null in einem Drehpunkt benötigen . Wir müssen es nicht ausgleichen oder etwas Ähnliches. Der Drehwinkel wird von der Materialinstanz aus gesteuert . Wenn wir also S gedrückt halten, können wir auf das Materialdiagramm tippen, und jetzt können wir diese Drehung so nennen und sie dem Drehwinkel zuordnen, dann auf Anwenden klicken und wir können zur Himmels-Materialinstanz zurückkehren , um nichts zu sehen, weil wir zu dieser zurückkehren müssen. Und mir wurde gerade klar , dass wir jetzt die Rotationsachse mit den UVs verbinden müssen die Rotationsachse mit den UVs verbinden Wir können es jedoch nicht direkt anbringen , denn wenn wir es direkt anbringen würden, würde es die ursprüngliche Achse der Weltposition verschieben Im Grunde müssen wir den Wert dieses Knotens zu den bereits vorhandenen UV-Informationen zu den bereits vorhandenen UV-Informationen der Cubemap hinzufügen den bereits vorhandenen UV-Informationen . Wir machen das also so, dass wir einfach einen einfachen Knoten zum Hinzufügen von Karten verwenden . So wie das. Kombinieren Sie also X, Y Z und den Knoten „Um die Achse drehen“, und dann geben wir die UVs aus. Da haben wir's. Jetzt können wir endlich auf Anwenden klicken und das gibt uns dieses Setup, das, wenn ich es nur verringern möchte, die Rotation aktiviert. Wir können das jetzt verwenden , um unsere Skybox zu drehen, das ist also ganz nett Wir können später mit der Rotation herumspielen, sobald wir die restlichen Einstellungen haben, ehrlich gesagt, weil wir noch einen langen Weg vor uns haben, das einzurichten , damit es wie eine lebendige, nette Art von Skybox aussieht nette Art von Skybox Vorerst werden wir es jedoch so lassen, wie es ist. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie bei Bedarf sehen. 22. Erstellen eines flackernden Sternenfelds mit animiertem Rauschen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, einer stilisierten Nachtumgebung, die sich auf Beleuchtung, Laub und Landschaftsgestaltung auswirkt In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Material für eine Skybox ausgedacht , obwohl es noch nicht ganz da ist , weil es ein bisschen zu statisch und die Sterne selbst insgesamt ein bisschen zu groß sind ein bisschen zu groß Lassen Sie uns also weitermachen und uns mehr Details aus dieser gesamten Skybox mit Nachtszene Also zurück zum Material, was können wir dagegen tun? Nun, für Saurus würde ich gerne eine zusätzliche Steuerung für die Helligkeit des Himmels hinzufügen eine zusätzliche Steuerung , denn wenn wir, naja, zusätzliche Details hinzufügen , wollen wir sicherstellen, dass wir das Hauptbild nutzen können, um es zu verdunkeln oder vielleicht sogar aufzuhellen , wenn wir Lass uns weitermachen und das tun. Alles, was wir hier tun müssen, ist einfach einen Multiplikationsknoten zu erstellen, die Ausgabe der Textur anzuhängen und einen Parameter einzurichten, den wir aus dem Instanzmaterial heraus verwenden können . Wenn wir also S gedrückt halten, tippen wir auf einen Bildschirm und nennen ihn Hintergrundbelichtung. So, und wir können es einfach an den Standardwert für Multiplikation anhängen , der eins ist, sodass wir das gleiche Ergebnis erhalten, das wir bereits haben. In Ordnung. Als Nächstes fügen wir ein Sternenmuster hinzu, mit dem wir der Textur kleinere Sterne hinzufügen können . Auch wenn diese Textur eine Auflösung von acht K hat, all die winzigen Sterne, die wir in der Textur selbst sehen, wenn ich sie nur öffnen würde, all diese winzigen Texturen der Sterne, sie sind immer noch ziemlich groß. Sie sind ziemlich groß, was das Detail angeht. Sobald wir anfangen zu zoomen, weißt du, gibt es eine Menge Platz, der mit kleineren Sternen gefüllt werden könnte mit kleineren Sternen gefüllt Aber selbst bei einer Auflösung von acht K die winzigen Sterne, die wir würden die winzigen Sterne, die wir am Himmel sehen, nicht ganz richtig aussehen Wir werden also im Wesentlichen eine sternenklare, nahtlose Textur mit dem bereits vorhandenen Skybox-Material überlagern eine sternenklare, nahtlose Textur mit dem bereits vorhandenen Skybox-Material Gehen wir weiter zum Himmelsmaterial. Und dafür halten wir T gedrückt und klicken einfach auf das Materialdiagramm. Wir wählen einfach den Bereich Detail Stab Texture und suchen nach Star. nach einem S-Stern suchen, sollten wir hier Sterne mit Textur am Sternenhimmel finden können . Lass uns weitermachen und es einfach benutzen. Ich denke, beide sind eigentlich gleich, also können wir es einfach nutzen. Ich überprüfe es nur noch einmal. Ja, sie scheinen tatsächlich identisch zu sein. Lass uns weitermachen und einfach davon Gebrauch machen, und wir werden diese Art von Ergebnis erzielen. Jetzt werden wir das mit grundlegenden Texturkoordinaten einrichten . Dies ist keine Würfelkarte, sondern eine einfache Textur, also verwenden wir einfach die Koordinatentextur wie folgt, und wir werden das mit einem Multiplikator-Tab kombinieren, und wenn wir S gedrückt halten, werden wir Sternskalen-Multiplikator erstellen Standardeinstellung kann auf zehn gesetzt werden, um sicherzustellen, dass sie das Zehnfache dieser Textur überlappt, was meiner Meinung nach einer Auflösung von 512 entspricht Also, obwohl wir bei einer Skybox deutlich weniger als 8 K haben, werden wir dieses Ergebnis erzielen, weil wir das zehnmal überlappen weil wir Und wir können sogar ganz schnell überprüfen, wie es aussieht, wenn ich nur an das Ende der Emission anhängen würde, emittierende Farbe, nur um eine Art Vorschau zu Da haben wir's. Da können Sie sehen, dass die Menge an winzigen Sternen, die wir da rausbekommen , ziemlich groß sein wird. Die Art der Einrichtung, die wir hier haben, ist jedoch Einrichtung, die wir hier haben ein bisschen zu hell. Wir können eine ähnliche Belichtung mit Helligkeitssteuerung einrichten , die wir hier haben, die BG-Belichtung. Wir können einfach dasselbe auch für diese Sterne tun , um sicherzustellen, dass wir ein wenig Kontrolle über ihre Helligkeit haben . Lassen Sie uns weitermachen und S gedrückt halten, auf den Bildschirm tippen und es Sternenrauschen, Helligkeit nennen . So wie es ist. Und der Standardwert, wir werden ihn einfach auf 0,5 setzen , weil der Standardwert meiner Meinung nach ein bisschen zu viel ist. Wenn wir ihn also so anhängen, wird die Helligkeit viel, viel geringer sein So nette kleine Grundkonfiguration. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass es einige Variationen gibt. Wenn wir das um zehn koppeln, wird uns das eine Menge Lärm geben , der dasselbe Muster haben wird Wir wollen sichergehen, dass wir einige Variationen innerhalb haben. Dafür werden wir es mit einem Multiplikatorwert einrichten Und wir werden das mit einem Texturbeispiel multiplizieren. Halten Sie T gedrückt, klicken Sie darauf und suchen einer netten kleinen Textur namens Perlin Noise Perlin Noise Mask Ich denke, der erste, ja, das ist er. Lass uns weitermachen und es auswählen, und jetzt können wir es mit einem Multiplikator überlagern Ich werde es einfach ganz schnell wieder anhängen, und wir können sehen, dass dies das Ergebnis ist, das wir erhalten Es wird uns eine viel schönere Variante bieten, obwohl wir sie auf die gleiche Art skalieren Das Setup enthält ein bisschen mehr Details , was ziemlich gut ist Die Parlise hat keine vollständigen Schwarzwerte, nur einige Grau- und Weißwerte Beim Multiplizieren wird es also nicht zu viel Variation geben Wir können es im Grunde so lassen, wie es ist. Nun, wenn wir weitermachen, haben wir selbst einige zusätzliche Einstellungen, die wir vornehmen können. nächste Setup, das ich von uns erwarten würde, ist im Grunde Bewegung für die Sterne. Und was ich damit meine, die Sterne werden sich offensichtlich nicht bewegen. Sie werden an nichts wackeln. Die Sterne sind sehr weit weg, wenn man das Ausmaß der kosmischen Welt betrachtet Aber wir müssen sicherstellen, dass sie flackern. Wir wollen nicht, dass sie einfach so statisch sind. Wir wollen sichergehen , dass es zusätzliche gibt . Nun, wie soll ich es ausdrücken? Zusätzliche Lichtvariation. Damit wir das tun können, werden wir ein Texturmuster erstellen. Das Texturbeispiel wird pro Zeilenrauschen sein. Dieses Mal wird es daran liegen, dass es einen intensiveren Kontrast hat, also gibt es hier mehr Schwarzwerte. Das wird im Grunde die Sterne in der Sektion ausschalten . Wenn wir es sofort mit einem Multiplikator einrichten würden, könnten wir die Ergebnisse sehen Also werde ich das ganz schnell wieder anhängen. Also, wenn wir nur dieses Berliner Rauschen verwenden, können wir sehen, dass einige dieser Sterne uns jetzt schwarze Flecken im System in der Skybox geben Der Standardwert ist ein bisschen zu groß. Wir werden also Koordinaten wie diese verwenden und sie an die UVs anhängen Und das, wir werden einfach den Wert hier verwenden. Wir werden es nicht mit einem Multiplikator einrichten , wie wir es in der Vergangenheit getan haben Wir werden es einfach mit UV-Kacheln einrichten, Texturkoordinaten auf vier setzen, und jetzt werden wir kleinere Flecken mit dunklen Bereichen wie diesen bekommen wir kleinere Flecken mit dunklen Bereichen wie Nun, das nächste ist, das ist nicht animiert. Wir müssen sicherstellen, dass es animiert ist. Der Knoten, den wir dafür verwenden werden, wird also Panner heißen Panner ist ein sehr netter Knoten, der es uns ermöglicht, die Textur im Wesentlichen zu verschieben und zur Seite zu verschieben Wenn ich wasche, nur um es so an den UVs zu befestigen und die Texturkoordinaten so einzustellen, dass sie sich koordinieren, einfach so Hoffentlich werden wir etwas Bewegung haben. Ich bin mir nicht sicher, ob es so sichtbar ist. Aber wenn wir uns die Starts ansehen, werden wir keine Bewegung sehen , weil wir die Geschwindigkeit anpassen müssen . Die Geschwindigkeit selbst wird , nun ja, vorerst können wir sie einfach auf eins einstellen, um zu sehen, wie sie aussieht, und los geht's. Wir können sie flackern sehen, aber standardmäßig wird es ein bisschen zu viel sein Ja, es wird ein bisschen zu viel sein. Also, was wir tun werden, ist , das auf einen Endwert von 0,5 statt für Y einzustellen , wird uns etwas guten Schnaps geben, wird uns etwas guten Schnaps geben wenn wir schräg drüber gehen Ich denke, die Geschwindigkeit selbst wird ganz richtig sein, weil wir nicht wollen, dass sie einfach wie Sterne abgehen Sie werden nur ein bisschen flackern. Aber was die Variation angeht, wenn es um das größere Setup geht, wird das nicht ausreichen Also müssen wir uns mit einer anderen Variante davon überlagern uns mit einer anderen Variante davon Um mehr Abwechslung aus dem Schraubenschlüssel herauszuholen. Wir werden also Texturkoordinate, Panner und Texturmuster auswählen, Steuerung C und Steuerung V drücken, um ein Duplikat zu erstellen, und jetzt haben wir zwei Varianten davon, aber sie sind identisch In dieser Version werden wir die Texturkoordinate also noch kleiner machen Also werden wir es acht mal acht aufstellen, Ganze kleiner machen, also so, und wir werden es mit einem Multiplikator einrichten , einfach so Also werden sich diese beiden Geräusche am Ende überlappen und wir können die Ausgabe auf den Multiplikator übertragen Allerdings ist der Panner hier ein bisschen zu schnell. Beim Herumspielen mit Werten habe ich festgestellt, dass die Verwendung eines Werts von negativen 0,1 und negativen 0,1 uns im Grunde ein gutes Ergebnis liefert Wenn wir einen negativen Wert in einem Panner angeben, können wir im Grunde in die entgegengesetzte Richtung des positiven Werts gehen die entgegengesetzte Richtung des positiven Werts Wenn es also X eins und 0,5 ist, bewegt es sich nach rechts und 0,5 leicht nach oben , und zwar um die Hälfte der Geschwindigkeit Dieser wird einfach diagonal sein und nach links und nach unten langsamer gehen links und nach unten langsamer Und das wird uns zu einem solchen Ergebnis führen, nämlich nettes kleines Flackern von Sternenlichtern, das ziemlich gut aussehen wird Also ja, wir haben selbst Sterne flackern lassen. Natürlich müssen wir es mit dem ursprünglichen Setup kombinieren , das wir für die Skybox hatten Dass wir einen Blend Screen verwenden werden. Mischbildschirm ermöglicht es uns also, zwei Werte zu kombinieren, aber im Wesentlichen werden die hellsten Teile dieser Werte miteinander überlagert die hellsten Teile dieser Werte miteinander Also überall, wo weiße Punkte sind, werden sie beibehalten, ebenso wie der Himmel als Himmelskacheln Und wann immer es einen dunkleren Fleck von der Skybox gibt, wird er im Grunde einfach ignoriert Und an der helleren Stelle wird es uns zeigen, wo es Gaswolken und Galaxien gibt, es wird uns ein schönes Ergebnis für die Textur geben, was uns im Grunde dieses Ergebnis Technisch gesehen könnten wir also einige Überlagerungen mit dem Panner oder der Texturmultiplikation wie wir es hier gemacht haben, damit die Sterne einige Teile flackern lassen Aber weil die Skybox diese Gaswolken und so weiter hat, diese nebulösen, die sichtbar sind, wenn wir das mit Pannern überlagern, würde sie ehrlich gesagt nicht diese nebulösen, die sichtbar sind, wenn ganz so schön aussehen. ist besser, einfach ein bisschen Flackern von den gekachelten Sternen zu haben , wodurch wir im Grunde genommen nur einige der Sterne flackern lassen und alles Es ist besser, einfach ein bisschen Flackern von den gekachelten Sternen zu haben, wodurch wir im Grunde genommen nur einige der Sterne flackern lassen und alles wird am Ende ziemlich gut aussehen. Lass uns weitermachen und das anwenden. Also, so und schauen Sie sich die Sky-Instanz an. Also können wir weitermachen und Strg+Shift und S klicken und sehen, wie das aussieht, und los geht's. Das ist es, was wir bekommen werden, ein nettes kleines Dachfenster von, naja, all den Nebeln, der ganzen Schönheit des Weltraums in unserer unwirklichen Motornachtumgebung Weltraums in unserer unwirklichen Natürlich sind wir noch nicht ganz fertig. Wir können mit all diesen Einstellungen herumspielen, die wir selbst mit der Sky-Material-Instanz eingerichtet haben . Lassen Sie uns also für die Belichtung einen Wert von 1,19 für den Hintergrund verwenden, nur um sicherzugehen von 1,19 für den Hintergrund verwenden, , dass einige dieser Nebel, OL, um einiges heller sind Rotation angeht, können wir den Wert auf 2,03 setzen, nur weil dadurch der Nebel ein bisschen mehr zur Seite bewegt wird und er sich neben dem Mond befindet, und ich denke, er wird insgesamt ziemlich gut aussehen Dann werden wir die Helligkeit des Sternrauschens auf 13 einstellen, was uns das geben wird. Oh, tut mir leid. Das wird, ähm, Sternenhelligkeit auf 0,32 gesetzt sein. Da haben wir's. Wir werden die Helligkeit der Sterne verringern und den Sternenskalen-Multiplikator wird etwas höher eingestellt, und den Sternenskalen-Multiplikator wird fif 13, nur um sicherzugehen, dass sie ein bisschen kleiner sind, wenn wir die Skybox, die Sterne und diese kleinen Sterne kombinieren , sie werden ziemlich gut aussehen Also ja, du kannst gerne mit den Werten herumspielen und so weiter, aber ich habe festgestellt, dass diese Einstellungen für das Design insgesamt einfach ganz gut aussehen . Und ja, das ist so ziemlich alles was das Setup der Skybox angeht Wir werden jetzt mit dem Setup weitermachen, um sicherzustellen, dass wir für das gesamte Kleidungsstück schönes Mondlicht und so weiter bekommen für das gesamte Kleidungsstück schönes Mondlicht und so weiter Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder 23. Erstellen eines leuchtenden Mondes mit lichtdurchlässigen Texturen: Hallo und willkommen in der hinteren Reihe in der stilisierten Nachtumgebung von n Reel Engine Five Wir beeinflussen Beleuchtung, Laub und Landschaftsgestaltung. Jetzt, wo wir eine wunderschöne Kulisse für die Skybox haben , werden wir weiter mit, naja, dem Himmel selbst arbeiten , wir werden uns den Mond im Hintergrund holen Und die Art und Weise, wie wir das machen wird eigentlich ganz einfach sein Wir werden uns eine Basisebene erstellen. Gehen Sie also zur Formenebene, ziehen Sie sie so auf die Szene und wir werden ein Material dafür erstellen. Was das Material angeht, werden wir uns also selbst ein neues Material erstellen. Nennen wir es also den Mond, und wir werden mit der rechten Maustaste klicken und auch eine Materialinstanz erstellen. Auf diese Weise können wir währenddessen einige Parameter überprüfen. Also ziehen wir einfach das Material, das wir erstellt haben, die Instanz davon direkt auf die Ebene, und das ist die Art von Ergebnis, das wir erzielen werden. Jetzt können wir zum Materialdiagramm selbst übergehen zum Materialdiagramm selbst und anfangen, ein bisschen damit zu arbeiten. Was wir also brauchen, ist die Mondtextur. Ich habe es bereits im Texturenordner vorbereitet. Das hier drüben, wir können es einfach per Drag & Drop in das Setup und schon holen wir uns Texturmuster für den Mond. Dieses Material muss kein PBR sein, sondern einfach ein unbeleuchteter Shader auf diese Weise, weil es ein ziemlich großes Objekt sein wird , wir werden auch einen Teil der Verarbeitung sparen Und die andere Sache, die wir tun müssen, ist es so einzurichten, dass es durchscheinend Im Moment ist es also undurchsichtig eingestellt, was bedeutet, dass das gesamte Stück gut aussehen wird wie eine Mondtextur Ich werde jetzt, wo wir uns mit einem Flugzeug einrichten, die Vorschau ein wenig ändern, sodass sie hier ein Flugzeug statt eines sphärischen Aufbaus darstellt. Wir können auf diese Stelle des Wortes klicken, also auf diese Weise erhalten wir dieses leere Flugzeug. Wenn wir der Emissionsfarbe RGB zuordnen, erhalten wir die Vorschau des Mondes , sobald er den Shader eingerichtet hat, los geht's Die Sache ist, dass diese Textur auch ein PNG-Format hat, was bedeutet, dass das Bild selbst ein Alpha-Alpha für den Mond hat Es ist also ein ziemlich stilisierter Mond. Wir werden das Alpha verwenden, um es mit Opazität einzurichten Die Deckkraft ist standardmäßig deaktiviert, da wir dies von undurchsichtig auf durchsichtig ändern müssen dies von undurchsichtig auf durchsichtig ändern , wie wir bereits besprochen Da dieses PNG also eine Maske hat, kann es sie direkt so einrichten, aber wir sind immer noch nicht ganz fertig Wir wollen ein bisschen mehr Kontrolle haben , während wir uns auf den Mond in der Umgebung einstellen . Zuallererst möchte ich, dass wir den Kontrast für dieses Bild direkt von der materiellen Instanz aus ein wenig kontrollieren können. Wir können zwar einige Kontrollen vom Bild selbst aus vornehmen, wissen Sie, indem wir darauf doppelklicken, wie wir es mit dem Gras gemacht haben. Wir können einige Parameter vom Materialdiagramm aus steuern . Was können wir also tun? Nun, wir können mit der rechten Maustaste klicken und nach Kontrast suchen. Kontrast RGB oder sorry, kontrastrehaltene Farbe. Das ist der, den wir brauchen. Es gibt eine günstige Kontrastversion, aber die, die wir verwenden werden, ist diese, weil wir sie nur für den Mond verwenden. Wir müssen uns nicht allzu viele Gedanken über die Optimierung machen, da sie nur für ein einzelnes Bild gilt. Wir können es also einfach an die Farbe anhängen. Und der Kontrast selbst kann einen Parameter haben, also können wir S gedrückt halten, auf den Bildschirm tippen und diesen Kontrast einfach so nennen und ihn an den Kontrastwert anhängen. Und einfach so haben wir die Kontrolle über den Kontrast. Selbst wenn wir uns jetzt auf die Farbe der Botschaft einstellen und den Standardwert auf eins setzen würden , können wir damit herumspielen und sehen , welche Art von Kontrast wir vom Mond bekommen Der Grund, warum das als Steuerung für die unbeleuchtete Version sehr wichtig ist, liegt darin, dass wir versuchen, dies so einzurichten, dass es emissiver Wir lassen es ein wenig leuchten, was bedeutet, dass, wenn wir es einmal in unserer Nachbearbeitung mit ein wenig Blüte zum Leuchten bringen, es viele Details innerhalb einer Textur verliert , wenn wir nicht die Steuerung oder den eingestellten Kontrast haben die Steuerung oder den eingestellten Jetzt, wo wir die Kontrastregulierung haben, werden wir diese mit dem Stärkewert multiplizieren. Also können wir dieses Sendschreiben, tut mir leid, Emissionsstärke nennen. Also so und füge ein Multiplikator hinzu, dann haben wir die Kontrolle über das Leuchten des Mondes Und das Letzte, was ich mir wünsche, ist ein Multiplikatorwert für die Farbe selbst Auf diese Weise haben wir ein gewisses Maß an Kontrolle über die Farbe dieses Mondes Also multiplizieren wir das nochmal mit einem Wert für einen freien Vektor , der auch zur Änderung der Farbe verwendet werden kann. Also werden wir das standardmäßig als Weiß haben wollen, was bedeutet, dass es keine Auswirkung auf den Mond haben wird , und wir werden es mit Multiplizieren einrichten, und das wird auch einfach als Parameter oder Farbe gesetzt . Jetzt können wir das einer Farbe wie folgt zuordnen und einfach so auf Anwenden klicken Und wir haben ein sehr nettes kleines Setup außer dass es noch eine Sache gibt, die ich gerne überprüfe, und das wäre in einem detaillierten Schritt, wenn wir mit dem ausgewählten Material nach Schatten suchen würden mit dem ausgewählten Material nach Schatten Wir werden ein paar Optionen sehen. Wir müssen sicherstellen, dass der Kontaktschatten abgehakt ist Andernfalls würden Schatten erzeugt, bei denen es sich um leistungsintensive, Raytracing versehene Schatten handelt. Dies könnte auch angekreuzt werden, wenn Sie Raytrace-Rendern verwenden oder wenn Sie das möchten Aber ja, das ist so ziemlich alles. Wir können uns jetzt bewerben, das Ganze schließen und uns mit der materiellen Instanz öffnen . Also, oh, das ist ein Himmel. Das ist kein materielles Beispiel. Das ist die materielle Instanz für den Himmel. Wir brauchen den Mond. Da haben wir's. Nun, wir können mit diesen Parametern herumspielen und sehen, wie es funktioniert. Wenn wir diese Stärke zum Beispiel auf etwa zehn ändern würden , fängt es an zu leuchten und es ist sehr schön, und Sie können sehen, dass es Details verliert So können wir zum Beispiel mit dem Kontrast herumspielen, um die Informationen zurückzubekommen Und die Farbe: Sobald wir anfangen, die Farbe ein wenig zu verschieben, können wir verschiedene Farben für den Mond auswählen Ist auch ziemlich praktisch. Ich mache weiter und setze das einfach auf die Standardwerte zurück, weil wir diese Werte ändern wenn wir das in den Himmel stellen . Aber bevor wir das in den Himmel stellen, gehen wir ins Flugzeug und suchen nach Schatten. Also, wir werden den Schattenwurf abhaken. Wenn Sie das nicht abhaken, wird es sehr leistungsintensiv sein, weil das gesamte Flugzeug außerhalb des Setups sein wird Also, was machen wir mit diesem kleinen Mond? Nun, wir werden diesen Mond direkt am Horizont platzieren wollen . Und dafür werden wir das Flugzeug ein wenig drehen, damit es uns zugewandt ist. Dann bewegen wir es einfach so ein bisschen zur Seite. Und was wir jetzt tun wird ein bisschen interessanter sein weil wir die Illusion haben wollen, dass der Mond groß ist. Aber natürlich ist die Skybox nicht in der gleichen Entfernung wie der realistische Mond Wenn wir diesen Mond an der Skybox vorbeiziehen würden, wäre er nicht sichtbar Wir wollen also sichergehen, dass er direkt vor der Skybox befindet, aber wir wollen nicht, dass dieser Mond zu nahe an uns ist, denn wenn wir unsere Kamera bewegen, wird es ziemlich klar sein, dass die periphere Konfiguration, die Wahrnehmung, dass der Mond da ist, obwohl er in einer stationären Konfiguration ziemlich gut aussieht , dann ziemlich seltsam aussehen könnte. Also ja, der Plan ist, das Ganze einfach so nah wie möglich an den Rand der Skybox zu bringen, und dann werden wir mit der Größe und Ausrichtung herumspielen . Wir doppelklicken auch einfach auf das Flugzeug, um es einfach umzubenennen, oder Sie können alternativ auf F zwei klicken, wenn dieses Flugzeug ausgewählt ist, es Mond nennen und schon haben wir den Mond So wie es ist. Und jetzt lassen wir unsere Kamera beim Sortieren mit der rechten Maustaste nach unten scrollen, unsere Kamera ziemlich weit bewegen, sodass wir sie einfach aus dieser Landschaft herausbewegen und das dann bis zum Ende ziehen können, bis wir zum äußersten dieser Landschaft herausbewegen und das dann bis zum Ende ziehen Rand kommen . Zu diesem Zeitpunkt können wir den Mond möglicherweise nicht sehen. Was wir also tun werden, ist, den Maßstab zu ändern. Wir werden die Skala festlegen, um sicherzustellen , dass alles auf einmal geändert wird. Wir werden es auf etwas Größeres ändern, 10.000 bis 100.000 bis zu dir, solange wir im Grunde den Mond sehen, denn danach können wir einfach so nach außen scrollen und anfangen zu sehen, können wir einfach so nach außen scrollen und anfangen zu sehen wo der Himmel, den wir haben, untergeht Da haben wir's. Ich sehe den Rand des Himmels. Wir werden es bis zum äußersten Rand bringen. Oder wir können tatsächlich den Rand auswählen, uns dort suchen, wo sich die Himmelskugel befindet, und im Grunde zur Ansicht von oben nach unten wechseln. Aber ja, wir können diesen hier einfach benutzen. Wir können auf diese Schaltfläche klicken, um vier verschiedene Bereiche zu erhalten, und eines zeigt die Oberseite, ein anderes zeigt die Rückseite und die linke Seite. Wir werden uns also ganz oben wiederfinden. Wir lassen die Himmelskugel immer noch ausgewählt haben, Mauszeiger über den oberen Bereich wo sie eine obere Perspektive hat, wir können auf F klicken, und jetzt wird diese Kugel in unserem Viewport sichtbar sein Jetzt fahren wir fort und wählen Zurück zum Mond aus oder wir können einfach unsere Suche nach dem Mond skizzieren und die Mondebene finden Und dann werden wir herausfinden, wo dieser Mond ist, und da haben wir den kleinen Mond gefunden, dann werden wir den Mond wieder in den Aufbau bringen. Es wird also ziemlich nah am Rand sein , aber das Setup nicht verlassen. Auf diese Weise werden wir die Mondebene haben , die sich im Grunde nicht überschneidet Die Kugel, wir wollen sichergehen, dass sie sich innerhalb der Kugel befindet, und wir werden einen schönen Aufbau haben Jetzt haben wir es so, wir können es einfach nach innen bringen, nur ein bisschen mehr Wir können zum Viewport zurückkehren, zum ursprünglichen Viewpod. Wir können auf einen klicken und sehen, was los ist. Das ist die Art von Mond, die wir gerade haben. Das ist ziemlich groß, ein bisschen zu groß. Natürlich können wir weitermachen und es ein bisschen kleiner machen. An diesem Punkt nehme ich einfach eine Null ab und los geht's. Wir haben uns einen kleinen Mond besorgt. Und was können wir jetzt damit machen? Nun, lassen Sie uns zunächst die Kameraempfindlichkeit senken. Scrollen Sie wie folgt nach unten. Jetzt werden wir etwas Interessanteres machen etwas Interessanteres Wir werden diesen Mond mit zusätzlichen Steuerelementen um sicherzustellen, dass wir diesen Mond nicht einfach so im Setup nach draußen bewegen müssen , denn sobald Sie anfangen den Mond aus der Ferne wegzubewegen, werden Sie feststellen, dass der Mond selbst flach ist. Diese Art von Verschwörung muss also in unserem Spiel versteckt werden, und wir müssen sicherstellen, dass wir definitiv etwas haben, das uns erlaubt, die Bewegung so zu machen, dass sich der Mond entsprechend dem Gesicht bewegt , das der Landschaft zugewandt ist. All das können wir mit der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 24. UE5 Steuern der Mondrehung und Layering für Kamerawinkel: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five mit stilisierter Nachtumgebung, VFX, Beleuchtung, Laub und Landschaftsdesign Wir haben uns in einiger Entfernung einen sehr schönen, hübschen Mond Wir können uns bewegen und das periphere Sehen wird sich nicht ändern. Das ist also sehr, sehr nett für uns, obwohl wir dafür einige Änderungen vornehmen müssen. Die Art von Veränderungen , die wir vornehmen müssen, besteht darin, diesen Mond so einzurichten , dass er mit gewissen Mitteln kontrollierbar ist. Also würden wir den Mond nicht einfach zur Seite bewegen und er würde anfangen flach auszusehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir etwas haben , das es uns ermöglicht, diesen Mond zu kontrollieren. Was können wir also tun? Nun, wir können uns ein bisschen Mondkontrolle einfallen lassen. Und dafür werden wir einfach eine Würfelform erstellen. Das hier drüben, wir werden es nur ein bisschen nach oben verschieben , damit es uns nicht im Weg steht. Der Standort spielt keine große Rolle , weil die Entfernung zum Mond so weit weg ist , dass man nie merkt, dass es sich um Offset oder etwas Ähnliches handelt. Wir werden diesen Würfel auswählen. Wir werden F zwei treffen und wir werden es Mondkontrolle nennen. So wie das. Und jetzt haben wir uns selbst. Nun, lassen Sie uns weitermachen und es erneut auswählen, Moon Controls. Wir klicken jetzt mit der rechten Maustaste darauf und verschieben es in den Beleuchtungsordner, da es Teil des gesamten Beleuchtungs-Setups sein wird. Jetzt haben wir also einen Würfel. Die Sache ist jedoch, dass dieser Würfel, den wir steuern werden, in der Szene sichtbar ist. Wir wollen nicht, dass das sichtbar ist. Wir wollen sicherstellen, dass es nur sichtbar ist, wenn wir die restlichen Symbole und so weiter sehen . Was können wir also tun? Nun, wenn wir diesen Würfel ausgewählt haben, können wir einfach nach einem Spiel suchen und schon findet er den im Spiel versteckten Schauspieler. wir das angekreuzt haben, passiert nichts, solange du nicht auf G klickst. Und wenn du auf G klickst, werden all diese Spielsymbole sowie dieser Würfel hier ausgeblendet diese Spielsymbole sowie dieser Würfel hier Es ist also sehr wichtig, das zu wissen, denn wenn Sie rendern, bedeutet das im Grunde, dass es in Ihrer Szene nicht sichtbar sein wird Jetzt haben wir diesen Würfel , der die Welt nicht beeinflussen wird. Wir können den Mond wählen. Wir können mit der rechten Maustaste auf den Mond klicken und „Verschieben“ auswählen, um zu kaufen und zu kontrollieren. Oder tut mir leid, nein, wir müssen es nicht verschieben. Wir müssen eine Verbindung herstellen, weil wir das an ein anderes Objekt anhängen , und wir können das Kontroll-Setup hier finden dann wie folgt auswählen Und jetzt wird dieser Mond in diesem kleinen Würfel sein , das heißt, wenn wir diesen Würfel bewegen, so wie hier Wenn wir sichergehen wollen , dass es nicht einfach nur glitchy ist, schalten wir den Rotationssnapping Auf diese Weise können wir sehen, dass die Mondrotation für uns gut vorbereitet ist Das ist also sehr, sehr schön zu sehen. Also können wir den Mond überall auf unserer Welt haben, wo wir wollen. Ich werde jetzt auf einen klicken und diesen Mond einfach in dem gewünschten Bereich positionieren . Was diesem Abschnitt etwas näher kommen wird. Jetzt, wo wir die Mondposition gut haben, können wir „Zurück zum Mond“ auswählen, und wir können einfach klicken und gedrückt halten und dann ziehen oder tatsächlich klicken und gedrückt halten und der Drache wird uns nur minimale Steuerelemente geben. Stattdessen werde ich sicherstellen, dass wir 10.000 als Basisskala haben, und dann können wir einfach eins bis zwei auf 20.000 oder sogar zwei auf 30.000 ändern . Und ist das genug? Das ist ein bisschen zu viel. Gehen wir also zurück zu 20.000 und ändern es einfach auf 2.500. Und ich denke, als Mond könnte das ganz richtig sein. Oh, ich habe die Rotation falsch geändert, aber ich werde weitermachen und es einfach ein bisschen so machen. Ein bisschen optimieren, ein bisschen anpassen. Wir können jederzeit zum Mond zurückkehren , wenn wir beim Aufbau dieser Ruinenanlage einige Anpassungen vornehmen Aufbau dieser Ruinenanlage Aber jetzt, wo wir die Kontrolle über den Mond haben, entwickelt sich alles zum Guten. Jetzt wundern Sie sich vielleicht, naja, die Wolken vor oder hinter dem Mond, egal was passiert. Und das wird teilweise Priorität haben. Wenn wir jetzt also die Priorität „ Durchsichtigkeit“ auf etwa minus ändern , weiß ich, dass einige von Ihnen diesen Mond vielleicht weit im Hintergrund platzieren möchten diesen Mond vielleicht weit im , sodass sich die Wolken überlappen, was, Sie wissen schon, die volumetrischen Wolken vor ihm angeht Sie wissen schon, die volumetrischen Wolken In diesem Fall werden wir für diese spezielle Szene eine etwas andere Art von Setup Aber wenn Sie Wolken haben wollen, wo sie sich dahinter befinden, reicht es nicht aus, den Mond ganz durch die Tasche zu bewegen , weil es immer noch sein wird . Die Wolken werden immer noch, ähm, nun ja, dahinter sein , weil sie so gerendert werden. Der schnellste Weg, das zu beheben , wäre, einfach das Mond-Setup aufzurufen und die Opazität von durchsichtig auf maskiert zu ändern die Opazität von durchsichtig Stellen Sie dann sicher, dass Sie die Opazitätsmaske einfach von Opazität auf Opazitätsmaske umstellen die Opazitätsmaske einfach von Opazität auf Opazitätsmaske Wenn wir auf Anwenden klicken, wird ein Mond herausgeschnitten, was bedeutet, dass das Transluzenzproblem wir zuvor hatten , kein Problem mehr sein wird Das Einzige, was wir tun müssten ist sicherzustellen, dass die Skybox, die wir haben, etwas größer sein müsste, damit sie alle Wolken einkapselt. Das ist also so ziemlich alles , was den Aufbau des Mondes angeht Ich drücke einfach Strg und Z und stelle sicher, dass wir dieselbe Deckkraft haben wie zuvor, wie bei dieser, denn damit haben wir bei einer so stilisierten Szene den Mond immer im Vordergrund Ich denke, es ist viel besser. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 25. Hinzufügen von stilisierten Glüh- und Wolkenebenen zum Mond: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine. Fünf stilisierte Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub Dass wir uns einen schönen kleinen Mond mit ein bisschen Blüte dafür haben , naja, von der Nachbearbeitung, wir werden mit einigen der Überlagerungen des Mondes arbeiten, einige zusätzliche Paneele hinzufügen, um etwas, naja, schöneres Leuchten für den Mond für Saurus zu überlagern schöneres Leuchten für den Mond für , und dann werden wir Wolken hinzufügen, kleine Wolkenebenen, um sicherzustellen, dass wir stattdessen einen schöneren Effekt erzielen einfach diese unkontrollierbaren volumetrischen Wolken zu haben . Was können wir also tun? Also, zu Beginn klicken wir den Mond, klicken auf F und vergrößern den großen, klobigen Jungen hier drüben Und wir gehen zum Inhaltsordner und klicken mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle Größeres LSE-Material, und wir können das als radiales Mondlicht bezeichnen das als radiales Mondlicht Also werde ich sofort mit der rechten Maustaste klicken und eine Materialinstanz erstellen, einfach so Jetzt fragst du dich vielleicht , was wir damit machen sollen? Nun, wir erstellen ein Duplikat von diesem Mond, wählen den Mond aus , klicken auf Control C, Control V, und wir werden diesen Mond leicht hinter unseren bereits existierenden Mond setzen , also etwas dahinter liegen. Dann erhöhen wir die Skala auf etwa sechs. Lassen Sie uns eigentlich sicherstellen, dass die Sperre aktiviert ist, damit beim Skalieren alle Achsen nach oben skaliert werden, also so Und wir werden so etwas haben, quasi einen riesigen Mond hinter unserem kleinen Mond davor Dieser riesige Mond braucht natürlich ein anderes Material, also werden wir das materielle Element finden und es durch den radialen Mond ersetzen. Lassen Sie uns weitermachen und den radialen Mond auswählen. Instanz, Materialinstanz, wir gehen zurück in die Ebene und klicken auf diese kleine Schaltfläche um das ausgewählte Asset aus dem Inhaltsbrowser zu verwenden. Jetzt wird es einfach ein pechschwarzes Flugzeug hinter unserem Mond vor uns haben . Natürlich werden wir dafür einige Anpassungen vornehmen. Und dafür werden wir uns der materiellen Instanz befassen, also dem Material mit radialer Mondmasse, und wir werden anfangen, einige Optimierungen dafür vorzunehmen Rosas, lass uns weitermachen und es so ändern, dass es durchscheinend und auch unbeleuchtet ist, so wie wir Dann verwenden wir einen kleinen Knoten namens radialer Exponential, also radialer Gradient Exponentiell, dieser hier drüben. Dieser Knoten wird es uns ermöglichen , uns eine nette kleine Maske zu besorgen Wenn wir die Vorschau auf die Ebene ändern und das gleich der Deckkraft zuordnen würden , würden wir sehen, dass wir standardmäßig das bekommen, das bekommen was im Grunde ein kreisförmiges Alpha ist, genau das ist, was wir zum Leuchten bringen wollen Wir werden sicherstellen, dass wir einige Steuerelemente von der Instanz aus haben einige Steuerelemente von der Instanz aus Wenn wir S gedrückt halten, tippen wir auf den Bildschirm. Wir werden einfach so einen Radius-Parameter erstellen, ihn an den Radius anhängen, S gedrückt halten, wir werden eine Dichte wie, se erzeugen und ihn mit der Dichte verknüpfen, genau wie nach unten. Und jetzt haben wir die Kontrolle darüber, wie groß dieser ist und wie dicht er ist. Wir können beide vorerst auf eins setzen und das werden wir gleich kontrollieren. Aber bevor wir die Kontrollen durchführen, müssen wir sicherstellen, dass wir auch Emissionskontrollen haben auch Emissionskontrollen Wir müssen sicherstellen, dass wir die Farbkontrollen haben. Wir halten die Maustaste gedrückt und tippen auf das Diagramm Dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf den von uns erstellten Vector Free , legen ihn als Parameter und nennen diese Farbe. Dann legen wir für uns selbst einen Multiplikatorwert fest und wir werden dafür sorgen, dass dieser Multiplikator eine Stärke Diese Farbe wird mit einer bestimmten Stärke multipliziert, wodurch wir die Intensität der Emissionsfähigkeit kontrollieren Sobald wir uns beworben haben, werden wir eine sehr schöne Instanzsteuerung für das radiale Setup haben, und standardmäßig werden wir das haben Jetzt können wir all diese Optionen einfach so aktivieren, und das Wichtigste zuerst, was wir ändern wollen, wird wahrscheinlich die Stärke selbst sein. Oder lassen Sie uns einfach weitermachen und einfach mit dem Radius und der Dichte herumspielen , sobald wir die Farbe geändert haben. Also werde ich vorerst die Farbe auf Weiß umstellen . diese Weise können wir den Radius ändern , und wir können sehen, dass, hey, wir haben die Steuerung dafür, wie weiß dieses Leuchten sein soll, also werden wir für dieses spezielle Leuchten so etwas haben, einen Wert von 0,37 Ich denke, das ist ein guter kleiner Anfang. Die Dichte kann kleiner sein, so dass wir die Transparenz kontrollieren können, wie viel wir aus dieser Maske herausholen. Also können wir diesen Wert auf 0,8 setzen. Ich denke, das wird ein guter Wert sein, also sieht der Radius jetzt so aus, als ob er ein bisschen zu groß ist, also lassen Sie uns ihn etwas verringern. Ein Wert von 0,28 scheint völlig richtig zu sein. Was die Stärke anbelangt, so wird dadurch gesteuert wie stark das Leuchten eingestellt wird Bevor wir das tun, lassen Sie uns die Farbe ändern , damit sie etwas bläulicher leuchtet Also, lass uns auf Okay klicken. Und das sieht viel besser aus. Da haben wir's. Die Stärke wird also ein Wert von 0,26 sein . Ich denke, das ist ganz in Ordnung Vielleicht ein bisschen mehr. 0,26. Da haben wir's. Entschuldigung, 2.6. Ja. Das sieht sehr nett aus. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Lass uns weitermachen und Strg+Shift und S klicken , um alles zu speichern, schließt. Klicken Sie auf eines und sehen Sie, wie es in unserer Umgebung aussieht . diese Weise erhalten wir ein zusätzliches Leuchten , das stilisierter an die Umgebung angepasst ist. Jetzt, wo wir diesen schönen kleinen Glanz haben. wir sicher, dass wir ein zusätzliches Setup für das Cloud-System haben . Damit meine ich, gehen wir zurück zum Mond und lassen uns wieder ein Duplikat von diesem Mond erstellen. Wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten, erstellen wir ein Duplikat, indem wir es aus dem Gizmo verschieben, so wie hier ein Duplikat, indem wir es aus dem Gizmo verschieben, so wie Und ja, der Ausgangspunkt wird sein, dass wir es einfach ein bisschen weiter nach vorne machen, einfach so Und wir werden ein neues Material für die Cloud erstellen. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf die Seite, erstellen Material, nennen es Mondwolke, so, und wir klicken mit der rechten Maustaste und erstellen daraus eine Materialinstanz. Und sofort werden wir es einfach auf das Display anwenden. Auf diese Weise können wir anfangen, mit dem Mastermaterial für die Mondwolke zu arbeiten. Jetzt werden wir damit beginnen, das zu tun, was wir mit dem Glühen gemacht haben zu sorgen, dass der Aufbau durchscheinend und unbeleuchtet ist, und das wird es uns ermöglichen, eine Farbe und Opazität zu nutzen Oder die Opazität. Wir werden T gedrückt halten und auf einen Bildschirm tippen, um ein Texturmuster zu erhalten Wir werden uns eine Cloud-Textur schnappen, die sich im Inhaltsbrowser befindet. Da haben wir Wolkentextur 02, Wolkentextur 03. Wir werden vorerst nur einen verwenden und wir können uns die Opazität einrichten Ich möchte jedoch, dass wir jetzt sicherstellen, dass wir es nicht nur mit der normalen Opazität einrichten es nicht nur mit der normalen Opazität weil ich gerne ein bisschen mehr Kontrolle über die Opazität hätte ein bisschen mehr Kontrolle über die Ich möchte, dass wir einfach, nun ja, die Farbe der Wolke ist reines Schwarz Ich klicke einfach auf dieses kleine Quadrat hier drüben, wodurch wir auch die Farbe ändern können, und ich ändere es einfach in Weiß. Stattdessen hätten wir auf diese Weise eine weiße Wolke, die für das Setup besser sichtbar ist. In Ordnung. Anstatt das Multiplizieren zur Steuerung der Deckkraft zu verwenden , klicken wir mit der rechten Maustaste und suchen nach Clamp Mit der Klammer können wir den Maximalwert genau festlegen , sodass wir die Teile, die gut sichtbar sind, teilweise transparent machen können, aber die bereits teilweise transparenten Bereiche werden dadurch nicht beeinträchtigt die bereits teilweise transparenten Bereiche Und was ich damit meine, ist, wenn ich die Textur der Wolke auf diese Weise an die Opazität anhängen damit meine, ist, wenn ich die Textur der Wolke auf diese Weise an die Opazität würde und wir dieses Ergebnis erhalten würden, können wir den Maximalwert auf etwas wie zum Beispiel fünf ändern etwas wie zum Beispiel , nur als Beispiel, und wir können sehen, dass die Bereiche, die völlig intransparent waren jetzt ein bisschen transparent sind. Aber die kleineren Bereiche, in denen die Transparenz bereits teilweise war , werden davon nicht betroffen sein Wir sind also dabei den Wert eines Alpha-Werts zu reduzieren, und wir müssen das nur minimal auf den Wert 0,9 machen , nur um ein kleines Ergebnis zu erzielen, nur um sicherzustellen, dass der Mond immer sichtbar ist, egal was passiert, und eine Wolke wird diesen Aufbau nicht einfach überlagern , und ich denke, das wird ganz nett aussehen Aber uns läuft die Zeit davon. Ich denke, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 26. Animieren volumetrischer Wolken mit Texturkoordinaten: Hallo! Willkommen zurück zu Anreil Engine Five, stilisierter Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub- und Landschaftsdesign . In der letzten Lektion haben wir uns mit dem Cloud-Setup für die Textur befasst, das wir nun mit einigen Details weiter ergänzen Und als Erstes werden wir sicherstellen, dass wir eine gewisse Kontrolle über die Farbe der Wolke haben über die Farbe der Wolke denn obwohl die weiße, flauschige Wolke ganz nett aussieht, weil alle Wolken im Hintergrund mit Volumenmetriken eingerichtet sind, werden sie die Farbe der, nun ja, der Lichtrichtung erben , die wir haben und machen müssen Ich bin sicher, dass wir das ein bisschen abgleichen Diese weißen, flauschigen Wolken würden also nicht zu sehr hervorstechen und so aussehen, als wären sie Teil der Szene, anstatt nur wie Ausschnitte oder Aufkleber zu sein Also halten wir M gedrückt, tippen auf den Bildschirm und fügen den Wert der Wolke hinzu. Außerdem halten wir die Taste gedrückt und fügen den Wert einer Farbe Wir verwenden das nur als Grundfarbset, weil diese Textur im Grunde verschiedene Werte für Grau und Weiß haben wird , und sie wird der Wolkenfarbe nur ein bisschen mehr Details hinzufügen , anstatt dass wir das nur für die Opazität verwenden , wir werden sicherstellen, dass wir das auch für die Farbe verwenden . Dafür werden wir es einfach mit einem einfachen vektorfreien Multiplikatorwert anwenden , und als Standardwert können wir beliebig sein, weil wir dies in einen Parameter ändern werden, nur um sicherzustellen, dass wir eine gewisse Kontrolle über die Farbe haben . Lassen Sie uns also weitermachen und das einer Sendungsfarbe zuordnen, und schon haben wir ein paar orangefarbene Wolken Also ich denke, ich werde es einfach ein bisschen sichtbarer machen es einfach ein bisschen sichtbarer Also könnten wir tatsächlich sehen, was vor sich geht. Da haben wir's. Ein bisschen mehr Sichtbarkeit. In Ordnung, also was können wir sonst noch mit diesen Wolken machen? Wir wollen nicht, dass sie stationär sind. Wir wollen etwas Bewegung haben, denn auch hier bewegen sich diese Wolken im Hintergrund alle. Wir achten darauf , dass wir das ein wenig anpassen und den durchsichtigen Ausschnitten der Wolken etwas Bewegung verleihen durchsichtigen Ausschnitten der Wolken etwas Bewegung Was können wir also tun? Nun, für Saras brauchen wir einen Koordinatenknoten, eine Texturkoordinate Dies wird die Standardeinstellung für DVs sein, und wir werden dieser Texturkoordinate etwas hinzufügen Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und suchen Sie nach Hinzufügen wie folgt und wir werden die UV-Koordinaten verzerren, sodass nach Hinzufügen wie folgt und wir werden die UV-Koordinaten verzerren sie ein wenig wackeln Was können wir also damit machen? Nun, wir können uns eine Textur besorgen. Oder einfache Texturfarbe, wir können T gedrückt halten und auf ein Diagramm klicken, und wir können eine Textur finden als Windgeräuschspiel Windgeräusche bezeichnet wird. Das ist sehr nett, weil sie auf verschiedene Arten eingefärbt sind und jede Farbe ohne Vektorgrafiken übersetzt werden kann, was dann so aussehen wird. Rot, Grün und Blau stehen für X-, Y- und Z-Werte. Und weil es ein Geräusch in verschiedenen Farben hat. Es wird uns ermöglichen , es für die Textur auf verschiedene Weise zu verzerren für die Textur auf verschiedene Weise Wenn wir also einfach das gesamte Stück hinzufügen würden , würden wir einen Fehler erhalten Der Grund dafür ist, dass hier RGB verwendet wird , also vektorfrei. Wohingegen die Texturkoordinate die beiden Vektoren verwendet, also Vektor eins und Vektor zwei. Also müssen wir sicherstellen, dass wir auch hier dieselbe Menge verwenden. Wir können gut damit beginnen, es zu versuchen indem wir einen einfachen Vektor wie diesen anhängen, und er wird gleichzeitig auf Vektor eins und Vektor zwei verwendet , was uns ein wirklich bizarres Aussehen verleiht Also im Moment ist das ein bisschen zu viel. Also das Wichtigste zuerst, wir werden uns mit einem Multiplikationswert einrichten. Und der Multiplikationswert wird einfach auf 0,1 gesetzt, und das gibt uns die Intensität für die Kompensation der Wolke Sie können also sehen, ob wir das zum Beispiel bei 0,5 haben , wir haben eine wirklich starke Intensität Also werden wir das mit Animationsoffset oder Animationsstärke einrichten . So und setzen den Multiplikatorwert dieser Windgeräusch-Textur auf einen Multiplikator von 0,1 und Multiplikator von 0,1 und addieren ihn zur Texturkoordinate, wodurch wir eine nette kleine Aber diese kleine Verzerrung reicht für Animationen natürlich nicht aus Wir müssen sicherstellen, dass es sich tatsächlich bewegt. Und genau wie zuvor werden wir ein Muster verwenden, das es uns ermöglicht, die Textur genau wie bei den Sternen zu schwenken, Textur genau wie bei den Sternen zu schwenken wenn wir das mit den UVs einrichten würden und die Texturkoordinate muss die Texturkoordinate sein, sodass die Zeit so eingestellt werden kann, sodass die Zeit so eingestellt werden kann wie sie ist, weil wir die Geschwindigkeit des Timers einfach über die X- und Y-Koordinaten steuern können die Geschwindigkeit des Timers einfach über die X- und Y-Koordinaten wird also vernünftig sein, die Geschwindigkeit zu kontrollieren, um es für uns ein bisschen, naja, netter zu machen . Wir werden Vektor zwei verwenden. Es gibt jedoch ein kleines Problem mit der Unreal Engine, wenn wir Vektor zwei erstellen und versuchen würden Vektor zwei erstellen und versuchen diesen Vektor zwei in einen Parameter umzuwandeln Es wird tatsächlich Vektor drei erzeugen, also wird es dir all diese RGB-Werte geben Wir müssen es also nicht für uns selbst überkomplizieren. Stattdessen werden wir zwei separate Parameter für X und Y wie folgt erstellen und sie dann zu Vektor zwei kombinieren zu tun , werden wir einen Knoten namens append verwenden Nur ein Stiftvektor, und dafür werden wir A und B verwenden, um X und Y zu Vektor zwei zu kombinieren , einfach so Und das ermöglicht uns, naja, wenn wir anfangen, die Werte hier zu verwenden, dann können wir die Wolken verzerren, sie verzerren, während sich die Textur bewegt, es wird diese Information zur Texturkoordinate der Wolke hinzufügen , was uns dieses sehr wackelige was uns dieses sehr wackelige Im Moment ist dieses Ergebnis gut, wie soll ich es ausdrücken? Es ist nicht ganz richtig. Es wird es nur diagonal ausgleichen. Der Grund dafür ist , dass wir nur den roten Kanal verwenden , um sicherzustellen, dass wir Vektor zwei verwenden, genau wie wir es für die Texturkoordinate getan haben , um sicherzustellen, dass wir nicht nur einen einzigen Wert verwenden Wir müssen sicherstellen, dass wir roten Kanal und den grünen Kanal hinzufügen. Also haben wir zuvor die beiden Vektoren kombiniert. Jetzt werden wir im Grunde dasselbe tun. Wir werden weitermachen und es aus R herausziehen, nach Append und einem Stiftvektor suchen, und wir werden es aus G herausziehen und anhängen Die roten und grünen Werte zusammen. Jetzt werden wir das multiplizieren. Die Multiplikation selbst wird diese beiden Werte enthalten. Wenn Sie also auf die Multiplikation klicken, können wir sehen, dass wir die Konstante A und die Konstante B erhalten , die dann zu den Vektoren A und B addiert werden . Und einfach so werden wir ein schönes, wackeliges Ergebnis haben , das wir kontrollieren können Wenn wir also zum Beispiel die weiße B-Null haben wollen, wird das Geräusch nur in eine Richtung geschwenkt Also, ja, das ist so ziemlich alles mit dem Setup für die Wolken. Wir können das jetzt einfach anwenden, speichern und schließen und mit Werten herumspielen, um sicherzustellen , dass wir eine schöne kleine Wolke vor unserem Mond haben. Also das Einzige, was ich gerade vergessen habe, ist, dass wir tatsächlich eine zweite Wolke haben werden. Aber darüber sollten wir uns noch keine Gedanken machen , denn wir können uns mit der ersten Einrichtung der Cloud einrichten . Und mir wurde gerade klar , dass es ein kleines Problem geben könnte. Ja. Obwohl das Flugzeug vorne ist, überwältigt der Mond die Wolke aufgrund der hohen Emissionsintensität immer noch Wolke aufgrund der hohen Emissionsintensität Wir können also mit der Auswahl des Mondes Detailsuche übergehen Ich werde dieses Fenster tatsächlich schließen, um es nicht zu komplizieren. Wir können diese Wolke auswählen und dann zur Detailsuche gehen und nach Priorität suchen Die Priorität ermöglicht es uns, die Transluzenzpriorität zu ändern dies also auf einen Wert von eins ändern, bedeutet das, dass der Mond standardmäßig auf Null gesetzt wurde, und wenn dieser Wert auf eins gesetzt ist, erhalten wir Transparenz, obwohl wir, wenn wir uns das jetzt ansehen möglicherweise auch den Klemmwert anpassen müssen den Klemmwert anpassen müssen Lassen Sie uns also die Suchleiste schließen. Lassen Sie uns zum Material zurückkehren und einige Probleme mit dem Mastermaterial beheben . Das Wichtigste zuerst, der Wert der Klemme. Lassen Sie uns weitermachen und einfach den Lampenwert wie folgt einrichten , der auf 0,9 eingestellt werden kann. Und der nächste Wert wird, nun ja, das Texturbeispiel sein . Machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste und richten es so ein, dass es eine Wolkentextur wie diese ist. Und jetzt können wir weitermachen und uns bewerben. Und hier drinnen werden wir eine Klammer und eine Wolkentextur haben. Also, wenn diese Klammer auf eins gesetzt wäre, werden wir ein bisschen mehr von der Wolke sehen, obwohl sie immer noch nicht ganz so sichtbar ist. Lassen Sie uns die Form gleich ein wenig anpassen weil mir gerade klar wurde, dass das, was wir hier haben, nun ja, ein Klecks an der Seite ist nun ja, ein Klecks an der Seite Ich werde diese Mondebene einfach umbenennen, um sicherzugehen diese Mondebene einfach umbenennen, um sicherzugehen , dass sie stattdessen eine Wolkenebene hat und sie trotzdem an die Stimmungssteuerung angehängt wird Wann immer wir den Mond bewegen, wird er sich also auch in seiner Position mit den Wolken befinden. Also, was haben wir hier? Lass uns einen Blick darauf werfen. Nun, wir haben diese kleine Form. Also können wir weitermachen und mit ihren Werten herumspielen, also können wir sie einfach drehen, damit sie ein bisschen schöner aussieht Und um sicherzugehen, dass wir uns in die richtige Richtung drehen, werden wir die Weltraum-Koordinaten so ändern , dass sie lokale Raumkoordinaten verwenden Auf diese Weise wird sich der Winkel des Flugzeugs nicht ändern , wenn wir rotieren . Aber das ist ziemlich gut. Und ich werde jetzt einfach dafür sorgen, dass wir einfach so eine nette kleine Wolke vor uns haben . Und wegen der Stärke des Mondes ist er ein bisschen zu stark, glaube ich Obwohl es ganz nett aussieht. Bei aber nehmen wir einige kleine Anpassungen vor. Also können wir weitermachen und diese Strecke ein wenig ausdehnen. Wenn wir wollen, wo wäre die Skala? Da haben wir's. Ich nehme das Schloss von der Waage ab und ändere einfach die X-Koordinaten. Es wären also vier 2-4, etwa so. Wir werden eine viel breitere Aufstellung haben. Und wenn wir jetzt auf eins klicken, können wir sehen, dass die Cloud ganz gut aussieht. Die einzige Sache ist , dass die Stärke für die Animation vielleicht etwas zu groß ist. Lassen Sie uns weitermachen und das reduzieren. Wert auf 0,3 für X und 0,1 für Y, und dann können wir die Animationsstärke auf 0,01 ändern. Und einfach so werden wir ein bisschen wackeln Und das ist ehrlich gesagt alles, was wir brauchen. Wir können jetzt auch die Farbe ändern. Die Farbe kann etwas bläulicher sein, und Sie können sofort erkennen, und Sie können sofort erkennen welche Art von Effekten erzielt werden Wir passen nur die Farben so an, dass sie dieselben sind, die gleiche Farbe mit AverClouds, einfach so Und die Klammer kann auf einen Wert von 0,5 bis 0,95 eingestellt werden, sie ist dann vierteljährlich Und obendrein können wir einfach so ein Duplikat aus dieser Ebene machen, und wir können die Wolkentextur für diese Ebene ändern, sodass wir die Wolkentextur 03 verwenden Und einfach so werden wir zwei kleine Wolken haben , die im Setup ganz gut aussehen werden. Lass uns weitermachen und vielleicht die Größe dieser Wolke verringern , um sie ein bisschen kleiner zu machen. Aber vielleicht setzen Sie es auf „ Kostenlos“. Da haben wir's. Das ist eine nette kleine Wolke. Das hier kann einen Muschelwert von sechs haben, vielleicht 0,8. Also überprüfe ich nur das Ergebnis. Und das sieht ziemlich gut aus. Die Stärke der Wolken kann jetzt etwas höher sein . Ich werde sie mir ansehen, um sicherzugehen, dass sie ein bisschen mehr wackeln Und ich denke, die Farbe kann auch etwas dunkler Ja. Ich denke, das hilft bei kleinen kleinen Änderungen, nur um sicherzugehen , dass es besser zum Rest des Designs passt Da haben wir's. auch das Cloud-Setup genauer angesehen hatte, wurde mir klar, dass es vielleicht am besten ist, auch die Opazität zu kontrollieren Und obwohl ich das im ursprünglichen Plan nicht hatte, hilft uns nur ein Multiplikator für die Deckkraft, die der Maske ein wenig besser zu kontrollieren Also lass uns weitermachen und das tun. Ich bewerbe mich, und der Standardwert sollte auf eins gesetzt werden, los geht's. Jetzt haben wir also Opazität. Und damit funktioniert nicht nur die Klammer, sondern auch die Opazität für diese, und wir wollen ein bisschen Transparenz haben Wir wollen nicht, dass es zu viel wird. Wir können es natürlich auch so aufstellen, andere Wolke über dem Mond schwebt, was absolut fair wäre. Ich möchte allerdings, dass das ein kleines kleines Setup ist. also einen Wert von 0,6 haben, wir meiner Meinung nach viel besser. Und nachdem wir das gesagt und getan haben, haben wir einen schönen kleinen Mond mit einem schönen kleinen Schimmer bekommen , den wir auch wieder ein bisschen anpassen können. Also vielleicht eine kleine Änderung für den Radius, nur ein bisschen mehr Da haben wir's. So etwas könnte ein bisschen besser sein, obwohl es ein bisschen zu viel ist. Also vielleicht stattdessen 0,29. Da haben wir's. Sie können also so viel mit den Einstellungsparametern herumspielen , wie Sie möchten, um ein schönes kleines Leuchten zu erzielen. Und alles in allem denke ich, dass es ganz gut ausgehen wird. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 27. Greybox-Arcways durch gitterförmige Ruinenstrukturen ersetzen: Hallo und willkommen zurück zu n Reel Engine Five Stylize, Night Environment, FX Sliding, Foliage n Reel Engine Five Stylize, Night Environment, FX Sliding, Foliage und Landscape Design. In der letzten Lektion haben wir unser Setup für den wunderschönen Mond, den wir im Hintergrund sehen, fertiggestellt für den wunderschönen Mond, den wir im Hintergrund sehen Jetzt werden wir mit dem Aufbau der Ruinen weitermachen. Wenn ich nur meine Kamera herunterfahren und dabei die rechte Maustaste gedrückt halten würde, nur um sicherzugehen, dass sie nicht in die Ferne fliegt, könnten wir wieder zu unserer grauen Ruinenbox zurückkehren. Also hier drinnen können wir, nun ja, von der Belichtung des Spiels abwechseln, um sicherzustellen, dass wir unsere Umgebung auflockern Wir können einfach die Spieleinstellungen ankreuzen um es ein bisschen heller zu machen, und wir können anfangen, die Teile der Umgebung hervorzuheben Also, was haben wir? Nun, wir haben ein Stilruinen-Kit, und wenn wir zur Modellabteilung gehen, werden wir alle möglichen Vermögenswerte haben , die wir verwenden müssen, um diese ganze Sektion gut einzurichten. Also das Wichtigste zuerst, ich denke, wir können uns mit diesem Abschnitt hier selbst regeln und sicherstellen, dass wir einen schönen Torbogen haben, der den ganzen Weg so rüber führt Und um das zu nutzen, werden wir uns zunächst mit einem Bogen innerhalb der Einstellungen wiederfinden einem Bogen innerhalb der Einstellungen wiederfinden Dieser eine Torbogen B wird also für den oberen Teil ganz gut funktionieren Lass uns weitermachen und es so in die Szene bringen. Und platziere es ganz oben. Ich werde es drehen, tatsächlich werde ich auf Strg Z klicken, Rotation zu fixieren. Auf diese Weise bringen wir uns beim Drehen auf 90 Grad und klicken auf W, um uns nach oben zu bewegen Jetzt haben wir hier ein kleines Problem. Was machen wir, wenn wir ein solches Setup haben? Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu beheben. Wenn wir wollen, dass das etwas breiter wird, können wir sogar zur Skalierung übergehen und es einfach nach außen skalieren Also, das könnte ganz richtig sein, denn, naja, es wird immer noch ziemlich gut aussehen. Es ist nicht zu weit gestreckt. Aber wenn wir uns die Seiten ansehen, werden sie breiter sein, und vielleicht ist das nicht genau das, was wir wollen. Eine Alternative , die wir tun können, ist, dass wir hier drüben zum Modellierungsbereich übergehen können. Und benutze Deformer. Deformer eignen sich hervorragend , wenn wir neben der Skalierung zusätzliche Anpassungen vornehmen möchten . Also können wir hier einen Salatdeformer verwenden. Und mit dem Salatverformer können wir einige Anpassungen vornehmen Also, sobald es geladen ist, werden wir diese Punkte hier drüben Wir werden zunächst einfach alles so ändern, dass es auf zwei gesetzt wird. So, und dann werden wir bestimmen , welches wir verwenden müssen. Und das wird die Auflösung der X-Achse sein. das ändern, können wir sehen, dass wir hier mehrere Teile haben und wir fünf als Auflösung verwenden weil dadurch der Bogen an der Seite bleibt, die Säulen an der Seite, nicht gestreckt, aber wir können erstere in den mittleren Bereich verschieben , um alles bis auf die Säulen an der Seite auszudehnen . Und wenn wir das einfach so machen würden, hätten wir einen schönen, ausgedehnten Abschnitt genau in der Mitte. Aber der Teil an der Seite wird gleich bleiben, was bedeutet, dass dieser Teil, wenn wir eine bessere Beleuchtung haben, dieser Teil nicht so breit sein wird wie zuvor, als wir skaliert haben. Jetzt müssen wir nur noch auf Accept klicken und das Mesh wird verändert. Also jetzt wird dieses Netz sein, es wird auch geändert werden, also das ist etwas Wissenswertes. Wenn Sie eine Variante haben wollen , die diese Art von Netz nicht beeinflusst, müssten Sie im Grunde genommen ein Duplikat aus diesem Netz erstellen. Im Moment können Sie also sehen, dass wir diese Art von Problem haben werden, wenn wir das nach innen bringen Art von Problem haben werden, wenn wir das Wenn Sie nicht möchten, dass das passiert, immer sicher, dass Sie, bevor Sie diesen Vorgang ausführen, eine Version erstellen der es sich um eine zusätzliche Version handeln wird Im Moment schaue ich mir die Einstellungen an. Und obwohl hier steht, dass ein neues Asset in einem Ordner automatisch generiert werden würde , gab es keine Option, mit der das erstellt werden könnte Leider, also ja, immer nur für den Fall, gehen Sie hier zur Option erstellen, hier Formularoption und verwenden Sie Duplikat Wenn Sie Duplikat verwenden, können Sie auf Akzeptieren klicken Dadurch wird eine weitere Version in Ihrem Abschnitt erstellt . Wenn ich also hier drüben auf diese Schaltfläche klicken würde , um diesen Artikel in einem Inhaltsbrowser zu durchsuchen, können wir sehen, dass wir eine andere Version erstellt haben. Wenn ich also gute Anpassungen vornehmen würde, wie wir es zuvor gemacht haben, zum Beispiel mit Salat, wenn ich nach oben verschiebe und auf „Akzeptieren“ klicke, wird sich dieser äußere Teil nicht ändern Das ist also wissenswert, obwohl wir für diesen speziellen Abschnitt diesen einen Bogen nur einmal verwenden werden, auch wenn es trotzdem gut zu wissen ist Bevor wir mit der Einrichtung fortfahren, sollten wir sicherstellen , dass alles richtig organisiert ist. Und was ich damit meine , ist, dass all diese Würfel hier aufgestellt sind. Nun, außerhalb unseres Outliners, nur nicht in einem Ordner oder so Also stellen wir sicher, dass wir auf Shift Space klicken, sorry, Shift Control und verwenden, um alles zu organisieren, was wir tun werden, ist Strg und Alt zu benutzen Also Strg und Alt, und du wirst einfach so unsere linke Maustaste benutzen , um es rüber zu ziehen. Wenn Sie Strg und Alt verwenden, ziehen Sie die linke Maustaste, und Sie können einfach so eine Auswahl treffen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Strg-Taste gedrückt halten und einfach auf die Landschaft tippen , um die gesamte Auswahl nur für die Landschaft abzuwählen gesamte Auswahl nur für die Landschaft Jetzt klicke ich auch auf Strg und linke Maustaste, um sicherzustellen, dass ich dieses Asset, das wir zuvor hatten, abwähle Und jetzt sind wir nur noch damit zufrieden. wir einfach sicher, dass wir es zur Seite schieben und auf Control Z klicken um sicherzugehen, dass sich alles mit uns bewegt. Also das ist gut. Jetzt können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und auswählen, ob wir nach unten gehen, um einen neuen Ordner zu erstellen, und wir können dieses graue Feld einfach so nennen. Wenn Sie nun besonders vorsichtig sein möchten, was Sie der Organisation zuliebe tun können , können Sie das gesamte graue Kästchen oder alle Teile einfach so auswählen . Wir wählen also einfach alles aus, was sich in einem Ordner befindet. Und Sie können den im Spiel versteckten Gegenstand, den der Schauspieler aus dem Spiel hat, verwenden . Wir werden das höchstwahrscheinlich für die Zukunft nutzen. Aber damit können wir praktisch alles verstecken, während wir im Spiel sind, und wenn wir auf G klicken, können wir einfach alle eingeladenen Objekte verstecken und löschen. Wenn wir also alle Asset-Objekte ersetzen, indem wir einfach das G verwenden, können wir alle Teile verstecken und anhydieren Apropos, es scheint, Teile der Treppe nicht ausgewählt wurden Also lass uns sehen, was hier vor sich geht. Ich mache weiter und wähle einfach den Ordner aus, klicke mit der rechten Maustaste und wähle alle untergeordneten Ordner aus. Versuche einfach, das zur Seite zu legen. Alles ist ausgewählt. Ich glaube, ich habe die Auswahl für die Treppenhäuser verpasst . Stellen Sie also sicher, dass Sie alles ausgewählt haben. Und noch einmal, diesen Schauspieler hier im Spiel zu verwenden, könnte ziemlich vorteilhaft sein. Jetzt machen wir weiter und nehmen einige zusätzliche Einstellungen vor. Nun, natürlich müssen wir das, weil der gesamte Torbogen schwebt Also lasst uns weitermachen und etwas Nutzen aus unserem Ruinenpaket ziehen. Lasst uns sehen, was wir tun können. Wir haben hier ein paar Steine, also versuchen wir, sie zu nutzen. Ich denke, wenn wir uns einfach ein paar Steine schnappen, können wir ein paar nette Variationen machen Also lass uns weitermachen und uns ein paar schnappen, so wie diese. Und ich denke, wir können uns entweder alle so schnappen oder wir können einfach beide haben , also werden wir einige Variationen vornehmen, indem wir das einfach duplizieren und um 180 Grad drehen Auf diese Weise wird sichergestellt, dass wir dieselbe Skalierung haben, während wir gleichzeitig ein bisschen mehr Variation haben können, ein bisschen mehr Variation die einzelnen Steine zu skalieren Und sobald wir es so haben, können wir es einfach so einrichten , dass es für diesen Bereich größer ist. Also lass uns weitermachen und das machen. Wir beginnen damit, es einfach in den mittleren Bereich zu stellen. Ich werde auf GnW klicken, damit es uns nicht in die Quere kommt und wir anfangen können, darüber nachzudenken , was wir dagegen tun können Wie können wir das so einrichten , dass es besser aufeinander abgestimmt ist? Ich werde das nur ganz schnell überprüfen, und wir werden sie einfach nur auf der Y- und X-Achse verkleinern. Z wird also immer noch ziemlich klobig sein. Dann können wir die Z-Achse danach einfach anpassen. Und mit dieser gesamten Auswahl können wir ein nettes kleines Setup herausbringen. Und ich denke, wir können es einfach so noch kleiner machen. Der Teil oben wird also im Vergleich ein bisschen kleiner sein, vielleicht ein bisschen dicker, so. Und lassen Sie uns die Netzverriegelung ausschalten. Und so können wir es einfach so platzieren. Und auch hier stellen wir an dieser Stelle nur sicher, dass der allgemeine Aufbau einigermaßen vernünftig ist, was ich denke. Wir können das vielleicht ein bisschen rausnehmen und uns hier eine kleine Lücke geben, indem einfach die Steine bewegen und sicherstellen, dass die Platzierung der Positionierung gut eingerichtet ist. Und sobald wir das allgemeine Setup haben, können wir einfach alle vier Steine auswählen, sicherstellen, dass wir mit der rechten Maustaste klicken, sie in einen separaten Ordner verschieben, nur um sicherzustellen, dass wir unser Setup organisieren. Wir können das einfach Ziegelsteine nennen, Torbogen. Um sicherzugehen , dass wir, wenn wir dieses Teil auswählen , beim Duplizieren immer mit der rechten Maustaste klicken und „Alle untergeordneten Elemente auswählen“ im Ordner auswählen verwenden können Alle untergeordneten Elemente auswählen“ im Ordner auswählen , und es werden einfach alle Teile ausgewählt Danach können wir die Alt-Taste drücken und das Ganze einfach nach unten verschieben, um die Einstellung zu duplizieren Wir können diese Steine auch einfach um 90 Grad bewegen und sie einfach wieder neu positionieren, sodass sie zentriert sind So, auf diese Weise wird es wie ganz andere Steine aussehen , einfach so Und mir wird klar, dass dieser Ziegelstein oben vielleicht ein bisschen zu klobig war bisschen zu klobig Also werde ich sicherstellen, dass wir dieses ursprüngliche Setup nur ein wenig in Bezug auf die Z-Achse neu ausrichten und sicherstellen, dass keiner der Steine so schwebt Also, ja, sieht richtig aus. Jetzt kann ich die unteren Teile auswählen. Das gefällt mir. Und wir werden zu diesem Zeitpunkt einfach alles auswählen, was in einer Falte liegt. Jetzt ist es also eine Ebene, zwei Schichten von Ziegeln, und wir können sie wieder duplizieren, einfach so, und es wird uns ein nettes kleines Setup geben, und wir werden es erneut duplizieren , bis wir den Boden erreichen. Ich denke, an diesem Punkt können wir es immer noch so machen, und wir werden uns dieses nette kleine Setup besorgen. Jetzt können wir anfangen, über die Form nachzudenken, die Art und Weise, wie diese Steine mit dem Torbogen interagieren Und wir könnten sofort ein Duplikat auf der Außenseite anfertigen, aber ich würde es vorziehen, einfach auf einer Seite zu laufen und es danach einfach auf die Außenseite zu legen . Was können wir also tun? Nun, für den Anfang können wir die Steine unten viel größer machen Und ich denke, das wäre sehr gut für uns. Was können wir also tun? Nun, wir können einfach Strg und Alt benutzen und einfach so eine Auswahl treffen. Drücken Sie die Strg-Taste, wir wählen das gesamte Stück und werden trotzdem nicht alle Steine auswählen. Gehen wir also nach draußen. Strg Alt, triff hier die Auswahl, Pol kontrolliere die ausgewählten Steine, und ich schiebe sie einfach zur Seite. Und mir wurde gerade klar , dass wir Strg , Alt und Shift benutzen müssen , um eine Auswahl zu treffen nur damit die Auswahl nicht verloren geht. also die Strg- und Alt-Taste gedrückt halten und unsere Lieblingsmaustaste benutzen, können wir auch die Umschalttaste gedrückt halten und eine weitere Auswahl auswählen. Ich werde das einfach zur Seite schieben. Und ich sehe diesen Ziegelstein hier drüben, werde ihn einfach anklicken. Ja, uns fehlte ein Baustein, also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt und wähle Oh, nein, halte die Strg-Taste gedrückt und wähle diesen Teil Auf diese Weise stelle ich nur sicher, dass alle Steine, die wir hier haben , ausgewählt sind Ich glaube, tatsächlich fehlt noch ein Stein , also los geht's. sind alle ausgewählt. die Steine der untersten Ebene ausgewählt sind, können wir einfach auf R klicken, um in den Skalierungsmodus zu wechseln und sie einfach um ein bisschen nach oben zu skalieren , und dann können wir das einfach neu positionieren . Wir werden auch sicherstellen , dass die Vorderseite ziemlich flach ist und nur die Teile draußen gut herausragen Ich denke, das wird viel besser aussehen. Ich stelle nur sicher, dass es gut positioniert ist. Und wir schauen uns das so an. Es hilft uns, das ein wenig aufzuschlüsseln. Und diese Ebene hier schwebt tatsächlich, also wähle ich sie ganz schnell aus, mache sie, skaliere sie ein wenig nach oben, stecke sie in die Steine, nur ein bisschen. Es wird also ganz nett aussehen. Jetzt können wir die gesamte Säule für den Boden des Torbogens auswählen gesamte Säule für den Boden des Torbogens auswählen Wählen Sie auf diese Weise alle Sätze aus und passen Sie sie leicht an. Dieser Teil wird also eher eine Lücke haben. Der Grund, warum ich das mache, ist , dass ich weiß , dass, wenn wir es einmal auf die andere Seite spiegeln, es zu diesem ganzen Block von Blöcken wird, was dazu führen wird, dass der Pfad in diesem mittleren Abschnitt einfach zu schmal wird, dass der Pfad in diesem mittleren Abschnitt einfach zu diesem mittleren Abschnitt einfach Sobald wir also den gesamten Abschnitt so haben, können wir weitermachen und alle Steine auswählen Wir können mit der rechten Maustaste klicken und die Achse „Spiegel transformieren“ verwenden. Eigentlich müssen wir sicherstellen, dass wir es duplizieren. also die Alt-Taste gedrückt halte, werde ich sicherstellen, dass ich die gesamte Säule dupliziere. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und die Transformationsspiegelachse verwenden. Ich glaube, es ist Y. Ich schaue mir nur das Gizmo hier an Nein, eigentlich wird es X sein. Und was ist X? Nein, war es eigentlich nicht. Also werde ich YX transformieren. Da haben wir's. Es war YxS. Also, dieser flache Abschnitt hier auf der Innenseite des Torbogens wird auch auf der Oberseite flach sein, indem wir einfach den Transformationsspiegel verwenden und die Steine mehrfach auswählen. Wir können eine nette kleine Symmetrie aus diesem Torbogen auch auf der Oberseite flach sein, indem wir einfach den Transformationsspiegel verwenden die Steine mehrfach auswählen. herausholen eine nette kleine Symmetrie So würden wir uns also mit all diesen Ziegelmustern einrichten , und alles ist immer noch in diesem Und wir können sogar diesen gemauerten Torbogen auswählen und einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und ihn den Ziegelsteinbogen verschieben Und wir können es so lassen, wie es ist. Das wird es also aus dieser Lektion sein . Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir haben den Eingangstor fertiggestellt. Wir machen jetzt weiter mit dem Bau des Brunnens, dem Rest der Ruine. 28. Plattformfundamente mit modularen Bausteinen bauen: Hallo, willkommen zurück zu Unreal Engine Five: Stilisierte Nachtumgebung, VFX Sliding Foliage und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir uns diesen netten kleinen Bogen hier drüben Wir werden jetzt mit dem Setup für die gesamte Umgebung fortfahren. Wenn Sie auf G klicken , weil es ein Spiel mit Schauspielerschlagern verwendet, wird das graue Feld wieder angezeigt, sodass wir uns leicht mit dem Setup vergleichen können , indem wir einfach auf G klicken und das graue Feld so aus- und wieder einschalten. Lassen Sie uns weitermachen und mit den Plattformen arbeiten. Lasst uns sehen, was wir mit ihnen machen können. Nun, was Cartus angeht, wenn wir uns das Design ansehen, werden wir feststellen, dass es bei der Art von Ziegeln, die wir verwenden, nun ja, es gibt zwei Varianten Ein Typ werden diese größeren Steinblöcke sein , und ein anderer Typ werden kleinere Ziegelsteine sein, bei denen Sie auch sehen können, dass sie sich an der Seite befinden Also werden wir größere Steine verwenden um bestimmte Plattformen auf den Anlagen zu erstellen, und danach werden wir die Wände für diesen Abschnitt hier aufstellen danach werden wir die Wände für diesen Abschnitt , um uns das Leben ein wenig zu erleichtern Also lass uns weitermachen und das machen. Lassen Sie uns als Erstes die Steinblöcke hier drüben schnappen. Um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern, werden wir nur sicherstellen, dass wir sie alle auf einmal schnappen Also überprüfe ich nur, ob einer von ihnen Stone Block heißt. Also ich glaube, diese werden eigentlich nur Ziegelsteine sein. Ich werde sie einfach rüberbringen und nachsehen. Und ja, das scheinen Ziegelsteine zu sein. Ich werde sie jetzt so löschen und diese Blöcke von hier aus übernehmen. Jetzt werde ich ganz schnell nachsehen, ob wir uns nicht im selben grauen Box-Ordner befinden. sind wir nicht, weil es uns danach das Leben ein bisschen leichter machen wird. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und diese Blöcke verwenden, um eine nette kleine Plattform zu schaffen. Bei der Erstellung einer solchen Plattform ist es wichtig zu wissen, dass es so ist, als ob der obere Teil flacher sein muss , weil, naja, wie Sie bereits gesehen haben, die Lücken in der Mitte schwieriger einzurichten waren. Aber wenn wir ein etwas flacheres Oberteil haben, wird das unser Leben viel, viel einfacher machen Und tatsächlich glaube ich, ja, da drüben ist noch ein Stein Und lass mich nachschauen, ob es noch einen gibt. Nein, nur vier Steine. Perfekt. In Ordnung. Sobald wir so etwas haben, werden wir sie im Grunde rotieren, wie wir es zuvor getan haben, um eine zusätzliche Variation aus ihnen herauszuholen , und wir werden sie mit einer etwas größeren Plattform ausstatten. Sobald wir uns eine größere Plattform besorgt haben, können wir uns mit dem gesamten Setup gut zurechtfinden. In die Plattform. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden uns alle vier Blöcke schnappen. Wir werden Alt gedrückt halten und sie einfach so einfügen. Wir werden auch auf E klicken und sie einfach um 90 Grad oder leider um 180 Grad drehen und sie wieder hier reinlegen, einfach so. Ich denke, stellen Sie sicher, dass wir diese Brick-Setups etwas ausgeglichener Ja, wir können diese Blöcke einfach nehmen und Seite verschieben, weil wir sie um 180 Grad gedreht haben. diese längeren an diesem Ende tatsächlich stellte sich heraus, dass diese längeren an diesem Ende tatsächlich die längeren waren Macht also einfach ein nettes kleines Quadrat. Wenn wir es von oben betrachten, ergibt es ein nettes kleines Quadrat, sodass keiner der Steine aus diesem ursprünglichen Aufbau diesem Hintergrund können wir uns jetzt diesen Reifenabschnitt schnappen, Alt-Taste gedrückt halten und ein solches Backstein-Setup erstellen Ich überprüfe nur, hm, auf Anhieb etwas aufgefallen, dass das wegen der 180°-Drehung ist auf Anhieb etwas aufgefallen, dass das wegen der 180°-Drehung tatsächlich etwas höher ist, und das Wichtigste ist einfach, sicherzustellen , dass sie eine glattere Oberfläche haben Es muss nicht ganz schlicht sein. Wir können sie bei Bedarf einfach überlappen. Aber so etwas zu haben , wird uns ziemlich helfen. Als Nächstes werden wir uns einfach all diese Plattformen so schnappen Und was wir tun können, um uns oder unser Leben ein bisschen einfacher zu machen, ist sicherzustellen, dass wir beim nächsten Mal, wenn wir eine Auswahl treffen, einfach alle auf einmal auswählen Dadurch wird sichergestellt, dass wir all diese Steine auf einmal manipulieren können. Und dafür können wir, anstatt einen neuen Ordner zu erstellen, einfach auf Control G klicken, wodurch ein Gruppenakteur mit all dieser Auswahl erstellt wird. Wenn wir jetzt auf Zurück klicken, werden wir sehen, dass der gesamte Abschnitt ausgewählt ist , und das wird uns das Leben erheblich erleichtern. Nun, zurück zum Setup hier drüben, ich werde tatsächlich duplizieren, nur für den Fall , dass das nebenbei schief geht. Falls wir es vermasseln, können wir jederzeit darauf zurückkommen und sehen, was wir damit machen können. Nun, für Sas können wir hier nachschauen, wie viele Steine wir brauchen. Ich denke ehrlich gesagt, das kann ein bisschen kleiner sein, also werden wir es einfach ein bisschen reduzieren Nicht zu viel, ich denke, diesen Wert beizubehalten , wird ganz richtig sein, noch mehr und die Sache, die wir hier tun, ist den Standardtyp von Ziegeln für diese Plattformen herauszufinden , die wir verwenden werden, weil unsere Jungs später alle Steine anpassen müssen , und es ist besser, den Typ von Ziegelgröße, die wir sofort verwenden, nicht Ziegelgröße oder Steinplatten, die wir einstellen. Und weil ich möchte, dass Und weil ich möchte der erste Originalpfad hier die gleiche Größe wie das graue Feld hat, werde ich das allgemeine Setup einfach so vornehmen. Und ich denke, wir werden weitermachen und eine Zeile löschen, nur um sicherzugehen , dass wir ein schöneres Muster haben Wenn wir uns die Referenz ansehen, stellen wir im Grunde fest, dass wir solche freien Blöcke haben , und ich denke, das funktioniert im Setup viel besser Also lass uns weitermachen und das machen. Um alles aufzuheben, können wir erneut auf Control G klicken Tut mir leid, das nicht. Ich werde auf Control Z, Al G. oder Shift G klicken. Los geht's. Shift G wird funktionieren, und jetzt wird alles gruppiert, und jetzt können wir diese Zeile löschen und die anderen Teile einfach so auswählen Einfach so. Und ich werde Control G noch einmal sammeln Und auf diese Weise haben wir einen sehr seltsamen Streit. Und jetzt kann ich das einfach so einrichten, um sicherzugehen , dass wir das Stück gut eingerichtet haben Ich strecke es auch aus. Ich dehne es auch in der X-Achse ein bisschen aus , nur ein kleines bisschen, um sicherzustellen, dass keine der Texturen wirklich zu stark gestreckt wird, aber wir tun das nur, um sicherzustellen, dass aber wir tun das nur, um sicherzustellen, dass die Plattform gut in das graue Feld passt. Sobald wir den oberen Bereich haben, können wir auf G klicken, um den Rest des Elements auszublenden, und wir können Alt verwenden, um es nach unten zu bewegen und, naja, eine ganze Plattform wie diese einrichten Um zu vermeiden, dass das Muster dasselbe ist, können wir es einfach um 180 Grad drehen, und wir werden uns so ein einzigartiges Aussehen geben, und wir können uns jetzt beide schnappen es so nach unten bewegen Und obwohl das genauso aussehen wird wie diese , wie diese Ebene, werden diese beiden Schichten identisch sein, weil es jede Stunde Schicht ist , sie wird nicht so erkennbar sein, also wird sie ganz richtig sein. Also können wir uns diese jetzt wieder schnappen. Eigentlich können wir uns sogar drei Teile wie diesen schnappen und wir können die Alt-Taste gedrückt halten und sie einfach nach unten bewegen Und die andere Sache wir tun können, ist, anstatt das Ganze um 180 Grad zu drehen, wir können es einfach im Grunde so umdrehen Und wenn wir das einfach umdrehen, erhalten wir ein einzigartiges Muster und eine einzigartige Textur. Aber wir drehen das Ganze tatsächlich um 180 Grad, also die unterste Ebene. Jetzt ist also jedes Ziegelmuster etwas anders. Und insgesamt bietet es uns eine sehr schöne Plattform für, nun ja, die Ruinen. Jetzt können wir hier auch etwas weiter unten auf der Linie haben . Ich würde also sagen, wir können uns diese Teile hier schnappen , diese vier Schichten. Ich denke, das ist genug. Ja, das sollte reichen Wir können jetzt weitermachen und ein Duplikat daraus machen. Ich denke, es wird ganz gut funktionieren. Ich drücke W hold gedrückt und schiebe es ganz nach außen, einfach so. In diesem Fall wollen wir jedoch sichergehen , dass wir sehen. Ja, was wir tun werden, ist sie tatsächlich so zur Seite zu bringen. Der Grund dafür ist, dass es unsere Auswahl viel einfacher macht . Ich werde auf Control klicken. Entschuldigung, ich werde in G die Umschalttaste drücken, um die Gruppierung aufzuheben, und ich werde einfach hier eine Auswahl treffen und diese Teile einfach so löschen Vielleicht können wir alles auf einmal machen, aber ehrlich gesagt ist es Wenn ich nur mehrere Stücke wie dieses auswählen würde, hätten jetzt eine noch kleinere Plattform Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass wir Strg und Alt verwenden, unsere linke Maustaste benutzen und alles auswählen. Wenn Sie nach draußen gehen möchten, wählen Sie das gesamte Äußere aus. Mit Cl, Alt und Shift. Stellen Sie sicher, dass Sie die Umschalttaste verwenden, um Ihre Auswahl zu erweitern und die Auswahl nicht vollständig zu ändern. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und tippen Sie einfach auf einen Bildschirm. Falls du dich wunderst, dass ich manchmal sehe, dass die Landschaft ganz oben ausgewählt ist, sehen wir eine orange Markierung, was bedeutet, dass die Auswahl selbst höher ist als der gesamte Viewboard-Bildschirm Wenn wir es also von der Seite betrachten, können wir sehen, dass diese orangefarbene Linie zum Rand der Landschaft führt und dann dem Viewboard nach unten folgt, was bedeutet, dass es eine größere Auswahl gibt, die das Viewboard verlässt Wir können beim Löten auf die Maustaste klicken und die Auswahl aufheben Jetzt verlasse ich das und fest, dass es noch eine weitere Auswahl gibt , die getroffen werden muss Ich werde einfach weitermachen und eine schnelle Auswahl treffen. Und dieser Ziegelstein fehlt. Aber das ist richtig , weil es für uns nicht sichtbar sein wird. Wir werden uns mit dem Löschen einiger Bausteine befassen sie ein wenig optimieren. Aber lassen Sie uns jetzt weitermachen und das einfach in den richtigen Bereich verschieben. Und da war ein Ziegelstein, der mir völlig fehlt. Welcher Ziegelstein wäre das? Dieser ganz unten, dieser wird definitiv benötigt. Gehen wir also weiter und wählen es aus und verschieben es einfach . Wenn Sie also versehentlich eine Abwahl vornehmen, klicken Sie einfach auf Strg Z, um diese Abwahl rückgängig zu machen Auf diese Weise können wir eine Plattform an der richtigen Stelle einrichten Ich habe versehentlich auf H geklickt. Wir müssen auf G klicken. Los geht's. Und es sieht ganz richtig aus. Aber diese Steine hier sind eigentlich zu stark nach außen gerichtet, was insgesamt kein sehr schönes Design ist Also lass uns sehen. Wir können diese wahrscheinlich draußen löschen, nur um sicherzugehen dass das Muster gleich bleibt, , dass das Muster gleich bleibt, und wir werden sicherstellen , dass die Lücke geschlossen wird. Also machen wir diese Steine einfach ein bisschen größer, also schließe ich sie einfach. Einfach so, vielleicht ist dieser Stein ein bisschen kleiner. Und einfach so haben wir uns ein nettes kleines Setup besorgt. Diese Steine können nach innen gehen. Mir macht das nichts aus, weil es nach innen geht und wir hier drüben eine Treppe haben werden Es wird also nicht ganz so sichtbar sein. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns nun zu einem weiteren Abschnitt mit Zahlen übergehen, dieser Plattform hier drüben. Wir können so ziemlich dasselbe tun, außer dass wir diese Plattform dieses Mal wiederverwenden werden. Und aus diesem speziellen Grund werden wir weitermachen und sie, naja , ein wenig neu skalieren Wir werden es etwas kleiner machen, nur um sicherzugehen , dass es zum Gesamtmuster und zur Größe dieser Platten passt zur Größe dieser Platten Also das bereits bestehende gruppierte Muster der Platten, wir nehmen es einfach noch einmal und stellen sicher, dass es zu den bereits erstellten Plattformen passt , die Und ich denke, das ist ganz in Ordnung. Es muss nicht perfekt sein, denn, naja, das sind ziemlich verlassene Ruinen und so weiter Ich werde es einfach zur Seite legen, und wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 29. Stapeln und Randomisieren von Bausteinebenen für visuelle Vielfalt: Auf Unreal Engine Five, stilisierte Nachtumgebung, VF-Beleuchtung, Laub und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir uns auf einige grundlegende Plattformen beschränkt und damit im Grunde die graue Box ersetzt, die wir Jetzt werden wir mit diesem kleinen Projekt weitermachen und, nun ja, unsere Ruinen zum Leben erwecken. Also, was können wir tun? Also, wir haben schon eine gut dimensionierte Ziegelschicht. Wir werden versuchen, es im Grunde für alle wichtigen Plattformen, die wir haben, wiederzuverwenden . Und wir werden mit diesem hier drüben beginnen. Ich fange lieber an, mit den Größten zu arbeiten. Der Grund dafür ist, dass es uns einfach ermöglicht, eine bessere Position der wichtigsten Äm-Muster zu haben , sagen wir, und dann können wir es einfach umgehen, wenn es niedriger wird Also das ist so ziemlich alles. Wir werden unsere Steine so positionieren. Und das funktioniert eigentlich ganz gut. Ich glaube nicht, dass ich die Skala ändern werde, obwohl vielleicht ein bisschen dieser Hinsicht ganz in Ordnung sein könnte. Ja, lass uns weitermachen und es einfach ein bisschen herunterdrücken Der Grund dafür ist, dass wir wahrscheinlich einige Muster auf dem unteren Teil der Plattform, der ein wenig hervorsteht, zerquetschen oder skalieren und ausdehnen auf dem unteren Teil der Plattform, der ein wenig hervorsteht, ausdehnen Da ich das weiß, werde ich weitermachen und das abkürzen Wir haben auch, sagen wir, zwei oder mehr Steine auf dieser Seite, die hinzugefügt werden müssen In diesem Fall werde ich diese Ziegelschichten ein wenig nach oben bringen , Shifting G drücke, und wir werden eine andere Ebene auswählen. Ich denke, wir können uns diesen hier einfach schnappen , da er eine schöne gerade Linie hat. Ich kann es von oben nehmen und alles zusammenhalten und von links nach rechts hineinbringen . Und auf diese Weise können wir uns dieses nette kleine Setup besorgen . Und lass mich nachdenken. Wir können uns eine ganze Plattform schnappen und möglicherweise alles ausdehnen, alles schön ausdehnen. Oder wir können diese Steine hier etwas weiter ausstrecken hier etwas weiter und darauf achten, dass wir den richtigen Abschnitt ausfüllen , um gerader zu sein. Und ich denke, das ist eine bessere Wahl. Der Grund dafür ist, dass wir diese Steine auswählen können, zum Beispiel die kürzesten, und sie einfach so ausdehnen können. Und wenn wir von oben schauen, können wir die Geradheit kontrollieren, denn im Grunde mussten diese Steine an der Kante gerade ausgerichtet werden, damit sie besser der Ecke der Plattform ausgerichtet sind, und wir können sie einfach ein wenig ausdehnen Um einen schönen Blick darauf zu bekommen. Ich denke, das ist völlig richtig. Jetzt können wir einfach Strg+Alt mit der linken Maustaste gedrückt halten und das gesamte Stück so auswählen. Ich halte die Strg-Taste gedrückt und wähle einfach den unteren Teil aus und überprüfe noch einmal , ob das das einzige ist, was wir jetzt haben , indem ich Shift und G oder Sorry gedrückt halte. Strg und G, verwechsle diese beiden immer, welche Gruppen und welche Gruppen, das Tastenkürzel. Aber sobald wir es gruppiert haben, können wir es ganz oben platzieren und nur darauf achten, dass es gut ausgerichtet ist. Wie s. Und sobald wir diese Ausrichtung haben, können wir auf G klicken und dann, nun ja, an dieser Plattform arbeiten, um sicherzustellen, dass sie nach unten geht Nun, diese Art von Methode zu machen ist ziemlich schnell und einfach, ziemlich einfach Aber die Optimierung wird nicht die beste sein. Und der Grund dafür ist, dass es einfach eine Menge Maschen in der Mitte geben wird, was fair genug ist. Aber wir können immer darauf zurückkommen und es einfach ein bisschen aufräumen. Der Punkt bei diesem speziellen modularen Kit ist, dass zwar mehr Meshes verwendet werden, und Sie hätten zum Beispiel mehr Textur, denn wenn Sie auf einer Plattform arbeiten, haben all diese Steine Texturen, egal ob sie nach innen oder außen gehen, was bedeutet, dass jede einzelne Phase gerendert wird Aber das Schöne daran ist, dass Sie diese Plattformschichten, diese Steinplatten, einfach manipulieren können und außerdem müssen Sie nicht wirklich verschiedene Texturen wiederverwenden. Ich glaube, für diese nur ein Material verwendet Ja, all diese Ziegelplatten verwenden nur ein Material, und indem wir einfach die Platten und alles drum herum drehen, sind und indem wir einfach die Platten und alles drum herum drehen wir in der Lage, ein Material zu verwenden, um mehrere Plattformen zu haben und die Platten sehr einzigartig aussehen zu lassen , was, nun ja, die Verschiebung und alles andere angeht nun ja, Das alles fällt also ganz gut aus . Wie dem auch sei, zurück zur Plattform, lassen Sie uns weitermachen und mit all diesen Ebenen Und Mm hmm. Wissen Sie? Wir werden die Alt-Taste gedrückt halten und uns einfach so nach unten bewegen, mehrere auf einmal, mehrere auf einmal, und dann können wir die Karte für Würfe anpassen. Also zum Beispiel diesen hier drüben, wir können ihn einfach um 180 Grad drehen und das gleiche Aussehen erhalten, nur darauf achten, dass die Verschiebung nicht ausgeschaltet ist, was anscheinend nicht der Fall ist. Das ist ziemlich gut. Dann können wir uns diese Plattform hier drüben schnappen und sie stattdessen in der Y-Achse drehen, glaube ich. Ja, das wird auch ganz gut funktionieren. Und wir bekommen eine nette, interessante Variante aus diesem ganzen Stück heraus , was ziemlich gut ist Dann können wir uns die restlichen Schichten schnappen und einfach ein Duplikat machen und es in den Boden drücken. Vielleicht wird dieser ganz unten, ganz unten, nicht benötigt, also werde ich ihn vielleicht einfach löschen. Ja, ich glaube, ich werde es löschen, auch wenn ich hier einige Lücken sehe. Ich denke, es einfach loszuwerden ist in Ordnung. Oh, gilt für alle. Wenn es gruppiert ist, musst du nur sicherstellen, dass du dich für alle bewirbst, los geht's. Diese Lücke hier wird nicht sichtbar sein. Niemand wird sie sehen. Ich mache mir darüber keine Sorgen. Also alles in allem ist es gut. Das einzige, was ich sagen würde, ist, dass ja, vielleicht müssen einige Teile gedreht werden. Also ich denke, dieser Teil hier muss definitiv gedreht werden. Lass mich einfach weitermachen und es so machen. Oh, das ist jetzt das gleiche Muster wie hier. Lass es mich so abwechseln, als ob das gut gemacht ist, und los geht's. Ein einzigartiger Mustertyp. Welches wird ziemlich gut aussehen. Nun, es gibt ein kleines Muster, das vertikal verläuft, aber es funktioniert ziemlich gut. Wenn Sie jedoch entscheiden , dass Sie dieses Muster nicht wirklich wollen, können Sie sich gesamte Plattform so schnappen. Meine Empfehlung ist, einfach die gesamte Plattform zu übernehmen und sicherzustellen, dass diese Plattform ausgewählt ist. Wir können das dann einfach in einen neuen Ordner verschieben und einen neuen Ordner erstellen, den wir Plattform nennen. Auf diese Weise befindet sich die gesamte Plattform in einem geschlossenen Raum. Das ist der Schlüssel hier, denn danach können wir einfach auf Shift Ng klicken und das wird, ja, diese gesamte Gruppierung entfernen Und danach können wir, wenn wir nur ein paar Steine drehen wollen, dafür sorgen, dass wir ein bisschen damit spielen und naja, ein bisschen mehr von einem einzigartigen Muster bekommen, vielleicht ein paar Steine, die herausragen und so weiter. Und einfach so werden wir in der Lage sein, einen noch einzigartigeren Look zu erzielen Und wenn du willst, kannst du sogar damit herumspielen, dass sie ein bisschen gedreht werden, wenn wir die Schnapprotation einfach so ausschalten die Schnapprotation einfach so Lass sie so ein bisschen hervorstechen. Sie müssen nicht perfekt um 90 Grad ausgerichtet sein. Wir können einfach so mit dem Design herumspielen und uns ein paar wirklich, wirklich nette Looks holen . Ich mache mir keine allzu großen Sorgen um die Erkenntnisse, weil ich weiß, dass es hier eine weitere Plattform geben wird und dass es hier eine weitere Plattform geben wird. Aber einige Teile, vielleicht an dieser Stelle oben, könnten einfach leicht angehoben werden und was auch immer, leicht gedreht, ist wirklich deine Entscheidung. Vergessen wir nicht dass wir auch, wenn wir auf eins klicken , genau das sehen werden Es wird also nicht zu viel sein. Und vergessen wir auch nicht , dass die Spieleinstellungen nicht aktiviert Sobald wir sie eingeschaltet haben, werden wir Folgendes sehen. Es wird also ein ziemlich kleines Detail sein, aber trotzdem können wir sehen welche Art von Fokus wir bekommen werden, speziell für diesen Bogen hier drüben. Es wird viel Licht durchscheinen. Also müssen wir sicherstellen, dass es eine nette, detaillierte Variante gibt und auch dieser Teil hier müsste vielleicht auf die gleiche Art gemacht werden, bei der wir die Steine ein wenig drehen. Und ich denke, ja, das können wir auch tun. Also lass uns weitermachen und diese ganzen Ziegelteile auswählen. Mir wurde gerade klar, dass dies nur eine separate Ziegelschicht ist, die wir einfach so auswählen können. Ich werde Strg, Shift und Alt gedrückt halten und es einfach so von oben auswählen. Und Strg Shift und Alt. Hoffentlich wählt das alles aus. Lass uns sehen. In der Mitte befinden sich einige Steine , die nicht ausgewählt sind. Aber alles in allem ist es ganz richtig. Lassen Sie uns weitermachen und sie einfach in einen anderen Ordner verschieben. Wir können einfach eine solche Auswahl haben, und wir können übrigens auch einfach auf diese Schaltfläche klicken und diese Tool-Plattform einfach umbenennen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also Plattform zwei. Und diese Steine können auch einfach gelöscht werden, da sie im Weg sind. Aber wir müssen uns noch keine Sorgen um sie machen, weil wir sie später reparieren werden. Nun, ganz schnell, wir können auf einen klicken und sehen, dass, Hey, wir können auf einen klicken und sehen, dass, Hey, diese Steine sind gut sichtbar und wir können mit der Idee herumspielen, dass sie besser sichtbar sein werden, indem wir einige der Steine einfach sie besser sichtbar sein werden, indem wir einige der Steine einfach etwas weiter nach außen zeigen, eine einzigartige Silhouette haben so dass sie eine einzigartige Silhouette haben, einfach so Ich werde hier in G die Umschalttaste drücken und paar Steine ein bisschen lockerer machen Auf diese Weise, wenn wir uns diesen Abschnitt ansehen, wird er, glaube ich, ein bisschen cooler aussehen , vielleicht sogar einige Steine ein bisschen mehr gedreht haben Also vielleicht sogar ein bisschen nach oben. Dieser kann einfach ein bisschen nervig weil er dadurch etwas organischer aussieht . Also auf einen klicken Und ja, das sieht sehr, sehr nett aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Und wir werden mit der Population der Grey-Box-Population weitermachen mit der Population der Grey-Box-Population in der nächsten Lektion mehr Details zu unseren Ruinen hinzufügen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 30. UE5 Erstellen modularer Ziegelplattformen mit doppelter Hierarchie: Front 200 Real Engine Five, stilisierte Nachtumgebung, Fassadenbeleuchtung , Laub - und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir uns selbst aufgegeben, nun, wir haben mit dem Aufbau der Ruinen weitergemacht, und jetzt werden wir weitermachen und die grauen Kartenteile durch die Plattformen ersetzen , die wir hier haben Als Nächstes folgt dieser Abschnitt hier drüben. Wir können einfach weitermachen und einige Teile der Plattform schnappen und einfach, naja, die Plattform austauschen. Lass mich einfach weitermachen und die richtigen finden. ich mir das ansehe, glaube ich, dass wir nur ein paar Steine brauchen. Also werden wir weitermachen und unser Leben ein bisschen einfacher machen. Diese Plattform hier drüben scheint schon gut für uns eingerichtet zu sein. Ich denke, es könnte einfacher sein , diese einfach wiederzuverwenden. Lass uns weitermachen und es auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wir können die doppelte Hierarchie verwenden. Auf diese Weise wird ein plattformfreier Ordner erstellt , den wir zur Seite verschieben können. Oh, klassisch steuern Sie Z. Stellen Sie sicher, dass wir diesen Gizmo-Abschnitt hier verwenden, damit er sich nicht auf die Z-Achse auswirkt Und ich werde auf G klicken, um sicherzugehen, dass es uns gut geht, um sicherzustellen, dass der Abschnitt für uns gut platziert ist, also etwas weiter oben also etwas weiter Und wir schauen uns hauptsächlich diesen letzten Teil hier an. Wir können diesen Stundenabschnitt löschen. Also lass uns das machen. Um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern, gehen wir in den Plattformordner für Plattform zwei und entschuldigen Sie, nicht Plattform zwei, Plattform eins, und wir werden ihn verstecken. Auf diese Weise können wir einfach weitermachen und alle erforderlichen Teile auswählen. Ich werde noch einmal nachschauen , welche von ihnen geführt werden müssen, und es scheint, als ob vorne nur freie Steine sind. In diesem Abschnitt hier drüben können wir Strg und Alt gedrückt halten und einfach eine Auswahl wie diese treffen, und ich werde gedrückt halten , die Landschaft abwählen und alle Steine abwählen, und alle Steine abwählen die versehentlich ausgewählt wurden Es scheint also, als ob viel mehr ausgewählt wurden, also ist es vielleicht nicht die beste Option, sie auf diese Weise auszuwählen Vielleicht sollten wir die Kamera neu positionieren. Aus diesem Blickwinkel, also wenn wir Strg und Alt gedrückt halten, können wir eine Auswahl wie folgt treffen, vielleicht ein bisschen kleiner Nur ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns also weitermachen und sehen , was passiert. Ein ha. Was gerade passiert, ist, dass wir immer noch einige Teile der Gruppe hatten einige Teile der Gruppe und sie eine ganze Auswahl getroffen hat. Wir können also einfach weitermachen und einfach alles auswählen, alle untergeordneten Objekte in einem Ordner, die Umschalttaste in G drücken, und das sollte alle Gruppierungen entfernen Wenn wir nun eine solche Auswahl treffen, wir die richtige Auswahl, genau wie D. Und ich denke, wir können einfach weitermachen und Oh, lassen Sie uns wie D. Und ich denke, wir können auf Kontrollsatz klicken Lassen Sie uns die Landschaft abwählen. Und stellen wir sicher, dass all diese ausgewählt sind. Wir können weitermachen und es löschen, und wir können den vorherigen Ordner zurückbringen . Also Ordner eins, Plattform eins also. Und weil ich den Landschaftsunfall gelöscht habe und diese Warnung hier drüben angezeigt wird, werde ich einfach weitermachen und auf Rebuild klicken, und das gibt mir das richtige Setup. Nur dass die Schatten ein bisschen weg sind. Ich werde die Sonne ein bisschen nach oben bewegen, und los geht's, jetzt ist es repariert. Nur ein kurzes Update. Ich bin mir nicht sicher, ob es eher ein Motorfehler ist oder was nicht, aber wenn Sie Probleme mit dem Schatten haben, können Sie einfach mit dem Richtungslicht wackeln und dann reparieren wir es wieder Kommen wir also zurück und schauen wir uns das an. Diese Teile hier können ehrlich gesagt versteckt werden. Ich denke, das wäre die beste Wahl. Du kannst sie einfach ein bisschen in Worte fassen und sie vielleicht sogar zerquetschen. Also um einen schönen Blick zu haben. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Ordnung. Als Nächstes kommt diese Plattform hier drüben , von der ich denke, wir können eine dritte Plattform wiederverwenden , außer dass wir einige der Elemente bereits gelöscht haben. Aber wenn ich mir das so ansehe, lohnt es sich vielleicht immer noch, sie zu benutzen. Ja, lass uns weitermachen und die Plattform kostenlos nutzen . Also dieser hier drüben. Machen wir also ein Duplikat aus der Hierarchie und verschieben es zur Seite. Dieses Mal werden wir es ein wenig nach oben verschieben. Und da wir derzeit keine Gruppen mehr haben, müssen wir die untersten Steine sorgfältig auswählen und auch Duplikate daraus erstellen Erstellen Sie das Wand-Setup. Und wenn ich mir das ansehe, scheint es, wir diesen Endpunkt hier fast erreicht haben, aber er ist noch nicht ganz da. Wir machen weiter und machen einfach diese paar Pausen, also werden wir Alt gedrückt halten einfach ein Duplikat daraus machen. Und so haben wir das richtige Setup gefunden. Vielleicht können wir das ein bisschen reduzieren. Also, wir quetschen einfach die Ziegel rein und besorgen uns einen schönen steinernen Brunnen, fast wie eine wandartige Plattform Es ist ziemlich dünn, es ist in Ordnung. Lass uns einen Blick darauf werfen Also dieser Teil hier drüben, ich mache mir ein bisschen zu viele Sorgen , aber ich denke, er ist ganz richtig. Wie dem auch sei, lassen Sie uns sicherstellen, dass wir alle Steine von unten aufnehmen, alle Steine von unten aufnehmen, damit wir sicherstellen können, dass diese Plattform nicht schwimmt Also, der einfachste Weg für diesen speziellen Teil wäre wahrscheinlich, sich die gesamte Plattform zu schnappen und sie zur Seite zu bewegen Auf diese Weise können wir die richtige Auswahl treffen. Und mir wurde gerade klar, ja, wir müssen auch die gesamte Ebene über dir löschen , oder vielleicht sieht es mit der Treppe ganz gut aus Ja, wir könnten diese Reihe sogar weglassen, weil ich finde, dass sie ganz nett aussieht und dieses Ruinenmuster auflöst So oder so, wir müssen weitermachen und einfach unten eine Auswahl treffen, so wie es ist. Klicken Sie auf Control, den überflüssigen Teil, halten Sie die Strg- und Shift-Alt-Taste gedrückt. Wir können so eine Auswahl treffen. Wählen Sie eines der Teile aus, die nicht benötigt werden. Vielleicht bin ich mit der Auswahl ein bisschen unzufrieden. Lass uns sehen. Sieht so aus, als ob das meiste eingerichtet ist. Ja, das scheint richtig zu sein. Lass uns weitermachen und Alt gedrückt halten und einfach ein Duplikat erstellen. Auf diese Weise besorgen wir uns ein schönes Pausen-Setup. Mir ist gerade aufgefallen , dass sich dieser Teil hier ein wenig überlappt, also werden wir die Pausen ein wenig neu positionieren, sie neu anwinkeln und sicherstellen, dass es keine so große Lücke gibt Kleine Änderungen. Ich denke, das ist ganz in Ordnung Das wird auch ein bisschen kleiner sein. Und da haben wir es. Ein netter kleiner Backsteinabschnitt. Jetzt können wir zu, naja, Auswahl oder Plattform vier zurückkehren , eine Auswahl für alle Nachkommen treffen und das wieder reinbringen. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Vielleicht bringen Sie das ein bisschen nach außen. Da haben wir's. So etwas wird ganz gut funktionieren. Ich mache mir ein bisschen Sorgen dass diese Lücke im Vergleich ziemlich klein ist. Was wir tun könnten, ist diese gesamte Ziegelschicht zu entfernen. Der Grund dafür ist, dass wir, wenn wir uns den Plan ansehen, sehen, dass wir hier eine Treppe haben, und wenn wir eine so dünne, enge Anlage haben, passt die Treppe vielleicht nicht. Moment verfeinern wir also im Grunde das, was wir hatten mit einer grauen Box und im Vergleich zur Benutzerfreundlichkeit der gesamten Ruinenanlage, Benutzerfreundlichkeit der gesamten Ruinenanlage weil wir sichergehen wollen , dass alle Steine besser passen Also ich denke, ja, wir werden den gesamten Pfad löschen und einfach sicherstellen dass diese Abschnitte hier in diesem speziellen Fall rosafarbener sind, wir werden einfach diese oberen Reihen des Ziegels auswählen und sie leicht nach unten verschieben. Stellen Sie sicher, dass es passender ist, und wir könnten sie sogar ein bisschen nach links verschieben und sie sogar ein bisschen zerquetschen, nicht zu sehr So wie es ist. Ich finde, das sieht ganz gut aus Ich werde auch diese Steine auswählen und sie einfach ein bisschen wiederverwenden, und los geht's auch diese Steine auswählen und sie einfach ein bisschen wiederverwenden, und Sieht nach einem netten Hypo-Setup aus. Es gibt ein paar Steine wie diesen hier, die sich überlappen werden und Aber fairerweise muss ich sagen, wenn ich mit solchen Setups arbeite, ich nur darauf, dass ich das Gesamtmuster betrachte Und wenn einige der Steine am Ende so aussehen, als ob sie ineinander stecken, sieht es vielleicht nicht ganz aus, wenn sie an der richtigen Stelle sind Da es sich also an einem so versteckten Ort in einem konvexen Hohlraum befindet, wird das kein großes Problem sein Also ja, das wird ganz nett aussehen. Jetzt können wir hier anfangen, mit diesem Abschnitt zu arbeiten. Und finde heraus, was wir tun müssen, denn , naja, wir haben hier keine Plattformen. Wir müssen sichergehen , dass wir etwas haben , über das die Treppe gehen kann. Deshalb denke ich, wir könnten es genauso gut so lassen wie es ist und von unten nach oben arbeiten. Das wird uns das Leben ein bisschen leichter machen , denn sobald wir den unteren Bereich konfiguriert haben, können wir ihn einfach nach oben aufbauen. Wir würden also ein schönes Treppenmuster bekommen. Aber wenn wir darauf zurückblicken, werden wir schnell einige zusätzliche Teile herstellen. zum Beispiel Hier können zum Beispiel Ziegelschichten gut angeordnet sein. Gehen wir zurück zu Plattform vier, so, und achten Sie nur darauf, dass wir die Oberfläche mit diesem Abschnitt für den Teil mit den vorderen Ziegeln etwas auflockern. Gehen wir weiter und machen ein Duplikat. Oh. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Plattformordner, wählen Sie „ Doppelte Hierarchie nicht auswählen“ , um Plattform fünf zu erstellen. Ich werde es etwas ausgleichen, denn als ich es mir ansah, wurde mir klar, dass wir nur eine einzige Ziegelschicht brauchen, ich glaube, das wird mehr als genug sein. Wenn ich mir die Dicke dieser Steine ansehe, denke ich, dass das mehr als genug sein wird. also Strg und Alt gedrückt halten, treffen wir einfach eine Auswahl wie diese. Halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie die Landschaft aus. Mal sehen, ob das das einzige ist, was ausgewählt ist, ist es. Lass uns weitermachen und es löschen. Und so schnell wie möglich und wir entfernen nur die unnötigen Steine, um uns diese schöne Schicht zu besorgen. Mit dieser Ebene können wir einfach weitermachen und auch den oberen Teil löschen. Der Grund dafür ist, dass diese Mauer, nach der wir suchen , kein richtiger Stall sein wird. Und ich denke, das ist mit diesem Setup ganz in Ordnung. Also werden wir davon Gebrauch machen. Lassen Sie uns die Plattform fünf nehmen, alle untergeordneten Elemente auswählen und diese kleinen Teile entfernen Wenn wir uns das ansehen, müssen wir vielleicht auch diese Ebene hier entfernen, aber bevor wir das tun, möchte ich noch ein weiteres Duplikat von Plattform fünf machen . Zwei. Oh, tut uns leid, lass uns weitermachen und auf einen Ordner klicken. Doppelte Hierarchie, und wir können das auf die harte Seite verschieben. Stellen wir sicher, dass wir eine Verriegelung für das Einrasten haben, damit wir einen Winkel vom Typ 90 Grad bekommen und ihn so aufstellen können Nun, da wir es so haben, wollen wir anfangen, ein wenig über die Dicke dieser Abschnitte nachzudenken über die Dicke dieser Abschnitte Und lassen Sie uns die Steine entfernen , die wir nicht verwenden werden. Ich glaube, da ist auch einer drin oder sogar ein paar . Und das ist vorerst in Ordnung. Lass uns weitermachen und jetzt anfangen, über dieses Bremsen-Setup nachzudenken, das ich ehrlich gesagt für etwas zu viel halte. Gehen wir weiter und wählen den gesamten Abschnitt aus, alle untergeordneten Elemente Und wir werden das Ding auf diese Weise ein bisschen nach innen drücken Wir können es ein bisschen nach rechts bewegen , nach links sortieren So wie es ist. Ich denke , das wird ein bisschen passender sein. Ja, das sieht richtig aus. Und jetzt können wir das so nach innen bringen und schauen, ob wir die richtige Dicke haben können An diesem Punkt können wir anfangen, darüber nachzudenken, ob wir hier eine zusätzliche Ziegelschicht haben wollen oder ob wir es vorerst so lassen können, wie es mit dem Aufbau ist, lassen wir es Und wenn nötig, können wir diesen Teilen jederzeit einfach zusätzliche Schichten hinzufügen und daraus ein Duplikat machen. Aber lassen Sie uns sicherstellen, dass wir diesen Abschnitt einfach so löschen, nur um sicherzugehen, dass er uns nicht im Weg steht. Und lass uns sehen. Das sieht also ganz nett aus. Lass uns weitermachen und uns die Plattform schnappen. Fünf und bewege das nur leicht nach rechts. Und ich glaube, da haben wir es. Passt perfekt. Sehr nett. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Wir haben uns eine nette kleine Umrandung besorgt, ein nettes kleines Fundament, das wir nutzen können, um diesen Innenraum hier drüben aus den kleineren Ziegeln zu machen . Aber fürs Erste lassen wir diese Lektion so, wie sie ist . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 31. Erstellen von Innenräumen mit modularen Wandressourcen: Alon, willkommen zurück zu Unreal Engine, fünf stilisierte Nachtumgebungen, VFX-Sliding, Laub und In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem kleinen Setup über so etwas hinweggesetzt, und jetzt werden wir weiter am Design arbeiten und sicherstellen, dass wir jedes einzelne Detail aus dieser grauen Box herausholen und es durch die richtigen Fertigerzeugnisse aus diesem modularen Kit ersetzen modularen Kit Gehen wir also zum Ordner für Modelle über, und wir sollten uns eine Wand suchen. Dieser hier drüben. Und wir fangen damit an, es einfach so auf die Szene zu ziehen und eine nette kleine Box zu erstellen, die wir verwenden können Also lass uns weitermachen und das machen. Wir werden Alt gedrückt halten und die Wand einfach so duplizieren. Und wir werden jetzt diese beiden Wände auswählen. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, bewegen Sie es zur Seite, klicken Sie auf E, und wenn Sie die Drehung verwenden, drehen wir es um 90 Grad. Stellen wir einfach vorher sicher, dass das Rotations-Sapping ausgeschaltet ist, damit wir einen rechten Winkel erhalten Auf diese Weise können wir weitermachen und diese Wände einfach überlappen, und wir können uns zunächst, bevor wir diese Wände tatsächlich fertigstellen, über den oberen Teil Gedanken Der obere Teil wird mit einem Flugzeug ausgestattet. Also lasst uns weitermachen und uns dieses kleine Flugzeug suchen. Also das hier drüben wird ganz gut für uns funktionieren. Wir werden es mit in die Szene nehmen. Und bevor wir es in die Szene ziehen, sollten wir sicherstellen, dass das Raster-Snapping aktiviert ist Auf diese Weise können wir, wenn wir dieses kleine Flugzeug für den Boden auf die Szene ziehen, es einfach in das Setup einrasten Wir werden die Alt-Taste gedrückt halten und sie einfach so nach außen bewegen , und sie werden gut zusammenpassen . Auf diese Weise können wir diese beiden Flugzeuge haben. Gut ausgestattet und dann duplizieren wir es noch einmal, um ein Raster von zwei mal zwei dieser Flugzeuge zu haben, weil, nun ja, wir haben die Rasterausrichtung ein Raster von zwei mal zwei dieser Flugzeuge zu haben, weil, nun ja, aktiviert, und die Einheit dieses Flugzeugs ist, glaube ich, 2 Meter mal 2 Meter groß, was uns ein nettes kleines Flugzeug Und wenn wir diesen Aufbau haben, können wir uns vorher Gedanken über die Platzierung der Wände Lassen Sie uns weitermachen und sie ein wenig nach unten senken, damit sie gut nach innen gerichtet sind , etwa so Jetzt können wir diese Wände einfach ein bisschen nach draußen bewegen , und wir werden uns ein nettes kleines Setup besorgen Eigentlich können wir diese Wand im Inneren etwas abschneiden lassen . Ich denke, das ist völlig richtig Wir können es einfach ein bisschen herunterskalieren, und es wird viel, viel besser sein , da es uns ermöglicht, alle potenziellen Lücken zu schließen. Wir werden dasselbe auch für diese Mauer tun. Wir werden es nur ein bisschen nach innen bewegen und sicherstellen, dass es in diese anderen Wände passt Oder in diesem Fall müssen wir tatsächlich nach außen gehen, weil mir gerade klar wurde , dass das den äußeren Teil der oberen Decke berühren muss den äußeren Teil der oberen Decke berühren muss Es geht also nicht zu diesem Flugzeug, es wird nicht von den Ziegeln nach außen Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass diese kleine Lücke hier kein Problem für uns darstellt, also können wir sie vielleicht sogar ein bisschen nach innen verschieben , ein bisschen zu sehr Wir können das Raster ausschalten und sie verschieben, es manuell verschieben, nur um es irgendwie leicht zu überlappen, wie so Ich denke, es wird ganz richtig sein. Ja, das ist völlig richtig. Und dieser Teil hier auch, um sicherzustellen, dass wir in diesem Abschnitt keine Lücken bekommen So etwas funktioniert meiner Meinung nach ganz gut. Diese beiden Wände sind tatsächlich etwas höher. Also werde ich weitermachen und sie absenken, um sicherzustellen sie die gleiche Höhe haben wie die oberen Ebenen. So etwas in der Art. Und das funktioniert ganz gut für uns. Ordnung, jetzt, wo wir so etwas haben, fangen wir an, das gesamte Stück neu zu positionieren Um uns das Leben ein wenig zu erleichtern, werden wir natürlich all diese Teile auswählen und sie alle gruppieren Lassen Sie uns also alles , was wir haben, aus diesem kleinen Bunker auswählen , den wir im Grunde in diesem kleinen Raum geschaffen haben, und wir werden dann, nun ja, die Möglichkeit haben, eine solche Auswahl zu treffen , um sie nach oben zu bewegen Wir werden ohne Steuerung auf G klicken. Wir klicken auf G, um sicherzugehen, dass wir sehen, wo sich das graue Feld befindet, denn auch hier steht das graue Feld für das Spiel, versteckten Schauspieler und die Spieloption. Das ist also ziemlich gut für uns. Und lass uns sehen. Lassen Sie uns das auf ein vernünftiges Maß reduzieren und sehen ob wir es leicht optimieren und anpassen können Also werden wir es so drüber legen. Und als ich mir das ansah, wurde mir klar, dass dieser Aufbau ein bisschen zu dünn für diesen Raum ist . Es gibt also ein paar Möglichkeiten, das Problem zu beheben. Eine wäre, es einfach, naja, ein bisschen rückwärts zu platzieren Diese Lücke hier könnte für die Treppe reichen. Und 01, wir könnten einige der Steine abschneiden. Diese Steine machen es also dünner. Also mal sehen, welche Version funktionieren würde. Die Hauptsache ist jedoch, dass wir, wenn wir auf eine klicken, sicherstellen müssen, dass dieses Setup aus der Ferne einfach eine schöne Silhouette für unsere antiken Ruinen darstellt. Aber ja, lassen Sie uns sicherstellen, dass die Lücke, die dahinter liegt, groß genug ist, dass eine Person sie durchqueren kann. Also, was wir tun werden, ist uns das Mannequin zu schnappen, oder ich glaube, wir können uns das Modell aus der Umgebung schnappen Das hier drüben, Alt-Taste gedrückt halten, wodurch es zur Seite geschoben wird Wir können Ende drücken, um es auf den Boden zu legen und zu sehen, ob es genug ist. Ich würde also sagen, es ist ziemlich eng. Es könnte genug sein, aber es ist noch nicht ganz da. Was ich also tun kann, ist, dass wir einfach die Gruppe auswählen und sie leicht verkleinern, was vielleicht nicht ganz so gut funktioniert , denn wenn wir sie zerquetschen, wird sie lokal funktionieren Stellen wir also sicher, dass wir das in Ordnung bringen. Leider gibt es keine einfache Möglichkeit Objekt zu skalieren, wenn es um eine einzelne Achse geht. Der Grund dafür ist, naja, es ist, glaube ich, einer der Nachteile von Unreal Engine Wenn wir das ganze Stück einfach so skalieren würden, würde das ganz gut funktionieren Aber wenn wir es nur ein bisschen zusammendrücken wollen , würde jedes der Teile eine lokale Achse verwenden, was bedeutet, dass diese Wände am Ende voneinander getrennt würden , und wir wollen nicht, dass das passiert. Was können wir also tun? Also, für Saudus können wir Shift in G drücken, um die Gruppierung aufzuheben Wenn wir das dann machen würden, würde es immer noch genauso funktionieren Jetzt können wir uns einfach eine Leere erstellen, die wir verwenden könnten, um sie, naja, zu verkleinern , und danach können wir sie einfach wieder herausnehmen. meine ich also, lassen Sie uns weitermachen und alles noch einmal zusammenfassen , um sicherzustellen, dass wir die richtige Auswahl haben. Wir werden eine einfache, naja, wir könnten eine Form wie diese erstellen, sie irgendwo in der Mitte platzieren , und wir werden diesen Würfel als Drehpunkt verwenden. Wir können es einfach Pivot nennen. Wir können zurück zum Raum wählen, Shift G drücken und dann, naja, der rechten Maustaste auf all diese Teile gleichzeitig klicken, sobald wir sie gruppiert haben und die Verbindung zum erstellten Pivot gefunden haben. Und es ist ein bisschen rund , aber sobald wir uns mit diesem Drehpunkt und allen Objekten dafür eingerichtet haben , können wir sehen, dass alles mit diesem kleinen Würfel verbunden ist . Das können wir verwenden, um ihn im Setup gut zu zerquetschen. Ich glaube also, wenn wir es so auswählen, können wir es einfach ein bisschen zusammendrücken, und trotzdem scheint es immer noch so , als ob es diese lokalen Einstellungen hat, aber jetzt wird zumindest der Dreh - und Angelpunkt dieser Wände besser beibehalten Also das ist ein bisschen besser. Leider müssen wir es noch ein bisschen nachjustieren Das ist es. Lassen Sie uns weitermachen und auf G klicken, um sicherzustellen, dass wir das graue Kästchen sehen. Und damit können wir das nur leicht neu positionieren . So wie es ist Wir können es sogar ein bisschen kleiner machen. Da haben wir's. Das sieht viel viel besser aus. Und dann können wir einfach die Wände auswählen und sie ein bisschen besser positionieren , um sicherzugehen, dass sie passen Das Setup wie ich finde, ist eigentlich ganz in Ordnung Und dieser Teil hier drüben. Oh, das ist eine graue Kiste. Jetzt kann dieser Würfel gelöscht werden. Wenn er gelöscht wird, gibt er uns, nun ja, all diese Teile zurück. Also das ist ziemlich gut für uns. Und wir können einfach weitermachen und diese Wände auswählen und mit Alt können wir sie nach unten verschieben, obwohl wir die Wand hier nicht verschieben müssen Wir müssen diese beiden Wände nur für alle Fälle verschieben, damit sie nicht so sichtbar ist, wenn wir ein zusätzliches Teil haben. Also diese Treppe wird bis hierher führen. Dieser kleine Abschnitt wird immer noch sichtbar sein, und am Ende haben wir ihn gerade repariert. Okay, jetzt, wo wir die Einrichtung für ein nettes kleines Zimmer haben , können wir anfangen, über die Treppenhäuser und so weiter nachzudenken Wir können den Ziegelstein etwas absenken, damit er hier nicht so gut sichtbar Gleiche gilt für diesen Ziegelstein. Und wir positionieren die Steine, die wir am Eingang des oberen Stockwerkes haben, leicht neu Eingang des , nur um sicherzugehen, dass sie sich nicht mit dem Boden überschneiden , den wir hier in diesen Flugzeugen haben Und da hast du's. Wir haben uns ein nettes kleines Zimmer besorgt. Wir werden jetzt in der nächsten Lektion mit dem Setup weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 32. Entwurf begehbarer Treppen mit benutzerdefinierten Ziegelplattformen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five: Stilisieren Sie die Nachtumgebung, die BFX-Beleuchtung, BFX-Beleuchtung, In der vorherigen Lektion haben wir uns mit dieser kleinen Raumbox hier drüben eingerichtet dieser kleinen Raumbox Wir werden jetzt mit dem Setup fortfahren. Und ich möchte , dass wir jetzt zuerst die Treppe aus dem Weg räumen. Lassen Sie uns also sehen, was wir dagegen tun können. Schauen wir uns an, mit welcher Art von Treppe wir arbeiten. Wir können in einem Inhaltsordner, Ruinen, nach Modellen für die Treppenhäuser suchen Wir haben also zwei Versionen, diese und diese Ich glaube, es ist ganz in Ordnung. Diese Versionen mögen so Und das ist alles was wir brauchen. Eigentlich brauchen wir auch die Stufen, glaube ich. Stellen wir sicher, dass wir es uns schnappen. Und das wird es sein. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, was wir der Positionierung der grauen Box machen können. Wir müssen sicherstellen, dass wir die erste Treppe richtig einrichten, denn dann können wir leichter sicherstellen, dass sie der Größe der Treppe entspricht. Also was wir tun können, ist, naja, wir können das einfach ein bisschen kleiner machen , also nur ein bisschen. Wir können uns die menschliche Referenz ansehen und sicherstellen, dass sie im Vergleich ganz richtig aussieht. Und ich denke, es sieht ganz richtig aus. Wir können es dann hier hineinlegen und es vielleicht sogar noch ein bisschen mehr zerquetschen Aber nicht zu viel. Wir wollen keine der Texturen ausdehnen. kann sogar einige der Treppen ein wenig in die Wand stecken, was ich für vernünftig halte. Obwohl ich denke, wir können damit durchkommen , es ein bisschen mehr nach innen zu drücken Da haben wir's. So etwas in der Art, das wird reichen. Jetzt wird die nächste Treppe hier drüben ein bisschen höher sein. Wir können Alt gedrückt halten und einfach ein Duplikat daraus machen. Wir richten zuerst die Treppe von der Höhe her an die Treppe aus , die wir gerade erstellt haben, und dann bewegen wir sie ab und haben dann eine Plattform zwischen diesen Treppenhäusern Der flache Bereich wird für uns schön eingerichtet sein. In diesem Fall haben wir ein kleines Problem. , ist es kein großes Problem ehrlich zu sein, ist es kein großes Problem, aber es ist etwas. Was wir hier haben, obwohl wir den Maßstab oder die Höhe der Treppe ziemlich gut ausrichten , haben wir diesen Abschnitt hier drüben, sobald wir anfangen, ihn so weit wegzuziehen , dass die Plattform etwas höher ist Selbst diese Treppe hier drüben reicht nicht hin. An diesem Punkt können wir also anfangen, darüber nachzudenken, was zu tun ist. Nun, als Erstes müssen wir herausfinden, ob das ein Problem sein wird oder nicht. Und ich glaube nicht, dass es ein so großes Problem sein wird , wenn wir uns diese Plattform hier einrichten . Es könnte ganz in Ordnung sein. Der Grund dafür ist, dass es, nun ja, wie ein weiterer Schritt hier auf die Plattform aussehen wird hier auf die Plattform Solange die Höhe angemessen ist, ist sie völlig in Ordnung. Und ich denke, das ist es. Die Alternative zu dem, was wir möglicherweise tun könnten ist, uns einfach die kürzere Treppe von hier aus zu nehmen und diese im Grunde miteinander zu kombinieren, vielleicht etwas tiefer zu senken, um sicherzugehen , dass sie in den Boden geht, so etwas wäre auch ganz in Ordnung Aber ich denke noch einmal, hier drüben wir in der Lage sein, mit genau dieser Einrichtung durchzukommen Äh, der nächste Schritt wird, nun ja, diese normale Plattform sein , diese Plattform zwischen den Treppenhäusern muss einfach gerade sein Also lass uns weitermachen und uns eine nette kleine gerade Plattform besorgen uns eine nette kleine gerade Plattform Wir können entweder dieses Flugzeug hier drüben benutzen , das wir für eine Mauer hatten oder um sicherzugehen , dass der Ziegelabschnitt mit den Plattformen übereinstimmt , könnten wir ein paar Steine von der Seite nehmen. Ich denke, es ist vernünftiger, ein paar Steine von der Seite zu nehmen. Und ich denke, wir werden von hier aus fünf Steine holen von hier aus fünf Steine , die bereits gut für uns eingerichtet sind. Wir werden ein Duplikat daraus machen und das in einen neuen Ordner verschieben. Also klicken wir auf einen Ordner mit der Auswahl, falten diesen Platform Mini zusammen, verschieben ihn aus dem Plattform-Original und wir werden irgendwo einen Ordner namens Platform Mini haben . Da haben wir's. Das ist der eine. Jetzt können wir es nutzen und uns einige Abschnitte einrichten. Und in diesem Fall könnten wir es entweder so lassen, wie es mit der Größe ist , oder wir können es auch ein bisschen kleiner machen denn obwohl der Maßstab und die Größe dieser Plattformen gleich sind, könnten wir es definitiv nur ein bisschen kleiner machen um sicherzugehen, es für eine begehbare Oberfläche ein bisschen besser ist unterscheiden wir uns irgendwie von Nebenbei unterscheiden wir uns irgendwie von diesen größeren Plattformen, und ich denke, es passt insgesamt etwas besser Okay, jetzt mache ich weiter und mache ein Duplikat von dieser Mini-Plattform und schiebe es dann zur Seite. So wie. Und hier passen wir die Höhe einfach ein bisschen an , vielleicht verschieben wir sie sogar ein bisschen zur Seite, um sicherzustellen, dass hier keine Lücke entsteht . Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ja, das sieht ganz gut aus. wir können sie uns einfach ein bisschen schnappen und sicherstellen, dass der Stein hier drin eine kleine Lücke hat Und ich werde zur unbeleuchteten Version übergehen , nur um sicherzugehen , dass wir das Muster etwas besser sehen Und überprüfe noch einmal, ob alles stimmt mit dieser Basis, dieser Plattform zwischen den Treppenhäusern, was sie ist Und wir haben hier eigentlich keine Plattform, also lasst uns das schnell reparieren Ich denke, wir können uns eine Plattform schnappen, vielleicht diese hier drüben, obwohl ich befürchte, dass sie dafür ein bisschen zu groß sein wird . Aber ich denke, es ist ein besserer Ausgangspunkt. Lassen Sie uns einfach ein Duplikat aus dieser Hierarchie machen , um eine weitere Plattform wie diese zu erstellen, und wir werden, nun ja, genau das Gegenteil von dem, was wir hatten, vorgehen Ich werde nur die Breite überprüfen. Ich denke also, dass drei Steine mehr als genug sein werden. Ich werde nur ganz schnell nachschauen. Schnell nachschauen, so wie es ist. Und ja, kostenlose Steine werden mehr als genug sein. Wir können Z kontrollieren , um diesen Teil rückgängig zu machen. Jetzt können wir weitermachen und uns einfach so ein paar Steine schnappen. Einfach so und ich werde mir auch ein paar Steine aus der Umgebung holen. Also auf diese Art, wir haben diese Art von Plattform, wir brauchen keine Steine darunter, also ist das okay. Und dann können wir einfach einen anderen Plattformordner, eine Plattform, erstellen. Klein. Wir können es so nennen, es nur in eine Szene legen, nicht in einen Ordner ohne Ordner, und wir können das auswählen und alles so absteigen und die Hauptrolle drücken Auf diese Weise haben wir nur diese kleine Plattform, was nett ist, die wir auch ein wenig reparieren werden, um sicherzustellen, dass nichts zu sehr auffällt Keiner der Steine ragt heraus. Und allein durch die Auswahl und Wiederverwendung bereits vorhandener Plattformteile können wir schnell eine kleinere Plattform bauen , die nach vorne geht und uns hilft, die Gesamtsilhouette ein wenig aufzuschlüsseln , obwohl sie aus diesem Blickwinkel kaum sichtbar sein wird Ich denke, es ist immer noch ganz in Ordnung. Aus kompositorischer Sicht wird es immer noch ein kleines Detail sein Und lassen Sie uns die Höhe und alles neu positionieren , um sicherzustellen, dass alles gut eingerichtet ist. Da haben wir's. Und ich denke, wir müssen auch, naja, diese Steine hier entfernen . Also lass uns weitermachen und das machen. Es ist spät. Und in Fällen, in denen wir das Setup auf diese Weise nicht sehen können, können wir, naja, wir können auf G klicken, um sicherzustellen, dass wir unser graues Feld ausblenden, das wir wiederum mit verstecktem Spiel eingerichtet haben. Und dann können wir jedes Mal, wenn wir die Treppe auswählen, auf H klicken , um sicherzugehen, dass wir diese Steine nicht in der Treppe selbst haben und alle Plattformen bei Bedarf leicht Die Steine sind also etwas zu inkonsistent mit ihren Variationen Ich werde das etwas kleiner machen. Und positioniere sie einfach ein bisschen neu, so dass wir jetzt Shift drücken können, glaube ich, oder patrouillieren. Da gehen wir, um die Treppe zurück zu bekommen In Ordnung, wir haben uns also ein nettes kleines Setup besorgt. Dieser Teil hier ist nicht, er ist nicht vollständig platziert, also haben wir eine Lücke, die wir beheben können, indem wir die Alt-Taste gedrückt halten und dieses Bein einfach nach unten bewegen , um diese kleine Lücke zu füllen Und so haben wir selbst nette kleine Plattformen. Alles läuft gut und diese Treppe sieht ganz nett aus. Und wir können es sogar überprüfen um zu sehen, ob unser Charakter in der Lage ist, auf dieser kleinen Ruinenanlage auf und ab zu gehen, was er kann. Und ja, es ist ganz nett. Okay, als Nächstes haben wir uns vorgenommen, nun ja, mit der Einrichtung der Treppe fortzufahren , an der wir in der nächsten Lektion arbeiten Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einer Mülltonne 33. Beheben von Treppenkollisionen mit konvexen Kollisionseinstellungen: Hallo, willkommen zurück zu Unreal Engine Five, stilisierter Nachtumgebung, Vec-Beleuchtung , Laub und Landschaftsgestaltung In der letzten Lektion lachen wir uns über eine nette kleine Treppe aus, die wir in unserer echten Engine spielen und sie in unserer ersten Person verwenden können , um dieses kleine ruinierte Setup irgendwie rauf und runter zu rennen Vor diesem Hintergrund werden wir nun mit dem Aufbau der Schweißnähte fortfahren und ein wenig mit dem Rest der Treppe arbeiten, um zu sehen, wie sie aufgebaut ist Und zuerst singt ich, mir ist gerade aufgefallen, dass es hier eine kleine Lücke gibt. Was wir also tun können, ist , dieses ganze kleine Stück hier drüben und es leicht zu bewegen. Hoffentlich hilft es. Dann können wir es einfach ein wenig nach außen skalieren und sehen. also nach außen skaliere, entscheidet es aus irgendeinem Grund Wenn ich es also nach außen skaliere, entscheidet es aus irgendeinem Grund einfach, die Auswahl aufzuheben, also muss ich nur auf Strg Z klicken, weil ich das nicht Los geht's, wir haben es wieder gemacht. Ich bin mir nicht sicher, warum es das tut, aber für eine schnelle Lösung lassen Sie mich das einfach ein bisschen besser ausrichten Ja, das scheint viel besser zu sein. Und ich werde diese Steine vielleicht noch größer machen, um sicherzugehen, dass es keine oder zu viele Lücken gibt. Selbst wenn wir in einer Spielansicht mit beleuchtetem Modus solche Lücken sehen, werden einer Spielansicht mit beleuchtetem Modus solche Lücken sehen, sie nicht sichtbar sein. Also das ist richtig für uns. Und das sieht viel, viel besser aus. Ich gehe zurück in den unbeleuchteten Modus. Der Grund dafür ist, dass wir für diesen Abschnitt eine bessere Sicht haben Wir können aus dieser größeren Treppe ein Duplikat machen , indem wir R für Drehung drücken, um 90 Grad bewegen, sie so nach unten stellen und einfach nachschauen Wie es aussehen wird. Also diese Treppe schwebt ein bisschen. Können wir es reparieren? Sollen wir es reparieren? Das hängt wirklich von der kleinen Treppe ab, denn wenn wir uns die Referenz ansehen, haben wir hier immer noch diese kleine Treppe. Also werden wir versuchen, die kleine Treppe durch diese Plattform zu ersetzen . Und wir können sehen, ob wir die Plattform drinnen verstecken können oder nicht. Weil ich denke, das sind nur ein paar Stufen und wir haben eine um einiges größere Plattform. Also werde ich versuchen, es tatsächlich zur Seite zu bewegen. Und jetzt, an diesem Punkt, bevor wir mit der Platzierung fortfahren, können wir die vorherige Treppe auswählen. Wir können mit der rechten Maustaste auf die Skala klicken, auf Kopieren klicken, zur kleineren Treppe zurückkehren, mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf Einfügen klicken. Der Grund dafür ist, dass diese beiden Treppen so angelegt wurden, dass sie gut sind, ähnlich skaliert wie die Steine und so weiter. Aber wir wollten sichergehen , dass diese Steine hier drüben , wenn wir die größere Treppe neu skalieren, mit, nun ja, der kleineren Treppe übereinstimmen ja, der Und jetzt, da wir die Transformation für die Skalierung kopiert und eingefügt haben, sollten sie ganz gut passen Sie können also einfach so sehen, dass es ganz in Ordnung aussieht. Die andere Sache, über die wir jetzt nachdenken müssen, ist, wie alles zusammenfügen können, weil wir es so haben können, und haha, wir können sehen, dass dieser Teil hier tatsächlich nur ein bisschen höher ist, und das funktioniert tatsächlich zu unseren Gunsten, weil wir ihn absenken können , bis er den Boden berührt Berührt es also tatsächlich den Boden? Tut es nicht. Ich werde es noch weiter senken. Wir bekommen so etwas, und wir können es nur ein bisschen neu positionieren, also besorgen wir uns eine sehr schöne kleine Treppe, einfach so Hier drüben wird es noch eine Treppe geben. Lass uns weitermachen und einfach eine weitere Treppe bauen, so, sie auf den Boden stellen. Und tatsächlich wird das genau das Richtige sein. Wir brauchen diesen Ziegelstein hier nicht einmal. Wir können weitermachen und ihn löschen und neu positionieren. Sie können feststellen, dass ein Schritt tatsächlich innerhalb dieser Steine hier drüben ist , aber weil wir ihn nur nach innen schneiden, müssen wir nichts ändern , weil er nicht sichtbar sein wird Aber einfach so haben wir uns, naja, eine nette kleine Stellen wir einfach sicher , dass die Lücke nicht so sichtbar wird. Und leichte Neupositionierung. Ich mache mir eigentlich keine Sorgen um diese Lücke hier drüben. Ich denke, das ist ziemlich passend, zumal es auf der anderen Seite eine größere Lücke gibt. Wir wollen nur sichergehen, dass, nun ja, das gut zueinander passt. Also ich denke, ich werde es einfach senken und ein bisschen mehr. Also so. Und ja, das sieht ganz richtig aus. Außer dass ich nicht allzu glücklich darüber bin dass das tatsächlich ein bisschen überfordert ist. Also werde ich es einfach etwas weiter senken , um sicherzugehen, dass es besser dazu passt. Und ich denke, das funktioniert ganz gut. Wir können einige Steine neu positionieren und es wird so aussehen, als ob es Teil des Inneren Die Treppe, nun ja, darunter wird nicht ganz so sichtbar sein, besonders bei so dunklem Licht, also wird es ganz in Ordnung sein weiter weg haben wir , Etwas weiter weg haben wir eine nette kleine Treppe mit Brunnen und einigen Seitenspalten um uns ein wirklich schönes Design zu geben Wir können es uns ansehen, eine Vorschau davon sehen und sehen, dass es sehr gut aussieht Das Einzige, was ich sagen würde , ist , dass dieser Ziegelstein hier vielleicht etwas seltsam aussieht, weil er, nun ja, so herausragt. Was wir also tun können, ist das Ganze etwas kleiner zu machen und die Steine , die sich an der Seite der Plattform befinden und mit den Treppenhäusern verbunden sind , hineinpassen , die sich an der Seite der Plattform befinden und mit den Treppenhäusern verbunden sind , den Treppenhäusern verbunden sind , Wir können die Steine etwas kleiner machen und dafür sorgen, dass sie besser in diesen Abschnitt passen Ich möchte auch sichergehen , dass dieser größere Stein hier vielleicht die Kante der Treppe an der Seite berührt. Vielleicht können wir es auf diese Weise sogar etwas weiter ausdehnen . Wir haben ein nettes kleines Setup. Wir machen uns vielleicht ein bisschen Sorgen über die Textur und darüber, wie diese Risse, zum Beispiel auf einer normalen Karte, auf diesem Stein sichtbar sind. Aber ehrlich gesagt, wenn wir uns darüber Sorgen machen, können wir es etwas kleiner machen. Wir können das zur Seite schieben und den Ziegelstein auch etwas größer machen . Auf diese Weise können wir vermeiden, dass ein einzelner Stein zu groß wird. Und einfach so werden wir uns eine sehr gute Verbindung aufbauen. Vielleicht sogar ein bisschen abseits, ein bisschen drängend. Da haben wir's. Und ich finde, das sieht sehr, sehr gut aus. Stellen wir sicher, dass wir vielleicht einige der Steine ein bisschen neu winkeln, einfach so. Und da haben wir's. Okay, jetzt haben wir Treppe, die ganz nach oben führt, und es ist ganz nett Diese Treppe scheint aus irgendeinem Grund nicht funktionieren zu wollen Und ich frage mich warum. Es funktioniert hier, aber nicht hier drüben. Wenn es also ein Problem mit der Treppe gibt , die nicht ganz so gut funktioniert, wie Sie hier sehen können, könnte es vielleicht funktionieren, sie etwas niedriger zu senken. Oder alternativ können wir in den Charakter der dritten Person gehen und ihn anpassen. Also ich denke, wir müssen es, wir müssen es ein bisschen anpassen. Im Moment können wir uns also unseren Bauplan für Dritte schnappen , der im Inhaltsbrowser sein wird, im Ordner „ Dritte Person pro Person“, Ordner „ Dritte Person pro Person“, Blaupausen für den Charakter einer Person Wir können hier darauf eingehen und es gibt einige Optionen, und es ist ein ziemlich komplexer Plan Scrollen wir also nach unten und innerhalb eines detaillierten Tabs werden wir etwas finden, das Schritte sagt Ich glaube, da hast du's. Wir können einfach Schritt im Detail-Tab suchen und die maximale Schritthöhe finden. Von 80 Zentimetern können wir es von 45 Zentimetern auf 80 Zentimeter ändern, auf Kompilieren klicken, und jetzt wird es, naja, ein bisschen besser sein , wenn es um die Stufen geht. Also jetzt sollte das so ich versucht habe einen Maximalwert ziemlich extrem zu sein. Und ja, es funktioniert für, naja, so etwas, aber mit dem Setup ist es nicht ganz fertig. Aus irgendeinem Grund funktioniert die Treppe immer noch nicht. Also werden wir schnell die Physik dafür reparieren. Wenn wir also eine Treppe wie diese auswählen würden, können wir darauf doppelklicken und wir würden eine Kollisions-Option sehen Die Kollisionsoption wird es uns ermöglichen einen Collider auf das zu erstellen , worauf dein Charakter tritt, und ich möchte wirklich, dass wir das, nun ja, ändern Wenn ihr eine Vorschau des Colliders selbst sehen wollt, könnt ihr hier auf diesen i-Button klicken und ihr könnt einfach auf einfache Kollisionen klicken Und da hast du's. Dieser Winkel ist ein bisschen zu steil. Wir werden also in den Kollisionsbereich gehen und die Autovex-Kollision verwenden In der unteren rechten Ecke werden wir einige Optionen haben Eine Erhöhung der Rumpfanzahl, der Scheitelpunktzahl und der Gesamtgenauigkeit würde das Setup erhöhen, aber ich denke, dass die Verwendung der Standardkonfiguration ganz gut funktionieren wird Wir brauchen nicht bei jeder Stufe eine Kollision, sondern wir brauchen einfach ein schöneres, oder weniger steileres Design . Und wenn das erledigt ist, können wir weitermachen und das Gebäude schließen und die Treppe erneut überprüfen Hoffentlich funktioniert die Treppe, da haben wir's, ganz gut. Also gehen wir zurück zu meinem Charakter in der ersten Person und setzen diesen oder die Stufen wieder auf 80. Weil es ehrlich gesagt viel, viel besser funktioniert. Also maximale Tiefe, 80, also, auf Kompilieren klicken und einfach nochmal nachschauen Da haben wir's. Wir haben uns eine sehr schöne Treppe besorgt, die nach oben führt. Und einfach so ist alles gut. Es gibt hier ein Problem mit Kollisionen, und ich glaube, ich weiß warum. Der Grund, warum wir Probleme mit Kollisionen haben ist, dass unsere grauen Felder, mit denen wir uns eingerichtet haben, zwar im Spiel nicht sichtbar sind, aber in unserer Szene immer noch aktiv sind. Was können wir also dagegen tun? Nun, wir können einfach auf unsere graue Kiste gehen . Lass uns die graue Kiste finden. Lassen Sie uns zum Beispiel alle Nachkommen auswählen. Und in diesem Suchfeld für die Details finden Sie Kollision. Und bei einer Kollision wird die Option nicht angezeigt. Ich glaube, ich weiß warum, weil wir den Quinn-Teil des Setups haben . Wenn ich die Steuerung halte, werde ich ihn abwählen Sie haben Kollisionen voreingestellt, wir stellen keine Kollision ein, und so entfernen wir die Kollision einfach Wir haben jetzt also einen spielbaren Charakter der das graue Feld ignoriert In Ordnung. Also das wird es aus dieser Lektion sein Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 34. Balkondesign und zerstörte Treppenplatzierung mit Plane Cut: Hallo. Willkommen zurück zu Unreal Engine of Five, stilisierter Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub- und In der letzten Lektion haben wir so ziemlich die gesamte Plattform für unser kleines Ruinen-Setup fertiggestellt gesamte Plattform für unser kleines Ruinen-Setup Wir werden jetzt weitermachen und mit der Verbesserung dieses Gesamtdesigns gut weitermachen mit der Verbesserung dieses Gesamtdesigns gut Was können wir also tun? Also, für Cas in der Referenz, wir haben hier einen kleinen Balkon , der am Ende zur Seite abfällt. Also lass uns weitermachen und das klären. Wir haben auch gerade gemerkt, dass wir hier kein Geländer haben. Wir können weitermachen und das in einer Sekunde reparieren. Aber lass uns den benötigten Balkon finden. Also in der Sektion hier drüben werden wir dieses kleine Stück finden. Also können wir weitermachen und bei eingeschalteter Drehsperre einfach ein bisschen Fett drehen und es so positionieren, und es so positionieren es gut in diesem Bereich platziert wird So wie es ist. Und jetzt wird das natürlich ein bisschen zu groß sein, also machen wir weiter und machen es kleiner, einfach so, bis es anfängt, in den Abschnitt hinein zu passen Also fast fertig, wir werden nur sichergehen, dass es gut positioniert , also, wir stellen es einfach so nach vorne Ein kleiner Überhang kann passieren. Ich meine, wir können es sogar ein bisschen höher halten Nun, das wird immer noch zu groß aussehen, also machen wir es noch kleiner. Also, so einfach so. Du kannst es sogar ein bisschen zusammendrücken, und das wird ganz richtig aussehen Ja, das sieht ganz nett aus. Okay. Lass uns einen Blick darauf werfen. Wenn die Skalierung stimmt, brauchen wir nur eine winzig kleine Plattform wie diese. Ich denke, es wird ganz in Ordnung sein. Einrichtung der Treppe angeht, können wir auch damit arbeiten Oder auf dieser Seite können wir ein Duplikat der bereits vorhandenen Treppe machen , ein kleines Stück hier drüben. Wir können es um 180 Grad drehen und ein wenig nach unten absenken , bis es im Boden liegt . Auf diese Weise erhalten wir ein solches Aussehen. Ich finde das ganz nett. Für diesen Teil müssen wir uns allerdings eine zusätzliche Treppe einrichten lassen. Wir wollen also sicherstellen, dass die Treppe, die wir hier aufgestellt haben nur leicht herausragt. Also so. Und so wird es aussehen , als wäre es nur ein bisschen von einer Treppe abgebrochen. Das würde also sehr, sehr nett aussehen . Einfach so. Also was können wir dagegen tun? Also, wir können weitermachen und ein Duplikat daraus machen. Mesh, wir können in den Modellierungsmodus übergehen, also ein Duplikat mit X-Form erstellen, so dass das ein separates statisches Netz wäre, einfach so. Und jetzt können wir uns die Teile schnappen, die wir brauchen. Ich überprüfe gerade, welche Teile wir genau benötigen. Also diese Teile hier drüben. Und wir können weitermachen und die Form einfach ein wenig ausschneiden die Form einfach ein wenig ausschneiden indem wir auf die Registerkarte Modellieren gehen, und es gibt eine nette kleine Option namens Plain Cut. Plaincut ermöglicht es uns im Grunde, das gesamte Teil unseres Setups zu halbieren Stellen wir sicher, dass die Drehung richtig ausgerichtet ist. Also so, wir werden einfach die unerwünschten Teile entfernen bis wir so etwas bekommen. Danach können wir weitermachen und auf Akzeptieren klicken und wir haben uns eine nette kleine Treppe besorgt, die wir nutzen können. Die zusätzliche Sache wäre nun sicherzustellen , dass der Drehpunkt ebenfalls versetzt ist. Also gehen wir zum X-Formular am Drehpunkt und setzen es auf Zurück. Da haben wir es, und klicken auf Akzeptieren und auf diese Weise haben wir eine nette kleine Treppe, die Flugzeuge ausgeschnitten hat, aber wir brauchen sie nicht wirklich, weil wir sie in diesem Abschnitt über einer ähnlichen Zone einrichten werden. Wir werden es etwas höher aufstellen , damit es so aussieht , als ob einige Teile ein bisschen zerstört sind, einfach so. Wir werden es zur Seite stellen. Und ein bisschen zu viel. Da haben wir's. Das ist ganz nett. Wir können jetzt weitermachen und die Plattform von der Basis und sie tatsächlich so nach oben bewegen. Auf diese Weise läuft es zu gut und beeinträchtigt nicht das, was sich darunter befindet. Aber gleichzeitig wird es so aussehen, als wäre das meine Treppe, die leicht zerstört ist. Hier fehlen also Stufen, und ich denke, das wird ganz nett aussehen. Fahren Sie fort und bewegen Sie das leicht zur Seite, also leicht nach unten, so, und das wird ganz in Ordnung sein Dieses kleine Stück kann etwas kleiner sein, damit es sich nicht mit diesem Stein überschneidet und vielleicht sogar mehr nach links, einfach so Neupositionierung der Folie, wobei grundsätzlich darauf geachtet wird, dass keine Lücken entstehen Und ich denke, das wird es ganz nett aussehen lassen. Dieselbe Treppe kann auch hier wiederverwendet werden, weil ich diese Art der Überlappung nicht wirklich mag, also können wir einfach schnell ein Duplikat an der Seite anbringen, und es wird ganz gut aussehen Ja, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Wir haben uns ein nettes kleines Setup und die Treppe hier drüben, und alles hat sich ganz gut entwickelt. Wir sollten uns auch einen schönen kleinen Torbogen schnappen. Und bevor wir das tun, gehen wir natürlich zum Auswahlmodus und nehmen die Treppe hier drüben, um sie an der Seite eines Soys und nehmen die Treppe hier drüben zu platzieren Ich denke, das wird ganz gut aussehen. man es also von innen betrachtet, fügt es nur ein kleines zusätzliches Detail hinzu und stellt sicher, dass nicht alles 90 Grad ist. Diese diagonale Anordnung für das Geländer am Rand der Vordertreppe wird ganz nett aussehen, vielleicht ein bisschen seitlich, so, und los geht's Als Nächstes haben wir ein kleines Extra. Also diesen Torbogen hier drüben, diesen hier drüben, wir können ihn einfach in unseren Ruinen platzieren, so Und ich denke, wir haben das gleiche Problem wie zuvor, dass diese Treppe vorne nicht benötigt wird, also werden wir einfach weitermachen und sie tatsächlich entfernen wir das mehr in der Mitte positionieren, etwas kleiner machen, werden wir sicherstellen, dass die menschliche Referenz immer noch durch diesen Aufbau passt , was ich glaube Ja, es scheint, als ob es richtig ist. Also lass uns weitermachen und es noch kleiner machen. Etwas wie das hier. Ja, das sieht ganz nett aus. Und lass uns sehen, dass die Treppe jetzt hier drüben ist. Stellen wir also sicher, dass von diesem frontalen Torbogen aus, von diesem Portal, das wir hier haben, es Portal heißt, weil wir paar Ruinen vor uns haben, und wir werden hier eine schöne Ruine haben, ein bisschen schön leuchtet Aber vorerst sollten wir dafür sorgen, dass diesem vorderen Bereich diese kleine Treppe Wir können dies tun, indem wir in den Modellierungsmodus wechseln. Und dann gehen wir zur Modellebene, schneiden und drehen diese Ebene, also und entfernen dann einfach nur den Teil mit der Treppe. So wie es ist. Und ich werde es entfernen, bis wir tatsächlich zu diesem Teil kommen, einfach so. Auf diese Weise werden wir es entfernen , bis wir zu diesem Teil kommen. Auf diese Weise können wir weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Wir können mit Mesh weitermachen, die Dreiecksauswahl verwenden und einfach nach einer kleineren Größe greifen, diese Dreiecke an der Vorderseite aufnehmen und sie manuell löschen Also so etwas. Ich schnappe mir einfach alle Teile so. Oh. Ja. Okay. können wir auf „Wachsen“ klicken und dann können wir, naja, das vergrößern oder überfluten. Scheint aber nicht arbeiten zu wollen. Lass uns sehen. Ich bin nicht sehr glücklich mit diesen Stücken, nicht mit der Auswahl. Um das zu beheben, können wir also weitermachen und nachschauen. Maschen, schweißen. Und wenn wir eine solche Toleranz haben, sollten wir auf Akzeptieren klicken können. Und jetzt, hoffentlich, wenn wir zur Dreiecksauswahl zurückkehren, eine Auswahl wie folgt treffen, mit Wasser füllen, und los geht's. Das wird uns eine bessere Option bieten. Höchstwahrscheinlich waren einige der Dreiecke nicht gut miteinander verschweißt Aber wenn wir das Schweißwerkzeug verwenden würden, wie ich es Ihnen gezeigt habe, wir dann zur Dreiecksauswahl zurückkehren und auswählen, welche Dreiecke mit Hochwasser gefüllt werden sollen, und das gibt uns die gesamte Auswahl, die wir jetzt verwenden können, um diese Leerzeichen gut zu löschen Auf diese Weise bereinigen wir die Topologie ein bisschen besser Wir können auf Accept klicken und das ist im Grunde eine weitere Möglichkeit, die Topologie zu zerschneiden und sie für unseren Gebrauch wiederzuverwenden Und in diesem Fall finde ich es ganz nett, obwohl ich das gerne etwas nach hinten verschieben würde etwas nach hinten verschieben Es hätte also eine nette kleine Kerbe an der Seite, und ich werde gleichzeitig ganz schnell nachschauen , ob wir die Sichtkollision richtig eingerichtet haben Es scheint, als ob es richtig eingerichtet ist. Mal sehen, ob wir in der Lage sind, durch dieses Tor zu gehen. Da da da da da da. Natürlich sind wir das nicht, weil darin eine menschliche Referenz steckt. Lass uns jetzt sehen. Gehen wir also die Treppe hinauf und das lässt uns das nicht tun. Ganz schnell, wir werden weitermachen und einfach zur Kollision übergehen . Wir wählen das Teil aus, schauen uns einfache Kollisionen an, so, und, ja, wir müssen die Kollision reparieren darauf treffen, sollten wir in der Lage sein, uns eine schönere Kollision zu verschaffen , aber das ist nicht genug Wir müssen die Anzahl der Scheitelpunkte und der Rumpfzahl erhöhen. Dadurch können wir ein besseres Loch für das Setup finden. Also, wir könnten es sogar noch weiter erhöhen, aber diese Rumpfpräzision sollte nicht so stark genutzt werden , weil sie die Kollision nur ein bisschen näher bringt, aber so etwas wird für uns ganz gut funktionieren, und jetzt können wir weitermachen und das schließen und auf Play drücken und sehen, dass wir tatsächlich durch dieses Tor gehen können , wir sollten in der Lage sein, diesen Fall durchzugehen. Also, was ist los? Also, lass uns sehen. Erhöhung der Cole-Anzahl, maximale Erhöhung der Scheitelpunkte. Und ich denke, lassen Sie uns die gesamte Präzision ein wenig erhöhen , um sicherzustellen, dass wir die Verarbeitungszeit erhöhen, aber ich hoffe, dass das Ganze viel besser zu handhaben ist. Lass uns einen Blick darauf werfen. Und da haben wir's. Wir können das einfach so durchstehen. Okay, wir werden jetzt mit der Platzierung von allem , was auf den oberen Abschnitten der Ruinen platziert werden muss, fortfahren mit der Platzierung von allem , was auf den oberen Abschnitten der Ruinen platziert werden muss , um noch mehr Details zu erhalten und sicherzustellen, dass vor allem die Silhouette mit dem Aufbau der Ruine recht gut aussieht . Das war's aus diesem Video, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 35. Innenraumoptimierung mit versteckter Geometrie und Brick Cleanup: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five mit stilisierter Nachtumgebung, Effekt-Sliding, Laub und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem netten kleinen Wir werden jetzt weitermachen und das Setup für, naja, ein bisschen Optimierung selbst kontrollieren das Setup für, naja, ein bisschen Optimierung selbst . Wir haben all diese Bausteine, aber wenn wir hineinschauen, beinhaltet das Ganze auch das Volumen, und wir wollen nicht, dass das der Fall ist. Wir wollen das ein bisschen optimieren. Was können wir also dagegen tun? Nun, wir können ein bisschen tricksen. Wir können weiter machen und Objekte von oben auswählen, auf H klicken und sie einfach ausblenden, nur um sicherzugehen, dass alles darin hohl ist Die Sache mit diesen Bausteinen ist, dass sie auf der Innenseite auch ein Netz-Rendering der Gesichter haben werden, aber das werden wir einfach so lassen, wie es ist, da wir Modulteile verwendet haben, um das zu erstellen. Und wir wollen sicherstellen, dass auf der Innenseite all diese Steine entfernt werden. Also lass uns weitermachen und einfach alles von oben verstecken, so und dann bestimmen wir die Art der Steine, die wir entfernen können. sich das anschaut, sind sie eigentlich Teil eines Gruppenteils. Ich werde nur sicherstellen , dass sie Teil einer Plattform sind , was sie meiner Meinung nach auch sind. Ja, das sind sie, okay. Also können wir weitermachen und einfach auf Control G klicken, glaube ich Da haben wir's. Stellen Sie sicher, dass alles nicht gruppiert ist Und dann können wir diese Teile einfach löschen. Diese Steine an der Seite werden sichtbar sein. Wir werden sicherstellen, wir werden sicherstellen , dass wir sie nicht löschen, sondern verstecken. Damit werden wir tatsächlich Shift und G drücken. Los geht's. Jetzt ist alles in Ordnung und Sie können nur einige Teile einblenden. Ich gehe in den unbeleuchteten Modus , nur um sicherzugehen, dass alles gut eingerichtet ist Also dieser hier drüben könnte möglicherweise gelöscht und nur leicht gestreckt werden, so wie es ist Das wird viel, viel besser sein. Das ist versteckt. in allen Winkeln werden ebenfalls versteckt sein. Diese in der Mitte werden gelöscht, und ich denke, wir können einfach die genau in der Mitte löschen , einfach so. Bis zum ganz unteren Teil. Dieser Teil der Steine hier drüben kann auch leicht gelöscht werden. Diese werden nicht sichtbar sein, können aber auch gelöscht werden. Und bei diesem bin ich mir nicht sicher. Ich glaube, es kann gelöscht werden. Wir stellen also einfach so sicher, dass in diesem Abschnitt weniger Elemente gerendert werden. Und ich denke, dieser Teil hier kann auch gelöscht werden. Ja, das kann es. Und das ist so ziemlich alles Von unten können wir auch überprüfen, ob einige Teile unnötig sind. Also zum Beispiel wird dieser gesamte Abschnitt hier niemals sichtbar sein. Wir können weitermachen und es löschen, es auf alle anwenden, weil es eine Gruppe ist. Wir müssen sicherstellen, dass wir diese Option nutzen. Diese Mauer hier drüben ist ein bisschen sichtbar. Also machen wir weiter und lassen es für diese Mauer gleich. Eigentlich kann diese Ziegelmauer gelöscht werden. Dieses Stück kann gelöscht werden, und das sieht ganz richtig aus. Also lass uns einfach weitermachen und nachschauen das Innere ganz okay sein wird . Das wird definitiv nicht sichtbar sein. Wir können weitermachen und es löschen. Und ja, einfach so können wir Dinge von oben verstecken und sicherstellen, dass wir das Netz optimieren. Also müssen wahrscheinlich all diese Teile auf der Innenseite gelöscht werden. Jep. In Ordnung. Wir können weitermachen und einfach damit beginnen, diese Teile zu löschen , das, das und das. Und in gewisser Weise fühlt es sich an, als würde man Minecraft spielen, um ehrlich zu sein, weil wir nur Blöcke aus dem Weg räumen und tief in den Boden graben, tief in den Boden graben bis wir Gras oder schönes Gras sehen. , diese Teile können auch entfernt werden Ich schätze, diese Teile können auch entfernt werden, dann werden sie nicht sichtbar sein, nein Und einfach so haben wir uns ein nettes kleines Setup besorgt. Aber ich denke, das wird tatsächlich reichen. Vielleicht dieser hier drüben. Wir graben in unseren Ruinen uns einen schönen Platz Das Gute daran, nun, es wird optimierter sein, aber der Nachteil ist, dass wenn wir ein bisschen mehr zusätzliche Lücken haben, es vielleicht so deutlich sichtbar sein könnte Wenn wir uns sehr nahe kommen, werden wir in der Lage sein, die Lücken zu durchschauen Aber wenn es keine Lichtquellen oder ähnliches gibt, wird es realistischerweise nie sichtbar sein, also stimmt das Wir können Shift H oder Sorry drücken, H drücken, um alles zurückzubringen und kontrollieren und ich glaube, ich habe einen kleinen Fehler gemacht Wir haben hier also eine kleine Lücke, weil ich die falschen Blöcke gelöscht habe. Als rechter Zeh können wir einfach weitermachen und ein Duplikat aus diesen Blöcken machen, also um etwas Abwechslung zu erzielen, können wir sie einfach einfach so drehen und sie an der richtigen Position platzieren und sie dann ein wenig hochskalieren , damit sie besser zu diesen Zielen passen, also so, und es wird nicht auffallen, dass wir die im Grunde ersetzen mussten Platten, einfach so Also, jetzt wird es ganz gut aussehen und es wird ein bisschen optimierter sein Also das ist ziemlich gut für uns. Und ehrlich gesagt, das ist alles, was wir brauchen. Jetzt können wir einfach anfangen herauszufinden, was mit den zusätzlichen Teilen machen sollen Also diese paar Säulen hier drüben. Und wenn wir in unseren Puref schauen , haben wir kleinere Platten drüber, etwa so Wir haben auch ein paar Steine an der Seite. Also werden wir anfangen, daran zu arbeiten, sicherzustellen, dass es nicht nur wie eine einfache, ebene Oberfläche aussieht. Wir werden das ein bisschen mehr auseinandernehmen. Sonst wird es ein bisschen zu flach aussehen. Fangen Sie also mit den grundlegendsten an, und das werden diese Säulen hier sein. Lassen Sie uns weitermachen und die richtigen Säulen finden. Wir haben zwei Optionen für die Säulen. In dieser oder jener, dieser wird zerschlagen, und dieser wird der gesamte Pfeiler sein. Lassen Sie uns einfach weitermachen und einfach die gesamte verwenden, verwenden und sie wie folgt direkt in der Sektion platzieren. Jetzt müssen wir uns das Ausmaß ansehen. Es muss die Größe sein, die wir wollen. Und das ist momentan ein bisschen zu groß, also machen wir es ein bisschen kleiner, so. Und sobald wir die einheitliche Skala skaliert haben, werden wir sie auch ein bisschen nach unten drücken, weil ich möchte werden wir sie auch ein bisschen nach unten drücken, weil ich möchte, dass diese Säulen etwas dicker sind und die Form auf diese Weise besser sichtbar ist, die Form auf diese Weise besser sichtbar ist wenn wir sie aus der Ferne betrachten Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Auf der anderen Seite werden wir dieselbe Säule wiederverwenden. Machen wir weiter und platzieren es so. Genau dort, wo sich diese graue Kastensäule befindet, im Grunde dieses kleine Teil ersetzt. Und in diesem Fall können wir es sogar lassen oder verkleinern. Gehen wir zu unserer Silhouette oder Entschuldigung, zu unserer voreingestellten Kamera indem wir auf eine klicken und sehen, ob das stimmt. Und ehrlich gesagt muss das ein bisschen weiter rechts sein , weil es ein bisschen zu nah am Torbogen Nehmen wir das und bewegen wir es etwas weiter zur Seite oder wir klicken auf eins und wenn es ausgewählt ist, können wir einfach auf G klicken, um das Gizmo zu entfernen, und jetzt schauen wir uns diese Kameraansicht an, und während der Obelisk ausgewählt ist, während diese kleine Säule ausgewählt ist, können wir die X-Achse nur leicht verschieben und das wird sie ein wenig verschieben. Wir wollen, dass es irgendwo in der Mitte zwischen dem Torbogen und unserer Säule ist, und das wird, glaube ich, die Oberfläche gut aufbrechen Ganz richtig. Und wenn ich mir das ansehe, kann ich sehen, dass wir ein etwas kleineres Problem haben, was meiner Meinung nach kein allzu großes Problem ist, aber dieser Teil hier ist ein bisschen zu flach. Im Vergleich dazu hilft es uns nicht , die Oberfläche aufzuschlüsseln. Was wir also tun können, ist diesen Teil hier auszuwählen und ihn leicht anzuheben, entweder nach oben oder nach oben zu skalieren, auch wenn das nur ein bisschen ist. Das hilft uns irgendwie, mehr Form daraus zu machen. Einfach so, und dieser ist tatsächlich im Weg. Also ich würde diese Reset-Plattform gerne verschieben , nur um zu sehen, was auf dieser Seite vor sich geht. Und uns fehlt hier tatsächlich noch eine Plattform. Und da mir das gerade erst klar wurde, werden wir es sofort reparieren. Die einfachste Lösung dafür wäre also, uns eine Plattform zu schnappen, die ich völlig verpasst habe, und das wird uns definitiv helfen , die Oberfläche aufzubrechen. Machen wir weiter und schnappen uns von oben auf der Plattform. Wir brauchen eigentlich nur eine Schicht aus diesem Bereich drüber. Wir machen einfach weiter und wählen es so aus. Wir drücken Alt, Holt Alt, tut mir leid, und ziehen es einfach aus dem Weg, machen ein Duplikat. Wir werden für den neuen Ordner auf Plus klicken, sodass ein neuer Ordner wie dieser erstellt wird, und wir können ihn Plotform Low oder so ähnlich nennen . Verschiebe den gesamten Ordner in die Szene, sodass es sich nicht um einen Ordner innerhalb eines Ordners handelt. Jetzt haben wir einen separaten kleinen Ordner wie diesen. Wir können weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken, alle Nachkommen auswählen und mit der Positionierung herumspielen. Lassen Sie uns das also reduzieren. Lassen Sie uns sehen, ob wir es ein bisschen besser hineinpassen können. Ich bin also ziemlich zufrieden mit der Art und Weise der Steine, die beiden Steine hier passen genau zum Aufbau hier drüben. Ich werde darauf achten, dass unsere Steine im Grunde nebeneinander liegen, damit sie sich nicht zu sehr überlappen, und wir werden diese schönen kleinen Abschrägungen aus dem Weg räumen Ähm, um das zu tun, wir weiter und klicken schnell auf G, wählen auf einem der Steine Zurück aus, klicken mit der rechten Maustaste auf einen Ordner auf der Plattform, den wir gerade erstellt haben, und wählen alle untergeordneten Auf diese Weise können wir das nur leicht nach innen oder außen bewegen Wir können auch auf Unbeleuchtet klicken, nur um sicherzugehen , dass diese Steine gut platziert sind , was sie meiner Meinung nach Bis auf diesen hier drüben hätte ich gerne, dass dieser Stein etwas weiter nach außen gerichtet ist, vielleicht in etwa so Es wird ganz in Ordnung sein. Und wenn ich das aus der Ferne betrachte, denke ich, dass wir es uns leisten können, etwas weiter oben zu sein Eigentlich denke ich, dass es am besten wäre wenn wir das etwas weiter hinten hätten. Ich würde uns helfen, den Gesamtwinkel dafür aufzuschlüsseln. Lass uns hier drüben nachsehen. Das sieht viel besser aus, aber trotzdem können wir es leicht nach hinten schieben, so Lass uns einen Blick darauf werfen. Vielleicht sogar in diese Richtung. Schauen wir uns an, ob das besser wäre. Ja, ich denke, das wäre viel besser, weil es uns hilft, die Oberfläche noch weiter abzubauen. Und wenn ich das nur ein bisschen höher anheben würde, würden wir uns das ansehen, was ziemlich nett ist. Jetzt können wir diesen Plattformbereich für den oberen Teil auswählen , die Alt-Taste gedrückt halten und ihn nach unten bewegen, so wie es ist Wir können ihn sogar ein bisschen drehen . Lass uns weitermachen und das tun. Und schieb es wieder an seinen Platz, einfach so, es sieht schon ziemlich gut aus. Jetzt können wir die gesamte Plattform auswählen und alle untergeordneten Elemente auswählen, speichern und duplizieren. Um unsere Zeit zu sparen, werden wir es tatsächlich etwas optimieren. Also werden wir versuchen, einige dieser Teile zu entfernen. Ich denke, das wäre die beste Wahl. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden weitermachen und alle Nachkommen auswählen. Und dann, während wir die Steuerung herunterklappen , werden wir all diejenigen auswählen , die nicht ausgewählt werden sollen. Also all diese Teile, also werden wir die Auswahl aufheben Einfach so, ich werde in den Modus wechseln, um dir ein bisschen mehr zu zeigen, was passiert Also im Grunde wähle ich nur diese Teile hinten und die darunter aus, wir brauchen sie nicht wirklich. Du kannst weitermachen und die Spitze treffen, und das sollte uns ein wirklich nettes Baustein-Setup geben für das wir jetzt alle Nachkommen auswählen können. Das Innere wird ebenfalls leer sein. Das ist ganz richtig, und gehen wir runter, bis wir eine nette kleine Plattform haben, und um es fertig zu stellen, können wir auch diese winzige kleine Treppe hier drüben hinzufügen , nur um sicherzugehen, dass sie ein bisschen besser für einen Gehweg wie diesen passt , und schauen wir uns aus der Ferne an, wie das aussieht Das sieht so aus. Ich finde, es ist ganz nett geworden. Wir haben diese vertikale Linie, die wir mit dieser winzigen Plattform unterbrochen haben , und alles in allem sieht sie viel besser aus. Also werden wir in der nächsten Lektion mit dem Aufbau der Ruinen weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 36. Einrichtung des vertikalen Silhouettenpolitur und leuchtender Beschwörungskreises: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five mit stilisierter Nachtumgebung, VFX, Beleuchtung, Laub und VFX In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen kleinen Setup zufrieden gegeben, ein bisschen optimierter ist, ein bisschen mehr vertikale Silhouette hat, sodass es im Mondlicht gut aussieht Jetzt werden wir weiter damit arbeiten und sicherstellen, dass wir mehr daraus herausholen Und mir wurde gerade klar, wir vielleicht ein kleines Problem mit dieser kleinen Lücke in unserem vorherigen Ziegeldesign haben könnten. Also werde ich weitermachen und es einfach ganz schnell reparieren, einfach so. Ein bisschen Anpassung an die Skalierung. Und schließlich hatten wir im Inneren ein paar, glaube ich, ein paar Steine, die ich löschen wollte. Ich werde weitermachen und es mir einfach ansehen. Ja, drinnen, diese beiden hier drüben. Ich denke, es wäre besser , es löschen zu lassen. Jetzt haben wir ein bisschen mehr Optimierung hinter uns und können mit unserem kleinen Setup für das Design weitermachen. Wir haben hier also einige Ruinen vor uns, die uns helfen sollen, das gesamte Setup zu unterscheiden, und das war es, ehrlich gesagt, auch schon . Wir können dann das Ruinenportal hier drüben platzieren und uns ein bisschen mehr Details daraus machen. Also schnappen wir uns all diese Ruinen, die wir hier haben. Einfach so. Wir werden es, nun ja, ein bisschen interessanter machen. Also, was ich normalerweise mache, wenn ich mehrere solche Requisiten habe , ist, dass ich dazu neige, Ares eins in der Mitte zu haben Dann wäre auf der einen Seite, naja, mittelgroß und die kleinste auf der anderen Seite, was uns ein zickzackförmiges Muster gibt, also geht es von hier zu dieser Art von Und das mache ich normalerweise gerne. Also lass uns weitermachen und das einfach tun. Also machen wir das ein bisschen kleiner, so und das wird ganz gut aussehen Und dieser kann der kleinste sein. Also vielleicht ein bisschen zu klein. Sie fragte ein bisschen größer. So, jetzt können wir einfach ein bisschen an der Rotation arbeiten . Also einer, der zu einer Seite zeigt, einer, der zur anderen Seite zeigt, vielleicht sogar selbst eine gewisse Drehung in einer vertikalen Achse, also leicht geneigt Das alles können wir tun. Und dieser auch in der Mitte. Stellen wir sicher, dass es nicht ganz gerade ist. Wir haben also so etwas und es sieht schon ganz gut aus. Lass uns weitermachen und es uns schnappen. Platziere es auf unserer kleinen Plattform vorne. So und wir werden uns sehr nett amüsieren. Also ein kleines Problem. Wir können es nicht so vergrößern, also werden wir dieselbe Technik anwenden wie zuvor für diesen Raum auf der Spitze der Ruinen, dem wir uns selbst eine Form eines Würfels erschaffen werden über dem wir uns selbst eine Form eines Würfels erschaffen werden. Auf diese Weise können wir diesen Würfel als Drehpunkt verwenden. Ich nenne ihn Pivot, wähle all diese drei Ruinen aus, klicke mit der rechten Maustaste und füge sie an den Drehpunkt an. So, jetzt haben wir diesen Würfel so drüber und skalieren alles auf einmal, einfach so. Vielleicht hätten wir das in diesem Abschnitt sofort machen können, aber ich mache es lieber so. Ich denke, es wird ganz in Ordnung sein weil wir sie jetzt auch alle auf einmal drehen können , und es wird ziemlich hübsch aussehen Klicken wir auf eins, um zu sehen, wie es aus der Ferne aussieht. Ich denke, wir können das ein bisschen nach innen in Richtung Kamera bringen ein bisschen nach innen in Richtung Kamera Also lass uns weitermachen und das tun. Und an diesem Punkt können wir einfach weitermachen und den Würfel löschen. Lass uns sehen. Also, wie wird es aus der Ferne aussehen, sieht ganz gut aus, aber wir können hier eine kleine Lücke haben und noch mehr Rotation Auf diese Weise ist es ein bisschen mehr aufgeteilt, einfach so Und das kann auch zur Kamera zeigen. Einfach so. Und das sieht ganz nett aus. Ich bin zufrieden mit der Art und Weise, wie das eingerichtet ist. Wir haben eine nette Variante, wenn wir aus der Ferne schauen , können wir diese Gesamtsilhouette aufschlüsseln, und das Leuchten der Emissionen, die von diesen Ruinen ausgehen , lenkt am Ende den Blick auf sich selbst. Apropos, das Auge zu zeichnen, wir werden uns noch etwas anderes suchen, etwas, das Semonin-Kreis genannt wird Also das sieht ziemlich gut aus. Es hat einen sehr schönen Glanz , den wir hier oben platzieren werden, und es wird super nett und super schön aussehen. So etwas in der Art. In diesem Fall können wir anfangen zu entscheiden, ob wir einen Teil davon in dem Torbogen haben wollen zu entscheiden, ob wir einen Teil davon in , den wir hier haben, oder ob wir ihn etwas tiefer senken und verkleinern Also können wir es nur ein bisschen kleiner machen . So etwas wird hervorragend aussehen Es sieht so aus, als ob die Treppe in die Mitte führt, und ich bin mit diesem Design sehr zufrieden. Ich bin sogar glücklicher als das. Hier drüben hatten wir, wird der Aufbau eher von der Treppe weg sein Aber es so einzurichten ist viel schöner, finde ich. Wir können jetzt an der Seitenwand arbeiten , die wir ganz oben haben, die kaputte Seite der Ruinen Dieser Abschnitt an einer Ecke wird uns also dabei helfen dieses kleine Muster aufzuschlüsseln. Und im Moment sieht es ein bisschen zu flach aus, das ist klug. Machen wir weiter und holen uns die kaputten Wände, die wir hier haben. Wir haben zwei Wände. Dieser hier drüben und dieser hier drüben. Wir werden beide nutzen . Ich werde sie näher an die Wände bringen. Ich werde tatsächlich die Wände auswählen, die wir bereits unter diesem gut besiedelten Kreis Eine kleine Ladung Ziegelsteine und ich werde mir auf diese Weise die Transformationswaage schnappen Diese beiden Varianten der Wände werden die gleiche Größe haben wie hier, was gut für uns sein wird, denn wir können jetzt weitermachen und ein schöneres, beladenes Setup Also, was wir in diesem Abschnitt haben, wir haben hinten den , der den mittleren Stein draußen hat, also werden wir weitermachen und das auch einfach einrichten, obwohl es in unserem Overlay nicht ganz so sichtbar sein wird, es wird hier ganz nett aussehen. So wie es ist. Und der da oben wird zur Ecke zeigen. Stellen wir sicher, dass wir das Drehungs-Snaping aktiviert haben, damit wir es einfach auf 90 Grad einstellen können Und an diesem Punkt können wir uns die Säule schnappen, die kaputt ist Also diesen hier drüben, ich nehme die Säule von der Seite, kopiere einfach ihre Skalierung, füge sie hier ein, arbeite von dieser Standardeinstellung aus, schaue, ob das für uns funktioniert, obwohl wir es natürlich mit dem Setup ändern können . Lass uns sehen. Ich denke, der kann, naja, ein bisschen ausgestreckt werden, so, und das wird wirklich super nett aussehen. Stellen wir sicher, dass die Säule selbst nicht schwebt und durch das Gewicht an der Unterseite getragen wird , so wie hier. Und jetzt kann die Ziegelmauer hier tatsächlich in das Innere dieses Abschnitts gezogen werden . Ich möchte nicht, dass die Steine an der Seite des Bogeneingangs herausragen . Also drücken wir die Steine leicht heraus, vielleicht drücken wir sie etwas weiter nach innen Wir haben uns einfach so nettes kleines Setup Ordnung. Schauen wir uns an, was wir sonst noch haben. Wir haben ein paar Steine herumliegen. Aber davon abgesehen ist das Setup ganz richtig. zurückblicke, ist die Eisenbahn , die wir haben, hier drüben und nicht höher, aber meiner Meinung nach ist sie viel besser geworden, denn aus der Ferne betrachtet funktioniert diese kleine Anlage aus diesem Blickwinkel visuell sehr gut, worüber ich mich sehr freue. Und ja, das Einzige , was wir brauchen, sind, glaube ich, nur die Steine. Beim Aufbau der Steine können wir damit beginnen, naja , uns kleinere Steine schnappen Also diese vier Steine hier drüben, wir können sie einfach in der Welt platzieren und sie ein bisschen auspacken, unsere eigene kleine Mauer bauen oder einfach nur eine Ansammlung von Ziegeln, das betrifft, so etwas Ich denke, das ist so ziemlich alles. Jep. Du kannst diesen Stein etwas weiter oben haben Und sobald wir diese Menge an Steinen haben, können wir sie einfach nehmen, sie oben lassen und wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 37. Simulierte Physik für natürliche Ziegelstreuung und Wandschäden: Hallo! Willkommen zurück zu Unreal Engine. Fünf stilisierte Nachtumgebung, VFX Sliding In der letzten Lektion haben wir uns auf dieses kleine Setup beschränkt, das die Ruinen ein wenig wehen ließ uns auf dieses kleine Setup beschränkt, das die Ruinen ein wenig , aber jetzt werden wir noch mehr Details hinzufügen, vor allem, wenn es darum geht, vor allem, wenn es darum geht Steine an der Seite gut zu verlegen Also diese kleinen Teile hier, wir werden sicherstellen, dass wir all diese nette kleine Einrichtung haben . Also, damit wir das tun können, haben wir schon eine Auswahl an Ziegeln, etwa so. Ich werde ein bisschen zur Seite gehen und sie ein bisschen kleiner machen. Also würde es besser zum Wandabschnitt hier drüben passen. Wir brauchen nicht zu viele Variationen. Wir haben schon die Steinplatten und wir haben diese kleinen Backsteinmauern hier drüben. Also werden wir nur sicherstellen, dass wir sie ein bisschen zusammenbringen, und los geht's. Viel, viel besser. Nein. Was das Setup angeht, müssen wir jetzt nur noch diese Steine auswählen, so wie sie sind. Im Detail-Sub werden wir nach Physik suchen. Und bevor wir das tun , werden wir mit der Auswahl einen neuen Ordner erstellen, damit es nicht chaotisch wird, weil das ziemlich chaotisch sein kann, ziemlich schnell Damit können wir weitermachen und es einfach Bricks nennen. Also jetzt, wieder mit der Auswahl in einer Detailsuche nach Physik, werden wir Physik simulieren. Was macht es? Nun, wir können, naja, Physik damit simulieren. Im Grunde werden wir dafür sorgen , dass die Schwerkraft auch aktiviert wird. Und wenn wir hier auf diese freien Punkte klicken, können wir Option verwenden, um zu simulieren. Im Grunde wird das die gesamte Umgebung abspielen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass wir bei der Simulation nicht in den Charakter der ersten Person versetzt werden , den wir bereits haben, also können wir auf Simulieren klicken. Und dann wird es anfangen, aus dem Setup zu fallen. Schau es dir an, los. Schönes kleines Setup, außer wenn wir es speichern wollen, diese Positionen, sobald sie gefallen sind, sobald wir auf Stopp klicken, werden sie wieder zur ursprünglichen Platzierung zurückkehren . Was können wir tun, um die Position zu speichern? Nun, wenn ich diese Steine duplizieren und erneut auf Simulieren klicken und dann warten würde, bis sie fallen. Die Auswahl der Steine, die wir hier haben , wenn Sie keine Auswahl haben, können Sie während der Simulation eine solche Auswahl treffen und Sie können auf K klicken, und das wird unten rechts angezeigt und das Viertel sagt, hat die Position dieser Steine gespeichert Und wenn wir jetzt auf Stopp klicken, wird diese Position im Wesentlichen gespeichert . Das ist also alles was es ist. Wir werden weitermachen und ein paar nette kleine Variationen davon machen. Das Einzige, was ich sagen würde, ist jedoch, dass wir eine gewisse Dämpfung vornehmen sollten. Der Standardtyp des Bausteins, der eingerichtet wird, sobald wir auf Play klicken, nicht auf Play, tut mir leid, sobald wir auf Simulieren klicken , springen die Steine herum Sie werden, nun ja, ein ziemlich leichter Aufbau Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, könnten wir die Masse der Steine hier drüben ändern Masse der Steine hier drüben , um sicherzustellen, dass das Gewicht, das Gesamtgewicht der Steine, viel schwerer wird. Das wäre so, die beste Lösung wäre, Dämpfung zu verwenden. Ist eine für lineare Dämpfung, also für die Transformation. Wann immer es fällt, wird es schneller und langsamer. Wir werden im Grunde feststellen , dass wir durch die Erhöhung dieses Werts feststellen werden, dass er nicht zu schnell auf und ab springt seine Dynamik nicht zu schnell ändert D Eins wird die Winkeldämpfung sein, das ist also eine Drehung, im Wesentlichen das Gleiche wie die lineare Dämpfung, aber für die Rotation selbst wird also sicherstellen, dass sie Rotation nicht zu schnell ändert. Wenn wir diese beiden 2,5 so ändern würden, könnten wir das Ergebnis simulieren. Oh, ich habe es einfach komplett vergessen. Wir müssen all diese Steine ausgewählt haben und jetzt können wir sie auf 0,5 ändern. So wie es ist. Jetzt können wir simulieren. Und jetzt können wir sehen, dass diese Steine immer noch ziemlich schnell sind. Wenn wir mehr von einem extremen Wert haben wollen , können wir das tun. Wir können sie einfach auf zehn ändern, nur um das irgendwie zu zeigen, und los geht's. Es wird viel langsamer sein und du wirst kein Hüpfen sehen, nichts dergleichen Es wird so viel besser sein. Für dieses spezielle Setup ist ein Wert von 0,5 mehr als ausreichend, ist ein Wert von 0,5 mehr als weil es nur sicherstellt, dass wir keine, nun ja, zufälligen Bounces wie diese haben ja, zufälligen Bounces wie diese Und hier mag es immer noch richtig sein, aber wird 0,5 für uns gerade gut genug Wenn wir solche extremen Werte für das Bouncing nicht haben wollen , senken Sie einfach diese Werte hier drüben, und schon ist alles in Ordnung Jetzt, wo wir so eingerichtet sind, können wir ein Duplikat an der Seite der Steine anbringen Wir werden jetzt einige Duplikate daraus machen, und das hängt wirklich davon ab wie viele Steine Sie in diesem Bereich haben möchten Wenn wir uns diese Referenz hier ansehen. 20 Steine Nehmen wir an, wir haben etwa oder so . Ich denke, das wäre eine vernünftige Menge. Also werden wir das einfach fünfmal duplizieren. Also zwei, drei, vier, fünf, ich denke, das ist ein vernünftiger Betrag, wenn man das nach oben bewegt. Also, wir werden jetzt weitermachen und den ganzen Ordner mit den Bausteinen auswählen und sehen, wie es ausgeht, wenn wir auf Simulieren klicken, so etwas. Was ich erwähnen möchte, ist dass, wenn die Simulation fertig ist, wenn du willst, du während der Simulation einfach so einen der Steine nehmen und ihn zum Beispiel einfach nach oben bewegen und ihn einfach in das Setup werfen kannst während der Simulation einfach so einen der Steine nehmen und ihn zum Beispiel einfach nach oben bewegen und ihn einfach und dann kann er verwendet werden, um, naja, ein paar Steine umzuwerfen, wenn wir wollen. All das ist auch in Ordnung. Sobald uns dieser Aufbau gefällt, können wir einfach die gesamten Nachkommen so auswählen und wir können K drücken, obwohl ich die Taste gedrückt halte, werde ich nur sicherstellen, dass ich diese Teile so auswähle, und jetzt K drücken. Und wenn wir aufhören, haben wir hoffentlich das ganze Walzerstück Und um sicherzugehen, dass wir mit dem gesamten Setup fertig sind, können wir einfach die Option „Physik mit dieser Bausteinauswahl simulieren“ ankreuzen Physik mit dieser Bausteinauswahl simulieren Wenn wir eine neue Simulation machen, wird sich das nicht auf dieses kleine Stück auswirken. Und der Hauptteil davon ist jedoch, wenn wir auf eine klicken, es sollte uns hoffentlich helfen, dieses kleine Stück zu zerlegen. Also vielleicht können wir hier weitermachen und einfach sicherstellen, können wir hier weitermachen und einfach sicherstellen dass wir es aufbrechen, das ganze Stück ein bisschen mehr zerbrechen, ein paar Steine wie diesen haben. Oder künstlerischer Wert, der sicherstellt , dass wir während der Szene aus der Ferne übertriebener aussehen Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Es ist ein bisschen zu viel. Wir haben diesen Stein ein bisschen zu stark gedreht. Wir werden sicherstellen, dass wir das Angle Snapping abhaken und das einfach ein bisschen zurückbringen. So wie so Aus der Ferne könnte es so aussehen, als ob mir die Richtung, in die der Winkel zeigt , bei diesem Ziegelstein nicht gefällt . Also machen wir weiter und drehen das Ganze leicht so. Lassen Sie uns jetzt einen Blick darauf werfen. Da hast du's. Ich denke, das ist sogar viel besser. Ja, es sieht viel besser aus. Also ich bin ziemlich zufrieden damit. Lassen Sie uns nun weitermachen und insgesamt etwas mehr Steine hinzufügen. Also lass uns sehen. Wo sollten wir sonst Steine hinzufügen? Lass uns einen Blick darauf werfen. Die Ansicht von oben nach unten wird wahrscheinlich das beste Setup sein. Und wir haben eine Menge Steine an diesem Rand. Viele Steine an diesem Rand lassen den Eindruck erwecken, als wäre eine ganze Mauer zerbrochen. Und das können wir tun. Das können wir definitiv tun. Machen wir weiter und schnappen uns all diese kleinen Steine, halten sie fest und legen sie zur Seite. Und jetzt können wir einfach, naja, den Charakter, das Mannequin als Referenz im Maßstab, zur Seite bewegen Referenz im Maßstab, zur Seite Der Grund dafür ist, dass es zu einer Kollision kommen wird und wir wollen nicht, dass das zu sehr durch diese Kollision beeinträchtigt wird zu sehr durch diese Kollision beeinträchtigt Jetzt können wir einfach ein paar Duplikate eines Wandaufbaus hier drüben machen , vielleicht sogar ein anderes hier drüben. Und es wird ganz gut gehandhabt werden. Jetzt können wir das sogar auf die andere Seite verschieben, so dass hier ein paar Steine herunterfallen. Ich werde dafür sorgen, dass sie nicht zu stark nach unten fallen weil wir wollen, dass einige der Steine auf diesem Abschnitt platziert werden Und ich mache einfach weiter und mache ein paar Duplikate, als ob wir vielleicht ein paar Ziegelabschnitte wie diesen haben, und ich denke, das sollten genug Steine sein Lassen Sie uns weitermachen und all diese kleinen Teile simulieren. Bom Bum, Bum. Nette kleine Simulationen. Und ehrlich gesagt bin ich mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich bin in der Tat ziemlich zufrieden damit. Also lass uns weitermachen und es behalten. Gehen wir weiter und wählen die Steine aus, wählen wir alle unmittelbaren Nachkommen aus. Klicken Sie auf K. Ich glaube nicht, dass wir diesen Patch benötigen werden, also lassen Sie uns weitermachen und einfach bei allem auf K klicken, dann können wir auf Stopp klicken, die Simulation abhaken und schon ist alles in Ordnung Obwohl wir eigentlich sicherstellen müssen, dass wir alles auswählen, vielleicht diese Steine hier abwählen Klicken Sie die Simulation ab und los geht's. Wir werden ein sehr nettes kleines Set von Steinen haben , die überall in unserer Umgebung verstreut sind, und ich finde, das sieht ganz nett aus. Also, ja, das wird es aus unserem Setup sein. Lass uns weitermachen und diese kleinen Steine nehmen, die wir aus einer Vorlage hatten, und ich denke, wir können sie sogar einfach auf die Seite hier auf der Vorderseite legen . Ich denke, das wird ganz gut funktionieren. So wie es ist. Also einfach ein bisschen mit den Steinen herumspielen , wenn die Simulationsphysik abgehakt ist Tatsächlich ist bei diesen Bausteinen die Funktion Physik simulieren“ aktiviert. Stellen wir sicher, dass wir sie deaktiviert haben. Auf diese Weise haben wir ein paar nette kleine Steine in den Ecken, einfach so. Sie helfen uns einfach dabei, diesen kleinen Raum auszufüllen. Und ich denke, es ist so gut wie fertig. Lass uns weitermachen und es ausspielen. Mal sehen, wie es aussieht. Wir haben uns einen sehr, sehr netten Typ besorgt und das war's. Ich denke, wir sind mit dem Gesamtdesign der Ruinen so gut wie fertig. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 38. Optimieren von GLB-Importen von Blender in Unreal Engine 5: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, stilisierter Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub - VFX-Beleuchtung, Laub Da wir nun einen allgemeinen Aufbau der Ruinen haben, werden wir darüber sprechen, was genau wir im Setup verwenden Und was ich damit meine , ist, dass die Elemente, die wir hier verwenden, nicht nur ein einfacher Import sind. Wenn wir uns mit dem Artikel selbst befassen, werden wir feststellen, dass sie etwas interessant eingerichtet sind, insbesondere was das Material selbst angeht Wenn wir darauf doppelklicken, ist das Material selbst bereits mit einer Reihe von Parametern eingerichtet, und der Grund dafür ist, dass wir diese mit GLB Import eingerichtet haben diese mit GLB Import eingerichtet Bevor wir weitermachen, möchte ich ein wenig darüber sprechen, was GLB-Format ist und wie es in Unreal Engine verwendet wird Wir werden uns hauptsächlich auf die theoretische Arbeit konzentrieren. Wenn Sie also das Gefühl haben, einfach mit der Praxis weitermachen zu wollen, können Sie diese Lektion gerne überspringen. Also das Wichtigste zuerst, was ist ein GLB-Format Nun, wenn es um GLB-Assets für verschiedene Programme geht , ist GLB eines der besten Formate, die wir derzeit haben . Es handelt sich im Grunde genommen um eine binäre Version Das ist ein anderer Name für diese Art von Format, das so konzipiert ist, dass es leicht, portabel und schnell Eine GLB-Datei kann Ihre Geometrie, Materialien, Texturen und Animationen in einem einzigen Paket zusammenfassen. Das macht es sehr praktisch , wenn Sie Dutzende loser Dateien mitschleppen zu wie bei Engine Five Assets direkt an die Engine senden möchten, ohne Dutzende loser Dateien mitschleppen Das GLB-Format ermöglicht es Ihnen also, ein einziges Format zu haben , mit dem Sie verschiedene kostenlose D-Elemente importieren können, darunter Animationen, Geometrie und Elemente wie Materialien und Texturen, die alle in einer einzigen GLB-Datei zusammengefasst werden können. Genau wie das FBX-Format, das es Ihnen ermöglicht, eine kostenlose D-Version oder eine FBX-Version zu haben, sind auch Animationen enthalten Aber GLB ist einen Schritt höher. Es ist ein einheitliches ThreeD-Format , mit dem Sie im Grunde eine ganze Szene erstellen können Und ich glaube, es ermöglicht auch den Import von Beleuchtung Wenn Sie also beispielsweise eine Asset-Umgebung bereits in Blender erstellen , können Sie sie direkt von Blender auf Unreal Engine verschieben von Blender auf Unreal Engine Nichtsdestotrotz ist der GLB nicht perfekt. Verschiedene Programme behandeln das Format nicht immer genau gleich Wenn Sie es beispielsweise aus Blender exportieren, werden Sie feststellen, dass Sie mit der Ambit-Okklusion-Textur nicht automatisch in den Shader eingebunden werden Daher weisen PBR-Materialien häufig Rauheit, normale Grundfarbe und Umgebungseinschluss normale Grundfarbe Bei einem Gerät wie einem Blender erhalten Sie diese Option jedoch nicht automatisch Dies kann Leute auffallen weil es in einer Software gut aussieht, aber in einer anderen Software fehlen Ihnen plötzlich wichtige Schattierungsdetails Und das ist ziemlich wichtig, denn wenn wir so etwas gesehen haben, haben Sie Ambit Occlusion von etwas wie Substance Painter eingerichtet , und alles scheint Der Standard-Shader erlaubt Ihnen jedoch keine Amber-Okklusion In diesem Fall müssten Sie also eine weitere Shader-Ausgabe haben, die GLTF-Materialausgabe, die Sie nur erhalten können, indem Sie ein Add-On für das GLTFAL-Setup aktivieren diese Weise können Sie sich dann die Ember-Okklusion schnappen und sie wie folgt auf den Shader selbst legen Die andere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass Elemente wie Farbmischung oder Farbverläufe, Farbkorrekturen oder ähnliches, was Sie mit dem Shader selbst machen Shader selbst Es wird nicht im GLB-Format transportiert. Es ermöglicht im Grunde nur die direkte Übertragung der Texturdaten mit dem Setup für PPR-Werte. heißt, dass diese Multiplikation hier nicht übertragen wird Wann immer wir zusätzliche Shader-Setups haben, nimmt das Programm normalerweise den A-Wert, den ursprünglichen Wert dessen, was auch immer eingegeben wird, und überspringt diesen Knoten einfach komplett, setzt ihn einfach in die Basisfarbausgabe, sodass Sie diese Informationen im Das ist also wissenswert denn wenn Sie versuchen, mehr Shader-Arbeit zu erledigen und darüber nachdenken sie in eine echte Engine zu integrieren, funktioniert das , denn wenn Sie versuchen, mehr Shader-Arbeit zu erledigen und darüber nachdenken, sie in eine echte Engine zu integrieren, funktioniert das möglicherweise nicht wie erwartet. Das ist also wissenswert. Und in der Reel Engine ist die Einrichtung für GLB-Formate viel schneller Sie können es also direkt eingeben und es einfach ziehen, um das Material anzuhängen. Das wird für Sie erledigt. Sie haben bereits Schieberegler und Optionen, mit denen Sie Dinge wie Rauheit, metallische und sogar Gluteinschlüsse Das wird für Sie erledigt. Sie haben bereits Schieberegler und Optionen, mit denen Sie anpassen Rauheit, metallische und Es ist weitaus optimierter als Es ist schneller, weil Sie ein Format einfach direkt abrufen und in die Engine einfügen Da es jedoch automatisch generiert und standardisiert wird , ist es nicht immer so optimiert. Wenn Sie also an viel größeren Szenen arbeiten, Sie erwägen, einen fein abgestimmten Shader mit so wenig Parametern wie möglich zu erstellen , denn je mehr Daten Sie verwenden, desto mehr schattierte Einstellungen Sie erstellen, desto größer ist die Datei Wenn wir uns das Format für dieses Material hier ansehen, können wir sehen, dass es eine Reihe von Optionen hat, und diese Optionen, nun ja, sie müssen eingerichtet werden Wenn wir uns das Mastermaterial selbst ansehen, werden wir feststellen, dass wir, wenn wir zum Mastermaterial übergehen, feststellen, dass dies die Art von Konfiguration ist , über die wir hier sprechen. All das muss also verarbeitet werden, und wenn es richtig verwendet wird, wird es immer noch ziemlich optimiert sein, aber es wird nicht dasselbe sein, einfach ein paar Texturen direkt in den Material-Shader selbst einzufügen, indem wir unser eigenes benutzerdefiniertes Material-Setup verwenden Aber das hat seinen eigenen Nutzen. Es wird zwar nicht so fein abgestimmt sein, wie Sie selbst ein Material-Netzwerk von Hand erstellt haben, aber der große Vorteil von Unreal Engine Five ist, dass Sie, sobald Ihr GLB importiert ist, Materialinstanzen erstellen können Zurück zu den ursprünglichen Materialinstanzen All diese Optionen können in Ihren Einstellungen gut konfiguriert und angepasst werden in Ihren Einstellungen gut konfiguriert und angepasst Das ist also ziemlich gut. Sie können die Parameter mit bereits vorhandenen Texturen gut anpassen und an die Werte der Game-Engine Es ist also für Iterationen gebaut. Es ist sehr praktisch, wenn Sie schnell Looks testen oder Varianten desselben Assets einrichten Kurz gesagt, GLB ist fantastisch , was Geschwindigkeit und Portabilität angeht. Wenn Sie jedoch im Auge behalten möchten wie verschiedene Programme interpretiert werden, macht Real Engine Five das Leben mit seinem materialisierten System seitdem einfacher Wenn Sie jedoch auf der Suche nach absoluter Optimierung sind, sollten Sie sich trotzdem mit dem Hadas-Handbuch befassen und es verfeinern Und nur zur Veranschaulichung möchte ich ein wenig zeigen, wie es aussieht, wenn Sie eine GLB-Datei importieren Ich habe also eine Option für einen GLB, der hier drüben zentriert ist. Ich mache einfach weiter und ziehe das in die Szene, und es erscheint ein Menü, in dem ich nach dem Preset-Setup gefragt werde in dem ich nach dem Preset-Setup gefragt Die standardmäßige Pipeline für austauschbare generische Assets für die Asset-Pipeline ist also Pipeline für austauschbare generische Assets für die Asset-Pipeline diejenige, für die Sie sich generell entscheiden möchten Und wir haben viele Optionen. Wenn wir zum Beispiel den Asset-Namen für den allgemeinen Offset einfügen wollen, bei der Einrichtung und wo wir gerade von Übersetzung und Offset sprechen, die Sache mit den Assets, die in die Szene für Unreal Engine importiert werden , müssen Sie bei der Einrichtung und wo wir gerade von Übersetzung und Offset sprechen, die Sache mit den Assets, die in die Szene für Unreal Engine importiert werden, überlegen, wie Sie sie importieren Generell würde ich Ihnen empfehlen, sich alle Dateien zu schnappen So wird zum Beispiel diese ganze Szene einfach in einer GLB-Datei platziert, wie ich es getan habe Lass es mich dir ganz schnell zeigen. Diese Szene drüben im Setup, alle Teile wären so getrennt und ich platziere sie alle in der Mitte der Welt und die echte Engine, nicht die echte Engine, tut mir leid, Blender-Datei. Der Grund dafür ist, dass ich versuchen würde, diese Datei so wie sie ist als GLB-Datei zu exportieren diese Datei so wie sie ist als GLB-Datei Mit GLTFEporer würde es also nicht ganz so gut funktionieren, würde es also nicht ganz so gut funktionieren weil diese Ursprungspunkte, obwohl sie so eingerichtet sind und Blender sie aufnehmen kann , echte Engine sie leider nicht aufnehmen Wir müssten also ShiftIns verwenden, um den Cursor durch die Welt zu Cursor durch die Welt dann mit der rechten Maustaste klicken oder, entschuldigen Sie, erneut die Umschalttaste drücken, um alle Objekte auf diese Weise zu platzieren Sie müssten also im Grunde all diese Objekte exportieren, um sicherzustellen, dass der Ausgangspunkt für die Objekte vorgesehen ist, alle Teile mit den Ausgangspunkten in den Bereichen der Welt einfach so verschieben Ausgangspunkten in den Bereichen der Welt einfach so Das stellt sicher, dass, wenn wir zum Beispiel Gegenstände wie Steine hier haben , all diese Teile richtig angeordnet sind. Andernfalls, wenn das GLB-Format mit dieser Art von Offset exportiert würde, der Ausgangspunkt wäre der Ausgangspunkt in der Zentralwelt hier drüben, und das wollen wir nicht haben Die andere Sache ist, dass Sie idealerweise alle Elemente auf einmal exportieren möchten , denn wenn mehrere Elemente dasselbe Material verwenden, möchten Sie nicht mehrere Duplikate desselben Materials haben desselben Sie möchten sicherstellen, dass die Texturen mit so vielen verschiedenen Objekten wie möglich verwendet werden , was bedeutet, dass Sie, wenn Sie mit dem Setup-Aufbau fertig sind, das GLB-Format auf einmal importieren können importieren Äh, als Nächstes haben wir hier ein paar nette Optionen Wir haben eine Scheitelpunktfarbe, die auch importiert werden darf Wir haben einige Skelett-Animationen. Wenn Sie einige Animationen in der Szene haben, würde ich Ihnen jedoch empfehlen, diese als separates GLB-Format zu importieren, wenn Sie Animationen haben als separates GLB-Format zu importieren Wir haben statische Mesh-Optionen. Kombinieren Sie also statische Netze. Stellen Sie sicher, dass dieses Häkchen gesetzt ist, wenn Sie mehrere Dateien gleichzeitig importieren Und was Kollisionen angeht, versuche ich manchmal, naja, das Setup für Gebäudekollisionen zu haben Aber in den meisten Fällen bräuchtest du es nicht, wenn es um Gebäude geht Es ist ziemlich interessant, Objekte als Nite zu bauen , wenn die Objekte simpel sind Du brauchst es nicht unbedingt, aber es ist trotzdem gut, es zu haben. Das Generieren von Light Map-UVs ist sehr wichtig. Ich würde dir empfehlen, diese Einstellung beizubehalten, wenn du Störungen beim Erstellen von Light-Maps vermeiden willst Störungen beim Erstellen von Light-Maps vermeiden auch hier kann so etwas später generiert werden, es liegt also an dir Und es gibt, ehrlich gesagt, einige zusätzliche Optionen, die Sie durchgehen müssen, aber die meisten davon werden nur diese Standardkonfiguration Wenn Sie zum Beispiel EuDIMS verwenden, sollten Sie sicherstellen, dass es sich um TikTon handelt. Eine weitere Sache ist , dass Sie, wenn Sie sich mit den normalen Materialien in Blender einrichten , auf jeden Fall die normale Karte auf den grünen Kanal von TikTon umklappen wollen Karte auf den grünen Der Grund dafür ist, dass die Normalen, die in Blender verwendet werden , GL heißen, sorry, OpenGL Und Open GL verwendet ein etwas anderes normales Texturformat Unreal Engine verwendet etwas namens Direct X, und dafür müsste die Option aktiviert sein , wenn Sie von einer normalen Textur in eine andere konvertieren Und das ist so ziemlich alles in Bezug auf das Setup. Sie werden dann in der Lage sein, aus diesen Artikeln wirklich gute Optionen herauszuholen. Eine weitere Sache , die ich erwähnen möchte , ist, dass Sie, sobald Sie diese Optionen haben, eine nette Kontrolle vornehmen können. Sie können also zum Beispiel zur Registerkarte Grundfarbe wechseln , auf der Sie die Farbe einrichten und beispielsweise die Grundfarbfaktoren steuern können . So können Sie zum Beispiel die gesamte Szene mit einem grünen Farbton für die Ruinen gestalten, vielleicht eher rötlich Wenn du das möchtest, kannst du das auf jeden Fall tun damit du sehen kannst, wie viel Farbe du einbringen kannst Für ein Setup, vielleicht sogar gelbliche Steine, mach das. Sie haben die Möglichkeit Wenn Sie das nicht verwenden möchten , können Sie einfach auf „Auf Standardeigenschaften zurücksetzen“ klicken auf „Auf Standardeigenschaften zurücksetzen Sie das als Weiß angeben, wird nur sichergestellt, dass es die Standardfarbe hat. Es hat Optionen, zum Beispiel für Alpha-Cutout. Wenn Sie eine gewisse Transparenz in Ihren Elementen haben, wäre dies eine Option , die Sie beispielsweise erhöhen können, wenn Sie sicherstellen möchten , dass Sie einige Werte anpassen, und das ist so ziemlich alles Das sind die wichtigsten Optionen. Wir haben hier einige Optionen, zum Beispiel für eine Kachelwaage. Diese wären also eher für Seamless-Texturen geeignet, wir verwenden keine Seamless-Texturen, also brauchen wir uns darüber keine Gedanken zu machen, aber wir verwenden emissive Ein emittierendes Objekt hat eine Option für die Emissionsstärke. Wenn wir einschalten, wenn wir auf diese Ruinen hier drüben gehen und das Material dafür auswählen Warte einfach ein bisschen. Da haben wir's. Wenn wir das Material dafür auswählen, in den Emissionsbereich übergehen, können wir die Festigkeit erhöhen Wenn wir also vier ändern, wird es viel stärker leuchten. Wenn wir das auf 0,1 ändern, wird das Leuchten einfach so entfernt. Und wenn wir es auf 100 setzen, wird es in unserer Szene richtig leuchten Das ist also etwas, das man in Betracht ziehen sollte. Wenn wir es aus der Ferne betrachten, wäre es vielleicht eine nette Ausnutzung dieses Emissionsvermögens, diesen höheren Wert zu haben eine nette Ausnutzung dieses Emissionsvermögens, diesen Ich denke also, dass wir es standardmäßig bei einem belassen werden Aber wenn Sie damit herumspielen möchten, Sie das gerne tun. Die letzten Optionen, die ich erwähnen möchte, sind die normale Abgeschiedenheit und die Specular werden wir in den meisten Fällen nicht verwenden Bei diesem Setup gibt es kein Spiegelbild, aber wir haben Rauheit und sie verknüpfen quasi die Werte für Rauheit und Spiegelung miteinander Wenn wir zum Beispiel mehr Glanz wünschen , können wir das tun Wir können weitermachen und mit dem Rauheitsfaktor fortfahren. Nehmen wir an, wir versuchen, eine feuchte Szene zu machen, wir können das etwas reduzieren und es ziemlich glänzend machen Und wenn wir das für all unsere Materialien machen, wird es als Setup wirklich nett sein. Weil wir vielleicht etwas Regen oder so haben könnten wir einfach eine feuchte Umgebung schaffen. Dann haben wir als Nächstes, naja, Umgebungsokklusion, wir können einfach die Stärke erhöhen, und das würde uns einen höheren Wert geben Wir können auch einfach unseren eigenen Wert eingeben, also wenn er diesen bestimmten Parameter nicht überschreitet, wenn wir ihn erhöhen wollen und sicherstellen wollen, dass wir ein Setup haben Der normale Wert ist sehr interessant, denn wenn wir ihn um zehn erhöhen würden, oder so, würden wir mehr Unebenheiten bekommen, naja, Steine hier so, würden wir mehr Unebenheiten bekommen, naja, drüben Das ist also eine Überlegung wert. Wenn wir zum Beispiel diesen Steinen mehr Rauheit verleihen wollen , die manche vielleicht für etwas zu flach halten Ich persönlich finde, dass es für eine stilisierte Szene wie diese wunderbar aussieht Aber wenn wir zusätzliche Optionen haben wollen, können wir sie haben, wir können zu den Normalwerten übergehen, auf die Skala klicken und auf etwa 100 ändern , vielleicht 100 zu viel Das wäre aber ganz nett. Man kann sehen, dass man mehr Unebenheiten bekommt, die Karies und alles andere wird ein bisschen rauer, und alles in allem sieht es Also einfach etwas, das es wert ist, in Betracht gezogen zu werden. Optionen, viel Kontrolle, aber auch hier, vielleicht ist die Optimierung vielleicht nicht die beste Wahl, wenn Sie beschließen Ruinen in diesem ganzen Terrain zu errichten. Vielleicht könnten Sie erwägen, die Textur neu zu erstellen , tut mir leid, das Material aus den Texturen, die in das GLB-Format importiert werden, neu aufzubauen Texturen, die in das GLB-Format importiert werden, Also, ja, das wird es sein. Aus dieser Lektion ein bisschen Arbeit in Bezug auf die GLB-Setups Nur als kurze Zusammenfassung der Vor- und Nachteile des GLB-Formats Es packt Geometrie, Materialien, Texturen und Animationen in einer Datei zusammen Es eignet sich hervorragend für Portabilität und schnelle Eingaben in Unreal Engine Five, aber es ist nicht immer perfekt Blender-Exporte verlassen Ambit Inclusion und erfordern eine manuelle Eingabe Der Import von Unreal Engine ist ein schnelleres Setup, aber weniger optimiert als das Erstellen von Shaded Und schließlich können Sie mithilfe von Materialinstanzen in Unreal Engine 5 Parameter wie Rauheit, Farbe, Amidclusion usw. schnell anpassen, ohne die Materialien zu duplizieren. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 39. Erstellen von magischen Portalen mit Niagara-Partikeleffekten: Hallo und willkommen zurück zu UnReleGine Five: Stilisierte Nachtumgebung, VFX In der letzten Lektion haben wir uns ein bisschen mit dem GLB-Format befasst. Wir fahren jetzt mit dem Setup fort und fangen an, ein bisschen Partikel zu bearbeiten, und dann werden wir wieder zu Well zurückkehren ein bisschen mehr von diesen GLB-Assets an unsere Umgebung anpassen diesen GLB-Assets an unsere Aber um es ein bisschen aufzuschlüsseln, werden wir mit diesem kleinen Portal hier drüben arbeiten Also, was können wir damit machen? Nun, wenn wir zum T-Inhaltsbrowser und zum Inhalt wechseln, können wir uns selbst erstellen, indem wir mit der rechten Maustaste auf das Niagara-System klicken Derjenige, den wir als Grundlage für die Partikel des Niagara-Systems verwenden werden, wird Buntin sein Dieser hier ist ein sehr netter Basistyp einer Vorlage Lassen Sie uns weitermachen und auf Erstellen klicken und wir werden ein brandneues Niagara-System haben Wir können dieses Portal also Underscore VFX nennen. Also, und wir können es sogar in unserer Szene platzieren. Lassen Sie uns also weitermachen und es auf unser Portal ziehen , um ein solches Ergebnis zu erzielen. Nun, diese Art von Ergebnis ist in Bezug auf das Setup natürlich nicht ganz gegeben. Lassen Sie uns darauf doppelklicken und sehen, womit wir arbeiten. Und wir werden ein Diagramm wie dieses haben. Ich möchte also, dass wir dieses Fenster einfach ein wenig zur Seite verschieben. Auf diese Weise haben wir die Möglichkeit, mit den VFX selbst zu arbeiten , während wir sie für die Umgebung erstellen Der Grund, warum ich das gerne mache, anstatt nur mit diesem Fenster und der Vorschau in der oberen linken Ecke zu arbeiten , ist, dass wir auf diese Weise den Maßstab in den Einstellungen selbst sehen können Das wird also viel besser für uns sein. Lassen Sie uns weitermachen und uns einfach dieses Springbrunnendiagramm suchen . Und genau wie in einem Materialgraphensystem können wir die rechte Maustaste verwenden. Wir können unser Mausrad benutzen, um nach oben und unten zu scrollen und alles zu finden , was wir brauchen. Also werden wir weitermachen und unseren Fenster-Tab einfach so leicht neu positionieren Um alles zu bekommen, was wir wollen, nämlich die Detailsuche und die Einrichtung des Springbrunnens Ordnung, jetzt, wo wir es so haben, können wir damit beginnen, den Emitter selbst zu ändern Der Emitter bestimmt also, wie die Partikel entstehen, also ob wir wollen, dass sie mehr oder weniger spawnen , all diese guten Dinge, und wir wählen ihn aus, sodass wir sowohl den Spiegelzustand als auch die Spawn-Rate und wir wählen ihn aus, sodass wir sehen können sowohl Also werden diese beiden Gegenstände innerhalb des Stichs für uns sichtbar sein Wir können also weitermachen und einfach den Tab auswählen , um alles in einem detaillierten Tab zu sehen, und wir können die Einrichtung überprüfen. Wenn wir also die Spawn-Rate auf 300 ändern würden, würde es viel mehr Spawnen geben Es gibt auch eine sogenannte Loop-Dauer, die wir standardmäßig beibehalten werden, das wird für uns völlig richtig sein Als Nächstes machen wir einfach weiter und gehen zum Partikel-Spawn Dadurch wird bestimmt, wie die Partikel an der Basis bei ihren Standardwerten beeinflusst werden an der Basis bei ihren Standardwerten beeinflusst So können wir zum Beispiel sagen, wann es verschwinden wird, welche Werte sie als Standardgeschwindigkeit übernehmen und so weiter Und ja, all das gute Zeug. Also das Wichtigste zuerst, was ich uns empfehlen würde, ist , die Position der Form anzupassen. Dies wird im Grunde den Spawn der Partikel bestimmen, den Abstand, in dem sie erzeugt werden Standardmäßig wird nur eine Kugel verwendet, bei der die Form lokalisiert wird. Wenn wir es in der Registerkarte hier finden würden , wenn erneut Partikelspawn ausgewählt ist, würden wir die Position der Form finden Machen wir also weiter und suchen es hier drüben, das hier drüben, die Position der Form Das wird also im Grunde den Spawnpunkt bestimmen. Wenn wir diesen Wert zum Beispiel auf 200 ändern würden, würde das zu einem solchen Ergebnis führen, was bedeutet, dass, wenn wir den Wert auf eins setzen, es standardmäßig aus diesem sphärischen Objekt, dem sphärischen Objekt im Mittelpunkt, erzeugt wird sphärischen Objekt, dem sphärischen Objekt im Mittelpunkt, im Aber wir wollen sichergehen, dass wir einen schönen Radiusring um unseren Brunnen, das Portal, bekommen einen schönen Radiusring um unseren Brunnen, das Portal, Damit werden wir es noch viel schöner machen. Lassen Sie uns also weitermachen und das Setup ändern. Also gehen wir von einer primitiven Form von einer Kugel zu einer Ringscheibe über, die aus einem Kreis besteht, und dem Radius, mit dem wir herumspielen können. Lassen Sie uns zuerst einen Blick darauf werfen. Es ist ein bisschen schwierig, sich diesen Ringradius vorzustellen. Also werde ich nach oben scrollen, bis wir Sprite-Attribute finden Und hier drinnen gibt es etwas, das Sprite genannt wird. Nun, das sind Sprite-Größen. Wir wollen es finden und wir werden es ein Leben lang versuchen. Das ist das, was in Punktattributen steht. Lifetime, wenn wir diesen Wert 2.1 auf alle setzen würden, wir im Grunde sagen, dass der Mindest- und Maximalwert 2.1 gesetzt ist. Es wird bestimmen, wann die Partikel gelöscht werden. Vor diesem Hintergrund werde ich die Partikel selbst sehen, die Form, in der sie erzeugt werden. Jetzt können wir zum Ringradius zurückkehren und dieses Setup leicht anpassen wir also bei SRs sicher, dass sie richtig zentriert sind, einfach so Und ich denke, das ist ganz in Ordnung. Und jetzt, was die Größe angeht, können wir das zum Beispiel auf 200 ändern und es haben. Nun, das wäre zu groß, 150, immer noch zu groß, glaube ich, und wir können es auf 120 ändern. Und ich denke, am Rande dieses blauen Lichts wird es viel besser sein. Eine Sache, die wir in Betracht ziehen könnten, ist, dass wir damit beginnen werden, von der Treppe aus zu beobachten Also vielleicht wäre noch weniger besser 110. Und ich würde sogar in Betracht ziehen, dieses Partikel von der Treppe etwas weiter zur Seite zu bewegen. Auf diese Weise werden wir so etwas für die Form des Standard-Setups haben . Als Nächstes müssen wir uns, nun ja, zurück in die Lebenszeit begeben. Wir haben diese Option hier drüben. Ich würde sagen, setzen wir das auf einen Wert von 1,8 und zwei, und das wird uns dieses Ergebnis geben. Wenn wir eine größere Variation hätten, hätten wir mehr Variation zwischen dem, wie weit diese nach oben und unten gehen und so weiter Als Nächstes haben wir, nun ja, innerhalb des Partikelraumes die Möglichkeit, die Farbe zu kontrollieren Wenn wir das ändern würden, könnten wir die Gesamtfarbe unseres Setups ändern . Und ich würde sagen, wir können es einfach bläulicher färben, etwa so Es wird ganz gut für uns funktionieren. werden wir ein sehr schönes Mit diesem kleinen Setup werden wir ein sehr schönes blaues Ergebnis erzielen. Als Nächstes haben wir Optionen in vier Größen. Wir müssen auf jeden Fall die Größe ändern , weil die Größe für diese kleinen Blobs hier viel zu groß ist Was wir also tun können, ist, diesen Mindestwert auf drei und fünf zu ändern diesen Mindestwert auf drei und fünf zu Und ich glaube, es wird ganz nett sein. Es wird uns eine scheinbar große Option bieten, große Partikel. Aber wenn wir auf eins klicken, ist das die Art von Partikel, die wir sehen werden. Also müssen wir immer die Hauptaufnahme berücksichtigen, mit der wir arbeiten. Und die Größe dieser Partikel wird genau richtig sein wenn wir diese Größe aus dieser Entfernung verwenden. Das ist also ganz nett. Im nächsten Schritt haben wir eine Option zum Hinzufügen von Geschwindigkeit. Add Velocity würde uns helfen, wenn wir es nur finden würden. Also Position formen, Geschwindigkeit hinzufügen, los geht's. Also das ist im Grunde der Tab hier drüben. Wir sehen wieder all diese Tabs auf einmal. Add Velocity können wir bestimmen, wie schnell sich die Partikel initialisieren und wie schnell sie sich fortbewegen Wir müssen das auf jeden Fall verringern , weil die ursprüngliche Geschwindigkeit diese Partikel einfach sehr hoch nach oben schleudert Lassen Sie uns weitermachen und die Mindestgeschwindigkeit auf 50 und die Höchstgeschwindigkeit auf 200 senken , und das wird zu dieser Art von Eration führen. Aber was wir jetzt tun werden, ist Schwerkraft zu entfernen, weil sie nach oben geschleudert werden, aber wir müssen sicherstellen, dass sie auch nicht durch die Schwerkraft nach unten gezogen werden Wir wollen sichergehen, dass es eher ein magisches Gefühl ist. Also innerhalb eines Partikel-Updates, das zeigt, dass jedes Mal, wenn das Partikel am Leben ist, es mit einem bestimmten Wert aktualisiert wird. In diesem Fall ist auch die Schwerkraft eine Option. Das heißt, in dem Moment, in dem sie hinübergeschleudert wird , wird die Schwerkraft sie ständig beeinflussen und sie wird anfangen dies ein wenig zum Stillstand zu bringen wenn sie anfängt, nach oben zu steigen und danach der Geschwindigkeit, , nach unten zu gehen, unabhängig von wird ständig Schwerkraft auf sie ausgeübt, was bedeutet, dass sie irgendwann fängt an zu sinken Mit diesem Gedanken im Hinterkopf, wenn wir die Schwerkraft ausschalten würden, würden diese vielen Partikel wie von Zauberhand in die Luft steigen, und das wäre super nett Oh, zurück zur Geschwindigkeitsoption hier. Ich glaube , das Hinzufügen von Geschwindigkeit ist erledigt Schauen wir uns das Partikel-Update an. Jep Also, was haben wir mit dem Partikel-Update? Nun, wir haben die Option für den Partikelstatus, was bedeutet, dass wir hier eine Grafikoption für Alpha haben. Und dieser Alpha-Graph ermöglicht es uns, grundsätzlich zu ändern, wenn er Null ist wird es beginnen, das Leben des Teilchens einleiten, und wenn es eins ist, wird es das Ende des Teilchens sein. heißt, dieses Diagramm hier zeigt, dass die Alpha-Skala, wenn sie ganz am Anfang steht , den Wert eins hat, und wenn sie einmal das Ende ihrer Lebensdauer erreicht hat, ganz am Ende, wird sie langsam verblassen, was sehr wird sie langsam verblassen, nett ist, aber wir wollen sicherstellen, dass sie nicht gleich am Anfang auftaucht. Es wird quasi einfach ein- und dann wieder ausgeblendet . Also, was wir innerhalb dieser Alpha-Skala tun können, ist, dass wir die Werkzeugleiste verwenden können , um eine Vorlage aufzurufen, und wir werden einfach Pullouts verwenden, was bedeutet, dass sie ziemlich schnell erscheint anstatt einfach zu existieren, sie wird verschwinden und dann langsam abnehmen Der Ausgangspunkt wird also eher so aussehen, was ziemlich nett ist Und zum Schluss möchte ich noch darüber sprechen, dass wir unserer Einstellung zusätzliche Optionen hinzufügen können. Standardmäßig sind dies also die Einstellungen, die Art der Einstellungs-Setups, die wir haben Aber nehmen wir an, wir wollen sichergehen , dass sie ein bisschen wackeln, und jedes Mal, wenn das Partikel am Leben ist, würde es versuchen, in die eine und dann in eine andere Richtung zu gehen Wir können eine bestimmte Kraft hinzufügen, die als Vertex-Kraft bezeichnet wird. Wenn wir im Partikel-Update auf Dieses Plus-Symbol hier drüben klicken würden , könnten wir nach Vertex-Kraft suchen Und wir sollten uns selbst finden. Oh, lass uns weitermachen und einfach nach Macht suchen. Da haben wir's. Vertex Force, das hier drüben. Falls Sie es nicht sehen oder einfach überfordert sind, stellen Sie einfach sicher, dass Sie nur in der Bibliothek sind Das sollte dir die richtige Option geben. Lassen Sie uns weitermachen und auf Vertex-Kraft klicken, wodurch diese Kraft hier drüben entsteht , einfach so Und ich glaube, das sollte standardmäßig gut für Sie platziert sein Ich werde es nur ganz schnell testen. Also Vertex Force, ja, sollte stimmen. Sollte direkt über den Lösungskräften und der Geschwindigkeit platziert werden. Wenn es nicht richtig platziert ist, stellen Sie einfach sicher, dass Sie es so ziehen und es einfach so im richtigen Bereich platzieren . Damit können wir sehen, dass wir, hey, paar nette kleine Steuerelemente haben. Und einer von ihnen wäre der Betrag der Scheitelpunktstärke. Wenn wir etwas Extremes einstellen würden, oh, wir haben eine Menge Spinnkraft und alles ist Standardmäßig würde ein Wert von 200 aber ganz gut funktionieren, und wir wollen nur sichergehen , dass er sich nicht ausbreitet Wir werden in die Mitte gezogen. Wenn wir zu etwa 1.000 wechseln, können wir sehen, dass der Gegenstand jetzt in Richtung gezogen wird. Aber ein einfacher Wert von 50 wird meiner Meinung nach ganz gut funktionieren. Achten Sie darauf, dass er nicht zu sehr nach außen geht, vielleicht setzen Sie ihn auf einen etwas höheren Wert, etwa 80 , ganz gut Oder 150. Lass uns sehen. Da haben wir's. Solch eine Option, bitte machen Sie weiter und spielen Sie damit herum. Wenn Sie möchten, dass es zur Mitte hin verschmilzt, oder noch mehr, können Sie dies mit dieser Option tun Aber alles in allem werden wir aus der Ferne sehen, wie ein netter kleiner Strudel magischer Partikel nach außen kommt Das war's also und ich glaube, damit sind wir so gut wie fertig Wir können einfach weitermachen und sicherstellen, dass wir das kompilieren, schließen und wir haben ein nettes kleines Partikelsystem. Abschließend würde ich sagen, dass wir hier ein kleines Beleuchtungssystem hinzufügen sollten . Dafür können wir einfach auf L klicken und auf den Bildschirm tippen, um es so zu machen, weil diese von selbst nicht ganz so stark leuchten. Wir werden dafür sorgen, dass unsere Szene einen schönen bläulichen Farbton hat , einfach so Auf diese Weise heben wir einige der Ruinen hervor. Der Standardwert ist möglicherweise nicht ganz richtig, also lassen Sie uns weitermachen und einen Wert unter korrigieren. 5.000 sind also ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns weitermachen und es stattdessen auf 2000 ändern, ein schöner bläulicher Farbton Dann haben wir den Dämpfungsradius. Der Dämpfungsradius zeigt im Grunde , wie stark er sich auf die Szene auswirkt diesen Wert verringern, wirkt sich dies auch ein wenig auf die Intensität Denken Sie also daran, aber wir möchten sicherstellen , dass wir ihn nur auf etwa 500 einstellen Es gibt uns also im Grunde nur eine allgemeine Beleuchtung in diesem Bereich und sonst nirgends. Und es ist auch weniger Leistungsintensität, je weniger Wert Sie hier verwenden. Als Nächstes kommt das Letzte, der Quellradius. Ich würde also sagen, der Quellradius sollte um einiges höher sein. Also so etwas wie 300. Achte darauf, dass du es nicht zu hoch machst. Wir möchten sicherstellen , dass diese Wände nicht durch die Hintergrundbeleuchtung beeinträchtigt werden. Wenn wir es also zu hell machen, sieht es so aus, als würde es direkt durch diese Steine hindurch leuchten Also mach es einfach groß genug, damit es kaum die Wände berührt Der Grund, warum wir das tun wollen, ist, wenn wir auf Play klicken und zum Aufbau mit dem Charakter übergehen , falls du das möchtest Dein Charakter wird schön leuchten, aber der Schatten selbst wird es so aussehen lassen , als käme er aus dem Portal in diesem Bereich hier drüben Wenn es einen kleineren Quellradius hätte, würde es nicht ganz so schön aussehen Außerdem können Sie ein wenig mit dem weichen Quellradius herumspielen . Wenn Sie diesen Wert auf 50 setzen, werden nur einige dieser Schatten weicher , und ich denke, das könnte im Vergleich zu dem starken Kontrast zwischen dem Mond und den Schatten, den wir hier haben, ganz nett dem starken Kontrast zwischen dem Mond und den Schatten, den wir hier haben, Und das ist so ziemlich alles was das Setup für dieses kleine Portal angeht, das wir haben Vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns bald wieder. 40. Realistische Lagerfeuerszenen mit Kaskaden- und Punktbeleuchtung: Und Hallo, willkommen zurück zu Unreal Engine Five, stilisierter Nachtumgebung, VFX-Sliding, Laub und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir uns einem schönen Portalglühen verabschiedet, das aus unseren Ruinen drang Wir machen jetzt weiter und fahren mit dem Setup fort und fügen in der unteren linken Ecke einige Details hinzu. also als Erstes weitermachen Lassen Sie uns also als Erstes weitermachen und uns ein nettes kleines Setup für unsere Cam-Site erstellen . Wenn wir uns also unser gesamtes Setup hier ansehen, werden wir einen schönen kleinen Campingplatz mit ein paar Bänken und einem Kamin haben . Lass uns weitermachen und das ganz schnell einrichten. Also innerhalb der Maschen, glaube ich, Abschnitt, da sind wir Wir werden einen Campingplatz, ein Zelt und einen Holzhocker haben Zelt und einen Holzhocker Das ist alles, was wir für diesen kleinen Teil hier brauchen. Lassen Sie uns weitermachen und einfach alle unsere Elemente so ziehen und sie entsprechend positionieren. Also alles, was wir tun werden, ist einfach einen hier drüben zu platzieren, einen weiteren hier drüben zu platzieren und den Winkel unseres Zeltes zu drehen. Ich mache weiter und verlasse die Spieleinstellungen, damit ich die Richtung ein bisschen besser erkennen kann. Und ich denke, wir können es einfach ein bisschen mehr drehen , sodass wir mehr von einer Seite sehen können, die auf F 11 klickt , sodass wir die richtigen Proportionen haben . Und ziehen Sie das einfach ein bisschen, also drücken Sie auf Ende, dann geht es runter ins Flugzeug. Lass mich einfach weitermachen und das machen. Da haben wir's. Und so etwas in diesem Bereich könnte meiner Meinung nach ganz richtig sein. So wie es ist. Dann kann ich mir den Kamin schnappen und ihn ein bisschen zur Seite stellen, einfach so. Und schließlich können die paar Hocker in einem Abschnitt drüber gestellt werden , und wir können ihn einfach drehen und vielleicht auch noch einen auf der anderen Seite drüber stellen. Nehmen wir an, es gibt zwei Personen , die diesen Kamin nutzen, und los geht's. Wir haben uns ein nettes kleines Setup besorgt. Nun, was können wir mit dem Kamin selbst tun? Nun, lassen Sie uns das ein bisschen nach unten ziehen , damit wir es mehr im Dreck in den Boden bekommen. Und der nächste Teil wird sicherstellen, dass wir ein Feuer bekommen. Für das Feuer werden wir von Anfang an eine nette kleine Funktionalität nutzen . Bevor wir das tun, lassen Sie uns weitermachen und einfach alles speichern. Stellen wir sicher, dass wir alles gespeichert haben. Gehen wir nun zur Inhaltsschublade und klicken Sie hier auf Patternov und hier auf Patternov Dann importieren oder entschuldigen Sie sich, fügen Sie ein Feature oder ein Inhaltspaket hinzu und suchen Sie nach Inhalten Starten Sie den Inhalt im Projekt Dieser enthält viele grundlegende Inhalte, die für unsere Szene verwendet werden können. Aber ehrlich gesagt, das Einzige, was wir brauchen, ist das Feuer im Partikelbereich. Wenn wir also alles schließen würden, selbst Partikel abfeuern würden, können wir sie mit in die Szene ziehen, und das wäre dann ein wirklich nettes Feuer. Dieses Feuer ist jedoch nicht dieselbe Art von Partikelsystem, wie wir es mit dem Springbrunnen hatten , oder nicht dem Springbrunnen. Entschuldigung, das Ruinen-Setup vom Typ Teleporter da oben, wir haben ein älteres Feuerpartikel-Setup, was bedeutet, dass wir uns mit ein paar zusätzlichen Parametern einrichten müssen uns mit ein paar zusätzlichen Parametern Bevor wir das tun, legen wir die Größe des Feuers fest Wenn wir einfach zu den Spieleinstellungen und der Beleuchtung zurückkehren würden den Spieleinstellungen und der Beleuchtung , nur um zu sehen, wie es aussieht. Wir müssen sicherstellen, dass wir einige Parameter dieses Partikelsystems anpassen. Gehen wir zum Partikel selbst über. Suchen wir uns also dieses Partikel, gehen wir in die Schablone und pinkeln Feuer. Also, und das ist die Art von Optionen, die wir bekommen werden. Sie ähneln also etwas dem, was wir mit dem Niagara-System hatten, aber dieses System ist, nun ja, altmodisch, sagen wir es mal so Es ist aber ganz nett, davon Gebrauch zu machen. Lassen Sie uns also weitermachen und uns die richtigen Parameter suchen . Die Art und Weise, wie wir uns einrichten müssen, ist, dass wir, wenn wir auf die Flamme klicken , alle Parameter hier in der unteren linken Ecke für die Details haben . Das ist also der Hauptteil , nach dem wir suchen. Und wir suchen in diesem Teil nach der Option, die Größe der Flammen zu kontrollieren. Wo können wir also die ursprüngliche Größe finden? Lass uns weitermachen und das finden. Ich denke, in diesem Teil müssen wir sicherstellen, dass wir eine Auswahl für die ursprüngliche Größe selbst haben . Also, beginnen wir mit der Größenverteilung, da sind wir bei Minimum, Maximum und all diesen Winkeln. Und ich denke, lassen Sie uns versuchen, dies mit diesem Wert einzurichten , nur um sicherzugehen, dass wir mit den richtigen Werten spielen. Wir werden hier auf diese Panova klicken, wodurch alles isoliert wird Auf diese Weise sehen wir also, was mit diesem Setup vor sich geht . Also, so Also das bekommen wir gerade. Lass uns das auf 60 setzen, das auf 90 zurück in den Tresor und 40 und 70, einfach so. Okay, das kann man zum Beispiel haben. Lass uns weitermachen und es bei allem auf 50% reduzieren. Und die Flamme ist ganz richtig, aber sie geht zur Seite ab. Also gehen wir zum Bereich Sphäre über. Wir werden die Geschwindigkeitsskala finden. Und wenn wir es auf 100 setzen, wollen wir sehen, was es macht, und los geht's. Wir schießen es einfach raus. Also das ist der, nach dem wir suchen. Wir müssen sicherstellen, dass wir es auf 1.1 setzen. Das heißt, auf diese Weise wird es nicht zu viel ausgestoßen , so wie Und der Startort, mal sehen. Das ist es nicht. Wir werden zu Anfangsgeschwindigkeit, Startgeschwindigkeit und Geschwindigkeitsradio übergehen . Wenn wir das auf Null setzen, glaube ich, wird das nur dazu führen, dass die Flamme an einem Ort bleibt , was gut für uns ist. Ich glaube, das Maximum kann auf zehn gesetzt werden. Ja, es geht leicht nach oben. Und dann, was den oberen Wert angeht , beeinflussen wir jetzt nur den Z-Wert, wobei das minimale Maximum zwischen Null und Z zehn liegt, was bedeutet, dass einige der Flammen nach oben gehen und einige der Flugzeugflammen stationär bleiben Die andere Sache, die wir kontrollieren können, ist, nun ja, die Richtung, in die sich die Flammen bewegen. Und ehrlich gesagt glaube ich, wenn es aus dem Zelt rausgehen würde, nicht ins Zelt, denn dann würde es so aussehen , als würde es sehr schnell Feuer fangen. Lassen Sie uns weitermachen und dafür sorgen, dass es in Richtung der Ruinen geht. , das würde ziemlich cool aussehen Ich finde, das würde ziemlich cool aussehen, wenn der Wind in Richtung der Ruinen weht. Lassen Sie uns dafür den richtigen Wert finden. Also werden wir einfach zehn auf beide zählen, um zu sehen, aus welcher Richtung es jetzt weht. Wir setzen 100 auf beide und los geht's. Wir wissen, dass es zu dieser Seite fließt, was bedeutet, dass, wenn wir -50 und Null angeben, Flammen haben, die auf diese Weise nach außen gehen. Und das können wir auch überprüfen. 100 bedeutet also einen positiven Wert in Richtung in Richtung dieses Bereichs hier drüben, was bedeutet, dass wir ihn wahrscheinlich auf 50 und Null setzen können, und er sollte diagonal verlaufen Ich finde, das sieht insgesamt ganz nett aus. Nun, eine weitere Sache , die wir hier überprüfen sollten , wäre, zur Kugel zurückzukehren, glaube ich, zum Startradius. Da haben wir's. Also, wenn wir ihn auf 100 setzen, wird er kontrollieren, wo der Spawnpunkt ist Der Standardwert war 30. Wir müssen das auf jeden Fall um die Hälfte reduzieren , ich glaube , das ist richtig, nur um sicherzugehen, dass in diesem Abschnitt keine zufälligen Flammen entstehen, und ich werde das tatsächlich ein bisschen nach vorne bringen , einfach so Ordnung, wir besorgen uns nette kleine Flammen. Das ist gut Wir können das sogar ein bisschen reduzieren, einfach so. Das ist also gut. Wenn wir uns den Rest des Partikelsystems ansehen, indem wir einfach auf diese Schaltfläche hier klicken, sollten wir den Rest der Flammen sehen können. Da haben wir's. Wir haben also noch einen weiten Weg vor uns, um diese Flamme einzustellen. Lassen Sie uns weitermachen und hier auf die Schaltfläche A klicken , um den zweiten Flammenteil zu öffnen. Und dieser Teil kann auf die gleiche Weise ausgeführt werden. Also für Saras, die Kugel, den Sternradius, setzen wir ihn auf 15, diese Anfangsgröße, wir können ihn auf die Hälfte setzen Also, wir bekommen ein solches Setup. Und ehrlich gesagt scheint es, die Geschwindigkeit in einem solchen Bereich bereits zunimmt, also bin ich mit diesem Setup ziemlich zufrieden. Ich glaube nicht, dass ich etwas ändern werde. Lassen Sie uns weitermachen und einfach auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, um Soling zu deaktivieren, um das Folgende auszuführen, um zu calnable zu starten Im Idealfall würde ich also gerne alles andere deaktivieren, nur um zu sehen, wie es aussieht Also haben wir immer noch Rauch und Bernstein und Funken und Verzerrungen in diesem Partikelsystem der Flamme Aber es sieht schon ganz nett aus. Lass uns weitermachen und weitermachen. Diesmal also mit Rauch. Der Rauch ist notwendig, ein dringend benötigter, weil wir sichergehen wollen, dass er im Setup ganz gut aussieht. Lassen Sie uns also weitermachen und sehen, was wir damit machen können. Also das Wichtigste zuerst, wir können den Rauch ein bisschen heller machen, aber ich bin mir nicht sicher , weil wir eine Lichtquelle einbauen sollten, so wie wir es bei den Runen gemacht haben Lassen Sie uns weitermachen und L gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen , um zu sehen, wie sich das auswirkt Der Rauch und ich denke. Ehrlich gesagt, weil er mit dem Licht beleuchtet wird, werden wir den Standardrauch so lassen, wie er ist Vielleicht nur ein bisschen kleiner. wir weiter und machen es kleiner, denn es sieht so aus, als ob es das Ganze, den gesamten Campingplatz, aufbläst . Wir wollen nicht, dass das passiert Wir wollen sichergehen, dass wir zur ursprünglichen Größe zurückkehren und sie, sagen wir, um 30% oder etwas Ähnliches verringern. 40 hier drüben und 25 hier drüben könnten den Trick machen. Lass uns sehen. Bitteschön, das sieht viel, viel besser aus, sonst sieht es wieder so aus, als wäre es ein bisschen zu viel, ein bisschen zu viel. Ich würde sagen, dass die Spawn-Rate jetzt etwas zu gering ist Lass uns weitermachen und sie auf vier erhöhen, indem auf die Spanne hier drüben klicken und die Konstante ändern Wir können uns diese Art von Rauch besorgen, und das sieht insgesamt viel, viel besser aus. Ich denke also, wir können es so lassen, wie es ist, solange wir die Bewegung des Rauchs genauso bewegen wie das Feuer, wird es uns gut gehen . Also lasst uns zur Anfangsgeschwindigkeit übergehen und das ist mal sehen. Ich glaube, wir sollten in der Lage sein, einfach den gesamten Aufbau der Flammen mit der Anfangsgeschwindigkeit zu kopieren . Also werde ich einfach weitermachen und das versuchen. Also die Verteilung von Flammen auf Rauch einfach so kopieren . Und jetzt geht der Rauch in dieselbe Richtung, was ziemlich gut für uns ist. Wir wollen sicherstellen, dass ein Teil des Rauchs immer in diese Richtung fließt. Also werden wir den Nullwert ändern, um sicherzustellen, dass wir immer eine solche Richtung haben . Es wird viel, viel besser aussehen. Obwohl es jetzt ein bisschen zu schnell ist, ein bisschen zu schnell. Ich werde ehrlich sein. Lass uns weitermachen und das auf 30 und -40 und das auf zehn und minus zehn senken , und das sollte den Rauch verlangsamen , damit er sehr, sehr langsam So wie es ist. Und ich glaube, wir sind so gut wie fertig. Wir haben übrigens eine Nebelbeschleunigung plus Wenn wir sie auf etwa 1.000 erhöhen, werden Sie feststellen, dass sie ziemlich langsam anfängt und dann so schnell wird. Das könnte also etwas sein, das es wert ist, untersucht zu werden. Aber ehrlich gesagt, das ist eine Option, , naja, wenn ich das verkleinern würde, eine gemeinsame Konstante ist, was bedeutet, dass der gesamte Teil dieselbe Verwendung hat. Obwohl, naja, der Stylus-Effekt, es vielleicht am besten, ihn so zu lassen, wie er ist, weil es besser ist, einfach zu simulieren, wie er sich nach oben zieht Also, wenn wir versuchen würden, den Rauch zu verändern, zum Beispiel ein bisschen mehr in die Richtung gehen, mit der Form herumspielen und so weiter Wir fangen an, mit diesem Wert herumzuspielen und so weiter. Es versucht, den Rauch und das Feuer, die wir hatten, gut zu regulieren. Also ist es vielleicht am besten, es so zu lassen, wie es ist. Endlich haben wir Glut, Funken und Verzerrungen Das sind ziemlich nette Optionen. Lass uns ganz schnell zur Glut übergehen. Die Glut selbst sieht also gut aus, ganz nett. Lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass wir Radius der Kugel oder des Sterns haben, viel kleiner, also so etwas wie zwei oder sogar einer, ich würde sagen, irgendwie ist er viel zu groß. Da haben wir's. Machen wir die Funken aus. Es war ausgeschaltet. Es scheint mir immer noch zu groß zu sein. Ich bin mir nicht sicher. Warum? Es ist so weit weg. Also lass mich weitermachen und es einfach auf 100 setzen. Und ja, das ist zu viel, so etwas wie eins wäre völlig richtig. Wir müssen das nur auch auf eins setzen und glauben, dass wir ein nettes kleines Ergebnis erzielen. Nun, ich würde sagen, wir sollten hier zu einer Spawn-Umgebung gehen , und es gibt eine kleine Option namens Burst Burst wird es uns ermöglichen, die Konsistenz grundsätzlich zu bestimmen Wenn wir so etwas einstellen würden, Sie feststellen, dass es anfängt, naja, wir werden sehen. Vielleicht wären 100 besser, um sie zu präsentieren. Oh, tut mir leid. Ich denke, es ist tatsächlich 0.1 , das uns die Einstellung gibt, nach der ich suche. Eine letzte Sache , die ich noch sagen würde, ist, dass wir, wenn wir zum Spawn gehen würden, eine Option für Burst haben Und wenn wir das ändern würden, würde ich es bei 100 belassen Tut mir leid, 0.1 oder Ambers. Klicken wir auf S, um das zu isolieren, sodass wir tatsächlich sehen können, was wir tun Und wir sollten in der Lage sein, im Spawn nach einem Ausbruch zu suchen. Sobald wir diesen Bernstein gefunden haben, versuche ich, ihn etwas kleiner zu machen , und mir ist klar, dass noch eine andere Kraft auf ihn einwirkt, das ist die Umlaufbahn Wenn wir es deaktivieren würden, würde es uns das geben. Nun, lass uns weitermachen und mit den Einstellungen herumspielen. Gehen wir zur Offsetverteilung und setzen sie einfach auf zehn, zehn und minus zehn minus zehn. So, und so, da haben wir es. Wir bekommen etwas Amber, das tatsächlich aus dem Setup kommt. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und es auf 15 15 setzen. So und los geht's. Außer dieses Mal, weil es kleiner ist, ich glaube nicht, dass wir 30 brauchen, wir können einfach bis zu zehn einrichten, und das wird ganz nett aussehen. Anfangsgeschwindigkeit, ich glaube, sie steigt oder ich denke, sie muss schneller steigen denn wenn man die bernsteinfarbene Hitze berücksichtigt, müsste der Bernstein steigen und wieder ausgehen. Also lass uns weitermachen und das ein bisschen erhöhen. Wir können das Maximum stattdessen auf 20 ändern. Auf diese Weise wird es also mehr Abwechslung geben. Und ich denke, das wird ganz nett aussehen. Vielleicht kann die Spannrate jetzt 15 sein. Lass uns einen Blick darauf werfen. Und die Kugel kann jetzt auf 2,5 gesetzt werden, nur um sicherzugehen, dass wir mehr Abwechslung haben und wissen, wo sie spawnt und hübsch aussieht Und was ist mit Funken? Nun, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen Die Funken selbst, ich denke, sie werden ganz richtig sein, selbst für dieses winzige Setup Schauen wir uns die Kugel an, die mit der Rotation beginnt. Sagen wir es stattdessen als zwei, und das ist es eigentlich. Und dann ist Verzerrungsverzerrung interessant. Sie verzerrt im Grunde die Art und Weise, wie die Kamera ist, sodass wir sie uns ansehen können Isolierte Version, du kannst es so sehen. Und ehrlich gesagt, wir können die Kugel einfach ein bisschen kleiner einstellen, sie auf 20 setzen, und los geht's, sehr, sehr netter Look. Und wir haben uns selbst die Schuld für alles gegeben, was von den grundlegenden Starterinhalten benötigt wird , um ein von den grundlegenden Starterinhalten benötigt gutes und schönes Design und ein schönes Aussehen zu bekommen müssen nur sicherstellen , dass das Licht, das wir hier kreiert haben , ein bisschen besser auf dieses Design abgestimmt ist ein bisschen besser auf dieses Design abgestimmt Also lass uns weitermachen und es einfach rüberbringen. Also machen wir es orange , um sicherzugehen, dass wir einen wärmeren Look bekommen. Ich empfehle Ihnen dringend, darauf zu achten, dass die Orange, die wir verwenden, ziemlich gesättigt ist , ziemlich stark, weil wir die Sättigung bei einer Nachbearbeitung für die Nachtszene etwas verringern die Sättigung bei einer Nachbearbeitung werden. Und das bedeutet, dass das, was wir hier haben, eine ziemlich hohe Sättigung haben muss ziemlich hohe Sättigung , denn wenn Sie zum Kamin gehen , sollte das Feuer selbst das Licht herausbringen und die Szene etwas wärmer machen. Insgesamt gesehen wird es natürlich nicht so aussehen, wenn wir die Sättigung für diesen Teil verringern . Und ich denke, wir müssen nur sicherstellen , dass dieser Wert auf einen kleineren Wert eingestellt ist. Das ist eigentlich, lass uns einen Blick darauf werfen. Das muss eigentlich viel größer sein, damit der Dämpfungsradius, mal sehen, derselbe sein kann Der Quellradius muss jedoch etwas höher sein Und während wir diesen Quellradius berechnen, schauen wir uns nur an, wie die Schatten auf die Stühle geworfen werden näher wir dem Quellradius kommen, desto weicher Je näher wir dem Quellradius kommen, desto weicher werden sie Also so etwas wird für uns ganz gut funktionieren Und ich würde sagen, das ist so ziemlich alles. Das wird es also aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einer Mülltonne. 41. UE5 Detaillierungen natürlicher Gelände mit Laubwerkzeug und Felsgruppen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five mit stilisierter Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir es uns mit diesem kleinen Feuer auf unserem Campingplatz gemütlich gemacht Wir werden jetzt sicherstellen, dass wir diese kleinen Details verbessern. Nun, stellen Sie sicher, dass wir nicht nur einen ganzen flachen Abschnitt in einem Gelände haben . Lass uns weitermachen und anfangen, mit etwas zu arbeiten , das man Laub nennt. Dieser Laubabschnitt hier ist nicht nur für Pflanzen gedacht, ich kann auch für Dinge wie Steine, Felsen und Kieselsteine verwendet werden , um dein Gelände zu verschönern Das Gute daran ist , dass du damit mehrere Objekte optimierter platzieren kannst mehrere Objekte optimierter platzieren Es ist also wirklich gut, wenn eine größere Menge von Objekten in der Szene verstreut ist. Innerhalb des Mesh-Einstichs im Inhaltsordner werden wir uns also drei kleine Steine suchen, was die Standardgröße dafür sein wird. Ich mache einfach weiter und platziere es ganz schnell in der Szene, nur um quasi die Standardskalierung für uns bereit zu haben Standardskalierung für uns bereit damit wir wissen, was die Hauptreferenz dieser Steine ist. Gehen wir nun zum Laub über, zurück zum Laub, und jetzt können wir ähm, Maus, Lab-Maustaste gedrückt halten , während all diese drei ausgewählt sind, und sie in den Laubtyp hier drüben ziehen , um sie auszuwählen. Jetzt sollten standardmäßig alle Symbole mit diesen blauen Häkchen angezeigt werden. Stellen Sie sicher, dass alle angekreuzt sind, wir ein wenig mit ihnen arbeiten können Stellen wir also sicher, dass wir alle drei ausgewählt haben. Auf diese Weise können wir tiefer gehen und bestimmte Parameter verwenden, um mit allen gleichzeitig zu arbeiten. Was können wir also tun? Also, wenn wir es einfach so platzieren würden, dass wir es einfach antippen würden, hätten wir einen Haufen Steine. Wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten, wechseln wir von Malen zu Radieren , und dann wird es entfernt. Und die Hauptoption dafür wird hier drüben das Malen sein. Wir haben Radius, Dichte und das war's eigentlich schon. Durch die Dichte können wir kontrollieren, wie viele Steine wir laichen Also so, und der Radius sollte die Größe des Pinsels steuern Oh, tut mir leid, die einzige Option für die Größe des Pinsels befindet sich oben, wo auch die Farbdichte enthalten ist. Lass mich dich einfach durch das führen. Verwenden Sie auch geschlossene eckige Klammern und offene eckige Klammern, um die Größe des Pinsels einfach so zu ändern . Und was nun die Farbdichte angeht , ist das im Grunde ein Multiplikator der Dichte hier drüben. Für jedes einzelne Gestein haben wir seine eigenen Parameter Also wenn ich das auf fünf ändern und der Rest immer noch auf zehn gesetzt wäre. Wenn wir alle auf einmal auswählen würden, würden mehrere Werte angezeigt. Vor diesem Hintergrund ermöglicht uns der obere Bereich für die Schmerzdichte die Dichte aller Werte auf einmal zu ändern , quasi als Multiplikatorwert Wenn wir diesen Wert auf Eins setzen, erhalten wir nur einen Standardwert, aber den Wert 0,5 beizubehalten, ist es am besten, ihn als Standardwert beizubehalten, weil Sie ihn dann senken und als letzten Dichtewert erhöhen können Andere erwähnenswerte Optionen wären Filter. Landschafts- und statische Messungen geben Ihnen im Wesentlichen Aufschluss darüber, wann die Gegenstände platziert werden oder wo sie angebracht werden. Wenn wir also das Querformat aktiviert haben, können Sie es in der Landschaft platzieren. Aber wenn wir sagen, wir wollen nicht die Steine auf einem Zelt wie diesem, das ein statisches Netz ist, weitergehen , würden wir wahrscheinlich wollen, dass das statische Netz ausgeschaltet ist. Das hängt wirklich von der Art der Einrichtung ab. Manchmal ist das Terrain selbst ein statisches Mesh, das also aktiviert wäre. Auch hier hängt das alles von der Konfiguration ab, die Sie haben. Außerdem würden Dinge wie durchscheinend bedeuten, dass ein Objekt, das aus transparentem Material besteht, nicht darauf fällt Also solche Dinge sind wissenswert. Nun zurück zu den Einstellungen für die Felsen. Stellen wir sicher, dass wir alle ausgewählt haben, und beginnen wir mit den Skalierungs-Setups zu arbeiten Ich mache das standardmäßig gerne, ich möchte die Steine in einer angemessenen Größe behalten Nehmen wir also an, wir wählen die Art von Felsen aus, die in unserer Szene am größten wären. Ich denke also, die Standardgröße wie diese würde die größte Größe angesehen werden, die wir verwenden werden, und ich denke, das wird völlig richtig sein. nun die Skala angeht, können wir das Minimum so ändern dass es etwas kleiner ist , also auf einen Wert von 0,8. Auf diese Weise werden sie, wenn wir spawnen, gewisse kleinere Variationen haben Und als Ausgangspunkt möchte ich, nun ja, ich beginne damit, es auf das Setup anzuwenden Ich denke, wir werden weitermachen und es hier drüben platzieren. Ein paar Steine, nur um mich an die Platzierung zu gewöhnen. Wir können anfangen, es so zu platzieren, indem wir die Schicht halten. Wir können es einfach entfernen. Und wenn wir ein paar dieser Steine wie dieses haben, können wir diese Oberfläche einfach so abbauen. Wenn wir es also platzieren, wollen wir es nicht einfach nach dem Zufallsprinzip verteilen Wir wollen sie gruppieren. Ehrlich gesagt, wenn wir es so gruppieren , können wir den Blick ein wenig lenken Und wenn wir hinschauen, sehen wir nicht nur ein Geräusch von Felsen, sondern wir sehen, dass es hier drüben eine Gegend mit Felsen gibt, Gegend mit Felsen hier und so Und wir können es auch benutzen, wenn wir in den unbeleuchteten Modus wechseln Kann es auch gut gebrauchen , um zum Beispiel einige Teile hier zu verstecken Also wo es mehr Steilheit gibt oder das Gelände nicht ganz mit dem Setup übereinstimmt, können wir es gut verwenden, um einige dieser kleinen Teile so zu verstecken, und einige der Teile können einfach so platziert werden, was und einige der Teile können einfach so platziert werden, ein sehr schönes Setup ergibt Nun, falls Sie sich fragen, warum es nicht auf der steileren Seite platziert wird, ja, wir haben hier eine Option , wo es heißt, Bodenneigungswinkel. Wenn wir diesen Wert für den Maximalwert auf 90 ändern würden , los geht's. Wir werden damit beginnen, Steine in den höheren Abschnitten platzieren zu können Steine in den höheren Abschnitten platzieren Das ist also eine Überlegung wert. Wir können es auf 60 setzen, und ich denke, es wird ein bisschen besser für die Platzierung sein, besonders für Steine. Der zu berücksichtigende obere Rand wäre versetzt. Dieser Versatz würde es den Felsen ermöglichen, ein wenig nach innen zu gelangen , wenn wir den Mindestwert auf minus zehn setzen würden. Ich glaube, das wäre eine bessere Option. Sie können sehen, wie sich die Felsen nach innen bewegen. Wenn wir den Wert auf -100 setzen, können wir sehen, dass sich die Felsen jetzt vollständig innerhalb des Geländes bewegen Also abzüglich, was war der letzte Wert, den wir verwendet haben? Ich kann nicht auf Strg Z klicken , um den letzten Wert abzurufen. Ich glaube, es war minus zehn, also wird es zwischen dem Wert minus zehn und Null liegen, um das richtige Setup zu erreichen. Das wird also ganz nett sein. Und ich denke, das sind die wichtigsten Optionen , die wir kennen müssen. Random Yo ermöglicht es uns, nun ja, unsere Steine in eine beliebige Richtung zu drehen, aber das ist nur auf der Z-Achse. Um sicherzustellen, dass es sich in jede Richtung dreht, können wir einfach diesen Winkel hier ändern und wir können einfach, glaube ich, 360 Grad verwenden und einfach anfangen, es zu platzieren Das bedeutet also, dass es in jedem beliebigen Winkel für das Setup sein wird jedem beliebigen Winkel für das Setup Und das wird ein bisschen besser sein. Und mit diesem kleinen Setup können wir einfach anfangen, ein paar Steine zu platzieren. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Einige der Steine könnten sich überlappen, und das wird teilweise an der Schmerzdichte Aber ich denke ehrlich gesagt, dass es okay ist, es so zu lassen, wie es ist. Und die andere Sache, die ich Ihnen mitteilen möchte , ist, dass ich bei der Arbeit mit Steinen mit größeren Steinen beginne. Größere Stücke und gehe dann mit kleineren Steinen zurück , um die Cluster irgendwie zu verbessern. Und genau wie ich mit diesem Trio besprochen habe, diese Ruinen hier drüben, wo wir in der Mitte größere als kleinere haben . Bei Steinen nehme ich einen größeren Brocken, wie zum Beispiel in einem Abschnitt hier drüben, und dann nehmen wir ein paar kleinere, die uns irgendwie helfen, diese größeren Teile von Felsen aufzuwerten Und wenn das erledigt ist, können wir einfach weitermachen und ein paar Steine hier drüben hinzufügen, ein paar Steine hier drüben, vielleicht sogar hier. Und wenn wir möchten, können wir neben dieser Säule sogar welche hinzufügen, wenn auch nicht zu viel, so etwas, vielleicht auch an diesem Ende, wir möchten , dass es so aussieht, als wäre es ein bisschen abgesperrt. Da haben wir's. Und dann können wir anfangen, ein bisschen mehr damit herumzuspielen. Wir können anfangen, in diesem Bereich, in diesem Bereich, in diesem Bereich, so und nur ein paar Cluster hinzuzufügen . mit dunklem Deckel wird es also nicht ganz so gut sichtbar sein Im Modus mit dunklem Deckel wird es also nicht ganz so gut sichtbar sein, aber trotzdem wird es ganz nett aussehen. Der Hauptteil unseres Setups wird jedoch, nun ja, dieser Bereich hier drüben sein . Also werde ich die Steine , die wir hier haben, nur für den Moment heben , die wir hier haben, nur für den und anfangen, sie in das Setup einzubauen. Oder tatsächlich läuft uns die Zeit davon, also glaube ich, dass wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Wir haben gerade genug Zeit, um mir zu ermöglichen, mit mehr Felsbrocken hier drin in Bereichen zu spielen Felsbrocken hier drin in , in denen es etwas weniger sichtbar ist, aber in Bereichen, die am Fuß der Klippe immer noch ganz nett aussehen würden am Fuß der Klippe immer noch ganz nett aussehen , in Bereichen, in denen sie vielleicht neben dem Berg hier drüben sind, hat dieser Ort nicht viel, also können wir einfach weitermachen und anfangen, es gut hinzuzufügen wenn man es aus der Ferne betrachtet, wie es aussieht, sieht es ziemlich gut aus. Und nur ein paar Brocken da und da, und das ist so ziemlich alles Also ja, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einer Mülltonne. 42. Platzierung von Felsen und Kieselsteinen für natürliche Geländedetails: Und Hallo und willkommen zurück bei n real Engine Five mit stilisierter Nachtumgebung, VFX, Beleuchtung, Laub und In diesem Fall konzentrieren wir uns mehr auf Laub. Wir haben bereits mit unserem kleinen Felsaufbau angefangen. Wir werden jetzt mit Bereichen weitermachen , in denen es am wichtigsten ist, besonders in diesem Abschnitt hier, wo der Farbton ist, Zelt, wo das Zelt ist Und ich werde das Mannequin aus dem Weg räumen, weil mir klar wurde , dass das Mannequin ein bisschen zu nah am Zelt war und wir, nun ja, anfangen können, diese nun ja Also werden wir damit beginnen, ein paar schöne Steine in diesem Abschnitt hier drüben zu besorgen paar schöne Steine in diesem Abschnitt hier drüben Also so. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ist es richtig? Ich glaube nicht, dass es so ist. Ich möchte nur noch einen entfernen. Da haben wir's. So etwas wird ganz gut funktionieren. Vielleicht ein Abschnitt hier drüben. Schauen wir uns das mal im beleuchteten Modus an. Das sieht ganz richtig aus. Lass uns einen Blick darauf werfen. Wir können hier auch ein paar Steine hinzufügen. Ein paar Steine wie dieser, ein bisschen wie ein Stein hier drüben. Es wird ganz richtig aussehen. Vielleicht ein paar Steine drüben in diesem Abschnitt. Seien wir nicht zu geizig mit ihnen, und das ist so ziemlich alles Ich bin nur ein bisschen hier, nur um sicherzugehen, dass es die Oberfläche ein bisschen zersetzt, und alles ist nett und alles ist Wir können hier auf diesem Abschnitt auch ein paar Felsen haben , nur um sicherzugehen , dass es ein bisschen felsiger ist. Und jetzt können wir weitermachen und kleinere Versionen des Felsens erstellen. Was wir also tun können, ist sie zu ziehen. Oh, tut mir leid. Das wird so eigentlich nicht funktionieren. Was wir also tun können, ist, einfach auszuwählen, ob es ein Junge ist, wir können es klären, indem wir uns alle drei Steine so schnappen, dann skalieren wir auf diese und wir können die Steine kleiner machen, viel, viel kleiner Tut mir leid, von 0,1 bis 0,5, schauen wir mal, was es uns gibt, und das gibt uns diese Art von Steinen Perfekt. Das ist genau das, was wir wollen. Jetzt können wir anfangen, über ihre Dichte nachzudenken, da es sich um kleinere Steine handelt. Wir können die Farbdichte etwas höher einstellen, Wir können die Farbdichte etwas höher einstellen bis zu einem Wert, der näher an 0,8 liegt. Und lass uns sehen. Und das ist vielleicht immer noch ein bisschen zu wenig, also werde ich es einfach auf eins setzen. Lass uns sehen. Das sieht ganz nett aus. Wir können damit anfangen, im Grunde genommen unsere Steine auf diese Weise zu durchstreifen, um sie auf eine bessere Art zu zerbrechen Und hier drüben, nun, lass uns ein paar kleine Steine holen Und während wir die Umschalttaste gedrückt halten, können wir die Art von Steinen entfernen , die wir nicht wollen. Und das wird uns in den Einstellungen einige nette Ergebnisse bringen. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Also einfach schnell bürsten, bürsten, bürsten, vielleicht den beleuchteten Modus ausschalten. Da haben wir's. Nun, falls es ein solches Setup gibt, wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten und es löschen würden, würde es wahrscheinlich auch den ganzen Stein löschen. In diesem Fall können wir die Option zur Auswahl verwenden und wir können den Stein hier finden. Hoffentlich, wenn ich ihn auswählen kann , dann sollte ich ihn auswählen können . Was ist hier los? Oh, wir können Single gebrauchen. Da haben wir's. Und wenn wir Single verwenden, sollten wir in der Lage sein , es einfach so zu löschen. Ordnung. Gehen wir zurück zum Malen und malen einige der Steine ein. Ich denke, die Dichte ist ehrlich gesagt ein bisschen zu gering. Wir können auf 20 gehen und einfach mehr Rock reinbringen. Zu einer Kulisse. Oder, ehrlich gesagt, dieser Bereich hier drüben, der Hang könnte das Problem sein, also ist es ein bisschen okay, ihn auf einen Wert von 70 oder weniger Felsen zu setzen . Da haben wir's. Wir machen ein paar nettere Variationen aus Felsen Hier drüben können wir es einfach um den Kamin stellen, obwohl es ein bisschen zu hoch Ich finde, es ist sogar ein bisschen zu viel. hinzufügen Ich glaube, wir werden in diesem Bereich noch kleinere Kieselsteine Aber insgesamt können wir an allen anderen Stellen einfach ein bisschen um die Felsen streichen, und das wird uns eine sehr, sehr schöne Art von Detail geben, so wie hier, und nur ein bisschen hier drüben, nur ein bisschen hier drüben Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns weitermachen und einfach weiter tippen, weiter mit den allgemeinen Mustern herumspielen Und ehrlich gesagt, ich arbeite in diesen Fällen sehr gerne mit dem beleuchteten Modus, weil er uns hilft , die spezifischen Objekte irgendwie voneinander zu unterscheiden , hilft uns, die gesamten Muster aus der Ferne zu identifizieren Und alles in allem stellt sich heraus, dass es ganz nett ist. Also vielleicht hier drüben, ein paar Felsen, ein paar Felsen hier drüben aus der Ferne zu diesem Zeitpunkt, es wird ganz richtig sein. Vielleicht hier drüben. Vielleicht hier drüben. So und ein paar hier drüben und nur schnell tippen, Schritt, Schritt. Aber trotzdem gibt es uns so schöne Variationen. Mir gefällt wirklich, wie es sich entwickelt. Und wissen Sie, wir können es sogar ein bisschen alleine verwenden , ein paar Fingertipps, um uns dabei zu helfen, die gesamte Oberfläche hier aufzuschlüsseln, wissen Sie, um sicherzustellen, dass es nicht zu flach aussieht, aber wir fügen auch ein bisschen Gras hinzu, damit wir uns nicht zu viele Gedanken über wissen Sie, um sicherzustellen, dass es nicht zu flach aussieht, aber wir fügen auch ein bisschen Gras hinzu, das gesamte Design machen müssen das gesamte Design Und selbst wenn man nur ein paar Felsen hinzufügt, ist es immer schön, mittelgroße Felsen in der Gegend zu sehen. Also nochmal, wo sich diese größeren Felsbrocken befanden, platzieren wir einfach kleinere Versionen darum herum und stellen sicher, dass die Form des Clusters insgesamt erhalten bleibt, und wir verbessern diese größeren Felsen nur , damit es so aussieht , als ob alles in Ordnung ist und vielleicht auseinanderfällt. Einige der Felsen sind vielleicht abgebrochen oder so, oder der Wind hat die kleineren Steine einmal auf die größeren geblasen kleineren Steine einmal auf die größeren , oder vielleicht ist es von der Klippe gefallen oder etwas Ähnliches. Schauen wir uns das Setup mit dem beleuchteten Modus an Setup mit dem beleuchteten Modus Da haben wir's. Also dieser Teil hier drüben hat gleich zu viele Steine, das kann man sehen. Also lass uns weitermachen und es entfernen. Und jetzt ist die Form insgesamt so, dass ich damit nicht ganz zufrieden bin. Hauptsächlich dieses kleine Stück, los geht's. Lass uns sehen. Sieht ganz nett aus, aber jetzt sieht es ein bisschen so aus, als ob es nicht genug kleine Steine sind. Also vielleicht können wir das reparieren. Lass uns einen Blick darauf werfen. Da haben wir's. So etwas sieht ganz nett aus. Das allein ist nicht ganz so nett, also werde ich weitermachen und wahrscheinlich diesen größeren entfernen, eine Art Cluster in die Seite legen, was vielleicht nett aussieht. Ja, es sieht ganz nett aus. Und dieser kleine Stein, vergessen wir nicht, ein paar kleine Freunde hinzuzufügen und auch hier drüben, denn die Kamera wird auf jeden Fall sichtbar sein. Wir wollen sichergehen , dass er gut aussieht. Ordnung, das letzte Stück werden also die winzigen Steine sein , die winzigen Kieselsteine Jetzt denken wir vielleicht, warum fügen wir winzige Kieselsteine hinzu Es könnte für die mittlere Größe richtig aussehen. Nun, für die winzigen Kieselsteine wird es ziemlich wichtig sein Ändern wir es auf 50. Wir verwenden winzige Kieselsteine wo es eine größere Lichtquelle gibt, also sind wir hier, um uns dabei zu helfen, die gesamte Oberfläche dieses Brunnengeländes aufzuschlüsseln die gesamte Oberfläche dieses Brunnengeländes Stellen Sie nur sicher, dass wir die richtigen Details verbessern . Was wir jedoch berücksichtigen müssen, ist der Platzierungsversatz. In diesem Fall muss es sich um eine sehr kleine Zahl handeln, also ist ein Wert von -0,1 völlig richtig, und die Skala selbst kann auf 0,05 oder sogar 0,03, 2,2 gesetzt werden 0,05 oder sogar 0,03 Schauen wir uns an, wie das aussieht und es sieht so aus , als ob es nicht genug ist 0,1 und mindestens 0,03, streuen Sie ein bisschen Kieselsteine Und auch hier können wir einfach weitermachen und alles so streuen Es sieht hübsch aus, ziemlich nett. Und in Gebieten, wo wir auch Steine hatten, könnten wir sie genauso gut streuen, streuen, streuen , Und sofort können wir sehen, dass die Details ans Licht kommen. Es sieht wirklich, wirklich toll aus. Also das ist so ziemlich alles. Nun, wenn es um diesen Pfad hier geht, können wir ihn auch ein bisschen verbessern, ein paar Steine haben, die uns bei der Einrichtung helfen. Wenn Sie immer noch solche Pannen haben, bewegen Sie einfach, Sie wissen schon, die Sonne ein bisschen Mal sehen, ob wir es reparieren können. Teil hier drüben. Ich fühle mich in der Landschaft nicht wirklich wohl. Ich gehe einfach in den Landschaftsmodus, drücke auf Glatt und helfe uns einfach diese harten Schatten zu mildern, weil ich wirklich nicht möchte dass irgendwelche harten Schatten hier drin sind. Lass mich einfach weitermachen und es reparieren. So wie es ist. Und ich glaube, es wird anfangen zu sagen , dass ich das Netz aktualisieren und neu aufbauen muss , weil es Nanite ist, weil wir sicherstellen müssen, dass alles gut eingerichtet ist Aber jetzt wird es ziemlich gut aussehen. Jetzt, wo wir dieses Setup haben, also lasst uns weitermachen und die Sonne ganz schnell aktualisieren, los geht's. Und wir haben uns eine schöne Lichtquelle besorgt. Jetzt, wo wir so aufgestellt sind, müssen wir nur noch das Gras und die Bäume berücksichtigen. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 43. Animieren von Windeffekten auf stilisierten Baummaterialien: Hallo. Willkommen zurück zu Unreal Engine Five, einer stilisierten Nachtumgebung VF Schiebelaub und Landschaftsgestaltung. In der letzten Lektion schließen wir einige Teile mit kleineren Steinen ab, nach innen oder zu sehen sind. Dabei achten wir darauf, dass die Felsgruppen ein bisschen natürlicher aussehen Jetzt machen wir mit einem weiteren Gegenstand für unsere Umwelt weiter , nämlich diesem Baum hier drüben. Also, was tun wir dagegen? Nun, für den Anfang müssen wir uns ein schöneres Design einfallen lassen, um sicherzustellen, dass es sich nicht nur um ein stationäres Objekt handelt Und was ich damit meine ist, nun, lassen Sie uns sicherstellen, dass wir die Spieleinstellungen vorerst ausschalten , um eine hellere Szene zu bekommen Im Moment haben wir also diesen kleinen Baum hier , den wir nutzen werden. Aber er ist nicht animiert. Da ist keine Bewegung drin. Es wird als Objekt so, wie es ist, zu stationär aussehen. Also werden wir uns ein anderes Material nur für den Baum selbst herstellen . Zuallererst ist das ein LGB-Format, was bedeutet, dass dies tatsächlich die Art von Textur ist , über die wir zuvor gesprochen haben und die viele, viele enthält, wenn wir zum Mastermaterial übergehen , das viele, viele Dinge enthält, und das wird einfach ziemlich komplex sein , aber gleichzeitig wird es ziemlich einfach einzurichten sein Wir werden unser einzigartiges System nutzen, das wir geschaffen haben. Wir werden es zu dem bereits vorhandenen Material hinzufügen und sicherstellen, dass alles funktioniert, um ein gutes Gewinnsystem zu schaffen. Oh, wie können wir das machen? Nun, wir werden zunächst ein Duplikat aus dem Baum machen , nur damit er schön für uns eingerichtet Und dann wird der nächste Teil sein, dass wir vorerst eines der Materialien verwenden vorerst eines der Materialien und uns selbst ein neues Material erstellen Gehen wir also zum Inhalt über. Wir werden zwar ein brandneues Material erstellen, nennen wir es System. Das wird ein Temperament sein, und wir werden es gut auf dem Baum selbst platzieren Lass uns weitermachen und es einfach per Drag & Drop auf das erste Element Und wir können auch hier auf diese Schaltfläche klicken. Wir sollten darauf klicken können, um sicherzugehen, dass sowohl die Rinde als auch die Blätter dasselbe System verwenden. Also ja, dieser Baum hier drüben verwendet zwei Materialien, eines für Rinde, eines für Blätter. Das ist ziemlich wichtig, denn nun ja, wir müssen uns ein System einrichten, das sich auf diese beiden Materialien auswirkt. Gehen wir also wie folgt zum Material-Setup und fangen wir an, damit zu arbeiten. Und genau wie wir es zuvor mit dem Cloud-System gemacht haben, werden wir T gedrückt halten, uns ein Texturmuster holen und uns selbst Wind holen. Systemspiel mit Lärm. Es ist sehr nett. Ich mag diese Textur sehr, weil sie uns ein Geräusch gibt , das es uns ermöglicht, für das Setup in mehrere Richtungen zu wechseln. Und dafür ist sie wirklich, wirklich gut. Also haben wir uns das besorgt. Wir werden es natürlich mit einem Panner einrichten, so dass wir das Setup schwenken können Der nächste Schritt wird sein, dass wir uns einen Stift schnappen müssen Ende nicht viele, tut mir leid, Penn Vector. So wie es ist. Also bekommen wir A und B für Geschwindigkeit, X und Y, und wir können Werte dafür erstellen. Aber jetzt richten wir es einfach mit Lastwerten setzen es auf 0,1 für beide, so wie hier. Und auf diese Weise haben wir uns ein wenig aus dem Setup herausholen Jetzt wird dieses Setup an den Offset der Weltposition angeschlossen Wir können das also sofort versuchen, indem das RGB auf den Weltposition gesetzt wird Offset der Weltposition gesetzt wird, um einen Wackeleffekt zu erzielen Hoffentlich scheint es, wir einen Fehler haben, und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen Mir wurde gerade klar, dass das nicht zusammenhängt, der Append-Vektor. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, wie es aussieht, und es wird hoffentlich anfangen zu wackeln, aber das ist es nicht, und ich habe gerade den Grund dafür erkannt, weil wir die Koordinaten nicht haben Was die Koordinaten für den Moment angeht, können wir einfach weitermachen und uns schnell eine Koordinate, eine Texturkoordinate, schnappen uns schnell eine Koordinate, eine Texturkoordinate, Wir werden das ersetzen, weil wir sicherstellen müssen , dass die gesamte Bewegung des Windsystems alle Bäume gleichzeitig positiv beeinflusst und nicht nur die Bäume einzeln. Aber im Moment können wir das Setup testen und sicherstellen, dass das System wackelt, weil wir sicherstellen müssen, dass wir das Setup ausgleichen Und es scheint nicht funktionieren zu wollen. Das ist also interessant. Lassen Sie mich nur einen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns das mal ansehen, wenn ich mir das aufsparen würde. Hat es einen Offset? Scheint keinen Offset zu haben. Das könnte also sein. Das könnte daran liegen, dass wir einen Multiplikationswert benötigen. Lassen Sie uns weitermachen und es auf 100 einstellen. Mal sehen, ob es jetzt funktioniert. Das sollte funktionieren. Also bin ich abgestürzt und musste am Ende eine Menge von dem Zeug hinten mit Steinen sortieren eine Menge von dem Zeug hinten mit Steinen Aber ich bin endlich zurück und nur eine kurze Erinnerung, stellen Sie sicher, dass Sie immer alles speichern Strg Shift und S ist dein Freund. Ordnung, also was ich zuerst tun wollte, war sicherzustellen, dass wir den Offset testen. zu tun, klicken wir auf M und klicken wir auf M verwenden das RGB hier drüben, das ohne Vektoren verwendet werden soll. Dann setzen wir es einfach auf den Wert Zehn, um es zu multiplizieren und es auf den Offset der Weltposition zu setzen. Und lass uns sehen. Zeigt es das Setup an? Funktioniert es? Ich glaube schon. Lass es uns auf 50 setzen. Nur ein Scheck und ja, es funktioniert. Perfekt. Das ist genau das, wonach wir suchen. Nun, nicht gerade, weil wir das gesamte Setup haben, also haben wir zuvor diesen kleinen Panner erstellt Lass uns weitermachen und es so anbringen und jetzt hätten wir es tun sollen, da sind wir in einem Zeitraster, bewegen uns, wackeln Wenn wir auf Kontrollieren klicken würden, um das Ergebnis unserer Arbeit zu sehen, das wäre eine Qualle eines Baumes Wenn Sie ein Albtraum-Kraftstoff-Setup erstellen , können Sie es gerne verwenden Aber lass uns ein bisschen darüber sprechen, was hier falsch läuft. Und wo fangen wir überhaupt an? Nun, für den Anfang haben wir ein Ding, das wir verwenden, nämlich die Texturkoordinate Das zeigt den Offset an , den wir hier haben. Wenn wir uns das als Grundfarbe ansehen, werden wir feststellen, dass wir einige Unregelmäßigkeiten haben werden Der Grund dafür ist, dass es wirklich von den UVs abhängt, von diesem Setup Was wir also tun müssen, ist zunächst sogenannte, nun ja, absolute Kriegsposition zu verwenden ja, absolute Kriegsposition Weltposition, so reizender kleiner Knoten. Wir werden nur X und Y verwenden weil das eine Ebene mit zwei D ist, also brauchen wir nur die. Lassen Sie uns weitermachen und es an die Koordinate anhängen und sofort löschen Sie diese Texturkoordinate, also klicken Sie in diesem Fall auf Strg+Shift in S oder Anwenden, und lassen Sie uns sehen, wie sie jetzt aussieht. Jetzt glaube ich, dass es standardmäßig ein bisschen zu groß sein wird. Ja, es ist also ziemlich schwierig, sich vorzustellen, wie das aussieht, wenn das Ergebnis so ist Machen wir weiter und machen uns selbst zu einem Multiplikator. Gefällt mir so und füge ihm einen Wert von 0,001 hinzu. Hoffentlich reicht das für unsere kleine Vorschau. Einfach so. Und jetzt, da haben wir's. absolute Weltposition erfordert einen kleineren Wert, viel, viel kleineren Wert. ihn also mit 0,001 multiplizieren, erhalten wir das gesamte Ergebnis Jetzt sehen Sie , dass wir keine der Probleme haben , was, naja, UVs angeht, wie wir es zuvor hatten. Also haben wir das Wenn wir dieses System jetzt auf unsere Weltposition anwenden würden . Wir werden hoffentlich ein schönes Wackeln haben , das nicht wie ein Albtraum-Treibstoff aussieht Schauen wir uns das mal an . Da haben wir's. Ein Baum vom Typ Qualle. Also definitiv ein Fortschritt. Damit müssen wir weiter arbeiten. Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir das in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 44. UE5 Animieren von Windeffekten auf stilisierten Baummaterialien: Hallo. Willkommen zurück zu Unreal Engine Five, einer stilisierten Nachtumgebung VF Schiebelaub und Landschaftsgestaltung. In der letzten Lektion schließen wir einige Teile mit kleineren Steinen ab, nach innen oder zu sehen sind. Dabei achten wir darauf, dass die Felsgruppen ein bisschen natürlicher aussehen Jetzt machen wir mit einem weiteren Gegenstand für unsere Umwelt weiter , nämlich diesem Baum hier drüben. Also, was tun wir dagegen? Nun, für den Anfang müssen wir uns ein schöneres Design einfallen lassen, um sicherzustellen, dass es sich nicht nur um ein stationäres Objekt handelt Und was ich damit meine ist, nun, lassen Sie uns sicherstellen, dass wir die Spieleinstellungen vorerst ausschalten , um eine hellere Szene zu bekommen Im Moment haben wir also diesen kleinen Baum hier , den wir nutzen werden. Aber er ist nicht animiert. Da ist keine Bewegung drin. Es wird als Objekt so, wie es ist, zu stationär aussehen. Also werden wir uns ein anderes Material nur für den Baum selbst herstellen . Zuallererst ist das ein LGB-Format, was bedeutet, dass dies tatsächlich die Art von Textur ist , über die wir zuvor gesprochen haben und die viele, viele enthält, wenn wir zum Mastermaterial übergehen , das viele, viele Dinge enthält, und das wird einfach ziemlich komplex sein , aber gleichzeitig wird es ziemlich einfach einzurichten sein Wir werden unser einzigartiges System nutzen, das wir geschaffen haben. Wir werden es zu dem bereits vorhandenen Material hinzufügen und sicherstellen, dass alles funktioniert, um ein gutes Gewinnsystem zu schaffen. Oh, wie können wir das machen? Nun, wir werden zunächst ein Duplikat aus dem Baum machen , nur damit er schön für uns eingerichtet Und dann wird der nächste Teil sein, dass wir vorerst eines der Materialien verwenden vorerst eines der Materialien und uns selbst ein neues Material erstellen Gehen wir also zum Inhalt über. Wir werden zwar ein brandneues Material erstellen, nennen wir es System. Das wird ein Temperament sein, und wir werden es gut auf dem Baum selbst platzieren Lass uns weitermachen und es einfach per Drag & Drop auf das erste Element Und wir können auch hier auf diese Schaltfläche klicken. Wir sollten darauf klicken können, um sicherzugehen, dass sowohl die Rinde als auch die Blätter dasselbe System verwenden. Also ja, dieser Baum hier drüben verwendet zwei Materialien, eines für Rinde, eines für Blätter. Das ist ziemlich wichtig, denn nun ja, wir müssen uns ein System einrichten, das sich auf diese beiden Materialien auswirkt. Gehen wir also wie folgt zum Material-Setup und fangen wir an, damit zu arbeiten. Und genau wie wir es zuvor mit dem Cloud-System gemacht haben, werden wir T gedrückt halten, uns ein Texturmuster holen und uns selbst Wind holen. Systemspiel mit Lärm. Es ist sehr nett. Ich mag diese Textur sehr, weil sie uns ein Geräusch gibt , das es uns ermöglicht, für das Setup in mehrere Richtungen zu wechseln. Und dafür ist sie wirklich, wirklich gut. Also haben wir uns das besorgt. Wir werden es natürlich mit einem Panner einrichten, so dass wir das Setup schwenken können Der nächste Schritt wird sein, dass wir uns einen Stift schnappen müssen Ende nicht viele, tut mir leid, Penn Vector. So wie es ist. Also bekommen wir A und B für Geschwindigkeit, X und Y, und wir können Werte dafür erstellen. Aber jetzt richten wir es einfach mit Lastwerten setzen es auf 0,1 für beide, so wie hier. Und auf diese Weise haben wir uns ein wenig aus dem Setup herausholen Jetzt wird dieses Setup an den Offset der Weltposition angeschlossen Wir können das also sofort versuchen, indem das RGB auf den Weltposition gesetzt wird Offset der Weltposition gesetzt wird, um einen Wackeleffekt zu erzielen Hoffentlich scheint es, wir einen Fehler haben, und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen Mir wurde gerade klar, dass das nicht zusammenhängt, der Append-Vektor. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, wie es aussieht, und es wird hoffentlich anfangen zu wackeln, aber das ist es nicht, und ich habe gerade den Grund dafür erkannt, weil wir die Koordinaten nicht haben Was die Koordinaten für den Moment angeht, können wir einfach weitermachen und uns schnell eine Koordinate, eine Texturkoordinate, schnappen uns schnell eine Koordinate, eine Texturkoordinate, Wir werden das ersetzen, weil wir sicherstellen müssen , dass die gesamte Bewegung des Windsystems alle Bäume gleichzeitig positiv beeinflusst und nicht nur die Bäume einzeln. Aber im Moment können wir das Setup testen und sicherstellen, dass das System wackelt, weil wir sicherstellen müssen, dass wir das Setup ausgleichen Und es scheint nicht funktionieren zu wollen. Das ist also interessant. Lassen Sie mich nur einen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns das mal ansehen, wenn ich mir das aufsparen würde. Hat es einen Offset? Scheint keinen Offset zu haben. Das könnte also sein. Das könnte daran liegen, dass wir einen Multiplikationswert benötigen. Lassen Sie uns weitermachen und es auf 100 einstellen. Mal sehen, ob es jetzt funktioniert. Das sollte funktionieren. Also bin ich abgestürzt und musste am Ende eine Menge von dem Zeug hinten mit Steinen sortieren eine Menge von dem Zeug hinten mit Steinen Aber ich bin endlich zurück und nur eine kurze Erinnerung, stellen Sie sicher, dass Sie immer alles speichern Strg Shift und S ist dein Freund. Ordnung, also was ich zuerst tun wollte, war sicherzustellen, dass wir den Offset testen. zu tun, klicken wir auf M und klicken wir auf M verwenden das RGB hier drüben, das ohne Vektoren verwendet werden soll. Dann setzen wir es einfach auf den Wert Zehn, um es zu multiplizieren und es auf den Offset der Weltposition zu setzen. Und lass uns sehen. Zeigt es das Setup an? Funktioniert es? Ich glaube schon. Lass es uns auf 50 setzen. Nur ein Scheck und ja, es funktioniert. Perfekt. Das ist genau das, wonach wir suchen. Nun, nicht gerade, weil wir das gesamte Setup haben, also haben wir zuvor diesen kleinen Panner erstellt Lass uns weitermachen und es so anbringen und jetzt hätten wir es tun sollen, da sind wir in einem Zeitraster, bewegen uns, wackeln Wenn wir auf Kontrollieren klicken würden, um das Ergebnis unserer Arbeit zu sehen, das wäre eine Qualle eines Baumes Wenn Sie ein Albtraum-Kraftstoff-Setup erstellen , können Sie es gerne verwenden Aber lass uns ein bisschen darüber sprechen, was hier falsch läuft. Und wo fangen wir überhaupt an? Nun, für den Anfang haben wir ein Ding, das wir verwenden, nämlich die Texturkoordinate Das zeigt den Offset an , den wir hier haben. Wenn wir uns das als Grundfarbe ansehen, werden wir feststellen, dass wir einige Unregelmäßigkeiten haben werden Der Grund dafür ist, dass es wirklich von den UVs abhängt, von diesem Setup Was wir also tun müssen, ist zunächst sogenannte, nun ja, absolute Kriegsposition zu verwenden ja, absolute Kriegsposition Weltposition, so reizender kleiner Knoten. Wir werden nur X und Y verwenden, weil es sich um eine Ebene mit zwei D handelt, also brauchen wir nur die. Lassen Sie uns weitermachen und es an die Koordinate anhängen und sofort löschen Sie diese Texturkoordinate, also klicken Sie in diesem Fall auf Strg+Shift in S oder Anwenden, und lassen Sie uns sehen, wie sie jetzt aussieht. Jetzt glaube ich, dass es standardmäßig ein bisschen zu groß sein wird. Ja, es ist also ziemlich schwierig, sich vorzustellen, wie das aussieht, wenn das Ergebnis so ist Machen wir weiter und machen uns selbst zu einem Multiplikator. Gefällt mir so und füge ihm einen Wert von 0,001 hinzu. Hoffentlich reicht das für unsere kleine Vorschau. Einfach so. Und jetzt, da haben wir's. absolute Weltposition erfordert einen kleineren Wert, viel, viel kleineren Wert. ihn also mit 0,001 multiplizieren, erhalten wir das gesamte Ergebnis Jetzt sehen Sie , dass wir keine der Probleme haben , was, naja, UVs angeht, wie wir es zuvor hatten. Also haben wir das Wenn wir dieses System jetzt auf unsere Weltposition anwenden würden . Wir werden hoffentlich ein schönes Wackeln haben , das nicht wie ein Albtraum-Treibstoff aussieht Schauen wir uns das mal an . Da haben wir's. Ein Baum vom Typ Qualle. Also definitiv ein Fortschritt. Damit müssen wir weiter arbeiten. Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir das in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 45. Gradientenbasierte Baumanimation mit Maskierung der Weltpositionen: Hallo und willkommen zurück, alle zusammen mit den fünf stilisierten Nachtumgebungen, VFX, Beleuchtung, Laub und Landschaftsdesign von Unreel Engine VFX, Beleuchtung, Laub Zu diesem Zeitpunkt befinden wir uns also in einem niedrigen Laubfeld. Wir haben selbst einen etwas verschnörkelten Baum, der ziemlich interessant und einzigartig aussieht , aber wir sind mit dem Aufbau noch nicht ganz fertig Also das Wichtigste zuerst, was brauchen wir? Nun, wir müssen sicherstellen, dass es sich nur in der X- und Y-Achse versetzt, damit es sich nicht nach oben bewegt Dadurch wird sichergestellt, dass der gesamte Baum einfach, du weißt schon, seitwärts wackelt du weißt schon, seitwärts Wir werden weitermachen und das reparieren. Die Art und Weise, wie wir es hier machen, ist dem, was wir hier haben mit der absoluten Weltposition der nur X und Y statt X, Y und Z verwendet werden. Dieses Windgeräusch hat RGB, also drei Vektoren im Grunde genommen als Werte. Wir müssen sicherstellen, dass wir uns nur zwei schnappen. Dafür verwenden wir also einen Penn Many. Ein Stift mit vielen ermöglicht es uns , einfach R und G zu nehmen, und B wird der Fehlerwert Null, Null sein . Sobald wir ihn angewendet haben, können wir hier sogar einfach RG verwenden. Wenn wir ihn also auf diese Weise anwenden, er nur noch anfangen, in X- und Y-Richtung zu wackeln Dadurch ähnelt dieser Baum weniger einer Qualle als vielmehr einer solchen wackeligen Kreatur Es sieht also immer noch aus wie ein Wackelpudding. Wir müssen weitermachen und es weiter reparieren. Was können wir als Nächstes tun? Nun, zunächst müssen wir sicherstellen, dass sich nur der obere Teil hauptsächlich bewegt, und was ich damit meine, ist, dass, nun ja, der untere Teil sich weniger bewegen muss Nun, um das zu beheben, werden wir weitermachen und eine kleine Maske erstellen Und mit Maske meine ich, dass wir uns eine absolute Weltposition sichern werden. Bei dieser Weltposition werden wir also nur einen Z-Wert verwenden. Wenn wir einen Z-Wert der Weltposition ermitteln, können wir versuchen, ihn in die Grundfarbe zu setzen . Wir glauben, dass das funktioniert, um zu zeigen, was er tut. Es wird im Grunde ein ganzes Setup erfassen. Sie den Wert aus X und Y an und geben Sie uns ein Ergebnis für die Farbe. Wenn wir also anfangen, diesen Wert auf einen negativen Wert zu senken, wird es schwarz. Also die Nullachse, wenn wir sie hier drüben platzieren , ist das eigentlich eine Nullachse. Wenn wir also diesen Baum nach unten senken, können Sie sehen, wo sich diese Masse befindet und wir können diese Masse verwenden, um im Grunde den Gradienten dieses Objekts zu bestimmen. Zuallererst müssen wir sicherstellen, dass wir diesen Wert begrenzen. Um sicherzustellen, dass er entweder Null oder Eins oder irgendetwas dazwischen ist. Auf diese Weise vermeiden wir alle Artefakte, mit denen wir weiter kreieren werden. Und das Erste , was wir tun werden, ist, wenn ich es nur hier zur Seite legen würde , das Erste, was wir tun werden, bevor die Klammer kommt, eine Anzeige zu verwenden , die hier einen Wert hinzufügt, ermöglicht es uns, nun ja, den Wert dieses Gradienten zu ändern. uns also erlauben, es auf und ab zu bewegen, werden wir in der Lage sein, wenn wir sagen würden, dass zum Beispiel zehn , denke ich, ausreichen sollten. Wir werden in der Lage sein, diesen kleinen Parameter zu korrigieren, vielleicht 1.000, nur um ihn irgendwie zu präsentieren, ihn wirklich zu verbessern. Jetzt haben wir's. Wir haben selbst einen viel niedrigeren Wert. Dadurch können wir die Höhe des Aufbaus grundsätzlich kontrollieren. Das nächste, was wir danach haben wollen, ist geteilt sein. Das wird uns also ermöglichen, die Stärke dieses Gradienten hier zu kontrollieren . Obwohl es wie eine Linie aussieht, hat es doch einen Wert dazwischen, und diese Trennung ermöglicht es uns, ihn gut zu kontrollieren. Ich denke, wenn ich das auf 100 setze und mich bewerbe, werden wir einen netten kleinen Wert bekommen. Lass uns sehen. Da haben wir's. Eher ein Farbverlauf, der es uns ermöglicht uns im Grunde eine Maske zu besorgen , uns im Grunde eine Maske zu besorgen, die von dunkel zu weiß übergeht, sodass sie als Maske nicht so stark wäre sodass sie als Maske nicht so stark wäre, wenn wir sie mit diesem Offset verwenden würden. Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass es sich nicht nur um eine Weltposition handelt , weil wir nicht wollen, dass die Bäume auf einer Z-Achse aufgereiht sind. Wir wollen auf einer individuellen Position des Objekts basieren . das zu tun, können wir also nutzen und subtrahieren, lassen Sie uns weitermachen diese absolute Weltposition nutzen und subtrahieren, lassen Sie uns weitermachen und sie einfach subtrahieren Wir können einen Wert davon subtrahieren. Der Wert daraus kann die Objektposition sein. Objektposition, Weltall. Und wenn wir diesen Wert über subtrahieren, und ich glaube, dass diese Werte viel zu hoch sein werden, aber lassen Sie uns weitermachen und auf Anwenden klicken und sehen, wie es aussieht. Da haben wir's. Wir haben uns einen blauen Baum besorgt. Okay, der Grund, warum wir einen blauen Baum bekommen, ist vielleicht, dass wir diese ändern müssen , um sicherzustellen, dass wir einen Standardwert wie diesen erhalten. Ich habe keine Ahnung, warum es blau ist, aber los geht's. Ich bin weg. Es wird uns das geben. Okay. Und ich habe mich gerade daran erinnert, warum es eine andere Farbe hat. Das hat mich überrascht, um ehrlich zu sein. Aber eine Kleinigkeit habe ich völlig vergessen. Und das bedeutet, einen Wert zu maskieren, weil es sich um die Objektposition handelt, also um X-, Y- und Z-Koordinaten. Wir könnten also möglicherweise mehrere Farben in diesem Baum sehen. Aber was wir brauchen, ist, um das zu maskieren, müssen wir eine Maskenkomponentenmaske verwenden. Dieser kleine Kerl wird uns helfen. Und wenn wir es so anhängen, werden es standardmäßig R und G sein, was X und Y ähnlich wäre, aber wir brauchen die Z-Achse, die blau sein wird. Gehen wir also weiter und gehen wir zur Detailansicht und stellen sicher, dass wir nur die gewählte Variante auf Blau gesetzt haben. Und jetzt wird es uns eine richtige Maske für die Z-Achse geben . Wenn wir also auf Anwenden klicken, bekommen wir eine sehr, sehr schöne Art von Maske, die an ein Objekt direkt an einem Objekt angebracht wird . Das ist sehr wichtig, weil wir jetzt zum Beispiel durch zehn teilen können, um sicherzustellen, dass wir einen schönen kleinen Farbverlauf auf unserem Objekt haben. Wenn es uns das zeigen würde, vielleicht 100, mach dir keine Gedanken über die Werte. Sie sich keine Gedanken über den Parameter Jessier , denn zu diesem Punkt kommen wir Aber auch hier können wir mit Divide einen netten kleinen Gradienten erstellen und mit AD können wir ihm anhand dieser Werte sagen, wo er nach oben und unten verschoben werden können wir ihm anhand dieser Werte sagen, wo er soll Und so haben wir uns ein nettes kleines Setup für eine Maske besorgt. Also, wie können wir sie jetzt benutzen? Nun, die Verwendung wird ziemlich einfach sein. Wir werden uns das schnappen, es so nach unten bewegen, damit wir uns nicht verwirren, und wir werden einen LARP-Wert verwenden Also lass uns weitermachen und L gedrückt halten. Lass uns das auf das LARP und den Offset der Weltposition setzen , wir werden die Kontrolle behalten und sie auf A setzen Was den B-Wert angeht, setzen wir ihn auf Null, was bedeutet, dass ich keine Bewegung, Nun, diese Masse, die wir geschaffen haben , wird einfach so auf Alpha angebracht und dann mit dem Offset der Weltposition verknüpft Und wenn wir alles angehängt haben, sollte hoffentlich alles, wenn wir uns bewerben würden, alles nur noch nach oben verschieben. Schauen wir uns das mal an. Und das Gegenteil ist passiert, was vernünftig ist. Wir können es einfach austauschen. wir also die Kontrolle halten, können wir den Lernwert für B und A ausschalten. Und jetzt ist A Null, Null. Klicken wir auf Anwenden. Und hoffentlich sind wir da. Nur die Spitze bewegt sich. Wenn wir hier einen netteren kleinen Divide-Wert einrichten. Sagen wir also 400, wir werden einen schrittweisen Abwärtstrend vornehmen Das ist also ziemlich nett für das Setup, wir können weitermachen und diese gesamte Einstellung nutzen Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir Control Shift drücken , um dieses Projekt zu speichern. Und das ist ein guter Ort, um aufzuhören. Wir haben uns das Offset-Setup mit einigen Animationen besorgt, das an den Wellpositions-Offset angehängt ist. Aber bevor wir es anhängen, besorgen wir uns eine Maske, die wir dann mit der Maskenkomponente verwenden, all das gute Zeug, wir verwenden es dann mit LRP und hängen es an Alpha oder World Position Offset Im Moment haben wir natürlich immer noch die Grundfarbe an die Maske angehängt, nur um sicherzugehen , dass wir diese Maske visualisieren können Später werden wir sie abnehmen und einfach den Weltpositions-Offset verwenden, aber wir sind immer noch nicht ganz da, was das Setup angeht Wir haben noch einiges zu tun. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 46. Steuern der Windbewegung von Bäumen mit globalen Materialparametern: Hallo und willkommen zurück und auf Reel Engine Five stilisierte Nachtumgebung, Effektbeleuchtung, Laub und Landschaftsgestaltung In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser wunderbaren kleinen Bewegung wegen der Wackeligkeit des Baumes zufrieden gegeben Wir sind immer noch nicht ganz da , weil wir einige der Dinge haben , die wir als globale Parameter einrichten müssen als globale Parameter einrichten Damit meine ich, wenn wir auf einen Standardbaum zurückblicken , hatten wir zwei Materialien, eines für Rinde und eines für Blätter. Wenn wir uns hier einfach die Parameter zur Steuerung dieser Werte einrichten würden, würde das bedeuten, dass wir jedes Mal , wenn wir die Parameter ändern, die Blattparameter ändern müssten und wir müssten die Parameter für die Rinde ändern. Und das wäre sehr langwierig und mühsam. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Parameter für beide kontrollieren Und das ist auch sehr wichtig wenn wir auch unterschiedliche Objekte haben. Nehmen wir an, wir haben nicht nur einen Baum, sondern mehrere Bäume oder, ich weiß nicht, etwas anderes, das Windbewegungen erfordert, dann müssten Sie auf jeden Fall globale Parameter haben. Also, was können wir dagegen tun? Nun, wenn wir zum Inhaltsbrowser gehen wir mit dem Windsystem erstellt haben, habe ich gerade festgestellt, dass sich das von mir erstellte Windsystem in einem Meshes-Ordner befindet, was auch richtig ist Ich bin nur ein bisschen verwirrt. FingerTPT sollte nicht Game Meshes sagen. Das sollte bedeuten, dass der Inhalt gefaltet ist. Da haben wir's. Da sah es so aus, als wäre es ausgefallen Es ist was es ist. Es ist richtig. Wie dem auch sei, lassen Sie uns weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und nach Parametern oder Material suchen Parametern oder Material suchen Ja, ich verstehe, was ich getan habe. Material. Los geht's. Ich habe meine Maus auf einen der Ordner bewegt, und das war der Fall. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken, achten darauf, dass Sie den Mauszeiger nicht über einen der Ordner bewegen, da Sie nur diesen bestimmten Ordner durchsuchen werden Wie dem auch sei, wir müssen uns die Erfassung der Materialparameter besorgen uns die Erfassung der Materialparameter Das wird sehr nett werden. Wir können es Windparameter so nennen und uns dieses kleine Array besorgen. Nun, was macht dieses Array? Nun, zunächst klicken wir auf Control Shiftins, um es zu speichern und sicherzustellen, dass wir es nicht verlieren Als Nächstes werden wir mehrere Indizes in skalaren Parametern erstellen mehrere Indizes in Wir werden also insgesamt sieben Array-Elemente erstellen. Lass uns weitermachen und es erstellen. Und wenn wir es einmal geöffnet haben, können wir sie einfach alle einfach so öffnen. Wir werden das haben. Was ist das? Nun, wir können im Wesentlichen Parameter erstellen, die in Materialien importiert und verwendet werden können. Die erste Option wird also die Divide-Option 400 sein. Wir können den Standardwert 400 einrichten, weil das ganz gut funktionieren wird, und wir können ihn Gradient nennen. Das wird also wieder das Divide-Setup sein. Als Nächstes kommt das Additiv, also Offset, und das kann auf 200 gesetzt werden. Auf diese Weise werden das großartige Standardwerte sein. Danach wird es Stärke geben. Wir müssen uns selbst die Stärke für den Multiplikator des Offsets einrichten , damit wir ihn als Standard 50 festlegen können Und dann werden wir auch Windscale haben. Wir müssen uns nur den Multiplikator für die Weltposition einrichten , um das zu erreichen Aber wir arbeiten an dieser Windskala und können sie auf einen kleinen Wert einstellen Also 0,0, Null, Null. Lassen Sie mich eigentlich einfach dieses Copy-Paste holen. Wie viele Nullen gibt es? Eins, zwei, drei, vier, fünf. Also fünf Nullen und dann drei. Also 0,5 Nullen und dann drei. Das wird ein guter Wert sein, weil das Ausmaß des Rauschens ziemlich groß sein wird, genau das, was wir für das Geräusch wollen Dann nehmen wir selbst die X- und Y-Werte. X- und Y-Werte für den Panner und wir können den Punkt minus 03 verwenden, so dass der Wind in eine Richtung Wir können das jederzeit ändern, aber diese Standardwerte werden gut funktionieren Für Y wird es 0,02 sein. Und schließlich wird der letzte ein bisschen interessanter sein, weil es sich um Bewegung im visuellen Randomizer handeln wird im visuellen Randomizer Äh, huh. Was ist das? Nun, wir werden es klären. wir uns darüber noch keine Gedanken, Machen wir uns darüber noch keine Gedanken, denn wir können jetzt die Strg-Taste in S drücken , um es zu speichern und zu schließen. Gehen wir zurück zum Material für das Windsystem und arbeiten wir damit. Und das Wichtigste zuerst Lassen Sie uns weitermachen und uns mit der Windskala vertraut machen. Also das wird drinnen sein, wo wäre es? Da haben wir's. Absolute Weltposition. Wir müssen uns einfach einen Multiplikator schnappen , den wir hier schon haben. Und dann klicken wir einfach mit der rechten Maustaste. Und um die Sammlungsparameter zu verwenden, müssen wir nur den Parameter-Node finden, diesen hier drüben. Und hier, innerhalb des Knotens, haben wir den Parameternamen. Wenn wir dies also bereits in unserem Inhaltsbrowser ausgewählt hatten, bei der Erstellung des Sammlungsparameters wird bei der Erstellung des Sammlungsparameters automatisch die Sammlung ausgewählt. Aber wenn Sie ihn nicht haben, gehen Sie einfach auf die Registerkarte Detail und Sie können ihn einfach von hier in diesem Knoten auswählen. Als Nächstes machen wir einfach weiter und finden die Windwaage wie Zo, wir werden sie hier drüben anbringen, einfach so. Das wird also die Windskala sein. Dann werden der nächste Schritt X und Y sein. Also das wird so sein, dass wir einfach weitermachen und das tatsächlich kopieren können Macht unser Leben ein bisschen einfacher. Warum nicht? Uh, einfach so, wir werden X und Y anhängen. Wunderbar. Richtig? Das sieht soweit ziemlich gut aus. Dann haben wir die Kraft. Dann wird die Stärke hier drüben sein. Ich drücke einfach noch einmal Control B, um das schrittweise einzubauen, die Stärke zu bekommen, sie die Stärke zu bekommen, sie auf den Wert von B aufzuteilen und los geht's Und diese beiden Werte hier drüben sollten wir nicht vergessen. Also holen wir uns einen Offset? Ja, das Hinzufügen ist sozusagen Offset. Und dann drücke ich wieder einfach Strg V, um es einzufügen Macht mir das Leben ein bisschen leichter. Warum nicht? Machen wir weiter und nehmen den Gradienten, setzen ihn auf die Division, und wir werden ein paar schöne Parameter haben, schöne Werte, die wir nutzen können. Ich denke, wir sind bis auf eine Sache so gut wie fertig. Übrigens können wir diese Tabs einfach minimieren. Also, ob du dich dafür entscheidest, ist nicht wirklich wichtig. Die Funktionalität wird sich nicht ändern. Aber lassen Sie uns ein wenig darüber sprechen , was wir im letzten Teil geschaffen haben, nämlich den Dudu Motion Individual Randomizer Das ist also der letzte Parameter, den wir erstellt haben. Wie können wir ihn verwenden und wofür müssen wir ihn verwenden? Nun, die Sache ist, wenn wir mehrere Bäume haben, diesen kleinen verrückten Baum, lassen Sie uns weitermachen und einfach schnell ein paar Duplikate hintereinander daraus machen, den Punkt einfach so hervorheben Wir werden feststellen, dass sich das alles auf die gleiche Art und Weise bewegt und die Textur des und Weise bewegt und die Textur des Setups am Ende sehr, sehr gut sichtbar ist Gut, weiterzumachen und auf Anwenden zu klicken, weil wir uns gerade mit einigen Sammlungsparametern eingerichtet haben. Das wird viel besser funktionieren. Da haben wir's. Und wir können sehen, dass das ganze Schwanken einfach hin und her geht und es keine Variation gibt Sie haben festgestellt, dass, obwohl das Geräusch größer ist, wenn es kleiner wäre , dasselbe Geräusch eine Stimme sehr oft wiederholen Was können wir also tun, um das Problem zu beheben? Nun, es gibt einen kleinen Knoten, der pro Instanz zufällig aufgerufen wird . Random, los geht's. Wenn wir das in die Grundfarbe stecken würden, nur um eine Vorschau davon zu bekommen, was es ist, dann machen wir das. Leider funktioniert es nicht mit der Grundfarbe. Es ist wie es ist, aber wir brauchen es nicht, damit es funktioniert, weil wir einfach weitermachen und es mit dem individuellen Randomizer-Parameter „ Random with Motion“, den wir eingerichtet haben , pro Instanz individuellen Randomizer-Parameter „ Random with Motion einrichten Erfassungsparameter, Knoten. Lassen Sie uns weitermachen und diese beiden Werte einfach so multiplizieren , und dann addieren wir sie zum Wert der absoluten Weltposition. Dadurch werden also die Koordinaten für jedes dieser Objekte verschoben. Also machen wir einfach weiter und nehmen einfach so „Knoten hinzufügen“, fügen die Knoten so hinzu und fügen sie in die Koordinate und wir werden einfach weitermachen und die Masse korrigieren damit wir eine bessere Vorschau davon sehen können, klicken wir auf Anwenden und schauen wir uns an, wie es aussieht. Okay. Nun, die Bäume werden so aussehen und sie schwanken gut, so Ja, es funktioniert nicht einfach solche Objekte zu platzieren Aber wenn wir uns die Objekte mit Laubaufbau schnappen, also diese mit Laub bepflanzt werden, was wir für unsere Bäume tun werden, können Sie sehen, dass sich einige von ihnen am Ende in die eine Richtung bewegen, eine andere Richtung. Dieser Wert, den wir gerade verwenden , ist ein bisschen zu extrem, also sieht er einfach ein bisschen komisch aus. Aber wenn es um einen größeren Maßstab geht, werden Sie feststellen, dass dieser Wert dazu beiträgt, eine sehr schöne Art von Ausgabe zu erzielen. Bei extremen Werten kann es ein bisschen fehlerhaft sein, aber Sie können sehen, dass sie ja tatsächlich mit Offset funktionieren Auch hier ist das Ausmaß des Rauschens ziemlich klein, was bedeutet, dass die Gesamtskala, nun ja, ziemlich groß ist Und wenn wir wollen, könnten wir das ein bisschen herunterspielen, und das würde uns schon einzelne Wackeln geben Also nur ein kurzer Test, Werte auf „wie erstellt“ zurücksetzen, und los geht's Jetzt können wir weitermachen und uns darauf konzentrieren , diesen Wind mit unseren bereits vorhandenen Texturen zu nutzen . Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 47. Animieren von Waldbäumen mit Windshadern und Laubwerkzeugen: Hallo und willkommen zurück in der stilisierten Nachtumgebung von Unreal Engine Five VFX-Schiebe-, Laub - und Landschaftsdesign. In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem kleinen wackeligen Ding zufrieden gegeben, das wir für unseren fantastischen Wald verwenden Wir befinden uns in diesem schönen flachen Gelände, das wir haben. Ich nenne es flach, weil, naja, wir haben keine Bäume , die es irgendwie aufteilen könnten. Wir werden weitermachen und das jetzt reparieren. Wir werden sicherstellen , dass das Material, das wir hier haben, am Ende die richtige Windkonfiguration verwendet. Also, wie können wir das machen? Nun, wir werden zuerst herausfinden, wo sich dieses Mastermaterial befindet. Also das wird M-Klarlack sein. 1 Sekunde. Ich glaube. Ich bin mir nicht sicher warum, aber ich glaube, diese verwenden unterschiedliche. Das ist interessant. Das wird sich kaum ändern. Aber aus irgendeinem Grund wird dies als klarer Code angewendet. Hm. Das habe ich noch nie gesehen, um ehrlich zu sein. Wenn Sie das GLB-Format importieren, sollten Sie in der Lage sein, einfach mit einem davon durchzukommen, und es gab keine Codierung, um es zu nutzen Okay, lass uns zum Blattbereich übergehen. tut mir leid. Gehen wir zu den Blättern, suchen wir uns den Standard und die Standardeinstellung. Den hier können wir uns schnappen. Das ist sicher. Finden wir es also in einer Standardeinstellung. Hier drüben können wir auf Control drücken. Entschuldigung, wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken und wir können einfach so ein Duplikat erstellen. Und wir können es MM Underscore GLB Copy nennen. Da haben wir's. Und wir können es in unseren Inhaltsordner verschieben. Dort gehen wir ganz nach oben. Beweg dich hierher. Wenn Sie übrigens nicht darauf zugreifen können, beim Klicken auf diese Schaltfläche sicher, dass in den Einstellungen Engine-Inhalte und Plug-in-Inhalte aktiviert sind. Beides, nun ja, obwohl wir ehrlich gesagt für diesen Fall nur Engine-Inhalte benötigen, aber beide sind gut, wenn sie aktiviert sind, aber stellen Sie sicher keine Anpassungen an den Mastermaterialien oder irgendwelchen der Elemente hier vornehmen, weil Sie nicht nur die Projekteinstellungen ändern werden, Sie werden die Engine-Einstellungen dauerhaft ändern , Das bedeutet, dass diese Einstellungen immer noch beibehalten werden, wenn Sie ein neues Projekt erstellen diese Einstellungen immer noch beibehalten werden Deshalb machen wir eine Kopie. Auf diese Weise können wir das mit Leichtigkeit ändern, ohne uns darüber Gedanken zu machen, und uns einen schönen Parameter einrichten . Also, was haben wir? Nun, wir haben das ganz am Ende, und das ist so ziemlich das Gleiche wie das was wir mit unserem Wi-Material hatten. Alles, was wir brauchen, ist nur dieser kleine Ausgleich der Weltposition. Was wir also tun werden, ist es einfach zur Seite zu legen und uns etwas Platz zu verschaffen. Und wenn wir mit diesem kleinen Raum auf unseren Wind gehen, tun wir das, Material für das Windsystem. Da haben wir's. Wir können uns einfach das ganze Ding schnappen außerhalb von allem Oxy, tut mir leid, alles außerhalb dieses Hauptmaterialknotens Wir schnappen es uns einfach, drücken Control C, drücken Control C, so und gehen zurück zur Master-Material-GLB-Kopie, um Control B zu drücken, und schon wird alles in unser wir einfach sicher, dass wir genug Platz haben , um es ein bisschen aufgeräumter zu machen Nun, das Ende von Arp, alles was wir tun müssen, ist es in Pixeltiefe zu stecken , tut mir leid, nicht Ich verwechsle sie immer, obwohl sie nicht den gleichen Ort-Offset für die Benennungswelt haben . Da haben wir's. Sobald wir das angeschlossen haben, können wir auf Anwenden klicken. Und das Schöne daran ist, zu tun, zu tun, zu tun. Das Schöne ist, dass wir warten, bis der Shader geladen Das brauchen wir natürlich. Hoffentlich hat das mein Projekt nicht zum Absturz gebracht. Da haben wir's. Ich gehe in die Kontrollschicht, weil ich deswegen paranoid Aber sobald wir es haben, können wir einfach weitermachen und unseren Baum umziehen, weil ich denke, es wird einfacher sein, die Baumrinde zu finden, diesen Teil hier drüben zu öffnen und diesen Elternteil durch unsere erstellte GLB-Kopie zu ersetzen . Wir können es einfach so auswählen, auf dieses Muster hier drüben klicken und das Gleiche machen wir auch für Blätter Das wird also ziemlich gut sein. Ordnung. Also das ist das Mastermaterial. Ja, ist es. Wir können einfach weitermachen und es ersetzen und schließen und schon wird der Shader geladen Wir haben Bewegung in unserem Baum. Also, ja, das ist ziemlich cool. Ich liebe es, das System zu entwickeln , weil es interessant ist. Es ist einzigartig und verleiht der Szene mit so stilisierten Bäumen etwas Leben. Ehrlich gesagt, es lässt sie mit dem Schatten des Mondes so schön aussehen mit dem Schatten des Mondes Ich finde, es sieht sehr, sehr nett aus. Wie dem auch sei, genug davon. Lass uns weitermachen und einfach die Säure auf der Rückseite löschen. Mir ist gerade aufgefallen, dass wir auch diese kleinen Dinge hinten haben . Lass uns weitermachen und sie löschen. Sie werden für uns nicht mehr benötigt, also. Und wir stellen diesen Baum jetzt mit dem Laub auf, obwohl wir die Bäume ein bisschen hier drüben hinstellen können. Wenn wir uns die Referenz ansehen, haben wir ein paar kleine Bäume drüben und manchmal ziehe ich es vor, Teil der Arbeit ein bisschen manueller zu machen. , wir können die beiden Bäume, die hier sichtbar sein werden, einfach so belassen, dass sie kein Laub sind Ich denke, wir können die beiden Bäume, die hier sichtbar sein werden, einfach so belassen, dass sie kein Laub sind , und das gibt uns nur ein bisschen mehr Kontrolle, weil ich denke, das wird der Hauptteil eines wie heißt das? Ein Hauptteil der Silhouette? Also werden wir es einfach so nach oben bewegen und das wird sehr, sehr nett aussehen. Vielleicht ein bisschen rotieren. Da haben wir's. Vielleicht ein bisschen nach vorne. Oh. So, kleine Zweige. Einfach so Aber ich finde, das sieht ganz nett aus. Ordnung. Nun zurück zu dem schönen Laub , das wir für Steine verwenden Ich werde Strg+Shift drücken. Als Beispiel hatte ich das schon an. Sie sich darüber keine Gedanken, wir binden einfach den Baum zusammen, den wir hier hatten, und warten eine Sekunde. Warum läuft es so in der Vorschau? Ah, Mm hmm. Okay. Also habe ich das Hauptmaterial nicht aktualisiert. Ich habe das Hauptmaterial dafür nicht aktualisiert. Mein Fehler. Oder ich habe ein Beispiel für diesen Baum genommen und diesen dann weggelassen. Das sollten also solche Blätter sein. Das tut mir leid. Da haben wir's. Ich dachte, es würde Shader kompilieren, aber es war nur ein schneller kleiner Fehler Jetzt haben wir diesen Baum mit dem Laub richtig aufgestellt. Wir können ihn in unseren Laubtyp einordnen und dafür sorgen, dass wir diese Steine abgehakt haben Das ist ein Muss, weil wir nur mit den Bäumen arbeiten wollen Sehen wir uns nun die Größe dieser Bäume an. Die Größe dieser Bäume ist riesig. Wir wollen sichergehen, dass es viel kleiner ist. Lassen Sie uns also weitermachen und vielleicht mit der Skala von 0,7 und 0,8 fortfahren. Lass uns sehen. Uh huh, sieht viel besser aus, aber ich glaube, wir haben nicht genug Abwechslung Und noch eine schnelle Sache in Bezug auf das Löschen. Wenn wir nur den Baum ausgewählt haben, können wir die Umschalttaste gedrückt halten und die Radiertaste gedrückt halten, und die Steine bleiben unverändert. Um etwas zu löschen, müssen Sie sicherstellen, dass das Häkchen angekreuzt ist Es wird also nur das gelöscht, was angekreuzt ist. Also das sind kurze Informationen für euch. Und was habe ich gesagt? Oh, richtig, die Variante. Setzen wir es auf 0,5. Lass uns sehen, wie das läuft. Afrika, das aussieht wie ein netter kleiner Wald. Wir können weitermachen und damit herumspielen. Ich glaube, wir fangen mit dem Bereich da hinten und diese Dichte ist, oh, das ist zu viel. Das ist nicht ganz so nett. Eine weitere Sache, die wir berücksichtigen müssen, ist, nun ja, die Positionierung dieser Bäume. So sollte es nicht sein. Die Bäume müssen nach oben gehen, weil, naja , sie sehen ziemlich schief aus, wenn alle Bäume nur, du weißt schon, schräg stehen . Nein, nein, nein, das ist nicht gut. Wir müssen uns selbst einrichten, wo es normal geworden ist. Da haben wir uns auf Normalität eingestellt. Wenn wir das abnehmen würden, würden sie jetzt richtig nach oben platziert werden. Das Wichtigste wird die Dichte sein. Stellen wir sicher, dass die Dichte für die Bäume auf gut 100 eingestellt ist. Wir können es bei 100 belassen. Lohndichte, wenn wir sie senken, sollten wir auch in der Lage sein, sie zu senken. Oder senken wir das Bild mit der Dichte auf 20, und los geht's. Wir haben uns nette kleine Bäume besorgt. Und ich empfehle dir, genau wie bei den Felsen, um sicherzugehen, dass wir nur eine gewisse Variation im Setup haben. Wir werden nicht einfach, du weißt schon, überall bürsten müssen du weißt schon, überall bürsten Das wird nicht ganz so nett aussehen. Ich empfehle Ihnen, einfach in bestimmten Bereichen darauf zu tippen, Shift-Taste gedrückt zu halten, einige zu löschen, an einigen und einfach ein bisschen Abwechslung zu haben Das Oberteil hier ist sehr wichtig für uns, weil wir die Silhouette davon sehen Also müssen wir sicherstellen, dass die Bäume gut aufgestellt und dass es für uns gut aussehen wird. Wenn wir hinten ein paar Bäume haben, würde das vielleicht auch helfen Schauen wir uns das an, und das sieht ganz gut aus. Ich denke, in diesem Fall können wir die Schmerzdichte ein wenig erhöhen und einfach damit beginnen, bestimmten Abschnitten etwas Köstlichkeit zu verleihen Ich glaube, aus der Ferne sieht es so aus, als ob das nicht genug ist Es sah nicht so aus, als ob es genug wäre. Lass uns jetzt sehen. Das sieht viel besser aus. Das sieht eigentlich ganz gut aus. Ich freue mich sehr über dieses Ergebnis, aber die Bäume, diese drei Bäume hier drüben, ich bin nicht glücklich mit ihnen. Ich werde es entfernen und vielleicht hier etwas hinzufügen. Lass uns sehen. Und das sieht viel besser aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir können hier natürlich auch einige hinzufügen. Ich denke, die Dichte hier sollte etwas höher sein. Bitteschön, denn es kann diese kleine Lücke einfach ganz gut füllen . Und uns läuft die Zeit davon. Deshalb werden wir in der nächsten Lektion mit der Platzierung von Bäumen fortfahren . Wir werden sicherstellen, dass es sehr gut aussieht, wenn es um, nun ja, die Silhouetten-Setups geht nun ja, die Silhouetten-Setups Und ja, vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 48. Optimieren von Rasenmaterial und -platzierung mit Laubeinstellungen: Hallo und willkommen zurück zu UnreelEngine, fünf stilisierte Nachtumgebungen, VFC-Sliding, Laub - VFC-Sliding, Laub Jetzt, wo wir uns mit ein paar schönen, schönen Bäumen im Hintergrund eingerichtet haben, werden wir mit dem Setup weitermachen, und ich bin nur in meinem unbeleuchteten Modus , nur es uns ein bisschen einfacher zu machen Wir suchen uns etwas Gras und fangen an, mit D zu arbeiten . Also haben wir vier verschiedene Grasvariationen innerhalb des Mesh-Ordners, Content-Mesh, und wir können es einfach so in die Welt ziehen , um die Teile so einzurichten. Dieses Standard-Setup ist keine GLB-Datei, also wird es ein bisschen anders sein Lass mich einfach weitermachen und mir alle vier so schnappen. Und wenn wir uns das Material ansehen, ist es einfach ein Alpha-Setup, eine Alpha-Textur mit, naja, nur einer allgemeinen Textur für das Gras. Damit werden wir in der Lage sein, uns diese Art von Grasknospen zu besorgen , die ziemlich gut aussehen. Eines der Dinge, die uns im Moment fehlen , ist , dass diese Grasstücke so angeordnet sind, dass sie nur von einer Seite sichtbar sind, was bedeutet, dass das Gras, das wir hier sehen, unsichtbar sein wird, wenn wir es von der anderen Seite betrachten . Also lass uns weitermachen und das sofort reparieren. Wir wählen das Material aus, scrollen ganz nach oben und finden uns mit einer Detailsuche heraus, um es zu platzieren. Lassen Sie uns weitermachen und es auswählen, So anwenden“ klicken, und das wird die erste Lösung sein , die wir auf diese Weise haben werden. nächste Schritt wird die Tatsache sein, dass es sich im Moment nur um ein einfaches Flugzeug handelt. Wir müssen sicherstellen, dass es ein Alpha verwendet. Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass wir das verwenden. Wir werden den Mischmodus von undurchsichtig auf Maske ändern. Auf diese Weise können wir auf diese Weise einen Schnitt aus unseren Grasknospen machen Weise einen Schnitt aus unseren Grasknospen Die Endstücke werden also viel schöner aussehen. Lassen Sie uns weitermachen und vorher und nachher einen Blick darauf werfen. Ich werde auch die Spieleinstellungen ändern , damit wir tatsächlich ein bisschen besser sehen. Wir können jetzt also die Endknospe sehen. Bewerben wir uns und los geht's. In Ordnung, das ist also eine Nummer, die repariert werden muss. Und als Vorschau, lassen Sie uns weitermachen und diese sofort in unser Blattsystem aufnehmen Auf diese Weise können wir, wenn wir mit dem gesamten Setup arbeiten, tatsächlich sehen, was mit den Grasknospen vor sich geht Ja, lass uns weitermachen und das machen. Wir werden weitermachen und alles retten und fliehen. Dann schnappen wir uns das Gras und pflanzen es in unser Laubsystem. Das Graslaubsystem muss leicht angepasst werden , da es sich nicht um so große Objekte handelt. Sie müssen dafür sorgen, dass diese Grasstücke etwas optimierter sind. Damit wir es optimieren können, werden wir den ganzen Weg gehen, bis wir es geschafft haben. Bis wir den Schattenwurf finden, müssen wir sicherstellen , dass der Schattenwurf andernfalls ausgeschaltet ist. Es wird so sein, naja, jede einzelne Knospe wird versuchen, Licht zu werfen , und die Leistung wird sinken. Wenn wir das angekreuzt haben, können wir das jetzt ein bisschen so platzieren, und wir werden uns ein schönes kleines Gras machen und wir werden uns ein schönes kleines Gras Das ist also ein guter kleiner Anfang. Die andere Sache, die wir in Betracht ziehen müssen, ist, nun ja, die Optimierung der Keulung Was ich persönlich gerne mache, ist, diesen Höchstsatz einfach auf 200 zu erhöhen und einfach damit herumzuspielen Jetzt können wir sehen , dass es erscheint und verschwindet, wenn es näher und weiter kommt, was ziemlich gut ist, aber vielleicht ist es ein bisschen zu wenig, also setzen wir es auf 2000. Und jetzt, wenn wir in einiger Entfernung sind, werden wir sehen, wie sie verschwinden. Und wenn wir uns das ansehen, wollen wir es idealerweise so einrichten, dass es erst verschwindet, wenn es sich vielleicht erreicht, mal sehen. Wenn es diesen Punkt des Setups erreicht. Wenn ich also mein Gras hier auf die Seite stellen würde, können wir mit dem Wert herumspielen und sehen, wo es anfängt zu verschwinden Also lass uns weitermachen und das machen. Lass uns das 28000 angeben Oh, da haben wir's. Es scheint. Und verschwindet an dieser Stelle. Und ich denke, das wird völlig in Ordnung sein, denn wir müssen sicherstellen, dass das Gras nicht während der gesamten Szene sichtbar ist, sondern nur, wenn die Kamera in der Nähe ist Das ist also eine weitere Sache, die repariert werden muss, und das haben wir getan. andere Sache, das sollte standardmäßig ausgeschaltet sein, aber keine Kollisionen für ein solches Lob sollten auf jeden Fall ausgeschaltet sein Stellen Sie sicher, dass es so ist. Und das wird es sein. Und der Rest ist okay. Wir haben auch die Möglichkeit, das, was wir mit den Bäumen hatten, normal auszurichten Wenn wir es uns ansehen, könnte das Gras mit dieser Ausrichtung auf normal ganz in Ordnung sein dieser Ausrichtung auf normal Aber wir haben hier auch einen Winkel , den wir zum Beispiel auf 15 ändern können Und jetzt sollte es nur versuchen, es auszurichten , wenn es nur ein bisschen vom Winkel abweicht. Also ich denke, das wird ein bisschen besser sein. Und ich denke, wir sind fertig mit der Hauptprämisse des Blattaufbaus, der Platzierung, wir werden weitermachen und einfach etwas innerhalb dieses kleinen Bereichs spielen und dann im Material ein wenig über die allgemeine Einrichtung dafür sprechen . Wir kehren zum Materialmodus zurück . Gehen wir zur Auswahl über und suchen uns dieses kleine Material, das wir hatten. Lass uns einfach klicken. Das sind die vier Gräser, die wir zuvor manuell platziert hatten Lass uns weitermachen und einfach auf eines von ihnen klicken, das Material auswählen, und das ist es, was wir haben Also, was können wir jetzt tun? Nun, für Sarus müssen wir wissen, dass diesem Materialaufbau das gesamte Gras vertikal genutzt wird, was wirklich gut ist, weil wir den unteren Teil des Grases lokalisieren wollen den unteren Teil des Grases lokalisieren Der Grund, warum wir den unteren Teil des Grases lokalisieren wollen unteren Teil des Grases ist, dass wir Kontaktschatten nachahmen wollen Im Moment sind die Schatten deaktiviert. Das Gras selbst wird also für das Setup etwas seltsam aussehen. Wenn wir es uns ansehen, wird es einfach so aussehen, als würde es, nun ja, einfach glühend und fehl am Platz aussehen nun ja, einfach glühend und fehl am Platz Um das zu korrigieren, werden wir die Textur nutzen und sie mit einem Farbverlauf multiplizieren Also lass uns weitermachen und das tun. Ich gehe in den Vorschaumodus und gehe einfach zum Flugzeug, damit wir Vorschau davon sehen können, was passiert. Und jetzt werden wir etwas verwenden , das als linearer Gradient bezeichnet wird. Dieser hier drüben, linearer Gradient. Wir verwenden standardmäßig den UV-Kanal, also ist alles in Ordnung, und wir können entweder einen U-Farbverlauf wählen , der ein horizontaler oder ein vertikaler Verlauf sein wird. Und wenn wir den vertikalen Farbverlauf verwenden und uns ansehen, wie er aussieht, wenn ich ihn in die Grundfarbe setzen würde, werden wir uns das selbst besorgen. Es wird oben dunkler und unten weißer sein und unten weißer Lassen Sie uns also weitermachen und diese Maske für die Vorschau anpassen . Ich werde nur auch die Opazitätsmaske deaktivieren, Ich werde nur auch die Opazitätsmaske deaktivieren damit wir tatsächlich etwas besser sehen können, was vor sich geht Und jetzt beginnen wir damit , Add zu verwenden , um die Maske ein wenig zu verschieben, also können wir sie auf -0,5 einstellen, einfach so Dadurch wird die Maske nur ein wenig nach unten gezogen, sodass der Übergang langsamer und mit niedrigerem Bereich erfolgt Dann können wir Multiplizieren so einrichten und mit zwei multiplizieren, um diese Maske zu schärfen, einfach so, sie sieht schon besser Und natürlich müssen wir die Maske umdrehen . Und wie können wir das machen? Nun, es gibt eine nette kleine Option namens Eins Minus oder Minus X. Da haben wir's. Und wir können einfach diese Ein-Mus-X-Funktion verwenden, um die Maske umzukehren Und einfach so haben wir diese Art von Maske bekommen. Jetzt machen wir uns das zunutze, indem wir es einfach mit der Hauptfarbe multiplizieren Also lass uns weitermachen und das tun. Also so. Und wir werden diese Art von Ergebnis bekommen , bei dem der Boden abgedunkelt ist, und genau das wollen wir, wenn wir es wieder auf das Setup mit Opazitätsmaske setzen würden und alles, was es wieder auf das Setup mit Opazitätsmaske setzen würden wir bekommen werden, um dieses Ergebnis zu erhalten und ob wir vorher und nachher sehen würden Lassen Sie uns das auf unser Material auftragen. Wenn wir vorher und nachher sehen würden, würden wir dunklere untere Basen bekommen. Es wird also wie mehr Kontaktschatten aussehen. Also das sieht schon viel, viel besser aus. Als Nächstes wird es etwas Interessanteres geben, nämlich die Farbe des Untergrunds, die Farbe des Untergrunds Was also Untergrundfarbe ist, müssen wir zuerst aktivieren Und das wird, oh, es wird tatsächlich innerhalb des Schattierungsmodells sein Lassen Sie uns weitermachen und dafür sorgen, dass es sich um einen Untergrund handelt , sodass wir eine Farbe unter der Oberfläche verwenden eine Farbe unter der Und das macht im Grunde genommen , wenn das Licht durch das Objekt scheint, kann man quasi wieder eine indirekte Beleuchtung daraus herausholen Dadurch sieht es eher wie ein dünneres Objekt aus. Wenn wir es jetzt zum Beispiel aus diesem Blickwinkel betrachten , werden wir sehen, naja, das ganze Gras ist ziemlich dunkel und so weiter. Und wir spielen mit, weißt du, den Silhouetten und so weiter, aber wir müssen trotzdem sicherstellen, dass das Gras sichtbar ist, wenn wir, du weißt schon, aus diesem Winkel hier drüben sind , wo das Licht auf uns zu scheint und nicht hinter uns Was können wir also damit machen? Nun, die Farbe des Untergrunds wird dabei helfen. Wir können weitermachen und uns eine nette kleine Option aussuchen. Und als kurze Demonstration dessen was es tut, ist, dass wir die freie Hand halten , auf einen Bildschirm tippen und wir können einfach den Untergrund hineinlegen und wir könnten sogar Oh, wir könnten diese Farbe sogar in Rot ändern, zum Beispiel nur als kleines Beispiel Also bewerben wir uns, und dann werden wir sehen dass wir ein bisschen mehr von, naja, Transluzenz aus dem Gras haben Transluzenz aus dem Gras Wenn wir es aus diesem Blickwinkel betrachten, ist es eher grünlich Aber wenn wir aus diesem Blickwinkel schauen, werden wir im Grunde feststellen, dass das Gras mit dieser Farbe durchscheinender wird mit dieser Farbe durchscheinender wird Wenn wir es mit einer Multiplikatorfarbe einrichten, dann machen wir weiter und machen das Wie so mit einem Wert von 0,1. Wir können dafür einfach die Intensität verringern . Lassen Sie es uns anwenden. Auch hier verwenden wir einfach Farbe, multiplizieren mit 0,1, und wir werden ein solches Ergebnis erhalten. Wenn wir es nun aus diesem Blickwinkel betrachten, wird es ganz in Ordnung sein, aber wenn wir es aus diesem Blickwinkel betrachten, wird es beginnen, die Farbe aus dem Gras herauszuholen und aus der Ferne wird es viel besser sichtbar sein. Natürlich ist die Farbe, die wir gerade verwenden, nicht ganz richtig. Wir müssen es leicht anpassen , lassen Sie uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns weitermachen und es so ändern, dass es eher grünlich gelb wird. Lass uns sehen So etwas wie dieser Wert wird ganz gut funktionieren. Jep. Und mit 0,1 multiplizieren, wir können auf Anwenden klicken, und jetzt wird es einfach ein bisschen schöner für diese dünne Grasart sein , einfach so Ja, es gibt Optionen, um Untergrundfarben mit manuellen Texturen und so weiter zu verwenden , aber ehrlich gesagt, die Verwendung auf diese Weise wird ganz gut funktionieren Die einzige Sache ist jedoch, dass wir, nun ja, die Fähigkeit ergreifen müssen , dafür zu sorgen, dass der Kontakt für den Boden nicht so sichtbar ist , weil wir wieder das gleiche Ergebnis wie zuvor erzielen, wo das Gras nur grün ist und die unteren dunkleren Teile nicht existieren. Also werden wir dieselbe Masse , die wir bereits haben, wiederverwenden , wir werden sie multiplizieren. Wir werden es mit dem Gradienten kombinieren , den wir hier hatten. Also ja, derselbe lineare Farbverlauf, den wir hatten, wir werden ihn miteinander kombinieren und wir werden ihn auf die Farbe der Surfoberfläche auftragen, einfach so. Und das wird uns helfen, quasi den gesamten unteren Teil zu negieren und sicherzustellen, dass wir die Basis nicht beleuchten Und einfach so bekommen wir ein sehr nettes kleines Farbset Der nächste Schritt wird also darin bestehen, das Gras selbst anzupassen. Wir werden zur Textur übergehen. Wir doppelklicken auf die Textur und spielen mit diesen Parametern herum. Während wir mit ihnen herumspielen, können wir sie vielleicht ein bisschen mehr zur Seite verschieben , damit wir das Gras selbst sehen können. Und jetzt die Grastextur, die wir geöffnet haben, gehen wir zum Einstellungsstift . Schauen wir uns das an. Da haben wir's. Also das Wichtigste zuerst, die Helligkeit Wir können sie um ein bisschen verringern , bis wir ein dunkleres Aussehen bekommen. Ein Wert von 0,28 wird für dieses Setup also recht gut funktionieren. Als nächstes kommt die Sättigung. Die Sättigung, die wir gerade haben, ist also ein bisschen zu hoch. Wenn wir sie verringern, könnten wir einer näheren Version dieses Grases näher kommen, was ziemlich nett wäre. Lassen Sie uns weitermachen und das Ganze auf 20,9 senken, also so. Als Nächstes wird es Hue sein. Wir wollen also eine Farbe, die in die entgegengesetzte Richtung geht. Also in diese Richtung, da sind wir. Wenn wir anfangen zu sinken, erhalten wir einige interessante Ergebnisse. Lassen Sie uns weitermachen und das in eine kostenlose Version für den Farbton ändern , und das war's. Es wird uns ein nettes kleines Gras-Setup für unser gesamtes Gelände geben . Um das mal ganz schnell zu überprüfen, nehme ich mir die menschliche Referenz und platziere sie auf dem Boden. So, nur um zu sehen, wie es mit den Schuppen des Grases aussieht. Also einige der Teile sind um einiges größer. Unsere Teile sind kürzer, und ich denke, das ist völlig richtig Ich denke, es funktioniert ganz gut. Wir werden also in der nächsten Lektion damit weitermachen können . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 49. Erstellen einer lokalen Windanimation für Gras mit Scheitelmasken: Hallo. Willkommen zurück zu UnreelEngine, fünf stilisierten Nachtumgebungen, verschiebbarem VFX-Laubwerk In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar netten kleinen Grasknospen zufrieden gegeben, die aus dem Setup herauskamen Wir haben noch einiges zu tun, und die Hauptsache dafür wäre Animation, denn im Moment haben wir, obwohl unsere Bäume im Wind säen, obwohl unsere Bäume im Wind säen, noch nichts vom Grassystem eingerichtet Und es wird tatsächlich ein bisschen anders sein als das Setup Wir werden die globalen Parameter, die wir hatten , nicht verwenden . Stattdessen werden wir ein eigenes System einrichten , weil Reis am Boden liegt und so, es wird viel besser aussehen, wenn wir das tun Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir werden uns wieder auf der Registerkarte mit den Bakterien wiederfinden , und wir werden damit beginnen, uns eine Textur zu schnappen Die Textur, die wir verwenden werden, wenn wir T gedrückt halten, tippen Sie auf die Textur, wir werden sie mit einer Wassertextur einrichten Und es gibt eine sehr schöne Wassertextur. Es heißt T Water N. Leider gibt es zwei davon. Lassen Sie mich mal schauen, welcher benötigt wird. Ich glaube, es wird dieser sein. Ja, es ist perfekt. Wir werden Normalen verwenden, weil es Daten für die X-, Y - und Z-Koordinaten enthält , und es wird aussehen lassen wie eine schön wogende Welle, fast wie, naja, Wasser, wie ein Meer vor Gras Das wird also sehr nett für uns sein. Wir werden sicherstellen, dass wir es nutzen und nutzen, wir werden einen Knoten namens World Aligned World Aligned Texture verwenden . Das ist der eine. Das ist also der Typ, den wir verwenden werden, und wir müssen ihn mit einem Texturobjekt einrichten. Das Texturbeispiel, das wir haben, ist jedoch kein Texturobjekt. Es ist ein Texturbeispiel. Wir müssen das in ein Texturobjekt umwandeln. Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken, können wir es in ein Texturobjekt umwandeln sodass wir es jetzt mit diesem Wert hier verbinden können. Als Nächstes müssen wir die Texturgröße bestimmen. Basierend auf der Weltposition werden wir also die Texturgröße bestimmen, also verwenden wir Vector Holding Free, wir tippen auf einen Bildschirm und wir haben X-, Y- und Z-Koordinaten. Für jeden von ihnen werden wir ihn auf 7.500 einstellen , also so Es gibt uns eine schöne Basis-Texturgröße wie diese, und wir werden sie an die Texturgröße anhängen , genau wie Tan Und schließlich haben wir eine Weltposition. Die Weltposition wird mit, nun ja, der absoluten Weltposition festgelegt . Die Weltposition, so wie sie ist. Und in diesem Fall werden wir es ein bisschen anders einrichten, was bedeutet, dass diese weltweit ausgerichtete Textur, nun ja, vektorfrei verwendet werden kann . Sie erhalten also nicht nur die Ansicht von oben nach unten, sondern Sie erhalten auch einen gewissen Versatz für den eingestellten Wert, aber wir wollen sicherstellen, dass wir etwas Bewegung im Gras haben, also bewegen wir nur das Gras von oben nach unten. Und dafür müssen wir sie, nun ja, eigentlich trennen. Wir müssen uns einen Panner schnappen. Also, der Panter wird X- und Y-Koordinaten verwenden, einfach so Und was die Geschwindigkeit angeht, können wir die Werte so einrichten, dass einer 25 andere 25 ist, und wir können sie einfach so anhängen Dieses Material werden wir als einfaches Mastermaterial behalten als einfaches Mastermaterial Wir werden keine Materialinstanz erstellen , weil es nur einmal verwendet werden wird. Wir müssen es nicht wirklich als materielle Instanz machen. Jetzt müssen wir uns also um die Einrichtung mit der Geschwindigkeit kümmern Wir haben uns X- und Y-Kodierungen vorgenommen, aber für diese Wandposition ist vektorfrei . Also müssen wir den Vektor erneut anhängen . Also müssen X und Y mit Z angehängt werden, damit wir X, Y und Z zurückbekommen Das ist also genau das, was wir tun werden, einfach so. Und jetzt haben wir X , Y und Z. Damit können wir es auf die Weltposition bringen , einfach so. Und alles andere ist in Ordnung. Wir können es so lassen, wie es ist. Jetzt können wir weitermachen und uns die XY-Koordinaten schnappen. Ehrlich gesagt brauchen wir die Z-Koordinaten nicht wirklich. Wir werden nur X- und Y-Koordinaten verwenden und dann müssen wir den Z-Wert grundsätzlich zurücksetzen, sodass er Null wäre. Auf diese Weise würden keine seltsamen Artefakte für den Offset erzeugt. Also gut, verwenden wir wieder append, append vector Wir nehmen uns einfach einen Nullwert für den X-Y-Wert und einen Z-Wert für den Z-Wert, und dann multiplizieren wir diesen gesamten Wert, um ein schöneres Geräusch mit 16 zu Und um zu zeigen, was wir bisher haben, lassen Sie uns das einfach in unseren Welt-Positions-Offset eintragen, genau wie zehn Und sobald es geladen ist, werden wir ein leichtes Wackeln sehen Also, wie sieht dieses Wackeln in der realen Umgebung aus? Lass uns einen Blick darauf werfen Da haben wir's. Und genau das werden wir bis jetzt haben. Ein nettes kleines Wackeln, ein bisschen nach links schwanken, manche ein bisschen nach rechts, und es wird wie eine nette Welle aussehen Die einzige Sache ist jedoch, dass es von der Basis nach oben schwankt und wir müssen es auch ausgleichen, sodass es etwas weiter unten Wir werden sicherstellen, dass wir das tun. Aber wie Sie sehen können, ist es nicht gut, an der Basis zu schwanken . Was können wir also dagegen tun? Nun, wir können die Scheitelpunktfarbe verwenden . Die Verwendung der Scheitelpunktfarbe wird uns helfen , uns selbst eine Masse zu schaffen Das ist die allgemeine Art, es zu tun. Bei dieser Art von Textur hätten wir ehrlich gesagt genauso vorgehen können wie hier, wo wir einen Farbverlauf haben, aber es ist besser, mehr Kontrolle über die Einrichtung des Objekts zu haben , weil einige der Knospen kleiner sind , andere größer, und wir möchten sicherstellen, dass der allgemeine Farbverlauf gleich bleibt. Also ja, dafür verwenden wir etwas namens where is it? Netzfarbe. Ich glaube , das ist der Richtige. Ja, Mash Paint wird eine Scheitelpunktfarbe haben. Wir werden es nutzen. Wir werden die RGB-Kanäle auf diese Weise ausschalten, wodurch die Vorschau des Abschnitts gestartet wird Stellen wir sicher, dass wir die Auswahl eines Grases haben. Ich denke, wir können nur eins nach dem anderen machen, so wie es ist. Und sobald wir eine Auswahl getroffen haben, können wir mit dem Malen fortfahren und die Farbe auf Schwarz setzen. Und das können wir tun, wenn wir uns das Setup ansehen, die rosa Farbe ist weiß. Die Farbe des Radiergummis ist Schwarz, aber im Grunde ist es nur die Primär- und Sekundärfarbe, die Sie mit einer Taste X wechseln können Sie also auf X klicken, können Sie einfach, nun ja, zwischen Schwarz und Weiß wechseln Und sobald wir die Hauptfarbe Schwarz haben, können wir unsere Klammern verwenden, sie kleiner oder größer machen oder diese Folie hier drüben verwenden. Das können wir tun. Und wir können einfach auf die Unterseite tippen , um diese Art von Maske zu bekommen. Jetzt stellen wir sicher, dass der Sturz auf Max eingestellt ist und so bekommen wir ein nettes kleines Setup. Und ich klicke einfach auf X , um ein weißes Bild zu bekommen und dann vielleicht den oberen Bereich abzusenken. Und ich denke, wir können es schaffen, wir können es ein bisschen extremer machen . Lass uns weitermachen und das tun. Ich tippe einfach kurz ein- oder zweimal, um sicherzugehen , dass wir einen gewissen Farbverlauf haben, anstatt ihn gedrückt zu halten. Wenn wir die Taste gedrückt halten, wird es zu gut, gibt uns überhaupt keinen Farbverlauf. Stellen wir also sicher, dass wir das nicht tun. Und das wird völlig richtig sein. Für diesen werden wir den anderen Teil bewegen. Ich würde sagen, wir können die Stärke auch ein wenig verringern und dafür sorgen, dass wir ein angenehmes Gefälle haben. Da haben wir's, so etwas, das wäre perfekt. Falls Sie eine solche Maske nicht sehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie beim Malen RGB ausgewählt haben. Ehrlich gesagt werden wir nur Rot verwenden, aber wenn es in Ordnung war, werden wir es einfach halten. Machen wir es nicht zu kompliziert. Im Grunde handelt es sich bei jedem dieser Kanäle um eigene Informationen, und sie werden nur als Rot, Grün und Blau dargestellt, sowie als Alpha-Kanal für Aber auch hier handelt es sich nur um separate Kanäle. Sie werden nicht anders sein oder so. Und wir werden uns einfach eine Maske für die Basis jedes einzelnen Stücks besorgen für die Basis jedes , das wir hier haben. Also werden wir einfach tippen, tippen, tippen, so bis wir eine vernünftige Masse für die Basis haben. Und das ist ja, das sieht ganz richtig aus. Wir stellen nur sicher , dass jede einzelne Knospe eine kleine schwarze Maske hat , so etwa. Also brauche ich vielleicht ein bisschen mehr. Aber mit dieser Methode können wir einfach genau kontrollieren, wo die Bewegung aufhören soll, was für uns sehr, sehr nett ist. Hier drüben können wir auch ein bisschen maskieren Das wird ganz in Ordnung sein. , dafür zu sorgen, dass jede einzelne Knospe es hat würde sagen, dafür zu sorgen, dass jede einzelne Knospe es hat, und wir können sie sogar vergrößern. Ich sagte, du sollst kauen. Lass uns weitermachen und das tun. Da haben wir's. Und an der Spitze werde ich es einfach ein bisschen abklopfen , um diese Art von Farbverlauf zu bekommen. Da haben wir's. Und schließlich, dieser Teil hier drüben , werden wir einfach, dieser ist tatsächlich im Boden. Also lass uns weitermachen und das schnell ein bisschen nach oben nehmen, sehen und verwenden, tut mir leid, nicht Laub, Netzfarbe mit dieser Auswahlfarbe, und wir können diesen Pinsel einfach ein bisschen kleiner machen und ihn einfach hineintippen. Einfach so. Dieser Teil des Grases möchte aus irgendeinem Grund nicht beeinträchtigt werden. Da haben wir's. Jetzt ist es richtig beeinflusst, und wir werden auch eine nette kleine Note bekommen , indem wir einfach auf das Weiß oben tippen Und ja, das sieht ganz richtig aus. Lass uns weitermachen und es behalten. Wir werden es jetzt nutzen müssen . Es wird also ziemlich einfach sein, es zu nutzen. Gehen wir zum Material und suchen uns den Abschnitt mit dem Offset der Weltposition. Also multiplizieren wir das hier, wir werden es einfach als Maske benutzen. Nehmen wir also die Scheitelpunktfarbe. Also das sind Informationen. Also RGB, Rot, Grün und Blau, wir werden nur Rot verwenden und es als Maske für Arp einrichten Wenn wir also den ursprünglichen Wert als diesen und den Wert für B Null eingeben und dann den roten Kanal für Alpha verwenden, können wir im Grunde sagen, dass wir immer dann, wenn die Scheitelfarbe auf Schwarz gesetzt ist, den Nullwert erhalten, was bedeutet, dass wir , sobald wir den Vorrat erreicht haben, nur für die Oberseite eine schöne Bewegung haben werden und nicht für das Gegenteil. Und schauen wir uns das an. Und wir haben das Gegenteil von dem, worüber wir gerade gesprochen haben. Also lass uns weitermachen und das ein bisschen aufdrehen. Der einfachste Weg, unser System zu ändern, wäre also , die Taste gedrückt zu halten, aber Sie gelangen zum B, und wenn Sie jetzt auf Anwenden klicken , erhalten wir das richtige Ergebnis, der A-Wert wird auf Null gesetzt, und los geht's. Eine nette kleine Bewegung, die Basis bewegt sich nicht, und das ist genau das, was wir wollen. Wenn wir uns also das Gras hier ansehen, haben wir selbst eine sehr schöne Bewegung für das Gras. Ich schaue mir nur an, ob sich vielleicht einige Teile noch ein bisschen bewegen. Das ganze Gras hier ist in Ordnung, und dieses hier scheint ein bisschen daneben zu sein. Aber wir werden einfach das Gras, das wir hier haben, erneut auftragen Gras, das wir hier haben, Der Antrag ist da. Es ist nur so, dass der Offset nicht ganz da ist. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen und sehen, was damit los ist. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 50. Fertigstellen von Grasanimation und manueller Malerei für Realismus: Alles. Willkommen zurück bei On Reel Engine Five, stilisierter Nachtumgebung, VFX-Sliding, Laub und einem Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir uns mit einem netten kleinen Grasscheitelbild Aber schließlich haben wir die gesamte Maskierung durchgesehen, und es gab ein kleines Problem Und das Problem war, dass, obwohl wir die Maske auftragen, hier nichts drüben platziert wird und wir alles haben b. Und der Grund dafür ist , dass, wenn ich ein brandneues Mesh mitbringen und es mir in Mesh Paint oder GB Channel ansehen würde, wir sehen, dass es keine Maske gibt Was passiert also? Also, es gibt eine winzige kleine Option , die ich vergessen habe zu erwähnen, und die wäre, wenn wir das Gras auswählen wieder die Netzfarbe verwenden würden. Das würde bedeuten, diesen kleinen Boden hier drüben zu benutzen , der Mash heißt den Boden zum Maischen verwenden, können wir die Scheitelpunktmalerei nicht nur der einzelnen Anlage, sondern des Brunnens, des gesamten Grases selbst, überschreiben die Scheitelpunktmalerei nicht nur der einzelnen Anlage, sondern des Brunnens, des gesamten Grases selbst, Wenn wir den Boden zum Maischen verwenden, können wir die Scheitelpunktmalerei nicht nur der einzelnen Anlage, sondern des Brunnens, des gesamten Grases selbst, überschreiben. Machen wir also weiter und machen das für jeden einzelnen von ihnen, nur um sicherzugehen, dass wir eine Textur für alle Und sofort, wenn wir damit fertig sind, können wir das Gras hier drüben platzieren, um das Gras zu überprüfen, in die Netzfarbe gehen und schauen, dass das Gras jetzt die Scheitelfarbe hat, die wir von diesen Grasknospen geerbt haben , was bedeutet, dass es sich jetzt richtig bewegt, und das ist sehr gut für uns Also können wir jetzt weitermachen und diese Teile hier auf dem Gras löschen , diese kleinen Maschen und damit beginnen, sie für unser Laub zu verwenden Wir können auch entscheiden, welche Art von Dichte wir wollen. Ich denke, es wäre ziemlich gut, es als eins festzulegen. Was eigentlich nicht einmal genug sein könnte. Also werden wir das gesamte Stück auswählen und es auf 300 einstellen. Schauen wir uns das an. Und noch mehr, sagen wir, 800. Lass uns sehen. Da haben wir's. Schönes glänzendes Gras, vielleicht ein bisschen zu viel Dann kommen wir mit 600 davon, mal sehen. Wir können mit 600 davonkommen. Das Erste, was ich möchte, ist, dass es im Grunde zwei Varianten für ein längeres Gras eine kleinere Grasvariante gibt. Wir können weitermachen und das längere Gras deaktivieren und uns nur mit kleinerem Gras arbeiten lassen, das sollten, glaube ich, diese hier drüben sein, oder vielleicht auch nicht. Lass mich mal schauen. Das ist also dieses kleinere Gras. Ja. Diese Version wird diese Version sein, die größer ist Diese wird auch größer sein. Und schließlich wird dieser so sein. Also wollen wir im Grunde diese Variante und diese Variante. Diese Variante ist Gras 8003, und diese ist Gras 9003 Also diese beiden, die oben in der Mitte, werden deaktiviert, und wir werden Sass auswählen, sie alle schnell auswählen, bereits existierende löschen, so und sie einfach wieder so deaktivieren Jetzt können wir einfach mit naja, kleinem Gras arbeiten. das kleine Gras müssen wir sogar noch mehr Dichte haben, also so. Da haben wir's. Viel netter. Also warum machen wir das? Also, wir wollen sichergehen, dass wir überall ein allgemeines Gras haben , das grasbewachsen ist. Aber dann wollen wir die Möglichkeit haben Variationen für das Gras zu schaffen , wo wir es größer, kleiner, kürzer und so weiter haben wollen kleiner, kürzer und Also können wir zum Beispiel einfach überall auf der Fensterbank ins Gras stürzen und es wird ganz nett aussehen. So wie es ist Wir können es einfach hinlegen. Wir können es sogar vergrößern , es so zusammenlegen und dann können wir es einfach umgehen Da es sich also um ein so kleines Gras handelt, müssen wir uns nicht allzu viele Gedanken darüber machen Die Piste ist für uns schon schön angelegt. Aber nur ein kurzer Check. 45 Grad sind eigentlich zu wenig. Sollte 60 sein. Da haben wir's. Jetzt wird es viel, viel besser sein. Und wir können einfach so ins Gras stürzen. Ich male es manuell an den richtigen Stellen ein. Vergessen wir auch nicht, sicherzustellen , dass wir die Option haben. Wo ist es? Option für statische Netze ankreuzen. Wir brauchen es nicht Wir wollen kein Gras oder zum Beispiel diese Bäume hier oder auf unseren Ruinen haben. Das wird uns also dabei helfen. Und was, naja, Gras hier drüben angeht, können wir einige Variationen wie diese machen, schauen wir uns das an. Mm hmm. Das sieht ganz nett aus. Stellen wir sicher, dass an einigen Ecken auch Gras ist. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Sieht gut aus. Ich gehe in den unbeleuchteten Modus über. Auf diese Weise können wir ein bisschen mehr sehen , wenn es um dieses Gras geht, und bei der Primärzusammensetzung besondere Sorgfalt walten lassen Das wird also das Zelt sein, das wir hier haben und es einfach herumklopfen uns nette kleine Aufbauten besorgen Wir können es sogar hier drüben aufstellen. Und danach können wir einfach die Schicht halten und es ein bisschen unterbrechen. Wenn es ums Löschen geht, haben wir hier diese Option, die als gelöschte Dichte bezeichnet wird Wenn wir das auf eins ändern und Shift gedrückt halten, passiert nichts, weil das bedeutet, dass die gleiche Schmerzdichte beibehalten wird wie Dies wird ebenfalls als eins festgelegt. Wir sollten diesen Wert auf 0,1 ändern, das würde im Grunde die Farbdichte von 12,1 ersetzen , was bedeutet, dass, während wir die Schicht gedrückt halten, ein Teil des Grases noch erhalten bleibt Das ist also eine ziemlich gute Option. Also vielleicht wird 0,3 ein bisschen besser sein, und 0,3 ist ein bisschen nicht effektiv. Da haben wir's. Jetzt können wir also im Grunde genommen einen Trimmeffekt in bestimmten Bereichen erzielen Also das wird ziemlich gut für uns sein. So und ja, viel Spaß beim Malen im Gras. Vielleicht wirkt sich ein bisschen mehr Helligkeit in diesem Fall zu unseren Gunsten aus. Wir möchten sicherstellen, dass unser Gras und die Bereiche, in denen es nicht im Mittelpunkt der Kamera stehen wird, schön üppig und die Bereiche, in denen es nicht im Mittelpunkt der Kamera stehen wird, Wir können den Pinsel einfach ein bisschen größer machen und es einfach so machen Und es wird ganz richtig sein. Ja. Da haben wir's. Vergessen wir jetzt auch nicht den Berg. Wir brauchen ein bisschen Liebe für den Berg. Da haben wir es. Und das wird schönes und saftiges, grünes Gras sein. So wie das So auch hier drüben. Dieses Teetal sollte einfach so schön grün sein. Und wir können den Pinsel noch größer machen, nur um das Gras ein bisschen aufzufüllen. So wie das. Ordnung. Ich denke , das ist ehrlich gesagt genug Gras, was wir hier haben. Wir müssen uns nicht allzu viele Sorgen machen , dass es nach außen geht. Das wird ein ziemlich vernünftiger Betrag sein. Nettes Stück saftiges Gras. Wir können uns sogar in unserer Spielansicht ansehen, wie das aussieht in unserer Spielansicht ansehen, wie Also einfach so und so viel besser. Es sieht schon viel besser aus. Wenn es um diese Gegend hier geht, ist sie vielleicht ein bisschen zu flach. Wir können sogar ein bisschen damit arbeiten. Wir können uns sogar ein bisschen mehr Kieselsteine oder vielleicht kleinere Grasknospen schnappen , und ich denke, genau das werden wir tun Also werde ich dieses Gras sogar noch kleiner machen , indem ich in den Brunnen gehe Lassen Sie uns weitermachen und diese beiden Grasknospen auswählen Wir werden zur Dichte übergehen. Also Dichte, wir können diesen Wert auf , sagen wir, 2000 ändern , sagen wir, 2000 und die Skalierung kann auf 0,21 0,5 gesetzt werden, also so, und dann können wir den Pinsel nur ein bisschen kleiner machen , und los geht's Wir werden dort, wo wir wollen, nette kleine Grasknospen bekommen wo wir wollen, nette kleine Grasknospen Also fingen sie an, im Grunde alles auszufüllen. Die erhöhte Dichte ist immer noch auf 0,2 eingestellt, sodass wir einige davon einfach schnell ein bisschen löschen können. Und wenn wir einfach mit dieser Art von Gras herumspielen , werden wir einige gute Ergebnisse erzielen. ob es sich um höheres Gras handelt, wir werden einen schönen Übergang zu kürzerem Gras machen Und einfach so werden wir ein sehr nettes Setup bekommen sehr nettes Setup Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ordnung. Nun, wenn es um größeres Gras geht, können wir weitermachen und auch damit arbeiten Wir können uns größeres Gras schnappen und anfangen, daran zu arbeiten. Schauen wir uns also die Dichte an, wählen wir beide aus, sodass wir die Dichte auf einmal beeinflussen können, und wir können einfach Bereiche einfügen, in denen wir denken, dass es ziemlich cool aussehen würde, wenn wir das Setup aufteilen sodass wir die Dichte auf einmal beeinflussen können, und wir können einfach Bereiche einfügen, und wir können einfach in denen wir denken, dass es ziemlich cool aussehen würde . Wir können die Dichte in diesen Bereichen einfach ein bisschen verbessern. Und die Abwechslung hier ist jetzt ziemlich nett, würde ich sagen, vielleicht ein bisschen hier drüben. Da haben wir's. Jetzt können wir auch hier etwas Abwechslung haben. Lassen Sie uns weitermachen und die Spieleinstellungen ausschalten , damit wir in bestimmten Bereichen tatsächlich etwas sehen und nur einige Variationen haben können . Zum Beispiel wären durch diesen zerstörten Eingang vielleicht einige Teile vielleicht einige Teile etwas überwucherter geworden Hilft uns, die Form aufzuschlüsseln und darüber zu sprechen, die Form aufzubrechen Hier wäre Gras auch ziemlich gut, wenn man hier ein bisschen Gras hätte. Ein bisschen hier drüben. Wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten, können wir es auch kürzen. Und ja, ich finde, das sieht wirklich gut aus. Wir können einige Patches in unseren Abschnitten verstreut haben. Einfach so. Nur ein bisschen Trimmen, all das gute Zeug. Ich denke, es wird ganz nett aussehen. Da haben wir's. Ein bisschen überwuchertes Gras in diesem Abschnitt wird ganz nett aussehen Vielleicht sogar Gras neben den Bäumen, einfach so, und vielleicht ein bisschen abseits in der Ferne Wir müssen sicherstellen, dass wir diese Muster ein bisschen aufschlüsseln . Weil es vor allem in diesem Bereich gut aufgenommen werden wird. Also das ist ein bisschen flach. Vielleicht können wir hier etwas Gras haben, vielleicht etwas Gras hier drüben. Vielleicht in der Ecke so. Halten wir die Umschalttaste gedrückt, während das Löschen auf Null gesetzt ist, und entfernen wir es einfach aus den Bereichen, die wir nicht wollen. Und ich finde, es sieht schon ganz gut aus. Ich kann hier auch etwas mehr Gras haben. Das sollten wir nicht vergessen. Und da haben wir's. Nettes, grasbewachsenes Setup. Sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, das wird es aus unserer Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 51. Erstellen von animiertem Nebel mit Mesh-Ebenen und Flipbooks: Hallo! Willkommen zurück zu Unreal Engine. Fünf stilisierte Nachtumgebung, VFX-Sliding, Laub - VFX-Sliding, Laub In der letzten Lektion haben wir uns hier mit vielen kleinen Gras-Setups zufrieden gegeben, und wir werden das gesamte Setup weiter anpassen und optimieren Dieses Mal werden wir ein bisschen Nebel hinzufügen , weil als Referenz, wie wir hier sehen können, etwas Rauch durchkommt Es gibt mehrere Möglichkeiten, mit einer unwirklichen Engine eine eher neblige volumetrische Szene zu erzeugen Eine Möglichkeit wäre die Verwendung der Volumetrie, die wir ebenfalls einrichten Eine andere Möglichkeit wäre, ein bisschen Gleichgewichtsverarbeitung zu verwenden , was wir nachbessern werden Einige der Einstellungen bis zum Ende. Und die letzte Sache wäre, einige Mesh-Ebenen zu verwenden. Verwendung von Netzebenen ist eine hervorragende Möglichkeit, Ihrer Szene zusätzliche visuelle Effekte hinzuzufügen Ihrer Szene zusätzliche visuelle Effekte da Sie viel Kontrolle darüber haben , wie die Grafik aussieht Sie können viele Details aus einem Setup herausholen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was wir verwenden werden. In einem Texturschritt gibt es etwas, das Smoke Trimset genannt wird Diese Option hier hat ein Kontaktblatt, das im Wesentlichen aus Rauch besteht Und die Art und Weise, wie das eingerichtet war war im Grunde, dass ich mir das Video geschnappt habe Ich habe daraus ein Kontaktblech gemacht, bei dem einige Kanten etwas abgenutzt Stellen Sie sicher, dass sich an der Seite der Kanten nichts befindet, uns unangenehme Schnitte bescheren würde. Und sobald wir das Kontaktblatt hatten, können wir es jetzt als Flipbook verwenden Ein Flipbook durchläuft also im Grunde jeden dieser kleinen Teile als einzelne Frames, wodurch Wir müssen das Partikel-Setup nicht durchführen . Wir können es als Flugzeug einrichten. Also schnappen wir uns ein einfaches Flugzeug zum Schauplatz. Also, ich mache weiter und schalte einfach den beleuchteten Modus aus , damit wir sehen können, was wir tun, und ich mache weiter und schalte das Schnappwerkzeug ein, drehe es um 90 Grad Schnappen wir uns dieses kleine Flugzeug und fangen an, damit zu arbeiten Lass uns weitermachen und es sofort vergrößern, und weißt du was? Anstatt in den Einzelmodus zu wechseln, können wir die Skalierbarkeit des Projekts anpassen. Und was ich damit meine, ist, wenn wir auf diesen Kampf hier drüben klicken , um die Leistung zu erhöhen, haben wir die Skalierbarkeit des Viewports Wenn wir das auf niedrig setzen, ist es standardmäßig auf episch eingestellt. Wenn wir es auf niedrig ändern, erhalten Sie eine höhere Bildrate Dadurch wird die Entfernung für einige Blätter und so weiter verringert , aber alles in allem erhalten Sie einen ähnlichen visuellen Effekt, während die Leistung zwar nicht vollständig ist, aber gleichzeitig wird die Leistung viel besser sein Das könnte also ein guter Ausgangspunkt sein. Lassen Sie uns nun als Nächstes weitermachen und uns ein weiteres Material erstellen. Wir nennen das eine Nebelmatte, also so, und wir werden uns sofort eine Materialinstanz erstellen, wir werden uns sofort eine Materialinstanz erstellen denn wenn wir mehrere Ebenen haben wollen, möchten wir vielleicht mehrere Duplikate von denselben Exemplaren haben und einige der Parameter leicht anpassen Als Nächstes werden wir uns dem Material zuwenden. Ich habe die materielle Instanz übrigens auf diese Ebene angewendet, nur um Sie darüber zu informieren. Und als Nächstes werden wir mit diesem Material selbst arbeiten. Damit wir das für einen Nebel nutzen können, werden wir den Mischmodus auf additiv ändern. Es ist ziemlich leicht, weil es nur zusätzlichen Wert bietet, was bedeutet, dass sich die Grundfarbe gewissermaßen wie eine Deckkraft verhält Jede der dunkleren Farben wird einfach nicht sichtbar sein, Schwarz ist völlig unsichtbar Das heißt, wenn wir zum Beispiel etwas wie Rot haben und es in der Vorschau sehen können, wenn wir das auf Schwarz gesetzt haben, wird es überhaupt nicht gesehen. So funktioniert das Additiv also. Das. Aber lassen Sie uns natürlich weitermachen und uns eine Textur einrichten. wir also T gedrückt, klicken auf den Bildschirm und schnappen uns den Rauch, den wir hatten. O wir können Smoke Smoke Dream Sheet einfach so eingeben, und wir werden das mit der Grundfarbe einrichten , einfach so, um zu sehen, ob wir das haben, wenn wir das auf schlicht ändern dass wir diese Art von Konfiguration haben. Jetzt haben wir also viele kleine Teile. Wir können das als Rahmen verwenden. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und auf diese Weise nach einem Flipbook suchen und es in unserem Setup verwenden Nun, das wird einfach als UVs-Daten wie diese verwendet, und wir werden so etwas bekommen Jetzt können Sie sehen, dass es sich ein wenig geändert hat, aber das hat sich natürlich nicht vollständig geändert, weil wir die Zeilen und die Menge bestimmen müssen die Zeilen und die Menge bestimmen Standardmäßig wurde dies also mit einer Anordnung von acht mal acht Frames eingestellt. Und es wird acht Zeilen und acht Spalten geben , und das können wir hier festlegen. Ich werde eins gedrückt halten, auf einen Bildschirm tippen und einfach acht als Wert verwenden , weil es acht mal acht ist, also so. Und das wird uns einfach so einen einzigen Frame geben . Um sicherzugehen, dass wir die Kontrolle darüber haben, können Sie sehen, dass es bereits animiert ist, was ziemlich nett ist. Um die Kontrolle darüber zu haben, werden wir es mit der Zeit einrichten. Standardmäßig wird es also bereits Zeit verbrauchen, aber wir werden einen Multiplikator mit Geschwindigkeitssteuerung verwenden Wenn wir also S gedrückt halten, tippen wir auf einen Bildschirm. Wir nennen es Geschwindigkeit, also so, und wir setzen das auf 0,1, als Standardwert, um es mit der Animationsphase zu multiplizieren. Und einfach so kommt langsam ein kleiner Nebel heraus, und wir können ihn sogar anwenden und sehen, wie er in unserer Umgebung aussieht. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. So, und zwar sofort, das ist es, was wir im Grunde bekommen. Wir müssen ein wirklich schönes Stück Nebel verkaufen. Das bewegt sich langsam. Und nun ja, was die Umwelt angeht, wird es wirklich, wirklich nett aussehen. wir ein bisschen mehr Kontrolle haben, Damit wir ein bisschen mehr Kontrolle haben, werden wir weitermachen und das Ganze mit einem Multiplikator ohne Vektoren einrichten einem Multiplikator ohne Vektoren Halten wir uns frei und tippen Sie auf den Bildschirm. Verwenden Sie dies mit einem Multiplikator. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und ändern Sie dies in Farbe. So können wir die Farbe nach Belieben ändern und anpassen und sie einfach so auf die Grundfarbe anwenden. Nun, das wird es mit der Grundfarbe selbst sein. Und obwohl, nun ja, lassen Sie uns diesen Standardwert auf Weiß ändern, stellen Sie sicher, dass er keine Auswirkungen auf die Grundfarbe hat. Der nächste Schritt wird die Opazität sein. Als Ausgangspunkt für die Opazität können wir hier also dieselbe Multiplikation durchführen wie bei RGB und Es würde sich also ein wenig überlagern wenn wir diese Farbe abdunkeln , was für uns ziemlich gut sein wird Als Nächstes werden wir einen weiteren Multiplikator erstellen, und dieses Mal werden wir tatsächlich einige, nun ja, zusätzliche Parameter hinzufügen Die Parameter, die wir verwenden werden, sind also zunächst kameragefahrene Überblendungen. Lass mich es einfach finden. Da haben wir's. Kamerabegabter Fade Diese kleine Option wird wunderbar sein, da sie es uns ermöglicht, eine Deckkraft zu erzielen, die auf der Entfernung einer Kamera basiert Lass uns weitermachen und das hier anhängen, S gedrückt halten und einen neuen Parameter erstellen Wir können diesen Betrug Fade nennen , und wir werden das einfach an Fade-Length anhängen. Ehrlich gesagt ist das alles, was wir dafür brauchen. Wir können diesen Standardwert wie folgt auf 200, 200 ändern und ihn der Opazität zuordnen Und wir klicken auf Anwenden, dann werden wir überprüfen, wie es in unserem Setup aussieht, und ich werde eine Materialinstanz öffnen , damit wir ein wenig mit den Einstellungen herumspielen können ein wenig mit den Einstellungen herumspielen Und einfach so, wir sehen, wenn wir näher kommen, wird es langsam ausgeblendet, und das ist genau das, was wir wollen Wenn wir extremere Werte wollen, können wir das auf jeden Fall tun. Wir können diese Option zum Ausblenden der Kamera hier verwenden. Wenn wir es auf 2000 ändern, werden wir sehen, dass es unsichtbar ist, aber wenn wir ein bisschen weiter kommen, wird es sichtbar, und das ist sehr, sehr nett und praktisch für uns weil es die Immersion nicht unterbricht Wenn wir das überhaupt nicht haben, fangen wir an, am Nebel vorbei zu fliegen und es wird einfach sehr, sehr komisch aussehen , wenn das Flugzeug durchfliegt Das hilft uns also, das irgendwie zu negieren. Das ist sehr nett. Die andere Sache sind die scharfen Kanten, wenn es um das Gelände geht. Diese scharfen Kanten, nun ja, sie werden Kontaktkanten sein, wenn sich Ihr Gelände berührt oder Ihr Objekt diese Ebene berührt. Wir wollen sichergehen, dass wir das ein bisschen leichter haben . Damit wir das tun, um das zu beheben, werden wir uns ein weiteres Stück namens Depth Fade schnappen. Tiefenüberblendung bedeutet im Grunde , dass sich die Maske in der Tiefe festsetzt, je näher sie am Terrain ist. Wir können also einen neuen Multiplikator erstellen, und ich werde ihn einfach hier anhängen, um zu multiplizieren oder die Tiefe der Kamera mit einem Tiefenüberblendungsknoten zu multiplizieren oder die Tiefe der Kamera mit einem Tiefenüberblendungsknoten auszublenden, und wir können das als Tiefenüberblendung oder diese Entfernung einrichten Tiefenüberblendung oder diese Entfernung Oh, tut mir leid. Wir halten S gedrückt, tippen auf den Bildschirm und nennen das Tiefe. Fade auf diese Weise, und wir können diesen Wert auf 100 setzen, ihn in die Tiefenverblendung setzen, und das wird uns helfen. Diese Deckkraft oben bedeutet den maximalen Opazitätswert, aber wir wollen eins bleiben, also lassen wir es so, wie es ist Aber jetzt können wir nachschauen, was die Modeerscheinung mit der Tiefe bewirkt Wenn wir es uns hier ansehen, können wir jetzt sehen, dass es, nun ja, einen können wir jetzt sehen, dass es, nun ja, gewissen Übergang von hier zu diesem Wenn wir mit dem Parameter Depth Fade herumspielen , den wir gerade abgestuft haben, können wir sehen, dass wir damit quasi von der Tiefe des Terrains aus wechseln von der Tiefe des Terrains aus Das ist also ziemlich gut. Und ja, es auf nur 200 festzulegen, wird ganz gut funktionieren. Die letzte Sache, die wir herausfinden müssen, ist die Idee, dass dieser Fehler nicht einfach aussieht, wenn wir ihm nachgehen. Damit wir das tun können, gibt es einige Optionen. Wir werden zu unserem Material zurückkehren. Und wir werden uns mit einem weiteren Gegenstand abfinden. Dieser Teil wird also nur normalen Raum der Pixel-Welt erfassen, also das Normale aus dem Gesicht, und wir werden das Punktprodukt verwenden, also den Punkt Product Maps-Node, also den Punkt Product Maps-Node um es mit dem Kameravektor zu kombinieren Kameravektor, WorldSpacet eins hier drüben. Wir werden beide kombinieren, und das ermöglicht uns im Grunde, den Winkel zu erkennen , aus dem die Kamera auf diesen Gegenstand schaut Dann werden wir sicherstellen, dass wir ABS verwenden wodurch wir, nun ja, sicherstellen können, dass wir keinen negativen Wert annehmen, und wir werden Energie verbrauchen, wodurch wir den Wert exponentiell erhöhen können den Wert exponentiell erhöhen Das kann also ein Wert sein. Wir können diesen Winkel einfach Opazität nennen und ihn der Exponentialzahl mit dem Wert Eins zuordnen ihn der Exponentialzahl mit dem Wert Und schließlich, nur um sicherzugehen, dass wir den Wert erhöhen, verwenden wir Sättigung So, nur um sicherzugehen, dass nichts kaputt geht, wenn wir diesen Wert multiplizieren Und das wird tatsächlich direkt hinter diesen Werten hier drüben angehängt tatsächlich direkt hinter diesen Werten hier drüben Also werden wir eine Zahl multiplizieren lassen, sie so anhängen und sie zu B machen, einfach so. Wir haben also diese ganze Kleinigkeit , mit der wir anhand eines Winkels steuern können , wann die Opazität eingestellt wird Sobald wir also anfangen, von der Seite zu schauen , können wir sehen, dass es langsam ausgeblendet wird, und wir können mit diesem Parameter, der Winkelopazität, herumspielen , wenn wir den Wert erhöhen wollen Sobald wir also anfangen zu erhöhen, können wir sehen, wie er verblasst. Aber wenn wir es aus diesem Blickwinkel betrachten, sehen wir es immer noch Also das ist ganz nett. Und ja, wir müssen nur sichergehen, dass wir keinen Nebel haben, der einfach schlicht aussieht, all die Winkel und Strukturen. Sie können ein Beispiel wie dieses sehen. Wir können 11 Möglichkeiten haben, noch einen, einen anderen Weg, und das würde uns helfen, wirklich nette Nebelarten zu bekommen wirklich nette Nebelarten Und ja, in der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, sie in unserer Szene zu platzieren Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 52. Platzieren von geschichteten Nebelebenen für realistische Tiefe: Hallo. Willkommen zurück zu NrelEngine, fünf stilisierte Nachtumgebungen, VFX-Sliding, Laub und Jetzt haben wir ein schönes Setup. Stellen wir sicher, dass wir hier drüben auf diese Schaltfläche klicken um alles zu speichern und sicherzustellen, dass wir das System nicht zum Absturz bringen, wenn wir es mit Nebelflugzeugen füllen , denn Sie werden nie wissen, dass Unreal Engine ihre Macken hat, aber es ist eine Wir werden weitermachen und es nutzen, um, naja, diesen Flugzeugen ein paar schöne Farben zu verleihen Also so etwas zu haben, eher bläulich, würde meiner Meinung nach besser funktionieren Also lasst uns weitermachen und es speichern und anfangen, sie in unserer Szene zu platzieren Also im Moment haben wir, naja , dieses Setup hier drüben. Wenn wir es noch einmal mit epischen Parametern überprüfen wollen, können wir das tun, oder wir können einfach damit beginnen, es auf die geringe Skalierbarkeit einzustellen. Das wird auch in unserer Szene funktionieren. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und anfangen, etwas damit zu arbeiten. zunächst Lassen Sie uns zunächst den Drehwinkel ausschalten und ihn mit der Einrichtung ein wenig vergrößern. So könnten wir tatsächlich sehen, wie es aussieht. Da haben wir's. Nun, was das Setup selbst und die Parameter angeht , lassen Sie uns weitermachen und es uns ein wenig ansehen. Die Opazität des Winkels ist also möglicherweise etwas zu hoch. Ich denke, es wäre richtig, es auf eins zu setzen. Das Cam Fade ist okay. Das Schicksal kann etwas höher sein, also ist es besser, es auf 250 einzustellen, und die Geschwindigkeit kann auch etwas schneller sein , um sicherzustellen, dass wir eine bessere Bildrate bekommen. Und ich glaube, das ist es. Wir müssen nur sichergehen, dass wir es ziemlich hell haben. Und ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Ich schaue mir nur das Setup an und ich denke, wir können die Opazität nach der Platzierung noch ein bisschen mehr anpassen Wenn wir wollen, lassen Sie uns weitermachen und zum Tief zurückkehren. Und lass uns sehen. Lassen Sie uns zuerst etwas in eine Tasche packen. Also mache ich weiter und nehme einfach das ganze Stück lege es ganz hinten rein. Also, damit wir es ein bisschen drehen können, sicherstellen, dass wir einen schönen Winkel haben, es bei Bedarf etwas ausdehnen können. Und da haben wir's. Wir haben eine schöne FK-Ebene. Also, ich möchte es wirklich ein bisschen besser visualisieren, also gehe ich in den beleuchteten Modus. Da haben wir's jetzt, es ist ein bisschen visueller. Jetzt können wir das ein bisschen mehr drehen, ein bisschen näher an den Rand, und wir können ein anderes in diesem Bereich haben. Wenn Sie nicht möchten, dass das zu oft dupliziert wird, können Sie es einfach umdrehen und auf eine negative Skala umkehren um ein anderes Aussehen als der Nebel hier drüben zu haben , und das wird uns ein besseres Ergebnis geben. Also, vielleicht können wir das einfach ein bisschen zur Seite verschieben, das auf der Rückseite, und schauen wir uns das Da haben wir's. So etwas wie das hier. Es wird ganz nett aussehen. Lassen Sie uns schnell eine Vorschau davon ansehen. Ja, der Nebel formt sich ganz gut, richtig. Dann können wir ein paar Flugzeuge an der Vorderseite dieses Berges Machen wir also weiter und platzieren einige dieser Nebelflugzeuge einfach so in diesen Abschnitten. Also können wir einen hier haben und vielleicht sogar einen hier drüben. Etwas mehr zur Seite. Wir können diesen sogar zerquetschen, wenn wir einfach so wollen . Wir schauen uns das mal an Lass uns eins anklicken. Gehen Sie in den Nlit-Modus und überprüfen Sie dies ein wenig Das ragt also ein bisschen zu sehr heraus. Ich werde das etwas leiser machen und es sieht ganz nett aus. Zum Beispiel glaube ich, dass wir eine bessere Opazität brauchen Aber die Farbe des Werts zu verringern , wird uns nicht helfen Also ich denke, wir werden uns einen Multiplikator schnappen Ja, ich glaube, genau das werden wir tun. Wir werden wieder auf Theropk-Material zurückgreifen und es so einrichten Ende nur der Opazitätsmultiplikator steht, nur um sicherzugehen, dass wir diese Farbe übertreiben können wir S gedrückt und setzen es einfach auf Deckkraft, Multiplikator usw. und fügen es hinzu, falls Und in diesem Fall werden wir es definitiv brauchen, glaube ich. Lassen Sie uns weitermachen und es anwenden und sehen, ob wir in der Lage sind , einfach diese Deckkraft oder diesen Multiplikator zu verwenden ihn auf zwei zu setzen. Da haben wir's Mal sehen, ob es ganz gut aussieht. Und ja, ich finde, es sieht viel besser aus. Da haben wir's. Einfacher Multiplikator, einfach so. In Ordnung. Als Nächstes wird, glaube ich, ein weiteres Nebelflugzeug vorne sein . Wir können einfach weitermachen und das nach vorne legen, wir können die Skala umkehren, wie wir es zuvor getan haben, diesen kleinen Abschnitt platzieren, ihn irgendwo im Boden platzieren, so, und wir haben ein anderes Flugzeug Wir können es sogar ein wenig drehen, wenn wir wollen, dass es so aussieht, als ob es gut für uns eingerichtet Okay. Also haben wir noch ein Flugzeug. Lass uns sehen. O Sektionen, wir sollten auf jeden Fall ein paar Flugzeuge hier haben. Machen wir also weiter und machen ein Duplikat von einem der Flugzeuge und platzieren es in diesem Bereich hier drüben. Also, so einfach so. Das sieht toll aus. Lassen Sie uns eine weitere Ebene erstellen und sie hier platzieren und sagen, nun, auf diese Weise können wir aus diesem Abschnitt hier eine schöne Textur und eine schöne Tiefe herausholen. Aber wir wollen sichergehen, dass es in die sogenannte Höhle passt? Nicht die Höhle, die Klippe wie diese. Und vielleicht möchtest du es ein bisschen rückwärts drehen. Also leichte Anpassungen und Rotationen, nur um etwas Schöneres für diesen Abschnitt zu bekommen Schöneres Lass uns einen Blick darauf werfen. Das sieht ganz nett aus. Aber ich denke, es sollte tiefer und ein bisschen mehr nach hinten gehen müssen , einfach so. Ordnung. Und ich würde sagen, wir können ein anderes Flugzeug in diesem Abschnitt hier drüben haben in diesem Abschnitt hier drüben Nur leicht geneigt, nur damit es ein bisschen schöner aussieht Ich denke, ich mache einfach weiter und drehe einfach die Skala um, sodass dieser größere Teil auf der Oberseite Und einfach so sind wir in der Lage, ein weiteres schönes Nebelflugzeug zu bekommen Bei dieser Art von Konfiguration könnten Sie Anpassungen und Platzierungen vornehmen All das ist zur Kamera hin gedreht, zur Hauptaufnahme hin, so wie hier Wenn Sie möchten, können Sie den Kamerawinkel aber auch so ändern und dann beginnen noch mehr Ebenen aus diesem Winkel hinzuzufügen. Dann können Sie also die sogenannte Winkelopazität mit einem höheren Wert verwenden sogenannte Winkelopazität mit und sicherstellen , dass diese Ebenen nicht so sichtbar sind, wann immer sie sich in diesem Winkel diese Ebenen nicht so sichtbar sind, wann immer sie sich Das ist also meine Empfehlung Lassen Sie uns weitermachen und auf eins klicken, den Beleuchtungsmodus wechseln und sehen, wie es aussieht Vielleicht ein bisschen weiter oben. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Und ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir könnten möglicherweise noch ein Flugzeug hinter dem Aufbau des Zeltes haben. Ich denke, das können wir auf jeden Fall versuchen. Machen wir weiter und schnappen uns das Flugzeug, platzieren es und richten es ein wenig neblig ein. Vielleicht machst du es sogar kleiner, um es zu bekommen. Da es näher an unserer Kamera ist, sollten Sie es gleichzeitig mit einer etwas höheren Auflösung aufladen. So etwas in der Art. Und das wird für uns ganz gut funktionieren. Obwohl es ein bisschen zu hoch oben ist, glaube ich, können wir es einfach so herunterdrücken und es so aussehen lassen, vielleicht sogar den Wert so umkehren Ja, das sieht ganz nett aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lass uns weitermachen und in den Modus gehen und sehen, wie diese Nebelflugzeuge aussehen, und sie sehen ganz nett aus. In Ordnung, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 53. Beitrag zur Verbesserung der Atmosphäre mit volumetrischem Nebel und Nachbearbeitung: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, stilisierter Nachtumgebung, Vx-Beleuchtung, Laub - Vx-Beleuchtung, Laub In der vorherigen Lektion haben wir uns ein paar nette kleine Nebelflächen besorgt, aber was das Setup angeht, sind wir noch nicht ganz am Ziel Die Hauptsache, die man benötigt, um nur eine allgemeine Stimmung der Atmosphäre für ein nebliges oder atmosphärisches Ergebnis zu bekommen, ist die volumetrische Einstellung, und wir haben bereits ganz am Anfang damit begonnen, die und wir haben bereits ganz am Anfang damit begonnen, die allgemeine Einrichtung für die Beleuchtung einzurichten, lassen Sie mich einfach zum Beleuchtungsordner übergehen Wir haben hier bereits direktionales Licht und exponentiellen Nebel sowie die Himmelsatmosphäre, die Beleuchtung und all das gute Zeug für den Nachthimmel das gute Zeug Das einzige, was realistischerweise fehlt, ist, einige Werte für diesen exponentiellen Nebel zu optimieren Wenn wir mit dem Setup weitermachen würden, könnten wir mit einigen Werten herumspielen Das erste, was wir sofort tun werden, ist einfach den volumenmetrischen Nebel zu aktivieren. es einfach aktivieren, werden Sie feststellen, dass, hey, es sieht tatsächlich so aus, als ob mehr Tiefe da ist. Und wenn wir die Einstellungen aus dem rechten Winkel betrachten, werden wir sehen, dass mehr , wie soll ich sagen, Lichtstrahlen herauskommen. Wir können bei dieser Einstellung mit der Streuverteilung herumspielen dieser Einstellung mit der Streuverteilung Aber ehrlich gesagt, den Standardwert 0,2 beizubehalten , würde ich sagen, dass wir die Albedo ändern sollten, um sicherzugehen würde ich sagen, dass wir die Albedo ändern sollten, , dass es Teil der kälteren Atmosphäre ist , die wir hier haben , die wir Diese Albedo sollte eher bläulich sein, so, ein bisschen mehr, einfach so Das ist Sättigung. Perfekt. Das wird uns also einen schönen Übergang von dem, was im Vordergrund ist, dem, was im Hintergrund ist, all diesen guten Dingen bieten. Erweiterungsskala ist interessant , weil sie es uns ermöglicht , die Menge , die wir haben, nach oben zu ändern. Wir können diesen Wert bei 0,5 belassen, also wird er etwas niedriger sein. Anstatt eines, einfach so. Und lassen Sie mich einfach einige der Einstellungen überprüfen. Wir haben auch die wichtigsten Optionen für den Nebel hier oben. Wenn wir diese Nebeldichte auf etwa eins ändern würden , würden wir hier einen allgemein neutralen Nebel haben. Dieser Teil ist also nicht derselbe wie die volumetrischen Optionen, die wir zuvor hatten, er ist einfach eher ein Overlay, was Es tut uns leid, mehr Leistung, leichter, aber wenn wir die volumetrische und diese Option vermischen, können wir gleichzeitig wir die volumetrische und diese Option vermischen, können wir Wir haben also die Nebelhöhe abgenommen. Das wird davon abhängen, wo sich der Wert dieses exponentiellen Nebels befindet und wo sich das Hauptsymbol befindet Wenn ich auf F klicke, können wir sehen , dass es hier eingestellt ist. Das heißt, wann immer wir Nebel haben, wenn der Fall abfällt. Sobald wir anfangen, nach außen zu ziehen, können Sie sehen, dass es wirklich vom Setup abhängt Also werden wir es in einem Standardzustand belassen und den Rückgang einfach auf 0,15 belassen , also so Es wird uns einen schönen kleinen Farbverlauf in den Einstellungen geben , das ist also gut Dann haben wir einige Optionen für die Streufarbe und die Umgebungsfarbe der Atmosphäre diese Weise können wir, nun ja, einige Anpassungen an der Art und Weise vornehmen, wie das Setup für die allgemeine Farbgebung und Beleuchtung dieses volumetrischen Nebels aussieht Und wenn wir uns das mal ansehen, wird die Hauptoption für uns im Grunde die Umgebungsfarbe sein Diese Option ermöglicht es uns hauptsächlich, das, was wir im Hintergrund haben, mit dem Vordergrund zu kombinieren , und wir wollen einfach eine schöne bläuliche Verschiebung wie diese, und das wird uns in der Ferne einen schönen bläulichen Farbton geben , was wiederum dazu führt, dass es in der Umgebung des Brunnens, der Mondlichtszene, etwas kalt aussieht Umgebung des Brunnens, der Mondlichtszene, Das ist genau das, wonach wir suchen. Als Nächstes haben wir einige Optionen, naja, wenn wir zu Oh zurückkehren würden, warten wir einfach, bis es gespeichert ist. Wenn wir zu unserer Nachbearbeitung zurückkehren würden, die irgendwo in diesem Bereich wäre. Da haben wir's. Volumen der Nachbearbeitung. Wir werden auch ein paar Änderungen daran vornehmen . Der Grund dafür ist , dass wir jetzt, die Flamme auf der Kulisse, auf dem Bereich der Szene haben, wir die Flamme auf der Kulisse, auf dem Bereich der Szene haben, auch die Notwendigkeit haben, einige Farbkorrekturen vorzunehmen An diesem Punkt können wir mit der Einrichtung von mehr Parametern beginnen mit der Einrichtung von mehr Parametern Also noch einmal, innerhalb des Nachbearbeitungsvolumens , das wir in der Szene haben, werden wir damit beginnen es anzupassen, um sicherzustellen, dass es besser zu den Gesamteinstellungen passt. Was die Optionen sein werden, ist die Temperatur. Die Temperatur ist sehr gut , um einige Szenen etwas kälter zu machen Wenn wir das verringern, wir es wie einen sehr bläulichen Farbton sehen Wir können es auch wärmer machen, wenn wir zum Beispiel nähen wollen. Das ist also ein interessanter bläulicher Farbton. Ich denke, die Standardeinstellung war dieser Wert, aber wenn wir die Option nur ein bisschen kälter machen würden , auf einen Wert von ja, 6.000, etwa Und wir können dann auch den Farbton anwenden, sodass wir entweder zu einem negativen oder einem positiven Wert wechseln können Das hilft uns also auch bei der Einstellung. Und wir müssen nur zu minus 0,1 übergehen. Also nur um ein bisschen genauer hinzuschauen. Als Nächstes werden die globalen Parameter über das Jahr direkt unter der Temperatur angezeigt. Dies sind die Optionen , mit denen wir die Hauptkontrolle über unsere Brunneneinstellungen übernehmen können. Also lasst uns weitermachen und sie benutzen. Die Sättigung ist sehr nützlich damit wir die Sättigung der Einstellung gut kontrollieren können. Wenn wir sie standardmäßig erhöhen würden, würde sie die Gesamtfarben gut sättigen Wenn wir es verringern, wird es schwarz-weiß. Und das Schöne daran ist , dass wir auch die Möglichkeit haben , zu kontrollieren, wie die Farben durch die Sättigung beeinflusst werden. Wenn ich das also auf einen Wert von zwei ändern würde, und wenn ich diesen Kreis verwenden würde, könnten wir sehen, welche Farben verwaschen werden , wenn wir diesen kleinen Kreis verwenden würden. Wir wollen also eher einen bläulichen Farbton, zum Beispiel, das können wir ausgleichen, und das ist ganz nett, denn es ermöglicht uns, wenn wir es mehr auf den Orange-Wert einstellen , auf den Rot-Wert, so, dass wir mehr Sättigung aus unseren Flammen herausholen können . Und das ist genau das, was wir wollen . Wir wollen sicherstellen , dass wir überall dort, wo es zu einem flammigeren Ergebnis kommt, ein wärmeres Gefühl bekommen, was leicht übertrieben ist Und machen wir weiter und nutzen das. Und wir werden diesen Sättigungswert auf 1,12 setzen. Es wird also nur ein bisschen davon betroffen sein. Also so. Als Nächstes der Kontrast. Wenn wir hier auf einen Kontrastwert klicken, können wir uns auf einen Wert von 0,19 einstellen, und ein Kontrast ermöglicht es uns im Grunde, den Kontrast-Stopp einzustellen Ich möchte nur sichergehen, dass wir ein bisschen mehr von dem Detailschritt bekommen bisschen mehr von dem Detailschritt Also ja, der Kontrast ermöglicht es uns, das Bild zu schärfen oder sogar weicher zu machen Und was wir hier wollen , ist, es etwas weicher zu machen, weil, naja, der Standardwert, wenn der Mond mit den Schatten darauf trifft , ziemlich harte Schatten sein werden Um das auszugleichen, werden wir den Wert senken. Und wir werden den Kontrast ein wenig erhöhen. Dieser Kontrast ermöglicht es uns also , wieder mit der Anpassung herumzuspielen. Wir werden es in Richtung einer wärmeren Einstellung verschieben, und das wird zu diesem Ergebnis führen. Ich werde auch auf G klicken, damit wir nicht die Werte von, nun ja, den Symbolen und so weiter haben ja, den Symbolen und so weiter Und ja, als Nächstes wird Gamma dran sein. Gamma wird es uns ermöglichen, wenn wir es ändern würden, wäre es so etwas wie Helligkeit. Wir können mit der Maus darüber fahren, um zu sehen , dass es im Grunde die Luminanz steuert, was für uns ziemlich gut ist Wir können den Wert also einfach etwas verringern, um die gesamte Szene zu schärfen, Also 0,95. Einfach so Und das ist so ziemlich alles. Für den Rest, Schatten und Mtones Glanzlichter, werden dieselben Einstellungen verwendet, und wir können damit, nun ja, den dunkleren Bereich ein wenig kontrollieren Wenn ich also zum Beispiel den Kontrast im Schatten aktivieren würde, kann ich ihn erhöhen, wodurch die Schatten dunkler werden Das wollen wir zu unserem Vorteil nutzen, um seinen Wert auf einen Wert von 1,13 zu erhöhen, um ein etwas schärferes Ergebnis zu erzielen Das sieht also ganz nett aus. Als nächstes Gamma, wieder Luminanz, aber das ist hauptsächlich für Schatten Wir können es verwenden, um es aufzuhellen, und wenn wir es nur auf einen Wert von 1,04 einstellen, können wir diese superdunklen Bereiche ein wenig aufhellen Als nächstes die Mitteltöne. Lass uns damit weitermachen. Lassen Sie uns die Sättigung verwenden und den mittleren Tonwert erhöhen. Es ist nicht der hellste, es ist nicht der dunkelste Wert. Wenn wir diese Sättigung erhöhen würden, würde das für die mittleren Werte Wir werden diese Quelle verwenden, sie auf einen Wert von 1,2 erhöhen und sie auf einen eher bläulichen Farbton einstellen Es würde also die Sättigung für, nun ja, hauptsächlich für den Hintergrund verringern, wir werden sie sogar auf diesen Wert herabsetzen, und los geht's Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Den Kontrast, wir werden ihn auch für die Mitteltöne verwenden, und wir werden ihn auf einen Wert von 1,1 erhöhen , wodurch wir die Gesamtwerte schärfen werden, wir wollen nur ein bisschen in Richtung Bläulichkeit gehen, so Der Grund dafür ist, dass er, wie erwähnt, die Mitteltöne schärft Das ist es also. Und schließlich die Höhepunkte , naja, die Höhepunkte der Szene. Wenn wir es zusammen mit dem Kontrast verwenden, können wir die Bereiche, in denen es heller ist, gut schärfen Bereiche, in denen es heller ist Das ganze Licht, wo der Mond auf die Pflanzen trifft, wird uns also der Mond auf die Pflanzen trifft, ein schärferes Ergebnis bescheren. Also das ist ganz nett Wir können es einfach ein bisschen erhöhen, also wenn wir es auf Null setzen würden, würde es nicht so gut aussehen. Aber wenn wir es auf einen Wert von 1,1 setzen, wird es ganz richtig sein. Und ja, ich denke, das ist so ziemlich alles, wenn es um das Setup geht. Wenn wir uns nun diese Szene ansehen, können wir uns endlich ein bisschen mehr von der Ästhetik und so weiter ansehen. Und wenn ich mir das so ansehe, glaube ich , dass die Partikel tatsächlich ein bisschen zu langsam sind Wir können sie herunterfahren. Um sicherzugehen , dass es bei der Gesamtbeleuchtung nicht zu auffällig wird, können wir zu dem Teil, der ein X sein wird, übergehen und den Wirbel, den wir haben, einfach etwas verlangsamen Also die Wirbelkraft, wir können sie auf 1.500 setzen, und die Geschwindigkeit erhöhen, wir können sie einfach auf 21 50 senken, einfach so und die Geschwindigkeit erhöhen, wir können sie einfach auf 21 50 senken , einfach Es wird also viel, viel langsamer sein. Also so. Das sieht schon viel besser aus. Aber ich denke, wir können es tatsächlich ein bisschen , sogar ein bisschen besser machen. Lassen Sie uns also weitermachen und das auf ein Maximum von 100 senken. Mal sehen, wie das aussieht. ehrlich zu sein, gefällt mir nicht, wie schnell es sich dreht, also werde ich weitermachen und zur Vortex-Kraft gehen und diesen Betrag der Vortex-Kraft vielleicht auf 50 ändern diesen Betrag der Vortex-Kraft vielleicht auf Wäre das besser? Ändern Sie auch den Pool-Ursprung auf 50. Lass uns sehen. Ein bisschen zu wenig. Setzen wir es auf 80 und los geht's, nette, verspielte Partikel, die sich in eine Richtung bewegen, die aus der Ferne super, super nett aussehen wird . Und ich denke, wir haben uns einfach so ein nettes Setup erarbeitet. In Ordnung, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 54. Beleuchtung und Platzierung von Bäumen mit dem Laubwerkzeug: Ordnung. Willkommen zurück zu Unreal Engine Five: Stilisierte Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub und Landschaftsgestaltung In der letzten Lektion haben wir uns einige zusätzliche Anpassungen vorgenommen, um einige zusätzliche Anpassungen nun ja, die Lichtverhältnisse Wir haben dafür gesorgt, dass wir das Portal etwas verlangsamt haben. Und ich denke sogar darüber nach Rauch hier zu drosseln Es könnte eine gute Idee sein. Aber im Moment finde ich, dass es ganz nett aussieht. Die andere Sache , über die ich Sie in Bezug auf die Gesamtbeleuchtung informieren möchte über die ich Sie in Bezug auf die Gesamtbeleuchtung informieren , ist, dass wir eine nette kleine Option haben , um die Umgebungsokklusion zu erhöhen Nehmen wir an, es gibt Bereiche, wo, naja, dieser Teil hier drüben , der völlig unsichtbar ist, wenn wir die Gesamtbeleuchtung erhöhen wollen, können wir auf unser Dachfenster gehen Dieses Oberlicht erfasst im Grunde den gesamten Brunnen, Licht vom Himmel, von der Richtungslichtquelle , und stellt es einfach als Umgebungsbeleuchtung dar, und es hilft auch bei Reflexionen und so weiter Wenn wir das also ausschalten, wird es noch dunkler Aber das können wir innerhalb des Detailstabs dafür nutzen . Es gibt einige Optionen. Wir haben also eine Intensitätsskala. Wenn wir das auf etwa zehn setzen würden, würden wir sehen, dass alles einen schönen kleinen Bloom-Effekt bekommt . Diese Umgebungsbeleuchtung sieht am Ende gut so aus. Wir können es bis zu einem Wert von vier verwenden, um es im Hinblick auf das gesamte Setup etwas heller zu machen . Also so war es vorher mit der Intensität eins, und so sieht es mit der Intensität von vier aus. Nur ein bisschen Abwechslung, und jetzt können wir einfach ein bisschen mehr mit den Nebelflugzeugen hier drüben herumspielen , glaube ich. Jetzt, wo wir sie mit der Beleuchtung etwas besser sehen, können wir das umkehren, das wird wahrscheinlich visuell besser sein, also wir haben ein anderes Flugzeug, ich glaube daran. Ja, das tun wir. Wir werden es einfach ein bisschen nach außen bringen, so, und es stärker in das Setup integrieren Und wir können den Wert für die Nebelflugzeuge natürlich noch weiter erhöhen Also positiver Multiplikator. Wenn wir das auf vier setzen, ist es vielleicht ein bisschen besser Ich finde, das sieht ganz nett aus. Lass uns weitermachen und ein bisschen mit den Einstellungen herumspielen . So, so. Und noch eine Sache, die ich erwähnen möchte , ist , dass wir nicht die benötigten Bäume haben. Es ist eine kleine Überraschung, und wir haben ein paar Bäume im Vordergrund. Wir haben auch ein paar Bäume hinten. Wir müssen sicherstellen, dass wir sie hinzufügen. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde meine Kamera jetzt ein bisschen neu positionieren , noch mehr so So wie es ist. Sieht ganz nett aus. Ich werde sichergehen, dass wir einige zusätzliche Details daraus haben . Ja, das wird ganz gut funktionieren. Ich schaue mir nur die Hauptreferenz an, die wir hier haben, überprüfe, wo die Komposition ist und so weiter, mache ein paar letzte Optimierungen Also klicken Sie auf F 11, stellen Sie sicher, dass wir ein nettes kleines Setup haben, ungefähr so, klicken Sie auf Steuerung eins, und jetzt haben wir es übergespeichert Ich denke, es wird viel, viel besser aussehen. Und natürlich müssen wir uns mit ein paar Brunnenbäumen, einigen zusätzlichen kleinen Bäumen in der Umgebung einrichten Wenn wir auf diesen Abschnitt hier zurückblicken, besonders aus der Ferne, sehen wir, dass wir hier ein paar Bäume haben, ein paar Teile hier drüben. Es gibt hier einige Abschnitte , die uns helfen sollen, die gesamte Landschaft aufzuschlüsseln , was fair genug ist. Lass uns weitermachen und das tun. Klicken wir auf F 11, wechseln wir zum Laubmodus und verwenden wir diesen einzelnen Baum. Klicken wir auf Strg A, um alles auszuwählen. Nimm einfach einen von ihnen. Es wird alles abwählen, weil wir jetzt nur den Baum wollen Also lasst uns weitermachen und es nutzen. Also werde ich auf einen klicken und einfach einen Baum hier drüben platzieren. Da haben wir's. Ein paar Bäume. Wenn wir mehr Kontrolle haben wollen, können wir einfach auf einen einzelnen klicken und dann einfach Oh, eins nach dem anderen auswählen , einfach so. Ich denke, an diesem Punkt ist es ein bisschen zu viel für mich. Also ja, zwei zu haben wird ganz gut funktionieren. Aber in diesem Abschnitt sind sie vielleicht ein bisschen zu nahe beieinander. Also werde ich einfach weitermachen und einen löschen und einfach einen weiteren platzieren , indem ich einen einzigen Faktor verwende. Wie dem auch sei, lass uns weitermachen und einfach mit ein paar zusätzlichen Bäumen herumspielen Also wir haben ein paar Bäume hier unten. Lass uns weitermachen und sie ein bisschen anmalen. Also, los geht's. Als Nächstes haben wir hier ein paar Bäume. Also werde ich sie einfach direkt hinter dem Nebel platzieren. Also so. Nettes kleines Baumstück. Sieht reizend aus. Ein paar Bäume hier drüben, naja. So wie so. Vielleicht nicht dieser. Sicherzustellen, dass der Hauptaspekt uns eine gute Möglichkeit gibt, die Formen aufzuschlüsseln, und wir haben hier ein paar Bäume, nur um uns irgendwie zu helfen, diesen ganzen Aufbau aufzuschlüsseln. Ich werde die Dichte hier auf 50 erhöhen. Wir sollten also in der Lage sein, noch mehr Bäume in diesem Abschnitt zu haben, einfach so. Und wenn wir uns nur die Referenz hier ansehen, haben wir einen kleinen Abschnitt hier, einen kleinen Abschnitt hier. Wir halten es eher in Abschnitten, also wird das für uns ganz nett aussehen. Also dieser Bereich ist eigentlich ziemlich leer. Lass uns weitermachen und vielleicht einige der Bäume in diesem Teil hier drüben hinzufügen . Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, das sieht ganz nett aus. Und dann, wenn wir uns dieses Setup ansehen, werden wir feststellen, dass wir ein paar Bäume an der Ecke haben , nur um uns zu helfen diese Form hier zu zerlegen, aber ich glaube nicht, dass wir es brauchen ganz oben ist, wie hier, weil es nur den oberen Teil abnimmt . Also nur ein bisschen tiefer, ich denke, es wird ganz in Ordnung sein Lass uns weitermachen und einfach einige davon hier hinzufügen. Obwohl ich denke, dass das mit der Dichte ein bisschen zu viel ist. Lassen Sie uns es wieder auf weiter reduzieren. Irgendwas hier drüben wird ganz richtig sein. So wie es ist. Lassen Sie uns das genauer betrachten. Da haben wir es mit diesen 70, ich denke, sie wären viel besser, weil wir damit interessantere Ergebnisse erzielen konnten. Da haben wir's. Und lass uns hier drüben ein nettes kleines Stück essen. Und da haben wir's, so etwas in der Art. Lass uns einen Blick darauf werfen. Es ist ein bisschen zu viel. In diesem Fall nehmen wir also die Pinseldichte, setzen sie auf eine freie Spitze, und während wir die Shift-Taste gedrückt halten, werden wir einfach einige davon entfernen, um uns zu helfen, die gesamte Form aufzuschlüsseln. Also, vielleicht haben wir auch welche im Hintergrund. Schauen wir mal, ob ich sichtbar bin. Sie sind perfekt. Sehr nett. Und vielleicht auch welche hier drin. Nur ein paar Tabs wie diese. Ich denke, es wird ganz gut funktionieren. Könnte hier auch welche haben, und der Rest wird nur dazu dienen, sicherzustellen, dass die Umgebung nicht zu instabil aussieht. Wenn wir uns für einige Kamerawinkel entscheiden , die ein bisschen nach innen gehen, werden sie nicht nur völlig leere Ebenen haben Wir stellen also nur sicher, dass wir sie auch mit einigen zusätzlichen Bäumen ausstatten Auch wenn sie nicht sichtbar sind, geraten die Schatten irgendwie ein wenig ins Blickfeld, also müssen wir das vielleicht auch in Betracht ziehen. Deshalb richten wir sie so ein. Und wo wir gerade von Schatten sprechen, diese Abschnitte hier werden definitiv ein paar Bäume brauchen , weil, ja, Schatten und all das wird uns etwas dunklere Tiefe geben , und das wird weiß, schön , ein bisschen mehr Baumfläche, Baumgrenze hier drüben auch wenn wir es nicht in unserem Viewport sehen , wird es in diesem Abschnitt etwas dunkler, was großartig sein wird für uns Apropos Abdunkeln, lassen Sie uns ein paar Bits im Hintergrund hinzufügen Das ist weit drüben. Und ich bin mir nicht sicher, was die flache Oberfläche hier angeht. Wir können es ein bisschen hinzufügen, nur um sicherzugehen, dass nichts in die Hauptaufnahme kommt, weil ich sie nicht wirklich auf der rechten Seite haben möchte , so wie es ist. Also einfach so ein paar Bäume hinzufügen. In der Gegend, und wir werden dafür sorgen, dass es bevölkerungsreicher aussieht. Was diesen Abschnitt hier angeht, vielleicht vielleicht, vielleicht ein paar Bäume. Also, am Felsen, ich finde, es sieht ganz nett aus. Und zum Schluss werfen wir einen Blick zurück auf dieses Setup. Wenn wir brauchen, glaube ich, brauchen wir hier auf jeden Fall ein paar Bäume in diesem Abschnitt, und das wird sonst einfach aussehen. Ja, es ist nur ein einfaches Flugzeug. Also werde ich es hier drüben hinzufügen, ein paar und vielleicht hier drüben. Mir gefällt nicht, wie hoch sie eigentlich sind. Also werde ich vielleicht versuchen, sie hier so abzusenken. Lass uns einen Blick darauf werfen. Manche sind sichtbar. Aber ich bin mir da nicht ganz sicher. Ich denke, in diesem Fall werde ich mich dafür entscheiden noch kleinere Bäume zu pflanzen , um sicherzustellen, dass wir diesen Bereich gut füllen. Ich möchte nicht, dass das zu hoch ist. Also ja, wir werden weitermachen und einfach die Größe dieser Bäume ändern. Haben wir keine Angst davor. Haben wir keine Angst davor. Wir sind bereit, es auf ein Minimum von 0,2 und ein Maximum von 0,5 oder sogar auf 0,3 zu ändern , um sicherzugehen, dass wir mehr Konsistenz haben und nur kleine Bäume wie kleine Bäume haben. Also können wir diese kleinen Bäume auch in anderen Gebieten haben, nur um sicherzugehen, dass wir, naja, weißt du, es organischer machen, genau wie wir es mit den Felsen gemacht haben, genauso wie wir es mit dem Gras gemacht haben, das ein bisschen Büschel hat, damit es so viel schöner aussieht Also lass uns weitermachen und einfach ein paar Bäume hier drüben hinzufügen. An dieser Stelle werde ich einfach in den Modus wechseln und uns irgendwie helfen, ein paar kleinere Bäume hinzuzufügen. Hoffentlich sind die Bäume also ein bisschen zu klein. Ich werde ehrlich sein. Also werde ich weitermachen und diese 5,1 an beiden Enden erhöhen, und das hilft uns hoffentlich dabei, die Formation ein bisschen aufzulösen , einfach so. Lass uns einen Blick darauf werfen. Hier drüben können wir auch welche hinzufügen. Hier drüben können wir auch welche hinzufügen, weil es schön nach vorne zeigt, und nur ein paar hier, ein paar hier. Wir können auch nur ein paar Tabs hier und vielleicht auch hier hinzufügen . Sie könnten genauso gut hier einige hinzufügen , und das war's. Wir werden uns ansehen, wie das aussieht , und in den Modus übergehen. Lass uns sehen. Im Vergleich zu dieser Art von Linie finde ich, dass sie viel besser aussieht, weil diese hier nur eine leere Lücke war, wohingegen ich für diesen Abschnitt, den wir haben, sogar heranzoomen wohingegen ich für diesen Abschnitt, den wir haben, werde um zu überprüfen, wie er aussieht. Wir haben eine nette Variante. Ja, das sieht sehr nett aus. Ich denke jedoch, dass wir in diesem Abschnitt einige kleinere Bäume hinzufügen können jedoch, dass wir in diesem Abschnitt einige kleinere Bäume Lassen Sie mich einfach weitermachen und das tun. Also F 11, auf das Laub einwirken und kleine Bäume helfen uns irgendwie dabei, diesen Schattenbereich aufzubrechen. Also so. Muss klicken. Erstens, schau einfach mal, wie es aussieht. Und es sieht ziemlich gut aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich finde, es sieht sehr gut aus. Es gibt ein kleines Problem mit der Lichtblende, habe ich hier bei diesem Torbogen bemerkt Also als nette kleine Lösung, ich glaube, es wird durch Nanit verursacht Also lass mich einfach weitermachen und Nanit verbieten. Das sollte hoffentlich behoben werden. Nein, es scheint nicht so, als ob es das Problem behebt. Lassen Sie mich auf das Mesh selbst eingehen und sehen, ob es das Problem behebt. Aktivieren Sie die Nanite-Unterstützung. Wir können weitermachen und einfach aktivieren Dann können wir nach unten scrollen und Änderungen vornehmen Und hoffentlich, wenn wir auf eins klicken, sind wir fertig. also einfach Nate benutzen, hilft es uns irgendwie weil wir kein leichtes Meckern bekommen , wie wir es hier hatten. Aber das ist ziemlich gut . In Ordnung. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 55. Erstellen benutzerdefinierter volumetrischer Nebelmaterialien in Unreal Engine 5: Alleine, willkommen zurück zu Unreal Engine Five: stilisierte Nachtumgebung, VFX-Beleuchtung, Laub- und VFX-Beleuchtung In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schöneren Beleuchtung und einem insgesamt sanften Setup zufrieden gegeben Wir werden jetzt mit der Arbeit an der Raumgestaltung weitermachen. Und dieses Mal werden wir, anstatt nur den Höhennebel zu haben, den wir hatten, statt nur die Flugzeuge zu haben, die wir hatten, auch das Nebelvolumen individuell erhöhen. Und damit wir das tun können, werden wir uns selbst ein neues Material erstellen. Also in einem Inhaltsbrowser. Lassen Sie uns weitermachen und uns selbst ein Nebelvolumen erstellen, sodass wir es volumetrisch nennen können Nebel. Also und sofort können wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und uns eine materielle Instanz erstellen. Wir hätten also visuelles Feedback. Wir können weitermachen und uns selbst eine Form für das Volumen erstellen , die wir einfach als Würfel verwenden werden. Also lass uns weitermachen und es größer machen. Und so können wir tatsächlich sehen, womit wir arbeiten werden. Also werden wir diesen kleinen Würfel einfach so drüber erstellen und jetzt werden wir die volumetrische Nebelinstanz anwenden Und danach machen wir weiter und fahren mit volumetrischem Nebelmaterial Und fangen Sie an, es mit, naja, volumetrischem Bog einzurichten. Damit wir das tun können, klicken wir auf das Material selbst Wir gehen zur materiellen Domäne über und ändern sie in ein Volumen. Dadurch werden die meisten Elemente entfernt und es wird sichergestellt , dass wir nur Albedo, emissive Ausdehnung und Ambit-Clusion haben emissive Ausdehnung und Wir werden nur den freien von den vier verwenden und Amit Occlusion wird nicht Wir müssen auch, wie der Fehler schon sagt, das Material auf Additiv umstellen Stellen wir also sicher, dass wir den Mischmodus von opak auf additiv ändern , und jetzt ist er nutzbar Und das Erste , was wir für diesen Nebel tun wollen , ist, ihn freizuhalten, auf einen Bildschirm zu tippen und ihm eine Farbe zuzuweisen Klicken wir also mit der rechten Maustaste, konvertieren den Parameter und wir können ihn Farbe nennen, wie so, und wir können das an Albedo anhängen Und wir können das auch mit emissiv verknüpfen das auch mit emissiv Weil wir nur eine einzige Farbe verwenden müssen . Stellen wir übrigens sicher, dass wir das auf Standard ändern. Und bevor ich es mit der Emissionsfarbe kombiniere, werden wir denselben Parameter verwenden, aber wir möchten einige zusätzliche Steuerungen für das Leuchten der Lautstärke haben für das Leuchten der Lautstärke Also werden wir M gedrückt halten, wir werden auf den Bildschirm tippen und wir werden es einfach so mit dem Multiplikatorwert einrichten , und das steuern wir natürlich mit der Material-Instanz Wenn wir also S gedrückt halten, tippen wir auf den Bildschirm. Wir werden das als abstrahlend bezeichnen, und wir können es einfach so an die Einstellung anhängen die Einstellung Wir können sofort testen, wie es aussieht. Wir können weitermachen und das anwenden. Wir können auf das gespeicherte Objekt hier in der unteren rechten Ecke klicken oder Strg - und Shift-Ins verwenden, und wir werden uns diese Volumenstärke sichern. Das sieht also schon ziemlich interessant aus, ganz nett. Und als Erstes wollen wir sicherstellen, dass die Kanten stärker maskiert Wir wollen nicht, dass das zu blockig ist. Wir werden also sicherstellen , dass wir das ändern Um sicherzugehen, dass es keine Blockaden gibt, wie wir sie dort hatten, werden wir uns selbst eine Maske erstellen Wir werden die Objektposition verwenden. Ich glaube, das wird es sein. Position des Objekts. Weltraum. Ja, das ist der eine. Als Nächstes wird es um die absolute Weltposition gehen. Die Weltposition. Da haben wir's. Und wir werden sie kombinieren, um, nun ja, die Maske für unser Objekt zu bekommen , wir werden dafür eine Kugelmaske verwenden. Also Kugelmaske. Und wenn wir sie mit XYZ kombinieren würden , könnten wir sagen, wo sich die Maske für das Aussterben befindet Und wenn wir das nur hineinlegen würden, um zu sehen , wie es aussieht, würde es genau das bewirken Es wird jetzt unseren Würfel in eine Kugel verwandeln, aber wir müssen mehr Kontrolle darüber haben. Die Kontrollbedingungen lauten also zunächst, dass wir den Radius angeben müssen. Der Radius sollte auf der Objektbreite basieren. Dafür wird es der Objektradius hier drüben sein , wir geben ihn einfach ein und dann ändern wir die Härte, und dann ändern wir sodass wir uns die Nebelkante verschaffen, Härte kontrollieren können. Wir halten S gedrückt, tippen auf den Bildschirm und behalten die Deckkraft der Nebelkante Also der Standardwert, wir können ihn auf einen Wert von 0,2 ändern und ihn auf die Härte setzen Jetzt werden wir uns diese Art von Look besorgen , bei dem die Kanten ein wenig verzettelt sind Es wird uns also keine so harte Form geben. Also das ist ein netter kleiner Anfang. Natürlich müssen wir damit weitermachen , also lasst uns weitermachen und das tun. Als Nächstes geht es nach B. Wir werden diese Masse aufteilen, um sicherzugehen , dass es sich nicht nur um einen festen Teil eines Volumens das zu tun, verwenden wir T, tippen auf einen Bildschirm und ändern das in ein Lautstärkegeräusch Und es gibt 32, 64, eins, 28. Jeder wird eine höhere Auflösung haben. 64 wird für uns ganz gut funktionieren. Wir müssen nicht zur höheren Version wechseln , da sie etwas leistungsintensiver ist. Und wir werden anfangen, das mit, nun ja, einigen Parametern einzurichten. Wir werden das mit einer Weltposition einrichten. Wir brauchen also einige Kontrollen für die Weltposition. Also werden wir X Y Z umbrechen , weil es ein Volumen ist, und wir werden davon einen Wert für die Zeit subtrahieren Und wir werden sicherstellen, dass wir die Kontrolle über die Zeit haben Wir werden S gedrückt halten, wir werden diese Geschwindigkeit aufrufen und sie mit Multiplikator einrichten Auf diese Weise haben wir eine gewisse Kontrolle über die Geschwindigkeit. Wir können das auf 100 setzen und ja, das gibt uns etwas Bewegung mit oder Lautstärke. Aber natürlich müssen wir sicherstellen, naja, wir multiplizieren die Werte mit X, Y und Z. Also könnten wir möglicherweise den Vektor f verwenden, und wir könnten das in einen Parameter umwandeln, aber um mir die Steuerung zu erleichtern, bevorzuge ich es, einfach drei verschiedene Parameter wie diesen zu haben drei verschiedene Parameter wie und sie einfach zu kombinieren wir also Wenn wir also auf F zwei klicken, können wir ihn umbenennen Wir können es als X-Wert haben. Wir können dies als Y-Wert und dies als Z-Wert haben. Und wir sollten in der Lage sein, Append Many zu verwenden oder ja, das ist der, wo wir das einfach vektorfrei einrichten können , und RGB zum Multiplizieren verwenden können, und jetzt wird es der X-Y-Z-Wert sein RGB wird im Grunde zu XY-Z, weil es nur freie Vektoren sind, und wir können es verwenden, um den Wert von hier zu subtrahieren Lassen Sie uns also den Wert auf eins ändern , sodass wir sicherstellen, dass er immer nach oben geht. Auf diese Weise erstellen wir uns im Grunde einen kleinen Panner für ein volumetrisches Setup, und jetzt können wir weitermachen und ihn mit einem Skalenparameter einrichten Also machen wir weiter und machen das. Wir werden Multiply verwenden. Aber bevor wir das Multiplizieren unverändert verwenden, werden wir diesen Wert durch B teilen , weil der absolute Wert für die Weltposition standardmäßig ziemlich hoch ist. Es ist also besser, es zu teilen. Wenn wir das also durch 1.000 teilen würden, könnten wir die Skala viel vernünftiger kontrollieren. Und jetzt können wir einfach S verwenden und eine Geräuschskala wie diese erstellen und sie einfach so an A anhängen. Und das Ergebnis wird uns einen schönen Überblick geben. Wenn wir es hier testen würden, könnten wir sehen, was wir getan haben Was noch nicht funktionieren wird, weil, nun ja, wir müssen tatsächlich einige zusätzliche Parameter hinzufügen . Lassen Sie uns weitermachen und damit weitermachen. Erstens ist die Lautstärke, der Wert, den wir hier haben, etwas zu niedrig. Wir müssen billigen Kontrast verwenden. Das wird uns helfen, das ein bisschen aufzulockern. Und der Wert dafür kann ein Parameter sein, der Rauschkontrast. Wir können dies auf einen Wert von zwei setzen. So können wir die Schärfe unseres Nebels kontrollieren. Und als Nächstes haben wir einen Rauschmultiplikator. Lassen Sie uns also weitermachen und einen Wert für den Geräuschmultiplikator einrichten. Um zu ermitteln, wie stark dieser Wert sein kann. Dieser Wert kann auf 0,5 gesetzt werden , da der Standardwert etwas zu hoch ist. Und dann werden wir das, nun ja, tatsächlich festklemmen. Der Grund, warum wir es festklemmen müssen, ist , dass wir sicherstellen müssen, dass es die Grenze des Aussterbens nicht überschreitet, weil wir sonst einige interessante Artefakte für das Leuchten des Volumens erhalten . Also können wir das haben und wir können diese Werte tatsächlich nutzen , um Min und Maximum zu haben, also so. Weil wir so die Opazität ein wenig kontrollieren können die Opazität ein wenig kontrollieren , um sie zu verringern Wir können mit dem Lautstärkeregler überprüfen, wie es jetzt aussieht , und los geht's. Das bekommen wir. Wir bekommen also überhaupt nichts, denn wenn wir zum materiellen Beispiel Nebel gehen würden, haben wir all diese Optionen und wir wollen den XYZ-Rauschmultiplikator verwenden. Wenn wir den erhöhen würden, sollten wir uns das Geräusch selbst besorgen. Oh, ich habe vergessen, dafür sollten wir uns das Geräusch selbst besorgen zu sorgen, dass wir das speichern So wie es ist. Und jetzt , wo es gespeichert ist. Ah. Okay, also Geräuschskala. Standardmäßig habe ich es auf Null belassen. Es sollte auf eins oder 1,3 gesetzt werden, eigentlich ein bisschen besserer Wert. Lass uns jetzt sehen. Oh, richtig. Der Klemmenwert, stellen wir sicher, dass er auch auf eins gesetzt ist. Da haben wir's. Das war das Problem. Der Klemmenwert am Ende musste auf eins gesetzt werden, und wir haben uns diesen Nebelsack besorgt. Jetzt, wo wir den Nebelsack haben, können wir ein bisschen mit dem Geräusch herumspielen und sehen, dass wir in diesem Nebel ein nettes kleines Geräusch bekommen. Und wir haben Geschwindigkeitsregler, wir haben XY-Z-Steuerungen, wir haben den Geräuschkontrast, wodurch wir, nun ja, mit dem Gesamtgeräusch herumspielen können . Und wir können das im Grunde einfach kombinieren. Ich sehe das Geräusch selbst nicht. Also machen wir weiter und fahren mit dem Setup fort. Lassen Sie uns weitermachen und dies mit dem kombinieren , was wir zuvor für diese Maske hatten. Wir werden es mit dem Subtrahieren einrichten. Also werden wir den Wert von der Kugelmasse subtrahieren , die wir bereits So wie es ist. Und zum Schluss hätte ich gerne noch einen letzten Multiplikator für das letzte Aussterben Also letzter Multiplikator, so ungefähr. Wir können diesen Wert auf eins setzen , nur um sicherzugehen, dass wir am Ende die letzten Kontrollen für all die kleinen Elemente haben die letzten Kontrollen , und das war's Lassen Sie uns weitermachen und ihn anwenden, alles speichern. Und was die Einstellungen angeht, die wir haben, können wir weitermachen und alles aktivieren und anfangen, mit den Werten zu spielen. Das Wichtigste zuerst, was die Randopazität angeht, können wir weitermachen und den Wert auf ein Loch reduzieren, sodass der Nebel keine Kanten Wir können das auf einen Wert von -3,5 setzen und das wird uns ein gutes Basisergebnis liefern Minimum und das Maximum angeht, können wir es so lassen, wie es ist, oder ja , lassen wir es vorerst so wie es ist Wenn wir den Rauschkontrast in einen negativen umwandeln würden, würde er uns einen umgekehrten Kontrast geben Das wird also ganz richtig für uns sein. Dann haben wir den Geräuschmultiplikator , den wir auf einen Wert von fünf oder 4,9 einstellen können , und dann haben wir eine Geräuschskala Die Geräuschskala ist standardmäßig etwas zu hoch. Lassen Sie uns weitermachen und den Wert auf den Wert 0,25 senken . Dann haben wir XYZ. Aus irgendeinem Grund funktioniert das in dieser Version einer wL-Engine nicht in dieser Version einer wL-Engine Ich werde weitermachen und versuchen, dies auf nur mehrere Anhänge zu ändern . Es ist also ein kleiner Workaround. Und wir werden noch einen anhängen. Also im Grunde haben wir X, Y und Z so, und wir werden die Werte gut für uns einrichten Lassen Sie uns jetzt weitermachen und es speichern und sehen, ob es funktioniert. Und oh, richtig. Der günstige Kontrast erlaubt nur einen einzigen Parameter. Das muss also anstelle von RGB sein, es muss einfach rot sein. Und jetzt sollte es für uns funktionieren. Lass uns einen Blick darauf werfen. Und ich habe gerade meinen Fehler erkannt. Es stellte sich also heraus, dass ich nicht den richtigen volumetrischen Nebel verwendet den richtigen volumetrischen Es war ein Beispiel für Nebelmaterial, eines für Flugzeuge. Wir müssen sicherstellen, dass wir volumetrischen Nebel verwenden, also ein Fehler meinerseits Und richtig, es funktioniert jetzt. Also nur eine kurze Zusammenfassung, ich habe das Setup durchgesehen und der obere Bereich für die Farbalbedo und die zulässige Farbe war derselbe. Das Element für Sphere Max war derselbe, und in diesem Abschnitt habe ich es einfach auf separate Anfügeoptionen aufgeteilt und die Benutzerfreundlichkeit für das Texturrauschen, das Volumenrauschen 64 , verbessert Dann habe ich es einfach so eingerichtet und eine Klammer verwendet, um es von einem Multiplikator zu nehmen Und das Hauptproblem bestand darin , dass der Rauschkontrast innerhalb eines bestimmten Bereichs liegen musste Andernfalls wird es sich nicht so stark auswirken, wenn Sie darüber hinausgehen, wenn Sie unter ihn gehen. Aber wenn wir es auf einen Wert von einem Punkt minus eins setzen, Wert, der diesem Wert nahe kommt , werden Sie das gewünschte Ergebnis erzielen. Außerdem habe ich die Klammer ausgetauscht. Also von einem, das würde uns die Kulisse für eine, nun ja, nette kleine Trennung geben nun ja, nette kleine Trennung Ich habe das auf einen Wert von 0,1 geändert, also so. Das hilft uns sicherzustellen, dass es in diesem Nebel nicht zu viele Lücken gibt, und das ist so ziemlich alles. Wir können weitermachen und jetzt auch ändern, zum Beispiel den Xpeed, wenn wir in eine Richtung gehen wollen , können wir Nehmen wir an, für X können wir es einfach auf 0,1 setzen, y, glaube ich, wenn wir es nur zur Überprüfung auf den Wert setzen Ja, Y wird -0,1 sein. Ja, es wird zum Mond fliegen, genau wie wir es mit dem Rauch und allem gemacht haben Wir stellen sicher, dass wir einheitliches Aussehen haben. Und was den Nebel selbst für die Farbe angeht, können wir einfach auf einen klicken und sehen, wie er im Setup aussieht. Also werden wir einfach die restliche Färbung des Nebels der Flockflugzeuge abgleichen Färbung des Nebels der Flockflugzeuge Also lass uns weitermachen und das machen. Also, wir sehen diesen Nebel hier drüben, und wir machen ihn nur ein bisschen bläulicher und los geht's. Perfekte Farbe Einfach so. In Ordnung, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie bei einem Angebot sehen 56. Verbesserung stilisierter Umgebungen durch Platzierung von Nebel und Beleuchtung: Hallo! Willkommen zurück zu den fünf stilisierten Nachtumgebungen, visuellen Effekten, Rutschen, Laub und Landschaftsdesign von UnreelEngine visuellen Effekten, Rutschen, Laub und Landschaftsdesign In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen Nebelflugzeug vertraut gemacht, das wir jetzt nutzen können mit diesem schönen Nebelflugzeug vertraut gemacht, das wir jetzt nutzen können. Machen wir also weiter und machen das. Der wichtigste Schlüsselfaktor ist , dass je größer Sie dieses Volumen machen, desto mehr Nebel entsteht. Wir können es auch etwas tiefer in den Boden legen, und auf diese Weise können wir im Grunde einen Nebel in Bereiche bringen, können wir im Grunde einen Nebel in Bereiche bringen in denen er nur abschnittsweise nach innen fließt Und ich denke, das sieht, es sieht ganz gut aus. Machen wir weiter und machen noch ein Duplikat , das auch hinten reingeht In diesem Abschnitt hätte ich gerne noch ein bisschen Nebel. Da haben wir's. Das wird ganz nett aussehen. Wir können es sogar kippen. Es wird sich auf das Setup auswirken. Wenn wir es also mit der Höhe ein bisschen mehr drehen würden , würden wir ein nettes, nettes Ergebnis bekommen, etwa so. In Ordnung. Also haben wir auch dieses Setup. Wir können diesem kleinen Abschnitt hier auch einen Nebel hinzufügen, der uns hilft, das gesamte Formular aufzuschlüsseln. Lass uns weitermachen und das machen. Und mir wurde gerade klar, dass ich den Nebel von hier entfernt habe. Also lass mich weitermachen und einfach ein Duplikat daraus und die Rotation zurücksetzen. Da haben wir's. So wäre es schön und gerade, und wir könnten es einfach so in den Boden stecken. Ein bisschen Nebel in diesem Abschnitt. Es wird sehr nett aussehen. Ich glaube schon, ja. Das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes haben wir Alt-Taste gedrückt gehalten, lassen Sie uns weitermachen und sie einfach bewegen. Und da haben wir's. Wir haben ein Duplikat gemacht. Machen wir weiter und legen es auch auf diese Klippe hier drüben. Wir drehen es in Richtung der Höhe der Klippe und platzieren es in der Gegend. Einfach so. Senken Sie es ein bisschen runter, drehen Sie es auch ein bisschen, und wir werden ein sehr, sehr schönes Ergebnis haben , da es uns helfen wird, dieses gesamte Design irgendwie zu unterscheiden, schönere Variation und ein weicheres Aussehen herauszuholen eine schönere Variation und ein weicheres Aussehen herauszuholen, obwohl es ein bisschen weiter nach rechts sein kann , vielleicht so Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, ich finde, es sieht ganz gut aus. In diesem Abschnitt können wir es sogar ein bisschen, naja, größer machen ein bisschen, naja, größer So wie es ist. Und das wird ganz richtig aussehen, schätze ich Ja, es sieht toll aus. In Ordnung. Und als Nächstes wird es, naja, etwas zusätzlichen Nebel geben, vielleicht hier in dieser Ecke, weil es sonst, glaube ich, einfach ein bisschen zu flach aussehen wird. Für den Abschnitt können wir ihn vergrößern. Und wenn ich solche Nebelbrocken erstelle , bevorzuge ich persönlich wiederum genau das, was wir mit den Steinen, dem Tablett, den Bäumen und allem gemacht haben, ich bevorzuge es, sie als separate Stücke zu haben, anstatt nur einen riesigen großen Brocken zu haben, weil es uns hilft, einige dieser Formen zu zerlegen, einige dieser Formen einige dieser Formen Und einfach so wird es für uns ganz nett aussehen. Also haben wir uns als Nächstes einen Bereich neben dem kleinen Zelt besorgt. Wir können weitermachen und sogar den Nebel hier drüben hinzufügen. Einfach so. Genau so. In diesem Fall, weil es ein Bereich ist, der viel näher an unserer Kamera liegt, können wir einfach ein Duplikat aus diesem volumetrischen Nebel machen ein Duplikat aus diesem volumetrischen Machen wir weiter und machen ein Duplikat, wie folgt. Und wir werden diese separate Instanz verwenden. Für das Setup. Ich verwende jetzt Instanz eins zum Duplizieren. Wir können jetzt darauf eingehen und ein bisschen mit den Einstellungen spielen. Wenn ich also auf einen klicken würde, sollten wir wahrscheinlich als Erstes die Deckkraft der Nebelkante verwenden, nur um sicherzustellen, dass wir näher an die Teile im Inneren Wir können das jetzt ein bisschen kleiner machen , um es besser an das gesamte Setup anzupassen Der nächste Schritt wird sein, wenn wir auf eins klicken, wir können es ändern. Schauen wir uns das an Mir gefällt nicht, wie diese Ecke für diesen bestimmten Winkel ist, also mache ich weiter und drehe sie einfach ein bisschen, um ein bisschen besser auszusehen und die Deckkraft noch besser zu sehen Wenn wir also jetzt ein bisschen mit dem Kontrast und der Rauschskala spielen , wenn wir den Wert ein wenig erhöhen, werden wir einige sehr, sehr schöne Also so. Und weil es so nah an der Kamera ist, können wir die Helligkeit einfach ein bisschen reduzieren , sogar ein bisschen. Also, nur um eine nette Abwechslung zu bekommen, nur um sicherzugehen, dass sie sich nicht zu sehr mit den anderen Teilen der Szene überschneidet , vielleicht würde ich das auch kleiner machen. Nur um nochmal sicherzugehen, dass wir den Schein nicht zu sehr mit dem Setup überfordern, und was die Farbe angeht, können wir das auf die Hälfte reduzieren. Da haben wir's Im Gegensatz dazu können wir ein bisschen damit herumspielen. So und Rauschmultiplikator. So ein bisschen. Und ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Setzen wir den Maximalwert auf 0,5. Nur ein bisschen Nebel in diesem Bereich zu haben, wird ganz gut funktionieren. Wir können die Sättigung sogar etwas verringern , weil sie neben dem Kamin zu bläulich wurde Ich denke, das wird viel, viel besser sein. Und wenn es um das Feuer selbst geht, haben wir dieses Licht hier Da wir Volumenmetriken verwenden, wird es eine nette kleine Option geben. Lass uns weitermachen und uns dieses Licht schnappen. Ich werde einfach weitermachen und einfach nach Licht suchen. Und innerhalb des Lichts wird es eine Option für die indirekte Lichtintensität und die volumenmetrische Streuintensität geben indirekte Lichtintensität und volumenmetrische Streuintensität Ich glaube, wir müssen nur diese verwenden Lassen Sie uns weitermachen und das einfach auf einen Extremwert setzen. Lass uns sehen, wie es funktioniert. Das ist eigentlich nicht der Wert, nach dem wir suchen. Da haben wir's. Das ist der Wert, nach dem wir suchen. Das wird also die Lichtreflexe verstärken , die sich aus den Volumenmetriken ergeben Wenn wir es standardmäßig als eins hätten, würde es ein bisschen schöner leuchten Aber wenn wir es auf zwei setzen, bekommen wir ein noch schöneres Leuchten Vor diesem Hintergrund denke ich, dass es insgesamt viel schöner aussehen wird viel schöner aussehen Und ja, ich würde auch sagen, dass wir die Geschwindigkeit , mit der es sich nach oben bewegt, für diesen Abschnitt verringern können , sie auf einen Wert von 0,5 setzen können, und die Geräuschskala, ich würde sie ehrlich gesagt verdoppeln Ich glaube, ich würde es verdoppeln. Es wird viel besser aussehen. Nette kleine sanfte Berührung. Da haben wir's. Und vergessen wir nicht diese Gegend hier drüben. Lasst uns weitermachen und einen unserer Bände aus diesem Bereich nehmen und ihn am Rand dieser Klippe platzieren am Rand dieser . Einfach so. Sofort können Sie sehen, welche Wirkung es hat. Und ich denke, das ist genau das , was wir wollen. In Ordnung. Obwohl dieser Teil jetzt weiter unten sein kann. Und solche Optimierungen sind immer wichtig. Sie können einfach mit den Einstellungen herumspielen und sie ein wenig anpassen Mal sehen, was funktioniert, was nicht. Und ja, wir können jetzt noch weiter gehen, noch einen Schritt weiter gehen und einen Screenshot machen und das ein bisschen analysieren. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 57. Üppiges Gras und Nachthimmel Atmosphäre mit Volumetrik: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five mit stilisierter Nachtumgebung, VFX, Beleuchtung, Laub und Landschaftsgestaltung In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen Szenerie zufrieden gegeben . Wir werden davon Gebrauch machen, und ich habe dafür einen Screenshot gemacht, um es mit der Originalszene zu analysieren. Das Wichtigste zuerst: Was Sie vielleicht bemerken, ist , dass das Licht in diesem Bereich viel heller ist. Also können wir weitermachen und es ein wenig erhöhen. Und mir ist auch aufgefallen, dass dieser Abschnitt hier viel verschwommener und viel schöner ist als dieser, verschwommener und viel schöner ist als dieser, was meiner Meinung nach sicherlich die Gesamtdarstellung beeinträchtigen kann, da diese härtere Art von nun an, Formen sind einfach zu viel für uns die Gesamtdarstellung beeinträchtigen kann, da diese härtere Art von nun an, Formen sind einfach Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen , dass wir sie reparieren. Um zu dieser kleinen Szene hier zurückzukommen: Wir haben bereits mit der Beleuchtung und der Art und Weise, wie sie von den Lautstärkemetriken beeinflusst wird, herumgespielt , aber wir könnten das noch besser tun, wenn wir die Beleuchtung in unserem Outliner finden würden Beleuchtung in unserem Outliner finden Also dieses kleine Licht hier drüben, wir können den Quellradius verringern Ich denke, das wäre eine bessere Wahl, und wir können die Helligkeit nur ein bisschen erhöhen. Also von 6.000 auf sagen wir mal 7.000, und das bringt uns die Helligkeit dieses Bereichs hier drüben. Der nächste Schritt besteht darin, das Gras gut zu reparieren. Lass uns weitermachen und das tun. Als Laubvariante erhältlich. Was wir haben, ist eine Option. Eigentlich müssen wir die Dinge, die herauswachsen, austauschen , weil diese großen Grasknospen vielleicht nicht richtig stehen. Also werden wir zur Farboption mit der erhöhten Dichte von Null übergehen, wodurch dieser Abschnitt komplett entfernt wird und dieser Teil nur ein bisschen überarbeitet Das ist sehr nah an unserer Kamera. Also diese Grasknospen gefallen mir ganz gut, aber alles andere , was diesem Abschnitt sehr nahe kommt, hat mir nicht gefallen. Und ich glaube, das höchste Gras ist das, das in der Mitte Lassen Sie uns weitermachen und einfach das Häkchen entfernen und nur das erste und das letzte behalten Und lassen Sie uns weitermachen und einen kurzen Blick darauf werfen. Ja, das sind die, nach denen wir suchen, wir werden sie nutzen. Als Nächstes die Skalierung. Lassen Sie uns weitermachen und es auf 0,1 0,1 ändern . Mal sehen, wie das funktioniert. Es sieht ganz nett aus. Bei dieser Einstellung und dem Maximalwert von 0,2 gibt es also eine kleine Variation. Wir können weitermachen und ein bisschen damit herumspielen. Wenn wir das also ändern würden, um X und Y zu sperren, haben wir jetzt die Möglichkeit, das zu entschuldigen Wenn wir das auf f ändern würden, haben wir jetzt die Möglichkeit, die X-, Y- und Z-Skalen unabhängig voneinander zu ändern . Ich mache einfach weiter und setze als Standardwerte oder 0,1, 0,1, 0,2, so dass sie uns das gleiche Ergebnis geben würden , das wir hier haben , einheitlich. Aber nehmen wir an, wir wollen, dass sie deutlich kleiner sind, wir machen sie, desto weniger Platz nehmen sie ein, und das ist nicht wirklich das, wonach wir suchen. Wir wollen sicherstellen, dass sie an dieser Stelle etwas breiter sind, um es etwas unscharfer zu machen . Was können wir also tun? Nun, wir können diesen Wert auf Punkt f ändern, Punkt frei, und diesen Wert auf Punkt frei, und jetzt wird er etwas breiter sein, was viel besser sein wird. Lass uns weitermachen und das sogar verdoppeln. Da haben wir's. Und das wird um einiges schöner aussehen Die einzige Sache ist , dass wir das nicht zu oft machen können , weil Sie sehen können, dass es wird dieser Art der Skalierung einige Artefakte Also, wenn wir es stattdessen auf einen Wert von 0,5 ändern , dann schauen wir uns das an. Sie laufen viel besser. Also werden wir jetzt weitermachen und die Dichte auf einen Wert von 8.000 ändern , glaube ich Lass uns weitermachen und das einfach ausprobieren. Und es sieht besser aus. Da haben wir's. Wir können es sogar auf 80.000 ändern Füllen Sie einfach den Raum aus und sorgen Sie dafür, dass die Unschärfe des Grases in unserer Gegend sehr schön aussieht Und ich finde, es sieht ganz nett aus, aber nicht ganz da Ich werde weitermachen und die Dichte noch weiter erhöhen. Da haben wir's. So etwas in der Art. Wir machen den Trick. Ich werde die Skala ein wenig erhöhen zwar auf Werte von 0,2 und 0,3. Lass uns jetzt sehen. Ja, das ist es, wonach wir suchen. Das ist genau das, wonach wir suchen. Ordnung, wir machen weiter und füllen den Raum ein bisschen aus, ein bisschen mehr in diesem Abschnitt hier drüben. Und wir können auch ein bisschen mit dem Z-Wert spielen. Wenn wir ihn auf 0,1 ändern würden, würden wir bei einem Gras von 0,01 sogar noch mehr Quetschungen bekommen einem Gras von 0,01 sogar noch mehr Quetschungen So wie es ist. Lass uns einen Blick darauf werfen. Das Gras könnte ganz richtig sein. Mir ist nur klar, dass ich nur ein Gras ändere, aber wir müssen sicherstellen, dass wir alle auf einmal ändern. Also setzen wir es für den Wert auf 80.000 und los geht's. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Schönes, saftiges Gras. Das war also ein kleiner Fehler. Und wir können uns einfach dieses üppige Gras in einem Bereich schnappen , in dem die Kameras stehen werden , und es ein bisschen damit bevölkern Da haben wir's. Nettes kleines Gras. So wie es ist. Wir können sogar ein bisschen um die Felsen herumfahren. Ich glaube auch nicht, dass sich jemand darüber beschweren wird. Ich denke, es wird ganz nett aussehen, so. Lass uns einen Blick darauf werfen. Vergleich zum vorherigen Setup haben wir hier und hier, und jetzt haben wir das hier. Jetzt können wir das vorherige Gras ein wenig hinzufügen. Ich könnte also sagen, lass uns weitermachen und das aktivieren, während wir das Gras hinzufügen und es ein bisschen zu groß ist. Lass uns weitermachen und einfach diese nehmen und die Skala auf einen Wert von 0,5 — 0,5 ändern. 0,55, also so, und wir werden ein bisschen Abwechslung im Gras haben, nur ein kleines bisschen näher an Felsen vielleicht auch, und nur ein bisschen, das ein bisschen größer wird, sobald es zu dem Abschnitt mit mehr Stücken kommt und vielleicht auch hier drüben Und einfach so haben wir uns ein sehr nettes Setup Jetzt müssen wir nur noch sichergehen, dass wir tatsächlich damit herumspielen, es zu löschen , weil wir es auswählen müssen. Wir müssen weitermachen, wo es ist? Eine Erhöhung der Dichte. Wenn wir es auf Null setzen würden, würde es es löschen. Es als 0,1 zu haben, glaube ich, dass es genug sein wird. Halten wir die Umschalttaste gedrückt und schauen wir einfach mal. Löscht es? Es ist führend, aber nicht genug. Also ein Wert von 0,05, okay, wenn ich eine Null verwende , wird sie gelöscht Wir müssen vielleicht 0,001 verwenden. Lass uns sehen Wir wollen sichergehen, dass wir einen Teil des Wertes hinterlassen. Also 0,01, mal sehen. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Wir sorgen jetzt dafür, dass das Gras nicht einfach so komisch aussieht. Wir kürzen es ein wenig, um sicherzustellen, dass es, wann immer es den schmutzigen Abschnitt hier erreicht , viel dünner aussieht Und ich finde, das sieht ganz nett aus. Jetzt können wir auch ein bisschen mit der Dunkelheit spielen , wenn es darum geht, wie hell das Gras ist, wenn ich zurück auf das Gras gehen würde, das wir hatten. Mal sehen, ob das Grasmaterial die Farbe für den Multiplikator leicht auf einen Wert von 0,2 erhöhen kann einen Wert von 0,2 erhöhen , mal sehen Kontrolliere also die Verschiebigkeit. Nur ein bisschen heller Also verändern wir den Untergrund. Versuchen wir es mal mit dem Wert von Eins. Ich würde gerne sehen, wie der Maximalwert aussieht. Bitteschön, das ist ein bisschen zu viel. Also Wert 0,3, ich denke, wir machen den Trick. Machen wir weiter und bewerben uns, und wir werden uns ein bisschen Glanz daraus machen. Als Nächstes wird es der Himmel sein. Das Leuchten hier ist also ein bisschen anders. Es gibt eine sehr schöne Option im Höhennebel, an der wir bereits gearbeitet haben. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also Himmelsatmosphäre, Umgebung. Wenn wir einfach mehr davon hinzufügen würden , könnten wir im Grunde die Farbe ändern . Wenn wir also noch mehr Sättigung hinzufügen, das Ganze aufhellen und den Wert hier sogar auf einen Wert von zwei ändern könnten, würden wir den Wert hier sogar auf einen Wert von zwei ändern könnten, ein besseres Ergebnis erzielen Vielleicht lohnt es sich, das in Betracht zu ziehen, um ein schöneres, helleres Ergebnis zu erzielen Bei niedrigerer Sättigung wurden die Werte bei 1,5 beibehalten. Und ich finde das, das ist eigentlich ganz nett. Wir haben uns auf den Höhenfall gebracht, was man gut nutzen kann, um diese schöne Atmosphäre zu bekommen, wenn man den Sternenhimmel etwas weiter hinten haben will , man kann ihn senken oder erhöhen, um ihn zurückzubekommen Aber wenn wir es als kleinen Übergang haben, können wir so etwas haben, und ich finde, das sieht sehr, sehr nett Vielleicht ein bisschen mehr, richtig. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank, dass du bis zum Ende bei mir geblieben bist. In diesem Kurs haben wir uns dem gesamten Aufbau der Nachtszene auseinandergesetzt. Dabei haben wir Ruinen und Landschaften aufgebaut, die Stimmung und das Licht gestaltet und die Atmosphäre mit Hilfe Ruinen und Landschaften aufgebaut, die Stimmung und das Licht gestaltet von Lautstärkemetriken Sie haben jetzt einen vollständigen Arbeitsablauf. Sie können den Vorgang wiederholen und an Ihre persönlichen Projekte anpassen. Wenn Sie das hilfreich fanden, wäre es toll, wenn Sie uns ein Feedback oder eine Bewertung hinterlassen könnten. Es hilft sehr und zeigt, was wir als Nächstes verbessern werden. Nochmals vielen Dank für Ihre Zeit und Konzentration bis zum nächsten Mal. Viel Spaß beim Modeln, alle zusammen.