Blender zu Unreal Engine: Erstelle ein RPG-Dungeon Kitbash | 3D Tudor | Skillshare

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Blender zu Unreal Engine: Erstelle ein RPG-Dungeon Kitbash

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender zu Unreal Engine Erstelle ein RPG-Dungeon Kitbash

      4:38

    • 2.

      Die Grundlagen von Blender

      12:19

    • 3.

      Importieren von Referenzbildern

      10:51

    • 4.

      Die Bedeutung von Nähten und Scharfen

      26:24

    • 5.

      Arbeiten mit HDRI Beleuchtung

      11:19

    • 6.

      Was ist Transformationsorientierung

      8:49

    • 7.

      Arbeiten mit Blenders Asset Manager

      12:10

    • 8.

      So erstellen Sie Kanten-Loops

      10:52

    • 9.

      Erstellen von Variationen in Meshes

      8:58

    • 10.

      Arbeiten mit dem Array-Modifier

      12:53

    • 11.

      Erstellen unserer ersten Dungeon-Wand

      11:30

    • 12.

      So funktioniert Smoothing in Blender

      10:30

    • 13.

      Techniken zum Erstellen von Geometrie

      11:22

    • 14.

      UV-Unwrapping auf die nächste Stufe bringen

      11:49

    • 15.

      Erstellen unserer großen Wand-modularen Stücke

      10:59

    • 16.

      Beheben von Problemen mit unseren großen Ziegelwänden

      10:02

    • 17.

      Was ist Modifier Stacking

      11:59

    • 18.

      Projekt aus View Unwraps

      12:05

    • 19.

      Erstellen der unteren Wände

      11:38

    • 20.

      Erstellen unseres kleinen Gitters

      12:03

    • 21.

      Erstellen der oberen Wände

      11:22

    • 22.

      Starten unserer Dungeon-Türen

      12:06

    • 23.

      Arbeiten mit proportionaler Bearbeitung

      12:34

    • 24.

      Unseren Modellen Realismus hinzufügen

      10:48

    • 25.

      Fertigen unserer Dungeon-Tür-Meshes

      11:23

    • 26.

      Erstellen von Scharnieren und Handles auf einfache Weise

      10:54

    • 27.

      Fertigen unserer Dungeeon-Türen

      10:01

    • 28.

      Erstellen von kunstvollen Säulen

      11:14

    • 29.

      Erstellen der kunstvollen Wandstützen

      11:41

    • 30.

      Grundlegende Bildhauerei-Einrichtung in Blender

      8:46

    • 31.

      Importieren von benutzerdefinierten Pinsel in Blender

      11:45

    • 32.

      Erstellen unserer ersten Treppen

      13:08

    • 33.

      Fertigstellung unserer geraden Treppe

      11:18

    • 34.

      Arbeiten mit Boolean Modifier

      12:28

    • 35.

      Modellieren der modularen Türwände

      10:25

    • 36.

      Unsere Türbögen umreißen

      10:56

    • 37.

      Erstellen der Türbögen

      11:48

    • 38.

      Hinzufügen von Materialien zu unseren Türbögen

      8:48

    • 39.

      Verwenden des Simple Deform Modifiers

      11:35

    • 40.

      Fertigstellen des Spiraltreppennetzes

      14:51

    • 41.

      Erstellen der Vault-Wand

      11:27

    • 42.

      Objekte überleben und sich weiterentwickeln

      10:20

    • 43.

      Erstellen des Feuerwehrgitters

      10:21

    • 44.

      Erstellen der heißen Kohlen

      9:19

    • 45.

      Erstellen der kunstvollen Fackel

      12:24

    • 46.

      Erstellen des Taschenlampengriffs und des Taschenlampenhalters

      11:23

    • 47.

      Fertigen unserer Taschenlampenmodelle

      12:25

    • 48.

      Erstellen unserer animierten Flamme

      9:43

    • 49.

      Einrichten unseres Flame-Node-Baumes

      10:26

    • 50.

      Einrichten des Licht-Flicker-Effekts

      8:36

    • 51.

      Erstellen der Flammenglut

      11:55

    • 52.

      Fertigstellen des Dungeon-Modular-Pakets

      11:01

    • 53.

      Aufbau des Dungeon-Sewar-Systems

      12:23

    • 54.

      Erstellen unseres ersten Dungeon-Raums

      11:57

    • 55.

      Den Bibliotheksraum starten

      11:53

    • 56.

      Fertigstellung des ersten Stocks von Dungon

      10:20

    • 57.

      Starten des Dungeon-Arsenals

      11:20

    • 58.

      Erstellen unter Bodenbelag

      16:36

    • 59.

      Aufbau der Dungeon-Küchen

      11:28

    • 60.

      Erstellen des Dungeon-Mid-Levels

      9:37

    • 61.

      Erstellen des Dungeon-Gefängnisses

      11:02

    • 62.

      Fertigstellen des Dungeon-Hauptbaus

      9:42

    • 63.

      Platzieren unserer Fackeln durch das Dungeon

      10:53

    • 64.

      Einrichten unserer Kamera

      9:38

    • 65.

      Rendering mit Eevee Renderer

      8:44

    • 66.

      Rendering mit Cycles X Render Engine

      12:52

    • 67.

      Einrichten von Sammlungen

      10:13

    • 68.

      Einrichten von Assets für Unreal Engine 5

      12:21

    • 69.

      Abschließende Vorbereitung für die Endbearbeitung von Blender 3

      8:04

    • 70.

      Erstellen eines neuen UE5-Projekts

      3:09

    • 71.

      Einführung in die UE5-Benutzeroberfläche

      11:06

    • 72.

      Einführung in die UE5-Viewport-Steuerelemente

      8:59

    • 73.

      Erstellen einer neuen Ebene und Importieren von Assets

      13:20

    • 74.

      Einrichten von grundlegendem PBR-Material

      17:35

    • 75.

      Einrichten von Emissivem Material

      9:32

    • 76.

      Ersetzen von Materialreferenzen

      13:45

    • 77.

      Aussortieren von Kitbash-Assets

      11:55

    • 78.

      Einrichten von Kitbash-Assets in der Reihenfolge

      13:22

    • 79.

      Erstellen von Asset-Farbanpassungen

      13:44

    • 80.

      Erstellen von Mesh-Kollisionen

      11:40

    • 81.

      Generieren von benutzerdefinierten Kollisionen

      12:45

    • 82.

      Generieren von Colisions für komplexe Formen

      11:24

    • 83.

      Einrichten der Hintergrundumgebung

      13:58

    • 84.

      Erstellen eines Lava-Basismaterials

      10:15

    • 85.

      Erstellen von Bewegung für ein Lava-Material

      10:57

    • 86.

      Einrichten von Lava als PBR-Material

      8:58

    • 87.

      Aufbau eines Kanalsystems

      15:53

    • 88.

      Bau eines Treppenhauses und unseres ersten modularen Raums

      10:56

    • 89.

      Erstellen unseres ersten Raums

      14:58

    • 90.

      Erstellen des Bibliotheksraums

      16:42

    • 91.

      Ändern des Hauptsichtspunkts

      13:32

    • 92.

      Den Waffenraum starten

      10:28

    • 93.

      Erstellen von Räumen mit zwei Ebenen

      9:58

    • 94.

      Den Waffenraum fertigstellen

      11:01

    • 95.

      Einrichten des Vorratsraums

      11:09

    • 96.

      Arbeiten mit verschiedenen Beleuchtungsmodi

      10:53

    • 97.

      Lernen, wie man Assets anpasst

      14:54

    • 98.

      Unser Gefängnis gestalten

      12:25

    • 99.

      Arbeiten mit Colidors

      16:06

    • 100.

      Erstellen des Schatzzimmer-Flurs

      11:39

    • 101.

      Unser Dungeon-Design zusammenbringen

      15:15

    • 102.

      Hinzufügen in den unteren Wänden

      14:49

    • 103.

      Hinzufügen in den endgültigen Türen

      7:00

    • 104.

      Einrichten von Door BluePrint

      8:08

    • 105.

      Erstellen einer interaktiven Tür-Blueprint-Animation

      10:42

    • 106.

      Einrichten von Tür-Blueprint mit spezifizierter Abstandsaktivierung

      10:16

    • 107.

      Erstellen von Blaupausen für unsere Tür

      8:48

    • 108.

      Animation aller unserer modularen Türen

      12:43

    • 109.

      Beheben der Türkollisionen

      12:07

    • 110.

      Erstellen von Schachtbodenabdeckungen

      15:00

    • 111.

      Einrichten von Wassernetz für Abwasserkanäle

      17:43

    • 112.

      Erstellen von Wassermaterial

      8:48

    • 113.

      Erstellen zusätzlicher Kontrolle für Wassermaterial

      8:13

    • 114.

      Einrichten der Wasserfluss-Materialanimation

      10:42

    • 115.

      Einrichten von Wassermaterialparametern

      13:18

    • 116.

      Erstellen von Wasserfällen mit Mesh

      14:46

    • 117.

      Erstellen eines Niagra-Partikelsystems für Wasser

      11:20

    • 118.

      Einrichten des Partikelsystems als Wasserfall

      12:09

    • 119.

      Erstellen von Basis-Spritzer-Partikeln

      10:24

    • 120.

      Einrichten von Wasserfall-Partikelkurven-Grafikparametern

      8:09

    • 121.

      Einrichten von Basis-Spritzpartikeln

      6:05

    • 122.

      Erstellen von animierten Partikel-Spritzen

      11:09

    • 123.

      Einrichten von Waterfall Splash

      12:43

    • 124.

      Einrichten von Niagara-Feuerflüssigkeits-Simulation

      13:14

    • 125.

      Erstellen von Feuersimulation für Fackeln

      14:04

    • 126.

      Feuerpartikel-Animationen ausbacken

      14:07

    • 127.

      Erstellen von animiertem Feuerpartikelmaterial

      8:25

    • 128.

      Einrichten der Firce-Partikel-Textur

      8:12

    • 129.

      Erstellen von Niagara-Feuerpartikelsystem

      12:43

    • 130.

      Hinzufügen von Ember-Partikeln zu unserem Feuersystem

      12:29

    • 131.

      Erstellen eines Fackel-Blaupausens

      6:41

    • 132.

      Einrichten des Lichtflimmereffekts

      8:52

    • 133.

      Einrichten von Torch Blueprint-Variationen

      13:04

    • 134.

      Platzieren von Lichtquellen in unserem Dungeon

      14:53

    • 135.

      Platzieren von Rock-Asset-Dekorationen

      9:58

    • 136.

      Einrichten der Beleuchtung für unsere UE5-Szene

      14:02

    • 137.

      Farbabstufung mit Post-Process-Volume

      14:02

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  • Jedes Niveau

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Projekte

Über diesen Kurs

Blender zu Unreal Engine: Erstelle ein RPG-Dungeon Kitbash

Ressourcenpaket Herunterladen

Wolltest du schon immer deinen eigenen Dungeon bauen und ihn wie in einem echten RPG-Spiel herumlaufen?

Mach mit Blender und Unreal Engine: Erstelle ein RPG-Dungeon Kitbash und begib dich auf eine Reise der 3D-Modellierung zur Erstellung von Spielumgebungen in Blender und Unreal Engine 5.

Egal, ob du ein RPG-Fan bist, ein Dungeons und Dragons (DND)-Spieler bist, der durch eine mittelalterliche Dungeon-Umgebung spazieren gehen möchte, oder ein Spiele-Designer, der einen mittelalterlichen Dungeon für Spiele entwerfen möchte, dieser Skillshare-Kurs ist perfekt für dich!

Du wirst ein Dungeon-Meister! Baue eine komplizierte Struktur mit gewundenen Wänden und Treppen mit nur wenigen Teilen und viel Kreativität. Spaziere durch die Hallen eines Dungeons, der von Fackeln beleuchtet wird, die vollständig in Blender 3 erstellt wurden, und exportiere ihn in die Unreal Engine 5 (UE5), um die Beleuchtung und die Atmosphäre noch magischer zu gestalten.

Die 5 wichtigsten Highlights von Blender bis Unreal Engine: Erstelle ein RPG-Dungeon Kitbash:

  • Baue einen riesigen Dungeon mit einem kompletten modularen System in Blender.

  • Richte deinen Dungeon ein, um mit deinem eigenen Charakter durch die Gegend zu gehen.

  • Erstelle animiertes stilisiertes Feuer und Beleuchtung.

  • Lerne, wie du Türen zu öffnenden Spielen, benutzerdefinierte Kollisionen und alles über die Niagara-Feuersysteme erstellen kannst.

  • Genieße einen umfassenden Leitfaden von Blender bis Unreal Engine 5 – der einzige seiner Art für alle Fantasy-RPG-Fans.

Dieser Skillshare-Kurs bietet über 27 Stunden 3D-Kunst-Unterricht.

Als 2-in-1-Kurs hast du die Möglichkeit, alles in Blender zu absolvieren oder auf Unreal Engine 5 zu wechseln und deine 3D-Spielumgebung durch 68 zusätzliche Lektionen wirklich zum Leben zu erwecken!

Dieser Kurs zeigt dir die Techniken, die Profis verwenden und wie sie sie verwenden. Zu lernen, wie du durch Altern deiner 3D-Spielumgebungen Realismus erreichen kannst, ist ein zentraler Bestandteil der Lernziele dieses Kurses.

Einer meiner größten „glücklichen Momente“ beim Entwickeln von Spielen ist es, herumlaufen und Türen öffnen zu können. Ja, wir werden dir beibringen, wie du TÜREN ÖFFNEN kannst.

Gehe mit dem UE5-Standardcharakter durch deinen Dungeon und erhalte ein umfassendes Erlebnis voller Wunder und des ominösen Gefühls der Angst vor dem, was in den Tiefen des Dungeons vor sich geht, den wir den Folterraum nennen!

Modellieren

Von Blender zur Unreal Engine: Erstelle ein RPG: Dungeon Kitbash nimmt dich mit auf eine Reise durch die Konstruktion von 90 mittelalterlichen Dungeon-Kitbash-Teilen. Nimm am verrücktesten Mittelalter-Dungeon-Kurs teil, um ein modulares System (auch bekannt als Kitbash) mit unendlichen Möglichkeiten für deine Umgebung zu erstellen. Durch den Abschluss des Kurses wirst du in der Lage sein, riesige Abwassernetze und einzelne Räume auf verschiedenen Ebenen zu bauen, einschließlich komplizierter Stühle und Türen, die sich mit einer Third-Person-Figur öffnen.

Du erstellst Variationen von Wänden, Treppen und Teilen des Kanalisationsnetzes, um eine Spielumgebung zu erstellen, die für jeden Schüler einzigartig ist. Optimiere schließlich deine Teile des modularen Systems, die bereit sind, sie in Unreal Engine 5 zu exportieren.

Nach dem Erfolg meiner neuesten Kurse werden wir jedes einzelne Asset modellieren, texturieren und finalisieren, bevor wir zum nächsten übergehen. Die Schüler haben gesagt, dass sie dadurch den gesamten Kreationsprozess hindurch begeistert bleiben und in der Lage sind, Schritt für Schritt zu sehen, wie ihre Szene dem Kurs näher kommt.

Natürlich könntest du dir eine Herausforderung stellen und Aspekte des mittelalterlichen Dungeons diversifizieren, z. B. die Texturen ändern, mehr Räume hinzufügen oder Möbel-Assets hinzufügen, um deinen mittelalterlichen Dungeon lebendiger zu machen.

Texturierung und Materialien

Blender zu Unreal Engine: Erstelle ein RPG Dungeon Kitbash bietet dir intensives Lernen an einem Ort und gibt dir Zugriff auf über 16 Referenzen, einen Grundriss eines mittelalterlichen Dungeons, 32 benutzerdefinierte Klippenpinsel, 1 HDRI, 55 Blender-Texturenkarten (einschließlich Ambient-Occlusion, Metallic, Normal, Rauheit und Spiegel), 33 Unreal Engine 5-Textur-Karten (einschließlich Grundfarbe, Normal und kombinierter Ambient-Occlusion/Metallic/Rauheit), 1 .obj-Maßstab für den Menschen, 90 modulare Dungeon-Teile (falls du dich dafür entscheidest, direkt in Unreal Engine 5 zu wechseln) und Unreal Engine 5-Inhalte wie die Lavatextur, die Wassertextur, das Wasserfall-Animationsblatt und die Skybox.

Der Node-Wrangler ist eines der besten kostenlosen integrierten Addons in Blender, aber die meisten Benutzer sind sich dessen nicht einmal bewusst. Dieser Kurs zeigt dir, wie du deine Materialien erstellen kannst und wie du all diese schönen Texturkarten nehmen und sie verwenden kannst.

Das Erstellen deiner Materialien oder das Ändern von Texturen im Handumdrehen ist etwas, worüber du lernen möchtest. Wenn du deine Kenntnisse über das Knotensystem von Blender maximierst, wird das Niveau deiner Texturen und deine Fähigkeiten im Umgang mit Materialien verbessern.

Unreal Engine 5: Game Engine-Integration

Setze deine Reise von der Modellierung zum Spiel fort, indem du den zweiten (unabhängigen) Teil des Kurses in Unreal Engine 5 abschließt. Wir werden einen tiefen Einblick in die brandneue Unreal Engine 5 von Epic nehmen.

Von Blender zur Unreal Engine: Erstelle ein RPG-Dungeon Kitbash lernst du alles vom Importieren einzelner Modelle aus Blender bis hin zum korrekten Funktionieren in UE5. In diesem Kurs lernst du die Grundlagen der Erweckung deiner Spiel-Assets zum Leben, die in Echtzeit gerendert werden.

Lerne, wie du eine Spieltür mit Blaupausen-Codierung, benutzerdefinierten Kollisionen und alles über die Niagara-Feuersysteme öffnen kannst, um Partikeleffekte zu erstellen. Arbeite daran, deinen Dungeon einzurichten, um ihn für den Durchgang mit deinem eigenen Third-Person-Charakter in Unreal Engine 5 einzurichten. Erstelle animierte stilisierte Feuer und Beleuchtung, einschließlich Kohlenbecken und flammende Fackeln. Erstelle eine echte Spielumgebung, indem du eine 8k-Skybox und animiertes Lava-Material einrichtest, das unter deinem mittelalterlichen Dungeon zu sehen ist.

Wir werden uns ansehen, wie man Texturen importiert und verwendet, die speziell für die Unreal Engine erstellt wurden, und sie verwendet, um die Materialien für unsere mittelalterliche Dungeon-Umgebung zu erstellen. Von Blender zu Unreal Engine: Create a RPG Dungeon Kitbash ist auch eine Einführung in die Einrichtung von Dateien, um eine saubere Benutzeroberfläche zu erstellen. Die Fähigkeiten, die du hier lernst, sind vollständig auf alle deine zukünftigen Builds übertragbar.

Beleuchtung und Rendering

Wenn wir uns Renderings von 3D-Modellen in den sozialen Medien ansehen, können wir einen großen Unterschied zwischen den Modellen verschiedener Künstler erkennen. Das Meiste davon kann nicht nur den Fähigkeiten des Künstlers zugeschrieben werden, sondern auch der Art, wie sie in ihren Modellen Realismus erreichen.

Indem du dich Blender und Unreal Engine anschließt: Erstelle ein RPG-Dungeon Kitbash, lernst du bestimmte Arten von integrierten Blender-Beleuchtungsfunktionalitäten, die die Atmosphäre deines Dungeons verbessern.

Wir werden die vielen Fallstricke und einige technische Details darüber durchgehen, welche Blender-Render-Optionen für die spezifische Maschine verwendet werden können, die du verwendest. Ich werde dir auch den brandneuen Cycles X Blender-Renderer vorstellen und dir zeigen, wie du deinen mittelalterlichen Dungeon in Eevee rendern kannst, wenn du dies möchtest.

Gemeinsam erstellen wir ein Portfolio-Render für jede Multimedia-Website, auf die du dein fertiges Modell hochladen möchtest. Dungeon Kitbash ist eine vollständige Anleitung zur Verwendung von Eevee und Cycles X für Beleuchtung, Rendering und Schatten.

Kursressourcen und Freebies

Die Blender to Unreal Engine: Erstelle ein RPG-Dungeon-Kitbash-Ressourcenpaket enthält 16 Referenzen, 1 mittelalterlichen Dungeon-Grundriss, 32 benutzerdefinierte Klippenpinsel, 1 HDRI, 55 Blender-Texturen-Karten (einschließlich Ambient-Occlusion, Metallic, Normal, Rauheit und Spiegel), 33 Unreal Engine 5-Texturkarten (einschließlich Grundfarbe, Normal und kombinierter Ambient-Occlusion/Metallic/Rauheit), 1 .obj-Maßstab im menschlichen Maßstab, 90 modulare Dungeon-Teile (falls du dich dafür entscheidest, direkt in Unreal Engine 5 zu wechseln) und Unreal Engine 5-Inhalte wie Lavatextur, Wassertextur, Wasserfall-Animationsblatt und Skybox.

Nimm an diesem Skillshare-Kurs teil und sei Teil einer 3D-Modellierungsreise mit über 27 Stunden Lernerfahrung, die dich mit einer spielbereiten AAA-Mittelalter-Spielumgebung voller Leben und Animation abschließen wird.

Sieh dir die kostenlose Einführung an und ich bin mir sicher, dass du diesen Kurs nicht ablegen kannst!

Noch unsicher? Das Einzigartige an diesem Kurs:

  • Erstelle 90 atemberaubende mittelalterliche Dungeon-Kitbash-Assets, die dir ermöglichen, eine unterirdische Dungeon-Umgebung zu erstellen, die für jeden Schüler einzigartig ist.
  • Aufbau eines riesigen Dungeons mit einem kompletten modularen System (aka Kitbash) in Blender.
  • Fortsetzung deiner Reise von der Modellierung zur Spiel-Engine, indem du den zweiten (unabhängigen) Teil des Kurses in Unreal Engine 5 abschließt.
  • Optimierung von Teilen des modularen Systems, die bereit sind, sie in Unreal Engine 5 zu exportieren.
  • Lerne, wie du eine Spieltür öffnest, benutzerdefinierte Kollisionen und alles über die Niagara-Feuersysteme.
  • Deinen Dungeon einrichten, um mit deinem eigenen Third-Person-Charakter in Unreal Engine 5 durchzugehen.
  • Erstellen von animierten stilisierten Feuern und Beleuchtung, einschließlich Kohlenbecken und flammenden Fackeln.

Lass uns etwas schaffen, das von der Geschichte inspiriert und voller Leben ist!

Bis zum nächsten Mal, glücklich zu modellieren alle!

Neil

Triff deine:n Kursleiter:in

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3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Blender zu Unreal Engine Erstelle ein RPG-Dungeon Kitbash: Willkommen zu diesem tollen Kurs, Blender Three bis Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash. Wolltest du schon immer deinen eigenen Dungeon von Grund auf neu erstellen deinen eigenen Dungeon von Grund auf neu und ihn dann wie in einem echten RPG-Spiel herumlaufen Nun, dann ist das der richtige Kurs für dich. Dieser Kurs ist in zwei Teile aufgeteilt, und in beiden wirst du folgen, während wir jedes manuelle Detail durchgehen , um deinen eigenen Dungeon zu bauen , ohne etwas zu verpassen Das heißt, auch wenn du ein absoluter Anfänger bist, haben wir mit unserem Blender alles für dich vorbereitet und die Grundlagen der echten Engine direkt in den Kurs integriert Wenn du ein Saisonprofi oder etwas dazwischen bist und deine Fähigkeiten auf das nächste Level bringen möchtest, haben wir dir auch Techniken gezeigt, mit denen du einige deiner Lieblingsspiele erstellen kannst. Lassen Sie uns also einen Blick auf den Blender-Teil werfen. Alle Assets, die wir erstellen, sind modular oder ein Kit Bash, wie manche sie nennen Alle Modelle, die du erstellst, sind vollständig spielbereit und passen perfekt zusammen, sodass mühelos ganze Dungeon-Level erstellen In diesem Kurs erstellst du fast 100 einzelne modulare Teile, darunter Wände, Böden, Türen und brennende Fackeln, um deinen eigenen riesigen, realistischen Spieldungeon zu gestalten deinen eigenen riesigen, realistischen Der Kurs ist ein Charaktererlebnis da wir in Blender langsam beginnen und die Basismodelle erstellen, bevor wir uns komplexeren Dingen wie Texturen und modifiziertem Stacking zuwenden komplexeren Dingen wie Texturen und Schließlich gipfelt er in professionellen Techniken zur Erstellung der Kohlenbecken Am Ende des Kurses mit dem Blender erfahren Sie, wie Sie all Ihre modularen Teile optimieren können, damit sie durch Torno Engine Five geschickt werden Ihre modularen Teile optimieren können, damit sie durch Torno Engine Five geschickt durch Torno Engine Five geschickt Und das Beste: Wenn du nur den Blender-Abschnitt des Kurses machen möchtest, haben wir das Richtige für dich, denn dieser Abschnitt enthält eine vollständige Anleitung sowohl für den Abend als auch für die neue Cycles X-Render-Engine Wir haben auch Kamera-Setups und natürlich das Zusammenstellen einer guten Maßnahme hinzugefügt, um Ihnen ein fantastisch aussehendes Portfolio-Bild zu bieten Portfolio-Bild Und jetzt werfen wir einen Blick auf den fünften Teil des Kurses, die Unreal Engine Dieser Kurs besteht im Grunde aus zwei Kursen in einem, und der Fünf-Teil der Unreal Engine ist genauso umfangreich wie der Blender-Teil des Nehmen Sie an unserer Expertenrunde für Unreal Engine teil, die Sie durch die allerersten Schritte der Unreal Engine Five führt Sie durch die allerersten Schritte der Unreal Es werden alle Grundlagen behandelt, einschließlich der Navigation und wichtiger Funktionen der Gains Engine Dann bauen wir unseren eigenen riesigen Dungeon, indem wir all die modularen Teile verwenden, die wir in Blender erstellt haben, Ihnen dabei den gesamten Prozess beibringen Sie fragen sich vielleicht, wie groß mein eigener Dungeon sein wird, und die Antwort ist so groß, wie es Ihre Vorstellungskraft und Zeit zulassen Wir geben dir einfach alle Tools, um deine eigene RPG-Welt zu erschaffen Lassen Sie uns also tiefer in das eintauchen , was Sie in Unreal Engine lernen Wir beginnen mit Level-Setups, die deinen eigenen Charakter aus der dritten Person integrieren und verwenden Um Welten zu bauen, benötigst du eine Umgebung, und hier zeigen wir dir, wie du deine eigene Skybox erstellst, um deinen Dungeon zum Leben zu erwecken, entweder mit realistischer Beleuchtung oder einer Als Nächstes erfahrt ihr im Hintergrund des Dungeons alles über das Materialknotensystem der Unreal Engine und darüber , wie ihr Texturen animieren könnt, um Dinge wie Larven und Waldfälle zu erschaffen wie Jetzt, wo wir mit dem Aufbau unserer Welt fertig sind, ist es an der Zeit, unseren eigenen Dungeon zu erstellen Während du lernst, wie du all diese modularen Teile mühelos bauen und modifizieren Erfahren Sie mehr über echte Motoren, indem Sie das Drehmoment modellieren, was es Ihnen ermöglicht, Messwerte zu ändern und boolesche Werte im Handumdrehen zu erstellen Als Nächstes geht es zur riesigen Bibliothek von Blueprints, die direkt in den echten Motor integriert Das Wissen wieder hier: Wir lügen, um eure Dungeons mit interaktiven animierten Türen zum Leben zu erwecken Als Nächstes werden wir für Beleuchtung und Atmosphäre sorgen, während wir einen ganzen Bereich entwickeln, um das Ganze perfekt zu gestalten. Schließlich werden wir uns mit Simulationssystemen in Unreal befassen , die das Niagara-, Partikel- und Flüssigkeitssystem verwenden , tolle Dinge wie Nähsysteme und natürlich flammende Folter haben, wer will das nicht in seinem RPG-Dungeon Wie Sie sehen können, ist dieser Kurs einzigartig und es gibt nichts Vergleichbares Dieser Kurs ist auch das perfekte, wenn auch ein riesiges Sprungbrett, um deine eigene Welt und endlich ein richtiges RPG-Spiel zu erschaffen deine eigene Welt und endlich ein richtiges RPG-Spiel Am Ende des Kurses solltest du über alle Werkzeuge verfügen, um nicht nur deinen eigenen Kerker zu erstellen , sondern ihn auch mit anderen Ressourcen wie Bibliotheken, Gefängniszellen und Waffenkammern bevölkern zu können ihn auch mit anderen Ressourcen wie Bibliotheken, Gefängniszellen und Waffenkammern bevölkern Gefängniszellen Wir haben uns vorgenommen, den bestmöglichen Kurs zu erstellen. Was wir tatsächlich geschaffen haben, war etwas ganz Besonderes und Einzigartiges, was Sie sicher in diesem kurzen Trailer sehen können. Egal, ob es Ihr Traum ist, ein episches MMORPG oder Ihre eigene ausgefallene gedruckte D&D Tree D-Umgebung zu erstellen , dann ist dieser Kurs dann ist dieser Kurs genau das Richtige für Sie. Worauf wartest du noch ? Kommen Sie zu uns und verwirklichen Sie Ihren eigenen Traum, während wir uns auf diese erstaunliche Reise begeben und sehen Sie, wie weit Ihre Vorstellungskraft Sie bringen wird. 2. Die Grundlagen von Blender: Willkommen bei Blender Three to One Reel Engine Five Dungeon Modular Kickbah Ich bin Neil und werde Dozent für den ersten Teil des Kurses sein , in dem wir unser modulares Paket in Blender Three erstellen werden Danach werden wir Luke im zweiten Teil des Kurses die Aufgabe geben, unseren Dungeon in Unreal Engine Five einzurichten unseren Dungeon in Unreal Das Beste von allem ist, dass du am Ende einen voll funktionsfähigen Dungeon hast Du kannst tatsächlich herumrennen und Türen öffnen und solche Dinge Nun zurück zum Dreiteil von Blender und ihr werdet ein Dungeon-Paket finden, das zu diesem Kurs Darin findest du alles, was du brauchst, einschließlich aller Referenzen, die wir für die Erstellung unserer Kit-Bash verwenden werden Auf diese Weise kannst du ein riesiges Verlies erstellen , wenn du willst Dort findest du auch eine Dungeon-Übersicht über den eigentlichen Dungeon, wir im Kurs zusammenstellen werden Das wird dir auf deiner Reise helfen und du lernst, wie Dungeons von Grund auf neu zusammengestellt werden Schließlich findest du im Dungeon-Paket alle Texturen, die du benötigst , als menschliche Referenz, und schließlich eine realistische Weltbeleuchtung, auch bekannt als HDRI bekannt als HDRI Jetzt brauchst du alles aus dem Dongon-Paket. Also, falls Sie es noch nicht getan haben, gehen Sie rüber und laden Sie es jetzt herunter, damit Sie einfach weitermachen können Der Kurs beginnt langsam für Leute, die Blender noch nicht kennen oder einfach wieder mit Three-D-Modeling beginnen. Wenn Sie ein Blender-Jedi sind, dann haben Sie einfach Geduld mit uns den ersten paar Lektionen, bevor wir das Tempo ein wenig erhöhen können Jeder Teil der Rechnung wird geprüft und jeder Tastendruck wird sichtbar sein, wie Sie jetzt und jeder Tastendruck wird sichtbar sein, auf dem Bildschirm sehen können Darüber hinaus zeigen wir animierte Pop-ups, Ihnen alle wichtigen Tasten - und Blender-Funktionen zeigen, sodass Sie sich vielleicht einige Notizen zu diesen machen - und Blender-Funktionen zeigen, möchten die Ihnen alle wichtigen Tasten - und Blender-Funktionen zeigen, sodass Sie sich vielleicht einige Notizen zu diesen machen möchten. Jetzt verwende ich Blender 3.2 und ich empfehle alles ab Blender 2.8, da dieser alles haben wird, was wir heute verwenden werden. Jetzt verwende ich eine Version von Blender , die auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt wurde. Also sollte alles, was ich verwende, genau so sein , wie Sie es auf Ihrem Bildschirm haben. Wenn ich einige meiner Blender-Optionen ändern muss, dann musst du sie auch ändern, damit ich mitmachen kann. Aber genug von all dem, lasst uns mit Blender Three bis Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash beginnen Three bis Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash Ich werde ein paar Dinge tun, bevor wir anfangen. Als Erstes werde ich Ihnen ein kleines Video abspielen, das Ihnen zeigt, wie Sie im Blender-Viewport navigieren können Sobald Sie sich das angesehen haben, kehren Sie zur zweiten Lektion zurück und dort werden wir tatsächlich weitermachen Wenn Sie bereits wissen, wie man all diese Dinge macht, fahren Sie einfach mit der zweiten Lektion fort. Hallo zusammen und willkommen zu den Grundlagen von Blender Teil des Kurses. Ich empfehle, einen Stift und Papier oder ein Word-Dokument zu nehmen und diese Tastenkombinationen zusammenzufügen Er wird die Grundlagen von Blender und die Tastenkombinationen, die Sie benötigen, durchgehen . Nachdem all das gesagt ist, lassen Sie uns anfangen. Also auf der linken Seite, deine Ausrüstung sehe ich, habe ich den Schlüssel an. Dadurch werden Ihnen die Tasten, die ich gerade drücke, in Echtzeit angezeigt, und das wird so ziemlich, wenn nicht sogar den ganzen Kurs dauern. Das nächste, was ich Ihnen zeigen möchte , sind alle neuen Tasten, die wir verwenden Es wird eine kleine Animation geben , die unten rechts in der Ecke erscheint. Das wird nur erscheinen , wenn wir diese spezielle neue Taste zum ersten Mal verwenden, und ich denke, das hilft wirklich dabei, den Wortschatz der Lektionen auf einem anständigen Niveau zu halten , sowohl für Anfänger als auch für diejenigen, die mit Blender besser vertraut sind. Da sie nur einmal erscheinen, werden sie den Bildschirm nicht überladen, und es gibt immer Screencasts, auf die man sich verlassen kann Ebenfalls unten rechts siehst du eine detaillierte Animation von allem, was mehr Kontext benötigt Dies ist besonders nützlich, wenn Sie sich für das Drei-D-Modell entscheiden, da es eine Menge Fachjargon und Fachausdrücke gibt, die eine angemessene Erklärung oder einen besseren Kontext dafür benötigen eine angemessene Erklärung oder , warum wir etwas tun Ich empfehle dann, wenn Sie weitere Informationen benötigen, auf die Blender-Website zu gehen und sich detaillierte Erklärungen zu so ziemlich allem anzusehen, was mit Blender zu tun hat Wenn wir jetzt den Blender-Viewport erwähnen, ist das eigentlich ein Viewport, Sie können ihn sehen Diese ganze Grauzone hier ist eigentlich ein Viewport. Wenn wir hier oben zum Teil für die UV-Bearbeitung gehen, werden Sie sehen, dass es auf der linken Seite jetzt auf zwei Bildschirmen angezeigt wird, und wenn ich das UV-Bearbeitungs-Viewport sage, das UV-Bearbeitungs-Viewport sage, bedeutet das nur dieses graue Kästchen hier drüben wir nun zum Modellieren zurück und gehen wir ein bisschen weiter darauf ein, und gehen wir ein bisschen weiter darauf ein wie man sich im eigentlichen Blender bewegt Das Erste, worauf ich eingehen werde , ist, dass der mittlere Mausport, wenn Sie ihn gedrückt halten, an eine beliebige Stelle im Blender-Viewport drehen kann beliebige Stelle im Blender-Viewport drehen Und wenn du dann zoomen willst, einfach hinein und scrollst Jetzt können Sie auch Strg+Shift und die mittlere Maustaste drücken , sie gedrückt halten und sie dann einfach vorwärts oder zurückdrücken und schon können Sie sehr, sehr langsam hineinscrollen Jetzt müssen Sie zum Schwenken nur noch Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt halten, und dann können Sie von links nach rechts schwenken. Und um auf das Objekt zu zoomen, was sehr praktisch ist. Nehmen wir an, Sie sind wirklich weit draußen und müssen es wirklich vergrößern. Alles, was Sie tun müssen, ist auf den Punkt auf dem Ziffernblock zu drücken , und schon werden Sie direkt auf das Objekt hineinzoomen , auf das Sie zoomen möchten. Wenn ich zum Beispiel herausgezoomt bin und mein Licht zoomen möchte, ist es sehr einfach, auf die DC-Sammlung zu stoßen, auf Ihr Licht zu klicken, auf den Punkt auf dem Ziffernblock zu drücken, und schon werden Sie vergrößert Als Nächstes müssen wir uns nur mit dem Löschen von Objekten befassen Um also auf ein Objekt zu klicken, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste. Und was Sie dann drücken können, ist die Löschtaste zu komprimieren, und das wird sie einfach aus dem Weg räumen. Also habe ich einfach mein Licht da gelassen, und jetzt werde ich zu meiner Kamera kommen und auch das löschen. Das nächste, was ich besprechen möchte ist, wenn wir auf diesen Würfel klicken und Shift D drücken, was Sie feststellen werden, wenn Sie jetzt die Maus bewegen, es wird tatsächlich eine Duplikation meines eigentlichen Würfels erstellt Wenn ich mit meiner Maus nicht wirklich auf etwas klicke , sondern nur mit der rechten Maustaste klicke, wird der Inhalt wieder an seinem Platz abgelegt Nun, Sie können im Moment auch nicht sehen, dass es tatsächlich zwei Würfel gibt . Nun, das gibt es tatsächlich. Also müssen wir das Gizmo einführen und das Gizmo ist im Grunde etwas , mit dem wir Dinge nach links und rechts nach oben und unten bewegen können , Wenn ich also die Umschalt-Leertaste drücke, runterkomme und du wirst sehen, dass wir eine haben Und jetzt haben wir tatsächlich unseren Gizmo. Und wenn ich das auf die rechte Seite ziehe. Sie können sehen, jetzt können wir das wegziehen und jetzt können wir es verschieben. Sie können es auch frei bewegen. Wenn Sie die G-Taste drücken, werden Sie feststellen, dass Sie es, wenn Sie es jetzt ausgewählt haben, im Grunde an eine beliebige Stelle im Viewport verschieben können Sie können es mit der rechten Maustaste wieder ablegen oder an einer beliebigen Stelle platzieren Also G, und dann klicken Sie, klicken Sie linken Maustaste und es wird an der gewünschten Stelle platziert. Nun auch, warum der Punkt , der der Zoom-Tube geboren wurde, wichtig ist? Wenn ich auf den Punkt drücke, der jetzt geboren wurde werden Sie sehen, dass ich mich tatsächlich um den Ursprung dieser Queue drehe, wenn ich nur M zoome und die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich umdrehe . Wenn ich nun auf die andere Queue klicke und dann auf den Punkt, an dem die Queue entsteht, dann kannst du sehen , dass ich mich tatsächlich um den Ursprung dieser Queue drehe. Als Nächstes wollen wir uns mit dem Objektmodus und dem Bearbeitungsmodus befassen. Im Moment befinden wir uns im Objektmodus. Wir können mit diesem Würfel nicht wirklich viel anfangen, außer ihn zu bewegen. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, gehen wir in den Bearbeitungsmodus, und im Bearbeitungsmodus können wir tatsächlich viel mehr Dinge mit diesem Würfel machen viel mehr Dinge mit diesem Würfel also oben links sehen, werden also oben links sehen, dass wir drei verschiedene Symbole haben Eines davon, das hier sind Eckpunkte. Der nächste Quer sind Kanten und der nächste Quer ist Fläche Wenn wir uns nun auf Scheitelpunkten und zum Beispiel zu diesem Scheitelpunkt kommen, ich ihn verschieben, wenn ich die Leertaste umschalten drücke , um mein Gizmo wieder einzublenden einzublenden Wenn ich jetzt zur Kantenauswahl komme, kann ich die gesamte Kante nehmen und sie so verschieben Und wenn ich in die Seitenauswahl komme, kann ich jetzt eine ganze Phase aufnehmen und sie so verschieben. Die andere Sache ist, wenn wir zu unserer Scheitelpunktauswahl kommen, kann ich einen Scheitelpunkt auswählen Sie können auch einen anderen Scheitelpunkt oder ein anderes Objekt oder etwas Ähnliches auswählen , indem Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten und tatsächlich auf den anderen Scheitelpunkt oder das andere Objekt klicken, oder wenn wir zum Beispiel zur Flächenauswahl kommen, können wir diese Phasenverschiebungsauswahl, die zweite Phase, wählen Und so können wir mehrere Objekte auswählen. Als Nächstes müssen wir die Achse besprechen. Wir können also sehen, dass wir eine rote Achse und eine grüne Achse haben. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, worauf sich das bezieht, wenn wir hier oben rechts nach oben kommen wo Sie diese beiden ineinandergreifenden Kugeln haben, und Sie auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken Sie werden sehen, dass wir auf der Z-Achse drehen können. Jetzt schalten wir das einfach ein, nur um dir zu zeigen, was ich meine. Also, wenn wir das jetzt einschalten, wirst du sehen, dass hier eine weitere Achse erscheint. Nun, die grüne Achse steht für Y. Wenn ich das also auf dem Y skalieren möchte, müsste ich nur S und Y drücken und jetzt können Sie sehen, dass ich es entlang dieser müsste ich nur S und Y drücken und jetzt können Sie sehen, Achse skalieren kann. Wenn ich nun auf der X-Achse skalieren möchte, also das ist die rote Achse, würde ich S und X drücken, und ich kann sie entlang der Achse ausskalieren. Und wieder dasselbe. Also S und Z, die Auf- und Ab-Achse ist Z, und es ist S und, und dann können Sie sie nach oben und unten skalieren. Schließlich ist das auch wichtig, wenn wir es tatsächlich drehen wollen, weil wir es dann um eine tatsächliche Achse drehen werden. Also werde ich mir das Ganze schnappen , indem ich die A-Taste drücke, und dann werde ich es drehen. Ich möchte es also um die Y-Achse drehen, also ist es Y, und dann können Sie sehen, dass es sich nur um die Y-Achse dreht. Und egal, wo die Maus steht, sie dreht sich immer um diese Achse. Um wieder dorthin zu klicken, wo es gerade war, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wenn Sie es drehen möchten, müssen Sie nur noch einmal X und Y drücken. Und dann geben wir dir einen Abschluss. Alles, was wir tun werden, ist 90 auf dem Ziffernblock zu drücken , also 90, Enter-Taste, und jetzt werden Sie sehen, dass es um 90 Grad gedreht ist. Um das zusammenzufassen S steht für Skalierung und für Rotation Wenn wir etwas skalieren oder drehen , folgt normalerweise die tatsächliche Achse und dann eine Zahl. Insbesondere, wenn wir etwas drehen. Wenn wir etwas skalieren, drücken wir normalerweise einfach auf Skalieren, ziehen es nach draußen und wir skalieren es. Wenn wir etwas drehen , folgt normalerweise die Achse, gefolgt von einer Zahl auf dem Zahlenteil. Das Letzte, was ich jetzt besprechen möchte , ist, wenn wir jetzt in den Objektmodus wechseln, wir brauchen eine Möglichkeit, dies tatsächlich etwas einfacher zu betrachten dies tatsächlich etwas , als es derzeit ist. Lassen Sie uns zunächst die T-Achse ausschalten. Und was wir jetzt tun werden, ist, den Ziffernblock zu verwenden, um uns das tatsächlich anzusehen. Wenn ich also die Eins auf dem Ziffernblock drücke, erscheint das tatsächlich in der Vorderansicht unseres Viewports Wenn ich auf dem Ziffernblock die Drei drücke, geht das in die Seitenansicht, und wenn ich auf dem Ziffernblock die Sieben drücke, geht das in die Ansicht von oben in unser Viewport Nun, das Gegenteil, um zum Gegenteil zu gelangen, müssen Sie nur die Taste gedrückt halten. Bei dieser Gelegenheit drücken wir also Strg und Sieben, und das bringt uns zum unteren Rand dieses Objekts im Darstellungsfenster Steuerung eins ist die Rückseite des Objekts und Steuerung drei ist die gegenüberliegende Seite des Objekts Also, bevor wir diesen Abschnitt des Kurses beenden, muss ich Ihnen etwas zeigen , das ebenfalls sehr wichtig ist. Wenn wir also zur linken oberen Seite kommen, werden Sie sehen, dass Sie hier eine Schaltfläche mit der Aufschrift Bearbeiten haben. Und wenn wir zu den Einstellungen kommen, eine Sache sollten sie immer tun Wenn Sie einen Blender zum ersten Mal herunterladen, sollten Sie immer die Statusleiste einschalten, das ist diese Schaltfläche hier. Und wenn ich all diese anklicke, wirst du jetzt sehen Wenn ich sie alle anklicke und das schließe, unten rechts, hast du alle Details, die du brauchst. So haben wir zum Beispiel, wie viele Gesichter und wie viele Dreiecke sich tatsächlich in der Szene befinden und wie viele Objekte sich in der Szene befinden, und wie viel Speicher und V RM tatsächlich beansprucht wurden Das ist wirklich wichtig, wenn Sie eine gute Vorstellung davon bekommen möchten wie viel Strom Ihr Computer tatsächlich verbraucht und wie viele Polygone und Dreiecke sich in der Szene befinden Polygone und Dreiecke werden Sie im Laufe des Kurses mehr erfahren erfahren Und das deckt so ziemlich die Grundlagen von Blender ab, und ich hoffe, Sie finden das sowohl hilfreich als auch informativ, aber was noch wichtiger ist, einfach zu verstehen Also jetzt, wie man so schön sagt, weiter mit der Show. Also gut, Leute, ich hoffe, das war informativ und wir sehen uns in der nächsten Lektion. Vielen Dank. Tschüss. 3. Importieren von Referenzbildern: Willkommen zurück zu Blender Three to One Real Engine Five Dungeon Modular Kit Pash, und hier haben wir aufgehört Jetzt sollten Sie also eine gute Vorstellung davon haben wie Sie im Viewport navigieren können, was bedeutet, dass wir jetzt tatsächlich loslegen können Das erste, was ich tun möchte, ist auf meine Kamera zu klicken und Löschen zu drücken Klicken Sie mit der linken Maustaste auf dieses Punktlicht und drücken Sie Löschen. Und schließlich möchte ich nur vorerst mit der linken Maustaste auf diesen Würfel klicken und ihn tatsächlich löschen, obwohl wir etwas Ähnliches wieder einfügen werden sobald wir unsere menschliche Referenz eingegeben haben. Lassen Sie uns das also tatsächlich löschen. Das nächste, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich zur Bearbeitung hochkommen möchte. Ich möchte zu den Einstellungen kommen, und was ich tun möchte, ist, dass ich zu der Stelle kommen möchte , wo Status Boot steht. Und der Grund, warum ich das öffnen möchte , ist, dass wir im Moment keine Statistiken über unseren aktuellen Blend Val haben. Mit anderen Worten, es zeigt uns nicht, wie viele Polygone, Dreiecke, wie viel Speicher verbraucht wird und solche Dinge Und diese Dinge sind wichtig, denn wenn wir eine riesige Szene erstellen und solche Dinge, könnten wir darauf stoßen, dass Blender abstürzt oder dass es tatsächlich langsamer wird, und wir müssen manchmal den Grund dafür wissen Und die Gründe dafür lassen sich meistens zwei hohe Polygonzahlen zurückführen Wir müssen also wissen, wie viele Polygone wir in der Szene haben Also lass uns rüber kommen und wo Show drüben steht. Klicken wir auf die Szenenstatistik, Systemspeicher und den Videospeicher. Und jetzt sehen Sie unten auf der Seite, dass wir all diese Informationen haben. Jetzt können Sie die Anzahl der Dreiecke sehen. Speicher wird verwendet, V RM wird verwendet und all diese Dinge Ordnung. Also, was Sie jetzt tun können, ist , das einfach zu schließen. Wenn ich jetzt so etwas wie ein Flugzeug reinbringe, werden Sie sehen, dass sich das tatsächlich ändert. Als Erstes werde ich mein menschliches OBJ reinbringen Lassen Sie uns zur Akte kommen. Was wir tun werden, ist zu importieren und zu OBJ zu gehen. Das ist der, den du willst Wir verwenden so ziemlich viel FBX und OBJ und unten rechts werde ich den Unterschied tatsächlich zwischen ihnen angeben. Lass uns auf OBJ klicken. Und was Sie tun werden, ist , zu zu gehen , über Download-Pfad für Dungeons zu gehen , über den ich vorhin gesprochen habe, und Sie werden dort einen finden, auf dem „Human Scale Reference“ steht Wenn Sie darauf doppelklicken und erneut darauf doppelklicken, werden Sie feststellen, dass ein echter Mensch reinkommt Zu unserem eigentlichen Viewport. Das ist übrigens der eigentliche Viewport, das sexuelle Fenster Das alles ist ein Sichtfenster. Wenn ich also von einem Viewport spreche, meine ich das. Wenn wir außerdem die Nummer eins auf dem Ziffernblock drücken, können wir sehen, dass wir direkt in die Vorderansicht unseres Menschen gelangen Vorderansicht unseres Menschen Und wenn ich von unserer Bodenebene spreche, ist diese Linie hier unsere Bodenebene. Wir haben also zwei grundlegende Linien. Wir haben eine rote Linie, und wenn ich auf dem Ziffernblock die Drei drücke , haben wir eine grüne Linie. Und diese werden als X- und Y-Achse bezeichnet. Und das sind im Grunde die Grundebene, wenn ich darüber spreche. Mit anderen Worten, ich möchte alles, was sich über der Erde befindet, in eine Reihe bringen. Über den oberen Rand jeder dieser Zeilen. Diese hier wird Z-Achse genannt, und das ist im Grunde die hohe Achse. Wenn ich also die Z-Achse sage, sprechen wir im Grunde von der Annäherung die vier Richtungen des tatsächlichen Hochs Nun zurück zu unserem eigentlichen Menschen. Sie können sehen, weil wir ihn zuerst reingebracht haben , der eigentlich orange ist. Wenn wir jedoch auf ihn klicken, werden Sie sehen dass er tatsächlich gelb wird. Im Moment kann ich eigentlich kein Gizmo benutzen, um mich tatsächlich in der Runde zu bewegen Was ich tun möchte, ist, Shift und Leertaste zu drücken , und das öffnet ein richtiges Menü. Und wenn du runterkommst, wirst du dann tatsächlich ein Move-Gespräch führen. Ihr werdet es in dem Moment merken, wenn ich versuche, mich zu bewegen. Er bewegt sich tatsächlich von einer Orientierung hier weg und sie sollte wirklich in der Mitte sein. Ich möchte mit der rechten Maustaste auf „Ursprünglichen Ursprung auf Geometrie setzen“ klicken . Und ich werde es genau in der Mitte platzieren, und jetzt können wir uns tatsächlich bewegen. Im Grunde werden wir diesen Leitfaden verwenden, um eine gute Vorstellung davon zu bekommen , wie groß die Dinge tatsächlich sind. Nun, bei modularen Paketen und ähnlichen Dingen möchte man sich oft modularen Paketen und ähnlichen Dingen möchte man sich wirklich an eine Waage halten. Nehmen wir an, 1 Meter, 2 Meter, Sie wollen nicht wirklich im Bereich von einem halben Meter oder 2,5 oder so etwas in der Art sein . Was Sie tun möchten, ist , den richtigen Maßstab einzuhalten , der in Metern angegeben wird. Und wir wollen auch sichergehen, dass die Höhe von Türen und ähnlichen Dingen tatsächlich stimmt. Deshalb haben wir unsere menschliche Referenz eingebracht . Jetzt werden Sie feststellen, dass wir ihn auf der rechten Seite nach unten gebracht haben . Jetzt können Sie die Anzahl der Dreiecke sehen. Dies ist die wichtigste, weil es im Grunde genommen darum geht , wie viele Polygone etwas Wenn ich in meinen Typ hineinzoome, kannst du sehen, wenn ich die Tipptaste drücke, dass das im Grunde alle Polygone sind, aus denen es besteht Das sind im Grunde 49.000 Polygone an seinem ganzen Körper. Das ist wichtig zu wissen, denn dann sage ich uns dass wir bei allem, was wir erstellen, uns sagen können, wie viele Polygone wir tatsächlich Wenn ich nun die Tabulatortaste drücke und sie auf die linke Seite verschiebe, wollen wir jetzt unsere erste Referenz Nun ist es wichtig, wenn Sie eine Referenz einfügen, dass Sie sie korrekt eingeben. Wenn ich also Shift A drücke und zu der Stelle komme, an der Bild steht , füge ich eine Referenz ein. Jetzt füge ich meine Referenz ein, also gehe ich jetzt zurück zu meinem eigentlichen Dungeon-Paket Und Sie können hier sehen, dass ich Dgeon-Referenzen habe. Klicken Sie auf Referenzen. Und der erste, den Sie einbringen möchten, ist der Steinplattenboden. Also dieser hier. Sie können auch rüberkommen und darauf klicken, dann haben Sie einen besseren Überblick darüber, wie diese tatsächlich aussehen. Und du kannst auch auf welche Seiten das Bild klicken , sodass du hier die normale Größe sehen kannst. Ich kann sie tatsächlich klein formen oder sie groß anbringen, und wenn ich das öffne, habe ich eine ganz klare Vorstellung davon , wie sie tatsächlich aussehen. Der, nach dem wir suchen, ist der Boden aus Steinplatten, und das ist dieser hier. Wenn ich also darauf doppelklicke, kommt unsere Referenz rein. Das Problem ist, dass die Referenzen so reinkommen, und das heißt, wenn ich mir das jetzt ansehen will, bin ich immer aus einem komischen Blickwinkel, und das will ich nicht wirklich. Also will ich es machen. Ich möchte das eigentlich lassen . Ich möchte eins drücken. Dann möchte ich Shift A drücken und dann komme ich zu der Stelle, wo es heißt, Bild, gib meine Referenz ein und füge diese Referenz einfach wieder ein. Und jetzt wirst du sehen, dass es tatsächlich funktioniert. Nun, diese Referenzen sind nicht maßstabsgetreu. Es geht nicht darum, sie maßstabsgetreu zu gestalten, sondern darum, dass ihr eine Vorstellung davon habt, was wir eigentlich erschaffen, denn so davon habt, was wir eigentlich erschaffen, denn ziemlich alles in diesem eigentlichen Dungeon-Paket ist exakt auf den Meter genau erstellt 1 Meter, zwei Meter, 3 Meter, wie wir bereits besprochen haben, was bedeutet, dass wir keine Waage oder etwas Ähnliches verwenden müssen Waage oder etwas Ähnliches verwenden Was wir allerdings tun müssen, ist, unsere eigene Waage zu erstellen, und dann werden wir in der Lage sein, alles damit zu messen , wenn wir tatsächlich an die Wände kommen. Aber für diesen ist dieser ziemlich einfach. Das ist der Boden aus Steinplatten. Also alles, was ich tun werde, ist im Grunde ein Flugzeug hereinzuholen. Also werde ich das nur ein bisschen nach hinten verschieben. Ich drücke S, hole es heraus und dann habe ich eine wirklich gute Vorstellung davon , wie das tatsächlich aussieht. Ich werde es ein bisschen zurückziehen. Okay. Und jetzt kannst du das jederzeit sehen, wenn ich wissen will, welcher Bezug zum Schaffen besteht, wie es aussehen soll. Dann kann ich tatsächlich darauf zurückkommen. In Ordnung. Fangen wir mit dem ersten eigentlichen Teil an. Was wir tun werden, ist, ein Flugzeug hereinzuholen. Und Sie können hier sehen , dass wir 1 Meter haben, zwei mal 2 Meter, drei mal drei, vier mal vier, und dann haben wir ein paar kleine Splitter. Der Grund, warum wir das so machen, ist, dass Sie die meiste Zeit bauen werden und die quadratischen Blöcke gut passen, aber dann haben Sie einen Teil der Kante wo sie einfach nicht zusammenpassen Das deckt so ziemlich jeden Grundriss ab. Deshalb erstellen wir es tatsächlich auf diese Weise. Ordnung, also drücken wir Shift A. Ich gehe zu der Stelle , wo Mesh steht, komme zu einer Ebene und bringe eine Ebene hinein. Jetzt wirst du es merken. Ich kann nicht wirklich sehen, wie groß dieses Flugzeug tatsächlich ist. Wenn du auf der rechten Seite drüber schaust, steht da nur eins nach dem anderen. Nun, ich weiß, dass das im Moment wirklich bedeutungslos ist , denn eins nach dem anderen, was bedeutet das eigentlich? Weil jeder von ihnen, wie Sie sehen können, 1 Meter groß ist Jetzt kannst du auch sehen, ob ich meinen Typen drehe. Wenn ich also zu meinem Mann komme und rx 90 drücke, einfach schnell die Runde drehen und dann über ihn schauen, du kannst auch 7 drücken, um über die Spitze zu gehen Sie werden sehen, dass das fast 2 Meter hoch ist. Jeder von ihnen entspricht einem tatsächlichen Meter. Jetzt wissen wir, dass das zwei mal zwei ist. Jetzt gibt es einen einfacheren Weg, um zu sehen, wie das ist. Das erste, was wir tun werden , ist X -90 zu drücken und meinen Kerl herumzudrehen, damit er auf dem richtigen Weg ist Und dann klicken wir auf das Flugzeug Und was ich tun werde, ist nach rechts zu kommen und zu unterschreiben und auf diesen kleinen Pfeil hier zu klicken. Jetzt können Sie auch die N-Taste drücken , um es tatsächlich zu öffnen. Und wenn du jetzt runterkommst, wirst du sagen: Hey, wir haben hier Dimensionen. Und das macht es dann wirklich einfach, dieses eigentliche Dungeon-Modularpaket zu erstellen Also, was ich jetzt tun möchte, ist mein erstes echtes Stockwerk zu erstellen. Also werde ich reinkommen und daraus eins machen. Drücken Sie Tab eins und drücken Sie dann einfach die Eingabetaste, und los geht's. Das ist unser erster richtiger Teil, das ist dieser Teil hier, und dann werden wir eine tatsächliche Textzeile einfügen. Also werde ich jetzt all diese Dinge erstellen. Ich werde das verschieben. Dann werde ich eins machen, anstatt tatsächlich ein anderes Flugzeug zu holen . Ich werde einfach die Umschalttaste drücken und es rüberbringen. Dann gehe ich auf die rechte Seite, wo die Dimensionen sind, und ich will eine, auf der zwei mal Seite, wo die Dimensionen sind, und ich will eine, zwei steht. Zwei mal zwei, so. Lassen Sie uns nun noch eins erstellen, schichtweise, bringen es rüber und Sie haben es drei mal drei erraten, so, und dann shifty, bringen Sie es vier mal vier Nun, wir brauchen diese kleinen Splitter, lassen Sie uns den ersten reinbringen, der im Grunde eins nach dem anderen sein wird Wenn ich mir dieses schnappe, Shift D drücke, es runterbringe, und dann , was wir tun werden , ist, dass ich dieses Y auf zwei setze Da hast du's. Dann kommen wir zum nächsten. Shift D, um es zu duplizieren, bringt es rüber. Lass uns das auf drei setzen. So, und das ist so ziemlich alles. Du könntest eine 41 haben. Wir könnten genauso gut eine 41 machen. Machen wir das, verschieben, so sein, wie wir hier sind. Und dann setzen wir das auf vier. Ordnung. Das ist so ziemlich alles. Die Sache ist, bevor wir weitermachen, du willst deine Arbeit wirklich gespeichert haben, damit du nicht zulässt, dass etwas abstürzt oder so, du wirst eigentlich nichts verlieren. Kommen wir zur Akte. Und was wir tun werden, ist, zu Saves zu gehen. Und Sie werden auf dem weißen Band hier feststellen, dass Sie mein weißes Band wahrscheinlich nicht sehen können, aber auf Ihrem weißen Band oben wird es keine Speicherdatei oder ähnliches geben. Kommen wir also zur Datei, und dann gehen wir zu Speichern. Ich werde es tatsächlich in meinem Kerker speichern. Außerdem kannst du sehen, dass sie jetzt riesig für mich sind , und das will ich nicht wirklich Also werde ich sie klein machen und jetzt habe ich eine gute Vorstellung davon alles aussehen wird . Also gut, nennen wir es Kerker. Kurs speichern. Drücken Sie die Eingabetaste und drücken Sie erneut die Eingabetaste. Nun sollten Sie an Ihrem oberen weißen Band, das sich da oben befindet, in der Lage sein, zu sehen, dass es tatsächlich den Blender hat und dann den tatsächlichen Dateinamen , wo es tatsächlich gespeichert ist. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 4. Die Bedeutung von Nähten und Scharfen: Nun, ich bin wieder bei Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, und hier haben wir aufgehört Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir tatsächlich einige Texturen einfügen müssen weil Sie sehen können, dass dies der einfachste Teil des eigentlichen Builds Es sind im Grunde nur Ebenen, die extrudiert werden, und wir wollen ihnen dann im Grunde einige Texturen hinzufügen. Bevor wir weitermachen, möchte ich Ihnen ein kleines Video vorspielen, das Ihnen alles über Nähte und Geschäfte zeigt , Ihnen alles über Nähte und Geschäfte zeigt , denn dann wird uns das helfen, weiterzumachen Alle, alle, also sehen wir uns auf der anderen Seite. Willkommen zu der kurzen Einführung in das Markieren von Nähten und spitzen Gegenständen im Kurs Bevor ich Ihnen also Beispiele dafür gebe , wovon ich eigentlich spreche, lassen Sie mich kurz erklären, worum es sich dabei handelt Nähte kann man sich vorstellen wie Nähte an einem Kleidungsstück, wie einem Hemd oder einer Hose. Die Hauptaufgabe von Nähten besteht darin, sicherzustellen , dass die Textur, die Sie auf Ihrem Netz platzieren möchten , korrekt Noch wichtiger ist jedoch, dass Sie die Kontrolle darüber haben, wie diese Textur aussehen wird. Scharfe Stellen sind wie Nähte markiert, dienen aber einem ganz anderen Zweck Mit scharfen und weichen Winkeln können wir kontrollieren , wie scharf und weich unsere Maße sind Dadurch sehen sie realistisch aus. Es ist auch wichtig, dass wir das nicht nur für Rendern und Blender tun , sondern auch scharfe Bilder bis zu den Software - oder Spiele-Engines übertragen , wir verwenden wollen, wie zum Beispiel Substance Painter oder Unreal Engine Nachdem all das gesagt ist, lasst uns anfangen. Also hier sind wir in Blender mit unserer Startwarteschlange. Wenn ich jetzt auf meinen Würfel klicke und zu meiner UV-Bearbeitung gehe, wirst du sehen, dass der Würfel im Grunde genommen auf diese Weise ausgepackt ist im Grunde genommen auf diese Weise ausgepackt Also im Grunde genommen ist er wie ein Geschenk ausgepackt. Nun, wenn ich rüberkomme und diesen Würfel nehme und Shift D drücke, und dann drücken wir Shift und Leertaste, um unser Gizmo einzublenden, und Nehmen wir nun an, ich möchte diesen Würfel ein wenig verändern Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich gehe zur Auswahl der Benutzeroberfläche und klicke auf die obere Leertaste, klicke auf die obere Leertaste um das Verschieben-Werkzeug aufzurufen und es aufzurufen Also. Nehmen wir an, ich möchte das auspacken Nun, wenn ich das mit L nehme, nur um alles zu packen, und die U-Taste drücke, um es auszupacken, wirst du sehen, dass es genauso ausgepackt Selbst wenn ich die Transformationen zurücksetze, wird es immer noch genauso ausgepackt Lassen Sie uns nun einige Nähte markieren und sehen, wie sich das auf unser eigentliches Auspacken auswirkt Nehmen wir also die Oberseite und wir kommen runter zur Unterseite. Und was wir tun werden, ist Kontrolle zu drücken. Und dann kommen Sie zu dem, wo es steht, Mark Sams. Jetzt ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass es ein Kontrollsprung ist , Nähte in der Gesichtsauswahl zu markieren Aber wenn wir uns zum Beispiel in der Kantenauswahl befinden, also wenn wir zu dieser Kante kommen Strg-Sprung drücken, wird auch diese Option aktiviert : Nähte markieren. Du kannst aber auch mit der rechten Maustaste auf den Rand klicken und dann siehst du, dass wir auch Nähte auf diese Weise markieren können Also für den Moment, obwohl ich diese Szene nicht wirklich markieren werde Also ich werde mir die ganze Sache mit L schnappen , einfach so. Und jetzt drücke ich auf Auspacken und Sie können sehen, wie es sich ganz anders entpackt Lassen Sie uns nun einige Texturen hinzufügen, damit Sie sehen können, wovon ich genau spreche Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, komme ich zu meinem Material-Panel hier oben und gebe dieses Material weiter. Also gehe ich auf die rechte Seite klicke auf meinen Material-Button. Bringen wir jetzt das Material mit, das ich bereits vorbereitet habe. Also, wenn ich auf diesen kleinen Abwärtspfeil stoße, komm runter, du kannst sehen, dass ich hier einen habe , der Holz heißt, und lass uns den anklicken. Jetzt kannst du sehen, was passiert ist. Wir haben unser Material tatsächlich auf dieses Objekt aufgetragen, aber Sie können sehen, dass es ziemlich durcheinander ist. Die Oberseite sieht gut aus, aber der Teil, der an der Seite herumläuft, ist ganz verbogen und schief Wenn ich also herauszoome und jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass der Grund darin besteht, dass es nicht richtig ausgepackt mit UV-Strahlung ist. Also, wie beheben wir das Wenn wir zu Edge kommen, wählen wir aus und wir schnappen uns diesen Vorteil. Und jetzt mache ich, dass ich mit der rechten Maustaste klicke. Komm runter, um Nähte zu markieren. Und jetzt schnappe ich mir das Ganze wieder. Ich drücke auf Auspacken. Und jetzt werden Sie sehen, dass es sich absolut gut auspacken lässt. Sie können sehen, dass der Wald auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut Also, die Nähte geben Ihnen die Kontrolle wie diese tatsächliche Textur auf diesem Netz platziert wird. Sie müssen auch berücksichtigen, dass dies im Grunde eine Endlosschleife ist. Wenn ich also vorbeikomme und mir dieses Gesicht und dieses Gesicht ansehe , kannst du sehen, dass sie sich drehen. Wenn wir keine Naht haben, wenn ich von Endlosschleifen spreche, geht es im Grunde immer rund und Blender versteht nicht wirklich, wie man es auspackt Also wirst du mit dem Chaos enden , das wir zuvor hatten. Die andere Sache, die es zu berücksichtigen gilt, ist, wenn ich zum Beispiel dieses Holz umdrehe , was ich tun werde, werde ich auf die linke Seite kommen, das Viewport meiner UV-Bearbeitung, drücke A, um das Viewport meiner UV-Bearbeitung, drücke A, alles um 90 zu nehmen und es zu drehen Nun, die andere Sache, die ich dir zeigen möchte , ist, dass es auch sehr wichtig ist, wo wir diese echten Nähte zusammenfügen, weil du es hier, wo es eine echte Naht gibt, nie perfekt hinbekommen wirst . Lassen Sie mich das ein wenig übertreiben. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich werde das viel kleiner machen und es in die Mitte meiner UV-Map verschieben und dann die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass diese Kanten überhaupt nicht auf der anderen Seite liegen. Diese Textur hier stimmt also nicht mit dieser Textur überein. Und der Grund dafür ist, dass wir da unten eine Naht haben, und das ist der eigentliche Bruch in der Textur. Und wenn wir auf diese Seite kommen und ich diese Runde drehe. Wenn ich es mir schnappe oder Z 90 und jetzt zu diesem gehe, wo wir sehen können, dann können Sie sehen, dass diese perfekt aufeinander abgestimmt sind. Und das liegt daran, dass es dort offensichtlich keine Naht gibt. Die Naht ist da. Sie müssen das also bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen , dass Sie beim Auftragen von Texturen und Materialien versuchen, Nähte dort zu platzieren, wo Sie sie nicht sehen werden. Wenn es sich zum Beispiel an einem Türgriff befindet, versuchen Sie, sie auf der Innenseite anzubringen wo sie niemand sehen kann. Denken Sie also immer daran, wenn Sie Ihre Nähte markieren. Lassen Sie uns jetzt über scharfe Gegenstände sprechen. Also, wenn ich ein neues Primitiv einfüge, also Shift A drücke, werde ich durch das Netz gehen, ich werde einen Zylinder hineinbringen Nun, Sie werden feststellen , dass dieser Zylinder all diese kleinen Kanten hat, und sagen wir, Sie möchten eine Tasse oder so etwas machen. Das Letzte, was du willst, sind all diese scharfkantigen Gesichter da drin Nun, es gibt Dinge, die wir tun können, um das zu klären. Also das Erste, was wir tun können ist, einen weiteren Zylinder einzubauen. Also werde ich das einfach aus dem Weg räumen. Also drücken Sie die Leertaste, bringen Sie Mgzmo rein, um es aus dem Weg zu räumen Shift A, bringt einen weiteren Zylinder rein. Und dieses Mal werde ich zu der Stelle kommen, wo es heißt, Zylinder hinzufügen und die Scheitelpunkte auf 100 erhöhen Und jetzt werden Sie feststellen, dass wir eine runde Kante haben. Aber das Problem ist , dass wir 100 Eckpunkte hinzugefügt haben , um das tatsächlich zu erreichen Und das wollen wir nicht. Wir wollen so wenig Polygone wie möglich verwenden und trotzdem ein wirklich gut aussehendes Mesh erhalten Wie erreichen wir das also? Nun, es gibt eine Reihe von Dingen, die wir tun können. Zuallererst können wir auf diese rechte Seite stoßen. Und was wir jetzt tun können, ist zu der Stelle zu kommen, an der Normalen steht , und auf Automatisch glätten zu klicken Dann können wir mit der rechten Maustaste auf das Viewport klicken und dann auf Shades Moo klicken Und jetzt werden Sie feststellen, dass es tatsächlich geglättet wurde. Aber das Problem dabei ist, wenn ich meinen Autosmove aufdrehe, kannst du sehen, ob ich ihn ganz aufdrehe, es wird wirklich, wirklich funky Und das liegt daran, dass Blender bei 170 Grad entscheidet, dass diese Kanten hier geglättet werden müssen Es gibt uns also nicht viel Kontrolle. Wenn wir das auf dem anderen machen, surfen, schnappen wir uns dieses, klicken mit der rechten Maustaste, Formen bewegen sich, Autos bewegen sich weiter. Sie können wieder sehen, dass wir selbst bei einer geringeren Anzahl von Polygonen immer noch in der Lage sind, das Problem zu glätten Aber wenn wir das ausschalten, werden wir am Ende immer noch das gleiche Problem haben wie zuvor Wie lösen wir das also? Also, wenn wir jetzt reinkommen, die Tabulatortaste drücken, nach oben kommen, oben greifen, Schichten wie die Unterseite. Drücken Sie die Strg-Taste, weil wir in der Gesichtsauswahl sind, und wir kommen rein und markieren einen Schuss. Und jetzt wirst du feststellen, wenn ich die Tabulatortaste drücke , da sind jetzt harte Kanten drauf Das gibt uns die Kontrolle. Deshalb nutzen wir tatsächlich Geschäfte. Egal, um was ich es drehe , um 180 Grad, das ist der höchste Wert, den es gibt, es wird die Geschäfte, die wir markieren, nicht loswerden. Wir können auch Geschäfte an den Rändern markieren, also das eine und das andere Und jetzt sind wir in Edge Select. Wir können mit der rechten Maustaste klicken. Komm runter und markiere ein Geschäft. Drücken Sie auf den Tabbon und jetzt werden Sie sehen, dass Sie dort harte Kanten haben Es ist also sehr wichtig , dass Sie scharfe Kanten markieren, wo Sie eigentlich harte Kanten haben wollen Es ist auch wichtig , dass sie sich angewöhnen, scharfe Stellen zu markieren, obwohl Sie eigentlich Nähte markieren Und wenn Sie dann zwei Objekte miteinander verbinden und bei Bedarf die automatische Glättung einschalten, werden Sie nicht zu solchen Maßnahmen Okay, zum einen hoffe ich, dass Ihnen diese Einführung in das Markieren von Szenen und scharfen Objekten gefallen hat . Und wie man so schön sagt, weiter mit der Show. Willkommen zurück, alle zusammen, und ich hoffe, es hat euch gefallen. Was wir tun werden, bevor wir wirklich weitermachen, ist, wir werden sie tatsächlich herausextrudieren Bevor wir eine Textur auftragen, werden wir das, was Sie in dem Video gelernt haben, in die Praxis umsetzen Wenn ich jetzt zu all diesen komme, werde ich auf jedes einzelne klicken, indem ich die Shift-Taste gedrückt halte. Dann drücke ich Strg J und das verbindet sie alle miteinander. Der Grund, warum ich das getan habe, ist , dass es mir jetzt leicht fallen wird , sie alle zusammen herauszuextrudieren Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, okay. Sie können sehen, dass wir uns im Moment in Beinhöhe befinden, und das ist dieser hier. Wir können auch zur Kantenauswahl gehen, das ist diese hier, sodass Sie jetzt jede der Kanten auswählen können, und wir können auch zur Flächenauswahl kommen sodass Sie sich hier gegenseitig Flächen auswählen können Nun können Sie diese Optionen hier oben verwenden oder Sie drücken auf eins, das heißt Scheitelbein, zwei, Kantenauswahl, drei, was Fläche Bein ist Sie können eine der beiden Optionen verwenden. Oft komme ich hierher und manchmal verwende ich tatsächlich die Nummer. Ich bin es einfach so gewohnt , hier oben zu klicken , dass ich es einfach so mache. Es ist sowieso ziemlich schnell. Ordnung. Jetzt wollen wir uns jedes dieser Gesichter schnappen. Was ich jetzt tun möchte, ist diese nach unten extrudieren. Ich drücke und ich ziehe sie einfach herunter und dann ziehe ich sie einfach runter, bis es ungefähr so aussieht Nun, die tatsächliche Tiefe davon ist nicht wirklich wichtig. Sie möchten nicht, dass sie zu klobig sind, um sie unüberschaubar zu machen oder so, sondern sie sollten nur ein bisschen Tiefe haben, damit sie sich tatsächlich wie ein echter Boden anfühlen können, denn im Grunde sind das so ziemlich flache Ebenen, und sie werden einfach eine Textur haben Was es bedeutet, wenn ich das zusammen mit L nehme . Sie werden auch feststellen , dass ich mich jetzt tatsächlich Ich habe mein Ding eigentlich nicht mehr. Was Sie tun müssen, ist die Umschalt-Leertaste zu drücken. Okay. Komm runter, um dich zu bewegen und jetzt hast du dein Ding wieder an seinem Platz Die Sache ist nur, dass Sie das einmal tun müssen und Sie werden es wahrscheinlich jedes Mal tun müssen, wenn Sie die Blend-Datei laden Aber abgesehen davon müssen Sie es einmal im Objektmodus und einmal im Bearbeitungsmodus tun . Wenn Sie oben zu einer dieser anderen Optionen wechseln, müssen Sie dies tatsächlich erneut tun. In Ordnung. Ich nehme es, indem ich L drücke. Ich werde einfach mit der Maus drüber fahren, das L drücken, und jetzt wirst du sehen, ob wir sie zusammenfügen. Der Grund, warum ich etwas klobiges haben möchte ist, dass du dort direkt durch den Boden sehen könntest, wenn ich das nicht tun würde Und das wollen wir nicht . Deshalb wollen wir ihnen nur ein bisschen klobig machen Ordnung. Lassen Sie uns nun das umsetzen, was wir tatsächlich gelernt haben. Das Erste, was ich tun möchte, ist, jedem dieser Punkte auf den Grund zu gehen . Ich schnappe mir den Boden und stelle sicher, dass ich sie alle habe. Ich klicke mit der Umschalttaste auf jeden von ihnen. Und dann drücke ich das Steuerelement und der Pluspunkt , was das bewirkt, ist , dass meine Auswahl vergrößert wird. Dann kann ich Strg und Minus drücken , um meine Auswahl zu verringern. Aber im Grunde möchte ich, dass meine Auswahl alles außer diesen oberen Gesichtern hier ist. Was ich dann machen werde, ist, und jetzt werden wir die Nähte markieren , die hier rundum verlaufen . Ich werde auf Control drücken. Komm runter und du wirst einen sehen, Mark Teams steht. Da haben wir's. Wir können sehen, dass wir jetzt unsere Nähte markiert haben. Lassen Sie uns nun zu jedem einzelnen Punkt kommen. Schnappen Sie sich einfach die Oberseite von jedem von ihnen. Und dann werden Sie die Kontrolle drücken. Komm runter und lösche die Nähte. Nun, das ist im Grunde so gemacht , dass es wie ein Geschenk verpackt werden kann, also können Sie hier sehen, dass es verpackt wird. Ich lege es auf die rechte Seite, was ich eigentlich meine, aber du hast es in dem Video gesehen, das wir uns ansehen. Sie haben in dem Video, das Sie sich zuvor angesehen haben, gesehen, wie wir es ausgepackt in dem Video, das Sie sich zuvor angesehen haben, gesehen Sie können jetzt sehen, dass sich das zusammenzieht, sodass sich jede dieser Ecken herausziehen wird. In Ordnung. Jetzt können wir endlich alles mit A schnappen und jedes einzelne davon auspacken Die Sache ist, dass es sich bei den eigentlichen Texturen , die wir einbringen, um nahtlose Texturen handelt Es ist wirklich egal, wie wir das auspacken. Wir können sie tatsächlich zusammen herausziehen, also das Beste, was es je gab Wenn wir nun unserer UV-Bearbeitung ein Over hinzufügen, klicken Sie hier. Und dann werden wir dich drücken , runterkommen und du hast eine, auf der Wrap steht, und jetzt wirst du den Wickel wirklich, wirklich schön sehen, wie du sehen kannst, du hast die Unterteile, die du hier sehen kannst, und dann hast du die eigentlichen Oberteile, die ausgepackt sind, alles wie ein Geschenk, über das in der Bibliothek gesprochen wird. Was wir tun müssen, ist, bevor wir weitermachen, ich muss ein kleines Video abspielen Ihnen im Grunde zeigt wie wir Texturen importieren und was die verschiedenen Textur-Maps tatsächlich bewirken. Sie werden also ein gutes Verständnis für die nächste Lektion haben, in der wir Texturen auf unsere Ebenen oder Fußböden übertragen werden , so wie sie sein werden. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, es hat dir gefallen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. Also werde ich sicherstellen, dass du dir dieses Video ansiehst. In Ordnung. Tschüss. Willkommen zu dieser kurzen Einführung in das Importieren von Textur-Maps und das Erstellen von Materialien in Blender. Hier werden wir grundlegende Material-Setups und einfache Möglichkeiten zum Importieren Ihrer Textur-Maps in Blender vorstellen Dann werden wir zu einer Erklärung übergehen, was Maps tun und warum sie wichtig sind Lassen Sie uns also nach all dem anfangen. In dieser einfachen Szene , die ich eingerichtet habe, werden Sie sehen, dass ich diese drei Objekte habe, und sie sind alle unverpackt in UV-Strahlung Kommen wir nun zu unserem ersten Objekt und nehmen wir an, wir haben unsere Nähte bereits markiert, wie Sie sehen können Kommen wir nun zunächst zur Bearbeitung, und was wir hinzufügen werden, ist ein Addon namens Node Wrangler Und das wird es sehr einfach machen , Materialien in Ihrer Szene einzurichten Kommen wir also zur Bearbeitung, kommen wir zu den Einstellungen. Kommen Sie zu der Stelle , an der Add-Ons steht, und dann suchen wir nach Node, ODE. Und du wirst einen namens Node Wrangler sehen. Stellen Sie sicher, dass das angekreuzt ist, und lassen Sie uns das dann schließen Jetzt möchte ich tatsächlich unser Material erstellen. Wenn Sie also auf die rechte Seite gehen, werden Sie diese kleine Fußball-Ikone sehen. Lass uns auf das Plus klicken. Und das macht dann tatsächlich ein neues Material, und lassen Sie uns auf „Neu“ klicken und ihm einen Namen geben. Nennen wir es also Holz. Und weil ich bereits eine Gemeinde gegründet habe, wird sie als Wood.001 erscheinen Wenn du eine 001 hast, wird sie als wood.002 Du wirst auch feststellen , dass das als Prinzip BSDF eingeführt wurde und das ist im Grunde magische Node-Shader in Blender, der es einfach macht, all deine Maps und solche Dinge zu importieren Jetzt haben wir das. Was wir jetzt tun müssen, ist zu unserem Shading-Panel zu gehen, das ist diese Schaltfläche hier. Sobald Sie sich im Schattierungsfenster befinden, sehen Sie die Grundeinstellungen , die wir im Modellierungsfenster hatten Und wenn ich jetzt ein wenig herauszoome, werden Sie sehen, dass wir eigentlich schon eine Grundkonfiguration haben Wir haben also unseren Materialoutput. Und hier landen am Ende natürlich alle Knoten. Dann haben wir unser Prinzip, dem ich Ihnen erzählt habe, die magische Art von Blenderknoten ist . Und wenn wir ein bisschen hineinzoomen, werden Sie sehen, dass wir all diese Dinge haben , an die wir Dinge anschließen können, oder wir können damit herumspielen, ohne dass eine Karte angeschlossen Also lass uns jetzt kommen und auf unser Haupt-BSDF klicken. Und was wir drücken werden, ist Strg+Shift und T. Und das öffnet dann die Datei, in der Sie Ihre Karte tatsächlich finden möchten Stellen Sie also sicher, dass Sie sie an einem Ort aufbewahren , von dem Sie wissen, wo sie sich befinden. Geh und finde sie, und dann solltest du am Ende fünf Karten haben. Normalerweise sind es fünf Karten, die Sie tatsächlich herunterladen können. Eine ist die Grundfarbe. Der nächste unten ist metallisch. Der nächste Fehler ist Rauheit. Der nächste Fehler ist Körpergröße, und dann ist da Normalität Normalerweise die fünf Grundkarten. Jetzt müssen wir also zur ersten kommen und bei gedrückter Umschalttaste die untere auswählen, dann wird das Maulwurf ausgewählt, und dann kommen wir ersten kommen und bei gedrückter Umschalttaste die untere auswählen, dann wird das Maulwurf ausgewählt, rüber, um zu warten, bis wir sagen, dass die Haupttextur eingerichtet ist, und darauf klicken Und da hast du's. Sie sind tatsächlich alle reingekommen. Und Sie werden feststellen, dass Blender automatisch alles für uns eingerichtet hat . Und das ist Teil dessen, was der Node Wrangler tatsächlich tut. Wenn wir jetzt ein bisschen hineinzoomen, damit wir sehen können, was wir tun, und jetzt können wir tatsächlich einige dieser Knoten hier durchgehen einige dieser Knoten Lassen Sie uns also auch hier hineinzoomen. Und die erste, die wir haben, sind Texturkoordinaten. Im Grunde teilt dieser Knoten Blender mit, wo diese Textur auf diesem Objekt platziert Sie stellen also fest, es im Grunde genommen über das UV-Licht angeschlossen Wenn wir jetzt schnell zum UV-Bereich übergehen und ich mir alles schnappe, können Sie sehen, dass das unsere UV-Map ist, und so wird im Grunde diese Textur darauf platziert So können Sie zum Beispiel sehen , dass dieser umgedreht wurde, also läuft er in die richtige Richtung. Gehen wir nun zurück zu unserem Shading-Panel. Und wenn wir stattdessen den Generator an den Vektor anschließen, ihn laden lassen und Sie werden jetzt sehen , dass Blender versucht zu generieren, wie diese Textur tatsächlich auf dieses Objekt übertragen wird Dies ist nützlich, wenn Sie Texturen in Blender selbst ohne Maps erstellen . Aber nutzlos, wenn Sie tatsächlich Ihre eigene Map mitbringen. Also lass es uns wieder auf UV setzen. Als Nächstes wird Makros Mapping genannt, und so wird diese Textur im Grunde genommen auf dieses Objekt abgebildet Sie können hier also sehen, dass wir die Position unserer tatsächlichen Textur tatsächlich verschieben können , und das ist im Grunde eine Art Verschieben der UV-Map Nun, wenn wir kommen, können wir das auch vergrößern, wie Sie sehen können, sodass Sie es kleiner und größer skalieren können , und das gibt Ihnen eine Menge Kontrolle innerhalb des Shaders, um mit der Skala und ähnlichen Dingen herumzuspielen um mit der Skala und ähnlichen Dingen herumzuspielen Normalerweise würde ich das tatsächlich in der UV-Map machen. Aber wenn es irgendwelche kleinen Details gibt, die ich machen möchte, ein bisschen kleiner oder so, mache ich das im Shader Wenn Sie hinübergehen, können Sie sehen, dass all diese Knoten hier drüben , unsere Maps, an unseren Mapping-Node angeschlossen sind Kommen wir also zum ersten. Die erste ist Farbe. Und im Grunde werde ich Ihnen hier unten auf der rechten Seite genau zeigen, was sie bedeuten. Und wenn du dann mehr Informationen willst, kannst du auf der Blender-Website all die restlichen Informationen über all diese Karten finden die restlichen Informationen über , von denen wir sprechen. Also, wie gesagt, die erste ist die Farbe, und wenn wir den Stecker ziehen, können wir im Grunde sehen, dass können wir im Grunde sehen es nur die Grundfarbe ist Nun, manchmal bekommt man Farben dort, wo sie mit Umgebungsokklusion ins Spiel kommen, und ich werde in ein paar Minuten über Umgebungseinschluss sprechen in ein paar Minuten über Umgebungseinschluss Wenn wir das also einbauen, können wir sehen, dass wir die Farbe tatsächlich mit anderen Knoten ändern können, in die wir quasi hineingleiten können Also, ich werde dir das schnell zeigen. Also, wenn wir die Umschalttaste drücken, führen wir eine Suche durch und wir fügen einfach Gamma hinzu, das unsere tatsächliche Farbe nur aufhellt oder verdunkelt Jetzt habe ich das eingegeben und Sie können sehen, ob ich es herabsetze oder heraushole, ich kann es viel dunkler oder viel heller machen Das ist also etwas, was wir tatsächlich tun können, und der Node Wrangler ermöglicht es uns, einen neuen Knoten einzufügen und ihn einfach dort abzulegen Also, was ich jetzt tun möchte, ich werde das einfach löschen und ich werde es anschließen Jetzt zur nächsten Karte überzugehen ist metallisch, also werde ich einfach weitermachen. Wir haben tatsächlich eine metallische Textur eingeführt . Also hier sind wir jetzt in unserem Setup mit unserer tatsächlichen Metalltextur und unserem Material. Wenn wir jetzt reinzoomen, können wir sehen, dass wir den nächsten unten haben , der metallisch ist , und wir können sehen, dass, wenn wir kommen und den Stecker tatsächlich herausziehen, Sie werden sehen, dass nichts passiert Und das liegt daran, dass dieses Metall sehr eng an das Metall angelehnt ist , das bereits da ist, nämlich Null Es ist ein ziemlich langweiliges Metall. Wenn wir reinkommen und unser Metallic-Wert erhöhen, können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich metallisch wird, und Sie müssen nicht wirklich eine Landkarte verwenden, um und Sie müssen nicht wirklich eine Landkarte verwenden etwas Metallisches zu machen. Alles, was Sie tun müssen, ist das Metallische aufzudrehen. Normalerweise, wenn wir zum Beispiel diesen Slider hier und ohne Map verwenden, ist entweder etwas metallisch, also ob ich es leiser mache Beispiel diesen Slider hier und ohne Map verwenden, ist entweder etwas metallisch, oder es ist nicht so. Wir haben eigentlich nichts dazwischen , wenn wir keine Karte verwenden. Also, wenn wir das jetzt wieder an unseren Metallic anschließen und es aufladen lassen und los geht's. Das nächste Problem ist Rauheit, und Rauheit ist im Grunde genommen wenn man an eine Glasscheibe denkt, wenn man sie betrachtet, ist sie nicht vollständig durchsichtig Sie könnten da gewisse Kratzer haben. Sie haben vielleicht Dinge wie Abstriche, Handspuren, solche Dinge, und genau das macht die Rauheitskarte Im Grunde wird die Rauheit durch diese Karte bestimmt. Wenn ich also die Karte ausstecke, können Sie sehen, dass wir hier viele glänzendere und langweiligere Teile können Sie sehen, dass wir hier viele glänzendere und langweiligere Teile haben. Also lass uns das ausstecken Und dann wirst du sehen, dass alles eine Art von Glanz ist. Du kannst auch sehen, ob ich reinkomme und die Rauheit reduziere, dann reduziere ich sie. Ich kann etwas wie Eis machen oder ich kann etwas sehr, sehr Dummes machen Und deshalb verwenden wir diese Karte , weil sie uns viel Kontrolle gibt Davon, wie viel Schmiererei und solche Dinge und das lässt es viel realistischer aussehen Gehen wir jetzt zurück zu unserem Holz. Und jetzt kommen wir runter und schauen uns unsere normale Karte an. Wenn ich also schnell auf das A doppeltippe , wird es einfach nicht mehr hervorgehoben, und dann können wir einfach ein bisschen hineinzoomen und schauen, was diese normale Karte macht. Wie du siehst, verbindet sich die normale Map immer mit einem normalen Kartenknoten, und dann können wir mit der Stärke herumspielen. Wenn ich also die Stärke hochdrehe, kannst du sehen, dass wir jetzt viel mehr Druck von der eigentlichen Textur haben . Seien Sie jetzt einfach sehr vorsichtig, wenn Sie diesen Knoten verwenden. Du kannst es zu hoch drehen und dann sehe ich nicht sehr echt aus. Mit anderen Worten. Also versuche es einfach irgendwo hinzubekommen, wo du wirklich glücklich damit bist, und es sieht trotzdem realistisch aus. Du bekommst zum Beispiel Holz, das so aussieht, wo es wirklich etwas höher als der Boden ist, aber ich würde damit nicht wieder zu hoch gehen. Okay, das ist also die normale Karte. Und jetzt gehen wir zur Verschiebungs-Map über. Für die Verschiebungs-Map werde ich jetzt tatsächlich ein neues Material einbringen, also werde ich zu diesem übergehen. Hier sind wir also mit unserer Kopfsteinpflaster-Textur, die wir für unser Verschiebungsbeispiel verwenden Verschiebung bewirkt also im Grunde genommen diese Textur Es verdrängt es im Grunde. Es ist, als würde man Tesselation verwenden, wie Sie gleich sehen werden. Nun, die eine Sache ist, wenn Sie diese Verschiebungs-Map verwenden , müssen Sie wirklich zwei Dinge wissen Erstens funktioniert sie nicht in E. Zweitens benötigt sie wirklich viel mehr Geometrie als das, was Sie normalerweise hätten. Hier können wir also sehen, dass wir eine flache Ebene haben, und wir können sehen, dass sie leicht nach oben gedrückt sind, und Sie können immer noch sehen, dass es sich im Grunde um eine Drei-D-Textur handelt . Wie erzeugen wir also eine Verschiebung darauf? Zuallererst werden wir zu unserem kleinen Schraubenschlüssel kommen Zuallererst, was wir tun werden, wir werden das tatsächlich ein paar Mal unterteilen Drücken wir also die Tabulatortaste, und wir werden mit der rechten Maustaste klicken und die Unterteilung vornehmen rechten Maustaste klicken und die Unterteilung Rechtsklick, unterteilen. Und jetzt drücken wir die Tabulatortaste und fügen einen Modifikator hinzu Und was wir jetzt getan haben, ist die Geometrie im Grunde stark vergrößert Kommen wir also rüber , um einen Modifikator hinzuzufügen. Wir werden da runterkommen, wo es heißt, mehrere Auflösungen, und wir werden unterteilen, unterteilen und wieder und wieder viermal Und wenn Sie die Tabulatortaste drücken, werden Sie feststellen , dass es immer noch so aussieht, sodass Sie hier nicht wirklich alle Unterteilungen sehen können Aber wenn wir damit fertig sind, werde ich es tatsächlich anwenden, und dann werden Sie sie sehen. Als Nächstes müssen wir das Ganze jetzt in einen Kreislauf versetzen. Wenn wir also hierher kommen und es von V ändern und es in Zyklen umwandeln. Und was wir dann tun können, ist, dass wir jetzt zu unserem Material kommen können , das ist dieser Button hier. Scrollen Sie nach unten und Sie werden eine sehen, in der Einstellungen stehen. Und unter Einstellungen findest du eine mit der Aufschrift Surface. Und was Sie jetzt tun müssen, ist das zu ändern. Da sollte nur Bump stehen. Ändern Sie dies in Displacement und Bump. Sobald Sie das getan haben, müssen Sie nur noch zu Ihrem Zyklus-Shader gehen, das ist das hier, und los geht's Sie können jetzt sehen, wie realistisch das tatsächlich aussieht. Und jetzt können Sie tatsächlich damit herumspielen, sodass wir die Skala wirklich, wirklich erhöhen können, wie Sie sehen können, und wir können auch die mittlere Ebene auf diese sodass wir die Skala wirklich, wirklich erhöhen können, wie Sie sehen können, und wir Weise ändern es also wirklich herausgeschoben, oder du kannst es auch wirklich reinziehen Okay, das ist eine kleine Erklärung da drüben. Nun, wie gesagt, ich komme jetzt zum eigentlichen Schraubenschlüssel. Wir sind alle an den Modifikatoren Ich möchte Strg A drücken, um das anzuwenden. Ich möchte die Tabulatortaste drücken, und jetzt können Sie sehen wie viel Geometrie dafür tatsächlich benötigt wurde. Jetzt können Sie mit etwas weniger Geometrie davonkommen. Also, wenn ich die Strg-Taste drücke und es einfach zurückbringe und es einfach um eins herunterbringe. Also, wenn ich das mal runterlasse und du siehst, dass es immer noch ganz gut aussieht. Aber wenn wir die Viewport-Ebene ein wenig erhöhen, ist sie bei weitem nicht so hoch wie hier Wenn wir es also auf drei stellen, Strg-Taste drücken und die Taste bis drücken, können Sie sehen, dass es jetzt nicht mehr so viel Geometrie gibt, aber wir erzielen trotzdem einen ziemlich ordentlichen Effekt Okay, das Letzte, was ich dir zeigen möchte , ist, wenn wir zu unserem Material-Shader zurückkehren und das wieder auf EV setzen, also kommen wir zu unserem Computer, Icon, stellen ihn wieder auf EV, und jetzt werden wir einfach herumscrollen und in dieses Holz hineinzoomen. Nun, was macht Umgebungsokklusion? Also werde ich auf der rechten Seite kurz erklären der rechten Seite was Umgebungsokklusion eigentlich ist, aber wir können sie tatsächlich aktivieren, indem wir zu unserem Computer gehen und das auf EV stellen, und schon haben Sie eine, die Wenn Sie darauf klicken, können Sie bereits sehen, dass wir hier wirklich, wirklich viel mehr Schatten bekommen, viel mehr Realismus Nun, wie gesagt, Sie können Texturen erstellen, bei denen die Umgebungsokklusion bereits eingebaut ist, aber ich finde, dass Sie, wenn Sie es auf diese Weise machen , im Allgemeinen ein besseres Ergebnis Nun, die andere Sache, die Sie tun können , ist, mit der Umgebungsokklusion herumzuspielen und sie wirklich zu erhöhen oder zu verringern, mit Faktoren und ähnlichen Dingen herumzuspielen und wirklich die Schatten zu bekommen, die Sie wirklich auf der Oberfläche des eigentlichen Objekts haben möchten Damit ist der Einführungsteil zum Material und zur Textur des Kurses abgeschlossen Einführungsteil zum Material und zur Textur des Kurses Und ich hoffe, ihr habt alle viel davon mitgenommen und habt ein viel besseres Verständnis von Maps und Materialien in Blender. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Show weitermachen. 5. Arbeiten mit HDRI Beleuchtung: Okay. Willkommen zurück zu Blender Three, Tron Real Engine Five Dngon Modular Kit Bash und hier haben wir aufgehört Im Moment sind das alles Wraps, und was wir jetzt tun müssen, ist, unsere erste Textur einzufügen Lassen Sie uns jedoch zunächst ein wenig einrichten, bevor wir das tatsächlich tun, denn wenn ich im Moment auf unser Material klicke, das ist diese Schaltfläche hier, wirst du sehen, dass wir keine Texturen haben Sie werden sehen, dass sie sehr weiß sind, und das liegt daran, dass sie , wenn ich zu unserem Material-Panel komme , eigentlich keine Texturen drauf haben. Zuallererst müssen wir eine neue Textur erstellen. Wenn ich also auf die rechte Seite komme, auf Neu klicke, siehst du jetzt Material eins. Doppelklicken wir darauf und das, was wir nennen werden, ist Plattenboden Nun, da sie alle miteinander verbunden sind, bedeutet das, dass sie jetzt alle einen Steinplattenboden haben, und das heißt, wenn ich jetzt runterkomme und die Farbe ändere, werden Sie sehen, dass sie sich tatsächlich alle ändern, was wir eigentlich wollen, weil wir sie alle gleichzeitig texturieren wollen. In Ordnung. Aber im Moment ist das Problem, wir sind okay für den Materialmodus, aber was passiert, wenn wir sehen wollen, wie sie in einer echten Engine aussehen werden oder wie sie aussehen werden, wenn sie gerendert werden, zum Beispiel, weil im Moment, wenn ich hierher komme und darauf zum Beispiel, weil im Moment, klicke, ist es dunkel. Und der Grund dafür ist, dass wir in der eigentlichen Szene eigentlich keine Beleuchtung haben. Bevor wir also weitermachen , wollen wir eigentlich um unsere Szene tatsächlich etwas HD-Beleuchtung einsetzen, um unsere Szene tatsächlich zu beleuchten und uns auf unseren eigentlichen Dungeonböden etwas Realismus zu verleihen Kommen wir also zu unserem Beschattungspanel. Und im Moment, wenn ich darauf klicke, wirst du sehen, dass wir uns tatsächlich im Objektmodus befinden, und das ist im Grunde dieses Material hier. Sie sehen, auch von hier aus kann ich die Farbe des Materials auf diese Weise ändern, und das entspricht im Grunde dem hier drüben. Nun, Sie haben hier auch eine Option , die Objekt sagt, und was wir tun können, ist, dass wir runterkommen und das in einen Joker verwandeln können . Die Wildnis , was das jetzt macht. Es ist im Grunde das Beschattungsfeld für die reale Welt, und es steuert die tatsächliche Stärke der tatsächlichen Beleuchtung der Welt Wenn ich also auf die rechte Seite komme, komme ich hierher und komme zu meinem Rendering-Panel Das ist also mein Rendering-Panel. Und wenn ich hier drüben auf die rechte Seite komme, wo der kleine Computer steht, werden Sie sehen, dass wir uns im Moment auf der Render-Engine namens EV befinden. Jetzt werden wir quasi die ganze Zeit EV verwenden . Es gibt zwei davon. Einer ist EV und der andere sind Zyklen, über die wir später sprechen werden. Aber vorerst belassen Sie das einfach bei EV. Es ist im Grunde eine Echtzeit-Render-Engine , wie Sie sie in einer echten Engine finden würden. Jetzt können Sie sehen, wenn ich die Leistung hochdrehe, können wir von hier aus tatsächlich unsere Beleuchtung einschalten. Jetzt gibt es ein paar Probleme damit. Zuallererst ist diese Beleuchtung sehr begrenzt. Es macht nicht wirklich viel. Normalerweise würden Sie Ihren Hintergrund haben und direktes Licht oder Sonne oder etwas Ähnliches hineinbringen . Aber wir wollen noch einen Schritt weiter gehen. Wir wollen tatsächlich unsere eigene Beleuchtung einbringen . Was Sie tun werden, ist , zu Datei zu gehen und Sie werden zu Anhängen gehen Und dann werden Sie herausfinden, wo sich der Name ansiedelt, auf dem tatsächlich HDR steht Nun, wenn Sie darauf doppelklicken, werden Sie sehen, dass es sich um eine Blend-Datei handelt , bei ich Licht für Sie verkauft habe und Sie es tatsächlich einsetzen können. Und ich werde dir zeigen, wie man es benutzt. Also wenn ich reinkomme, doppelklicke darauf, du kannst sehen, ob wir runter zu W gehen. Hier ist unser HDRI-Set Jetzt doppelklicke ich darauf, Sie werden sehen, dass im Moment nichts passiert Und der Grund, warum nichts passiert ist, dass Sie auf der rechten Seite, das ist diese Welt hier, sehen können, dass wir immer noch der Welt sind. Also, das wollen wir nicht wirklich. Was wir tun wollen, ist auf diesen kleinen Abwärtspfeil zu klicken und zur HDRI-Einrichtung zu gelangen Jetzt wirst du sehen, dass etwas passiert, es kommt rein und es ist pink, und der Grund, warum es rosa ist, wenn jemals etwas rosa ist, bedeutet das im Grunde, dass dir eine Textur oder so etwas fehlt Deshalb sind die Dinge pink. Sie können sehen, dass die Umgebungstextur eigentlich nichts enthält. Wir müssen etwas reinbringen. Eine andere Sache ist auch , dass das im Moment HDRI-Setup genannt wird und ich es nicht wirklich so nennen möchte Ich möchte eigentlich das nächste ändern. Ich klicke darauf und nenne es Dungeon, Lighting, drücke die Ende-to-Taste und los geht's Jetzt ist es tatsächlich gespeichert. Im Moment werden Sie sehen, dass ich hier diesen kleinen Block habe, und Sie haben wahrscheinlich auch den, was bedeutet, dass er versucht, ihn einem Vermögensverwalter zu speichern, und wir werden den Vermögensverwalter wahrscheinlich in der nächsten Lektion besprechen . Zuallererst werden wir jedoch unsere eigentlichen Texturen einfügen und die Beleuchtung regeln. Was ich jetzt tun möchte, ist , für die richtige Beleuchtung zu sorgen. Wenn wir also hierher kommen und auf die Schaltfläche „Öffnen“ klicken, und ich werde zu kommen , wo es heißt, HDRI-Setup, darauf doppelklicken, und da drin, dann haben Sie einen Tag Exar, wenn Sie darauf doppelklicken, was passieren wird, ist, dass Sie jetzt eine realistische Beleuchtung haben, wie Sie sehen können, und Sie können sogar sehen, dass dort eine Sonne ist und Sie können sich bewegen und Ich sehe nur, dass es eigentlich ein einfacher Himmel ist. Nun, für mich möchte ich diesen Himmel nicht wirklich sehen, und was ich für diese eigentliche HDRI-Konfiguration aktiviert habe , ist, dass Sie einige Optionen haben Sie können es tatsächlich auf eine Blockfarbe setzen. Wenn ich es auf diese Oberfläche lege, werden Sie sehen, jetzt wird es zu einer Blockfarbe und ich kann die Farbe dann tatsächlich nach Herzenslust ändern, all diese Farben kann ich wählen. Oder Sie könnten es auf einem Farbverlauf haben, wonach wir suchen werden. Wenn ich zur Oberfläche komme, setze ich es auf einen Farbverlauf, du kannst jetzt für Zuma ein bisschen sehen, es gibt hier einen Kontrast zwischen diesen beiden Farbverläufen Jetzt möchte ich diesen etwas dunkler machen , also werde ich ihn etwas Ich werde auch sagen, dass ich denke , es ist ein bisschen dunkel, rötlich oder so . Da haben wir's Jetzt möchte ich auch diesen Gradienten hier ändern. Ich werde es auf eine schöne rötliche Farbe auftragen und sie auch etwas dunkler machen Ich gebe uns nur diese echte Dongon-Atmosphäre. Ich könnte das sogar ein bisschen mehr Orange auftragen , so etwas Sie können jetzt sehen, dass wir eine ziemliche Dongon-Atmosphäre haben. Nur das Oberste, ich glaube, ich möchte es noch dunkler machen, also machen wir es noch Also. In Ordnung. Da haben wir's. Jetzt können wir auch unsere Tagesbeleuchtung rotieren lassen. Mit anderen Worten, wo die Sonne tatsächlich scheint, können Sie auch sehen, wie sie sich bewegt, obwohl Sie unsere Sonne nicht sehen können, diese HDR-Beleuchtung befindet sich tatsächlich immer noch darunter . In Ordnung. Jetzt haben wir das gemacht. Wir können jetzt im Grunde weitermachen und unsere Texturen einbringen. Ich werde also zu W kommen Ich werde das dann in Objekt ändern. Und was ich jetzt tun werde, ist , zu meinen Prinzipien zu kommen. Ich werde mit der linken Maustaste darauf klicken. Und du kannst es sehen, vergewissere dich nur, dass du wirklich auf deinem Steinplattenboden bist, also so Und was wir jetzt tun werden, ist, ein paar Texturen reinzubringen Aber bevor wir das tun, müssen wir zur Bearbeitung gehen, zu den Einstellungen gehen. Und was wir tun wollen, ist ein integriertes Addon in Blender einzubauen , das eines meiner Lieblings-Add-Ons ist, und es heißt Node Wrangler Also, was ich tun werde, ist , zu den Add-Ons zu gehen. Ich werde hier zu meinem kleinen Suchfeld kommen. Ich werde einen Knoten platzieren. Und du wirst einen sehen, auf dem dann steht: Node Wrangler. Lass uns darauf klicken und dann können wir es tatsächlich schließen Wenn wir nun unser eigentliches Prinzip sind, drücken Sie Strg+Shift und T, und was Sie dann tun werden, ist Ihre erste Textur einzufügen. Texturen hier. Sie können sehen, dass wir zwei haben. Einer ist Blender und einer ist Real Engine Five. Es sind völlig separate Texturen. Die normale Map ist anders und solche Dinge. Du wirst beide benötigen, vor allem, wenn du vorhast deinen Dungeon Tonal Engine Five durchzuspielen Kommen wir zum Blender-Teil. Dann wollen wir jetzt den eigentlichen Steinboden, und das ist dieser hier. Nun, es ist ein Steinplattenboden, also ist es dieser hier. Sie können jetzt sehen, dass wir fünf verschiedene Texturen haben. Kommen wir rein, schnappen uns all diese und klicken dann mit einem Shift-Klick auf Principed Texture Setup und fertig. Es hat all diese Texturen reingebracht. Im Moment sind sie sehr schwer zu erkennen, weil die Beleuchtung etwas schwach ist. Sie ist nicht stark genug. Was ich auch tun werde, ist, ein gerichtetes Licht einzubringen , bevor wir weitermachen. Ich werde tatsächlich mein Licht hereinlassen, aber es ist tatsächlich mein Licht hereinlassen, auch wichtig zu wissen , dass man im Moment hier nichts von der Bodenebene oder so etwas sehen kann . Wenn du sie einschalten willst, musst du nur auf musst du die rechte Seite gehen, und was du tun wirst, ist auf diesen kleinen Pfeil zu klicken und Boden darauf zu legen und dann kannst du auch deine X, Y und Achse einschalten , wenn du willst. Ich möchte mein Nein einschalten. Ich mag es nicht , wenn da sowieso nichts drin ist. Dann werde ich eine Summe einbringen. Die andere Sache, die Sie wissen müssen, ist, wo sich dieser Cursor befindet, dieser rot-weiße Kreis. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, kann ich ihn platzieren, wo ich will. Dort wird in der Regel alles , was Sie einbringen , in den meisten Fällen ins Spiel kommen. Im Moment können Sie sehen, dass es hier drüben ist. Wenn ich jetzt reinbringe, also Schicht A, komm runter, wo Licht steht und ich bringe Sonne rein. Du wirst sehen, dass meine Sonne da tatsächlich reinkommt und sie im Grunde alles aufhellt Jetzt können Sie sehen, dass wir wirklich schönes Licht haben . Jetzt wirst du auch sehen, wenn ich kurz zu Wild zurückkehre, dass, wenn ich das drehe, du hier einen Schatten sehen kannst. Wenn ich mich umdrehe , passiert im Moment wirklich nichts, und das liegt daran, dass diese Sonne heller ist als das HDR. Das ist der, der tatsächlich die Schatten wirft, und Sie können sehen, dass die Schatten wirft, und Sie können hier auf der rechten Seite, unter dem Symbol für unsere Sonne, tatsächlich Schatten angekreuzt sind Lassen Sie uns jetzt ein bisschen die Sonne aufnehmen . Ich werde Shift Space drücken, weil ich in meinem Schattenkumpel bin , was bedeutet, dass ich Mgzmo ein bisschen hochziehen werde, nachdem ich Mgzmo gebracht Und dann werde ich R und X drücken und es umdrehen und Sie werden feststellen, Schatten jetzt tatsächlich ändert Dann gebe ich ihm einfach ein bisschen mehr Richtung. Arme, Kopf, bewegen es herum und geben ihm einfach ein bisschen mehr Richtung. Die Sache ist die, dass ich meine Sonne immer ganz hier drüben hinstelle , nur damit sie nicht im Weg ist und ich mich nicht in meine Arbeit einmische , weil sie wie unsere echte Sonne und unendliche Lichtquelle ist Mit anderen Worten, es geht einfach überall hin, soweit das Auge reicht, es wird seine Stärke nicht ändern oder so Im Gegensatz zu einem Punktlicht zum Beispiel, das eher einem Kerzenlicht ähnelt nur eine bestimmte Reichweite hat. Darüber muss man nachdenken und es berücksichtigen. In Ordnung. Als Nächstes wollen wir im Grunde überprüfen, wie groß diese Steinplatten tatsächlich sind Und ich werde dir in der nächsten Lektion zeigen, wie wir das tatsächlich ändern können , wenn wir wollen Wir können auch sehen, dass dies der Moment sind, diese Plattensteine, sie befinden sich direkt unter der Bodenebene, was wirklich routingfähig ist, weil wir sehen können, wie diese Linien über sie verlaufen , und das wollen wir nicht wirklich Also werde ich mir alles schnappen. Also möchte ich die Eins auf dem Ziffernblock drücken. Und dann werde ich sie über die eigentliche Grundebene heben . Jetzt können Sie sehen, ob ich, wenn ich zweimal auf das A tippe, eine viel bessere Vorstellung davon habe , wie sie tatsächlich aussehen. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Und in der nächsten Lektion, was wir tatsächlich tun werden, werden wir sicherstellen, dass wir mit der Größe dieser tatsächlichen Steinplatten zufrieden sind der Größe dieser tatsächlichen Steinplatten Ordnung. Vielen Dank . Tschüss. 6. Was ist Transformationsorientierung: Willkommen zurück zu Blender Three to Engine Five Dungeon Modular Kibash und hier haben wir aufgehört Schauen wir uns nun den Maßstab unserer tatsächlichen Textur an und wir können sehen, dass sie tatsächlich ziemlich gut aussieht Ich bin damit eigentlich zufrieden, aber ich werde dir trotzdem zeigen, wie du das ändern kannst, wenn du es willst. Also alles, was Sie tun wollen, ist, zu UVEditing zu kommen . Sie wollen tatsächlich durchgehen und es wieder auf das Material übertragen Sie brauchen dafür nicht wirklich Ihre Beleuchtung an , also können Sie es tatsächlich so anbringen, und dann können Sie es wirklich, wirklich schön sehen Dann können Sie sich alles schnappen. Wenn ich also auf sie klicke, das Tabu drücke, wenn du nicht mehr ausgewählt hast, drücke einfach A, um sie alle zu holen, und jetzt siehst du, dass sie tatsächlich der linken Seite abgebildet Wenn ich jetzt auf die linke Seite komme und A drücke, kann ich sie jetzt so groß skalieren, wie ich sie eigentlich haben möchte Sie können sehen, dass Sie die Größe der eigentlichen Steinplatten wirklich ändern können der eigentlichen Steinplatten Sie können es auch sehen, weil sie so, wie wir sie auspacken, wirklich schön und ordentlich über die eigentlichen Seiten passen über die eigentlichen Seiten Nun, ich will sie nicht wirklich in dieser Größe haben. Ich will sie eigentlich viel, viel größer haben. Ich werde einfach die Tasten drücken und sie wieder verkleinern Der Grund, warum Sie das tun können, ist, dass es sich um eine wirklich nahtlose Textur handelt Alle Texturen in diesem Pfad, die Sie herunterladen, sind nahtlos, sodass Sie die Textur beliebig groß oder klein gestalten können. Ordnung, jetzt, wo das erledigt ist, lassen Sie uns tatsächlich weitermachen. Also werde ich zurück zu Muddling kommen, und jetzt muss ich sie aufteilen. Es gibt eine einfache Möglichkeit, sie tatsächlich aufzuteilen. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, kann ich Edge Select aufrufen. Der Grund, warum ich Edge Select verwende , ist, dass ich es Ihnen zeige. Wenn ich reinkomme und mir eine davon schnappe und ich die LB drücke, um sie zu greifen, werden Sie feststellen, dass wir diese Nähte tatsächlich drin haben , es wählt eigentlich nur die Insel aus, was bedeutet, dass es nicht den unteren Teil auswählt, und das ist wichtig, weil manchmal, wenn Sie Dinge auswählen, Sie sie dort haben, wo Sie sie in der Gesichtsauswahl auswählen, und es wird nur auswählen die Insel, und dann fehlt dir der untere Teil oder so. Wenn das passiert, kommen Sie einfach zu Mesh, kommen Sie runter zu der Stelle, wo „Aufräumen“ steht, und dann werden Sie einfach nach Entfernung zusammenführen. Sie werden feststellen, dass im Moment nichts zusammengeführt wird, aber ich werde Ihnen zeigen, was passiert, wenn ich es tatsächlich tue. kannst du im Moment sehen. Das habe ich mir geschnappt Wenn ich Y drücke, um es zu teilen, und dann G drücke, kannst du sehen, dass sie in dem Moment getrennt sind Nun, das ist im Grunde passiert , weil ich es ausgewählt habe. Ich habe es von diesen getrennt und im Grunde genommen ist das, was jetzt getan wurde, es davon abzutrennen , weil diese unterste Phase nicht ausgewählt wurde. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich die Unterseite auswählen möchte. Ich will zu Mesh kommen, aufräumen. Okay. Also vernetzen, aufräumen, nach Entfernung zusammenführen, vier Eckpunkte Das heißt also, wenn ich reinkomme und mir das nochmal schnappe und G drücke, dann siehst du, dass alles zusammenkommt Das ist also im Grunde eine Möglichkeit , wie Sie es wieder zusammenfügen können , wenn Sie diesen Fehler machen. Lassen Sie uns nun zurückgehen und darüber nachdenken, diese aufzuteilen Es gibt zwei Möglichkeiten, diese aufzuteilen. Die erste ist, wenn ich alles schnappe, sodass Sie sehen können, ob ich das hier nehme, drücken Sie L, und weil ich mich in der Kantenauswahl befinde, können Sie sehen, dass es überhaupt ausgewählt ist, und dann kann ich P drücken und auswählen können Sie sehen, dass es überhaupt ausgewählt ist, Kantenauswahl befinde, können Sie sehen, dass es überhaupt ausgewählt ist, und dann kann ich P drücken und Und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, haben wir jetzt diese Trennung von all diesen. Jetzt können wir es so machen, was sehr langsam ist, oder wir können es auf die schnelle Art machen. Wenn ich reinkomme, schnappe ich mir all diese, drücke die Tabulatortaste , drücke A und dann gehe ich zu Mesh hoch. Komm runter, wo es steht, trennen und durch lose Teile trennen. Jetzt werden Sie feststellen , dass sie tatsächlich alle in einzelne Teile aufgeteilt wurden, und genau das wollen wir. Wirklich, sehr schnelle Art, es zu tun. Das nächste, was du immer tun willst, ist, noch bevor du Materialien und solche Dinge hinzufügst, du willst Strg A drücken und du willst zu allen Transformationen gehen Was ich tun werde, ist, alle Transformationen zurückzusetzen. Was bedeutet das genau? Ich gebe Ihnen eine gute Vorstellung davon, was das bedeutet. Wenn ich Shift A drücke und einen Würfel reinbringe, kannst du sehen, dass mein Würfel hierher kommt , weil mein eigentlicher Fluch hier ist. Ich drücke die Umschalt-Leertaste, komme, um mich zu bewegen, und dann verschiebe ich ihn hierher. Die andere Sache ist, ich werde das auf Material kleben , nur damit es ein bisschen besser zu sehen ist. Ich werde es herausziehen. Im Moment weiß Blender, dass es sich um einen Würfel handelt, zwei mal 2 Meter. Aber wenn ich reinkomme und sagen wir, drücke, um es zu zerquetschen. Drücken Sie die Tabulatortaste Im Moment denkt Blender immer noch, dass dieser Würfel zwei mal 2 Meter groß ist, was bedeutet, dass, wenn ich ihn auspacke oder einen Modifikator verwende, Blender im Grunde diesen Modifikator verwendet oder ihn auf der Grundlage des alten tatsächlichen Maßstabs Das ist wichtig. Wenn irgendetwas nicht richtig funktioniert, drücken Sie Strg A, alle Transformationen, den rechten Clip, setzen Sie den Ursprung wieder auf Geometrie, und jetzt können Sie weggehen und tun, was Sie wollen, ob es nun ein Umwickeln oder eines echten Modifikators oder etwas Ähnliches Lassen Sie uns das nun bei jedem von ihnen in Aktion zeigen, also werden wir es im Moment einfach löschen Dann werde ich mir jedes einzelne davon schnappen, also werde jedes einzelne davon schnappen ich Strg A drücken , alle Transformationen weil Sie alles gleichzeitig machen können, und deshalb drücke ich den rechten Clip Ursprung, Geometrie, Sie können jetzt sehen, dass wir all diese kleinen Punkte haben , an denen der tatsächliche Ursprung jeden Punkt zurückgesetzt wurde Wenn ich nun all diese nehme und jetzt die Tabulatortaste drücke, A drücke und sie auspacke, werden Sie jetzt sehen, weil wir die Transformationen zurückgesetzt haben , dass sie anders umgebrochen werden als zuvor, weil Blender jetzt versteht, dass es sich im Grunde um flache Ebenen handelt sie anders umgebrochen werden als zuvor, weil Blender jetzt versteht, dass es sich im Grunde um flache Ebenen Kommen wir jetzt rein und gehen wir zu UV und drücken auf Wrap, und da können Sie sehen , wie sie sich verpacken. Nun, im Grunde sind sie richtig verpackt Auch wenn sie keinen großen Unterschied machen. Wenn Sie dies in etwas komplexerem Rahmen tun , werden Sie einen großen Unterschied feststellen. Aber jetzt sind sie richtig verpackt, was bedeutet, dass diese Platten die gleiche Größe haben wie diese Ordnung. Ich lasse die Platten so groß wie sie sind. Jetzt zurück zum Modeln Und um diese Platten fertig zu stellen, müssen wir ihnen einen Namen geben Was ich machen werde, ist auf der rechten Seite, ich werde eine neue Kollektion zusammenstellen Ich werde sie in einer neuen Sammlung benennen, und dann können wir von ihnen ausgehen. Das bedeutet, dass wir am Ende eine Menge Teile haben werden, aber das Gesetz hat einen korrekten Namen, das ist etwas, worüber wir auf dem Laufenden bleiben wollen, anstatt und das ist etwas, worüber wir auf dem Laufenden bleiben wollen, anstatt bis zum Ende 100 verschiedene Teile zu benennen. Lassen Sie uns das im Moment aufrufen und dann, was ich tun werde, wo es heißt, sehen Sie mit der rechten Maustaste zur Sammlung und klicken Sie auf Neue Sammlung. Komm jetzt rein. Ich mache jetzt einen Doppelklick darauf und mache Doppelklick darauf und mache Teile fertig, einfach so etwas Einfaches. Wenn sie dann umbenannt sind und so, kann ich sie hierher verschieben. Also, wenn ich das in dem Moment öffne, in dem ich darauf klicke, kann ich es nennen und dann doppelt darauf klicken Stone, Slabs Okay Und ich nenne es eins nach dem anderen, ungefähr so, und dann wissen wir, dass es eins mal 1 Meter ist Eine Möglichkeit ist jedoch, dass ich das kopiere, Strg C, dann drücke ich die Eingabetaste , also kommen wir jetzt zum nächsten. Ich doppelklicke darauf, drücke Strg V, und das ist zwei mal zwei. Zwei, 52. Weiter eins, drei mal drei. Steuerung V. Und Sie werden das gesamten Prozesses oft tun, nur um sicherzugehen, dass alles richtig benannt ist. wenn Sie sie auch an eine echte Engine weiterleiten, möchten Sie das eigentlich nicht verpassen, weil Sie nicht auch alles in diesem Programm benennen möchten. Vier mal vier, jetzt kommen wir zu diesem. Es ist eins nach zwei, dieses , doppelklicken Sie darauf, kontrollieren Sie und dann eins nach dem anderen. Dann der nächste, doppelklicken Sie darauf, drücken Sie V, und dieser ist eins nach drei. Dann der nächste, schließlich dieser, doppelklicken Sie darauf, Control V, eins nach vier. In Ordnung. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir uns all das schnappen können. Klicken Sie mit der Shift-Taste auf all diese und dann mit einem W, um es zu tun. Ich werde sie mir auf der rechten Seite schnappen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, nehmen Sie das Scrollrad nach unten und lassen Sie sie dann in Teile fallen, fertig. In Ordnung. Da haben wir's. Im Moment haben wir diesen hier, der nicht sein sollte , er sollte Licht und Referenzen heißen . Sagen wir es so. Also dann ist alles aufgeräumt, Referenzen. Jetzt, wo alle unsere aktuellen Sammlungen tatsächlich korrekt benannt sind und unsere tatsächlichen Teile auch korrekt benannt sind Was wir jetzt tun wollen, ist sie tatsächlich in unseren Vermögensverwalter zu integrieren. Wir werden diese Lektion vorerst beenden und zu Beginn der nächsten Lektion werden wir tatsächlich durchgehen, wie man den neuen Blender Three Asset Manager tatsächlich benutzt, was wirklich eine fantastische Sache zusätzlich zum eigentlichen Blender ist . Ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde es beim nächsten Mal sehen . Vielen Dank . Tschüss. 7. Arbeiten mit Blenders Asset Manager: Willkommen zurück zu Blender Three to Reel Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, und hier haben wir aufgehört Was ich jetzt machen werde, ist eine kleine Einführung in den neuen Blender Three Asset Manager zu spielen eine kleine Einführung in den neuen Blender Three Asset Manager , damit Sie verstehen, wie man ihn tatsächlich benutzt. Ich spiele das jetzt und wir sehen uns auf der anderen Seite. Willkommen zu der kurzen Einführung in den Vermögensverwalter in Blender. Sie uns nun, bevor wir beginnen, Lassen Sie uns nun, bevor wir beginnen, einen kurzen Blick darauf werfen, was wir hier eigentlich erreichen wollen. Also, wenn Sie hier oben links sehen, habe ich tatsächlich eines namens Assets, das wir tatsächlich erstellen werden. Wenn wir tatsächlich darauf klicken, werden Sie sehen, dass sich ein neues Fenster öffnet, und in diesem Fenster haben wir die Assets auf der linken Seite gruppiert. Wir haben nicht nur Vermögenswerte, sondern auch eine Materialbibliothek. Wir werden also lernen , wie man sie tatsächlich in diese Gruppe einfügt und jetzt kann Blender sie tatsächlich finden. Aber bevor wir das tun, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie sie tatsächlich funktionieren. In meinen stilisierten Inhalten habe ich also all diese Elemente, habe ich also all diese Elemente die aus mehreren Kursen stammen, und ich kann mein Asset einfach per Drag-and-Drop an die richtige Stelle ziehen Jetzt wird das Asset nicht einfach mit dem eigentlichen Modell geliefert Es wird auch angezeigt, wenn ich auf den Tab „Materialien“ mit den eigentlichen Materialien klicke , sodass ich jedes beliebige Objekt einfügen kann, und es sollte in jeder Szene, die Sie erstellen möchten, in einer schönen und flachen Ansicht angezeigt werden. Nun zu den eigentlichen Materialien, wenn ich eigentlich nur einen Würfel reinbringe, dann bringe ich einfach einen Würfel rein. Ich verschiebe ihn auf die linke Seite und komme zu meinen stilisierten Materialien, und dann ziehe ich ihn einfach per Drag-and-Drop auf einen Matual-Würfel und los geht's Sie können sehen, dass dieser aus Glas ist. Ich habe im Moment nur Materialien, also wirst du es nicht wirklich durchschauen oder so, aber du kannst sehen, dass wir Materialien einfach per Drag-and-Drop auf unseren eigentlichen Würfel ziehen und solche Dinge. Sie können sehen, dass es sich um Wasser handelt, und Sie können sehen, wie einfach es ist, sie einfach per Drag-and-Drop abzulegen. Nun, einige davon, je nachdem wie komplex sie sind, wird es etwas länger dauern , bis sie tatsächlich auf Ihrem Würfel platziert sind. Aber abgesehen davon funktionieren sie wirklich, sehr gut. Nun, genug für all das, lassen Sie uns jetzt zu einer brandneuen Mixerfolie zurückkehren , und ich zeige Ihnen genau, wie wir das einrichten werden. Also, wo wir uns in unserer aktuellen Standardansicht von Blender befinden. Und was ich tun werde, ist, zuerst die rechte Seite zu kommen. Ich werde rüberkommen, und Sie werden feststellen, wenn ich auf den General stoße, haben wir einen, auf dem Asset steht. Nun, einige von Ihnen haben vielleicht gar kein Vermögen. Und wenn Sie noch kein Asset haben, klicken Sie einfach auf etwas wie Modeling oder klicken Sie auf Modeling, und Sie werden feststellen, dass wir jetzt ein weiteres Programm namens Modeling Dot One haben ein weiteres Programm namens Modeling Dot One Und der Grund dafür ist natürlich, dass wir bereits eine Methode namens Modeling haben Wenn ich jetzt komme und mit der linken Maustaste klicke, also doppelklicke mit der linken Maustaste hier, nennen wir das Asset. So wie es ist. Und dann mache ich einen Rechtsklick und bestelle das hier auf der Vorderseite vor Wir haben jetzt also das Layout und die Modellierung von Anlagen. Im Moment ist das nur eine Kopie meiner Modellierung, und das will ich nicht wirklich. Also ich möchte auf die linke Seite runterkommen. Und wenn ich an diese Ecke komme, wirst du einen kleinen Cursor sehen. Und wenn ich mit der linken Maustaste klicke und ziehe. also von der Ecke aus mit der linken Maustaste klicken und nach oben ziehen, haben Sie jetzt tatsächlich zwei Fenster. Was Sie jetzt tun möchten, ist, zu diesem eigentlichen Symbol zu gelangen. Sieh es dir an. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf, und auf der rechten Seite sehen Sie eine mit der Aufschrift Asset Browser. Und da haben wir's. Jetzt haben wir also tatsächlich unseren Asset-Browser, und jetzt können Sie jederzeit darauf klicken, wenn Sie möchten. Jetzt ist es wichtig, dass das tatsächlich funktioniert. Zuerst drücke ich die Tabulatortaste , um meine Bearbeitungsansicht zu verlassen. Wenn ich zur Datei übergehe und herunterkomme, möchte ich zu Standardeinstellungen zurückkehren und sie nicht als Startdatei speichern sie nicht als Startdatei Aber du willst es wahrscheinlich nicht hier sehen, wie hier und in den Assets nachzuschauen wenn du Blender zum ersten Mal öffnest Also, wenn Sie das nicht wollen, kommen Sie einfach zum Modellieren und dann gehen Sie zu Datei, Standard, Startdatei speichern. Und jetzt haben Sie jedes Mal, wenn Sie einen Mixer laden , auch diesen Vermögensverwalter installiert. Und wie bilden wir Gruppen? Die Art und Weise, wie wir neue Gruppen bilden, wie Sie hier sehen können, können wir ändern. Sie können dies von der aktuellen Datei aus ändern, und Sie können sehen, dass es auch eine Schaltfläche gibt, der nicht zugewiesen ist. Nun ist es wichtig, dass wir die Schaltfläche „Nicht zugewiesen“ beibehalten, da ich oft Elemente erstellt habe und sie nicht finden kann und sie sich natürlich in der Liste „Nicht zugewiesen“ befinden Lassen Sie uns nun eine neue Gruppe erstellen. Wenn wir also eine erstellen, die Material heißt, Materialien, so. Und dann wissen wir, dass wir Oliven, unsere Materialien, in diese Anlage legen können . Es ist also nur ein kleines Plus , eine Untergruppe unter allen zu erstellen Wenn Sie Untergruppen unter Materialien erstellen möchten, klicken Sie einfach auf das Pluszeichen bei den eigentlichen Materialien, und dann wird eine Untergruppe unter diesen eigentlichen Materialien erstellt , wie Sie dort sehen können In Ordnung, Sie können sehen, dass dort auch ein kleiner Stern ist. Das bedeutet nur, dass wir diese Blend-Datei speichern müssen . Speichern Sie also einfach Ihre Blend-Datei heraus. Wenn Sie diese Materialien tatsächlich speichern möchten, sobald Sie sie tatsächlich eingerichtet haben. Nun, woher weiß Blend, wo tatsächlich nach diesen Ressourcen gesucht werden muss? Nun, was Sie tun müssen, ist , zur Bearbeitung hochzukommen und zu den Einstellungen runterzugehen. Und dann müssen Sie den Mauszeiger hier sehen , wo es heißt: Benutze eine Bibliothek Hier muss Blender tatsächlich wissen, wo er tatsächlich suchen muss. Damit du meins im Moment sehen kannst, habe ich ein Desktop-Symbol erstellt, das Blender-Assets heißt, und dort bin ich eigentlich bei TimeBlender , um nachzuschauen. Die Sache ist die, jede Blend-Datei, die Sie erstellen, erstellen Sie einfach eine Kopie davon und fügen Sie sie tatsächlich in diese neue Desktop-Blend-Datei ein. Es muss kein neuer Desktop sein, aber es muss sich alles in derselben Datei befinden, um tatsächlich zu funktionieren. Sobald Sie das tatsächlich getan haben, können wir das schließen oder Einstellungen speichern Sie können es auch so machen, es schließen. Und jetzt wirst du sehen, wenn ich runterkomme, um die Bibliothek zu benutzen, wirst du hier ein Problem haben, dass wir eigentlich nichts drin haben. Wenn wir also zu den Einstellungen gehen und jetzt darauf klicken und jetzt gehe ich zu meinem Desktop, und jetzt suche ich meine Blender-Asset-Bibliothek, die hier ist, und Sie können sehen, dass ich all diese Blender-Dateien darin habe. Wenn ich auf „ Jetzt akzeptieren“ klicke, dann schließe ich das, und wenn ich jetzt komme und tatsächlich auf meinen Katalog klicke, kannst du sehen, dass ich all diese Materialien und Dinge an Ort und Stelle habe . diesem Grund ist es wirklich wichtig , dass Sie sicherstellen , dass Sie Ihre Blend-Stapel tatsächlich in dieses Verzeichnis einfügen in dieses Verzeichnis Als Nächstes müssen wir besprechen, wie unser eigentliches Vermögen erstellen können Lassen Sie uns also zum Beispiel ein Material erstellen. Wenn ich also auf die rechte Seite gehe, erstelle ich einfach ein Würfelmaterial. Also. Und dann wollen wir eine Grundfarbe machen. Also lassen Sie uns einfach die Grundfarbe in Rot ändern. Lass es uns auf Material legen, damit wir es sehen können, und los geht's, wir haben unser süßes Material. Jetzt möchte ich nur noch mit der rechten Maustaste klicken. Ich möchte runterkommen und es als Vermögenswert markieren. Und Sie werden jetzt feststellen, dass diese Art von Büchern zusammengestapelt sind, und das bedeutet im Grunde , dass das jetzt als eigentliches Material gespeichert wurde jetzt als eigentliches Material gespeichert Nun, diese Blend-Datei wurde natürlich nicht in meinen Beständen gespeichert Also muss ich jetzt nur noch zu Datei gehen, Speichern unter, und dann gehe ich zu meinem Desktop und komme zu meiner Blender-Asset-Bibliothek, die diese ist. Und jetzt muss ich das hier als Blend-Datei speichern . Blender wird dann erkennen, dass es sich um eine Blend-Datei handelt. Diese eigentliche Datei. Also dieser hier. Und dann werden Sie tatsächlich Zugang zu diesem Material haben. Das nächste, was Sie tun müssen, ist dass wir tatsächlich einen Würfel speichern müssen, zum Beispiel statt eines tatsächlichen Materials, lassen Sie uns ein Objekt speichern. Alles, was Sie tun müssen, ist, mit der rechten Maustaste zu Markets Asset zu klicken . Und wieder werden Sie jetzt sehen, dass wir diese drei tatsächlichen Statistikbücher haben. Nun, weil Sie diese Blend-Datei jedes Mal, wenn wir Blender öffnen, in Ihrer Asset-Bibliothek gespeichert jedes Mal, wenn wir Blender öffnen, in Ihrer Asset-Bibliothek haben. Wenn ich das also schließe und Blender erneut öffne, werden Sie sehen, dass Sie zu Ihren Assets wechseln können Und jetzt können wir sehen , dass wir zu unserer Benutzerbibliothek gehen und die Einstellungen öffnen können unserer Benutzerbibliothek gehen und die Einstellungen öffnen Und lassen Sie uns unsere aktuelle Blender-Asset-Bibliothek finden. Klicken Sie auf Ausgenommen. Schließen Sie das und los geht's. Sie können sehen, ich habe mein gesamtes Vermögen drin. Sie können sogar diejenigen sehen, die nicht wirklich zugewiesen Dort können Sie sehen, dass ich all diese Ressourcen bereits eingerichtet habe . Nun, kurz bevor wir fertig sind, ein paar Dinge, an die man sich erinnern sollte. Zuallererst, wenn Sie zu Bearbeiten und Einstellungen gehen, werden Sie feststellen, dass dies normalerweise rot ist. Du musst es nur so benennen , dass es nicht wirklich rot ist, und dann wirst du keine Probleme damit haben. zweite Sache ist, dass Sie, sobald Sie sich die Zeit genommen haben, tatsächlich all Ihre Vermögenswerte und alle Materialien und ähnliches zu erstellen , indem Sie sie mit der rechten Maustaste anklicken und das Asset vermarkten. Denken Sie nur daran, diese Datei an dem Ort zu speichern , an dem Sie sie speichern. Für mich ist es also meine Blender-Asset-Bibliothek. Wenn Sie dort keine separate Version von Blender speichern und sie am Ende überschreiben, verlieren Sie natürlich all diese Assets Im Grunde ist es eine Blend-Datei mit all Ihren Assets, das ist alles, was da drin sein sollte Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Am Ende auch ein paar Probleme zur Fehlerbehebung. Und wie man so schön sagt, weiter mit der Show. Willkommen zurück, alle zusammen. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen und ich hoffe, es war informativ. Also, was wir jetzt tatsächlich tun werden, ist, dass wir das mit unseren eigenen Teilen machen werden. Im Moment werden Sie also feststellen, dass wir hier unten eigentlich nichts haben , in das wir unser Vermögen investieren könnten. Was ich tun werde, ist, meinen Vermögensverwalter so einzurichten , dass ich tatsächlich Dinge aus ihm herausholen kann . Was Sie tun werden, ist, zur oberen rechten Seite zu kommen , auf die Plus-Schaltfläche zu klicken und dann auf die rechte Seite zu gelangen. Ich werde einfach den verwenden, auf dem Layout steht. Und dann werden Sie auf einen anderen Bildschirm weitergeleitet, und Sie können sehen, dass dies jetzt tatsächlich Layout heißt. Was ich jetzt tun werde, ist , darauf zu doppelklicken. Ich werde es Vermögenswerte nennen. So, und dann werde ich meine Datei speichern. Datei und speichern. Im Moment können Sie sehen, wenn ich das hochziehe, auf die linke Seite gehe und das hochziehe, dass das im Grunde unser Zeitplan für Animationen ist, und das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Was wir wollen, ist unser eigentliches Kapital. Ich gehe zu dieser kleinen Uhr, klicke auf den kleinen Abwärtspfeil und du wirst sehen, ob du zur rechten Seite kommst, wo sich die Datenfamilie befindet. Du hast eine, auf der Asset Browser steht. Klicken Sie darauf und jetzt können wir tatsächlich sehen, dass wir tatsächlich etwas erreicht haben. Wir können sehen, dass ihr hier alle schon Kerkerbeleuchtung habt hier alle schon Kerkerbeleuchtung Okay. Im Moment ist das auf die aktuelle Datei eingestellt, und hier werde ich all meine aktuellen Daten speichern . Die Sache ist die, wenn ich auf diese, wie Sie sehen können, Steinplatten nacheinander anklicke , können Sie tatsächlich sehen, dass, wenn ich auf der rechten Seite nach rechts komme , den Mauszeiger darüber bewege, mit der rechten Maustaste klicke, Sie können sagen, dass ich als Vermögenswert vermarkten kann Und sobald ich als Vermögenswert vermarkte, werden Sie sehen, dass das tatsächlich in meinem Vermögensverwalter erscheint Nun, das Wichtigste hier ist, dass ich das im Moment in keiner meiner anderen Blender-Dateien oder ähnlichem verwenden kann . Ich möchte das wirklich können. Ich werde dir schnell zeigen , wie man das tatsächlich einrichtet. Wenn wir zum Bearbeiten kommen, kommen wir zu den Einstellungen, und Sie werden sehen, dass, wenn wir zu den Dateipfaden gehen , da unten tatsächlich Asset-Bibliotheken stehen. Dies teilt Blender im Grunde mit, wo nach all den Assets gesucht werden soll. Jetzt können Sie mehr davon hinzufügen. Sobald Sie sehen können, habe ich eine, die in den Benutzerdokumenten, Blender und Assets enthalten ist Benutzerdokumenten, Blender und Assets , und ich möchte sie tatsächlich als Teil hinzufügen. Also, was ich tun kann, ist, auf die Plusleiste zu klicken . Jetzt kann ich das tatsächlich einfügen. Ich kann eine Asset-Bibliothek hinzufügen, weil ich hier meine eigentliche Blend-Datei speichere. Mit anderen Worten, obwohl Sie es nicht sehen können, können wir einfach sagen, Asset-Bibliothek hinzufügen, und jetzt wurde es der Asset-Bibliothek hinzugefügt , und das bedeutet , dass Blender jetzt in diesen beiden Dateiverzeichnissen nach all Ihren Assets sucht . Lassen Sie uns das schließen, jetzt, wo es fertig ist. Was wir jetzt tun können, ist, ich denke, wir können uns all das gleichzeitig schnappen. Und wir können mit der rechten Maustaste auf Marks Assets klicken und los geht's. Wir haben also mehr richtig benannt. Ein weiterer Grund, warum ich die Dinge vorher richtig benennen möchte Dinge vorher richtig benennen und alles ist jetzt in unserem Vermögensverwalter. alle, also das war ein bisschen kurz, und ich hoffe, es hat Ihnen gefallen, und wir sehen uns in der nächsten Lektion. Vielen Dank. Tschüss. 8. So erstellen Sie Kanten-Loops: Willkommen zurück zu Blender 31 Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash und hier haben wir aufgehört Gehen wir jetzt zu unserer Modellierung und dann drücke ich einfach die Tabulatortaste Alles ist benannt. Alles ist richtig gemacht. Alle Ursprünge sind festgelegt, und was ich dann tun werde, ist, sie jetzt einfach auf meine rechte Seite zu verschieben . Und ich werde jetzt unsere nächste Referenz einbringen. Nun, ich möchte diese Referenz oder so etwas wirklich nicht weiter einbringen. Also, ich klicke darauf und auf der rechten Seite kann ich die Referenz von hier aus ändern. Ich komme hierher, klicke auf diese kleine Datei hier. Und dann wirst du sie hier hochkommen sehen . Der, den wir als Nächstes machen werden. Ich werde sie ein bisschen größer machen, so groß ist eine weitere Etage und wir werden nur nach ihr suchen. Dieser hier, Steinplattenboden. Doppelklicken Sie darauf und Sie können sehen, dass diese Steinplatten so aussehen Wenn Sie sehen können, wie sie sich aufteilen und solche Dinge, ist das eine bessere Ansicht, damit Sie genau sehen können, was wir tun Ähnlich wie das, was wir gerade gemacht haben, außer dass sie tatsächlich aufgeteilt sind. Also, wie machen wir das? Zuallererst möchte ich jedoch meinen Cursor in die Mitte setzen. Ich möchte eigentlich nichts herbringen. du anschwellen willst, drücke ich S-Cursor auf Weltherkunft, und das bringt deinen Cursor dann nach rechts in die Mitte. Ordnung. Also lass uns jetzt eine weitere Etage einbauen. Also werde ich Druck darauf ausüben und zum Flugzeug kommen und das Stockwerk hineinbringen. In einem anderen Moment können Sie sehen, dass es da ist, wo es zu zweit ist. Also wollen wir das ändern, weil wir mit einem nach dem anderen beginnen wollen. Also werden wir für diese Etage im Grunde die gleiche Zahl angeben wie für den flexiblen Start. Öffnen wir das oder drücken wir die Endtaste. Und was du tun willst, ist eins nach dem anderen. So, und dann beweg es. Dann drücken wir Shift D, bringen es rüber und dann setzen wir zwei mal zwei. Shift D Drei mal drei und dann Shift D vier mal vier. Schließlich werde ich mir das schnappen und es noch einmal machen , damit Sie sehen können, dass wir zwei, drei und vier haben. Drücken wir Shift D, bringen es rüber und setzen wir das auf zwei, und dann Shift D. Und dann endlich Shift und wir sollten sie haben. Sie können sehen, dass diese Bewegung ein bisschen komisch ist. Ich gehe einfach zurück, setze es und drücke dann die Umschalttaste, schiebe es heraus und lass uns vier drücken, so. In Ordnung, das bleibt uns jetzt übrig. Nun, im Moment können Sie sehen, dass diese Stockwerke tatsächlich in Töpfe aufgeteilt sind. Also, was ich tun werde, ist, zu diesem hier zu kommen. Ich denke auch, ich werde sie auch hochheben weil sie sich direkt unter der eigentlichen Grundebene befinden. Lassen Sie uns sie also direkt darüber anheben, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Und jetzt werde ich die Tabulatortaste drücken, nur um sie alle aufzunehmen, sodass Sie sehen können, dass ich sie im Grunde genommen nehme und die Tabulatortaste drücke und jetzt kann ich sie tatsächlich alle gleichzeitig bearbeiten. Ich werde also zum ersten kommen. Steuerung, und was sie tun werden, ist, eine echte Kantenschleife einzufügen und dann können sie eine echte Kantenschleife einzufügen und mit der linken Maustaste und mit der rechten Maustaste klicken, und dann platzieren wir das in der Mitte. Und jetzt werden Sie feststellen , dass es tatsächlich in zwei Hälften geteilt wurde, also. Jetzt werde ich dir etwas anderes zeigen, was du mit Kontrolle machen kannst. Kontrolle bringt eine Kantenschleife rein. Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken , können Sie es auch bewegen. Es ist nur so, dass wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, es genau in der Mitte platziert wird. Ordnung. Also haben wir den eigentlichen zweiten gemacht, und Sie können sehen, dass jeder von ihnen jetzt in einen Meter aufgeteilt ist. Kommen wir nun zu diesem. Also müssen wir dem natürlich zwei Randschleifen geben. Sie können also entweder mit dem Mausrad nach oben scrollen oder Sie können zwei auf dem Ziffernblock drücken . Drücken Sie den Benutzer und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um sie an der richtigen Stelle zu platzieren. Drücken Sie zwei, klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie der rechten Maustaste und legen Sie sie an der richtigen Stelle ab. Nun, dieser benötigt vier, also brauchen wir im Grunde drei, also eins, zwei, drei, Linksklick, Rechtsklick, legen Sie sie an der richtigen Stelle ab. Gleiche gilt für diesen, also drei, Linksklick, Rechtsklick. Und jetzt können Sie sehen, dass jede dieser Platten 1 mal 1 Meter groß ist In Ordnung, also lasst uns zu diesen letzten Teilen kommen. Also eins, Linksklick, rechter Clip. Zwei. Und dann drei, wie so. Ordnung. Sie sind fertig. Jetzt müssen wir sie alle aufteilen. Wenn ich sie mir zuerst schnappe , werde ich sie einfach nach oben verschieben. Also drücke ich die Leertaste, rufe mein Verschiebe-Tool auf und rufe sie auf. Das liegt daran, dass ich diese Datei erneut öffne, Datei, speichere und los geht's Jetzt möchte ich all diese Dinge in einzelne Teile aufteilen all diese Dinge in einzelne Teile Das geht, wenn ich komme und mir, sagen wir, jedes einzelne schnappe , das nicht wirklich zusammengefügt ist oder so. Also gehe ich rein und teile sie auf. Also, so. Und dann drücke ich Y und G und Sie werden sehen, dass sie jetzt alle aufgeteilt sind. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie an der richtigen Stelle zu platzieren. Drücken Sie H, und dadurch werden sie tatsächlich ausgeblendet. Und jetzt kann ich reinkommen und mein nächstes Los aufteilen. Also werde ich diesen und diesen teilen, diesen, diesen, diesen, so, und dann ist das alles schon aufgeteilt. Also nochmal, Y G, nur um sicherzugehen, dass du sie alle schnappst, H um dich zu verstecken und jetzt kommen wir zu jedem von ihnen und teilen sie auf. Y hat sie aufgeteilt. Wenn Sie jetzt Altag drücken, sollten Sie in der Lage sein, alles zurückzubringen Jetzt möchten Sie sicherstellen , dass alles aufgeteilt ist. Was Sie tun werden, ist A zu drücken, um alles auszuwählen. Dann werden Sie hier auf diese beiden ineinandergreifenden Links stoßen , und Sie werden herunterkommen und es einzelnen Ursprüngen zuordnen Das bedeutet im Grunde, wenn wir es auf den mittleren Punkt setzen, wenn wir das S Born drücken, werden Sie sehen, dass dort, wo sich mein Cursor befindet, er sie zusammendrückt und sie im Grunde auf der Grundlage des Cursors skaliert Aber wenn wir kommen und das auf einzelne Ursprünge legen , dann drücken wir S, und Sie können sehen, jetzt kommen sie alle einzeln rein, und das ist im Grunde das, was wir wollen, ist, dass wir unsere Steinplatten so gestalten wollen . Jetzt teilen wir sie auf. Wir wollen sie eigentlich, wenn wir sie abschrägen wollen, wir wollen, dass sie ein bisschen abgeschrägt sind, und dann können Sie sehen, dass sie tatsächlich aufgeteilt sind Und wir wollen auch sichergehen, dass wir die Höhe und solche Dinge tatsächlich kontrollieren können die Höhe und solche Dinge tatsächlich kontrollieren In Ordnung, jetzt haben wir das. Jetzt will ich wetten und meine Nähte markieren. Also werde ich auf Kontrolle drücken und dort ankommen, wo es heißt, Nähte markieren. Und dann werde ich sie mir jetzt alle schnappen und drücken. Ich werde sie runterziehen, sie alle gleichzeitig nach unten extrudieren , also so Jetzt können Sie sehen, dass sie im Grunde alle aufgeteilt sind. Sie haben die Nahtspuren, aber wir hatten das gleiche Problem wie bei der Steinfahne. Fußböden, wir müssen nur die obere Naht entfernen. Alles, was ich tun werde, ist einfach zu jedem zu kommen und jeden einzelnen von ihnen zu holen. Sohn, was ich tun werde, wenn ich das getan habe, ist im Grunde genommen Kontrolle zu drücken und die eigentliche obere Naht zu entfernen . Und dann sollte ich sie wirklich gut auspacken können. Also schnapp sie dir alle, also drück Strg und wir werden die Naht so entfernen. In Ordnung. Also jetzt sollten wir in der Lage sein , sie tatsächlich auszupacken. Und Sie können sehen, wir haben tatsächlich, ich glaube, wir haben ein kleines Problem, zu dem wir einfach zurückkehren Sie können dort sehen, dass ich sie aus irgendeinem Grund nicht alle genommen habe, also können Sie sehen, dass diese Nähte nicht wirklich Spuren sind. Also drücke ich auf AT Ich werde wieder Nähte markieren. Und jetzt werde ich das noch einmal versuchen . Also werde ich einfach reinkommen. Ich werde drücken, ich werde Contro drücken und ich werde Nähte löschen und jetzt können Sie sehen, dass sie tatsächlich funktionieren Also nur ein kleiner Fehler meinerseits. Ich gehe einfach wieder rein. Schnapp dir das Einkaufszentrum. Schnapp dir die und dann werde ich die Kontrolle drücken und die Klasse einteilen. Und die Sache, an die man sich erinnern sollte, ist nichts im wirklichen Leben wirklich so scharf ist, also nichts ist wie ein Rasiermesser Wenn wir Modelle entwerfen und die Dinge sind, wollen wir ihnen wirklich ein bisschen Rundheit verleihen Wir wollen eigentlich nicht, dass sie zu scharf sind. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist zuallererst , dass wir sie alle einwickeln wollen. Also schnappe ich sie mir alle, drücke A, drücke „ Auspacken“, und jetzt können Sie sehen, dass das Objekt nicht einheitlich skaliert Der Grund dafür liegt worüber wir zuvor gesprochen haben Wenn Sie die Taste A drücken, klicken alle Transformationen auf die Ursprungsgeometrie Versuchen wir das jetzt noch einmal. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie alle mit A schnappen. Sie kommen runter, um auszupacken, und jetzt haben Sie kein Problem Wenn wir zur UV-Bearbeitung übergehen, werden Sie feststellen, dass sie alle ausgepackt sind, wirklich gut Lassen Sie uns nun ein richtiges Material dafür einbringen. Wir werden sie Steinplattenboden nennen. Es kommt vorbei, so ziemlich das Gleiche wie das, was wir zuvor getan haben Steinplattenboden, also. Und dann kommen wir jetzt zur Beschattungstafel. Und dann setzen wir das auf ein Objekt, und jetzt zoomen wir heraus, nehmen ein Prinzip, drücken Shift und t. Dann gehen Sie nach oben und suchen nach dem, auf dem Steinboden steht , und das ist dieser hier Doppelklicken Sie darauf und Sie können sehen, dass es das ist, was wir wollen. Ich schnappe mir all diese Texturen, schnappe sie mir alle und bringe sie dann rein und los geht's, Blender richtet sie alle für dich ein. Jetzt werden Sie feststellen, dass nur eine davon eingerichtet ist und dass sie auf der UV-Map auch sehr, sehr klein sind . Wir müssen diese beiden Dinge klären. Die andere Sache ist natürlich, dass Sie sehen können , dass wir hier eine haben, die wir nicht brauchen, was man Umgebungsokklusion nennt Nun, bei diesem Blender wollen wir eigentlich keine Umgebungsokklusion einrichten weil wir das unserem Elektrofahrzeug überlassen werden Komm einfach rein und lösche das aus dem Weg. Du wirst es nicht wirklich brauchen. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und wir müssen dieses Material auf all diese auftragen. Wie machen wir das? Was Sie tun müssen, ist, jedes davon auszuwählen. Nehmen Sie dieses Letztes, also das mit dem Material darauf, drücken Sie die Taste L, und dann verknüpfen Sie die Materialien, und dann werden Sie sehen, jetzt sind die Materialien da. Lassen Sie uns nun, bevor wir diese Lektion beenden, reinkommen, und wir werden zu unserer UV-Bearbeitung zurückkehren. Und ich werde sie entweder größer oder kleiner machen . Also lass uns einen Blick darauf werfen. Wenn ich die rausbringe, schauen wir mal, wie sie aussehen , ob sie tatsächlich besser aussehen oder ob sie besser aussehen, kleiner, also bringen wir sie rein. Und du kannst dort sehen, dass das viel zu verschwommen ist, also wollen wir das definitiv nicht, also müssen wir sie etwas größer machen. Da haben wir's. Ich finde, das sieht wirklich gut aus. In Ordnung. Nun, es gibt noch ein Problem mit der tatsächlichen Rauheit auf ihnen vielleicht ein bisschen zu hoch ist Mit anderen Worten, es mag ein bisschen glänzend sein, aber das werden wir in der nächsten Lektion besprechen, und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie den Glanz auf diesen Geräten ändern Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 9. Erstellen von Variationen in Meshes: Okay. Willkommen zurück alle , um die drei zu einem echten Motor zu kombinieren, fünf Dngon-Modular-Kits, und hier haben wir aufgehört nun, bevor wir weitermachen, Lassen Sie uns nun, bevor wir weitermachen, einen Blick auf unsere Wenn ich das anziehe, können wir sehen, dass Sie sich im Moment ein Bild davon machen können, wie glänzend sie tatsächlich sind Ich finde, sie sind ein bisschen zu glänzend. Also, wir kommen zu unserem Shading-Panel, ich gehe einfach raus und Sie können sehen, ob ich diesen und diesen nehme und sie einfach rüberschiebe, wir haben einen, der Rauheitskanal ist Wenn ich reinkomme und die Rauheit abklemme, wirst du sehen, dass sie sich ändern und Wenn ich das jetzt anspreche oder herunternehme, können wir sehen, dass wir jetzt viel Kontrolle darüber haben , wie glänzend und solche Dinge Nun, wir wollen die tatsächliche Rauheit nicht wirklich abschalten, denn das ist schließlich eine Karte und es wird Rauheit eingegeben, je nachdem, welche Teile schlanker sein sollten oder welche Teile hoch Es basiert im Grunde auf einer Masse. Wir wollen nicht einfach das gesamte Netz komplett abdecken. Aber wir können hier etwas Kontrolle hineinbringen. Wenn ich reinkomme und eine Kurve reinbringe. Also und steck das ein. Sie können jetzt sehen, dass ich das nach oben verschieben kann und viel Kontrolle darüber habe, wie glänzend oder wie langweilig das tatsächlich ist, sodass sie viel, viel besser aussehen. In Ordnung, also lass uns das runterholen. Ja, ich denke, so etwas wird vorerst reichen. Und ich werde das natürlich später überprüfen, aber es ist wichtig , dass wir diese Kontrolle jetzt tatsächlich haben . Ordnung, als Nächstes wollen wir tatsächlich einen Modifikator einsetzen Also, was ich tun werde, nun, ich habe sie mir alle geschnappt und werde wieder auf Control drücken Alle Transformationen haben ihren Ursprung in der Geometrie. Komm auf die rechte Seite und klicke auf unseren kleinen Schraubenschlüssel Dies ist der erste Modifikator, den wir eingeführt haben. Wir werden ihn einführen , und dieser wird im Grunde ein Abschrägungsmodifikator sein Nun, Blend hat viele Modifikatoren. Jedes Mal, wenn wir einen neuen Modifikator verwenden, werde ich unten rechts angeben was dieser eigentliche Modifikator Im Grunde genommen werden wir etwas weiter im Kurs einen sogenannten Modifikator-Stack verwenden sogenannten Modifikator-Stack um tatsächlich eine Wand und ähnliches zu erstellen Ordnung. Kommen wir also dazu, einen Modifikator hinzuzufügen Wir kommen runter, bringen unsere Fase rein . Sie können sehen, dass es so kommt Ich werde das auf Material schreiben. Jetzt weiß ich, dass alles geklärt ist, bring das dann runter auf Null und dann bringe ich es auf eins hoch und du kannst jetzt sehen, dass es tatsächlich anfängt wie ein echter Steinboden auszusehen. Jetzt liegt es an dir, wie weit du das vorantreibst. Ich denke , so etwas sieht wahrscheinlich ein bisschen besser aus. Jetzt möchten Sie diesen Modifikator tatsächlich auf all diese anwenden Lassen Sie uns die Strg-Taste drücken, und dann können Sie tatsächlich herunterkommen und Kopiermodifikatoren verknüpfen. Da haben wir's. Jetzt ist es auf all unsere aktuellen Steine kopiert, und es erspart Ihnen nur, reinzugehen und tatsächlich jeden einzelnen von ihnen einen Modifikator auszuwählen Jetzt gibt es noch einen weiteren Trick, denn wir wollen diesen Modifikator auf all diese anwenden, und wir wollen ihn nicht wirklich auf jeden einzeln anwenden Lassen Sie uns das jetzt tatsächlich durchgehen. Aber zuerst machen wir es mit diesem und zeigen Ihnen die altmodische Methode, die einfache Methode, nur einen Modifikator anzuwenden Wenn Sie also rüberkommen und den Mauszeiger über Ihren eigentlichen Modifikator bewegen und Taste A drücken, werden Sie sehen, dass Lassen Sie uns Ihnen nun die andere Technik zeigen. Wenn wir zum zweiten kommen, komm rüber. Es ist ein kleiner Abwärtspfeil und wir können auf die Schaltfläche Anwenden klicken. Oder wir können sie tatsächlich alle gleichzeitig machen. Schnapp dir mal diesen, diesen, diesen. Dieser und dieser , kommen zu Objekt, kommen runter, um zu konvertieren, und Sie werden zu Mesh konvertieren. Jetzt werden Sie feststellen, dass alle Modifikatoren auf all diese angewendet wurden . In Ordnung. Also, die sehen toll aus und so, aber ihnen fehlt etwas, nämlich dass aber ihnen fehlt etwas, nämlich sie ein bisschen, sagen wir mal, zu gleichmäßig sind. Wir müssen sie grundsätzlich ungleichmäßig machen. Ich werde sie mir alle schnappen, also werde ich mir all diese schnappen. Ich werde nur sichergehen, dass sie gefunden werden. Dann werde ich auf Tap drücken . Ich werde sie mir alle schnappen. Und dann werden wir das hier vergrößern , damit ich eine gute Sicht habe. Sie können sehen , weil wir den Modifikator „Abschrägung“ jetzt aktiviert haben , dass wir auch mehr Scheitelpunkte haben , mit denen wir spielen können. Das ist also wichtig Jetzt können wir das machen, wir vernetzen, transformieren und zu einem kommen, auf dem „Randomized“ steht, und am Ende haben Sie Nun, wir wollen sie eindeutig nicht wirklich so haben. Wir wollen es nur sehr subtil, aber wir wollen das einfach reduzieren und auf Null setzen. Dann wollen Sie es einfach mal zur Sprache bringen . Vielleicht zwei. Lass es uns hochfahren und uns einfach umschauen, die Tabulatortaste drücken, und dann kannst du sehen , dass sie jetzt ein bisschen uneben sind und tatsächlich viel besser aussehen. Das Letzte, was Sie tun müssen, wenn Sie damit zufrieden sind , ist, die Tabulatortaste zu drücken. Du wirst reinkommen und dir ein paar zufällige davon schnappen . So wie es ist. Und dann drücken Sie die Umschalt-Leertaste und bewegen sich. Ich drücke den Punkt, nur um die Ansicht zu vergrößern. Je nachdem, was der Punkt dann macht, können Sie sich vielleicht orientieren Und dann werde ich sie ein kleines bisschen hochziehen Also, wenn du sie zu schnell hochziehst, kannst du auch den Shift Bot gedrückt halten Sie werden dann verlangsamen , wie schnell du sie hochziehst. Ich habe sie gerade hochgezogen und Sie können sehen, ob sie jetzt die Tabulatortaste drücken. Sie fangen tatsächlich an, wirklich, wirklich gut auszusehen. Wenn ich jetzt noch einmal die Tabulatortaste drücke und sie einfach aus dem Weg räumen, holen wir uns noch einmal viele davon. Ich zeige dir auch, wenn ich einfach diesen nehme und auf den Punkt drücke, dann kann ich mich tatsächlich orientieren, einfach um diese Platte herum, einfach so Aber ich werde mir diesen schnappen, diesen und dann einfach ein paar der anderen nehmen, so. Was ich dann tun werde, ist sie runterzuziehen statt sie hochzuziehen. Also werde ich sie herunterziehen, das Schiff fest halten, es verlangsamen, so, und dann werde ich jetzt auf Tag drücken, um alles zurückzubringen. Drücken Sie die Tabulatortaste und los geht's. Sie können wirklich, wirklich schöne Platten sehen, die wirklich, wirklich einfach gemacht wurden, und Sie können natürlich nach Herzenslust damit herumspielen natürlich nach Herzenslust Ordnung. Also, lass uns reingehen und es tatsächlich umbenennen. Es wird dasselbe Verfahren sein. Jedes Mal, wenn wir ein Netz fertigstellen. Wir machen dasselbe, wir benennen sie um. Hoffentlich sind es nicht so viele, sind die Wände und solche Dinge. Es wird ein bisschen schneller. Ordnung. Gehen wir rein und schauen uns zuerst Steinplatten an und nennen sie. Sie können sehen, dass diese tatsächlich Steinplatten genannt werden. Diese sollten Steinplatten genannt werden, und wir werden diese Steinplatten nennen Gehen wir rein und nennen sie Steinplatten. Gehen wir auf diesen ein. Geh hoch und wir nennen es Flagge. Stein eins nach dem anderen. Und dann kopieren wir das, also Control C. Sorry, Control A, Control C, und jetzt kommen wir zum nächsten, und das wird zwei mal zwei sein. Steuerung V zwei mal zwei und die nächste 1334 mal vier Und dann kommen wir zu den kleineren. Dieser wird eins nach dem anderen sein. Dieses hier, ich hoffe, dass ich es als das, was ich brauchte, aufgehoben habe. Dieser wird eins zu dritt sein, Control V eins zu dritt und schließlich eins zu vier. Steuern Sie V nacheinander mit Eingabetaste. Lassen Sie uns nun alle ziehen. Ich werde sie mir alle schnappen. Ich werde sie dann in mein Haus ziehen. Wo ist es? Teile fertig. Also bring sie hier rein. Und wenn ich schon dabei bin, klicke ich jetzt mit der rechten Maustaste und markiere als Asset. Und jetzt, wenn wir zu unseren Anlagen übergehen, da sind sie alle, also haben wir all unsere Steinböden. Nun, das Beste daran ist natürlich, wir sie uns einfach schnappen und reinbringen können, und Sie werden sehen, dass sie das ganze Material drauf haben und es jetzt einfach wirklich, wirklich einfach ist, damit herumzuspielen. In Ordnung, lassen wir die aus dem Weg. Nehmen wir uns dann all die, die wir gerade gemacht haben, und legen wir sie auf die rechte Seite. Also die Leertaste drücken , auf die rechte Seite gehen und da sind wir. Unsere beiden Stockwerke sind jetzt tatsächlich fertig. In Ordnung, alle zusammen. Also, ich hoffe, dir hat das gefallen und beim nächsten Mal fahren wir mit unserer nächsten Referenz fort. Und ich denke, wir werden uns dazu bringen etwas Schwierigeres anzufangen, nämlich unsere kleinen Backsteinmauern. In Ordnung, Leute, ich werde beim nächsten Mal sehen. Vielen Dank. Tschüss. 10. Arbeiten mit dem Array-Modifier: Willkommen zurück an alle, Blender Three bis Real Engine Five, eine Dngon-Modular-Kit-Aktion Und da haben wir aufgehört. Lassen Sie uns jetzt unsere kleine, echte Mauer einbauen. Also, wenn wir rüberkommen und das ändern, und bringen wir rein, ich glaube, wir haben, wie Sie sehen können, wir haben eine große Backsteinmauer und eine kleine Backsteinmauer. Beschäftigen wir uns zuerst mit der kleinen Backsteinmauer. Sie sind sowieso beide so ziemlich gleich. Was wir aber zuerst tun müssen, jetzt, wo wir das eingeführt haben, ist, dass wir tatsächlich irgendeine Art von Messung benötigen tatsächlich irgendeine Art von , an der wir sie tatsächlich messen können, was es eigentlich viel einfacher machen wird. Also lass uns reinkommen und ein Flugzeug holen , also werde ich die Umschalttaste drücken. A, bring ein Flugzeug rein. Dann kannst du sehen , dass ich einen, zwei, drei und 4 Meter habe. Im Moment wissen wir, ob wir das Flugzeug umdrehen, also drehen wir es um. Also x 90. Sagen wir es auf der Grundebene, damit Sie sehen können, dass es sich hier gerade über dieser Linie befindet. Was ich tun will, ist im Grunde, ich will es, ich werde es nur ein bisschen reduzieren, und ich werde auch meinen Typ ein bisschen senken . Ich drücke eins. Ich werde dafür sorgen, dass mein Mann ganz unten steht, und dann kann ich mir ein Bild davon machen wie hoch diese Wände eigentlich sein sollen. Im Moment können wir sehen, dass das zwei mal 2 Meter sind, aber die tatsächliche Höhe der Mauer muss etwas höher sein. Also, was ich tun werde, ist , rüber zu kommen. Ich werde mir das im Moment ansehen, ich glaube, es ist ein Look von Zet. Es ist nicht das Z , schauen wir mal, da ist das X und da ist das Y. Ordnung, das müssen wir also ändern Also das Y, setzen wir es auf 2,5 Meter so, und dann bringen wir es zur Sprache, und wir können sehen, dass das und wir können sehen, dass das wahrscheinlich eine gute Höhe sein wird und es uns dann ermöglichen wird, Dinge wie Türen und ähnliches einzubauen . Also lassen wir es bei 2,5. Dann werden wir alles beim Alten lassen. Wir lassen das bei 2 Metern stehen. Ich werde jetzt nur noch die Rückseite herausziehen. Wenn ich die Rückseite nehme, schnappe ich mir das Gesicht und drücke und ziehe es heraus. Wir können jetzt sehen, dass das wahrscheinlich eine gute Größe für unsere Tür sein wird. Sie können jetzt sehen, dass das Z hier bei 0,2 liegt. Setzen wir es auf 0,2, was bedeutet, dass es im Grunde 200 Millimeter sind. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun eine weitere Wand bauen Wir haben tatsächlich für jede dieser Wände eine Waage , sodass wir unsere Steine quasi nebenan platzieren können . Ich werde das hier drüber ziehen und die Umschalttaste drücken, und wir werden diese verwenden, aber jede einzelne Wand, die wir machen. Der Grund, warum wir sie behalten wollen, ist übrigens, ist wenn man Türen und solche Dinge hat, man nicht will, dass hier ein riesiger Spalt entsteht und dann die Tür hier drüben ist und dann gibt es einen riesigen Gehweg, bevor man wirklich durchkommt Das ist der Grund, warum wir es so machen. Jetzt will ich nur noch eins daraus machen. Okay. Und dann will ich diesen nehmen, Schicht D, daraus drei machen. Dieser Raum wird nur für uns genutzt werden, um Dinge zu skalieren. Das sind drei Meter, und schließlich sollten wir eine vier Meter hohe Wand haben, und das wird uns dann ermöglichen, es sehr einfach zu machen , tatsächlich alle Wände zu bauen, die wir wirklich wollen. Wenn Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, können Sie natürlich auch Ihre eigenen Wände bauen diese Größe beibehalten. Notieren Sie sich das, 0,2, 2,5 und dann die gewünschte Wandgröße , und dann können Sie ganz einfach Ihre eigenen Wände erstellen . In Ordnung. Jetzt kommen wir. Ich fange als Erstes an der großen Mauer an. Ich komme rein und werde im Grunde genommen in meinem ersten Block etwas einbauen. Ich denke, der Cursor ist hier, also sollte das okay sein. Drücken wir Shift Date und wir bringen einen Würfel rein, und ich werde ihn ein bisschen größer machen Okay. Im Grunde versuche ich, meinen Mann anzusehen und mir vorzustellen, wie groß ein Ziegelstein wäre Sie können im Moment sehen, dass ein guter Ziegelstein wahrscheinlich ungefähr diese Größe haben wird wahrscheinlich ungefähr diese Größe haben wird Ich werde S drücken, um es zu verkleinern, dann S x drücken und es herausnehmen und Sie können jetzt sehen, dass das wahrscheinlich eine gute Ziegelgröße ist. Das nächste, was ich tun möchte, weil ich möchte, dass es nicht absolut perfekt für mich ist, es muss nur relativ nah beieinander liegen. Wenn ich jetzt an der Tasche ziehe, kannst du sehen, dass sie relativ nah dran ist. Ich möchte sie wahrscheinlich etwas dicker machen, also drücke ich S und Y, während ich sie ein bisschen so herausgezogen habe, und jetzt siehst du die perfekte Dicke, die perfekte Größe für diese kleinen Steine. Jetzt mache ich das, ich werde alles so hierher bringen . Ich will sichergehen, dass es einfach so rausragt. Dann werde ich es jetzt so anordnen, dass ich es zu diesem Zweck Wenn ich jetzt eins drücke, können Sie sehen, dass hier mein Stein ist. Wenn ich zu meinem kleinen Schraubenschlüssel komme, komme ich runter, um einen Modifikator hinzuzufügen, und wir werden den Array-Modifikator Sie können es sofort sehen. Es ist ein weiterer Stein daneben gelegt, aber wir können diesen echten Stein nicht wirklich sehen. Ich empfehle also, gleichzeitig eine Abschrägung einzubauen Bringen Sie also eine Abschrägung hinzu und jetzt können Sie genau sehen, wie Ihre Steine aussehen werden Bevor wir weitermachen , ist es wichtig, dass wir die Ausrichtung und die Transformationen auf diesem ersten Baustein neu ist es wichtig, dass wir die Ausrichtung und die Transformationen Ausrichtung und die Transformationen auf diesem ersten Also drücke ich Strg A, alle Transformationen, klicke mit der rechten Maustaste auf Sargent-Geometrie, und jetzt wirst du sehen, dass etwas wirklich Das liegt daran, dass Blender jetzt versteht, welchen Maßstab und welche Größe dieser tatsächliche Stein hat, was er gemacht hat, ist, dass er ihn tatsächlich auf 0,1 geebnet hat Ich lehne das ab. Und dann dreh es eins lauter. Sie können jetzt sehen, dass wir eine viel bessere tatsächliche Abschrägung haben eine viel bessere tatsächliche Abschrägung als zuvor, und deshalb haben wir die Transformationen zurückgesetzt Die andere Sache ist, dass Sie an diesem Punkt tatsächlich alle Ihre Nähte daraus erstellen könnten, was wahrscheinlich keine schlechte Idee ist, aber ich denke, dass es wahrscheinlich schwierig ist, sie zu erstellen, sobald Sie Ihre Abschrägung tatsächlich angebracht haben Das werden wir tun. Ich denke, es ist einfach einfacher, das zu tun. Die andere Sache ist, wie Sie im Moment sehen können, dass es wirklich schwierig wird, Dinge zu erkennen und das liegt zum Teil daran, dass ich nicht modele, und der andere Grund ist, dass ich eigentlich ein materielles Model bin. Ich möchte da nicht wirklich mitmachen. Was ich tun werde, ist , auf dieses kleine Hier klicken, um dieses kleine Hier klicken mich in den Gray-Box-Modus zu versetzen und mehr als das, ich möchte sogar Hohlräume draufsetzen damit wir wirklich sehen können, was wir tun Wenn du auf diesen Abwärtspfeil klickst, runterkommst und du wirst einen sehen, auf dem Hohlräume stehen, und jetzt kannst du sehen, dass er unseren Kerker wirklich hervorhebt , wenn wir hier rüber gehen, zum Beispiel zu unseren Stufen, du kannst sehen, wie viel schöner jetzt alles aussieht, und es gibt dir eine wirklich gute Vorstellung davon, was du versuchst zu tun. Ordnung, also drücken wir eins. Und dann werden wir die jetzt rüberbringen Also werden wir den Modifikator hinzufügen, und ich werde ihn herüberbringen, also erhöhen wir ihn Und hoffentlich wird es relativ knapp werden. Wenn es nicht wirklich perfekt ist, mach dir darüber keine Sorgen. Es ist nicht so wichtig. Alles, was wir tun werden, ist die Tabulatortaste zu drücken und das Ganze zu verkleinern Wenn ich also S und X drücke und es hineinbringe, können Sie sehen, dass Sie es jetzt nur noch in einer sehr kleinen Menge hineinbringen müssen es jetzt nur noch in einer sehr kleinen Menge hineinbringen Halten Sie das Schiff auch an Land, um es zu verlangsamen, und los geht's, wir können sehen, dass wir es in der Größenordnung dort fast richtig hinbekommen können , was wir wollen Das nächste, was wir tun wollen, ist, eine weitere Reihe davon zu bringen und sie natürlich auf halber Strecke dazwischen zu haben, so wie es echte Ziegel wären Ich werde die Umschalttaste drücken, um es herunterzufahren Was ich dann tun möchte, ist, es um eins zu verschieben. Also was ich tun werde, ist es rüber zu bringen und es halber Strecke zwischen diesen Brick Blake zu legen Muss nicht perfekt sein, solange es so aussieht, als ob es relativ mittendrin Wenn Sie wirklich in die Mitte wollen, gibt es eine einfache Möglichkeit, das tatsächlich zu tun. Aber ich denke, dafür müssen wir das überhaupt nicht tun. Ich denke, so wird es okay sein. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir unserem Ziegelstein auf jeden Fall einen anderen Stein geben wollen, im Grunde, weil wir das hier runterbringen wollen. Nun, Sie können sehen, dass wir im Moment zwei Reihen von Ziegeln haben , aber wir werden noch mehr brauchen. Also, was ich tun werde, ist , zu meinem obersten Stein zu kommen. Und dann werde ich tatsächlich einen weiteren Modifikator hinzufügen Ich werde kommen , um einen Modifikator hinzuzufügen, ein weiteres Array einzufügen Und dieses Mal, Sie können sehen, ist es direkt daneben platziert, und das liegt daran, dass dieser X-Faktor hier auf eins steht Sie werden auch feststellen, dass dieses Array, wenn ich es verschiebe, nicht das Array ist, das ich haben möchte, also muss ich es wieder auf eins setzen . Und dann möchte ich einfach ein bisschen kopfüber nach unten gehen. Und was ich tun möchte, ist diesen zu Fall zu bringen. Also, wenn ich diese Eins auf Null setze und dann dieses Z runterbringe, oder was auch immer es ist, können Sie sehen, dass wir es jetzt auf eins darunter platzieren können Sie können jetzt sehen, wo ich das runterbringe, Sie können jetzt sehen, dass wir diese, glaube ich, perfekt an zwei Stellen haben perfekt an zwei Stellen , weil es im Grunde eine andere ist, und diese sind sowieso eins Du kannst jetzt sehen, dass es perfekt ist. Jetzt runter runter, wir sollten in der Lage sein, fast auf den Grund zu gehen. Jetzt möchte ich sichergehen, dass diese Steine auch wirklich passen. Ich werde jetzt zu diesem kommen und dasselbe tun. Ich werde kommen, um einen Strahl hinzuzufügen. Schalte es von Null aus. Stellen Sie also sicher, dass es der zweite Fehler ist, also Null. Und dann werden Sie das auf zwei oder minus zwei setzen, was auch immer der Fall sein mag, oder minus zwei, und los geht's, und runter runter runter, etwa so Was wir jetzt tun wollen, ist, sie kleiner zu machen , weil sie offensichtlich nicht richtig passen werden, wenn sie ein bisschen mögen Ich werde mir diesen schnappen. Und ich hoffe, dass ich mir auch diesen schnappen werde. Also ich habe beide, ich werde eins drücken. Ich drücke auch Z, um zu Wireframe zu gelangen, sodass ich tatsächlich sehen kann, was ich mache Z, Drahtgitter, und jetzt kann ich den unteren Teil von hier sehen. Wenn ich also S und Z drücke, werden sie alle nach oben verschoben, und jetzt können Sie sehen, dass ich sie tatsächlich bis zum unteren Rand anordnen kann . Jetzt können Sie sehen, dass es wichtig ist , dass wir eine Linie von rechts nach unten ziehen, weil diese Steine nicht aus Stein oder so etwas sind. Sie würden nicht im Boden stecken bleiben. Sie würden tatsächlich auf der Bodenebene sitzen. Sie können jetzt sehen, dass die Linie perfekt ist, und wenn ich Z drücke, um wieder durchgehend zu werden, sind da Ihre echten Steine. In dem Moment wirst du auch sehen , dass wir das hinter uns haben. Bevor wir das wirklich entfernen, müssen wir es einfach verstecken, weil es ein bisschen irritierend ist, es da drin zu sehen Sie können diesen Block sehen, diesen echten Skalar , den wir dahinter hatten Kann ich ihn mir tatsächlich schnappen. Ja, da haben wir's. Ja, schnapp es dir. Verstecken wir es so, und so wird unsere eigentliche Backsteinmauer aussehen. Kommen wir nun zu diesem Ziegelstein und wir werden nur nachschauen, Sie können hier sehen, dass wir ein kleines Problem haben. Wenn du eins drückst, ist das etwas, was du definitiv nicht willst. Sie möchten auf keinen Fall eine Lücke dazwischen haben. Ich werde auf diesen eingehen. Und dieser hier sogar. Also schnappe ich mir beide gleichzeitig. Drücken Sie A, drücken Sie S und. Ich werde sie noch ein bisschen mehr herausziehen. Und dann werde ich jetzt diesen herausziehen, damit sie ein bisschen besser an ihren Platz passen. Und jetzt werde ich die Bodenplatte noch einmal überprüfen , weil Sie jetzt sehen können, dass wir diese hier wirklich, wirklich nicht brauchen. Also ich komme zu zweit, ich glaube, es ist diese Eins minus eins aus, also minus eins aus, los geht's, jetzt können Sie sehen, dass das viel besser passt. Drücken wir alle Teach und los geht's, Sie können das jetzt dahinter sehen, und sie passen absolut perfekt hinein. Alles klar, ich habe einfach zu viel damit gemacht. Also, kommen wir rein und holen das nochmal. Versteckt euch aus dem Weg. Und jetzt werde ich sie tatsächlich auspacken. Im Moment ist es wirklich schwer zu sehen, weil wir so viele echte Steine haben, aber du kannst rüber kommen und auf diesen kleinen Fernseher klicken , sie im Weg verstecken, und dann hast du genug, um wirklich den ganzen Weg nach unten zu sehen Wenn dich die anderen auch irritieren, kannst du sie einfach im Weg verstecken und jetzt solltest du deine Steine haben, mit denen du tatsächlich arbeiten Ordnung. Lass uns die jetzt auspacken. Ich werde also die Umschalttaste drücken und auf die einzelnen Kanten klicken Ich werde diesen auch gleichzeitig machen. Lass es uns nochmal machen. Umschalt-Klick, Shift-Klick. An jeder dieser Kanten mag ich. Weil das bedeutet, dass sie in der Lage sein sollten , absolute Fans auszupacken Klicken wir auf Naht markieren. Dann kommen wir dazu, entweder immer ganz unten zu sein. Ich wollte einfach so sein, wie Sie jetzt sehen können, um sich beide zu schnappen, dass die Nähte rundum kommen und dann dort aufhören, was im Grunde verhindert, dass es eine Endlosschleife wird. Klicken wir auf Mark Sam und los geht's. Ordnung. Das ist ein bisschen lang. Beim nächsten Mal fangen wir an, diese eigentlichen Steine auszupacken , die Texturen anzubringen und dann den anderen Teil der Wand zu erstellen Ordnung, das hat uns Spaß gemacht und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 11. Erstellen unserer ersten Dungeon-Wand: Nun, ich mag es, wenn jeder einen modularen Kitbash mit drei zu eins Walzen und fünf Dungeons kombiniert, modularen Kitbash mit drei zu eins Walzen und fünf Dungeons und hier haben wir aufgehört Jetzt weiß ich, dass, wenn ich sie einpacke, alles in Ordnung sein wird Also werde ich sie schnell testen, also werde ich sie beide nehmen, U drücken, auspacken, dann gehen wir jetzt zu meiner UV-Bearbeitung und lassen Sie uns einfach sehen und sicherstellen, und lassen Sie uns einfach sehen und sicherstellen dass sie richtig ausgepackt wurden Also, wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, drücke ich den Punkt eins, um zu vergrößern, wo sie sind, und da sind Steine und Sie können sehen und da sind Steine und Sie können sehen, dass sie absolut perfekt ausgepackt Bevor wir nun unsere eigentliche Textur einfügen, lassen Sie uns damit fertig Warum haben sie sie eigentlich schon einmal ausgepackt? Du fragst vielleicht? Nun, der Grund ist die Tatsache dass es jetzt einfach sein wird , weil die Steine angeordnet wurden, was bedeutet, dass ich nicht wirklich reingehen und alle Nähte an jedem einzelnen Stein auspacken und markieren möchte Nähte an jedem einzelnen Stein auspacken und markieren So wie ich es jetzt gemacht habe, ist sicherzustellen, dass alle Steine bereits ihre Nähte markiert haben, was bedeutet, dass es für mich viel einfacher ist als hineinzugehen und sie auszupacken. In Ordnung. Gehen wir jetzt zurück zum Modellieren, und jetzt können wir tatsächlich beide einschalten, so, und dann zum anderen Baustein gehen, sie beide einschalten, so. Und da haben wir es. Nun, das Einzige, was wir wieder vergessen haben, ist, dass diese Steine auf jedem von ihnen weiter innen sein sollten. Aber das können wir erst tun, wir den Rest erstellt haben , denn wenn ich das hier reinbringe, werden sie alle hier sein, gleich reinkommen und das wollen wir nicht. Jetzt wollen wir uns unsere Steine schnappen, Druck ausüben, sie rüberbringen. Und setzen Sie sie an die Stelle hier, richten Sie diese immer mit dem Rand von hier aus. Also, halte das Schiff fest, falls nötig und richte es einfach so aus Dann wollen Sie jetzt das Array runterschalten. Also werde ich das Array leiser stellen , bis ich da bin, wo eins ist. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Steine ein wenig herausziehen müssen. Das wird immer passieren. Das Gleiche müssen wir auch für diese tun, also sie runterbringen und die Steine passen perfekt, was bedeutet, dass es nur dieser ist. Alles, was ich tun muss, ist einen weiteren Stein zu erstellen und das macht es dann wirklich einfach, weil ich sie zurückziehen kann Wenn ich also zu diesem zurückkomme, Create. Noch eine Pause und dann kann ich die reinziehen , was es wirklich einfach macht. In Ordnung. Also, lassen wir uns ein bisschen Freiraum, also verschieben wir sie ein bisschen, damit wir ein bisschen Platz haben. Kommen wir zum nächsten. Okay. Also schalt, bring es raus. Also, ich werde das perfekt darauf abstimmen, das Schiff in die Wiege legen, es herbringen, so dass es da rein kommt Und was ich jetzt machen werde, ich denke, das hier sollte schon okay sein Wir müssen es nur ein bisschen runterholen, wo fängt es da an? Dieser sollte dann perfekt passen. Lass uns sehen. Also bring es runter. Da haben wir's. Wenn ich es noch einmal durchführe, können Sie sehen, dass es perfekt zu diesem passt , weil wir im Grunde alles abgemessen haben. Alles klar, Schicht. Bring es rüber, es passt perfekt dazu. Komm wieder rein. Halte den Shift Bone, wenn du ihn ergriffen hast, also halt Shift, nimm ihn Okay. Und es ist übrigens wichtig, das habe ich nicht gesagt. Aber wenn du es bewegst, kannst du die Schicht nicht gedrückt halten, bevor du es bewegst. Man muss es bewegen und dann aus irgendeinem Grund die Schicht halten , es hineinbringen, einfach so. Ordnung. Also jetzt will ich dieses Ende reparieren. Wir machen das zuerst, wir bringen es zurück und da ist es, und dann machen wir dieses und das hier sollte perfekt zurückkommen. Okay, das ist also erledigt. Jetzt können wir diese so ziemlich zusammenfügen und all die Modifikationen und Dinge hinzufügen , zum Beispiel, wenn ich beide zusammenfügen würde, wirst du sehen, dass das passiert. Das wollen wir nicht Was wir wollen, ist, dass du dir alles schnappen willst , einfach so. Und alles rausschneiden und dann im Grunde zum Objekt kommen, und was Sie tun wollen, ist , dass Sie runterkommen wollen, um zu konvertieren und zu vernetzen , und jetzt sollte es Ihnen gut Jetzt können Sie sehen, dass bei all diesen Steinen tatsächlich die Modifikatoren aktiviert sind, und alles, was wir jetzt tun müssen, ist, jeden einzelnen von ihnen einzufügen Wirklich, wirklich einfache Art, das zu tun. Alles, was wir tun werden, ist, dass wir auch zu diesem kommen werden, weil ich tatsächlich auf jedem von ihnen eine Naht markiert habe, es macht es wirklich einfach, einfach den Rand zu greifen, aber nicht so. Drücken Sie Punkt, damit ich die Ansicht vergrößern kann , das macht es viel einfacher, und dann kann ich einfach ohne jedes einzelne von ihnen reinkommen und dann diese Seite. Alles, was ich jetzt tun werde, ist sie alle reinzubringen. Wenn ich S und X drücke, kannst du sehen, dass sie im Moment nicht reinkommen, und das liegt daran, dass ich das auf mittlerer Stufe haben muss. Ich drücke eins und dann drücke ich S und X, bringe sie rein, und Sie können sehen, sie kommen nicht richtig rein, und der Grund dafür ist , dass aus irgendeinem Grund nicht alles erfasst wurde . Du kannst es dort sehen Es ist nicht wirklich, schnapp dir das, also drücke ich L, schnapp mir das. Du wirst nur diese Seite überprüfen und ich denke, alles andere ist in Ordnung. Dann drücken wir Nx und bringen sie rein. Und jetzt kannst du sehen, dass sie alle sehr, sehr nett reinkommen Jetzt richten wir sie einfach so aus, wo die anderen Steine sind und Sie können sehen, dass das eine perfekte Ziegelmauer ist. In Ordnung. Also lass uns sie jetzt beide zusammenbringen. Steuere J, so wie es ist. Drücken Sie G born und los geht's. Da ist deine perfekte Backsteinmauer. Schau da rein, wirklich, wirklich nett. Kommen wir jetzt zu diesem. Und den holen wir uns hier. Ich glaube, es ist dieser hier. Lassen Sie uns tatsächlich den Saltag-Check drücken. Ja, ist es. Wir werden uns die schnappen. Ich werde mir das alles zusammen mit L schnappen . Lassen Sie uns auf diesen eingehen, eigentlich nicht auf diese. Ich glaube, es ist nur diese Seite auf dieser Seite. Ich muss tatsächlich überprüfen, ob das erledigt ist. C. Lass uns. Ich muss überprüfen, ob das bis zum Redaktionsalter ist. Ja, ist es. Da war eindeutig ein Mini-Hightech drin, weil ich dachte dass es nicht richtig funktioniert. Fügen wir hinzu, dass dies herbeigeführt wird. Stellen Sie nur sicher, dass die Dinge dahinter liegen und versuchen, diese und dann diese hereinzubringen , denn das sind 3 Meter, und deshalb hat es mich ein bisschen rausgeworfen Ich werde zuerst auf diese Seite kommen auf diese gehen, und wir bringen sie zuerst rein, drücken sie ein, bringen sie rein, reihen sie alle auf, so, und halten die Umschalttaste wieder gedrückt Kommen wir jetzt zu dieser Seite, denn diesmal ist es diese Seite, schnappen wir uns alle. Drücken Sie eins. Bring sie rein und halte die Schicht gedrückt. Und so. Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt können wir beide zusammenschließen, um sie zusammen zu bekommen. Verbinde beide für diese Steine zusammen. Steuere G und los geht's. Perfekte Backsteinmauer. Kommen wir nun zu diesen. Jetzt schaue ich mir an, wie sie aussehen, und Sie können sehen, dass es so sein sollte, glaube ich, hier. Das Gleiche. Ich überlege, ich bewege das. Ja. Es ist nur jedes von denen hier , weil es 2 Meter lang ist. Lassen Sie uns auf diesen eingehen. Und was wir tun werden, ist, uns jedes der Gesichter nochmal zu schnappen. Geh ganz nach unten rein. Gar so. So, und lassen Sie uns eins drücken und dann können wir S und X drücken, um es reinzubringen. Und da haben wir's. In Ordnung. Das ist die Mauer. Jetzt, die letzte Mauer. Also ich denke, du wirst derjenige sein, der reinbringt und dann dieser, der ein bisschen reinbringt und so wird das funktionieren. Drücken wir zum Beispiel eins und bringen wir sie rein. Wie so. Und jetzt machen wir diese hier. L. Okay. Drücken wir eins und bringen die auch rein. Und Sie können sehen, dass das richtig war, und so wird dieser funktionieren. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt all diese zusammenfügen. Control J. Sollen wir jetzt all diese Verbindungen zusammenfügen? Nein, sie sind nicht Control J. G, G, G, G, alles ist zusammengefügt. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt auch die bewegen. Bringen wir sie hierher, damit wir diese Dinge nicht hinter uns haben . Damit wir tatsächlich ein bisschen besser sehen können , was wir tun. Sie können auch die Ausrichtungen sehen. Das erste, was ich tun möchte, ist jedoch, einige Texturen einzubringen und diese hinzuzufügen. Ich werde sie mir alle schnappen. Drücken Sie Strg A, A transformiert mit einem Klick auf die Geometrie der Ursprünge, und jetzt können Sie jede einzelne von ihnen als den eigentlichen Ursprung in der Mitte sehen den eigentlichen Ursprung in der Mitte Lassen Sie uns jetzt reinkommen und einige Texturen einbringen. Ich werde kommen. Ich werde eine neue Textur hinzufügen, und das nennt man eine kleine Backsteinmauer, wir könnten es genauso gut so nennen, damit sie sie richtig benennen. Kleine Backsteinmauer. Dann werde ich zu meiner Sonnenblende rüberkommen So ziemlich das Gleiche wie das, was wir getan haben. Schnapp dir dein Prinzip, Control-Shift. Und du wirst nach deiner kleinen Backsteinmauer suchen, sie öffnen, falls du sie nicht sehen kannst und ich weiß, wo sie ist, Steinmauer, Steinlicht. Ich glaube, wir suchen nach dem Steinlicht. Ich glaube, ich habe sie für die kleineren Steine viel leichter gemacht , also lass uns das verwenden. Du kannst nochmal sehen, nein, wir können das tatsächlich dieses Mal Grundfarbe mit Umgebungsokklusion sein, also werde ich das mit reinbringen Wählen Sie also all diese Prinzipien aus, bringen Sie sie ein und stellen Sie sicher Stellen Sie sich vor, es erzeugt tatsächlich zwei, was ich nicht wusste Das habe ich gemacht. Das ist im Grunde die neue Blender-Methode , damit umzugehen. Es bringt tatsächlich die Umgebungsokklusion mit sich, und Sie müssen es nur hier einrichten und Sie müssen es nur hier einrichten, aber das werden wir nicht wirklich tun Also werde ich das tun, ich werde einfach den Weg freilassen. Der alte Blender hat eigentlich keine Umgebungsokklusion eingeführt, aber dieser Da haben wir's. Hier ist unsere Backsteinmauer. Sieht alle gleich aus. Das ist nicht gut. Schnappen wir sie uns alle, drücken A, packen aus und los geht's Sie sehen alle unterschiedlich aus, wirklich, wirklich einfach. Kommen wir nun zum nächsten. Und was wir tun werden, ist, uns alle drei davon zu schnappen, dieses eine letzte Kontrollkopie-Link-Material und los geht's. Jetzt werde ich mir jeden einzelnen schnappen. A zum Wachstum im Rap. Lassen Sie uns diesen Punkt machen, A, um alles auf dem Rap zu packen, und dann diesen letzten, Wachstum auf dem Rap, und Sie können sehen, wie einfach das war. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, dass ich das Abschrägen gemacht habe, ich habe all das gemacht Ich möchte ihnen ein bisschen Unebenheit geben, sagen wir, ich werde einfach reinkommen Schnappen Sie sich alles mit einem Mesh, genau wie wir es zuvor gemacht haben, transformieren, randomisieren, und dann setzen Sie das einfach auf Null und drehen Sie es dann einfach so um eins auf Dann vielleicht noch einen wie diesen. Das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Ich werde Joe einen runterholen. Ich werde die Tabulatortaste drücken und los geht's. Du kannst jetzt sehen, sie sehen fantastisch aus. Ordnung. In der nächsten Lektion werden wir all diese benennen, sie in unseren Vermögensverwalter aufnehmen und dann werden wir wahrscheinlich zu etwas anderem übergehen zu etwas und dann zu unseren anderen Wänden zurückkehren. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns bei der nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 12. So funktioniert Smoothing in Blender: Willkommen zurück alle, um die drei Dungeon-Modular-Kits zu einem echten Engine Five-Dungeon-Kit zusammenzufügen, und hier haben wir aufgehört Jetzt kommen wir rein und nennen das kleine Backsteinmauerwerk. Wenn ich hier den Punkt drücke , wird das auch vergrößert. Also nenne ich diese kleine Backsteinmauer und dann nacheinander Control A, Control C, und dann schnappe ich mir die nächste. Doppelklicken Sie darauf, Control V, und dieser wird zwei mal zwei sein. Zwei mal zwei. Okay. Und dann die nächste Steuerung V, und diese wird drei mal drei sein. Drei, 53, und dann die letzte Steuerung V und vier mal vier. Vier, fünf, vier kommen rein. Jetzt schnappen wir uns jedes davon, und was wir jetzt tun wollen, ist nochmal auf Abruf drücken. Ich klicke mit der rechten Maustaste und gehe nach unten und markiere es als Vermögenswerte. Jetzt werde ich sie hineinwerfen, wo ist es? Teile fertig. Und da haben wir's. Und jetzt stellen wir einfach sicher, dass sie alle da drin sind. Also hier sind wir. Hier sind auch all unsere Wände, die wir herausbringen und aufstellen können. Genial. Gehen wir zurück zum Modell und dann schnappen wir uns all diese. Es gibt auch eine andere Möglichkeit, alles zu schnappen, was es ein bisschen einfacher macht. Was Sie tun können, ist B zu drücken, und das gibt Ihnen ein Auswahlfeld wie folgt. Ich werde sie mir mit Box Select holen. Ich werde sie wieder an ihren Platz bringen. Und wenn ich etwas fertig habe, möchte ich es immer archivieren und speichern. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt unsere nächste Referenz einbringen. Wenn ich mir meine Referenz schnappe, komm rüber und ich möchte das dann ändern, ich denke , ich denke, jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um tatsächlich an etwas anderem zu arbeiten. Also machen wir unsere eigentlichen Abwasserleitungen. Bringen wir die rein Sie können auch sehen, dass ich Ihnen im Grunde die Möglichkeit geben muss, zu sagen, wie groß Ihre eigentlichen Binden sein sollen, denn Nähpolster können absolut riesig sein, oder sie passen einfach zu dem Typen, der darin läuft Achte nur darauf, dass du es so anbringst, dass du dich ein bisschen bewegen kannst . Du bist in echtem Motor fünf , wenn du das tust Bevor wir unsere Pfeifen herstellen können, müssen wir eigentlich noch einen Mixer hinzufügen. Es ist wieder NB-Add-On, alles was wir tun, ist zu den Einstellungen zu kommen, und wir werden zu den Add-Ons gehen. Was wir hier mitbringen werden, ist extra. Drücken Sie T R A und Sie werden einen sehen , auf dem Mesh steht. Dieser hier, zusätzliche Objekte. Nimm es an und mach es zu. Nun, wenn Sie Shift Day drücken, werden Sie feststellen, dass Sie, wenn es um Mesh geht , all diese zusätzlichen Teile haben , um die Dinge tatsächlich einzubringen. Eine davon sind Rohrverbindungen. Das ist die perfekte Lösung, um unser eigentliches Abwassersystem Bringen wir eine Rohrverbindung rein. Der erste, den ich einbringen möchte ist der eigentliche Rohrbogen. Bringen wir einen Rohrbogen rein. Warum haben wir das eingeführt, weil es dann einfach sein wird , eine tatsächliche Wende zu machen. Sie können sehen, warum wir das eingeführt haben weil es nicht so einfach ist, Kurven zu fahren und solche Dinge , wenn man es nur mit Mesh zu tun hat. Der Umgang mit einem Zylinder, der Versuch, ihn zu drehen und solche Dinge, wird dadurch viel einfacher. Beweg ihn jetzt nicht oder so, denn das Erste, was dir auffallen wird, wenn du ihn hineinbringst, ist, dass du unten links unten ein kleines richtiges Menü hast du unten links unten Wenn ich das jetzt öffne, kannst du sehen, dass ich all diese Optionen habe. Nun, im Moment die eigentlichen Abteilungen. Das ist Amverts oder Edge Loops oder hier entlang, es ist wahrscheinlich ein bisschen zu hoch. Lass es uns auf etwa 24 reduzieren. Lassen Sie es uns darauf reduzieren. Und der Grund, warum wir das tun, ist die Glättung Wir haben noch nicht wirklich viel über Glätten gesprochen, aber ich werde dir jetzt alles über Glätten zeigen und dann kommen wir zurück zu unserem eigentlichen Also, was ich zuerst tun werde, ist, all diese Wände zu nehmen , sie aus dem Weg zu räumen, zurück zu meinem Kiefernabfluss zu kommen, und dann, was ich jetzt tun werde, ist, mit der rechten Maustaste zu klicken und Formen zu bewegen zurück zu meinem Kiefernabfluss zu kommen, und dann, was ich jetzt tun werde, ist, mit der rechten Maustaste zu klicken und Formen zu rechten Maustaste zu klicken und Und ich werde rüberkommen. Und wenn du die kleinen Dreiecke aufsetzt, hast du etwas, auf dem Normalen und Automatisches Glätten steht Jetzt können Sie sehen, was das bewirkt, ist, dass es hier eine harte Kante erzeugt, aber der Rest bleibt relativ glatt, wie Sie sehen können Wenn ich das jetzt aufdrehe, können Sie sehen, dass wir es komplett glätten können. Nun, warum wollen wir überprüfen, wie viele Unterteilungen sich an unserer aktuellen Leitung befinden? Um das zu tun, gebe ich Ihnen nur ein Beispiel mit einem echten Zylinder. Mesh bringt den Zylinder rein. Sie können sehen, dass er 32 Eckpunkte hat Ich werde in einer Minute auch noch einen Zylinder machen. Und ich werde den Unterschied zeigen. Ich werde Shift A drücken. Lass uns noch einen Zylinder bauen. Lass es uns rüberbringen. Jetzt haben wir also zwei Zylinder. Jetzt muss ich das noch einmal machen, denn wenn ich Shift A drücke, um einen Zylinder einzuschalten , muss ich das auf sagen wir 24 stellen. Lass es uns auf 24 setzen, es rüberbringen, lass uns einen weiteren Zylinder bauen. Schieben wir einen Zylinder um und lassen Sie uns diesen auf etwa 88 oder so etwas setzen. Ordnung. Drei Zylinder. Eins, 32, 24 und acht. Kommen wir zum ersten, und wir werden ihn glatt schattieren. Gehen Sie auch weiter und Sie können sehen, dass wir oben einen schönen flachen Bereich haben, was auch sein sollte, und der Rest des Zylinders ist komplett glatt rund, was wir eigentlich wollen. Wir wollen dort im Grunde keine dieser Blockaden haben. Dann kommen wir zum nächsten. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Automatisch glätten, Sie können genau das Gleiche sehen, obwohl es oben etwas blockierender ist, aber nicht so auffällig ist. Sie können sehen, dass wir anstelle von 32 Scheitelpunkten tatsächlich problemlos mit 24 davonkommen Und was macht das? Es spart unsere Polygonzahl Wir verwenden also nicht annähernd so viele Polygone in der eigentlichen Szene und wenn wir drei an eine echte Engine senden Jetzt können Sie aber sehen, dass ich, wenn ich Shade Smooth, A Tops Move On versuche , damit nicht durchkomme, wie Sie sehen können Es wird es nicht wirklich wegbewegen. Die einzige Möglichkeit, es an diesem Punkt zu lösen , besteht darin, es ganz hochzuschalten und dann wird es unbrauchbar, wie Sie sehen können Jetzt fragen Sie sich vielleicht, welcher Lösung Sie durchkommen können Wahrscheinlich gegen 12 Uhr. Wenn ich Shift, A drücke, einen weiteren Zylinder reinbringe, ihn auf 12 stelle, okay. Bewege es rüber, Rechtsklick, Shade Smooth, Alt, mach weiter, du kannst sehen, dass wir einige Probleme haben, aber wir können wahrscheinlich davonkommen. Wir haben es ein bisschen aufgedreht, wie Sie sehen können, und dann haben wir diese Probleme nicht mehr. Jetzt können Sie sehen, dass es oben ziemlich blockierend aussieht. Aber wenn du nach einem Handyspiel oder ähnlichem suchst , dann kannst du es tatsächlich um 12 Uhr benutzen. Aber wir werden bei 24 bleiben , weil wir uns keine allzu großen Sorgen um die Anzahl der Polygone oder ähnliches machen Die andere Sache ist, wenn ich hier die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass es 44 Polygone hat Wenn ich zu diesem komme und die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass es 124 Polygone hat. Sie können sehen, wenn ich viele Zylinder in einer Szene habe, können sie wirklich anfangen, die Anzahl der Polygone, die wir haben, um den Faktor drei oder so etwas zu Polygone, die wir haben, um den Faktor drei oder so erhöhen In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt all diese löschen. Wir haben das auf 24, diese Pfeife im Moment. Offensichtlich ist diese Pfeife nicht so, wie wir sie eigentlich haben wollen. Ich werde meine Pfeife löschen. Ich werde Shift A drücken. Ich werde eine weitere Leitung einbauen, also Mesh, eine weitere Leitung einbauen. Ich werde den Rohrbogen wieder einbauen. Diesmal möchte ich sichergehen , dass es im richtigen Winkel gebogen ist. Nun, die Sache mit dieser Pfeife, Sie können zunächst sehen, dass sie die Anzahl der Divisionen beibehalten hat, die wir hatten. Ich empfehle, wenn Sie die richtigen Einstellungen haben, es als Voreinstellung zu speichern und dann können Sie es importieren. In dem Moment, in dem Sie sehen, dass dieses Kanalsystem wahrscheinlich ein bisschen zu klein ist, können Sie im Moment sehen, dass unser Mann nicht in der Nähe stehen könnte oder so Wir müssen den Radius erhöhen, also erhöhe ich diesen Radius. So wie so. Versuchen wir es mit 1,5 Metern oder so, und ich denke , das wird wahrscheinlich die richtige Größe sein. Bevor ich irgendwas mache, möchte ich das erst einmal testen. Alles, was ich tun werde, ist meine Pfeife rund zu drehen, also um 90, sie zu drehen. Schauen wir uns unseren kleinen Kerl an, der da drin stand. Wenn er genau in der Mitte der Pfeife stünde, damit du sehen kannst, hat er jetzt jede Menge Platz, um sie zu umgehen Das meine ich, wenn ich sichergehen will , dass er genug Platz hat , um das zu umgehen. In Ordnung. Das ist das. Damit bin ich zufrieden. Jetzt gehe ich zurück zu meiner Pfeife. Nochmals, Shift Mesh kommt rein, bringt einen Ellbogen rein. Okay. Jetzt können wir uns mit dem tatsächlichen Winkel befassen. Ich möchte diesen Winkel also auf , sagen wir, 90 Grad drehen . Und jetzt haben wir ein echtes Rohr, das hier nicht gewachsen ist, aber wir werden es schaffen, wenn wir sowieso darauf herumlaufen können. Ich werde dann auch tatsächlich ein neues Preset erstellen. Also ein Klick plus, ich werde es benennen. Ich werde es Dungeon nennen. Okay. Pipes, drücken Sie die Enter-Taste, drücken Sie und los geht's, jetzt haben wir tatsächlich Dungeon Pipes als Preset, und wenn wir das jetzt speichern, wird es auch dieses Preset speichern Nun, eine weitere Sache , auf die Sie achten müssen , ist, wenn Sie alles speichern Wenn wir im Moment versuchen , das zum Beispiel an jemand anderen weiterzuleiten, werden sie am Ende nicht alle Texturen haben, werden sie am Ende nicht alle da die Texturen und die Blend-Datei im Moment völlig separate Einheiten sind . Was Sie tun müssen, ist , zur Datei zu kommen. Kommen Sie zu der Stelle , an der externe Daten und Sie möchten die Ressourcen packen. Wenn ich jetzt auf diesen Knochen klicke, wirst du feststellen, dass im Inneren etwas passiert, Datei, Pack 22 Dateien gepackt. Jetzt werden Sie sehen, dass die Datei, wenn sie gespeichert wird, im Vergleich zu dem, wo sie war, riesig sein wird. Anfangs sind es wahrscheinlich 2 Megabyte und jetzt werden es wahrscheinlich 200 oder so sein. Warum? Weil wir jetzt all die Textur-Maps haben, die wir an diesen Wänden und Böden angebracht haben. Sobald wir alles hier drin haben, wird diese Datei wahrscheinlich etwa fünf, sechs, 700 Megabyte groß sein , ungefähr so, weil alles gepackt ist Aber damit können Sie sie an verschiedene Computer senden, ohne wirklich zu verschiedene Computer senden, ohne wirklich versuchen, all die Texturen und ähnliches zu senden, oder Sie können sie mit anderen Leuten teilen, genauso wie nur eine Blend-Datei In Ordnung, das ist jetzt alles erklärt. Was wir dann tun werden, ist, diese Lektion hier zu beenden , und in der nächsten Lektion werden wir damit weitermachen, tatsächlich all unsere eigentlichen Abwasserrohre Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen Vielen Dank. Tschüss. 13. Techniken zum Erstellen von Geometrie: Willkommen zurück, alle zusammen, um den Dungeon-Modular-Kit aus drei zu einer Reel Engine Five zu kombinieren Dungeon-Modular-Kit aus drei zu einer Reel Engine Five Und hier haben wir aufgehört Wir sind jetzt mit unserer aktuellen Auswahl zufrieden. Was ich tun werde, ist, es um 90 zu drehen . Lass es uns auch andersherum drehen. X 90. Jetzt können wir sehen, dass dies ein Teil der Abwasserleitung ist ein Teil der Abwasserleitung wo sie tatsächlich umgangen werden können Jetzt ist das Ding an meinen Abwasserrohren, ich möchte eigentlich auch den oberen Teil löschen, und ich möchte diese kleinen Teile auch hier machen, damit ich sie tatsächlich zusammenfügen kann. Das ist mein erster Ich muss noch einen Joint wie diesen und noch einen solchen machen. Dieser Joint ist jetzt wirklich einfach, denn alles, was ich tun muss, ist einfach reinkommen, die Tabulatortaste drücken, die Kantenauswahl drücken, die Umschalttaste drücken, Shift D anklicken, ihn herüberziehen und dann im Grunde genommen, wenn er herauskommt Wenn ich X drücke und ihn mitziehe, habe ich jetzt den eigentlichen Teil, nämlich diesen hier. In Ordnung. Das ist der. Lassen Sie uns jetzt den nächsten erstellen. Wenn ich sie hierher verschiebe, möchte ich jetzt den Joint erstellen , der so aussieht. Drücken wir Shift A, Mesh, Pipe Joint und ich möchte an dieser Stelle T-Joint machen, damit Sie das so sehen und sehen können, dass sich diese Voreinstellungen tatsächlich ändern Wenn ich reinkomme und du fehlende Pfade in diesem Preset sehen kannst fehlende Pfade in diesem Preset sehen Der Grund dafür ist, dass man das nicht im Handumdrehen ändern kann oder so. Was ich jetzt tun muss, ist, es genauso ist wie dieses Preset. Wenn ich Löschen drücke, Shift A drücke, liegt das daran, dass es im Grunde eine andere Voreinstellung ist, im Grunde ist es einfach zu Rohrverbindungen zu kommen, Pine Elbow, Sie werden sehen, dass wir das hier haben 1.5, Sie werden sehen, dass unser Preset Dungeon Pipes immer noch da ist Es ist nur die Tatsache, dass das eigentliche T-Gelenk nicht wirklich da ist Wir können sehen, dass wir 24 und einen Radius von 1,5 wollen . Lass uns das löschen. Shift, ich fünf Gelenke, T-Gelenke, 1,5 24, und los geht's. Jetzt ist es genau das Gleiche wie die und wir können sie tatsächlich verwenden. Die andere Sache ist, dass Sie auch die Startlänge und dann die Länge ändern können , wodurch sich ändert, wie nah oder weit diese entfernt sind. Aber ich glaube, ich werde es tatsächlich so haben, wie sie sind. Ordnung. Jetzt drehen wir die Runde. X 90 und los geht's. Das ist der. Das letzte Stück, das wir für die eigentlichen Gelenke benötigen , wird nur dieses hier sein, das ist das eigentliche Gelenk. Aber bevor wir das tun, sollten wir sicherstellen, dass wir das richtige Netz haben , um diese Teile hier tatsächlich herzustellen. Ich werde reinkommen und mir das holen. es mir schon geschnappt. Shot, bring es her und ich werde es davon trennen Ich werde die P-Auswahl drücken, nur um es zu trennen. Jetzt könnte ich sie genauso gut alle zusammenfügen und sie tatsächlich gleichzeitig machen. Ich nehme sie alle, drücke Strg J und füge sie alle zusammen. Dann will ich jetzt meinen kleinen Kerl herbringen. Also möchte ich einige dieser tatsächlichen Rohrverbindungsspitzen löschen. Sie können also sehen, dass ich einige davon loswerden muss , die hier oben in den Tops zurückbleiben. Ich denke, ich werde es wahrscheinlich bis dahin loswerden. Wenn ich jetzt sieben drücke, siehst du, dass ich das anordnen kann. Perfekt miteinander, und dann komprimiere ich C, was mir einen Kreis gibt. Wählen Sie Linksklick, Linksklick, Rechtsklick, um ihn zu entfernen. Ordnung. Lass uns hier dasselbe machen, dann denke ich, es wird wahrscheinlich dieses und das hier sein. Dann komprimiere ich, mache das Gleiche nochmal. Dann denke ich, dass ich wahrscheinlich weit zurückgehen werde. Mal sehen, es ist eins, zwei, drei, sechs, es sind drei auf jeder Seite, eins, zwei, drei, eins, zwei, drei, und Sie können sehen, dass es drei auf jeder Seite sind, und jetzt drücken Sie links und Gesichter, los geht's. Wir haben fast unser Abwassersystem. In Ordnung. Jetzt machen wir den Mittelteil, der das eigentliche Gelenk sein wird. es zu holen, drücken Sie die Tabulatortaste, A, um alles zu holen, X, ziehen Sie es heraus. Sie können sehen, dass es aus irgendeinem Grund nicht herausgezogen wird . Stellen wir sicher, dass wir es auf Edge Select haben und dann und x, ziehen wir es heraus. Bevor wir die Mitte löschen , benötigen wir noch einmal den Rand. Drücken Sie D, ziehen Sie es heraus und teilen Sie es dann ab, P-Auswahl greifen Sie nach der obersten Sieben, und jetzt lassen Sie uns die Mitte dieser drei aus der Mitte entfernen . Eins, zwei, drei, eins, zwei , drei, Gesichter löschen, und los geht's. Das ist unser Joint. Drücken wir Control a Transforms, klicken mit der rechten Maustaste auf Sargent-Geometrie und los geht's Warum behalten wir das? Weil wir diese Teile hier mit den Balken und mit dem darin erstellen wollten . Machen wir also den ersten Teil , der der äußere Ring sein wird. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, greife ich, drücke Drei oder Taste Drei , um die andere Seite zu umrunden. Drücken wir die Eingabetaste und ich extrudiere es, und wenn ich dann S drücke, kann ich es tatsächlich einfügen Sie können sehen, dass es nicht richtig eingefügt wird, und das liegt daran, dass ich am Auswahlrand nicht wirklich beleuchtet bin am Auswahlrand nicht wirklich beleuchtet Jetzt ist das Problem , dass ich es zum Beispiel nicht weiß, weil ich gedrückt habe. Mit anderen Worten, wenn Sie die Eingabetaste drücken, haben Sie es tatsächlich extrudiert, und wenn Sie S drücken, ist es tatsächlich extrudiert, aber Sie können es nicht wirklich sehen und Sie könnten am Ende wieder und S machen . Was Sie jetzt haben, ist, dass Sie hier tatsächlich überlappende Kanten haben tatsächlich überlappende Kanten Nun, nur um sicherzugehen , dass das im Grunde nicht reinkommt. Ich werde es mir schnappen. Ich drücke A, um sehr dünne Knoten zu erfassen, zu vernetzen, zu bereinigen und dann nach Entfernung zusammenzuführen. Sie werden sehen, dass 24 Scheitelpunkte entfernt wurden Achten Sie nur darauf, ob Sie beim Extrudieren nicht sicher sind , ob Sie es tatsächlich herausgeholt haben oder nicht. Achten Sie darauf, dass Sie es tatsächlich bereinigen Ich drücke Taste drei, jetzt können Sie sehen, dass das ganz nett aussieht Es hat die richtige Größe, wir brauchen sie sowieso als Ganzes. Wir lassen uns nicht auf diese Weise spalten. Im Grunde brauchen wir zwei davon, eine wie diese und eine wie diese. Lassen Sie uns zuerst diesen machen , weil dieser schwieriger ist . Ich mache das, ich komme rein. Und dann ist es ein Klick beim Umschalten. Ich drücke F, um das auszufüllen. Und dann werde ich das abtrennen. Also werde ich Y drücken, um zu trennen. Ich werde es aus dem Weg räumen. Ich werde die P-Auswahl drücken, und jetzt ist es tatsächlich von diesem C getrennt . Lassen Sie uns nun tatsächlich daran arbeiten und tatsächlich den tollen Look kreieren , nach dem wir suchen. Es sieht also so aus. Es gibt tatsächlich einen einfachen Weg , das zu tun. Alles was ich tun werde. Okay. Ich werde reinkommen. Zuerst lösche ich das Gesicht, lösche es, und dann komme ich runter und du siehst nur Gesichter, und dann blieb dir das übrig. Jetzt will ich tun, dass du die Grenzschleife überbrücken willst. Also Alt Shift und klicken. Dann wollen Sie beiden obersten loswerden, denn wenn Sie die entgegengesetzten nicht loswerden, können Sie sie auch nicht wirklich überbrücken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, kommen Sie rüber , überbrücken Sie die Kantenschleifen, und jetzt füllen wir diese aus, nehmen Sie also jede dieser Kanten, drücken Sie die Taste F und dann füllen wir sie für Sie aus. Gleiche gilt für diesen. F, fülle es aus. Jetzt müssen wir tatsächlich machen, wie Sie auf dem Grau sehen können, wir haben diese Linien hier unten und wir wollen sie wirklich erstellen . Lass uns die jetzt machen. Ich werde jetzt reinkommen. Ich nehme diesen und diesen und drücke J. Ich werde J drücken Was ich tun werde, ist, ein Band bis zum Rand herunterfahren zu lassen. Ich komme von diesem zu dem, und das hängt davon ab , was wir brauchen. Ich will diesen jetzt, J, und dann diesen jetzt und du merkst es. Ich verpasse jetzt tatsächlich etwas. Jetzt will ich nur noch reingehen und einige davon loswerden, weil das viel zu viele sind. Ich werde sie hier loswerden , einfach so. Ich werde auf Löschen drücken und Kanten auflösen. Dann mache ich das Gleiche, glaube ich, bei diesem Bild, also Shift und Shift. Ich glaube, ich werde auch den mittleren loswerden . Kanten löschen und auflösen, und wir sollten am Ende so etwas haben. Also, was machen wir damit? Nun, wir kommen jetzt rein und drücken Strg, alle Transformationen richtig, Sg-Geometrie, und jetzt fügen wir einen weiteren Modifikator hinzu Gehen Sie zu Ihrem Modifikator-Tab, ändern Sie ihn, und Sie werden einen hinzufügen, auf dem Wireframe steht. Sie können jetzt sehen, warum wir das Wireframe steht. Sie können jetzt sehen, tatsächlich gemacht haben. In Ordnung. Also lassen Sie uns das jetzt an die Grenze bringen . Lassen Sie uns also Grenzen setzen. Setzen wir es auf Relativ und drehen wir es jetzt lauter. Und Sie können sehen, wie einfach das tatsächlich war. Es sieht wirklich, wirklich nett aus. Eigentlich denke ich, kann ich es wirklich loswerden? Ich glaube nicht, dass ich es auf jeden Fall will, und ich will auf jeden Fall, dass meine Grenze nicht überschritten wird? Ich glaube nicht , dass ich diese Grenze wirklich haben will , weil sie hier drin stecken bleiben wird. Ich glaube, ich werde es so belassen. Ich werde es an seinen Platz bringen, wo es hingehört. Ich werde auch S drücken, um es herauszuholen. Was ich auch tun werde, ist das jetzt herauszubringen. Ich nehme diesen Teil hier, drücke die Tabulatortaste, A und ziehe ihn dann bis zur rechten Dicke heraus. Sie können sehen, dass ich es relativ dick haben möchte, und dann werde ich meine Riegel an ihren Platz bringen und nur sicherstellen , dass sie passen Damit bin ich eigentlich nicht zufrieden. Was ich tun werde, ist, anstatt das zu tun, werde ich diese Grenze hier aufheben. Ich werde meinen breiten Rahmen anwenden , also A kontrollieren. Und jetzt kann ich reinkommen und das loswerden , weil ich das eigentlich nicht will. Das ist verschwendete Geometrie. Es wird immer versteckt sein und wir brauchen es nicht wirklich. Ich werde einfach reinkommen und Okay auswählen. Das alles läuft so herum. Wenn Sie an der Kante, wo ich eigentlich auf meinen klicke, auf Schiff klicken, sollten Sie in der Lage sein, Ihren eigenen auszuwählen , relativ einfach so. Dann drücke ich einfach auf Löschen und Gesichter und schon hast du so etwas. Jetzt ist es tatsächlich viel überschaubarer. Wir haben keine Probleme mit dem Boden. Jetzt kann ich im Grunde S drücken und es ein bisschen herausziehen, so und du kannst sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. Also, wenn du willst, dass es in der Mitte knallt , musst du es einfach rausholen. Drücken Sie die Taste „Alle Transformationen“ und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie Drücken Sie Shift S und klicken Sie mit dem Cursor auf Auswahl. Und das wird Ihren Cursor genau dort platzieren, wo sich der Ursprung in der Mitte befindet und jetzt können Sie diesen nehmen. Noch einmal, Control legt die Transformationen an, klickt mit der rechten Maustaste auf die Geometrie und verschiebt nun endlich S und die Auswahl auf den Cursor, und das bringt ihn dann genau in die Mitte dieses Rings Ordnung. Also das ist die erste Ringtür. Also, bevor ich das zusammenfüge , hole ich mir meinen Ring. Ich drücke die Umschalttaste, hole ihn heraus und ich werde in der nächsten Lektion meinen zweiten Ring kreieren . Aber ich hoffe, das hat dir gefallen. Ich hoffe, ihr seht, wie einfach es ist, diesen Kerker zusammenzustellen, und wir sehen uns beim nächsten, Leute. Vielen Dank. Tschüss. 14. UV-Unwrapping auf die nächste Stufe bringen: Willkommen zurück an alle bei Blender 31 Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash und hier haben wir aufgehört Im Moment können Sie sehen, dass wir diese haben und sie haben keine Dicke Also brauchen wir etwas Dicke. Aber zuerst wollen wir hier ein paar Balken einbauen nur um sicherzugehen, dass das stimmt. Im Moment habe ich dort geklickt, Sie können sehen, dass meine Orientierung hier ist. Lass uns das benutzen und Sura ausgewählt drücken. Und jetzt bringen wir einen Zylinder rein. Also verschiebe ein Netz, bring einen Zylinder rein. Lass uns den Zylinder auf 12 stellen. Es muss nur an diesem Teil ein niedriger Poly-Anteil sein. auch sei, lass uns bis 14 aufdrehen und dann können wir es trotzdem etwas runder Drücken wir S, um es herunterzufahren. Drücken wir Send Scaly und los geht's. Und jetzt will ich das hier drüben verlegen. Ich überlege, wie viele Balken wir da haben. Wir haben 2 Riegel auf dem. Lassen Sie uns versuchen, auch hier 2 Riegel unterzubringen. Ich werde Shift D drücken und es rüberholen. Dann mach es ein bisschen runter und dann, bring es rüber. Dann würde ich sie in die andere Seitenleiste spiegeln , denke ich bei so etwas Es ist wichtig, dass wir ihnen ein bisschen mehr geben, sie ein bisschen anders aussehen lassen, sie sind nicht einfach gleich gebaut oder so Schicht D, lass es uns rüberbringen. Also wechsle ich, bring es rüber. Also ich möchte auch, naja, einen etwas verbogen machen oder so, nur um dir eine Geschichte zu erzählen . Kommen wir zu diesem. Drücken Sie die Taste Control. Drücken wir drei und scrollen Sie dreimal mit der Maus nach oben. Linksklick, Rechtsklick. Und jetzt mache ich ein paar Kiefer, hol mir diesen. Und anstatt einfach zu versuchen, das rauszuholen, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste so Ich will das eigentlich nicht tun. will das Ganze rausziehen. Ich werde etwas namens proportionale Bearbeitung verwenden, das hier oben ist. Du klickst auf diese Schaltfläche. Wenn du das jetzt herausziehst, kannst du sehen, dass du einen kleinen Kreis hast. Wenn du diesen Kreis herausziehst, wirst du sehen, dass er das Ganze bewegt, und wenn du ihn hineinbringst, wirst du sehen, dass er sich nur dort bewegt, wo der Kreis ist. Es ist proportionale Bearbeitung. Lassen Sie uns es ein bisschen mehr herausbringen und uns ein bisschen verbiegen, und los geht's. Ordnung. Als Nächstes möchte ich mir die aber alle schnappen. Ich möchte Strg H drücken und sie alle zusammenfügen. Ich will eigentlich die Oberteile hier loswerden. Sie können diese Oberteile hier sehen, die herausragen. Die wollen wir wirklich nicht. Lassen Sie uns zunächst diese Seitenteile herunterfahren. Wir kommen mit Edge Select rein, drücken L und L, drücken N D und bringen sie runter. Ich muss Glück haben und werde sie damit zu Fall bringen. Bring sie an ihren Platz. Was ich jetzt tun kann, ist H zu schalten alles andere aus dem Weg zu räumen, also das ist Schicht und H, abgesehen von diesen. Sie können sehen, dass alles andere aus dem Weg geräumt wurde, außer diesen, die es mir ermöglichen, reinzukommen und die Spitzen davon tatsächlich zu löschen. Hintere Gesichter. Gehen wir zurück und was wir genauso gut tun könnten, ist dasselbe zu markieren, während wir hier sind, Shift drücken und Shift klicken, mit der rechten Maustaste auf Markosam klicken Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt auf Altage drücken und Sie können sehen, dass wir beide an Ort und Stelle haben. Lassen Sie uns nun diese und diese zusammenfügen. Also kontrolliere J. Dann können wir das jetzt auch nivellieren und dann ein paar Nähte an diesem Punkt markieren. Das könnten wir genauso gut jetzt tun. Ich komme zuerst zu diesem. Schnappen Sie sich diese Schicht und klicken Sie auf Schiff klicken Sie auf Schiff klicken. Und dann drücke ich Control B. Democracy. Entschuldigung, und nivelliere es ein bisschen. Sie können sehen, dass wir mit Steuerung B viel Kontrolle haben. Ich werde das einfach nochmal durchmachen. Also werde ich Strg B drücken und es herausziehen, die Schalttafel gedrückt halten, wenn es sein muss. Was du auch sehen wirst, wenn du es so auf der linken Seite machst. Wenn Sie nicht wirklich so auf Taber drücken , erhalten Sie ein Menü Öffnen Sie also einfach Ihr Menü und jetzt können Sie mit diesen tatsächlichen Einstellungen herumspielen Sie können die Breite erhöhen, wenn Sie die volle Kontrolle darüber haben , wie ausgewogen das tatsächlich ist Kommen wir nun zum nächsten. Ich werde es nicht kopieren, weil ich es nur ein bisschen grob und fertig machen werde, dann werde ich Alt Shift drücken und klicken. Drücken Sie an jeder dieser Kanten die Taste Strg B, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, ziehen Sie sie ein wenig heraus kommen Sie der Kante nahe genug. In Ordnung. Das ist das. Damit bin ich jetzt zufrieden. Jetzt muss ich kommen und sicherstellen, dass all das zusammengefügt ist. Ich nehme das und dieses Control J. Dieses. G sieht aus, als ob sowieso alles erledigt ist. Schnapp sie dir beide. Die Steuerung wandelt den Ursprung in Geometrie um. Gehen wir nun zu unserer Hauptleitung über. Was ich tun werde, ist, zu diesem zu kommen. Tatsächlich kommen alle drei zusammen, was für uns sehr praktisch ist. Und ich werde wieder die Kontrolltaste drücken. allen Transformationen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprung und Geometrie, und dann füge ich eine Änderung hinzu Dieses Mal werde ich eine Verfestigung einsetzen und du wirst einen Bruder sehen, weil das wirklich etwas mehr Dicke verleiht Zu unserer Außenhülle. Wenn ich das zum Beispiel herunternehme, können Sie sehen, wie einfach es ist, Dicke hinzuzufügen, und Sie können sehen, dass sie jetzt tatsächlich wie Abwasserrohre aussehen Sie können sehen, dass wir hier ein kleines Problem haben , da sie die Erde nach innen bringen, und wir wollen diesen Boden nicht wirklich Sie müssen nur eine gleichmäßige Dicke auftragen. Und dann werde ich alles ausgleichen. Nun, die andere Sache ist, das ist ein Joint, aber für den Joint möchte ich eigentlich, dass er dicker ist als dieser, aber ich könnte genauso gut den verwenden. Also, ich nehme diesen, drücke die Taste und ich komme runter. An die Stelle, an der es steht, kopiere Modifikatoren und füge dem etwas mehr Dicke hinzu Dann können Sie sehen, ob ich das herbringe Sie können sehen, dass wir da viel blinken, und das liegt daran, dass die Gesichter im Grunde den gleichen Platz einnehmen Das wollen wir nicht wirklich. Was wir tun wollen, ist, unseren Offset ein wenig zu erhöhen. Nun, wir können ihn nicht einbringen. Also, wir bringen es raus und dann die Dicke und dann bringen wir es rein. Jetzt können Sie sehen, dass sie nicht den gleichen Platz und eher ein Bett einnehmen als das, es sieht so aus, als wäre es tatsächlich ein Joint. Bringen wir es ein bisschen mehr heraus und bringen es ein bisschen so rein. Dann lass es uns ein bisschen mehr herausbringen, es auf die falsche Art runterbringen. Ich glaube, ich habe es falsch verstanden. Also lass es uns rausbringen. Wir haben tatsächlich außen und innen ein schönes bisschen Dicke . Das wirst du jetzt merken. Leider haben wir hier oben immer noch einige Blitze. Das wollen wir nicht. Lass mich einfach Werbung machen und die auch reparieren. Ich werde mir die mit Face Select holen. Ich kann das Gesicht nicht wirklich erfassen , weil wir dort nur ein H haben, oder? Wir müssen uns jedes einzelne davon schnappen. In unserer Presse ist das Beste, wenn es eine Presse gibt, man sieht, dass sie so rauskommen. Sie können jedoch sehen , dass es ein kleines Problem gibt , wenn man sie drückt und herauszieht, dass sie irgendwie zufällig herauskommen und das wollen wir nicht. Drücken wir also die Steuerelemente. Drücken wir jetzt S und X, und Sie können sehen, dass wir sie nicht herausextrudiert haben . Das ist also gut Und dann drücken wir einfach die Eingabetaste, und jetzt können wir S und Y drücken und sie ein bisschen hineinbringen, und jetzt können wir sie beide zusammen bewegen, so und jetzt sehen sie aus wie ein richtiges Gelenk, und das ist genau das, wonach wir suchen In Ordnung, das sieht also gut aus. Also, was wir tun müssen, ist diese eigentlichen Modifikatoren anzuwenden , weil ich denke, dass wir mit dem Rest unserer Rohre zufrieden sind mit dem Rest unserer Rohre zufrieden Aber bevor wir das tun, könnten wir genauso gut unsere Nähte markieren Was ich tun werde, ist, ich werde das mit dieser kleinen TV-Ikone verstecken . Das heißt, das verstecken, und dann werde ich reinkommen und das Gleiche mit denen machen. Und was ich jetzt machen werde, ist unsere Naht zu markieren. Also werde ich reinkommen. Und markiere hier eine Naht. Ein Shift-Klick, so, und ich glaube, ich markiere dort auch eine Naht. Also mache ich das Gleiche hier, hier, hier. Hier entlang, und ich glaube, das lasse ich da drin. Ich denke, das wird nett sein, so wie es ist. Ordnung. Klicken wir mit der rechten Maustaste und markieren wir Sünde. Ich hoffe, dass wir jetzt nur noch das Beste daraus machen müssen . Und dann sollten wir genug Nähte markiert haben, um das ziemlich einfach zu machen, sobald wir es verfestigt haben , weil das Erstarren tatsächlich auch die Nähte annimmt die Nähte annimmt Rechtsklick Markieren Los geht's, und ich glaube, ich habe noch eine übrig, die Umschalt-Klick auf Versand klicken. das Ganze herum, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Markierung. Alles klar. Jetzt bringen wir unseren Fernseher zurück, schalten ihn ein und wenden jetzt unseren Modifikator Schnappen Sie sich alle, fügen Sie ein Objekt hinzu, konvertieren Sie das Netz und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth Dann können wir jetzt reinkommen und glattstreichen. Und tun Sie alles, um sie zu glätten. Da hast du's. Wirklich, wirklich nett. Okay. Nun, wenn ich zum Beispiel zu diesem komme, können Sie sehen, dass wir so ziemlich alle Nähte markiert haben , also hat es diese Arbeit bereits für uns erledigt. Wir müssen jetzt nur noch unsere eigenen Nähte markieren, und das sollte sich dann ziemlich gut wickeln lassen. Auch hier wird es genauso sein, sodass Sie sehen können, dass alle Nähte markiert sind außer auf den Oberseiten. Die müssen wir nur machen. Okay. Und dann wird sich das von Zeit zu Zeit ergeben, also sollte das absolut in Ordnung sein. Dann wird dieser die ganze Zeit dasselbe tun . Mark Sam, dann können wir das auch machen. Also, ihnen die ganze Zeit zu folgen. Vordere sie zurück. Rechte Platte. Mark In Ordnung, das sollte also absolut in Ordnung sein. Okay, jetzt müssen wir also tun, dass wir tatsächlich anfangen können , unser Material einzubringen. Also, was werde ich jetzt tun? Also ich denke, ich werde je mehr Pakete aufteilen, das wird einfacher sein. Ich werde auf diesen eingehen. Stellen Sie sicher, dass ich auf Select bin und schnappen Sie es sich, schnappen Sie sich diesen, schnappen Sie sich diesen. Und was wir dann tun werden, ist, miteinander zu vernetzen und durch lose Teile zu trennen. Und dann können wir sie uns jetzt alle schnappen. Drücken Sie die Strg-Taste, alle Transformationen machen mit der rechten Maustaste vom Ursprung zur Geometrie Ich glaube, die eine Sache, die wir einfach vergessen haben, ist die Leichtigkeit hier. Ich muss an jedem von ihnen eine Naht markieren, also mache ich so, als würde ich die äußere nehmen. Du kannst sehen, wo die Glocke ist. Ich möchte mir das holen, weil es dann wirklich einfacher wird? Wahrscheinlich wird der da drin es uns leichter machen. Wir schnappen uns den da drin so, Rechtsklick, Naht markieren. Jetzt will ich nur noch nicht, dass sich hier eine Endlosschleife dreht. Ich will da drin eine Naht markieren. Ich möchte auch Sam darunter markieren , wo ihn niemand sehen wird. Ich markiere Nähte, wo Leute, letzter Gelegenheit hast du es tatsächlich im Spiel gesehen und solche Dinge. Wenn ich hier unten markiere, während du weiter gehst, kannst du sehen, wo die Naht ist, während es hier oben sehr schwer zu sehen ist. Rechtsklick, Mark s. Lass uns jetzt dasselbe mit diesem machen. O Umschalt-Klick und Shift-Klick und Schiffsklick, und dann kommen wir zum oberen und Shift-Klick und zum unteren Shift-Klick, Mark s. In Ordnung, wir haben also so ziemlich alles markiert, bis auf diesen Teil hier Ich glaube nicht, dass ich hier die Nähte markieren werde , weil ich Ihnen eine andere tatsächliche Technik zeigen werde , bei der Blenders Wrap System tatsächlich verwendet wird, aber das werden wir in der nächsten Lektion tun Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal . Vielen Dank. Tschüss. 15. Erstellen unserer großen Wand-modularen Stücke: Willkommen zurück zu Blender Three T Reel Engine Five Dungeon Modular Kit Pash und hier haben wir aufgehört Ordnung. Kommen wir nun zu diesem. Wir machen das zuerst. Ich stelle sicher, dass ich in Edge Select bin. Ich schnappe es mir und drücke auf Wrap. Und jetzt schauen wir uns diesen Wickel mal an. Also gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung und los geht's. Sie können sehen, dass es wirklich sehr schön auf der Folie ist, also das ist gut. Weil ich es bin, bedeutet das, dass wir mit viel mehr davonkommen können. Wir müssen uns nicht so sehr auf unsere Teams konzentrieren. Im Gegensatz zu Holz, sagen wir zum Beispiel, ein Schachbrettmuster, bei dem man die Nähte wirklich deutlich sehen könnte , so etwas in der Art. In Ordnung. Also lass uns reinkommen und unser neues Material kreieren. Also werden wir es Kanalrohre nennen. Also dann gehe ich zu meinem Shading-Bereich, klicke auf meinen Principal, Strg+Shift T, und dann drücken wir nach oben Und dann werden wir nach Abwasserrohren suchen. Und das hier, schnapp sie dir alle, bring sie rein. Lösche den obersten, weil das offensichtlich die Umgebungsokklusion ist Da haben wir's. Wirklich nett, wie du sehen kannst. Wir können es tatsächlich auch in unserer Materialansicht sehen. Da haben wir's. Da sieht man, dass sie genau den richtigen Glanz und sie sehen wirklich realistisch aus. Kommen wir jetzt zu anderen Teilen. Ich werde das einfach auf Material setzen . Ich werde dann dasselbe mit diesem machen. Ich werde mir alles schnappen und auf den Rap drücken. Ich werde dann kommen. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil und ich werde das auf Abwasserleitungen anbringen, und dann mache ich dasselbe für den Rest A auf Ummantelungs- und Abwasserrohren. Und die anderen, ich mache den schnellen Weg. Ich schnappe mir jedes einzelne davon. Ich drücke Tab, A, um alles zu holen, und dann auspacken Jetzt werden wir ein Problem haben und Sie werden sehen, dass wir es etwas anders auspacken müssen , wie ich es Ihnen zeigen werde Jetzt klicken wir auf den Abwärtspfeil, legen ihn auf die Abwasserrohre und drücken die Tabulatortaste und Sie können hier sehen, welchem Problem ich spreche Man kann sehen, wie es sich ausdehnt und solche Dinge, und das wollen wir wirklich nicht Die andere Sache ist, dass wir sehen können, dass wir diese Materialien nicht tragen. Drücken wir Strg L, kopieren die Link-Materialien und los geht's. Sie können sehen, dass hier alles stimmt außer diesen Teilen hier. Lass uns reinkommen. Stattdessen schnappe ich mir all diese, drücke U, Smart UV project, klicke. Da hast du's. Wirklich, wirklich einfache Art, das zu beheben. Damit sind unsere Abwasserrohre fertig. Gehen wir zurück zum Modeln. Was ich jetzt tun möchte, ist, unseren Abwasserrohren einen Namen zu unseren Abwasserrohren einen Namen Lassen Sie uns zuerst zu diesem kommen. Lass uns auch Punkt drücken, damit ich hineinzoomen kann. Drücken wir in unserer Sammlung auf Punkt und wir nennen es Sewer Pipe Und wir nennen es T-Joint. Dann drücke ich Strg A. Strg C, Enter und los geht's. Kommen wir nun zu diesem und wir werden dasselbe tun. Steuerung V. Statt T-Gelenk nennen wir es Ellbogen. Kommen wir zum nächsten. Noch einmal das Gleiche , bis auf diesen, wir nennen es eine Gerade, damit Sie sehen können dass es nicht die ist. Wo ist es? Dieser? Das habe ich einfach falsch genannt. Ich benenne das einfach in Straight um. Dann ist da noch dieser. Den ziehe ich jetzt einfach aus. Ich habe es einfach eins genannt , weil ich es genauso genannt habe. Jetzt nennen wir das den Joint. Schon wieder Punkt. Okay. Und ich nenne es einfach einen Join, einfach so. Jetzt kommen wir zu diesem und wir nennen das Bars und dann großartig. Wir doppelklicken darauf und wir rufen es auf. Wir rufen es auf und dann Bar und dann drücken wir Strg A, Strg, kommen wir zu diesem und dann Ctrl, und dann nennen wir es großartig Okay. Jetzt können Sie sehen, dass sie nicht entfernt wurden. Ich klicke also mit der rechten Maustaste darauf , wo meine Schatten glatt sind Ich klicke also mit der rechten Maustaste darauf . Da ist sie. Sie können sehen, dass sie viel besser aussehen, aber nicht so gut wie wenn Sie darauf klicken. Jetzt endlich dieser, Schatten glatt. Klicken Sie darauf und los geht's. Ordnung. Die sind jetzt fertig. Jetzt drehen wir diese Runde. 90 und ihr könnt euch die gesponnene Runde zusammen ansehen. Das will ich nicht wirklich. Lass uns das auf einzelne Ursprünge setzen, tot 90, und sie drehen. Lassen wir sie ein bisschen lockerer werden. Lassen Sie uns diese jetzt auf den Rest unserer Teile übertragen. Also werde ich sie hinten platzieren. Und dann werde ich auch die Tabulatortaste drücken und sie mir alle schnappen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Marker-Assets und nehme sie dann und füge sie in meine Teile ein. Fertig. Ich werde dafür sorgen, dass sie alle da drin sind und dass all unsere Rohrverbindungen da drin sind. Ordnung. Kommen wir jetzt zurück zum Modeln. Drücken wir die Tabulatortaste, tippen zweimal auf das A. Und jetzt suchen wir uns eine weitere Referenz. Ich denke, wir werden jetzt wahrscheinlich zu unseren großen Blockwänden zurückkehren . Also komme ich, klicke auf meine eigentliche Referenz und dann öffne ich sie. Also Datei benutzen Das ist übrigens passiert, weil wir sie tatsächlich gepackt haben. Wir löschen das per Kabel, und was dann passiert, ist, ich komprimiere den Cursor von Schiff S auf Weltherkunft, Schiff und lass uns einfach noch ein leeres hineinbringen. Nun, eine weitere konkrete Referenz. Denken Sie daran, dass Dame geradeaus geht, wenn Sie die reinbringen, Bildreferenz, und lassen Sie uns jetzt unsere größeren Wände reinbringen, die hier sind. Bringen wir unsere größeren Wände rein. Machen wir es größer, damit wir wieder sehen können , was wir tun. Da haben wir's. Lass es uns ein bisschen zurückziehen. In Ordnung, also lasst uns unsere großen Wände bauen. Nun, wir haben bereits Referenzen und unsere aktuellen Wandvorlagen. Wir wissen, wie groß wir sie machen müssen. Ich werde mir eine dieser Wände hier schnappen, Pressift D, und der Grund, warum ich mir das schnappe, ist nur, um sicherzugehen, dass ich diese Wände größer auskreiste und nicht gleich groß oder so In Ordnung, bringen wir auch unseren Mann rüber. Alles an Ort und Stelle. Lassen Sie uns an dieser Wand kreisen, Shift drücken Cursor zur Auswahl Drücken wir eins und lassen Sie uns eine Warteschlange einschalten. Sollten sie eine Warteschlange einbauen , machen Sie sie kleiner. Ich denke, unsere Blöcke werden wahrscheinlich ungefähr diese Größe haben, also S und X, ziehen sie so heraus. Dann lassen wir sie auf Y kleiner machen, also ziehen S und Y sie raus. So, und dann mache ich sie ein bisschen dünn. Also, so. In Ordnung. Perfekt. Drücken wir jetzt eins, bringen wir es an die richtige Stelle. Dann ziehen wir es einfach so heraus. Dann fügen wir einen Modifikator hinzu. Das ist Array , unsere Abschrägung Jetzt können wir sehen, wie es dem Kern geht. Drücken Sie Strg A alle Transformationen, Rechtsklick, Ursprung, Geometrie, die Abschrägung herunterfahren, alles vielleicht bringen Vielleicht nur eins darauf Es ist ein sehr heißes C im Moment. Vielleicht nur 0,1. Ich werde es vorerst einfach auf 0,1 reduzieren. Und dann werde ich das Array ausschalten. Ich hoffe, dass es reicht, damit es ankommt, wie Sie sehen können. Wir wollen eigentlich nicht, dass diese Dinge riesig sind oder so. Eigentlich suche ich hier. Sie können sehen, dass es im Grunde nur einer ist. Das ist im Grunde das, was wir wollen. Sie können es auf diesem einen, eins, zwei, drei, vier sehen , und genau das versuchen wir hier zu erreichen. Ordnung. Also lass es uns von S bis T herausziehen. S und X, zieh es raus. So, und jetzt ist es ziemlich aufgereiht, und jetzt können wir mit dem eigentlichen nächsten weitermachen. Also, ich drücke auf Ihr D.O., bring es runter. auf so etwas und dann auf halber Strecke dazwischen legen, so Sie können das auf verschiedene Arten tun , indem Sie das Ganze mit einem Array abtrennen könnten, also machen Sie zum Beispiel einen anderen Strahl und bringen ihn runter Aber ich denke, es sollte absolut in Ordnung sein, es einfach so zu machen . Lassen Sie uns es um eins reduzieren und lassen Sie uns diese Zahl erhöhen, also werden wir sie auf fünf erhöhen. Was wir dann tun können, ist, dass wir zu diesen beiden zurückkehren und das Array modifizieren, und dann kommen wir runter. Scrollen Sie also nach unten, weil Sie dort oben nicht auf Sei eins klicken wollen , sondern setzen Sie es auf Null. Dann willst du das Ganze auf 20 minus zwei setzen , in diesem Fall minus zwei. Dann wollen Sie jetzt noch eins reinlegen . Können wir damit durchkommen? Man kann sehen, dass es ziemlich eng werden wird. Sie können hier sehen, dass ich eins, zwei, drei, vier, fünf und sechs habe. Es wird also ein bisschen niedriger sein. Aber ich würde sagen, bei diesen ist es nicht wirklich wichtig , weil ich finde, dass sie ein bisschen im Boden sein sollten, diese. Mir macht das nichts aus. Aber ich werde sie etwas dünner machen, weil es ein bisschen zu viel ist. Sie können sehen, wie groß die Entfernung ist, also werde ich es wahrscheinlich auf so etwas zurückführen , und ich denke, damit werde ich zufrieden sein. Ordnung. Also, was ich tun möchte, ist , dass ich jetzt zu diesem Thema zurückkommen und genau das Gleiche tun möchte. Ich werde ein weiteres Modifikations-Array hinzufügen. Setzen wir es wieder auf minus zwei, minus zwei. Setzen wir das auf Null, damit sie nicht da drüben sind. Was wir jetzt tun können, ist, alles rüberzubringen und es in diesem Bild zusammenzufassen. Ich schnappe mir beide , drücke eins, ich drücke D und bringe sie hierher. Dann entferne ich einfach eines der Arrays, nämlich dieses hier oben. Wenn ich das herunterbringe, und wenn ich das herunterbringe, glaube ich, da beginnt die eigentliche Mauer, wie Sie dort sehen können. Perfekt. Kommen wir nun zum nächsten. Schnappen Sie sich beide Schicht D. Sie können jetzt sehen, wo es sich wirklich lohnt, diese Vorlagen so zu erstellen, und dann können Sie sehen, wohin ich sie überhaupt reduzieren kann. Ich glaube, wir machen das zuerst runter und dann dieses, holen es runter. Jetzt können wir uns diese beiden Shift D schnappen, okay. Da gehen wir hin und kommen zu diesem, holen ihn runter und holen ihn runter. Da haben wir's. In Ordnung. der nächsten Lektion werden wir sie dann so einschalten dass sie genau wie diese Wände aussehen. Jetzt können Sie sehen, dass wir anfangen, das Tempo zu erhöhen, und wir machen jetzt wirklich ziemlich schnell weiter. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal sehen. Danke. Tschüss. 16. Beheben von Problemen mit unseren großen Ziegelwänden: Willkommen zurück, alle zu Blender 31 Real Engine Five Dungeon Modular Kippah, und das hier wurde unterbrochen Bringen wir jetzt diese Steine rein. Sie können hier sehen, dass wir ein Problem haben, wenn sie sich berühren, und ich weiß nicht, warum das passiert ist, aber lassen Sie es uns trotzdem beheben. Wenn ich also reinkomme und das denke, glaube ich wahrscheinlich nicht wirklich, ja, sie berühren sich tatsächlich. Lass uns das jetzt reparieren. Ich werde wohl umziehen. Schauen wir mal, ob ich das bewegen kann. Ich glaube, der Grund ist, dass ich diese vielleicht etwas kleiner gemacht habe diese vielleicht etwas kleiner gemacht als diese, aber sie sollten in Ordnung sein. Ich werde mir das Ganze schnappen. Ich werde uns diesen schnappen und Sie können hier sehen, es ist eine kleine Lücke. Was wir tun werden, ist, dass wir sie gleichzeitig machen werden. Ich werde das runterholen. Bring sie einfach eins runter. Nur um sie alle in eine Reihe zu bringen. Und das ist wirklich gut , denn wenn Sie irgendwelche Probleme haben, können wir sehen, wie wir sie tatsächlich beheben können. Also, was ich jetzt tun werde, ist , zu jedem einzelnen von ihnen zu kommen. Ich werde sie mir tatsächlich alle zusammen schnappen, also werde ich mir jedes einzelne davon schnappen. Und dann drücke ich A, schnapp sie dir alle und dann drücke ich S und Z und ziehe sie alle zusammen heraus. Sie können jetzt sehen, dass wir immer noch einige Probleme haben und der Grund dafür ist, dass wir sie nicht aus der Mitte ziehen, wir ziehen sie vom eigentlichen Mittelpunkt und das wollen wir eigentlich nicht. Wenn du über einzelne Ursprünge kommst, drücke jetzt S und Z und du kannst sehen, dass wir sie herausziehen. Allerdings haben wir jetzt ein Problem damit. Diese sind etwas gesunken. Der Grund dafür ist, dass wir das ein bisschen so ansprechen müssen. Wir wollen nur versuchen , dass sie im Moment alle tatsächlich an ihren Platz passen. Sie können sehen, dass wir ein paar Probleme haben, sie tatsächlich hineinzubekommen. Ich werde einfach überprüfen Das ist minus zwei, dieser eine, es ein bisschen so ansprechen und ich denke, das sollte jetzt absolut in Ordnung sein. Jetzt will ich nur noch dasselbe tun. Jetzt willst du nur noch dasselbe mit diesem machen. Ich drücke die Steuerung, bringe sie zurück und jetzt werde ich einfach versuchen, und jetzt werde ich einfach versuchen sie alle aneinander auszurichten, weil ich eigentlich will, dass sie ziemlich perfekt angeordnet sind. Sie können sehen, was ich tun oder tun muss, ist, dass ich das hintere Ding einfach loswerden muss. Ich werde reinkommen. Ich drücke Z, gehe zu Wireframe und nehme die Rückseite Sie können das hier sehen, drücken Sie H, und dann drücke ich Z, um wieder durchgehend wieder durchgehend Ich drücke eins und das hier, tu es nicht. Ich will diese Lücke hier eigentlich nicht haben. Sie können sehen, dass es hier eine winzige, winzige Lücke gibt, und das will ich wirklich nicht. Ich werde versuchen, sie ein bisschen besser zusammenpassen zu lassen, als sie es sind, indem ich ein bisschen besser zusammenpassen zu lassen, als sie bisschen besser zusammenpassen zu lassen, als all das anwende, das ein bisschen anspreche und sie dann auf die andere Seite bringe. Aber bevor ich das mache, könnte ich natürlich genauso gut meinen Bevel-Modifikator hinzufügen. Lass uns reinkommen der Maus über Ihre Abschrägung, drücken Sie Strg A und jetzt kommen wir rein Klicken Sie auf Altes Schiff, klicken Sie auf Altes Schiff. Komm vorbei, um die Art der Rückseite zu formen und schnapp dir dann den unteren, nicht diesen, den hier drin. Rechtsklick, Mark gesehen. Und jetzt alle, naja, außer diesem, das heißt, dieser muss es auch tun, also lasst uns reinkommen. Reiter „Altes Schiff“, „Schiff“, „Schiff“ klicken. Das hier, rechts, Plattenmarkierungsnaht. Ordnung. Also jetzt sind sie alle Naht markiert. Jetzt kann ich mein Array tatsächlich anwenden. Ich kann also beide anwenden, also machen Control und Control A jetzt dasselbe. Steuerung kontrollieren. Und jetzt reparieren wir den unteren Teil der Wand, damit wir sehen können, dass er ein bisschen draußen ist. Also, was ich tun werde, ist , zu diesem zu gehen. L L und L, und dann werde ich es einfach ansprechen, die Schiffsgeburt ein bisschen zurückhalten, die Schiffsgeburt ein bisschen zurückhalten um sicherzugehen, dass sie wirklich gut passt. Jetzt werde ich tun, ich werde tatsächlich kommen, weil ich einen Fehler gemacht habe und diese aus dem Weg räumen werde. Genau wie diese, lösche, genauso wie diese, lösche den Weg. Jetzt benutze ich das, füge sie alle zusammen, also kontrolliere, und jetzt Schiff D, und jetzt Schiff D, bring es so an seinen Platz. Ordnung. Dann werde ich jetzt diese Koffer ziehen. Sie können hier also sehen, dass ich die Tabulatortaste, Löschen, S drücken kann . Wenn Sie Schwierigkeiten haben, es zu sehen, müssen Sie nur die Taste tot drücken, um zu Wireframe zu Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, wo sich dieser Block tatsächlich Jetzt können wir kommen und sehen , dass wir diesen löschen müssen, diesen, diesen, den ganzen runter. Wenn wir jetzt reinkommen, L, L und L, löschen s, los geht's. Drücken wir jetzt Shift D. Bringen wir es jetzt zu diesem. Dann können wir sehen , dass wir diesen löschen müssen und in diesen, diesen, diesen gehen müssen, weil Sie hier unsere Kanten sehen können. Also gehen wir jetzt. Löscht, und jetzt bring es einfach rüber Umschalttaste D, wieder L, das Gleiche. Ich werde reinkommen. Okay. Also, lösche versus. In Ordnung. Das Letzte, was ich tun möchte , ist, sie ein bisschen zu zerquetschen , weil sie für meinen Geschmack ein bisschen zu tief im Boden Was ich tun möchte, ist, sie zu drücken und zu sagen, bring sie her. Nur ein bisschen so also zieh sie alle und los geht's Jetzt kannst du sehen, dass sie im Boden stecken bleiben , nur ein bisschen. Vielleicht habe ich ein bisschen mehr davon gesagt. Ordnung. Drücken wir, Ziegenfest. Dann gehen wir. Sie können sehen, dass es wirklich, wirklich dicke Steine sind. Lass uns jetzt reinkommen und die reinbringen. Jetzt werde ich mir jede der Kanten schnappen. Wir müssen uns natürlich nicht so viele schnappen, weil diese viel mehr sind als das. Drücken Sie eins, drücken Sie Strg plus, weil wir dort ein Level haben, und dann S und bringen Sie sie rein. Vergewissere dich, dass wir uns auf einem mittleren Punktestand befinden. Bringen Sie sie rein und stellen Sie sicher, dass alles stimmt. Das sieht perfekt aus. Alles klar, lass uns das Gleiche mit diesem machen. In Shitrol plus S und G, bring sie rein. So, und jetzt arbeite dich einfach durch. Dann müssen wir nur noch eine Art Mauer bauen. Kontrolle plus und dann sind wir so gut wie fertig mit dem Brotbrot und der Langeweile in unserem eigentlichen Kerker Jetzt schnappen wir uns jedes davon. Eine Steuerung plus L und los geht's. Ordnung. Das ist es. Lassen Sie uns das jetzt loswerden, weil wir es nicht mehr brauchen, und dann lassen Sie uns jedes davon herausbringen. Weit weg von unseren tatsächlichen Referenzen. Drücken wir Alt und bringen das zurück, damit wir es sehen können. Jetzt kommen wir zu jedem einzelnen von ihnen und packen sie tatsächlich Ich komme zuerst zu diesem und drücke auf Acht, schnappe mir alles Du packst aus und du kannst sehen, dass es ein Problem sein wird. Kommen wir wieder rein, schnappen uns jedes davon, kontrollieren A. Alle Transformationen, Rechtsklick , erzeugt Geometrie, und dann kommen wir zuerst zu dieser Könnten wir sie alle gleichzeitig verpacken, vielleicht sollten wir sie aber einzeln verpacken Tatsächlich werden wir sie alle gleichzeitig verpacken , weil wir sie dann alle gleichzeitig vergrößern können sie dann alle gleichzeitig vergrößern , was sinnvoller ist. Schnappen wir uns alle. Tab, A , Wrap und jetzt gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung. Und jetzt drücken wir Punkt, um zwei zu vergrößern, drücken dann Tabulatortaste und da sind sie alle. Jetzt kommen wir rein und geben ihnen neues Material. Das hier nennen wir große Ziegelwolle, sind Ziegelwände wie diese, und dann gehen wir schnell zu unserer Beschattung, nehmen das Prinzip, drücken Shift T, um den Knoten Wranguler zu benutzen , dann suchen wir nach einer großen Backsteinmauer, die Steinmauer ist und ich denke, es ist die Steinmauer ist und ich denke, es ist diese, die Steinmauer sagt und nein, das ist falsch, wir suchen nach Stone do It ist dieser hier. Ordnung. Es ist das Steindock und wir schnappen sie uns alle, drücken das Prinzip und hoffentlich, ja. Da haben wir's. Wir haben einen eingerichtet. Das ist richtig. Eins, wie Sie sehen können. Jetzt mache ich es, ich drücke Strg L und verlinke Materialien, und los geht's. Jetzt können wir sehen, wie sie tatsächlich aussehen. Was wir jedoch tun müssen, ist zur UV-Bearbeitung zurückzukehren und den Punkt zu drücken, um einen zu vergrößern. Jetzt werde ich zu meiner UV-Bearbeitung übergehen und mir alles schnappen. Und ich werde sie herausziehen. Also ein Drücken von S. Ich kann sie herausziehen, und jetzt können Sie sehen, dass sie ein bisschen besser aussehen, weil wir sie herausgezogen haben dass es wahrscheinlich tatsächlich tatsächlich besser war wahrscheinlich tatsächlich tatsächlich besser , weil Sie sehen können, dass wir hier ein bisschen Wiederholungen haben ein bisschen Wiederholungen und das will ich nicht wirklich. Also ich gehe zu UV, ich gehe runter. Inseln packen, und es wird sie einfach alle an der richtigen Stelle packen, und ich denke, das sieht tatsächlich besser aus. Nun, eine Sache, die noch übrig ist, bevor wir das tatsächlich beenden, ist natürlich das, was wir beim letzten Mal getan haben, als wir die Tabulatortaste gedrückt haben , um sie alle zu holen. Und was wir noch einmal tun werden, ist, dass ich sie mit Hilfe von Transformieren und Randomisieren ein wenig herausholen werde Hilfe von Transformieren und Randomisieren Lass es uns auf Null reduzieren. Ich denke, damit müssen wir einfach so einen abknallen, und ich denke, sie werden ausreichen, denn die Sache dreht sich um diese Sie werden ihnen nicht wirklich zuviel Zufall antun. Sie sind ziemlich blockig, also würden sie so ziemlich an ihrem Platz bleiben Also ich denke, nur einer sollte okay sein. Also gut. Also, was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist dass wir sie jetzt benannt haben. Wir werden sie in unseren Vermögensverwalter aufnehmen. Und dann fangen wir an den eigentlichen Felswänden an. Ordnung, alle zusammen. Hoffe, das hat dir gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 17. Was ist Modifier Stacking: Willkommen zurück, alle zusammen, um das Three zu kombinieren, echter Engine und fünf Dungeon-Modularkit mit echter Engine und fünf Dungeons. Und hier haben wir aufgehört Ordnung. Gehen wir und benennen sie dann. Große Backsteinmauer. Kommen wir zuerst zu diesem. Drücken Sie den Punkt eins. Sind Backsteinmauer und dann werden es vier sein. Ich denke, vier, wie nennen wir die anderen, schauen wir uns die anderen an , bevor die Aktion heißt. Drücken Sie hier vier mal vier, das reicht. Ich weiß, es ist nicht wirklich vier mal vier, aber es macht einfach Sinn, also drücken Sie Punkt. Wir sollten es einfach 4 Meter nennen, aber ich nenne es einfach vier mal vier. Drücken Sie Strg C, kopieren Sie das und kommen Sie dann zum nächsten und dieser wird drei sein, und dann drei mal drei, und dann kommen wir zu diesem. Steuerung V und zwei mal zwei. Dann endlich dieser, Control V eins nach dem anderen, eins, I eins. Da haben wir's. In Ordnung. Jetzt schnappen wir sie uns alle. Lassen Sie uns auf dieses Asset klicken und es markieren und es dann in Teile aufteilen, die fertig sind. Ich werde tatsächlich schließen. Das wird es ein bisschen einfacher machen, also habe ich schon 28 Teile drin. Lassen Sie uns sie jetzt verschieben, und ich werde sie zusammenlegen Ich möchte sie im Grunde nahe genug zusammenstellen denn wenn wir tatsächlich Teile Dungeon verkaufen, ist es ein bisschen einfacher, wenn Sie alles am selben Ort haben alles am selben Ort Deshalb habe ich sie alle zusammengefügt. Ich werde sie einfach so hinter meinen anderen Wänden platzieren . In Ordnung, so etwas in der Art. Jetzt wollen wir unsere Steinmauern bauen. Wir werden das tun , indem wir einen Modifikatorstapel verwenden Ich finde es einfacher oder am einfachsten, den zu erstellen Modifikator zuerst auf einem Würfel oder so zu erstellen, und dann können Sie diesen Würfel verwenden und ihn an Ihren Wänden, Treppen und ähnlichen Dingen befestigen , während Sie weitermachen So werden wir es machen. Wenn ich jetzt komme, drücke den Cursor ausgewählt, nicht den Cursor zum Weltursprung. Die andere Sache ist, wenn wir das tun, bedeutet das, dass wir überall Konsistenz erreichen. Wenn wir einfach zuerst eine Wand einbauen und dann versuchen, unseren Modifikatorstapel darauf anzubringen, wird sich das je nach Wand, die wir verwenden, ändern, und das ist nicht gerade das, was wir wollen Bringen wir zuerst einen Würfel hinein. Wenn ich Druck ausübe, bring einen Würfel rein Da dieser Würfel jetzt drin ist, will ich ihn eigentlich nicht verändern oder so. Ich möchte jetzt damit beginnen, meinen Modifikatorstapel einzufügen Der erste Modifikator, den wir einsetzen werden, ist eine Unterteilungsoberfläche Ich werde das einfach auf den Drahtrahmen legen , damit Sie sehen können, was vor sich geht Wenn ich das auf einen Drahtrahmen lege, kannst du den Moment sehen, in dem es würfelt. Wenn ich reinkomme, lege ich das aber auf die Unterteilungsoberfläche, Sie können sehen, dass es jetzt anfängt, ein paar zusätzliche Drähte hinzuzufügen Die Sache ist die, wir wollen eigentlich nicht , dass es rund ist oder so. Also mach es einfach einfach und dann wirst du sehen, dass du eigentlich nichts siehst. Und wenn wir das jetzt wieder auf sechs erhöhen, wirst du nichts sehen. Aber wenn ich zu fest komme und das tatsächlich anwende, dann drücken wir die Taste Control. Du wirst sehen, was es gemacht hat. Es hat unserem eigentlichen Netz eine Menge echter Scheitelpunkte hinzugefügt , und das brauchen wir, weil wir das tatsächlich verwenden müssen, um unseren stilisierten Felsen und ähnliches zu erstellen Ordnung. Also lass uns jetzt zurückgehen. Also, was ich tun werde, ist einfach Strg Z zu drücken. Und was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir es tatsächlich einrichten wollen weil wir es mit einer Menge echter Modifikatoren zu tun Wir wollen sie im Grunde übereinander stapeln. Um das nach oben zu verschieben, klicken Sie hier auf diesen kleinen Pfeil. Und dann fügen Sie einen weiteren Modifikator hinzu Und dieses Mal werden wir ein Display hinzufügen. Das Displace ermöglicht es uns nun, eine Textur einzufügen und diese Textur zu verwenden , um diese Art von Geräusch zu erzeugen , das wir für diese Wand erzeugen wollen Also habe ich meine Displays mitgebracht. Ich gehe runter, stelle die Stärke auf 0,2 und dann die mittlere Stufe auf Null. Jetzt wird die Stärke kontrollieren. Und wie viel von den Steinen herausragt, die mittlere Ebene wird kontrollieren , wie viel von diesem Würfel tatsächlich herausragt. Sie können im Grunde genommen Beton unter Ihren Steinen haben, wenn Sie möchten. Das werden wir nicht tun, aber das können Sie tun. Als Nächstes wollen wir Blender sagen, wie wir das verdrängen wollen Wir brauchen etwas Lärm oder so etwas, um das zu verdrängen Was ich tun werde, ist, auf diese kleine Schachfahne hier zu klicken auf diese kleine Schachfahne Und das wird mir dann ermöglichen, eine Textur einzufügen , die ich verdrängen kann Nun, bevor ich das tatsächlich mache, möchte ich zu diesem Punkt zurückkehren, und ich möchte hier auf Neu klicken, eine neue Textur, und dann möchte ich dieser Textur einen Namen geben Ich nenne es Felswand. Der Grund, warum ich das tun werde , ist, dass jetzt, wenn ich zu meiner Textur gehe, Sie jetzt, wenn ich zu meiner Textur gehe, sehen können, dass sie automatisch als Steinwand bezeichnet wird, was bedeutet, dass ich, wenn ich das jetzt speichere, wenn ich all diese Stapel fertig habe, das dann in jedem meiner anderen Blender-Projekte verwenden kann Alles, was ich tun muss, ist es im Grunde anzuhängen, und ich werde es mit allen Modifikatorstapeln und ähnlichen Dingen einbinden Deshalb speichern wir es so heraus. In Ordnung. Also als Nächstes will ich rüberkommen . Da steht Bild oder Film, und ich will das auf unser Grab legen, und du wirst mit so etwas enden enden. Jetzt möchte ich sagen, dass es Rauschen heißt, und was Sie tun wollen, ist, das auf Veroni F eins oder F zwei und F eins zu setzen , so, und Sie werden am Ende so etwas Und jetzt willst du im Grunde die Größe auf 0,60 reduzieren. Was das macht, ist tatsächlich, es schafft es. Einiges von dem eigentlichen Gestein und dergleichen ist im Grunde genommen weniger. Wenn du das auf eins setzt, wird es viel sichtbarer. Deshalb haben wir das tatsächlich abgelehnt. Als Nächstes möchten wir, dass Sie sich auf die Farben beschränken. einfach sicher, dass Sie die Klemmen anbringen und dann zu der Stelle kommen, an der steht: Farbverlauf hier unten, klicken Sie darauf. Öffne es und scrolle dann einfach nach unten. Nun, das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich einen weiteren dieser kleinen Pfeile setzen wollen . Wenn ich reinkomme und auf dieses kleine Plus-Board klicke, siehst du hier wieder ein anderes, und du willst das im Grunde du genau sehen kannst, was das macht. Zum Glück für uns habe ich tatsächlich eine Nummer, auf die wir das setzen können . Wir werden also hier klicken und das auf 0,234 setzen, also so Als Nächstes werden wir das jetzt ein bisschen mehr ändern, also wollen wir ein bisschen mehr Abwechslung Ich werde also auf die Stelle klicken, an diese tatsächliche Farbe von Grauweiß befindet, und ich möchte darauf klicken und dann den Wert auf 0,867 setzen , wie so Jetzt wirst du schon sehen , dass diese tatsächlich ziemlich gut aussehen und ein bisschen wie Steine aussehen Aber damit sind wir noch nicht fertig. Offensichtlich sind diese nicht gut genug. Wir können wirklich nichts gebrauchen. Sie haben viele Polygone darin, weil wir sie sechsmal unterteilt haben, wie Sie gesehen Kommen wir jetzt zurück zu unserem Schraubenschlüssel . Jetzt haben wir die Anzeige gemacht Wir können das tatsächlich aufstellen und wir wollen einen weiteren Modifikator einsetzen und dieses Mal wollen wir hier dezimieren Dezimieren, was es bewirken wird, ist, dass es die Anzahl der Polygone unserer eigentlichen Maus reduziert dass es die Anzahl der Polygone unserer eigentlichen Maus reduziert. Lass uns reinkommen. Wir wollen, dass es zusammenbricht, und wir werden es auf 0,1 setzen. Jetzt können Sie hier sehen, dass wir tatsächlich eine Anzahl von Gesichtern haben. Das sagt uns tatsächlich, wie viele Polygone dieses tatsächliche Maß momentan enthält, und es sind 25.000, was eine Menge ist Das ist eine Menge, denn wenn wir das für Wände und ähnliches verwenden, können Sie sehen, wenn wir fünf Wände haben, sind wir über Also müssen wir das reduzieren. Also, wir werden auf dieses Verhältnis klicken und es auf 0,1 setzen, und dann werden wir es jetzt auf 4.655 Polygone reduzieren, und das ist etwas, das viel, viel besser ist als das, was wir und das ist etwas, das viel, viel besser ist als das, was In Ordnung. Also das nächste, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir das wirklich schließen wollen, und ich möchte einen weiteren Modifikator hinzufügen Auch hier werde ich einen weiteren Dezimierungsmodifikator einsetzen weil ich eigentlich sogar dezimieren möchte , als ich ihn hatte, aber ich möchte ihn auf eine andere Art dezimieren Ich werde also dahin kommen, wo Planer steht. Ich werde das jetzt auf 15% setzen. Dann werde ich jetzt runterkommen und sichergehen, dass alle Grenzen eingehalten werden. Jetzt können Sie sehen, dass wir es auf 1.964 Polygone reduziert haben, und Sie können sehen, dass es Jetzt, wo wir schon mal hier sind, könnten wir das genauso gut glatt schattieren, also den richtigen Clip Shade glatt also den richtigen Ich werde dann auch die automatische Glättung einschalten, und Sie können sehen, dass es jetzt ziemlich gut aussieht. Vielleicht ist mir das ein bisschen aufgefallen, aber wir werden sehen, sobald wir den Rest gemacht haben . Kommen wir jetzt zu unserem kleinen Schraubenschlüssel zurück. Lassen Sie uns das tatsächlich einrichten, und was wir jetzt tun werden, ist einen weiteren Modifikator einzufügen , der ein reibungsloser Modifikator sein wird Diese müssen im Grunde genommen geglättet werden. Es ist im Moment ein bisschen zu zerklüftet, also kommen wir in den Modifikator und glätten es Dann wiederholen wir den Vorgang der Glättung um wiederholen wir den Vorgang der Glättung um Anstatt eins nach dem anderen anzuklicken , setzen Sie es einfach von Anfang an auf vier , denn das spart Ihnen viel Zeit Drücken Sie vier, und Sie können jetzt sehen, dass das Problem behoben ist. Es sieht jetzt wirklich gut aus. In Ordnung, wir sind noch nicht fertig. Jetzt wollen wir einen echten Fasenmodifikator einsetzen. Gehen wir nach oben und fügen dann den Abschrägungsmodifikator wie folgt hinzu. Den Betrag werde ich stattdessen mit einem Prozentsatz vom Typ zwei ändern mit einem Prozentsatz vom Typ zwei Dann werde ich diesen Peitschenprozentsatz auf etwa 10% setzen diesen Peitschenprozentsatz auf etwa 10% Den Winkel werde ich beibehalten , aber den Wert auf 20% erhöhen Schließlich werde ich zur Geometrie übergehen es sich und sicherstellen, dass es sich bei der Überlappung der Klemmen um Tikto handelt Ordnung. Jetzt haben wir das alles gemacht. Wir brauchen noch einen Modifikator. Kommen wir zum Hinzufügen eines Modifikators Sie werden in einer Minute einen großen Unterschied feststellen Fügen Sie also einen Modifikator hinzu, ganz normal, und los geht's. Es wurden all diese Kanten auf der Vorderseite abgeflacht, basierend auf den Normalen, und jetzt können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht Es ist wirklich, wirklich glücklich damit. Und jetzt müssen wir, ähm, das Gewicht auf normale Werte bringen. Wir müssen an diesen gewichteten Normalen eigentlich nichts ändern diesen gewichteten Normalen eigentlich nichts Jetzt müssen wir nur noch Triangulate hinzufügen. Und der Grund, warum wir Triangulate hinzufügen , ist der Moment Einige dieser Polygone werden Gons sein Sie geben unten rechts an, was ein Gon ist, aber im Grunde genommen wollen Sie das nicht Sie sollten diese also vermeiden, wenn Sie können. Wenn Sie sie an Dinge wie Real oder Substance Painter weiterleiten oder wenn Sie animieren, kann das manchmal zu Problemen führen, und es ist einfach etwas , das Sie nicht wollen Das ist genauso, als ob deine Normalen in die falsche Richtung schauen würden. Wir werden uns tatsächlich die Normalen ansehen. Sobald wir damit fertig sind, damit du verstehst, was sie eigentlich sind, und dann können wir sie reparieren , falls sie repariert werden müssen Das Letzte, was wir noch hinzufügen müssen, ist Modifikatoren hinzufügen, herunterkommen, triangulieren und Sie können sehen, dass es chaotisch aussieht , und das wollen wir nicht wirklich Was wir tun wollen, ist Normalwerte beizubehalten. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden Sie sehen, dass wir immer noch unseren Würfel haben Dennoch sieht es so aus. Es sieht wirklich cool aus. Das heißt aber, wir können tatsächlich unseren Würfel nehmen und ihn rüberziehen. Jetzt kann ich tatsächlich eine Mauer bauen. So groß oder so dünn wie tatsächlich eine. Wenn ich das herausziehe, zum Beispiel die Tabulatortaste drücke, siehst du jetzt die Wand. wurde zwar etwas ausgestreckt, aber Sie können sehen, dass sie ihr die ganze Zeit folgt. Das ist im Grunde das, wonach wir suchen. Sie können auch sehen, wenn ich es so nehme und X drücke, können Sie sehen, dass es sich so ausdehnt. Aber wenn ich es so nehme, Strg-Taste drücke und eine Kante drauflege, klicke, rechten Maustaste klicke, die Tabulatortaste drücke jetzt siehst du, es ist perfekt. Es sieht wirklich, wirklich gut aus und genau das wollen wir. Alle alle. Ich hoffe, dir hat das gefallen. nächsten Mal werden wir die Normalen durchgehen Beim nächsten Mal werden wir die Normalen durchgehen und dann werden wir anfangen, diese Steinmauer Wird wahrscheinlich herunterfahren Die eigentliche Steinpfeife ist im Moment wahrscheinlich ein bisschen klobig, also werde ich Ihnen auch zeigen, wie man das macht Ordnung, Leute, also wir sehen uns in der nächsten. Vielen Dank . Tschüss. 18. Projekt aus View Unwraps: Willkommen zurück, alle, die drei zu echtem Engine Five-Dungeon-Modular-Kit Ash zusammenfügen , und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun die Normalen besprechen, über die wir gesprochen haben. Wenn wir zur oberen rechten Seite kommen, spielen wir Let Bond hier und wenn Sie nach unten scrollen, werden Sie einen sehen , der Gesichtsorientierung sagt Und sofort können wir sehen, dass wir einige Probleme haben. Alles, was rot ist, bedeutet im Grunde , dass sie von innen nach außen gerichtet sind Wenn man sie nun durch zwei Substance Painter, echte Motoren oder so etwas durchschaut, sieht man im Grunde nur durch das Netz hindurch. Das liegt daran, dass man Blender grundsätzlich doppelseitig sieht. Sie sehen beide Seiten gleichzeitig , also ist alles in Ordnung. Aber bei Unreal Engine oder Substance Pain sieht man nur eine Seite, es sei denn, man benutzt einen doppelseitigen Shader oder etwas Ähnliches Im Grunde müssen wir diese Runden tatsächlich ändern Wie machen wir das? Nun, ich werde B drücken, um all die zu holen. Dann drücke ich die Tabulatortaste, ich drücke A und was ich drücken werde , ist Shift N und dann dreht es sie alle um. Wirklich, wirklich einfach, und es ist automatisch. Nun, es wird Zeiten geben, in denen Sie es haben , wo sie nicht ganz den richtigen Weg einschlagen werden. Falls das jemals passiert, komm einfach rein, schnapp dir die Gesichter, die dir die Probleme bereiten, drücke Shift. Wenn sie sich nicht umdrehen, kommen Sie runter, Sie können sie sogar manuell umdrehen , mit diesem kleinen Tier hier unten. Im Grunde drehen wir sie jetzt rundum um. Sie sehen absolut gut aus. Sie können sehen, dass alles blau ist und das basiert auf einem. Die Sache ist die, du solltest diesen Scheck immer vorher machen, sie durch zwei auf dem Real schicken, quasi am Ende der Rechnung. Das ist der Zeitpunkt, an dem wir diesen Check machen. Auch hier werde ich unten rechts etwas draufgeschrieben haben , was eigentlich Normale sind. In Ordnung. Lass uns die reparieren, solange wir hier sind, ich schnappe sie mir alle, A, verschiebe das Ende, drehe sie herum und los geht's. Sie können an unserem Felsen sehen, bevor wir es auf etwas anderes anwenden, dass alle Normalen korrekt sind, was auf dem basiert, was wir wollen Die Sache ist die, ich möchte sie eigentlich ein bisschen leiser stellen Lassen wir die Ausrichtung auf das Gesicht hinter uns und drehen wir sie tatsächlich leiser. Ich werde dieses Triangulat schließen. Ich werde das öffnen. Ich werde es ein bisschen leiser machen und Sie können sehen, dass das passiert. Nun, das wird wahrscheinlich ein bisschen zu viel sein. Ich denke nicht, dass es so viel sein sollte. Ich werde es wieder auf sechs setzen, und eins wird reichen , ist die Textur. Ich werde das ablehnen. Sagen wir 2,4 oder so ähnlich. Das ist nicht richtig. Eins, ist es? Lassen Sie uns bis hierher kommen und wir können es wahrscheinlich dadurch reduzieren. Ich versuche, es nicht so blockig zu machen wie das, was es war. Ich denke, ich werde das wieder auf 0,234 setzen , sodass es 0,234 war Was ich dann stattdessen tun werde, ist, dass ich zu dem komme Ich werde es runterholen, Sie können sehen, dass sie dadurch etwas glatter Sie sind ein bisschen zu blockig und sie wollen nicht, dass sie schwarz sind. Jetzt können Sie sehen, dass sie ein bisschen besser aussehen. Wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass dieser Wert von 0,28 wahrscheinlich der ist, den wir ablehnen werden Also haben wir ihn von 0,867 auf 0,828 gesenkt, und ich denke, das sieht viel besser aus als das, viel besser aus als In Ordnung. Jetzt haben wir das. Jetzt werden Sie auch feststellen , dass dies und das gleich aussehen. Sie haben hier die gleiche Rolle. Der Grund dafür ist, dass wenn wir so weit kommen und Steuerung drücken, alles in Ordnung ist. Ursprung in der Geometrie, und da haben wir es, jetzt völlig anders. Sie sich darüber keine Gedanken, wenn das passiert, wir müssen es nur ein bisschen ändern. Okay, ich bin wirklich glücklich damit, und jetzt ist es an der Zeit, diese Wände tatsächlich zu bauen. Was wir tun werden, ist, diese zu löschen, und sie wird als meine Steinwandvorlage verwendet werden. Wenn ich auf einen Punkt drücke, setzen wir ihn auf Stein. Okay. Lass uns dahin kommen, wo Würfel draufsteht und wir nennen es Stein, mehr Schablone. Dann werden wir jetzt unsere erste Mauer bauen. Wir wollen, dass unsere Mauer hier herumgerissen wird. Ich werde diese Mauer hier wieder herausziehen. Ich werde D drücken . Ich werde versuchen, es etwa so dick zu machen , weil es dann viel einfacher wird, Türen anzubringen und solche Dinge. Wir haben bereits darüber gesprochen. Jetzt, unsere Mauer, wir können tatsächlich hierher ziehen. Ich werde es ganz hierher verschieben , nur damit es nicht im Weg ist, und ich werde meine Datei speichern. Datei, dann speichere, was ich jetzt tun werde, ich werde mir diese Wand hier schnappen. Ich werde D drücken . Bring es raus. Ich dupliziere einfach, wie Sie gesehen haben, und dann drücke ich S und Y und ziehe es einfach ein bisschen heraus , weil wir wollen, dass es ein bisschen dicker ist als diese Wände, also nicht zu dick. Jetzt werde ich mir diesen schnappen. Ich drücke Strg A oder transformiert und klicke auf Sargento-Geometrie Jetzt klicke ich bei gedrückter Umschalttaste auf mein E und dann drücken wir Strg L, und dann verknüpfen wir Modifikatoren und los geht's Wenn Sie jetzt auf diesem Punkt Punkt drücken. Sie können hineinzoomen und genau sehen , wie es aussehen wird. In Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Lass uns reinkommen und schadmth los geht's. Wirklich, sehr nett, wie du siehst. Nun, manchmal wirst du mit einigen Teilen enden , die ein bisschen so enden Was Sie tun können, ist, dass Sie tatsächlich herumspielen und die Benutzer loswerden können herumspielen und die Benutzer loswerden , wenn wir diesen Teil hier runterkommen, also können wir das nach oben oder unten drehen. Wenn wir das zum Beispiel auf 0,86 setzen, werden Sie feststellen, dass ich tatsächlich anfange, einige davon loszuwerden , wodurch es viel, viel besser Ordnung, also werde ich es dabei belassen, weil ich weiß, dass das Problem dadurch behoben wurde Jetzt werde ich zu meiner nächsten Mauer kommen. Ich werde mir das schnappen, S. Ich glaube nicht, dass ich die noch brauche. Ich werde sie nur für alle Fälle behalten. Nochmals, was ich jetzt tun kann, ist ich tatsächlich darüber nachdenke , dass ich den nicht benutzen werde. Was ich tun werde, ich will mir diese Mauer schnappen. Ich will dein D drücken und dann werde ich das auf die richtige Größe einstellen. Du kannst sehen, ob ich die Tabulatortaste drücke. Mal sehen, ob ich mir das tatsächlich ansehen kann. Ja, ich habe keine Größe angegeben, weil ich sie neu skaliert habe. Ich glaube nicht, dass ich wirklich die Größen haben kann, die ich will. Ich gehe einfach runter und sehe, dass ich hier keine Größe habe. Auch hier sind diese Zahlen etwas falsch, weil wir sie zurückgesetzt haben. Ich werde wahrscheinlich tun müssen, was ich stattdessen tun werde, ist, dass ich das jetzt kopiert habe. Ich werde es mir leichter machen. Ich werde alle Modifikatoren nur an diesem Punkt entfernen, also wenn ich ganz unten hinunterkomme und sie einfach eins nach dem anderen abnehme, wird das bewirken , dass ich dann die richtige tatsächliche Tiefe Das ist der Teil, den ich will. Wenn ich es jetzt auf AutoSmooth lege, können Sie sehen, dass wir es hier haben Jetzt kann ich nur noch diesen, diesen und diesen herausbringen , aber nicht diesen Dieser, dieser und dieser, weil wir die vier schon gemacht haben, die Schicht verschieben und sie an ihren Platz ziehen. Dann möchte ich sie so anordnen, dass sie die gleiche Dicke haben wie dieser. Sie können sehen, dass ich es so ausrichte, und dann drücke ich S und Y, um sie herauszuziehen und sie so auf die richtige Dicke zu bringen . Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Das kann ich jetzt aus dem Weg räumen. Ich brauche es nicht mehr und ziehe dann diesen rüber, ziehe diesen rüber und schließlich ziehe ich diesen rüber und dann, was ich jetzt tun kann, ich kann jede dieser Steuerungen oder Transformationen nehmen, auf die Ursprünge klicken, die Geometrie Dann kann ich bei gedrückter Umschalttaste diese auswählen, Strg L drücken und dann herunterkommen, Modifikatoren kopieren und los geht's Lassen Sie uns sie glatt schattieren. Da sind unsere eigentlichen Wände. Da bringen wir auch etwas automatische Glättung rein, weil ich so ungefähr weiß, ich klicke auf diesen. Automatisch glätten. Klicken Sie auf diese Option, Automatisch glätten. Klicken Sie auf diesen. Automatisch glätten. Da haben wir's. In Ordnung. Also sehen sie ziemlich gut aus. Ich bin glücklich mit denen. Sie sehen sehr nach Kerkerwölfen und ähnlichen Dingen aus Als Nächstes müssen wir diese Modifikatoren tatsächlich anwenden und einige Materialien dafür besorgen Ich werde sie mir alle schnappen, ich werde zu Einwänden kommen. Konvertieren, und wir werden in Mesh konvertieren. Netz konvertieren, sodass jetzt alle Modifikatoren auf sie angewendet wurden Wenn wir auf einen klicken, können wir sehen, dass sie bei der Polygonzahl tatsächlich ziemlich niedrig Wenn wir dieses öffnen, können wir sehen, dass es auf diesem 11.000 sind, aber die ganze Geometrie, das ist eigentlich ziemlich gut Lassen Sie uns nun herausfinden, wie wir sie tatsächlich einwickeln werden, weil wir nicht auf jedem einzelnen Felsen und dergleichen eine Naht markieren können auf jedem einzelnen Felsen und dergleichen eine Naht Der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin, einfach den Maulwurf zu nehmen und die Tabulatortaste zu drücken, ein intelligentes UV-Projekt Klicken Sie. Wenn Sie jetzt zur UV-Bearbeitung übergehen , werden Sie ein absolutes Durcheinander sehen. Aber das ist in Ordnung, denn wir haben hier eigentlich mit Rock zu tun, und für uns ist es ein Glück, dass wir das nicht Sie werden sehen können , dass es auf diesen Bildern tatsächlich ganz gut aussieht. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Jetzt haben wir sie ausgepackt. Bringen wir Material rein, dann wird es zu neuem Material und wir nennen es Felswand. Nennen wir es so. Felswand Und dann bringen wir jetzt unsere Materialien rein. Strg Shift T, lass uns diese Texturen reinbringen und wo sind sie? Stonewall, dieser hier, bring sie alle rein. Also, lösche den obersten, so, und lass uns ihn drauflegen , also los geht's Sie können sehen, dass Ihre Steinmauer wirklich, wirklich nett aussieht . In Ordnung Nun, es gibt auch einen anderen Weg, wir können sie tatsächlich auspacken, weil du diese Kanten und solche Dinge nicht sehen wirst diese Kanten und solche Dinge nicht sehen Wir können auch sehen, dass wir Schwierigkeiten haben, viele dieser Teile und solche Dinge zu sehen, und das liegt im Grunde daran, dass wir unsere Umgebungsokklusion noch nicht aktiviert Also wenn wir Umgebungsokklusion einbauen, was ihr übrigens in der Unreal Engine haben werdet, und wir bringen auch Bloom Ready für unsere eigentlichen Flammen und solche Dinge auf Ready für unsere eigentlichen Flammen Wir öffnen das und dann wirst du feststellen, wenn ich das aufdrehe , dass da tatsächlich eine gewisse Umgebungsokklusion erscheint, was wirklich, wirklich nett ist Sie können jetzt also sehen, dass wir sie dunkler oder heller machen können , und das ist wirklich gut Nun, wenn wir damit nicht zufrieden sind, was wir auch tun können. Anstatt das wirklich zu tun, kann ich es übertreiben. Ich drücke die Tabulatortaste, ich drücke und gehe zu Wire Frame. Dann kann ich mir einfach eins davon schnappen, also werde ich einfach versuchen, die Vorderseite zu nehmen und in der Mitte zu gehen, also werde ich reinkommen und die Vorderseite nehmen. Also. Ich werde dann auch nach der Rückseite greifen und die Mitte verlassen, also drücke ich die Eins auf dem Ziffernblock. Und dann werde ich U drücken. Ich komme runter, um U drücken. Ich komme runter aus der Ansicht heraus zu projizieren. Aus Sicht projizieren. Und dann werde ich das einfach anziehen und jetzt werden Sie sehen, dass es tatsächlich besser aussieht. Sie werden sehen, dass Sie hier einige Nähte haben, aber niemand wird die Naht hier wirklich sehen. Und jetzt kannst du das tun, du kannst zu UVtitin gehen. Wir können sie uns schnappen und wir können sie herausziehen. Also, wenn du jetzt die Tabulatortaste drückst, wirst du sehen, dass es auf unseren Steinwänden viel, viel schöner aussieht auf unseren Steinwänden viel, viel schöner Also, es gibt zwei Möglichkeiten, es zu tun , es liegt an dir, welche du tust Also werde ich einfach zurückgehen. Und ich werde A drücken. Ich will eigentlich nicht an Wänden klauen. Ich werde mir das alles einfach schnappen. Ich werde drücken. Ich gehe zum Smart-UV-Projekt. Und ich werde damit zufrieden sein. Ich glaube, ich glaube nicht, dass ich etwas anderes damit machen muss . Ordnung. Also werde ich es jetzt tun. Ich werde in der nächsten Lektion zu meinen anderen kommen, diese mit Vmwrab und die dann auf die andere Seite legen Und damit sind alle unsere Hauptwände tatsächlich fertig. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 19. Erstellen der unteren Wände: Willkommen zurück zu Plan 31 real engine five dngon modular kit zurück und hier haben wir aufgehört Kommen wir nun zu diesen anderen Teilen. Ich werde genau das Gleiche tun. Also werde ich mir diesen schnappen. Intelligentes UV-Projekt, und dann kommen wir zu diesem. Intelligentes UV-Projekt. Und schließlich dieses eine, L, intelligentes UV-Projekt. In Ordnung. Also lass uns diese jetzt zusammenfügen. Steuere L und wir verknüpfen Materialien und los geht's. Da sind Wände und du kannst sehen, das sieht wirklich, wirklich nett aus. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Und was wir tun werden, ist, diesen kopiert zu haben, sodass wir ihn nicht behalten müssen oder ihn einfach löschen können. Und jetzt kommen wir zuerst zu dieser Mauer. Tatsächlich schnappen wir uns die Control-A-Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste Also zur Geometrie, nur für den Fall, dass ich das nicht gemacht habe. Dann komme ich zu diesem. Drücken Sie Punkt. Und dann nennen wir es Steinmauer vier mal vier, Control A, Control C, Enter, und dann kommen wir zum nächsten. Das Gleiche wie das, was wir schon oft gemacht haben, drei, 53 und dann zwei mal zwei. Und dann eins nach dem anderen. Okay. In Ordnung. Das sind die, die jetzt erledigt sind. Schnappen wir sie uns alle. Ich schnappe sie mir alle, ich klicke mit der rechten Maustaste auf Markierungen als Objekt, und ich werde sie herunternehmen, sie in meine Teile legen, fertig. Dann werde ich sie hierher verschieben und sie einfach da hinten platzieren . Jetzt will ich nur noch mein Vermögen überprüfen, um sicherzugehen, dass alles da drin ist. Wenn wir rauszoomen, können wir sehen, dass wir alle unsere Pfeifen hier drin haben. Wir haben alle unsere Stockwerke hier drin, also beide Stockwerke, und wir haben hier drei Arten von Wänden. Wir können jetzt wirklich schön sehen, sie ganz einfach rausbringen. In Ordnung. Gehen wir jetzt zurück zum Modellieren und schauen wir uns jetzt unseren nächsten Teil an , den wir erstellen wollen. Ich denke, der nächste Teil , den wir realistisch erstellen wollen, sollte die Unterseite der Wand und die Oberseite der Wand sein , denn das macht es dann einfach, das zu tun, und wenn wir schon hier sind, können wir das genauso gut tun Kommen wir mit unseren eigentlichen Referenzen rein, gehen wir zur rechten Seite und ich hoffe, mit der richtigen Datei nehmen wir die Datei aus dem aktuellen Verzeichnis Mal sehen, ob ich das jetzt öffnen kann, was ich kann, und gehen wir jetzt zurück zu meinen Dungeon-Referenzen, nämlich dieser hier. Dann werden wir öffnen, wo es ist? Die Oberseiten unserer Wände, Wandstütze und Grau, wie Sie hier sehen können, dieses hier. Wir haben ein paar Unterteile. Ich werde einfach nach denen suchen, wo die Unterteile sind Hier sind es Säulen und Wandstützen, Sie können also sehen, wir haben sie zu erledigen, und wir haben diese Wandstützen und großartig Lass uns diese zuerst machen. Drücken wir eins, um zu sehen, dass wir uns das ansehen. Wenn wir hier hinschauen, können wir sehen, dass dies die Oberseiten unserer Wände sind. Sie können nur einfache wie diese sehen. Gute Arbeit, ich habe sie behalten, weil wir sie verwenden können , um diese Dinge tatsächlich zu vergrößern. Wir haben Säulen, die auch hier zum Einsatz kommen werden. Denken Sie nur daran , dass sie nicht perfekt oder so sein müssen, sondern dass auch sehr einfach zu erstellen sind. Dann haben wir eine tolle Idee, die wir kreieren werden. Das machen wir auch als Nächstes. Ordnung. Lass uns zuerst die Oberseiten unserer Wände machen. Ich habe eine Vorstellung davon , wie die aussehen. Lass uns reinkommen. Ich hole mir das hier. Ich drücke Shift, also ausgewählt, dann Shift A und wir bringen einen Würfel hinein. Ich will sie nicht umbiegen oder so. Das sind nur ein paar einfache Oberteile an unserer Wand, also zieh sie raus, so etwas in der Art. Ich werde es einfach etwas weiter rüber ziehen weil ich möchte, dass es etwas über meine Wand hinausgeht. Ich möchte dann den Punkt drücken, um es zu vergrößern. Ich möchte es im Grunde in die Mitte stellen , so etwas. Dann kannst du sehen, dass diese wahrscheinlich ein bisschen groß sind. Ich werde sie so etwas kleiner machen. Ich denke, wenn ich sie ein bisschen zerquetsche, so und Z Ja, ich denke, das wird absolut in Ordnung sein Bevor ich fertig bin, werde ich einfach eine weitere erstellen, Schicht D. Der Grund, warum ich das tun möchte, ist , dass ich auch diese erstellen möchte Das hier, obwohl ich das habe, könnte ich genauso gut beide gleichzeitig machen. Ich werde es ein bisschen herausziehen, also y, so, und dann werde ich das ein kleines bisschen hochziehen. Ich möchte, dass sie einfach relativ nahe beieinander sind. Ich muss nur darauf achten, dass sie, wenn ich sie auf Wände drucke , auch richtig passen. Das ist es. Okay. Also, was ich tun werde, ist das vorerst hierher zu verschieben und wir machen das zuerst. Also lass uns zu diesem kommen. Um es zu verschieben. Nur damit es da draußen ist. Dann komme ich rein und ordne mich an. Also Array. Also, du kannst sehen, dass es ein bisschen vorbei ist, und das will ich nicht. Lassen Sie uns zunächst eine Abschrägung einbauen, und jetzt können wir genau sehen, was wir gerade sehen Jetzt kann ich eins drücken, und ich kann S und X drücken und es ein bisschen hineinbringen, sodass Sie sehen können, dass es jetzt wirklich schön ist In Ordnung, das sieht also gut aus. Ich bin zufrieden mit der Abschrägung. Ich könnte die Abschrägung genauso gut anbringen, wie wir es zuvor getan haben Cho, bring die Abschrägung und jetzt kommen wir rein und markieren ein paar Nähte . die Außenseite, die Innenseite und die Unterseite und klicken mit der rechten Maustaste auf Marin Also nehmen wir die Außenseite, die Innenseite und die Unterseite und klicken mit der rechten Maustaste auf Marin. Das ist erledigt Okay. Jetzt können wir das im Grunde herunterfahren, also kann ich es drücken, es rüberbringen, die Menge reduzieren. 210. Ich hoffe, das sollte da reinpassen, genauso wie das hier. Ich mache mir keine Sorgen mehr, denn wir haben Säulen , die da oben stehen. Nochmals, Schicht D, überführen, damit wir eine gute Vorstellung davon haben, wo es hingehört damit wir eine gute Vorstellung davon , und es herunterfahren. Man kann es wieder ein bisschen zu oft sehen. In diesem Fall werde ich es wahrscheinlich ein bisschen reduzieren, also werde ich A, S und X drücken, nur ein bisschen, Sie werden den Unterschied in ihnen sowieso nicht sehen können , und dann die Umschalttaste drücken und es rüberholen Auch hier werden wir, glaube ich, vielleicht auch diesen reduzieren müssen glaube ich, vielleicht auch diesen reduzieren S und X reduzieren es. Wir wollen, dass sie im Grunde genommen ähnlich groß aussehen wie das, was wir hatten. Jetzt sehe ich mir diese an und frage mich nur , ob sie okay sein werden. Ich schaue nur, sie sehen ungefähr gleich groß aus, also bin ich mit denen ziemlich zufrieden. Ordnung. Das sind die. Jetzt schnappen wir sie uns alle. Lassen Sie uns die Konvertierung in Mesh umwandeln. Dann werden wir jetzt zu diesem kommen, und ich werde das zuerst an die richtige Stelle bringen und es auf die richtige Größe bringen. Ich werde mir diesen Teil hier schnappen. Ich werde es hierher holen, so etwas in der Art. Wenn Sie sich das hier ansehen, haben wir zwei Teile , die tatsächlich herauskommen. Das basiert auf dem, was ich dort replizieren möchte. Sie können sehen, dass es ein bisschen höher ist als das, was wir haben. Vielleicht möchte ich es ein bisschen hochziehen. Okay. Und dann werde ich nicht die Taste drücken, um eine Kantenschleife einzuschalten. Scrollen Sie mit der Maus eins, tut mir leid , dass ich zwei reinbringe, klicken Sie links, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie genau in der Mitte abzulegen. Ich werde einen kleinen Ponech verwenden bei dem Sie, anstatt zu versuchen, sie herauszuholen , nur Strg und B drücken müssen, das Bordbrett gedrückt halten, sie ein wenig herausziehen müssen, und dann können Sie die Eingabetaste drücken , und wir wollen sie nicht so herausnehmen Jetzt kannst du sehen, wie das im Moment so rauskommt . Das wollen wir nicht. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, die Steuerungsebene drücke, transformiert Rechtsklicks mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie, und jetzt drücke ich die Tabulatortaste, und wenn wir sie jetzt herausbringen können Sie sehen, dass sie immer noch auf eine wirklich, wirklich seltsame Art und Weise kommen eine wirklich, wirklich seltsame Art und Weise Wenn ich es jetzt übertreibe, können Sie sehen, dass sie so herauskommen, und das will ich wirklich nicht Ich werde die Steuerung komplett durchdrücken, nur um zurück zu gehen. Anstatt das zu tun, werde ich Pressetests machen und sie herausbringen. Jetzt auf eine wirklich, wirklich nette Art und Weise. Es ist ein alter Test, sie nur gleichmäßig zur Geltung zu bringen. Sie können jetzt sehen, wie sie tatsächlich aussehen und sie sehen wirklich gut aus. Jetzt müssen wir sie tatsächlich hierher bringen, aber vorher könnten wir genauso gut alle unsere Nähte darauf markieren , nur um es uns zu erleichtern. Ich werde tun, ist, ich werde reinkommen. Und ich werde hier an allen Kanten eine Naht markieren. Sie können alle Kanten so sehen, so ähnlich. Ich drücke einfach auf Klicken, um all diese Kanten zu markieren, und dann klicke ich mit der rechten Maustaste und markiere die Naht. Jetzt wollen wir auch an den Ecken eine Naht anbringen, damit es sich nicht wieder um Endlosschleifen handelt. Also werde ich sie mir hier schnappen und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und Sam markieren. Das ist ein Sam, der dort markiert ist. Ich werde auch eine weitere Naht hier markieren auch viel zu lang auf der UV-Karte ist. Markam, was ich jetzt tun werde , ist, ich werde den Boden nehmen, den Boden nehmen und ich denke darüber nach Wahrscheinlich könnten wir genauso gut hier und hier eine Naht markieren. Kontrollieren Sie die Naht, und dann gehe ich hinten herum und markiere hier eine Naht an diesen. wieder diese Ecken. Ich werde auch eine Naht an dieser Ecke markieren. Noch einmal hier, hier und hier, Plattenmarkierung. Der Grund, warum ich auf keiner davon eine Naht markiert habe, ist, dass sie sowieso flach sind. Wenn wir also die UV-Karte aufsetzen, werden sie kein Problem sein. Also gut. Also jetzt haben wir das. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, die Taste „ Alle Transformationen in der Geometrie kontrollieren“ zu drücken , die Taste „ Alle Transformationen in der Geometrie und die Abschrägung zu ändern Lassen Sie uns nun die Abschrägung herunterfahren, eine nach oben bringen und los geht's Drücken wir auf die Tabelle, tippen Sie auf die Acht, die Sie sehen können. Wahrscheinlich ist die Abschrägung etwas zu groß Ich werde es ein bisschen runterschalten. Ich werde 0,5 drücken und los geht's. Jetzt sind sie viel viel besser. Jetzt muss ich es nur noch rüberbringen und es auf jeden von ihnen legen. Ich drücke zuerst, wende das an, okay. Also drücke die Strg-Taste eine Schicht, bring es rüber. Also lassen Sie uns an die Stelle eines Druckers treten. Bring es rüber, damit es da drüben hängt. Und was ich dann tun kann, ist , zu diesem Teil zu kommen. Ich werde diesen hier auswählen. Tatsächlich, dieser hier, und dann gehe ich ganz nach unten und drücke die Strg-Taste , klicke hier auf den unteren Teil, und das wird all diese auswählen. Jetzt hoffe ich, wenn ich das zurückziehe, funktioniert es nicht. Stattdessen werde ich eins drücken, und ich werde drücken, um in meinen Rahmen zu gehen . Was ich jetzt tun werde, ist B bei Gesichtsauswahl, B, Gesichtsauswahl zu drücken , all diese Gesichter aufzunehmen , all diese Gesichter aufzunehmen , und jetzt sollte ich in der Lage sein, sie zurückzuziehen , sodass es wirklich einfach ist , zur rechten Seite zu gelangen. Jetzt drücken wir Shift D. Und wenn ich das jetzt drüber ziehe, also werde ich es in die richtige Position ziehen, sollten schon alle ausgewählt sein, sodass Sie sehen können, dass sie bereits ausgewählt sind und ich sie zurückziehen kann , also drücken wir wieder 50 und bringen es rüber. Jetzt werden wir sie wieder auf diese Weise zurückbringen. Da haben wir's. Drücken wir Z, durchgehend. Da haben wir's. Die Oberseiten unserer Wände sind fertig. Die hole ich mir einfach. Ich werde sie zurückholen. Dann werde ich mir diese schnappen. Ich werde sie voranbringen. Da haben wir's. Die Oberseiten unserer Wände sind wirklich, sehr einfach gemacht. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, euch gefällt das auf der nächsten Liste und dann besorgen wir ein paar Materialien dazu und ein weiterer Teil unseres Dngon-Modularbaukastens wird aus dem Weg geräumt Danke. Tschüss. 20. Erstellen unseres kleinen Gitters: Willkommen zurück an alle, die 31 echte Engine Five-Dungeon und Modula-Kickback miteinander kombiniert haben, und hier haben wir In Ordnung. Jetzt haben wir die. Lass uns tatsächlich reingehen und sie alle auspacken. Also, wenn ich sie alle schnappe, sollte ich das Wickeln drücken können, und du siehst, ich habe ein Problem Drücken wir Strg. A transformiert. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Gin-Geometrie und lassen Sie uns das Gleiche auch hier tun Klicken Sie bei gedrückter Gin-Geometrie. Und jetzt schnappen wir uns noch einmal alle . Tippe und auf die Verpackung und dann sollten sie in Ordnung sein. Nun, die kleinen, wie Sie sehen können, sind sie eigentlich die gleichen wie die hier, sie sind also aus demselben Material wie unsere eigentlichen Blöcke. Bleiben wir dabei. Ich werde mir einen schnappen, und dann kommt ein windiger Tag und bringt meine großen Backsteinmauern rein Also sollte es der da sein. Lass uns einen Blick darauf werfen. Lass uns unser Material anziehen und los geht's. Und dann kann ich mir jetzt jedes einzelne davon schnappen, dieses als letztes nehmen, Strg L drücken und Materialien verknüpfen, und los geht's. Sie sollten wirklich gut aussehen, was sie auch tun. In Ordnung, jetzt kommen wir zu diesen. Und wieder werden wir dasselbe tun. Also werde ich sie alle schnappen, auspacken und jetzt bringen wir das große Backsteinmauermaterial rein Und dann drücken wir Strg L, um Materialien zu verknüpfen, und los geht's Ordnung. Also haben wir irgendwelche Probleme? Ich sehe, dass wir mit einigen dieser Dinge einige Probleme haben. Anstatt unsere Nähte zu benutzen, was ich vorher machen werde. Wir können sehen, dass wir hier etwas Dehnung haben. Ich drücke auf Smart UV Project, klicke auf Okay und los geht's. Blender hat das für gemacht, und Sie können sehen, dass das wirklich, wirklich gut aussieht. Lass es uns auf unseren Render stellen, ja, sie sehen jetzt absolut perfekt aus. Ordnung. Jetzt können wir unsere Wandverkleidungen hierher bringen und sie umbenennen, genauso wie wir es mit den anderen Teilen gemacht haben. Bringen wir sie zuerst so rüber und platzieren sie dort. Und dann werde ich reinkommen und das Wall Top Brick Dot nennen . Wir nennen es Wall Top Brick, One. Ich nenne es einfach so 1 Meter und dann drücke ich. Ich werde es sogar ein bisschen so ausdrücken. Drücken Sie Strg C, und dann drücke ich die Eingabetaste, um zum nächsten zu kommen. Doppelklicken Sie darauf, kontrollieren Sie V und ändern Sie das dann einfach für zwei und und dann dasselbe mit diesem. Drei, Control V drei, und dann ein Control V, und dann vier wie hier, wir werden jetzt V-Wandoberflächen steuern und wir nennen es Block, nicht Bricks und wir nennen das, ich zur Steuerung, Steuerung, und dann so ziemlich dasselbe. Control V nennt das eins, zwei und dann das hier Okay. Wir nennen das 13 und dann finden wir das, Control und dann vier. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Nochmals, jetzt schnapp ich sie mir alle. Und dann drücken wir die Punkttaste, klicken mit der rechten Maustaste und markieren Objekte wie diese und legen sie dann in Teile ab, die fertig sind drücken wir die Punkttaste, klicken mit der rechten Maustaste und markieren Objekte wie diese und . Da haben wir's. Alles erledigt. Alles klar. Also, jetzt sind all die erledigt. Lass uns rüberkommen und wir können sehen , dass wir tatsächlich eine tolle haben. Lasst uns wirklich reinkommen und etwas Tolles kreieren. Also, was wir tun werden, ist zuerst reinzubringen, ich fluche ins Zentrum, fluche zum Ursprung, Ursprung, verschiffen und lass uns ein Flugzeug reinbringen. Ich werde nur sichergehen, dass ich großartig bin. Denken Sie daran, unser Typ wird rübergehen, so etwas ist absolut riesig, wie Sie sehen können, ich werde es mir einfach schnappen, es ein bisschen kleiner machen. Also etwas in dieser Größe sieht besser aus. Und was ich dann tun werde, ist, dass ich tatsächlich den mittleren Teil herausnehmen möchte. Zuallererst drücke ich die Tabulatortaste und dieses Mal füge ich es ein. Sobald ich auf Einfügen drücke, wie Sie sehen können , können wir es dann so einfügen, und das ist wirklich, wirklich einfach. wir nun Shift D. Drücken wir nun Y, um das Ganze zu trennen. Wenn ich jetzt G drücke, siehst du es getrennt und kannst es dann nach oben verschieben. Dann kann ich Ins-Loops einschalten, also zwei kontrollieren, mit der linken Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann alle zwei kontrollieren . Linksklick, Rechtsklick. Und schauen wir einfach mal nach. Ja, vielleicht drei. Vielleicht sollten wir stattdessen drei machen. Lass uns stattdessen drei machen, nur damit es ein bisschen fair aussieht. Was ich tun werde, ist Steuerung, Steuerung, drei, Linksklick, Rechtsklick Steuerung. Drei Linksklicks, Rechtsklick. In Ordnung. Also jetzt möchte ich das tatsächlich in mein Mesh einbauen. Ich drücke die P-Auswahl, wie so, und dann nehme ich das komme rüber und füge einen Modifikator hinzu Wenn ich zuerst die Strg-Taste drücke, verwandle ich in Rechtsklick, Ursprung, Geometrie, füge einen verwandle ich in Rechtsklick, Ursprung, Modifikator hinzu, wir fügen ein Drahtgitter hinzu, und Sie können bei dieser Gelegenheit sehen , dass das wahrscheinlich genauso gut funktionieren wird , sagen wir, das Tor, das wir für die Kanalisation gebaut haben, oder etwas Ähnliches Also ich denke, anstatt es so zu machen, werde ich mir tatsächlich all diese schnappen, also werde ich A Shifting-Klick drücken. Die, die nach oben gehen, also nicht die draußen. Ich möchte Strg B drücken, um sie herauszuziehen. Also ich denke, sie werden viel, viel besser so aussehen und dann werde ich Druck ausüben, nur um sie zu duplizieren. Und dann werde ich diese Sinne loswerden , diese loswerden, Gesichter löschen und dann alles schnappen und es dann hochziehen. Jetzt sieht das viel viel besser aus. In Ordnung. Als Nächstes möchte ich allerdings all diese abschrägen. Also werde ich mir all diese schnappen. Also werde ich dann auf die andere Seite gehen , weil ich möchte, dass sie ein bisschen anders aussehen. Also, jetzt drücken wir Strg B, wir sollten in der Lage sein, sie herauszuziehen. Nicht zu weit, so etwas in der Art. Sie können sehen, dass ich all das verpasst habe. Ich muss mir all die schnappen. Ich werde einfach reinkommen. Ich denke, ja, ich muss sie alle auswählen, wenn Lim auf der anderen Seite herumläuft. , ich muss sie alle auswählen, wenn Lim auf der anderen Seite herumläuft Ich denke, ja, ich muss sie alle auswählen, wenn Lim auf der anderen Seite herumläuft. So, und dann Strg B drücken und schauen wir mal, ob wir jetzt mehr wachsen und ja, das haben wir. Ordnung. Also lasst uns das Schiff halten. dass wir sie nicht überkreuzen, aber jetzt kannst du sehen, dass das tatsächlich viel besser aussieht , als wenn es nur ein einfaches Grau oder so etwas wäre. Okay, lass uns jetzt reinkommen und dieses Bot-Bit löschen , also lösche Scheitelpunkte Und jetzt können wir das auf diese Weise herunterfahren. Und was ich dann tun kann, ist diesen Teil jetzt hochzuladen und sie aufzuteilen, weil wir nicht wollen, dass sie wirklich zusammengefügt werden. Wir wollen eigentlich, dass sie so aussehen, als ob es da eine kleine Pause gäbe. Also, ich schnappe mir sagen wir diesen und diesen, drücke Y und dann wissen sie, dass sie abgespalten sind. Drücke A, bring es runter, also und dann neige ich dazu, bei so etwas diesen Teil fallen zu lassen, also diese Teile hier ein bisschen runter. Wenn ich sie jetzt herunterlasse und Sie sehen, dass das den schönen Effekt hat, als wäre es ein echtes Grau. Jetzt bringen wir das Ganze endlich runter. Drücken Sie auf den Zahnkiefer, um ihn etwas größer zu machen , sodass er tatsächlich dort hinkommt, wo wir ihn haben wollen, sodass Sie sehen können, dass er da hineinpasst Jetzt können wir endlich zu diesem Teil zurückkehren und ihn abtrennen und abschrägen. Ich werde kommen und sicherstellen, dass meine individuelle Herkunft auf das S drückt. Ich werde sichergehen, dass die Gesichter auch wirklich da drin sind. Wenn ich es jetzt abschräg, also Kontrolle, alle Transformationen, Geometrie, ein Modifikator, abschrägen, herunterfahren, hochfahren . Jetzt schnappen wir sie uns, drücken die Taste S und ziehen sie zusammen Jetzt können Sie sehen, dass sie wahrscheinlich zu viel Abschrägung haben, äh, nichts als drei zeigen. Also da hast du's. Jetzt sieht es tatsächlich aus wie Metallarbeiten und genau das wollen wir In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Also, jetzt müssen wir nur unsere Materialien dafür reinbringen und all diese Modifikatoren anwenden, um A zu kontrollieren. Und dieser hat einen guten, also kann ich sie jetzt zusammenfügen, Control J, Control A, A transformiert, Rechtsklick, Ursprung zur Geometrie, und los geht's Kommen wir nun zur rechten Seite, neu, weil es ein neues Material sein wird Ich möchte etwas namens Black Metal auf unser Sonnenschutzpanel bringen Black Metal auf unser Sonnenschutzpanel Bringen wir es rein. Drücken Sie Shift T und wir suchen nach Black Metal. Wo ist es? Schwarz, wir schnappen sie uns alle, bringen sie rein. So wie es ist. Dann möchte man das einfach wie gewohnt aus dem Weg räumen. Drücken Sie auf Bor, Sie können sehen, dass wir ein Problem haben. Schnappen wir uns alle, U, Smart UV-Projekt, klicken Sie auf Okay, und los geht's Möchte ich das eigentliche Gitter nun wirklich nivellieren? Das ist auch die andere Sache. Ich glaube, das tue ich wahrscheinlich. Lass uns zuerst einen Blick darauf werfen. Wenn ich es mir schnappe, drücke LP-Auswahl, schnapp es mir erneut. Bei Steuerung A wird die Geometrie der Klickursprünge vollständig transformiert. Modifikator, fügen Sie eine Abschrägung ein. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Wenn ich es ein bisschen leiser mache und es dann einfach einschalte. Nein 0,3. Lass uns das versuchen. Ja, ich finde, es sieht einfach ein bisschen abgeflacht aus. Dann wenden wir das an Drücken wir Strg A. Das Letzte, was ich wahrscheinlich tun möchte, ist, dass ich hier einen Block darunter platzieren möchte, damit wir ein bisschen Platz zum Spielen haben. Wenn es in den Boden hineingeht, wollen wir nicht die Kanten des Bodens oder etwas Ähnliches sehen . Lass uns das jetzt machen. Ich drücke die Umschalttaste und bringe einen Würfel rein. Das werden wir dann übertreiben, weil wir es offensichtlich mit der eigentlichen Flüchtigkeit reingebracht haben Jetzt kann ich es verkleinern. Die Größe, die ich haben möchte Sowas in der Art, ich kann es dann runterholen und da reinwerfen. Dann kann ich endlich alle Teile außer dem oberen loswerden . Ich nehme die Unterseite, drücke Strg Plus, drücke Löschen, Gesichter. Wir sollten uns nur das lassen. Jetzt will ich nur noch das reinbringen. Im Moment kannst du sehen, wenn ich das herausziehe, ist es genau da. Drücken Sie die Taste 7 und bringen Sie sie jetzt rein. Also drücke ich, bringe es ein bisschen rein, so etwas, und lösche dann Gesichter. Und jetzt sollte dir so etwas übrig bleiben . Okay, Shift und Klick, und dann alles, was Sie tun werden , ziehen Sie es an seinen Platz und drücken dann T, ziehen Sie es runter, und jetzt haben Sie etwas zum Spielen, wie Sie sehen können. Wir haben also dieses nette Stück zum Spielen. Jetzt müssen wir nur noch A drücken, und bevor wir das tun, müssen wir nur noch Strg A drücken, A transformiert mit der rechten Maustaste die Ursprungsgeometrie Tab A, um sicherzugehen, dass Sie alles erfasst haben, Smart UV, Projekt, klicken Sie auf Okay und verbinden Sie das Ganze jetzt einfach damit Sobald wir das zusammenfügen, werden Sie sehen, dass es im Grunde genommen dieses werden Sie sehen, dass es Material geerbt hat , und das ist im Grunde das, was wir wollen Ordnung, jeder einzelne. Das war's für den. Beim nächsten Mal werden wir das benennen lassen, wir lassen es der anderen Seite beweisen, geben es unseren Vermögensverwaltern und dann können wir weitermachen Was wir beim nächsten machen werden, ist, dass wir tatsächlich die unteren Blöcke für die Wände erstellen Alle, alle, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 21. Erstellen der oberen Wände: Willkommen zurück, alle zu Blender Three to One Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Alles, was ich jetzt tun möchte, ist, es zu benennen. Aber bevor ich das tatsächlich mache. Ich werde es zuerst zusammenstellen. Lassen Sie uns also alles zusammenfügen. Control J, Control A, transformiert die Tricli-Sargen-Geometrie Kehren wir zum Modellieren zurück, weil ich einen kleinen Fehler gemacht habe Bringen wir es also rüber. Stellen Sie es hier in die Nähe unseres Fußbodens, sind eigentlich keine Wandverkleidungen. Das sind eigentlich die Wandstützen. Und es heißt Stützen und nur ich denke, dass es sich um die Wandhalterung handelt. Wie dem auch sei, lassen Sie uns sie herunterziehen damit ich weiß, dass es sich um Wandstützen handelt. Dann muss ich einfach wieder reingehen und sie einfach umbenennen. Sie können sehen, wenn ich hier Punkt drück, wir können Wandoberflächen sehen. Das sollten keine Wandoberflächen sein, es sollten Wandoberflächen sein. Was ich tun werde, ist, ich glaube, du kannst es sehen, du kannst sehen, dass es der Walltps-Block ist Ich denke, bei diesen werde ich sie einfach umbenennen Wenn ich jetzt reinkomme und diese Wandstütze anbringe, so. Drücken Sie stattdessen die Strg-Taste und dann die Eingabetaste, und dann komme ich zu diesem. Ich mache einfach alles und ändere dann das. Ich werde es schnell so machen. Also 2 Meter und dann mach dasselbe mit diesem. Das wird sich auch bei Ihrem Vermögensverwalter ändern , also machen Sie sich darüber keine Sorgen. Ich werde mich tatsächlich auf dem Laufenden halten. Zumindest hoffe ich, dass es so ist und wir werden das überprüfen, bevor wir tatsächlich weitermachen. Da haben wir's. Kommen wir nun zu diesem, damit wir Wandoberflächen aus Ziegelstein sehen können, lassen Sie uns das auf Wandstützen umstellen. Drücken Sie Strg A und Strg C und dann Enter und jetzt kommen wir zu unserem nächsten. Dieser ist der zwei Meter lange und dann dieser. 32. Dann endlich dieser, 4 Meter. Da haben wir's. In Ordnung. Sie sind fertig. Jetzt kommen wir rein und benennen das auch um, also nennen wir es wie toll. Drücken Sie mit der rechten Maustaste auf Marks Asset und tatsächlich, und ziehen Sie es dann einfach runter oder wo ist es da, wo es ist. Versuche einfach vorsichtig damit umzugehen und lege es da rein. Put al, mach es einfacher. Fin, gehen wir zu unseren Vermögenswerten und stellen sicher, dass sie richtig benannt sind. Sie können also sehen sie alle aktualisiert wurden, also das ist wirklich, wirklich. Nochmals, speichern wir es und wir sind fertig. Ordnung. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Lassen Sie uns nun beginnen, indem wir die Tabulatortaste drücken, zweimal auf das A auf Jetzt tippen Lassen Sie uns unsere Oberteile anstelle der Wandunterteile einfügen. In Ordnung. Wenn wir zu unserer Referenz kommen, klicken wir auf die Schaltfläche Öffnen und wir sollten eine haben, steht: Wall Tops here we go. Bringen wir das rein. Sie können sehen, dass sie ein bisschen anders aussehen als unsere Wandböden. Lassen Sie uns diese jetzt erstellen. Zuallererst werden wir wieder unsere eigentliche Wand verwenden. Ich werde das reinbringen. Und dann machen wir, dass ich Shift A drücke, und wir bringen Cube rein, um es hochzufahren . Ich glaube, ich mache zuerst die langen . Ich mache die zuerst. Ich bringe es auf die richtige Größe, drücke Sieben und S. Wir können sehen, dass das nicht in der Mitte ist. Es geht also darum, das ein bisschen herauszuziehen, ein bisschen mehr zu drücken, es ein bisschen mehr hinein zu holen. Ich denke, ich werde mit der weichen Größe zufrieden sein, jetzt drücken wir S und X und ziehen sie heraus. Also können wir sehen, dass wir hier nicht am richtigen Ort sind. Also, ich werde einfach Shift drücken , Aster bis Ausgewählt. Schnapp dir diesen. Schieben Sie die S-Auswahl auf s, halten Sie den Offset gedrückt, und jetzt werde ich es schaffen. Jetzt habe ich eine gute Vorstellung davon , wie das aussehen wird. Wir können es sehen, wenn auch immer noch nicht an der richtigen Stelle. Sie können sehen, dass der Fluch auf der Vorderseite ist , also werde ich die Kontrolltaste drücken. A transformiert den Ursprung mit der rechten Maustaste in Geometrie, Shift-Auswahl Und schließlich, jetzt, Shift, das sollte jetzt an der richtigen Stelle sein. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass wir am richtigen Ort sind, und machen wir es ein bisschen größer als unsere eigentliche Mauer. Wir werden es ein bisschen so herausziehen. Ordnung. Jetzt sollten wir dazu in der Lage sein. Sie können eins, eins, zwei, drei und fünf auf diesem sehen. Ich glaube, wir werden drei, fünf haben. Ich habe sie ein bisschen anders gemacht, also kannst du sehen, dass sie ganz nett sind. Wir werden die anderen vorbeibringen und ich werde sie alle messen und dann werde ich versuchen, das zu replizieren Ich nehme diesen, sift ihn her. Ich glaube nicht, dass ich die Skala hier leider ändern kann Ich glaube nicht, dass ich das kann, weil ich die Steuerungsebene drücke denke, das ist das Problem . Ich werde es reinholen. S ziehen Sie es heraus, drücken Sie eins. Ich kann mir vorstellen, dass die Reihen ganz nett sind. Lass uns sie zuerst alle aufstellen. Ich hab den reingesteckt. S dann bring diese eine Schicht DX Also jetzt können wir tatsächlich darüber nachdenken , diese Teile einzubauen . Wir machen das zuerst. Wir können drei zusammen sehen und dann einen für sich allein und ich denke, der mittlere wird auch ziemlich groß sein. Also drücke ich Strg R eins, zwei, drei, so, und dann füge ich diese Punkte mit den mittleren Punkten zusammen. Also setze das auf den mittleren Punkt. Wir können jetzt sehen, drücken Sie SN, wir können sie so reinbringen. Jetzt kann ich nur noch Control drücken, klicken, mit der rechten Maustaste auf Control klicken, mit der linken Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste klicken. Schnapp sie dir beide, SN, bring sie raus. In Ordnung. Jetzt können wir sehen, dass sie ziemlich gleichmäßig sind, und jetzt kann ich Shift drücken und auf all diese klicken. Ich kann Strg B drücken. Okay, Sie können sehen wie ich diese Blöcke jetzt entfernen kann. Nun, ich werde diese Blöcke noch nicht herausnehmen weil ich möchte, dass sie alle dieselbe Größe haben. Im Grunde möchte ich jetzt zu meinem nächsten kommen und so ziemlich das Gleiche tun wie das, was wir bei diesem gemacht haben. Ich nehme diesen, Control, drei, Linksklick, Rechtsklick. Ich werde zum nächsten kommen. Steuerung, drei, Linksklick, Rechtsklick. Und dann endlich dieser, wir werden einfach einen über diesen haben. Tab Control Linksklick, Rechtsklick. Zum Schluss wollen wir sie uns jetzt alle schnappen. Okay. Lass uns die Tabulatortaste drücken, so. Lasst uns sie jetzt rausbringen. Steuerung B, bring sie raus, so. Das Einzige, was wir sehen können, ist, dass diese und diese, sie sind etwas weiter von diesen entfernt, sodass Sie sehen können, dass sie auf einigen von ihnen etwas dünner sind, wie Sie sehen können. Nun, das ist in Ordnung. Aber der Grund , warum das passiert ist ich bei allen Transformationen die richtige Geometrie drücken muss allen Transformationen die richtige Geometrie Wenn ich sie jetzt herausziehe, sollte ich viel mehr bekommen, sogar wie Sie sehen können, also sind sie jetzt viel gleichmäßiger und sie sind besser Also, was ich tun möchte, ist, dass ich sie jetzt näher heranbringen möchte. Also möchte ich diese nur verfeinern. Also werde ich mitbringen, lass uns ein Logbuch machen. Dieser. Ich versuche nur herauszufinden, welcher der mittlere ist, glaube ich, und das ist die Mitte. Das sind diese Seiten. Diese hier, ich werde ein bisschen reinbringen. S und X, bring sie ein bisschen rein. Also, lass die da rein und dann diesen hier. Ich denke, ich werde diesen etwas größer machen. S und X, so, und dann sollte das meiner Meinung nach absolut in Ordnung sein. Also diese beiden hier. Ordnung. Also lass uns jetzt reinkommen. Schnapp dir die oder einen mit dem alten Schaltklick, so. Und los geht's. Und dann drücken wir es ein und ziehen sie heraus. Da hast du's. Da können Sie sehen, wie einfach sie herauszuholen sind und wie schön sie tatsächlich aussehen. Was ich jetzt machen möchte, ist mit einigen davon. Also dieser, dieser und ich glaube, wahrscheinlich dieser. Ich möchte sie ein bisschen herausziehen. Also wenn ich jetzt S und X drücke, kannst du sehen, dass sie nicht einzeln herausziehen, also legen wir es auf einzelne SN, ziehen sie heraus, und jetzt kannst du sehen, sie sehen ziemlich gut aus. Ordnung. Also die sind inzwischen so gut wie fertig. Wir müssen sie nur nivellieren. Also lassen Sie uns sie zurückziehen und jetzt mit der Arbeit an den anderen beginnen. Auch hier haben wir einen Cursor in der Mitte. Shift A, lass uns einen Würfel hineinbringen. Nehmen wir an, bis zu der Stelle, an der wir ihn tatsächlich haben wollen, und ich möchte, dass sie blockierter sind als die, die wir gerade erstellt Natürlich wollen wir, dass sie eher ein Würfel sind. Nicht so dünn. Nun, so etwas in der Art, weil das die Oberseiten von Wänden sind. Ich denke, so etwas wird absolut in Ordnung sein. Sie sind allerdings ziemlich groß, also denke ich, ich werde sie etwas kleiner machen. Ja, ich denke, das wird wahrscheinlich viel, viel besser sein. In Ordnung. Also, jetzt mache ich, wir bringen es rein, wir werden es auf Material drüben legen, damit wir sehen können, was wir tun. Wir werden ein Array reinbringen. Und dann drücken wir Strg+ll Transform, X Sargento, um zu versuchen, eine Abschrägung einzufügen Bringen Sie die Abschrägung runter und bringen Sie einfach eine, und ich denke, das sollte Und dann schauen wir einfach , wo wir hier landen werden, damit wir ein bisschen sehen können Raus. Es liegt an uns, wie wir das machen. Ich denke, wir müssen sie wahrscheinlich insgesamt etwas kleiner machen . Wenn ich sie also kleiner mache, damit Sie sehen können, haben wir da immer noch eine ziemliche Lücke. Sie sollten immer noch gut über unsere Mauer gehen, und ich finde, das sieht gut aus. In Ordnung. Also drücken wir eins und drücken D, um es auf die andere Seite zu bringen, so. Und dann lass es uns runterholen. Wir können sehen, dass wir in diesem Fall ein kleines Problem haben werden. Wir werden den Countdown herunterfahren, so etwas in der Art. Nun, wollen wir sie kleiner oder größer machen, diesem Fall wahrscheinlich ein bisschen größer. Wir wollen es aber nicht, also ist es zu offensichtlich. Wir wollen es also ein bisschen ansprechen und dann ein bisschen herausbringen. Als Nächstes können Sie dann sehen , dass es einfacher ist, es auf diese Weise zu tun. Jetzt können Sie keine wirklichen Unterschiede zwischen ihnen erkennen, und das ist im Grunde das, wonach wir suchen. In Ordnung, Shift bringt es her. Lass uns eins drücken. Da haben wir's. Wir können minus zwei aus sehen, und dann gehen wir zu dieser Zeit, wir werden es ein bisschen kleiner machen . S x. Ich werde es einfach reinbringen. Und schließlich, beim letzten, Shifty, bring es rüber und dieser wird noch ein gutes Stück vor sich haben. Bring es runter. Wir machen es ein bisschen kleiner und bringen es dann rein. In Ordnung, das sieht absolut in Ordnung aus. Okay, was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir sie benennen, wir werden eingeebnet. Wir besorgen die Materialien dazu und fahren dann mit dem nächsten Teil fort Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. A. 22. Starten unserer Dungeon-Türen: Willkommen zurück zu Blender Three to One Real Engine Five Dungeon Modular Ash , hier haben wir aufgehört Jetzt haben wir unsere Strahlen gemacht, wir haben unsere Abschrägung gemacht Auf dieser Seite unter Listen schnappen wir uns all diese, und wir gehen zu Objekt und konvertieren und in Mesh konvertieren Was wir dann mit diesen machen müssen ist reinzukommen und sie uns zu schnappen. Drücken Sie Strg A, um alles zu transformieren. Klicken Sie auf Ogengeometrie. Fügen wir eine Abschrägung hinzu, und diese Abschrägung müssen wir natürlich auf einen Maulwurf anwenden Bringen wir es auf Null runter. Bring es auf eins. Das sieht absolut in Ordnung aus. Drücken Sie die Strg-Taste und kopieren Sie die Modifikatoren auf all diese. Ich denke, im Grunde haben wir sie alle. Objekt in Mesh umwandeln. Und jetzt können wir im Grunde nur reinkommen und unsere Materialien einbringen. Also nochmal, es wird dasselbe Material sein , nämlich der Block. Also lass uns reinkommen, auf den Abwärtspfeil klicken und wir suchen nach. Wo ist das große Ziegelmaterial, dieser hier. Lass es uns auf Material legen, damit wir sehen können, was wir tun und los geht's. Jetzt schnappen wir uns all das, und was wir tun werden, ist, dass wir uns dieses schnappen , wir haben das Material schon zuletzt verlinkt. Also das hier, drücken Sie Strg L. Dann werden Sie Materialien verknüpfen, und dann drücken Sie Tab, A, um alles zu holen. Smart UV, projizieren, klicken und los geht's. Alles erledigt, so einfach ist das. Bringen wir sie jetzt rüber und dann können wir sie umbenennen. So wie es ist. Ich werde noch mehr Wall Bots anbringen, aber das sind eigentlich die Wall Tops, wie Sie jetzt sehen können, also sind sie an der richtigen Stelle. Jetzt schauen wir einfach nach und Sie können sehen, dass es einen Unterschied zwischen diesen gibt, und genau danach suchen wir. Ordnung. Das sind Blöcke für Wandverkleidungen. Nennen wir sie so. Ich drücke Punkt, ich nenne sie Wandblöcke wie diese, und das wird ungefähr 1 Meter lang sein, und ich komme zum nächsten. Eigentlich komme ich zu diesem und kopiere es, weil ich vergessen habe, es zu kopieren. Punktkontrastieren und dann zu diesem kommen. Und übernehmen Sie die Steuerung V 2 Meter. Steuerung V und dann 3 Meter. Dann endlich dieser. Steuerung V 4 Meter. Also, das können wir als Ate oder so bezeichnen, wir schnappen es uns, kontrollieren V. Wall Tops, und wir nennen es einfach vier 4-Meter-Kontrollsteuerung, und los geht's. Steuerung V. Dieser ist der Drei-Meter-Controller. So ziemlich, wir werden das oft machen. Es ist ausspülen und wiederholen. Es wird ein bisschen mühsam, wenn man so viele hintereinander macht Aber wir brauchen diese Schlafsäle, also kontrolliere V, und es ist besser, alles jetzt zu machen , als es bis zum Ende zu lassen , denn dann wird es eine riesige Aufgabe. In Ordnung. Also schnappen wir uns jetzt alle. Also möchte ich Punkt drücken. Und dann werde ich als Anlage markieren und sie dann natürlich runterholen und in meinen Bereichen ablegen, zweimal auf das A tippen und los geht's. Ordnung. Also ist jetzt wahrscheinlich ein guter Zeitpunkt , um mit etwas Interessanterem anzufangen , was zum Beispiel die Türen sein wird. Lass uns die einfach zur Seite ziehen. Kommen wir zu unserer Referenz. Und was wir jetzt tun können , ist auf die rechte Seite zu gehen und unsere Türen zu öffnen. Hier sind unsere Türen . Übrigens, wenn Ihre tatsächlichen Referenzen nicht angezeigt werden, gehen Sie einfach zu Ihrer Referenz, klicken Sie sie ab und öffnen Sie sie einfach erneut. Gehen Sie zurück zu Ihren wichtigsten Referenzen, und dann können Sie auf Ihre Türen klicken Ignoriere das eigentliche Grün dazwischen. Es dient im Grunde nur dazu, Ihnen eine Vorstellung davon zu geben , wie diese Türen aussehen. Sie werden hier nicht so viel Abstand dazwischen haben. In Ordnung. Also das Wichtigste, was wir tun wollen, ist, die richtige Größe für unsere Türen zu haben . Denken Sie daran, sie müssen einen Torbogen über ihnen platzieren und es muss möglich sein, dass ein Typ durch sie hindurchgeht Der beste Weg, das zu tun, ist, sich eine deiner Wände zu schnappen, wahrscheinlich die drei Meter weil sie die sind, die wir für unsere Türen verwenden werden, Presi, und du wirst sie herbringen Und du wirst es dort hinstellen, wo es sein muss. Etwas wie das hier. Also, was du tun willst, ist , einen Typen zu schnappen, Umschalttücher auf „Ausgewählt“ zu drücken und wir bringen jetzt Zylinder rein Nun, wenn wir einen Cyner reinbringen, können wir eins, zwei, drei, vier, vier sehen , also können wir sehen, dass es auf diesem wahrscheinlich 16 sind Wir können sie beide an unseren eigentlichen Türen 16 und dann drei echte Türen machen, und dann werden wir nur diese Teile hier austauschen. In Ordnung. Lass uns das machen. Lassen Sie uns zunächst ein Netz reinbringen. Bringen wir einen Zylinder rein. Ich setze das auf 16 und drehe es um. Y, 90, Z, 90, um sicherzugehen, dass es richtig ausgerichtet ist. Was ich tun werde, ist, den unteren Teil davon loszuwerden. Ich werde reinkommen, mir beide Gesichter hier und hier schnappen , Pstlete-Gesichter, und jetzt werde ich es schnappen, bis es praktisch zur Hälfte geht . Hier, hier und dann hier, Gesichter löschen, Gesichter löschen Jetzt will ich nur noch die Vorderseite davon nehmen. Alt Shift und klicken , nur die vordere Schicht , sie herausziehen, so, und jetzt können wir die Rückseite hier loswerden. Ich lösche Scheitelpunkte auf diese Weise und schnappe mir jetzt deine Tür Ich gehe zuerst. Jetzt wollen wir es so machen, dass es die richtige Größe hat, damit du es im Moment sehen kannst. Zuallererst muss es höher sein. Zweitens, denken Sie auch daran, dass wir einen Bogen über dem Ganzen haben , so etwas in der Art. Zweitens müssen sie auch viel dünner sein. S und X, zieh es so rein. Das stellt dann sicher, dass wir, wenn wir das auf einen echten Motor fünf übertragen, unseren Guide tatsächlich durch die Tür bekommen . Das ist ziemlich wichtig. Jetzt wollen wir tun, dass du das alles rückgängig machen willst. Du willst sichergehen, dass du dir all das schnappst. Drücken Sie noch einmal eins, und dann werden Sie E und Z drücken und es zwei Fußböden herunterziehen. Jetzt werden wir diesen unteren Teil davon wegschneiden. Ich drücke A, komme zu Mesh, komme runter zu der Stelle, wo Halbieren steht, und dann schneiden wir diesen Teil weg , wo unser eigentlicher Typ Wenn ich da drüben drüber ziehe, wirst du sehen, dass nichts wirklich passiert , außer dass die Linie da ist und sie wahrscheinlich auch nicht eben Um ein Level zu bekommen, suche nach dem hier drüben. Wenn es nicht geöffnet ist, öffne einfach dein Bicect-Menü mit der Aufschrift 004 oder so. Das wird derjenige sein, der Wenn ich zum Beispiel das jetzt bewege, siehst du, das bewegt die Linie. Wenn ich das also auf Null setze, weißt du, dass das perfekt ausgerichtet ist. Was Sie jetzt tun möchten, ist , entweder das Innere oder das Äußere zu löschen , je nachdem, um welches es sich handelt. Ich werde mein Inneres klären und jetzt kann ich es endlich tun um sicherzugehen, dass es seinem tatsächlichen Honorar entspricht. Ich würde sagen, das macht es wahrscheinlich ein bisschen länger als seine Füße nur damit Sie ein bisschen Spielraum haben, mit dem Sie tatsächlich spielen können. So etwas in der Art. Was Sie jetzt tun möchten, ist , dass Sie Ihre Tür tatsächlich zwischen diesen Grundrissräumen aufteilen möchten. Was wir tun werden, ist, dass ich mir jedes einzelne davon schnappen werde , einfach so. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, ich werde markieren. Sie können sehen, dass diese unsere tatsächlichen Pläne darstellen werden . Bevor wir weitermachen, könnten wir genauso gut auch unsere andere Tür bauen. Ich schnappe mir das ganze Ding, drücke Shift und fluche, es ist so ausgewählt. Dann werde ich jetzt ein Flugzeug reinbringen , also Schicht A, ein Flugzeug reinbringen, es drehen, also unsere 90, also so. Ich werde es hochziehen, also werde ich mir das Oberteil davon schnappen, es hochziehen. Schnapp dir die Seiten. S und X, zieh sie rein. Du kannst sie nicht reinziehen. Vergewissere dich, dass du auf dem mittleren Punkt bist. Also SN x, bring sie rein, zum Beispiel L, und lass es uns jetzt zur Seite ziehen, weil wir wissen, dass das die richtige tatsächliche Größe ist. Ordnung. Also lass uns jetzt ein paar Bretter reinlegen. Wenn du dir das ansiehst, haben wir ein, zwei, drei, vier, fünf, fünf Bretter Ich denke, das ergibt vier , ich glaube, das ist es. Linksklick, Rechtsklick, Rechtsklick markiert . Da haben wir es jetzt. sind tatsächlich zwei Türen vorgesehen , die wir für diese drei hier benutzen können, und dann diese für diese hier. Eine wirklich schnelle Art, es tatsächlich zu tun. In Ordnung, lassen Sie uns diese Bretter jetzt tatsächlich herstellen. Also, was wir tun werden, ist, dass Sie vielleicht ein paar Biegungen und solche Dinge an Ihren Türen einbauen wollen , aber ich glaube nicht, dass wir das tun werden Wenn Sie das tun möchten , drücken Sie einfach die Taste Control. Ich zeige es dir tatsächlich auf diesem und wir machen es auf diesem. Wenn du willst, kannst du das auch auf diesem machen. Steuerung, Linksklick, Rechtsklick, jetzt haben Sie einige H-Schleifen , die Sie verschieben können. Was wir jetzt tun werden, ist, sie einfach abzuspalten. Es werden ein paar Türen reinkommen. L, L, L und L, Y, G, sie sind jetzt alle abgespalten. Jetzt muss ich sie nur noch gegeneinander schrumpfen Mit anderen Worten, bei der individuellen Herkunft drücke ich S und X, um sie einzufügen Individuelle Herkunft, also S und X, also los geht's. Du hast deine Vorstellungen von der eigentlichen Tür. Nun, ich habe gesagt, ich zeige dir, wie man sie tatsächlich einbiegt Also ich werde reinkommen. Ich werde das zufällig bestimmen, proportional, es ist zufällig. Wenn ich sie jetzt sehr langsam verschiebe, werden Sie sehen, dass ich tatsächlich eine gewisse Zufälligkeit bei ihnen erzielen kann , sodass sie etwas ungleichmäßig In Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Also, das Letzte, was ich tun möchte , bevor ich damit fertig bin, ist einfach reinzukommen, das auszuschalten und im Grunde genommen nur ein paar davon zu schicken, sie ein bisschen uneinheitlich zu machen, damit du Armee drücken kannst, sie ein bisschen gleichmäßig machen, also zieh sie alle ab und das verleiht ihnen nur ein bisschen Geschmack, besonders wenn du tatsächlich in deinem eigentlichen Spiel bist. So etwas in der Art. So wie das. Die andere Sache, an die man sich bei Türen erinnern sollte, ist, dass sie tatsächlich einen Ursprung haben müssen, der darauf basiert, wo das Scharnier befindet, weil dort aus die Tür geöffnet wird. Wie bei diesem tatsächlichen Layout in der echten Engine Five wollen wir die Möglichkeit haben, unser Charakterdrückbrett so zu haben unser Charakterdrückbrett , dass sich die Tür tatsächlich korrekt öffnet Also müssen wir das tatsächlich berücksichtigen. Ordnung. Das Letzte, was wir tun wollen , bevor wir fertig sind, ist die Tabulatortaste A zu drücken , alles zu nehmen, und Sie können , alles zu nehmen, und Sie können sehen, dass sie sich auf unterschiedliche Weise zurückziehen, und das wollen wir nicht wirklich. Der Grund dafür ist , dass die Normalen unterschiedliche Wege beschreiten Wenn ich zur Gesichtsausrichtung gehe und dann Shift N drücke, dann drücke ich Shift N. Sie können sehen, dass es sich etwas gedreht hat. Ich habe dir gesagt, dass das passieren könnte. Schnapp dir die beiden. Schicht N, komm runter und leg es nach innen. Da haben wir's. Ordnung. Jetzt sollten wir in der Lage sein, sie herauszuholen. Wenn ich sie alle schnappe und drücke, sollte ich sie richtig zurückziehen können. Ich füge ihnen etwas Dicke hinzu. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, dass ich nicht will dass meine Türen tatsächlich durch sie hindurchschauen können. Ich werde nur meine Gesichtsausrichtung ausschalten. Dann drücke ich die Tabulatortaste, SX und ziehe sie dann einfach heraus. Ich mache sie nur ein bisschen näher. Jetzt kannst du sehen, wie sie nach hinten schauen. Als Nächstes fangen wir an , diese Scharniere und solche Dinge herzustellen, und dann können wir die Griffe einbauen, und dann machen wir die Türen zu einem Teil unseres eigentlichen Besitzes. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 23. Arbeiten mit proportionaler Bearbeitung: Willkommen zurück zu Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Pash , hier haben wir aufgehört . In Ordnung Also brauchen wir eigentlich drei Türen, und dann brauchen wir, glaube ich, drei verschiedene Scharniere. Fangen wir jetzt damit an. Also werde ich meine Türen öffnen. Ich will sie abtrennen, damit sie nicht alle gleich sind. Lass uns Edge Select reinkommen und uns die ganze Tür hier schnappen. Und dann werde ich die P-Auswahl drücken und meinen Türschalter nehmen. Und dann brauchen wir jetzt noch eine Tür, also Schicht D. Alles klar. Also hat eine der Türen tatsächlich ein Loch, wie Sie hier sehen können. Also lass uns das auch machen. Also, was ich tun werde, ist, dieses Ende zu nehmen, wir werden es in das da hineinlegen. Ich drücke Shift, Fluchwähler, Shift, hole einen Würfel rein Jetzt möchte ich meinen Würfel nehmen und ihn klein genug machen, damit er tatsächlich in das Loch passt Also lass es uns ansprechen. Okay. Und was wir tun wollen, ist, dass du es so anbringen willst, dass du hier siehst, dass es wahrscheinlich genau hier drüben sein wird . Also mache ich es, sagen wir, kleiner, es passt wahrscheinlich besser in das Holz. Mit anderen Worten, hier nicht direkt am Rand. Also so etwas sieht gut aus. Drücken wir Sensed, machen Sie es einfach ein bisschen kleiner. Ich neige dazu , einfach meinen Mann mitzubringen, ihn rüber zu bringen und einfach eine Menge zu haben das aussehen würde, als P-Pol Sie können sehen, dass mein Mann ein bisschen weit oben ist, also legen wir ihn hin und Sie können sehen wie sie wahrscheinlich ein bisschen so auf den Jost steigen Jetzt wird er also tatsächlich in der Lage sein, die tatsächliche Karte durchzuschauen. In Ordnung. Also lass uns ihn aus dem Weg räumen. Gehen wir dann zurück zu unserem Block, und wir werden SNX drücken und einfach, wie ich schon sagte, hinter den eigentlichen Teilen da raus wie ich schon sagte, hinter den eigentlichen Teilen da Ich nehme es so, dass es tatsächlich durch die Tür ragt Und was ich jetzt machen möchte, ist eigentlich diese Tür boolesch Boolean bedeutet im Grunde, dass wir ein Loch hineinschneiden Also nehme ich zuerst meinen Würfel, drücke Strg für alle Transformationen und klicke mit der rechten Maustaste auf Ursprungsgeometrie klicke mit der rechten Maustaste auf Ursprungsgeometrie Zurück zu meiner Tür, ich werde dasselbe tun, nur um sicherzugehen, dass wir keine Probleme haben Und dann kommen wir zu unserer Tür, denn das ist die, die wir eigentlich booleschen wollen Klicken Sie auf den kleinen Schraubenschlüssel, fügen Sie eine Änderung hinzu und Sie werden hier eine Operation namens Boolean sehen hier eine Operation namens Boolean Klicken Sie also auf Boolean. Als Nächstes möchten Sie tatsächlich auf ein Objekt klicken. Oder Sie können diese Pipette verwenden. Wenn du also auf diese Pipette klickst, rüber kommst und sie anklickst, kannst du im Grunde sehen, dass sie angefangen hat, da draußen tatsächlich ein Loch zu schneiden Manchmal, wenn es nicht funktioniert, setzen Sie es einfach schnell auf, es macht dasselbe, aber es stellt nur sicher, dass Sie bei komplexen Formen immer noch ein Loch hineinschneiden können Jetzt müssen Sie nur noch den Mauszeiger über den booleschen Wert bewegen. Drücken Sie die Strg-Taste. Komm zurück zu deinem Würfel, du wirst ihn nicht mehr brauchen, und los geht's. Du hast deinen eigentlichen Booleschen Wert. Nun, du könntest es tatsächlich benutzen, wenn ich die Strg-Taste drücke. Benutze das und betrachte es als das Äußere der Metallarbeiten. Lass uns das tatsächlich machen. Ich mache es ein bisschen einfacher. Also werde ich reinkommen, mir die Rückseite meines Würfels schnappen , Strg-Plus drücken, Gesichter löschen, und jetzt kann ich das tatsächlich als mein eigentliches Metallteil verwenden . Wenn ich S drücke und es nur ein bisschen größer mache, drücke, gehe ich in meinen Frame. Jetzt können Sie sehen, dass dies der Größenunterschied ist. Sie können sehen, dass es einen kleinen Unterschied zwischen der Unterseite und der Oberseite an den Seiten gibt. Und zieh es hoch, so, und dann ziehe ich es rein. Und wenn ich drücke, will ich sichergehen, dass es tatsächlich über den Schnitt hinausgeht. Wir wollen nicht, dass diese Holzstücke durchstechen. Drücke auf Gesichter löschen. Und jetzt können wir tatsächlich tot drücken. Geh zurück in Feststoff. Und dann wollen wir uns nur noch diesen Teil schnappen und ihn tatsächlich trennen. Wenn ich also reinkomme und diese beiden Teile voneinander trenne, drücke ich die breite Taste, drücke A, drücke und ziehe es heraus. Und da haben wir's. Und jetzt schnappen wir uns all diese Teile, einfach so. Und dann will ich es zurückziehen, sodass es durch jede Seite ragt Du kannst sagen, vielleicht müssen wir es ein bisschen mehr herausziehen Das sehe ich mir nur an. Vielleicht ist das sogar okay. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir uns die Mitte von jedem von ihnen schnappen , so. Und dann werde ich die auch ein bisschen herausziehen. Wenn ich also S und Y drücke, hat Jo sie herausgezogen, nur um uns diese schöne Kurve zu geben. Okay, alles, was für dieses Stück übrig bleibt , ist, diese Teile abzuschrägen Wenn ich also Strg A drücke, transformiere ich die ursprüngliche Geometrie und klicke sie an, modifiziere sie und füge eine Abschrägung hinzu Bringen Sie die Abschrägung nach unten, dann eine nach oben und lassen Sie uns sehen, was wir da Es ist viel zu hoch, wie Sie sehen können. Also lass es uns auf den Punkt bringen, drei, so etwas in der Art. Und jetzt kannst du sehen, dass das wirklich, wirklich gut aussieht. Aber ich denke, es muss noch ein bisschen mehr herausgeholt werden. Also drücke ich S und Y, ziehe es ein bisschen heraus, und los geht's. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Ordnung, lassen Sie uns Strg A drücken und dann den Cursor in die Mitte setzen Also Shift S, Fluch zur Auswahl. Und dann drücken wir Shift A und holen einen Zylinder rein. Vergewissere dich, dass deine Sonne auf 16 steht. Wir wollen nicht, dass es zu hoch ist, und dann lass es uns ein bisschen runterfahren, Sens, und es hochziehen. Die Sache ist die, dass man bei diesen eigentlich keine Biegungen hätte , und das liegt daran, dass sie so klein sind und je kleiner sie sind, desto schwieriger ist es, sie zu biegen Ich lasse sie einfach so stehen. Ich glaube, ich kriege auf jeder Seite einen. Wenn ich einen so auf diese Seite lege und dann einen auf die andere Seite. Ich finde, das sieht tatsächlich gut aus. In Ordnung. Also schnappen wir uns all diese, drücken Sie Strg J, um sie alle zusammenzufügen. Drücken Sie Shift H, um alles außer diesen aus dem Weg zu räumen. Und dann drücke ich nur noch die Tabulatortaste, schnappe mir jedes einzelne davon und lösche dann die Gesichter, nur um sie loszuwerden. Jetzt drücke ich wieder die Tabulatortaste. Ich drücke die Taste, bringe alles zurück, und jetzt nehme ich sie wieder, klicke mit der rechten Maustaste auf die Farben, verschiebe sie und mache einfach weiter, um sie zu bewegen. Der Grund, warum ich das einschalten möchte, ist , dass ich sie bis zur Tür begleiten werde. Ordnung. Also jetzt, wo das erledigt ist, können wir sie alle bis zu meiner Tür verbinden. Drücken Sie J und Sie werden feststellen, dass wir die eigentliche Glättung nicht übernommen haben, also werde ich auf Schatten klicken und verschieben Die Autos fahren weiter und los geht's. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mit dem, was Sie dort haben, zufrieden sind. Was wir jetzt tun müssen, ist, diese tatsächlichen Handles zu erstellen. Wenn ich mir meine aktuelle Referenz schnappe und sie dann vergrößern kann, kann ich mir durch Drücken einer guten Vorstellung davon machen Drücken einer guten Vorstellung davon , wie diese tatsächlich aussehen. Sie können sehen, dass es wirklich einfach ist sie tatsächlich zu kopieren, obwohl wir sie nicht so gut sehen können. Ich schaue tatsächlich nach oben und schaue, ob du sie jemals etwas einfacher kopieren kannst und wahrscheinlich ja, ich kann mir anhand dieser Bilder eine gute Vorstellung davon , wie sie tatsächlich aussehen, also werden wir das tun. Drücken wir zunächst s d. Wir holen ein Flugzeug rein. Ich werde mein Flugzeug hochbringen. Ich werde es herumdrehen, also Ry 90 R 90, also so. Ich werde mein Flugzeug so aufstellen. Und dann werde ich auf Senden drücken und es einfach herunterfahren, es ein bisschen kleiner machen. Und ich denke, von hier aus kann ich tatsächlich dieses erste richtige Scharnier erstellen. Dann werde ich tatsächlich die Tabulatortaste drücken, ich werde Shift D drücken, es dann zum nächsten überführen und dann zum nächsten überführen. Und dann bringe ich es endlich zum letzten. Und das wird es für uns wirklich, wirklich superschnell machen für uns wirklich, wirklich superschnell diese eigentlichen Scharniere herzustellen, oder die Stangen, die über sie verlaufen Ordnung. Nun drücken wir Z und gehen wir in das Y-Bild. Und was ich tun werde, ist die Taste Control zu drücken. Und Sie sehen, ich werde das nicht genau verstehen, aber ich will nur einen Punkt an dem ich es tatsächlich umsetzen kann. Sie können sich das hier ansehen, es ist wahrscheinlich ein bisschen einfacher, ihm zu folgen. Drücken wir die Strg-Taste und bringen ein paar Kantenschleifen rein. Und dann bringen wir Proportionen rein und wir machen es glatt Und dann werde ich mir eins schnappen. Sagen wir diesen. Ich drücke S und Z und fange dann an, es einzufügen, so. Und du kannst sehen, wie es rausgeht, es wird dicker und am Ende wird es viel kleiner Sensed bringt es rein, so, und dann bringen wir es zurück Also ist es gleich hinter mir. Ordnung. Also du kannst sehen , dass es nicht ganz richtig aussieht. Also, was ich jetzt tun werde, ist das auszuziehen und das jetzt manuell zu machen. Also SN, dann S und Z, es wird langsam wieder herausgenommen. N. Okay. Nun, die eine Sache, mit der ich nicht zufrieden bin , ist die Dicke. Also werde ich L drücken und wir drücken N D bei der ganzen Sache. Und jetzt können Sie sehen , dass das natürlich viel, viel besser aussieht . In Ordnung. Also das ist der Teil. Lassen Sie uns das ein bisschen zurückziehen, auch wenn wir es an unsere eigentliche Tür bringen, wir vielleicht daran herumspielen müssen. Richtig. Dann kommen wir zum nächsten. Und wieder werden wir dasselbe tun. Zuallererst werde ich es mir schnappen. Ich werde N drücken, nur um es ein bisschen reinzubringen. Um die richtige Waage zu bekommen. Und dann, was ich jetzt tun werde. Und wieder werde ich die Strg-Taste drücken, um ein paar Edge-Loops einzufügen. werde ich ein paar mehr reinbringen Diesmal werde ich ein paar mehr reinbringen, also etwas mehr. Und dann möchte ich diesen Teil hier behalten. Ich nehme diesen Teil und schiebe ihn rüber, drücke die Strg-Taste , schiebe den rüber, und dann habe ich dieses kleine, klobige Stück Jetzt mache ich das manuell ohne Proportionen. Söhne, bringt es runter. Ja, bring es runter und dann S, bring es runter und zieh es leicht rein. Nun, Sie können sehen, dass es da eine leichte Biegung hat. Ich werde das auch einbauen, also kontrolliere dann Söhne und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass wir diese Kurve haben . Und jetzt fangen wir hier an, an diesem Teil zu arbeiten. Also auch hier können Sie entweder die proportionale Bearbeitung verwenden oder Sie können diese Art von Bearbeitung tatsächlich selbst erstellen. Also und. Okay. Und Z. Und los geht's. Sie können sehen, dass der ziemlich gut aussieht. Das ist also wirklich einfach. Ziehen wir es zurück, damit es einfach an unsere Tür passt, und ich glaube, damit bin ich zufrieden. In Ordnung, also lass uns mit dem nächsten weitermachen. Nun, der nächste ist eigentlich eine Kopie von diesem, also liegt es an dir, ob du ihn behältst oder ob du einfach versuchst, deinen eigenen zu finden. Ich glaube, ich werde einfach noch eine machen. Ich werde mir dann beide schnappen. Ich werde S drücken und es zusammenziehen. Du kannst es aus irgendeinem Grund dort sehen. Wir haben diese Punkte zusammen. Lass es uns noch einmal versuchen. Und an einem Strang ziehen. Also, da haben wir's. Lassen Sie uns das reinziehen. Bringen wir ein paar H-Loops rein. Also Linksklick. Und jetzt bringen wir diesen rein, SD. Und dann auf S mache ich diesen vielleicht ein bisschen anders als die anderen. Also ich denke, ich werde das hier rüberziehen. Sie können sehen, dass es wirklich einfach ist, diese Dinge tatsächlich herzustellen. Sowas, ich finde, sieht eigentlich ganz nett aus und dann S und bring es rein und dann hast du es ein bisschen klobig an diesem Ende Ich glaube, der wird sich das ansehen. Nochmals, wirklich nett. In Ordnung. Also, jetzt sind wir bei der letzten, die ist, sie ein bisschen runterzubringen, und jetzt bringen wir sie rein. S und X und jetzt fange an, mit diesen Kanten herumzuspielen. Also den ersten holen wir gleich runter, und wir werden ihn so bringen, dass es tatsächlich viel, viel früher Also werde ich diesen holen, die Strg-Taste drücken, klicken, mit der rechten Maustaste klicken, um noch einen einzuschalten. Dann biege ich das raus und sage dann, bring es rein. Dann kommen wir zu diesem. Steuerung, Klick. Bringen Sie es rein. Gesagt, bring es her. So etwas in der Art. Wie du siehst, versuche ich, es an diese Tür anzupassen. Kontrolliere viel. Linksklick, Rechtsklick und wir. Bringen Sie es runter, und dann lassen Sie uns jetzt auch diesen herunterholen. Dann sagte ich, was ich endlich tun werde ist, dass ich einfach versuchen werde , sie jetzt irgendwie nett aussehen zu lassen , weil sie im Moment nicht so gut aussehen. Also wenn ich drücke, bring es runter, und dann S und bring das runter. Und jetzt können Sie es hier wahrscheinlich zu scharf sehen . Versuchen wir, hier eine weitere Kantenschleife einzubauen. Sagte Ja, so etwas in der Art, ich glaube, es wird besser aussehen. Lassen Sie uns das jetzt runterholen. Also, dann bring das endlich runter. Und da haben wir's. Ordnung. Ich denke, der wird gut aussehen. In Ordnung, uns ist also die Zeit davongelaufen. Also, was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist, ihnen eine gewisse tatsächliche Dicke zu geben Wir werden die eigentlichen Scharniere einbauen. Wir bringen die Bolzen und solche Sachen rein. Und zu guter Letzt sollten wir damit beginnen, unsere Türgriffe tatsächlich herzustellen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 24. Unseren Modellen Realismus hinzufügen: Willkommen zurück zu Blender Three to Engine Five Dungeon Modular Kpash und hier haben wir aufgehört In Ordnung. Wenn ich jetzt eins drücke, kannst du genau sehen, was wir haben. Wir haben zwei, zwei, zwei und drei. Bringen wir sie jetzt an die Vorderseite unserer Tür und machen sie etwas dicker. Lass uns versuchen, sie reinzubringen. Ich werde mir zuerst diesen schnappen und Sie können sehen, dass sie im Moment etwas zu groß sind. Also werde ich diesen kleiner machen. Ich werde es hineinbringen und dann versuchen, es an seinen Platz zu bringen. Ich werde es vorerst einfach da hinstellen und dann werde ich mir das holen, es rüberbringen. Drücken Sie die S-Tasten, um es rein zu bringen. Wahrscheinlich. Ja. Es muss ein bisschen klobig sein, also suche ich dort nach etwas. Dann kommen wir zu den anderen ist es dort versteckt. Lass uns drücken. Lassen Sie uns es tatsächlich in den Objektmodus versetzen. Ich glaube nicht, dass wir es auf der anderen Seite brauchen. Bringen wir es rein. Ich suche. Sie können sehen, dass es zwei weitere , also werde ich dasselbe tun. Ich werde eins drücken. Drücken Sie den Knopf. Bringen wir es so, dass es ein bisschen anders ist als dieses. Also so etwas in der Art. Ich werde es ein bisschen herausziehen. Weil ich meine Scharniere natürlich brauche, damit sie auch wirklich hineinpassen Und wenn wir uns das ansehen, kann man kein Scharnier an einer Ecke haben, also musst du ein bisschen darüber nachdenken Ich denke auch, ich werde mir einfach diese Kante schnappen , Teile bearbeiten Vielleicht ziehst du es ein bisschen raus, damit es ein bisschen näher kommt Wenn du das tust, musst du auch darüber nachdenken , wo deine Griffe hingehören werden. Denken Sie also auch daran. Also ich, schnappen wir uns den, bringen ihn her. Und weil es eine quadratische Tür ist, es ziemlich einfach zu machen, weil wir sie überall hinstellen können , wo wir wollen. Fügen Sie dort einfach die Proportionsbearbeitung hinzu. Ich möchte es damit nicht wirklich verschieben, also werde ich es überholen. Bringen Sie es heraus, drücken Sie auf eins, und jetzt versuchen wir, es an der richtigen Stelle zu platzieren. Also so etwas, und dann kannst du eins, zwei und vielleicht drei sehen . Lass es uns etwas höher ansetzen, dann kriegen wir es auch hier drin in den Griff. Okay, ich bin also mit jedem von ihnen zufrieden. Also, das nächste, was du tun willst, ist sie ein bisschen kunstvoll zu machen, wenn du willst Also, wenn ich drücke, zieh den raus. Also lösche die Rückseite, du brauchst die Rückseite nicht, also wird das niemand sehen , also lösche Gesichter. Diese Scharniere wären übrigens nur auf einer Seite der Tür Normalerweise hätte die Rückseite der Tür eine Art Holz, das sie an Ort und Stelle hält oder so Also behalte das einfach im Hinterkopf. In Ordnung. Also, lassen Sie uns das ein bisschen kunstvoller gestalten. Also, was ich tun werde, ist , das rauszubringen. Also werde ich mir alles schnappen, A drücken, alles transformieren, rechts, auf die Ursprungsgeometrie klicken Und jetzt teile ich das Ganze ab, also P, Auswahl, schnapp es mir jetzt, und jetzt kann ich die Transformationen auf diese schnapp es mir jetzt, und jetzt kann ich Weise zurücksetzen, um es mir ein bisschen einfacher zu machen Ordnung, schnappen wir uns all das und all das. Drücken Sie eins. Und dann drücke ich auf die Beilage, also füge ich sie ein. Und dann werde ich sie einfach herausziehen. Wenn ich jetzt drücke, kann ich sie ein bisschen herausziehen, und los geht's, es entsteht ein bisschen wie ein verzierter Teil davon Ich möchte nicht wirklich mit dem herumspielen . Und jetzt zum nächsten. Ich werde da auch ein paar Schrauben einbauen. Kommen wir also zum nächsten, und wir werden so ziemlich das Gleiche tun. Ich möchte das nicht wegen der Tatsache herausziehen , dass meine Schrauben dort hingehören werden. Was ich in diesem Fall machen möchte, ist also so ziemlich dasselbe. Ich werde es zuerst wieder abtrennen, also werde ich es von den Transformationen der Steuerungsebene trennen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Origins-Geometrie Und jetzt schnappe ich sie mir alle, wahrscheinlich gehe ich da runter und lasse das Ende Also wenn ich jetzt drücke, kann ich sie runterholen, und dann werde ich drücken. Also, so etwas, ich denke, es wird gut funktionieren. Und jetzt will ich nur noch die Rückseite rausbringen , weil ich es vergessen habe. Also schalten und klicken Sie stattdessen, ich werde diesen Weg gehen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf jedes einzelne und dann auf Y und ziehen Sie es auf diese Weise heraus. Dann werden wir sowieso nicht mit dem Rücken dastehen , wie Sie sehen können, also das ist gut. Ordnung, das ist also der. Gehen wir nun zum nächsten über Also habe ich die tatsächlich gelöscht? Ich hoffe, ich habe es nicht getan. Ich glaube, du hast sie gelöscht. Schauen wir mal, ob sie hier hinten sind. Ja, da. Einer ist hier hinten. Also lass uns den einfach zurückziehen. Hoffen wir, dass diese auch da sind. Ja, ist es. Ich dachte, ich lösche sie für einen zweiten Bot. Nein, wir löschen sie nicht, das ist also eine gute Sache. In Ordnung, also lassen Sie uns beide abtrennen. Also LP-Auswahl und dann LP-Auswahl. Schnapp sie dir beide. Steuerung A, transformiert, Rechtsklick auf Ursprung in Geometrie Ordnung. Also lasst uns zuerst zu diesem kommen. Ich drücke A und ziehe es zurück, so wie es ist. Und dann werde ich dieses Mal auf jeden Fall alles rausholen, also werde ich mir alles schnappen, bis hier runter. Drücken Sie das Bit, um es reinzubringen und dann bringen Sie es endlich mit so etwas heraus , und los geht's, das sieht ziemlich gut Das hier, warum bringen Sie es nicht ein bisschen rein, machen Sie es ein bisschen anders Ich drücke A, schnappe mir alles und ziehe es zurück. Und dann ziehen wir es, sagen wir, von hier nach hier. Ich drücke, bring es rein. Also. Und dann, hier bis hierher, werde ich drücken, ich, bring es noch viel, viel mehr rein. Ich möchte aber nicht zu weit hineingehen , wo es das tatsächlich verbiegt, wie Sie sehen können, also müssen wir vorsichtig damit sein Also wahrscheinlich etwas , das man dort mögen könnte. Und dann werden wir es herausbringen und dann erneut drücken. Ja, damit wirst du nicht durchkommen. Ja, ich glaube, ich werde das rausbringen und das hier, glaube ich, werde ich reinbringen. Machen Sie es mir stattdessen einfach ein bisschen leichter. Alles, was ich dann tun möchte, ist es einfach zurückzubringen, also einfach drücken, es ein bisschen zurückziehen, so, und ich denke, ja, das sieht ein bisschen anders aus. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt über unseren eigentlichen Bot nachdenken. Also werden wir hier zwei Gewindebohrer mit Schrauben haben, einige davon abgerundet. Und manche in einer Art Diamantform. Also komme ich zu diesem, Shift S, Cursta ausgewählt, und dann drücken wir Shift A Mesh Kommen wir runter zu einer UV-Kugel. Und ich reduziere das auf etwa 12 und etwa acht. Denn wenn wir das nicht tun, wird es viel zu viele Polygone haben, so wie sie sind Das wollen wir nicht wirklich. Also werde ich jetzt die Tabulatortaste drücken. Ich werde reinkommen. Umschalt-Taste und Klick, also nehmen wir all das, gehen wir nach unten, drücken Löschen und Gesichter, und jetzt können Sie kommen und holen Sie sich den Boden, Löschen und Scheitelpunkte Und der Grund, warum ich die Löschtaste und die Scheitelpunkte drücke , obwohl es eigentlich nichts berührt , ist nur , um sicherzugehen, dass ich das gesamte Mesh loswerde das gesamte Mesh loswerde Sie werden am Ende der meisten Rechnungen feststellen, Sie einige Leerstellen in der Szene haben werden und im Grunde nur leere Punkte Es ist also etwas, das wir durchmachen wenn wir nachschauen, wann wir mit der Szene fertig sind, aber nur um zu verhindern, dass viel davon passiert, deshalb mache ich es so Ordnung. Also drücken wir S. Bringen es runter und dann r x, 90, bringen wir es an seinen Platz. Und jetzt setzen wir diese Schrauben ein, also drücke ich S. Ich werde es herausziehen, nur um sicherzugehen, dass es die richtige Größe hat. Das sieht also ungefähr nach der richtigen Größe aus. Ich werde auf Shade Smooth klicken. Und dann werde ich anfangen, sie zu platzieren. Sie können hier sehen, es ist ein bisschen ausgefallen, also muss ich es auf so etwas bringen. Hab keine Angst davor, sie auch kleiner zu machen. Wie Sie sehen können, müssen wir das noch weiter ausbauen. Und was ich tun werde, ist , das ein bisschen zu komprimieren Also, wenn ich drücke und das ein bisschen reinziehe und dann werde ich es ein bisschen kleiner machen . Und so etwas in der Art. Vielleicht bin ich ein bisschen zu weit gegangen, also lass es uns ein bisschen rausziehen. Ja, genau so. Das sieht absolut in Ordnung aus. Jetzt lass uns kommen und wahrscheinlich hier einen anziehen. Im Moment habe ich Schwierigkeiten zu erkennen, was ich tun werde, ist, zu drücken. Ich glaube, wir werden sehen, ob wir uns abgesichert haben, ob wir Begehrlichkeiten haben Es macht es nur schwer, es zu sehen. Gehen wir in den Y-Frame und dann drücke ich die Umschalttaste und lege den hier drüben ab und dann den Shift-Drop hier drüben. Dann endlich Shift, bring es hierher und mache es dann einfach ein bisschen kleiner. Z wird zu durchgehend. Los geht's. Stellen Sie nur sicher, dass sie tatsächlich alle zusammenpassen und ja, das sieht jetzt absolut in Ordnung aus. In Ordnung. Bevor wir uns all denen anschließen, kommen wir rein und ziehen sie auch hier an. Also schnappe ich mir diesen. Ich drücke Shift D. Shift D. Und dann holen wir es raus. Ich drücke eins. Stellen Sie nur sicher, dass es so sitzt, und ich werde wahrscheinlich ein paar rautenförmige Schrauben daran haben . Also werde ich das hier draufsetzen. Ich werde noch einmal eins drücken. Man kann sehen, dass es da mitmacht. Also werde ich noch einen in der Mitte haben wollen, also Shift D, also so, und dann mache ich Diamanten hier. Lassen Sie uns jetzt über diesen nachdenken. Nochmals, ich glaube, ich werde hier drei draufsetzen und dann noch ein paar Diamanten-Steine. Shift D. Also werde ich eins drücken. Ich drücke auch, um gerahmt hinein zu gehen , damit ich sehen kann, was ich mache. Ich werde sie etwas kleiner machen . Ich werde es ansprechen. Also. Dann drücke ich D und stelle Festdruck ein, und dann werde ich gegen diesen Teil hier reinpumpen , wie Sie sehen können. Und dann drücke ich erneut eins und dann Shift, bringe es nach unten und dann in die Mitte. Also. Also gut, das sieht ziemlich gut aus. Nochmals, brauchen wir irgendwo hier drüben? Wahrscheinlich glaube ich, dass das dort tatsächlich so aussehen wird. Also, verschieben, lass es uns größer machen. , und dann Schicht D. So. In Ordnung. Also jetzt der letzte, lass uns Shift D drücken. Umschalten. Und dieser hier , wahrscheinlich weil es eine Gefängniszelle ist wird er vermutlich komplett aus dem Häuschen sein. Also werden wir dafür sorgen, dass das passiert. Ich drücke Punkt, um die Ansicht zu vergrößern. Ich werde es herausziehen, also werde ich eins drücken, nur um sicherzugehen , dass sie an der richtigen Stelle sind. Sie können sehen, dass es da nicht ganz in der Mitte ist. Shift D. Shift D und Shift. Und ich glaube, in diesem werden wir sie uns alle schnappen. Wir werden sicherstellen, dass wir individuelle Ursprünge haben, und dann werden wir sie alle gleichzeitig vergrößern , weil es ja eigentlich eine Gefängniszelle ist. Die andere Sache ist, ich möchte nur sichergehen dass sie, bevor ich fertig bin , sehen Sie, dass sie ein bisschen ausgefallen sind, also müssen sie nur ein kleines bisschen herunterziehen und los geht's. Ordnung, was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir die eigentlichen rautenförmigen Schrauben einsetzen und dann, wenn wir sie drin haben, können wir all diese zusammenfügen, unsere Scharniere dafür herstellen und sie dann tatsächlich an den Türen anbringen und schließlich den Griff erstellen. Ich habe lange gebraucht, um diese Türen zu erstellen, aber da sie einer der zentralen Punkte des Dungeons sind und ihr zu vielen Türen gehen und sie öffnen werdet, wollen wir sichergehen einer der zentralen Punkte des Dungeons sind und ihr zu vielen Türen gehen und sie öffnen werdet, zu vielen Türen gehen und sie öffnen werdet , dass sie auch richtig gemacht sind. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. 25. Fertigen unserer Dungeon-Tür-Meshes: Willkommen zurück an alle, die drei tonalen Engine-Five-Dungeon-Modular-Kits miteinander verbinden , und hier haben wir aufgehört In Ordnung. Also lass uns jetzt unseren kleinen Diamanten kreieren. Also, was ich tun werde, ist , mir diesen zu schnappen. Drücken Sie Shift S, und der Cursor wählt Shift 8 aus. Bringen wir ein aktuelles, lassen Sie uns ein Flugzeug reinbringen, das es uns ein bisschen leichter machen sollte . Lass uns R und x und 90 drücken. Dreh es um. Drücken wir die S-Taste, um es hereinzuholen. Also und wir setzen einen ein. Ich denke, genau in der Mitte werde ich es ein bisschen kleiner machen. Dann drücke ich nur noch Y, 45 Grad, und los geht's, nehmen wir unsere Diamantform. Dann werde ich reinkommen. Ich werde es sogar herausziehen, wenn ich kann. Ich werde drücken, es herausziehen, so, und dann drücken wir, bringen es rein, und dann ziehen wir es heraus und dann bringen S es zusammen rein, so. Da haben wir's. Das ist der einfachste Weg, das tatsächlich zu tun. Machen wir es jetzt ein bisschen kleiner, weil es ein bisschen groß ist. Stellen wir sicher, dass es an der richtigen Stelle ist. Ich denke, es muss nur die Tür berühren. So etwas, und dann sieht es absolut in Ordnung aus. Ich glaube, ich brauche auch noch einen. Ich drücke also 50 und hole noch eins rein. Ich werde nur sichergehen, dass es nicht über diese Stellen geht. Also ja, ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Also, lass es uns rüberbringen. Also verschieb dich. Bring es rüber zu diesem. Also. Bringen wir es so an seinen Platz. Drücken wir eins, Z geht zu Wireframe. Achte nur darauf, dass es in der Mitte ist. Also in der Mitte dieser Planke, und dann verschieben Sie D, bringen Sie es rüber und machen Sie es ein bisschen kleiner, und dann verschieben Sie D, ziehen Sie es rüber und wir behalten tatsächlich die gleiche Größe, so etwas In Ordnung, drücken wir Z wieder fest und ziehen jetzt beide raus. Also. Also, endlich, brauchen wir nicht wirklich, brauchen wir da einen? Ich glaube nicht, dass wir da einen brauchen. Ich denke, die sind jetzt so gut wie fertig. Also alles, was ich tun werde, ist reingehen und sie mir alle schnappen. Drücke Strg J, füge sie alle zusammen. Ich werde die Transformationen noch nicht zurücksetzen weil sie das tatsächlich tun werden, ja, ich muss das noch nicht tun, weil ich sie tatsächlich zurücksetzen und einige erstellen muss Also werde ich Strg J drücken, und es hat noch keinen Sinn, das zu tun, bis wir tatsächlich ein Scharnier erstellt Also werden wir sie einfach alle zusammenfügen, so wie es ist. Control J. Okay. Und da können Sie den Effekt der Umgebungsokklusion sehen, sobald ich sie zusammenfüge. Sie können sehen , dass wir hinter ihnen diese dunkle Linie haben , was sehr nett ist Machen wir dasselbe mit diesem , dann Control J. Schließ dich ihnen an. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das hier mache. Und ich werde mein erstes in erstellen. Ich werde nur ein Scharnier bauen. Ich möchte die Rückseite von Shift S auf ausgewählt nehmen und dann ein E hineinschieben und Sie denken vielleicht, dass es zunächst eine seltsame Form ist, aber ich werde Ihnen zeigen, warum wir das tun. Bringen wir es rein. Ich möchte das im Grunde genommen zuerst stellen, damit es tatsächlich wieder an der Tür ist. Wenn ich das jetzt zurückziehe, zwei hier, dann habe ich eine gute Vorstellung davon, wo das sein muss. Sie können sehen , dass es ein bisschen runter muss , weil mein Scharnier wahrscheinlich irgendwo um den Bug herum beginnen wird . Was ich jetzt tun möchte, ist sicherzugehen , dass dieses Scharnier tatsächlich genug in die Wand hineinragt , um wirklich realistisch auszusehen. Also werde ich einfach die Rückseite hier oben nehmen und sie ein wenig herausziehen. Und das bedeutet dann, dass ich mein Scharnier jetzt auch ein bisschen herausziehen kann . Also lass es uns ein bisschen zurückziehen. Und die Scharniere würden übrigens normalerweise nicht das Loch in der Tür verdecken Das könntest du tatsächlich tun , wenn du wolltest. Aber normalerweise befindet sich ein Scharnier nur an einem Teil der Tür. Denken Sie also einfach daran. Die anderen Teile sind normalerweise versteckt. Ziehen wir es ein bisschen zurück. Lass es uns jetzt tatsächlich rauf und runter ziehen. Also und zieh es hoch und runter. Drücken wir eins und wir können jetzt sehen, womit wir arbeiten. Und zum Schluss, lassen Sie uns jetzt tatsächlich dieses Scharnier erstellen. Also werden wir auf Control drücken. Machen wir das, bringen wir vier rein. Also Linksklick, Rechtsklick Strg B, holen Sie sie heraus. Und dann drücken Sie nur noch Enter Alterns und drücken dann einfach die Maus nach unten oder oben, um sie so einzublenden Jetzt musst du dir nur noch das Oberteil schnappen . Schnapp dir das Unterteil. Ich drücke Strg B. und ziehe sie so heraus, und jetzt müssen wir sie nur noch ein bisschen runder machen. Also alles, was ich tun werde , um sie runder zu machen , ist, dass ich reinkomme. Alter Shift-Klick, ich Shift-Klick Shift-Klick. Und wenn Sie es nicht sehen können, gehen Sie einfach in den Rahmen und dann können Sie es dort sehen. Dieser auch nicht. Ich werde gleich kommen und den ausziehen. Es ist ein bisschen fummelig, aber ich zoome rein und nehme es sogar ab, damit es einfacher wird Okay, also Z ist durchgehend und jetzt müssen Sie nur noch Strg B drücken und sie leicht abschrägen, und Sie werden am Ende so etwas Und Sie können sehen, wie einfach das ist. Lassen Sie uns das jetzt endlich einfach davon abtrennen. Also nehme ich diese P-Auswahl, schnappe sie mir noch einmal, Control Eight. Bei allen Transformationen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie. Und ich mache das, weil ich einfach möchte, dass ich das schon ausgeglichen habe, sodass ich es nicht noch einmal nivellieren muss, aber ich muss es nivellieren Also, wenn ich jetzt komme, bring es und fase, bring es ganz runter und bring alles vielleicht auf Nicht 0,3 So etwas in der Art. Und jetzt kannst du sehen, dass wir da eine wirklich, wirklich schöne Abschrägung haben und es sieht wirklich cool In Ordnung, lassen Sie uns diese Kontrolle anwenden. Nehmen wir das jetzt, drücken Strg J, drücken Sie eins, und jetzt werden wir sie einfach runterbringen, jetzt wieder eins mit der Vorderseite an ihren Platz, das runter. Da haben wir's. In Ordnung. Das ist die erste Tür, die tatsächlich fertiggestellt wurde, und man kann sehen, dass sie wirklich, wirklich nett aussieht. Jetzt machen wir die zweite Tür. Nochmals, wir werden so ziemlich das Gleiche tun . Also werde ich reinkommen. Schnapp dir das in der Mitte. Shift, Fluch auf Ausgewählt, bringt einen Würfel rein. Fall werde ich mich tatsächlich sofort abspalten diesem Fall werde ich mich tatsächlich sofort abspalten. Mesh Cube macht es kleiner. Ich denke, ich werde diesen wahrscheinlich ein bisschen anders machen . Ich werde mir auch alles schnappen und es zurückziehen, sodass es tatsächlich an der Tür ist. So, und dann komme ich zurück zu meinem Würfel. Ich werde es ein bisschen so machen. Ich werde es ein bisschen größer machen, und ich will es wahrscheinlich nur an der Spitze haben. Dann machen wir diesen ein bisschen dünner, und dann drücke ich S und so, ich denke, es wird viel besser zu dieser Tür passen. Dann werde ich es ein bisschen so ziehen. Ich glaube, ich werde damit zufrieden sein. Ordnung. Geben wir dem 13. Ich drücke die Tabulatortaste eins, zwei, drei und dann Taste B, um sie etwas größer zu machen als die andere. Geben Sie Altern ein und bringen Sie sie rein. Auch ein bisschen weiter als der andere. Und dann so ziemlich das Gleiche. Eine Sache, die Sie tun könnten, ist Strg A zu drücken, alle Transformationen, mit der rechten Maustaste auf Ursprünge und Geometrie zu klicken Dadurch werden sie nur ein bisschen besser abgeschrägt , falls Sie es brauchen Drücken Sie dann Strg B. Sie können sehen, dass die Abschrägung jetzt etwas besser funktioniert und jetzt so ziemlich genauso funktioniert wie beim letzten Mal Lassen Sie uns das also abschrägen. Shift click Shift click und kann ich es von dort holen. Nein, ich kann nicht. Ich gehe zu Wireframe, zoome ein bisschen rein und los geht's. Solid, und dann schalten Sie Bevel aus. Da hast du's. Da kann man sehen, dass es von der Tür aus ganz anders aussieht. Es ist wirklich, wirklich einfach zu machen. In Ordnung. Jetzt wissen wir, dass wir einfach reinkommen und das wieder abtrennen müssen . Drücken Sie Strg und transformieren Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie und fügen Sie jetzt endlich wieder eine Abschrägung ein, und wir werden diese Abschrägung wie zuvor verringern Auf 0,3, also, und los geht's. Steuerung A, füge alles zusammen. Kontrolliere J, eins, und dann bringen wir es runter. Auch hier werden zwei drauf sein, also bring es so runter. Okay. Und jetzt sind wir beim nächsten. Es wäre eine gute Idee, wenn wir hier drei reinbringen könnten, aber wegen der Form der Tür werden wir das nicht wirklich tun. Also der einzige, in dem wir drei haben werden, ist dieser hier. Also ich denke auch an diesen. Also machen wir, wir machen einfach noch ein Scharnier. Es dauert nicht lange, bis alles erledigt ist, also machen wir einfach ein weiteres Scharnier. Also werde ich dieses ein bisschen anders machen als das andere. Also nehme ich Shift S, weil ich gerade ausgewählt habe. Dann bringe ich einen Würfel hinein und teile diesen Würfel ab, also drücke ich die Tabulatortaste, Shift A, bringe einen Würfel hinein, drücke S, mache ihn kleiner. Also kannst du in diesem Fall ein bisschen verrückt wirken. Ich brauche es bis dahin. Ich werde das also einfach rausziehen. Ich schnappe mir das dann und ziehe es wieder heraus , dann schnappe ich mir nur das jetzt. Ich werde diesen in zwei Teile aufteilen. Ich werde es bis dahin hochnehmen, so etwas, und dann werde ich den Boden nehmen, es bis zur Mitte herunterziehen, so etwas, vielleicht so etwas Dann machen wir vielleicht einen rein. Lass uns einen versuchen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Control B. Und geben Sie dann Alterns ein, um es einzufügen Schnapp dir hier nur das Oberteil. Schnapp dir das Steuerelement B und schräg es ab. Dann werden wir das jetzt verwenden , um tatsächlich den zweiten zu erstellen Alles, was ich tun werde, ist die Taste „ Alle Transformationen kontrollieren“ zu drücken , vom Ursprung zur Geometrie , bevor ich das mache. Ich hätte sie eigentlich vorher nivellieren sollen . Ich werde reinkommen Schnapp dir die Kanten, wie wir es zuvor getan haben. Drahtrahmen. Hineinzoomen und dann Z fest, Steuerung B. Jetzt können wir tatsächlich spiegeln. Drücken Sie erneut die Kontrolle und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie. Wir wollen nicht, dass es zu Geometrie wird, wir wollen es natürlich zu den drei D-Cursor hinzufügen, modifizieren, spiegeln und es wird auf Z sein und X und Y entfernen, und los geht's, so etwas in der Art. Und stellen Sie sicher, dass Sie damit auch wirklich zufrieden sind. Ich denke, es sieht anders aus, also glaube ich, ich damit zufrieden bin, wie das aussieht. Ordnung. Jetzt können wir also tatsächlich reinkommen. Schnappen Sie sich diesen Teil der LP-Auswahl. Control A oder transformiert LexorgenGeometry nach rechts, und jetzt wollen wir das endlich ausgleichen Auch hier macht nichts von drei Sinn. Und Sie können sehen, dass alles so ziemlich abgespült und wiederholt wird , also Steuerung A, alles zusammenfügen Control J, Sie können sehen, dass es spiegelverkehrt ist, also muss ich das nur anwenden. Vergiss das nicht. Jetzt kannst du es tun. Du kannst eins drücken, 50 drücken und es runterholen. Da hast du's. dritte Tür ist fertig. Wir haben im Grunde nur diese letzte Tür zu erledigen, was wir natürlich in der nächsten Lektion tun werden . Ich stelle nur sicher, dass ich mit allen Scharnieren zufrieden bin , dass sie sich an der richtigen Stelle öffnen und das sind sie Im Grunde dreht sich alles um Illusionen, Illusionen und Nebelwände, das ist es, was das Entwickeln von Spielen wirklich ausmacht . Das versuchen wir zu tun. Solange sie sich von hier aus öffnen, die Türen absolut einwandfrei Ordnung, also in der nächsten Lektion werden wir diese beenden Dann machen wir die Griffe fertig. Und dann können wir endlich unsere Materialien reinbringen und die Türen fertig stellen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 26. Erstellen von Scharnieren und Handles auf einfache Weise: Willkommen zurück alle, um die drei modularen Dungeon-Ibas zu einer echten Engine zu kombinieren die drei modularen Dungeon-Ibas zu einer echten Engine , und hier haben wir aufgehört Ordnung. Kommen wir jetzt zu diesem, dem letzten. Lass es uns wieder an seinen Platz bringen. Und dann werde ich jetzt reinkommen und mir diesen Vorteil schnappen. Dann zieh es ein bisschen raus. Shift S verflucht auf ausgewählt. Und ich glaube, wir werden an diesem ein paar ziemlich normale Scharniere Also werde ich die Tabulatortaste drücken, die Umschalttaste drücken, einen Würfel einfügen, den S-Born drücken und ihn herunterfahren Und dann drücken wir Send , um es hochzufahren. Etwas wie das hier. Und ich denke, ich werde es lieben, wenn es etwas dünner ist. Und dann Ess D. Ja, so etwas in der Art. Ich denke auch an diesen. Ich mache zuerst das Oberteil, also nehme ich das Oberteil und das Unterteil. Ich möchte auch Punkt drücken, nur damit ich das Ganze drehen kann. Drücken Sie Strg B. Bringen Sie es rein, also lege ich jetzt meine eigentlichen Scharniere an. Also Control Bringen wir vier rein, so etwas. Linksklick, Rechtsklick Strg B. Ich will sie hier eigentlich nicht so groß haben. Also einfach etwas sehr Kleines und dann eingeben und dann abwechseln, sie ganz, ganz leicht hineinbringen, dann, so etwas, so etwas. Ja, ich glaube, das sieht tatsächlich viel besser aus. Ich frage mich auch, ob ich so viele Brocken hier haben möchte viele Brocken hier haben möchte und nur auf der Rückseite abgerundet, ich glaube, ich mache das, was ich tun werde, ist, stattdessen Shift zu drücken und auf die Rückseite zu klicken, Strg B zu drücken und sie dann einfach abzuschrägen Ich finde, das sieht so ziemlich gut aus. Ja, das sieht so aus. Es ist ein bisschen anders als die anderen. In Ordnung. Kommen wir zu diesem Hauptteil, der LP-Auswahl. Control transformiert Klicks auf die Ursprungsgeometrie, und jetzt müssen wir wieder unseren Modifikator „Abschrägung“ einfügen und ihn auf drei reduzieren Drücken Sie Strg A, um ihn anzuwenden, und jetzt können wir all das endlich mit Control J verbinden mit Control J Und jetzt werde ich das eine zuerst nach unten bringen, also runter zum Boden, so etwas in der Art, und dann verschieben und es jetzt in die Mitte bringen Also so etwas in der Art. Und da hast du's. Sie können sich vorstellen, dass es so einfach ist, diese tatsächlichen Türen zu erstellen. In Ordnung. Jetzt müssen wir nur noch ein paar Handles erstellen, die wirklich, wirklich einfach zu machen sind. Ihr könnt aber sehen, dass dieser hier anders ist, also könnt ihr sehen, dass dieser wie ein Schraubteil ist. Dieser ist wie ein Hauptverriegelungsmechanismus. Sie sehen also ein bisschen anders aus, also könnten wir genauso gut versuchen, das tatsächlich zu replizieren Ich würde sagen, dieser braucht einen großen Bolzen. Lassen Sie uns das also tatsächlich klären. Also, was wir tun werden , ist, wir bringen zuerst einen Zylinder rein, das macht es einfach. Wir lassen es am 16. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Lass es uns herumdrehen. Also unser Gewinn 90. Lass es uns kleiner machen. Also wir wollen das ziemlich klobig weil es eigentlich eine Gefängnistür ist Also werden wir es runterholen. Ich werde es nicht ganz so klobig machen, aber es muss tatsächlich in die Wand, in die Wand Ich werde es auch zurückbringen. Ich werde Punkt drücken und sicherstellen, dass es tatsächlich an seinem Platz ist , auch wenn es vielleicht noch ein bisschen zu klobig Also werde ich es mitbringen. Es wird in die Wand stechen. Ja, ungefähr so, etwas in der Mitte zwischen so etwas Und dann drücken wir die Tabulatortaste. Okay, wir ziehen das Teil raus. Also werde ich diesen Teil hier auf vielleicht zwei übertragen. Und dann werde ich mir jetzt einen Teil davon schnappen. Also werde ich die Steuerung drücken, die linke Platte drücken und es auf so etwas bringen. Drücken Sie Strg B und holen Sie es heraus. Dann bringe ich die beiden hier raus. Dann wirst du gleich sehen, was ich versuche zu tun. Wenn ich eins, zwei und drei nehme. Ich drücke den Knopf und ziehe sie heraus, und jetzt können Sie sehen, dass es einen Griff hat , der die Leute aufhalten wird . Es ist im Grunde dazu da, es hochzuheben und zu verriegeln. Ordnung. Also, wie machen wir den anderen Teil davon? Nun, was wir tun müssen, ist, dass wir das wahrscheinlich etwas weiter nach rechts verschieben müssen . Ich werde versuchen, es zu bewegen und sehen, dass ich es nicht so bewegen kann, also werde ich es mir schnappen. Wir haben Shift Click. Dann bei gedrückter Ctrl-Taste klicken, um das Ende zu erreichen. Umschalt-Klick bei gedrückter Strg-Taste, und jetzt sollte ich es ein wenig verschieben können. Jetzt sollte ich in der Lage sein, die eigentlichen Bands zu erstellen , die es hier gibt. Alles, was ich tun werde, um sie zu erstellen, ist die Strg-Taste zu drücken. Linksklick, Rechtsklick, Strg B. Machen Sie sie wahrscheinlich etwa in dieser Größe, ungefähr so. Dann können wir diese Bands erstellen, indem wir einfach auf Ja drücken, ich denke darüber nach, ob ich sie abspalte oder nicht, wahrscheinlich besser, wenn ich es nicht tue. Ich drücke die Eingabetaste und hole sie dann abwechselnd heraus Dann möchte ich sie natürlich zurückbringen. Ich werde allerdings auf Control-Plus drücken und es abtrennen, obwohl ich das nicht gedacht habe, weil ich es eigentlich auch über dieser Seite haben möchte, und jetzt wird es einfacher sein, es über diese Seite zu legen. Ich werde einfach drücken und es so rüberbringen und dann das Ganze etwas kleiner machen. S und X, mach es ein bisschen kleiner. So wie es ist. In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Lassen Sie uns die Rückseite nehmen, während wir hier sind, und drücken wir Strg B und runden das ein bisschen ab. Machen wir dasselbe auch mit diesem Steuerelement B, nur ein kleines bisschen mit diesem. Lassen Sie uns die Tür im Weg verstecken, also drücken Sie H, und jetzt können wir hinten rumfahren und wir werden sie tatsächlich herausziehen. Ich nehme eins, zwei, drei, vier, zwei auf jeder Seite der Mitte, dasselbe auf diesem, also so, und dann ziehen wir sie heraus und schmeicheln ihnen dann einfach Um sie abzuflachen, müssen wir nur S und Y drücken, und los geht's, Sie können sie so abflachen Und jetzt bringen wir unsere Tür zurück und sehen, wie die aussehen Eine weitere Sache ist natürlich, dass wir diese Teile hier nicht wirklich brauchen, also könnten wir sie genauso gut loswerden, Gesichter löschen, so. Ich denke auch, dass ich sie vielleicht ein bisschen mehr herausziehen sollte, also werde ich mir einfach dieses holen. Klicken Sie bei gedrückter Taste auf diesen. Ich hoffe, wenn ich das auf normal stelle, können Sie sehen, dass wir sie jetzt tatsächlich in die richtige Richtung ziehen können , und genau das möchte ich tun. Ich denke auch, dass ich diese wahrscheinlich auch etwas dünner machen sollte . Also werde ich eine Kantenschleife einfügen, also kontrollieren Sie unseren Linksklick, ziehen Sie ihn ein wenig nach unten, also so etwas. Kommen Sie dann mit dem Face Slip wieder rein und nehmen Sie dieses Gesicht, klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf dieses Gesicht , und jetzt können Sie S und Y drücken und es einfach ein bisschen hineinbringen. Es sieht also ein bisschen besser aus, wie Sie sehen können. Also gut, dann bringen wir unsere Tür zurück. Also, Old Tag, bring unsere Tür zurück. Und da ist unser erster richtiger Riegel. Das sieht also ziemlich gut aus. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns jetzt über unser nächstes Ziel nachdenken. Die andere Sache ist natürlich, dass wir das glattstellen müssen, aber das machen wir, wenn wir die ganze Tür zusammenfügen. Die nächste, eine, werde ich mir diese Grundlage schnappen. Ich komme rein, Shift S, Zyste hat den Tab ausgewählt. Und jetzt fügen wir eine tatsächliche Kurve hinzu, weil eine Kurve der einfachste Weg ist , tatsächlich einen Griff zu erstellen Y X 90 drehe es herum. Bringen wir es an den Ort, an dem wir es hinstellen wollen, so etwas wie hier, so. Ich denke, das wäre ein guter Anfang. Und was ich tun werde, ist zuallererst, ich werde hier mit diesen Optionen herumspielen. Sie können hier sehen, ob ich bis dahin komme , wo Geometrie steht. Ich kann die Tiefe nutzen, um es zum Vorschein zu bringen, so. Und jetzt können wir sehen , wohin es gehen muss. Sie können sofort sehen, dass Sie hier nicht vorbeischauen wollen, also werde ich es einfach dabei belassen Das ist die Dicke, die ich will. Wenn ich hier vorbeischaue, kannst du sehen, dass es ungefähr die richtige Dicke hat, das ist also gut. Die eine Sache ist jedoch die tatsächliche Auflösung. Also was ist das? Das ist die Menge an Polygonen, die sich auf diese Weise bewegen Und die andere, bei der es sich um eine Auflösung ist die Anzahl der Polygone Wenn ich das ablehne, können Sie sehen, dass wir am Ende so etwas Ich will eigentlich nicht zu niedrigen Polycs. Ich möchte es auf etwa vier aufdrehen es auf etwa vier aufdrehen Dann werden wir es niedrig genug halten und es wahrscheinlich abrunden, tut mir leid, hoch genug Arbeit, und wahrscheinlich runden wir es ab, aber niedrig genug, damit es nicht eine Menge Polygone und ähnliches erzeugt eine Menge Polygone und ähnliches Als Nächstes reduziere ich das normalerweise auf drei und das reduziert dann die Anzahl der Polygone Denn denken Sie daran, jedes Mal, wenn ein anderes Band auftaucht, verdoppelt es tatsächlich all diese Polygone Das ist der Grund, warum wir das tatsächlich tun. In Ordnung. Also, sobald ich das an Ort und Stelle habe, werde ich Shift D drücken, es rüberbringen, und dann einfach Shift D, um es rüber zu bringen. Und jetzt lege ich das da oben hin, so etwas in der Art. In Ordnung. Also lass uns jetzt zuerst zu diesem kommen. Die Art und Weise, wie wir unsere Türen formen, ist also ziemlich einfach. Wir können jetzt reinkommen und wir können sagen wir, das untere Ende nehmen, die proportionale Bearbeitung auf Taste Shift und die Leertaste drücken und das Verschieben-Tool aufrufen. Jetzt werden Sie sehen, wenn ich das ein bisschen herunternehme, können Sie jetzt sehen, dass ich das tatsächlich so gestalten kann , wie ich es möchte. S und Y, Sie können sehen, dass ich auf Normal bin, also stellen Sie sicher, dass Sie auf Global sind. Die andere Sache ist auch, Sie können sehen, dass wir nur vier Punkte haben , um damit etwas anzufangen. Ich nehme alle vier mit der rechten Maustaste und unterteile sie einfach Jetzt wirst du sehen, dass ich mir beide schnappen kann. Drücken Sie S und X und jetzt kann ich tatsächlich anfangen, sie hereinzuholen. Ich suche, wo meine proportionale Bearbeitung ist, also drücken wir S und X. Lassen Sie uns sie herausnehmen. Ich suche , wo das tatsächlich ist. Ja, ist es. Warum ist es so? Warum verschwindet es wenn ich es auf die S bringe? Ich frage mich nur , warum das so ist und ich versuche nur sicherzugehen , dass ich auf dem mittleren Punkt bin Da haben wir's. ich individuelle Herkunft hatte , kam es nicht. Ordnung. Drücken wir S und X und bringen es rein. Und jetzt kannst du J sehen, wie einfach es ist, diese Tür zu formen. Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Lass uns das runterholen. Lass es uns runterholen und meine Maus reinholen Ich glaube, ich frage mich , ob ich das bisschen leiser drehen will. Ja, so etwas in der Art. Sobald wir das wirklich im Griff haben , wird es. Ich glaube, es wird sogar ganz nett aussehen. Ich denke, eine Sache, die ich tun muss, ist sie einfach rauszuholen, vielleicht ein bisschen mehr. Ordnung, ein bisschen zu ordinär meinen Geschmack. Das sieht gut aus Was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist, diese anderen Türgriffe herzustellen, und dann sollten wir in der Lage sein, unsere Materialien an den Türen tatsächlich fertig zu stellen. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen und ich werde uns beim nächsten Mal wiedersehen. Danke. Tschüss. 27. Fertigen unserer Dungeeon-Türen: Willkommen zurück zu Blender Three to One Gone Gone Five Dungeon Modular Kit Bash, und hier haben wir aufgehört . In Ordnung, dann Also, ich denke, alles, was wir tun werden , ist es ein bisschen dicker zu machen. Also werde ich einfach abrunden und die Dicke der Reifung erhöhen. Und dann werde ich es wahrscheinlich nur ein bisschen dort machen, es wahrscheinlich nur ein bisschen dort machen ich werde sie S und X nehmen. Lassen Sie uns es so hineinziehen und lassen Sie uns auch dieses verschieben und es vielleicht auch ein bisschen länger machen Also so etwas in der Art. Jetzt müssen wir sie mit ein paar Griffen versehen, und zum Glück sind sie ganz einfach zu handhaben. Also alles, was wir tun werden, um das tatsächlich zu tun, ist sie im Grunde alle zu konvertieren. Ich bin glücklich mit ihnen. Und wenn ich sie ändern muss, kann ich sie trotzdem ändern, auch wenn sie nicht wirklich gekrümmt sind. Gehen wir also zu Objekt, kommen wir runter, um zu konvertieren, gehen wir zu Mesh, und da sind sie, sie sind alle konvertiert. Kommen wir also zuerst zu diesem, und Sie können jetzt sehen, dass wir überhaupt nicht viel gemessen haben. Was ich aber machen möchte, ist diesen hier reinzubringen nur um Ihnen zu zeigen, dass Sie sie, falls Sie sie ändern müssen, immer noch ändern können, indem Sie einfach diese Kantenschleifen nehmen und sie dann hineinbringen, und schon können Sie sehen, dass Sie es auf diese Weise ändern können Ordnung. Wir werden dir auch zeigen, dass ich das ein bisschen mehr oder besser machen kann. Damit ich mir beide schnappen kann, drücke. Und dann werden wir AlternS drücken, ohne die Proportionsbearbeitung einzuschalten Also Alt S, bring es raus. Und da haben wir's. Wir haben da eine kleine Band. Lassen Sie uns das klären, bevor wir etwas anderes tun. Also Alt Shift und klicken. Und dann machen wir fast das Gleiche, geben L und S ein, ziehen es raus , so, und dann müssen Sie es nur noch zurückziehen. Also ist es so ziemlich das Gleiche, was wir mit der eigentlichen Gefängnistür gemacht haben . Ich nehme das, das, das, das und das bis dahin, und dann drücken wir, ziehen es zurück, und dann planen S und Y es aus und dann löschen Pass, los geht's. Jetzt werden Sie sehen, welche ich an der richtigen Stelle habe Wenn ich also eine glatte Schattierung und dann eine automatische Glättung einstelle, bringen Sie sie ein wenig nach oben. Jetzt können Sie sehen, wie schön das tatsächlich aussieht. Nun, die andere Sache ist, dass Sie sehen können, dass ich das ziemlich hoch anheben musste . Mit dem Auto glatt. Das sagt mir, dass sie wahrscheinlich nicht ganz ausgeglichen genug sind, vielleicht Denn mit 30, wie Sie sehen, haben wir da immer noch ein bisschen harte Kanten Wenn du damit am Ende rauskommst, kannst du reinkommen und dir das alles hier holen. Im Grunde wollen wir nicht , dass sie dort herumlaufen. Ich werde einfach reinkommen und sie alle schnappen , wenn sie hier herumlaufen , und dann werde ich sie von diesem Teil hier wegnehmen, was es tatsächlich schwieriger machen wird , es auf diese Weise zu machen. Also, ich werde Shift drücken und Shift klicken, auf diese klicken, dann drücke ich einfach Strg Plus. Verstecken Sie sie im Weg und verstecken Sie dann einfach diesen. Umschalt-Klick, Shift-Klick, verstecke es aus dem Weg, und jetzt sollten wir in der Lage sein, sie zu greifen. Wenn ich jetzt reinkomme und bei gedrückter Umschalttaste auf jedes dieser Elemente klicke , das Gleiche gilt für diesen, wir machen auch den oberen Teil. Das musst du tun, wenn sie nicht wirklich schattiert und glatt Jetzt können Sie sehen, dass ich so vorgegangen bin, und dann drücke ich nur noch Strg B und ich kann sie einfach nivellieren und dann können Sie sehen, dass es schön glatt In Ordnung, drücken wir Tate, um alles zurückzuholen. Ich will nur sichergehen, dass das Mesh okay ist, was es auch ist. Und jetzt können Sie sehen , dass sie viel, viel besser aussehen als das, was sie zuvor gemacht haben. Allerdings müssen sie wahrscheinlich in diesem Teil von hier etwas aufgedreht werden. Also haben wir sie aufgedreht und gesagt: In Ordnung. Also da kannst du sehen, dass es viel besser aussieht. Lassen Sie uns nun zu unserem nächsten übergehen. Und was wir wieder tun wollen, ist, wir wollen es in den Griff bekommen, also komme ich rein und drücke die Gesichtserkennung und dann Shift und Klick , bis ich den ganzen Weg umgedreht habe. Ich drücke auf „Essen“, „ Altern“, „Raus“, und gehe dann zurück nach hinten Versteck die Tür aus dem Weg. Also werde ich jetzt nach hinten kommen und schnappen. Ich komme wahrscheinlich von hier nach hier. Also Shift-Klicken, Ctrl-Klicken und dann, holen Sie es heraus, und dann S&Xorr S und Y, planen Sie es ab, löschen und Gesichter, und los geht's Drücken wir nun Alt H, um alles zurückzuholen. Und was wir jetzt tun werden, ist, das Ganze ein bisschen besser zu positionieren. Also so etwas in der Art. Und dann schwenken wir unser Auto sanft, drehen es ein bisschen lauter, also los geht's. In Ordnung. Also, das ist erledigt. Ich glaube, ich muss die Automo auch bei diesem ein bisschen lauter drehen die Automo auch bei diesem ein bisschen lauter Tad, lass uns jetzt zu unserer letzten Tür kommen, das ist diese hier, und ich denke, wir werden den Griff von wahrscheinlich einbauen , lass es uns von hier aus versuchen Also werde ich die Taste umschalten und auf Enter klicken, um es herauszuholen. Ja, so etwas in der Art, glaube ich. Jetzt kommen wir hinten vorbei, also verstecke ich einfach die Tür. Und dann kommen wir hinten rum und ich hole es von hier nach hier, und dann drücke ich, ziehe es zurück und sehe, ob es da oben ankommt. Vielleicht sieht das tatsächlich so aus. Ja, ich glaube, das wird besser aussehen. Also das ist ein bisschen Glück für uns. Und dann S und Y, ziehe es zurück, lösche. Gesichter anklicken, altern, alles zurückbringen und dann lassen wir es einfach wieder an seinen Platz bringen. Also. Dann klicken Sie schließlich mit der rechten Maustaste auf Formen und bewegen sich. Bei, mach weiter. Dreh es ganz auf dein, um so zu tablieren. Womit können wir durchkommen? Vielleicht dort. Etwas 38,2. Alles klar. Damit sind eigentlich alle Griffe fertig. Was wir jetzt tun müssen, ist, all diese Türen miteinander zu verbinden. Wenn ich das nehme, schnappe ich mir all diese, schnapp mir meine Tür, drücke Strg J. Sobald Sie sie verbunden haben, drücken Sie einfach G und stellen Sie sicher, dass Sie auch wirklich den Maulwurf haben, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Formen, um sie zu bewegen, und dann erfolgt die automatische Bewegung automatisch Okay, als Nächstes schauen wir uns diese Tür an und verbinden sie alle miteinander. Control J. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shades Move, und dann ist Altos Move tatsächlich aktiviert, und Sie können sehen, dass das jetzt wirklich, wirklich gut aussieht Und jetzt schauen wir uns das an. Steuerung J. Auch hier, G, nur um sicherzugehen, dass ich gegangen bin, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Farben zu bewegen. Autos fahren weiter. Ich werde dasselbe auch bei diesem machen, nur sichergehen, dass alles gut machen, nur sichergehen, dass alles gut und dann endlich dieser hier. Strg J, Rechtsklick, Schatten bewegen, Auto fährt fort. G, und los geht's. Sie sind so ziemlich fertig. In Ordnung. Also müssen wir jetzt darüber nachdenken, ob wir ihnen tatsächlich Material bringen. Nun, wir haben keines der Materialien mitgebracht , nämlich das Holz. Also kommen wir zu unserem Werkstoff-Panel, klicken auf Plus W, und das ist namenloses Holz Also ich denke, wir haben nur eine Holzart, also sollten wir damit klarkommen. Gehen wir zur Beschattung Lass es uns aufladen. Da haben wir's. Dann kommen wir jetzt zu meinem Prinzip, Control Shift T, genau so, wie wir es zuvor getan haben. Lass uns jetzt nach unserem Holz suchen. Ich suche Hauptholz, hier ist es. Es gibt nur ein Holz. Schnapp sie dir alle. Klicken Sie auf das Prinzip, löschen Sie die tatsächliche Umgebungsokklusion, löschen Sie sie aus dem Weg, und los geht's Jetzt können wir zunächst sehen, dass wir nicht alle von ihnen ausgepackt haben Wir müssen auch alle Transformationen zurücksetzen, und wir können sehen, dass sie in die falsche Richtung gehen Schnappen wir uns zuerst alles. Drücken wir die Steuerungsebenen-Transformationen. Klicken wir auf Ursprungsgeometrie. Falsch falsch, setzen Sie den Ursprung auf Geometrie, und dann kommen wir rein und schnappen uns die Wände mit Kantenschleife. Ich nehme im Grunde all diese, ich drücke U und ich werde im Grunde Smart UV project machen, weil sie aus Holz sind, und alles, was ich dann tun muss, ist zur UV-Bearbeitung zu kommen, A darauf zu drücken und dann 90, sie rund zu drehen, weil sie Nahttextur haben, also ist es egal, ob sie wirklich hier drüben sind , und jetzt wirst du sehen, dass sie wirklich cool aussehen. Bis auf die Metallarbeiten. Kommen wir rein und geben dem Metall auch etwas Farbe. Ich werde mir das alles schnappen und dann sollte dieser so fertig sein. Klicken wir auf den Plus-Pfeil nach unten und wir wollen das schwarze Metall. Klicken wir auf ein Schild und lassen Sie uns auch auf die Presse klicken. Intelligentes UV-Projekt, klicken und los geht's. Da ist deine Tür. Eigentlich fertig. Tippe nicht auf das A. Und ja, ich bin wirklich, wirklich zufrieden damit, wie die Türen tatsächlich sind. Kommen wir nun zu diesem. Dann machen wir dasselbe. L L. Tatsächlich könnten wir uns genauso gut alles schnappen. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil, Black Metal, Smart UV-Projekt, klicken Sie auf und klicken Sie dann auf den Abwärtspfeil. Und dann bringen Sie Holz rein und dann schnappen Sie sich genau das, weil es schnell geht, weil es nicht so viele Teile hat. Jetzt können wir auf ein Schild klicken und dann A, 90 drücken und es drehen, und das ist wahrscheinlich der schnellste Weg, das zu tun In Ordnung, also lasst uns zu diesem kommen. wieder das Gleiche. Tatsächlich müssen wir nur alles aufnehmen, U drücken, Smart UV Project, Pfeil nach unten, Flachmetall, das Holz nehmen. A, 90, drehe es rund plus Abwärtspfeil und Holz, klicke auf ein Zeichen. In Ordnung. Da haben wir's. Nun, der letzte, wir kommen rein, schnappen uns alles, Smart-UV-Projekt, klicken, schwarzes Metall plus Holz, und dann schnappen wir uns einfach den letzten. Ich klicke auf den Sinus A 90 und drehe es herum. Die Türen sind so gut wie fertig. Ordnung, also sind wir endlich da, einer der schwierigsten Teile des eigentlichen Kurses, einfach diese Türen zu Als Nächstes werden wir diese Türen alle benennen Und dann müssen wir vielleicht versuchen , etwas anderes zu kreieren , oder wir könnten tatsächlich mit den Türbogenschützen beginnen Ich bin mir noch nicht sicher, aber wir werden tatsächlich etwas machen, das meiner Meinung nach ein bisschen anders Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. Okay. 28. Erstellen von kunstvollen Säulen: Willkommen zurück alle , um drei zu echten Engine Five-Dungeon-Modular-Kit zusammenzufügen, und hier haben wir aufgehört Gehen wir jetzt zu unserer Modelabteilung, nur um sie zu benennen, also kommen wir und nennen das eine Tür und ich nenne es Gefängnis Dann werde ich das einfach kopieren, also die Kontrolle gesetzt, und dann komme ich zur nächsten und nenne diese eine Tür, wir können sehen, dass wir einen verzierten Griff haben, also nennen wir es wir einen Griff gegessen, dann kommen wir zur nächsten, und wir nennen diese eine Tür Rundgriff Okay. Und natürlich steht es dir frei, wegzugehen und so viele Türen zu bauen, wie du willst. Nennen wir diese eine quadratische Tür, also drücken Sie V, und wir nennen sie Rechteck. Ordnung. Jetzt können wir sie uns alle schnappen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und einige Assets als markieren. Und ich möchte nur sichergehen, dass wir unser Ursprungszentrum in der Mitte haben. Und die andere Sache ist, dass wir dieses Ursprungszentrum eigentlich nicht wollen. Worauf wir es haben wollen, ist eigentlich die Seite. Also alles, was ich tun werde, ich denke, ich werde zuerst zu diesem kommen, und wir werden einfach unser Ursprungszentrum auf Ry ändern. Also werde ich mir das Oberteil davon schnappen. Ich werde hier klicken. Ich schnappe mir den oberen Teil klicken Sie hier, um die Kontrolle zu drücken. Und dann drücke ich Shift S, Cursor zur Auswahl und kann jetzt mit der rechten Maustaste auf Setze Ursprung auf drei D-Cursor klicken. Und wenn Sie nun diese Tür durch Drücken von ASD bewegen , werden Sie sehen, dass sie sich am Scharnier nach außen bewegt Ordnung, das ist es, was wir eigentlich wollen, bevor sie dann in unsere eigentlichen Teile verschieben. Also lasst uns jetzt zu diesem kommen. Und das Gleiche auch bei diesem. Also werde ich mich nur bewegen . Lass mich umziehen. Also werde ich Jo diesen nehmen und auf das Punktbrett drücken. Dann gehen wir. Wir können uns bewegen und uns dann diesen schnappen. Ctrl-Taste, Shift-Taste, Ctrl-Taste, Rechtsklick Shift S Cursor zur Auswahl. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Drei-D-Cursor als Ursprung festlegen. Testen Sie es. Stellen Sie also sicher, dass es perfekt funktioniert. Und jetzt kommen wir zum nächsten, und wieder das Gleiche. Also Shift, Klick, Ctrl-Click. Das funktioniert tatsächlich. Nein, tut es nicht weil diese tatsächlich aufgeteilt sind, also werde ich einfach Shift Click Control Shift Control. Das Gleiche gilt bis auf den Grund. Shift Control Shift Curse zur ausgewählten Registerkarte und klickt mit der rechten Maustaste auf den Ursprung zu drei D-Cursor. In Ordnung. Und jetzt endlich zum letzten. Also, wir werden nach oben kommen, auf Strg klicken, auf Shift klicken und auf Steuerung klicken. Und Sie sollten jetzt wirklich schnell sein , um diese Dinge auszuwählen. also zur Auswahl der Tabulatortaste der rechten Maustaste auf den Ursprung und den D-Cursor. Testen wir diesen, OZ, und dann Zed. Übrigens, wenn du es tatsächlich herausziehst, dann lass uns SD drücken. Wenn Sie es tatsächlich platzieren möchten, drücken Sie lt und r und Sie werden sehen, dass es wieder an seinem Platz ist, und das liegt daran, dass wir unsere eigentlichen Transformationen zurückgesetzt haben unsere eigentlichen Transformationen zurückgesetzt Wir können also auch S und alte S drücken und es wieder an seinen Platz bringen Wir können G drücken und alte G drücken und es in die Mitte des Rades legen. Es bewegt sich immer in die Mitte der Welt, wenn du G drückst , nur damit du dir dessen bewusst bist. Sie werden nicht wirklich dorthin gehen, wo es sich in der Position befindet, aber es wird in die Mitte des Rades gehen, nur für den Fall, dass Sie es dort platzieren möchten. Ordnung, das ist erledigt. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich alle meine Türen schnappen und sie in meine D-Liste verschieben kann, und ich denke, nein, ich habe nicht, ich habe eigentlich keine verpasst, und wir werden sie da drüben platzieren, und ich werde sie auch alle aufteilen, und ich werde sie auch alle aufteilen weil es mir dann ein bisschen leichter fällt, sie zu schnappen, wenn ich kann, um diesen eigentlichen Dungeon zu erstellen. In Ordnung, also habe ich sie bewegt. Nein, habe ich nicht, also muss ich sie mir alle schnappen. Lass uns sie in die Maisonette verschieben, so wie es ist. Jetzt werden Sie sehen, dass wir einige Flugzeuge haben, und ich weiß nicht, was diese Flugzeuge sind, also schauen wir uns das an Oh, das sind nur die. Ich schaue mir nur die Stonewall-Vorlage an, die da drüben mein Würfel sein sollte Ich habe eine davon hier. Den werde ich wahrscheinlich dort lassen, weil der Grund dafür ist, dass ich bald tatsächlich ein paar Bögen bauen werde Aber ich denke, vorerst werden wir zu unseren eigentlichen Säulen übergehen Also werde ich zu meiner eigentlichen Referenz kommen , runterkommen, öffnen und unsere eigentlichen Säulen finden, das sind diese hier. Sie können das also nur sehen, wenn wir Säulen haben, aber wir haben auch einige echte Wandstützen. Nun, diese Wandstützen, wenn ich sie vergrößern kann, könnten Sie sie vielleicht einfach sehen. Sie gehen hier neben einer echten Treppe weiter, die eine sehr kleine Treppe hinaufführt, also wollen wir sie aus diesem Grund haben. Die Sache ist nur, dass sie einen Meter hoch sein sollten. Stellen wir also sicher, dass wir sie einen Meter hoch erstellen. Nun können Sie sehen, dass wir drei Arten von Säulen haben . Es liegt an dir. Du kannst mehr verdienen , wenn du willst. Also lass uns unser erstes Kissen machen. Alles, was ich tun werde, um ein Kissen zu kreieren. Ich werde diesen und diesen benutzen. Also werde ich zuerst diesen machen. Ich werde also die Shift-Taste drücken Cursor zur Weltherkunft zu bewegen. Shift A. Bringen wir einen Würfel hinein Der erste wird sehr, sehr einfach zu erstellen sein. Also schiebe ich es einfach hierher, drücke die S-Taste und ich drücke eins. Ich werde es dann hochziehen. Also ich will, dass es einfach da unten ist, und ich möchte, dass es auch direkt darüber ist. Also werde ich mir das Oberteil schnappen, es ansprechen, so. Wenn ich nun bei einer Transformation die Tabulatortaste drücke , klicke ich auf Ursprungsgeometrie Und jetzt werde ich mich ihr anschließen. Zweitens, dieser Würfel, also drücke ich die Taste Control und dann komme ich rein. Ich nehme ihn mit L. Schnapp dir alles, P Auswahl, spalte es ab. Schnapp es dir noch einmal, drücke auf das Punktbrett und los geht's. Das ist genau das, wonach ich suche. Wenn ich nun Strg A drücke, wird alles transformiert, der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie geklickt, mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie geklickt, und jetzt verschiebe ich sie einfach zur Seite, und los geht's Das ist unser erster richtiger Steinblock. Das ist vielleicht ein bisschen groß. Wenn ja, drücken Sie einfach die Tabulatortaste, A und bringen Sie es rein. Zieh es zur Seite und dann holen wir uns das Oberteil. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Strg-Taste alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste , sgenGeometry, und los geht's Ich denke, das sieht tatsächlich ein bisschen besser aus als das, was es In Ordnung. Das ist der. Lassen Sie uns nun die andere erstellen, damit wir sehen können, dass wir hier eine Säule haben. Lass uns ein schönes Kissen kreieren. Also werde ich das hierher verschieben. Ich werde Shift A drücken und einen Würfel hineinholen. Bringen wir ihn rüber, machen wir ihn kleiner. Denken Sie jetzt daran, dass diese Säule, sie muss zwischen diese Wände passen, sie muss groß genug sein um tatsächlich all diese Wände abzudecken. Berücksichtigen Sie das einfach , wenn Sie das tatsächlich tun. Drücken wir auf Senden, um unseren Sockel so hineinzubringen, und dann könnten Sie diese Säule in einem Rutsch machen, oder Sie können sie separat machen Wir werden es wahrscheinlich tatsächlich in einem Rutsch schaffen. Also ich denke, wir werden das tun, weil es dadurch ein bisschen stilisierter wird Ich werde das so machen, dass ich mir das Oberteil schnappen werde Ich werde auf I drücken, nur um es reinzubringen , und dann werde ich drücken, es ansprechen. Und dann werde ich ein Top drauflegen. Wenn ich die Eingabetaste drücke, ziehe ich es heraus, mache es ein bisschen größer als die Unterseite und dann drücke und ziehe es so etwas nach oben. Ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Jetzt bringen wir es so an, dass es tatsächlich in der Mitte ist, damit wir sehen können, wie viel von dieser Wand es tatsächlich verdeckt. Ich würde sagen, dass das vielleicht etwas höher sein muss. Wenn ja, schnappen Sie es sich, machen Sie es mit Shift und Ctrl+ rundum, und dann können Sie es tatsächlich so aufrufen. Jetzt müssen wir unsere eigentlichen Pillen wie eine Säule aufbauen. Alles, was ich tun werde, ist zu kommen und mir jede der Kanten hier zu schnappen Ich werde Strg B drücken und sie so reinbringen, und Sie können schon sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Nun, die eine Sache ist, möchte ich, dass die Vorderseite tatsächlich ein bisschen anders aussieht? Ich glaube, das tue ich. Ich werde kommen und mir die Vorder- und Rückseite schnappen. Ich werde sie herausziehen, dann hat SN x sie herausgezogen. Der Grund, warum ich das getan habe, ist , dass ich in diesem Teil eigentlich ein bisschen kunstvoll gestalten möchte in diesem Teil eigentlich ein bisschen kunstvoll gestalten Was wir tun, ist auf Kontrolle zu drücken. Zweitens, Linksklick, Rechtsklick, und dann mache ich dasselbe mit diesem. Also kontrollieren Sie, zwei, Linksklick, Rechtsklick, und dann kommen Sie zurück und holen Sie sich jedes davon. Und dann wirst du sie jetzt herausziehen. Wenn Sie also S und X drücken, sollten Sie sie ein wenig herausziehen können, und dann können Sie Strg B drücken und sie so hineinbringen. Was wir dann tun wollen, ist einfach, diese Tiefen zu beseitigen. Wenn ich und Zthogh drücke, kannst du sehen, dass das nicht funktionieren wird Stattdessen möchten Sie die Tabulatortaste drücken, um alle Transformationen zu kontrollieren, die Ursprungsgeometrie klicken, erneut die Tabulatortaste drücken und sie so einfügen Jetzt wollen wir sie nur noch einfügen, damit sie tatsächlich diesen kunstvollen Effekt erzeugen Wenn ich die Eingabetaste S und Y drücke, kann ich sie einfügen. Also. Da hast du's. Nun, das Letzte ist, dass ich dazu neige, die hochzuziehen. Mit anderen Worten, Sie können die ziemlich flache Unterseite sehen . Ich neige dazu, den Kopf der Sinne zu drücken und sie einfach so hochzuziehen, weil Sie das auf Säulen bemerken werden, normalerweise sehen sie so aus. Das ist genau das, was ich anstrebe. Ordnung. Damit bin ich wirklich zufrieden. Und jetzt müssen wir, wenn wir hier hinschauen, sehen wir, dass das die gleichen Farben sind , diese Blöcke hier. Zuallererst, aber bevor ich das mache, möchte ich wissen, dass diese Säulen nicht wirklich für diese steinernen Säulen verwendet werden. Wofür sie verwendet werden, sind diese hier. Wenn wir beide unter Druck setzen, sie herüberbringen und sie werden jetzt in der Lage sein , sie zu testen. Wenn ich die hier rüberziehe, dann schnappe ich mir meine Säule. Und ich kann es tatsächlich testen. Wenn ich es so zusammenziehe und dann Punkt drücke und dann sicherstelle, so zusammenziehe und dann Punkt drücke dass es auf beiden Seiten ist, wie Sie sehen können, und wird die eigentliche Säule aussehen und Sie können sehen, wie einfach das tatsächlich war. Auf dem sieht es wirklich, wirklich gut aus. Wenn ich Shift D drücke und ich es mir wieder schnappe und es zu diesem ziehe. Wir können es dort sehen. Auch hier sieht es wirklich gut aus. Ordnung. Damit ist die Säule fertig. lasse ich einfach aus dem Weg, und was wir dann beim nächsten tun werden, ist, dass wir einige davon verwenden, um unsere nächste Säule zu bauen. Im Moment, seht ihr, haben wir so ziemlich zwei Säulen, und diese werden uns im Grunde helfen, unsere Wände miteinander zu verbinden , weil ihr im eigentlichen Kerker sehen werdet , wir hier all diese kleinen Verbindungen haben dass wir hier all diese kleinen Verbindungen haben und deshalb benutzen wir diese Säulen. Du kannst sehen, dass einige von ihnen etwas dünner sind und der Grund, warum sie etwas dünner sind, ist, dass du beim Erstellen in deinem eigentlichen Dungeon tatsächlich ein bisschen mit der Skala herumspielen kannst. Da ist das. In Ordnung, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen, und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 29. Erstellen der kunstvollen Wandstützen: Willkommen zurück an alle bei Blender Three Tonal Engine Five Dngon Modular Kit Bash, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun diese Säule schaffen. Also, was ich tun werde, ist, diesen einfach an seinen Platz zu bringen. Und der Grund, warum ich das tun werde, ist, dass ich damit tatsächlich diesen erstellen kann. Wenn ich mir also meine Wand schnappe, nehme ich sie hier mit, und das ermöglicht mir auch, diese Nähte tatsächlich zu verwenden. Wenn ich D drücke, übertrage ich es, drücke P, wähle aus, teile es ab, kontrolliere eine Transformation der Ursprungsgeometrie Drehe es rund, also RX 90, also übertreibe es Und jetzt müssen wir es vielleicht ein bisschen kleiner machen, weil es wahrscheinlich ein bisschen zu groß ist , also drücke ich S und mache es ein bisschen kleiner So, und dann die Umschalttaste drücken und es nebeneinander platzieren. Drücken wir Punkt und los geht's. Wir können es dort sehen. Nicht ganz nah genug, also lass es uns ein bisschen näher bringen. Dann werden wir sie jetzt runterholen. Also werde ich sie ungefähr dahin bringen , wo sich diese Säule befindet. Und dann werde ich diese zusammenfügen, also drücke ich Strg J und drücke dann. Was ich genauso gut tun könnte, ist, ich könnte genauso gut bringen, ich denke darüber nach, eine hochzuziehen J und drücke dann. Was ich genauso gut tun könnte, ist, ich könnte genauso gut bringen, ich und sie zu drehen. Das werde ich tatsächlich tun. Shift, bring es zur Sprache. Wir könnten ein Array gebrauchen. 90, aber es wird wahrscheinlich einfacher sein, wenn ich es nicht tue. Wenn ich Strg Z drücke, muss ich das jetzt genau in die Mitte setzen. Mit der Ctrl-Taste können Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprünge, Geometrie, Zed, 90, Dreh es um die Ecke transformieren Geometrie, Zed, 90, Dreh es um Nun, wenn ich bedenke, sich ein wenig voneinander unterscheiden, meine ich damit, dass sie leicht verschoben wurden Mit den Randomisierten, wie Sie sehen können, haben sie dort nicht wirklich das Ursprungszentrum Aber für dich ist es gut genug. Jetzt kann ich sie mir beide schnappen. Steuert oder transformiert die Ursprungsgeometrie. Jetzt sollte ich sie ansprechen können. Ich werde sie tatsächlich zusammenfügen und das dann tun. Control A transformiert die Ursprungsgeometrie . Lassen Sie uns sie jetzt ansprechen. Shift D, bringt sie hoch und dann Schicht D, bringt sie hoch und dann bringt sie einfach weiter , bis ihr mit ihrer Größe zufrieden seid mit ihrer Größe zufrieden , also lasst uns sie ansprechen. Ich denke, vielleicht möchte ich die ein bisschen rausziehen. Ich werde mich jetzt allen anschließen. Ich drücke Strg J und füge sie alle zusammen. Drücken Sie „Ziehen Sie sie hoch “, um sie nach oben zu bringen und mehr von dieser Größe zu haben. Ziehen wir sie an ihren Platz. Und doch glaube ich, dass ich damit zufrieden bin, wie sie aussehen. Ordnung. Da sind die drei Säulen. Eine hier auch, bring sie an ihren Platz. Lassen Sie uns diesen dann einige aktuelle Materialien geben. Wir werden zuerst zu diesem kommen. Ich muss meinen gesamten Modifikator anwenden. Aber anstatt es über die Modifikator-Registerkarte zu tun, wird es nur Objekt, Konvertierung und Vernetzung sein Und dann gehe ich jetzt zu A, Smart-UV-Projekt, und dann kommen wir zu zwei Materialien und drücken die Tabulatortaste Lass es uns auf Material setzen. Okay. Lass es laden. Los geht's und wir kommen runter, und was wir suchen, ist natürlich der Felsen. Ich suche nach einer Felswand und da ist diese. diesem ist das Material schon drauf, aber Sie können sehen, dass alles gleich ist und wir wollen das nicht, für Drücken A, Smart UV eigentlich, wir brauchen Smart UV nicht zu verwenden. Wir können Unwrap verwenden, Sie können diese nicht mannigfaltige Skala sehen. Wir wissen, was dort zu tun Steuerung A, jeder Transformationsursprung ist Geometrie, und jetzt haben wir es mit A-Wrap. Du kannst das Atom jetzt besser sehen, nicht alle gleich. Jetzt endlich dieser. Könnte tatsächlich gebrauchen, lass uns sogar mit dem Smart U V durchkommen. Smart UV-Projekt. Und dann bringen wir den gleichen wie hier rein. Ich werde nur dies und das verknüpfen. Ich werde die Materialien zur Pressekontrolle verlinken und los geht's. Ich finde, das sieht absolut in Ordnung aus. Ordnung. Also da ist die eigentliche Säule fertig. Also kommen wir zu diesem und nennen ihn Pillar Stone. Dann der nächste, drück Punkt und wir nennen das Pillar Blocks. Sie können sehen, was dort passiert ist. Ich habe sie tatsächlich schon aus irgendeinem Grund in meine eigentlichen Teile eingebaut. Jetzt nennen wir das eine Säule oder Nacht. Punktsäule oder. In Ordnung, schnappen wir uns jedes davon. Lass uns klicken und wir werden sie als Assets markieren und dann ziehen wir sie nach unten und legen sie in zwei Teile ab, wenn ich sie finden kann. Da sind wir. Teile fertig. Mach das zu, weil ich nicht will, dass sie wieder reinkommen und jetzt sind sie tatsächlich fertig. Lassen Sie uns die hier behalten, weil ich sie sowieso für die Bögen brauche Wir werden sie aufstellen. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, an diesen eigentlichen Schrittteilen zu arbeiten. Wir können hier die SSA sehen, sie sind einen Meter hoch. Ich werde jetzt meinen Cursor in der Mitte haben . Shift A. Lassen Sie uns tatsächlich einen Würfel, Netz, einen Würfel hineinbringen. Und im Moment wird dieser Würfel, wie wir wissen, 2 Meter hoch sein , und das wollen wir nicht wirklich. Lassen Sie uns also die tatsächliche Höhe verringern. Wenn ich also auf die rechte Seite komme und zum Objekt gehe, wollen wir die Höhe, zwei B, 1 Meter, und wir wollen wahrscheinlich auch, dass die Tiefe 1 Meter beträgt. Nehmen wir an, ich glaube, es ist Y. Also, sieh mal, ja, das ist es. Also das ist die Tiefe von einem Meter und die Höhe von 1 Meter. Ihr könnt jetzt sehen, dass das für ein paar kleine Stufen, die da hinuntergehen werden, an seinem Platz für ein paar kleine Stufen, die da hinuntergehen werden, ist. In Ordnung. Ich glaube, damit bin ich zufrieden . Ich denke ja, wahrscheinlich 1 Meter zwei Meter 3 Meter. Das wird absolut in Ordnung sein. Jetzt werden wir zwei davon brauchen, also werde ich einfach einen da hinstellen. Ich werde es dann verschieben, nur um es zu duplizieren, eins dort hinlegen. Lass uns das zuerst machen. Wenn ich eins drücke, kann ich ganz klar sehen, es hat ein großes Stück unten, ein kleineres bisschen wahrscheinlich darunter und dann ein großes bisschen da drüben. Dann machen wir das. Also alles, was da ist, drücken Sie die Steuerung, schalten Sie sie herunter. Ein ziemlich dickes Stück hier. Ich werde jetzt vorbeikommen, Shift drücken und Enter Altern drücken und es herausziehen Stellen Sie sicher, dass Sie Alterns nur verwenden, um das herauszuziehen , und es sollte herauskommen Relativ gleichmäßig, wie Sie sehen können. Und wenn Sie es etwas weiter brauchen, drücken Sie einfach alle Tests. Und was ich im Moment suche, wie Sie sehen, kommt bei mir eigentlich nicht so gut an. Aufgrund der Tatsache, dass dies tatsächlich der Fall ist, wurde es nicht grundsätzlich zurückgesetzt. Die andere Sache ist, wenn ich es so herausbringe und das neben ein anderes stellen möchte, sie nicht gerade gut zusammenpassen. Das will ich eigentlich auch nicht. Also, was ich stattdessen tun möchte, ist Strg drücken, dann bevor ich es tatsächlich extrudiert habe Auch hier gilt: Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie die Extrusion gelöscht haben, dann werden Sie zu Mesh, Aufräumen und nach Entfernung zusammenführen Sie können sehen, dass keine Verse entfernt wurden, und alles, was ich aus meinem herausziehen werde , ist eigentlich dieser Teil hier Ich werde das Vorderteil einfach rausziehen. Ich werde auch die Transformation zurücksetzen. Steuern Sie A, setzen Sie die Transformationen zurück, klicken Sie auf die Anfangsgeometrie, jetzt auf die Tabulatortaste und lassen Sie uns sie herausziehen Geben Sie ein und dann S und Y, und jetzt sollten wir in der Lage sein, sie so herauszuziehen Jetzt können wir sie zusammenfügen und jetzt sie sich absolut perfekt herausziehen. In Ordnung. Also lass uns jetzt den nächsten Teil machen , der da reinkommen wird . Nochmals, und wir wollen es einfach in einen Teil einbringen. Also was meine ich damit? Ich muss es ausfüllen, sobald ich es eingebracht habe, damit es diese tatsächlich nebeneinander platzieren kann . In Ordnung. Lass uns das machen. Kontrolle. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Control B und fügen Sie eine Abschrägung Lassen Sie uns sie nun einfügen, und Sie können sehen, dass ich es zuerst vollständig einfügen muss , um diesen Teil tatsächlich zu erstellen, damit ich diesen Teil ausfüllen kann Wenn ich die Eingabetaste drücke , füge ich das Ganze so ein, und jetzt können Sie sehen, dass dieser Teil hier wirklich ausgefüllt werden muss, oder wir ziehen sie heraus, sodass sie tatsächlich nebeneinander liegen Sie herauszuziehen wird wahrscheinlich einfacher sein. Wenn ich S und X drücke, kann ich sie dann herausziehen, sodass sie relativ flach sind und jetzt nebeneinander stehen und ganz nett aussehen. Und das ist einfacher, als zu versuchen, es andersherum zu machen , wo ich es eigentlich nur ausfüllen werde. Sie können sehen, dass ich dort eine kleine Linie hinterlassen habe. Dort befindet sich natürlich die Extrusion. Lassen Sie uns das oberste genauso machen , also drücke ich die Strg-Taste Klicken Sie mit der linken Maustaste und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Control B. Bringen Sie es mit, ich werde es wahrscheinlich etwas größer machen als das untere. Ich werde drücken. Ich werde es sogar genauso machen wie das, was ich hier gemacht habe, das wird sogar besser sein. Ich drücke zuerst die Strg-Taste, bevor ich drücke . Ich nehme die Vorder- und Rückseite. Also werde ich dann drücken und dann S und Y, sie herausziehen, so. Ich werde sie wahrscheinlich ein bisschen herunternehmen . Also ziehen Sie sie am Ende ein bisschen runter , nur damit sie von unten ein bisschen anders aussehen . Und da haben wir's. Das ist die erste tatsächliche Unterstützung, die tatsächlich geleistet wird. Damit bin ich also zufrieden. Nun, wenn wir zum nächsten übergehen, können wir sehen, dass es die Unterseite hat , die so herauskommt, und da sind auch diese drei Arten von kunstvollen Stücken drauf Also lass uns das jetzt machen. Also kommen wir rein. Wir drücken auf Control. Linksklick , Rechtsklick, Klick, runter. Dann wiederum, sofort, werde ich es tatsächlich auf diesen unteren Teilen zum Vorschein bringen Die Sache ist die, wenn Sie sie zusammenfügen wollen, stellen Sie einfach sicher, dass sie an diesem Teil die gleiche Höhe Ich möchte sie nicht zusammenfügen. Ich glaube nicht, dass es richtig aussehen wird, also werde ich es einfach so machen. Ich nehme die Vorderseite und ziehe sie mit S und Y so heraus. Was ich bei diesem machen werde, ist, dass ich das eigentliche Oberteil herunterziehen werde . Ich schnappe mir diese Oberteile hier, ich werde sie einfach leicht herunterziehen. Ordnung. Also jetzt weiter, zu diesen drei Teilen hier. Einfache Möglichkeit, sie zu erstellen, wenn ich die Tabulatortaste , Strg, Zwei, Linksklick , Rechtsklick drücke und jetzt haben wir drei Blöcke in der Mitte, und was wir jetzt tun können , Sie möchten übrigens vielleicht beide Seiten machen, also würde ich reinkommen und sie alle holen. Jetzt können Sie hier einfügen verwenden. Wenn Sie drücken, sehen Sie die Einfügung wie folgt, aber wenn Sie erneut drücken, werden Sie feststellen, dass wir tatsächlich korrekt einfügen , um diese eigentlichen Panels zu erstellen. Da haben wir's. Da sind unsere Panels. Drücken wir Enter, S und Y und bringen sie rein. Okay. Und jetzt drücken wir nochmal und du willst, dass das nur sehr geringfügig ist, also sei vorsichtig damit, so. Da ist also ein kleiner Splitter. Jetzt können Sie sehen, dass wir ein Problem haben und das Problem ist , dass wir natürlich zurückgehen Lassen Sie uns wiederholen, bearbeiten, wiederholen, dass wir unsere Transformation nicht zurückgesetzt haben . Drücken wir die Tabulatortaste Steuern Sie alle Transformationen, klicken Sie auf Ursprünge und Geometrie. Kommen Sie jetzt rein und fügen Sie ein, und jetzt werden Sie sehen, dass die Einfügung absolut einwandfrei ist Drücken Sie jetzt endlich S und Y, und Sie können sie herausziehen. Schließlich möchten Sie nur ganz leicht herausziehen, sodass Sie sie erneut extrudieren möchten Also, bring sie ein bisschen mehr zur Geltung. Jetzt wollen Sie sie endlich auf die individuelle Herkunft hinweisen. Wenn ich jetzt S drücke, möchte ich sie reinbringen, also los geht's, Sie haben diesen wirklich schönen, verzierten Look, nach dem wir eigentlich suchen Also gut, das sind jetzt wirklich beide Stützen fertig, wie Sie sehen können Und dann, in der nächsten Lektion, werden wir das Material drauflegen und wir werden es tatsächlich als Teil unserer Sammlung bekommen. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal . Vielen Dank. Tschüss. 30. Grundlegende Bildhauerei-Einrichtung in Blender: Willkommen zurück, alle, die drei zu echtem Engine Five-Dungeon-Modular-Kit zusammenfügen , und hier haben wir aufgehört In Ordnung, wir haben also unsere Unterstützung. Also, was wir jetzt tun wollen, ist natürlich einige Texturen einzubauen . Lassen Sie uns sie also zunächst zurücksetzen. Also Control A, rechtsklicken Sie auf Origins-Geometrie, genauso wie bei dieser. So, und dann kommen wir zurück zu dieser einen Registerkarte. Und ich denke, wir werden zuerst das Smart-UV-Projekt ausprobieren und dann kommen wir rein und bringen. Was wir tun könnten, ist, anstatt danach zu suchen, ich drücke einfach die Tabs, ich nehme beide für diese, schnappe mir diese Control-Link-Materialien und los geht's. Jetzt komme ich zu diesem einen, A, Smart-UV-Projekt. Okay, und da hast du's, du kannst es sehen. Sie werden wirklich nett aussehen, wirklich, wirklich einfach zu machen. Ordnung. Lass uns reinkommen. Wir haben diese bereits benannt. Also diese sind alle da drin benannt. Also, jetzt brauchen wir eine Wandstütze, und ich nenne diese. Nennen wir es also Wandunterstützung. Und blockieren. Und dann gehen wir zu diesem und nennen das eine Wandstütze kunstvoll Ich bin mir nicht sicher, ob ich eine habe , die schon kunstvoll heißt, also muss ich nur überprüfen, ob ich, wenn ich auf Enter klicke, schauen wir uns das Nein, wir haben nichts , das so heißt, das ist gut Lass uns sie in unsere Teile werfen, fertig . Los geht's. In Ordnung. Also lassen Sie uns die jetzt tatsächlich aus dem Weg räumen. Wir werden die hier drüben hinstellen. So, und es gibt Säulen und Wandstützen. Lassen Sie uns nun etwas anderes machen. Also werde ich zu meiner eigentlichen Referenz kommen, und ich werde sie durchgehen und ändern, und die, die ich einbringen werde ist etwas anderes sie wirklich lernen sollten. Sie können aus irgendeinem Grund sehen, ich weiß nicht warum, aber es heißt Abwasserrohre Sollte nicht als Abwasserrohre bezeichnet werden. Es ist eigentlich die Klippe, also können wir hier diese Klippe sehen. Lasst uns tatsächlich anfangen , diese Klippe zu bauen. Etwas, das ein bisschen anders ist, und es ist ein bisschen Bildhauerei Und wenn Sie Blender wirklich kennenlernen möchten, sollten Sie zumindest lernen, wie man Bildhauerei macht, damit es Ihnen tatsächlich zur Verfügung steht Das werde ich Ihnen jetzt beibringen, genauso wie das Importieren Ihrer eigenen Pinsel oder einiger Pinsel , die Sie tatsächlich heruntergeladen haben Diese Pinsel können also mit jeder Lizenz kostenlos verwendet werden , sodass Sie sie in beliebigen Projekten verwenden und auch herunterladen können. Also das Erste, was wir tun wollen, ist, dass du einen Würfel reinbringst. Also fünf drücke Shift, ein Mesh, bring einen Würfel rein. Und dann möchte ich diesen Würfel ein bisschen größer machen . Also so etwas in der Art. Sie können sehen, dass es eine ordentliche Größe hat. Mach dir nicht zu viele Gedanken über die tatsächliche Größe, denn du wirst sie sowieso stark skalieren, wenn du sie tatsächlich in deinen Kerker bringst Also bringe ich es auf diese Art von Skala. Lassen Sie uns ein bisschen zusammendrücken, damit es tatsächlich zwischen unsere Wände passt und tatsächlich wie eine Klippe aussieht Und jetzt wollen wir das tun, wir wollen eine Mehrfachauflösung einführen Der Grund, warum ich die Mehrfachauflösung einer Unterteilung vorziehe , ist , dass dadurch die Mesh-Topologie ein bisschen besser und einfacher zu handhaben ist. Kommen wir rüber, um einen Modifikator hinzuzufügen. Wir werden eine Mehrfachauflösung einführen. Dann teilen wir das in etwa fünf oder sechs auf , so etwas in der Art. Sie können sehen, dass es im Moment sehr, sehr rund ist, aber machen Sie sich darüber keine Gedanken, denn wir werden das ein bisschen verschieben und solche Dinge. Als Nächstes möchten Sie die Taste 8 drücken, nur um das anzuwenden. Jetzt werden Sie sehen , dass wir mit all dieser Topologie herumspielen müssen, was wirklich, wirklich großartig ist Jetzt möchte ich sie als Nächstes nur ein bisschen herausnehmen Ich möchte das im Grunde dreimal kopieren, ich habe drei Clips. Drücken wir Shift D. Drücken wir erneut Shift D. Da haben wir's. Und jetzt kommen wir zu unserem ersten. Und was ich tun werde, ist, mir jeden beliebigen Punkt zu schnappen. Es ist nicht wirklich wichtig. Ich drücke das G und hole dieses S heraus, um diese Runde ein wenig zu bewegen. Vielleicht habe ich das ein bisschen zu stark rausgekriegt also werde ich es ein bisschen reinbringen, so als das im Grunde ein bisschen quadratischer und ein bisschen anders machen möchte ein bisschen quadratischer und ob ich das im Grunde ein bisschen quadratischer und ein bisschen anders machen möchte. Ich werde sie so herausbringen. Bringen wir vielleicht auch die Rückseite raus. Machen Sie sich also im Moment nicht zu viele Gedanken darüber, sie in die richtige Form zu bringen sie in die richtige Form zu bringen oder so. Darüber müssen wir uns wirklich keine Sorgen machen. In Ordnung, kommen wir zu diesem. Mach das Gleiche. Mach sie also ein bisschen quadratischer. Weil die Arbeit mit einem quadratischen Objekt viel einfacher ist als Arbeit mit einem rundlichen Objekt, auch wenn es Klippen Deshalb machen wir das eigentlich. Also so und bring das raus. Gib das weiter. Dann lass uns zum letzten übergehen. Lassen Sie uns das Ho gut speichern , weil wir es hier mit vielen Polygonen zu tun haben Ich will also nicht, dass meine Blends abstürzen, also bringen wir es raus Also, ich mache es quadratisch. Ordnung, also der hier, finde ich, sieht wirklich gut aus. In Ordnung. Also haben wir das jetzt gemacht. Also wollen wir es jetzt tun. Jetzt haben wir die rausgezogen und gehen direkt zu unserer Bildhauerplatte Wenn Sie jetzt zu Ihrer Bildhauerplatte gehen , werden all diese Böden und solche Dinge entfernt , sodass Sie viel einfacher sehen können , was Sie tun Nun, bevor du dorthin gehst, ist es am besten, sie alle zu schnappen. Was du jetzt tun kannst, ist wahrscheinlich, an zwei von ihnen zu arbeiten Nehmen wir an, wir arbeiten an drei davon. Nun, gehen wir jetzt zu unserem Bildhauer-Panel. Lassen Sie uns sichergehen, dass wir tatsächlich auf diesem hier sind, da steht, Plattenstreifen, und dann sollten Sie wahrscheinlich in der Lage sein, das hier zu tun, ja Derjenige, der nicht ausgewählt ist, wäre derjenige , der nicht ausgewählt ist. Wenn Sie es also auswählen es im Grunde genommen so gebracht , dass Sie nicht wirklich darauf zeichnen können. Alles, was ich hier mache, ist das einfach zu benutzen. Jetzt könntest du dafür ein Grafiktablett verwenden. Aber ich zeige Ihnen nur, wie einfach es ist, und Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten, um es zu glätten. Nun, Sie könnten das auch glätten , weil wir tatsächlich unsere eigenen Pinsel mitbringen werden. Machen Sie es vorerst einfach schön klumpig , indem Sie diese Platzstreifen verwenden, dann kommen wir jetzt zu diesem Ich muss zurück zum Modellieren gehen und sicherstellen, dass ich dieses Modell glatt Mal sehen, ob ich das tatsächlich schaffe. Ja, das kann ich. Da haben wir's. Wir haben diesen einen Schlitz Machen wir den Marsch etwas holpriger. Ich werde das ziemlich schnell machen, aber es liegt an dir, du willst dir wahrscheinlich ein bisschen mehr Zeit nehmen bisschen mehr Zeit Lass sie so nett wie möglich aussehen. Ich mache nur Bildhauerei, wo du es sehen kannst, ich habe da viel zu viel Ich werde die Shift-Taste gedrückt halten und drüber und runter fahren Sie können sehen, wie einfach es ist, diese tatsächlich zu formen So, und ich werde sie einfach los und jetzt kannst du es Das sieht ziemlich gut aus, so. In Ordnung, jetzt zurück zum Modeln. Lass uns das letzte Mal machen. Lass uns das machen. Ein bisschen Bildhauerei auf diesem. Ich glaube, aus irgendeinem Grund läuft dieser nicht richtig. Also ich werde tatsächlich kommen, ich habe auch meinen Dynamo und das ist kommen, ich habe auch meinen Dynamo der Grund, warum, wenn das passiert, klicken Sie das ab und dann sollte es in Ordnung sein Also im Grunde ist es so, als ob es sie tatsächlich reduziert. Ich bin mir also nicht sicher, ob ich darauf klicke und dann zeichne, es reduziert eigentlich nur die Topologie Also will ich das aus haben. Also sei einfach vorsichtig dort. Sie können auch Remesh verwenden, wenn Sie das wollen, damit Sie sehen können, ob Sie das tun, aber es wird die Topologie herunterfahren, weil es auf der Voxor-Größe basiert Wenn ich das auf- oder abdrehe, heißt es dann: Entschuldige dich dafür Wenn du „Entschuldige dich dafür“ lesen musst, benutze einfach die entsprechende Schaltfläche. In Ordnung, also lass es uns runterholen. Mach es klumpig, ich meine, so, und dann lass es uns abschalten Du solltest nicht „Entschuldigung“ lesen müssen, wenn du vorsichtig damit bist, denn das ist kein Ich zeige dir nur, wie wir unsere Klippen gestalten werden Der einfachste Weg, das zu tun. Du könntest auch Z-Pinsel oder so etwas nehmen, aber natürlich wollen wir, dass es ein gemischter Kurs ist, also zeige ich dir, wie das geht . In Ordnung. Da haben wir's. Wir haben unsere drei grundlegenden Klippen. Die wichtigsten Teile davon sind fertig. In der nächsten Lektion werde ich Ihnen dann zeigen, wie Sie einige Pinsel einsetzen und wie Sie sie tatsächlich ändern können, damit sie mehr wie die Klippen aussehen , die Sie auf der Referenz sehen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 31. Importieren von benutzerdefinierten Pinsel in Blender: Willkommen zurück, wenn Sie Blender Three to One Red und Five Dungeon Modular Kit Bash spielen wollen , und hier haben wir aufgehört Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir tatsächlich ein paar neue Pinsel reinbringen müssen paar neue Pinsel reinbringen Aber als Erstes werden wir sicherstellen, dass ich sie tatsächlich ausgewählt habe, damit wir hier sehen können, dass ich mich frage, ob ich alles abwähle Kann ich jetzt wirklich reingehen? Nein, auf diese Weise kann man nicht wirklich auf sie zurückgreifen. Ich frage mich nur, ob ich sie alle zusammennehme und dann die Tabulatortaste drücke und dann zur Bildhauerei übergehe Jetzt kann ich es nur noch einmal mit dem machen. Also frage ich mich nur, ob ich sie alle zusammenfüge und sie dann auswähle, vielleicht kann ich es so machen. Also drücke ich Strg J, füge sie alle zusammen und jetzt versuchen wir es mit der Bildhauerei, und jetzt können Sie sehen, dass ich auf jedem einzelnen zeichnen kann Also werde ich es wahrscheinlich so machen, dass es für uns ein bisschen einfacher wird Bringen wir jetzt unsere Pinsel rein. Nun, um deine Pinsel reinzubringen, willst du zu diesem hier rüberkommen, wo es heißt, zeichnen, das ist der, in dem wir Basen verwenden werden, um die Pinsel hineinzubringen. Und was Sie tun wollen, ist , hierher zu kommen wo dieser kleine Schraubenschlüssel und der Schraubenzieher sind, klicken Sie darauf und Sie werden sehen, dass sich hier Ihre Pinsel befinden Jetzt werden Sie sehen, dass ich meine Pinsel schon mitgebracht habe. Nun, um Ihre Pinsel reinzubringen, müssen Sie nur zur Datei gehen. Sie gehen zu Anhängen, im Grunde möchten Sie sich Ihre Pinsel bereits in einer Mischdatei Also weil das dann viel einfacher macht. Sobald Sie sie also tatsächlich in einer Blend-Datei haben oder in einer Blend-Datei erstellt haben, sind sie sehr einfach einzubinden. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zuerst unsere Mischdatei mit unseren Pinseln finden werden. In Ihrem Download-Paket werden Sie eines mit der Aufschrift Rock Brushes haben. Wenn Sie darauf doppelklicken, sehen Sie, dass wir eine Vorschau haben, und wir haben eine, bei der es sich tatsächlich um eine Blend-Datei handelt. Wir wollen auf diese Blend-Datei klicken. Und was wir dann tun wollen, Sie können sehen, dass wir all diese haben, die sich tatsächlich in dieser Blend-Datei befinden. Wir wollen auf die Seite klicken, auf der Pinsel steht, und jetzt werden Sie sehen, dass wir all diese Pinsel hier haben. Sie sehen, dass all diese Pinsel Klippenbürsten sind. Wenn ich bei gedrückter Umschalttaste diesen auswähle, Shift, N und das dann anfüge, werden alle meine Pinsel, die hier sind, eingefügt. Komm jetzt zur Seite. Klicke darauf. Ich nehme mir etwas Zeit zum Laden. Aber dann wirst du sehen, sobald sie geladen sind, wirst du sie alle haben. Nun, ich werde nicht viele dieser verschiedenen Pinsel verwenden . Ich werde nur einen auswählen, sehen, wie er aussieht, und ihn für meinen Clip verwenden. Sie können hier sehen , wie mein Clip aussehen wird. Sie können sehen, wie einfach es ist und wie gut es tatsächlich aussehen wird. Nun, ich würde sagen, dass ich zumindest für mich zurückgehen und wahrscheinlich noch eine weitere Unterteilung einführen muss noch eine weitere Unterteilung einführen Und das liegt daran, dass Sie sehen können, dass es im Moment etwas verschwommen ist, und das will ich wirklich nicht Also ich werde das tun, ich werde zum Modeln gehen. Ich werde reinkommen und die Tabulatortaste drücken. Schnappen Sie sie sich, drücken Sie die Strg-Taste, sie transformieren sich alle, klicken Sie auf die Ursprungsgeometrie, fügen Sie sie hinzu, ändern Sie sie Dieses Mal werde ich eine Unterteilungsoberfläche einbauen. Bringen Sie eine Unterteilungsoberfläche ein. Es wird ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen, weil wir es hier offensichtlich mit vielen Punkten zu tun Nun, wenn Ihr Computer etwas langsamer ist oder so, wie ich schon sagte, stellen Sie sicher, dass Sie zuerst Ihre Datei gespeichert haben, und lassen Sie uns einfach einen Blick darauf werfen, wie viele Polygone tatsächlich sind Sie können hier sehen , dass wir 100 haben. Ich glaube, wenn ich die Tabulatortaste drücke, oder wenn ich das tatsächlich anwende, lassen Sie uns das anwenden und dann werden wir genau sehen, wie viele Es wird wahrscheinlich in die Millionen gehen. Und deshalb müssen Sie sehr vorsichtig sein, wenn Sie es verwenden. Dies ist ein weiterer Grund, warum ich auch eine Mehrfachauflösung verwende , weil sie das im Handumdrehen macht. Jetzt können Sie sehen, dass wir im Moment 876.000 Polygone haben , was eine Menge Polygone ist, mit denen Wenn Sie Probleme haben, verwenden Sie die Mehrfachauflösung anstelle der Unterteilung . In Ordnung. Also, jetzt werden wir wieder zur Bildhauerei zurückkehren, und jetzt werde ich es herausbringen, wie Sie sehen können, sieht es ein bisschen besser Jetzt können Sie sehen, dass ich wirklich damit beginnen kann , meine Klippenwände zum Vorschein zu bringen Jetzt drücke ich einfach den Steuerkopf. Ich werde mir ein anderes schnappen, also werde ich mir so etwas schnappen. Und nimm den Boden davon , nur damit sie ein bisschen anders aussehen. Nun, das Ziel hier ist, über jeden einzelnen Teil der eigentlichen Clipwall zu gehen der eigentlichen Clipwall denn dann hast du ein wirklich, wirklich schönes Netz, mit dem du es wirklich ausdrücken kannst, wenn du es hineinbringst. Alles, was ich tun werde, ist, einen anderen auszuwählen und sie einfach richtig, wirklich nett zu machen. Ich will das eigentlich nicht ein paar Mal haben wollen. Ich möchte es ein bisschen verwechseln, so etwas in der Art. So etwas ist wirklich nett. Vielleicht reicht es sogar darunter, nur den Fall, dass ich es auch umdrehen möchte. Sie können jetzt sehen, das sieht wirklich gut aus als echte Klippe in unserem Kerker In Ordnung, also lass uns jetzt mit dem nächsten weitermachen. Nochmals, wenn du es zu groß machst, wird es nicht richtig aussehen. Ich bringe tatsächlich diesen Teil mit rein, Sie können sehen, dass er auch mit diesem herumspielt, also seien Sie vorsichtig damit Da haben wir's. Da haben wir's. Ich mache zuerst die Teile der Blöcke und dann bringe ich sie mit dem anderen raus, glätte das ein bisschen, und dann kommen wir rein und versuchen wir es mit diesem. Probiere diesen noch nicht aus. Der ist auch ziemlich nett. Das sind übrigens wirklich sehr schöne Pinsel. Lassen Sie uns bei diesem Thema reinkommen. Wir wollen nur, dass es ganz anders aussieht als das andere. Die Sache ist die, denk dran, die Linien werden nicht so sein. Das ist nicht realistisch. Sie werden fallen, weil Klippen offensichtlich durch Erosion entstanden sind. Also berücksichtige das einfach und tu nichts zu Verrücktes. Nun, lassen Sie uns diesen einbauen , um das ein bisschen auszugleichen. Und ich denke, in diesem Fall sind wir fast fertig genug. Ja. Ich glaube, ich werde das ein bisschen glätten und dann herausbringen und dann sieht es ganz anders aus als das. Ordnung. Also lass uns jetzt reinkommen und unseren letzten machen. Ich werde mir diesen schnappen. Also okay. Das ist dort wahrscheinlich zu viel. Ich werde das tatsächlich ausfüllen. Ich möchte es einfach ausfüllen. Glätten Sie es ein wenig und gehen Sie dann zurück zu meinen Pinseln und jetzt bringen wir es heraus. Da hast du's, es sieht aus. Tomball gefällt das. In Ordnung. Bringen wir das raus, entfernen wir es. Dann machen wir dasselbe auf der Rückseite, glätten es ab und glätten dann dieses Ding mit einem Pinsel und schnappen uns das Da haben wir's. Den werde ich eigentlich nicht benutzen. Ich werde mir einen anderen schnappen. Sie sehen sich wieder zu ähnlich, also nehmen wir ein anderes. Das sieht anders aus. Im Grunde wollen wir, dass sie überall anders aussehen . Seien Sie vorsichtig, Sie können sehen, dass wir dort stark an Dehnung gewinnen , und wir sollten vorsichtig sein. Wenn Sie sich dehnen, können Sie auch das Modell verwenden, das aufgeblasen ist Das hilft dann, diesen Bereich aufzublasen, anstatt einfach zusätzliches Netz darauf zu legen, weil das manchmal nicht dazu führt, dass sich unsere Pinsel wieder Lass uns das nicht tun. Lass uns diesen schnappen. Also werde ich das nicht wirklich wiederholen Ich werde das wirklich lassen und ich denke, ich bin so ziemlich fertig, bis auf diesen Teil Das sieht ein bisschen zu glatt aus. Ja, also. Ja, das sieht wirklich gut aus. Okay, das haben wir jetzt gemacht. Was wir jetzt tun wollen, ist zurück zum Modeln. Und wir wissen, dass es sich im Moment um sehr, sehr dichte Maße handelt . Was wir also wirklich tun wollen, ist dieses Netz herunterzufahren, weil wir mit dieser Menge an Maßen, mit dieser Menge an Polygonen natürlich nicht arbeiten können . Lassen Sie uns sie also herunterfahren. Was ich tun werde, ist, Modifikatoren hinzuzufügen. Ich werde kommen, um zu dezimieren. Und wenn ich die Dezimierung öffne, können Sie hier sehen, dass es 350.000 Polygone sind, und Lassen Sie uns das auf nicht 0,1 reduzieren, oder so, und dann werden Sie feststellen, dass Sie einiges an Details verlieren Aber was Sie sehen werden, ist, dass Sie nicht so viel verlieren, wie Sie denken. Im Grunde können wir das jetzt tatsächlich glätten. Machen wir es glatt. Es wird ein bisschen dauern und los geht's. Lassen Sie uns das jetzt anwenden. Steuerung A, ich nehme mir ein bisschen Zeit und jetzt haben wir es auf 65.000 Polygone reduziert, und jetzt können Sie sehen, dass sie tatsächlich nutzbar sind Lassen Sie uns jetzt alle abtrennen und sie uns alle schnappen. Kommen wir zu Mesh, getrennt durch lose Teile, und los geht's. Und zum Schluss, lassen Sie uns jetzt Strg A drücken , alles transformiert sich richtig Vom Ursprung bis zur Geometrie. Und jetzt mache ich das, ich werde tatsächlich gut hineinbringen, ich werde sie zuerst auspacken Ich drücke A, Smart Project. nächste, A. Dann endlich der letzte, genau derselbe Und was wir dann mit diesem machen, ist , das Material reinzubringen, das wird der Stein sein, Stein, wo ist es? Ich glaube, es ist eine Felswand. Da haben wir's. Und dann bringen wir beim zweiten die Felswand rein. Also schnappen wir uns einfach diesen, diesen, diesen, drücken Strg L, und Sie werden Text reinbringen, wo ist das Linkmaterial. In Ordnung. Da haben wir's. Schauen wir uns die jetzt an. In unserer gerenderten Ansicht können Sie sehen, sie sehen wirklich, wirklich gut aus und sie sehen wirklich, wirklich so aus, als ob der eigentliche Stein im Grunde aus diesem Clip herausgenommen worden wäre. Ordnung. Ich werde mir nur mal ansehen , was tatsächlich kreiert wird, weil ich finde, dass diese tatsächlich besser aussehen als diese. Ja, ich glaube, ich habe bei diesen einen besseren Job gemacht, also bin ich damit zufrieden. In Ordnung. Also jetzt müssen wir nur noch reingehen und diesen Clip eins nennen. Und du kannst sehen, dass sie meine Mützen tragen. Lass uns das ausschalten. Drücken wir die Taste Control. Drücken Sie C, ähm, fahren wir mit dem nächsten Clip zwei fort. Okay. Und dann Cliff Three. Und jetzt schnappen wir uns all das. Lass uns sie in unseren Teilen ablegen, fertig. Außerdem muss ich das öffnen, weil ich sie alle abrufen muss und ich muss sie mit der rechten Maustaste anklicken und sie als Assets markieren. Jetzt kann ich das Backup schließen. Jetzt platzieren wir die Klippen in der Nähe der Rückseite. Ich werde das auch auf Material machen. Ich werde mir eines davon schnappen, B drücken und dann werde ich diese vier Kiefer bewegen sie zusammen ein bisschen mehr T bilden So wie. In Ordnung. Da sind die fertig. Jetzt bin ich wirklich glücklich mit denen. Jetzt muss ich nur darüber nachdenken, unseren nächsten Teil zu erstellen. Gehen wir zu unseren Referenzen und wir werden eine neue Referenz hinzufügen, lassen Sie uns sie öffnen. So ziemlich, Sie können sehen, dass wir die Klippen, die Türen, alle Stockwerke fertig haben , die Säulen fertig sind. Alle Abwasserrohre sind fertig, die Wände fertig. Die eine Sache, also wir haben im Grunde diesen übrig und diesen noch übrig Ich gehe sie einfach runter, große Treppen, kleine Treppen. Und ich glaube, das ist es. Vier Teile sind noch zu erledigen. Die, mit denen wir meiner Meinung nach als Nächstes beginnen sollten , werden die eigentlichen Treppen sein , weil das dann ein bisschen anders ist. Ich werde es uns dann leicht machen die Treppe tatsächlich zu erstellen, und das sind die hier, die abgerundeten Treppen. Ich denke, wir werden die Treppe bauen, zu den Bögen zurückkehren und dann endlich zu den abgerundeten Treppen und dann endlich zum schwierigsten Teil, nämlich den eigentlichen Flammen Also gut, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 32. Erstellen unserer ersten Treppen: Willkommen zurück an alle, um die drei zu einer echten Engine Five DNG Modular Kit Bash zu mischen die drei zu einer echten Engine und es tatsächlich auf welcher tatsächlichen Referenz zu heben , also wählen wir Ich freue mich, jetzt Fine einschalten zu können. Was wir machen, ist die eigentliche Treppe oder doppelklicken wir darauf und da ist unsere Treppe. Ordnung. Die Sache mit den Treppen ist, wir müssen sie im Grunde genommen hoch genug machen. Sie müssen also damit rechnen, dass sie die Bombe zünden werden und die nächste Etage gehen müssen. Das ist im Grunde das, was wir versuchen zu tun. Ich kann tatsächlich eines davon verwenden, um mir ein gutes Bild von der tatsächlichen Höhe zu machen ein gutes Bild von der , weil Sie sehen können , dass es sich auf der Bodenebene befindet und dass sie dort hinaufsteigen werden, wenn man bedenkt, dass Sie hier wahrscheinlich etwas Boden haben werden . Du bist also besser dran, wenn du den letzten Schritt machst, ein bisschen zu viel hängst. Also nur um das zu berücksichtigen. Nun, wie lange du sie machst, liegt wirklich bei dir, aber du willst natürlich nicht, dass sie zu lang sind, du willst, dass sie realistisch aussehen. Und die andere Sache, an die du denken musst, ist wenn du diese Intonalengine Five nimmst, werden wir tatsächlich eine Kollision benutzen weil der Typ tatsächlich die Treppe hochgehen muss Es muss also eine Kollision geben, also willst du wirklich nicht, dass es wirklich, wirklich zu steil oder so, und du willst auch nicht, dass es zu flach ist, wo die Treppe wirklich, wirklich lang und wirklich schwer zu warten sein wird . Also muss ich das alles ausgleichen. Also, was wir tun werden, ist, uns das zu schnappen. Wir werden Shift A drücken, wenn die Cursor ausgewählt sind. Ich werde eine Queue reinbringen, eine Queue reinbringen. Ich werde meinen Würfel kleiner machen, also bring ihn runter. Und dann drücke ich S und Z und ich möchte ihn zuerst herunterfahren, um die Größe der Treppe zu überprüfen. Im Grunde möchte ich, dass dies auf gleicher Höhe mit der eigentlichen Grundebene hier ist, der roten Linie. Und dann möchte ich auch sichergehen , dass die Treppe nicht zu massiv ist. Ich muss sie hineinbringen, wie Sie sehen, ich muss sie kleiner machen, weil Sie im Moment sehen können, dass das ziemlich hohe Treppen sind. Ich meine, dieser Typ wird jedes Mal trainieren , wenn er die Treppe hochgeht , und das wollen wir wirklich nicht. Also SD, lass es uns herunterfahren und es wieder mit unserer Grundebene ausbalancieren , lass es uns herunterfahren. Und jetzt können Sie sehen , dass sie viel gleichmäßiger und benutzerfreundlicher aussehen. Wenn ich jetzt SD drücke, werde ich es ein bisschen runterschalten , und los geht's. Jetzt müssen wir als Nächstes herausfinden, wie breit? Nun, es gibt einen Grund, warum wir sie zu der Peitsche machen, die wir verwenden. Wir wollen in der Lage sein, wenn wir das in einen echten Motor bringen , dass der Typ sie runterfahren kann Wenn sie zu dünn sind, bedeutet das, dass ich sie nicht herunterlaufen kann, weil die Wände dann bedeutet das, dass ich sie nicht herunterlaufen kann , weil die Wände dann nicht mehr dazwischen liegen. Also müssen wir sie breit machen. Wenn wir also SNX drücken, können wir sie etwas breiter machen , als Sie glauben, dass Treppen es tun würden, und dann haben Sie keine Probleme mit Kollisionen oder ähnlichem. Also gut Als Nächstes wollen wir diese Treppe so gestalten, dass sie richtig aussieht. Mit anderen Worten, lassen Sie uns sie ein wenig herausziehen. Also. Nehmen wir das Cop-Proportional-Editing. Dann wollen wir den oberen Teil übernehmen. Ich möchte Shift D drücken, und ich möchte, dass dieser Teil dort bleibt. Dann möchte ich im unteren Teil die Strg-Taste drücken und ein paar Kantenschleifen einfügen, weil ich diese quasi in Blöcke umwandeln möchte . Also, während ich diese Kantenschleifen eingefügt habe, klicke ich mit der rechten Maustaste und markiere die Naht. Und dann werde ich dafür sorgen dass Sie die Rückseiten dieser Löschbasen loswerden . Und jetzt werde ich das machen. Ich werde sie abspalten. Also jeder andere, um sie abzuspalten. Du drückst Y, G trennst sie ab, so. Und dann willst du das jetzt abtrennen, weg von allem anderen. Und der Grund dafür ist, dass wir sie unabhängig von diesem ausgleichen werden. Drücken wir die P-Auswahl. Schnappen Sie sich also wieder die unteren Teile. Und jetzt will ich die Gesichter ausfüllen und sie zusammenfügen. Wenn ich also S und X drücke, wirst du sehen, dass ich sie zusammenführen kann. Wenn sie nicht zusammenpassen, einfach sicher, dass Sie individuelle Ursprünge haben. Und dann willst du dich vernetzen, aufräumen , zur Ruhe kommen und Löcher füllen. Und jetzt werden Sie sehen, dass wir bei jedem von ihnen einen Vorteil haben. Und jetzt möchte ich Strg A drücken, um alle Transformationen mit der rechten Maustaste Stellen Sie die Ursprungsgeometrie ein, fügen Sie Ihren Schraubenschlüssel ein, fügen Sie die Abschrägung hinzu, ziehen Sie sie herunter und bringen Sie sie wahrscheinlich nur einmal nach oben Jetzt können wir diese Werte mit SN wieder näher zusammenbringen diese Werte mit SN wieder näher zusammenbringen , sodass sie quasi der Anfang unserer eigentlichen Schritte sein werden Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir das tatsächlich anwenden wollen. Und dann möchte ich jetzt diese eigentlichen Schritte erstellen. Jetzt geht es um Treppen, sie wollen diese Teile ein bisschen überhängen Ich gehe rein, nehme meinen Edge Select, ihn runter und nehme dann jede dieser Seiten und bringe sie heraus , werde ich sie jetzt wahrscheinlich nicht mehr herausnehmen Wie Sie sehen, werde ich sie jetzt wahrscheinlich nicht mehr herausnehmen können, weil ich auf der mittleren Ebene sein muss. Jetzt kann ich sie auf diese Weise herausbringen. In Ordnung. Also, jetzt wollen wir hier einige konkrete Schritte machen. Also wenn ich die Strg-Taste drücke, zwei, Linksklick, Rechtsklick, rechte Platte, markiere Sünde. Nimm die mittlere Eins, Y, und das teilt dann die Karte auf. A, stellen Sie sicher, dass Sie wieder individuelle Ursprünge haben. S und X, bring sie zusammen und dann, bring sie zur Sprache, so. A, alles wachsen zu lassen und sie dann einfach so auf diese Steinplatten zu setzen sie dann einfach so auf diese Steinplatten Schließlich bringen wir sie jetzt näher zusammen, also SN X, und dann können wir einen Modifikator einsetzen Steuern Sie eine Transformation, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie, fügen Sie einen Modifikator hinzu, eine Abschrägung ein, bringen Sie sie nach unten, bringen Sie sie um eine nach oben, und lassen Sie uns sie auch darauf platzieren Objektmotor, wir können wirklich sehen, wie Treppen aussehen Man kann schon sehen, dass sie wirklich, wirklich nett aussehen. Lassen Sie uns nun alles zusammenfügen, also A. Sie mit den Blöcken verbinden, Steuerung J. Und kontrollieren Sie dann alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprünge und Geometrie, und los geht's Da sind unsere Steinstufen. Da darf ich fragen, dass sie nicht wirklich an die Wand oder so angrenzen. liegt daran, dass wir jetzt einfach reinkommen und ein Array verwenden müssen jetzt einfach reinkommen und ein Array verwenden Also werde ich das auf Null setzen. Und dann werde ich sie hochheben. Wenn du sie hochhebst, sitzen sie normalerweise direkt auf ihnen. Was Sie dann tun können, ist, sie jetzt zurückzuziehen, indem Sie die Schicht nutzen, die geboren wurde. Wenn Sie sie zu einem zurückziehen, sind sie normalerweise genau da oben, aber ich möchte sie zurückziehen sodass sie tatsächlich etwas drüben sind, sodass sie tatsächlich so aussehen, als wären sie alle miteinander verbunden. Und jetzt hast du das getan. Was Sie tun können, ist, sie ganz nach oben zu bringen. Also wenn ich sie ganz nach oben bringe. So können wir jetzt sehen, dass wir sie tatsächlich an die Spitze unserer eigentlichen Wand bringen können . bedenkt, wie ich schon sagte, dass die Oberseiten hier auf gleicher Höhe sein müssen. Mit anderen Worten, wenn ich eine herausnehme und sie dann zurückziehe, können Sie sehen, dass sie jetzt ganz, ganz leicht nach oben gehen müssen , damit sie mit der eigentlichen Wand übereinstimmt , die wir dort anbringen werden. Wie machen wir das im Grunde? Nun, wir könnten es mit diesen D anheben . Wenn ich das hochhebe, können Sie sehen, dass wir es so machen können. Und dann wird es hochgezogen, sodass unser Boden hier oben an der Wand entlang kommt. Aber das Problem, das Sie da haben, ist, dass Sie hier unten tatsächlich eine kleine Lücke haben werden, was nicht wirklich ideal ist. Wir werden das tatsächlich zurücklegen. Ich werde die Tasten drücken. Anstatt das zu tun, können wir tatsächlich reinkommen und diese eigentlichen Schritte nur ein kleines bisschen größer machen . Wenn ich A drücke und mir alles schnappe, und dann drücke ich S und ich kann sie tatsächlich herausziehen und dafür sorgen, dass sie hier oben hinpassen . Jetzt möchte ich sie auch etwas weiter nach oben ziehen , denn denken Sie daran, dass der eigentliche Boden über die Decke gehen muss und diese Treppe entweder direkt oben oder direkt an der Kante der eigentlichen Wand sitzen muss. Es liegt ganz bei Ihnen, wie Sie das machen. Ich neige jedoch dazu, sie etwas höher aufzustellen und dann meinen Boden darunter zu legen. Feuerverfahren, mein Boden sollte dann genau bis hierher passen, und das ist im Grunde das, wonach ich suche. Sie können also sehen, dass dies unsere aktuellen Schritte sind. In Ordnung. Damit bin ich wirklich zufrieden. Okay. Nun, die andere Sache, die ich tun möchte, ist sicherzugehen, dass ich einige Schritte für meine tatsächliche Unterstützung habe . Mit anderen Worten, ich brauche auch einige Stufen , die einen Meter hoch sind. Lass uns reinkommen und ich werde das runterholen und nur sichergehen, dass sie auch wirklich passen. Also zuerst werde ich das einfach zurückziehen und schauen, wo die oberste Stufe ist. Sie können hier sehen, dass sie wirklich , wirklich gut passen. Du kannst sehen, wenn ich das da hinstelle, wird mein Fußboden dorthin gehen und dann kommen diese Stufen bis hierher, sie sind wirklich cool. Was ich jetzt tun kann. Jetzt, wo ich sie habe kann ich sie einfach in die andere Richtung bewegen. Ich überprüfe gerade , ob ich mit der tatsächlichen Größe zufrieden bin . Also, wie weit sie sind, und ich glaube, ich bin es. Die eine Sache, mit der ich nicht zufrieden bin , ist, wie breit sie sind. Ich werde sie mit S und X näher zusammenziehen. Zieh sie ein bisschen näher zusammen, weil sie ein bisschen zu breit erscheinen , so etwas in der Art. Denken Sie daran, dass Sie dies tun möchten , bevor Sie die Änderung tatsächlich beantragt haben , denn dann wird es in Zukunft viel einfacher sein, alles zu tun, was Sie möchten. In Ordnung, dann bin ich damit zufrieden. Als Nächstes möchte ich meinen Modifikator anwenden, also kontrollieren Dann möchte ich jetzt herausfinden , wie ich diesen Stein erschaffe , der unter ihnen hindurchgeht Ich werde das einfach aus dem Weg räumen und was ich zuerst in den untersten Teil bringen werde. Das eine und eins nach oben, also das hier. Ich werde Shift S drücken, weil es ausgewählt ist. Und was ich dann tun möchte, ist jetzt, dass ich einen Würfel reinbringen möchte. Also möchte ich Shift A drücken und einen Würfel hineinbringen. Ich möchte diesen Würfel etwas kleiner machen. Also ein bisschen kleiner wie so. Ich werde eins drücken. Sorry, drei, denn das muss ziemlich genau sein. Also, was ich tun werde, weil es so genau sein muss. Ich werde mir tatsächlich meine Treppe und meinen Würfel schnappen. Ich werde Sift H drücken , um alles andere aus dem Weg zu Und dann drücke ich drei, jetzt kann ich wirklich sehen, was ich eigentlich mache Also werde ich diesen Würfel ein bisschen zurückziehen , also so, und dann werde ich ihn jetzt auf die richtige Breite bringen. Also S und Y, tut mir leid, S und X, ziehen es raus. Und du willst, dass es wahrscheinlich nur ein bisschen vor dieser Lippe hier ist. Das ist im Grunde das, was ich anstrebe. Und was ich jetzt tun werde, ist, es bis an den Rand von hier herauszuziehen. Wenn ich das nehme, kannst du auch sehen, dass es oben herausragt und ich will das wirklich nicht, also will ich, dass es da unten runter kommt , so etwas in der Art. Was ich dann machen will, ist, ich denke, ob ich will, dass es im Grunde hierher kommt, damit du dich hier umschauen kannst, sodass es nach oben geht. Was ich jetzt machen werde, ist Drei zu drücken und ich werde es im Grunde bis hierher ziehen. Dorthin, wo dieser ist, damit Sie sehen können , dass dort ein Kreisverkehr ist Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich tatsächlich eine Kantenschleife einbauen Steuerung, Linksklick, bring es hierher. Dann möchte ich das jetzt ansprechen. Also, es wird ein bisschen mühsam sein, aber wir werden es jetzt auf knapp hier bringen, und dann noch eine Edge-Loop-Kontrolle. Gehen wir zurück Bringen wir es da rüber und schnappen uns das Oberteil. Dann extrudieren Sie es also. Das Gleiche Ctrl, Linksklick, ziehe es an den Rand von hier. Drittens, auf Ihrem Ziffernblock, um die Oberseite zu ergreifen, ziehen Sie es nach oben, so, kontrollieren Sie das Gesetz, klicken Sie mit der linken Maustaste. Ziehen Sie es erneut über drei, um nach oben zu greifen, und dann werden Sie diesen Vorgang einfach immer wieder wiederholen. Und der Grund, warum wir das tun ist, dass wir tatsächlich diese Steinmauer auf unseren eigentlichen Stufen einbauen werden. Wir versuchen also eigentlich nur, die tatsächliche Form zu bekommen , die wir für die eigentliche Steinmauer benötigen, und deshalb machen wir es so, weil es eigentlich der einfachste Weg ist, es zu tun. Du könntest versuchen, es zu regnen und solche Dinge. Aber glauben Sie mir, ich habe das jetzt ein paar Mal versucht und ich denke, das ist der schnellste Weg, es tatsächlich zu tun Kontrolliere das Gesetz, bring es her und dann drei. Klicken Sie oben an und rufen Sie es dann auf. Kontrollieren Sie und arbeiten Sie sich einfach weiter, drücken Sie einfach drei, extrudieren, eine Kantenschleife einfügen, versuchen Sie, relativ nah heranzukommen einfach weiter, drücken Sie einfach drei, extrudieren, eine Kantenschleife einfügen, versuchen Sie, und dann die Steuerung, bringen Sie es rüber, und dann drei und dann, glaube ich, noch zwei oder drei Mach dir keine Sorgen darüber, absolut perfekt zu sein. Das muss nicht sein, dann können wir es aufrufen und dann kontrollieren und dann drei. Schnapp dir das Top und dann und dann sind wir beim letzten, also kontrolliere. Linksklick, Rechtsklick und dann drei und dann alles so an seinen Platz extrudieren alles so an seinen Platz Ordnung. Da haben wir's. Da haben wir unsere ehemalige Steintreppe. Da haben wir die Voraussetzungen für diesen Teil. Jetzt müssen wir mit der nächsten Lektion weitermachen. Wenn es ein Vorzeichen ist, müssen wir uns einige Steinstufen besorgen , die auch zu diesem Teil passen Und dann sollten wir in der Lage sein , unseren Stein einzubringen. In Ordnung, du willst, also hoffe ich, dass es dir gefallen hat. Ich hoffe, dir hat der Kurs gefallen und ich werde beim nächsten weitermachen. Vielen Dank. Tschüss. 33. Fertigstellung unserer geraden Treppe: Willkommen zurück alle, um die drei zu einem echten Dungeon Modular Kit Bash mit Engine Five zu kombinieren Dungeon Modular Kit Bash mit Engine Five und hier haben wir aufgehört. In Ordnung Nun, lassen Sie uns zuerst, bevor wir irgendwas tun, die Treppe richtig machen. Also, wo werden sie hinkommen. Wenn ich das hier hinbringe und das einrichte, kannst du sehen, dass es hier die Treppe sein wird . Also werde ich zu meiner Treppe kommen und mir all das schnappen. Ich werde mit Edge reingehen und nur sichergehen, dass ich sie alle schnappe. Nur dieser hier. Dann drücke ich sieben, um zu gehen. Um es zu übertreiben. Ich will den Kopf drücken, den Drahtrahmen, D. Dann gehe ich zur Gesichtserkennung und schnappe sie mir alle, wenn ich da runter gehe Control Plus, um sicherzugehen, dass ich sie alle habe, umschalten und dann drüber ziehen und los geht's Das ist der. Aber was wir jetzt brauchen, sind diese Teile hier. Lass uns reinkommen und uns auch diese Teile schnappen. Diese Teile sollten einfacher zu bekommen sein, also kommen wir zu diesem Teil. Diese schauen wir uns hier an. Wenn ich mit Shift-Klick reinkomme, Shift-Taste die ganze Zeit reinklicken, und dann machen wir es jetzt, indem wir Shift D drücken, es rüberbringen und los geht's. In Ordnung. Da haben wir's. Wir können sehen, dass wir die auch haben. Jetzt müssen wir das wieder ausfüllen, also werde ich es mit Shift-Klick ausfüllen. Was ich tun werde, ist diese einfach abzumildern. Also, mit der rechten Maustaste klicken und ich werde Kantenschleifen auf diese Weise überbrücken. Lassen Sie uns nun darüber nachdenken, die Gesichter auszufüllen, bevor wir weitermachen. Also, wenn ich das verberge, können wir auf diesem hier sehen, vor allem, dass ich hier eine Menge Lücken habe und sogar Lücken, lassen Sie uns die füllen. Wenn ich mir das schnappe, F, arbeite dich einfach nach unten vor, fülle die Gesichter aus und stelle sicher, dass es richtig ist, bevor wir weitermachen . F und F und schließlich der untere. So wie es ist. In Ordnung. Also das sieht ziemlich gut aus. Also alles, was ich will, ist Al-Tag zu drücken, meine Treppe wieder rein zu bekommen und sicherzugehen, dass sie auch passen, was sie auch tun. Und jetzt können Sie Ihren echten Stein reinbringen. Also, wenn ich schnappe, kannst du sie wahrscheinlich beide gleichzeitig machen. Drücken wir Control oder Transformationen, Platten-Ursprungsgeometrie Und jetzt nehme ich diese, wähle meinen eigentlichen Würfel aus, drücke die Taste L und wir verknüpfen die eigentlichen Kopiermodifikatoren Lass es laden. Es ist ein bisschen Arbeit, das tatsächlich zu laden , weil es ein paar Schritte enthält, also lass es laden. Und denken Sie daran, dass wir das sechsmal unterteilt haben . Möglicherweise müssen wir die Unterteilung für diese eigentlichen Schritte herunternehmen die Unterteilung für diese eigentlichen Schritte herunternehmen Sie können hier sehen, dass wir, wenn ich näher hineinzoome, einige Probleme damit haben, und Sie werden das tatsächlich haben Zuallererst werde ich die Unterteilungen herausnehmen, damit es ein bisschen einfacher mit dieser zu arbeiten Sie können also sehen, dass ich beide Unterteilungen entfernt habe Nein, nicht, also ich glaube , das sind sechs. Ja, ist es. Lass uns jetzt zu diesem übergehen. Drücken wir den Punkt eins. Und was ich tun werde, ist, es noch einmal herunterzunehmen. Also lass es uns noch einmal abnehmen. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich damit arbeiten kann , indem ich sie herunternehme. Wenn ich also reinkomme, schnappe sie mir, drücke SN und bringe sie runter, also zieh sie runter. Zurück dorthin, wo sie sein müssen, und dann die Tabulatortaste drücken, und jetzt können Sie sehen, dass wir tatsächlich weiterkommen. Sie sehen tatsächlich aus wie der Stein im Boden. Was wir jetzt tun müssen, ist, das tatsächlich anzuwenden , weil es für uns viel, viel einfacher sein wird , damit zu warten. Wenn ich also rüberkomme und sie nicht einzeln anwende, komme ich zum Objekt, komme runter, um zu konvertieren, klicke auf Mesh und los geht's. Jetzt haben wir es angewendet. Jetzt ist es viel einfacher, damit zu warten. Jetzt können wir mit der proportionalen Bearbeitung G beginnen, und dann können wir einfach anfangen, sie zurückzuziehen , nur um sie schön und ordentlich zu machen. Also ein bisschen Zeit. Sie können jetzt sehen, wie einfach das ist. Sie werden sehen, dass diese Schritte jetzt wirklich auftauchen, nachdem wir viel Zeit damit verbracht haben, sie tatsächlich zu erstellen, obwohl wir eigentlich gar nicht viel Arbeit geleistet haben. Sie können hier also sehen, dass wir einige davon ein wenig nach oben ziehen müssen . Also zieh es einfach runter, zieh es hoch, arbeite einfach herum. Denken Sie daran, dass diese unterste Stufe im Boden sein wird, also machen Sie sich nicht zu viele Gedanken über diese. Arbeiten Sie sich einfach durch und achten Sie nur darauf , dass sie auch wirklich gut aussehen. Mach dir keine Sorgen über kleine Teile , die sich so herausschleichen Wir können die durchgehen , die tatsächlich an Ort und Stelle gekommen sind. Ordnung. Also, das sind die kleinen Schritte getan. Also, ich werde sie zurückziehen, ein kleines bisschen. Also so. Einfach die rein und los geht's. Okay. Ich glaube, ich bin wirklich, wirklich glücklich mit denen. Es sieht so aus, als ob die Stufen irgendwie auf diese Felsen gelegt oder in die Felsen gebaut wurden , und genau das ist der Look, den wir anstreben. Ich werde nur ein bisschen mehr mit ihnen herumspielen sie so zu machen, wie ich sie haben will. So wie es ist Okay. Ich glaube, fast genug, diese Seite. Lassen Sie uns die ein bisschen herausbringen. G. Sie können sehen, dass ich meinen Winkel drehe , nur um sie an ihren Platz zu bringen. So wie es ist. Kommen wir nun zu diesem. Dieser ist ein bisschen schwieriger. Ich denke, dass ich wahrscheinlich hier anfangen werde. Ich werde es ein bisschen größer machen , wahrscheinlich nur um sie zurückzuziehen. Dann gehen wir rein und machen kleinere Verfeinerung, sobald wir das gemacht haben Wenn wir müssen, werden wir sehen. G G. Und ich denke, dass so ziemlich die anderen fertig sind. Lassen Sie uns jetzt etwas kleineres Raffinieren durchführen. Also bringen wir es ein bisschen rein. G L Ich kann mir vorstellen, dass dieser wahrscheinlich ein bisschen herausragt. Also werde ich noch kleinere Raffinerien machen, wie Sie sehen können, kann die in L bringen dann bin ich Jo Work auf meine Art. Also so Alles klar nach unten. Sie können sehen, ob Sie so weitermachen, dann werden Sie sehen, dass es wirklich einfach diese Schritte auf lange Sicht tatsächlich zu erstellen . In Ordnung. Ich schaue gerade, was ich tatsächlich habe, und ich glaube, ich bin fertig. Ich werde das jetzt aus dem Weg räumen. Das brauche ich nicht. Dann werde ich wahrscheinlich rüberkommen und sie zusammenfügen. Also zuerst möchte ich sie abtrennen, also L und sie von diesen hier abtrennen , also T-Auswahl. Und was ich jetzt tun kann, ist, diese und jene zusammenzufügen, also. Bevor ich mich ihnen anschließe, denke ich, dass es sich bei den eigentlichen Schritten um etwas anderes handelt. Also bin ich wahrscheinlich besser dran, mich ihnen nicht im Stillen anzuschließen. Also, was ich tun werde, ist, zuerst all die zu schnappen. Ich werde 712 von oben drücken. Z geht zu Wireframe B, schnappt euch einfach die ganze P-Auswahl und teilt Z wieder wird es solide, und jetzt sollte ich in der Lage sein, ihnen einige konkrete Materialien zu geben ihnen einige konkrete Lass uns reinkommen und wir werden es schaffen. Wo ist es? Die kleine Steinplatte? Nein, nicht der, welcher ist es? Dieser hier, große Backsteinmauer. Schnappen wir uns einfach beide. Drücken Sie die Strg-Taste und verknüpfen Sie dann einfach die Materialien wie. Das ist eine einfache Art, es zu tun. Lassen Sie uns das Materialpanel laden. Lasst uns jetzt all die schnappen. Sie können sehen, dass ich mir den da geschnappt habe. Ich will das nicht wirklich tun , also nur diese. A, Smart UV-Projekt, klicken Sie auf Okay, und los geht's. In Ordnung. Achte nur darauf, dass sie gut aussehen, und ich glaube, das tun sie. Lassen Sie uns jetzt endlich reinkommen und ihnen auch einige Materialien geben. Ich werde mir alles schnappen. Intelligentes UV-Projekt. Okay. Dann speichern wir das hier. Ein intelligentes UV-Projekt. Jetzt mache ich die Tabulatortaste, schnappe mir beide, schnappe mir diese Wand, kontrolliere die L-Link-Materialien . Und da hast du's. So einfach das ist, Sie können sehen, wie einfach das jetzt war. Und Sie können auch sehen, wie schön sie tatsächlich aussehen. ist sehr wichtig, dass die meiste Zeit Es ist sehr wichtig, dass die meiste Zeit ein Teil davon tatsächlich in der Wand ist, sodass nur dieser Teil tatsächlich sichtbar ist. Ordnung. Also lass uns die jetzt aus dem Weg räumen. Also das hier. Und dann verbinde ich das mit dem, drücke Strg J und dann verbinde ich das mit diesem, drücke Strg J. Schnapp sie dir jetzt beide, Control A, alle Transformationen, rechts, klickt auf Ursprünge, Geometrie Und was ich jetzt tun werde, ist, dass wir kommen und ihnen einen Namen geben. Also große Treppen, okay. Und Sie können sehen, dass ich Mist gebaut habe, weil ich meinen Hut auf so großen Treppen und dann auf kleinen Treppen So kleine Treppen. In Ordnung. Jetzt müssen wir uns beide wieder schnappen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Als Asset markieren und lasse uns diese dann in unseren fertigen Teilen ablegen . Da haben wir's. Jetzt bringen wir sie dahin , wo wir sie brauchen, was wahrscheinlich ungefähr dort sein würde . Tippen Sie zweimal auf A. Lassen Sie uns nun einen Blick auf unser Layout werfen, denn wenn ich das Layout unserer Assets öffne, wenn ich jetzt unsere Assets öffne, können Sie sehen, wie viele Assets Sie bereit haben , um Ihnen bei der Erstellung Ihres Dungeons zu helfen Natürlich können wir damit Teile einfach hineinlegen und Sie werden sehen, dass sie, weil wir sie dort platziert haben, wo wir sie platziert haben, hauptsächlich nahe genug auf dem Boden ankommen Das ist wirklich gut weil es uns helfen wird , wenn wir tatsächlich reinkommen und unseren Dungeon erstellen Wie du siehst, können wir sie auf diese Weise reinbringen. Bringen wir ein Kissen mit, damit wir genau dort eine Säule hineinbringen können. Wir können D verschieben. Sie können einfach sehen wie schnell und einfach es sein wird , diese Wände und Säulen und solche Dinge tatsächlich zu bauen. In Ordnung. Aber lassen Sie uns diese Runde tatsächlich drehen. Ich möchte nur sehen , wie diese Säule tatsächlich aussehen wird. Ich denke, diese Säule ist tatsächlich ein bisschen zu dünn. Lass mich nur einen Blick auf meine Kissen werfen. Damit wir es hier sehen können. Oh, das ist der kleine Stein. Nun, deswegen benutze ich das. Ich muss meine Säule finden, und das ist diese hier. Ich denke nach. Das ist ein bisschen zu dünn. Also, wenn ich eins drücke und einfach meine Säule reinbringe. Lass es uns hineinlegen und lass es uns jetzt daneben stellen, und du solltest sehen können , dass es wirklich, wirklich gut aussieht , wie du siehst. Ordnung. Also lass uns jetzt all diese loswerden Nun, wir haben das gesehen und herumgespielt und es ein bisschen genossen Lass uns sie löschen. Lass uns die Datei speichern. Und jetzt beim nächsten, wir sind bei den letzten drei Teilen angelangt. Also denke ich, dass wir beim nächsten mit unseren eigentlichen Türbögen beginnen werden mit unseren eigentlichen Türbögen Alle, alle, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 34. Arbeiten mit Boolean Modifier: Okay. Willkommen zurück zu Blenatnal Engine Five Dungeon Modular Kit Bash und hier Ich denke, als Nächstes sollten wir die Segen tatsächlich in die Wand stecken, damit wir dann etwas haben, mit dem wir unsere Bogenschützenpeitsche in die Wand stecken, damit wir dann etwas haben, mit dem wir unsere Bogenschützenpeitsche platzieren können Wenn wir zuerst kommen und unsere Referenz ändern, wenn wir runterkommen, auf dieses Muster klicken und wir ändern es in, wir haben hier eins. Das ist ein Wandeingang. Wenn wir also darauf klicken, können wir unsere Wandtüren hineinbringen Jetzt werden Sie feststellen, dass die meisten davon wahrscheinlich einfach herzustellen sein werden Die, die schwierig sein werden , werden diese eigentlichen Wände hier sein. Wo es wahrscheinlich eine bessere Idee ist, wirklich neue zu bauen. Aber zuerst, was ich überprüfen möchte, können wir sehen, ob wir zum Beispiel unsere Tür reinbringen, also bringen wir es zum Beispiel hierher und stellen es gegen diese zwei Meter lange. Sie können sehen, dass Sie wahrscheinlich nicht genug Platz haben werden, um dort einen Torbogen zu bauen und trotzdem eine Mauer zu haben Es ist also wahrscheinlich keine gute Idee, diesen zu benutzen. Also, was wir zuerst tun, ist, wir legen das einfach zurück. Und dann werden wir uns 23 schnappen. Also werde ich mir diesen und diesen schnappen. Ich werde Shift D drücken und sie herüberholen , weil ich natürlich ein neues Mesh erstellen möchte . Lass uns das da drüben hinüberziehen. Und ich denke, wir werden diese zuerst machen , weil diese viel einfacher sein werden als diese eigentliche Mauer. Also lass uns sie hier rüber bringen. Und dann nehme ich auch noch eine meiner Türen. Ich nehme sogar die runde Tür und die quadratische Tür, weil ich dann beide machen kann. Okay. Sieht so aus, als hätte ich beide. Bringen wir sie also rüber. Bringen wir den her. Also, was ich tun möchte, ist, eine Tür und einen Bogen zu eine Tür und einen Bogen Also muss ich beides berücksichtigen. Also, wenn ich meinen aktuellen Wert mache, wenn ich eins drücke, wenn ich meinen tatsächlichen Bogen oder den Booleschen Wert mache , wird das hier drüben Ich muss sicherstellen, dass es genug ist, dass zuerst meine Hunde da rein passen, ein Loch drin ist, aber auch, dass dieser eigentliche Bogen, hier herumläuft , auch genug Platz hat Also müssen wir sie nur berücksichtigen. Also als Erstes werde ich zu meiner eigentlichen Tür kommen. Ich werde mir tatsächlich die Mitte davon schnappen. Also sagen wir hier, so etwas in der Art. Shift S wechselt zur ausgewählten Registerkarte, und jetzt fügen wir einen tatsächlichen Zylinder hinzu. Ich werde einen Zylinder einbauen. Ich werde meinen Zylinder auf etwa 20 stellen, weil ich ein paar echte Kanten haben möchte, mit denen ich arbeiten kann. Und dann werde ich es drehen. Also, mit 90, 90, drehen wir es um. Und dann muss ich alles loswerden, was unter der Hälfte liegt , so wie wir es tun, wenn wir tatsächlich eine Tür bauen Lassen Sie uns eine erstellen und die erste auswählen. Drücken Sie auf den Punkt und kommen Sie nach hinten. Drücken Sie Löschen und dann Gesichter. Und jetzt arbeiten wir an dem Punkt, an dem die Welle tatsächlich passiert ist , und das wird dieser hier sein. So können wir diesen und diesen sehen. Löschen Sie beide, löschen Sie Flächen, drücken Sie dann L und löschen Sie die Scheitelpunkte. In Ordnung. Nun, es ist egal, wie lang es ist. Das ist nicht wichtig. Was zählt, ist, wo es tatsächlich platziert ist. Sie können sehen, dass es im Moment wahrscheinlich ein bisschen zu groß ist. Wenn ich das ohne proportionale Bearbeitung herunternehme , dann bring es runter. Ich werde es wahrscheinlich dort haben wollen, was bedeutet, dass es eine große Lücke gibt , in die eine Tür hineingeht, aber es gibt immer noch genug Platz für eine echte Säule und solche Dinge. Was ich tun werde, ist zunächst S und X zu drücken und es einzufügen. Nur um zu versuchen, überall die gleiche , gleichmäßige Entfernung zu erreichen. Und was ich dann endlich tun werde , ist, das zu Fall zu bringen. Also werde ich mir diese beiden Kanten schnappen und dann E und Z drücken und es nach unten ziehen. Sie können es so weit herunterziehen, wie Sie möchten. Es ist nicht wirklich wichtig. Es muss sowieso ein komplettes Loch durch die Wand bohren. Also so etwas, dann drücken Sie die F-Taste und los geht's. Das ist jetzt unser eigentlicher Plan . Wir müssen es nur ausfüllen Also, wenn ich jetzt reinkomme, die Kanten hier draufschnappen , Alter drücken und den Rand ausfüllen. Das Gleiche gilt für diesen. Alter, fülle es aus, so. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun müssen, ist, das tatsächlich in die Mitte unserer Wände zu stellen. Wenn ich jetzt auf eins drücke, können Sie sehen, wie das tatsächlich aussehen wird. Und Sie können auch sehen, dass ich nur darauf achte, dass meine Türen da sind, dass wir jetzt ein bisschen Platz haben, und der Torbogen wird wahrscheinlich über die Decke ragen, was absolut in Ordnung ist. In Ordnung. Also lass uns zuerst diesen erstellen. Also das Erste, was ich tun möchte, ist, dass ich mir das schnappen möchte und ich möchte sichergehen, dass es die gleiche Höhe wie diese Tür hat, sobald sie in der Mitte ist. Also, wenn ich Shift Cursor ausgewählt drücke, dann meine Boolesche Taste Shift S, Cursor zur Auswahl fluche, Offset halten und dann eins drücken, und ich möchte jetzt sichergehen, dass meine Tür auf der gleichen Höhe ist , weil Sie meine Türen hier unten sehen können meine Türen hier unten Mbolean ist es jedoch nicht. Also, wenn ich diese Tür nach vorne bringe und sie dann weiter in die Mitte bringe, muss das nicht exakt sein oder so So etwas in der Art. Und was ich jetzt tun kann, ist Mbolian zur Sprache zu bringen und eine gute Vorstellung davon zu haben, wo es hingehen soll Sie können also sehen, dass es Mabolian absolut gut gehen wird, wenn er hier herumläuft Jetzt ist es an der Zeit, die letzten Anpassungen vorzunehmen, falls nötig Also stellen Sie sicher, dass Sie das tun, und dann werde ich meine Tür hochziehen. Jetzt hier drüben. In Ordnung. Also jetzt ist es an der Zeit, das wirklich wegzuschneiden. Also, wenn wir unsere Wand nehmen, wenn wir zu unserem kleinen Schraubenschlüssel kommen, Modifikator hinzufügen und wir zu Boolean kommen und es beim Unterschied belassen, und dann wollen Sie nur Ihre Pipette nehmen, Ihren booleschen Wert nehmen und die meiste Zeit und wir zu Boolean kommen und es beim Unterschied belassen, so weitermachen Ihren booleschen Wert nehmen und Einfach schnell draufsetzen und dann reparieren wir das. Und da hast du es. Das ist wirklich boolescher Wert Und jetzt können Sie diese Taste drücken, und jetzt werden Sie sehen, dass es tatsächlich fertig ist Ordnung. Also, jetzt haben wir das eine gemacht, gehen wir dann zum anderen über und schauen, ob wir das auch hinbekommen können. Also schnappen Sie sich zuerst meine Wand, Shift S, fluchen auf ausgewählt, dann nehmen Sie meinen booleschen Wert, Shift S und den Auswahlcursor Drücken Sie eins und lassen Sie uns es wieder an seinem Platz platzieren , also werde ich es hochziehen , so etwas in Das sieht absolut in Ordnung aus. Und dann wieder das gleiche Verfahren, das wir zuvor gemacht haben. Boolescher Wert. Und der Grund, warum ich meine Transformationen und Orientierungen nicht sage , ist, dass wir wissen , dass sie bereits vor langer Zeit zurückgesetzt wurden Lassen Sie uns jetzt auf unseren Booleschen Wert klicken. Das gleiche Problem Gehen wir zu schnell und los geht's. Drücken wir Strg A und los geht's. Wenn ich das jetzt wegziehe, wirst du sehen, dass wir unsere eigentliche Mauer haben. Nun, wir müssen uns über diesen Teil hier eigentlich keine Gedanken machen , denn das wird wird durch unseren eigentlichen Torbogen geregelt, aber es wird da rein gehen Ein weiterer Grund, warum wir auch diesen echten Polian behalten werden, ist, dass wir daraus unseren Torbogen bauen können , genau in der Nun, der schwierigste, damit wir hier sehen können, dass wir einen haben, aber damit haben wir ein Problem Sie haben keinen echten Modifikator. Wir können also sehen, dass wir all diese haben und sie keine Modifikatoren haben In dieser Situation ist es am besten , einfach eine neue zu erstellen Ich werde mir all diese Wände schnappen und sie löschen, weil ich sie gerade nicht brauche. Dann schnappe ich mir diese, die drei Meter hoch ist, und drücke Shift D. Ich werde sie herausziehen. Zieh es mit, dann werde ich jetzt eine neue Mauer bauen. Ich werde im Grunde wieder den Würfel kopieren. Ich nehme meinen Würfel, drücke die Strg-Taste und dann verknüpfen wir die Copymodifikatoren und los geht's Ordnung. Jetzt können Sie sehen, dass wir damit ein Problem haben. Es ist ein bisschen zu dünn. Lassen Sie uns reinkommen und es zuerst herausziehen , denn bringen Sie es rein, ziehen Sie es heraus, bis es so dick ist, dass es aussieht, und das sieht viel besser aus, wie Sie sehen können. Nun, der Torbogen hier wird immer noch eine relativ dickere Angewohnheit wie diese sein immer noch eine relativ dickere Angewohnheit wie diese Also, ich werde nur sichergehen, dass ich die richtige Größe habe, also werde ich mir diese Wand hier schnappen, verschieben, rüberbringen. Ich werde sieben drücken. Und ich werde einfach die Breite meiner Wand überprüfen , weil ich möchte, dass sie ungefähr die gleiche Breite hat. Sie können sehen, es ist ein bisschen klein, zu groß. Also lass uns reinkommen und es ein bisschen kleiner machen, also werde ich mir dieses nehmen und es zurückziehen. Ich mag das ein bisschen. Schauen wir uns die Vorderseite an und die Vorderseite sieht gut aus. Es ist nur die Rückseite, ich denke, es ist immer noch ein bisschen zu weit vorne. Ziehen wir es ein kleines bisschen zurück. Und vielleicht vielleicht vielleicht vielleicht, das sollte in Ordnung sein. Ich denke, das wird okay sein. In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Drücken wir die Umschalttaste, klicken wir mit der rechten Maustaste auf „Glatt “ und lassen Sie uns ein oder „Glätten“ hinzufügen, nur um es richtig abzuschalten. Okay. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir das wirklich durchziehen wollen Also, zuerst drücke ich Shift, Sura wählt Shift und Cursor, wie wir es zuvor getan haben, meine Tür nach vorne bringen, damit wir sie messen können, drücke eins Ich stelle meine Tür mehr in die Mitte und bringe sie dann nach oben So etwas, wie Sie sehen können. Also, warum ich das gemacht habe, obwohl ich meine Modifikatoren aktiviert habe, ist die Tatsache, dass ich, wenn ich das ausgeschnitten habe, möchte ich, dass mein echter Stein das umgeht und immer noch da Denn wenn nicht, wird es einfach buchstäblich weggeschnitten und es sieht nicht so gut aus, als ob Sie es tun würden, wenn Sie Ihren Modifikator aktiviert haben Lassen Sie uns jetzt einen Modifikator einsetzen. Modifikator hinzufügen Setzen wir es tatsächlich auf J, damit wir wirklich sehen können, was wir hier tun. Drücken wir auch „Alle Transformationen kontrollieren klicken mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen Dann wird es sowieso besser aussehen. Fügen Sie hinzu, ändern Sie es, und wir werden das schließen, einen Modifikator einfügen und es wird ein boolescher Wert sein Und als Erstes werde ich meinen booleschen Wert ganz nach oben verschieben , weil ich nicht möchte, dass er nach all diesen Dingen reinkommt reinkommt Ich möchte, dass es vorher reinkommt, also werde ich es auf diese Weise ganz nach oben verschieben Und dann klicke ich einfach auf meinen eigentlichen Zylinder. Und da haben wir's. Jetzt können Sie sehen, dass es umgeschnitten ist. Allerdings haben wir einige Probleme. Und selbst wenn Sie dieses Mal auf ein Fasten klicken, werden Sie feststellen, dass es die Probleme nicht wirklich lösen wird . Sie können sehen, dass wir diese Probleme immer noch haben. Aber zum Glück können wir das tatsächlich beheben. Wir werden das Problem also zunächst beheben, indem wir reinkommen, Taste A drücken und schon können Sie sehen, wo Sie sind. Jetzt werden wir das einfach aus dem Weg räumen und jetzt können wir die Tür aus dem Weg räumen, und jetzt können wir tatsächlich reingehen und sehen, was das Problem ist. Wie Sie sehen werden, besteht das Problem darin, dass das Netz nicht richtig gemacht ist. Jetzt müssen wir nur noch mit Face Select reinkommen und Sie müssen sich dieses Gesicht schnappen. Wenn ich reinkomme und schnappe, wenn du mich lässt, lass uns sehen, ob ich das tatsächlich nehmen kann. Ja, das kann ich. Ja, ich will mir diesen schnappen. Und diesen, versteck sie aus dem Weg. Und dann hoffentlich, ja, das sollte es, also ist es das, wie Sie sehen können. Also, was ich tun muss, ist, diese Gesichter zu löschen. Also löschen und Gesichter sollten mir genau das lassen. Und dann muss ich jetzt nur noch das ausfüllen. Nun, das Problem beim Ausfüllen ist, wenn ich es mit Altep fülle, werden Sie sehen, dass es hier ziemlich chaotisch aussieht Es gibt viele, du weißt schon, irgendwelche Punkte, die sich auf einen Punkt beziehen Also im Grunde gehen diese Kanten in einen Scheitelpunkt über. Und das will ich nicht wirklich, denn eines der Dinge, die Sie über das Modellieren wissen sollten , ist, dass Sie nicht möchten, dass zu viele Kanten an einem Eckpunkt zusammenlaufen Normalerweise sollte das Maximum drei sein. Versuchen wir also, das zu klären. Also bevor wir das tun, lassen Sie uns einige Edge-Loops einbauen damit Control ein paar Edge-Loops einführt, etwa fünf, so etwas in der Art. Linksklick, Rechtsklick. Und jetzt machen wir hier dasselbe. Also Kontrolle. Fünf, Linksklick, Rechtsklick. Und das wird uns dann eine solche Kontrolle ermöglichen. Fünf linke Clips, rechter Clip, und jetzt werden Sie genau sehen, was er bewirken wird. Also bei gedrückter Umschalttaste Alt klicken, alles ausfüllen und los geht's. Viel viel hübscher Alles klar. Machen wir dasselbe auf dieser Seite. Füllen Sie sie also aus, drücken Sie die Tabulatortaste und lassen Sie es hoffentlich laden. Hey, drück Stopp Da haben wir's. Ein wunderschöner Bogen mit dem echten Steinzeug, das genau das durchdringt , was wir eigentlich wollten In Ordnung, der Bogen ist also fertig. Jetzt kann ich tatsächlich zum Objekt kommen, runtergehen, um Mesh zu konvertieren und zu konvertieren, und es laden lassen. gibt eine Menge echter Modifikatoren, die tatsächlich konvertiert werden müssen, und es ist eine Unkrautform. In Ordnung. Da haben wir's. Beim nächsten Mal werden wir diese dann tatsächlich benennen. Bei diesem werden wir tatsächlich etwas Material einbringen, und dann können wir tatsächlich mit unseren Bögen beginnen Danach haben wir eigentlich nicht mehr viel zu tun. Wir haben immer noch unsere Flammen und solche Dinge, das werde ich bis zum Ende gehen lassen. Und wir haben auch unsere Treppe, diese hohe, schräge Treppe Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 35. Modellieren der modularen Türwände: Willkommen zurück, alle zusammen, um die dreifarbige Engine Five Dungeon Modular Kit Bash zu mischen , und hier haben wir aufgehört Was wir jetzt tun können, ist, diese eigentliche Wand zu löschen. Ich glaube nicht, dass wir sie brauchen. Ich werde nur sichergehen, dass wir dort nicht gewachsen sind, was wir nicht getan haben. Und dann kann ich all die anderen drei mit ihnen kombinieren. Und Sie können sehen, dass ich mein Gizmo nicht habe, also verschiebt die Leertaste, bringt sie in Gizmo, richtig, setzt den Ursprung auf Geometrie, und ich weiß nicht wirklich, wo mein Gizmo ist, und ich glaube, das liegt daran, dass bei mir eine Animation läuft Falls Sie jemals dieses Problem haben, ist es im Grunde nur die Leertaste, um die Animation zu beenden, und dann bekommen Sie das Gizmo zurück. In Ordnung Also, jetzt haben wir die. Lassen Sie uns überprüfen, für welche Materialien tatsächlich benötigt werden, und ich denke, es wird nur diese Wand hier sein. Ich kann also reinkommen, alles schnappen, Smart-UV-Projekt erstellen, auf Okay klicken, und dann weise ich ihm einfach das gleiche Material wie den anderen zu. Also lass es einwickeln und dann kann ich es mir schnappen. Schnappen Sie sich meine Wand, so etwas, drücken Sie Strg L und lassen Sie uns Materialien wie diese verknüpfen. Ordnung. Da haben wir's, und sie sehen ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir sehen, wir brauchen noch einen, und zwar diesen hier , den ich eigentlich vergessen habe zu machen. Also lass uns noch drei reinbringen. Also, was ich machen werde, ist die alte Taste D zu drücken, und diese wird relativ einfach sein. Und davon werden wir nur eine machen. Also lass es uns rüberbringen. Bringen wir die quadratische Tür rüber. Und der Grund, warum wir es hier schaffen, ist, dass die quadratische Tür höchstwahrscheinlich in dem Teil des Kerkers sein wird, der mehr oder weniger das Gefängnis ist oder so Und der Grund, warum es dort sein wird, ist offensichtlich, dass sie keine O-Tür haben werden, außer vielleicht führt diese Tür dorthin, und dann führt diese Tür vielleicht zur Folterkammer oder so Ordnung. Also schnappen wir uns das. Lassen Sie uns Susser unter Druck setzen, ausgewählt zu werden. Lasst uns meine Tür schnappen Wir können es nicht gerade in der Mitte platzieren, glaube ich nicht. Also ja, ich denke, ich werde es irgendwo in der Mitte platzieren. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Also irgendwo wie hier. , ich werde nur nachschauen und sichergehen , dass diese Tür, ja, wir sie schon benutzt haben, sodass ich tatsächlich reinkommen kann. Und was ich stattdessen tun werde, ist. Ich nehme die Mitte, Shift S, Costa hat ausgewählt. Und dann drücke ich die Strg-Taste , alle Transformationen, klicke mit der rechten Maustaste auf Origins Three D cosa, und jetzt kann ich zu meiner eigentlichen Wand zurückkehren Schnapp dir meine Wand und drücke Shift S, um sie zu holen. Und jetzt kann ich die Tür so bewegen, dass der Auswahlcursor verschoben wird , und jetzt ist meine Tür wieder genau in der Mitte. Jetzt muss ich sie nur noch nach unten in die Mitte ziehen nach unten in die Mitte und dann weiß ich, wo sie sein wird. In Ordnung, so etwas in der Art. Nun, solange mein Cursor da ist, könnte ich genauso gut einen Würfel reinbringen, also wenn ich einen Würfel reinbringe, könnte ich genauso gut einen Würfel reinbringen, also wenn ich einen Würfel reinbringe, dann bringe ich zuerst meinen Würfel zurück, damit ich tatsächlich sehen kann, wie groß er sein wird, so etwas in der Art. wie groß er sein wird, so etwas Drücken Sie eins. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich alles mitbringen kann. Bringen Sie es zuerst rein, S und X. So, und dann kommen Sie drunter und holen es tatsächlich runter. Also zum Greifen, drück drei, schnapp dir den Boden, drück eins, bring es runter , geh da durch, so. In Ordnung. Also müssen wir zuerst diese Mauer bauen, bevor wir sie auf ein gewisses Gewicht reduzieren. Also werde ich nur meinen Würfel im Weg verstecken. Ich werde mir jetzt meine eigentliche Wand schnappen, ich werde das Gleiche tun wie zuvor. Also werde ich es ganz, ganz leicht herausziehen. Und das erste, was ich tun werde, ist es an diesem Würfel anzubringen. Also schnappe ich mir diesen Würfel, drücke auf Control Copy Bodifis und jetzt lass uns reingehen, weil er quadratisch ist, es ist tatsächlich ein bisschen einfacher zu machen, oder es wird ein bisschen einfacher sein Sie können sehen, dass ich die Transformationen jetzt zurücksetzen muss. Steuerung oder Transformationen, klickt auf den Ursprung zur Geometrie. Und da haben wir's. Drücken wir auf Late, um unseren Würfel wieder rein zu bringen, und jetzt werde ich meine Würfel bewegen. Ich werde ihn so herausziehen und jetzt schneide ich ihn von diesem Punkt weg. Wenn ich also meine Wand nehme, komme ich wieder rein, richte meine Unterteilung ein, füge den Modifikator hinzu, Golian, verschiebe ihn nach oben füge den Modifikator hinzu, Golian, verschiebe ihn nach Also, klicken Sie dann auf meinen Würfel. Du kannst dich wirklich, wirklich schnell hinsetzen, um das jetzt wirklich zu tun. Klicke auf schnell. Lass es aktualisieren und wende dann Boolean Steuern Sie, wenden Sie den Booleschen Wert an. Hoffentlich werden wir das los, ich sollte das wegbringen, etwas, damit wir es tatsächlich tragen können Auch hier wird es ein bisschen chaotisch sein , wie es immer ist. Alles, was Sie tun müssen, ist wieder dasselbe. Löschen Sie die Gesichter, löschen Sie Gesichter, und dann möchten Sie diese zusammenfügen. Nun, die Sache mit diesen ist , sie werden nicht wirklich ein Problem darstellen weil wir nicht wirklich diese Rundheit haben, also haben wir nicht all diese Kanten, also kann es einfach heiß werden, nur um es so auszufüllen, und dann dasselbe auf dieser Seite Füllen Sie es so aus. Wenn du jetzt die Tabulatortaste drückst, solltest du so eine Wand haben, was wirklich, wirklich nett ist. Nun, an dieser Wand wird es tatsächlich etwas Holz geben, das um die Seiten herum verläuft und solche Dinge, sodass Sie sehen können, dass es dort ziemlich gut hineinpasst. Nun, Sie können auch sehen, dass ich ein Problem damit habe dass dieser Stein irgendwie in die eigentliche Tür hineingeht, und ich bin damit nicht zufrieden. Also werde ich sie wahrscheinlich herausbringen müssen. Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, bevor ich meine eigentlichen Änderungen anwende, kann ich tatsächlich reinkommen, S x drücken und es leicht herausziehen Wenn es jetzt nicht herauskommen soll, müssen Sie natürlich reingehen und es auf den mittleren Punkt stellen, SNX zieht es heraus Drücken Sie also auf den Tisch und schauen Sie noch einmal nach und stellen Sie sicher, dass Ihre Tür tatsächlich hineinpasst ohne dass sie zu nah dran Nochmals, mit dem oberen Teil, Sie können auch sehen, dass ich da ein Problem habe, und ich möchte wirklich nicht, dass es da hinkommt. Nun, der obere Teil könnte ein kleines Problem sein, also schauen wir mal, ob wir ihn tatsächlich ein bisschen nach oben ziehen können. Drücken wir also die Tabulatortaste und los geht's, das sollte jetzt absolut in Ordnung sein. Jetzt können Sie sehen, dass hier etwas Dehnung vorhanden ist und dass Sie diese Wand möglicherweise ein bisschen größer machen müssen. Lass es uns ein bisschen hochziehen und los geht's. Ordnung. Ich glaube, ich werde damit zufrieden sein. Ich werde es in den Objektmodus versetzen rechten Maustaste auf Formen klicken und verschieben. Dann lass uns das auf Tomo setzen. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Das hat die gesamte Transformation zurückgesetzt. Transformationen zurücksetzen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen, und los geht's. Jetzt können Sie sehen, wie es aussieht Wirklich, wirklich nett. Genau das , was wir wollen. In Ordnung. Also lass uns jetzt auch etwas aktuelles Material für diesen hier reinbringen ? Lass es uns auf Material setzen. Lassen Sie uns auch all diese eigentlichen Modifikatoren anwenden all diese eigentlichen Modifikatoren Die andere Sache ist, ich habe hier ein bisschen Stretching und könnte reinkommen und die Unterteilung einfach auf fünf reduzieren, so etwas Ich schaue nur, ob das das Problem tatsächlich beheben wird. Es hat es irgendwie repariert, also könnte ich es tatsächlich so lassen. Ich werde nur überprüfen, ob ich Material mitbringe, was ich noch nicht tun kann. Ich überprüfe nur, ob ich das wirklich machen will. Ist das so eine große Sache? Ist es das, was ich mir eigentlich ansehe? Ähm, ich glaube, ich werde das anwenden. Ich komme rüber zum Objekt, komme runter, um zu konvertieren, das Mesh anzuwenden, und was ich dann mache, ist jetzt, ich gehe rein, damit ich all das mit C aufnehmen kann . Also, wie Sie sehen und das hier. Wir machen das mit diesem und dem und vielleicht auch mit diesem. Wir werden es damit machen. Und dann müssen Sie nur noch zum Scheitelpunkt kommen, und Sie werden runterkommen, dass dort glatte Scheitelpunkte Dann drehen Sie das einfach lauter und Sie werden sehen, dass es wirklich anfängt, es so zu glätten Jetzt können wir tatsächlich einige der Probleme loswerden , die wir hatten. Nochmals, ich mache es auch auf dieser Seite, also werde ich reinkommen und schauen, alles auf dieser und so ziemlich auf dieser Seite aufnehmen und dann Scheitelpunkte miteinander ziemlich auf dieser Seite aufnehmen und vernetzen, tut mir leid, und Scheitelpunkte glätten und du kannst es auch damit aufdrehen, das wird es sogar etwas glätten Drücken Sie Taboard und schauen Sie einfach, wie es aussieht. Ich glaube, damit bin ich jetzt zufrieden . In Ordnung. Bringen wir jetzt die Materialien rein, die wir benötigen werden. Also alles, was ich tun werde, ist, ein intelligentes UV-Projekt daraus zu machen, auf Okay zu klicken, und dann füge ich es jetzt hier mit dem Material zusammen. Wenn ich also die Strg-Taste drücke, verknüpfe ich Materialien. Und da haben wir's. Da ist unsere eigentliche Tür fertig. Ordnung. Also das sieht gut aus. Also, jetzt müssen wir nur noch den hier rüberbringen. Okay. Und dann verlegen wir einfach unsere Tür hierher weil wir die Türen als Nächstes brauchen werden, und sie werden für unsere Obstgärten sein Was ich jetzt tun muss, ist diese zu benennen. Das werden Türeingänge sein und wir werden sie quadratisch, rund und steinig benennen und solche Dinge Kommen wir zum ersten , drücken Sie Punkt und wir nennen diesen einen Eingang Und es wird ein kleiner Ziegelstein sein dann drücke ich Strg A, ich drücke Nun, ich werde es noch einmal versuchen. Control A, Control C, Enter. Los geht's. Jetzt nehmen wir diesen und drücken den Punkt, und ich doppelklicke darauf, drücke Strg V, und dieser wird ein großer Ziegelstein sein. Larri, es ist rund. Jetzt dieser hier. Ich drücke Punkt, um es zu finden Control V und wir nennen es Rock. Es wird quadratisch sein, nicht rund. Also rockig und dann , das nicht stehen zu lassen und wir nennen es eckig, so. Also gut, kommen wir zum nächsten . Dann klicken wir drauf. Und wieder nennen wir es Stein und Rund. Also rocken Sie herum und los geht's. Also, lasst uns all diese finden, also schnappen wir sie uns alle, drücken die Punkt-Taste und ich will nur sichergehen, dass sie es wirklich sind, und ich glaube, sie sind es schon. Ich werde sie einfach reinlegen oder du kannst sehen, dass es einige sind. Also lass uns sie in Teile zerlegen, fertig. Und dann gehen wir zu ihnen, klicken mit der rechten Maustaste und markieren Assets. Stellen Sie abschließend einfach sicher, dass sie in unseren Vermögenswerten enthalten sind. Also werde ich mein Vermögen tatsächlich bis hierher verlagern. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, neu anordnen und schon ist mein Asset da, und ich kann es hier schon sehen Sie können also sehen, dass wir hier eine Menge Vermögenswerte haben . In Ordnung. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Drücken wir die Tabulatortaste und verschieben wir sie jetzt dorthin , wo ich sie tatsächlich herholen werde Also werde ich sie, glaube ich, da hinstellen , so etwas Okay, sie sind also so ziemlich alle fertig. , was ich jetzt tun muss , ist, den Bogenschützen zu erstellen, also werde ich mir einige davon in der nächsten Lektion schnappen und sie rüberbringen Und wir gehen auch zu Datei, speichern meine Blend-Datei und wir sehen uns bei der nächsten. Danke, Veryon 36. Unsere Türbögen umreißen: Willkommen zurück alle , um die drei zu einem echten Dungeon-Modular-Kitbah mit Engine Five zu kombinieren zu einem echten Dungeon-Modular-Kitbah mit Engine Five und genau hier haben wir jetzt aufgehört Lasst uns diese Türen ein bisschen näher zusammenbringen. Stellen wir sicher, dass auch die richtige Höhe gewählt ist. Was ich jetzt tun möchte, ist, diese Referenz für die eigentlichen Türbogenschützen zu ändern diese Referenz für die eigentlichen Türbogenschützen Wenn ich also auf unsere Referenz klicke, lass uns rüberkommen und das machen, was ich schon oft gemacht habe , und einfach das austauschen und einen finden, auf dem steht, Bogenschützen machen, und das ist dieser hier Auch hier können Sie sehen, dass wir viele Variationen der Türbogenschützen haben viele Variationen der Türbogenschützen Keines davon ist wirklich so komplex, fangen wir mit dem einfachsten an, nämlich dem hölzernen Wenn ich rüberbringe, sagen wir, bringen wir diesen und lassen Sie uns den großen Block eins herüberbringen. Wir werden beide verwenden, das wird es für uns einfacher machen. Oder ich denke tatsächlich, weil die Bögen, sie wahrscheinlich gehen müssen durch die sie wahrscheinlich gehen müssen, wahrscheinlich besser ist, diese beiden zu benutzen , weil wir sicherstellen müssen, dass sie den gesamten Teil des Steins durchdringen . Lassen Sie uns also auf die Website drücken. Bringen wir sie rüber. Und dann fangen wir mit dem hölzernen an. Nun, mit meinem ersten Holzblock, habe ich tatsächlich zwei echte Holzblöcke gemacht. Mal sehen, ob ich es tatsächlich schaffe. Also werde ich meine Tür aufmachen. Ungefähr, wo es hingehen wird. Es sollte nahe genug an der richtigen Höhe sein. Ich werde es dann einrichten, also werde ich jetzt meine eigentliche Station darauf aufbauen. Wenn ich reinkomme, drücke Shift S, Cura ausgewählt, Shift A, bring einen Würfel rein Shift A, schiebt eine Warteschlange ein. Machen wir es kleiner. Bringen wir es dann an seinen Platz und schauen wir uns an, wie groß dieser Würfel tatsächlich ist. Sie können hier sehen, dass er, wenn ich es so sage, nicht groß genug sein wird, und aus diesem Grund habe ich es mit meinem echten Holz verdoppelt . Ich werde es wirklich groß machen, wahrscheinlich auf Y, S und Y bringen es raus und du kannst sehen, das wäre ein großer Holzblock und dann kann ich zwei Holzblöcke haben , wahrscheinlich darauf. Mal sehen, ob ich damit tatsächlich durchkomme. Wenn ich das runterbringe, dann unter meinen tatsächlichen Wert, weil es tatsächlich auf dem Boden liegen wird. Dann drücke ich die Tabulatortaste, und ich bringe das Ganze nach oben, also lass es uns nach oben bringen. Und dann will ich ein Stück Holz oder zwei Holzstücke , auf das ich mich hier setzen werde . Also, ist es im Moment auch zu dick? Ich glaube, das ist es, also werde ich es ein bisschen reinbringen. Also so etwas sieht absolut in Ordnung aus. Kann ich es trotzdem zurückbringen, damit ich es auf diese Weise ein kleines bisschen zurückbringen kann. Kann ich es auf diese Weise zurückbringen? Vielleicht ein kleines bisschen so. Ich denke, ich denke das sollte absolut in Ordnung sein. Vielleicht möchte ich mich in zwei Teile teilen. Nun, ich suche nach denen , die das Top tragen. In Ordnung. Also lass uns Shift 8 drücken. Lass uns noch einen Würfel reinbringen und dann reihe ich ihn auf. Und dann bringe ich es nach oben , dann mache ich es ein bisschen dünner. Etwas in der Art. Ich werde es auf diese Seite ziehen. Dann werde ich es so hierher ziehen. Dann schnappen wir es uns und ziehen es auf diese Seite. Wie ich schon sagte, bei meinem ersten benutze ich das tatsächlich zweimal, also werde ich das tatsächlich versuchen. Also werde ich es mit Li nehmen, es dann rüberbringen und es hierher stellen, so jetzt kannst du sehen, dass wir da eine kleine Lücke haben . Ich denke, das ist sogar ein bisschen realistischer, ich werde es etwas weiter hinten platzieren. Dann ein großes, riesiges Stück Geld wie dieses zu haben. Mit den Seitenteilen sind wir okay, aber die oberen wären meiner Meinung nach realistischer. Ordnung. Also jetzt schnappen wir uns dieses Stück und drücken die P-Auswahl, um es abzutrennen. Und jetzt drücken wir „Alle Transformationen kontrollieren“, klicken mit der rechten Maustaste auf den Origin 23d-Cursor und jetzt bringen wir einfach einen Spiegel rein, und jetzt bringen wir einfach einen Spiegel rein damit er auf der anderen Seite spiegeln kann Also werde ich einen Spiegel einbauen und schon kannst du sehen, wie schön die Tür tatsächlich aussieht Denken Sie daran, wenn Sie die Tür tatsächlich hineinbringen, werden Sie sie vorwärts bewegen. Also, das wird hier hinten sein, wie Sie sehen können, weil sich eine Tür bei so etwas nur ab einem bestimmten Leerlauf öffnen lässt. Mit anderen Worten, wenn ich das einmal herausdrehe, muss ich sicherstellen, dass es weit genug gezogen ist, damit es sich an nichts verfängt. Bei den eigentlichen Runden ist das zum Beispiel eher ein Problem mit quadratischen Türen, es ist viel einfacher. Also müssen wir das nur berücksichtigen , wenn wir das tun. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und es als Kunstspiegel anwenden. Steuerung A. Wenden wir es an. Ich will nur sichergehen, dass ich damit zufrieden bin. Control Play Mirror, los geht's. Und jetzt lassen Sie uns das alles zusammen mit Control J. Control A verbinden . Setzen Sie alle Transformationen zurück, rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie und fügen Sie jetzt endlich eine Abschrägung hinzu, und lassen Sie uns die Abschrägung einfach ein bisschen nach oben bringen Ich will nur sichergehen, dass ich damit zufrieden bin. Ja. Ja, ich glaube, damit werde ich wirklich glücklich sein. Vielleicht möchtest du eine Kurve machen oder so, oder es ein bisschen anders machen. Aber die Sache ist, ich glaube, wenn es so klobig dass sich dieses riesige, dicke Stück Holz wirklich so stark verbiegen Ich glaube wirklich nicht, dass sich dieses riesige, dicke Stück Holz wirklich so stark verbiegen wird Also ja, ich denke, das ist absolut in Ordnung. Also gut. Also jetzt kommen wir rüber, drücken Strg A, und was ich jetzt tun kann, ist, dass ich wieder Strg drücken kann oder rechts transformiert, klickt auf Ursprünge, Geometrie Lassen Sie uns das Ganze glatt schattieren und auch die automatische Glättung aktivieren. Und jetzt kann ich mit der Tabulatortaste reingehen, A drücken, um alles aufzunehmen, und dann Smart UV-Projekt, auf Okay klicken. Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir das einfach an dieses hier anhängen können , hoffentlich. Ich habe also einen Link zu Materialien auf Control L, und es wäre das falsche. Aber wir werden einfach in unsere Materialien gehen und dieses Material einfach abziehen, und das sollten wir. Nein, das ist der falsche Schmerz. Also ich muss mir diesen schnappen, abzüglich dem, und dann sollte uns das bleiben Also gut, jetzt müssen wir nur noch eine UV-Karte machen, wie wir es schon oft gemacht haben, wie wir es schon oft gemacht haben, eine 90-Grad-Drehung mit rundem Tabulatorpunkt. Zoomen Sie hinein und da ist unser hölzerner Torbogen Nun, nicht wirklich ein Torbogen, aber du würdest verstehen, wo ich meine. In Ordnung. Also bin ich damit zufrieden. Ich muss das wieder zum Modeln machen , weil das falsch war. Jetzt haben wir das gemacht. Gehen wir zum anderen über. Und zum Glück für uns, was haben wir? Wir haben unseren eigentlichen Torbogen bereits für uns gebaut Also, was ich jetzt tun möchte, ist das in den Mittelpunkt zu stellen. Wenn ich also S und Y drücke, möchte ich es hineinbringen. Ich möchte oben sieben bis 12 drücken und nur sichergehen, dass es tatsächlich an der richtigen Stelle ist. Jetzt kannst du sehen, dass ich ein bisschen draußen bin. Stattdessen nehme ich meine eigentliche Wand, verschiebe den S-Cursor auf ausgewählt und nehme dann diese, Shift S und Auswahl zu Cursor, und das bringt sie genau in die Mitte. Jetzt möchte ich es aufrufen und sehen, wohin das eigentlich führt. Wenn ich eins drücke und dann Z, Drahtgestell. Ich kann mir vorstellen, dass mein Torbogen so groß sein wird. Also, ist das zu groß? Denn denk dran, es muss von innen kommen und es muss auch nach außen gehen. Mit anderen Worten, es muss diesen Teil hier im Grunde verstecken. Dafür haben wir eigentlich unsere Tür. Unsere Tür passt da rein und unser Torbogen muss da rein Schauen wir uns unsere Tür an , bevor wir weitermachen Gehen Sie zurück zu Solid und bringen Sie Ihre Tür mit. Wenn Sie Ihre Tür rüber gehen, können Sie sehen, dass wir im Inneren nicht viel Platz haben , mit dem wir tatsächlich arbeiten können. einer sehr kleinen Menge müssen wir hier tatsächlich arbeiten. Berücksichtigen Sie das einfach. Wenn ich mit anderen Worten komme, habe ich einen sehr geringen Betrag. Wenn ich S drücke, leiser. Mein Bogen muss realistischerweise von hier kommen, und ich muss ihn auch ein bisschen herausziehen Du siehst, ich muss da rein und von der Seite wieder raus. Wenn ich S und X drücke und es nur ein bisschen herausziehe und du siehst, jetzt verlieren wir etwas von dieser Definition. Also wollen wir es nicht so machen. Stattdessen wollen wir uns an jede dieser Seiten wenden. Also schnappen wir uns, wir machen das zuerst. Also, jetzt kann ich S und X drücken und es ein bisschen herausziehen. Und los geht's, O Torbogen kann von da an beginnen, Sie können sehen, dass er ziemlich gut passen wird Und ich denke tatsächlich, dass es ziemlich gut aussehen wird Eine Sache ist, ich muss das natürlich abnehmen. Also werde ich mir das ganze Ding mit L schnappen und eins drücken. Okay. Lass es uns ein bisschen herunterziehen und an seinen Platz bringen. Jetzt siehst du, vielleicht muss ich es nur Tad näher bringen , wie du siehst Jetzt, wenn ich drücke, schnapp dir die beiden nochmal. Drücken Sie eins und dann S und X und ziehen Sie es heraus, so ein bisschen so. Ich würde sie an dieser Stelle auch gerne etwas runder machen als sie sind, weil wir einen runder machen als sie sind, weil Teil dieser Definition verloren haben. Also komme ich rein und schnappe mir jedes davon, drücke erneut eins und dann S und X und ziehe sie ein bisschen heraus. Und jetzt können Sie sehen, dass wir langsam diese Form annehmen. Jetzt können Sie immer noch sehen, dass wir immer noch ein bisschen davon verlieren. Es muss wirklich unten unter dieser Tür sein. Ja, es muss ein bisschen niedriger sein als das, was es ist, also lass es uns runterholen. Also nochmal eins. Und bring es runter. Mein Bogen kann dann ungefähr von dieser Form ausgehen und ich denke, ich werde damit fertig sein. In Ordnung. Jetzt haben wir das, wie konvertieren wir das in unseren eigentlichen Bogen? Nun, lassen Sie uns es zuerst herausbringen. Lass uns dann reinkommen und wir holen es uns von hier. Ctrl+Klick, rundum bewegen und dann Shifty, das Ganze von allem anderen abtrennen, Ganze von allem anderen abtrennen weil wir das einfach nicht brauchen werden Löschen und Gesichter. Geben wir es jetzt. Wenn wir uns unseren Stein ansehen, können wir sehen, dass wir hier drei verschiedene Steinarten haben. Sie basieren alle so ziemlich auf demselben Thema. Sie können realistisch sehen, dass sie tatsächlich gleich sind Wir werden wahrscheinlich zuerst diesen erstellen. Dieser ist nur ein einfacher. Lass uns zuerst diesen machen. Aber was ich tun werde, ist, mir das zu schnappen. Ich drücke Shift D und lege es nach hinten, drücke P, Auswahl , und dann habe ich meinen Archformer als nächstes. Ich drücke dann auch die Strg-Taste , um mit rechten Maustaste auf Alle Transformationen zu klicken Stellen Sie die Ursprungsgeometrie ein, und ich werde sie auch erneut duplizieren. Ich habe also tatsächlich zwei Doppelgänger für meine beiden anderen Bogenschützen bereit , die ich erstellen muss Dann werde ich zu diesem kommen und einige Edge-Loops zur Kontrolle einbauen Lassen Sie uns drei hinzufügen, ich denke, es sollten vielleicht vier sein: Linksklick, Rechtsklick , Steuerung+vier, Linksklick, Rechtsklick. Ich versuche, diese auszubalancieren , um realistischerweise sicherzustellen, sie dieselbe Sortiergröße Ordnung. Jetzt haben wir unsere Breite, ich hoffe, wir haben sie trotzdem, weil ich drücken muss, er transformiert rechten Maustaste auf Salbei klicken, weil du siehst, ich muss das nochmal duplizieren , weil ich ein bisschen da draußen bin, also muss ich es ein bisschen rausziehen Daran hat SY eigentlich nicht gedacht . Und ich denke, das sollte die richtige Peitsche sein. Also muss ich sie löschen weil sie nicht groß genug sind. Schnappen Sie sich diesen, verschieben, herausnehmen und dann verschieben, herausnehmen Und das Gute ist jetzt, das ist, dass ich diese auch drin habe, also habe ich diese Clips rein. In Ordnung, alle zusammen Also ich hoffe, dir hat das beim nächsten gefallen. Was wir tun werden, ist diese Bogenschützen für den Stein zu bauen, und das alles sollten wir in der nächsten Lektion erledigen. In Ordnung, alle zusammen Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Wir haben den nächsten gewonnen. Vielen Dank. Tschüss. 37. Erstellen der Türbögen: Willkommen zurück zu Blender Three T Real Engine Five Dungeon Modular Kitbash, hier haben wir aufgehört Kommen wir nun zuerst zu diesem und wir werden diesen einfachen Bogen erstellen, wir hier sehen können, also machen wir ihn Und die Art und Weise, wie ich das machen werde , ist, ich denke, ich werde einfach einen echten Modifikator Wenn ich also reinkomme, kannst du auch sehen, dass ich es nur zu Tad bringen muss , weil es nicht richtig passt Sie können sehen, dass da ein Stein ist und der nicht wirklich hineinpasst Es wird an der Tür versteckt sein, aber ich glaube, ich werde es nur ganz leicht hineinbringen. Und dann werde ich einfach sichergehen , dass meine Türen noch passen, damit ich sehen kann. Wenn ich meine Tür nehme, drücke ich einfach S, damit ich sehen kann, wo das ist Und das kann ich eigentlich nicht sehen, also werde ich einen Kopf drücken Ich gehe zu Wire Frame und los geht's. Wir können sehen, dass es eigentlich einfach in jede Seite passt, was absolut in Ordnung ist, lassen Sie uns einen Kopf drücken. Gehen wir zu fest, und wir werden eine viel bessere Vorstellung bekommen , sobald wir das geklärt haben. Also ich werde reinkommen, hinzufügen, es modifizieren und etwas Solidify reinbringen Ich werde eine gleichmäßige Dicke auftragen und es dann herausbringen, und es muss ziemlich klein und groß sein, und wir können sehen Wir haben ein paar Probleme mit der Oberseite, die ich tatsächlich beheben muss. Also nochmal, ich denke, ich werde es duplizieren und behalten und verwenden, um deine Bögen zu erstellen sobald es tatsächlich sortiert ist Ich werde das auch an meine eigentliche Tür ziehen , wo meine Tür ist, und Sie können sehen, es passt jetzt wirklich, wirklich gut Es passt wirklich sehr, sehr eng, und so sollte es auch sein Wir können es leicht verschieben und dann passt es wirklich gut Ich kann es sogar ein bisschen zurückbringen, so wie jetzt, wenn ich das öffne, also ich drücke, du kannst sehen, dass es sich wirklich, wirklich gut öffnet , und genau das wollen wir hier . In Ordnung, das ist es also Also die Sache ist die, ich muss die Spitze von denen ein bisschen runterholen . Wenn ich die Tabulatortaste drücke und reinkomme und mir das hier schnappe, setze ich das auf Proportionsbearbeitung und dann sollte ich in der Lage sein, es nur ein bisschen zu reduzieren, und ich werde tatsächlich alles herausnehmen und dann ganz leicht reduzieren , sodass Sie sehen können wir bei diesen immer noch ein bisschen draußen sind. Lassen Sie uns auch diese herunterfahren. Da haben wir's. Das ist wirklich nett. Das ist gut genug für mich. In Ordnung. Also, jetzt kann ich das tatsächlich zu meinem eigentlichen Bogen machen . Ich kann diese auch noch einmal löschen und sie tatsächlich duplizieren. Shift D, lasst es uns duplizieren und verschieben, lasst es uns nochmal duplizieren weil wir wissen, dass es die perfekte Größe hat. Jetzt. Nun, die andere Sache, bevor ich weitermache, was ich tun will, ist, dass ich mir einen der anderen Bogenschützen hier schnappen Schnappen wir uns zum Beispiel diesen und stellen sicher, dass er passt Shift, bring es her. Schließlich ist es ein modulares Paco, also müssen wir sicherstellen, dass alles passt Ich werde das einfach duplizieren. Shift bringt es rüber schnappen wir uns dieses und dann drücken wir Shift S, Cursorwähler nehmen dieses, Shift S Auswahlcursor drücken eins, und dann ziehen wir es einfach runter und stellen sicher, dass es an seinen Platz passt, was ehrlich gesagt auf diesen absolut perfekt passen sollte Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Du könntest es etwas dünner machen. Sobald du tatsächlich auf echt bist, auch in Blender, wenn du willst , wenn du mit der Dicke nicht zufrieden bist, aber ich denke für mich bin ich ziemlich zufrieden damit. In Ordnung. Lassen Sie uns auch drei Typen davon herstellen. Ja, ich denke, das werden wir tatsächlich tun. Was ich stattdessen mit diesem machen werde, ist, wir bringen den so rein und dann haben wir einen Bogen für unseren Stein und einen Bogen für jeden von ihnen, weil die verzierten Bögen, sie werden wahrscheinlich nicht für den Stein sein Es liegt also an dir, welchen Weg du damit tatsächlich einschlagen willst. Ordnung. Ich werde die löschen. Ich brauche sie nicht mehr, und dann kann ich jetzt reinkommen und daraus endlich ein echtes Netz machen. Was ich tun werde, ist mein Solidify tatsächlich anzuwenden Ich werde sie dann aufteilen. Ich werde zuerst runterkommen, die unteren Gesichter löschen, Gesichter löschen. Dann werde ich vorbeikommen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf all diese Dinge, die herumlaufen, so. Dann drücke ich einfach G, nur um sicherzugehen, dass diese Aufteilung erfolgt. Dann nimm einfach die Proportionen ab und du wirst es nicht brauchen. Antwort: Dann werden Sie sie nach ihrem individuellen Ursprung verkleinern und die Taste S drücken, um sie zu verkleinern Jetzt müssen wir nur noch all diese Leerzeichen ausfüllen. Wie wir es schon oft gemacht haben, geht es darum, Maschen zu vernetzen, aufzuräumen und dann Löcher zu füllen Jetzt können wir es endlich tun, indem wir Strg A drücken. A transformiert die Clipgin-Geometrie, fügt Änderungen hinzu und wir können einen Abschrägungsmodifikator einfügen. Dreh es ganz runter Dreh es auf und da hast du es, da ist das eigentliche Mauerwerk von diesem Jetzt können Sie einfach Strg A drücken und fertig. Gehen wir jetzt zum nächsten über damit wir diesen hier sehen können. Es ist ein bisschen dicker, ein bisschen kunstvoller, also können wir sicherstellen, dass das passiert Wenn ich mir diesen schnappe, werde ich ihn nur ein bisschen anders machen als diesen Ich glaube nicht, dass ich es wirklich dicker haben will. Ich glaube, ich bin mit der Dicke dieses Modells zufrieden. Zuallererst werde ich einfach D drücken und es einfach dorthin bringen, damit ich tatsächlich damit arbeiten kann. Ordnung. Nun, was wir tun können, ist , die drei zusammen zu halten. Was meine ich damit, dass ich reinkomme, Strg A drücke und dann komme ich zu diesem. Ich drücke Taste A. Dann mache ich jetzt, ich komme und teile es auf. Zuallererst, schnappen Sie sich Ihre Unterteile und drücken Sie auf Gesichter löschen Dann werden Sie , sagen wir, eins, zwei, drei, vier behalten wollen sagen wir, eins, zwei, drei, vier behalten . Wir behalten diese vier. Shift und klicken und dann arbeiten Sie sich einfach durch und dann drücken Sie Y, G, teilen sie auf, und dann drücken Sie A, um sie zu verkleinern Und jetzt füllen wir endlich zuerst die Gesichter aus. Also vernetzen, aufräumen, Löcher füllen, Tab-Steuerung A alle Transformationen, Rechtsklick auf den Ursprung der Geometrie, Modifikator hinzufügen, Abschrägung hinzufügen, alles ganz nach unten drehen, eins aufdrehen und los geht's Also, ich möchte hier etwas machen. Also alles, was ich tun werde, ist einfach reinzukommen. Schnapp dir dieses Gesicht. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf dieses Gesicht drücken Sie die Augentaste , um es einzublenden. Und du kannst sehen, es bringt sie alle gleichzeitig rein. Ich will das nicht, also drücke ich einfach noch einmal die Augentaste und bringe sie rein. Also. Dann sollte ich es endlich auch auf dieser Seite machen. Also machen wir beide zusammen, also werde ich auf diese Seite kommen. Umschalttaste+Klick. Und jetzt können wir daran arbeiten, YB drücken und es hineinbringen. Und dann werde ich nur noch die Taste drücken. Rechtsklick und dann S und Y, und wir sollten sie zurückziehen können solange wir auf Medium Point sind. S und bring sie zurück, drücke die Tabulatortaste und los geht's, du könntest da tatsächlich etwas, ein Symbol oder so etwas Ähnliches, draufsetzen . Eine Sache, an die ich denke, ist, bin ich damit zufrieden? Wahrscheinlich muss ich es ein bisschen kleiner machen , denke ich, also werde ich Strg Plus drücken, dann werde ich S drücken und es ein bisschen reinbringen. Ordnung. Ja, jetzt bin ich glücklicher, es ist ein bisschen dicker als das, was ich vorher hatte. Also ich denke, ich könnte tatsächlich reingehen. Ich gehe einfach zurück. Und was ich stattdessen tun werde, ist, das wieder zu kontrollieren. Ich werde drücken, und ich werde es viel weiter hineinbringen, nur um es viel klobiger zu machen , als es war, weil es nicht klobig genug war Also ja, zieh es rein. Und jetzt bin ich viel glücklicher damit, wie das aussieht. Ordnung. Das sieht viel besser aus. Lass uns das beenden, damit ich auf der Ebene die Strg-Taste drücken und sie bewegen kann. Das ist erledigt. Okay, also der letzte. Lass es uns einrichten. Schauen wir uns unsere Referenz an, damit wir sehen können, dass es hier herausragt und dann kommt das mittlere Stück heraus und es ist ein bisschen kunstvoll diesen Effekt tatsächlich zu erzielen , müssen wir ihn zunächst aufteilen Wir müssen es jedoch aufteilen, da Sie die beiden wichtigsten sehen können. Sie müssen aufgeteilt werden, und dann kann der Rest von selbst aufgeteilt werden, und wir können von dort aus arbeiten. Ordnung. Also lass uns das machen. Also kommen wir rein und holen uns beide. Also klicken wir bei gedrückter Umschalttaste und arbeiten uns dann nach unten vor, jedes einzelne schnappen. Das Gleiche gilt für diesen Und dann drückst du Y, G und teilst sie auf. A, schnapp dir alles, S, bring sie rein und du kannst sehen, dass ich keine einzelnen Gins mehr nehme. Also werde ich S drücken und sie reinbringen. Dann werde ich diese Löcher füllen, also Maschen, Löcher aufräumen. Jetzt kann ich also tatsächlich mein Solidify reinbringen. Kontrolle oder Transformation, richtig. Also Ursprungsgeometrie , sorry, nicht meine tatsächliche Abschrägung einbauen, runter, eins rauf und los geht's Lassen Sie uns nun diese eigentlichen Töpfe erstellen. Wir können also sehen, dass wir einige Töpfe haben , die tatsächlich größer sind als die anderen. Sie sind also ziemlich einfach zu erstellen, denn wenn ich jetzt reinkomme und nehme, sagen wir diesen, diesen und dann jeden anderen, würde ich es wahrscheinlich mögen, ich möchte, dass es von unten anfängt. Also werde ich sie mir schnappen, wahrscheinlich bis dahin. Ich denke, das wird tatsächlich da sein. Das Problem ist eigentlich , dass ich das nicht tun kann, und der Grund dafür ist, dass ich sie hier rausholen muss. Ich kann sie nicht wirklich nach innen ziehen, denn wenn wir das tun, werden wir mit der Tür herumspielen Ich hole mir einfach all die , die hier reingekommen Ich werde dann drücken. Solange Sie tatsächlich individuelle Ursprünge haben, sollten Sie am Ende eine Menge Pfeile , die dieser Linie so folgen. Jetzt kannst du einfach die Tabulatortaste drücken und du kannst sehen, wow, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt machen wir das Top. Wir wollen im Grunde das Gleiche machen, aber hier brauchen wir auch hier ein Top. Alles, was ich tun werde, ist, über diese zu greifen, ich werde drücken und es so hochziehen, und dann möchte ich mir an jedem von ihnen einen Mittelteil schnappen. Ich werde Strg drücken, mit der linken Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste auf die Steuerung klicken, linken Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste auf die Steuerung klicken linken Maustaste auf die rechte Maustaste klicken. Und dann werde ich das verwenden , um tatsächlich dieses Top zu kreieren. Also wenn ich reinkomme, schnappe ich mir das, kontrolliere es, klicke auf dieses und arbeite mich dann einfach durch. Also klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, klicken Sie gedrückter Ctrl-Taste und stellen Sie sicher, dass Sie sie alle schnappen. Und dann drücke ich, Enter und dann abwechselnd und ich hole sie heraus Und passt es wahrscheinlich da oben drauf. Ich bin mir eigentlich sicher, ob ich nach oben passen will oder nicht. Du siehst auch, dass ich sie alle zusammendrücken muss. Aber ja, du kannst sehen, dass das wirklich, wirklich nett aussieht. Lass es uns jetzt ein bisschen reinpacken. S und Y, bring es so rein und lass es viel, viel besser passen. Tippen Sie zweimal auf das E und los geht's. Ich glaube, ich bin damit wirklich zufrieden, außer. Ich brauche noch eine Sache hier. Zuallererst muss ich das bei jedem von ihnen ein bisschen herausziehen . Zweitens möchte ich dort auch einfach ein Inlay anbringen Also werde ich reinkommen. Ich schnappe mir das Oberteil und zuerst machen wir das Herausziehen. Stellen Sie sicher, dass wir auf dem mittleren Punkt sind, und dann drücken wir S und Y, ziehen es heraus, so, und jetzt können wir das spät machen. Also komme ich rein und schnappe mir jeden von denen, so. Komm vorbei und drücke und bring sie rein. Jetzt liegt es an dir, ob du sie nach innen oder nach außen bringst sie nach innen oder nach außen bringst Versuchen wir, sie ein bisschen anders nach außen zu bringen. Geben Sie ein und y, ziehen Sie sie heraus und lassen Sie uns sehen, wie das tatsächlich aussieht Lassen Sie uns das Ganze glätten , damit wir uns ein gutes Bild machen können. Ich schnappe es mir und forme es glatt. Ich werde weitermachen und los geht's. Damit bin ich jetzt zufrieden. Es sieht ein bisschen zackig aus. Was ich überprüfen muss, ist sicherzustellen, dass das Netz nicht wirklich so aussieht, als ob es auf dem Netz in Ordnung sein wird Es gibt also eine Möglichkeit, das zu beheben. Zuallererst werden wir jedoch den eigentlichen Abschrägungsmodifikator anwenden, und das werden wir dann in der nächsten Lektion korrigieren der nächsten Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde uns beim nächsten Mal umsehen. Vielen Dank. Tschüss. 38. Hinzufügen von Materialien zu unseren Türbögen: Willkommen zurück, alle zusammen, um das modulare Kit Bash mit drei Tönen aus Engine und fünf Dungeons zu kombinieren das modulare Kit Bash mit drei Tönen aus Engine und fünf Dungeons Und hier haben wir nicht aufgehört , denn leider habe ich tatsächlich eine der Lektionen gelöscht, habe ich tatsächlich eine der Lektionen gelöscht die ich tatsächlich Sie werden also feststellen, dass es in dieser aktuellen Version nichts anderes gibt als all die Teile, die Sie in Zukunft erstellen werden. Aber was ich stattdessen tun werde, ist, dass wir zu diesen zurückkehren werden, und das sind die eigentlichen Türen, die wir geschaffen haben, an meinen sind schon Materialien angebracht, aber wir werden sie einfach durchgehen und so tun, als wären wir tatsächlich hier, wo wir waren Sobald wir das gemacht haben, werden wir tatsächlich diese Wendeltreppe bauen oder damit beginnen, sie zu bauen, und hoffentlich sollte ich in der Lage sein, alles wieder zusammenzufügen Aber ich werde bald ehrlich sein und sagen: Hey, wenn das nicht richtig aussieht, liegt das daran, dass ich leider eine der Lektionen gelöscht habe . Also lass uns anfangen. Also lass uns reingehen, was wir vergessen haben , ist ein Problem mit diesem eigentlichen Mesh. Also das Beste, was man mit so etwas machen kann , ist reinzukommen, einen Klick oder einen Ctrl-Klick zu drücken und es rundum zu nehmen und dann auf die andere Seite zu kommen. Ctrl-Click Control-Click einfach rundum bewegen. Was ich stattdessen tun werde, ist, dass ich das tatsächlich neu aufbauen werde . Ich drücke die rechte Maustaste, komm rein, markiere s Komm jetzt mit Gesicht, lass L und L Gesichter löschen. Dann drücke ich die Umschalttaste klicke auf diese Kante und diese Kante. Ich stelle sicher, dass ich auf dem mittleren Punkt bin. Dann drücke ich die Eingabetaste S und Y und ziehe es ohne proportionale Ableitungen heraus. S und Y, weil ich es bereits extrudiert habe. Schauen wir uns an, ob wir damit tatsächlich durchkommen können und ich glaube nicht, dass wir das können Stattdessen gehe ich einfach eine Minute zurück und ich kann das sehen, weil ich dieses Gesicht oder diese Phase nicht aus irgendeinem Grund gelöscht habe oder diese Phase nicht aus irgendeinem Grund und dann dasselbe auf der anderen Seite. Ich werde einfach diese gelöschten Gesichter löschen. Dann werde ich jetzt einfach sichergehen, dass, wenn ich das herausziehe, du sehen kannst, wie alles zusammenkommt und genau das will ich. Jetzt solltest du dir auch diesen schnappen können , was ich auch kann. Jetzt sollten wir bereit sein , zu rocken. Ordnung. Schnappen wir uns alles. Drücken wir S und Y und wir sollten in der Lage sein, sie wie S und Y herauszuziehen und wieder herauszuziehen. Dann drücken wir S. Wenn Sie S mit der mittleren Spitze drücken , wird es in die Mitte gezogen. Drücken wir S, wenn einzelne Ursprünge aktiviert sind. Zum Schluss drücken Sie einfach TF und das geht nicht nach W. Wir machen es andersherum, und wir machen sie stattdessen getrennt. Schnapp dir alles und fülle es aus. Okay. Und t und fülle es aus und wir sollten mit so etwas enden enden. Nun lassen wir es glatt schattieren und das sollte dann perfekt sein, fertig. In Ordnung. Als Nächstes hätten wir schon Material dazu bereitstellen sollen. Ich glaube, ich bin mir nicht sicher, aber wenn ich gehe, werden wir das auf unser Holzmaterial auftragen. Du schnappst dir einfach alles, drückst auf Wrap und wir setzen es jetzt in den Materialmodus. haben wir ausgepackt. Stellen Sie nur sicher, dass der Wald tatsächlich in die richtige Richtung verläuft Wenn nicht, dann gehst du rein und drehst es auf einer UV-Karte um . Nun, mit diesen drei, also machen wir das zuerst. Steuern Sie Trans mit der rechten Maustaste, klicken Sie auf Origins und Geometry. Lassen Sie uns auch diese beiden machen. Kontrolliere alle Transformationen. Und das kannst du sehen Es versucht es zu finden , weil es eigentlich Teil eines anderen Teils ist, mach dir darüber keine Sorgen. deinem steht das nicht. Rechtsklick erzeugt Geometrie. Jetzt kommen wir rein und wir schnappen uns alles, A, packen es aus und stellen sicher, und stellen sicher dass Sie eine große Ziegelmauer haben Im Grunde stellst du sicher, dass du das Material hast. Wir hätten dieses Material sowieso schon verwenden sollen. Der Rest besteht im Grunde darin, sie unverpackt zu packen. Meine, wie Sie hier sehen können, haben eine Menge Probleme mit meinen Inseln Der Grund dafür ist also wieder, dass ich andere Teile habe. Das sind im Grunde D Schicht D. Mach dir darüber keine Gedanken. Du willst im Grunde nur auf diesen eingehen. A, schnapp es dir, wickel es ein. Was du dann tun willst, ist, wenn du Probleme hast, du kannst hier sehen, wir haben ein paar Probleme mit diesem Teil hier. Ich muss nur sichergehen , dass das nicht richtig ausgepackt wird Der Grund, warum sie nicht richtig verpackt wurden, ist natürlich, dass ich U drücken und das UV-Projekt starten muss, so wie das ist. Da haben wir's. Jetzt machen wir dasselbe mit diesem. Und mit diesem. Intelligente Neuprojektion. Okay. In Ordnung. Das hat unser Arch tatsächlich getan. Also, was ich möchte, ist, dass du sie nennst . Wir können sehen, dass dieses Flugzeug hier Darch Rundstone Plane heißt Darch Rundstone Plane heißt Und dann fahren wir mit dem nächsten fort , der Darch Roundstone Ornate heißen wird, weil er dieses reich verzierte Stück trägt. Dann ist dieser endlich ein reich verzierter Block. Ich habe diesen einen reich verzierten, wie Sie hier sehen können, diesen einen oder acht Blöcke genannt wie Sie hier sehen können, diesen einen oder acht oder Dieser ist einfach quadratisches Kunstholz. In Ordnung. Sobald Sie sie benannt haben, stellen Sie sicher , dass Sie sie alle auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie sie einfach als Asset und dann sind Sie mit ihnen fertig. Ordnung. Jetzt werde ich versuchen, alles unter einen Hut zu bringen. Ich werde das machen, ich werde sie in meine Töpfe ziehen . Wenn ich jetzt hochkomme und meine Töpfe fertig sind, will ich Altage drücken alles zurückbringen, also sind sie hier drüben, schau Ich muss sie in die andere Richtung ziehen. Was ich tun werde, um uns wieder in die Phase zu bringen , in der wir uns befinden, ist , zuerst wieder meinen Menschen einzubringen, ich werde zum Dateiimport OBJ gehen Geh in mein Kerkerpaket und ich nehme eins, das ist eine Menschenwaage Ich bringe ihn wieder rein ist wieder rein und los geht's Lassen Sie uns nun die Geometrie der Klicks auf die Ursprünge schreiben. Dann werden wir zwei dieser Wände reinbringen. Ich werde Shift D drücken und zwei davon mitnehmen. Wir werden sie nebeneinander platzieren. OSD 90, so, drücken Sie eins, ziehen Sie es heraus und dann Shift, ziehen Sie es wieder Das sollten jetzt vier mal vier sein, aber ich glaube, es wurde das falsche ausgewählt werde ich einfach lassen. Ich werde mir stattdessen die drei mal drei schnappen. Also zieh es richtig rüber, Oz 97 quadratisch über der Spitze. Jetzt bringen wir es so wieder an seinen Platz und dann verschieben wir es. Nun, der Grund, warum ich das mache, ist, dass wir wollen , dass unsere eigentliche Treppe hier rauf kommt . Das machen wir jetzt, indem wieder ein Stück von sechs mal sechs machen und die Treppe von hier aus beginnen und bis hierher führen. Weil wir nicht wollen, dass unsere Treppe höher ist als diese, weil wir wollen, dass alles in einem modularen Paket zusammenpasst. Was ich jetzt machen will, ist im Grunde Shift zu drücken. Sura hat ausgewählt, es zu deinem eigentlichen Mann Shift A bringen und dann bringen wir ein Flugzeug rein und dann mache ich dieses Flugzeug Also, wenn ich das wieder öffne, machen wir tatsächlich das, was wir vorher gemacht haben, was auf dem Punkt steht, und wir werden das sechs mal sechs machen, und dann werden wir das an Ort und Stelle setzen , es fallen lassen. Und der Grund, warum ich das mache, ist natürlich, dass ich dann etwas habe auf dem meine eigentliche Treppe aufbauen kann. Ordnung. Also da ist mein Typ. Und das Letzte , was ich tun möchte, ist tatsächlich einen Boden zu schaffen. Nun, lassen Sie uns das zunächst auf den Boden legen , damit es tatsächlich sehen kann, was wir tun. Und dann drücken wir jetzt erneut die Umschalttaste. Cursor wurde nur ausgewählt, um das auf das Datum der Mittelverschiebung zu bringen, und lassen Sie uns einen Würfel einfügen. Und dann werde ich meinen Würfel hineinbringen. Drücken Sie auf die Taste S b, so. Ich möchte im Grunde ein paar Treppen bauen , auf die er tatsächlich steigen wird. N bringt sie so raus, und dann bringt man sie mit den Fühlern runter Etwas, vielleicht ein bisschen dünner weil das nur ein Teil der obersten Etwas in der Art, und ich werde es genau da hinstellen und es dann ein bisschen fallen lassen Ich denke, damit kann ich wahrscheinlich arbeiten. Ordnung. Das sollte uns dann zur nächsten Lektion bringen. Wir werden zahlreiche Möglichkeiten besprechen, wie wir unsere Schritte tatsächlich aus einem solchen Blickwinkel heraus durchführen können. Es ist überhaupt keine einfache Sache. Es tut mir wirklich leid , dass ich diese Lektion tatsächlich gelöscht habe, aber ich hoffe, dass Sie dem gefolgt sind. Ich meine, ich glaube, es war nicht allzu viel, was ich verpasst habe. tut mir wirklich leid, und wir sehen uns beim nächsten Mal bei allen. Vielen Dank. Tschüss. 39. Verwenden des Simple Deform Modifiers: Willkommen zurück, alle zu Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt unsere aktuelle Leere reinbringen. Jetzt gibt es sie. Ich hätte bei letzterem erklären sollen, dass es eine Reihe von Möglichkeiten gibt , dies zu tun. Wir können Kurven verwenden. Wir können Leergut verwenden. Wir können Simple Deform verwenden. Es gibt viele Möglichkeiten, das zu tun. Aber ich werde versuchen, es mit einem echten leeren Gerät zu machen . Also werde ich das machen. Ich werde mir zuerst diesen Teil schnappen. Und ich werde tatsächlich ein leeres Recht in den Mittelpunkt bringen . Also wenn ich reinkomme, schnapp dir das Oberteil. Shift S, der Cursor ist ausgewählt. Drücken Sie die Taboid und jetzt setze ich auch hier meine Transformationen Also kontrolliere A, alle Transformationen, Rechtsklick, Ursprünge festlegen , Geometrie Und jetzt bringen wir ein echtes Array rein. Wenn ich also ein Array einführe, wollten wir natürlich diesen Weg gehen, aber wir wollen es auch nicht mit einem festen Brunnen anordnen, wir tun das, aber nicht wirklich auf diesem Typ basieren. Eigentlich wollen wir es so verschieben, dass es leer ist. werden wir das tun, indem Stattdessen werden wir das tun, indem wir unseren Objekt-Offset verwenden und ihn dann tatsächlich damit verbiegen. Wenn ich das auf Null herunterbringe, also wenn ich tatsächlich reinkomme und sage, dass mein Offset tatsächlich leer sein wird , was wir sehen können, wo ist mein Leerwert? Habe ich tatsächlich ein Leerzeichen reingebracht? Ich glaube nicht, dass ich noch einen mitgebracht habe. Also lass uns runterkommen und eine leere Ebene reinbringen . Ordnung. Da haben wir also unser leeres. Jetzt sollten wir reinkommen und uns das schnappen können und du solltest sehen können, dass es sich tatsächlich bewegt. Wenn du jetzt dein leeres Exemplar nimmst, wirst du sehen, ob du es herumdrehst. Also unser Z, was passiert? Sie sehen, dass wir tatsächlich anfangen, etwas Bewegung zu bekommen. Wenn ich es vorwärts ziehe, wirst du sehen, dass es sich weiterentwickelt. Was passiert nun, wenn wir die tatsächlichen Zahlen angeben Wenn ich zu meinen Schritten zurückkehre, nenne die Zählung. Sie werden sehen, dass sie auf der Z-Achse nach oben kommen. Und wenn ich das jetzt voranbringe, können Sie sehen, was passiert, es fängt an, sich weiterzuentwickeln. Und wenn ich jetzt auch diese Runde drehe, also R und Z drücke, wirst du sehen, dass wir tatsächlich die Kontrolle über unsere tatsächlichen Schritte haben . Nun, was wir tun wollen, ist, dass es hier rund ist, also 3 mal 3 Meter. Es kommt also so weit und das bedeutet , dass diese Treppe wirklich, wirklich gut hineinpasst. Wir wollen auch sicherstellen, dass die Treppe hier oben realistischerweise unten beginnt Wenn ich mir also beide schnappe und sie rüberziehe, ist der Kiefer ein bisschen so Und außerdem ist die Sache mit unseren Treppen, sie sind noch nicht fertig. Also werde ich nur versuchen , sie dahin zu bringen, und dann fange ich an, meine Treppe hochzubauen und dafür zu sorgen, dass sie richtig aussieht. Lassen Sie uns zunächst zu unserer Treppe zurückkehren und die Zählung aufzählen. Zu so etwas. Und dann werde ich diese Runde jetzt rotieren. Wenn ich mir also mein MT schnappe, mit R und Z drehen, dann können wir sehen, dass es ungefähr dort ist, wo wir es haben wollen, aber es muss natürlich viel, viel höher sein . Außerdem muss es auf diese Weise noch ein bisschen weiter kommen. Wenn ich diese Runde also durchgezogen habe, können wir jetzt sehen, dass wir tatsächlich etwas erreichen, und dann müssen wir es noch weiter rotieren. R lass es uns umdrehen. So wie. Und wir müssen es auch abholen, also holen wir es so ab, und dann bringen wir es noch ein bisschen weiter rüber. Rotierend. Im Grunde geht es jetzt nur noch darum, daran herumzufummeln und zu versuchen, es an die richtige Stelle zu bringen , damit Sie es sehen können Bei dem sind wir fast da. Wir müssen es nur herbringen und es ein bisschen öfter ansprechen. Und Sie werden sehen, dass wir ein paar Schritte mehr brauchen werden, als wir tatsächlich haben. Wenn wir also tatsächlich eingreifen, schauen wir mal, ob wir tatsächlich mehr Schritte einleiten können. Wenn ich also mehr Schritte einführe, werden sie dann hinzugefügt? Ja, das wird es. Also müssen wir diese zuerst herausbringen. Also lass uns das jetzt versuchen. Also kommen wir rein und machen unseren ersten Schritt. Und wir werden versuchen, es herauszubringen, und dann können wir versuchen, es zurückzubringen. Also, wenn ich sie rausbringe, dann erstelle ich auch meine eigentlichen Schritte darauf. Wenn ich mir das schnappe, drücke ich Shift D und dann muss ich nur noch drücken. Extrudieren Sie es und dann werde ich auch dieses Teil herausziehen Also, wenn ich dieses Stück herausziehen würde, so wissen wir jetzt, dass wir im Grunde genommen die richtige Größe für unsere Schritte haben , wenn auch nicht an der richtigen Stelle Also, was ich jetzt wirklich tun muss , ist, sie zurückzubringen. Also, wenn ich das zurückbringen will, drücke ich die Tabulatortaste, ich werde das jetzt zurückziehen, so, und jetzt können Sie sehen, dass sie wirklich anfangen ihren Platz zu finden. In Ordnung. Also das nächste , was ich tun möchte, ist , dass ich sie wahrscheinlich immer noch auf diese Weise herausziehen muss . Also, wie werde ich das machen? Woran Sie denken müssen, ist alles, was Sie brauchen ein bisschen Flossen und ein bisschen Herumspielen. Wenn ich jetzt komme und mir das schnappe , statt es auch so zu ziehen Du hast also auch die linke Seite, du kannst sie ziehen und du kannst sehen, dass das tatsächlich einen riesigen Unterschied machen wird. Und jetzt kann ich es tatsächlich wieder hineinziehen. Ich möchte es nicht zu weit treiben. Es ist nur ein bisschen, dass du es wirklich willst. Also, wenn ich das ziehe, sagen wir, werde ich es zuerst drehen, also drehe es ein bisschen herum. Und dann werde ich es bisschen nach oben bewegen und es ein bisschen nach oben bewegen und es dann auch in diese Richtung bewegen. Und du kannst jetzt sehen , dass ich fast da bin. Ich werde versuchen , es ein bisschen zurückzuziehen , und los geht's. Lassen Sie uns darauf zurückkommen. Sie können jetzt sehen, dass dieser so ziemlich dem entspricht, wo ich ihn brauche. Wenn ich es jetzt herunterziehe, die Shift-Taste gedrückt halte, und jetzt können wir das hier sehen, also dieser Schritt hier entspricht fast dem. Es ist nur ein bisschen mehr und dann bin ich da. Wenn ich es anspreche, einfach so es da oben steht und es dann ganz allmählich wieder zurückbringe es dann ganz allmählich wieder zurückbringe Ich glaube, wir sind gerade dabei. Jetzt werde ich es nur ein kleines bisschen verschieben, und ich werde sie tatsächlich herunterfahren, damit ich einen besseren Überblick darüber habe, wie viele Schritte ich tatsächlich habe, denn im Moment, meine Schritte, ich kann nicht wirklich sehen, wie viele ich habe, also lass uns sie herunterfahren, sie zählen. So wie das ist. Und jetzt kannst du das sehen. Dieser hier ist wahrscheinlich der , mit dem ich versuchen werde, hier ebenbürtig zu werden. Also das ist der, mit dem ich arbeiten werde, und ich will ihn wirklich hier haben. Also lass uns sehen, ob ich das tatsächlich kann. Also werde ich es so machen. Ich werde einfach damit herumspielen. So wie es ist Um es hochzuladen und dann zurück. Und da haben wir's. Das passt perfekt dazu. Also nur ein bisschen rumfummeln, wie ich schon sagte. Die Sache ist die, dass Sie sich keine Sorgen machen müssen, wenn diese Treppe nicht perfekt ausgerichtet ist, weil wir hier tatsächlich eine Wand einbauen werden, und dann werden Sie sie sowieso nicht sehen können Das ist es also, was wir tatsächlich tun werden. Ordnung. Also lass uns jetzt reinkommen. Lassen wir das im Moment stehen , das Array, weil ich es noch nicht anwenden möchte, weil ich zuerst meine Wand einbauen möchte, und dann kann ich tatsächlich damit beginnen, die Schritte fertig zu stellen. Die Treppe ist der schwierigste Teil, um es tatsächlich richtig zu machen. Sie können sehen, dass wir einfach so viele Variablen haben , dass wir sie tatsächlich richtig machen müssen. Sie können sehen, wir haben ein Unterteil, wir haben tatsächlich ein Oberteil und sie müssen in einer bestimmten Reihenfolge gehen damit es rund wird, damit es tatsächlich in unsere 3 mal 3 Meter passt . Das sind also die Probleme. Ich denke auch, dass ich es wahrscheinlich auch ein bisschen nach hinten verschieben werde , sobald ich diese Treppe tatsächlich an ihrem Platz habe. Aber so oder so, lassen Sie uns es in den Objektmodus versetzen. Und was wir jetzt tun werden, ist, unsere eigentliche Mauer einzubauen. Also wenn ich Shift drücke. Ich denke, kann ich vielleicht damit durchkommen , diese oder diese Wand zu benutzen, und dann können wir sie anordnen und dann auf die Treppe stellen. Ich denke also, das werden wir tun. Also, wenn ich die Umschalttaste drücke, bring es rüber , und dann mache ich noch eins daneben. Also, wenn ich reinkomme und sage, fügen wir ein Array hinzu. Also ein Array. Und da haben wir's. Es sollte ziemlich gleichmäßig laufen, ich muss es vielleicht ein bisschen zurückbringen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Und dann benutze ich die Umschaltleiste, um es ganz allmählich herauszuziehen. Ich suche nur, ob ich eine weitere Mauer bauen muss oder ob ich damit durchkommen könnte, diese Mauer zu benutzen. Es liegt an dir, ob du eine weitere Mauer baust oder ob du diese benutzt. Ich glaube tatsächlich, ich werde diesen benutzen. Ich denke, es wird absolut in Ordnung sein für meine eigentliche Treppe. Ich glaube, ich schaffe es drei. Ich denke, drei sollten reichen , um es dorthin zu bringen. Und dann werde ich einfach auf Control drücken und das anwenden. Jetzt will ich, dass es tatsächlich an meiner Wand ankommt. Also noch ein Problem. Also drücken wir Z und 90 und drehen es so, und ich wollte, wie Sie sehen können, von diesem Punkt aus anfangen , mich zu beugen. Und der Grund, warum ich auch diese Mauer benutze, ist , dass alle Steine schon für mich gebaut wurden, was bedeutet, dass sie so ziemlich die gleichen sein werden wie das, was ich bereits habe. Und jetzt muss ich sie nur noch da hin biegen. Ich hoffe, dass wir genug Steine haben, um dort wirklich herumzukommen. Also werden wir es bald herausfinden. Das erste, was ich tun möchte, ist die Ausrichtung richtig einzustellen, also alle Transformationen zu kontrollieren, also alle Transformationen zu kontrollieren rechten Maustaste zu klicken, Ursprünge und Geometrie festzulegen Und dann möchte ich eine einfache Verformung einbauen Also füge einen Modifikator hinzu, einfache Verformung. Lassen Sie uns die Kurve nehmen und schauen wir, dass wir hier die richtige Kurve haben, und ich glaube nicht, dass wir Es sieht also so aus, als ob es am nächsten ist, es wird so sein, außer dass es diesen Weg nehmen muss. Also muss ich diese Runde realistischerweise ändern. Also, wie werde ich das machen? Drücken wir zuerst Tab, A, um alles zu erfassen, stellen sicher, dass Sie sich auf dem mittleren Punkt und biegen Sie es dann einfach in die andere Richtung zurück. Also, wenn ich zum Beispiel RX 90 drücke und dann die Tabulatortaste drücke Und dann r x -90, ich kann es dann so in die andere Richtung zurückbiegen Und alles, was getan wird, ist nur die Richtung der eigentlichen Achse zu ändern die Richtung der eigentlichen Achse Es macht es also einfach. Sie können auch sehen, dass wir auch den Ursprung ändern können , falls wir ihn nicht in die Mitte gelegt haben. Aber so oder so, das macht es jetzt wirklich, wirklich nett für mich, und jetzt kann ich einfach reinkommen und diese Runde tatsächlich biegen. Also werde ich R und Z drücken und dann versuchen, das an die Stelle zu bringen , wo meine eigentliche Treppe sein wird. Sie können jetzt sehen, dass ich es an die richtige Stelle bringen kann. Und tatsächlich könnte das einfach passen. Ich muss vielleicht ein paar Blöcke loswerden, aber abgesehen davon solltest du eigentlich wirklich gut passen. Drücken wir unser D und bringen es rein. Ich schaue mir hier auch die Höhe an. Ich muss das vielleicht etwas höher machen , nur damit es wirklich passt. Ja, ich glaube, das muss ich einfach tun. Also, ich drücke Ned, zieht es raus, bisschen drücke ich auf eins, und ich richte das wieder so aus, dass meine eigentlichen Stockwerke sein müssen, nämlich hier Ich glaube, nur ein bisschen höher als das. Sie können jetzt sehen, wie all diese Treppen tatsächlich an ihren Platz passen, was wirklich, wirklich cool ist und genau das, wonach wir suchen. Jetzt werden wir diese Wand auf die andere Seite bringen , was ein bisschen schwieriger ist als diese Jetzt ist die Sache mit den eigentlichen Schritten, ich bin wirklich glücklich, weil sie anscheinend wirklich passen Eine Sache, bei der wir sehr vorsichtig sein müssen , ist, dass dieser unterste Schritt tatsächlich dort endet, wo die eigentlichen Steine enden oder davor enden. Mit anderen Worten, wenn ich meine Wand nehme , bin ich mir nicht sicher, was das bedeutet. Wenn ich das herausziehe, möchte ich, dass meine Mauer realistischerweise hier beginnt. Und der Grund dafür ist , dass wenn Sie diese Stufen tatsächlich zusammenbauen, Sie unten eine echte Säule benötigen, und die Säule muss mit der Treppe übereinstimmen Wenn diese Wand herausragt, dann werden Sie sehen, dass die Wand durch die eigentliche Säule ragt müssen wir also sehr vorsichtig sein . In Ordnung, alle zusammen. Damit sind wir am Ende dieser Lektion angelangt, ein bisschen knifflig, ich weiß, aber sobald wir all diese Dinge an ihrem Platz haben, können wir anfangen, damit herumzuspielen und diese Treppe wirklich, wirklich schön zu machen Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal sehen. Vielen Dank. Tschüss. 40. Fertigstellen des Spiraltreppennetzes: Willkommen zurück, alle zusammen, um aus einem Dungeon-Modular-Kit mit drei Triebwerken eine echte Engine zu Dungeon-Modular-Kit machen. Und hier haben wir aufgehört Was wir nun tun wollen, ist, dass wir versuchen wollen das Ganze ein bisschen besser zu Denken Sie daran, dass wir bei Bedarf zum Beispiel unsere proportionale Bearbeitung verwenden können , also lassen Sie uns das etwas mehr verbiegen. Drücken wir DD. Nochmal, das ist wirklich, wirklich knifflig, genauso wie die eigentliche Treppe Aber wenn du dir wirklich Zeit nimmst und einfach damit herumspielst, solltest du in der Lage sein, an einen ziemlich schönen Ort zu kommen, und dann müssen wir es nur noch ein bisschen mehr herumspielen Du kannst hier sehen, dass es an diesen Orten nicht ganz läuft. An diesem Punkt könnte ich sogar darüber nachdenken , es entweder ein bisschen herauszuziehen. Und dann drehe es ein bisschen mehr herum und denke darüber nach, meine Proportionen zu verwenden. Aber ich glaube, meine verstehen es tatsächlich. Genau da, wo ich es eigentlich haben will, also suche ich jetzt nicht, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich schaue nach, ob es irgendwelche Lücken gibt. Ganz oben gibt es eine winzige, winzige Lücke. Kann ich den Kiefer etwas mehr verbiegen? Ich kriege das rein, kann ich es ein bisschen runter ziehen bis zum Ende der Stufe. Es sind also Kiefer, die die Wand bedecken, und ich glaube, man kann sie sogar ein bisschen draußen sehen Sie können sehen, wie ich durchschaue. Das wollen wir nicht wirklich, also lass es uns ein bisschen so machen So, und jetzt übertreibe ich es noch einmal, sieben, und ich sehe es mir an, und ich finde, das ist ziemlich perfekt. Das Einzige, was ich sehe , ist , dass ich das wahrscheinlich abbiegen muss . Also ich werde, bevor ich das tatsächlich anbringe , Shift D drücken und noch eins einbauen und dann versuche ich, es für diese Wand hier zu verwenden. Und jetzt komme ich zurück zu diesem, und was ich tun kann, ist , den Mauszeiger darüber zu bewegen, Strg A zu drücken und los geht's Und jetzt kommen wir rein und reparieren das oder versuchen, es ein bisschen zu reparieren Also werde ich mir das Oberteil von hier schnappen. Ich werde die proportionale Bearbeitung einschalten und dann werde ich das überholen. Wenn ich das jetzt übernehme und das wirklich zur Geltung bringe, also um einiges, stelle ich nur sicher, dass ich wirklich alles herausnehme , also um einiges, stelle ich nur sicher und Sie können sehen, ich schnappe mir wahrscheinlich nur das Oberteil, und das ist nicht gerade das, was ich will Ich werde einfach Strg D drücken . Dann gehe ich zurück Ich werde noch einmal die Tasten drücken nur um sicherzugehen, dass es mir gut geht. Und dann wird einer tun, Ed zu drücken. Drahtgestell, und dann werde ich mir eine Ladung davon schnappen und jetzt werde ich es herausziehen, und Sie können sehen, dass es sie jetzt viel, viel besser hineinzieht . Ich werde mir dann auch all die schnappen. B, schnapp dir all diese und dann drücke ich R und Z und sehe, ob ich es tatsächlich ein bisschen biegen kann , nur um es ein bisschen gleichmäßiger zu machen. Und wenn ich Z drücke, kannst du jetzt sehen, durchgehend oder runter gehe, wie das wirklich aussieht. Sie können sehen, dass wir an diesen Stellen noch ein bisschen draußen sind, also werde ich mir diesen ansehen, also ist es dieser hier. Nochmals sieben. Drücken wir Z Wire Frame. Nehmen wir sie so und ziehen sie einfach heraus, während wir die Maus hineinziehen , weil wir jetzt nicht so viel darauf haben wollen Damit können wir tatsächlich durchkommen. Und ich denke, wenn ich jetzt drücke, werde ich wieder gesund. Ja, ich habe sie tatsächlich losgeworden, und du kannst jetzt sehen, dass meine Wände ziemlich gut aussehen. Ordnung. Ich drücke nochmal sieben. Ich schaue mir nur an, wie gleichmäßig sie sind. Ich denke, ich sollte es wirklich herausziehen. Nur ein kleines bisschen hier, ich kann sehen, dass es ein bisschen draußen ist. Ich glaube, ich werde es auch da rausziehen, nur um es ein bisschen gleichmäßiger zu machen. Also nehme ich mir diesen, traute meinen Rahmen. Also nochmal das Gleiche, schrubbe sie bis zum Ende durch und ziehe sie dann einfach ein bisschen heraus versuche nur, sie jetzt ein bisschen gleichmäßiger zu machen, um zu sehen, ob ich das schlechter oder besser gemacht habe Ja, und ich glaube, ich habe es besser gemacht. Ja, ich bin wirklich zufrieden damit, den Rest der Wand zu überprüfen und sicherzustellen, dass ich damit zufrieden bin, und jetzt werde ich versuchen, auch diese Wand an ihren Platz zu bringen. Also bringe ich das in Ordnung. Denken Sie daran, Sie müssen diesen wahrscheinlich ein bisschen wegschneiden . Also werde ich das etwas mehr verbiegen. Sie können sehen, dass ich das jetzt wirklich umsetzen kann Ich möchte sichergehen, dass es sich dort nicht verbiegt. Ich möchte sichergehen, dass es passt. So wie es aussieht, werde ich schauen, ob ich es auch biegen kann schauen, ob ich es auch biegen kann und dann biegen, wir sehen, wollen wir sehen, weil ich es viel gerader haben will. Ich meine, ich werde es so biegen. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich direkt nach oben geht. Nochmals, wie ich schon sagte, es wird ziemlich knifflig sein, aber wir können es tatsächlich genauso machen wie hier, wäre großartig Ich werde es zurückziehen. Ich werde sieben drücken. Ich möchte sie ein bisschen besser anordnen als das, was sie sind. Tut mir leid, NSD bring es rüber. So, und dann vielleicht sogar ein bisschen mehr, so zed, es ein bisschen mehr so ausrichten und dann runterholen und sehen, ob ich das jetzt wirklich hinbekommen kann, wo ich es haben will, also biege ich diese Runde, bringe sie rein und drehe sie dann Also dreh es um, zieh es zurück. Hantiere wieder damit herum und biege es ein bisschen. Okay. Und manchmal ist es einfach so , dass man einfach diesen kleinen Sweet Spot findet, von dem man weiß, dass es richtig sein wird. Und das ist fast soweit, du siehst also , ich bin jetzt fast da. Ich sehe mir nur die Außentreppe an und ich glaube, ich muss sie einfach wegziehen. Ich drücke das siebte Quadrat der Oberseite. Und ich glaube, ich habe so ziemlich alles an der richtigen Stelle, außer diesem Teil rund hier, wo ich es wahrscheinlich ein bisschen herausziehen muss. Aber ich glaube, oben kann man es auch sehen. Ich glaube, ich muss sie nur ein bisschen mehr biegen und dann ganz leicht drehen. Also werde ich sagen, so und dann einfach ein kleines bisschen ziehen, so, und dann vielleicht nur ein kleines bisschen hier drüben oder wir könnten es ausbiegen. Mal sehen, ob wir es so weit bringen können. Können wir damit durchkommen? Nein, das können wir nicht. Also legen wir es zurück. Wir können sehen, dass dort tatsächlich Treppen hindurchscheinen , und das wollen wir nicht. Lass es uns da runterziehen und mal sehen, ob ich es ein bisschen mehr biegen kann . Ich glaube, die untere Treppe muss ich das vielleicht selbst regeln und schauen , ob ich es noch ein bisschen mehr hineinbringen kann. Damit wir nochmal sehen können, wir haben Probleme mit diesen Schritten. Also ich denke, ich werde mir den Boden schnappen und sie selbst herausziehen . Also ich bin eigentlich glücklich mit ihnen. Ich muss all diese Steine loswerden, wie Sie sehen können, und sie zurückziehen, aber das ist kein Problem, also werde ich mir darüber keine Gedanken machen. Ich muss auch diese Steine mitbringen und sie perfekt darauf abstimmen. Also nochmal, wir können diese Beiträge tatsächlich verwenden. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und das tatsächlich anwenden. Also, was wir tun werden, ist Kontrolle drücken, dann werde ich nur dafür sorgen, dass mein Mann jetzt da raufgehen kann und sichergehen kann , dass die Stufen richtig aussehen, was sie auch tun Und dann werde ich das jetzt endlich ein bisschen zurückziehen. Oder Sie können Ihre Schritte so machen, wie Sie es möchten. Also lass uns jetzt reinkommen Drücken Sie die Z-Bindung, Z-Drahtrahmen , nehmen wir diese hier und schauen wir mal, ob wir sie tatsächlich herausziehen können. Ich schnappe sie mir und dann ziehen wir sie mit den Proportionen der Karte heraus, sehr langsam, sodass sie so aussehen, und Sie können jetzt sehen, dass das ziemlich einfach war. Wenn ich jetzt Z drücke, werden sie zu Vollton, fast verdeckt. Die Hölle wird da drin sein und alles sieht gut aus. In Ordnung. Also jetzt kommen wir und machen die Tops von hier, damit wir sehen können, dass sie ziemlich ebenbürtig sein müssen, also ist es dieser hier, wo wir ihn brauchen. Wenn wir mit Dgeelt reinkommen und uns all diese schnappen, gehen wir rein. Ich denke, wir werden hier bis zu diesem Punkt spielen, also werden wir mit all diesen Dingen aufwachsen, wenn wir jetzt untergehen Okay. Also schnappen wir uns natürlich den Magiersex, weil wir sie alle haben wollen. Also fünf lösche Gesichter wie diese, und jetzt kann ich sehen, dass ich sie mir so ziemlich alle schnappen kann. Fünf drücken B, ich sollte in der Lage sein, zur Presssteuerung plus zu kommen , um sie alle zu nehmen, löschen und Scheitelpunkte zu löschen, sie aus dem Weg Jetzt sollte ich endlich reinkommen und mir all diese Gesichter schnappen können und mir all diese Gesichter schnappen Also die Gesichter auf der Vorderseite. Also denk dran, die sind abgeschrägt, also müssen wir Strg Plus drücken. Wenn ich sie mir also alle schnappe, Strg Plus drücke und dann auf Normal stelle, sollten sie oder sie genauso vorgehen Ich möchte nicht, dass sie den gleichen Weg gehen, und wir sollten in der Lage sein, sie so an den perfekten Ort zu bringen . Und sie sehen wirklich, wirklich nett aus. Damit bin ich sehr zufrieden. Lass uns das jetzt machen. Ich denke, wir werden sie wahrscheinlich zu diesem hier zurückbringen , damit wir sehen können, dass wir uns diesen schnappen müssen und uns dann einfach nach unten arbeiten müssen. Ich könnte es genauso gut sehen, wie ich es auf diese Weise mache, nur weil es nicht viele gibt, also nehme ich einfach den Rest der Scheitelpunkte durch Drücken löschen und den gleichen Trick noch einmal Ich schnappe sie mir am Rand. Drücken Sie Conto Plus und drücken Sie sie dann einfach so wieder an ihren Platz Da haben wir's. In Ordnung. Also, lassen Sie uns diese loswerden , weil wir sie nicht mehr brauchen werden. Ich lasse sie einfach aus dem Weg. Einen von ihnen, muss ich ihn wirklich behalten? Ich habe meine Folterungen einfach hinter mir gelassen, wahrscheinlich nicht. Ich muss es nicht behalten Ich kann sie tatsächlich loswerden und jetzt können wir tatsächlich daran arbeiten. Hoffentlich habe ich keinen Fehler gemacht und etwas, das ich brauche, losgeworden , aber ich glaube nicht. Jetzt können wir also zu unseren Schritten kommen und tatsächlich anfangen, daran zu arbeiten. Zuallererst möchte ich das wirklich reduzieren und es einfacher machen damit zu arbeiten. Also haben wir einen da. Und dann kann ich tatsächlich anfangen, daran zu arbeiten. Zuallererst möchte ich sichergehen, dass sich meine Schritte voneinander trennen. Ich glaube, das ist es. Wenn ich also L H drücke, verstecke es im Weg. Und dann kann ich die Strg-Taste drücken und ein paar Edge-Loops einbauen. Also Linksklick, Rechtsklick, und jetzt lassen Sie uns diese abtrennen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Mxine und teilen sie dann ab, sodass wir uns alle anderen schnappen Also L L L und L Y, und dann sind sie natürlich alle abgespalten Und jetzt müssen wir sie nur noch ein bisschen verkleinern. Also werde ich es wieder auf Global bringen. Setzen wir es auf Individual und drücken wir S ganz, ganz allmählich. Und dann kommen wir zu Mesh. räumen auf und füllen Löcher, genau wie wir es mit unseren eigentlichen Bögen und so gemacht haben Bögen und so gemacht Und jetzt finde ich heraus, dass ich tatsächlich einen Fasenmodifikator einsetzen kann tatsächlich einen Fasenmodifikator einsetzen Also würde ich ihn modifizieren, abschrägen, die Abschrägung herunterfahren und dann einfach um eins nach oben bringen, und dann geben wir Ihnen das Aussehen, nach dem Sie tatsächlich suchen Nun, mit den Steinstufen, denke ich, dass ein großer Block wie dieser wahrscheinlich ein bisschen unrealistisch wäre, und dieser Schritt würde sich wahrscheinlich in drei oder so etwas aufteilen Also das ist es, womit ich mich anfreunden werde. Also werde ich Spannung drücken, meinen Stein zurückholen und dann werde ich die Taste drücken, unsere beiden Linksklicks, Rechtsklicks. Also, und dann werde ich es abteilen, Rechtsklick Maxin Lassen Sie uns das abtrennen. Also werde ich es zusammen mit L y nehmen, um es abzutrennen. A, und du kannst A nicht drücken, weil wir nur diesen oberen Teil brauchen , also drücke ich L, L und L. Und dann werde ich es einfach hier reinbringen. Ich glaube, es ist X-Achse. Ja, es ist X-Achse. Jetzt füllen wir sie aus, also vernetzen, aufräumen, Löcher füllen. Und was wir dann machen werden, ist jetzt gut. Ich denke, schräg auch diese Kanten ab Wenn ich mir also diesen und diesen schnappe, Strg B drücke, sollten sie in der Lage sein sie nur ganz leicht abzugleichen, also Und jetzt kommen wir rein und bringen eine Abschrägung rein, damit Sie sehen können, dass wir unser Getränk schon haben. Das einzige Problem, das wir haben, ist, ist, ist es wirklich Lassen Sie uns zuerst die Zählung erhöhen. Ich rufe diese Zählung auf, weil ich sie wahrscheinlich zuerst zurücksetzen möchte , bevor ich sie abschräge Also schaue ich jetzt nur, um sicherzugehen , dass sie alle am selben Ort sind, was sie auch zu sein scheinen, also das ist gut Ich werde auch sichergehen, dass ich auch Karies habe Ich denke, das Problem ist diese eigentliche Abschrägung nicht wirklich Wie Sie jetzt sehen können, haben diese Abschrägungen eine rote Markierung. Lassen Sie uns das schließen. Lass uns auf „Modifikator hinzufügen“ klicken Lassen Sie uns eine Abschrägung einbauen, und wir können sehen, dass wir immer noch nicht weiterkommen Mit dieser Abschrägung. Also werde ich das machen Ich werde das kleine X drücken. Ich werde Strg A drücken , um alle Transformationen durchzuführen Also werde ich dieses DX tatsächlich anwenden. Ich drücke Strg A. Und jetzt komme ich rein und drücke Strg A, alle Transformationen, Rechtsklick, SeginGeometry, und jetzt kann ich reinkommen und das hoffentlich ausgleichen . Und wir können sehen, dass wir immer noch nicht weiterkommen. Also gehen wir zur Geometrie über, schalten die Klemmenüberlappung und dann können wir sie jetzt auf Null reduzieren. Und jetzt, wenn ich diesen sehr, sehr kleinen Betrag anspreche, müsste ich ihn eigentlich abschrägen können Da läuft tatsächlich etwas schief. Ich kann es hier sehen, und ich frage mich, ob es diese Löcher tatsächlich gefüllt hat und los geht's. Da ist das eigentliche Problem. Es hat diese Löcher nicht wirklich für uns gefüllt. Lassen Sie uns die Abschrägung nur für den Moment entfernen und wir können sehen, dass das Problem darin dass das Problem darin besteht, dass das, was Sie hier sehen, nicht ausgefüllt ist Also muss ich zurück. Also, drücken Sie die Strg-Taste, gehen Sie zurück zum Array und wir müssen sie richtig ausfüllen . Also, jetzt werde ich reinkommen. Okay. Und was ich stattdessen tun werde, ist, die beiden rundum zu nehmen und Alt zu drücken und dann dasselbe mit diesem zu tun, dann nur noch diese beiden. Und jetzt sollten sie, ich hoffe, die Tabulatortaste drücken, und jetzt bringen wir die Abschrägung wieder rein Also, jetzt können wir das tatsächlich wieder sehen, es passiert noch nichts Lass es uns tatsächlich abnehmen. Wenden wir R an. Drücken wir die Taste Control, ein Transom-Klick auf die Ursprungsgeometrie Und jetzt wollen wir sehen, ob unsere Abschrägung funktioniert. Ordnung, also kommen wir rein. Wir schalten die Überlappung der Klammern aus. Wir werden es leiser stellen und irgendwann passiert jetzt etwas, und los geht's. Irgendwann sind wir dort angekommen. Sie können also sehen, was da passiert ist, weil es im Grunde eine lustige Form ist, weil wir es verhindern müssen, um diesen Teil hineinzubringen, es war es im Grunde eine lustige Form ist, weil wir es verhindern müssen, um diesen Teil hineinzubringen, ein bisschen schwierig, ihn abzuschrägen Und manchmal wird das passieren. Und wenn das passiert , müssen Sie sich nur bewusst sein, dass Sie die Überlappung der Klammer ausschalten, aber Sie sind sehr, sehr empfindlich, wenn es dann tatsächlich darum geht, die Karte aufzurufen. Sie bringen es nicht viel zur Sprache , weil diese Klammer-Überlappung dazu da ist , sicherzustellen, dass sie sich nicht das Mesh sich nicht überschneidet. Dafür ist es da. Manchmal formt es komische Formen. Es legt diese Klammerüberlappung an, um sicherzustellen, dass das nicht passiert, und um sicherzustellen, dass sich keine versteckten Kennzahlen und Scheitelpunkte überschneiden und solche Dinge Wir sind also sehr empfindlich damit. In Ordnung. Also endlich, jetzt können wir reinkommen. Wir können unsere Abschrägung nehmen und sie anbringen Drücken Sie also die Strg-Taste und tippen Sie zweimal auf die Acht und los geht's Da sehen unsere eigentlichen Stufen sehr, sehr nett aus. Und jetzt müssen wir nur noch einen erstellen , der auf der anderen Seite sein wird. Im Grunde brauchen wir für unser Abwassersystem also noch einen weiteren Schritt Also gut, Leute, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen Vielen Dank. Tschüss. 41. Erstellen der Vault-Wand: Willkommen zurück, alle, die drei zu echtem Dungeon Modular Kitbash mit Engine Five zusammenfügen zu echtem Dungeon Modular Kitbash mit Engine Five und hier haben wir aufgehört Jetzt ist so ziemlich alles erledigt, glaube ich. Ich schaue jetzt nur, ob ich alle meine Modifikatoren habe , die ich habe Und was ich jetzt tun möchte, ist ihm etwas Material zu geben Also, wenn ich ihm Material geben will, muss ich es zusammenfügen, also Control J, lass uns alles zusammenfügen. Drücken wir Strg A, A überträgt Klicks auf die Ursprungsgeometrie und los geht's Jetzt müssen wir in den Materialmodus wechseln und sehen, welche Töpfe tatsächlich Materialien enthalten Ich bin ziemlich klein. Ja, das alles hat Materialien. Es ist einfach nicht richtig ausgepackt. Also, was ich jetzt tun muss, ist reingehen und mir den ganzen Teil schnappen. Also lass uns reinkommen. Wahrscheinlich hätte ich das vorher machen sollen, aber so oder so, jetzt muss ich sie mir auch schnappen Ich denke , ich werde wahrscheinlich einfach zurückgehen und tatsächlich, bevor ich mitmache. Also ja, ich werde diese beiden Wände so verstecken und dann komme ich zu diesem Teil. Und dann kann ich mir das alles schnappen. Ich kann auf Smart UV Project drücken, okay? Ich kann sie mit dem Material reinbringen. So materiell. Wir klicken auf den Abwärtspfeil und suchen nach „Lass uns nach Bodenplatten suchen“ Der Grund, warum ich mir das ansehen möchte, ist, dass ich nur sehen möchte, wie es tatsächlich aussehen wird, wenn ich das für diese eigentlichen Schritte mit einbeziehen würde, oder lassen Sie uns zu dem anderen kommen, das sind die anderen vier Fußboden aus Steinplatten. Ja, ich glaube, ich werde das für den eigentlichen Schritt verwenden Der Teil mit der Steinfahne auf dem Boden. Aber bevor ich das mache, werde ich es natürlich zuerst auf meine Wo ist es Stein und nicht kleine Backsteinmauer legen . Ich will es an meiner großen Backsteinmauer haben, an dieser hier. Und was ich jetzt tun werde, ist, reinzukommen und mir jedes einzelne davon zu schnappen, weil das weniger ist. Es gibt also viel weniger davon als die darunter, also gehe ich einfach runter und schnappe mir jedes einzelne davon. Also, früher war es auf den alten Mixern, man konnte einfach L einlegen und es würde tatsächlich einfach die Wand packen Aber leider kann man auf der neuen Mischung aus irgendeinem Grund nicht wirklich das alte L verwenden. Ich werde einfach auf jeden einzelnen klicken Und dann klicke ich auf den Plus-Pfeil nach unten und lass uns eingeben, welcher ist jetzt groß? Dieser 1 Steinplattenboden. Los geht's, klicken auf ein Schild und drücken wir die Tabulatortaste. Drücken wir jetzt Altaks, um den Rest unserer Mauer zurückzubringen. Und was ich tun werde, ist, ich glaube, ich werde sie ein bisschen größer machen Ich werde mir tatsächlich all die schnappen, wie Sie sehen können, sie sind schon geschnappt Gehen wir zur UV-Bearbeitung. Drücken wir Oner, drücken wir U V und schon packen wir die Inseln. Und das wird sie natürlich viel, viel größer machen. Jetzt können Sie sehen, sie sehen wirklich, wirklich gut aus. Lassen Sie uns es auch in unsere Render-Ansicht aufnehmen. Ja, und los geht's. Ja, ich glaube, so wird das viel, viel schöner Es wird auch zu unserem eigentlichen Steinboden passen , der hier unten ist, was bedeutet, dass alles zusammenkommt und zusammenpasst Ordnung, lassen Sie uns jetzt zum Modeln zurückkehren und dann, was wir jetzt tun können Endlich können wir uns tatsächlich zusammenschließen. Also schnappen wir uns all diese, drücken Sie Strg J, drücken Sie Strg A, alles transformiert richtig Setzt den Ursprung auf Geometrie. Nun, es gibt etwas , das wir tatsächlich tun müssen. Sie können hier sehen , dass diese Treppe hierher führt, absolut in Ordnung ist, aber wir werden eine weitere brauchen, die auch tatsächlich nach unten führt Du musst also wissen, wie das geht. Also im Grunde werden wir das hier verwenden. Also dieser kleine Marker hier, dieser Cursor. Und wenn es nicht da ist, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste um. Sie können es hier überall hinstellen, denn alles, was Sie tun möchten, ist, auf der anderen Seite zu spiegeln. Wenn ich jetzt die Sieben drücke, kannst du sehen, dass wir diese Taste haben, um alle Transformationen zu kontrollieren und mit der rechten Maustaste zu klicken und den Origin 23d-Cursor zu setzen Und jetzt können wir tatsächlich reinkommen und einen Spiegel reinbringen. Wenn ich also herkomme und es modifiziere, bringen wir einen Spiegel rein, und hoffentlich sollte er es richtig herum platzieren. Also nehme ich das X ab. Sie können dort sehen, dass es irgendwie falsch herum ist, also muss ich es jetzt umdrehen. Also ich denke, ja, das ist eigentlich der richtige Weg, dass ich es brauche, weil du an meiner Wand sehen kannst, dass das so läuft. Also das ist absolut perfekt. Das ist genau das, was ich will. Und jetzt kann ich tatsächlich rüberkommen, Taste Taste drücken und beide zusammenfügen. Wenn ich nun die Sieben drücke und die Tabulatortaste drücke, zweimal auf A tippe, die Z-Taste drücke, in das Y-Bild gehe, und dann einfach B, alles herausnehme, P auswähle und dann einfach alles aufteile. Jetzt drücken wir Z, kehren zu Solid zurück und jetzt haben wir beide aufgeteilt, so wie es sein sollte. Schnappen Sie sich beide, kontrollieren Sie A, alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprünge, Geometrie, und da ist unsere eigentliche Treppe Kommen wir nun zu dieser Treppe, und wir werden reinkommen und ihr einen Namen geben Also nennen wir es eine große Treppe und wir nennen es einfach richtig oder so. Oder rechter Flügel. Ja, wir nennen es Rechtsflügel. Ja, das klingt. Und dann kommen wir zu unserem nächsten und nennen es große Treppe links. Die Treppe ist so gegangen. Ordnung. Wir haben beide. Jetzt müssen wir sie beide schnappen, einen kleinen Klick drücken und sie als Asset markieren, und jetzt lassen wir sie zusammen mit dem Rest unserer Assets zusammenfügen. Ich werde sie herbringen und ich glaube, ich werde sie genau so lassen und sie jetzt einfach dort ablegen. Ordnung. Also lass uns jetzt zurückkommen. Zur eigentlichen Referenz, und dann werde ich das öffnen. Klicken Sie auf dieses kleine Kind, das hier geboren wurde. Was ich jetzt suche, ist zu sehen, was noch übrig ist. Wir haben unsere Klippen fertig gemacht, unsere Türbögen, unsere Türen, unseren Steinplattenboden, unsere großen Wir haben unsere Treppen. Wir haben unsere Säulen fertig gestellt. Wir haben unsere Wände, wir haben unsere Kanalisation, unsere kleinen Ziegelsteine, unsere kleinen Treppen, unsere Obertonböden, und jetzt haben wir nur noch übrig, ich glaube, dieser Ich gehe nur sichergehen und ich bin mir sicher , dass es nur dieser ist, Folter und unser Ordnung, wir werden mit diesem eigentlichen Tresor beginnen, wie wir hier sehen können So sieht er aus. Ziemlich einfach zu machen. Dann kreieren wir den Brasier und dann den einfachen Touch Schließlich werden wir uns der wohl schwierigsten in der Konstruktion zuwenden, dieser eigentlichen Fackel hier, die, wenn wir hierher kommen, sehr, sehr schwer zu sehen ist, aber sie spitzt tatsächlich heraus und solche Dinge, und Sie haben da eine kleine Referenz, aber ich werde Ihnen genau zeigen , wie wir Ordnung. Aber lassen wir das weg und dann konzentrieren wir uns darauf, dass das hier eine Tresortür ist. Zuallererst werde ich das tun, weil sich der Tresor hinter einem sehr, sehr blockartigen Tresor befinden würde sehr blockartigen Tresor Ich nehme das Wanddruckgerät und bringe es an seinen Platz Und dann werde ich tatsächlich zuerst mein eigentliches Ganzes zusammenstellen , um dieses Fett tatsächlich unterzubringen. Also werde ich Shift S drücken, um ausgewählt zu werden, dann werde ich eins drücken. Und dann werde ich tatsächlich einen Zylinder einbauen. Shift A, gehen wir zu Mesh, bringen einen Zylinder rein, und ich werde diesen Zylinder auf vielleicht 20 oder 20 herunterfahren , so etwas in der Art. Das sollte absolut in Ordnung sein. Dreh es dann um, X 90 und dann finde einfach die richtige Größe, die er haben muss. Ich denke, das ist der richtige Anreiz und machen wir es ein bisschen größer, wir müssen es draußen machen. Und die andere Sache ist, dass du sichergehen musst, dass dein kleiner Kerl da reingehen kann. Die Öffnung muss wahrscheinlich ein bisschen nach unten sein, dann kann er tatsächlich darüber hinweggehen. Vielleicht sogar ein bisschen weiter und dann müssen wir diesen echten Topf hier herumlaufen lassen. Ordnung. Also lass uns das jetzt in einen echten Golian verwandeln, also sollte es so in der Mitte Ich stelle nur sicher, dass ich es tatsächlich dupliziert habe, also ist das gut Ich werde jetzt also an meine Wand kommen. Ich werde einen Modifikator hinzufügen. Komm runter zu Golian. Klicke so auf meinen Zylinder. Stellen Sie sicher, dass es schnell eingeschaltet ist, und drücken Sie dann einfach die Taste Control. Verstecken Sie Ihren eigentlichen Booleschen Wert aus dem Weg und los geht's. Du solltest mit so etwas zurückbleiben , was wirklich, wirklich nett ist, wie du siehst. In Ordnung. Aber das Einzige, was Sie sehen können, ist, dass es unser eigentliches Chaos durcheinander gebracht hat Also lass uns reingehen und das tatsächlich reparieren. Also, wenn ich reinkomme, werde ich das einfach löschen, weil du sie nicht einmal sehen wirst, also kannst du sie genauso gut einfach loswerden. Also werde ich reinkommen und all das loswerden , was überall herumläuft. Ich werde sicherstellen, dass ich diese Mauer trotzdem lasse, wie Sie sehen können, sodass wir vielleicht sogar einige von innen löschen müssen . Und ich frage mich nur, ob es einfacher wäre, all das zu holen. Also werde ich einfach eins drücken und sehen. Wenn ich Z drücke und in das Drahtgitter gehe, wäre es dann einfacher, die S-Taste zu drücken und sie so zu packen, wie Sie sehen können, außer dass Sie sie nicht da drin packen, wie Sie sehen können, ich habe gegriffen, ich glaube, ich habe da drin einen gegriffen Ich drücke einfach die Taste Control, traurig, das habe ich getan. Und dann werde ich einfach reingehen und mir all die schnappen, quasi um die Ecke. Ich will nur sichergehen , dass ich den auch nicht will, wie du siehst. Du kannst hier sehen, es ist tatsächlich so, schnapp dir das. Deshalb möchte ich noch einmal auf „Sehen“ drücken. Ich weiß nicht, warum der so da ist. Ich denke, es hat wahrscheinlich etwas mit dem Booleschen zu tun Ich drehe mich, rund. Da haben wir's. In Ordnung. Also jetzt drücken wir Löschen und Gesichter. Drücken wir zurück zu Solid und schauen wir uns an, und schauen wir uns wie das tatsächlich aussieht. Und du siehst jetzt, dass es viel besser aussieht. Wir wollen einige davon eigentlich nicht loswerden. Sie können sehen, dass dort die Verbindungen sind. Deshalb wollen wir sie nicht loswerden. Und wenn wir es tatsächlich außerhalb unseres eigentlichen Tresors anbringen , der hier so aussieht, dann werden wir es im Grunde genommen einfach auf halber Strecke dazwischen platzieren Und du solltest einen kleinen Schritt haben , sie können es tatsächlich durchgehen Drücken wir also auf Spannung. Kommen wir zurück zu unserem eigentlichen Zylinder, ich werde ihn verkleinern, weil ich genauso gut verwenden könnte Also werde ich ihn mit S und Y verkleinern. Also lass uns ihn auf die richtige Größe bringen Denk dran. Das ist nicht die Tür. Das ist nur die Öffnung. Deshalb habe ich es tatsächlich so verstanden. mache ich es ein winziges, Dann mache ich es ein winziges, kleines bisschen größer, so. Und dann werde ich diese Front tatsächlich herausnehmen , weil ich sie dann für den eigentlichen Tresor verwenden werde . Wenn ich also diese Schicht mitnehme, ziehe ich sie nach hinten, damit ich immer noch sehen kann, was ich mache. Und dann werde ich diese beiden Teile tatsächlich löschen. Gesichter löschen und jetzt kann ich es tatsächlich einfügen. Also wenn ich jetzt zum T-Shift-Klick komme, auf die Vorder- und Hinterkante, jeweils eins drück, und dann will ich es einfach reinholen. Also, wenn ich jetzt Enter Altern drücke, kann ich es dann so reinbringen? Ja, das kann ich Jetzt versuche ich, es ein bisschen hinter uns zu lassen , wo wir es eigentlich aufgebaut haben , wie Sie sehen können. Und jetzt kann ich Randschleifen überbrücken, rechten Maustaste auf Brückenrandschleifen klicken, und los geht's, das ist der Anfang unserer eigentlichen Volt-Tür. Lassen Sie uns jetzt endlich reinkommen und diese auch tatsächlich nivellieren. Also kein Shifting-Klick. Und ich will die Kontrolle über diese Abschrägung haben. Deshalb mache ich es tatsächlich anstatt einen echten Modifikator zu verwenden Drücken wir also die Taste Control. B Beverly fällt sehr, sehr leicht ab. Nun, Sie können sehen, dass es dort nicht wirklich gut abgeflaut ist, aber ich bin trotzdem zufrieden damit, und das liegt nur daran, aber ich bin trotzdem zufrieden damit, und das liegt nur daran, dass ich es nicht wirklich benutzt habe, Sie haben die Transformationen zurückgesetzt Also werde ich die Transformationen jetzt zurücksetzen, nur um sicherzugehen, dass sie für die Zukunft da sind Ich möchte Click Shakes Move schreiben, und dann werde ich auch Autos Moove einbauen und so sollte dein eigentlicher Anfang deiner Vold-Tür Ordnung, alle beim nächsten, dann machen wir mit unserer Vol-Tür weiter Hoffentlich sind wir fertig. Dann können wir endlich zu den letzten Teilen übergehen , die eigentlich die eigentlichen Folterungen sein werden Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 42. Objekte überleben und sich weiterentwickeln: Willkommen zurück alle , um die drei zu einer echten Engine Five-Dungeon-Modular-It-Bash zusammenzufügen, und hier haben wir aufgehört Schauen wir uns nun unsere Referenz an, damit wir sehen können, dass Sie sich nicht wirklich daran halten müssen Aber ich würde mich so daran halten, dass Sie tatsächlich einfach die tatsächliche Form davon bekommen können . Also was wir tun werden, ist, das vorzuziehen. Also wirst du das jetzt abspalten, LP-Auswahl, es vorziehen. Also drücken wir „Strg “, „Alle Transformationen richtig“, Sin Geometry“, und los geht's Ordnung. Man kann sehen, dass es im Moment etwas größer ist. Ich werde das auch herunterziehen , nur um es ein bisschen einfacher zu machen, damit ich wirklich sehen kann, was ich damit mache. Ich werde es auch so zur Seite ziehen. Ordnung. Lassen Sie uns das zunächst etwas kleiner machen weil das jetzt tatsächlich die Tür sein wird, also wollen wir, dass es genau da hineinpasst, damit wir den kleinen Splitter sehen können , den Sie übrigens nicht als Gewinn für eine Lücke sehen können den Sie übrigens nicht als Gewinn für eine Lücke Also lass es uns so haben. Und was wir dann tun werden, ist dem jetzt tatsächlich etwas Tiefe zu verleihen. Wenn ich die Tabulatortaste A drücke, es schnappe es so herausziehe und dann L, und dann bringen wir es an seinen Platz. Also ist es von Anfang an ausgefallen, jetzt kommt es von hinten und das wird von vorne sein. Jetzt machen wir den kleinen Rand, der da rumläuft. Das geht am einfachsten, wenn ich einfach die Vorderseite nehme, also lassen wir den ganzen Platz hier. Wir werden es tatsächlich sehr bald triangulieren. Also drücken wir und bringen es rein. Und dann drücken wir noch einmal und bringen es rein. Und jetzt machen wir das kleine bisschen da drüben. Also schnappen Sie sich diese Kante dort herumlaufen, indem Sie sie verschieben und klicken. Drücken Sie auf das Born und ziehen Sie es so heraus. Lassen Sie uns jetzt über das eigentliche Innere nachdenken. Also werde ich mir das Innere schnappen und auf die Unterseite des Auges drücken. Dann werde ich noch einmal drücken. So wie es ist. Und was ich jetzt tun möchte, ist, diese Teile im Grunde hier zu erstellen und diesen Teil herauszunehmen. Also mache ich zuerst den Lift raus oder schnappe mir diesen hier so. Ich drücke den Augenknopf. Nur wenn es mit jedem passt, achte darauf, dass du noch einmal auf das Auge drückst. Und was ich jetzt tun werde, ist, sie rauszuholen. Also zieh sie raus, so. Und dann werden wir uns einfach jedes einzelne davon schnappen , einfach so. Und dann werde ich drücken, sie reinbringen. Und dann werde ich drücken und zum Schluss werden wir sie jetzt ein bisschen kleiner machen. Wenn es also um individuelle Ursprünge geht, drücken Sie auf die Tafel, bringen Sie sie rein , so. Also gut. Also lassen Sie uns das jetzt tatsächlich ein bisschen machen. Also müssen wir es nur herausziehen, damit es ein bisschen runder aussieht , mehr als es jetzt ist Also im Grunde genommen, wenn du es hineinbringst, und dann kannst du die Steuerung drücken und ein paar Kantenschleifen hineinbringen, klicken, mit der rechten Maustaste klicken und jetzt einfach zu deinem Mittelpunkt gehen, es auf proportionale Bearbeitung setzen, und jetzt solltest du in der Lage sein das Ganze herauszuholen Also, wenn du es rausbringst, dann bring deine Maus rein, okay. Und jetzt können Sie sehen, ob ich es herausbringe, ich kann Ihnen diesen abgerundeten Look geben , den wir eigentlich suchen Sie bei Dingen wie Tresoren und solchen Dingen bekommen . In Ordnung. Man kann auch sehen , dass es fast rundum abgerundet ist, womit ich sehr, sehr zufrieden bin. Vielleicht möchten Sie es hier ein bisschen hart machen , zum Beispiel, wenn Sie das tun, drücken Sie einfach die Strg-Taste und lassen Sie uns einen Schuss markieren, und dann haben Sie ein bisschen Ding auf der Vorderseite. Ich denke, wenn ich das wegschiebe, sieht es besser aus. Ich glaube nicht wirklich, ich glaube, ich werde es einfach ausziehen. Ja, und ich glaube, ich bin mit dem Rest zufrieden. Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Vielleicht noch ein Vorteil hier drin. Also werde ich reinkommen und mir das holen, Rechtsklick, Mark Sharp. Und Sie können sehen, dass wir da nicht wirklich die Chance haben. Also werde ich es mir stattdessen schnappen und die proportionale Bearbeitung abschalten und es dann einfach ein kleines bisschen zurückziehen, so, und jetzt werden Sie sehen, dass Sie das tatsächlich da haben. Ich denke, das sieht ein bisschen besser als das, was es vorher getan hat. In Ordnung. Das Letzte, was wir diesbezüglich tun müssen, ist unser Scharnier einzubauen, damit wir sehen können, dass unser Scharnier hier wirklich weitermachen muss. Da ich damit das gleiche Problem hatte, können Sie hier sehen, dass ich auch diese eine Runde drehen musste. Was ich also tun werde, ist es tatsächlich umzudrehen. Du kannst sehen, ob ich eins drücke. Dass mein Scharnier schräg stehen würde, und das will ich nicht wirklich. Wenn ich Y drücke und es nur leicht rund drehe, siehst du, ich muss das ganze Ding drehen. Aber ich werde es einfach dort fallen lassen und dann zum Winkel runterkommen und es einfach auf 10% setzen. Wenn ich 10% gebe, weiß ich, dass es an der richtigen Stelle ist. Und dann werde ich das Gleiche damit machen. Also werde ich Y und zehn drücken, los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich ausgerichtet ist, und jetzt können Sie sehen, dass es perfekt ausgerichtet ist, wenn wir das Scharnier anbringen . Ordnung. Also müssen wir jetzt das eigentliche Scharnier mitbringen. Also, was ich tun werde, ist Shift zu drücken, ein E einzufügen. Mache den Würfel kleiner und es wird einfach dasselbe sein wie das, was wir mit unserer eigentlichen Tür gemacht haben. Lassen Sie uns ihn herunterziehen und ihn an die Stelle bringen , an der er hingehört. Drücken wir auf das S-Board, so wie es ist. Und lass es uns jetzt hochziehen. S und Z, ziehen Sie es an seinen Platz. Drücken Sie erneut eins und stellen Sie dann sicher , dass es tatsächlich in diesen beiden hier ist. Also willst du es auf diesem unteren Teil hier haben. Ordnung. Also das sieht ziemlich gut aus. Jetzt will ich nur noch abschrägen und hineinbringen, dass es tatsächlich wie ein Scharnier aussieht, also mache ich es. Ich drücke die Taste Control Ich nehme vier Clips für links und rechts mit. Steuerung B, und dann bringen Alterns es rein. Könnten wir sie rausbringen? Ich schaue nur. Ich glaube, innerlich ist es jetzt besser. Dann will ich sie endlich einfach nivellieren. Ich werde sie nivellieren und dann die Spitze machen. Alles Shift-Klick Shift-Klick. Steuerung B, bring sie rein. Ich glaube, das braucht es eigentlich nicht. Es könnte eine kleine Abschrägung an der Oberseite brauchen, wie Sie sehen, ich denke, das werde ich tun Ich nehme einfach die Tabulatortaste, alle Transformationen, Rechtsklick, Ursprungsgeometrie, Tabulatortaste, und drücke dann einfach Strg B und schräge es einfach ganz, ganz leicht Lassen Sie uns das jetzt testen. Also, wo wir das hier haben, können wir genauso gut Shift drücken, Cursor ausgewählt. Schnappen Sie sich den eigentlichen Teil, diesen Teil hier, nicht den äußeren Teil. Fügen Sie es dann mit dem Scharnier zusammen, also drücken Sie J und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die Formen M und glätten Sie es dann auf diese Weise. Lassen Sie uns jetzt alles wieder auf diesen Punkt zurücksetzen, also kontrollieren Sie alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, setzen Sie den Ursprung und kehren Sie zum Drei-D-Cursor zurück Jetzt solltest du in der Lage sein, diese Tür zu öffnen, und du kannst sehen, dass sie sich wirklich, wirklich gut öffnet und sie sich an nichts verfängt, und das ist im Grunde das, was du tun willst Auch hier gilt: Wenn du sie so bewegst, drücke einfach Tar und du wirst sie zurückholen können , weil wir alle Transformationen zurückgesetzt haben Nun, die eine Sache, über die ich nicht glücklich bin, denn du kannst sehen, dass das hier ein bisschen abgerundet aussieht, und das will ich nicht wirklich, also werde ich darauf eingehen Und ich schaue nur, warum das so ist, und ich glaube, es liegt einfach daran, dass wir hier keine Kanten haben , also werde ich sie anbringen. Ich werde also die alte Umschalttaste drücken. Ich werde das Gleiche vorne und hinten machen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich markiere den Shop. Also, jetzt haben wir da tatsächlich diesen Vorteil. Und ich denke auch, dass dieser Teil auch nicht sehr flach ist, und ich möchte diese Teile wirklich abflachen, und ich glaube, das liegt daran, dass ich sie tatsächlich ein bisschen reingezogen habe tatsächlich ein bisschen reingezogen Schauen wir uns also an, ob wir in der Schicht auf Control Plus klicken können Schicht auf Control Plus klicken Und wenn ich dann mit der rechten Maustaste klicke, sollten wir in der Lage sein, flach zu formen. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Und du kannst sehen, nicht sehr gut. Nicht wirklich so wie darin. Ich werde die Kontrolltaste drücken. Und dann werde ich stattdessen reinkommen , Shift klicken, Shift klicken, und wir werden stattdessen scharf markieren und los geht's. Das sieht viel viel besser aus. Das machen wir jetzt auf der Rückseite. Rechtsklick, Mark Sharp, und los geht's. Ordnung. Also das sieht wirklich gut aus. Und jetzt müssen wir sie wirklich zusammenfügen, denn wo auch immer dieser Tresor hinführt, wird auch diese Mauer hingehen, weil diese Mauer im Grunde für diesen Tresor gemacht ist. Was Sie also tun wollen, ist sie tatsächlich miteinander zu verbinden. Wenn ich also B-Wand nehme und die Strg-Taste drücke, können Sie sie tatsächlich behalten. Sie können das übergeordnete Element tatsächlich auf die Wand setzen und die Transformation beibehalten. Mit anderen Worten, wenn ich darauf klicke zu meiner Tür zurückkehre, kann ich sie immer noch drehen. Aber wenn ich nach meiner Wand greife, kann ich sie dann bewegen, so wie Sie den äußeren Teil damit sehen. Jetzt muss ich nur noch dasselbe mit der eigentlichen Tür machen . Also nimm die Tür, nimm die Wand, kontrolliere P. Verwandle dich weiter, nimm meine Tür, Z, du wirst sehen, wie sie sich bewegt, nimm meine Wand und du wirst sehen, dass sich alles mitbewegt, was wirklich, wirklich toll ist. Also, lass uns kommen und das umbenennen. Ich werde nur diesen Teil hier durchkämmen und ihn in Tresortür umbenennen. Tresortür Dann werde ich nur sichergehen, dass die anderen Teile, also wenn ich Punkt drücke, kannst du sehen, dass das als Würfel benannt ist und das will ich nicht wirklich. Das ist die Tresortür. Das nenne ich sogar eine riesige Mauer. Nennen wir es Tresorwand dann kommen wir rein und schnappen uns diese und wir nennen das VT Rim, dann kommen wir zur Tür und nennen diese Tresortür so. Jetzt sollten wir in der Lage sein, uns alle drei zu schnappen , also so. Drücken Sie den Punkt-Bot und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und was wir tun werden , ist, sie als unser Set zu markieren und sie dann an unserer Stelle abzulegen , wo wir alles andere haben , was auch sein sollte. jetzt nur an, wo die fertigen sind, Schauen wir uns jetzt nur an, wo die fertigen sind, gehen wir leicht rauf und runter und die fertigen Teile kommen da rein. Alles klar. Jetzt sollten wir einfach in der Lage sein, unsere Tür an unseren Wänden zu greifen und sie rüber zu bringen. Und setze das ein, und ich werde es einfach da draußen rumhängen. Wir werden diesen nur einmal benutzen. Nun, in meinem Dungon werden wir ihn nur einmal benutzen. In deinem Dongon könntest du es viel öfter benutzen. In Ordnung, das ist also wirklich gut. Jetzt haben wir so ziemlich alles, und jetzt kommen wir endlich zum letzten Teil, das werden Fackeln und dieser Parser sein Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 43. Erstellen des Feuerwehrgitters: Willkommen zurück zu Blender Three to Engine Five Dungeon Modular Kit zurück und hier haben wir aufgehört Ordnung. Fangen wir jetzt mit unserem Brasier Ich schiebe das nur ein bisschen zurück , verschiebe es nach links Und dann gehe ich auf Websites und zeige mit dem Mauszeiger auf Weltherkunft. Und jetzt bringen wir einen Zylinder rein. Bringen wir also die Sonne mit. Ich denke, 20 wären dafür absolut in Ordnung. Und was ich dann tun werde , ist zunächst, es auf die richtige Skala zu bringen, natürlich, meinen Mann runterzuziehen. In der Tat, nein, ich muss es ansprechen. Ich habe auch dieses T, das ich einfach nicht mehr Salz brauche, nur um es aus dem Weg zu lassen. Und was ich dann tun werde, ist, ich werde es einfach runterholen, wahrscheinlich noch ein bisschen mehr. Messing, sie sind ziemlich groß. Also kommt es nur darauf an, wie tief du es haben willst, aber ich glaube, hier ist etwas , das wahrscheinlich die richtige Höhe hat. Also, wenn ich das jetzt anspreche, indem ich die Tabulatortaste drücke und es dann einfach auf Höhe erhöhe, wie viel Holz und solche Dinge tatsächlich drin sein werden. Das sieht jetzt absolut in Ordnung aus. Jetzt, wo ich gehe, kann ich es jetzt auf den Boden bringen. Ich bringe es nach unten, drücke auf die S-Spitze, hebe sie ein wenig an und schräge sie dann ab Wenn Sie es ein wenig abschrägen sollten Sie am Ende so etwas haben. In Ordnung. Konzentrieren wir uns auf den oberen Teil des Brasiers. Ich werde das mit dem Bein nehmen, dieses Gesicht nehmen, auf das Auge drücken und es hineinbringen Und dann werde ich drücken, es hochziehen und es dann mit dem S ganz, ganz leicht herausnehmen, so, und dann bringe ich es rein Und dann, und wir werden es so ablegen . Da haben wir's. Wir haben hier unsere eigentliche Lippe , die wir brauchen, abgesehen von dem Pad, das wir nur nivellieren müssen, also die Shift-Taste drücken und Strg B drücken und das einfach nivellieren. Jetzt hast du da eine schöne Lippe drauf. In Ordnung. Konzentrieren wir uns auf die Vorderseite, dann können wir tatsächlich die heißen Löcher bohren, die tatsächlich hineinführen werden. Wenn ich zur Bearbeitung komme, vergewissere ich mich, dass ich in der Kantenauswahl bin, diese Kante greifen , Shift zur Auswahl drücken, eins drücken , und dann bringen wir jetzt einen Würfel rein , also bringen wir einen Würfel rein Machen wir ihn kleiner. So etwas in der Art. Drehen wir es um 45 Grad, 45, und los geht's, dann sollten wir in der Lage sein, die Vorderseite davon zu machen, nur ein bisschen ausgerichtete Ornamente auf der Vorderseite, nur damit es schön aussieht Bringen wir es dahin. Bringen wir das zurück. Es ist nicht zu klobig. Ja, so etwas in der Art. Und dann bringen wir diese Kanten rein, bringen diese Kante rein und diese Kante. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem mittleren Punkt befinden und dann S und Y und X, bringen Sie es hinein. Also. In Ordnung. Nun, lassen Sie uns diesen oberen Teil hier machen. Fünf drücken Sie die Steuerung aus, klicken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann die Steuerung aus. Linksklick, Rechtsklick, dann sollte ich in der Lage sein, sie alle herauszuholen und sie einfach ein wenig zu biegen. Ordnung. Lass uns das machen. Also schnappen wir uns beide. Wir drücken und ziehen sie dann ganz leicht heraus. S und X, lass uns sie herausziehen. So, und jetzt biegen wir sie um, nur ein bisschen so. Ich frage mich nur, ob ich damit durchkommen kann dieses bisschen rund zu biegen, also werde ich zu diesem und diesem kommen, und ich werde einfach zusehen, wie ich sie umbiege , so glaube ich. Ja, ich glaube, damit komme ich tatsächlich durch. Ordnung. Jetzt will ich es nur ein bisschen mehr Spaß machen, glaube ich. Ich werde sie mir einfach alle schnappen und ich werde sie zurückziehen, sie abziehen. Dann werde ich jetzt diesen vorderen Teil herausziehen , also werde ich mir das schnappen. Ich drücke, ziehe es heraus und dann drücke ich, bringe es rein. Und dann endlich, bring es rein und dann bring es einfach rein. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus, ich bin ziemlich glücklich damit. Vielleicht möchtest du ein bisschen mehr Dimente oder so etwas machen Mal sehen, ob wir das auch tatsächlich ausgleichen können. Mal sehen, wie das aussieht. Falls es tatsächlich besser aussieht. Wenn ich die Taste B drücke, drehen wir sie ab. Okay. Also ja, ich glaube, das sieht jetzt ein bisschen besser aus. Okay, damit bin ich zufrieden. Jetzt müssen wir nur noch die richtigen Beine anziehen. Nochmals, ich habe hier einen Punkt. Ich könnte es genauso gut tatsächlich benutzen. Ich werde also Druck ausüben wenn sie eine Warteschlange einrichten. Sie werden feststellen, dass ich es in den Objektmodus gebracht habe, nicht in den Bearbeitungsmodus. Laden Sie es herunter. Und jetzt müssen wir nur noch Schnittstelle reparieren , wo sie hingehört Leg das hier rein und dann drehe ich das. R x könnte es genauso gut, ich denke, ich drehe es so, einen Winkel wie diesen und stelle dann sicher , dass es wirklich drin ist. Normalerweise würde ich sagen, wenn Sie das tatsächlich tun, also wenn Sie die dritte Taste drücken und auf die andere Seite gehen, ich würde immer versuchen, es an der Linie des Beziers auszurichten , der hier ist, Rx kann sehen, dass es ziemlich genau mit dieser Rx kann sehen, dass es ziemlich genau Linie und dieser Linie übereinstimmt. Nicht ganz. Nicht auf diesem basieren, sondern auf diesem , damit Sie wahrscheinlich ein bisschen rausschauen können , also dreht RX es ein bisschen mehr so herum und ich denke, das wird in etwa richtig sein Ordnung. Also lass uns das jetzt runterholen. Also werden wir es, glaube ich, zuerst ein bisschen herausziehen und es dann runterholen. Also, wie werde ich das machen? Ich drücke, und dann drehen wir es, also R und X, und ziehen es dann ein bisschen runter. Und dann werden wir es wieder runterholen. Also, okay. Und dann Rx. Und dann wirst du es jetzt mit den Kiefern rüberziehen und los geht's In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt möchte ich, dass es ein bisschen größer ist, wenn es darauf ankommt. Also, was ich jetzt tun werde, ist, erneut die Taste drei zu drücken. Ich werde drücken. Anstatt das weiter zu machen , werde ich mir den Bézier schnappen und Shift H drücken, um alles aus dem Weg zu Und jetzt möchte ich drei drücken, dann habe ich einen wirklich guten Überblick darüber, was ich eigentlich mache. In Ordnung. Also jetzt kann ich der Sache auf den Grund gehen. Drücken Sie noch einmal Drei und dann lasse ich es jetzt herunterfahren. Z, bring es runter. Z halte die Z-Taste gedrückt. Und dann siehst du jetzt, dass es nicht flach ist, also können wir S drücken und es einfach abflachen, so wie es ist Drücken Sie, wenn Sie noch mehr flach ausrollen müssen, und dann wird es für Sie perfekt flach Und jetzt willst du S und Y machen und es so herausziehen. Jetzt können Sie sehen, dass wir langsam etwas erreichen. Jetzt drücken wir die Eingabetaste und ziehen es dann mit S heraus. Und dann endlich, und lassen Sie uns tatsächlich den Boden hier erstellen. Also ziehe ich es runter, drücke eins, stelle nur sicher, dass es sich auf unserer Grundplatte befindet und drücke dann S, um es herauszuziehen. Da haben wir's, du kannst sehen, dass es tatsächlich da draufsitzt. In Ordnung. Lassen Sie uns hier ein bisschen zur Orientierung beitragen. Lassen Sie uns sichergehen, dass wir damit zufrieden sind, wie fett das ist? Es sieht ein bisschen zu fett für mich aus. Also werde ich das Ganze abkratzen, S und Eier drücken und es einfach hineinziehen und es jetzt etwas dünner machen, und jetzt können Sie sehen, dass es ein bisschen besser aussieht Jetzt kommen wir rein und schnappen, und das und die andere Seite Drücken wir auf Ich bring es rein. Und Sie können sehen, dass es nicht richtig ankommt. Es kommt nicht rein, auch nicht mit anderen Worten, oder dieser Teil ist zu weit draußen. Also lass uns einfach herkommen und in unsere Betten gehen. Wenn Sie also nicht reingehen können, wenn Sie auf dem Ziffernblock die Fünf drücken, wird die Ansicht gewechselt sodass Sie tatsächlich zwischen ihnen wechseln können. Und lass es uns schnappen und lass uns reinkommen und es einfach ein bisschen zurückbringen. Wir werden sichergehen, dass wir normal sind. Und dann sollten wir in der Lage sein, das wieder in die richtige Richtung zu lenken. Also stochert es einfach da rein. Global, dann komm zurück. Wenn wir nun unsere gesamte Ausrichtung, also Kontrolle, zurücksetzen , nehmen alle Transformationen die ursprüngliche Geometrie an Jetzt kommen wir rein, schnappen uns beide und die andere Seite Wenn wir jetzt Y drücken, sollte es genau so reinkommen , wie wir es wollen. Etwas in der Art, geben Sie SN ein, dann sollten wir sie hineinbringen können. Bitteschön, jetzt sieht es wirklich, wirklich nett aus. Jetzt legen wir einfach auch einen auf die Außenseite. Ich komme rein, ich hole es mir wahrscheinlich von hier. Das hier nach hier, drück auf Ich bin geboren, bring es rein. Und dann drück und bring es raus, und das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt brauchen wir auch ein Bein, das auf der anderen Seite herumläuft. Also, was ich tun möchte, ist die Mitte von hier zu nehmen, Shift S wechselt zu ausgewählt. Schnappen Sie sich unsere Beinsteuerung A, alle Transformationen, Rechtsklick, Ursprünge, drei D-Cursor Jetzt drehen wir es um. Wenn ich hier nach oben komme, können Sie sehen, dass einer hier herausragt und einer hier ragt, also drücke ich Shift D und dann und bewege es ungefähr dorthin, wo ich es haben möchte Irgendwo wie dort können wir sehen, dass es 135 sein werden. Sagen wir 135. Dann nehmen wir diese Schicht D und dann Z-135, und dann legen wir sie auf die gegenüberliegende Seite Sie können jetzt sehen, dass es perfekt in der Reihe ist. Ordnung, dann lass uns endlich alles zusammenfügen, also J kontrollieren Und jetzt müssen wir nur noch diese heißen Kohlen in der Mitte machen Um das zu tun , werde ich reinkommen. Ich nehme das, also Schicht D und ich ziehe es hoch. Jetzt will ich, dass wir das bis zu einem gewissen Grad verdrängen wollen, um tatsächlich diesen gewissen Grad verdrängen Kohleeffekt zu erzeugen. Das Erste, was ich tun werde, ist, einen Clip zu schreiben und Gesichter auf diese Weise zu triangulieren Dann werde ich es vom Rest trennen Also Auswahl, Tabulator , wieder ran, Steuerung oder Transformationen, Rechtsklick zum Ursprung zur Geometrie Jetzt werden Sie sie sehen, wir haben so etwas, und ich muss es jetzt unterteilen, weil wir einige tatsächliche Unterteilungen benötigen, um diese Verschiebung zu erzeugen Also Unterteilung, klicken Sie auf etwas wie, sagen wir, vier, so etwas Drücken Sie Strg A und dann die Tabulatortaste, und Sie erhalten so etwas Wahrscheinlich immer noch nicht genug , um den Anruf tatsächlich zu tätigen. Also werde ich reinkommen und eine weitere Unterteilung hinzufügen. Also unterteile durch eins. Drücken wir die Taste Control und schauen wir uns das an, und das könnte reichen Wir können es ansprechen, wenn wir müssen, aber ich denke, für uns wird das reichen. Also alles, was ich in der nächsten Lektion tun werde , ist , diese Verdrängung einzubeziehen. Also gut, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 44. Erstellen der heißen Kohlen: Willkommen zurück zu Blender Three, Two Real Engine Five Dungeon Modular Kickback und hier haben wir aufgehört Jetzt haben wir das unterteilt. Alles, was ich tun möchte, ist reinkommen eine Modifikation hinzufügen und wir werden eine Verschiebung hinzufügen, die mittlere Stufe herunterfahren und dann die Stärke auf etwa 0,1 reduzieren, nur um zu beginnen, wir werden das sowieso reduzieren Dann willst du eigentlich reinkommen und auf das Neue klicken und lass es uns so etwas wie Kohle nennen, dann musst du es beim nächsten Mal benutzen, weil Blender das im Grunde als Kohle speichert Wenn Sie zum Anhängen kommen und solche Dinge, dann können Sie im Grunde genommen die Kohlen oder die Verschiebung anhängen Wenn wir zur Datei wechseln, stellen Sie sicher, dass wir, wenn wir das jetzt speichern , eigentlich alle unsere Ressourcen in die Blend-Datei packen wollen alle unsere Ressourcen in die Blend-Datei packen Das bedeutet , dass, wenn Sie diese Blend-Datei dann an einen anderen Ort verschieben, alle Texturen tatsächlich dazu gehören. Wenn wir nicht wirklich darauf klicken, gehen alle Texturen verloren. Wenn Sie den Mixer öffnen und ihn bewegt haben, werden sie alle rosa sein. Das ist auch gut, wenn Sie Dinge wie Verschiebungen drin haben wollen , oder wenn Sie auch Knotenbäume, Geometrieknoten oder ähnliches drin haben wollen , dann wird das alles rüberkommen, besonders wenn Sie zum Beispiel Blend-Dateien, zwei verschiedene Computer oder für jemand anderen exportieren wollen. Lass uns das anklicken. 14 Dateien gepackt. Aber was jetzt passieren wird, wenn wir sie speichern ist, dass die Menge an Megabyte, die diese Datei tatsächlich haben wird, massiv zunehmen wird , weil sie offensichtlich alle Texturen enthält, die tatsächlich in der Datei enthalten In Ordnung, jetzt haben wir das besprochen. Kommen wir dann zu unserer Verdrängung, die hier sein wird weil diese Basis eine Textur sein wird, und Sie können hier sehen, dass sie bereits aufgerufen wird. Also lass uns das anziehen. Also, lassen Sie uns zuerst etwas versuchen, ein bisschen Lärm, so etwas, und dann alles, was ich jetzt tun werde. Also werde ich zuerst rüberkommen und die tatsächliche Stärke etwas verringern. Also, wenn ich das aufsetze, sagen wir 0,1 0,1, damit wir sehen können, ob wir das dann glätten, also lassen wir es weg. Es sieht nicht wirklich gut aus. Können wir aber damit durchkommen , diesen Kontrast zu reduzieren oder so. Sie können jetzt also sehen, dass wir nach Herzenslust damit herumspielen können , dass wir nach Herzenslust damit herumspielen , und ich glaube immer noch nicht, dass ich damit zufrieden sein werde. Ich glaube, ich werde es ändern. Also ändern wir es in etwas wie verzerrtes Rauschen. Lass uns das versuchen. Lassen Sie uns den Betrag erhöhen. Lassen Sie uns auch die Größe erhöhen oder verringern. Lassen Sie uns noch einmal sehen, wie das aussieht und wir können es jetzt sehen. Das sieht eigentlich ziemlich vielversprechend aus. Also spiel jetzt einfach mit den eigentlichen Dingen herum. Du machst sie mehr oder weniger und solche Dinge. Aber ich denke , das sieht für den eigentlichen Anruf eigentlich ganz gut aus. Also was ich jetzt tun werde ist, dass ich reinkomme. Ich werde mir einen der Punkte hier schnappen, also werde ich einfach das nehmen, meine proportionale Bearbeitung einschalten , und dann werde ich einfach reinkommen und es hochheben. Drücken Sie auf die Tafel und los geht's. Ich denke, das wird wirklich, wirklich nett. sich keine Sorgen, wenn es ein bisschen verschwommen denn wir werden tatsächlich eine Textur hinzufügen, ist, denn wir werden tatsächlich eine Textur hinzufügen, die das Ganze wirklich schön macht , wie Sie gleich sehen werden. Ich denke, das lassen wir vorerst dabei. Ich denke, kann ich den Kontrast ein bisschen verringern , ein bisschen mehr erhöhen? Ja, ein bisschen mehr in der Art. Jetzt werde ich tatsächlich meine Textur reinbringen. In Ordnung. Das ist im Grunde das Brasier D. Jetzt müssen wir es nur noch auf das Material legen Drücken wir Teach und bringen alles andere zurück. Nehmen Sie sich etwas Zeit , um alles zu laden. Und was wir jetzt tun können, ist dass wir das nicht ganz zusammenfügen wollen . Wir wollen zuerst sehen , wie es aussieht. Lassen Sie uns zunächst einfacher machen, die Schatten bewegen sich, Autos fahren weiter und lassen Sie uns das Metall hineinbringen , das sein wird. Ich lasse mich schauen, ob ich das Material tatsächlich mit etwas verbinden kann das Material tatsächlich mit etwas , das gerade erst getroffen wurde. Ich habe eine Granatflosse Nein, ich bin nicht krass, also alles, was ich jetzt tun werde, ist , den Doktor zu drücken und zu den Materialien mit dem Pfeil nach unten zu kommen, schwarzes Metall Und da haben wir's. Lassen Sie uns das jetzt abschließen, denn das haben wir offensichtlich nicht getan. Intelligente UV-Projekte werden ausgepackt und los geht's. Jetzt haben wir ein Problem, wie Sie sehen können. Mal sehen, wie es aussieht. Manchmal sieht die Beleuchtung im eigentlichen Viewport, wenn Sie Material verwenden, beim Rendern völlig anders aus beim Rendern völlig anders Wenn Sie die Renderansicht aufrufen, können Sie jetzt sehen, dass es ganz, ganz anders aussieht Jetzt können Sie jedoch sehen, dass wir eine gewisse Blockade zu haben scheinen, und das liegt wahrscheinlich daran, dass Sie sich dem tatsächlich anschließen Ich habe gesagt, manchmal wirst du damit enden. Du musst wahrscheinlich reingehen und das reparieren, anstatt es so zu lassen. Der Rest sieht aber absolut in Ordnung aus. Es ist nur dieser Teil hier , der die Probleme verursacht, also wollen wir das nicht wirklich. Ich gehe rein, drücke L an allen Füßen, allen Beinen und diesem Schmuckteil und verstecke sie dann, damit sie nicht im Weg Ich werde jetzt tatsächlich reingehen und eine richtige Naht reinbringen eine richtige Naht reinbringen Lass uns reinkommen und hier, hier eine Naht reinbringen . Okay. Bringen wir es oben drauf und darunter und klicken mit der rechten Maustaste und ziehen die Naht raus. Jetzt müssen wir nur noch schauen, wo die Probleme mit diesen Nähten liegen. Und was ich tun werde, ist, es auf die Rückseite zu legen , weil das näher an der Wand Also muss ich nur sicherstellen, dass es keine Endlosschleife gibt Sie können also sehen, dass es sich bei dieser Schleife um eine Endlosschleife handelt, wenn die Eingabe hier Seam ist. Das wird, du weißt schon, eine unverpackte Basisliste Das ist in Ordnung. Das ist wieder eine Endlosschleife. Was ich dann tun muss, ist zu diesem Punkt zu kommen und sicherzugehen , dass es sich auch nicht um eine Endlosschleife handelt. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf die Naht markieren. Ich werde auch die Tabulatortaste drücken und diesen Teil ausblenden, und dann komme ich wieder darauf zurück, und ich muss hier einen machen, oder ich könnte ihn einfach löschen. Ich werde darauf Gesichter aus dem Weg räumen. In Ordnung. Kommen wir wieder zurück, und wir müssen hier wieder Nähte markieren, also markiere Nähte. Dann können wir es schnappen, auspacken und jetzt sollte es viel, viel schöner wickeln, wie Sie sehen können Jetzt ziehen wir es an. Bitteschön. Sie können sehen, wie viel schöner das tatsächlich aussieht. Wir werden immer noch eine große Naht auf der Rückseite haben, daran kann man nicht wirklich viel ändern, aber diese Naht wird die ganze Zeit von der Wand verdeckt , weil das die Vorderseite ist Also werde ich sogar gegen die Wand oder in die Ecke gehen oder so, sodass du den Schrei nicht wirklich siehst. Ordnung. Brillant. Drücken wir jetzt Altage und bringen unsere Verdrängung zurück Und dann werden wir es zuerst ein bisschen größer machen, nur damit es richtig passt Und jetzt werde ich reinkommen und Material dafür mitbringen. Es ist ein neues Material, so neu und wir nennen es heiße Kohlen. Und was ich dann machen werde , ist, dass ich jetzt zu meinem Sonnenschutzpanel rübergehe und meine heißen Anrufe einbringe Wenn ich die Kontrollschicht T nehme und wir in unseren Kerker gehen, wo ist Eine Textur. Also Texturen. Also los geht's. Die leihenden Texturen, und jetzt suche ich , auf dem Hot Calls steht, und das ist dieser hier. Und Sie werden feststellen, dass wir tatsächlich auch eine Karte mit Emissionswerten haben Lassen Sie uns das alles reinbringen. Ich glaube nicht, dass die Emissionskarte sowieso reinkommen wird. Ich glaube, das müssen wir separat einbringen. Klicken wir also auf das Prinzip. Und schauen wir mal, ob die Emissionsdaten jetzt tatsächlich da sind. Ich glaube nicht, dass sie ausreichen wird. Nein, ist es nicht Wie Sie sehen können, leuchten sie nicht wirklich oder so Also jetzt muss ich reingehen und schauen, das ist aus irgendeinem Grund mein Emsismus, nun, es hat es tatsächlich in die Emission gesteckt, aber es ist nicht so, dass wir sehen, ob es tatsächlich funktionieren könnte Das ist die neue Blend-Version, also könnte sie tatsächlich funktionieren. Kommen wir zu unserer Materialtafel, und wenn wir runterkommen, haben wir eine , auf der tatsächlich Emissionsstärke steht und tatsächlich Perücken ich nicht erwartet, Blender macht jetzt automatisch fast alles für dich, außer unserer Umgebungsokklusion, also können wir einfach reinkommen und das löschen Aber das ist wirklich nett, wie es das macht. In Ordnung. Doppelklicken wir jetzt auf das A und Sie können sehen, dass die Verschiebungs-Map wirklich gut funktioniert, wie Sie sehen können, mit diesen heißen Kohlen Lassen Sie uns diese nun zusammenfügen, also nehmen wir diese und diese , fügen sie zusammen , zum Beispiel drücken Sie Strg A, um alle Transformationen mit der rechten Maustaste auf Sg und Geometrie zu klicken Ich glaube, eine Sache, die ich vergessen habe, ist, das Ganze auszupacken Ich werde auf Wickeln klicken und los geht's. Jetzt sieht es dort sehr viel aus. In Ordnung. Ich bin sehr zufrieden damit, wie das aussieht. Lassen Sie uns auch sagen, dass ich Mist gebaut habe, weil ich zurück muss Ich habe mich gefragt, warum diese Klumpen und alles andere verschwunden sind, und natürlich sind sie verschwunden, weil ich alles zusammengefügt habe , ohne meine Verschiebung anzuwenden Kommen wir also rein und wenden unsere Verschiebung mit Kontrolle an. Verbinde es jetzt mit Control J und komme jetzt endlich in LU Unwrap, und los geht's Jetzt schaut es auf Tomb, du kannst direkt unten im Nest sehen , das aussieht. In Ordnung. Lassen Sie uns zum Schluss auf die rechte Seite gehen und diesen Satz nennen, doppelklicken Sie darauf Brasier, also Moderator und los geht's Nun, ich werde damit noch nichts anfangen, weil wir noch unsere Flamme reinbekommen müssen Aber vorher werden wir tatsächlich anfangen, unsere Folter zu kreieren. In Ordnung, alle zusammen Also in der nächsten Lektion werden wir tatsächlich anfangen, unsere Folter zu kreieren Ich hoffe, dir gefällt der Kurs bis jetzt, und ich werde beim nächsten weitermachen. Danke. Tschüss. 45. Erstellen der kunstvollen Fackel: Willkommen zurück alle, denen die Schuld an der dreifarbigen Engine Five Dungeon Modular Kit Bash gegeben wird, und wir haben den schwierigsten Teil für die Ewigkeit übrig gelassen, nämlich den nämlich Lassen Sie uns jetzt erstmal reinkommen, wir werden das einfach hier drüben aus dem Dann haben wir hier unseren eigentlichen Cursor. Also werde ich Shift A drücken . Ich werde einen Zylinder einschalten. Ich werde es relativ klein machen , etwa so, damit wir sehen können, dass wir es von außen haben. Also vielleicht ein bisschen kleiner, wie wir sehen können, und dann drücken wir Sensed und ziehen es so runter Wenn wir so etwas haben, wahrscheinlich immer noch ein bisschen groß, bringen wir es ein bisschen sinnvoller rein und ich denke, das ist die richtige Größe für unsere reich verzierte Folter und ich denke, das ist die richtige Größe für unsere reich verzierte Wir machen das zuerst, weil das am schwierigsten ist. In Ordnung. Also, wir nehmen die Ober- und Unterseiten und löschen dann Gesichter. Und jetzt werde ich mir das Äußere davon schnappen. Und dann werde ich es konkretisieren , weil ich denke, das wird es ein bisschen einfacher machen, dann herumzualbern und tatsächlich die Art von Form zu kreieren , nach der wir eigentlich suchen Also werde ich reinkommen, es hinzufügen, modifizieren und etwas verfestigen Ich werde auch die Transformationen wie die Ursprungsgeometrie zurücksetzen , und jetzt fügen wir eine gleichmäßige Dicke hinzu und bringen sie einfach auf die richtige Dicke, und bringen sie einfach die wir wollen, was ungefähr so sein wird Ich werde es jetzt auch dahin bringen, wo mein Mann ist. Also mit super hier. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich noch einen Teil reinbringe. Also lass es uns runterholen, also drücken wir Shift, duplizieren es. Also haben wir dieses Stück hier. Und dann will ich es wirklich mitbringen, es geht hier wirklich auseinander. Also kommt es im Grunde hier raus und geht dann nach oben. Ich denke, im Moment, wenn ich Punkte draufdrücke, denke ich, das ist der Moment , der etwas dünner sein muss. Also werde ich NS D mit individuellen Ursprüngen anklicken. Also, mach sie ein bisschen dünner. Ja, und ich finde, das sieht viel besser aus. In Ordnung. Also, lassen Sie uns noch einen hinzufügen, also drücke ich Shift D und dann etwas weiter runter. Ich werde diesen etwas dicker machen. Und sie sagten, obwohl ich will, dass meine eigentlichen Flammen von dort ausgehen und dann hochgehen und sich umkehren. Wie werde ich das machen? Ich werde Shift S drücken, Shift A drücken und ein Flugzeug hereinholen Drehe die Flamme rund, also x 90. Dann werde ich eine tatsächliche Kurve einfügen. Verschiebe eine Kurve, füge eine Bezier-Kurve hinzu. Die Bezier-Kurve wird genau dort liegen , wie Aber die tatsächliche Kurve interessiert uns nicht , weil wir tatsächlich unsere Eisenkurve erstellen werden Alles, was ich tun werde, ist, die Tabulatortaste zu drücken und dann A zu drücken, um sicherzugehen , dass ich all diese Scheitelpunkte Wir können es hier sehen, Scheitelpunkte löschen. Und jetzt haben wir nichts mehr übrig. Jetzt befinden wir uns im Moment immer noch in einem beliebigen Modus und die Kurve ist immer noch ausgewählt. Wenn Sie jetzt auf eins drücken, um in die Vorderansicht zu gelangen, was Sie tatsächlich tun können, wenn wir zum Modellieren kommen, wird das alles viel einfacher machen. Drücken wir Punkt und dann eins und los geht's. Lassen Sie uns also dorthin zoomen, wo wir es brauchen. Und was ich jetzt tun möchte, ist, eine Kurve zu erstellen , die rauskommt und sie wird hier zwei, dann kommt sie hoch und biegt sich dann leicht nach oben . Das ist es, was ich schaffen möchte. Was ich jetzt tun werde, ist, dass meine Sitzkurve immer noch ausgewählt ist, ich bin immer noch im Bearbeitungsmodus, wie Sie hier sehen können, und was Sie tun werden, ist, dass Sie auf dieses kleine Loch hier drüben klicken, auf dem Drop steht. Dann werden Sie es so weit bringen , dass es anzeigen, nicht anzeigen, tut mir leid, Tool, und Sie werden sicherstellen, dass es sich um eine lockere Oberfläche handelt. Jetzt können wir tatsächlich unsere tatsächliche Kurve darauf zeichnen. Lass es uns so herausbringen. Bringen wir es rein, bringen wir es zur Sprache und dann bringen wir es endlich so raus. In Ordnung. Im Moment können wir nicht wirklich etwas sehen, denn was wir jetzt tun müssen, ist das Ganze etwas dicker zu machen. Ich werde die Tabulatortaste drücken , ich komme vorbei, drücke die Punktbombe und dann kommen wir zu unserer Kurve und holen das Extra heraus. Wenn ich das Extra so herausnehme und Sie sehen, dass das bei uns nicht so gut funktioniert. Es kommt also so raus, aber ich muss es auch anders herausbringen . Also, wie mache ich das? Nun, ich nehme meinen Schraubenschlüssel und meinen Modifikator, verfestige, gleichmäßige Dicke, klicke mit der rechten Maustaste und wir rasieren uns glatt Also, wenn ich das rausbringe, wenn ich das rausbringe, so Jetzt können Sie sehen, dass wir tatsächlich das Zeug zu unserer eigentlichen Fackel Allerdings ist sie im Moment etwas zu dick. Jetzt müssen wir nur reinkommen und mit der tatsächlichen Dicke herumspielen, also werden wir es ein bisschen dünner machen, also so. Und jetzt können wir tatsächlich damit herumspielen , wie sich das biegt und so Im Moment denke ich, dass ich der Sache auf den Grund gehen muss. Also komme ich zurück zu meinem Move-Tool hier drüben. Ich werde es mir schnappen. Ich werde einen Pressetest machen. Also der Test bringt den Topf raus und dann kommt er nach oben, und ich mache einen Pressetest und dieses Mal bringe ich ihn rein. Ich werde das auch in den Objektmodus versetzen, damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mache. Was ich jetzt tun möchte, ist im Grunde, ich möchte es tatsächlich so erstellen, dass alles richtig aussieht. Also werde ich mir dieses und jenes schnappen, mit der rechten Maustaste klicken, und wir werden unterteilen, und das gibt uns dann die Möglichkeit, das jetzt tatsächlich zu verschieben Also, wenn ich jetzt eins drücke und dann G drücke, bedeutet das, dass ich es ziemlich gleichmäßig gegeneinander verschiebe , und das ist genau das, was ich will Ich werde es einfach so herausnehmen, es rüberbewegen und es einfach versuchen lassen, es hier hineinzupassen, und wenn Sie wieder Probleme haben, nehmen Sie beide, klicken Sie mit der rechten Maustaste, teilen Sie es wieder Probleme haben, nehmen Sie beide, klicken Sie mit der rechten Maustaste, , nehmen Sie dann dieses, und dann sollten Sie, wenn Sie das hineinbringen, in der Lage sein, es viel, viel flacher zu machen. Lassen Sie uns das hier rüberbringen. Und dann müssen Sie nur noch reinkommen und es löschen. Also lösche die Verse a n, damit du eine wirklich, wirklich schöne flache Linie hast. Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Ich glaube , ich muss das jetzt nur noch mal reinbringen. Sie können sehen, dass das im Moment in der Mitte sein muss. Der Weg, um in die Mitte zu kommen, besteht darin, dass Sie zu Ihrem Erstarrungsgrad zurückkehren und nur den Offset verschieben möchten , damit er zentrierter ist Sie können also sehen, dass, wenn dieser Wert auf -0,1 steht, also -0,1 ist. Es ist jetzt so ziemlich genau in der Mitte, wo es sein sollte Also ja, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt möchte ich dieses Flugzeug loswerden , also löschen Sie das Flugzeug, und jetzt schauen wir uns noch einmal an, wie das aussieht und ob Sie damit wirklich zufrieden sind. Also werde ich im Moment darüber nachdenken. Ich bin ziemlich zufrieden damit außer dass ich denke, dass dieser Teil ein bisschen steigen muss. Wenn ich also darauf zurückkomme, werde ich diesen werde ich nehmen und diesen einen rechten Clip unterteilen, eine weitere Kante hinzufügen und, tut mir leid, noch einen Scheitelpunkt Und dann kann ich es jetzt so hochziehen und versuchen ein bisschen besser zu formen, als es war Also ich glaube, so etwas wird aussehen. Ein bisschen besser, abgesehen davon, ich glaube, ich muss es reinbringen. Bringen Sie es runter und machen Sie es jetzt ein bisschen runder und spielen Sie einfach noch einmal damit herum , nur um ein bisschen runder zu werden. Auch hier gilt: Wenn Sie Probleme damit haben, kommen Sie einfach rein, löschen Sie Scheitelpunkte und Werbung, klicken Sie mit der rechten Maustaste, werben Sie und rufen Sie es dann auf. Nehmen Sie die Bearbeitung der Proportionen ab, nicht so gut, wenn Sie müssen, und jetzt können Sie sehen, dass es besser aussieht Auch hier kommen wir mit diesem Punkt, löschen den Scheitelpunkt und fügen dann einen weiteren Scheitelpunkt hinzu. Klicken Sie, unterteilen Sie ihn und bringen ihn jetzt wieder her. Da hast du's Das ist ein wirklich, wirklich einfacher Weg, das in Gang zu bringen. Wenn ich jetzt zu diesem komme, lösche Scheitelpunkte und nimm beide, richtig, unterteile, lass es uns jetzt so herausbringen , aber ich bin wirklich zufrieden damit, wie das jetzt aussieht Das gestaltet sich wirklich, wirklich gut. Ich werde mal schauen, ob ich das Oberteil nehmen kann, kann ich die gesamte Taste drücken, dann geht es nicht seitwärts rein, wie Sie sehen können Also was ich tun muss, ich muss das alles anwenden Aber bevor ich das mache, muss ich sichergehen , dass ich tatsächlich die richtige Auflösung habe. Im Moment auf 12, das sind viel zu viele Polygone, also muss ich das tatsächlich reduzieren Also reduziere ich das auf etwa sagen wir mal vier, so etwas Das sollte dann absolut in Ordnung sein. Sie sehen, dass wir ein Problem haben das scheint nicht rund genug zu sein. Also drehen wir es etwas lauter, und Sie können sehen, dass es immer noch ziemlich quadratisch ist. Wahrscheinlich müssen Sie es wieder auf vier reduzieren und es dann selbst abschrägen Wir können auch sehen, haben wir, wir haben eine gleichmäßige Dicke, also überprüfe ich das gerade und muss vielleicht reinkommen und einfach ein bisschen damit herumspielen weil Sie sehen können, dass sie ein bisschen draußen sind, also muss ich sie einfach aufräumen. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und Solidify auftragen. Also die Tabulatortaste drücken, mit dem Staubsauger Solidify auftragen, das geht nicht. Stattdessen werde ich zu einem Objekt kommen, konvertieren Objekt kommen Mesh, und los geht's. Jetzt kommen wir rein und lösen die Probleme, die wir haben, damit wir sehen können , dass wir hier drinnen ein riesiges Problem haben. Ich komme eigentlich nicht dazu. Ich werde also einfach hinten vorbeikommen. Ich werde dieses Gesicht verstecken. Ich werde dieses Gesicht verstecken, und jetzt können Sie sehen, dass ich es tatsächlich schaffen kann. Wenn ich mir das jetzt schnappe und herausnehme, stelle sicher, dass ich auf Global bin, also werde ich es rausholen und los geht's. Jetzt können wir tatsächlich dazu kommen, und jetzt können wir tatsächlich damit beginnen das ein bisschen zu reparieren, wie Sie sehen. Wir brauchen hier wirklich noch eine Randschleife. Steuerung aus. Klicken wir mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns das herausbringen. Und runden Sie es einfach ein bisschen mehr ab. Jetzt können Sie sehen, dass es viel besser aussieht. Jetzt müssen wir nur noch O-Seite drücken und dieses Teil herausziehen, also machen wir es ein bisschen gleichmäßig, und vielleicht können wir damit durchkommen, es einfach abzuschrägen Also versuchen wir es mit Steuerung B, schräg es ab. Da haben wir's. Das sieht viel, viel besser aus. Lassen Sie uns das Top reparieren, worüber wir gesprochen haben, also bringen wir es rein. Auch hier kommen wir nach oben, schnappen uns das und setzen es dann auf proportionale Bearbeitung, und dann drücke ich S und Y und füge es ein. Machen Sie es also ein bisschen spitz und los geht's. Das sieht echt cool aus. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir das etwas herausnehmen müssen, damit Sie im Moment sehen können , dass sie alle ziemlich an derselben Stelle nebeneinander stehen , also ich will das nur herausbringen, also werde ich es herausbringen. Drücken Sie, bringen Sie es rein. Und da haben wir's. Jetzt sieht es so aus, als ob es aus einem bestimmten Grund da ist, was es eigentlich sein sollte. In Ordnung. Also lass uns jetzt den Rest reinbringen. Also, wie werden wir das machen? Nun, im Grunde müssen wir einteilen oder einteilen, wie viele davon wir tatsächlich wollen. Jetzt zähle ich nur auf mein Original, also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht. Also haben wir acht. Also lassen Sie uns unseren Taschenrechner öffnen. Und dann machen wir 360/8 gleich 45. Und wir werden zu diesem kommen. Wir werden uns verändern, Formen bewegen sich, Atos bewegt sich auf sieben, um es zu übertreiben Unser Cursor befindet sich bereits in der Mitte. Wenn Ihrer nicht, setzen Sie den Cursor einfach in die Mitte , drücken Sie D und dann Z 45. Dann arbeiten Sie einfach eine Runde weiter, also Oz 45 und treffen Sie sich hoffentlich wieder dem perfekten Winkel, den Sie zu ihnen haben möchten. Drücken Sie D z für fünf und los geht's. In Ordnung. Jetzt kannst du sehen, dass es wirklich, wirklich langsam zusammenkommt. Jetzt schnappen wir uns diese drei, weil ich glaube, ich habe sie jetzt schon perfekt für das, was ich will. Und wir gehen zu Objekt und konvertieren es in Mesh, und dann werde ich mit der rechten Maustaste auf Formen klicken, verschieben, Mama Move auf jedes dieser Objekte bringen. Also doppelttippen und los geht's. Und das war's für diese Lektion. der nächsten Lektion können wir also unsere eigentlichen Fackeln fertigstellen, weil das momentan können wir also unsere eigentlichen Fackeln fertigstellen am schwierigsten ist am schwierigsten Wir brauchen nur ein paar Schrauben und solche Dinge, vielleicht, wenn du willst, um das wirklich zum Vorschein zu bringen Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 46. Erstellen des Taschenlampengriffs und des Taschenlampenhalters: Willkommen zurück, alle, die das Dungeon-Modular-Kit mit dreier Engine zu einer echten Engine Five zusammenfügen , wo sie aufgehört haben Lassen Sie uns jetzt reinkommen und all das zusammenfügen. Ich drücke oben einfach sieben bis 12. Drücken Sie B, fügen Sie alles zusammen. Drücken Sie Strg J und los geht's. Und jetzt möchte ich das nur ein bisschen ändern. Wenn ich also Strg A drücke, wird bei allen Transformationen Ursprung auf Geometrie gesetzt Und dann werde ich es ein bisschen kleiner machen und ich werde es an S und Z herausziehen. Ziehen Sie es ein bisschen heraus, und jetzt können Sie sehen, dass es wie ein Grab aussieht Damit bin ich zufrieden. Jetzt muss ich tatsächlich meine Taschenlampe reinholen, also werde ich Shift A drücken Ich werde einen Zylinder reinholen. Ich werde es auf 20 belassen. Das sollte in Ordnung sein. Dann werde ich versuchen, daraus eine Art Fackel zu machen . Die Spitze der Fackel reicht normalerweise bis zum Kreisverkehr, und wie Sie sehen können, passt sie auch hinein und wie Sie sehen können, passt sie auch und bietet viel Platz um sie herum Lass uns jetzt reinkommen . Nimm das Oberteil, drücke Strg B und schräg es einfach ab Und wie Sie sehen, ist es nicht abgeschrägt und auch nicht sehr gut. Auch hier handelt es sich bei den Transformationen von Steuerung A und A um TXGInGeometry. Tippen Sie auf Steuerelement B und schalten Sie es ab. Und jetzt mache ich das, ich drehe einfach die Höhe des Levels ab, also so etwas Und zum Schluss werde ich einfach versuchen, das ein bisschen zu erhöhen, ohne es zu proportionieren, es ein bisschen höher zu bringen Drücken Sie auf die Augenpartie und bringen Sie es dann ein bisschen höher Drücken Sie auf das Auge, um es wieder hochzufahren, etwa so. Ordnung. Das sieht jetzt sehr nach einer Fackel aus. Wenn wir Formen bewegen, ein Auto bewegen und wir haben es nicht, können wir das auch ein bisschen abschalten, also so. Ja. Ich denke, das ist jetzt absolut perfekt. Jetzt lass uns reinkommen. Und dann mach den Rest der Fackel. Und das ist der Höhepunkt der Folter. Aber versteck das vorerst einfach aus dem Weg. Und was ich tun kann, ist, das jetzt zu Fall zu bringen. Also werden wir es runterholen. Wir werden zuerst die gesamte Fackel herstellen. Wenn ich es auf sagen wir E und Z herunterreduziere, dann runterhole ich es in etwa so. Lass es uns unten kleiner machen. Sie können jetzt sehen, dass sich das ungefähr umschaut drücken Sie eine Runde ungefähr die richtige Größe, also das ist gut. Drücken Sie Strg B und beenden Sie dann einfach die Fackel so. Jetzt brauchen wir etwas , das es wirklich hält und wir wollen auch ein bisschen mehr hineinbringen. Ich drücke Strg, fünf Linksklick, Rechtsklick. Ich schnappe mir den, oder bei gedrückter Umschalttaste, bring ihn rein. So, und dann ist es sehr, sehr einfach zu halten. Ordnung. Lassen Sie uns das jetzt näher erläutern. Dies ist der Teil, in dem es gehalten wird und wo es tatsächlich gehalten wird, mit dem Pot, der tatsächlich eine Berührung hält. Ich meine damit die eigentliche Fixierung. Geben Sie also Alternativen ein, nehmen Sie die proportionale Bearbeitung ab und holen Sie sie heraus Es muss nur sehr subtil sein, vielleicht ein bisschen mehr dann endlich Ich werde dann endlich das Beste reinbringen. Also werde ich mir das Oberteil davon schnappen. Drücken Sie Strg B, nehmen Sie all diese ab, drücken Sie, tut mir leid, drücken, um TS zu extrudieren und es so hereinzubringen Da haben wir's. Da ist unsere eigentliche Fackel. Und ich glaube, mit dem ich ziemlich zufrieden bin , akzeptiere ich, dass es hier oben vielleicht etwas dicker ist. Dann werde ich wieder reinkommen und es ein bisschen dünner machen. Bearbeiten Sie die Veranda, drücken Sie die Taste S B und bringen Sie sie rein, und los geht's. Damit bin ich jetzt zufrieden Jetzt drücken wir Saltag und schauen, wie das in diesen Teil passt, den wir tatsächlich erstellt Und das Erste, was wir sehen , ist , dass im Grunde diese Teile hier Also müssen diese Teile in diese männlichen Teile hier passen. Also ich muss sie wirklich ein bisschen ansprechen , um sie hier reinzubringen. Im Moment passen sie in die Fackel, und das wollen wir wirklich nicht. Verstecken wir also unsere Fackel im Weg und lassen Sie uns reinkommen und diese Teile jetzt reparieren. Also, wenn ich sie nur an diesen Stellen hier schnappe , dann mache ich mich auf den Weg. Also so, und dann kann ich eins drücken. Also, was ich sicherstellen muss, ist, dass ich nur verbunden bin , weil ich nicht das Ganze nach oben verschieben will , nur diese Teile. Wenn ich sie jetzt herausbringe, können Sie sehen, dass ich tatsächlich zusammenfügen kann. Jetzt, wo ich sie habe, könnte ich diese beiden hier genauso gut löschen , weil wir die nicht brauchen werden, die eigentlich zu diesem Geruch passen sollten Wie dem auch sei, wenn ich Strg und so drücke, dann auf Löschen und Gesichter, und jetzt können wir die tatsächlich löschen Jetzt müssen wir nur noch diese Teile reinbringen. Also denke ich, was ist wahrscheinlich der einfachste Weg, das zu tun. Wahrscheinlich schnapp sie dir einfach alle und quetsche sie dann ein bisschen zurück Das wird wahrscheinlich der einfachste Weg sein. Schnappen wir sie uns alle. Lass uns die S-Buchse drücken und schauen, ohne Port Non, ob ich sie einfach zurückbringen kann, denke nicht daran, ob ich sie auf Medium Point stellen werde und jetzt kann ich sie einfach wieder herausnehmen, und dann können Sie sehen, dass sie sogar noch besser aussehen. Das ist großartig. Lassen Sie uns jetzt über den anderen Teil der Berührung nachdenken. Wenn ich auf Tag drücke, geben wir zuerst ein Los, schauen, es aussieht, und tippen zweimal auf die Acht. Und das sieht wirklich, wirklich cool aus. Jetzt müssen wir nur noch die eigentliche Reparatur vornehmen. Also fangen wir jetzt damit an. Also, wir werden zuerst einen echten Würfel reinbringen und ihn dann auf die Rückseite legen und versuchen, ihn auch ein bisschen kunstvoll zu machen , wenn Sie das tatsächlich tun Der tatsächliche Besitzer muss sich dann wahrscheinlich so etwas einfallen lassen Lassen Sie uns nun zunächst echte Würfel einbringen. Ich werde Shift A drücken, einen Würfel hineinbringen, ich werde ihn kleiner machen, und ich möchte im Grunde, dass er wahrscheinlich von hier unten kommt wahrscheinlich von hier unten , weil ich dieses Stück dort haben möchte. Ich denke auch, dass ich das wahrscheinlich auch einbringen muss. Ich denke, es ist ein bisschen zu groß für diesen Touch. Ich werde dafür sorgen , dass ich diesen Teil reinbringe. Ich werde mit Shift-Click kommen und das nur ein bisschen verfeinern . Verhältnis zum Einschalten. Stellen Sie sicher, dass nur verbunden ausgeschaltet ist, und jetzt werde ich das reinbringen, kann das tatsächlich ein bisschen reinbringen , weil es ein bisschen zu lüftend war. Jetzt kannst du sehen, das sieht perfekt aus. Ordnung. Das ist es. Lass uns reinkommen und dann diesen Würfel benutzen. Wenn ich diesen Würfel herbringe, drücke ich S und Y und schiebe ihn zusammen, dann will ich ihn einfach runterholen. Ich werde ihn ganz nach unten bringen , wo er hin muss. Welches wird übrigens in der Nähe des Bodens von hier sein. Wenn ich drei drücke, kann ich sehen, dass es mit den Proportionen runter geht , bis es wahrscheinlich etwas in der Nähe ist. So etwas in der Art. Jetzt können Sie sehen, dass wir das Zeug dazu haben, was wir brauchen. Jetzt wollen wir das nur ein bisschen ausarbeiten. Also werde ich die Steuerung ausschalten. Linksklick, Rechtsklick und dann nehme ich einfach all das, was gerade läuft, Proportionsbearbeitung und dann biege ich es einfach ein bisschen so aus. Und dann biege ich auch den Boden, also werde ich es einfach rundum anfassen. Biegen Sie den Bott ein bisschen so heraus und los geht's. Ordnung. Also jetzt will ich nur sehen, wie es aussieht, wenn es glatt schattiert ist Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, Schatten bewegen, Automatisch bewegen, und wir können sehen, dass wir hier immer noch einen kleinen Klumpen haben , also werde ich einfach die Vorder- und Rückseite davon abschrägen, also drücken Sie Strg B, um also werde ich einfach die Vorder- und Rückseite davon abschrägen, also drücken Sie Strg B, um es abzuschrägen es abzuschrägen Und da haben wir's. Das sieht absolut perfekt aus. Und die eine Sache, ich möchte die Oberseite wahrscheinlich nur ein bisschen biegen . Ich werde die Taste Control drücken. Klicken wir, bewegen es ein bisschen nach oben, und dann drehe ich einfach diese Runde, so und x ohne Proportionen. Ich glaube, ich komme damit durch, also R und drehe sie um und ziehe sie dann einfach ein bisschen heraus Da haben wir's. Das sieht absolut in Ordnung aus. Außer natürlich dieser Teil hier, lassen Sie uns das reparieren. Wir werden es wieder mit einer Abschrägung bearbeiten. Eine kleine Abschrägung daran sollte das eigentlich beheben. Mal sehen, wie sich die Sonnenbrille bewegt, ein bisschen höher, wie viel muss ich mitbringen 35,5. Ich gehe einfach rein Anstatt es abzuschrägen, werde ich es etwas mehr abschrägen Okay. Und mal sehen, wo ich es inzwischen zur Sprache bringen kann. 34,9. Ich denke, das wird okay sein Jetzt ist es endlich ein bisschen zu dick. Was ich tun möchte, ist, es jetzt zu zerquetschen. Jetzt will ich nur noch die Rückseite herausziehen, denn wenn ich das reinquetsche, verliert es seine Form Wenn ich das jetzt nehme und S & Y drücke, kannst du sehen, dass es seine Form verliert , und das will ich nicht wirklich Stattdessen greife ich einfach nach oben, komme nach unten, drücke bei gedrückter Ctrl-Taste und dann ziehe ich es nur noch zurück. Sie können hier sehen, dass ich auch diese abgeschrägten Teile nehmen muss auch diese abgeschrägten Teile sonst wird mein Netz durcheinander gebracht Schnappen Sie sich jedes davon bringen Sie es herum und ziehen Sie es dann einfach zusammen So und los geht's. Also, es scheint die richtige Dicke zu haben. Nun, lassen Sie uns darüber nachdenken wie es eigentlich bis hierher kommen wird. Normalerweise hättest du ein Stück , das am höchsten herauskommt, also wäre es an dieser Stelle hier. Lass uns das machen. Wenn ich Shift S, Curst drücke, um das Verschieben auszuwählen, einen Würfel einzufügen, ihn zu verkleinern, und dann werden wir ihn einfach auf diesen Teil hier reduzieren und ihn dann einfach zurückziehen Machen Sie ihn etwas dünner, S und, und das ist dann der Teil , der tatsächlich in der Wand haftet Und dann sollte der Rest, wenn ich die Taste drei drücke, wenn ich die Taste drei drücke, ziemlich bündig an der Wand sitzen Sie können sehen, dass das wahrscheinlich ein bisschen verrückt ist. Ich muss das zurückbringen, um sicherzugehen, dass sie alle wirklich gut in die Wand passen, und genau das werde ich tun. Im Grunde nehme ich ein Flugzeug mit, also drücken wir Shift, Cursor Shift, bringen wir ein Flugzeug rein und dann drehen wir es herum. X 90, dreh es herum. Nehmen wir an, dieser Teil wird von hier aus in der Wand sein , so etwas in der Art. Jetzt können wir hier tatsächlich an diesen Teilen arbeiten. Wir kommen rein und schnappen uns das Top. Drücken Sie die Taste drei, tut mir leid. Ich kann mein Flugzeug gerade nicht sehen, sagte W Press und ging zu Drahtgitter. Ich kann mein Flugzeug immer noch nicht sehen. Ich werde mir mein Flugzeug schnappen und diesen Teil hier und diesen Teil hier, und dann drücke ich die Umschalttaste verstecke alles andere aus dem Weg. Drücken Sie jetzt Aufschlag drei und jetzt kann ich ein Flugzeug perfekt sehen. Schnapp dir diesen Teil und dann lege ich Portion zurück, jetzt ziehe ich sie einfach zurück. Nur damit es wirklich gut an der Wand sitzt. Und wieder, wenn dieser Teil hier ist, werde ich ihn nehmen, rundum drehen und zurückziehen. Nur damit dieser Teil an der Wand hängt. Und jetzt kannst du sehen, weil es mit der Wand überflutet ist, wird es einfach viel natürlicher Also, wenn ich jetzt mein Flugzeug löschen müsste, Spannung drücken, alles zurückbringen, auf den Kopf drücken, wieder Feststoff einschalten und los geht's Also gut. Also das ist der Teil erledigt. Was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir den Rest dieses Teils tatsächlich abrechnen lassen. Und dann machen wir im Grunde zwei Folterungen, eine ohne diesen kunstvollen Teil und die andere damit Und dann, wenn du im Dengon anfängst, wirst du diese Art von kunstvollen Folterungen haben und je tiefer du hineinkommst, mit der Art von, du weißt schon, dem Gefängnisteil und der Folterkammer und all dem Zeug, werden die Folterungen wirst du diese Art von kunstvollen Folterungen haben und je tiefer du hineinkommst, mit der Art von, du weißt schon, dem Gefängnisteil und der Folterkammer und all dem Zeug, werden die Folterungen weniger kunstvoll sein. Sie werden zum Beispiel nur diese Fackel für sich sein , und das ist einer der Gründe, warum wir zwei dieser Foltermethoden entwickeln. Also gut, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 47. Fertigen unserer Taschenlampenmodelle: Willkommen zurück, alle von Blender Three bis Real Engine Five Dungeon Modular Kash und das hier wurde unterbrochen. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, das Beste daraus zu machen. Also, was ich tun werde , um das zu tun , ist, dass ich hier wahrscheinlich so etwas wie diesen Punkt verwenden werde so etwas wie diesen Punkt verwenden . Ich denke, das werden wir nutzen. Okay, Shift-Taste drücken, Umschalt-S , ohne proportionale Bearbeitung einschalten. Natürlich , S bringt S S heraus , quetscht es rein, und dann machen wir nur noch, und wir drücken die P-Auswahl und trennen es einfach davon Dann drücke ich Strg A oder transformiere direkt. Setze den Ursprung auf Geometrie. Und zum Schluss werde ich jetzt nur noch etwas Solidify reinbringen. Also Modifikator hinzufügen, verfestigen. Bring es rein. Nur damit es da eine kleine Lücke gibt. Und jetzt werde ich das tun, ich werde beide jetzt tatsächlich verbiegen. Also werde ich das alles biegen, weil die Fackel eigentlich schräg stehen sollte. Wenn ich also drei drücke, drücke ich R und X und verschiebe es an die Position, an der ich es eigentlich haben möchte. Wahrscheinlich wird so etwas absolut in Ordnung sein. In Ordnung. Also, jetzt können wir tatsächlich reinkommen, das ein bisschen biegen, also werde ich meinen eigentlichen Modifikator anwenden, also kontrollieren, meinen Modifikator planen, die Vorderseite nehmen, also beide nehmen, Proportionalität einbauen, die G-Taste drücken, ihn hineinbringen , ihn einfach ein bisschen nach unten bringen, also machen Sie ihn ein bisschen also machen Sie ihn ein In Ordnung. Gehen wir jetzt hinten rum. Nehmen Sie die proportionale Bearbeitung ab und stellen Sie sicher, dass alles groß geworden ist, drücken , ziehen Sie es heraus, und dann stecken wir das rein. Kommen wir nun zum unteren Teil, also gehe ich zum unteren Teil, drücke die Tabulatortaste und schnappe mir den unteren Teil. Und ich denke, was ich auch tun werde, ist das mit reinzubringen. Also werde ich meine proportionale Bearbeitung einschalten, S drücken und als Nächstes, sie herausziehen und einfach einfügen. Also gib es mir ein bisschen netter. Drücken Sie nun Shift S, bis es ausgewählt ist, und dann drücken wir einfach die Tabulatortaste, Shift A, bringen einen weiteren Würfel hinein verkleinern den Würfel Also werden die Kiefer genau da unten reinpassen. Ich muss ein bisschen mehr herausbringen und X ein bisschen mehr herausbringen, und jetzt müssen wir tatsächlich den unteren Teil davon reinbringen Wenn ich reinkomme, nehme ich meinen Bott Take-Off Proportions-Bearbeitung, und was ich tun werde, ist, dass ich ihn jetzt rausbringe , um hier einfach vorbeizukommen, und dann werde ich diese Kanten nivellieren. Nehmen Sie also beide Kanten, drücken Sie zwei Wenn Sie die Kanten erfassen möchten, drücken Sie B , um sie abzuschrägen Und jetzt machen wir den kleinen Einschnitt da drüben. Bevor wir das tun, müssen wir jedoch eine weitere Randschleife einbauen Jetzt können Sie sehen, dass wir jetzt ein Problem haben. Wenn ich versuche, einen Edge Loop einzubauen, lass mich das machen. Und der Grund dafür ist natürlich, dass ich, wenn ich die Tabulatortaste, Umschalttaste drücke, alles ausblende , alles was ich tun muss, einfach beide zusammenfügen muss. Wenn ich J drücke, verbinde es, um sicherzugehen, dass es kein Ende ist. Nochmals, und jetzt kann ich Tabulatortaste Atge drücken, um alles zurückzuholen Kommen Sie zurück, und jetzt sollten Sie in der Lage sein, das zu machen , Sie sollten in der Lage sein, ein echtes G-Steuerelement zu erstellen Lass uns klicken, es dorthin bringen und dann können wir uns beide schnappen, das iborn drücken und dann drücken. Da haben wir's. Jetzt sieht es so aus, als ob diese echte Fackel tatsächlich auf etwas sitzt. Ordnung. Damit bin ich wirklich zufrieden. Jetzt möchte ich das nur ein bisschen zurückbringen. Ich werde mir nur all diese schnappen, und ich werde sie einfach so zurückziehen, und ich denke, dieser Teil von diesem Teil, wie Sie sehen können, und es zieht sich ein bisschen zurück , ist fast fertig. Okay. Lass uns das alles jetzt zusammenfügen. Drücken Sie Strg J wie so, drücken Sie Strg A für alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie, schalten Sie meine automatische Glättung ein und stellen Sie sicher, dass ich damit wirklich zufrieden bin mir nichts aus, ein bisschen Klumpigkeit auf der Vorderseite zu haben ein bisschen Klumpigkeit auf der Vorderseite zu Ich werde da sowieso Schrauben anbringen. Und das Letzte, woran ich denke, ist vielleicht ein paar Schrauben anzubringen. Eigentlich werden wir das nicht tun. Und schau es dir einfach an. Wenn ich das nehme, kann ich es tatsächlich drehen. Also ich, ich kann, ich kann es zurückdrehen, das ist also gut. Also kann ich damit ein paar Schrauben anbringen, wenn ich will. Also schnappe ich mir einfach beide. Ich drücke auf Altar, drehe es herum und du kannst sehen, wie es sich da ein bisschen herausbewegt. Schnappen wir uns das und drücken auf Altar. Schnappen wir uns das und drücken Teer. Und wir können sehen, dass es ein bisschen nach draußen verschoben wurde. Also bin ich damit nicht allzu glücklich. Also ich glaube, ich werde es tatsächlich verlassen. Wenn du ein paar Schrauben um deine haben willst, könntest du einfach Alt drücken, ein paar Schrauben hier herumziehen, sie drehen, wie wir es mit diesen Teilen gemacht haben , und sie dann hineinstecken. Wenn wir trotzdem Schrauben hinzufügen, sind sie ziemlich polygen trotzdem Schrauben hinzufügen Also ich denke, ich füge hier einfach einen Bolzen hinzu. Also werde ich einfach zu diesen beiden ausgewählten Schichten kommen diesen beiden ausgewählten Schichten und dann die Tabulatortaste A drücken und einfach eine UV-Kugel einfügen. Senken Sie es auf etwa 12 und 8, und dann wird es niedrig genug sein, um es tatsächlich zu verwenden. Drücken Sie, drücken Sie es ein wenig zusammen. Und jetzt kommen wir mit Shift-Taste klicken auf Elite-Gesichter, schnappen uns die Bombe, ich lösche Scheitelpunkte Und jetzt schnappen wir es uns, um es reinzubringen. Und jetzt drehen wir es einfach um. R x 91, drehe es so rund und an seinen Platz. Ich werde es tatsächlich wieder drehen. R und X und dann ziehe es einfach so rein und bring es rein. Und dann Shift D drücken. Bring es, bring es raus, schnapp dir beide. Shift Control J , füge sie zusammen, C-Schatten bewegen sich und los geht's. Da ist der Puls an. Ordnung. Also sind wir so gut wie fertig. machen wir unsere Fackel, alles was ich tun muss, ist sie zu nehmen, Shift zu drücken und schon Also machen wir unsere Fackel, alles was ich tun muss, ist sie zu nehmen, Shift zu drücken und schon ist da unsere Folter. Jetzt haben wir also zwei Folterungen und eine ist acht und die andere wird auf sich allein gestellt sein Also ich habe vergessen, das zu tun. Ich werde einfach in die andere Richtung gehen. Ich habe vergessen, das rüberzubringen. Also jetzt Compress Shift hoffentlich, alles kommt damit rüber. Da haben wir's. Zwei Fackeln. Genau so, wie wir sie haben wollen. Jetzt. Zu guter Letzt müssen wir natürlich das Material einbringen. Also werde ich das einfach auf Material setzen. Und was ich tun werde, ist, mich diesen beiden hier anzuschließen. Also ich muss das alles wirklich zusammenfügen, also werde ich mir das alles schnappen. Drücken Sie Strg J, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sich zu bewegen. Stellen Sie sicher, dass es weitergeht. Steuerung A, A wandelt den Ursprung des rechten Clipsatzes in Geometrie um, und los geht's Ich werde den Cursor bewegen und die Umschalttaste mit der rechten Maustaste drücken, um mich in die andere Richtung zu bewegen Und dann werde ich auch einfach mitmachen . Steuerung J. Und dann dasselbe, Steuerung A, A transformiert, Rechtsklick: Ursprung auf Geometrie setzen. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun wollen, ist , einfach Material reinzubringen. Also schnappen Sie sich beide, nehmen Sie diesen letzten, drücken Sie die Steuertaste und verknüpfen Sie dann Materialien wie. Dann kann ich reinkommen, all diese Dinge schnappen, Tab, A, intelligentes UV-Projekt drücken , klicken und los geht's. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir mit unserem Holz wirklich zurechtkommen , denn das ist eine Sache, , denn das ist eine Sache, die wahrscheinlich am schwierigsten sein wird. Wir können im Moment sehen, ob wir zu diesem kommen. Alles sieht gut aus , außer diesem Teil hier. Einiges davon muss schmelzen, ein Teil davon muss Holz sein. Kommen wir zu unseren Materialien. Wir klicken auf Plus und bringen unser Holz rein, das ist dieses hier. Dann werde ich mir beide schnappen, wenn ich hier rumlaufe, den ganzen Weg runter. Ich nehme es sogar von diesem hier, drücke zweimal Strg plus, und das sollte alles aufnehmen. Dann denke ich, wo ist das nächste Stück? Wahrscheinlich dieser Teil hier, glaube ich, oder ist dieser Teil Metall? Lassen Sie mich die einfach so verstecken, dass sie nicht im Weg sind , damit ich wirklich sehen kann was ich hier eigentlich mache. Wir kennen all diese Metallteile. Ich denke, das wird Holz sein. Das wird Holz sein und die Oberseite wird auch aus Holz sein. Ich werde es zwei hier hinstellen. Ich werde es auch hier zum Laufen bringen. Ich werde es auch hier herumlaufen lassen, so wie es ist. Dann werde ich das dem Holz zuweisen, und dann werde ich zum oberen Rand kommen, es nehmen, Strg-Plus drücken , um ganz runter zu gehen , wo ich es brauche, und wieder Holz zuweisen. Kommen wir nun zum Bombit. Ich werde mir dieses Bombit Control Plus schnappen und das Holz wieder so zuordnen Ordnung. Also jetzt müssen wir abbiegen. Sie können sehen, dass er das nicht wirklich zugewiesen hat. Machen wir das nochmal, ganz unten. Ein Zeichen. Holz. Da haben wir's. Jetzt schnappen wir uns das ganze Holz, also wähle ich alles aus, was Holz ist. Also klicke ich einfach hier auf diese ausgewählte Anleihe. Gehe zu meiner UV-Bearbeitung. Und dann werde ich diese Runde quasi drehen. Z 90, drücken Sie den Doktor, vergrößern Sie die Ansicht. Und jetzt werde ich einfach überprüfen , das Holz tatsächlich aussieht, und Sie können sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. Und jetzt, muss es noch größer sein. Also ich komme rein, UV-Strahlung, packe Inseln und jetzt schaue ich, drehe es wieder um. Also 90. Okay. Und jetzt schauen wir uns das an. Und dann sieht es noch besser aus. Nun, obwohl es vielleicht ein bisschen kleiner sein müsste , nur um das herauszuholen, wäre das ein bisschen mehr. Jetzt, endlich, was ich tun muss, ist, dass wir die Kontrolle haben und bis dahin, und ich muss ihm nur heiße Anrufe zuweisen und los geht's. So ziemlich. Das ist erledigt. Ich schaue nur, will ich, dass es größer ist? Mal sehen, ob wir das größer machen. Ja, es wird wahrscheinlich besser sein wenn wir es ein bisschen größer machen , damit Sie sehen können wie schön das tatsächlich aussieht. In Ordnung. Dann machen wir das so schnell wir können. Lass uns reinkommen. Kontrolle plus den ganzen Weg da runter. Ordne die heißen Kohlen so zu. Machen wir es größer Wenn ich alles nehme, S b drücke und es rausbringe, dann haben wir viel Licht drin, also haben wir so viel Licht drin. Das sieht wirklich nett aus. Plus Pfeil runter, bring unser Holz rein. Jetzt schnappen wir uns diesen, drücken Umschalttaste und Plus und weisen dann das Holz zu. So wie es ist. Dann mache ich einfach dasselbe mit diesem, also klicke ich auf Alt Shift und mache dasselbe oben hier. Umschalt-Klick, Holz signieren. Jetzt kommen wir zum unteren Teil, klicken bei gedrückter Shift-Taste auf Strg+Strg-Plus und auf ein Schild Holz. Jetzt wählen wir das gesamte Holz aus. Ich wähle den Maulwurf A, UV-Pack-Inseln sind 90 , dreh sie um und lass sie uns ein bisschen kleiner machen , etwa so Drücken wir die Tabulatortaste und los geht's. Das sieht auch sehr nett aus. Nun, dieser hier, der Mi muss etwas niedriger sein, also bringen wir tatsächlich einen Edge-Loop-Controller mit Linksklick und Rechtsklick ein. Jetzt kommen wir rein und holen uns die alle. Lass es uns heißen Löchern zuordnen und los geht's. Ich finde, das sieht tatsächlich ein bisschen besser aus. Ich werde mal schauen, ob ich das auswählen kann, ob ich dich einfach drücken und auspacken und schauen kann , ob es so besser aussieht , was ich denke, das tut es Ich werde jetzt hier das Gleiche machen. Ich werde mir das Top von hier schnappen. Ich glaube, Control Plus, zweimal. Nein. Eigentlich habe ich ein Edge von Into Control reingebracht , es rauf gebracht, jetzt komme ich zurück zur Facette, das sind drei, schnapp dir diesen, Control plus bis zum nächsten Ein Schild, dann auspacken und los geht's. Lassen Sie uns das ein bisschen überdenken. Ich habe ein bisschen mehr Feuer auf der Oberseite So, und los geht's. Ordnung. Das sieht echt cool aus. Was wir dann beim nächsten tun werden, ist, wir sie benennen und dann werden wir unsere Flammen da reinwerfen , weil das dann im Grunde der letzte Teil für all unsere Vermögenswerte ist. Speichern wir es auch, speichern wir es aus einer Datei. Lassen Sie uns das erstmal wieder modellieren, und dann beim nächsten, wie ich schon sagte, werden wir unsere kleinen Flammen löschen und dann sind wir im Grunde mit all unseren Ressourcen fertig. Ich hoffe, euch gefällt der Kurs und wir sehen uns alle beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 48. Erstellen unserer animierten Flamme: Willkommen zurück alle, die das modulare Kit Bash aus drei Tonal Engine Five Dungeons zusammenfügen , und hier haben wir aufgehört Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir tatsächlich zwei brauchen. Wir könnten auch einige davon herunternehmen, es nur ein bisschen unebener machen. Also ich denke, wir werden das tatsächlich tun, also werden wir uns all diese schnappen. Und ich werde zur Bearbeitung der Kartenproportionen kommen, sie einschalten und dann einfach auf den Zufallsprinzip setzen. Und was ich tun werde, ist, einfach nach vorne zu gehen, und wenn ich G jetzt sehr vorsichtig drücke und es einführe, kann ich diese etwas ungleichmäßiger machen. Jetzt können Sie sehen, dass, weil ich sie alle so gepackt habe, es nicht wirklich das macht, was ich eigentlich wollte Also werde ich stattdessen einfach zwei von ihnen schnappen und sie dann einfach runterholen und dann noch einen nehmen, ihn runterholen Und dann machen wir sie einfach ein bisschen uneben, wie Sie sehen können. wird also nur die wirklich, wirklich harte Kante aufbrechen, die wir da tatsächlich hatten. Das hier kann man nicht wirklich sehen, aber ich denke, ich werde es trotzdem machen, also werde ich reingehen, das holen, es runterholen. Bring das runter und dann komm vorbei, bring das hier runter und brich es dann einfach ein bisschen ab. In Ordnung. Ich werde trotzdem die Tabulatortaste drücken, um all das zurückzuholen , und los geht's. Und jetzt, was wir tun werden. Stellen Sie nur sicher, dass sich Ihr Cursor genau in der Mitte befindet. Sie gehen jetzt zu Datei, speichern und dann gehen Sie zu Datei, und wir öffnen resent, das ist und dann gehen Sie zu Datei, und wir öffnen resent, und wir öffnen resent das, was wir gerade gespeichert haben Und der Grund, warum wir das tun werden, ist, dass wir tatsächlich all unsere Kugeln und Zylinder und solche Dinge zurücksetzen können all unsere Kugeln und Zylinder und solche Dinge zurücksetzen und Zylinder und solche Dinge Also, wenn wir es jetzt reinbringen, werdet ihr Shift sehen, lasst uns eine Kugel, eine UV-Kugel, hineinbringen. Sie können sehen, dass alles zurückgesetzt wird. Nun, was wir mit dieser Kugel machen wollen , ist, sie so zu gestalten, dass sie tatsächlich wie eine Flamme aussieht. Also, was ich tun werde, ist, mir diesen oberen Scheitelpunkt hier zu schnappen, und dann werde ich ihn auf scharf stellen Drücken Sie eins und dann werde ich es hochziehen und es flammenähnlicher machen Also, wenn ich das jetzt herausziehe und es hochziehe und dann siehst du, jetzt sieht es ein bisschen aus wie eine Flamme. Und jetzt werden wir mit rechten Maustaste auf Formen klicken und sie verschieben. Ich werde es in den Objektmodus versetzen. Und dann werde ich jetzt auf die rechte Seite rüberkommen, wo mein kleiner Schraubenschlüssel ist Ich werde einen Modifikator hinzufügen. Wir werden einen Displace-Wert hinzufügen und diesen Wert auf 0,2 setzen Und dann werde ich klicken. Ich werde das Flamme nennen. Also, was wir tun werden, ist, statt lokal das zu einem Objekt zu machen. Jetzt komme ich endlich zu meinem kleinen Textur-Panel und komme zu der Stelle, wo Bild oder Film steht, klicke auf den Abwärtspfeil und wir wollen das auf Marmor haben. Sie können schon sehen, dass das langsam ziemlich gut aussieht. Machen wir es jetzt ein bisschen kleiner, damit es tatsächlich zu unserer eigentlichen Taschenlampe passt, so ähnlich. Hier ist der Punkt , an dem Sie es größer oder kleiner machen sollten , je nachdem, wie Sie es tatsächlich wollen. Wird die Flamme hoch genug sein? Willst du es höher haben, solltest du dich im Grunde fragen? Ich werde meins glatt machen und ich werde es einfach reinbringen. Und heben Sie es einfach ein bisschen mehr wie etwas, das ein bisschen besser aussieht. Ordnung. Jetzt bringen wir eine echte Leere rein , denn das werden wir verwenden , um das Ganze zu animieren Wenn ich Shift A drücke, kommen wir dann rüber, also ist es Mesh, tut mir leid, leer hier unten, ebene Achse wie so Ihr werdet feststellen, wenn ich das direkt an meiner Flamme befestige, was passieren wird, ist dass es tatsächlich unverhältnismäßig wird Was passiert, ist, wenn ich darauf klicke und dann auf Leer klicke, du wirst sehen, dass es so läuft Der Grund, warum es so geworden ist , wenn ich die Strg-Taste drücke, ist , dass ich mein leeres Feld tatsächlich etwas kleiner machen muss . Wenn ich meine leere Stelle hier runterbringe, so, und dann rüberkomme und auf meine Pipette klicke auf meine leere Karte klickst, wirst du sehen, dass sie nur geändert Das ist genau einer. Ich gehe jetzt raus und speichere meine Datei. Dann werden wir jetzt unsere leeren nehmen und zwei durchgehen. Unser aktuelles Layout, wo sich unser eigentlicher Zeitplan befindet. Auf dieser Zeitleiste basiert unsere Animationszeitleiste, und wir werden eine einfache Basisanimation für diese Flamme erstellen, nur um den flackernden Effekt Also, was ich tun werde, ist, das auf einen zu setzen Dann werde ich auf gehen und Sie werden auf der rechten Seite sehen, wir etwas namens Item haben. Stellen Sie nur sicher, dass es tatsächlich angeklickt wurde. Jetzt mache ich es, jetzt habe ich das auf einem. Ich werde auf die rechte Seite rüberkommen. Klicken Sie vor Ort darauf und drücken Sie auf den Hashtag-Frame Drücken Sie also das Ende nach unten. Und wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, werden Sie sehen, dass Sie tatsächlich eine Flamme entzünden. Allerdings wollen wir eigentlich nicht, dass es auf 250 Frames läuft. Ich werde das einfach wieder auf eins verschieben und dann die Anzahl der Frames ändern , die wir tatsächlich verwenden. Nun, um die Frames zu ändern, hier unten steht Ende, das ist die Anzahl der Frames, die es durchläuft, das sind 250, und das ist der Frame, mit dem tatsächlich begonnen wird. Lassen Sie uns das jetzt auf Frame 50 setzen und Sie werden es bemerken, wenn ich das verschiebe. Dieses tatsächliche Z bewegt sich ebenfalls. Und jetzt bringen wir das auf den Rahmen. 50. Jetzt endlich werden Sie sehen, dass wenn ich die Leertaste drücke, es immer noch viel zu schnell für das, was wir wollen, bewegt. Was ich tun werde, ist, es auf Frame 15 herunterzufahren es auf Frame 15 herunterzufahren und dann wieder dorthin zurückzukehren , wo es ist. Was Sie tun werden, ist, es auf Frame Slash 8 zu setzen auf Frame Slash 8 Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, können Sie sehen, dass es sich viel realistischer bewegt , viel langsamer als das, was wir zuvor hinzugefügt haben, und jetzt sieht es aus wie eine echte Allerdings haben wir im Moment kein richtiges Level, weißt du, Texturen oder ähnliches Texturen oder ähnliches. Nun, wir sind auf halbem Weg Nun, bevor ich weitermache, möchte ich meinen Bezier hier ins Spiel bringen und ich möchte auch dafür eine Flamme machen, aber ich möchte es ein bisschen anders machen als aber ich möchte es ein bisschen anders machen ein bisschen anders Also werde ich mir diese Flamme schnappen, mir diese nehmen, D verschieben, und dann werde ich sie herüberbringen, also möchte ich sie genau in der Mitte meines Brasiers platzieren und Sie können sehen, dass sie viel größer sein müssen als das, was sie sind. Ich muss tatsächlich ein bisschen mit ihnen herumspielen Also werde ich es da runterholen Was ich jetzt tun werde, ist es größer zu machen. Jetzt muss ich sie beide gleichzeitig vergrößern , denn wenn ich das nicht mache, also muss ich es auf individuelle Ursprünge legen, dann wird es sein eigentliches Aussehen verlieren . Ich drücke S, du kannst es jetzt sehen, ich kann es herausnehmen und es sollte immer noch, wenn ich die Leertaste drücke, genau das behalten, was es vorher hatte. Sieht allerdings nicht ganz richtig aus , weil es absolut gebraucht ist. Das müssen wir tatsächlich klären. Was ich tun werde, ist, tatsächlich zu greifen. Ich werde sehen, ob ich es tatsächlich auf dem Zed zerquetschen kann. Also versuchen wir es mit Sensed, reduzieren es ein bisschen und lassen Sie uns eine Menge haben, nach der es aussieht Und Sie können sich vorstellen, dass dieser noch weiter verlangsamt werden muss, weil er nicht funktioniert Mal sehen, ob ich statt das tatsächlich ns d drücken kann und es herunterfahren Drücken wir jetzt die Leertaste. Ja, du siehst, ich werde das reparieren müssen. Nun, die andere Sache ist, dass ich jetzt dazu kommen und ein bisschen damit herumspielen muss ein bisschen damit herumspielen , weil es im Moment nicht klobig genug ist, es geht um zwei Punkte So würden wir nicht aussehen, wenn es in einer Pfanne wie dieser wäre. Die andere Sache ist auch, ich denke, es muss noch kommen Ähm, ein bisschen kleiner, also werde ich es ein bisschen verkleinern Drücken Sie wie gesagt und holen Sie es runter und drücken Sie die Facebar und schauen Sie sich an , wie das aussieht Und was ich jetzt machen werde, ich werde es tatsächlich ein bisschen herausnehmen, also werde ich nach dem Zufallsprinzip reinkommen Was wir dann tun werden, ist, es so herauszuholen und dann drücken wir jetzt die Leertaste. Wir durchbrechen das Netz ein bisschen. Das will ich nicht wirklich. Das werde ich reparieren müssen. Ich werde einfach zurückgehen. es mit dem Zufallsprinzip herauszuholen, werde ich es mit Smooth herausbringen. Lass uns das versuchen. Also das könnte in dieser Situation ein bisschen besser funktionieren . Lassen Sie uns es einfach herausbringen, ein bisschen runder und ein bisschen fi machen . Lassen Sie uns diese auch ein wenig ansprechen. L Also lass uns die Tabulatortaste und die Leertaste drücken , und ich denke, das wird jetzt ein bisschen besser aussehen. In Ordnung. Also, was wir jetzt brauchen, ist diese echte Leere. Wenn ich es also zurückbringe, können wir sehen, dass unsere Leere da ist. Und dann muss ich wieder reingehen und das ändern. Sie können also sehen, dass das auf Bild acht ist. Lassen Sie uns versuchen, es auf neun oder so zu setzen und zu sehen , ob es dadurch tatsächlich langsamer wird. Vielleicht. Lass uns reingehen und es anziehen. Lass es uns andersherum versuchen. Lass uns Bild zwei gehen, los geht's. Jetzt sieht es besser aus, wie Sie sehen können. Vielleicht sogar Frame eins. Lass uns einen versuchen. Nein, das ist es nicht. Also lass uns vier versuchen. Ja. Da haben wir's. Jetzt sieht es ein bisschen Ich glaube, es ist immer noch zu schräg. Ich versuche es mit sechs Immer noch zu viel. Irgendwann werden wir es schaffen. Wir versuchen es mit drei, mal sehen, wie das aussieht. Ja, ich glaube, das wird es sein. Ja, ich werde es trotzdem beschleunigen. Sobald wir die tatsächlichen Texturen und solche Dinge haben, werden wir eine viel bessere Vorstellung davon haben , wie es tatsächlich aussehen wird. Ordnung. Lassen Sie uns das vorerst unterbrechen. Und was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, die Texturen und Materialien und solche Dinge auf diese eigentliche Flamme zu übertragen und sie wirklich realistisch aussehen zu lassen. Wir werden hier auch ein paar Partikel drauflegen, einfach diese kleinen Flammen wo sie tatsächlich abflackern und solche Dinge Lassen Sie uns also zur Akte kommen. Lassen Sie uns das speichern und ich werde es beim nächsten Mal sehen und alle anderen. Vielen Dank. Ja. 49. Einrichten unseres Flame-Node-Baumes: Willkommen zurück alle, um die drei modularen Dungeon-Kippah zu einer echten Engine Five zusammenzufügen, und hier haben wir aufgehört Kommen wir nun zuerst zu unserer Flamme. Und was wir tun werden, ist zu unserer Sonnenblende überzugehen zu unserer Sonnenblende überzugehen Und dann werden wir auf meine Flamme klicken, die herübergeht, und wir werden es neu nennen und wir nennen es Fackel Mit so einer Flamme. Anstatt dieses Prinzip zu verwenden, werde ich dieses Prinzip ändern und es direkt auf die Emission anwenden, und das ist das hier. Und was ich dann tun werde, werde ich der eigentlichen Fackel eine Farbe hinzufügen . Verschiebe den Farbverlauf bei der Suche und ich lasse das dann auf die Farbe fallen. Als Nächstes werde ich das tatsächlich auf Material übertragen, damit ich eine Vorstellung davon habe Material übertragen, damit ich , wie es aussehen wird. Natürlich wird es hier nichts sein. Und was ich jetzt tun möchte, ist eine Gradientextur einzufügen. Auf diese Weise können wir dann eine andere Farbe verwenden, je nachdem , wo sie sich auf der Höhe der tatsächlichen Fackelflamme befindet. Also lass uns reinkommen und Shift drücken. Bringen Sie eine Gradienten-Textur mit Farbverlauf ein. Lassen Sie uns das hineinlegen, und dann legen wir das Gesicht auf das Gesicht unseres eigentlichen Farbrahms Als Nächstes, was ich jetzt tun werde, muss ich Blender in Echtzeit mitteilen, wo sich dieser tatsächliche Gradient befinden wird. Also, was ich tun muss, ist ein Grammatikverlauf und die Taste T drücken . Und was ich tun werde, ist, weil wir unseren Node Wrangler aktiviert haben, er wird ein Mapping und eine Texturkoordinate einfügen, was es uns dann ermöglichen wird, Blender zu diktieren , wo dieser tatsächliche Gradient sein muss Jetzt wird das Mapping für jeden ein bisschen anders sein, weil Ihres eine andere Setgröße haben wird und solche Dinge Aber im Allgemeinen erzielen Sie den gewünschten Effekt, wenn Sie ein wenig damit herumspielen ein wenig . Also das erste, was ich tun werde, ist es aus dem generierten Objekt zu nehmen und es stattdessen in den Vektor einzufügen. Jetzt wirst du sehen, naja, es ist im Grunde halb und halb, und das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen von unten nach oben gehen. Alles, was wir tun müssen, um das zu ändern, ist nach unten zu kommen und das Y um 90 Grad zu drehen, und dann dreht sich das um. Als Nächstes setzen wir das X vorerst nur auf 1,3, und Sie werden sehen, dass es die Emission von Y so ziemlich bis hierher gebracht hat . Wir können sehen, dass sich hier unten ein winziger, winziger Teil des tatsächlichen Gradienten befindet. Und wenn ich das so verschiebe, wie Sie jetzt sehen können, können wir ändern, wie der Farbverlauf aussieht Ich reduziere einfach auf 0,8, damit wir etwas haben, das wir tatsächlich sehen und dazu tragen können. Jetzt setzen wir auch das Z, also die Skala des Z, auf zwei. Und dann solltest du mit so etwas enden. Und jeder sollte dort landen, wo er unten nur einen kleinen Teil des Gefälles sehen kann unten nur einen kleinen Teil des Gefälles Als Nächstes werden wir jetzt zu unserer Farbe übergehen. Ich nehme dieses Schwarz und dann klicke ich auf diesen schwarzen Bereich hier, und dann gehe ich rüber zu der Stelle, wo Alpha steht, was das A ist, und setze das auf 20, und dann wirst du mit halb Schwarz und halb Alpha enden. Dann werde ich einen neuen Zeiger hineinlegen. Um das zu tun, werde ich die Strg-Taste gedrückt halten. Und im Grunde bedeutet das dann, dass ein neuer Zeiger für uns da drin ist. Und wir werden hier auch einen weiteren Zeiger in den Kreisverkehr setzen hier auch einen weiteren Zeiger in den Kreisverkehr Drücken Sie erneut die Strg-Taste, klicken Sie mit der linken Maustaste und lassen Sie einen weiteren Zeiger hineinlegen Und dann gehen wir zurück zu unserem Grau. Also unser Grau hier, und lassen Sie uns auf unser Grau klicken, und wir werden also hier klicken, und Sie werden sie dann zu einem ändern. Und eins, und es sollte wirklich, wirklich hell sein. Und dann ziehst du erstmal einfach ein schönes Orange oder so etwas in der Farbe an. Wir können mit diesen Farben herumspielen, bis wir einen heißen Inhalt haben , sobald wir die restlichen Farben drin haben. Also lass uns das vorerst einfach anziehen. Und ich denke, die beste Idee ist jetzt, dir die Farben zu geben du eingibst, nur um das gleiche tatsächliche Schloss zu bekommen wie das, was ich habe, und dann kannst du wahrscheinlich reingehen und sie ändern. Also gehe ich einfach auf die linke Seite meines Bildschirms und suche nach meinem X-Wert. Also werde ich Strg C drücken und jetzt komme ich hierher. Und was ich tun werde, ist auf diesen ersten zu klicken. Klicken Sie auf die Orange und dann gehen Sie zu X, und Sie werden darauf klicken, und Sie werden das drücken, was Sie tatsächlich eingeben werden , f eins, f Null, Null, Null, drücken das Endbein und Sie sollten am Ende ein wirklich tiefes Rot wie dieses haben. Kommen wir nun zu der Position. Also die Position dieses ersten, ich möchte so auf 0.127 sein, und jetzt komme ich zur nächsten Lass uns zuerst die Position bestimmen. Die Position auf diesem wird also 0,702 sein, also auch die Farbe Also wenn ich die Hex-Farbe noch einmal von meinem anderen Bildschirm hole , werde ich sie kopieren Also die Farbe für dich, schnapp dir jetzt diese. Klicken Sie darauf, klicken Sie auf das Hex, es wird FF 6500-Moderator, und Sie sollten am Ende so etwas Dann die nächste, die n-Eins wird die Position sein, wird auf voller Eins sein, also das ist genau am Ende, und dann wird die Farbe auf diesem Feld sein, das ich dir geben werde, das ist auf diesem Feld sein, das ich dir geben werde, FFD 930, drücke die Eingabetaste, und das wird eine schöne, tiefgelbe Farbe sein . Jetzt haben wir diese Farben. Kommen wir zurück zu unserer Kartierung. Und was wir tun werden, ist, dass wir einfach ein bisschen mehr damit herumspielen werden. Ich werde das zunächst auf 0,2 setzen. Und du kannst jetzt sehen, dass sie dort eine wirklich, wirklich gute Benotung haben dort eine wirklich, wirklich gute Benotung Ich werde das auch etwas heruntersetzen . Also 0,7, so etwas in der Art, und jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich ein bisschen lebendiger wird. Wir haben noch einen langen Weg vor uns, mach dir keine Sorgen. Ich werde Sie durch den gesamten Prozess führen. Aber am Ende solltest du eine wirklich, wirklich nette Flane haben Geben wir ihm jetzt ein bisschen mehr Rauschen und ein bisschen mehr Helligkeit Wenn ich also zu meiner Emissionsstärke komme, werde ich sie auf fünf setzen. Und ich werde das auch auf meine eigentliche Render-Engine setzen. Also setzen wir es an und jetzt können wir sehen, wie es aussieht. Und jetzt kommen wir zur Sache, und wir müssen eine Mathematik reinbringen, weil wir auch eine Geräuschtextur einbauen wollen. Also werde ich auf Suchen drücken. Bringen Sie einen mathematischen Knoten rein, legen Sie ihn da rein. Dann können Sie sehen, dass es den eigentlichen Gradienten komplett wegnimmt . Das wollen wir nicht wirklich. Also setzen wir es auf Multiplikator. Was wir jetzt tun wollen, ist eine weitere Textur einzufügen. Shift A, lassen Sie uns eine Geräuschtextur einfügen. Bringen Sie also eine Geräuschtextur ein und lassen Sie sie dort fallen. Dann nehme ich die Rückseite wieder und stecke sie an die Vorderseite meines eigentlichen Multiplikators Dann wirst du sehen, dass sie am Ende mit so etwas enden. Das sieht viel mehr nach der Flamme aus. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und mit ein paar dieser Werte herumspielen . Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns auch Mapping- und Texturkoordinaten aktivieren , damit wir Blender mitteilen können, wo wir das brauchen. Ich nehme meine Geräuschtextur, drücke Strg T und dann bringt er das rein. Nun, wir können mit ein paar davon herumspielen, also können Sie ein bisschen mit ihnen herumspielen , nur um sie in einer sehr, sehr kleinen Menge zu bewegen , aber ich glaube nicht , dass ich sowieso zu viel damit herumspielen werde. Aber ich werde reinkommen und die Waage ändern. Also ich will es auf 11.6 haben, so etwas in der Art. Und ich will auch das Detail auf 1.2 haben. So, und die Rauheit bei 0,150 und schließlich, dann diese Verzerrung, ich lasse das, was sie ist Ordnung. Lassen Sie uns jetzt auch eine weitere Textur hinzufügen. Wir können sehen, dass es ganz nett aussieht. Ich drücke auf die Platte, Sie können sehen es aussehen wird. Ich möchte jetzt eine magische Textur reinbringen. Wenn ich reinkomme, drücke Shift, um eine Suche eine magische Textur einzufügen. Okay. Wirf das da rein. Und was ich jetzt damit machen werde, ist, diese Skala auf 1,5 zu setzen und die Verzerrung auch auf eins zu belassen. Jetzt könnte ich genauso gut mein Rauschen, tut mir leid, meine Texturkoordinaten in den Vektor einfügen, sodass sie dem Farbverlauf entsprechen. Wenn ich also mein Objekt nehme, füge es hier in meinen Vektor ein, und dann können wir jetzt tatsächlich ein bisschen weitermachen. Also gut. Lassen Sie uns jetzt eine Farbrampe mit sozialer Farbe einführen. Rampe. Lass uns das da reinlegen. Nochmals, wir werden uns das Gesicht schnappen. Wir werden es in das F der Farbrampe fallen lassen. Dann werde ich jetzt einen weiteren mathematischen Knoten einbauen. Schicht A, mach mal Mathe rein, so. Ich zoome mal ein bisschen rein. Und dann nehme ich die Farbe und stecke sie in den oberen Teil des eigentlichen Mathematikknotens. Nun, dieser mathematische Knoten, der Mittag ist am Morgen. Ich will es nicht auf Add haben. Ich will es auf weniger als. Wenn Sie also runterkommen, haben Sie einen , der weniger sagt als, setzen Sie ihn da drauf, und jetzt können wir tatsächlich einen anderen Knoten hinzufügen, um sie tatsächlich zu kombinieren. Bringen wir etwas hinzu, das als Schichtgewicht bezeichnet wird. Bringen Sie das rein, lassen Sie das da rein und dann legen wir es auf die Vorderseite, wir legen das so hinein. Jetzt setzen wir die Mischung auf 0,3, also so. Lassen Sie uns jetzt diesen eigentlichen Shader fertig stellen. Ich werde meine Materialausgabe hierher ziehen und dann, was ich jetzt tun werde, werde ich einen gemischten Shader hinzufügen Shift Ein Mix-Shader, so wie dieser. Ich werfe das da rein. Dann will ich eigentlich, dass meine Karte ins Gesicht geht. Dann möchte ich jetzt ein transparentes B-SDF benötigen. Bringen wir das in Shift A Transparent B SDF, lassen wir das dort ablegen und stecken wir das dann in den Mix-Shader ein Jetzt, endlich, noch ein bisschen zu tun. Wir brauchen noch einen Mixed-Shader, also schnappe ich mir diesen. Shift D, leg das da rein und dann will ich noch ein transparentes B SDF Ich nehme diesen , Shift D. Den lege ich jetzt in meinen Shader Und dann endlich die Tatsache, dass ich dieses Layer-Gewicht verwenden werde, es rüberbringen Und dieses Mal werde ich das auf 0,2 setzen. Also werde ich es wieder auf Gesicht in legen und das dann in meinen F aus meinem Mix-Shader Ordnung. Also das ist es, was wir bisher haben. Jetzt können Sie tatsächlich sehen, dass wir einen solchen Effekt haben. der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das Ganze ein bisschen realistischer aussehen lassen können, als es ist. Und dann schauen wir uns auch an wie wir Flackern und ähnliches erzeugen können Ordnung, jeder, also ich hoffe, es hat dir gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 50. Einrichten des Licht-Flicker-Effekts: Willkommen zurück alle bei der Mischung aus drei zu einer echten Engine und fünf Dungeon Modular Kiah, und hier haben wir aufgehört Jetzt sind wir noch nicht fertig. Zuallererst müssen wir es so gestalten, dass wir da tatsächlich hindurchschauen können , denn im Moment ist dieses Schwarz da und es sieht überhaupt nicht realistisch aus, also müssen Sie die Option Materialmenge wählen, auf Mischen klicken und es auf Off Clip setzen, und dann werden Sie sehen, dass es aussieht. Jetzt können wir auch genauso gut rüberkommen und einfach Spiegelungen auf dem Bildschirm einschalten, und Sie werden sehen, dass das viel besser ist. Schalten Sie die Refraktion aus, weil wir Refraktion einschalten, weil wir sie wirklich brauchen werden , und Half Strace ausschalten, weil wir das nicht wirklich brauchen werden, und wir werden auf der Unterseite etwas darüber schreiben, was das Ordnung, wenn wir jetzt auf Play drücken, können wir sehen, dass wir das haben Es sieht wirklich, wirklich nett aus, aber wir sind noch nicht fertig Weil wir sehen können, dass sich das zwischen diesen beiden wirklich nicht bewegt oder so. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns reinkommen und Ihnen zeigen, wie wir herumspielen können. Wenn wir das ansprechen, sehen Sie, Sie können es tatsächlich ein bisschen ähnlicher machen, also können Sie es ein bisschen karikaturhafter machen , oder Sie können es reduzieren und realistischer machen. Wir können mit so ziemlich allem herumspielen , wie Sie sehen, und ich würde Ihnen raten, tatsächlich reinzugehen und mit all diesen Dingen herumzuspielen, nur darauf zu achten, dass Sie nur sehr empfindlich sind, wenn Sie tatsächlich damit herumspielen. Also, was ich jetzt gerne machen würde, ist herumzuspielen mit diesem echten Geräusch weil wir in dem Moment, in dem wir die Play-Taste drücken, sehen können, dass es sich nicht wirklich um Bewegung handelt Es sieht einfach so aus, als würde es wackeln, und das wollen wir eigentlich nicht Also, was ich tun werde, ist es ein bisschen herunterzufahren, quasi so Und dann werde ich jetzt auf die linke Seite gehen. Ich werde hier auf diesen eigentlichen Button klicken. Was ich tun werde, steht auf dem Dope-Sheet. Also so Und jetzt klicke ich auf meine Flamme und öffne sie, du wirst sehen, dass wir hier nichts haben. Aber sobald ich runterkomme, wo mein Z ist und ich hier draufklicke, werden wir sehen, dass wir jetzt tatsächlich ein Schlüsselbild für 18 haben. Ich will eigentlich nicht am 18. Also eine, die ich machen werde, ist, Strg Z zu drücken. Ich werde das dann auf eins reduzieren, so etwas in der Art. Und dann werde ich zu dem Punkt herunterkommen, wo Z steht. Ich werde klicken. Und dann gehe ich zu Frame 50 über und dann mache ich das Ganze auf sagen wir, 4,5, oder so. Klicken Sie auf den Borne, und wenn wir jetzt auf Play drücken, werden Sie sehen, dass er sich tatsächlich bewegt. Aber es kommt tatsächlich zum Stillstand. Aber was wir tun können, ist, den Clip zu korrigieren und zu der Stelle zu kommen , an der Lockerung steht , und es auf automatische Lockerung setzen Wir können auch mit der rechten Maustaste auf Interplation klicken und sie auf Bézier setzen Jetzt werden Sie feststellen, dass es tatsächlich stoppt, wenn ich darauf klicke, tatsächlich stoppt, wenn ich darauf klicke, und dann wird es wieder neu gestartet Lassen Sie uns stattdessen versuchen, die Interpolation linear zu gestalten, und schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich sehe es besser Ja, und das sind Bars, das kannst du jetzt sehen. Ja, das einzige Problem, das wir haben, ist, dass Sie sehen können, dass es in die falsche Richtung läuft. Also muss ich diese Runde ändern. Also ich lösche sie für hier, also lösche ich die Keyframes Ich komme zurück zu meinem Z und dann mache ich wieder 50 und setze es auf zwei, 4,55 ich setze es einfach auf 53 oder Setz es auf -4,5 und dann geht es in die richtige Richtung. Drücken Sie auf das Brett Und dann mache ich jetzt Rechtsklick und interpolation Versuchen wir es mit linearer Technik. Und jetzt drücken wir die Leertaste. Und da hast du's. Viel besser, wenn Sie jetzt zweimal auf das A tippen. Jetzt sieht es tatsächlich viel realistischer aus als zuvor. In Ordnung. Also lass uns jetzt reinkommen und es ein bisschen größer machen , weil es sich ein bisschen zu klein anfühlt. Also was ich finden muss, ist, dass ich diesen Teil finden muss und ich muss diesen Teil finden. Oder wir können versuchen, diesen Teil einfach größer zu machen. Lass uns das einfach zuerst versuchen. Ich mache es größer, also tippe zweimal auf das A. Okay. Und ich denke , das ist jetzt ungefähr die richtige Größe und es sieht wirklich, wirklich gut aus. In Ordnung. Also das nächste, was wir jetzt tun wollen, ist, dass du mit den Flammen herumspielen kannst , so viel du willst. Aber was wir jetzt tun müssen, ist dass wir tatsächlich Licht reinbringen müssen. Also, was ich tun werde, ist zurück zu Muddling zu gehen Ich drücke den Tapon und gehe zurück zu meinem gehe zurück zu Und dann werde ich sicherstellen, dass sich mein Cursor in der Mitte meiner Flamme befindet Wenn ich also meine Flamme nehme und dann die Umschalt-Taste drücke, der Cursor ausgewählt ist . Drücken wir nun Shift A. Und was wir hineinbringen werden, ist ein echtes Licht, und wir werden ein echtes Punktlicht hineinbringen. Also bringen wir das Punktlicht. Und Sie werden feststellen, dass wir im Moment nicht wirklich etwas sehen können. Im Moment drehen wir das, sagen wir, auf 100, so etwas in der Art. Jetzt haben wir tatsächlich etwas Licht. Wenn ich das rauf und runter drehe, kannst du sehen, wie es flackert, und das ist genau das wonach wir eigentlich suchen Ordnung. Gehen wir jetzt zu unserem Animations-Panel über. Also dieser hier oben. Und dann werden wir das in unseren eigentlichen Diagrammeditor einfügen , und das ist dieser hier. Lege es in den Graphik-Editor. Und im Moment können wir hier eigentlich nichts sehen. Aber wenn wir auf die rechte Seite kommen, auf unser kleines Lichtsymbol klicken und dann zu der Stelle gehen, an der Power steht, und drücken, werden Sie jetzt feststellen, dass wir tatsächlich einen Punkt haben. Drücken wir Strg D, und wir legen das einfach auf eins, legen zuerst eins auf, drücken und dann bringen wir es über 250, und lassen Sie es uns auf I legen Und jetzt haben wir den gesamten Bereich von 0-50. Jetzt können wir im Moment immer noch nichts sehen. Wir müssen also nur sicherstellen, dass wir unsere Punktlinie ziehen, sie zur Normalisierung auflegen und jetzt haben wir tatsächlich etwas, das wir tatsächlich sehen können. Ziehen Sie das jetzt ein bisschen mehr heraus. Jetzt müssen wir auf den Endknochen drücken und ihn modifizieren. Lassen Sie uns dann ein Geräusch hinzufügen, es modifizieren und jetzt kommen wir tatsächlich etwas an. Wenn wir das dann auf unsere Render-Einstellungen setzen und jetzt auf Play drücken, sollten wir in der Lage sein zu erkennen, dass dieses Licht hier aufleuchten wird . Jetzt, im Moment, wirst du eigentlich nichts sehen können. Und der Grund dafür ist , dass dieses Licht tatsächlich an der falschen Stelle ist, dass es dadurch dieses Licht tatsächlich an der falschen Stelle ist, blockiert wird. Was wir also tun müssen, ist , es ein bisschen nach oben oder ein bisschen nach unten zu bewegen , es sollte nicht perfekt sein. Wenn ich also die Umschalt-Leertaste drücke, meine Bewegung groß einfüge und ich werde sie ein wenig nach unten bewegen, und jetzt können wir sehen, dass wir, wenn eine Platte auf die eigentliche Animation gedrückt wird, eine Platte auf die eigentliche Animation gedrückt wird, tatsächlich etwas bekommen. Lassen Sie uns das nun auf eine schöne rötlich-orange Farbe setzen , so wie es sein sollte Und jetzt kann ich sehen, dass es ziemlich normal ist, aber während ich das weitermache, können Sie sehen, dass sich die Leistung ein wenig ändert Aber das Problem ist, dass es sich nicht wirklich genug ändert, um tatsächlich etwas zu ändern. Es muss also viel mehr Abwechslung geben. Wir können auch sehen, dass wir hier eine Skala haben, die wir so herausstellen können, und dann lassen Sie uns die Stärke auf etwa 120 erhöhen. Lass uns so etwas versuchen. Und jetzt, wenn Sie die Leertaste drücken, haben Sie tatsächlich den schönen Flackereffekt , den wir wollten Nun, ich möchte tatsächlich so etwas hier drüben reinbringen , diesen echten Bodenversetzer, bringen wir ihn rüber, denn jetzt muss ich überprüfen, ob der Boden auch wirklich von diesem Licht beleuchtet wird Wenn ich Punkt drücke, kann ich jetzt sehen, dass der Boden hier sein wird, wahrscheinlich hier unten, und wenn ich jetzt die Leertaste drücke, können Sie sehen, dass wir dieses schöne Flackern haben und das ist im Grunde das, wonach wir suchen. Du stellst einfach sicher, dass du mit dem tatsächlichen Flimmern zufrieden bist , ob es zu schwach ist , ob es genug ist, solche Dinge, und ich denke , es ist Die andere Sache, die Sie tun können, ist, wenn Sie Ihre Linie nehmen, können Sie den Radius ändern Es ändert sich so, und dann kannst du sehen, dass wir ein bisschen mehr Schatten wachsen lassen oder wir können dich ganz nach unten bringen, so. Dann sind die Schatten viel härter. Sie können also damit herumspielen, wie Sie sehen können. Sie können sehen, wie das jetzt auf und ab springt, und ich glaube, ich bin wirklich zufrieden damit, wie das ausgegangen ist. In Ordnung, dann. Was wir beim nächsten tun werden, ist, dass wir diese Flamme an jedem von ihnen befestigen. Wir werden es dort auch auf unser eigentliches Brasier legen. Dann können wir es tatsächlich umbenennen, es unseren Gruppen zuordnen , und dann sollten wir hoffentlich so gut wie fertig und bereit sein, weiterzumachen und mit der eigentlichen Erstellung unseres eigentlichen Dungeons zu beginnen Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 51. Erstellen der Flammenglut: Willkommen zurück, alle zu Blender Three, T el Engine Five Dungeon Modular Kit Bash Nun, ich habe es tatsächlich vergessen. Wir brauchen auch hier ein Partikelsystem , um diese Flamme ein bisschen stärker zu machen. Drücken Sie das einfach ein bisschen mehr an. lösen sich ein paar Partikel und solche Dinge ab, also können wir das genauso gut machen, solange wir es haben. Also, was ich tun werde, ist zuallererst, ich werde wieder modeln, ich werde ein Flugzeug hinzufügen. Also werde ich darauf drücken. Mesh, bring ein Flugzeug rein, mach es ein bisschen kleiner und bring es runter , so dass es unter dieser Flamme ist, die wir haben. Drücken wir S, um es noch kleiner zu machen, vielleicht ein bisschen kleiner. So etwas ist absolut in Ordnung. Drücken Sie die Strg-Taste, um zu transformieren, zuzuschneiden und die Ursprungsgeometrie festzulegen. Und jetzt kommen wir zu unseren Partikeleinstellungen, die hier drüben sind. Klicken Sie auf das Pluszeichen und nennen wir es Flamme. Ich neige auch dazu, wenn ich es benenne, es auch hier zu nennen. Ich gewöhne mich einfach daran, das zu tun, und dann wirst du es nicht wirklich verlieren. Jetzt klicken wir auf dieses kleine Schild und das bedeutet , dass du es nicht überschreiben wirst oder so Also weißt du jetzt, ob du es ausspeicherst und auch wenn nichts es benutzt Wenn also nichts diesen tatsächlichen Partikeleffekt nutzt, wird er trotzdem nicht verschwinden. Normalerweise, wenn Sie eine Blend-Datei speichern und erneut öffnen Wenn etwas nicht verwendet wird, neigt es dazu, es tatsächlich zu löschen Klicken Sie in das Schild und stellen Sie sicher , dass das nicht passiert. Und wenn du jetzt auf Play drückst, wirst du sehen, dass die Partikel im Grunde genommen herunterkommen und einfach auf den Boden spawnen Das wollen wir also auch nicht, also drücken wir einfach die Leertaste und ändern jetzt einige dieser Einstellungen nun für unsere Partikel Lassen Sie uns nun für unsere Partikel tatsächlich eine UV-Kugel einbringen . Also drücke ich Shift A Mesh, füge eine UV-Kugel hinzu und reduziere das Ganze. Auf so etwas wie Drei und Drei, einfach etwas wirklich Niedriges, das wir tatsächlich gebrauchen können. Machen wir es auch ein bisschen kleiner. Und im Grunde werden wir das verwenden, ein bisschen Zufälligkeit und solche Dinge Für unsere eigentlichen Partikel, die aus dieser Flamme kommen. Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir dem auch ein Material geben wollen. Also werde ich zu meinen eigentlichen Materialien übergehen . Ich werde auf den Abwärtspfeil klicken. Und ich werde es aufsetzen, ist die eigentliche Fackelflamme. Nun, ich möchte eigentlich nicht, dass es so aussieht. Ich möchte nicht, dass es sich so bewegt, du kannst sehen, dass es sich im Moment irgendwie komisch bewegt. Also was ich tun werde, ich werde das tatsächlich duplizieren. Wenn ich also darauf stoße und diesen hier anklicke, mache ich eine zweite Kopie davon. Jetzt kann ich reinkommen und das loswerden. Ich streue stattdessen Glut hinein. Und jetzt gehe ich zu meinem Sonnenschutzpanel Ich werde alles löschen, weil wir das alles nicht brauchen Alles, was wir realistisch halten müssen, ist die tatsächliche Emission. Was wir tun werden, ist, das in mein Surface einzustecken , und dann gehe ich einfach rein und lösche all diese, lösche sie alle, lösche sie alle aus dem Weg, und dir sollte so etwas übrig bleiben Und das ist alles, was wir eigentlich auch nicht wollen. Das wollen wir eigentlich auch loswerden. Das einzige, was ich eigentlich behalten möchte, ist ein manueller Farbverlauf. Also alles, was ich tun werde, ist, all diese und das zu löschen und einfach den Farbverlauf beizubehalten, und jetzt können Sie sehen, wir haben da immer noch schöne tatsächliche Farbe eine schöne tatsächliche Farbe , ein bisschen Varianz Also das ist es, was wir eigentlich wollen. Kommen wir nun zu unserem eigentlichen Emitter zurück Wenn ich also auf meinen Emitter klicke, gehen wir auch zurück zum Modellieren, weil wir sowieso so ziemlich alles so eingerichtet haben , wie es ist Also, was ich tun werde, ist , darauf zurückzukommen. Ich komme jetzt zu meinem Partikelsystem. Und was wir jetzt tun werden, ich komme zu dem Punkt, wo es nicht um Scheitelpunktgruppen geht , um Feldeinstellungen Ich denke, es sind Feldgewichte. Da haben wir's. Also alles, was wir tun werden, ist abzuschalten. Schwerkraft. Und jetzt machen wir es unter Geschwindigkeit, wir werden sie sogar auf etwa sieben erhöhen . Ordnung, drücken wir die Leertaste und am Ende sollten wir so etwas Wir gehen da rein. Es wird langsam, aber wir kommen tatsächlich rein. Jetzt müssen wir allerdings ändern, sodass es nicht wirklich diese kleinen Schälchen oder so sind. Was wir tun müssen, ist es so zu ändern, dass es tatsächlich ein Rendervorgang ist, wie Sie hier sehen können. Wir wollen es als Objekt und das Objekt, wir wollen es so rendern, wie es hier sein wird , Objekt ist Kugel. Und jetzt können Sie sehen, dass, wenn ich die Leertaste drücke tatsächlich kleine Partikel abströmen, wie Sie sehen können. Im Orbit fliegen sie zu schnell. Öffnen wir nun unseren Physik-Tab und setzen den Physiktyp auf Brownian Also lass uns das aufstellen. In Ordnung. Also jetzt müssen wir das nur noch zu einem konstanten Stream machen, und sie müssen das auch beenden. Also lass uns das auf zehn setzen, so etwas in der Art. Da haben wir's. Ich glaube, wir brauchen noch ein paar. Lass es uns sagen. Lass uns das auch aufstellen. Ich werde das nach oben verschieben und sie von dort aus beginnen lassen. Ja, das sieht viel viel besser aus. Da haben wir's, wie du siehst, das sieht ein bisschen besser aus. Lass es uns auf etwa 20 setzen, ein paar mehr. Jetzt müssen sie viel mehr zufällig sterben . Lifetime-Frame-Start, Frame-Ende. Setzen wir die lebenslange Zufälligkeit auf eins. Schauen Sie sich das jetzt an Und los geht's, das hat uns aus dem Stadium gebracht, in dem wir meiner Meinung nach nur ein bisschen größer sein müssen, also kommen wir runter und ich werde auch die Rotation ändern. Lassen Sie uns einige davon randomisieren, eine gewisse Rotation. Zufallsphase, lassen Sie uns auch das ausschalten und jetzt darüber nachdenken, ja Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Das Einzige, was ich jetzt brauche, ist, sie dazu zu bringen, ein bisschen größer zu denken, also werde ich einfach dahin kommen , wo meine Skala ist. Mach sie ein kleines bisschen größer. Und da haben wir's. In Ordnung. Müssen sie schneller steigen? Das ist etwas , das wir vielleicht brauchen könnten. Nochmals, wo ist Geschwindigkeit hier oben? Hier ist es. Lass es uns ausschalten. Okay. Ja. Okay, damit bin ich zufrieden. Das sieht ziemlich nett aus. Okay. Da haben wir's. Damit ist der eigentliche Emitter fertig und die Funken für unsere Flamme gemacht Und jetzt müssen sie nur noch das verstecken Und du wirst es merken , wenn wir runterkommen. Kommen wir also zu dem Punkt, an dem sich der Renderer befindet. Wir müssen die Anzeige ausblenden, aber sie wird nicht getroffen, sodass Sie den Emitter auch im Viewport ausblenden können Also öffnest du das Viewport. Sie können den Emitter dort auch ausblenden, und jetzt können Sie genau sehen, wie er aussieht Wir haben einen echten Funken, wir haben tatsächlich ein Flackern, wir haben eine Und im Grunde ist das unsere eigentliche Flamme fertig. Lassen Sie uns nun tatsächlich eine weitere Flamme machen, sie neben diese stellen, und dann können wir auch eine für unseren Bézier machen Lass uns zuerst den Bezier machen. Das Erste, was ich damit machen werde, ist , dass ich zu Materialien komme, ich werde es auf keine Glut legen Flamme der Fackel. Und schauen wir uns das an. Tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Das ist unser kleines und los geht's und du kannst die Form sehen, die wir gemacht haben. Es passt wirklich, wirklich in diesen Brunnen. Was wir jetzt tun müssen, ist, dieses tatsächliche Licht zu duplizieren, und wir müssen diese tatsächliche Ebene duplizieren diese tatsächliche Ebene von der diese kleinen Funken ausgehen Gehen wir also in diese Ebene und schauen, ob wir sie anklicken können , weil es manchmal wirklich schwierig ist, darauf zu klicken, also werde ich nicht zu meinem MT gehen Es wird ein Flugzeug sein. Ich denke, es wird tatsächlich da sein, wo wir sind. Da ist unser eigentliches Flugzeug. Lass es uns jetzt zeigen und dann verstecken wir es, sobald wir ein paar davon haben. Sobald wir also tatsächlich an Ort und Stelle sind. Also das Erste, was ich tun werde, ist herauszufinden, wo es steht, wo es Objekt, Viewpt Display, Show Emitter ist Viewpt Display, Show Emitter Und dann werde ich jetzt eins machen, ich werde mir all diese schnappen Und ich hoffe, dass ich mir diesen schnappen kann. Sie können sehen, dass ich hier eine Leere habe und hier eine Leere, wie Sie sehen können, also ist das in Ordnung. Jetzt muss ich sie nur noch auf diese Seite bringen. Was ich tun werde, ist das im Weg zu verstecken. Ich werde mir diesen Teil hier schnappen , also werde ich die Tabulatortaste drücken, und dann werde ich reinkommen und versuchen, mir einen der oberen zu schnappen. Wenn ich sieben drücke, kann ich tatsächlich dicke Ws auf Mike Easy nehmen. Alle Shift drücken Shift S, es ist so ausgewählt, und los geht's. Drücken wir Tag. Jetzt bringen wir unser Licht rein. Und unser Sender. Dann drücke ich Shift D und dann Shift S und dann die Auswahltaste Ordnung. Alles, was wir tun müssen, ist, die Ampel hochzufahren. Wir haben ein paar kleine Flecken verloren. Sie sind großartig. Es ist nur dieses kleine Licht , das wir nach oben bewegen müssen, und jetzt sollten wir etwas flackern lassen Das werde ich einfach aus dem Weg räumen. Ich sehe also, dass wir sehen können, dass sich das im Moment nicht bewegt. Also lass uns sehen. Jetzt flackert es tatsächlich Jetzt sieht es wirklich, wirklich nett aus. In Ordnung, ich bin also glücklich damit. Jetzt endlich, lass uns das hier machen. Also, was ich tun werde, ist, alles, was ich brauche, auch das da, wie Sie sehen können, ich stelle nur sicher, dass ich meine Leitung habe. Ich glaube nicht. Also drücke ich Tag, um meine Leitung zu holen. Ich sollte jetzt. Ich muss mir das erste D schnappen, um reinzukommen. Schnappen Sie sich das mit der Gesichtsauswahl und drücken Sie den Cursorwähler. Kommen wir jetzt rein und schnappen uns jedes davon und das MT. Lass uns D drücken. Hoffentlich drücken wir jetzt Shift und wählen den Cursor aus Wir können sehen, dass wir noch weit weg sind, also müssen wir es jetzt an seinen Platz bringen, wo es hingehört , und hoffentlich ist es jetzt soweit Nun, eine Sache, die ich überprüfen muss, ist, dass ich beide verstecken muss. Ich muss nur sichergehen, dass ich etwas Flackern habe. Du kannst sehen, warum ich das mache. Wir wissen im Moment überhaupt nicht , welches Flackern, also kann ich mir vorstellen, dass ich das wahrscheinlich ein bisschen hochziehen muss wahrscheinlich ein bisschen hochziehen Auch hier werde ich nicht wirklich viel Flackern bekommen , also werde ich es runterholen Und jetzt wollen wir sehen. Ja, da haben wir's. Jetzt bekommen wir ein schönes Flackern und wir bekommen auch einen schönen Schatten Lass es uns runterholen. Geh da hin, probier es ein bisschen aus. Davon habe ich nur ein bisschen. Ich will nicht wirklich, dass dieser große Schatten da drüben ist. Ich werde also einfach runterkommen. Ich werde vielleicht den Radius angeben. Lass uns das versuchen. Das ist nicht das Richtige, also lass es uns runterholen. Sie können sehen, dass es jetzt sehr hart ist, also lassen Sie uns es massiv ansprechen. Dann bekommen wir kein Flackern Lass uns weiter herumspielen, herumspielen. Das will ich nicht wirklich. Ich werde es runterholen. Und dann werde ich es ansprechen. Vielleicht ein bisschen mehr. Ja, und ich bin immer noch nicht zufrieden damit, also werde ich es herunternehmen. So will ich es haben, aber mit einem winzigen Schatten. Da haben wir's. Das wird jetzt reichen. Ich kann sehen, wie ein kleiner Schatten davon kommt. Es flackert herum und das ist absolut in Ordnung. In Ordnung Also drücken wir Space Part, Tag und los geht's. Wir sind jetzt eigentlich fertig mit den Lichtern. Auf der nächsten Liste. Jetzt müssen wir sie zusammenfügen, sie umbenennen, sie unseren Gruppen zuordnen und solche Dinge. Und endlich sind wir an dem Punkt angelangt, wo wir tatsächlich anfangen können, diese Dungeons gemeinsam anzupingen Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 52. Fertigstellen des Dungeon-Modular-Pakets: Willkommen zurück an alle, die den modularen Kickback mit drei T-Reel-Engines und fünf Dungeons kombiniert haben, und hier haben wir aufgehört Also, was ich jetzt tun werde, ist dass ich mir all diese schnappen werde Im Grunde will ich mir das schnappen, das, ich will mir auch das schnappen. Und zum Schluss möchte ich mir meine Flamme schnappen und dann meine eigentliche Fackel. Und ich möchte Strg P drücken und Objekt behalten, transformieren. Und wenn ich mir das schnappe, sollte ich es hierher verschieben können. Nun, die eine Sache, die Sie nicht tun können ist, wenn Sie tatsächlich Druck ausüben, werden Sie feststellen, dass nicht alles da rüber kommt, und das ist eine Sache, bei der Sie sie alle schnappen und tatsächlich alle duplizieren müssen . Leider ist das so. Ich neige dazu , damit aufzuhören und du wirst sehen, dass, wenn ich es jetzt gestoppt habe, dass sie sich alle von diesem trennen, tatsächlich dort aufhören, wo diese Leere tatsächlich da ist, und das macht es dann ein bisschen einfacher, sie zu schnappen, weil wir sowieso nicht viele Kohlenbecken im Schrei haben Es wird wie ein paar von ihnen sein. Ich werde es einfach so lassen. Ich werde das auch tun. Ich brauche diesen echten Ember. Wir müssen das behalten, denn wenn wir es löschen, hat es nichts , womit es referenziert werden kann. Ich werde meine Glut einfach in die Nähe meines eigentlichen Würfels legen. Ich werde es einfach hier ausdrucken und dann habe ich beides zusammen genommen. Dann werde ich jetzt dasselbe mit diesem hier machen . Wenn ich reinkomme, auf das Puppenbrett drücke, was ich jetzt machen werde. Ich lasse diese Etage einfach aus dem Weg. Ich werde meinen kleinen Kerl aus dem Weg räumen und dann werde ich mir all die schnappen. Ich nehme das, das, das Licht, die Flamme und die Fackel steuern p, und dann werden wir das Objekt behalten, die Transformation beibehalten, weil ich immer noch will, dass die Animation läuft Transformation beibehalten, weil ich immer noch will und deshalb halten wir uns von der Transformation fern. Schließlich haben wir unsere Kohlenpfanne, die sich den Emitter, die Flamme und das Licht schnappt Flamme und das Licht Und zum Schluss drückt die Kohlenpfanne G, es sollte immer noch funktionieren. Wenn ich jetzt Strg P drücke, behalte ich die Objekttransformation bei. Jetzt schnappen wir uns die Kohlenpfanne, ziehen sie her und schauen, ob sie noch funktioniert Ja, ist es. Es funktioniert immer noch. Das ist gut. kann man ein kleines Lichtflackern Da kann man ein kleines Lichtflackern sehen Und was ich jetzt tun werde, ist mir das zu schnappen. Und im Grunde kann ich sie jetzt verstecken, weil ich weiß, dass ich sie nicht wirklich sehen muss, es sei denn, ich kopiere sie. Im Grunde gehe ich einfach nach oben, verschiebe sie, kopiere sie und dann kann ich sie tatsächlich verschieben. Also werden wir das einfach mal ausprobieren. Also, wenn ich es übertreibe, B, Shift D drücke, es rüberschiebe, dann hoffe ich, dass ich jetzt in der Lage bin, dieses Ding zu nehmen und es so zusammen zu bewegen, und das ist genau das, was ich will. Also gut, das ist großartig. Nun, lassen Sie uns dann dazu kommen. Und dann kommen wir zu dem Punkt , an dem wir Messfenster anzeigen und ein Messgerät ausblenden Lassen Sie uns jetzt den Rest erledigen und ich schaue nach. Ich weiß nicht, warum der so da ist. Lassen wir den aus dem Weg. Keine Ahnung. Eigentlich sollten wir das einfach hier drüben hinstellen. Wir können sehen, dass wir da drüben unsere Funken haben, also ist das in Ordnung. Das bewegt sich Ja, wir haben immer noch unseren Platz, also sind sie gut. Wir haben auch noch unser Licht, wie Sie hier sehen können, also ist das gut. Und wir stellen sicher, dass alles in Ordnung ist , bevor wir sie tatsächlich rüberbringen. Gehen wir runter, schalten den Emitter aus und das Gleiche gilt für diesen Schalten Sie den Emitter aus. Ich sollte auch überprüfen , ob er beim Rendern auch ausgeschaltet Zeige die Emitter ausgeschaltet und ich denke, es wird sie geben. Ich nehme es einfach mit Ich hoffe, sie werden es tun, denn zum Rendern wollen wir die sowieso nicht sehen. Lass uns das jetzt löschen. Ich denke, das brauchen wir nicht. Ich drücke einfach auf Play. Ich stelle sicher, dass alles funktioniert. Okay. Wonach ich suche, ist, dass das hier nicht zu funktionieren scheint. Ja. Die Flammen gehen dort nicht weiter, also habe ich da ein bisschen Ja. Ja, du siehst , es liegt daran, dass das nicht dorthin verschoben wurde. Lass uns einen nehmen. Da bist du ja. Das liegt daran, dass ich es, seit ich es bewegt habe, nicht an die richtige Stelle gebracht habe. Sie können sehen, dass ich nicht alles kopiert habe, und das war eigentlich das Problem. Lass uns die Platte tatsächlich drücken. immer noch nicht. Also lass es uns da rüber bringen. Jetzt sind wir da. Okay. Jetzt haben wir alles. Jetzt kann ich das bewegen? Lass uns eine machen. Ihr solltet alle zusammen umziehen. Habe ich das tatsächlich da hingestellt. Das ist der Grund, ich muss sie mir wieder alle schnappen. Schnapp dir meinen Emitter, schnapp dir meine Flamme, so. Schnappen Sie sich die Kohlenpfanne, stellen Sie das Objekt auf, und jetzt hoffe ich, dass, wenn ich das bewege, alles hineinkommen sollte Ja, ist es. In Ordnung. Also musste ich nur sichergehen, dass alles funktioniert. Ja, das ist es. Okay. Jetzt müssen wir nur wieder reingehen und sie wieder verstecken. Ich kann jetzt auch überprüfen und sicherstellen, dass sie beim Rendern und im Viewport versteckt sind Das ist der. Kommen wir zu diesem. wieder das Gleiche. Zeig eine Gehrung, zeig einen Meter und dann diesen Zeig Gehrung und Show. Ordnung, cool. Also, schnappen wir uns das und bringen es dann hierher. Und was ich jetzt tun werde, ist, beide zu schnappen sie ein bisschen näher zusammen zu ziehen. Ich schnappe mir einen von ihnen, drücke Punkt. Schnapp dir diesen, zieh ihn rüber und dann kann ich sie mir einfach beide schnappen. Jetzt sollten sie alle zusammen rüberziehen. Wenn ich 7 drücke, G drücke, sollte ich sie jetzt alle an ihren Platz bewegen können. Drücken wir erneut Punkt. Lassen Sie uns sie etwas näher an das A heranrücken , zweimal auf das A tippen . Los geht's. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Lass es uns auf zwei Materialien setzen, los geht's. Damit sind alle Teile des Dungeons fertig, bis auf diesen Teil, weil ich ihn völlig vergessen habe Wir haben ihm eigentlich kein Material gegeben. Lassen Sie uns das jetzt tatsächlich tun. Wir schnappen uns beide. Wir drücken Tab A und klicken auf Smart UV project . Dann kommen wir rein und geben dem Ganzen ein neues Material. Wir nennen es Gold dann werden wir zu unserem Shading-Panel übergehen unserem Shading-Panel übergehen Und ich drücke Steuerschiff T und komme dann rein und suche nach meinen Texturen, die hier sind. Blender. Ich öffne das und da ist mein Gold. Bring es rein. Drücken Sie den Punkt b, um die Ansicht zu vergrößern , und los geht's. Schnappen wir uns jetzt diesen. Und ich werde auch zum Material gehen. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil und dann auf Gold. Da haben wir's. So schönes Dattelgold, und du kannst es schon sehen. Es ist schon auf dem Rendern, du kannst einfach sehen, dass es wirklich sehr gut aussieht. In Ordnung. Aber die eine Sache ist, ich denke, es braucht ein bisschen davon wieder drauf, also werden wir einfach ein bisschen davon wieder anziehen. Ich werde trotzdem versuchen, es wieder anzuziehen. Mal sehen, ob ich kann. Das Problem ist, ja, los geht's. Ich kann es so wieder anziehen und dann ich und dann komme ich rein und ziehe es ein bisschen zurück. Nur um es ein bisschen anders zu machen, damit es nett aussieht. Okay, das basiert auf der letzten Überprüfung, die wir gerade durchführen, und wir müssen es auch noch durchgehen und Folterungen benennen Diese hier, ich kann sie hier holen, drücken, den Hund zur Welt bringen wird eine reich verzierte Fackel Diese hier wird nur eine Fackel sein, so wie sie ist, und dann haben wir die Brazier, die schon benannt wurde Jetzt sollte ich in der Lage sein, mit der rechten Maustaste zu klicken und ich bin mir nicht sicher, ob ich dieses Asset markiere, ob ich dieses Asset markiere, ob es dann auch alles enthält? Ich weiß es eigentlich nicht. Schauen wir uns das an, wenn wir zu den Vermögenswerten gehen und unserem BH suchen, bin ich mir ziemlich sicher, dass damit leider nicht alles reinkommt. Schauen wir uns das einfach an. Und wo ist es eigentlich, lass uns. Geben Sie Brasier ein, da ist unser Brasier. Sie können sehen , dass nicht alles reingebracht wurde, Können wir das also öffnen und alles zusammennehmen, mit der rechten Maustaste klicken und dann Und ich glaube nicht, dass das funktionieren wird. Sie können sehen, dass es nicht wirklich funktionieren wird, obwohl sie alle aus irgendeinem Grund als Vermögenswerte gekennzeichnet sind. Ich bin mir also nicht sicher, wie wir das eigentlich zum Laufen bringen. Mit den Lichtern und so, damit du sehen kannst, macht es das nicht wirklich, aber wir haben sie trotzdem in der Szene. Ich glaube, es hat mit dem Partikelsystem zu tun. Ich glaube nicht, dass Blender sie noch als Assets und ähnliches speichern kann sie noch als Assets und ähnliches speichern . Aber wenn es jemand weiß, lass es mich bitte wissen und ich kann das auch ändern. Ordnung. Kommen wir nun zu dieser Fackel. Drücken wir nach unten, klicken wir auf Marksset, das gleiche für dieses, klicken Sie mit der rechten Maustaste und Marksset kündigt an, dieses, dieses und jenes zu holen Und dann werden wir sie einfach dort ablegen, wo sind all diese Dinge, die wir jetzt gemacht haben , da so rein. In Ordnung. Lass uns das schließen. Jetzt muss ich nur noch nachschauen. Ich denke, all das werden Dinge wie Fackeln und solche Dinge Ich muss jetzt nur auf all das eingehen, wie Sie sehen können. All das, auch das hier, muss auch da drin sein, sogar die Punktlichter, weil die Punktlichter natürlich bei den anderen Teilen sind . Also schaue ich jedes Mal, wenn ich sie anklicke. Ich weiß nicht , was das für eine Kugel ist, also lasse ich sie erstmal rein. Jetzt schaue ich mir meine leere an, die hier drüben sein wird , ich kann sie jetzt löschen. Das brauchen wir eigentlich nicht. Dann kann ich in meine Sphäre kommen, die meine Glut sein wird Also werde ich es dort lassen, wenn ich jetzt Punkt drücke, es sollte Ember sein, was gut ist Dann die zweite Kugel, das wird diese hier sein, das sind die Flammen, also kann ich da rein gehen, und dann ist die Steinmauer-Schablone dieser Teil Ordnung. Also ist jetzt eigentlich alles erledigt. Alles, was wir brauchen, ist, diese in unsere Referenzen aufzunehmen oder so. Also Licht und Referenzen, Sie können sehen, sie sind da drin, also sollten sie absolut in Ordnung sein, und wir werden noch eins machen, wenn es darum geht unsere Kameras und solche Dinge herzustellen . Also gut, alle zusammen. Also das ist das eigentliche Dungeon Modular Pack, das tatsächlich gebaut wurde Und was wir in der nächsten Lektion tun werden ist, dass wir anfangen werden, das tatsächlich zusammenzustellen Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 53. Aufbau des Dungeon-Sewar-Systems: Willkommen zurück an alle, um die drei echten Engine-Five-Dungeon-Modulat-Kish miteinander zu verbinden die drei echten Engine-Five-Dungeon-Modulat-Kish Und jetzt empfehle ich, dass wir es zuerst speichern. Und wir haben jetzt jedes einzelne Teil hier drin. Jetzt geht es also im Grunde darum, jetzt tatsächlich zu bauen. Wir brauchen unseren Mann nicht mal mehr da. Wir könnten ihn genauso gut verlassen. Wir werden ihn einfach da drüben unterbringen. Und der Grund dafür ist, dass ich nur sichergehen will , dass, wenn wir in einem Teil des Dungeons etwas erschaffen , wo wir tatsächlich darunter gehen müssen , der auch dort untergehen kann Ich versuche nur, es so zu skalieren, dass, wenn Sie das auf Unreal Engine 5 übertragen wollen, Sie das auch tun können Das bringt mich zum nächsten Punkt Vielleicht möchtest du deinen Dungeon in Unreal Engine Five erstellen deinen Dungeon in Unreal Oder vielleicht möchten Sie in beiden oder nur in Blender erstellen. Dieser Teil wird jetzt tatsächlich der Blender-Teil sein und ihn dann tatsächlich in Blender selbst rendern, in Zyklen oder in der E-Render-Engine, je nachdem, welchen Sie wählen Ich werde auf der rechten Seite eine kleine Notiz darüber welcher Lektion Sie eigentlich gehen müssen, wo wir eigentlich anfangen, und wir stellen sicher, dass all diese Punkte korrekt sind Für Unreal Engine sind sie momentan eigentlich genau richtig für Blender Mit anderen Worten, wir haben Ausrichtungen, die genau in der Mitte sind, und die Ausrichtung für die echte Engine sollte von Anfang an in der Mitte des W sein, und die Ausrichtung sollte wahrscheinlich unten sein, was es einfach machen wird, sie dann einfach an die richtige Stelle zu ziehen und dort abzulegen Wir haben die Türen bereits an der richtigen Stelle aufgestellt, wie Sie sehen können, wir haben unsere Türen so ausgerichtet , dass wir sie öffnen und schließen können und solche Dinge. Ordnung, dann. Jetzt machen wir weiter und fangen an, das in Blender zu erstellen . Also das erste, was ich tun werde, ist meinen Cursor auf Weltursprung zu setzen, Cursor auf Weltursprung. Und dann werde ich eine weitere tatsächliche Bildreferenz einfügen. Aber was ich tun werde, ist, dass ich es dieses Mal übertreibe und dann A drücke. Komm runter und wo es heißt, Bildreferenz, und lass uns die Kerkerpflanze reinbringen Sie können also hier sehen, das ist die Kerkerpflanze. Daran werden wir arbeiten. Machen wir es viel, viel größer. Und da hast du es, wie du sehen kannst. Nun liegt es an Ihnen, ob Sie Ihre eigentlichen Blöcke oder modularen Teile darüber legen Ihre eigentlichen Blöcke oder oder ob Sie das nur als Referenz verwenden . Ich denke, für mich werde ich es eigentlich nur als Referenz verwenden. Ich werde es tatsächlich hierher stellen, und dann kann ich so ziemlich die ganze Zeit damit arbeiten . Ich weiß tatsächlich, dass es so oft ziemlich gut gebaut werden muss , also wird es für mich ziemlich einfach sein , das tatsächlich zu bauen. In Ordnung. Fangen wir dann mit einem unserer Kanalteile an. Nun, ich empfehle, wenn wir das tun, dass wir T D drücken, nicht Shift D, und der Grund, warum wir das tun werden, ist, dass massiv an Leistung spart es massiv an Leistung spart, denn im Grunde genommen nimmt es es und obwohl es es dupliziert, es tatsächlich eine zweite Kopie davon und nicht eine vollständige Kopie davon, was Sie machen es mit Shift Die andere Sache ist, wenn ich hier T D drücke und es rüberbringe, du wirst sehen , dass wir eine Kopie davon haben. Aber wenn ich reingehe und zum Beispiel diesen ändere , also G drücke, ändert sich auch dieser. Und das ist wirklich wichtig, denn das ermöglicht uns, Dinge im Handumdrehen zu ändern, wenn etwas nicht funktioniert oder etwas nicht richtig passt. Wenn wir nun zu diesem gehen und es ändern, werden Sie feststellen, dass sich auch dieses ändert. Wenn Sie nun eines davon eigenständig ändern möchten, drücken Sie einfach D, und dann werden Sie sehen, dass es jetzt zu diesem kommt Ziehen Sie es heraus, nur dieser ändert sich. Das ist also der Grund, warum wir das tun werden. Ordnung. Also lasst uns die Freude aus dem Weg Lassen Sie uns dann unseren ersten Teil einbringen. Und wir werden es ziemlich nah an den tatsächlichen Teilen platzieren , denn dann wird es sehr einfach sein, das Ganze tatsächlich auszubauen. Lassen Sie uns das für mich selbst viel kleiner machen, nur um es für mich einfacher zu machen. Ich kann dann einfach herausfinden, was das eigentlich ist. Ich werde das wahrscheinlich auch auf meinem anderen Bildschirm anzeigen. Ich empfehle Ihnen also , dasselbe zu tun. Also, jetzt, wo das erledigt ist, werde ich meins aus dem Weg räumen. Ich habe es auf meinem Bildschirm, ich kann es dort sehr gut sehen und das ermöglicht mir dann, irgendwie frei zu arbeiten, und das ist genau das, was ich will. Ordnung, also jetzt werde ich mir diesen Teil hier schnappen. Ich drücke D. Ich nehme es mit und passe es dann einfach so an seinen Platz Und was Sie dann tatsächlich tun können, das Problem liegt auch bei D. Wenn ich diese beiden jetzt zusammenfüge, Kontrolle, wirst du sehen, dass ich sie tatsächlich zusammenfüge. Auf diese Weise, und das wollen wir nicht. Also müssen wir auch damit vorsichtig sein. Aber was Sie tun können, ist, Sie können immer noch beide drücken, O D drücken, und dann können wir sie tatsächlich wieder mitnehmen, so, und dann D , sie so mitnehmen. Ordnung. Also lass uns dem jetzt ein Ende setzen. Und was ich tun möchte, ist, diesem Ende zu setzen. Und D. So. Okay, lassen Sie uns diese Runde jetzt abwechseln. Also ich 90, und lassen Sie uns das in die Tat umsetzen. Drücken wir Punkt und stellen wir einfach sicher, dass es wirklich gut zusammenpasst, was es auch ist. Was wir also wirklich drin haben werden, ist, wir werden etwas Wasser erzeugen, das tatsächlich diesem Teil hier herauskommt und dann wieder herauskommt. Diese Teile hier sind im Grunde nur Gateways, und das ist die Hauptart von Kanalisationssystemen In Ordnung. Also lass uns jetzt diese Party reinbringen, also werde ich wieder O D drücken Ich werde es dann rüberbringen. Ich drehe es um, genauso wie hundert 80, drehen wir es um sieben, um es zu übertreiben, und hoffentlich sollte es so zusammenpassen. Sobald ich es angesprochen habe. Da haben wir's. Wir können sehen, dass einer etwas größer ist als dieser. Wir können es ein bisschen kleiner machen , weil wir tatsächlich D gedrückt haben . Machen wir es ein kleines, kleines bisschen kleiner. So wie es ist. Ich hoffe, dass es zum Rest passt. In Ordnung, so etwas in der Art. Du wirst auf ein paar knifflige Dinge wie diese stoßen paar knifflige Dinge wie Mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Bringen wir es an seinen Platz, ziehen wir es hoch. Und dann machen wir es ein bisschen kleiner, ziehen es ein bisschen runter, los geht's, das ist an seinem Platz. In Ordnung. Also, vor allem, wenn Sie es sowieso mit modularen Paketen zu tun haben, werden Sie oft Teile verwenden, die Sie nicht auf diese Weise verwenden wollten. Lass uns jetzt zu diesem Teil kommen, D, lass uns ihn rüberbringen. Lass uns sieben Toco nach oben drücken. Lasst uns das so einrichten. Auch hier muss ich das vielleicht etwas größer machen oder es einfach ein bisschen nach oben ziehen, und ich denke, das wird eigentlich ganz gut funktionieren. Ordnung. Jetzt müssen wir sie nur noch rüberbringen. Also, wenn ich jetzt D drücke, kann ich diesen benutzen. Was ich genauso gut tun könnte, könnte ich genauso gut jetzt herausziehen, es löschen, beide nehmen und OD drücken. Bring sie rüber und drehe sie dann um. Wenn ich jetzt reinkomme und es auf den mittleren Punkt stelle, kann ich Z -90 drücken, es um sieben drehen, und jetzt können wir es an die richtige Stelle setzen Und Sie können sehen, weil wir all diese modularen Teile gebaut haben , wie einfach es ist, sie tatsächlich zusammenzusetzen, sehr, sehr einfach für uns, das jetzt zu tun Ich möchte aber nur sichergehen, dass sie alle zusammenpassen, was sie meiner Meinung nach auch tun. Und dann werde ich eines davon, jetzt denke ich, auf das nächste legen . Also drücke ich D, bringe es runter und drehe es dann. Also einhundert 80. Also, und lassen Sie uns das jetzt einfach umsetzen. Dann hole ich mir den hier. Ich denke eigentlich , dass das hier sein sollte, also werde ich es einfach nach unten verschieben. Ich werde das an seinen Platz bringen und sicherstellen, dass es rundum passt. Diese Seite und diese Seite sehen sich gleich um, was sie auch sind. Dann kann ich mir diesen Teil schnappen, D gedrückt halten und ihn gerade nach unten bringen, dann diesen Teil direkt an seinen Platz. Nun, vielleicht müssen wir diesen Teil von verwenden und ich denke, wir werden das tun, wir werden das D herunternehmen und dann Z 180 und dann einfach so zusammenfügen , um sicherzugehen, dass es passt. Das ist eigentlich der lustigste Teil des ganzen Prozesses, deinen Dungeon so zusammenzustellen , und dann nehme ich dieses eine D und bringe es an seinen Platz. In Ordnung. Das ist es. Nehmen wir zwei davon, also drücke ich T. Wenn ich sieben drücke, dann kann ich es perfekt über das G bewegen , dann gehen wir im Grunde nur entlang der X- und Y-Achse. Wie Sie jetzt sehen können, ist es perfekt reingegangen , weil ich das tatsächlich gemacht habe. Nun, nicht ganz perfekt, aber Sie können sehen, dass es tatsächlich richtig hoch gehalten wurde und solche Dinge. Ich werde es ein bisschen hochziehen oder herunterziehen, je nachdem, was auch immer der Fall ist, einfach so Passt das wirklich da rein? Ja, ist es. Drücken wir noch einmal sieben, D. Lassen Sie uns diesen Teil über zwei bringen. Also lass es uns an seinen Platz bringen. Das sieht eigentlich gut aus. Denken Sie daran, dass Sie tatsächlich in der Kanalisation sein werden, also ist das in Ordnung Lassen Sie uns jetzt unseren ersten Schritt machen. Lassen Sie uns sehen, wie die eigentlichen Schritte funktionieren werden. Also nehmen wir das hier, oder D nochmal, bringen es über sieben, und dann will ich es zusammenfügen. Hier unten, so. Und Sie können jetzt sehen, warum wir diese Schritte so gemacht haben, wie wir es getan haben, weil wir eine Säule brauchen werden. Lassen Sie uns neben jeden dieser Punkte gehen. Sie können sehen, dass wir da eine ziemlich große Lücke . Lass es uns rausziehen. Lassen Sie es uns ein bisschen hochziehen , und jetzt können Sie sehen, ich muss es nur ein bisschen runterziehen , damit es wirklich gut hineinpasst Und jetzt brauche ich eine der Säulen. Lass uns reinkommen und uns eine unserer Säulen schnappen, das wird diese hier sein. Lass uns das holen. Ich drücke D und die Sieben, um das Ganze zu übertreiben. Und dann hat G. das an Ort und Stelle gebracht. Schauen wir uns das an wie. Denken Sie daran, wenn wir diese unwirkliche Engine verwenden , müssen Sie sicherstellen , dass es eine Lücke gibt, die groß genug ist, damit Ihr Charakter tatsächlich hineinpasst So etwas wäre absolut in Ordnung. Ruf jetzt wieder B an und bring es jetzt einfach auf die andere Seite . Da haben wir's. Das sieht wirklich gut aus, wie du siehst. Lass uns versuchen, sie ein bisschen auszugleichen. So wie es ist. Lassen Sie uns hier auch über diesen eigentlichen Schritt nachdenken. Es muss wahrscheinlich ein bisschen aufgegriffen werden, um zu sehen, ob wir damit durchkommen können, mit wie viel wir tatsächlich durchkommen können, und sehen, dass es wahrscheinlich entweder rückwärts oder vorwärts bewegt werden muss Lassen Sie uns das ein bisschen in diese Richtung verschieben. Ja. Ich glaube, ich werde damit zufrieden sein. In Ordnung. Tippen wir zweimal auf das. Lassen Sie uns jetzt im eigentlichen ersten Stock arbeiten. Das Erste, was wir tun können, ist, den Maßstab unseres ersten Stocks einzubringen . Nehmen wir uns nicht diese Etage. Lasst uns tatsächlich eines dieser Stockwerke nehmen. Und was ich tun werde, ist D zu drücken. Okay. Und ich werde es rüberbringen und so, wie ich mir das vorstelle , wird dieser Boden wahrscheinlich so etwas wie hier und ihn dann anheben, an seinen Platz bringen. Sowas in der Art, und dann müssen wir unsere Wände anbringen. Ich stelle nur sicher, dass die Schritte im Allgemeinen wie ein kleiner Schritt dort sind, zweimal auf die Acht tippen. Jetzt können Sie sehen, dass es einen kleinen Schritt gibt, aber stellen Sie sich vor, dass es wahrscheinlich ein kleiner Schritt wie dieser sein wird . So etwas, ich denke, es wird absolut in Ordnung sein . Wenn ich auch eins drücke. Sie können sehen, während ich mich vorarbeite , dass ich bis zu diesem Teil hier hinaufgehen sollte im Grunde leicht eine weitere Treppe Ordnung, also werde ich es ein bisschen verschieben , weil ich hier eine Mauer einbauen werde Und ja, lass mich darüber nachdenken, welche Mauer ich hier einbauen werde, und dann gehen wir hoch und wir werden sie tatsächlich speichern, und dann werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Ich hoffe, es hat dir Spaß gemacht, deinen eigenen Kerker zusammenzustellen, und wir sehen uns beim nächsten Mal bei allen Vielen Dank. Tschüss. 54. Erstellen unseres ersten Dungeon-Raums: Willkommen zurück zu Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash und hier haben wir aufgehört Ich glaube, ich werde eine Menge davon brauchen, weil ich will, dass es sechs sind Also was ich tun werde, ist, ich werde das tatsächlich aus dem Weg räumen. Ich werde dann zu meinen drei kommen und ich werde stattdessen verwenden. Also A D, bring eine 37 rein , drüber und lass uns diese einfach so positionieren, wie sie sein wird Also haben wir drei, und dann werde ich nehmen und dann noch drei und noch drei Also ist es im Grunde sechs mal sechs. Es wird quadratisch sein Also werden wir es so machen, um es ihm viel, viel einfacher zu machen Also bringen wir es dahin , wo wir es brauchen. Also da drunter. Also da ist ein kleiner Schritt, den wir rausbringen. Also so, und dann bringen wir es rüber, also D. Ich werde es um Z 90 drehen und es dann wieder an seinen Platz bringen. Dann kann ich sie mir beide schnappen, beide schnappen und dann Old D, sie rüberbringen. Und dann drehen wir sie um die Y-Achse, also Y, 180, und dann sehen sie ganz anders aus die anderen, die wir einsetzen. Was wir wollten. Jetzt können Sie sehen, dass wir genau das wollten. Da sind auch ein paar kleine Risse drin, das ist also perfekt. In Ordnung. Also lassen Sie uns jetzt unsere erste Mauer einbauen, und die Mauer, die wir einbauen wird eine von diesen sein, das sind drei, denn dann wird es uns leichter fallen, das weiterzumachen. Ich werde D drücken. Ich werde eine Mauer hineinbringen. Da ist die Mauer, die ich benutzen werde. Ich werde auch eine weitere Säule einbauen, also D, diese Säule einbauen, und dann können wir darauf aufbauen. Ordnung. Lass uns mit diesem reinkommen. Lass uns das genau dort platzieren, wo es hingehört, was so etwas wie dort sein wird, und es wahrscheinlich auch ein bisschen höher bringen . Dann lassen Sie uns diese Mauer einbauen. Die Wand muss offensichtlich an der richtigen Stelle sein , damit zwei von ihnen hineinpassen. Ich werde es herbringen. Dann werde ich es nur ein kleines bisschen ansprechen und dann werde ich es einbringen. So etwas, wie Sie sehen können. Wenn ich dann meine nächste Wand anbringe, also D, und dann kann ich sie mischen und sie alle zusammenfügen Dann kannst du sehen, wie es richtig, richtig gut passt. Also kann ich die nächste Wand nehmen, D in der Mitte, und dann D, eine weitere Wand wie diese sieht absolut in Ordnung aus. Dann kann ich mir all diese Wände schnappen, und ich kann einfach D drücken und alles hoffentlich bringen. A D, bring sie zur Sprache. Und leg sie so auf die Wände. Okay, sie sehen wirklich gut aus. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, sie auf dieser Seite zu platzieren. Also werde ich buchstäblich all das brauchen und dann kann ich A, D drücken und dann kann ich sie alle zusammen drehen. R 90, und ich kann sie zumindest hier hineinlegen . Ich drücke sieben, um das Ganze zu übertreiben. Ich werde sie zuerst damit in eine Reihe bringen , also so. Dann werde ich den dann hineinlegen . Dann kann man sagen, dass ich hier eine etwas größere Mauer brauche . Das ist kein Problem. Wir haben sie aufgereiht. Wir wollen nur sichergehen, dass sie wirklich gut aufgereiht sind, was sie auch sind. Und dann werde ich sie mir tatsächlich wieder alle schnappen. Also drücke ich dort einfach die Tasten, um sie alle zu holen. Ich drücke alle D und dann kann ich sie auf die andere Seite bringen. Dreh sie herum. Ich gebe Hundertund80 und drücke dann Sieben. Und leg sie jetzt an diesen Ort hier, so. Und jetzt schauen wir uns diese Wand an. Ich werde diese Runden drehen. Also sage ich 90, und dann werde ich versuchen, das etwas nach oben zu verschieben . Kann ich damit durchkommen? Ich könnte vielleicht einfach damit durchkommen, wenn ich ihn herausziehe und ja, du kannst eine Katze sehen. Wenn ich beide zusammen nehme, können wir sie beide zusammen bewegen. Wir können auch sehen, dass sie hier draußen stehen und das wollen wir nicht wirklich. Wenn wir uns alles schnappen, sollten wir sie alle zurückholen können. Und sie an einen besseren Ort wie diesen bringen. Auch wenn dieser weiter fortgeschritten ist , weil wir mit unserem fertig werden können, machen wir tatsächlich mit. In Ordnung. Also was wir jetzt brauchen ist, dass wir auch unsere erste Tür brauchen. Also lasst uns über unsere Tür nachdenken. Das, für das ich ein Ding verwenden werde, für das erste wird es dieses hier geben. Ich werde auch diesen hier verwenden, den Singular Vielleicht so etwas . Den nehmen wir. die Tür angeht, benutzen wir diese Tür hier. Schnapp dir alle drei. D, bring alles rüber und los geht's. Lass uns jetzt zuerst unsere Tür bewegen. Kann ich meine Tür nehmen und sie da reinstellen. Ich will es nicht wirklich da drin haben. In Ordnung. Bringen wir es über sieben, bringen wir es an den Ort. Ich werde es brauchen, so etwas in der Art, und es dann einfach ansprechen. Im Grunde willst du in der Halbzeit hier, jetzt schauen wir mal, ob ich diese Wände wirklich benutzen kann Ich werde vielleicht nicht mit ihnen durchkommen können. Wie Sie sehen, gibt es vielleicht noch ein bisschen zu tun. Vielleicht muss ich ein kleineres nehmen, oder wir können es mit einem Kissen verstecken, was auch funktionieren wird. Das kannst du hier sehen. Ich muss es etwas weiter anheben. nur sichergehen, dass da unten keine Lücke ist, was Sie sehen können, da ist eine kleine muss nur sichergehen, dass da unten keine Lücke ist, was Sie sehen können, da ist eine kleine Lücke da drunter, also werde ich sie runterholen. Dann werde ich mir diesen und diesen schnappen. Ich werde ganz D drücken und es rüberbringen. So, und dann nehme ich diese Wand hier und dann p und bringe die dann an ihren Platz. In Ordnung. Also jetzt solltest du mit so etwas enden. Jetzt willst du das einfach hier reinpassen. Jetzt, kann ich das wirklich reinpassen? Könnte ich vielleicht. Shift-S-Cursor ausgewählt. Nehmen Sie den Torbogen, die Shift-Taste und den Auswahlcursor. Ja, das sieht so aus, als würde es sehr gut passen. Jetzt bringen wir die Tür zumindest an die Stelle, an der sie hingehört. Shift S, wählt den Cursor und dann sieben Bringen wir es an die richtige Position, und lassen Sie uns es herunterfahren Jetzt müssen wir sehen, wie weit das tatsächlich nach unten fallen wird, also müssen wir es öffnen und zur Seite verschieben Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass das tatsächlich passt. Wir haben also ein Problem mit diesem hier, und wir haben ein Problem. Wir müssen sie alle hochheben, damit wir tatsächlich etwas haben, das unsere Tür öffnen kann. Jetzt siehst du also, das passt viel, viel besser. Nun, die andere Sache mit der Tür ist, denken Sie daran, Sie sicherstellen müssen, dass die Tür nach draußen gebracht wird , weil sie sich von hier aus öffnen muss Wenn Sie also auf den Kopf drücken, können Sie sehen , dass er sich nicht oben verfängt, aber wenn ich ihn in der Mitte zurückschiebe und ihn dann öffne, werden Sie sehen, dass er sich daran verfängt, und das wollen wir eigentlich nicht Deshalb vermeiden wir das tatsächlich. Lass es uns wieder da hinstellen, wo ich es haben wollte , und du wirst hier sein und dafür sorgen, dass alles in Ordnung ist. Das sieht absolut perfekt aus. In Ordnung. Jetzt haben wir unseren ersten Teil unseres Kerkers. Jetzt gehen wir zum Flur. Also gehen wir weiter zu dem kleinen Flur, der hier runter führen wird. Nochmals, ich werde dafür wahrscheinlich dieselben Steine verwenden oder nehme ich kleine? Vielleicht sollten wir die Szenerie wechseln und stattdessen ein paar kleinere Steine verwenden. Wir werden das tun, wir werden gehen und uns ein paar kleine Steine schnappen. Ich werde drücken und es rüberbringen. Ich werde das dann rausziehen und drehen. Ich 90, und ich werde das auf einer Basis von eins zusammenziehen einer Basis , so dass Sie schon sehen können, es aufgereiht ist, so dass der Boden hier nahe genug ist. Wenn ich das hochziehe, reiht es sich mit dem Rest zusammen. Ich drücke D und rufe es auf. Jetzt können Sie sehen, dass es ziemlich aufgereiht ist, also werde ich sie mir beide schnappen und sie etwas mehr in die Mitte legen . Dann werde ich für den Boden so ziemlich den gleichen Boden verwenden, glaube ich. Ich glaube, ich werde den reich verzierten Boden für die eigentliche Bibliothek nutzen den reich verzierten Boden für , die ich bauen werde Zuallererst bringe ich die her. Ich werde drücken. Nun ja, ich werde zuerst mein Wort einbringen. Ich werde es mir ein bisschen leichter machen. Ich denke, das können wir gebrauchen, also versuchen wir es mit D. Bring es über sieben. Lass uns einen Blick darauf werfen. Können wir damit durchkommen? Ich glaube, das können wir nicht. Ich denke , das muss der eine sein, also bringen wir den größeren rein. O D. Mal sehen, ob wir mit diesem durchkommen können, und ich denke, der wird viel besser passen als der andere. Also lass es uns ansprechen. Denken Sie daran, machen Sie sich keine Sorgen, wenn es ein bisschen zu groß ist, denn Sie können es immer verkleinern, also haben Sie niemals Angst davor es zu verkleinern oder so . Also lasse ich es da drunter spielen. Also, was ich dann tun werde, ist S und X zu drücken und es ein bisschen zu verkleinern , so dass Sie sehen können es absolut gut funktioniert, und jetzt können wir es dorthin ziehen, wo es hingehört Dann nehmen wir noch einen. D. Dann drehen wir diese eine Runde. S hundert 80, drehe es rund, tippe zweimal auf das A. Los geht's, du kannst sehen, wie gut sie zusammenpassen. Jetzt werde ich tun, dass wir tatsächlich den nächsten Teil erstellen. Ich werde mir beide schnappen, D, sie rüberbringen und dann D, sie rüberbringen, so. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Okay, also wir brauchen noch einen über der anderen Seite, ich nehme diesen. Ich drücke D, bring es rüber. Und jetzt bringen wir unsere nächsten Kissen mit, glaube ich. Lass mich das einfach speichern , weil ich meine Arbeit nicht verlieren will. Ich bringe das nächste Kissen mit, und das wirst du sein. Können wir das Kissen benutzen? Ich denke, ich denke, ich denke wir sollten die gleichen hier verwenden und diese in der Bibliothek verwenden, denke ich. Eigentlich werde ich den gleichen benutzen . Also werde ich D drücken. Ich hätte sie mir tatsächlich von hier Ich werde das stattdessen tun, weil es für mich ein bisschen einfacher wird , also sieben D, bring es so rüber. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich zu einem anderen Eingang hier rein will, wahrscheinlich gegen Ende von hier. Ich werde nochmal D drücken, alles bis zum Ende bringen, so, und dann gibt es hier eine nette Kurve. Ich bin mir noch nicht sicher, wo es sein wird. Aber was ich tun werde, ist , einfach meine Tür fertig zu machen. Also im Grunde werden wir diesen verwenden. Wir werden diese Mauer benutzen. Also werde ich die Shift-Taste drücken und auf diesen klicken. Und dann benutzen wir das Gesperrte. Nein, nicht die verschlossene Tür. ist ein etwas kunstvolleres Feld Also werden wir auch diesen verwenden. Und dann drücken wir einfach und ich bringe sie überall hin. Bring diesen rüber und dann bring diesen rüber. Und dann, wofür sie da sind bereit, auf dem nächsten aufzubauen. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Es dauert ein bisschen, bis das tatsächlich in Gang kommt. Aber wenn Sie erst einmal eine Menge Dinge drin haben, können Sie anfangen , Teile von anderen Orten und ähnlichen Dingen zu ziehen , und das macht es tatsächlich viel einfacher. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 55. Den Bibliotheksraum starten: Willkommen zurück an alle, um die drei T Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash zu mischen die drei T Real Engine Five und das war ein Ende. Lassen Sie uns das zuerst damit verbinden, also werde ich mir diesen schnappen Shift S ist ausgewählt, nimm meine R-Umschalt-Taste und den Auswahl-Cursor Dann stelle ich einfach zuerst sicher, dass es an der richtigen Stelle ist. Ich werde Punkt drücken. Ich glaube, ich muss das ein bisschen hochziehen, nur um mehr an die richtige Stelle zu bekommen, und dann mit meiner Tür Shift und Selektionen Da die Tür die Ausrichtung auf der anderen Seite hat, wird sie natürlich Ausrichtung auf der anderen Seite hat, nicht ganz passen Also lass es uns an einen schönen Ort herunterziehen. Wenn ich auf eins drücke, kann ich sehen, dass es wirklich passt, wenn ich es da hinstelle, und jetzt ziehe ich es einfach zurück und hoffentlich sollte es in die eigentliche Wand passen. Also ja, das passt, das ist gut zu wissen, und jetzt kann ich es herumdrehen. Also R z -90, dreh es herum und dann sieben Also, lassen Sie uns das in die richtige Position bringen. Ich glaube, ich brauche hier ein kleineres Teil, und dann werde ich meine Tür wahrscheinlich hier oben haben , irgendwo da oben. Ja, ich denke, so etwas, so etwas, und das wird zu Ende gehen. Ja, wenn ich das herbringe, O D. Leg es da hin. Dann kann ich mir diese Kissen schnappen. Wir denken nur ein bisschen vorausschauend , haben sie zum Beispiel hierher gebracht , und dann wird das jetzt eine Wende sein. Wenn ich, sagen wir, eine kleinere Wand nehme, eine kleinere dieser Wände, von denen ich glaube, das sind die 4 Meter, drücke Punkt, das ist vier mal vier. Aber wenn ich diesen hier nehme, ist das eine Drei, also drücke ich D. Bring diesen rüber. Und dann muss ich nur sichergehen, dass es um die Ecke biegt und uns genug Platz gibt. Also du kannst sehen, es wird ein bisschen eng werden. Also ich werde ein bisschen mehr Platz brauchen, glaube ich. Ich drücke D und rufe es auf. Stellen Sie sicher, dass es so an seinem Platz ist, und dann nehme ich beide und ziehe sie rüber, nur um zu sehen, wie viel Platz ist. Wahrscheinlich wäre so viel Platz schön, wenn ich ihn hätte. Also lass es uns rüberbringen. Ich denke, das wird nett aussehen , denn dann führt es zu einer Treppe hinauf. Bringen wir auch die Treppe rein. Also werde ich mir die Treppe schnappen. Ich rufe es vorbei. Hoffentlich sollte diese Treppe über diese Kanalisation führen Hoffentlich sagen wir, wo wir sie zuerst platzieren müssen. Ich werde sie einfach so ausrichten , dass die Treppe beginnt. Drücken Sie jetzt den Punkt, direkt über dem Boden. Wenn ich das herunterziehe, können Sie sehen dass sie einfach ungefähr dort anfangen werden, was genau das ist, was wir wollen. Wenn ich sie jetzt rüber ziehe und sie an ihren Platz ziehe, sollten wir in der Lage sein, dort eine Säule zu platzieren und sie sollten einfach über diesen Teil gehen oder diesen Teil hier umrunden. Was sie nicht tun. Ich muss es nur ein bisschen überholen. Ich denke, ich kann einfach damit durchkommen, was absolut in Ordnung sein wird. Ich werde damit zufrieden sein, und jetzt muss ich sie nur noch herausziehen. Jetzt möchte ich nur überprüfen, um die tatsächliche Breite von dort zu sehen. Sie können sehen, dass der Korridor ziemlich groß ist. Dieser Korridor hier wird ziemlich dünn sein, aber ich denke, wir können ihn tatsächlich durchstehen, also ist das in Ordnung. Das einzige Problem, das wir haben , ist, dass wir zwei davon brauchen. Ich werde das zurückziehen und dann drücken wir De, leg das hier neben, und dann nehme ich ein dünnes Stück Wand für hier. Also lass uns reinkommen und wir schauen uns das hier wahrscheinlich an. Lasst uns das Loch tief drücken. Bringen Sie es an seinen Platz und dann 97. Bringen wir es mit G M an die richtige Stelle, so wie wir G verwenden. Sie können hier sehen, dass meine Wand, das ansehe, auch etwas außerhalb liegt. Also werde ich sie mir alle schnappen. Du übertreibst es wieder mit sieben, ziehst sie jetzt zurück, sodass meine Tür in einer Linie mit denen ist, die hier runter gehen, du siehst, dass ich sie zurückziehen muss. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, dass meine Wände hier sind. Die richtige Höhe, ich muss nur D drücken , es hochfahren, platzieren. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun diese beiden unteren Wände rüberbringen , also drücke ich D. Bringen Sie sie bis sieben rüber, um über die Oberseite zu gehen, und achten Sie darauf, dass sie so passen. Ordnung. Jetzt kannst du es auf diesem sehen. Ich werde es wahrscheinlich nicht brauchen , also werde ich es löschen. Ich werde diesen dann einfach an seinen Platz ziehen. Wie so. Okay. Okay, machen wir diesen Korridor, also wir brauchen diesen Korridor hier drüben , damit ich wahrscheinlich mit einem anderen davonkommen kann , also drücke D. Bring ihn rüber und er passt perfekt an seinen Platz, und dann brauche ich einen kleineren. Tatsächlich macht es keinen Sinn, einen kleineren zu machen , weil wir diese Bibliothek bauen werden. Im Grunde könnten wir uns genauso gut all diese schnappen , D drücken und sie einfach so rüberbringen. Dann können wir einzeln drehen, weil wir sie jetzt einzeln drehen, weil wir sie bis jetzt schon umgedreht haben. Diese eine Runde drehen, also unsere toten 90? Also sieht es nicht richtig aus, also mache ich es andersherum. Also R 90 und dann eigentlich x hundert 80, Rx hundert 80, dreh es rund, doppelt fest, und los geht's Jetzt sieht es viel viel besser aus. Ordnung. Also bin ich damit zufrieden. Und jetzt denke ich wahrscheinlich , dass hier noch zwei weitere benötigt werden. Also nur um es rauszuholen. Mal sehen, ob es vielleicht zu groß ist wenn ich es so weit heraushole, wie ich denke. Möchte nicht so riesig sein. Also ich denke wahrscheinlich, schau mal. Könnten wir dort stattdessen eine Drei gebrauchen. Also 333? Lass es uns versuchen, also drücken wir alle D und bringen sie rüber. Siehst du, das sollte eine Bibliothek sein, aber es wird eher wie ein Innenhof sein, wenn es so groß ist. Es ist wirklich riesig. Ich denke, das ist wahrscheinlich zu groß. Wir kommen rein und holen. Das sind vier. Das sind Lass uns Punkt drücken. Das ist vier mal vier. Das hier sollte drei mal drei sein und ich glaube , das wird b sein. Versuchen wir es mit dem, also bringt D es rüber. Sieben, übertreiben und dann hebe ich es einfach ein Korn an seinen Platz. Ich kann es hier sehen, es aufrufen, es an der richtigen Stelle platzieren, also lassen Sie uns zweimal auf das A tippen und schauen uns einfach an , wie also lassen Sie uns zweimal auf das A tippen und schauen uns einfach an das tatsächlich aussieht. Ich denke, es ist ein bisschen unzeitgemäß. Ziehen wir es rüber, ziehen wir es so, drehen wir es herum, also füge ich 90 hinzu, und jetzt können wir anfangen , es mitzunehmen. D und dann D. Und dann endlich D, und wir werden es wahrscheinlich sein, wir sind es nicht. Wir sind eigentlich ebenerdig , also ist das auch sehr gut. Ja, das ist wirklich gut. Wir sind wirklich gut zusammengekommen. Das sollte eine absolut bessere Sache sein. Jetzt schnappen wir uns beide. Drücken wir D und bringen es hierher. Und ich denke, wir könnten tatsächlich mit einem größeren Teil davonkommen, also D drücken und es dann ansprechen. Ich frage mich nur, ob ich das stattdessen mit der Säulenseite da reinstellen kann , was wahrscheinlich ein bisschen besser sein Also was ich tun werde, ist, ich schnappe mir diesen und ziehe ihn runter. Ich stelle sicher, dass es in einer Reihe steht und ziehe es dann ein wenig an seinen Platz, und ich hoffe, dass meine Säule der Lage sein sollte, beide abzudecken. Wenn ich die jetzt lösche, drücke D und bring alles zusammen, so wie es ist. Ordnung. Ja, das sieht cool aus. Schnappen wir uns den. Halte D erneut gedrückt. Zieh das da rüber. Dann gilt das Gleiche auch für diese Seite. Dann halte D. Zieh es rüber, so. denke ich , will ich diese Säulen wirklich hier haben, oder will ich die kunstvolleren Ich denke, dass die verzierten wahrscheinlich eher heiß sind. Ich werde das einfach da hinstellen. Ich werde beide löschen und dann werde ich die kunstvolleren Säulen einfügen, das ist diese hier, D drücken , sie rüberbringen, hoffen wir, dass diese Säulen tatsächlich passen und schauen wir uns als Nächstes Bringen wir sie so an ihren Platz, und dann drücken wir D, bringen sie in die nächste, und schauen wir uns an, wo diese anfängt Das sieht also nach doppeltem Typ A aus. Ja, das sieht dort wirklich gut aus. Und es war wirklich nett dort. Sie sehen also trotzdem richtig cool aus. Also drücken wir alle Tasten D, um es auf die nächste Seite zu bringen . Versteckt euch darin. Wenn du jetzt siehst fließt das wirklich sehr gut. Also gut. Wir haben diese beiden Kissen. Was wir jetzt tun könnten, ist sie zu verwenden, um diese Bibliothek zu bauen. Es wird ein bisschen kunstvoller sein, als sie nicht zu haben. Lasst uns zuerst eine dieser großen Wände nehmen und D drücken und schauen, wie das passt, denn ich denke, wir brauchen auch eine Zwei-Dreien-Grundform, denke ich, denn wenn wir da eine Vier hineinlegen, wird es ein bisschen komisch sein, mit einer Säule hier und einer Säule hier Also, vielleicht 23, versuchen wir es stattdessen. Wir kommen rüber und holen uns diesen. D und bring es dahin, wo es hin muss. Also sieben, da wird es ungefähr hingehen. Dann kann ich es einfach auf den Boden legen. Dann kann ich D drücken und es an seinen Platz bringen, damit es zum anderen passt, und sichergehen, dass es auf dem Boden ist, da ist es, und jetzt kann ich sie beide nehmen, sieben, und jetzt kann ich sie beide nehmen, sieben, um es zu übertreiben, und dann Old D und sie herüberbringen und dann sollte ich mit dem Aufstellen dieser Kissen davonkommen können . Dieser könnte sie genauso gut beide benutzen. O D sieben, um es zu übertreiben. Okay. Bringen Sie sie so an ihren Platz und dann wieder D, bringen Sie sie an ihren Platz, tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Ordnung. Schauen wir uns also kurz an, wie das jetzt in der gerenderten Ansicht aussieht. Da haben wir's. Lass uns das auch ausziehen. Man kann es schon sehen, es sieht wirklich, wirklich gut aus. In Ordnung, ich bin also wirklich, wirklich glücklich damit. Nochmals, ich werde über meine Arbeit sprechen. Achte nur darauf, dass du nichts davon löschst. Wahrscheinlich ist es besser, es in einer separaten Blend-Datei zu speichern, als diese Teile tatsächlich zu verwenden und, du weißt schon, die Option zu haben du weißt schon, die Option , sie nicht wirklich zurückbekommen zu können. Wenn Sie übrigens Ihr Gewicht verlieren , müssen Sie nur zur Datei gehen. Sie werden es wiederherstellen, und Sie werden es wiederherstellen, indem Sie Ihre Notiz automatisch speichern. Sie erhalten hier eine Menge automatischer Speicherungen, und dann können Sie sie vielleicht zurückholen , indem Sie einen der Speicherungen auswählen, der gestern gemacht wurde, oder etwas Ähnliches. Ordnung, jeder, also hoffe ich, dass dir das gefallen hat, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 56. Fertigstellung des ersten Stocks von Dungon: Willkommen zurück alle, um die drei zu einem echten Dungeon-Modular-Kit mit Engine Five zu kombinieren Dungeon-Modular-Kit mit Engine Five zu und hier haben wir aufgehört Lasst uns jetzt darüber nachdenken, unsere Bibliothek fertigzustellen. Also, was ich tun werde, ist tatsächlich, wir werden diesen hier reinbringen. Ich drücke auf Bring in der Wand, drück 97, um über die Wand zu wischen, und drehe es. Ich werde diese Mauer aufstellen. Jetzt könnte ich vielleicht sogar damit durchkommen, sie, sagen wir, hier zu platzieren und dann noch eine hier drüben. Wenn ich zum Beispiel diesen hier hinstellen würde, wie viele bräuchten wir, um da runter zu kommen? Ich könnte es vielleicht tatsächlich so machen. Das könnte der einfachste Weg sein. Also ich denke, ich werde es ein bisschen zurücknehmen. Mal sehen, so etwas in der Art. Und dann drücke ich D, rufe es auf und setze es dann an die richtige Stelle. Damit Sie sehen können, muss ich den unteren Teil ein wenig nach oben bringen, Kiefer mit diesem in Einklang kommen Und dann gehe ich jetzt einfach vorne rum. Ja, und das sieht auf beiden Seiten absolut gut aus. , es muss ein bisschen so wie du siehst. In Ordnung. Also jetzt schnappen wir uns beide und ich drücke O D. Bring sie rüber, so, und dann D, bring sie her. Manche schauen, wie weit sie draußen sind. Ja, ich denke, ich werde stattdessen wahrscheinlich mit den Dreien davonkommen müssen. Ich werde die einfach löschen. Ich werde, sagen wir, ich habe einen hier, nur schauen, ob ich drei habe, ich glaube nicht, dass ich habe, außer diesem hier oder diesem. Ich drücke D und benutze diesen. Ich drücke 97 nach oben und bringe es dann so an seinen Platz. Dann bringe ich das Ding dahin, wo es hingehört. H D, bring es runter. Denken Sie also daran, dass die Wände der Bombe versteckt werden. Wir werden tatsächlich einige Stützen der Bombe einbringen . Also, wenn ich D draufdrücke, bring es rüber. Und dann wieder D. Okay. Und dann wieder alt. Da haben wir's. Ich bin Jos und schaue mir das an. Ich will nicht , dass es da rausragt. Ich werde Jo das ein bisschen hochziehen. Ich glaube, wir werden das alles einfach kopieren. Also werde ich mir alles schnappen. Ich mache es mir also einfach. Drücken Sie und bringen Sie es rüber. So wie das. Ich sollte reinpassen. Absolut. Perfekt. Wenn ich es ein bisschen mehr so herüberbringe. Ordnung. Also, das ist ziemlich nett, außer vielleicht dieser Teil hier. Also lass uns die sogar zurückbringen. Nur ein bisschen. Nur um die zu vertuschen. Ja. Ja, ich glaube, ich muss es wirklich runterholen. Ich glaube, das ist das Problem. Mal sehen, ob ich sie tatsächlich ein bisschen hochziehen kann . Kann ich sie aus dem Weg räumen und sie jetzt zurückziehen. Zieh sie ein bisschen mehr runter. Finden wir heraus, wo sie sind. Ja, und das sollte absolut in Ordnung sein. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt wirklich darüber nachdenken, unsere Unterstützer einzubeziehen. Wenn wir also hierher kommen, haben wir einige Unterstützungen geleistet. Das sind die Stützen hier unten. Ich schaue mir die Größe an werde wahrscheinlich diese verwenden, also lasst uns diese verwenden. Und weil es die Bibliothek ist, sollten wir auch einige obere Stützen anbringen. Also schnappen wir uns, sagen wir, einige davon. Ich werde mir diesen und diesen schnappen. Ich drücke den alten D. Ich bringe ihn her, und wir fangen mit unserem Hintern an, also benutzen wir zuerst den unteren. Also werde ich sieben drücken, nur um es in die richtige Zeile zu bringen. Also ich will nicht an dieser Mauer vorbeikommen , weil ich nicht will, dass der Korridor derselbe ist. Also werde ich es so einrichten. Und was wir dann tun werden, ist, dass ich alles mitbringe. So und da kannst du genau sehen, was wir wollen. Und jetzt müssen wir nur noch sicherstellen , dass alles zusammenpasst. Also werde ich es ein bisschen zurückziehen , sollte da sein. Aber die Sache ist, wollen wir, dass es durch den Rücken ragt? Das ist die Sache Also müssen wir es vielleicht machen , weil es an dieser Wand ist, ein bisschen dünner. Also lass uns das tatsächlich tun. Also, wir drücken Y und bringen es ein bisschen rein , und jetzt haben wir ein bisschen mehr Platz, und jetzt haben wir ein bisschen mit dem wir tatsächlich spielen können, damit es da rauskommt und nicht in die Rückseite der Wand stochern kann. Ordnung, damit bin ich zufrieden . Und so zu sein, wie ich es die meiste Zeit benutzen werde, sollte in Ordnung sein. Also D, lass es uns rüberbringen. Lassen Sie uns das jetzt umdrehen. Wir werden sie tatsächlich beide hier brauchen. Das mache ich zuerst. Ich drücke alle Tasten D, bringe sie rüber, setze sie an ihren Platz und achte darauf, dass sie wieder in die Wand passen. Okay. So, um sicherzugehen, dass sie nicht durchstochern Eigentlich ist es egal, ob sie das auf der Rückseite durchstöbern, und das haben wir hier schon Wir könnten auch eine Klippe oder so etwas benutzen , um das zu verstecken Ordnung, also was ich jetzt tun werde, ist, ich denke, ich werde mir eines davon schnappen. Ich drücke alle D. Ich drücke 90 und drehe es einfach an dieser Stelle herum. Jetzt setze es einfach ein, was wahrscheinlich ein bisschen einfacher sein wird. Also, und es sticht wieder ein bisschen durch, also werde ich es durchstöbern, nur um sicherzugehen , dass es nicht so ist, und dann werde ich sehen, wie viel Platz ich tatsächlich habe, damit wir sehen können, dass es ein bisschen herausragt Also, was ich tun werde , ist ich werde jetzt wirklich alles zurückbringen, das wird es ein bisschen einfacher für mich machen Also lass uns das alles zurückbringen, also und los geht's, muss ich das alles wieder reinbringen . Ich glaube, das tue ich. Ich hole mir die alle. Ich werde mir auch die darunter schnappen. Schauen wir uns das mal an. Wo sind die, einfacher, diese hier, und lassen Sie uns sie ein bisschen besser anordnen als dort, wo sie sind. In Ordnung. Das sieht jetzt viel besser aus. In Ordnung, lassen Sie uns zweimal tippen. , ich glaube, ich werde sie jetzt fertig stellen, also brauche ich noch drei, ich brauche eine Vier und ich brauche eine Eins. Also schnappen wir uns jetzt alle. Also, wenn wir reinkommen, nehme ich eine Drei, Vier und Eins. Drücken wir alle D so und bringen sie dann rüber. Lasst uns sie rundum gleichzeitig ausspucken. R 90, und lassen Sie uns diese einrichten. Lassen Sie uns sie zunächst auf die richtige Höhe bringen, so etwas in der Art, lassen Sie uns sie rüberbringen. Und lassen Sie uns das zuerst an der richtigen Stelle platzieren, also werde ich es auf die richtige Höhe bringen, es wieder an seinen Platz ziehen und sicherstellen, dass es da rein passt, was Sie sehen können, was wirklich nett ist. Und jetzt kann ich meine drei nehmen und die eine an ihren Platz bringen. Also und dann schnapp dir meinen und setze den auch an seinen Platz. Ich stelle nur sicher, dass es lang genug ist, muss ein bisschen länger sein, S und Y, ziehe es ein bisschen heraus, tippe zweimal auf die Acht. Und da haben wir's. In Ordnung. Ich glaube, ich werde diesen Teil dort lassen. Ich glaube nicht, dass ich da einen haben will. Wir könnten es natürlich einfach rüberbringen, wenn du wirklich willst, aber ich glaube, damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns nun über die wichtigsten Punkte nachdenken , denn es ist schließlich eine Bibliothek. Was wir tun werden, ist, das zu benutzen. Ich werde sieben drücken. Ich werde es übertreiben. Ich denke, es könnte ein bisschen lang dauern, bis das so weitergeht, also muss ich das vielleicht einfach auf eine Drei umstellen. Aber was ich tun werde, ich werde das zunächst da draufsetzen. Also 90, lass es uns da entlang aufstellen. Also, da wird es sein, und dann ziehen wir es runter in unsere eigentlichen Wände. Ich werde es an seinen Platz ziehen. So, und ich denke, das muss einfach ein bisschen so sein, um da rein zu passen . In Ordnung. Jetzt können wir rüberkommen und uns was holen. Lasst uns diese drei retten. Ich drücke D und bring es dann rüber. Dreh es herum, so dass R tot ist 90. Sagen wir es zuerst so. Und dann werden wir das hier zu diesem Thema zusammenfassen. Also, reiht es auf und bringt es dann an seinen Platz und dann bringt es endlich. So an Ort und Stelle und sollte hier relativ gut weitergehen. Normalerweise, wenn Sie darüber nachdenken, hier noch ein echtes Dach zu haben , schlagen wir auf die acht, die einen fast passenden Baumstamm haben , wie Sie sehen können. Aber weil wir offensichtlich arbeiten und versuchen, das vorzuführen, dann hat es nicht wirklich ein Dach drauf. Drücken wir alle Tasten D, um es rüber zu bringen. Dann Z 90, drück die Sieben auf dem Ziffernblock, um es zu übertreiben, und dann passen wir sie einfach Platz, jetzt oben drauf. Mal sehen, wo es auf der Seite hingehört. Ich denke, es wird auf halbem Weg dazwischen sein. Ich lege es ein bisschen mehr hin , bring es rüber Leg es auf diesen, so, und dann schnapp sie dir beide, D nochmal, und ziehe sie dann hierher, so. In Ordnung, schauen wir uns das an. Tippen Sie zweimal auf das E. Dann sehen Sie genau, wo wir suchen werden. genau, wo wir suchen werden Wenn Sie in diese Bibliothek gehen würden, hätten Sie ein paar Bücherregale und solche Dinge Ein Teil, den wir hineinlegen müssen, ist natürlich dieser. Also ich denke, es wird dieser sein. Ich drücke Alt. Bring es rüber, drehe es um , so dass wir 90 sehen, und dann drücken wir 7, bringen es zuerst an seinen Platz, und dann können wir es tatsächlich hochziehen, also wird es hier an diese Stelle kommen. Brauche ich vielleicht stattdessen einen, habe ich einen? Lass uns haben. Ja, tun wir. Das müssen wir vielleicht benutzen. Ich denke, dieser ist ein bisschen klein, also werde ich mir diesen schnappen, ein bisschen zu groß, tut mir leid. Dreh es rund. Also ich 90, setze es hier an seinen Platz. Und hier, ja, und der wird viel, viel besser passen. Und jetzt bringen wir es zur Sprache. Wir haben es so eingerichtet. Ordnung, tippen Sie zweimal auf die Acht. Da haben wir's. Da ist unsere Bibliothek tatsächlich fertig. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun können, ist, dass wir anfangen können unserer oberen Etage zu arbeiten. Und im Grunde kann ich, sobald ich das getan habe , meine Klippen reinbringen und ich kann all meine Flammen reinbringen. Ich neige dazu, so zu arbeiten und zuerst den eigentlichen Grundriss auszuarbeiten. Und eine andere Sache, die wir tun müssen, ist einfach alles zu schnappen und es jetzt ein bisschen nach links zu bewegen , weil wir jetzt an diesem Teil arbeiten werden. Halten Sie es trotzdem relativ und nah an dem, womit Sie gerade arbeiten, denn das macht es viel einfacher. Und zu guter Letzt werde ich rausgehen und es speichern. Ordnung, alle, also ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank Tschüss. 57. Starten des Dungeon-Arsenals: Willkommen zurück, wenn ihr den Dungeon Modular Kit Bash mit drei zu einer Re-Engine Five kombinieren wollt , und hier haben wir aufgehört Jetzt, wo wir diese Schritte gemacht haben, würde ich gerne die größeren Blöcke verwenden , wenn wir hier wieder hochgehen Lassen Sie uns also tatsächlich damit beginnen. Also, ich denke, ich schnappe mir zuerst meine beiden. Drücken wir D und bringen es rüber. Und ich denke, ich werde meine Stufen bis hierher bringen, und dann werden wir eine Stufe hier unten haben , wie Sie auf dem Grundriss des Dongons sehen können, das macht es Ihnen sehr einfach, wenn Sie das wirklich offen haben Und dann werde ich diese Runde drehen. Also 090, lass es uns herumdrehen, und ich werde es hier einrichten. Also, was ich auch tun werde, ist, diese Beiträge hier zu verwenden und sie einfach rüber zu bringen. D, bring sie her. Ich werde sie an ihren Platz bringen. Hier rein. Ich werde das hier ansprechen und es an der richtigen Stelle platzieren Dann schnappen wir uns die beiden, drücken die Sieben auf dem Ziffernblock und bringen sie an zwei Stellen gegen Ende unserer Schritte, stellen wir sicher, dass nichts ausgesprochen wird, und dann D, bringen wir sie zu dieser, dann, nur damit nichts wieder ausgesprochen wird. Und zum Schluss lassen Sie uns sie ansprechen. Wenn wir beide nehmen, D und sie dann einfach alle an ihren Platz bringen , können wir sehen , dass sie ein bisschen zu hoch sind, wie wir sehen können. Wir müssen diese wahrscheinlich zwei dorthin bringen, und dann nehmen wir sie alle und lassen sie einfach ein bisschen fallen einfach ein bisschen damit sie ein bisschen besser passen Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich mir diesen schnappen kann. Ich drücke D und bringe es rüber, und hier wird es sein. Mal sehen, ob ich das Stockwerk reinbringen kann. Was ich mit meinem Fußboden machen will, ist, dass er sechs mal sechs ist. Wenn wir rüberkommen, können wir zwei Dreier verwenden, also diese eine, D, das macht es sehr einfach, anstatt eine Vier und eine Zwei und solche Dinge zu verwenden Bringen wir es an seinen Platz. Das oberste Stück wird sechs mal sechs sein. Lass es uns über so etwas legen und dann Salz pressen. Beweg es rüber. Wir können uns vorstellen, dass das nicht ganz passen wird, also müssen wir sie ein bisschen herausziehen, denn hier wird die Mauer tatsächlich hinübergehen, obwohl es eigentlich keine Mauer sein wird. Ich werde das einfach zuerst herumdrehen, also 90, lass es einfach ein bisschen anders aussehen als das hier. Schnappen wir uns beide und dann lassen Sie uns sie dort platzieren, wo ich sie eigentlich haben möchte, und dann lassen Sie uns tatsächlich mit ihnen arbeiten. Wenn ich sie jetzt anspreche, können wir sehen, dass sie dort direkt unter meinem Boden landen werden. So, und wir können auch sehen, dass ich sie ein bisschen herumziehen muss, damit du siehst, dass ich sie mir schnappen muss und ich muss sie herausziehen , nur damit sie sich wirklich darin verstecken, und dann kann ich wahrscheinlich, wie Sie sehen, mit viel mehr davonkommen . Ordnung. Also lassen Sie uns das besser an der richtigen Stelle platzieren, und lassen Sie uns diese auch einfach verschieben, wenn wir können, ein winziges bisschen, so etwas, und jetzt kann ich sie ein bisschen mehr verschieben, und jetzt sollten sie an ihren Platz passen. Ordnung. Also, jetzt haben wir etwas, womit wir warten können. Wir verdoppeln unser Stockwerk. D bringt unser Stockwerk rein, und lassen Sie uns das auch noch mal überdenken. Wenn ich also Y drücke, 180 drehe ich sie um, tippe zweimal auf das A und lege sie jetzt einfach nebeneinander weil ich sehe, dass sie etwas außerhalb Also, zweimal auf das A tippen liegen. Also, zweimal auf das A tippen und los geht's. Okay. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, den Rest dieses Raums tatsächlich zu gestalten. Wie gesagt, wir wollen eigentlich nicht ummauern . Was wir wollen, sind ein paar Schritte. Lassen Sie uns also unsere Schritte einbringen , und das wird dieser hier sein. Ich muss stattdessen D drücken. Also altes D, bring unsere Schritte rein, so. Bringen wir sie an ihren Platz. Drücken Sie die Sieben und übertreiben Sie es. Übrigens, dieses Dungeon-Layout wird genau das sein, was es auch in Unreal Engine sein Lassen Sie uns sie auf so etwas herunterbringen. Okay? Sie sehen ziemlich gut aus. Und jetzt müssen wir nur noch die eigentliche Plattform reinbringen , auf der das sitzen wird, das werden diese hier sein. Also such dir aus, welche du willst. Ich nehme diesen, glaube ich, also D. Bringen wir ihn in sieben, übertreiben das Ganze und bringen ihn zuerst an diesen Ort, dann haben wir eine gute Vorstellung davon , wohin unsere Schritte gehen werden Wenn ich das jetzt zum Beispiel hochziehe , kann ich das gleich drüber legen , so. Und was ich dann tun kann, ist alles ein bisschen nach hinten zu schieben. Also, wenn ich das zurückziehe, deins ein bisschen, und dann versuche, alles an seinen Platz zu bringen, was eigentlich am schwierigsten ist, weil sie auch ziemlich groß sind Also gut, nehmen wir das jetzt wieder, also D, bring es auf die andere Seite Also hier, und jetzt kannst du sehen, ich habe eine Menge mehr Platz, mit dem ich umgehen kann. Also wenn ich sie mir jetzt schnappe und sie tatsächlich herausziehe, und ich kann das auch jetzt herausziehen und es direkt neben die eigentliche Wand dort legen. Das Gleiche gilt für diesen, direkt neben der eigentlichen Wand dort. Und was ich jetzt tun kann, ist, ich glaube, mit dem unteren Teil, also schaue ich mir nur meine eigene Referenz an, 41 oder wir könnten drei und drei nehmen. Ich glaube, wir müssen diese Mauer zuerst reparieren. Also, ja, wir werden das tatsächlich zuerst machen. Also lass uns diesen und diesen reinbringen. Also drücke ich D, bring es rein. Und dann brauche ich hier noch einen Teil , der mich ein bisschen umständlich machen wird. Also benutze ich das wieder und werde sie dann runterholen. Also D, bring sie runter, also achte darauf, dass sich die Wand wirklich berührt und wir keine Lücken haben. Also so. Und wir können jetzt auch sehen , dass diese Mauer ein bisschen zurückgebaut werden muss . Ich bringe es rein. Wie Seife, also ist alles schön eng. Dann können wir uns das jetzt schnappen, D, es rüberbringen und herumdrehen. Z 45, dreh es an seinen Platz, und jetzt können wir es wahrscheinlich von hier aus anbringen. Jetzt können Sie sehen, dass ich damit durchkommen kann, denn was wir hier unten machen wollen , ist eine Tür um diesen Teil herum oder vielleicht rüber zur rechten Seite. Okay, schnappen wir uns die. Lass uns alle D drücken. Bringen wir es seinen Platz, also so etwas in der Art. Und jetzt lasst uns darüber nachdenken, das jetzt herunterzufahren. Also brauchen wir hier unten ein Stockwerk. Also schauen wir mal, ob wir tatsächlich eine dieser Passungen machen können. Also werde ich O D drücken im Hinterkopf, dass wir es auch verstecken können . Wir müssen nur den Hauptteil sicherstellen. Also, wenn ich das hier hinstelle, wie du siehst, und ich kann es wieder dorthin zurückziehen, und das sollte jetzt eigentlich passen. Und jetzt bringen wir es auch rüber, also D, bring es rüber und du kannst sehen weil wir zwei dort und zwei hier unten haben. Das sollte perfekt passen, und das wird hier über eine Klippe oder so ähnlich sein. In Ordnung. Also bin ich damit zufrieden. Jetzt muss ich über meine eigentliche Tür nachdenken und dann alles reinbringen. Also lass uns zuerst die Tür reinbringen, welche Tür werden wir benutzen? Also, es muss der erste Block sein, und ich glaube, bei diesem, welchen haben wir benutzt. Also haben wir diesen benutzt, diesen. Wir haben nicht den einfachen benutzt, der dieser sein wird. Schnappen wir uns beide. Drücken wir alle D und bringen sie rüber. Also, lassen Sie uns diese an ihren Platz bringen , also werde ich mir das schnappen. Ich drücke Shift S, Cursor zur Auswahl, nimm diesen, Shift, wähle die Auswahlcursor falsch herum Cursor zur Auswahl, nimm diesen, Shift S und dann den Auswahlcursor. Da haben wir's. In Ordnung. Jetzt schnappen wir uns unsere eigentliche Tür. Also, welche Tür werde ich benutzen? Ich glaube nicht, dass es wirklich wichtig ist. Ich nehme diesen, aber ich drehe ihn um. Also werde ich zuerst O D drücken. Und dann drücke ich Shift S, Auswahlcursor Ich drücke Punkt, um zu zoomen, und dann passe ich einfach meine Tür an Dreh es rund, also hundert 80. Und nochmal, wenn du es spiegeln willst, kannst du es tun. Wenn du also zu „Jetzt hast du es zum Objekt“ gehen lassen willst , wirst du feststellen, dass du dort einen Spiegel hast, und dann kannst du die Tür von der anderen Seite öffnen lassen, wenn du willst. Also, was ich dann tun werde, ist, sie herunterzuziehen und sicherzustellen, dass diese Tür auch funktioniert. Also, wenn ich es herunterziehe, es herausziehe, und dann wissen wir, dass, wenn ich die Karte drücke, Sie sehen können, dass es sich obendrein nicht verfängt, und diese Wasserstelle eine, wenn sie fängt, ziehen Sie sie einfach ein bisschen raus. Ordnung. Also lass es uns jetzt ein bisschen zur Seite ziehen. Und dann vielleicht ein Touchback. Schnappen wir es uns noch einmal. Tippen Sie zurück, tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Das ist absolut in Ordnung. In Ordnung. Jetzt kann ich tatsächlich all diese nehmen und Strg+P drücken und die Transformation beibehalten, und dann kann ich mir dann einfach diesen schnappen. Ich schnappe mir auch diesen. Steuere P, behalte die Transformation bei. Da haben wir's. Und dann nehme ich dieses G und jetzt können wir alles zusammen bewegen. Jetzt lassen Sie uns diese an ihren Platz bringen. Ich werde sie platzieren, ich denke hier nach. Und ich werde nur sichergehen, dass es auch wirklich passt. Also kannst du vielleicht sehen , dass ich das nach oben verschieben muss . Das ist kein Problem. Wir können es so herunterziehen und vielleicht ein bisschen höher. Lass uns die Kiefer da drüben platzieren. Wir können jetzt sehen, dass ich das runterziehen muss, Kiefer in den Boden splittern, und dann muss ich das runterziehen Und du siehst, wenn ich das alles runtergezogen habe, muss ich sie im Grunde ausziehen. Ich habe da tatsächlich einen Fehler gemacht. Drücken wir stattdessen P, P, löschen Eltern, und sie werden wieder dort landen. Jetzt kann ich diese Schicht tatsächlich auf ausgewählt und hoffentlich , weil ich Mist gebaut habe Ich kann diese beiden Shifts nehmen, Auswahl-Cursor, und los geht's Ich hab's vermasselt. Lass uns sie zurückbringen, hätte sie eigentlich noch nicht erziehen sollen. Das hätte ich nicht tun sollen. Ordnung. Lass uns nicht versuchen, irgendwas zu erziehen. Lasst uns zu schlau werden oder so. Nun, das Einzige, was ich tun möchte, ist, sie ein bisschen herauszuziehen. Los geht's, wir können sehen, wie Türen tatsächlich aussehen werden. Jetzt müssen wir es natürlich ein bisschen verschieben und hier reinkommen und hoffentlich versuchen, alles zusammenzusetzen. Das ist eine Sache, die wir tun müssen. Kann ich das wirklich hinbekommen, indem ich sie mir schnappe, sie hineinziehe und sie dann so herausziehe und dann D drücke und sie über die andere Seite bringe Also. Kann ich das machen? Ich glaube, ich werde damit durchkommen , um ehrlich zu sein. Ja, und ich denke, das wird absolut gut aussehen. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Das Einzige, was ich sehe , ist , dass sie nicht tief genug sind, also muss ich sie weiter nach unten bringen , bis sie ganz oben stehen. Tippen Sie zweimal auf die Acht, sehen Sie sich das an. Ich muss das jetzt ein bisschen ansprechen, wie Sie sehen können, also lassen Sie es uns nur kurz ansprechen, damit es da ist Und dann muss ich endlich diese Tür und diesen Bogen wahrscheinlich auch öffnen Also das Durchschauen da unten, was nicht ist. Also lass es uns etwas lauter machen , zweimal auf die Acht tippen Und los geht's, jetzt einfach durchschneiden und dann ein bisschen weiter aufdrehen, zweimal auf die Acht tippen und los geht's Perfekt. In Ordnung. Also, was wir dann beim nächsten tun werden, ist, wir sollten hoffen, dass das im Grunde eine Waffenkammer ist Also sollten wir im Grunde in der Lage sein, die Waffenkammer fertig zu stellen und dann in eine Art Lebensmittelhalle zu gehen wo die Leute Dinge essen Aber du siehst, jetzt fängt es wirklich an, sich zusammenzusetzen Nochmals, ich werde es einfach speichern und los geht's. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 58. Erstellen unter Bodenbelag: Willkommen zurück zu Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kivash. In Ordnung. Also haben wir sie jetzt tatsächlich so benutzt , wie sie verwendet werden sollen. Wir werden es jetzt tatsächlich anders machen. Also, was ich tun werde, ist die da drüben zu verlegen. Und dann werden wir stattdessen auf unser Vermögen zurückgreifen und stattdessen im Grunde unser Vermögen verwenden. Das wird es für uns ein bisschen einfacher machen. Und im Grunde sind sie dafür da. Kommen wir jetzt zurück zu unserer Waffenkammer. Und im Grunde möchte ich jetzt nach drei suchen Lass uns sehen. Also so etwas wie drei, lass uns dich rausbringen. Also, 97, bringen wir es rein. Also, kann ich mit einer Drei davonkommen oder sollte es wohl eine Vier sein? Ein weiterer Beitrag könnte hier veröffentlicht werden. Lass uns versuchen, welche Größe das ist? Das ist eigentlich, lass uns stattdessen diesen verwenden. Wir verwenden eine Vier, und das ist diese. Dreh es herum, so dass 90 die Sieben drück. Bringen wir es dann an die richtige Stelle und wir sollten einen weiteren Beitrag hier haben. Ich denke, das wird tatsächlich funktionieren. Ich werde es gleich da unten runterbringen. Ich werde Alt D drücken, um eine weitere einzufügen, und dann lassen Sie uns sie jetzt rüberbringen. Wenn ich diesen und diesen nehme, drücke ich Alt D und bringe es rüber. Jetzt können Sie also sehen, dass wir wirklich damit beginnen, diesen Arbeitsablauf zu beschleunigen. Jetzt, kann ich die holen und die auch rüberbringen? Also D, bring sie her. Und mal sehen, passen sie wirklich dazu? Oder will ich sie ein bisschen größer machen? Also D, lass uns unsere Beiträge reinbringen. Lassen Sie uns unsere Beiträge einrichten. Und dann werde ich tatsächlich S und Y drücken und sie nur ein bisschen rüberbringen , weil man nie erkennen kann, dass sie ein bisschen ausgestreckt wurden. Eine Sache, die ich jedoch tun muss ist, sie zurückzubringen, damit sie Platz passen, zweimal auf die Acht tippen, und los geht's. Bei diesem muss ich wahrscheinlich drei, zwei , drei und dann einen Beitrag in der Mitte einfügen. Ich glaube nicht, dass das damit durchkommen kann? Lass es uns trotzdem versuchen, O D und dann RZ 90, ich glaube nicht, dass es das tun wird , weil ich denke, dass es nicht groß genug ist Ja, ich könnte es tun, wenn wir noch einen rausbringen. Ich glaube nicht, dass ich das tun werde. Das wird es viel zu sehr dehnen. Also werde ich es tun. Ich werde einfach eine Drei reinbringen und die da fallen lassen, und dann setze ich diese so ein Ja, so etwas wie da. Und dann werde ich es jetzt auf deine Seite bringen. Also halte D gedrückt. Bring es rüber und dann ziehe sie beide an ihren Platz, so wie es ist. Und dann, D, bring sie runter. Schnapp sie dir beide. Zieh sie zurück. Und dann bringe ich endlich diesen Beitrag hier rein , der drei D hat ihn in die Mitte gelegt, so. Doppelt fest und los geht's. In Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, das Essen reinzubringen , weil ich glaube, ich suche jetzt und ich denke, so ziemlich alles ist erledigt. Ich schaue mich nur um. Ich schaue nur nach , ob alles erledigt ist , also gehen wir hier rüber, öffnen diese Tür, hier zur Bibliothek, hier die Stufen hinauf zur Waffenkammer Da ist eine kleine Rüstung drin, die du natürlich vergrößern kannst Dann zeigen wir dir , wie man die Kohlenbecken reinbringt Also werde ich hier und hier eine Kohlenpfanne anbringen, nur um ein bisschen Leben einzuhauchen Also suche ich nach. Also, Kohlenbecken, wir müssen tatsächlich reingehen und alles in eine Richtung kopieren, weil wir wissen, dass damit nicht alles kopiert Also übertreibe ich es einfach so. Und dann werde ich jetzt D drücken und es so rüberbringen, und dann werde ich es an die richtige Stelle bringen. Hier unten und ich werde es hochheben. Ich drücke auf den Punkt, um ihn zu vergrößern. Nun, es wurde nicht wirklich hineingezoomt und ich weiß nicht warum, aber aus irgendeinem Grund zoomt es genau da drüben , das ist nicht sehr praktisch. Sie könnten einen Schritt raten und dasselbe tun, aber so oder so, ich werde das hier so aufstellen und es in die Nähe der Wand und Sie können die Vorderseite hier sehen , lassen Sie es uns herumdrehen. Also lass es uns so zusammenstellen. Dann werden wir Druck machen. Bring es rüber und dreh es in die andere Richtung. Oder drehen Sie es so herum, dass es sein Gesicht hat, tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Wenn wir jetzt unsere eigentliche Renderansicht aufrufen, können wir sehen, ob wir sie ausschalten , genau so wird es aussehen, und wenn wir auf die Leertaste drücken , los geht's Sie können sehen, dass bei uns tatsächlich echtes Messing läuft. Ordnung. Also das ist wirklich nett. Das ist der Teil erledigt. Drücken wir jetzt die Leertaste. Lass es uns wieder auf das Material setzen. Jetzt haben wir das gesehen, und jetzt wollen wir darüber nachdenken , an diesem Teil hier zu arbeiten. Dieser Teil hier wird, wie ich schon sagte, die Essenshalle sein. Und wenn wir jetzt hier unten anfangen zu arbeiten, wird es auch ein bisschen rauer werden Die Spitze ist nicht so schlimm, aber wenn wir nach unten gehen, wird es definitiv etwas rauer werden Lasst uns zuallererst schnappen, wir schnappen uns, wir schnappen uns diese beiden Ich denke, wir werden damit beginnen, weil unsere eigentliche Essenshalle darunter auch etwas darunter haben wird . Also müssen wir diese tatsächlich herunterfahren. Wenn ich mir beide schnappt, drücke D, bring sie runter, und dann ist das der untere Teil meines eigentlichen Verlieses In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Jetzt bringen wir unseren ersten rein. Bringen wir ein paar Stockwerke rein. Also, was ich tun werde, ist, wo meine Stockwerke sind, lassen Sie uns nach ihnen suchen. Also wollen wir keine dieser Stockwerke. Ich will die eigentliche untere Etage. Hier sind ja, das ist mein Steinplattenboden. Vier mal vier. Ich glaube, ich brauche tatsächlich eine Drei mal Drei, lass uns diese reinbringen. Drücken wir Sieben und bringen das hierher, und dann werde ich es herunterziehen und an seinen Platz bringen . Rein, lass es uns ein bisschen rausziehen. Also passt es da rein. Achten Sie darauf, dass es auf der richtigen Höhe ist, was absolut nicht der Fall ist. Lass es uns runterziehen. Um sicherzugehen, dass es passt, tippen Sie auf das A Auf geht's. Wir können sehen, dass wir dort immer noch eine Lücke haben, also lassen Sie uns sie so einrichten. Das sieht gut aus. Jetzt brauchen wir eine weitere Mauer, und wir werden immer noch den ersten Block verwenden Ich werde die kleinen Ziegelsteine da machen, meine Blocksteine mit meinen Blockwänden. Wenn du danach suchen musst, kannst du es auch einfach eingeben, vergiss es nicht. Ich denke, was wir tun werden, ist , dass wir in diesem Fall eine Vier verwenden werden. Ich werde das reinbringen. Ich werde es herumdrehen. Ich werde 90 sagen und dann bringen wir es an die richtige Stelle. Und ich will sichergehen, dass ich hier unten ein bisschen Platz habe , weil ich da unten auch eine Felswand einbauen will , nur um sie ein bisschen besser zu verstecken, als wo sie ist. Okay. Also lass uns das jetzt aufziehen. Ich denke auch, wir könnten genauso gut ein Top draufsetzen, denn wie Sie sehen können, gehen wir da ein bisschen raus. Also ich denke, wir setzen, wir haben ein Top. Schauen wir uns an, ob wir ein paar Tops gemacht haben. Wir könnten ein paar davon reinlegen. Das sind die Wandstützen. Wie Sie sehen können, sind dies die oberen Wandstützen. Schauen wir uns das mal an. Wandverkleidungen, lassen Sie uns einbauen. Dieser ist eine Zwei. Lass uns einfach ein bisschen ausgehen. Lass uns den reinbringen und sehen, wie groß er ist. Ja, ich denke, das werden wir benutzen, also bringen wir es rein. Zieh es rüber. Also ich denke, vielleicht brauchen wir stattdessen eine Drei. Also ja, wir werden stattdessen eine Drei reinbringen. Ich werde das einfach so verstecken, dass es im Weg ist. Bring diesen rein. Ja, das wird besser passen, wie du siehst. Ordnung. Bringen wir es jetzt an seinen Platz. Obendrein. Stellen wir sicher, dass es in beide Richtungen herausragt. Tippen Sie zweimal auf die Acht. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Kann ich es splittern lassen, nur damit es oben auf dem Bogen Ja, das kann ich. Das ist perfekt. Das bringt endlich eine weitere Unterstützung mit sich. Wir wissen also, dass es eine Drei ist. Lassen Sie uns diese Unterstützung einbringen und das dann noch oben drauf legen und das wird das Ganze für uns wirklich gut abrunden . Bringen wir es rüber. Okay. Lass es uns an die richtige Stelle ziehen und dann lass es uns herunterfahren, und dann lass es uns herunterfahren zweimal auf die Acht tippen, wir zweimal auf die Acht tippen, und los geht's, das sieht fantastisch aus und es sieht auch aus wie eine Rüstung. Lasst uns jetzt über unsere Schritte nachdenken. Wir werden unsere großen Schritte finden, wo sind unsere Schritte, sie sind, unsere großen Schritte, lassen Sie uns diese in sieben zusammenfassen , um sie zu übertreiben. Lassen Sie uns sie so an ihren Platz bringen. Dann lassen wir sie fallen. Nur um sicherzugehen , dass die oberste Stufe dort direkt bis zu diesem Teil hier führt, also so. Dann geht dieser Schritt hier auch bis hierher. Jetzt können wir also tatsächlich damit beginnen unsere eigentliche Mauer für den Teil zu erstellen, der untergeht. Also, ich werde jetzt die Wand reinbringen , die wir noch nie benutzt haben, also bringen wir diese hier rein. Also werde ich es reinbringen. Ich werde es herumdrehen. Also 90, und das Tolle an diesen Wänden ist, dass sie einfach das miteinander verbinden, was auch so gut zusammenpasst. Also das gibt es auch Also, wenn ich das reinbringe, werde ich es genau in die Mitte stellen. Und was ich dann tun werde, ist, dass ich mir jetzt beide schnappen werde. Also schnapp sie dir beide, D, und dann lass uns sie runterholen. Also lassen Sie uns jetzt, glaube ich, eine Säule in diesem Teil hier platzieren. Also werden wir eine dieser Säulen verwenden. Also, wenn ich mir diesen schnappe, diesen und diesen, drücke D und ich kann das rüberbringen. Ich werde sie einrichten. Auch hier sollte unsere Klippe einiges davon verdecken, aber ich werde sie nur ein bisschen weiter rüber bewegen , nur damit sie nicht dort kleben bleibt , nur für den Fall der Fälle, und sie sollte trotzdem dort hinuntergehen können , wie Sie sehen können. Ordnung, wir werden also auch sehen, dass das die Steinmauer ist. Wir wollen unseren Pfeilerstein, also benutzen wir diesen. Also bringe ich das rein. Und das werden wir dann unten füttern, nur um den Teil fertig zu machen. Und von dort aus haben wir eine weitere Tür, die nach unten führt. Also zuerst setzen wir das hier und drücken dann D. Auch hier können Sie sehen, wie gut diese miteinander verschmelzen. Drücken Sie Karte 90, nur um sie zu drehen, damit sie ein bisschen anders aussieht. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, diese obere Wand fertig zu stellen. Sie können sehen, dass wir es im Moment auf diese Weise weiter herausbringen müssen. Also werde ich mir diesen schnappen. Ich schaue mir nur meine eigene Referenz an, ich sehe sie 368 lang an. Ich muss das rausbringen, also O D. Ich habe es damals nicht genommen, also legen wir es zurück. O D, dann bring es raus. Und dann drehen wir es um, so dass ich 97 habe, um es zu übertreiben. Tippen Sie zweimal auf das A, stellen Sie sicher, dass es tatsächlich passt, was es auch tut, und dann suchen wir nach einem anderen, lassen Sie uns es finden Ich suche jetzt nur nach meinem Boden, damit keine Flaggen fließen, los geht's. Lassen Sie uns nach zwei mal zwei suchen, also denke ich, dass wir wahrscheinlich das eine verwenden und es an der richtigen Stelle platzieren können . Ich frage mich nur, ob das eine angemessene Größe dafür ist oder ob es ein bisschen zu groß Ich denke, das sollte eigentlich in Ordnung sein , weil hier eine Menge Lebensmittel benötigt werden, also in Ordnung. Jetzt schaue ich mir das an. Realistisch gesehen, ich denke, meine Treppe könnte dann von hier sein, also könnte ich das rausbringen Also, wenn ich T drücke, was meine ich? Ich bringe es hierher. Ich denke, dass das wahrscheinlich die richtige tatsächliche Länge sein wird . In Ordnung. Jetzt kann ich nur sichergehen, dass das die richtige Höhe ist, wieder sieben, und dann D, sie rüberbringen. Dreh es herum, also ich 90, und dann wieder D, bring es rüber. Da haben wir's, da werden die Lebensmittel sein und hier werden die Lebensmittel sein und hier werden sie aufbewahrt und so weiter. Jetzt müssen wir tatsächlich einige davon darunter einbauen. Sie also auf eine Weise zu verwenden , die nicht beabsichtigt war, aber wir sollten es unbedingt tun. Ich fange hier drüben damit an. Sie können sehen, dass es im Moment drei mal drei ist. Also lasst uns nach unseren Steinmauern suchen. Stonewall drei mal drei. Bringen wir es hierher. Dreh es herum, also R x 90. Was wir tun werden, ist, sie zuerst hier rein zu legen und dann werde ich sie fallen lassen. Also werden wir sie anbringen, sie anrufen, sie an ihren Platz bringen, so. Und wir wollen, dass es im Grunde hier unten ist. Ja, im Grunde von hier aus, weil wir dort auch eine Steinmauer haben werden. Also werde ich das da reinpassen. Also. Mach es ein bisschen länger. S und Y ziehen es ein bisschen heraus , weil es tatsächlich darunter geht, so etwas, und Sie können wahrscheinlich sehen , warum ich das gerade mache. Jetzt schnappen wir es uns und drücken T. Umklingeln . Und das soll Ihnen zeigen, wie Sie diese Teile tatsächlich vertuschen können. Ordnung. Drücken wir jetzt D, bringen wir es rüber. Und jetzt sollte das alles passen. Ich schaue nur weiter , um sicherzugehen , dass alles dünn ist und wirklich, wirklich gut hineinpasst, und jetzt brauche ich eins zweit. Ich werde mir diesen schnappen. Und ich werde es drehen, also x 97, um an der Spitze zu quelen. Drehen wir es um, setzen wir es so an seinen Platz und bringen es dann runter. Leg es rein. Achten Sie darauf, dass wir, wenn ich da drunter gehe , keine Lücken haben , was wir nicht haben. Ich kann sie tatsächlich runterholen, wie Sie sehen, und dann werde ich es rüberbringen. Also A D, bring es hierher und du siehst, ich muss es ausdehnen. Also, SY, zieh es raus. Also so. In Ordnung. Also jetzt schnappen wir uns die alle, einfach so. Und wir werden einfach herunterziehen und sicherstellen, dass sie sich alle unter dem eigentlichen Stockwerk befinden, zweimal auf das A tippen und das ist es, was Sie darunter haben sollten. Nun, Sie müssen, wie ich schon sagte, vorsichtig sein , wo unser Mann ist. Also, wenn ich auf die Suche gehe, suche ich nach einem Menschen. Ist er immer noch in der Luft? Ja, ist es. Also bringen wir ihn rein. Er ist hier drüben. Schau. Wir müssen aufpassen, dass wir unseren Boden so tief fallen lassen , dass sein Kopf immer noch unter die Knie geht. Das ist eine Sache, bei der wir sehr vorsichtig sein müssen , denn Sie können sehen, wenn ich ihn anspreche, wird er sich wahrscheinlich ein bisschen auf den Kopf schlagen, also müssen wir sehr vorsichtig sein Es sollte sein, es ist wie eine Art Keller oder so, es sollte genau die richtige Höhe er sich fast auf den Kopf schlägt Das ist genau das, wonach du suchst. Eigentlich ist es doch ein Kerker. Also müssen wir das nur berücksichtigen. Also werde ich jetzt wahrscheinlich eine Vier mal Vier nehmen und damit anfangen, das wird es einfacher machen, denke ich. Wenn ich raufgehe und nach MBriflagTones suche, und zwar vier mal vier, dann bringen wir das hier rein und dann setze ich das so ein rein und dann setze ich das so Also etwas. So wie das. Schauen wir uns um und stellen sicher, dass es da drin ist, damit Sie es fast an seinem Platz sehen können, und dann lassen Sie uns es jetzt rüberbringen und sehen, wie weit wir noch sind. Dann werden wir denken, dass ich es auch ein bisschen zurückbringen muss. In Ordnung, also drücken wir D, bringen wir es jetzt rüber. Also so etwas wie hier, wir können sehen, dass sie tatsächlich passen werden, was für uns sehr, sehr praktisch ist . In Ordnung. Also jetzt holen wir sie uns von D und bringen sie rüber. Also, und sie passen tatsächlich an ihren Platz. Also, das sollten sie eigentlich tun, weil wir es so gemacht haben, nicht wahr? Also, weißt du, damit sollte es eigentlich keine Probleme geben. Also lass uns jetzt D drücken und sie wieder rüberholen. Okay. Und ich denke , das wird dann der Ort sein, an dem die Wärter tatsächlich sitzen, denn hier unten wird das eigentliche Gefängnis sein. Und genau das habe ich mit diesem Teil vor. Also gut, ich bin damit zufrieden. Also, ich glaube, wir werden abstürzen, wir haben hier noch keinen, also müssen wir hier eine Sperre einbauen. Also, wenn ich mir das schnappe, kann ich das hinstellen. Also drücke ich D 90 und drehe es eine Minute lang. Und ich nehme es gerade runter. Ordnung, ich denke, wir sollten es hier beenden , weil wir etwa 60 Minuten haben und Sie dazu neigen, sich ein bisschen mitreißen zu sich ein bisschen mitreißen wenn Sie sie tatsächlich erstellen. Also ich hoffe, es gefällt euch allen, und wir sehen uns beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 59. Aufbau der Dungeon-Küchen: Willkommen zurück, alle zu Blender Three Tonal Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, und hier haben wir genau dort aufgehört , wo wir diese eigentliche Wand einbauen werden , nur um hoffentlich diese Rückwand zu verstecken Nun ja, ich denke werden das tatsächlich verwenden und je weiter wir kommen, werden wir tatsächlich mehr von diesen Wänden verwenden, weil ich gerne einen schrittweisen Unterschied darin hätte, wie die Wände tatsächlich entstanden sind darin hätte, wie die Wände Also ich mache es jetzt, wenn D das hier rüber bringt. Es sollte perfekt passen. Und dann werde ich es mir schnappen. Diese so und dann D, bring es her und setze es ein. Jetzt kann ich mir diese Mauer schnappen. Ich kann D drücken und ich kann es aufrufen, und alles sollte anfangen, wirklich zusammen zu kommen. Ordnung. Also bin ich damit zufrieden. Lassen Sie uns nun über unsere Stirnwände nachdenken. Ich denke, ich werde wahrscheinlich verwenden, wo sie sich summieren, damit wir sehen können, dass es sich um eine Wandstütze handelt. Ich denke, schauen wir uns an, wie groß das ist. Ich glaube, das ist wahrscheinlich nicht der. Es wird wahrscheinlich sein, schauen wir uns an, wie dieser tatsächlich heißt. Eines davon. Ich werde einfach herausfinden, wie das eigentlich heißt, denn um ehrlich zu sein, ich glaube, ich habe vergessen , dass es eines davon ist. Ich werde das einfach reinbringen . Das ist zu klein, also gehört es definitiv nicht dazu. Habe ich die tatsächlich reingesteckt. Das ist die Sache. Ich werde mir nur ansehen, wie sie heißen, damit wir das hier sehen können Drücken wir hier Punkt. Gehen wir dahin, drücken Sie die Punkt-Taste. Deshalb ist es nicht da, weil ich es hier eigentlich nicht trage. Wenn ich mir beide schnappe, muss ich mit der rechten Maustaste klicken und sie als Asset markieren. Okay. Und da haben wir's. Jetzt sind sie tatsächlich da drin, also ist das fair. Wenn ich beide gut reinbringe, einen von ihnen und dann den anderen reinbringe. Jetzt wirst du sehen, dass sie beide da drin sind. Ordnung. Ich glaube, ich benutze diesen hier. Ich werde diesen benutzen. Und wofür ich es verwenden werde, ist wieder etwas unkonventionell, aber wir werden es verwenden, um diese zu beenden Ich drücke Punkt sieben, um das Ganze zu überarbeiten, und ziehe es dann an seinen Platz. Deshalb werde ich es verwenden, um diesen Teil hier zu beenden Ich werde es jetzt herunterziehen. Und das sollte dann zusammenkommen , nur um dem ein Ende zu setzen, damit ich es ein bisschen zurückziehen kann. Dann wird es viel schöner aussehen als dort, wo es wäre Drücken wir jetzt Shift D, nicht Shift D Lass uns das löschen Drücken wir Grab D. Bringen wir es rüber. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, einen Beitrag zu erstellen. Da ich diese schon in der richtigen Höhe habe, könnte ich genauso gut reingehen und sie benutzen, also werde ich D drücken und sie dann zusammenfügen. Lass uns tatsächlich daran arbeiten. Das alles entwickeln. Sie sehen also, das Erste, was ich tun muss, ist, einen hier rein zu holen. Sie können sehen, dass ich das wahrscheinlich tun muss, ich muss es so formulieren und eine kleine Lücke haben, oder ich könnte sie ausdehnen. Es liegt an dir. Ich könnte S x drücken, sie ein bisschen herausziehen und sie dann hineinstecken. Das könnte tatsächlich besser funktionieren, als nur eine Säule zu haben oder zwei Säulen darin zu bauen. Sie können sehen, und wir müssen auch diese Säule ein wenig zurückziehen , oder all diese Säulen, weil sie dann nicht genug Platz haben werden , um tatsächlich da runter zu gehen. Um all das zu berücksichtigen , machen wir das tatsächlich. Ich glaube, ich werde mir das Ganze schnappen. Okay. Also auch diese beiden und diese Säulen, und dann werden wir sie einfach zurückziehen. Also sind sie an einem besseren Ort, und jetzt schaue ich da runter. Ich denke, richtig, das sieht ein bisschen besser aus. Ich gucke nur, ob da eine Kappe ist. Ich ziehe immer noch ein bisschen. Ich denke, das ist das Beste, womit ich durchkommen werde, also werde ich sie ein bisschen mehr einsetzen. Ja, das ist das Beste, was ich mit dem durchkommen werde, was du jetzt sehen kannst, es sieht viel besser aus und sie können tatsächlich da runter laufen. Ordnung. Das ist das. Damit bin ich wirklich zufrieden. Und jetzt nehme ich sie wieder, B, weil ich sie tatsächlich in dieser Größe erstellt habe, alle D drücken und sie so an ihren Platz bringen und sie einfach haben damit sie einfach da draußen sind, und ich denke, das ist perfekt. Jetzt schnappen wir uns all diese, nicht diesen, diesen hier, und drücken alle D und dann bringen wir sie als echte Säulen an diesen Ort. Wenn ich sie setze, sagen wir, ja, so etwas, und dann kann ich einen drüber bringen, und ich kann sichergehen, dass mein Mann dann tatsächlich da drunter laufen kann. Also D, bring es rüber und los geht's. Ordnung. Also dieser Teil hier unten ist jetzt tatsächlich fertig, wie Sie sehen können. Was wir jetzt tun müssen, ist, diese Mauer hier zu bauen, und das wird zur eigentlichen Schatzkammer führen. Also könnten wir genauso gut damit beginnen. Lassen Sie uns reinkommen und es speichern nur um sicherzugehen, dass wir unsere Arbeit nicht verlieren. Und was wir dann tun können ist, wenn wir diese Mauer an ihrem Platz haben, dann können wir weiterarbeiten und das eigentliche Essen fertig stellen. Ordnung. Also, was wir jetzt brauchen, ist eine Bogenwand, also zum Scrollen werden wir hoffentlich die da drüben finden , und zwar diese hier. Also dieser hier. Dann bringen wir unsere Tür rein. Also denke ich, ich werde diese Tür hier reinbringen. Und dann bringen wir auch unseren Torbogen rein. Also denke ich, brauche ich dafür einen echten Torbogen? Eigentlich, weil es für mich ausgefüllt wurde. Schauen wir mal, ob ich dafür einen Torbogen brauche. Ich werde eins drücken. Ich werde sehen, ob es wirklich ohne in meine Wand geht. Ich glaube, vielleicht bräuchte ich einen Torbogen. Ich bin mir nicht sicher. Ja. Ja, ich glaube, ich kann es ein bisschen reinziehen. Ich werde tatsächlich einen Torbogen reinbringen und sehen, wie er tatsächlich aussieht Bringen wir nur einen einfachen Bogen rein. Lass es uns zurückziehen. Ja, ich denke, es wird einfach besser aussehen, wenn der Torbogen da drin Ich werde es ein bisschen rausziehen. Und dann werde ich es einfach herausziehen, also nur ein bisschen, es ein bisschen größer machen, und dann werde ich mir diese Tür jetzt ansehen und diese Tür sollte eigentlich viel besser passen, wenn ich meinen Torbogen tatsächlich an der richtigen Stelle habe Wir können sehen, dass ich sie nach rechts bringen muss und ich kann sehen , dass die Tür perfekt passt so wie ich es wollte. In Ordnung. Das ist das. Lassen Sie uns diese Runde drehen, also -90 und bringen wir sie an ihren Platz, was, glaube ich , direkt neben dem wahrscheinlich sein wird , dass das hier unten auftaucht Nochmals, wenn sie hier durchkommen, wird es wahrscheinlich etwas kunstvoller sein Lass es uns so in den Boden legen. Lass uns mal auf diese Seite gehen und dann sehen wir, wie weit wir reinkommen müssen. Wenn ich es anspreche, können Sie sehen, dass es wahrscheinlich die perfekte Höhe dafür geben wird. Sie können auch sehen, dass wir hier ein Problem haben. Wir könnten genauso gut diesen Stein machen , weil wir es dann sehr, sehr einfach für uns selbst machen würden. Ich denke auch, dass ich ihn wahrscheinlich irgendwo hier drüben platzieren werde , und lassen Sie uns jetzt greifen Ich frage mich, ob das wirklich passt, da rüber zu gehen. Also ich habe im Grunde eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Absolut nicht. Es wird nicht passen. Ich könnte mir genauso gut eins von den drei mal drei schnappen. Drei mal 390. Drücken wir auf dem Ziffernblock die Sieben und bringen sie an ihren Platz. Also werden wir da reinlegen. Also drücken wir D und bringen es an diesen Ort. Und wie gesagt, das Tolle an diesen Wänden ist, dass sie wirklich zusammenpassen, also können Sie jetzt sehen, ich kann es bis hierher bringen, und es sieht immer noch aus wie, Sie wissen schon, ein Teil der Mauer, wie Sie sehen können. Dann kann ich auch die hier herunterfahren. Ich kann das D hochdrücken, es runterholen und dann kann ich S und Y drücken und es ein bisschen hochdrücken und du würdest nicht einmal wissen, dass es tatsächlich gequetscht wurde oder so Wie Sie jetzt sehen können, passen sie so gut zusammen. In Ordnung. Das ist das. Ich sehe mich gerade hier um, um sicherzugehen, dass alles passt. Ich sehe das an meiner Tür. Also diese Tür hier ist wahrscheinlich, dass sie wahrscheinlich ein wenig angehoben werden muss. Ich werde es nur ein kleines bisschen anheben und diesen Teil nur ein kleines bisschen anheben. Ein bisschen mehr, und dann werde ich mich mit den anderen Teilen befassen. Ich werde es aus der richtigen Position heben. Jetzt können Sie sehen, dass es viel besser aussieht. Und jetzt wusste ich, dass genau das mit dieser obersten Etage passieren würde. Also werde ich schnappen, ist es dieser hier? Ich werde diesen Teil einfach verstecken, warte mal. Dann schnappe ich mir all die, so und hebe sie hoch und drücke dann Alt, um das Stockwerk zurückzubringen und zu sehen, dass sie ein bisschen höher müssen, also kann ich sie jetzt packen, ein bisschen höher heben . Dann muss ich auch diesen ansprechen. Ich schaue mir nur an, wie viel Platz ich hier habe, weil das auch sehr wichtig ist und ich das vielleicht auch erhöhen muss. Also schnappen wir uns all diese und versuchen, sie alle an ihren Platz zu bringen , also bringen wir sie zu Tad Schauen wir uns jetzt an, wo unsere Schritte sind. Tippen Sie zweimal auf das A. Das wird wahrscheinlich immer noch nett sein, eigentlich so, also das ist in Ordnung. Und jetzt muss ich nur noch das Ganze hochheben, nur um sicherzugehen, dass alles an seinen Platz passt, weil das jetzt natürlich ein bisschen zu niedrig sein wird , also wenn ich es anspreche. Tippen Sie zweimal auf das E, los geht's. Das sieht wirklich, wirklich nett aus und es wird nichts angezeigt. Alles klar. Ein bisschen mühsam an diesem Teil, nur um wirklich alles an seinen Platz zu bekommen Aber Sie können jetzt auch sehen , dass hübsch, lassen Sie uns das tatsächlich beenden Also können wir das genauso gut fertigstellen, ich brauche hier eine kleine Mauer. Auch hier werden wir unsere Blockwände benutzen. Also lasst uns herausfinden, wo unser Block ist. Da ist also unser Block. Also können wir die beiden benutzen, denke ich. Wir können die Runde drehen. Also ich 90, lass uns die Runde drehen und diese zuerst an ihren Platz bringen. Also schieben wir es da rüber und ziehen es dann so an seinen Platz. Dann legen wir es da hin und dann drücken wir D, um es herunterzuholen. So, und dann denke ich wieder an Old D und lasse es noch einmal herunterfahren. Und dann haben wir eine kleine Variation in der Höhe einiger dieser Wände, was absolut in Ordnung ist. Nun, was ich tun kann, ich kann diese Wand krabben und hoffentlich kann ich sie hier anbringen, also werde ich das alte D drücken. Dreh es herum, also 90. Drücken Sie die Sieben auf dem Ziffernblock, um es zu übertreiben. Okay. Und dann sollte ich es jetzt an seinen Platz bringen können, was es einfach da hinübergeht. Wenn ich den Kiefer hier vorbeiziehe, kannst du sehen, wie das wirklich nett aussieht Ordnung. Jetzt machen wir das, D, bringen es rüber und los geht's. Ordnung. Damit ist der Teil erledigt. Wirklich zufrieden damit, wie das aussieht. Ich glaube, ich werde sie so anheben, was Tad angeht Das Einzige, was ich vergessen habe, ist , dass ich sie hier unten nicht brauche. Also müssen wir das nicht blockieren. Also eine Sache , die ich mit denen zu tun haben werde , ist , sie ein bisschen herunterzufahren. Also lass uns beide da runterbringen. Das wird auf das A tippen und los geht's. In Ordnung. Jetzt können Sie sehen, dass es da drunter laufen kann und jetzt können wir mit dem sadistischsten Teil beginnen, nämlich der Folterkammer, den Zellen Aber der nächste Teil, der offensichtlich der Tresor mit all den Schätzen und solchen Dingen ist offensichtlich der Tresor mit all den Schätzen und solchen Dingen Alles klar, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. 60. Erstellen des Dungeon-Mid-Levels: Willkommen zurück, alle, die drei TG und fünf Dungeon-Modular-Kits miteinander kombiniert haben, und hier haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, unser Ja, ich denke, wir werden tatsächlich kommen und diesen Teil hier unten erstellen Also lasst uns zuerst eine unserer großen Wände finden , nämlich diese hier, und die bringen wir rein. Ich drehe es um. Also ich 90, lass es uns drehen, und dann passt das hoffentlich wirklich hierher. Also ich brauche eine weitere Säule, wie Sie sehen können. Aber im Grunde möchte ich es nur zur Sprache bringen und es dort hineinpassen lassen, nur diesen Teil dort abdecken. In Ordnung. Nun, da wir jetzt hier runter gehen, brauche ich diese Mauer nicht so hoch, also kann ich sie relativ niedrig halten, damit wir trotzdem etwas sehen können. Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir eine weitere Mauer bauen können , und zwar die beiden. Dreh die Runde. Also 90 Rupien für sieben, um an die Spitze zu kommen, und dann lassen Sie uns das regeln. Also und dann haben wir eine Säule. Also müssen wir unsere Säulen finden, und ich denke, das ist diese hier. Los geht's, wir richten das ein und stellen dann einfach sicher, dass beide so zusammenpassen. In Ordnung, zweimal auf das A tippen und los geht's. Das sieht wirklich, wirklich nett aus. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, unser eigentliches Zimmer mit dem Schatz in unser eigentliches Zimmer zu bringen . Lassen Sie uns also zunächst eine Etage einbauen. Haben wir hier schon ein Stockwerk, das wir nutzen können? Nun, ich denke, dass drei drei dafür absolut ausreichend ist, also drücken wir D und bringen es rüber. Bringen wir es runter, damit wir tatsächlich eine Etage haben , mit der wir arbeiten können. Sowas in der Art. Stellen wir sicher, dass es direkt neben dieser Tür ist. So etwas in der Art. Drücken wir alle Tasten D, um es rüber zu bringen. Drücken wir erneut alle Tasten D und dann können wir hier unten eine Tür öffnen. Also, wenn Sie damit nicht zufrieden sind, drehen Sie sie einfach um, also um 180 und dann um 90, dann sehen sie ganz anders aus. Und jetzt bauen wir die eigentliche Haupttür ein, die wir gemacht haben. Hoffentlich haben wir das da drauf. Nehmen wir einen. Hier ist unser Volt, also haben wir alle drei Teile hier. Also denke ich, dass ich wahrscheinlich das anstelle des benutzen werde das anstelle des benutzen , weil sie hier alle zusammen sind. Also kann ich es übertreiben, sie alle schnappen, drücken und sie dann einfach direkt an ihren Platz bringen. Wenn ich jetzt sieben drücke, um alles zu übertreiben , kann ich sie holen. Direkt an den richtigen Ort. Drücken wir einfach Punkt und bringen sie rein. Lass uns sie alle holen und reinbringen. Ich muss sie drehen, wie Sie sehen können, also sage ich 180, drehen Sie sie um. Bringen Sie es an seinen Platz und achten Sie darauf, dass es ganz unten ist, weil Sie das eher wollen, weil unser Charakter ist, wenn wir ihn auf Unreal verwenden Wenn wir es also auf diese Weise nach Unreal schicken , müssen wir da rüber gehen Also musst du nur vorsichtig mit dem Teil sein. Okay, also ich bin zufrieden mit dem Teil, und jetzt bringen wir etwas Steinplattenboden rein Ich denke vielleicht vier mal vier. Sollte es so groß sein oder sollte es drei mal drei sein? Wahrscheinlich drei mal drei. Also werde ich eine Drei reinbringen. Ich werde das dann runterwerfen. Also sieben, um an die Spitze zu kommen. Lassen Sie uns das in die Tat umsetzen. Lass es uns dann fallen lassen. Stellen Sie sicher, dass es ein bisschen da drüben abdeckt . Und dann machen wir es ein bisschen länger, also drücke ich D und bringe es rüber. Also ja, das ist beim Doppeltippen, wenn sich die A berühren. Ja, das sind sie. Also das ist perfekt. In Ordnung. Also lass uns diesen Teil beenden. Und lassen Sie uns hier auch ein paar Unterteile anbringen damit wir hier die Wandstützen sehen können. Dieser ist, ich glaube, dieser ist vier mal vier. Schauen wir mal, ja, ich denke, den werden wir benutzen. Ich bringe den hierher, wo der eigentliche Beitrag sein wird. Ich drücke also sieben, mal sehen. Ja, das kann ich. Ich kann das da hinbringen. sollte gut aussehen , wenn es da drin ist, und dann verdopple ich es, also werde ich es da hinstellen. Und dann drücke ich D, um es auf die andere Seite zu bringen, und dann D und bringe es hierher. Und jetzt bringen wir meine Wände rein. Das sind, glaube ich, vier mal vier, aber schauen wir uns das mal an. Wir bringen die Wände unseres Hauptblocks rein. Wir werden auch hier einige Säulen einbauen, also werde ich sie dorthin bringen. Schauen wir uns unsere Blockwände an, die hier sind. Ich denke, der wird zu groß sein. Also wenn ich das da hinstelle. Ja, ich denke, es sollte stattdessen drei mal drei sein. Also sprechen wir das an. Sie können sehen, jetzt kann ich das so ziemlich da reinwerfen und dann kann ich es runterholen. Zieh es an seinen Platz, zieh es runter, damit wir tatsächlich hier hineinschauen können, so etwas in der Art. Und dann drücke ich D, bringe es zum nächsten und dann D, bringe es rüber. Also wir hätten Dächer bauen können und solche Dinge, aber die Sache ist, wir wollen tatsächlich in unseren Kerker sehen können Deshalb haben wir das eigentlich nicht gemacht. D 90, dreh es rund sieben , um es zu übertreiben. Und jetzt setzen wir diesen ein. Und zu guter Letzt, lassen Sie uns jetzt all unsere Säulen einbauen. Eine Sache, die wir jedoch übersehen haben ist, dass wir einen brauchen, der in diese Richtung geht. Also schnappe ich mir das, D 90, und drehe es zusammen. Da haben wir's. Das ist der Teil darin. Das sollten wir nun in unsere Grundpfeiler legen. Ich drücke auf Sieben, bringe meine Säule rein, setze sie gleich da ein und schaue, wie das aussehen wird. Also leg es hier rein, zieh es ein bisschen heraus, zieh es ein bisschen heraus, und dann lass uns darüber nachdenken, es hochzubringen. Sowas sieht wirklich nett aus. Drücken wir dann D und machen dasselbe auf dieser Seite. Wir wissen, dass wir die richtige Größe haben und so. Lass es uns rausziehen, so wie es ist. Lasst es uns jetzt endlich an diesen Ort bringen. Ich werde mir diesen und diesen schnappen , weil die Halbzeit genau die gleichen ist D, bring sie her. So wie es ist. Schließlich glaube ich nicht, dass ich wirklich einen da drin haben will. Ich glaube, ich lasse es so wie es ist. Ich denke, das sieht wirklich gut aus. In Ordnung. Sollen wir da auch ein paar Oberteile draufhaben , nur um das Ganze abzurunden? Wahrscheinlich schon. Schauen wir uns also nochmal unser Top an, was wir haben , damit wir sehen können, schauen wir uns das mal an. Wir haben diesen. Wir haben all das. Wahrscheinlich können wir unsere drei gebrauchen. Ich hoffe es. Mal sehen, ob ich eine Drei reinbringen kann , denn wir haben ein paar davon. Wenn ich das hier reinbringe, richte es einfach ein bisschen aus. Lassen Sie uns herausfinden, wie es tatsächlich aussehen wird , wenn ich es tatsächlich eingerichtet habe. Also so etwas, leg es nur ein kleines bisschen drüber. Ja. Ich glaube, so wird das wirklich nett aussehen. Ordnung, drücken wir ganz D, bringen es rüber, wieder rein, und dann lassen wir alles D drücken Bringen wir es rüber und richten es wieder auf dieses ein. Ich ziehe es ein bisschen heraus. Ich denke an diesen. Ich werde es tatsächlich sehen. Kann ich damit durchkommen, die Mauer ein bisschen hochzuziehen? Nur um das ein bisschen besser zu verstecken. Ja. Ich denke, das ist in Ordnung. Jetzt noch eins, also werde ich alle D 97 über die Spitze drücken. Bei mir könnte das eigentlich auch perfekt passen. Tippen Sie zweimal auf das E, sehen wir uns das perfekt an. Das ist unser eigentlicher Tresor, und jetzt brauchen wir natürlich diese Teile hier drin. Eins, zwei, drei, vier, eins, zwei, drei, vier, drei, sechs, neun. Wir könnten stattdessen genauso gut die Dreier verwenden. Also, wenn du dir deine Blöcke schnappst, die hier sind, bring unsere drei rein, drehe sie um, so dass ich 97 übertreibe, und jetzt bringen wir sie an ihren Platz Also. Dann können wir D und dann D D drücken und es so platzieren. Jetzt D 90 und dann drehen Sie es einfach herum und lassen Sie es hier an der richtigen Stelle platzieren. Jetzt schnappen wir uns diese Kissen. Wir haben dieses Kissen hier. Ich werde sie sogar runterholen, weil sie da oben ein bisschen lächerlich sind , und ich werde, glaube ich, eines davon benutzen, aber es dann hochbringen, also D. Und dann bringe ich es so an seinen Platz. Ja, das sieht gut aus. Und jetzt brauchen wir die Halbzeit hier , wie Sie sehen können, Old D bis hier und dann Old D bis hier. Da haben wir's. In Ordnung. Also da haben wir's. Das ist eigentlich der Teil des Raumes, der fertig ist. Sobald wir ein paar Folter und solche Dinge da drin haben, kannst du sehen, dass es jetzt wirklich gut aussieht Also ja, ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie es jetzt läuft Ich denke, was ich jetzt tun muss, ist genau diesen Teil hier zu erstellen. Und dann wird das tatsächlich zu unserem eigentlichen Ort führen , wo wir alle Gefangenen festhalten werden und solche Dinge. Also lasst uns zuerst darüber nachdenken, wie groß wir das haben wollen. Also, wenn ich mir beide schnappe, werde ich sie mit D rausholen, und dann wollen wir machen das hier eine nette Tür sein wird. Wir führen zu ein paar weiteren Stufen. Also ich denke, wir können wahrscheinlich damit durchkommen, diesen Teil zuerst hier zu machen. Also das ist der Punkt, an dem sie Menschen foltern und solche Dinge, und das werden wir natürlich beim nächsten Mal tun, und dann können wir, du weißt schon, diesen Ort wie ein Gefängnis fertig machen. Dann kommen wir zur Akte und speichern das ab, und dann sehen wir uns beim nächsten Mal , Leute. Vielen Dank. Tschüss. 61. Erstellen des Dungeon-Gefängnisses: Willkommen zurück zu Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular it Pash. Jetzt haben wir hier aufgehört. Jetzt bringen wir unsere eigentliche Haupttür rein. Unsere Haupttür wird offensichtlich aus Stein sein, weil sie zu einem echten Gefängnis führt. Und ich denke auch, dass wir diesen hier wirklich verwenden sollten , weil das das Gefängnislabor am meisten ist, das ich jemals reinbringen möchte. Ich bringe meinen Stein mit. Bringen wir den also rein. Und dann lassen Sie uns zuerst sehen, ob das passt. Ich denke, das wird es, also habe ich einen Pressepunkt. Bringen wir es rein. So, und dann werde ich es wahrscheinlich ein bisschen breiter machen, wenn es nötig ist, aber ich denke, das wird eigentlich passen. Machen wir es ein bisschen breiter, S und, und ziehen wir es jetzt an seinen Platz, sodass die eigentlichen Scharniere da sind, also so, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus, so Ordnung. Also jetzt drehen wir es um. Also 180, drehe es rund, lass uns sieben drücken und das Ganze jetzt an die richtige Stelle bringen, sodass wir sehen können, dass das wahrscheinlich ungefähr die Mitte sein wird . Ziehen wir es dann so runter und dann an seinen Platz. Schau einfach rein, um sicherzugehen, dass ich Punkt drücke. Unten ist immer noch da, also muss ich es ein bisschen nach oben bringen, wie du siehst, oder vielleicht sogar die Tür ein bisschen nach oben. Also ja, los geht's. Das sieht absolut perfekt aus. Okay. Nun fangen wir an, einige davon einzubauen, um den Rest unserer Wände zu gestalten. Schauen wir uns an, wie groß der ist. Also, wenn ich Salz D drücke, bring es rüber. Passt das da rein? Ja, das sollte es tun, also ist das gut. Dann bringen wir kleinere rein. Ich habe kleinere. Ich habe eine Zwei und eine Vier, also drücken wir Salz D, bringen sie rüber, vielleicht sollten wir, wenn ich sie etwas länger mache. Wenn ich also S und Y drücke, ziehe ich sie ein bisschen heraus, sollte wirklich gut in diesen Teil passen. Also, die eine Sache ist, ich habe vergessen, dass ich eine Tür brauche, ja, für die nächste sogar. Also werden wir das von nebenan da drüben aufstellen. Also muss ich nur sichergehen, dass ich dort etwas Platz habe , so etwas. Und ich denke, in diesem Fall werde ich sie auch aufrufen. Wenn ich also D drücke, rufe ich sie auf, okay, also das Verlies zwischen diesen beiden Teilen realitätsnah unterbrechen, denn da ich jetzt hier runter gekommen bin, wird es wahrscheinlich ein bisschen zu dünn sein, um dort tatsächlich einen Clip hineinzulegen also das Verlies zwischen diesen beiden Teilen realitätsnah unterbrechen zwischen diesen beiden Teilen denn da ich jetzt hier runter gekommen bin, wird es wahrscheinlich ein bisschen zu dünn sein, um dort tatsächlich einen Clip hineinzulegen Also werde ich es stattdessen tatsächlich so aufteilen. In Ordnung. Also lass uns jetzt eine Drei finden. Also brauche ich eine Drei. Ich habe eine Drei, die Drei oder denkt eine Vier, dass es eine Vier ist. Ich gehe rein und suche mir eine Drei, und das ist diese hier. Schauen wir uns an, wie das aussieht, bringen wir es an die richtige Stelle. Zieh es runter. Man sieht, mit denen können wir sogar davonkommen, ohne die meiste Zeit unsere eigentlichen Säulen da drin zu benutzen . Das ist also eine gute Sache. Und dann machen wir das. Bringen wir es zu diesem. Und ich glaube, bei der ersten Ecke werde ich eine echte Säule verwenden. Ich werde einfach von einer Säule aus schauen , um ein bisschen nach oben zu scrollen. Lass uns herausfinden, wo unsere Säulen sind. Da ist sie. Säulenstein. Und lassen Sie uns das so an Ort und Stelle bringen und es dann herunterbringen. Ich denke, ich könnte es auch hier reinstellen. Also so. Und dann D, bring es rüber, so. In Ordnung. Also lassen wir die Tür rein und dann werden wir eine gute Vorstellung davon haben , wie groß unser eigentliches Gefängnis sein soll, damit wir im Moment sehen können, wir so viel Platz haben und ich denke, dass ich meine Tür wahrscheinlich stattdessen hier haben würde. Also ich denke, ich werde es , ich glaube, ich werde es ein bisschen ändern. Ich denke, das ist im Vergleich zum Rest des Builds ein bisschen zu groß. Das ist einfach der Ort , wo die Leute, du weißt schon, auf die Gefangenen aufpassen und so. Also ich denke, ich werde es auf so etwas umstellen. Ich denke, das wird einfach viel besser aussehen , als wir es jetzt brauchen Natürlich müssen wir dann diesen ändern, damit ich diesen austauschen kann Da müssen wir auch einen Teil einbauen. Also bringen wir unsere andere richtige Tür rein. Diese Tür wird so aussehen, und wir haben auch den Holzteil dafür weil das hauptsächlich so ist, wie wir gesehen haben, wir werden auch dieses Holz hineinbringen. Wie wir gesehen haben, wird dies die eigentliche Folterkammer sein. Also wir wollen, dass es wirklich grob und fertig aussieht , wenn man da runtergeht, also drücken Sie Eins. Klingeln Sie bei mir an der Tür. Dann setzen wir es ein. Dann schnappen wir uns alles. Lass uns Oz 97 drücken. Okay. Bring es rüber und lass uns sehen , ob das jetzt gut passt. Wir können den Druckpunkt sehen, den ich vergrößern kann und den ich herunterziehen muss. Also dieser Teil hier. Also, lassen Sie uns das zuerst ein bisschen hochziehen. Das könnte es ein bisschen einfacher machen. Also da oben, und dann lass uns das Stück runter in den Boden ziehen , also schauen wir uns diesen Teil an. Ich denke, ich muss vielleicht beide ändern. Ich mache das jetzt, also ist das kein Problem. Wir können tatsächlich eine weitere Mauer einbauen. Bringen wir es zu zweit. Z 90. Lass uns das da reinlegen. Sieben Quadrate oben, bring es rein und lass es dann da rein. Und dann wollen wir nur ein Ja, vielleicht hätten wir sogar mit einem Vier-mal-Vier-Bild davonkommen und es gegen die Wand drücken können . Also egal. Wir können einfach noch einen reinbringen und dann 97. Bringen wir es rein. Wo ich es brauche, kann ich es tatsächlich unterbringen? Lass uns eine Menge haben. Ja, ich werde es wahrscheinlich ein bisschen zu weit ausdehnen müssen . Lass uns viel S y nehmen. Wir wollen es nicht zu sehr in die Länge ziehen, wie du siehst. Sobald du anfängst, es auszudehnen, kann es viel zu viel werden. Bringen wir also stattdessen 23 rein , das wird es einfacher machen. Also bin ich 90? Wird es so sein? Oder werden es tatsächlich zwei sein? Lassen Sie uns das einrichten. Mal sehen, wie es da drin tatsächlich aussieht. Ja, und ich werde es reinquetschen. S und. Hilf mir ein bisschen. Bring es an die richtige Stelle und dann mache ich den nächsten, also werde ich mir das mal ansehen. Ich werde es ein bisschen abholen. Und dann nehme ich das und D, bringe es rüber und drehe es dann um, also 180. Dreh es herum. Und dann S und Y, zieh es ein bisschen heraus. Mach es einfach ein bisschen anders. Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Nun, die Gefängniszelle. Wir werden noch eins davon brauchen, also drücken wir alle D, holen es raus, und das wird mir dann meine Gefängniszelle geben , was, glaube ich, eine gute Größe haben wird wenn wir Gefangene in einigen Zellen haben Wenn Sie also zum Beispiel Ihre Gefängniszellen bauen, würden Sie sie hier hinstellen Ich denke ja, das wird ziemlich gut aussehen. Ordnung. Dann will ich jetzt wirklich weitermachen. Dann kann ich mir diesen schnappen, ich kann alle drücken D. Will, das wird wirklich perfekt funktionieren, also. Dann kann ich es wahrscheinlich auch über die andere Seite legen. Also D über die andere Seite. Also ich denke auch, wenn ich drück und gewinne, lass es einfach ein bisschen runter. So wie es ist. Und dann werde ich mir diesen schnappen. Also D. Und dann dreh es herum. Also nehme ich 90, sieben in die Spitze. Leg den da rein und bring ihn dann auf die andere Seite. Nun, du musst vorsichtig sein, wo du deine Pillen hineinlegst , denn wenn du Gefangene hier drin , werde ich diese eine Runde drehen hättest, werde ich diese eine Runde drehen, übrigens, du könntest sie nicht da reintun , wenn sie Säulen hätten, sonst du um sie herum bauen. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Ich werde tatsächlich eine Pille nehmen, weil ich denke, dass sie besser aussehen wird, und ich würde tatsächlich darauf aufbauen, als ich meine eigene Pille bauen würde. Ich baue im Grunde eine Reihe von Balken, die hier rüber gehen oder so. Lassen Sie uns das einrichten. Ja, und ich denke, das wird viel besser aussehen, weil ich auch versuche, das dann der eigentlichen Fackel zu überlassen . Old D bringt es rüber und dann Old D, bring es her. Jetzt können wir sie uns schnappen und runterholen. O D, bring sie runter, einfach so. In Ordnung. Und dann können wir uns das schnappen und auch das alles runterholen. Sie können hier also sehen, dass Sie all diese Dinge herunterbringen müssen. Außer diesem hier. Wir nicht. Nun, wir könnten es sogar herunterfahren, weil ich denke, dass es das Ganze gut beenden wird. Also, wenn ich jetzt D drücke und sie alle herunterbringe. Also zweimal auf das A tippen und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass wir hier viel Getreide haben. Also dreh es um 180 herum. Und dann Z hundert 80, dreh es rund. Und jetzt können wir sehen, dass sie da ganz anders aussehen. Also sehen die alle irgendwie anders aus, was nett ist. Lassen Sie uns auch diese herumdrehen. Also einhundert 80, drehe und runde. Tippen Sie zweimal auf die Acht wie folgt. Du kannst auch so gut reingehen, wie ich es sage, und sie mit dem Spiegel auch auf dem Spiegel herumdrehen, was auch eine nette Art ist, das zu tun. Richtig. Schließlich, bevor wir diese Lektion beenden, bringen wir unsere Treppe rein. Wir haben also wieder unsere große Treppe. Diesmal Z-90, also -90. Das hat nicht so gut geklappt. Bringen wir sie also wieder rein. Ich weiß nicht, warum ich das getan habe, aber z -90. Nein, Z 180. Da haben wir's. Am Ende sind wir dort angekommen. Nun, die sollten perfekt passen. Wenn ich die hier reinbringe und herunterziehe, kannst du sehen, dass sie wirklich gut passen, und das ist genau das, was ich will. Also gut. Also stellen wir sie an diese Tür und stellen sicher, dass sie, sobald sie diese Schwelle überschreiten, auch die Stufen haben, die zu einem solchen Kerker hinunterführen Stufen haben, die zu einem solchen Kerker hinunterführen Nun, es ist ein Kerker. Es ist ein Kerker , der in den Foltertopf führt Drücken wir A D und bringen das rüber. Das könnten wir genauso gut so benutzen. Und was wir jetzt tun müssen, ist , mit der nächsten Lektion zu beginnen. Errichten Sie natürlich eine Mauer hier rüber und hier herum führt. Also, wenn sie hier auf den Grund gehen, ist es eine schnelle Kurve und wir sind im eigentlichen Foltertopf. Das ist also genau das , was wir anstreben. Und in der nächsten Lektion werden wir, glaube ich, fast genug den Hauptteil unseres Verlieses fertigstellen In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Alles klar beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 62. Fertigstellen des Dungeon-Hauptbaus: Okay. Willkommen zurück, wenn Sie drei zu Real Engine Five zusammenfügen wollen , Dungeon Modular IF Bash, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Also jetzt sind wir beim letzten Teil. Jetzt denke ich darüber nach, es mir einfacher zu machen und das Ganze ein bisschen besser zu gestalten , also warum nicht, anstatt die Stufen hierher zu führen, es besser sein wird, sie hier runter zu führen. Also Osd 90, lass uns sie herumdrehen, und dann bringen wir sie rüber, und ich denke, das wird es wirklich viel, viel schöner machen es wirklich viel, viel schöner Also, wenn ich sie da hinstelle und dann stattdessen eine kleine dieser Stufen nehme Also lass uns runtergehen und die Steinplatten zu zweit suchen. Ich denke, das wird reichen. ' Ist sieben höher, übertreibe die Spitze. Ziehen Sie es so an seinen Platz , dass es die eigentliche Tür abdeckt, und ziehen Sie es dann herunter. Ich denke, das wird so viel mehr Sinn machen . Ich stelle nur sicher, dass sie wirklich richtig passen . Also doppelt so viel wie das A. Ja. Das wird jetzt viel mehr Sinn machen, weil , wenn du in den Kerker gehst, diese feuchten Stufen hinuntergehen und solche Dinge, definitiv eher so wäre Wenn ich das jetzt zum Beispiel rüberbringe, O D drücke, es rüberbringe und du kannst sehen, dass es mehr oder weniger so ist, wie es eigentlich sein sollte Wenn ich meine Stufen nehme, zieh sie etwas weiter rüber weil ich sie wirklich in der Wand haben will. Dann will ich sie in diese Wand haben. Und dann kann ich jetzt beiden rüberbringen. Ich bringe sie her, nur um sie alle auszurichten und sie dann bis hierher zu bringen. Jetzt habe ich endlich das Ende, das wahrscheinlich eine Zwei oder so etwas in der Art sein wird . Bringen wir das rein. Lassen Sie uns sieben drücken, es über die Spitze ziehen und Sie können jetzt sehen , dass das perfekt passt . Lass es uns runterholen. Also so etwas vielleicht. Also, ziehen wir es ein bisschen raus, damit wir an dem hölzernen Teil vorbei kommen , und ich denke, wir lassen es so, und wir werden es einfach eins runterholen, also D, um das irgendwie zu beenden. Und dann werden wir auch noch eine Säule reinbringen, also werde ich einfach nach meiner kleinen Säule suchen. Dann gehen wir wieder sieben. Und ich werde da zwei Säulen einbauen , nur um das dann zu beenden. Es sieht also so aus, als ob es da eine echte Ecke ist. Bring es an seinen Platz. Bitteschön, du kannst sehen, dass es wirklich nett aussieht. Lass es uns ein bisschen zurückziehen. Und dann können wir Al D drücken. Dann können wir hier eine echte Flamme entzünden. Das wäre, glaube ich, viel realistischer. In Ordnung, schnappen wir uns beide. Drücken wir die alte Taste D und bringen sie rüber. Also drehen wir sie um, Z hundert 80. Da haben wir's. Bringen wir sie jetzt rüber. Ich glaube, sie sind vier mal vier, diese hier. Ich werde sie mitbringen, ich denke, wahrscheinlich 23 mitbringen, anstatt die reinzubringen, aber wir werden sehen, dass ich sie zuerst herbringe, also alle D, bring sie her. Dann drehe ich auch diese Runde, Rx Hundert 80 und dann Hundert 80, jetzt sehen sie ein bisschen anders aus Das ist genau das, was ich will. Was wir jetzt tun müssen, ist, all das rüber zu bringen. Wenn ich mir das alles schnappe, ist es perfekt für mich, weil ich die meisten davon sowieso schon umgedreht habe . Wenn ich also Alt drücke, bring sie rüber, so. Nun, ich möchte, dass dieser untere Teil ein bisschen anders ist und ich möchte nicht, dass die Höhe hier steht, also möchte ich sie hierher bringen, vielleicht so, aber ich möchte es auch rund machen. Also, was meine ich damit? Ich möchte es wirklich ein bisschen offener machen. Also, wenn ich Z drücke, kann ich es auf so etwas umstellen. Mit anderen Worten, das versuche ich zu tun. Also ein bisschen mehr Freiraum. Das Einzige, was Sie tun, ist natürlich, dass der Boden hineinpasst. Also, wenn ich sie alle schnappe und tief drücke und sie rund bringe, dann haben wir unterschiedlich große Fußböden. Schauen wir uns also zuerst an, wo sie hineinpassen, damit Sie sehen können, dass ich wahrscheinlich damit durchkomme , sie ganz nach hinten zu ziehen, und hier werden wir das Problem haben. Also davor müssen wir vorsichtig sein. Natürlich könnten wir schummeln und wir könnten es einfach wegschneiden, und das ist wahrscheinlich etwas , was wir am Ende tun , weil es dann viel einfacher wird Für uns bei dieser Gelegenheit. Sogar in einem echten Motor können Sie das auch tun. Sie das berücksichtigen, können Sie auch Dinge wegschneiden. Lass uns sie rüberholen. So wie so. Nun, in diesem Fall können Sie sehen, dass wir wahrscheinlich wollen, dass es bis hierher kommt. Also, du weißt schon, dass ich mich ein bisschen reinbiege. Also werde ich mir beide schnappen, D, sie so zusammensetzen. Und was ich jetzt tun werde, ist, all das und meinen Beitrag zu holen , und dann werde ich D drücken, um ihn rüberzubringen. Also, ich denke, das wird es einfach beenden, viel netter als wir es hatten Also bringen wir eine 27 rein, also ziehen wir sie zuerst ein bisschen heraus, also S und X und drehen sie dann um, so dass SD, drehen wir sie rund um, also so Und jetzt bringen wir es so an seinen Platz und dann, Alter B, bringen wir es hoch. An die richtige Stelle tippen, zweimal auf das E tippen und los geht's. Das ist wunderschön abgeschlossen. Die Sache ist die , wir brauchen die Höhe nicht. Wir könnten es genauso gut von hier aus übernehmen. Lassen Sie uns das bis hierher versuchen, Löschen drücken und los geht's, das sieht perfekt aus, weil Sie jetzt die Zusammensetzung unseres eigentlichen Dungeons sehen können , wir können im Grunde so ziemlich alles sehen , was wir sehen wollen Ordnung. Damit bin ich wirklich zufrieden. Nun, eine Sache ist, ich habe gesagt, dass ich sie wirklich wegschneiden muss. Ich werde zuerst reinkommen, alle drei holen, und was ich tun möchte, ist, es hier wegzuschneiden . Ich werde die Tabulatortaste drücken. Du siehst aus irgendeinem Grund, es liegt daran, dass sie tatsächlich D sind . Da muss ich vorsichtig sein, also will ich die eigentlich nicht machen. Was ich dann tun werde, ist, dass ich mir all die schnappen werde. Ich werde sie aus dem Weg räumen. Ich werde Shift D drücken und das Ding da rüber bringen. Und dann werde ich all diese nehmen , Shift D drücken, sie dorthin bringen, und dann endlich wieder Shift D, sie so hierher bringen. Jetzt können Sie sehen, dass sie nicht ganz an ihrem Platz sind. Ich werde sie an ihren Platz bringen. Tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Jetzt schnappen wir uns alle. Okay. Jetzt wollen wir wegschneiden, was all das sein wird. Lass uns darüber nachdenken, ob ich mir auch meine Wand schnappen sollte. Ja, ich nehme meine Wand und dann habe ich eine wirklich gute Vorstellung davon, wie wir das machen werden. Ich werde mir im Grunde alle diese schnappen. Es wird es auf lange Sicht viel einfacher machen Schnapp dir diesen hier und ich werde sie isolieren. Ich werde noch eine kleine Frage stellen. Isolieren Sie alles, was Ihnen im Weg steht. Jetzt hole ich mir zuerst alle, also schneiden wir das hier weg. Ich werde die Tabulatortaste drücken , um alles zu holen. Siehst du, kann ich mir die schnappen? Ich glaube, das sind sie tatsächlich, ich frage mich nur, ob sie identisch sind, ob sie eine Vervielfältigung sind oder nicht Davor muss ich vorsichtig sein. Ja, ich glaube, das sind sie. Lass uns einfach andersherum löschen. Ich hole mir einfach diesen. Shift D. Jetzt schnappen Sie sich beide, drücken Sie die Tabulatortaste und los geht's. Schauen wir uns nun an, welche keine Duplikate sind. Es sieht also so aus, als ob dieser hier nicht der Fall ist. Ich hole mir das einfach, lösche es. Was ich damit meine, ist im Grunde nicht mit den anderen verbunden. Es benutzt kein D. Denn was ich jetzt tun kann ist, dass ich zu diesem kommen kann, sagen wir, es rund drehen, also R y hundert 80, kommen zu diesem und dann R 90, und dann drehen Sie sie einfach um ihn herum. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich all diese zusammenfügen und überprüfen kann, um sicherzugehen. Wenn ich also Strg J drücke, kann ich überprüfen, ob ich dann, wenn ich jetzt das Fragezeichen drücke, dass sich das zum Beispiel nicht geändert hat, was auch nicht der Fall ist, was bedeutet, dass alle jetzt startklar wenn ich jetzt das Fragezeichen drücke, dass sich das zum Beispiel nicht geändert hat, was auch nicht der Fall ist, sind. Ordnung. Also, was ich jetzt tun kann, ist Tabulatortaste, A zu drücken und alles zu holen. Stellen Sie sicher, dass Sie über den ersten Sieben sind, und dann kommen Sie zur Sekte und schneiden Sie diese quasi weg. Also, und was du tun wirst, ist reinzukommen und das Innere oder das Äußere zu reinigen. Es könnte einer der beiden sein. Da haben wir's. Drücken wir nun erneut die Tabulatortaste, A, um alles zu holen, und dann schneiden wir auch das hier weg. Oh, halbieren, so weglegen. Dann endlich dieser hier. A, Mesh, halbieren , weglegen und du willst jetzt in die andere Richtung gehen, natürlich werden wir das so löschen, und ich musste die nicht ausfüllen weil wir sie nicht ausfüllen müssen Das wirst du sowieso nie in ihnen sehen. Tippen Sie zweimal auf das und los geht's. Perfekter Boden, bereit für unsere Folterausrüstung. Ordnung. Also das ist so ziemlich der eigentliche Dungeon, fertig Außer dass wir jetzt nur ein paar Klippen reinbringen müssen, also ein paar Klippen hier, paar Klippen wahrscheinlich um diesen Teil herum, und nur um es fertig zu stellen. Und was wir dann tun können, ist all unsere Flammen und solche Dinge reinzubringen und diese eigentlichen Dungeons wirklich zusammenzubringen Alles klar, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 63. Platzieren unserer Fackeln durch das Dungeon: Willkommen zurück, alle, um das modulare Kit Bash mit 31 Reel Engine und fünf Dungeons zu kombinieren , und hier haben wir Kommen wir jetzt rauf und hier rauf, wir haben unsere Klippe. Lassen Sie uns also eine Klippe, zwei Klippen und drei Klippen wie diese hineinbringen . Und lassen Sie uns zuerst diesen hier reinbringen. Oz 90 und dann Oz. Ich lasse das einfach die Arbeit machen. Also sieben, lass es uns reinbringen. Also werde ich G drücken und versuchen, es an seinen Platz zu bringen, ohne dass es durch zu viele Wände Sie können also sehen, wenn Sie die Clips übrigens oft einfügen, müssen Sie die Bewegung ein wenig nutzen, um sie tatsächlich an ihren Platz zu bringen, was ein bisschen schwierig sein wird Man kann sehen, dass es da durchhält. Also neige ich jetzt dazu, meine Klippe an die Stelle zu bringen , wo ich sie eigentlich haben will. Ich denke, lassen Sie uns das drehen, also schauen wir uns an, wie es in diese Richtung geht. Ich will, dass es über die Wand sticht wie Wunden G. Ja. Das sieht ganz nett aus. Lass es uns ein bisschen zurücklegen und ein bisschen zu viel drüber stochern Ich denke, so etwas ist absolut in Ordnung. Und ich denke, jetzt zieh es einfach wieder an seinen Platz. Ich nehme das, drücke G, hole es heraus und ziehe es dann einfach zurück, sodass es da drin ist. Ich finde, das sieht ganz nett aus, weil es aus der Kanalisation kommt Jetzt schnappen wir uns diesen, und was wir tun werden, ist, diesen an seinen Platz zu bringen R ist 97, um an die Spitze zu kommen. Lassen Sie es uns in diesem Fall an seinen Platz bringen, ich möchte nicht, dass es in mein Metall sticht , denn das wäre nicht sehr realistisch Ich möchte es einfach an seinen Platz bringen, wahrscheinlich so etwas Ja, ich denke, das kann so funktionieren und dann reinkommen und diesen Teil holen. Und nochmal, zieh es wieder so aus dem Metall und ich finde, das sieht fantastisch aus. Wenn es zum Beispiel hier runtergelaufen wäre, können Sie jetzt sehen, dass es ziemlich realistisch aussieht. Also gut. Also jetzt machen wir das hier drüben. Also diese Mauer hier drüben. Also schnapp ich mir diesen, weil ich den noch nicht benutzt habe. Und bring es rüber und dann R z und dann R z 180 drehen es rund, so, und dann bring es runter. So und dann bring es raus. In Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus und dann drücken Sie Shift D. Und dann drehen Z hundert 80 die Runde. Das war nicht ganz das, was mir nichts ausmachte, weil ich es um den großen Daumen herum drehe , also lass uns G drücken. Lass uns das an Ort und Stelle setzen , und dann kann ich einfach G drücken und es ein bisschen zurückziehen , dass es besser aussieht, wenn wir es über der Wand hängen , also lass uns G drücken. Lass uns das an Ort und Stelle setzen, und dann kann ich einfach G drücken und es ein bisschen zurückziehen, dass es besser aussieht, wenn wir es über der Wand hängen, also verschieben wir es und hoffentlich will ich es genau da hineinpassen. Also y 180, dreh es herum und dann Z drehe es hinten herum, und ich will nicht, dass es offensichtlich da drüben hängt. Ich will es einfach neben hier haben. Ich nehme das, drücke die G-Taste und ziehe sie ein bisschen zurück. Also sichergehen, dass es nicht durchsticht. Da stochern wir ein bisschen durch, also drücken wir wieder G und bringen es so zurück Ordnung. Also das war's. Jetzt bringen wir den nächsten Teil, also werde ich diesen verwenden. Ich drücke D und rufe es auf. Ich werde D sogar nicht drücken. Das lasse ich zu. Ich drücke die Umschalttaste, denn wenn ich es dann wirklich biegen will oder so, werden wir Probleme haben, also drücke ich RZD und bringe es dann einfach an die richtige Stelle Damit du sehen kannst, warte, warte zu lange. Express. So wie es ist. Und ich denke, dass wir hier immer noch ein paar Probleme haben, also möchte ich das einfach mitbringen. Ja, ich glaube, ich werde das so lassen . Damit bin ich zufrieden. Ich schaue jetzt, wo es durchsticht, und ich werde einfach all diese Probleme beheben , die wir tatsächlich haben Also, kommen wir rein und schnappen uns diesen und ziehen ihn einfach zurück, und dann lassen Sie uns reinkommen und diesen holen, und der muss mit einem angemessenen Abstand zurückgezogen werden einem angemessenen Abstand zurückgezogen Also, wenn ich das nehme, zieh es raus. Lass es uns zurücklegen, so wie es ist. Okay, tippe zweimal auf das A. Sehr zufrieden damit. In Ordnung. Also das ist so ziemlich erledigt. Lassen Sie uns dann einfach einen kurzen Blick auf unseren Render werfen. Zieh das aus und los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt müssen wir anfangen , unsere Flammen anzuzünden. Also, was wir tun werden, ist das einfach anziehen. Ich werde mir die alle schnappen. Also was wir tun, ist, es zu übertreiben. Ich werde B drücken, eins zu tun ist Shift D zu drücken und sie dann an ihren Platz zu bringen , so. Ich bin mir nicht sicher, ob ich mit D durchkommen kann . Ich gehe einfach um Uhr, dann wird ein Intern D drücken und schauen, ob ich sie tatsächlich reinbringen kann, und das könnte ich vielleicht sogar tun . Das könnte toll sein. Lassen Sie uns sie jetzt ein bisschen voneinander entfernen, damit ich tatsächlich so, so mit ihnen arbeiten kann. Die erste, die wir brauchen , sind die reich verzierten , und das ist diese hier, weil diese eigentlichen Folterungen natürlich für den oberen Teil des Kerkers gelten werden , weil sie die kunstvolleren sind, und je weiter wir in die Tiefe des Kerkers hinabarbeiten , desto weniger reich verziert wären sie. Ich werde mir das schnappen und du kannst sehen, aus irgendeinem Grund habe ich das. Ich will das nicht, also werde ich mir diesen schnappen. Ich werde es rüberbringen. Okay. Und ich werde es hier drüben an seinen Platz bringen. Und als Erstes werde ich es einfach an der Wand ausrichten. Dann drücke ich Z 97, überschneide es und lege es dann in die Wand, also stelle ich sicher, dass es die richtige tatsächliche Höhe hat. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Vielleicht ein bisschen runter, so etwas in der Art. Ordnung. Also das ist der. Also, solange ich diesen habe, könnte ich ihn genauso gut in meinen Kerkern platzieren, um es so viel einfacher zu machen , anstatt sie ständig auszuwählen Ich drücke einfach alle Tasten D dann bringe ich es rüber diesen Korridor und ich werde eins hier reinstellen Ich stelle nur sicher, dass es nicht zu weit in der Wand steckt. Also so etwas. Und dann werde ich D drücken. Ich werde es hier drüben hinstellen, so. Und dann einer, den wir jetzt machen werden, ist einer, wahrscheinlich einer hier. Also werde ich D drücken und dann Z-90, ich glaube, es ist sieben Stell es hier in die Wand. Drücken Sie Punkt, nur um es zu vergrößern, damit ich sehen kann, ob es tatsächlich in der Wand ist, was nicht in der Wand ist. Und dann ist einer der andere, die andere Seite und dann endlich vielleicht nur einer hier hinten. Vielleicht nur einer. Also machen wir das, D gedrückt halten, es hierher zurückbringen und dann Z 90 z -97 übertreiben So, und dann bringen wir es so in meine Wand raus. Lassen Sie uns nun über diese eigentliche Bibliothek nachdenken. Also werde ich es einfach kopieren, also D, bring es her. Also würden wir einen da haben und sicherstellen, dass er an der eigentlichen Wand hängt, also so. Und dann wäre es wahrscheinlich ein bisschen mehr in der Mitte. Und dann D, bring es her. Und jetzt endlich, nur die andere Seite. Also hast du zum Beispiel wahrscheinlich einen hier drin , also D, bring ihn her. Oder sogar in der Nähe der Tür, vielleicht also vielleicht hier oder einfach hier. Ja, ich denke , das ist wirklich tief genug, also lassen wir es so. Eins werde ich natürlich tun, lassen Sie uns das zurückziehen. Jetzt können wir sehen, dass wir hier ein paar Fehler haben. Wir können zuallererst sehen, dass wir hier keine Säulen haben. Wir können sehen, wie ein Stück Mauer hier hineingeht. muss ich reparieren. Aber zuerst , bevor ich das tue, könnte ich genauso gut kommen und ein paar Folterungen in diesen Teil einbauen , denn das wird der letzte Teil sein wo wir wahrscheinlich unsere kunstvollen Folterungen haben Also lasst uns alles tief drücken. Bring es rüber. Und dann drehe ich es um. Also z 90, und wir müssen sie natürlich anheben, also platzieren wir es an dieser Stelle, drücken den Punkt b, wodurch ich nicht wirklich darauf zoome weil dort eine Menge Dinge sind. Stattdessen kann ich es hier herausziehen, es hier hochziehen. Stellen Sie dann sicher, dass es feststeckt, ziehen Sie es heraus und ziehen Sie es dann hoch. Okay. Und dann D, bring es her. Ja, ich finde, das sieht echt cool aus. In Ordnung. Also lass uns jetzt runterkommen und die Teile reparieren , über die wir gesprochen haben. Also kommen wir rein. Wir schnappen uns beide, drücken Alt D, bringen sie da rüber und dann Altes D. Und bringen sie dorthin, und ich hoffe, ich muss sie vielleicht ein bisschen rüberbringen und dann diesen ein bisschen anordnen. Wenn ich den Bond nehme , können wir sehen, dass sich alles mitbewegt, also ist das gut, um sie zu bewegen. Es ist nur ein Problem, wenn Sie sie alle abrufen möchten, um sie tatsächlich zu duplizieren. In Ordnung, das ist also so ziemlich erledigt. Also, was wir jetzt tun, ist, eine Braorry reinzubringen . Lass uns diese nehmen, und ich drücke auf Sieben, um von oben runter zu kommen, und ich werde sie in diese Ecke hier drüben stellen Also nochmal Punkt drücken, das macht wirklich nichts Es ist eine Schande. Aber jetzt habe ich es. Ich kann jetzt tatsächlich Punkt drücken und dann kann ich es tatsächlich hochziehen und herumdrehen. Also wird alles daraus folgen. Drücken Sie die Leertaste, um sicherzugehen , dass es funktioniert, was es auch tut. Zieh es ein bisschen runter und los geht's. In Ordnung. Das ist es. Das sieht echt cool aus. Nochmals, wenn wir diese Taste drücken, können Sie jetzt sehen, dass wir langsam wieder ins echte Leben kommen und die Leertaste drücken, jetzt können Sie genau sehen wie es protokolliert wird, schalten Sie das aus. Und da hast du's. Wirklich, wirklich cool. In Ordnung, ich bin also wirklich glücklich damit. Nun zur nächsten Lektion, und was wir natürlich tun müssen, ist einfach den Rest mit Fackeln und ähnlichem auszufüllen mit Fackeln und ähnlichem Und schließlich, dann, endlich, werden wir damit beginnen, das tatsächlich zu rendern Und danach werden wir damit beginnen, das Ganze so einzurichten, dass es an die echte Engine Five gesendet werden kann. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 64. Einrichten unserer Kamera: Willkommen zurück, alle bei Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kickbash, dann machen wir weiter Also brauchen wir hier wahrscheinlich eine Fackel. Nun, wie gesagt, ich werde eine weitere auf acht Fackeln setzen, glaube ich, also werde ich zuerst übertreiben , obwohl ich nachschauen werde, welche es ist, also wird es wahrscheinlich die da sein. Ich werde es übertreiben und erneut den Punkt Sieben drücken. Und dann werde ich sie mir jetzt schnappen. Also B, schnapp sie dir. Lass uns das auf Material bringen, damit ich sehen kann, was ich mache. Lassen Sie uns Shift D drücken. Und ich frage mich, bewegt sich das wirklich? Ich frage mich nur wo das eigentlich ist , weil ich nicht glaube, dass ich mir das wirklich schnappe, also gehe ich zu Spalte zwei, noch einmal zu dieser. Sieben übertrieben. Versuchen wir noch einmal, uns alles zu schnappen. Und ich hoffe es. Ja, hier ist es an, also drücke ich einfach die Leertaste und ja, du kannst es so sehen wie jetzt. Ja, so unberechenbar. Ich suche nach dieser echten Leere, die sich bewegt, nur um sicherzugehen, dass sie da ist. In Ordnung. Also jetzt habe ich es mir geschnappt. Ich kann es einfach auf den Grund nehmen und das macht es mir dann viel leichter, es zu bewegen, wie Sie sehen können, und jetzt kann ich es tatsächlich platzieren Also ich glaube, ich werde einen hier reinstellen, quasi an diese Wand. Und dann haben wir noch einen, und dann sollten wir mit diesen fertig sein. Also wenn ich es da hole und dann muss ich einfach rein gehen, muss ich einfach rein gehen weil ich nicht alles mitgenommen habe, also muss ich einfach reingehen und nochmal sieben. Schnapp dir dieses Stück. Drücken Sie B, schnappen Sie sich alles, und dann kann ich damit Shift D drücken . Und Sie können sehen, dass ich mir das auch geschnappt habe Ich möchte das nicht tun, also drücke ich einfach die Taste Control Schnappen Sie sich das und stellen Sie sicher, dass nichts anderes mitgenommen wird , was aus irgendeinem Grund nicht funktioniert Da haben wir's. Um sicherzugehen, dass nichts davon mitgenommen wird, drücke ich G. Da haben wir's Nichts wurde gepackt. Dann kann ich B drücken, Box Shift drücken, es dann rüberbringen und dann kann ich es drehen Rs 90, ich werde diesen hier, glaube ich, aufstellen . So etwas in der Art. Okay, also. In Ordnung. Also da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Kommen wir nun zu den anderen, denen, die weniger reich verziert sind dieser hier und drücken Punkt und dann übertreiben wir es mit sieben Drücken B. Alles schrubben L, dann Schiff D, bringen wir es runter und fangen zuerst auf dem Flur Also lass es uns hierher bringen. Bringen wir es zurück. Und setzen Sie es so ein, und dann verschieben Sie D und dann R z -90, und wir platzieren eins in der Mitte und dann auch in der Mitte der anderen Seite, also werden wir es in die Mitte dieser Wand hier stellen Lassen Sie uns das so herausnehmen und dann Shift D drücken und es in der Nähe platzieren , wo ein paar nette Lichter an sind, die nicht wirklich gut aussahen Jetzt drücken wir noch einmal Shift D und dann bringen wir es unter jetzt hier drunter. Und ich glaube, wir stellen es direkt neben diese Tür. Also, wenn wir es einfach damit und los geht's, schauen wir von der Tür aus, ich werde es gleich hier drunter stellen. Es muss ein bisschen unten auf dem Boden weil es hier unten ziemlich eng ist, also legen wir es irgendwo da hin. Und was wir dann tun werden, ist, dass ich immer noch damit weitermache, also werde ich erneut Shift drücken. Und dann bringe ich es her und dann drehe ich es um 180. Ich glaube, ich werde das hier an die Wand hängen. In die Wand, vielleicht ein bisschen höher und das dann, wenn man hinschaut, hat man eine wirklich, wirklich schöne Aussicht, wenn man da runter geht, also möchte man vielleicht diesen Blick nehmen, wieder verschwommen Dann bringen wir es runter und ziehen es einfach aus der Wand Also gut. Und dann haben wir, glaube ich, vielleicht auch einen hier drüben. Also, Schicht oder in die Nähe der Tür, je nachdem, was du willst. Ich werde es aufstellen. Ich glaube, ich werde es direkt neben die Tür stellen . Also z 97, lass es uns an Ort und Stelle setzen , also werde ich das nur ein bisschen hochziehen. Also gut, jetzt das eigentliche Gefängnis, also hätten wir wahrscheinlich in jedem von ihnen eins, also Schichten 180. Lass es uns jetzt wieder einrichten. Dann beim nächsten, Schicht D, drüber. Da haben wir's. Jetzt denke ich, dass ich dafür etwas tun werde, und jetzt haben wir einen hier drüben. Schicht D, bring es rüber. Hier rein in diesen Teil und dann jetzt runter in die eigentliche Folterkammer. Ich denke also, dass es wahrscheinlich einer hier unten tun wird. Also schlau, bring es runter, oder vielleicht eins von hinten, nur um es fertig zu stellen Steck es da drüben in die Wand und dann hier drüben, glaube ich Nur um es mehr oder weniger für den Rest anzuzünden, also 187. Legen wir es hin und drehen wir es um. Also dreh es herum. Also, und lassen Sie es uns auch ein bisschen herunterziehen. Und dann brauchen wir jetzt , glaube ich, nur eine Kohlenpfanne, die im Grunde da drunter gehen muss Also ich glaube, eine Kohlenpfanne ich glaube nicht, dass wir in dieser Gegend welche haben würden , um ehrlich zu sein Ich glaube nicht, dass es wirklich irgendwo anders gibt , wo wir die Kohlenpfanne hätten , außer da drunter Also das werden wir tun. Also werde ich mir das alles schnappen. Ich drücke es, und was wir dann tun werden, ist, jetzt habe ich es mir geschnappt, ich kann mir einfach diesen Teil davon schnappen. Ich hoffe es Lassen Sie uns in diesen Teil hineinzoomen. Lass uns versuchen, das hier zu holen und alles zu verschieben. Verlegen wir es etwas enger, indem wir hier drinnen arbeiten, und ich denke, das wäre so , dass da ein paar Fässer drin sein werden. Aber um es anzuzünden, würde ich es anhalten und irgendwo hier drüben, ich glaube, dort würde es angezündet werden. Stellen Sie sicher, dass das vorne mitgeschnitten wird, wie Sie sehen können, und ziehen Sie es dann zurück an die Wand. Dann werde ich jetzt einfach ein bisschen hier einchecken. Ich werde versuchen herauszufinden, wo es ist. Da sind wir. Und zweimal auf das A tippen Und ja, ich denke, genau so würde es aussehen. Ordnung. Also sind wir endlich am Ende. Also, was ich jetzt tun kann, ist, zuerst sicherzugehen , dass ich meine drei Lichter da habe und jetzt reinkommen und die tatsächlich löschen kann. Jetzt können wir nur ein schönes Rendering davon machen. Also als Erstes werde ich die Umschalttaste drücken, mit der rechten Maustaste klicken und meinen Cursor setzen. Ich werde jetzt wieder modeln. Und dann werde ich eine Kamera mitbringen. Ich werde wieder nach rechts schalten, es ein bisschen höher machen. Umschalten, komm runter und bring eine Kamera rein. Und jetzt möchte ich meine Kamera so einstellen, dass sie die perfekte Sicht hat. Also werde ich das auf die Render-Ansicht setzen. Ich werde diese beiden ineinandergreifenden Links entfernen, nur damit ich sie sehen kann Und dann möchte ich das Ganze aus einem wirklich, wirklich schönen Blickwinkel betrachten , was wahrscheinlich ungefähr so sein wird , weil wir hier so ziemlich alles haben ziemlich alles haben , was wir sehen werden Selbst wenn Sie immer Ihr eigenes Vermögen und solche Dinge hineinlegen , könnten Sie die meisten davon aus diesem Blickwinkel betrachten. Ich finde, es ist wirklich ein sehr, sehr schöner Blickwinkel wie dieser. Ich drücke Strg , T und Null und das bringt meine Kamera in die richtige Position. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich tatsächlich hineinzoomen möchte. Zoomen Sie zweimal mit dem mittleren Mausknochen hinein, wenn Sie rüber kommen, und kommen Sie zu der Stelle, an der „Kamera zum Ansehen“ steht. Wenn ich darauf klicke, werden Sie feststellen, dass jetzt, wenn ich aus- oder hineingehe, wir jetzt, wenn ich aus- oder hineingehe, sehen können, dass sich meine Kamera tatsächlich mitbewegt. Also das ist wirklich gut. Jetzt kann ich das tatsächlich ein bisschen wetten. Sie können die Strg- und Shift-Taste mit der mittleren Maustaste drücken um es sehr langsam hinein und raus zu bewegen, und jetzt können Sie damit den perfekten Blick auf Ihren Dungeon Ich denke also, wenn ich das so nach oben bewege, das die perfekte Ansicht meines Verlieses. Also gut, alle zusammen der nächsten Lektion werde ich dann einige der Optionen durchgehen, die wir ein- und ausschalten können, damit das Ganze noch besser aussieht. Und wir werden auch einige der zusammengesetzten Teile durchgehen, und wir werden tatsächlich ein wirklich schönes Rendering unseres eigentlichen Dungeons bekommen unseres eigentlichen Dungeons Ordnung, alle zusammen. Die eine Sache ist allerdings, dass ich das vorher machen werde. Ich werde mir meinen Mann schnappen und ihn komplett aus dem Weg räumen, weil ich ihn eigentlich nicht in meinem Renderer haben will, und wir sehen uns beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 65. Rendering mit Eevee Renderer: Willkommen zurück zu Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, und hier haben wir aufgehört Also haben wir unsere Kamera eingerichtet. Jetzt wollen wir sicherstellen, dass das Rendern wirklich, wirklich nett ist. Also das Erste, was Sie tun sollten, ist wirklich, wenn Sie zu Ihrer Schweißnaht kommen , dass Sie von hier aus sehen können, dass wir die Farbe dieses tatsächlichen Hintergrunds, den wir hier haben, diesen Farbverlauf, im Grunde ändern dieses tatsächlichen Hintergrunds können. Wir können auch ändern, wie hell unser Action-Dngon ist oder wie langweilig unser eigentlicher Dngon Damit du es sehen kannst, habe ich das um nichts um 0,1 heruntergefahren, und du kannst sehen, dass es jetzt wahrscheinlich ein bisschen besser aussieht , wenn du Play drückst, du kannst sehen, dass alles leuchtet, wirklich, wirklich nett aussieht, genau so aussieht, wie ein Dngon Ordnung. Also, was du tun willst, ist sicherzugehen, dass du mit allem zufrieden bist , was in deinem Kerker ist, in dem alle Türen sind Du bist zufrieden damit, wie die Wände sind, wie hoch die Wände sind, deine Clips drin sind Vielleicht möchten Sie hier noch einen Clip einbauen, oder Sie möchten diese Schritte zeigen, nur zum Beispiel, so etwas in der Art. Sobald Sie das getan haben, möchten Sie zu diesem kleinen Computer hier gehen , und hier befinden sich all die Optionen, die wir zu Beginn des Kurses kurz angesprochen haben , wo sich all unsere Renderoptionen befinden. Nehmen wir an, wir wollen das auf v rendern. Das Erste, was Sie sehen können, ist, dass wir hier zwei Optionen haben : Rendern und Viewport Das sind die Anzahl der Samples , also wie detailliert das tatsächliche Bild mit unserem tatsächlichen Rendering sein wird So detailliert wird es in unserem Viewport sein. Wenn ich das auf sagen wir 1.000 erhöhe, wird der Viewport sehr, sehr träge, weil er versucht, eine sehr hohe Samplerate zu rendern . Ich schlage vor, das auf 200 zu erhöhen. Und was Sie jetzt tun möchten, ist, dass Sie runtergehen und mit ein paar dieser anderen Optionen herumspielen können. Vergewissern Sie sich, dass Ihre Umgebungsokklusion aktiviert ist. Vergewissern Sie sich, dass die Blüte eingeschaltet ist. Umgebungsokklusion dient übrigens nur dazu, sicherzustellen, dass die Schatten da sind ich das ausschalte, können Sie sehen, wie viel realistischer es aussieht, wenn diese Schatten eingeschaltet sind Sie können auch mit diesen herumspielen und sicherstellen, dass Sie sie perfekt eingerichtet haben. Die andere Sache ist, schalten Sie Ihre Kamera aus, um sie auszuschalten, und jetzt können Sie tatsächlich reinkommen und Ihren Dungeon in Echtzeit betrachten Ihren Dungeon in Echtzeit und einfach sehen, wie er tatsächlich aussieht Wenn du also mit solchen Dingen herumspielst, bekommst du tatsächlich eine Nahaufnahme davon, wie es aussehen wird Kommen wir also als Nächstes zu unserer Blüte. Wenn diese Blüte, ob ich sie nach oben oder unten drehe, wie Sie sehen, wirklich daran herumspielt , wie viel Licht wir tatsächlich von hier haben Wenn ich das runterdrehe oder hochdrehe, kannst du sehen, welchen Unterschied das tatsächlich macht Sie haben auch die Intensität der Blüte, die Sie erhöhen oder verringern können. Und wir haben auch eine Klammer, die es tatsächlich auf eine bestimmte Menge festklemmt. Also werde ich nicht damit herumspielen. Also werde ich meine Schwelle runterdrehen, ein bisschen runter , bevor ich dazu komme , einfach so. Jetzt können Sie sehen, dass von denen eine Menge Blüte abgeht , wodurch sie viel realistischer aussehen. In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Als Nächstes müssen wir uns also um nichts kümmern, außer um die Spiegelungen des Bildschirmbereichs, was wir bereits hätten tun sollen. Dafür ist es, das ist für das Metall und solche Dinge. Dadurch sehen sie wirklich viel realistischer aus. Wenn du darauf klickst, weil es eigentlich speziell für Wasser und Glas gemacht ist, obwohl wir es nicht verwenden. Aber es wird es einfach viel realistischer aussehen lassen . Das nächste, was wir uns wirklich ansehen wollen , sind unsere Schatten. Nun, wenn wir kommen und diese Würfelgröße und diese Kaskade tatsächlich umdrehen diese Würfelgröße und diese Kaskade tatsächlich umdrehen Was Sie tun werden, ist , die Schatten viel realistischer aussehen Ich würde das nicht so hochdrehen, wie ich es habe, aber ich würde es auf vielleicht 1024 p 2048 aufdrehen Ich werde auf 4.096 aufdrehen. Ich werde das anklicken. Das kann man schon sehen, nur bis hin zu realistisch sieht es aus. Ich werde auch diesen aufhängen, der direktionaler Schatten ist, und jetzt können Sie sehen, dass er mit all den Schatten an den Wänden und solchen Dingen wirklich, wirklich gut aussieht mit all den Schatten an den Wänden und solchen Dingen wirklich . Lassen Sie uns das jetzt schließen. Und was ich Ihnen zeigen möchte, ist eines, das sich Farbmanagement nennt. Im Grunde genommen, wenn Sie etwas haben, das stark stilisiert ist oder so Wenn Sie das ändern, wird es wirklich viel, viel schöner aussehen. Zum Beispiel, manchmal aber mit so etwas , weil es tatsächlich eine dunkle Szene Es funktioniert eigentlich nicht so gut. Es ist hauptsächlich für Dinge gedacht, die stark stilisiert und sehr gut beleuchtet werden sollen stark stilisiert und sehr gut beleuchtet Wenn du hierher kommst, wo es steht, und das auf einen sehr hohen Kontrast setzt, kannst du jetzt sehen, dass es wirklich alles entsättigt, diese Farben wirklich zur Geltung bringt es im Grunde viel cooler aussehen lässt Was Sie jetzt tun können, ist, mit der Belichtung herumzuspielen und sie ein wenig zu erhöhen. Nicht ganz da. Also lass es uns auf etwa 1,5 reduzieren. Jetzt können Sie sehen, dass es wie ein Grab aussieht. Du kannst sehen, wie viel Glanz wir von denen bekommen. Vielleicht ist es ein bisschen zu hoch. Ich werde vielleicht 1.2 aufsetzen, so etwas in der Art. Da haben wir's. Sie können sehen, dass es viel realistischer aussieht. Sie können dafür auch mit der Farbskala auf 0,5 herumspielen. Jetzt können wir mehr Kontrolle darüber bekommen , wie gut unser eigentlicher Dungeon Also möchtest du vielleicht eine 19. Stellen wir es auf 0.8. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Für mich ist es im Moment ein bisschen zu dunkel. Was wir tun werden, ist, an Versuchen wir es mit 1.1. Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht ist das zu hoch, also nicht 0,9. Lass uns den anderen Weg gehen. Ja, ich glaube , das sieht jetzt viel besser aus. Sie können einfach sehen, wie das alles jetzt wirklich herauskommt und es sieht wirklich gut aus und wir werden auch feststellen, weil ich damit herumgespielt habe, wie langsam der eigentliche Viewport jetzt hören wir damit auf, das zu tun Am Ende hören wir damit auf, das zu tun, was wir Ordnung. Das sind die eigentlichen EV-Optionen. Jetzt werden wir unser erstes Rendering erstellen. Bevor ich irgendwas mache, werde ich rüberkommen und es auf Wireframe setzen Und der Grund, warum Sie das tun, ist , dass Sie möchten, dass Blender im Grunde genommen seine gesamte Renderleistung bündelt. Auf das Rendern. Das willst du eigentlich nicht, besonders nicht. Sie möchten nicht gleichzeitig im herausrendern Viewport rendern und dann im eigentlichen Rendervorgang Seien Sie sich dessen also bewusst. Was wir jetzt endlich tun können, ist, dass wir das Bild rendern können . Und denken Sie daran, wir setzen das auf 200, also wird es mit 200 Samples gerendert . Es könnte also ein bisschen dauern weil wir all diese Blitze und solche Dinge eingebaut haben. Grundsätzlich gilt: Je höher die Samples sind, desto besser wird das Rendern aussehen. Lassen Sie das nun tatsächlich rendern. Ich könnte ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Und hier sind wir. Hier ist unser wunderschöner Render, dem Sie sehen können, dass er wirklich, wirklich gut aussieht. Vielleicht sollten wir darüber nachdenken, unsere Blüte ein wenig zu drosseln. Es ist im Moment wahrscheinlich ein bisschen zu hoch. Nun, das sieht wirklich, wirklich cool aus. In Ordnung. Das ist der EV-Renderer aussortiert, wir hauptsächlich verwenden, weil er Viewport in Echtzeit rendert Aber wie Sie sehen können, rendert er auch ziemlich fantastisch Lassen Sie uns das jetzt schließen. Und jetzt werden wir unsere Zyklen rendern. Wenn du das auf Zyklen setzt, wirst du als Erstes bemerken wenn ich komme und das anlege. Wenn das tatsächlich geladen wird, wird es zuallererst viel länger dauern, bis es geladen ist. Zweitens ist es wirklich, wirklich körnig. Das wollen wir nicht Wir wollen also zu unserem Viewport kommen und dieses D-Geräusch anklicken Das wird jetzt alles glätten und es viel, viel besser machen, sich tatsächlich darin zu bewegen und solche Dinge Ich denke, der Cycle-Renderer gibt Ihnen ein viel, viel saubereres, schärferes und besseres Bild, aber er dauert viel länger als der EV-Renderer müssen Sie also berücksichtigen , besonders wenn wir es mit all diesen Lichtern und ähnlichen Dingen zu tun haben. In Ordnung. Also, lass uns rüberkommen und das Gleiche tun. Ich hoffe, ja, es hat einen sehr hohen Kontrast. Ich denke, was wir bei diesem machen werden, ist, es ein bisschen mehr zu beleuchten. Ich werde meine Stärke auf 1.1 legen. Bring das Licht ein bisschen mehr raus und dann werden wir auch runterkommen und mit unserem Gamma herumspielen und so. Erhöhen wir den Gammawert auf 1,1, beleuchten ihn ein wenig und versuchen wir auch, die Belichtung einzuschalten. Versuchen wir es zuerst mit 1,5. 1.5, und Sie können sehen, wie viele Details jetzt wieder hier drin sind. Wir wissen, dass wir immer noch dasselbe Bild von unserer Kamera bekommen haben , auf der unsere Kamera aufgestellt war. Was wir jetzt tun werden, ist es tatsächlich in Zyklen zu rendern. Auch bei Zyklen gibt es einige Optionen, die wir in Betracht ziehen müssen. Was wir tun werden, ist , weil es hier eine Menge Optionen gibt wir werden diese in der nächsten Lektion besprechen . Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dass Sie mit dem ersten Rendern zufrieden sind, und in der nächsten Lektion werden wir tatsächlich in Zyklen rendern und dann werden wir auch einige der Optionen für das Zusammensetzen durchgehen . Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 66. Rendering mit Cycles X Render Engine: Willkommen zurück zu Blender Three to One Real Engine Five Dungeon Modular Kickback, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Jetzt wissen wir, wie es aussehen wird. Was wir tun müssen, ist das nur auf unseren Drahtrahmen zu kleben. Und dann schalte ich das einfach aus, ich brauche es eigentlich nicht an. Im Grunde geht es darum, sicherzustellen, dass Sie tatsächlich durchschauen können , wenn Sie Ihr Drahtgestell tatsächlich haben. Also schalten wir es einfach aus, damit es ein bisschen besser aussieht . Das Bild ist ein bisschen besser. Jetzt müssen wir zu unserem eigentlichen Rendering kommen. Wir können hier also sehen, dass unsere Rendergröße 4.096 betragen wird, was ziemlich viele Renderings sind. Was Sie jetzt tun müssen, ist Ihre Bearbeitungseinstellungen aufzurufen, und was Sie tun werden , ist, dass Sie rüberkommen , um uns das Es ist nicht auf dem System. Ich denke, es ist ein System. Ja, ist es. Sie können also im Moment auf unserem System sehen, dass ich das nicht auf QDa oder so habe Also werde ich es auf den Tag nehmen. Ich werde mich mit Mais anfreunden. Ich werde auch dafür sorgen, dass es auf Optics X läuft, und das wird mir ermöglichen, das in den neuen Zyklen X zu rendern . Also vielleicht haben Sie das zur Verfügung oder vielleicht auch nicht, vielleicht haben Sie Incued oder Optic X. Der Punkt hier ist , dass ich es nicht wirklich in meiner CPU rendern möchte Ich möchte es auf meiner GPU rendern, weil es einfach viel, viel schneller, viel schneller ist, je nachdem, was Ihre GPU ist , aber meistens wird es viel schneller sein. Ordnung, ich bin also glücklich. Mit dem Setup von GT. Übrigens, wenn diese bei dir nicht funktionieren, liegt es vielleicht nicht nur daran, dass die Grafikkarte für da nicht zugelassen ist. Es könnte die Tatsache sein , dass es erlaubt ist, aber Sie haben Ihren Treiber einfach nicht aktualisiert. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihr Laufwerk aktualisieren, wenn Sie Probleme damit haben. Diese Hüfte, ich bin mir nicht sicher, ob ich sie noch nie benutzt habe, also schreit sie AMD Ich denke, es ist genau das Gegenteil von Äußerstem. Lass uns Optik X einschalten. Als Nächstes können wir das abschalten. Ich werde Einstellungen speichern. Denn dort kannst du sehen, dass es ein kleiner Stern war, und du musst Einstellungen angeben um das zu tun, es schließen. Was ich dann tun werde, ist es auf GPU-Computer zu übertragen. Dann möchte ich es experimentell machen und ich hoffe, dass diese Verbindung es mir ermöglicht , die brandneuen Zyklen x zu verwenden. Das ist es, was wir verwenden werden. Als Nächstes werden wir es bei der gleichen Anzahl von Proben belassen. Zu guter Letzt möchte ich darauf eingehen , wo Leistung steht. Jetzt können wir bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag darüber streiten , welcher Weg schneller und welcher langsamer ist. Nun, im Grunde ist die Kachelgröße die Größe, die ein Fliesenmischer auf einmal rendert Manche Leute sagen, wenn Sie eine Grafikkarte verwenden, ist es fair, eine wirklich, wirklich große Kachelgröße zu haben , und manche Leute sagen, es ist eine kleine Kachelgröße Ich persönlich habe mit meinem Computer und meiner Grafikkarte und meiner Verwendung festgestellt , dass kleinere Kachelgrößen schneller funktionieren Ich werde das auf 64 setzen. Ich würde versuchen, es auf 64, 2048 zu rendern und einfach zu sehen, was die tatsächlichen Unterschiede In Ordnung, für den Moment die maximale Anzahl an Samples. Ich reduziere das auf 100, weil es unser erster Rendervorgang ist. Ich möchte das nur leiser stellen, um zu sehen, wie lange es tatsächlich dauern wird, und ich empfehle Ihnen, dasselbe zu tun. Du willst nichts wirklich, wirklich Verrücktes, Hohes. Als Nächstes werden wir zum Rendern kommen und wir werden das Bild rendern. Im Gegensatz zu EV werden Sie feststellen, dass es, da es tatsächlich funktioniert, Sie sehen können, dass es jetzt tatsächlich so gerendert wird. Sie können sehen, wie jedes dieser Kacheln gerendert wird, und weil wir Entrauschen aktiviert haben, werden Sie am Ende sehen, dass es tatsächlich repariert wird und alles entrauscht wird Jetzt ist es rauschend, wie Sie sehen können, und Sie können sehen, wie schnell das ging, und Sie können ein wirklich, wirklich schönes Bild sehen, das Also, ist das zu hell? Deshalb empfehle ich, dass Sie es mit 100 Frames und 100 Samples machen, anstatt es ganz nach oben zu bringen Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Sie werden feststellen, wenn Sie hier reingehen, Sie einige Unschärfen und solche Dinge haben, und das liegt daran, dass wir das auf 100 Samples eingestellt haben das auf 100 Samples eingestellt Wenn wir das höher einstellen, erhalten wir ein klareres Ich möchte jetzt tatsächlich gehen und tatsächlich ein Rendern machen. Nun, mach die Orange leiser. Diese Orange ist viel zu hell. Ich werde das schließen. Ich werde zu meinen Renderoptionen zurückkehren. Und Sie können sehen, wie hell das tatsächlich ist, und ich möchte jetzt zu meiner Schweißnaht kommen und das einfach ein bisschen leiser machen weil es eigentlich viel dunkler machen muss. Ich bin nicht sehr glücklich damit, es ein bisschen lauter zu drehen. Ja, vielleicht so etwas. Ich finde, es sieht viel besser aus. Vielleicht ein bisschen mehr auf der roten Seite. Ich schaue mal. Nein, ich finde nicht, dass das wirklich gut aussieht. Ich werde es reinbringen. Ich werde es ein bisschen entsättigen, und ich denke, das sieht jetzt viel Ordnung. Also, was ich jetzt machen werde, das ist für meinen Mid-Render. Also werde ich es wieder auf meinen Y-Frame setzen. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass ich zu meinen Zyklen übergehe , und ich werde das auf maximale Stichproben setzen. Ich werde das auf die maximale Anzahl von Proben setzen , so etwas in der Art. Und jetzt fahren wir wieder fort rendern das Bild. Auch hier muss es warten, bis es geladen ist. Sobald es geladen ist, werden Sie feststellen , dass es jetzt etwas langsamer ist. Okay. Und dann schauen wir uns an, wie das aussieht. Stellen Sie sicher, dass wir damit zufrieden sind, bevor wir zu unserem eigentlichen endgültigen Rendern übergehen. Sie können sehen, dass ich diese Samples viel, viel langsamer abgerufen habe . Sie können auch sehen, dass sie immer noch sehr verschwommen Das liegt daran, dass es noch nicht den Lärm gemacht hat, also müssen wir nur darauf warten Und Sie werden auch feststellen, dass in Zyklen zur Zeit nicht wirklich irgendwelche Blüten von diesen Fackeln und ähnlichen Dingen ausgehen, und das liegt daran, dass wir das tatsächlich in der Nachbearbeitung tun müssen , was ich Ihnen auch zeigen werde Lass das einfach rüberspielen. Wir werden es uns ansehen und dann werden wir unsere endgültige Version rendern, was ich Ihnen empfehle, dasselbe zu tun. Und danach können wir endlich mit der Nachbearbeitung beginnen. So werden wir es tatsächlich machen. Und dann die Nachbearbeitung, Sie werden sehen, Sie werden in der Lage sein, viele Dinge zu ändern. In Ordnung. Also lass uns das beenden und los geht's, Ley D Noise, was ein bisschen länger dauern wird . Und jetzt kann man viel mehr knusprige Knusprigkeit darauf sehen. Es ist viel da, weißt du , es sieht zum Beispiel viel hochauflösender aus, aber damit sind wir noch nicht fertig Also, was wir jetzt tun wollen, ist, dass ich das schließen will. Und dann gehe ich jetzt zu meinem Compositing-Panel und Sie können sehen, dass ich jetzt auf U-Knoten klicken muss In dem Moment, in dem ich auf Knoten verwenden klicke, kannst du sehen, dass dies unser eigentliches Rendering ist Und jetzt werde ich sie einfach verschieben. Was ich tun möchte, ist, dass ich noch einen reinbringen möchte. Ich möchte das sehen, weil ich im Moment nicht wirklich heranzoomen möchte , um zu sehen, wie das aussieht. Ich werde das rausbringen , nicht das hier. Ich werde hier auf den Grund gehen. Ich werde das ziehen. Wenn du es gedrückt hältst und ziehst, wirst du sehen, dass du es zurückziehen kannst. Ich möchte es also von hier herausholen und es so zur Seite ziehen. Also gut, das will ich. Also, lass uns reinkommen und sofort reinbringen. Ich möchte meinen Bildeditor öffnen und ich möchte jetzt runterkommen und nach einem suchen, auf dem Rendern steht. Sie können render eingeben, weil wir hier tatsächlich eine Menge Dinge drin haben. Und sobald Sie Ihren Rendervorgang eingegeben haben, können Sie tatsächlich sehen, was Sie gerade tun. Also das Erste, was ich tun möchte, ist dieses Bild einzufügen und es in mein Composite einzufügen. Drücken wir Shift A, und wir werden zu der Stelle gehen, an der sich unsere Filter befinden. Und der erste Filter, den wir einsetzen werden, ist Blendung. Also lass uns etwas Blendung reinbringen und das rein und los geht's Jetzt merkst du, naja, etwas passiert. Wir können daraus tatsächlich etwas Blüte zaubern. Also mache ich Is statt Streaks, ich trage es auf, um zu leuchten, und los geht's Also, wenn ich mich umdrehe, nicht den. Setzen wir das auf Null. Ich glaube, das ist es. Wenn ich das rauf- oder runterdrehe, kannst du sehen, dass wir wirklich, wirklich schönes Blau haben . Setzen wir es wieder auf Null und lassen Sie es uns jetzt runterfahren. Da haben wir's. Lass es uns eins runterholen. Da haben wir's. Wir haben unser wunderschönes Blau, obwohl es meiner Meinung nach zwei hoch ist. Ich werde das nur ein bisschen weglegen. Ich denke, ich werde auch diese Mischung auf den Punkt bringen, nichts als zwei. Also sieh dir das an. Lassen Sie uns auch diese Größe reduzieren. Da gehen wir auf sechs oder so, vielleicht sieben, und spielen damit herum. Sie können sehen, wie es herunterfällt , wenn ich das jetzt anspreche, und los geht's. Spiel einfach damit herum, bis du damit zufrieden bist. In Ordnung. Als Nächstes möchte ich etwas Schärfe reinbringen Drücken wir Shift A. Gehen wir tatsächlich zum Filter Wir werden auch Anti-Aliasing einsetzen. Sie werden dafür sorgen, dass alle unsere Kanten wirklich gut aussehen. Das werde ich auch reinbringen. Du kannst sehen, ob ich das da oben anspreche. Es schärft tatsächlich all diese Kanten. Also runde Ecken, zum Beispiel, rund nach innen. Sie können sehen, ob Sie das hoch oder runter bringen. Da sehen wir einen Unterschied. Okay. Der nächste, den ich mitbringen möchte, ist ein Sharpen Shift, lassen Sie uns einen Filter einsetzen, und ich glaube, das Scharfzeichnen wird unter diesem Filter sein , der im Moment „weicher machen“ sagt. Wenn ich da reingehe, können Sie sehen, dass alles weicher wird Das wollen wir natürlich nicht. Was wir tun wollen, ist scharf reinzubringen und Sie werden feststellen, dass wir tatsächlich all diese Optionen haben . Ja, ich glaube nicht, dass wir uns das ansehen sollten, weil einige davon wirklich gut für das sind, was auch immer Sie versuchen. Sie können hier zum Beispiel sehen, dass es es wirklich auf eine ganz andere Art schärft, und es könnte tatsächlich etwas sein, das Ihnen gefällt Ich denke, ich werde Diamantenschärfen verwenden und los geht's, jetzt können Sie sehen, wie viel schärfer das tatsächlich ist Diamantenschärfen verwenden und los geht's, jetzt können Sie sehen, wie viel schärfer das Also, wenn ich das runtermache, dann rauf, vielleicht ein bisschen Also vielleicht noch ein bisschen runter. Ordnung. Also bin ich damit zufrieden. Lassen Sie uns zu guter Letzt ein paar Farben reinbringen. Nun, ändern Sie die Farben, also fügen wir eine RGB-Kurve hinzu. Shift A, suche nach RGB-Kurven. Lass uns den da reinlegen, so. Genau wie Photoshop jetzt kann ich reinkommen und es tatsächlich dunkler oder heller machen und habe eine Menge Kontrolle darüber, oder heller machen und habe eine Menge wie gut das eigentlich ist. Also fast alles, was Sie in Photoshop mit Leveln und ähnlichen Dingen zu tun haben , können Sie jetzt auch in Blender nachbearbeiten. Also ich glaube, ich bin wirklich, wirklich glücklich damit. Jetzt muss ich nur noch zu meiner eigentlichen Modellierung zurückkehren . Gehen wir zurück zum Modellieren. Jetzt werde ich es auf einer viel, viel höheren Version rendern . Ich werde es auf 4.000 setzen. Ich werde es dann rendern. Bevor ich das mache, werde ich Ihnen auch zeigen, wenn Sie zu Ihrer Kamera kommen, wenn Sie zu Ihrer Kamera kommen, also lassen Sie uns nach einer Kamera suchen, kommen Sie zu Ihrer Kamera. Und in dem Moment, in dem ich auf die Kamera klicke. Lass uns jetzt zu meiner Kamera gehen. Wo ist meine Kamera, drücke Null. Und ich werde es einfach hier aufsetzen , damit ich sehen kann, wie ich es anziehe. Ich will nur meine Kamera finden. Da ist meine Kamera. Wenn ich hierher komme, wirst du auch sehen, dass du auch die Perspektive wechseln kannst. Ich denke, wir sollten auch diese durchgehen , bevor wir fertig sind. Wenn ich Null drücke, setze ich das dann auf die Grafik. Sie können jetzt sehen, dass dies im Grunde eine direkte Version davon ist im Grunde eine direkte , und um das herauszuholen, muss ich nur noch das herausbringen, damit Sie vielleicht ein viel schöneres Bild davon haben Ich werde es einfach noch einmal ins rechte Licht rücken. Dann können Sie auch die Größe ändern. Also um die Größe der Kamera zu ändern. Nehmen wir an, wir wollen das Bild quadratisch machen, 2048 mal 2048. Sie können einfach so ein quadratisches Bild Ich werde es bei 1920 mal 1080 belassen, weil es für uns viel besser ist, ein Bild für den Kurs und solche Dinge zu erstellen für den Kurs und solche Dinge viel besser ist, ein Bild für den Kurs und solche Dinge zu Ich mache jetzt, ich werde rüber gehen, es wieder auf meinen Drahtrahmen legen und dann werde ich das tatsächlich mit vier K rendern. Nun, ich würde nicht empfehlen, dass Sie Ihre mit vier K rendern , ich würde leicht nach oben gehen, also vielleicht auf 1.000 oder so. Und jetzt werde ich das beschleunigen, und am Ende kommen wir zur eigentlichen nächsten Lektion. Gehen wir also zum Rendern und Rendern des Bilds über. 67. Einrichten von Sammlungen: Willkommen zurück zu Blender Three to Real Engine, Five DNG Modular Kit Bash, und hier haben wir aufgehört In Ordnung, schauen Sie sich das an. Es sieht wirklich, wirklich nett aus. Die Beleuchtung ist wirklich nett. Alles ist wirklich nett damit, und ich bin wirklich, sehr zufrieden damit, wie das geworden ist. Und ich hoffe, dass Sie auch sehr zufrieden damit sind , wie sich Ihre eigene entwickelt hat. Sie können sehen, dass das Einzige, was wir vielleicht brauchen, nur etwas Licht in dieser Schatzkammer oder so etwas in der Art ist nur etwas Licht in dieser . Sie können auch sehen, dass ich die Schärfe wahrscheinlich ein bisschen zu hoch eingestellt habe , aber abgesehen davon bin ich wirklich, wirklich zufrieden mit dem Rendern Also noch eine Sache, die ich noch durchgehen möchte , bevor ich diesen Teil beende, ist, ich möchte ihn einfach beenden ich möchte ihn einfach Es wird das Rendern speichern, also mach dir keine Sorgen, dein Rendering wird unter deinem Composite-Eingang gespeichert. Du kannst jetzt hier sehen, dass ich jetzt reingehen und ändern kann , wie scharf das tatsächlich ist. Ich kann es tatsächlich runterholen und im Handumdrehen ändern. Wir müssen uns eigentlich keine Sorgen machen, dass das Rendern so ausgegangen ist. Wir können auch ändern wie dunkel oder wie hell das tatsächlich ist. Sie können jetzt sehen, dass alles geändert werden kann. Wir können auch reinkommen und nach unten drehen, wo ist es unser Licht. Lassen Sie uns das ein bisschen reduzieren, lassen Sie es uns ein bisschen runterholen. Vielleicht zu so etwas, mach es leiser, so. Und jetzt kannst du sehen, dass es einfach viel, viel schöner aussieht. Und ja, ich glaube, ich bin wirklich glücklich damit. Und jetzt müssen Sie nur noch das Bild speichern, unseres speichern und schon können Sie Ihr Bild speichern. Was ich jetzt tun werde, ist daran zu denken, dass es nicht gespeichert wird, wenn Sie Blender schließen, wenn Sie es einmal gerendert haben . Wenn Sie also zurückkommen, glaube ich nicht, dass Ihr Bild gespeichert wird, um es erneut rendern zu können. Also gehe ich einfach zur Datei und speichere meins heraus. Und jetzt setze ich das einfach in meinen eigentlichen Objektmodus, und jetzt kann ich mich wieder frei bewegen. Ordnung. Damit ist der Teil erledigt. Nun, eine andere Sache. Wenn Sie einen transparenten Hintergrund haben möchten, müssen Sie nur zu Ihren Optionen wechseln und Sie haben das sowohl auf Elektrofahrzeugen als auch auf Zyklen, also auf Filmen. Dann wollen Sie den Moment transparent machen , ich mache das, also lassen Sie uns das wieder auf unsere Zyklen aufteilen. Und wenn ich das anziehe, läuft alles so ab. Wenn du das jetzt renderst, wird es auf einem transparenten Hintergrund sein, sodass du das dann in Photoshop oder so etwas übernehmen und es viel schöner aussehen lassen Nun, was wir tun wollen, ist dass ich mir im Grunde all diese Dinge schnappen Nicht die Kamera, ich will mir das alles schnappen , B, alles mitnehmen. Dann will ich jetzt die Kamera abnehmen und eine weitere Sammlung machen. Ich komme rein, klicke mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung und nenne das Dungeon Ich glaube, ich muss das bis zur Bombe schließen und ich nenne es Kerker Okay. Und jetzt will ich mir all diese Teile schnappen. B, schnapp dir alles. Und jetzt machst du das auf und schnappst dir all das. Also werde ich sie alle schnappen, ich werde sie ganz nach unten ziehen und sie in meinen Kerker werfen Wenn ich jetzt reinkomme, kann ich das tatsächlich schließen, und alles, was du jetzt haben solltest, ist all und sie hätten haben sollen, wenn ich das schließe Alle Vermögensverwalter, wie Sie dort sehen können, habe ich dort ein Flugzeug, von dem ich nicht weiß, was es ist, also werde ich es einfach aus dem Weg räumen, und dann werde ich zu den anderen kommen . Ich habe meinen Menschen. Ich brauche meinen Menschen nicht wirklich für diesen Teil, also kann ich sie endlich aus dem Weg räumen, nach oben scrollen und sichergehen, dass nichts anderes drin ist. Da hast du's. Eigentlich ist alles erledigt. All diese Teile, die jetzt fertig im Grunde all diese Teile, was bedeutet, dass ich sie mir jetzt alle schnappen und sie einfach rüberbringen kann. Ich weiß nicht, warum das tatsächlich passiert ist. Ich hätte so nicht passieren sollen. Ich möchte die nicht in die Länge ziehen. Ich werde nur sichergehen, dass ich das auf dem Mittelweg habe . Wenn ich sie jetzt rüberziehe. Es wird sie immer noch herbringen. Der Grund dafür ist, dass sie nicht auf die richtige Weise übertragen werden. Die Sache ist auch, wenn wir im Grunde genommen eine Sammlung davon machen. Wenn ich sie da rüberbringe, können Sie jetzt sehen, dass sie tatsächlich richtig rüberkommen. Ich werde sie näher ans Zentrum bringen und dir zeigen warum ich das eigentlich machen werde Bringen wir sie her. Dann ziehen wir diesen, weil das der andere ist. Bring den rüber. Und jetzt denke ich, dass ich in der Lage sein sollte, alles rüberzubringen. Ja, schnapp dir einen von ihnen, bring sie her. Da haben wir's, ohne Probleme. Ich werde auch meine Kamera verstecken , nur damit sie nicht durchkommt. Die Sache ist die, ich könnte genauso gut daran denken, dass, was auch immer ich mit ihnen mache oder sie verschiebe, ich dann auch ein Problem mit den anderen Teilen haben werde . Mit anderen Worten, Teile sind fertig. Was ich jetzt brauche, ist eine, auf der steht, dass Teile durch kaputte, echte Motoren geschickt werden. Also werde ich eine weitere Kollektion kreieren, also eine neue Kollektion, und ich werde sie als unwirklich bezeichnen Motor wie dieser. Jetzt werde ich im Grunde genommen diese kopieren und duplizieren. Also werde ich alles kopieren. Ich drücke N, nur um aus dem Weg zu gehen, drücke B, schnappe mir alles, und dann werde ich nur noch Shift D drücken, weil ich nichts von meinen fertigen Teilen ändern möchte. Wenn ich jetzt die Taste Sift D drücke, können Sie sehen, dass ich sie alle aufnehmen, mit der rechten Maustaste klicken und sie an der richtigen Stelle ablegen kann , und was Sie jetzt tun möchten, ist, dass Sie sie alle aufnehmen möchten. Wenn ich reinkomme, und du wirst sehen, dass ich sie mir alle schnappen kann, also wenn ich sie zuerst finde Wenn ich Punkt drücke, könnte das ein bisschen bis etwas dauern. Was ich jetzt tun kann, ist, sie per Drag-and-Drop hineinzuziehen und sie bis ganz nach unten in meine unwirkliche Engine Seien Sie sehr vorsichtig , wenn Sie das tun. Du solltest also in der Lage sein , wenn ich ganz nach oben scrolle, weiter nach oben scrolle, da sind viele Teile drin, auch viele Dungeon-Teile Also lass uns das schließen, das schließen. Und jetzt sollte ich in der Lage sein, sie zu verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Und ich sollte jetzt nur, wie Sie sehen können, meine wirklich unwirklichen Motorteile haben wie Sie sehen können, meine wirklich unwirklichen Motorteile Und wenn ich mir eines davon schnappe, sollte nichts dahinter stecken Wenn ich mir zum Beispiel mein Be Brazier schnappe, sollte nichts dahinter stecken Und du wirst auch feststellen, dass diese jetzt kein Licht an haben oder so, aber sie haben alle anderen Texturen an und so. Das ist genau das, was wir wollen. Nun, eine Sache, die wir aus irgendeinem Grund verloren haben, ist dieser Teil hier. Lassen Sie uns nach einem großartigen Namen suchen. Okay. Also sind sie alle benannt. Lass uns hier suchen. Lassen Sie uns unsere Teile anziehen und schauen, ob sie wirklich da drin sind. Ja, das sind sie. Sie sind da drin, es gibt Teile. Lass uns darauf klicken, G drücken und du kannst sehen, dass es zwei Teile davon gibt. Wir müssen uns beide schnappen, den Punkt drücken und dann können Sie sehen, dass wir einen Band haben. Lassen Sie uns zuerst zu diesem kommen. Lassen Sie uns drücken, damit Sie sehen können, dass es das ist , hinter dem der Vermögensverwalter nicht steht, also werde ich es ganz nach unten ziehen und ich werde es dort ablegen, wo es ist? Sollte eigentlich schon hier drin sein. Ich will nicht, dass es in Teilen fertig ist. Ich werde einfach versuchen es dort abzulegen, wo es heißt, komm ein bisschen runter. Meine Unreal-Engine, die da sein sollte. Ich werfe es da rein. In Ordnung. Nun, lassen Sie uns das schließen und lassen Sie uns das wieder schließen. Und du wirst gleich sehen, warum ich das mache. Und jetzt verzichte auf fertige Teile. Also, was ich tun werde, ist, mich anders zu verstecken. Ich verstecke das aus dem Weg, und jetzt schnappe ich mir das, drücke erneut auf das Punktbrett. Das ist meine Tresortür, also kann ich die verstecken. Und jetzt sollte ich einen dahinter haben , der nicht mein Vermögensverwalter ist, und das möchte ich jetzt in meinen echten Motor integrieren. Also leg das da rein, so. Also lass uns sehen, ob ich das wirklich richtig verstanden habe . Ich hätte es tun sollen. Ich werde ganz nach oben scrollen. Ich fummele hier ein bisschen herum. Und lassen Sie uns das schließen. Also sollten wir unsere Unreal Engine haben. Lass uns dort draufklicken. Drücken wir Tag, bringen alles zurück, und jetzt sollte das alles schließen. Da haben wir's. Das ist genau das, was ich wollte, weil ich möchte, dass dies und das auch diese in den Mittelpunkt rücken können . Jetzt sollte ich in der Lage sein, sie zu bewegen, und jetzt sollte ich in der Lage sein, sie alle zu packen und sie von hier wegzubewegen. Wie Sie sehen können, sind diese Teile von meiner Beleuchtung und Referenzierung abhängig Ich sollte sie jetzt schließen können , und das sollte sich verstecken Also, ich habe diesen Teil anscheinend auch hier drin. In die Unreal Engine, weil ich glaube, was ich getan habe, war, ich habe es kopiert, ich werde Punkt drücken Ich werde den anderen Weg gehen . Und dann werde ich auch diesen kleinen Ember , der auch da ist, abgelegen lassen . Ich stelle nur sicher, dass es in meinem unwirklichen Motorteil ist, was es auch ist, und wir werden es aus dem Weg räumen Also, was habe ich da gemacht? Im Grunde habe ich allem eine zweite Kopie erstellt. Zum einen haben wir also alle unsere eigenen Originalteile. Beim zweiten haben wir unseren gesamten Kerker, und beim dritten haben wir alle unsere Teile tatsächlich fertig gestellt Ich habe hier also drei verschiedene Dinge und beim vierten haben wir die Glut der Kamera beleuchtet Ich hoffe, mein Mitglied ist da. Ja, mein Mitglied ist immer noch da. Im Grunde alles andere. Kommen wir zum Teil mit der unwirklichen Engine, und warum haben wir sie im Grunde aufgeteilt Wir haben sie aufgeteilt, weil wir sie auf eine bestimmte Art und Weise an die Unreal Engine weiterleiten müssen eine bestimmte Art und Weise an die Unreal Engine weiterleiten Auf andere Weise müssen sie in der Mitte der Welt sitzen, auf der eigentlichen Etage Mit anderen Worten, wenn ich eins drücke, sollten all unsere Teile hier draufsitzen Wenn du sie in einem unwirklichen Motor einbringst Lukes Rat folgst, kannst du sie hineinbringen und sie werden direkt auf den Boden fallen Das ist genau das, was wir hier versuchen. Wir müssen alle tatsächlichen Ursprünge auf das tatsächliche Zentrum zurücksetzen . So werden wir es machen. Lassen Sie uns diese Lektion hier beenden, und in der nächsten Lektion werden wir in der Lage sein, sie einzubringen und sie so zu machen , dass sie tatsächlich bereit für eine echte Engine sind. Sie werden auch feststellen, dass so ziemlich alles auch benannt ist. Am Ende steht einfach 013 oder was auch immer. Und das liegt daran, dass, wenn ich jetzt reinkomme und versuche, diese Treppe umzubenennen, wir uns natürlich wenn ich jetzt reinkomme und versuche, diese Treppe umzubenennen, große Treppen ansehen Drücken Sie auf den Knochen, Sie können sie tatsächlich umbenennen. Also das werden wir als Nächstes tun, dann sind wir bereit, zum echten Motor überzugehen. Also gut, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten. Vielen Dank. Das Geld. 68. Einrichten von Assets für Unreal Engine 5: Willkommen zurück, wenn Sie Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash spielen wollen Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash spielen Lass uns jetzt die holen. Ich werde das ein bisschen herunterziehen , damit ich wirklich, wirklich sehen kann, was ich eigentlich mache. Und was ich zuerst tun werde, ist, dass ich einfach reingehe und die mühsame Arbeit mache , all diese umzubenennen , nur um sicherzugehen, dass sie für die Verwendung einer Unreal-Engine in Ordnung sind Mit anderen Worten, du willst es so, dass alles hier drin ist. Wird der richtige Name sein und solche Dinge ohne 02 am Ende denn wenn du sie dann in Unreal Engine einfügst, werden sie korrekt benannt, du wirst sehen können, was du tatsächlich verwendest Es ist zwar mühsam, es ist ein Job, den Sie erledigen müssen , und der andere Teil ist Aber auch hier wird es viel einfacher sein, als zu versuchen, alle Ausrichtungen zurückzusetzen, zum Beispiel in der Unreal Engine, obwohl Das ist der Grund, warum wir es tun. Also geh einfach rein und benenne einfach alles um. Es ist schade, dass wir sie nicht alle gleichzeitig machen können, aber wir müssen den mühsamen Weg gehen, aber ich glaube nicht, dass es länger als 5 Minuten dauern wird, sie alle umzubenennen Dann werden wir natürlich damit beginnen , all diese Teile in den Mittelpunkt zu rücken und die Ausrichtung von allem zu ändern Ich glaube, wir könnten das alles auf einmal machen, aber es könnte dazu führen, dass sich nicht alle Teile am selben Ort befinden. Also machen wir sie, glaube ich, wie eine Gruppe von Teilen, eins nach dem anderen. Ich denke, es wäre besser, es für uns zu tun. Okay. Ich hoffe, dass wir uns bald dem Ende nähern und dass dieses kleine Ding nicht jedes Mal auftaucht, wenn ich darauf klicke weil das bedeutet , dass ich fast am Ende bin, und das hoffe ich Aber du kannst jetzt Steine sehen. Okay. Das ist offensichtlich passiert, weil, wenn wir sie duplizieren, Kreditgeber sie natürlich dazu zwingt Aber wenn man dann in eine andere Sammlung kommt, ist es so, als ob man sie in einer anderen Ebene hat, dann kann man sie tatsächlich umbenennen und sicherstellen , dass sie nicht mit den tatsächlichen Namen dupliziert werden Sie können jetzt sehen und die Bombe , sie springt nicht mehr hoch Also endlich, nur die letzten paar und es hat ungefähr 2 Minuten gedauert, also nicht so lange Okay. Ordnung. Also jetzt nur die letzten paar. Dann können wir mit der Vorbereitung der Pal-Engine beginnen. Okay. Da haben wir's. In Ordnung. All das ist erledigt. Endlich. Jetzt übertragen wir unseren Fluch auf den Sensor. Schieben Sie den S-Cursor zum Weltursprung. Lass uns zuerst diese vier machen. Ich werde mir einfach alle vier schnappen. Und ich werde Shift S drücken und die Auswahl auf den Cursor drücken. Jetzt werden Sie feststellen, dass, als wir das gemacht haben , es nicht so gut funktioniert , es nicht so gut funktioniert hat. Sie müssen sie nur einzeln auswählen. Shift, Auswahlcursor, Shift S, Auswahlcursor, Shift S, und Sie arbeiten sich einfach weiter herum Nun, das hat eine gute Sache, wie Sie sehen werden, also wechseln Sie, weil wir irgendwann alle gleichzeitig machen können Also nochmal, Auswahl-Cursor. So wie es ist. Nicht der. Dieser. Cursor für die Auswahl. In Ordnung. Jetzt kannst du also sehen, dass sie so ziemlich da sitzen. Nun, wenn ich sie anspreche, nur ganz leicht, damit sie oben auf dieser Bodenebene sitzen. Sie befinden sich etwas darunter und jetzt muss ich rechten Maustaste auf den D-Cursor setzen als Ursprung klicken. Dadurch wird im Grunde sichergestellt, dass alle diese Mitte zurückgesetzt werden. Damit sind sie erledigt und jetzt kann ich sie verstecken, damit sie nicht im Weg sind. Lassen Sie uns jetzt auf diese zurückkommen. Nochmals dasselbe, zeige die Schiffsauswahl, Cursor und gehe dann zu ihnen über und im Grunde der gleiche Vorgang. Siehst du, wir haben eine tolle Sache, die wir vergessen haben , unsere Noten in unseren Hauptkerker einzutragen Aber hey, eins haben wir vergessen, genau das Gleiche. Ich weiß, dass diese sowieso alle ziemlich perfekt zusammenpassen sollten. So wie es auch die Wand tun sollte , weil sie alle gleich sind. Dann drücke ich auf Schnapp sie, drücke eins und stelle sicher, dass sie direkt darüber sitzen. Und dann mit der rechten Maustaste auf den D-Cursor von Origin to Three klicken. Und wenn Sie dann auf eines davon klicken, wie Sie sehen können, sind sie hoffentlich auf eines davon klicken, wie Sie sehen können, alle gleich. Verstecken Sie sie. Lass uns jetzt unser Bestes geben. Shift S, wählt den Cursor aus, bringt ihn hoch. Toll muss jetzt auf den Boden. Es liegt also über unserer eigentlichen Etage, sodass Sie sehen können, dass ich es leicht hineinlege , und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf den D-Cursor mit Ursprung zwei, drei. Versteckt euch im Weg. Ordnung. Also jetzt gehen wir zu unseren Wänden. Wir könnten sie genauso gut alle gleichzeitig machen. Shift S, wählt den Cursor aus, und ich hoffe, dass das Nahe genug an der richtigen Stelle Also werde ich mir jetzt alle schnappen. Also werde ich die zuerst machen. Also Auswahlcursor Shift S sieben. Ich mache es einfach auf einfache Weise. Schicht S sieben, Schicht S sieben. Es wird es für mich ein bisschen schneller machen. Sieben. Ich stelle nur sicher, dass sie alle okay sind. Drücken Sie S 7 auf dem Ziffernblock oder Sie können es so anklicken , bis Sie es haben oder ein Makro dafür erstellen, schätze ich. Ordnung. Jetzt haben wir die. Schnappen wir uns alle, drücken eins und genau das Gleiche. Wir werden sie jetzt hochheben. Um sicherzugehen, dass sie sich genau über der Bodenebene befinden. Damit wir sehen können, während wir das alles durchgehen , werde ich sie mir einfach alle schnappen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Bens Ursprung, zwei, drei D-Cursor. Und dann werde ich es einfach durchgehen. Also das sind meine Wände, wie Sie sehen können. Ich verstecke diese großen Wände nur so, dass sie nicht im Weg sind. Und dann stelle ich einfach sicher , dass sie alle fertig sind, was sie sind, wie Sie sehen können, sie sind alle sehr schön, direkt über der Bodenebene. Ordnung. Also jetzt, die Türen. Nun, die Türen sind ein bisschen anders, weil wir sie über der Bodenebene brauchen. Ich werde hier dasselbe tun. Shift S, Auswahlcursor. Dann mache ich jetzt jeden einzeln. Shift S, Auswahlcursor oder sieben. Zum Beispiel Shift, 7, Shift S, 7, Shift und 7, und jetzt drücke ich eins. Was ich jetzt tun werde, ist sie hochzuziehen. Ich werde sie jetzt alle direkt über der Bodenebene hochziehen . Diese müssen knapp darüber liegen. Ich werde sie da oben hochziehen, weil du die echten kleinen Teile des Holzes darunter haben willst. Also genau da oben und direkt darüber. Jetzt schnappst du sie dir alle, und der Grund, warum du das getan hast, ist, dass sie immer noch von dieser Ausrichtung aus geöffnet werden sollen, aber du willst auch sicherstellen , dass sie sich über der Grundebene befinden. Nun drücken Sie die rechte Maustaste, um zum Drei-D-Cursor zu gelangen. Wir können sehen, ob wir einen nehmen, wir können ihn immer noch von dort aus öffnen, aber wenn du sie jetzt reinbringst, werden sie auf der Bodenebene sein. Das ist genau das, wonach wir suchen. Schnapp sie dir alle, versteck sie aus dem Weg. In Ordnung. Also das sind die Türen zu. Also, lass uns mit diesen hier her kommen. Okay. Also das sind alles die schlechtesten. Also nochmal, mühsame Arbeit, aber wir müssen sicherstellen, dass wir das tun Also nochmal, Shift S sieben. Ich frage mich, ob wir Shift S und 7 drücken können, nein, das funktioniert nicht wirklich. Ich wünschte, sie würden sich alle gleichzeitig bewegen , aber das können wir nicht wirklich tun, also Schicht S, sieben. Ich suche eigentlich, ob es eine Möglichkeit gibt, diesen Prozess zu beschleunigen , weil es ein langer Prozess ist , das so zu machen, Shift und Sieben, und dann drücken wir eins und wir drücken B, bringen sie rein, ziehen sie alle S auf dieser Grundebene und dann mit der rechten Maustaste auf Ogthree D-Cursor klicken Dann können wir sie aus dem Weg räumen und unseren nächsten weitermachen, welche sind das So, und dann die S-Auswahl an den Cursor schicken. Ordnung. Also, lass uns diese machen und dann beenden wir diese Lektion und dann kommen wir zurück und müssen das machen , bis wir all das drin haben. Aber sobald du das getan hast, bist du im Grunde so gut wie bereit für eine echte Engine, bist du im Grunde so gut wie bereit für um deinen Dungeon auszubauen und deinen Charakter tatsächlich reinzubringen, fang an, in diesem Dungeon herumzulaufen Das ist also eine gute Sache. Die andere Sache ist, dass Sie eine Option haben werden. Sie können sehen, dass diese nicht richtig sind. Also werde ich sie zurücksetzen. Nun, es spielt eigentlich keine Rolle, weil die Ausrichtung sowieso auf diese Position zurückgesetzt wird. Das macht eigentlich keine Chancen. Ja, du kannst sehen, obwohl sie nicht direkt in der Mitte reinkommen, also muss ich nur sichergehen, dass. Auch hier drücke ich die Strg-Taste und den Cursor „Alle Transformationen“, „ SGenGeometry“, „Shift“ und „Auswahl Wir machen das zuerst. Was ich tun werde, ist , sie mir tatsächlich anzusehen , weil diese, diese, diese, diese werden nicht alle korrekt sein. Also, wenn ich sie alle anspreche, kannst du sehen, wie die größeren. Sie werden dort nicht wirklich gut sein , aber ich denke, ich bin damit einverstanden, dass es so ist. In Ordnung. Kommen wir zu diesem, Sie können sehen, dass er genau in der Mitte ist. Also kann ich mit der rechten Maustaste auf Oginthree D Cursor klicken. Versteckt euch im Weg. Dieser, du kannst sehen, dass er auch in der Mitte ist. Also kann ich mit der rechten Maustaste klicken, Origin Three D-Cursor, und mich so verstecken, dass ich nicht im Weg bin. Das Gleiche gilt für diesen, rechter Clip. Versteck dich aus dem Weg. Und jetzt kommen wir zu denen, wo sie vielleicht nicht sind. Welche sind diese. Und wie Sie sehen können, ist das nicht Control A, alles transformiert, mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie klickt und jetzt Shift S, Cursorauswahl-Cursor. Rufen Sie es jetzt wieder auf. Jetzt können Sie mit der rechten Maustaste auf den D-Cursor von Origins drei klicken, sich so verstecken, dass er nicht im Weg ist, und das Gleiche gilt auch für diesen Also Strg A alle Transformationen, Ursprünge der Geometrie, Shift S, Auswahl-Cursor, bringt ihn gerade nach oben, So, und dann mit der rechten Maustaste auf Origin klicken, drei D-Cursor, verstecken Sie sich aus dem Weg Und ich denke, dieser ist der letzte, also werde ich ihn nur ganz leicht herunterziehen . Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Versteckt euch aus dem Weg und nein, dieser hier, Control A, Ursprungsgeometrie, Shift S, Bring alles mit. Richtig. Verteile den Weg und los geht's. Ordnung. Also können wir in der nächsten Lektion sehen, dann sollten wir fertig sein. Mit der nächsten Lektion sollten wir fertig sein. Das wird also großartig sein. Und dann hast du im Grunde entweder du kannst die ganze Dungeon Twel Engine durchschicken die ganze Dungeon Twel Engine oder du kannst diese Teile durchschicken Wir haben beide gemacht, also sind sie eigentlich perfekt Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 69. Abschließende Vorbereitung für die Endbearbeitung von Blender 3: Willkommen zurück zu Blender Three to Real Engine Five Dungeon Modular Kit, und hier haben wir aufgehört Ordnung. Kommen wir jetzt zu unserer Treppe. Das Gleiche wie das, was wir vor dem Auswahl-Cursor gemacht haben vor dem Auswahl-Cursor gemacht Behalten Sie den Offset bei, drücken Sie den Punkt an und lassen Sie uns jetzt diese beiden hier platzieren Shift S und Shift S. Drücken Sie eins, und lassen Sie uns zuerst diesen kleinen Schritt machen. Also bringen wir es so, dass die Bombenstufe genau die Bombe von dort ist. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung, drei D-Cursor und verstecken Sie ihn so, dass er nicht im Weg ist. Dann gilt das Gleiche für diesen. Also müssen wir es ganz nach oben bringen und sicherstellen, dass sich der unterste Schritt hier befindet. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Sargen, um den D-Cursor zu drücken, verstecken Sie sich in der anderen Richtung. In Ordnung. Kommen wir nun zum nächsten und wir machen die eigentlichen Bögen Das Gleiche auch. ' Also bring sie her. Drücken Sie auf den Punkt und wir schnappen uns den. Schicht S sieben Okay. Okay, also lass uns sie alle ansprechen. Also schnappe ich sie mir B, schnappe sie mir alle und lass uns sehen, ob wir noch ein paar andere ansprechen müssen , also so ein Problem. Ich schnappe mir diesen , bring ihn zur Sprache. Ich werde mir den von hinten schnappen . Und dann endlich diesen dahinter, und dann schnappen Sie sich alle, und dann schnappen Sie sich alle, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Origins, drei D-Cursor, und jetzt können Sie sehen , dass sie alle fertig sind . Versteckt sie aus dem Weg. Das ist der Hund. In Ordnung. Also, kümmern wir uns um diesen Tresor, also schnappen wir ihn uns und drücken noch einmal Shift S. Können wir sie alle mitnehmen, gleich? Lass uns sehen. Halten Sie Abstand. Ja, wir haben gegriffen, wir haben dort so ziemlich alles mitgenommen Wir könnten genauso gut Miss Ones und die Fackel mitbringen , also schalt Ordnung. Also lass uns jetzt schnappen, lass uns schnappen. Lassen Sie uns das tatsächlich ein bisschen zurücklegen. Wir brauchen das genau in der Mitte. Also werde ich jetzt versuchen, das in die Mitte zu stellen, also werde ich sieben drücken, weil wir alles gepackt haben und ich alles zusammenhalten will, also werde ich versuchen, es in der Mitte zu nehmen , wie Sie sehen können, eins drücken, es aufrufen, es direkt auf den unteren Rand fallen lassen und dann rechts Ursprung drei auf Dcursor setzen und los geht's Nun, wir haben hier ein Problem mit dem eigentlichen Türhonig. Also die Tür braucht wahrscheinlich noch ihre eigene Ausrichtung. Also werde ich es wahrscheinlich von dort verschieben müssen. Also wird die Tür wahrscheinlich sein müssen, sie wird wahrscheinlich von der Tür getrennt sein müssen. Also werde ich sie in einer Minute einfach aus dem Weg räumen. Und dann werde ich jetzt meine Tür öffnen. Ich werde es rüberholen. Also werde ich das einfach so rüberziehen und ich will, dass es von dort kommt. Das ist der Winkel. Also, Ursprung, drei D-Cursor, Z. Jetzt solltest du in der Lage sein, von dort zu kommen. Also Z, los geht's. So will ich, dass meine Tochter rauskommt. So ist es immer noch nicht richtig. Ich drücke sieben. Wir können sehen, dass das etwas zurückgezogen werden muss. Das ist das Problem, das wir haben. Also werde ich es dorthin zurückziehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Origin, drei D-Cursor und jetzt sollte alles perfekt funktionieren. In Ordnung, der Teil ist also erledigt. Also werde ich das so lassen. Wir werden es mit einem echten Motor zu tun haben. Kommen wir nun zur ersten Schicht, bringen wir sie zur Sprache. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprung festlegen, drei D-Cursor, Torch Drücken Sie die Umschalttaste S, und rufen Sie es dann auf. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprung festlegen, drei D-Cursor, es ist aus dem Weg. Das Gleiche gilt für diesen. Auch das ist ein mühsamer Job, aber etwas, das wir erledigen müssen Ordnung. Die Kapuze ist jetzt aus dem Weg. Mit diesen befassen wir uns hier. Schicht. Er arbeitet sich im Grunde nur an dich heran. Und dann schnappen wir uns jetzt jedes einzelne davon. Schicht sieben Dann bringen wir beide zur Sprache. Bring sie beide hoch und achte darauf, dass sie gleich oben sind. Rechtsklick Sargen, zwei, drei D-Cursor. Schnappen wir uns zuerst den, verstecken uns aus dem Weg. Den, den du siehst, muss ich nochmal machen, gute Arbeit, überprüfe das. Versteckt euch aus dem Weg. Und jetzt kümmern wir uns um diese Pillen, also ändern wir uns. Cursor für die Auswahl. Shift S und 7 macht es ein bisschen schneller Bring das hoch. Okay. Bring das hoch und zum Schluss das große Kissen. Kissen, tut mir leid, kein Kissen, und dann rechts die Platten bei Origins drei D-Cursor. Bindet sie weg. In Ordnung. Also, jetzt wölben sich die Türbögen. Schnappen wir uns diese 17. Okay. Lassen Sie uns das jetzt ansprechen. Bringen wir das an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf drei D-Cursor. Versteckt sie andersherum. Ordnung. Lassen Sie uns diese Teile hier machen, Shift Shift S, mit dem Mauszeiger jeden einzelnen entfernen . Shift S sieben Lassen Sie uns das jetzt zusammenfassen. Ich drehe die eine Runde, also 90, weil ich will, dass sie in diese Richtung zeigt. Okay. In Ordnung. Also, schnappen wir uns zuerst diesen. Leg den Kiefer nach oben, damit wir dieses Ende benutzen können , um ihn nach oben zu bringen . Also. Schnappen wir uns diesen. Sowas wie, In Ordnung. Ich hoffe, das reicht dafür, also kann ich mir jetzt alle schnappen und mit der rechten Maustaste auf Origin Three D Cursor klicken. Wir haben vielleicht ein paar Probleme mit denen in Unreal, nur ein winziges, winziges Problem, aber wir werden sehen Es ist sowieso nichts, was wir da drin nicht reparieren können. Kannst du sie ansprechen? So sehen sie eigentlich gut aus, aber dann muss ich sie zurückbringen. Also hat es keinen Sinn, das wirklich zu tun. Also schnappen wir sie uns alle. Aber ich werde es langsam ein bisschen leid, das zu tun. Wie Sie sehen können, geht es Ihnen wahrscheinlich genauso. Aber sobald es fertig ist, fängt der Spaß an. Shift S, Auswahlcursor, schnappen Sie sich einen davon, S rein Shift S und Shift S sieben. Da haben wir's. Schicht S und sieben. Drücken Sie jetzt eins und bringen Sie sie beide, sobald sie identisch sind Bringen Sie beide knapp über diese Grundebene und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste bei gedrückter auf drei D-Cursor, um sie zu verstecken. Wenn ich jetzt runtergehe und sie öffne. Also, wenn ich die ganze Pressspannung kriege, los geht's. Jetzt ist alles da. Alles ist im Mittelpunkt der Welt, und jetzt können wir endlich archivieren, unsere Akte speichern. Also, das ist im Grunde für den Blend-Teil. Sie haben also so ziemlich Ihr modulares System aufgebaut. Du hast deinen Kerker zusammengestellt. Am Ende haben Sie ein fantastisches Rendering und jetzt haben Sie im Grunde einen Vermögensverwalter geschaffen Und jetzt haben Sie auch alle Assets erstellt, die bereit sind, sie erneut zu bearbeiten. Also werde ich das einfach machen. Aber ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieser Teil des Kurses gefallen hat. Es hat tatsächlich viel Zeit gedauert , diesen zusammenzustellen. Also, wenn es Ihnen gefallen hat, stellen Sie sicher, dass es als Bewertung hinterlassen wird, und jetzt werden wir zum eigentlichen Teil der unwirklichen Engine übergehen eigentlichen Teil der unwirklichen Engine Also, wir sehen uns beim nächsten Ebron. Vielen Dank. Tschüss und viel Spaß beim Modeln. 70. Erstellen eines neuen UE5-Projekts: Hallo und willkommen zum kostenlosen Bash-Kurs Blender to Unreal Engine Five Dungeon Module Kit Und in diesem Teil eines Kurses beginnen wir mit einer Lektion, indem wir uns selbst ein Projekt erstellen , mit dem wir auf unserem Level arbeiten können Um damit anzufangen, habe ich mir einen Epic Games Launcher eingespielt. Dann klicken wir uns auf der Registerkarte Unreal Engine selbst in die Bibliothek Und von dort aus können wir uns Engine-Versionen besorgen, denen wir den Unreal Engine Launcher öffnen können Derzeit verwende ich eine Version 5.0 0.3. Aber du kannst alles verwenden, was darüber hinausgeht. Alles was Sie tun müssen, ist hier auf das Plus-Mitglied zu klicken und die neueste Version auszuwählen. Im Moment ist es für mich 5.0 0.3, und danach klicken wir einfach auf Installieren. Nachdem Sie die Installation abgeschlossen haben, können wir weitermachen und auf Launch klicken. Und sobald die echte Engine gestartet ist, werden wir uns einen unwirklichen Projektbrowser besorgen einen unwirklichen Projektbrowser Die Art und Weise , wie wir sie verwenden werden , ist, dass wir uns eine Vorlage besorgen, und so werden wir in der linken Ecke auf Spiele klicken und dann für jede Person auswählen Auf diese Weise können wir selbst ein Projekt mit einer Vorlage für die erste Person erstellen einer Vorlage für die erste Person und diese nach Belieben verwenden. Ich stelle also nur sicher, dass die Vorlage mit aktiviertem Blueprint eingerichtet ist Auf diese Weise werden wir in der Lage sein, einige grundlegende Codierungen mithilfe von Blueprints durchzuführen Außerdem wählen wir die Zielplattform aus, die als Stopp festgelegt werden soll , mit einer Qualitätsvoreinstellung, die auf Maximum eingestellt Aber zu Beginn der Inhalte können wir sie später jederzeit importieren. Also lass das normalerweise weg. das Raytracing angeht, so bietet es definitiv eine bessere Qualität Was das Raytracing angeht, so bietet es definitiv eine bessere Qualität in Bezug auf Reflexionen und so weiter, aber es ist ziemlich leistungsstark Also nochmal, wir werden das nicht auch verwenden. Um nun für das Projekt auszuwählen, wo unser Projekt gespeichert ist, klicken wir hier auf „Nach einem Ordner suchen “ und ich suche mir einen Ordner, in den ich das speichern kann. Im Moment behalte ich es einfach hier und nenne es im Modul. Und wählen Sie den Ordner aus, sobald wir darin sind. Nun zum Projektnamen, um den Namen zu ändern, werden wir ihn hier in der unteren rechten Ecke ändern der unteren rechten Ecke stattdessen mein Projekt löschen, ich werde es DND Modular Bash nennen Danach müssen wir nur noch auf Erstellen klicken. Sobald wir unser Projekt geladen haben, erhalten wir in der unteren rechten Ecke ein paar Nachrichten. Derzeit stehen mir neue Plugins zur Verfügung. Ich werde einfach kündigen. Und danach wird es uns bitten, unser Projekt zu aktualisieren Alles, was wir tun müssen, ist auf Update zu klicken , und schon wird unser Projekt aktualisiert. Okay, wir werden es in der nächsten Lektion als relativ kurze Lektion belassen . Wir werden uns mit der Benutzeroberfläche vertraut machen und erfahren, wie wir sie im gesamten Projekt steuern können und wie wir uns im Menü zurechtfinden können. Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es im nächsten Teil sehen. 71. Einführung in die UE5-Benutzeroberfläche: Hallo, willkommen zurück zum Blender Free T Unreal Engine five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns selbst ein Projekt zu erstellen, das wir jetzt verwenden können, und uns mit der Kit-Bash, die wir haben, einen Dungeon zu erstellen uns mit der Kit-Bash, die wir haben, einen Dungeon Aber bevor wir das tun, werden wir uns mit der Unreal-Engine selbst vertraut machen und uns einfach mit der allgemeinen Benutzeroberfläche vertraut machen. Bevor ich das tue , gehe ich jedoch zur oberen linken Ecke, klicke auf Windows, gehe zum Layout und wähle dann das Standard-Bearbeitungslayout. Auf diese Weise werden wir nur sicherstellen, dass wir eine gleiche Art von Hütte haben, die wir jetzt nutzen und diesem Kurs folgen können . Jetzt spiele ich eine kurze Einführung für eine Unreal Engine Five-Benutzeroberfläche, die ich gleich sehen werde. Hallo und willkommen zum grundlegenden Statorial-Video von Unreal Engine Five , in dem wir uns die Unreal Engine Five-Software vorstellen uns die Unreal Engine Five-Software Unreal Engine Five ist also eine Engine, die zunächst als Game-Engine entwickelt wurde In diesen Tagen wurde sie auch in anderen kreativen Bereichen wie der Architektur - und Filmindustrie häufig eingesetzt Architektur - und Filmindustrie Aber trotz all der Vielseitigkeit und der Designänderungen eine Branche ansprechen, ein Großteil des gemeinsam gestalteten Fotolayouts wurde ein Großteil des gemeinsam gestalteten Fotolayouts als Game-Engines beibehalten. Und jetzt gehen wir das Set-Layout durch. So wäre es einfacher, den zukünftigen Lektionen zu folgen. Also das Wichtigste zuerst, wir werden mit der oberen linken Ecke beginnen. Und darin finden wir eine sichere Schaltfläche , mit der wir Strg und S verwenden können, um unser Projekt zu speichern. Dadurch wird jedoch nur das aktuelle Level gespeichert. Und wenn wir Änderungen außerhalb des Levels selbst vornehmen, sagen wir, wir haben ein Material oder ein Asset bearbeitet, dann haben wir ein anderes Fenster , an dem wir arbeiten, und wir müssten das unabhängig speichern. Es hätte also eine sichere Schaltfläche oder wir können auf Strg und S klicken, und das würde nur das Fenster speichern , an dem wir gerade arbeiten. Wenn wir mit einem anderen Fenster arbeiten, müssen wir grundsätzlich sicherstellen, dass wir dieses speichern Wenn wir dann Änderungen am Level selbst vornehmen , . Wenn wir dann Änderungen am Level selbst vornehmen, müssen wir es anschließend speichern. Wenn wir das also ändern würden, können wir es nur speichern, indem in S auf Control klicken und es speichern. Wenn Sie ein neues Level erstellt haben, werden Sie aufgefordert, es zu benennen und auszuwählen, wo sich Ihr Standort für das Level befinden soll. Danach haben wir den Modus ausgewählt. Standardmäßig befinden Sie sich in einem Auswahlmodus, dem Sie Auswahlen innerhalb Ihres Assets treffen können Auswahlen innerhalb Ihres Assets treffen Sie können ihn auch verwenden, um ihn in den Modus Landscape, Folage Mesh Paint und andere Modi zu ändern , nur um Ihren Arbeitsablauf zu ändern je nachdem, woran Sie gerade arbeiten Aber standardmäßig arbeiten Sie die meiste Zeit, ich würde sagen, in 80% der ich würde sagen, in 80% der Fälle an einem ausgewählten Modus Im weiteren Verlauf haben wir das Projekt schnell hinzugefügt. dieser Schaltfläche können Sie Ihrem Projekt weitere Assets hinzufügen, die einfachen Standardwerte. Das sollte normalerweise in jeder Art von Render-Software enthalten sein. Grundlegende Lichter, Formen und dergleichen finden Sie hier. Wenn Sie darin suchen möchten, können Sie darauf klicken und zum Beispiel nach Licht suchen. Auf diese Weise könnten wir alle Assets sehen , deren Name Licht enthält. Was Sie jedoch beachten müssen, ist, dass Sie, wenn Sie darauf klicken, sicherstellen müssen, dass Ihre Maus innerhalb dieses Symbols hier dieselbe bleibt. Andernfalls, wenn ich zum Beispiel meine Maus auf Formen ziehen und dann nach Lichtern suchen würde, stellen Sie fest, dass sie nur innerhalb der Position der Form durchsucht wird. Wenn Sie innerhalb dieser Leiste nach einem Objekt suchen , achten Sie darauf dass sich die Maustabelle wie folgt innerhalb dieses Symbols befindet. Als Nächstes haben wir ein Symbol. Wenn wir darauf klicken, uns einige Optionen zum Erstellen von Blueprint-Klassen zur Verfügung Erstellen von Blueprint-Klassen zur Log-Prints funktionieren ähnlich wie eine Art Fertighaus. müssen wir uns jedoch Um das Layout der Unreal Engine Five einzuführen, nicht zu sehr damit befassen Im nächsten Schritt haben wir also eine Level-Sequenz und eine Massensequenz , die wir über diese Schaltfläche hier hinzufügen können Dies wird verwendet, wenn wir unser Projekt so einrichten müssen, dass es gerendert wird Aber lassen Sie uns noch einmal mit dem Rest des Layouts fortfahren. Wir haben einen Play-Button. Damit wird das Projekt gerade erst beginnen. Und wenn du zum Beispiel eine Vorlage für eine dritte Person hast , wie ich, wird deinen Charakter einfach dazu bringen, damit gespielt zu werden. Es wird auch alle Simulationen einrichten und so weiter. Das macht es wirklich schön, sich Ihr Projekt einfach anzusehen Und wenn wir auf Play klicken, werden wir in unser Level geladen, und jetzt können wir es umgehen und tatsächlich erleben, wie es ist , in einem Level zu sein oder es aufzubauen. Wir können herumspringen, wir können herumlaufen, so wie wir es wollen, und es ist eigentlich ganz nett zu sehen wie wir in unserem eigenen gebauten Level sind. Wir haben auch diese kostenlosen Punkte hier. Wenn wir darauf klicken , haben wir einige zusätzliche Einstellungen, haben wir einige zusätzliche Einstellungen wie zum Beispiel die Simulation des gesamten Projekts Auf diese Weise können Sie nur die Play-Taste drücken, ohne jedoch die Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu müssen Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu Auch hier müssen wir nicht wirklich zu viel darauf eingehen. Aber im Grunde wird dieser Abschnitt hier drüben abgespielt und dein Projekt gestoppt. Danach haben wir Plattformen, aber das ist nur für den Fall, dass wir unser gesamtes Paket als Spiel herausbringen, und wir müssen uns darüber keine Gedanken machen. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Danach haben wir eine Einstellungsschaltfläche. Dazu gehören eine Art von Einstellungen wie Projekteinstellungen und Plug-ins, die Sie auch in dieser oberen linken Ecke hier finden . stellt also im Grunde Das stellt also im Grunde nur sicher, dass sich alles an einem Ort befindet. Wir müssen sie nicht wirklich durchgehen, da sie normalerweise nicht benötigt werden, wenn wir etwas kreieren oder eine Szene erstellen. Wie dem auch sei, wir fahren mit dem Outliner fort. Outliner wird jedoch alles haben , was in Ihrem Level enthalten ist, und es wird alle Vermögenswerte Und wenn ich jetzt irgendein Asset aus diesem Level auswählen würde, wie dieses hier drüben, wird es sofort auch in unserem Outliner eine Auswahl treffen in unserem Outliner eine Auswahl Danach haben wir einen detaillierten Schritt. Detailstil bietet Ihnen alle Arten von Optionen für Ihr ausgewähltes Asset. Ich werde also alle Arten von Informationen angeben , die erforderlich sind , um in der Welt platziert zu werden. Zum Beispiel haben wir zunächst Transformationen, und dazu gehören der Maßstab, die Rotation und die Position auf diesem speziellen Objekt Wir haben auch die Art des statischen Chaos, das verwendet wird, sowie die Materialien Jeder Asset-Typ würde seinen eigenen Informationstyp enthalten , den Sie im detaillierten Schritt finden können. Danach, wenn wir in die untere linke Ecke gehen, finden wir Content Drawer, Arc Plug Log und CMD Inhaltsschublade ist standardmäßig ausgeblendet, aber wenn wir darauf klicken, wird sie geöffnet Wenn wir nun auf etwas anderes außerhalb der Inhaltsschublade klicken , wird es standardmäßig ausgeblendet. Wir können die Inhaltsschublade auch öffnen indem wir auf Strg und Leertaste klicken, um einfach darauf zuzugreifen, wo sich unsere Dateien befinden. Die Inhaltsschublade ist im Grunde ein Dateimanager. Sie behalten all Ihre Ordner, all Ihre Ressourcen nicht nur für das Level, sondern für das gesamte Projekt der Real en Five. Wir können die Inhaltsschublade auch andocken, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken, indem wir sie auswählen. Wir stellen einfach sicher, dass sie sich immer an diesem Ort befinden , und obwohl wir auf die Inhaltsschublade klicken, befindet sie sich immer noch darin. Das geht ganz einfach, indem wir einfach auf den nebenstehenden Tab klicken und wir können das Contra öffnen und wie gewohnt zeichnen, indem wir auf die Strg-Taste im Leerraum klicken Die Ausgabeprotokolle sind sehr nützlich, wenn wir Informationen herausfinden möchten wenn uns etwas Fehler gibt Wenn sich unsere Arbeit nicht auf das Programmieren konzentriert, verwenden wir das nicht gerade oft. Lassen Sie uns weitermachen und das beenden. MD ist ab und zu nützlich wenn wir einen Befehl geben wollen. Im Moment werde ich nicht zu sehr darauf eingehen, aber wir können es nutzen und Dinge wie qualitativ hochwertige Screenshots machen oder eine andere Art von Ansicht in unserem Viewpoart Okay. Also sind wir jetzt den ganzen Weg um unser Fenster herumgelaufen. Jetzt werden wir endlich weitermachen und darüber sprechen, was sich in der Mitte befindet. Standardmäßig werden wir uns eine Vorschau verschaffen. Um zur Inhaltsschublade zurückzukehren , müssen wir dort bestimmte Einstellungen aktivieren. Indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken. Wir könnten uns die Art der verschiedenen Ordner ansehen , die wir haben. Normalerweise empfehle ich dir, die Show Engine Content und Show Plug In Content zusammen zu aktivieren die Show Engine Content und Show Plug In Content , um mehr aus unserer unreal Engine Pipe herauszuholen mehr aus unserer unreal Engine Pipe herauszuholen Nachdem Sie es aktiviert haben, besorgen Sie sich also einen anderen Ordner als einen Inhaltsordner, der nur die Engine ist Es wird also alle Arten von Presets und Plug-ins enthalten, die wir nutzen können unseren kreativen Prozess zu beschleunigen Beachten Sie jedoch, dass dies nicht Teil unseres Inhalts ist Im Grunde genommen schwierig, das ist bereits im Engine-Ordner. Und wenn wir einen dieser Ordner ändern würden, würden wir ihn auf der echten Engine Five im Grunde komplett ändern , was bedeutet, dass selbst wenn Sie ein neues Projekt erstellen, die Dinge, die wir in diesem Abschnitt ändern , auch in allen anderen Projekten geändert werden . Aus diesem Grund ist es standardmäßig auf versteckt gesetzt, um sicherzustellen, dass keiner der Inhalte , die von Oral Engine Five selbst festgelegt wurden, in irgendeiner Weise geändert und in allen Projekten durcheinander gebracht wird in irgendeiner Weise geändert und . Aber wir können dies vermeiden, indem wir einfach wissen, dass wir im Engine-Ordner selbst nichts ändern können, und es ist besser, wenn wir diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von allem, was sich darin befindet, zu erstellen diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von und es dann in Ihre Inhaltsschublade zu ziehen , nur um sicherzustellen, dass alles, was wir verwenden, nur für das Projekt selbst festgelegt ist. Auf diese Weise können wir so viele Änderungen vornehmen, wie wir möchten, ohne die gesamten Inhaltsdateien der Unreal Engine Five zu ruinieren . Und das wird es für Unreal Engine sein, der Leitfaden zur Einführung in die Benutzeroberfläche Ich hoffe, Sie haben viel daraus gemacht, und wir werden Ihnen in Zukunft bei Ihren Unreal Engine-Projekten sehr nützlich in Zukunft bei Ihren Unreal Engine-Projekten Und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. Willkommen zurück, alle zusammen. Ich hoffe , dass das Video informativ war und Sie sich mit dem allgemeinen Menü für Unreal Engine Five vertraut machen konnten mit dem allgemeinen Menü für Unreal Engine Five Aber das wird alles aus dieser Lektion sein. Und im nächsten Schritt werden wir uns mit der allgemeinen Navigation für Unreal Engine 5 vertraut machen , um unser Viewport besser steuern Also danke fürs Zuschauen, und ich werde es im nächsten sehen 72. Einführung in die UE5-Viewport-Steuerelemente: Hallo, und willkommen zurück an alle, um den Dungeon Modula Kit Bash-Kurs vor Unreal Engine Five zu kombinieren Dungeon Modula Kit Bash-Kurs vor Unreal Engine Five In der letzten Lektion haben wir uns mit einer kurzen Einführung in Und in dieser Lektion werden wir uns ein bisschen besser mit der allgemeinen Navigation eines Viewports in Unreal Engine five vertraut machen eines Viewports in Unreal Engine Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife loslegen. Ich werde weitermachen und uns ein Video abspielen, das Ihnen alles erklärt, was Sie darüber wissen müssen . Ich sehe dich gleich. Hallo und willkommen zum grundlegenden Leitfaden für Kamerabewegungen in Unreal Engine Five . Wir werden euch zunächst die Kamerabewegungen mit einer Unreal Engine Five vorstellen , um euch zu helfen und die Lektionen leichter nachzuvollziehen Zu Beginn haben wir im mittleren Bereich der Software standardmäßig mittleren Bereich der Software standardmäßig eine perspektivische Kameraansicht Und damit können wir unsere Kamera bewegen. Das Wichtigste, woran Sie denken müssen wenn Sie Ihre Kamera bewegen , ist , dass Sie, wenn Sie Alt und E auf einer der Maustasten gedrückt halten, eine bestimmte Bewegung ausführen können. also zum Beispiel Alt und die linke Maustaste gedrückt halten, könnten Sie Ihre Kamera wie folgt drehen. alte und mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie Ihre Kamera einfach so schwenken. schließlich die alte und rechte Maustaste gedrückt halten Wenn Sie schließlich die alte und rechte Maustaste gedrückt halten und mit dieser Bewegung nach oben und unten scrollen, können Sie Ihre Ansicht vergrößern und verkleinern. Alternativ können Sie auch einfach mit dem Mausrad scrollen und das Projekt auf diese Weise vergrößern oder verkleinern. Wenn wir nun in ein ausgewähltes Objekt hineinzoomen möchten, können wir zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und auf den Buchstaben F klicken, und es würde direkt auf das Objekt hineinzoomen zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und auf den Buchstaben F klicken, . Jetzt können wir damit unsere Kamera drehen und einfach unsere Ebene mit dem Objekt, das als Mittelpunkt ausgewählt ist, sehen . Wenn wir ein anderes Objekt auswählen und auf F klicken, vergrößern wir unser Objekt. Und wenn das Objekt größer ist, wie diese Grundebene hier drüben, würden wir zum Beispiel auf F klicken, verkleinern und sicherstellen, dass die Kameraansicht die gesamte Auswahl in unserer Ansicht hat. Das ist also ziemlich gut, wenn wir unsere Auswahl vergrößern möchten. Sie müssen jedoch vorsichtig sein, denn wenn Sie beispielsweise einen Himmel auswählen und auf F klicken, würde er vollständig verkleinert, und wir möchten nicht, dass das wirklich passiert. Stellen Sie also sicher, dass es sich bei Ihrer Auswahl nicht um eine Himmelskugel handelt, bevor Sie auf F klicken . Wenn Sie nun mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten und sagen wir, Sie möchten, dass sie einem Ego-Spiel ähnelt, können Sie, indem Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, in Ihrem Editor eine Art Kamerabewegungsmodus aufrufen. Wenn ich jetzt die rechte Maustaste gedrückt halte, kann ich meine Kamera einfach drehen, als ob sich um eine First-Person-Person eines Spiels handeln würde. Das Schöne daran ist, dass wir, wenn wir die rechte Maustaste gedrückt halten und ASD verwenden würden , in der Lage wären, uns um unseren Ack herum zu bewegen also R gedrückt halten, klicken und W könnte vorwärts gehen, indem wir die rechte Maustaste und S gedrückt halten . Wir können rückwärts gehen, A, um nach links zu gehen, und d, um nach rechts zu Wenn Sie direkt nach oben oder direkt nach unten gehen möchten, können Sie auch die Kombination aus Q und verwenden also die rechte Maustaste gedrückt halte und Q gedrückt halte, kann ich die äußere Ebene direkt verlassen. In ähnlicher Weise, indem Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und gedrückt halten. Wir können einfach so das Level hochgehen. Wenn die Kamera nun etwas zu schnell oder zu langsam ist, können wir dieses Symbol in der oberen rechten Ecke verwenden, das die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können wir mit dem Schieberegler hier die Geschwindigkeit unserer Kamera einstellen. Wenn ich es zum Beispiel auf eins einstellen würde, hätte ich eine echte Zeitlupe und wir könnten einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren, wo mit einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren, wo sich unsere Kamera befindet. Wenn wir es auf acht einstellen würden, könnten wir sehr schnell auf und ab fahren , einfach so. Aber standardmäßig sollte es auf etwa vier eingestellt sein. Darunter befindet sich ein Wert , der auf eins gesetzt ist. Wenn wir ihn zum Beispiel auf zwei setzen würden, würde das unsere Geschwindigkeit von vier auf acht multiplizieren . Wenn wir jetzt rauf und runter fahren würden, würdest du feststellen, dass es viel schneller ist. Das ist sehr nützlich , wenn wir mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich empfehle Ihnen, diesen Wert nur zu verwenden , wenn Sie auf der Skala auf- und absteigen. Wenn du also zum Beispiel mit planetarischer Skalierung arbeitest , möchten wir, dass dieser Wert zum Beispiel auf etwa 14 erhöht wird , damit wir auf diese Weise in der Lage sind, aus einem Level ganz schnell herauszukommen . Aber standardmäßig reicht es völlig aus, es bei eins zu belassen und es einfach nach oben und unten zu skalieren. In der perspektivischen Ansicht haben wir jetzt auch einige Wahrnehmungsmodi, und diese sind in der oberen linken Ecke des Fensters unserer perspektivischen Kamera zu sehen der oberen linken Ecke des . Im Moment haben wir zwei Perspektiven eingestellt. Wir können sie so ändern, dass sie oben, unten, links und rechts sind. Diese würden Ihnen im Grunde helfen, verschiedene Arten von Anwendungen für unser Level zu finden. Im Moment also, weil ich ganz unten bin, wenn ich es auf links stellen würde, und wenn du nichts siehst, können wir immer den Buchstaben F benutzen und einfach so zum Level zurückkehren. Das ist sehr nützlich , wenn wir Umgebungen und Objekte erstellen, und wir wollen nur sichergehen, dass sie gut und proportional zum Rest unseres Levels aussehen proportional zum Rest unseres , und zwar aus allen Blickwinkeln. Auch hier wird es sich standardmäßig um eine Perspektive handeln. Wenn Sie jedoch mehrere Kameras daraus machen möchten und mehrere davon gleichzeitig sehen möchten, können wir in unserem Ansichtsmodus auf die obere rechte Ecke klicken. Aber hier drüben klickst du auf Aussichtspunkt maximieren oder wiederherstellen. Auf diese Weise erhalten wir drei verschiedene Ansichtsfenster, die alle unterschiedliche Perspektiven Ausnahme der Perspektive sind jetzt alle anderen standardmäßig auf Wi Frame eingestellt Wenn Sie nicht möchten, dass das passiert, können wir sie immer so einstellen, dass sie beleuchtet sind, besonders wenn Sie ein Level entwerfen Diese Art von Ansicht kann sehr praktisch sein. Um zu einer Ansicht zurückzukehren, müssen wir nur unsere perspektivische Kamera suchen und auf diese Schaltfläche hier klicken. In dieser perspektivischen Ansicht können wir auch die Art und Weise ändern, wie unsere Kamera die gesamte Ebene wahrnimmt Und momentan heißt es, dass es standardmäßig beleuchtet ist, was bedeutet, dass die gesamte Schattierung mit den richtigen Schatten und so weiter sichtbar wäre Um das zu ändern, müssten wir darauf klicken und wenn wir zum Beispiel „Beleuchtet “ auswählen würden, würde dir das gesamte Level ohne jegliche Art von Schatten angezeigt ohne jegliche Art von Wir können weitermachen und das tun. Wir kommen zu einem solchen Ergebnis. Es ist auch so etwas wie ein Drahtrahmen , wie man es bei VO-Kameras sehen würde. Wenn wir darauf klicken würden, würden wir die Geometrietypen sehen , die wir haben würden. Es ist also ganz nett zu wissen, vor allem, wenn Sie versehentlich manchmal auf eine von ihnen klicken und nicht wissen, wie Sie wieder herauskommen sollen . Sie können jederzeit auf diese Schaltfläche hier klicken und „Lit“ auswählen. Danach haben wir hier auch das Symbol anzeigen lassen. Mit diesem erhalten Sie verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre jeweilige Kamera Aber was du wissen musst, ist ob du etwas hast, das ein bisschen falsch ist, wie zum Beispiel habe ich gerade mein Raster, das kaum sichtbar ist, aber oft sehr nützlich ist wenn wir unser Level erstellen Aber wenn das nicht sichtbar ist, zum Beispiel, wenn ich es mit dieser Schaltfläche hier ausgeschaltet habe und ich möchte, dass es aktiviert ist, aber ich weiß nicht, welches genau es ist. Wir können jederzeit weitermachen und auf Standardeinstellungen verwenden klicken Dadurch werden alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt , die normalerweise in der Standardvorlage festgelegt Das ist so ziemlich alles, was die Kamerasteuerung zu bieten hat. Ich hoffe dir hat das Video gefallen. Und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. In Ordnung, willkommen zurück, alle zusammen. Wie wir uns zu den Grundlagen gebracht haben, ist aus dem Weg geräumt. In der nächsten Lektion werden wir damit fortfahren, uns selbst ein Level zu erstellen und all unsere Ressourcen aus der Kit Bash in Ihr Projekt zu importieren unsere Ressourcen aus der Kit Bash in Ihr Projekt zu Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Mal 73. Erstellen einer neuen Ebene und Importieren von Assets: Hallo, willkommen alle zurück, um den kostenlosen Dungeon Module Kit Bash-Kurs mit Unreal Engine Five zu kombinieren Dungeon Module Kit Bash-Kurs mit Unreal Engine Five In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns mit dem Viewport vertraut zu machen Und in dieser Lektion werden wir weitermachen und uns eine neue Ebene erstellen und die Elemente selbst in unser Projekt importieren Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife loslegen. Um uns nun ein neues Level zu erstellen, gehen wir in die obere linke Ecke und klicken auf Datei und dann auf Neues Level. Und dann wählen wir Basic aus. Dann klicken wir auf Erstellen. Der Grund, warum wir das tun, ist , dass wir uns ein neues, sauberes Level schaffen , mit dem wir arbeiten können, ohne jegliche Art von Ressourcen, die wir normalerweise in der Vorlage für Dritte haben . Damit können wir immer noch weitermachen und auf Abspielen klicken, und dann erstellen wir uns einen Charakter, mit dem wir dann mit WASD herumlaufen können Ich klicke einfach auf Cap, um das Spiel zu verlassen. Wenn wir mehr Kontrolle darüber haben wollen, wo der Spieler anfängt, können wir das jederzeit tun, indem wir zum Projekt „ Schnell zwei hinzufügen“ übergehen , wenn wir darauf klicken, und dann, ohne die Maus zu bewegen , wenn wir nach Start suchen. Wir werden in der Lage sein, unseren Spielern den Einstieg zu ermöglichen. Und wenn wir es dann anklicken und auf unser Level ziehen , so in unser Viewport, bekommen wir eine Art Kapsel, die bestimmt, wo unser Spieler Wenn ich es also ein bisschen zur Seite und dann auf Play klicke, fängt unser Spieler im Grunde hier an Wenn Sie nun eine Möglichkeit haben möchten, durch Ihre Szene zu fliegen , während Sie gleichzeitig die Play-Taste gedrückt halten, können wir das auch jederzeit tun. Wenn wir mit der Bearbeitung fortfahren und dann darunter, wenn wir zu den Projekteinstellungen gehen und darauf klicken, erhalten wir ein Fenster, in dem wir den von uns wenn wir zu den Projekteinstellungen gehen und darauf klicken, erhalten wir ein Fenster, in dem wir den von uns verwendeten Spielmodus ändern können . Wenn ich jetzt einfach nach Modus L suchen würde, dann bekommen wir einen Standard-Spielmodus. Nun, wenn wir ihn von einem blauen Fird-Person-Spielmodus ändern einem blauen Fird-Person-Spielmodus würden und wenn wir ihn stattdessen in einen einfachen Spielmodus ändern würden, falls wir ihn ausgewählt haben Wenn wir das dann schließen und weiterspielen würden, würden wir uns einen Schwebecharakter besorgen, der so ziemlich die gleiche Steuerung wie im Viewport hat W SD, um sich in Q zu bewegen und den Mauszeiger auf und ab zu bewegen. Dies gibt uns die Kontrolle darüber , wann wir ein Level gebaut haben. Anstatt einfach um es herum zu laufen, können wir immer einfach mit der Maus darüber schweben und es aus der Vogelperspektive betrachten, wie die Szene aussehen würde Während das gesamte Level gespielt wird und nicht im Editor, sondern nur selbst Das ist eine Möglichkeit, das zu tun. Um jetzt zurückzugehen, müssten wir zu Windows gehen. Entschuldigung, ich gehe zurück zur Bearbeitung. Wir müssten auf Projekteinstellungen klicken und zum Schwulenmodus zurückkehren. Also suche ich nach dem Modus und gehe dann vom Schwulenmodus zurück zum Schwulenmodus für Dritte. diesen Punkt also wieder auswählen, wenn wir jetzt auf Schließen und dann auf Abspielen klicken , suchen wir uns einen Charakter aus , den wir jetzt genauso verwenden können wie zuvor. Also, nachdem das geklärt ist und unser Level gerade neu gebaut wurde. Wir werden jetzt davon Gebrauch machen und uns einige Ressourcen besorgen , mit denen wir uns einen Dungeon erstellen können Im Moment hat dieses Level standardmäßig einige schöne Wolken, einige Schweißmetriken, die wir verwenden können werden Aber bevor wir das tun, müssen wir sicherstellen, dass wir das gesamte Projekt als Level speichern. Im Moment mache ich einfach weiter und öffne meine Inhaltsschublade und klicke einfach auf D, um sie an Ihre Ansicht anzudocken. Nur um zu sehen, was vor sich geht. Wenn wir nun unser Darstellungsfenster ausgewählt haben und Strg und S drücken, wird Speichern unter angezeigt weil wir dieses Level von Anfang an nicht gespeichert Wir müssen weitermachen und das tun. Ich werde einfach weitermachen und das einen Kerker nennen, also. Dann werde ich weitermachen und auf Speichern klicken. Dadurch schaffen wir eine Ebene in unserer Zeltschublade. Wenn wir dieses Projekt ein anderes Mal öffnen wollen, besorgen wir uns stattdessen eine Standard-Third-Person-Map. Damit wir also sofort in dieses Level aufsteigen können, müssen wir einfach weitermachen und zu Windows gehen Entschuldigung, ich meine, bearbeiten und dann zu den Projekteinstellungen gehen Also, und wir werden weitermachen und alle Einstellungen in der oberen linken Ecke auswählen. Dann werden wir ganz nach unten scrollen. Beim Titel finden wir uns Standardkarten. Wenn wir einfach nach Karten oder Karten suchen, um genau zu sein. Wir werden uns einen Kartenausschnitt suchen. Jetzt müssen wir also die Startkarte des Editors sowie die Standardkarte des Spiels ändern . Wenn wir also beide ändern würden, könnten wir uns ein Projekt erstellen , das immer auf diesem Level geladen wird. Also werden wir es in eine Dungeon-Szene ändern, die, der wir zuvor einen Namen gegeben haben, indem wir auf dieses Feld hier drüben klicken und es einfach ändern. Wenn du sie nicht siehst, stelle sicher, dass du sie einfach nach oben oder unten scrollst , bis du sie in einer Liste findest Jetzt, wo wir das getan haben, können wir weitermachen und auf Schließen klicken. Dann drücken wir Strg S, um sicherzugehen , dass es gespeichert wird Und wenn wir uns jetzt ein Ressourcenpaket öffnen würden , habe ich es momentan in einem Fenster wie diesem. Dann müssen wir sicherstellen, dass wir ein Dngon-Modulkit haben, das eine PX-Datei ist Sobald wir das haben, werden wir tatsächlich weitermachen und zu einer echten Engine zurückkehren , Taste ganz rechts in unserem Inhaltsbrowser drücken und wir werden uns einen neuen Ordner erstellen Dies dient nur dazu , uns innerhalb unseres Projekts besser zu organisieren. Also, jetzt nenne ich es einfach als Vermögenswert wie diesen. Und jetzt doppelklicken wir darauf, um es einzugeben. Jetzt werde ich tatsächlich zurück zur Ressource zurückkehren. Und wir werden es so machen , wenn wir einfach klicken und es gedrückt halten und es dann aus unserem Fenster in den Inhaltsbrowser, in unseren Assets-Ordner ziehen es dann aus unserem Fenster in den Inhaltsbrowser, würden, könnten wir die gesamte FBX-Datei importieren, die alle Assets enthält Alternativ können wir aber auch einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann auf Zwei importieren klicken dieses Fenster geöffnet, dem die Navigation möglicherweise etwas einfacher Ich persönlich bevorzuge es einfach, es auf eine Art zu verwenden. Aber wir können das auch auf diese Weise tun. Ich navigiere einfach durch das Resource Pack, hole mir das Dngon-Modular-Kit und klicke auf Öffnen, und ich rufe im Grunde dieselben FBX-Importoptionen auf dieselben FBX-Importoptionen Nun haben wir innerhalb dieser Optionen ein paar Einstellungen, mit denen wir arbeiten können, und zu Beginn müssen wir sicherstellen, dass das Skelettnetz abgehakt ist. Andernfalls erhalten wir völlig verschiedene Optionen die mehr mit Animationen zu tun haben. Sie werden nicht dieselben Einstellungen haben, mit denen Sie herumspielen können Sie werden ähnlich sein, aber nicht ganz identisch. Aber standardmäßig, wenn Sie keine Animationen in der Px-Datei haben , bleibt das normalerweise angekreuzt Jetzt wollen wir auch sicherstellen, dass es der generierten Mission Collisions auch um Tikton handelt Wir werden einen Build niemals ohne Tikton belassen , denn obwohl es eine wirklich nette Funktion ist , um ein Netz mit einer großen Menge an Topologie zu optimieren, ist es normalerweise keine gute Idee, wenn Sie es für weniger Topologie verwenden normalerweise Verwenden Sie es, weil es im Vergleich zur Standardmethode, ein Mesh in Ihrer Szene zu haben, ziemlich leistungsintensiv Vergleich zur Standardmethode, ein Mesh in Ihrer Szene zu haben Also werden wir das abhaken lassen. Nun, um fehlende Kollisionen zu generieren, müssen wir sicherstellen, dass das für die meisten unserer Ressourcen aktiviert ist für die meisten unserer Ressourcen aktiviert Es wird gut funktionieren für Dinge wie Wände und so, wo es im Grunde eine Art ebene Oberfläche ist, was ziemlich einfach ist, uns eine Kollision zu verschaffen, die es uns im Grunde ermöglicht , den Charakter nicht wo es im Grunde eine Art ebene Oberfläche ist, was ziemlich einfach ist, uns eine Kollision zu verschaffen, die es uns im Grunde ermöglicht , zu stoppen . Es wird gut funktionieren für Dinge wie Wände und so, wo es im Grunde eine Art ebene Oberfläche ist, was ziemlich einfach ist, uns eine Kollision zu verschaffen, die es uns im Grunde ermöglicht , den Charakter nicht zu stoppen lass es durch die Wände laufen Aber bei bestimmten Objekten, zum Beispiel Treppen, müssen wir ein paar Optimierungen vornehmen und sicherstellen, dass wir diese anpassen, damit zum Beispiel die Animation reibungslos läuft, oder nicht sicherstellen, dass es zwischen den Wänden keine Zwischenräume gibt oder dass der Spieler nicht am Objekt selbst hängen bleibt Aber wie dem auch sei, wenn wir weitermachen, gehen wir jetzt darauf ein und klicken auf den Tab Es gibt viele Einstellungen, viele nützliche Einstellungen, die bei einer unrealen Engine standardmäßig oft hinter bestimmten Tabs versteckt sind hinter bestimmten Tabs versteckt unrealen Engine standardmäßig Oft müssen wir nur sicherstellen, dass wir sie öffnen und durchsehen. Also werden wir auf diesen Pfeil hier drüben klicken und sicherstellen, dass wir ihn öffnen. Und jetzt werden wir die meisten von ihnen hauptsächlich ignorieren, da sie sich hauptsächlich auf die Leistung selbst und nur auf die Optimierung der wichtigen Netze konzentrieren selbst und nur auf die Optimierung der wichtigen Netze Aber wir müssen sicherstellen, dass wir die Generierung von Lichtmap-UVs aktiviert haben müssen , wodurch wir im Grunde optimiertere Schatten erhalten, mit denen wir arbeiten können Und dann müssen wir auch sicherstellen, dass für uns entscheidend ist, dass wir sicherstellen müssen , dass die kombinierten Meshes abgehakt da die gesamte Kit-Bash in einer FBX-Datei gespeichert ist Alle Assets würden zu einem Objekt zusammengefasst, und wir könnten die Assets nicht grundsätzlich als eigenständige Objekte verwenden Assets nicht grundsätzlich als eigenständige Wir müssen also sicherstellen, dass die Meshes nicht kombiniert werden, wenn das abgehakt ist Und danach lasse ich die restlichen Einstellungen einfach wie sie sind, da sie standardmäßig einwandfrei funktionieren werden Wenn wir also ein wenig nach unten zum Tab „Transformieren“ scrollen , erhalten wir die einheitliche Import-Skala, mit der wir im Grunde kontrollieren können , wie groß die Standardsäure ist. Denn im Moment ist die Kit-Bash auf den richtigen Maßstab eingestellt. Wir müssen es nicht anfassen, und wir können es so lassen, wie es ist. Aber wenn wir zum Beispiel mit Zentimetern gearbeitet haben und die gesamte Anlage auf Meter hochskalieren wollen, müssten wir diesen Wert einfach auf 1-100 ändern, wodurch der gesamte Akt automatisch um 100 Einheiten hochskaliert würde der gesamte Akt Das ist ziemlich nützlich. Den Rest wollen wir nicht anfassen. Der Weltraum liegt zwischen Null, Null, also werden sich die meisten unserer Ressourcen an den richtigen Stellen befinden . Wir müssen sie nicht anfassen, und danach werden wir weitermachen und weitermachen, eigentlich brauchen wir die Szene nicht zu berühren. Wir werden eine konvertierte Szene in ein Unregin-Koordinatensystem konvertieren lassen, um sicherzustellen, dass sie richtig nach Und dann müssen wir den Rest von ihnen deswegen nicht anfassen den Rest von ihnen deswegen Danach haben wir auch einen fortgeschrittenen Schritt, den wir wiederum nicht anfassen müssen, weil er den Namen einfach überschreibt und weil die Benennung korrekt festgelegt ist, brauchen wir uns darüber innerhalb dieses Assets keine Gedanken zu machen Lassen Sie uns also weitermachen und mit den Materialien fortfahren. Wir werden tatsächlich sicherstellen wollen, dass wir neue Materialien erstellen, weil wir sie dadurch später einfacher ersetzen können , da alle Materialien ordnungsgemäß zugewiesen und nur zwischen Ressourcen zugewiesen werden . Was Sie sonst manuell zuweisen müssten. Also werden wir weitermachen und die Methode „Neue Materialien erstellen“ als Methode für den Materialimport beibehalten . Okay. Und wenn wir weitermachen, werden wir in der Lage sein, den Rest so zu lassen, wie er ist, wir müssen die Normalen nicht umkehren Die Normalen werden in Ordnung sein, und wir müssen uns auch keine Gedanken über die Reihenfolge der Materialien über die Reihenfolge der Materialien machen, weil wir die Materialien selbst später ersetzen werden die Materialien selbst später ersetzen Wenn wir fertig sind, klicken wir auf Import, um alle Ressourcen selbst zu importieren Das wird eine Weile dauern, da wir mehrere Assets in einer FPx-Datei haben , aber das ist okay Wir müssen nur ein bisschen warten bis sie alle automatisch in unsere Unreal Engine-Datei importiert werden automatisch in unsere Unreal Engine-Datei importiert Also, wenn wir damit fertig sind, werden wir uns ein Nachrichtenprotokoll besorgen, das uns im Grunde über die Null nach Normalen und so weiter informiert die Null nach Normalen und Und das liegt hauptsächlich daran, dass uns die Felsen sagen , dass einige der Scheitelpunkte im Grunde zu nahe beieinander liegen und sie nur bestimmte Fehler verursachen Aber darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Optisch wird es keinen großen Unterschied machen. Also können wir weitermachen und auf Löschen klicken und dann weitermachen und dieses Menü schließen. Aber auch das wird bei der Arbeit mit ihnen keine Probleme verursachen , also wird es in Ordnung sein. Sobald wir alles importiert haben, werden wir uns alle Assets in unserem Asset-Ordner besorgen . Und wenn wir sie durchblättern, werden sie alle weiß sein. Sie haben jedoch unterschiedliche Materialien dazwischen. Wenn wir uns alle Materialien ansehen, die wir erstellt haben, haben wir Variationen davon, die grundsätzlich verschiedenen Abschnitten der einzelnen Assets zugeordnet sind verschiedenen Abschnitten der einzelnen Assets zugeordnet . Einige von ihnen verwenden nur ein Material, andere verwenden eine Kombination von Materialien. Also müssen wir sicherstellen, dass wir uns daran erinnern. Und in der nächsten Szene werden wir die Materialien und Texturen, mit denen wir arbeiten wollen, importieren und verkaufen und sicherstellen , dass wir sie all unseren Ressourcen zuweisen. Das war's dann aus dieser Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und das werde ich im nächsten sehen. 74. Einrichten von grundlegendem PBR-Material: Willkommen zurück, weiter zum Blender Free to Unreal Engine five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs Und in der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem alle Assets in den Inhaltsbrowser importiert haben. Und in dieser Lektion werden wir damit beginnen, Materialien für sie zu erstellen. Zu Beginn gehen wir also zum Inhaltsbrowser. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle. Also, und wir werden uns einen neuen Ordner besorgen. Also werden wir auf Neuer Ordner klicken. Und ich nenne das einfach Material Slick. Jetzt doppelklicken wir darauf und jetzt besorgen wir uns einen neuen Materialordner innerhalb des Assets-Inhalts Damit kehren wir jetzt zum Ressourcenpaket zurück und besorgen Ressourcenpaket zurück und uns echte Engine-Five-Texturen. Wir können einfach auf den gesamten Ordner klicken und ihn dann auf den Inhaltsbrowser li ziehen den gesamten Ordner klicken und ihn dann auf und loslassen. Und es wird beginnen, alle Textur-Maps auf diese Weise in den Inhaltsbrowser zu importieren . Und dann besorgen wir uns alle notwendigen Texturen, die wir benötigen, um uns die Engine-Assets zu texturieren. Jetzt haben wir also das Textur-Set. wir einfach sicher, dass wir nicht alles ausgewählt haben indem wir uns die U Five-Texturen ansehen. Wir haben jetzt eine Menge Ordner, mit denen wir arbeiten können, und die Art und Weise, wie wir sie verwenden ist zunächst, dass wir selbst ein Material erstellen werden, ist zunächst, dass wir selbst ein Material erstellen, das wir für die meisten Ressourcen erstellen können. Also klicken wir mit der rechten Maustaste und besorgen uns ein Material, dem wir ein einfaches Material erstellen aus dem wir ein einfaches Material erstellen können. Ich nenne es einfach PBR Mt. Drücken Sie die Eingabetaste. Wir werden uns ein leeres Material besorgen. Wenn wir darauf doppelklicken, können wir es öffnen und daraus machen. Dadurch wird er etwas kleiner, der Inhaltsbrowser als auch der Material-Node. Nun fangen wir damit an, dass wir das Material für die Wand selbst erstellen . Und wie Sie sehen können, erhalten wir, wenn Sie es öffnen, eine Grundfarbe für Steinwände, normal und eine metallische Okklusionsrauheit Stallmaterialien wie zum Beispiel „ Lass uns ein bisschen nach oben gehen“ Gehen wir raus aus dem Ordner und heißen Kohlen. Es hätte eine Emissionskarte, eine Höhe und eine metallische Rauheit. Sie alle wären im Grunde getrennt. Aber bei so etwas wie einem Wandmaterial hätten wir als Material eine metallische Okklusionsrauheit Das ist ganz nett, weil es uns ermöglicht, eine optimiertere Textur zu erhalten und sie dann nur noch eine Textur-Map verwenden können Wir erhalten mehrere Versionen von Informationen daraus. Aber im Moment können wir es nicht einfach so verwenden, wie es ist, weil es uns nur zu gewissen Verzerrung der Informationen, die wir erhalten werden, führen wird. Was wir also tun müssen, ist, dass wir darauf doppelklicken müssen und dann auf den Tab mit den Texturdetails selbst gehen . Dann werden wir darin Details finden, die uns alle Arten von Informationen mitteilen, die wir benötigen. Zum Beispiel die Auflösung dafür, wie es importiert wird und was in den Spieleinstellungen angezeigt wird. Im Moment wird es mit den maximalen Einstellungen für das, was importiert wird, angezeigt . Aber das ist nicht das, wonach wir hier suchen. Wir sind hier, um sicherzustellen, dass aus dieser Texturmap die richtigen Daten herausgeholt werden. Was wir also tun müssen, ist Registerkarte „Details“ nach unten zu scrollen. Unter der Textur müssen wir sicherstellen, dass das S-RGB angekreuzt ist Wenn Sie jetzt mit der Maus darüber fahren, können wir sehen, was es bewirkt A sagt im Grunde dasselbe, als ob wir mehrere Alphakanäle als einzelne Masken verwenden mehrere Alphakanäle als würden. Um die richtigen Informationen zu erhalten, müssen wir nur sicherstellen, dass das angekreuzt ist Sobald wir das geklärt haben, können wir weitermachen und auf „Schließen“ klicken Eigentlich werde ich zu den U Five-Texturen zurückkehren und sicherstellen, und sicherstellen dass das bei allen angekreuzt Stone Light, doppelklicken Sie auf die Okklusion Rouness Metallic und scrollen Stellen Sie sicher, dass auch das angekreuzt ist. Senkt den Stich. Geh zurück zu einer echten Engine mit fünf Texturen. Geh nicht zu Boden, ich werde das Gleiche tun. Vergewissern Sie sich, dass das angekreuzt ist. Geh zurück Verdunkeln Sie sich nicht. Lassen Sie uns auch weitermachen, sicherstellen, dass es angekreuzt ist, und wir stellen sicher , dass jeder einzelne von ihnen richtig zugewiesen ist Keiner von ihnen wird irgendwelche Probleme haben , wenn wir die Texturen tatsächlich anwenden Das haben die Pfeifen auch. Lassen Sie uns weitermachen und dafür sorgen , dass das angekreuzt ist. Haupt. Main Wood hätte das auch. Stellen Sie sicher, dass das angekreuzt ist. Und heiße Anrufe, heiße Anrufe würden von uns nichts mit ihnen machen müssen Weiter zu Gold, Illusion, Rauheit, metallisch. Wir nehmen das für SRGB ab. Zurück zu den U Five-Texturen. Blackstone Floor scheint auch dieselbe X-Map zu haben. Lass uns weitermachen und das SRGB ausschalten und zurück zu den fünf Texturen gehen, Cliff Rock Cliff Rock scheint es genauso gut zu haben wie es abgehakt ist und schließlich Black Metal Also verlangt jeder einzelne von ihnen wir den SRGB abhaken, Und sobald wir alles angekreuzt haben, können wir jetzt die Textur-Maps voll ausnutzen ausnutzen Wir kehren jetzt zum Materialdiagramm zurück , um unser Material richtig einzustellen Dann ziehen wir unsere Texturen nacheinander auf das Materialdiagramm indem wir einfach die linke Maustaste gedrückt halten. Und indem wir mit der linken Maustaste klicken und sie gedrückt halten, um sie aus der RGB-Verbindung herauszuziehen, werden wir sie an die entsprechenden Kanäle anhängen. Die Grundfarbtextur wird also auf den Link zur Grundfarbe übertragen, während die normale Textur auch auf den normalen Bereich angehängt wird . Und alles, was wir tun, ist sicherzustellen, dass wir sie richtig verbinden, damit wir sie oder unser PVR-Material verwenden können sie oder unser PVR-Material Jetzt, wo wir das Normale angeschlossen haben. In dieser Angelegenheit war es ziemlich einfach . Wir werden jetzt weitermachen und uns Okklusionsrauheit und Metall verbinden Und anhand des Namens können Sie erkennen, dass es eine metallische Okklusionsrauheit aufweist Das bedeutet, dass es eigentlich ziemlich einfach ist, sich anhand der Benennung zu merken, mit welcher Verbindung man sich verbinden muss welcher Und weil es sich bei der ersten um Okklusion handelt, das für den roten Kanal Also machen wir weiter und ziehen es einfach so per Drag-and-Drop auf den Ambit-Ausschluss Dann war das nächste Problem Rauheit. Die Rauheit wird aus dem grünen Chattel hervorgehen, und wir werden weitermachen und auf diese Weise eine direkte Verbindung zur Rauheit Endlich haben wir Metallic. Metallisch wird auf diese Weise auf metallisches Eigentum übergehen Weise auf metallisches Eigentum übergehen Aber wir werden in der Lage sein , sie alle richtig und entsprechend der Art und Weise, wie sie verwendet werden, miteinander zu verbinden richtig und entsprechend der Art und Weise, wie sie verwendet werden, miteinander zu Wir erzielen die genauesten Ergebnisse für PBL-Material. Ordnung. Jetzt, wo wir damit fertig sind. Es wird tatsächlich gehen, um mein Projekt zu speichern. Wenn Sie es speichern möchten, können Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf S klicken und einfach Ihr gesamtes Projekt so speichern. Aber jetzt, wo wir mit dem Material fertig sind, müssen wir es tatsächlich nutzen und Materialinstanzen daraus machen. wir das machen werden, ist dass wir auf unserem Textur-Sample die richtige Lic setzen, wir können es in einen Parameter umwandeln, was uns im Grunde erlaubt, es von der Instanz selbst aus zu ändern, und wenn wir das tun, haben wir auch die Möglichkeit, unser Textur-Sample umzubenennen. Also werden wir es tatsächlich den gleichen Namen nennen wie wir oder für unsere Textur. Als Grundfarbe werden wir weitermachen und sie Grundfarbe nennen. Der Grund, warum ich das gerne mache , ist, dass eine echte Engine normalerweise einfach eine Reihenfolge in alphabetischer Reihenfolge haben möchte eine Reihenfolge in alphabetischer Reihenfolge haben Wenn wir also sehen, dass die erste Grundfarbe ist, dann ist die zweite normale dritte Okklusion metallisch Das liegt alles daran , dass sie alphabetisch sortiert sind Wenn wir es also innerhalb unserer Parameter innerhalb von Instanzen haben , können wir sie einfach in derselben Reihenfolge sehen Deshalb mag ich es , wenn die Benennung den Namen der Texturen übereinstimmt. Jetzt, wo wir die Grundfarbe haben. Die zweite wird wie gewohnt zugewiesen. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken. Lassen Sie uns es in einen Parameter umwandeln und es so normal nennen. Jetzt endlich Okklusionsrauheit metallisch. Wir müssen nicht exakt den gleichen ganzen Namen verwenden. Wir müssen nur sichergehen, dass wir mit den gleichen Buchstaben angefangen haben. Also Okklusion, ich glaube, mit OCC wird gut gehen, dann Ruf und Metal und dann Wir können es so nennen. Es muss nicht voll sein. Wir können daraus keinen vollständigen Namen verwenden, aber ehrlich gesagt geht es nur darum, geht es nur darum wie viel Sie sich selbst daran erinnern. Es ist also einfacher, wenn wir gut organisiert sind. Aber wenn es um Okklusion, Rauheit, Metallic geht, ist es ziemlich einfach, es von einem solchen Namen zu unterscheiden Sobald wir damit fertig sind, können wir weitermachen und schließlich Control und S drücken, um unser Material zu speichern Und jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir in unserem Fenster auf „Schließen“ klicken und zu den fünf Texturen zurückkehren, um uns ein Material für PVR Mt zu besorgen Jetzt, wo wir fertig sind, klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen eine Materialinstanz Dies wird nur eine Art doppeltes Link-Fruchtmaterial , das verschiedene Arten von Parametern verwendet. Also nenne ich es Stonewall, Start off, Stone Underscore Wall und Underscore Inst , Das wird unsere Instanz sein. Wir können darauf doppelklicken und sehen, was wir haben. Wir haben also ein zugewiesenes Material mit den gleichen Steinwandtexturen Aber die Art und Weise, wie wir verschiedene haben, ist, wenn wir auf diese Symbole hier in der rechten Ecke klicken , können wir Änderungen daran vornehmen Im Moment müssen wir sie nicht wirklich ändern , weil wir eines für die Steinmauer brauchen. Also machen wir weiter und klicken auf „Schließen“, und wir werden eine weitere erstellen. Wir können es auch aus der materiellen Instanz heraus erstellen. also mit der rechten Maustaste auf die Materialinstanz klicken, erhalten wir dasselbe Menü wie im Material, in dem wir auf die Materialinstanz klicken können und im Grunde ein Duplikat daraus erstellen können. Also statt der Benennung werde ich es für diesen Film Stone Light nennen. Lass uns weitermachen und das tun. Stellen Sie sicher, dass Sie einen anderen Namen haben , denn wie Sie sehen , steht dort, dass der Name bereits existiert, sodass wir denselben Namen haben können. Deshalb ändern wir ihn auch. Also Stone bei der Punktebeleuchtung so. Und für dieses Bild doppelklicken wir darauf, gehen auf die Steinmauer, wie so, und wir werden Grundfarbe normal und die Rauheit metallisch neu zuweisen Alles, was wir tun müssen, ist einfach anzuklicken, zu ziehen und dann es einfach anzuklicken, zu ziehen und dann auf die Grundfarbe innerhalb unserer Materialinstanz zu legen. Wir können die verschiedenen zugewiesenen Materialien auf diese Weise ändern , indem wir einfach dieselbe Materialinstanz verwenden also einfach das tun, was ich jetzt getan habe können wir ein völlig anderes PBR-Material daraus machen anderes PBR-Material daraus Jetzt sind wir mit dem Steinlicht fertig. Wir können weitermachen und auf Schließen klicken und zu einer anderen Textur auf Real Engine Five übergehen. Dieses Mal werden wir einen Steinboden erstellen. Machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste auf Neue Materialinstanz erstellen und nennen sie Steinboden. Stein unterstreicht inst. So wie es Lass uns darauf doppelklicken. Und wir werden die Materialien für eine Etage ändern. Lass uns weitermachen und darauf doppelklicken. P klicken Sie auf den Ordner. Stellen Sie sicher, dass alle angemeldet sind. Damit wir sie ändern könnten. Jetzt werden wir es wie folgt anklicken und per Drag & Drop in die benötigten Abschnitte ziehen. Wir werden jetzt einfach jedes einzelne Material zuweisen, das wir benötigen Jetzt der nächste, Stone Dark. Auch hier klicken wir mit der rechten Maustaste auf „Materialinstanz erstellen“ und nennen sie Stone Underscore Dark Ich scrolle einfach nach unten, damit du es dunkel siehst und es unterstreiche. Jetzt, wo wir damit fertig sind Doppelklicken Sie darauf. Wählen Sie jeden einzelnen von ihnen aus, um sicherzustellen, dass wir sie aktiviert haben , damit wir sie verwenden können. Doppelklicken Sie auf Stone Dark. Mach weiter und ändere die Materialien wie folgt. Dann verlassen wir den Ordner und kehren zum Material zurück. Wir können jetzt weitermachen und dieses Material schließen. Kanalrohre, Rechtsklick, Materialinstanz erstellen. Nennen wir es Kanalrohre. Ich bin Int. Doppelklicken Sie darauf. Stellen Sie sicher, dass sie aktiviert sind, und gehen Sie jetzt zu den Abwasserrohren und ziehen Sie einfach die Seitenmaterialien per Drag-and-Drop die Seitenmaterialien per Drag-and-Drop Jetzt machen wir weiter und schließen das Ganze und fahren mit dem Rest des Materials fort Das ist ein ziemlich langwieriger Prozess. Wir haben jedoch tatsächlich eine Möglichkeit, ihn zu beschleunigen. Wir können tatsächlich die Materialinstanz auswählen, auf Steuerung C und Steuerung V klicken, auf Steuerung C und Steuerung V klicken um daraus ein Duplikat zu Bei diesem Duplikat werden Sie feststellen, dass bereits alle angekreuzt sind, wenn Sie darauf doppelklicken dass bereits alle angekreuzt sind, wenn Sie darauf In gewisser Weise wird das unseren Prozess ein wenig beschleunigen , aber wir müssen sicherstellen dass sie auch wirklich richtig benannt sind Im Moment haben wir Kanalrohre, die den letzten Teil erledigt haben. Das Hauptholz ist das nächste. Wir können es also auch umbenennen, indem wir auf F zwei klicken. wir auf F zwei klicken, können wir den Namen des ausgewählten Elements einfach sofort ändern. Also werden wir es jetzt nennen, wie heißt es Main Wood? Wir können diesen Hauptunterstrich Holz nennen. Underscore inst Doppelklicken Sie darauf, haben Sie schon alle ausgewählt. Hauptholz, und wir ziehen es per Drag & Drop. In die Zuweisung von Materialien wie folgt. Was wir auch tun können, ist, es noch schneller zu machen. Beim nächsten Punkt, Hot Calls muss es sich um ein separates Material handeln, damit werden wir uns im Angebot befassen. Das nächste Mal werden wir Gold machen. Was wir tun können, ist, wenn wir Gold auswählen auf F zwei klicken, dann wird der Name ausgewählt. Wir werden ihn nicht löschen, sondern Strg und C klicken , um eine Kopie daraus zu machen. Also haben wir den Namen kopiert. Und vorher, tut mir leid, lassen Sie uns eine der Materialinstanzen auswählen und auf Control C, Control V klicken, um ein Duplikat daraus zu machen. Wählen Sie Gold, klicken Sie auf F zwei, Control C, Control V. Entschuldigung, wir müssen nur Strg C drücken . Jetzt, wo der Name ausgewählt ist, können wir mit der Materialinstanz fortfahren, F zwei, Control, drücken, um ein Duplikat für den Namen zu erstellen und es dann einfach Underscore-Instanz zu nennen Also, okay. Also, jetzt doppelklicken wir darauf, gehen zu Gold über und stellen sicher, dass wir die Materialien wie folgt neu zuweisen Und so bringen wir uns dazu , zu sagen: Hey, anderes Material Also werden wir sie schnell durchgehen und sicherstellen, dass wir verschiedene Materialien zugewiesen haben. Also machen wir zum Beispiel ein Duplikat aus Gold, wir gehen ausgewählt, Steinboden, Steuerung C, Kontrolle V. Wir haben das F ausgewählt und drücken Steuerung F zwei Okay. Wir müssen den Ordner auswählen, indem wir auf F zwei klicken , den Namen auswählen und den Namen duplizieren und V drücken, um ihn einzufügen Natürlich müssen wir dafür sorgen, dass unsere Fähigkeiten eine solche Instanz unterstreichen Doppelklicken Sie auf das Material, gehen Sie auf die Steinplatte und weisen Sie die Texturen einfach wie folgt neu Jetzt gehe ich fünf Klippenfelsen zurück. Als Nächstes, Cliff Rocks, wählen Sie eine der Materialinstanzen, Clif Rocks, und wechseln Sie zum Ordner Klicken Sie darauf, klicken Sie auf Strg C, um den Namen zu kopieren, gehen Sie zur Materialinstanz, F zwei, um den Namen zu ändern Wir können es löschen, indem wir es mit Control V duplizieren, unterstreichen und dann in der Instanz Vergessen wir nicht, es zuzuweisen , um ihm eine Aufgabe zu geben, und wir werden weitermachen und wir werden weitermachen und das Material einfach so zuweisen Und um das Ganze abzurunden, wird die endgültige Textur Black Metal sein. Wählen Sie mehr Materialinstanzen aus. Steuerung C Steuerung V. Gehen Sie zum schwarzen Materialordner, klicken Sie auf Control C, um ihn zu duplizieren, duplizieren Sie den Namen und wechseln Sie dann zur Materialinstanz. Lassen Sie uns weitermachen und es in Control V umbenennen . Dann fügen wir einfach eine Instanz hinzu. Der Doppelklick darauf, schwarzes Metall. Und einfach weitermachen und die Normalen sowie die Referenz-Metallic - und Architektur-Map neu zuweisen sowie die Referenz-Metallic - und Architektur-Map Jetzt sind wir damit fertig. Es wird es für den Unterricht sein. Und beim nächsten Mal werden wir weiterhin einige der Materialien zuweisen, die wir noch benötigen, um Telefonate zu führen Wir werden das tun, und dann werden wir es beenden , indem wir tatsächlich alle Materialien unseren Anlagen zuweisen , damit wir sie in unseren Projekten verwenden können Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 75. Einrichten von Emissivem Material: Wir kommen zurück, du machst mit einem kostenlosen T auf dem Real Engine Five-Dungeon-Modul-Bash-Kurs weiter Real Engine Five-Dungeon-Modul-Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem uns einige materielle Instanzen geschaffen haben, und wir sind noch nicht ganz fertig In dieser Lektion werden wir es also fortsetzen, indem wir uns selbst Material für die heißen Kohlen schaffen Um zu beginnen, klicken wir mit der rechten Maustaste in den Ordner und erstellen uns neues Material Jetzt werden wir es in Hot Coals umbenennen. Also. Jetzt werden wir es öffnen und zu den heißen Kohlen scrollen , wir werden auf den Ordner doppelklicken Wir haben jede Textur darin. Und jetzt werden wir sie so zuweisen, dass sie innerhalb des Materials verwendet werden. Also müssen wir sie nutzen. Also müssen wir tatsächlich die Grundfarbe mit AO verwenden. Wir werden auch eine Karte mit Emissionswerten daraus erstellen. Also werden wir davon Gebrauch machen müssen. Und ich stelle sicher , dass ich die Kontrolle habe und sie auswähle. Also werden diejenigen, auf die ich klicke , zusammen mit den vorherigen ausgewählt. Also habe ich jetzt den ersten und den zweiten ausgewählt. ehrlich zu sein, brauchen wir dafür keine Höhenkarte, also lassen wir sie so, wie sie ist. Metallisch werden wir auf jeden Fall brauchen. Und wir brauchen ein normales , das Direct X ist. Ein Kreditgeber würde Open GL verwenden, aber weil wir Unreal Engine Five verwenden, müssen wir eigentlich Direct X verwenden. Also müssen wir weitermachen und sicherstellen, dass wir das ausgewählt haben Und vergessen wir auch nicht die Rauheit. Das bestimmt, wie glänzend oder glänzend ein Artikel ist. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir das auswählen. Indem ich also die Taste gedrückt hielt, wählte ich einfach eine erste zweite und dann eine vierte und fünfte und schließlich die letzte Textur aus. Sobald wir alle ausgewählt haben, das Materialdiagramm geöffnet. Wir klicken und halten es einfach und ziehen es dann wie folgt in das Materialdiagramm. Sobald wir das erledigt haben, können wir jetzt einfach weitermachen und die Positionen auf jedem von ihnen einzeln festlegen. Das erste so, dann das Schreiben, das zweite Dieser wird tatsächlich metallisch sein. Wir können die Namen übrigens in der unteren linken Ecke sehen , wenn wir dieses Menü einfach herausziehen und nach unten scrollen können. Wir können sehen, welcher Texturtyp zugewiesen ist Wenn Sie ihn nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie in einem detaillierten Tab ein wenig nach unten scrollen. Also werden wir jetzt dafür sorgen , dass jeder einzelne von ihnen einfach richtig angepasst ist, dieser wird normal direkt sein. Ja. Perfekt. Und die letzte ist Rauheit. Okay. Jetzt werden wir damit beginnen, jedes einzelne Material zuzuweisen Wir beginnen mit der Grundfarbe mit Ambit-Okklusion und Ambit-Okklusion, ich glaube, ich Ich muss nur sichergehen, dass es so gemacht wird. Ich kann es überprüfen, indem ich darauf und auf den oberen Bereich der Details doppelklicke . Wenn wir einfach RGB nehmen würden, würden wir einen breiten Kanal sehen. Was, wie es aussieht keine der Informationen enthalten würde. Es hat eine geringfügige Variation des Schwarztons, was unserer Texturmap etwas Tiefe verleihen wird , und genau das wollen wir Wie dem auch sei, die weißen Bereiche innerhalb der Umgebungseinbeziehung bedeuten nur, dass sie das Material in dieser Hinsicht die weißen Bereiche innerhalb der Umgebungseinbeziehung bedeuten nur in keiner Weise beeinflussen in keiner Weise Also können wir weitermachen und das schließen und im Grunde werden wir es nutzen Also werden wir jetzt sicherstellen, dass wir Texture Sample verwenden. Also machen wir weiter und klicken und halten den RGB-Link und wählen ihn wie folgt für die Grundfarbe aus. Dann wird der nächste Schritt das Alpha sein , da es mit einem AO ausgestattet ist. Wir werden weitermachen und das per Mausklick und Drag-and-Drop in den Ambit-Ausschluss wie folgt Okay. Was schließlich die Emissionen angeht, werden wir weitermachen und sie auf die Emissions-Tabelle ziehen. Was emittierend also im Grunde macht, ist, dass es Farben wiedergibt, die durch keine Art von Beleuchtung beeinflusst werden Schauen wir uns also die Vorschau an, und wenn wir sie drehen wollen, können wir das tun, indem wir die Taste ganz links gedrückt halten und sie drehen. Wir können sehen, dass die hellen Bereiche, auf die das emittierende Wir können sehen, dass die hellen Bereiche, auf die das Material aufgetragen wird, nicht wirklich von der Beleuchtung beeinflusst werden Wir können übrigens auch die Registerkarte „Materialvorschau“ vergrößern und Registerkarte „Materialvorschau“ Wir haben das übrigens vorher nicht benutzt, weil wir einfach unser Material zuweisen und wir uns im Moment keine Gedanken darüber machen müssen, aber wir werden uns später ein bisschen mehr damit befassen Also wie auch immer. Aber jetzt müssen wir nur noch wissen, dass die Sendungskarte nicht durch die Beleuchtung beeinträchtigt wird Das, was Sie oben sehen, ist jedoch ein einfacher Rauheitswert , den wir gleich deaktivieren Aber wenn wir uns zum Beispiel die Bereiche ansehen , in denen der Schatten beginnt , können Sie sehen, dass er so ziemlich die gleiche Farbhelligkeit hat wie oben auf dieser Materialschale Es wird also nicht von der Farbe selbst beeinflusst. Auf diese Weise erhalten wir also ein globales Aussehen aus den Textur-Maps. Wie dem auch sei, sobald wir das haben, können wir jetzt auch eine Rauheitskarte anwenden Wir werden also sicherstellen, dass es sich nicht um eine Rauheitskarte handelt. Das ist eine metallische Karte, also fangen wir mit der metallischen Karte an. Wir werden weitermachen und das RGB anklicken und auf den metallischen Kanal ziehen, also. Das wird uns ein metallisches Aussehen verleihen. Es ist ganz nett, das in einem Holzkohlematerial zu verwenden , weil es dem Material definitiv ein realistischeres Aussehen verleiht . Sobald wir damit fertig sind, wollen wir natürlich auch die normale Map machen, Normal Direct X. Wir machen weiter und klicken sie einfach an und ziehen sie auf die normale Map Lax Und zu guter Letzt haben wir noch den Wert für die Rauheit festgelegt. Was den Rauheitswert angeht, machen wir weiter, klicken und halten und ziehen ihn dann Und wenn wir es nicht sehen, das ganze Materialdiagramm, können wir es einfach über das Diagramm ziehen und es wird einfach so nach oben oder unten geschwenkt oder nach oben oder unten geschwenkt Und wir können einfach unsere gesamte Art von Link mit der Maus nach rechts bewegen unsere gesamte Art von Link mit der Maus nach rechts und ihn genau dort platzieren , wo wir ihn haben wollen. Wir werden es dem Rauheitswert wie folgt zuweisen. Sobald wir das getan haben, können wir sehen, wie der Glanz verschwindet und der Glanz bei Holzkohle tatsächlich einem korrekten Ergebnis führt Das ist genau das, was wir sehen wollen. Aber um weiterzumachen, möchte ich eine zusätzliche Einstellung für den Emissionsgrad dieser Farbe haben , denn wenn wir mehr Intensität aus ihr herausholen wollen, können wir das in Zukunft immer tun das zu erreichen, erhalten wir einen einfachen Gleitkommawert, wenn wir eine Taste drücken und gedrückt halten und dann auf unser Materialdiagramm an einer leeren Stelle tippen leeren gedrückt halten und dann auf unser Materialdiagramm an einer Damit werden wir nun in der Lage sein, unsere emittierende Textur zu vervielfachen und eine intensivere Farbe zu erhalten Also werden wir tatsächlich auf Zahl, auf oder Float klicken und in diesen Parameter umrechnen Auf diese Weise werden wir in der Lage sein, ihn zu nutzen und ihn von der materiellen Instanz aus jederzeit zu ändern. Jetzt werden wir diesen Emissionsmultiplikator so nennen Emissionsmultiplikator so Natürlich benötigen wir einen Multiplikator, um die emittierende Textur mit diesem Wert zu multiplizieren Was wir tun werden, ist zu klicken und sie gedrückt zu halten und einfach auf unserer Tastatur zu klicken und sie gedrückt zu halten und einfach auf einen leeren Bereich innerhalb eines Diagramms zu tippen leeren Bereich innerhalb eines Diagramms Auf diese Weise erhalten wir einen Multiplikationsknoten , mit dem wir dann den RGB-Wert mit A verbinden oder texturieren können , und für den B-Wert verbinden wir uns mit dem emittierenden Multiplikator Auf diese Weise werden wir mehr Kontrolle über unsere Emissionsfarbe haben mehr Kontrolle über unsere Emissionsfarbe Wenn wir es nun auf diese Weise der Emissionsfarbe zuweisen würden , würden wir nichts bekommen, wenn Sie es sich ansehen, weil der voreingestellte Emissions-Multiplikator auf Null gesetzt ist Also werden wir weitermachen und das ändern. Standardmäßig werden wir es als eins behalten. Im detaillierten Schritt können wir diese Zahl also innerhalb eines Standardwerts ändern Wenn wir darauf klicken und sie in eins ändern , erhalten wir einen Standardwert. Wenn wir zum Beispiel auf etwa zehn setzen, können wir sehen, dass der Wert viel, viel heller ist. Später können wir ihn also nutzen , wenn wir wollen, und den Wert auf Anhieb ändern. Ich setze es vorerst wieder auf eins zurück und klicke dann auf Control S, um es zu speichern. Und wenn wir mit dem zu sagen fertig sind, können wir weitermachen und das Ganze beenden. Gehen wir zurück zu den Texturen und suchen wir uns heiße Anrufe ab. Klicken Sie jetzt mit der rechten Maustaste und erstellen Sie eine Materialinstanz . Sie heißt bereits Hot-Calls-Instanz, also können wir sie so lassen, wie sie ist, und jetzt machen wir weiter und machen das. Aber ich denke, das werden wir für die nächste Lektion belassen. Das wäre alles für diesen. Wir konnten selbst ein Hot-Calls-Material mit einer emittierenden Textur-Map erstellen ein Hot-Calls-Material mit einer emittierenden Textur-Map und es mit einer Instanz einrichten, in der wir, wenn wir es öffnen und den emitsiven Multiplikator auswählen, jetzt in der Lage sind, die Helligkeit der Textur zu kontrollieren Es wird weitergehen und es vorerst als Einheit beibehalten, da wir das in Zukunft ändern können , wann immer wir wollen Also vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es im nächsten sehen. 76. Ersetzen von Materialreferenzen: Hallo und willkommen zurück, alle zusammen mit dem kostenlosen T reg five Dungeon Modula K Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört und uns selbst unsere letzte Materialinstanz erstellt , die wir in unserer Acid-Kit-Bash verwenden werden In dieser Lektion werden wir sie also den Objekten selbst zuordnen und sehen, wie sie aussehen Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir kehren wie folgt zum Asset-Ordner zurück und überprüfen alle unsere Assets sowie die Materialien. Und jetzt werden wir im Grunde die Materialien in diesem Ordner ersetzen . Aber um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern, werden wir sowohl Materialien als auch materielle Exemplare in einem Bereich zusammenführen. Auf diese Weise werden wir tatsächlich kontrollieren können, wie und von wo aus wir diese Materialien tatsächlich ersetzen. Aber ja, lass uns weitermachen und das sofort tun. Wir werden alle Materialien ausfindig machen, die wir haben. Und insgesamt haben wir neun Materialien hier drüben. Ich gehe einfach rauf und sehe nach, ob ich noch mehr habe. Ja, hier drüben gibt es noch einen. Wie dem auch sei, wir werden sie sofort alle ersetzen. Ich werde diesen Inhaltsbrowser, der tatsächlich an den Bereich angedockt ist, ziehen diesen Inhaltsbrowser, der tatsächlich an den Bereich angedockt ist und einfach so ein größeres Fenster daraus machen Jetzt werden wir all unsere Extras ersetzen . Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden es so machen, dass wir tatsächlich den Säurefilter verwenden werden. Also lass uns weitermachen und auf diesen Button hier drüben klicken. Und das wird so sein, solange wir uns im Assets-Ordner befinden. Wir sehen also alle Vermögenswerte sowie deren Materialien. Wenn wir nun Material auswählen würden, würden wir alle Materialien sehen, die sich nicht nur in dem Ordner befinden, sondern auch in den Ordnern dieses Asset-Ordners. Wie Sie sehen können, sehen wir also heiße Kohlen und unser PBR-Material Also wollen wir diese Materialien, die ursprünglichen, stattdessen durch die Materialinstanzen ersetzen ursprünglichen, stattdessen durch die Materialinstanzen Wir werden also einen weiteren Filter im Counter-Browser hinzufügen . Und anstatt ein Material hinzuzufügen, werden wir auch eine Materialinstanz hinzufügen. also innerhalb von A-Assets Wenn wir also innerhalb von A-Assets mit der Maus auf die Material-Registerkarte zeigen, werden wir weitere Apps daraus sehen Und dieses Mal wählen wir statt nur Material die Materialinstanz Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Und sobald wir diese beiden ausgewählt haben, sehen wir Materialien sowie Materialinstanzen aus dem gesamten Asset-Ordner, einschließlich der fünf echten Engine-Texturen, die wir hatten. Was wir jetzt tun werden, ist, weil sie tatsächlich in einer alphabetischen Reihenfolge angeordnet sind, wir werden die Materialien, Originalmaterialien, neben den Materialinstanzen sehen Originalmaterialien, neben den Materialinstanzen Das wird uns das Leben also ein bisschen leichter machen , wenn wir sie ersetzen. Wir wollen es also ersetzen, wenn wir mit der Maus über weiße Materialkugeln fahren, die wir ersetzen müssen. Das ist ziemlich einfach zu erkennen, ist ziemlich einfach zu erkennen weil sie die einzigen sind, die einfarbig Wenn wir also mit der rechten Maustaste darauf klicken und dann mit den Aktionen fortfahren würden und dann mit den Aktionen fortfahren würden Wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen würden, mit der Maus auf „Referenzen ersetzen“ klicken Wir können das Fenster „Referenz ersetzen“ verwenden, um die Art und Weise zu ändern, wie unser Material mit dem Asset verknüpft wird Wenn wir jetzt also unsere Black-Metal-Instanz, die Materialinstanz, die wir erstellt haben, auf diese Weise in dieses Fenster ziehen würden unsere Black-Metal-Instanz, die Materialinstanz, die wir erstellt haben, auf diese Weise in dieses Fenster ziehen die Materialinstanz, die wir erstellt haben, , hätten wir zwei der Materialien. Im Fenster „ Referenz ersetzen“. nun beide aktiviert sind Wenn nun beide aktiviert sind, würden wir eines davon auswählen, und wenn wir dann in der unteren rechten Ecke auf Anlagen konsolidieren klicken , werden alle nicht ausgewählten Objekte durch das ausgewählte ersetzt das ausgewählte Im Moment wollen wir also sichergehen, dass wir das auswählen, das im Grunde genommen einen längeren Namen hat Und der Grund dafür ist , dass Sie dort nicht nur den Namen, sondern auch den Standort eines Vermögenswerts finden. Da wir also die Materialinstanzen in einem Ordner hatten, wird er natürlich einen längeren Namen haben , weil der Speicherort viel länger wird. Das Originalmaterial hätte sich also in einem Ordner für Spielinhalte befunden und es wird Black Metal heißen. In diesem Fall wird es sich im den Materialien des Spiels innerhalb des Ordners Unreal Engine Five Textures befinden und dann Black Black Metal Instance heißen Black Black Metal Instance Also müssen wir nur sicherstellen , dass wir stattdessen die Instanz auswählen, und dann klicken wir auf Assets konsolidieren Sobald wir darauf klicken, werden wir sehen, dass sie aus unserer Liste gestrichen wird, und wir werden die Ergebnisse noch nicht sehen können . Weil wir zuerst jedes der Materialien verwenden und es ersetzen werden, und dann werden wir uns unsere Ressourcen ansehen, um zu sehen, wie sie aussehen. Aber tatsächlich können wir es uns ansehen. Und wenn wir einfach unsere Filter ausschalten , indem wir auf diese Schaltflächen hier klicken, können wir sehen, dass diejenigen, die dieses Material verwenden, wie zum Beispiel die Kohlenpfanne , eine völlig andere Textur haben werden wenn Sie sich die Türen ansehen, werden wir feststellen, dass sie jetzt sofort einen metallischen Touch haben jetzt sofort Wir kehren jetzt zum Material und zu den Materialinstanzen zurück Material und zu den Materialinstanzen indem wir hier auf diese Filter klicken, die zurückgelassen wurden, weil wir sie verwendet haben. auf diese beiden Schaltflächen hier klicken, können wir zu den Filtern und zu der Ansicht zurückkehren , die wir zuvor hatten. Jetzt, wo wir die Ansicht wieder haben, werden wir auch damit beginnen, die BO-Materialien zu ersetzen. Also Plattenboden. Lassen Sie uns weitermachen und das ersetzen. Gehen wir weiter und wählen es mit der rechten Maustaste auf Acid Actions aus. Lassen Sie uns weitermachen und die Referenz durch das Beispiel „ Bodenplatte“ ersetzen Referenz durch das Beispiel „ Bodenplatte“ Lassen Sie uns weiterziehen, einen längeren Namen wählen und Acid auf diese Weise konsolidieren Es wird also eine Weile dauern, es ein wenig zu laden. Aber sobald das erledigt ist, können wir jetzt dasselbe für das Gold tun , auch für die Aktion „Asset“ mit der rechten Maustaste klicken und dann auf Referenzen ersetzen klicken. Tatsächlich können wir dieses Fenster so nach oben ziehen , um ein bisschen mehr Materialien zu sehen. Jetzt ersetzen wir die Gold-Instanz durch eine Gold-Instanz und wählen den längeren Namen aus. Stellen Sie sicher, dass Sie mit diesem Ersatz für die Aktionen vorsichtig vorgehen , da es ziemlich schwierig diesen Schritt zurückzugehen und zu korrigieren. Ich werde es in Zukunft zeigen, wie man es repariert, wenn wir mit diesem Schritt fertig sind, aber stellen Sie sicher, dass Sie das richtige Material verwenden , da ich Ihnen das Leben in Zukunft ein bisschen einfacher machen werde . Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir Gold durch die Goldinstanz ersetzen, Vermögenswerte konsolidieren und Kohle erhitzen. Lassen Sie uns weitermachen und klicken. Asset-Aktionen, Referenz ersetzen. Jetzt haben wir zwei Materialien, tatsächlich ein Material und eine weitere Instanz, und wir wollen stattdessen die Materialinstanz verwenden . Lassen Sie uns das ziehen und die Materialinstanz und die konsolidierten Anlagen auswählen. Übrigens, bevor ich es vergesse, ich sehe diese Nachricht so oft, dass ich sogar vergesse, ihr Aufmerksamkeit zu schenken. Aber wir erhalten ein rotes X, das besagt, dass die zu konsolidierenden Objekte nicht derselben Klasse angehören. Und der Grund dafür ist, dass wir durch eine Materialinstanz ersetzen. Das ist eigentlich völlig in Ordnung. Es geht nur darum, sicherzustellen, dass unsere Referenz auf richtig gesetzt ist, denn wenn wir beispielsweise ein Material durch ein Objekt oder einen Vermögenswert ersetzen würden , würde uns das nur einen Fehler geben und es uns nicht ermöglichen, die Referenz richtig zu ersetzen. Es ist nur eine Warnung, aber wir müssen uns darüber keine Gedanken machen, das kann es einfach ignorieren und schließen, und es ist völlig in Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir die heißen Kohlen durch heiße Coles ersetzen die heißen Kohlen durch heiße Coles Lassen Sie uns weitermachen und konsolidieren. Gehen wir nun zu einem weiteren festen Material über , bei dem wir diesmal eine große Ziegelmauer haben. Im Moment haben wir also kein Material, das genau so benannt ist wie große Ziegelwände. Und tatsächlich haben wir nicht dasselbe auch bei kleinen Ziegelwänden. Also werden wir eine Leuchte verwenden, es sich um ein Steinlicht-Exemplar handeln wird. Also klicken wir einfach auf eine große Mauer, klicken mit der rechten Maustaste darauf, fügen Aktionen hinzu und ersetzen die Referenz. Und dieses Mal werden wir nicht nur dieses Material ersetzen, sondern auch eine kleine Backsteinmauer. Also lass uns weitermachen und es anklicken und ziehen und es in unser Referenzfenster hier drüben ziehen. Und dann wollen wir auch sicherstellen , dass wir uns auch eine Stone Light-Instanz besorgen . Lassen Sie uns weitermachen und es auch per Drag & in unser Replace-Referenzfenster ziehen. Und wir werden sicherstellen wollen , dass wir das ausgewählt haben. Da wir also dieses einzige Objekt aus diesen dreien ausgewählt haben , wird es all unsere nicht ausgewählten Materialien durch dieses ersetzen unsere nicht ausgewählten Materialien durch dieses ersetzen Sobald wir also die konsolidierten Vermögenswerte bereinigt haben, bereinigt haben diese Materialien grundsätzlich entfernen und ihre Referenzen werden mit diesen wesentlichen Fällen verknüpft Das ist also eine ziemlich schnelle Methode. Und als Nächstes werden wir für die Felswand eine Stonewall-Instanz verwenden Lassen Sie uns also weitermachen und auf Asset-Aktionen klicken, Referenzen ersetzen und wir werden die Stonewall-Instanz verwenden Stellen wir sicher, dass wir den längeren Namen „Vermögenswerte konsolidieren“ ausgewählt haben , damit wir ein ersetztes Material erhalten Als Nächstes Abwasserrohre. Lassen Sie uns auf Asset-Aktionen klicken und Referenzen ersetzen. Vergewissern Sie sich, dass das Exemplar für Kanalrohre das Fenster gezogen wurde Wählen Sie es aus, konsolidieren Sie die Anlagen auf diese Weise und lassen Sie uns überprüfen, ob wir noch etwas anderes im Stone-Labor haben Ich glaube, das ist ein dunkles Material. Ich glaube also, dass es so sein wird. Lass mich einfach mal nachschauen. Ja. Es wird ein steindüsteres Beispiel werden. Ihm wurde noch nichts zugewiesen. Lass uns weitermachen und das tun. Klicken wir rechten Maustaste auf Stone Lab Floor. Asset-Aktionen, ersetze Referenzen und lass uns sicherstellen, dass wir die Stone Dark-Instanz per Drag-and-Drop darauf ziehen. Gewählt, Vermögenswerte auf diese Weise konsolidieren und wir haben sie ersetzt. Das letzte ist Holz. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Ort, ersetzen die Referenzen, und wir haben es tatsächlich als Hauptholz bezeichnet. Lassen Sie uns diese Instanz in unser Fenster ziehen. Stellen wir sicher, dass wir sie ausgewählt, konsolidiert und einfach alles ersetzt haben. Gehen wir jetzt los und nehmen es ab, nur um Outlooks zu sehen. Lassen Sie uns beide Filter abnehmen und schauen ob jedes einzelne unserer Geräte ordnungsgemäß ersetzt wurde Jetzt repariere ich nur die bestimmten Materialien. Also zum Beispiel, wenn wir einem von ihnen ein Material neu zuweisen wollen und nehmen wir an, dieser Stein hätte ein anderes Material Wir können auf das statische Netz doppelklicken und müssten ein darin enthaltenes Material neu zuweisen Nehmen wir an, wir haben ein komplett anderes Material dabei und es sieht überhaupt nicht wie eines der Assets Es gehört im Grunde nicht dorthin. muss ich dafür natürlich das Material ändern. Und so, wie wir das machen , ist, dass wir es öffnen und Material-Slots hinzufügen, das könnten wir tatsächlich ändern. Wenn ich also zu meinen Filtern zurückkehren würde, wenn ich dieses Mal tatsächlich aktivieren würde, müssten wir nur Materialinstanzen aktivieren und uns dann Material suchen, das wir verwenden müssen. zum Beispiel, dass es sich bei diesem Gestein Ich weiß zum Beispiel, dass es sich bei diesem Gestein um eine Steintextur handelt, also wird die Stonewall-Instanz also wird die Stonewall-Instanz diejenige sein, die sie ersetzen wird Wenn ich also auf „Halten“ klicken und es auf die Materialfelder ziehen würde, könnte ich diese Material-Instanz durch eine andere ersetzen und sie im Grunde dem gesamten Mesh, das ich hatte, neu zuweisen sie im Grunde dem gesamten Mesh, das Das ist also eine Möglichkeit , es zu ersetzen. Wenn wir jedoch eine andere Neuzuweisung, ein anderes neu zugewiesenes Material haben , würden all diese Materialien durch ein völlig anderes ersetzt werden , also müssen wir auf jedes einzelne von ihnen eingehen und sie im Grunde ersetzen lassen Meine Empfehlung wäre also, alle Meshes zu öffnen und zum Beispiel diejenigen zu öffnen , die Sie ersetzen möchten, und Sie müssten dann zu Materialinstanzen gehen und jede einzelne von ihnen auf diese Weise ersetzen Das wäre also wahrscheinlich der einfachste Weg, Ihre Anlagenreferenz zu korrigieren, nur für den Fall, dass Sie sie mit einer anderen Referenz durcheinander gebracht haben sie mit einer anderen Referenz durcheinander gebracht Also ja, wenn Sie versehentlich Material durch ein Material ersetzt haben versehentlich Material durch ein Material ersetzt das Sie nicht wollten, , das Sie nicht wollten, würde es einige Zeit dauern Fehler zu beheben, aber alles in allem, wenn Sie sich einfach Zeit nehmen und jedes einzelne Asset der Materialien, all diese Assets, ersetzen , werden Sie es viel einfacher haben, einfach alle Materialien richtig zuzuweisen und einsatzbereit zu haben auf dieser Ebene verwendet. Das wird es also sein. Ich hoffe, dir hat diese Lektion gefallen. Und beim nächsten Mal werden wir tatsächlich alle Ressourcen auf unsere Ebene bringen alle Ressourcen auf und sehen, wie sie in unserer Szene aussehen. Also vielen Dank fürs Zuschauen, ich werde es im nächsten sehen. 77. Aussortieren von Kitbash-Assets: Alle und willkommen zurück, alle, die den Bash-Kurs Blender Free to UnregonFive Dungeon Modula Und in der letzten Lektion haben wir aufgehört , indem wir all unsere Materialien den Ressourcen zugewiesen haben, die wir für unsere Dungeon-Szene haben, die wir für unsere Dungeon-Szene In dieser Lektion werden wir sie alle in unserer Szene zusammenführen und sehen, wie sie unter einer Standardbeleuchtung in der Unreal-Engine selbst aussehen einer Standardbeleuchtung in der Unreal-Engine Lass uns anfangen. Wir werden einfach sofort loslegen und tatsächlich all unsere Vermögenswerte schnappen. Es wird ziemlich einfach sein, das zu tun. Stellen wir sicher, dass die Filter angekreuzt sind. So könnten wir all unsere Vermögenswerte sehen. Jetzt wählen wir das erste Objekt direkt vor dem Ordner aus, und dann werden wir ganz nach unten scrollen und dann, während wir die Umschalttaste gedrückt halten, das letzte Asset auswählen, sodass wir jedes unserer Assets auswählen können , mit Ausnahme des Materialordners. Da wir also in unserer letzten Lektion alle Materialien ersetzt haben, werden nur die Elemente entfernt , die in all unseren Materialien ausgewählt wurden, die sich in diesem Ordner befanden, und die Verweise auf die Materialinstanzen in diesem Ordner wurden geändert . wir nun alles ausgewählt haben, wir weiter und klicken es einfach per Drag-and-Drop in unsere Welt Und wie Sie feststellen, werden wir jedes einzelne Asset in der Mitte dieses Drehpunkts platzieren perfekt auf dieser Plattform platzieren. Jetzt, wo wir es so haben. Eigentlich möchte ich zuerst, dass die Position so aussieht, dass sie sich genau in der Mitte befindet. Ich möchte also, dass wir in einer detaillierten Registerkarte unter der rechten Registerkarte klicken und diese Eigenschaften einfach auf die Standardwerte für den Standort zurücksetzen . Was ich tun werde, ist im Grunde, wenn Sie darauf klicken, dass es direkt auf den Mittelpunkt unserer Welt zurückgesetzt wird . Das wird uns nur helfen, alles im Mittelpunkt zu halten. Jetzt, wo alles so ist, werden wir es nutzen. Da also bei dieser Kinderparty alles richtig umbenannt wurde , werden wir alles richtig ordnen können , weil es in alphabetischer Reihenfolge ist, also wird alles für uns schon gut eingerichtet sein für uns schon gut eingerichtet Also, was wir tun werden, ist, diesen detaillierten Tab einfach ein bisschen tiefer zu uns zu bringen , und ich werde diesen Inhaltsbrowser tatsächlich ein bisschen weiter herunterfahren Wir könnten also einen größeren Viewport haben um zu sehen, was wir in unserer Szene haben Jetzt wird offensichtlich alles in einem Zentrum gebündelt sein, und wir wollen sie irgendwie aufteilen und sehen, wie sie visuell aussehen Was wir also tun werden, ist, dass wir eins nach dem anderen durchgehen und sie trennen Es wird also eigentlich ganz einfach sein, obwohl es so aussieht, als ob es eine Menge Vermögenswerte gibt. Es wird ein ziemlich schneller Prozess sein. Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. Wir werden weitermachen und mit dem ersten beginnen. Eigentlich, bevor wir das tun, ohne sicherzugehen, dass wir nicht alles abhaken Wir werden hier oben rechts auf das Ordnersymbol klicken , um einen Ordner für all unsere Assets zu erstellen, die wir hier einen Ordner für all unsere Assets zu erstellen haben. Lass uns weitermachen und das tun. Lass uns weitermachen und hier auf diese Entschuldigung klicken. Und weil wir alles ausgewählt haben, erhalten wir einen Ordner mit all den darin enthaltenen Elementen Jetzt können wir den Ordner auch umbenennen. Ich lösche einfach den Namen und nenne ihn Kit Assets, Assets. Jetzt, wo wir ihn haben und ihn verstecken können, der gesamte Ordner und wird der gesamte Ordner und alles im Grunde in einem Bereich sortiert. Also das ist ganz nett. Jetzt, wo wir es haben, werden wir es öffnen und das erste auswählen. Wir ziehen es raus und wir werden einfach alles in der richtigen Reihenfolge sortieren. Nur um uns später beim Bauprozess zu helfen. Bevor wir das tun, möchte ich jedoch, dass wir sicherstellen, dass wir unsere Fangwerkzeuge in erster Linie für das Ausrichten des Rasters aktiviert haben erster Linie für das Ausrichten des Rasters aktiviert Im Moment ist mein Raster aktiviert, wir setzen die Einheit auf den Wert Zehn Wenn ich es also zum Beispiel auf 100 setzen würde, könnten wir es in Teilen verschieben. Aber wir wollen nicht, dass das passiert. Wir brauchen nur ein minimales Ausrasten, nur damit wir ein einheitlicheres Raster und mehr alles an seinem Platz ausrichten kann Es ist also in Ordnung, es auf zehn zu setzen und dies zu aktivieren Wird wirklich gut für uns funktionieren. Dann müssen wir uns noch keine Gedanken darüber machen, wir in den Winkel einrasten Ich lasse das ausschalten. Und wir werden Scaling Snapping nicht wirklich verwenden , da es sich zwar um Scaling Snapping nicht wirklich verwenden , da eine sehr nützliche Funktion handelt, wir sie aber für diesen Kurs nicht unbedingt benötigen Also lass uns weitermachen und das ausschalten. Wir könnten es zwar in Zukunft verwenden, aber im Moment müssen wir es definitiv nicht verwenden. das ausgeschaltet ist und sichergestellt ist, dass Snapping to Grid aktiviert ist, werden wir unsere Säuren nicht so zur Seite legen Also platzieren wir den ersten. Der zweite wird sein, wenn wir das in die Länge ziehen, wird es ein Steinbrocken sein Okay, lassen Sie uns weitermachen und das noch weiter zur Seite ziehen Das dritte ist , weil es richtig benannt ist und alles in alphabetischer Reihenfolge angeordnet ist, es wird Cliff sein, eine zweite Variante Und die dritte wird eine erste Variante sein, was ganz nett ist Okay, wir können sie so platzieren. Eigentlich platziere ich sie einfach näher beieinander, einfach so. Ordnung. Das wird ganz nett. Okay. Also der nächste Gegenstand wird ein Türrahmen sein. Wir können weitermachen und es noch weiter zur Seite stellen. Der nächste Artikel ist eine weitere Variante eines Türrahmens, ganz nett. Okay. Dann wird die nächste eine weitere Variante sein, herrlich. Das ist nett. Okay, und dann haben wir uns selbst A. Wenn wir auf F klicken , können wir die Position des ausgewählten Elements sofort vergrößern Das ist eine Fototür mit Zahlenrahmen. Ich wollte nur heranzoomen und überprüfen, ob das der Fall ist, denn aus meiner Entfernung konnte ich nicht genau erkennen, was es war. Okay. Der nächste ist auch ein Rahmen. Dieser ist eine Wand, eigentlich ein Loch in der Wand. Das ist ganz nett. Okay, das wird ganz nett. Dann werden wir es noch weiter in die Länge ziehen. Anstatt es einfach nebeneinander zu ziehen, werde ich stattdessen all diese Assets in der Mitte der Variationen unserer Assets positionieren. Anstatt es einfach nebeneinander zu ziehen, werde ich stattdessen all diese Assets der Mitte der Variationen unserer Assets positionieren das Gizmo also zur Seite ziehe, also den Rechtspfeil, kann ich es zurück ziehen, und dann verwende ich den grünen Pfeil um sicherzustellen, dass es sich nur horizontal dorthin bewegt Wir können auch einfach das quadratische Objekt verwenden , das Gizmo hier drüben Nur um es noch weiter nach hinten zu verschieben, so wie es ist. Bei diesen Rahmen möchte ich jetzt genau das Gleiche machen wie bei den Steinen, und ich lasse nur die Variationen dieser Rahmen zur Seite legen. Es wird uns also nur helfen , uns in Zukunft mit diesen Ressourcen zurechtzufinden. Also werde ich sie einfach so aufheben. Und dieser und diese werden dabei sein , weil es Wandvarianten und Rahmen gibt. Ich werde tatsächlich eine zweite Reihe haben und sie einfach so platzieren. Was wir jetzt haben, ist, dass wir im Grunde genommen eine Reihe von Steinen, Reihe von Türrahmen sowie Wandlöcher haben, die wir neben den Wänden verwenden. Das nächste Objekt, das wir anklicken und ziehen, wird ein weiteres Loch in der Wand sein es genau hier drüben platzieren. Als Nächstes ziehen wir es heraus schnüren es so zur Seite, wird ganz nett sein. Schau, was das Objekt ist. Das wird eine Tür sein. Okay. Perfekt. Die Tür wird eine weitere Reihe sein. Wir werden uns eine weitere Säure schnappen, sie zur Seite legen dem roten Pfeil so nach außen ziehen Wie Sie sehen können, weil wir ein Gitter verwenden tatsächlich in mehr oder weniger demselben Bereich einer anderen Tür platziert wird mehr oder weniger demselben Bereich einer anderen Tür Das ist ganz nett. Sie müssen nicht perfekt am selben Ort sein, aber es hilft einfach, sie in mehr oder weniger derselben Gegend zu haben . Der nächste Gegenstand wird also eine weitere Tür sein, okay? Eigentlich gefällt mir nicht, wie dieser Raster-Snap auf zehn gesetzt ist, und ich denke, ich werde stattdessen 100 nehmen, viel mehr, das hilft mir nur , mein Vermögen an einem besseren Ort zu positionieren Also, ich denke, das wird mir definitiv weiterhelfen. Jetzt wird der nächste Punkt sein. Lass es uns rausziehen. Lass uns sehen. Das wird eine obere Tür sein. Okay. Perfekt. Und ziehe es so zur Seite. Dann schauen wir uns an, welches das andere Asset ist. Oh, das sind die Kacheln. Okay, perfekt. Also die Kachel, eins nach dem anderen. Dann wird das zweite ein Kachel mit zwei Kacheln sein. Ja, ja, perfekt. Okay. Wir werden es als separaten Bereich belassen. Ich glaube, der nächste wird dieses Mal kostenlos sein. Ja, perfekt. Ja um drei, und der dritte wird sofort vier mal vier sein Das ist nett. Das ist sehr nett. Und der nächste. Nun, der nächste, wir haben zwei mal zwei. Das ist sehr gut. Dann haben wir drei mal drei. Okay, perfekt. Also haben wir mehrere Varianten, mit denen wir an unserem Dungeon arbeiten Es wird wirklich nett sein, denn wenn wir verschiedene Raumformen haben, können wir jeden einzelnen von ihnen nutzen , je nachdem , in welcher Situation wir sie verwenden möchten Aber das hilft uns einfach, unsere Stockwerke genau so aufzubauen, wie wir es wollen. Es gibt uns im Grunde genommen viel Freiheit , damit zu arbeiten. Das ist ganz nett. Ich möchte, dass sie alle richtig sortiert und gut sortiert sind , damit sie in Zukunft verwendet werden können. Lassen Sie uns weitermachen und noch einen herausziehen. Dieser ist ein G, der später verwendet werden soll. Das wird ganz nett sein. Das werden wir nutzen können, um ein paar Löcher zu bohren. Später, das ist nett. Der nächste. Das ist eine Säule. Ich werde tatsächlich anfangen, alle Assets an die Seite der Plattform zu ziehen alle Assets an die Seite der Plattform zu Rosa. Um ehrlich zu sein, brauchen wir diese Plattform nicht einmal. Wir können sie später jederzeit löschen. Lassen Sie uns einfach weiter mit diesen Ressourcen arbeiten und das Tempo erhöhen, das ich schätze Ich fange an, jedes einzelne von ihnen herauszuziehen und einfach alle Vermögenswerte so zu positionieren, und einfach alle Vermögenswerte wie ich es haben möchte Bei diesem Typ handelt es sich also um die Treppe, die außerhalb der Plattform verläuft Wir haben es mit einer gebogenen Treppe zu tun, und sie haben tatsächlich Treppen, genauso wie die Wände, aber sie sind tatsächlich getrennt, und damit werden wir uns in der nächsten Lektion befassen. Wir haben nämlich noch eine Menge Vermögen übrig. Also beenden wir das sofort. Und vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 78. Einrichten von Kitbash-Assets in der Reihenfolge: Ordnung, willkommen zurück zum Bash-Kurs Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Modula Kit Und in der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, dass die Treppe hier drüben war und die Stufen sowie das Ende der Wände ein separater Teil waren Und damit meine ich, dass diese Stufen tatsächlich getrennt sind. Aber wie Sie sehen können, haben die Stufen tatsächlich eine Wand mit sich, und es ist ziemlich einfach, sie herumzuziehen, wenn Sie beide ausgewählt haben , indem Umschalttaste drücken und sie einfach herumziehen Aber wir wollen, dass unser Leben ein bisschen einfacher Also werden wir es so gestalten, dass es ein bisschen einfacher zu bedienen ist. Im Moment werden wir uns die Stufen auch die Wände für die ausgewählten Stufen selbst auswählen. Ich habe nur diese beiden Elemente für einen Kurvenabschnitt ausgewählt, und wir werden sie mit Strg und G gruppieren. Wenn Sie auf Strg und G klicken, können wir alle ausgewählten Elemente, in diesem Fall zufällig die Wände und die Treppe, die ausgewählt werden sollen, so und wir werden sie mit Strg und G gruppieren. Wenn Sie auf Strg und G klicken, können wir alle ausgewählten Elemente, in diesem Fall zufällig die Wände und die Treppe, die ausgewählt werden sollen Treppe, die ausgewählt werden sollen einem Bereich gruppiert werden. Wie Sie sehen können, gibt es diese Art von grünen Barrieren rund um die Anlagen. Im Moment bedeutet das, dass, wenn wir es aus- und wieder anklicken, beide Assets ausgewählt werden und das macht es beide Assets ausgewählt werden und uns einfacher , den gesamten Abschnitt zu verschieben. Wenn wir sie also abwählen wollen, wenn wir möchten, dass sie gruppiert werden, müssen wir nur die Umschalttaste gedrückt halten und auf G klicken. Wenn wir also die Umschalttaste gedrückt halten und auf G klicken, können wir sie so abwählen lassen. Aber jetzt mache ich weiter und wähle sie erneut aus und klicke auf Strg G, um beide zu gruppieren Wie Sie sehen können, haben wir beide jetzt wieder ausgewählt Außerdem müssen Sie bedenken, dass, wenn wir etwas gruppieren, ein Gruppenakteur entsteht, was im Grunde bedeutet, dass wir, wenn wir es auswählen, nur diese Auswahl für beide gruppierten Elemente erhalten . Jetzt haben wir also eine nette Treppe, die sich sowohl für die Wände als auch für die Stufen gruppiert hat . Und der Grund, warum wir sie getrennt haben, ist , dass wir, wenn wir mit Kollisionen oder Säure arbeiten wollen mit Kollisionen oder Säure um mit einem Charakter aus der dritten Person nutzbar zu sein, sicherstellen müssen, dass diese Treppe eine schöne Kollision hat , die es uns ermöglicht, die Treppe hinaufzugehen Denn was würde sonst passieren, wenn wir das als einen Vorteil hätten? Es würde im Grunde zu Kollisionen , die die Treppe unbrauchbar machen würden Also werden wir uns in den zukünftigen Lektionen ein bisschen mehr damit befassen. Also machen wir uns jetzt keine Sorgen darüber. Ich werde es einfach auch an die Seite dieser Treppen ziehen und es so lassen, wie es ist Der nächste Vorteil wird eine andere Variante einer Treppe sein eine andere Variante einer , die geschwungene Treppe Stellen wir also sicher, dass wir sowohl die Treppe als auch die Wand dafür auswählen , die sich direkt darunter befinden wird. Also ziehe ich es einfach heraus, stelle sicher, dass beide ausgewählt sind, und klicke auf Strg G, um sicherzustellen, dass sie gruppiert sind. Und sobald sie gruppiert sind, helfen Sie uns, sie einfacher zu verwenden. Jetzt können wir das auf unsere Seite ziehen, also neben die Treppe, und weitermachen Wir werden uns jetzt noch einen weiteren Vermögenswert schnappen. Mal sehen, was das ist. Das ist eigentlich eine Fackel. Ich möchte es ganz vorne behalten. Also werde ich weitermachen und es so in die Länge ziehen. neben dieser riesigen Kohlenpfanne Lassen Sie uns neben dieser riesigen Kohlenpfanne weitermachen und das gleich daneben anbringen Und danach machen wir mit dem Kissenblock weiter. Dieser wird ein Kissenblock sein. Machen wir weiter und ziehen das noch weiter in die Länge. Nun, die nächste Variante wird eine Variante mit den Zahlensäulen sein. Das ist großartig. Lass uns weitermachen und es so zur Seite legen. Jetzt werden wir eins nebeneinander haben, was wirklich schön ist, damit zu arbeiten. Jetzt werden wir eine Steinmauer haben . Okay, das ist perfekt. Wir werden es auch zur Seite ziehen. Die nächste wird, nehme ich an, eine weitere Variante einer Steinmauer sein . Nein. Das wird tatsächlich eine nette Fackel sein, die man benutzen kann. Stellen wir sicher, dass wir es auch neben die Lichtquellen ziehen . Sobald wir damit fertig sind, werden wir weitermachen und uns ein weiteres Asset schnappen , das auf der Liste unseres Outliners Schauen wir uns an, was das ist, es ist eigentlich eine Tür, was wirklich nett ist Und ich denke, das sind sie, an der Tür und am Tresorrahmen, Tür wird eigentlich zwei separate Objekte sein, was wirklich nett ist, weil wir sicherstellen müssen , dass beide getrennt sind , weil wir sie später verwenden werden , um unsere Welt zu öffnen. Das ist eigentlich perfekt für uns. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir beide zusammen aufnehmen und tatsächlich auf W klicken, um in unser Verschiebe-Tool zu gelangen und unser Asset zur Seite zu ziehen. Eigentlich werde ich es stattdessen an die Seite unserer Türen ziehen , so wie es ist. Ich werde es einfach so zur Seite positionieren. Es wird beim Rahmen bleiben , ich denke, es wird ganz nett sein. Okay. Der nächste Schritt ist eigentlich, bevor ich das mache, würde ich sie gerne gruppieren, so wie ich es zuvor getan habe, weil es doch so einfach ist, mit ihnen zu arbeiten. Ich werde auf Control G klicken und sie wie folgt gruppieren. Und in Zukunft werden wir einen Plan für diese Türen erstellen, also werden wir uns noch keine Gedanken über sie Und wir werden damit fortfahren, all diese Vermögenswerte zu sortieren, einfach so Das ist also ein Loch in einer Wand. Lass uns weitermachen und es einfach so zur Seite ziehen. Wir nutzen es in Zukunft. Der nächste wird okay sein , das werden Schritte sein. Das ist ganz nett. Sie werden die Stütze für die Kanten der Wände sein, ein Nächstes wird eine weitere Variante sein. Das ist sehr nett. Leg es zur Seite. Ich klicke auf F und zoome rein , um zu sehen, wie sie aussehen. Dann wird der nächste sein. Ich werde darauf klicken, um zu sehen, was das ist. Eine weitere Unterstützung, die großartig sein wird. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir es auch mit unseren anderen Unterstützungen abstimmen. Lassen Sie uns auf ein anderes Asset klicken. Lass uns sehen, was das ist. Eine weitere Unterstützung, perfekt. Lass es uns so zur Seite legen. Noch einer. Lass es uns auch zur Seite legen. Und verschiebe es einfach so, dass es neben seinen eigenen Varianten stehen kann . Was ist Doppel-Eins? Le One wird eine weitere Unterstützung sein. Perfekt. Wird uns helfen, den Kerker zu dekorieren, was großartig sein wird Jetzt noch eine Unterstützung, okay. Wir wollen so viele Variationen wie möglich denn wenn wir mit ihnen arbeiten, ist es sehr schön, im Grunde so viele Optionen wie möglich zu haben. Natürlich wollen wir nicht, dass sie zu viele Variationen haben, denn mehr davon zu haben, würde nicht bedeuten, dass sie besser sind. Wenn wir zu viele davon haben, würde das bestimmte Dinge nur komplizieren Also wollen wir sie natürlich als eine Art Bausteine haben , wenn Sie sich das in gewisser Weise vorstellen Also werde ich uns einfach helfen, das gewünschte Ergebnis zu erzielen, das wir wollen. Also werde ich es mir ansehen. Ich glaube, ich werde sie zur Seite ziehen und eine weitere Variante daraus machen, und ich denke, diese ist dieselbe. Ich werde sie herausziehen, also wähle ich Shift-Taste gedrückt halten. Diese. Ich werde sie ein bisschen mehr reinziehen. Okay. Perfekt. Okay. Also haben wir einige Variationen für die Seiten. Mal sehen, was der andere gemacht hat, diesen habe ich gemacht. Dieser wird eine weitere Unterstützung sein, ist großartig, so einen Ort zu platzieren. Okay. Das wird okay sein, das ist eine neue Variante einer Stütze, glaube ich. Das wird zu diesen passen, eigentlich perfekt. Ich werde es an Veta anpassen, das würde mir die Arbeit erleichtern Ich werde mir die längeren schnappen. Zieh das raus und das hier. Lass mich einfach nachschauen. Ich denke, es ist eigentlich eine andere Art von. Ja, es ist eigentlich eine andere Art von. Okay. Perfekt. Ich mache es rückgängig, indem ich einfach auf Strg Z klicke, bis ich zu meinem Schloss zurückkehre, weil es eine neue Variante Ich werde sie sogar noch weiter zur Seite ziehen. Es sieht ziemlich ähnlich aus, also falle ich. Es war dasselbe. Aber nein, es war eine andere Variante, also ist es schön, immer schön, mehr verschiedene Variationen von Ornamenten zu haben verschiedene Variationen von , mit denen wir arbeiten können Nur um mehr Details zu unserem Dungeon zu machen. Jetzt werden wir nur sicherstellen , dass jeder einzelne von ihnen an der richtigen Position und am richtigen Ort ist richtigen Position und am richtigen Ort Wenn wir also unseren Dungeon bauen, können wir einfach diejenigen auswählen, die wir wollen, ein Duplikat daraus machen und sie einfach auf unsere Szene ziehen Das wird in Zukunft also ganz nett sein. wir sicher, dass wir jeden einzelnen von ihnen rausholen. Das ist neu. Stellen wir sicher, dass wir es so ganz nach vorne ziehen . Ich werde es etwas weiter zur Seite legen , damit sie besser voneinander getrennt sind. Ich wähle ein F aus, das meine Kamera direkt nach oben auf die Säure zoomt meine Kamera direkt nach oben auf die Säure wobei sich die Säure in der Mitte befindet, und das hilft mir einfach, zwischen diesen Objekten hin und her zu zwischen diesen Objekten hin und her Jetzt, wo ich ein anderes ausgewählt habe, indem ich auf F klicke, gehe ich auf diese Weise zu ihnen und es wird ein weiteres Ornament sein. Das ist ganz nett Geh und zieh sie so raus. Und der letzte. Lass uns weitermachen und es auswählen. Eigentlich ist das kein letzter. Was ist mit den anderen passiert. Lass mich nur kurz nachschauen. Ich glaube, ich werde sie irgendwie überspringen. Das wird in Kürze sein. Okay. Lass uns weitermachen und diesen hier auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie es herausziehen, also positionieren Sie es einfach so in einem schönen Topf. Okay. Was ist mit diesen passiert? Habe ich sie versehentlich übersprungen? Ich glaube, das habe ich. Okay. Das ist völlig in Ordnung. Wir können immer weitermachen und darauf zurückkommen. Ich will nur sichergehen, dass ich weiß, wo der letzte war, den ich gemacht habe, also die Treppe, die Säulen. Okay. Nach den Kissen dachte ich, wir hätten nicht genug Kissen, also habe ich sie einfach draußen gehalten, aber das ist völlig okay wir müssen nur sicherstellen, dass wir sie so aufstellen , dass wir sie so aufstellen, dass wir sie nutzen können. Jetzt auch die Kanalisation. Wir wollen nur sicherstellen, dass die Kanalisation an einer solchen Position positioniert Und wir haben einige Variationen für die Enden der Kanäle, was immer schön ist, da wir beim Aufbau einige Dekorationen verwenden möchten . Also haben wir auch ein paar Ringe, um die Kanäle auseinanderzubrechen , sie zu verbinden und so weiter. Ganz nett. Und natürlich haben wir auch eine lange Röhre für sie, und ich werde sie einfach herbringen. Ich denke, ich werde es so machen. Ja. Okay. Also werde ich diese Ornamente so zurückbringen Also, jetzt werden wir das Ende der Rohre in einem Bereich haben , und dann werden die Rohre selbst in diesem Bereich hier drüben sein Okay, lassen Sie uns das einfach schnell beenden, damit wir mit der nächsten Lektion weitermachen können. Ich werde eine Operation hierher verlegen. Und was ist noch übrig? Lass uns nachschauen. Wir haben ein paar Wände, wir haben ein paar Böden. Okay. Perfekt. Also können wir weitermachen und diese weitermachen. Aber das werden wir tatsächlich in der nächsten Lektion tun. Und wenn wir damit fertig sind, werden wir weiter schauen, wie wir einige der Materialien so anpassen können einige der Materialien so anpassen sie besser in unsere Szene passen. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 79. Erstellen von Asset-Farbanpassungen: Alle und willkommen zurück , den Kurs Free T und Legit Five Dungeon Modula it Bash miteinander zu verbinden Legit Five Dungeon Modula it Bash In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir einige der Ressourcen, vor allem aus der Kanalisation, fertig gestellt Und jetzt werden wir es beenden, indem wir unsere Ressourcen innerhalb der Szene auslegen unsere Ressourcen innerhalb der Szene und die endgültigen Ressourcen herausbringen Also lass uns weitermachen und das tun. Ich habe selbst einen Kerker, Modula. Ich schiebe das einfach ganz zur Seite. Ich glaube, das ist Teil einer anderen Mauer. Ich überprüfe das ganz schnell. Das ist eine Variante einer Mauer. Ich werde das tatsächlich auch neben einer anderen Wand aufbewahren . Ich werde noch eine weitere Wand auswählen, und das wird eine weitere Variante davon sein. Also werde ich einfach all diese Elemente verschieben , von denen ich weiß , dass sie eine Variante sein werden Nur eines neben Chever kann anhand des von Ihnen ausgewählten Outliners auch erkennen, wie sie aussehen erkennen, Sie können erkennen, dass es sich um eine weitere Variante dieser Wand handelt, da es sich um einen so flossenen Umriss handelt, den wir sich um eine weitere Variante haben Ich werde das einfach so zur Seite schieben. Ich werde einfach nachschauen, was das ist. Das ist eigentlich eine Treppe. Lass uns weitermachen und diese Treppe zur Seite bewegen und sie ein bisschen nach hinten verschieben, so wie es ist. Ja, okay, lass es uns neben der größeren Treppe haben, und ich werde sie tatsächlich so bewegen. Ja, damit der kleinere vorne ist, damit er in Zukunft leichter ausgewählt werden kann , einfach so. Okay. Die nächste wird die Treppe sein. Lass es mich einfach so machen. Okay. Ich werde das zur Seite stellen. Das wird eine Variante des Bodenziegels sein. Also ich glaube, ich werde das tatsächlich so neben die Variante stellen, und ich möchte sicherstellen, dass ich die Lüftungsöffnung, die wir verwenden werden, nicht verdecke. Ich werde es einfach so zur Seite legen. Was diese Lüftungsöffnung angeht, glaube ich , dass ich sie lieber an der Seite belassen werde. Jetzt gehe ich zurück und wähle die kleine Kachel aus, die wir für diese Variante des Fußbodens hinzufügen . Dann gehe ich in der Liste des Outliners nach unten, lasse eine andere Version auswählen, verschiebe sie zur Seite und eine andere Version auswählen, bearbeite die Position neben der oberen Kachelvariante Wir würden uns eine wirklich einfache und unkomplizierte Methode zur Kontrolle besorgen. Je nachdem, welche Art von Anlage wir auswählen werden. Bei einem wird es sich tatsächlich um einen Looping handeln. Ich denke, das überschneidet sich mit anderen Vermögenswerten. Ich versuche zu überlegen, ob mir das etwas ausmacht. Ich glaube nicht, dass es mir im Moment etwas ausmacht. Wir müssen nur sicherstellen , dass wir sie aufgeteilt haben, damit es einfacher ist, sie auszuwählen, und das ist später auch ganz einfach auszuwählen. Das ist ganz nett. werden wir ein weiteres Asset auswählen und es aus dem Weg räumen. Bring es so zur Seite. Stellen Sie einfach sicher, dass wir alles richtig positionieren. Wir werden also all diese Kacheln haben , die wir verwenden können, um unseren Dungeon zu erstellen In der Nähe von Chever sind diese Wände die letzte. Ich glaube, ich werde diese Wände seitlich aufstellen . Das ist der letzte. Okay. Jetzt, wo wir alle unsere Ressourcen erledigt haben, werde ich einfach weitermachen und nachschauen. Ich glaube, wir haben eine weitere Variante einer Mauer. Ich werde eigentlich einfach all diese Wände nach hinten verschieben, damit sie schön nebeneinander positioniert werden können. Wir werden sie einfach einsortieren lassen, wir werden sie einfach haben. Die kleineren wären vorne, die größeren hinten. Ich denke, das wird für uns in Zukunft einfacher zu verwenden sein und es beschleunigt unseren Auswahlprozess, wenn wir sie durchführen. Ja, jetzt, wo wir alles geklärt haben, werden wir tatsächlich einige Anpassungen an den Materialien vornehmen . Ich denke, da wir etwas Zeit haben, werden wir das auch in dieser Lektion tun. Also lass uns weitermachen und das machen. Im Moment werden wir die weißen Wände, die wir an allen Seiten der Kerker benutzen, nutzen Aber ich denke, sie sind viel zu hell, also werden wir das schnell ändern Eine Möglichkeit, das zu ändern, besteht darin, zu Materialien und Texturen zu gehen und den Ordner Stone Light zu finden. Also ich denke, das wird dieser hier drüben sein , Stone Light. Ja, die Grundfarbe, wir können weitermachen und die Grundfarbe ändern , die wir für diese Texturen haben. So wie wir das machen werden, ist der einfachste Weg die Farbe selbst anzupassen , indem wir auf eine Textur doppelklicken und den Detail-Tab öffnen können, über den wir vornehmen einige Anpassungen speziell für die Textur vornehmen können. Wenn wir das also etwas weiter unten haben, damit wir das Viewport sehen könnten Und innerhalb einer detaillierten Registerkarte, wenn wir ein wenig nach unten scrollen sollen , bis wir zur Registerkarte „Anpassung“ gelangen Wenn Sie es nicht geöffnet haben, stellen Sie einfach sicher , dass Sie diesen Tab so geöffnet haben. Und sobald wir das haben, haben wir ein paar Optionen , die wir nutzen können. Und die wichtigste , die wir eigentlich verwenden sollten , ist die Helligkeit. Das wird nur ändern, wie hell die Textur ist. Wenn wir es zum Beispiel auf zehn ändern, gewichten wir eine hellere Textur, wie Sie hier sehen können, wodurch das Material, das wir haben, direkt nach oben angepasst Aber wenn wir es auf 0,1 setzen, erhalten wir eine viel dunklere Version davon Ich denke, wir wollen etwas in der Mitte von Strike 0,5. Meiner Meinung nach ist das immer noch zu hell. Lass uns weitermachen und es auf 0,3 oder sogar 0,1 0,2 ändern, lass uns weitermachen und zurück zu 0,1 gehen. Ich denke, ich möchte , dass es im Vergleich zu den Felsen, die wir hier haben, etwas leichter ist. Lass uns weitermachen und es auf 0,3 ändern. Lassen Sie uns weitermachen und es so lassen, dass es keinen Nullpunkt hat. Ich finde das ganz nett im Vergleich zu den anderen Vermögenswerten, die wir haben. Lass uns weitermachen und es so belassen. Und jetzt , wo ich es mir ansehe, denke ich, dass die Platten oder die Treppe eine ganz andere Farbe haben sollten Also lass uns weitermachen und das sofort ändern. Wir werden auf dem Mesh auswählen. Diejenige, die wir in einer detaillierten Platte ausgewählt haben , wenn wir auf ein statisches Netz doppelklicken, öffnen wir sofort ein statisches Netz für dieses Objekt Jetzt können wir einfach das Material von diesem Bereich aus ändern und dann auf das erste Element klicken, das eine steinfarbige Textur hat , und ich kann sehen, dass dies das war, an dem wir es angepasst haben Diesmal ändern wir es stattdessen in ein dunkles, steindunkles Bild. Ich denke, das wäre viel schöner. Lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Wir werden auch sicherstellen wollen, dass wir mit unserer Textur konsistent sind. Lass uns weitermachen und auch die kleinste Treppe ändern. Klicken Sie auf das Quadrat und gehen Sie zur Suche. Geben Sie Dark ein und ändern Sie es in Stone Dark-Instanz, die wir bereits eingerichtet haben. Wir können das Material einfach so ändern. wir einfach sicher, dass wir es für jeden einzelnen von ihnen ändern . Lassen Sie mich das nur überprüfen, weil sie gruppiert sind wir keine Anpassungen an ihnen vornehmen können. Ich werde also weitermachen und auf Shift und G klicken, um die Gruppierung aufzuheben. Vergewissere dich, dass ich nur die Treppe auswähle, und stelle dann sicher, dass ich zum statischen Netz gehe und das, lass uns das Material 40s ändern Machen wir weiter und machen das. Nachdem wir damit fertig sind. Stellen wir einfach sicher, dass wir sowohl die Wand als auch die Treppe auswählen, auf Control G klicken, sie wieder nach oben gruppieren und die letzte Treppe, lassen Sie uns sicherstellen, dass wir auch dasselbe tun. Wir ändern es durch das statische Netz und nicht nur durch diesen Bereich, sondern auch durch die Materialien, hauptsächlich, weil wir sicherstellen wollen, dass dem gesamten statischen Netz eine andere Materialzuweisung zugewiesen wird. Selbst wenn Sie es über den Asset-Pfad im Inhaltsbrowser herausziehen würden, würden uns die verschiedenen Materialien zugewiesen. Das ist der Grund, warum wir es so machen. Da hast du's. werden wir was anderes haben Lass mich kurz nachschauen. Eigentlich sieht das schon ganz nett aus, so wie es ist. Ich glaube, ich werde es behalten, weil die Unterseite der Treppe aus anderem Material besteht. Lassen Sie mich das erste Level überprüfen. Ich glaube, es wird besser aussehen, wenn nur ein dunkles Material verwendet wird. Okay. Mach weiter und ändere es in einen Stein, der so dunkel ist. Und jetzt, wo wir es uns ansehen, sieht es ganz nett aus. Okay, lassen wir es so wie es ist, sicher, dass wir Shift-Taste gedrückt halten wählen, beide Assets auf Strg G klicken, damit es schön gruppiert wird. Dann haben wir diese Materialien jetzt aus dem Weg geräumt. Wir wollen eine letzte Änderung vornehmen eine Anpassung der Materialien, die wir haben. Eine andere Möglichkeit, Anpassungen an unseren Materialien vorzunehmen besteht darin, unser zuvor vorgenommenes Mastermaterial zu ändern . Wenn wir zu Texturen ohne Registrierung zurückkehren und zu unserem Material zurückkehren , das wir zuvor hergestellt haben, dem PBR-Material, das wir hatten, doppelklicken Sie Wenn wir nun einfach einen Multiplikator mit der Grundfarbe erstellen. Also was ich meine ist Also, wenn wir uns frei halten wollen, lass mich das einfach etwas größer machen. Wenn wir uns frei halten und auf unser Materialdiagramm tippen, erhalten wir etwas, das vektorfrei genannt wird. Wenn wir es nun auswählen und auf eine Konstante in der unteren linken Ecke klicken, können wir uns einen Farbwähler besorgen Wenn wir uns bewegen würden, würde sich nichts ändern, weil wir sicherstellen müssen , dass die Helligkeit etwas heller eingestellt ist Wenn wir es diesmal ändern würden, könnten wir sehen, dass wir eine andere Farbe bekommen. Natürlich müssen wir klicken, um es in einer Vorschau zu sehen. Jetzt werden wir es verwenden, um es mit der Grundfarbe zu multiplizieren. Auf diese Weise können wir einige Anpassungen an den Materialinstanzen in diesem Material vornehmen. Wenn wir nun den Graphen gedrückt halten und darauf tippen, erhalten wir einen Multiplikator, und wenn wir sie mischen, A und B, den Vektor frei mit der Grundfarbe und wenden ihn wie folgt auf die Grundfarbe Eigentlich werden wir das in einen Parameter umwandeln. Wir können dies also von Anfang an mithilfe einer Materialinstanz ändern . Wenn wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken, den Parameter konvertieren und einfach den Farbmultiplikator verwenden würden den Parameter konvertieren und einfach den , wie so Und tatsächlich, Standardwert, lassen Sie uns weitermachen und den Standardwert so ändern , dass er reines Weiß Auf diese Weise haben wir es als reines Weiß, wir sagen dem Multiplikator, dass er nichts tun soll , um es einfach mit eins zu multiplizieren, und das gibt dir einfach den gleichen exakten Wert, also das ist ganz nett Sobald wir diesen Satz als Parameter mit einer komplett weißen Textur haben , wenn wir Steuerung drücken und ihn speichern, wird dieses riesige Material auf all unsere Materialinstanzen angewendet auf all unsere Materialinstanzen Und das bedeutet, dass Sie, wenn Sie das schließen, in eine der materiellen Instanzen gehen, die es verwenden. Nehmen wir an, wir wollen so auf den Klippenfelsen gehen. Bei dieser handelt es sich um eine gebrauchte Steinmauer, und dann gehen wir zur Steinmauer. Wenn wir das öffnen würden, wir sehen, dass wir einen globalen Vektorparameter haben. Und wenn wir das aktiviert haben, werden wir es einfach so aufschreiben, dass wir den Viewpoart sehen könnten , auf den wir hier klicken mussten. Wir können das sogar verwenden, um das gesamte Steinmaterial abzudunkeln das gesamte Das Schöne daran ist jedoch, dass wir nicht nur das gesamte Material abdunkeln können , sondern auch die Farbe dafür ändern können Wenn ich also zum Beispiel eine Art bläulichen Farbton für die Farbe haben möchte , kann ich das auf jeden Oder wenn wir dem Material einen bräunlicheren Farbton verleihen wollen , können wir das auch tun Ich will nicht etw Ich glaube, ich mag die ursprüngliche graue Farbe sehr die ursprüngliche graue Farbe Also denke ich, ich werde es als Standard beibehalten. Ich werde die Sättigung auf komplett nichts einstellen , also auf komplett Weiß, und ich werde sie auf Weiß stellen und ich werde diesen Wert eigentlich nur für den Stein verwenden, ich werde diesen Wert eigentlich nur für den Stein verwenden um ihn ein bisschen dunkler zu machen setze Wenn wir mal nachschauen, haben wir einige Werte, also ist der Wert derjenige, der die Helligkeit steuert, und wenn ich diesen Wert auf 0,3 setze, finde ich, dass die Helligkeit steuert, und wenn ich diesen Wert auf 0,3 setze, finde ich, mir diese Textur für den Stein sehr gut gefällt Wir können jederzeit darauf zurückkommen und es ändern , und wenn wir damit fertig sind, müssen wir nur noch auf „nah“ klicken und erhalten dieses Ergebnis. Das ist ganz nett. Ordnung. Also, das wird es aus dieser Lektion sein. Am Ende mussten wir einige Anpassungen an den Materialien vornehmen und im Grunde unser gesamtes Vermögen fertigstellen, um es so zu positionieren , dass es uns beim Aufbau unserer Szene hilft. Aber wir müssen auch unsere Collider sortieren, damit wir mit unserem Charakter aus der dritten Person auf ihnen laufen können mit unserem Charakter aus der dritten Person auf ihnen Also werden wir das in unserer nächsten Lektion tun. Und ja, vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns gleich. 80. Erstellen von Mesh-Kollisionen: Willkommen zurück zu Blender Free Two on Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash Course In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns einige Anpassungen an den Texturen vorzunehmen und alle Elemente fertig zu stellen, die so angelegt werden sollen, dass wir besser mit alle Elemente fertig zu stellen, die so angelegt werden sollen, dass ihnen arbeiten Und in dieser Lektion werden wir unseren Prozess fortsetzen und uns tatsächlich einen Collider für diese Assets besorgen einen Collider für diese Assets Was meine ich also mit Collidern? Nun ja, als wir unsere Meshes zum ersten Mal importierten, hatten wir die Option Tick Tone, ob die Kollisionen normal generiert wurden oder Und das wird uns im Grunde ermöglichen, unseren Charakter daran zu hindern , sich durch die Objekte zu bewegen Wenn wir also auf Play drücken und unseren Charakter dazu bringen würden , zu versuchen, durch die Wände zu gehen, wir das nicht tun können. Und du wirst feststellen , dass, wenn wir uns tatsächlich durch bestimmte Bereiche bewegen , durch die wir gehen sollten , uns das auch nicht erlaubt. Nun, was ist damit los? Nun, das heißt im Grunde, dass die Kollisionen, die für einige der Assets erzeugt wurden , nicht richtig eingerichtet sind Für einige der einfacheren Objekte wie diesen massiven Felsen oder diese Kacheln zum Beispiel wären sie völlig Aber bei Objekten, die einige Löcher haben, wie zum Beispiel dieser Bogen , durch den Sie gehen müssen , könnten Sie ihn nicht nutzen, da das gesamte Collido diesen Bereich verdecken würde Dies geschieht hauptsächlich, um bei Kollisionen in physikorientierten Bereichen zu helfen Kollisionen in physikorientierten Wenn wir einige Objekte haben würden, zum Beispiel herunterfallen oder so, hilft das auch, weniger Fehler zu haben So wären wir zum Beispiel nicht in der Lage, durch bestimmte Bereiche zu glitchen, in denen positioniert sind die Collider für manche Meshes ungünstig Wenn wir zum Beispiel einige dieser Meshes haben würden, wie hier drüben, vielleicht in bestimmten Bereichen, könnten wir bei bestimmten Aspekten irgendwie durch die Wände glitchen vielleicht in bestimmten Bereichen, könnten wir bei bestimmten Aspekten irgendwie durch die Wände glitchen . Um das zu vermeiden, würden wir uns in der Regel einige vereinfachte Kollisionen besorgen uns bei diesen Problemen helfen Aber auch hier haben wir einige Probleme, bei denen wir sie nicht nutzen können Also ja, wie dem auch sei, damit klären können, nun, schauen wir uns zunächst an, wie diese Kollisionen im Viewboard selbst aussehen im Viewboard selbst aussehen Also werden wir weitermachen und das beheben, indem wir sie zuerst überprüfen Und lassen Sie uns weitermachen und in die obere linke Ecke gehen die obere linke Ecke und ich denke, es wird unter der Show sein. Wenn wir weitermachen und darauf klicken würden. In der Lage sein, Kollisionen auszuwählen. Wenn wir das aktiviert haben, können wir sehen, um welche Art von Kollision es sich zum Beispiel den Felsen von Pis Wenn wir uns zum Beispiel den Felsen von Pis ansehen, könnten wir ziemlich nah an ihn herankommen, aber wenn wir zum Beispiel darauf stehen würden, könnten wir an dieser Ecke stehen und in der Luft herumschweben Natürlich wollen wir nicht, dass das passiert. Aber diese Steine werden ausschließlich zu Dekorationszwecken verwendet . Wir müssen uns also keine Sorgen machen , ob wir auf ihnen stehen, sondern wir müssen uns nur Sorgen um die Seiten machen, und ich denke, die Seiten werden tatsächlich in Ordnung sein. Also, was die O-Bereiche angeht, lasst uns weitermachen und die Fackeln, die Laternen und so weiter überprüfen die Laternen und Und ich denke, sie werden auch okay sein. Wir müssen nur die an der Seite nehmen, wir müssen nicht auf sie treten oder so. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir uns nicht überschneiden und an ihnen vorbeigehen, wenn wir uns ihnen nähern nicht überschneiden und an ihnen vorbeigehen, wenn wir uns ihnen Also ich denke, das ist völlig in Ordnung. Dieser. Wir werden in Lage sein, ein bisschen auf ihnen zu stehen. Also ich denke, das wird in Ordnung sein. Eigentlich. Lass mich einfach weitermachen und meinen Spieler zum Start bringen, und ich werde ihn näher an die Fackel ziehen und sehen , wie sich das verhält , wenn ich darauf stehe. ich also die Leertaste drücke, kann ich darauf springen, und ich denke, das wird in dieser Hinsicht in Ordnung sein . Ich denke, das wird als Collider völlig okay sein. Bei diesen können wir jedoch sehen, dass sie eine Kollision haben über die gesamte Seite des Netzes Also werden wir weitermachen und das sofort beheben. Lassen Sie uns also weitermachen und das Mesh auswählen. Doppelklicken wir auf das statische Netz, um in den statischen Mesh-Editor zu gelangen. Und jetzt können wir darin auch den Mesh-Collider sehen, wenn wir „Show“ aufrufen und einfach „ Einfache Kollision“ auswählen würden und einfach „ Einfache Kollision“ auswählen weil wir hauptsächlich eine einfache Kollision als Collider verwenden Kollision als Collider Wir erhalten ein solches Ergebnis. Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, besteht darin, dass wir einfach eine Kollision von einem komplexen Collider als einfache Kollision verwenden würden eine Kollision von einem komplexen , wir könnten sie nutzen und uns einfach durch diese Lücke bringen Damit meine ich, wenn wir das von einer einfachen Kollision zu einer komplexen Kollision ändern würden einfachen Kollision zu einer komplexen Kollision ändern , würden wir sehen, dass bei der komplexen Kollision im Grunde das gesamte Netz als Beschleuniger verwendet wird im Grunde das gesamte Netz als Beschleuniger verwendet Das ist also eine komplexe Kollision, und wir können sie nutzen Indem wir im Grunde der gesamten Engine sagen , dass sie das Netz, das sie hat, nutzen soll, um daraus Nutzen , dass sie das Netz, das sie hat, nutzen soll, um daraus Nutzen zu ziehen und es einfach als Collider Dies ist eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, um bessere Ergebnisse zu erzielen und zum Beispiel durch diesen Bogen laufen zu können zum Beispiel durch diesen Bogen laufen zu Lassen Sie uns also weitermachen und lassen Sie mich Ihnen zuerst zeigen , wie das geht Wenn wir in einem detaillierten Tab , in dem wir ganz nach unten unter dem Kollisions-Tab scrollen würden , finden wir die Kollisionsvoreinstellungen Und ich glaube, unter der Kollisionskomplexität, wenn wir darauf klicken und auswählen, eine komplexe Kollision einfach zu verwenden . Wenn wir nun S drücken, S drücken, um sie zu speichern, wird das System geschlossen Jetzt werden wir sehen, dass sich unsere Kollision völlig verändert hat. Wir haben nicht mehr die riesige Idee, die wir vorher hatten. Wenn wir jetzt auf Play klicken und versuchen würden, das durchzugehen. Wir werden es normal durchgehen können . Das ist ganz nett. Wenn wir das für den Rest der Bögen machen würden, wäre es völlig okay, das zu nutzen , weil diese Bögen Wände verwendet werden und das wird nicht zu viele Probleme bereiten Sie haben auch eine einfache Geometrie. Ich denke, dafür wird es völlig okay sein. Lassen Sie uns weitermachen und jeden dieser Bögen auswählen. Gehen wir auf sie ein. Und ändere die Kollision. Also gehe ich auch in die Suchleiste und suche nach Kollision. Also, und das wird uns kein gutes Ergebnis bringen , mit dem wir arbeiten könnten. Also ich denke, wenn ich versuche, das einzutippen. Ja. Wenn wir komplex eingeben, können wir uns die Kollisionskomplexität selbst berechnen. Damit ersetzen Sie einfach die Option „Komplexe Kollision“ als einfach verwenden. Und tatsächlich werden wir das für jeden dieser Bögen tun für jeden dieser Bögen Also lass uns weitermachen und das tun. Um den Vorgang zu überprüfen , wähle ich die Suchleiste aus und klicke dann auf Strg C, um eine Kopie davon zu erstellen. Wenn wir nun auf „Schließen“ klicken und zu einem anderen Objekt wechseln, zu einem statischen Mesh und dann innerhalb eines Suchbereichs das Steuerelement V eingeben, um etwas einzufügen, und auf diese Weise können wir uns sofort der Komplexität der Kollisionen zuwenden sofort der Komplexität der Kollisionen Auf diese Weise können wir mit diesem Menü einige schnelle Änderungen vornehmen Ich werde auch dafür eine Änderung vornehmen. Diese sind im Grunde genommen nur Würfel, was für uns sogar noch besser ist, da unsere Kollision uns einige nette Ergebnisse bringen wird. Das wird ganz nett sein. Wenn wir jetzt versuchen würden, sie durchzugehen, würden wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Wir werden sie einfach durchgehen können, und es wird völlig in Ordnung sein. Ja. Okay, jetzt haben wir es für die kleineren Bögen gemacht Für den Rest von ihnen möchte ich jedoch eine benutzerdefinierte Kollision aus ihnen herausholen. Aber ich glaube, ich werde das Gleiche auch für diese Mauergruben tun das Gleiche auch für diese Mauergruben Ich glaube nicht, dass das zu viele Probleme verursachen wird, auch wenn es ein kleines Vermögen Und ich glaube nicht, dass selbst wenn wir hier Lücken haben, das zu großen Problemen führen wird, zumal es sich bei den Ressourcen, die wir verwenden, sowieso um statische Netze handeln wird, sodass wir sie nicht verschieben werden oder so. Das wird also kein großes Problem bereiten. Lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Lassen Sie uns weitermachen und eine Zahl von Vermögenswerten auswählen. Gehen wir zum statischen Netz über. Gehen Sie zur Suche, klicken Sie auf Strg V, um Text einzufügen oder zu kopieren, und verwenden Sie dann Complex Collision Simple. Lassen Sie uns nun weitermachen. Schliessen ist vorbei. Gehen Sie zu Double One und doppelklicken Sie darauf. Klicken Sie in der Suchleiste auf Strg V, um das Wort einzufügen, wählen Sie „Komplexe Kollision als einfach verwenden“ aus. Klicken Sie auf „Schließen“. Dieser könnte tatsächlich einige Probleme verursachen. Lass mich einfach auf Play klicken und sehen, wie sich das mit dem Charakter verhält Falls es nicht durchklappt oder so. Ich denke, es wird okay sein. Vielleicht hat es ein Problem, wenn man daneben springt. Jetzt sollte es in Ordnung sein , denn die Kapsel, die der Spieler verwendet, ist im Grunde für die Auserwählten bestimmt. Es ist im Grunde genau das. Es hat eine ziemlich flache Oberfläche. Und weil wir nicht über diese Abschnitte springen, kollidieren sie nur mit der Seite der Kollision und wir haben kein allzu schlechtes Ergebnis Andernfalls, wenn wir zum Beispiel versuchen würden, auf diesen Felsen zu klettern oder etwas Ähnliches, hätten wir ein viel schwierigeres Ergebnis Aber jetzt ist es völlig akzeptabel, da wir es nur seitwärts kollidieren und es funktioniert eigentlich ziemlich gut Machen wir weiter und machen das auch für diese Wand. Ich werde es auswählen, doppelklicken Sie darauf. Wir öffnen es, gehen in die Suchdetails, ändern die Komplexität, um eine komplexe Kollision als einfach zu verwenden , und fahren auch mit diesem Teil fort. Wir müssen sicherstellen, dass wir das für jeden einzelnen von ihnen tun nur damit wir sie als geeignetes Kapital nutzen können. Und zu guter Letzt auch dieser. Es hat keine Bereiche in der Mitte, weil es ein einseitiges Netz ist, wir können durch die Seiten hindurchsehen. Aber ich glaube nicht, dass das ein großes Problem für die Feuerzeuge Also lass uns weitermachen und das ausprobieren. Machen wir weiter und fügen es in den Suchteil komplex ein, Ue-Komplex, Kollision ist einfach. Lassen Sie uns sehen, ob wir tatsächlich durch das Loch kommen, und lassen Sie uns spielen. Und lass uns sehen. Okay, wenn wir müssten. Also können wir es nicht einfach richtig durchgehen, sondern wir müssen es überspringen. Und tatsächlich ist es ziemlich schwer, ziemlich schwierig, durchzukommen. Könnte es vorerst so lassen, wie es ist. Es ist einfach zu tun. Anstatt das zu tun, weil das nur mit dem Rahmen für die ganze Tür verwendet wird, werden mit dem Rahmen für die ganze Tür verwendet wird, wir stattdessen eine Kollision um diesen Bereich herum arrangieren und dann schauen, ob der Charakter da hindurchpasst. Also bis dahin lassen wir es so, wie es ist. Und dann, in der nächsten Lektion, werden wir mit der Kollision weitermachen und sie einrichten und tatsächlich damit beginnen , die Volt-Tür zu machen auch einige Kollisionen für die Treppe zu erzeugen , denn wie Sie sehen können, haben wir einige Probleme, und sie werden sonst nicht ganz brauchbar sein Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich . 81. Generieren von benutzerdefinierten Kollisionen: Allon, willkommen zurück, alle zum Blender Free T on Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns vorzustellen um einige grundlegende Kollisionen für unsere Meshes einzurichten Und in dieser Lektion werden wir diesen Prozess fortsetzen und uns etwas eingehender mit der Kollision befassen Dieses Mal werden wir damit beginnen , die Kollision für den Volt zu ermitteln. Also lass uns weitermachen und das machen. Zunächst möchte ich den Voltor innerhalb dieser Mauer platzieren den Voltor innerhalb dieser Mauer Auf diese Weise kann ich feststellen, ob wir es tatsächlich durchqueren können und so weiter Ich mache weiter und hole diesen Voltor einfach so rein Lassen Sie mich einfach weitermachen und Shift G drücken , um das Gruppennetz rückgängig zu machen Auf diese Weise kann ich nur die Tür für die Spannung auswählen, und ich drücke, um in meine Rotation für das Gizmo zu wechseln Dann drehe ich es einfach so. Ich drehe mich um 90 Grad. In diesem Moment muss es nicht exakt sein. Wir müssen es nur öffnen und sehen, wie das aussieht. Ich weiß genau, dass hier zu einer Kollision kommen wird, dieser Ring. Wir werden das zuerst reparieren. Ich denke darüber nach, einfach zu verwenden, lassen Sie uns weitermachen und damit beginnen, eine komplexe Kollision als einfachen Collider anzuwenden eine komplexe Kollision als einfachen Collider Machen wir weiter und doppelklicken wir auf diesen Volt-Ring, und wir werden weitermachen und den komplexen Collider Kollisionskomplexität, bei der komplexe Kollisionen einfach verwendet werden Jetzt machen wir weiter und klicken auf „Schließen“. Eigentlich werden wir uns den Spieler besorgen. Wir klicken einfach auf W, bringen Gizmo rein und bringen den Spieler dazu, näher an der Tür zu sein Jetzt können wir es testen und sehen, wie das aussieht. Eigentlich scheint es ziemlich gut zu funktionieren. Es kann auf dem Gipfel des Rings laufen. Ich glaube, was die Kollisionsprobleme verursacht hat, war die Tatsache, dass der Mittelteil überhaupt kein Netz hatte und ein Feuerzeug für den Spieler stecken blieb. Im mittleren Bereich. Also ich denke, das funktioniert jetzt ganz gut. Mir gefällt es sehr gut, wie es sich herausstellte. Aber wir werden auch einige Kollisionen oder andere Bereiche einrichten einige Kollisionen oder andere Bereiche Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen , dass die Tür geschlossen ist Ich setze einfach die Rotation zurück, sodass wir sie so schließen würden, und tatsächlich werde ich diese Tür einfach so bewegen, dass die alte nach außen geht Weil wir sie immer noch so einrichten müssen, dass sie sich mithilfe von Bauplänen leichter öffnen Also lassen wir es vorerst einfach so wie es ist und machen mit der Treppe weiter Für die Treppe werden wir also ein paar Collider erzeugen , denn wenn wir jetzt versuchen würden, darauf zu laufen, würde ich die Treppe einfach bewegen , um neben meinem Spieler zu sein Also nur um es zu zeigen und das ist ein Beispiel. Wenn wir versuchen würden, darauf zu laufen, würden wir das nicht schaffen. Wenn wir versuchen, oben drauf zu stehen, wird uns das nur einige Probleme bereiten, weil der Collider tatsächlich einfach oben auf der Treppe schwebt Also wollen wir nicht, dass das passiert. Wir werden das ganz schnell reparieren und dann gehen wir einfach zurück. Was die Collider angeht, müssen wir es reparieren, indem wir in das statische Chaos gehen, also machen wir weiter und doppelklicken darauf, und wenn wir jetzt auf Show, Show Simple Collision klicken , erhalten wir dieses Ergebnis Eigentlich werde ich Ihnen zeigen, was passiert, wenn wir einen Collider haben, der ebenfalls als komplex eingestuft wird einen Collider haben, der ebenfalls als komplex eingestuft Es wäre also netter, das zu zeigen. Ich werde meine Treppe einfach so einrichten. Stellen Sie es zu komplex ein, verwenden Sie komplexe Kollisionen als einfach und klicken Sie dann auf Abspielen. Wenn wir jetzt versuchen, darauf zu laufen, werden wir einige Ergebnisse erzielen bei denen wir nicht in der Lage sind, alles in den Griff zu bekommen, vor allem, wenn wir langsam vorgehen vor allem, wenn wir langsam , wir können einfach daran hängen bleiben. Wir wollen nicht, dass das passiert und wir wollen das beheben. Stattdessen werden wir einfach die Standardeinstellung ablehnen. Sterne. Es würde also den standardmäßigen einfachen Collider als einfache Kollision Wenn wir uns jetzt einfach dazu bringen , zuerst die Kollision zu löschen, machen wir das, indem wir zur Kollision übergehen und die Kollision auf diese Weise entfernen Wir können den gesamten Collider entfernen. Einfach so Jetzt müssen wir daraus einen neuen Collider generieren, und das tun wir, indem wir in eine Kollision geraten Und wir werden damit beginnen, dass wir tatsächlich, sofort, eine automatische konvexe Kollision verwenden Wenn wir das also auswählen würden, wir in der unteren rechten Ecke ein solches Menü Ich mache einfach weiter und maximiere dieses Fensterbein. Wir haben also ein paar Optionen dafür. Anzahl der Löcher, maximale Lochscheitelpunkte und Lochgenauigkeit. Wir beginnen also mit der gesamten Präzision , weil das am einfachsten zu erklären ist Dies bestimmt im Wesentlichen, wie nahe die Scheitelpunkte beieinander liegen. Eigentlich werde ich weitermachen und bewerben, nur um es als Beispiel zu zeigen Also die ganze Präzision, wenn wir sie für den Wert erhöhen würden , würden Sie die schwebenden Scheitelpunkte sehen, die die Kollision erzeugt haben Sie die schwebenden Scheitelpunkte sehen, die die , die wir haben Jetzt können wir tatsächlich die Treppe benutzen. Ich leiser , drücke auf Play und zeige es dir als Beispiel. Wir können die Treppe jetzt normal benutzen, weil die Kollision, die wir haben, im Moment eigentlich ganz normal ist . Wir haben einen schönen Hang , der sich für einen Spieler nach oben bewegen kann für einen Spieler nach oben und der sogar ganz am Ende aufhört. Also ich mag es standardmäßig ganz gut, es sieht ganz in Ordnung aus. Aber wir haben ein paar Optionen, also lassen Sie uns weitermachen und sie durchgehen , um uns damit vertraut zu machen. Die ganze Präzision ist im Grunde genommen, wenn wir den Wert erhöhen, bringen wir diese Scheitelpunkte näher an das Netz heran, und das bewirkt, dass es nur sicherstellt, dass es enger ist, aber wir können damit nicht zu weit gehen, weil es sich am Ende mit bestimmten Meshes überschneidet Gehen Sie zum Beispiel einfach fort und entfernen Sie diese Kollision, entfernen Sie sie und wenden Sie sie mit einem viel höheren Es dauert also tatsächlich auch lange, bis es konkurrenzfähig ist. Das ist eine weitere Sache, die Sie dabei berücksichtigen sollten. Aber wie Sie sehen können, sind die Scheitelpunkte , die wir an den Ecken hatten , die wir an den Ecken hatten, momentan tatsächlich viel näher am Netz. Das ist ganz nett Aber natürlich wird es zu ganz anderen Ergebnissen führen , weil es versucht, es viel genauer auszulesen. Wir bekommen ein gewisses Netz, wo es nach innen und außen geht und Und das wäre tatsächlich ein viel komplexeres Ergebnis. Wir haben eine viel höhere Wahrscheinlichkeit , beim Treppensteigen stecken zu bleiben. Eigentlich zeige ich es dir sogar, wenn ich auf Play drücke. Es funktioniert ziemlich gut, aber wir haben vielleicht Möglichkeit, dazwischen stecken die Möglichkeit, dazwischen stecken zu bleiben, und das wollen wir nicht riskieren. Stattdessen werden wir einfach das X erhöhen und zum Standardwert zurückkehren. Wenn wir auf Standard klicken, werden alle Zahlen auf die Standardwerte zurückgesetzt, und wenn wir jetzt auf Anwenden klicken, wird es zu einer neuen Kollision kommen . Die Kollision, die wir standardmäßig hatten, war also ganz nett. Aber auch hier werden wir die verschiedenen Einstellungen durchgehen , die wir haben. Die Option Max. Hold-Scheitelpunkte ist derjenige, der steuert, wie viele Scheitelpunkte wir bei einer Kollision verwenden Wenn wir diesen Wert erhöhen, erhalten wir mehr Scheitelpunkte für Also zum Beispiel, wenn ich es auf 40 setzen würde. Es ist ziemlich schwer zu erkennen, aber wir bekommen mehr Scheitelpunkte dafür Vielleicht ist es hinten besser zu erkennen. Eigentlich werde ich versuchen , das zu reduzieren. Vielleicht wird es leichter zu bemerken sein. Ja. Wie Sie sehen können, weil wir nicht genug Ecken haben, scheitert es irgendwie daran, eine solche Form zu bekommen Jetzt gibt es uns sogar ein Dreieck an dieser Art von Netz, was wir offensichtlich nicht wollen Wir wollen sichergehen, dass wir in der Lage sind, an der Spitze zu stehen. Also werden wir die Anzahl der Scheitelpunkte erhöhen wollen, die wir haben. Also vielleicht auf 17 setzen. Lassen Sie uns eigentlich ruhig und nett zum Fehler 16 zurückkehren. Und eins, die ganze Zählung. Wir haben Löcher im Netz, wenn wir zum Beispiel so etwas wie vier Türrahmen haben , könnten wir die Anzahl der Löcher erhöhen und ein viel schöneres Loch für das Netz bekommen ein viel schöneres Loch für , durch das wir gehen können, aber für die Treppe wird es das natürlich nicht so stark beeinflussen Tatsächlich wird es sich auf die Abschnitte auswirken , in denen die Treppe verläuft genauso wie auf den Seiten Wenn wir zum Beispiel diesen Wert erhöhen und versuchen würden, ihn anzuwenden, haben wir dafür aber nicht genug Scheitelpunkte, also müssen wir die Scheitelpunkte erhöhen und noch Wenn wir das tun, wird uns das nicht das richtige Beispiel geben Aber wenn Sie zum Beispiel gekrümmte Netze oder irgendwelche Arten von Löchern haben , kann ich die Anzahl der Löcher verwenden und die Auflösung für diese Art von Loch erhöhen für diese Art von Loch Das ist also die Art und Weise, wie man es mit der konvexen Zerlegung bearbeitet Also ja, wenn man standardmäßig auf „Anwenden“ klickt, wird diese einfache Treppe eigentlich ganz nett sein Also lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist und mit unserem Teil der Treppe weitermachen. Also werde ich diese Treppe vorerst an der Seite lassen. Und ich werde diese größeren auch zur Seite bringen, also teste sie und werde sie so also teste sie und werde sie zur Seite bringen, doppelklicken Sie auf ein statisches Netz in einem detaillierten Tab und stellen dann sicher, dass wir es erweitern und sicherstellen, dass wir die Kollision zeigen. Also werden wir Simple Collider zeigen. Und dann werde ich konvex auftragen Wir werden die konvexe Zersetzung anwenden. Lass uns weitermachen und auf Anwenden klicken. Es wird uns sofort dieses Ergebnis geben. Und ich denke, ja, es sieht so aus, als würde es den N-Abschnitt nicht aufnehmen, also werde ich versuchen, die gesamten Scheitelpunkte von 16 zu erhöhen Lassen Sie uns weitermachen und es sogar auf 28 erhöhen. Bewerben wir uns, und das bringt uns immer noch nicht die richtigen Ergebnisse. Also werden wir sogar die gesamte Anzahl erhöhen. Lass uns auf „Anwenden“ klicken. Und doch gibt es uns immer noch nicht das, was wir wollen. Also versuche ich herauszufinden, was passiert. Ich werde stattdessen versuchen, die gesamte Präzision nur um ein bisschen auf 45.000$ zu erhöhen stattdessen versuchen, die gesamte Präzision nur um ein bisschen auf 45.000$ zu Und mal sehen, ob das Problem dadurch behoben zu sein scheint, und es scheint zumindest in dieser Hinsicht größtenteils zu funktionieren zumindest in dieser Hinsicht größtenteils Aber es gibt uns nicht die Ergebnisse auf der anderen Seite. Also werden wir die maximale Anzahl an Lochscheitelpunkten für diesen Betrag erhöhen , und lassen Sie uns einfach weitermachen und sie auf 22 erhöhen und schauen, ob das funktioniert und nein, es ist nicht okay Ich werde versuchen, die Anzahl der Scheitelpunkte noch weiter auf 28 zu erhöhen. Mal sehen, ob das funktioniert. Ja, jetzt fängt es an, perfekt. Ja, das ist großartig. Wenn wir uns den oberen Bereich ansehen, können wir sehen, dass hier Scheitelpunkte entfernt werden. Und wir haben immer noch diesen schönen Lappen, den wir benutzen können. Das ist eigentlich ganz nett. Mal sehen, ob wir es nutzen können , um die Treppe hochzugehen. Lassen Sie uns also dieses Fenster schließen und schauen, ob diese Kollision richtig eingerichtet ist. Also gehen wir hoch, es scheint eigentlich ganz gut zu funktionieren. Und ja, das scheint wirklich gut zu funktionieren. Also ich mag es sehr, wie sich das herausstellt. Also nochmal, die Einstellungen, die ich dafür verwendet habe , waren 28 für die gesamten Scheitelpunkte und 45 350.000$ für die Wenn wir das anwenden, erhalten wir dasselbe Ergebnis. Ja, perfekt. Okay. Also das sind die Zahlen, die ich benutzt habe. Jetzt werde ich weitermachen und das schließen. Wir haben tatsächlich noch viel zu tun, aber die meisten davon sind pauschale Maßnahmen, sodass wir sie ziemlich schnell fertigstellen können . In der nächsten Lektion werden wir also damit weitermachen. Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde mir den nächsten ansehen. 82. Generieren von Colisions für komplexe Formen: Okay. Willkommen zurück, Jeder von Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon modulierte In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir die Treppen, die geraden Treppen, die wir hatten, mit Hilfe der Collider aussortiert geraden Treppen, die wir hatten, mit Hilfe der Collider Damit wir richtig auf ihnen laufen könnten. Und in dieser Lektion fahren wir mit dem Aufbau der Collider fort und beginnen damit, die Collider richtig einzurichten für die Treppe und die Kurventreppe, die wir hier richtig einzurichten für die Treppe und die haben Dazu stellen wir zunächst sicher, dass sie gruppiert sind, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und auf G klicken, um sicherzustellen, dass sie richtig gruppiert sind Dann werden wir diesen Bereich tatsächlich zur Seite verschieben, damit wir sehen können wie jeder von ihnen einzeln aussieht. Ich sehe, dass die beiden Collider eigentlich nicht richtig eingerichtet sind Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir klicken auf die Treppe und doppelklicken darauf, um in das statische Netz zu gelangen. Dann klicken wir auf Anzeigen und wählen die einfache Kollision wie folgt Wir werden die Kollision tatsächlich löschen und auch für diese Kollision eine konvexe Zerlegung anwenden für diese Kollision eine konvexe Zerlegung Stellen wir also sicher , dass wir das bei einer automatischen konvexen Kollision aktiviert haben , und dadurch erhalten wir dieses Lassen Sie uns einen Antrag stellen, um zu sehen, wie die Einstellungen wie diese aussehen würden Und eigentlich sehen die Standardeinstellungen ganz nett aus. Ich bin ziemlich überrascht, wie sich herausstellte, dass es in der mittleren Lücke ein kleines Problem geben könnte , insbesondere in diesem Bereich. Also lass uns weitermachen und diese Treppe ausprobieren , weil ich denke , das könnte okay sein. Der spielbare Charakter ist dafür tatsächlich groß genug. Also lass uns weitermachen und es tatsächlich testen. Ich ziehe die Treppe so zur Seite und drücke auf Play. Jetzt können wir die Treppe testen und sie funktioniert eigentlich ganz gut. Wir können ganz oben gut stehen. Wir können auf die Treppe springen. Wir können sogar unter die Treppe gehen . Das ist ganz nett. Aber ich frage mich nur, ob wir auf der Seite laufen können denn so wie ich es gesehen habe war der Collider an der Seite ziemlich chaotisch Okay. Aber es scheint gut zu funktionieren. Ich denke, das war die Lücke, von der die Rede war . Die größte Lücke scheint sich an der Ecke dieses Bereichs zu befinden. Lassen Sie mich einfach weitermachen und es ganz schnell testen , ob es funktioniert, und wenn ja, auch wenn wir langsam gehen, scheint es gut zu funktionieren. Das ist eigentlich perfekt. Wir können es an den Ort zurückbringen. Da wir ein Grid Lock aktiviert haben , ist das für uns eigentlich ganz einfach. Machen wir weiter und positionieren das wieder in unserer Treppe und für die Wände, ich denke, wir können es einfach nutzen. Ja, lassen Sie uns weitermachen und versuchen auch den Kollisionsgenerator zu nutzen. Doppelklicken wir auf die Wände. Und lassen Sie uns damit beginnen, dies zu erweitern, indem wir auf Anwenden mit den Standardeinstellungen klicken, und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Eigentlich versucht es, sie getrennt zu halten , was mir sehr gut gefällt. Aber so wie es aussieht, hat es nicht genug Ecken. Lass uns weitermachen und das erhöhen. Lassen Sie uns das tatsächlich verdoppeln, auf 42 setzen, auf Maximum setzen, auf Anwenden klicken und sehen, wie das aussieht, und das sieht nicht ganz nett aus. Hier ist die ganze Zählung praktisch, weil sie versucht, das Loch, das wir in der Mitte haben, aufrechtzuerhalten . Indem wir diesen Wert erhöhen, bringen wir ihn auf 40, klicken auf Anwenden und schauen wir uns an, wie das aussieht. Es wird uns dieses Ergebnis geben. Also weil wir tatsächlich einige Löcher haben , auch in den Ziegeln. Es versucht tatsächlich, diese aufzuheben und uns separate Maßnahmen zu geben darüber nachdenken können, ob es sich wirklich lohnt, das beizubehalten oder ob es tatsächlich den gesamten Betrag verringern könnte. Also werde ich versuchen, auch die gesamte Menge zu reduzieren, nur weil ich keine seltsamen Artefakte haben will auch in diesem Bereich keine seltsamen Artefakte haben will. Lass mich das auf 20 ändern und sehen, wie das aussieht. Wenn du auf eine Schicht triffst, sieht das vielleicht besser aus. Wir brauchen nicht, dass die ganzen Scheitelpunkte so hoch sind. Ich werde es tatsächlich auf 25 ändern und sehen, wie das aussieht. Das sieht wirklich gut aus, mir gefällt sehr gut, wie das geworden ist. Lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Bei einer Gesamtzählung von 20, ganzes Eis bis 25 , haben wir dieses Ergebnis erhalten, das wirklich nett ist. Okay. Jetzt können wir auf Schließen klicken und die gleichen Werte oder auch die Nebenwerte verwenden. Also machen wir weiter und klicken darauf, klicken auf Shift und G. Stellen Sie sicher, dass wir es rückgängig machen. Jetzt werden wir die Treppe davon trennen. Wir werden auf die Wände gehen. Ich glaube, es war so eingestellt, dass wir versuchen, es auf 20 und die Anzahl der Löcher auf 30 zu ändern. Lassen Sie uns weitermachen und auf Anwenden klicken. Und es wird uns ein schönes Ergebnis bringen. Okay. Perfekt. Mir gefällt das Ergebnis sehr gut, vor allem muss ich darauf achten, dass die Seiten gut angesetzt sind. Ich kann sehen, dass ein Eckpunkt hier nicht die Kante aufnimmt, aber ich glaube nicht , dass uns das irgendwelche Probleme bereiten wird uns das irgendwelche Probleme bereiten Wir müssen nur sichergehen , dass wir keine Probleme dazwischen haben , wo wir schnell laufen werden, sowie vorne und hinten an den Bremsen in diesen Bereichen hier drüben Wir sind in der Lage, sie einfach richtig zu verstehen. Aber wir müssen uns auch keine Sorgen um sie weil ich denke, dass wir die meiste Zeit einige Säulen vorne und hinten haben werden, und das wird uns im Grunde genommen kein Problem bereiten. Also lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Und für die Treppe wählen wir sie aus, doppelklicken darauf und klicken auf Standard, um sicherzustellen , dass sie als Standard festgelegt sind, sie gelten und wir werden einige gute Ergebnisse für die Treppe erzielen . Ich mache mir ein bisschen Sorgen um diesen Rand. Ich denke, ich werde es vielleicht nur ein bisschen vergrößern, 30 bis 22 für die Scheitelpunkte, und auf Anwenden klicken, der Abstand ist jetzt tatsächlich viel größer Ich überlege, was wäre, wenn ich die Anzahl der Löcher auf acht erhöhe, bewerbe und schaue, wie das aussieht Das macht es sogar noch schlimmer. Ich zähle auf zwei, das bringt mir nicht die richtigen Ergebnisse. Ich werde auf den Fehler stoßen , weil mir das Original sehr gut gefällt. Wenn ich die Anzahl der Scheitelpunkte herabsetze, werde ich nicht die richtigen Ergebnisse erzielen Lassen Sie uns die Standardeinstellungen ausprobieren und schauen, ob uns das Probleme bereiten wird , denn es ist definitiv ein größerer Unterschied im Vergleich zu den Vorjahren Wir müssen sie im Grunde testen und lassen Sie uns weitermachen und das zur Seite ziehen. Nur um zu sehen, wie sie aussehen wenn sie sich richtig anfühlen, wenn wir über sie laufen, scheint es tatsächlich so zu sein, dass es hin und her geht. Wir testen beide Enden. Also nur um sicherzugehen, dass beide Enden einwandfrei funktionieren. Selbst an diesem Punkt , an dem wir ein Problem hatten, scheint es in Ordnung zu sein. Mir gefällt es sehr gut. Lass uns weitermachen und es so lassen , wie mir das Ergebnis gefällt. Eigentlich sollten wir wahrscheinlich versuchen die Treppe an beiden Wänden zu benutzen. Also werde ich diese beiden Treppen so nahe beieinander bringen diese beiden Treppen so nahe beieinander , wie sie geworden sind. Wir können sie tatsächlich testen und sehen, ob sie richtig funktionieren. Diese Treppe funktioniert sehr gut. Wir können sogar an den Wänden laufen, was ganz nett ist, und wir können auch die Treppe hoch und runter gehen, perfekt. Das funktioniert eigentlich sehr gut. Lassen Sie uns weitermachen und dafür sorgen, dass diese Treppe zur Seite gestellt wird. Und vergessen wir nicht, sie zu gruppieren. Ich wähle die Treppe mit den Wänden aus und klicke auf Strg G, um sicherzustellen, dass sie gruppiert sind. Vergewissern Sie sich, dass ich die ausgewählten Elemente ausgewählt habe, verschieben Sie sie ebenfalls zur Seite. Klicken Sie auf Strg G, und ich verschiebe es tatsächlich nach hinten. Wir haben auch etwas Platz für die kleineren Treppen. Vergessen wir sie nicht. Wir werden dafür sorgen , dass du dich so nett verhältst. Eigentlich haben wir gerade genug Zeit, um das zu beenden. Wir werden auch mit den Pfeifen weitermachen. , wir werden in diesem Fall komplexe Maschen verwenden in diesem Fall schätze, wir werden in diesem Fall komplexe Maschen verwenden. Lass uns weitermachen und das tun Oder versuchen wir es mit Ja, nein, wir werden es auf jeden Fall verwenden müssen , weil es eine so komplexe Form ist, wir die gekrümmten Bereiche nicht loswerden können, besonders bei der T-Form. Selbst wenn wir die Komplexität dafür komplett erhöhen würden, würde uns das meiner Meinung nach nicht einmal so viel helfen Stattdessen werden wir einfach eine anwenden komplexe Kollision als grundlegende Kollision Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Und wir werden es für jeden einzelnen von ihnen verwenden. Es gibt einfach einfache Netze, über die wir uns nicht allzu viele Gedanken machen müssen, also werden wir die Netze als Kollisionen verwenden Ich denke, das wird gut funktionieren. Wir müssen allerdings sicherstellen , dass der Ring auch einige Kollisionen hat Lass uns weitermachen und es auswählen. Doppelklicken Sie darauf, um die Kollision als komplex festzulegen. Auf diese Weise können wir es auch richtig durchgehen . Die T-Form für die Kanalisation. Wir müssen sicherstellen, dass wir das auch als komplexe Kollision einrichten , wir müssen uns keine Sorgen machen. Lass es uns tatsächlich ausprobieren Ich möchte diese Formen testen. Also lassen Sie uns weitermachen und sie hineinziehen, und wir werden auf Play klicken nur um zu sehen, wie sie sich entwickeln. Wir haben also eigentlich keine Probleme damit, auf ihnen zu laufen, und mir gefällt sehr, wie sich diese Kollision herausstellte. Also ja, wir werden sie so verwenden , wie sie sind. Ich werde Control Z drücken, um meinen Standort wieder in den ursprünglichen Zustand zu versetzen. Und für diese sind wir nicht dazu bestimmt, sie zu durchgehen, also lassen wir es so, wie es tatsächlich ist. Der Rest der Kollisionen sieht jedoch ganz richtig Also werden wir sie als richtige, einfach generierte Collider beibehalten richtige, einfach generierte Collider Und sogar Fototüren sehen eigentlich ganz nett Also ja, das wird es sein, Leute. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann, in der nächsten Lektion, wir tatsächlich in der Lage sein, all diese Ressourcen zu nutzen und mit dem Aufbau unseres Dungeons zu beginnen, worauf ich mich wirklich freue Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es in der nächsten sehen 83. Einrichten der Hintergrundumgebung: Hallo, willkommen zurück, alle zum Blender Free T Reng at Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir uns abschließend die Kollisionen besorgt, die erforderlich sind, um mit dem Spieler interagieren zu können Jetzt können wir uns also ohne große Sorgen richtig durch die Bögen bewegen , das ist also ziemlich Aber jetzt müssen wir tatsächlich unsere Ressourcen einrichten und sie so einrichten, dass sie tatsächlich als Teil eines Levels verwendet werden können Aber bevor ich das mache, denke ich, dass es vielleicht besser wäre, die gesamte Atmosphäre mit einer schöneren Skybox und nur einer netteren Note oder der Gesamtästhetik einzurichten und nur einer netteren Note oder der Gesamtästhetik Also werden wir weitermachen und das tun. Lassen Sie uns damit beginnen, die Visualisierer für die Kollisionen tatsächlich auszuschalten Also klicken wir auf Anzeigen und schalten die Kollision also darauf klicken, befinden wir uns jetzt wieder in unserer richtigen Ansicht. Und darin werden wir eigentlich damit beginnen, die Atmosphäre für die gesamte Himmelsbox zu ändern. Wir werden das also so machen, dass wir zunächst den gesamten It-Bash-Asset-Ordner minimieren, sodass wir unter dem Lightning-Ordner eine Reihe von Einstellungen haben Wir haben also gerichtetes Licht, das steuert, wie die Beleuchtung in unserer Szene dargestellt wird Im Moment haben wir nur eine Lichtquelle. Wir holen uns nicht noch mehr Fackeln. Aber vorerst werden wir es so lassen, wie es ist. Dann haben wir exponentiellen Nebel , der uns im Grunde genommen eine schöne Art von Nebel in der Ferne gibt eine schöne Art von Nebel in der Ferne Also werden wir das auch behalten wollen. Aber der Rest ist so etwas wie Himmelsatmosphäre. werden wir nicht verwenden, also werden wir es sofort löschen. Lassen Sie uns weitermachen und es auswählen und auf Löschen klicken. Und dann das Dachfenster, wir werden es tatsächlich nutzen Da es unsere gesamte Umgebungsbeleuchtung steuert unsere gesamte Umgebungsbeleuchtung Also werden wir ein paar nette Umgebungsschatten daraus machen . Ohne sie könnten wir sie kaum nutzen. Es ist ein bisschen schwer zu zeigen , weil ich glaube, dass die Atmosphäre irgendwie mit dem Dachfenster vermischt war Aber davon werden wir in Zukunft Gebrauch machen. Lassen wir also das Dachfenster so, wie es ist, und wir werden gleich näher darauf eingehen. Und weiter, Himmelskugel. Lass mich einfach nachschauen, was das ist. Ich werde auf F klicken und eigentlich ist es nur eine riesige Kugel, und das ist wirklich nützlich, weil wir sie nutzen werden, aber nicht mit diesem Material. Wir werden also zu unserem Inhaltsordner gehen. Und wir werden hier einen neuen Ordner erstellen. Also lass uns weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken. Lass uns weitermachen und Ordner auswählen. Und wir werden diesen tatsächlich Himmel nennen. Also werden wir uns eine Skybox einrichten, eine wirklich nette Skybox, die wir benutzen können Also lass uns darauf doppelklicken. Als Nächstes möchten wir zum Ressourcenpaket zurückkehren und innerhalb eines Ressourcenpakets zusätzlichen Ordner öffnen. Darin werden wir uns eine Dungeon-Sky-Box mit Nachtszene suchen wollen uns eine Dungeon-Sky-Box mit Nachtszene Das ist also die , die tatsächlich auf euren Himmel aufgetragen wird Also lasst uns weitermachen und davon Gebrauch machen. Also werden wir es wie folgt anklicken und per Drag & Drop in Ihren Sky-Ordner ziehen, und es wird einige Zeit dauern, es zu importieren. Es hat eine Auflösung von 8 K, es dauert also ein bisschen, aber es wird uns wirklich gute Ergebnisse liefern. Sobald wir damit fertig sind, müssen wir nur noch ein Material einrichten, damit es verwendet werden kann. Also klicken wir mit der rechten Maustaste. Wir werden ein Material erstellen und es so Sky Mat nennen. Und wir werden es öffnen. Ich werde dieses Fenster ein bisschen kleiner machen , einfach so, und die Textur einfach auf das Material bringen. Nun müssen wir sicherstellen, dass wir dieses Material als Skybox bezeichnen , also wählen wir das Material also wählen wir und unter dem Detail-Tab mache ich dieses Fenster tatsächlich größer, damit wir es besser sehen können Wir müssen sicherstellen, dass wir zunächst das Shading-Modell so einrichten, dass es unbeleuchtet ist, da wir nicht möchten, dass diese Skybox irgendeine Art von Licht von unserer Richtungslichtquelle erhält. Sobald wir das getan haben, haben wir nur noch eine Emissionsfarbe, die wir verwenden können, und das liegt daran, dass die Emissionsfarbe keine der Lichtquellen verwendet und einfach direkt auf das aufgetragen wird Im Moment müssen wir also auch zusätzliche Einstellungen dafür vornehmen Also ich denke, lass mich einfach weitermachen und in den Suchtyp und Himmel gehen und los geht's. Wir müssen sicherstellen, dass dieses Material als Himmel festgelegt ist. Wenn wir das also übernehmen, erhalten wir ein Ergebnis wie unser Himmelsmaterial aufgetragen wird. Im Grunde teilt es der Himmelsbox einfach mit , dass es sich um einen Himmel handelt, und das ist es, was für unseren Standardbeleuchtungsmodus verwendet werden muss . Jetzt wenden wir unser RGB auf eine Sendungskarte und wir werden jetzt dieses Ergebnis erzielen, was ziemlich gut ist. Also können wir auf Control und S klicken, um das zu speichern. Und wir werden auf „nah“ klicken. Und was wir tun werden, ist die Himmelskugel auszuwählen und die Himmelskarte auf das Material zu ziehen, und das wird uns dieses Ergebnis geben. Es ist schon ziemlich nett. Ich werde vorerst die volometrischen Wolken ausschalten , um zu sehen, wie die Skybox aussieht Es ist ziemlich nett, aber wir müssen einige bestimmte Probleme lösen Wir werden tatsächlich zur Texturmap übergehen , weil wir sicherstellen müssen , dass nichts davon standardmäßig unscharf ist standardmäßig unscharf Dann kann ich zuerst die Auflösung im Spiel überprüfen. Die maximale Auflösung im Spiel ist also richtig eingestellt. Wir müssen immer sicherstellen, dass die importierte und die angezeigte Auflösung übereinstimmen. Andernfalls verlieren wir einen Teil dieser Auflösung. Und danach müssen wir sicherstellen, dass die Komprimierungseinstellung auf HDR gesetzt ist, was LOD ist, wenn sie auf Null gesetzt Und die M e-Einstellungen sind auf ungefiltert eingestellt. Auf diese Weise holen wir die besten Ergebnisse aus der Texturmap heraus Sobald wir das haben, können wir weitermachen und schließen Wir müssen definitiv einige Werte anpassen Ich finde es zu hell. Ich glaube, wir werden das in Ordnung bringen. Wir können also das Material so einrichten, dass es durch die Materialeinstellungen selbst ein bisschen besser gesteuert werden kann durch die Materialeinstellungen selbst ein bisschen besser gesteuert . Oder Raver, wir können einfach in die Textur gehen und die Helligkeit sogar verringern, glaube ich, um einiges Lassen Sie uns also weitermachen und die Helligkeit auf 0,1 erhöhen. Das ist ein bisschen zu viel, finde ich. Aber ja, es könnte ein bisschen zu viel sein, wenn Sie es auf 2,5 setzen. Ich denke, das wird ganz nett sein. Ja, das sieht viel besser aus. Also als Himmel glaube ich, er so viel besser aussehen wird. Jetzt, wo wir einen schönen Himmel haben, müssen wir ehrlich gesagt auch einige Einstellungen mit den Wolken vornehmen. Und wenn wir sie aktivieren, sehen sie seltsam aus , weil sie für Tageslicht gedacht sind. Und im Moment sieht es einfach sehr bizarr aus, wenn es so benutzt wird. Also werden wir einige Einstellungen aus ihnen herausholen. Aber bevor wir das tun, müssen wir sicherstellen, dass wir das Material für die Cloud ändern. Wenn wir uns also öffnen, wenn wir im Detailschritt zu den volumetrischen Wolken übergehen , haben wir Wolkenmaterial Im Moment wird es aus einem Standard-Engine-Material verwendet einem Standard-Engine-Material Was wir also tun müssen, wenn wir mit der Maus darüber fahren, können wir sehen, dass es von der Standard-Engine aus gesetzt ist, und wir müssen das ändern, also gehen wir tatsächlich in den Ordner selbst, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken Wenn Sie nicht auf diesen Ordner zugreifen können, müssen Sie lediglich sicherstellen, dass Sie den Engine-Ordner anzeigen aktiviert haben Und das können Sie tun, indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken, auf Einstellungen klicken und sicherstellen, dass Engine-Inhalt anzeigen und Plugin-Inhalt anzeigen aktiviert sind. Auf diese Weise können Sie den von der Engine bereitgestellten Inhalt in anzeigen aktiviert sind. Auf diese Weise können Sie vollem Umfang nutzen Davon abgesehen möchten wir jedoch keine Änderungen am ursprünglichen Standardmaterial vornehmen ursprünglichen Standardmaterial Stattdessen werden wir eine Kopie davon machen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste und stellen sicher, dass wir auf Duplizieren klicken. Auf diese Weise stellen wir bei Änderungen sicher, dass keine der Änderungen auf die Clouds angewendet werden , die sich in der Unreal Engine selbst befinden Wenn wir also zum Beispiel an einem anderen Projekt arbeiten , würde das später keinerlei Probleme verursachen Stattdessen werden wir also im Grunde ein Duplikat erstellen und es dann per Drag & Drop in unseren Inhaltsbrowser ziehen. Also suchen wir es in der linken Ecke, in unserem Inhaltsbrowser, und wählen dann, indem wir einfach unser Duplikat, das wir gerade erstellt haben, per Drag-and-Drop unser Duplikat, das wir gerade erstellt haben, per Drag-and-Drop verschieben Und jetzt haben wir eine Cloud-Material-Instanz. Lassen Sie uns weitermachen und es in den Sky-Ordner verschieben. Auf diese Weise haben wir alles an einem Ort. Jetzt wollen wir sicherstellen, dass die polymetrische Wolke, die wir in uns haben oder die wir sehen, mit dem Cloud-Material eingerichtet wird Auf diese Weise haben wir, wenn wir sie aktivieren , wenn wir sie aufrufen, eine gewisse Kontrolle darüber So können wir es zum Beispiel sehr flauschig aussehen lassen, aber ich möchte eigentlich nicht, dass das der Fall ist Ich glaube, die Standardeinstellung war zehn, aber es waren zehn. Wir können auch eine Basisgeräuschskala haben. Wenn Sie es zum Beispiel von 0,08 bis 0,04 angeben, erhalten wir viel Chunkerwolken Aber was wir davon erwarten, ist, dass wir eine Menge Einstellungen haben, die die Art und Weise ändern, wie die Wolken im Inneren erzeugt oder gesehen werden Aber die wichtigste, die ich jetzt verwenden möchte, sind die Albedo-Einstellungen Wenn wir das aktivieren, weil die Wolken als additiv eingestellt sind, werden wir , sobald wir die Farbe reduzieren, ein ganz anderes Ergebnis für sie erzielen Wenn wir es uns also ansehen, wenn wir einen Wert von Null erreichen, wird es tatsächlich pechschwarz, und wenn Sie einen Blick in den Himmel werfen, haben wir diese Wolken tatsächlich immer noch da. Aber sie verdecken einige Bereiche, was ich ganz nett finde. Aber es ist wirklich sehr schwer, sie zu kontrollieren. Stattdessen verwende ich einfach den Wert, der hier angegeben ist. Und setze es auf einen Wert von 0,01. Lass uns das oder 0,001 ausprobieren. Stattdessen, glaube ich, noch mehr. Lassen Sie uns weitermachen und dies als Wert verwenden. Das könnte ganz richtig sein. Ich denke, vielleicht okay, ich werde den Wert 0,01 beibehalten. Stattdessen lasse ich mich auch einfach vergewissern , dass der Wert auf unbeleuchtet gesetzt ist . Ich gehe zur Arbeit Okay. Lass mich einfach zur Farbe zurückkehren und sie auf 0,1 ändern, damit wir sehen können, was wir tun. Klick. Und wir haben nicht nur Optionen innerhalb des Materials. Wir haben auch einige Optionen im Detailbereich. Es sind also nur ein paar Optionen, nämlich die Einstellung der unteren Ebene, die Höhe der Ebene und die maximale Entfernung zum Start sowie die Verfolgung der maximalen Entfernung. wir also die Höhe der Schicht erhöhen, haben wir eine konzertierte Kontrolle darüber, wie hoch die Wolken Ich denke also, wenn wir es auf Maximum und dann das Minimum auf ewig setzen, würde ich sagen, lassen Sie uns weitermachen und es auf die Standardeinstellung zurücksetzen Ich möchte nur etwas ändern Lassen Sie uns weitermachen und die Ebenenhöhe etwas niedriger einstellen. Auf diese Weise haben wir nicht so viele Wolken über diesem Gebiet. Und selbst wenn ich denke , dass Sie das vielleicht könnten, lassen Sie uns weitermachen und die Exponentialzahl des Grundrauschens auf 25 ändern , also so Jetzt werden wir ganz schön aufgelöste Wolken haben. Das ist allerdings ein bisschen zu viel. Vielleicht auf 15 setzen. Ja, das ist viel besser. Jetzt setzen wir diese Farbe einfach auf d T auf einen Wert von 0,010 Ja, lassen Sie uns weitermachen und sie auf 0,001 setzen, das wird uns dieses Ergebnis geben Und vergessen wir nicht: Wenn Sie sich diese Art von Aussicht ansehen und sich dann umdrehen und die Ansicht ändern, werden Sie feststellen, dass die Wolken tatsächlich dunkler Und das passiert, weil wir momentan eine exponentielle Helligkeit aktiviert haben und in Zukunft werden wir das ändern, und wenn sie zum Beispiel in dunklere Bereiche geht, würde das den Bereich irgendwie aufhellen Aber im Moment macht uns das nur ein bisschen durcheinander, besonders bei den Wolken Also werden wir das später reparieren. Also, wir wollen nur grundlegende Ergebnisse darüber, wie unsere Szene aussehen wird. Und ich denke, wir können die Standardeinstellung für volumetische Wolken bei Eis beibehalten Und tatsächlich läuft uns die Zeit davon. In der nächsten Lektion werden wir also weitermachen und die gesamte Umgebung so einrichten die gesamte Umgebung dass sie mit unserer Szene funktioniert. Und wir werden einen Lavaboden aufbauen einen Lavaboden , den wir nutzen können . Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 84. Erstellen eines Lava-Basismaterials: Willkommen zurück, alle zum Blender Free T auf dem Re Engine Five Dungeon Modula it Bash-Kurs Und in der letzten Lektion haben wir einen schnellen Himmel für uns geschaffen, eine Atmosphäre in unsere Szene gebracht, und jetzt werden wir uns tatsächlich etwas Lava-Material besorgen , das wir für den Boden unserer Umgebung verwenden können für den Boden unserer Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir werden damit beginnen , tatsächlich in den richtigen Ordner zu gehen. Im Moment sind wir im Sky-Ordner. Gehen wir also zum Inhaltsordner, und ich denke, dass wir wahrscheinlich ein Lava-Material in einem eigenen Ordner erstellen sollten , und das können wir als V f x-Ordner zuweisen. Da wir später in der Zukunft auch einige Feuerpartikel haben werden, wäre es einfach schön, all das in einem einzigen Ordner zu haben . Lassen Sie uns also weitermachen und einen Ordner erstellen. Ich nenne das VFX. Und obwohl es nicht gerade Partikel oder ähnliches sind, werden wir diesen Ordner verwenden, um Lava zu erzeugen Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. Oder dieses Material, wir brauchen etwas Lavatextur. Also lasst uns weitermachen und uns das Lavamaterial besorgen , das wir brauchen. Und innerhalb eines Ressourcenpakets unter dem Extra werden wir uns Lavatextur und Lava-Normalwerte besorgen Lavatextur und Lava-Normalwerte Lassen Sie uns also weitermachen und beide wie folgt auswählen und sie in Ihren Ordner ziehen Sobald wir das eingegeben haben, werden wir feststellen, dass wir eine schöne Lavatextur haben , die wir in unserem Set verwenden können. Um es richtig nutzen zu können, müssen wir uns etwas Material dafür zusammenstellen . Also werden wir wahrscheinlich damit beginnen , eine Form zu erstellen, eine Ebene für den Hintergrund. Lassen Sie uns also weitermachen und auf Hinzufügen > Grundlagen hinzufügen klicken. Oder fügen Sie tatsächlich Formen hinzu und wählen wir eine Ebene aus. Auf diese Weise werden wir in der Lage sein, uns tatsächlich Material zuzulegen, aus dem wir sofort C herstellen können . Die Größe dafür ist allerdings ziemlich klein für diese Ebene. Lassen Sie uns also weitermachen und den Maßstab vergrößern. Bevor wir jedoch die Skala ändern, möchte ich, dass wir das Verhältnis für das gesamte Mesh festlegen. Wenn wir also eine Skala, einen Parameter für X ändern , werden auch die anderen geändert. Wenn wir es jetzt also zum Beispiel auf 100 ändern, bekommen wir ein Flugzeug direkt so, bekommen wir ein Flugzeug direkt während der gesamten Sache auf 100 gesetzt wird. Also ich denke, dass es vielleicht einfach nicht genug ist. Also das von 100. Lass uns 1.000 verwenden. Lass uns das ausprobieren. Und vorerst wird es gut sein. Wir können die Skala später jederzeit erhöhen. Also ich denke, es wird in Ordnung sein. Stellen wir sicher, dass das Flugzeug etwas niedriger steht, also werde ich die Höhe dafür einfach so verringern. Und jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste, erstellen ein neues Material und wir können diese Lavamatte so nennen. Lass uns darauf doppelklicken. Und für den Moment werden wir tatsächlich, lassen Sie uns weitermachen und diese beiden Texturen einbringen. Aber im Moment werden wir die Lavatextur nur auf diese Weise verwenden und sie direkt auf die Farbe der Mission auftragen auf die Farbe der Mission auftragen Wenn wir es also auf die emittierende Farbe auftragen, drücken Sie Strg S und speichern Sie es Und wenn wir dieses Material jetzt per Drag-and-Drop auf unser Flugzeug ziehen würden , wir sehen, dass es ziemlich groß ist Es ist noch nicht ganz da, also müssen wir einige Anpassungen daran vornehmen. Zunächst möchte ich, dass wir die Weltskala verwenden und nicht nur die UV-Koordinaten für das Material für das Flugzeug. Auf diese Weise könnten wir, obwohl wir das Netz hochskalieren würden, dieselbe Art von Skalierung verwenden, die wir zuvor eingerichtet hatten Wir werden es also so machen , dass wir mit rechten Maustaste klicken und nach der Weltposition suchen Okay. Wenn wir uns also auf diese Weltposition begeben, können wir dem Material sagen, dass es die Weltskalierung verwenden soll , anstatt nur die UV-Koordinaten zu verwenden. Aber die Weltposition ist tatsächlich ziemlich groß, also müssen wir das korrigieren. Bevor wir das tun, verwendet die Weltposition jedoch auch X, verwendet die Weltposition jedoch auch Y und Z, um die volle Dreidimensionalität zu erhalten. Maßstab für unsere Welt. Wenn wir uns das ansehen, werde ich einfach in diese Gegend gehen. Wenn wir uns die untere rechte Ecke hier ansehen, werden wir feststellen, dass wir X-, Y- und Z-Koordinaten haben, und das ist im Grunde das, was innerhalb der absoluten Weltposition verwendet wird. Um also nur X und Y zu verwenden, würden wir stattdessen die beiden Koordinaten abdecken. Wir müssen den Z-Wert maskieren . Und so machen wir das, indem wir mit der rechten Maustaste klicken und nach der Komponentenmaske suchen. Mit der Komponentenmaske können wir die Kanäle maskieren, sodass sie nicht innerhalb der UV-Koordinaten verwendet werden können . Andernfalls, wenn wir einfach versuchen, es mit einer DVD zu verbinden, erhalten wir eine Fehlermeldung, weil wir sicherstellen müssen , dass wir den Wert float two anstelle des Float-Free-Werts verwenden . Und gerade jetzt, weil die Weltposition RGB oder X, Y und Z verwendet oder X, Y und Z versucht sie, sie direkt auf UVs anzuwenden, was nur einen einfachen Vektor mit zwei Werten verwendet So funktioniert das nicht. Also müssen wir es mit der Maske der Maskenkomponente verbinden , bei der standardmäßig die Standardwerte RG ausgewählt sind und der blaue Wert für den Z-Wert sofort ausgegraben wurde wird uns einige nette Ergebnisse liefern Aber wenn wir einfach auf Strg S klicken würden , um es zu speichern, wir dieses wirklich bizarre Aussehen bekommen Was jetzt gerade passiert, ist, dass das Ausmaß für die gesamte Welt tatsächlich ziemlich groß ist, wir müssen es verkleinern. So wie wir es machen werden, werde ich es tatsächlich ein bisschen so zurückbringen . Wir werden das Ganze durch einen bestimmten Wert teilen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste, suchen nach Divide , und wir werden das mit einem Wert von A verbinden. Jetzt können wir einen Gleitkommawert mit einem Wert von oder verbinden, weil wir diesen Wert nicht verwenden werden, wir werden ihn nicht anpassen, wir werden ihn stattdessen auswählen und die Konstante B auf einen Wert von Tausend ändern . Dieser gesamte Wert wird also durch 1.000 geteilt , und wenn wir ihn nun mit dem U V-Wert verbinden würden. Wir werden also ein solches Ergebnis erzielen. Wenn wir also auf Strg und S klicken würden, um es zu speichern, würden wir diese Art von Ansicht erhalten , mit der es viel schöner ist, zu arbeiten Wir holen also tatsächlich etwas Textur aus unserem Flugzeug heraus. Also wenn wir uns jetzt einfach bewegen oder fliegen würden. Es wird sich nicht wirklich ändern, wo sich die Struktur befindet Selbst wenn wir es nach oben oder unten skalieren würden, wenn wir in der unteren rechten Ecke nach der Skala suchen , funktioniert es tatsächlich und verändert den Gesamteffekt Es wird nichts bewirken, weil die V-Koordinaten von der absoluten Weltposition aus verwendet werden . Aber das wird für die Lava, die wir herstellen wollen, natürlich nicht ausreichen. Was wir jetzt also tun werden, ist, dass wir sie tatsächlich bewegen werden. Aber vorher denke ich, dass du vielleicht eine gewisse Kontrolle über die Größe der Lava haben solltest und dann, ja, lass uns das machen. Wir werden uns eine andere Kontrolle darüber verschaffen. Im Moment wird es also durch 1.000 geteilt, aber wir wollen mehr Kontrolle darüber haben. Was wir also tun werden, ist, einen Multiplikator von diesem Wert zu einen Multiplikator von diesem Wert Also halten wir die Maustaste gedrückt und klicken auf ein Diagramm, um einen Multiplikator zu erhalten, und wir werden ihn wie folgt mit dem Verhältnis von der Division zum Multiplikator verbinden von der Division zum Multiplikator Nun zu B für die Konstante B. Wir werden tatsächlich einen Parameter erhalten Da wir uns am Ende eine Lava-Instanz besorgen werden, die wir kontrollieren können, werden wir uns dafür einen Float-Wert besorgen. Aber wir wollen sofort einen Parameter haben, also können wir das tun, indem wir S auf unserer Tastatur gedrückt halten und auf das Diagramm klicken. Wenn wir das tun würden, bekommen wir sofort einen Parameter, einfach ein Float-Wert ist , der mit der rechten Maustaste angeklickt und direkt als Parameter gesetzt wurde rechten Maustaste angeklickt und direkt als Parameter gesetzt wurde Also können wir es jetzt so ändern , dass es als Skala bezeichnet wird, wir können das auf den Multiplikator anwenden Nun, wenn wir das in einen Wert ändern würden. Nehmen wir an, wir können das auf die Hälfte ändern, weil ich denke, das ist immer noch ein ziemlich großer Wert, ziemlich klein, was die Textur der Lava angeht. Da wir uns nicht annähern werden, wollen wir mehr Details daraus machen. Wir werden das verbinden. Im Grunde teilen wir es durch die Hälfte, und wenn wir jetzt die Tasten drücken, um es zu speichern , erhalten wir dieses Ergebnis, also wird es doppelt so groß sein. Um die Lava in Bewegung zu bringen, werden wir jetzt einen Panter benutzen Wenn wir also schreiben, auf unser Diagramm klicken und nach Pan suchen würden , könnten wir also, um uns einen Panter zu besorgen Koordinatendaten, die wir von der Weltposition haben , verbinden und sie mit der Textur verbinden Wenn wir nun Strg S drücken würden, um es zu speichern, würde eigentlich nichts passieren , weil wir die Geschwindigkeit erhöhen müssen Wenn wir die Geschwindigkeit für x zum Beispiel auf den Wert 0,1 setzen würden , innerhalb der Geschwindigkeit innerhalb eines Musterparameters. Wenn wir jetzt Control und S drücken würden, um es zu speichern, würden wir uns tatsächlich eine bewegliche Lava besorgen. Nun, das sieht noch nicht ganz so gut aus, aber wir werden noch ein bisschen daran arbeiten. Und das wird allerdings in der nächsten Lektion passieren , da uns die Zeit davonläuft. Wir werden mehr Details zur Slava hinzufügen. Ein bisschen zufällige Emotionen, überlagern die Textur miteinander und so, und insgesamt holen Sie einfach ein schöneres Detail aus der Slava heraus Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es im nächsten Teil sehen 85. Erstellen von Bewegung für ein Lava-Material: Okay. Willkommen zurück, Jeder bei Blender Free to Real Pip Dungeon Modula it Und in der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns das Grundmaterial für die Lava zu besorgen Und in dieser Lektion werden wir den Prozess fortsetzen und das Material noch besser aussehen lassen. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Zunächst einmal wollen wir die Geschwindigkeit von unserer materiellen Instanz aus steuern die Geschwindigkeit von unserer materiellen Instanz aus Also ich glaube, das können wir zuerst machen. Und lass uns weitermachen und zuschlagen. Halten wir S gedrückt und klicken wir auf Materialdiagramm. Jetzt können wir diesen Parameter umbenennen und ihn Geschwindigkeit nennen. Oder Rap oder Patter Speed. Ich denke, das wäre besser Wir können das auf diese Weise mit unserer Geschwindigkeit verbinden und diesen Standardwert so ändern. Ich glaube, wir können es mit 0,1 beginnen. Aber das wird am Ende ein ziemlich schönes Ergebnis sein. Standardmäßig wird das Material meiner Meinung nach nicht ganz so gut aussehen, weil ich denke , wir müssen eine Möglichkeit haben , die Art und Weise zu kontrollieren, wie das ausgearbeitet wird. Ich denke also, dass es viel schöner wäre, wenn wir dieses Material hätten, um es irgendwie zu beschleunigen und zu verlangsamen, anstatt es nur schrittweise zu bewegen schöner wäre, wenn wir dieses Material hätten, um es irgendwie zu beschleunigen und zu verlangsamen schrittweise zu Also werden wir dafür ein optionales Schild verwenden. Dafür werden wir also ein Schild verwenden. Und das ist, wenn ich klicke und nach einem Zeichen suche, bekommen wir diese Option. Somit können wir sie im Grunde nutzen, um den Graphen oder den UV-Panter zu beschleunigen und zu verlangsamen Aber damit wir es nutzen können, müssen wir sicherstellen, dass wir Zeit nutzen Und wenn wir es verbinden, könnten wir einfach etwas bekommen, das rauf und runter geht. Basierend auf der Zeit für diesen Planer. Aber jetzt wäre es zunächst etwas zu schnell. Ich denke, wir können unseren Multiplikator sofort öffnen, indem wir M gedrückt halten und auf unser Diagramm klicken. Wir können uns dazu bringen, das Diagramm zu multiplizieren Multiplikator sofort öffnen, indem wir M gedrückt halten und auf unser Diagramm klicken. Wir können uns dazu bringen, das Diagramm zu Node, und jetzt können wir das mit A verbinden, dann wäre die Konstante für B 0,1 Ich denke, das wäre viel besser. Also können wir es jetzt mit Sinus verbinden. Und auf diese Weise wird es einfach ein viel langsamerer Übergang sein. Aber dann ist der Übergang selbst ziemlich hart. Wenn wir das also tatsächlich mit dem weltweiten Positionsmuster , das wir gerade haben, zusammenrechnen würden , könnten wir das tatsächlich sofort tun. Wenn wir also A gedrückt halten und auf ein Diagramm klicken, holen wir uns A und fügen einen Knoten hinzu. Wenn wir nun einfach beide miteinander verbinden würden, die Weltposition, die wir zuvor hatten, mit dem Schild, und wenn wir das dann in unser Panel übernehmen und auf Strg S klicken würden , wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten werden. Jetzt bewegt sich unser Labor also in eine Richtung, wird dann langsamer und geht in eine andere Richtung. Das ist offensichtlich zu viel für uns. Wir haben nur eine Art der langsamen und schrittweisen Erhöhung unserer Geschwindigkeit, die wir ursprünglich hatten. Also werden wir das reparieren. Also lass uns weitermachen und das machen. Für das Sinusresultat, das wir aus diesem Ergebnis ziehen, müssen wir uns also einen Multiplikator besorgen Und für diesen Multiplikator sind wir von der Seite mit A verbunden Und die Konstante B. Ich denke, wir werden das auf 0,1 setzen. Lass uns das ausprobieren. Lassen Sie uns das zu unserer Grafik hinzufügen. Mal sehen, wie das läuft. Klicken Sie auf Steuerung S, um zu sehen, wie das funktioniert, und das ist ein viel schöneres Ergebnis Ich denke, das ist immer noch ein bisschen zu viel , weil wir nur eine schrittweise Änderung wollen und das ist zu viel Versuchen wir es tatsächlich mit 0,01. Mal sehen, wie das läuft. Also jetzt, ja, das ist viel besser. Man kann sehen, wie die Lava etwas beschleunigt, langsamer wird dann wieder schneller wird. Das ist ein viel schöneres Ergebnis , das wir daraus ziehen. Das ist also ganz nett. Aber offensichtlich gibt es in unserer Lava nicht viele Variationen, alles wiederholt sich Also werden wir das reparieren. Und was wir tatsächlich tun werden, ist, das gesamte Diagramm zu duplizieren, indem wir alles auswählen , was sich von Zeit auf Ihrer Textur befindet. Wenn wir nun das gesamte Diagramm kopieren, wenn wir einfach eine Kopie daraus machen und alles auswählen würden . Wenn wir nun Steuerung C und Steuerung V drücken, erhalten Sie ein Duplikat. Wir werden jetzt ein Overlay daraus machen. Und schauen wir uns anders an. Also ändern wir zunächst die Panelgeschwindigkeit, und im Moment ist sie auf 20,1 eingestellt Dafür werden wir tatsächlich einen Multiplikator bekommen. also die Taste neben der Pandergeschwindigkeit gedrückt halten, werden wir das schaffen Lassen Sie uns einfach versuchen, einen Wert von -1,1 zu verwenden. Oder eigentlich möchte ich die Richtung angeben, denn wenn wir den negativen Wert der Geschwindigkeit mit dieser Ebene überlagern würden , würden sie sich einfach gegenseitig kreuzen und wir würden all diese Art von Dynamik des fließenden Niveaus verlieren Stattdessen werden wir statt eines negativen Werts einen Wert von minus 0,5 verwenden Minus von 0,5 gibt uns die Hälfte der Geschwindigkeit, die nach oben geht , was uns wiederum ermöglicht, Ein Minus von 0,5 gibt uns die Hälfte der Geschwindigkeit, die nach oben geht , was uns wiederum ermöglicht, den Fluss aufrechtzuerhalten, den wir aus dieser Lava haben. Das wird also ganz nett sein. Als nächsten Schritt möchte ich, dass wir die Skala erhöhen, weil die Skala , die wir momentan für diese Lava haben , ganz nett sein wird, aber wir werden keine Variation daraus machen . Stattdessen werden wir uns einen Multiplikator besorgen Und wir werden ihn an die Skala anhängen , die wir zuvor hatten Denken Sie daran, dass diese Skala darauf zurückzuführen ist, dass wir sie dupliziert haben und denselben Parameter Wenn ich einen von ihnen ändern würde, sagen wir auf zehn, würde sich auch der andere ändern Das Schöne daran ist also , dass wir es ändern werden. Lassen Sie mich einfach weitermachen und es auf 0,5 x ändern. Also werden beide geändert und das Gleiche gilt für die Mustergeschwindigkeit. Wir werden also einen Parameter sowohl für die Pan-Geschwindigkeit als auch für die Skala haben. Und sie werden diese beiden Texturflüsse kontrollieren . Das wird also ganz nett sein. Also, wenn wir Control und S drücken würden, um es zu speichern. Und jetzt können wir das auf unseren Emissionsgrad anwenden Ich denke, wir können jetzt weitermachen und durchhalten. Besorgen Sie sich einen Multiplikator und wenden Sie ihn miteinander an. Lassen Sie uns und wenden Sie ihn miteinander ihn ausprobieren Lass uns weitermachen und das mit einer Farbe verbinden. Klicken Sie auf Strg und S, um es zu speichern. Und mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, weil es jetzt multipliziert wird, wird es uns nicht wirklich gute Ergebnisse bringen weil die Werte ziemlich intensiv sind Also, ich glaube, wir werden durchhalten Klicken Sie auf die Grafik und tatsächlich, tut mir leid, werden wir eine Klammer verwenden. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Klammer, und das wird nur sicherstellen, dass die Werte aus beiden , die multipliziert werden, im Grunde bei einem Wert von Null zu einem Farbraum bleiben im Grunde bei einem Wert von Null zu einem Farbraum Es wird nicht übertrieben hell sein und es wird uns nur eine bessere Kontrolle darüber geben, was Es sieht immer noch nicht ganz so schön aus. Ich glaube, ich werde zuerst die Geschwindigkeit dafür ändern. Der Wert des zweiten Werts, der -0,5 geht, ist nicht ganz so nett, ich werde ihn sogar auf einen Wert von 0,1 ändern Mal sehen, wie das aussieht, und vielleicht ist es nicht so schnell oder 0,2 Ja, das ist viel besser als die Waage. Lassen Sie uns weitermachen und den Multiplikator für die Skala ebenfalls um 0,1 ändern . Lass uns das versuchen Und das ist ein bisschen zu viel, aber wir bewegen uns in die richtige Richtung, das ist also ganz nett. Ändern wir es auf einen Wert von 0,5. Lass uns weitermachen und 0,5 versuchen. Das ist ein viel schöneres Ergebnis. Aber ich denke, es ist ein bisschen zu klein, also lassen Sie uns weitermachen und es auf einen Wert von 0,3 ändern Und das ist die Art von Ergebnis , das wir erzielen werden. Ich finde, das ist viel, viel schönere Schoßlava. Was wir jetzt auch tun müssen, ist, mehr Kontrolle über die Intensität dieser Lava zu bekommen , weil sie derzeit nicht ganz so hell ist Also, was wir tun werden, ist, abzuwarten. Get verkauft einen Multiplikator, Hold S. Get verkauft einen Flow-Parameter Halten Sie die Dichte der Emissionsintensität und verbinden Sie die beiden oder den Multiplikator und den Eins von Clam. Also, was wir jetzt bekommen, ist natürlich, dass wir nicht viel Kontrolle viel Also werden wir den Standardwert auf eins setzen und ich würde ihn gerne auf einen Wert von zehn erhöhen . Da hast du's. Besorgen wir uns eine wirklich schöne helle Lava, die meiner Meinung nach ganz nett aussieht. Aber ich denke schon, dass die Geschwindigkeit dafür nicht ganz da ist. Lassen Sie uns weitermachen und zum Multiplikator zurückkehren. Ich denke, der Wert von 0,2 ist nicht ganz da. Der negative Wert von 0,1 ist auch nicht ganz da. Ich denke, was wäre, wenn du es mit einem Wert von 0,1 sagen würdest. Also wird es in die gleiche Richtung gehen. Ich finde das einfach viel schöner. Im Grunde wird die gesamte Geschwindigkeit mit 0,1 multipliziert Das wird also immer langsamer sein als die Lava , die sich darunter befindet Und diese größeren Brocken lassen es so aussehen, als ob sie schwieriger zu bewegen sind Das wird diese Lava definitiv viel, viel schöner aussehen lassen Natürlich haben wir noch nicht das gesamte Material eingerichtet, weil wir uns immer noch die normale Karte einrichten und uns Rauheitswerte besorgen müssen die normale Karte einrichten Rauheitswerte besorgen nur um die Lava realistischer aussehen zu lassen Also werden wir das in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 86. Einrichten von Lava als PBR-Material: Willkommen zurück, Evon to Blender Free T Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir etwas Bewegung in unser Material Und in dieser Lektion werden wir mit diesem Material weitermachen und es tatsächlich fertigstellen , indem wir einige normale Informationen sowie Rauheitswerte auf unsere Lava übertragen Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. die Rauheitswerte angeht, werden wir also im Grunde das Material verwenden wollen , das wir vorher hatten, die Farbinformation für Lava, und einfach etwas Glanz in den helleren Bereichen herausholen einfach etwas Glanz in den helleren Bereichen herausholen Wir werden das also erreichen , indem wir das bereits vorhandene Endergebnis für massive Farben verwenden das bereits vorhandene , und wir werden tatsächlich einen Lampenwert ermitteln und einfach verwenden, um sicherzustellen, dass die Gesamttextur nicht zu glänzend ist. also mit der rechten Maustaste klicken und nach Klammer suchen, wir also mit der rechten Maustaste klicken und nach Klammer suchen, verbinden wir dieses Gesamtergebnis, das wir mit der Emissionsfarbe erhalten haben, und jetzt verwenden wir den Mindestwert wir verwenden werden, indem wir ihn auf einen Wert von 0,3 setzen . Auf diese Weise wird sichergestellt, dass der Gesamtrauheitswert niemals den Wert Null erreicht, wodurch wiederum alles super glänzend aussieht Wir stellen also nur sicher, dass dieser Gesamtwert nicht vorhanden ist, aber wir erhalten dadurch insgesamt ein viel besseres Ergebnis Also werden wir diesen eingeklemmten Wert jetzt mit einem Rauheitskanal verbinden diesen eingeklemmten Wert jetzt mit einem Rauheitskanal Und wenn wir weitermachen und auf Strg und S klicken würden , um ihn zu speichern, wo es dunklere Bereiche gibt, würden wir im Grunde genommen einige schöne Rauheitswerte erhalten Wir sind aber noch nicht ganz da. Es ist nicht ganz so sichtbar, und das liegt daran, dass wir nicht die normale Karte eingerichtet haben. Also müssen wir das klären. Und wir werden das so machen, dass wir bereits einen normalen Texturwert haben, aber wir müssen sicherstellen, dass diese Textur für die normale Map mit der Lava übereinstimmt, die wir haben. Wir werden also tatsächlich diese UV-Informationen nutzen, die wir bereits eingerichtet haben, und wir werden im Grunde so ziemlich die gleichen UV-Koordinaten erzeugen , die wir für diese Lavabewegungen haben. Also werden wir tatsächlich ein Duplikat von dieser normalen Karte machen müssen . Wählen wir diese normale Map aus, klicken Sie auf Control C und dann auf Control V, um ein Duplikat zu erstellen. Richten wir es mit den Lavatexturen direkt darunter aus. Jetzt werden wir das Muster , das wir für unsere Lava hatten , mit den V-Koordinaten verbinden , die wir für diese Texturmap haben. Und dasselbe werden wir auch für unsere andere normale Map tun. Jetzt werden sie im Grunde identisch sein mit dem, was wir für unsere Lavatextur haben. Jetzt müssen wir sie nur noch beide multiplizieren, um die identischen Ergebnisse zu erhalten. Lassen Sie uns also weitermachen und auf unser Materialdiagramm tippen und diese beiden Werte einfach so verbinden. Auf diese Weise werden wir ein gutes Ergebnis erzielen. Wenn wir jedoch in diesem Fall diese beiden Werte einfach verbinden würden, weil sie miteinander multipliziert werden, würden sie uns ein verstärktes normales p ergeben. Der einfachste Weg, das zu beheben , ist also , wenn wir das einfach durch zwei teilen würden, das sollte uns ein nettes Ergebnis aus unserem normalen p geben Ergebnis aus unserem normalen . Also lasst uns weitermachen und einen Teiler finden. Das ist so ziemlich dasselbe, als ob wir eine Multiplikation verwenden und sie einfach mit 0,5 multiplizieren würden. Es wird uns also einfach das gleiche Ergebnis geben. Wie dem auch sei, lass uns weitermachen und das Ganze durch zwei teilen, was es bereits hat. Jetzt müssen wir nur noch weitermachen und das Ganze mit einem normalen Wert verbinden . Also werde ich das einfach aus dem Weg räumen. Also im Grunde verbinden wir das mit einem normalen Wert. beide multipliziert anwenden und sie dann durch zwei teilen, erhalten wir eine Art von durchschnittlichen normalen Informationen aus diesen beiden, und wenn wir jetzt Control und S drücken würden, um sie zu speichern und den Shader auf unsere Lava anzuwenden, würden wir ein solches Ergebnis erzielen Also ich finde das ganz nett. Und jetzt müssen wir natürlich sicherstellen, dass wir ein konkretes Beispiel daraus ziehen. Ich denke, wir haben schon genug mit diesem Material gespielt. Jetzt können wir das schließen und mit der rechten Maustaste auf unser Lava-Material klicken, um eine Materialinstanz zu erstellen. Wir können den Namen als Unterstrich-Instanz für Lavamaterial beibehalten Unterstrich-Instanz für Lavamaterial Jetzt werden wir vier oder ein Flugzeug runterscrollen , wenn wir schon dabei sind Wir werden diese einfache Ebene umbenennen, indem auf unserer Tastatur auf F zwei klicken und diese Lavaebene nennen. Jetzt werden wir in der Lage sein, es richtig zu organisieren. Jetzt werden wir uns auf die Lavaebene begeben, auf das Material oder wo sich das Flugzeug befand. Wenn wir es jetzt öffnen würden, würden wir eine gewisse Kontrolle über R. Material erlangen. Erstens können wir also die Intensität erhöhen und ein viel helleres Ergebnis erzielen. Ich glaube nicht, dass wir das im Moment brauchen, es bei zehn belassen oder wir können tatsächlich einen höheren Wert erzielen. Vielleicht sogar als 40. Lassen wir es jetzt bei 20 belassen. Ich finde, das ist ganz nett zu acht. Und das Tempo, wenn wir diese 21 einstellen würden, würden wir dieses Ergebnis bekommen, was ganz nett ist, aber ich glaube nicht, dass wir es auf 0,1, vielleicht sogar 0,2, setzen müssten . Es hängt alles von der Art der Ladung ab, die du aus deiner Lava herausholen möchtest. Aber ich denke, eine 0,1 ist genau richtig. Wir können auch die Skala ändern lassen, sie auf eins setzen, sie auf 2,1 setzen, und wir haben unterschiedliche Ergebnisse. 0,5 ist ganz nett. Vielleicht ein bisschen kleiner. Wir können ein etwas kleineres Ergebnis 0,8 haben. Sechs. Ja, lassen Sie uns weitermachen und es bei 0,6 belassen. Strahlungsintensität ist auf 20 eingestellt, die Pano-Geschwindigkeit ist standardmäßig auf 0,1 eingestellt und die Skala auf 2,6 eingestellt Und wir werden so einen schönen Lavastrom bekommen, was ziemlich nett ist Oh, übrigens, wenn wir uns diese Richtung ansehen , weil das Licht aus diesem Bereich kommt, können wir die Art der Reflexion sehen , die wir bekommen werden, was ich sehr nett finde. Es wird eine Art Obsidian bekommen, ein Aussehen, das wir auf unserer Lava haben Ich denke, das macht es definitiv zu einem schönen Ergebnis Wir müssen auch sicherstellen, dass der exponentielle Verstecknebel richtig eingestellt ist , da er im Moment ziemlich dunkel eingestellt ist Was wir also tun werden, ist , ihn zu nutzen, und bevor ich das mache, denke ich darüber nach, den Maßstab dieses Flugzeugs zu vergrößern. Aber ja, vorher sollten wir weitermachen und bevor ich das mache, denke ich darüber nach, den Maßstab dieses Flugzeugs zu vergrößern und den exponentiellen Nebelschleier ändern, und den exponentiellen Nebelschleier ändern weil er momentan pechschwarz ist Wir werden dieses Ergebnis erzielen. Und das wollen wir nicht gerade. Wir wollen eine Art Farbe bekommen, die wir von Lava bekommen, um die Umwelt schöner aussehen zu lassen. Unter dem exponentiellen Verstecknebel innerhalb eines detaillierten Stichs erhalten wir also eine Menge Details, damit der exponentielle Nebel eine gewisse Kontrolle darüber hat Im Moment müssen wir nur Streufarbe des Nebels ändern, wenn wir darauf klicken und das Ganze in einen orangefarbenen Look umwandeln würden einen orangefarbenen Look Stellen Sie sicher, dass wir den Wert angeben. Wir werden einen schönen orangefarbenen Look bekommen. Das lässt den gesamten Bereich definitiv viel schwieriger aussehen. Ich werde auch die Helligkeit ein bisschen erhöhen . Ich finde das sieht ganz nett aus. Lassen Sie uns eigentlich weitermachen und auf Okay klicken. Offensichtlich sehen wir, wo das Flugzeug endet. Lassen Sie uns also das Flugzeug auswählen und seinen Wert erhöhen. Ich werde am Ende einfach 10 hinzufügen. Also statt 1.000 werden es 10.000 sein. Und jetzt wird es mit dem Horizont enden, also werden wir keine Kanten für dieses Flugzeug sehen , das viel schöner sein wird. Okay. Also das wird es sein. Wir haben jetzt den unteren Teil unserer Umgebung bearbeitet und auch einen Teil des oberen Bereichs der Umgebung geschaffen . Und jetzt, in der nächsten Lektion, können wir tatsächlich damit beginnen, das gesamte Level mithilfe dieses modularen Kit-Bash-Kits zu entwerfen das gesamte Level mithilfe dieses modularen Kit-Bash-Kits Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 87. Aufbau eines Kanalsystems: Willkommen zurück, alle bei Blender Free to Unreal Engine five Dungeon Modula it In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, unsere Bauteile so einzurichten, dass sie für unseren Dungeon verwendet werden können In dieser Lektion werden wir sie also tatsächlich verwenden und uns auf einer ganzen Ebene selbst erschaffen Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. Also werden wir damit beginnen, uns selbst ein Abwassersystem zu bauen, und ich denke darüber nach, es der Seite unserer Ebene zu bauen, wo wir all unsere Ressourcen haben, nur um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern Ich denke, wir können uns einfach die gesamte Plattform schnappen und sie zur Seite damit wir sie aus dem Weg räumen können Und wir werden es einfach auf der Lava hier drüben bauen es einfach auf der Lava hier drüben Also fangen wir an, es zu bauen , wenn wir uns einfach eines der Objekte schnappen und dann, während wir es alt halten und das Gizmo nehmen und es dann zur Seite ziehen, machen wir ein Duplikat aus diesem Teil, und auf diese Weise können wir unser Asset einfach so zur Seite verschieben Wenn wir uns dieses Asset nun genauer ansehen möchten , können wir jederzeit auf unserer Tastatur auf F klicken und das Asset vergrößern. Wenn ich zum Beispiel ganz schnell hochfliegen würde , während ich die rechte Maustaste gedrückt halte, können wir uns in unserem Viewport bewegen Wenn ich klicken würde, während ich die rechte Maustaste gedrückt halte, kann ich nach oben fliegen und dann auf den Asset-Teil des Assets klicken, und dann auf den Asset-Teil des Assets klicken um ihn auszuwählen Und wenn Sie sich das Objekt genauer ansehen möchten, können wir jederzeit auf F klicken, um es direkt zu vergrößern Also werden wir diese Methode verwenden, um einfach ein Level darauf aufzubauen. Bevor wir das tun, möchte ich jedoch, dass wir die Position Snap Grad aktivieren. Bevor wir das tun, möchte ich jedoch, dass wir eine Position einschalten . Aber bevor ich das mache. Ich möchte, dass wir eine Position aktivieren . Bevor wir das tun, möchte ich jedoch, dass wir ein Grid-Snap-Tool einschalten, das sich in der oberen rechten Ecke befindet. Wir verwenden es, bevor wir es auf 100 Einheiten einrichten. Diesmal möchte ich jedoch, dass wir zu einer Marke von zehn Einheiten zurückkehren. Auf diese Weise werden wir mehr Kontrolle über das Vermögen haben. Wenn ich also auf W klicke, gehe ich zu Gizmo und lasse es dann bewegen Wir werden sehen können, dass wir einen kleinen Schnappschuss haben, und das ist genau das, was wir wollen wenn wir mit diesen modularen Komponenten arbeiten Es wird uns also nur helfen, unsere gesamte Szene schnell aufzubauen. Also lass uns anfangen. Wir haben bereits einen Sockel für unser Rohr, das bereits an der Seite ist. Jetzt denke ich, dass wir auch die Rohre bekommen können, und ich denke, wir können tatsächlich mit der T-Form beginnen . Also lass uns weitermachen und davon Gebrauch machen. Also wähle ich das aus und halte die Alt-Taste gedrückt, ich ziehe es heraus, stelle sicher, dass dieses Teil, das Originalstück , zurückbleibt , und dann das Duplikat. Ich werde es auf diese Weise zur Seite bewegen. Wenn du es jetzt drehen willst, sind wir alle. Wir werden auch ein Snap to Angle verwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass wir das aktiviert haben. Ich persönlich verwende gerne verschiedene Abschlüsse. Statt nur zehn verwende ich persönlich lieber 15. Und der Hauptgrund dafür. Der Hauptgrund dafür ist, dass es sich um 15 Grad dreht, wenn wir darauf klicken und es Wenn Sie also ein Objekt mit vollständiger Diagonale haben möchten , das sich innerhalb von 45 Grad befindet, wird uns das helfen, das zu erreichen, aber wir können es trotzdem komplett um 90 Grad bewegen , nur um ein seitwärts gerichtetes Objekt zu haben Wir sind also in der Lage, es in einem schönen Blickwinkel zu bewegen in einem schönen Blickwinkel zu Damit könnten wir die Rohre einfach miteinander verbinden Also das ist ganz nett. Und im Grunde sind wir mit diesen Einschränkungen in der Lage, sind wir mit diesen Einschränkungen in der Lage unser Vermögen als eine Art Baustein zu verwenden. Es ist also wirklich einfach und schnell, unsere Szene zu erstellen. Im Moment verwende ich also eine Referenz als Neil's Level aus einem Blender-Teil des Kurses und richte das gesamte Level einfach mit diesen Ressourcen Lassen Sie uns also weitermachen und damit beginnen. Also, zu Beginn werden wir ein T-förmiges als ersten Teil eines Kanalsystems einbauen, und wir werden auch dieses erweitern Also lass uns weitermachen und das machen. Ich werde warten, um ein Duplikat aus dem bereits vorhandenen Asset zu erstellen. Dann dreht sich der Klick um 15 Grad, nur damit wir einen 90-Grad-Winkel bekommen Klicken Sie auf W und bewegen Sie sich ein wenig zur Seite, damit wir den gesamten Winkel ausrichten können Jetzt kann ich sehen, dass sich diese beiden überlappen , und sie werden gut zusammenkleben, also so Und das sieht schon ganz nett aus. Aber ich habe tatsächlich vergessen, dass wir alle auch Ringe haben. Das wird uns auch beim Anschließen der Rohre helfen . das zu tun, möchte ich Sie jedoch darüber informieren, dass wir, wenn Sie eine langsame Kamera haben oder wenn die Kamera zu schnell ist, gewisse Kontrolle darüber haben können, indem wir eine gewisse Kontrolle darüber haben können, indem wir die Kamerageschwindigkeit anpassen. Wenn wir also darauf klicken, haben wir ein paar Ergebnisse. Ein paar Informationen , die wir aus dem Geschwindigkeitsskalar der Kamera nutzen können . Ich persönlich bevorzuge es , ihn als einen zu belassen Sofern wir nicht mit großen Ressourcen arbeiten, großem Maßstab, etwa im Weltraum oder so, dann würde es Ihnen helfen, es als Skalar von 100 oder etwas Ähnlichem beizubehalten würde es Ihnen helfen, es als Skalar von 100 oder etwas Ähnlichem In Bezug darauf, die Kamera viel schneller zu machen. Diese Art von Das funktioniert gewissermaßen wie ein Multiplikator, aber die wichtigste Steuerung, die Sie anpassen möchten , ist diese hier. Wenn ich es also zum Beispiel auf zwei gesetzt habe, wird es sehr langsam sein Es könnte hilfreich sein, wenn es darum geht, Details zu verfeinern, wenn wir eine langsamere Kamera haben Aber wenn Sie es auf sechs einstellen, nehmen wir an, wir werden eine viel schnellere Kamera haben Also ich persönlich werde es einfach bei einem Wert von vier belassen und mir das einfach helfen lassen , meine Kamera zu bewegen. Also, während ich die rechte Maustaste gedrückt halte, verwende ich WASD, um die Kamera zu bewegen, Q&E hoch und runter Und damit wähle ich einfach diesen Ring aus, gedrückt und mache ein Duplikat daraus, ihn gedrückt und mache ein Duplikat daraus, indem ich den Gizmo herausziehe Und es so ganz zur Seite zu legen. Klicken Sie auf F, um die Übersicht für die gesamte Pfeife zu vergrößern. Lassen Sie uns das wie folgt in das Rohr einpassen. Es wird es so anhängen. Jetzt denke ich, dass es vielleicht ein bisschen zu klein für das ist, was ich stattdessen haben möchte , ich werde einfach klicken. Und skalieren Sie das Ganze. Aber ich werde auf Strg Z klicken , weil ich vergessen habe, das Snacken und Skalieren auszuschalten, also mache ich weiter und mache das Und ich werde das nur ein bisschen größer machen. Ich denke, es wird in Bezug auf unsere Szene viel besser funktionieren in Bezug auf unsere Szene viel besser Also mache ich es einfach etwas größer, was den gesamten Ring angeht, damit wir ein den gesamten Ring angeht, paar dickere Kanten an der Seite haben könnten Ich denke, das wird viel besser funktionieren. Ordnung. Also jetzt , wo wir damit fertig sind. Jetzt werde ich es auswählen. Und ich werde tatsächlich an allen Enden dieselbe exakte Skala verwenden . Also werde ich auswählen, wo das Rohr endet. Ich kann nicht genau sehen , wo die Naht ist. Also werde ich das im Grunde genau in der Mitte des Beins platzieren. Das wird ganz nett sein. Jetzt halte ich mich zurück, um ein Duplikat zu machen, damit wir die exakt gleiche Form und den gleichen Maßstab haben könnten. Jetzt drehen wir es so zum Seitenbein und legen auch hier eins drüber. Wenn dieses Rohr mit dem einen, dem geraden Rohr hier drüben verbunden wird . Jetzt verstecken wir im Grunde die Nähte dort, wo sie sein sollten. Wenn wir genauer hinschauen, ist es schwer zu erkennen, aber sonst werden sie gut sichtbar sein. Es ist also eine nette Art, es zu verstecken, denn der Grund, warum wir das tun, ist, dass die Kanalrohre viel Lärm enthalten, und es ist normalerweise sehr schwierig, dieses Geräusch zu verbergen, sei denn, wir malen Scheitelpunkte oder etwas Ähnliches Normalerweise ist es am einfachsten, diese zu verbergen , indem man sich ein anderes Netz besorgt oder ein bestimmtes Netz , das in dieser Hinsicht für die Topologie von Interesse ist, ein Ring ist, und das stoppt im Grunde die Naht. Und obwohl wir hier eine bestimmte Naht haben werden. Ich werde einfach wie ein anderer Teil eines Objekts aussehen, das wird also ganz in Ordnung sein. Also können wir es vorerst so lassen, wie es ist, und ich denke sogar, dass wir die Form auch bringen können . Also werde ich mich zurückhalten und es ans andere Ende bringen. In dieser Zeit wollen wir, dass es wegzeigt, also klicken wir, drehen es herum und wir drehen es einfach um 80 Grad. Klicken Sie auf Schaltkreisposition oder Leitung. Okay. Und das wird so ganz gut funktionieren. Ordnung. Also jetzt werden wir nur sichergehen, dass wir auch einen Ring an der Seite haben. Und das wird ganz nett aussehen. Jetzt werden wir hier noch eine T-Form bekommen. Aber dieses Mal holen wir uns einfach den ersten, alten, holen ihn raus und verbinden ihn einfach so. Dieser Weg wird in die andere Richtung zeigen, und ich denke, das wird ihn viel schöner machen Ich denke, wir können auch dieses gerade Rohr bringen, es halten, zur Seite stellen oder ich werde es tatsächlich löschen Und ich werde einen Ring und das gerade Rohr auswählen und dann werde ich beide zusammenbringen. Wenn wir die alte Einstellung beibehalten, können wir im Grunde die gesamte Auswahl duplizieren, und das schließt nicht nur ein einzelnes Objekt ein, sondern auch mehrere davon. Also werden wir dieses Ergebnis bekommen. Das ist ganz nett. Wir müssen allerdings sicherstellen, dass wir sie richtig positionieren. Wenn wir die Seite nicht sehen, können wir die Beleuchtung jederzeit ausschalten und wir gehen zur oberen linken Ecke, wir können von unbeleuchtet von beleuchtet nach beleuchtet einschalten wird die gesamte Beleuchtung und alle Schatten ausgeschaltet und wir können einfach sehen, wie es aussieht Manchmal schalte ich gerne den Leuchtmodus um zu überprüfen, wie die Gesamtform des Keims aussieht Sobald wir das geklärt haben, lassen Sie uns weitermachen und auch dieses Rohr verlängern Während wir gedrückt halten, stellen wir sicher, dass wir sowohl den Ring als auch die Seite der Leitung auswählen , und während wir die alte Taste gedrückt halten, werden wir diese beiden zusammen herausziehen . Übrigens, wenn wir daran arbeiten, weiß ich, dass wir an derselben Liste arbeiten , wie wir unseren Ordner haben, der inicitpsh-Assets enthält. Aber in Zukunft werden wir sie einfach alle aus diesem Ordner herausziehen , nur um unser Level ein bisschen übersichtlicher zu halten . Das wird aber in der Zukunft so sein. Ich denke, wir können vorerst damit arbeiten und uns einfach auf das Gesamtdesign konzentrieren und uns nicht zu viele Gedanken über den Outliner machen, den wir neben unserem Projekt haben Also ja, vorerst werden wir einfach weiter an der Kanalisation arbeiten, und ich denke, dass wir wahrscheinlich das Geradlinige bekommen können , wenn der Ring ausgewählt ist, werden wir sie rausziehen, so wie Und wir werden sie so positionieren , dass beide Kanalteile miteinander verbunden werden beide Kanalteile miteinander verbunden Ich denke, das wird für das Abwassersystem sein. Am Ende werden wir einen Ring bekommen, nur um sicherzugehen, dass wir ein schönes Ende haben Und für die anderen Teile, die Art und Weise, wie wir sie schließen werden, denke ich, können wir das Ja, wir haben einige der Kit-Enden für die Kanalisation verwenden wir haben einige der Kit-Enden für die Kanalisation Also werden wir tatsächlich beide auswählen , weil wir beide verwenden werden, und wenn wir jetzt alt halten, werden wir sie herausziehen, ein Duplikat daraus machen und es dann einfach an die Seite unserer Anlage oder der Kanalisation legen . Klicken wir auf F, um die Ansicht zu vergrößern. Jetzt haben wir zwei Varianten wie wir unser Abwassersystem beenden können Ich denke, in diesem Fall können wir es so beenden. Ich werde es einfach zur Seite legen. Eigentlich können wir es etwas größer machen , damit wir gut in die Säure passen . Ich finde, das sieht ganz nett aus. Ich werde es nur ein bisschen zurückbringen, um mehr Tiefe in diesem Teil zu haben. Und ich werde es noch größer machen. Und so. Das wird viel schöner aussehen Jetzt, wo wir die Waage für diesen Teil eines Kanalisationssystems geändert haben , hätte ich gerne die gleiche Waage, wie wir sie hier verwenden. Das geht so, sonst sieht es ein bisschen albern aus, wenn wir eine Waage haben , die sich voneinander unterscheidet Es mag eigentlich ganz nett aussehen, aber ich möchte, dass sie dieselbe Skala haben Wir werden es also so machen dass wir einen von ihnen auswählen. Eigentlich werde ich das nur ein bisschen zurückbringen , damit wir sehen können, was wir tun. Wählen Sie die aus, deren Maßstab wir geändert haben. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Skala und klicken auf Kopieren. Dadurch werden also die Werte für die Skala kopiert. Dann können wir zum oberen Ende zurückkehren und mit der rechten Maustaste auf die Skala klicken und auf Einfügen klicken. Auf diese Weise stellen wir sicher, dass wir die identische Skala haben , die wir verwenden werden. Das wird also ganz nett sein. Jetzt werde ich diesen Teil an diesem Ende hier benutzen. Und wir werden einfach unser Seriensystem fertigstellen , indem wir nur die Runden klären. wir einfach sicher, dass sie genau in der Mitte positioniert sind genau in der Mitte positioniert Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Dieses System möchte ich hier für dieses Ende verwenden, denn am Ende wird etwas Wasser herausfließen, und ich denke, es wird viel schöner aussehen, wenn etwas Wasser herausfließen, und ich denke, es wird viel schöner aussehen, es von diesem Teil kommt , oder vielleicht ja, ich denke, dass es mit dem anderen Teil sogar besser aussehen könnte mit dem anderen Teil sogar besser aussehen Ich werde das einfach löschen und mir das andere Teil schnappen. Es ist immer schön, mit den modularen Pash-Kits zu experimentieren , nur um zu sehen, wie unser Level aussieht Es ist ganz nett, auf dem gesamten Level etwas Kreativität über sie ist ganz nett, auf dem gesamten Level etwas Kreativität über Ja, ich denke, das wird viel schöner aussehen, wenn wir es aus einem anderen Blickwinkel betrachten Und wir werden auch diesen Teil beenden. Also werden wir das hier benutzen können. Ja, ich denke, das wird ganz nett aussehen. Aber wir haben einige Variationen in unserem Abwassersystem. Oh, jetzt, wo wir mit der Kanalisation fertig sind, werden wir weitermachen, indem wir ein paar Stufen nehmen werden wir weitermachen, indem wir und auch mit dem Kerkerteil beginnen Aber das wird in der nächsten Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 88. Bau eines Treppenhauses und unseres ersten modularen Raums: Willkommen zurück, willkommen zu Blender Free TV auf dem Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns ein einfaches Kanalsystem zu schaffen, und jetzt werden wir mit dem Dungeon weitermachen und tatsächlich damit beginnen , einige Stufen hinaufzusteigen, die zum Dungeon-Teil einige Stufen hinaufzusteigen selbst führen Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. Also für diesen Teil werden wir uns die gebogene Treppe besorgen , die wir haben. Machen wir weiter und suchen uns diese geschwungenen Treppen. Also werden sie hier drüben sein. Ich versuche nur zu überlegen, welche du verwenden möchtest. Und ich denke, diese werden in Ordnung sein. Ich werde überprüfen, ob sie miteinander verbunden sind , weil wir sie zuvor gruppiert haben Es wird sehr nett sein, sie zu benutzen. Lass uns weitermachen und Alt gedrückt halten. Probieren Sie es aus, um ein Duplikat zu erstellen und es in den letzten Teil unseres Abwassersystems zu verschieben Klicken wir zum Vergrößern auf F. Klicken Sie, um unser Objekt zu drehen. Und ich mag das um 90 Grad. Ja, ich denke an eine Lücke zum Verbinden, nur um sicherzugehen, dass wir eine richtige Verbindung haben , dass wir keine Nähte haben. Ich werde tatsächlich vom beleuchteten in den unbeleuchteten Modus wechseln , nur um zu sehen, wie sie sich richtig verbinden und um zu sehen, ob sich Teile der Geometrie überschneiden oder so Ich denke, wir könnten tatsächlich damit durchkommen , die Treppe einfach so zu haben Vielleicht möchten wir sie sogar ein bisschen größer machen . Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde klicken und sie ein bisschen größer machen. Denn das würde uns helfen, eine bessere Verbindung zu unserer Seite zu bekommen . Eigentlich denke ich, dass wir auch einige Kissen auf der Seite haben sollten Das hilft bei den Nähten. Aber lass uns weitermachen und das tun. Stellen wir sicher, dass die Treppe dorthin tatsächlich dort beginnt, wo der Abwasserkanal endet Ich denke, das wird ganz nett sein. Da hast du's. Ich denke, das wird ein großartiger Teil sein. Okay. Also besorgen wir uns auch ein paar Kissen für die Enden. Ich werde sie einfach so nach innen ziehen. Vielleicht wollen wir sie noch ein bisschen weiter zurückziehen. Ja, wir werden sowieso ein paar Kissen an der Seite haben , wir müssen nur sichergehen, dass die Treppe keine Lücke hat. Also werden wir ein besser aussehendes Netz haben. Ich finde, das funktioniert ganz gut. Da hast du's. Okay, jetzt holen wir uns ein paar Säulen. Ich gehe zurück in den beleuchteten Modus, das hilft nur bei der visuellen Präsentation. Und für den Säulenteil denke ich, dass wir vielleicht diesen Teil gebrauchen können. Wir haben auch diese Art von Säule. Ich versuche herauszufinden, welche Säule für uns besser geeignet wäre, und ich denke, diese wäre in diesem Fall besser Nein, es könnte der Ziegelstein sein. Ja, ich mag den Ziegelstein sehr. Es spielt eigentlich keine Rolle, welchen Sie verwenden, ich glaube nicht, weil wir sowieso einige gute Ergebnisse erzielen würden. Aber ich persönlich bevorzuge es einfach , diesen Break-Look beizubehalten. Da wir aus der Kanalisation kommen, würden wir keine der Säulen an der Seite haben wollen , weil sie zu dekorativ sind Wir werden also ein besseres Ergebnis erzielen, wenn wir ein paar Säulen wie diese an der Seite haben also alt bleibe, werde ich dafür sorgen, dass auch eine zur Seite gezogen Und wir werden schöne identische Säulen haben. Wenn wir nun beide ausgewählt haben, während wir die Shift-Taste gedrückt halten, können wir sie auf diese Weise nach unten ziehen Ich denke, das wird viel schöner aussehen. Vielleicht möchten wir sogar die gesamte Treppe nach unten ziehen, nur um eins nach unten zu ziehen, und dadurch sieht es vielleicht sogar viel Ich wähle beide Säulen aus ziehe sie ein wenig zurück Damit sie nicht zu stark mit den Seiten der Kanalisation verbunden sind und die beiden Säulen tatsächlich auch nach unten ziehen , also so Ich versuche zu überlegen, ob das gut aussehen wird. Oder wir haben ein paar Steine auf der Oberseite, und ich denke, wir können sie je verstecken, indem wir ein Duplikat oben haben, um den Pilus zu vergrößern, indem wir sie so nach oben Was eigentlich eine nette Ladung wäre, ich könnte es so lassen, wie es ist Alternativ können wir, wenn wir beide ausgewählt haben, klicken, tut mir leid, und dann einfach dieses blaue Autogzmo verwenden, um es auf diese Weise nach oben zu skalieren Wir werden die Gesamtform einer Säule nicht ändern. Wir werden es ansprechen. den Steinen haben wir dabei ein etwas anderes Verhältnis, aber wenn wir auf Control klicken und das machen würden, was wir gemacht haben, ist der Unterschied bei der Skalierung so gering, dass sich das nicht auf die Dehnung der Textur und so weiter auswirkt Tatsächlich ist es durchaus praktikabel, während dieses Prozesses etwas zu skalieren nur um das wünschenswertere Ergebnis zu erzielen Aber ehrlich gesagt denke ich, dass es vielleicht schöner wäre, sie einfach aufrechtzuerhalten Also werde ich einfach mal von der anderen Seite nachschauen. Das gefällt mir eigentlich nicht ganz. Ich mache es andersherum. Also wähle ich beide Säulen aus und klicke auf R und skaliere sie ein bisschen so , dass sie die oberen Enden abdecken. Nun, da wir das getan haben, werden wir damit beginnen, den Teil des Dungeons zu den Teil des finden, der mit einem kleinen Raum beginnt Also werden wir uns ein paar Kacheln besorgen . Also werden wir zu unserem Modula-Kit zurückkehren und uns ein paar nette Kacheln suchen, die wir verwenden können Und ich denke, wir können diese Kacheln so verwenden. Lass uns weitermachen und sie auswählen. Klicken wir auf W, klicken Alt halten“ und ziehen es heraus, um ein Duplikat zu erhalten. Wir werden Free by Free Tiles verwenden. Ich denke, das wird ganz nett sein. Und jetzt können wir es einfach so auf unsere Szene ziehen . Positionieren Sie es näher an der Stelle, an der sich unser gesamtes Level befindet. Und wir werden uns einen Ausgangspunkt für den Kerker Also werden wir es so haben. Wir werden unsere Kacheln tatsächlich so positionieren , dass sich all diese Steine so unter den Stufen befinden. Es wird es einfach so drunter ziehen. Im Grunde wird es so aussehen, als ob die Treppe diese zusätzliche Kachel haben müsste, und ich denke, das sieht optisch viel schöner Vielleicht wollen wir es so nach oben ziehen, oder es bleibt so, wie es ist Ja, es sieht ganz nett aus. Also lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Und jetzt halten wir, machen ein Duplikat daraus und ziehen es einfach zur Seite. Und weil die Einheiten, in denen sie aufgestellt sind, ganz nett sind. Wir können es einfach zur Seite ziehen. Und weil wir einen Raster-Step-Snap verwenden, der auf zehn gesetzt ist, werden wir dafür sorgen, dass er quasi an der Oberseite dieser Kacheln einrastet . Das ist also ganz nett Wir schnappen uns jetzt beide , während wir die Shift-Taste gedrückt halten, und wir werden die alte Taste gedrückt halten und sie so zur Seite ziehen. Und das wird uns zu einem Raum im Format sechs mal sechs machen. Jetzt brauchen wir natürlich ein paar Wände. Wir müssen es ein bisschen dekorieren. Und wir müssen uns auch einige der Säulen besorgen. Also lasst uns die vorherigen nehmen, die wir hatten. Halten wir durch, schnappen wir sie uns so. Halten wir die alte Umschalttaste gedrückt, um sie beide zu holen, halten wir gedrückt, um sie zu duplizieren, k, gedrückt, um sie zu duplizieren, k Ihrem Rotations-Gizmo zu gelangen, und W, um es zur Seite zu bewegen, und wir werden sie so nach oben nehmen In diesem Fall glaube ich jedoch nicht, dass wir eine andere Skala benötigen Was wir tun werden, ist, mit der Skalentransformation fortzufahren und die Eigenschaft auf den Standardwert zurückzusetzen, wodurch wir den Standardwert zurückzusetzen, den ursprünglichen Maßstab für diese Säulen erhalten. Ich denke, das werden wir nutzen. Wir müssen tatsächlich die Wände mitbringen. Und sieh dir an, wie sie aussehen. Machen wir weiter und besorgen uns zuerst ein paar Wände. Die Arten von Wänden, die wir verwenden werden, werden diese beiden sein. , in diesem Fall werden wir all diese freien Wandvarianten verwenden all diese freien Wandvarianten Ich glaube, in diesem Fall werden wir all diese freien Wandvarianten verwenden. Lass uns weitermachen und sie uns schnappen. Ich werde Alt halten. Bring sie so raus und ziehe sie dann an die Seite unseres Dungeon-Levels Jetzt können wir sie richtig positionieren. Wir werden sie hochziehen, sicherstellen, dass wir keine Mützen haben, und wir werden einfach Elfen mit diesen Wänden dafür sorgen, dass sie richtig positioniert werden Also werden wir uns jetzt all diese Wände schnappen und sie so zur Seite legen Und vielleicht, vielleicht sollten wir nicht diese lange Wand verwenden und stattdessen eine kürzere Variante verwenden und stattdessen zwei Wände nehmen. Ich denke, das wird viel schöner aussehen. Wir stellen nur sicher, dass die Wand an der Seite sitzt, so Und wir müssen nur sicherstellen, dass es von innen keine Lücke gibt. Also hat es nichts dergleichen. Ich werde es einfach zur Seite ziehen. Und das Gleiche, denn es wird ganz nett aussehen. Das ist nett. Okay. Wir werden auch sichergehen, dass wir auch an den Enden ein paar Teile haben, machen ein Duplikat, um neun Grad gedreht, und jetzt haben wir auch eine schöne Seitenwand bis zum Ende. Ich denke darüber nach, es einfach so zu machen. Machen Sie ein Duplikat und entfernen Sie die Wände. Und diese Art von Mauer für immer, wir können tatsächlich eine kurze Variante bekommen, glaube ich. Eigentlich werden wir für dieses Ziel die alte oder die gegenüberliegende Seite behalten und sie hierher bringen, so. Jetzt haben wir also eine Art Mauer, die in dieser Ecke besser aussehen wird Aber wir werden hier eine Tür haben. Also müssen wir verschiedene Varianten einer Wand verwenden, und lassen Sie uns das vorerst beenden und in der nächsten Lektion können wir damit weitermachen und anfangen, können wir damit weitermachen und anfangen mit den Lücken herumzuspielen, wie die Türen hineingehen. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 89. Erstellen unseres ersten Raums: Willkommen zurück, alle zusammen, um den 32 Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs zu planen den 32 Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion werfen wir ab, indem uns einen Teilraum schaffen, und jetzt werden wir damit weitermachen und uns ein Loch dafür machen, wo die Tür Und außerdem werden wir weitermachen, indem wir auch diese Wand ausfüllen. Lassen Sie uns also weitermachen und uns darauf einlassen. Also ich denke, dass die Wände , die wir haben, tatsächlich ziemlich groß sind. Also werden wir tatsächlich zurückgehen und uns eine kleine Variante besorgen. Weil ich mir bereits vorstellen kann , dass die Stelle, an der die Tür hinführen würde, vielleicht etwas zu klein oder tatsächlich ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen und diese Wand platzieren und sehen, wie das aussieht. Ich werde tatsächlich das machen, stattdessen das Original verwenden. Ich werde das einfach an der Seite unseres Dongons an der Seite dieses Raums positionieren der Seite unseres Dongons an der Seite dieses Raums Das könnte tatsächlich ganz nett aussehen. Wir müssen uns nur einen Bereich suchen, wo die Tür hinführt. Machen wir weiter und nehmen diesen Bogen und ziehen ihn so nach außen Jetzt müssen wir es dekorieren, aber das werden wir in Zukunft tun, wir müssen nur das gesamte Layout einrichten, zuerst die Design-Fotoebene, und das wird uns helfen, eine schönere Design-Fotoebene zu bekommen Und wenn wir dann mit dem Gesamtdesign zufrieden sind, können wir damit beginnen, es zu dekorieren und diese Laternen auf Fotoebene und so weiter zu bringen , sowie die eigentlichen Türen Also werden wir diese Sorte in einem Angebot bekommen. Aber lassen Sie uns vorerst sicherstellen, dass wir alle modularen Teile so eingerichtet haben alle modularen Teile , wie wir es uns genau wünschen. Also versuche ich mir vorzustellen, wie das aussehen wird. Wir brauchen tatsächlich einige Säulen, und fangen wir damit an all diese Säulen in einer Ecke wie dieser zu platzieren. Wir wollen sichergehen, dass die Säulen tatsächlich so zur Seite der Tür gestellt werden müssen. Das könnte tatsächlich schöner aussehen. Lassen wir es so wie es ist und bringen wir es so zu Ende Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Nun zu diesem Angebot wollen wir ein Duplikat daraus machen und es so ansprechen. Das könnte tatsächlich funktionieren. Machen wir weiter und machen auch ein Duplikat an der Seite. Wenn wir uns bewegen oder mit einem Bogen auf die Tür zugehen, passt das eigentlich ganz gut zur Seite. Das ist eigentlich ganz nett. Lass uns weitermachen und sicherstellen , dass es richtig zentriert ist. Wir hätten genau in der Mitte der Tür zwischen diesen Säulen. Ich hätte einfach eine schönere Symmetrie, ein viel schöneres Design Es wird für das Auge angenehmer sein. Sobald wir das haben, stellen wir einfach sicher, dass wir hier eine Säule haben, und wir können wahrscheinlich auch eine Säule in der Mitte haben. Ich werde ein viel schöneres Design haben. Und weil unsere Belichtung auf automatisch eingestellt ist, wird sie tatsächlich heller , wenn wir uns den dunkleren Bereichen nähern, wenn wir uns den dunkleren Bereichen nähern, und wir können sehen, was in diesen Schatten passiert Weil unser gesamtes Level wegen der Lava so hell ist, bekommen wir diese dunklen Schatten Aber wenn wir in diese Art von Ebene gehen, wenn wir in diese dunkleren Bereiche kommen, wird unsere Exposition viel höher, was uns wiederum zu viel helleren Ergebnissen führt. Aber ja, sobald wir mit dem Gesamtdesign für diesen Raum zufrieden sind . Lassen Sie uns weitermachen und diesen Prozess fortsetzen. Lassen Sie uns dieses Mal auch einen Korridor einbauen. Ich denke, wir können einfach auch diese Kacheln verwenden und einige davon so duplizieren lassen Ja, ich denke, das wird ganz nett aussehen. Lassen Sie uns beim Alten bleiben und einfach den gesamten Raum duplizieren. Einfach so zu sein. Lass es uns noch ein paar Mal machen. So wie es ist. Und dann drehen wir diesen Korridor zur Seite. Also werden wir ihn einfach verschieben, indem wir ihn duplizieren, während wir ihn behalten, und den Korridor sozusagen bis zum Rand führen lassen Jetzt überlege ich, ob wir ein zusätzliches Exemplar haben sollten oder ob das ein bisschen zu lang aussieht, und das könnte tatsächlich ein bisschen zu viel sein Wir werden also mit den Wänden weitermachen , und ich denke, wir werden die und ich denke, wir werden Seite des Korridors erweitern, indem einfach eine weitere Variante der Fliesen bekommen . Gehen wir zurück und gehen zurück zu den Kacheln und verwenden nur eine einzige. Lassen Sie uns weitermachen und den freien Abstand von eins in den Kacheln, die wir haben, verwenden eins in den Kacheln, die wir haben, ihn ganz an den Rand eines Levels bringen auf F klicken. Lassen Sie uns nun das Ganze neu positionieren Wir haben es richtig an der Seite unserer Kacheln aufgestellt. Sie werden also ganz gut funktionieren und einfach ein schönes Ergebnis haben. Und stellen wir sicher, dass wir sie in derselben Höhe haben . Und wenn man sie mit dem Gridlock positioniert, ist es eigentlich ganz einfach, ein schönes Ergebnis für die Kacheln zu erzielen ein schönes Ergebnis für die Kacheln Also ich denke, das wird vorerst okay sein. Wenn Sie möchten, können wir es jederzeit mit diesen Kachelvarianten erweitern . Aber lassen wir es vorerst so, wie es ist, und bauen wir einige Wände für diesen Korridor. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Ich denke, dieses Mal sollten wir weitermachen und eine andere Variante einer Wand verwenden. Stellen wir sicher, dass wir eine breitere Art von Wandlex verwenden. Und ich denke, dass wir vielleicht kleinere Steine verwenden können. Ich werde mir tatsächlich all diese Varianten besorgen und sie einfach alle mitnehmen, indem ich das alte als Duplikat zur Seite lege. Dann können wir entscheiden, welche Art von Variante wir verwenden möchten. Fahren wir fort und klicken auf F. Lassen Sie uns sie neu positionieren , sodass sie wie folgt an der Seite unseres Korridors hinzugefügt werden Stellen wir sicher, dass sich alle auf derselben Höhe befinden So können wir viel einfacher mit ihnen arbeiten . Und ich denke, das wird in Ordnung sein. Mach weiter und bring sie so zur Seite. Und jetzt, für diesen Teil, werden wir uns wirklich selbst holen. Lassen Sie uns überlegen, ob wir die größte oder die kleinste Wand verwenden wollen . Irgendwie, ja, wir werden eine Tür an der Seite haben. Also ich denke, wir können mit der größten Variante dieser Wand beginnen . Lassen Sie uns also weitermachen und uns die längste Variante der Wand schnappen . Halten Sie alt, machen Sie ein Duplikat daraus und legen Sie es so auf die Seite. Jetzt können wir diese Säule auch etwas zur Seite stellen. Also könnte ich es haben. Wir haben eine kleine Lücke. Okay. Also werden wir das tatsächlich reparieren. Mir gefällt nicht, wie diese Säule mit dem Korridor interagiert, und ich möchte , dass sie ein bisschen näher ist . Also was wir tun werden, ist, sie ein bisschen mehr zur Seite zu legen, so ungefähr. Also, wir haben eine kleine Lücke. Aber wenn wir das zur Seite ziehen würden, würden wir sehr ähnliche Ergebnisse erzielen Wir haben also immer noch eine kleine Lücke. Ich denke also, wir können diese Wand einfach ein wenig zur Seite erweitern, indem wir sie anklicken und sie so zur Seite ziehen sie nur ein bisschen ausdehnen, es eigentlich gerade aus, dass reicht es eigentlich gerade aus, dass wir keine Lücke an der Seite das Dehnen der Textur angeht, werden wir immer noch keinen Unterschied zwischen den Arten von Texturen feststellen , die wir hier haben. Normalerweise versuche ich beim Dehnen, es nicht zu übertreiben, und normalerweise versuche ich, eine Art von Textur-Dehnung zu erzielen , die nicht sichtbar ist, und das hängt immer von der Art der Textur ab, die Sie verwenden Aber im Allgemeinen versuche ich nur sicherzustellen , dass die Textur beim Dehnen nicht über 1,5 liegt Im Moment gehen wir also zu einem Wert von 1,03 bis 0,04, eher, und das wird uns ein absolutes Minimum an Textur-Stretching geben Textur-Stretching Aber wenn wir zu einem größeren Wert übergehen würden , sagen wir, wie diesen, und ich würde auf G klicken, um zur Spielansicht zu gelangen , in der übrigens der Gizmo im Grunde genommen höher also auf G klicken, können wir unser Level quasi in der übersichtlichen Ansicht visualisieren Und wenn wir es uns trotzdem ansehen, fällt es vielleicht auf, weil wir uns nur auf diese Art von Textur konzentrieren. Aber wenn man es von der Seite betrachtet, ist es vielleicht nicht so schlimm. Auch hier hängt alles von der Art der Textur ab, die wir verwenden, und von der Tippfehlergeometrie, die wir haben Aber momentan glaube ich, das liegt daran wir an diesen Wänden so viel Lärm haben Wir können beim Dehnen eigentlich nicht zu weit darauf eingehen . Aber ein Wert von 1,1 wird keinen großen Unterschied machen. Aber wenn wir diese Art von Dehnung machen, wollen wir im Grunde sicherstellen, dass wir es so wenig wie möglich machen , und es auf diesen Wert zu bringen, wird keinen großen Unterschied machen , wenn wir mit dieser Mauer bauen. Fahren wir mit dieser Wandvariation fort , wenn die Zeit oder die Säule etwas zur Seite geht. Eigentlich müssen wir den Bogen korrigieren, der sich in der Mitte befindet, und ich werde ihn auch einfach ein wenig zur Seite ziehen. Stellen Sie also sicher, dass unsere gesamte Säule oder ganzer Bogen um die Stelle zentriert ist , wo sich die Tür befinden wird. Es wird eine größere Symmetrie zwischen diesen Säulen haben eine größere Symmetrie zwischen diesen Säulen Ich denke, dass das ganz in Ordnung sein wird . Wir haben es so. Wir können es so lassen, wie es ist, und jetzt werden wir diesen Prozess fortsetzen und einige der Säulen auf auch einige der Säulen auf der Website einrichten. Lass uns weitermachen und das tun. Diesmal können wir auch versuchen, die Ops zu nutzen. Lassen Sie uns weitermachen und diese Säulen nutzen. Es wird lange halten, das ausfindig machen und schauen wir uns an, wie es in diesem Bereich im Korridor aussieht . Ich finde nämlich , dass die Säulen viel schöner aussehen wenn sie hier drüben stehen Lassen Sie uns also weitermachen und einen Blick darauf werfen, wie sie aussehen. Ich finde, sie sehen viel schöner aus. Achte nur darauf, dass wir keine Lücken zwischen der Lava und dem Boden Wir müssten nicht sehen, was darunter ist. Wir werden in Zukunft einige Löcher für Netze bohren. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und uns einfach auf das Gesamtdesign dieses Levels konzentrieren das Gesamtdesign dieses Levels Jetzt werden wir diese Säule so einrichten. Also werde ich es eigentlich einfach nach oben bringen. Zurück zur Vorderseite, und ich denke, das wird als Gesamtdesign viel schöner aussehen . wir einfach sicher, dass es Mitte der gesamten Backsteinmauer liegt. Jetzt, wo wir damit zufrieden sind, können wir einfach beide kopieren und zur Seite legen. Stellen wir einfach sicher , dass wir im unteren Bereich keine Lücken haben . Und ich denke, wir müssen es einfach so zur Seite legen, und das wird das Problem lösen. Das wird viel schöner aussehen. Ich denke, wir sollten das vielleicht auch ein bisschen zur Seite legen und einfach sicherstellen , dass es eine schöne Symmetrie hat Ich denke sonst, ja, es war an einem Ende ein bisschen zu breit Wenn wir auf Control klicken, können wir sehen, dass es ein bisschen zur Seite war. Wir haben nur darauf geachtet , dass die Säulen symmetrisch sind , und das wird uns viel bessere Ergebnisse Was das angeht, lassen Sie uns weitermachen und den Bogen ziehen , wo die Tür hinführen würde Ich denke, wir können verwenden, ja, wir haben eine kleinere Ziegelvariante, die eigentlich ganz nett aussehen wird. Halten wir sie, legen sie zur Seite und positionieren Sie sie so, dass wir ein besseres Ergebnis erzielen würden Also hier drüben, so. Und ich denke tatsächlich, ja, ich möchte, dass das direkt an der Ecke ist. Also müssen wir diese Lücke hier schließen. So wie das hier. Und ich werde eine Säule kopieren. Nur um zu sehen, wie es genau an der Ecke dieser Tür aussehen würde . Okay, also wir brauchen definitiv eine weitere Mauer, eine kleine Mauer, um diese Lücke zu füllen. Also werden wir diesen Abschnitt hier benutzen und diesen Teil einfach so ausfüllen. Das wird ganz nett und einfach zu machen sein. Eigentlich werde ich nur einen Teil der Mauer in den Säulen verstecken . Das wird nicht sichtbar sein und es einfach so herunterfahren. Das wird ganz nett sein. Lass uns einfach überprüfen, ob es perfekt passt. Ja, es sieht ganz nett aus. Aber trotzdem denke ich, ja, wir werden hier auf jeden Fall eine Säule brauchen. Aber wenn wir das tun, glaube ich nicht , dass wir die Position der Tür an der richtigen Stelle haben werden. Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob es zwischen diesen Säulen symmetrisch aussieht, und ich glaube, das tut es, also sieht es ganz nett aus. Lass uns weitermachen und es behalten. Vorerst machen wir einfach ein Duplikat von dieser langen Mauer an der Seite, Holding Old, und bringen sie so ganz rein. Ich möchte eigentlich die Symmetrie haben, diese Säule mit dieser Säule am selben Ende zu Und wenn ich damit zufrieden bin, müssen wir das meiner Meinung nach ein wenig vertuschen Ich denke, wir können entweder diese Mauer oder diese Mauer benutzen. Schauen wir uns an, welche Wand besser aussehen würde. Und ich denke ja, diese Wand verdeckt es einfach, die Fliesen komplett, die freien durch kostenlose Fliesen. Also das wird ganz nett sein. Ich werde es zuerst an einem Ende haben und dann ein Duplikat daraus machen. Um auch auf die Außenseite zu gehen. Machen wir weiter und machen das. Das wird ganz nett aussehen. muss sicherstellen, dass die Säule auch da ist Das muss sicherstellen, dass die Säule auch da ist und dass sie in der Mitte steht. Da wir den Stillstand benutzen, ist das ganz einfach Ich glaube, der Gizmo sitzt ganz an der Ecke und gibt uns einfach eine schöne Tiefe Ich finde das ganz nett. Machen wir weiter und machen ein Duplikat aus diesen Säulen und der Mauer und bringen es einfach an die Außenseite dieser Mauer. Wir sind also irgendwie fertig mit diesem gesamten Korridor. Wir werden uns auch an diesem Ende ein Zimmer suchen und eine Treppe haben , die zum äußeren Teil des Kerkers führt die zum äußeren Teil des Kerkers Aber damit werden wir der nächsten Lektion weitermachen Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 90. Erstellen des Bibliotheksraums: Willkommen zurück zum Bash-Kurs Blender Free ten Real Engine Five Dngon Modula Kit In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, im Grunde den gesamten Korridor fertiggestellt Und in dieser Lektion werden wir hier tatsächlich einen Bereich einrichten . Es ist ein ziemlich großer Raum, den wir nutzen werden, um diese Art von Ebene abzubrechen , die einen mehr oder weniger engen Pfad hat . Also werden wir weitermachen und damit anfangen. Also ich denke, für den Boden werden wir dieses Material hier verwenden. Und das wird für unser Niveau funktionieren. Und ich denke, wir könnten vielleicht einfach mit dem größten beginnen und dann zurückkommen wenn wir eines der kleineren Teile benötigen. Lass uns weitermachen und warten. Machen Sie ein Duplikat daraus ziehen Sie es so ganz zur Seite. F. Dann positionieren Sie es irgendwie auf der gleichen Höhe , in der wir die Kacheln hatten Da es auf derselben Etage ist. Ich möchte die gesamte ebene Oberfläche für den gesamten Boden beibehalten . Dadurch sieht es einfach besser aus wenn wir eine andere Höhenlage haben Ich gehe zum Beispiel von der Kanalisation, später geht es von diesem Korridor Es würde einfach viel schöner aussehen, wenn wir für diesen Raum die gleiche Höhe hätten wie für den Also in dem Sprichwort, dass ich diesen Bereich so einrichten werde Dann werde ich mich zurückhalten und versuchen, in diesem Bereich einen größeren Raum zu schaffen. Aber jetzt, wo ich es mir ansehe, scheint es offensichtlich so zu sein, dass diese Kachel ein bisschen zu groß ist. Ich möchte, dass der Raum genauso aussieht wie das Ende dieses Korridors. Damit wir das tun können, müssen wir uns noch ein Stück besorgen. Aber bevor ich das mache, möchte ich einfach ein Duplikat bis zum Ende machen, etwa so. Und positionieren Sie es einfach so, dass wir ein gutes Bier haben. Auch hier klicke ich auf G, um in die Spielansicht zu gehen und die Auswahl sowie das Gizmo auszublenden und einfach zu sehen, wie das aussieht Möglicherweise müssen wir es zur Seite legen. Nein, das sieht aus. Eigentlich sieht das ganz richtig Also lass uns weitermachen und es behalten. Jetzt wollen wir auch sicherstellen, dass wir keine Lücke hinterlassen. Also müssen wir auf jeden Fall sicherstellen, dass wir, wann immer wir mit solchen Objekten oder dem Leveldesign arbeiten , wann immer wir mit solchen Objekten oder dem Leveldesign , unseren Winkel für die Kamera ständig drehen. Wir wollen definitiv nicht in einer zweidimensionalen Ansicht arbeiten. Andernfalls sehen wir, wenn wir aus einem anderen Blickwinkel gehen, ein anderes Ergebnis, eine andere Perspektive, die unser Niveau in einem anderen Licht erscheinen lassen würde. Und manchmal sehen wir ein anderes Ergebnis , das nicht genau das ist, worauf wir hinauswollen. Im Moment hatte ich zum Beispiel eine Lücke, und ich hätte es nicht bemerkt, wenn ich meinen Winkel nicht gedreht hätte. Deshalb sehe ich oft, wenn ich mit Levels arbeite, einfach so aus , als wäre ich wirklich pingelig und drehe einfach ständig meine Kamera um und spiele damit herum und spiele damit Aber in Wirklichkeit versuche ich nur, das Levels besser zu verstehen gesamte dreidimensionale Design des gesamte dreidimensionale Design des Levels besser zu verstehen. Also wie dem auch sei, sobald ich diese riesigen Gänge sortiert habe. Ich werde mir jetzt auch die kleineren holen. Und tatsächlich werde ich auf F klicken, um wieder unter die Kachel zu gehen, und ich werde mit der rechten Maustaste auf die Position klicken und auf Kopieren klicken. Und auf diese Weise wiegen wir ein, wählen die Kachel aus und klicken auf F, um sie zu vergrößern. Wir wählen die gewünschte Kachel aus. Ich mache ein Duplikat daraus, halte die Alt-Taste gedrückt, mache ein Duplikat und lege es zur Seite. Jetzt können wir einfach zu der Position gehen, mit der rechten Maustaste klicken, auf Einfügen klicken, und das bringt es einfach zur Seite, genau an der Stelle, an der sich unsere Kachel befand. Alles, was wir tun müssen, ist einfach auf F zu klicken , um unsere Kamera zu positionieren, und jetzt können wir sie einfach zur Seite legen Ich denke, das wird eigentlich ganz gut funktionieren. Ich werde prüfen, ob wir mehr Abwechslung haben. Ich versuche zu glauben, dass es vielleicht sogar ganz nett aussehen wird. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Wir könnten sogar versuchen, diesen zu benutzen. Ich möchte sehen, wie das tatsächlich aussehen würde. Lassen Sie mich überprüfen, ob wir in Bezug auf die Seite eine gute Verbindung herstellen können . Lass uns eine Lücke hinterlassen. Wir werden also auf jeden Fall sowieso den Streifen am Ende brauchen. Lass uns weitermachen und einfach zu dem längeren Streifen zurückkehren, den wir hatten, und ein einfaches Duplikat daraus machen. Ich denke, das könnte ganz in Ordnung aussehen. Okay. Vielleicht möchten wir sogar den in der Mitte drehen. Das gibt uns eine schönere Variante zwischen diesen Steinen Und jetzt, wo wir es so haben, können wir beide einwickeln und so zur Seite ziehen Also ich denke, das wird ganz gut aussehen. Ja, weil die Felsen so viel Textur haben, ist es ziemlich schwer, die Nähte zu erkennen Und ich denke, wenn wir uns nicht einmal auf die Basis des Geländes konzentrieren, merken wir nicht einmal, dass sie aus verschiedenen Ressourcen gebaut wurden . Also ich denke, das wird ganz nett aussehen. Wir haben jetzt einen schönen Raum, mit dem wir arbeiten können, und ich denke, dass wir ihn vielleicht sogar bis zum Ende dieses Bereichs ausdehnen wollen . Ich versuche nur zu überlegen , ob das gut aussehen wird. Ich glaube, ich nehme einfach noch einen Streifen, drehe ihn um 90 Grad also bring ihn zur Seite, und ich möchte auch einen Raum haben, der einfach von diesem Wandende ausgeht. Ich denke, das wird mir helfen, ein solches Ergebnis zu erzielen. Ich denke, das ist viel, viel schöner. Lass uns weitermachen und das tun. Nun, zu diesem Zweck haben wir es nicht. Wir sind nicht in der Lage, es zu beenden. Gehen wir also zurück zu den Fliesen. Lass uns sehen. Ich werde nur sichergehen, dass ich auf eine Kachel klicke , wenn wir die Basis ausgewählt und meine Kamera verkleinert Und nehmen wir eine kleinere Variante. Wenn es so ist oder das, bin ich mir nicht sicher , welches es besser funktionieren würde. Also schnappen wir uns tatsächlich beide und legen sie einfach zur Seite. Eigentlich gehe ich einfach von dem Wert aus, den wir zuvor auf F geklickt hatten, um meine Kamera zu bekommen. Jetzt haben wir es auf derselben Bodenebene positioniert . Und eigentlich werde ich beide einfach so zur Seite nehmen, um sicherzugehen, dass sie sich alle überlappen, sie geben uns seltsame fehlerhafte Ergebnisse. Lassen Sie uns den hohen löschen und schauen, welchen wir tatsächlich verwenden können und tatsächlich, der, der in Bezug auf die Größe direkt darunter lag in Bezug auf die Größe war der, den wir verwenden werden Und so werden wir ein schönes Zimmer haben . Ich finde, das sieht ganz nett aus. Jetzt fangen wir mit Wänden an. Also wollen wir sie natürlich irgendwie auseinanderbrechen, und wir wollen nicht, dass es sich dabei nur um einheitliche, nahtlose Wände handelt, die wir hier haben. Also, worüber ich gerade nachdenke , werde ich einfach weitermachen und das löschen. Das wurde irgendwie irgendwie irgendwie. Du löschst sie immer und bringst sie aus dem Asset-Paket zurück, das wir haben. Ich nehme einfach die größte Wand, stelle sie auf neun Grad und lege sie zur Seite. Stellen Sie sicher, dass sie so eingestellt ist , wie wir eine Wand haben , und bringen Sie sie so zur Seite. Und jetzt denke ich, vielleicht sollten wir es ein bisschen mehr auseinandernehmen. Jetzt möchte ich eine Säule genau in der Mitte haben. Dadurch wird nur sichergestellt, dass der Raum einigermaßen symmetrisch gehalten wird, aber gleichzeitig hat er etwa neun Dekorationen. Also, was ich eigentlich vorher machen werde. Wenn ich das denke, sollten wir vielleicht ein paar zusätzliche Details haben. Okay. Was wir tun werden, ist, dass wir stattdessen einige der kleineren Wände nehmen werden. Und ich denke, wir könnten einfach eine Wand nehmen, die von der Seite dieses Raums ist, sie so bis zum Ende bringen und dann zur Seite. Und wir werden diese größere Wand auf diese Weise löschen. Jetzt denke ich, vielleicht passt das gerade genug. Und das könnte tatsächlich funktionieren. Ja. Okay. Das wird ganz nett aussehen. Stellen wir einfach sicher, dass wir uns die Säule schnappen damit wir wissen, wo die Mauer enden würde, und ich denke, wir schnappen uns einfach irgendein Kissen, machen ein Duplikat und platzieren es so genau in der Mitte Eigentlich möchte ich sichergehen, dass es in der Mitte des Kissens liegt Also was ich tun werde, werde ich die Seite bis zum Ende dieser Säule positionieren , und wenn mir meine Position jetzt gefällt, werde ich sie einfach so wieder in die Mitte bringen. Ich denke, wir sollten es vielleicht in der Mitte positionieren. Ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Wir können es später immer wieder neu einstellen. Aber im Moment wollen wir nur sichergehen , dass diese richtig eingestellt sind Lassen Sie uns also weitermachen und sowohl die Säule als auch die Wand zur Seite bringen . Und ich denke darüber nach , ob wir für das Ende eine Fingersäule verwenden sollten oder nicht. Und das wird vielleicht tatsächlich nicht benötigt. Ich denke, die kleinere Säule wird ganz nett sein. Es hängt alles davon ab, wie es an der Seite aussehen würde. Wenn ich es einfach aufleuchten meine Kamera in den Raum stelle, können wir sehen, wie das aussieht, und das könnte tatsächlich ganz richtig aussehen. Vielleicht möchte ich die Lava sogar herunterdrehen , wenn ich darüber nachdenke, weil sie ziemlich hell ist, aber eigentlich stört es mich nicht allzu sehr, aber wenn du möchtest, können wir immer in das Material der Lavamaterie gehen . Reduzieren Sie die Emissionsintensität, stellen Sie sie zum Beispiel auf eins ein. Und weil sie auf eins eingestellt ist, wird uns unsere Kamera, die Belichtung, die wir zuvor hatten die Belichtung, die wir zuvor hatten, zu besseren Ergebnissen führen Es wird also nicht so dunkel sein wie die Schatten. Wenn wir wegen der automatischen Belichtung mit diesem Level arbeiten . Aber ehrlich gesagt mag ich die wirklich strahlende Liebe , die wir vorher hatten. Also werde ich das wieder auf 20 setzen und es macht mir nichts aus, mit diesen harten Schatten zu arbeiten. Also ja, lass uns weiterarbeiten. Und im Moment haben wir diese Säule am Ende, die ziemlich ähnlich sind. Wir können hier wahrscheinlich auch ein großes Mauerende haben. Also ich werde die Wände eigentlich nicht mögen, weil wir hier ein paar kleinere Ziegeldetails haben und sie werden auch irgendwie mit diesem Detail interagieren. Und wenn wir im Raum sind, wird es einfach keine schönen Details geben, nach denen wir suchen. Stattdessen werde ich tatsächlich löschen, ein Duplikat von dieser Wand nehmen und unsere Wände so ersetzen , weil sie mehr oder weniger dieselbe Variante sind Sie werden ganz gut in diesen Bereich passen. Ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel schöner aussehen. Wir müssen nur sichergehen, dass wir es so einstellen, dass es genau in der Mitte ist oder, tut mir leid Lassen Sie uns diese Wand einfach so positionieren , dass sie sich an derselben Stelle wie eine Wand befindet. Und dann können wir das an den Enden dieser Wand herausziehen. Die Seiten der Säulen, und wir werden dieses Ergebnis erzielen. Ich denke, das wird viel besser aussehen , wenn es darum geht, wie die Mauer, ihre Gesamtform, abgerissen wird Jetzt nehmen wir die große Mauer von der Seite des Korridors, machen ein Duplikat daraus, legen es zur Seite und verbinden es einfach so Natürlich wollen wir sicherstellen, dass die Säule auch an der Seite ist. Wir haben keine Lücken, also lassen Sie uns weitermachen und sie vertuschen. Jetzt nehmen wir einfach die Säule und die Seite der Mauer und machen so ein Duplikat daraus. Jetzt haben wir also nur noch eine einzige Säule. Ich werde Strg Z drücken, um meine Duplikation rückgängig zu machen und sie einfach wieder zur Seite zu bringen, weil mir klar wurde, dass es sonst eine Lücke geben würde Ich denke, das würde viel besser aussehen , wenn wir es so haben würden. Ja, das wird definitiv viel, viel schöner aussehen. Mir gefällt ganz gut, wie das ausgegangen ist. Natürlich brauchen wir hier immer noch die Wände. Also lass uns weitermachen und das schnell beenden. Wir schnappen uns eigentlich nur diese Säule und diese Mauer hier drüben bringen sie so zur Seite. Und ich denke , weil wir hier eine Wandtür haben werden, müssen wir sie einfach duplizieren und so haben. Aber wir könnten noch mehr Details aus diesem Bereich herausholen. Ich überlege mir also, diese beiden, die Säule und eine kleine Mauer, zu schnappen die Säule und eine kleine Mauer und sie so zur Seite zu bringen. Und ich denke, das wird viel schöner aussehen. Eigentlich werden wir den Staat am Ende haben, also um 180 Grad, und ihn zur Seite bringen Weil diese Säule einige nette Variationen an den Enden hat. , es sieht ganz nett aus, wenn Ich finde, es sieht ganz nett aus, wenn es in diesem Bereich positioniert wird. wir einfach sicher, dass die Wand die gleiche Weise eingerichtet ist. Diese lange Mauer ist ebenfalls errichtet. Ich werde diese Wand tatsächlich ganz nach hinten bringen und sie so positionieren , dass nur sichergestellt ist, dass die Wand keine Lücken hat. Das wird also ganz nett aussehen. Lass es uns zur Seite legen. Jetzt, wo ich es mir ansehe, wird mir klar, dass diese Wände eigentlich ein wenig abgerissen werden sollten , damit sie die gleiche Höhe wie alle anderen Wände haben. Lassen Sie uns weitermachen und sie Stück für Stück herunterfahren, so wie es ist. Und sogar dieser hier drüben. Ich schaue einfach mal nach, was die Wände angeht. Das wird die richtige Höhe sein. Wenn wir also die Höhe haben , ist das ein bisschen anders. Wir können es einfach von der Seite betrachten und sehen, ob sie tatsächlich richtig positioniert sind , und sie einfach mit der Neigungssperre nach unten ziehen. Wenn wir noch genauer sein wollen, können wir das Darstellungsfenster immer minimieren, um sowohl die Seiten als auch die Draufsicht zu sehen, und dann sagen wir, wir wollen die Ansicht aus dem richtigen Winkel bekommen Wir können darin herauszoomen und mit unserem rechten Mausmuster unseren Winkel zur Kamera quasi zur Seite positionieren und sehen, ob alle Wände von der Seite irgendwie zueinander ausgerichtet sind von der Seite irgendwie zueinander ausgerichtet Wenn zum Beispiel eine von ihnen herausragt, können wir sie jederzeit greifen und irgendwie herunterziehen, aber so wie es aussieht, sehen alle Winkel dieser Wände richtig aus alle Winkel dieser Wände richtig Also ich finde das ganz nett. können wir immer in vier Ansichten sehen ehrlich zu sein, können wir immer in vier Ansichten sehen und uns zum Beispiel einfach eine davon schnappen und die Highlight-Version auf dem Seitenrahmen sehen . Und wenn wir es uns dann ansehen, können wir quasi die Wände vergleichen, wenn sie von der Seite betrachtet können wir quasi die Wände vergleichen werden. Wenn wir also aus einem anderen Blickwinkel schauen wollen, zum Beispiel von hinten, können wir das auch tun. Wenn wir die Ansicht nicht richtig eingestellt haben, müssen wir nur sicherstellen, dass wir ein ausgewähltes Objekt innerhalb einer Ebene haben . Und wenn wir dann unser Ansichtsfenster mit nur einem Rechtsklick ausgewählt haben, können wir auf F klicken und den Winkel so neu positionieren , dass wir uns genau auf dieses Objekt konzentrieren Auf diese Weise können wir einfach überprüfen , ob zwei Bälle richtig im richtigen Winkel in der richtigen Höhe angeordnet sind richtig im richtigen Winkel in der , und wir werden mehr Konsistenz aus dieser Ebene herausholen Ich denke, es wird sowieso viel schöner sein , damit zu arbeiten Jetzt, wo wir diese Winkel haben, also so. Außerdem werden wir uns diese Mauer besorgen und die letzte Lücke füllen . Also lass uns weitermachen und das machen. Um neun Grad gedreht, füllen Sie es wie folgt aus. Und wir sind so gut wie fertig mit diesem Zimmer. Stellen Sie einfach sicher, dass es auch richtig positioniert ist, im richtigen Winkel, so. Ich werde eigentlich die gesamte Säule nach hinten bringen wollen , so wie es ist. Auf diese Weise haben wir ein geeignetes Setup für diesen Winkel. Und lassen Sie uns auch sicherstellen, dass das ein. Okay. Das ist perfekt. Das wird genau der richtige Winkel sein. Und stellen wir sicher, dass die Tür natürlich wieder in der Mitte dieser Lücke positioniert Damit wir mit diesem Gesamtdesign zufrieden sein werden . Im nächsten Level. In der nächsten Lektion werden wir damit weitermachen und unsere Treppe hochfahren und unser Stockwerk auf unser Stockwerk bringen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 91. Ändern des Hauptsichtspunkts: Willkommen zurück, alle beim Blender Feet Real Engine Five Dengone Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir einen Raum fertiggestellt haben, der sich neben dem Korridor befindet Und dieses Mal werden wir eine gewisse Höhe erreichen und mit dem Level weitermachen und tatsächlich ein paar zusätzliche Stockwerke hineinbauen . Lassen Sie uns also anfangen. Wir haben uns einen schönen Korridor am Ende dieses Bereichs besorgt. Und jetzt denke ich, dass wir auch ein paar Treppen für diesen Bereich haben können . Ich glaube also, dass wir es wahrscheinlich nicht ganz am Ende dieser Ecke unseres Korridors haben wollen . Also, was wir tun werden, ist, uns eine Mauer und die Säule hier drüben zu schnappen . Wir werden Alt halten. Und anstatt Alt gedrückt zu halten, können wir, glaube ich, einfach Strg W oder, Entschuldigung, Strg D benutzen , um ein Duplikat daraus zu machen. Und dann sollte es auf diese Weise mehr oder weniger in derselben Gegend sein. Es gibt es etwas versetzt ab, sodass es sich nicht überlagert Aber sobald wir es im selben Bereich platziert haben, können wir klicken. Und dann drehen Sie es einfach so aus diesem Winkel, und auf diese Weise kommen wir in dieselbe Position. Wir werden uns auch einfach die Säule schnappen , weil sie das Duplikat ist , und sie einfach so zur Seite legen. Jetzt haben wir also einen Bereich, in dem wir uns eine schöne Treppe einrichten können . Aber ich denke, vielleicht ist diese Mauer ein bisschen zu groß für uns. Eigentlich, jetzt, wo ich sie mir ansehe. Eigentlich wollte ich einfach dieselbe Ecke haben . Und jetzt, wo ich es mir ansehe, es eigentlich nicht so gut aus. Also werden wir diese Mauer löschen und uns stattdessen eine kleinere nehmen, uns stattdessen eine kleinere nehmen die neben uns steht. Und wir werden stattdessen davon Gebrauch machen . Lass uns weitermachen und das tun. Wir lassen es einfach hinter uns und machen ein Duplikat draus. Stellen wir sicher, dass wir es auf den äußersten Rand einer solchen Kachel legen . Auf diese Weise können wir es gut platzieren, und ich werde auf G klicken, um sicherzustellen es kein Highlight gibt, während wir gleichzeitig nach Lücken suchen, die wir haben. Es gibt eine kleine Lücke, aber das liegt offensichtlich daran, dass wir einige Kacheln mit einigen zusätzlichen Lücken haben und das bringt einfach die Umgebung dazu, dass sie insgesamt schöner aussieht, und im Allgemeinen werden wir irgendwie daran erinnert, dass wir uns über diesem riesigen Ort einer Lavaumgebung befinden . Das ist also ganz nett. Gehen wir einfach ein bisschen zur Seite, also versuche ich zu überlegen, ob ich möchte, dass diese Säule identisch mit dem Bereich hier drüben ist. Aber es hängt eigentlich alles davon ab, wie wir unsere Treppe einrichten werden. Lassen Sie uns also zuerst eine Treppe bauen und sehen, wie das geht. Und vorerst haben wir diese Variante. Ich versuche zu überlegen, ob wir genau dieselbe Treppe haben werden oder nicht oder ob wir sie tatsächlich auf eine andere Seite bringen müssen , oder ob wir sie tatsächlich auf eine andere Seite bringen müssen. das wird tatsächlich Ich glaube, das wird tatsächlich dieselbe Treppe sein. Es geht so zur Seite. Lass uns weitermachen und die gesamte Treppe und ein Duplikat daraus machen, so. Jetzt ziehen wir es einfach so an die Seite unseres Levels. Stellen wir sicher, dass es 90 Grad ist, damit das Ende der Treppe perfekt ausgerichtet ist. Eigentlich habe ich einen Fehler gemacht. Es stellte sich heraus, dass es in die falsche Richtung lief. Also müssen wir stattdessen den Weg gehen. Anstatt das zu tun, was wir tun werden, ist, wenn wir auf Löschen klicken, Oh, ich habe gerade einen Fehler gemacht. Wenn Sie auf Löschen klicken und dann klicken. Es wird nur sicherstellen, dass ich diese gesamte Referenzliste lösche. Das liegt daran, dass wir es gruppiert haben. Es versucht uns also zu warnen, wenn wir versuchen, alle Assets aus dieser Gruppenliste zu löschen . Und in diesem Fall war das der Fall, also war alles völlig in Ordnung. Und jetzt nehmen wir stattdessen diese Treppe und richten sie so ein, und richten sie so ein dass sie in die andere Richtung geht. Das wird also ganz nett sein. Stellen wir sicher, dass wir es einfach so aufheben. Klicken wir auf F, um unsere Kamera neu zu positionieren. Stellen Sie es wie folgt an die Seite der Ansicht. Und lass uns um 90 Grad drehen. Das wird so viel schöner aussehen , weil wir im gesamten Level mehrere Höhen haben werden, es wird sehr schön sein Also ganz wie dieses Gesamtdesign. Natürlich versuchen wir, die gesamte Blender-Umgebung nachzubilden So werde ich in der Lage sein, alle Möglichkeiten aufzuzeigen, wie Sie Tools mit einer unwirklichen Engine verwenden können , um mithilfe des modularen Bausatzes einfach auf Ihrem Level zu bauen Das wird ganz nett. Und jetzt versuche ich herauszufinden, ob die Treppe tatsächlich zu weit nach innen geht Ich werde es mir schnappen und vielleicht noch einmal versuchen, noch einmal hochzugehen, um zu überprüfen, wie diese n Teile aussehen Ich finde, sie sehen eigentlich ganz richtig aus. Mir gefällt sehr gut , wie es ausgegangen ist. Es hat keinen allzu großen Abstand, aber gleichzeitig hat es eine gewisse Höhe, das wird also ganz nett sein. Lassen Sie uns nun versuchen, zu sehen, wie dieser gesamte Bereich in Bezug auf die Position der gesamten Treppe aussehen wird . Wir können auch, was wir tun können, ist, einfach auf die obere rechte Ecke zu klicken und zur Ansicht von oben zu gehen , die sich hier befindet. Übrigens, nur um Sie wissen zu lassen Wenn Sie nicht die richtige Ansicht sehen, können wir jederzeit auf diese Schaltflächen hier klicken und unsere Ansicht ändern. Das ist zum Beispiel eine Ansicht von oben, wir können sie nach unten ändern, wenn Sie dies wünschen, und wir können eine völlig andere Ansicht dieses Bereichs erhalten . Das ist also ganz nett. Wenn du willst, können wir es auch von Wireframe auf beleuchtet umstellen , sodass wir unsere Umgebung genau sehen können Also das ist auch ganz nett. Und natürlich können wir das gesamte Feld maximieren. Klicken Sie auf F, damit unser Viewport über unserer Auswahl positioniert wird. In diesem Fall war es die Treppe Dadurch können wir nun das Gesamtdesign von der Ansicht von oben erkennen Gesamtdesign von der Ansicht von und sehen, wie es aussieht Und tatsächlich, wenn Sie einfach aus dieser Ansicht heraus schauen , wie ich bereits sagte, denn wenn Sie aus verschiedenen Perspektiven schauen, können Sie eine Ebene in einer anderen Art von Ansicht sehen. Ich kann mir vorstellen, dass das tatsächlich ein bisschen zu weit weg ist. Ich muss es wieder ein bisschen reinbringen, weil sie sonst eine kleine Lücke hinzufügen, also das ist völlig in weil sie sonst eine kleine Lücke hinzufügen, Ordnung und es ist einfach zu reparieren. Ansonsten haben wir hier ein paar Überlagerungen, und ich versuche zu überlegen, ob das in Ordnung sein wird , weil wir ich, einige Dekorationen haben werden hier, glaube ich, einige Dekorationen haben werden, die wie Steine Also ich denke, das wird absolut okay sein. Dann lassen Sie uns darüber nachdenken. Und ich denke, wir wollen, dass die Treppe ein bisschen mehr nach außen zeigt Sogar an dieser Position möchte ich sie sozusagen am unteren Ende dieses Korridors ausrichten am unteren Ende dieses Korridors Denn wenn wir hier drüben einen Raum bauen, können wir ihn so hier drüben einen Raum bauen, einrichten , dass er sich nicht mit dem unteren Teil hier überschneidet . Also das versuchen wir zu tun. Und ich denke, wenn wir es nur ein bisschen weiter haben, denke ich, dass das perfekt sein wird. Ja, das wird ganz nett aussehen. Also können wir es so lassen. Wir können jetzt weitermachen und diese Ansicht verlassen, indem wir hier auf das Stoppsymbol klicken. Und jetzt kehren wir zu unserer perspektivischen Ansicht zurück , da es sich bei der Ansicht von oben um eine orthogonale Ansicht handelte Wir haben offensichtlich keine Perspektive, mit der wir arbeiten könnten. Sie haben sowohl die Lava gesehen als auch das Herausglühen und so weiter, und das liegt daran, dass die orthogonale Ansicht definitiv einige Probleme mit dem Ansichtsfenster hat, und sie bietet Ihnen eine andere Perspektive die Ihnen beim Bauen hilft, aber Sie möchten nicht nur bei der orthogonalen Ansicht bleiben mit Lassen Sie uns also weitermachen und die Treppe einbauen. Jetzt denke ich, dass ich sehe, dass die Säulen tatsächlich durch die Treppe ragen, also können wir die Treppe sogar senken und schauen, wie das aussieht. Vielleicht sieht es gar nicht so schlecht aus. Lass mich kurz darüber nachdenken, ob wir wollen, dass es in dieser Form ist. Vielleicht belassen wir es sogar so. Wir hatten eine andere Lösung , bei der wir diese Säule einfach hätten erhöhen können. Aber das wird uns natürlich einen anderen Vorsprung verschaffen als die anderen. Vielleicht ist das okay. Ich werde versuchen, das in Betracht zu ziehen. Nun, um es mir anzusehen, es gibt noch eine Mauer, die ich übersehen habe und die ein bisschen abgerissen werden musste. Und tatsächlich scheinen all diese Wände ein bisschen zu hoch zu sein. Also lass uns weitermachen und es einfach nach unten ziehen, weil wir wollen hier noch ein paar Lücken übrig bleiben, und das Gleiche gilt für diese Wand Jetzt haben wir eine schöne Höhe. Lassen Sie uns auch diese Mauer fertigstellen denn wir müssen dafür sorgen, dass sie ganz schön aussieht. Wir werden uns die größten Wände besorgen , die wir hatten, die zufällig von dieser Seite hier drüben sind und einfach um 90 Grad drehen, zur Seite hacken und dann schauen, ob das wirklich passt oder ob wir eine weitere Säule brauchen, und wir kommen damit und dann schauen, ob das wirklich passt oder ob wir eine weitere Säule brauchen, und wir kommen einfach nicht zu viele Säulen zu verwenden. Ich werde versuchen, hier eine weitere Säule aufzubauen, soweit ich kann, aber nicht zu viel, damit wir hier, diesen Teilen, eine Lücke dazwischen haben könnten . Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Ich versuche zu überlegen, ob ich eine weitere Säule brauche oder ob ich damit durchkommen kann, dass wir einfach damit durchkommen diese Wände ein bisschen zur Seite zu legen, vielleicht können wir sogar überprüfen, wie die gesamte Szene aussieht. Um die gesamte Szene zu überprüfen, haben wir das noch nicht gemacht. Wir können unseren Starspieler mitbringen, einer Ebene mit zwei Türen. Also lasst uns weitermachen und uns den Startspieler suchen. Ich bin mir nicht ganz sicher , wo ich ihn platziert habe. Ich glaube, ich hatte ihn irgendwo hier drüben. Ja. Wenn wir ihn finden können, können wir immer einfach nach einem Spieler suchen, und das gibt uns einen Spielerstart. Sobald wir ihn ausgewählt haben, können wir auf F klicken und ich suche einfach nach unserem Charakter. Sobald wir diesen Charakter haben, platziere ich ihn einfach in unserem Level, um eine Vorstellung vom Gesamtdesign zu bekommen und wie er aussieht, und ob wir tatsächlich die Treppe hinaufgehen können und so weiter, nur um sicherzugehen, dass alles richtig ausgerichtet ist Stellen Sie also sicher, dass er sich innerhalb der Wand befindet. Ansonsten steht da schlechte Größe, wie man dort sehen kann. Ein weiterer Grund, warum ich die schlechte Größe nennen könnte, ist vielleicht, wenn wir zum Beispiel etwas zwischen diesen Wänden haben und das gesamte Netz nur einen massiven Festkörperbeschleuniger hätte nur einen massiven Festkörperbeschleuniger Ich würde versuchen, es in diesen Collider zu stecken, und es würde sagen, dass es eine schlechte Größe Also wollen wir nicht, dass das passiert. Vergewissere dich, dass du, falls du ein Problem hast, den Charakter entweder nach außen packst oder die Kollisionen überprüfst Ein weiterer Grund, warum der Collider eine schlechte Größe haben kann, vor allem, wenn man versucht, ihn herumzuziehen und nicht in vor allem, wenn man versucht, ihn herumzuziehen der Lage ist, ihn zu reparieren, vielleicht liegt es daran, dass die vielleicht liegt es daran, dass die Skybox, die wir hier haben, manchmal auch selbst eine Kollision hat, vor allem, wenn man nicht die Kugel nutzt , die wir zuvor hatten die bereits für uns eingerichtet war. Wenn wir es als eine Art von System eingerichtet haben , legen wir es in einen Zylinder, damit es einfacher zu erklären ist. Wenn Sie es einfach als einen einfachen Zylinder einrichten und ich ihn einfach so erweitern würde, dass er riesig wird, würde es sofort versuchen, schlechte Größe zu sagen Und wenn wir es jetzt bewegen, werden wir es nicht sehen und wir werden uns fragen, was vor sich geht Wenn wir also ein riesiges Objekt haben, und das wird einen riesigen Collider haben, und wir werden das zweiseitige Netz nicht sehen können , weil die Geometrie, die Unreal verwendet, standardmäßig nur einseitig ist, nur um bei der Optimierung zu helfen Aber wie dem auch sei, das würde bedeuten, dass wir ein riesiges Mesh hätten , und um es mit irgendwelchen bedeuten, dass wir ein riesiges Mesh hätten , Löschungen zu reparieren, oder wenn wir versuchen, es als Skybox zu verwenden und wir trotzdem unsere eigene Art von BA-Box oder Kugel oder was auch immer verwenden wollen , könnten wir in das Mesh selbst gehen und nach Kollisionen suchen. Und wenn wir dann unter den Kollisions-Voreinstellungen landen, würden wir das Ganze so einrichten, dass es keine Sobald wir das getan haben, könnten wir es nur leicht verschieben, um sicherzustellen, dass es aktualisiert wird, und das wird das Problem nur beheben Auf diese Weise könnten wir also unsere eigene Geometrie als Skybox verwenden . Ich werde das einfach löschen, damit uns das nicht in die Quere kommt. Wie dem auch sei, wir können das als eine Art Möglichkeit nutzen, unser Problem zu lösen, wenn wir unseren Star-Charakter platzieren. Also werde ich weitermachen und auf Play klicken. Es wird mich in dem Bereich spawnen, in dem ich den Starspieler platziere Und jetzt werde ich testen, wie diese Treppen aussehen und ob sie in unserer Szene gut aussehen werden Ich kann also schon sehen , dass es ganz nett aussieht. Wir haben ein nettes Design drüber. Wir haben eine schöne Höhe für die gesamten Türen und so weiter. achte nur darauf , dass ich sie nicht zu sehr in den Boden lege, weil wir sehen können , dass wir sie ein bisschen nach innen platzieren, und aus diesem Grund könnte der Boden sein, der Gesamtbogen könnte etwas zu klein sein Wir werden das aber in Zukunft überprüfen, sobald wir anfangen, mit den Dekorationen herumzuspielen und in Zukunft auch die Bögen und die Türen hinein zu bekommen in Zukunft auch die Bögen und die Türen hinein Aber das wird erst geschehen, wenn wir mit dem gesamten Leveldesign fertig sind Aber jetzt werden wir nur sicherstellen, dass es so aussieht, als ob es groß genug ist, dass sobald wir die Tür und den Rahmen hinzugefügt haben, der Charakter, den wir verwenden , sobald wir die Tür und den Rahmen hinzugefügt haben, der Charakter, den wir verwenden, hindurchpasst. Sobald wir damit zufrieden sind, mache ich einfach weiter und wenn wir uns die Uhrzeit ansehen, haben wir nicht genug Zeit, um den ersten Raum fertig zu stellen. Also lass uns weitermachen und diese Lektion hier beenden. Und in der nächsten Lektion werden wir von dieser Ebene aus weitermachen und sie zunächst auf der nächsten Ebene aufbauen. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es in einer Mülltonne sehen. 92. Den Waffenraum starten: Willkommen zurück, alle, die sich auf dem Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs mit Blender Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört , indem wir nur die Treppe und auch einen Teil der Wand fertig Und wir haben ein bisschen über den Startcharakter des Spielers gesprochen . Jetzt werden wir also tatsächlich in unserer oberen Etage beginnen und das Design zuerst aus dem Weg räumen. Also werden wir damit beginnen, ein paar Fliesen aus dem Weg zu räumen. Und ich denke, wir können einfach diese Kacheln verwenden, die wir zuvor hatten. Also lasst uns weitermachen und sie so nach oben nehmen, und wir werden sie zur Seite bewegen. Eigentlich habe ich es ein bisschen zu weit verschoben. Das ist okay. Das können wir immer wieder zusammenbringen. Und jetzt denke ich, dass wir es wahrscheinlich einfach so aufstellen können , dass genau in der Mitte der Treppe ist. So etwas wollen wir natürlich nach vorne bringen, und ich denke, wir können es auch ein bisschen nach unten nehmen Die Vorderseite der Treppe wird also auf diese Weise nach innen gehen Also, wenn ich das überprüfe, mache ich mir nur Gedanken über die Art der Platten insgesamt , dass sie miteinander interagieren Ich überlege, ob das eine gute Wahl für das Design sein wird oder ob wir damit einfach durchkommen können Vielleicht wollen wir damit tatsächlich durchkommen. Jetzt denke ich darüber nach, sogar das Ganze zurückzubringen, damit sie sich nicht zu sehr überschneiden. In diesem Fall. Also hätten wir ein stabileres Design , und ich denke auch, dass ich vielleicht nur vielleicht das überprüfen würde Das sieht tatsächlich in Ordnung aus. Mir gefällt die Art und Weise, wie sie interagieren die Ohrfeigen interagieren mit dem einen oder anderen Also lass uns weitermachen und sie so lassen wie sie sind. Und tatsächlich besteht der nächste Schritt darin, einige Säulen herauszuholen. Ich denke also, dass wir entweder diese oder diese verwenden können, aber wir haben nicht die größeren Säulen aus Ziegeln verwendet, und wir könnten sie wahrscheinlich verwenden. Also werde ich weitermachen und sie mir sofort schnappen. Ich werde sie sogar löschen und mir die Säulen schnappen , die wir ganz am Anfang der Treppe hatten , weil sie mehr oder weniger die gleiche Entfernung zu dem haben, was wir haben. Jetzt können wir einfach dieselben paar von ihnen zur Seite bringen , also die Umschalttaste gedrückt halten, beide auswählen, sie dann mit Alt streichen herausdrücken und sie so auf die Treppenfront stellen . Lass mich einfach überprüfen, ob sie wirklich ganz nett aussehen. Möglicherweise müssen wir sie tatsächlich etwas weiter ansprechen. Ich werde das tatsächlich überprüfen, weil ich mich jetzt daran erinnere, dass ja die Skala für sie, sie war ein bisschen anders. Was wir tun werden, ist , die Skala zu kopieren und die Skala auch auf diese Treppe einzufügen . Lass uns weitermachen und das machen. Wähle diese Treppe aus. Klicken Sie auf Einfügen, es werden viel größere Treppen sein , die ziemlich ähnlich sind. Ich denke , das wird viel besser aussehen und die sichere Konsistenz haben. Es wird viel angenehmer sein, damit zu arbeiten Also nachdem ich sie ausgecheckt habe. Lassen Sie mich darüber nachdenken, ob wir wollen, dass so etwas der Fall ist, vielleicht ganz am Anfang, eine größere Treppe haben und dann etwas. Meine Treppe wäre genauso schön. Aber wenn ich mir das jetzt ansehe, ja, wir wollen auf jeden Fall größere Treppen haben. Ich denke, es wird viel, viel schöner aussehen. Davon abgesehen müssen wir jetzt diese Säulen reparieren , und das ist völlig okay Wir müssen immer einige Iterationen machen. Wir müssen uns immer überlegen, wie wir das Level viel schöner aussehen lassen das Level viel schöner aussehen Natürlich werden wir nicht die gleiche Höhe haben, aber das könnte eigentlich völlig okay sein Ich werde mir diese beiden Säulen schnappen und die Höhe einfach so erhöhen. Dann überprüfe, ob diese Säulen tatsächlich immer noch gut aussehen werden . Wenn sich die Texturen nicht zu sehr ausdehnen, klicke ich auf „Lit“. , das ist ein bisschen schwer zu erkennen, Ich glaube, das ist ein bisschen schwer zu erkennen, besonders im Video, aber wir können einige Variationen in der Textur und der Gesamttextur erkennen , und es sieht insgesamt immer noch ziemlich gut aus. Es ist vielleicht besser , es einfach mit den normalen Maps anzusehen , weil die Unebenheiten die Gesamttextur definitiv hervorheben Ich finde, das sieht eigentlich ganz nett aus. Okay. Ich möchte aber, dass die Ornamente an der Seite sind, denn wie Sie an den Säulen sehen können , haben sie einige Ornamente auf der Seite und auf der anderen Seite, diese Kurven haben keine Was wir tun werden, ist, dass wir uns beide schnappen werden, und lassen Sie uns tatsächlich jeweils einen von ihnen nehmen und sie einzeln drehen, vielleicht ist jeweils einen von ihnen nehmen und sie einzeln drehen, das für uns einfacher Natürlich müssen wir das Gesamtbild und das Design, das wir haben, Das könnte okay sein. Wir wollen sichergehen, dass wir keine der Wände herausnehmen lassen. Und jetzt überprüfe ich, ob wir es ausgestreckt haben. Lass uns weitermachen und es so wieder zusammendrücken, und ich finde, das sieht sehr gut aus Auch mit der kaputten Gesamtform. aus dieser Sicht Vor allem aus dieser Sicht können wir sehen, dass es wirklich gut aussieht. Tatsächlich können wir sogar auf Play drücken und sehen wie diese Treppe insgesamt aussehen würde. Ich denke, es passt ganz gut zum Gesamtdesign. Lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Bringen wir diese beiden Säulen einfach so zur Seite und stellen sicher, dass sie vorne an der Treppe damit wir auch ein schönes Design haben. Und um einige der Nähte zu verstecken , die wir von der Treppe bekommen. Okay, das sieht schon viel schöner aus. Und jetzt werden wir dafür sorgen den Raum einfach aufzubauen, zu verwahren, ihn zur Seite zu ziehen Da wir den Fangmodus für das Raster verwenden, wird es natürlich schön zusammengefügt Wenn wir also die Umschalttaste gedrückt halten, wählen wir einen aus und ziehen ihn so zur Seite, sodass wir ganz oben einen kleinen quadratischen Raum bekommen , etwa so Und im nächsten Schritt denke ich, dass wir uns eine Treppe besorgen können , die nach unten führt. Und dann versuche ich darüber nachzudenken, wie man die Wände abbricht. Und fangen wir mit der Treppe an. Wir wollen nur sichergehen, dass wir diesen Raum gut beenden. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir haben hier eine Mauer. Ich versuche zu überlegen, ob wir sie einfach nutzen können. jedoch, dass wir für diesen Bereich Ich denke jedoch, dass wir für diesen Bereich größere Wände verwenden sollten. Lassen Sie uns weitermachen und die Wände, die wir zuvor hatten, tatsächlich löschen . Und ich denke, wir sollten vielleicht in der Lage sein, einfach ein Duplikat von dieser großen Mauer zu machen und es auf unsere Fläche zu übertragen. Also lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Ich werde mir einfach eine größere Wand und eine kleinere Wand schnappen. Und ich denke, das wird vorerst mehr als genug für das sein, was wir versuchen. Eigentlich sind beide groß. Also wollte ich das nicht tun. Ich werde diese Wand überprüfen. Ich denke, das ist eine kleinere Mauer, also können wir uns diese paar Wände schnappen, und das ist genauso hoch wie diese. Okay. Also werde ich mir diese Ecke hier drüben schnappen. Nimm es einfach so zur Seite und nimm es sogar mit der ganzen Ecke so. Warum nicht, könnte unser Leben auch ein bisschen einfacher machen. Wenn wir dieses Gesamtdesign einrichten. Jetzt denke ich, dass wir vielleicht wollen, dass es hier drüben an diesem Rand steht. Also können wir das wahrscheinlich so drehen , es zur Seite legen. Und wenn du willst, dass es umgedreht wird, denke ich, das Böse, könnten wir die Mauer in zwei Richtungen drehen oder alternativ, indem wir sie einfach einzeln packen und sie so indem wir sie einfach einzeln packen nach innen ziehen Wir können ein schönes Ergebnis erzielen. Ich werde diese Säule einfach an der gleichen Stelle platzieren , an der ich diese Säule hier habe, sicherstellen, dass sie ausgerichtet sind, oder ich könnte sie genauso gut sofort löschen und sie einfach selbst so neu positionieren Sie wird einfach auf der gleichen Höhe sein und so horizontal ausgerichtet Wir wollen nur sichergehen, dass die Achse auch gut eingerichtet ist. Das wird ganz nett sein. Das wird die Mauer ein bisschen zur Seite ziehen, sie ein bisschen nach oben ziehen lassen. Das war ein bisschen zu niedrig, und jetzt haben wir eine schöne Mauer, und jetzt können wir uns endlich auch eine größere Mauer einbauen. Also vielleicht ein bisschen. Weiter nach innen, sogar da gehst du hin. Und ich finde, das ergibt ein schönes Quadrat? Wir können das sogar noch mehr nach innen bringen, noch mehr in der Tat. Lassen Sie uns es genauso gut in die Mitte legen Und jetzt können wir es so haben. Ich denke jetzt, dass diese Wand vielleicht ein bisschen mehr in die Mitte gehen muss . Jetzt wird das wie eine sehr schöne Ecke aussehen. Ich glaube, ich mag dieses Design sehr. Wir müssen nur sichergehen, dass wir diese Wände richtig aufstellen. Und damit meine ich, wir müssen sicherstellen , dass diese Wände tatsächlich so eingerichtet sind tatsächlich so eingerichtet , dass ich mir diese hier ansehen kann. Ja, okay. Ich möchte auf dieser Seite wirklich keine Pillen nehmen. Eine Möglichkeit, das zu umgehen, besteht darin, am anderen Ende eine Säule zu haben am anderen Ende eine Säule nur um zu sehen, wo sie enden sollte. Wir können diese Mauer einfach nach innen ziehen, so. Achten Sie darauf, dass es nicht von der Seite der Säule ragt und machen Sie dann ein Duplikat daraus . Und verbinde sie so. Wenn ich auf G klicke, nur um die hervorgehobenen Bereiche auszublenden, können wir überprüfen, wie diese Wand aussieht, und wir sehen die Naht nicht einmal , es sei denn, wir kommen uns beim Surfen wirklich, wirklich nahe Das wird in dieser Hinsicht völlig okay sein. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und dieselbe Art von Mauer auch an der Seite anbringen. Also werde ich mir all diese Säulen so schnappen. Klicken Sie auf Steuerung C, Steuerung V, und lassen Sie uns weitermachen und es so drehen. Positionieren Sie es so, dass wir den gesamten Winkel haben können. Und jetzt schnappen Sie sich einfach eine der Säulen, legen Sie sie zur Seite, und wir haben auch an diesem Ende eine schöne Wand. Also das ist ganz nett. In der nächsten Lektion werden wir eine Art Erhebung einrichten, die ein wenig nach unten geht, ein wenig nach unten geht nur um diesen Raum auseinanderzubrechen Wir würden also sicherstellen, dass es nicht komplett quadratisch ist. Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 93. Erstellen von Räumen mit zwei Ebenen: Willkommen zurück, alle zum kostenlosen Blender- und Real Engine Five-Dungeon Modula-Kit-Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Zimmer ganz oben auf der Treppe besorgt, um ein gewisses Maß an Höhe für unser Niveau zu erreichen Und dieses Mal werden wir mit diesem Bereich weitermachen und uns einige zusätzliche Details dafür besorgen . Und wir werden uns in diesem Bereich tatsächlich auch mehr Höhenmeter sichern. Lassen Sie uns also weitermachen und das erledigen. Also denke ich darüber nach, die Treppe hier in die Mitte zu stellen und dann irgendwie einen Weg zu finden, einen solchen Raum abzubrechen. Also besorgen wir uns zuerst eine Treppe. Also, und ich denke , wir müssen vielleicht ein paar zusätzliche Platten besorgen, aber wir werden vorher zurück zum Boden gehen, aber wir werden auch einige davon verwenden. Besorgen wir uns eine Treppe und eine der Säulen wie diese. Ich denke, wir werden eine am kleineren Ende bekommen. Wir werden uns nur eine Dekoration besorgen, die in der Lage sein wird , die Kanten zu verbergen , die neben der Treppe sein werden. Halte die Taste gedrückt, um beide nach außen zu ziehen, und dann positioniere ich beide tatsächlich in derselben Art von Bereich Und dann bringe ich sie einfach so auf die Ebene und klicke dann auf F. Und sobald wir uns der Ebene nähern, können wir sehen, wie sie zu dieser ganzen Szene passen Ich denke, wir werden feststellen können, ob sie am richtigen Ort sein werden . Lass uns einen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns damit beginnen, tatsächlich einen dieser Teller zu nehmen und ihn so nach unten Und ich denke, vielleicht, ja, lassen Sie uns dafür nicht eine ganze Form verwenden, sondern wir sollten uns stattdessen diese Art von Säule besorgen , um ein bisschen nach unten zu gehen, diese Treppe, um sie zu erhöhen , ein bisschen tiefer Aber bevor wir das tun, sollten wir vielleicht einen ganzen Abschnitt dafür erstellen , es zu vertuschen Oder wir könnten sogar die Treppe verdecken lassen , das wäre vielleicht eine bessere Idee, weil es einfach den ganzen Bereich durchquert. Also ich denke, wir können einfach weitermachen und diesen Bereich löschen, diesen Abschnitt löschen oder raver, vielleicht auch nicht Lassen Sie uns versuchen, es zur Seite hinzuzufügen , vielleicht sieht es so besser aus Ich möchte, dass die Treppe ein bisschen nach innen zeigt, also nach vorne Ab diesem Abschnitt, und ich denke , das wird ganz nett aussehen. Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass wir den Boden bis zur Seite des Bodens messen , nur um sicherzugehen, dass er es bedeckt, wo die Lava hinfließt. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Und lassen Sie uns sicherstellen, dass wir es auch auf der anderen Seite hinzufügen , also so. Okay. Und das könnte ganz nett aussehen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich möchte, dass der gesamte Streifen durchgeht oder nicht. Ich denke, wir könnten das später entscheiden , sobald wir die Kachel eingerichtet haben. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns weitermachen und diese ganze Art von Abschnitt für dieses Level einrichten . Also werde ich mir diese beiden Säulen und diese Stange schnappen , weil sie ziemlich kurz sind. Ich möchte sie hier hinzufügen. Okay. Und der nächste Schritt wird sein, weil wir ein gewisses Maß an Höhe haben, wir werden einfach durchhalten und uns auch diese Säule schnappen. Dann lasst uns die Dinge halten und sie auf diese Weise nach unten bringen. Und weil wir eine Lücke mit dieser Wand hatten, müssen wir die Wand einzeln auswählen und sie auf diese Weise nach oben bringen Auf diese Weise werden wir also eine schöne Wand haben , die wir verwenden können. Ich werde es tatsächlich ein bisschen zur anderen Seite bringen , das ist so. Also brechen wir diese Steine einfach so auseinander. Das sieht schon ganz nett aus, und ich denke , wenn wir unsere Seite haben, schauen wir uns das mal an. Stellen wir sicher, dass es diese Seite nicht wirklich beeinträchtigt. Gehen wir quasi von diesem Rand aus, und das wird von der Treppe aus sichtbar sein. Also was ich tatsächlich tun werde, ist, dass ich das wahrscheinlich nur ein bisschen zum Seitenbein rausbringen werde. Das könnte sogar noch mehr helfen. Oder vielleicht schnappen wir uns einfach diese beiden Wände, nehmen uns auch diese Mauer und bringen sie einfach zurück, also nur ein paar Schritte damit wir die gesamte Mauer abdecken können Aber das wird uns natürlich eine größere Lücke geben , und diese wird nicht mehr symmetrisch sein Ich werde mir auch diese Wände schnappen, sie um zwei zurücknehmen, sie um zwei zurückziehen. Das wird uns auch eine viel schönere Fotosäule geben , sie besser sichtbar machen Wir werden sie nicht von außen sehen, also werden sie sich eher in kleineren Bereichen aufhalten Das ist nicht so wichtig. Das finde ich ganz nett. Natürlich müssen wir sicherstellen , dass wir diese Kanten hier nicht sehen. Ich versuche zu überlegen, was wir tun können. Wir können entweder die gesamte Mauer absenken . Lass uns das zuerst versuchen. Lassen Sie uns sehen, ob das Problem dadurch behoben zu sein scheint. Aber wenn wir das wirklich wollen, haben wir diese ganze Lücke um einen Stein, wie hatten wir das im vorherigen? Wir hatten es höher? Ja, wir hatten es ein bisschen höher. Eigentlich werden wir all diese Wände einzeln absenken , einfach so. Und auf diese Weise werden wir ein viel schöneres Ergebnis erzielen Wir werden sie auch ein bisschen zurückbringen. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Achte nur darauf, dass du es richtig herausbringst. Und wenn wir genug Fläche haben, mit der wir arbeiten können, werden wir uns all das schnappen und es quasi seitwärts nach rechts verschieben Auf diese Weise sind wir sicher, dass sie sich nicht von den Seiten überschneiden, und wir decken diese Lücke auch hier Das ist ganz nett. Okay, wir müssen sicherstellen, dass wir diese Wand auch zur Seite ziehen Ich glaube, ich hole es mir einfach vom oberen Ende. Und tatsächlich, ja, wir werden uns einfach all diese Wände schnappen und uns zurückziehen. Wir werden es so vertuschen. Weil es schon eine Säule hatte, werde ich nur sicherstellen, dass ich sie mit dieser Säule hier drüben ausrichte . Um es mir jetzt anzusehen Die Aligner sind noch nicht fertig. Gehen Sie zur Ansicht von oben und sehen Sie sich an, wie das aussieht Auch dies ist die Ansicht von oben, bei der der Schattierungsmodus beleuchtet Auf diese Weise können wir sehen, ob wir das richtige Setup haben. mittlere Maustaste gedrückt halten, können wir ein Lineal bekommen, und wenn ich es einfach gerade ausstrecke, kann ich sehen, ob es tatsächlich ausgerichtet ist. Aber wir können die Ausrichtung natürlich sehen, wenn wir einfach hineinzoomen und überprüfen, wie es insgesamt aussieht Diese beiden Pfeiler sind aufeinander ausgerichtet, das ist ziemlich einfach zu erkennen Und diese beiden Pillen stimmen jedoch nicht überein. Also lass uns weitermachen und das beheben. Gehen wir zurück zur Perspektive und sollte ich das überhaupt korrigieren? Sollen wir das reparieren? Es sieht nicht ganz so schön aus, weil diese beiden losgehen. Also ja, ich denke, das müssen wir definitiv reparieren. Lass uns weitermachen und das tun. Okay. Ich möchte das vielleicht auch ein bisschen nach rechts bringen. Ja, weil wir eine schöne Symmetrie zwischen diesen Bereichen haben wollen schöne Symmetrie zwischen diesen Bereichen Das wird ganz nett aussehen. Okay. Und was diese Wand angeht, gehe ich zurück zu ihr, ich nehme all die, die ich vorher hatte, und positioniere sie einfach auf die gleiche Weise auch an dieser Wand neu Aber natürlich wird sie nicht so schön aussehen. Also das war eigentlich nicht der Fall. Ich musste diese unterste Säule und diese hier auswählen und sie so an dieser Säule ausrichten Okay. Schauen wir uns jetzt an, ob sie wirklich gut aussehen. Und sie könnten ganz nett aussehen. Ich könnte das vielleicht sogar ein bisschen zur Seite stellen, weil wir eine Säule auf die andere gestapelt haben auf die andere gestapelt Wir müssen beide irgendwie auf eine Linie bringen. Und wir könnten genauso gut eine Säule unter dieser haben. Also gehen wir nach oben. Wir sehen keine riesige Lücke. Und ich kann sehen, dass es hier eine Lücke gibt. Apropos Lücken. Wir haben hier eine Lücke. Wir reparieren es, indem wir die Mauer ausdehnen, und zwar im Maßstab 1,15 Also ich denke, das wird nett sein. Schauen wir uns einfach von einem schattigen Bereich aus ob es nicht zu viele Strecken gibt, und ich denke, das ist definitiv in Ordnung Also, das ist perfekt. Also, jetzt werden wir uns ein solches Ergebnis holen. Und natürlich müssen wir diesem Raum eine schönere Form geben Also statt eines quadratischen Raums sollten wir ihn wahrscheinlich mit einer diagonalen Linie wie dieser beenden einer diagonalen Linie wie dieser Und ich denke, damit wir das haben, brauchen wir ein paar Platten und etwas Unterbau für den Boden Also werden wir das tatsächlich in der nächsten Lektion tun. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 94. Den Waffenraum fertigstellen: Willkommen zurück alle im Blender Free to Real Engine Five Dungeon Modular Kit Badekurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört , eine gewisse Höhe für diesen Raum zu ermitteln, und jetzt werden wir noch mehr Details aus diesem Raum herausholen , indem wir diesem Bereich eine etwas andere Form Wir werden das also erreichen, indem wir einfach dieses Ende des Raums abschneiden und uns einfach diese beiden Wände schnappen. Ich denke, es wird ihnen gut gehen. Ich frage mich, ob wir tatsächlich genug von der Größe für dieses Gebiet haben . Und wenn wir nicht ein bisschen größer sein müssten, müssten wir diese Wände vielleicht später ändern, aber wie dem auch sei, fangen wir mit diesen an und schauen, wie es läuft. Sobald wir uns diese beiden Wände geschnappt haben, weil wir offensichtlich eine gewisse Höhe haben, mussten wir diese Art von Mauer verlängern, um sicherzustellen , dass sie den gleichen Maßstab haben und wir keine Lücken haben. Sobald wir uns beide geschnappt haben, behalten wir die alte machen ein Duplikat daraus. Wenn der Winkelauslöser Position und machen ein Duplikat daraus. Wenn der Winkelauslöser aktiviert und auf 15 Grad eingestellt ist, klicken wir ihn jetzt an und drehen ihn um 45 Grad. Jetzt wird es ganz nett aussehen. Ich kann sogar sehen, dass diese Winkel nicht zueinander passen, weil wir diese Wände diagonal haben. Unser Gizmo wird immer noch gerade sein, sodass wir keine so schöne Anpassung , weil wir diese Wände diagonal haben Unser Gizmo wird immer noch gerade sein, vornehmen können vornehmen Ich empfehle Ihnen also , in dieser Situation eine andere Art von Gizmo zu verwenden Im Moment verwenden wir ein Weltpositions-Gizmo, dem immer ein grüner Pfeil in diese Richtung positioniert ist und ein blauer Pfeil nach oben zeigt blauer Wenn wir die Position jedoch auf lokal setzen, können wir ein Gizmo erstellen, dessen Position auf der lokalen Achse dieses Objekts basiert Wenn ich das also zum Beispiel zur Seite drehe, hätten wir einen blauen Pfeil, der in diese Richtung zeigt Es wird also ein bisschen einfacher für uns sein, den Block einfach zur Seite zu schieben, weil wir nur die lokale Achse verwenden Aber wenn wir damit fertig sind, können wir jederzeit zurückgehen und es auf diese Weise wieder auf die Weltachse setzen . Auf diese Weise können wir einfach das gesamte Objekt in Bezug auf diese lokale Position verschieben das gesamte Objekt in Bezug auf . Also das ist ganz nett. Und tatsächlich werden wir uns beide schnappen, diese beiden Wände, und sie so neu positionieren , dass sie genau an der Ecke dieser Säule liegen würden Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Natürlich wollen wir, dass es eine Möglichkeit gibt, das zu Ende zu bringen. Ich denke, wenn wir versuchen , es zu erledigen , wird es viel zu viel sein, aber wir könnten damit durchkommen, einfach ein Quadrat von 22 mal zwei zu haben . Gehen wir zurück in unsere Gegend. Ich wähle eines der Objekte aus, klicke auf F und hole mir dann dieses und auch eine Platte wie Wenn ich diese beiden herausnehme, werde ich die Duplikate behalten beide nebeneinander platzieren Füge beide hinzu, und das bringt es tatsächlich wieder auf die gleiche Ebene Klicken wir nun auf F. Bringen Sie es wie folgt wieder in Ihren Bereich und positionieren sie neu, damit sie tatsächlich richtig an unserem Asset ausgerichtet sind Wenn wir es also so haben, können wir diese Kacheln perfekt so ausrichten , dass sie dasselbe Muster haben, und das wird nicht so sein dass Sie die Naht nicht einmal sehen können , weil sie als separate Maschen angeordnet sind Jede dieser Kacheln ist also offensichtlich ein separates Netz sie miteinander kombinieren, werden wir einige schöne Ergebnisse erzielen Ich denke, anstatt auch nur diese Kachel zu verwenden, sollten wir uns auch größere Kacheln besorgen, nämlich solche, die zwei nach dem anderen sind Wir könnten einfach eins nach dem anderen verwenden, nur ein einziges Kachel, und sie einfach ersetzen. Aber im Allgemeinen möchte man, wenn man mit Ebenen arbeitet, möglichst große Blöcke verwenden , um erstens das Level zu optimieren und zweitens, sich selbst zu helfen, indem man sicherstellt , dass keine der Bereiche, die Blöcke, die wir verwenden, zu klein sind und die meisten von ihnen so groß wie möglich Wir wären also in der Lage, das Level so einfach wie möglich zu manipulieren . Wenn wir jetzt also zwei nach eins statt eins nach dem anderen verwenden, werden wir in der Lage sein, uns nicht nur mit kleineren Vermögenswerten zu überfordern Also könnten wir natürlich einfach eine nach der anderen verwenden, die einzelne Kachel, um all diese Kacheln so zu gestalten, dass natürlich nicht ganz so gut aussehen würde Außerdem würde sich das Muster zu oft wiederholen, also müssen wir das berücksichtigen Also ja, weil diese Art von Kachel immer nur eine einzige Textur hätte , wobei all diese nur eine Variation innerhalb der Textur aufweisen Das ist auch ganz nett. Und im Moment versuche ich gerade, mir eine Möglichkeit auszudenken , all das zu kombinieren. Eigentlich werde ich das so zur Seite legen. Machen Sie so ein Duplikat daraus . Und ich denke, wir müssen unsere Säule zur Sprache bringen und die einzige Säule in den Vordergrund stellen. Wir werden uns beide schnappen. Und ich denke, aber diese Säule, wir werden tatsächlich auf Control G klicken , um eine Gruppe daraus zu machen. Also, wann immer wir das auswählen, werden es immer diese beiden Säulen sein. Es wird also viel schöner sein , damit in Bezug auf diesen Abschnitt zu arbeiten Machen wir also weiter und machen wir eine Seite daraus und kombinieren wir es einfach in diesem Bereich Also wollen wir, dass unsere Säule irgendwo hier drin ist, und so können wir auch feststellen, ob wir genug von unserer Mauer haben. Also stellen wir einfach sicher, dass wir keine der Lücken haben. Dann finde ich Lücken ganz nett. Eigentlich ist die Mauer gerade groß genug. Wir haben eine Platte, die von diesem Bereich nach außen ragt. Machen wir also weiter und versuchen herauszufinden, was wir tun können, um das zu beheben Wenn wir es löschen, entsteht eine Lücke, was nett sein könnte, wenn wir ein solches Ergebnis erzielen wollen. Alternativ können wir die Platte einfach hierher legen, und die andere Möglichkeit, das Problem zu beheben, wäre , einfach den gesamten Bereich abzudecken. Ich denke, wir können es einfach mit einer Platte oder einem Stein abdecken. Aus dieser Entfernung könntest du es also nicht wirklich sehen, selbst wenn du einen spielbaren Ich glaube nicht, dass du dazu in der Lage bist, das bist du nicht. sei denn, du springst herum, ja, du kannst es sehen, aber wir können einige Dekorationen haben, um dieses Plättchen zu verstecken und sicherzustellen, dass es nicht einfach außerhalb davon liegt. Aber von diesem Bereich aus werden wir es natürlich nicht sehen können, also ist es völlig okay, es so zu haben. Nun zum Teil, wir müssen nur sicherstellen, dass wir diesen kleinen Teil vertuschen. Also denke ich darüber nach, die kleinstmögliche Variante einer Wand zu verwenden . Und ich glaube , das sehe ich hier. Ja. Perfekt. Wir haben eins nach dem anderen, eine Art kleine Art von Ziegelmauer, und wir werden sie duplizieren. Wir werden es auf diese Weise ganz nach hinten bringen. werden unsere Wand so positionieren Wir werden unsere Wand so positionieren, dass sie dieselbe Position wie die vorherige hat und dieselbe Höhe hat. Auf diese Weise wissen wir, dass unsere Wand ihrer Position entspricht bringen sie nach oben, bringen sie auf diese Weise heraus und stellen sicher, dass sie in einer Wand steckt. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass sie auch im Boden steckt . Also das ist ganz nett. Wir haben einige Details, die einfach durch die Wand gehen, das ist okay. Wir werden diesen Teil unseres Levels aus keinem der Blickwinkel betrachten. Unser Leveldesign. Wann immer wir an Ebenen arbeiten, müssen wir nur unsere Perspektiven oder Ansichten berücksichtigen und darüber, womit wir durchkommen können , wenn wir an bestimmten Bereichen arbeiten. Es geht darum, bestimmte Details zu verbergen, wann immer wir uns darauf konzentrieren, an anderen Bereichen zu arbeiten. Also ja, es geht nur darum, es glaubwürdig zu machen und uns auf die richtige Ebene zu setzen Ich denke, ich werde meine Säule in die gleiche Position bringen wie diese Rückblickend haben wir nicht genug für eine Mauer. Eigentlich war es ein Fehler, uns diese Wände zu schnappen, und wir können einfach die vorherigen nehmen und ein Duplikat daraus machen Stellen Sie sie selbst in die Wände, und ich denke, das wird besser aussehen. Ich denke, das wird ein viel besseres Design sein. Ja. Okay. Das ist ganz nett. Der nächste Schritt wird darin bestehen, ein Ja, lassen Sie uns weitermachen und eine Tür für diesen Bereich einrichten. Also werden wir uns schnappen . Ich glaube, wir werden uns nur diesen Rahmen hier schnappen. Dupliziert. Weil es dasselbe Material auch für diesen Bereich ist Wir werden uns so in einen schönen Rahmen bringen. Ich muss nur sichergehen, dass es richtig positioniert ist. Und tatsächlich, weil wir wollen, dass der Rahmen die gleiche Höhe hat wie die Wände, wird das so sein. Dann müssen wir die Gesamthöhe dieser Wände berücksichtigen . Wenn wir wollen, dass sie ein bisschen höher und wenn wir sie ein bisschen höher machen sollen und ob wir sie ein bisschen höher machen sollten. Wenn ich mir also das Gesamtdesign ansehe, kann ich sagen, dass wir entweder eine der Dekorationen verwenden könnten, um die gesamte Höhe zu erhöhen, oder wir können es vorerst belassen, und ich denke, es jetzt so zu lassen, wie es ist, wäre das vielleicht die richtige Wahl denn wenn ich zurückgehen Selbst von vorne sieht es ganz nett aus, ich finde sogar, dass es noch weiter heruntergefahren werden muss . Da hast du's. Also, wenn wir es aus diesem Blickwinkel betrachten, wird es ganz nett aussehen, weil es der einzige Ort ist, der erhöht nach unten geht, und ich denke, es bringt es einfach und lässt es viel schöner aussehen, wenn wir es so haben Also können wir es so lassen, wie es ist, und ich denke, wir sind mit diesem Teil des Raums so gut wie fertig mit diesem Teil des In der nächsten Lektion werden wir jedoch weitermachen und sogar noch mehr aus dem Weg räumen. Und es wird einfach immer schneller werden, vor allem, wenn wir alle möglichen Abschnitte bereits eingerichtet haben . So können wir die bereits vorhandenen nutzen und müssen es nicht von Grund auf neu machen. Es wird also ein bisschen schneller sein , wenn wir unsere anderen Bereiche gestalten werden. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 95. Einrichten des Vorratsraums: Okay. Willkommen zurück, alle bei Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Modula it In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns einen interessanten Raum zu besorgen der sich ganz oben auf unserer Etage oder oben auf der Treppe befindet Und dieses Mal werden wir mit diesem Gesamtdesign weitermachen und einige zusätzliche Details für diesen Abschnitt herausfinden, an dem unser Bogen endet. Ich denke, wir können uns einfach diese größeren Flächen für den Boden schnappen diese größeren Flächen für den Boden und sie nutzen. Also lasst uns weitermachen und uns die freien Steine schnappen. Lass uns sie so zur Seite legen. Und ich denke jetzt , dass wir den Raum auch einfach zur Seite erweitern können , indem wir dieselben verwenden. Also lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Und auf diese Weise können wir ein schönes, wirklich gutes Ergebnis erzielen. Und anstatt es einfach so zu machen, denke ich auch , dass es ein zu großer Raum wäre. Was wir also tun werden, ist, zu unserem Preset auf unseren Prefabs zurückzukehren und uns selbst zu schnappen und oder, schnappen und anstatt es so zu nehmen, wir können einfach gehen, dass wir im Laufe des Jahres tatsächlich einige Fliesen hatten, wenn ich mich nicht irre, wenn ich mich nicht irre Aber das sind zwei mal zwei, zwei mal eins, das heißt, und wir könnten statt zwei mal eins verwenden, wir könnten das Freie verwenden, eins nach dem anderen den Stil Wir hatten diese Kacheln nicht. Wir werden einfach ein Duplikat daraus machen, es so auf unser Level ziehen und sie so nutzen. Ich denke , es wird viel einfacher und schöner sein, sie zu nutzen Ich denke also, wir würden sie einfach um 90 Grad drehen, können wir viel bessere Ergebnisse erzielen Also werden wir sie zur Seite legen. Und jetzt schauen wir uns an, ob sie ein wenig verlängert werden müssen. Ich denke also, wir können das Stockwerk erweitern. Wir werden uns sowohl das kostenlose als auch das eins nach drei Kacheln schnappen und unsere gesamte Auswahl auf diese kostenlose als auch das eins nach drei Weise erweitern. Und tatsächlich werden wir uns diese schnappen und sie sogar um ein bisschen um ein Kachel erweitern , so wie das ist. Okay. Schauen wir uns an, ob sich das Muster zu oft wiederholt, weil wir sehen können, dass es sich tatsächlich nur um Duplikate handelt Ich möchte sichergehen, dass sich das Muster nicht wiederholt Für alle Fälle schnappe ich mir beide, klicke und drehe sie um 90 oder 180 Grad, klicke auf W und bringe sie einfach wieder in die richtige Position. Auf diese Weise sind sie komplett umgedreht, wir können nicht sagen, ob sie sich wiederholen oder nicht Das ist in Bezug auf das Design viel schöner. Okay. Also müssen wir jetzt sicherstellen, dass wir ein paar Mauern bauen, und ich denke, dass wir uns von dieser hier drüben wahrscheinlich eine Säule holen könnten . Eigentlich werden wir die Säule absenken , damit sie an der Seite nach oben passt, etwa so. Ich denke, das wird viel schöner sein, obwohl der Unterschied in Höhe einer Säule unterschiedlich sein wird Aber weil wir in der vorherigen Version eine gewisse Höhe haben, denke ich, dass es in dieser Hinsicht eigentlich ganz in Ordnung Lassen Sie uns weitermachen und Sie von nun an damit beginnen lassen. Ich werde sie einfach alle in den Ecken platzieren und dann sehen, wie das in Bezug auf das Design aussieht . Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde sie alle so platzieren. Jetzt denke ich, wenn wir die Wände auseinanderbrechen müssen, wenn das in einem schönen Raum sein soll, der zur Seite geht, und wir ein paar Pillen nebenbei haben, müssen wir diese Mauer vielleicht ein bisschen aufbrechen, aber wir müssen sehen, dass das am Ende ein bisschen wird das am Ende ein bisschen Ich denke, wir werden uns einfach die Wand schnappen, die Standardwand, die wir hatten, eine kurze Wand, die sie so zwischen diesen Abschnitten platzieren wird, und eigentlich werden wir nur sicherstellen, dass gut ganz oben auf der Kachel sitzt. Also, wenn wir nichts von der Lücke bekommen, einfach so. Stellen Sie sicher, dass wir keine der Lücken in diesem Bereich sehen . Und ich finde, es sieht ganz nett aus. Okay, das ist also gut. Wir werden uns jetzt diese beiden Wände schnappen und ich denke, wir können sie hier drüben platzieren, da es auch ein Set mit sechs Kacheln Länge ist. Also ich denke, wir schnappen uns beide und duplizieren sie einfach so, wir können uns eine schöne, wirklich schöne Wand besorgen Aber wir müssen natürlich darauf achten , dass wir sie nicht zu nahe beieinander aufstellen Und schauen wir uns das mal an, anstatt dass sie sechs lang sind, sind es tatsächlich fünf. Das wird es also ein bisschen anders machen , was das Design angeht. Ich versuche darüber nachzudenken, wie wir es reparieren können. Wenn wir unsere Mauer so haben, wollen wir natürlich, dass unsere Mauer die gleiche Höhe hat. Ich ziehe sie einfach nach unten, also bringe ich sie zurück und sorge dafür, dass sie in der Mitte ist Okay. Nun, wenn wir es einmal so haben, können wir es natürlich nicht mehr zu sehr nach außen bringen Vielleicht werden wir es einfach nutzen. Ja, wir werden diese Mauer nutzen, sie sogar zurückbringen. Also werden wir die Position kopieren, genau wie zuvor, die kleinere Wand auswählen, und sie ist eigentlich keine zu kleine Wand. Also vielleicht, aber es sollte okay sein, okay, lassen wir es auswählen, bringen es zurück an die Position, fügen die Position ein und stellen sicher, dass es auf 90 Grad eingestellt ist, damit wir uns an genau derselben Stelle befinden. Jetzt werden wir sicherstellen , dass die größere Wand ausgewählt ist. Als ob wir es löschen würden. Und wir werden die kleinere Wand nutzen , um diese Lücke zu füllen. Und auf diese Weise sind wir tatsächlich in der Lage, eine wirklich, wirklich nette Art zu finden, diese kleine, diese größere Mauer auseinanderzubrechen . Das ist aber ganz nett für diese Wand. Wir könnten auch einfach diese beiden Säulen, diese Mauer und diese Säule, ganz nach hinten bringen . Stellen Sie also sicher, dass es in der Mitte ist. Und wenn sie es sind, wenn ja. Sie sollten keine Probleme damit haben, einen schönen Abstand für uns zu bekommen, und natürlich wird der Raum eine gewisse Symmetrie haben Aber ich habe tatsächlich einen Fehler gemacht . Sie sind gruppiert. Irgendwann habe ich sie gruppiert, also werde ich auf Shift und G klicken, um sie zu gruppieren, und jetzt sollte ich sie separat auswählen können. Aus irgendeinem Grund lässt es mich das nicht tun. Lassen Sie mich einfach überprüfen , was die Ursache dafür ist. Ich werde das tatsächlich löschen. Und bring die neue Mauer rein. Ich bin mir nicht ganz sicher, warum das so war . Ich werde es tatsächlich überprüfen. Und aus irgendeinem Grund wurden sie einfach miteinander dupliziert Und das sollte nicht der Fall sein. Ich glaube, ich habe es irgendwie geschafft, sie in der detaillierten Tabelle zusammenzufassen, wie Sie in der rechten Ecke als statisches Netz und als statische Mesh-Komponente sehen können . Ich werde versuchen, einen von ihnen zu löschen. Und ja, das verschwindet einfach. Aus irgendeinem Grund gab es also ein Netz innerhalb eines Netzes, das im Grunde von diesem Asset abhing, und ich bin mir nicht ganz sicher, warum das der Fall war. Ich werde also tatsächlich den Wert einfügen, den wir zuvor hatten , der von dieser Wand stammte, und jetzt wird er exakt dieselbe Höhe haben. Jetzt können wir es an der richtigen Position in der Mitte der Wand platzieren , was wirklich, wirklich schön aussehen wird. Ordnung, perfekt. Okay. Also werde ich nur sichergehen, dass es sie auch so eingerichtet hat. Und eigentlich möchte ich sicherstellen, dass sie nicht zu viele Lücken haben. Als Slide Gap hier drüben, werden diese Kacheln den Leuchtmodus einschalten, nur damit wir sehen können. Aber das könnte tatsächlich in Ordnung sein. Denn am äußersten Rand dieser Mauer werden wir nicht zu viel davon sehen, besonders nicht mit einer dritten Person. Wenn du zu nahe an die Wand gehst, werden wir nicht einfach versuchen, in diese Kanten hineinzuschauen. Es ist also sehr unwahrscheinlich, dass sie gesehen werden. Wenn diese Lücke in der Mitte wäre, könnte ich erwägen, das Gesamtdesign ein wenig zu ändern , aber im Moment ist es völlig in Ordnung. Also lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Und jetzt, um weiterzumachen. Wir werden uns diese Mauer schnappen oder verkaufen und das auch schnappen oder sogar. versuche zu überlegen, wie ich diese ganze Art von Design fertigstellen soll . Und wenn wir es uns einfach so schnappen, könnten wir es schaffen Aber ich glaube, stattdessen schnappe ich mir einfach ein größeres Stück der Mauer versuche mir vorzustellen, ob das das größte Stück der Wand war , ob wir größere Variationen haben, und das ist drei mal drei, und das ist vier mal vier. Lassen Sie uns also weitermachen. Schnappen wir uns die Mauer im Format vier mal vier. Ich glaube nicht, dass wir das noch hatten. Also lass uns einfach nachschauen und nachschauen. Ich füge einfach die Koordinaten ein, die ich zuvor aus diesem Bereich dieses Abschnitts kopiert habe, drehe sie um neun Grad und bringe sie ganz nach hinten. Jetzt können wir einen Blick darauf werfen und sehen, wie das mit diesem Gesamtdesign aussieht. Also ich finde es sieht ganz nett aus. Der einzige Nachteil ist jedoch, dass diese Mauer tatsächlich zurückgebracht werden muss, aber das wird zu Problemen führen weil sie nicht symmetrisch sein werden Also versuche ich, einen Weg zu finden, das zu umgehen. Und was wäre, wenn ich stattdessen einfach diese Mauer ein bisschen zurückbringen lasse, also sichergehen, dass wir keine der Lücken haben. In der Wand. Jetzt, wenn wir es in der Nähe haben. Lassen Sie uns sichergehen, dass wir die Säule hier drüben einfach schön aufgestellt haben. Ich denke darüber nach einfach diesen ganzen Abschnitt von der Wand auszuwählen und ihn wieder einzufügen. Natürlich werden wir einige Seitenwände haben, aber das ist völlig okay denn wenn wir ein Level entwerfen, müssen wir natürlich berücksichtigen, dass wir all diese Bereiche sehen werden , in denen es abläuft. Und ich denke, in dieser Hinsicht sollte das völlig okay sein. Wir können jederzeit zu einer Ebene zurückkehren und diese Bereiche ändern und sehen, wie sie aussehen. Aber im Moment denke ich, dass das völlig in Ordnung sein wird. Und in der nächsten Lektion werden wir tatsächlich eine Treppe nehmen, die zu diesem Leveldesign führt, und uns eine Ebene einrichten, auf der wir tatsächlich einen Bereich bekommen, in dem wir unter diesem Overall hindurchgehen, wo er unter diesem Raum hindurchgeht. die zu diesem Leveldesign führt, und uns eine Ebene einrichten, auf der wir tatsächlich einen Bereich bekommen, in dem wir unter diesem Overall hindurchgehen, wo er unter diesem Raum hindurchgeht. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde in einer Mülltonne nachschauen. 96. Arbeiten mit verschiedenen Beleuchtungsmodi: Willkommen zurück, Efron bei Blender Fret auf dem echten Engine Five Dungeon Modula In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns ein winziges Zimmer ganz am Rand dieses Ladenbereichs zu Und in dieser Lektion werden wir uns tatsächlich eine Treppe besorgen, die unter diesen Raum führt, und wir werden sie so einrichten, dass wir unter alles hindurchgehen können. Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. Wir fangen damit an, uns eine Treppe zu besorgen. Ich denke, wir können uns diese gerade Treppe so schnappen . Und ich denke, vielleicht sollten wir uns etwas mehr holen, okay. Wir werden die Wände später aufstellen. Wir müssen nur sicherstellen, dass zuerst ein begehbarer Bereich eingerichtet wird Also werden wir uns die Treppe so schnappen. Wir werden sicherstellen, dass wir uns so um 90 Grad gedreht haben. Und dann müssen wir herausfinden, wie die Größe und der Maßstab der Treppe eingerichtet werden. Ich denke also, wenn wir wollen, dass sie mehr oder weniger den gleichen Maßstab haben dass sie mehr oder weniger den gleichen Maßstab wie die obere Treppe, sollten wir wahrscheinlich auch den Gesamtmaßstab für sie erhöhen . Okay. Also auch wenn ich es mir ansehe, sieht es einfach ein bisschen zu eng aus, was den spielbaren Bereich angeht Wir können es sogar testen, ehrlich gesagt, wir können sehen, wie es aussehen würde Wenn wir uns also einen spielbaren Charakter schnappen, klicke ich einfach auf G, um alle Spielereien zu sehen, weil ich sie vorher versteckt hatte, als ich die Bereiche angekreuzt habe , die nicht markiert Also schnappe ich es mir einfach so direkt über der Treppe und wenn ich es mir ansehe, gefällt ihnen die Gesamtskala sehr gut Sie sind ziemlich klein, sie haben ein ziemlich schmales Design. Mir gefällt es ziemlich gut. Ich finde es insgesamt wirklich nett. Also lass uns weitermachen und das tatsächlich nutzen. Machen wir uns daraus und lassen wir es insgesamt so, wie es ist. Und statt dessen, was wir tun werden, werden wir versuchen , es so einzurichten, dass es insgesamt einfach gut aussieht. Ich denke, wir werden es mit dieser Seite des Raums verbinden , also so. Und dann werden wir uns zur Seite der Mauer aus dem Weg räumen. Und für diesen Bereich, jetzt wo ich darüber nachdenke, werden wir uns diese beiden Säulen schnappen. Und nein, bevor wir das tun, sollten wir das Wort klären, denn wir müssen herausfinden, wie der gesamte Abschnitt aussehen wird. Wir werden uns diese Fliesen schnappen und sie so platzieren , dass sie uns bei der Gesamtgestaltung des Raums helfen . Also lass uns weitermachen und das machen. Ich glaube, ich werde sie so platzieren. Platzieren Sie sie an einem Ort, an dem es einfach angenehm ist, damit zu arbeiten , und achten Sie darauf, dass die Fliesen auf der Seite liegen. Jetzt müssen wir uns für die Höhe der Fläche entscheiden. Und ich will nur, dass sie direkt unter der Treppe sitzen. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. So werden sie ganz nett aussehen. Also lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Nun, der andere Bereich, lassen Sie uns gehen und ihn ein wenig zur Seite ausdehnen, wir werden einen schönen, großen Raum haben, mit dem wir arbeiten können. Und dann denke ich, anstatt es einfach zu haben, ja, das wäre zu breit. Also wollen wir nicht, dass es so breit ist. Stattdessen werden wir uns ein paar Kacheln schnappen, die wir aufgestellt hatten . Jetzt gehen wir zurück, weil es wahrscheinlich einfacher ist, und uns die kostenlosen Kacheln schnappen, die wir hier hatten. Es so zu schnappen, es auf das Level zu bringen, F auszuwählen und es so hochzufahren , jetzt können wir es mit unseren Kacheln verbinden Lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Wir werden es einfach so verbinden und es zur Seite drehen lassen. Achten Sie darauf, dass es gut zusammenhält , es herunterfahren und sicherstellen, dass auch die Höhe richtig eingestellt ist Und ich versuche zu überlegen, ob das nett sein wird oder ob wir ein Extra haben sollten , damit du es noch mehr zur Seite legst. Und vielleicht lassen wir es vorerst so, wie es ist, und fügen vielleicht noch ein Extra hinzu. Aber vorher werden wir uns das alles einfach so schnappen und den Boden ganz unten zur alles einfach so schnappen und Seite legen. Wir haben Mühe zu sehen, was sich darunter befindet . Wir können jederzeit in den unbeleuchteten Modus wechseln und mit den Kacheln herumspielen , nur damit wir ein bisschen mehr von unserem Gesamtdesign sehen können ein bisschen mehr von unserem Gesamtdesign sehen Also denke ich darüber nach, dass es in Ordnung sein wird , es einfach bis zu diesem Punkt zu haben Ordnung sein wird , es einfach bis zu diesem Punkt Ich werde tatsächlich auch diese Wände überprüfen und wie sie aussehen, ob sie richtig sind. Ich bin mir nicht sicher, wie weit ich das eigentlich nach außen bringen will. Ich glaube, wenn ich eine Mauer will, werde ich, ich werde mir einfach eine Wand schnappen, unbeleuchtet ziemlich schwer zu Aber ja, machen wir weiter und schnappen eine Wand. Ich werde tatsächlich weitermachen und die Intensität verringern, weil es ziemlich schwer ist, die Intensität der Lava zu die Intensität der erfassen und sie auf eins zu setzen Und jetzt sollten wir hoffentlich, sobald sie sich an die Belichtung angepasst hat, in der Lage sein, etwas mehr von den Wänden zu sehen Also das wird nett sein oder einfach zurück zum Licht gehen und es auf diese Weise machen Wir können jederzeit zurückgehen und es danach auch ändern . Ich denke also, die Kamerageschwindigkeit ein wenig zu reduzieren, damit wir besser damit arbeiten könnten. Und ich werde mir tatsächlich eine Säule schnappen und sie hier hinstellen. Achten Sie darauf, dass es sich nicht mit dem Obergeschoss überschneidet. Bring es auch nach unten. Wir müssen uns keine Sorgen machen, dass die Höhe ganz unten gleich ist, weil wir den Boden nicht sehen werden, also wird das nett sein Also, jetzt werden wir diese Mauer hier drüben aufstellen. Natürlich werden wir dafür sorgen, dass es sich nie überschneidet und dass es nicht der Fall zu sein scheint. Ich denke, diese Mauer ist ein bisschen zu klein für diesen Bereich. Ich könnte es einfach dazwischen bringen. Und ich denke, stattdessen werden wir vielleicht eine andere Wand benutzen. Oder sogar. Nein, ich würde diese Wand tatsächlich gerne benutzen. Also ich glaube, ich schnappe mich einfach an derselben Wand, rot um 90 Grad und bringe sie zurück, und dann verlängere ich sie ein bisschen so. Das Ausmaß, um es auszudehnen, ist also 1,47 ziemlich nahe an dem, was ich gerne nicht übertreibe Lassen Sie uns überprüfen, ob das im Vergleich zur Sohn-Wand tatsächlich richtig aussieht, und das könnte tatsächlich in Ordnung sein Falls ja, wir können immer eine andere Wand mitbringen und sie einfach ersetzen. Diese Mauer könnte in Ordnung sein. Hier. Ja, lassen Sie uns überprüfen, wie viele Bereiche dieser hat , und lassen Sie uns weitermachen und ihn tatsächlich ersetzen. Ich werde mir diese Mauer schnappen. Ich werde es hier aufstellen, um 90 Grad, es ganz nach unten bringen und es direkt unter die Fläche stellen. Also ich denke, das wird nett sein. Geh und vergewissere dich, dass wir mit dem unbeleuchteten Modthu herumkommen , denn das ist ein ziemlich dunkler Bereich Wir werden auf jeden Fall ein paar Schattenveranden einbauen, und es wird definitiv den gesamten Bereich, der sich unter dem Raum befindet, zum Leben erwecken gesamten Bereich, der sich unter dem Raum befindet, Also ich denke, das wird viel, viel schöner aussehen. Das wird also ganz nett aussehen. Okay. Und dann müssen wir natürlich auch diesen Abschnitt ausfüllen. Also müssen wir sicherstellen, dass wir diese Mauer hier haben. Wir müssen sichergehen, dass sie so eingerichtet ist , dass sie auch das Obergeschoss blockiert. Ich denke, das wird ganz nett sein. Und vielleicht bringen wir es einfach so nach oben , nur um sicherzugehen, dass wir keine Lücken haben. Und danach werde ich wohl einfach die Wand und die Säule nehmen und sie so anbringen. Vielleicht sogar an dieser Stelle und dann die Naht irgendwie abdecken, sicherstellen, dass sie irgendwie in die Säule selbst hineinragen und sich nicht nur außerhalb dieser Säule überlappen Wenn du auf die andere Seite klickst, gehst du auf die andere Seite. Es ist eigentlich ziemlich schwer zu erkennen, aber ich könnte ein anderes Licht in Betracht ziehen. Wir könnten uns sogar ein anderes Licht besorgen . Wovon rede ich? Wenn wir in den Leuchtmodus wechseln und ganz nach oben gehen, können wir die Schatten ändern. Ich verstecke einfach das Vermögen dieses Kindes und unter dem Dachfenster Wenn wir dafür nur die Intensität erhöhen würden, dann würde ich einfach das Dachfenster erhöhen Wir werden in der Lage sein, mehr Licht in den Schattenbereich zu bringen mehr Licht in den Schattenbereich Also die Intensitätsskala, wenn wir zum Beispiel diese 250 ändern würden , würden wir mehr Intensität aus diesem Bereich herausholen. Auf diese Weise können wir den gesamten Bereich aufhellen, und auf diese Weise werden wir uns keinen dieser dunklen Schatten einfallen lassen uns keinen dieser dunklen Schatten Das ist also etwas, das Sie vielleicht in Betracht ziehen sollten , wenn Sie damit arbeiten Vergrößere vorerst einfach das Skylet. Und später werden wir es herunterfahren und anpassen, es herunterfahren und anpassen wenn wir daran arbeiten, die Beleuchtung und so weiter einzurichten Also im Moment können wir es einfach so lassen. Ich gehe in die Lava-Instanz und setze das auf 20, nur weil mir gefällt, wie es aussah. Und auf diese Weise werden wir sowohl schöne Schatten als auch eine schöne Intensität haben . Und wir können jetzt unter der Treppe arbeiten , mit einer schönen und richtigen Beleuchtung. Das ist also ganz nett. Okay, ich glaube, ich bin damit ziemlich zufrieden. Lass uns weitermachen und auf Play klicken. Schauen wir uns an, wie das unter der Treppe aussieht , und wir können sogar herumspringen und so weiter. Ich mag die Decke nicht ganz. Also werden wir das vielleicht bald ändern. Außerdem müssen wir auf jeden Fall genau diesen Vorteil ändern , weil wir einfach hineinfallen werden, nichts wird passieren. Aber ja, okay, das ist also ganz nett. wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen Aber wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen, wir werden eine ganze Mauer an der Seite errichten und wir werden dieses Level weiter bauen. Aber im Moment läuft uns die Zeit davon. Also vielen Dank fürs Zuschauen, ich werde gleich sehen. 97. Lernen, wie man Assets anpasst: Willkommen zurück, alle, bei Blender Free T auf dem Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir die Szene geschrieben, insbesondere die Schatten , die sich unter dem Level befinden , nur um uns beim Gesamtdesign zu helfen, wenn wir unter dem Level arbeiten Und wir haben auch den Boden dafür eingerichtet. In dieser Lektion werden wir also mit dem Gesamtdesign fortfahren und die Wand so einrichten , dass sie an der Seite dieses gesamten Raumabschnitts platziert wird . Lassen Sie uns also weitermachen und uns darauf verlassen. Ich denke darüber nach, welche wir verwenden wollen. Vielleicht möchten wir sogar diese riesigen Felsen verwenden, massive Felsbrocken auch an der Seite Aber lasst uns stattdessen einfach weitermachen und einfach diese Steine hier benutzen. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden uns ein paar Säulen und eine große Mauer besorgen wollen . Ich denke, wir sollten wahrscheinlich eine kleinere Mauersäule und die größte und längste Mauer, die Felswände, die wir haben, kaufen. Sobald wir sie ausgewählt haben, lassen Sie uns weitermachen und sie einfach so zur Seite verschieben . Klicken Sie auf F. Lassen Sie uns sie wie folgt ganz an die Seite unseres Assets ziehen . Jetzt können wir sie also nutzen. Und ich denke, bevor wir sie tatsächlich nutzen, sollten wir sie nahe beieinander platzieren. Und bevor wir das tun, möchte ich, dass wir hier noch eine Mauer aufstellen, damit wir sie fertigstellen können, also diese Schnur dort abschneiden, wo sie nach unten geht, und dann können wir einen ganzen Felsbereich für diese Mauer einrichten ganzen Felsbereich für diese Mauer Also werden wir das tun. Wir werden unseren Elfen eine der Wände schnappen. Also vielleicht dieser hier drüben. Das wird nett aussehen. Und tatsächlich, bevor ich das getan habe, wurde mir klar, dass die Säulen durchscheinen. Also wollen wir nicht, dass das passiert. Also müssen wir natürlich sichergehen, dass wir scrollen und sie ganz nach unten bringen. Jetzt werden sie nicht sichtbar sein. Hier drüben wird es einen kleinen geben. Also vielleicht wollen wir es noch tiefer ziehen. Und das, das sieht definitiv besser aus. Okay, mir gefällt sehr gut, wie es ausgegangen ist. Lass uns weitermachen und uns eine Säule schnappen, eine große Mauer. Bringen Sie es ganz zur Seite, drehen Sie es um 90 Grad und drehen Sie es anders um 180 Grad, weil ich es nach oben gedreht habe, positionieren Sie es so, dass es genau in der Mitte sein würde. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, wie wir das einrichten werden. Wir können entweder eine Wand wie diese haben oder alternativ, wir können eine Wand wie diese haben und wir können ein paar zusätzliche Fliesen haben , die daneben passen würden. Ich denke darüber nach, einfach zusätzliche Kacheln daneben zu haben . Denker sehen in Bezug auf das Gesamtdesign viel besser aus. Aber ich versuche herauszufinden, was mit dieser Art von Lücke hier machen soll. Und wenn wir es füllen wollen, oder wenn wir vielleicht sogar eine zusätzliche Treppe haben wollen, das könnte ganz nett aussehen. Aber ich denke, das wird für diese Art von Raum für dieses Design zu groß aussehen für diese Art von Raum für dieses Design zu groß . Also lass uns weitermachen und das in Ordnung bringen. Ich glaube, ich werde mir stattdessen einfach einen kleineren Stein schnappen, kleiner. Nehmen wir uns eine kleinere Mauer bringen sie ganz zur Seite. Stellen Sie sicher, dass es die gleiche Höhe hat. Also ziehen wir es einfach mit dem Gizmo nach unten, klicken, um es zu drehen, und positionieren es einfach auf diese Art und Weise Es ist ein bisschen zu groß, aber wir werden es so einrichten, dass es nicht Lassen Sie uns sicherstellen, dass die Treppe tatsächlich ordnungsgemäß benutzt wird Ich werde ein Duplikat daraus machen. Stellen Sie es so auf, dass es direkt unter der Treppe steht, und lassen Sie uns sicherstellen , dass wir es nicht übertreiben , wenn es um die Platzierung der Treppe geht. Ich finde das ganz nett. Das ist genau die richtige Menge, und lassen Sie uns überprüfen, ob die gesamte Wand nicht von dieser Berechnung abweicht. Das ist also eigentlich ganz nett. Wir könnten uns eine kleinere Wand schnappen und sie einfach hier platzieren. Aber wenn es nicht nach außen geht, können wir es auch einfach lassen und es wird einfach ganz nett aussehen, so wie es ist Vielleicht geht es sogar einfach zur Seite. Vielleicht sieht das besser aus, aber wir müssen sichergehen, dass es nicht aus der Wand ragt, und ich bringe es einfach zurück. Und das ist ganz nett. Das sieht als Design ganz nett aus. Stellen wir einfach sicher, dass wir diese Lücke hier schließen. Und ich denke, wir könnten einfach die Stelle nutzen , an der sich zwei mal zwei Gänge befinden, die wir zuvor dupliziert hatten , und sie so einfügen Und lassen Sie uns einfach sicherstellen , dass es richtig eingerichtet ist. Das könnte okay aussehen oder auch nicht. Es hängt alles davon ab, wie wir unseren nächsten Schritt gestalten werden, denn diese Schritte gehen offensichtlich nach außen Sie möchten nicht, dass dies der Fall ist. Wir könnten es sogar so ganz nach innen bringen. Alternativ können wir uns beide schnappen und sehen, wie es aussieht, wenn wir es einfach so in unser Asset hineinquetschen so in unser Asset hineinquetschen Auf diese Weise werden wir also in der Lage sein ein besseres Ergebnis zu erzielen, denke ich Aber ich glaube nicht, dass es ganz so gut aussehen wird. Wir könnten. Vielleicht möchten wir, wenn wir uns das alles so schnappen, wir wollen es vielleicht einfach so nach außen bringen Und jetzt müssen wir nur noch nachschauen und sichergehen, ja, wir haben hier eine ziemlich große Lücke. Also könnten wir das einfach beheben, indem wir es auch zur Seite legen. Und im Moment finde ich, dass es ganz nett aussieht. Wir haben hier offensichtlich diese Lücke. Aber wenn wir diesen ganzen Abschnitt mit einer Wand verstecken, das vielleicht egal, weil wir auch einen Teil der Felsendekoration hierher bringen , und das wird viele unserer Designs reparieren. Lass uns weitermachen und einfach all diese Felswände schnappen und anfangen, sie aufzubauen. Wir beginnen mit der größten. Wir werden es so neben unserer Säule aufstellen. Vielleicht möchten wir es sogar so nehmen , dass es direkt neben der Treppe steht, vielleicht sogar so überlappt. Schauen wir uns das mal an und schauen wir uns an, wie das aussieht. Es hängt alles von der Gesamtästhetik ab, insbesondere davon, wie sie platziert wird. Ich werde weitermachen und auf Play klicken und sehen, wie das aussieht. Schau dir an, wie der Charakter beim Gehen auch mit der Seite der Wand interagiert , und ich denke, das könnte tatsächlich ganz nett sein Lassen Sie uns weitermachen und es so belassen wie das Gesamtdesign Lassen Sie uns es jedoch duplizieren und sicherstellen, dass wir für diesen Abschnitt eine größere Seite der Wand haben . Versuchen wir herauszufinden, was mit dieser kleinen Ecke machen sollen. Ich denke, die Antwort ist ziemlich einfach Wir müssen nur eine Säule hier drüben platzieren, die felsige Säule, die wir hatten und sie wird sie ziemlich gut aufstellen. Dann werden wir es mit diesem Bereich hier drüben überlagern. Und hol dir noch so eine Säule. Ich werde diesen alten löschen und mir einen neuen besorgen. Ich denke, alles in allem wird das ganz nett aussehen. Das ist es. Das wird auf jeden Fall ganz nett aussehen . Wir können es schon sehen. Wir müssen es nur mit einem spielbaren Charakter testen , um zu sehen ob es richtig gespielt wird, und außerdem schwebt das ganze Gebiet herum, also müssen wir das natürlich reparieren Also werde ich mir diese beiden Säulen schnappen sie auf diese Weise ganz nach unten bringen. Okay. Schauen wir uns an, wie es in Bezug auf das Design der Treppe aussieht . Ich finde die Treppen ganz nett, aber die Art und Weise, wie sie sich überschneiden. Ich bin mir nicht sicher, ob ich sie mag. Vielleicht versuche ich, sie so ein bisschen zur Seite zu stellen und zu sehen, wie das Gesamtdesign aussieht. Und ob es mir gefällt oder nicht. Also vielleicht schnappe ich mir stattdessen einfach diese beiden Säulen. Reiben Sie auch diese Säule ein. Und ich werde es nur leicht nach links nach rechts bewegen , tut mir leid Auf diese Weise überlappen sich diese Stufen nicht und wir haben auch eine größere Fläche, auf der wir laufen können Und lass es uns einfach ausprobieren. Ja, wir können von hier aus nicht wirklich abwärts gehen . Also das ist ganz nett Wir können beobachten und sehen, was unter diesem Gebiet passiert. Das ist also ganz nett. Und eigentlich denke ich, dass wir das vielleicht tun sollten, wir werden sie wahrscheinlich auch mit den Steinen verstecken. Also können wir diese Wände nutzen , um sie tatsächlich um 90 Grad zur Seite zu drehen und sie dann darunter zu platzieren Auf diese Weise haben wir also einen viel felsigeren Bereich, und dadurch sieht es als Design insgesamt viel grobkörniger Also das wird, glaube ich, viel schöner sein. Wir müssen nur sichergehen, dass es richtig zur Gesamtform passt richtig zur Gesamtform Also fangen wir mit den größten Steinen an, die wir haben. Platzieren Sie sie so in einer Gegend, dass wir von dieser Seite einfach nicht komisch aussehen weil wir hier ein Zimmer haben werden. Ich muss sicherstellen, dass es irgendwie richtig zu dieser Seite des Felsens passt , und das müssen wir auch sicherstellen, wenn wir diesen Felsen aufstellen. Ich lasse es einfach unbeleuchtet, obwohl wir es heller gemacht haben Es ist ganz nett, mit einem unbeleuchteten Modus zu arbeiten. Und lassen Sie uns überprüfen, ob dieser Bereich. Natürlich wird das nicht ganz so schön aussehen. Was wir eigentlich mit diesen Steinen machen werden, ist, dass wir auf R klicken und sie kleiner machen werden. Also werden wir sie einfach auf diese Weise zerquetschen, es wird oben nicht so gut sichtbar sein und es wird diesen ganzen unteren Abschnitt nicht irgendwie aufbrechen Also ich denke, das wird viel besser zu benutzen sein. Wir werden uns auch in diesen Bereich begeben und ihn einfach so zur Seite legen Und anstatt das zu tun, werden wir noch eine weitere Wand bekommen, eine kleinere Wand, und jetzt werden wir sie um 90 Grad stellen sie ebenfalls nach unten drücken. Nur ein bisschen. Eigentlich können wir den gleichen Maßstab daraus ziehen. Wir werden dieselbe Skala erhalten, indem wir sie kopieren, zur Skala für das obere Asset übergehen und sie einfügen, und jetzt wird das die gleiche Skala sein Das wird also ganz nett sein. Wir müssen sie nur so platzieren, dass sie sind, zusammen positioniert werden können, so wie es ist. Man muss nur darauf achten, dass sie sich nicht überlappen und natürlich nicht herausragen Also denke ich, entweder können wir das nutzen oder uns noch eine weitere Mauer schnappen Und normalerweise läuft das so. Du fängst einfach mit den größten Teilen an und schaust dann, wie du die restlichen Bereiche in all diese Abschnitte einpassen kannst , nur um sicherzustellen, dass sie sich nicht überschneiden Ich habe es nur ein bisschen vermasselt. Weil ich die Waageninformationen über den Standort eingefügt habe , und das hat mich irgendwie an einem anderen Ort für dieses Objekt abgesetzt einem anderen Ort für dieses Objekt abgesetzt Aber es ist okay. Klicken Sie einfach auf Steuerung. Und mache meinen Schritt, platziere diesen Bereich und fülle alle Lücken so aus. Ich denke, ich werde das etwas zur Seite stellen. Vielleicht werde ich es brauchen. Vielleicht muss ich es wiederverwenden, aber im Moment muss ich nur sicherstellen, dass ich sie am selben Ort und in derselben Reihenfolge aufstelle . Das wird also ganz nett aussehen. Und ich werde überprüfen, wie das tatsächlich aussieht. Das könnte tatsächlich ganz nett aussehen. Ich habe darüber nachgedacht, es ein bisschen mehr so zu Aber vielleicht ist es nicht notwendig. Lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Vielleicht müssen wir nur Dekoration verwenden , um diese Lücken, diese Ecken, irgendwie abzudecken , weil sie sonst nicht so aussehen , als würden sie richtig enden. Also werden wir das später herausfinden lassen. Vorerst müssen wir jedoch sicherstellen, dass der Hauptgrund, warum wir das tun , darin besteht, dass wir es so einrichten, dass der Spieler daran vorbeigehen kann. Im Moment stellen wir die Decke auf und die Decke sieht ganz nett aus. Wir müssen gerade auf Play drücken und prüfen, ob wir unter diesem Bereich hindurchgehen können. Im Moment können wir zwar kaum springen, aber es ist begehbar, und wir können immer sicherstellen, dass wir den darunter liegenden Bereich nicht berühren können den darunter liegenden Bereich nicht berühren Wenn wir nicht in der Lage sind, daran vorbei zu gehen können wir es einfach ein bisschen ansprechen, so Und achten Sie darauf, dass sich die darunter liegenden Treppen nicht überlappen und dass sich die Decke nicht mit den darüber liegenden Fliesen überschneidet Also stellen wir sicher, dass wir sie noch mehr zusammendrücken und nach oben bringen noch mehr zusammendrücken und nach oben Und wenn wir mehr Kontrolle darüber haben wollen, können wir den Modus „ Snapping to Grid“ jederzeit ausschalten Auf diese Weise können wir eine kleine Änderung vornehmen und sie einfach an die Position bringen, an der wir sie haben möchten Und wenn wir damit zufrieden sind, stellen Sie sicher, dass wir das Grid-Tool aktivieren, denn davon werden wir in Zukunft viel Gebrauch machen Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Außerdem müssen wir herausfinden, wie diesen Abschnitt beenden können. Ich denke, das passt entweder ein bisschen rein oder einfach ganzen Stapel und er passt hier rein. Also lass es uns einfach herausfinden. Vielleicht reicht es einfach, dass dieser riesige Brocken diesen Bereich hier drüben ausfüllt Vielleicht ist es genau richtig, weil wir es nicht sehen könnten. Wir wären nicht in der Lage, den gesamten Bereich vom Felsen aus zu sehen , weil alles unter dem Meeresspiegel liegen würde. Das ist eine Möglichkeit, es zu verstecken. Das spart uns einfach etwas Zeit und das ist ganz nett. Außerdem gibt es eine kleine Lücke, bei der ich bemerkt habe , dass wir uns eine kleine Mauer schnappen daraus ein Duplex machen werden Drehe es um 90 Grad und bringe es ganz zur Seite und verstecke es unter dem Level Auf diese Weise sind wir in der Lage, keine der gewünschten Lücken in unserer Region zu haben. Also ich finde das ganz nett. Ich finde, das sieht eigentlich ganz nett aus, also ist das gut. Und vielleicht sollte dieser ein bisschen höher sein, aber offensichtlich können wir ihn nicht zu hoch ansetzen weil er am Ende nicht gut funktionieren wird. Wir werden uns auf jeden Fall einen Teil der Dekoration besorgen. So etwas steckt auf dieser Seite fest. Aber das wird später sein. Wir versuchen immer noch, den Aufbau zu beenden. Unser gesamtes Design. Aber das wird es für unsere Lektion in der nächsten sein. Wir werden hier in dieser Richtung weitermachen und damit beginnen, einen weiteren Raum zu bauen. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 98. Unser Gefängnis gestalten: Willkommen zurück, alle beim Kurs Blender Free T on Real Engine Five Dungeon Modula it Bash In einer letzten Lektion haben wir aufgehört , indem wir uns paar Wände besorgt und die Art und Weise, wie die Treppe ist, geklärt haben. Außerdem haben wir einen Teil der Decke fertiggestellt, damit wir hinuntergehen und uns eine Umgebung schaffen können, die wir uns wünschen hinuntergehen und uns eine Umgebung schaffen können , die wir uns Das wird also ganz nett sein wenn wir einen spielbaren Bereich fertig haben Also, was wir jetzt tun werden, ist uns einen neuen Bereich, einen neuen Raum einzurichten , und das wird jetzt ziemlich schnell gehen, also lasst uns weitermachen und gleich loslegen ich denke, bevor wir das tun Aber ich denke, bevor wir das tun, wollen wir es nur ein bisschen erweitern, also werden wir uns eines der Kacheln schnappen , wo es um eins frei war, und es wird einfach ganz gut zur Seite passen, und wir werden in der Lage sein, unseren Raum nur ein bisschen zu erweitern. Da ich anders denke, es einfach nicht so aus, als ob es lang genug ist. Aber wenn wir die jetzt hinzufügen, lass mich das einfach zu Ende bringen. Mach es richtig und jetzt, wenn du es spielst und es dir ansiehst. Es sieht auf jeden Fall viel schöner aus. Wir, der ganze Raum sieht aus, als ob er zusammengequetscht wird. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir gesamten Bereich um eins erweitern Eigentlich brauchen wir eine einzige Kachel, um diese Lücke zu schließen. Lass uns weitermachen und uns eines der Plättchen schnappen. Eines der einzelnen Steine, die wir hier hatten. Schnappen wir uns eins davon so. Und bring sie in die richtige Position. Ich werde einfach über F schweben, um meine Kamera neu zu positionieren und an der richtigen Stelle zu platzieren Geh einfach, um sicherzugehen, dass es gut sitzt. Es ist ein bisschen zu hoch. Da hast du's. Perfekt. Okay. Also , was wir tun werden, ist, dass wir auch für diesen Raum einige Wände bauen werden. Also lasst uns weitermachen und uns diese Wände hier schnappen. Eigentlich denke ich, dass wir das wahrscheinlich ein bisschen verlängern sollten . So wie das. Das wird in Bezug auf die gesamte Umwelt viel schöner sein in Bezug auf die gesamte Umwelt viel schöner Jetzt schnappen wir uns so eine der Wände. Wir werden es mit der Säule duplizieren und um 90 Grad drehen. es so auf die Seite legen, Wenn wir es so auf die Seite legen, haben wir einen schönen Arbeitsplatz. Also brauchen wir natürlich auch hier eine Tür. Wir müssen sicherstellen, dass wir das einrichten. Gehen wir also zu unseren Anlagen und suchen uns einen der Türbereiche aus, den wir nutzen können. Also ich denke, wir machen es mit einem Bogen, aber hier drüben ist es einer. Halten wir gedrückt, machen ein Duplikat daraus und ziehen es zur Seite. Außerdem werde ich dir eine andere Art zeigen, es zu tun. Es ist an der Zeit, dass ich Ihnen nicht einen schnelleren Weg, sondern eine alternative Arbeitsweise oder Ressourcen zeige eine alternative Arbeitsweise oder Ressourcen weil wir all unsere Ressourcen in unseren Inhalten haben. Wir können es immer einfach öffnen und sie uns vor Augen führen. Wenn Sie nicht zwischen diesen Assets hin und her wechseln möchten , können wir uns immer das suchen, das wir wollen und es einfach per Drag-and-Drop in unsere Szene ziehen. Das ist also eine alternative Art mit all unseren Ressourcen zu arbeiten. Manchmal ist es schneller, aber manchmal ist es einfach einfacher, all unsere Ressourcen direkt vor unserem Gesicht zu haben all unsere Ressourcen direkt vor und sie einfach alle nutzen zu können, um loszulegen. Es hängt alles davon ab , was Sie gewohnt sind. Und es hängt , mit welcher Art von Szene du arbeitest vor allem davon ab, mit welcher Art von Szene du arbeitest, also ist es nett, das zur Wahl zu haben. Aber wir wollen nicht einfach eine und das andere verwenden und ich habe sie irgendwie durcheinander gebracht, vor allem, weil wir uns dann einfach grundlos überwältigen werden uns dann einfach grundlos überwältigen Also müssen wir nur sicherstellen, dass wir es richtig einrichten. Und tatsächlich scheint diese Tür nicht zu sein, ja, es scheint, als ob dieses Gesamtdesign ein bisschen zu niedrig ist. Also werden wir das tatsächlich reparieren. Wir werden uns beide schnappen. Okay. Und wir werden es direkt über unser spielbares Feld heben es direkt über unser spielbares Feld Lass uns einfach nachschauen. Jetzt müssen wir es etwas senken. Also, leg es in den Boden und achte darauf, dass das Gestein nicht einfach keine Lücken in der Lava hat. Wir werden später einige eigene benutzerdefinierte Lücken erstellen, aber wir werden sicherstellen, dass es nicht einfach zufällige Lücken wie diese gibt. Okay. Also ich denke, wir sollten eine kleinere Fläche dafür haben und unser ganzer Bereich wird genau in der Mitte sein, und das wird sieben Blocks sein. Das ist also der mittlere Block , von dem ich sehe, dass er hier sein wird. Also müssen wir sicherstellen, dass es genau in der Mitte eingerichtet ist. Also das wird insgesamt als Design viel schöner sein. Ich muss es mir nur hier schnappen, es so herausziehen Alles in allem finde ich, dass das ganz nett aussieht. Natürlich werde ich sicherstellen, dass sich keiner von ihnen überschneidet und so weiter. Ich denke, diese Säule ist ein bisschen zu weit drin. Lass uns weitermachen und es so oder sogar diese ganze Tür rausbringen . Die ganze Tür muss in diesem Bereich sein. Also ja, ich denke, wir müssen das einfach so hinbringen , genauso wie diese Mauer. Und das wird gut funktionieren. Also stellen wir sicher, dass es genau in der Mitte dieser Walkways ist. Also das wird ganz nett sein Wenn wir jetzt auf Play drücken und schauen, wie das aussieht, denke ich, dass es gerade breit genug ist , um ein schönes Design zu haben. Natürlich können wir uns ansehen, wie es als begehbares Gebiet aussieht Also werde ich einfach eine ganze Art von Kachel herausnehmen , um zu sehen, ob ich diesen ganzen Abschnitt überwinde Und es ist wie ich, also ist das ganz nett. Okay. Also, jetzt werden wir einfach diesen Bereich einrichten. Ich denke, wir sollten uns vielleicht einfach ein paar davon schnappen. Leg es zur Seite und vielleicht einfach ohne. Lass uns weitermachen und sie insgesamt löschen, denn was wir tun werden, ist, dass wir uns diese schnappen werden, und sogar diese hier drüben und sie einfach so rausbringen. Natürlich, weil Sie ein Raster verwenden und die Skala eingerichtet ist, sind Sie ein nettes Verhältnis. Wir sind in der Lage, die zehn Einheiten zu nutzen , und sie passen automatisch zueinander , und das auf eine wirklich nette Art und Weise. Ich denke, wir sollten uns auch diese zusätzlichen Kacheln besorgen und sie einfach so erweitern. Es wird keine Länge von sechs haben, aber es wird im Grunde genommen sieben Kacheln haben. Also drei mal 31 mal drei und dann drei mal drei. Es spielt keine Rolle, ob sie in der Mitte oder in der Seite sind. Sie werden sich immer noch gut ineinander einfügen. Solange wir sie auf derselben Höhe aufstellen und wir dieselbe materielle Notlage haben, wird es ganz nett aussehen Jetzt, wo wir sie so tragen, können wir auch die Wände ganz einfach aufstellen Ich denke darüber nach, die größeren Wände einfach so hinzubekommen, ein Duplikat daraus zu machen, und zwar, weil sie unterschiedlich hoch sind. Wir müssen sicherstellen, dass wir sie so nach oben bringen. Nur um sicherzugehen, dass wir die gleiche Höhe haben. Und sobald wir das getan haben, können wir sie auf nette Art und Weise einrichten . Aber ich denke wahrscheinlich darüber nach, eine Säule genau in der Mitte dieses Raums zu haben . Wir werden also weder den gesamten Abschnitt verstecken, was nicht zu funktionieren scheint, noch alternativ. Eigentlich schiebe ich das einfach zur Seite. Ich denke, wir müssen das an der Seite dieses Bereichs so nutzen . Alternativ können wir uns auch einfach eine Mauer schnappen und sie zur Seite legen. Stellen Sie es auf 90 Grad und richten Sie es so ein, dass wir es einfach nutzen können. Natürlich werden wir sicherstellen, dass die Höhe für sie gleich eingestellt ist. Sobald wir damit zufrieden sind, können wir natürlich ein Duplikat daraus machen. Denk noch einmal darüber nach. Diese Säule muss in der Mitte sein. Das ist die Mitte. Möglicherweise hätten wir die obere verwenden müssen. Ja, wir müssen auf jeden Fall die obere Wand benutzen. Ich werde das nach hinten verschieben, ein Duplikat aus dieser riesigen Mauer machen, es um 90 Grad drehen, es hier drüben hinstellen, und dieses Mal passt es definitiv rein. Da hast du's. Okay, perfekt. Wir werden nur sicherstellen, dass es in der Mitte eingerichtet ist. Und wenn wir das getan haben, bauen wir einen Block, bauen eine weitere Mauer, setzen den Grundstein. Man bricht einfach die Kanten ab. Und das wird ganz nett aussehen. Vielleicht sogar so vorwärts. Und ich denke, wenn wir sollten, sollten wir uns all diese Kissen so schnappen Und sie nach vorne bringen. Ich denke, das könnte, ja, das könnte eher in der Mitte sein, und das wird uns mehr Details zu diesem Rand geben . Ich finde das ganz nett. Jetzt, wo wir damit fertig sind, lassen Sie uns weitermachen und diese ganze Mauer fertigstellen , weil sie für sich genommen ein bisschen albern aussieht Wir können also diese große Wand verwenden, und ich denke, wir können eine kleinere Wand verwenden , um sie auf 90 Grad einzustellen Und ich denke, wenn wir es richtig aufstellen, sollten wir in der Lage sein, eine nette Lücke zu bekommen vielleicht sogar keine. Da hast du's. Da müssen wir nur sichergehen, dass wir es irgendwie einrichten. Ich würde mich nicht überschneiden. Eigentlich war das nicht die Idee von früher. Es war nicht richtig ausgerichtet und wir haben nicht die gewünschten Ergebnisse erzielt, aber jetzt, wo wir denken, dass es uns wirklich, wirklich gute Ergebnisse bringen aber jetzt, wo wir denken, dass es wird. Okay, also wir werden jetzt eine Säule einrichten, und wenn wir eine Säule einrichten würden, würden wir dieses Ergebnis erzielen und dann werden wir uns selbst erreichen. Wir werden uns eine Tür besorgen, aber dieses Zeitfenster für andere Tür oder eine quadratische Tür wie diese. Wir machen ein Duplikat und bringen es zurück zum Level. Und richte es so ein, dass es in unserer Szene ist. Lass uns weitermachen und das tun. Ich denke, das wird als eine andere Variante einer Tür viel schöner aussehen als eine andere Variante einer Tür viel schöner Das wird auch in einer Ecke aufgestellt. Vielleicht sogar diese Gegend so. Jetzt müssen wir uns überlegen, ob wir wirklich eine Säule wollen und ob wir eine Mauer wollen, die große oder die kleine Seite, um das Ganze abzuschließen. Und ich denke, wir können aus diesen Wänden und der Säule einfach ein Duplikat machen . Und das wird uns ein schönes Ergebnis mit einer Art Symmetrie geben ein schönes Ergebnis mit einer Art Symmetrie Ich denke, das wird gut aussehen, oder vielleicht brauchen wir diese Säule nicht einmal und wir könnten sie einfach aufstellen In gewisser Weise hätte das eine schöne Art von Wandmischung wie dieser. Natürlich denke ich, das ist zu niedrig für eine Tür. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass dies nicht der Fall ist. Das sieht viel viel schöner aus. Und jetzt sind wir mit diesem Raum so gut wie fertig. Wir müssen nur diese Wand an der Seite löschen, nur um sicherzugehen, dass sie uns nicht genauso im Weg steht wie diese Wand. Jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir uns auch für diesen Bereich einen endgültigen Keller besorgen . Und die Treppe führt nach unten, und wir werden diesen Bereich nach oben fertig stellen Und dann wäre das Letzte, was wir haben werden, eine Art Mauer, die in diesem Bereich hier drüben verlaufen würde Also das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 99. Arbeiten mit Colidors: Willkommen zurück, alle zum Blender Free T on e Engine five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einen weiteren Raum fertigzustellen , der nach unten führt, und dieses Mal werden wir uns hier einen schönen Keller einrichten So wie wir es machen werden, glaube ich, können wir uns das Leben einfach viel einfacher machen und all das duplizieren und als Basis für unseren nächsten Raum beginnen Also ich denke, das werden wir jetzt tun. Die Art und Weise, wie wir eine Auswahl für diesen gesamten Bereich treffen werden, ist also eigentlich ziemlich einfach. Was wir tun werden, ist, zur Ansicht von oben zu gehen. Also in der oberen rechten Ecke werden wir hier auf diese Schaltfläche klicken. Und dann werden wir uns in die Lage versetzen, unsere Auswahl einzurichten. Es scheint ein gewisses Gewichtsproblem zu haben, also werde ich es tatsächlich wieder so auf den Drahtrahmen einrichten es tatsächlich wieder so auf den Drahtrahmen Also im Grunde ist das dieser Raum hier drüben. Das können wir an der Auswahl erkennen. Und was ich tun werde, ist, einfach eine ganze Zimmerauswahl wie folgt zu treffen. Und auf diese Weise können wir jetzt zu Ihrer Perspektive zurückkehren. Wir können sehen, dass wir all diese Abschnitte ausgewählt haben. Wir werden Strg C drücken oder tatsächlich. Nun, wir werden mit W das ganze Gizmo haben, indem wir die Alt-Taste gedrückt halten, wir werden ein Duplikat daraus machen, dann E drücken und so um 90 Grad drehen Also, tut mir leid, wenn wir es um 180 Grad drehen würden, könnten wir uns eine gute Basis schaffen , um mit der Arbeit an diesem Abschnitt zu beginnen. Jetzt werden wir einfach den gesamten Bereich so herunterfahren, und schon haben wir einen schönen Arbeitsplatz. Offensichtlich wollen wir hier keine Tür haben. Ich denke, wir werden einfach auf eine nette Art und Weise für diese Gegend hier drüben enden . Und dann denke ich, wir können diese Säule einfach so einsetzen, dass sie auf der anderen Seite benutzt wird. Ich habe diese Säule so eingerichtet, dass sie ganz am Ende steht, und dann können wir versuchen zu überlegen, ob wir sie einfach noch weiter ausbauen könnten oder ob wir uns eine zusätzliche Fläche für den Raum besorgen sollten. Ich denke, wir sollten das wahrscheinlich machen. glaube, nach einem Ping Ich glaube, nach einem Ping können wir diese Mauer hier drüben einfach löschen Wir haben schon einige Kacheln aufgestellt. Ich denke, wir sollten nicht zu viel von der Kachel haben. Also was wir tun werden, ist, diese Kacheln hier drüben zu löschen , also so. Wir werden diese Kacheln hier duplizieren. Und dann denke ich, dass es tatsächlich ein bisschen zu viel für diesen Bereich ist. Also werde ich diese größeren Abschnitte so duplizieren und ein paar zusätzliche Verbindungen für diesen Bereich einrichten. Aber ich denke, anstatt drei mal drei zu verwenden, werden wir zwei mal zwei verwenden. Also eins nach zwei. Ich werde es eigentlich einfach aus der Inhaltsschublade holen . Also dieser hier drüben, richte ihn so ein. es nach unten ziehen, weil sie ganz oben auf diesen Kacheln platziert wurden, und wir werden im Grunde einen eckigen Raum daraus machen , sodass er nicht komplett quadratisch wird Und das wird ganz nett sein. Also werde ich diese beiden Kacheln so zusammenbringen. Dann werde ich diesen Rechnungssteller so zur Seite legen. Wir werden dafür sorgen , dass die Mauer richtig aufgestellt ist , und wir sollten vielleicht sogar Betracht ziehen, diese Säule nicht hier zu haben und sie stattdessen hier drüben zu haben Aber natürlich wird es nicht ganz so schön aussehen. Vielleicht können wir diese Mauer einfach ein wenig ausdehnen. 1.2. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Das wird ganz nett sein. Ich möchte überprüfen, ob wir eine größere Mauer haben. Das wird eine vier mal vier Wände sein. Die, die wir hier hatten, wird eine Größe von vier mal 17 sein. Also ist das nicht dieselbe Mauer wie diese? Vielleicht benutzen wir eine andere. Ich denke aber, es ist dieselbe Wand. Also ja, wir werden in diesen Bereich zurückkehren und das ändern. Okay. Nun wollen wir natürlich auch diese kleinere Lücke füllen. Lassen Sie uns weitermachen und es mit der zusätzlichen Wand füllen? So wie es ist. Und jetzt werden wir sicherstellen, dass wir uns eine Treppe besorgen , die nach unten führt, weil wir im Moment nicht einmal Zugang zu diesem Raum haben Also habe ich den Teil irgendwie verpasst. Aber es ist okay. Wir können jederzeit zurückgehen und das in Ordnung bringen. Also besorgen wir uns jetzt wahrscheinlich ein I-Set, das tatsächlich zwei mal zwei ist. Leg es rein und richte es so ein. Und jetzt werde ich versuchen, hauptsächlich den Inhaltsbrowser hier zu verwenden , der in bestimmten Fällen schneller sein könnte. Es hängt alles von dem Workflow ab , den Sie verwenden. Vielleicht richte ich diese Kachel einfach so ein, dass sie stattdessen hier drüben ist. Und besorge mir eine schöne Treppe. Also werde ich die Treppe tatsächlich duplizieren, nein, aber es ist vielleicht besser, sie einfach von hier zu holen und sie einfach so einzurichten. Also stellen wir jetzt sicher, dass wir es an der Seite der Wand aufstellen . Außerdem verwende ich den Bereich zwischen den Pfeilen, sodass wir sowohl auf der Z- als auch auf der X-Achse eine Steuerung haben könnten . Also das ist ganz nett. Wir könnten uns nicht einfach so hin und her bewegen. Okay, jetzt stelle ich sicher, dass die Treppe so eingerichtet ist , dass es eine schöne Art von Überlappung gibt , aber dieser Bereich. Ich denke, das wird ganz nett sein. Und das wird in Ordnung sein. Vielleicht können wir es einfach ein bisschen zurückbringen und es einfach herunterziehen. Vielleicht wäre das viel netter. Okay. Es hängt alles davon ab, wie diese anderen Bereiche mit der Telefonnummer interagieren werden . Ich könnte sogar einfach versuchen, diese Ecke komplett zu löschen, einige Duplikate oder sogar nur einen ganzen Abschnitt wie diesen zu entfernen und auch oder sogar nur einen ganzen Abschnitt wie hier ein Duplikat zu veröffentlichen Oder eigentlich nein, das wird nicht zu viel sein. Ich denke, wir müssen uns hier nur die Variante von zwei mal sechs besorgen . Ich denke, das wird groß genug für diesen Bereich sein. Und jetzt werden wir es so einrichten, dass wir eine schöne Wand an der Seite haben. Und stellen Sie es so auf, dass wir in diesem Bereich eine schöne Ecke haben könnten. Und für diesen Abschnitt bauen wir uns einfach eine kleine Mauer. Also werde ich mir sowohl eine Säule als auch eine Mauer besorgen und sie hier auf die Seite stellen. Also von dieser Mauer aus würde ich mir gerne eine größere Mauer zulegen. Und tatsächlich, eine große Mauer, ich denke, das wird nett sein. Vielleicht möchten Sie nur die Waage zurücksetzen. Der einfachste Weg, die Skala zurückzusetzen, besteht darin, im Transformationstool auf eine Reset-Schaltfläche zu klicken . also unten rechts Klicken Sie also unten rechts auf den Cycon und setzen Sie die dritte Standardeinstellung Ich werde es so auf 45 Grad einstellen. Jetzt werden wir es zur Seite legen. Und ich denke, es als exakte Ecke zu haben , wäre ganz nett. Lass uns weitermachen und das machen. Und dann brauchen wir hier drüben so eine Zahlensäule. Achten Sie darauf, dass es eine exakte Ecke ist, aber passen Sie sie auch an die hier drüben an. Dann schnappen wir uns die Wand, stellen sicher, dass sie richtig skaliert ist, die Waage zurück und legen sie dann zur Seite, Und natürlich müssen wir es vom oberen Ende aus überprüfen, ob es keine Kanten gibt, die sich einfach überlappen Und wir sehen nichts von der Lava, weil wir hier eine Lava sehen. müssen wir natürlich reparieren, und ich denke, wir können eine der kleinen Platten verwenden, eine nach der anderen, um herauszufinden , ob wir einfach verschiedene Varianten verwenden können, vielleicht drei mal drei, nein, zwei mal zwei. Ja, wir können zwei mal zwei machen und sicherstellen, dass wir das einfach auf die richtige Menge reduzieren und es so einrichten. Und dann machen wir das auch für diesen Bereich. Das wird mir das geben, und natürlich gibt es noch einen weiteren Bereich, den wir ausfüllen müssen. Auf diese Weise sehen wir also nichts oder wir sollten nicht zu viel von diesem Bereich sehen. Was ich tun werde, ist, sie zu verstecken weil ich ein paar der Kameraaufnahmen und so weiter von der gesamten Umgebung haben möchte Kameraaufnahmen und so weiter von der gesamten Umgebung Und dieser Bereich ist die Vorderseite dieser Umgebung. Was ich tun werde, um es zu reparieren, ich werde in die lokale Transformation gehen , also hol dir diesen Gizmo, klicke auf R, um zu skalieren und diese Wand einfach irgendwie zu vergrößern Mehr braucht es nicht, um das zu verstecken. Und das werden wir nicht mehr sehen. Ich denke, das wird in dieser Hinsicht ganz in Ordnung sein. Wir könnten sogar einige der Außenwände vergrößern, nur um sicherzugehen, dass unser Gesamtdesign einheitlicher ist. Für diese Seiten müssen wir das nicht tun. Ich denke nicht okay. Ich denke, es wird absolut in Ordnung sein. Ich denke, wir haben es in diesem Bereich hier vielleicht sogar übertrieben es in diesem Bereich hier Ich denke, das wird völlig in Ordnung sein. Wir sehen keine der Lücken, vielleicht diese Kachel hier drüben. Aber das kann versteckt werden. Sobald wir damit zufrieden sind, kehren wir zum World Gizmo zurück, um sicherzugehen , dass wir es nicht vermasseln, wenn wir einen Teil des Gebiets, einige der Chunks, verändern Gebiets, einige der Chunks Und wir sind mit diesem Bereich so gut wie fertig. Vielleicht müssen wir hier sogar eine schnelle Mauer aufstellen. Ich werde mir einfach eine Mauer schnappen, sie duplizieren, sie aufhängen, so. Und sogar eine Mauer auf unserer Seite, also werde ich das einfach so duplizieren. Es ist sehr einfach geworden, sich einfach mehrere Assets zu schnappen und alle Bereiche so zu manipulieren, wie wir es uns wünschen. Ich denke, es ist zu groß. Ich werde stattdessen dieses Asset duplizieren und es so bekommen. Das ist sogar zu groß, stattdessen werde ich mir dieses Asset schnappen. Okay. Stellen Sie sicher, dass es sich am selben Ort befindet. Also müssten wir in der Lage sein, es auf unsere Gegend auszurichten, und jetzt, wenn wir damit zufrieden sind, sicherstellen, dass wir es tatsächlich tun müssen wir die Kugel abholen ? wir wahrscheinlich nicht. Aber ich denke, es wäre schöner, wenn wir es einfach verstecken W das. Ich denke , das wird viel schöner sein , weil wir in diesem Bereich mehr Abwechslung haben auch in diesem Bereich mehr Abwechslung haben werden. Ich finde das ganz nett Wir werden es einfach beenden, indem wir auch diese Ecke auffüllen. Ich denke, wir werden auch einige Säulen aus dem Weg räumen. Lass uns weitermachen und das tun. Um sicherzustellen, dass es die gleiche Höhe wie andere Bereiche hat. Ich nehme mir eine dieser Säulen und lege sie zur Seite, das wird nett sein. Lass uns einfach sichergehen, dass wir unseren spielbaren Charakter hier haben. Wird diese Tür benutzen können. Ich werde es einfach so ganz zurückbringen. Spiel und dann schau, ob ja, der Umfang der Geschichte stimmt. Die Größe der Treppe ist auch gut. Wir werden auch einige Variationen in der Art und Weise haben , wie wir diesen Bereich aufteilen, also so. Ich denke, das wird für ein Design viel schöner sein. Also lass uns weitermachen und es ausprobieren, um zu sehen, wie das aussieht. Und wenn wir es schaffen, daran vorbei zu gehen, finde ich das ganz nett. Wir wollen sichergehen, dass wir nicht in der Lage sind, das Ganze zu überholen, aber es scheint nicht so einfach, aber möglich zu sein, also sollten wir vielleicht in Betracht ziehen, hier eine weitere zusätzliche Mauer zu also sollten wir vielleicht in Betracht ziehen, hier eine weitere zusätzliche Mauer zu bauen Ich tue es. Oder wir können uns alternativ einen Collider besorgen Und ich denke, der einfachste Weg wäre, uns einfach von der oberen linken Ecke aus eine einfache Grundform für den Umkreis zu besorgen eine einfache Grundform für den Umkreis und uns eine dieser Formen zu besorgen, quasi einen Würfel , weil diese standardmäßig eine Kollision haben Wenn wir also zum Beispiel versuchen würden, an ihnen vorbeizugehen, wären wir dazu nicht in der Lage Im Grunde können wir sie also nutzen und sie quasi als Collider einrichten Ich denke, das wäre der schnellste Weg, das zu tun. Wenn ich es also einfach so erweitern würde, könnten wir uns eine Mauer besorgen, ohne jedoch die gesamte Art des Designs zu beeinträchtigen . Und wenn du es jetzt verstecken willst, ist das eigentlich ganz einfach. Aber bevor ich ihn verstecke, benenne ich diesen Würfel einfach um und richte ihn als Kollision ein, also so. Also nennen wir es einfach Kollision. Das ist nur für einen Namen. Es ist egal, wie wir es nennen. Aber wenn wir es einmal so benannt haben, ist es egal, obwohl es nicht wirklich wichtig ist, es hilft einfach bei der Gesamtordnung, die wir haben. Wir können jetzt nach unten gehen und einfach innerhalb der detaillierten Stichsuche nach einem Spiel suchen, und da ist etwas namens Schauspieler im Spiel versteckt Wenn wir es jetzt Tikton haben, werden wir es nicht sehen können, oder je nach Darstellungsfenster können wir es vielleicht Da ich durch Klicken auf G in der Spielansicht bin, kann ich es ausblenden G geht also einfach in die Spielansicht und versteckt alle Spielereien sowie die versteckten Akteure im Spiel also jetzt, auch wenn das G nicht angeklickt wäre, auf ich also jetzt, auch wenn das G nicht angeklickt wäre, auf Play drücken würde, weil ich im Spiel bin, könnte ich diesen Bereich nicht sehen Aber weil ich es an habe, käme ich an diesem Teil nicht vorbei Also das ist eine Möglichkeit, einige der Collider zu verstecken Gleichzeitig ist es aber auch nett, sie sichtbar zu haben, während wir mit ihnen arbeiten, sodass wir uns vorstellen können, wo wir sie haben Also werde ich sie einfach wieder reinziehen, damit wir nicht auf die Wand springen können, und das wird im Grunde das Problem lösen, dass der gesamte Charakter aus dem gesamten Abschnitt springen muss . Vielleicht nutzen wir das sogar in diesem Bereich hier drüben. Oder woran ich gerade denke, wir können uns einfach diesen Abschnitt schnappen , ohne dass er gruppiert wird. Halten Sie also Shift und G gedrückt, um die Gruppierung aufzuheben. Ich werde das auswählen . Ich werde es tatsächlich so duplizieren, die gesamte Wand, und ich werde nach Spiel suchen. Klicke auf Spiel. Wenn ich jetzt auf G klicke, wird es ausgeblendet. Und jetzt werden wir im Grunde nicht mehr in der Lage sein auf diese Bereiche zu springen. Das ist also ganz nett. Ich werde das Gleiche für diese Gegend hier machen. Dupliziere es. Vergewissere dich, dass es oben drauf ist. Suche nach einem Spiel und klicke auf Schauspieler, der sich im Spiel versteckt. Jetzt, wo wir herumspielen werden, auch wenn wir es getestet haben, werden wir den Charakter ganz schnell hier reinsetzen, so. Und wenn wir jetzt auf Play drücken, können wir dieses Level nicht verlassen. Auf diese Weise beheben wir das Kollisionsproblem. Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir mit dem Aufbau dieses Levels weitermachen mit dem Aufbau und so ziemlich einen letzten Bereich für unser spielbares Level einrichten einen letzten Bereich für unser spielbares Level Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 100. Erstellen des Schatzzimmer-Flurs: Willkommen zurück, Jeder bei Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Modula Kit Bash Kurs Und in der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir den ganzen Raum fertiggestellt und auch einige Collider eingerichtet haben, nur damit wir nicht von unserer Szene abspringen konnten Das war eine schnelle Methode , das zu tun, indem einen versteckten Akteur im Spiel verwendeten und einfach irgendein Netz nutzten, das wir in die Hände bekommen konnten. Das hat eine Kollision zur Folge. Das war also im Grunde eine ziemlich einfache Methode, einige Bereiche für unseren Spieler einzurichten Bereiche für unseren Spieler ohne dass er abspringen konnte. Das haben wir jetzt gemacht. Wir können tatsächlich weitermachen und an unseren anderen Bereichen für dieses Level arbeiten . Also denke ich darüber nach, diesen Bereich einfach hier einzurichten. Aber vorher sollten wir hier wahrscheinlich auch ein paar Wände bauen. Also werde ich mir einfach eine Mauer für diesen Bereich und die Säule besorgen und einfach ein schnelles, sehr schnelles Duplikat anfertigen. Und wir sollten wahrscheinlich nicht darüber nachdenken. Vielleicht löschen wir das einfach und schnappen uns diese paar Wände. Die sind sogar kürzer. Aber es wird nicht auf derselben Höhe sein. Also ich denke, wir werden uns stattdessen diese schnappen und die ganze Wand zusammendrücken Vielleicht ist es sogar ein bisschen zu groß. Also werden wir uns eine ganz andere Wand schnappen. Ich denke, das wird das Beste sein. Ich arbeite gerne mit diesen Wänden. Lassen Sie uns nachschauen, welche Art von Wänden wir haben. Das könnte eine perfekte Wand sein. Also ich denke, wir werden weitermachen und so an diesen Wänden arbeiten. Okay. Ich gehe zurück und benutze eine der Wände, die wir da draußen haben. Zwei mal zwei wird also eine perfekte Wand für uns sein. wir einfach sicher, dass wir die gleiche Höhe haben. Und weil ich das an den Seiten dieser Labore platziere, wird uns das eine wirklich schöne Höhe geben . Also das ist nett. Okay, lass uns weitermachen und sie so zur Seite legen und sie alle bereit haben, aufgebraucht zu werden. Und jetzt werden wir sicherstellen, dass sie mit diesen Säulen verbunden sind. Jetzt werden wir uns beide schnappen. Wir versuchen zu überlegen, ob wir sie am selben Ort haben wollen , vielleicht ziehen wir sie ein bisschen nach hinten runter, und das könnte eigentlich ganz nett aussehen Lass uns weitermachen und es dabei belassen. Ich versuche mir vorzustellen, ob die Säulen, die Säulen sich an diesen hier drüben anpassen werden an diesen hier drüben anpassen Jetzt machen wir einfach so ein Duplikat. Ich versuche zu überlegen, ob wir das an einer Mauer hätten tun sollen. Aber ich denke, wir werden es so machen, dass wir uns hier drüben einfach eine große Mauer bauen und einfach mit dieser Seite hier drüben verbinden Also machen wir einfach eine Kopie der größten Mauer, die wir haben, also von der anderen Seite Stellen Sie sicher, dass es die gleiche Höhe hat, und verbinden Sie es dann wie folgt mit dem Endpunkt. Ich glaube nicht, dass wir wollen, dass es zu Ende geht. Wir werden hier mit Sicherheit eine Tür haben. Ich glaube nicht, dass wir wollen, dass es direkt an der Ecke ist. Ich werde mir also einen kleineren Stein schnappen. Ich werde es so ansprechen. Stellen Sie sicher, dass die richtige Skala eingestellt ist. Und ich werde es bis zur äußersten Ecke unserer Gegend aufstellen . Und lassen Sie uns weitermachen und uns eines der Türlöcher, Türbereiche, Türrahmen usw. schnappen uns eines der Türlöcher, . Richten Sie es so ein. Ich denke, das wird eigentlich ganz nett sein. Aber das wird keine Lücken haben, und ich glaube, es wird sogar ganz nett aussehen. Wir wollen sie tatsächlich dabei haben. Eigentlich wollen wir es wahrscheinlich sogar zur Seite bringen, auch das nach innen Es würde sich nicht vollständig überschneiden. Das wird viel schöner. Was diesen Bereich angeht, denke ich, dass wir wahrscheinlich nur eine kleinere Mauer bauen sollten wahrscheinlich nur eine kleinere Mauer Möglicherweise müssen wir eine kleinere Wand verwenden. Ich denke, das wird völlig okay sein, und natürlich werden wir uns selbst ein paar Säulen besorgen. Nur um es ein bisschen schöner zu machen. Vielleicht brauchen wir hier nicht mal eine Säule Benutze sie hier drüben. Ich denke, ohne sie wird es völlig okay sein. Eigentlich müssen wir es vielleicht nebenbei benutzen. Aber für die Seiten wäre es meiner Meinung nach besser, wenn wir eine schönere Art von Backsteinmauer verwenden würden eine schönere Art von Backsteinmauer verwenden Also lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Machen wir weiter und nutzen eine schönere Ziegelmauer. Also denke ich Ich versuche herauszufinden, ob wir einen größeren oder kleineren Ziegelstein verwenden werden . Also ich denke, wir werden nur die größeren Arten von Ziegeln verwenden. Ich werde es in diesem Design einfach ein bisschen schöner aussehen lassen. Ich werde mir einfach die ganze Wand schnappen, so. Schnapp dir einfach alles. Machen Sie ein Duplikat daraus und bringen Sie es ganz runter auf das normale Niveau. Ich werde mir tatsächlich ein kostenloses Plattenplättchen schnappen. Stellen Sie sicher, dass es richtig eingestellt ist. Sehr mittig oder wir möchten es vielleicht sogar so zur Seite ausrichten. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Jetzt schnappen wir uns einfach gesamten Abschnitt der Mauer. Platziere es ganz am Ende der Säule der Mauer, so. Wir müssen aber sichergehen, es nicht zu niedrig ist. Sonst wird es einfach nicht wie eine schöne Wand aussehen. Es wird stattdessen eher wie ein Zaun aussehen. Wir wollen nicht, dass das der Fall ist. Und ich finde, es sieht wirklich ganz nett aus, ganz wie der gesamte, ziemlich eng aussehende Korridor, den wir haben, weil diese Wände größer sind Wir haben hier einen eher zerquetschten Korridor, und ich denke, in diesem Fall wirkt es sich tatsächlich zu unseren Gunsten aus Lassen Sie uns also weitermachen und davon Gebrauch machen. Ziemlich nett. Ich glaube. Wir werden einen schönen Korridor bauen. Und ich denke, ja, wir sollten es wahrscheinlich noch länger machen. Es wird also ein ziemlich schöner und langer Korridor werden . Sie haben die beiden immer noch miteinander verbunden , um zu verstehen, warum das so ist. Ich werde es einfach löschen. Ich werde mir einfach einen von denen schnappen , der schon da war. Also, das scheint mir jetzt gar nicht mehr zu gefallen. So wie das aussieht, denke ich, sollten wir uns wahrscheinlich eine größere nehmen. Ja, lass uns weitermachen und uns eine größere Mauer schnappen. Also dieser hier drüben wird ganz nett aussehen. Stellen Sie sicher, dass es richtig eingerichtet ist. Gleiche Höhe. Ich werde das ein bisschen reduzieren. Also. Und jetzt wird das viel schöner aussehen Vielleicht können wir es einfach nach innen bringen, weil wir sichergehen wollten, dass es auch damit endet versuche zu überlegen, ob wir mit der kleineren Mauer hätten durchkommen können, aber das scheint nicht der Fall zu sein Also lasst uns weitermachen und die größere Mauer schnappen , die wir zuvor hatten. Also holen wir es uns hier drüben. Und leg es ein bisschen runter, derselbe Maßstab, dieselbe Größe. Und es wird im Grunde dasselbe Fell haben. Ich werde es hier haben. Jetzt werden wir einen Eingang zu einem Tresor haben. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Also lass uns weitermachen und das reparieren und ein Loch oder einen Tresor aufstellen. Wir hatten also ein Loch um es aus dem Inhalt der Assets zu holen, oder wir konnten es einfach aus dem Bereich holen , in dem sich alle Assets befinden. Und sobald wir sie haben, können wir sie einfach so seitwärts hineinlegen Und ich glaube, wir brauchen hier drüben sogar eine Säule. Also lass uns weitermachen und es holen oder vielleicht. Ja, lassen Sie uns weitermachen und die kleineren Säulen benutzen , wie diese hier drüben. Also denke ich darüber nach, sie mir einfach zu schnappen und diesen hier drüben. Ich werde nett aussehen. Wir wollen sie mehr oder weniger in der gleichen Höhe haben wie die vorherigen. Ich werde sie nur ein bisschen erhöhen. Ich glaube nicht, dass wir sie in exakt derselben Höhe haben können, es sei denn, ich glaube, ich klicke einfach auf R und richte es einfach manuell aus, sodass es mehr oder weniger dieselbe Höhe hat. Jetzt wird es genau dasselbe sein, wenn wir von der Seite schauen. Also ich denke, das wird nett sein. Aber ich glaube nicht, dass wir sie an dieser Tür ich glaube nicht, dass wir so zur Seite stellen müssen Wir müssen herausfinden, ob wir eine Art Lücke haben wollen oder nicht Ich denke, es einfach so zu haben , wird gut funktionieren. Es wird sicherstellen, dass auf dieser Seite des Endes keine der überlappenden Maschen Und sobald ich damit fertig bin. Es wird sicherstellen , dass keines der Löcher durchdringt Offensichtlich haben wir ein riesiges, klaffendes einseitiges Netz Also das wird in Kürze behoben sein. Aber vorher müssen wir sicherstellen, dass wir es richtig eingerichtet haben. Also ich denke, das wird ganz nett aussehen. Okay. Ich finde, das sieht ganz nett aus. werde diesen Bereich auch mit einem Ring versehen , weil ich sicherstellen möchte , der gesamte Tresor optisch recht gut aussieht. Und wir werden auch Rahmen drinnen haben und so weiter Ich muss nur sicherstellen , dass das gesamte Loch so angeordnet ist, dass es nicht zu dünn Ich möchte vielleicht sogar diese ganze Art von Wand zur Seite verlängern , damit sie richtig passt, aber ich schaue sie mir an. Ich schaue mir die Seiten an. Sieht aus, als ob es genau richtig passt, und es sieht eigentlich ganz nett aus. Also werde ich es tatsächlich behalten, genauso wie ich Els den Tresor in der nächsten Folge einrichten werde. wir einfach sicher , dass der Ring an beiden Enden richtig aufgestellt ist . Jetzt sieht es ganz nett aus. Okay. In der nächsten Lektion werden wir also einen ganzen Raum für den Tresor einrichten . Und dann werden wir, glaube ich, damit beginnen , unser gesamtes Level zu dekorieren und alles einzurichten, indem wir einige dieser Kanten mit Ornamenten und so weiter durchbrechen dieser Kanten mit Ornamenten und so weiter Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns im nächsten 101. Unser Dungeon-Design zusammenbringen: Hallo und willkommen zurück, alle bei Blender Free T auf echten Engine Five-Dungeon-Modula-Kibosh-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört uns diesen engen Korridor zu besorgen , den wir dann in Richtung Tresor nehmen werden Wir haben den Tresor noch nicht ganz, also lasst uns gleich damit beginnen und das Ganze im Hinblick auf das allgemeine Leveldesign abschließen . Also werden wir uns jetzt tatsächlich selbst darum kümmern. Wir wollen es bis zum Ende des Korridors fertig stellen, also werden wir uns die Mauer ganz schnell schnappen. Und es scheint, als wäre es ein weiterer Teil des Netzes, also lasst uns weitermachen und zwar schnell. Wenn wir es löschen, drehen wir uns um 90 Grad. Und stell es einfach so in eine Ecke. Und jetzt werden wir uns eine schöne Mauer am Ende dieses Korridors besorgen . Vielleicht möchten wir es sogar ein bisschen verlängern. Sie nur sicher, dass es keine Lücken dazwischen gibt, und wir sind damit so gut wie fertig. Okay, gehen wir zurück zu diesen Korridoren, und wir werden damit beginnen, ein paar Platten in diesen Bereich zu bringen Ich denke, wir könnten wahrscheinlich eine Vier mal Vier gebrauchen. Das ist wahrscheinlich zu groß. Eine Drei Drei wäre eigentlich genau richtig. Wir wollen also ein kleines Gebiet haben. Was ist, vielleicht möchten wir sogar die gesamte Platte drehen. Also nur, damit wir die Textur zur Seite bewegen können, denn wenn wir uns die Textur selbst ansehen, ist sie tatsächlich seitwärts etwas breiter Und weil ich gerade denke, dass wir uns ein Zimmer besorgen könnten, das seitwärts geht Ich werde diese Gesamtlänge einfach etwas verbreitern , wenn wir eine Textur haben, die in diese Richtung geht Hoffentlich macht das Sinn. Und zur Argumentation, und jetzt werden wir auch einige der Wände aufstellen Was die Wände angeht, können wir wahrscheinlich obere Ziegelwände oder Texturen verwenden Also werden wir uns eigentlich einfach eines davon besorgen. Lass uns weitermachen und sie einfach testen, wie sie in Bezug auf ihre Form aussehen . Und tatsächlich passt dieser genau dazu. Also lasst uns weitermachen und es nutzen. Und ich denke , vielleicht, ja, diese Mauer ist es , die uns ein bisschen Probleme bereitet. Ich werde es ein bisschen kürzer machen , es nach hinten legen und jetzt wird es nicht mehr darüber hinausgehen, okay. Das ist perfekt. Wir werden uns diese Texturen zunutze machen, um uns diesen ganzen Bank- oder Tresor-Rapper Wir werden jetzt also tatsächlich eine weitere Mauer hier drüben brauchen Ich überlege, ob ich zwei mal zwei oder drei mal drei nehmen soll . Das könnte tatsächlich funktionieren. Ja, das wird definitiv funktionieren. Jetzt, wo ich darüber nachdenke. Vielleicht möchtest du es sogar ein bisschen zerquetschen Und natürlich werden wir dafür sorgen, dass einige dieser Kanten durch die Säulen verdeckt werden, und zwar so Ich werde allerdings dafür sorgen, dass unsere Wände gut auf dem Boden sitzen und dass einige der Säulen so nach außen ragen Und selbst wir wollen vielleicht einfach sichergehen, dass wir es so haben Also die Spitze der Säulen sitzt einfach bequem ganz oben, und das wird uns einfach ein hübsches dekoratives Design in Richtung dieses Gewölbes geben . also einige der Elemente hin- und herwechseln würden, auch wenn wir nur die Höhe ein wenig ändern würden, könnten wir ein ganz anderes Aussehen bekommen. Okay. Aber jetzt denke ich darüber nach, ob wir eine Säule in der Mitte haben sollten oder nicht, und vielleicht auch nicht. Vielleicht, ja, wir müssen es vielleicht herausfinden indem wir diesen Build fertigstellen. Und ich denke, wir könnten uns wahrscheinlich eine Mauer bauen und den Rand so verstecken. Wahrscheinlich, stellen Sie es so auf, dass es die Seite irgendwie verdeckt, so. Und natürlich werden wir uns ein paar Säulen besorgen. Ich stelle einfach so eine in die Ecke. Wir müssen sicherstellen, dass wir es so machen , dass das Gesamtdesign berücksichtigt wird, und natürlich werde ich hier eine Säule aufstellen. Vielleicht brauchen wir hier nicht einmal eine Säule. Es hängt alles von dieser Wandhöhe denn im Moment können wir das sehen und es ist wie das Ganze, wir könnten diese Wände nur ein wenig anheben. Jetzt werden wir es nicht sehen können. T. Mir gefällt dieses Gesamtdesign eigentlich nicht. Ich versuche, mir eine Möglichkeit auszudenken , hier eine kleine Säule zu haben. Vielleicht schnappen wir uns einfach diese Säule bringen sie wieder ganz zur Seite. Jetzt wird es hinten an der äußersten Ecke sein , und auf diese Weise, von der anderen Seite, wird es nicht ganz so sichtbar sein, aber wir haben ein Problem, wo diese sichtbar sind Also was ich tun werde, ich werde sie mir schnappen, sie absenken und sie ein wenig nach oben strecken , etwa so Okay. Und ich denke, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ich denke, das wird völlig okay sein, aber es sind Wände an der Seite. Das könnte eigentlich ganz nett sein. Mir ging es nur um diese Säule, nicht darum, dass sie sich mit der Wand überschneidet Wir hätten es reparieren können, und unser Weg wäre gewesen, einfach die gesamte Mauer zu verlängern und dafür zu sorgen, dass sie passt, dass diese Säule hineinpasst Ich wollte nicht, dass das der Fall ist. Jetzt schaue ich einfach zurück auf die Wand. Ich glaube nicht, dass wir hier an der Seite eine Säule brauchen. Ich finde das ganz nett. Lass uns tatsächlich einen spielbaren Charakter haben und in diesem Bereich ablegen, um zu sehen, wie er aussieht Gehen wir auf die Suche nach einem Spieler, Finale verkauft einen Spieler, klicken Sie auf F und sehen Sie, wo sich der Spieler befindet Wir testen die Treppe, also wird es hier drüben sein. Ich werde es bis zum Ende zurückziehen. es ziehe, kann ich sogar sehen, dass es ein Problem gibt, ein Problem mit einer Säule Lassen Sie mich einfach schnell weitermachen und darauf klicken, es auswählen und dann darüber nachdenken, wie ich das Problem beheben kann Es gibt also kein Problem. Es gibt tatsächlich auch ein Problem mit V. Ich werde einfach beide auswählen und es ein wenig runterschalten. Die Säule selbst, ich denke darüber nach, sie einfach so nach vorne zu bringen. Wenn das eine bessere Lösung wäre, als sie herunterzufahren. Immer noch gut sichtbar, also bring es so runter. Schauen wir uns das mal an. Und vielleicht ist das ganz nett, wenn es darum geht , daran vorbei zu gehen. Lassen Sie uns kurz auf Play drücken und sehen, wie das aussieht und in der Lage sind, an diesem Bereich vorbeizugehen, und das ist Das könnte tatsächlich ganz nett sein. Ganz wie das Gesamtdesign. Sobald Sie eine Tür öffnen, wenn Sie eine Tür öffnen, könnten Sie an diesem Bereich vorbeigehen und ein Tresorgewölbe haben, nicht sofort, und ein Tresorgewölbe haben, nicht sofort, sondern auf eine Weise, die nur mit dem Augenwinkel sichtbar ist. Also ich finde das ganz nett. Schauen wir uns jetzt einfach das Gesamtdesign eines Levels an. Und schauen Sie, ob wir irgendwelche Anpassungen vornehmen müssen. Der einfachste Weg wäre wahrscheinlich , zur Ansicht von oben zu gehen. Ich werde auf die Schaltfläche ganz oben rechts in unserem Viewport klicken und diese Art von Viewport einfach erweitern Wenn ich diese Ansicht maximiere, scheint das Leuchten, das wir zuvor hatten, tatsächlich scheint das Leuchten, das zu verschwinden Also ja, es scheint, als ob, wenn ich dieses Fenster maximiere, es einfach irgendwie verschwindet . Also ich finde das ganz nett. Ich werde nur sichergehen, dass ich auf die Säule klicke. Und überprüfe, wie das Gesamtdesign aussieht. Wenn wir einige massive Änderungen am Gesamtdesign vornehmen wollen , gibt es eine Möglichkeit, das zu tun. Eigentlich werde ich das gleich zeigen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollen, dass das Abwassersystem näher an der Gesamtebene liegt, nur um es zu zerquetschen Was wir tun können, ist, unsere Maus so über die Ansicht von oben und einfach so eine Auswahl zu treffen Eigentlich werde ich eine Auswahl so treffen, dass nur die Treppe ausgewählt wird. So sieht es aus. Jetzt ist also alles ausgewählt, die gesamte Ebene, einschließlich der Treppe, oder ich glaube nicht, dass ich die Treppe auswählen möchte. Also werde ich mir diese Teile so schnappen, und wir können sie im Grunde nach außen verschieben und sie abwählen lassen, also eigentlich Ja, lass uns weitermachen und das machen. Indem Sie die gesamte Auswahl auf diese Weise übernehmen und einige dieser Teile auf diese Weise abwählen Wir können uns im Grunde auf diesem gesamten Level bewegen. Und tatsächlich gehe ich zurück in den Vorschaumodus. Ich glaube schon, ich habe immer noch einige der Treppen ausgewählt. ich also die Kontrolle halte, kann ich einige dieser Auswahlen treffen Und was wir jetzt tun können, ist, das gesamte Level bis zu den Rändern auf dieser Seite zu bringen das gesamte Level bis zu den Rändern auf dieser Seite zu Okay. Und selbst ich denke darüber nach, es einfach vorzuziehen. Wir müssen uns noch keine Sorgen um die Treppe machen. Wir können uns immer leicht auf solche Dinge einstellen. Sobald ich also alle Stufen so erreicht habe , wie ich es mir vorgestellt habe, ja, ich denke, das wird ganz nett sein , ziemlich viel schöner Sobald ich also die gesamte Ebene mit ihrer Bewegung irgendwie angepasst habe , müssen wir sicherstellen, dass die Teile, die Abschnitte der Ebenen, die wir angepasst haben , tatsächlich zurückgehen und sich mit den übergeordneten Abschnitten des Levels verbinden Also die Art und Weise, wie wir es machen ist, dass wir uns das schnappen werden. Vergessen wir nicht, dass wir mit dem Klick auf G diese Wand benutzt haben um den Spieler einfach daran zu hindern , rein zu kommen, als Collider Jetzt wählen wir für sie die Treppe, die und die obere Wand aus, die nur als Collider verwendet wird Dann denken wir einfach darüber nach, wir bringen es einfach zurück, sozusagen Und wir denken, dass wir es wahrscheinlich ein bisschen zur Seite legen können. Und mal sehen, ich denke, das wird völlig in Ordnung sein, wenn wir es so zur Seite legen. Ich möchte sichergehen, dass diese Säulen das nicht tun, sie halten immer noch die gesamte Mauer abgeschnitten. Ich denke, das wird ganz nett sein. Wir müssen nur sichergehen, dass diese Mauer so errichtet wird. Was diese Mauer angeht, sie wird in eine weitere Säule gehen. Achte darauf, dass sie sich außerhalb nicht überlappen. Selbst wenn sie es tun, können wir sie einfach ein bisschen zusammendrücken und jetzt müssen wir nur noch sicherstellen , dass sie richtig eingestellt sind Also diese Mauer ist offensichtlich zu groß. werde mich einfach an einer anderen Wand fassen, diese größere Wand löschen, bevor ich sie aufstelle, wollte ich eigentlich sichergehen, dass die Höhe richtig eingestellt ist. Das ist eine richtige Höhe, 90 Grad, Drehung um 90 Grad, also in den mittleren Teil der Säule, und wenn man sie aufstellt, würde man diese Kanten abdecken. Wir können auf G klicken, um sicherzugehen, dass wir den Collider, den wir benutzen, nicht an der Seite der Wand sehen Und stellen Sie einfach sicher, dass wir es gut eingerichtet haben. Ich glaube, ich schnappe mir einfach diese Wand und stelle sie einfach am oberen Ende auf. Ich nehme einfach die Säule , die ich mitkopiert habe, und lege sie zur Seite. Und auf diese Weise können wir im Grunde das Designproblem beheben , das wir zuvor hatten. Also ich finde das ganz nett. Wir waren besorgt, dass die Treppe auf den gesamten Korridor etwas zu offen sein könnte in Bezug auf den gesamten Korridor etwas zu offen sein könnte. Aber wenn ich es mir ansehe, finde ich es völlig richtig, denn es ist ein gekrümmter Bereich, nur das Gesamtdesign verbirgt, das zur Seite geht. Ich finde, in dieser Hinsicht ist es ganz nett. Wir müssen das allerdings verstecken. Das ist ein ziemliches Durcheinander. Also lass uns weitermachen und sicherstellen, dass wir das beheben. Also werde ich mir eine kleine Mauer besorgen, genau wie wir es zuvor getan haben, und sie aufstellen. Eigentlich ist das eine andere Mauer. Also werde ich weitermachen und diese Mauer in einem Asset-Paket finden. Also diese hier drüben, werde sie auf die gleiche Höhe wie die Wand stellen . Stellen Sie sicher, dass es tatsächlich an derselben Stelle ist, und stellen Sie es so auf. Und das behebt das Problem so ziemlich. Wir werden hier nichts haben, was sich überschneidet. Da ist etwas. Lassen Sie mich diesen Stil einfach ändern und sehen, was damit los ist Ich kann meinen Gizmo also nicht sehen, selbst wenn ich auf G klicke. Oh, ich musste auf W klicken, weil ich den Auswahlmodus aktiviert hatte den Auswahlmodus aktiviert Wenn Sie klicken, haben Sie eine Schnellauswahl von Objekten, mit der Sie im Grunde einige Objekte der 40er Jahre auswählen können Schnellauswahl von Objekten, mit der Sie im Grunde einige Objekte der 40er Aber wenn Sie das tun, verstecken Sie einfach Ihren Gizmo und oft bevorzuge ich es einfach, den Gizmo für das Übersetzungsobjekt aktiviert zu haben Und selbst wenn das aktiviert ist, kann ich immer noch eine Auswahl treffen. Aber wir haben gerade ein Move-Tool aktiviert. Also muss ich jetzt nur sichergehen, dass unser gesamtes Vermögen so eingerichtet ist, wie wir es wollen. Und ich werde auf G klicken, nur um sicherzugehen, dass sie richtig eingerichtet sind. Ich glaube, die Treppe wird ein bisschen lang. Es wird wahrscheinlich ein bisschen mehr zur Seite gehen, oder wir werden es einfach ein bisschen verschieben . Vielleicht sogar ein bisschen zu viel, ich schalte das Raster und verschiebe es manuell, so dass es kaum die Kanten berührt, weil man diese Dekoration oft ganz oben an der Unterseite der Wände verwendet diese Dekoration oft ganz oben an der . Also ja, ich denke, alles in allem sind wir in der Lage, ein nettes Leveldesign zu haben. Fühlen Sie sich frei, den Gesamtlook anzupassen. Wenn du es irgendwie nach oben oder unten quetschen möchtest, können wir immer zur Ansicht von oben gehen und es so auswählen lassen , es nach unten drücken und dann die oberen Elemente entsprechend anpassen, nur um sicherzugehen, dass es wieder zum Gesamtdesign passt Also, ja, das wird es für das Gesamtdesign unseres Levels Damit sind wir so gut wie fertig. werden wir es nur ein wenig verzieren In der nächsten Lektion werden wir es nur ein wenig verzieren, und danach werden wir damit beginnen, Partikel zu erzeugen und einige Interaktionen mit Türen und so weiter Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es in der nächsten Folge sehen 102. Hinzufügen in den unteren Wänden: Willkommen zurück, wir stehen auf Blended Turn Real Engine Five Dungeon Modular Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, das gesamte Leveldesign fertigzustellen und die Gesamtästhetik oder die Lage der einzelnen Räume Was wir jetzt tun werden, ist, einige der Ornamente reinzubringen und einige dieser Räume ein wenig zu dekorieren , nur um sie irgendwie zu unterscheiden Also werden wir mit diesem Raum beginnen, glaube ich. Wir können uns einen Teil der Dekoration sowohl auf der Oberseite als auch auf der Unterseite Das wird also ganz nett aussehen. Ich werde einfach den Asset-Inhalt verwenden und ihn einfach durchblättern bis ich die gewünschten gefunden habe. Im Moment haben wir also die Wandstützsteine in einer Länge von drei Metern. Ich denke, ich werde damit beginnen, das zu benutzen. Und ich mag den allgemeinen Look für diese nicht ganz . Ich denke, ich werde einen anderen verwenden. Aber bevor ich das mache, werde ich wohl zuerst das gesamte Dachfenster herunterfahren , weil es momentan zu hell ist Ich glaube, ich mag es nicht ganz, besonders wenn ich mit dieser allgemeinen Art von Design arbeite Also gehe ich zurück zum Dachfenster. Ich ändere es von 50 zurück. Ich werde es tatsächlich wieder auf eins ändern, und das könnte sein. Das sieht ganz anders aus. Eigentlich zwei, ungefähr fünf. Darüber müssen wir uns noch keine Gedanken machen. Wir werden das alles in Ordnung bringen, mit Beleuchtungsproblemen und so weiter. In der Zukunft bei unseren letzten Unterrichtsstunden. Aber vorerst wollen wir nur sichergehen, dass wir keine zu harten Schatten haben und dass wir nicht einfach alle Texturen mit den Oberlichtern ausbleichen Texturen mit den Oberlichtern Ich denke also, dass die allgemeine Art der Beleuchtung vorerst in Ordnung ist. Als Standard ist es ganz nett. Also werden wir uns jetzt einige dieser Ornamente anfertigen lassen . Also ich denke, ja, okay, wir werden die Wandoberflächen als Ausgangspunkt nehmen Ich denke, die werden hier nebenbei hingehen. Sie sehen ganz nett aus. Wir stellen sicher , dass sie gut in der Mitte passen und senken sie so weit ab, dass nicht alle Steine, die oben sind, sichtbar werden der Mitte passen und senken sie so weit ab, nicht alle Steine, die oben sind, sichtbar , als ob die Steine nicht herausspringen und die Seiten unter den Säulen hinuntergehen Auf diese Weise sind wir in der Lage, einige dieser Nähte einfach zu verstecken Ich denke, wir machen einfach eine Kopie daraus, legen den alten Drachen zur Seite und schauen uns an, wie es aussieht. Das sieht ganz nett aus. Wir werden uns ein ähnliches besorgen, das wird ein kostenloses Messgerät sein. Dieses Mal werden wir es auf die Seite legen. Stell es so hin und sieh dir an, wie das aussieht. Also ich finde, das sieht eigentlich ganz nett aus, ein bisschen zu viel. Nach außen. Ich werde es einfach wieder zur Seite legen Und jetzt denke ich, dass ich dasselbe auch in diesen anderen Bereichen verwenden werde. Dann denke ich, werde ich das so lassen, wie es ist. Ich möchte sie nicht an diesen Wänden verwenden, weil sie auf dem Korridor zu sehen sein werden und ich möchte es in dieser Hinsicht nicht zu dekorativ für diese Bereiche machen . Also statt dem, was wir tun werden, werden wir andere Ornamente verwenden Wir werden uns die besorgen, die wir für diese Seitentreppen benutzt haben für diese Seitentreppen benutzt Ich glaube, es war hier drüben, ja. Die hier drüben. Sie sehen ziemlich gut aus, um auch hier in den unteren Bereichen verwendet zu werden . Auf diese Weise können wir einige der Nähte für sie abbrechen , und ich fange einfach mit der größten an. Okay. Leg es so zur Seite und spiele sogar mit der Gesamthöhe herum. Ich denke, die Höhe ist ganz in Ordnung, werde sie nur dort nach unten bringen, wo sie den Boden berührt. Ich denke, es wird ganz nett sein. Ich werde dafür sorgen, dass es in eine Säule in der Wand passt , oder ich werde es wahrscheinlich so aufstellen, dass es genau in der Mitte ist. Da hast du's. Jetzt wird es schön in der Seite sitzen. Ich denke darüber nach, ob wir es wahrscheinlich einfach verlängern sollten oder nicht . Das wird in Ordnung sein. Lass uns die Höhe überprüfen. Maßstab 1,36 Ich denke, das ist völlig in Ordnung. ' Ich muss es so minimalistisch wie möglich machen es so minimalistisch wie möglich Ich denke, das wird völlig okay sein. Ja. Und das Gleiche machen wir auch für die andere Seite, abseits der Mauer. Aber sie werden gut reinpassen? Ich glaube, der Überlauf ist ein bisschen zur Seite, also werde ich ihn einfach ein bisschen nach außen bringen ihn einfach ein bisschen nach außen Es ist eigentlich völlig okay. Jetzt füllen wir auch unsere Seite der Mauer aus. Lass uns weitermachen und das tun. Gehen wir weiter und drehen es zur Seite. Stellen Sie sicher, dass wir es genau 90 Grad haben. Stellen Sie es jetzt einfach so auf, dass es uns hilft, zwischen diese Säulen zu kommen. Lassen Sie uns versuchen, es so auf den Originalmaßstab zu verkleinern und zu sehen, ob das tatsächlich richtig passt Ich denke, wir müssen es tatsächlich nach außen bringen , nur ein bisschen Ich möchte sehen, ob das in Bezug auf diesen Bereich tatsächlich gut aussehen wird in Bezug auf diesen Bereich tatsächlich gut aussehen Ich bin mir allerdings nicht ganz sicher. Möglicherweise müssen wir uns diese Säule besorgen , damit sie nach innen geht Oder tatsächlich muss diese Säule gedreht werden, weil ich nicht einmal sehe, wo du hingehst Ich sehe auch nicht die gleichen Ornamente, die ich in diesem Bereich hatte Und ich werde es zur Seite nach vorne bringen Seite nach vorne und sehen, dass sie nicht richtig ausgerichtet sind, los geht's, jetzt werden sie richtig ausgerichtet sein, und jetzt werden sie tatsächlich nicht mehr richtig herausstehen, oder sie werden es los geht's, jetzt werden sie richtig ausgerichtet sein, und jetzt werden sie tatsächlich nicht mehr auf dieser Seite tun, also werde ich beide zur Seite bringen Auf diese Weise wird dieser Abschnitt es am Ende nicht durcheinander bringen. Es wird sicherstellen, dass die, die wir verwenden. Das ist ein zwei Meter langer. Ja, wir werden es auch für dieses Ziel haben. Ich denke, das wird ein bisschen gekürzt. Legen Sie es zurück, senken Sie es ab, und das sollte auf jeden Fall eine gute Verbindung für diese Zwecke Ich finde, sie sehen ganz nett aus. Wir werden nur sicherstellen, dass wir es auch für diesen Teil tun. Ich muss sichergehen, dass ich, anstatt das zu tun , einfach ein Duplikat daraus mache und die Waage neu setze. Auf diese Weise können wir es perfekt anpassen, ohne dass wir weitere Anpassungen vornehmen müssen und denken, dass wir es vielleicht ein bisschen weiter herausnehmen müssen, weil die Höhe ein wenig ändern müssen. Was ich machen werde, ist, ich werde nur ein bisschen enden, und das sieht eigentlich ganz nett aus, ganz wie diese Ecke. Ich werde es so lassen, wie es ist. Und diese Ecke sieht tatsächlich so aus, als ob sie etwas mehr zur Seite oder sogar etwas zur Seite gepasst hat. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja. Diese Mauer scheint ein bisschen nach außen gerichtet zu sein. Ich verstehe Das liegt daran, dass ich diesen Vorteil in einem symmetrischen Bereich behalten wollte . Also werde ich diese Wand so lassen, wie sie ist und sie hat einfach den gleichen dekorativen Wert. Also ich denke, es ist okay. Wir können das nicht mal so nach innen bringen Und das wird uns ein nettes Ergebnis bescheren. Ich denke, das ist völlig okay. Lassen Sie uns also weitermachen und einige dieser Ornamente auch für diesen Bereich besorgen Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Wir werden einfach den, den wir hatten, duplizieren und sicherstellen, dass er in der Mitte aufgestellt ist, und wir werden einige gute Ergebnisse erzielen. Schließlich müssen wir nur noch diesen Bereich abdecken. So wie es ist. ein paar schöne Ornamente bis zum Ende neben der Tür zu Ich glaube nicht, dass wir direkt neben der Tür irgendwas machen werden. werde dafür sorgen, dass ich es noch weiter zusammenquetsche und hinter dieser Säule verstecke Also ich denke, das wird ganz nett und so. Ich stelle nur sicher , dass das nicht so ist. Du machst einfach das Stromnetz aus und stellst sicher, dass es so eingestellt ist , dass es ein bisschen herausragt. Und alles in allem finde ich, dass das ganz nett aussieht. Also lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Also, wenn wir rausgehen, werden wir diese Art von dekorativer Mauer sehen, und die andere Seite wird nicht so sein. Und ich denke, das deutet darauf hin, dass dieser Raum etwas wichtig ist und so weiter, und es verleiht der Gesamtästhetik dieses Bereichs definitiv ein bisschen mehr Wir können uns einfach dafür entscheiden, diesen Raum zu ignorieren, oder wir können einfach hineingehen und die Gefahr , die darin liegt , Ich finde das ganz nett. Und jetzt werde ich diesem Tresor auch ein paar Ornamente hinzufügen. Also müssen wir es auf jeden Fall hübscher machen. Ich denke, wir können die Ops-Blöcke einfach so verwenden. Diese Blöcke werden für diese Gegend ganz nett sein. Ich werde nur nachsehen, wie du aussiehst. Ich glaube nicht, dass wir sie zerquetschen können, weil das Muster sofort um einiges nach oben verändert wird Wir werden versuchen, sie als die gleichen Blöcke beizubehalten wie wir Ich versuche, einen Weg zu finden, wie wir es so sortieren können , dass es keine Lücken gibt. Lass uns weitermachen und versuchen, es zu erledigen. Also ich denke, wir können das einfach ein bisschen reduzieren, so hat es angefangen. Das könnte sogar ein bisschen zu groß sein. Aber wenn es nicht durch die Wand geht, finde ich das völlig okay. Wir können es völlig so lassen, wie ich versuche zu überlegen ob das ein bisschen zu groß ist oder ob wir das zum Beispiel überhaupt wollen , ich denke, das wird ganz nett sein. Stellen Sie es in der Mitte auf und das wird wirklich gut aussehen. Also lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Also sollten wir es vielleicht oben im Tresor aufstellen . Wahrscheinlich nicht. Es wird nicht ganz so schön aussehen. Also lass uns weitermachen und uns auch diese Seite einrichten. Achten Sie auf die gleiche Höhe. Da hast du's. Wenn ich es jetzt zur Seite positionieren würde, würden sie in der richtigen Position in der richtigen Höhe sein . Ich denke, das wird insgesamt sehr gut aussehen. Stellen wir einfach sicher, dass sie in der Mitte aufgestellt sind. Ich denke, er wird es tatsächlich für diesen Bereich tun. Vergessen wir nicht, es auch hier zu tun. Du brauchst wahrscheinlich einen kleineren. Stellen Sie es auf die gleiche Höhe ein, stellen Sie sicher, dass es richtig eingerichtet ist, und ziehen Sie es dann heraus Ich bin vielleicht ein bisschen zu klein. Ich werde mir einen größeren schnappen. Es spielt keine Rolle, ob sie sich überlappen, ich möchte, dass das Muster für diese Ornamente gleich bleibt, um sicherzustellen, dass sie richtig gesetzt sind und sich nach außen ziehen, sie sich nicht einmal überlappen Wir sehen, dass ein gewisser Teil nach außen geht , also ist das völlig Ich denke, wir können so wie es ist, und selbst ich denke, wir können diese Ornamente einfach bekommen Scha. Wir können uns diese Ornamente so schnappen, und ich denke, statt der oberen, können wir dieses Ergebnis erzielen, wenn wir ein Duplikat daraus machen und es nach unten bringen würden ein Duplikat daraus machen und es nach unten bringen können wir dieses Ergebnis erzielen Ich überlege nur, ob das besser aussieht oder nicht. Mir gefällt definitiv der allgemeine Look. Wir können es damit sogar so nach innen bringen. Und ich denke, insgesamt wird das viel schöner aussehen Ich glaube, mir gefällt auf jeden Fall , wie sich das entwickelt Das Gesamtdesign ist ziemlich nett. Ich denke, dass wir auch hier ein Gebiet brauchen. Wir müssen es kopieren und sicherstellen, dass wir mit dem Gesamtdesign übereinstimmen. Und jetzt müssen wir auch das vertuschen, also werde ich es einfach nach außen bringen Das sieht also ganz nett aus. Wir können Play drücken und ich glaube, der Charakter war, ja, der Charakter war in diesem Bereich. Wenn wir da reingehen, ist das eine ziemlich nette Art von Tresor, die wir haben. Also das ist definitiv eine ziemlich schöne Gegend. Vergessen wir auch diese Gegend nicht. Lass uns weitermachen und es schnell vertuschen. Wir können diese Blöcke hier benutzen. Wir drehen uns um 90 Grad. Sorgen Sie dafür, dass wir eine schöne Gegend haben, an der wir vorbeigehen können. Und auf diese Weise. Ja, das wird ganz nett. Ich denke, dieser Bereich erfordert eine Möglichkeit, auch diesen Abschnitt abzudecken. Ich werde es so einbauen und dafür sorgen, dass diese Steine einfach so bedeckt sind. Und das ist so ziemlich alles, Leute. Und das wird es sein, glaube ich. Wir werden einfach schnell spielen und ausprobieren, wie wir diesem Bereich vorbeigehen können weil sie jetzt Ornamente drauf haben Und tatsächlich ist die Höhe genau richtig. Ich werde testen, ob wir auch durch die Treppe gehen können. Es scheint alles in Ordnung zu sein. Also das wird ziemlich nett sein. In Ordnung. In der nächsten Lektion werden wir also einige der Türrahmen einrichten und tatsächlich interaktive Türen einrichten , die in unserer Umgebung verwendet werden können Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es in der nächsten sehen 103. Hinzufügen in den endgültigen Türen: Nun, kommt zurück, alle zusammen, um die beiden auf einem echten Engine Five-Dungeon-Modula-Kit-Bash-Kurs zu kombinieren echten Engine Five-Dungeon-Modula-Kit-Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir mit einigen Dekorationen fertig gemacht, um das Level aufzupeppen Und in dieser Lektion werden wir unseren Prozess tatsächlich damit beginnen , auch einige Türen in das Level zu öffnen. Ich denke, wir beginnen damit, nur einige der Frames einzubauen. Wir könnten die Rahmen tatsächlich so einrichten, dass sie mit bestimmten Türen versehen sind, und das könnte unser Leben ein bisschen einfacher machen. Aber ich denke, es wäre vielleicht einfach schöner, zuerst die Rahmen einzubauen und dann die Türen so zu haben , wie wir sie haben wollen, weil einige der Rahmen zu einigen Türen passen , zum Beispiel diese abgerundeten Türen, können zu jeder Art von Rahmen passen, die wir wollen Im Grunde haben wir also nur eine gewisse Kontrolle darüber, wie sie sie einrichten sollen Und eigentlich fange ich gleich mit dem quadratischen Rahmen an, weil ich weiß, dass es in diesem Bereich hier drüben einen quadratischen Rahmen in diesem Bereich hier drüben einen quadratischen Rahmen gibt, der ein schönes Design haben wird. Ich passe einfach so in diesen Rahmen hier drüben und dann hole ich mir einen anderen Rahmen für einen anderen Bereich. Ich denke, wir müssen nur sicherstellen, dass es nicht herumschwebt und dass es richtig im Boden sitzt. Und wenn wir das einmal gemacht haben, können wir so ziemlich jeden beliebigen Rahmen für abgerundete Bereiche nehmen. Ich werde auch einfach zu meinen letzten Bereichen gehen. Nutze das einfach. Stattdessen, nur um uns eine bessere Kontrolle darüber zu uns eine bessere Kontrolle darüber , welchen Frame wir verwenden möchten Also, für den ersten Eingang können wir einen sehr einfachen verwenden, weil es ein Bereich ist, der in die Kanalisation führt, also wäre es schöner , einfach einen sehr einfachen wie diesen zu benutzen wir einfach sicher, dass es nicht herumschwimmt und lassen es einfach eins nach unten fallen Ich denke, das wird so ganz nett aussehen. Ich denke, das wird okay aussehen. Also für diesen könnten wir etwas verwenden, weil wir diese Art von Ornamenten haben Wir können dieses so verwenden, dass es sich anfühlt, als würde es in dieses Gesamtdesign passen Ich sehe irgendwie aus wie eine Waffenkammer, ein richtiges Design Also ich denke, das wird ganz nett aussehen. Lassen Sie uns auch hier sicherstellen , dass wir es richtig in unsere Region einpassen . Eigentlich werden wir sie testen und sehen, ob wir sie gleich durchgehen können. Vorher möchte ich sichergehen, dass wir ein paar nette Frames in unser Level bekommen . Lassen Sie uns also weitermachen und es so sortieren lassen. Das sieht ganz nett aus. Mir gefällt das Design. Wir haben nur einige Variationen. Wir könnten genauso gut davon Gebrauch machen und deshalb wird diese Tür ganz nett aussehen. Ich denke, dieser Abschnitt hat ein schönes Ornament, wir könnten versuchen, lass uns weitermachen und einen einfachen verwenden, ich glaube, er geht in diese Art von grobkörnigem Felsbereich Also ich denke, wenn man einfach einen einfachen Bogen benutzt, dann wird es ganz richtig sein Und außerdem ist das ein ziemlich langer. wir es also nutzen, wird es uns helfen , es einfach umzusetzen. Eigentlich müssen wir es in die Mitte stellen. , denke ich, ob wir Um ehrlich zu sein, denke ich, ob wir es hier überhaupt brauchen könnten. Wir werden versuchen, eine Tür aufzustellen und zu sehen , ob wir sie hier wirklich brauchen. In Bezug auf die Kanten müssen wir uns also nicht einmal Gedanken darüber machen, wie sie aussehen. Wir könnten sogar damit durchkommen, es einfach zu benutzen es uns von hinten ansehen. Ja, wir müssen auf jeden Fall einen solchen Arc einrichten. Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass wir es so richtig einrichten. Und ich denke darüber nach, das Stromnetz abzuschalten , nur um mehr Kontrolle darüber zu haben , ob es genau in der Mitte ist. Achten Sie darauf, dass es ganz unten gut sitzt. Ich schrumpfe es eigentlich nur unten runter und quetsche es quasi von Da unser Gizmo ganz unten zentriert ist, bewegt sich die Position, die nach vorne gerichtet ist, nicht und es wird nur es wird die oberste Position zusammengedrückt. Das ist also ganz nett Und ich denke, das wird okay aussehen. Ich möchte sichergehen, dass keiner der Felsen an den Seiten zu sehen ist, und das ist eigentlich ganz nett. Okay. Also das ist vielleicht, wir wollen, dass es sogar nach vorne kommt. Okay, das ist also nett. Endlich auch dieser Abschnitt hier drüben. Ich überlege, welche Art von Rahmen am besten zu verwenden wäre. Wir haben ein paar Möglichkeiten, um sicherzugehen, dass wir keine andere Wahl haben, und wir können es einfach hineinlegen So können wir mit dem Design herumspielen. Wir können weitermachen und versuchen, dieses Gleiche zu verwenden. Vielleicht dieser. Ich denke, dieser wird ganz nett aussehen. Wir könnten genauso gut diesen verwenden und dafür sorgen, dass das gesamte Design unbeleuchtet bleibt, um sicherzustellen, dass der gesamte Ort so eingerichtet ist , dass er nicht durchkommt Das wird es unserem Charakter ermöglichen , im Grunde durchzukommen , und gleichzeitig werden die Felsen nicht rudern Ich denke, wir können es einfach verbreitern indem wir es nur in Bezug auf die Breite erweitern Ich denke, das wird uns helfen, sicherzustellen, dass die Gesamttextur nicht zu stark beeinträchtigt Lass uns weiterspielen und es tatsächlich testen. Wenn wir daran vorbeigehen können, gibt es mehr als weniger Platz, wir können sogar herumspringen und schauen, ob das funktioniert. Also das scheint in Ordnung zu sein. Die Türrahmen sind eigentlich ganz gut geworden. Ich denke, sie sind in der richtigen Position. Alles scheint in Ordnung zu sein. werde nur sichergehen, dass ich an jedem einzelnen von ihnen vorbeilaufe und die Höhe sehe, weil einige von ihnen ziemlich zusammengedrückt sind, und einige von ihnen stellen nur sicher, dass die Kollisionen richtig angeordnet sind, damit wir nicht an den Seiten oder Kanten oder ähnlichem hängen bleiben den Seiten oder Kanten oder Es scheint also ruhig zu sein, okay? Okay. Ich denke, das wird es sein. Ich denke, für die nächste Lektion werden wir damit beginnen , diese interaktiven Türen zu sortieren, und dann können wir sie auf jede erdenkliche Weise einfach öffnen und schließen Also werden wir diese Lektion jetzt beenden und vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich 104. Einrichten von Door BluePrint: Willkommen zurück, alle , die den kostenlosen und echten Engine Five-Dungeon-Modula-Kit-Bash-Kurs kombinieren echten Engine Five-Dungeon-Modula-Kit-Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige der Rahmen so zu gestalten, dass sie für die Türen verwendet werden sollen, und jetzt werden wir tatsächlich einige der interaktiven Türen erstellen und sie als Baupläne einrichten Gehen wir also zunächst zu dem Bereich über, in dem wir unsere Türen haben, und richten eine davon ein. Um damit anzufangen. Und dann können wir einfach eine Variante desselben Codes erstellen und mehrere Varianten dieser Türen einrichten . Wie dem auch sei, um zu beginnen, werden wir einen Plan dafür erstellen Und ein Blueprint sieht so aus, wenn Sie zum Beispiel einmal etwas wie Unity verwenden , es ähnelt einer Pre-Fab, wo Sie ein Asset und einen Code haben können und Sie können im Grunde genommen ein gebündeltes Objekt haben das einsatzbereit ist, und Sie können Partikel und so weiter haben Also ja, wir Also, ja, wir müssen das klären, damit diese Tür geöffnet werden kann Ich glaube, ich möchte diese Tür tatsächlich nutzen , um anzufangen. Ich denke, das wird viel netter sein, wenn man die Tür verlässt. Ich mag diese Tür sehr. ehrlich zu sein, spielt es keine Rolle, mit welcher Tür wir beginnen, weil wir sie zuerst haben müssen , ist sicherzustellen , dass Agismo so eingerichtet ist, dass wir sie nutzen können, denn im Moment, wie Sie das Ding sehen können, befinden wir uns in einer sehr engen Ecke, und das ermöglicht es uns, unsere Türaktion zu drehen Lassen Sie mich einfach ausschalten, um ein Schnappen zu ermöglichen. Wenn wir das jetzt drehen , können wir sehen, dass sich unsere Tür an diesen Scharnieren dreht Da das Gizmo also dort platziert ist, wo sich die Scharniere befinden, können wir diese Art von Drehung durchführen Also werden wir uns diese Dinge zunutze machen. Also müssen wir uns jetzt einen Plan erstellen und einen Teil der Tür einrichten Zuallererst klicken wir mit der rechten Maustaste in unseren Inhaltsbrowser und erstellen uns eine Blueprint-Klasse Darin werden wir also in der Lage sein, uns selbst zu einem leeren Akteur Lass uns weitermachen und das auswählen. Und wir werden das Tür 01 nennen. Also das ist nur ein Name. Es ist egal, wie wir es nennen, aber wir müssen nur sichergehen , dass alles in Ordnung ist. Also mach 01, wir können jetzt darauf doppelklicken und es öffnen, und wir werden nichts darin sehen. Wir fügen also zuerst unsere Tür hinzu, um sie zu nutzen , indem wir auf die obere linke Ecke klicken , wo „Hinzufügen“ steht. Und wir wählen uns selbst eine Tür aus. Bevor wir das tun, müssen wir jedoch sicherstellen, dass wir uns innerhalb des Sichtfensters befinden, damit wir uns vorstellen können , was wir in diesem Plan haben Im Moment haben wir also nichts. Es ist völlig leer. Wir haben nur dieses Symbol. Wenn wir diese Blueprint-Klasse in die Umgebung ziehen würden und ich auf G klicken würde, damit ich alle Symbole sehen könnte, damit ich alle Symbole sehen könnte, könnten wir genau dieses Symbol so sehen, wie es jetzt ist Es zeigt nur an, dass es hier einen Bauplan gibt. Jetzt, wo wir den Plan geöffnet haben, werden wir uns tatsächlich zuerst eine Tür besorgen Und anstatt auf diese Anzeigenschaltfläche hier drüben zu klicken, werden wir stattdessen unsere Tür in unserem Inhaltsbrowser lokalisieren, und das wird es nur ein bisschen einfacher machen , darin zu navigieren Also werde ich mir die Tür suchen, die ich will. Und dann klicken Sie es einfach und ziehen es per Drag-and-Drop in diese Blaupause, und schon sehen Sie, was Sie sehen können, ist dieselbe Art und Weise, wie Sie, was Sie sehen können, ist dieselbe Art und Weise, wir in unserem Viewport innerhalb der Welt haben, wo wir mit der rechten Maustaste auf Q klicken und uns irgendwie bewegen müssen Wir können dieselbe Art von Bewegung auch innerhalb des Bauplans ausführen Also drehe, geh, bewege dich um WS D herum, während du die rechte Maustaste und Q gedrückt hältst und zwei Arten von rauf und runter gehen Und natürlich haben wir sogar die Kamerageschwindigkeit. Wenn wir es also verlangsamen wollen, können wir das tun. Jetzt, wo wir unsere Tür eingerichtet haben, wollen wir natürlich, dass sie hin und her geht. Wir machen das also, indem wir eine Schaltfläche einrichten und diese Schaltfläche als interaktive Schaltfläche verwenden und sie dazu bringen, interaktive Schaltfläche verwenden und sie dazu bringen eine Zeitleiste zu aktivieren, wodurch dann eine Animation aktiviert wird Die Art und Weise, wie wir es einrichten werden, ist, dass wir zunächst die Bearbeitungseinstellungen in unserem Projekt selbst aufrufen müssen in unserem Projekt also in der oberen linken Ecke Lassen Sie uns also in der oberen linken Ecke weitermachen und für unser Projekt auf Bearbeiten klicken , nicht für den Blueprint Und tatsächlich ist es in diesem Fall dieselbe Einstellung. Lassen Sie uns also weitermachen und unsere Projekteinstellungen öffnen . Und in unseren Projekteinstellungen müssen wir uns in der linken Ecke befinden. Wir müssen ein Eingabemenü finden. Wenn wir also darauf klicken, können wir einen Engine-Eingang öffnen und darin finden wir im Grunde alle Eingaben, die wir haben. Also WASD Q&E für die Bewegung, zum Beispiel für den Charakter aus der dritten Person Im Moment werde ich mir ein Action-Mapping besorgen, und wir machen das so, dass wir auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken und es anklicken Wir erstellen tatsächlich mehrere Wir müssen sicherstellen, dass wir den Tab öffnen. Andernfalls erstellen wir einfach mehrere und wir sehen sie nicht. Also werde ich einfach, weil ich mehrere davon erstellt habe, alle Duplikate entfernen, also werde ich sie einfach alle abklicken als würde ich das behalten, das ich gerade erstellt Wir haben auch einen Sprung. Das ist für den Charakter der dritten Person. Stellen wir sicher, dass wir das nicht löschen. Also werden wir im Grunde einen Sprung für einen Charakter aus der ersten Person machen und dann unseren eigenen , den wir gerade erstellt haben und das neue Action-Mapping 01 heißt. Was wir umbenennen werden. Also ich denke wir können es nennen, wie wir wollen, aber wir müssen uns daran erinnern, dass wir in unserem Plan diesen Namen verwenden werden Also können wir es Interact nennen. Knopf, so. Ich behalte es bei einem Wort und dann müssen wir es nur noch auf eine bestimmte Tonart setzen. also diesen Hahn mit diesem Pfeil hier öffnen, können wir bestimmen welche Art von Taste wir verwenden werden. also auf dieses Feld klicken, können wir nach jedem beliebigen Schlüssel oder alternativ suchen . Wenn wir hier klicken, können wir auf diese Schaltfläche klicken, dann können wir auf die Taste klicken, die wir dann wiederum einfach an die gewünschte Taste binden Weil ich geklickt habe, oder ich kann zum Beispiel auf F klicken, oder auf eine beliebige Schaltfläche, die Sie persönlich möchten, werde ich einfach weitermachen und Das können wir nutzen. Was auch immer auf das E geklickt wird, es aktiviert die Aktion der Interaktionsschaltfläche Alternativ können wir einfach zur Tastatur gehen, alle Tasten auf der Tastatur aufrufen und einfach nach unten scrollen , bis wir einen Buchstaben E finden. Also so. Und jetzt, wenn wir mit unserer interaktiven Schaltfläche zufrieden sind, können wir jetzt die Projekteinstellungen schließen, unserem Entwurf zurückkehren und jetzt endlich damit beginnen, unsere Tür einzurichten Und eigentlich werde ich einfach das gesamte Fenster maximieren Damit wir diese Tastenkombination tatsächlich so einrichten können, dass sie sich auf die Tür der Animationstöpfe auswirkt, gehen wir zum Ereignisdiagramm über, das sich im oberen Bereich dieses Fensters befindet. Und tatsächlich läuft uns die Zeit davon. Fahren wir also in der nächsten Lektion mit dem Bauplan für den Türbereich Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es mir ein bisschen ansehen 105. Erstellen einer interaktiven Tür-Blueprint-Animation: Hallo und willkommen zurück zum kostenlosen TR NgedFive Dungeon Modula Bash-Kurs von Blender In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns selbst einen Entwurf mit einem Türmodell zu erstellen , und wir haben uns tatsächlich einen Eingabeschlüssel erstellt, mit dem wir unsere Türen öffnen können Jetzt werden wir uns also tatsächlich selbst einen Bauplan erstellen, anhand dessen wir diese Tür öffnen Also lass uns anfangen. Was wir tun wollen, ist, dass wir diese vorerst nicht anfassen werden. Wir werden einfach eine Eingabeinteraktion einrichten wollen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und suchen Sie dann nach der Schaltfläche „Interagieren“. Okay. Schaltfläche „Interagieren“ und unter den Eingabeaktionsereignissen findest du deinen Namen. Im Grunde suchen wir also nach unserem Button, so wie wir ihn genannt haben. Wenn wir es jetzt auswählen würden, wir dieses Ergebnis erhalten. Wenn wir also drücken, wollen wir etwas abspielen, und das wird ein Event-Graph sein. Indem wir darauf klicken und es herausziehen , ähnlich wie wir es aus unserem Materialdiagramm haben, können wir jetzt nach einem Ereignisdiagramm suchen Also werden wir tatsächlich nach einer Zeitlinie suchen, und wir werden eine Zeitleiste hinzufügen wollen Und wir können den Namen einfach als Standard beibehalten . Es ist nicht wirklich wichtig. Also jetzt, wenn es gedrückt wird, wird es diese Timeline abspielen. Also, was es in einer Timeline ist, wenn wir darauf doppelklicken würden, würden wir sehen, was es ist. Es ist innerhalb von fünf Längen. Wir müssen auch einen Titel hinzufügen . Die Stimme wird leer sein. Wenn wir also einen Float-Track wie diesen hinzufügen , erhalten wir dieses Ergebnis. Innerhalb von 5 Sekunden wird es uns also nichts geben , weil wir es noch nicht eingerichtet haben. Also, was wir tun müssen, ist, ich denke, dass es vielleicht einfacher sein wird. Nein, das würde es nicht. Okay. Ich dachte , dass es vielleicht einfacher sein wird, wenn wir es einfach schon eingerichtet haben, aber es wäre wahrscheinlich am besten, es so zu haben. Für Sarus müssen wir also sicherstellen, dass die Dauer dieses Events auf 1 Sekunde festgelegt ist Also statt fünf wird es auf eins gesetzt, und das wird den gesamten Graphen auf diese Weise verkürzen Und wenn wir es auf 1 Sekunde eingestellt haben, werden wir ein paar Schlüssel hinzufügen. also mit der rechten Maustaste klicken und Key to Curve Float hinzufügen, können wir den Wert gleich zu Beginn festlegen. Wie Sie sehen können, werden dort die Uhrzeit und der Wert angezeigt, wenn wir es ausgewählt haben . Wir möchten sicherstellen, dass wir beide auf Null gesetzt haben. Und das bedeutet, dass der Schlüssel diese Zeitlinie startet, als Anfang auf Null gesetzt ist, und genau das wollen wir. Dann den nächsten, den nächsten Schlüssel, wir werden ihn in der rechten Ecke hier drüben einrichten wollen, wo wir unter der ersten Sekunde in der Sie ihn ganz oben sehen, mit der , in der Sie ihn ganz oben sehen, mit der rechten Maustaste klicken und einen weiteren Schlüssel hinzufügen wollen. Okay. Dieses Mal wollen wir es ausgewählt haben. Stellen Sie sicher, dass Sie es ausgewählt haben. Wenn Sie mit der linken Maustaste darauf klicken, können Sie sehen, dass es blau ist. Das bedeutet nur, dass es ausgewählt wird. Sobald es ausgewählt ist, können wir die Uhrzeit und den Wert sehen und wir möchten für diesen die Zeit auf eins setzen. sich also im Grunde ganz am Ende unserer Länge dann wird der Wert dafür sorgen, dass sie auf eins gesetzt wird. Auf diese Weise erhalten wir also eine schöne Kurve. Wenn wir übrigens durch das Diagramm navigieren möchten, können wir das tun, indem wir einfach klicken und die rechte Maustaste gedrückt halten und wir können auch mit dem mittleren Mausrad ein- und auszoomen . Auf diese Weise können Sie Ihr Diagramm einfach zwischen diesen beiden positionieren . Und jetzt wollen wir auch sichergehen, dass wir beim Abspielen nicht einfach eine Art Kurvenanimation haben, bei der es nur eine konstante Geschwindigkeit hat. Stattdessen wollen wir sicherstellen, dass die Geschwindigkeit für diese Animation auf ein organischeres Aussehen eingestellt ist. Wir werden es also tun, indem wir eine davon auswählen, mit der rechten Maustaste darauf klicken und sie auf Auto setzen. Also statt linear wird es von Anfang an ziemlich langsam sein . Kurve anschaut, wird im Grunde genommen gezeigt , dass der Wert langsamer beginnt und sich dann am Ende irgendwie beschleunigt. Wir wollen dasselbe auch für den anderen tun. Stellen Sie also sicher, dass es auf Opto eingestellt ist. Sobald beide auf automatisch eingestellt sind, bedeutet das, dass die Kurve einfach langsam beginnt Ich werde die Geschwindigkeit erhöhen und dann langsamer fahren. Und das bedeutet , dass wir, wenn sich eine Tür dreht, diesen Wert verwenden, um zu beschleunigen und dann zu verlangsamen. Es wird also eine sehr organische Art des Öffnens der Tür sein. Wir haben tatsächlich eine gewisse Kontrolle darüber, aber darauf werden wir gleich eingehen. Wir wollen einfach damit anfangen und diese Tür vorerst bewegen. Sobald wir diese Zeitleiste eingerichtet haben, gehen wir zurück zum Zeitdiagramm, und sobald wir diese Taste drücken, die Zeitleiste abgespielt und es wird auf animierte Weise 0-1 Aber natürlich wird es noch nichts tun, weil wir ihm sagen müssen, dass es etwas tun soll Also nehmen wir tatsächlich die gesamte Tür aus unseren Komponenten, nehmen sie und fügen sie in diesen Plan auf unserem Ereignisdiagramm Und jetzt suchen wir uns einen relativen Standort aus wir uns einen relativen Standort Indem wir es also von dieser Kerkertür ziehen, können wir nach einem relativen Standort suchen Relativer Standort wie dieser, und wir werden feststellen, dass wir einen festen relativen Entschuldigung, keine relative relative Rotation. Das brauchen wir. Anstatt also die Position zu ändern, wollen wir den Drehwinkel vom Gizmo aus ändern Dadurch kann sich unsere Tür quasi drehen. Also wollen wir es auf einen relativen Ort setzen. Lassen Sie uns also weitermachen und die relative Position wie folgt festlegen. Was wir dann wollen, ist, dass wir diese Rotation auseinanderbrechen wollen . Wir werden das also so machen, dass wir im Grunde mit der rechten Maustaste auf die neue Rotation klicken und den Split-Struktur-Pin auswählen. also darauf klicken, bekommen wir alle Drehungen für den Rollabstand und B einstellbar Was wir jetzt tun können, ist die Timeline auf diese Weise mit dem Update zu verbinden Wenn also die Timeline abgespielt wird, wird auch ein relativer Standort aktiviert. Da wir nun den relativen Standort aktualisieren, müssen wir ihn mit einem bestimmten Wert einrichten. Im Moment wird es also nur so sein, dass wir es einfach so verwenden, wie es ist, es wird es nur um ein Grad drehen , weil es so eingerichtet ist. Was wir also tun müssen, ist, einen Winkel festzulegen, den wir dann anpassen und kontrollieren können, dann anpassen und kontrollieren können je nachdem , wie weit wir die Tür grundsätzlich öffnen. Damit wir das tun können, werden wir uns selbst eine Variable erstellen , die wir später kontrollieren können. Der einfachste Weg, das zu tun, ist , in die linke Ecke zu gehen, wir haben selbst Variablen, und wenn Sie auf das Plus-Symbol klicken, erhalten wir eine neue Variable. Wir werden diesen Winkel so nennen, und wir werden ihn von einem Bulon zu einem Schwebekörper ändern Auf diese Weise wird im Grunde eine Zahl auf diesen Winkel angewendet Jetzt werden wir uns einen solchen Winkel suchen. Wir werden die Zeitlinie multiplizieren, den Wert, der mit unserem Winkel 0-1 Im Grunde genommen wird der Winkel, den wir haben werden, mit diesem Wert , den wir haben werden, multipliziert Und wir machen das so, dass wir mit der rechten Maustaste klicken und nach Multiply suchen Also werden wir jetzt die Zeitlinie mit unserem Winkel verbinden, und wenn wir jetzt einfach Zeitleiste von der neuen Spur mit unserem Winkel verbinden würden, könnten wir das dann mit der Drehung der Z-Achse verbinden . Dadurch wird unsere Tür im Grunde auf diese Weise um die Z-Achse gedreht , und ich werde eine Bewegung für unsere Tür erzeugen. In diesem Zusammenhang müssen wir, wenn wir unseren Float-Wert jetzt auf einen bestimmten Wert setzen , weil wir ihn noch nicht eingerichtet haben, weil wir ihn noch nicht eingerichtet haben, sicherstellen, dass wir auf die Variable klicken, und eigentlich müssen wir zuerst unsere Ergebnisse kompilieren. Sobald wir es kompiliert haben, erhalten wir einen Winkel-Standardwert. Wenn Sie es auf 90 Grad einstellen und dann auf Control S klicken, um es zu speichern. Wir werden das Ergebnis unserer Tür sehen können. Nun, wenn wir unseren Spieler tatsächlich in diesen Bereich bringen würden, dann machen wir weiter und wir werden ihn hierher bringen , also bringen wir diesen Charakter so bis zum Ende. Ich suche mir einfach ein Objekt und lege den Wert mit einem Klick auf F fest, um ihn in den Bereich einzufügen. Wenn wir auf Play klicken und E drücken, hat das nichts bewirkt. Und das liegt daran, dass wir diese Eingabe zuerst aktivieren müssen. Der einfachste Weg, es zu aktivieren und einfach zu sehen, wie diese ganze Operation aussieht , besteht darin, mit der rechten Maustaste auf unser Diagramm für unser Invent-Diagramm zu klicken, wenn wir nach einer aktivierten Eingabe suchen würden, also auf Enter klicken, um eine Eingabe zu aktivieren. Und dann verbinden Sie das einfach mit dem Event, starten Sie das Spiel, so wie folgt. Und eigentlich brauchen wir auch einen Player-Controller, nur um zu sagen, welcher Spieler aktivierte Eingaben erhält. Also, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf Player-Control klicken, Player-Controller. Sobald wir uns dann eine Spielsteuerung besorgt haben, werden wir diese wie folgt mit dem Play-Controller verbinden . Also sagen wir ihm im Grunde, dass es eine Eingabe für diesen Controller aktivieren soll, und jetzt klicken wir einmal auf Control und S, um ihn zu speichern. Sobald wir auf Play Play klicken, können wir uns diese Tür öffnen, indem wir darauf klicken. Das Problem ist nun, dass wir erneut auf E klicken können, und das wird im Moment nichts bewirken , weil wir die Animation korrigieren und sicherstellen müssen , dass sie tatsächlich geschlossen wird. Das werden wir aber in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 106. Einrichten von Tür-Blueprint mit spezifizierter Abstandsaktivierung: Willkommen zurück, Verron zu Blender Free T auf dem Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir uns die Tür besorgt, die wir jetzt öffnen können Aber natürlich können wir sie einfach öffnen, und das war's dann. Wir müssen sicherstellen, dass wir es auch geschlossen haben. Und das ist relativ einfach zu bewerkstelligen. Wir werden also auf die Timeline gehen und die und Interaktionsschaltfläche ein wenig nach hinten ziehen. Und was wir tun werden, ist, dass wir jetzt etwas verwenden werden, das als Flip-Flop bezeichnet wird Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und nach Flip suchen, könnten wir uns selbst oder Flip Flop finden, das heißt, wir könnten uns einen Flip-Flop besorgen Wenn wir das also verbinden würden, würden wir im Grunde sagen, dass jedes Mal, wenn diese Taste gedrückt, gedrückt wird etwas aktiviert wird, das mit dem A verbunden ist. Und danach wird es etwas tun, das mit dem B verbunden ist Also spielen wir Hit Play auf einer Timeline. Und dann, wenn wir das ein anderes Mal drücken, werden wir die gesamte Animation tatsächlich rückgängig machen. Wenn also die Taste gedrückt wird, spielen wir ab, um sie zu öffnen, und spielen sie dann erneut ab, um sie zu schließen. Außerdem möchte ich, dass wir das bei der letzten Lektion machen. Ich habe vergessen, das zu tun. Ich werde sicherstellen, dass dieser Winkel so eingerichtet ist , dass wir ihn innerhalb unseres spielbaren Bereichs innerhalb unserer Detailschritte anpassen innerhalb unseres spielbaren Bereichs innerhalb unserer Detailschritte Wir können das also tun, indem wir einfach den Winkel ändern und das Ganze öffnen Wenn wir hier in der unteren linken Ecke in unseren Variablen darauf klicken würden , könnten wir im Grunde sagen, dass es innerhalb der Detailabteilung anpassbar ist. In der rechten Ecke können wir es also anpassen. Lassen Sie uns also weitermachen und das speichern. Drücken Sie zuerst die Steuerung und S, um es zu speichern und die Fliplop-Funktionalität sowie die Winkel-Funktionalität zu testen sowie die Winkel-Funktionalität Ich werde das auch ganz schnell minimieren. Und wenn wir nun diesen Blueprint auswählen würden, in der unteren rechten Ecke würden wir in der unteren rechten Ecke einige Optionen haben, und um den Winkel zu sehen, müssen wir natürlich sicherstellen, dass wir auf Kompilieren klicken Sobald wir ihn kompiliert haben, können wir auf Strg klicken , um ihn zu speichern Und sobald wir unseren Blueprint ausgewählt haben, in unserer Detailansicht werden wir in unserer Detailansicht eine Winkelvariable haben Wenn wir also jetzt auf Play drücken, können wir das auch nutzen, und wenn wir jetzt E drücken, können wir eine Tür öffnen, schließen, so Wenn wir wollen, dass es in der höheren Menge geöffnet wird. So können wir es zum Beispiel auf 220 einstellen. Wir drücken jetzt auf Play und klicken, es wird noch weiter geöffnet. Wenn wir also einen Bereich haben in dem wir möchten, dass eine Tür vollständig geöffnet oder ganz geschlossen oder nur knapp geöffnet wird, können wir das kontrollieren. Also das ist ganz nett. Also, sobald wir das haben, gibt es ein anderes Problem. Sobald wir es tatsächlich spielen, können wir feststellen, dass es von praktisch jedem Bereich aus geöffnet werden kann . Wir können uns also an jedem beliebigen Ort innerhalb einer Karte befinden, und sie wird immer noch geöffnet. Also werden wir das auch reparieren. Lassen Sie uns weitermachen und zu einem Entwurf zurückkehren. Wird das gesamte Fenster maximieren. Wir werden uns selbst eine Trefferbox erstellen , die wir verwenden können Gehen wir zum Viewport und klicken wir nun im Komponentenbereich unten auf Hinzufügen im Komponentenbereich unten auf und suchen nach Kollision Wir werden uns eine Kollisionsbox besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und uns eine Kollisionsbox erstellen. Wir können den Namen einfach als Standard beibehalten. Zu diesem Zeitpunkt ist es nicht gerade wichtig. Lass uns weitermachen und es einfach so lassen wie es ist. Jetzt müssen wir sicherstellen , dass sich die Box innerhalb des Bereichs unter der Wurzel des Pools befindet , was bereits der Fall sein sollte, also lassen wir es so , wie es ist. Und wir werden sicherstellen wollen, dass sich diese Kiste in der Mitte unseres Türbeins befindet. Wir müssen also nur sicherstellen, dass diese Box nicht mit dieser Tür selbst gepaart wird. Andernfalls wird, wenn wir diese Tür selbst drehen , nur die Triggerbox für diesen Bereich gedreht. Und wir wollen nicht, dass das passiert. Wir wollen in der Lage sein, eine Tür nur zu öffnen, wenn wir uns nähern , und ohne dass sich an dieser Tür viel ändert. Also werde ich auf R klicken und die gesamte Triggerbox irgendwie hochskalieren Und wir wollen nur, dass es vielleicht ein bisschen von der Seite der Tür nach außen zeigt und dass es einen ausreichend großen Bereich hat wir im Grunde genommen in diesen Bereich eine Tür öffnen können, wenn wir näher kommen, wenn wir Das ist also die Art und Weise, wie wir es betrachten wollen. Also ich denke, das wird eine Kiste sein, die groß genug ist. Ich werde einfach auf W klicken, um zu erweitern und sicherzustellen, dass ich das gesamte Feld so nach oben ziehe. Eigentlich werde ich es noch größer machen. Darüber müssen wir uns im Moment nicht allzu viele Gedanken machen. Wir können es am Ende immer anpassen, also wird das in Ordnung sein. Also ja, sobald wir dieses Feld so eingerichtet haben, kehren wir zu unserem Invent-Diagramm zurück und wollen jetzt tatsächlich sicherstellen, dass wir das Feld ausgewählt haben. Und für die Details scrollen wir ganz nach unten und wir haben einige der Ereignisse. Und wir werden die Überlappung sowohl auf der Komponente beginnen als auch auf der Komponente und der Überlappung verwenden wollen Überlappung sowohl auf der Komponente beginnen . Wenn wir also dieses Feld betreten, dieses Kollisionsfeld, wollen wir etwas aktivieren und es dann deaktivieren, wenn wir dieses Feld verlassen. Also werden wir weitermachen und eine erstellen. Klicken Sie dann auf das Back-Feld und erstellen Sie ein weiteres. Wir haben also diese beiden Ereignisse. Also, was wir mit ihnen machen werden, ist eigentlich ganz einfach. Wir werden die Enable-Eingabe verwenden , weil ohne sie, unser gesamtes Skript, unsere Animation im Grunde nicht aktiviert werden würde. Also lass uns weitermachen und diesen Link einfach trennen. also die Strg-Taste gedrückt halten und auf das Ende dieses Links klicken und es dann irgendwie im MT-Diagramm stehen lassen und dann einfach mit der linken Maustaste auf das Feld klicken, und dann einfach mit der linken Maustaste können wir diese Auswahl treffen Jetzt haben wir also die Eingabe aktiviert und sie wählt den Controller aus. Die Art und Weise, wie wir es verwenden werden, ist also eigentlich ziemlich einfach. Wir ziehen das einfach nach unten auf die Stelle, an der unsere Startüberlappung beginnt Und jetzt verbinden wir das einfach mit Actually , bevor wir es verbinden Wir müssen sicherstellen, dass wir sagen, womit es sich überschneidet , denn wenn wir es einfach so verwenden, wie es ist, wenn sich etwas mit diesem Feld überschneidet, aktivieren wir diese Animation Also wollen wir nicht, dass das passiert. Also werden wir uns tatsächlich einen Plan aus der ersten Person besorgen Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf ein Diagramm, suchen nach dem ersten Charakter, und wir werden uns tatsächlich als zwei BP-Charaktere aus der ersten Person heraussuchen Und dann wollen wir eine Verbindung zu diesem Charakter aus der dritten Person sowie zu unseren Schauspielern Wir wollen also sagen , dass es sich um ein Objekt handelt und dass die Überlappung nur auf diese dritte Person angewendet wird. Jetzt haben wir das, wenn wir es verbinden würden, könnten wir das Ergebnis erzielen , das diese Eingabe im Grunde ermöglicht. Ebenso wollen wir so ziemlich das gleiche Ergebnis erzielen, außer dass wir diese Eingabe deaktivieren Was wir also tun werden, ist, all das auf diese Weise nach unten zu kopieren . Und wir werden diese wieder mit unserer dritten Person oder der Überlappung verbinden unserer dritten Person oder der Und anstatt die Eingabe zu aktivieren, klicken wir mit der rechten Maustaste auf ein Diagramm und suchen nach Eingabe deaktivieren Also diesen hier, wir werden ihn auswählen und einfach die Werte, die wir für die Aktivierung der Eingabe hatten, erneut anwenden Also, sobald wir Strg und S gedrückt haben, speichern, werde ich diesen Blueprint minimieren, und wir werden sehen, dass wir eine Kollisionsbox auf unseren Blueprint angewendet haben eine Kollisionsbox auf unseren Blueprint angewendet Ich werde die ganze Tür tatsächlich ein bisschen herunterlassen Wenn wir jetzt auf Play klicken, passiert nichts mehr , sobald wir klicken. Aber wenn wir uns der Tür nähern und dann klicken, können wir diese Tür öffnen. Aber vielleicht wollen wir die Kollisionsbox sogar ein bisschen größer machen . Da es im Moment tatsächlich so ist, müssen wir ganz nah an der Stelle stehen, wo sie sich öffnet, und das ist vielleicht nicht ganz so praktisch. Aber im Moment sind wir nicht in der Lage, diese Tür zu schließen oder zu öffnen , sobald wir diese Box verlassen sind wir nicht in der Lage, diese Tür zu schließen oder zu . Also das ist ganz nett. Das wird es also für das Öffnen und Schließen von Türen sein. In der nächsten Lektion möchte ich es jedoch intuitiver gestalten, wenn es geht, zu wissen, welche Türen geöffnet werden können und welche nicht. Und wenn Sie beispielsweise Türen nur als einfache Dekoration verwenden und sie so aussehen lassen möchten Türen nur als einfache Dekoration verwenden , als ob sie geschlossen wären. Man könnte einem Teil nicht sagen, welche Türen geöffnet werden können und welche nicht. Also besorgen wir uns eine nette, schreckliche Nachricht, dass, wenn Sie zu einer Tür kommen, die geöffnet werden kann, sie einfach auf unserem Bildschirm erscheint. Und danach werden wir auch mit einigen Animationen herumspielen und ein bisschen mehr über die Timeline erfahren und darüber, wie wir Sie saro machen können um ein anderes Gefühl dafür zu bekommen, wie wir die Türen öffnen Das wird es also aus der Lektion sein. Vielen Dank, und ich werde es im nächsten sehen. 107. Erstellen von Blaupausen für unsere Tür: Willkommen zurück, alle bei Blender Free to Unreal Engine five Dungeon Modula it In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem uns eine Tür besorgt haben, die wir jetzt öffnen und schließen können, indem wir uns ihr nähern öffnen und schließen können, indem wir uns eine Tür besorgt haben, die wir jetzt öffnen und schließen können, indem wir uns ihr nähern. Das ist also ganz nett. Aber wir werden es ein bisschen interaktiver und intuitiver machen interaktiver und intuitiver Lassen Sie uns also darauf eingehen, indem wir einen Teil des Textes einrichten. Gehen wir also zurück zum Bauplan. Und wir werden tatsächlich in den Viewport gehen Und was wir innerhalb des festgelegten Viewports tun können , ist, eine Komponente hinzuzufügen und nach Text zu suchen Wir können also einen Text-Renderer verwenden, um uns einen Text zu besorgen , der vor der Tür erscheint Also werde ich meinen Text zuerst positionieren, indem ich klicke und ihn zur Seite drehe. Eigentlich verwende ich zunächst einen Modus zum Einrasten von Winkeln, nur um sicherzugehen zunächst einen Modus zum Einrasten von Winkeln, nur um sicherzugehen , dass mein Winkel eingerastet ist und ich ihn genau um 290 Grad B drehen kann Jetzt klicke ich auf W und positioniere meinen Text so, dass er sich wie folgt ganz vorne an der Tür Und tatsächlich, lassen Sie uns den Text ändern zuerst den Text ändern, bevor wir die Position ändern. Also gehen wir in der Detailansicht nach oben, scrollen ganz nach oben und suchen uns den Text. Wenn wir diesen Text also so ändern würden dass wir zum Öffnen E drücken, würden wir dieses Ergebnis erhalten. Nun, da ich einen Text habe, der tatsächlich auf der gegenüberliegenden Seite befindet, ist er tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung gedreht. Wir drehen ihn einfach um eins und 80 Grad. Wir werden das umdrehen. Wir machen es also so. Wir können unseren Text jetzt so positionieren, dass er direkt vor unserer Tür so darüber schwebt Ich denke, das können wir auch. Ja, wir können es wahrscheinlich auch für die Rückseite der Tür tun die Rückseite der Tür Also werde ich die Alt-Taste gedrückt halten und einfach nichts tun , weil das innerhalb des Entwurfs nicht wirklich funktioniert , was völlig okay ist Wir können die Strg-Taste gedrückt halten und auf C klicken und dann auf Strg und V klicken, um ein Duplikat daraus zu machen Jetzt drehen wir es wieder so , wie es war, und positionieren unseren Text so. Das wird also ganz nett sein. Nun, was wir tun wollen, ist, wenn wir uns den gesamten Plan ansehen , wenn wir auf Play drücken, wir uns einen schönen Text besorgen, werden wir uns einen schönen Text besorgen, aber der wird immer erscheinen, egal wie weit oder wie nah wir an diese Tür kommen Wir wollen nicht, dass das der Fall ist. Stattdessen wollen wir sicherstellen, dass der Text nur erscheint, wenn wir das Feld betreten. Wir werden also zu unserem Ereignisdiagramm zurückkehren und die bereits vorhandenen Kollisionsfelder nutzen , die wir haben. Also werden wir damit beginnen unseren Text tatsächlich unsichtbar zu machen. Und wir werden diese beiden Texte auswählen. Und wir werden diese beiden Texte auswählen , indem wir Shift und Maustaste gedrückt halten. Und jetzt werden wir ganz nach unten scrollen bis wir uns beim Rendern wiederfinden, und wir werden dieses Feld abnehmen. Standardmäßig werden wir also keinen Text sehen. Und jetzt werden wir sicherstellen, dass wir das aktivieren , wenn wir nur die Box selbst betreten. Also werden wir uns diese beiden Text-Renderer schnappen und sie in unseren Blueprint ziehen Jetzt werden wir diese Text-Renderer verwenden , wir werden zuerst den ersten einrichten und dann genau denselben auch auf den oberen kopieren , nur um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern Was wir also tun werden, ist, vom ersten Text-Renderer so nach außen in das Diagramm zu ziehen , und wir werden nach der Gesamtsichtbarkeitssatzsichtbarkeit suchen Gesamtsichtbarkeitssatzsichtbarkeit Wenn wir also danach suchen würden, würden wir dieses Ergebnis erhalten, und wenn wir es auswählen würden, würden wir diese Art von Knoten erhalten In diesem Knoten haben wir eine Box. Das Feld steht für die Sichtbarkeit, und wenn wir das aktiviert haben, wird es im Grunde das Ganze sichtbar machen. Das ist also genau das, was wir wollen. Und wir werden dafür verwenden Also werden wir diese Funktionalität verwenden und sie einfach an das überlappende Box-Event anhängen Was wir tun werden, ist , die Aktivierungseingabe so nach außen zu ziehen, nur um sicherzugehen , dass immer dann, wenn unser Charakter darauf tritt und nur unser Charakter darauf tritt, dieser Text erscheint Damit wir also mehrere Ereignisse möglich machen , würden sie beide gleichzeitig Wie Sie sehen können, können wir nicht beide gleichzeitig aktivieren, indem wir einfach mehrere Knoten auf diese Weise verbinden. Stattdessen müssen wir tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken und nach einem Sequenzer suchen Wenn wir nach einer Sequenz suchen würden, wählen wir diese hier aus, wir würden diese so bekommen Jetzt können wir einen Sequenzer von unserem Fo-Person-Charakter aus anschließen, und dann können wir diesen sofort mit unserem aktivierten Eingang Dann den zweiten, wir werden ihn mit einer Sichtbarkeit verbinden Im Grunde wird das Original abgespielt , um die Eingabe zu aktivieren, und es wird auch die Sichtbarkeit für unseren Text aktivieren. Also wollen wir auch einen zweiten hinzufügen, den zweiten Text, den, der sich hinten befindet. Wir müssen sicherstellen, dass beide aktiviert sind. Wir werden also auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken, um ein anderes Ereignis zu aktivieren, und wir werden ein Duplikat für diese eingestellte Sichtbarkeit wie folgt erstellen . Und wir werden das als Ziel für diesen anderen Text verbinden . Und wir werden sicherstellen, dass wir das als Spiel aktivieren. Wenn wir also bei S auf Strg klicken und es dann ausprobieren, indem wir das hier abspielen , werden wir keinen der Texte sehen , wir werden uns ihm nähern und die Sichtbarkeit wird vor uns erscheinen. Das ist also ganz nett. Aber natürlich wollen wir sicherstellen, dass der Text auch verschwindet. Also werden wir im Grunde auch für diesen Teil genau das Gleiche tun . Wir werden also das Text-Rendering, den Sequenzer und das Text-Rendering und ihre beiden Sichtbarkeiten kopieren Sequenzer und das Text-Rendering und ihre beiden Sichtbarkeiten Also drücken wir Control C und dann Control V, wir werden ein Duplikat daraus machen Wir werden den Sequenzer so anschließen. Also, wenn es klappt, wird es diese abspielen. Außerdem müssen wir sicherstellen , dass die Eingabe andernfalls deaktiviert Es wird uns nur ermöglichen, alle Türen zu öffnen , egal wie weit wir entfernt sind, also werden wir sicherstellen, dass diese als Eingabe deaktiviert sind Und wir wollen im Grunde nur sichergehen , dass die Sichtbarkeit abgehakt ist Also, wenn wir Strg und S drücken , um es zu speichern und diese Tür zu überprüfen Wir werden dieses Ergebnis erzielen. Es heißt also, zum Öffnen drücken. Wir lassen diese Kiste stehen, sie verschwindet einfach. Das ist also ganz nett. Aber wie Sie sehen können, gibt es ein kleines Problem , dass der Text, wenn wir ihn öffnen , einfach an dieser einen Stelle schwebt Was wir also tun werden, ist uns an den Entwurf zu Wir werden beide Text-Renderer auswählen und sie an der Tür selbst anbringen Wenn wir das jetzt schließen und auf Play klicken, öffnen wir diese Tür, und dieser Text wird tatsächlich an der Tür hängen bleiben, was statisch gesehen eine nette Sache sein wird . Das ist also ganz nett. Natürlich wollen wir diese Türen so gestalten , dass dieser Entwurf mit den anderen Türen kompatibel Wir haben so viele Varianten, dass wir ändern müssen , dass wir tatsächlich sicherstellen müssen, dass wir all diese Baupläne anwenden, dass wir sicherstellen müssen, dass wir all diese Animationen auf die Baupläne oder die Türen anwenden diese Animationen auf die Baupläne oder die Also werden wir das tatsächlich sofort machen. Es ist eigentlich eine ziemlich schnelle Methode. werden wir allerdings in der nächsten Lektion tun . Uns läuft die Zeit davon. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde gleich sehen. 108. Animation aller unserer modularen Türen: Willkommen zurück, alle zum kostenlosen Kurs Blender Tn Reel Engine Five Dungeon Modula it Bash In der letzten Lektion haben wir letztendlich etwas Text vor den Türen hinzugefügt , um es für den Spieler intuitiver zu Und dieses Mal werden wir tatsächlich den gesamten Blueprint-Kurs auf den Rest unserer Türen anwenden gesamten Blueprint-Kurs auf den Rest unserer Türen Wir haben also eine große Auswahl an Türen eingerichtet, und wir werden nur sicherstellen, dass wir sie alle als richtigen Blueprint-Kurs eingerichtet haben als richtigen Blueprint-Kurs Lassen Sie uns also weitermachen und einfach all diese Türen offen legen Also nur damit wir sehen können, wie viele wir tatsächlich haben. Wir werden sogar den Tresor mitnehmen. Wir brauchen den Ring im Moment nicht wirklich, also löschen wir ihn sofort. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir einfach zählen, wie viele Türen wir insgesamt haben, nur um zu sehen, wie viele Pläne wir machen müssen Wir haben also insgesamt fünf Varianten, und wir werden im Grunde genommen diesen Blueprint-Kurs besorgen Und machen Sie eine Kopie davon. Also klicken Sie auf Control C und Control V. Wir werden es vier zusätzliche Male machen , nur damit wir mehr Variationen haben. Also, jetzt haben wir es: Los geht's, fünf Türen. Und jetzt werden wir tatsächlich hin und her gehen, sodass wir alle Pläne an einem Ort haben könnten. Sie waren ganz hinten und so in uns. Und so, dass wir sie alle in alphabetischer Reihenfolge hatten und sie nebeneinander hatten, die mussten wieder raus und in diesen Ordner Also gehen wir jetzt in jeden von ihnen rein und ändern einfach die Türen innerhalb der Blueprint-Klasse selbst Gehen wir also auf einen von ihnen ein und wir werden ihn ändern, und wir werden ihn ändern indem wir uns hier auf Vermögenswerte konzentrieren. Dann gehen wir zum Viewport holen uns diese Tür selbst und achten darauf, dass wir den Text nicht löschen, der sich selbst wiedergibt. Wenn wir diese Tür einfach löschen würden, hätten wir dieses Ergebnis, wir dieses Ergebnis Wir haben immer noch ein Feuerzeug und beide Texte, die momentan eigentlich unsichtbar sind Deshalb können wir sie nicht sehen, aber wir müssen nur sichergehen, dass sie in der Komponentenaufgabe enthalten sind. Und natürlich müssen wir diese Tür austauschen, also hole ich mir einfach die Anzeige, die wir haben. Ich werde tatsächlich überprüfen, welche Tür wir vorher hatten, also das ist die mit einem Bauplan Wir müssen nur sichergehen, dass wir einen anderen Typ verwenden. Okay. Fangen wir also mit diesem an. Ich werde es einfach so in den Blueprint ziehen. Stellen Sie jedoch sicher, dass es richtig positioniert ist. Also werde ich nur sicherstellen , dass es auf das Standard-Szenenstammverzeichnis gezogen wird auf das Standard-Szenenstammverzeichnis gezogen Anstatt es einfach auf den Text anzuwenden , hängen Sie es einfach so Hängen Sie nun beide Texte an. Bevor wir den Text anhängen, sollten wir sicherstellen, dass unser Standort richtig eingestellt ist Ich werde diese beiden Positionen, die Transformation und die Rotation, neu einstellen, und jetzt werden wir innerhalb dieses Türbereichs richtig eingestellt sein innerhalb dieses Türbereichs richtig eingestellt Lassen Sie uns nun sicherstellen, dass diese beiden Text-Renderer in diesem Asset eingerichtet sind Wenn es sich also dreht, wird es es richtig aufnehmen Und jetzt müssen wir sicherstellen , dass es innerhalb des Event-Graphen für unseren Code reibungslos läuft. Gehen wir also zum Event-Graph und lassen Sie uns das für diese Tür ändern. Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen , dass wir innerhalb eines Flip-Flops hier sind Stellen wir sicher, dass dies für die eingestellte relative Drehung richtig eingerichtet Also schnappen wir uns eine Tür, nehmen sie in unseren Bauplan und befestigen sie einfach an unserem Ziel Wenn Sie es nun kompilieren würden, sollte alles gut funktionieren Wir sollten in der Lage sein, auf Control und S zu klicken, um es zu speichern. Gehen wir zurück und holen uns den Bauplan für diese Tür und schauen, wie sie aussieht Wenn wir auf Play drücken, sollte es uns genau die gleiche Antwort geben wie diese Tür Lassen Sie uns weitermachen und es testen, und das scheint der Fall zu sein, was sehr nett ist. Okay. Perfekt. Also lasst uns weitermachen und uns für Alvadors Also haben wir uns diese Tür besorgt, und ich glaube, diese Tür auch Wir nehmen die, die eine Lücke in der Mitte hat. Wir werden also mit unserer dritten Tür beginnen . Und eigentlich gehe ich einfach direkt in den Viewport lasse mir eine Tür so reinziehen Es wird perfekt in der Mitte sein, was nett ist. Und ich werde die vorherige Tür löschen und stattdessen die Text-Renderings, die an diese Tür angehängt werden, anwenden stattdessen die Text-Renderings, die an diese Tür angehängt werden Jetzt, wo ich darüber nachdenke, hat diese Tür wahrscheinlich ein anderes Netz, sodass wir möglicherweise ihr Aussehen neu anpassen müssen Ich werde die Sichtbarkeit tatsächlich einschalten und schauen, ob das wirklich passt Vielleicht möchten wir es sogar verkleinern, zum Beispiel so, und die Positionen oder diese Texte so anpassen können wir also immer tun. Es wird unseren Code in keiner Weise oder Form beeinflussen. Und wir müssen nur sicherstellen, dass wir, wenn wir fertig sind , diese beiden Texte auswählen und dann die Sichtbarkeit für sie deaktivieren. Wann immer wir es in unserer Welt haben, leuchtet es nicht einfach als Text, und wir müssen uns zuerst der Tür nähern , damit es uns ins Gesicht springt Also müssen wir auch in das Ereignisdiagramm gehen und das Ziel ändern, damit es als modulare Tür aussieht Lassen Sie uns das Clickile Control S anbringen und die obere Tür testen Aber das sollte auch in Ordnung sein. Und eigentlich okay. Da wir schon bei der nächsten Tür sind. Wir gehen zur nächsten Tür. Wir werden eine etwas andere Animation haben. Lassen Sie uns gleich loslegen. Lass uns einen weiteren Blueprint-Kurs eröffnen. Und ich denke, eine, ja, es wird eine quadratische Tür sein, also das wird eigentlich ganz nett für verschiedene Animationen sein eigentlich ganz nett für verschiedene Animationen Ich werde diese Tür einfach reinziehen. Wenden Sie den Text wie folgt erneut an und ziehen Sie die vorherige Tür heraus, indem Sie sie löschen Und dann werden wir für diese Tür natürlich sicherstellen, dass sie animiert ist Also werden wir auch dafür den Drehwinkel anwenden . Klicken Sie auf Strg S, um es zu speichern. Und jetzt werden wir unsere Animatoren anpassen. Also im Grunde genommen, wenn wir darauf klicken, wenn wir darauf doppelklicken und es öffnen, haben wir diese Art von Animation, bei der es langsamer wo es langsam ist, und es wird sehr langsam, dann wird es schneller und langsamer am Ende Stattdessen können wir die Kurve anpassen und sie steuert, wie sich unsere Animation verhält Im Moment fängt es also langsam an, aber wenn wir diese Taste ausgewählt haben und wir 2 Balken erhalten , die wir kontrollieren und irgendwie anpassen können kontrollieren und irgendwie , wie sich unsere Animation verhält Wenn wir es also so herausziehen würden, indem wir es drehen, fangen wir im Grunde viel schneller an, und dann wird es irgendwie langsamer Aber man wird sich nicht so verhalten wie in. Es wird uns eine Art Kurve geben. Also im Grunde beschleunigen und dann irgendwie rückwärts fahren und wir wollen nicht, dass das passiert. Der Grund dafür ist also , dass es den Wert von eins übersteigt. Also wollen wir nicht, dass das passiert. Also, ich glaube, ich werde auf Control klicken, und ich werde zum ersten zurückkehren, auf das Original, und es so anpassen, dass es den Wert von eins nicht überschreitet Und auf diese Weise wird es einfach dort ankommen, wo die andere Position ist also die Kurve leicht anpassen, klicken wir auf Control S, um sie zu speichern. Wir werden das schließen und im Bauplan für diese Tür nachschauen , falls wir ein Flugzeug treffen würden Wir werden das völlig andere Ergebnis sehen, komplett andere Animation für diese Tür Wie Sie sehen können, öffnet sich die Tür schnell und wird dann schnell wieder geschlossen Und erst am Ende ihrer Animationen haben sie eine Art Verlangsamungsbewegung Also das könnte etwas sein , wonach du suchst. Es hängt alles von der Art der Animation ab, die Sie erstellen möchten. Alles klar, jetzt, wo wir diese Tür fertiggestellt haben, die Aktentür, die wir machen müssen wird die Aktentür, die wir machen müssen, eine Tresortür sein. Lass uns weitermachen und uns darauf einlassen. Lassen Sie uns unsere Blaupause öffnen. Öffnen wir unseren Blueprint-Kurs und gehen wir zum Viewport Finden Sie die Volt-Tür in unserem Vermögensverwalter. Und dieser hier drüben. Bringen wir es rein. Eigentlich wird das Ding dafür sein, es wird komplett sein Also werden wir unser Asset ein wenig neu positionieren und wir werden es auf dieses Seitenbein bringen Es wäre also genau in der Mitte der Welt, wo die Triggerbox dafür ist, wo sich die Tür pro Tür befindet, das wäre viel schöner Wir müssen auch sicherstellen, dass die Sicht für diese Tür richtig eingestellt ist Und lassen Sie uns weitermachen und diesen Text irgendwie so nach außen ziehen , weil diese Tür weit weg ist Diese kleine Tür ist viel dicker als wir sie zuvor hatten. Im Moment wird es also viel, viel schöner sein. Aber wir müssen auch sicherstellen , dass wir auch den Text für beide ändern können . Wenn wir also beide ausgewählt haben und der Text mehrere Werte enthält, können wir diesen einfach löschen und umbenennen , wie wir wollen Wir können also sagen, drücken, um Volt Pen Volt zu öffnen , beide sagen genau dasselbe Auch was die Skala angeht, können wir auch die Skala in ihnen ändern . Wenn wir das auf 15 sagen würden. Es wird uns dieses Ergebnis geben. Es ist also viel schöner. Eigentlich werde ich weitermachen die Tür löschen und die Text-Renderer wieder an dieser Volt-Tür anbringen Text-Renderer wieder an dieser Volt-Tür Außerdem müssen wir sicherstellen, dass sie beide mehr oder weniger auch in der Mitte der Tür platziert sind, also so . Jetzt haben wir es so gemacht. Da es sich um eine Volt-Tür handelt, sollten wir es wahrscheinlich langsamer machen, sie zu öffnen. Um die Animation zu erhöhen, können wir also auf eine Zeitleiste mit einem Diagramm doppelklicken und dort, wo die Länge steht, wenn wir sie von 1 Sekunde auf, sagen wir, auf 3 Sekunden oder sogar 5 Sekunden ändern, etwas Ähnliches, dann können wir herauszoomen und sehen, dass die Länge, die wir gerade haben, viel, viel größer ist. Und dann müssen wir nur noch auf den letzten Schlüssel auf dem letzten Schlüssel klicken , den wir haben, und den Wert von eins, 25 ändern , tut mir leid, weil wir den Wert free verwenden, werden wir ihn in einen Wert von free ändern , der eigentlich nicht an der richtigen Position ist, wir werden ihn wieder auf eins ändern weil wir von Wert Null auf Eins gehen müssen, und die Zeit ist die Eins dass wir ändern müssen. tut mir leid. Wir müssen die Zeit auf kostenlos umstellen. Da wir sie nun geändert haben, würden wir, wenn wir und S klicken würden, um sie zu speichern, diese Lautstärke-Tür auf unser Level bringen, könnten wir sehen, wie sie sich verhält Wenn wir also auf Play klicken würden, würde das eigentlich nicht funktionieren, weil wir völlig vergessen haben, ein Event-Diagramm hinzuzufügen und es als Ziel festzulegen Ich werde es einfach auf den Blueprint bringen, es als Ziel festlegen, auf Control und S klicken , um es zu speichern, schließen, und das funktioniert immer noch nicht, weil wir sicherstellen müssen , dass wir es jetzt kompilieren, kontrollieren und speichern , und jetzt wird es funktionieren. Wenn wir jetzt auf Play klicken, können wir sehen, wie sich diese Tür öffnet Es ist eigentlich eine ziemlich sanfte Bewegung, hüfttief in den oberen Türen, und ich denke, für eine so schwere Tür wird es viel schöner sein, sie zu benutzen Das wird es also für das Aufstellen der Türen sein. In der nächsten Lektion werden wir diese Baupläne tatsächlich nutzen und sie alle in unserem Level platzieren Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 109. Beheben der Türkollisionen: Hallo und willkommen zurück zum kostenlosen Tonal Engine Five Dngon Modula Kit Bash-Kurs von Blender Dngon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, all unsere Blueprint-Türen zu sortieren , und jetzt können wir sie nutzen und sie in unserem Level einrichten Lassen Sie uns also gleich loslegen und sie tatsächlich in unserer Szene platzieren Ich werde meine Kamera nur ein bisschen schneller machen , damit wir schneller in die Gegend kommen können. Und wir können im Grunde jeden der Baupläne verwenden , um sie einfach in unserer Gegend aufzustellen Und ich denke für diesen Abschnitt nach. Ich fange einfach mit einer 01 an. Und ich werde es tatsächlich so ausdrücken. Und vergessen wir nicht, dass wir tatsächlich einen Standpunkt haben den wir kontrollieren können, wie wir unsere Türen öffnen können . Das wird also tatsächlich sehr nützlich sein darum geht, wie wir unsere Türen öffnen wollen. Also ich denke, wenn wir unseren Spieler haben, wähle ich einfach den Spieler und bringe ihn so in die Szene, und ich zeige dir sogar einen anderen Weg, wie du den Spieler mitbringst, weil es ab und ich zeige dir sogar einen anderen Weg, wie du und zu ein bisschen nervig sein könnte ihn einfach so weiter zu bringen. Sobald wir unseren Spieler innerhalb unserer Gliederung gefunden haben oder was wir tun können, ist unseren Zuschauer so zu positionieren, dass er sich in der Richtung an dem Ort befindet, an dem wir uns befinden möchten, und was wir dann tun können, dann müssen wir nur noch mit der rechten Maustaste auf den Start unseres Spielers klicken und dann auf Objekt aufnehmen klicken, um es anzusehen. Damit wird also quasi unser gesamtes Asset oder Objekt so platziert, wie wir es gesehen haben. Jetzt bringt es die Rotation tatsächlich durcheinander . Wir werden also auf die Registerkarte Transformation gehen und die Rotation wie folgt zurücksetzen Und dadurch wird es im Grunde in einen Standardzustand versetzt, ohne dass es gedreht wird. Ich glaube sowieso nicht, dass sich das auf den Rotator auswirken wird. Lass mich einfach mal schauen und schauen, ob es den Bauplan sowieso nicht beeinflussen würde, aber es ist immer noch schöner, ihn ordentlich zu haben Richtig sortiert. Also lassen Sie uns weitermachen und entweder diesen Plan so verwenden, und jetzt werden wir die Tür testen Ich werde klicken, um es zu öffnen. Und vielleicht möchten wir diese Tür öffnen, damit sie etwas breiter ist. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde diese Tür ein bisschen zurückbringen. Und ich denke darüber nach, das einfach von 90 auf etwa 100 zu ändern, lassen Sie uns 120 nehmen und sehen, wie das läuft. Lass uns auf Play klicken. Wähle, und jetzt wird unsere Tür ganz offen sein. Denken Sie daran, dass dieser Winkel, den wir machen, tatsächlich für jedes Exemplar dieser Tür einstellbar ist . Wenn wir also ein Duplikat erstellen, können wir diesen Wert auf 90 Grad und für diese Tür auf 120 Grad ändern , und beide haben je nach Parameter unterschiedliche Winkeltypen . Also das ist eigentlich ganz nett. Ich werde diesen Entwurf löschen , weil wir ihn nicht benötigen Jetzt haben wir also grundsätzlich eine individuelle Kontrolle über die Winkel für jeden Türtyp Also ich denke, wir werden diese Tür so lassen, wie sie ist, und jetzt werden wir auch diese Tür klären. Und für diesen Teil denke ich darüber nach, diese Tür so zu benutzen. Ich werde ganz nett aussehen. Wenn wir es einfach so platzieren. Wir müssen es natürlich drehen und so positionieren. Bringen Sie es tatsächlich so nach außen weil es sich aufgrund dieses Gizmos öffnet und das Gizmo direkt unter den Scharnieren ist und diese Scharniere befinden sich vor der Tür Wir werden nur sichergehen, dass die Eröffnung gut aussieht und dass sie sich nicht mit unseren Ressourcen überschneidet . Also das ist eigentlich ganz nett. Lassen Sie uns damit weiterarbeiten und alle Türen einfach so reinbekommen. Ich denke, für diesen Bereich möchte ich keine weitere Variante haben. Ich nehme die, die wir vorher hatten, also so. Ich werde es einfach in eine solche Position bringen. Sorgen Sie dafür, dass das vorgezogen wird, und das wird ganz nett sein. werde den Winkel tatsächlich auf 110 ändern, und ich werde ihn tatsächlich nur auf 100 ändern und das wird einfach neben dieser Wand hier drüben aufhören, und ich denke, das wird für die nächste Tür wirklich gut aussehen. Ich werde es hier haben. Ich glaube jedoch, ich werde die dritte Tür benutzen, die wir haben, die mit einem Loch darin, und ich denke, sie wird ganz nett aussehen. Ich lasse es so aussehen, als wäre es ein Teil des Gefängniskerkers oder so, weil wir hier eine Menge Steine haben Es wird definitiv diesen düsterer aussehenden Teil darin haben düsterer aussehenden Teil darin Das hat also definitiv einen Stil. Ich finde, das sieht mit einer solchen Tür viel schöner aus. Ich werde es einfach so machen, wie es ist. Dann wird die nächste Tür gleich darunter sein. Wir können tatsächlich von dieser Position zurückgehen und es auf diese Weise regeln. Wir überlegen, in welche Position, Richtung sich diese Tür tatsächlich öffnen sollte, sollte sie in diese Richtung gehen oder sollte sie nach innen oder unter diesen Bereich gehen. Lassen Sie uns zuerst diese Tür platzieren und sehen, wie sie aussieht . Standardmäßig öffnet sie sich zu diesem Bereich hin. Aber das macht es tatsächlich viel schwieriger, reinzukommen, weil wir eine so enge Lücke haben, in die wir hineinlaufen. Anstatt das zu tun, werden wir das Ganze um 180 Grad drehen , und wir werden die gesamte Tür von oben platzieren lassen. Das würde in den beleuchteten Modus wechseln. Auf diese Weise öffnet sich die Tür, wenn wir sie geöffnet haben , in Richtung dieses Bereichs, wo es mehr oder weniger ein leerer Raum ist. Ich denke, in dieser Hinsicht wird es viel besser funktionieren. wir einfach sicher , dass wir unsere Tür so positionieren , dass sie schöner ist Und eigentlich werde ich es auch ein bisschen zusammendrücken, nur um sicherzugehen, dass es in den gesamten Bogen passt Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Wir können jetzt weitermachen. Außerdem werde ich dafür sorgen, dass das auch richtig in diesen Bogen passt und dass das wirklich gut aussieht. Und die letzte Tür, die wir haben, ist quadratisch. Also lasst uns weitermachen und es auch einbauen. Also legen wir es einfach in den Rahmen und es ist mehr oder weniger dieselbe Tür. Es hat nur ein anderes Co-Mesh, also wird es sich genauso verhalten. Ich lege es einfach direkt an den Rand des Türrahmens, damit es sich gut von der Seite öffnen lässt. So Jetzt müssen wir nur noch auf Play klicken und nachschauen, wie unsere Türen aussehen. Also werden wir die erste öffnen, funktioniert wirklich gut. Der zweite funktioniert auch ganz gut. Wir könnten in Betracht ziehen diese Tür von vorne zu öffnen. Andernfalls könnte die Lücke etwas zu eng sein, aber wir sind in der Lage, sie zu überwinden , also denke ich, dass wir diese Lücke so lassen werden , wie sie ist. Dann gehen wir nach oben und sehen wie sich die erste Tür, die wir haben, öffnet, und sie öffnet sich. Vielleicht möchten wir den Winkel ein wenig vergrößern, damit er die Wand ein bisschen mehr berührt. Aber ich denke, das wird okay sein. Es hängt alles von der Präferenz ab, persönlichen Präferenz, um ehrlich zu sein, also das ist völlig in Ordnung. Die vierte Tür öffnet sich auch sehr gut, ich werde auch diese Tür testen. Und tatsächlich wurde mir gerade klar, dass wir hier keine Tresortür haben. Also werden wir das in einer Sekunde beheben. Wir werden einfach damit fertig sein die restlichen Türen zu testen. Dieser funktioniert auch sehr gut. Und dann die letzte Tür, die quadratische Tür, wird auch ganz, ganz gut funktionieren . Also das ist wirklich, wirklich nett. Okay, also lass uns weitermachen und uns die Tresortür im Brunnen besorgen . Alles was wir tun müssen, ist es hereinzubringen und sicherzustellen, dass es richtig gedreht ist. Und wir müssen auch sicherstellen, dass es so eingestellt ist, wie es vorne ist. Ich kann mich im Moment nicht erinnern, wo genau die Front ist. Ich glaube, es ist so herum, aber es könnte auch andersherum sein. Lass uns einfach unseren spielbaren Charakter mitbringen, und ich denke, ich werde ihn einfach so hineinziehen und die gesamte Tür testen weil ich mich nicht erinnern kann, auf welche Weise er sie tatsächlich öffnet Also lass uns weitermachen und klicken, das scheint nicht zu funktionieren. Also, was passiert. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir den Auslöser richtig eingeben, ihn nicht einschalten, und das scheint wirklich gut zu funktionieren, aber wir müssen sicherstellen, dass er in die richtige Richtung öffnet. Und ich denke, das ist die falsche Richtung. Also lass uns weitermachen und es so umdrehen, und das wird sicherstellen, dass es sich einfach auf die richtige Art öffnet. Also werden wir einfach unseren Blickwinkel neu positionieren. Ich werde sichergehen , dass die Gittersperre aktiviert ist, weil sie perfekt zu der gesamten Tür mit dem gesamten Netz passte der gesamten Tür mit dem gesamten Netz Oder diese Art von Rahmen, jetzt muss ich sicherstellen, dass ich ihn genau richtig hinbekomme, und ich denke, das wird perfekt sein. Lass uns weitermachen und es testen. Wir werden reingehen. Wir werden auf die Schaltfläche klicken und in den Tresor gelangen können , was sehr nett ist. Wenn du aber wirklich hinterhältig sein willst, können wir etwas Interessantes machen und wir können sogar darauf doppelklicken Und ändern Sie die Art und Weise, wie der Collider beeinflusst wird. Also gehen wir zum Viewport und ändern einfach die Art und Weise, wie diese Box aussieht Ich denke, ich kann es ganz nach vorne ziehen , ganz nach vorne, so Wenn wir es nun kompilieren würden, stellen Sie sicher, dass es richtig kompiliert wurde. Klicken Sie auf das Kontrollnetz, um es zu speichern Klicken Sie jetzt auf Abspielen. Ich glaube, das sollte es sein. Ja. Es ist tatsächlich eine ziemlich große Kiste, die wir im Moment haben, also müssen wir das vielleicht reparieren. Oder auch das ist nicht der Fall. Ich bin nicht den gleichen Weg gegangen. Gehen wir also zurück zur Blaupause und reparieren wir die gesamte Kollision Wir ziehen es weg, machen es ein bisschen kleiner und haben es nur auf der Vorderseite Wenn es sich also versehentlich schließt, wenn Sie versuchen, es zu schließen, können Sie es nicht von der anderen Seite öffnen. Also, es ist eine nette Art , es vor der Tür zu machen. Das ist also ganz nett. Wir sollten den Zeitplan aber wahrscheinlich verlängern. Ich denke, es ist zu schnell für eine Tür. Also gehen wir zurück zum Ereignisdiagramm, öffnen die Zeitleiste und ändern die Länge, wie lange es dauert, diese Tür zu öffnen. Von 3 Sekunden ändere ich es auf 5 Sekunden und wähle den letzten Keyframe Dann werde ich die Zeit wie folgt von 3 Sekunden auf fünf ändern die Zeit wie folgt von 3 Sekunden auf fünf Stellen Sie sicher, dass wir es nicht anpassen. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste , um zu überprüfen, ob das Diagramm richtig eingestellt ist. Jetzt werden wir es kompilieren. Wir werden das schließen und jetzt werden wir es ausprobieren. Und ich glaube, ich muss aus der Kollisionsbox raus, und sobald wir drin sind, sobald wir uns ihr nähern, können wir den Tresor öffnen. Also werden wir klicken. Das wird sich dramatisch öffnen und wir können den Tresor betreten, und das ist ganz nett. Und wenn wir versehentlich neben den Tresor klicken und uns schließen, können wir diese Tür eigentlich nicht mehr öffnen. Das ist also eine nette Art , sich einzusperren. Ich finde das ein bisschen sadistisch, aber okay. Alles in allem ist es einfach ein nettes Feature. Ich werde jedoch sicherstellen, dass die Tür richtig in der Innenseite unseres Rahmens sitzt, und ich denke, das wird nett sein. Also das ist so ziemlich alles. Wir haben jetzt einige Türen innerhalb unseres Levels. In der nächsten Lektion werden wir uns mit einigen Modellierungs-Toolkits vorstellen und einige Löcher für die Ereignisse hineinbohren, nur um das gesamte Level zu verschönern und sicherzustellen, dass wir sowohl einige Dekorationen als auch einige Details herausbekommen . Und einfach insgesamt, damit die gesamte Szene schöner aussieht, als sie ohnehin schon ist Obwohl es schon sehr gut zusammenpasst. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es im nächsten sehen. 110. Erstellen von Schachtbodenabdeckungen: Willkommen zurück, alle bei Blender Free to JedFive Dungeon Modula Kit Bash In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, euch einige Türen einzurichten Und in dieser Lektion werden wir damit fortfahren, einige Löcher einzurichten, sodass wir tatsächlich sehen können, was sich unter diesen Kacheln befindet, und tatsächlich ein Labor selbst sehen können. Bevor wir also anfangen, suchen wir uns den Schacht aus, über wir sprechen. Also dieser hier drüben. Wir werden uns im Grunde ein Loch schaffen und das hineinbringen, damit wir unserer Szene eine schönere visuelle Ästhetik verleihen können. Also lass uns anfangen Wir werden einen Modellierungsmodus verwenden , der sich innerhalb einer echten Engine befindet, aber damit wir ihn nutzen können , der sich in einem Auswahlmodus befindet und es wird der Modellierungsmodus sein. Standardmäßig ist dies jedoch nicht sichtbar, und wir müssen tatsächlich in die Bearbeitung auf den Plugin-Reiter gehen , und innerhalb des Pluging-Registers müssen wir uns den Modellierungsmodus aktivieren Also müssen wir nach Modeling, EO, suchen und wir werden uns den Bearbeitungsmodus für Modellierungstools besorgen uns den Bearbeitungsmodus für Modellierungstools Stellen Sie sicher, dass dieser aktiviert ist Sobald Sie ihn aktiviert haben, müssen Sie Ihren Motor zurücksetzen. Also werde ich in der unteren rechten Ecke dieses Fensters erscheinen und darauf hinweisen, dass Sie Ihren Motor neu starten müssen. Stellen Sie sicher, dass Sie dies aktiviert haben, klicken Sie auf Ja und stellen Sie sicher, dass Sie den Motor neu starten. Nun muss der Plug in One richtig geladen werden. Und ich denke, du musst die gesamte Karte speichern. Es öffnet sich ein Fenster mit der Aufschrift „Speichern unter“, und stellen Sie sicher, dass Sie es innerhalb eines Projekts speichern. Und wenn Sie das getan haben, sobald Sie Ihr gesamtes Projekt neu geladen haben, erhalten Sie in der oberen linken Ecke ein Fenster mit der Aufschrift Modellieren In diesem Modus können Sie also im Grunde ein paar Entscheidungen treffen Nicht nur Paare haben tatsächlich eine ganze Reihe von Optionen. Das sollte oft in einem typischen Modellierungs-Toolkit enthalten sein. Wir werden also nicht alle durchgehen weil es eine Menge Optionen gibt, aber ich werde dir die Grundlagen zeigen und wie du sie benutzt , um einige der Schächte oder unseren Dongon einzurichten der Schächte oder unseren Dongon Also lass uns anfangen. Wir werden uns zuerst das Loch besorgen, von dem wir sprechen, und ich werde es einfach aus dem Vermögensbestand selbst holen . Ich werde mich einfach als Vermögenswert ausfindig machen. Dungeon, modularer Bausatz, Bodentor. Wir werden es so in unsere Welt ziehen und wir werden es so einrichten, dass es direkt über unseren Kacheln sein könnte direkt über unseren Kacheln sein Wir können es im Grunde überall platzieren, wo wir möchten, wenn ich es zum Beispiel so in der Ecke haben und es tatsächlich in der Mitte des gesamten Netzes aufstellen möchte , weil es sich um eine freie, freie Kachel handelt weil es sich um eine freie, freie Kachel können wir es einfach so aufstellen, dass es genau in der Mitte entsteht. Oder wir könnten es einfach ein wenig zur Seite bewegen , so wie es ist. Und wie dem auch sei, wenn wir damit fertig sind, werden wir uns einen Würfel besorgen, aber wir können nicht gerade eine Primärform verwenden , die wir mit der Schaltfläche „ Schnell zum Projekt hinzufügen“ erhalten könnten . Wir werden diesen hier nicht benutzen. Stattdessen werden wir verwenden, indem wir im Modellierungsmodus ganz nach oben scrollen und uns selbst und Box Shape verwenden, weil wir uns sonst nicht den Tyrann und die Operation erstellen können , die wir bald verwenden werden Damit wir es einrichten können, klicken wir einfach selbst auf ein Feld Und mit den Standardparametern erstellen wir uns einen einfachen Würfel. Wenn Sie jetzt mit der Maus über unsere Szene fahren, sehen wir uns einen Würfel , der innerhalb der Szene platziert wird Und ich werde einfach all diese Parameter als Grundparameter beibehalten . Und ganz unten sehen wir auch etwas, das als neuer Standort von Vermögenswerten bezeichnet wird. Das heißt nur , dass es einen neuen Ordner in unserem Projekt generiert einen neuen Ordner in unserem Projekt und im Grunde genommen ein neues Mesh, ein statisches Mesh oder unsere Szene erstellt . Also werden wir uns das zunutze machen. Wir können einfach automatisch einen Ordner Volt-Relative generieren, und das erzeugt im Grunde genommen einen Generator-Ordner in diesem Bereich hier in unserem Inhalt. Sobald ich einfach so einen Würfel platziert habe, können wir weitermachen und auf „Fertig“ klicken. Und das zeigt im Grunde , dass wir ihn nur als einfachen Würfel verwenden und dass wir in diesem Bereich nicht mehrere Maschen haben werden diesem Bereich nicht mehrere Maschen Sobald wir also ein Selbst als Q erstellt haben, erstellen wir einfach ein statisches Netz und generieren uns einen Ordner, dem das generierte Netz gespeichert wird Deshalb müssen wir aus diesem Modellierungsmodus ein Netz erstellen , weil wir selbst ein statisches Netz generieren müssen , das dann für eine Booling-Operation verwendet wird Jetzt, wo wir diese Kiste haben . Ich werde die Rotation tatsächlich zurücksetzen , indem ich auf diesen Reset-Wert in der unteren rechten Ecke klicke, um sicherzugehen , dass er perfekt ausgerichtet ist und perfekt zur Welt passt. Jetzt, wo wir so eine Kiste haben, werden wir sie in den Boden legen und sicherstellen , dass sie sich mit dem gesamten Kanalschacht, den wir haben, überschneidet Kanalschacht, den wir haben, Es muss noch nicht perfekt sein. Das werden wir gleich reparieren. Danach werden wir sicherstellen, dass wir die Kacheln auswählen , aus denen wir das Loch ausschneiden möchten, und wir werden auch das Feld auswählen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten. Wir werden also beide ausgewählt haben und nur sicherstellen, dass die erste Auswahl als diese Kacheln festgelegt ist. Nachdem wir sie ausgewählt haben, werden wir sie tatsächlich im Modellierungsmodus lokalisieren , was als Mesh-Bulon-Operation bezeichnet wird Also klicken wir unter der polymodalen Registerkarte auf Mesh Und dann werden wir sofort sehen , welche Art von Effekt bei uns entsteht Wir haben immer noch keine Operation ins Leben gerufen. Wir müssen immer noch auf die Schaltfläche „Akzeptieren“ klicken, aber vorher können wir bereits sehen und uns vorstellen, wie der Goldbarrenbetrieb das Loch aus unserem Netz herausschneiden wird das Loch aus unserem Netz herausschneiden Jetzt, wo wir es so haben, können wir uns sogar um diesen Würfel bewegen und uns einfach vorstellen, wie er an unser Ziel kommen wird Jetzt haben wir mit, sodass wir das gesamte Loch so ziemlich verschieben können , wie wir wollen Es erzeugt im Grunde eine Art Gizmo, aber das Gizmo ist nicht das übliche, das Sie sehen, weil es ein Gizmo ist, das alles auf einmal das Sie sehen, weil es ein Gizmo ist ein Gizmo Wenn wir also diesen Mittelpunkt in der Mitte haben und ihn verwenden, können wir ihn quasi nach oben oder unten skalieren, etwa so Alternativ haben wir auch die Achse für die Rotation. Ich werde das nicht tun, also werde ich Strg Z drücken , um meinen Vorgang rückgängig zu machen. Und dann können wir unsere Transformation auch einfach mithilfe eines Mittelpunkts dieses Gizmos vorantreiben unsere Transformation auch einfach mithilfe eines Mittelpunkts dieses Gizmos Indem wir also das gesamte Gas verwenden, sind wir im Grunde in der Lage, innerhalb unseres Netzes Booling auf jede beliebige Art und Weise einzurichten in der Lage, innerhalb unseres Netzes Booling auf jede beliebige Art und Weise Aber wie Sie sehen können, werden die oberen Maschen nicht beeinträchtigt, wenn wir es aus unserem Netz herausbewegen oberen Maschen nicht Aber ich werde dir gleich zeigen, wie du damit umgehen kannst. Aber jetzt möchte ich, dass wir einfach so ein Loch bohren, dass wir einen schönen Schnitt an dieser Falltür bekommen. Sobald wir es richtig eingerichtet haben, stellen Sie sicher, dass wir keine Lücken an der Seite haben. Wir können es so ziemlich einfach so lassen. Wir werden also eine Operation einer Differenz von A bis minus B durchführen und dabei das Loch rausschneiden. Sobald wir es so eingerichtet haben, werden wir auch sicherstellen, dass es es in ein neues Objekt schreibt. Im Grunde wird es also nicht all diese modularen Mesh-Teile von Asset-Kid ersetzen . Stattdessen wird es tatsächlich ein Duplikat aus diesem statischen Netz machen ein Duplikat aus diesem statischen Netz und das Loch darin herausschneiden. Wir müssen also sicherstellen, dass es so eingestellt ist, dass es in ein neues Objekt schreibt. Sobald wir es erledigt haben und alles richtig sortiert ist, können wir jetzt weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Und wenn wir das getan haben, wie Sie sehen, werden wir uns jetzt ein Loch schnappen. Wenn ich diesen Stil etwas anspreche, können wir sehen, dass wir bereits ein wirklich schönes Loch eingerichtet haben . Also das ist ganz nett. Jetzt können wir auch, anstatt nur ein Loch für jedes der Teile einzeln zu schneiden, dieses Stück einfach duplizieren einfach duplizieren, denn wenn es einen Bulon erzeugt, generiert es tatsächlich ein neues statisches Netz für unseren Platz und wendet im Grunde alle Materialien wieder an , die es bereits auf dem vorherigen statischen Netz hatten Das wird also nicht dasselbe Netz sein wie dieses. Und stattdessen wird es einfach ein neues statisches Netz erstellen , das wir jetzt verwenden können. Im Moment würde ich sagen, dass wir, wenn wir mehr von diesen Falltüren in unserem Korridor haben wollen in unserem Korridor , einfach weitermachen und all diese Bereiche hier löschen können . Eigentlich möchte ich es nur als zwei von ihnen hier behalten oder vielleicht sogar als allererste, so. Jetzt schnappen wir uns diese beiden Steine und die Falltür, beide zusammen, und dann, während wir gedrückt halten, machen wir einfach ein Duplikat daraus. Wir können sogar auf Strg G klicken , um sicherzugehen, dass sie sie gruppieren. Und jetzt werden wir, wann immer wir eine Auswahl treffen , beide gleichzeitig auswählen. Wenn wir es einmal so haben, sollte es immer noch dieselbe Art von Gisma haben , das wir zuvor hatten Es wird uns also wirklich gute Ergebnisse bringen , wenn wir Anlagen miteinander verbinden Wie Sie sehen können, haben wir also nicht die gleiche Lücke, die wir bekommen, wenn sich unser Gzmo verschoben hätte. Also das ist ganz nett Ich gehe einfach zurück in den beleuchteten Modus und richte diese Kacheln so ein. Jetzt werden wir ein paar wirklich schöne Löcher haben , die wir nutzen können, um einfach die Lava darunter zu sehen. Wenn wir jetzt auf Play klicken würden, bevor wir das tun, lass mich einfach schnell den Start der Spieler finden, und ich werde es einfach hier platzieren. Wählen Sie einfach den Player-Start aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Schnappen Sie das Objekt, um es zu betrachten , und wir holen uns diesen kleinen Kerl. Jetzt stellen wir einfach sicher, dass die Rotation zurückgesetzt wird, und jetzt drücken wir auf Play und wir werden die Ergebnisse unserer Mobbing-Operation sehen unserer Mobbing-Operation Also das wird ganz nett sein. Und natürlich werden wir auch hier in der Ecke ein Loch haben . Also das ist alles gut und nett. Okay, perfekt. Nehmen wir an, du willst ein Loch haben, das zwischen den Maschen ist denn als wir das selbst gemacht haben, habe ich mir einfach dieses Sayatic-Mesh genommen , das wir vorher für die Box hatten, und es wird einfach so ein Würfel entstehen Also werde ich nur über Bool in Betrieb sprechen. Was passiert, wenn Sie mehrere Netze haben möchten und Sie möchten, dass zwischen diesen Netzen ein Bulle in Betrieb Nehmen wir also an, wir wollen ein Deckloch zwischen diesen beiden Bereichen haben . Und lassen Sie uns tatsächlich versuchen ein Loch zwischen diesen beiden zu schaffen. Und ich werde einfach meine Kiste hier drüben aufstellen. Und nehmen wir an, wir versuchen es wie zuvor. Wir werden ein Mesh auswählen. Wir werden einen Würfel auswählen und dann versuchen, ein Mesh-Kugel herzustellen. Und das wird natürlich nicht funktionieren, weil das Objekt, das wir ausgewählt haben , nur zusammen mit der Mesh-Funktionalität an diesem Ende angewendet wird . Was wir also tun werden, um das zu beheben, wir werden den Vorgang tatsächlich abbrechen. Wir werden sowohl dieses Mesh als auch dieses Mesh hier auswählen , während wir die Shift-Shift-Taste gedrückt halten. Wir stellen sicher, dass nur diese beiden so ausgewählt sind. Und mit der Auswahl werden wir eigentlich beide Meshes zusammenführen und es beide Meshes zusammenführen als ein einziges Mesh einrichten. Auf diese Weise können wir es als ein einzelnes statisches Netz behandeln und wiederum einen Bullen verwenden, der für beide gleichzeitig in Betrieb Was wir also tun werden, ist wenn wir beide ausgewählt haben, werden wir uns beim Dumping wiederfinden, das man Mesh Merge nennt Es werden also mehrere Kennzahlen zusammengeführt , um ein neues Objekt zu erstellen. Wir werden darauf klicken und sicherstellen, dass es auf neue Objekte eingestellt ist. wenn wir dieses Objekt kombinieren , entsteht ein völlig neues Asset. Und wir werden auch sicherstellen , dass im Tool Accept alle anderen Eingaben gelöscht werden. Im Grunde wird es einfach unsere gesamten beiden Assets durch ein zusammengeführtes statisches Netz ersetzen unsere gesamten beiden Assets durch ein zusammengeführtes statisches Netz und nur sicherstellen, dass wir keine Duplikate haben Stellen wir also sicher, dass wir die ausgewählten Eingaben gelöscht haben. Und jetzt haben wir alles ausgewählt und stellen sicher, dass der Ausgabetyp anhand der Eingabe festgelegt wird. Sobald wir alles erledigt und sortiert haben, werden wir uns nur noch selbst zuschlagen. Und in einem kurzen Moment entsteht daraus ein, hey, wirklich schnelles, kombiniertes Geflecht aus diesen beiden. Das wird also ganz nett sein. Jetzt, wo wir uns, hey, kombiniert haben, Mesh. Wir können sogar sehen , dass es umbenannt und als kombiniertes Netz festgelegt wurde. Wir können sie übrigens jederzeit umbenennen. Wir können sie einfach auswählen und auf F zwei klicken und es dann so etwas wie kombinierte Kacheln nennen. Also. Es ist jedoch nicht notwendig, und jetzt können wir uns einfach darauf konzentrieren, an diesen Netzen zu arbeiten Jetzt, wo wir es kombiniert haben, werden wir nur noch die Kachel auswählen Wir halten die Umschalttaste gedrückt, wählen den Würfel aus und wir fahren jetzt fort und wählen die Mesh-Mobbing-Operation aus Wie Sie sehen können, haben wir jetzt totale Kontrolle über die Zwischenräume zwischen diesen beiden Meshes Also das ist ganz nett. Wir können weitermachen und ein Elsa-Loch bauen, und wir dürfen natürlich nicht vergessen, auch die Falltür dafür zu die Falltür dafür Also lass uns weitermachen und das einfach schnell zusammenzählen. Ich ziehe es einfach so rein. Und stellen Sie sicher, dass es richtig positioniert ist, so wie es ist. Und jetzt haben wir auch einen wirklich netten Mann, der sich ganz am Ende dieses Korridors versteckt. Also ich finde das eigentlich ganz nett. Wir können hier zwischendurch eine wirklich schöne Lava sehen und es funktioniert wirklich gut. Damit können wir uns auch einfach die ER-Kacheln selbst austauschen. Ich gehe einfach vom Modellierungsmodus zur Mautmodellierung zurück und wähle den Modus so aus und schnappe mir einfach eine der Kacheln, die mit der Falltür kombiniert sind, mache einfach ein Duplikat daraus und ersetze einfach einige Bereiche so. Also werde ich einfach weitermachen und das machen. Stellen Sie sicher, dass wir nur die eigentlichen freien durch kostenlose Kacheln ersetzen , und ich denke, dass wir das in diesen Bereichen hier machen könnten. Ich werde tatsächlich beide löschen und sie einfach so ersetzen. Aber das wird wirklich gut passen. Ersetze eins hier drüben, achte natürlich darauf, dass sie sich nicht überschneiden. Und wenn wir mit einem fertig sind, können wir einfach ein Duplikat machen und es zur Seite legen, und es wird auch hier perfekt passen. Und ich denke, wir könnten vielleicht noch mehr hinzufügen, aber es hängt alles davon ab wie wir es einrichten möchten. Und das ist so ziemlich alles für die Funktionalität eines Tyrannen Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir damit beginnen , einen Teil des Wassers für unsere Kanalisation aufzubereiten Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 111. Einrichten von Wassernetz für Abwasserkanäle: Okay. Willkommen zurück, alle kostenlos bei Blender auf dem Real Engine Five Dungeon Modula it Bash-Kurs Und in der letzten Lektion werden wir damit beginnen, einige der Schächte für ein Level einzurichten Und in dieser Lektion werden wir mit dem Prozess fortfahren, unserer Umgebung mehr Details hinzuzufügen und etwas Abwasser in unsere Szene zu bringen Wir beginnen also damit, den vorderen Deckel des Schachts zu blockieren, weil es sonst so aussieht, als würde das Wasser aus einem völlig leeren Raum fließen Stattdessen werden wir es einfach nehmen und es so aussehen lassen, als ob der Bereich hinter diesem Abwasserrohr einfach nicht hell genug ist, um ihn hinter diesem Abwasserrohr zu Wir werden das also erreichen, indem wir einfach eine primitive Form hinzufügen Also lass uns weitermachen und auf diese Schaltfläche hier in der oberen linken Ecke klicken . Wir werden eine Form hinzufügen und wir werden uns einen Zylinder aussuchen. Also ziehen wir es einfach in eine Welt wie diese, und wir können es einfach drehen und klicken. Stellen Sie sicher, dass die Drehung aktiviert ist, also haben wir wie S um 90 Grad gedreht . Und wir werden unseren Würfel oder Zylinder, der sich an der Seite unseres Lochs befindet , positionieren unseren Würfel oder Zylinder, der sich an der Seite unseres Lochs befindet , Also bauen wir einfach ein Flossenflugzeug , das einfach gut hinter dieser ganzen Art von Rohr sitzt gut hinter dieser ganzen Art von Rohr Also werden wir es auch einfach größer machen. Ich werde das Gizmo so verwenden, dass es nur in der Breite größer wird und nicht in Bezug auf die Dicke dieses Zylinders Ich werde es einfach so groß machen, dass wir es in diesem Bereich schön einrichten können Jetzt haben wir es also so. Wir müssen sicherstellen, dass wir ein Material austauschen , damit es komplett schwarz ist. Und wir haben tatsächlich ein paar Auswahlmöglichkeiten für die Materialien im echten Motor selbst. Machen wir weiter und verwenden eines davon, und wir werden einfach in einer detaillierten Registerkarte für diesen Zylinder nach unten scrollen und einfach ganz nach unten zur Registerkarte Material gehen. Wir werden das einfach öffnen und nach Schwarz suchen. Das wird uns also ein schwarzes, unbeleuchtetes Material geben. Wenn Sie das nicht sehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie Motor und Stecker eingerichtet haben Motor und Stecker eingerichtet Sie also sicher, dass auf der Registerkarte „Einstellungen Stellen Sie also sicher, dass auf der Registerkarte „Einstellungen“ die Optionen „Engine-Inhalt anzeigen“ und „ Plugin-Inhalt anzeigen“ aktiviert Damit sollten Sie ein schwarzes, unbeleuchtetes Material sehen können ein schwarzes, unbeleuchtetes Material sehen Also, wenn wir das einmal eingeschaltet haben, wird es keine Spiegelung Es wird keine zusätzliche Textur haben. Es wird einfach pechschwarz sein. Das wird quasi die Tiefe verkaufen , dass tatsächlich etwas anderes dahinter steckt, und es wird nur sicherstellen dass diese Art die Illusion verkauft , dass etwas Wasser daraus fließt. netter. Jetzt, wo wir es so haben, werden wir uns ein großes Wassermaterial zusammenstellen ein großes Wassermaterial das für den Boden dieser Pfeife verwendet werden soll Also lass uns weitermachen und das machen. Anstatt ein einfaches Netz, eine einfache Ebene zu erstellen, werden wir stattdessen eine biegbare Oberfläche haben eine biegbare Oberfläche haben, die wir verwenden können , denn wenn wir einfach eine einfache Ebene erstellen und sie einfach so herausziehen würden eine einfache Ebene erstellen und sie einfach , werde ich sie eigentlich nur vergrößern, damit ich Ihnen zeigen kann, was ich meine Und wenn wir versuchen, es als Kanalisationsrohr oder einfach so aufzustellen, könnten wir es im Grunde so einrichten , dass ein einfaches Wasser fließt dazwischen fließt, nur um es so aussehen zu lassen , als wäre es ein stilles Wasser. Ich möchte, dass wir zumindest etwas Wasser von diesem Ende hier drüben fließen lassen von diesem Ende hier drüben fließen und tatsächlich in eine Richtung Also müssen wir sicherstellen, dass das gesamte Wassermaterial nur eine einzige Materialrichtung hat, und das wird uns nur helfen, die Bewegung für diese Kanalisation irgendwie zu verkaufen. Denn sonst, wenn sie zum Beispiel zur Seite und hier drüben gehen würden zur Seite und hier drüben , würden wir einfach nicht dieselbe Art von Bewegung haben Hier drüben platziert, und das Wasser würde einfach seitwärts in diese Richtung fließen, wenn es dieses Ende erreicht Wir wollen nicht, dass das passiert. Und statt dessen, was wir tun werden, ist das Wasser eine Art Tiefe vorzutäuschen, und wir wollen trotzdem, dass Wasser ein bisschen über diese Ringe fließt. Aber wenn wir sie zu groß machen, wird uns das zu viele Probleme bereiten , wenn wir es einfach so machen. Anstatt das, was wir tun werden, werden wir erneut das Modellierungstool verwenden. Gehen wir also wie folgt in das Modellierungstool ein, und wir werden uns selbst einen Winkel erstellen. Ein einfaches Rechteck mit einer Einteilung nach dem anderen spielt keine Rolle, wie groß oder wie tief es gerade ist Eigentlich, tut mir leid, wir brauchen einige Unterteilungen. Das habe ich total vergessen. Lassen Sie uns weitermachen und es einrichten . Nehmen wir an, wir können es so einrichten, dass es 12 nach dem anderen ist. Ich denke, das wird uns das richtige Ergebnis liefern. Die Breitenunterteilung wird also 12 sein, und es wird uns einfach mehr Linien geben, um mit mehr Scheitelpunkten zu arbeiten , die wir biegen können Lassen Sie uns also weitermachen und auf „Fertig“ klicken. Eigentlich habe ich total vergessen, das Mesh einfach auf die Szene zu legen . Stellen wir also sicher, dass wir dieselben Einstellungen haben , weil sie gespeichert werden, auch wenn Sie einen Vorgang nicht abschließen Sobald wir mit der allgemeinen Art der Einrichtung zufrieden sind, platzieren wir unser Mesh einfach so zwischen den Wörtern und klicken dann auf Fertig Einrichtung zufrieden sind, platzieren wir unser Mesh einfach so zwischen den Wörtern . Stellen Sie also sicher, dass wir es nur einmal platzieren. Außerdem scrolle ich einfach nach oben und setze die Rotation innerhalb des transformierten Stichs zurück. Also, unter dem detaillierten Stich drücken wir einfach die Reset-Taste hier drüben, und das wird uns diese Art von Mesh geben. Wenn wir uns nun statt der Ansicht die beleuchtete Ansicht ansehen, wenn wir nur den Drahtrahmen überprüfen würden , indem wir auf diesen hier drüben klicken, für den Ansichtsmodus sehen, dass wir mehrere Scheitelpunkte haben, mit denen wir arbeiten können Das ist also ganz nett. Stellen Sie nur sicher, dass diese Scheitelpunkte tatsächlich in diese Richtung verlaufen , damit wir das gesamte Netz, diese gesamte Ebene so biegen können, dass wir hier eine kleine Krümmung haben Also werden wir sicherstellen, dass wir davon Gebrauch machen. Also, jetzt, wo wir selbst ein solches Netz haben. Wir werden es tatsächlich nur ein bisschen breiter machen, nicht zu breit in diesem Moment. Wir wollen es einfach ein bisschen in einem solchen kontrollierten Bereich wie diesem testen . Und ich denke, wir können es sogar ein bisschen breiter machen. Ich wollte sichergehen, dass ich diese Kante hier genauso berühre wie die Ringe und nur sichergehen, dass unser Kanalsystem eine schöne Tiefe Also werde ich es einfach auch ein bisschen breiter machen , einfach so Ich denke, es wird wirklich gut für uns funktionieren. Und jetzt haben wir es, ein solches Netz zu sortieren. Deckt einen Teil der Kanalisation ab. Wir werden jetzt in der Lage sein, das Modellierungstool zu verwenden , um eine andere Form zu erhalten Wir werden also tatsächlich nach unten scrollen und uns im Tab Verformung wiederfinden. Jetzt gibt es auf der Registerkarte Verformung eine Reihe anderer Optionen, mit denen wir das Netz so manipulieren können , wie wir es haben möchten. Aber in diesem Fall ist es für uns am einfachsten, ein Netz zu nutzen, die Verwendung einer Lete-Funktionalität Sobald wir darauf klicken, erhalten wir ein solches Raster , das eigentlich dreidimensional ist Wenn wir weitermachen und nah genug dran sind, können wir sehen, dass sie freie Punkte dazwischen haben. Aber wir werden es nicht als dreidimensionalen Vermögenswert verwenden . Deshalb wird es für uns mehr oder weniger ein einfaches Raster sein . Also mit dem, was wir für unseren Salat ausgewählt haben. Und stellen wir sicher , dass wir ausgewählt haben. Wir werden eine gewisse Kontrolle über die Auflösung haben. Aber ich glaube, weil ich ein gewisses Auswahlverfahren gestartet habe, kann ich keine Wahl treffen. Ich werde einfach von dieser Salatauswahl abweichen und jetzt kann ich tatsächlich die Auflösung verwenden, und jetzt kann ich tatsächlich die Auflösung verwenden denn sobald wir das Ganze ausgewählt haben, würde es mich meiner Meinung nach nicht mehr lassen Sobald wir mit unserem Verformungsprozess beginnen. Es erlaubt uns nicht, die Auflösung später zu ändern. Stellen Sie also sicher, dass wir zunächst sicherstellen , dass unsere Auflösung richtig eingerichtet ist. Und in dieser Hinsicht wollen wir nichts von der Auflösung haben. Lassen Sie uns weitermachen und es in eins ändern. Es wird es tatsächlich zu zwei weil es es immer noch als zweidimensionale Objekte behandelt. Es wird uns also immer noch diese beiden Arten von Scheitelpunkten dazwischen geben . Das ist völlig in Ordnung Es wird tatsächlich dünn genug sein, damit wir bei dieser Gelegenheit keine Rolle spielen, und dann können wir für die X-Achse und die Y-Achse die X-Achse als fünf belassen und sie in unsere Geschichte ziehen. Wir können die Y-Achse tatsächlich auf fünf und die X-Achse auf zwei belassen , und dadurch erhalten wir im Grunde diese Art von Linien, die durch die Verformung verlaufen. Weil wir keinen der Scheitelpunkte in der Mitte haben. Es würde sich insgesamt auf nichts auswirken. Am Ende kümmern wir uns also nur um die Scheitelpunkte am Ende, um sicherzustellen, dass wir sie so manipulieren, dass die Gesamtform irgendwie verbogen wird Also lass uns weitermachen und uns einfach aus ihnen machen. Jetzt, wo wir eine Resolution ausgearbeitet haben. Wir können jetzt sicherstellen, dass wir sie nutzen und unsere gesamte Form manipulieren. Sobald wir die Scheitelpunkte ausgewählt haben, können wir es im Grunde nach Belieben manipulieren Lassen Sie uns einfach weitermachen und sicherstellen, dass wir zuerst mehrere Scheitelpunkte auswählen Wir können dies tun, indem wir einfach klicken und gedrückt halten und dann ein Quadrat so herausziehen Wir müssen sicherstellen, dass unsere Kamera richtig positioniert ist Ich werde einfach die Kamerageschwindigkeit verringern, um De freizugeben, während ich sie gedrückt halte und mit der rechten Maustaste klicke. Ich werde einfach so über das Netz gehen. In meinem Viewport. Wir können sogar einfach verschiedene Viewports verwenden Aber erstens bevorzuge ich es einfach, für solche einfachen Operationen einen perspektivischen Modus zu verwenden Also werden wir sicherstellen, dass wir das Herzstück so auswählen Und wir werden uns im Grunde ein Gizmo besorgen , mit dem wir das gesamte Netz so manipulieren können , dass diese Art von Scheitelpunkten verändert wird Nun, es sind keine Scheitelpunkte. Sie werden einfach auf das Netz aufgetragen, sodass wir eine gewisse Kontrolle darüber Jetzt, wo ich den gesamten Bereich so anhebe, erhalte ich diese Art von Neigung, und das gibt uns einfach eine schöne Krümmung für unseren Bereich. Und tatsächlich werde ich es einfach ein bisschen anheben. Dann werde ich mir auch die holen. Also nehmen wir jetzt die nebenbei. Und wenn wir bei gedrückter Shift-Taste eine Auswahl treffen, bekommen wir auch nebenbei eine Auswahl. Stellen Sie nur sicher, dass die mittleren nicht ausgewählt sind. Wenn Sie es also auswählen möchten, klicken Sie einfach auf ein Objekt und schon erhalten wir eine vollständige Auswahl für diese Art von Operation. Also werde ich nur sicherstellen , dass ich eine Seite auswähle. Und dann, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wählen Sie die Seite Stellen Sie sicher, dass alle so ausgewählt sind. Okay. Und tatsächlich glaube ich, dass ich die Auswahl vermasselt habe. Also lass mich einfach weitermachen und das schnell so reparieren. Aber jetzt habe ich dafür gesorgt , dass alle diese an den Enden ausgewählt sind, und ich werde sie nur ein wenig erhöhen. Wir haben also eine leichte Krümmung, die so zur Seite geht. Ich denke, das wird ganz nett sein. Okay. Und ich denke, das könnte tatsächlich okay sein. Wir brauchen nur eine kleine Krümmung. Anstatt jetzt wirklich zurückzuschauen, hätte ich einfach die Seiten herunterklappen sollen, und das wäre vielleicht sogar schöner gewesen Also, auch wenn wir sie nicht sehen, können wir trotzdem eine Auswahl treffen, obwohl ich gerade eine Auswahl getroffen und sie auf die Seiten heruntergelassen habe Es wird uns also keine zu große Kurve geben. Wir wollen nur sichergehen, dass wir nur eine bestimmte Kurve haben , weil wir am Ende immer noch die Kontrolle darüber haben werden. Lassen Sie uns also weitermachen und uns eine Art schöne Kurve besorgen und dann auf Akzeptieren klicken. Sobald wir das so gemacht haben, werden wir uns eine modifizierte Version unserer Ressourcen besorgen . Jetzt können wir zum Auswahlmodus zurückkehren , damit wir das Menü an der Seite loswerden können. Und tatsächlich können wir, sobald wir eine Kurve haben, sie im Grunde so breit oder punktförmig machen , wie wir wollen, indem wir einfach den Skalierungsmodus verwenden. also auf R klicken und die Achse verwenden, können wir sie einfach nach oben oder unten drücken , wie wir wollen. Das ist also eine Möglichkeit , wie wir die Kontrolle haben. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir hier eine Kurve haben, und dann können wir sicherstellen , dass der Bogen so angelegt ist, wie wir wollen. Also werde ich das jetzt einfach so nach außen ziehen. Und richten Sie es einfach so ein, dass es die gesamte Abwasserleitung abdeckt Ich denke, das wird ganz nett sein. Wenn ich zurückblicke, denke ich, dass ich dem gesamten Netz eine leichte Drehung geben werde , nur damit wir leicht verringern Wasser, das in diesem Bereich abwärts fließt Auf diese Weise wird es einfach enden, bevor es das Ende der Leitung erreicht Ich denke, es wird viel schöner sein. Lass uns weitermachen und E drücken. Lass uns den Fangmodus für die Drehung ausschalten und ihn leicht zur Seite drehen Ich drehe es nur um praktisch einen Grad auf der X-Achse, wie Sie auf der rechten Seite sehen können Es ist eigentlich meine Tonhöhe. Ich drehe es nur so, dass ich einen schönen Winkel habe, eine kleine Neigung in einem Grad. Wenn ich mir das nun ansehe, können wir sehen, dass es ein ganz anderes Ergebnis hat ein ganz anderes Ergebnis das ganz vorne. Jetzt werden wir es tatsächlich nutzen und die gesamte Wasserfläche auf diese Weise absenken . Und wir werden dieses Ergebnis erzielen. Wir müssen es tatsächlich ein bisschen mehr nach hinten bringen , und ich werde nur dafür sorgen, dass ich das mache und noch ein bisschen mehr. Stellen Sie sicher, dass das Ende auch richtig eingerichtet ist, und das könnte okay sein oder ich denke, wir könnten das Ganze vielleicht herunterfahren und das Wasser hier drüben beenden. Also das ist etwas, was wir tun könnten. Ich werde es einfach etwas weiter senken , auf einen Wert von 1,6 einer Tonhöhe. Auf diese Weise wird es einfach zu diesem Ergebnis führen. Vielleicht ist es tatsächlich ein bisschen zu viel. Also 1.2, ich denke, das wird ein guter Wert sein. Jetzt senken wir das Ganze und stellen sicher, dass dieses Ende nicht dadurch beeinträchtigt wird , dass es auf diese Weise herabgesetzt Außerdem werde ich die Fanggruppe auf Schnappen ausschalten da wir eine genauere Kontrolle über das Ganze brauchen über das So etwas wäre vielleicht viel netter, oder es tut uns sogar leid, wir könnten zur Rotation zurückkehren und das Ganze erhöhen Ich gehe zurück zur Drehung um ein Grad und richte es so ein Was wir jetzt tun werden, ist, sicherzustellen, dass das gesamte Netz hier endet, damit es nicht bis zum oberen Ende reicht gesamte Netz hier endet, . Ich denke, das wird uns ein viel besseres Ergebnis bescheren Lassen Sie uns einfach weitermachen und sicherstellen, dass wir das tun. Und wenn wir darüber nachdenken, könnten wir sogar zur nächsten Wahl zurückkehren und einen Teil der Operation ändern und sie einfach wieder hierher bringen. Wir haben eine genauere Kontrolle. Ich glaube nicht, lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Gehen wir in den Modellierungsmodus, also zurück zur Kette, wo das gesamte Mesh ausgewählt ist. Und jetzt, wo wir selbst eine Rotation haben, werden Sie feststellen, dass sie sich ein bisschen anders verhält, und das liegt daran, dass wir einen bestimmten Winkel haben. Es wird also versuchen zu glauben, dass es ein viel dickeres Netz sein wird , weil wir eine gewisse Rotation haben , weil wir eine gewisse Rotation haben. Und ein bisschen wie ein Bogen. Es wird einfach diese ganze Art von Salat aufgetragen , so dass wir dieses Netz modifizieren können und das uns quasi ein dieses Netz modifizieren können und das uns quasi dreidimensionales Objekt gibt, mit dem wir arbeiten Also müssen wir nur sichergehen, dass ich einfach von beleuchtet zu unbeleuchtet zu beleuchtet gehe und einfach diese Enden hier drüben auswähle gehe und einfach diese Enden hier drüben auswähle und sie dann zurückziehe Wir werden es ganz am Ende dieser Leitung verstecken. Dann werde ich auf die andere Seite gehen und genau das Gleiche hier machen. Und eigentlich gehe ich einfach zum Hyrame, nur um zu sehen, wie es aussieht Wir werden in der Lage sein, aus diesem Salat eine Auswahl zu treffen , viel einfacher, als zur Beleuchtung zurückzukehren , und jetzt können wir eine Anpassung vornehmen , damit wir die gesamte Pfeife so beenden können Jetzt, wo wir es gemacht haben beide Enden richtig eingerichtet sind, können wir weitermachen und außer, zurück zum Auswahlmodus gehen, nur damit wir das Panel loswerden können, das Panel loswerden können, und wir werden es tatsächlich gerade hoch genug machen, damit ein Teil des Wassers fließen kann , aber am Ende werden die Enden irgendwie abgeschnitten sein. Wir können also sogar auf R klicken, das gesamte Asset ein wenig vergrößern und das Ganze irgendwie verstecken. Also, obwohl das Wasser normalerweise klar ist, weil wir es mit einer Art Kanalisation machen , weil wir es damit zu tun haben, ist es völlig okay, das zu tun Und einfach etwas von der Tiefe verstecken , die wir normalerweise bekommen Also ich denke, das wird völlig okay sein. Vielleicht können wir es sogar noch ein bisschen erhöhen. Ich kann sehen, dass es der anderen Seite völlig gut geht. Ich denke, ich werde vielleicht versuchen, es noch weiter anzuheben und es vielleicht einfach so zur Seite zu bringen und es einfach so einzustellen, dass wir etwas Wasser bekommen , das durch dieses Rohr fließt. Also ich denke, das wird in Ordnung sein . Ich danke dir vielmals fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir tatsächlich ein Material für dieses Netz einrichten . Also werde ich gleich sehen. 112. Erstellen von Wassermaterial: Willkommen zurück zum Blender Freetown Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört , uns ein Netz zu besorgen, aus dem wir jetzt unser Wassermaterial zusammensetzen können zusammensetzen Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. Ich denke also, dass wir vielleicht damit beginnen könnten , uns in andere Ordner zu verlegen. Gehen wir also wie folgt zu unserem Inhaltsordner zurück, und wir werden ihn tatsächlich einfach in dem FX-Ordner einrichten , den wir hatten. Gehen wir also darauf ein, und wir werden uns einfach ein Wassermaterial in diesem Bereich schaffen. Lassen Sie uns also weitermachen und mit der rechten Maustaste ein neues Material erstellen und diese Wasserbasis so nennen. Und sofort denke ich, dass wir wahrscheinlich eine Wassermaterial-Instanz einrichten könnten , und wir werden einfach mit der rechten Maustaste auf Materialinstanz erstellen klicken, und wir werden es einfach bei diesem Namen behalten. Und sofort werden wir das auf unser Mesh anwenden. Jetzt wird es uns ein Beispiel für ein Material auf Wasserbasis geben . Wenn wir also die Werte anpassen, wir sofort sehen können, werden wir sofort sehen können, wie es auf unserem Mesh aussieht, und jetzt, wo ich es sehe, möchte ich eigentlich mehr Helligkeit in unserer Szene haben Also gehe ich zu einem Lass mich einfach schnell ein Oberlicht suchen und ich werde die Intensität einfach auf eine Zehn erhöhen Also ich denke, ich werde einfach den Schatten aufhellen, damit wir ein bisschen mehr davon sehen können was wir mit dieser Art von Wasser machen Also ich denke, das wird viel schöner sein. Kommen wir nun zu dem Material auf Wasserbasis selbst, und jetzt werden wir es als Wassermaterial einrichten als Wassermaterial Normalerweise müsste man also um ein Wasser herzustellen, sicherstellen, dass es durchsichtig ist, nur damit wir ein transparentes oder ähnliches Material haben können Aber wenn wir in einer echten Engine das Material auswählen und dann den Schattierungsmodus vom Standarddeckel auf eine einzelne Schicht Wasser ändern würden das Material auswählen und dann den Schattierungsmodus vom Standarddeckel auf eine einzelne Schicht Wasser ändern , wir uns ein Material besorgen, das würden wir uns ein Material besorgen, das uns im Grunde eine Tiefe für diese Art von Netz geben und es wie ein Wasser mit einem gewissen Volumen aussehen lassen kann eine Tiefe für diese Art von Netz geben und es wie ein Wasser mit einem gewissen Volumen aussehen lassen . Deshalb müssen wir auch sicherstellen, dass wir es richtig einrichten, weil es besagt einlagiges Material eine einzige Schicht Wassermaterial als Ausgangsknoten benötigt eine einzige Schicht Wassermaterial als Ausgangsknoten Was wir also tun müssen, ist, rechten Maustaste zu klicken und nach Wassermaterial zu suchen. Also einlagiges Wassermaterial, wenn wir darauf klicken, erhalten wir ein weiteres Ergebnis , das wir nutzen können . Wir werden uns tatsächlich etwas Wasser besorgen können. Ich denke, für Sarov werden wir es tatsächlich so einrichten, dass wir nur grundlegende Werte erhalten Also, ich denke, wir können diese Kapazität auf Null bringen. Das ist notwendig , um die richtige Transparenz für dieses Netzmaterial also eine Taste gedrückt halten und auf das Materialdiagramm tippen, erhalten wir einen Gleitkommawert von Null. Fügen Sie ihn einfach sofort der Opazität hinzu Ich habe ihn mit einer Farbe verknüpft, die sich leicht korrigieren lässt, indem ich die Taste gedrückt halte und das Ganze anhänge. Ich kann die Deckkraft ändern. Keine Verbindung. Und jetzt können wir uns einen Look verschaffen, den wir wollen. Damit das gesamte Material funktioniert, müssen wir alle Eingänge dafür einrichten. Also erstelle ich schnell Nullflusswerte, indem ich einen gedrückt halte und sie so anhänge , damit wir sehen können, wie das Ganze aussieht Wenn wir jetzt auf Control und S klicken würden, um es zu speichern, können wir das Material überprüfen, und wir sollten einige Ergebnisse daraus ziehen Also lass uns weitermachen und es schnell speichern und sehen, wie dieses Wasser aussieht. Und sofort sehen wir, dass wir unserer Szene ein schönes schwimmendes Wasser herausholen werden. Das sieht eigentlich schon ganz nett aus, aber wir wollen noch ein paar weitere Anpassungen am gesamten Material vornehmen , und wir werden einfach daran arbeiten bis wir ein paar schöne Ergebnisse Um mit den Streukoeffizienten zu beginnen, müssen wir sie als Farbe einrichten, und das machen wir zuerst Wir werden einen freien Vektor als Farbe verwenden wollen. Das wird im Grunde das Hauptfarbmaterial unseres Wassers sein. Und anstatt hier nur die Grundfarbe zu verwenden, werden wir die meisten Bedienelemente oder die Farbe dieses Wassers hier frei haben . Also halten wir frei und tippen auf das Material, um eine Vektorgrafik zu erhalten Wenn wir dann auf dieses Feld auf der linken Seite klicken, können wir uns etwas von dieser Farbe holen. Also fangen wir damit an, eine grünliche Farbe zu bekommen , weil es ein Kanalisationssystem ist Wir wollen ein matschiges Wasser daraus machen, das irgendwie matschig aussieht. Und ich denke, dass wir vielleicht etwas erreichen, etwas in der Richtung, aber eine niedrige Sättigung , glaube ich, eine niedrigere Sättigung ist eine schöne Farbe, vielleicht sogar ein bisschen dunkler Und jetzt müssen wir es mit einer Art von Wert multiplizieren . Wenn wir also gedrückt halten, erstellen wir uns selbst einen Multiplikator und wir erhalten auch einen Gleitkommawert Also wollen wir eigentlich einen Steuerparameter daraus machen . Also halten wir S gedrückt und tippen auf den Bildschirm, klicken auf S und klicken mit der linken Maustaste, und dann besorgen wir uns schon einen Float-Parameter , den wir sofort umbenennen können Also lass uns weitermachen und es Streuung nennen. Also, Intensität. Und wir können es auf etwa 0,01 addieren , weil der Wert, die Intensität dafür eigentlich ziemlich klein ist. Wenn wir das nun verbinden würden und tatsächlich würden wir diesen Parameter so ändern, dass er auch über die Materialinstanz gesteuert werden kann . Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf diesen Vector Free und wir werden ihn in einen Parameter umwandeln . Wir können das Streufarbe nennen. Wir haben also ein nettes Steuerelement, das wir sofort mit den Streukoeffizienten verbinden , den Nullwert-Flusswert löschen können, den wir hatten, und wenn wir jetzt einen Kontrollsatz löschen, um ihn zu speichern, können wir ihn, sobald er richtig den Streukoeffizienten verbinden , Nullwert-Flusswert löschen können, den wir hatten, und wenn wir jetzt einen Kontrollsatz löschen, um ihn zu speichern, können wir ihn, geladen ist, los geht's wir sofort mit den Streukoeffizienten verbinden , den Nullwert-Flusswert löschen können, den wir hatten, und wenn wir jetzt einen Kontrollsatz löschen, um ihn zu speichern, können wir ihn, sobald er richtig geladen ist, los geht's. Sobald es leiser Wir können jetzt zu einer solchen Materialinstanz übergehen, und wenn beide ausgewählt sind, können wir die Farbe unseres Wassers etwas kontrollieren . Das wird also ganz nett sein. Aber natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir einige weitere Anpassungen vornehmen. Wie Sie sehen können, liegt das meiner Meinung nach daran , dass es hier einfacher zu sehen ist. Weil wir den Sonnenuntergang haben, wirkt sich das hauptsächlich auf die Sonne aus, wo das Licht darauf fällt Also müssen wir natürlich noch einige weitere Änderungen vornehmen. Und auch bezüglich der Streuintensität müssen wir eine gewisse Kontrolle darüber haben Im Moment ist es viel zu schwer zu kontrollieren. Was wir also tun werden , ist, dass wir tatsächlich wieder auf die Wasserbasis zurückkehren werden. Wir werden das erweitern und wir werden es mit einer anderen Art von Wert ändern , weil wir momentan einfach den Wert in diesen 0,0-Bereich setzen lassen Es ist einfach zu schwer zu kontrollieren. Also, wir werden das im Grunde genommen durch 100 teilen, und das wird unsere Probleme lösen. Machen wir also weiter und klicken mit der rechten Maustaste, suchen nach Divide und finden so eine Division. Ordnen Sie dann unsere Streuintensität A zu. Fügen Sie diese einem Multiplikator hinzu und setzen Sie diese Divisionskonstante B auf 100 Das würde also bedeuten, sie durch 100 zu teilen. wir nun sicher, dass der Standardparameter beispielsweise auf etwa eins gesetzt ist. Und jetzt, wenn wir auf Strg und S klicken, es speichern und zurück zur Wasserbasis gehen würden . Wir werden in der Lage sein, eine gewisse Kontrolle darüber zu haben , wenn es sich um eine richtige Angelegenheit handelt. Also wird er es auf eins einstellen, und jetzt können wir einfach die Wasserintensität und die Streuintensität mit der Maus anklicken Wasserintensität und die Streuintensität mit der Maus und schon haben wir eine gute Kontrolle über diesen gesamten Wert Das wird ganz nett sein. Aber im Moment haben wir noch nicht ganz das Wasser selbst, die Farbe wird nicht ganz so schön aussehen, und das liegt daran, dass wir uns immer noch nicht auf den Absorptionskoeffizienten eingestellt haben , den wir auch tun müssen, um zu kontrollieren, wie das Licht mit diesem Wasser interagiert. Aber das werden wir in der nächsten Lektion tun. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 113. Erstellen zusätzlicher Kontrolle für Wassermaterial: Willkommen zurück zu Blender Free to Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash In der letzten Lektion haben wir damit begonnen, einen Teil des Materials Wasser aufzustellen , das wir für unser Abwassersystem verwenden werden, aber damit sind wir noch nicht ganz fertig Also werden wir damit weitermachen und es tatsächlich zu einem brauchbaren Material machen Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. Ich schnappe mir einfach all das und probiere es einfach zur Seite, damit wir mehr Platz haben, mit dem wir arbeiten können. Und jetzt legen wir uns einen Absorptionskoeffizienten fest. Also ich denke, wir können einfach ein Duplikat daraus machen und es sofort einrichten, und wir werden den Wert des Absorptionskoeffizienten auf diese Weise löschen . Machen Sie ein Duplikat aus der Streufarbe. So ein Opiat und tatsächlich diese Farbe, weil sie bestimmt, was sie von der Tiefe des Wassers absorbiert. Wir müssen dafür sorgen, dass wir eine andere Farbe wählen Denn im Moment sagen wir im Grunde, dass es die gesamte grüne Farbe von der Lichtquelle absorbiert , und das bedeutet, dass wir, je tiefer wir ins Wasser gehen, eher rosafarbenes Ergebnis für die Farbe erhalten ein eher rosafarbenes Ergebnis für die Farbe erhalten. Was wir stattdessen tun müssen, ist, dass wir es als blaue Farbe einrichten müssen , also so Eigentlich tut es mir leid. Lass uns weitermachen und auf Abbrechen klicken. Ich habe völlig vergessen , dass wir dieselben Werte verwenden , denn wenn ich jetzt einen ändere, würde das auch den anderen ändern. Also beide sind eigentlich derselbe Parameter. Und stattdessen werden wir es auch ein wenig ändern. Dieser wird absorbiert. Absorbieren. Und ja, sofort, wenn wir es ändern, wird uns einen anderen Knoten geben, und es wird nicht mehr damit verknüpft sein. Also, wenn wir das jetzt ändern, wird es ein anderes Ergebnis haben. Also das ist es, was wir brauchen. Stellen Sie also sicher, dass wir es nach dem Kopieren ausgewählt haben und es mit einem anderen Namen bezeichnen. Ich nenne es einfach Farbe absorbieren. So wie. Und zweitens: Vergessen wir nicht, die Streuintensität so zu ändern , dass sie von Streuintensität zu Streuung auch Absorptionsintensität Absorptionsintensität Also Intensität wie diese. Auf diese Weise haben wir zwei verschiedene Werte. Und tatsächlich müssen wir auch Divide verwenden. Also lass uns weitermachen und es so lassen wie es ist. Dann ist dieser Wert auch ziemlich schwer zu kontrollieren oder tatsächlich. Ich denke, wir könnten es als Standardwert belassen , weil wir manchmal zu höheren Werten wie 20 oder 50 gehen, sogar abhängig von der Art der Parameter , die Sie verwenden möchten , also werden wir die Kluft tatsächlich entfernen, und das könnte uns helfen, echte Werte zu haben, die uns eine bessere Vorstellung davon geben, wie wir dieses Wasser kontrollieren werden uns eine bessere Vorstellung davon geben, wie wir dieses Wasser kontrollieren werden . Jetzt haben wir es also so. Lassen Sie uns weitermachen und es mit dem Absorptionskoeffizienten verbinden. Stellen wir sicher, dass wir das in einen blauen Farbton wie diesen ändern. Und sobald wir die Kontrolle und S gelöscht haben, um es zu speichern, werden alle Shader kompiliert Geben wir uns dafür eine Sekunde Zeit. Und ich verschiebe es einfach zur Seite, das ganze Fenster und gehe zurück zur Wasserbasis-Instanz, die ich als separate Registerkarte hatte. Stellen Sie sicher, dass diese beiden Einstellungen aktiviert sind Wenn wir die Absorptionsintensität nach oben ziehen, können wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten, weil es den gesamten Blauton absorbiert, also so Wenn wir das ändern, können wir sehen, welche Art von Ergebnis wir damit erzielen Und das ist eigentlich ganz nett. Die Art des Ergebnisses , das wir erhalten. Wenn wir es also auf einen niedrigen Wert bringen, sehen wir mehr vom Wasser. Aber sobald wir anfangen, den Wert zu erhöhen, werden wir sehen, dass wir den Grund dieses Wassers nicht mehr sehen werden, also das ist eigentlich ganz nett. Und wir werden tatsächlich einige dieser Werte gleich korrigieren. Aber jetzt lassen wir es so wie es ist und fügen unserer Wasserbasis noch ein bisschen hinzu. Gehen wir also zurück zu unserem Material. Wir haben uns also ein paar andere Optionen besorgt, Phase G. Ich neige dazu, die nicht zu verwenden, und ich lasse es normalerweise einfach so, wie es ist. Es geht um eine letzte Abstimmung des Wassers. Lassen Sie uns also weitermachen und es so belassen, wie es die Farbskala hinter dem Wasser ist. Oft benutzt man das, um einige Ätzmittel durch dieses Material hindurch sichtbar zu Also zum Beispiel unter dieser ganzen Art von Unterlage. Ich werde nur die Absorption verringern. So wird es für mich einfacher sein , Sie wissen zu lassen, wovon ich spreche. Ich werde es einfach so verringern, und sogar die Streuintensität, wird das auch verringern Das wird uns also mehr Transparenz in unserem Wasser geben mehr Transparenz in unserem Wasser Also was ich damit meine, im Grunde haben wir jetzt nichts, aber wenn wir uns eine Art Textur besorgen würden, könnten wir die Ätzmittel, die sich darunter befinden, quasi vortäuschen die sich darunter befinden, Aber anstatt das zu tun, weil wir ein Kanalsystem bauen, weil wir ein Kanalsystem bauen, werden wir diese Art von Funktionalität nutzen und etwas Dreck darauf bekommen, eine Art Grunge-Grunge-Oberwasser, das in Richtung Rohr schwimmt. Also lass uns weitermachen und das machen. Wir werden das eigentlich nur maximieren und damit beginnen und zeigen, was ich meine. Wir werden tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken, uns eine Textur besorgen oder gar nicht danach suchen. Wir halten einfach T gedrückt und tippen auf das Material, um ein Texturmuster zu erhalten. Dies ist also die, die häufig für alle anderen Textur-Maps verwendet wird , die wir zuvor für das PBR-Material-Setup verwendet haben zuvor für das PBR-Material-Setup Und dieses Texturbeispiel, wir werden es als Rauschen einrichten Aber lass uns weitermachen und die Suchleiste öffnen und nach solchen Geräuschen suchen. Und wir haben ein paar Optionen zur Auswahl . Aber ich denke , dass die, die wir suchen, entweder ein Kachelgeräusch oder ein T-Rauschen sein wird entweder ein Kachelgeräusch oder ein T-Rauschen sein Lassen Sie uns versuchen, das T-Geräusch einen Schuss entfernt zu verwenden. Lass uns einfach weitermachen und das mit einer Farbskala hinter Wasser verbinden . Wenn wir jetzt auf die Steuerelemente klicken, erhalten wir tatsächlich einige Ergebnisse weil wir immer noch die UV-Dosen verwenden, und das müssen wir später ändern Aber lassen Sie uns weitermachen und sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten Wie Sie sehen können, sieht es uns jetzt wie ausgestreckt aus. Aber eigentlich werde ich gleich gehen und die UV-Koordinaten korrigieren, die UV-Koordinaten korrigieren, sodass leicht zu erkennen ist, wovon ich spreche. Ich werde uns auf die Weltposition bringen, einfach so. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Suche nach der Weltposition. Und wir müssen sicherstellen, dass wir nur X- und Y-Koordinaten haben, und den Z-Wert, der nach oben und unten geht, ignorieren wir. Die Komponentenmaske ist in Ordnung. Wir müssen die Maske R g verwenden . Sie ist rot und grün eingestellt. Wir ignorieren das Blau grundsätzlich. Jetzt multiplizieren wir das, lassen Sie uns weitermachen und es durch 100 oder 1.000 teilen. Abhängig von der Art des Ergebnisses, das wir erhalten werden. Also werde ich den Wasserhahn auf das Materialdiagramm so halten. Und dafür werden wir es als Division durch 100 einrichten . Und dann werden wir das mit UV-Koordinaten verbinden. Hoffentlich wird uns das zu einem guten Ergebnis führen. Lass uns weitermachen und auf Einstellungen kontrollieren klicken, um es zu speichern und zu sehen, wie das aussieht. Am Ende dieser Kompilierung sollten wir also einige haben, wie Sie sehen können, haben wir eine wirklich interessante Art von abgehacktem Block-Look für die Unterseite des Wassers Es gibt uns also eine Art Volumen für das gesamte Wasser, das Und es lässt es alles in allem ziemlich schmuddelig aussehen. Also werden wir es vorerst so lassen, wie es in der Zukunft tatsächlich ist Wir werden dafür auch einen Antrag stellen. Aber bevor wir das tun, werden wir uns eine normale Karte erstellen , die die Bewegung des gesamten Wassers beeinflusst und dem gesamten Bach tatsächlich eine Art Fluss verleiht . Also werden wir das in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen. 114. Einrichten der Wasserfluss-Materialanimation: Willkommen zurück, alle zum kostenlosen Blender T Regent Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört , Teil der Absorption sowie die Farbskala hinter dem Wasser einzurichten sowie die Farbskala hinter dem Wasser Das wird uns also ein bisschen wie ein grungy Aussehen für unser Wassermaterial Und jetzt werden wir mit einem normalen Material etwas Fließbewegung hinzufügen mit einem normalen Material etwas Fließbewegung Eine normale Textur. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden die Opazität aus dem Weg räumen, damit wir einen schönen Bereich haben, mit dem wir arbeiten können Wir werden T gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen. Für dieses Texturmuster werden wir es als Wassernormal einrichten , das wir in der echten Engine selbst finden können. Indem wir also die Texturen öffnen, werden wir nach Wasser suchen, und es hat einige nette Normalen , die wir nutzen können Im Moment hängt alles von der Art des Ergebnisses ab , das wir erzielen wollen Ich versuche, das zu finden, das ein paar schöne Wellen oder die normale Textur hat paar schöne Wellen oder die normale Textur Und ich denke, wir können tatsächlich einfach einen Wasserunterstrich verwenden. Also dieser hier drüben. Lass uns weitermachen und so darauf klicken. Und wir werden dieses Ergebnis für Wasser erhalten. Nun, wenn wir das einfach mit der normalen Karte verbinden würden und das sollten wir wahrscheinlich tun, würden wir die absolute Weltpositionsmaske RG verwenden und durch 100 dividieren und sie dann auch für dieses normale Material einrichten auch für dieses normale Material Wir werden es einfach kopieren und einfügen, also bekommen wir es darauf und es wird identisch sein , also ist es völlig in Ordnung Und jetzt verbinden wir das einfach mit den UVs und wir werden ein paar schöne Ergebnisse für das Wasser erzielen Wenn wir also Control S drücken und sehen würden , wie das Wasser aussieht, wir sehen, welche Art von Ergebnis wir damit erzielen Also lass uns weitermachen und das machen. Sobald wir es gespeichert haben, werden wir dieses Ergebnis erhalten, und Sie können sehen, welche Art von Welleneffekt wir jetzt aus diesem Wasser herausholen Und bevor wir das tun, möchte ich, dass wir auch etwas metallische Farbe hineinbringen und einfach einige der Grundelemente eines Materials einrichten, und einfach einige der Grundelemente eines Materials einrichten damit es ein bisschen besser aussieht Was wir also tun werden, ist, es einfach als Parameter einzurichten. also S gedrückt halten und auf das Materialdiagramm tippen, also auf eine leere Stelle, nennen wir es einfach metallisch und setzen es direkt auf den Metallwert Und wir werden einen Wert von etwa 0,8 verwenden, also wollen wir nicht, dass er so weit geht , ihn als metallisch festzulegen Aber das hilft dem Shader im Grunde , ein paar schöne Reflexionen zu bekommen, und sonst würde er so aussehen, als wäre er aus einer Art Plastik gefertigt Aber wenn wir den Metallwert erhöhen, werden wir einfach ein viel schöneres und glaubwürdigeres Ergebnis mit wässriger Flüssigkeit erzielen glaubwürdigeres Ergebnis mit wässriger Flüssigkeit Deshalb müssen wir auch sicherstellen, dass wir Rauheitswert eingerichtet haben Also halten wir S gedrückt und tippen auf das Material, stellen die Rauheit so ein, und wir werden das auch mit einem Rauheitswert verbinden das auch mit einem Rauheitswert Für diesen Wert können wir nun etwa einen Wert von 0,4 verwenden etwa einen Wert von Und jetzt können wir weitermachen und die Steuerung löschen, um es zu speichern , um sicherzustellen, dass wir es auf den gesamten Shader anwenden , und wir werden überprüfen, wie das gesamte Material aussehen würde Das wird uns also zu diesen Ergebnissen führen, was sehr nett ist Der nächste Schritt, den wir tun müssen, ist, dafür zu sorgen, dass sich das Wasser unsere Richtung zur Seite bewegt, also so. Also, was wir tun werden, ist , das ganz nach unten zu bewegen, damit wir sehen können, was wir tatsächlich auf unser Material auftragen. Und jetzt verwenden wir einfach einen Stift, mit dem wir unser Wasser quasi in Bewegung bringen können. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und suchen Sie nach Panel. Wenn ja, können wir das nutzen , um die Bewegung zu kontrollieren. Also sofort, wenn wir das einfach von einer Division, die wir für die Koordinate haben , UV-Koordinaten, verbinden und es mit den UV-Koordinaten für das Panel verbinden würden und dann sofort, wenn wir es mit den UVs von dieser normalen Map verbinden würden, und wir werden nichts für den Status bekommen, aber wir haben einige Parameter auf dem Panel selbst, und das ist etwas, was Geschwindigkeit X und Geschwindigkeit Y genannt wird. Und wenn wir eines davon, sagen wir, in eins ändern und dann auf die Strg-Taste klicken, um es zu speichern , werden wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten werden. Im Moment denke ich, dass die X-Koordinate diese Richtung gehen wird, was genau das ist, was wir wollen. Wir haben also schon einige nette Bewegungen, die auf das Wasser zusteuern, und das wird uns eine Art Bach geben , der auf diese Weise abwärts fließt Also sieht es eigentlich schon ganz nett aus. Wir müssen allerdings einige Änderungen korrigieren. Also machen wir weiter und machen das zuerst für Autos, wir sollten wahrscheinlich die Geschwindigkeit dieses Wasserflusses verringern . Also werden wir das tun. Ich denke, wir können es einfach auswählen und es auf einen Wert von einem Punkt 0,15 einstellen , also so Klicken wir auf Control und S, um zu sehen, wie es aussieht. Was mit den Werten herumspielt. Im Moment sehen sie völlig repetitiv aus, aber das werden wir gleich beheben. Und ich denke, wenn wir einen solchen Ablauf haben, wird das meiner Meinung nach viel schöner sein und uns ein viel besseres uns ein viel Jetzt müssen wir also diese Wiederholungen für die normale Map loswerden diese Wiederholungen für die normale Map Wir werden es also so machen, dass wir tatsächlich ein Duplikat daraus machen und einige Werte ändern Also werden wir eine doppelte Textur für diese normale Map erstellen, und wir werden uns selbst ein neues Muster erstellen. Klicken wir also erneut mit der rechten Maustaste auf Suchmuster erstellen eine Kopie davon. Und wir werden die Koordinaten einfach so anwenden und sie auf drei gegen so anwenden. Bei diesem werden wir eine ganz andere Geschwindigkeit haben. Ich denke, wir können es superlangsam bewegen. So etwas wie vielleicht sogar rückwärts fahren, sodass wir tatsächlich einen negativen Wert von minus 0,05 haben können , so etwas Im Grunde wird es also allmählich rückwärts gehen, aber weil die Haupttextur, die wir für diese neuronale Karte haben , so viel schneller ist, wird der gesamte Fluss immer noch in diese Richtung fließen immer noch in Das wird also ganz nett sein. Und übrigens, wenn Sie nicht den gleichen Fluss bekommen, stellen Sie sicher , dass Sie das Muster anpassen. Also zum Beispiel, weil dieses Flugzeug so eingerichtet ist , dass wir die X-Geschwindigkeit einstellen könnten. Wenn Sie wollen, ob das Panel, das Sie haben eine andere Art von Flow hat. Zum Beispiel geht es rückwärts. Was Sie tun müssen, ist sicherzustellen, dass die Geschwindigkeit x auf einen negativen Wert eingestellt ist. Also negativ 0,15. Und wenn wir diese Kontrolle hätten, würde ich das einfach so lassen, wie es ist Klicken Sie auf Control und S. Wir hätten einen Flow, der verschwindet. Und jetzt, wenn Ihr Flow, wie Sie sehen können, verschwindet er jetzt. Und wenn wir zum Beispiel einen Flow haben, der zu der Site führt , müssten Sie die Geschwindigkeit Y verwenden. Im Grunde ist es also so ziemlich dasselbe, aber Sie müssten den richtigen Wert verwenden, nur um sicherzustellen, dass der Flow in die richtige Richtung geht. Durch die Steuerung dieser Parameter würden Sie es also so gestalten , wie Sie es sich wünschen. Im Moment ist es für mich die Geschwindigkeit x. Und es wird in einer Art Geschwindigkeit von 0,15 sein , wie ich es zuvor hatte. Ich werde auf Control S klicken, um es zu speichern und die Bewegung in diese Richtung zu bringen wir also einfach sicher , dass wir einen Antrag haben, starten wir einen Antrag, der in diese Richtung geht Und jetzt zur normalen Karte, dem Muster, das wir vorher hatten, wir werden einfach den Fluss haben, um in die entgegengesetzte Richtung zu gehen. Also werden wir im Grunde genommen, wenn wir ein positives hatten, werden wir es als negativ einstufen. Und wenn wir ein Negativ hätten, werden wir es als positiv einstufen. Und wir werden einfach einen wirklich langsamen Wert verwenden, nur um sicherzugehen , dass er etwas bewegt, aber wir wollen nicht, dass er zu stark wird. Jetzt verbinden wir einfach diese beiden Normalwerte und richten sie als eine Einheit ein Also werden wir dafür einen Multiplikator verwenden. wir also ein Diagramm gedrückt und klicken es an und richten es als Multiplikator ein Indem wir diese beiden miteinander verbinden, multiplizieren wir uns, und die Normalität, die wir erhalten werden, wird tatsächlich sehr intensiv sein Was wir also tun werden, ist, einen Teiler aufzustellen Und ich denke, anstatt einen Teiler festzulegen, werden wir eine normale Intensität einrichten , sodass wir die Kontrolle über eine normale Dextramap haben werden Bevor ich das mache, möchte ich jedoch zeigen, was es bewirkt, indem man nur diese beiden Wenn wir das nun mit einer normalen Map verbinden würden, löschen Sie die Steuerelemente, um es zu speichern, damit wir die Shades kompilieren könnten Im Grunde überlagert es diese beiden Bewegungen und es gibt uns einige schöne Übergänge zwischen diesen Wasserflächen Wie Sie sehen können, sind die Steine, die wir zuvor hatten , nicht mehr da den Wasserschatten, den wir haben, funktioniert es also viel In Bezug auf den Wasserschatten, den wir haben, funktioniert es also viel besser Es sieht also eigentlich viel besser aus. Also das Loch darin sieht ganz nett aus. Also, jetzt haben wir den Antrag also werden wir eine Kontrolle für die Normalen einrichten Wir erhalten also einen weiteren Multiplikator, indem wir das Tippen auf ein Diagramm gedrückt halten, diesen Punkt so anhängen, S gedrückt halten und diesen Float-Parameter umbenennen , sodass wir ihn normale Intensitäts-Insity nennen können . Ich denke, dieser Standardwert kann 0,5 gesetzt werden, nur damit wir einen Durchschnittswert aus diesen beiden Wie ein normales Ich. So, jetzt, wo wir in der Lage sein werden, eine gewisse Kontrolle über diese normalen Werte zu haben. Und wenn wir 0,5 angeben, haben wir im Grunde die Gesamtintensität, und wir werden von diesen Normalwerten eine viel weichere Note bekommen als zuvor Das wird also ganz nett sein. Und da wir denken, dass wir das wahrscheinlich könnten, werden wir natürlich auch einen Antrag für diesen Bereich stellen. Aber das wird in der nächsten Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Vergessen wir aber nicht, es zu speichern. Und in der nächsten Lektion werden wir ein bisschen mehr Details hinzufügen und dieses Wassermaterial für unser Abwassersystem abschließend optimieren Also werde ich gleich sehen. 115. Einrichten von Wassermaterialparametern: Willkommen zurück zum Bash-Kurs Blender Free Town Real Engine Five Dungeon Modula Kit Und die letzte Lektion haben wir abgeschlossen, indem wir mit normalen Karten etwas Bewegung für unser Wasser bekommen Diesmal werden wir einen Teil dieser Bewegung auch für die Farbskala hinter dem Wasser einrichten . Lassen Sie uns also weitermachen und das tatsächlich tun. Und ich denke, wir können einfach diese beiden Muster kopieren und einrichten, dass sie auch für diesen Bereich verwendet werden können. Lassen Sie uns also weitermachen und diese beiden Muster einfach so schnell schnappen. Wir klicken auf Control und C und fügen sie hier ein. Also hätten wir beide eingerichtet. Also ich denke eigentlich, lass mich einfach überprüfen, ob wir den Wert dafür ändern , ob der geändert wird und nein, er wird gleich bleiben. Das ist perfekt. Da es sich um den ursprünglichen Wert handelt, klicke ich einfach auf Control , um zum ursprünglichen Wert zurückzukehren. Der ursprüngliche Wert wurde auf 0,15 festgelegt. Wir wollen eigentlich eine langsamere Bewegung für diese Art von Gruche, die wir auf dem Wasser selbst haben Was wir also tun werden , ist, dass wir beide Werte zu zwei haben werden, und wir werden es im Grunde doppelt so langsam machen Dieser Wert ist also 0,15. Wir können ihn einfach so auf 0,07 setzen, und der andere Wert war ziemlich niedrig Also 0,025, und das ist auch ein negativer Wert. Dann werden wir eine Kopie dieser Texturmap wie folgt erstellen dieser Texturmap wie folgt Wir werden sie anhängen oder bevor wir sie anhängen, wir die Steuerung gedrückt und ziehen sie aus dem Koordinatenraum nach außen Auf diese Pfanne wie folgt, und wir werden einen weiteren Knoten auf diese und wir werden Weise an die Pfanne anhängen, und wir werden beide an die UV-Bereiche anhängen, und natürlich werden wir sie multiplizieren Einfach so beide RGB-Werte angeben und sie der Farbskala hinter Wasser zuordnen. Jetzt müssen wir auch die Intensität dieser Bereiche kontrollieren können. Aber bevor ich das mache, möchte ich nur sichergehen, dass es gut funktioniert. Jetzt, wo wir es eingerichtet haben. Wir werden den Antrag haben. Ja, es gibt Zeitlupe , hinter der sich ein Grunge befindet Also das funktioniert eigentlich ganz gut, und wir werden auch für diesen Bereich eine Intensitätskontrolle einrichten auch für diesen Bereich eine Intensitätskontrolle wir also gedrückt und stellen einen Float-Wert ein, indem wir das Material gedrückt halten Und es als Grunge-Intensität einrichten, so wie das ist. Jetzt können wir es an den Multiplikator anhängen, beide Werte so, und es schließlich an die Farbskala hinter dem Wasser anhängen an die Farbskala hinter dem Jetzt werden wir also etwas Kontrolle bekommen. Der Standardwert kann ihn beispielsweise auf 0,5 setzen, also könnten wir den ursprünglichen Wert so erhalten, ihn im Grunde durch zwei teilen. Und mal sehen, was uns das geben wird. Es wird uns also ein nettes Ergebnis bescheren. Und lassen Sie mich versuchen, einen Wert von zehn zu verwenden. Ich werde es einfach einweichen. Ja, ich gebe uns auf jeden Fall einige interessante Ergebnisse , die eigentlich ganz nett sind. Also gehen wir und stellen es auf vielleicht zwei oder nicht ein, gehen wir zurück und setzen es auf 0,5, damit wir ein paar kleine Details hinter dieser Gesamttextur haben können damit wir ein paar kleine Details hinter dieser Gesamttextur haben können. Nun werden wir es so einrichten, dass wir den Maßstab für diese beiden Textur-Maps steuern können , und wir könnten die Skalen für diese Textur-Samples einzeln einrichten . Stattdessen denke ich darüber nach, die Skala für beide gleichzeitig einzurichten, sodass wir nur einige grundlegende Steuerelemente haben und nicht insgesamt mehr Zellen haben. Was wir tun werden, ist, aus dieser Division einen Multiplikator zu ziehen , wir werden einen Multiplikator einrichten auf dem Bildschirm tippen, und wir werden das Grunge-Skala nennen, also so Stellen Sie den Standardwert eins ein. Und leg es so ein. Und jetzt werden wir dafür sorgen , dass es zwei Muster gibt. Jetzt werden wir eine gewisse Kontrolle über das große Ganze haben . Und tatsächlich werden wir es auf die gleiche Weise auch für die normalen Karten einrichten . Also werden wir eine nette Art der Kontrolle darüber haben. Und lassen Sie uns zu diesem Texturbeispiel mit Normalen übergehen diesem Texturbeispiel mit . Lass uns das Gleiche tun Halten Sie M gedrückt, richten Sie eine Multiplikation ein, halten Sie dann S gedrückt, tippen Sie auf einem Bildschirm darauf und richten Sie es als normale Skala ein. Und wir werden diese beiden auf diese Weise verbinden. Stellen Sie das auf eins ein und ich möchte, dass wir es noch tun, bevor wir es mit einem anderen verbinden. Also werden wir das an einen Panner anhängen . Aber erstens hätte ich gerne eine Variation im Maßstab. Was wir also tun werden , ist, Maustaste gedrückt zu halten und auf einen Bildschirm zu tippen und ihn an einen Multiplikator anzuhängen Und dann setzen wir ihn für diesen Multiplikator auf B auf einen Wert von sagen wir 0,9 Es wird also eine Art Fotoscanner mit etwas größerem Wert sein, uns wiederum eine größere UV-Koordinate gibt Der Überarbeitungsskala wird also im Grunde ein größeres Beispiel für eine Fototextur sein, was wiederum, wenn wir es überlagern, wir eine viel natürlichere Art von Karten mit niedrigem oder normalem Wert erhalten eine viel natürlichere Art von Karten mit niedrigem oder normalem Wir werden also nicht so viel wie Wiederholungen in diesem Material sehen viel wie Wiederholungen in Jetzt, wo wir es so gemacht haben. Wir könnten weitermachen und auf Steuern klicken, um es zu speichern. Und wir werden das gesamte Material auf solche Ergebnisse überprüfen . Also werden wir tatsächlich ein paar nette Werte wie diese bekommen . Sind wir jetzt damit fertig, dass das gesamte Material ganz gut geworden ist? Wir können weitermachen und die Wasserbasis schließen die Wasserbasis und die wasserbasierte Instanz öffnen, und natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir einige der Änderungen für dieses Material vornehmen. Lassen Sie uns also einige dieser Änderungen vornehmen. Ich denke also, wir können einfach sicherstellen, dass wir jeden einzelnen dieser Typen aktivieren. Also, was die normale Intensität angeht, können wir versuchen, die Intensität zu erhöhen, alles hängt von der Art der Skala ab, die wir verwenden. Wenn wir zum Beispiel eine andere Skala haben und sie erhöhen, ist diese eigentlich zu klein. Wenn wir sie also auf 0,5 ändern, erhalten wir dieses Ergebnis. Es hängt also alles von der Art des Ergebnisses ab, das wir erzielen wollen. Ich denke, dass die Gesamtskala der Skala auf 0,2 gesetzt werden kann. Lass es uns so versuchen. Es hängt auch alles von der Kamera Wenn wir so nah kommen, sieht es vielleicht nicht so schön aus, aber wenn wir es aus größerer Entfernung betrachten, sieht es so aus, als ob mehr Wasser in Richtung unseres Abwassers fließt Wasser in Richtung unseres Abwassers Da ist mehr Intensität drin. Es gibt mehr Wellen und so weiter. Ich finde das ganz nett. Sobald wir die Skala erhöhen, müssen wir eigentlich auch die Intensität erhöhen, nur um sicherzugehen, dass die Intensität des Phtalwassers richtig eingestellt ist Ich denke, wir können vorerst einen Wert von fünf verwenden. Ich denke, das wird völlig in Ordnung sein. Dann Absorptionsmultiplikator. Lassen Sie uns sehen, was damit los ist. Wir werden es wahrscheinlich auf einen ziemlich hohen Betrag einrichten müssen . Und die Absorptionsfarbe, wir müssen sie ändern , um sicherzustellen, dass sie nicht grün ist, denn im Moment absorbieren wir , wodurch unser Wasser lila wird, und stattdessen Grün, wodurch unser Wasser lila wird, und stattdessen müssen wir sicherstellen, dass wir die blaue Farbe absorbieren, was wiederum , je tiefer unser Wasser geht, desto gelblicher werden wir weil das gesamte Blau absorbiert wird. Also nehmen wir einfach die Farbe aus unserem Material heraus, je tiefer das Wasser geht. Und dann die Streufarbe, wir können sie als grünes, schwach gesättigtes Grün beibehalten, das wird ganz nett sein Also die Streuintensität, versuchen wir, damit herumzuspielen Wir können sie auf einen Wert von 3,8 einstellen, ungefähr so. Ja, 3.8 wird ganz gut funktionieren. Dann die Rauheit, wir können sie bei 0,4 belassen. Okay. Normaler Maßstab 0,2. Und tatsächlich haben wir noch nicht mit der Grange-Map herumgespielt mit der Grange-Map herumgespielt Das metallische 0,8 ist normalerweise ganz richtig für das Wasser. Wir wollen nicht, dass es komplett metallisch wird. Es wird nicht ganz so gut aussehen, wenn es darum geht , wie Wasser reflektiert wird. 0,8 ist also in Ordnung. Dann werden wir eine Grunge-Intensität einrichten. Also werden wir sie vorerst erhöhen und einfach sehen, wie das aussehen wird , weil unsere Absorption ziemlich groß ist Es wird uns diese Wellen geben. Aber lassen Sie uns versuchen, es noch weiter zu erhöhen. Und ich möchte nur sichergehen, dass wir gute Ergebnisse erzielen. Ich denke also, dass wir die Absorptionsintensität verringern sollten. Wo auch immer es war. Also lass es mich einfach hier drüben finden. Wir wollen mit der Ranch herumspielen , aber sie ist wirklich schwer zu erkennen Also werde ich die Absorption verringern oder ja, lassen Sie uns weitermachen und sie so verringern, dass wir diese Art von Wellen jetzt überall sehen können diese Art von Wellen jetzt überall sehen Und jetzt werden wir einfach sichergehen, lassen Sie uns weitermachen und sie vorerst behalten, und die Groskala Ich denke, die Grundskala kann auf 0,5 gesetzt werden. Versuchen wir es mal mit 0,5. Ja. 0,5 wird uns einen wirklich schönen Grunge bescheren Was ist insgesamt ein Welleneffekt ? Also das ist ganz nett Jetzt die Absorption, wir können weitermachen und sie erhöhen, und natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir nicht zu viel Grunge-Intensität Jetzt, wo wir die richtige Absorption eingerichtet haben. Eigentlich werden wir 2.8 einrichten. Ich denke, das wird uns insgesamt ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bieten. Ich denke, das wird sein? Es hängt auch alles von der Beleuchtung ab, weil wir nur die Grundbeleuchtung haben. Das ist momentan schwer zu sagen. Wir werden es bei 0,6 belassen. Wir können später jederzeit darauf zurückkommen und einige letzte Anpassungen vornehmen. Ich möchte nur sichergehen , dass einige dieser Ringe sichtbar sind , um mehr Tiefe und mehr Details aus dem Wasser herauszuholen. Aber gleichzeitig machen wir es nicht zu transparent, weil es offensichtlich ein Abwassersystem ist, also wollen wir nicht, dass es zu schlecht aussieht Jetzt haben wir es so eingerichtet. Gang-Intensität Stellen wir es vielleicht auf etwa fünf ein, und das könnte okay aussehen Das ist im Moment wirklich schwer zu sagen. Also werden wir es auf acht einstellen. Ich denke, das wird nett sein. Wir können weitermachen und auf Kontrollnetz klicken, um es zu speichern, und wir werden uns den Charakter besorgen , um einfach zu sehen, wie er aussieht, wenn wir daran vorbeigehen. Also werde ich nur sicherstellen, dass ich diese Tür öffne, hindurchgehe und nachsehe, wie das Wasser geworden ist. Also ja, ich denke, es ist ganz richtig geworden, nettes Abwassersystem, die kleine Pfütze, leicht zur Seite nach außen geht Wir haben es auch total vergessen. Wir müssen den Collider für diese Anlage ausschalten. also das gesamte Mesh auswählen, müssen wir nach Kollisionen suchen Wie bei S zwei mussten wir nur die Kollisionsvoreinstellungen nach oben scrollen Wir müssen sicherstellen, dass wir es so einstellen, dass es keine Kollision gibt, damit es unseren Charakter nicht beeinträchtigt Jetzt werde ich dafür sorgen , dass der Charakter einfach direkt an der Kanalisation steht , weil wir mehr damit arbeiten werden Also werden wir es so einrichten und es in die Kanalisation bringen Und jetzt können wir gehen und unsere Füße werden tatsächlich mit einem grobkörnigen Kanalsystem bedeckt sein grobkörnigen Kanalsystem Also das ist ganz nett. Vielleicht möchten wir die Grunge-Intensität erhöhen . Ein bisschen Lassen Sie uns das sogar auf 100 einstellen. Mal sehen, wie das aussehen würde, und das wird uns ein gewisses Ergebnis bringen . Vielleicht sogar so. Vielleicht sind das zu viel 50. Etwas in der Art oder oder 20. Ja, stellen wir es auf 20 ein, und ich denke, das wird ganz nett aussehen. Und es wird nur einen Teil des Wassers zerlegen und es so aussehen lassen, als ob das Wasser mit einer Art Schlamm vermischt ist , den wir in der Kanalisation sehen Also, ja, das wird ein ziemlich gutes Grundmaterial für das Kanalwasser sein , das einen schönen Fluss hat und ein schönes Gruche-Aussehen Also das wird in Ordnung sein. Wir können weitermachen und das Ganze schließen und auf Control Net klicken, um es zu speichern. Das wird es also aus dieser Lektion sein . Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten werden wir weiter mit den Wasserpartikeln arbeiten und Art von Abfluss aus diesem Kanalbereich von diesem Abschnitt hier drüben Also ja, wir sehen uns im nächsten Teil. 116. Erstellen von Wasserfällen mit Mesh: Willkommen zurück zu Blender Three T on Real Engine Pipe Engine Modula Vashcorse In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns selbst ein Abwassersystem zu besorgen uns selbst ein Und in dieser Lektion werden wir weitermachen, indem wir etwas Wasser durch das Rohr fließen lassen Wir werden es also tatsächlich so machen, dass wir uns die Wassergeräusch-Textur schnappen uns die Wassergeräusch-Textur , die wir in unserem Ressourcenpaket haben. Also lasst uns weitermachen und uns selbst rausholen. Innerhalb des Ressourcenpakets werden wir uns einen zusätzlichen Ordner öffnen und uns dann mit Wassertextur befassen. Also dieser hier drüben. Also müssen wir nur sicherstellen, dass wir es in unserem Inhaltsbrowser, dem VFX-Ordner, geöffnet haben in unserem Inhaltsbrowser, dem VFX-Ordner, geöffnet Und wir ziehen es einfach so rein und legen es dort ab Jetzt haben wir also selbst die Wassertextur. Wir werden sie nutzen und dafür sorgen etwas Wasser aus diesem Bereich fließt. Und die Art und Weise, wie wir das machen werden , ist, dass dieselbe Methode anwenden werden wie wir dieselbe Methode anwenden werden wie für dieses Wasser hier drüben, und wir werden uns ein Netz besorgen, das in einem Bogen nach außen faltet Also gehen wir in den Modellierungsmodus über. Lassen Sie uns also weitermachen und auf die obere linke Ecke klicken, den Modus auswählen und ihn wie folgt in den Modellierungsmodus ändern . Mit diesem Menü werden wir also ein neues Rechteck erstellen. Lassen Sie uns weitermachen und uns einen T-Winkel suchen. Und ich denke , dass wir dieses Mal tatsächlich mehr Unterteilungen in diesem Bereich bekommen werden Also dieses Mal werden wir so etwas wie 24 mal 24 machen , also so Und jetzt, wo wir mehr Auflösung für das obere Rechteck haben, werden wir auch für diese so ziemlich die gleichen Einstellungen beibehalten. Dann werden wir unser Blatt irgendwo auf der Welt platzieren . Wir können sogar einen diagonalen Leck haben. Sobald wir ein Blatt haben, klicken wir auf Fertig stellen. Und jetzt stellen wir bei diesem Blatt sicher, dass wir seine Drehung zurücksetzen , indem wir auf einen Transformations-Tab klicken, den Reset-Wert, wie folgt. Danach, sobald wir ein perfekt ausgerichtetes Netz für unser Quadrat haben , werden wir zuerst den Drahtrahmen überprüfen zuerst den Drahtrahmen und schauen, ob wir eine ausreichende Auflösung haben. Also werden wir von der Beleuchtung zur Drahtgitterkonstruktion übergehen. Und sieh dir an, wie diese Auflösung aussieht. Wir haben also eine Menge Topologie für dieses Modell, und das ist genau das, was wir brauchen, weil wir im Grunde die gesamte Form in die Form eines Wasserfalls biegen gesamte Form in die Form eines Wasserfalls Gehen wir zurück den beleuchteten Modus und positionieren uns mit in den beleuchteten Modus und positionieren uns mit einem Netz so, dass es direkt vor unserer Kanalisation bis zum Ende liegt, und ich denke, wir sollten wahrscheinlich, und ich denke, wir sollten wahrscheinlich, lassen Sie uns auch das verlängern Drücken wir also R und wir weiter und dehnen es ein bisschen so aus Ich denke, das wird reichen. Also ein Wert in der Nähe von 2,5. Und ich denke, dass wir dieses Mal, anstatt eine Salatverformung zu verwenden, weitermachen und uns innerhalb des anstatt eine Salatverformung zu verwenden, weitermachen und uns innerhalb des Deformationsbereichs wiederfinden werden, etwas, das Warp genannt wird Mit dem Warp werden wir also in der Lage sein, einen wirklich schönen Bogen zu erzeugen Also genau wie dieser hier drüben. Und sofort, sobald wir darauf drücken, wird unser Operationstyp auf Biegen eingestellt, und wenn nicht, stellen Sie sicher, dass Sie diesen Operationstyp so ändern , dass er so ist. Danach müssen wir sicherstellen, dass es sich in die richtige Richtung biegt Wenn deine Achse seitwärts ausgerichtet ist, können wir das jederzeit nach oben ändern, indem wir diese Achse so drehen, und wie du siehst, verändert sich dadurch dieser Bogen, wodurch unser gesamtes Netz verformt Also müssen wir nur sicherstellen, dass es so um 90 Grad ausgerichtet ist so um 90 Grad ausgerichtet Bevor wir das tun, sollten wir jedoch wahrscheinlich sicherstellen, dass wir Fangmodus aktiviert haben Lassen Sie uns also weitermachen und hier auf das Symbol in der oberen rechten Ecke klicken hier auf das Symbol in der oberen rechten Ecke Und jetzt, sobald wir es gedreht haben, können wir es perfekt um 90 Grad drehen. Ich denke, wir könnten uns wahrscheinlich einen wirklich schönen Winkel suchen, der nach unten zeigt, und dann werden wir ihn auch so zur Seite drehen , und das wird uns einen wirklich schönen Winkel geben , mit dem wir arbeiten können Aber ich denke, dass wir das vielleicht eigentlich nicht tun sollten Ich klicke auf Strg Z, um weitere Drehungen rückgängig zu machen und sicherzugehen , dass es einen Bogen gibt, der so nach unten geht Dann spielen wir mit dem Grad, um den es verbogen wird, Im Moment sind es 90 Grad, also geht es im Grunde von einem Winkel zum anderen, und ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Eigentlich werden wir das etwas reduzieren und ein anderes Ergebnis ausprobieren. Ich denke, wenn wir uns einen solchen Blickwinkel suchen würden , könnte das für uns tatsächlich funktionieren. Lass uns einfach weitermachen und einen Blick darauf werfen, vielleicht ein bisschen tiefer. Lass uns 50 versuchen, und das könnte tatsächlich für uns funktionieren. Ich denke, das wird viel besser sein. Wir können aber jederzeit darauf zurückkommen und es noch weiter biegen oder sogar den Skalierungsmodus verwenden , um es irgendwie zu dehnen und sicherzustellen, dass der Bogen steiler wird Also ich denke, das wird mit den 50 Grad in Ordnung sein. Lassen Sie uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Dadurch wird natürlich ein neues statisches Netz für uns in demselben alten Ordner erstellt , den wir zuvor in einem generierten Ordner hatten , der automatisch für uns generiert wird. Also diese Art von Bogen, ich denke, er wird für uns als Wasserfall sehr gut funktionieren. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir ihn ein bisschen so drehen. Und wenn ich es mir von hinten ansehe, glaube ich, dass ich es nicht richtig eingerichtet habe , weil es von oben so aussieht, als ob der gesamte Bogen tatsächlich seitwärts verläuft Also werde ich das tatsächlich reparieren müssen. werde weitermachen und Strg Z drücken, bis ich wieder zu meinem Rechteck komme , und dann zurück zur Kurve gehen. Ich werde es innerhalb der Verformung lokalisieren und es ganz schnell korrigieren , einfach so. Dieses Mal werde ich nur sicherstellen, dass es richtig um 90 Grad nach unten gedreht ist , also so Ich werde sicherstellen, dass es perfekt ausgerichtet ist , perfekt gerade, und jetzt wird es besser sein Ich denke, das wird viel besser sein , wenn du es tust. Okay. Jetzt lege ich es so zur Seite und lasse einfach das gesamte Netz der Rohrseite verbinden Und tatsächlich werden wir auf R klicken und so seitwärts skalieren Wir werden also einen viel breiteren Stream bekommen. Nun, die Art und Weise, wie wir das machen ist eigentlich ganz einfach. Wir werden ein Elfenmaterial für den Wasserfall herstellen. Machen wir also weiter und klicken mit der rechten Maustaste, wählen uns ein Material und nennen es Wasserfall, so etwa Und jetzt werden wir es entweder sofort anwenden, oder ich denke, wir sollten uns wahrscheinlich eine materielle Instanz schaffen, sollten uns wahrscheinlich eine materielle Instanz schaffen damit wir mehr Kontrolle über diesen Wasserfall haben Vorher möchte ich all diese Stufen an der Seite ausschalten Also gehe ich einfach vom Modellierungsmodus in den Auswahlmodus zurück . Und jetzt machen wir mit dem Wasserfallmaterial weiter. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Materialinstanz erstellen und legen sie als Wasserfallinstanz fest. Lassen Sie uns sie einfach per Drag-and-Drop in unser Mesh ziehen , sodass das Wasser jetzt eine Wasserfall-Instanz hat diese Option aktiviert ist, gehen wir wie folgt in den Wasserfall hinein Und mit diesem Material werden wir es tatsächlich auswählen. Wir werden dieses Material von undurchsichtig auf durchscheinend umstellen Indem wir sicherstellen, dass wir ein durchscheinendes Material verwenden, können wir im Grunde eine gewisse Transparenz für unser Netz erreichen gewisse Transparenz für unser Netz Es wird uns also quasi ein Ergebnis von AC-Früchten bescheren. Auf diese Weise können wir jedoch die Grundfarbe kontrollieren und sie nach Belieben dunkler machen. Es gibt eine andere Methode , die Werte für unser Material zu mischen , um sicherzustellen, dass wir innerhalb dieses Netzes eine Deckkraft erhalten innerhalb dieses Netzes eine Deckkraft Aber das werden wir vorerst erst später erfahren Lassen Sie uns weitermachen und mit dem durchscheinenden C weitermachen . Und jetzt werden wir die Wassertextur in die Wassertextur Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir ziehen es auf diese Weise hinein und hängen sofort den RGB-Wert an den Opazitätskanal an, so wie Weise hinein und hängen sofort den RGB-Wert an den Opazitätskanal an wir auf diese Weise ein transparentes Wechselstrom durch das Material erhalten ein transparentes Wechselstrom Damit wir es also im Ansichtsfenster für das Material betrachten können, können wir es einfach so positionieren, wie wir wollen, und das Ansichtsfenster für diesen Bereich ist so ziemlich dasselbe wie Sie es auch in unserem Engine-Viewport haben würden, außer dass wir diesmal die linke Maustaste verwenden, um den gesamten Bereich zu drehen. Und dann können wir mit der rechten Maustaste den Bereich einfach vergrößern und verkleinern Und es ist ein etwas interessanter Anblick. Wenn ich also mit Surfmaterialien arbeite, ändere ich lieber das gesamte Netz Wir können also in der unteren rechten Ecke dieses Viewports einige Auswahlen sehen, und wenn wir sie umschalten, können wir das gesamte Objekt umschalten So können wir unser Material auf eine andere Art und Weise in der Vorschau anzeigen unser Material auf eine andere Art und Weise in der Was wir uns selbst besorgen wollen, ist ein Netz, das einfach eine Ebene ist. Und wenn wir hier auf das dritte Symbol klicken, können wir genau das bekommen. Wenn ich also das Pay O abschalten würde, könnten wir mit einem einfachen Flugzeug sehen, was genau wir aus diesem Material herausholen . Also werden wir das Material einfach wieder anbringen. Jetzt können wir auch eine Grundfarbe hinzufügen, sodass wir nicht nur eine einfache schwarze Farbe haben Was wir also tun werden, ist, uns frei zu halten. Wir werden auf das Materialdiagramm klicken und es wie folgt an die Grundfarbe anhängen. Und natürlich wollen wir sicherstellen, dass es sich um eine Vorschau handelt. Entschuldigung, ich meine Parameter. Also machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste und konvertieren das in einen Parameter, und wir werden diese Farbe so nennen. Stellen wir außerdem sicher, dass der Standardwert für diese Farbe auf einen anderen Typ eingestellt ist, nicht nur auf das gesamte Schwarz. Ich denke also an so etwas wie Grün, und wir werden dieses Ergebnis erzielen. Also das ist eigentlich ganz nett. Jetzt wollen wir natürlich sicherstellen, dass dieses Material bewegt. Also werden wir unsere Zellen zu Pantern machen . Machen wir also weiter und klicken mit der rechten Maustaste auf das Materialdiagramm und suchen nach Zellen in einem Panter Das hängt mit den Texturmuster-UVs zusammen und wir werden uns ein Ergebnis ansehen Natürlich müssen wir eine gewisse Geschwindigkeit hinzufügen. Also denke ich darüber nach, einfach mit einem Wert von 0,1 anzufangen , weil der Standardwert von eins einfach zu schnell wäre. Lassen Sie uns Kontrolle und S löschen und sehen , in welche Richtung unser Material fließt. Sobald wir das gemacht haben, werden wir dieses Ergebnis erzielen. Wenn wir es auf einer anderen Seite positionieren, stellen Sie natürlich es auf einer anderen Seite positionieren, stellen Sie sicher, dass Sie es einfach mit einer anderen Geschwindigkeit ändern. Wenn es also zum Beispiel rückwärts geht, möchtest du, es ein negativer Wert Und wenn es seitwärts geht, verwende einfach auch die Geschwindigkeit y mit demselben Wert Sobald wir es so haben, wollen wir einfach mehr Abwechslung daraus machen und im Moment ist es als Textur ein bisschen zu einfach Also werden wir uns tatsächlich ein neues Texturmuster erstellen, auch eine Kopie davon. Lassen Sie uns also Steuerung und C und Steuerung V zwei löschen so ein neues erstellen. Und tatsächlich werden wir das Muster, das wir hier haben, multiplizieren und daraus eine andere Geschwindigkeit erstellen. Wir drücken Add a Multiplikator und addieren es auf diese Weise zu unserem Multiplikator, und wir können diesen Multiplikator auf 1,3 setzen lassen Ich denke, das wird völlig in Ordnung sein, und wir werden es an das B anhängen. Natürlich wollen wir sichergehen , dass dies zu zwei Opazitäten addiert wird addiert Also werden wir einen Knoten verwenden. Halten wir also A gedrückt und tippen auf unseren Bildschirm. Auf diese Weise können wir diese beiden Werte für die Maske zusammenzählen , ohne dass die Informationen aus einem dieser Werte verloren gehen. Wenn wir nun so an die Deckkraft anhängen und bei S die Strg-Taste drücken würden , schauen wir uns einfach an, wie es aussieht Und ich denke, es sollte so sein es sieht schon ganz gut Aber eigentlich haben wir einen Offset, also lasst uns weitermachen und das korrigieren und uns gleichzeitig mehr Kontrolle über diese gesamte Textur verschaffen. Also werden wir den Multiplikator löschen, uns eine Kopie dieses Multiplikators besorgen und ihn an die Elektrofahrzeuge anhängen Und anstatt einfach den gleichen Wert zu verwenden, werden wir im Grunde die Geschwindigkeit multiplizieren, also werden wir halten im Grunde die Geschwindigkeit multiplizieren, also werden wir Wir werden das an eine Zeit anhängen . Und natürlich müssen wir uns auch an die Zeit gewöhnen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, suchen Sie nach Zeit, und wir werden jetzt weitermachen und das an A anhängen. Und ich denke darüber nach, die Zeit einfach auf einen Wert von 1,3 zu multiplizieren die Zeit einfach auf einen Wert von 1,3 zu Jetzt haben wir also die Kontrolle über S. Lassen Sie uns sehen, wie das läuft , und theoretisch sollte es sich viel schneller beschleunigen Wie Sie sehen können, haben wir selbst eine Textur-Map, die ein überlagerndes Material enthält, und eines davon wird langsamer und schneller. Also können wir tatsächlich eine gewisse Kontrolle darüber haben. Indem wir uns selbst daraus zu einem Parameter machen, und ich denke, der einfachste Weg für uns, das zu tun, wenn wir uns andere Parameter geben. Halten wir also eine Zelle gedrückt und machen sie zu einem Multiplikator, und wir werden tatsächlich einen Parameter festlegen, der beide Geschwindigkeiten steuert, und der andere wird immer schneller sein als der vorherige Ich denke, es wird viel besser sein, damit zu kontrollieren. Halten wir S gedrückt und erstellen wir einen Zellenparameter und nennen diese Geschwindigkeit per so, und wir werden das an B anhängen. Dann werden wir das für eine Weile an A anhängen. Und jetzt haben wir einen Parameter, die Standardversion, behalten wir ihn Dann werden wir es an den ersten Panter anhängen und wir werden auch denselben Wert verwenden, um es dem unteren Panter zuzuordnen , der mit 1,3 multipliziert wird. Wenn wir es jetzt speichern und unser Ergebnis überprüfen würden, wenn es einmal gespeichert ist, würden wir diese Art von Ergebnis erhalten Und tatsächlich wurde mir gerade bewusst, dass wir eine Art Galici-Situation haben, und das liegt daran, dass ich die Koordinatenverbindung durcheinander gebracht habe , und das sollte nicht an den Koordinaten liegen, sondern an der Zeit Also lass uns weitermachen und die Kontrolle behalten und auf diese Weise an deine Zeit binden Und das hat mich ein bisschen erschreckt. Aber hoffentlich sollte es sich nach dem Speichern dieses Materials von selbst reparieren. Also los geht's, wir haben es jetzt repariert und es sieht viel besser aus. Jetzt, wo wir es so haben, wir auch sicherstellen wollen , dass wir eine gewisse Kontrolle über unser Material haben und sicherstellen, dass es nicht einfach endet. Auf diese schlichte Art, bei es einfach abgeschnitten wird. Also werden wir das reparieren. Und das werden wir tatsächlich in der nächsten Lektion tun. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 117. Erstellen eines Niagra-Partikelsystems für Wasser: Willkommen zurück und lauf zu Blender Fret auf dem Real Engine Five Dungeon Modula It In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört , euch einen schönen Wasserfall zu besorgen Aber obwohl er ein bisschen im Sterben liegt , sind wir noch nicht ganz am Ziel. werden wir mithilfe eines Partikelsystems sogar noch mehr aus einem Fluss hinzufügen Diesmal werden wir mithilfe eines Partikelsystems sogar noch mehr aus einem Fluss hinzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen und damit beginnen. Wir werden es also so machen, dass wir uns zunächst eine Textur einrichten müssen mit einem Partikelsystem verwendet werden kann. Machen wir also weiter und klicken mit der rechten Maustaste, besorgen wir uns ein Material, und wir können es Wasserfall-Partikelmaterial nennen. Der Wasserfall. Partikelmaterial. Summe. Fahren Sie fort und klicken Sie auf Enter. Das ist ein Doppelklick, um es einzugeben. Und dieses Mal werden wir dieses Material so ändern , dass es durchscheinend Wir werden sicherstellen, dass es auf additiv eingestellt ist. Nun, was ein Additiv macht, ist, wenn es heller ist, je heller es ist, desto sichtbarer ist es. Was ich damit meine, ist, wenn ich einfach einen Vektor erstellen würde, können wir ihn testen. Wenn ich nun diese Farbe von Schwarz ändern und sie auf einen gräulichen Farbton bringen würde, müsste uns das ein teilweise sichtbares Material geben Wenn Sie dies auf ein vollständiges Weiß einstellen , erhalten wir ein vollständig weißes Material Es ist zwar immer noch transparent, aber es ist definitiv undurchsichtiger als zuvor Wenn ich es also auf einen Wert einstellen würde, der nahe am schwarzen Bein liegt, würden wir ein wirklich transparentes Material erhalten Das ist also die Art und Weise, wie das Additiv im Grunde funktioniert. Es addiert einfach den Wert einer Farbhelligkeit übereinander, und es ist wirklich nett, wenn man arbeitet, besonders mit Partikeln, weil es sie übereinander addiert. Lassen Sie uns einfach weitermachen und sicherstellen, dass wir es mit der Wassererkennung einrichten , die wir zuvor hatten, mit dem Wassergeräusch , das wir hatten. Also lasst uns weitermachen und ziehen. Ziehen wir es also in das Wassermaterial, so wie wir es an der Grundfarbe anbringen, und sofort erhalten wir ein halbtransparentes Material Aber natürlich sind wir noch nicht ganz fertig. Wir müssen sicherstellen, dass wir es mit dem Partikelsystem einrichten . Wir müssen also sicherstellen, dass wir in der Lage sind dieses Material zu kontrollieren, um die Partikel und deren Farben mithilfe eines Partikelfarbsystems zu kontrollieren deren Farben mithilfe . Es ist also eigentlich ziemlich einfach, es einzurichten. Machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste auf das Material und richten es als Partikelfarbe ein. Okay. Und wir werden uns einfach so eine schöne Partikelfarbe besorgen . Und alles, was wir tun müssen, ist die untere Einstellung, die das Alpha von unserem Partikelsystem bis zu dieser Textur hier drüben steuert . Wenn wir einfach einen Multiplikator verwenden und beide miteinander verbinden würden , könnten wir einige gute Ergebnisse erzielen Gleich zu Beginn werden wir standardmäßig keine Werte erhalten standardmäßig keine Werte Und das liegt daran, dass wir sicherstellen werden, dass wir in diesem Bereich hier eine gewisse Kontrolle einrichten . Und ich denke tatsächlich, dass wir das anstelle der normalen Methode mit der Opazität verwenden werden anstelle der normalen Methode mit der Opazität Ich denke, wir könnten es lieber sofort oder Opazität verwenden sofort oder Opazität Damit wird nun nur die Opazität mithilfe des Alpha-Partikelfarbsystems gesteuert die Opazität mithilfe des Alpha-Partikelfarbsystems Aber wir wollen auch eine gewisse Kontrolle über die Farbe haben Kontrolle über die Farbe Was wir also tun werden, ist, das ein wenig zurückzuziehen und es so einzurichten, dass es auch mit der Partikelfarbe verwendet werden kann . Also werden wir das einfach noch einmal multiplizieren und ein anderes Ergebnis erzielen. Also nehmen wir einfach beide rein, richten es mit der Grundfarbe und wir erhalten mehr oder weniger den gleichen Wert. Aber wenn wir dieses Mal einfach auf die Steuerung in S klicken würden , wir im Grunde genommen die Farbe verwenden und wir würden auch ein anderes System für Opazität Alpha haben auch ein anderes System für Opazität Alpha Obwohl es es als dieselbe Information ausgeben wird als dieselbe Information Wir werden einfach mehr Kontrolle über das gesamte Partikelsystem haben . Nun, da wir über ein grundlegendes Material-Setup verfügen ein grundlegendes Material-Setup als additive Textur-Map verwenden können, können wir das nun schließen und in unserem Partikelsystem verwenden. Um uns also ein Partikelsystem zu erstellen, klicken wir mit der rechten Maustaste auf unseren Inhaltsbrowser und wählen uns ein Niagar-System aus Innerhalb des Niagara-Systems wählen wir uns aus ausgewählten Emittern ein neues System aus und klicken dann auf Weiter Und dann wählen wir eine der Optionen aus. Dieses Mal werden wir den Springbrunnen nutzen. Und wenn wir es jetzt nutzen wollen , müssen wir sicherstellen, dass wir hier einfach auf das Plus-Sploover klicken, und das gibt uns eine nette Vorlage Arbeit mit dem Partikelsystem zu beginnen Sobald wir also auf Fertig stellen klicken, erhalten wir ein Partikelsystem , für das bereits eine Brunnenvorlage eingerichtet Lassen Sie uns also weitermachen und diesen Wasserfall Partikel als Wasserpartikel bezeichnen . Also. Treten Sie ein und wir besorgen uns ein einfaches Niagara-System wie dieses Wenn wir darauf doppelklicken, werden wir sehen, was genau es ist, und nur als Vorlage zeigen wir, dass wir uns selbst haben, eine nette Art von Wasserfallbrunnen eine nette Art von Wasserfallbrunnen, der standardmäßig einfach so herausplatzt Das Erste, was wir tun wollen , ist sicherzustellen, dass wir uns standardmäßig eine andere Art von Textur einrichten standardmäßig eine andere Art von Textur Wir haben einfach eine Art Blase , die von diesem Bereich wegfliegt. Also wollen wir das ändern. Nun, die Art und Weise, wie die Partikel gesteuert werden, erfolgt durch das System selbst, durch den Knoten. Also das ist der , der den ganzen Springbrunnen-Emitter steuert , den wir gerade haben Wenn wir es einfach löschen, wird nichts mehr erscheinen. Ich zeige es einfach und nichts muss da sein, denn genau das macht der Artikel-Burst Wir kontrollieren also zuerst, ganz unten, haben wir einen Renderer Wenn wir darauf klicken, können wir uns selbst das Material ansehen , das angewendet wird, und standardmäßig ist es als Standardpreismaterial festgelegt . Also wollen wir das ändern. Also werden wir uns das Material suchen , das wir gerade geschaffen haben, werden es ein bisschen kleiner machen, mir das Material besorgen, das wir hatten. Und das war ein Wasserfallpartikelmaterial. Wir können es einfach per Drag-and-Drop hineinziehen. Oder wir können auf das Quadrat hier drüben klicken und auf diese Weise nach einem Wasserfall suchen. Und besorgen Sie es uns auf die gleiche Art und Weise. Der böse Weg funktioniert also ganz gut. Wenn wir das herausziehen oder es einfach über dieses Menü hier auswählen Wenn wir es jetzt so haben und es erweitern würde, können wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten werden, und wir haben im Grunde die gesamte Textur verändert Übrigens, die Vorschau, die Fotopartikel, die wir haben, wird im Grunde genauso gesteuert , wie wir die Materialkugeln beim Erstellen von Texturen steuern . also die linke Massentaste gedrückt halten und sie herumziehen, können wir einfach die Ansicht ändern und mit der rechten Maustaste klicken und sie dann ziehen, wir können die Ansicht vergrößern und verkleinern Scrollen funktioniert auch steinig, aber böse Wege sind okay Also ja, wir können im Grunde eine Vorschau unseres gesamten Meshs anzeigen, und zwar auf diese Art und Weise Und wenn wir es verschieben möchten, können wir auch die mittlere Maustaste verwenden und es anklicken und gedrückt halten. Wir können es einfach so schwenken oder betrachten. Also ja, sobald wir einen Eisbrunnen haben , denke ich, anstatt mit ihm zu arbeiten , werden wir ihn einfach zur Seite ziehen wie etwa unser Fenster, und ihn so einrichten dass wir unsere Eigenschaften sehen und die Kontrolle über das gesamte Partikelsystem haben , während es innerhalb des Projekts selbst sehen. Okay. Also wir werden es so machen , dass wir uns einfach das Wasserpartikelsystem schnappen und es einfach so in die Welt rausholen , nur damit wir sehen können, wie es aussieht. Wir werden es im oberen Teil des Wasserfalls der Strömung positionieren , die wir haben, also so. Und wir können tatsächlich eine gewisse Kontrolle darüber haben und sehen, wie wir diesen Wasserfall animieren werden Wir werden das also so machen, dass wir zunächst die Richtung ändern müssen, und wir können sehen, wie mehrere Kräfte auf diesen Wasserfall einwirken Er spuckt zwar nur nach oben, aber es gibt auch eine Widerstandskraft und die Schwerkraft, die ihn quasi ganz nach unten bringt All diese Kräfte werden also tatsächlich auf der Registerkarte „ Partikelaktualisierung“ eingerichtet Also werden wir das sofort ändern. Wenn ich nur die Schwerkraft des Widerstands deaktivieren würde, dann wäre die Schwerkraft, die sie nach oben bringt , innerhalb des Partikel-Spawns Also sofort, sobald das Partikel auftaucht, gibt es eine Art Geschwindigkeit, und dafür ist das Geschwindigkeit hinzufügen bedeutet also , ihm eine Geschwindigkeit hinzuzufügen. Wenn wir die Schwerkraft deaktivieren und die Geschwindigkeit erhöhen würden, würden wir ein solches Ergebnis erhalten, bei dem das Teilchen einfach stationär wäre. Damit wir das kontrollieren können. Aber vorher werden wir unser Material so einrichten, dass es ein bisschen größer ist, und auf diese Weise können wir mehr von dem sehen können wir mehr von dem sehen, was mit dem Partikel selbst vor sich geht. Die Art und Weise, wie wir die Haupteinstellungen des Partikels selbst steuern, erfolgt also über die Registerkarte „ Partikelpfote selbst steuern, erfolgt also über die Registerkarte „ Partikelpfote Unter dem initialisierten Partikel wird es unser gesamtes System für das Partikel steuern unser gesamtes System für das Wenn wir uns also die Registerkarte „Initialisierte Partikel“ ansehen , sehen wir mehrere Auswahlmöglichkeiten, die wir haben können, und wir können die Farbe Wir können die Größe und die Art und Weise bestimmen, wie es nötig ist um aus unseren Partikeln zu verschwinden Indem wir also einfach die Größe erhöhen , die sich unter den Sprite-Attributen befindet , können wir diese Art von Sprite viel größer machen Machen wir also weiter und machen das zuerst. Wir können dies auf einen Wert von sagen wir 2025 ändern, also denke ich, dass das ein guter Anfang sein wird . Könnte ein bisschen zu klein sein. Ich werde einfach das Fenster ziehen, indem ich das obere Tablett gedrückt halte und einfach den leeren Bereich an der Seite ziehe und schaue, wie das aussieht Wir müssen das vielleicht ein bisschen größer machen . Also lass uns weitermachen und das auf etwa 100 ändern. Lassen Sie uns sehen, wie das bei beiden aussieht, und es wird uns dieses Ergebnis geben. Also ich finde das ganz nett. Ansonsten brauchen wir natürlich eine gewisse Variation. Alle Partikel werden dieselbe Geschwindigkeit haben. Natürlich brauchen wir eine gewisse Variation. Andernfalls haben alle Partikel die gleiche Größe. Ich denke also, wir können das Maximum bei 100 belassen. Wenn ich es nur zur Seite ziehen würde. Einheitliches Sprite-Größen-Maximum auf 100 und dann Sprite-Minimum, wir können es auf 80 setzen, und ich werde es einfach so erweitern und sehen, wie das Ich denke, insgesamt sah es in der Vorschau, die wir für diesen Wasserfall hatten, ziemlich gut Wir müssen nur sicherstellen, dass die Breite dieses Wasserfalls so eingestellt ist , wie wir es wollen. Also ich denke, das ist ganz in Ordnung. Also, ja, wir haben ein Grundpartikel, das wir mit einer Textur verwenden können und das sind Figuren an einem Ort Und in der nächsten Lektion werden wir weitermachen und dieses Partikel tatsächlich dazu bringen, sich so zu bewegen, dass wir uns ein schönes Wasserfallsystem schaffen würden uns ein schönes Wasserfallsystem Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 118. Einrichten des Partikelsystems als Wasserfall: Willkommen zurück zum Bash-Kurs Blender Free T auf dem Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns ein grundlegendes Materialpartikelsystem zu besorgen ein grundlegendes Materialpartikelsystem , das für den Wasserfall verwendet werden soll Aber dieses Mal wird es im Moment nur stationär sein da wir alle Pferde, die darauf reagieren, deaktiviert haben. Also alles, was es gerade tut, ist , all diese Partikel an einer Stelle zu bewegen, und wir müssen sicherstellen , dass wir es so einrichten wie eine Art Wasserfall bewegt wird Wir werden also damit beginnen, die Geschwindigkeit zu ermitteln, und das werden wir zuerst vertuschen Es wird uns also tatsächlich eine nette Art von Bewegung geben. Also, unter der Schachfigur der Partikel werden wir zu einer Geschwindigkeit übergehen Wir müssen sicherstellen, dass das angekreuzt ist. Sonst würde es nicht funktionieren. Und sobald wir es aktiviert haben, bekommen wir sofort eine Art Geysir, was in seiner Art ziemlich nett ist Aber wenn Sie sich unsere Szene ansehen, wollen wir natürlich nicht, dass das passiert Wir lassen es einfach so aussehen, als würde etwas Rauch austreten, und das wollen wir natürlich reparieren Wir werden also tatsächlich die Art und Weise ändern, wie das alles auseinandergespuckt wird Im Moment werde ich das in einer Ecke aufstellen einfach zur Seite ziehen, sodass wir sowohl das Partikelsystem in unserer Welt als auch das Partikelsystem selbst sehen können in unserer Welt als auch das Partikelsystem selbst Im Moment werden wir also in der Lage sein, eine gewisse Kontrolle darüber zu haben , wie sich das auf unsere Welt auswirken soll. Und im Moment werden wir, um diese Geschwindigkeit kontrollieren zu können, das Kegelsystem verwenden. Standardmäßig hätte der Springbrunnen also eine Geschwindigkeit. Lassen Sie mich das nur ein wenig erweitern. wir ein bisschen besser sehen konnten. Die Benennung. Es hat einen Geschwindigkeitsmodus, der als Kegel eingestellt ist. Da es sich also in einem Kegel befindet, wird es sich quasi in der Form eines Kegels ausbreiten Und wir wollen sicherstellen, dass die Rotation richtig eingestellt ist Und jetzt ist die Kegelachse, wenn wir uns die Werte ansehen , wenn wir uns die Werte ansehen , auf eins gesetzt. Und wenn wir das einfach entfernen und auf Null setzen würden , würden wir eine völlig andere Richtung bekommen, weil das T die Auf- und Abwärtsachse steuert . Ich denke, in Blender wird es anders sein. Ich glaube, es ist die Y-Achse , die nach oben geht. Aber wenn wir uns diese Ecke hier ansehen, um eine Vorschau unseres Partikels zu sehen, haben wir unsere Achse hier in der Ecke, sodass wir uns ansehen können, wie das aussehen wird. Und weil das so ist, werden wir in der Lage sein, es mit dem Hoch und Runter zu kontrollieren. Wenn Sie dies auf minus eins setzen, können wir den Stream nach unten bewegen Aber vorerst werden wir es auf Null setzen und stattdessen sicherstellen, dass wir nur Geschwindigkeit verwenden, um zu kontrollieren, wie es zur Seite gespuckt wird Im Moment also, weil alles standardmäßig auf Null gesetzt ist, wird es in eine Richtung spucken Und was wir eigentlich wollen, ist, dass wir sicherstellen wollen, dass es ein Stück nach oben geht Die X-Achse wird also minus eins sein. Wenn es zwei minus eins ist, wird es auf den Kopf gestellt und geht einfach in die richtige Richtung, also so Jetzt werden wir also einen Weg oder eine Quelle haben , um in die richtige Richtung zu spucken, aber offensichtlich ist es noch nicht ganz da Wir müssen sichergehen, dass wir es richtig einrichten. Und im Moment haben wir zwar die richtige Richtung, aber die Geschwindigkeit, die wir haben, ist ein bisschen zu hoch. Also lass uns weitermachen und das runternehmen. Lassen Sie uns die Geschwindigkeitsgeschwindigkeit ändern, die sich natürlich in der rechten Ecke befindet , wobei die Kopfgeschwindigkeit ausgewählt ist. Ändern wir das auf 200 und für ein Minimum und 300 für ein Maximum. Auf diese Weise haben wir eine Variation dieser Partikel, die mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten ausgestoßen werden, und wir werden ein solches Ergebnis erzielen Also das ist eigentlich ganz nett. Ich werde das nur etwas leiser machen, damit wir es sehen können. Es sieht also schon ganz nett aus, aber wir sind noch nicht fertig . Jetzt, wo wir etwas Bewegung im Teilchensystem haben. Ich denke, wir können tatsächlich anfangen mit den Gesamtwerten herumzuspielen und wie sie sich in dieser Welt verhalten, weil es ziemlich schwierig ist, mit Partikeln zu arbeiten , wenn sie stationär sind Es ist also besser, zuerst ein grundlegendes Ergebnis für die Bewegung zu erhalten , Icon, und dann sicherzustellen, dass wir später einige Anpassungen an allen Werten Sobald wir also ein solches Ergebnis für unseren Wasserfall haben, können wir meiner Meinung nach auch die Schwerkraft hinzufügen, um sicherzustellen , dass er als Wasserfall nach unten geht Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, wenn wir einfach die Schwerkraft unter dem Partikel-Update aktivieren würden einfach die Schwerkraft unter dem Partikel-Update aktivieren , können wir die Schwerkraft Falls Sie das zu einem früheren Zeitpunkt gelöscht haben, können wir es jederzeit wieder aufrufen, indem wir in können wir es jederzeit wieder aufrufen, unserem Partikelsystem-Update auf dieses Plus-Symbol unserem Partikelsystem-Update auf und dann nach der Schwerkraft suchen, wodurch wir die Schwerkraft erhalten. Wenn wir das nun auf diese Weise nach oben bringen, erhalten wir dieses Ergebnis. Das wird uns also im Grunde genommen eine Art Schwerkraft geben, und standardmäßig ist es auf einen negativen Wert von 980 Grad eingestellt . H, das drückt im Grunde alle Partikel nach unten Anfangsgeschwindigkeit beginnt also mit einer Art anfänglicher Bewegung, und dann bringt die Schwerkraft allmählich alle Partikel nach unten, was uns diese Art von gekrümmter Bogenform verleiht Dieses Partikelsystem bewegt sich also natürlich viel zu schnell nach unten, und das wollen wir wieder in Ordnung bringen Anstatt also einen Wert von -980 zu haben, werden wir ihn auf einen Wert von -200 ändern , und das wird uns ein viel besseres Ergebnis geben. Und weil ich ihn so weit oben habe, wird er einfach zu weit ausverkauft Also werde ich das etwas runterschalten. Eigentlich werde ich das vorerst behalten und es dann nach unten bringen, wenn ich fertig bin Damit uns der Wasserfluss nicht im Weg steht wenn wir dieses Partikelsystem mit der Bewegung kontrollieren müssen dieses Partikelsystem mit der Bewegung Dann wird das Widerstandssystem natürlich oft verwendet, um den Gesamtimpuls der Partikel zu verlangsamen, wodurch sie bei der Auslösung eine viel wodurch sie bei der Auslösung eine viel größere Masse bekommen. Sobald wir das aktiviert haben, werden Sie feststellen, dass es schneller anfängt und sich im N irgendwie verlangsamt, und das ist wirklich nett für unser Partikelsystem, das einen Wasserfluss hat, weil das Wasser natürlich ein gewisses Gewicht haben würde. Wir wollen also sicherstellen, dass eine gewisse Spannung entsteht, die den Wasserstrahl das Wasser herausdrückt, und danach verlangsamt sich der Impuls, sodass er einfach auf alle A-Partikel trifft und so weiter. Wir werden also viele organische Wasserpole bekommen. Und sobald wir dieses Set in unserem Artikel-Update haben, wird es nach jeder Erhöhung des Partikels einfach langsamer nach jeder Erhöhung des Partikels Und wie dem auch sei, sobald wir mit dem Gesamtsystem zufrieden sind, wir mit der Gesamtbewegung zufrieden sind, können wir tatsächlich damit beginnen, alle Partikelfarben und so weiter anzupassen alle Partikelfarben und so weiter Lassen Sie uns also weitermachen und gleich loslegen. , initialisierte Partikel Lassen Sie uns das zunächst vertuschen, initialisierte Partikel, da dies die wichtigste Eigenschaft ist, um ein paar schönere Partikel für Ihr System zu bekommen Also werden wir das öffnen und wir werden langsam all diese Details durchgehen, und wir werden langsam all diese Details durchgehen da wir sie vorher irgendwie überstürzt durchgegangen sind, ganz oben haben wir ein Lebensdauerminimum und ein Lebenszeitmaximum Und ich werde dir tatsächlich zeigen, was sie tun. Wenn wir diesen Wert für beide auf 0,1 ändern würden , würde ich im Grunde genommen ich all diese Partikel auf die gleiche Weise verteilen wie zuvor. Koliken töten sie nach 0,1 Sekunden ab. Was wir tun müssen, ist, wenn wir diese zehn haben, sagen wir zehn, dann haben wir ein Zehn-Sekunden-Teilchen, das wir einfach auf die Fläche unserer Karte verteilen Wir wollen nicht, dass das passiert, und wir werden das nutzen, um sicherzustellen, dass das Wassersystem dort endet, wo die Wasserleitung ist. Also werden wir das tatsächlich auf diesen Bereich hier drüben reduzieren. Ich denke, das wird ganz nett sein, so oder so. Und wir werden im Grunde unseren Wasserfluss, den wir hatten, mit dem Material so vertuschen . Und wenn wir damit zufrieden sind, werden wir sicherstellen, dass wir diese Werte anpassen. Also werden wir eigentlich mit dem Maximalwert beginnen. Das ist offensichtlich zu viel. Fangen wir also mit nur einer Sekunde an. Lass uns sehen, wie das läuft. Eine Sekunde wählen, nur weil ich sehe, dass ja, es ist ein bisschen zu viel. Immer noch zu viel Lassen Sie uns also weitermachen und das für beide auf 0,5 einstellen , also so. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Und tatsächlich, ja, es endet genau am äußersten Rand. Das ist ganz nett. Und wir werden die Krümmungssteuerung auch für die Farbe und die Art und Weise, wie sie eine Deckkraft hat, verwenden auch für die Farbe und die Art und Weise, wie sie eine Deckkraft hat Aber wir werden sicherstellen, dass die Lebensdauer auf einen geeigneten Wert eingestellt ist, da sonst die Krümmung am Ende davon beeinflusst wird, und darauf werden wir gleich noch zurückkommen Lassen Sie uns weitermachen und alle Einstellungen behandeln , die wir hier haben. Nachdem wir also die Mindest- und Höchstwerte für die Lebensdauer haben, werden diese Werte nach dem Zufallsprinzip nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Darunter befindet sich jetzt der Farbmodus. Diese Farbe ist also genau das, was sie sagt. Wenn wir diese Farbe ändern würden, würden wir eine andere Art von Farbe bekommen. diesem Grund mussten wir sicherstellen, dass das Material , das wir zuvor dafür eingerichtet hatten , mit Partikelfarbe ausgestattet ist , denn wenn wir es nicht eingerichtet hätten, würde diese Option nichts mit unserem Material tun und wir hätten keinerlei Ergebnisse erzielt. mussten wir sicherstellen, dass wir das Material mit der Partikelfarbe versehen haben das Material mit der Partikelfarbe Aus genau diesem Grund mussten wir sicherstellen, dass wir das Material mit der Partikelfarbe versehen haben. Jetzt haben wir es, also können wir es auf eine Art dunkelgrüne Farbe einstellen auf eine Art dunkelgrüne Farbe Und natürlich, weil wir es als Zusatzmaterial einrichten , Je dunkler die Farbe, desto mehr Deckkraft, desto weniger Opazität wird sie Wenn wir es also irgendwo in der Nähe eines solchen Schwarzwerts erreichen, haben wir einen kaum sichtbaren Typ von Ich werde das vorherige Wasser tatsächlich verstecken , damit wir ein bisschen mehr darüber sehen können , was wir mit diesen Partikelsystemen machen, also So können wir uns genau vorstellen , wie sie angewendet werden. Gehen wir zurück zur Farbe. Wenn wir sie nur sehr nah an Schwarz haben , wird sie praktisch unsichtbar sein, wenn wir sie auf eine hellere Farbe bringen , erhalten wir dieses oder ein Ergebnis. Das ist eine sehr nette Art die Gesamtopazität der Partikel zu kontrollieren Inzwischen wollen wir jedoch nur sicherstellen, dass die Opazität, die wir erhalten so eingestellt ist , dass wir eine gute Sichtbarkeit haben, aber nicht zu viel Im Grunde werden sie sich überlagern. Ich denke, die Färbung könnte eher gelblich sein. Ja, ich denke, wir werden uns einen gelblicheren Farbton besorgen , damit wir dieselbe Farbe haben könnten, die wir für den Grund des Wassers hier hatten Und ich zähle einfach die Gesamtästhetik des Themas, das wir für das Abwassersystem haben Also diese Art von Farbe und wir werden die Helligkeit sogar noch höher bringen, so Das könnte eine nette Farbe sein. Also verwende ich hier einen Wert von 0,55. Stellen Sie also sicher, dass Sie dasselbe Ergebnis erzielen, um diese Opazität zu erhalten , denn in Zukunft werden wir einige benutzerdefinierte Einstellungen dafür vornehmen wie sich die Deckkraft am Ende eines Wasserfalls auswirkt Das wird also tatsächlich in unserer nächsten Lektion sein. Im Moment haben wir uns gerade mit den Grundlagen der Steuerung für das Partikelsystem, den initialisierten Partikel, Und wir sorgen auch dafür, dass beim Verlassen der Kanalisation etwas Bewegung Also, ja, in der nächsten Lektion werden wir einfach einige Werte in Bezug auf die Geschwindigkeit und so weiter anpassen und insgesamt bessere Ergebnisse mit diesem Springbrunnensystem erzielen werden wir einfach einige Werte in Bezug auf die Geschwindigkeit und so weiter anpassen und insgesamt bessere Ergebnisse mit diesem Springbrunnensystem erzielen . Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten 119. Erstellen von Basis-Spritzer-Partikeln: Hallo, und willkommen zurück an alle, die den Kurs Fret on Red LongedFive Dungeon Modula Kivash planen LongedFive Dungeon Modula In der letzten Lektion haben wir abschließend etwas Bewegung aus dem Kanalsystem bekommen und uns ein schönes Partikelsystem in Kombination mit dem Netz ausgedacht , das uns einen einzigartigen Blick auf den Wasserfall, den wir hier haben , verleiht . Aber im Moment haben wir immer noch nichts von dem Effekt, der auf dem Grund unseres Flusses herausspritzt auf dem Grund unseres Also werden wir sicherstellen, dass wir weitermachen und das in Ordnung bringen. Und die Art und Weise, wie wir es tatsächlich machen werden, ist, dass wir damit beginnen , uns selbst ein Material dafür zu erstellen. Und es wird einfach ein Grundmaterial sein , eine Art verblasster Kreis, der uns hilft, das Fundament zu bauen — die Basis , wo das Wasser mit dem Wasserfall interagiert Also lasst uns weitermachen und loslegen. Wir klicken mit der rechten Maustaste. Erschaffe aus einer Zelle ein Material, nenne das einen Wasserspritzer. Peitsche. Eigentlich werden wir statt Water Splash es Water Splash Mt nennen. Ich denke, das wird besser sein. Jetzt doppelklicken wir darauf. Und damit wir einen Grundriss des Materials erstellen können, klicke ich tatsächlich auf das Flugzeug. Wir klicken mit der rechten Maustaste und suchen nach Exponential mit radialem Gradient Also diradient exponentiell, dieser hier drüben. Und dann werden wir sofort eine Verbindung zum Material herstellen Aber das Material selbst, das wir verwenden werden, wird so eingestellt, dass es entweder additiv oder vielleicht durchscheinend ist entweder additiv oder vielleicht durchscheinend Ich bin mir nicht sicher, welches wir verwenden werden. Lassen Sie uns vorerst bei der Transluzenz bleiben, weil wir vielleicht den gesamten Spritzer ganz unten dunkler machen möchten den gesamten Spritzer ganz unten dunkler Ich bin mir noch nicht sicher, ob wir das tun werden, aber durch die Verwendung von Additiven verhindern wir, dass aber durch die Verwendung von Additiven verhindern wir, wir das Material verdunkeln, weil es nur die Opazität steuert es Lassen Sie uns in dieser Hinsicht also weitermachen und sofort mit diesem Bereich verbinden Und auf diese Weise bekommen wir einen schönen schwarzen Kreis Und natürlich wollen wir die Farbe kontrollieren. Aber was die Farbe angeht, werden wir sie zusammen mit dem Material verwenden. Lassen Sie uns also gleich loslegen, uns eine solche Partikelfarbe erstellen und den ersten Teig mit der Grundfarbe verbinden, damit wir erkennen können, an welche Farbe er sich gewöhnt Und tatsächlich muss die Opazität mit der Opazität der Partikelfarbe in Verbindung gebracht werden der Partikelfarbe in Verbindung gebracht Wir werden also in der Lage sein, den Übergang insgesamt zu vollziehen. Material für das Partikel. Also lassen Sie uns sowohl die Gradialexponentialzahl als auch das Teilchen, sorry, nicht die Partikelfarbe, das Teilchen-Alpha behalten und multiplizieren sowohl die Gradialexponentialzahl als auch das Teilchen, sorry, nicht die Partikelfarbe, das Teilchen-Alpha behalten und nicht die Partikelfarbe, das Teilchen-Alpha Lassen Sie uns also weitermachen und beide miteinander verbinden. Stellen Sie sie als Bacity auf und wir werden natürlich dieses Ergebnis erzielen Lassen Sie uns also weitermachen und auf Steuerung S klicken. Und bevor wir das getan haben, haben wir vergessen, diese Gradientenexponentialdarstellung zu ändern Wir wollen also sicherstellen, dass dieser Kreis etwas ausgeblendet wird Wir werden also einen halten und auf das Material tippen, um einen und auf das Material tippen, um schönen Aufhänger zu bekommen Wir müssen keine Kontrolle darüber haben, also werden wir ihn nicht als Parameter einrichten , und wenn wir diesen Wert einfach mit einer Dichte verbinden, können wir einen schöneren Übergang erzielen den anderen Werten können wir so etwas wie den Radius dieser Skalierungsexponentialzahl steuern , sowie die Position, an der sie sich innerhalb des UV-Raums befindet Aber vorerst werden wir nur sicherstellen, dass wir die Dichte verwenden Und weil sie auf Null gesetzt ist, werden wir überhaupt nichts bekommen, aber lassen Sie uns weitermachen und sie auf 2,5 setzen. Es ist kaum sichtbar, aber da ist es schon. Ich werde es einfach anzünden. Vielleicht ist es leichter zu erkennen. Sobald wir es eingeschaltet haben, zünden wir es an. Eigentlich werde ich es auf einen Wert von 0,8 erhöhen, und ich denke, das ist ja, das ist viel schöner Wir wollen nur einen sehr schwach aussehenden Bereich. ihn also auf 0,8 setzen, erzielen wir meiner Meinung nach gute Ergebnisse Lass uns weitermachen und auf Control und S klicken und das speichern. Also. Lassen Sie uns das schließen. Und jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste in unserem Inhaltsbrowser in einen VFX-Ordner und richten uns ein neues Niagara-Partikelsystem ein, genau wie wir es zuvor getan haben Wir werden aus ausgewählten Emittern ein neues System auswählen und nur einen Springbrunnen hinzufügen, so wie wir es zuvor getan Klicken wir auf Hinzufügen und beenden und nennen das Ganze Water Splash. Flash also. Jetzt haben wir uns in Water Splash als Doppelklick, um es zu öffnen und mit der Einrichtung dieses Materials zu beginnen. Also werden wir sie standardmäßig überall hin bewegen lassen. Wir wollen nicht, dass das passiert, also denke ich, dass wir die Widerstandskraft und die Schwerkraft deaktivieren und die Geschwindigkeit erhöhen können , nur um sicherzustellen, dass wir alle Partikel an einem Ort behalten . Und gleichzeitig können wir das initialisierte Partikel vergrößern , sodass es größer wird Ich denke, wir könnten es wahrscheinlich so einrichten , dass ich einfach eine habe. Wir können es einfach so einrichten, dass es etwa 5080 ist, um es zu beginnen, und wir können später darauf zurückkommen , um einige Anpassungen vorzunehmen Also werden wir jetzt auf troLNS klicken, um es zu speichern. Und was wir jetzt tun werden, ist, damit anzufangen, wir werden den Sprite-Renderer ändern Klicken wir also auf Sprite-Renderer, und das False-Pride-Material hat bereits einen schönen Kreis, aber den werden wir nicht verwenden weil er nicht so schwach ist wie bei unserem Material mit Gradientenkreisen Gradientenkreisen Also werden wir den falschen Stolz auf diese Weise durch unser erstelltes Material ersetzen den falschen Stolz auf diese Weise durch unser erstelltes Material Und sobald es die Shader geladen hat, geben Sie ihm eine Sekunde Zeit, um sicherzustellen, dass es geladen wird Wir werden nichts sehen, bis es geladen ist, also nimm dir einfach etwas Zeit. Und wenn wir das einmal gemacht haben, werden wir ein solches Ergebnis erzielen. Da sich so viele überlagern , werden wir uns das natürlich viele überlagern , nicht genau ansehen Ich denke also, wir könnten einfach zuerst die Spawn-Rate senken und dann sehen, wie es läuft Im Moment werden wir natürlich unter dem Emitter-Update innerhalb des Brunnenpartikels auf die Spawn-Rate klicken unter dem Emitter-Update innerhalb des Brunnenpartikels auf die innerhalb des Brunnenpartikels Und wir werden das auf etwa zehn ändern. Auf diese Weise werden wir ein viel besseres Ergebnis erzielen. Gehen wir nun zurück zum Spide-Renderer und wir müssen eine Änderung vornehmen, denn im Moment zeigt unser Spride eigentlich immer in unsere Richtung Also vielleicht stelle ich es einfach auf unbeleuchtet. Vielleicht ist es einfacher zu erkennen Unser Geist hat immer diese Richtung und schaut immer in die Kamera Also müssen wir sicherstellen, dass wir das zuerst ändern, weil wir sichergehen wollen, dass der Spritzer auf dem Grund unseres der Spritzer auf dem Grund unseres Wassers nicht einfach nur irgendwie ist, lassen Sie uns einfach weitermachen und den Wasserspritzer ziehen, damit ich Ihnen zeigen kann, was ich meine Jetzt, wenn ich den Artikel ganz oben hätte. Es wird einfach ein Kreis sein , der ganz oben schwebt. Wir wollen nicht, dass das der Fall ist. Wir wollen uns auf dem Grund dieses Wassersystems niederlassen . Was wir also tun werden, ist, das von einer nach vorne gerichteten Kamera zu ändern , die sich unter dem Sprite-Renderer befindet Unter dem Sprite-Renderer wird er sich also in einem nach vorne gerichteten Modus befinden Wir werden dies von einer Gesichtskamera zu einem benutzerdefinierten Gesichtsvektor ändern einem benutzerdefinierten wir das ändern, wird noch nichts passieren, denn wir müssen sicherstellen, dass wir immer aktualisieren, oder wir müssen sicherstellen, dass wir die Kontrolle darüber haben , wo es ausgerichtet wird, weil es immer noch versucht sicherzustellen, dass es so ausgerichtet wird, dass die Kamera immer nach vorne gerichtet ist . Wir werden es also in dem Moment tun, in dem es Schachfiguren sind, wir wollen sicherstellen, dass wir diesem Partikel eine bestimmte Ausrichtung geben . Also werden wir unter diesem Partikel-Spawn auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken Und wir werden nach einer Sprite-Abstandsausrichtung suchen Sprite-Abstandsausrichtung Also Sprite-Ausrichtung. Und dieser hier drüben, mit Blick auf eine Achse. Lass uns weitermachen und es auswählen. Und standardmäßig wird es uns nichts geben, wenn Sie nicht in den richtigen Winkel schauen, wenn Sie nicht in den richtigen Winkel schauen, und ich habe tatsächlich etwas völlig vergessen, und das sind zwei gegenüberliegende Materialien. Vielleicht wollen wir das brauchen. Ja, für dieses Material weil es mit der Vorderseite auf den Boden gerichtet sein wird, werden wir das nicht brauchen. der Registerkarte „Material“ Wenn wir auf der Registerkarte „Material“ einfach zwei gegenüberliegende Materialien einschalten wollen, gebe ich es einfach ein und zeige es Ihnen. Also mit dem Material, das zweiseitig ausgewählt wurde. Wenn ich das ausgewählt hätte, könnten wir beide Seiten sehen. Aber das werden wir in diesem Fall nicht verwenden, weil wir das im Hintergrund haben werden , aber normalerweise, wenn wir mit bestimmten benutzerdefinierten Vektoren arbeiten und immer dann, wenn das Partikel nicht nach vorne zeigt, wollen wir es normalerweise aktiviert haben, vor allem, wenn ein Partikel nicht einfach auf dem Boden liegt. Weil es auf dem Boden liegt , brauchen wir das nicht, also werde ich nur sicherstellen, dass ich es ausgeschaltet habe nur um ein bisschen von der Leistung zu sparen, und wir werden es nach unten legen. Und bei den anderen Partikeln sind sie natürlich immer auf die Kamera gerichtet, sodass wir uns nicht einmal Gedanken über die andere Seite machen müssen , weil sie immer dafür sorgen, dass diese Partikel gerade schauen. Also das wird keinen großen Unterschied machen, ob wir die beiden Seiten ein - oder ausschalten. Wie dem auch sei, zurück zu diesem Partikel: Wir haben jetzt ein Sprite, das ausgerichtet ist und ausgerichtet Und damit haben wir eine gewisse Kontrolle darüber, wie unser Sprite Ich denke also, dass wir diesen X-Wert standardmäßig einfach auf Null ändern sollten diesen X-Wert standardmäßig einfach auf Null ändern Wird es für uns verschwinden? Ich denke, es wird einfach verschwinden , weil wir nicht sagen, wo es ist. Und ich denke, wir könnten vom Gegenteil aus aussehen. Eigentlich ist es einfach ja, okay. Wie dem auch sei, wir werden einfach den Wert einfach nach oben ändern, um ihn auf eins zu setzen , und dann wird es sofort , und dann wird es sofort immer nach oben zeigen, egal aus welcher Richtung wir es betrachten, also das wird ganz nett sein Nun, das wird natürlich immer noch ein bisschen seltsam aussehen, denn hauptsächlich, wenn wir diese Partikel erzeugen, werden sie freie Dimensionen haben und versuchen, sich gegenseitig zu überlagern, einige von der Seite. Es wird einfach bizarr aussehen, als würden mehrere Scheiben übereinander hämmern Und das werden wir ändern, aber in dieser Lektion läuft uns die Zeit davon, also werden wir das für die nächste tun Und vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 120. Einrichten von Wasserfall-Partikelkurven-Grafikparametern: Willkommen zurück zum Blender Free Town Ng at Five Dungeon Modula Kivash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört , einige der Partikel organischer aussehen zu lassen und am Ende dieses Streams tatsächlich zu verschwinden Also, was wir jetzt tun werden, ist , das Ganze weiter einzurichten, und dieses Mal werden wir einige der Werte ermitteln. Um die Gesamtskala unseres W. zu ändern , werden wir das also so machen, dass wir sicherstellen , dass wir das Partikelupdate verwenden. Denn das ist es, was wir verwenden, wenn wir unsere Partikel ständig aktualisieren wollen. Und wir werden das einrichten, indem wir auf ein Plus klicken, und wir werden nach Skalierung suchen. Wir haben eine Skalenfarbe, genau wie zuvor. Und dieses Mal wollen wir sicherstellen, dass wir die Skalen-Sprite-Größe verwenden Lassen Sie uns also weitermachen und die skalierte Sprite-Größe hier unter der Registerkarte Größe suchen skalierte Sprite-Größe hier unter der Registerkarte Größe Ich werde darauf klicken und es auswählen. Und sofort sehen wir, welche Art von Ergebnis wir erhalten Standardmäßig wird es von Null auf einen Wert von eins gesetzt. Es wird also sehr klein anfangen und dann wird es sich einfach selbst größer machen, was in gewisser Weise ganz nett aussehen könnte. Aber wir wollen sicherstellen, dass es klein anfängt, größer wird und am Ende auch irgendwie kleiner wird . Ich denke, wir können mit einer Rampenvorlage beginnen und sehen, wie das aussieht. Und lassen Sie mich einfach auf G klicken, um zu sehen, wie es aussieht. Das mag richtig aussehen, aber ich denke, die Standardwerte die Nullwerte, sind ziemlich klein und es sieht einfach zu anorganisch aus. Also werden wir uns den allerersten schnappen. Wir werden uns den letzten schnappen und beide so verschieben, dass sie einen Wert statt Null haben . Wir werden das auf einen Wert von 0,5 ändern. also diesen Wert hier in der rechten Ecke unter dem Diagramm ändern , erhalten wir eine Möglichkeit, bei der im Grunde von der halben Größe bis zur vollen Größe reicht , und dann schrumpft er auch ein wenig auf eine halbe Größe Ich denke jedoch, dass wir vielleicht etwas mehr Kontrolle über diesen gesamten Wert haben sollten etwas mehr Kontrolle über diesen gesamten Wert Was wir eigentlich machen werden , ist der letzte Wenn wir ihn uns ansehen, werde ich ihn nur ein bisschen erweitern. Der letzte hat eine Art Dreieck, und das bedeutet, dass er auf linear eingestellt ist. Das bedeutet also, dass diese Bilder zwar automatisch sind und versuchen, den Durchschnitt aus dem gesamten maßstabsgetreuen Foto zu ziehen, das macht das lineare Bild, es stellt sicher, dass wir eine konsistentere Art von Änderung erhalten. Aber weil wir die Automatik haben , erhalten wir bereits ein schönes Diagramm. Aber nur für den Fall, dass wir auf dieses klicken und es ändern werden. also mit der rechten Maustaste darauf klicken, können wir es von linear auf automatisch ändern, und wir erhalten eine nette Steuerung. Auf diese Weise werden wir in der Lage sein, mehr gemittelte Fotos zu erstellen und gleichzeitig die Kontrolle über diese Art von Methode zu haben die Kontrolle über diese Art von Methode Also ich denke, wir können das einfach ein bisschen mehr hervorheben , nur um sicherzugehen , dass es irgendwie diese schöne Krümmung hat, also denke ich, dass das viel besser aussehen wird Indem wir diesen Wert anpassen. Wir können sehen, dass wir ein solches Ergebnis erzielen. Ich finde, es sieht insgesamt viel besser und ich bin mit dem Gesamtergebnis sehr zufrieden Jetzt, wo wir es so haben, werden wir sicherstellen, dass wir unser vorheriges Teilchen, das wir vor diesen beiden Wasserflugzeugen hatten, so aktivieren unser vorheriges Teilchen, das wir vor diesen beiden Wasserflugzeugen hatten, , und ich werde dieses Wasserpartikelsystem tatsächlich schließen Ich denke, es ist schon erledigt. Wir werden es eigentlich nebenbei lassen, weil wir immer noch eine gewisse Kontrolle über die Farbe haben müssen . Also öffne ich einfach das initialisierte Partikel unter dem Partikel-Spawn und stelle meine Farbe zur Seite Also werden wir einige haben, die das Fenster einfach nach unten ziehen Und wie Sie sehen können, haben wir ein kleines Problem mit dem Ergebnis Und das liegt hauptsächlich daran, dass ich all diese Gewässer aktiviere, weil es hauptsächlich passiert, wenn sich die Partikel überlappen , es weiß nicht, welche Priorität es hat, es weiß nicht, welche Priorität es hat, es weiß nicht, was zuerst kommen sollte und Es wird also versucht, den Durchschnitt zu ermitteln und anhand dessen, was vorne liegt, Priorität einzuräumen Und das führt zu einem fehlerhaften Ergebnis. Was wir also tun müssen, ist sicherzustellen, dass dem Partikel, das wir haben, eine höhere Priorität zugewiesen wird Wir werden es also tun, indem wir sicherstellen, dass das Partikel ausgewählt ist, und dann suchen wir unter der Registerkarte „Details“ nach einem Render-Tab für uns. Unter der Registerkarte Rendern befindet sich Oh, tut mir leid, das befindet sich nicht unter der Registerkarte Rendern. Lassen Sie mich einfach weitermachen und so nach Priorität suchen. Es liegt also tatsächlich unter der Tierkörperbeseitigungssteuer. Lassen Sie mich einfach auf die Registerkarte Rendern gehen und sie befand sich wie folgt unter der Registerkarte „ Erweitert“. also auf dieser Registerkarte „Erweitert“ Wenn wir also auf dieser Registerkarte „Erweitert“ nach unten scrollen, haben wir selbst die Transluzenz-Priorität Das ist also die Priorität, die bestimmt, wie sich die Netze, die Partikel, die Materialien überlappen und die Transparenz für sie . Je höher der Wert, desto mehr Priorität hat er. Je höher der Wert, desto mehr Priorität hat er Und im Moment sind beide auf Null gesetzt. Und wenn ich das Wasserpartikelsystem auf 0-1 ändern würde, würde es im Grunde sagen , dass es immer ganz oben sein wird und es würde sicherstellen, dass es zuerst gerendert Deshalb wird es jetzt unsere Partikel gut verdecken , aber wir wollen natürlich nicht, dass es sie vollständig bedeckt Wir werden uns also mit dem initialisierten Partikel befassen und sicherstellen , dass die Farbe richtig eingestellt ist Im Moment ist es also eine ziemlich gut aussehende Farbe, aber wir sehen die Partikel darunter nicht Also werden wir den gesamten Wert auf diese Weise senken. Machen Sie einen Weg, bei dem wir tatsächlich unter Wasser sehen können. Also versuche ich einfach, mit dem Wert herumzuspielen und zu sehen, wie sie aussehen. Vielleicht nur ein bisschen größer. Also wollen wir es ein bisschen sehen, aber gleichzeitig wollen wir es nicht übertreiben Und ich denke, das könnte okay sein. Ich überprüfe nur die Werte, vielleicht ein bisschen niedriger. Wert 0,2, lassen wir ihn so wie er ist und in Zukunft können wir jederzeit darauf zurückkommen und ihn ändern, können wir jederzeit darauf zurückkommen wann immer Sie wollen. Natürlich ist das Endbit noch nicht ganz da, aber wir fügen weitere Partikel hinzu. Und tatsächlich werden wir in der nächsten Lektion mit diesem gesamten Partikelsystem weitermachen und ein neues oder den Grund unserer Wasserfläche erstellen. Eigentlich haben wir noch etwas Zeit, bevor wir weitermachen. Gehen wir also zurück auf unser Wasser, die Flugzeuge, die wir zuvor hatten, und passen wir die Farbe ein wenig an. Also werde ich die Wassermaterial-Instanz ausfindig machen. Und habe den Wert so geändert, dass er nur ein bisschen dunkler ist. Ich denke, das wird eine besser aussehende Farbe sein, vielleicht sogar ein gelber Farbton Ich denke, das wird, das wird viel schöner aussehen Irgendwas in dieser Farbe. Und wenn wir das optimieren, werden wir dieses Ergebnis erzielen. Natürlich, weil wir auch ein anderes Flugzeug hatten , also wasserfrei Wir hatten eine zweite Instanz mit Wassermaterial, die für ein kleineres Flugzeug an der Front verwendet wird. Wir werden auch das ändern und es sogar noch ein bisschen dunkler machen und es sogar ein bisschen gelber machen, so etwa Und schließen wir es, und jetzt werden wir ein solches Ergebnis erzielen, das meiner Meinung nach insgesamt viel besser aussieht Eigentlich geht es sogar darum, das zu reduzieren. Ja. Da hast du's. Das sieht viel schöner Wir haben es nur ein bisschen gesenkt und wir werden ein solches Ergebnis mit unserem Wasserfall erzielen , was ziemlich nett ist Und natürlich brauchen wir paar zusätzliche Partikel für den Boden dieses Wassers, das herausfließt. Und das werden wir in der nächsten Lektion tun. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 121. Einrichten von Basis-Spritzpartikeln: Willkommen zurück auf dem Bash-Kurs „ Real Engine Five Dngon Modular Kit In der letzten Lektion haben wir einige Partikel auf den Grund unseres Wassers ausgerichtet, aber wir haben sie noch nicht aufgestellt, da sie ein bisschen bizarr aussehen und außerdem übereinander laichen, und das sieht aus, als würden einige Scheiben im Weltraum herumschweben herumschweben Also werden wir sicherstellen, dass wir das zuerst beheben. Und dafür werden wir tatsächlich so in die geformte Position gehen. Und dieses Mal von Sphäre aus, denn wenn wir das auf 50 oder so ändern würden, wir sehen, dass sie tatsächlich eine Art Volumenraum haben eine Art Volumenraum , an dem sie erzeugt werden, und wir wollen nicht, dass das passiert Was wir also tun werden , ist, zuerst das Form-Primitiv zu ändern Also lasst uns auf dieses Quadrat hier drüben klicken und dieses Mal werden wir es tatsächlich einen Ring umwandeln. Dadurch wird also sichergestellt, dass sich all unsere erzeugten Partikel in einer Art Ring und sie keine der Dimensionen haben werden Standardmäßig ist der Radius des Rings auf 100 gesetzt, und wir werden sicherstellen, dass wir das ändern Also werde ich von 100 auf 215 ändern. Es wird uns also ein solches Ergebnis geben, sie werden sehr nahe beieinander spawnen, und das wird uns eine nette Art von Welleneffekt bescheren Und ich denke, wir sollten wahrscheinlich mit Shoot Away beginnen Lassen Sie uns weitermachen und sie einfach ein bisschen größer machen , damit wir sehen, wie sie sich verhalten Und ich denke, wir können das bis dahin oder davor tun. Ich möchte eigentlich, dass wir sofort eine Bewegung machen, damit wir sehen können, wie sie mit der Größe des Abwassersystems interagieren Also ich denke, das werden wir zuerst tun. Und dafür gehen wir zum Partikel-Update und klicken auf ein Plus-Symbol hier drüben und finden Point Force. Nun, das wird im Grunde genommen so sein, weil es standardmäßig die Kraft mit einer Stärke von hundert verschiebt, sie alle aus dem Zentrum herausdrückt Weil wir den Bereich, in dem es geschoben wird, nicht verändert haben Bereich, in dem es geschoben wird Es wird genau in der Mitte unseres Spawnbereichs platziert. Und weil die Form zwar so aussieht, als würden sie genau in der Mitte erscheinen, aber sie haben tatsächlich einen Abstand in der Form eines Rings mit einem Radius von 15. Was ich also immer noch meine ist, dass wir genau so zur Seite geschoben werden, wie wir sie haben wollen, und einige von ihnen werden in die eine Richtung und andere in eine andere Richtung geschoben eine Richtung und andere in eine andere Richtung Und alles in allem funktioniert diese Punktkraft bereits recht gut, obwohl sie ein bisschen zu stark ist. Ändern wir sie also auf eine Stärke von zehn. Ich stelle nur sicher, dass ich die Punktkraft ausgewählt habe , ändere den Wert auf zehn, und sie werden im Grunde so leicht nach außen gedrückt, was ganz nett aussieht Vielleicht möchtest du ein bisschen stärker sein. Lass mich 50 ausprobieren. Und ich denke nein, lassen Sie uns weitermachen und es mit einer Stärke von zehn beibehalten. Ich denke, das wird ganz nett sein oder vielleicht 15 oder sogar 12. Ja, wir wollen nur ein Minimum an Bewegung von der Seite haben , und ich werde das tatsächlich ein bisschen tiefer ins Wasser senken , nur um sicherzugehen, dass wir bessere Ergebnisse haben, damit wir irgendwie sagen können, wie es ganz unten in diesem Wassersystem aussehen wird ganz unten in diesem Wassersystem aussehen Ich finde, das sieht ganz in Ordnung aus. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir auch ein paar Änderungen daran vornehmen. wir nun einige grundlegende Bewegungen ausgeführt haben, können wir nun zu den initialisierten Partikeln übergehen und einige Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass sie sich mit dem Wasser , das sich darunter befindet, verschmilzt glaube also Ich glaube also, dass die Lebensdauer davon geändert werden kann Oder wir könnten genauso gut weitermachen und es so behalten , wie wir damit durchkommen könnten. Wir beginnen damit, die Gesamtgröße dieses Sprites zu ändern die Gesamtgröße dieses Sprites Und ich denke, wenn wir es auf etwa 100 hundert 20 ändern , müssen wir nicht zu extrem werden, aber wir wollen im Grunde eine Art Bewegung an den Rändern dieses Bereichs haben eine Art Bewegung an den Rändern dieses Bereichs Und ich finde, es sieht schon ganz gut aus. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir die Farbe dafür anpassen, und so etwas könnte den Zweck erfüllen. Lass uns weitermachen und auf Okay klicken und sehen, wie das aussieht und vielleicht ist es ein bisschen zu hell, also lass es uns so abdunkeln Und das wird ganz richtig aussehen, denke ich. Vielleicht ist es ein bisschen zu dunkel. Lass es uns aufhellen . Ein solcher Wert wird sich wirklich gut auswirken Ich denke, ich kann jetzt tatsächlich weitermachen und einige weitere Anpassungen daran vornehmen, oder sogar tatsächlich. Lassen Sie uns weitermachen und das Drag-Force-Pack hinzufügen. Dadurch wird sichergestellt, dass es etwas langsamer wird, wenn das Ende der Lebensdauer des Partikels erreicht ist. es wird in Ordnung sein, es bei 0,25 Ich denke, es wird in Ordnung sein, es bei 0,25 zu belassen Wir möchten auch sicherstellen, dass wir Skalenfarben hinzufügen. Gehen wir also zur Skalenfarbe über und holen uns eine einfache Rampe nach oben und unten. Dadurch wird sichergestellt, dass die Animation insgesamt etwas flüssiger ist , da diese Partikel nicht auftauchen, und es wird uns nur ein nettes Wackeln geben Was uns tatsächlich einige nette Ergebnisse bringen wird, wenn Sie es unter den Wasserfall uns tatsächlich einige nette Ergebnisse bringen wird, wenn Sie es unter den Es sieht also schon ganz gut aus, wie Sie sehen können. Es gibt uns eine Art Aussehen, bei dem der Boden nur irgendwie vom Wasserfall herunterspritzt. Es ist noch nicht ganz da. Ich werde es tatsächlich wieder nach außen bringen, und wir werden ein paar richtige Spritzer für diesen Wasserfall machen , aber wir werden noch einen weiteren Springbrunnen innerhalb des Sparkelsystems verwenden innerhalb des Sparkelsystems Und ich denke, wir werden das in der nächsten Lektion tun Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde gleich sehen. 122. Erstellen von animierten Partikel-Spritzen: Und willkommen zurück, Everyone to Blender Fret Gon Five Dungeon Modular Kit Bash Course In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige Partikel auf dem Grund unseres Wassers zu halten, die dann als eine Art Spritzpartikel für diesen Wasserfall verwendet werden eine Art Spritzpartikel für Aber natürlich sind wir noch nicht ganz fertig. Im Moment wird es nur ein mobiler Effekt sein, und wir wollen, dass sie dafür sorgen, dass etwas Wasser aus der Gegend selbst herausspritzt Was wir also tun werden, ist, ein Partikelsystem einzurichten auch in das System eindringt, wodurch wir diese Art von Spritzbewegung Also wir werden es eigentlich zuerst machen, wir werden das Ganze schließen. Stellen wir sicher , dass wir zuerst auf Control drücken und es speichern. Und jetzt schließen wir das, und jetzt werden wir uns eine neue Partikeltextur besorgen. Also gehen wir in die Ordner. Wir werden zum Extra gehen. Und was wir verwenden werden, ist die Wasserfall-UB-Animation. Machen wir also weiter und ziehen das gleich in die Unreal Und wir werden sehen, was es ist, was eine aller UV-Animationen ist Wenn Sie es sich nun ansehen, ist es tatsächlich mit mehreren Bereichen für die Texturen ausgestattet, und sie sehen aus, als ob sie miteinander verknüpft sind. Aber was wir tatsächlich tun werden ist, sie so einzurichten , dass wir uns erlauben werden sie als animiertes Sprite zu verwenden Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, dass wir sie zuerst für das Material selbst einrichten müssen sie zuerst für das Material selbst einrichten Und es wird mehr oder weniger dasselbe sein wie bei früheren Materialien. Also lass uns gehen und das zuerst aus dem Weg räumen. Klicken wir mit der rechten Maustaste, richten ein Material ein und nennen wir diesen Wasserfall animiert. Matt, genau so. Eigentlich animiert. Matt. Stellen wir sicher, dass wir keine doppelten Namen haben. Doppelklicken wir nun darauf und für dieses Material können wir es als Zusatzstoff verwenden. Klicken wir also auf das Material ändern wir es von opak zu additiv Wir werden nicht dafür sorgen, dass sie noch dunkler werden, weil es Spritzer sein werden, sie werden rein weiß sein Natürlich wird es eine gewisse Färbung haben, weil wir sicherstellen müssen , dass es aussieht, als wäre es Teil des Abwassersystems Ich denke, wir können damit beginnen, indem rechten Maustaste klicken und nach einer Partikelfarbe suchen Außerdem werden wir die Texturmap, die wir hatten, mit der Maus hineinziehen. Also das hier drüben, einfach so hineinziehen, und jetzt haben wir ein Texturmuster und eine Partikelfarbe, und wir wollen die Texturen nicht als Farbe verwenden. Also könnten wir sie genauso gut einfach für Opazität verwenden. Ich denke, wir können damit beginnen, dass die Partikelfarbe direkt als Grundfarbe festgelegt wird, wodurch der Farbton der Gesamttextur für das Partikel gesteuert wird . Halten Sie dann gedrückt, und kombinieren wir das Alpha - und das Texturmuster von RGB wie folgt Und wir werden das mit der Opazität verbinden. Also werden wir dieses Ergebnis erzielen. Jetzt sind wir damit fertig. Wir können kontrollieren und S, um es zu speichern. Sobald es mit dem Kompilieren fertig ist, ist es geschlossen, und wir werden unser Partikelsystem öffnen Anstatt also ein neues zu erstellen, werden wir den Wasserspritzer nutzen , den wir zuvor hatten, weil wir im Grunde sicherstellen wollen , dass beide Partikel angeordnet sind, beide Messgeräte in einem Raum aufgestellt sind, weil wir sie als ein Teilchensystem verwenden werden Wie dem auch sei, wir wollen nicht, dass Partikel spritzen oder ein Bodenschaum als separate Niagara-Systeme entstehen Lassen Sie uns also weitermachen und den Wasserspritzer , den wir zuvor für dieses Flugzeug hatten, auf diese Weise öffnen , den wir zuvor für dieses Flugzeug hatten, auf diese Weise Nun wollen wir aus diesem Springbrunnen einen weiteren Emitter machen Also gehen wir einfach dahin, dass wir, wie Sie sehen können, bereits viel Platz in der Grafik haben , und was wir tun können, ist, uns einfach ein neues Springbrunnensystem zu erstellen Wenn wir also einfach mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle klicken, können wir auf Emitter hinzufügen klicken Dadurch erhalten wir dieselben Optionen wie zuvor, . Dadurch erhalten wir dieselben Optionen wie zuvor, was wir auswählen sollen Und wenn wir auf einen Springbrunnen klicken, erhalten wir einen Emitter mit Springbrunnen-Emitter, den wir zuvor für ein Splash-System hatten , und wir können immer einfach auf das Symbol klicken, das Häkchen neben dem Namen und den, den wir hatten, deaktivieren und einfach den vorherigen Springbrunnen sehen , den wir bereits hatten. Also werden wir das aktivieren, weil wir das gleich anpassen werden Vorher können wir jedoch immer sicherstellen, dass wir sie in der richtigen Reihenfolge haben. Und das geht so: Wenn wir das Partikelsystem ausgewählt haben , indem wir auf den Namen klicken, können wir auf zwei klicken, um das gesamte System umzubenennen. Bei diesem können wir es also einfach Water Splash nennen. Lash, so und eins können wir zum Beispiel auswählen und es Wasserschaum nennen. Auf diese Weise können wir sie nicht versehentlich verwechseln, wann immer wir bestimmte Anpassungen für sie vornehmen wollen , weil sie mehr oder weniger dieselben Einstellungen haben werden und wir wollen nur sichergehen, dass wir schnelle Anpassungen vornehmen können schnelle Anpassungen vornehmen falls wir sie brauchen. Jetzt haben wir also den Wasserspritzer. Wir werden das gesamte Material tatsächlich als animierte Partikel darstellen. Und bevor ich das mache, möchte ich sowohl die Schwerkraft als auch die Widerstandskraft und die Geschwindigkeit ausschalten , damit wir ein Partikel in der Mitte haben können. Und wir werden sofort mit der Initialisierung beginnen und es vergrößern weil ich nur zeigen möchte, wie das Material aussieht, wie das animierte Partikel aussieht Lass uns weitermachen und es auf etwa fünf ändern, beide auf fünf und die Spawn-Rate, wir können das ändern, so etwas wie kostenlos zum Wir werden ein paar von ihnen spawnen lassen und es wird uns nur helfen, uns vorzustellen wie das Ganze aussehen wird Eigentlich könnte ich genauso gut den Wasserschaum ausschalten, damit wir uns ganz auf das Material selbst konzentrieren können Also ja, ohne das tue ich, lassen Sie uns gleich loslegen. Lass uns so auf den Renderer-Renderer klicken und das Material ändern Wir hatten das Material also bereits eingerichtet. Lass uns einfach weitermachen und es finden. Ich denke, es ist Animationsmaterial zu Wasserfällen. Jetzt werden wir es einfach so einfügen und wir werden ein wirklich bizarres Ergebnis erzielen, und wir werden ein wirklich bizarres Ergebnis erzielen wenn es fertig ist, die Shader vorzubereiten Warten wir einfach ein bisschen und wir werden sehen, wie sie alle als eine Einheit verwendet werden Die Art und Weise, wie wir das ändern und sicherstellen, dass es nur einzeln verwendet wird besteht darin, innerhalb des Sprite-Renderers unter dem Sub-UV nach unten zu scrollen . Wir werden angeben wollen, wie viele davon innerhalb der Bildgröße verwendet werden Und wenn ich die Textur nur als Beispiel öffnen würde, hätten wir sie tatsächlich, wie Sie sehen können, in vier mal vier Teile aufgeteilt also insgesamt 16 einzigartig werden also insgesamt 16 einzigartig aussehende Texturopazitäten eingerichtet, die einzigartig aussehenden Texturdetails Also, wenn wir das ungefähr so haben, vier mal vier, wenn wir den Wert kennen , können wir ihn ändern Also gehe ich zurück zum Material und stelle die Größe dieses Unterbildes auf vier mal vier ein. Also das ist x, und das ist y und wenn wir beide auf vier mal vier einstellen, erhalten wir, wie Sie sehen können, vielleicht ändere ich das auf unbeleuchtet Vielleicht wird es einfacher zu sehen sein. Wir werden nur eins nach dem anderen auftauchen lassen, und ich denke, sie werden immer noch als die gleiche Art von erstem animierten Bereich angewendet die gleiche Art von erstem animierten Bereich Also werden wir das tatsächlich sofort ändern. Damit wir es animieren können, müssen wir sicherstellen, dass wir das Partikel-Update nutzen Wird sich ein bisschen zusammenfassen. Wir werden das Partikel-Update nutzen , indem hier auf das Plus-Symbol klicken. Wir werden nach Sub-Sub-UV-Animationen suchen. Und wenn wir das sofort hinzufügen, erhalten wir dieses Ergebnis, aber es ist noch nicht richtig eingerichtet, weil der Sternrahmen und der Endrahmen nicht richtig ausgerichtet sind. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das anpassen. Und weil wir einen Wert von vier mal vier haben , werden wir 16 Frames einzigartig machen. Und im Grunde werden wir nur sicherstellen, dass wir diesen Wert anwenden. Also 0216, es wird uns im Grunde das richtige Ergebnis geben Und wie Sie jetzt sehen können, ändere ich vielleicht jedes Mal, wenn das Partikel erscheint, einfach die Spawn-Rate auf eins, nur um sicherzugehen, dass ich es richtig sehen kann Jedes Mal, wenn ein Partikel erscheint, beginnt es mit der Animation und bewegt sich dann von selbst Das Interessante daran ist, dass innerhalb eines initialisierten Partikels die Lebensdauer, das Minimum und das Maximum die Art von Bewegung für diese Frames ergeben , weil es momentan so aussieht, als ob es zu wenig Frames hat Also müssen wir sicherstellen, dass wir das ändern. Und tatsächlich werden wir das sofort ändern, wenn wir zum Beispiel eine Lifetime Change 5-1 haben , wir werden sehen, dass diese Partikelanimationen viel schneller wackeln Und das ist natürlich ein bisschen zu schnell. Also ich denke, wir werden es für beide auf 1,5 ändern . Und mal sehen, wie das schon aussieht , sieht ganz nett aus, finde ich. Aber wir müssen sicherstellen, dass wir einige Variationen haben. Ein Minimum von 1,5 und zwei wird uns also gerade genug Abwechslung bieten. Wenn wir nun die Spawn-Rate erhöhen würden, würden wir sehen welche Gesamtergebnisse wir daraus ziehen Also ich denke, wir können es einfach auf zehn setzen. Wir können sehen, wie es aussieht. Wir können es auf 15 setzen. Wir werden solche Ergebnisse erzielen. Es sieht also schon irgendwie gut aus. Wir werden auf Steuerung S klicken , um es zu speichern und zu sehen, wie es in dem Partikelsystem aussieht , das wir haben. Es ist also eigentlich zu klein. Wir müssen uns mit den initialisierten Partikeln befassen und die Größe ändern Und ich denke, die Größe kann ungefähr 800 oder 80 sein , tut mir leid, und 110 Also, ja, wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Ich sehe schon richtig gut aus als eine Art Spritzbewegung, die wir dem Grund des Wasserfalls haben Natürlich haben wir es noch nicht angeschlossen, aber wir werden es gleich neu positionieren Aber wie Sie sehen können, erzielen wir mit nur einer grundlegenden Art von Bewegung bereits einige wirklich gute Ergebnisse mit diesem Partikelsystem Auch wenn es völlig stationär ist, haben wir noch keine Bewegung. Es sieht immer noch sehr, sehr gut aus. Aber das wird für unsere Lektion sein. In der nächsten Phase werden wir weiter auf diesem Partikelsystem aufbauen und alle notwendigen Bewegungen in Gang setzen , nur um sicherzugehen, dass es wie ein richtiger Wasserfallblitz aussieht. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 123. Einrichten von Waterfall Splash: Hallo und willkommen zurück zum kostenlosen Bash-Kurs Blender Two Ron Five Dungeon Modula Kit In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns einen Teil des Animations-Sets für das Partikelsystem zu besorgen , was uns einen schönen Spritzer für den Wasserfall gibt Aber wir sind noch nicht fertig. Wir müssen ein paar Animationen einrichten. Und bevor wir das tun, möchte ich, dass wir die Farbe nur ein bisschen ändern. Also wählen wir die Farbe aus und geben ihr einen grünen Farbton und dunkeln sie sogar ein wenig ab, also ich denke, das wird viel schöner aussehen Lass es einen Wert von 0,4 oder 0,2 annehmen. Vielleicht. Ja. Da hast du's. Okay. Perfekt. Das gefällt mir sehr gut. Wenn Sie auf Okay klicken , erhalten wir dieses Ergebnis. Es ist wirklich nett. Okay? Jetzt müssen wir nur sichergehen, dass es richtig eingerichtet ist, wo es erscheint, und dass es sich um eine Animation handelt Gehen wir also zur Position der Form über, und ich denke, das vielleicht Ja. Stellen wir sicher, dass wir es jetzt als Kugel einrichten. Aber ich denke, wir könnten es tatsächlich als Zylinder einrichten. Also offensichtlich wird es in einer Art Zylinderform spawnen Es ist schwer zu sagen, aber wir haben die Kontrolle über die Höhe und den Radius Ähnlich wie bei dem, was wir mit dem Ring gemacht haben , ist es diesmal eine kostenlose Ablenkung davon Und natürlich haben wir die Kontrolle darüber, wie er erzeugt wird. Also werden wir die Höhe auf 100-8 ändern, damit wir im Grunde ein bisschen Volumen bekommen , aber nicht zu viel, und ich denke das wird insgesamt wirklich nett sein Und dann der Radius, sagen wir mal 220 und schauen, wie das läuft Und ich finde das ganz nett. Möglicherweise müssen wir es jedoch noch ein bisschen erhöhen . Und ja, wir müssen das wahrscheinlich um ein bisschen erhöhen oder ich würde gerne versuchen, es einfach in dem Bereich zu platzieren , wo der Wasserfall ist. Und vielleicht ist das in Ordnung , weil wir uns auf jeden Fall eine Kraft beschaffen werden, die das gesamte Partikelsystem spaltet und es ein bisschen zur Seite schiebt Und vielleicht ist der Anfang, der allererste Ausgangspunkt dafür das Partikeltelefon genauso gut sein wird Okay, ich denke, wir können das so lassen, wie es ist , und dann werden wir für den nächsten Teil mit dieser Liste weitermachen und auch etwas Geschwindigkeit einbauen. Also das Minimum und das Maximum . Stellen wir zunächst sicher , dass diese Geschwindigkeit aktiviert ist. Es würde also tatsächlich etwas bewirken und es ist offensichtlich zu viel. Wir wollen nicht, dass es sich so in den Raum hineinspielt . Also werden wir diese Werte erhöhen. Und lassen Sie uns das von 100 auf 250 ändern, und ich denke, das wird natürlich viel schöner sein Es wird immer noch ziemlich schnell aussehen, aber wir haben noch nicht sowohl die Schwerkraft als auch den Luftwiderstand aktiviert, also müssen wir sicherstellen, dass wir das berücksichtigt haben Wir suchen nur nach einer Art Anfangsbereich , in dem die Partikel ganz unten beginnen, und stellen nur sicher, dass die Anfangsgeschwindigkeit gut aussieht, und wir müssen uns keine Gedanken über andere Bereiche machen, wo sie enden und so weiter, dafür sehen wir gut aus Also ich denke, dieses Minimum und Maximum sind gut festgelegt. Der Kegelbereich ist ebenfalls richtig eingestellt. Und tatsächlich können wir ihn in X ein bisschen um 0,1 drehen, glaube ich, oder lassen Sie mich versuchen, ihn auf 2,5 zu setzen und zu sehen, in welche Richtung das geht. Und das geht in diese Richtung und wir wollen einen Weg gehen, also -0,1 Also im Grunde wird es leicht vorwärts in diese Richtung Richtung Treppe gehen , also so Wenn wir es zum Beispiel so betrachten, dass es offensichtlicher wird, wenn wir es auf diese Weise aktivieren, wird es in wenn wir es auf diese Weise aktivieren, diese Richtung gehen, und es wird sogar viel schöner sein weil der Wasserfall in diese Richtung geht Es wird also im Grunde so aussehen, als würde die Dynamik damit auch Also ich denke, wir können es bei -0,2 belassen. Das wird einen gewissen Schwung geben, der es einfach ganz nett aussehen lässt Also ich finde das ganz nett. Jetzt können wir weiter mit der Schwerkraft arbeiten. Lassen Sie uns weitermachen und es aktivieren. Und lassen Sie uns sehen, wie das läuft. Und offensichtlich ist die Schwerkraft momentan viel zu stark. Wir müssen sicherstellen, dass wir das ganz nach unten ziehen. Also ich denke an etwas wie -120. Das wird nett aussehen. Ja, es wird uns einen schönen Spritzer nach oben geben und dann anfangen, es ein bisschen in die Länge zu ziehen Also wird es auf jeden Fall einen schönen Effekt haben. Und natürlich werden wir auch einen Drag-Effekt aktivieren, nur um ihm eine gewisse Masse für dieses Gesamtsystem zu verleihen . Ich finde, es sieht schon ganz nett aus. Wir werden damit auch Point Force aktivieren . Lassen Sie uns also weitermachen und auf das Plus-Symbol klicken und Point Force hinzufügen. Was Sie also beachten müssen, ist, dass sie stapeln. Jede dieser Eigenschaften , die wir auf unsere Partikel anwenden , wird so gestapelt , dass sie von unten nach oben gelesen werden Wir beginnen also mit der Animation , dann haben wir tatsächlich etwas, das man Salzkräfte und Geschwindigkeit nennt Dies ist etwas , das für die Nutzung aller Kräfte wie Schwerkraft und Punktkraft erforderlich ist . Dann fangen wir damit an , alle zu bekommen. Punktkraft wird vor der Schwerkraft angewendet , und das bedeutet, dass sie im Grunde zuerst nach vorne gedrückt werden und dann beginnen wir, und dann beginnen wir Widerstandskraft zu bekommen. Aber in diesem Fall denke ich, weil wir ein Partikel-Update verwenden, werden sie alle auf einmal und mehrmals gelesen , wie jedes Bild oder so weiter Also werden wir diese Kräfte mehr oder weniger gleichzeitig auf einmal anwenden Also ich finde, es sieht schon ganz nett aus. Diese Partikel werden zur Seite geschoben, aber ich denke, es ist ein bisschen zu viel. Also lass uns weitermachen und das auf 50 ziehen und sehen, wie das aussieht. Und ich finde, das sieht ganz nett aus. Vielleicht möchten wir, dass Sie die Position der Form insgesamt vergrößern möchten. Lassen Sie uns ganz schnell darauf zurückkommen und das ändern, um es zu versuchen, und ich denke, 40 sieht eigentlich ganz gut aus. Und weil wir die Position der Form erhöhen, wir die Spawn-Rate und erhöhen die Spawn-Rate um 15-25, und das wird uns dieses Ergebnis geben Ich finde, es sieht viel besser aus. Da wir also auch eine Geschwindigkeit haben , die leicht nach vorne geht, werden wir mehr Partikel bekommen, die in diese Richtung zur Treppe zeigen, und insgesamt werden wir dadurch gute Ergebnisse erzielen Ja, ich denke, damit sind wir so gut wie fertig. Wir werden nur sicherstellen, dass wir auch den anderen aktiviert haben . Machen wir also weiter und zoomen Sie einfach heraus und suchen Sie unseren Wasserschaum, wir zuvor den zweiten aktiviert hatten. Und jetzt drücken wir Strg und S, um es zu speichern und zu sehen, wie beide aussehen. Ich glaube also, sie werden geladen, wir können sie noch nicht sehen. Geben wir ihm einfach etwas Zeit, um alles zu laden , sonst bin ich mir nicht sicher, was gerade passiert. Lass mich es einfach deaktivieren und wieder aktivieren. Vielleicht liegt es an den Prioritäten. Ich versuche darüber nachzudenken, was damit los ist, weil ich gerade eins einnehme und dann das Over und es scheint nicht zu funktionieren Es scheint also, als ob, wenn ich eins aktiviere und dann das, sie nicht miteinander funktionieren, aber in der Vorschau haben sie gut funktioniert Ich werde auf Control S klicken, um es zu speichern. Versuchen Sie vielleicht, dieses Partikelsystem zu löschen und es zu melden. Vielleicht klappt das ja auch in die Gegend. Es scheint so gut zu funktionieren. Und lassen Sie uns einfach überprüfen, ob ja, das Wasser spritzt unten und der Schaum oben. Ich war mir vorher nicht sicher, was mit dem Gebiet passiert ist, denn als wir es aktiviert haben, hat es nicht einfach funktioniert. Indem wir es einfach löschen und das Niagara-System wieder zur Welt bringen, können wir dieses Problem beheben Jetzt positionieren wir es einfach so, dass wir es schön vorne haben Und ich versuche zu überlegen, welche Priorität wir dem einräumen sollten. Und ich denke, wir könnten eine Priorität einräumen , die vor allen anderen steht, das würde das ganze Problem lösen. Lassen Sie uns weitermachen und innerhalb eines Wasserspritzers nach Priorität suchen . Priorität n ist 22. Ich werde über allen anderen stehen und vielleicht einfach es vielleicht einfach ein bisschen runterschalten, einfach so Und jetzt versuche ich zu überlegen, ob es wirklich eine gute Idee ist, es so zu haben, denn was wir haben, ist, dass der untere Teil dieses Splashs auf einen höheren Wert erhöht wird, dieses Splashs auf einen höheren Wert erhöht wird, und das wird nur den oberen Teil unseres Splashs überlagern, und das wird nicht annähernd so gut aussehen Also versuche ich zu überlegen , wie ich das machen kann. Könnte eigentlich einfach gehen und den Wert minus eins setzen. Also im Grunde die niedrigste Priorität aller unserer Ergebnisse, und vielleicht sieht das einfach ganz gut aus. Lass mich einfach mal nachschauen. Und ich denke, wir sollten wahrscheinlich den Spritzer haben, ein bisschen mehr nach außen zu gehen , wenn wir es jetzt von hinten betrachten Also lass uns einfach weitermachen und das tatsächlich beheben. Sieht aber schon ganz nett aus. Eigentlich mag ich das Wasser sehr, aber ich möchte, dass es ein bisschen abwärts geht Also werde ich die Wasserflugzeuge auswählen , die wir so eingerichtet haben, und sie einfach beide auf diese Weise herunterfahren, und selbst wenn das Schnappen nicht aktiviert ist, werde ich es nur ein bisschen drehen Wir erhalten also ein solches Ergebnis. Also stellen wir sicher, dass all diese Dinge miteinander verbunden sind und insgesamt ein schönes Gesamtbild haben. wir werden auf jeden Fall zum Wasserspritzen zurückkehren Aber wir werden auf jeden Fall zum Wasserspritzen zurückkehren, zum Wasserschaum gehen und sicherstellen, dass die Punktkraft, die wir hatten auf einen stärkeren Wert gesetzt wird. das auf diese Weise Lassen Sie mich das auf diese Weise einfach auf einen Extremwert einstellen nur um zu sehen, wie es aussieht. Und ich denke, ja, das ist ein bisschen zu viel. Also setzen wir es zurück auf 20, vielleicht 25. Und ich denke, ich werde die Partikelfarbe initialisieren und den Wert dafür erhöhen Ja, ich denke, das sieht viel besser aus, vielleicht aber ein bisschen zu viel, so etwas Und wir haben eine gute Sicht am unteren Rand des gesamten Partikelsystems. Und alles in allem finde ich, dass es ganz nett aussieht. Also ich denke, wir werden es verlassen, es ist tatsächlich so, dass wir eine wirklich schöne Einrichtung für den Wasserpol haben. Wir könnten sogar einfach eine dritte Person benutzen und testen, wie das aussieht. Und ich denke, wenn wir schon dabei sind, sollten wir weitermachen und uns all die Flugzeuge schnappen , die wir für den Wasserspiegel aufgestellt haben. Und stellen wir sicher, dass wir die Kollision ausgeschaltet haben. Lassen Sie uns also weitermachen und Kollision eingeben und das Preset so einrichten, dass es blockiert, gar keine Kollision. Auf diese Weise kann unser Spieler nicht einfach auf diesen Flugzeugen stehen, obwohl sie durchsichtig sind, wir werden trotzdem einige Kollisionen zwischen ihnen haben können, und das würde nicht ganz so schön aussehen. Schauen wir uns also an, wie das aussieht, und wenn es wirklich gut aussieht, ziehen wir es vielleicht sogar ein bisschen nach unten wie das Partikel, dieses hier drüben. Vielleicht ziehen Sie es noch weiter nach unten. Etwas zu viel. Wir achten nur darauf, dass es den Grund des Wassers bedeckt den Grund des , weil wir die gesamte Wasserkurve haben . Natürlich können wir es nicht einfach komplett bis zu den Seiten abdecken lassen. Aber alles in allem finde ich, dass das ziemlich gut aussieht. Vielleicht wollen wir es einfach. Ja, wir möchten vielleicht, dass das Partikel ein bisschen weiter nach vorne geht, so. Ich gebe ihm einfach einen viel schöneren Effekt. Ja, das ist mit Sicherheit viel schöner. Ja, das wird es sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, einige Partikel für das Feuersystem zu besorgen und die Laterne aufzustellen So könnten wir tatsächlich unser gesamtes Level mit einer echten Beleuchtung in der Szene füllen mit einer echten Beleuchtung in der Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 124. Einrichten von Niagara-Feuerflüssigkeits-Simulation: Hallo und willkommen zurück, Evon zum Blender Free Tn RengedFive Dungeon Und bei der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir tatsächlich ein ganzes Wasserspritzersystem für unsere Kanalisation fertiggestellt ein ganzes Und jetzt, dieses Mal, werden wir tatsächlich weiter mit den Partikeln arbeiten und ein Feuersystem einrichten , das mit unseren Fackeln verwendet werden kann Also lasst uns gehen und uns in den Bereich der Fackeln begeben. Und wie Sie sehen können, haben wir drei der Fackeln dabei , die wir aufstellen werden Aber bevor wir das tun, werden wir sicherstellen, dass wir das Feuersystem eingerichtet haben Und die Art und Weise, wie wir das Feuersystem einrichten werden , entspricht eigentlich nicht dem Niagara-System , das wir derzeit haben Wir werden unseren Prozess damit beginnen, uns ein animiertes Blattmaterial zu besorgen , das wir verwenden können, indem wir es mit einem echten simulierten Feuer von Grund auf neu erstellen mit einem echten simulierten Feuer von Grund auf neu Wir werden das also tun, indem wir sicherstellen, dass wir eines der Plug-ins von der realen Engine aus aktivieren . Also müssen wir in die bearbeitete obere linke Ecke gehen und wir müssen in den Plug Instable gehen Dann müssen wir innerhalb eines Steckereinsatzes nach einer Niagara-Deckelsimulation suchen Also dieser hier drüben, Niagara-Flüssigkeitssimulation. Lassen Sie uns das aktivieren und dafür sorgen, dass wir klicken Ja. Und danach müssen wir unseren Motor neu starten. Also lass uns weitermachen und das tun. Und vergessen wir natürlich nicht, es alle zu speichern , damit wir alle unsere Fortschritte verloren haben. Lassen Sie uns weitermachen und auf Ausgewählte speichern klicken. Und nachdem das Laden unseres gesamten Projekts abgeschlossen ist, kehren wir zu unserem gesamten Projekt-Setup und der PlugIn-Tabelle zurück . Also werden wir einfach wieder nach Nagra suchen und sicherstellen, dass es sich diesmal um Tikton handelt Und mit Tikton bekommen wir eine Menge Plugin-Einstellungen bekommen wir eine Menge Wir können sie sogar in unserem Inhaltsbrowser selbst auschecken unserem Inhaltsbrowser selbst Also unter der Engine, wenn wir auf den Engine-Ordner klicken würden. Wenn wir diesen Weg also nicht sehen, können wir jederzeit hier auf Einstellungen klicken und sicherstellen, dass die Optionen „Engine-Inhalt anzeigen und „ Plugin-Inhalt anzeigen“ aktiviert sind. Und jetzt, wenn wir auf die Plug-ins klicken, können wir den Flüssigkeitsgehalt von Nagatent Nagra sehen , und das wird uns helfen, die Flüssigkeitssimulation für das Feuer zu erstellen Gehen wir also zurück zum Inhaltsordner und zu zwei dV ex-Ordnern Und jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste auf das Niagara-System. Und dieses Mal klicken wir auf Existierendes System kopieren Wenn wir also auf Weiter klicken würden, würden wir uns alle Vorlagen für die Simulation einer Flüssigkeit besorgen . Ganz vorne werden wir also zwei D-Gassimulationen bekommen, aber all diese werden in der Zwei-D-Ansicht sein. Und stattdessen werden wir die Drei-D-Flüssigkeitssimulation verwenden. Scrollen wir also ganz nach unten bis wir zu einem Drei-D-Gas kommen. Und wir haben ein paar Möglichkeiten, die wir nutzen können. Aber die, mit der wir beginnen sollten , wäre wahrscheinlich am einfachsten. Ja. Die, mit der wir beginnen werden, ist eine einfache Partikelquelle aus netzfreiem D-Gas. Und wie die Beschreibung schon sagt, ist es ein guter Ausgangspunkt, um sie zu verwenden, wann immer wir Anpassungen vornehmen wollen, wann immer wir das Feuer nutzen wollen. Lassen Sie uns also weitermachen und das auswählen und auf Fertig stellen klicken. Und das gibt uns nur eine Vorlage für das Nigrosystem für das Feuer Und dafür werden wir es so nennen : Feuerfeuersimulation Simulation. Das. Klicken wir auf Enter und doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen. Und das bekommen wir sofort. Es ist ein ziemlich nettes System, aber es könnte ziemlich leistungsstark sein, vor allem, weil wir es nicht so verwenden werden. Aber es besteht die Möglichkeit es einfach in unsere Welt hineinzuziehen, und wie Sie sehen können, erhalten wir eine nette Partikelsimulation direkt in unserer Weltszene Aber wenn wir es einfach duplizieren und mehrmals verwenden und es auf mehreren Fackeln verwenden würden, wäre das natürlich duplizieren und mehrmals verwenden und es auf mehreren sehr leistungsintensiv, weil es eine Menge Partikel gibt, die versuchen, ein ganzes Feuersystem in einem Drei-D-Feld zu simulieren ganzes Feuersystem in einem Drei-D-Feld Also wollen wir sichergehen, dass wir das nur verwenden, um uns eine nette Animationsszene als zusätzliche Karte Also werden wir uns der Feuerassimilation befassen und bevor wir sie einsetzen, haben wir ein paar Optionen Zuallererst haben wir Emitter für eine Partikelquelle und drei D-Gassteuerungen Und im Grunde werden drei D-Gassteuerungen in das Partikelquellensystem eingebaut das Partikelquellensystem , um uns diese Art von Feuer Und bevor wir zu viel darauf eingehen, haben wir auch selbst die Eigenschaften der Brandsimulation, und hier haben wir die Gesamtauflösung und die Größe des Simulationsfeldes, das wir kontrollieren können. Um es zu beginnen, glaube ich, können wir das zuerst ändern. Wir können zum Immobilienstich gehen. Oder, tut mir leid, Benutzerparameter, und wir haben zunächst ein paar Optionen, mit denen wir arbeiten können, wir haben die Achse mit maximaler Auflösung Ich denke, wir können das ganz herunterfahren , wenn wir Leistungsprobleme haben, wir können mit etwa 42 beginnen Es wird die Auflösung ziemlich stark beeinflussen. Aber eigentlich wäre es vielleicht besser, wenn Sie einige Leistungsprobleme haben, davon als Ausgangspunkt zu arbeiten und es dann ganz am Ende zu erhöhen, wenn wir unsere Animation tatsächlich zu einer Textur verarbeiten Aber etwas, das man im Hinterkopf behalten , ist, dass wir auch eine Wortgröße haben , das Steuerelement Und das Interessante daran ist, dass es unsere Auflösung beeinflusst , die auf der Größenordnung des Weltraums basiert . Also jetzt, wenn ich sagen würde, die gesamte Größe des Weltraums in eine andere Form bringen würde. Wir fangen bei 5050 an, nur um es etwas kleiner zu machen Und wenn wir es tatsächlich 100 mal 100 haben wollen, machen wir weiter und setzen das auf einen Z-Wert von 200, bekommen wir diese Art von Box Und tatsächlich, weil unser Partikelsystem eine andere Form hat, werden wir nur ein bisschen nach außen gehen Ich glaube, ich werde es einfach auf 300 erhöhen, damit wir mehr vom Feuer sehen können Und wie Sie sehen können, werden wir sehr unterschiedliche Ergebnisse erzielen, weil wir unsere gesamte Skala dieser wilden Fläche verändert , weil wir unsere gesamte Skala dieser wilden Fläche haben. Wenn ich das zum Beispiel auf 3.000 ändern würde, wäre unsere Auflösung völlig durcheinander, würde, wäre unsere Auflösung weil sie versuchen würde Auflösung der ersten zwei für das gesamte Feld zu verwenden Das würde uns also völlig unterschiedliche Ergebnisse liefern basierend auf der Größe des Weltraums Kombination mit der Achse der maximalen Auflösung. Und tatsächlich werde ich das auf 400 ändern und das Y auf B 200 ändern , nur damit wir das Ganze erhöhen können. Und jetzt gehen wir tatsächlich in den Emitter der Partikelquelle und passen an, wie sich unser Feuer verhält Ich denke, wir können die Geschwindigkeit ausschalten , um es zu starten und zu sehen, wie sich das auf unser Feuer auswirkt, und es wird viel schöner sein, weil das Feuer im Moment einfach direkt nach oben gehen wird Aber wegen des Offsets gibt es einen Offset innerhalb unseres Partikelsystems Wir werden sehr unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Und zurück zu dem, was ich mit dem Einbringen von Partikeln in das Partikelsystem meinte , was ich mit dem Einbringen von Partikeln in das Partikelsystem Die Drei-D-Gaskontrolle wird quasi : Die Drei-D-Gaskontrolle wird quasi in das Partikelquellensystem implementiert sodass dieses Partikelquellensystem im Grunde eine Art Feuereffekt erzeugt . Basierend darauf, wie nahe sich die Partikel aneinander befinden und wenn sie sich einmal nahe genug kommen, erzielen sie ein feuriges Ergebnis Und wenn sie weit genug sind, werden sie uns eine Art Rauchergebnis Damit meine ich, dass wir uns sogar vorstellen können , wie unser Partikel aufgetragen wird. Wenn wir die festgelegten Attribute für die Flüssigkeitsquelle deaktivieren, wird unsere gesamte Simulation deaktiviert. Und jetzt erhöhen wir, wenn wir den Sprite-Renderer aktivieren, können wir tatsächlich sehen, wie unsere Partikel aufgetragen werden Wie Sie sehen können, handelt eine gesamte Partikelquelle und wie sie beeinflusst wird Und im Moment haben wir eine kleine Wühlmaus, und tatsächlich bewegen sich einige von ihnen ein bisschen auf diese Seite Und wenn wir wiederum die Simulation aktivieren, können wir sehen, dass sie in die Feuerquelle implementiert werden in die Feuerquelle implementiert und uns nur diese Ergebnisse liefern Ich könnte sogar einfach die Gesamtgröße erhöhen. Also könnten wir es uns ein bisschen genauer vorstellen und das vielleicht auf 500 setzen . Da hast du's. Da wir jetzt einen Offset haben, wird das ganze Feuer auf der Seite sein. Also haben Sie Geduld damit, denn wir werden einige Kontrollen einrichten und dieses Gesamtergebnis ändern. Im Moment, weil wir auch die Größe oder Auflösung des Weltraums erhöhen die Größe oder Auflösung des Weltraums , wird das ein ziemliches Chaos sein. angewendet werden, ausgeschaltet sind , weil wir sie nicht so Lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass die Sprites, die angewendet werden, ausgeschaltet sind , stark visualisieren müssen , aber es ist einfach nützlich, das zu wissen wenn Sie mit der Partikelflüssigkeitssimulation arbeiten Und ich denke sofort, lassen Sie uns das so einrichten, dass es sich in einem Weltraum im Zentrum des Weltraums Und eigentlich möchte ich überprüfen, ob dieser gesamte Offset ein bestimmtes Ergebnis hat. Und das scheint nicht der Fall zu sein. Ich werde auf F klicken und sicherstellen, dass es auf die Mitte eingestellt ist Okay, wir werden also die ursprüngliche Art des Offsets ändern , den wir haben. Also gehen wir zur Position der Form über. Die meisten Steuerungen sind mehr oder weniger genauso eingerichtet wie das übliche Partikelsystem, aber wir haben bestimmte Steuerungen, die einfach Flüssigkeitssimulation aus diesen Partikeln erstellen. Also gehen wir zur Position der Form über. Und genau wie zuvor haben wir eine Kugel mit einem festgelegten Radius von 20. Aber was es sonst noch gibt , ist, dass wir einen Offset dazu haben. Bisher haben wir zwar keine Offsets verwendet , um unseren Wassersprite zu erzeugen, wir haben einen Offset, mit dem wir kontrollieren können , wo die Partikel entstehen Im Moment denke ich darüber nach, sie einfach alle auf Null, Null zu setzen und zu sehen, wie das Und das wird uns wieder zu diesem Ergebnis führen, denn im Moment spawnen unsere Partikel genau in der Mitte Das Feuer wird auch darauf aufgebracht werden. Und wenn man sich das ganze Feuer ansieht, war es vielleicht besser, einen gewissen Ausgleich zu haben , um nach unten zu gehen Wenn wir also ein Feuer haben, das nach oben geht, wie Sie sehen können, befindet schränkt der Grenzrahmen die gesamte Simulation einfach so ein, dass sie sich innerhalb dieser Box Also ich denke, wir werden damit beginnen, den Wert auf -50 zu stellen. Schauen wir uns an, wie das aussieht, und das sieht schon besser aus. Lass uns einfach sichergehen , dass es in Ordnung aussieht. Und ja, das sieht viel schöner aus. Gehen wir jetzt und schalten die Boundary Box nach oben , bevor wir tatsächlich weitere Änderungen vornehmen Gehen wir also zu den Benutzerparametern und ändern wir den Weltraum so, dass er ein richtiger Wertesatz ist. Ich denke, wir können einfach davonkommen, indem wir 50 und 5.200 benutzen. Lass uns versuchen, das zu benutzen. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Ich versuche zu überlegen, ob das ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis sein wird. Vielleicht, wenn wir es mal 100 auf 100 ändern würden. Ja, das wird uns sofort ein viel besseres Ergebnis Und lassen Sie uns das auf 400 ändern und das gibt uns viel Rauch, viel Feuer Was wir also tatsächlich tun werden, ist, das Verhalten dieser Partikel untereinander anzupassen Partikel untereinander Lassen Sie mich einfach auf die initialisierten Partikel oder die Spawn-Rate eingehen initialisierten Partikel oder und sehen, wie sie aussieht Denn das Verhalten des Feuers hängt davon ab, wie die Feuerpartikel miteinander interagieren. Was wir tun können Eine Möglichkeit, das gesamte Feuer zu kontrollieren besteht darin, dass wir die gesamte Lebensdauer ändern könnten, wenn wir zu naturalisierten Partikeln übergehen würden gesamte Lebensdauer ändern könnten, wenn wir Und wenn ich nur auf eine Mindestmenge ändern würde, etwa 0,1 und 0,01 für das Minimum und Maximum 0,1, können wir sehen, dass die Partikel in dem Moment, in dem sie erscheinen , sofort zu verschwinden beginnen, und wir bekommen immer noch diese Art von Feuerflüssigkeitssimulation, aber sie wird mehr in Form gehalten, was wir eigentlich für unsere Fackelsimulation , die wir für die Partikel erhalten werden, die wir als zwei D-Texturen einrichten werden. Also ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt. Aber im Moment haben wir noch einen langen Weg vor uns, und tatsächlich läuft uns die Zeit für diese Lektion davon. Also fahren wir mit der nächsten Lektion fort , in der wir einige weitere Änderungen an dieser Flüssigkeitssimulation vornehmen und sie als richtiges Partikelsystem aussortieren, nur um sicherzugehen, dass die Textur oder die Gesamttextur ganz gut aussieht. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 125. Erstellen von Feuersimulation für Fackeln: Willkommen zurück zum kostenlosen Bash-Kurs Blender T on Real Engine Five Dungeon Modula Kit Und in der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns mit der Flüssigkeitssimulation für das Feuerpartikelsystem vertraut zu machen, was uns ermöglicht, solche Ergebnisse zu erzielen Wenn wir nun mehr Auflösung daraus machen wollen, könnten wir das natürlich tun, indem wir einfach diesen Wert erhöhen, und wenn wir ihn einfach auf 64 bringen, würden wir dieses Ergebnis erhalten. Wenn wir also einen Unterschied in der Auflösung haben erhalten wir ein ganz anderes Ergebnis. Ich denke, ich werde das behalten, oder eigentlich nein, lassen Sie uns weitermachen und diese 64 behalten. Wir sind immer in der Lage, das zu ändern. Aber um einen etwas größeren Unterschied in unserem Ergebnis zu sehen , ist es tatsächlich besser, eine hohe Auflösung zu haben. Aber wenn die Leistung geringer ist, stellen Sie natürlich sicher, dass Sie vorerst eine niedrige Auflösung verwenden. Und jetzt gehen wir zurück zum Emitter von Partikel-Bodenpartikeln, und wir werden weitermachen, indem wir einige weitere Anpassungen am gesamten System vornehmen Was wir jetzt tun werden, ist, sicherzustellen, dass wir einen schönen initiierten Partikelaufbau haben, und wenn wir uns das nur einmal ansehen, wissen Sie, wie ich gesagt habe, interagieren, wie interagierende Partikel ablaufen um die Feuersimulation zu erhalten Und im Grunde genommen, je näher die Partikel an der unterschiedlichen Art der Partikelsimulation sind der unterschiedlichen Art der Partikelsimulation desto unterschiedlicher ist die Art der Flüssigkeitssimulation, man für diesen Partikelboden erhält. Wenn wir also zum Beispiel diese Sprite-Größe ändern würden , sagen wir sie auf 100, würden wir bei völlig anderes Ergebnis erzielen der Partikelselination ein weil alle unsere Partikel quasi miteinander verschmelzen Ich kann es dir damit sogar zeigen, und sie sind irgendwie gruppiert Und genau deswegen wird es versuchen, wird es versuchen all diese feuersauren Bereiche so heiß wie möglich aussehen zu lassen Das ist also eine nette Art die Dichte des Feuers etwas unter Kontrolle zu haben. Ich werde es einfach auf fünf zurückbringen, weil nicht nur das initialisierte Partikel die Kontrolle über das gesamte Partikelsystem hat , über die gesamte Flüssigkeitssimulation dieses Feuers. Wir haben tatsächlich mehr Kontrolle auf eine andere Art und Weise Und das werden wir jetzt tatsächlich zeigen. Also ich denke, wenn wir einfach weitermachen würden , bevor wir das tun, möchte ich, dass wir jeden einzelnen von ihnen durchgehen und nur sicherstellen, dass wir das Ganze richtig eingerichtet haben . Also Shape Radius, wenn wir das auf zehn ändern würden, hätten wir ein kleineres Feuer in unserer Gegend und ein kontrollierteres Feld. Und denken Sie auch daran, dass , wie ich sagte mit dem Wasserfluss , wenn wir den Kugelradius ändern , auch alle Partikel an einem Ort dichter werden Wenn wir also den Kugelradius ändern, erhalten wir natürlich ein intensiver aussehendes Feuer Das wird sich also auch auf das allgemeine Brandverhalten dieser Flüssigkeitssimulation auswirken das allgemeine Brandverhalten . Und wir können auch die Geschwindigkeit nutzen, wenn wir sie aktivieren und sie auf Null setzen , und für den Wert, wenn wir sie auf 1.000 ändern und die Geschwindigkeit für Partikel nach oben bewegen. Wir werden in der Lage sein, eine Art Feuerflammenwerfer Also das ist ganz nett. Denken Sie jedoch daran, dass initialisierte Partikel auf einen sehr kleinen Wert eingestellt ist Es wird uns also offensichtlich nicht die richtigen Ergebnisse liefern Aber wie Sie sehen können, könnten wir, wenn wir das tun würden, sowieso ein nettes Ergebnis erzielen. wir einfach sicher, dass wir die Lebensdauer so einrichten , wie wir sie vorher hatten. Und jetzt zurück zur Geschwindigkeit Wir werden nicht zwei Extremwerte erzeugen, etwa eins oder fünf, sondern nur ein bisschen, nur damit wir diese Aufwärtsbewegung auch von unseren Partikeln bekommen können . Wenn ich es also einfach einschalten würde, wäre es eigentlich kaum sichtbar, aber es sorgt nur dafür , dass die Partikel selbst nicht einfach im Kreis bleiben. Und sie steigen einfach so nach oben. Ich denke, das wird viel schöner sein. Lassen Sie uns einfach die Feuerpartikel einschalten, um zu sehen, wie diese gesamte Flüssigkeitssimulation aussieht Lassen Sie uns den Sprite-Renderer tatsächlich so ausschalten. Und ich denke, dass Sie vielleicht auch eine Skalierung der Sprite-Größe verwenden könnten eine Skalierung der Sprite-Größe weil sie dann nach oben weniger Verbindungen haben werden Lassen Sie uns also weitermachen und das auch tun. Aber bevor ich das mache, möchte ich die Curl-Noise-Force ausschalten und einfach sichergehen, dass das Feuer einfach gleichmäßiger nach oben geht oder lassen Sie uns einfach die gesamte Flüssigkeitssimulation ausschalten Stellen Sie einfach sicher, dass wir einen schönen haben. Wir haben ein nettes kleines Wackeln , das so nach oben geht Jetzt werden wir also ein Partikel-Update hinzufügen, das uns eine Neuskalierung Also werden wir nach Scale Sprite Size suchen. Richtige Größe. Skala ist also Preis, Größe. Lass uns weitermachen und es zusammenzählen. Und wir lassen uns absetzen. Also wird es ganz normal beginnen und dann irgendwie in eine kleine Position geraten. Und eigentlich denke ich, dass wir eher einen allmählichen Abwärtstrend wollen . Also vielleicht könnte sogar ein sanfter Start besser funktionieren. Ich möchte nur sichergehen, dass ja, lassen Sie uns weitermachen und einen sanften Abstieg verwenden . Dadurch wird nur sichergestellt, dass die Partikel ganz oben eine geringere Dichte haben als die Partikel unten, wenn sie weiter steigen. Wenn wir also die Flüssigkeitssimulation einschalten, die Flüssigkeitssimulation einschalten und überprüfen würden , wie das Feuer aussieht. Es sieht vielleicht nicht ganz so gut aus, weil wir nicht genug Auflösung haben. Wenn ich das auf 128 ändern würde, würde das hoffentlich meinen Computer nicht zum Absturz bringen. Achten Sie nur darauf, dass Sie den Wert nicht auf einen verrückten Wert erhöhen, denn das einen verrückten Wert erhöhen, denn würde definitiv Ihren Computer zum Absturz bringen. Seien Sie also sehr vorsichtig, wenn Sie diese gesamte Feuersimulation verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie, wenn Sie steigen, schrittweise schrittweise vorgehen und dem Wert nicht zu viel hinzufügen Also ich finde, dass das ganz nett aussieht. Und jetzt, wo wir es so eingerichtet haben, sollten wir weitermachen und die gesamte Simulationsgröße verringern weil sie viel zu groß ist. Also lass uns weitermachen und eins verwenden, 200, also so. Senken Sie den gesamten Bereich für das Feuer ab, indem Sie den initialisierten Partikel oder die eigentliche Form verwenden. Versenden Sie den Standort und senken Sie ihn auf einen Wert von -80, um sicherzugehen um sicherzugehen, dass wir die gesamte Kiste ausnutzen, andernfalls ist die Hälfte der Kiste leerer Wie dem auch sei, jetzt, wo wir eine bessere Lösung aus unserer Region haben eine bessere Lösung aus , wird uns das Ergebnis des Feuers deutlich verbessern Also haben wir offensichtlich die Curl-Force abgeschaltet und uns ein kleineres Druckformat besorgt. Wir gehen jetzt zu den richtigen Einstellungen über, mit denen der größte Teil des Feuers kontrolliert wird Das wird also in einem festgelegten Fluidquellen-Attribut sein , wobei das Emitter für die Gassteuerung am freien Tag miteinander verknüpft Und die wichtigsten Steuerelemente für unser Feuer, wie die Partikel miteinander interagieren , werden Dichte und Temperatur sein Zuallererst gibt uns die Dichte im Grunde die Kontrolle über den Rauch unseres gesamten Partikels. Und wenn wir das zum Beispiel auf eins ändern würden, würden wir viel mehr Rauch aus unserem Partikelsystem herausholen , was sehr nett ist. Aber wir versuchen, aus diesem Partikelsystem heraus eine wirklich schöne Animation für die beiden D-Partikel zu bekommen eine wirklich schöne Animation für , die wir aus dem UV-Licht erzeugen werden. Animierte Textur-Map. Was wir also tun müssen, ist, sicherzustellen, dass wir sofort eine schöne Form für die Partikel bekommen , ohne jegliche Art von Rauch. Also werden wir die Dichte auf einen wirklich niedrigen Wert einstellen Dichte , etwa Null, Null. Drei. Und wir werden sofort ein nettes Feuer haben, mit dem wir arbeiten können Ich denke, das wird viel schöner sein. Und was die Hitze angeht, so bestimmt die Temperatur im Grunde die Menge, sie reguliert im Grunde die Temperatur Wenn wir sie auf eins einstellen, im Grunde die Menge, sie reguliert im Grunde die Temperatur. Wenn wir sie auf eins einstellen, sieht sie superheiß Und wenn wir es auf etwas wie Null, Null, Eins setzen , wird es im Grunde genommen ein Puff Es wird es nur zum Rauchen bringen. Es wird also nicht so heiß aussehen, aber es ist definitiv eine nette Art, ein Feuer zu kontrollieren und zu kontrollieren, was wir daraus herausholen wollen. Ich denke also es so eingestellt ist, dass es Freeze gesetzt ist, zu viel 0,3, um es auf Nullpunkt zu setzen. Ich denke, es wird uns insgesamt wirklich gute Ergebnisse bringen. Aber ich denke, wir haben ein bisschen zu viel Aufwärtstrend. Der einfachste Weg, das zu lösen, wäre also , einfach einen schöneren Formradius zu bekommen Das sind, sagen wir, 20 Ja, wenn wir es auf 20 setzen, erhalten wir eine schöne Art von Kugelform ganz unten, und vielleicht sogar 40, dann erhalten wir dieses Ergebnis. Aber weil wir natürlich einige Schwierigkeiten mit dem oberen Bereich haben, der unser gesamtes Feuer abschalten wird. Also werden wir sicherstellen, dass das Feuer nicht abgeschaltet wird, und wir werden das so machen, dass wir einfach die Gesamtgröße der Weltbasis vergrößern werden. Also, das auf 400 zu ändern , könnte den Trick machen. Schauen wir uns an, wie das aussieht, und vielleicht ist es ganz in Ordnung. Ich möchte nur sichergehen, dass ich beide um 250 erhöhe. Jetzt stellen wir einfach sicher, dass das ganze Feuer nicht die Seiten berührt. Das ist also ein netter Feuerball mit einer Art Feuer, der in der Mitte einen Abschnitt hat , der nach oben geht. Es funktioniert wirklich gut, aber wir werden sicherstellen, dass wir einige weitere Änderungen daran vornehmen. Gehen wir also auf den Standort des Schiffs ein und reduziere es auf ein bisschen. Also, lass uns dafür sorgen , dass wir zwei von ganz unten haben. Ich denke also, 120 wird ausreichen, und 120 scheint ganz gut zu funktionieren. Vielleicht können wir es noch niedriger machen, genauer gesagt 140, 'str -140 Und ich möchte nur sichergehen, dass es den Boden nicht berührt, aber es ist ihm sehr nahe Also 180. Sehen wir uns das Extrem an. Das wird viel zu viel sein. Also 160 150, es geht im Grunde nur darum, mit den Gesamtwerten herumzuspielen und sicherzustellen , dass Sie das richtige Ergebnis erhalten. Ich denke, 150 -150 wird unser gesamtes Feuer in die richtige Position bringen oder den Weltraum von 150 150 und den Z-Wert von 400 Das wird uns die richtigen Ergebnisse und das Feuer geben. Wir müssen uns nur darauf konzentrieren, wie sich das Feuer verhält, und ich finde, es sieht ganz nett Aber wir werden zu den festgelegten Attributen für die Flüssigkeitsquelle zurückkehren und vielleicht mit der Temperatur herumspielen , wenn wir sie auf eins setzen Schauen wir uns die Art des Feuers an, das wir bekommen werden. Wir können also entweder das Aussehen der Temperatur ändern, indem eine andere Temperatur einstellen oder wir können, wie wir es zuvor getan haben, zu den initialisierten Partikeln übergehen und die Größe ändern Wenn wir das also auf, sagen wir, 20 ändern , holen wir das aus einem Feuer heraus Und wenn wir das auf eins ändern, werden wir dieses Feuer bekommen, alles in allem wird es uns zu anderen Ergebnissen führen. Ich versuche nur zu überlegen, was für diesen Fall am besten funktionieren würde . Und vielleicht ist es in Ordnung, einfach zur einheitlichen Größe von fünf zurückzukehren . Ja, ich denke, es wird ganz nett sein. Wir müssen dafür sorgen, dass das Feuer selbst eine angenehme Temperatur hat. Also 0,5. Ich denke, das wird ganz nett. Und weil, wann immer das Partikel anfängt, wir im Grunde mit einer leeren Schale beginnen, und dann wird unsere Simulation beginnen. Und dann wird es unsere Simulation tatsächlich komplett wiederholen. Wenn wir also einfach die automatische Schleife ausschalten und auf Play klicken, wird die Simulation einfach bis zum Ende fortgesetzt Simulation einfach bis zum Ende fortgesetzt Wir werden nur sicherstellen, dass jedes Mal, wenn wir unser Feuer entzünden, wann immer wir die gesamte Textur animieren wollen, es irgendwo in der Mitte beginnt , wo es sich bereits zu einem netten Feuer entwickelt Oder alternativ wird es einfach so enden, dass ein leerer Raum entsteht. Ich denke also, dass es ein großartiger Punkt sein wird, wenn wir in Zukunft Texturen erstellen werden, es als Startpunkt von 0,5 zu haben wenn wir in Zukunft Texturen erstellen werden , . Das wird in der Zukunft sein. Im Moment haben wir bereits ein nettes Feuersystem mit der richtigen Temperatur und dem richtigen Volumen, das uns helfen wird, insgesamt ein paar schöne Partikel zu bekommen. Und tatsächlich werden wir die allgemeine Art des Oberteils von der Änderung auf 450 ändern, nur ein bisschen mehr, damit wir sichergehen können , dass das Top nicht so stark beeinträchtigt wird. Vielleicht sogar 400. Es gibt sogar eine Menge Rauch, und das sollten wir vielleicht auch ändern. Ändere das tatsächlich auf eine Temperatur von 0,3. Und ja, das scheint zu funktionieren. Das wird viel besser funktionieren. Aber ja, schwächen Sie diese Werte ab, um eine schönere, flüssigere Simulation zu erhalten , und sicherzustellen, dass wir ein insgesamt gutes Ergebnis für das Feuer erzielen , ist definitiv ein weiter Weg, um eine gute Brandsimulation zu erstellen Denn jeder Wert, den wir anpassen, führt zu bestimmten unterschiedlichen Ergebnissen Aber alles in allem wird es das für diese Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und in der nächsten werden wir uns diese Feuerassimilation zunutze machen und einige Texturen ausbacken. Also, ich werde es gleich sehen 126. Feuerpartikel-Animationen ausbacken: Hallo und willkommen zurück zu Blender Freetown Real Engine Five Dungeon Modula it In der letzten Lektion haben wir uns selbst eine grundlegende Feuerflüssigkeitssimulation erstellt, mit der wir nun einige Textur-Maps erstellen und dieses Feuer tatsächlich optimieren können einige Textur-Maps erstellen und dieses Feuer tatsächlich , um es für uns selbst einzurichten Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. Oben in der Bar werden wir uns eine Baker-Option besorgen. Und wenn wir darauf klicken und dann auf Baker-Tab öffnen klicken , erhalten wir ein Menü, das uns genau diese Feuerflüssigkeitssimulation gibt und sie an der Seite einrichtet. Das hat also tatsächlich eine gewisse Kontrolle darüber. Wenn wir die mittlere Maustaste benutzen, können wir unser gesamtes Partikel quasi so positionieren , dass es sich genau in der Mitte befindet, wir können immer hinein- und herauszoomen, tut mir leid, wir können immer die rechte Maustaste benutzen , um hinein- und herauszuzoomen. Es hat tatsächlich einige bizarre Steuerelemente wie die Baker-Option, aber wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können wir die Baker-Einstellung hier vergrößern und verkleinern . Und auf diese Weise können wir eine gewisse Kontrolle haben. Und ich denke, wenn Sie ja, wenn Sie die linke Maustaste benutzen, können wir sie auch drehen lassen. Es ist also innerhalb eines Bereichs von drei D eingerichtet, aber die Steuerelemente dafür sind im Vergleich zu den anderen Viewports etwas skurriler Also nochmal, linke Maustaste, um das ganze Ding zu drehen Um das Ganze zu vergrößern und zu verkleinern, klicken Sie, es nach oben und unten zu bewegen, und wenn Sie dann die mittlere Maustaste gedrückt halten wird die Ansicht nur geschwenkt Wenn wir möchten, dass es zur Seite ausgerichtet wird , können wir auf F klicken und unsere Position durch Drehen auf die Mitte der Ansicht zurücksetzen unsere Position durch Drehen auf die Mitte der Ansicht Und ja, es ist ein bisschen schwer zu kontrollieren, aber wir werden unsere gesamte Kamera so positionieren , dass sie ganz an der Seite ist, also so. Also Standardansicht mehr oder weniger so, und dann werden wir uns diesen Winkel suchen. Natürlich ist das Standard-Fire, das wir momentan haben, auf eine niedrige Auflösung eingestellt , und es ist tatsächlich an der Zeit, dass wir es in einer hohen Auflösung einrichten. Aber vorher werden wir all unsere Einstellungen einrichten und einfach alle Baker-Einstellungen durchgehen , die wir haben. Also gleich, ganz unten, haben wir bereits einige Einstellungen zu kontrollieren. Und das hat Startsekunden , die im Grunde sagen wann die Simulation beginnt wenn die Textur gerendert wird, und wir wollen, dass dieser Wert tatsächlich auf 0,5 gesetzt wird. Ich denke, das wird uns ein gutes Ergebnis bringen. Ja. Wie Sie sehen können, fängt es gleich indem es uns irgendein Brandresultat gibt. Und das ist genau das , was wir wollen. Dann die Dauer der Sekunden, wir können es bei vier belassen und so lassen, wie es ist. Ich denke, das wird gut sein. Bilder pro Sekunde. Ich denke, wir können es bei 60 belassen. Es gibt uns einfach den richtigen Wert. Wenn wir also zwischen diesen Frames wechseln, können wir die Variation sehen. Und ich denke, es gibt uns einfach das richtige Ergebnis damit wir daraus ein paar schöne animierte Partikel erstellen können. Das ist also die Art von Feuer, die wir pro Frame bekommen werden. Und wie Sie sehen können , sehen wir dadurch irgendwie ähnlich aus. Aber wenn wir das als Partikel anwenden und diese Flammen tatsächlich überlagern Es wird uns zu ganz anderen Ergebnissen führen. Denken Sie also daran, dass wir, wenn wir damit arbeiten, nicht genau die gleichen Ergebnisse erzielen werden wie mit diesen Texturen hier. Gehen wir also zurück zu den Einstellungen, es beginnt mit 0,5 Sekunden Dauer, wird auf vier festgelegt, und wir werden diese Ergebnisvorschau in einer Endlosschleife Es spielt eigentlich keine Rolle. Wir werden sowieso immer noch loopen. Und was die Textur angeht, hier richten wir die Textur ein, wie viele Frames wir haben So wurde zum Beispiel die Wassertextur , die wir hatten, auf vier mal vier gesetzt, wie Sie hier sehen können. Das wiederum gibt uns insgesamt 16 einzigartige Frames. Wenn wir das auf acht mal acht setzen , erhalten wir ein Unikat von 64 Frames. Aber der Nachteil ist, je mehr Frames wir haben, desto weniger Auflösung werden wir daraus herausholen Wenn wir also zu den Ausgabetexturen gehen, wenn wir sie öffnen und sie vollständig öffnen, können wir uns an die Texturgröße machen Im Moment ist es standardmäßig auf einen ziemlich niedrigen Wert von 1024 mal 1024 eingestellt, und das wird uns eine Größe von 128 mal 128 geben, wie Sie in diesem Abschnitt sehen können, es heißt 128 mal 128 Textur für jeden Frame. Wenn wir diesen Wert auf 40 96 mal 40 96 erhöhen würden, was einer ordentlichen Auflösung von 4 k entspricht, würde uns das Gesamtbild pro Bild 512 mal 512 ergeben. Was für das Partikelsystem völlig richtig ist. Es wird uns insgesamt tatsächlich ein gutes Ergebnis bringen. Es wird also richtig sein, die Texturgröße bei 496 mal 496 zu belassen Aber auch hier wird es von der Teildimension des Frames beeinflusst. Wenn ich das zum Beispiel auf vier mal vier ändern würde, würden das zum Beispiel auf vier mal vier ändern würde, wir 1024 mal 1024 haben, und wie Sie sogar in der Vorschau sehen können, werden wir dadurch und wie Sie sogar in der Vorschau sehen können, viel bessere Ergebnisse erzielen, aber wir werden viel weniger Frames daraus Wenn Sie damit arbeiten, stellen Sie einfach sicher, dass Sie die richtigen angepassten Ergebnisse erhalten richtigen angepassten Ergebnisse eine Höhenabmessung von acht mal acht Bildern und ein Gesamttexterciset als 40 96 haben von acht mal acht Bildern und ein Gesamttexterciset als 40 , erhalten wir am Ende eine schöne Animation. Davon abgesehen, nach unten gehen, mit der Kamera, werden wir sicherstellen, dass wir Auf diese Weise haben wir eine gute Kontrolle. Es gibt verschiedene Kameras, wir könnten zum Beispiel versuchen, eine fotografische Vorderseite zu verwenden, aber all das Wissen wird uns durcheinander bringen, weil wir eine Flüssigkeitssimulation verwenden, wir müssen uns in der perspektivischen Ansicht befinden. Und dann steuern die restlichen Einstellungen nur, wie sich die Kamera verhält, aber wenn wir so viele Standardeinstellungen beibehalten , erhalten wir die richtigen Ergebnisse Sobald wir also alle Einstellungen eingerichtet haben, alle Arten von Werten, die für den Bäcker richtig eingerichtet sind, gehen wir jetzt zurück zum System über Sie, gehen zurück zu Ihren Benutzerparametern und richten diese maximale Auflösungsachse so ein, dass sie etwas höher Ich werde nur sicherstellen, dass ich auf Strg und S klicke , um das Ganze zu speichern, nur um sicherzugehen, dass wir im Falle eines Absturzes nichts vom Prozess verlieren. Also jetzt 1-8, ich werde es tatsächlich auf 256 einstellen Denken Sie daran, dass diese Auflösung in einem freien dimensionalen Raum festgelegt ist in einem freien dimensionalen Raum Es wird also nicht nur eine Auflösung von 256 sein , wie in einer normalen Texturebene. Es wird als eine Art Geräusch innerhalb eines Volumens der gesamten Flüssigkeitssimulation dargestellt. also, dass wir momentan Ich glaube also, dass wir momentan unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Lassen Sie mich einfach zu Baker zurückkehren, und ja, wir werden definitiv größere Ergebnisse erzielen. Also werde ich das beheben, indem ich einfach die Partikelgröße erhöhe, und das wird alle Probleme lösen, die wir haben. Also zurück zum Partikelmessgerät. Ich werde einfach die Partikelgröße erhöhen, wo sie initialisiert ist , und auf zehn ändern Und das wird uns ein bisschen mehr Intensität von diesem Feuersystem Wenn wir es versuchen, werden wir ein solches Ergebnis erzielen. Vielleicht ist es aber vielleicht keine gute Idee, denn wenn wir die Größe erhöhen, erhöhen wir auch die Höhe des gesamten Feuers, und das wollen wir definitiv nicht . Also ändere ich die einheitliche Preisgröße auf vier, und dann lassen Sie uns weitermachen und die minimale und maximale Lebensdauer ändern , nur um sicherzustellen, dass mehr dieser Werte für die Partikel zurückbleiben und wir wiederum eine höhere Dichte aus unserer Flüssigkeitssimulation herausholen. Wenn wir es also auf 2,2 und den Mindestwert ändern, können wir es so ändern , dass wir es tatsächlich so lassen können, wie es ist. Wir werden einfach mehr Abwechslung daraus machen. Wir haben also schon einige wirklich gute Ergebnisse erzielt. Und wenn wir zur Dichte zurückkehren, möchten wir vielleicht sogar zu 0,01 wechseln. Ich finde, dieser Wert ist sehr schwer zu kontrollieren, aber wenn wir ihn einfach mit den Werten herumprobieren, werden wir zu sehr unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Und dieser Wert ist auf 0,5 gesetzt. Also nochmal, nur weil wir die Auflösung geändert haben, werden wir zu ganz anderen Ergebnissen kommen, aber ich versuche, den ursprünglichen Wert zu bekommen , den wir vorher hatten , und ich denke, das wird funktionieren. Und mir gefällt nicht ganz, wie es sich verhält. Also ändere ich es wieder auf 0,3, ändere die Temperatur oder lasse es sogar so, wie es ist Eigentlich gibt es uns gerade ein nettes Ergebnis. also diese Werte ändern, erhalten wir diesen Wert, und nur weil wir die Auflösung erhöhen, wird es komplett anders aussehen. Wenn ich also diesen Wert von 242 ändern würde, würde das zu einem ganz anderen Ergebnis führen. Und ja, indem wir auf 256 gehen, weil wir eine höhere Auflösung erreichen werden. Das wird uns mehr Details aus der Flüssigkeitssimulation geben , aber im Gegenzug wird es sich etwas anders verhalten, es sich etwas anders verhalten weil es versuchen wird mehr Rauschen in die Flüssigkeitssimulation einzulesen. Also ich denke, das wird ein richtiges Foto-Feuer. Wir können es so lassen, wie es ist. Stellen wir nun sicher, dass wir unser Feuer richtig in der Mitte der Ansicht positionieren , und wir werden ihm tatsächlich so nahe wie möglich kommen , indem wir mit der rechten Maustaste klicken und einfach so hineinfahren. Wir können den oberen Teil tatsächlich nur ein bisschen so herausschneiden . Und ich denke, das wird richtig sein. Das gesamte Quadrat steht also für einen warmen Rahmen. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das gesamte Quadrat so gut wie möglich nutzen . Also ja, zurück zur Sache, ich denke, das wird richtig sein. Und ja, das wird so ziemlich alles sein. Jetzt sind wir endlich soweit, wir sind endlich bereit, indem wir einige Werte anpassen und das richtige Ergebnis erzielen , das mehr oder weniger dasselbe sein wird Wir können jetzt ganz nach unten gehen und damit wir backen können, klicken wir einfach auf diese Schaltfläche hier neben der Perspektive, in der Backen steht , und wir werden der Backen steht , und den Backvorgang einfach so ausführen Es wird einige Zeit dauern, bis unsere Textur ausgebacken ist. Dann öffnen wir uns ein Fenster, in dem es heißt, Asset speichern unter, und dann werden wir uns dazu bringen, eine Möglichkeit zu benennen, wie wir sie benennen oder texturieren können. Also ich denke, wir können es als Standard belassen. Wir können es im VFX-Ordner speichern und auf Speichern klicken. Und dann überprüfe, wie es sich herausgestellt hat. Wenn wir damit fertig sind, wollen wir es minimieren und schauen, wie sich unser Feuer entwickelt hat. Also das ist die Art von Feuer, die wir bekommen werden. Ich fange mit einem leeren Bild an und beginne dann damit, dass ich mich selbst als Feuer auslöse Und wenn ich darauf zurückblicke, kann ich tatsächlich sehen, dass dieser gesamte Rahmen tatsächlich eine große Lücke im unteren Bereich hat Was wir also tun werden, ist, zu der Fluidsimulation zurückzukehren , die wir haben. Ich werde den Bäcker öffnen und wir werden dafür sorgen, dass wir das gesamte Partikel nur ein bisschen tiefer ziehen . Damit wir den gesamten Rahmen besser nutzen könnten. Also ich denke, das wird insgesamt viel besser funktionieren. Jetzt können wir versuchen, das Ganze noch einmal zu backen. Dieses Mal werde ich auch dafür sorgen, dass der gesamte Rahmen ausgebacken wird. Und das könnte besser aussehen. Wir können jetzt überprüfen, wie das aussieht. Und wie Sie sehen können, denke ich, dass es dem Ende ein bisschen näher ist. gehe zurück zur Flüssigkeitssimulation , zurück zu Baker . Eigentlich werde ich verschiedene Arten von Sekunden starten. Im Moment hat es einen Start-Sekundensatz von 0,5. Ich werde es auf 0,8 einstellen, weil wir am Anfang einen leeren Frame hatten ganz am Anfang einen leeren Frame hatten, sogar bei einem. Lassen Sie uns weitermachen und überprüfen, wie das aussieht. Vielleicht wäre das ja, das wäre vielleicht noch besser 1.5. diese anpassen, können wir also ein anderes Ergebnis erzielen. geht darum, diese kleinen Werte zu optimieren Es geht darum, diese kleinen Werte zu optimieren und die gewünschten Ergebnisse Und ich denke, alles in allem Einstellung der Startsekunden 1,5 und die Dauer auf vier bedeutet die Einstellung der Startsekunden auf 1,5 und die Dauer auf vier, dass alles in vier, 5,5 Sekunden endet Also ich denke, das wird in Ordnung sein. Jetzt können wir weitermachen und auf „ Backen“ klicken und sehen, wie sich das Ganze entwickeln wird. Sobald wir damit fertig sind, erhalten wir eine völlig neue Textur. Lassen Sie uns weitermachen und uns das Aussehen ansehen. Also ja, wir werden wieder mit einem leeren Rahmen beginnen, aber alles in allem ist die Textur für das Feuer ganz gut geworden. Wir möchten vielleicht nicht, dass es in einer Art ausgeschnittener Welle endet. Also ich glaube, ich werde den gesamten Rahmen auf diese Weise noch tiefer ziehen . Ein bisschen schwer zu erkennen, ein bisschen wissend. In dieser Hinsicht ist es ein bisschen knifflig. Aber ja, sobald wir versuchen, ihn neu zu backen und zu überprüfen, wie dieser Rahmen jetzt aussieht, können wir das Gesamtergebnis sehen Ja, ich denke, das ist viel besser. Wir haben jetzt eine Art Feuer , das richtig reingeht. Und das ist ein nettes Feuer, aber ich denke, wir haben einfach nicht genug davon. Insgesamt müssen wir nur sicherstellen, dass wir ein schönes Animations-Setup haben, und das wird definitiv als allgemeine Art von Feuersimulation funktionieren . Also ja, in der nächsten Lektion werden wir weitermachen und ein Partikelsystem mit dieser gesamten Texturdatei einrichten . Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es in Abey sehen. M. 127. Erstellen von animiertem Feuerpartikelmaterial: Okay. Hallo und willkommen zurück, alle zum Blender Free T on Real Engine Five Dungeon Modula it Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört , indem wir uns eine nette Textur-Map eingerichtet uns helfen wird , das Feuer zu animieren In dieser Zeit werden wir uns das zunutze machen und ein Partikelsystem einrichten , das das nutzt Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. Also werde ich das einfach schließen und für Sterne gehen wir uns eine Texturdatei einrichten , die diese Textur nutzen wird. Also lass uns weitermachen und ein Material erstellen und es Feueranimation nennen, Matt. Lass es uns öffnen. Und wir werden uns darauf einstellen, Simulationstexturen abzufeuern. Wir werden es in unser Material integrieren, klicken, eine Zellpartikelfarbe erzeugen und jetzt werden wir sicherstellen, und jetzt werden wir sicherstellen dass wir beide einfach miteinander vermischen. Bei Karten werden wir also sicherstellen, dass wir dieses Material öffnen und es von undurchsichtig auf durchscheinend umstellen von undurchsichtig auf durchscheinend umstellen Wir können kein Additiv verwenden, weil wir einige dunklere Bereiche in unserer Textur haben, was definitiv zu Problemen führen wird, wenn wir versuchen uns Eis-Fotopartikel zu besorgen Also fangen wir jetzt mit der Grundfarbe an , da das ziemlich einfach ist. Wir werden einfach einen Multiplikator verwenden, M gedrückt halten und auf das Material tippen werden die Eingabedaten für die Partikelfarbe und das RGB-Set auf diese Weise miteinander verbinden , und dann werden wir beide miteinander verbinden Auf diese Weise haben wir also eine gewisse Kontrolle über die Gesamtfarbe dieses Materials. Der nächste Schritt besteht nun darin, es als Kapazität einzurichten. Das ist also keine schwarz-weiße Textur, nicht dieselbe, die wir für das Wasser hatten. Was wir also tun werden, ist , den roten Kanal als seinen eigenen zu nutzen . Und das gibt uns einfach eine schöne Schwarz-Weiß-Farbe. Also werden wir einfach den Alphakanal aus der Partikelfarbe und den Rotkanal daraus einrichten Alphakanal aus der . Der Grund, warum wir einen roten Kanal verwenden , ist nicht nur der größte Teil der Textur rot ist auch den meisten Kontrast von den Kanälen hat dass er auch den meisten Kontrast von den Kanälen hat, die wir hier haben. Rot ist also normalerweise das, was wir bei einer farbigen Textur-Map immer verwenden würden , um eine schöne Alpha-Opazität zu erzielen Also lass uns weitermachen und einfach beide miteinander verbinden, so wie es ist Und jetzt verbinden wir es einfach mit Opazität und wir sind mit unserem Feuer so gut wie fertig Wir können weitermachen und auf Control Net klicken, um es zu speichern. Und sobald es gespeichert ist, wir jetzt weitermachen uns ein Partikelsystem erstellen. Klicken wir auf „Eine Zelle ein Nigra-Partikelsystem erstellen“. Lassen Sie uns aus einem ausgewählten Emitter ein Zellensystem erstellen und uns einen Springbrunnen besorgen Lassen Sie uns klicken und fertig stellen. Und auf diese Weise werden wir Partikel aus unserem Feuersystem gewinnen. Erstens können wir es 01 nennen, weil wir für dieses größere Partikelsystem ein anderes Partikelsystem verwenden werden . Ich denke, wir können den gleichen Teig für diese beiden Feuerstellen für diese beiden Fackeln verwenden , also denke ich, dass das okay sein wird Doppelklicken wir also auf den Kamin, verlassen wir den Baker und schließen das Fenster Wir brauchen es nicht mehr und gehen zurück zur Systemübersicht. Und wir werden das erweitern, bevor wir es erweitern. wir sicher, dass der Sprite-Renderer richtig eingerichtet ist Also werden wir den Sprite-Renderer für diesen Springbrunnen öffnen und unser Material, das wir haben, einbringen Also so. Jetzt werden wir es komplett erweitern. Warte, bis die Shades kompiliert sind. Natürlich müssen wir die Sub-UVs ändern. Ich denke, lassen Sie uns weitermachen und Strg auf S klicken scheint nicht, es auf 100 zu setzen und zu sehen, wie das aussieht Wir bekommen definitiv einige Ergebnisse, aber weil sie so klein sind, sie sind so winzig, werden wir ein wirklich bizarres Aussehen bekommen. Gehen wir also zurück zu den Sprite-Partikeln und korrigieren wir das sofort. Also Sub-Bildgröße, wir müssen das eins nach dem anderen ändern, und das heißt, lassen Sie uns einfach zurückgehen und überprüfen, ob es tatsächlich eine Größe von acht mal acht sein wird, und ich denke, das wird ganz nett sein Gehen wir zurück zu unseren Partikeln. Und wir werden einfach sicherstellen, dass wir das Material, das wir zuvor hatten, speichern . Also, zurück zum Sprite-Renderer, wir werden das so ändern, dass es acht mal acht ist, und schauen, wie uns das zu einem anderen Ergebnis führen wird uns das zu einem anderen Ergebnis führen wird Aber aus irgendeinem Grund wird es einfach nicht angezeigt. wir es uns jetzt ansehen , scheint es uns nichts zu geben. Wir versuchen, das einfach zu schließen und es auf „Nein“ zu setzen. Wir bekommen also Partikel. werden sie wieder aufstellen und wir bekommen nichts. Und ja, ich glaube, das liegt daran, dass wir uns nicht wirklich bewerben, sondern das erste Bild anwenden, und weil unser erster Frame als nichts festgelegt wurde. Du gehst einfach, es ist komplett leer eingestellt . Es fängt also an, nur das erste Bild unserer Sub-UV-Bildgröße anzuwenden . Wir müssen sicherstellen, dass wir nur die Animation dazu aktivieren. Lassen Sie uns weitermachen und eine Aktualisierungsgröße für Animationspartikel hinzufügen. Lass uns weitermachen und darauf klicken. Suchen Sie nach einem Texturbeispiel für eine Sub-UV-Animation. Oder Sub-UV-Animation. Lassen Sie uns das zusammenzählen und wir werden einige sehr interessante Ergebnisse erzielen. Offensichtlich ist es nicht das, was wir erreichen wollen . Lassen Sie uns das zuerst korrigieren. Wir werden den Endrahmen reparieren, er wird statt 64 sein, er wird statt 63 sein, er wird 64 sein. Eigentlich kann der erste Frame nicht bei Null beginnen, sondern bei Eins. Und auf diese Weise vermeiden wir den ersten Frame einfach ganz. Also überspringen wir einfach diesen Frame. Und als Partikeleffekt sieht es wirklich cool aus. Aber das ist offensichtlich nicht das, was wir erreichen wollen. Der Grund, warum wir das bekommen, ist, dass es einfach nach dem Zufallsprinzip platziert wird Gehen wir zurück zum Sprite-Renderer und korrigieren wir das wirklich schnell Und ich denke, wenn wir die Ausrichtung so ändern würden , dass sie an der Geschwindigkeit ausgerichtet ist Bitteschön, denn wir werden gewisse Geschwindigkeit haben, die ein bisschen nach oben geht. Das werden wir als Ergebnis bekommen. Das sieht also schon ziemlich gut aus. Aber im Moment denke ich, dass die Gesamttextur nicht ganz so gut aussieht. Es ist vielleicht ein bisschen zu dunkel. Also werden wir uns eigentlich mit initialisierten Partikeln befassen. Aus irgendeinem Grund war meine Farbe zu grau. Lass mich einfach weitermachen und das in Ordnung bringen. Wir werden das als Ergebnis bekommen, es sieht also schon ziemlich gut aus. Lass mich einfach weitermachen und auf Troll und S klicken , um das zu speichern Und sieh dir an, wie dieses ganze Teilchen in der realen Welt aussieht wie dieses ganze Teilchen in der realen Welt Also werden wir es einfach in unser Projekt aufnehmen. Lass uns weitermachen und es einfach so herausziehen und sehen, wie das aussieht, und es sieht schon wirklich gut aus. Aber natürlich sieht es nicht ganz so hell aus. Also werden wir das auch korrigieren oder, um unsere Textur ein bisschen heller aussehen zu lassen, was wir tun können, ist, zur Texturdatei zu gehen und einfach die Helligkeit zu erhöhen, und das würde sofort das gesamte Problem beheben. das also ändern, nicht etwas zu Helles, vielleicht etwas auf fünf, zwei, können wir ein solches Ergebnis erzielen. Es wird also viel heller aussehen und uns im Gegenzug ein viel schöneres Feuer bescheren Aber ich denke, für SARS werden wir diese Helligkeit vorerst als eins beibehalten und vielleicht später darauf zurückkommen Davor müssen wir jedoch sicherstellen, dass wir alle notwendigen Geschwindigkeiten einstellen alle notwendigen Geschwindigkeiten Und wir werden damit beginnen, eine schöne Geschwindigkeit zu erreichen, die nach eine schöne Geschwindigkeit Und natürlich müssen wir es nur so einrichten, dass es nur ein bisschen läuft , so dass wir so ein Ergebnis bekommen, das viel schöner anzusehen ist und tatsächlich zu einer Zeit anzusehen Zeit läuft uns davon. Ich denke also , dass wir in unserer nächsten Lektion den ganzen Brandartikel optimieren und richtig einrichten werden Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es in einer Mülltonne sehen. 128. Einrichten der Firce-Partikel-Textur: Willkommen zurück, Weiter zum Blender Freetown Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns einen Teil der Feuerpartikel einzurichten und sie mit unserer eigenen, zuvor erstellten Baked Texture Map zu animieren unserer eigenen, zuvor In dieser Lektion werden wir also weiter mit dieser Textur arbeiten und unser Feuer so einrichten, dass es richtig verwendet wird Im Moment sieht es also schon ganz nett aus. Aber es fängt damit an, dass es auftaucht und wir wollen nicht, dass dies der Fall ist ist nicht so flüssig Animation ist nicht so flüssig , wie wir es uns wünschen Wir werden also tatsächlich auf die Farbskala gehen und das zuerst sortieren, und wir werden uns dazu bringen, runterzufahren , um so eingerichtet zu sein. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass jedes Partikel, das erscheint, einfach gut anfängt und uns eine weichere Bewegung verleiht Der nächste Schritt , den ich von uns erwarten würde ist, dafür zu sorgen, dass wir eine bessere Geschwindigkeit für das Ganze haben Also ich denke, wir hätten vielleicht nicht sicherstellen sollen, dass auch der Kegelwinkel auf Null gesetzt ist Das würde nur sicherstellen, dass das gesamte Feuer einfach geradeaus nach oben geht, also so. Und es sieht schon ziemlich gut aus. Aber ich möchte sichergehen, dass wir auch die Form und Position ändern. Aber bevor wir das tun, werden wir sicherstellen , dass es für die Brände richtig eingerichtet ist. Also werden wir es auf das Fackelbein legen und dann werden wir mit dem Gesamtwert herumspielen , nur um sicherzustellen, dass er richtig zur Form dieser Feuerfackel passt . Indem wir es also in das mittlere Bein legen, werden wir viel besser verstehen wie es sich auf unsere Fackel auswirkt. Und tatsächlich werden wir uns die Position der Form und vielleicht nur anhand der Textur, der Gesamtplatzierung, ich kann bereits erkennen, dass wir ein Problem haben werden. Der Hauptgrund, warum ich das sage, ist, dass anders positioniert ist, wenn wir es aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten etwas anders positioniert ist, wenn wir es aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten. Und wenn Sie es sich genau in der Mitte des Gizmos ansehen, können Sie sehen, dass das Feuer leicht etwas nach links gerichtet ist . Der Hauptgrund dafür ist , dass als ich diesen Kuchen gegessen habe , in der Mitte des Gizmos ansehen, können Sie sehen, dass das Feuer leicht etwas nach links gerichtet ist. Der Hauptgrund dafür ist , dass, als ich diesen Kuchen gegessen habe , das gesamte Feld etwas zur Seite gerückt ist. das gesamte Feld etwas zur Seite gerückt Also müssen wir unsere gesamte Textur-Map manuell ein bisschen neu positionieren unsere gesamte Textur-Map manuell ein bisschen Es wird also tatsächlich unser gesamtes Feuer genau in der Mitte platzieren , und auf diese Weise behalten wir den gesamten Artikel, behalten wir damit dieses Feuer auch genau in der Mitte Also werden wir, glaube ich, zuerst einige Anpassungen daran vornehmen , und wir werden das komplett schließen und mit unserem Animationsmaterial zum Thema Feuer weitermachen. Und dieses Problem beheben. Im Moment müssen wir nur einige Anpassungen an der UV-Strahlung vornehmen. Wir werden es also so machen, dass wir uns eine Textkoordinate erstellen, die standardmäßig eingerichtet ist. Ich denke, wir könnten einfach nach einer Texturkoordinate suchen. Da hast du's. Texturkoordinate, falls wir danach suchen. Und wenn wir das standardmäßig anwenden würden, verwendet es es bereits so. das verwenden und jetzt eine andere Variante hinzufügen, könnten wir das kontrollieren. Und ich denke, ja, wenn wir einfach zwei gedrückt halten und auf ein Material klicken würden, würden wir uns selbst einen zweiten Vektor erstellen. also einen Wert hält, erhält man einen Float-Wert, einen einfachen Float-Wert, wenn man zwei hält, erzeugt man einen Wert , der zwei Vektoren hat. Und wenn Sie den Wert „frei“ halten, entstehen natürlich freie Vektorkoordinaten. Das ist also etwas, das Sie wissen sollten. Auf diese Weise können wir nun eine zusätzliche Texturkoordinate hinzufügen. Der erste Wert ist also x oder der rote Kanal und der zweite ist grün oder der Y-Kanal. Und so wie es aussieht, wollen wir nur sichergehen, dass wir leicht zur rechten Seite oder zur ganzen Sache gewechselt sind. Also werden wir einfach A gedrückt halten und auf unser Diagramm tippen , nur um uns selbst zu haben und einen Knoten hinzuzufügen. Wir fügen beide zusammen hinzu und hängen es einfach an das V an. Jetzt klicken wir auf Control S, um es zu speichern, nur um sicherzugehen , dass es richtig funktioniert. Und wenn alles neu kompiliert ist, sollte es uns im Grunde genommen mehr oder weniger das gleiche Ergebnis liefern, weil wir keinen der Werte hinzugefügt haben Jetzt fügen wir hier den X-Wert hinzu, den grünen Wert. Was es ein bisschen aufpeppen sollte. Ich denke, ich werde versuchen, einfach 0,2 zu machen und sehen, was uns das gibt und auf Troll und S klicken, und das sollte das Ganze eigentlich total durcheinander bringen , da es ein großer Wert ist Aber lassen Sie uns zunächst überprüfen, wie das aussieht. Ja. Das wird uns nebenbei Gewicht geben. Aber wir können sehen, dass es sich auf dem gesamten Feuer bis zur Seite verschiebt , also funktioniert es, also werden wir es auf 0,1 setzen und sehen, was uns das gibt. Denken Sie daran, dass alles in acht Teile aufgeteilt ist. Also müssen wir sicherstellen , dass wir bei dieser Anpassung mit sehr kleinen Werten arbeiten . 0.1 wird uns also bessere Ergebnisse liefern. Lassen Sie uns etwas wie 0,02 versuchen und sehen welchen Unterschied uns das machen wird . Indem wir das anpassen, stellen wir nur sicher, dass das Feuer genau in der Mitte unseres Gizmos steht Offensichtlich wird das eine zu geringe Änderung sein. Lass uns etwas wie 0,5 versuchen. Mal sehen, wie viel uns das zur Abwechslung gibt. Also, indem wir das speichern. Natürlich hätten wir das gesamte Material so ändern können, dass es eine materielle Instanz ist, aber wir wollen nicht, dass das der Fall ist. Und ich kann mir vorstellen, dass 0,5 uns zu diesem Ergebnis führen wird , weil wir das gesamte Material offensichtlich so weit nach oben verschieben , dass es einfach genau in der Mitte liegt, und wir wollen nicht, dass das der Fall ist. Lassen Sie uns also weitermachen und dies auf einen Wert von 0,3 ändern. Mal sehen, wie sich das auf unser gesamtes Material auswirkt. Und wenn wir es speichern, können wir sehen, wie es geworden ist. Es gibt uns also eine nette Verschiebung zur Seite und wenn wir versuchen zu denken, vielleicht haben wir einfach bei Null angefangen, weil wir eine 0,1 haben. Mal sehen, wie viel uns das zur Veränderung gibt. Und das verschiebt es im Grunde nur ein bisschen nach oben. Also 0-0 0,01. Eigentlich denke ich, dass es nach oben geht. Ich denke also, ich werde versuchen, einen negativen Wert wie 0,1 -0,1 Mal sehen, wie sich das auf unsere gesamte Datei auswirken wird. also unsere T-Werte erklären, können wir unser gesamtes Feuer so neu positionieren , wie wir es wollen Und wie Sie jetzt sehen können, bekommen wir tatsächlich ein Gizmo , das mehr in der Mitte steht, und wenn wir uns umdrehen, wird das Feuer tatsächlich an derselben Stelle gehalten Wenn ich jetzt mein Feuer so positionieren würde, dass es genau in der Mitte ist, würde es sich schließen Jetzt können wir sehen, dass das Feuer an derselben Stelle platziert wird, und egal wie weit wir uns drehen, wir beeinflussen den Ort, die Position des Feuers nicht , es sieht genau richtig aus. Das wird also ganz nett sein. Stellen wir einfach sicher, dass es ganz oben auf unserer Fackel steht, also so. Jetzt können wir zurückgehen und auch unsere Materialien einrichten. Auch Partikeleinstellungen. Gehen wir also zurück zum Fire Niagara System. Und ich glaube, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir mit Sicherheit die gesamte Feueranimation unter unsere Kontrolle bringen und sie so einrichten , dass das Ganze wirklich gut aussieht. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 129. Erstellen von Niagara-Feuerpartikelsystem: Willkommen zurück, alle zum Kurs Blender Free T Real Engine Five Dungeon Modular Kivas In der letzten Lektion haben wir unser Partikelsystem so eingestellt , genau in der Mitte unseres Gizmos platziert wird. Dadurch wird sichergestellt, dass es genau in der Mitte unseres Gizmos platziert wird. Dadurch wird sichergestellt, dass das gesamte Partikel richtig positioniert ist und sich nicht bewegt wenn wir eine andere Position für unsere Kamera haben Im Moment werden wir also weitermachen und unser gesamtes Feuerpartikelsystem einrichten Die Truhe würde schöner aussehen wie ein Feuer. Also lass uns weitermachen und anfangen. Also werde ich das einfach maximieren und direkt mit der Vorschau arbeiten. Da ich weiß, dass die Gesamtgröße genau das Richtige für dieses Fotofeuer ist. Jetzt fangen wir an, ich glaube, wir werden die Spawn-Rate sogar um einiges reduzieren Und wir tun das, weil wir dadurch im Grunde mehr Details erhalten, denn wenn wir das gesamte Feuer überlagern, wird nur sichergestellt, dass alle Texturen miteinander verschmelzen Und auf diese Weise verlieren wir einfach einen Großteil der Details, die wir aus unserer Animation hatten das also auf, sagen wir, auf etwa 20 reduzieren, werden wir einen Großteil davon wieder in unser Feuer bekommen. Jetzt werden wir tatsächlich mehr Details sehen. Also das wird ganz nett sein. Jetzt komme ich darauf zurück. Natürlich müssen wir die Gesamtfarbe erhöhen und die Farbe selbst ändern. Und ich denke, wir können es so lassen, wie es ist, und es irgendwie anpassen, sicherstellen, dass wir das auch anpassen. Und bevor wir das tun, möchte ich, dass wir zur Shape-Position gehen und einfach den gesamten Radius für das Feuer verringern gesamten Radius für und einfach ein viel besseres Ergebnis erzielen Es würde also nicht einfach in der gesamten Gegend platzen. Ich denke, das wird ein viel besseres Ergebnis sein. Eigentlich vielleicht ein bisschen größer. Es würde also auch die Seiten des Feuers vor der Fackel schützen. Okay. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir es so anpassen , dass wir auch die Seiten dieses Bereichs abdecken können auch die Seiten dieses Bereichs Eigentlich werden wir es bei sieben belassen, glaube ich. Ja, ich gebe uns definitiv etwas Feuer an den Seiten des Speichers, das wird dadurch viel schöner Sobald wir also ein richtiges Setup für unsere gesamte Toorch und den Ort, an dem sie spawnen, haben, müssen wir jetzt sicherstellen, dass wir sie richtig einrichten, damit wir tatsächlich die richtige Farbe Also werden wir es initialisieren und so einrichten dass es irgendwie orange aussieht Und gelblicher, um ehrlich zu sein, weil wir das bereits mit einer Standardfarbe multiplizieren , die zufällig an sich schon eine wirklich rote Und wir werden tatsächlich ein solches Ergebnis erzielen. Das wird also ganz nett sein. Und wenn wir diesen Wert erhöhen, werden wir das bekommen. Also ja, das sieht schon ganz gut aus, aber offensichtlich werden wir noch nicht das Ergebnis erzielen, das wir uns wünschen. Und das werden wir tatsächlich aus der Skalenfarbe herausholen . Gehen wir also zur Skalenfarbe über. Und dieses Mal werde ich nur sicherstellen, dass ich die Skala Alpha aktiviere, wodurch sichergestellt wird, dass der Übergang viel schöner und reibungsloser verläuft Natürlich mit der Rampe rauf und runter, damit es in einer wirklich schönen Position losgeht und anfängt Um fortzufahren, werden wir jetzt das RGB skalieren. Standardmäßig ist es jedoch auf nur 11 und eins eingestellt. Wir wollen sichergehen, dass wir eine gewisse Kontrolle haben. Auf die gleiche Weise haben wir die Alpha kontrolliert. Also klicken wir auf diesen Pfeil hier drüben und suchen nach einer Kurve und von Vektor zu Kurve. Und bevor wir das tun, um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern, werden wir stattdessen eine Kontrolle daraus ziehen, und wir werden im Grunde sicherstellen können, dass wir die Kontrolle über einen einzigen Farbwert haben . Anstatt also einfach alle auf einmal kostenlos kontrollieren zu müssen, kontrollieren wir einen linearen Lastwert. Wenn wir also einfach nach einem Float suchen, werden wir uns auf diese Weise einen Vektor aus Float holen . Auf diese Weise werden wir in der Lage sein, nur einen einzigen Wert zu erhalten , den wir erhöhen , und wir erhalten ein anderes Ergebnis wie dieses. Das ist also ganz nett. Natürlich, wenn wir nicht wollen es einfach so erhöht wird, werden wir stattdessen einen Float verwenden. nun von diesem einzigen Wert aus Wenn wir nun von diesem einzigen Wert aus nach einer Kurve suchen, also von der Kurve abweichen, wenn wir ihn anwenden würden, und wenn wir uns jetzt nach unten hochfahren würden, würden wir uns eine schöne Farbe suchen, die auf der Zeit basiert , in der das Partikel verpfändet wurde Aber natürlich werden wir nicht dasselbe Ergebnis erzielen Der Standardwert ist auf Null gesetzt. Ich denke also darüber nach, einfach den Startpunkt, den Schlüssel und den Endpunkt zu ermitteln und diese Werte als eins festzulegen. Und jetzt wird der Mittelpunkt, der mittlere Wert, den wir haben, vielleicht auf etwa fünf gesetzt . Lass uns weitermachen und das versuchen. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Lass es uns auf zwei reduzieren. Und vielleicht so etwas. Lass uns weitermachen und auf Control und S klicken , um es zu speichern und zu sehen, wie es in unserer Welt aussieht. Es sieht schon ziemlich gut aus, aber wir haben nicht viel Kontrolle über die Farbe unseres Artikels. Es wird mit der Textur aufgetragen. Was wir also tatsächlich tun können, ist, zur Textur selbst zu gehen und die Farbe auch von hier aus zu manipulieren, indem wir Anpassungen vornehmen und zum Farbton wechseln. Wenn wir das also verschieben und es auf etwa 50 einstellen würden , vielleicht so. 20. Ja, wenn wir es auf 20 setzen, erhalten wir ein orangefarbenes Ergebnis, was wiederum dazu führt, dass unser Feuer uns eine Art orangefarbenes Leuchten verleiht, was tatsächlich viel schöner aussieht, was tatsächlich viel schöner aussieht, vielleicht wenn wir es auf zehn setzen Es geht nur darum, mit den Werten herumzuspielen und die richtige Farbe zu bekommen, die wir wollen Und weil die Flüssigkeitssimulation die Sie hatten, eine benutzerdefinierte war erhalten Sie im Grunde , erhalten Sie im Grunde Ihre eigene originale Textur-Map Sie müssen also sicherstellen, dass Sie die Werte auf die von Ihnen gewünschte Weise anpassen. Ich denke also, dass es viel schöner sein wird, auf 210 umzusteigen und diesen orangefarbenen Look zu Und wenn ich schon dabei bin, könnte ich sogar die Helligkeit auf zwei ändern Und wenn ich denke. Tatsächlich, ja, das wird uns ein viel besseres Ergebnis Also lass uns weitermachen und wenn wir die Helligkeit erhöhen wollen, ändern wir das auf 1-2, und das wird das Ganze irgendwie aufhellen, weil das nicht nur die gesamte Textur aufhellt Und weil wir eine Deckkraft daraus verwenden, werden wir auch ein viel besseres Ergebnis mit der Gesamtdeckkraft erzielen werden wir auch ein viel besseres Ergebnis mit der Gesamtdeckkraft erzielen. Also ich denke, wir können das so lassen wie es ist und klicken auf Strg und AS, um es zu speichern Machen Sie es zu und überprüfen Sie dann, wie unser Feuer hier aussieht. Also ja, es sieht schon ziemlich gut aus. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir unser gesamtes Feuer richtig ausrichten Und tatsächlich ist das vielleicht ein bisschen zu groß für unser Feuer , um es uns anzusehen Machen wir also weiter und machen es ein bisschen kleiner. Also gehen wir auf unser initialisiertes Partikel ein und stellen diese Größe so ein, dass sie viel kleiner ist Also werden wir es auf sagen wir 50 und vielleicht auf 80 einstellen , so dass wir eine Größenvariation bekommen , die uns einige nette Ergebnisse liefern wird Und natürlich werden wir das um einiges reduzieren, sozusagen. Und eigentlich mag ich die Kugel jetzt, wo ich darüber nachdenke, überhaupt nicht . Lassen Sie uns weitermachen und diese Kugel einen Zylinder umwandeln und denselben Radius haben wie zuvor , der eigentlich, lassen Sie mich das kontrollieren, sieben war. Der Radius wird also ebenfalls sieben sein. Offensichtlich kann die Höhe viel kleiner sein. Im Grunde genommen werden wir dem gesamten Feuer eine gewisse Tiefe geben, aber dadurch wird sichergestellt, dass es nicht in einem gewissen Radius erscheint, und wir hätten mehr Kontrolle darüber, wie es spawnt Also ich finde, das sieht schon ganz nett aus. Aber wie Sie sehen können, haben wir unsere Geschwindigkeit aufgrund der Geschwindigkeit, sie spuckt das Feuer einfach zu schnell aus Also müssen wir natürlich den Luftwiderstand einschalten und das wird das Feuer verlangsamen, wenn es ein bisschen nach oben geht Und ich denke, wir können das auf 0,5 ändern. Das wird uns ein viel besseres Ergebnis geben. Nun, ich möchte die Schwerkraft nicht einschalten, also könnte ich sie genauso gut auswählen und auf Löschen klicken, weil ich nicht glaube, dass die Verwendung Schwerkraft in dieser Situation hilft Wir werden sicherstellen, dass das Feuer richtig angezündet wird. Jetzt denke ich, dass wir vielleicht die Geschwindigkeit etwas erhöhen sollten , da sie ein bisschen zu weit nach draußen geht. Also lass uns weitermachen und das auf zehn und 20 oder sogar fünf und 20 ändern , so wie es ist. Auf diese Weise werden wir mehr Abwechslung haben und gleichzeitig wird es nicht einfach außer Kontrolle geraten, was das Verhalten des Feuers angeht Also ich denke, das wird insgesamt viel schöner sein. Nun, wir sollten es wahrscheinlich auch etwas kontrollierter machen sollten es wahrscheinlich auch etwas , wenn es einfach verschwindet Wir werden es also so machen, dass wir die Kontrolle über die Größe des gesamten Teilchens erlangen. Also werden wir ein Partikel-Update hinzufügen und einfach im Laufe der Zeit skalieren. Skaliert hell. Verkauf in heller Größe. Dieser hier drüben. Lass uns weitermachen und es hinzufügen und sicherstellen, dass wir es so einrichten , dass es reibungslos heruntergefahren wird Auf diese Weise wird es einfach nach unten gehen, aber wir wollen natürlich nicht, dass es ganz auf Null sinkt, also denke ich, wir werden es auf 0,7 setzen, und das wird uns insgesamt viel bessere Ergebnisse bringen Alles in allem sieht es also schon ziemlich gut aus. Und in dieser Hinsicht müssen wir vielleicht auch den ersten ändern. Wir müssen den s-Wert von 1,5 ändern und sehen, wie das aussieht. Und vielleicht sieht das ein bisschen besser aus. Eigentlich ein bisschen zu viel. den Maximalwert ändern, wenden wir ihn im Grunde genommen das gesamte System an, das wir bereits zuvor eingerichtet haben, und das gibt uns einen größeren Wert als einen Standardwert. Also das wird eigentlich ganz nett aussehen. Jetzt müssen wir nur noch dafür sorgen, dass es an der Spitze ein wenig einklemmt , was diese Partikel angeht Wir werden also eine Punktanziehungskraft hinzufügen Lassen Sie uns also weitermachen und auf ein Plus für die Partikelaktualisierung klicken und nach Punktanziehungskraft suchen. Dieser hier drüben, und wir werden ihn nur für mindestens einen einrichten. Es wird also 0,5 sein. Und dann ist die Anziehungsrate. Wir können es einfach auf 50 setzen, da es ziemlich klein ist. Wie auch immer, es wird trotzdem betroffen sein. Beim Fall nach oben werden wir es so lassen, wie es ist, aber für den Offset der Anziehungsposition werden wir das auf dem Z-Wert ändern, sodass er in Bezug darauf viel höher sein wird. Ich denke also darüber nach, es einfach auf einen Wert von zehn zu ändern, und das wird nur sicherstellen, dass es ganz oben auf diesem Partikel es einfach ein bisschen anzieht. Eigentlich werden wir diese Stärke ändern nur um zu sehen, wie sie beeinflusst wird. Und wie Sie sehen können, ist dies der Ort für die Punktanziehungskraft. Und ich denke darüber nach, es einfach ein bisschen höher zu setzen und es auf 15 zu setzen. Allerdings ist das der Ort, an dem es eingeklemmt wird, was ganz nett ist Natürlich wollen wir nicht, dass es so stark ist, also ändern wir es wieder auf eine Meile oder 0,5, wie wir es zuvor getan haben Vor kurzem haben wir selbst ein schönes Feuer gemacht, das in diesem Bereich nach oben hin eingeklemmt wird Um es noch enger zu machen, können wir die Stärke jederzeit erhöhen und es etwas extremer Ich denke, das würde genauso gut aussehen. Aber ich möchte nicht, dass das der Fall ist. Ich möchte nur sichergehen, dass ich ganz oben eine kleine Prise habe, damit es als Feueroverall viel schöner aussieht , was die Silhouette seiner Form angeht Wenn wir also 0,5 beibehalten, erhalten wir insgesamt eine schöne Form. Und ich denke, alles in allem sind wir mit dem Feuer so gut wie fertig, aber wir sind noch nicht ganz da was die Optik des Feuers angeht In der nächsten Lektion werden wir also einige Mitglieder hinzufügen, um zu helfen und diesen Gesamtlook für das Feuer zu verkaufen Also vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns gleich. 130. Hinzufügen von Ember-Partikeln zu unserem Feuersystem: Willkommen zurück, Auf zum Kurs Blender Free T on Real Engine Five Dungeon Modula it Bash In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, etwas von diesen Feuerpartikeln einzurichten und auf nette Weise für unsere Fackeln Aber dieses Mal werden wir auch ein bisschen mehr zusätzlichen Touch hinzufügen , indem wir dem Ganzen auch einen Feuerbernsteineffekt verleihen Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. also innerhalb des Partikelsystems, das wir zuvor erstellt Lassen Sie uns also innerhalb des Partikelsystems, das wir zuvor erstellt haben, weitermachen und einen Emitter hinzufügen Und wir werden einen Springbrunnen hinzufügen, genau wie wir es zuvor getan haben Dann werden wir sofort die Spawn-Rate erhöhen, weil sie viel zu viel für die Bernsteine ist , die wir haben werden Wir können weitermachen und auf die Spawn-Rate klicken und diese auf zehn ändern Ich denke, das wird reichen. Wir könnten es genauso gut behalten. Und wenn wir damit fertig sind, die Gesamtskala zu ändern und zu sehen, wie sie aussehen, wir vielleicht später darauf zurückkommen. Ich denke aber, dass wir vorerst weitermachen und es auf 15 ändern sollten. Ich denke, das wird insgesamt viel besser sein. Also ja, es 15 zu benutzen wird ganz gut funktionieren. Und lassen Sie uns weitermachen und die Schwerkraft sofort ausschalten. Das brauchen wir nicht, da Bernsteine normalerweise sowieso einfach durch die Hitze aufsteigen, also können wir sie einfach auswählen und sofort löschen Und jetzt werden all unsere Artikel in der Luft schweben Und danach können wir zu unserem initialisierten Partikel übergehen und einfach die Gesamtform dieses Artikels ändern Lassen Sie uns jedoch vorher die Farbe ändern, damit sie in etwa orangefarbener aussieht Das wird als Partikel viel schöner aussehen, sogar noch orangefarbener Es wird besser zur Flamme passen. Wir werden nur sicherstellen, dass es die gleiche Färbung hat wie unser Feuer Jetzt, danach, werden wir sicherstellen, dass die Form, die wir haben, so eingerichtet ist , dass sie ein bisschen anders Und im Moment hat der initialisierte Partikel eine einheitliche Sprite-Größe, die als Minimum und Maximum festgelegt Und wir können das tatsächlich so ändern, dass es etwa kostenlos und Wir können diese Werte ausprobieren und sehen, wie sie aussehen, und das könnte ganz nett aussehen. Aber lassen Sie uns weitermachen und sie so ändern, dass ein bisschen kleiner auf zwei und vier sind. Ich denke, das wird ganz nett sein denn wenn wir mit Kleinteilen arbeiten, müssen wir sicherstellen, dass sie gut eingerichtet sind für Nahaufnahmen sowie für bestimmte Aufnahmen, die von weiter weg gemacht werden , denn wenn wir unsere Kamera nach außen , werden einige der Partikel nicht ganz so sichtbar sein und sie werden uns tatsächlich Aus diesem Grund einige unterschiedliche visuelle Ergebnisse. Also müssen wir sicherstellen, dass wir in dieser Hinsicht nicht zu klein mit den Partikeln umgehen. Und ich denke, wenn wir es auf diese Größe eingestellt haben, können wir alle wieder zum Minimum und Maximum der Lebensdauer zurückkehren. Und jetzt werden wir das so ändern , dass es länger ist, weil wir sicherstellen müssen , dass diese Partikel länger draußen bleiben , damit sie vom Feuer weg tanzen und langsam aufsteigen. Also denke ich darüber nach, einen Wert von etwa 4-6 zu verwenden, das könnte uns ein gutes Ergebnis liefern. Offensichtlich fliegt das zu schnell nach außen, also werden wir das sofort beheben. Gehen wir zur Geschwindigkeit über und ändern diese Werte nach oben. Wir können weitermachen und einen Wert von 100-200 verwenden und schon erhalten wir einige wirklich, wirklich gute Ergebnisse Das ist vielleicht genau die richtige Menge denn wenn wir vom Feuer weggehen, wollen wir, dass sie sicherstellen, dass sie die richtige Geschwindigkeit haben, und sie beschleunigen sogar von Anfang an Aber was wir danach tun müssen, ist sicherzustellen, dass die Gesamtgeschwindigkeit am Ende langsamer wird, und das werden wir mithilfe der Widerstandskraft erreichen . Lassen Sie uns also weitermachen und das Ganze auf eins einstellen. Versuchen wir, einen Wert von Eins zu verwenden , der uns den richtigen Tempotyp geben könnte , der eigentlich keinen zu großen Wert hat. Versuchen wir es mit einem Wert von 0,8, und das könnte uns zu einem besseren Ergebnis führen. Und ich denke, das gibt uns das richtige Ergebnis. Aber wir sind noch nicht ganz da, weil wir einige weitere Anpassungen daran vornehmen müssen , wie der gesamte Bernstein bewegt wird. Wir werden also bei einem Partikel-Update auf das Plus-Symbol klicken und nach Rauschen suchen. Und dann holen wir uns C Noise Force. Wenn das aktiviert ist, können wir einige animierte Partikel erzeugen, die sich eher zufällig bewegen. Bevor wir also die Geräuschfrequenz ändern, möchte ich, dass wir die Stärke erhöhen, damit wir tatsächlich sehen können , wie sich das Kräuselgeräusch verhält Wenn wir diesen Wert also auf 100 setzen, können wir sehen, wie es beeinflusst wird Wir werden jetzt wahrscheinlich die Menge der Partikel , die ausgestoßen werden, verringern , weil wir im Moment einfach einen konstanten Fluss aus ihnen bekommen, und ich denke darüber nach, zur Spawn-Rate zurückzukehren Und anstatt einfach die Spawn-Rate von selbst zu ändern, werden wir randomisieren, wie viele von ihnen emittiert werden, und wir werden dafür die Spawn-Wahrscheinlichkeit nutzen Also, indem wir das aktivieren und es als Wert einrichten. Wir versuchen zum Beispiel, einen Wert von 0,1 zu verwenden , das ist ein bisschen zu wenig. Versuchen wir es mit 0,3. Ich denke, das wird viel besser sein. Wir bekommen zufällige Spawn-Raten, und das wird das Feuer nur ein bisschen mehr zum Leben erwecken Das wird also viel schöner sein als das Ergebnis. Im Moment müssen wir also auch einige Anpassungen in Bezug auf das Lockengeräusch selbst vornehmen , wir haben nur die Stärke beeinflusst Wir haben nicht mit der Frequenz herumgespielt. Und wenn wir zum Wellenrauschen zurückkehren und einfach die Frequenz erhöhen, können wir sagen, wenn wir sie auf 100 ändern wollen, können wir eine viel feinere Frequenz daraus herausholen Und wenn wir es sogar auf 100 ändern würden, könnten wir sehen, wie es sich auf das Gesamtrauschen unseres Partikelsystems auswirkt das Gesamtrauschen unseres Partikelsystems Oder wenn Sie es zum Beispiel sogar auf eins setzen, von dem ich nicht sicher bin, ob es wirklich sichtbar ist , bevor Sie es auf eine Zehn setzen. Aber grundsätzlich gilt: Je höher der Wert für die Geräuschfrequenz, desto intensiver wird die Frequenz und sie dreht sich, wir bekommen eine Art zackige Bewegung, wenn wir den Wert auf einen höheren Wert erhöhen Aber ich denke, was das Geräusch angeht, werden wir das auf etwa 50 ändern , oder ich glaube sogar, dass noch weniger funktionieren würde Also können wir es tatsächlich bei 50 belassen und die Frequenz auf 40 erhöhen. Ich denke, wir werden die Stärke allerdings auf einen etwas höheren Wert ändern . Und tatsächlich werden wir die Gesamtgeschwindigkeit, die nach oben geht , verringern. Da ich denke, das ist viel zu viel in Bezug auf die Gesamtgeschwindigkeit. Also werden wir das so auf 5.120 ändern. Jetzt werden wir überprüfen, wie das aussieht. Ich denke, es sieht schon viel besser aus, wenn es darum geht, wie sich die Partikel verhalten Aber jetzt gehen wir zur Farbe der Farbskala und nehmen diesbezüglich einige Anpassungen vor , denn sie tauchen sofort aus dem Nichts auf, scheinbar aus dem Nichts, tauchen einfach auf, und wir werden sicherstellen, dass wir dafür einen gewissen Übergang haben Also werden wir dafür einen Puls verwenden. Und auf diese Weise ziehen sie sich einfach zurück, sie tauchen einfach schneller auf , weg von Null, und dann verschwinden sie langsam, langsam Das wird uns also ein viel besseres Ergebnis bringen. Ich denke allerdings, dass wir zu viele Partikel haben. Also werden wir die Spawn-Rate für diese Partikel von 15 auf etwa acht senken und wir werden herausfinden, wie sie jetzt aussehen Ich finde, sie sehen schon ganz nett aus, aber wir haben ein zu starkes Kräuselgeräusch Also gehen wir zurück zur Stärke des Lockenrauschens und ändern sie stattdessen auf B, das auf 50 gesetzt Und überprüfe einfach, wie sie aussehen, oder es war nicht die Stärke des Lockengeräusches Es war die Frequenzmenge. Also werde ich die Geräuschfrequenz auf 20 ändern. Weil sie sonst einfach zu schnell herumgeflogen sind, wenn es darum geht, wie sie ihre Richtung geändert haben. Aber wenn ich es mir jetzt ansehe, könnte es genau richtig sein. Aber die Farbe gefällt mir nicht ganz. Ich denke, sie sollten roter sein. Gehen wir also zurück zur Farbe und ändern das , oder stattdessen verwenden wir die Partikelaktualisierung, um einige Anpassungen an der Farbe selbst vorzunehmen. also zur Farbskala übergehen, ändern wir die Farbe oder noch besser, wenn wir die Farbe auf der Grundlage der Geschwindigkeit des Partikels ändern würden. Ich denke, das könnte uns ein viel besseres Ergebnis liefern und uns helfen einige dieser Bernsteine zum Pulsieren zu bringen , wenn sie die Geschwindigkeit wieder erhöhen. Das wird also viel schöner sein. Lassen Sie uns weitermachen und ein Partikel-Update hinzufügen, und wir werden nach Geschwindigkeit suchen Wir werden also herausfinden, dass wir Farbgeschwindigkeit genannt werden. Oder eigentlich sollten wir wahrscheinlich einfach nach Farbe suchen und wir werden uns selbst finden. Da haben wir's. Farbe nach Geschwindigkeit. Es wird „Farbe nach Geschwindigkeit skalieren“ heißen. Wir haben den Namen ein bisschen durcheinander gebracht. Nun, was wir damit machen werden, ist, dass wir in der Lage sein werden, den minimalen Schwellenwert und den maximalen Schwellenwert zu erkennen. Nun, wenn wir das ganz schnell ändern und nur die maximale Geschwindigkeitsschwelle auf 100 setzen würden . Also im Grunde sagen wir das immer dann, wenn es auf 100 geht , wird uns Geschwindigkeit diese Art von Farbe geben. Und wenn wir das dann auf, sagen wir, 50 oder so reduzieren , weil ich weiß, dass die Geschwindigkeit , die wir verwenden, zwischen 50 und 120 liegt, werden wir solche Ergebnisse erzielen, bei denen es anfängt die gesamte Art von Bernstein zu beschleunigen Und wenn es dann langsamer wird, verschwindet es irgendwie und wir bekommen eine dunklere Farbe Aber aufgrund der Kraft des Lockengeräusches flackert es, wenn es dadurch wieder an Geschwindigkeit zunimmt, für eine Sekunde und verschwindet dann Also das wird eigentlich ganz nett für uns sein. Und ich denke, dieser Mindestschwellenwert sollte wahrscheinlich viel niedriger sein, vielleicht so etwas wie Wut optimiere nur die Werte und stelle sicher, dass sie richtig eingerichtet sind Und im Moment werden wir viel bessere Ergebnisse erzielen, denke ich Aufgrund der Widerstandskraft wird sie erheblich nachlassen Wir müssen also sicherstellen, dass wir das berücksichtigen, wenn wir mit diesen Werten arbeiten Aber im Grunde genommen, minimaler Schwellenwert und maximaler Schwellenwert oder wie hell und wie dunkel die Bereiche sein werden. Und im Moment können wir sogar das Minimum und Maximum der RGB-Skala ändern , denn wenn wir den Wert der Geschwindigkeit auf 30 erreichen , skalieren wir ihn auf Null , und wenn wir ihn erreichen, skalieren wir ihn auf zwei bis zum Maximum. Aber anstatt das zu tun, was wir eigentlich für das Maximum tun können , werde ich es auf fünf ändern, es könnte, es könnte in dieser Hinsicht noch besser funktionieren. Aber zurück zur Sache: Wir wollen nicht, dass sie völlig unsichtbar sind, also werden wir diesen Wert von Null auf etwa Eins ändern , und das sollte uns insgesamt einige wirklich gute Ergebnisse bringen. Es gibt uns also eine Standardfarbe und dann hellt es sie auf und verstärkt sie insgesamt aus einem Design heraus Die Alpha-Werte steuern auch die Opazität, da es sich um ein Minimum und ein Alpha-Skala-Maximum handelt Aber da wir mit Zusatzstoffen arbeiten, durch bloßes Erhöhen der Skala einer Farbe und deren Multiplikation erhalten wir durch bloßes Erhöhen der Skala einer Farbe und deren Multiplikation ein wirklich schönes Gesamtbild für die Mitglieder Es hängt wirklich davon ab, wie nah unser Charakter kommt, aber vielleicht ist es ein bisschen zu viel Also werden wir tatsächlich die Gesamtfarbe ändern. Wir werden Partikel O initialisieren und es nur ein bisschen roter machen Also füge ich nur ein bisschen mehr Rotton hinzu und ich finde, alles in allem sieht es ganz nett aus. Du gehst Ich ändere auch die Größe, setze sie auf eins und diese auf zwei, um S zu kontrollieren, und wir werden kleine Bernsteine rausbekommen Ich denke, das wird viel näher sein. Ja, das ist so ziemlich alles. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir dasselbe Partikelsystem auch auf unsere Bernsteinfackeln anwenden , genauso wie auf diesen riesigen Feuerteil, den wir hier haben Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 131. Erstellen eines Fackel-Blaupausens: Willkommen zurück alle , um die beiden auf dem Real Engine Five-Dungeon Modula it Bash-Kurs zu kombinieren Real Engine Five-Dungeon Modula it In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, für die Feuerflamme zu besorgen Und bevor wir dieses gesamte Partikelsystem tatsächlich auch auf unsere anderen Bereiche angewendet dieses gesamte Partikelsystem tatsächlich auch auf unsere anderen Bereiche Ich möchte, dass wir ein gewisses Lichtflackern erzeugen, sodass es zu Körperspeichern wird, damit sie unsere gesamte Umgebung beleuchten können unsere gesamte Umgebung beleuchten Lassen Sie uns also weitermachen und damit noch anfangen. Wir werden dieses Fenster hier schließen, und wir haben bereits ein schönes Partikel-Setup für dieses eingerichtet. Wir werden uns einfach einen Plan erstellen , der ein schönes Lichtflackern hat, und später werden wir all unsere Partikel auch wieder darauf auftragen Und was wir tatsächlich tun können, ist, dass wir uns einfach eine Blaupause erstellen können einfach eine Blaupause erstellen Also gehen wir zum Inhalt über, gehen zu den Ressourcen erstellen und wir werden uns hier einen Plan für diesen Bereich Klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen Sie eine Blueprint-Klasse. Also, ähnlich wie bei den Türen, werden wir uns selbst zu einem leeren Akteur machen, und wir werden ihn Fackel 01 nennen, etwa so Dann werden wir es öffnen. Und ich denke, anstatt einfach mit einem leichten Flackern zu beginnen, könnten wir uns genauso gut die Fackel und das Partikelsystem besorgen und uns dann daran arbeiten und sehen, wie es wird alle Komponenten bereits zusammengefügt sind Damit wir das tun können, wir uns einfach das Fenster an der Seite platzieren Wir werden uns eine Fackel suchen. Wir werden einfach ganz nach oben scrollen. Ich denke, es wird so sein, dass es eigentlich nicht das ist, was wir wollen. Wir werden damit beginnen, die verzierte Fackel aus dem Modula-Kit hierher zu bringen , wir ziehen sie einfach so per Drag-and-Drop zu uns nach Hause Und tatsächlich werden wir sie uns ganz schnell schnappen und sie so positionieren, dass sie ganz hinten in der Mitte der Welt platziert wird Wenn wir also den gesamten Bauplan platzieren, wird es nur die gesamte Säure platzieren die Fackel zur Seite kleben Wenn ich also auf die Steuerung klicken und es speichern würde, und jetzt, wenn wir uns einfach den Plan schnappen würden , den wir zuvor gemacht haben, also diese Taschenlampe hier drüben und sie vielleicht sogar an die Seite kleben würden, könnten wir sehen, was ich damit meine, und ich werde einfach so schön an der Seite kleben, damit wir die Fackeln immer schnell platzieren können, wie damit wir die Fackeln immer schnell platzieren können wir wollen. Also haben wir die Feuerpartikel natürlich noch nicht darauf eingestellt. Lassen Sie uns also weitermachen und uns das VFX-Partikelsystem schnappen , das wir zuvor hatten Gehen wir zum Inhalt und zum VFX-Ordner. Und das Partikelsystem, das wir zuvor hatten , wurde irgendwo hier drüben eingerichtet Ich glaube, es war Feuerpartikel 01. Machen wir weiter und holen es uns und werfen es dann so in unsere Gegend. Und jetzt werden wir das gesamte Partikelsystem so neu positionieren gesamte Partikelsystem so Aber stellen wir einfach sicher, dass es gut für unsere Fackel eingerichtet ist Ich denke, das wird stimmen. Ich bin ein bisschen höher. Und lassen Sie uns einfach sichergehen, dass wir einfach so eine gute Position dafür haben . Also ich denke, das wird ganz nett aussehen, vielleicht ein bisschen nach rechts, aber alles in allem ist es richtig eingerichtet. Jetzt sind wir also mit dem gesamten Setup zufrieden. Wir werden uns jetzt selbst eine Lichtquelle für diese gesamte Fackel erstellen . Wir werden es also so machen, dass wir oben auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken und uns ein Punktlicht besorgen. Nun, mit diesem Punktlicht werden wir nur sicherstellen , dass wir es an der richtigen Stelle aufgestellt haben. Und ich denke auch, dass Radius von Aten in Indien etwas zu hoch sein wird Damit meine ich , wenn wir unseren Blueprint einrichten würden , gehe ich einfach zurück zum Asset-Ordner, gehe ich einfach zurück zum damit wir uns vorstellen können, wie der Blueprint aussieht, und ich nehme mir einfach die gesamte Fackel und nehme mir einfach platziere sie hier drüben Was ist der Atencia-Radius, wenn ich auf G klicken würde, damit wir sehen könnten, dass dieser gesamte Bereich sich auf den gesamten Bereich unserer Szene auswirken wird gesamten Bereich unserer Szene auswirken Auch wenn das Licht ihn nicht berührt, wird es trotzdem versuchen, den gesamten Bereich zu beeinflussen Und je größer die Fläche ist, leistungsintensiver wird sie in der Regel sein. Und ich denke, wenn wir standardmäßig zu viele Lichter innerhalb eines sich überlappenden Tencha-Radius haben , werden dadurch im Grunde einige der Lichtquellen deaktiviert und auf diese Weise versucht, einen Teil der Leistung innerhalb einer Engine zu sparen Was wir wiederum tun können, um es zu beginnen, ist den Radius von zehn Zoll auf ein ganzes Stück zu reduzieren, und ich denke, wir können es einfach damit beginnen, das sagen wir so etwas wie 500 zu reduzieren. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Und danach müssen wir sicherstellen, dass wir die Lichtfarbe ändern, weil wir nicht wollen, dass es komplett weiß aussieht , da es von einer Lichtquelle eines Feuers kommt. Also ich denke so etwas wie Orange oder eher rötlich, so. Lass uns weitermachen und klicken Dann ist der nächste Schritt Intensität. Die Intensität wird anhand eines Entwurfs gesteuert , den wir in einer Sekunde erstellen Aber vorher möchte ich, dass wir den Quellradius ändern, denn wenn wir ihn uns ansehen, bekommen wir harte Schatten, obwohl unser Licht genau in der Mitte unserer Fackel platziert ist Wir haben immer noch diese Schatten, die von derselben Fackel kommen. Wir müssen also dafür sorgen, dass wir diese Fackeln, die Schatten, die von ihnen kommen, etwas weicher Schatten, die von ihnen kommen Indem wir also einen Quellradius verwenden, können wir dieses Problem irgendwie lösen Wir müssen also sicherstellen, dass wir ihn um einiges vergrößern, und wir können bereits sehen, dass wir gelbe Kugel haben, was uns tatsächlich hilft, einem Par zu sagen , wie groß der Quellradius ist. Ich denke also, wenn wir ihn auf einen Wert von 150 ändern, ist das völlig richtig, und wir werden diese harten Kantenschatten loswerden. Natürlich kommt dieser Schatten von einem gerichteten Licht, was wir in Zukunft korrigieren werden, aber alles in allem, wenn wir ihn uns ansehen, sieht er als eine Art Fackel schon ganz nett aus. Wir könnten ihn sogar noch ein bisschen roter machen, um ehrlich zu sein, und ihn eher auf die flammende Farbe einstellen ihn eher auf die flammende Farbe Jetzt, wo wir es so haben, werden wir ein Ereignisdiagramm erstellen, in dem wir das gesamte Punktlicht zum Flackern bringen werden Also werden wir das Event-Diagramm verwenden, und ich denke, wir werden es für unsere nächste Lektion belassen, nur damit wir uns nicht beeilen müssen Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 132. Einrichten des Lichtflimmereffekts: Alle zusammen und willkommen zurück, Evon, zu Blender Free T auf dem Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns selbst einen Plan für die Veranda zu erstellen einen Plan für die Veranda und ein Punktlicht darauf aufzustellen Und jetzt werden wir dieses Punktlicht verwenden, um ein Lichtflackern für die Fackel zu erzeugen Also lass uns weitermachen und anfangen. Wir werden das Event zu Beginn des Spiels nutzen. Wann immer wir also in unserer Szene auf Abspielen klicken, wird im Grunde der gesamte Prozess für das Lichtflackern gestartet der gesamte Prozess für das Lichtflackern Also ziehen wir unser Eventspiel von hier her und ziehen es auf diese Weise nach außen. Und wir werden eine Zeitleiste verwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und uns eine neue Zeitleiste besorgen , damit wir sie nicht umbenennen müssen, wir können sie so angeben, aber wir müssen sicherstellen , dass die gesamte Veranstaltung überschaubar ist. Das erreichen wir also, wenn wir darauf doppelklicken, wir bekommen dieses Zeitlinien-Diagramm und wir müssen nur sicherstellen, dass diese Schleife aktiviert ist Auf diese Weise wird das gesamte Event einfach immer und immer wieder abgespielt gesamte Event einfach immer und bis wir in unserem Spiel auf Pause drücken Jetzt können wir das Ganze beenden und wenn dieses Set als Endlosschleife aktiviert ist, werden wir anfangen, ein Event zu spielen Die Art der Veranstaltung , die wir spielen werden, stammt aus dem Update Wir werden eine Zelle in einer Sequenz erstellen Weil wir mehrere Events gleichzeitig spielen werden . Und das erste Event, bei dem wir sicherstellen wollen, dass wir spielen , ist die Einstellung der Intensität für das Punktlicht. Also werden wir dieses Punktlicht wie folgt auf unseren Bauplan ziehen Punktlicht wie folgt auf unseren Bauplan Und dann müssen wir vom Punktlicht aus sicherstellen, dass wir ihm sagen , dass es die Intensität ändert Also werden wir uns die Intensität so einstellen. Also, von den Punktlichtern aus, werden wir die Intensität erhöhen und dann werden wir den Sequenzer anschließen , um die Intensität einfach so anzuwenden Dann wird die neue Intensität, die wir verwenden werden , tatsächlich ein R-Wert sein Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und nach Rb suchen würden, würden wir uns ein Pfund besorgen, das wir dann der neuen Intensität von ungefähr zuordnen würden Damit wir die Intensität für diesen L-Wert anpassen können, erstellen wir uns einen Gleitkommawert Wir werden also nur so auf die Variablen eingehen. Eigentlich werde ich nur das gesamte Fenster vergrößern. Wir gehen zu den Variablen über und wählen hier das Plus-Symbol aus, und wir werden das Intensität nennen. Das ist es also, was unsere Intensität steuert, was das allgemeine Lichtflimmern ist Und natürlich müssen wir das von Goldbarren auf B-Satz als Festkörper umstellen Goldbarren auf B-Satz als Festkörper Und mit Float ziehen wir das nach außen und klicken dann auf Intensität abrufen und legen es dann als B-Wert Nun, für den A-Wert werden wir tatsächlich eine Intensität herausziehen und uns einen festgelegten Wert geben Oder das ist eigentlich nicht der richtige Weg. Wir werden es vom Punktlicht wegziehen, und von hier aus werden wir die Intensität erhöhen. Stellen Sie also die Intensität ein. Entschuldigung, das ist nicht in der Dichte festgelegt. Wir müssen sicherstellen, dass wir Intensität statt Intensität bekommen . Und wir werden die Lichtintensität als Variable wie diese erhalten . Dann werden wir das auf A hochschalten. Und im Grunde genommen verbinden wir die Intensität unseres Punktlichts und dann wechseln wir mit unserem eigenen benutzerdefinierten Intensitätswert oder mehr, als ob sie mit einer Zahl angewendet werden. Wir werden das jetzt nutzen, da wir einen Intensitätswert für unseren Bereich einrichten müssen . Also werden wir das tatsächlich ein bisschen zur Seite ziehen und aufstellen. Jetzt werden wir uns also aus dem zweiten Sequenzer-Bereich von der zweiten ausführbaren Datei holen zweiten Sequenzer-Bereich von der zweiten ausführbaren Datei Wir werden das in die Länge ziehen und uns eine Verzögerung verschaffen. Wir müssen sicherstellen, dass das Ganze nicht ständig in einer Endlosschleife nicht ständig in einer Endlosschleife läuft und wir eine Art Verzögerung bekommen, und die Dauer dafür wird zufällig bestimmt , nur um es organischer zu machen Also klicken wir mit der rechten Maustaste und suchen nach einem zufälligen Bereich und zufälligen Bereich Oder tut mir leid, Random Float Range. Also zufälliger Float im Bereich. Wir werden zwei Werte daraus ziehen und zwischen diesen Floats zwischen diesen Variablen werden wir zufällige Werte daraus ziehen Ich denke also, dass wir daraus einen wirklich kleinen Wert haben könnten, also 0,08 und 0,13. Solch kleine Werte geben uns also ein wirklich gutes Ergebnis, wenn es flackert, und dann, nach dieser Verzögerung, werden wir die Float-Intensitätswerte erhöhen Im Moment ziehen wir also die Intensität heraus und wählen „Einstellen“, und wir stellen sie einfach auf die entsprechende Intensität Und jetzt, was den Intensitätswert angeht, werden wir ihn auch nach dem Zufallsprinzip anordnen, also klicken wir mit der rechten Maustaste und lassen uns zufällig im Bereich schweben So und ziehen Sie das auf die Intensität. Wir sagen also im Grunde, dass nach einer bestimmten zufälligen Verzögerung wir nach einer bestimmten zufälligen Verzögerung die Intensität erhöhen werden, was dann mit dem Alarmwert verknüpft wird , der auch mit der Intensität addiert wird , die bereits auf unser Punktlicht angewendet wurde Auf diese Weise erhalten wir eine Art organisches und dennoch randomisiertes Ergebnis für das Lichtflackern Und natürlich wollen wir den Wert dieser Werte ändern, und wir werden sie so ändern, dass sie ziemlich extrem sind, also etwa 1000-5.000 Und wenn Sie jetzt Control S drücken, um es zu speichern, stellen Sie sicher, dass Sie es kompilieren, dann Control und S, um es zu speichern Sie nun das gesamte Ergebnis minimieren, erhalten wir einen solchen Wert. Aber natürlich müssen wir sicherstellen, dass dies angewendet wird, wenn wir auf Play klicken. Und ich glaube, ich werde mich einfach dazu bringen, dass der Spieler dort anfängt, wo es war, es ausfindig zu machen und es einfach an die Seite der Wand zu stellen. Also werden wir in der Lage sein, das in Kürze zu entfernen. Wir werden nur sicherstellen, dass wir es so zur Seite positionieren, und sobald wir auf Play klicken, können wir überprüfen wie unser Lichtflackern aussieht Wir können sehen, dass es funktioniert, aber ich habe festgestellt , dass die LP nicht angewendet wird, weil wir immer noch einen Wert von Null haben Wir müssen sicherstellen, dass wir diesen Wert auf 0,5 setzen. Im Grunde überlagern wir also die ursprüngliche Intensität, die wir auf einem Punktlicht haben, und wir richten sie nur so ein, dass sie tatsächlich funktionieren würde Jetzt, wo wir es so eingeschaltet haben, kompilieren wir es wöchentlich, kontrollieren S, um es zu speichern Sobald wir es einmal ausprobiert haben, wird es uns ein schönes leichtes Flackern geben . Einfach so Ich bin mir nicht sicher, ob es so sichtbar ist. Vielleicht sollten wir es in einen Bereich ziehen, in dem es tatsächlich etwas dunkler ist. Ich denke, wenn wir es einfach hier an der Seite platzieren, können wir es in einer besseren Ansicht sehen. Ich werde mir auch einfach den Charakter besorgen und sicherstellen, dass ich im richtigen Bereich neben der Fackel spawne , einfach so Wenn wir jetzt auf Play drücken, können wir sehen, dass diese Fackel einfach so flackert. Das ist ganz nett Wir müssen das wahrscheinlich in Bezug auf die Intensität verringern . Lassen Sie uns das also schnell anpassen. Gehen wir also in die Taschenlampe und passen die Intensität ein wenig an. Ich denke, wir können es einfach so auf 1000/3000 umstellen. Ich denke, die Intensität des Flackerns selbst war ganz Also wenn du jetzt die Steuerung drückst und das auschecken willst. Okay. Ja, wir werden ein viel niedrigeres Ergebnis erzielen, was wiederum viel besser sein wird Aber aufgrund der Senkung der maximalen Intensität werden wir natürlich eine viel flackerndere Differenzierung erzielen eine viel flackerndere Differenzierung Das Flackern wird also nicht ganz so schön sein. Ich denke also, wir können den Mindestwert auch auf 500 senken , und wir werden eine schönere Variante zwischen diesen beiden Flackern bekommen Variante zwischen diesen beiden Flackern Das wird also ein viel offensichtlicheres Flackern unserer Fackel sein . In Ordnung Nun, da wir die Taschenlampe als Blaupause mit all dem Lichtflackern gemacht haben Blaupause mit all dem Lichtflackern Jetzt machen wir uns selbst zu den Überfackeln. Mit derselben Blaupause. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 133. Einrichten von Torch Blueprint-Variationen: Willkommen zurück hier, weiter zum Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Modula it In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns etwas Lichtflackern besorgt und einen schönen Plan erstellt , der als Fackel mit allen notwendigen Effekten verwendet werden kann als Fackel Und in dieser Lektion werden wir uns tatsächlich darüber Gedanken machen, dass Fackeln im Grunde auf die gleiche Weise aufgestellt werden müssen Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist also eigentlich ganz einfach. Wir werden uns die Fackel besorgen. Wir werden zuerst ein Duplikat daraus machen. Drücken wir also Control C, Control V, um ein Duplikat zu erstellen. Und jetzt gehen wir so in den Storch. Öffnen Sie den Viewport und suchen Sie nach diesem Asset. Und jetzt, anstatt sie einfach sofort zu löschen, suchen wir die obere Fackel in unserem Asset-Inhaltsordner und ziehen sie einfach so in das Viewport, und wir werden sie einfach neu positionieren, nur stellen wir sicher, dass sie genau im selben Bereich platziert wird wie die vorherige. Auf diese Weise wollen wir das Punktlicht und die Feuerpartikel bewegen müssen, sodass wir beide am selben Ort haben. Jetzt, wo wir sie so haben, können wir weitermachen und unsere vorherige Fackel auswählen und auf Löschen klicken. Und auf diese Weise werden wir im Grunde unsere vorherige Fackel durch diese neue hier ersetzen. Das wird also ganz nett sein. Lassen Sie uns weitermachen und auf Control und S klicken, um es zu speichern, und auf Schließen klicken. Und jetzt können wir diese Fackel einfach so an unsere Wand bringen . Das ist ganz nett. Und jetzt, wenn wir das vorherige löschen und sehen würden , wie dieses aussieht, eigentlich nur ein Prostata-Mesh das ist nicht das , das wir verwenden wollten Wir holen uns einfach den hier drüben. Bringen Sie es so zur Sprache und sehen Sie, wie das aussieht. Ich ziehe es an die Wand, klicke auf Abspielen und schaue, wie die Intensität aussehen wird und wie die Flamme selbst aussehen wird. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Wir können jetzt weitermachen und eine größere Variante dieser Fackel erstellen . Und eigentlich werde ich die Kamera einfach ein bisschen absenken , weil sie ein bisschen zu schnell war. Jetzt ist es viel besser. Lassen Sie uns weitermachen und uns zum Kamin begeben, den wir zuvor hatten. Also, Modula, es ist kuscheliger lass es uns so in die Welt hinausschleppen Damit wir es jetzt nutzen können, müssen wir das Partikelsystem, das wir zuvor hatten , ändern Partikelsystem, das wir zuvor hatten , Gehen wir zu den VFX über. Lassen Sie uns aus den Feuerpartikeln ein Duplikat machen , eines, das wir zuvor hatten Und mit dem Duplikat werden wir es einfach so umbenennen, dass es tatsächlich 02 heißt, Feuerpartikel 02, also so. Jetzt werden wir das tatsächlich so in unseren Kamin ziehen . Und wie Sie sehen können, ist es viel zu klein, um in diesem Bereich verwendet zu werden. Wir werden also den Bereich mit den Feuerpartikeln oder die Details öffnen , und wir werden jetzt zuerst die Position der Form ändern. Wir werden sicherstellen, dass es auf einen Zylinder mit einem Radius von, sagen wir, 500 eingestellt einen Zylinder mit einem Radius von, sagen wir, ist, um zu sehen, wie das aussieht. Oder ich denke, ja, ich denke, wir ändern eigentlich nur die Mitglieder, aber das ist auch richtig. Das werden wir gleich ändern. Ich war kurz besorgt, weil mir aufgefallen ist, dass wir ein anderes Form-Primitiv verwenden und wir haben einfach vergessen, das richtige zu verwenden Deshalb müssen wir immer sicherstellen, dass wir die Feuerpartikel umbenennen. Wenn wir mehrere Emitter verwenden. Im Moment mache ich einfach weiter und mache das sofort. Amber ändert den Namen in Mitglieder. Und das erste werden Feuerpartikel wie diese sein. Jetzt haben wir die richtige Benennung. Wir werden sicherstellen, dass wir sie nicht verwechseln, und jetzt werde ich sie nur ein wenig erweitern und sehen, wie es auf der tatsächlichen Ebene aussieht. Lassen Sie uns also weitermachen und die Form ändern. Wir haben bereits einen Zylinder. Wir werden den Radius ändern und ihn auf 25 ändern. Mal sehen, wie das aussieht. Wir wollten es so breit wie möglich machen, aber wir wollen nicht, dass es die Kanten der Ecken unserer Seiten berührt , weil es Löcher gibt. Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass es genau in der Mitte richtig eingerichtet ist. Und jetzt lasst uns mit der Form herumspielen. Und ich denke, 25 werden zu groß sein. 22 könnte genau richtig sein. Wir wollten es gerade groß genug haben, aber nicht zu groß, da es sich mit den Seiten überlappen würde. Ich denke, das wird ganz nett sein. Lassen Sie uns weitermachen und die Pfandquote erhöhen , denn das wird nicht genug sein Stellen wir es auf 50 ein. Und sofort werden wir einige gute Ergebnisse erzielen. Vielleicht möchten wir sogar die allgemeinen Verbindungen für sie ändern . Erhöhen wir das initialisierte Partikel und stellen es so ein, dass es größer ist Also, von 50 werden wir es auf 8.100 erhöhen und mal sehen, wie das aussieht, und schon sieht es viel schöner Vielleicht möchten wir die Spawn-Rate aber noch weiter erhöhen Spawn-Rate Gehen wir also zurück zur Spawn-Rate und erhöhen sie sogar auf 100 Mal sehen, wie das aussieht, und es sieht schon ganz nett Wir müssen also nur noch die Position des Bernstein-Spawns ändern. Gehen wir also zu den Bernsteinen und initialisieren die Position des Bernsteins oder der Form . Wir werden das auf 8-16 ändern , was das Ganze verdoppelt Ich denke, das wird mehr als genug sein. Und ich denke, wir werden einige gute Ergebnisse daraus ziehen. Und sogar die Spawn-Rate können wir so ändern, dass sie auch verdoppelt wird, also 16, aber die Spawn-Rate könnte ziemlich gut sein Und ja, ganz so, wie es sich herausstellte. Also haben wir das i-Partikelsystem bereits repariert, das schon ganz nett aussieht. Lassen Sie uns weitermachen und auf Control S klicken, um es zu speichern. Lassen Sie uns das schließen. Artikelsystem-Editor wie dieser. Und jetzt müssen wir auch ein leichtes Flackern anpassen Lassen Sie uns also weitermachen, und was wir tatsächlich tun werden, ist , zu dem Bauplan überzugehen , den wir zuvor für eine der Fackeln hatten , und wir werden einfach, nun, zuerst, lassen Lassen Sie uns ihn öffnen, ihn doppelt ankreuzen und wir werden einfach den gesamten Plan kopieren, also müssen wir ihn und wir werden einfach den gesamten Plan kopieren, also müssen wir Also werden wir eine Kopie daraus machen. Lassen Sie uns weitermachen und auf Steuerung klicken und schauen, ob wir es kopieren können. Dann können wir den gesamten Blueprint schließen und einfach einen neuen erstellen, damit es einfacher ist, ihn einzurichten Lassen Sie uns einen leeren Akteur erstellen, so wie diesen, nennen wir ihn Fackel Groß. Und wir werden es öffnen. Jetzt werden wir den Kamin aufstellen , den wir zuvor hatten. Eigentlich wäre es vielleicht einfacher, wenn du dir den ganzen Kamin schnappst und auf diesen Button hier drüben klickst , um in einem Theken-Browser zu stöbern. Das geht automatisch oder es sollte automatisch, wir wählen automatisch nur dieses Asset aus. Jetzt platzieren wir es in unserer Welt, und was das Partikelsystem angeht, werden wir dasselbe tun. Ich werde auf G klicken, um sicherzugehen, dass ich es sehe. Klicken Sie auf Durchsuchen nach. Auf diese Weise wird es in einem Quanta-Browser ausgewählt und einfach per Drag & Drop in den Bereich gezogen Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir es ausgewählt haben, und es einfach nach oben ziehen, damit es direkt über unserem Asset platziert wird Und ich denke, das wird ganz nett aussehen. Ich werde dafür sorgen, dass es genau richtig sitzt. Vielleicht sogar höher, das wird ganz nett aussehen. Okay. Jetzt haben wir es eingerichtet. Wir werden jetzt ein Punktlicht hinzufügen. Machen wir also weiter und wir können das Punktlicht so lassen, wie es ist. Jetzt gehen wir zum Event-Graph. Erweitern Sie das und wir werden unseren gesamten Blueprint in dieses Ereignisdiagramm einfügen unseren gesamten Blueprint in dieses Ereignisdiagramm wir außerdem sicher, dass wir den Beginn des Events mit der Wiedergabe auf der Timeline verbinden Beginn des Events mit der Wiedergabe auf der Timeline Stellen Sie sicher, dass es auch eine Schleife hat, die es haben sollte, wenn es richtig kopiert wurde. Wir müssen aber auch sicherstellen , dass unser Intensitäts-Float-Wert richtig eingerichtet ist, da wir ihn aus einem anderen Blueprint kopiert haben ihn aus einem anderen Blueprint kopiert Unsere Variable für die Intensität ist im Moment nicht vorhanden, also müssen wir auf die Intensität klicken und daraus eine Variable wie folgt erstellen Sobald wir das so gemacht haben, wird alles richtig repariert sein, und dann können wir es kompilieren und sogar testen, und es wird eine Markierung haben, die anzeigt, dass es richtig leer ist. Jetzt, wo wir es so gemacht haben, müssen wir natürlich einige Anpassungen für den gesamten Kamin vornehmen . Ich werde es für den Bauplan einfach an die gesamte Stelle ziehen , damit wir mehr Kontrolle darüber haben, was wir tun Und wir gehen zu den Anlagen, gehen den ganzen Weg runter, bis wir Torch Large finden und ziehen es einfach so in unsere Welt Jetzt werden wir in der Lage sein, es zu kontrollieren. Ich werde die andere Lichtquelle tatsächlich so löschen . Und jetzt haben wir das Punktlicht natürlich nicht richtig eingerichtet, also gehen wir zurück zum Viewport und richten es richtig Also stellen wir einfach sicher, dass wir zuerst so nach oben verfolgen, sodass es direkt über unserem Kamin steht, und jetzt werden wir sicherstellen, dass es auch mit der richtigen Farbe eingerichtet ist auch mit der richtigen Farbe eingerichtet Also irgendwie rötlich-orange wie so. Okay. Die Farbe des Feuers, egal was wir tun. Und ich finde, das sieht ganz nett aus. Wir müssen jetzt nur sicherstellen, dass unser Radius von zehn Zoll sowie der Quellradius richtig eingestellt sind. Also ich denke, fangen wir mit dem Quellradius an. Wir werden diesen Wert erhöhen, bis wir ein paar verschwommene Ergebnisse für die Schatten erhalten , etwa so Und lassen Sie uns weitermachen und sogar weiter erhöhen. Ich glaube, ich möchte, dass es Ja ist. Etwas in der Art, 250-Trick, weil ich möchte ein paar weiche Schatten auf den Boden oder den Boden dieses Bereichs fallen. Aber ich möchte einfach keine harten Schatten in diesem Bereich haben. Verwendung eines Quellradius von 250 macht diesen Trick und hilft uns, die Ergebnisse zu erzielen. Dann sollten wir wahrscheinlich auch den Atten-Radius auf jeden Fall verringern. Im Moment ist er viel zu groß. Ich denke, 250 aufzustellen, genau wie wir es zuvor getan haben, nicht 5.500 Es tut mir leid. Es reicht aus, auf 500 zu setzen. Und jetzt, zurück zum Punktlicht im Ereignisdiagramm, werden wir die Intensität ändern, die wir zuvor hatten , weil diese Intensität für das Fackellicht festgelegt wurde. Wir wollen jetzt sichergehen, dass wir es für dieses größere Gebiet einrichten , das aufgrund seiner Anteilsgröße natürlich eine Menge Partyintensität erzielen sollte . Also werden wir das auch anpassen. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das einfach verdoppeln sollen oder nicht. Lass uns weitermachen und es auf 6.000 setzen. Und für diesen können wir es auf etwa 1.000 einstellen. Wir können 2000 ausprobieren und dann auf die Steuerung klicken, um es zu speichern. Stellen Sie sicher, dass wir es auch kompilieren. Lass uns weitermachen und auf Play klicken und sehen, wie das aussieht. Also vielleicht nur vielleicht, die Variante. Der Unterschied zwischen 1000 und 6.000$ ist einfach zu groß. Also müssen wir den Unterschied verringern und den Mindestwert tatsächlich auf 3.000$ erhöhen Versuchen wir, 3.000$ für einen Wert zu verwenden. Und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Und ja, das sieht definitiv besser aus, weil wir ständig Feuer aus dieser Anlage herausholen Wir wollen natürlich nicht ständig flackern und wollen, dass ein gleichmäßigeres Licht daraus flackert Das würde den Unterschied zwischen diesen Lichtintensitäten einfach nicht allzu groß Unterschied zwischen diesen Also ich denke, das wird ganz nett sein. Lassen Sie uns weitermachen und das Ganze schließen, auf Strg klicken und es speichern, und wir können jetzt beide und eigentlich auch alle löschen . Jetzt haben wir es also so ziemlich geschafft. Wir haben uns eine Lichtquelle daraus gemacht, und diese als Lichtquellen. Und jetzt , wo ich es sehe, haben wir kein richtiges Bild Ich bin mir nicht sicher, warum es in die Wand ging. Lass mich einfach versuchen, es hier drüben zu platzieren. Es scheint also richtig an der Wand zu hängen. Wie dem auch sei, wir haben jetzt aus all unseren Lichtfackeln eine nette Lichtquelle eingerichtet, und wir können sie verwenden, um unser Level zu füllen und sie mit der richtigen Lichtquelle auszustatten , weil ich es ziemlich leid bin ehrlich zu sein mit diesem gerichteten Licht, und wir werden die Intensität einfach herunterdrehen können , wenn wir mit dem Aufstellen all unserer Lichtquellen fertig sind . Ja, damit werden wir in der nächsten Lektion beginnen . Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es in einer Mülltonne sehen. 134. Platzieren von Lichtquellen in unserem Dungeon: Willkommen zurück, Ever on to Blender Free Tn Real Engine Five Dungeon Modula it Bash Kurs In der letzten Lektion haben wir uns im Rahmen eines Blueprint-Kurses einige schöne Veranden als Lichtquelle eingerichtet Und jetzt werden wir in der Lage sein, sie zu nutzen und unsere gesamte Umgebung zu beleuchten also, bevor wir das tun Lassen Sie uns also, bevor wir das tun, weitermachen und einfach zu unserer gerichteten Lichtquelle übergehen . Suchen wir also nach einer Richtungsquelle. Und wir werden dafür die allgemeine Opazität verringern und sogar die Lichtfarbe verringern Im Moment ist das Set also komplett weiß und wir wollen nicht, dass das der Fall Also ich denke tatsächlich darüber nach, es einem orangefarbenen Look näher zu bringen. Also das wird die gesamte Szene insgesamt schöner aussehen lassen Und die Intensität dafür können wir einfach auf vier oder sogar zwei reduzieren, und ich denke, das wird es viel schöner machen Vielleicht war die Gesamtsättigung ein bisschen zu hoch, aber das ist sie, also werde ich das einfach ansprechen Und jetzt, wo wir etwas Licht haben, das nicht gerade die gesamte Szene ausbleicht Wir werden jetzt in der Lage sein, mit einigen Lichtquellen zu arbeiten und sie tatsächlich auf euer Niveau zu bringen Lasst uns weitermachen und sie tatsächlich so einrichten , dass sie unsere Szene richtig ausleuchten. Ich denke darüber nach, einfach damit anzufangen den ersten Speicher an der Seite dieser Mauer hier drüben Das wird eine nette Säure sein. Aber lass uns weitermachen und es einfach so um 180 Grad drehen oder sicherstellen, dass es richtig in die Szene passt. Und das wird in Ordnung sein und es einfach so an die Wand hängen. Was die Höhe angeht, können wir, wenn wir es platzieren, immer spielen und schauen, wie es neben unserem Charakter aussieht, und wir können es wahrscheinlich so halten , dass es knapp über unserer Augenhöhe liegt, wenn es darum geht unserer Augenhöhe , wo unsere Kamera platziert wird. Und wir müssen uns keine Gedanken über den Kopf machen, darüber, wie der Charakter mit ihm interagiert. Es hat zwar einen Collider, aber das ist ziemlich nett. Aber wir müssen sicherstellen dass wir, wann immer wir herumarbeiten, die Lichtquelle sehen und sie ist nicht zu hoch, also wann immer wir nur herumlaufen, wird sie einfach da sein, um unserer Gesamtszene eine schönere Atmosphäre zu verleihen unserer Gesamtszene eine schönere Atmosphäre zu Sobald wir das so gemacht haben, können wir diesem Korridor auch ein paar Fackeln hinzufügen . In diesem Ich denke, wir können unsere dekorativeren Fackeln verwenden , um eine schönere Ich denke, wir können es so lassen, wie es ist, und wir können ein Duplikat machen und es bei „Alt halten“ einfach so herausziehen und es einfach so machen Wir können ein paar nette Duplikate der Fackeln machen. Wir können jetzt auf Play klicken und sehen wie sie unseren Korridor beleuchten Und es sieht ganz nett aus. Aber vielleicht möchten wir, wir werden auf jeden Fall einige der Werte für die Farbe dieser gesamten Umgebung anpassen , wo wir sie jetzt beibehalten und sicherstellen werden, dass wir alle unsere Lichtfackeln richtig einrichten Ich denke also, wir können auch hier ein paar davon machen hier ein paar davon Wir werden auch dekorative Fackeln verwenden. Stellen Sie nur sicher, dass sie richtig eingerichtet sind. Ja, wir werden das um einiges reduzieren . Ja. Ja. Vielleicht legst du es sogar zur Seite. Und ja, ich denke, das wird ganz nett aussehen. Wir werden sie einfach so aufstellen und vielleicht noch eine weitere Fackel an der Seite dieses Bereichs haben . Lass uns weitermachen und uns eine Fackel schnappen. Leg es so auf die Seite. Es hängt alles von Ihren persönlichen Vorlieben ab, ehrlich zu sein, wenn Sie diese Szene beleuchten. Aber was die Art und Weise angeht, wie wir unsere Fackeln aufstellen, bevorzuge ich es, bei der Platzierung der Fackeln eine gewisse Symmetrie beizubehalten bei der Platzierung der Fackeln eine gewisse Symmetrie und sicherzustellen , dass sie irgendwie zur Gesamtästhetik eines Im Moment habe ich zwei Fackeln an der Seite, und dann haben wir auf der anderen Seite eine Tür und eine Fackel, und das sorgt einfach dafür, dass das Gesamtdesign für diesen Raum ausgewogen ist das Gesamtdesign für diesen Raum ausgewogen Und in diesem Bereich haben wir zum Beispiel ein paar Fackeln an der Seite und auf der anderen Seite haben wir eine Tür und einen Weg, der ebenfalls zu dieser Seite führt Und ich denke darüber nach, diesen Bereich vielleicht so zu lassen , wie er ist, oder einfach eine mitzubringen, wir werden einfach eine große Veranda hier haben und sie einfach am Ende dieses Quartals am Ende dieses Quartals Ich denke, es wird das definitiv zum Leben erwecken. Jetzt gehen wir zur Seite. Ich werde einfach auf G klicken, um sicherzugehen, dass ich die Wände verstecke und das die Kollision nutzt, nur damit wir nicht aus dem Level springen können . Nun, für diesen Bereich können wir wahrscheinlich damit durchkommen, nur eine Fackel an der Seite anzubringen. Ich glaube, ich werde eine dekorative Fackel verwenden, nur um sie schöner aussehen zu lassen drehe sie um 90 Grad , stelle sie an die Wand und sie in der Mitte des Raums Nun, am Ende, weil wir eine Treppe haben, könnten wir sogar darüber nachdenken, beide Enden zu haben Sie würden eine größere Lichtquelle verwenden . Also, diese beiden hier drüben, wenn wir sie so platzieren, werden wir meiner Meinung nach ein wirklich gutes Ergebnis erzielen. Vielleicht sollten Sie erwägen diesen ein bisschen so zu drehen, er könnte gut auf diese Seite passen. Und da wir ein Ornament auf dieser Seite haben, könnten wir sogar in Betracht ziehen es auch zu diesem Zweck zu drehen, das eine Es hätte eine schöne Symmetrie, und jetzt werden uns diese beiden Ornamente zugewandt Das wird also ganz nett sein. Nun zu diesem Abschnitt, wir können hier eine Fackel an der Seite haben. Ich denke darüber nach, einfach eine einfache zu verwenden, oder da wir diese dekorativen Steine verwenden, sollten wir wahrscheinlich auch weiterhin diese Fackeln verwenden Wir könnten einfach eine hier drüben platzieren und sie einfach hinter dieser Mauer hier drüben verstecken und sie sogar so nach unten senken, weil ich die Fackeln in einem solchen Raum nicht zu oft benutzen möchte die Fackeln in einem solchen Raum nicht zu oft benutzen Weil ich denke, es wäre einfach ein bisschen zu viel. Also werde ich den hier drüben hinter der Mauer platzieren. Und tatsächlich werde ich diesen benutzen und ihn auch hier drüben platzieren, damit wir die Treppe in dieser Hinsicht ein wenig beleuchten können . Und tatsächlich wird es ganz nett aussehen. Nun, für diese Bereiche hier drüben sollten wir vielleicht darüber nachdenken, mehr Lichtquellen zu verwenden , weil es eine ziemlich dunkle Quelle ist , ein ziemlich dunkler Bereich. Zu Beginn nehme ich einfach eine ganze große Anlage oder eine große Fackel und drehe sie einfach weg. Ich möchte nicht, dass die Dekoration, die wir auf dieser Seite hatten, sichtbar ist. Also werden wir es so lassen, wie es ist. Und ich glaube, wir brauchen definitiv eine zusätzliche Lichtquelle, also nehme ich einfach eine zusätzliche Taschenlampe und stelle sie einfach so an die Wand. Bei dieser Wand müssen wir uns allerdings überlegen, wie die Steine hineingelegt werden, weil es an der Oberfläche viel schwieriger ist , diese Fackel aufzukleben Wir müssen die Spalten im Grunde zwischen ihnen berücksichtigen und wenn sie nicht einfach über unserem gesamten Abschnitt schweben soll. Aber wenn man es sich ansieht, sieht es gar nicht so schlecht aus Wir möchten es vielleicht ein bisschen zurückbringen, aber Okay sieht ganz nett aus. Aber eigentlich werde ich das auch auf der Rückseite an unsere Wand bringen . Auf diese Weise erhalten wir eine zusätzliche Lichtquelle, aber gleichzeitig werden nicht einfach mehrere Veranden durch diesen Bereich sichtbar sein Also ich denke, das wird ganz nett sein. Dieser wird ziemlich niedrig sein, da auch die Decke ziemlich niedrig ist. Oder wir könnten erwägen, es einfach komplett zu entfernen. Ich denke, diese Fackel wird in Ordnung sein, obwohl ich sehe, dass die Flammen dem Ende entgegengehen, also sollten wir das vielleicht sogar noch weiter herunterfahren oder einfach, also sollten wir das vielleicht sogar noch weiter herunterfahren oder einfach, lassen Sie uns das einfach komplett löschen, und ich denke darüber nach, hier noch eine Fackel anzubringen , genau an der Ecke. Ich denke, das wird ein viel besseres Ergebnis sein, oder lassen Sie uns es sogar löschen und es einfach als eine Lichtquelle behalten. Ich denke, in diesem Bereich gibt es viel. Beleuchten Sie einfach den gesamten Abschnitt. Jetzt sind wir damit zufrieden. Lass uns weitermachen und weitermachen. Und für diese Bereiche werden wir kleinere, nicht dekorative Fackeln verwenden Lassen Sie uns also weitermachen und sie so herausziehen. Dann positionieren Sie sie irgendwie um 180 Grad , nur um sie zu drehen. Bewege sie so nach hinten. Und stell sicher, dass wir sie an die Wand kleben. Und das meinte ich mit raueren Quellen, als ich versuchte, hier eine Fackel zu platzieren , weil wir diesen Bereich hier im Grunde nicht einmal berühren. Also müssen wir sichergehen, dass es an so einem Felsen klebt Das Metallstück in der Mitte wird immer mehr oder weniger den Felsen berühren. Aber der darunter ist eigentlich ziemlich kurz und es ist etwas schwieriger, ihn an der Seite der Wand hängen zu lassen. Es ist also eine gute Idee, dies bei der Platzierung zu berücksichtigen . Und jetzt möchte ich sicherstellen, dass wir auch am Ende dieselbe Lichtquelle haben . Lassen Sie uns weitermachen und es entsprechend positionieren. Stellen Sie es in die Mitte der Säule und lassen Sie uns sehen, ob es sich tatsächlich verbindet und ob es gerade hoch genug ist , um diesen Spalt hier zu umgehen. Das ist ganz nett. Und mir wird gefallen , wie es ausgegangen ist. Ich denke, wenn es an einer anderen Stelle gewesen wäre, wäre es normalerweise zu hoch für eine Fackel gewesen. Aber weil wir in diesem Bereich im Grunde zwei Stockwerke haben und auch in diesem Bereich eine ziemlich hohe Mauer haben, denke ich, dass es ganz richtig aussehen wird, wenn unsere Fackeln in einer solchen Höhe aufgestellt werden ganz richtig aussehen wird, wenn unsere Fackeln in einer solchen Höhe jetzt in diesen kleineren Bereich gehe, weil wir einen so kleinen Korridor haben, denke ich, dass, ja, ich habe über die ursprüngliche Idee nachgedacht, dass wir einige dieser Fackeln an den Seiten der Säulen hier drüben platzieren den Seiten der Säulen hier drüben Aber jetzt, wenn ich mir diesen Korridor ansehe , weil er so eng ist, würde er, selbst wenn der Charakter in der Lage wäre, durch die Seite zu gehen , optisch immer noch nicht ganz so richtig aussehen, weil er einfach zu nah am oberen Ende der Wand wäre. Also ja, es wird nicht ganz so schön aussehen. Wir werden stattdessen nur eine einzige Fackel hier drüben platzieren, und ich denke, das wird ausreichen, um die Fackeln insgesamt zu die Fackeln insgesamt platzieren und sie einfach an der äußersten Seite zu platzieren, also sicherzustellen, dass sie einfach so in der Mitte ist Und ich glaube, wir werden keine der Fackeln hier im Tresor haben keine der Fackeln hier im Tresor Lassen Sie uns also auch mit diesem Bereich weitermachen. Ich werde eine nicht dekorative Fackel haben, weil es so eine felsige Gegend ist. Ich denke, es wird gut zum Gesamtdesign passen . So wie es ist. Und ich denke, nur eine Fackel zu haben , wird nicht ausreichen, also machen wir weiter und holen uns eine Kopie davon, stellen wir sicher, dass wir die gleiche Höhe haben wie wir die Seite angebracht haben, wie wir es mit der ersten Fackel gemacht haben, und dann werden wir sie einfach zur Seite legen. Ich drehe sie nur um neun Grad , um mehr Abwechslung in diesem Raum zu haben. um sicherzugehen , dass es einfach gut aussieht denn die Gesamtästhetik dieses Raums würde besser aussehen, wenn wir es hier drüben haben, weil wir schon eine Tür auf der anderen Seite haben, und dann, an dieser Ecke, haben wir hier eine Tür. Und wenn wir an diesem Ende eine Fackel haben, nur um die Gesamtästhetik auszugleichen, werden wir auch hier eine Fackel haben. Das ist also meine Begründung, warum wir sie in diesem Bereich in diese Richtung setzen Und jetzt denke ich, dass wir wahrscheinlich etwas an diesem Ort haben sollten , so etwas wie hier. Aber es könnte ein bisschen zu viel sein darum geht, wie nah es an der Tür ist. Möglicherweise müssen wir es testen und durchspielen , um zu sehen, ob es tatsächlich funktioniert Und für dieses Gebiet, weil es ein so offenes Gebiet ist, obwohl es so felsige Oberflächen Ich glaube, ich werde tatsächlich ein paar dekorative Fackeln verwenden und nur darauf achten, dass wir sie so platzieren , dass sie den Raum irgendwie aufbrechen, aber gleichzeitig nicht nur chaotisch aussehen Also, weil diese Wand so groß ist, werden wir hier mit Sicherheit zwei Fackeln haben Diese Mauer ist eigentlich schon ganz schön aufgestellt. Ich glaube nicht, dass ich es hier anfassen möchte . Also platziere ich stattdessen einfach eine Fackel hier drüben. Also, wann immer wir die Treppe hinunterlaufen, werden wir eine Art Lichtquelle sehen und sehen, wie der Raum positioniert ist und wo wir hingehen müssen. Also das wird ganz nett sein. Lass uns weitermachen und jetzt auf Play klicken und unseren gesamten beleuchteten Bereich sehen. Also werden wir hier ein paar Lichtquellen haben . Dann steigen wir auf. Wir werden hier eine Lichtquelle haben, ein paar Diaquellen hier, diese Tür öffnen, und es wird auch etwas Licht aus diesen Bereichen kommen. Und alles in allem denke ich, dass es ganz richtig aussieht. Also nur darauf achten, dass das nicht zu eng aussieht. Ja, ich hätte auf jeden Fall ziemlich schlecht ausgesehen, was das Oval angeht. Und jetzt die Akte, ich muss nur sichergehen, dass ich durch die Seite dieser Tür passe, und ja, es wird okay sein. Auch visuell gesehen, wenn man das betrachtet, verdeckt der Rahmen zwar die Fackel, aber wir haben immer noch eine schöne Lichtquelle, und sie kommt einfach nicht zu sehr ins Auge. Und wenn wir nach unten gehen, haben wir auch ein paar schöne Holzfackeln in dieser Also ja, ich denke, wir werden für diesen Teil fertig sein. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir uns tatsächlich mit Lichtquellen befassen. Aber bevor wir das tun, werden wir in der nächsten Lektion all diese Felsbereiche aussortieren, werden wir in der nächsten Lektion all diese Felsbereiche aussortieren weil ich am Ende vergessen habe, sie in unserem Level zu platzieren und die Wände von jemandem zu vertuschen Wir können sogar diese Platte hier sehen, und das wird visuell nicht gut aussehen Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es mir gleich ansehen. 135. Platzieren von Rock-Asset-Dekorationen: Hallo, und willkommen zurück zu Blender Free T auf dem Real Engine by Dungeon Modula it Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir einige der Lichtquellen so eingerichtet sie unsere gesamte Szene aufhellen Und in dieser Lektion werden wir tatsächlich weiter an diesem Bereich arbeiten, indem wir ihn mit den Steinen, die wir haben, ein wenig dekorieren den Steinen, die wir haben, ein wenig Lassen Sie uns also weitermachen und sie in unsere Szene integrieren. Wir können einfach weitermachen und uns alle drei so schnappen und einfach ein Duplikat daraus machen und es einfach zur Seite legen, damit wir sie verwenden können, wann immer Sie wollen. Ich denke, wir können damit beginnen, einfach den gesamten Bereich zu vertuschen. Wenn wir unsere Ansicht so platzieren, haben wir einfach keinen ausreichend schönen Blick zur Seite dieser Mauer. Ich denke, wir könnten das einfach vertuschen. Also lass uns weitermachen und einen der Steine schnappen und ihn einfach so zur Seite legen. Und selbst wenn es zu groß ist, ist es völlig in Ordnung, wir können es entweder komplett verkleinern oder wir können es einfach so zusammendrücken, und das funktioniert als Felsendekoration an der Seite wir einfach sicher, dass es nicht so aussieht , als würde es so zur Seite der Wand Ich denke, das wird in Ordnung sein. Wir können jetzt ein Duplikat erstellen. Und um sicherzugehen, dass es nicht wie eine einfache Kopie aussieht, drehen wir diesen Stein um 90 Grad zur Seite und bringen ihn einfach so an den Rand. Auf diese Weise können wir eine nette Variante daraus machen. Und ich denke, wir sollten vielleicht, wir werden einen anderen Stein in der Mitte hier drüben haben, aber ich mag diese Art von Felsen nicht ganz. Also denke ich darüber nach, mir einen anderen Typ hier zu schnappen und ihn einfach kleiner zu machen, wie R, ihn kleiner zu machen und ihn in der Mitte zur Seite Lass uns weitermachen und es schön ausdrücken. Es wäre nicht sichtbar , dass sie nur miteinander schneiden Und ich denke, das wird stimmen. Wir können es einfach ein bisschen zur Seite drehen. Also nur um ein bisschen mehr von einer schönen Silhouette herauszuholen, und alles in allem wird es ganz nett aussehen. Außerdem sollten wir sicherstellen, dass die Steine nicht die Folien Ihres Levels verdecken Folien Ihres Levels ohne dass sie sich überlappen müssen Ich denke also, wir können sie uns einfach alle auf einmal schnappen und sie einfach ein bisschen weiter zur Seite schieben , so wie es Schauen wir uns an, wie sie an diesem Rand aussehen. Und ich werde, ich werde es einfach reinbringen, einfach so. Und stellen Sie sicher , dass es nicht komplett von dieser Mauer beeinflusst wird. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Alles in allem wird es okay aussehen. Wir nutzen es nur, um diesen Vorteil aufzubrechen und alles in allem denke ich, dass das den Zweck dessen, was wir versuchen, erfüllt. Jetzt holen wir uns auch einen Stein hier drüben , nur damit wir diese Art von Kachel verstecken können, und wir werden das tun, indem wir einfach einen einzelnen Stein so nach unten ziehen Es wird ganz nett aussehen. Ich werde sicherstellen, dass die Wand jetzt genauso betroffen ist wie die Seite. Osit ist betroffen. Ich glaube, ich werde einfach den ganzen Felsen so zerquetschen, das wird ganz nett aussehen Ich mache ein Duplikat daraus, während ich es gedrückt halte, drehe den Stein einfach zur Seite, damit es nicht so aussieht, als wäre es nur eine Kopie, und das Ganze so hochziehen, um es noch größer zu machen, damit wir nicht so aussehen, als ob es auf kürzere, kleinere Felsen gelegt wird Ich denke, das wird okay aussehen. Ja, das wird auf jeden Fall ganz nett aussehen. Wir müssen nur sichergehen , dass sich keine dieser Felsen überlappen . Am Ende müssen wir sicherstellen, dass keiner der Felsen als Kacheln sichtbar ist Alles in allem denke ich, dass das ganz nett aussehen wird. Und außerdem könnten wir an diesem Ende wahrscheinlich auch ein paar Steine bekommen. Also lass uns weitermachen und das tun. Nur um die gesamte Silhouette für dieses Level auseinanderzunehmen. Und wenn wir hochgehen, wollen wir nicht nur eine leere Wand sehen während all diese Säuren irgendwie schweben Ich denke, das wird nicht so schön aussehen. Also lass uns weitermachen und diese Steine benutzen, um einen Vorteil zu verstecken. Lass es uns so zur Seite legen. Stellen Sie es an die Seite unserer Wand und alles in allem wird es ganz nett aussehen. Natürlich sollten wir wahrscheinlich ein Nummer-Duplikat daraus machen. Dieses Mal werde ich einfach diese Variante verwenden, sie so zur Seite bringen und diese etwas kürzer machen, nur damit sie mitmachen kann, wie sie sich spiralförmig die Treppe hinaufwindet Auf diese Weise folgt es gewissermaßen der Gesamtsilhouette dieses Level-Designs und lenkt Ihren Blick auf den Eingang dieses Bereichs hier drüben. Also das wird ganz nett sein. Also, das obere Ende, von dem ich möchte, dass wir es benutzen, ist. Ja, ich denke, wir sollten es wahrscheinlich auch hier benutzen, weil es sonst, ja, es sieht ziemlich leer aus, wenn man nach oben geht. Also werden wir uns diese beiden Steine schnappen und ein Duplikat daraus machen und einfach das gleiche Muster auch hier auf die Seite kleben . Ich denke, es wird einfach ganz nett aussehen. Weil das Duplikat so weit weg ist, werden wir keinen großen Unterschied sehen. Wir werden es auch in diesem Fall nicht als dieselbe Art von Duplikat ansehen . Also mach es einfach ein bisschen kleiner und klebe es so hoch. Und das wird es ganz nett aussehen lassen. Wir können sogar auf Play klicken und sehen, wie sich dies auf das Gesamtdesign eines Levels auswirkt. Und ich denke, alles in allem sieht es besser aus Also ja, wir sind so gut wie fertig mit den Steinen. Wir sind mit dem Level so gut wie fertig. Wir müssen nur einen Teil der Beleuchtung reparieren , die wir für die Szene haben. Und dann müssen wir natürlich sicherstellen, dass wir auch all diese Ressourcen verstecken, was wir eigentlich sofort tun können, bevor wir diese Lektion beenden. Also lass uns das tatsächlich machen. Lass uns weitermachen und vom Outliner aus klicken. Und ich denke, der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin alle unsere Assets auszuwählen und sie einfach in einen anderen Ordner zu übertragen Im Moment haben wir also einen Kid-Bash-Ordner, dem wir unser gesamtes Level erstellen Und damit wir uns dieses gesamte Level holen können, um uns in einer anderen Szene zu befinden Was wir tun werden, ist uns selbst ein Sichtfenster zu öffnen und uns auf diese Weise in die Ansicht von oben zu bringen uns auf diese Weise in die Ansicht von oben dann das gesamte Viewport unser Level abdeckt, ziehen wir die Auswahl einfach mit der linken Massentaste über das gesamte spielbare Und wir werden einfach einen neuen Ordner innerhalb eines Outliners erstellen Auf diese Weise sind wir in der Lage , unser gesamtes Level in einem einfachen Ordner zu speichern, und das wird nicht dazu führen, dass die Inhalte , die wir zuvor hatten, vertuscht oder sich mit ihnen überschneidet Wenn wir jetzt einfach aus der Ansicht in die perspektivische Ansicht wechseln würden , würden wir unsere gesamte Ebene in einem einzigen Ordner platzieren Und fügen Sie auch einfach die Auswahl für Lava hinzu. Also könnten wir es genauso gut als einen Ordner behalten. Damit auch drin. Also wir haben sogar einen Himmel und so, das ist also ganz nett. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Jetzt sollten die restlichen Elemente, die wir zuvor hatten , in unserem vorherigen Ordner abgelegt werden. Wenn wir also auf diese stoßen und tatsächlich einige davon nicht dort platziert werden, liegt das daran, dass wir einige davon als Blaupause festgelegt haben. Ich kann also sehen, dass wir einige der Gegenstände draußen platzieren Also nehme ich einfach all diese Dateien und ziehe sie einfach per Drag & Drop in den Ordner, und schon werden all diese Assets automatisch dort platziert. Okay. Aber selbst wenn wir diese Elemente in diesem Outliner so und dann standardmäßig spielen, sollten wir sie trotzdem sehen können, und das liegt daran, dass wir sie nicht richtig verstecken Der einfachste Weg, sie zu verstecken, wäre also, sie alle auszuwählen und wahrscheinlich nur dafür zu sorgen, dass sie alle sichtbar sind Um alles zu verstecken, greifen wir standardmäßig auf den gesamten Ordner zurück. Sie können nicht einfach auf einen Ordner klicken und es wird nicht alles auf einmal ausgewählt. Wir werden uns also eines der ersten Assets auf diese Weise schnappen, wobei der gesamte Ordner geöffnet ist eines der ersten Assets auf diese Weise schnappen, . Dann werden wir ganz nach unten scrollen bis wir zum letzten Element dieses Ordners kommen, wir werden die Umschalttaste gedrückt halten all diese Assets auswählen. Und jetzt verwenden wir die Registerkarte „Detail“ und stellen einfach sicher, dass die Einstellung von „ Allgemein“ auf „Alle“ eingestellt ist. Dann werden wir im Render-Tab dafür sorgen, dass der Schauspieler im Spiel versteckt ist, und wir werden sicherstellen, dass wir den ausgewählten Schauspieler ausgewählt haben. Also, jetzt drücken wir auf Play, wir werden alles ausgewählt haben. Und für mich verbirgt es alles, weil ich mich in der Spielansicht befand Wenn ich also auf G klicken würde, um sicherzugehen , dass ich mich außerhalb der Spielansicht befinde, kann ich all unsere Ressourcen sehen Aber wenn wir jetzt auf „Spielen“ klicken, wird es einen leeren Raum geben , von dem wir einfach in den Himmel schauen können Also das ist ganz nett. Und ja, das wird es in der nächsten Lektion sein, wir werden nur ein paar Lichter reparieren und wir werden so ziemlich fertig sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen. 136. Einrichten der Beleuchtung für unsere UE5-Szene: Alleine, willkommen alle zurück, um den kostenlosen Tone Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs zu mischen den kostenlosen Tone Real Engine Five Dungeon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir unser gesamtes Level abgeschlossen Und dieses Mal werden wir tatsächlich weiterhin einige letzte Optimierungen vornehmen und die Beleuchtung für unsere Szene einrichten Jetzt haben wir bereits einige der Grundlagen behandelt, um die Grundbeleuchtung für unsere gesamte Umgebung einzurichten, sodass wir mit einer schöneren Atmosphäre für die Szene arbeiten könnten Im Moment werden wir also tatsächlich zurückgehen und diese Bereiche etwas eingehender behandeln diese Bereiche etwas eingehender Um damit anzufangen, haben wir uns einen Ordner für Beleuchtung erstellt. Inzwischen sollten Sie nur noch vier Objekte haben: direktionales Licht, exponentielles Nebellicht, Dachfenster und metrische Wally-Wolken. Eine Sache, die wir auch benötigen werden ist ein sogenannter Lassen Sie uns das sofort hinzufügen, und dann werden wir an diesen Werten feilen also in der oberen linken Ecke schnell diesen Nachbearbeitungseffekt hinzufügen, Lassen Sie uns also in der oberen linken Ecke schnell diesen Nachbearbeitungseffekt hinzufügen, indem Sie hier auf die entsprechende Schaltfläche klicken und diesen Nachbearbeitungseffekt indem Sie hier auf die entsprechende Schaltfläche klicken dann nach dem Nachbearbeitungseffekt suchen Wir werden das Post-Process-Volumen unter den visuellen Effekten wiederfinden . Wir können es einfach per Drag-and-Drop und schon haben wir eine schöne Box, mit der wir arbeiten können. Nun, was diese Box bewirken wird, wird sich im Grunde auf unsere gesamten inneren oder sichtbaren Nachbearbeitungseffekte auswirken . Aber das wird nur in diesem Feld hier drüben sein , da wir im Moment nicht festgelegt haben, dass wir etwas anderes tun sollen. Wie Sie sehen können, haben wir eine Box, wir könnten sie verkleinern um einen anderen Effekt zu erzielen, aber alles, was außerhalb dieser Box liegt, wird von diesem Nachbearbeitungseffekt im Grunde nicht beeinflusst. Was Sie also tun müssen, ist, sicherzustellen, dass wir das verwenden , um unsere gesamte Szene zu beeinflussen. Damit wir das tun können, suchen wir in unserer Detailansicht für das Post-Process-Volumen nach etwas, das sich unendlich nennt. Und wir werden uns unendlich ausdehnen. Indem wir das übernehmen, stellen wir einfach sicher, dass dieser Volumeneffekt nach der Bearbeitung auf die gesamte Szene angewendet wird. Wenn wir also jetzt einige Änderungen daran vornehmen würden, könnten wir einige interessante Ergebnisse erzielen. Und das Erste , was wir anfassen sollen, ist etwas, das man Exposition nennt. Also werden wir uns im Post-Process-Band unter dem Objektiv-Tab unter dem Objektiv-Tab einen Belichtungs-Tab besorgen. Und das würde im Grunde funktionieren, wenn wir die Haupteinstellung dafür aktivieren würden , bei der es sich um eine Belichtungskomponente handelt Auf diese Weise können wir jetzt steuern, wie hell oder dunkel unsere gesamte Szene ist. Das wäre also ziemlich nett, wenn es darum geht , wie wir unsere Beleuchtung einrichten. Und vorerst werden wir es einfach als Standard beibehalten. Ich werde es einfach wieder auf eins zurücksetzen. Da wir wahrscheinlich zuerst anfangen sollten , etwas Licht für den Szenenboden zu besorgen. Und wir lassen Sie auch nur wissen, dass unter der Belichtung nicht nur diese Einstellung zur Steuerung der Gesamtbelichtung verwendet wird . Wenn wir in den Belichtungseinstellungen nach unten scrollen, haben wir auch etwas, das als minimale Helligkeit und minimale Dunkelheit bezeichnet wird . Wir haben auch etwas, das als minimale Helligkeit und maximale Helligkeit bezeichnet wird . Und diese beiden Einstellungen versuchen im Grunde zu simulieren, wie sich Ihr Auge an die dunkleren Bereiche anpasst. Als wir also sahen, dass unsere Kamera in dunklere Bereiche und unseren gesamten Bereich einfach die Beleuchtung änderte, könnte ich genauso gut einfach unter unseren Bereich gehen , nur um zu zeigen, was ich meine. Wenn wir also in diesen Bereich gehen, können Sie sehen, wie die gesamte Kamera heller wird, und das liegt daran, dass die minimale Helligkeit und die maximale Helligkeit steuern, wie sie angepasst werden, wenn Ihre Kamera in dunkleren oder helleren Bereichen befindet Normalerweise würde ich gerne tun, um die gleiche Belichtung beizubehalten und sicherzustellen, dass ich in um die gleiche Belichtung beizubehalten und sicherzustellen, der gesamten Szene eine gleichmäßigere Beleuchtung habe, wenn ich sowohl die minimale als auch maximale Helligkeit auf eins einstellen würde, wir eine gleichmäßigere Belichtung in unserer Szene erzielen könnten. Aber dieses Mal, weil wir einige Bereiche haben denen wir tatsächlich dunklere Bereiche haben , wie zum Beispiel diesen Bereich hier unter der Treppe, werden wir sicherstellen wollen, dass wir das eingeschaltet lassen, um mehr Kontrolle über die Gesamtbeleuchtung unserer Szene zu haben mehr Kontrolle über . Also werden wir gleich noch einmal darauf zurückkommen, um zu beginnen. Wir werden dieses Post-Process-Volume einfach dieses Post-Process-Volume so in den Lightning-Ordner verschieben, um sicherzustellen, dass es bei der Gesamtbeleuchtung bleibt . Gruppe. Und das nächste Mal, wenn wir das verwenden, wird alles an einem Ort sein. Bevor wir also irgendwelche Änderungen an den Lautstärkeeffekten nach der Bearbeitung vornehmen, werden wir uns zuerst mit den Beleuchtungseinstellungen befassen. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Zunächst müssen wir verstehen , wie Beleuchtung mit einer unwirklichen Engine funktioniert Wir haben also Richtungslicht und Oberlicht. Und beide geben Ihnen die allgemeine Art der Beleuchtung , die wir in der Szene haben Wenn ich einfach das Dachfenster löschen und Ihnen zeigen würde, was ich meine, ist es etwas schwer zu erkennen, aber an einigen weniger beleuchteten Stellen erhalten wir dunklere Bereiche weniger beleuchteten Stellen Wenn ich das lösche, können Sie sehen, wie die Lautstärke verschwindet, und wir wollen im Grunde entweder das nutzen, um die allgemeine Art der Beleuchtung oder die Szene richtig einzurichten Standardmäßig sollte das Dachfenster also Echtzeiterfassung verwenden, was bedeutet, dass es alle Daten aus der Beleuchtung unserer Skybox nimmt und sie in unsere Umgebungsbeleuchtung überträgt Und tatsächlich ist es am einfachsten, zu überprüfen, wie das Dachfenster aussieht, wenn wir uns einfach eine Form schnappen, uns selbst eine Kugel auswählen und sie so in die Welt ziehen würden selbst eine Kugel auswählen und sie so in die Welt ziehen Das können wir uns dann zunutze machen und es als reflektierendes Material verwenden , um zu sehen, wie das Oberlicht auf das Gesamtlicht der Szene auswirkt das Gesamtlicht der Wenn ich jetzt einfach die Grundform dieses Materials ändern würde , denke ich, wir haben es verchromt. Ja, wir werden ein solches Chrommaterial verwenden Wenn wir das einfach anwenden würden, würden wir genau die Art von Oberlichteffekt sehen , den es uns in unserer Welt verleiht Denn im Moment ist es voll reflektierend, wir werden ein verschwommenes Bild unserer gesamten Szene sehen Wenn Sie jetzt das Dachfenster löschen würden, würden wir dafür sorgen, dass es schwarz wird Und das liegt natürlich daran, dass auch die Reflexionen des Dachfensters gelöscht werden Diese allgemeine Beleuchtung des Himmels wird verwendet, um uns ein schönes atmosphärisches Licht zu geben Zunächst möchte ich das verstecken und das gesamte Oberlicht einfach so Richtungslicht verstecken und das gesamte Oberlicht einfach so einrichten , dass es in einem schöneren Licht erscheint Aber natürlich braucht das Dachfenster, das wir steuern werden, nur ein Also lass uns einfach weitermachen und sie klären. Und die Hauptsteuerung, die wir haben, wenn wir es eingerichtet haben, als Echtzeiterfassung, ist hauptsächlich die Intensitätsskala. Wenn wir dies auf unseren ursprünglichen Wert von eins setzen würden, würden wir das ursprüngliche Ergebnis sehen, das wir aus unserer Dachfensterreflexion herausholen Und das sieht schon ziemlich gut aus, aber wir müssen zuerst einige Werte aussortieren Und wenn ich mir diese Werte ansehe, kann ich bereits erkennen, dass wir einige Werte anpassen müssen , um es richtig einzurichten. Und wenn wir ihn einfach auf einen Wert von 1,5 erhöhen, ist das meiner Meinung nach genau richtig, weil wir nur weiche Schatten auf unserer Seite haben wollen. Aber gleichzeitig wollen wir sicherstellen, dass wir nicht unsere gesamte Szene auswaschen. ihn auf einen viel zu hohen Wert setzen, könnten wir einfach eine ganze Szene mit einer verwaschenen Farbe haben . Denken Sie daran, dass dieses Dachfenster derzeit nicht mit Richtungslicht verwendet wird Da es momentan so hell ist, würde das bedeuten, dass dies der dunkelste Bereich ist , in dem die Schatten aufgetragen werden Natürlich haben wir einige zusätzliche Lichtquellen wie Fackeln und so weiter, und selbst dann können wir schon sehen, wie unsere gesamte Szene davon beeinflusst wird, was und selbst dann können wir schon sehen, wie unsere gesamte Szene davon beeinflusst wird die dunklen Schatten an der Seite angeht dunklen Schatten an der Seite Also wollen wir nicht, dass das passiert. Wir wollen sicherstellen, dass die Intensitätsskala auf einen angemessenen Wert eingestellt ist. Und wenn wir es einfach auf Original einstellen, können wir bereits den Unterschied in der Beleuchtung der Fackeln erkennen in der Beleuchtung der Fackeln Und ich denke, wir können nur 1,5 eines solchen Werts verwenden, und das wird uns ein weicheres Ergebnis bei der Gesamtbeleuchtung der Fackeln bescheren Und nur für die Schatten insgesamt. So können wir das beibehalten, jetzt können wir weitermachen und auch die Richtungsbeleuchtung etwas kontrollieren. Denken Sie daran, dass unser Licht auch von der Emissionsfähigkeit dieser Lava beeinflusst der Emissionsfähigkeit dieser Lava Wenn wir also die gesamte Lava lange genug betrachten und dann versuchen, zu unserer Szene überzugehen, können wir sehen, dass unsere gesamte Szene ziemlich dunkel wird, und das liegt daran, dass der Emissionsgrad der gesamten Lava ziemlich hell ist, was insgesamt sehr schön ist Aber die Belichtung, die Minimal- und Maximalwerte für diese werden dazwischen springen Wenn wir also damit arbeiten, müssen wir nur sicherstellen dass der Winkel, aus dem wir die Szene betrachten , nicht direkt in die Lava zeigt. Andernfalls werden wir den Lichtpool, den wir in unserer Szene haben, nicht erfassen Lichtpool, den wir in unserer Szene haben, Ich denke, wir ordnen unsere Kamera einfach so an, dass sie einfach über den gesamten Höhenunterschied schaut , und dann fahren wir mit dem Prozess fort oder richten die Beleuchtung Der nächste Schritt ist also, dass wir selbst Richtungslicht haben, und das ist einfach eine Art Lichtquelle genauso wie Sie eine Lichtquelle von der Sonne haben würden. Und wir werden diese gesamte Ebene mit unserer gerichteten Beleuchtung abdecken diese gesamte Ebene mit unserer gerichteten Beleuchtung und sie einfach so einrichten, dass wir insgesamt mehr Schatten und mehr Tiefe in der Szene Natürlich ist das ein innerer Gebäudetyp, ein Dengon oder eine Art unterirdischer Dongon, den wir Aber aufgrund des Ansatzes, den wir verfolgen, haben wir keine Dächer, und das ermöglicht uns, eine schöne Gesamtbeleuchtung für die Szene zu bekommen Zu Beginn können wir es einfach auf ein Lux einstellen und schauen, wie es sich entwickelt. Wir haben auch die Kontrolle darüber, wie die Beleuchtung in Bezug auf ihre Rotation eingerichtet ist Wenn ich auf F klicken würde, könnte ich sehen, wo das Licht in der Szene befindet. Und weil diese Beleuchtung so eingestellt ist wie die Sonne. Also ich denke, wenn wir nach Sonne suchen würden. Ja, sie ist als Atmosphärensonne angekreuzt. Was wir tun können, ist Steuerung und L zu verwenden , um unsere Sonne leicht rotieren zu Anstatt einfach zu klicken und unsere Sonne einfach so drehen zu lassen, können wir einfach intuitiver vorgehen, indem wir die Strg-Taste und L gedrückt halten und einfach unsere gesamte Sonne mit unserem Mausrad drehen . Wir bewegen unsere gesamte Maus auf diese Weise. Es ist allerdings ein bisschen knifflig, denken Sie also daran, dass es sehr schwer zu kontrollieren ist, aber wenn ich mit der Maus auf und ab gehe, kann ich die Höhe der Sonne kontrollieren und wenn ich nach links und rechts gehe, kann ich auch die Rotation der Sonne steuern Also denke ich darüber nach, so etwas zu haben. Wo die Sonne von hier drüben aus steht, und sie wird uns ein paar schöne Schatten an der Seite geben. Und ich denke, wir können jetzt die Chromkugel löschen , die wir hatten. Also da werden wir mit dem Gesamtdesign richtig liegen. Wir werden beim Oberlicht nicht zu sehr ins Detail gehen , weil die Gesamtreflexionen der gesamten Szene minimal eingestellt sind und wir uns nur um das atmosphärische Gesamtbild kümmern müssen das atmosphärische Gesamtbild kümmern Die Hauptreflexion , die wir bekommen werden, ist wahrscheinlich aus dem Wasser hier drüben, und trotzdem sieht das schon ziemlich gut Darüber müssen wir uns also nie Gedanken machen. Nun, zurück zur Beleuchtung, wir werden sie auch ein bisschen anders einrichten . Ich denke, wir können die Lichtfarbe ändern denn wenn wir auf den Detailstil, schlechte Beleuchtung, zurückgehen , haben wir eine Reihe von Einstellungen, mit denen wir auch die Beleuchtung steuern können. Und die beste Art , die ich persönlich finde, die Intensität der Beleuchtung zu steuern , die sich die Sonne anpasst, ist die Temperatur die Temperatur verwenden, indem wir sie erhöhen und erhöhen, werden wir in der Lage sein , einige schöne Ergebnisse zu erzielen , sodass die gesamte Art der Lichtquelle heißer oder älter aussieht die Temperatur erhöhen, werden wir einige viel wärmere Farben aus unserer Szene herausholen, und wenn wir diese Farbe erhöhen, wir viel blauere Ergebnisse erzielen, was, wenn wir es uns jetzt ansehen, was, wenn wir es uns jetzt ansehen sogar ganz nett sein könnte, weil das Buting, das Sie verwenden würden, gemacht werden kann , um eine Art Nachtszene für unseren Kerker zu erstellen . Also einfach, indem wir die Temperatur bereits auf das Maximum erhöhen und diesen Gesamtwert auf einen hohen Wert setzen Wir werden einige wirklich kalte Ergebnisse erzielen, und im Gegenzug werden wir eine Szene haben, werden wir eine Szene haben die aussieht, als wäre sie mitten in der Nacht. In dieser Hinsicht könnte es also wirklich nett sein. Da wir einen Sternenhimmel haben, wird er für uns eigentlich ganz nett aussehen Und wir werden uns auch die Intensität auf eins einstellen lassen wird nur sichergestellt, dass die Gesamthelligkeit aus dieser Richtung kommt, ziemlich niedrig eingestellt ist. Ich glaube, standardmäßig ist es auf zehn oder tatsächlich auf 12 eingestellt, und das würde uns insgesamt ein paar schöne Schatten geben. Und natürlich wegen der Belichtung, der Art und Weise, wie es sich mit der Belichtung verhält Wir werden verschiedene Ergebnisse erzielen. Also werde ich es auf eins zurückstellen und einfach diese Art von Farbe aus meiner Beleuchtung herausholen und nicht nur die Temperatur, sondern wir können auch die Lichtfarbe verwenden um das Verhalten unserer Beleuchtung zu ändern Wenn ich also die Betriebstemperatur auf diese Weise für eine Sekunde ausschalte, können wir sie Betriebstemperatur auf diese Weise für eine Sekunde ausschalte, auch einfach verwenden, um uns einen anderen Farbton zu geben, der von der Lichtquelle ausgeht Das ist also ganz nett. Und wir können uns einfach manuell eine Art Blauton so einrichten , wie wir es uns wünschen Aber ich persönlich denke, dass wir uns vorerst an die Gesamttemperatur halten die Gesamttemperatur Wenn wir also die Lichtfarbe Weiß und die Temperatur auf ein Maximum einstellen, werden wir meiner Meinung nach insgesamt gute Ergebnisse erzielen. Also zurück zur Belichtung Wir werden uns jetzt ein Post-Process-Volume richtig einrichten , aber wir werden das für unsere nächste Lektion belassen damit wir uns etwas Zeit nehmen und diesen gesamten Aspekt behandeln können. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in der nächsten Folge. 137. Farbabstufung mit Post-Process-Volume: Willkommen zurück, alle beim kostenlosen Blender Ten Real Engine Five Dngon Modula Kit Bash-Kurs In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir uns selbst einige der Grundbeleuchtungseinstellungen vorgenommen haben. Dieses Mal wir unser Beleuchtungs-Setup fort und verwenden tatsächlich die Lautstärke nach Beleuchtungs-Setup fort und verwenden tatsächlich dem Prozess, um bessere Ergebnisse mit unserem Licht zu erzielen Im Moment haben wir bereits eine nette Cara-Site, die wir von der Direktionslinie als auch vom Post-Process-Volumen haben , und wenn wir einfach ins Spiel kommen, können wir sehen, was wir daraus machen. Und die Hauptsorge, die ich momentan habe ist, wie es unter der Treppe aussehen wird Also, wenn ich meinen Charakter einfach in diesen Bereich ziehen würde , auf Play klicken und einfach sehen möchte, wie das aussehen würde. Und wenn wir einfach in diesem Bereich stehen, wird unsere Belichtung wieder angepasst. Die Art und Weise, wie wir diese ganze Sache kontrollieren werden, wird also das Volumen nach Bearbeitung verwenden Ich werde diese Levelgruppe eigentlich einfach schließen. Und gehen wir zurück zum Post-Process-Band, dem, den wir zuvor hatten. Und jetzt spielen wir einfach hauptsächlich mit der minimalen Helligkeit und der maximalen Helligkeit herum . Wenn wir die minimale Helligkeit und die maximale Helligkeit anpassen würden , könnten wir die Belichtung genauso anpassen , wie wir diesen Wert hier verwenden würden. also die Belichtung verringern , erhalten Sie eine viel engere , dunklere Gesamtatmosphäre außerhalb der Sonne Wenn Sie diese erhöhen, erhalten Sie viel hellere Ergebnisse dies also auf eins zurücksetzen, sollten Standardwerte angezeigt werden, aber da wir auch minimale Helligkeit und maximale Helligkeit anwenden, werden wir völlig andere Ergebnisse erzielen also in diesem Bereich hier drüben im dunkelsten Bereich stehe hier drüben im dunkelsten Bereich Wenn ich also in diesem Bereich hier drüben im dunkelsten Bereich stehe und die minimale Helligkeit auf eins einstellen würde, würden wir sofort eine schwarze Farbe erhalten . Aber wenn wir zurückgehen würden, dauert es tatsächlich einige Zeit Beleuchtung insgesamt neu eingestellt ist, bis die Beleuchtung insgesamt neu eingestellt ist, und das liegt daran, dass auch die Geschwindigkeit erhöht und die Geschwindigkeit heruntergefahren werden muss Wenn wir diesen Wert zum Beispiel einfach auf etwa 100 erhöhen würden diesen Wert zum Beispiel einfach auf etwa 100 , könnten wir sehen, welche unterschiedlichen Ergebnisse wir erzielen werden es also auf eins zurücksetzen, erhalten wir keine anderen Ergebnisse, aber wenn wir es wieder auf 0,03 setzen, erhalten wir im Grunde eine fast sofortige Art von Belichtungsanpassungen Daher ist es manchmal nett, die Geschwindigkeit hoch und runter zu verwenden , um mehr Kontrolle über die Gesamtbelichtung zu haben , wenn wir sicherstellen, dass die minimale und maximale Helligkeit eingestellt ist Im Moment denke ich, dass wir die allgemeine Mindesthelligkeit auf einen etwas höheren Wert erhöhen allgemeine Mindesthelligkeit werden, und ich denke, das wird uns viel dunklere Bereiche geben, und das allgemeine Thema wird viel besser zu diesem Ort passen Ich denke, bei minimaler Helligkeit können wir sie bei 0,1 belassen und uns im Allgemeinen einfach ein paar schönere dunkle Bereiche geben, mit denen wir arbeiten Und dann ist eine maximale Helligkeit etwas, wenn die Belichtung eingestellt wird, wenn Sie sich in einem helleren Bereich Zum Beispiel, weil ich mir dieses Level hier ansehe, wenn ich es ändern würde, weil wir eine Geschwindigkeit auf sehr hoch eingestellt haben, wäre das nicht ganz so offensichtlich, aber wenn ich sie einfach so wieder heruntersetzen würde , und wenn ich sie tatsächlich wieder auf Null setzen würde, wäre es noch einfacher zu erkennen. Gerade jetzt, wenn ich mir diese Gesamtbeleuchtung so lange ansehe, weil die Lava wie ein Nebelschwert wirkt und gewissermaßen als Lichtquelle behandelt wird. Wenn wir einfach in unsere Szene zurückschauen würden, könnten wir sehen, dass die gesamte Szene sehr dunkel aussieht Und der Grund dafür ist , dass wir unsere Belichtung an die maximale Helligkeit angepasst haben . Damit wir das beheben können, können wir meiner Meinung nach die maximale Helligkeit einfach ein wenig erhöhen. Anstatt sie auf acht einzustellen, können wir sie auf sechs einstellen, und dafür muss natürlich auch die Geschwindigkeit nach oben und unten geändert werden. Und ich denke jetzt, dass auf diese Art von Werten ändern, wenn wir das auf diese Art von Werten ändern, zurück ins Labor schauen werden , um die Belichtung, unsere maximale Helligkeit, zu ändern , dann die Geschwindigkeit hoch und runter auf einen minimalen Wert einzustellen und zu sehen wie die Gesamtbeleuchtung aussieht. Sechs wird uns also ein solches Ergebnis liefern und denken, vielleicht ja, lassen Sie uns zur Geschwindigkeitssteigerung zurückkehren und diese ebenfalls ändern. Und wenn wir einfach die maximale Helligkeit auf eins setzen und die Geschwindigkeit auf fast Null stellen würden, könnten wir sehen, welche Art von Licht wir bekommen werden würden, könnten wir sehen, welche Art von Licht wir bekommen wir lange in die Lava geschaut haben. Das wird also die Art des Ergebnisses sein. Und ich denke darüber nach, ob das ein Recht sein wird. Ich glaube, wir werden ein dunkleres Ergebnis erzielen. Also werde ich die Geschwindigkeit einfach so hochsetzen und sie auf, sagen wir, vier einstellen. Versuchen wir, es auf vier einzustellen. Und es passt die Belichtung insgesamt an, was wiederum auch die gesamte Lavalandschaft verdunkelt. Es versucht, die Belichtung zu verringern , um die Farbe automatisch an die Gesamthelligkeit anzupassen Ich denke also, wenn wir diesen Wert auf einen solchen Wert setzen würden, ihn auf vier setzen und jetzt den Gesamtwert überprüfen würden, wäre das meiner Meinung nach richtig. Einstellung für maximale Helligkeit auf vier gibt uns also die absolut minimale Helligkeit aus unserer gesamten Szene, und ich glaube nicht, dass das zu dunkel sein wird. Im Moment werden wir die Geschwindigkeit nach oben und unten wieder auf die Standardgeschwindigkeit einstellen , also standardmäßig wird es uns diese Art von Licht geben, wird es uns diese Art von Licht geben aber nachdem wir in Lava geschaut haben, wird es es gerade so weit abdunkeln , dass wir es trotzdem in unserer Szene sehen können. also zum Beispiel auf Play klicken, wenn wir uns selbst haben öffnen wir einfach diese Tür, wenn wir direkt über den Löchern stehen , werden wir sie lange genug untersuchen. Und wenn wir dann einfach im Level herumlaufen würden, würde dieser Farbanpassungseffekt mit der Belichtung angewendet, was sehr nett ist. Kommen wir nun zurück zur Lautstärke nach der Bearbeitung. Wir haben eine Menge Einstellungen , mit denen wir herumspielen können. Und eine der Einstellungen, die wir zum Beispiel verwenden könnten , ist der sogenannte Bloom-Effekt, nur sicherstellt, dass ein Teil der Beleuchtung benötigt wird, um heller auszusehen. Wenn ich zum Beispiel die Intensität dafür aktivieren würde , würde die Methode standardmäßig als Standard festgelegt, aber andere Methoden werden verwendet, um einen eher glitzernden Effekt Also werden wir das tatsächlich als Standard beibehalten . Und wie dem auch sei, wenn wir die Intensität erhöhen , werden wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erzielen werden. Wenn ich also auf G klicke, nur um sicherzugehen, dass ich in einer Spielansicht bin, können wir den Intensitätseffekt für die Szene sehen, und wenn wir ihn einfach so erhöhen werden wir all unsere Farben in unserer Umgebung auswaschen . Also müssen wir sicherstellen, dass wir das nicht übertreiben. Also, indem wir zurückgehen und das Ganze auf, sagen wir, etwas Minimales wie dieses einrichten, einrichten und tatsächlich, bevor wir weitermachen und es richtig einrichten, werden wir die Gesamtintensität erhöhen werden wir die Gesamtintensität erhöhen und die Nutzung außerhalb des Schwellenwerts nutzen Schwellenwert stellt also sicher, dass nur die hellsten Bereiche die Blütenintensität nutzen Und wenn wir den Schwellenwert verwenden und diesen Wert erhöhen würden , würden wir im Grunde nur sagen , dass die dunkleren Bereiche keinerlei Blüte benötigen Das behebt also gewissermaßen das Problem , dass unser Level ausgewaschen wird. Also werden wir sicherstellen, dass wir es so einstellen, dass nur die Blüte auf die Fackeln auswirkt, genauso wie auf die Lava selbst Also ich denke, wir setzen den Schwellenwert auf vier. Ich denke, das wird uns gute Ergebnisse bringen. Und jetzt, da wir einen minimalen Effekt haben, werden wir diesen Bloom-Effekt auf alle helleren Bereiche anwenden , indem wir sie einfach heller aussehen , aber gleichzeitig werden wir nicht unsere gesamte Umgebung auswaschen. Das wird also ganz nett sein. Wir können das auf einen Wert setzen, Pin, fünf. Ich denke, das wird für unsere Szene großartig aussehen. Ich finde, das sieht schon ganz nett aus. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir zuerst alle Einstellungen durchgehen. Und wir haben viele Einstellungen, die wir oft entweder in einer der Bearbeitungssoftware oder in den Kameras sehen , und wir haben Farbkorrekturen bei Bildeffekten, Objektivspielern und so weiter Und was wir eigentlich verwenden wollen, ist hauptsächlich, dass wir sicherstellen wollen, dass wir die globalen Einstellungen für den Post-Process-Effekt anpassen die globalen Einstellungen für den Post-Process-Effekt Wenn wir das unter der Kalibrierung öffnen würden. Dort werden die meisten Kontrollen durchgeführt , um bessere Ergebnisse aus dem Nachbearbeitungsvolumen herauszuholen dem Nachbearbeitungsvolumen Ich denke also, ich werde meine Kamera einfach in einem Bereich aufstellen , in dem wir mehrere A-Level-Bereiche sehen werden. Damit ich die dunkelsten Stellen sehen kann. Ich kann die hellsten Stellen sehen und ich kann nur Orte mit einer gewissen Höhe sehen Ich denke, das wird ein guter Anfang sein. Jetzt haben wir die Sättigung, und das ist genau so, wie es steht, hat die Kontrolle über die Sättigung. Wenn wir einfach den Stick öffnen und die im Stick verwendete Sättigung aktivieren würden, wären und die im Stick verwendete Sättigung aktivieren würden, die Steuerelemente, die wir haben, im Grunde genommen ein riesiger Kreis, der die Farbe auf der Sättigung überlagert, aber wir haben auch eine Intensitätssteuerung, und dadurch wird unsere Intensität oder die Sättigung gesteuert Wenn Sie also diese 20 sagen, bekommen wir ein Schwarz-Weiß-Bild, und wenn er zwei ist, werden wir superhelle Ergebnisse erzielen. Das ist also ganz nett, um uns eine bessere Kontrolle über die Gesamtszene zu verschaffen Ich denke also, wenn wir das nur ein bisschen auf etwa 1.1 einrichten , werden wir viel schärfere Farben aus unserer Umgebung herausholen, wiederum uns wiederum ein gewisses stilisiertes Aussehen verleiht Jetzt können wir auch mit der Farbsättigung im Kreis herumspielen , aber ehrlich gesagt würde ich nicht empfehlen, sie zu berühren Und wenn ich persönlich mit der Sättigung arbeite, lasse ich sie einfach in der Mitte stehen. Also stelle ich sicher, dass das nur angewendet wird ich setze es einfach wieder auf Null, so wie es ist. Ja, ich stelle nur sicher, dass ich die Intensität nur in Bezug auf die Sättigung verwende. Wenn ich das tue, muss ich einen Kreis verwenden , um den Kontrast zu erhöhen. Also lass uns weitermachen und das öffnen. Kontrastkreis ist das, was die Art und den Gesamtfarbton unserer Umgebung kontrollieren die Art und den Gesamtfarbton unserer Umgebung Und wenn wir das umstellen, werden wir eigentlich nicht allzu viele Veränderungen sehen weil die Intensität nicht ganz so hoch eingestellt ist Ich denke, wir können das auf einen Wert von zwei einstellen und dann irgendwie kontrollieren, wie der Farbton auf diesen Kontrast eingestellt werden soll diesen Kontrast eingestellt werden soll Wenn wir es also auf einen Wert von etwa setzen sagen wir, wir können uns einen bräunlicheren Farbton geben, würde ich sagen, das wird ganz nett aussehen So etwas wie Es spielt immer mit den Werten herum und stellt sicher, dass wir es als Maximalwert einrichten , damit wir intensivere Ergebnisse erzielen können , und im Gegenzug können wir mehr Kontrolle über unsere gesamte Szene haben mehr Kontrolle über unsere gesamte Also einfach einrichten. Ja, ich glaube, ich werde es eher einem Blauton anpassen. Im Gegenzug wird es uns einen wirklich schönen Farbton geben einen wirklich schönen Farbton Ich denke, das wird ganz nett sein. Ja. Wenn wir es auf eine Maxime setzen, können wir sehen, welche Ergebnisse wir daraus ziehen. Und tatsächlich, ja, wir werden auf jeden Fall ein solches Ergebnis erzielen und es dann um ein bisschen herunterfahren Und dann wird die maximale Intensität, die wir verwendet haben, ebenfalls niedriger sein. Standardmäßig wird es also eins sein, und wenn wir es auf 1,5 ändern würden, würden wir ein viel schärferes Ergebnis erzielen Um diesen Kontrast zu ergänzen, werden wir nun zusätzliches Gamma verwenden, und Gamma wird auch als Farbkorrektur angewendet Und im Grunde beeinflussen sich all diese Werte gegenseitig. Wenn wir also jeden dieser Werte anpassen, müssen wir sicherstellen, dass wir all diese Werte einmal anpassen und sicherstellen, dass wir einen guten Plan haben und dann wieder zueinander zurückkehren und einfach sicherstellen, dass wir ein schönes Gesamtergebnis erzielen Aber wenn wir das Gamma öffnen, werden wir dasselbe tun und es einfach auf ein Maximum einstellen und einfach eine gewisse Kontrolle über das gesamte Gamma bekommen Also, was ich persönlich gerne mache, ist, dass ich, wenn ich mit dem Kontrast fertig bin, Gamma-Wert so einstellen, dass er in die entgegengesetzte Richtung geht. Auf diese Weise stellt es gewissermaßen sicher, dass es die gesamte Kontrast-Farbkorrektur ergänzt und uns einige schöne Ergebnisse liefert, um die Gesamtfarbe unserer Textur zu schärfen es also so einrichten, könnten Wenn wir es also so einrichten, könnten wir versuchen, es zu reduzieren und zu sehen, wie das aussehen würde Und das würde uns bessere Ergebnisse bringen. Ich denke, wir könnten das vielleicht sogar auf 0,8 — 0,9 senken Ja, es auf 0,8 einstellen. Das wird uns ein paar nette Ergebnisse bringen. Lassen Sie uns weitermachen und auf Play klicken und sehen, wie das in unserer Szene aussehen würde. Natürlich muss die Farbkorrektur an die Belichtung angepasst werden. Und wenn wir fertig sind, werden wir diese Ergebnisse erzielen. Also ich finde, das sieht schon ganz nett aus. Wir werden nur dafür sorgen, dass die Beleuchtung unserer Fackeln auch gut ist Vielleicht ist die Belichtung ein bisschen zu hoch. Was den Kontrast angeht, denke ich, dass die Gesamtfarbe momentan zu stark ist. Also werde ich den Wert tatsächlich auf 1,2 reduzieren, und das wird uns viel bessere Ergebnisse liefern , was das allgemeine Feuer und die Farben angeht Also, ja, ich glaube, ich werde es so belassen, weil mir das Gesamtergebnis sehr gut gefällt Es gibt viele Einstellungen, mit denen man herumspielen kann, und alle sind in Bezug auf das Level nicht zerstörerisch. Wir können auch immer einfach ein Duplikat aus dem Post-Process-Volume machen auch immer einfach ein Duplikat aus dem Post-Process-Volume und eines davon deaktivieren, und das kann dir schon zeigen, welche Art von Ergebnissen wir erhalten. es also verstecken, können wir bereits erkennen, welche Art von Unterschied wir daraus ziehen, und wenn wir nur ein paar Anpassungen vornehmen, können wir sehen, welche Art von Ergebnissen wir erhalten daraus ziehen, und wenn wir nur ein paar Anpassungen vornehmen, können wir sehen, welche Art von Ergebnissen wir Es gibt viel mehr Einstellungen, mit denen Sie herumspielen können. Deshalb ermutige ich dich, das zu tun, besonders mit der Farbkorrektur, und das wird einfach eine nette Art sein, mit deiner Szene zu experimentieren Und damit sind alle am Ende des Kurses angelangt und erfahren, was für eine Reise das war Wenn Sie es bis hierher geschafft haben, werden Sie mir sicher zustimmen, dass es sich gelohnt hat. Wir haben die Grundlagen der Blender-Erstellung und Texturierung all unserer Modulteile durchgearbeitet , dann geht die Reise mit unserer echten Engine weiter, die, um fair zu sein, eher ein Kurs innerhalb eines Kurses war eher ein Kurs innerhalb eines Und jetzt befinden wir uns an diesem Punkt. Ihr solltet jetzt wissen, wie ihr eure eigenen Dungeon-Teile erstellt eure eigenen Dungeon-Teile und sie so einrichtet, dass sie spielbereit sind Ich hoffe wirklich, dass dir der Kurs gefallen hat, aber was noch wichtiger ist, du hattest einen tollen Layering-Prozess Vielen Dank, dass Sie an dem Kurs teilgenommen Bitte hinterlassen Sie uns eine Bewertung , ob der Kurs gut oder schlecht All das Feedback ist für uns sehr wertvoll und hilft uns, unsere zukünftigen Kurse zu verbessern. Vergessen Sie nicht, dass wir weitere 20 Kurse in unserer Bibliothek haben Schauen Sie sich auch diese an, wenn Ihnen dieser gefallen hat. Nochmals vielen Dank, dass Sie an dem Kurs teilgenommen haben, und ich werde im nächsten Kurs sehen.