Stilisierte Blender-3D-Umgebung: Workshop für griechische Tempel und Gärten | 3D Tudor | Skillshare

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Stilisierte Blender-3D-Umgebung: Workshop für griechische Tempel und Gärten

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in die griechische 3D-Umgebung

      2:53

    • 2.

      Navigation im Master Blender Viewport und Szenenausrichtung

      8:00

    • 3.

      Importieren von stilisierten Elementen und Anpassen des Blender-Rasters

      4:23

    • 4.

      Erstellen Sie beeindruckende Referenztafeln mit PureRef und KI-Tools

      13:19

    • 5.

      Wichtige Blender-Modellierungswerkzeuge Extrusion, Abkantung und Bridge

      16:18

    • 6.

      Greybox ein Tempelpfad mit Solidify- und Bevel-Modifikatoren

      6:41

    • 7.

      Kurvenbasierte Pfadkanten mit Snapping und Instanziierung

      13:00

    • 8.

      Tempeltreppen und Geländer mit Präzisionsschrauben modellieren

      8:24

    • 9.

      Erstellen Sie modulare Wände und Ecken mit sauberer Geometrie

      11:26

    • 10.

      Korrigieren modularer Wandausschnitt mit Spiegel- und Zusammenführwerkzeugen

      5:03

    • 11.

      Modellieren Sie die Tempelbasis mit Abkanten und Face Snapping

      5:48

    • 12.

      Erstellen der Tempelstruktur mit Kantenschleifen und Einbau

      8:08

    • 13.

      Richten Sie eine stilisierte Beleuchtung mit Sun und Skybox ein

      7:23

    • 14.

      Korrigieren von Skalierungs- und Objektverknüpfungen für einheitliches Szenen-Setup

      3:46

    • 15.

      Füllen des Innenhofs mit modularen Wänden und Rasengeometrie

      5:55

    • 16.

      Genaue Texturzuordnung mit Nähten und Schärfen

      9:01

    • 17.

      Texturierung des Bodens und der Kurven mit Abkant- und UV-Techniken

      6:25

    • 18.

      Auspacken von Stufen und Gras mit Smart UV und Texel Density

      4:29

    • 19.

      Modellierung von dekorativen Geländern mit Abkanten und Arrays

      12:31

    • 20.

      Platzieren von Geländern und Säulen für das Szenenlayout

      10:24

    • 21.

      Erweitern modularer Szenen mit Wänden, Stufen und Pfaden

      8:13

    • 22.

      Modellierung von Marmorsäulen mit Abkanten und intelligenter UV-Zuordnung

      10:24

    • 23.

      Duplizieren und Positionieren von Spalten mit Face Snapping

      7:34

    • 24.

      Templebase-Modellierung mit Einlegedetails und Shader-Optimierungen

      9:41

    • 25.

      Dekorative Dachgeometrie mit Abkant- und Array-Modifikatoren

      12:22

    • 26.

      Erstellen von stilisierten Dachziegeln mit Einlegeflächen und UV-Zuordnungen

      12:55

    • 27.

      Mischen von Materialien mit Knotenmischung und UV-Entpackung

      5:50

    • 28.

      Modellieren und Texturieren einer gewölbten Marmortür

      10:25

    • 29.

      Verfestigung, Beleuchtung und Animation einer Tempeltür

      11:10

    • 30.

      Modellierung detaillierter Tempeltüren mit Spiegel- und Abschrägwerkzeugen

      15:22

    • 31.

      Gestaltung von dekorativen Marmorsäulen mit Abkanten und Materialien

      17:16

    • 32.

      Hinzufügen von Wandprofilen und Fixieren von Geometrie mit Schrägmodifikatoren

      8:14

    • 33.

      Erstellen und Platzieren stilisierter Marmorbänke mit Spiegelmodifikatoren

      6:31

    • 34.

      Modellierung und Texturierung realistischer Blumentöpfe

      17:06

    • 35.

      Modellieren und Texturieren realistischer Blumentöpfe: Teil 2

      10:52

    • 36.

      Erstellen von spiralförmigen Tempelsäulen mit gekrümmten Objekten

      13:05

    • 37.

      Entwurf griechisch inspirierter Säulenrolledetails

      9:29

    • 38.

      Erstellen eines Torbogens mit Ivy mithilfe von Geometrieknoten

      15:55

    • 39.

      Modellieren eines klassischen Brunnenfußes mit Abkanten und Materialien

      8:46

    • 40.

      Detaillierter Brunnenfuß mit Abkantung, Knappung und Materialien

      6:52

    • 41.

      Geschwungene Brunnenplatte mit präziser Abkantung und UV-Mapping

      10:02

    • 42.

      Schichten von Brunnenformen mit Kantenschleifen und Detailextrusionen

      6:19

    • 43.

      Erstellen realistischer Brunnenwasserspiegel mit Shadern und Bump-Maps

      10:53

    • 44.

      Animieren von Wasserströmen mit Partikeln und Shadern

      9:57

    • 45.

      Detaillierungen der Tempeloberflächen mit Trimmplatten und UV-Masken

      7:56

    • 46.

      Hinzufügen von Metall-Trimmblechen mithilfe von UV-Karten und Bump-Knoten

      6:29

    • 47.

      Aufwerten von Requisiten mit Aufklebern, Spiegelmodifikatoren und Arrays

      10:38

    • 48.

      Erstellen realistischer Hecken mit Geometrieknoten und manuellem Layout

      14:16

    • 49.

      Grass Meadow-Einrichtung mit Geometrieknoten und Sammlungen

      4:51

    • 50.

      Platzieren von Zypressen und Strukturieren eines natürlichen Szene-Layouts

      16:07

    • 51.

      Szenenbereinigung und Layout-Politur vor dem Turntable-Rendering

      20:35

    • 52.

      Animieren eines Drehtisches mit Pfad und Spur zu Einschränkungen

      13:53

    • 53.

      Gleichmäßige Kamerarotation mit optimierter Beleuchtung und Geräuschreduzierung

      9:34

    • 54.

      Erweitertes Compositing und Farbkorrekturen für Turntable-Renderings

      12:52

    • 55.

      Optimierung der Blender-Leistung für reibungsloses Szenen-Rendering

      15:26

    • 56.

      Erstellen einer polierten Drehtischanimation in Blender

      6:03

    • 57.

      Einrichtung der Standkamera und Zusammenstellung des Vordergrunddesigns

      10:39

    • 58.

      Kamerakomposition mit Nebel und Licht abgleichen

      5:41

    • 59.

      Meistern der Szenenatmosphäre mit Nebel und Farbkorrektur

      8:45

    • 60.

      Polieren des 4K-Renderings und endgültige Umgebungsanpassungen

      2:08

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  • Fortgeschrittenes Niveau
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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

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Über diesen Kurs

[Klicken Sie hier, um das Ressourcenpaket herunterzuladen]

Erstellen Sie einen kompletten griechischen Tempel und Garten in Blender – von der ersten Blockade bis zum endgültigen Rendern im Kinoformat.
 Sie folgen einem klaren, wiederholbaren Workflow: modulare Architektur, disziplinierte UV-Strahlung, künstlerisch gesteuertes Laub mit Geometrieknoten, stimmungsorientierte Beleuchtung und ein Komponistenpass, der alles miteinander verbindet. Am Ende verfügen Sie über eine portfoliofertige Szene und eine intelligentere Möglichkeit, stilisierte Welten zu erstellen.

Ich habe diese Schulung so konzipiert, dass Sie vom ersten Tag an wie ein Umweltkünstler arbeiten können – schnelle Iteration, bewusster Entwurf und saubere Präsentation.

Wenn Sie nach dem Blockout nicht mehr funktionieren, führen wir Sie mit einfachen Meilensteinen durch Verfeinern → Polieren. Wenn Ihre Szenen zufällig erscheinen, hilft Ihnen ein modulares Kit (Säulen, Zierungen, Türen, Bögen, Pflanzgefäße, Wände) dabei, den Entwurf zielgerichtet zu gestalten und schnell zu wiederholen.

Erwarten Sie ein paar "Oh, deshalb sah meine schlecht aus"-Momente. Kleine Korrekturen bei Skalierung, Abstand und Wert Kontrast sind mehr als exotische Tricks.

 

Was Sie lernen werden - Die 6 wichtigsten Punkte über den Kurs

  • Erstellen Sie eine vollständig stilisierte Umgebung von Grund auf: Gehen Sie Schritt für Schritt von der leeren Szene zum polierten, filmischen Rendern über. Keine Tastenkombinationen, nur solide Ergebnisse.

  • Entdecken Sie die Vorteile modularen Entwurfs: Erstellen Sie wiederverwendbare Säulen, Zierungen, Türen, Pflanzgefäße, Bögen und niedrige Wände, damit Sie ganze Innenhöfe in wenigen Minuten wiederholen können.

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  • Steuern Sie Beleuchtung und Atmosphäre wie ein Regisseur: Formen Sie Stimmung, Tiefe und Lesbarkeit mit Beleuchtung, Kameras und einem eleganten Compositing-Finish.

  • Schalten Sie erweiterte Geometrieknotentechniken frei: Verwenden Sie prozedurale Streuung, Wiederholung und Variation für Gras, Efeubögen und Büsche, die Sie künstlerisch gestalten können.

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  • Erstellen Sie ein Portfolio-fähiges Meisterwerk: Schließen Sie die Bilder mit Helden und alternativen Aufnahmen ab, die im Miniaturbild angezeigt werden und in voller Auflösung singen.

  • Arbeiten Sie intelligenter mit dem enthaltenen Ressourcenpaket: Stehen Sie sofort mit fertigen Materialien, Trimmblättern und Aufklebern, Laub Setups, Bäumen, einer Referenz in menschlichem Maßstab und den genauen Composer-Knoten ein.

Was Sie machen werden

 Ein sonnendurchfluteter Tempelhof mit skulpturiertem Laub, mit Efeu verzierten Bögen und klarem Steinmauerwerk – präsentiert mit dramatischen Kamerawinkeln und einem einheitlichen, stilisierten Look.

Stellen Sie sich diesen Skillshare Kurs als Fitnessstudio für Ihr Gehirn vor. Wir dehnen die Komposition, atmen durch Problembereiche und stellen am Ende ein sauberes Rendern bereit, das nicht keucht. Sie verlassen das Haus mit Zuversicht, nicht mit Chaos.

Kurse in Kurzform

Kickoff und Blockout

Kit für modulare Architektur

UV-Strahler, Trimmplatten und Aufkleber

Zusammenhalt von Materialien und Optik

Laub mit Geometrieknoten

Bäume und Silhouettenentwurf

Beleuchtung und Kameras

Zusammenstellung und Export

Präsentation und Drehtisch

Zusammenpacken, Wiederverwenden und nächste Schritte

Enthaltene Ressourcen

  • 8 nahtlose Shader-Materialien, 2 Trimmsheet-Karten mit Mustern und Aufklebern im griechischen Stil sowie eine Heldensteingravur.
  • Geometrieknoteneinrichtungen: Gras, Efeu (mit Trauben) für Bögen und einen Buschgenerator sowie ein Rosenstrauch-Gitter.
  • Bäume: drei Zypressenvarianten und ein Eichenbaumgenerator.
  • Referenz im menschlichen Maßstab, Plattenspieler der letzten Szene und die genauen Komponisteneinstellungen, die im Unterricht verwendet werden.

Wenn Sie Zeit damit verschwenden müssen, nach Assets zu suchen, haben Sie mit diesem Paket alles zur Hand.

Sie werden das Tempo spüren: schnell genug, um aufgeregt zu bleiben, ruhig genug, um alles ordentlich zu halten. Keine mysteriösen Einstellungen, keine geheimnisvollen Rituale – nur sinnvolle Schritte, die sich addieren.

Für wen dieser Kurs geeignet ist

  • Blender-Anfänger: Sie möchten einen geführten Pfad zu Ihrer ersten vollständig stilisierten Umgebung.
  • Autodidakte Fortgeschrittene: Sie möchten modulare Geschwindigkeit, sauberere UV-Strahlung, bessere Laub Kontrolle und bessere Präsentationsfähigkeiten.
  • Indie-Entwickler und Kitbasher: Sie möchten Trimmblätter und Aufkleber, die problemlos mit einem wiederverwendbaren Kit funktionieren.

Mit dem Workshop "Stylized Blender 3D Environment Greek Temple & Garden" werden Sie den Geschmack der Zurückhaltung zupfen können. Ein paar gut platzierte Formen und ein klarer Lichthinweis schlagen jedes Mal einen Bildschirm voller Geräusche auf.

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Warum dieser Skillshare Kurs so besonders ist

  • Produktionsorientiert, studentenfreundlich: Lernen Sie die Entscheidungen, die Künstler tatsächlich treffen, ohne sich in der Theorie zu verlieren.
  • Wirklich projektbasiert: Jede Kurseinheit bringt den Tempel voran – keine Füllung und keine Sackgassen.
  • Integrierte Präsentation: Beleuchtung, Kameras und Compositing sind Bestandteil des Kerns und nicht nur eine nachträgliche Idee.

Dies ist für Künstler gedacht, die viele Szenen "fast fertig" haben. Wir tauschen halbfertige Dateien gegen einen aufgeräumten, wiederholbaren Pfad aus, der Sie ohne heroische All-Night-Lust-Stunden zum endgültigen Bild bringt.

Wenn Sie bereit sind, stilisierte Welten selbstbewusst zu erstellen, machen Sie mit. Wir sehen uns in der ersten Kurseinheit.

Bis zum nächsten Mal im Kurs – und viel Spaß beim Modellieren!

Rosefield Stadt

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3D Tudor

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Transkripte

1. Einführung in die griechische 3D-Umgebung: In diesem Workshop werden wir in Blender eine komplette, stilisierte griechische Tempel- und Gartenumgebung bauen Blender eine komplette, stilisierte griechische Tempel- und Gartenumgebung Am Ende verfügen Sie über eine für Ihr Portfolio geeignete Umgebung und einen Portfolio geeignete Umgebung und praktischen, wiederholbaren Arbeitsablauf für die stilisierte Wortbildung Hallo, alle zusammen. Ich bin Rosefield Vielleicht kennst du meine Arbeit mit Tudor aus dem Arabic Acid Pack und dem Cyberpunk Downtown Pack. Folgendes werden wir tun Wir werden wie Umweltkünstler arbeiten: elegante Säulen, geschnitzte Steinelemente, efeubesetzte Bögen, sonnenbeschienene Wege und gemeißeltes Laub, das die gesamte Szene zusammenhält. Wir werden mit sauberen Proportionen und menschlichem Maßstab blockieren. Wir werden modulare Teile für eine schnelle Iteration modellieren. Wir werden dafür sorgen, dass sich die UVs disziplinieren, damit sich die Materialien verhalten. Wir werden stilisierte Shader, direktes Blattwerk mit Geometrieknoten, Licht für Stimmung und Lesbarkeit überlagern und dann den Look mit einem geschmackvollen Compositing-Pass vereinheitlichen Wir beginnen mit der Blockade. Ich werde dir zeigen, wie ich Komposition, Halbzeit und Schwerpunkte frühzeitig Eine maßstabsgetreue Referenz bleibt von der ersten Minute an in der Szene, sodass Treppen, Säulen und Pflanzgefäße ohne Rätselraten korrekt Als Nächstes bauen wir einen modularen Architekturbausatz, Säulensets, Bogenmodulen, Zierleisten, niedrigen Wänden und Pflanzgefäßen Das Ziel ist eine intelligente Topologie , die sich vorhersehbar verformt und abschrägt, und UVs, die Verkleidungen und Abziehbilder akzeptieren , ohne dass es zu Problemen kommt. diesem Kit-Ansatz können Sie schnell iterieren Mit diesem Kit-Ansatz können Sie schnell iterieren und Lay-Variationen innerhalb von Minuten statt Stunden ausprobieren. Wir werden das Ganze mit Klarheit auspacken und bei sich wiederholenden Motiven einen Trimsheet-Ansatz verwenden einen Trimsheet-Ansatz Aufkleber verleihen Plaketten, Vasen und Steinoberflächen erzählende Details, ohne das Texturgedächtnis zu sprengen . Wir werden ein einfaches, aber effektives Beleuchtungsgerät aufstellen, Sonne wärmt und den Abprall und die Kontaktschatten, die der Boden bildet, kontrolliert und Zum Abschluss werden wir im Compositor einen zusammenhängenden Post-Look Sanfte Kontrastformung, Farbbalance und eine zurückhaltende Blüte bringen das Ich gebe dir das genaue Knoten-Setup, damit du das endgültige Aussehen anpassen und es für zukünftige Szenen anpassen kannst das endgültige Aussehen anpassen und es für zukünftige Szenen anpassen . Für wen ist das? Anfänger, die einen sauberen, geführten Weg in die Umweltgestaltung suchen, Autodidakten für Fortgeschrittene, die modulares Denken, aufgeräumte UVs und bessere Laubkontrolle beschleunigen wollen, und alle, die eine fertige, stilisierte Umgebung ausliefern modulares Denken, aufgeräumte UVs und bessere Laubkontrolle beschleunigen wollen , und alle, möchten, anstatt halbfertige möchten, anstatt sammeln Sie laden ein übersichtliches Kurspaket mit der Umgebungsmischung, dem modularen Kit, Zierleisten und Aufklebern, der Einrichtung von Laubknoten und Referenzblättern mit menschlichen Fähigkeiten direkt neben Ihren Ressourcen der Umgebungsmischung, dem modularen Kit, Zierleisten und Aufklebern, der Einrichtung von Laubknoten und Referenzblättern mit menschlichen Fähigkeiten direkt neben Ihren Ressourcen herunter. Die Idee ist einfach: Vermeiden Sie Reibungen, damit Sie sich auf das Lernen und Kreieren konzentrieren können Am Ende erhalten Sie eine komplette griechische Tempel- und Gartenszene, einen wiederverwendbaren modularen Bausatz und ein präsentationsfertiges Rendering, und ein präsentationsfertiges das Sie mit Stolz Ihrem Portfolio hinzufügen können Noch wichtiger ist, dass Sie über ein Verfahren verfügen , das Sie erneut auf Plätzen, Innenhöfen, Ruinen und Stadtplätzen anwenden können Innenhöfen, Ruinen Wenn Sie also bereit sind, selbstbewusst stilisierte Welten zu bauen stilisierte Welten Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Navigation im Master Blender Viewport und Szenenausrichtung: Hallo und willkommen stilisierten Blender-Free-D-Umgebung, griechischen Tempel und dem Gartenworkshop In diesem Kurs werde ich Ihnen zeigen, wie ich größere Umgebungen in Blender Wir werden einige modulare Teile erstellen , die mithilfe des Grids zusammenpassen können, sodass wir eine Umgebung schnell ausblenden können. Wir werden es so aufbauen , dass wir flexibel bleiben , sodass wir jederzeit problemlos Änderungen vornehmen können. Ich zeige Ihnen einige Techniken, wie Sie schnell und effizient bauen und gleichzeitig die Szene optimieren können. Ich zeige dir, wie man schöne Beleuchtung und etwas Laub einrichtet. Wir können der Szene etwas hinzufügen, damit sie sich lebendiger anfühlt und wie man sowohl ein Standbild- als auch ein Drehtisch-Rendering erstellt Wir werden auch mit dem Compositing , damit wir das endgültige Aussehen, das ich je gesehen habe, ändern können Nun, das wird hauptsächlich ein Modellierungskurs sein, und die meisten Texturen werden bereitgestellt, aber wir werden uns ein wenig mit der Texturierung befassen , wenn wir Änderungen an diesen Materialien vornehmen Ich hoffe, Ihnen gefällt dieser Kurs und Sie haben ein besseres Verständnis dafür , wie man stilisierte Umgebungen in Bevor wir beginnen, werde ich Ihnen ein kurzes Video über die Grundlagen der Navigation in Blender vorspielen ein kurzes Video über die Grundlagen der Navigation und sicherstellen, dass Sie wissen, wie man den Viewport und die verschiedenen Panels verwendet , und dass Sie sich damit auskennen Wenn Sie also mit Blender gut vertraut sind und ihn schon einmal benutzt haben, könnten Sie diese nächste Lektion wahrscheinlich überspringen, aber wenn Sie völlig neu sind, dann bleiben Sie bei diesem kurzen Video Willkommen, alle zusammen mit den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen, wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, dass wir eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung haben eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn Sie es tatsächlich einschalten möchten, kommen Sie einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir tatsächlich sehen wie wir uns in der Mischung aus Viewport bewegen Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob wir hier drüben sind, es ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um sie mit dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes wollen wir uns mit der eigentlichen Rotation um ein Objekt befassen eigentlichen Rotation um ein Also wie geht das? Zuallererst bringen wir mit Shift A einen Würfel hinein, bringen einen Würfel hinein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus nach links oder rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben , müssen wir unseren Blick auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock, und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich mein Mausrad herausscrolle, werden Sie jetzt sehen, wenn ich die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig, denn wenn ich tatsächlich einen anderen Würfel reinbringe, also wenn ich diesen Würfel mit Shift D dupliziere, verschiebe ich ihn, also bringe ich meinen Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Es ist also behoben, dass man einfach noch einmal die Punkttaste drückt , herauszoomt und schon kann er sich tatsächlich auch um diesen Würfel drehen. Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen werden Dazu halten wir die Shift-Taste gedrückt und halten die mittlere Maustaste gedrückt Dann können wir in unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts blättern unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden wie man die Ansicht vergrößert und auf welche verschiedenen Arten wir tatsächlich tun können , wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt Wir können hier auch zur oberen rechten Seite gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass wir uns die Yax-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben eine Vorderansicht der Y-Achse Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern und schließlich auch in die Z-Achse Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und diese beinhalten die Verwendung der tatsächlichen Zahl. Wenn ich auf dem Ziffernblock eine Taste drücke, wird sie direkt auf die weiße Achse oder Vorderansicht Wenn ich zwei drücke, dreht es sich sogar leicht. Und wenn ich erneut zwei drücke, dreht es sich etwas stärker. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also aus der Vogelperspektive zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur unteren Ansicht unseres aktuellen Modells. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und auf der Yx-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe ich in die Y-Achse Wenn ich die erste Taste drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse. Diese Optionen für den Fall, dass Sie die obere linke Seite vergessen haben, finden Sie auch hier unter Ansicht. Wenn ich also zur Ansicht runtergehe und über den Viewport gehe, kannst du hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken muss, um zu dem Standpunkt zu gelangen , den ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf ist. Eine Taste mit der Nummer fünf im Blender schaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler zwischen perspektivischer und perspektivische Ansicht bietet einen natürlicheren, realistischeren Blickwinkel Objekte erscheinen kleiner, je weiter sie sich entfernen, was das menschliche Sehen nachahmt orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme , im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern , egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, ihn zu bewegen indem ich die kleine Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie nun an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten und es keinen Ziffernblock hat, können Sie auch, wenn ich fünf drücke, die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die sich unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor. Wir können also auf die rechte Ansicht klicken, wir können tatsächlich auf die Rückseite klicken und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken, das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen, die wir benötigen Jetzt sind wir fast am Ende dieser kurzen Einführung angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge, die Sie tatsächlich tun können Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir eigentlich die Namen der eigentlichen Teile in unserer Szene haben eigentlich die Namen der , können wir sie auch von hier aus abrufen und dann den kleinen Punkt B drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir diesen schnappen, den kleinen Punkt B drücken, und das vergrößert uns dann. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen, sie bei gedrückter Umschalttaste auswählen, eine kleine Punkttaste drücken und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen . In Ordnung, alle zusammen Ich hoffe, Ihnen hat diese kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass es von nun an kein Problem mehr sein wird, im Viewport zu navigieren Danke, lo, alle zusammen. Prost. 3. Importieren von stilisierten Elementen und Anpassen des Blender-Rasters: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Wenn Sie also in Ihre Kursdateien schauen, finden Sie eine Blend-Datei namens FreeTutor Greek Course Resource Pack Und in dieser Blend-Datei haben wir ein paar Dinge, mit denen wir die Erstellung ihrer Umgebung beschleunigen können die Erstellung ihrer Umgebung beschleunigen Wir müssen uns also keine Gedanken darüber machen, neue Materialien von Grund auf neu zu erstellen. Wir haben einige hier. Wir haben also etwas Holz und etwas Lehm. Wir haben verschiedene Arten von Marmor, die wir verwenden können, sowie Gras und etwas Schmutz. Wir haben hier ein paar Zierbleche, denen wir unseren Modellen etwas Dekoration hinzufügen können , damit sie ein bisschen schöner aussehen Das wird sehr nützlich sein. Also können wir einfach diese Steinskulptur auf der Spitze unseres Tempels verwenden . Erspart uns, reinzugehen und dieses verrückte Detail zu formen. Jetzt haben wir auch etwas Laub, das wir auch verwenden könnten. Wir haben also diese Blumen. Wir haben diese Hecken. Nun, das ist ein Geometrieknoten. So können wir die Blätter personalisieren. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln und wir haben diese Form darunter. Und wenn ich dieses Gesicht herausziehe, entstehen neue Blätter, was wirklich cool ist. Wir haben Efeu hier drüben. Also, wenn ich das isoliere, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Das ist im Grunde eine Kurve, und wir können diese Punkte verschieben , um den Efeu zu formen Das ist sehr mächtig. Und wir können anpassen, wie die Blätter mit diesen Einstellungen hier auch anpassen, wie die Blätter aussehen. Wir haben ein paar Trauben, die wir einfach reinwerfen können. Wir haben unser Gras. Dieses Flugzeug hat hier also einige Einstellungen, um das Gras anzupassen, und es ist wirklich dasselbe wie bei den Hecken Wenn ich diese Ohrform ziehen würde, würde es einfach Gras entlang der Ebene erzeugen Und wenn ich dann sozusagen die Waage kontrollieren würde, ja. Und da ist unser Gras. Also werde ich das tun. Also, wir haben eine menschliche Referenz. Wir werden das ständig verwenden, wenn wir Objekte bauen, damit wir wissen, wie groß Dinge im Vergleich tatsächlich sind. Dieser Baum ist auch sehr nützlich. Es ist eine weitere Geode. Wir können hier alle Arten von Bäumen anlegen. Und diese Zypressen sind einfach statisch, also können wir sie hineinwerfen Und wir haben auch ein paar Berge im Hintergrund, was nett wäre Jetzt werde ich dir zeigen, wie man Dinge in unsere Szene bringt. Also gehe ich zu Datei und dann einfach auf Neu und ich gehe zu Allgemein. Nicht speichern. Okay. Also das ist unsere Standard-Blender-Szene. Also, um Sachen reinzubringen, gehe ich zu Datei und füge sie dann an. Und dann wollen wir zu Ihrer Blend-Datei navigieren. Und dann suchen wir nach dem Objektordner und dann suchen wir nach Menschen. Wir haben also Human hier. Wir können darauf klicken und auf Anhängen klicken Das kommt also an derselben Stelle wie in den anderen Blend-Dateien rein Also, wir werden Alch angreifen ich werde es zum Weltursprung bringen, und wir können ihn hier einfach zur Seite Also, eine Sache, die wir einrichten sollten bevor wir anfangen, ist, ob wir uns das Notstromnetz ansehen Aus dieser Sicht geht es Egrid also gut. Wir haben Quadrate von 1 Meter , die wir nutzen könnten. Aber wenn ich hier in die Ansicht von oben gehe, haben wir jetzt all diese kleinen Quadrate, und wenn wir noch weiter hineinzoomen, bekommen wir noch kleinere Quadrate, und es geht einfach weiter Wir wollen das nicht , weil es ziemlich verwirrend wird , also brauchen wir wirklich nur das 1-Meter-Raster für diese Szene Wenn wir also hier zu den Szeneneigenschaften gehen und zu Einheiten und dann unter Einheitensystem wechseln, ändern wir das in Keine. Auf diese Weise können wir unsere Rastereinstellungen im Overlay ändern unsere Rastereinstellungen im Overlay Wir haben jetzt hier Zugriff auf diese Einstellung. Also können wir hier die Unterteilungen auf eine ändern. Und wenn wir dann hineinzoomen, bekommen wir nur diesen Druck von einem Meter. Also ja, unsere Szene ist bereit für unsere Umgebung. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 4. Erstellen Sie beeindruckende Referenztafeln mit PureRef und KI-Tools: M Hallo. Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, in Ihrem Ressourcenordner finden Sie eine PURFL mit allen Bildern, die Sie für den Kurs benötigen Ich habe die Hauptreferenz angegeben. Das ist die Szene, an der wir arbeiten werden. Ich habe auch Referenzbilder der verschiedenen Anlagen beigefügt , die wir erstellen werden. Neben jedem Bild steht die menschliche Referenz sowie das Raster. Wir können also sehen, dass diese Mauer 4 mal 2 Meter groß ist. Ich habe auch einige Fotos aus dem wirklichen Leben beigefügt. immer nützlich, sie zu haben. Also ja, da ist unser Pure f. Wenn Sie mit diesem Programm noch nicht vertraut sind, werde ich ein kurzes Video abspielen in dem erklärt wird, wo Sie es bekommen und wie Sie es verwenden können. Wenn Sie sich mit Puref auskennen, können Sie einfach mit der nächsten Lektion fortfahren Willkommen, alle zu unserem ausführlichen Referenzhandbuch. Und es ist sehr wichtig, dass wir Referenzen tatsächlich in so ziemlich jeder Art von Modellierung oder Umgebung verwenden so ziemlich jeder Art von Modellierung oder , an der wir tatsächlich arbeiten werden Bevor wir also etwas tun, bevor wir irgendwelche Würfel ablegen oder so, ist es wirklich wichtig, dass wir einige wirklich, wirklich anständige Referenzen haben, mit denen wir tatsächlich arbeiten können. Das Erste, was ich empfehlen möchte, ist, dass Sie etwas verwenden können, auf das Sie all Ihre Referenzen setzen können, wie Photoshop oder sogar Word. Aber was ich empfehlen werde , ist, dass Sie etwas namens Pure verwenden . Wenn Sie also auf die Seite gehen, die purev.com heißt, werden Sie das tatsächlich öffnen , und von dort aus können Sie tatsächlich auf Get Pure Rv klicken, und das bringt Sie dann zu diesem Download-Bildschirm Und Sie werden sehen, dass Sie im Moment 157 oder einen benutzerdefinierten Betrag haben Sie können das tatsächlich auf Null setzen und es tatsächlich kostenlos bekommen. Es ist also völlig kostenlos, und Sie können zurückkommen und spenden, wenn Sie möchten, und dann müssen Sie nur noch auf Herunterladen klicken. Die einzigen Dinge, über die wir hier als Referenz sprechen werden, werden also kostenlos sein, mit Ausnahme unseres Teils in der Mitte der Reise. Aber es gibt auch andere Alternativen wie Dlly und viele andere, die Sie anstelle von Mid Journey verwenden können anstelle von Mid Journey verwenden Sobald Sie Pura öffnen, werden Sie auf diesem Bildschirm genau so begrüßt Und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken möchten, können Sie es auf jeden Ihrer Bildschirme ziehen oder es auf diese Weise verkleinern Und es ist ein wirklich, wirklich gutes Programm, das wirklich, wirklich praktisch ist. Ich kann nur empfehlen, es zu kaufen. Lassen Sie uns jetzt wirklich darüber nachdenken, unsere Referenzen zu erhalten. Und es gibt einige Quellen, aus denen wir tatsächlich Referenzen abrufen. Aber im Allgemeinen solltest du eine Art Referenzpaket zusammenstellen, wenn du ein Bastler oder ein Profi im Bereich 3D-Modellierung sein willst eine Art Referenzpaket zusammenstellen, wenn du ein oder Umgebungen, in denen du Dinge vielleicht auf Pinterest sehen oder skizzieren willst , und sie tatsächlich in einer Datei speichern willst Ich kenne also Leute mit Tausenden und Abertausenden von Bildern, die sie im Laufe der Jahre gespeichert haben Und wann immer sie zu einem Projekt kommen, tauchen sie ein und finden tatsächlich alle Bilder, die sie von diesem bestimmten Objekt haben . Das könnte ein Samurai-Krieger oder eine chinesische Glocke sein. Außerdem werden viele Leute, die ich kenne und die professionell in diesem Bereich arbeiten, in Museen gehen Sie werden ihre eigenen Bilder aufnehmen und diese dann auch in die Datei hochladen. Erste Anlaufstelle, wenn Sie noch keine eigene Datenbank haben , wird wahrscheinlich Google sein. Öffnen wir also Google, und Sie können hier sehen , dass ich im Moment nach einem viktorianischen Lieferwagen suche Jetzt gehe ich einfach diese durch und hole mir ein paar nette Referenzen wie diese, zum Beispiel, und dann klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und kopiere das Bild Dann gehe ich zu PEF, also öffne ich es einfach wieder und drücke Control Sie werden jetzt sehen, dass ich mein schönes Bild hier drin habe. Was wir auch mit Pure vs machen können , wir können es auch herausziehen und bei Bedarf vergrößern, was wirklich, sehr praktisch ist, wenn wir viele, viele echte Bilder einfügen. Als Nächstes empfehle ich Ihnen, sobald Sie tatsächlich ein Bild drin haben, Sie können mit der linken Maustaste klicken und es irgendwo hinüberziehen. Und dann können Sie Strg N drücken und schon können Sie sich eine Notiz machen. Nennen wir das also Victorian Trucks. Sagen wir es Trucks. Nun, in meiner Szene möchte ich vielleicht einen viktorianischen Laternenpfahl und einen Teil der Szene oder so etwas Ähnliches Schauen wir uns also den nächsten an. Der nächste Punkt, an dem es um Kohle geht, wird Pinterest sein, und lassen Sie uns tatsächlich einen viktorianischen Laternenpfahl aufstellen Also lass uns das versuchen. Also, schauen wir mal, was wir bekommen, und wir können sehen, dass wir viele, viele Stile haben , besonders diesen. Dieser ist wirklich sehr nett. Dieser ist auch sehr nett. Also, ich werde tatsächlich dieses Bild nehmen, ich werde mit der rechten Maustaste auf Bild kopieren klicken, zu meinem PUeV zurückkehren und dann die Bilder dort ablegen, so, und dieses Bild vielleicht ein bisschen größer machen Ich neige dazu, für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu sammeln für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu Wenn wir tatsächlich eine Szene oder auch nur ein Modell erstellen, möchten Sie so viele Bilder wie möglich aufnehmen. Ich spreche hier von Hunderten von Bildern. Und vor allem, wenn du eine Szene machst, willst du all die kleinen Teile. Du willst alles bis auf die Beleuchtung, die Umgebung, die Bäume. Du willst für absolut alles Referenzen haben, weil deine Szenen dadurch einfach wirklich, wirklich viel besser aussehen wenn du ein paar wirklich gute Referenzen hast. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, woran ich gerade arbeite Wenn ich also rüberkomme und Reason lade und . Wenn ich also rüberkomme und Reason lade und ich werde diesen hier laden, und Sie werden im Moment sehen, dass ich alle meine Requisiten habe Ich habe alle meine Hauptgebäude, die ich als Referenz verwenden werde Ich habe eine Menge Türen. Ich habe sogar eine Menge Laub. Ich habe alle meine Fenster. Ich habe meine Lichter hier drüben, und ich habe auch, was noch wichtiger ist, die gesamte Beleuchtung. Mit anderen Worten, es ist eine Szene. Also, zu welcher Tageszeit wird es sein? Wird es, du weißt schon, früh am Morgen sein oder wird es in der Abenddämmerung sein Wird es eine Nachtszene sein oder wird es Mittag sein, wenn die Sonne auf meine Szene untergeht Stellen Sie nur sicher, dass es tatsächlich zur Szene passt. Es hat zum Beispiel keinen Sinn, eine solche Szene zu haben. Also dieser hier, wenn Sie eine Blockhütte draußen im Schnee haben , möchten Sie wirklich, dass sie zu Ihrer tatsächlichen Szene passt. Bevor wir weitermachen, gibt es noch ein paar andere Orte, die wir als Referenz verwenden, vor allem etwas wie Sketch Up, was wirklich, wirklich toll ist, weil man tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen kann tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen Und dann können Sie es tatsächlich drehen und wirklich, wirklich ausprobieren, wie ein Modell wie dieses zusammengesetzt ist, das ist eines unserer eigenen Aber Sie können hier sehen, wie einfach es ist eine gute Vorstellung davon zu bekommen, was tatsächlich in dieser Szene enthalten ist, Sie können von dort aus tatsächlich tun, dass wir herunterkommen und einige Screenshots davon machen können einige Screenshots davon oder sogar mit der rechten Maustaste klicken und das Bild kopieren können. Nehmen wir auch an, wenn wir zum Beispiel einen viktorianischen Truck machen wollen , um das gleiche Thema wie das, was wir bisher gemacht haben, beizubehalten, können Sie sehen, dass es hier kein Ende von echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen gibt . Nicht so viele wie das, was es auf ArtStation gibt, aber trotzdem ein sehr, sehr guter Ort, um nach Referenzen zu suchen Das führt mich zu meiner nächsten, die natürlich ArtStation ist Dies ist einfach eine der größten Ressourcen der Welt um Künstler zu referenzieren oder nach ihnen zu suchen Geben wir zum Beispiel eine Referenz zu Victorian ein und schauen wir uns an, was wir tatsächlich bekommen Lassen Sie uns nach Kunstwerken suchen, also suchen wir nach Kunstwerken und schauen wir uns an, was dabei herauskommt Hier sollte es eine Menge Dinge geben, mit denen man arbeiten kann, besonders gut, wenn man nach echter Beleuchtung sucht. Sie suchen also Lichteffekten wie diesem hier. Und auch hier können wir diese tatsächlich als Referenz verwenden. Und das Beste an ArtStation ist, dass wir auch runterkommen und uns Dinge ansehen können , die unsere Konzeptkunst sein könnten, also zwei D oder tatsächlich drei D, und wir können auch runterkommen und schauen, um welches Thema es sich handelt Es könnten also Automobile sein, also viktorianische Automobile, oder es könnte Architektur oder etwas Ähnliches sein Die Möglichkeiten mit ArtStation sind also ziemlich endlos, und Sie können Tonnen und Tonnen von wirklich, wirklich hochwertigen Referenzen abrufen wirklich Es gibt natürlich Hunderte und Hunderte von anderen Orten, an denen Sie wahrscheinlich nach Referenzen suchen könnten, aber ich zeige Ihnen diese, denn Referenzen angeht, sind dies einige der besten Anlaufstellen Lassen Sie uns dann zu einem der Dinge übergehen, von denen wir jetzt wirklich viel verwenden und von denen Sie denken möchten, dass sie tatsächlich dazu gehören würden , was die Referenzierung angeht, aber es ist wirklich, wirklich praktisch Lassen Sie mich Ihnen jetzt Chat GPT vorstellen. Also hier ist Chat GPT. Sie können sehen, dass wir Chat GPT vier haben, aber wir haben auch 3.5 3.5 ist eigentlich kostenlos und es ist eigentlich gut genug, um zu tun, was auch immer Sie wollen Sie müssen wirklich nicht dafür bezahlen. Es ist auch kostenlos. Also, ich gehe zur Nachricht und tippe ein und gebe mir zehn verschiedene Gebäude für eine viktorianische Stadtszene So etwas in der Art. Lass uns auf Enter klicken und mal sehen, was es mir gibt. Sie können jetzt also sehen, dass es mir eine Menge Dinge gegeben hat , mit denen ich hier tatsächlich arbeiten kann. Und das Beste daran ist, dass du auch sagen kannst, gib mir noch zehn. Und dann wird es einfach weitergehen und dir zehn weitere geben. Nun, diese Dinge sind wirklich praktisch denn dann kann ich diese Ideen einfach nehmen und es werden mir auch andere Ideen zur Verfügung gestellt, und ich kann dann auf Pinterest gehen Oder suchen Sie bei Google und suchen sie tatsächlich oder versuchen Sie, so etwas zu finden Und mit all diesen Dingen und insbesondere Pure Rv kann ich mir dort Ideen holen und meine Szene gestalten mit all diesen Dingen und insbesondere Pure Rv kann ich mir dort . Wir können sie auch auf unsere eigentliche Mid-Reise mitnehmen. Auch jetzt ist unsere Mittreise bezahlt. Ich denke, der niedrigste Betrag liegt bei 20$ oder so, aber es gibt viele, viele kostenlose Dinge, aber ich werde dir trotzdem zeigen, was wir mit unserem KI-basierten Bildgenerator tatsächlich machen unserem KI-basierten Bildgenerator Sie können also im Moment sehen, dass dies das Bild ist , das wir tatsächlich generiert haben Ich weiß, wir haben es Lieferwagen aus der viktorianischen Zeit genannt, und das bekommen wir tatsächlich Wenn wir zu meinen Bildern gehen, werden Sie sehen, dass wir eine Menge Bilder über all diese Dinge generiert haben eine Menge Bilder über all diese Dinge Insbesondere verwenden wir dies auch, um Texturen zu generieren. Es ist nicht nur dazu da, Bilder und Ideen und solche Dinge zu generieren. Sie können es tatsächlich verwenden, um Übertragungen zu generieren, die auf Windows oder in Werbung oder tatsächlichen Texturen übertragen werden auf Windows oder in Werbung oder tatsächlichen Texturen Und wir verwenden das, vor allem für Dinge wie Gardinen, weil es wirklich, wirklich einfach ist, den Look zu bekommen , den man tatsächlich sucht Sie sehen, wir haben viele Ideen für Wohnzimmer, wir haben viele Ideen für Schlafzimmer und solche Dinge. Was wir auch während einer Reise machen können, können wir auch auf Entdeckungsreise gehen. Und was Sie tun könnten, ist, sich einen viktorianischen Abschlussball auszudenken Lass uns in die Kutsche fahren. Und dann können wir uns auch Ideen daraus holen. Und wenn ich eine viktorianische Kutsche nehme, können Sie das als das sehen, was dabei herauskommt Nun, wenn wir hier rüber kommen, können wir auch sehen, ob wir hier klicken, das ist die eigentliche Aufforderung, die jemand eingegeben hat, also können Sie diese Aufforderung tatsächlich annehmen, sie vielleicht ein bisschen ändern und dann Ihre eigenen Bilder bekommen, anstatt einfach die Bilder anderer Leute zu kopieren Es ist ein großartiger Ort, um damit zu beginnen , Ihre eigenen Bilder zu sammeln. der anderen Sache geht es um Mitten auf Reisen, ich kann zum Beispiel reinkommen, lass uns einfach zurückgehen. Und dann kann ich die Schicht halten, aber runter. Ich kann mir zum Beispiel all diese Bilder schnappen und dann auf die Download-Schaltfläche klicken und all diese Bilder herunterladen. Und das Beste an PureV ist, dass Sie mehrere Bilder gleichzeitig hochladen können , sodass Sie sie einfach per Drag & Drop verschieben können, und dann werden sie alle tatsächlich nebeneinander angezeigt Also wirklich, wirklich praktische Dinge, die man haben sollte. Also, abschließend, um es zusammenzufassen: Tun Sie nicht das, was ich vor ein paar Jahren getan habe, wo ich direkt in Blender eintauche und nicht einmal über Referenzen nachdenke und einfach Referenzen finde wenn ich müsste, während ich tatsächlich etwas baue. Tun Sie es nicht auf diese Weise. Das führt auch direkt zum Bau einer schönen Notenbox, all das, weil du zuerst all deine Referenzen schnappst und sicherstellst, dass alles geklärt ist. Sie können bei Bedarf weitere Referenzen suchen. Wissen Sie, wenn Sie plötzlich einen Funken Inspiration haben, etwas im Handumdrehen machen wollen, dann holen Sie sich ein paar weitere Referenzen , aber nehmen Sie sich zunächst alle Ihre Referenzen, haben Sie sie wirklich, wirklich übersichtlich angeordnet und verbringen Sie sogar einen halben Tag bis einen Tag damit, all diese Referenzen Sie können das Pura auch in einzelnen Dateien speichern , und dann haben Sie alle anderen Referenzen rund um diesen bestimmten Build darin, die Sie vielleicht in Zukunft für ein anderes Projekt verwenden können. Oder alle anderen, also ich hoffe, Sie fanden das nützlich und ich hoffe, dass Sie meinen Rat auch in Zukunft annehmen werden Danke an alle. Wir sehen uns beim nächsten. Prost. 5. Wichtige Blender-Modellierungswerkzeuge Extrusion, Abkantung und Bridge: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, bevor wir mit dem Modeln beginnen, lasst uns lernen, wie man modelliert, weißt du? Also, wenn du Blender noch nicht kennst und noch nie modelliert hast, dann bleib hier für ein kurzes Video über, du weißt schon, die Grundlagen des Modellierens und der Verwendung des Objektmodus, des Bearbeitungsmodus, Bewegung um Flächen und Scheitelpunkte, du weißt schon, alles, was du brauchst , eine Szene in Fred zu erstellen Wenn Sie mit dem Modellieren gut vertraut sind, können Sie einfach mit der nächsten Lektion fortfahren Aber ja, bleib hier für dieses kurze Video. Willkommen zu den Grundlagen des Modellierens in Blender. Und dies ist eine kurze Einführung, um Ihnen Einstieg in einige der Grundlagen des Modellierens zu erleichtern. Also das Erste, was ich tun möchte, ist ein Primitiv einzuführen. Also die Art und Weise, wie wir es in Primitive bringen werden, ist Shift und A zu drücken, und dann öffnen wir ein Menü, und Sie können sehen, dass wir all diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü haben diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü Aber das, worauf wir uns konzentrieren wollen, ist das eigentliche Netz. Und von hier aus können Sie sehen, dass wir viele, viele Dinge wie Zylinder, Würfel, Flugzeuge einbringen können viele Dinge wie Zylinder, , und das , was wir jetzt nur mitbringen wollen , wird unser Würfel sein. Dass wir unseren Würfel mitgebracht haben, ist als Nächstes der Objekt- und Bearbeitungsmodus. Und Sie können im Moment auf der linken Seite sehen, dass wir uns tatsächlich im sogenannten Objektmodus befinden, und das bedeutet, dass wir im Grunde das ganze Objekt manipulieren können . Wenn ich also G drücke, kann ich es tatsächlich so in meinem Viewport bewegen Wenn ich S drücke, um zu skalieren, kann ich tatsächlich das gesamte Objekt skalieren Aber die Sache ist, wir wollen nicht unbedingt im Objektmodus arbeiten, und die meiste Zeit werden wir tatsächlich im Bearbeitungsmodus arbeiten. Also können wir nach oben links gehen und das Ganze in den Bearbeitungsmodus versetzen, oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken und auf diese oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken Weise in den Bearbeitungsmodus springen. Sie werden feststellen, dass wir, sobald wir tatsächlich in den Edding-Modus gegangen sind, viel mehr Optionen zur Verfügung haben, und was noch wichtiger ist, wir haben jetzt eine Menge Topologie, mit der wir herumspielen können Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass wir diese drei Optionen jetzt oben links haben Wenn Sie über ihnen stehen, werden Scheitelpunkt, Kanten und Flächen angezeigt Nun, Scheitelpunkt wird hier aus diesen kleinen Punkten bestehen. Die Kanten werden diese Kanten meiner Würfel oder irgendwelche der Kanten Und schließlich haben wir die Gesichter, was eigentlich die gesamte Polygonfläche ist Anstatt auf diese zu klicken, können Sie jetzt auch eine Taste auf der Tastatur drücken. Dadurch gelangen Sie zur Scheitelpunktauswahl Wenn Sie zwei drücken, können Sie in Kanten gehen, und wenn Sie drei drücken, gelangen Sie in Flächen Von hier aus können wir tatsächlich jeden dieser Teile manipulieren. Sie werden also im Moment feststellen, ich hier ein kleines Ding habe. Wenn Sie das Gizmo nicht zur Verfügung haben, gehen Sie auf die linke Seite und Sie haben hier diese kleine Schaltfläche mit der Aufschrift Verschieben, oder Sie können die Umschalt-Leertaste drücken und Ihr Verschiebewerkzeug wie folgt aufrufen Jetzt, wo ich Gesichter habe, kann ich dieses Gesicht auf diese Weise herausziehen. Wenn ich zu den Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten ergreifen und sie so Wenn ich zu den Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten ergreifen herausziehen Und wenn wir an Scheitelpunkten sind, kann ich diesen Scheitelpunkt oder den zweiten Scheitelpunkt mit Shift Select ergreifen und ihn dann auf diese Weise herausziehen Wirklich, wirklich einfach, Dinge zu manipulieren, wenn man weiß, wie man jeden dieser Teile auswählt Bevor wir uns zu sehr mit dem Modellieren in diesem eigentlichen Bearbeitungsmodus beschäftigen, lassen Sie uns zunächst einfach in den Objektmodus zurückkehren. Ich möchte Ihnen zeigen, wie wir diesen echten Würfel tatsächlich bewegen können . ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, Wir können ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, sondern auch G drücken und das Objekt frei bewegen , oder wir können auch G und Y drücken Platzieren wir es entlang der Y-Achse, bewegen wir es zum Beispiel um die X-Achse herum und bewegen es in diese Richtung oder sogar die Achse und bewegen es auf und ab Um es wieder dort abzulegen, wo wir angefangen haben, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste wie folgt. Das bedeutet, die Position zu verschieben, sodass es kein Würfel mehr ist, aber sagen wir einfach, es ist ein Würfel. Wir können das auch mit dem S vergrößern, aber wir können es so vergrößern oder verkleinern. Jetzt können wir auch die S-Taste drücken, die Shift-Taste gedrückt halten, und dann haben wir viel mehr Raffinesse bei der tatsächlichen Skalierung können das auch, sagen wir, um Faktor zwei vergrößern, S, zwei, Enter, und los geht's Natürlich können wir es auch ziemlich klein verkleinern. Als Nächstes möchte ich das Rotieren besprechen, denn wenn wir es mit R drehen und es einfach herumdrehen, haben wir nicht viel Kontrolle darüber, wie es sich dreht Stattdessen möchte ich immer R drücken und es dann mit einer Achse verbinden, das könnte die Y-Achse sein, also die grüne, und sie dann entweder mit freier Hand drehen oder indem freier Hand drehen oder indem den Wert tatsächlich unter unserem Ziffernblock eingebe Wenn ich es also, sagen wir, um 90 Grad drehen möchte , drücke die Endtaste, und ich habe diese Runde um 90 Grad gedreht diese Runde um 90 Grad Wenn ich es jetzt zurückdrehen möchte, kann ich O Y drücken, die kleine Minus-Taste auf dem Ziffernblock, 90, und dann können wir es drehen. Jetzt gibt es noch etwas , das du wissen musst. Wir wollen auch unsere Transformationen zurücksetzen, und das ist eines der wichtigsten Dinge in Blender, denn wenn Sie Ihre Transformationen nicht zurücksetzen, betrachtet Blender dies immer noch als Würfel, obwohl es nicht mehr wirklich ein Würfel ist Was wir also tun wollen, um unsere Transformationen zurückzusetzen, ist A, alle Transformationen. Dann wirst du feststellen, dass sich die Ausrichtung hierher verschoben hat , weil sie sich immer zum Mittelpunkt der Welt bewegen wird sich immer zum Mittelpunkt der Welt bewegen Von dort aus wollen wir dann auch unsere Ausrichtung ändern. Wir wollen also mit der rechten Maustaste auf „Ursprung auf Geometrie setzen“ klicken und dann wird der Ursprung wieder genau in der Mitte dieses Objekts platziert. Nun ist es auch wichtig zu wissen, dass sich das Zurücksetzen der Transformationen auch auf Dinge wie UV-Mapping und Dinge wie Modifikatoren auswirkt Grundsätzlich gilt: Wenn Sie jemals ein Problem mit Blender haben, immer sicher, dass Sie Ihre Transformationen zurücksetzen, dann werden die meisten dieser Probleme Okay, der nächste Punkt beim Zurücksetzen unserer Transformationen ist, dass es dann wirklich einfach ist, etwas wieder so zu machen, wie wir es vorher hatten Mit anderen Worten, wenn ich S drücke und es herunterskaliere, und dann lass uns R und Z drücken und es so drehen Denn vorher habe ich meine Rotationen tatsächlich zurückgesetzt. Was ich jetzt tun kann, ist Alterns zu drücken und es wieder auf die Skala zu stellen , auf der es war , bevor ich etwas getan habe, und dann AlternR und diese Rotation auch tatsächlich zurückzusetzen Das ist wirklich, wirklich praktisch, wenn du erst einmal deine Transformationen auf das zurückgesetzt hast, was du tatsächlich tun kannst weitermachen, werden wir uns jetzt tatsächlich mit der Vervielfältigung befassen Wenn ich also hierher komme, kann ich das tatsächlich duplizieren Wenn ich Shift D drücke und dann Enterbo drücke , ist es jetzt eine Duplikation, und ich kann das auf die rechte Seite verschieben Jetzt haben wir also tatsächlich zwei Objekte. Was ist nun, wenn Sie möchten, dass diese beiden Objekte tatsächlich kombiniert werden und Sie sie zum Beispiel nicht im Objektmodus duplizieren wollten? Nun, das ist einfach. Wir können einfach umschalten, das andere auswählen und Strg+J drücken, und jetzt fügen sich beide tatsächlich zusammen, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt also die Tabulatortaste drücke, können wir reinkommen und tatsächlich an beiden gleichzeitig arbeiten. Was passiert, wenn wir sie tatsächlich aufteilen wollen, also nicht wollen, dass die Objekte tatsächlich zusammen sind Das ist alles einfach. Stellen Sie nur sicher, dass Sie zuerst eine davon auswählen und dann nur noch L drücken , um alles auszuwählen. Also all diese Gesichter, dann drücken Sie P. Kommen Sie runter zu der Stelle, wo Auswahl steht, und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden sie tatsächlich beide abgespalten. jetzt mit demselben Befehl die Wenn ich jetzt mit demselben Befehl die Tabulatortaste drücke, kann ich ein Gesicht aufnehmen, zum Beispiel Shift D drücken. Ich kann Dinge auch im Bearbeitungsmodus duplizieren. Also sollten wir vielleicht alle drei duplizieren. Shift D, ich kann dann tatsächlich reinkommen und sie quasi duplizieren. Es bedeutet aber auch, dass diese, wenn Sie sie im Bearbeitungsmodus duplizieren , Teil desselben Objekts , weil sie im Bearbeitungsmodus sind, weil sie im Bearbeitungsmodus nicht wirklich als Objekt klassifiziert werden Sie sind als derselbe tatsächliche Teil gruppiert. Nun, für den nächsten Teil, werde ich einen brandneuen Würfel hinzufügen, und ich werde Ihnen nur einige der grundlegenden Modellierungstechniken in Blender zeigen der grundlegenden Modellierungstechniken in und einige der Optionen durchgehen Hier haben wir also einen brandneuen Würfel, und der erste, den ich Ihnen zeigen werde, ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden wir immer im Bearbeitungsmodus arbeiten, um Ihnen diese Dinge zu zeigen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich werde mir das obere Gesicht schnappen. Ich werde E drücken, und das wird das Ganze dann herausextrudieren Nun, manchmal müssen Sie etwas herausextrudieren , und zwar zum Beispiel entlang der A-Achse Ich werde also nur zu Kante usw. gehen, nach dieser Kante greifen und dann E drücken, und Sie können sehen, und Sie können sehen, weil sie nicht an eine Achse gebunden ist, sondern überall herumschwebt Wenn ich jedoch Xpon drücke, können Sie sehen, wie es sich herausbewegt und dabei eigentlichen Achse folgt. Das macht es dann wirklich , wirklich einfach, es zu manipulieren, wo ich es eigentlich brauche Wir schauen uns etwas an, das man Abschrägung nennt, und dann muss ich nur reinkommen und mir meinen Rand schnappen Also drücke ich zwei auf der Tastatur, nehme eine Kante wie diese und dann drücke ich einfach Strg B auf diese Und Sie werden jetzt feststellen, dass es an dieser Seite tatsächlich abgeschrägt Sie werden auch feststellen, dass wir hier unten auf der linken Seite ein sogenanntes Bedienpanel haben Es wird geschlossen. Einfach öffnen und von hier aus können wir dann mit der eigentlichen Abschrägung die Abschrägungen nach unten drehen, sie zum Beispiel nach oben drehen, die Form der eigentlichen Abschrägung verschieben der eigentlichen Abschrägung und all das andere So ziemlich alles, was Sie in Blender tun , wird Ihnen ein solches Bedienfeld Wir werden nicht zu sehr darauf eingehen, aber in dem Moment, in dem Sie die Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, verschwindet dies, zu verlassen, verschwindet dies, und dann sind Sie an die tatsächliche Form gebunden, die Sie ausgewählt haben, oder an die Einfügung oder die Extrusion. Denken Sie also einfach daran. Also in dem Moment, in dem ich die Tabulatortaste drücke , verschwindet das tatsächlich. Was ist, wenn wir Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen wollen Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen Wenn ich zum Beispiel zu einem Scheitelpunkt wie diesem und einem Scheitelpunkt wie diesem komme , drücke Strg B und Sie werden sehen, dass er auf diese Weise abgeschrägt Aber wenn ich zu einem Punkt komme , der sich gegenseitig entgegengesetzt hat, drücke Strg B und du wirst sehen , Wenn ich jedoch Strg+Shift und B drücke, können wir die eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen eigentlichen Scheitelpunkte tatsächlich auf diese Weise abschrägen Das ist ein weiterer praktischer Tipp für die tatsächliche Abschrägung. Die nächste Modellierungstechnik, über die wir sprechen möchten , sind Kantenschleifen Wie bekommen wir also mehr Geometrie dazu? Also, ich möchte hier zum Beispiel ein paar Kanten hinzufügen, ich kann die Strg-Taste drücken, und das bringt mir dann eine Kante hier rein. Wenn ich dann mit der linken Maustaste klicke, kannst du sehen, dass ich das entweder auf diese Seite oder auf diese Seite legen kann . Aber nehmen wir an, ich möchte es genau in der Mitte haben. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und das bringt es dann genau in die Mitte. Die andere Sache, die ich mit dem Bedienfeld machen kann , ist, reinzukommen und all das nach oben zu drehen , um mehr echte Kantenschleifen zu erhalten, und ich kann sie sogar nach rechts verschieben. Jetzt kann ich auch, wenn ich Control Zed drücke, reinkomme und Control Law drücke. Ich kann mit dem Mausrad sogar nach oben scrollen , um mir so viele Kantenschleifen zu geben , wie ich möchte. Oder wenn ich ein bisschen mehr Finnen haben möchte, kann ich es auf dem Ziffernblock eingeben, also kann ich zum Beispiel 120 eingeben und habe 120 Kantenschleifen. Um es jederzeit abzubrechen, drücken Sie einfach auf das Escape-Board, dann wird es gelöscht. Die nächste Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte erfordert zwei echte Blöcke oder zwei Würfel wie diesen. Und alles, was ich tun werde, ist reinzukommen und so gegenüberliegende Gesichter auszuwählen, und dann möchte ich sie zum Beispiel tatsächlich zusammenfügen. Also alles, was ich tun werde, habe ich beide ausgewählt. Ich klicke mit der rechten Maustaste und komme runter und sehe, dass Brückenwände stehen. Und jetzt können Sie sehen, dass ich sie tatsächlich zusammenfügen kann. Wenn ich jetzt die Steuertaste drücke und eine Minute zurückgehe, kannst du das auch tun, indem du reinkommst und sagen wir, diesen und diesen Rand schnappst Und was ich stattdessen tun werde , ist, den F-Bone so zu drücken und auch nach unten zu kommen, und dann schnappe ich mir so zu drücken und auch nach unten zu kommen, und beide und drücke die FBNe auf die gleiche Weise Manchmal funktioniert Bridge nicht, weil Bridge mit zwei Kanten funktionieren muss und nichts dazwischen Mit anderen Worten, dort wurde nichts ausgewählt. Wenn ich jetzt in diesen Bereich komme und versuche, mit der rechten Maustaste zu klicken und herunterzufahren, bis dort Bridge Edge-Loops steht, werden Sie sehen, dass Sie mindestens zwei Kantenschleifen auswählen müssen. Wir können also nicht wirklich von dort aus weitermachen, und dann ist es eine gute Idee, stattdessen das FBN zu verwenden Die letzte Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte, heißt Insert Ich werde mir dieses Gesicht hier schnappen. Ich werde das Ebon drücken und dann können Sie sehen, dass Sie es tatsächlich wie innen einfügen können, und von dort aus können Sie es herausziehen, wenn Sie möchten Sie können dann auch Strg B drücken und es abschrägen, wenn Sie möchten Und Sie können jetzt sehen, dass es wirklich einfach ist, all die Techniken anzuwenden , die ich tatsächlich gezeigt habe Das Letzte, was ich Ihnen noch einmal zeigen möchte , ist die Beilage, aber dieses Mal nehmen wir diese Basis und diese Basis, und wenn ich I drücke, stimmt es, dass Sie beide gleichzeitig einfügen können . Das Beste am Einfügen ist jedoch, , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke wir sie getrennt voneinander einfügen können , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke. Jetzt sehe ich viele Renderings auf Facebook und anderen sozialen Medien, die wirklich, wirklich blockig aussehen Wenn ich zum Beispiel jetzt die Tabulatortaste drücke und in den Objektmodus gehe, werden Sie sehen, dass das tatsächlich ziemlich blockig aussieht Aber dafür gibt es eine wirklich einfache Lösung, also muss es nicht wirklich so aussehen Alles, was Sie tun müssen, ist der rechten Maustaste zu klicken, oben zu kommen und dort zu sehen, wo Shade Auto, Smooth steht, und dann wird es basierend auf dem tatsächlichen Winkel abgeschattet . Es ist also wirklich, wirklich einfach, entweder flach zu schattieren, komplett glatt zu schattieren oder automatisch glatt zu schattieren. Wenn Sie tatsächlich Probleme haben und möchten, dass Schatten etwas glatter ist als das, was er ist, können Sie auf die rechte Seite gehen wo sich dieses kleine Dreieck befindet, nach unten gehen und das Normale öffnen, und von dort aus können Sie es tatsächlich erhöhen und es mit einem höheren Winkel noch glatter schattieren Die Standardeinstellung ist immer auf 30 gesetzt. Stellen Sie also sicher, dass Sie es auf 30 setzen , falls Sie es tatsächlich übertreiben Das Letzte, was ich Ihnen in dieser Einführung zeigen möchte , ist der eigentliche Cursor, weil ich denke, dass er für das Modellieren sehr, sehr wichtig Also, was ich bei Mono machen werde, ist , einen weiteren Würfel mit Shift D zu machen, und dann will ich zum Beispiel diesen Würfel über diesem Würfel haben. Wenn ich jetzt den Cursor hierher bewege, also Shift mit der rechten Maustaste. Und dann kann ich die Umschalttaste drücken, und ich gehe von der Auswahl zum Cursor, halte die Offset-Taste. Und dann verschiebt sich die exakte Mitte dieses Würfels, die gesamte Ausrichtung auf meinen eigentlichen Cursor. Nun, wie würde ich das dann auf diesen Würfel bekommen? Ich würde mir diesen Würfel buchstäblich schnappen. Ich würde zuerst mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen, nur um sicherzugehen , dass der Ursprung genau in der Mitte liegt. Also würde ich dann die Umschalttaste drücken, um den Cursor auszuwählen, und das würde meinen Cursor dann genau in die Mitte bringen . Und dann würde ich diesen Würfel nehmen und von dort aus kann ich die Umschalt-Schreibtischauswahl auf den Cursor drücken, den Abstand halten, und jetzt befindet sich dieser Würfel direkt neben diesem eigentlichen Würfel hier. Von hier aus kann ich das tatsächlich ansprechen und lassen Sie uns einfach kurz alles durchspielen , was wir gelernt haben. Sie können jetzt sehen, ob ich das ziehe , um sie beide zusammen zu bringen, dann mit Control J. Und dann komme ich als Erstes rein, schnappe mir dieses Gesicht und dieses Gesicht, und wir klicken dann mit der rechten Maustaste, und wir kommen runter zu den Brückenflächen. Und dann werde ich ein paar Kantenschleifen einbauen. Lassen Sie uns also zwei oder drei Kantenschleifen einbauen. Linksklick, Rechtsklick. Und dann werde ich Alt und Shift drücken und klicken , um all diese Kanten auszuwählen , die hier herumlaufen, und dann S drücken , aber sie so herausziehen. Von dort aus werde ich dann beide Oberteile abschrägen, also nehme ich dieses Oberteil, verschiebt dieses Oberteil Ich drücke Strg B und schräg sie auf diese Weise ab. Von dort aus werde ich eine Beilage einlegen, also werde ich mir das vordere Oberteil hier schnappen Ich werde das mit der Augentaste so einfügen. Und von dort aus werde ich tatsächlich extrudieren. Also werde ich das so herausextrudieren. Nehmen wir an, ich möchte beim nächsten Teil ein größeres Bild haben, dann drücke ich Shift D. Ziehen Sie es heraus, sodass es ein Duplikat dieses Gesichts ist Ich möchte S drücken, aber um es etwas größer zu machen, und dann drücke ich E und ziehe es entlang der Achse heraus. Schließlich nehme ich mir dieses und jenes und klicke dann mit der rechten Maustaste und verbinde Flächen wie diese . Sie können sehen, wie einfach es jetzt wirklich ist , mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle zu beginnen mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle . Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal sehen. Prost 6. Greybox ein Tempelpfad mit Solidify- und Bevel-Modifikatoren: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, jetzt ist es an der Zeit, mit der grauen Box-Air-Umgebung zu beginnen Also fange ich mit diesem Bereich an der Grenze an, dem Boden, und dann werde ich diesen kleinen Pfad bauen , der den ganzen Weg um den Tempel herum führt. Okay, also in Blender habe ich alles andere in der Szene gelöscht , außer unserer menschlichen Referenz. Also lasst uns damit beginnen, Shift A zu drücken, und lasst uns ein Flugzeug hinzufügen. Jetzt werde ich mit diesem Flugzeug die Abmessungen auf 4 Meter mal 4 Meter ändern . Denken Sie daran, dass Sie dieses Menü wieder aufrufen können indem Sie N auf Ihrer Tastatur drücken. Damit füge ich nun einen Validierungsmodifikator hinzu. Und ich werde die Dicke ändern und dann werde ich auch einen Bevo-Modifikator hinzufügen, und dann werde ich auch einen Bevo-Modifikator hinzufügen, diesen auf 0,01 ändern. Und bei der Schattierung werde ich auf harte und normale Werte setzen. Und dann drücke ich Strg A und wende die Skalierung Jetzt können Sie sehen, wo ich das schon einmal gemacht habe. Ich werde im Moment einfach meinen Cursor zurücksetzen . Du solltest hier sein. Also gehe ich in der Ebene in den Bearbeitungsmodus und wähle diesen unteren Scheitelpunkt drücke ich Shift S und klicke mit dem Cursor auf Auswahl Das bringt unseren freigegebenen Cursor also hierher. Im Objektmodus können wir jetzt mit der rechten Maustaste darauf klicken und Origin auf den freigegebenen Cursor setzen. Jetzt befindet sich der Ausgangspunkt der Kachel also hier an dieser Ecke. Damit können wir jetzt Alt G drücken und es wird das Ganze zum Weltursprung bringen und es ist schön und perfekt auf 00 eingerichtet . Was ich eigentlich mit diesem machen werde, ist , das zur Seite zu legen, und ich werde es mit Alt D duplizieren und es einfach entlang der X-Achse bringen. Indem wir also mit Alt D duplizieren, anstatt mit Shift, erstellen wir eine Instanz Alle Änderungen, die wir an diesem Mesh vornehmen, wirken sich also auf das andere Mesh Also bei diesem Flugzeug drücke ich Alt G, um es wieder in die Mitte zu bringen. Und wenn wir jetzt zu unserem Fangwerkzeug gehen, können wir das Raster auswählen Wenn wir nun in die Ansicht von oben gehen und G an der Wand drücken und die Strg-Taste gedrückt halten, bleibt es beim Raster, also gehe ich wieder zu Alt D und bewege es auf das X, während wir die Steuerung gedrückt halten, und es so um bleibt es beim Raster, also gehe ich wieder zu Alt D und bewege es auf das X, gehe ich wieder zu Alt D und bewege es auf während wir die Steuerung gedrückt halten 4 Meter breit Jetzt wollen wir, dass fünf rüber gehen und dann drei nach oben gehen . Also das werde ich hier tun. Lass uns in den Top-Modus gehen. Und denken Sie daran, mit Alt D zu duplizieren und dann einfach zu verschieben, bis wir es getan haben. Fünf Flugzeuge fliegen rüber. Jetzt können wir all diese und den Oktober erneut auswählen und nach oben verschieben, bis wir fünf mal drei haben. Nun, hier ist die PUFL hier. Das ist dieser Bereich hier vorne. In Ordnung, gehen wir zurück zu Blender. Also nehmen wir den mittleren hier und entscheiden uns dafür und wir können ihn hierher verschieben und noch einen hier. Jetzt werden wir also den Pfad nach oben erstellen. Also schnappen wir uns dieses Flugzeug und duplizieren es, bewegen wir es entlang der weißen Linie. Und wenn wir jetzt Shift drücken, sollte dieselbe Aktion wiederholt werden. Also lass es uns machen, also haben wir eins, zwei. Gehen wir zu sechs, eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Wenn wir uns nun die Referenz ansehen, beginnt diese hier an dieser Ecke. Also schnappen wir uns diesen. Gehen Sie zur Ansicht von oben, Alt D, und wir können es verschieben, also ist es gleich hier. Und jetzt können wir es so verschieben , dass es rundum aufgereiht ist. Also mache ich Alt D Y, verschiebe es so nach oben und dann Shift, um eine Aktion zu wiederholen. Jetzt können wir wieder D, X, hier weitermachen und dann die Umschalttaste drücken, um die Aktion erneut zu wiederholen. Und da ist unser Weg , der den ganzen Weg führt. Jetzt wollen wir auch, dass einer hier runter geht, also nehme ich diesen, Alt D Y, und verschiebe ihn hierher. Und dann hier unten haben wir ein Gebiet, aber es geht ein paar Stufen runter. Also machen wir das später. Ja, hier ist der Anfang unseres Weges. Als Nächstes möchten Sie all das in einer Sammlung zusammenfassen, damit wir organisiert bleiben können. Also drücke ich A, also wählen wir alles aus, und dann deaktiviere ich den Menschen und drücke M, Neue Sammlung, und wir nennen diesen Pfad Da haben wir's. Jetzt, wenn wir unsere Arbeit speichern. Und eine Sache, die ich auch machen möchte, ist wenn wir hier auf den Abwärtspfeil gehen und dann Cavity einschalten können. Und wenn „Hohlraum“ aktiviert ist, gibt es nur schöne Highlights an den Rändern, sodass wir viel besser sehen können. Ja, da ist unser Weg und da sind unsere Kacheln. Und so, wie ich das mit dem Abschrägungsmodifikator gemacht habe, damit wir sehen können, weißt du, wie sich die Kacheln anordnen. Und wir wissen, das sind 4 Meter, das sind 4 Meter. Und es wird viel einfacher, wenn du alles andere mit all den Wänden baust und du einfach sehen kannst, ob es zu dem passt, was du machst. In der nächsten Lektion werden wir einige Bordsteine an den Rändern anbringen , sodass wir den Weg von den Grasflächen trennen können den Weg von den Grasflächen 7. Kurvenbasierte Pfadkanten mit Snapping und Instanziierung: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Also das Erste, was ich tun möchte , ist, in die Ansicht von oben zu gehen und dort einen Pfad auszuwählen Und ich werde GX 8 und GY 8 drücken , damit es dem Weltursprung nicht im Weg steht, wenn wir neue Objekte einführen Und lassen Sie uns mit der Erstellung der Bordsteine beginnen. Also werde ich den Weltursprung mit Verschiebungen zurücksetzen und dann werde ich einen Würfel hinzufügen Für die Z-Achse gebe ich jetzt 0,125 ein. Und für die Y werde ich 0,15 eingeben. Und ich werde das X bei 2 Metern belassen. Aber hier ist unser Bordstein. Jetzt wollen wir, dass das hier oben ist. Also werde ich es nur ein kleines bisschen anheben, damit es auf der roten Linie ist, und vielleicht auch ein bisschen Wasser daraus machen. Also werden wir das ein wenig reduzieren. Also die Höhe spielt eigentlich keine Rolle. Solange es einen Durchmesser von etwa 2 Metern hat, sollte es modular bleiben. Aber mit dem Y und dem Z kann man irgendwie herumspielen. Ich werde das mit Shift D duplizieren und einfach die X 2 Meter entlang fahren. Und ich werde es erneut duplizieren und um 90 Grad drehen. Und wir wollen das hierher bringen. Dann wollen wir, dass diese Ecke zusammenpasst. Also werde ich sie beide auswählen. Vielleicht Control J, um mich ihnen anzuschließen. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und hier oben, beim Schnappen, werde ich das zu Gesicht ändern Ich werde dieses Gesicht auswählen. Drücken Sie G, dann Y und dann die Lochsteuerung, während Sie den Mauszeiger über diesem Gesicht halten, damit es auf dieses Gesicht einrastet. Dann können wir hier vielleicht dieses Gesicht löschen und wir löschen dieses Gesicht. Jetzt können wir Edge auswählen und Alt drücken und linken Maustaste klicken, um diese Kantenschleife auszuwählen. Mit demselben Gesichtssnipping, das wir gerade gemacht haben, drücke ich G x und schiebe es auf dieses Gesicht hier. Jetzt ist es also in der Reihe Jetzt können wir A und dann M treffen und dann nach Entfernung zusammenführen, dann sollten sie alle hier zusammengefügt werden. Oh, wir müssen eine Kantenschleife hinzufügen. Ich drücke Strg R hier drüben, füge eine Kantenschleife hinzu und dann GY, schieße sie auf dieses Gesicht. Lassen Sie uns sie jetzt alle wieder zusammenführen. Lass uns hier nachschauen. Das alles sollte jetzt zusammengeführt werden. Jetzt können wir einfach dieses Gesicht hier einbauen. Jetzt haben wir ein Eckstück. Jetzt können wir überprüfen, ob das alles richtig ausgerichtet ist. Aber warte. Lassen Sie uns zuerst den Ausgangspunkt ermitteln. Also dieser, der Ursprung zeigt in der Mitte. Wir wollen in den Bearbeitungsmodus gehen und diese Kante auf der linken Seite auswählen und dann den S-Cursor auf ausgewählt verschieben, zurück in den Objektmodus und den Ursprung auf Free Dcursor setzen Jetzt wollen wir, dass der Ausgangspunkt in die Ansicht von oben geht Wir wollen, dass es so ist, dass wir Wireframe verwenden werden. Wir wollen, dass es hier um diesen Punkt geht. Also gehe ich zurück zur Vollbildansicht und gehe darunter, gehe zu Bearbeiten, wähle dieses Gesicht aus, Shift S, Cursor zur Auswahl, setze im Objektmodus den Ursprung auf den freigegebenen Cursor. Jetzt sollten diese hoffentlich perfekt auf unseren Kacheln ausgerichtet sein. Bevor wir also etwas tun, wählen wir beide aus und drücken M, um sie in eine neue Sammlung namens Curbs einzufügen Jetzt werde ich die beiden rüber bewegen, um den Weg zu nehmen. Und lassen Sie uns unseren Grid-Snap zurückbringen. Und lassen Sie uns diese umbenennen. Wenn Sie also ein Objekt in Ihrer Liste suchen möchten, wählen Sie es einfach aus und drücken Sie dann die Punkttaste auf Ihrem Ziffernblock, dann springt es einfach zu diesem Objekt. Und wir können darauf doppelklicken und diesen Bordstein umbenennen. Und wie in diesem Beispiel werden wir diese Ecke mit dem Unterstrich am Bordstein umbenennen Lassen Sie uns das jetzt zuerst machen. Also werden wir eine Instanz mit Alt D duplizieren und dann Alt G drücken, um sie zum Weltursprung zurückzubringen. Jetzt können wir in die Ansicht von oben gehen. Und lassen Sie uns diese Kanten hier ausfüllen, nicht die Ecken, sondern wir wollen die Kanten, die gerade von den Ecken entfernt sind. Also drücke ich G und halte die Strg-Taste gedrückt und bringe es hierher. Jetzt können wir wieder mit Volt D duplizieren und einfach dasselbe machen , was wir mit dem Pfad gemacht haben. Vielleicht drücken wir Shift R , um die Aktion zu wiederholen und sie etwas zu beschleunigen. Und lassen Sie uns dieses Eckstück einbringen. Bei Alt G. Jetzt müssen wir das rotieren. Ich nehme Azi A-90 und bringe das in diese Ecke. Jetzt schnappen wir uns dieses Stück, D Z 90. Gehe zur Ansicht von oben. Und lassen Sie uns das hierher verschieben und sie duplizieren, sodass sie ganz nach oben gehen. Jetzt können wir schnappen. Du kannst dir das alles schnappen. Du wählst die Ecke aus. Also nur die geraden. Alt D und dann auf dem Y nach oben bis hierher bewegen . Ich werde einen brauchen. Aber wir könnten hier ein Eckstück anstelle eines geraden haben. Also werde ich diesen löschen und diesen ansprechen. Al D Y bis hierher und dann auf der -90 rotieren Da haben wir's. Wir wollen ein Eckstück hier drüben. Also werde ich D X zur Ecke fahren, AZ 90. Nein, wir wollen -90 -90. Da haben wir's Und dann werde ich D Y, bring es in diese Ecke. Z minus Z 90. Und wir wollen welche. Oh, wir könnten mehr Eckstücke um diese Ecke machen. Also beschreibe diesen einen D Y bis zu dieser Ecke und dann Az -90 Nun, da wir dafür Az 180 wollen. Da haben wir's. Und dann DX zu dieser Ecke. Und dann drehen wir es bis wir es richtig machen und hier falsche Knöpfe drücken. Ordnung. Solide Ansicht. Da haben wir's. Azzi -90, los geht's. Jetzt wollen wir einen hier haben. Also gehen wir auf Oc D Y und drehen es dann, bis es passt. Da haben wir ein weiteres Eckstück. Jetzt wollen wir ein paar gerade Stücke. Also füllen wir zuerst diese Ecke aus. O D Y. Drehen. Komm vorbei. Wir könnten das rüberbringen. Und dann RZ, ist es 180? Nein. Dreh einfach weiter, bis du es richtig hinkriegst. Da haben wir's. Wir wollen einen Haufen gerader Stücke. Also schnappen wir uns diesen. Ein D X bis hierher und dann D Y, und dann können wir Shift R bis zum Ende machen. Schnappen wir uns diesen und kopieren ihn in diese Ecke. Wir können uns diesen schnappen und ihn in diese Ecke bringen. Ich schnappe mir die nur, weil es uns davor bewahrt, zu rotieren Also können wir hier einen haben. Und dann noch mehr Ecken? Wir haben hier eine Ecke. Dann werden wir hier Stufen haben, also müssen wir diese vielleicht gegen gerade ändern. Also löschen wir diese und holen uns Eckpunkte für hier. Schnapp dir, wir haben hier ein gerades Stück und dann ein Eckstück. Schnappen wir uns das unterste hier und legen das hier hin, weil es dann vielleicht ein bisschen weiter runter geht. Wir haben also diese Ecken, lassen Sie uns die Innenecken machen. Also wollen wir diesen einen Alt D und verschieben ihn in diese Ecke. Schnappen wir uns diesen, Alt D zwei. Nein, das wollen wir nicht. Wir wollen diesen. Alt, geh in diese Ecke. Und jetzt glaube ich, dass hier nur noch gerade Stücke übrig sind. Ja, also holen wir uns einfach die richtigen. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht. Ich werde sie hier oben duplizieren und dann diese Lücke hier füllen. Und dann können wir dasselbe mit dem Top machen. Also Oktober Y, und dann fülle die Lücken aus. Und Seite. Und schnappen wir uns die. Ich mache X hier drüben. Ich werde alles vermissen, was wir hier erledigen müssen. Also lassen Sie uns diese beiden abwählen. Komm schon. Da haben wir's. Und lassen Sie uns diese duplizieren und sie nach links bringen und sie erneut auf diese Seite duplizieren. Und dann werden wir die Lücke hier füllen . Und ich glaube, das sind unsere Bordsteine. Jetzt können wir diese mittleren löschen, weil wir hier Schritte haben werden Und wir könnten wahrscheinlich auch diese mittleren löschen, weil wir dann Stufen haben werden, die zum Tempel hinaufführen. Wir werden diese löschen, weil wir hier Stufen haben werden. Und wir müssen sie vielleicht ändern , wenn wir hier unten ein Gebiet haben, müssen wir vielleicht gerade Linien hier haben, aber es liegt an dir, ob du so weit gehen willst, zum Beispiel runter, weißt du? Ja, mir sollte es vorerst gut gehen. Ja, unsere Bordsteine sind blockiert. 8. Tempeltreppen und Geländer mit Präzisionsschrauben modellieren: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Als Nächstes werden wir unsere Schritte machen. Drücken wir also Shift S und fahren mit dem Cursor zum Weltursprung. Und lassen Sie uns einen weiteren Würfel hinzufügen. Und lass uns zur Vorderansicht gehen. Und ich werde G Z eins drücken , sodass der Würfel auf der Grundebene ist. Als Nächstes gehe ich in den Bearbeitungsmodus, wähle diese Kante aus und drücke Strg B, um ihr eine Abschrägung zu geben Und sobald Sie mit der linken Maustaste geklickt haben, wird hier unten ein kleines Menü angezeigt Und unter Profiltyp klicken wir auf Benutzerdefiniert und unter Voreinstellung auf Schritte. Jetzt müssen wir weitere Segmente hinzufügen. Also werde ich 16 Segmente hinzufügen und dann einfach die Breite erhöhen, bis sie so nah wie möglich ist, sodass es wie ein paar Schritte aussieht, vielleicht ein bisschen mehr. Da haben wir's. Als Nächstes wähle ich alles mit A aus und gehe hier hoch und wähle Freigegebener Cursor. Dann drücke ich S Z eins, nicht S eins, S 0,5. Ich skaliere es runter in Richtung des freien D-Cursors. Jetzt sind die Stufen 1 Meter hoch. Als Nächstes möchten wir diesen Scheitelpunkt hier unten auswählen, S-Cursor auf ausgewählt verschieben, in den Objektmodus wechseln und mit der rechten Maustaste auf Ursprung setzen auf freien D-Cursor klicken Ursprung setzen auf freien D-Cursor Jetzt können wir das Objekt über die andere Seite bewegen und eine Instanz mit Alt D duplizieren. Dann drücken wir Alt G, Dann drücken wir Alt G um sie wieder zum Weltursprung zu bringen Und jetzt können wir das einfach in unserer Szene platzieren. Also, wenn ich die Kontrolltaste gedrückt halte, lege ich einen hier hin. Und wir können diesen duplizieren, GX zwei, um ihn über 2 Meter zu bewegen Als Nächstes können wir diese beiden duplizieren und sie über das Y bis hierher bewegen , und wir werden diese beiden erneut duplizieren, sie über 2 Meter auf dem Y bewegen, und dann können wir sie mit diesem um 1 Meter nach oben bewegen, wir werden sie um 1 Meter nach unten bewegen G ist minus eins. Und wir können hier auch ein paar Schritte machen. Also wählen wir diese beiden OD Azi -90 und wir haben uns um den freien D-Cursor gedreht, also mache ich das rückgängig und gehe hier hoch und wähle den mittleren Punkt, mit dem wir weitermachen und wähle den mittleren Punkt, mit dem wir Und dann Azi -90, gehe in die Ansicht von oben und verschiebe dann diesen hier hin, und dann können wir einen und dann können wir Also werden wir die alten einfach hier duplizieren. Und das sind Schritte auf dieser Seite. Nett und einfach. Da haben wir's. Eine weitere Sache, die wir an dieser Stelle hinzufügen könnten die kleinen Seitenteile an den Seiten der Stufen. Setzen wir also unseren Cursor erneut und fügen einen weiteren Würfel hinzu. Ich denke, wenn wir einfach in die Ansicht von oben gehen und das einfach manuell machen können. Also wenn wir es hierher verschieben und dafür Face Snapping verwenden können Wenn Sie also zum Gesichtssnipping gehen und GX drücken und es über dieses Gesicht halten, wird es hier aufgereiht, und dann GY und rastet GX drücken und es über dieses Gesicht halten, wird es hier aufgereiht, es auf dieses Gesicht, und dann GZ, und dann rastet es auf die untere Damit können wir in den Bearbeitungsmodus gehen, dieses Gesicht auswählen und dann einfach hierher gehen und dann das obere Gesicht auswählen und es auf etwa eine gute Höhe bis hier herunterbringen etwa eine gute Höhe bis hier herunterbringen Und dann können wir diese Kante auswählen und diese einfach hierher bringen . Wir könnten auch diese Fläche auswählen und E drücken, um sie zu extrudieren Und wir könnten es wieder hierher bringen, würde ich sagen, es sieht gut aus. Und jetzt können wir damit einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Was wir also anstelle eines Spiegelmodifikators tun könnten, weil es sich um zwei Objekte handelt, können wir einfach mit Alt D duplizieren und sie dann anstelle eines Spiegelmodifikators tun könnten, weil es sich um zwei Objekte handelt, können wir verschieben Wenn wir GX zwei oder GX vier drücken, muss ich vielleicht noch ein bisschen weiter gehen Also können wir einfach diesen Gesichtsausschnitt machen. Also, wenn wir es hierher bewegen und dann GX drücken und es auf dieses Gesicht einrasten lassen Dann ist es schön an Ort und Stelle. Wir haben hier ein paar Ausschnitte. Wir könnten also das Original auswählen und es dann ein wenig zur Seite verschieben, damit es nicht an den Gesichtern durchschneidet eigentlich keine Rolle. Ja, da sind unsere Geländer. Ja, ich möchte vielleicht, dass dieser Rand weiter hinten liegt. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und klicke mit der Alt-Taste auf diese Schleife und drücke einfach GY und bringe sie vor den Bordstein. Ich finde, das sieht besser aus. Da haben wir's. Hier ist die Blockierung unserer Stufen Also eine Sache, die ich gerne ändern würde, sind die Stufen im Tempel. Also ich denke, sie müssen etwas breiter sein. Also werde ich diese beiden auswählen und sie duplizieren und sie dann verschieben. Ich muss das Grid wieder einschalten. Also, wenn du zurück zu GX gehst, die Taste gedrückt hältst und wir diese dann duplizieren Alt D, X, Steuerung gedrückt halten ist der Anfang unseres Und das Letzte, was wir tun wollen, ist all diese auszuwählen , weil wir vergessen haben, es zu tun Und wir haben eine neue Kollektion von M gekauft, nennen wir das Steps. Und wir könnten hier F zwei drücken und die Schritte umbenennen, wenn du willst. Versuche organisierter zu sein als ich. Und ja, ich denke, das werde ich für unsere Schritte tun. Vielleicht sollten wir diese auch in unsere Steps-Kollektion aufnehmen , nur um nett und organisiert zu bleiben. Da haben wir's. Ich könnte Ihnen einen coolen kleinen Trick zeigen, um all diese Objekte umzubenennen, ist, wenn wir sie alle auswählen und sicherstellen, dass dieses als letztes ausgewählt wird. Und wenn wir F drücken, können wir nach Batch-Umbenennung suchen und dann sicherstellen, dass ausgewählt ist, und wir wählen setName-Methode Nu und nennen diese Schritte. Klicken Sie auf Okay. Der Hauptteil sollte also einfach Schritte heißen, und der Rest sollte 0,01 0,02 usw. sein. Dann diese beiden Geländer. Wir nennen das linke Geländer dann können wir dieses einfach manuell machen 0,001, schätze ich. Da haben wir's. Jetzt ist alles organisiert. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Erstellen Sie modulare Wände und Ecken mit sauberer Geometrie: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Lasst uns in dieser Lektion damit beginnen, unsere Wände zu gestalten. Es ist also so ziemlich das Gleiche, wie wir es mit den Bordsteinen gemacht haben. Fügen wir also einen Würfel und G einen hinzu, um ihn auf den Boden zu bringen Und wir wollen, dass es 4 Meter auf dem X sind. Und dann sind 2 Meter auf dem Z in Ordnung. Und dann versuchen wir es auf dem Y mit 0,5. Das ist wahrscheinlich zu dick. Das ist 0,25 Ich werde eine gute Größe für unsere Wand haben. Und wir wollen, dass unser Ausgangspunkt hier der untere linke Eckpunkt ist also die Taste S, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Auswahl und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Start ohne Bündcursor . Nein, wir wissen nicht, ob wir unseren Cursor auf den Weltursprung zurücksetzen können unseren Cursor auf den Weltursprung zurücksetzen , damit wir das nicht vergessen Und verschiebe das auf die Seite F zwei, um diese Wand und M neue Kollektionswände umzubenennen . Da haben wir's. Jetzt können wir Alt D, Alt G drücken und sicherstellen Raster einrastet und wir können damit beginnen, es an die richtige Stelle zu bringen Ich werde es an dieser Kante entlang bis hierher bewegen dieser Kante entlang bis hierher Fangen wir also damit an, bis hierher zu gehen, und wir müssen das um 2 Meter senken. Ich drücke GZ minus zwei. Jetzt wird es sich einschleichen, aber wir werden das später loswerden Lassen Sie uns das vorerst einfach ignorieren Was wir stattdessen tun können, ist, das zu löschen. Und lass uns zu unserem Original gehen und in den Bearbeitungsmodus gehen. Anstatt hier den Ursprung zu haben, wähle ich diese Kante und dann Shift S co aus. Wenn wir also eine Kante wählen, befindet sie sich in der Mitte. Jetzt können wir also in den Objektmodus wechseln und den Ursprung auf drei Dcursor setzen, und das sollte jetzt viel besser passen drei Dcursor setzen, und das sollte jetzt viel besser Also Alt D, Opt G zurück in unser Raster und verschiebe es hier in diese Ecke. Jetzt wollen wir auch ein paar Eckstücke. 50 das und Old G. Wir gehen zur Ansicht von oben und wechseln wieder und dann Z 90. Wenn du dich an die Methode erinnerst, die wir mit den Bordsteinen gemacht haben und wir sie zusammengefügt haben, werden wir das wieder tun Wir wählen beide aus. Drücken Sie J in den Bearbeitungsmodus. Wir nehmen dieses Gesicht und dann beim Ausrasten wählen wir Gesicht und dann GX, wählen wir Gesicht und halten die Strg-Taste gedrückt, um zu diesem Gesicht zu rasten, und dann löschen wir dieses Gesicht und dann löschen wir das innere Als Nächstes verschieben wir diese Kantenschleife. Also klicke ich auf diese Kantenschleife in der Mitte und wir werden sie an dieser Fläche befestigen. Halten Sie also die Taste gedrückt und passen Sie es an, und dann brauchen wir hier eine Kantenschleife. Also Strg und dann GX gedrückt halten , an dieser Fläche festhalten und dann A, M drücken, nach Entfernung zusammenführen Und dann klicke ich auf diese Schleife, fülle das Gesicht aus und überprüfe noch einmal, ob alles miteinander verbunden ist Und da ist ein Eckstück. Und jetzt wollen wir, dass unser Ursprung in der Mitte dieser Unterseite liegt. Wenn es nicht einfach ausgewählt ist und es ausgewählt ist und dann der Ursprung zum Fred-Cursor. Das ist unser Original, also müssen wir Wall underscore corner umbenennen und es einfach aus dem Weg räumen, Alt D, Alt G, und dieser kann zur Seite gehen, wir brauchen wieder die Rasterausrichtung, also wähle hier die Rasterausrichtung. GX, halte die Strg-Taste gedrückt und verschiebe sie hierher. Dieser kann eine Ecke sein. Und wir müssen es auch herunterfahren. Also wählen wir beide GZ minus zwei aus. Und wir können schon sehen, dass das vielleicht zu dick ist, denn der Bordstein ist tatsächlich, weißt du was? Wir lassen das erstmal stehen, denn jetzt , wo die Wände da sind, sehe ich, dass wir diese Bordsteine nicht einmal brauchen Also können wir die einfach löschen und wir bekommen ein paar Ausschnitte mit dem Boden Also werde ich zu unseren ursprünglichen Maßnahmen übergehen. Und das ist der Hauptgrund, warum wir Instanzen eingerichtet haben, sodass wir einfach schnelle Änderungen wie diese vornehmen können. Also werde ich diese Top-Gesichter auswählen. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, können wir sehen, dass sie mit dem Raster übereinstimmen, und wir können es einfach ein kleines Stück nach oben verschieben, sodass es nur über dem kleinsten Wenn wir jetzt zurückgehen, haben wir den Ausschnitt mit dem Boden nicht mehr Jetzt können wir einfach rumgehen und unsere Wände duplizieren und sie darin platzieren Also werde ich mich einfach kontrolliert bewegen. Und hier werde ich bis zum Ende geradeaus gehen . Und hier auf der rechten Seite werden wir etwas Gras haben. Also werde ich vielleicht zwei Wände durchqueren. Also gehen wir hierher und dann kannst du Shift R drücken, um es wieder zu machen. Und jetzt wollen wir ein paar Straßenstücke hier haben. Also D Z 90 in der Ansicht von oben. Wir verschieben eins hierher und dann wieder Alt, verschieben es hierher und schon nimmt es Gestalt an. Also, brauchen wir hier einen? Das wird vertuscht, also könnten wir es einfach lassen. Wir müssen nicht einfach eine Lücke halten und jetzt. Und jetzt wollen wir diesen hier wirklich löschen, weil wir hier ein Eckstück haben wollen. Also bringen wir das Eckstück rüber. Und stellen Sie sicher, dass das korrekt ist. Gehen Sie noch einen Meter und dann RZ. Wenn du RZ und dann Hole Control drückst, kannst du es einrasten lassen, während es sich dreht, anstatt ständig zu erraten, um welche Zahl es sich handelt Jetzt können wir uns diesen besorgen. Alt D RZ 90, bring es hierher, und dann drücken wir Alt D Y vier und dann drücken R , um es bis hierher zu bringen , bis wir ein Eckstück brauchen RZ dreh es so um, GY. Ist das richtig? Ich glaube schon. Ja, sollte sein. Nein, warte. Wir wollen noch weiter gehen , weil wir hier hinten Gras haben werden. Also vielleicht gehen wir hier ein bisschen weiter oben. Sollen wir vier oder acht Mahlzeiten haben? Ich denke, vier Mahlzeiten sollten in Ordnung sein. Und dann können wir einfach diese Lücke hier füllen. Jetzt geht es nur noch darum, den ganzen Weg zu gehen. Also können wir diese geraden einfach duplizieren. Ich wähle diese aus und dupliziere sie oben, um nach oben zu gehen und dann alle Lücken zu füllen, die wir haben. Wir werden dort weiter GX fahren und dann werde ich R und A verschieben, warum wollen wir? Lass uns gehen. Es ist also dasselbe. Wir haben 8 Meter auf dieser Seite, wir werden 8 Meter auf dieser Seite haben. Und dann können wir, wir werden letzten loswerden und wieder ein Eckstück setzen. Okt X und rotiert. Wir wählen all diese OcTeX wie Ross und gehen dann in diese Ecke OcTeX hat also diese Ecke hier. Ich schätze, wir können diese Lücke einfach mit mehr Wänden füllen. Also AltiX hier, und dann glaube ich, das ist unser letzter. Brauchen wir mehr Wände? Ja, das tun wir. Wir werden hier auch Wände haben. Wählen wir also diese beiden aus. Jetzt haben wir hier ein paar Schnappschüsse. Also müssen wir uns überlegen, wie wir das beheben können . Ich werde versuchen, später eine Lösung dafür zu finden weil ich nicht sicher bin, was wir jetzt dagegen tun können Ich werde es herausfinden, wenn wir gehen. Aber wir füllen einfach die Lücke hier oben, also werde ich ein paar Wände entfernen, und das sollte in Ordnung sein. Nur um sicher zu gehen, füllen wir diese Lücken für den Fall, dass wir später Lücken bekommen. Wir wollen uns nicht mit ihnen befassen , also füllen wir sie einfach aus. Unter den Stufen sollte alles in Ordnung sein. Wir werden eine Wand brauchen, die auf der Rückseite hochgeht, aber das können wir später machen, sobald wir mehr Gegenstände hineinbekommen , damit wir sehen können , wo wir die Rückwände platzieren müssen. Aber im Moment stört mich das wirklich. Vielleicht könnte es das Problem lösen, wenn wir sie gegen gerade Teile austauschen Problem lösen, wenn wir sie gegen gerade Teile Also werde ich das für eine Sekunde aus dem Weg räumen und ein gerades Stück hineinlegen. Verschiebe es auf das X. Da ist das in Ordnung. Duplizieren Sie das, DY, verschieben Sie es hierher. Wir machen immer noch Schnappschüsse. Ja, wir bekommen immer noch Ausschnitte. Ja, wir können das einfach damit vertuschen, dass es viel besser ist. Wir haben das Abknacken auf dieser Seite behoben. Es ist nur so, dass sie alle gleich groß sind. Also können wir vorerst nicht ignorieren. Es wird später durch ein anderes Stück vertuscht , und dieses können wir löschen. Und da ist unser Blockout für die Wände. Ist alles in der richtigen Sammlung? Wir können diese Sammlungen zusammenklappen. Wir müssten also weiter durchblättern, vielleicht den Fleck ein bisschen rausbringen Und diese Objekte können wir auswählen, sie sind alle in der Sammlung Alles ist organisiert und wir sind bereit weiterzumachen. 10. Korrigieren modularer Wandausschnitt mit Spiegel- und Zusammenführwerkzeugen: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, eine schnelle Lösung, die ich hier einbauen werde, ist der Ausschnitt, den wir mit den Wänden hatten Also, um das zu reparieren, brauchen wir solche Teile. Hier können Sie also sehen, dass es sich um eine T-Form handelt, also müssen wir eine separate T-Form erstellen. Und wenn Sie dann möchten, dass es in jeder Richtung modular ist, können Sie auch eines wie dieses erstellen. Also zeige ich dir einfach , wie man solche Stücke kreiert. Ich werde das in meiner Szene nicht verwenden, weil der einzige Ausschnitt, den wir haben, von hier ist, und das wird ersetzt durch, wenn wir diese kleinen Spalten sehen, sie sind sowieso an den Ecken, sodass wir den Ausschnitt in der Szene nicht sehen können, aber ich dachte, ich sollte euch zumindest zeigen , wie man diese Probleme umgehen Nehmen wir an, wir haben dieses Eckstück, das wir gemacht haben, und wir werden es duplizieren, und wir werden ein gerades Stück duplizieren. Und wir wollen beide zu den Ausgangspunkten verschieben. Also lösche ich diese einfach und drücke Alt G auf diesem und Alt G auf diesem. Und wir wollen, dass das diese Seite ist. Also wird es GX minus vier sein. Und jetzt müssen wir sie zusammenfügen, so wie wir es mit den Eckstücken gemacht haben Wählen wir also dieses Gesicht aus. Und wir wollen dieses innere Gesicht hier haben, und wir werden es einfach hierher verschieben und das Gesicht löschen. Und dann wechseln wir bei diesem Bild in den Bearbeitungsmodus und wollen dieses Gesicht löschen. Damit können wir beide miteinander verbinden und sicherstellen, dass das Eckstück ausgewählt ist, damit wir ihren Ausgangspunkt später nicht zurücksetzen müssen. Das ist also das Hauptstück. Wir werden sie im Bearbeitungsmodus zusammenfügen. Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diese Schleife und schalten Sie die Option „ Face Snapping Sie dann die Strg-Taste gedrückt, um zu diesem Gesicht zu rasten Und da müssen wir einfach alles zusammenführen. Ich verschmelze also nach Entfernung, und da ist unser T-Stück. Also, wenn dich ein Schnappen wirklich stört, könntest du es einfach hier platzieren, so wie ich es hier getan habe Und außerdem, weißt du was? Wir verpflichten uns einfach, da wir so weit gegangen sind. Also, da ist unser Hauptteil, wir machen D und setzen es dann an seinen Platz. Wir müssen das Stromnetz schließen. GH-Steuerung, das geht dahin und dreht es dann, und dann passt es perfekt hierher. Nun, von meiner Szene her, habe ich keine Kreuzstücke. Aber für den Fall, dass du etwas selbst machen und es dir einfach ausdenken willst. Ich zeige dir, wie man ein Kreuzstück macht, also brauchen wir. Oh, wir könnten das sogar mit einem Spiegelmodifikator machen. Wenn wir also auf die Registerkarte „Modifikatoren“ gehen, fügen Sie einen Spiegel hinzu und stellen Sie sicher, dass er sich auf der rechten Achse befindet, sodass er quer ist Wir stellen sicher, dass „Ausschneiden und Zusammenführen“ aktiviert ist. Und dann bringen wir einfach den Spiegel an. Und wir haben hier ein paar doppelte Gesichter. Also wählen wir einfach alles aus, fügen es nach Entfernung und da ist unser Kreuzstück , falls du es benutzen möchtest. Also ja. Viel Spaß. Seien Sie kreativ und haben Sie einfach keine Angst davor, einfach das zu tun, worauf Sie Lust haben, wenn es um den Aufbau der Einheit geht. Du musst es nicht gleich lassen, weißt du. Also, da haben wir's. Ich werde sie einfach irgendwohin bringen, sozusagen. Da haben wir's. Und lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob sie in der Sammlung sind. Wir müssen sie auch umbenennen. Also lasst uns diese Wand umbenennen und dann können wir diese Wand X umbenennen. Und diese müssen auch umbenannt werden, weil ich sie nicht umbenannt habe, sondern underscore.001 und diese hier und dann können wir diese Wand X umbenennen. Und diese müssen auch umbenannt werden, weil ich sie nicht umbenannt habe, sondern underscore.001 und diese hier Wunsce Dt 002. Da haben wir's Ihr habt separate Sammlungen dafür, wenn ihr wollt. Ich denke, es wird uns gut gehen, sie in nur einer einzigen Wandkollektion aufzubewahren . Da haben wir's. Das sollte deine Probleme mit dem Schnappen lösen 11. Modellieren Sie die Tempelbasis mit Abkanten und Face Snapping: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt In dieser Lektion werde ich also damit beginnen, das Fundament des Tempels zu bauen Also gehen wir zurück zu Blender. Ich werde Shift S drücken, um meinen Cursor zurück zum Weltursprung zu bringen . Und lass uns einen Würfel hinzufügen. Drücken wir nun GZ eins, um es auf den Boden zu bringen. Lass uns in die Ansicht von oben gehen und es uns einfach holen. Gehen wir zunächst in den Bearbeitungsmodus und wählen diesen Scheitelpunkt aus. Dann platzieren wir den Ursprung hier. Also klicken Sie mit dem Cursor auf ausgewählt und setzen dann den Ursprung auf freien Dcursor und dann drücken wir Alt G. Jetzt, wo das Raster-Snaping aktiviert ist, werde ich es nach rechts von hier verschieben Damit wollen wir, dass es quer ist, also ist es viel drin auf dieser Wir müssen hier die Entfernung messen. Das sind 2 Meter, zwei, vier, sechs, acht, zehn, 12. Wir wollen, dass es 12 auf dem X . Los geht's. Jetzt wollen wir es. Bis zum Pfad sind es 2 Meter, 2 Meter. Also, wie viele Meter sind das, zwei , drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn. Auf dem Y werden es also zehn sein. Und die Höhe sollte passen. Jetzt wollen wir auch, dass es auf diese Weise extrudiert wird. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und setze es in eine Kantenschleife, und ich werde auf dieser Kantenschleife Strg B drücken , damit wir sie so abschrägen können Und wir wollen jetzt Face Snapping verwenden. Also gehe ich zum Gesichtssnipping und klicke auf diesen Loop, Gx und raste es auf dieses Gesicht, dann dasselbe mit diesem, GX-Steuerung auf dieses GX-Steuerung Jetzt können wir in den Gesichtsmodus wechseln, diese Gesichter auswählen und dann E, Y minus zwei drücken, und ich bringe es hierher Nun, hier können wir diese Kurven löschen und wir können auch löschen, wir schauen unter diesen Schritten nach. Hier gibt es Kurven, die wir auch nicht benötigen, also können wir sie löschen und unsere Schritte zurücknehmen. Und hier gibt es einen Anfang unserer Basis. Das muss vielleicht noch weiter gehen. Wir sind bis zehn gegangen, nicht wahr? Das sind zwei, vier, sechs, acht, zehn. Wir können es also um weitere 2 Meter bringen. Also wähle ich all diese Gesichter aus und drücke einfach GY zwei, los geht's, da ist die richtige Länge. Als Nächstes gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle diese Gesichter aus. Ich werde Shift D drücken, mit der rechten Maustaste klicken und dann P drücken und die Auswahl trennen. Wenn Sie jetzt in den Objektmodus zurückkehren und wir versuchen, dieses Gesicht auszuwählen, muss es möglicherweise die Basis verbergen. Also haben wir dieses Stück hier. Ich schiebe das erst mal nach oben und bringe es dann zurück. Und damit wird das Startstück des Daches sein, das wir benutzen können. Also werden wir uns etwas später mit dem Dach befassen. Ich weiß nicht, warum das hier ausgewählt wurde, aber ja, wir werden später aufs Dach gehen. Es ist ein bisschen komplizierter. Aber wir könnten auch anfangen, die Spalten hinzuzufügen. Das ist also wirklich einfach. Wir setzen unseren Cursor zurück und fügen einfach einen Würfel hinzu. Dieser muss nicht wirklich modular sein. Wir können es einfach manuell platzieren. Also geben wir einfach G Z eins ein, um es anzusprechen. Und wir können das einfach von Hand machen. Wenn Sie einfach auswählen, S und Shift Z drücken und es auf der Z-Achse fixieren, Sie skalieren es nur auf X und Y, und wir können es einfach auf diesen Wert reduzieren. Und wenn wir die untere Fläche auswählen, wir den Cursor , um sie auszuwählen. Und dann können wir einfach mit der rechten Maustaste auf Set origin to free Dcursor klicken Set origin to free Dcursor Damit benennen wir es zunächst in Spalte um und fügen es in eine neue Sammlungsspalte ein Ich werde das einfach irgendwo zur Seite stellen. Es ist hier drüben. Wir sollten das auch umbenennen, diesen Tempel in Unterstrichbasis umbenennen und das in eine neue Sammlung namens Temple aufnehmen In der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, dieses Spaltenobjekt in unserer Szene zu platzieren und schauen, was wir als Nächstes noch machen können 12. Erstellen der Tempelstruktur mit Kantenschleifen und Einbau: Hallo, willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, als Nächstes fangen wir mit dem Tempelbau an. Also kannst du dir dieses Gesicht schnappen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und ich werde diese Kanten mit Control X löschen, und zurück in den Objektmodus, und ich werde sie einfach duplizieren, etwas reduzieren. Gehen wir in diesem Fall in den Bearbeitungsmodus und wir werden diese Fläche zu dieser Fläche extrudieren Als Nächstes können wir zunächst die Höhe ermitteln. Ich möchte, dass das Z sechs ist, und dann bringen wir es auf den Boden. Jetzt können wir das einfach von Hand formen. Ich werde die Rückseite wählen und das etwas vorziehen. Wählen wir nun die Seitenflächen aus. Gehen wir in die Vorderansicht und skalieren es auf dem X und bringen es einfach hier hinein. Das sollte in Ordnung sein. Jetzt mit der Vorderseite, wir wollen, dass sie etwas weiter hineingeht. Also ungefähr. Es geht zur Ansicht von oben und wir müssen diese Seite im Moment verstecken. Nun, wenn du damit in den Bearbeitungsmodus gehst, werde ich es hier in diese Zeile bringen, glaube ich. Da haben wir's. Und vielleicht bring einfach ein bisschen mehr mit. Ordnung. Jetzt bringen wir das andere Gesicht zurück, das obere und den Bearbeitungsmodus Das ist ein bisschen runtergeschraubt, es ist etwa 1 Meter also stellen wir es online, damit wir es sehen und herunterholen können. Damit können wir es einfach auf dieses Gesicht reduzieren. Lassen Sie uns nun diese obere Fläche duplizieren, Shifty wird sie ein wenig vergrößern Dann wollen wir P separate Auswahl machen. Ich werde das auf das Gesicht reduzieren und ich gehe in den Bearbeitungsmodus und extrudiere es einfach ein wenig nach oben Ich lege eine Kantenschleife in die Mitte und wähle diese Kante Es geht in die Vorderansicht und eins, zwei, drei, vier. Ungefähr 4 Meter hoch, ich werde es hochbringen, nur damit es hier auf dieser Linie steht. Als Nächstes wähle ich diese beiden Flächen aus und bevor wir sie einfügen, müssen wir eine Skala anwenden Ich werde einfach A steuern und die Skalierung wieder in den Bearbeitungsmodus anwenden Drücken Sie I, um es nur ein wenig einzufügen und zu extrudieren. Und lassen Sie uns es erneut einfügen. Ich behalte diesen Rand nur im Auge, damit er sich nicht überschneidet, wenn er etwas kleiner wird Das sollte in Ordnung sein. Lassen Sie uns das ein bisschen mehr extrudieren. Das ist zu viel. Ich zeige auf den Gesichtsmodus. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife und ziehe sie auf dem Y ein wenig nach vorne und wähle dann diese Gesichter aus. Und was ich hier machen könnte, ist, mit der ist Alt-Taste auf diese innere Gesichtsschleife zu klicken Und wenn wir Alt S drücken, können wir einstellen, wie dick es ist Und mir gefällt nicht, dass ich nicht mag, wie klein diese Kante hier ist, denn wenn wir einmal einen Abschrägungsmodifikator hinzugefügt haben, funktioniert er möglicherweise nicht mehr so gut, wenn er so nah beieinander liegt Also werde ich es einfach schnell mit einer Abschrägung testen. Setze es auf 0,01. Ich schattiere nur hart in Normalen. Und die Glocken funktionieren gut, also sollte das okay sein. Vielleicht, wenn wir einfach diese beiden unteren Flächen auswählen diese beiden unteren Flächen und es auf dem Z etwas weiter nach oben bringen. Und du kannst hier sehen, wo die Bebles immer kleiner werden da dieser Rand wirklich klein wird Also mache ich das einfach rückgängig. Und ich denke, das wird in Ordnung sein. Wir werden sehen, wie es später aussieht, wenn wir etwas Licht hinzufügen , weil ich vielleicht möchte , dass es etwas dicker ist. Es sieht ein bisschen dünn aus. Was wir also tun könnten , ist alles hochzuheben. Also geht es in die Frontansicht. Ich gehe hier oben in den Wireframe-Modus und im Bearbeitungsmodus in den Scheitelpunktmodus Scheitelpunktmodus Wir wollen hier alles außer diesen beiden Strophen auswählen außer diesen beiden Ich werde diese per Shift-Selektion auswählen. Wir wollen runter in diese Ecke. Alles, was darunter liegt, wollen wir nicht auswählen. Wählen wir auch diese aus, sodass wir hier die obere Ecke haben, und dann können wir das etwas weiter nach oben bringen. Ich finde, das sieht viel besser aus. Damit können wir diese innere Kantenschleife wieder auswählen. Hit Olds. Wir haben einfach mehr Platz zum Spielen und es sieht ein bisschen schöner aus, dicker Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Also, das ist nicht gerade. Wir können das Problem beheben, indem wir diese Kante auswählen und das Kantenausrasten erscheint. Schalten wir die Abschrägung aus, damit wir einfach sehen können Ich drücke Gx und behalte die Kontrolle über diese Kante. Jetzt wird es wieder in Ordnung gebracht. Lass es uns auf der anderen Seite machen. Wählen Sie diese Kante aus. GX, halten Sie die Taste über diese Kante gedrückt, und sie wird geglättet Jetzt brauchen wir ein paar Platzhalter-Säulen, nur damit wir ein bisschen besser sehen können, wie unsere Seele aussieht Also werde ich hier mit der rechten Maustaste auf etwa drei Dcursor umschalten und einen Würfel hinzufügen Und auf dem Z wollen wir, dass es sechs sind, und lassen Sie uns das auf der oberen Fläche platzieren Wir müssen wieder mit Face Snapping beginnen. GC halten Sie Control gedrückt. Und für X und Y setzen wir das auf 1 Meter. Wir können das einfach ein bisschen nach hinten verschieben, es ist hier unter der Lippe und wir können es ungefähr an der gleichen Stelle am Rand machen. Lassen Sie uns das hier ein bisschen näher bringen. Jetzt können wir es einfach duplizieren, aber duplizieren, bewegen uns auf dem X und bringen es auf diese Seite. Habe ich das zweimal dupliziert? Nein, habe ich nicht. Lass uns welche in der Mitte haben. Ich werde die halbe Strecke auf dieser Linie fahren, sie rüberbringen. Eins bis hierher und dann eins bis hierher. Ich denke, das ist ein guter Abstand in der Mitte, und dann können wir die Tür in der Mitte haben. Vielleicht wollen wir etwas mehr Platz. Vielleicht können wir die Vorderseite etwas zurückbringen. Und was wir tun könnten, ist, haben wir eine Referenz? Ja, bringen wir den Kerl her. Ich werde ihn nach vorne bringen, damit wir sehen können , wie viel Platz wir haben. Ich denke, es gibt viel Platz. Ja. Ja, es gibt eine Blockade eines Tempelgebäudes Als Nächstes kümmern wir uns um unser Beleuchtungs-Setup. 13. Richten Sie eine stilisierte Beleuchtung mit Sun und Skybox ein: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Jetzt ist es an der Zeit, dass wir unsere Beleuchtung einrichten. Gehen wir also zu Bearbeiten und Einstellungen und klicken hier links auf System. Und Sie möchten Optik und Ihre GPU auswählen. Jetzt haben Sie möglicherweise je nach System und Ausstattung unterschiedliche Einstellungen . Möglicherweise müssen Sie Ihre CPU auswählen, wenn Sie keine GPU haben. Möglicherweise müssen Sie Cuda wählen, wenn Sie keine Optik haben, aber entscheiden Sie sich für Optik, wenn sie vorhanden ist Wir gehen hier zu unseren Render-Einstellungen und ändern das auf Zyklen Jetzt wollen wir also von Gerät zu GPU wechseln und die Rauschreduzierung einschalten Und ich werde mich für eine Optik mit Rauschunterdrücker entscheiden. Jetzt können wir das etwas beschleunigen indem wir die Samples auf etwa 40 ändern Das sollte in Ordnung sein. Jetzt wollen wir in unsere gerenderte Ansicht gehen. Und lassen Sie uns ein Licht hinzufügen und wir wählen Sonne. Ich gehe zur Ansicht von oben und verschiebe das hier drüben. G, um es ein bisschen hochzuziehen, und ich werde es drehen, also es ist, als würde man auf die Schläfe zeigen, vielleicht ein bisschen weiter nach oben. Und das sollte in Ordnung sein. Ich werde es vielleicht etwas höher bringen, es auf dem Z ein bisschen drehen, bis wir einen schönen Kontrast haben. Da haben wir's. Jetzt sind die Schatten etwas hart, also gehe ich in die Lichteinstellungen und ändere den Winkel. Erhöhen wir es auf fünf. Also gebe ich uns hier ein paar schöne, weichere Schatten. Jetzt fügen wir eine Skybox hinzu. Gehen wir also zu Datei anhängen und gehen wir zum Ressourcenordner und wählen die Mischung Jetzt wollen wir den Weltordner. Und stilisierte Skybox. Lass uns das anhängen Lassen Sie uns das jetzt ansprechen und wir gehen in den Shade Editor ändern das in World Wenn du darauf klickst, solltest du die stilisierte Skybox sehen. Das ist hell. Stimmt. Sie können die Farbsättigung und den Wert der Skybox anpassen , wenn Sie sie erhöhen möchten, Sie wissen schon, die Sättigung verringern oder erhöhen Sie können den Farbton ändern, wenn Sie es wirklich möchten, oder Sie können ihn dunkler machen indem Sie den Wert einfach ein wenig ändern Ich werde das so lassen, wie es ist, weil ich das letzte Mal für die Szene verwendet habe. Aber das Licht, ich könnte es kostenlos auf Stärke erhöhen, nur damit wir ein bisschen mehr Kontrast zwischen Licht und Schatten haben ein bisschen mehr Kontrast zwischen Licht und Schatten Also ja, da ist unser grundlegendes Beleuchtungs-Setup. Fehlt mir noch etwas? Ja, das sollte in Ordnung sein. Falls deine Szenen etwas verzögert sind, kannst du die Samples hier ändern. Ich werde es beschleunigen. Weißt du, weniger Samples bedeuten weniger Rendering, das sollte es auch, selbst mit einem Sample, das ist völlig richtig. Nun, dieses Material ist einfach weiß und hell und es ist schwer zu erkennen, was vor sich geht. Also werde ich unsere Schritte auswählen. Fangen wir mit den Schritten an. Und gehen wir zum Objekt unter dem schattierten Typ. Fügen wir ein neues Material hinzu und nennen wir dieses graue Feld. Ich werde einen Umgebungsokklusionsknoten hinzufügen. Und eine Farbrampe, eine solche Rampe. Und mit diesem schwarzen Balken werde ich das hier erstmal ein bisschen anheben und vielleicht das Weiß runterbringen. Also klicken Sie auf diesen weißen Pfeil und machen Sie daraus eine gräuliche Farbe Jetzt wähle ich all diese Objekte aus , als würde ich Objekte erstellen Stellen Sie sicher, dass die Schritte zuletzt ausgewählt sind , und vergewissern Sie sich, dass Sie die Materialien mit Control L verknüpfen. Wir müssen hier einige manuelle Zuweisungen vornehmen. Also all die weißen. Dann mach ein graues und kontrolliere unsere Linkmaterialien. Und jetzt haben wir ein paar schöne Schatten, sodass man besser erkennen kann, wie wir leuchten. Jetzt werde ich das vielleicht ein bisschen reduzieren. Muss nicht superintensiv sein. Das sollte okay sein. Und vielleicht ein bisschen heller machen. Das sollte in Ordnung sein. Und da ist unser grundlegendes Beleuchtungs-Setup. Eine andere Sache, die wir tun müssen, ist, unsere Sammlungen zu reparieren , weil wir es beim letzten Mal nicht gemacht haben. Also werde ich diese Wandkollektion öffnen und wir können sehen, dass die Sonne hier scheint. Also lass uns das auf eine neue Version namens Beleuchtung verschieben. Und der Tempel ist auch hier drin. Gehen wir also einfach zu Solid-Viewfin, wählen wir diese aus , wir verschieben sie Tempel und diese werde ich in eine separate Sammlung namens Säulen packen Wir sollten sie auch umbenennen, nicht wahr? Also, wenn du dir dieses weiße Kästchen ansiehst, wo Wände stehen. Es ist von einem grauen Quadrat umgeben. Das heißt, es ist eine aktive Sammlung. Jedes neue Objekt, das wir der Szene hinzufügen , wird der Wandsammlung hinzugefügt, also klicke ich einfach auf dieses Objekt hier oben, also gehe ich stattdessen zur Szenensammlung und überprüfe es noch einmal also gehe ich stattdessen zur Szenensammlung . Es sind nur die ganzen Wände, also die Säulen, die wir lassen können, weil wir sie ersetzen werden, aber den Tempel sollten wir umbenennen. Das ist also die Dachbasis, also die Dachbasis des Tempels und dann das Tempeldach. Tempelunterstrich. Dach. Das hier ist Temple Base, und das hier könnten wir einfach Temple nennen. Belassen Sie es einfach als Tempel. Mir würde es gut gehen, schätze ich. Und ich glaube, das ist es. Also haben wir hier unsere Grundbeleuchtung. Dann können wir damit beginnen, diese Löcher zu füllen und etwas Gras hinzuzufügen und dann können wir anfangen, die Geländer zu bauen, die Säulen hinzuzufügen, und danach könnten wir mit dem Wickeln beginnen und ein bisschen texturieren, es ein bisschen umstellen. Wir sehen uns im nächsten 14. Korrigieren von Skalierungs- und Objektverknüpfungen für einheitliches Szenen-Setup: Hallo und willkommen zurück in stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Also müssen wir einige Probleme beheben , die mir gerade aufgefallen sind. Also, wenn wir auf unsere Wand schauen und uns die Waage ansehen, ist sie nicht einheitlich. Das wird uns also einige Probleme bereiten wenn wir es auspacken und ein paar Texturen und so hinzufügen Aber wenn wir die Skala anwenden, erhalten wir diese Warnung, sagen wir, dass einen Benutzer einrichten und die Transformation anwenden, was bedeutet, dass sie nicht mehr mit den duplizierten Instanzen in der Szene verknüpft wird mit den duplizierten Instanzen in der Szene verknüpft wird Wenn ich das also anwenden würde , weißt du, irgendwelche Änderungen, werden sie nicht aktualisiert. Also mach einfach weiter und wende die Skala an. Und was wir dann tun können, ist unsere Wandkollektion zu öffnen. Und ich werde hier alle Wände auswählen. Wählen Sie dann bei gedrückter Umschalttaste diese aus, und dann müssen wir Strg L drücken und Objektdaten verknüpfen , sodass sie alle wieder miteinander verknüpft sind. Aber jetzt ist der Umfang all dieser Dinge durcheinander geraten. Was wir also tun können, ist einfach Alt S zu drücken und das wird die Skala löschen und sollte alles reparieren Jetzt müssen wir die anderen Objekte noch einmal überprüfen. Also die Stufen sind in Ordnung, die Fliesen sind in Ordnung. Die Spalte ist in Ordnung. Die sind alle eins, eins, eins. Jetzt diese Bordsteine. Also drücken wir Strg A, wenden Maßstab an, klicken auf Anwenden, und dann müssen wir all unsere Bordsteine auswählen, Curb, But, Bu Curb , und dann Strg L, Objektdaten verknüpfen, und dann Alt S, um die Bordsteine zu korrigieren Und dann die Ecke , die wir machen müssen, wählen Drücken Sie L, verknüpfen Sie Objektdaten und dann Alt S. Was bleibt von den Ecken der Wand übrig. Wir steuern das Anwenden einer Skala. Dann wählen Sie die Ecken an den Wänden aus, drücken Sie L, Link, Alt S. Und hier habe ich keine Duplikate davon , also kann ich einfach A wählen, Maßstab anwenden und dann sortiere ich Und dann diese eine Zeile A, Maßstab anwenden, anwenden, Strg L, Objektdaten verknüpfen und dann Alt S. Ich denke, das ist in Ordnung Lassen Sie uns diese nun noch einmal überprüfen , weil wir sie hier nicht haben. Also diese sind im Maßstab 111, sie sind in Ordnung. Temple Base, wir können einfach die Skala darauf anwenden. Wir können sie skalieren. Dieser wendet eine Skala an. Skalieren und dann das Dach skalieren. Und alles, was Sie jetzt sehen, sollte einheitlich sein. Gibt es noch etwas, das ich reparieren muss? Ich denke, das war's für diese Lektion. Als Nächstes können wir tatsächlich anfangen, etwas Gras hinzuzufügen. Wir füllen diesen Bereich auch an der Vorderseite. Und dann können wir anfangen, weißt du, nachdem wir das Gras in diesem Bereich bearbeitet haben, werden wir mit dem Auspacken und dem Erstellen einiger Texturen fortfahren Ich denke, das wird mehr Spaß machen weil wir bisher viel geblockt Also ja, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 15. Füllen des Innenhofs mit modularen Wänden und Rasengeometrie: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, jetzt fangen wir an, diese Lücken zu füllen. Also für diesen unteren linken Bereich werde ich diese Wandfliesen verwenden. Es geht in die Ansicht von oben und dupliziert es mit Opt und bringt es rüber. Jetzt brauchen wir wieder Grid-Snap. Gehen wir also zum Grid, und jetzt können wir es hier platzieren und lassen Sie uns einfach diesen Bereich ausfüllen Also GX und dann Shift, all diese OD Y auswählen und dann Shift Und dann wollen wir sie runterholen. Lassen Sie uns also all diese auswählen und ich möchte sie nicht vollständig herunterfahren. Ich will es nur auf halbem Weg haben. G Z -0,5, und ich bringe es auf halber Strecke zwischen Ich finde, es sieht viel schöner aus, als den ganzen Weg runter zu gehen. Für das Gras werde ich dieses Stück mit Shift D duplizieren und wir werden es hierher verschieben Und wenn wir hier zu den Objekteigenschaften gehen, können wir die Anzeigefarbe des Viewports ändern Also ändern wir das so, dass es grün ist und es etwas dunkler Dann kannst du hier oben in deinen Overlay-Einstellungen wählen, dass du Objekt anstelle von Material wählen kannst, also verwendest du diese Objektfarbe Und das ist nur im Objekt wie in der Vollbildansicht der Fall. In der gerenderten Ansicht wird es nicht geändert. Wir sind schuld daran, dass wir uns trennen und einfach wissen, was was ist. Damit können wir das einfach hierher verschieben. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus und ändere das Snapping auf Inkrement Wenn wir also diese Kante bewegen oder die Taste gedrückt halten, springt sie in vielen Schritten zur Gradierung ein, und wir haben einfach mehr Kontrolle darüber, wo Also werde ich das hierher verschieben. Jetzt wollen wir eine Kantenschleife hinzufügen , damit wir auf diese Weise extrudieren und kontrollieren können , und dann werde ich diese Kante hierher verschieben. Jetzt können wir diese Kante bis zu diesem Ende extrudieren. E und dann X, Strg-Taste gedrückt halten und ich renne hier auf einer Bildschirmfläche. Halte das GX, los geht's. Jetzt können wir hier eine Kantenschleife hinzufügen und sie an ihren Platz bewegen, diese Kante auswählen und sie auf dem Y extrudieren . Ich werde sie weiter bewegen Wenn Sie nun versehentlich mit der linken Maustaste klicken und dann versuchen, linken Maustaste klicken und dann es zu bewegen, wenn es etwa auf halber Strecke ist, wird es einfach in Schritten wie diesem einrasten, das wollen wir nicht Daher ist es wahrscheinlich am besten, einfach zum Raster-Snap zurückzukehren. Und ja, wir bleiben beim Grid-Snapping, damit es im Grid bleibt Damit können wir jetzt im Bearbeitungsmodus duplizieren. Wenn wir also diese Fläche duplizieren, D X verschieben und sie hierher verschieben, und wir wollen diese Kante hier aufnehmen, nehmen wir diese Kante GY, diese Kante GY wir bringen sie hierher, damit wir hier eine Kantenschleife hineinlegen und dann hier extrudieren können hineinlegen und dann hier extrudieren Und wir können diese Fläche einfach duplizieren und hierher verschieben. Und dann können wir dieses Gesicht duplizieren. Oh, wir müssen den Rand hier reparieren. Wenn wir also den Schrägstrich drücken, können wir das isolieren. Und ist das verbunden? Nein, ist es nicht. Wählen Sie also beide Kanten aus, und dann drücke ich erneut den Schrägstrich, damit wir die Szene sehen und sie auf das Y verschieben können . Es ist also wie hier. Jetzt können wir hier eine Kantenschleife hinzufügen, sie an diese Ecke bringen und diese Kante auf dem X extrudieren geht's. Und dann die Kantenschleife hier, h X, die Strg-Taste gedrückt halten und dann diese Kante auf dem Y extrudieren und in den Objektmodus wechseln, M drücken, neue Sammlung Gras, und wir werden das Objekt auch in Gras umbenennen Da haben wir's. Jetzt können wir als Nächstes anfangen, naja, wir werden mit der Texturierung beginnen Wir werden ein paar Texturen hineinwerfen. Bevor wir diese Lektion beenden, lassen Sie uns einfach einige Materialien in unsere Szene integrieren. Gehen wir also zur Datei und zum Anhängen. Und in unserer Blend-Datei wollen wir den Materialordner, und ich glaube, wir können mehrere auf einmal Also lasst uns den Marmor finden. Wir nehmen Wandfliesen aus Marmor. Wir nehmen beschädigte Marmorwände, weißen Marmor und Marmorboden. Also all die Marmorfliesen. Wir werden sie alle auf einmal anhängen. Und in der nächsten Lektion werden wir anfangen, einige Objekte auszupacken und sie mit Texturen zu versehen. In Ordnung. Ich werde dich sehen. 16. Genaue Texturzuordnung mit Nähten und Schärfen: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und einer Gartenwerkstatt Okay, bevor wir anfangen unseren Objekten einige Texturen hinzuzufügen, müssen wir etwas über das Auspacken lernen Also werde ich euch ein kurzes Video über die Grundlagen von UV-Strahlung und Verpackung vorspielen , den Unterschied zwischen Nähten und spitzen Kanten Wenn Sie sich damit auskennen, können Sie einfach zur nächsten Lektion übergehen Aber wenn Sie völlig neu sind, dann lassen Sie das kurze Video im Zaum . Willkommen zum Teil des Kurses mit der Einführung in das Markieren von Nähten und spitzen Gegenständen Bevor ich Ihnen Beispiele dafür gebe , wovon ich eigentlich spreche, lassen Sie mich kurz erklären, worum es sich dabei handelt Scheint, Sie können sich wie Nähte an einem Kleidungsstück vorstellen, wie einem Hemd oder einer Hose. Die Hauptaufgabe von Seams besteht darin, sicherzustellen , dass die Textur, die Sie auf Ihrem Netz platzieren möchten , korrekt wiedergegeben Noch wichtiger ist jedoch, dass Sie die Kontrolle darüber haben, wie diese Textur aussehen wird. Scharfe Gegenstände ähneln eher Nähten, dienen aber einem ganz anderen Zweck Wir verwenden scharfe Gegenstände, damit wir kontrollieren können wie scharf und weich die Winkel sind oder wie groß sie sind Dadurch sehen sie realistisch aus. Es ist auch wichtig, dass wir das nicht nur für Rendern und Blender tun , sondern dass scharfe Bilder auch auf andere Software - oder Spiele-Engines übertragen andere Software - oder Spiele-Engines wir verwenden möchten, wie zum Beispiel Substance Painter oder Unreal Engine Nachdem all das gesagt ist, lasst uns anfangen. Also hier sind wir im Blender mit unserem Startwürfel. Wenn ich jetzt auf meinen Würfel klicke und zu meiner UV-Bearbeitung gehe, wirst du sehen, dass der Würfel im Grunde genommen auf diese Weise ausgepackt ist im Grunde genommen auf diese Weise ausgepackt Im Grunde lässt er sich also wie ein Geschenk auspacken. Nun, wenn ich rüberkomme und mir diesen CIR-Würfel schnappe und ich Shift D drücke, und dann drücken wir Umschalt-Leertaste, um unseren Gizmo einzublenden, unseren Gizmo Und jetzt sagen wir, ich möchte diesen Würfel ein wenig verändern. Ich werde also Tabulatortaste drücken und dann in die Gesichtsauswahl gehen und auf die obere Taste mit der Umschalt-Leertaste klicken, um das Verschieben-Tool aufzurufen Bring es so hoch. Nehmen wir an, ich möchte das auspacken. Nun, wenn ich das mit L nehme, nur um alles zu packen , und ich drücke die U-Taste zum Auspacken, wirst du sehen, dass es genauso auspackt Selbst wenn ich die Transformationen zurücksetze, wird es immer noch genauso ausgepackt Lassen Sie uns nun einige Nähte markieren und sehen, wie sich das auf unser eigentliches Auspacken auswirkt Nehmen wir das Oberteil und wir kommen runter zum Unteren. Was wir tun werden, ist , Control zu drücken. Dann komm zur Sache , sagt Mokens. Nun ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass das Markieren von Nähten im Facelett kontrolliert Aber wenn wir zum Beispiel in Edgec sind, wenn wir zu dieser Kante kommen und Controllee drücken, wird auch diese Option aktiviert , Mxms Du kannst aber auch mit der rechten Maustaste in Edgeet klicken und dann siehst du, dass wir auch Naht auf diese Weise markieren können Also für den Moment, obwohl ich diese Szene nicht wirklich markieren werde Ich werde mir das ganze Ding mit L schnappen , also so, und jetzt drücke ich auf Auspacken und Sie können sehen, wie und jetzt drücke ich auf Auspacken und Sie können es sich ganz anders auspackt Lassen Sie uns nun einige Texturen hinzufügen, damit Sie sehen können, wovon ich genau spreche Wenn ich die Taste S drücke, komme ich zu meinem Material-Panel hier oben und gebe dieses Material weiter. Also gehe ich auf die rechte Seite klicke auf meine Materialschaltfläche. Bringen wir jetzt das Material mit, das ich bereits vorbereitet habe. Also, wenn ich auf diesen kleinen Abwärtspfeil stoße, komm runter, du kannst sehen, dass ich hier einen habe , der Holz heißt, und lass uns den anklicken. Jetzt können Sie sehen, was passiert ist. Wir haben unser Material tatsächlich auf dieses Objekt aufgetragen, wo Sie sehen können, dass es ziemlich durcheinander ist. Die Oberseite sieht gut aus, aber der Teil, der an der Seite herumläuft, ist ganz verbogen und schief Wenn ich also herauszoome und jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass der Grund darin liegt, dass das UV-Licht nicht richtig ausgepackt ist. Wie können wir das also beheben Wenn wir zum Edge-Set kommen und uns diesen Rand schnappen, und jetzt mache ich das, ich mache das, ich mache einen Rechtsklick, komme runter, um Nähte zu markieren , und hole mir das Ganze wieder. Ich werde dich drücken, auspacken und jetzt wirst du sehen, dass es sich absolut gut auspacken lässt. Sie können sehen, dass der Wald auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut aussieht auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut Also, die Nähte geben Ihnen die Kontrolle wie diese tatsächliche Textur auf diesem Netz platziert wird. Sie müssen auch berücksichtigen, dass dies im Grunde eine Endlosschleife ist. Wenn ich also vorbeikomme und mir dieses Tempo und dieses Gesicht ansehe, kannst du sehen, dass sie sich drehen. Wenn wir keine Naht haben, wenn ich von Endlosschleifen spreche, geht es im Grunde immer hin und her und Blender versteht nicht wirklich, wie man es auspackt Also wirst du mit dem Chaos enden , das wir zuvor hatten. Nun, die andere Sache, die es zu berücksichtigen gilt, ist , wenn ich das Board umdrehe , zum Beispiel Schwan, ich komme auf die linke Seite, zum Blickwinkel meiner UV-Bearbeitung, drücke A, um alles zu nehmen, 90, drehe es Nun, die andere Sache, die ich dir zeigen möchte , ist , dass es auch sehr wichtig ist, wo wir diese echten Nähte zusammenfügen , weil du es hier, wo es eine echte Naht gibt, nie perfekt hinbekommen wirst . Lassen Sie mich das ein bisschen übertreiben. Ich werde die Tabulatortaste drücken, das viel kleiner machen und es in die Mitte meiner UV-Map verschieben und dann die Tabulatortaste drücken Jetzt können Sie sehen, dass diese Kanten in keiner Weise an der anderen Seite anliegen. Diese Textur hier stimmt also nicht mit dieser Textur überein. Der Grund dafür ist, dass wir da unten eine Naht haben und das ist der eigentliche Bruch in der Textur. Aber wenn wir auf diese Seite kommen und ich diese Runde drehe. Wenn ich es mir schnappe oder Z 90 und jetzt zu diesem gehe, wo wir sehen können, dann können Sie sehen, dass die beiden perfekt aufeinander abgestimmt sind. Und der Grund dafür ist, dass es dort offensichtlich keine Naht gibt. Die Naht ist da. Sie müssen das also bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen , dass Sie beim Auftragen von Texturen und Materialien versuchen, Nähte dort zu platzieren, wo Sie sie nicht sehen werden. Wenn es sich zum Beispiel an einem Türgriff befindet, versuchen Sie, sie auf der Innenseite anzubringen wo sie niemand sehen kann. Denken Sie also immer daran, wenn Sie Ihre Nähte markieren. Lassen Sie uns jetzt über scharfe Gegenstände sprechen. Also, wenn ich ein neues Primitiv einfüge, also Shift A drücke, werde ich durch das Netz gehen, ich werde einen Zylinder einbauen Nun, Sie werden feststellen, dass dieser Zylinder all diese kleinen Kanten hat, und sagen wir, Sie wollen eine Tasse oder so etwas machen, das Letzte, was Sie wollen sind all diese harten Kanten da drin Nun, es gibt Dinge, die wir tun können, um das zu regeln. Also das Erste, was wir tun können, ist einen weiteren Zylinder einzubauen. Also werde ich das einfach aus dem Weg räumen. Also drücke die Leertaste, bring mein Gizmo rein , schieb es aus dem Weg Shift A, bringt einen weiteren Zylinder rein. Und dieses Mal werde ich zu der Stelle kommen, wo es heißt, Zylinder hinzufügen und die Scheitelpunkte auf 100 erhöhen Und jetzt werden Sie feststellen, dass wir eine runde Kante haben. Aber das Problem ist , dass wir 100 Scheitelpunkte hinzugefügt haben , um das tatsächlich zu erreichen Und das wollen wir nicht. Wir wollen so wenig Polygone wie möglich verwenden und trotzdem ein wirklich gut aussehendes Mesh erhalten Wie erreichen wir das also? Nun, es gibt eine Reihe von Dingen, die wir können. Zuallererst können wir auf diese rechte Seite gelangen, und was wir jetzt tun können, ist zu der Stelle zu kommen, wo Normalen steht , und auf Otostmo zu klicken Dann können wir mit der rechten Maustaste auf das Darstellungsfenster klicken und dann auf Shades Move Jetzt werden Sie feststellen, dass es tatsächlich geglättet wurde. Aber das Problem dabei ist, wenn ich meine Autobewegung hochdrehe, kann man sehen, ob ich sie ganz hochdrehe, es wird wirklich, wirklich funky, und das liegt daran, dass Blender bei 107 Grad entscheidet, dass diese Kanten hier weggefahren werden müssen Es gibt uns also nicht viel Kontrolle. Wenn wir das auf der anderen Seite machen, wenn ich diese nehme, rechten Maustaste auf Shades move klicke, Atos, weitermachen, kannst du wieder sehen, dass wir auch bei einer geringeren Anzahl von Polygonen immer noch in der Lage sind, sie zu glätten Aber wenn wir das aufdrehen, haben wir am Ende immer noch das gleiche Problem wie zuvor Also, wie lösen wir das? Also, wenn wir jetzt reinkommen, drücken Sie die Tabulatortaste. Komm nach oben, schnapp dir die Oberseite, Schichten wie die Unterseite. Drücken Sie Controllee , weil wir im Gesicht und Bein sind . Dann kommen wir rein und markieren den Shop Und jetzt wirst du feststellen, wenn ich die Tabulatortaste drücke , dass da jetzt harte Kanten drauf Das gibt uns die Kontrolle. Deshalb nutzen wir tatsächlich Geschäfte. Egal, was ich hier um 180 Grad drehe, das ist die höchste Stufe, die es gibt, es wird die Geschäfte, die wir markieren, nicht loswerden. Wir können auch Geschäfte an den Rändern markieren Server schnappt sich diesen und diesen. Und jetzt, da wir in Edge Select sind, können wir mit der rechten Maustaste klicken. Komm runter, markiere ein Geschäft, drücke die Tabulatortaste und jetzt wirst du sehen, dass du dort harte Kanten hast. Deshalb ist es sehr wichtig , dass Sie scharfe Kanten markieren, wo Sie eigentlich harte Kanten haben wollen Es ist auch wichtig, dass Sie sich angewöhnen Geschäfte zu markieren, wenn Sie tatsächlich Nähte markieren Was dann passiert, ist, wenn Sie zwei Objekte miteinander verbinden und gegebenenfalls die automatische Glättung einschalten, werden Sie nicht zu solchen Maßnahmen Jeder einzelne. Ich hoffe, Ihnen hat diese Einführung in das Markieren Szenen und Geschäften gefallen und wie man so schön sagt, weiter mit der Show. 17. Texturierung des Bodens und der Kurven mit Abkant- und UV-Techniken: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und einer Gartenwerkstatt Okay, jetzt, wo wir unsere Materialien in der Szene haben , sollten wir anfangen Ich denke, wie wird es heißen, wenn wir tatsächlich mit dem Boden beginnen. Also klicken wir auf unser Element im Erdgeschoss, gehen in den Bearbeitungsmodus und klicken auf A. Oh, was wir wirklich tun sollten, ist, dass es eigentlich in Ordnung sein wird. Wir drücken einfach U und Smart UB Project und klicken dann auf Auspacken. Und wir werden das aufrufen. Und ich werde hier zwei Fenster machen. Wir haben also den Shader auf dieser Seite, und dieser wird der UV-Editor sein Jetzt haben wir unsere Insel hier, und ich denke, das ist alles, was wir für dieses Stück tun müssen Gehen wir also in die gerenderte Ansicht und wählen einfach Marmorfliesen. Und jetzt können wir uns ansehen, wie sie aussehen. Also, unsere Bodenfliesen. Ein netter. Sollen wir das abwechseln? Klicken wir also auf das Hauptobjekt. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wir wählen die UV-Insel Lassen Sie uns sie um 90 Grad drehen. Damit, was ich tun könnte, gehen wir also zurück zur Solid-Ansicht. Okay, also wir werden diesen einfach löschen. Wir brauchen das nicht mehr. Und lassen Sie uns unsere Pfadobjekte auswählen, und wir werden einfach J steuern, um sie alle zu verbinden. Das sollte also in Ordnung sein. Jetzt können wir A drücken, um alles auszuwählen, M und nach Entfernung zusammenführen. Wenn wir jetzt in den isolierten Modus wechseln, sollte es so aussehen ohne die kleinen Lücken dazwischen. Es ist also so, als wäre alles ein flaches Flugzeug. Das ist hier zusammengeführt, aber das wird kein Problem sein , weil wir diese Ecke nicht wirklich sehen werden, also ignorieren wir sie einfach. Was wir jetzt tun können, ist in die Ansicht von oben zu wechseln und ich drücke U, und ich werde aus der Ansicht projizieren. Jetzt wollen wir im UV-Editor N drücken und unseren Texel-Dichteprüfer aufrufen Und wir werden auswählen, sicherstellen, dass alle Ihre UVs ausgewählt sind, und wir werden die Texeldichte ändern Also werde ich 512 erreichen. Und es skaliert einfach die UVs und 512 ist die perfekte Art von. Es ist quasi der ideale Ort für etwa zweitausend Texturen, und es hat quasi die richtige Größe für Texturen, die ich für diesen Kurs erstellt habe Jetzt gehen wir in die gerenderte Ansicht und schauen uns unsere Bodenfliesen an, ja, sie sehen viel besser aus. Ich schaue mir das viel lieber an. Wenn wir in die Materialvorschau für die Schattierung des Viewports gehen und auf „Overlays einblenden“ klicken, entfernen wir das Raster und konzentrieren uns viel besser auf dieses Objekt Macht den Weg frei. Und wir können es uns ansehen. Ja. Also wird es zur gerenderten Ansicht. Und da sind unsere Bodenfliesen. Also, wie viel Zeit haben wir noch 5 Minuten? Lasst uns noch ein Objekt zerschlagen, solange wir noch Zeit haben. Was sollten wir als Nächstes tun? Nun, lass uns etwas Einfaches und Schnelles machen. Also machen wir das Wir machen die Bordsteine. Also bringen wir unsere Overlays zurück. Und mir geht es gut, wir können zwei auf einmal machen. Wir können also beide auswählen. Und was ich tun werde, ist tatsächlich einen Abschrägungsmodifikator hinzuzufügen Also abschrägen und dann 0,01 betragen, in härtere Normalen schattieren und dann mit Control Was wir dann tun können, ist beide auszuwählen. U, intelligentes UV-Projekt, auspacken, alles in Ordnung, und dann wählen Sie alle unsere Inseln aus, stellen Sie es auf Sobald Sie fünf, 12 einmal ausgewählt haben, können Sie einfach eine TD-Taste drücken , wenn sie hier ist Das ist die richtige Größe und damit haben wir. Lass uns weitermachen. Ich denke, ein Schaden an der Marmorwand wäre gut. Ich kann mir vorstellen, dass sie auf dem Boden liegen, also werden noch mehr beschädigt werden als nur das Marmorweiß. Wir gehen davon aus, dass die Marmorwand beschädigt ist. Gehen wir in eine gerenderte Ansicht, damit wir sehen können. Ich drücke Strg L und verlinke Materialien, sie sind identisch. Jetzt haben wir diesen Kurven einen Abschrägungsmodifikator hinzugefügt. Aber obwohl diese miteinander verknüpft sind. Die Modifikatoren werden nicht übertragen. Diese sind also immer noch flach. Also müssen wir all unsere Bordsteine auswählen, Objekte auswählen und dann bei gedrückter Umschalttaste dieses Objekt auswählen Dann drücken wir L und kopieren die Modifikatoren, und wir sollten die Abschrägung auf all ihren Kurven haben Jetzt haben wir es uns angesehen und es gerendert, und es sieht und es sieht Ja. Also, was könnten wir in der nächsten Lektion tun? Vielleicht fangen wir damit an, naja, wir könnten die Stufen und das Gras machen, wir werden etwas Grastextur hineinbekommen. könnten wir machen. Ja, ich muss mich auch immer wieder an diese erinnern. Wir werden die machen, weil es ziemlich einfache Objekte sind. Und dann könnten wir uns an die Arbeit an den Geländern machen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 18. Auspacken von Stufen und Gras mit Smart UV und Texel Density: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, als Nächstes fangen wir an, unsere Schritte zu texturieren. Also wähle ich meine Schritte hier aus und wir gehen in den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus, drücken U und dann Smart UB Project und Unwrap, wir wählen alle unsere Inseln aus und stellen die Texeldichte Jetzt können wir das marmorne oder weiße Material wählen. Also muss ich es nur noch einmal anhängen und den Ressourcenordner finden Okay. Und gehe zum Material Marmorweiß über. Lassen Sie es sein, wir wenden dieses Material für die gerenderte Ansicht an , lassen Sie uns Luxus gönnen. Okay, wir wollen hier auch einen Abschrägungsmodifikator. 0,01, ich könnte das etwas verdicken, also nehme ich 0,02 und dann die Schattierung, um die Normalen zu verhärten Bei den verknüpften Duplikaten die Modifikatoren nicht übernommen. Wir müssen also unsere Schritte auswählen und alle Objekte auswählen und dann mit Ctrl-L die Modifikatoren kopieren Wir müssen also unsere Schritte auswählen und alle Objekte auswählen und dann mit Ctrl-L werden die Modifikatoren nicht übernommen. Wir müssen also unsere Schritte auswählen und alle Objekte auswählen und dann mit Ctrl-L die Modifikatoren kopieren. Was nun die Abschrägung angeht, können Sie anhand dieser Schritte sehen, dass zwischen den einzelnen Schritten ziemlich großer Abstand besteht Was wir tun könnten, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und Alt S zu drücken, um es gegenüber den Normalen ein wenig zu vergrößern, nur um es zu schließen Einfach so. Nein, wir werden die kleine Lücke nicht schließen. So werden die Schritte also gemacht. Außerdem können wir mit dem Boden diese Erstarrung und die Abschrägung entfernen brauchen wir jetzt nicht. Also ist es einfach flach. Wir haben hier keine Lücke mit der Abschrägung oder so. Als Nächstes können wir einfach die Grastextur auftragen. Ich gehe im Gras in den Bearbeitungsmodus und wähle alles aus. Ich gehe in die Ansicht von oben und projeziere dafür aus der Ansicht heraus und dann legen wir unsere textile Identität mit dem Gras fest, ich nehme 128 Ich habe mir die Größe der Textur angesehen und ich denke, 128 sieht einfach besser Sie werden es jetzt sehen, wenn ich es anbringe, ich muss nur noch nach unserem Grasmaterial anhängen und wir werden dieses Material hier anbringen Das ist also die Größe des Grases bei 128. Wenn ich es bei 512 belasse, können wir vergleichen. Und ich finde es einfach ein bisschen zu klein. Die Fliesen sind irgendwie zu offensichtlich. Auch wenn das mit echten Grasstücken bedeckt sein wird , bleibe ich trotzdem bei 128 . Mach es schön groß. Und ich mag diesen Blick darauf. Es ist nett. Also, da sind unsere Schritte. Da ist unser Gras. Diese Stücke können wir auch machen. Also werde ich dafür einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. U SMTUVPject Wrap, wähle alle unsere Inseln und 512 aus. Damit gehen wir mit beschädigter Wand weiter . Da haben wir's. Und dann überprüfe noch einmal, ob alle Sammlungen okay sind. Ja, uns geht es allen gut. Ja, wir müssen es nicht umbenennen oder so. Ja. Ja, als Nächstes machen wir uns an die Arbeit am Geländer Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Eine letzte Sache, bevor wir gehen, ähm, ich werde das wählen, und ich werde mir zuerst dieses Gesicht schnappen. Ich werde es nur ein bisschen vorziehen , weil ich will, dass es weiter als die unterste Stufe Und ich denke, das wird in Ordnung sein. Wir müssen es nicht wieder auspacken, weil wir es nur ein kleines bisschen bewegt haben. Das sollte okay sein. Sollten wir sonst noch etwas tun? Nein, ich denke, das ist alles. Richtig. Ja. Jetzt sehe ich dich in der nächsten Lektion. 19. Modellierung von dekorativen Geländern mit Abkanten und Arrays: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, fangen wir jetzt mit unseren Geländern an. Also werde ich den Cursor auf Weltherkunft setzen. Ich werde ihr eine menschliche Beziehung zu Al G geben, ihn rüberbringen und ihn dann ein bisschen nach vorne bringen. Ich wähle ein Säulenelement, Alt G, wähle ein Wandstück, Alt G, GZ minus zwei, um es herunterzufahren Und bei einer Spalte drücke ich Alt G GX vier. Und das ist ein bisschen zu dick. Also werde ich die Skala ändern. also statt 0,6 sehen, Lassen Sie uns also statt 0,6 sehen, wie es mit 0,5 ist. Ist das jetzt verlinkt? Diese sehen aus wie unterschiedliche Größen. Ich muss ein Duplikat mit Shifty haben. Wir wollen ALD, GX vier und wenden die Skala darauf an. Jetzt wollen wir einen Würfel hinzufügen. Shift A fügt also einen Würfel hinzu. Ändern wir diesen Wert auf vier auf dem X und steuern wir A, um die Skala anzuwenden. Wählen wir diese Kante aus. Shift S, Cursor zwei, ausgewählter Objektmodus, Rechtsklick, Ursprung einstellen, zwei, drei D-Cursor und dann OG drücken. Jetzt können wir das Gesicht ganz nach unten ziehen, um näher zu kommen, und das obere Gesicht nach unten bis zur Fußspitze bringen , bis er etwa hier ist. Also auf diese Weise, drücken Sie die Taste D Z und bringen Sie sie knapp über seine Knie. Wählen wir nun alles S und Y aus und bringen es so rein, dass es ein bisschen dünner ist als das Wandstück darunter. Jetzt können wir. Wir wählen diese beiden Kanten aus und fügen mit Control B eine kleine Abschrägung hinzu. Wir wählen einfach diese unteren Kanten aus. Steuerung B, füge hier eine Abschrägung hinzu. Und vielleicht können wir mit diesem Menü die Segmente auf drei erhöhen, und Sie können mit der Profilform spielen , um eine andere Art von Kurve zu erhalten , vielleicht sieht das gut aus Damit fügen wir nun die Abschrägung hinzu. Wir können es also noch einmal überprüfen, 0,01 ergeben und dann in härtere Normalwerte Aufgrund dieser Abschrägung müssen wir die Abschrägung möglicherweise noch weiter anpassen, um sie zu verringern. Es ist also so, als ob wir es geschafft haben. Es ist also schön glatt. Geh mal hier hin. Ich bin bei 0,004. Gehen wir mit 50005. Jetzt können wir diese beiden oberen Kanten auswählen Ich werde sie abschrägen und die Profilform erneut anpassen Es ist also so, schön und rund, äußerlich so. Lassen Sie uns das jetzt glatt streichen. Und wir könnten es versuchen, indem wir diese beiden Kanten auswählen und Shad markieren . Wenn wir es auf dem Z etwas nach unten bringen, füge ich hier eine Kantenschleife hinzu und Strg B und füge einfach eine einzelne Abschrägung hinzu, bis sie sehr nahe an dieser Kante ist Kantenschleife hinzu und Strg B und füge einfach eine einzelne Abschrägung hinzu, bis sie sehr nahe an dieser Und dann wählen wir aus, dass es scharfe Kanten gab. Wenn wir es auf das Z etwas herunterdrehen, können wir hier eine Art von Form erzeugen , nur um der Oberseite etwas Interessanteres hinzuzufügen . Jetzt wollen wir die Zylinderstücke. Fügen wir also einen Netzzylinder hinzu und ändern diesen auf 16. Also drücken wir Alt G. Und wir wollen, dass das auf dieser Fläche ist. Also werde ich es aufrufen und dann herunterfahren. Es ist gut, sich mit Schnappschüssen auseinanderzusetzen. Schnapp es dir bis zur Oberseite. Und es geht in den Bearbeitungsmodus und nur Alt, S schaltet. Es ist also nett und dünn. Wir müssen das rüberbringen, damit wir S ShiftZ sehen können. Es ist also so groß , dass es auf diese Teile passt, und wir wollen die Oberseite mit der Vorderseite nach unten bringen, nicht wahr? und wir wollen die Oberseite mit der Vorderseite nach unten bringen, nicht wahr Bring es mit der Vorderseite nach unten und dann können wir es auf dieses Gesicht legen. Damit können wir jetzt ein Array hinzufügen. Ändere die Anzahl auf acht. Sie wollen einen konstanten Offset und ich wähle 0,4. Und es geht in die Frontansicht. Diese Linie in der Mitte, wir wollen, dass sie gleich ist. Verschieben Sie sie so, dass sie in der Mitte dieser beiden Teile liegt. Jetzt können wir anfangen, unseren Zylinder zu formen. Lassen Sie uns also zuerst das Glatte schattieren und dann die Abschrägung hinzufügen. Lass uns den Bebl ziemlich klein machen, weil es ein kleines Stück ist Lassen Sie uns also zunächst unsere Skala im Objektmodus überprüfen . Es ist alles 111. Du weißt schon, wende deine Waage an, wenn sie es nicht ist. Setze den Betrag auf 0,0. Gehen wir eigentlich von 0,05 bis 0,005 aus. 1005. Fügen wir nun eine Kantenschleife in der Mitte hinzu und drücken Sie die Steuerung B und platzieren die Segmente so, dass Sie wieder die Schleife in der Mitte haben, und lassen Sie uns das bis wieder die Schleife in der Mitte haben, hierher verschieben Ich werde hier eine Kantenschleife und eine Kantenlopeeglopa platzieren und eine Kantenlopeeglopa Ich mache die Alt-Taste und klicke auf diese beiden Kantenschleifen. Wir brauchen Medium Point. S, skalieren Sie es bis etwa hier hoch und gehen Sie dann zu den einzelnen Ursprüngen. Wir skalieren das so, dass wir so eine schöne Form bekommen. Jetzt wollen wir hier eine Kantenschleife und eine Kantenlopea Wählen Sie beide mit Alt-Linksklick und einzelne Ursprünge aus und skalieren sie dann können wir diese Kantenschleife auswählen und sie abschrägen, einige Segmente hinzufügen, sodass sie schön und gekrümmt ist Ich werde hier eine Kantenschleife hinzufügen, um sie asymmetrisch zu halten und das Ganze schön dünn zu skalieren, und dann können wir abschrägen, es ist schön und gekrümmt Vielleicht könnten wir diese Kantenschleife auswählen und sie abschrägen. Um das zu krümmen. Ich werde die Kurve beibehalten, ziemlich eng. Und wir könnten das auf und ab bewegen , um eine andere Form zu bekommen. Wenn Sie es also nach oben bewegen, gefällt mir diese Form sehr gut und wir können diese Kantenschleife nach unten bewegen. Ja, damit bin ich zufrieden . Nun, was wir tun könnten, um diese Abschrägungen festzuziehen ist, dass ich den Abschrägungsmodifikator ausblenden muss, wie Ich wähle diese Kantenschleife aus und klicke mit der rechten Maustaste auf Jetzt haben wir also diese Art von Knitterbildung und wir könnten auch eine Falte haben Also wähle ich diese Kantenschleife aus, klicke mit der rechten Maustaste, Mac Sharp und lass uns eine haben Also MAC Sharp jetzt damit, das sieht ein bisschen zu glatt aus. Was ist, wenn wir Mac Sharp machen? Weißt du, das ist zu scharf, finde ich. Ich mache das rückgängig und schräg es ein bisschen ab . Spiel mit den Segmenten Wir nehmen so viele und haben eine schöne, enge Abschrägung. Jetzt wollen wir diese Kanten etwas auffälliger machen. Also könnten wir hier eine kleine Abschrägung hinzufügen. Schön eng, damit du diese Form bekommst , und hier auch Wählen wir also diese und diese aus, eine sehr kleine Abschrägung. Oder wir könnten sie tatsächlich scharf markieren und diese Art von Form bekommen und diese scharf markieren Und dann zog sie ihre Abschrägung wieder an. Ja, also werde ich diese Schärfe hier entfernen, also klar, scharf auf dieser Kantenschleife, ihre Abschrägung zurückbringen Ja, weil wir scharfkantig bis zur Abschrägung markiert haben. Also mache ich alle spitzen Stellen rückgängig, sagte ich, lösche sie scharf, füge unsere Abschrägung wieder hinzu, und jetzt können wir sehen, was wir können wir sehen, was wir Also diese Kante hier, ich habe mit der linken Maustaste darauf geklickt Du kannst nicht nach den Glocken suchen, die dir im Weg stehen, aber wir könnten es versuchen, wir wollen sie nicht erklimmen. Wenn wir es abschrägen und eine enge Abschrägung hinzufügen , haben wir mehr Kontrolle Aber dann können wir es genauso gut an dieser Stelle scharf markieren. Ja, das nehmen wir. Also wähle ich diesen Edge Loop, Mac Sharp und diesen, Mac Sharp. Ich bin mir nicht sicher, ob ich ihn mag oder nicht. Weißt du, wir werden es rausnehmen. Das ist Mark und dieser auch scharf, also Mac Sharp. Und ja, ich denke , das wird okay sein. Was wir mit dieser Schlaufe auf der Oberseite machen könnten, sind S-Verschiebungen, also etwas verkleinern, sodass es eher zum Rand des Geländerstücks hin Und sind wir mit der Form zufrieden? Ich denke, das ist richtig. Ja, das machen wir. Du kannst einfach mit deinen eigenen Formen experimentieren , weißt du, machen, was du willst. Denn jedes Mal, wenn ich diese Debatte jetzt dreimal geführt habe und jedes Mal, wenn ich wie G bin, mag ich sie nicht, werde ich sie wiederholen Aber weißt du, ich werde einfach damit leben, glaube ich. Okay, lassen Sie uns als Nächstes zuerst diese auswählen und dann diese auswählen und Strg J drücken Nun, das könnte sich auf unsere Abschrägungen auswirken Nein, wir wollen das zuerst rückgängig machen, tut mir leid, und dann den Array-Modifikator anwenden Und was ist die Abschrägung auf diesem, 0,05, und dieser hier ist Also sind sie gleich. Also wähle diesen, wähle diesen, Strg J, und los geht's. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus, A, U, Smart UV-Projekt wechseln und auspacken Gehen wir nun zu Materialien, und ich werde diesem Plus-Symbol zwei Materialien hinzufügen Und die oberste, wählen wir eine beschädigte Marmorwand, und diese wird marmorweiß sein. Jetzt rendern wir die Ansicht , die Marmorwand ist standardmäßig beschädigt. Wir müssen also nur in den Bearbeitungsmodus wechseln und mit L können wir all diese auswählen. Und wir können auf ein Schild auf dem weißen Marmor treffen. Jetzt haben wir also einen Unterschied zwischen den Geländern und den Zylindern Und die Staffeln werden schon ziemlich lang. In der nächsten Lektion werden wir also zuerst, bevor wir es vergessen, dieses Geländer umbenennen Nun, wir haben diesen Geländern einen Namen gegeben, nicht wahr? Also werde ich das in Stufen unterstreichen Geländer umbenennen. Und dann diese zwei Stufen unterstreichen das kranke 001. Damit können wir das wieder in „Nur Geländer“ und dann „Neue Kollektion Geländer“ umbenennen Geländer“ und dann „Neue Kollektion Geländer In der nächsten Lektion werden wir das verschieben. In der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, eine Regen-Dow-Szene daraus zu machen. 20. Platzieren von Geländern und Säulen für das Szenenlayout: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten Umgebungen von Blender Fred, Greek Temple und Garden Workshop Okay, das erste, was wir tun müssen, ist das Geländer auszuwählen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle alles aus. Wir haben die Dichte des Textils nicht berücksichtigt. Also setzen wir den TD einfach auf 512. Und lassen Sie uns ganz nah ran, damit wir es einfach noch einmal überprüfen und es ein bisschen rendern lassen können , damit wir mehr Details bekommen. Und das sieht für mich gut aus. Okay, also gehe ich zu Solid View und lasse Alt D und Alt G drücken, und da können wir das an die richtige Stelle verschieben. Gehen wir also zu unserem Grid Snapping über. Und dann können wir das einfach dahin verschieben , wo wir es haben wollen. Also werde ich hier eins platzieren und dann opdXodX vier Und dann können wir uns wieder für X entscheiden und eins hierher verschieben Und schauen wir uns an, was hier vor sich geht. Und jetzt werde ich es noch einmal überprüfen. Ich werde mir das holen. Und lass uns das hier in diese Ecke verschieben. Nun, diese Teile, sie müssen nicht wirklich im Raster sein. Also können wir das einfach von Hand bewegen. Ich werde einfach sehen, wie es aussieht , wenn wir am Ende eine Kolumne haben. Ja, wir werden hier eine Kolumne haben und dann auf dieser Seite. Ja, das ist in Ordnung. Ich wollte nur überprüfen, wie es mit den Stufen aussehen würde , damit wir das rüber und dann hier ganz nach hinten verschieben können . Nun, wir brauchen diese Schritte nicht, keine Stufen, die Bordsteine, ich meine, ich werde diesen löschen Und lösche diesen und füge ein paar gerade Stücke hinzu , um diese Lücke zu füllen Cty, schieb es runter. Das ist eine Ecke, also wollen wir uns einfach ein Stück von Oct Y schnappen , so wie dieses Okay. Hatten wir Bordsteine am Rand davon? Ja, also das brauchen wir nicht, ich werde sie verstecken. Und wir brauchen die Bordsteine hier nicht, ich werde sie löschen und dann dieses gerade Stück nehmen und es hier eintragen Jetzt können wir sie rüberbewegen, warten, das H. löschen. Ja, wir haben sie. Jetzt können wir bis zum Ende gehen, um nicht Y zu essen, nicht X, und dann die Schicht wechseln. Shift R. Hallo. Nun, wir haben keine Eckteile mit den Geländern gemacht, weil die Ecken, wir werden nur die Stützen verdecken, also hatte es keinen Sinn, auch die Eckstücke zu machen Aber das, du weißt ziemlich genau, was zu tun ist. Tippen Sie D und setzen Sie es einfach ein. Weiß. Und wir können ganz nach oben wechseln. Jetzt können wir uns all diese Vorderteile schnappen und sie dann duplizieren und an dieses Ende hierher verschieben. Jetzt haben wir es, ich verstehe. Wir werden sie vorerst etwas weiter hinten lassen, weil warte, warte, ignoriere mich. Wir werden es einfach verschieben. Ich dachte , hier wäre ein Bordstein, und dann würde es mehr Platz hinter dem Gras geben, aber jetzt ist das der Rand, egal Wir können nicht alle diese Seitenteile auswählen. Und dann verschiebe sie auf die andere Seite. Und wo sonst wollen wir Fehlergeländer haben? Wir wollen, dass sie gehen. Schauen wir uns Referenz an. Wie hatte ich sie hier? Also ich hatte einen hier vor dem Gras, einen hier, und dann einen, der in den Tempel ging, und dann noch einige auf dieser Seite. Also lass uns zurück zu Blend gehen. Also wollen wir eins hier haben, nehmen dieses Stück und wir duplizieren es hier drüben, und dann verschieben wir es hierher, und dann können wir uns dieses Stück hier holen, eine hierher. Jetzt brauchen wir die Bordsteine nicht mehr hier, also löschen wir dieses Eckstück, und das ist ein Eckstück Also löschen wir das und fügen ein gerades Stück von irgendwo hinzu, nehmen dieses, drehen es um 90 und dann GX bis hier, GY. Jetzt wollen wir diese beiden duplizieren und ich werde D x bis hierher bringen. Und lassen Sie uns hier einige hinzufügen. Also lass uns diese Ecke löschen. Das brauchen wir nicht. Wir nehmen hier einen richtigen, ich mache es. So, und dann werde ich mir die beiden schnappen. Ich werde D Y, verschiebe es hierher und lass uns die Lücke hinten füllen. Ich werde X sterben. So wie es ist. Ich glaube, das war's für unser Geländer. Wie viel Zeit haben wir? Wir könnten sie auch machen, aber lassen Sie uns sie zuerst modellieren und dann werden wir sie in der nächsten Lektion in unserer Szene platzieren. Gehen wir in die gerenderte Ansicht und schauen uns das an. Ja, es fängt wirklich an, sich dort auszufüllen und sieht wirklich gut aus. Ja, sehr nett. Ich überlege, was ich hier noch hinzufügen könnte. Also könnte es mir am Ende wie mit einem Flugzeug gehen. Das ist wie eine Basis für all diese Dinge, und dann können wir einen netten kleinen Drehtisch herumlaufen lassen. Also, wenn ich dir zeige, was ich meine, füge ich einfach ein Flugzeug hinzu und skaliere das auf S zehn. Das ist nicht genug. Ich gehe einfach zur Ansicht von oben und verschiebe es einfach und skaliere es so, SX, skaliere es so und platziere es einfach irgendwie. Also es ist so etwas Nettes wie dieses und ich werde eine solide Ansicht wählen. Ich werde umziehen. Was wir tun könnten, ist, an den Straßenrand zu bringen, sie hierher zu bringen, sie nach Y zu bringen oder so GX, also diese Werbung ist im Weg. Ich behalte die Kolumne hier , weil wir das als Nächstes tun werden Aber ich werde diese beiden verstecken, damit sie richtig sind. Ich gehe in die Ansicht von oben. Ich gehe zu Wireframe und wähle unsere gesamte Szene aus und stelle sicher, dass wir im Rastermodus sind. Und hoffentlich bringt das nichts durcheinander. Es scheint alles in Ordnung zu sein. Also werde ich das einfach ein bisschen mehr aus dem Weg räumen. Und lassen Sie uns einfach alles überprüfen, was noch im Netz ist. Also, wenn wir uns unser WallpieceOG schnappen und das einfach in das Raster verschieben würden, um es hier zu mögen Ja, ist es immer noch so? Ich weiß nicht, ob es so ist. Ist das in der Reihe? Ist schwer zu sagen, richtig, ich werde also das Stromnetz abschalten. Es sieht nicht so aus, wie es ist, oder? Also haben wir das vielleicht ein bisschen vermasselt. Also werde ich das rückgängig machen. Frühlingszeit. Ja, also alles ist wieder da, wo es war. Und ich werde die Auswahl aufheben. Es ist gut, dieses Flugzeug zu verstecken. Und wir bewegen alles. Also alles, was Sie tun müssen, ist alles auszuwählen und dann die Shift-Taste drücken, wie ein Teil , der irgendwo auf dem Raster ist. Überprüfe es einfach noch einmal. Ist der Ursprung im Netz hier? Ja. Also, wenn wir beim Rasterausrichten die Kontrolle behalten, lag das daran, dass unsere unterste Ebene zuletzt ausgewählt wurde und sie mit dem Ausgangspunkt außerhalb des Rasters lag Ich habe auch alles andere vom Raster entfernt. Aber weil das zuletzt ausgewählt ist, es als Rasterpunkt verwendet, falls das Sinn macht. Also räumen wir das einfach aus dem Weg. Nur damit es nicht im Weg wenn wir versuchen, Dinge zu modellieren. Wenn wir dann auf Old H drücken, das zurückbringen und wir das einfach verschieben, wir behalten es im Netz, haben wir keine Probleme, dann können wir das einfach ein bisschen weiter verschieben , vielleicht das nach oben verschieben. Vielleicht kommt das ein bisschen rein und dann GY, dann können wir das einfach in eine neue Kollektion mit dem Namen Ich weiß nicht, Foundation oder so verschieben eine neue Kollektion mit dem Namen . Keine Ahnung. Dann können wir diese Stiftung einfach umbenennen. Dann sind die Wände 2 Meter hoch und wir nutzen sie nicht wirklich oft. Was wäre, wenn wir das auf das Z herunterfahren, es behalten, es im Raster nach unten verschieben würden . Und vielleicht bauen wir hier ein weiteres Areal. Und dann gehen noch mehr Stufen runter. Das werde ich in der nächsten Lektion machen. Ich werde diesen vorderen Bereich gerade so bauen, dass wir es können, es ist nur ein Rechteck und es ist ein bisschen langweilig. Wir werden etwas Variation hinzufügen, indem wir einfach etwas an der Vorderseite hinzufügen, viel Fläche hier. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 21. Erweitern modularer Szenen mit Wänden, Stufen und Pfaden: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Blender F D-Umgebung, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, fangen wir also damit an, unserer Szene mehr Bereiche hinzuzufügen , um sie ein bisschen interessanter zu gestalten Das ist das Schöne an modularen Umgebungen weil wir einfach schnell Änderungen vornehmen können, wissen Sie, mithilfe dieser Art von verknüpften Objektdaten, wissen Sie, nichts ist in Stein gemeißelt, und wir können einfach formen, wissen Sie, wir können es einfach ändern, wann immer wir wollen. Also nehme ich ein gerades Wandstück, gehe zur Ansicht von oben und dupliziere es. Und lassen Sie es uns auf etwa die Hälfte bringen. Hierher und O D X, bewege einen auf die andere Seite Jetzt schnappen wir uns ein Eckstück und OD, bringen es hierher, wir nehmen dieses Eckstück und D, bringen es hierher. Jetzt wollen wir diese Schritte. Lassen Sie uns sie voranbringen. Und dann können wir um GZ minus eins runtergehen. Jetzt nehmen wir auch diese und Alt D G minus eins und bringen sie auf das Y nach vorne. Also könnten wir jetzt vielleicht auch ein paar Stufen bauen, die in diese Richtung gehen Wenn wir also die Alt DX entlang der Steigung verwenden, löschen wir das Geländer Jetzt geht das Stockwerk einen halben Meter runter. Also das ist technisch gesehen netzunabhängig, und das ist 1 Meter. Also, wenn wir das Stockwerk irgendwie verbinden wollen , weil es sich um unterschiedliche Höhen handelt, müssen wir wahrscheinlich ein neues Stück zum Ausfüllen erstellen. Eigentlich. Eigentlich nein, tun wir nicht. Was wir tun könnten, ist, uns hier ein Wandstück zu schnappen. Eigentlich sollten wir uns eins schnappen, wenn wir in diese Richtung gehen. Also schnappen wir uns das und bewegen es. Sagen wir hier zwei, vielleicht, vielleicht GX GY, ich meine, wir bewegen es in der Ansicht von oben auf halber Strecke Okt. Y. Ich werde einen hier haben, und dann werde ich mir diese Okt X schnappen und sie hierher verschieben Und wir wollen GZ minus eins. Und jetzt geht das auf den Boden. Ja, nett. Ja, jetzt können wir schnappen. Was sollten wir tun? Ich werde kein Eckstück verwenden, weil es auf diese Weise etwa 4 Meter hoch wird und ich möchte, dass es etwas kleiner ist. Also gehe ich einfach zu Was können wir tun? Das ist nur 2 Meter lang. Ich drehe das einfach um 90 und ich drehe das um 90 C -90 Nun, es sind Fälle wie diese, in denen das Modellieren kleinerer Teile für Sie von Vorteil sein kann, wenn kleinerer Teile für Sie von Vorteil sein kann, wenn Sie auf diese Probleme stoßen, weil das viel zu groß ist Das ist einer der Nachteile, wenn es um Modularität geht Sie bleiben bei den Teilen, die Sie haben, lassen Sie uns diese löschen, lassen Sie uns das einfach um 2 Meter verschieben und ich werde das löschen, und ich nehme ein Eckstück und Oktober X, verschiebe es hierher Jetzt können wir gehen G. Nein, warte. Jetzt schnappen wir uns ein gerades Stück. Ich werde das hier auf „Gefällt mir“ verschieben . Ja, also können wir die löschen und uns einfach eine Ecke schnappen. Wir schnappen uns diese Ecke hier drüben. DX, TY, ich meine, und dann bring es her, GX Und jetzt wollen wir sie um G Z minus eins reduzieren Ja. Okay, jetzt haben wir hier das Wort. Wir können diesen Edge GX hierher verschieben. Jetzt können wir diese Kante GY hierher verschieben. Jetzt gehe ich zu Ich wähle diese Schritte aus und verschiebe den S-Cursor auf „Ausgewählt“. Also drei D-Cursor hier und lassen Sie uns eine Ebene zur Ansicht von oben hinzufügen Ich werde diese Kanten einfach auf dem Raster verschieben. Also füllen wir diese Lücke. Bist du weiß? Und dann können wir im Bearbeitungsmodus dieses Gesicht duplizieren und es sozusagen verschieben. Es ist also so, dass wir es so verschieben die untere rechte Ecke hier an der Wand befindet , und dann können wir diese Kante verschieben, diese Kante nach oben verschieben , sodass dieser Bereich ausgefüllt wird. Was wir tun könnten, ist einen Pfad auszuwählen und all diese miteinander zu verbinden. Drücken Sie J, und dann können wir zur Ansicht von oben wechseln, ein Projekt aus der Ansicht auswählen, ihre Inseln auswählen und TD einstellen, wenn Sie die Ansicht rendern möchten. Wir müssen das zusätzliche Material hier löschen, und dann haben wir die Bodenfliesen auf diesen Teilen. Jetzt können diese Wände fallen, also gehen wir GZ minus eins Gehen wir zurück zu Solid View. Und jetzt können wir hier ein paar Geländer anbringen, also schnappen wir uns diese Geländer Es bringt es hierher, Alt Y, wählt beide aus. Und dann schiebe ich D X hierher, und wir bewegen die nach unten, GZ minus eins, und wir schnappen uns diese beiden LT Y, GZ minus Und wir wollen diese beiden OTG X. Bit über GZ minus eins. Es sieht gut aus Und wir können diese Z 90 einfach duplizieren und an ihren Platz bringen. Ich werde D Y, das an seinen Platz bringen. Und es sind die zusätzlichen Bereiche. Ich denke, es verleiht der ganzen Szene nur eine etwas interessantere Silhouette , weißt du, als nur ein Rechteck. Es fügt etwas mehr Höhenvariation hinzu und lässt es viel schöner aussehen Cool, cool, cool. Als Nächstes erstellen wir die Spalten in der nächsten Lektion. Wir sehen uns dann. Eine Kleinigkeit, die ich übersehen habe, war, dass dieser Boden einen halben Meter tief ist, diese Wand muss um einen halben Meter herunterfallen, also GZ -0,5, dann können diese Stufen GZ -0,5 gehen, und Dann können wir hier einige Spalten hinzufügen . Könnten hier sogar einen Torbogen hinzufügen, wenn du möchtest. Ich glaube, ich könnte ziemlich cool aussehen. Sie greifen also auf Säulen aus der Bauzeit zu. 22. Modellierung von Marmorsäulen mit Abkanten und intelligenter UV-Zuordnung: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt In Ordnung, jetzt ist es an der Zeit, zu den Säulen überzugehen. Nun, es wird dieselbe Technik sein, die wir für die Zylinder am Geländer verwenden, wo wir einen Würfel haben, und dann fügen wir Kantenschleifen hinzu und skalieren sie einfach und kreieren quasi wir für die Zylinder am Geländer verwenden wo wir einen Würfel haben, und dann fügen wir Kantenschleifen hinzu und skalieren sie einfach und die Form, weißt du ? Also werde ich das in mein Screener-Set verschieben , damit ich es mir ansehen kann, während ich dieses Set modelliere Und gehen wir zu unserer Kolumne. Gehen wir jetzt zur Vorderansicht. Gehen wir ein bisschen zur Seite. Und ich werde sie nach OptiY verschieben . Dann lege ich sie auf den Boden, damit ich mir etwas anschauen kann, während ich modelliere , damit wir sehen, wie es neben anderen Teilen aussieht Und gehen wir zur Vorderansicht. Lassen Sie uns nun zunächst eine Kantenschleife hinzufügen. Ich werde das da runterbringen, wo seine Schienbeine sind. Und dann werde ich hier eine Kantenschleife hinzufügen. Und dann noch eine Kantenschleife direkt über dem Mittelpunkt hier. Jetzt können wir diese beiden skalieren. Gehen wir zu den einzelnen Ursprüngen und drücken tatsächlich, lassen Sie uns hier einfach S drücken. Wir haben diese Form hier. Damit müssen wir auch diesen skalieren. Wir könnten hier etwa eine Randschleife hinzufügen, einfach komisch wie in der Mitte seiner Gesichter, finde ich. Dann könnten wir hier eine Kantenschleife hinzufügen. Und ich wähle diese Gesichtsschleife mit der Umschalttaste aus und gehe in den Gesichtsmodus, klicke mit der rechten Maustaste und extrudiere Gesichter entlang der Normalen. Es ist gut zu hören. Und was ich tun werde, ich bevorzuge es, mit dem Schrägarm zu modellieren , damit ich sehen kann, wie dick ich sein muss Gehen wir zu 00.02. Lass uns das versuchen. 0,002. Fügen Sie eine Normale Ich werde das von Hand oder Sekunde nach oben bewegen. Also 0,007. Das sollte okay sein. Damit lasse ich das ausgewählt und wähle mit Alt-Shift dieses Gesicht und diese Gesichtsschleife aus. Und wenn wir drücken, drücken wir S, Shift Z, und wir können es so einfügen um diese Art von Form zu erzeugen. Damit können wir hier eine Kantenschleife hinzufügen und sie ein wenig herunterfahren. Wir drücken B, um es abzuschrägen, und wechseln dann in den Modus Flächen wie gestreute Flächen entlang der Normalen und extrudieren es Jetzt können wir diese Fläche auswählen und ich füge sie mit I ein und dann verschiebe ich sie ein kleines bisschen nach oben Also bekommen wir diese Form. Und dann setze ich es wieder ein und extrudiere es dann einfach nach oben, sodass wir ein kleines Quadrat darüber haben Jetzt füge ich hier eine Kantenschleife hinzu und ich werde diese Kantenlippe ein bisschen skalieren, dann eine Abschrägung hinzufügen und dann lassen Sie uns einige Segmente hinzufügen Und dann könnten wir mit einer Profilform spielen , um alle acht herauszuholen Eigentlich ist acht ganz nett. Nein, mach das. Ich mag einfach eine Kurve, die nach innen geht. Also werde ich mit einer Profilform spielen. Und lass die Kurve so nach innen gehen. Und jetzt können wir das schattieren, glätten, glätten. Oder Sie können flach schattieren und diese Art von Falte in der Mitte haben diese Art von Falte in der Mitte Ich werde glatt schattieren und es so haben. Und ich werde diese Kanten tatsächlich mit Control X löschen, und ich werde das noch einmal machen. Ich werde es noch mehr hineinbringen, es abschrägen. Ich werde einige Segmente hinzufügen, damit es etwas glatter wird. In der Mitte fühlt es sich sehr scharf an. Vielleicht, weil wir es zu stark vergrößert haben, also vielleicht, wenn wir es etwas mehr herausnehmen und es dann so skalieren Passen Sie einfach die Form an, bis Sie zufrieden sind, und machen Sie es dann erneut. Ich werde es wie hier haben und dann skalieren. Steuerung B. Es ist also schön und glatt. Wir werden hier mögen. Das sollte okay sein. Und was wir tun könnten, ist die Form ein bisschen anzupassen, vielleicht zu vergrößern. Wir könnten hier einen kleinen Grat haben . Ich finde das ganz nett. Nun, das sieht im Vergleich zum Rest des Bodens zu dick aus . Also werde ich diese Schleife per Shift-Selektion auswählen. Es geht zur Vorderansicht, zur Wireframe-Ansicht und ich wähle alles aus, was bis zu diesem Achten Sie also darauf, dass Sie hier nicht die Option Face Stoop auswählen. Wir wollen, dass das abgewählt ist. Also, wenn wir S ShiftZ drücken, können wir einfach etwas Dicke hinzufügen und die Abschrägung im Auge behalten, denn wenn man zu nahe an die Kante geht , bricht die Also werden wir es hier mögen. Vielleicht ein bisschen dünner. Und das sieht gut aus. Das gefällt mir. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus A U Smart UV-Projekt wechseln und A umschließen und TD einstellen. Jetzt könnte ich mich für den weißen Marmor entscheiden, der einen gewissen Kontrast zu den Wänden hat. Also wird es die Ansicht rendern. Und los geht's. Hier ist unsere Kolumne. Jetzt könnten wir damit beginnen, dies unserer Szene hinzuzufügen. Gehen wir also in die Ansicht von oben und verschieben wir das zur Seite. Bevor wir etwas verschieben, ist dies bereits eine Spalte und wir haben eine Spaltensammlung. müssen wir uns also keine Sorgen machen. Jetzt können wir uns die ansehen. Diese sind also glatt schattiert. Und der Grund dafür ist, dass wir den Pebble-Modifikator nicht darüber kopiert haben Wählen Sie also diese Spalte zuletzt aus, Strg L , kopieren Sie die Modifikatoren, und das behebt das Problem Jetzt können wir einfach anfangen, sie zu duplizieren und zu verschieben. Das Schöne an diesen Stücken ist viel schneller. Wir können X wählen, wir müssen nicht die Kontrolle behalten oder wir können sie einfach an ihren Platz bringen. Nun, das ist ziemlich groß, also müssen wir hier nachdenken. Das könnte sich tatsächlich lohnen. Ich ändere sie ein bisschen. Also gehe ich in die Vorderansicht, gehe zu Wireframe, gehe Bearbeitungsmodus und wähle die obere Hälfte aus, und ich werde den unteren Teil in diese Zeile bringen Das ist also 2 Meter hoch, und dann haben wir das oben drauf Wenn wir uns jetzt unsere Säulen hier ansehen , haben wir diese Höhe. Vielleicht ist das vielleicht zu hoch. Lass es uns anpassen. Ich schiebe das rüber und lege es dann runter auf den Boden. Nehmen wir Face Snapping und bringen es auf diese Etage. Es ist nicht aus irgendeinem Grund ein Schnappschuss , weil wir nervös sind, nicht ins Gesicht Dann wollen wir, dass das hier oben ist, nicht wahr? Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln und das so nach oben verschieben. Nun, ich denke, es lohnt sich , zwei Spalten zu haben. Also werde ich dieses Teil verschieben und es verschieben. Also das ist ein eigenes Stück, und wir können es herunternehmen. Also mache ich Alt und verschiebe das auf FCN und übertrage es auf diese kürzeren Wände Jetzt hier, wir können es auf das Gesicht GY herunterfahren und es dann hier an seinen Platz bringen Nun, es liegt an dir, ob du sie so groß halten willst, aber ich denke, wenn wir Bearbeitungsmodus verwenden und das hier runterbringen wollen, können wir ein wenig Abwechslung in den Spalten haben, uns das Leben erheblich erleichtern wird. Also werde ich diese Spalte und die Punktzahl klein umbenennen, und wir müssen diese Spalte so umbenennen, dass sie die Punktzahl klein spaltet. Wir sind gerade dabei, diese Lektion zu bearbeiten, beginnen die nächste Lektion einfach ein Dutzend mit diesen Spalten zu füllen Wenn wir einfach schnell in die gerenderte Ansicht wechseln und uns ansehen können, wie sie aussehen Ich werde hier kleinere haben. AttX Sieht ganz nett aus, finde ich. Wir sehen uns in der nächsten, wo wir ein Dozen mit ein paar Kolumnen füllen 23. Duplizieren und Positionieren von Spalten mit Face Snapping: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Blender-Free-D-Umgebung, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, diese Lektion wäre nett und einfach. Keine neuen Techniken. Du weißt schon alles. Wir werden sie einfach löschen und wir werden sie weiterentwickeln. Also entscheiden wir uns dafür. Gehen wir zurück zu dem Punkt, ob Sie zum Stromnetz zurückkehren Macht das einen Unterschied? Ich glaube nicht. GZ eins Wie sieht das aus? Ja, ich mache das einfach von Hand. Also, wenn du die Schicht hältst, wenn du Sachen bewegst , hast du mehr Kontrolle darüber. Jetzt können wir uns das schnappen und es hierher bringen. Jetzt brauchen wir hier ein kleines Stück, also OT Draufsicht. Sie, also sind sie alle irgendwie in der Mitte. Die wollen wir jetzt haben. Jetzt können wir einfach Op D X minus vier und dann Shift R drücken. Jetzt können wir T Y fahren und es dann hierher verschieben. Achte darauf, dass es in der Mitte schön ist. Damit können wir tY, vier und dann Shift R machen , dann können wir all diese auswählen. Und dann Alt x, die Ansicht von oben. Beweg es. Also ist es hier in der Mitte. Also, mit diesen können wir Y minus vier machen und das verschieben. Jetzt mit diesen können wir von hier aus gehen und sie uns schnappen. letzten brauchen wir nicht. Okay, OcTeX, also hier. Und ja, den letzten brauchten wir. GX mit dem in der Mitte. Die sollten alle aufgereiht sein. Und dann Actix Four. Und fehlen uns da drinnen noch welche? Also schnappen wir uns unsere kleineren Kolumnen. Und dann, Oct, schieb das hier her. Mach es schön in der Mitte. Und dann Oktober Y, vier, und dann Shift R. Und nehmen wir diesen und dann verschieben wir ihn hierher. Das muss um eins erhöht werden. Und was wir tun können, ist einfach von Angesicht zu Angesicht zu schnappen und es hier auf den Boden zu legen Nein. Beweg das in die Mitte. Und dann Alt Y vier. Das ist komisch. VIER. Da haben wir's. Und dann Shift R. Und dann Alt X minus vier. Und dann AltX minus vier. Jetzt liegt es an dir. Willst du noch kürzere Stücke, kürzere Kolumnen? Also ist es bis hier unten. Ich denke, das lohnt sich. Was wir tun könnten, ist, diesen auszuwählen und in die Objektdaten zu gehen und dann einfach auf diese Schaltfläche zu klicken, also ist es wie ein neuer Benutzer. Ich gehe zu Oktober und dann OG, es ist hier drüben und bring das einfach her. Jetzt können wir damit in den Bearbeitungsmodus gehen, das hier runterbringen, und dann können wir sie mit hier runterbringen, Shift-Taste auswählen und dann zum letzten Mal, Strg L, Link-Objektdaten kopieren. Jetzt, wo wir hier sind, sollten wir das umbenennen. Dieser ist eine kleine Spalte. Das sollte spaltenklein sein, wirklich nicht? Ich werde diese Spalte in Medium umbenennen, dort wollen wir „Gehe zur Auswahl“ “ und dann „ verknüpfte Objektdaten“ auswählen, und dann klicken wir auf jede Batch-Umbenennung und finden dann, wir wollen nur einen Namen setzen, neue Spalte, Unterstrich Wenn wir jetzt hier nachschauen, sind sie alle korrekt umbenannt Jetzt ist die Spalte klein, wir wählen verknüpfte Objektdaten aus, alle Batterienamen, Spalte klein. Jetzt sind alle umbenannt. Nett. Jetzt können wir hier Alt Y 4 machen. Und dann können wir diese beiden auswählen und dann Alt X drücken, das Ganze bewegen, zur Ansicht von oben gehen und es schön in der Mitte platzieren. Und ich denke, das war's für unsere Kolumnen. Oh, wir brauchen auch welche hinten. Also wählen wir diese aus. Nein, diese mittleren, weil sie kleiner sind. Wir wollen diese. Und dann tY, gehe zur Ansicht von oben und verschiebe sie dann nach unten. Und dann sind wir R Gaps. Also AltiX minus vier und dann Shift, und lass uns in die gerenderte Ansicht gehen Und die RR-Säulen. Ein netter und verkaufter. Okay, also wir duplizieren sie vom Boden hier, also müssen diese hier auftauchen. Also mache ich GZ 0,5, und dann können wir Alt D Y 4 machen, um einen hier zu haben Und jetzt hier, A, lass uns das klären Also werde ich unsere Basie auswählen und ich werde diese Gesichter auswählen Und wir können das einfach vorantreiben. Und GY mag das. Also es ist vor diesem Geländer und es ist vor diesem Bordstein und das wird gut sein Nett. Es gibt also Spalten. der nächsten Lektion bin ich mir nicht sicher, was wir tun werden, aber ja, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 24. Templebase-Modellierung mit Einlegedetails und Shader-Optimierungen: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, bevor wir anfangen, wir einige doppelte Teile gemacht, wir haben einige Variationen mit den Säulen gemacht Was ich tun möchte, ist, dass ich nicht sicher bin, ob wir sie wieder auspacken, nachdem wir einige Änderungen vorgenommen haben Ich glaube nicht, dass es einen großen Unterschied macht , weil vieles davon quasi prozeduraler Natur ist Aber nur für den Fall, dass ich all diese und nur ein U Smart UV-Projekt auswähle, auspacken und einfach unsere Textildichte zurücksetzen werde diese und nur ein U Smart UV-Projekt auswähle, auspacken und einfach unsere Textildichte zurücksetzen , nur damit wir wissen , dass die Texturen alle korrekt sind Was sollen wir nun als Nächstes tun? Ich denke, ich gehe in den Solid-Modus und lass uns mit unserer Basis für den Tempel beginnen. Damit gehe ich in den Bearbeitungsmodus und füge eine Kantenschleife hinzu, und ich werde das auf etwa so erhöhen, dass es sich hier direkt über diesem Schritt befindet, glaube ich. Jetzt wähle ich dieses Gesicht und drücke den Ctrl-Klick rundum. Das wollen wir nicht tun. Also wollen wir das auswählen und all diese Gesichter auswählen. Wollen wir gehen, also wollen wir von der Vorderseite aus beginnen. Also löschen, die Auswahl aufheben und wir gehen von hier bis zu dieser Fläche Und ich werde dafür sorgen, dass die Skala einheitlich ist. Ich muss meine Skala wieder in den Bearbeitungsmodus anwenden. Um in den Flächenmodus zu wechseln, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Flächen entlang der Normalen extrudieren, wie hier dargestellt, und stellen Sie sicher, dass Offset Even ausgewählt ist Jetzt haben wir also eine kleine Lippe, die um die Basis herum verläuft. Jetzt könnten wir hier eine Kantenschleife hinzufügen und sie bis etwa hier nach oben verschieben, und ich wähle dieses Gesicht, diese Gesichter und dieses Gesicht aus. Jetzt können wir also Gesichter entlang solcher Normalen extrudieren. Und wir wollen es. Also ist es wirklich dasselbe wie diese Lippe. Also können wir es anpassen, indem wir gehen. Stellen Sie sicher, dass der Offset Even ausgewählt ist, nachdem Sie ihn extrudiert haben Und ich werde mit den Änderungen weitermachen, passen Sie es einfach so an und stellen Sie sicher, dass Offset Even wieder ausgewählt ist. Jetzt haben wir das. Lassen Sie uns das nun mit einem Abschrägungsmodifikator, Bevel, überprüfen und das auf einen Bereich von etwa 0,15 Schatten und gehärteten Normalen reduzieren 0,15 Schatten und gehärteten Normalen Als Nächstes wähle ich diese beiden Flächen aus und füge sie mit I ein. Vergewissern Sie sich, dass wir einzelne Ursprünge haben, und klicken Sie dann auf I. Nun, wir haben hier einige Probleme mit dieser Kantenschleife in Wir könnten also einfach diese unteren Flächen auswählen und sie stattdessen einfügen Ich werde etwa hier weitermachen und dann sicherstellen , dass einzelne Ursprünge immer noch aktiviert sind und S X, nur um es ein bisschen reinzubringen Jetzt füge ich es wieder ein, um es hier zu drehen, und dann drücke ich GY, um es einzufügen Wir haben hier also diese kleine Form im Gange. Also, sind wir mit dieser Größe zufrieden? Was ich tun könnte, ist, mit Alt Shift diese Face-Loops auszuwählen. Und wenn wir SX und dann SC drücken, können wir es irgendwie formen. Es ist also eher länger in der Vertikalen als in der Horizontalen. Und dann können wir die Tiefe anpassen wenn das zu viel ist Wir könnten nach Herzenslust gehen und es dann ein bisschen reinbringen. Ich finde das ganz nett. Das gefällt mir. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus, A, U, SMAT-UV-Projekt wechseln , den Vorgang beenden, alle unsere Inseln auswählen und dann TD einstellen Damit werden wir dann hinzufügen. Wir ändern das auf beschädigte Marmorwand und gehen dann zu Render Vw über. Und das ist der Beginn unseres Tempels. Jetzt können wir nicht wirklich sehen, was hier vor sich geht. Es muss also möglicherweise ein wenig geändert werden, weil es an der Helligkeit der Szene und dem Winkel der Sonne liegt, weil sie direkt darauf zeigt. das, wenn ich die Sonne Hilft das, wenn ich die Sonne drehe? Nicht wirklich. Wir müssen herausfinden, wie wir das ein bisschen schöner aussehen lassen können. Wenn ich dieses und dieses Gesicht auswähle, fügen wir es auf das Y ein. Und ich finde, das sieht viel schöner aus Wir haben jetzt diesen Kontrast zum Schatten, sodass er viel auffälliger ist Was ist, wenn wir die Glocke anpassen, sie etwas straffen Wir könnten einige Anpassungen am Shader vornehmen , um vielleicht einige Kantenhervorhebungen zu erzielen. Lass uns einen Blick darauf werfen Also wir wollen unsere Abschrägungsknoten hier oben mit Abschrägung finden. Wir könnten diese Farbe vielleicht anpassen. Wenn wir also den Wert erhöhen, wenn Sie den Wert erhöhen, haben Sie größere Kante an der Kante Das ist also die Standardeinstellung. Ich werde es einfach hierher bringen. Es ist hier viel auffälliger. Ich werde mich bewegen, es so zu sagen. Am etwas wie ein weißer Glanzpunkt Rand ist so etwas wie ein weißer Glanzpunkt. Also kannst du das anpassen. Wenn Sie ein anderes Aussehen wünschen, werden auch die anderen Meshes angepasst Es ist sehr subtil, aber ich denke, es macht einen Unterschied, wenn man die ganze Szene hat Möglicherweise müssen wir die Belichtung anpassen. Gehen wir hier also auf die Rendereigenschaften ein und dann ist es Farbmanagement-Belichtung, und dann ist es wenn Sie die Belichtung ein kleines bisschen auf -0,8 reduzieren Ich denke, es ist dann nicht so hart, was die Helligkeit angeht. Wir nehmen nur das Gamma, bringen das Gamma auf 0,9 runter. Das ist viel schöner anzusehen. Wir können viel besser sehen, was dort vor sich geht. Siehst du, es gibt eine Fehlerbasis. Wir könnten uns den Dachsockel schnappen. Gehen wir zurück zu Solid View. Ich werde damit das Referenzfoto aufrufen und uns den Tempel ansehen. Du hast ein Stück hier, und dann ist es noch ein Teil hier. Ich werde es machen Okay. Für den Moment werden wir das in der nächsten Lektion beenden, aber lassen Sie uns einfach eine Kantenschleife hinzufügen und das ein wenig reduzieren. Es ist also etwa ein Viertel des Weges. Und lassen Sie uns das isolieren. Was wir tun wollen, ist dieses Gesicht und diese Gesichtsschleife auszuwählen . Wir haben also diese obere Hälfte und drücken Y auf der Tastatur, wählen alles mit A aus, gehen zu Mesh, Aufräumen und Löcher füllen Also was das gemacht hat, wenn wir Y gedrückt haben, es diese Hälfte von dieser Hälfte getrennt, und wir verwenden die Fülllöcher, um die Flächen auf der Innenseite auszufüllen die Flächen auf der Innenseite Damit können wir nun einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen. Was wir tun können, damit es konsistent ist, ist, diesen und Control L auszuwählen . Modifikatoren kopieren, und dann haben wir hier diese Art von Lücke dazwischen Jetzt müssen wir möglicherweise die Skala anwenden, falls sie nicht einheitlich ist. Nun, wir könnten es etwas dicker machen , aber wir werden sehen, wenn wir zu diesem Dach kommen, und wir können alles zusammenfügen und die Abschrägung anpassen Es sieht also wirklich gut aus. In der nächsten Lektion könnten wir vielleicht etwas mit dem Tempel machen und dann sind die Wände etwas kompliziert. Das machen wir später , weil wir sie gleichzeitig modellieren müssen , damit sie konsistent sind Das ist etwas komplizierter. Aber wenn wir den Dachsockel erstellen, dann sollten die Techniken, die Sie daraus lernen , dabei helfen. Das werde ich in der nächsten Lektion sehen. 25. Dekorative Dachgeometrie mit Abkant- und Array-Modifikatoren: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, also unser Tempeldachsockel, fangen wir damit Also werde ich mir unser Tempeldach schnappen. Ich werde es nur ein bisschen nach oben bewegen. Ich werde mir die Oberseite davon schnappen und ich will ein bisschen mehr Platz. Also werde ich mir das schnappen, um hochzugehen. Und wie repariert wir das haben wollen. Es ist Teil des Netzes. Ich will diese Strecke zurücklegen und sie mir ansehen Mir geht es gut und du kannst das Oberteil mit einem Schnappschuss wieder nach unten zum Gesicht bewegen das Oberteil mit einem Schnappschuss wieder nach unten zum Gesicht Nun zu diesem Teil füge ich hier eine weitere Kantenschleife hinzu und wir wollen es so bewegen es dicker als das untere Teil ist, aber dünner als dieses Teil, falls das Sinn macht Also ungefähr hier. Lassen Sie uns das isolieren und wir klicken auf dieses Gesicht und dann Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife und drücken dann Y. Das ist jetzt getrennt Und jetzt können wir alles auswählen, Netz aufräumen und Löcher füllen Jetzt haben wir also Gesichter drinnen. Jetzt könnten wir mit der Alt-Taste auf diese Schleife klicken und ich werde S, Shift Z drücken, um sie ein kleines bisschen einzuschalten. So wie das. Schauen wir uns nun eine Referenz an. Wir wollen hier also eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen . Und ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Gesichtsschleife und extrudiere auf diese Weise entlang der Normalen nach außen und stelle sicher, dass Offset Even Sehr nett. Jetzt füge ich hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Steuerung B zum Abschrägen, nur ein Segment. Und dann können wir S, 50 drücken, um es so reinzubringen Also, ist das die richtige Form? Schauen wir uns den Tempel noch einmal an. Wenn wir uns das ansehen, geht es geradeaus und dann geradeaus rein. Also brauchen wir hier und hier eine weitere Kantenschleife. Wir wählen beide aus und drücken S, Shift Z, so dass es diese Kanten nach oben belastet. Es geht in die Vorderansicht und wir können es sehen. Diese Kante ist also gerade, dann geht sie rein und dann ist sie wieder gerade. Also passen wir einfach die Skala an. Also das ist genau hier. Das sieht wirklich gut aus. Das gefällt mir. cool. Nun, vielleicht müssen wir bringen. Ich wähle diese Kantenschleife und diese Kantenschleife aus und drücke S. Sollte C, bring es ein bisschen mehr heraus, damit wir ein bisschen mehr Platz haben. Was wir jetzt tun könnten , ist einen Blick auf unsere Referenz zu werfen. Und wir haben diese kleinen kleineren Teile dabei, und das werden wir mit einem Array machen. Also lass uns machen. Es wird ein Würfel sein und dann eine Abschrägung, und dann werden wir die Profilform ändern Also werde ich hier mit der rechten Maustaste umschalten und dann einen Würfel hinzufügen Es geht in die Vorderansicht in den Bearbeitungsmodus. Wir werden es verkleinern und dann ein bisschen skalieren. Damit werde ich es einfach im Objektmodus voranbringen. Gehen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus, und jetzt werde ich hier eine Kantenschleife in der Mitte platzieren und sie einfach ein kleines Stück nach oben bewegen und eine Kantenschleife hierher und ein kleines Stück zurück. Damit können wir B steuern, und wir werden es wie folgt abschrägen und einige Segmente hinzufügen Gehen Sie zu etwa fünf und fügen Sie dann die Profilform hinzu, sodass wir hier diese Art von Form erhalten Jetzt fügen wir hinzu. Fügen wir zunächst eine Abschrägung hinzu. Wir fügen zuerst die Kurve 0,00 0,01 und schattieren dann härtere Normalen Und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Und lass uns zur Seitenansicht gehen. Wir bringen das wieder auf das Y zurück. Es ist also ein bisschen wie drinnen, aber als würde ich hier rausschauen. Gehen Sie zur Vorderansicht Und lassen Sie uns das Bild bis zur oberen Seite hochfahren und es dann auf dem Y etwas weiter nach vorne bringen. Schauen wir? Ja, das ist nett. Ja, ich werde mir schnell unsere Referenz ansehen, um zu sehen, ob wir das richtig gemacht haben. Ja. Okay. Also wollen wir, dass es ein bisschen weiter steigt. Lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Also das ist die Unterseite der Dachbasis, und dann geht es rein. Okay. Ich weiß, was wir tun müssen. Ich nehme den Dachsockel und gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle alles aus. Skalieren Sie es auf dem Y. Wir wollen, dass es vorne liegt und wir skalieren es auf dem X. Es ist also etwas größer als diese Teile Könnte ein bisschen mehr machen, SY Tiny Bit SX einfach so. Dann wollen wir mit diesem Teil bis zur Unterseite des Dachbodens gehen und es dann nach vorne bewegen. Es ist so. Dann können wir dieses Gesicht, beide Gesichter etwas nach unten bringen beide Gesichter etwas nach unten , um es zu isolieren, und die Rückseiten auswählen, und dann können wir das wieder in die Wand verschieben. Wir können es auf dieses Gesicht legen. Es ist so. C. Jetzt können wir zur Vorderansicht gehen und ich werde das hier zur Seite bringen und ein Array hinzufügen. Und lassen Sie uns einen konstanten Offset wählen. Und lassen Sie uns das etwas kleiner machen. Also nehme ich 0,45, und dann fügen wir einige Zählungen hinzu, so wie wir wollen, dass es auf beiden Seiten gleichmäßig ist so wie wir wollen, dass es auf beiden Seiten gleichmäßig Ich gehe auf 26 und schiebe es ein bisschen weiter. Das ist schön in der Mitte und hat einen gleichmäßigen Abstand. Was wir jetzt damit machen können, ist, AZ 90 zu wählen und es auf das X zu verschieben. Jetzt wollen wir, dass es so ist, wir wollen, dass es auf dieses Gesicht hier einrastet, und dann lassen wir es wieder auf Y, GY verschieben Gehen wir zur Seitenansicht über. Wir wollen, dass es hier ungefähr GY ist. Schauen Sie sich jetzt die Seitenansicht des Arrays an. Was wir tun können, ist, dass das Array gleich bleibt, aber wir verschieben es einfach zurück , sodass es sich sogar in der Mitte befindet. Damit können wir einfach etwas mehr GX hinzufügen, lassen Sie uns es wieder auf das X bringen Es ist unter dem Dachsockel. Da haben wir's. Damit können wir sagen, einen Spiegelmodifikator verwenden, aber ich nehme nein, ich werde keinen Spiegel benutzen, ich mache es einfach von Hand Ich mache einfach Opt AZ 180. Gehen wir zur Vorderansicht, GX. Bewegen wir es hier weiter und dann wollen wir es auf dem X auf dieser Fläche einrasten und dann auf Control free gehen und es dann zurückbewegen und schauen, ist das überhaupt GY? Ungefähr hier. Bei diesem vorderen Alt D Z 180 und verschieben es nach hinten, also wollen wir es auf dieses Gesicht auf dem Y einrasten lassen Bild drücken wir Alt D Z 180 und verschieben es nach hinten, also wollen wir es auf dieses Gesicht auf dem Y einrasten lassen. Jetzt GX, und es so bewegen, dass es in der Mitte ist Es sieht gut aus. Okay, cool. Also, dieses Gesicht ist viel zu weit hinten. Also wähle ich diese beiden Orte aus und gehe G Y und bringe es einfach hierher zurück. Ich mag es, nach hinten zu schauen? Ist es zu viel? Fühlt sich schlecht an bei. Ich bin mir nicht sicher, was es ist. Vielleicht muss das noch ein bisschen weiter zurückkommen . Ich möchte nur zur Seite schauen. Es ist definitiv anders. Es sieht anders aus. Ich meine, es ist nicht so schlimm. Es ist die Rückseite. Ich meine, es sieht immer noch okay aus, glaube ich. Vielleicht muss das etwas weiter zurückgehen. Ich wähle diese Gesichter aus und bringe sie auf das Y, es ist hier. Cool. Was wir jetzt tun können, ist das Temple Roof Base. Ich werde das Array auf all diese anwenden. Einzelbenutzer, das werden wir anwenden. Wenn wir nun wollen, dass es sich um verknüpfte Duplikate handelt, nicht wahr? wollen, dass es sich um verknüpfte Duplikate handelt, nicht wahr Also überprüfe ich nur die Position dieser, weil es so aussieht , als ob sie zu weit entfernt sind, also müssen wir Gx gehen und sie reinbringen Dieser ist in Ordnung. Ja. Okay. Also haben wir das jetzt zu einem einzigen Benutzer gemacht. Was passiert, wenn wir diese auswählen? Und wir müssen die Auswahl aufheben, all diese auswählen und sicherstellen, dass es das Letzte ist wenn wir Strg L drücken und L Objektdaten verknüpfen Was passiert Das, was ist hier los? Das hat ein Glockensystem. Wir müssen die Arrays darauf entfernen. Entferne das Array. Okay. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus gehen und das skalieren würden , wären diese alle miteinander verknüpft. Sorgt dafür, dass es optimierter wird. Was könnten wir tun? In der nächsten Lektion werden wir anfangen, diese auszupacken und ein paar Texturen darauf zu legen, und dann können wir mit dem eigentlichen Dach beginnen Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 26. Erstellen von stilisierten Dachziegeln mit Einlegeflächen und UV-Zuordnungen: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, also weiter mit dem Dachsockel. Wenn wir jetzt nach unten schauen, sehen wir, dass diese Linie ziemlich gerade ist. Und wenn wir auf die Rückseite schauen, können wir jetzt sehen, dass alles irgendwie verschoben ist, weißt du? Also, was wir tun können, um das zu beheben, ist , dass ich diese Gesichter auswähle und dann gehe ich nach GY, verschiebe sie, sodass wir hier eine schöne gerade Linie haben. Also, mit diesen Gesichtern werde ich das behalten, wo es ist. Und vielleicht können wir zur Seitenansicht gehen, schauen wir uns das an. Nun, wir haben eine Menge, wir haben diesen Metoraum hier. Das gefällt mir sehr gut Also müssen wir das etwas weiter zurückbringen . Das sieht also gleichmäßig aus. Also, mit diesen Gesichtern bringen wir es zurück, so dass es mit den Gesichtern darunter übereinstimmt den Gesichtern darunter Ich hoffe, das macht Sinn. Jetzt, mit diesen beiden Gesichtern auf dem Dach, können wir das wieder ungefähr hierher verschieben. Und jetzt können wir hier mit diesen sehen, wir können das nach hinten verschieben, sodass es direkt unter dem Dach ist. Hier. Das sieht etwas konsistenter aus. Wir können sogar noch ein bisschen weiter gehen. Es ist also wie in diesem Gesicht hier. Ja, da haben wir's. Jetzt können wir, was wir tun könnten ist, dass wir wollen, dass diese mit den anderen Teilen verbunden werden. Also, was wir vielleicht tun müssen ist, nur damit wir nichts vermasseln, ich werde sichergehen, dass es sich um Einzelbenutzer handelt , indem ich einfach hier auf diese Zahlen klicke. Jetzt können wir diese auswählen und die Dachbasis des Tempels auswählen. Wir haben dieses Teil hier und ich drücke Control J. Und vielleicht könnten wir den Ausgangspunkt korrigieren. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf „Ursprung festlegen mache Geometrie für dieses Teil. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und auf A U Smart UB project, unwrap klicken A U Smart UB project, unwrap Und dafür, richtig, lassen Sie uns zuerst die Inseln auswählen, TD einstellen und dann können wir uns das ansehen. Ja. Jetzt fügen wir hinzu. Lassen Sie uns das graue Feld durch einen Schaden an der Marmorwand ersetzen, und wir werden auch Marmorweiß hinzufügen. Was wird einfacher sein, als zu versuchen, auszuwählen? Gehen wir zur Materialvorschau, anstatt zu versuchen, es dort zu vermeiden. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus, wählen alles ab und Marble White wählen aus Diese sind also schon marmorweiß. Aber falls es für dich anders ist, könnten wir das einfach tun. Also werde ich das alles auf Marmor setzen. Ich werde jetzt alles auf Marmorweiß einstellen. Also machen wir so weiter, und wir werden in den Gesichtsmodus gehen müssen und ich werde bei diesem Stück L drücken. Und lassen Sie uns bei diesem Stück mit L weitermachen. Und wir werden das wählen, weil die Marmorwand ein Schild beschädigt hat, und wir werden es so haben. Jetzt könnten wir auch versuchen, die Marmorwand an diesem Stück beschädigt zu haben. Also lass uns sehen, wie das aussieht. Ich meine, es liegt an dir , welches Material du willst. Vielleicht könnten wir hier den weißen Marmor nehmen. Das könnte besser aussehen. Wir werden hier einen Schnitt haben, damit das später vielleicht auch schöner aussieht Wir haben einen gewissen Kontrast zu diesen Stücken und diesem Stück. Das ist also der Stunt auf dem Dach des Tempels. Jetzt können wir uns an die Arbeit am eigentlichen Tempeldach machen. Aber lassen Sie uns zuerst den Namen überprüfen. Dachsockel des Tempels. Das ist alles in Ordnung. Okay. Das Dach des Tempels. Lassen Sie uns nun zuerst diese beiden Gesichter auswählen und sicherstellen, dass die einzelnen Ursprünge vorhanden sind. Drücken Sie dann I und dann erneut I, dann werden sie beide getrennt eingefügt Und wir wollen nicht zu weit reingehen. Wir gehen einfach bis hier hin. Und ich möchte die Oberseite dicker machen, also wähle ich diese beiden Gesichter Und wenn wir GG treffen, was passiert dann? So können wir das nicht machen. Also gehe ich zu SX. Gehen wir zu Medium Points SX. Es ist also so. Gehen wir zur Vorderansicht und wir müssen es auf das Z herunterfahren , damit es wieder flach ist. Mit diesen beiden Flächen können wir nun in den Gesichtsmodus wechseln, rechten Maustaste klicken und entlang der Normalen extrudieren, sodass wir sie in nur einem winzigen Teil extrudieren Und ich werde die einzelnen Ursprünge vergrößern und dann einfach ein bisschen vergrößern Nur ein kleines bisschen und dann vielleicht ein kleines bisschen nach unten verschieben. Wir haben also diesen winzigen, kleinen Vorteil. Es geht nach innen Es ist also wie drüber hinweg, falls das Sinn macht. Bei diesen drücke ich jetzt P, separate Auswahl. Und mit diesen beiden Gesichtern werden wir den Tempelunterstrich in Dachziegel umbenennen Das werden unsere Dachziegel sein. Jetzt mit den Dachziegeln können wir einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, A, U, und was ist, wenn wir einfach Uniform machen? Wir könnten es also winkelbasiert machen. Schauen wir uns dafür unsere UVs an. Wie sieht das aus? Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Also lass uns anhängen. Ich füge hinzu, männlich, Marmor. Fliesen für Recht, Wandfliesen. Ja, also ich verwende die Wandziegel für das Dach. Also lassen Sie uns dieses Material zuweisen. Wandfliesen aus Marmor. Richtig? Also, wo sind unsere Fliesen. Möglicherweise müssen wir in die gerenderte Ansicht wechseln, um sie zu sehen. Ich weiß, was wir tun müssen. Wir müssen alles auswählen, die Inseln auswählen und den Text oder die Dichte festlegen. Jetzt können wir unsere Kacheln sehen. Also ich werde damit anfangen, ich werde hier auf diese Schaltfläche klicken. Es ist also neues Material, und ich werde diese Dachziegel aus Marmor umbenennen. Also verwenden wir die Wandfliesen als Unterlage. Aber wir werden es nur ein bisschen ändern. Es ist also wie ein separates Material. Also lassen Sie uns das ein bisschen öffnen. Und wir wollen, dass diese Kacheln etwas größer sind. Wenn wir also zu diesem Mapping-Knoten auf der linken Seite gehen, wäre es dieser oder vielleicht der untere, weil er sich hier unter dieser Verschiebungs-Map befindet. Also die Skala, wir können die Skala so anpassen, dass sie ein bisschen größer ist. Gehen wir also zu 0,8, also sind sie ein bisschen größer, vielleicht 0,65 Ja, das ist nett. Und dann können wir damit die Farbe ändern. Also vielleicht dieser erste gemischte Knoten hier. Wir haben eine gelbliche Farbe. Was ist, wenn wir das in ein Rot ändern und den Wert etwas senken Und was wir tun könnten, ist hier auch die Farbe zu ändern. Also werden wir das so ändern, dass es ein sehr dunkles Rot ist. Ich finde, das sieht gut aus. Ja. Also da sind unsere Dachziegel. Also, wir könnten damit ein bisschen experimentieren, sagen wir, wir drehen das um 90 Grad, nicht hier. Wir wollen das rückgängig machen und unsere UVs drehen. Also, wenn du 90 wirst, könntest du sie so haben. Und was wir sonst noch tun könnten ist vielleicht das Ausmaß der Verschiebung anzupassen. In diesem Mapping-Knoten könnten wir ihn also etwas weiter skalieren. Wir skalieren es auf dem X. Ja, ich skaliere es auf dem X, also ist das X etwas kleiner und dann wählen wir alles aus und dann drehen wir es einfach wieder. Es ist also wie ein langer Weg, und wir werden es so haben. Jetzt werden wir umbenannte Dachziegel umbenennen. Das ist alles gut. Nun, was ist hier los. Ich denke, wir sind okay. Wenn wir das ein bisschen ansprechen, können wir die Lücke schließen, ein bisschen Schatten drüber fallen lassen. Und was das Dach angeht, achten Sie darauf, dass es eine einheitliche Größe hat. Wir haben eine Abschrägung Warum erhöhen wir diese Abschrägung ein wenig? Jetzt ist unsere Abschrägung kaputt. Also müssen wir herausfinden, warum sie kaputt ist. Ich werde das isolieren. Und lassen Sie uns herausfinden, wo es wirklich nahe an einem Rand ist. Es könnte das hier sein. Wir könnten also mit der Alt-Taste auf diese Schleife klicken und mit der Alt-Taste auf diese Schleife klicken und diese Gesichter löschen und schauen, was unsere Ursache dafür ist , dass es hier dieser Rand sein könnte. Wenn ich also diese Gesichter löschen würde, käme dann die Seifenblase zurück? Also, wo ist das? Das liegt daran, dass es im Viewport nicht aktiviert ist. Okay. Also haben wir unsere Seifenblase zurück Also lasst uns das rückgängig machen. Okay. Also, wenn wir jetzt unsere Abschrägung aktivieren, ja, ist alles in Ordnung. Und wir können das auf 0,02, 0,02 setzen. Das ist gut. Damit können wir einfach ein Smart-UV-Projekt steuern und umschließen, deren Olans auswählen, TD einstellen, und dann wählen wir Marmorwand beschädigt, schauen wir uns die gerenderte Ansicht an Und da ist der Anfang unseres Tempeldaches. Also, das sieht hier ein bisschen dick aus. Was wir also vielleicht tun könnten , ist etwas Interessanteres hinzuzufügen. Ich bin mir nicht sicher, was wir tun könnten. Wir könnten dieses schwarze Gesicht auch sortieren, vielleicht einfach so einfügen und es dann skalieren. Und dann machen wir ein Smart-UV-Projekt und wickeln ab und legen den TD unserer Inseln fest. Du könntest so etwas haben, vielleicht sogar dieses Gesicht und dieses Gesicht auswählen und es nur ein kleines bisschen hervorheben, es hat die gleiche Dicke wie dieses Mittelstück hier. Ja, es sieht viel schöner aus. Nun, ich denke, als Nächstes könnten wir mit der Steinskulptur an der Vorderseite beginnen, wir sehen uns in der nächsten Lektion 27. Mischen von Materialien mit Knotenmischung und UV-Entpackung: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, jetzt fangen wir mit unserer Steinschnitzerei an der Vorderseite an Also gehe ich zur gerenderten Ansicht. Und zuerst klicke ich auf Datei anhängen und suche nach unserem Steinschnitzereimaterial und Damit wollen wir nun das Dach auswählen , ein neues Material hinzufügen und Steinschnitzerei wählen Damit müssen wir in den Bearbeitungsmodus gehen, diese beiden Gesichter auswählen und auf ein Schild klicken Jetzt können wir UVs anpassen. Also gehe ich zur Vorderansicht und wähle U Aus Ansicht projizieren, und wir werden einfach unsere UVs skalieren und verschieben , bis sie wirklich gut passen Also muss ich es auf der Ausstellung verkleinern und vergrößern, bis wir eine schöne Größe Ich werde es hier machen, vielleicht auf Y skalieren, ein bisschen so. Und das gefällt mir sehr gut. Okay. Nun, dieser Stein ist offensichtlich, ich werde ihn auf der Skala skalieren , ich werde diese Gesichter wählen, ihn auf dem X etwas weiter skalieren, um ihn ein wenig zu verbreitern. Da haben wir's. Nun, dieser Stein unterscheidet sich sehr von diesem Stein, und das ist sehr offensichtlich. Also werde ich einen Schaden an der Marmorwand anrichten. Ich werde diese Notizen abschreiben, nicht die letzten, sondern alles andere. Ich werde diese Steuerung C wählen, um zu kopieren und mit der Steinbildhauerei Ich gehe hier rauf und Strg V, um es einzufügen. Nun, was wir wollen ist, dass wir die Farbe hauptsächlich daraus herausholen wollen. Also ja. Was wir tun können, ist, sie zu löschen. Wir können diese löschen und diese beiden löschen. Dieser und dieser. Wir haben nur die Grundfarbe. Lösche das. Das ist ein bisschen einfacher. Das ist genau wie die Farbinformation. Jetzt brauchen wir einen gemischten Farbknoten, gemischte Farbe. Und ich werde diesen in den oberen Teil stecken, ihn ändern, um ihn hinzuzufügen, und wir wollen die Farbe von diesem hier haben. Also schiebe ich das hier runter, stecke dieses in die Unterseite, stecke das hier in die Grundfarbe. Darüber hinaus können wir den Faktor vielleicht auf einen Punkt setzen , an dem wir ihn vorerst bei 0,5 belassen. Nun, unsere Normalwerte sind rückwärts gerichtet, also müssen wir uns vorerst einen soliden Überblick verschaffen. Schieb das aus dem Weg Und in unseren Overlay-Einstellungen gehen wir zur Gesichtsausrichtung und überprüfen das Also, alles, was rot ist, bedeutet, dass sich deine normalen Werte in die falsche Richtung drehen Also wähle ich jedes rote Stück aus, gehe in den Bearbeitungsmodus, A, Alt N und drehe Das wird also die Normalen korrigieren. Ich muss mit diesem Teil einverstanden sein, wir werden stattdessen einfach draußen neu berechnen Da haben wir's. Zurück zur erweiterten Ansicht Und da ist unsere Steinschnitzerei. Jetzt möchte ich die Farbe anpassen. Ich möchte, dass es etwas heller und weißer ist. Es ist quasi ein bisschen stärker von der Sonne abgenutzt worden. Also lasst uns unser Steinschnitzereimaterial öffnen. Und ich zoome, gehe ganz nach oben und links oben, dann siehst du einen kleinen Knoten namens Umgebungsokklusion Du hast den Farbverstärker hier. Und dann diesen kleinen Pfeil, ich werde ihn anklicken, diese Farbe wählen und ihn einfach ein bisschen nach unten ziehen. Und je weiter unten, desto weißer wird es sein. Also gehe ich nach oben und scrolle langsam nach unten , bis wir einen schönen Kontrast zwischen diesem Bereich und diesem Bereich haben. Also der Wert hier, Wert von, lass uns 0,5 gehen. Und ich finde, das sieht viel besser aus. Eine andere Sache, die wir tun könnten, ist , wenn das zu glatt aussieht, wir könnten rausscrollen, und dann werde ich nach unten scrollen Und oh, das haben wir in der letzten Lektion gemacht, haben wir nicht die normale Stärke angepasst, glaube ich. Nein, das haben wir nicht getan. Nein. Ich werde das auf 0,8 wählen und es fügt der Steinschnitzerei nur ein bisschen Schatten hinzu, lässt sie ein bisschen mehr hervorstechen Und da haben wir es. Da ist unsere Steinschnitzerei für das Tempeldach In der nächsten Lektion können wir uns an die Arbeit an diesem Hauptteil machen und eine Tür hinzufügen und an den Seiten etwas Dekoration Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 28. Modellieren und Texturieren einer gewölbten Marmortür: M Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Blender F D-Umgebung, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, jetzt fangen wir mit diesem Hauptstück an. Konzentrieren wir uns also ein bisschen darauf. Und lassen Sie uns zuerst zur Solid-Ansicht wechseln. Und wo ist unsere menschliche Referenz? Bringen wir ihn her und holen ihn hoch und legen ihn auf den Boden, dann zoomen wir an ihn heran. Jetzt werde ich diese Säulen einfach beim Kellner verstecken . Jetzt gehen wir zur Vorderansicht , wählen dieses Teil und fügen eine Kantenschleife Und ich werde das vielleicht dahin bringen , wo sein Hals ist, vielleicht. Ja, wir gehen hierher. Nun, bei diesem Teil wollen wir eine Kantenschleife in der Mitte platzieren. Und zuerst werde ich unseren Mann in der Mitte hierher bringen. Und wenn diese Kantenschleife ausgewählt ist, drücke ich Strg B, um abzuschrägen, und wir wollen eine schöne große Tür Gehen wir also hierher. Vielleicht können wir die Säulen zurückbringen. Und skalieren Sie es auf dem X. Es ist also wie hier. Findest du, das ist eine gute Größe? Ich denke, das ist eine gute Größe. Jetzt wollen wir eins, zwei, drei, vier. Gehen wir auf 4 Meter hoch. Fügen wir eine Kantenschleife hinzu, wir bringen das nur ein bisschen zur Sprache. Ich werde dieses Teil isolieren und diese Gesichter löschen. Jetzt könnten wir sie auch einfach löschen , damit sie uns keine Probleme bereiten. Als Nächstes können wir diese Kantenschleife auswählen, und ich werde mir meine Referenzen ansehen. Also ja, also wir wollen Edge Loop hier und Edge Loop hier. Gehen wir also zurück zu einem Blender. Ich werde hier eine Kantenschleife hinzufügen und sie einfach herunterfahren. Jetzt wollen wir diese Kantenschleife abschrägen. Es hat also die gleiche Dicke wie hier. Lassen Sie uns B kontrollieren und eine ähnliche Breite erhalten. Jetzt wähle ich diese Gesichtsschleife und diese Gesichtsschleife aus. Ich drücke Shift D und dann P (separate Auswahl). Ich gehe zurück in den Objektmodus und versuche auszuwählen, vielleicht können wir das ausblenden und das auswählen. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus, was im Gesichtsmodus angezeigt werden soll, klicken mit der rechten Maustaste , extrudieren entlang der Normalen, und wir wollen nicht zu weit gehen, nur ein bisschen so Jetzt können wir hinzufügen. Zunächst wähle ich diese Innenflächen Wählen Sie all diese aus, und wir können sie löschen also lassen Sie uns diese Gesichter loswerden. Jetzt können wir hier eine Kantenschleife und hier eine Kantenschleife hinzufügen und diese Kantenschleifen auswählen. Und lassen Sie uns B steuern und einige Segmente hinzufügen. Gehen wir zu ungefähr vier. Ja, gehen wir vielleicht zu fünf. Ich nehme vorerst vier. Und dann wollen wir alles abwählen Lass uns vielleicht diese Kantenschleife auswählen. Ja, ich glaube, wir brauchen eins, zwei, ich werde das rückgängig machen. Ich glaube, wir wollen eine ungerade Zahl. Im Moment haben wir vier. Ich gehe zu Five Edges und bringe es einfach hierher. Ich wähle diese Kantenschleife und diese Kantenschleife und diese Kantenschleife und diese Kantenschleife aus. Wir haben die zweite nach unten und die zweite nach oben, zweite nach unten, die zweite nach oben. Das ergibt Sinn. Damit können wir S, Shift Z drücken um es einzufügen und diese gekrümmte Form zu erzeugen. Wir wollen es so skalieren und dann mit Alt Shift auf diese Kantenschleife klicken und mit Alt Shift auf diese Kantenschleife klicken. Was wir jetzt tun könnten, ist Beta-Abschrägung zu steuern, um die Segmente nach unten zu bringen , sodass wir nur die Mindestmenge haben , um eine schöne geschwungene Form wie diese zu erzeugen eine schöne geschwungene Form wie diese Lassen Sie uns nun die Schattierung glätten und fügen wir unsere Abschrägung hinzu. Füge den Beble-Farbton zu härteren Normalen hinzu und lass uns diesen Wert auf 2,01 setzen Möglicherweise müssen Sie etwas kleiner vorgehen. Ziehen wir das einfach nach unten. Wir müssen auch die Skala anwenden. Jetzt können wir die Abschrägung anpassen. Ich gehe auf 0,012, das wird gut sein. Gehen wir jetzt zur Frontansicht und wir könnten das korrigieren. Ich werde diese Gesichter und diese Gesichter auswählen. Ich werde SX Null wählen und das Ganze wie folgt korrigieren und dasselbe mit diesen Gesichtern machen SX Null. Ich berichtige sie. Dann können wir unser Hauptstück zurückbringen. Und wir können hinzufügen, dass ich die Skala auch auf dieses Stück anwenden muss, und ich werde dem eine Abschrägung hinzufügen Also schräg abschräg und lassen Sie uns das so einstellen, dass wir zuerst glatt schattieren und dann die Schattierung, um die Normalen zu härten, und stellen die Abschrägung auf etwa 0,02 ein. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus, A, Smart UV Project Wrap, und wählen dort, wo Inseln als TD und wählen Damit können wir jetzt Greybox Two, Wandfliesen, ändern. Ich muss sie wieder anhängen. Hängen Sie die Suche nach Wandfliesen aus Marmor an und wählen Sie Wandfliesen aus. Gehe zur gerenderten Ansicht. Jetzt müssen wir alles und 90 auf unseren UVs auswählen , um sie in die richtige Richtung zu drehen Jetzt werde ich nur unsere Referenz überprüfen. Also diese sind ziemlich größer. Also was wir tun könnten, ist statt 512 256 zu versuchen. Weißt du, 256 ist nett. Also, was hatte ich hier unten? Also habe ich hier die Marmorwand beschädigt. Gehen wir also zurück zu Blender und isolieren wir das. Und ich wähle diese Kante aus wie diese Gesichtsschleife, diese Gesichtsschleife und diese Gesichtsschleife und gehe zu den Materialien, füge ein neues Material hinzu, wähle die beschädigte Marmorwand und treffe ein Schild. Nun, für diese Gesichter müssen wir unseren TD wieder auf 512 setzen. Und lassen Sie uns zu unserer Szenenansicht zurückkehren und einen Blick darauf werfen. Jetzt sieht es sehr dunkel aus, und das liegt an unserem Ausgangspunkt. Der Schaden an der Marmorwand weist ein kleines Gefälle auf. Wenn ich rausscrolle und das anspreche. Wenn wir uns nun die Suche nach einem Gradienten ansehen. Diese Verlaufstextur befindet sich hier ganz oben und verwendet die Objektkoordinate, die auf dem Ursprungspunkt Ihres Objekts basiert. Was wir damit machen könnten ist, wenn wir hier oben auf Optionen klicken und Ursprünge wählen. Dadurch wird der Ursprungspunkt nur verschoben, Dadurch wird der Ursprungspunkt nur verschoben wenn wir Objekte bewegen. Wenn wir G und dann Z drücken, wird der Ausgangspunkt nach oben und unten verschoben , und Sie können Ihren Farbverlauf steuern. Also werde ich das einfach etwas niedriger machen , bis es ungefähr hier ist. Und ich werde das Gradientenproblem beheben. Jetzt können wir mit diesen Teilen in den Bearbeitungsmodus gehen, AU SmauvPject, und dann werden wir unsere Texeldichte auf 512 setzen, und vielleicht könnten wir Marmorweiß für diese Teile wählen Und wie sieht das aus? Vielleicht könnten wir die Abschrägung einfach auf 0,01 einstellen, nur damit sie etwas enger Da haben wir's. Als nächstes müssen wir die Tür hinzufügen, also werden wir das in der nächsten Lektion tun. 29. Verfestigung, Beleuchtung und Animation einer Tempeltür: Hallo. Willkommen zurück zu den stilisierten Umgebungen von Blender Fred, Greek Temple und Garden Workshop Okay, fangen wir jetzt damit an, die Tempeltür hinzuzufügen. Ich schaue mal kurz rein. Nun, wenn du jetzt ein Interieur haben willst, weil die Normalen auf der Innenseite umgedreht sind, wird es in einer Game-Engine nicht gerendert Was Sie also tun könnten, wenn Sie wollten, Beispiel ein Interieur, ist, wenn wir zu einer soliden Ansicht übergehen Wenn wir dieses Stück nehmen, ist es quasi einseitig. Was Sie also tun könnten, ist ein Solidify hinzuzufügen. Ich werde es über die Abschrägung bewegen und es etwas dicker machen Und Sie können die gewünschte Dicke wählen und sicherstellen, dass die gleichmäßige Dicke überprüft wird Jetzt schauen wir uns das in der gerenderten Ansicht an. Jetzt müssten Sie Solidify anwenden und es erneut auspacken Also vielleicht ist das ein bisschen zu dick. Vielleicht, nein, das sollte in Ordnung sein. Wenn wir also Solidify anwenden und das, was wir tun können, ist, dass wir einfach wieder ein U Smart UV-Projekt machen ein U Smart UV-Projekt und alles abwählen, die Marmorwandfliesen auswählen und TD 256 einstellen und sie um 90 Grad drehen und dann alles abwählen, Marmorwandschaden auswählen, auswählen und dann 512 auswählen Wir müssen die Inseln 512 auswählen und dann habt ihr eine Inneneinrichtung und dann habt ihr eine Inneneinrichtung für euren Tempel. Nett und einfach. Jetzt kannst du einfach, wenn du willst, ein Licht hinzufügen. Also ein Licht, ein Punkt, bring das zur Sprache. Du könntest die Leistung erhöhen, ich schätze, die Leistung erhöhen, du hast ein nettes kleines Licht drinnen, sodass du machen kannst, was du willst. Jetzt wird es viel komplizierter. Wenn Sie möchten, dass sich Türen öffnen und , müssen Sie den Nullpunkt so setzen , dass sich das Scharnier , dass sich das Scharnier um den Ursprung dreht Aber ich glaube, ich könnte dir das zeigen, weil ich weiß, dass viele Leute in Air Discord Innenräumen gefragt haben, und es ist nicht wirklich kompliziert Du brauchst nur etwas, das doppelseitig ist wie dieses. Okay, fangen wir also an unserer Tür an. Also zurück ins Sichtfeld und lassen Sie uns diese Säulen im Weg verstecken. Jetzt wollen wir einen Würfel hinzufügen. Lassen Sie uns hier mit Shift und Rechtsklick einen Cursor platzieren. Fügen wir einen Würfel hinzu. Ich werde das ansprechen, oder wir müssen uns die Optionen ansehen und die Herkunft überprüfen. Bringen Sie das hoch, Control Z, fahren Sie mit dieser Phase fort. Jetzt werde ich diese Phase auswählen und hier zu diesem Tempo übergehen, dann können wir diese Phase zu dieser Phase übergehen, dann kann diese Phase zu dieser Phase übergehen. Damit wollen wir das nun voranbringen und es auf das Y skalieren. Und damit wollen wir, dass es nur ein bisschen dünner ist als die eigentliche ähnliche Wand hier Also überprüfe beide Seiten und S Y. Ich bin nicht der Skalar von innen nach außen, oder? Ich gehe quasi hierher. Es ist also nett, es geht quasi nach innen, weißt du, auf beiden Seiten Es sieht also ganz nett aus. Lassen Sie uns das erstmal vorziehen. Ich sehe mir unsere Referenz an. Okay, wir haben also diese quadratischen Formen. Also ich werde es tun, aber jetzt werden wir tatsächlich all diese Gesichter löschen, also haben wir nur ein Flugzeug. Es ist viel einfacher, damit zu arbeiten. Und ich werde hier eine Kantenschleife in der Mitte und eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen . Und was wir hier tun können, ist diese Kantenschleife und diese Kantenschleife auszuwählen und Strg B zu drücken und eine Abschrägung wie diese zu erstellen Nun, bei diesem und diesem Teil können wir I auf Inset drücken und dann GY, um es ein bisschen einzufügen Nun, mögen wir die Form oder mögen wir die Form nicht? Schauen wir uns unser Referenzbild an. Die Form gefällt uns nicht, also drücke ich Strg Z und füge sie erneut ein. Und dann werde ich diese Teile nach vorne bringen. Und dann können wir mit diesen Gesichtern Y drücken, um sie zu trennen, und ich werde sie einfach ein bisschen vorwärts bewegen, und dann gehe ich zu Ich werde A drücken, um alles auszuwählen und es einfach im Bearbeitungsmodus vorwärts zu bewegen, sodass es vom Ausgangspunkt aus vorwärts bewegt wird. Jetzt fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu, und wir wollen ihn auf dem Y haben. Damit können wir nun mit der Alt-Taste auf diese Kantenschleife und diese Kantenschleife und auf diese und diese und diese klicken . Und ich stelle sicher, dass das Zuschneiden aktiviert ist und E Y und führe es so weit, bis es an dieser Kante einrastet. können wir die Außenkanten dieser mittleren Teile auswählen dieser Wählen Sie also all diese Kanten aus, die rundum verlaufen. Noch eins. Und dann E Y, bis es in der Mitte einrastet. Jetzt wähle ich alles aus und drücke GY, um alles so einzufügen Möchte ich zu weit gehen, weil dadurch quasi die Gesichter in der Mitte zusammengeführt werden , damit wir das noch einmal überprüfen können. Ja, das ist alles in Ordnung. Damit können wir das jetzt zurückziehen. Und überprüfe, wie es aussieht. Wir können es etwas weiter zurückbringen und sehen, wie es auf dieser Seite aussieht. Ich denke, das ist okay. Also, wenn du willst, dass das geöffnet wird, würdest du es isolieren. Sie müssten diese Kante auswählen, die Verschiebungen warten, bis wir das tun, wir wollen den Modifikator anwenden, und dann können wir den Cursor zur ausgewählten Seite verschieben und den Ursprung auf den Fred-Cursor setzen Nun, wenn wir dorthin gehen würden, wo ist es? Drehpunkt transformieren, freier Decursor, nicht freier Dcursor. Wir wollen individuelle Ursprünge. Es wird sich hier drehen. Selbst wenn ich den freigegebenen Cursor hierher setze, dreht er sich so. Ich weiß nicht, ob sich diese Tempeltür so öffnen würde, sie wäre wahrscheinlich in der Mitte gespalten. Wenn wir hier also eine Kantenschleife machen würden und ich dann in die Vorderansicht gehe, in das Y-Bild gehe, in den Gesichtsmodus gehe und diese Hälfte auswähle. Ich drücke Y, um es so zu trennen. Ich gehe zurück zur Vollbildansicht, und ich werde dieses Gesicht verstecken, und ich werde dieses Gesicht hier ausfüllen. Ich gehe zu diesem Scheitelpunkt, zu diesem Scheitelpunkt und drücke F. Und dann werde ich versuchen, die Topologie sauber zu halten Also wähle ich diese aus und klicke auf was N. Okay, also ich lösche diese Kante mit Strg X oder mache sie rückgängig, mit Strg X oder bis die Kante verschwindet Ich ändere die ganze Schleife und klicke auf F. Und jetzt, nur damit wir unsere Vierecke behalten können, wähle ich diesen, diesen Vers und klicke auf J und dann auf J bei diesen beiden und J bei diesen beiden Also behalten wir unsere Quads hier. Also LT H und dann Shift, um diese Seite zu isolieren und wir können das Gleiche tun Also haben wir hier einen Vorteil. Wenn ich also wüsste, woher diese Kante kam, werde ich diese Scheitelpunkte löschen Ich lösche diese Scheitelpunkte und fülle dann hier die ganze Fläche aus und dann J J auf diese und dann J und dann J auf diese, also wenn Sie wollen, dass sie sich öffnen wie sie es wahrscheinlich in der Realität tun würden, müssten wir diese separaten Objekte erstellen Also werde ich H ändern, um alles zurückzubringen. Und im Gesichtsmodus ich L über diesen Teilen und drücke dann auf P (separate Auswahl). Jetzt, wo diese Teile getrennt sind, können Sie diese Kante wählen, S verschieben, den Cursor zur Auswahl bewegen und dann mit können Sie diese Kante wählen, S verschieben, der rechten Maustaste auf Ursprung klicken, um wirklich den Cursor zu zeigen. Jetzt kann dieser auf diese Weise geöffnet werden und jetzt kann dieser auf diese Weise geöffnet werden. Lass uns zurückgehen. Und jetzt, wenn du es wirklich willst, könntest du einfach eine Tür drehen, sodass sie vielleicht leicht geöffnet ist. Lass es so sein. Ich werde das vorerst rückgängig machen und in der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, dass sich der Türrahmen rundum bewegt. 30. Modellierung detaillierter Tempeltüren mit Spiegel- und Abschrägwerkzeugen: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, also zurück in der Vollbildansicht, wählen wir die Tür und isolieren sie Nun, diese Seite ist in Ordnung, aber auf dieser Seite fehlt ein Gesicht. Also werde ich diese eine Tür isolieren und einfach diese Fläche ausfüllen und dann die Eckpunkte verbinden Jetzt können wir unsere beiden Türen auswählen und sie auspacken Intelligentes Projekt, auspacken. Und lassen Sie uns auch die Abschrägung hinzufügen. Also 0,0 gehen wir zu 0,015 Schattierung zu härteren Normalen und dann Control L, um härteren Normalen und dann Control L Jetzt müssen wir alle unsere Inseln auswählen und den Wert auf 512 setzen Nun, im Original hatte ich Holz, wo ich mit den verschiedenen Materialien herumgespielt habe, und ich glaube, ich bevorzuge das Aussehen des Tonmaterials. Also wählen wir das aus. Gehen wir in die gerenderte Ansicht und wählen wir Ton aus. Und ich werde damit neues Material erstellen und diese Lehmunterschwellentür umbenennen, und wir werden sie auch auf der anderen auswählen Und wir können mit der Farbe herumspielen. Also gehe ich in die Szenenansicht , damit wir alles sehen können. Das sieht schon ganz nett aus, aber wenn wir herauszoomen, zoomen wir auf die Texturen hier. Die Farbinformation finden wir hier. Wenn wir diesen Faktor erhöhen, wird es bunter und wir können ihn in einen rötlichen Farbton ändern, sodass er etwas besser zum Dach passt Das sieht immer noch sehr orange aus, also könnten wir damit herumspielen, es uns ansehen Vielleicht diese Farbe hier. Was ist, wenn wir das ändern? Ja, also mach es ein bisschen rot. Wenn wir es jetzt dunkler machen, wollen wir, dass es schön hell ist. Jetzt können wir mit dem Faktor herumspielen. Wir wollen nicht, dass er zu gesättigt ist, also können wir die Sättigung etwas reduzieren . Wir schauen mit dem Dach. Jetzt wird das Dach ein wenig vom Licht des Himmels beeinflusst. Es ist also eher ein blaues Problem. Oder wenn Sie Scene World entfernen würden, verwendet Scene Lights die andere Skybox Also ja, es wird ein bisschen schwierig sein, diesen mit der unterschiedlichen Beleuchtung zu kombinieren Wir haben der Tür einen eher bläulichen Farbton hinzugefügt. Nein. Nein, ich gehe einfach hin und trage einfach diese Farbe auf. Also, was wir hier tun könnten, ist ein weiteres Material hinzuzufügen und dann Clay Door zu wählen und dann werde ich daraus ein neues Material machen, es ist Dor 001 und ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle, nicht dieses es ist Dor 001 und . Wir wollen dieses Mittelstück hier haben. Dann vielleicht auch dieses Gesicht und dann stoßen wir auf ein Schild an der Lehmtür 001. Geh zurück in den Objektmodus. Mit diesem Material, dem 001, können wir die Sättigung bei beiden einfach auf Null senken. Fügen Sie einige Farbvariationen hinzu. Jetzt müssen wir dasselbe für die andere Tür tun, Material für die Tür oder eine Tür hinzufügen oder diese Flächen und diesen Mittelteil auswählen und dann auf ein Schild klicken dann wollen wir dieses Gesicht hier haben, das wir übersehen haben, t sine. Ich vergesse immer wieder, dass das Ganze auch eine andere Seite hat, also ordnen wir diese und die andere Tür auch zu, wir müssen dahinter gehen, diese Seiten auswählen und auf ein Schild klicken Nun, mir gefällt nicht, wie sich das hier entwickelt. Was wir also tun könnten, ist, sie zu isolieren und vorerst wieder in die solide Ansicht zurückzukehren Und ich wähle Ich gehe in die Si-Ansicht und ich werde die hintere Hälfte davon löschen. Also werde ich hier Scheitelpunkte löschen . Ich werde das rückgängig machen Wir wollen nicht die mittleren Kanten auswählen. Ansicht auch. Lassen Sie uns das nach unten verschieben. Wir wollen also bis hierher gehen, die mittlere Kante vermeiden und dann Scheitelpunkte löschen. Jetzt haben wir das Damit können wir nun alles vom Ausgangspunkt wegbewegen vom Ausgangspunkt wegbewegen und unseren Spiegelmodifikator hinzufügen Verschieben Sie diesen Punkt an der Spiegelachse Y über die Abschrägung. Und wir müssen dasselbe für die andere Kopie der Modifikatoren tun für die andere Kopie der Modifikatoren Dort gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle diese mittleren Flächen aus und drücke dann Y, um sie voneinander zu trennen, und extrudiere dann nach innen Wir brauchen das Ausschneiden am Modifikator, das Beschneiden an diesem und das Zuschneiden an der anderen Tür beide Seiten zu verschieben und dann mit diesen Flächen G, Y zur Mitte und X die Flächen zu löschen Jetzt können wir A, Al dann drücken, draußen neu berechnen, das behebt neu Drücken wir nun L auf diese mittleren Flächen, um sie auszuwählen, und dann H. Jetzt können wir auf diese Kanten klicken, wie diese Flächen, ich meine, und dann Y und dann E drücken, um sie bis zur Mitte zu durchdringen und Gesichter zu löschen Jetzt drücken wir L auf diesen. Und verstecke sie, mach dir den Weg frei. Mit diesen inneren Kanten können wir sie alle auswählen und dann E, sie auf Y und X platzieren und Flächen löschen. Jetzt können wir Alt H drücken, um alles zurückzuholen , alles auswählen, Alen, außen neu berechnen, und dann G Y, alles reinbringen, bis es so ausgeschnitten ist. Jetzt können wir unseren Spiegel anbringen und sicherstellen, dass die Dicke stimmt Ja, wir werden den Spiegel anbringen. Damit können wir A, intelligentes UV-Projekt und Wrap, den TD setzen. Es geht in die Render-Ansicht, schauen, was vor sich geht. Jetzt haben wir das. Nun, ich denke , das ist in Ordnung für draußen. Ich nehme das, ja. Wir können später ein paar Aufkleber in der Mitte hinzufügen , um es etwas interessanter zu machen Gehen wir also zurück zur Vollbildansicht und wählen diese obere Fläche hier an der Schläfe aus und verschieben dann S, verfluchen sie auf ausgewählt und fügen wir dann eine Ebene Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen X 90. Lassen Sie uns jetzt im Objektmodus den Speicher gleich ausblenden. Lass es uns auf dieses Gesicht reduzieren. Und dann werde ich im Bearbeitungsmodus die Kanten an den Seiten ausrasten, damit wir die richtige Größe haben. Und lassen Sie uns das von jetzt an voranbringen. Und damit werde ich es etwas breiter machen. Also wir wollen, dass es bis hierher geht, und dann mit der oberen Seite, werden wir es ein bisschen ansprechen. Und dann können wir mit dieser Fläche eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen, Steuerung B, um sie hierher zu bringen, und lassen Sie uns eine Kantenschleife hinzufügen und sie bis etwa hier hochbringen. Und dann können wir diese mittlere Fläche löschen. Das brauchen wir nicht. Damit komme ich gut zurecht, was wäre, wenn wir jetzt den Spiegelmodifikator hinzufügen würden was wäre, wenn wir jetzt den Spiegelmodifikator hinzufügen Fügen Sie den Spiegel auf der Y-Achse hinzu. Wir müssen das am Ausgangspunkt voranbringen. Okay, jetzt haben wir das. Wir können A, E drücken , bevor wir das tun, lassen Sie uns Clipping anwenden Dann A, E, Y, in die Mitte bringen, Flächen löschen, und dann A, A, dann wieder außen neu berechnen . Jetzt haben wir Jetzt können wir diese Gesichter ein bisschen reinbringen. Ich muss nicht so viel verdienen. Das ist der erste Modus für bewegte Objekte Er befindet sich also in der Mitte des Türrahmens, sodass wir wissen, wie dick er ist. Also hier. Wir könnten Alt G drücken. Nein, nicht Alt G. Du drückst OTs und wählst es dann aus, um mit dem Cursor darauf zu zeigen und es dann herunterzufahren , um es an der Vorderseite zu platzieren. Damit können wir es jetzt voranbringen. GY gefällt das. Also, was ich tun möchte, ist, dass wir diese Flächen entlang der Normalen extrudieren , nur ein bisschen so Dann füge ich eine Kantenschleife hinzu und skaliere sie entlang der Normalen Bei all diesen Flächen klicken Sie mit der rechten Maustaste, skalieren entlang der Normalen und dann wollen wir Versatz. So wie das Jetzt können wir Alt S drücken, um die Dicke anzupassen, und dann sicherstellen , dass der Offset trotzdem beibehalten wird. Jetzt könnte ich diese oberen Flächen etwas nach oben bringen, zu Drahtmodell , Scheitelpunkt wechseln, all diese Scheitelpunkte auswählen und nur ein zu Drahtmodell , Scheitelpunkt wechseln, kleines bisschen hervorheben Damit können wir nun diese Kanten auswählen. Ich drücke Strg B, um so eine Abschrägung vorzunehmen, und dann werde ich die Segmente nach oben bringen Vier sollten in Ordnung sein. Jetzt können wir bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante klicken und ich füge hier eine Abschrägung Und es liegt an Ihnen, welche Form Sie möchten. Ich könnte es auch so lassen , damit es schön und geschwungen ist. Dann wähle ich diese beiden Gesichter aus und bringe sie hier zur Sprache. Was Sie jetzt auch tun könnten, ist dass wir vielleicht all diese Kanten mit Control X löschen können , um sie aufzulösen. Wir brauchen den da. Also diese Außenkante hier, wir müssen diese Kante dort behalten. Aber dieser hier bis hin zu diesem Control X, damit wir mehr Spielraum haben. Und wir könnten vielleicht an diesen Ecken Abschrägungen hinzufügen, und ich werde es einfach auf eine Abschrägung reduzieren, also ist es so Vielleicht könntest du, wenn du möchtest, dieses Gesicht einfügen und es so hineinbringen Wenn du so etwas in der Mitte haben wolltest, könnten wir ein paar griechische Texte mitnehmen. Fügen wir dort eine Abschrägung hinzu, sehen wir mal, wie das ist. Ist es eine Abschrägung? Müssen wir eine Skala anwenden Nein, uns geht es gut. Betrag 0,0. Gehen wir auf 15 und schattieren dann härtere Normalwerte. Und dann könnte ich dieses Gesicht etwas nach vorne bringen , damit es nicht so tief ist Damit könnten wir sogar Y treffen und es dann nach vorne bringen. Hier ist die Kante enger. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Das sollte für unseren Türrahmen gut aussehen. Wenn du möchtest, könntest du hier vielleicht Edge Loops hinzufügen. Steuere zwei Edge-Loops. Und dann könnten die Details zu klein werden , wenn Sie das tun würden, aber Sie könnten vielleicht B, diese Kanten, kontrollieren und sie dann wie nach oben extrudieren Du hast diese Art von Form im Gange. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es mag oder nicht Vielleicht, wenn ich das rückgängig mache und tatsächlich die ganzen Kanten rückgängig mache. Könnte das Gesicht vielleicht einfach einmal so einfügen, es vielleicht so herausbringen. Es ist also so eine Form oder man macht sie rückgängig und extrudiert sie Sie haben also diese Art von Form. Was besser sein könnte, ist dieses Gesicht zu duplizieren. Es ist also wie getrennt und dann ein bisschen nach vorne gebracht. Und dann brechen diese unteren Kanten am Boden ab. Also G, Z, raste auf das Gesicht und dann diese Kanten, um in die Vorderansicht zu gehen und es einfach herauszuholen , sodass es in das obere Teil hineingeht. Und dann können wir sie mit diesen Flächen nach innen extrudieren. Also gehen sie so rein. Jetzt drücken wir draußen auf „ Neu berechnen“. Jetzt gefällt mir dieser Übergang hier nicht. Wir könnten diese Gesichter reinbringen. Wir gehen also rein, bringen sie hierher. Da sieht es an den Seiten interessanter aus. Und was ich hier tatsächlich tun könnte, ist diese Fläche zu vergrößern, sodass sie oben etwas dicker ist. Sieh nett aus. Okay, vielleicht ein bisschen mehr. Also okay. Jetzt bringen wir unsere Tür zurück, damit wir sehen können. Und lassen Sie uns diese Kissen so verstecken, wie es steht. Gehen wir zu einer Render-Ansicht. Und bei diesem erstellen Sie ein U, ein intelligentes UV-Projekt, wickeln ab und setzen dann unseren TD auf 512, und dann fügen wir das Marmorweiß zu diesem hinzu. Später finde ich vielleicht etwas griechischen Text , den ich hoffentlich als Schnitt verwenden kann, oder wir fügen einfach ein Muster hinzu, das wir bereits haben. Da sind unsere Tür und der Türrahmen und die Türmaterialien alle verkauft. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 31. Gestaltung von dekorativen Marmorsäulen mit Abkanten und Materialien: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Blender Free D-Umgebung, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, also mit der Tür und dem Türrahmen habe ich sie umbenannt. Also das ist Tür links. Wir haben Tür rechts und dann Türrahmen, und dann habe ich sie in eine Türensammlung gesteckt. Jetzt fange ich mit den Säulen an der Ecke an. Also gehe ich mit der rechten Maustaste zum Koch. Und lass uns einen Würfel hinzufügen. Jetzt mit diesem Würfel werde ich alles auf 1 Meter bringen. Und dann Trollle Apply Scale. Bringen wir das auf den Boden. Ich werde das Gesicht auf etwa reduzieren. Lassen Sie uns unsere menschliche Referenz herausfinden. Knapp über seinem Fuß, wo sein Knöchel sein würde. Und damit werde ich eine Kantenschleife anbringen. Und ich werde sie ein wenig entlang der Normalen extrudieren und dann gleichmäßig verschieben. Jetzt möchte ich, dass diese äußere Gesichtsschleife etwa 1 Meter breit ist. Also müssen wir X und Y wieder auf 1 Meter ändern . Dann können wir das machen, es einfach auf 0,15 oder so bewegen, es wieder auf den Boden legen, eine Waage anwenden Jetzt möchte ich einen Zylinder hinzufügen. Ich füge einen Zylinder hinzu. Ich ändere die Scheitelpunkte auf 20, dann lassen wir das Ganze hochfahren und es an dieser Fläche Jetzt gehe ich im Bearbeitungsmodus zu S, Shift Z und skaliere es ein. Gehen wir mal ganz schön dünn vor , um es hier zu arrangieren. Jetzt fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu und reduzieren sie ein wenig. Fügen wir noch einen hinzu. Jetzt fügen wir hinzu. Nun, lassen Sie uns das mit der Vorderseite nach oben verschieben. Also, was wir zuerst tun wollen ist, dieses Teil mit Shift D zu duplizieren und dann RX 180 zu drücken, um es umzudrehen, und dann werde ich es nach oben bis zu dieser Fläche Jetzt, wo dieses Gesicht auf dem Zylinder ist, können wir es bis hier einrasten Okay, jetzt wähle ich diese Flächenschleife aus und extrudiere entlang der Normalen, und extrudiere entlang bis wir zu den Kanten kommen Nun, mit diesem Teil können wir diese Kante nach oben bewegen und dann bewegen wir diese Kante Und was könnten wir mit dieser Kante machen? Wenn wir also all diese auswählen und dann die langen Normalen extrudieren, erhalten wir das Jetzt können wir A und dann S Shift drücken , um alles ein bisschen zusammenzufassen Jetzt, mit dieser Kante, können wir sie nach oben bringen, sodass es eher wie ein Winkel aussieht. Jetzt machen wir das Top. Also fügen wir hier oben eine Kantenschleife hinzu. Also, was können wir tun? Schauen wir uns die Referenz an. Wir haben hier so eine Form, also machen wir etwas Ähnliches. Gehen wir zurück zu Blender. Und ich wähle diese Gesichtsschleife aus, extrudiere die langen Normalen auf diese Weise, und wir können diese Kantenschleife hier auswählen und sie nach unten ziehen Jetzt, wo dieses Teil hier ist, gehe ich vielleicht einfach in die Vorderansicht, gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle alles S aus, verschiebe C und bringe es näher Jetzt müssen wir für alles die richtige Dicke finden, damit alles gut aussieht. Also werde ich diese Kantenschleife auswählen und sie etwas weiter nach oben bringen. Vielleicht können wir sie mit Alter S reinbringen . Lassen Sie uns eine Sekunde die Unterseite überprüfen. Also wähle ich diese Kanten und dann Control X. Also haben wir hier nur eine flache Fläche, und das Gleiche machen wir mit der Oberseite. Steuerung X. Wählen wir nun diese Face-Loops und S ShiftZ aus, wir bringen sie ein bisschen ins Spiel Das hier können wir vielleicht bis hierher bringen. Wir werden diesen etwas weiter nach unten bringen. Vielleicht sollten wir alles etwas kleiner haben. Also wählen wir all diese Kanten aus und reduzieren sie auf diese Weise. Mit der Oberseite könnten wir vielleicht den Eifer reduzieren, und dann füge ich hier eine Kante hinzu, Steuerung B, und dann extrudiere ich sie entlang der Normalen, bringe sie hinein Nun könnten wir vielleicht ein paar Kurven an diesen Kanten haben, also werden wir sie bis etwa hier abschrägen und dann also werden wir sie bis etwa hier abschrägen und dann die Segmente vergrößern. Drei oder vier sollten reichen Jetzt werde ich die Kante etwas weiter nach unten ziehen, damit sie etwas dicker ist. Und ich werde vielleicht alles runterholen. Also gehe ich zu Wireframe und wähle all diese Scheitelpunkte außer dem oberen aus und ziehe sie einfach ein wenig nach unten Er schaut nur. Es sieht immer noch ein bisschen zu dünn aus. Wir könnten also einfach alles auswählen. S, Shift C, macht es etwas dicker. Bringen wir es an den Rand dieses Stücks. So schön und dick. Und wir müssen das löschen und es einfach noch einmal duplizieren. Sollen wir das etwas größer machen? Ich finde, es ist vielleicht ein bisschen zu dünn. Ja, also lassen Sie uns S Shift C wählen. Und was ich tun könnte, ist, dass ich diese Gesichtsschleife hier auswähle und sie herunterziehe, sodass sie ein bisschen dicker ist. Lassen Sie uns jetzt X 180 duplizieren und dann bringen wir es hier auf die obere Fläche. Jetzt wähle ich alles aus und drücke J , um es zu verbinden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, und fügen wir dann unseren Abschrägungsmodifikator Setzen wir den Wert auf 0,015 und dann die Schattierung, um die Normalen zu verhärten. Jetzt können wir hier sehen, dass wir den Wert etwas verringern müssen, damit die Abschrägung einrastet damit die Schauen wir uns hier die Oberseite an. Ich werde mal mit diesem abgeflachten Betrag herumspielen. Okay, was ich hier machen werde, ist all diese Kantenschleifen und Control X auszuwählen. Also haben wir das, und ich werde eins zurücknehmen, es ein bisschen vergrößern, bis wir eine gut aussehende Abschrägung haben Vielleicht müssen wir das anheben, vielleicht diese Face-Loop etwas nach oben bringen , um sie etwas dicker zu machen Ich finde, das sieht einfach viel schöner aus. Ja, das machen wir , vielleicht bringen wir den Fleck ein bisschen mit . Das schnappt immer noch Also bin ich mit dieser Form zufrieden? Es sieht oben etwas größer aus als hier unten. Also werde ich im WY-Frame-Modus all diese Verse auswählen. Wir wollen das oberste Stück nicht. Also, was wir tun könnten ist, L auf dem Oberteil zu schlagen und es einfach bei der Hausaufsicht zu verstecken. Und dann wähle ich diese aus und dann S C, um es ein kleines bisschen reinzubringen. Die Oberseite ist also dünner als die Unterseite. Also, wie sieht das aus? Ich werde alles auswählen und alles zurückbringen . Wähle alles aus. S Shift C macht es etwas dicker. So wie es ist. Damit können wir das alles auswählen, S, Shift C, und es einschalten. Vielleicht ein bisschen größer als das bis hierher. Wie sieht das aus? Können wir diesen Vorteil mit Snapping etwas weiter verringern Was ist, wenn wir es scharf markieren? Wie sieht das aus? Damit könnten wir durchkommen, ja. Wir könnten jetzt auch diesen Vorteil verringern. Ja, tatsächlich können wir diesen scharfen, klaren Scharf hier entfernen . Und wenn wir diese Kante auf das Z herunterfahren, sollte sie brechen. Da haben wir's. Jetzt möchte ich die Gesichtsschleife etwas weiter nach unten bringen, nur damit sie etwas gleichmäßiger aussieht. Und ich werde all diese Face-Loops auf der Abschrägung, die wir gemacht haben, auswählen diese Face-Loops auf der Abschrägung, die wir und sie etwas reduzieren Wir haben also auf beiden Seiten dieses Stücks eine passende Dicke . Und dann, Hey Fire, können wir das runterholen? Nein, wir lassen es dort, bis es kaputt geht. Dann kannst du mit diesem Stück experimentieren. Und jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, intelligentes UV-Projekt erstellen und beenden, alle Inseln auswählen und TD auf 512 setzen. Damit füge ich jetzt den weißen Marmor hinzu. Fügen wir Marmorweiß hinzu. Gehen wir in die gerenderte Ansicht. Schau, wie es ist. Okay, wir lassen es ein bisschen rendern und schauen, wie diese Kanten aussehen. Jetzt füge ich hier eine Kantenschleife hinzu, und ich gehe ungefähr bis knapp über der Stelle, an der sich dieses Teil hier befindet , und ich werde Be at Bevel steuern, nur ein Segment wie dieses Ich werde es direkt über diesem Teil platzieren und dann auf langen Normalen extrudieren, ein bisschen und Und dann werde ich es wieder auspacken und dann TD einstellen . Jetzt haben wir dieses Stück Ich könnte ein weiteres Material hinzufügen und wir wählen den weißen Marmor aus. Dann klicken wir auf diese Schaltfläche, Dann klicken wir auf um daraus ein neues Material zu machen. Ich werde es hier diesem Face Loop zuweisen. Klicken Sie auf Zuweisen. Jetzt könnte ich die Gesichtsschleife etwas nach unten ziehen, damit sie etwas dünner ist. Jetzt packe ich es wieder aus und stelle TD ein. Und mit dem weißen Marmor werden wir ihn in Marmorrot umbenennen Und lassen Sie uns das wie eine rote Farbe machen. Also, wo sind E-Color-Informationen? Also wollen wir hierher gehen. Versuchen wir es jetzt hier. Also, wenn wir hier Rot wählen. Wir sehen nicht, dass etwas passiert. Ich frage mich warum. Gibt es eine andere Geschichte? Gehen wir zur Materialvorschau. Es gibt einen kleinen Unterschied. Es ist einfach nicht viel. Du senkst das ein bisschen runter. Ich werde mir eine Sekunde eine Vorschau davon ansehen. Es fügt also Rot hinzu, aber hier passiert noch etwas anderes. Also, was ist hier drüben? Das ist die Gradienten-Textur. Das könnte also das sein, was wir anpassen müssen. Ich werde das Material zurückbringen und dann, was wir hier an den Farben anpassen? Was ist, wenn wir hier ein Rot setzen? Ja, okay. Gehen wir zurück zur Render-Ansicht. Lassen Sie uns einige rote Farben wählen. Also wähle hier eine rosafarbene Farbe und dann eher ein sattes Rot unten Nun, ich bin mir bei diesem Übergang zwischen den beiden Materialien nicht sicher zwischen den beiden Materialien Also, was wir hier tun könnten , könnten wir hier vielleicht eine Kantenschleife hinzufügen und dann diese auswählen. Was ich damit machen werde, weil es ziemlich nah an der Ecke ist, ist, dass ich D verschiebe und diese dann entlang der Normalen extrudiere, sodass sie von der Säule getrennt sind Und dann kann ich Strg-Plus auf dem Ziffernblock drücken , um Ihre Auswahl zu erweitern Dann können wir einfach auf Smart UV project unwrap klicken und dann TD einstellen Das sieht ganz nett aus. Okay, vielleicht sollten wir es haben, es ist marmorweiß, sieht das aus. Ja, wir werden Marmorweiß drauf haben. Und vielleicht könnten wir auch diese Gesichtsschlaufe nach oben bringen , damit sie ein bisschen besser zu diesem Teil passt . Es ist also so. Da haben wir's. Was ist jetzt los. Ist das wahrscheinlich die geheime Absprache? Wenn wir es also hierher bringen, ist es so, ja, die Umgebungseinschlüsse machen es etwas dunkler, näher am Dach Wie dem auch sei, ich werde zu den soliden Ansichten zurückkehren. Und wir können diese einfach löschen. brauchen wir jetzt nicht. Sind wir mit dieser Dicke zufrieden? Könnten wir. Sind die alle zusammengefügt? Ja, ich werde diese S-Schichten nur ein bisschen wählen. Dann glaube ich, dass ich mit dieser Dicke zufrieden bin. bring ich es auf das X rüber und lass uns zur Vorderansicht gehen. Ich werde es so bringen, dass diese Linie Kanten hat, mit der Kante hier übereinstimmt, also bis etwa hier, glaube ich. Jetzt können wir das voranbringen. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ich möchte , dass das hier in der Mitte ist. Und lassen Sie uns das Innere noch einmal überprüfen. Wir haben das durchstöbert, aber wir können uns später damit befassen, wenn Sie so etwas wie eine Inneneinrichtung machen Und wie weit wollen wir, dass es hineingeht. Wir gehen ungefähr hier hin. Es ist ein bisschen zu breit an der Basis. Also bringe ich es einfach hierher. Ich denke, das wird okay sein. Jetzt können wir mit D Y einen an diesen Rand bringen und sicherstellen, dass er sich in der Nähe der Kanten befindet. Also GY hier drüben. Ich werde beide auswählen. Op D X, bring es an diesen Rand. Bring es hier an den Rand. Schauen wir uns jetzt den gerenderten Modus an. Wie sieht das oben aus? Also diese überlappen sich hier, also verschieben wir sie nach hinten, sodass sie damit in Einklang gebracht Ich denke, sie werden so viel sauberer aussehen . Es ist eine gerenderte Ansicht. Jetzt haben wir das. Jetzt müssen wir sie umbenennen. Also werde ich all diese auswählen und diesen letztes auswählen, weil das unser Hauptteil war. Und dann tippte jeder Batchyname einen Set-Namen ein. Ich werde das Temple Underscore Hill nennen das Temple Underscore Hill Ich werde Unterstrich A machen, weil wir zwei Arten von Säulen haben werden Ist das okay? Dann M, und das nehmen wir einfach in unsere Pillar-Kollektion auf. Ja, da ist unser erster Satz von Säulen. Die nächsten Säulen werden wir viel später machen, weil sie eine kompliziertere Form haben werden. Aber ich denke, als Nächstes können wir hier an unseren Wänden arbeiten. Ich sehe dich in der nächsten Lektion. 32. Hinzufügen von Wandprofilen und Fixieren von Geometrie mit Schrägmodifikatoren: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Blender Free D-Umgebung, griechischen Tempel und zum Gartenworkshop Ordnung. Also, bevor wir zu den Wänden kommen, werde ich kurz die Türen vergrößern . Und wo wir den Türrahmen erstellen. Die Seiten der Türen sind jetzt wie innerhalb des Türrahmens. Also wähle ich beide aus und stelle sicher, dass wir uns auf dem Medianpunkt befinden und skaliere es einfach auf das X und dann könnten wir es auch auf Z herunterskalieren Ich mache also die Umschalttaste von meinem Cursor aus, wähle den Mauszeiger und skaliere ihn dann auf dem Z. Wenn Sie dann zur gerenderten Ansicht wechseln, werde ich hier eine kleine Änderung an diesem Frontdesign vornehmen , also habe ich beide ausgewählt Ich wähle diese Gesichter aus und füge sie ein. Dann werde ich sie auf dem Y etwas nach vorne bringen. Und dann gehe ich wieder zu Inset und bringe es dann einfach wieder auf das Y zurück. Nur bis wir diese kleine Form in der dieser kleine quadratische Grat, der entlang geht Ich finde, dieser kleine quadratische Grat, der entlang geht, lässt es ein bisschen schöner aussehen Okay, zurück in der soliden Operation. Lass uns mit diesen Wänden beginnen. Also werde ich sie etwas aus dem Weg räumen, unsere Wände auswählen und Alt G drücken . Ich werde sie etwas weiter aus dem Weg räumen. Entferne sie einfach, verteile sie. Das ist eine kleine Lücke dazwischen, damit wir an sie rankommen können. Also werden wir sie alle auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, und wir werden einige Kantenschleifen einfügen . Es ist also in der Mitte. Jetzt müssen wir das noch einmal überprüfen. Jetzt läuft die Schleife hier nicht rundum, was bedeutet, dass es ein Gesicht gibt, das wir loswerden müssen. Und ich glaube, für mich ist es in der Mitte. Also werde ich sie im Weg verstecken. Und hier ist ein Gesicht. Ich werde das löschen. Und da können wir die Kantenschleife in die Mitte legen. Bei diesen ist es wahrscheinlich auch so. Also wirst du sie verstecken , hier ist ein Gesicht. Jep. Du kannst diese Kantenschleife loswerden und eine neue einbauen Leg das hin, sind das Gesichter, richtig? Da ist einer. Es könnte noch einer sein. Ja, da ist auch einer. Jetzt wähle ich all diese Kantenschleifen in der Vorderansicht aus, lassen Sie uns das ein bisschen so anbringen. Ich gehe hier oben in die Röntgenansicht und wähle all diese unteren Flächen aus und drücke Y und dann H. Jetzt müssen wir diese Flächen ausfüllen. Also wähle ich hier die kurzen Kanten aus und drücke einfach F darauf und fülle dann diese mittlere Fläche aus, und das Gleiche gilt für diese. Jetzt wähle ich die Kanten aus, aber wir möchten diese Seitenkanten nicht dort auswählen , wo sie sich verbinden. Wir wollen nur die , die wir sehen können. Hauptsächlich diese langen Kanten hier. All das auf diesem. Okay. Jetzt werden wir sie abschrägen. Drücken Sie Control B. Wir fügen eine Abschrägung hinzu. Und dann schauen wir uns die Waage an. Ja, 111, ja, uns geht es gut. Okay, also werde ich das rückgängig machen. Ich will das kleine Menü hier unten haben. Also lass uns ein paar Segmente hinzufügen, vielleicht etwa vier. Und dann wollen wir es immer noch super lip haben. Ich werde einfach das Gewicht des Profils ändern sodass es wie Kurven nach innen aussieht Jetzt können wir Alt drücken und alles abwählen. Ich bin zur Vorderansicht gekommen. Jetzt wollen wir die oberen Gesichter verstecken. Lassen Sie uns also all diese auswählen. Schläge, dann werden wir diese Kanten wieder abschrägen. Also schnapp dir diese langen Kanten hier. Also, mit diesen wollen wir diese Gesichter eigentlich zuerst ausfüllen. Mein Fehler. Also wollen wir sie ausfüllen. Jetzt schrägen wir alle Kanten ab. Also schnapp dir all diese. Der Grund, warum wir das alles gleichzeitig machen , ist, dass sie tatsächlich mit derselben Abschrägung übereinstimmen , wenn sie nebeneinander liegen Also werde ich Strg B drücken und das ein bisschen reinbringen. Und ich werde einfach die Segmente auf eins auf dem unteren Teil ändern . Also segmentieren Sie eins, spielen Sie ein bisschen mit der Peitsche Wir können Alt H drücken und sehen, wie das aussieht. Brauchen wir Abschrägungen an denen ? Ich glaube, das tun wir Fügen wir also den Modifikator „Abschrägung“ hinzu. Bei einem Wert von 0,015 sollten härtere Nullen schattiert werden, und dann wollen wir alle unsere Wände hier oben auswählen Lassen Sie uns also diese Wahlen beenden, die wir nicht brauchen. Lecken Sie Wände, wählen Sie Objekte aus. Jetzt können wir mit der Taste L den Modifikator kopieren. Jetzt haben sie alle Abschrägungen. Als letztes müssen wir sie alle auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, U, Smart-UV-Projekt und Wrapping. Wählen Sie die Inseln aus und setzen Sie dann TD auf 512. Und dann fügen wir unser an der Wand beschädigtes Material hinzu. Also die Marmorwand ist beschädigt, und dann können wir Control L drücken und Materialien verknüpfen. Und lassen Sie uns in die gerenderte Ansicht gehen. Da haben wir's. Da sind unsere Wände. Es wird nett und nah. Nun, wenn du willst, könntest du vielleicht separate Materialien für die Ober- und Unterseite haben. du willst den Schaden an der Wand irgendwie auf der Oberseite behalten Aber du willst den Schaden an der Wand irgendwie auf der Oberseite behalten. Also was ich stattdessen machen könnte, ist mit den Geländern. Lass uns mit unserem Hauptgeländer weitermachen. Es ist hier drüben, also wählen wir dieses aus. Und lassen Sie uns einfach die Schäden an der Wand beseitigen und einfach alles weiß marmorieren. Ich finde, das sieht im Gegensatz zur Wand viel schöner aus. Schöne und einfache Wände. In der nächsten Lektion könnten wir wahrscheinlich ein paar Bänke bauen. Wir müssen ein paar Bänke bauen und dann die Blumenvasen an der Vorderseite. Dann müssen wir die Säulen machen , die im Gras herumlaufen, damit wir auch bald zu ihnen kommen Ich bald in der nächsten Lektion. 33. Erstellen und Platzieren stilisierter Marmorbänke mit Spiegelmodifikatoren: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt In Ordnung, also lass uns eine Bank bauen. Also werde ich diese Wände aus dem Weg räumen und den S-Cursor auf Weltursprung verschieben Ich nehme unsere menschliche Referenz, schlage Al G an und bewege ihn ein bisschen rüber. Jetzt fügen wir einen Würfel hinzu. Damit sind 2 Meter auf dem X in Ordnung. Also werde ich es auf das Z und auf das Y herunterskalieren, jetzt, lassen Sie es uns hierher bringen, wo seine Knie sind. Jetzt werde ich hier eine Kantenschleife hinzufügen. Und lassen Sie uns diese Gesichtsschleife auswählen und ein wenig entlang der Normalen extrudieren und sie gleichmäßig verschieben. Jetzt wähle ich hier diese Kantenschleife aus. Drücken Sie Strg B, um das Bild abzuschrägen, und lassen Sie uns einige Segmente hinzufügen Nehmen wir an, vier Segmente, ich habe jetzt die PL-Form 2,5. Wir können diese Fläche auswählen und sie nach oben extrudieren Jetzt könnte ich diese Vase ein kleines bisschen nach oben bringen und diese vielleicht ein bisschen nach unten . Ich lasse es einfach dabei. Jetzt füge ich einen weiteren Würfel hinzu und skaliere ihn und ich werde ihn bis zur unteren Fläche aufrasten. Mit Snap it up. Also die Vorderansicht. das etwas niedriger machen. Damit wollen wir es auf den Boden legen und dann wollen wir diese Vase hierher bringen. Jetzt bringen wir ihn zur Seite. Und jetzt müssen wir vielleicht zur Mittelstufe übergehen. Skalieren Sie es am Ausgang ein bisschen, machen Sie es ein bisschen dünn. Ich werde etwa hier eine Kantenschleife hinzufügen und dann eine weitere in der Mitte hier. Ich wähle diese beiden entlang der Normalen verstreuten Gesichtsschleifen und dann diese entlang der Normalen verstreute Gesichtsschleife aus . Jetzt füge ich hier eine Kantenschleife hinzu und skaliere sie dann So, und dann können wir diese Kante abschrägen , um dort eine schöne Kurve in der Mitte zu bekommen Jetzt füge ich dem Ganzen einen Spiegelmodifikator hinzu. Also Spiegel X, und dann wähle ich für das Objekt diese Bank aus, und dann können wir diesen Spiegel anwenden Jetzt können wir all das zusammenfügen, Control J. Jetzt drücke ich Strg A oder Transformationen, sodass der Ursprung wie der Boden ist Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken und den Modifikator „Abschrägung“ (0,01) hinzufügen, um härtere Normalen zu schattieren Und hier ist unsere Bank. Lassen Sie uns also mit SubObject und Wrap den TD auf 512 setzen, damit können wir den weißen Marmor hinzufügen Da haben wir's, gerenderte Ansicht. Da ist eine Bank. Nett und einfach. Nun, vielleicht würde ich obere Seite ein bisschen einschieben und sie dann einfach auf das Z bringen. Und vielleicht, wenn wir sie auch scharf markieren Scharf markieren? Wie sieht das aus? Ich könnte es ein bisschen mehr ansprechen. Und dann bringe ich vielleicht diesen Gesichtsschleifer raus, also drücke ich SX, bring ihn hierher und dann SY. Bring es auf diese Weise. Und dann können wir das mit dem Gesicht nach unten ein bisschen herunterziehen. Vielleicht müssen wir es ein bisschen vergrößern. Also haben wir oben einfach eine etwas interessantere Form. Skalieren Sie es auf dem X ein bisschen mehr. Skalieren Sie es auf dem Y, bis wir hier eine ziemlich scharfe Kante haben. Und wie sieht das aus? Ja, cool. Jetzt können wir F zwei drücken und das Bench umbenennen. Und drücken Sie M und Neue Sammlung, wir nennen das Requisiten Jetzt können wir das beiseite lassen, wir drücken Alt D, um eine Instanz zu duplizieren, und dann Alt G. Wir gehen zu Grid Snapping Eigentlich brauchen wir Grid Snapping nicht wirklich für die Bank Wir können sie einfach platzieren, wo immer wir wollen. Also werde ich Snapping ins Gesicht schauen und es diesem Gesicht hier einfach Gehe zur Ansicht von oben. Wir werden hier eine Bank haben. Und hier kannst du jetzt einfach machen, was du willst. Stellen Sie es einfach hin, wo Sie wollen, platzieren Sie es vielleicht so wie hier. Ich mache D Y. Vielleicht, wenn wir so raufgehen, und dann mache ich, ich nehme eins hier. Ich nehme DX, hab sie hier drüben. Bring das ein bisschen mehr in die Mitte. Es ist wie in der Mitte des Tempels. Du hättest vielleicht einfach einen hier haben können. Und dann mache ich D Z 90. Ich glaube, wir werden welche haben. Okay. Hier sind unsere Bänke. Und in der nächsten Lektion werden wir unsere kleinen Blumentöpfe machen unsere kleinen Blumentöpfe , die vor dem Tempel stehen könnten. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 34. Modellierung und Texturierung realistischer Blumentöpfe: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt In Ordnung, also fangen wir mit unseren Blumentöpfen an. Also fügen wir hinzu, weil ich mit einem Würfel beginnen werde. Wir werden zuerst mit der Basis beginnen. Lassen Sie uns das jetzt auf 1 Meter bringen und wir werden die Skala anwenden. Und ich werde das auf den Boden bringen. Schnappen wir uns dieses Gesicht. Wir werden es ein bisschen runterholen. Jetzt wollen wir eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen oder mit Control B das Ganze mit nur einem Segment wie diesem abschrägen , und wir werden die langen Normalen extrudieren, sie nach innen bringen Und dann setze ich diese obere Vase ein und bringe sie ein kleines bisschen nach oben Okay. Jetzt fügen wir einen Zylinder hinzu. Also entweder ein Zylinder, lassen Sie uns vier bei 24 nehmen. Lassen Sie uns das nun skalieren. Lass es uns ansprechen. Lass es uns an dieser Vase hier befestigen. Und wir wollen es etwas breiter haben. Und dann werden wir das auf etwa diese 1-Meter-Marke bringen , glaube ich. Bei der Referenz geht es ihm bis zum Kopf. zurückdenke, ist es vielleicht ein bisschen zu groß, aber ja, wir gehen einfach seinen Nackenbereich und nehmen einen großen Blumentopf. Jetzt wollen wir ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Also werden wir hier einen in der Mitte haben und dann wollen wir auch einen hier haben. Lassen Sie uns nun zuerst den unteren Teil auf den Bereich von hier skalieren . Und ich werde hier eine Kantenschleife hinzufügen. Ich drücke GG, um es runterrutschen zu lassen und das Unterteil etwas zu glätten Lassen Sie uns das Ganze nun wirklich schön dünn machen und wir können es abschrägen, um eine rundere Form zu bekommen eine rundere Form Vielleicht müssen wir es sogar noch weiter skalieren, wirklich klein machen und es dann abschrägen oder verbreitern Ja. Also, ich gehe zu dieser Größe und wir können hier eine weitere Edge-Schleife hinzufügen und sie auf das Z herunterfahren und zu dieser Art von Form übergehen. Ich versuche, dieselbe Form zu bekommen, die ich zuvor gemacht habe, aber es fällt mir so schwer, genau dieselbe Form zu bekommen. Also könnte ich das ein bisschen reduzieren. Also, weißt du, ich lasse das, wo es ist. Jetzt wollen wir das etwas breiter machen. Und wir können diese Kante abschrägen, um eine schöne Mitte wie diese zu bekommen Mitte wie diese Jetzt werde ich hier oben auch eine Kantenschleife haben Ich werde das Gesicht ein bisschen nach oben bringen. Ich werde das so ansprechen und dann auch diese Kantenschleife etwas nach oben bringen. Ich werde, lassen Sie uns Normalen auf dieser Gesichtsschleife extrudieren. Und lassen Sie uns diese Kanten hier abschrägen. Also fügen wir diesen Kanten eine Abschrägung hinzu, wenn sie schön rund ist. Nun, wir könnten das auch ein bisschen mehr ansprechen und hier eine Kantenschleife hinzufügen, weil ich nicht möchte, dass sie sozusagen mit dem unteren Teil hier verbunden wird Ich möchte sie also entlang der Normalen extrudieren und ich bringe es auf das Z runter. Ich füge einfach eine schnelle Abschrägung hinzu, damit wir das überprüfen können Also füge eine Abschrägung hinzu. Ja, das sieht ein bisschen eng Also schatten wir, was glättet. Also werde ich die Flächen löschen, die wir extrudiert haben Und wir können das beheben, indem wir auf diese Kanten klicken und sie einfach in Brückenkantenschleifen umwandeln Und ich drücke Shift D, um sie zu trennen, und dann extrudieren wir diese Flächen entlang Normalen und bringen sie Es einfach zu trennen, verhindert, dass das Gebble irgendwie komisch wird Vielleicht könnten wir diese Kanten ein bisschen vergrößern, sie auf die S bringen, also haben wir diese Art von Form Damit können wir es einfügen und dann einfach nach unten extrudieren Und dann können wir Y hier auf diese Fläche schlagen und es dann hochziehen, und das wird wie mit Dreck sein , auf den die Blumen kommen Und jetzt lass uns mit dem herumspielen, was hier unten vor sich geht. Also füge ich hier eine kleine Kantenschleife hinzu, und wir können sie entlang der Normalen wie dieser extrudieren und dann diese Kanten abschrägen. So wie das. Cool. Jetzt lasse ich uns auch diese beiden extrudieren Sollen wir uns für diese entscheiden? Ja, richtig. Entlang der Normalen extrudieren. Und dann wählen wir diese Kantenschleife aus und skalieren sie ein bisschen wie folgt Und dann können wir hier wahrscheinlich alle drei abschrägen. Also haben wir diese Art von Bereichsform? Nein. Für diese Kanten hier habe ich eine interessante Form. Was wir also tun wollen, ist, dass wir alle anderen so auswählen wollen. Also mach einfach weiter und wähle diese diese und dann noch eins. Okay, jetzt drücke ich Alt S, um zu extrudieren entlang der Normalen zu skalieren und sehen, welche Effekte wir bekommen Okay, das sieht ein bisschen scharf aus. Ich bin mir nicht sicher, ob mir das gefällt. Also könnte ich mich tatsächlich trennen. Also lassen Sie uns das vorerst rückgängig machen. Ich wähle all diese Gesichter aus und drücke dann Y, um sie voneinander zu trennen, so wie hier. Und was wir dann hier tun können, ist das Segment zu testen, wenn wir wollen, sie zu skalieren und dann sollten wir diese Kanten abschrägen zu skalieren und dann sollten wir diese Kanten abschrägen Wir kriegen diese Art von Kurvenform hin. Jetzt müssen wir vielleicht mit dem Winkel auf der Abschrägung herumspielen mit dem Winkel auf der Abschrägung herumspielen Nein. Oh, ich weiß, was wir tun könnten. Wir könnten sagen, wir haben eine, wir haben hier eine Kante in der Mitte und dann einfach diese Außenkanten so abschrägen Sie sind also alle glatt. Mir gefällt nicht, wie die Abschrägungen im Moment aussehen, also nehmen wir unsere flachen Flächen zurück Ordnung. Also lassen Sie uns alle anderen auswählen und versuchen, diese Form erneut zu bekommen hinbekomme, müssen wir vielleicht die Methode der Gewichtsbegrenzung Wenn ich es mit dieser Abschrägung nicht richtig hinbekomme, müssen wir vielleicht die Methode der Gewichtsbegrenzung für dieses Objekt ich es mit dieser Abschrägung nicht richtig hinbekomme, müssen wir vielleicht die Methode der Gewichtsbegrenzung für dieses Okay, also wir wollen diese Art von Form, und jetzt wollen wir, dass sie so ist, wir wollen, dass diese Außenkanten glatt sind Wählen Sie also all diese aus und fügen Sie quasi eine Abschrägung hinzu. Und lassen Sie uns die Segmente auf nur drei reduzieren und es so machen Okay. Also werde ich diese Kantenschleife auswählen. Drücken wir S Z Null, um es zu begradigen. Nein, tu das nicht Lassen Sie uns das ein bisschen verkleinern und dann das ein bisschen verkleinern. Es ist also wie ein reibungsloserer Übergang , falls das Sinn macht Lassen Sie uns das so an der unteren Kante anordnen. Wir verschieben das auf das Z, also ist es wie drinnen. Nun müssen wir vielleicht diese Kantenschleife hier auswählen, und wir können ES drücken und sie auf diese Weise nach innen skalieren Und dann auch mit dieser oberen Kante. Also wählen wir die Kantenschleife hier oben aus und verschieben sie nach oben. Eigentlich könnten wir ihn ein kleines bisschen nach oben verschieben, und wir wählen hier diesen inneren Rand aus, ES, und skalieren ihn nach innen Es ist also wie drinnen. Schließ alle Kappen. Okay, das ist ein bisschen zu groß. Also warum, wenn wir es einfach ein bisschen auf dem Z skalieren? So? Ja, cool. Ja, mir gefällt nicht, wie scharf diese Kante ist. Also vielleicht, wenn wir einfach diese Kante auflösen und diese Kante auflösen, was bekommen wir dann? Okay, wir können hier eine Kante setzen, S Null, sie begradigen. Während wir es einskalieren Skalieren Sie es und schrägen Sie es dann so ab. Es ist also schön und glatt. Also gut, lass uns mit diesem Blickwinkel spielen. Ja, bringen wir den Winkel mit. Okay. Also lass uns die Winkelmethode auf Gewicht ändern. Und jetzt müssen wir uns entscheiden, welche Abschrägungen wir haben wollen. Also wollen wir diese Kantenschleife. Wir werden das in eins ändern. Jetzt können wir Mm haben. Wir wählen hier so etwas wie die innere Eckkante. Ändere das in eins. Hier fangen wir an zu suchen. Gehe zurück auf Null. Ja, wir werden das scharf markieren . Wir werden das scharf markieren. Was sonst? Was wäre , wenn wir uns diese Kante hier schnappen und Control X drücken würden, könnten wir da einen kleinen Spalt in der Mitte haben Und dann legen wir das Fasengewicht auf diese Kante. Also nur einer. Wie sieht das aus? Vielleicht, wenn wir einfach X kontrollieren und das ein bisschen nach unten verschieben. Ich denke, das wird reichen. Wir müssen die Dinge damit wirklich nicht überkomplizieren Alles klar? Ich füge hinzu, dass ich das scharf markieren werde. Ich markiere hier scharf. Jetzt könnten wir sie scharf markieren, also scharf markieren. Ja, ich finde, das sieht besser aus. Also wählen wir all diese Kanten aus und markieren sie alle scharf in der Mitte Es ist immer ein bisschen kompliziert, wenn man versucht, die Normalen richtig aussehen zu lassen, zum Beispiel mit versucht, die Normalen richtig aussehen zu lassen, zum gebogenen Gesichtern Okay, wie viele noch? Noch ein paar. Okay, richtig. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Mac Sharp. Ja, es sieht besser aus. Jetzt lass uns mit der Form hier drüben herumspielen. Wir könnten versuchen, das Scharfe zu machen, schauen, was wir bekommen. Ja, markiere das Scharfe. Ja, wir könnten hier vielleicht eine Kantenschleife haben und wir können diese Gesichtsschleife entlang der Normalen extrudieren und sie so hineinbringen Und ich werde diese Kanten auswählen und das Fasengewicht auf eins setzen . Wie sieht das Im Moment müssen wir diese Kanten auf der Innenseite auswählen und sie scharf markieren. Jetzt ist die Beschattung hier schrecklich. Also, was ist hier los? Das ist Bevel Weight One. Wo hast du das auf Null gesetzt? Mmm. Ich drücke GG und schiebe es einfach so hoch und spiele mit dem Fasengewicht. Siehst du, wir können es einfach schieben und mehr Kontrolle über die Abschrägung haben Also ich habe es da etwa 0,25. Okay. Jetzt wollen wir, dass dieses Fasengewicht eins ist. Oder du kannst einfach herumspielen und es etwas enger haben, wenn du willst Oder wir könnten hier eine Kantenschleife einbauen, das abschrägen. Komm schon. Los geht's und dann extrudieren wir die langen Normalen So wie das. Und dann werden wir diese inneren Kanten auswählen und scharf machen. Und dann diese Kanten, wir werden das Gewicht der Seifenblase verteilen So wie es ist. Okay. Da ist also unsere Vase. Fügen wir dem Ganzen eine Abschrägung hinzu. Also verwende ich einfach den Modifikator Bevel 0.01, um härtere Normalen zu schattieren Nun, das kann sein, also müssen wir die Skala hier auf der Vase anwenden Also skalieren Sie. Alles sieht okay aus. Okay, cool. Also müssen wir das in einen Mehlteil umbenennen . Fließe auseinander, unterstreiche die Grundlinie. Und dann könnte dieser auseinanderfließen. Und was wir tun könnten, ist wenn ich da auftauchen würde, aber ich werde mir nicht die Mühe machen. Aber wir können beide auswählen, AU, SmiUpject und Wrap. Wählen Sie ihre Inseln aus. Wir nehmen 512. Okay, also welches Material wollen wir? Das untere, ich nehme das marmorweiße Material. Und dann kann der Blumentopf unser ursprüngliches Tonmaterial sein. Also wo ist es? Ich muss es vielleicht anhängen Also gehe ich zur Datei, füge sie an, finde das Material der Ressourcendatei und suche nach Oh, da ist es. Lehm. Okay, und trage es auf unseren Blumentopf auf. Okay, ich gehe zu RenderView. Und da ist unser Lehm. Jetzt können wir auch hinzufügen Haben wir unseren Dreck mitgebracht? Ich glaube nicht, dass wir es getan haben. Okay, also Datei, anhängen. Finden wir unser Schmutzmaterial und fügen es dem Schmutz hinzu. Wir wählen diese Vase und ein Schild aus. Ja, cool. Da haben wir's. Da ist unser Blumentopf. Jetzt können wir zur soliden Ansicht zurückkehren. Wir werden beide auswählen. Handlung ist die Ansicht von oben, und wir verschieben sie hierher. Also gehe ich GY, GX. Und dann mache ich DX. Ich nehme einen hier drüben. Fantastisch. Nun, diese sind vielleicht etwas zu klein, also könnten wir sie einfach vergrößern. Gehen wir zum Mittelpunkt über, nein, individuelle Ursprünge. Okay, lass uns einfach diese machen . Wir werden diese löschen. Wir wählen beide aus und gehen dann zu Medium Point und skalieren das Ganze einfach. Es ist nicht wirklich wichtig. Da haben wir's. Und Olde X. Da haben wir's. Da sind unsere Blumentöpfe Schauen wir uns die gerenderte Ansicht an. Okay, in der nächsten Lektion sollten wir wohl mit den Säulen beginnen, sollten wir wohl mit den Säulen beginnen die rund um den hinteren Teil des Tempels verlaufen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 35. Modellieren und Texturieren realistischer Blumentöpfe: Teil 2: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt In Ordnung, also lasst uns an den Säulen im Hintergrund arbeiten. Um uns etwas Arbeit zu ersparen, wähle ich eine dieser Säulen aus und dann Shifty und OG, wir verwenden sie einfach und ändern, was wir haben Jetzt müssen wir unseren Blumentopf und die Basis auswählen. Und ich werde all das der Requisitensammlung hinzufügen Requisitensammlung Das ist also alles geklärt. Die können jetzt hier rüber gehen. Damit werde ich zuerst das auf den Boden bringen und dann kontrollieren, wie sich ein Ball transformiert In Wireframe wähle ich diese Gesichter hier aus und bringe sie einfach nach oben, dann wähle ich all diese Gesichter aus und drücke Y. Jetzt gehe ich zu Ich wähle eins aus und dann fehle ich zwei und dann wähle ich eins aus und dann wähle ich eins aus zwei und dann wähle ich eins aus und dann wähle ich eins Also übersehe ich zwei, wähle eins aus, einfach rundum. Eigentlich haben wir nicht die richtige Nummer. Also werde ich stattdessen die ersten beiden auswählen. Auf keinen Fall, ja. Also wähle ich, ich wähle diese beiden aus. Und dann wähle ich diese beiden aus. Dann können wir diese beiden auswählen. Und dann wählen wir diese beiden aus. Ja, also zwei, eins, zwei, eins, zwei, zwei, quasi deselektierter Sinn Also ist es sogar rundum. Also, ich drücke S, Schicht C, und bringen wir sie auf ungefähr hier rein. Wir können hier all diese scharfen Kanten auswählen. Und dieser Gürtel gibt uns ein paar Segmente, damit es schön glatt Und jetzt haben wir diese Art von Form im Gange. Nein, das ist es nicht, das sieht hier ein bisschen scharf aus. Also lass uns das rückgängig machen, wie ich schon sagte. Wir könnten noch mehr Segmente benötigen. Ja, da haben wir's. Okay, das sieht immer noch ein bisschen aus. Ich möchte, dass es ein bisschen glatter wird Was ich sein könnte, ist der Abschrägungswinkel. Bringen wir den Winkel mit. Nein, damit werden wir uns nicht anlegen. Okay. Ich mache es rückgängig und füge einfach eine größere Abschrägung hinzu, so dass es breiter Füge noch ein paar Segmente hinzu. Es ist also schön rund. Da haben wir's. Damit können wir all diese Flächen auswählen und S Shift Z drücken Fügen wir dem Ganzen etwas Dicke hinzu. Okay, jetzt können wir diese Kanten auswählen, wie diese Flächen hier, und ich werde diese Flächen tatsächlich löschen. Ich weiß nicht, warum sie da sind. Und ich werde diese Kantenschleife auswählen und sie einfach so skalieren. Und das Gleiche gilt für diese Kantenschleife hier, skalieren Sie sie ein. Und wir müssen das vielleicht hier reinbringen. Okay, jetzt müssen wir einen Würfel hinzufügen. Und wir werden das bei 2 Metern belassen, und wir werden es ganz nach oben bringen und es an der oberen Fläche festmachen. Jetzt können wir diese beiden Kanten auswählen und ich werde den Fleck ein wenig verschieben. Ich werde diese Kanten abschrägen. Und ich wähle Benutzerdefiniert für den Profiltyp und eine Voreinstellung Ich werde mich für Gesimsformen entscheiden. Und ich werde die Segmente auf das Minimum vergrößern , das wir benötigen , um die gewünschte Form zu erhalten Es ist also nett und glatt. Ich glaube, es ist 19. Ja, ich nehme 19 und vergrößere dann einfach die Breite. Bis hier, vielleicht ein bisschen mehr, mit dem wir durchkommen könnten. Eigentlich möchte ich, dass es Sinn macht. Ich will nicht, dass es zu schwer ist, weißt du, also machen wir vielleicht so, lass uns das hier machen. Ja, das wird reichen. Und ich werde diese Vase runterholen. Und dann werde ich dieses Objekt mit der Säule verbinden . George, ja. Gericht. Jetzt müssen wir das vielleicht glatt streichen, ja. So sortiert. Jetzt können wir einen Array-Modifikator hinzufügen Es sollte also perfekt zusammenpassen, wenn es einen Durchmesser von 2 Metern hat, und standardmäßig ist es perfekt modular Jetzt können wir dem Array einfach mehr hinzufügen. Nun, was wir tun können, ist, es zuerst in Pillar, Underscore Array umzubenennen , ich denke, das werden wir tun Jetzt können wir es zu unserer Szene hinzufügen. Also gehe ich zu dieser ersten Alt D. Ja, wir machen OCD und drehen das um -90 Und lass es uns ein bisschen hierher verschieben. Fügen wir nun einen einfachen T-Vier-Modifikator hinzu. Damit können wir ihm nun eine gewisse Biegung hinzufügen. Also wähle ich Biegung und dann ist Achse Z. Ja. Ja Damit können wir jetzt arrangiert spielen. Also werde ich es hier drüben platzieren. Ich werde die Zahl auf vielleicht zehn erhöhen, vielleicht ein bisschen mehr auf 13. Ja. Und ich könnte das sogar auf 40 Grad senken. Ich platziere es einfach schön nah an der Wand, mit der Ansicht von oben, und ich werde es auf das Y zentrieren. Und dann möchte ich hier hinten eins haben, aber wir brauchen mehr Platz im Gras Wir werden also auswählen, dass wir all diese Teile wollen. Also wollen wir all diese Wände um 2 Meter nach vorne bewegen . Lassen Sie uns also all diese auswählen. Wir wollen diesen, diesen. Und ist das alles? Okay. Ja, also wir wollen all diese G Four, glaube ich, GY Four. Dann wollen wir uns diesen einen Lty Four schnappen, Aldi Y Four. Und dann das Gleiche mit den Säulen. Und auf dieser Seite reparieren wir sie. Also Aldey vier und dann das Geländer, was dort passiert ist, GY, Ja, okay. Mach meine vier. Nun, mit dem Gras, wollen wir diese Kanten auswählen und dann GY vier gehen. Jetzt fehlen wir. Fehlt uns etwas? Nein, ich denke, das ist in Ordnung. Okay, ich werde das nochmal zusammenfassen, also von oben, du projizierst aus dem Blickfeld Und was war dann unsere Textildichte? War es eins, zwei, acht? Ich glaube schon. Ja, eins, zwei, acht, richtig. Jetzt, wo wir Platz haben, werde ich die Operation D bei diesen Säulen durchführen und die Rotation klären. Z 180. Ja, wir wollen diesen Weg gehen. Ich ändere den Winkel wieder auf 45, erhöhe dann aber die Anzahl. Also geht es hier den ganzen Weg. Jetzt wollen wir das irgendwo platzieren , wo es schön und angenehm für das Auge aussieht. Ich werde nett und nah an die Wand gehen. Komm zurück, richtig? SCHWUL. Da haben wir's. Da sieht es aus. Es geht zur Ansicht von oben. Ich möchte, dass diese Rotation nett ist. Wir gehen hier hin und dann GX. Mach es schön und zentriert. Hat mich hier rausgeschmissen. Okay, es gibt also mehr Platz auf dieser Seite des Tempels mit dem Gras. Also, es ist, als würde man die Symmetrie ein bisschen durcheinander bringen, aber wir werden es einfach mit dem Augapfel Ja. Okay, cool. Das ist in Ordnung. Jetzt müssen wir ein Material hinzufügen, damit wir dieses Teil auswählen und es intelligent UV-projizieren und dann den TD auf 512 setzen können. Und was die Materialien angeht, müssen wir all diese entfernen und den Marmor einfach weiß lassen. Und wir können all das zu unserer Pillar-Kollektion hinzufügen. Also Säulen, schau es dir in der gerenderten Ansicht an. Wunderschön. Okay. In der nächsten Lektion beginnen wir mit den Säulen des Tempels. Dann sehen wir uns. 36. Erstellen von spiralförmigen Tempelsäulen mit gekrümmten Objekten: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Blender Free D-Umgebung, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, fangen wir jetzt mit den Tempelsäulen an. Also lasst uns all diese Dinge aus dem Weg räumen. Und wir werden unser zusätzliches Add-On für Kurvenobjekte verwenden. Wenn wir also A unter die Kurve verschieben, sollten Sie Spiralen sehen, und wir wollen logarithmische Damit wollen wir, dass die Kurven drei sind, und ich werde die Stufen auf 12 setzen Ich setze den Radius auf 0,0, 0,03, vielleicht 0,003 und die Erweiterung auf 0,1 oder 1,1 Ja, nein, 0,1. Lassen Sie uns das jetzt näher betrachten. Ja, das wollen wir. Ja. Also gibt es Stufen 12 frei, Radiuspunkt füge ich 0,003 hinzu, aber da wird nur 0,00 angezeigt und die Erweiterung auf 0,1 Wir wollen, dass die Richtung im Uhrzeigersinn verläuft, und wir wollen, dass die Drehung auf der Z 90 ist Ja, da haben wir's. Jetzt können wir unter den Kurveneigenschaften gehen, wir können unter Geometrie gehen und das ein bisschen extrudieren Jetzt müssen wir das drehen. Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus und X 90. Es geht in die Frontansicht. Jetzt können wir die Extrusion anpassen. Also haben wir so etwas. Jetzt werde ich das in ein Mesh umwandeln, aber vielleicht mache ich es zuerst etwas dicker. Also, wo ist unsere Kurvenextrusion. Mach es so ein bisschen dicker. Lassen Sie uns nun in ein Objekt konvertieren. In Mesh umwandeln und dann wollen wir diese Normalen umkehren. Die Schritte waren also 12. Also wollen wir einen Kreis hinzufügen. Fügen wir also den Mesh-Kreis und wählen die Scheitelpunkte auf 12. Und dann Rx 90. Und wo ist unser Kreis, richtig? Lassen Sie uns das runterskalieren. Und wir wollen die Vertikale abgleichen. obere Teil befindet sich also weit in dieser Ecke, also drehe ich ihn und skaliere ihn, bis sich die Scheitelpunkte berühren Jetzt wähle ich im Bearbeitungsmodus alles aus , drücke E und dann S und skaliere es, bis es diesen Rand hier erreicht Gehen wir jetzt zu Xray über. Jetzt haben wir das Wir haben hier also diese Art von Kurvenform, und wir müssen die Eckpunkte zusammenfügen Im Objektmodus führe ich diese mit Control J wieder in den Bearbeitungsmodus ein, und wir können beginnen, Scheitelpunkte zusammenzuführen Also werde ich diese zusammenführen, also endlich. Wir werden sie einfach zusammenführen, also behalten wir einfach diese nach außen gerichtete Kurve Also wir wollen diese machen diese Nein, ich könnte das rückgängig machen und lassen Sie uns das noch einmal überprüfen Ich könnte das zusammenführen ich werde hier eine Kantenschleife in diese Fläche einfügen. Ich werde das auf ungefähr hier verschieben und ich werde dieses mit diesem zusammenführen. Also endlich zusammenführen. Ich nehme das so. Okay. Nun, ich könnte hier auch eine Kantenschleife einbauen und das dann mit GG ein bisschen hierher verschieben. Wir haben hier also dieses Dreieck. Das kann jetzt etwas verwirrend werden. Jetzt wollen wir diesen inneren Kreis mit der Krankheit verbinden , die hier herumläuft. Ich werde das mit diesem und dann diese mit dem mittleren Kreis zusammenführen . Es wird zuerst sehr chaotisch aussehen, aber hoffentlich wird es nicht zu verwirrend Wir wollen diesen mit dem anderen, endlich verschmelzen. Jetzt wollen wir in C diese Kante auflösen? Nein, das können wir nicht. Das brauchen wir. Also werde ich diese Kante löschen, und jetzt können wir diese Phase ausfüllen . Also lass uns hier eine Kantenschleife durchziehen, richtig? Also, was ist hier los? Also haben wir ein paar überlappende Gesichter. Also werde ich dieses Gesicht verstecken. Ja. Also lass uns einfach diese Gesichter löschen. Und lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Okay, das sollte okay sein. Also jetzt können wir dieses Gesicht hier ausfüllen . Also, wenn wir eine Kantenschleife machen, haben wir das schon. Also, wenn Sie eine Randschleife haben die rundum verläuft, dann sollte das in Ordnung sein. Das war ein bisschen kompliziert. Stimmt. Okay. Also werde ich alles auswählen und auf SY Null setzen. Jetzt können wir im Bearbeitungsmodus arbeiten, ich werde das verschieben. Nun, wir müssen es größer machen. Also rund, ungefähr in dieser Größe, sollte okay sein. Und ich werde es im Bearbeitungsmodus auf das X verschieben. Also regnet es hier. Und ich werde diesen Rand ein bisschen nach oben bewegen. Damit es gerade ist. Und jetzt fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Jetzt müssen wir alle Transformationen von A kontrollieren. Jetzt aktivieren wir das Ausschneiden auf dem Spiegel. Und mit dieser Kante werde ich sie einfach auf dem X rüberbringen, und ich werde diese Kante auf dem X extrudieren. Jetzt können wir damit beginnen, dass wir dieses Tempo hier ausfüllen können, und dann werde ich diese Kante auswählen und dann einfach F rundum drücken Bis wir an diesem Punkt angelangt sind. Von hier aus brauchen wir eine Kantenschleife, bringen sie rüber, und dann können wir F drücken, eine weitere Kantenschleife hinzufügen, sie überqueren, und dann können wir F drücken und noch eine bis hierher. Geben wir etwa hier etwas Platz, und dann können wir F und dann F drücken Jetzt können wir diese Flächen und dieses Dreieck hier auswählen und das auf dem Y extrudieren . Dann können wir diese äußere Kante auswählen und sie auf dem Y extrudieren. Lassen Sie uns die Röntgenstrahlung ausschalten. Jetzt haben wir also diese Art von Form. Wir können den Kreis hier füllen. Jetzt könnten wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen. Das gibt uns eine schöne glatte Form. Also, was ist mit der Beschattung hier los? Möglicherweise müssen Sie Shade Smooth verwenden? Ja, okay, Shade Smooth. Jetzt müssen wir ein paar Kantenschleifen hinzufügen, um diese Ecken zu straffen und so. Also können wir hier eine Kantenschleife hinzufügen, vielleicht zu zwei gehen und sie einfach dort platzieren Ich füge hier eine Kantenschleife hinzu und ziehe sie zum Rand, wird sie irgendwie enger, und dann können wir eine hier entlang legen und sie in Richtung Rand bewegen Es entsteht hier quasi eine engere Kante. Sie kontrollieren im Grunde die Krümmung mit einigen Kantenschleifen Wo brauchen wir jetzt noch? Wir könnten einen hier aufstellen, ihn nach oben verschieben, also könnten wir einen hier haben. Platziere eins hier neben da. Jetzt können wir hier ein paar Kantenschlaufen einbauen und das Ganze etwas straffen Und wie sieht das aus? Ja, das sieht gut aus. Cool. Jetzt können wir gut, was sollen wir tun? Was wäre, wenn wir diese Kante hier auswählen würden und ich einfach diese untere Kante auswähle und dann zur proportionalen Bearbeitung übergehe. Und lassen Sie uns versuchen, das nach oben zu verschieben. Lassen Sie uns unseren Radius anpassen. Ich werde das erstmal einfach nach oben verschieben und dann unseren Spiegel anbringen. Lassen Sie uns also den Spiegel anbringen. Wählen wir nun diese Kantenschleife in der Mitte aus und geben ihr eine Abschrägung und einige Segmente, schön breit Wir haben also diese Art von Form. Nett. Nun könnten wir diesen Edge-Loop auf der Rückseite auswählen und dann Alt S drücken, proportionalen Edge-Alts ausschalten ihn ein kleines bisschen reinbringen. Mir gefällt nicht, wie sich diese Kante bewegt. Also machen wir das rückgängig und skalieren es auf S, skalieren es auf Z, nur um es ein bisschen reinzubringen. M Ich weiß, was wir tun müssen. Das machen wir rückgängig. Wir skalieren es einfach ein bisschen mit ES und dann skalieren wir es ein bisschen auf der Z. S. Ich möchte es so machen, dass es nicht so ist, als würde es unten herausstechen Dann machen wir einfach E Y und dann bringen wir das raus. Jetzt können wir hier eine Kantenschleife hinzufügen und diese zur Ecke bringen. Zieh das fest. Nett Jetzt, im Bearbeitungsmodus, werde ich das auf dem Y voranbringen und einen weiteren Spiegel hinzufügen. Möglicherweise müssen wir das über der Unterteilungsoberfläche platzieren, und dann wollen wir es auf dem Y haben. Damit können wir es einfach weitermachen Lassen Sie uns das Clipping einschalten. Bringen Sie es nach vorne, sodass es eine Verbindung herstellt. Klicken Sie mit der linken Maustaste und dann können wir unsere Breite anpassen Das sollte in Ordnung sein. wir den Rest der Säule haben, werden wir die Größe verkleinern Wenn wir den Rest der Säule haben, werden wir die Größe verkleinern, aber wir werden das in der nächsten Lektion fortsetzen. 37. Entwurf griechisch inspirierter Säulenrolledetails: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Blender Free D-Umgebung, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Ordnung, also nehme ich wieder eine der älteren Säulen und drücke Shift D und dann Alt G. Lassen Sie uns das jetzt auf etwa hier hochfahren Also, ich werde das einfach unterwegs verstecken. Und ich wähle Ich wähle das als Loop und dann Strg+Plus auf Nummer P, um als Loop und dann die Auswahl zu erweitern, bis wir diese Vasen haben, und lass uns sie einfach löschen damit wir sie nicht brauchen Wir wollen das. Ich will mir das kreisförmige Gesicht schnappen und mir direkt in den Weg stellen. Okay, lassen Sie uns das griechische Pfeilerstück zurückbringen und es einfach vergrößern, bis es eine schöne Größe hat. Vielleicht skalieren wir es auf Y. Wenn ich es bei Z überspringe, will ich es nicht zu oft machen, ich verzerre Aber ja, das sollte okay sein. Aber lassen Sie uns diesen Vorteil nutzen und ihn ein bisschen verbessern. Und dieses ganze Stück wähle ich mit L aus. Und ich werde das tatsächlich rotieren, glaube ich. Also drehe ich es um und ich bringe es runter. Und ich wähle dieses Gesicht aus, meine ich, und dieses Gesicht und skaliere es auf dem Y. Es ist also wie hinter dieser kleinen Vertiefung hier Und ich könnte es mit der Vorderseite nach unten ziehen, so dass es wie drinnen ist. Und ich finde, das sieht okay aus. Lassen Sie uns jetzt das Design hier ändern. Wählen wir also diesen Face-Loop, Control Plus, und dann können wir ihn nach oben verschieben. Also lassen Sie uns das hier so nach oben bis knapp darunter verschieben. Lassen Sie uns nun diese Gesichter auswählen und Y drücken, und wir werden hier eine Art Design erstellen. Was sollten wir also tun? Wie wäre es, wenn wir alles auswählen und dann zur Auswahl gehen und dann Abwählen ankreuzen Jetzt müssen wir das ausgleichen. Also das sieht okay aus. Was ist, wenn wir S Shift Z nehmen? Wir müssen das proportionale D ausschalten, wenn S Shift Z einführt. Ja. Also, was ich tun könnte ist, ich möchte, dass es etwa 11 ist. Was ist, wenn wir jede zweite Kante auswählen haben wir dann die richtige Zahl oder ist es keine ungerade Acht? Ja, wähle jede andere Kante und dann S Shifty und wir bringen das so rein Dann wählen wir die Außenkanten aus. Und wir werden sie so abschrägen, dass sie schön glatt sind so abschrägen, dass sie schön glatt Jetzt können wir Strg-Plus drücken und dann S, Shift Z drücken, um es bis zum Rand etwas dicker zu machen . Jetzt können wir die Lücken schließen, also werde ich sie einfach vergrößern. Wir können das mit dem Gesicht nach unten etwas herunterziehen. Vielleicht können wir es hier noch dicker machen. Ja, cool. Und wir skalieren diese Kante an der gesamten Gesichtskante, wie eine komplette Gesichtsschleife hier drinnen. Das muss ich löschen. Lass mich hier reingehen, richtig? Wähle diesen Face Loop aus. Das kann gelöscht werden. brauchen wir nicht, und jetzt können wir einfach diese Kante auswählen und skalieren. Okay. Jetzt füge ich hier zwei Kantenschleifen hinzu und wähle diese Flächenschleifen aus und drücke Y, und dann drücke ich H. Also jetzt können wir diese Kanten auswählen und F drücken, um sie auszufüllen. Ich drücke ALth und dann L, wähle diese beiden aus und dann ShiftH und dann können wir diese Flächen ausfüllen Wenn wir also alles zurückbringen, haben wir hier einen schönen kleinen Groove in der Mitte. Damit müssen wir nun den Subdivision-Modifikator anwenden Lassen Sie uns also zuerst den Spiegel machen und den Spiegel anwenden. Und damit könnten wir tatsächlich diese Kantenschleife auswählen und sie ein kleines bisschen skalieren und sie dann wie eine Abschrägung gestalten Nur um dem Ganzen eine interessantere Form zu verleihen. Sieht irgendwie aus wie eine Schriftrolle, weißt du. Und dann skalieren Sie das vielleicht ein bisschen weiter, verschieben Sie es nach unten. Nicht zu weit. Ungefähr hier. Und wir werden dieses Ass reinbringen. Und vielleicht bringen wir es nur ein kleines bisschen zur Sprache. Winzige Details. Sie sind nicht wirklich wichtig. Stimmt. Jetzt können wir beitreten und die Unterteilung hier anwenden Jetzt können wir das mit This has a Bevel Modifier verbinden. Das könnte uns ein bisschen fertigmachen. Also müssen wir vielleicht unsere Abschrägung anbringen , weil ich nicht reingehen und alle Gewichte manuell machen will Lassen Sie uns also einfach die Abschrägung auftragen. Ja, uns wird es gut gehen. Jetzt können wir das zusammenfügen. Jetzt können wir ein U Smart UV-Projekt erstellen und beenden und den TD auf 512 setzen. Lassen Sie uns jetzt all diese Materialien außer Marmorweiß entfernen. Und wir haben F zwei gekauft, Temple, Underscore Pillar, Underscore B, die anderen haben wir A genannt, richtig? Jetzt können wir auch M drücken und das in die Pillars-Kollektion verschieben Sehen wir uns eine gerenderte Ansicht an. Es sieht wunderschön aus. Jetzt drücken wir Alt D und wir werden sie an ihren Platz bringen. Also kann ich einfach Face Snapping verwenden und es hier an die richtige Stelle verschieben, wir verschieben es an den Rand Schauen wir uns das genauer an, oder? Das ist noch nicht einmal groß genug, also gehen wir in den Bearbeitungsmodus und vergrößern es, damit wir hier die richtige Größe haben. Okay. Was ich mit diesem unteren Teil machen könnte, ist mit L X 180 ausgewählt, und wir können das etwas weiter vergrößern und vergrößern. Lassen Sie uns das jetzt zusammenfassen und auf diese Fläche reduzieren. Jetzt schauen wir uns das Oberteil an. Also können wir hier mit der rechten Maustaste auf den Boden klicken und dann den freigegebenen Cursor verwenden. Und gehen wir in den Bearbeitungsmodus A. Und wenn wir vom freien Cursor aus skalieren, können wir nach oben gehen. Es ist gut, es von vorne zu betrachten. Dann haben wir die richtige Höhe. Da haben wir's. Jetzt können wir diese Platzhalter löschen. Und das auf dem Y. Und lassen Sie uns das einfach auf der anderen Seite duplizieren, also gehen wir schichtweise vor, nicht schichtweise Wir wollen Aldi Altex. Mit dem OdiX und dann mit dem Dix. Und wir haben endlich unsere Säulen fertig gestellt. Nett. Hoffentlich war die Spirale okay für dich. Ich meine, ich war ein bisschen verwirrt, selbst nachdem ich mir das Tutorial zweimal angesehen hatte. Hoffentlich habt ihr es geschafft. Schauen wir uns die gerenderte Ansicht an. Ja, jetzt kommt es wirklich zusammen. Als Nächstes können wir hier mit dem kleinen Bogenschießen beginnen und unseren Efeu hinzufügen Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 38. Erstellen eines Torbogens mit Ivy mithilfe von Geometrieknoten: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, fangen wir als Nächstes mit dem Torbogen an. Dieser ist sehr einfach Ich werde dieses Licht für eine Sekunde aus unserer Wartezeit nehmen. Lassen Sie uns hier einen freien Cursor platzieren und fertig, um ein Netz hinzuzufügen, und wir wählen einen Zylinder. Und für die Scheitelpunkte wähle ich 18 und drücke dann Y 90, und wir werden das aufrufen Nehmen wir jetzt unsere menschliche Referenz und holen ihn her Und lassen Sie uns ihn umdrehen, ihn hier in die Mitte stellen. Damit können wir das ein bisschen ansprechen. Und ich werde diese Gesichter löschen. Und dann wollen wir die Gesichter in der unteren Hälfte löschen. Also bleibt uns diese Art von Form übrig. Und jetzt können wir diese Kanten auswählen und sie bis zum Boden extrudieren Und lassen Sie uns das auf dem X skalieren, nur ein bisschen. Vielleicht ein bisschen mehr. Ich nehme so eine Größe. Und damit werde ich es duplizieren und es dann vorerst einfach verstecken. Bei diesem Teil füge ich eine Kantenschleife hinzu und dann Steuerung B zum Abschrägen, und wir werden ungefähr diese Dicke erreichen Lassen Sie uns diese Gesichter löschen. Lass uns jetzt das andere Stück zurückbringen. Und ich werde das erste Stück verstecken. Also haben wir einfach das. Bei diesen Gesichtern füge ich drei Kantenschleifen und hier freie Kantenschleifen hinzu. Und dann werde ich diese Kanten mit einer Glocke versehen, sodass sie dieselbe Breite haben wie die anderen Flächen, die hier oben herumlaufen. Damit könnten wir jetzt jedes andere Gesicht löschen. Und wir werden sie löschen. Und bringen wir beide Teile zurück. Also, mit dem Torbogenstück werde ich ein Solidify hinzufügen Bei der Dicke gehen wir von 0,08 aus. Wir wollen minus Nein, hier nehmen wir 0,08 Und dann fügen wir bei diesem wieder Solidify hinzu und wir nehmen -0,08, also geht es Okay, und da können wir diesen Fehlerabschrägungen hinzufügen. Also fügen wir mit der Abschrägung eine Abschrägung hinzu, wir gehen zu 0,02. Und dann das Schattieren von gehärteten Normalen . Und mit diesem Stück werden wir dasselbe tun. Also Bel 0,02 und dann härte Normalen aus. Co. Nun, ich könnte diese Teile etwas dicker machen, also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle diese inneren Kantenschleifen aus und drücke SY SX und bringe sie auf ungefähr diese Dicke. Jetzt können wir den Verfestiger auf beide Teile auftragen und beide auswählen. Wir könnten sie an dieser Stelle zusammenfügen und dann in den Bearbeitungsmodus, AU Smart UV Project, wechseln AU Smart UV Project, und dann auf Auspacken klicken Und lassen Sie uns unseren UV-Editor öffnen. Gehen wir jetzt in die gerenderte Ansicht. Und vielleicht müssen wir, gehen wir zu Datei anhängen und das Holzmaterial einfügen Das ist also ein Material, fügen Sie Holz hinzu, und lassen Sie uns dieses Holzmaterial liefern Okay, also im Moment sieht es ziemlich gut aus Die Holzmaserung scheint alles in die richtige Richtung zu gehen. Ich möchte, dass die Körner der längsten Kante folgen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und spielen wir mit dieser Texeldichte Lass uns 512 versuchen und sehen, wie das aussieht. Seine ist vielleicht etwas zu klein. Es ist schon gefliest, schau. Also vielleicht 256 mit diesen 128. Ich denke, 128 sieht vielleicht am besten aus. Es vermeidet hier alle sich wiederholenden Muster auf der einen Seite. Also vergleichen wir das mit 256. Ja, es wiederholt sich immer noch. Also nehmen wir 128 dafür und haben schöne, große Details. Und dann können wir F zwei drücken und das in Archway umbenennen. Und dann werden wir das verschieben. Ich denke, das könnte in unsere Requisitensammlung aufgenommen werden, weil es wirklich nur ein einziges Stück Dann stellen wir einfach sicher, dass wir alle Transformationen kontrollieren Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung festlegen Gehen wir nun zum Raster-Snapping über, und dann können wir das Objekt einfach auf dem Raster verschieben, sodass es sich hier perfekt in der Mitte befindet Und da ist unser Torbogen. Und jetzt fügen wir schnell etwas IV hinzu. Wir könnten zu Datei gehen, bis wir in den Objektordner gehen wollen Wo ist der Objektordner hier. Und wir suchen nach iv. Lasst uns Efeu suchen und wir wollen diesen Efeuknoten hier haben. Also haben wir ein Ende gefunden Es wird auf Solid-View umgestellt. Und wir werden Efeu hier haben und es wird auch das Blatt importieren, weil das Blatt vom Geometrieknoten abhängig ist Wenn wir also auf das IV klicken und zur Registerkarte „Modifikatoren“ wechseln, werden Sie diese IV-Geometrieknoten sehen, und Sie können die Samen der Blätter ändern Sie können den Maßstab, die Skalenzufälligkeit, den Skalenverlust und die Dichte ändern den Skalenverlust und die Dichte Und was die Auflösung des Stammes angeht, sollten Sie damit nicht zu hoch gehen, weil das nur Ihre Polyzahl erhöht Wenn Sie jedoch mehr Details wünschen, können Sie diese erhöhen und den Radius vergrößern, wenn Sie möchten Aber für diese Szene sollte die Einstellung, die Sie erhalten, wenn Sie sie verwenden, dafür in Ordnung sein Sie müssen also nicht wirklich zu viel damit herumspielen. Aber das funktioniert im Grunde so, dass Sie hinzufügen möchten, dass Sie ein Kurvenobjekt hinzufügen möchten. Wenn wir also hierher gehen und eine Kurve verschieben und eine Bezier-Kurve hinzufügen Was wir tatsächlich tun könnten, ist, wenn wir unseren Torbogen auswählen, es wäre einfacher, es auf diese Weise zu tun, um die exakte Form zu erhalten Wir können diese Kante bis zu dieser Kante auswählen und dann D verschieben. Also haben wir hier diese Formkante und können auf P separate Auswahl drücken Und dann können wir mit dieser Kurve mit der rechten Maustaste klicken und sie hier in eine Kurve umwandeln. Mit dieser Kurve können wir jetzt Geometrieknoten hinzufügen. Fügen Sie den Modifikator-Geometrieknoten und klicken Sie darauf. Wir sollten den IV-Knoten finden Jetzt sind wir die Blätter. Also unter Sammlung auf Blättern müssten wir das anklicken und dann Blätter anklicken, und das bringt unsere Blätter hierher. Wir müssen vielleicht mit dem Radius spielen. Ich glaube also nicht, dass die Einstellungen identisch sind. Lassen Sie uns das mit diesem IV-Knoten hier überprüfen. Ja, also werde ich dieses Objekt hier auswählen und dann den ursprünglichen IV-Knoten auswählen und dann Strg L drücken und Modifikatoren kopieren Und dann hätte das die Einstellungen kopieren sollen. Aber im Vergleich scheint es ganz anders zu sein. Wie groß ist das Objekt? Siehst du, das ist 0,2, das ist nicht einheitlich. Also vielleicht, wenn wir das einfach auf 0,2 0,2 ändern, bekommen wir hier diese seltsame Form. Möglicherweise müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und es so skalieren. Aber lassen Sie uns das einfach rückgängig machen. Wir werden zu unserer einheitlichen Skala zurückkehren und einfach mit den Siebenern spielen, schätze ich Also könnten wir die Skala auf etwa 0,15 herunterfahren Und dann dieser Radius, wir wollen ihn ebenfalls auf etwa 0,01 reduzieren ebenfalls auf etwa 0,01 Und vielleicht müssen wir die Dichte ändern, vielleicht sollten wir sie vorerst bei zehn belassen. Lassen Sie uns die Spannung bei zehn belassen, und wir können diese Kurve im Bearbeitungsmodus anpassen Also reduzieren wir das einfach ein bisschen. Und jetzt platzieren wir das hier in unserer Szene und verschieben diese Punkte, um den Efeu so zu formen, dass er schön und nah am tatsächlichen ist Möglicherweise müssen Sie an einigen Scheitelpunkten Strg X drücken, um einen glatteren Übergang zu erzielen. Dann können Sie zwei Scheitelpunkte auswählen und mit der rechten Maustaste auf Unterteilen klicken, Dann können Sie zwei Scheitelpunkte auswählen und rechten Maustaste auf Unterteilen klicken Und dann geht es nur darum, mit diesen Punkten zu spielen , bis wir es schön nah am Mesh Stellen Sie sicher, dass nichts davon durchragt, damit es schön ist und über diesen Gesichtern liegt. Manchmal ist es schwierig, die Scheitelpunkte zu erkennen. Da haben wir's. Okay. Lassen Sie uns jetzt in die gerenderte Ansicht gehen und sehen, wie es aussieht. Ja, wir müssen diese Dichte erhöhen. Was wäre, wenn wir auf 50 gehen würden? Dann ändern wir die Skalenzufälligkeit. Senken Sie die Skala. Lassen Sie uns die Gesichtsausrichtung auf dem Overlay deaktivieren Gesichtsausrichtung auf dem Overlay Okay. Nicht schlecht. Wir sind auf dem Weg dorthin. Wir könnten jetzt in den Bearbeitungsmodus gehen A und dann Shift D drücken und es dann zurückbewegen. Und wir könnten einfach einige Punkte verschieben, sodass es ein bisschen anders ist. Möglicherweise müssen wir diese Scheitelpunkte hier unterteilen. Wir haben hier also einen Punkt in der Mitte und spielen damit herum und verschieben sie einfach, damit es ein bisschen natürlicher aussieht Und dann drücken Sie A, Shifty X. Dann bringen Sie es einfach so rein und vertuschen Sie einfach das ganze Stück Jetzt können wir wieder A treffen, Shifty X, und einfach den ganzen Bogenschützen hier vertuschen Vielleicht nochmal X umschalten. Jetzt können wir einfach mit diesen einzelnen Teilen herumspielen , um etwas mehr Zufälligkeit in der Form zu bekommen Vielleicht müssen wir diese ein bisschen so voranbringen. Okay. Ich sehe nach dir aus, ich bin fertig Nun, wir haben hier immer noch viele Lücken, also werde ich bei allem A drücken, wieder X verschieben, wieder X verschieben, und wir werden das einfach noch einmal duplizieren, es nach hinten verschieben, und das sollte Ja, cool. Und jetzt können wir zu Datei anhängen gehen Und lass uns zum Sammlungsordner gehen, wir wollen die Traubensammlung importieren Also hier drüben sollten wir ein paar Trauben haben. Und mit denen kannst du sie einfach, du weißt schon, herüberbringen und hineinlegen. Diese müssen wir etwas verkleinern. Und die kannst du einfach so in deinen Efeu legen. Bring sie einfach überall her. Also schiebe ich einfach die Auswahltaste, bringe sie alle hierher, verkleinere sie und platziere sie entlang des Efeus, so Es geht zur Ansicht von oben. Und wir platzieren sie einfach in einer Linie mit dem Torbogen Und dann können wir das Z so einstellen. Und dann können wir all diese auswählen. Wir können Alt D drücken. Schieben Sie das ein bisschen zurück. Ja, da haben wir's. Drücke Alt D, um quasi eine Instanz von ihnen zu duplizieren. Also Oc D Y, bring sie auf diese Seite und dann nur ein paar kleine Änderungen, um sie einzufügen. Vielleicht möchtest du es auch auf dem X verschieben, damit sie nicht symmetrisch zur anderen Seite sind Wie hier, du könntest hier reingehen, das nach unten verschieben und dann einfach nachschauen. Sie sind alle nett und auf eine Art organisiert , die irgendwie natürlich aussieht, weißt du, man kann sie auch abwechseln, um die Trauben zu variieren. Cool, cool, cool. Schauen wir uns jetzt in der Render-Ansicht um. Könnten oben noch etwas hinzufügen, wenn du möchtest. Ich werde sie nebenbei lassen. Ich denke, das macht am meisten Sinn. Ja, cool. Ja, da ist unser Bogenschießen. Man könnte mit Set-ins herumspielen, Efeu viel schöner aussehen zu lassen die Zufälligkeit der Skala zu erhöhen Ändern Sie hier die Skala. Wir bringen das mit, wir wollen es schön dick haben. Ja, cool. Und wenn du möchtest, dass die Stämme ein bisschen natürlicher aussehen, könntest du in den Bearbeitungsmodus wechseln und sie einfach unterteilen Es wird viel schwieriger zu erkennen, aber Sie können diese auswählen und dann so unterteilen, dass es hier einen Scheitelpunkt gibt , und einfach eine Biegung hinzufügen, wissen Sie, vielleicht haben Sie einen, der ein bisschen wissen Sie, vielleicht haben zur Seite geht Ich gebe die Zeit zum Rendern. Und hier ist unser Ivy Hatway. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 39. Modellieren eines klassischen Brunnenfußes mit Abkanten und Materialien: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt In Ordnung, also fangen wir jetzt mit dem Springbrunnen an. Also bevor wir das tun, wählen wir hier unsere Ivy aus. Und ich werde das in Archway Underscore Ivy umbenennen. Und dann könnten wir das hineinlegen , wir könnten eine neue Kollektion machen und das in Ivy stecken Und dann werde ich diese Sammlung verstecken, nur damit sie ein bisschen leistungsfreundlicher ist Also werden wir sie mit einem Scheckmagazin deaktivieren. Und dann können wir auch die mit den Trauben abschalten. Wo sind die Trauben? Also auf diese Weise, drücken Sie die Puro-Taste. Es ist hier. Also Trauben hier. Diese Sammlungen befinden sich beide in der Walls-Kollektion. Wir können sie also anklicken und sie in die Szenensammlung ziehen. Und auch diesen Efeu-Knoten wählen wir aus und verschieben ihn in Efeu Nun, das sollte alles organisiert sein. Wir können Blätter und Trauben ausschalten. Jetzt fügen wir hier einen Zylinder hinzu, also wählen wir Zylinder. Und was die Scheitelpunkte angeht, wollen wir das ein bisschen mehr Gehen wir also zu Ich denke, 24 sollte okay sein. Gehen wir also mit einem Typen rüber und suchen uns die richtige Größe dafür. Also geht es in den Bearbeitungsmodus und wir werden das auf etwa diese Größe skalieren. Und lassen Sie uns das auf Z skalieren, und wir werden es auf das Gesicht herunterfahren. Und lass uns die richtige Höhe finden. Also schrubbe dieses Gesicht und bring es ungefähr dahin, wo seine Schienbeine Um uns das Leben zu erleichtern, werde ich diese Unterseite löschen Jetzt können wir diese Fläche einfügen und dann etwas nach unten extrudieren Dann drücke ich Y auf diese Fläche, um sie abzutrennen, und das kann unser Wasser sein Also könnten wir das tatsächlich durch Auswahl trennen, es in Wasser umbenennen und wir werden es einfach ausblenden. Jetzt bleibt uns eine Form wie diese übrig. Okay, lassen Sie uns hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen und sie etwas nach oben verschieben. Lassen Sie uns nun diese Gesichtsschleife auswählen und bevor wir das tun, werde ich diese Kante auflösen. Wir wollen diese Flächen hier auswählen und dann dasselbe für die anderen Seiten tun. Also werden wir diese entlang der Flächen herausextrudieren, entlang Normalen extrudieren, Das sollte so in Ordnung sein. Ich wähle diese Gesichter aus und drücke dann Sx Null. Um sie zu glätten . Und dann können wir SY drücken, um sie auch auf diese Weise Und wir werden das Gleiche für diese tun. Diese werden SY Null sein, und dann wird es mit SX auf diese Weise belastet. Und dann sind das SY, nein, SX Zero und dann SY. Und dann SY Zero SX. Und jetzt haben wir diese Form im Gange. Okay, jetzt könnte ich die Dicke mit S Shift Z erhöhen . Jetzt können wir hier eine Kantenschleife hinzufügen. Wir werden es ein kleines bisschen nach oben verschieben. Wir wählen diese Gesichtsschleife aus und extrudieren lange Normalen, nur ein bisschen, und dann einen gleichmäßigen Versatz Mit dieser Gesichtsschleife könnten wir sie nun nach oben extrudieren Deshalb wollen wir auch diese Gesichter auswählen. Also wählen wir diese aus und dann E, rufen es auf. Nun, mit dieser Kantenschleife geben wir ihr eine Abschrägung. Und mit dieser Schleife am unteren Rand geben wir ihr eine Abschrägung. Und dann könnten wir vielleicht ein paar Segmente hinzufügen , damit es schön und gekrümmt Und dann könnten wir an dieser Kante auch eine Abschrägung hinzufügen. Jetzt haben wir also diese Art von Form. Jetzt könnten wir oben auch etwas Interessanteres hinzufügen . Was ist, wenn wir hier eine Kantenschleife hinzufügen und sie so einfügen, und dann wähle ich diese Gesichtsschleife und diese Gesichter aus. Was ist eigentlich, wenn wir einfach den Kreis beibehalten und ihn dann nach oben extrudieren Jetzt haben wir also diese Art von Form. Klicken wir nun mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und fügen den Modifikator „Abschrägung“ Wenn wir härtere Normalen schattieren, setzen wir diesen Wert auf 0,015. Was ich jetzt machen könnte, ist diese Gesichter und dann Hip Control Plus auszuwählen Also wählen wir es komplett aus und müssen diese Gesichter eventuell durch Umschalten auswählen. Und dann können wir in die Vorderansicht gehen und die Höhe so anpassen , wie wir es haben wollen. Es sieht gut aus. Und ich könnte diese Gesichter tatsächlich löschen. Also werden wir diese auf diesen löschen. Jetzt können wir diese äußere Kantenschleife auswählen, und ich werde sie einfach ein bisschen größer machen . Jetzt bringen wir das zurück Ich rufe es auf und schneide es dann auf das Gesicht ab, wie hier. Und lassen Sie uns die Größe hier vergleichen. Das sieht nach einer guten Größe aus, ja. Also hier ist der Anfang unseres Brunnensockels. Wir haben Altage getroffen, um das Wasser zurückzuholen. Wir können das etwas weiter ansprechen. Da ist also unser Wasser. Und damit können wir mit AU Smart UV projizieren und fertig stellen. Gehen wir in die gerenderte Ansicht. Wir wählen den weißen Marmor. Marmor weiß. Dann setzen wir TD auf 512. Und schauen wir uns das an. Vergleichen wir es mit der Referenz. Jetzt ist die Form ein bisschen anders als die, die ich zuvor gemacht habe , und sie ist auch viel dünner. Also gingen wir zu Sollen wir diese Form ein wenig anpassen? Ich denke, das ist in Ordnung, so wie es ist. Weißt du, womit wir experimentieren könnten ist, in die Frontansicht zu gehen. Lassen Sie uns das isolieren, mit Wireframe arbeiten und sicherstellen, dass die Röntgenstrahlung eingeschaltet ist Und ich muss hier zur Boxauswahl gehen und dann diese unteren Flächen auswählen, damit wir das an der Wand beschädigte Material hinzufügen könnten Marmorwand wurde beschädigt und ich habe das Schild getroffen , und wir können das jetzt überprüfen. Mit zwei verschiedenen Materialien sieht es viel besser aus. Da ist der Anfang unseres Brunnensockels. Als nächstes machen wir das mittlere Stück , das in die Mitte geht, und danach machen wir das obere Stück. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 40. Detaillierter Brunnenfuß mit Abkantung, Knappung und Materialien: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, bei dieser Basis können wir unten sehen, dass da eine furchtbare kleine Lücke ist eine furchtbare kleine Lücke Also, um es ein bisschen schöner zu machen. Ich werde das isolieren. Gehen wir zurück zu Solid View. Und ich wähle diesen inneren Rand rund um den Kreis aus und gehe zu Edge Snapping Und ich werde das auf dem Z herunterfahren und es dieser Kante auf der Außenseite ausrichten, sodass sie sich auf derselben Ebene befinden Hoffentlich, wenn wir die Shift-Taste auf diese Schleife drücken und wir versuchen könnten, Bridge-Edge-Schleifen auszuprobieren, um zu sehen, was passiert. Das scheint gut genug zu sein. Okay, cool. Also, wir müssen es nicht wirklich auspacken, weil es unten sein wird, also wirst du das nicht wirklich sehen, also könnten wir das einfach ignorieren Aber es bietet einen schönen, etwas besseren Übergang wenn wir zur Propaganda gehen Es sieht zum Beispiel viel schöner aus mit der Kurve hier auf der Abschrägung Also, hier ist eine Naht. Das werde ich einfach ignorieren. Das wird nicht auffallen. Aber vielleicht müssen wir das anpassen. Es wird auf Solid-View umgestellt. Ja, hier ist es glatt, aber hier ist eine offensichtliche Naht. , das ist okay. Jetzt fügen wir einen weiteren Zylinder hinzu. Also Zylinder, und ich entscheide mich für acht. In der Mitte habe ich ein nettes kleines Schloss zum Anbringen. Ich werde das Wasser sofort verstecken , damit wir den Boden sehen können. Ich werde es bis hier runterholen. Wir werden das mit der Vorderseite nach unten bringen. Schauen wir uns die Referenz an. Okay, also werde ich alles auf Z skalieren, wie bei Shift Z, damit es gesperrt wird. Mach es ein bisschen dünner, mach das ein bisschen höher. Ich werde den Kerl näher bringen. Wenn ich das Wasser zurückbringe, bekommen wir eine bessere Vorstellung davon , wie hoch es bis hierher sein wird. Jetzt füge ich hier eine Kantenschleife und extrudiere diese Flächen dann entlang der Normalen Eigentlich könnte ich das Gesicht ein bisschen nach oben bringen. Es ist hier etwas dicker, füge etwa hier noch eine hinzu und extrudiere dann Wo will ich diese Extrusion haben? Ich werde das löschen und ich werde diese Gesichter sogar ein bisschen verkleinern. Und dann drücken Sie S Shift Z auf diesen Flächen, um es hier etwas dicker zu machen. Ich füge hier eine Kantenschleife hinzu. durcheinander bringen Wenn ich diese Flächen extrudiere, wird das die Ecke Also werde ich hier D verschieben und es dann nach oben extrudieren Damit ich diese Kante hier abschrägen und ihr hier einfach eine schöne Kurve geben kann Wir könnten auch einfach etwas am unteren Rand hinzufügen, vielleicht diese Flächen entlang der Normalen extrudieren Jetzt fügen wir hier oben eine Kantenschleife hinzu. Und ich extrudiere diese langen Normalen und dann sicher, dass wir einen gleichmäßigen Offset haben, und wir müssen sie vielleicht etwas skalieren, also drücke ich S Shift C, um es etwas dünner zu machen , so Ich werde all diese Gesichter auswählen. Dann drücke ich auf I und dann wieder auf ich, und dann werde ich es etwas lauter machen. Damit können wir Alt S drücken, um es so einzugeben. Lassen Sie uns das mit der Abschrägung überprüfen, denn diese Kante hier könnte uns Probleme bereiten, aber wir werden sehen Fügen Sie den Modifikator „Abschrägung“ hinzu. Ja, es ist okay. Also können wir das ein bisschen auf etwa 0,01 bis 0,01 reduzieren , Schattierung hart und Normale, Rechtsklick, Schatten glatt Jetzt müssen wir diese Gesichter mit W markieren, dann werden wir sie scharf markieren. Und wir könnten diese Kanten auch scharf markieren. Ja, das sieht besser aus, also wählen wir diese aus und markieren sie scharf Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Mac Sharp. Cool. Also, welche Materialien wollen wir dafür haben? Also ich weiß, was den mittleren Teil angeht, wird die Wand beschädigt sein. Lassen Sie uns die Referenz überprüfen. Also diese beiden sind das Tonmaterial. Gehen wir also zu Bender und SAU SmatuVPject RAP. Und lassen Sie uns unseren TD auf 512 setzen. Fügen wir nun hinzu, dass es einfacher sein wird , zuerst das Tonmaterial hinzuzufügen. Es wird in die gerenderte Ansicht wechseln. Da ist also unser Tonmaterial. Jetzt im Bearbeitungsmodus wollen wir, wenn wir das isolieren und in die Vorderansicht gehen, Röntgen einschalten, damit wir diese Gesichter und diese Gesichter hier auswählen können . Ja, C. Jetzt können wir die beschädigte Marmorwand hinzufügen und dann das Schild anklicken. Wir haben diese Gesichter hier nicht gefunden, also wähle ich sie aus, um sie für s zu lösen. Ich wähle diese Gesichter aus und drücke dann auf ein Schild, und jetzt schauen wir uns das an. Cool. Da ist der mittlere Teil unseres Brunnens. Es kommt gut voran. Als Nächstes fangen wir mit dem Oberteil an. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 41. Geschwungene Brunnenplatte mit präziser Abkantung und UV-Mapping: Hallo Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, lass uns die Spitze des Brunnens machen. Also lass uns einen hinzufügen Lass uns einen Zylinder hinzufügen. Und wir setzen die Scheitelpunkte auf Let's go mit 18 an den Scheitelpunkten. Und ich werde das nach oben verschieben Und ich werde das mit dem Gesicht nach unten etwas reduzieren. Lassen Sie uns jetzt zuerst dieses Gesicht duplizieren. Wir werden das ansprechen. Wir drücken die P-Auswahl und können die Welle vorerst einfach ausblenden. Jetzt wollen wir diese Art von Kurvenform in Gang bringen. Was ist, wenn wir diese Fläche so abschrägen? Und jetzt könnten wir einfach eine Profilform haben. Ich lasse das einfach auf der Standardeinstellung. Und was wir tun könnten, ist , diese Unterseite hier zu löschen. Jetzt will ich noch ein paar Edge-Loops. Ich werde in der Mitte jeder dieser Flächen Kantenschleifen platzieren . Und wir werden sie skalieren, so wie wir es mit den Säulen gemacht haben. Fügen Sie also rundum Kantenschleifen hinzu. Jetzt wollen wir sie alle auswählen, die wir hinzugefügt haben. Möglicherweise müssen wir dieses Tempo löschen, aber wir werden sehen, was passiert. Drücken wir also Alt S und wir skalieren es so schön und eng. Lassen Sie uns jetzt einfach diese obere Fläche löschen. Okay, lassen Sie uns jetzt überprüfen, was vor sich geht. Also können wir bei gedrückter Alt-Taste auf diese obere Fläche klicken und dann einfach löschen. Jetzt haben wir also diese Form im Gange. Jetzt wollen wir all diese Außenkanten auswählen, eine Abschrägung geben und sie ein wenig abbiegen Es dauert eine Weile, sie alle auszuwählen. Fast Kontrolle B, Lava-Abschrägung. Fügen wir viele Segmente hinzu, damit es schön ist und die Kurve so eng wie möglich ist, bevor wir eine Scheitelpunktüberlappung bekommen. Schauen wir uns hier die Mitte an. Das sollte so wie es ist in Ordnung sein. Nun wollen wir hier die inneren Kanten auswählen und an diesen Kanten scharf markieren. Wählen Sie all diese aus. Okay. Fast noch ein paar mehr. Okay, Rechtsklick und Mark Sharp. Lassen Sie uns das jetzt glatt schattieren. Nun, gefällt uns diese Form? Wir könnten eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen , wenn wir etwas glatter sein wollten Jetzt müssen wir diese Mitte irgendwie schließen. Was wäre, wenn wir diese Kantenschleife auswählen und sie vergrößern und vielleicht könnten wir sie etwas reduzieren Wir könnten hier auch eine Art Kantenschleife hinzufügen und das Ganze reduzieren Cool. Mir gefällt das Aussehen. Es sieht gut aus. Lassen Sie uns nun das AU Smart UV-Projekt auspacken und den TD auf 512 setzen Und lassen Sie uns verschiedene Materialien dazu ausprobieren. Also vielleicht nehmen wir den Wandschaden und schauen, wie der aussieht. Ja, Gericht. Und wir haben das kleine Highlight in der Mitte. Das sieht sehr nett aus. Jetzt könnten wir auch das andere Gesicht, das wir gemacht haben, zurückbringen. Gehen wir zurück zur Vollbildansicht, und wir nehmen das runter damit es so ist, als ob das Innere dieses Gesicht hier verdeckt. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und es ein wenig nach oben extrudieren. Jetzt wollen wir dieses Gesicht einfügen. Also werde ich es einfügen und dann nach unten extrudieren. Und dann skalieren Sie dieses Gesicht in etwa so. Jetzt wollen wir Edge Snapping aktiviert haben. Ich werde hier eine Kantenschleife anbringen, und dann werde ich sie auf der Z-Kante einrasten lassen Diese Kante hat also dieselbe Höhe wie diese Kante. Was wir jetzt tun können, ist diese Kantenschleife und diese Kantenschleife auszuwählen und Strg B zu drücken , um abzuschrägen. Geben Sie ihm einfach eine einzige Abschrägung wie diese. Das wird reichen Jetzt wollen wir hier eine Geodenschleife haben, und wir werden sie so abschrägen, dass sie eine ähnliche Breite Jetzt löschen wir dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses Und Sie möchten diese Scheitelpunkte auswählen und dann F drücken, um sie zu füllen. Achten Sie darauf, dass Sie alle vier wie folgt erhalten Sie wählen diese Scheitelpunkte hier aus, F soll gefüllt werden, und dann wollen wir unteren vier Scheitelpunkte hier bis F Jetzt haben wir also quasi eine Form, die das Wasser abfließen kann Und wir wollen das im Grunde für die anderen Gesichter machen. Also löschen wir diese drei und füllen dann einfach die Gesichter so aus. Wir haben also das Unterteil und dann haben wir hier die beiden Seitenflächen. So, und dann machen wir das Gleiche hier. Sie könnten das beschleunigen, indem Sie einen Spiegelmodifikator verwenden , wenn Sie möchten Aber ich werde das einfach manuell machen. Und dann noch eins, fülle hier die Unterseite aus. Und dann dieser. Cool. Klicken wir nun mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und fügen unseren Modifikator „ Abschrägung“ Fügen Sie also den Bblezo 0.01 hinzu, der für diese Schattierung härtere Normalen ausreichen sollte Nimm nicht weniger dieses Gesicht und lass es uns einbauen, es ein bisschen nach unten bringen Also, gibt es ein Gesicht? Ja, darunter ist ein Gesicht. Also lass es uns isolieren. Lassen Sie uns dieses Gesicht einfach ein bisschen einschieben. Und dann könnten wir dieses Gesicht verdünnen. Ja, das wird okay sein. Jetzt, mit der Oberseite, haben wir Platz, um das runterzubringen, und dann setze ich es wieder ein, ziehe es noch weiter runter Ich möchte vorsichtig sein, wenn wir das einfügen, denn diese Scheitelpunkte werden sich überlappen Also werden wir einfach so weitermachen wie hier. Und wie sieht das dann aus? Was ist hier in der Mitte los? Richtig, also lass uns das rückgängig machen. Also gehen wir zum Hier und fügen es ein. Wir wollen nicht, dass sich diese Scheitelpunkte überschneiden, und jetzt können wir das reduzieren Jetzt ist es also etwas gekrümmter. Wir könnten noch weiter gehen und dieser Tiefe hier wirklich etwas Übertreibung hinzufügen dieser Tiefe hier wirklich etwas Übertreibung hinzufügen Nun, wir könnten: Was wäre, wenn wir sie scharf markieren würden, wie würde das Ich bin mir nicht sicher, ob es mir gefällt oder nicht. Was wäre, wenn wir das machen, es vergrößern würden, einfach die Kurve dieser Form anpassen würden. Das sollte okay sein. Jetzt wollen wir, dass es hier oben etwas enger wird. Was ist, wenn wir diesen Rand wählen, der bis zum Ende reicht? Wir wollen diese Mittelkanten nicht. Also wählen wir diese Kanten wie hier aus. Also diese bis zur Lücke. Also die, cool. Also lassen Sie uns scharf darauf markieren. Nein, ich werde das rückgängig machen. Wenn wir es ein bisschen verkleinern, verschieben wir es vielleicht ein bisschen nach unten. Da haben wir's. Da ist der Schnappschuss von der Abschrägung. Das sieht nett aus Ich könnte hier sogar scharf löschen, damit es glatter ist und nur die Schärfe im Lassen Sie uns jetzt einen Blick darauf werfen. Wir müssen diese Kantenschleife auswählen und sie skalieren. Und jetzt können wir mit AU Smart UV projizieren und den TD-Wert auf 512 einstellen, und dann fügen wir das Tonmaterial hinzu. Es wird die Ansicht rendern. Damit gehe ich in den Bearbeitungsmodus, skaliere es auf Z und dann können wir es innerhalb des anderen Meshs platzieren. Es ist also ein bisschen dünner. Da ist die Spitze unserer Ohnmacht Wir können die Größe später anpassen, sobald wir das Mittelstück hinzugefügt haben Wo ist alles? Warum sind es nur Bordsteine Das ist komisch. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 42. Schichten von Brunnenformen mit Kantenschleifen und Detailextrusionen: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, also lass uns die kleineren Teile machen. Also lass uns einen Zylinder hinzufügen. Und wo ist es? Es ist der ganze Weg. Was habe ich hinzugefügt? Ich habe den Kreis hinzugefügt, richtig, Mesh-Zylinder. Wir bleiben dabei bei 18 und skalieren es ein. Bringen wir es an seinen Platz. Lass es uns hier ins Gesicht nehmen. Und lassen Sie uns das mit der Vorderseite nach unten bringen. Und lassen Sie uns im Schichtbetrieb arbeiten. Wir machen es ein bisschen dünner. Jetzt fügen wir eine Kantenschleife in der Mitte hinzu, Steuerung B, und wir verschieben sie auf „Gefällt mir“, und fügen dann eine weitere in der Mitte hinzu, und lassen Sie uns das schön straff hineinbringen. Lassen Sie uns diese Gesichter tatsächlich vergrößern. S verschiebt sich also, wir machen es schön dünner und extrudieren es später nach außen Also lass uns das abschrägen, es schön glatt machen Lass uns das hier mögen. Lassen Sie uns diese Flächen entlang der Normalen extrudieren diese Flächen entlang der Normalen Und dann könnten wir diese Kanten abschrägen. Fügen Sie einige Segmente hinzu, machen Sie es schön gekrümmt. Jetzt könnten wir hier und hier ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Ich schiebe diesen ein bisschen nach oben und schräg ihn zweimal ab Wir haben hier also zwei, und jetzt wähle ich all diese aus und schräge sie dann ab und extrudiere entlang der schräge sie dann ab und extrudiere entlang Jetzt nehmen sie eine seltsame Form an, also machen Sie das rückgängig. Und dann drücke ich einfach E und dann S und dann Shift, und dann extrudiere ich es dann geradlinig. Jetzt könnten wir diese Kanten abschrägen. Lassen Sie uns also all diese auswählen. Und wir werden es nett und einfach halten. Wir machen sie einfach gekrümmt. Fügen Sie also einige Segmente wie dieses hinzu. Wir werden diese Art von Form machen. Klicken wir jetzt mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Fügen wir den Modifikator „Abschrägung“ hinzu. Suchen Sie also nach Bevel und es sieht gut aus. Okay, also lass uns zu 0,015 gehen. Ich glaube nicht, dass sich viel ändern wird, aber wenn wir härtere Normalwerte abdunkeln, los geht's Lassen Sie uns jetzt mit dieser Oberseite isolieren. Ich wähle einfach all diese aus und wir könnten das einfach nach oben in die Fläche verschieben. Da haben wir's. Um uns etwas Zeit zu sparen, werde ich einfach dieses Gesicht duplizieren und es hochziehen und es auf dieses Gesicht hier herunterfahren. Wir wollen das machen. Okay, also gehen wir in den Wireframe- und Xray-Modus und stellen sicher, dass das Gesicht Lassen Sie uns diese oberen Flächen so skalieren. Ja, C. Und lass uns zu Solid View übergehen. Nun, mit dieser mittleren Fläche, wählen wir diese Flächen aus und skalieren sie auf Z, wir diese Flächen aus und skalieren sie auf Z S, verschieben C, um sie einzufügen. Lassen Sie uns diese Kante hier löschen. Das brauchen wir nicht. Ja, es sollte okay sein. Nun, lassen Sie uns diese Flächen auswählen, und wir skalieren sie ein und wir können das auf dem Z einfach nach unten extrudieren . Und ja, wir werden es einfach so haben, und dann wird das Wasser dort herausspritzen. Nun, diese Schattierung sieht ein bisschen eklig aus, also füge ich einfach eine Kantenschleife hinzu und bringe sie so, sogar die Topologie ein bisschen und es hilft beim Dehnen ein bisschen. Jetzt können wir „Nun, wir müssen das vielleicht etwas dicker machen“ auswählen wir müssen das vielleicht etwas dicker machen Also gehe ich zu As-Schicht C und mache die Basis etwas dicker, weil sie nicht stark genug aussieht. Das sollte okay sein. Vielleicht verkleinern Sie die beiden ein bisschen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und verkleinern ihn so. Nicht zu klein. Wir gehen da hin und dann bringen wir es hier runter in dieses Gesicht und stellen sicher, dass es bis zu diesem Gesicht runtergerissen ist Und wie sieht das aus? Bringen wir jetzt alles zurück. Alles ist verschwunden. Wir treffen, ich werde es tun. Nein. Wo sind all unsere Sammlungen? Wir müssen all das einblenden, damit die Augen wieder auf sie gerichtet sind Okay, wie sieht das aus? Ich denke, das ist okay. Ja, jetzt brauchen wir nur etwas Material, also wählen wir beide aus. Ein, U, Smart-UV-Projekt, auspacken. Wählen Sie Daything, setzen Sie TD auf 512 und wir wählen das Tonmaterial Wechselt zur gerenderten Ansicht. Und wir müssen Control L drücken und Materialien verknüpfen. Und wollen wir den Lehm darauf haben? Was wäre, wenn wir es tatsächlich mit der Murmelbreite versuchen würden? Wie würde das aussehen? Okay. Und wir könnten noch etwas Interessanteres zu diesem Gesicht hinzufügen . Was wäre, wenn wir diese Fläche vergrößern und verkleinern würden? Und wir werden einfach so etwas haben, und dann könnten wir einfach A, Smart-U-Projekt, Wrapping und dann den TD wieder auf 512 setzen, und dann das Ganze auf das Gesicht herunterfahren, das ein bisschen verkleinern Wir müssen das herunterfahren. So wie das. Und dann machen wir das auf den Punkt. Und dann sollte unser Springbrunnen fertig und einsatzbereit sein. Nett und einfach. Als nächstes machen wir den Water-Shader Dann könnten wir vielleicht das Wasser machen, ein paar Partikel herauskommen lassen und dann lassen wir es auch nach unten fließen Es wird ein sehr einfaches Partikelsystem sein. Ich werde nicht darauf eingehen, die Wellen auf dem Wasser zu malen, weil das etwas komplizierter ist, aber wir werden etwas haben, das zeigt Wasser am Springbrunnen fließt Ich sehe dich in der nächsten Lektion. 43. Erstellen realistischer Brunnenwasserspiegel mit Shadern und Bump-Maps: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt In Ordnung, also lass uns unseren Watershader machen. Nachdem dieses Objekt ausgewählt ist, diese kleine Ebene hier, fügen wir ein neues Material hinzu. Wir nennen das Wasser. Ich werde das nach oben verschieben und heranzoomen. Mit diesem BSCF-Prinzip können wir die Rauheit also auf etwa 0,15 setzen Diesen IOR-Wert habe ich auf 1,333 gesetzt. Jetzt mit der Übertragung wollen wir, so ist, dass es so ist, als ob es transparent Gehen wir jetzt in die gerenderte Ansicht. Jetzt können wir sehen, dass es zusammenkommt. Wir brauchen nur für die Farbe, was ich hinzufügen werde, ist ein Layer-Gewichtungsknoten und ich werde einen Farbverlauf hinzufügen. Und ich setze die Verkleidung in den Faktor ein und dann die Farbe in die Farbe. Und für diesen schwarzen Pfeil wählen wir ein dunkles Blau. Wir werden hier vielleicht zu dieser Art von Farbe übergehen. Und dann, mit dem weißen Pfeil, wird es zu einem Licht, so blau, so. Und was ich im Grunde machen werde, ist, wenn du es dir ansiehst, es verleiht der Farbe Tiefe. Aus diesem Blickwinkel ist es wie ein dunkles Blau. Aber wenn du es dann aus einem flacheren Winkel betrachtest, nimmt es eine hellere Farbe an. Es ist sehr subtil, aber es verleiht Wasser ein etwas interessanteres Aussehen. Es ist ein bisschen flach, also werde ich hinzufügen. Es ist eine Wellentextur und ein Farbverlauf. Und wir schließen sie an und wir zeigen mit Strg und Linksklick eine Vorschau dieses Nodes an und wir können sehen, was die Wellentextur macht. Wir werden Bands behalten. Ich wähle X bis Z, und wir können dieses Schwarz, dieses Breit reinziehen. Wir können hier nichts sehen. Wir erhöhen die Skala, gehen wir zurück zu X. Während wir es mit Ringen versuchen. Wir setzen das auf die Standardeinstellung zurück. Jetzt können wir die Verzerrung ändern. Also lass uns zu vielleicht zehn gehen. Also, was wäre, wenn wir uns für das Z entscheiden würden? Ja, ich glaube, das wollte ich. Ja, also Detailrauheit, das geben wir Max. Wir erhöhen die Skala auf etwa zehn. Und was haben wir versucht? Und jetzt werden wir daran festhalten. Spielen Sie etwas mehr mit einer Verzerrung , um einen Welleneffekt Wir können mit einem Detail spielen. Ich werde das Detail auf eins reduzieren und dann eine Detailskala, mit der wir spielen können . Ich lasse das einfach bei einem. Damit füge ich eine Bump-Note hinzu, und wir stecken das hier rein und wir stecken das Normale in das Normale Jetzt schauen wir uns das an, wir konnten leicht sehen, wie wir es hochziehen, wir können sehen, welche Wirkung es hat Jetzt gehe ich in meinen Rendersatz und schalte die Rauschunterzeichnung ein, damit wir ein bisschen besser sehen können Wir müssen vielleicht in die Materialvorschau gehen. Bei dieser Entfernung erhöhen wir das. Was ist, wenn wir einfach nach oben scrollen und sehen, wie hoch wir gehen müssen? Ich sehe jede Veränderung. Was ist, wenn wir diesen schwarzen Pfeil nach oben ziehen? Das Problem dabei war, dass es normal wird. Wir wollen, dass das in die Höhe geht. Wir können das vom Normalzustand trennen. Jetzt sehen wir, wie der Effekt eintritt, also können wir ihn wieder nach unten ziehen. Jetzt sieht es ein bisschen zu scharf aus. Was ist, wenn wir die Waage wieder hochfahren? Wenn wir jetzt zur gerenderten Ansicht zurückkehren, sollte das etwas besser aussehen Wir können die Entfernung verringern. Wir müssen es nicht so hoch haben. Nur eine winzige Menge. Wir nehmen 0,1 und jetzt kommt es zusammen. Ich werde die Skala hier wieder auf zehn hochstellen. Und mit dieser schwarzen Farbe können wir sie erhöhen, sodass der Effekt nicht so stark ist. Wenn wir zu Weiß wechseln, ist es völlig flach und wir können es einfach ein wenig nach unten ziehen , damit wir einen leichten Effekt auf den Ribbles haben möchten Und das sieht ein bisschen zu unnatürlich aus. Ich bin mir nicht sicher, ob mir das gefällt. Was ist , wenn wir die Verzerrung reduzieren? Wir können mit verschiedenen Einstellungen spielen, Bands, und dann können wir Z wählen Das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt reduzieren wir die Skala auf etwa 7,5. Und ich glaube, mir gefällt der Anblick. Ich werde den Wert auf diesem Weiß überprüfen. Dieser Wert ist also 0,79. Wir könnten ihn auf etwa 0,85 anheben . Jetzt, mit diesem Gesicht, können wir in den Bearbeitungsmodus gehen und es duplizieren und es aufrufen und wir können dieses obere Teil füllen und es vergrößern Jetzt wollen wir, dass das Wasser genau hinter diesen Lücken herausfließt Also nur ein kleines bisschen. Und dann klicke ich auf diesen äußeren Rand und extrudiere ihn dann nach unten, also haben wir es, es ist nicht so, als würde ich darüber schweben, weißt du Ich glaube, jetzt ist darunter ein Gesicht entstanden. Also müssen wir diese untere Fläche löschen , falls da eine ist. Ich glaube nicht, dass es eine gibt. Das ist schwer zu sagen. Ja, ich glaube, da ist ein Gesicht. Wir werden Gesichter löschen. Da haben wir's. Und mit diesem Mittelstück könnte ich es vielleicht ein bisschen mehr ansprechen. Ja, ich werde es ansprechen, nur damit wir mehr von der Form über dem Wasser sehen. Und was wir tun können, ist diese Gesichter hier auszuwählen. Nun, wir könnten das sogar nach unten extrudieren. Und wenn wir die Wassermenge vorerst ausblenden, auswählen und sie einfach auf diese Fläche hier herunterfahren und einfach einen intelligenten UV-Projektabschluss machen, und dann setzen wir den TD wieder auf 512 Also das ist verschmutzt. Jetzt können wir das Wasser zurückbringen Und so sieht es bis jetzt aus. Du kannst mit der Wellentextur herumspielen, um ein anderes Aussehen zu bekommen , wenn du es bevorzugst, versuchen, es etwas subtiler zu machen, weil wir Wasser fließen lassen werden, wir werden quasi versuchen, es etwas subtiler zu machen, weil wir Wasser fließen lassen werden subtiler zu machen, weil wir , wir werden wie Wasser erschaffen, das sich bewegt. Also ich finde, das sieht okay aus. Jetzt möchte ich auch Going to Mesh hinzufügen, eine Icospe hinzufügen. Und damit löschen wir die Sünde und ich mache es nochmal, damit wir das Menü haben Also, wenn ich mit diesem Menü klarkomme, werde ich die Unterteilungen zu einem zusammenfassen Und lassen Sie uns den Water-Shader hinzufügen, den wir gemacht haben. Und wir können ihn so formen, dass er etwas runder aussieht Aber wir wollen auch, dass es so niedrig wie möglich bleibt , weil wir machen werden ein Partikelsystem machen werden, bei dem , du weißt schon, ein paar hundert bis vielleicht 1.000 aus dem Springbrunnen kommen Deshalb wollen wir es so detailliert wie möglich halten. Bei dieser Wellentextur drücke ich Strg T und verschiebe sie dann einfach in das Objekt, sodass wir eine konsistente Größe erhalten. Und wir können hier mit der Skala auf dem Mapping herumspielen und die Skala auf etwa 0,25 reduzieren und ich werde das Skalierungsproblem mit der Textur beheben So können wir diese Bewegung gestalten, und das wird später in unserem Partikelsystem verwendet werden Sie können zur proportionalen Bearbeitung übergehen und wie bei einem Kreis herausscrollen und einfach eine Art Wassertropfenform geben. Es ist also ein bisschen unregelmäßig. Es wird sich bewegen also wird es von der Schwerkraft beeinflusst werden und so, weißt du, was wir für das Wasser tun werden. Jetzt werden wir das F Two umbenennen, es heißt Wasser. Wir nennen das Springbrunnen, unterstreichen Wasser, nur damit wir es wissen Diese Teile des Springbrunnens haben Abschrägungsmodifikatoren, mit Ausnahme dieses Bauteils, das einen Zusatzmodifikator für die Unterteilung hat Wenn wir sie also zusammenfügen, müssten wir einen Modifikator anwenden, sodass wir sie einfach voneinander trennen könnten Und ich mache einfach jeden Batterienamen, Typ, Setname, neue Methode Fountain Klicken wir einfach auf Okay und wir haben Fountain 01, oh zwei. Sollte in Ordnung sein. Wählen wir dieses Stück auch aus? Wo ist das? Das ist aus irgendeinem Grund in der Curbs-Kollektion. Das nennen wir Ohnmacht, Top-Fan wie auch immer. Und dann können wir all diese auswählen. Dieser wurde nicht in Diva umbenannt, also lasst uns einfach richtig vorgehen und uns organisieren Wir wählen sie alle manuell aus und dann Batname und dann Ohnmacht. Und dann gehen wir Haben wir eine Sammlung von Ohnmachtsanfällen? Nein, also bei Ohnmacht bei Nukleektion können wir das Wasser auch in die Ohnmacht transportieren Wo ist es? Da ist es. Dann werden wir in dieser Atmosphäre in eine neue Sammlung übergehen , die als Wasserpartikel bezeichnet wird Wenn du möchtest, könntest du einige Variationen erstellen, Skala auf Z, Skala auf X oder so P, trennen Sie die Auswahl, sodass sie getrennt ist, und dann können wir es noch einmal machen, und dann diese hier könnten wir richtig groß haben. Das werden unsere Wasserpartikel sein. In der nächsten Lektion werden wir diese Partikel zu einem Partikelsystem hinzufügen und etwas fließendes Wasser haben. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 44. Animieren von Wasserströmen mit Partikeln und Shadern: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, also der Name für den Wasserpartikeleffekt. Also wähle ich das aus und mache dann ausgewählten Shifts, um den freigegebenen Cursor an diesen Punkt zu bringen . Und lassen Sie uns ein Flugzeug hinzufügen. Und im Bearbeitungsmodus werde ich es ganz herunterskalieren. Also es ist wie hier drinnen, vielleicht etwas lauter. Und ich werde es auf dem X drehen, nur ein kleines bisschen, vielleicht um zehn Grad oder so, nur damit es nicht gerade oben geht, sondern zur Seite. Jetzt können wir hinzufügen, wenn wir diese Partikeleigenschaften hier wählen diese Partikeleigenschaften hier wählen und auf das Plus-Symbol klicken, haben wir ein Partikelsystem. Jetzt können wir die Leertaste drücken, um eine Vorschau anzuzeigen. Okay, beim Start des Frames wähle ich -50, sodass er bereits startet, wenn wir auf Play klicken Und für das Endbild werde ich sagen, dass es etwa 300 sein wird Und jetzt, ein Leben lang, werden wir darauf zurückkommen. Alles andere sollte in zufälliger Reihenfolge sein. Ja, also Geschwindigkeit. Also lassen Sie uns die Geschwindigkeit auf 3,5 wählen. Vielleicht drei. Okay. Nun, mit der Rotation wollen wir, dass es eine Randomisierung ist. Was brauchen wir Wir brauchen Render, also rendern wir als Sammlung, und dann wählen wir die Sammlung von Wasserpartikeln. Das ist zu groß. Was die Waage oben angeht, werden Sie herausfinden, wo sie ist? Nein, es wäre unter Rendern und dann bei der Skalierung wir 0,015 wählen, das sollte in Ordnung sein Wir könnten die Skalierung nach dem Zufallsprinzip wählen, wenn Sie möchten. Ich gebe einfach 0,1 ein oder ziehe es vielleicht nach oben. Eigentlich könnten wir es auf eins setzen und es dann auf 0,02 erhöhen Ja, das gefällt mir. Nun, was brauchen wir noch? Die Lebenszeit. Es geht also unter den Springbrunnen. Also, mit der Lebenszeit könnten wir es vielleicht mit zehn versuchen . Jetzt brauchen wir ein bisschen mehr. Lassen Sie uns also mit 2020 gehen, ist einfach ein bisschen zu viel, also werden wir uns für 19 entscheiden. Ja, 19 ist perfekt. Jetzt im Bearbeitungsmodus mit diesem Gesicht werde ich es dreimal duplizieren. Aber jedes Mal werde ich es um 90 Grad drehen. Also wird es Shifty S 90, Shifty AZ 90 und dann AZ Jetzt haben wir also vier Wasserläufe, was bedeutet, dass wir auch die Zahl ändern müssen Was wäre, wenn wir zu drei Phasen übergehen würden? Das sind 300. Wir wollen 3.000. Ja, das gefällt mir sehr. Okay, also werde ich das unterbrechen. Du kannst das hier her bringen, du weißt schon, indem einfach Timeline und dann hierher wählst. Okay, also lass uns zurück zum Anfang gehen. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Eigentlich sind wir ein völlig neues Objekt, also verschiebe ich die Maustaste und klicke mit der rechten Maustaste hier vorbei und lass uns eine weitere Ebene hinzufügen. Und wir werden das rotieren. Wir wechseln in den Bearbeitungsmodus X 90 und können ihn verkleinern. Und es muss nicht so groß sein, also gehen wir einfach runter bis hier, und dann können wir es verbreitern, verkleinern Es ist also so, als würde es dem Wasser entsprechen. Damit können wir zu Partikeln übergehen, Plus drücken und dann das alte Partikelsystem auswählen, das wir dafür verwenden. Wir könnten es in Water Top umbenennen. Das wird hier also eine Wasserspitze haben. Damit können wir dieselben Einstellungen verwenden, aber dann klicke ich auf die beiden. Jetzt können wir das in Waterside umbenennen. Und wir müssen hier natürlich die Geschwindigkeit ändern, nicht wahr? Also gehen wir zur normalen Geschwindigkeit über und wählen diese Geschwindigkeit auf eins. Jetzt können wir im Bearbeitungsmodus auf dieser Fläche Shifty machen und sicherstellen, dass wir uns um den freien Cursor drehen Also AZ 90 oder der freigegebene Cursor ist hier drüben, also müssen wir das machen und dann dieses Teil auswählen Shift S, der Cursor ist ausgewählt Nun, auf dieser Seite hier können wir D verschieben, aber bevor wir das tun, sollten wir es vielleicht ein wenig zurückbewegen. Also ist es ein bisschen mehr im Wasser. Jetzt können wir die Az 90, die Shifty AZ 90 und dann die Shifty AZ 90 verschieben Shifty AZ 90 und dann die Shifty AZ Jetzt, wo Wasser von allen Seiten austritt, müssen wir die Zahl wieder erhöhen Also, was sind wir auf 6.000 gegangen? Und das sieht für mich gut aus. Wollen wir die Skala bei diesen etwas erhöhen? Wir könnten in diese gehen, in den Bearbeitungsmodus wechseln und sie vergrößern. Vielleicht wählen wir wieder Medium Point und skalieren sie. Und wird sich das überhaupt auf den Water-Shader auswirken? Ja, es macht eine Menge . Ich habe hier nur eine Waage und mache beides gleichzeitig. Wollen wir mehr? Du könntest mehr haben, um es ein bisschen verrückter zu machen, geh zehn Phasen. Zehn Phasins da drüben. In diesem Fall könnten wir etwa sechs Phasen einbauen. Wenn wir jetzt in die Render-Ansicht gehen, wird es nicht besonders gut aussehen , es wird versucht, jeden Frame zu aktualisieren , weißt du, es wird einfach so bleiben Selbst wenn wir das Geräusch einschalten, es nicht viel bewirken Aber wir können es pausieren und es uns dann ansehen und trotzdem Und dann wird dein Wasser so aussehen. Es sieht ein bisschen dunkel aus, wenn ich ehrlich bin. Vielleicht könnten wir ein bisschen in den Wassershader gehen. Wo ist unser Shader-Fenster. Und dieses Dunkelblau, vielleicht könnten wir das etwas anheben Wir könnten sogar den ganzen Weg gehen, was den Wert angeht. Ja, das gefällt mir sehr. Okay, also wenn du in die Teilvorschau gehst, sollte es viel einfacher aussehen, sie in der Vorschau anzusehen. Ja. Es sieht gut aus. Und wir können den Zeitplan überprüfen. Es geht bis 250 und wiederholt sich dann und es sieht nicht so aus, als ob es überspringt, Es sieht also so aus, als würde es sich wiederholen, weißt du. Es waren also Wasserpartikel. Hoffentlich war es nicht zu kompliziert. Jetzt, wo die großen schwimmenden Wasserpartikel hier drüben sind, Fehleranimation gestoppt und der Objektmodus aktiviert. Jetzt, wo wir sie haben, können wir sie einfach aus dem Weg räumen. Und wenn du willst, ich denke wir können diese Sammlung einfach deaktivieren und sie wird trotzdem hier wiedergegeben, wenn du ohnmächtig Okay, wenn Sie also möchten, dass sich das Wasser bewegt, könnten wir den Phasenversatz auf der Wellentextur anpassen Wenn wir das also nach oben scrollen, können wir sehen, wie es sich kräuselt und bewegt Also können wir diesen Wert animieren. Also sind wir zur Timeline gegangen, und wenn Sie zu Bearbeiten und Einstellungen und dann zu Animation gehen , stellen Sie sicher, dass Ihre Standardinterplation auf linear eingestellt ist Mit diesem Phasenversatz gehe ich jetzt zu Frame Null über, und wir geben Null für den Phasenversatz ein. Ich drücke I, während ich drüber fahre, um den Keyframe einzufügen Jetzt wollen wir zu Bild zwei, 51, übergehen , es ist also kurz nach dem Ende Und lassen Sie uns etwas wählen, wir könnten es mit 15 versuchen. Und dann können wir I drücken, sodass es gelb wird und wir einen Keyframe auf dem letzten Bild haben Wenn wir das jetzt spielen, werden Sie sehen, dass sich das Wasser bewegt. Jetzt, wenn es zum Ende kommt und sich wiederholt, wirst du sehen, wie das Bild überspringt wo es nicht so ist wie dort Siehst du, ich war nicht komplett im Loop , aber für so etwas werden wir einen Plattenspieler herumlaufen lassen, sodass wir es hoffentlich nicht wirklich bemerken werden Also lassen wir es einfach so. Es gibt eine Möglichkeit, es in eine Schleife zu bekommen. Sie müssten die Skala und den Phasenversatz abgleichen und etwas rechnen, damit es perfekt wiedergegeben wird Aber ich habe gebastelt und ich kann es nicht wirklich selbst machen Aber das ist nur eine Möglichkeit, das Wasser in Bewegung zu bringen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 45. Detaillierungen der Tempeloberflächen mit Trimmplatten und UV-Masken: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, lassen Sie uns damit beginnen, unseren Modellen einige Zierbleche hinzuzufügen unseren Modellen einige Zierbleche hinzuzufügen Gehen wir also zu Datei und fügen sie an. Und in den Sammelordner wollen wir die Trimsheets Und jetzt bringe ich diese Flugzeuge her. Nun, alles, was wir wirklich wollen, ist die Alpha-Maske dafür. Also lasst uns zuerst unser Tempelstück auswählen. Und lass uns zu UV-Karten gehen. Und ich werde eine zweite UV-Map hinzufügen , um die Position dieser Zierbleche zu kontrollieren. Benennen wir diese Map also in Trim um. Und lassen Sie uns unseren Shader-Editor öffnen. Wir können diese Zeitleiste vorerst schließen und das Thema ansprechen. Stellen Sie sicher, dass der Schaden an der Marmorwand ausgewählt ist. Und stellen Sie sicher, dass Ihre UV-Map ausgewählt ist. Damit können wir einfach ein UV-Smart-UV-Projekt damit es kleiner wird. Jetzt können wir dieses Menü hier schließen und das Trim One Alpha öffnen, damit wir es sehen können. Und ich werde sie alle herunterskalieren und sie hier in die Ecke bringen. Und dann wähle ich hier diesen Face-Loop aus und dann gehe Ich folge aktiven Quads nach, und wir wählen Länge und klicken dann auf A Jetzt, mit diesen UVs, können wir sie vergrößern Wir skalieren also nur die, die wir hier ausgewählt haben, und wir können das einfach so verschieben, dass es wie über dem Muster Jetzt fügen wir es unserem Shader hinzu, damit wir sehen können, was vor sich geht Fügen wir also eine UV-Map hinzu. Und wir werden Trim wählen. Jetzt werden wir das verwenden, um unser Mapping zu kontrollieren. Also verbinden wir das mit Vector und dann wollen wir eine Bildtextur. Also Bildtextur, wir stecken das und wählen dann Trim Trim One Alpha. Jetzt ist das Muster schwarz, also wird es Null sein. Also wollen wir, dass das invertiert wird, also fügen wir einen invertierten Farbknoten Und dann können wir das in eine gemischte Farbe einfügen und wir werden es mit dem Faktor verbinden, also das steuert die Maske Wenn dieser Bildschirmknoten nun die Grundfarbe annimmt, können wir ihn an A anschließen, und dann setzen wir das Ergebnis in Pastenfarbe ein. Und dann können wir sie ein bisschen hierher verschieben. Und jetzt haben wir diese Waffe. Jetzt bestimmt diese weiße Farbe die Farbe des Musters. Also nehmen wir eine dunkle, rötliche Farbe wie diese Und ich mag das Aussehen eines weichen Lichts sehr. Ich fand das ganz nett. Jetzt können wir mit einem Wert spielen , um einen anderen Effekt zu erzielen. Vielleicht spielen wir mit einer Sättigung. Also ich mag diese Farbe sehr. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Gesichtsschleifen auswählen und diese UVs anpassen, um sie etwas größer zu machen Bewegen Sie es ein bisschen auf das Y, so, und jetzt können wir in unsere Szenenansicht gehen und es uns ansehen Die Grundlagen von Trims sind also einfach und einfach. Damit könnten wir jetzt auch etwas zu unserem hinzufügen , vielleicht könnten wir hier etwas nach unten hinzufügen Wenn wir also erneut eine UV-Map hinzufügen, nennen wir das Trim. Und dann, wenn Trim ausgewählt ist, gehen wir zu A, einem intelligenten UV-Projekt, damit wir alles hier haben und es wie gewohnt bis in die Ecke herunterskalieren können . Jetzt wählen wir diesen Face-Loop aus, folgen den aktiven Quads und wählen die Länge Okay, und wir skalieren diese UVs, drehen sie, vielleicht um -90, und wir können hier das gewünschte Muster wählen Vielleicht könnten wir uns für dieses Top entscheiden . Ich finde das sieht ganz nett aus. Wir könnten es bis hier haben, schauen wir uns das genauer an, skalieren es vielleicht ein bisschen und verschieben es dann. Jetzt haben wir das also vor uns. Cool. Jetzt können Sie die verschiedenen Mischmodi ändern, wenn Sie möchten. Wir könnten Burn dreifarbig machen Wir werfen einen interessanten Blick darauf, vielleicht möchten wir die Sättigung verringern, wenn Sie das wissen Das ist ein bisschen zu intensiv. Du könntest es mit Multiplizieren versuchen, Multiplizieren ist immer nett und die Sättigung etwas runterbringen und es so haben Ja, ich denke, Multiplizieren ist vielleicht der richtige Weg. Wir können später immer noch Anpassungen vornehmen, wenn Sie es vorziehen Vielleicht gehen wir zurück zu Softight und sehen, wie es aussieht Könnte es vielleicht mit linearem Licht versuchen. Licht verleiht definitiv einen abgenutzten Look, also ist es nicht so intensiv, weißt du, das könnte ich versuchen. Nun, wir werden bei diesem Stück auch einen Rand verwenden, aber das ist marmorweißes Material. Wir könnten also einfach an diesen fünf Knoten die Taste C drücken und dann können wir zu diesem Teil hier gehen und das marmorweiße Material auswählen. Wir werden diese Knoten ein wenig herausarbeiten. Wir können einfach Strg V drücken , um sie zu kopieren, und dann das an A und dann an die Grundfarbe anschließen. Also das sollte es zum Marmorweiß hinzufügen, ja, cool. Jetzt müssen wir einen UV-Effekt hinzufügen und ihn Trim nennen. Jetzt wird das hier aktualisiert. Jetzt können wir einfach zu AU gehen und sicherstellen, dass die UV-Map ausgewählt ist. Wir werden das Smart UV-Projekt einfach auspacken und verkleinern Jetzt wählen wir hier diese Gesichtsschleife in der Mitte aus, gehen zu U und folgen den aktiven Quads Du kannst auf Okay klicken und wir skalieren sie auf -90, und dann können wir das auf dieses Muster hochskalieren Und das nach oben drehen lassen, so wie es ist. Vielleicht verschiebst du es ein bisschen auf dem Kabel. Es ist also in der Mitte, nett und perfekt. Ja, also das sieht mit dem weißen Marmor ein bisschen zu schwach aus, also sollten wir das vielleicht mit Multiply machen Mal sehen, wie das aussieht. Ja, und dann vielleicht die Sättigung runterschalten. Ja, es ist nicht zu stark und wir werden es so haben. Wir können mit einem Wert spielen, ihn ein bisschen heller machen, ihn ein bisschen dunkler machen. Wir versuchen, es an die Tür unten anzupassen. Also gehen wir zu etwas wie hier rumsingen, das würde reichen. Und da sind die Grundlagen unserer Verkleidungen. Jetzt könnten wir das auch schnell wieder kopieren. Für den Ton werde ich das in der nächsten Lektion tun, weil ich dir zeigen werde, wie man auch den Metallwert mischt. In der nächsten Lektion werden wir also unsere Blumentöpfe machen. 46. Hinzufügen von Metall-Trimmblechen mithilfe von UV-Karten und Bump-Knoten: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, jetzt fügen wir unsere Zierblätter zu unseren Blumentöpfen hinzu. Fügen wir also eine UV-Map hinzu, und wir werden das Trim nennen. Und lassen Sie uns unseren UV-Editor öffnen. Wir gehen zu Emo, wählen aus, wählen alle Inseln aus und verschieben sie in die Weite Für dieses Bild wähle ich nun diese drei Gesichter aus, klicke mit der rechten Maustaste und markiere hier eine Naht. Jetzt können wir diese Face-Loops auswählen und dann U drücken und dann auspacken Wir machen weiter, versuchen wir es formell. Jetzt haben wir also diese Form. Jetzt wollen wir eines dieser Gesichter auswählen. Lass uns mit diesem hier anfangen. Eine, die meistens quadratisch aussieht, weißt du, und dann können wir A treffen und dann aktiven Quads folgen Wir nehmen den Längendurchschnitt und klicken dann auf Okay. Jetzt können wir 90 hinzufügen. Also werde ich das rückgängig machen. Lass uns das rückgängig machen. Eigentlich können wir sie noch einmal auswählen und dann gehen wir mit dir und packen dann wieder konform aus. Jetzt wollen wir versuchen, die minimale Dehnung auf der Basis des Winkels zu versuchen. Vielleicht ist Angle Base der richtige Weg. Und dann drehen wir es um 90 Grad. Und lass uns den mittleren finden, er sollte gerade sein. Also mit diesem Gesicht, also werde ich diese beiden Gesichter auswählen. Und mit diesen Eckpunkten gehe ich auf S Y Null, und dann diese drei, werde ich auf SY Null gehen Und dann auf den Knien werde ich SX Null erreichen. Und SX Null, wahrscheinlich auch auf diesen, SX Null. Also diese sind jetzt hoffentlich vollkommen gerade. Wenn ich also eines dieser Gesichter auswählen und dann A drücken und jetzt zu U gehe, um aktiven Quads zu folgen, müsste das für alle Gesichter eine Lizenz sein Okay, bevor wir testen können, wählen wir das Tonmaterial aus Und wir wollen Knoten. Gehen wir also zur Murmel und kopieren diese Notizen erneut, Kontrolle C. Gehen wir zu Err Clay, Kontrolle V. Wir wollen das in A und dann das in Farbe Und dann können wir mit Fehlerinseln spielen. Also lassen Sie uns diese skalieren. Ich werde hier zu diesem Top-Muster übergehen. Und schauen wir uns den Fehler Sam an und schauen, ob wir ihn so groß wie möglich machen. Und jetzt wollen wir es einfach so anpassen, dass es so aussieht, als ob es nahtlos ist. Und da haben wir's, das sollte startklar sein. Schauen wir uns das Ganze einmal an. Ja, das Muster geht rundum. Okay, cool. Okay, ich werde mich dafür entscheiden. Ich werde mich vielleicht für Overlay oder Bildschirm entscheiden . Lass uns mit Overlay gehen Lass uns sehen, wie das aussieht. Bei dieser Farbe nehme ich eine goldfarbene Metallfarbe und erhöhe den Wert ganz nach oben Jetzt bin ich mir nicht mehr sicher, ob mir das gefällt. Vielleicht, wenn wir versuchen würden mit dem Bildschirm zu arbeiten, könnte der Bildschirm funktionieren, vielleicht den Wert reduzieren, so etwas, ihm etwas mehr Sättigung geben , den Farbton ändern Ich möchte, dass es eine schöne goldene Farbe hat. Stimmt, wir fangen damit an. Vielleicht den Wert erhöhen. Okay, von der umgekehrten Farbe aus könnten wir das hier mit der metallischen Jetzt haben wir also das Metall im Gange. Jetzt füge ich eine zusätzliche Note hinzu, sodass es aussieht, als ob sie oben auf dem Ton Damit wir hinzufügen können, können wir hier eine Bump-Note hinzufügen. Und dann können wir aus dieser umgekehrten Farbe das in die Höhe und dann das wieder in die normale Farbe einstecken Und jetzt sollte es so aussehen, als würde es sich über den Lehm erheben. Jetzt können wir diesen Abstand auf etwa 0,1 erhöhen , um das wirklich zu übertreiben, und jetzt ist es wie ein kleines normales Detail über der Oberfläche des Lehms Nun, Sie könnten das Gleiche auch hier tun. Also werden wir die Wand beschädigen und den Bump-Node hinzufügen. Beule. Und dann werden wir einstecken Anstatt von der umgekehrten Farbe überzugehen, gehe ich von der Bildtextur zur Höhe Also werden wir die schwarze Farbe verwenden. Und wenn wir das jetzt auf normal setzen und den Abstand auf 0,1 ändern, sollte es so aussehen, als ob es sich um eine Gravur in den Stein handelt, und das sollte dieses Bild hier aktualisieren. Jetzt kopiere ich einfach diesen Bump-Node und wir könnten ihn auch zum Marmorweiß hinzufügen Also fügen wir hier Steuerelement V hinzu, schalten das auf Normal ein und gehen von der Bildtextur zur Höhe Und das sollte hier aktualisiert werden. Wir kommen immer näher, wir können sehen, dass es in den Stein eingraviert ist, fügt nur ein bisschen mehr Details hinzu, was sehr nett ist Nun zu den Abziehbildern, wir werden sie in der nächsten Lektion machen, wir werden sie der Lampe hier hinzufügen und wir könnten sie an Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 47. Aufwerten von Requisiten mit Aufklebern, Spiegelmodifikatoren und Arrays: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, was die Decals angeht, ist es so ziemlich das Gleiche wie die Verkleidungsblätter Fangen wir also mit einem Springbrunnen und wählen unsere Marmorwand Und lassen Sie uns eine weitere UV-Map hinzufügen, und wir werden dieses Abziehbild umbenennen Gehen wir jetzt in den Shader Editor. Und wir wollen diese Knoten hierher kopieren. Also bringen wir sie hier her. Wir wählen den Aufkleber auf der UV-Karte. Und für das Bild wählen wir Trimsheet Two Alpha. Jetzt können wir dieses Bild an A und dann das Ergebnis an die Grundfarbe anschließen A und dann das Ergebnis an die Grundfarbe Jetzt haben wir das am Laufen. Also haben wir unsere Aufkleber. Also können wir das ändern, vielleicht vielleicht die Sättigung verringern und wir alle ändern das, um das zu multiplizieren und vielleicht ein bisschen mehr Sättigung Mach es ein bisschen röter, wie eine bräunliche Farbe. Ich versuche, es an den Lehm auf dem Springbrunnen anzupassen. Also vielleicht weniger Sättigung, vielleicht den Wert etwas senken. Wird es so bräunlich wie das? Okay, jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus gehen und alle Inseln auswählen und sie herunterfahren Jetzt können wir das Bild hier oben auf Trimsheet Two ändern. Also das ist der ganze Weg. Also, diese Gesichter, ich werde sie separat auspacken. Also einfach nach dem Winkel auspacken. Und der Grund, warum ich es separat mache , ist , dass sie alle die gleiche Größe an derselben Stelle haben, wenn sie ausgepackt werden Also, jetzt sind sie alle ausgepackt. Ich werde jedes andere Gesicht wie dieses auswählen. Also wird jedes andere ausgewählt, und dann können wir A über den UV-Inseln drücken, sie vergrößern und vielleicht könnten wir dieses Blatt hier wählen. Sie können es auf Y skalieren, wenn Sie möchten, dass es etwas größer Nicht zu viel, weil es sich dehnen wird, aber wir könnten es so groß wie möglich machen, und das sollte es auch zu den anderen Gesichtern hinzufügen Wir können diese Gesichter auswählen. Und dann können wir sie bewegen. Vielleicht könnten wir den Helm so haben. Ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Jetzt können wir den Bump-Node wieder hinzufügen Also müssen wir es vielleicht mit diesem Bump-Node mischen , aber ich werde es schnell testen, oder Wir gehen von der Bildtextur und müssen sie mit dieser Bildtextur mischen sie mit dieser Bildtextur Also wollen wir, dass es nach innen geht, also brauchen wir die umgekehrte Farbe nicht. Ich werde hier einen gemischten Knoten hinzufügen. Und was wollen wir? Wir wollen das von der Höhe nach A verschieben. Und wenn wir dann von hier nach B gehen und das dann in die Höhe stecken, was bekommen wir? Ich denke, das hat funktioniert. Lassen Sie uns alle unsere Objekte noch einmal überprüfen. Das scheint okay zu sein. Lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Ja, das sollte alles in Ordnung sein. Ja, wir haben jetzt die Bump-Details auf unseren Marmor-Aufklebern. Cool. Jetzt können wir zu unserer Tür gehen und einfach das Gleiche tun, wie wir es mit dem Springbrunnen gemacht haben . Also fügen wir hinzu, dass wir unsere UV-Map hinzufügen. Wir wechseln mit den Aufklebern in den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus und skalieren die UVs Hier in die Ecke. Jetzt wollen wir das richtige Material auswählen. , ClayDeo ist rot Ich glaube, ClayDeo ist rot und dann ist Claydor grau Also werden wir die Decals dazu hinzufügen. Lassen Sie uns also die Knoten kopieren. Gehen wir also zu der beschädigten Wand, und wir werden diese Knoten für unsere Aufkleber kopieren Control C, wir gehen zu Clade und dann Control V, und dann können wir diese verschieben, das hier in A und dann das in die Grundfarbe Lassen Sie uns jetzt diese Gesichter auspacken. Geh zu dir. Wir wollen sie getrennt machen, nicht wahr? Also auspacken, auspacken. Also, wollen wir dasselbe oder wollen wir, dass sie anders sind? Wenn wir sie genauso machen und etwas wählen , das gut aussieht. Nun, wir haben hier ein Problem: Wenn wir versuchen, diesen Typen unterzubringen, wird er sich mit den anderen überschneiden. Also müssen wir einfach etwas wie groß wählen , das wir hineinpassen können, wie etwas Großes und Dünnes wie dieses. Nun, vielleicht könnten wir sie anders machen. Also, was wäre, wenn wir vielleicht dieses Gesicht hätten vielleicht könnte dieser Typ arbeiten, wir vergrößern das. Könnte ihn so haben. Jetzt lösche ich einfach diese Tür. Und dann wähle ich bei dieser Tür Ich werde vorerst diese Kante auswählen und dann den S-Cursor auf Ausgewählt verschieben. Damit können wir nun einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Wir werden einen Spiegel hinzufügen. Wenn wir nun mit der rechten Maustaste auf Set origin to free Dcursor klicken , können wir den Spiegel anwenden und das rückgängig machen, weil es zusammengeführt wurde Also wollen wir das Häkchen bei Merge entfernen und es dann anwenden. Jetzt können wir also L auf allen Teilen auf dieser Seite der Tür drücken L auf allen Teilen auf dieser Seite der Tür Stellen Sie sicher, dass wir alles auswählen. Ja. Jetzt können wir zur separaten P-Auswahl gehen. Und wir können den Ursprungspunkt wieder auf diese Kanten legen den Ursprungspunkt wieder auf diese Kanten . Der Cursor ist also ausgewählt. Gehen Sie in den Objektmodus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf den freigegebenen Cursor. Also die Ursprünge auf dieser Seite, und für diese werden wir sie wieder an diesen Rand bringen. Verschiebt also den ausgewählten Cursor, Rechtsklick, Ursprung zum freien Cursor. Und das gibt es bei denen, nett. Du wirst verschiedene dazu haben , wenn du willst. Aber weil wir es gespiegelt haben, sind auch die Aufkleber gespiegelt, was sehr nett ist. Wenn Sie möchten, könnten Sie hier auf den Flächen noch mehr rundum verlaufende Zierleisten wie diese Kanten hinzufügen rundum verlaufende Zierleisten wie diese Kanten hier Ich werde es so belassen. Ich möchte nicht, dass es zu detailliert ist. Und bevor wir diese Lektion beenden, werde ich, weil ich immer wieder vergesse , zu soliden Ansichten übergehen und dieses Objekt auswählen Und ich werde einfach eine davon auswählen. Wir werden schlau fahren, es hierher verschieben oder so. P, trennt die Auswahl. Und mit diesem Esco liegt der Ursprung in der Geometrie. Und lassen Sie uns ein Array hinzufügen und wir werden die Anzahl etwas erhöhen. Vielleicht verschieben wir das auf den Faktor X, so dass wir etwas bekommen, ähnlich dem, was wir vorher hatten. Und lassen Sie uns das drehen und es so hineinbewegen , dass es mit dieser Kante hier übereinstimmt. Ich werde hier mögen. Ich will, dass es sich nicht mit der unteren Kante überschneidet Also stellen wir es hier hin, das sollte gut sein. Wir können mit dem X spielen. Setzen wir das X auf zwei. Ja, und dann können wir die Anzahl erhöhen. Ich lasse hier eine kleine Lücke, also gehe ich auf 16. Lassen Sie uns nun überprüfen, wo sich der Ausgangspunkt auf diesem Bild befindet . Okay, es ist also hier unten. Also klicke ich hier mit der rechten Maustaste auf „Ursprung auf Geometrie setzen “. Damit können wir das ein bisschen nach hinten verschieben , sodass es drinnen ist, wie hier. Ja, das ist perfekt. Ja, so drinnen, Core. Und jetzt fügen wir den Spiegel hinzu. Und unter Spiegel für Objekt wählen wir dieses Objekt hier aus, und es sollte auf die andere Seite gespiegelt werden. Es geht in die gerenderte Ansicht und sieh dir das an. Nun, wir könnten sie tatsächlich ein bisschen reinbringen, so. Wir wollen also nicht, dass es zu weit nach innen geht. Wir könnten sie sogar verkleinern. Nein. Ja, ich lasse es beim gleichen Maßstab, aber passe es einfach an, bis es gut aussieht. Wir haben jetzt auch ein paar Details hier oben auf dem Dach und unsere Verkleidungen sind fertig Nun, ich denke, das ist so ziemlich das ganze harte Zeug aus dem Ab jetzt fügen wir nur noch unser Laub und die Blumen hinzu und alles, was wir jetzt tun müssen ist, Objekte in der Szene zu platzieren. Also sind wir fast da, ja. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 48. Erstellen realistischer Hecken mit Geometrieknoten und manuellem Layout: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fride, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt In den letzten paar Lektionen mein Bildschirm hier drüben quasi abgestürzt, also waren sie nicht Aber ich glaube nicht, dass ich irgendwelche neuen Tastaturen oder so eingeführt habe , also hoffe ich, dass es nicht zu verwirrend war, aber jetzt sind sie Also werde ich das im Auge behalten. Als Nächstes werden wir einige Objekte aus dem Ressourcenordner anhängen einige Objekte aus dem Ressourcenordner Gehen wir also zum Anhängen und gehen wir zum Objektordner. Und wir wollen Flower Pack 01. Und wir wollen auch Bush wählen. Also wähle ich bei gedrückter Maustaste Bush und Flower Pack aus, und wir fügen diese beiden hinzu. Also lassen Sie uns die einfach so bewegen wie Sie es wollen. Und fangen wir mit dieser Blume hier an. Das sind also die Blumen , die in unseren Blumentopf kommen. Damit können wir einfach die Alt-Taste drücken, um die Instanz zu duplizieren, und wir können sie übernehmen. Ich gehe zu Solid View Sec und schiebe sie auf dieses Gesicht und schiebe sie hinein. Sie sind riesig, also verkleinern Sie sie. Und leg sie einfach so in deinen Blumentopf. Jetzt könnten wir es ein bisschen drehen und vergrößern. Vielleicht auch beim Z etwas runterskalieren, damit sie eher abgerundet sind. Und was wir tun könnten, ist den Materialvorschaumodus zu wechseln. Weil ich bei solchen Dingen so viel OCD habe, wähle ich die Gesichter die in den Topf kommen, und wir können sie einfach ein bisschen verschieben Wenn du auf diese Art von Detail gehen und alles perfekt aussehen lassen diesen Blütenblättern muss ich vielleicht L drücken. Können wir das machen? Ich schlage zu, aber es scheint nicht. Los geht's. Und verschiebe es einfach, damit es nicht so ist, als würde es sich mit der darunter liegenden Vase kreuzen mit der darunter liegenden Vase Du musst dir keine Sorgen um die hinteren machen, denn du wirst sie nicht sehen Ja, das wird in Ordnung sein. Damit können wir Alt D drücken, aber ich könnte sie tatsächlich drehen, so als ob diese Blumen ein bisschen mehr nach vorne zeigen. Also Alt D X. Ich werde sie auf diese Fläche hier drüben verschieben. Lass uns einfach nachsehen. Es ist alles gut. Vielleicht rotierst du sie ein bisschen mehr. So und dann einfach drehen. Komm schon. Ich drücke schon wieder ein paar falsche Knöpfe, oder? A Z. Und dann drehen wir es so, dass es anders ist als das andere. Vielleicht drehen Sie es so. Und da haben wir eine gerenderte Ansicht, die aussieht. Da sind also unsere Blumen. Hier könnten wir sie vielleicht etwas weiter vergrößern. Also gehen wir zu den einzelnen Ursprüngen und machen sie etwas dicker. Ich werde das ein bisschen zur Seite stellen. Ja, okay, das sieht gut aus. Schauen wir uns jetzt diese Notiz zur Bush-Geometrie an, also zoome ich ein bisschen hinein. Wie Sie sehen, gibt es hier Lücken, und das liegt daran, dass die Viewport-Dichte nur 100 beträgt Es geht nur darum, dass es ein bisschen weniger verzögert wird. Wenn ich das auf 300 setze, wird es auch im Rendern so aussehen Nun könnten wir den Maßstab auf diesen Blättern ein wenig anpassen, um diese Lücken zu schließen. Wenn wir also ein bisschen so weitermachen, haben wir dann keine Lücken mehr in der Mitte, und das sollte gut aussehen. Nun, so wie das funktioniert, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, ist es im Grunde nur ein Würfel und sagen wir, ich bewege dieses Gesicht nach vorne. Ich werde einfach mehr Blätter wie dieses hinzufügen . Es generiert einfach mehr. Was wir also mit diesem Objekt machen können, ist, zur Materialvorschau zu gehen, damit es etwas flüssiger Und wir wählen das aus und fahren mit Alt D fort und verschieben es dann hierher. Gehen wir zur Ansicht von oben und platzieren wir es einfach hier. Ich werde die Viewport-Dichte wieder auf 100 reduzieren Weil wir es im Viewport nicht benötigen. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und versuchen, in den Y-Frame zu wechseln Nun, wir könnten diese Kanten hier wahrscheinlich auflösen , nur um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern. Ich glaube nicht, dass wir sie dort brauchen. Also kontrolliere X. Und lass uns das in der gerenderten Ansicht überprüfen. Wir müssen das ansprechen. Ja, also sollte es okay sein. Jetzt musst du vielleicht zu Xray gehen und dann in den Bearbeitungsmodus gehen und dann das Gesicht auswählen Und bringen wir es so, dass es hierher passt. Wir bringen dieses Gesicht über diese Seite. Und natürlich müssen wir es auf diese Weise dem Erdboden gleichmachen. Passen Sie es einfach an. Das wird reichen, denke ich. Wenn wir jetzt zum Bearbeitungsmodus zurückkehren, hoffe ich, dass Sie dieses Drahtmodell auf Ihrem Bildschirm sehen können Aber wenn ich zur Vollbildansicht übergehe, das vielleicht etwas einfacher zu erkennen Jetzt könnten wir versuchen, das hier zu extrudieren und dann diese Fläche so zu extrudieren Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass es die richtige Dicke hat Also verschiebe diese Flächen auf das X. So können wir hier eine Kantenschleife hineinlegen und bis zu dieser Entfernung gehen und dann die Fläche auf diese Weise bis zu dieser Ecke extrudieren die Fläche auf diese Weise bis zu dieser Ecke Und dann fügen wir hier eine Kantenschleife und dann können wir diese Fläche bis zu dieser Ecke extrudieren bis zu dieser Ecke Und es geht einfach darum, umherzufahren, Kantenschleifen einzufügen, es so bis zum Ende zu schieben und dann die Fläche nach außen zu extrudieren, um Ihre Hecken zu Ich möchte sehen, wie einfach es ist, all diese Büsche mit John zu all diese Büsche mit John zu verwickeln, wenn du weißt, dass es verrückt ist Und dann extrudieren wir die Stamwards hier. Okay, jetzt müssen wir es auf diese Seite bringen. Also könnten wir Shift D und dann X drücken, um ein Gesicht hierher zu bringen und es dann so in die Ecke extrudieren Und dann könnten wir Strg drücken, es nach oben schieben und dann extrudieren wir alle auf diese Weise Dann eine Kantenschleife hier rein, schieb das rüber. Dann müssen wir vielleicht dieses Gesicht ein bisschen zurückbringen und dann diesen Rand ein bisschen zurückbringen. Dann werden wir von hier aus den ganzen Weg gehen. Jetzt müssen wir das ein bisschen anpassen. Also lasst uns versuchen die Seitenfläche hier zu nehmen und sie auf das X zu verschieben, sodass sie hinter dem Bordstein ist , der okay sein sollte Also, anstatt zu gehen, ja, könnten wir einfach herumlaufen wie wir es normalerweise getan haben Und dann extrudiere hier ein Gesicht. Wenn es Ihnen etwas zu langsam wird, können Sie die Dichte auf den Blättern verringern, also die Renderdichte, und dann die Skalierung erhöhen, um die Lücken zu schließen Am Ende werden Sie größere Blätter haben, aber Sie wissen schon, je kleiner und desto mehr Blätter Sie haben Offensichtlich, desto mehr Leistung wird es verbrauchen. Sie könnten es also auch tun, indem Sie diese auch dünner machen. Also, wenn ich das reinziehe, sind es technisch gesehen auch weniger Blätter, weißt du. Es hängt also alles davon ab, was Sie mit Ihrem PC bewältigen können. Ich werde diese Kante nach hinten verschieben, sodass sie etwas gerader ist , und dann die Fläche bis zur Ecke hier unten extrudieren Fläche bis zur Ecke hier unten Nun, das ist nicht gerade, also werde ich Y drücken. Los geht's. Nun, ich könnte dieses Gesicht mitbringen, zurückkommen, dieses Gesicht korrigieren, es auf das X verschieben. Es ist ein bisschen dünner Jetzt bringen wir unsere Sachen zurück, ich habe den falschen Knopf gedrückt. Wir waren noch nicht ohnmächtig C. Jetzt fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu, bringen sie bis zum Ende und extrudieren diese Fläche bis zur Ecke Also E, den ganzen Weg hier unten. Also fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu und schieben sie drüber. Wie Seife und dann schnapp dir das Gesicht in diese Ecke. Ich könnte dieses Gesicht etwas mehr GX bewegen. Ich könnte diese Gesichter auch etwas mehr bewegen. Und dann können wir hier endlich eine Kantenschleife hinzufügen, sie in dieser Richtung herausführen und sie einfach bis zur Ecke bis hierher ziehen. Jetzt möchte ich auch eine hinter der Bank haben, also gehen wir bis zum Ende und extrudieren dann die Fläche so nach außen und gehen bis zur Wand Jetzt können wir vielleicht noch einmal nachschauen, ob ich dafür zur Materialvorschau gehe Und die sehen ein bisschen dick aus, und bei mir fängt es sogar an, ein bisschen hinterherzuhinken. Also vielleicht reduzieren wir das im Viewport auf zehn. Und was ich tun könnte, ist auch einige andere Dinge zu deaktivieren. Also werde ich Fountain deaktivieren. Das könnte hoffentlich helfen. Nun, dieses Wasserteilchen ist auch immer noch da. Also wähle ich das aus. Die sind drin. Die gehören anscheinend immer wieder in die Curb-Kollektion. Okay, wir werden das auch nach Fountain verlegen , weil ich den Weg nehme Vielleicht, wenn wir die Viewport-Dichte tatsächlich auf eins setzen , wie geht es uns? Ich habe hier immer noch ein bisschen Mangel. Hilft nicht. Ich nehme auch auf, also werde ich diese Blumen so verstecken, wie es sich gehört. Wir müssen uns einfach weiter durchsetzen, okay. Also muss ich das lauter machen, damit ich sehen kann, was ich damit mache. Also werde ich auf 100 gehen. Jetzt werde ich versuchen, zu Solid View zurückzukehren. In der Vollbildansicht geht es mir gut, also verschiebe ich diese Fläche und passe einfach die Dicke dieser Hecken an, mache sie etwas dünner, wir mache sie etwas dünner, wir reduzieren die Leistung ein kleines bisschen Okay, ich hätte an dieser Stelle wahrscheinlich meine menschliche Referenz verwenden sollen , damit ich sehen konnte, wie groß sie tatsächlich im Vergleich zu ihm waren, weißt du, diese Gesichter einfach nach innen verschieben, um es auf meinem Computer ein bisschen einfacher zu machen Nun, diese Gesichtsschleife muss ich vielleicht auswählen und dann die gesamte Gesichtsschleife ein wenig in Richtung des Zauns bewegen. Da sind unsere Hecken. Wir brauchen hier auch welche, also könnten wir hier eine Fläche auswählen, D verschieben, sie auf Y zu dieser Ecke bewegen und dann E. Und dann an einer Kantenschleife könnten wir diese Kanten bis zu den Enden abschrägen und dann diese Flächen herausextrudieren Also E Y. Dann füge ich hier einfach eine hinzu und extrudiere dann diese Fläche Also EX, dann werde ich diese Gesichter anpassen, um sie etwas dünner zu machen Git, dann kann dieser auch reingehen. Ja, bei diesen Büschen sollte man auf jeden Fall vorsichtig sein, wenn es um Leistung geht, weil sie sehr schwer werden, sehr schnell, wenn man zu viel tut. Aber das ist ein Teil, in dem alles langsamer wird , sobald wir Laub und Bäume und so hinzufügen Es ist einer der Dan-Unterschriften bei Blender. Es mag nicht viele Objekte. Aber es sieht gut aus. Sehr nett. Als nächstes können wir etwas Gras hinzufügen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 49. Grass Meadow-Einrichtung mit Geometrieknoten und Sammlungen: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Okay, jetzt, wo wir unsere Büsche drin haben, wähle ich das aus und wir können es in F zwei umbenennen Ja, wir können das als Bush behalten. Ja, das ist in Ordnung. Und lassen Sie uns das in eine neue Kollektion namens Bushes and Create verschieben . Und lassen Sie uns diese Bushes-Sammlung vorerst deaktivieren. Ich schalte das aus. Da haben wir's. Und jetzt können wir uns wieder bewegen. Jetzt suchen wir unsere Blumen. Und lassen Sie uns die auch ins Gebüsch bringen. Das wird das los. Nun, was wir tun könnten, ist, unter den Overlay-Einstellungen hier Statistik auszuwählen, und wir haben eine Vorstellung davon, wie viele Polygone ich gesehen habe, und alles im Auge behalten Nun, meine Fehler sind heute nicht da, also müssen wir sie beheben. Wo sind sie? Pfad? Wir können das einschalten. Sie können die Abholung einschalten und eine Referenz zurückbringen. Okay, und wir sind startklar. Okay, als Nächstes wollen wir das Gras hinzufügen, ich denke, wir sollten mit dem Nächsten weitermachen. Gehen wir also zu Datei , Anlage und suchen wir Gras Also könnte es dieses Objekt hier sein. Lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Ich weiß, dass es auch Wiese heißen könnte. Nein, also lass uns Gras nehmen. Ist es dieser? Anhängen. Schauen wir uns das jetzt an Das ist unser Grasmaterial, also war es das nicht. Ich überprüfe es kurz noch einmal. Okay, wenn wir also eine Instanz aus dem Bush duplizieren, ist das offensichtlich damit verknüpft und das wurde auch aktualisiert. Also werden wir das hier einfach löschen. Wir haben es sowieso über N Scene, wir brauchen es nicht. Nun, es ist ein komischer Name in dem, was wir suchen, um anzuhängen, ist Würfel 033, sehr gut organisiert, Stimmt. Jetzt kommt also unsere Graswiesen-Geode rein Lassen Sie uns das jetzt in der Renderansicht betrachten und wir können es uns ansehen Das ist also unser Gras. Also gehen wir zu den Modifikatoren Wir können hier alles anpassen, wir können die Zufälligkeit der Skalenskala anpassen Die Viewport-Dichte klingt beim Rendern 500, wir können uns also 500 ansehen So dick wird es sein. Also werde ich wieder 30 wählen. Also, da gibt es noch andere Sachen, die du haben kannst, okay, also Stems. Also das ist für die Stängel unserer Blumen. Also, ich werde keine Blumen im Gras auf der Szene haben, aber wenn du das möchtest, könntest du einfach die Dichte erhöhen. Also, wenn ich hier etwa 100 hineinlege, können Sie sehen, dass Sie 100 Blumen haben, wir fügen eine hinzu. Wir bekommen nur ein paar. Es liegt also an dir, ob du das auf deinem Rasen haben willst, ich werde es auf Null stellen. Und was ich im Grunde machen werde, ist diese Geode auf dieses Grasobjekt zu kopieren Also werde ich das auswählen und dann das auswählen. Drücken Sie L und kopieren Sie dann die Modifikatoren. Und jetzt haben wir Gras in der Luft, Meer, nett und einfach, nur ein Klick, und es sollten die gleichen Einstellungen sein Also kommen wir uns immer näher. Ich werde die Büsche wieder einschalten. Lass uns Büsche finden. Lass uns das einschalten. Und dann erhöhe ich die Dichte auf 500, damit Sie sich ansehen können, wie es aussehen wird. Es wird eine Weile dauern, bis die Overlays ausgeschaltet sind. Es gibt Gras. Also, spiel ein bisschen damit herum. Füge ein paar Blumen hinzu, wenn du willst. Als Nächstes können wir hinzufügen. Schauen wir uns die Referenz an. Was brauchen wir? Wir müssen einige dieser Bäume hinzufügen. Diese Bäume hier, sie sind viel höher. Poly, die machen wir zuletzt Diese haben ein etwas niedrigeres Poly, also fangen wir zuerst mit diesen Zypressen an und setzen sie Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 50. Platzieren von Zypressen und Strukturieren eines natürlichen Szene-Layouts: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, also jetzt mit diesem Gras sollte ich es wahrscheinlich wieder herunterdrehen , es ist auf FTE, also deaktiviere ich das vielleicht einfach so im Viewport Also schalte ich aus und dann können wir die Sammlung von Busch deaktivieren . Also, jetzt sind wir wieder dabei. Okay, jetzt gehen wir zu Datei und fügen sie an. Lassen Sie uns jetzt Zypern eingeben. Wir können all diese Zypressen auswählen und dann auf Anhängen klicken. Jetzt haben wir diese Und jetzt, das ist ziemlich einfach, wir drücken einfach Alt D, um eine Instanz zu duplizieren, und dann können wir mit Face Snapping eine hier einfügen Ich gehe dafür auch zu Solid View. Wir stellen hier einen in die Mitte. Schauen wir uns nun die Referenz an. Wir haben einen hier und dann zwei hier. Gehen wir zurück zu Blender und Ltd Y, verschieben eins hierher, und dann werden wir Alt D verschieben, um diese OTX zu verschieben Jetzt sehen sie ein bisschen zu groß aus. Wählen wir also all diese aus und stellen wir sicher, dass wir uns auf individuelle Ursprünge verlassen, und lassen Sie uns sie verkleinern. Ich werde meine Hecken schnell für eine Sekunde zurückholen , damit wir sehen können Ja, das ist eine gute Größe. Ja, ich schalte das wieder aus. Jetzt schnappen wir uns den großen Baum. Also Opti und schieb das hier irgendwo hin. Ich habe einen hier. Wir könnten das X eins hierher bewegen lassen. Jetzt passe ich sie vielleicht ein bisschen an, es ist so. Vielleicht könnten wir noch einen hier haben. Es liegt wirklich an dir, was du zu diesem Zeitpunkt tun willst. Könnte diese Bänke in der Mitte etwas mehr verschieben. Jetzt könnten wir diese kleineren Bäume hinzufügen. Also entscheide ich mich einen hier wahrscheinlich in die Mitte zu stellen, und dann OptiY, ich werde einen an der Ecke hier haben Lassen Sie uns jetzt schnell die Büsche einschalten, sicherstellen, dass sich nichts davon kreuzt, und wir können einfach einstellen, wo diese Bäume stehen sollen Vielleicht hast du das in der Mitte. Nein, ich passe es an die Bäume an. Und dann könnten wir vielleicht einen von diesen großen haben. Ich lege es vorerst hier hin. Nun, vielleicht lösche ich das. Ich werde dort keins haben. Aber ich werde eines dieser mittleren haben. Ich werde es hier in einer Linie mit dem Gras hier platzieren. So wie es ist. Also da sind jetzt unsere Zypressen. Lass uns hinzufügen. Habe eine Datei. Lassen Sie uns eigentlich all diese Zypressen zu einer Sammlung hinzufügen diese Zypressen zu einer Sammlung Und die kleinen müssen wir auch ein wenig anpassen Also lass uns eine neue Kollektion machen. Wir nennen das Zypresse und bevor wir sie verstecken, können wir sie ein bisschen anpassen Es ist also so. Und das sollte okay sein. Es sieht ein bisschen eng aus. Das sollte in Ordnung sein cool. Lassen Sie uns diese Sammlung vorerst einfach verstecken. Wir können den Busch verstecken. Wir gehen zur Datei, fügen und versuchen es mit Tree, bringen das Tree-Objekt ein Jetzt haben wir hier O Tree. Jetzt drücken wir Alt D und wir können das irgendwo rüberbringen. Jetzt werde ich rückgängig machen, dass ich alles dupliziert habe. Aber so wie das funktioniert, hast du, du weißt schon, deine Goode Nun, wenn ich das isoliere und in die gerenderte Ansicht gehe, damit Sie es sehen können Nun, die Auflösung hier ist so, wie detailliert der Kofferraum sein soll. Ich werde es bei zwei belassen weil wir uns die Anzahl der Polys ansehen Wenn ich es auf drei mache, steigt es bis auf zwei K, 200 K. Also werde ich es bei zwei belassen. Du könntest es mit einem versuchen Eins gibt uns ein interessantes Aussehen, aber zweitens ist es mit den Blättern etwas voller Und was machen wir damit? Wenn Sie die Stufen ändern, ändert sich die Anzahl der Filialen Sie können also die Länge der Zweige und die Zufälligkeit der Länge ändern die Länge der Zweige und die Zufälligkeit der Länge Sie können wirklich jede Form bekommen, die Sie wollen, indem Sie einfach mit Werten herumspielen Die Wurzeln, die Ebenen geben an, wie viele Wurzeln Sie wollen. Wir werden die Wurzeln nicht sehen, also können wir sie einfach als eine behalten. Und ja, du kannst die Verschiebung des Geräusches auf den Blättern und so anpassen . Sie können die Dichte der Blätter wählen. Ich werde diese Einstellungen beibehalten. Und das Einzige, was ich ändern werde, ist wie der Samen auf jedem Baum, sodass wir ein anderes Aussehen haben. Dieser ist ziemlich nett. Gehen wir also zurück zur Szenenansicht und drücken Alt D X, und wir bringen das rüber. Bringen wir jetzt unsere Zypressen zurück, damit wir sehen können, wo sie sind Ich gehe zur Objektansicht. Ich gehe zur Ansicht von oben und wir können einen von hier aus verschieben. Nun, was habe ich hier ausgewählt? Hier sind zwei. Also habe ich irgendwie eine Zypresse ausgewählt Ich werde das schnell rückgängig machen. Stimmt, ja. Also dort ausgewählt. Also wähle einfach diesen Baum aus und verschiebe ihn hinein. Ich könnte vielleicht einen hier haben, könnte das ein bisschen verschieben. Und dann können wir Alt D und dann Y drücken, es hierher verschieben und dann den Startwert ändern. Also ist es ein anderer Baum. Jetzt könnten wir einen hier haben, vielleicht, den Samen ändern. Wir könnten versuchen, die Stufen auf fünf, vielleicht oder vier zu reduzieren. Jetzt belassen wir es bei sechs, dann könnten wir die Anzahl der Teilungen ändern. Und was ist dann Max Split Count? Wir spielen einfach mit den Einstellungen herum, du weißt schon, ändern die Länge der Zweige. Also werden wir wirklich lange Zweige für diesen neben dem Tempel haben für diesen neben dem Tempel und ihn ein bisschen drehen . Nimm so etwas wie dort. Jetzt wollen wir sichergehen, dass sie wirklich alle im Gras sind . Also werde ich sie auswählen und ein bisschen herunterfahren, damit die Wurzeln drinnen sind. Wir könnten das vergrößern, einen wirklich großen Baum haben. Jetzt könnten wir eines davon auswählen. Ich werde beide etwas größer machen. Und es ist nur eine Backplatte, als ob man sie bewegt, damit deine ganze Szene schön und aufgeräumt aussieht Weil ich mir das wie Tempelgärten vorstelle , alles war irgendwie gut organisiert angelegt, weißt du Ich könnte sogar diesen großen hier löschen und mich hier in einen Baum auf dem X bewegen . Gib ihm einen zufälligen Samen. Lass uns 33 versuchen. Nur um es ein bisschen zu ändern. GY, beweg dich, in der Mitte sehen die Bänke ganz nett aus. Vielleicht könnten wir das vergrößern. Habe einen großen Baum hier drüben. So und dann schnapp dir vielleicht eine dieser mittelgroßen Zypressen und bring sie hierher. Und dann drehen wir auch unsere Büsche an , wir können uns ansehen, wie das alles aussieht Es sieht sehr cool aus. Wenn Sie jetzt eine gerenderte Ansicht haben, können wir sehen, wie sie aussieht. Es kommt sehr gut zurecht. Jetzt fügen wir auch unser Gras hinzu, wir können es uns ansehen. Es scheint alles so wie es scheint. Wo ist unser Gras? Gras. Nun ja, wir können einfach diese Ebene hier auswählen und dann den Modifikator einschalten Und jetzt ist die Viewport-Dichte etwas niedriger, aber wir bekommen eine Vorstellung davon, wie sie aussehen wird In der Referenz hatte ich diese Bäume hier, indem ich mit den Einstellungen herumgespielt habe, und ich bin mir nicht sicher, welche Einstellungen das waren, aber ich hoffe, wir können mit den Einstellungen herumspielen und versuchen , etwas zu bekommen, das dem ähnlich aussieht Ich bin mir allerdings nicht sicher, was ich ändern müsste , um es zu bekommen. Vielleicht, wenn wir die Kofferraumhöhe senken. Und dann erhöhen wir die Länge dieser Zweige, ändern vielleicht den Winkel. Was passiert eigentlich hier drüben. Das ist eine ziemlich coole Form. Also könnten wir vielleicht etwas hierher bringen. Vielleicht, wenn wir stattdessen einfach eine mittelgroße Zypresse haben und diese einfach hier haben Es ist eine gute bis solide Sicht. Schieben Sie es ein bisschen zurück in die Mitte oder vielleicht an die Ecke, Sie es an der Ecke, skalieren Sie es vielleicht auf Z, damit es dünn ist, und verkleinern Sie es so. Und dann haben wir eine gerenderte Ansicht, die aussieht. Nun, mir gefällt nicht, wie es mit diesem Baum hier aussieht, also werde ich ihn löschen und stattdessen einen dieser Bäume nehmen, vielleicht diesen Baum, und dann verschiebe ich ihn vielleicht einfach in die Mitte hinter diese Bänke, das sieht gut aus Und dann können wir diese Bänke zur Seite stellen, sodass sie ein bisschen mehr in der Mitte sind, weißt du Und wenn wir rauszoomen, können wir besser sehen, wie das alles aussieht. Was wir nun tun könnten, um den leeren Platz im Gras auszufüllen , könnten wir vielleicht ein paar dieser roten Blumen hineinlegen. Wenn ich zu Solivu gehe und diese Wiese einfach abbiege und wir duplizieren lassen, sollten wir Alt D verwenden? diese Wiese einfach abbiege und wir duplizieren lassen, sollten wir Alt D verwenden Ja, lass es uns einfach machen und dann im Objektmodus skalieren. Skalieren Sie sie im Objektmodus, und dann können wir sie auch herumplatzieren , um unserem Gras etwas Farbe zu verleihen. Also vielleicht eins hier und dann Alt D, wir können vielleicht einen in dieser Ecke haben und ihn dann drehen. Vielleicht Alt D und dann eins hier drüben. Und dann werde ich eins hier hinstellen. Und ich werde hier ein paar Hecken anlegen, also werde ich es wieder duplizieren, drehen, vielleicht, verkleinern und dann eine auf der anderen Seite duplizieren, sie um Z drehen, so Bewege es auf den Ausgang und dann werde ich so voranbringen Also haben wir unten so einen kleinen Busch . Es liegt an Ihnen, wie detailliert Sie damit umgehen möchten. Vielleicht könnten wir auch einen hier haben. Ich mache das mit Y und mache mit dem X weiter, also ist es hier. Füge einfach etwas Zufälligkeit hinzu. Wir könnten hier etwas haben, vielleicht noch mehr von diesen kleinen Zypressen auf der Rückseite Wir könnten eine hier haben, und dann mache ich X, eine von hier könnte gut sein, wir schauen uns das in der gerenderten Ansicht Sieht sehr cool aus. Nun, was müssen wir noch hinzufügen? Lass uns einen Blick darauf werfen. Ist es das? Nun, wir haben gerade die Berge, wirklich. Aber bevor wir die Berge machen, machen wir das Turntable-Rendering Wir wollen also nicht, dass die Berge im Weg stehen. Also werden wir einen Plattenspieler rendern, und dann zeige ich dir, wie man so einen Renderer macht, der wie dein Hauptbild aussehen könnte Und wir haben quasi mehrere Renderings, die wir dann verwenden könnten Also ja, da sind unsere Bäume. Jetzt sollten wir wahrscheinlich all diese in einer Sammlung zusammenfassen. Bevor wir diese Lektion beenden , wählen wir also all diese Bäume aus. Und hier werden wir auf M New Collection klicken . Wir werden zu Bäumen gehen. Und dann könnten wir darauf klicken, Baumsammlung herausfinden und sie deaktivieren. Wir könnten die Zypresse deaktivieren. Wir könnten Büsche deaktivieren und wir haben eine schöne, saubere Szene Wir haben hier alles in unsere Bordstein-Kollektion gesteckt. Also wähle ich Blätter aus ziehe das in der Sammlung „ Gesehen“ nach oben Ich nehme Meadow und ziehe das hoch. Die Blüte kann im Sommer blättrig werden. Okay, Bettlaken können gehen. Also, sind es nur Bordsteine? Und dann kann hier Baum gegen Baum gehen. Lassen Sie uns diese jetzt noch einmal überprüfen. Also Blätter, Gras, Blumen. Also, haben wir mit dem Umzug dieser Sammlungen irgendwas vermasselt? Also lass uns auf Gras klicken. Graswiesenknoten. , das müssen Blüten und Blätter sein Ich denke, das müssen Blüten und Blätter sein, die müssen ins Gras. Lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Es wird die Ansicht rendern. Ich sage, wir müssen die Büsche zurückbringen. Okay, das ist also in Ordnung. Wenn ich noch Blumen hinzufüge, lass mich noch einmal überprüfen, ob Mehl verwendet wird. Okay, ja, uns sollte es gut gehen. Ja, uns geht es gut. Also könnten wir Blätter eins deaktivieren. Lassen Sie uns kurz die Bäume zurückbringen. Ja, ich überprüfe nur noch einmal , ob die Sammlungen alle auf den Geometry-Knoten verweisen. scheint also alles in Ordnung Nach dem Verschieben der Sammlungen scheint also alles in Ordnung zu sein. Wir können jetzt alles deaktivieren und all diese Laubsammlungen deaktivieren. Wir brauchen sie nicht und wir werden das Gras im Viewport hier deaktivieren Als Nächstes richten wir unsere Szene für das Rendern eines Plattenspielers ein 51. Szenenbereinigung und Layout-Politur vor dem Turntable-Rendering: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, also lasst uns unsere Szene so einrichten für einen Plattenspieler oder Renderer bereit Also, ich werde das Erdgeschoss so gestalten, dass wir einen kleinen Umriss der Szene bekommen Um das zu tun, gehe ich in den Bearbeitungsmodus, füge hier eine Kantenschleife ein und drücke dann Strg B. Damit wir diese Kante abschrägen Gehen wir dafür zur Ansicht von oben und vielleicht wollen wir auch die Röntgenaufnahme einschalten Und wir gehen damit etwa 2 Meter vom Rand weg, also werde ich es auf dem X skalieren. Es ist also etwa 2 Meter von der Wand entfernt. Und dann können wir auf dieser Seite eine Kantenschleife platzieren, und wir haben sie hier etwa 2 Meter von der Wand entfernt. Jetzt können wir uns diese Kante hier schnappen, und wir müssen uns diese nehmen, und ich werde sie so verschieben, dass sie hier 2 Meter ist. Jetzt, mit diesen unteren Kanten, werde ich etwa 2 Meter von diesen Stufen entfernt sein. Also verschiebe ich diesen GY hierher und dann dasselbe mit diesem Rand hierher. Also nehmen wir Gx und bewegen es so rüber. Jetzt wollen wir ein paar Edge-Loops hier oben haben. Also drücke ich hier auf Control und verschiebe es dann hierher. Also sind wir 2 Meter von hier entfernt, und dann können wir auch hier einen Vorteil schaffen. Und dann diese hinteren Kanten, wir könnten sie alle nehmen und sie dann auf dem Y etwa 2 Meter nach vorne bewegen Mit diesen Gesichtern können wir nun diese Hauptflächen löschen Jetzt wähle ich jede Fläche aus und drücke dann I, um sie einzufügen, sodass wir eine kleine Kante erstellen können , die wir als Bordsteinkante dafür verwenden können Dann wollen wir, dass sogar das, was wir versuchen, relativ versetzt wird. Ja, wir wollen sogar Offset. Jetzt drücke ich Strg I, dann mit diesen Gesichtern, ich drücke Shift D und dann P, separate Auswahl. Jetzt, wo dieser Bordstein hier ist, könnten wir die Röntgenstrahlung ausschalten und sie auf diese Weise ein kleines Stück nach oben extrudieren. Und dann können wir das Projekt A U Smart UV abschließen. Wir setzen den TD auf 512, und dann können wir ihm das marmorweiße Material geben. Dann mit dem Boden hier. wähle ich es aus und dann können wir dieses Teil auch neu verpacken, also wollen wir es nur vom Winkel her. Dann setzen wir den TD auf eins, 28. Dann können wir dem die Bodenfliesen geben. Ich gebe diesem Marmorboden Fliesen. Mit dem Pfadobjekt wähle ich diese Inseln aus und setze den TD auf diesen auf 256. Wenn wir jetzt in die gerenderte Ansicht wechseln, können wir uns ansehen, wie das aussieht, und ich verschiebe es nach unten. Schauen wir uns jetzt die Gesichtsausrichtung an, wir werden das überprüfen. Das scheint okay zu sein. Wir haben die Bodenfliesen aus Marmor. Es sieht ein bisschen komisch aus, nicht wahr? Vielleicht müssen wir es kontrollieren und die Skala anwenden. Und ich denke, das hat es behoben. Ja. Also wollen wir dasselbe auch mit dem Bordstein machen. Wir werden die Skala darauf anwenden. Ich werde den Shader hier reparieren, und wir könnten dem Bordstein auch eine Abschrägung hinzufügen Also fügen wir eine Abschrägung 0,015 hinzu und dann eine Schattierung, um die Normalen zu verhärten an den Kanten ein wenig gekrümmt ist Es ist also wie EA Base fertig. Also jetzt sehe ich es, als würde ich auf etwas sitzen. Also, was könnten wir noch tun , um das Aussehen der Szene zu verbessern? Ich könnte mich tatsächlich um diese Bäume bewegen. Also werde ich die Gesichtsorientierung ausschalten. Aber vorher, wenn wir hier auf unseren Springbrunnen schauen, muss ich die Normalität auf dieser Oberseite hier umdrehen. Also mache ich das Alte und Dreh mit diesem Gesicht. Also das behebt das. Also, diese Bäume werden auch alle rot sein, weil sie nur flache Ebenen sind und sie alle in verschiedene Richtungen verdreht sind alle in verschiedene Richtungen verdreht Wir können also nichts dagegen tun, aber es sollte okay sein Also können wir jetzt die Gesichtsorientierung ausschalten. Und das Erste, was ich hier tun werde ist, diese Blumentöpfe zu bewegen. Also werde ich all diese auswählen. Gehen wir zur Objekt-, Solid-Ansicht, und dann können wir diese duplizieren. Verschieben Sie Alt-Taste, dann können wir sie hierher verschieben. Ich gehe zur Ansicht von oben. Ich nehme hier einen. Wir können es auf Z um 90 drehen, und dann machen wir Alt D Y. Und dann drehen wir es auf Z um 90. Wir haben also etwas Farbe hier drüben. Also, hier fehlen uns einige Spalten. Also wähle ich diese beiden Alt D Y vier aus. Also haben wir sie hier. Und ich könnte das auch mit Alt D duplizieren und es hierher bringen. Und wir können hier einen wie in der Mitte haben und ihn dann auch auf der anderen Seite duplizieren. Jetzt haben wir einfach etwas in diesem Bereich, um es aufzufüllen. Jetzt nehme ich mir vielleicht ein paar Bänke. Also schnappe ich mir diese Bank Al DX. Gehen wir zur Ansicht von oben. Und wir werden ungefähr hier eine Runde machen. Wir werden es runterbringen und dann bringt Al DX es von dieser Seite her. Okay, wir gehen da rein. Wollen wir diese Bank hier haben? Ja, das können wir auch behalten. Ja. Das nächste, was ich machen möchte, ist das Gras. Wenn ich also in das Gras hineinzoome und wir es einschalten , möchte ich jetzt die Größe dieses Grases ändern. Ich möchte zur Skala von 0,1 wechseln. Aber dann möchte ich die Zufälligkeit auf 0,7 erhöhen, damit wir eine wirklich verrückte Zufälligkeit haben Wenn ich das abschalte, haben wir jetzt viel höheres Gras und es ist auch alles etwas zufälliger Es sieht etwas übertrieben aus , weil ich dieses Gras wirklich zur Schau stellen möchte , weil es so detailliert ist Aber wir haben hier ein Problem , wo es sich ausfüllt. Und wenn ich die Renderdichte auf 500 erhöhe, ragt es hier aus der Hecke. Was wir also tun können, ist , das wieder Ferdi zuzuschreiben Und wir werden dieses Grasflugzeug hier duplizieren. Also muss ich mein Overlay einschalten. Wir werden das duplizieren Und dann entfernen wir mit diesem Duplikat den Grasmodifikator und drücken dann H, um ihn auszublenden. Jetzt haben wir also eine Grasschicht unter dem Gras , falls das Sinn macht Damit könnten wir den Modifikator vorerst ausschalten Also dieses Stück, da ist ein Grasstück, mit dem Geo-Knoten drauf Ich werde es auswählen und die Büsche auswählen, und dann können wir sie jetzt isolieren. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir die Kanten wieder hinter diese Büsche verschieben. Das Gras ist also wie in den Hecken. Also willst du sie alle auswählen und sie einfach hineinverschieben. Es wäre schön, wenn dieser Geometrieknoten die Option hätte, die Oberfläche des Objekts zu verstecken , wie diese Ebene, weißt du. Wir müssten ihn also nicht duplizieren und dann zwei Ebenen übereinander liegen lassen. Aber der Grund, warum wir es dupliziert haben, ist, dass, wenn wir diese Kanten nach hinten verschieben , offensichtlich eine Lücke darunter entsteht, also haben wir eine zweite Ebene darunter, die diese also haben wir eine zweite Ebene Lücke verdeckt Also gehe ich einfach um die Szene herum und repariere diese Kanten und verschiebe sie einfach so weiter nach innen Jetzt müssen wir es mit diesem machen, wir können einfach S ShiftZ Es wäre viel schneller , es einfach so zu machen. Und dann müssen wir uns auch an diesen Kanten orientieren. Also GX und dann GY hier. Und dann müssen wir uns diesen schnappen, diesen. Und dann dieser auf dieser Seite und dann die hinteren. Also diese Kante ist in Ordnung, diese Kanten. Also GY. Und dann denke ich, dieser Scheitelpunkt, ja, der muss ein bisschen zur Seite gehen, also GX hierher Also, wenn wir zurück zu unserer Szenenansicht gehen und ALTH drücken können, um einfach alles zurückzuholen Und lassen Sie uns einschalten ich werde das unterwegs verstecken und dann unser Gras schnappen, das wieder einschalten. Und ich werde das nur auf das Z bringen, nur ein kleines bisschen, damit wir nicht mit dem Flugzeug darunter ausschneiden . Jetzt können wir taggen Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Absicherungen voranbringen müssen Also, wo ist der, der da drunter ist, nicht wahr? wähle ich die As-Schlaufe an den Büschen und bringe sie ein bisschen näher an den Zaun. Und dann können wir uns das Gras hier schnappen und diese Kante auch etwas weiter nach vorne bewegen . Das wird unser Gras davor schützen, dass es überläuft. Also, was müssen wir noch tun, um den Springbrunnen zu reparieren, wir haben das Gras repariert Bei den Zypressen habe ich vorhin ein bisschen testweise gerendert und sie wurden einfach ein bisschen zu dunkel für meinen Geschmack Also werde ich das Zypressenblattmaterial wählen. Und wo wir hier Streuung unter der Oberfläche haben, werde ich diesen Wert einfach so anpassen , dass es ein bisschen besser aussah, als es ein bisschen heller war Eine andere waren diese Säulen im Hintergrund. Also haben wir überall weißen Marmor. Und mit dem Weiß auf diesen großen Stücken hebt es sich im Vergleich zum Rest der Szene so sehr ab. Es ist ein bisschen zu hell und es sieht irgendwie zu sehr nach dem Standardmaterial aus. Also füge ich einfach ein neues Material hinzu und wähle das Material aus, das an der Wand beschädigt ist. Dann können wir in den Bearbeitungsmodus gehen und einfach L auf diesem oberen Teil hier drücken, und dann klicken wir auf ein Schild. Damit die Marmorwand das Material beschädigt. Also, eine andere Sache, die ich tun wollte war, diese Säulen ein bisschen nach innen zu bewegen , damit sie nicht so sehr in die Hecken gehen, weißt du Also dieser muss sich melden. Also werden wir das so ein bisschen vorantreiben. Also das behebt das. Also, ein anderer hatte recht, wir haben die Blumentöpfe gemacht, die Bänke. Ich sehe mir nur meine Notizen an, was ich ändern wollte. Also noch mehr Partikel bei der Ohnmacht. Also in dem Rendern, das ich gemacht habe, sieht es so aus, als ob es einfach nicht genug ist, und es ist wirklich schwer zu erkennen Sie könnten also entweder hochskalieren, Sie können auch die Skalierung unter Rendern erhöhen, vielleicht auf etwa 0,04. Vielleicht ist das zu viel, vielleicht 0,03. Und dann können wir die Dichte erhöhen. Also haben wir 10.000. Gehen wir einfach zu 20.000. Dann müssen wir die Leertaste drücken und es ein bisschen tropfen lassen Und dann sollte das ein bisschen besser aussehen. Jetzt können wir hier dasselbe tun. Also lassen Sie uns bei diesem Fall auf 10.000 gehen. Und dann erhöhen Sie die Skala auf 0,03 0,03. Und dann lassen wir die Fehleranimation einfach ein bisschen laufen. Da haben wir's. Dadurch könnte es etwas auffälliger werden. Ein weiterer Grund war die Anordnung der Bäume, die ich ändern wollte. Nun, deins mag anders sein als meins, aber ich werde es einfach durchgehen und einige Änderungen vornehmen. Also werde ich das Gras ausschalten, um schneller zu werden. Also deaktiviere einfach und Viewport hier. Jetzt werde ich löschen, ich will diesen Baum nicht zu sehr hier Ich werde diese roten Blumen hier mit Ltd. duplizieren . Ich bringe sie auf das X. Es geht zur Ansicht von oben. Und ich werde die auch auf dieser Seite haben. Und dann mache ich wieder Alt D. Drehe Z um 90. Wir wollen Mittelpunkt hier oben, Azi 90. Und wir werden auch welche hinten haben, so wie dieses. Also, das hier ist in Ordnung, aber ich werde es mit Aldi duplizieren und auch einen in diese Ecke des Tempels bringen Nun, mit diesen Büschen hier, das sind die kleinen Zypressen Die schiebe ich nach oben. Und wir holen uns hier eine dieser Blumen und ich kann da rein gehen. Und dann machen wir Old Y. Wir bewegen uns auf dieser Seite und drehen es einfach ein bisschen Und jetzt wollen wir, dass es so ist wie hier. Ich werde das hier ein bisschen nach oben verschieben. Jetzt könnten wir sie duplizieren und diese kleine Lücke hier ausfüllen . Also das ist die Seite, die diese Seite gemacht hat. Ich werde einfach eine von denen hier haben, diese kleinen Zypressen Ich nehme einfach einen in der Mitte. Vielleicht können wir die Bank auch ein bisschen umstellen. Also das ist die Seite geklärt. Also werde ich diese Blumen einfach aus dem Weg räumen. Ich werde diese Zypresse hier herumstehen lassen , damit sie dem Pfad entspricht Jetzt haben wir auch eine hier. Und wir versuchen, es ein bisschen aufgeräumter zu machen. Nun, dieser könnte gelöscht werden. Lass uns einen Blick darauf werfen. Jetzt haben wir nur noch den Baum. Ich werde das weiterführen, also ist es wie am Ende, und lassen Sie uns den Kofferraum noch einmal überprüfen. Also lass uns das größer machen, viel größer. Wir wollen, dass es höher ist als diese Säulen. Etwas kleiner. Nur ein bisschen kleiner als der Tempel. Und ich werde es ansprechen. Wir haben also noch mehr von diesen Wurzeln sehen. Ja, es sieht gut aus. Ja, wir wollen mehr von diesen kleinen Zypressen, also werde ich die beiden mittleren hier duplizieren und dann OcTeX machen, dann bringen wir sie rüber Wir können das Feld in der Mitte hier ausfüllen und dann können wir es uns ansehen Wir könnten vielleicht zu dritt gehen. Also machen wir noch einen, CDy. Wir werden hier drei haben, so wie hier. Jetzt schnappen wir uns wieder diese Blumen. Diese roten Blumen, und ich werde eine hier vorbeiziehen und dann OcTeX Ich werde auch eine hier haben und sie einfach ein bisschen drehen Wir haben hier eine Blume. Wir könnten das dort behalten. Vielleicht könnten wir es duplizieren und einen großen Blumenstrauch in der Ecke haben. Und dann können wir sie nehmen und dann duplizieren und dann auf diese Seite verschieben, und dann geben wir ihnen eine kleine Rotation wie diese. Und jetzt, statt dieser Bäume hier, werde ich diesen hier lassen, das wäre in Ordnung. Dann dieser große Baum, ich werde einfach diesen löschen und dann werde ich diesen löschen, und ich werde diesen Baum kopieren, weil ich etwas haben möchte, das dieser Größe nahe kommt. Und dieser kann hier ganz unten stehen. Und lass uns einfach den Samen ändern, damit es ein bisschen anders ist. Wir werden diese Zypresse weiterbringen. Jetzt können wir in die Ansicht von oben gehen. Ich werde nur sichergehen, dass das ein bisschen mehr in der Mitte ist. Jetzt können wir zur Ansicht von oben gehen. Ich werde hier eine Zypresse haben. Ja, das ist groß . Das ist groß. Das sind mittelgroße, okay? Also mit diesem mittleren, ich werde einen hier haben, so einen hier, dann diesen hier, so etwas in der Art, wir machen. Jetzt können wir diese beiden kleineren Zypressen duplizieren und sie dann verschieben, um diese Lücke zu füllen Und ich bevorzuge den Blick auf dieses Setup sehr. Ich denke, es ist viel sauberer. Es sieht etwas organisierter aus. Es liegt an dir, was du mit deinem machen willst. Aber ich werde das für die Bäume nehmen. Aber was sonst? Ich denke, wir sind startklar. Also ja, ich denke, das ist alles, also kann ich schnell in die gerenderte Ansicht wechseln, und dann können wir einfach einen kurzen Blick darauf werfen. Also alles, was wir jetzt einrichten müssen, ist, eine Kamera hinzuzufügen und dann richten wir die Turntable-Animation ein , und dann können wir anfangen, ein paar Bilder zu rendern, und dann können wir mit dem Compositing und all den lustigen Dingen beginnen Compositing und all den lustigen Dingen das Compositing angeht, würde ich empfehlen, eine Weile damit zu verbringen, weißt du, zuerst einen zu machen und dann vielleicht, eine Stunde später, vielleicht, einen anderen zu machen oder so. Und es ist so, wenn du dir eine Pause gönnst , wenn du dir das gleiche Bild ansiehst und dann zurückkehrst, du kannst immer sehen, dass das nicht stimmt, ich werde das ändern Ich nehme mir immer gerne mindestens einen ganzen Tag Zeit, um Compositor zu machen Also, wenn wir dazu kommen, spielen wir einfach damit herum Wir werden sehen, wie es mit dem Compositor ist. Es macht ziemlich viel Spaß. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 52. Animieren eines Drehtisches mit Pfad und Spur zu Einschränkungen: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt In dieser Lektion werde ich also ein kurzes Video über die Grundlagen der Verwendung einer Kamera abspielen , wie man sie einbezieht, wie man quasi von verschiedenen Kameratypen aus rendert Und wir zeigen Ihnen, wie Sie zum Beispiel einen Plattenspieler einsetzen und Ihre Kamera auf einem Kreis aufstellen Also ja, Stockregen für dieses kurze Video. Willkommen zu unserer vollständigen Anleitung zur Kameraeinrichtung. Und wie Sie hier sehen können, haben wir eine ziemlich, ziemlich große Szene, und wir müssen tatsächlich eine Kamera mitbringen, um sie tatsächlich zu rendern. Also, was ich als Erstes tun werde, um eine Kamera hereinzuholen, werde ich Shift A drücken, und in werde ich Shift A drücken, unserem Primitiven-Menü werden Sie eines sehen, auf dem Kamera steht Jetzt kommt die Kamera normalerweise immer rein. Wo du eigentlich deinen Cursor hast. Wenn ich also die Kamera jetzt aus dem Weg lösche, gedrückter rechter Maustaste die Maustaste gedrückt habe und den Mauszeiger hierher bewegt habe, Shift A drücken, meine Kamera einschalten, und Sie werden sehen, dass sie da ist Anstatt in meine Kamera zu gehen, also zu unserer Kamera zu gehen, drücken wir die Null auf dem Ziffernblock. Das wird dann in unsere Kamera hineinzoomen, und von dort aus können wir tatsächlich rüberkommen und dieses kleine Panel hier öffnen. Dazu drücken wir einfach die Endtaste, um es zu öffnen. Und dann können wir auf diese Kamera klicken, um sie anzusehen, und Sie werden feststellen, dass sie an der Außenseite der Kamera ziemlich rot wird. Und von dort aus können wir unser Mausrad herausscrollen und unsere Kamera dort platzieren, wo wir sie eigentlich haben wollen. Wir können auch die Strg - und Umschalttaste mit der mittleren Maustaste gedrückt halten, und was Sie dann tatsächlich tun können, ist wirklich , wirklich ein schönes, flüssiges Ein- und Auszoomen unserer eigentlichen Kamera zu erzielen flüssiges Ein- und Auszoomen . Alle grundlegenden Funktionen, mit denen man sich im eigentlichen Viewport bewegen kann, funktionieren also im eigentlichen Viewport bewegen kann, funktionieren mit der Kamera genauso, solange „Kamera zu Ansicht“ aktiviert Aber was wäre, wenn ich Ihnen sagen würde, es auch einen einfacheren Weg gibt, dies tatsächlich zu tun Also alles, was ich tun werde, ist einfach meine Kamera aus dem Weg zu räumen. Und dann werde ich Shift A drücken und eine weitere Kamera einschalten. Ich werde mich im Viewport so positionieren , wie ich meine Kamera ungefähr haben möchte Und anstatt die Kamera mit Null zu vergrößern, werde ich Strg, Alt und Null drücken Alt und Null Und dann wird es die Kamera für mich in die Mitte des Viewports stellen Kamera für mich in die Mitte des Viewports Und von dort aus zoome ich normalerweise zwei-, dreimal hinein. Und warum das so ist, ich klicke auf die Kamera, um sie anzusehen. Und jetzt kann ich meine Kamera dort positionieren , wo ich sie eigentlich haben möchte, was ein bisschen einfacher ist, als Kamera zu gehen und sie in die Platte zu bewegen. Von hier aus möchte ich einige der Kameraoptionen besprechen , die Sie mit der Kamera auch tatsächlich nutzen können . Was wir also mit der ausgewählten Kamera machen müssen, stellen Sie einfach sicher, dass Ihre tatsächliche Kamera ausgewählt ist, damit Sie sehen können, dass meine dort ausgewählt ist. Drücken Sie dort auf dem Ziffernblock, um wieder in Ihre Kamera zu zoomen und die Ansicht zu erhalten , nach der Sie suchen. Drücken wir die Kamera, um die Anzeige anzuzeigen, obwohl Sie diese Option nicht aktivieren müssen, um diese Optionen zu nutzen . Und wenn wir jetzt auf die rechte Seite gehen, haben wir eine, die eigentliche Kamera. Wenn Sie jetzt auf die rechte Seite gehen, werden wir sehen, dass wir einen Typ haben, der Perspektive genannt wird. Und wenn ich etwas nach unten klicke, wirst du sehen, dass ich hier auch die Option Orthografie und Panorama aktiviert habe hier auch die Option Orthografie und Panorama aktiviert Jetzt werden wir nicht wirklich auf Panorama eingehen , weil das beim Rendern wirklich eine Schippe draufsetzt Also werden wir es vorerst ziemlich einfach halten. Wir haben also perspektivisch und orthogonal. Und im Grunde ist die Perspektive im Grunde so, als ob Sie das selbst betrachten würden Orthogonal, um es einfach zu halten, bedeutet im Grunde, dass es keine Tiefe gegenüber der eigentlichen Szene hat , die Sie eigentlich rendern möchten Außerdem können wir im Moment tatsächlich mit unserer Maus hinein- und herauszoomen Aber ich empfehle stattdessen, einfach die Brennweite leicht zu ändern, dann kann man Sie vergrößern und verkleinern und bekommen wahrscheinlich eine bessere Perspektive auf das, was Sie gerade rendern. Wir wollen auch über die Shift X und Y sprechen. Wenn du deine Kamera nach links und rechts bewegen willst , kannst du zum Objekt kommen anstatt es mit deiner eigentlichen Maus nach links und rechts zu bewegen , was wir jetzt tatsächlich tun können, ist die Position unserer Kamera so zu verschieben , und ich finde das manchmal etwas einfacher zu benutzen, besonders wenn wir gehe auf die Z-Achse anstatt meine Maus mit Shift und mittlerer Maustaste zu bewegen. Ich finde es etwas einfacher , weil es genauer sein wird. Mit anderen Worten, wenn ich die Kamera tatsächlich abnehme, um sie anzusehen, werden Sie sehen, ob ich jetzt zu meiner Kamera komme und zu dem Objekt gehe und es nach oben verschiebe, Sie werden sehen, dass es sich perfekt herausbewegt. Ordnung, gehen wir jetzt zurück, gehen wir zurück zur Kamera Und lassen Sie uns jetzt über unseren Clip Store und das Clip-Ende sprechen. Im Grunde genommen, wenn Sie viele Dinge außerhalb der Szene haben möchten und diese nicht wirklich gerendert haben möchten, können Sie das Ende des Clips ändern. Dies ist der wichtigste, und lassen Sie uns ihn auf etwa 20 setzen. Und was Sie sehen werden, ist, dass alles verschwindet. Wenn ich anfange, das hochzudrehen, werden Sie feststellen, dass der Kameraausschnitt tatsächlich zunimmt, was Ihnen dann die tatsächlichen Gebäude unserer Szene zeigt Und wenn ich es soweit hochdrehe, kann ich tatsächlich damit kann ich tatsächlich beginnen, die gesamte Szene zu rendern Aber alles, was hier im Hintergrund ist, wird nicht wirklich gerendert. Es ist also äußerst praktisch, wenn Sie hier eine Menge Ressourcen haben. Sie haben eine Szene und möchten diese Teile eigentlich nicht rendern. Okay, das nächste, worüber wir sprechen wollen , ist, dass wir reinkommen und unsere Kameras benennen, denn wenn wir mehrere Kameras in einer Szene haben und wir sie unterschiedlich rendern wollen Nehmen wir an, wir machen Aufnahmen und wir wollen, dass eine Aufnahme irgendwo aus diesem Korridor kommt, eine weitere Aufnahme über das Dach geht dass eine weitere Aufnahme über das Dach geht oder so Es ist wichtig zu wissen, wie man die Ansicht tatsächlich ändert , um diese Pots zu rendern. Ich werde also zuerst zu meiner Kamera kommen, sicherstellen, dass sie ausgewählt ist, zur rechten Seite gehen , wo sich all meine Sammlungen befinden, die kleine Punkttaste drücken, die auf Ihrem Ziffernblock befindet, und das bringt mich dann zu meiner Kamera. Lassen Sie uns danach eine weitere Kamera hinzufügen. Aber als erstes möchte ich diese Kamera einfach in Camera Long Shot umbenennen . Und was wir jetzt tun werden, ist eine weitere Kamera einzubauen. Also werde ich Shift A drücken, um eine Kamera einzuschalten. Es wird da rüber kommen. Nehmen wir an, ich will, dass die Aufnahme hier unten ist, also wenn ich so durch diese Gasse gehe Ich möchte Strg, Alt und Null drücken , um meine Kamera dorthin zu bringen Und dann gehe ich ein bisschen zu Ja Zoom, gehe zur Ansicht und wir haben eine Kamera zum Ansehen. Und dann werde ich meine Kamera einfach dort aufstellen , wo ich sie eigentlich haben will. Als Nächstes werde ich es aus der Nähe machen, also Nahaufnahmen der Kamera. So wie so. Und jetzt schalte ich das aus. Jetzt haben wir zwei Kameras in der Szene, eine für kurze und eine für große Reichweite. Und im Moment kann man die lokale Kamera hier drüben sehen, sie hat, wenn ich darauf klicke, eine zu große Reichweite. Sobald ich darauf klicke und Null drücke, wirst du sehen, dass ich zu meiner Kamera mit großer Reichweite weitergeleitet werde. Wenn ich jetzt erneut darauf klicke und auf Nahbereich klicke, werde ich zu meiner Nahbereichskamera oder anderen Kameras weitergeleitet. Sie können so viele Kameras in der Szene haben, wie Sie möchten. Nun, was ist mit dem Rendern? Wenn ich hier die Einstellung auf Kamera-Nahbereich und meine Kamera hier habe, dem Moment, in dem ich zu Bild rendern gehe, werden Sie in dem Moment, in dem ich zu Bild rendern gehe, feststellen, dass das Kamera-Nahbereichsbild nicht gerendert wird . Es wird das Bild mit großer Reichweite der Kamera rendern . Warum ist das so? Das liegt daran, dass wir auch die Kamera in der eigentlichen Szene wechseln müssen . Sie können hier also sehen, dass wir eine Kamera aus großer Entfernung haben. Und wenn wir darauf klicken, haben wir auch eine Kamera mit kurzer Reichweite. Und jetzt kann ich im Grunde diesen kurzen Bereich rendern, diesen kurzen Bereich also habe ich das Renderbild gerendert. Lass es starten und los geht's. Jetzt fängt es an , diesen eigentlichen Teil der Szene zu rendern . Die Sache ist die, Sie müssen sich daran erinnern, dass, wenn Sie viele Kameras in Ihrer Szene haben , dieser Teil hier den Viewport steuert Also, wohin Sie im Viewport schauen, durch welche Kamera Sie tatsächlich schauen, und dieser Teil hier steuert das eigentliche Stellen Sie also sicher, dass Sie sie umschalten und auch Ihre Kameras umbenennen wenn Sie viele Kameras in Ihrer Szene haben Jetzt wollen wir als Nächstes besprechen, wie man eigentlich einen schnellen Plattenspieler baut Und der Grund, warum wir das tun, ist, dass viele, viele Leute einen Plattenspieler wollen, auf dem sie sich tatsächlich bewegen werden, um ihre Szene oder ihr eigentliches Vermögen herum zu sehen Wir werden das also tun, indem wir zunächst sicherstellen, dass sich Ihr Asset oder Ihre Szene in der sicherstellen, dass sich Ihr Asset oder Ihre Mitte des Viewports befindet, damit Sie sehen können, wo sich diese sich kreuzenden Linien Und dann möchten Sie nur noch die Umschalttaste drücken und den Cursor auf den Weltursprung setzen Dann sagen wir Cursor zur Mitte. Und von da an werde ich Shift Day drücken und eine tatsächliche Kurve einfügen, und die, die ich einfüge, ist ein Kreis. Von dort aus drücke ich Sp und ziehe den Kreis einfach an der Stelle heraus, wo ich ihn eigentlich haben möchte. Und jetzt möchte ich meine Kamera an meinen tatsächlichen Kreis binden, weil ich meinen Kreis verwenden werde, um die Kamera tatsächlich zu animieren Ich werde das also tun, indem ich meine Kamera nehme, meinen Kreis nehme, Cross Control P, und dann gehe ich runter zu der Stelle, wo es steht, folge dem Pfad Und Sie werden feststellen, dass Sie jetzt eine kleine Linie haben , wo sich die eigentliche Kamera zum tatsächlichen Kreis befindet. Jetzt ist es wichtig, wo Ihre Kamera starten soll, damit Sie sehen können, in welchem Moment sich die Kamera auf dem tatsächlichen Nullpunkt befindet. Also wollen wir, dass unsere Kamera wahrscheinlich irgendwo hier anfängt. Also das Erste, was ich mache, ist meinen Kreis zu nehmen und ihn zu drehen, also drehen wir ihn um, und dann fängt meine Kamera ungefähr hier an. Aber was ich zuerst tun muss, ist, die Kamera an diesen Punkt zu bewegen, anstatt sie vom eigentlichen Kreis weg zu drehen. Ich werde das also tun, indem ich einfach die Tabulatortaste in meinem Kreis drücke , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann werde ich mir diesen kleinen Punkt hier schnappen , weil hier die Kamera befestigt ist. Es wird hier immer an einem Punkt angehängt, und dann drücke ich Shift und dann den Cursor, um ausgewählt zu wählen. Als Nächstes drücke ich die Tabulatortaste und dann gehen wir zu meiner Kamera. Und was ich tun werde, ist Shift zu drücken und den Auswahlcursor versetzt zu halten. Das wird dann meine Kamera dort platzieren. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, weil sie diesem Pfad folgt, werden Sie sehen , meine Kamera dort tatsächlich herumschießt dass meine Kamera dort tatsächlich herumschießt, bevor sie wieder bei Bild 200 oder 800 oder was auch immer Sie eingestellt haben, beginnt wieder bei Bild 200 oder 800 oder was auch immer Sie eingestellt haben, Lassen Sie uns das jetzt wieder auf Null setzen, und die Kamera sollte sich genau dort befinden, wo sie hingestellt wird Und was wir jetzt tun müssen, ist wenn wir Null drücken, können Sie sehen, dass es nicht wirklich auf das Gebäude schaut oder so. Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass diese Kamera unsere tatsächliche Szene betrachtet. Wir werden das also am Pressf-Tag machen, und Sie werden eine leere, schlichte Achse einfügen Und im Moment, wie Sie sehen, habe ich das an der falschen Stelle platziert, weil es dort hinkam , wo mein Cursor war Also was ich tun möchte, ist das zu löschen. Und dann möchte ich Shift Ds drücken und den Cursor zum Ursprung der Welt bewegen. Shift A, füge eine leere, ebene Achse wie folgt ein. Und der Grund, warum wir eine einfache Achse verwenden , ist, dass sie beim Rendern überhaupt nicht gerendert wird, aber unsere Kamera kann ihr tatsächlich folgen. Jetzt habe ich meine einfache Achse da drin. Ich empfehle, dass du es herausziehst, also zieh weiter heraus, bis es ziemlich groß ist. Und dann werden wir zu unserer Kamera kommen runterkommen, wo Beschränkungen direkt über dem Kamerabild stehen. Fügen Sie eine Einschränkung hinzu, und die gewünschte ist Spur zwei. Und dann wollen Sie nur noch auf diese kleine Pipette hier klicken, auf Ihre eigentliche leere Pipette klicken und schon werden Sie sehen, dass Ihre Kamera auf die tatsächlich leere Pipette zeigt Nun, das ist immer noch nicht sehr gut, weil wir ein Problem damit haben , dass die Kameras völlig in die falsche Richtung schauen Aber wenn Sie genug herauszoomen, können Sie tatsächlich Ihr leeres Objekt auswählen und es so aufrufen. Sie können dann Ihren Kreis festlegen und ihn auch so anheben. Sie können also wirklich anfangen, damit herumzualbern und den perfekten Aussichtspunkt zu finden , nach dem Sie suchen. Also so etwas Und dann drücke ich nur noch auf die S-Karte, um den Kreis zu erweitern, ihn herauszuziehen, und jetzt werden Sie sehen, dass wir den perfekten Ort haben, wo wir ihn brauchen . Vielleicht müssen wir ihn nur ein bisschen weiter nach oben ziehen. Lassen Sie uns das Leere ein bisschen hochziehen. Und da haben wir's. Und wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass wir eine Begriffstabelle haben. Bevor wir damit fertig sind, müssen wir natürlich noch kontrollieren, wie schnell die eigentliche Kamera den Kreis umkreist. Alles, was wir dafür tun müssen, ist unseren Kreis auszuwählen. Wenn ich also rauskomme und meinen Kreis auswähle , dann auf die rechte Seite , wo du deine Kreisoptionen hast. Und was Sie dann tun möchten, ist die Stelle, an der Pfadanimation steht, und dann können Sie das nach Belieben verringern oder erhöhen. Also lass uns das auf 800 setzen. Setzen wir die Evaluierungszeit auf 800. Und wenn ich jetzt zu meiner Kamera gehe, drücke ich die Nulltaste und dann die Leertaste Sie können jetzt sehen, dass wir ein Rendering haben, das 0-800 Frames dauern wird Oder wir können das auf 600 ändern, also sagen wir 600, 600, also so Da haben wir's. Jetzt sind es 600 Frames. Wenn es dann hier auf 600 kommt, wird es einfach über die 800 weitergehen weil wir hier offensichtlich 800 Frames haben. guter Letzt ändern Sie einfach die Anzahl der Frames, sodass sie der Anzahl der Frames in Ihrer Pfadanimation entspricht . Und was passieren wird, ist, dass es 600 werden, und dann sollte die Kamera neu gestartet werden. Sie können also sehen, dass es keinen Bruch gibt. Es läuft einfach in einem Kreis oder einer Drehscheibe um Ihre Szene oder Anlage herum Jeder einzelne, also hoffe ich dass das eine Menge Informationen für Sie Ich hoffe, es hat Sinn gemacht und ich hoffe, es hat Ihnen einen guten Überblick darüber gegeben , wie Kameras tatsächlich funktionieren Vielen Dank. Wir sehen uns beim nächsten. Prost 53. Gleichmäßige Kamerarotation mit optimierter Beleuchtung und Geräuschreduzierung: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Ordnung, fangen wir also damit einige Kameras hinzuzufügen, um eine Szene zu haben Gehen wir also zurück zu Solid View. Und ich werde etwas in der Mitte auswählen. Also wollen wir wahrscheinlich um dieses Dachstück herum drehen . Also wählen wir es so aus, dass der Ausgangspunkt hier oben ist, und dann können wir den Cursor verschieben, um es auszuwählen. Und jetzt können wir damit unseren Kreis hinzufügen. Also gehen wir zur Kurve und dann Kreis und dann skalieren wir das einfach so. Und dann wollen wir auch eine Kurve hinzufügen, keine Kurve. Wir wollen eine leere, glatte Achse, und wir werden sie vergrößern. Und bei diesen Seitenteilen wollen wir nicht, dass sie irgendwie im Weg sind, weißt du, also setzen wir ein Wireframe ein Wir können alles auswählen und wir können es einfach ganz nach oben verschieben Es ist also wie am Himmel , wo wir nichts sehen werden. Okay, jetzt könnten wir eine Kamera hinzufügen. Also werden wir hier eine Kamera hinzufügen. Also, das kommt hier in die Mitte. Also lass uns das erstmal einfach nach oben verschieben. Jetzt wähle ich eine Kamera und dann den Kreis aus und dann drücken wir Control P und folgen dem Pfad. Jetzt wollen wir einen Scheitelpunkt auf unserem Kreis auswählen , damit wir ihn einrasten können Also wählen wir diesen Scheitelpunkt aus, bewegen Cursor auf den ausgewählten Punkt, und dann können wir unsere Kamera auswählen und dann die Auswahl zum Cursor verschieben Jetzt können wir auf dem Ziffernblock auf Null drücken , um in die Kameraansicht zu wechseln Und wenn wir zoomen, können wir auf unseren Kreis klicken und den Kreis vergrößern. Jetzt wollen wir auch etwas mit der Kamera machen, also wollen wir die Kamera auswählen auf den Tab Einschränkungen klicken. Wir wollen Spur zwei wählen, und wir werden hier unsere einfache Achse wählen. Cool. Wenn wir jetzt Null drücken, können wir es uns ansehen. Jetzt können wir das Leere herunterholen. Wir könnten die Brennweite der Kamera erhöhen , also wähle ich die Kamera aus. Vielleicht könnten wir es mit 30 Millimetern versuchen und dann den Kreis vergrößern. Nehmen wir an, wir können es uns ansehen. Lassen Sie uns nun den Kreis nach oben verschieben , sodass wir auf die Szene nach unten schauen. Und dann wollen wir den leeren Teil nach unten bringen , bis er sich in der Mitte befindet. Lassen Sie uns jetzt unseren Zeitplan einbeziehen. Also werde ich das in die Länge ziehen. Gehe zur Timeline. Jetzt habe ich mit einer Geschwindigkeit herumgespielt. 600 ist nett und glatt, aber wenn wir zum Kreis gehen und dann in die Pfadanimation gehen und dann hier 600 wählen. So langsam wird es sein. Nun, wir haben hier Frame-Drops sodass wir tatsächlich erkennen können, ob das die Geschwindigkeit ist, mit der es läuft. Wenn du also Wiedergabe und hier wählst und dort Sync steht, wollen wir das auf Framedropping umstellen. Es werden also Frames weggelassen, um die richtige Geschwindigkeit beizubehalten. So schnell wird es sich also drehen. Also, das ist nett, aber für hundert, naja, für 600 Bilder, es liegt an dir, ob du so viele machen willst. Das Rendern wird nur viel länger dauern. Also kannst du das tun, wenn du willst. Ich nehme einfach 300, damit ich nicht so lange mit Zyklen warten muss. Es dauert eine Weile, bis ich fair bin. Nicht mehr so viel wie früher. Wie früher habe ich ungefähr eine Stunde gebraucht, um einen Frame auf meinem 1050 zu rendern. Aber heutzutage ist es viel schöner mit Entrauschen. Also ja, diese Geschwindigkeit ist in Ordnung. Jetzt müssen wir das ändern, ich muss das hier auf 300 ändern. Für mich wird es also so schnell gehen, was einfach nicht schlecht ist. Also, was ich hier überprüfe, ist, ich beobachte, wie die Animation herumläuft und suche nach Stellen, an denen sie ein bisschen von der Kamera abweicht. Also können wir den Kreis jetzt einfach anpassen, indem ihn ein bisschen vergrößern. Wir können ihn ein kleines bisschen nach oben bewegen und dann den leeren Bereich anpassen, um ihn zu verkleinern, und einfach den ganzen Weg herumgehen und prüfen, ob er so weit wie möglich in der Mitte bleibt , weißt du. Und ich finde, das sieht eigentlich ganz nett aus. Also, ja, da ist unser Plattenspieler-Setup. Jetzt wollen wir den Compositor einrichten. Was mir beim Compositor hier aufgefallen ist, ist, dass, wenn wir auf Compositor einrichten klicken und dann okay, es könnte sein, dass er erfolgreich angezeigt wird. Wenn wir zu Mist gehen, haben wir hier keine Fehleinstellungen. Und der Grund dafür ist, dass es nach sucht Immobilien der Welt mit dem Namen World sucht, aber wir haben eine stilisierte Skybox Wenn wir das also in eine Welt mit einem großen W umbenennen, Eingabetaste drücken und wir diese Einstellungen hier haben, sollte SLA Jetzt müssen wir nur noch ein Bild rendern. Also rendern wir ein Bild von unserem Plattenspieler und dann machen wir den Compositor Und wenn der Compositor fertig eingerichtet ist, können Sie die Animation rendern und sie werden gut können Sie die Animation rendern und sie werden Ich gehe hier einfach in meine Render-Eigenschaften und wir können Viewport schließen Also werde ich unter Rendern mit 100 Samples arbeiten. Sie können vielleicht mit 50 davonkommen , wenn Sie es verringern und die Dinge beschleunigen wollen. Wir können Rauschunterdrückungen durchführen. Ich denke nicht, dass das wichtig ist, weil der Compositor es überschreiben wird. Nein, sieh mal, ich werde das als Basiskontrast behalten. Nun, schauen wir uns die Beleuchtung an, bevor wir anfangen. Das sieht also schon ganz nett aus. Alles ist schon gut sichtbar. Wir können es jederzeit anpassen, indem wir die Sonne ein wenig drehen. Also vielleicht, wenn wir in diese Art von Ansicht gehen und sie drehen. Es ist also so, als würde man ein bisschen mehr auf diese Säulen zeigen. Wir können uns den Schatten ansehen. Wir können es auch nach oben und unten drehen. Und ich möchte, dass der Schatten hier einfach das Dach berührt, quasi die Oberseite der Tür. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Vielleicht bringst du es gleich runter . Und dann können wir es immer um das Z drehen, so dass wir mehr vom Schatten der Säulen bekommen, als würden wir auch die Tür abdecken. Und du kannst immer mit dem Winkel in den Sonneneinstellungen herumspielen . Also ich denke, frei wie ein Zehner ist dafür in Ordnung. Für den Winkel könnten wir es mit zehn versuchen, wenn du weichere Schatten willst , oder etwa 1,5 für etwas härtere Jetzt mache ich mit, lass uns mit gehen. Ich bleibe einfach bei fünf. Ich denke, fünf ist eine nette Zahl. Ich mag sie sehr. Jetzt können wir die Rendereigenschaften noch einmal überprüfen. Was brauchen wir noch? Sie können mit der Belichtung herumspielen. Sie können vielleicht die Belichtung verringern, sodass wir eher einen mittleren Wert haben, und das gibt uns mehr Spielraum um mit dem Compositor zu spielen Ein Gamma sollte okay sein. weiß ich nicht einmal, was Gamma ist ehrlich zu sein, weiß ich nicht einmal, was Gamma ist, verglichen mit der Exposition. Ich weiß nicht, für mich wird es immer heller und dunkler, aber ich bin mir sicher, dass mir jemand das beibringen könnte Aber alles, was ich weiß, ist ein paar schöne Mittelwerte für die Beleuchtung zu haben, dann können wir Compositing flexibler Also werde ich jetzt noch einmal die Ausgabeeigenschaften überprüfen Jetzt ist das 1080. Also 1920 bis 1080. Und dann wollen wir PNG. Und jetzt können wir einfach auf Rendern klicken. Also werde ich hier oben auf Bild rendern klicken. Und dann werden wir sehen, wie schnell das dauert. Hier steht, wie lange es dauert. Hier sind die Proben. Wir haben eine Probe und Sie können daran erkennen , wie schnell die Proben steigen. Ich werde es einfach pausieren, bis es gerendert ist, und dann sehen wir uns in etwa 2 Sekunden. 54. Erweitertes Compositing und Farbkorrekturen für Turntable-Renderings: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt Und das habe ich. Jetzt, wo wir das haben, könnten wir zu unserem Compositing-Tab gehen und dort anfangen, damit herumzuspielen Jetzt muss ich mich daran erinnern, wie ich den Compositor vergrößern kann. Okay, also es sind Alt und V zum Vergrößern und dann nur V zum Verkleinern im Compositor. Es ist sehr seltsam Jetzt können wir anfangen, uns diesen Compositor hier anzusehen. Wir haben also Presets. Sie können also die Standardeinstellungen laden, z. B. die Standardeinstellungen Sie können auf ein Plussymbol und dann Speichern drücken, um eine Voreinstellung zu speichern. Für die Ausgabe entspricht dies Ihrer Auflösung, Ihrem Dateipfad oder dem Speicherort, an dem Sie es speichern. Wenn Sie einen Bloom-Pass haben, können Sie diesen auch separat speichern. Für den Hintergrund können Sie nun einen transparenten Hintergrund wählen , wenn Sie möchten. Sie könnten ein Bild haben und ein beliebiges Bild auswählen , das sich in Ihrer Blend-Datei befindet. Ich nehme keine, sodass wir die Skybox haben. Für Mist werde ich Mist auf dem anderen Render verwenden. Aber für den Plattenspieler glaube ich nicht, dass ich Nebel hinzufügen werde Aber wir wollen nur, dass es klar ist, damit wir alles sehen können. Also werde ich das überprüfen lassen. Bei Farbe ist das wie Ihr Basisfarbpass, also können Sie diese Kurve nach oben heben, um die Helligkeit der Farbtexturen zu erhöhen. Und Sie können die Sättigung ändern. Du könntest das vielleicht erhöhen. Du könntest 1.3 versuchen. Das ist ein bisschen zu stark. Also werde ich mich vielleicht für 1.1 entscheiden . Jetzt könnten wir den Wert anpassen, sodass dies auch die Helligkeit ist. Also vielleicht 1,2 bei dem Wert. Nein, für Hochglanz, irgendwas Glänzendes in deiner Szene. Also das sollte wie das Wasser sein, vielleicht das Metall an den Blumentöpfen. Also könnten wir versuchen, das anzusprechen, und es hellt das Wasser hier nur ein bisschen Sie können hier mit den Helligkeitswerten spielen. Also werde ich das bei Null belassen. Also, was metallisches Glitzern angeht, wenn ich hier Wein wähle, sind wir ziemlich gezoomt Also, was den Drehteller angeht, zoome ich vielleicht ein bisschen mehr hinein, aber dadurch bekommen wir ein wenig Glitzern auf dem Metall und alle Reflexionen Also werde ich einfach 0,1 auf das Metallglitzern auftragen. Dann können wir diese schließen. Nun, was die Übertragung angeht, wäre das alles Transparente. Also können wir hier die Farbe des Wassers anpassen , wenn Sie es aufhellen möchten Und dann haben wir Lift, Gamma und Gain. kannst du jederzeit anpassen . Du könntest es mit Gamma versuchen und sehen, was passiert. Ja, es wirkt sich auch auf die Hecken aus , wenn du genau hinschaust. Ja, wir könnten das so machen. Und dann können Sie immer noch etwas Farbe hinzufügen und sehen, wie der Effekt ist. Das macht das Wasser also wirklich blau. Das ist ganz nett. Also werde ich es hier in der Nähe belassen. Also lass uns schließen. Nun, wenn du die Lichtstärke wählst , gibt es auch mehr Licht, je nachdem, wie es aussieht. Also können wir das wirklich hochfahren und Plasmawasser oder so etwas trinken Stimmt. Also lasse ich das auf Null und beende die Übertragung. Nun, was die Lautstärke angeht, haben wir kein Volumen hinzugefügt, aber dadurch können wir die Dichte beeinflussen und so. Licht und Blüte. Ich denke, das ist wie Emissionstexturen. Wir haben also keine Emission verwendet, also können wir das ignorieren. Aus Umweltgründen wird sich dies auf die Skybox auswirken. Also können wir hier die Helligkeit anpassen. Möglicherweise müssen Sie es übertreiben, weil nicht viel los ist nicht viel los Aber wenn wir das hochheben oder runterheben, wenn wir den Lift ganz nach unten bringen, bekommen wir diesen coolen Hintergrund , den ich sehr mag Wenn wir den Gammawert senken, können Sie so etwas haben. Jetzt nehme ich vielleicht ein ziemlich dunkles Blau, etwas , das die Augen schont, weißt du, und dann können wir die Verstärkung anpassen. Das wird es also noch dunkler machen. Das könnte cool sein, wie ein zentraler Hintergrund. Wir können später auch jederzeit überprüfen, wie es aus den anderen Blickwinkeln aussieht. Umgebungsokklusion, lass uns das einschalten. Und lassen Sie uns die Farbe überprüfen. Das wird die Farbe sein. Also gebe ich ihm eine leicht dunkelblaue Farbe, einfach hier, nur ein kleines bisschen, um die Art der Schatten anzupassen, den Schatten etwas Blau zu geben, weißt du, und dann können wir entweder diesen Pfeil hineinbringen, um den Kontrast zu erhöhen Also vielleicht wäre es gut, es gerne zu hören. Aber dann könnten wir auch darauf klicken und das aufrufen. Es ist also nicht so intensiv. Also das wäre wie Standard. Und dann können wir das einfach nach unten schieben , bis wir einen schönen Kontrast in unserer Szene haben. Etwas in der Art. Also, was ist, wenn wir auch dieses Weiß runterbringen ? Was passiert? Wenn wir den ganzen Weg gehen, können wir sehen, wie sich das auswirkt, vielleicht behalte ich das. Ich könnte das ein bisschen reduzieren und dann vielleicht auch etwas verschärfen Ich mag Look of the sehr. Jetzt können wir den Wert dieses Werts anpassen, ihn dunkler oder heller machen. Ich gehe hierher. Ich nenne USAR Control Wenn wir das verschieben, wenn wir es herunternehmen , wird es dunkler Es liegt also an dir, welchen Look du magst. Ich werde es nur ein kleines bisschen runterholen. Wir haben hier also eine Umgebungsokklusion in den Spalten. Jetzt können wir die Umgebungsokklusion schließen, aber wollen wir dieser Farbe mehr Sättigung hinzufügen aber wollen wir dieser Farbe mehr Sättigung hinzufügen? Ich möchte nicht zu weit gehen. Vielleicht wäre es nett, hier zu sein. Damit wir die Umgebung schließen können. Jetzt haben wir Effekte. Jetzt haben wir Diamond Shan werde ich nicht benutzen. Wir haben Box Haven. Sie können also den Faktor in diesem Menü erhöhen , um den Effekt zu verstärken. Also werde ich es nett und niedrig halten. Und dann füge ich noch Weichheit hinzu und erhöhe die Weichheit einfach ein wenig Wir können Anti-Aliasin verwenden, also korrigieren wir alle gezackten diagonalen Linien Und dann haben wir eine Farbbalance, sodass wir den gesamten Lift der gesamten Szene anpassen können Ich sehe also nicht, dass sich hier mit dem Lift viel ändert. Aber mit dem Gamma könnten wir es damit versuchen. Ich sehe nicht viel los, das ist komisch. Oh, wir müssen dieses Kästchen ankreuzen. Deshalb, richtig. Also wir können das Gamma erhöhen, das Gamma erhöhen und es dann wieder auf Weiß bringen und nur ein winziges bisschen Blau gibt dem Ganzen einen schönen coolen Effekt, und dann können wir die Verstärkung ein bisschen anpassen. Also ich denke, dieser Lift ist zu hoch. Ich höre, ob ich vielleicht die Helligkeit für diesen Gammawert anpasse. Etwas, das für dich nett aussieht. Es wird auch auf verschiedenen Monitoren etwas anders aussehen . Ich schaue auf meinen anderen Monitor und er sieht ganz anders aus. Jetzt haben wir ARGB-Kurven. Ich denke, das ist wie eine grundlegende Farbkurve. Sie können hier viel weniger Kurve hinzufügen, um den Kontrast zu erhöhen , oder vielleicht die Schatten hervorheben, indem Sie diese hier nach oben bringen. Sie können den Effekt sehen. Spiel einfach damit herum, bis du einen Look hast, den du wirklich magst, weißt du. Man kann den Unterschied immer erkennen, und ich denke, es sieht besser aus, wenn es ausgeschaltet ist, um ehrlich zu sein. Ich könnte diese Farbbalance ausschalten, diese ausschalten. Jetzt haben wir die Farbtonkorrektur. Jetzt haben wir das: Wenn wir diesen roten Punkt nach oben ziehen, wird er größer , wodurch alle Rottöne in der Szene verstärkt werden, was ziemlich cool ist. Also werde ich das irgendwo hin verschieben. Und dann haben wir die Gelben. Das wird sich also auf unsere, unsere Wände auswirken. Wir können wählen, wie gesättigt sie werden. Wenn ich das so verschiebe, dass ich hier Fledermaus anordne und dann mit den Grüntönen, könnten wir dieses Grün nach oben verschieben, um es satter zu machen und auch einige dieser hellen Blautöne zum Vorschein zu bringen. Und dann sehe ich nicht viele dieser Farben, aber wir könnten versuchen, herumzuspielen, um zu sehen, was sich ändert. Okay, also lassen wir das so. Dann Helligkeit und Kontrast, das wird wie alles sein Also können wir hier eine letzte Anpassung mit dem Kontrast Und dann ist die Farbsättigung des Werts so ziemlich das, was es aussagt. Also werde ich das auf eins reduzieren. Wir können es immer mit unterschiedlichen Sättigungswerten versuchen . Und dann kannst du den Farbton ändern, wenn du verrückt werden willst. Aber ich werde das ausschalten. Ich werde das nicht benutzen. Und dann Entrauschen. Wir klicken einfach darauf und plötzlich ist alles einfach magisch Und dann werde ich es einfach so genau wie möglich halten und HDR verwenden Sie können den Unterschied hier sehen. Das haben wir gewonnen. Also, gibt es noch etwas, das ich daran ändern möchte? Vielleicht die Farbe, ich werde diese Farbe etwas reduzieren , weil sie ein bisschen übertrieben wirkt, weißt du, sie war ein bisschen zu hell Ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Also, was möchte ich sonst noch tun? Vielleicht schalte ich die Farbbalance ein, sodass wir hier eine bläuliche Färbung bis zum Gamma haben bläuliche Färbung bis zum Gamma Ich will nicht zu verrückt werden, also reduziere ich die Sättigung auf etwa 0,2, vielleicht sogar auf 0,14 oder so, und wir können den Unterschied hier sehen Fügt einen schönen blauen, verträumten Effekt hinzu. Ich weiß es nicht. Es ist ziemlich cool. Wenn Sie mit dem Aussehen aus diesem Blickwinkel zufrieden sind, könnten wir hier auf das Plus-Symbol drücken. Wir können das in Turntable umbenennen. Und dann werden wir auf Speichern klicken. Und jetzt, wenn du auf Load Defaults drückst , sah es so aus, und wenn du jetzt auf Laden klickst, sieht es mit Compositor so sieht es mit Compositor und es verändert komplett das Aussehen, du weißt schon, deine Seele Also probiere einfach verschiedene Kombinationen von Dingen aus und schau, was dabei herauskommt Jetzt werde ich noch ein paar Test-Renders machen. Ich kann es aus anderen Blickwinkeln sehen. Wir haben einen aus diesem Blickwinkel. Wir können noch einen aus diesem Winkel machen oder so, schnell rendern, einen aus diesem Winkel machen und einfach jeden Winkel überprüfen und dann können Sie das Compositing im Laufe der Zeit anpassen und so, falls es etwas gibt, das darauf hinweist falls es etwas gibt, das darauf hinweist In der nächsten Lektion werden wir die Rendereinstellungen für eine tatsächliche Videoanimation einrichten die Rendereinstellungen für eine tatsächliche Videoanimation einrichten Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 55. Optimierung der Blender-Leistung für reibungsloses Szenen-Rendering: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Also, wenn deine Szene zu diesem Zeitpunkt mit all dem Laub etwas schwer wird , gibt es einige Dinge, die wir tun können, um zu helfen, weißt du, zu helfen, das zu umgehen, weißt du, und dabei zu helfen, im Auge zu behalten, wie schwer die Szene wird und Also werde ich dir ein kurzes Video über Leistung und Optimierung in Blender abspielen . Willkommen zu unserem Leitfaden für Leistung und Optimierung. Und wenn Sie es mit wirklich, wirklich komplexen Szenen oder sogar einfachen Szenen zu tun haben, wenn Sie einen Low-End-Computer haben, werden Sie auf Dinge wie Speichermangel oder Blender stoßen , der tatsächlich abstürzt Und es gibt viele, viele Möglichkeiten, damit umzugehen, und ich denke, es ist wichtig, dass und ich denke, es ist wichtig alle wisst, welche Dinge wir tatsächlich tun können , um das zu verhindern Wir werden es wahrscheinlich nicht ganz loswerden können. Es wird immer noch Zeiten geben, in denen Blender abstürzt, aber wir können viel tun, um diese Leistung zu erhöhen , damit unsere Szenen dort sind, wo wir sie haben wollen, und was noch wichtiger ist, wunderschöne Bilder zu rendern. Also das Erste, worüber wir sprechen werden, ist RAM. Und wenn Sie jetzt unten rechts nach unten schauen, werden Sie einen sehen, auf dem Speicher steht , und Sie werden einen sehen, auf dem RAM steht. Nun, das Wichtigste ist, dass zuallererst verstehen, wie Sie sie einsetzen müssen. Also, was wir tun werden, ist , zu den Präferenzen zu gehen. Wir gehen dann runter zur Benutzeroberfläche, und unter Interface haben Sie ein Status-Par und Sie können tatsächlich all diese anklicken. Wir haben also Systemspeicher und Videospeicher. Und das sind einige der wichtigsten Dinge. Also lassen Sie uns das für eine Minute beenden und lassen Sie uns diese tatsächlich durchgehen. Im Grunde können Sie hier sehen, dass wir unten wie viele Dreiecke wir in der Szene haben und wie viele Objekte Diese korrelieren meistens direkt damit, wie viel Leistung Ihr Computer benötigt, um diese Blender-Szene tatsächlich auszuführen Je mehr Gesichter, also Polygone, Sie in Ihrer Szene haben, desto mehr Leistung benötigen Sie. Das Gleiche gilt für die Anzahl der Objekte. Wenn Sie eine Menge Objekte in Ihrer Szene haben, geht das auf Kosten der tatsächlichen Leistung. Gehen wir nun zum eigentlichen RAM über, das ist, wie viel RAM Ihr Computer tatsächlich hat. Und ich empfehle ein Minimum, Sie benötigen 8 Gigabyte RAM, um Blender auszuführen, und es kommt darauf an, je mehr, desto besser die Leistung Ihres Computers Ich würde also sagen, streben Sie 16 Gigabyte an. Jetzt haben wir auch etwas, das ebenfalls sehr wichtig ist, nämlich V-RAM Und das ist normalerweise der RAM, mit Ihrer eigentlichen Grafikkarte geliefert wird. Und im Grunde gilt: Je höher dieser Wert auf der Grafikkarte ist, desto reibungsloser werden Sie die Zeit haben Ich neige also dazu, selbst Probleme mit dem tatsächlichen Speicher auf Ihrem Computer zu sehen selbst Probleme mit dem tatsächlichen Speicher auf Ihrem Computer Wenn er zu niedrig ist, hat man Probleme im Viewport, und ich sehe, dass die Probleme mit dem VRAM normalerweise dann auftreten , wenn man komplexe Szenen rendern muss Das nächste, was wir tun können, um die benötigte Leistung zu begrenzen, ist alles in einer schönen, ordentlichen Reihenfolge in den Sammlungen anzuordnen einer schönen, ordentlichen Reihenfolge in und sicherzustellen, dass alles einfach richtig benannt ist Was wir von dort aus tun können, dann können wir bestimmte Teile unserer Szene schließen. Das heißt, wir können sie entweder ein bisschen nach dem anderen rendern und dann übereinander legen oder speziell im Viewport. Was wir tatsächlich tun können, ist, Teile zu schließen an denen wir gerade nicht arbeiten, insbesondere in großen Szenen Und das wiederum schränkt die tatsächliche Leistung Es kommt auch auf Ihre CPU an. Deine CPU, je besser sie ist, weißt du, desto mehr Zeit wirst du mit all dem haben. Aber nehmen wir jetzt an, wir haben das alles geklärt und wir haben immer noch einige Probleme. Lassen Sie uns nun auf einige der Optionen eingehen , mit denen wir tatsächlich herumspielen können. Wir gehen also nach oben zur Bearbeitung und dann nach unten zu den Einstellungen. Und als Erstes möchte ich, dass Sie sich das System ansehen und auf dem System sicherstellen, dass Sie dieses Set so eingestellt haben, wie Sie können Es kann also QdA, Optik X oder eines davon sein. Stellen Sie nur sicher, dass es nicht unbekannt ist. Und wenn Sie dann die ausgewählt haben , die Sie verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass beide aktiviert sind , und Blender wird diese Vorteile nutzen Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie keine übermäßigen Schritte auf 250 oder so gesetzt haben übermäßigen Schritte auf 250 oder so gesetzt Dies hat tatsächlich enorme Auswirkungen auf die Leistung. Wenn Sie also wirklich, wirklich Probleme haben, empfehle ich, die Schritte zum Rückgängigmachen auf fünf oder zehn zu reduzieren. Aber das Problem ist natürlich, dass Sie nicht in der Lage sein werden, Strg traurig zu drücken und sehr weit zurückzugehen, wenn es zu niedrig eingestellt ist. Also ich empfehle all diese Dinge. Ich zeige es dir tatsächlich. Versuche, Miranda ein bisschen zu spielen, bis du, du weißt schon , dieses perfekte Setup hast , und dann hättest du in Zukunft keine oder weniger Probleme haben sollen in Zukunft keine oder weniger Probleme haben Mit all diesen anderen Dingen können wir auch herumspielen Ich empfehle diese nicht, es sei denn , Sie haben wirklich Probleme. Ich denke, du solltest das behalten , worauf sie eingestellt sind. Das ist der einzige, und dieser Tikton ist der einzige, soweit ich hier weitermachen würde, der mit denen herumspielt Ordnung, also lass uns das schließen und jetzt auf die rechte Seite gehen Und Sie können hier im Moment sehen, wenn ich nach oben scrolle, befinde ich mich in Blender-Render-Engine-Zyklen. Und es ist wichtig zu wissen, dass es für eine einfachere Zeit viel, viel einfacher ist, das auf EV zu übertragen. Das ist im Grunde eine Echtzeit-Render-Engine wie Unreal oder Unity oder so . Dann macht es viel einfacher, wenn ich das rendern oder auf meine Render-Ansicht klicke, um mich tatsächlich in der Szene zu bewegen , während sie tatsächlich gerendert wird Die Sache ist also, wenn Sie auch IV verwenden, gibt es auch einige Dinge, die Sie tatsächlich ausschalten können , um die Leistung wieder zu steigern. Aber normalerweise sollten Sie mit IV keine Probleme haben, es sei denn, Sie haben ein sehr günstiges Gerät . Wenn Sie jedoch Probleme haben, stellen Sie einfach sicher, dass Viewport Denoising tatsächlich ausgeschaltet ist Das ist tatsächlich eines der schwersten Dinge, Rauschreduzierung sowohl bei Blender als auch bei Zyklen, die die benötigte Leistung tatsächlich erhöhen Sie können also das Viewport Denoising ausschalten. Sie können auch die Umgebungsokklusion und den Bloom-Effekt und insbesondere die Reflexionen im Bildschirmbereich ausschalten . Stellen Sie sicher, dass das auch ausgeschaltet ist. Nun, so ziemlich alles in Elektrofahrzeugen sollten Sie nicht mit etwas anderem herumspielen müssen. Sobald Sie diese ausgeschaltet haben, sollten Sie es viel leichter haben. Lassen Sie uns nun zu den Zyklen übergehen, was ein bisschen anders ist. Wenn wir also zu Zyklen übergehen, werdet ihr sehen, dass sogar meine Maschine eine ziemlich hochwertige Maschine ist, oder sie war vielleicht vor zwei Jahren oder so, manchmal habe ich Probleme, besonders bei großen Szenen wie dieser mit Texturen und viel Sand und so. Wenn du also im Moment hier drüben schaust, habe ich tatsächlich, in meiner Sicht, Port Denois an Als erstes empfehle ich , das auszuschalten. Dies wird dann die Leistung ohne Ende erhöhen. Sobald Sie das ausgeschaltet haben, wird es einige Zeit dauern , bis Sie es tatsächlich anwenden , wie Sie hier sehen können. Und dann können Sie beim Rendezvous auch die Rauschunterzeichnung ausschalten, aber ich empfehle das nicht, weil Sie dann am Ende ein sehr körniges Rendering haben werden, und das ist vielleicht etwas , das Jetzt können Sie schon sehen, dass ich hier wirklich, wirklich Probleme habe, selbst wenn die Rauschunterzeichnung ausgeschaltet ist, weil das eine ziemlich ich hier wirklich, wirklich Probleme habe, selbst wenn die Rauschunterzeichnung ausgeschaltet ist, weil das eine ziemlich große Szene ist. Da ist eine Menge Hubraum drin. Also zeige ich dir nur, wie verpixelt das ist und wie lange wir warten müssen Ich mache das jetzt, während ich ein paar Dinge repariere. Ich werde das einfach in den Materialmodus versetzen, und das führt mich zu meinem nächsten Punkt. Wenn Sie also in Blender arbeiten, ist es wichtig, auch wenn es wirklich, wirklich nett aussieht, in Blender-Zyklen zu arbeiten, ist es tatsächlich mit enormen Kosten verbunden. Sie können sehen, dass mir das Arbeiten im Materialmodus hier wirklich, wirklich hilft, mich in meiner Szene zurechtzufinden. Nun, wenn Sie noch mehr Probleme haben, können Sie kommen und das einfach in den Objektmodus versetzen, und dann sollten Sie eigentlich überhaupt keine Probleme haben. Es ist auch wichtig zu wissen, bevor Sie auf diesen Render-Bn klicken, also das Renderbild segen, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf Wireframe befinden Und der Grund dafür ist, dass Sie die Szene nicht in Zyklen im schattierten Viewport rendern und dann erneut rendern möchten , dass Sie die Szene nicht in Zyklen im schattierten Viewport rendern in Zyklen im schattierten Viewport , was höchstwahrscheinlich zu einem Absturz führen wird Was ich also immer mache, bevor ich tatsächlich auf den Renderknochen stoße, ist, ihn auf Wireframe zu setzen Dies ist die niedrigste Menge, die Blender im eigentlichen Viewport verwenden muss Es ist auch wichtig , sich daran zu erinnern , dass alles mit Kosten verbunden ist, die Sie in Blender investieren Das können Dinge wie Geometrieknoten, Portikelsysteme, Simulationen Einige von ihnen haben höhere Kosten als andere, aber alles, bis hin zum kleinsten Objekt, ist mit irgendwelchen Kosten verbunden Wenn Sie also eine Szene haben , die ständig abstürzt, liegt das im Allgemeinen an etwas das ziemlich hohe Leistungseinbußen verursacht Die andere Sache, die Sie beachten ist, dass Sie es wissen müssen, wenn Sie tatsächlich Texturen in Ihre Szene einfügen Wenn wir also zum Beispiel zu diesem und zu unserem Shading-Bedienfeld gehen, ist das ein ziemlich komplexer Shader Je komplexer die Shader sind, desto mehr Leistung wird benötigt Die andere Sache ist, wenn Sie tatsächlich Texturen einfügen, achten Sie darauf, dass Sie keine wirklich , wirklich großen Texturen einfügen Deshalb empfehle ich vier K als Maximum. Aber ehrlich gesagt, wenn Sie sich an zwei-K-Texturen oder ein-K-Texturen oder viel besser halten können , wird es Ihnen viel leichter fallen , große Szenen zu erstellen. diesem Grund verwenden viele Spielefirmen, insbesondere Mobilgeräte, nur 512 oder eine K-Textur damit sie die Leistung bewältigen und diese Optimierung auf einem hohen Niveau halten können . Die andere Sache betrifft Texturen. Wenn Sie nahtlose Texturen verwenden, ist das besser, als etwas zu verwenden das Sie rausgegangen sind und mit Substance Painter gemalt haben . Es ist also einfach viel einfacher , Seamless-Texturen zu verwenden, weil sie wieder verwendet werden können immer wieder verwendet werden können und die Leistung einschränken. Achten Sie auch darauf, dass Sie auf der rechten Seite wenn Sie zu diesem Ohrpfeil kommen, das Licht und unsere Szenenbeleuchtung und die Szenenwelt sehen können . Stellen Sie sicher, dass sie auch ausgeschaltet sind, da sie Sie auch Leistung kosten. Und zu guter Letzt, bevor wir zum Teil der Zyklen übergehen, wenn Sie in Ihre reale Welt kommen, wenn Sie ein HDRI darin verwenden, sind wir nicht bei diesem, wir verwenden eine Himmelstextur. Wenn Sie ein HDRI verwenden, geht das auch mit Leistungseinbußen einher, und das ist im Vergleich zu etwas wie der Himmelstextur ziemlich teuer Himmelstextur Wenn Sie also sicherstellen können , dass Sie so etwas wie die Himmelstextur verwenden Wie Sie sehen können, ist es hier nur ein Knoten, und ich weiß, dass es sehr nett ist, HGRI zu verwenden Wenn Sie jedoch die Optimierung kontrollieren müssen, versuchen Sie stattdessen zu lernen, wie Sie die Himmelstextur verwenden Okay, also, endlich, wenn wir zu unseren Zyklen übergehen , können wir zunächst sehen, dass das Gerät, das ich verwende, meine GPU ist Es ist immer besser, deine GPU deiner CPU vorzuziehen. Dadurch wird es viel, viel schneller, weil es auf eine Menge VRAM von Ihrer eigentlichen Grafikkarte angewiesen ist eine Menge VRAM von Ihrer eigentlichen Grafikkarte Und wie wir bereits besprochen haben, können wir auch die Absenkung ausschalten. Dies ist eines der besten Dinge, die Sie tun können , um die Leistung tatsächlich zu steigern Das nächste, was Sie tun können , ist , dass dort Lichtwege stehen , und all das hat auch ihren Preis. Je niedriger Sie diese einstellen, desto besser wird es sein. Ich empfehle, zuletzt mit diesen herumzuspielen. Zu guter Letzt, nachdem Sie alles andere getan haben, würde ich das abklicken oder reduzieren, insbesondere Kaustik Sie sind auch ziemlich leistungsstark . Lassen Sie mich Ihnen zum Schluss eines der besten Dinge zeigen , die Sie auch tun können . Wenn wir es im Rendermodus haben, befinden wir uns tatsächlich in Zyklen. Wir haben Denise wieder eingeschaltet. Sie können sehen, wie schön dieser Sand tatsächlich aussieht, aber er ist mit enormen Kosten verbunden Denken Sie also daran, dass dies mit enormen Kosten verbunden ist. Wenn ich jetzt rüber und runter gehe und einfach hier nach unten scrolle, haben wir eine, die sagt, dass du vereinfachen musst, klicken Sie darauf, und dann haben Sie Zugriff auf all diese Optionen hier. Nun, eines der wichtigsten Dinge, die wir hier tun können, ist das Texturlimit und die maximalen Unterteilungen Die maximalen Unterteilungen. Wenn Sie diese Unterteilungen in Ihren Modifikatoren überschreiten, können Sie sie hier reduzieren oder überschreiben und sie vereinfachen und auf eins oder wird die Anzahl der Polygone genau so reduziert , wie Sie es gesehen haben, egal ob sie über sechs oder fünf liegt oder was auch immer Sie zur Leistungssteigerung einstellen Und eines der letzten Dinge, die wir tun können ist, dieses Textlimit herunterzufahren Wenn ich das Textlimit auf etwa 256 herunterreduziere , werden Sie nach einer Weile sehen dass es all diese Texturen in Ihrer Szene auf 256 reduziert. Also, selbst wenn sie vier K oder acht K sind , wenn Sie das einschalten, können Sie sie alle leiser stellen und dann werden Sie sehen, wie körnig dieser Sand jetzt aussieht, schauen Sie, wie verschwommen Und der Grund dafür ist, dass wir unsere Textgrenzen auf 256 gesenkt Die andere Sache ist, wenn Sie Probleme haben , Ihre Naht zu vermieten, können Sie auch reinkommen und sie beim eigentlichen Rendern herunterdrehen , was bei Abstürzen, Cuda, zu wenig Speicher und ähnlichem, wirklich sehr hilfreich Cuda, zu wenig Speicher und ähnlichem, Okay, das Letzte, was wir dann tun können, ist, besonders wenn wir jetzt tatsächlich rendern, dass Sie hier sehen können, dass, wenn Sie mit der Maus darüber fahren, dort steht, dass kompakte VH-Strukturen verwendet Es verbraucht weniger RAM, rendert aber langsamer. Wenn Sie also Probleme mit dem Absturz haben, empfehle ich, diesen einzuschalten Und wenn Sie zum nächsten wechseln, werden Sie einen Mauszeiger darüber sehen. Dort steht: Verwenden Sie den speziellen Typ VH, der für Kurven optimiert ist Verwenden Sie den speziellen Typ VH, der für Kurven optimiert , verbraucht mehr RAM, rendert aber schneller Schalte das aus. Schalten Sie bei Bedarf auch persistente Daten aus, denn das bedeutet, dass Blender all diese Daten der Szene zwischenspeichert , um zu sparen , dass Sie im Grunde alles wiederholen müssen Wenn Sie das also ausschalten, macht es jedes Mal einen Neuanfang und spart nicht so viel Speicherplatz Ich weiß eigentlich nicht, ob sich dieser am besten ein- und ausschalten lässt. Auch hier würde ich ein bisschen damit herumspielen. Etwas, das ein bisschen anspruchsvoller ist, also werden wir hier nicht darauf eingehen, aber Sie haben die Möglichkeit, Ihre Szene auszuschneiden, die Sie vielleicht in Betracht ziehen sollten. Mit anderen Worten, Sie können Ihre gesamte Szene für die gesamte Beleuchtung und all die Texturen und solche Dinge auf eine UV-Map übertragen, aber hauptsächlich für die Beleuchtung, um sicherzustellen, dass beim Rendern alles bereits gerendert ist und dann nur noch die Objekte oder die Texturen und ohne Beleuchtung gerendert werden . Das macht es dann viel, viel einfacher auf Ihrem Computer schnell und ohne Absturz zu rendern. Abschließend möchte ich sagen, wenn Sie große Szenen in Blender erstellen, versuchen Sie, das Shader-Panel mehr zu verwenden, als tatsächliche Texturen einzufügen Das spart Ihnen auch viel Leistung und optimiert die Dinge wirklich gut Das einzige Problem, das Sie haben werden, ist natürlich, wenn Sie Dinge an Unreal oder Unity oder eine andere Spiel-Engine senden , Sie werden diese Materialien offensichtlich nicht verwenden können , also benötigen Sie Texturen dafür Dies basiert hauptsächlich auf dem Rendern und Erstellen großer Szenen in Blender. In Ordnung, Leute, ich hoffe, Sie fanden das praktisch. Ich weiß, wenn ich gerade erst angefangen hätte, würde ich dieses Zeug wirklich wissen wollen, weil es mein Leben am Anfang so viel einfacher gemacht hätte. Ordnung, alle zusammen. Vielen Dank, Prost. 56. Erstellen einer polierten Drehtischanimation in Blender: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, jetzt haben wir unser Compositing-Setup. Wir können schnell hineinzoomen und natürlich müssen wir unsere Infusion und unsere Trauben reinbringen , damit wir das reparieren können Und ich dachte, wir könnten hier vielleicht einen Baum hineinpflanzen. Ich bin mir nicht sicher, aber das können wir schnell machen, bevor wir etwas tun. Wir wollen also unsere Infusion, also schalten wir das ein und stellen sicher, dass auch das Augapfelsymbol aktiviert ist Und unsere Trauben. Wir werden das auswählen und die Traubensammlung öffnen, und wir wollen all diese Kameras einschalten. Diese waren also standardmäßig ausgeschaltet, aber es sieht so aus. Also schnappen wir uns diese Trauben und vergrößern sie kurz. Nun, wir müssen sie vielleicht ein bisschen vergrößern, also wähle ich sie alle aus und gehe einfach zu einzelnen Ursprüngen und mache sie einfach ein kleines bisschen größer, damit sie ein bisschen auffallen. Das sollte okay sein. Vielleicht könnten wir eins von diesen roten duplizieren und es einfach so auf das Z bringen, damit es ein bisschen besser gemischt wird, weißt du? Und gab es noch etwas anderes? Sollten wir hier etwas Leckeres essen? Vielleicht mit einem dieser kleinen Bäume oder so, ich gehe nach Hause und bringe das vielleicht hierher. Ja, wir gehen mit dem Baum da hin. Also gib etwas neben diesem Tempel, um diese Lücke hier zu füllen. Ich werde cool sein. Gehen wir jetzt zurück zur Kameraansicht. Und lass uns zu Frame eins gehen. Jetzt können wir die Brennweite unserer Kamera erhöhen , um sie zu vergrößern. Also werde ich das einfach vorantreiben. Vielleicht sollten wir dafür zu Solid View zurückkehren. Und lassen Sie uns die Brennweite ein bisschen erhöhen. Bis ich hier bin. Also wollen wir diesen ganzen leeren Raum ausfüllen. Wir wollen es nicht verschwenden, und ich habe den Efeu hier oben. Ich muss hier oben in den Himmel. Gehen wir also zurück zu unserer Kamera und ich werde mich schnell umdrehen Und alles scheint im Rahmen zu sein. Ja, das sollte für einen Plattenspieler in Ordnung sein. Ja, perfekt. Schau dir das an. Geht überhaupt nicht über die Ränder hinaus. Nett. Also gehen wir zurück zu Bild eins. Jetzt gehen wir zu den Rendereigenschaften über. Was den Plattenspieler angeht, äh, fange ich einfach bei 50 an. Ich gehe zu 50 Proben. Wir sollten mit der Rauschreduzierung bei 50 Proben einverstanden sein. Aber wenn es am Ende immer noch ein bisschen verschwommen ist, dann willst du es vielleicht erhöhen, aber wir gehen auf 50, damit das Rendern nicht ewig dauert, weißt Und wir werden alles andere gleich lassen , bis auf die Ausgabe Also wollen wir unter Dateiformat hier FFPEG-Video wählen Und für die Kodierung werde ich MPEG 4 wählen, also wird es MP 4 sein Und dann die Ausgabequalität, ich werde einfach auf hohe Qualität setzen Ich werde mir nicht die Mühe machen , noch höher zu gehen, und das sollte gut sein. Nun möchten Sie dies für die Ausgabe auswählen und auswählen, wo es gespeichert werden soll. Also gehe ich hier zu einem Ordner. Ich habe einen Render-Ordner, den ich einfügen kann. Wir können diesem Plattenspieler einen Namen geben. Und dann auf Akzeptieren klicken Es wird also wie turntable.p4 gespeichert. Und da können wir hier einfach zu Render Animation gehen. Also werde ich dich sehen , wenn es gerendert ist. Okay, hier ist mein Rendering. Wie Sie sehen können, dreht es sich um, genau wie wir es erwarten, und es sollte sich wiederholen, wenn es hier am Ende ist Jetzt sieht alles gut aus. Jetzt fallen diese Blätter vom Baum, was ein cooler Effekt ist, aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das mit den Geometrieknoteneinstellungen deaktivieren können, wenn Sie das nicht wollen, weil es ein bisschen fehl am Platz aussieht, weil es einfach verschwindet und neu startet, also werden wir wahrscheinlich die Animation loswerden Wenn du das nicht willst, kannst du ein paar Blätter auf dem Boden herumliegen lassen, damit es aussieht, als ob es sich viel besser einfügt. Ich habe meine menschliche Referenz im Springbrunnen vergessen, also müsste ich ihn auch entfernen. Eine andere Sache, die ich ändern könnte, ist , dass ich zum Beispiel in den Schatten für das Gras und die Zypressen gehe den Schatten für das Gras und die und sie einfach ein bisschen heller mache Ich denke, es sieht alles ein bisschen dunkel aus in diesen schattigen Bereichen, weißt du, dieser Baum, den ich vielleicht ein bisschen vergrößern könnte Genau wie kleine Anpassungen. Also, ich könnte mit dem Compositing anfangen und einfach mit den Schatten spielen und sie ein bisschen heller machen und vielleicht die Sättigung auf dem Marmor und dem Steindach erhöhen Marmor und dem Steindach Und das ist so ziemlich alles. Ja. In der nächsten Lektion werden wir unsere Kamera für unser Standbild hier vor dem Tempel aufstellen . Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 57. Einrichtung der Standkamera und Zusammenstellung des Vordergrunddesigns: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, für die Animation fallender Blätter klicken Sie einfach hier auf Ihren Baum und unten finden Sie Partikel Setzen Sie einfach die Dichte auf Null und machen Sie das auch für die anderen Bäume Dadurch wird die Animation einfach gelöscht, sodass sie nicht mehr da ist. Nein, für das Standbild werden wir einfach eine Kamera hinzufügen. Und dann wollen wir hier zu den Szeneneigenschaften gehen und unter Kamera wählen wir Kamera 01. Das wird also die Kamera für die aktive Szene sein. Und das können Sie an diesem Symbol hier erkennen. Wenn wir auf die andere Kamera schauen, dann ist sie unter Bezier Wenn wir wollen, dass es sich um eine aktive Kamera handelt, klicken wir einfach auf dieses grüne Symbol Damit können wir unseren Viewport jetzt dort platzieren, wo wir ihn haben wollen Also ungefähr hier, um der Zusammensetzung eines Referenzbildes zu entsprechen Dann können wir auf dem Ziffernblock auf Kontrolllos Null klicken , um die Kamera in unseren Viewport zu bringen Wenn wir jetzt hier zur Ansicht gehen, haben wir die Kamera im Blick Wenn wir uns jetzt im Viewport bewegen, bleibt es an unserer Viewport-Kamera Okay, also werde ich die Brennweite auf 30 setzen, und dann können wir unseren Viewport ein wenig verschieben Ich werde das Gras ausschalten, damit wir uns etwas geschmeidiger bewegen können Also, wo wollen wir es haben? Nun könnten Sie hier auf Ihre Kamera klicken und dann zu den Kompositionsleitfäden für die Viewport-Anzeige gehen , und dann haben Sie verschiedene Überlagerungen Sie können also hier sehen, wenn ich diesen Kreis, die Richtung auf dieser Ebenenachse hier, ausblende , wir haben dieses Das ist wie FDS. Wir haben auch ein paar andere. Sie haben also Mitte und dann Diagonale, Kern eins, Sie haben den Goldenen Schnitt, ganz nett. Und dann Dreieck A, Dreieck B, das ist alles sehr nützlich. Also klicke ich einfach auf Lebensmittel oder ich nehme den Goldenen Schnitt, glaube ich, und benutze ihn einfach. Es könnte als Leitfaden verwendet werden, um einfach alles gut unterzubringen. Also, wir wollen, dass die Spitze dieser Säulen quasi mit diesen Linien fließt, weißt du. Also vielleicht könnten wir gehen, ich möchte auch, dass es ziemlich hoch genug ist, um das Gras zu sehen. Wenn wir also zu tief gehen, wird es einfach von den Hecken bedeckt, also werde ich die Dinge anpassen, bis wir zu einer schönen Komposition kommen . Ich könnte ziemlich cool aussehen. Jetzt können wir die Brennweite etwas anpassen, vielleicht auf 28. Wir können mehr von dem N hineinpassen. Ich glaube, ich werde hierher gehen. Jetzt haben wir also, dass der Springbrunnen mit dieser Linie hier übereinstimmt. Dieser Tempel entspricht dem. Wir haben hier einen leeren Raum. Diese fließen quasi mit den Mittellinien. Wir haben den Platz hier mit dem Torbogen, und dann ist der Platz hier ganz nett Also, ich weiß nichts über diesen Baum. Vielleicht ersetze ich für dieses Bild den Baum oder mache ihn etwas kleiner. Ich weiß es nicht. Weil es ein bisschen zu fehl am Platz für diese Komposition aussieht , werde ich es ein bisschen auf das Y verschieben, vielleicht einfach hier runterbringen oder so. Dann bekommen wir das Ende der Murmel hier im Bild. Jetzt müssen wir nur noch zu Datei gehen, anhängen und wir wollen unsere Ressourcendatei finden Wir gehen zu Object und suchen Mountain, und wir können diese beiden Berge reinbringen Wenn wir nun sichergehen, dass wir zur Ansicht wechseln und die Kamera zur Ansicht ausschalten, bin ich mit dieser Konfiguration ziemlich zufrieden. Und bevor ich es vergesse, werde ich die menschliche Referenz aus der Aufnahme entfernen , ihn vielleicht herunterholen, damit er keine Schatten wirft. Wenn wir jetzt rauszoomen, haben wir diese Berge, und wir können zur Ansicht von oben gehen, und wir können sie ziemlich weit nach hinten bringen, und dann können wir sie vergrößern. Und dann bringe ich diesen hier irgendwo her und dann diesen hier her. Wir gehen zurück zur Kameraansicht und schauen uns das an. Schauen wir uns jetzt die Vorderansicht an. Also, wir wollen, dass es im Einklang mit dem Boden steht wir wollen, dass es , wirklich, oder? Wenn wir es also hier und jetzt runterbringen, können wir sehen, dass wir jetzt diesen leeren Raum unten haben. Wir könnten das mit einem Flugzeug füllen und dann noch ein paar Berge drauflegen. Aber lassen Sie uns diese Berge zuerst dahin bringen , wo wir sie haben wollen. Ich verschiebe das auf das Y und lasse es einfach vom Bildschirmrand verschwinden, und dann kannst du diesen leeren Raum hier ausfüllen Und mit diesem würde ich vielleicht ein bisschen skalieren und es auf das Y nach vorne bringen. Also könnte dieser hier einfach durchstochern , so wie hier Und dann werde ich das mit Alt D duplizieren . Ich füge es auf das X ein, und das ist offensichtlich zu Beide sehen tatsächlich etwas zu nah aus. Also lass uns das zurückschieben. Schieben wir das zurück und lassen Sie uns den Kerl hin und her drehen . Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ich verschiebe das Bild, bis ich die Form habe, die mir gefällt. Dann könnte ich das etwas vergrößern und es irgendwo hineinstellen , wo es mir gefällt. Dann könnte ich diesen Typen duplizieren und ihn hin- und herwechseln. Wir können ihn ein bisschen auf Z skalieren und ihn dann irgendwo hinstellen , vielleicht würde das hier nett aussehen. Und dann haben wir das hier. Jetzt denken wir über diesen leeren Raum hier nach. Lassen Sie uns das also ein bisschen vergrößern. Und wir werden das hier runterbringen. Also lass uns einfach hinzufügen Lass uns Shift S machen und dann den Cursor auf Weltursprung zeigen, und ich füge einfach eine Ebene hinzu. Ich nehme Mesh Plane. Und wir wollen diesen Raum hier irgendwie ausfüllen , nur damit wir im Moment etwas haben. Und dann können wir sehen, wie es aussieht. Also könnte ich es etwas weiter reduzieren. Vorerst nur so etwas. Es hat eine Kameraansicht. Es sieht also ein bisschen flach aus, aber wir können das als Referenz verwenden. Wenn wir uns also vielleicht dieses Maintain schnappen, werde ich es auf Z etwas weiter skalieren und verkleinern. Und wir könnten den Raum hier einfach ausfüllen , vielleicht etwas mehr auf dem Z skalieren. Wir werden dem ein paar Ebenen hinzufügen. Also mache ich Alt, verkleinere es, skaliere es auf Z, damit es nicht so intensiv ist. Wir müssen es zwar nicht komplett machen, aber wir können einfach einen mitbringen. Wenn ich gehe, lasse ich das vielleicht hinter mir. Ich mache GX hier und bringe das dann weiter. Ich mache dann GY hier, und dann kann dieser hier nach vorne kommen, vielleicht etwas kleiner machen Dann haben wir hier etwas. Jetzt haben wir auch einen flachen Bereich auf der Rückseite. Also was wir tun könnten, ist Alt D, das Ganze so drehen, eins neben dem anderen platzieren. Du musst ein bisschen rüberkommen. Dieser wird auch ein bisschen rüberkommen. Ich denke, ich denke, das ist okay. Das sollte dann in Ordnung sein. Diese Seite. Das sollte okay sein. Ich glaube, wir sehen keine flachen Oberflächen. Ja, nur ein bisschen. wir müssen den Berg runterholen , aber dann erklimme ich ihn auf dem Z. Ja, das stimmt. Jetzt können wir einfach ein paar Test-Renders machen. Okay, das ist das Ergebnis, das wir bekommen haben. Es verwendet also offensichtlich dieselbe Zusammenstellung von Einstellungen wie beim Plattenspieler, und das ist nicht das, was wir wollen, also werden wir für diese Aufnahme ein anderes Preset Wir wollen auch sichergehen, dass wir hier nicht auf Bild eins rendern, weil wir die Animation natürlich brauchen, etwa in der Mitte mit dem Springbrunnen Einige andere Dinge könnte ich ändern, wir müssen natürlich den Nebel hinzufügen, also passen wir die Tiefe des Nebels an und ich werde auch einige Bäume für die Aufnahme verschieben , nur damit es für dieses Bild besser aussieht All das werden wir in der nächsten Lektion tun 58. Kamerakomposition mit Nebel und Licht abgleichen: Hallo. Willkommen zurück in der stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und der Gartenwerkstatt In Ordnung, also wo sind wir? Also diese Bäume, ich werde sie auf das Y verschieben. Also haben wir einen Vielleicht könnten wir hier irgendwo einen bekommen. Ich möchte nicht, dass es das hier blockiert. Was wäre, wenn wir das ein bisschen vergrößern würden? Wir müssten beide hochskalieren, oder? Also könnten wir vorerst versuchen , sie zu skalieren. Und ich werde hier nochmal nachschauen. Ich werde das ein bisschen zur Seite stellen. Dieser Baum hier, wir wollen diesen hinteren Baum. Ich nehme das und verschiebe es auf das Y, damit es besser im Bild ist. Und dann dupliziere ich beide und wähle D Y, und sie können an der Seite dieses winzigen Baumes hier stehen. Jetzt will ich wirklich nur noch den Abstand zwischen diesen Bäumen anpassen . Vielleicht könnte das etwas mehr in Richtung Rand kommen. Ich werde das Overlay für eine Sekunde ausschalten und es mir ansehen. Habe ich diesen Baum dupliziert? Nein, brauchen wir diesen Baum hier für diese Aufnahme? Ich glaube nicht, dass wir das tun. Es könnte besser aussehen, wenn wir es löschen würden, und dann verschiebe ich das ein bisschen auf das Y. Das ist jetzt also neben dem Tempel. Jetzt könnten wir vielleicht hinzufügen, gehen wir in die gerenderte Ansicht und schauen uns das an. Ich muss mir nur die Balance zwischen Rot und Grün ansehen , weißt du. Das sollte eigentlich ganz nett aussehen. Was ich stattdessen tun könnte, ist diese zu verschieben. Also diese Bäume werde ich auf der linken Seite dieses Torbogens haben, damit ich diesen Baum dann ein bisschen weiter nach vorne bewegen kann Also schiebe ich sie auf das Y und wir werden sie ziemlich nah beieinander packen , so wie hier Und dann bring ich vielleicht noch eine dieser kleinen Zypressen hierher. Und dann könnten wir vielleicht diesen Baum nach vorne bringen, und ich mache ihn nur ein kleines bisschen größer, nicht zu viel Und dann bewege ich diesen Berg einfach ein bisschen weiter nach rechts. Und dieser Baum hier, sollten wir hinten noch einen Baum haben ? Nein, ich lasse diesen Platz hier leer und lasse diesen Baum einfach hier. Bring diese Büsche vielleicht ein bisschen mehr so zurück und schnapp dir diesen. Wir werden das dorthin verschieben. Und diese Bänke werden wir auch ins Bild setzen. Also gehen wir auf GX und bewegen sie auf diese Seite. Cool. Ja, also vielleicht könnten wir uns noch eine weitere Zypresse schnappen und sie an die Seite Wir wollen, dass das so ist, als ob ich das auf dem X verschiebe, also ist es wie in einer Reihe und es sollte viel schöner aussehen , wenn sie jetzt näher beieinander sind Wir wollen GGY hier haben. Ja, das sollte cool sein. Schauen Sie kurz in der gerenderten Ansicht nach. Jetzt könnten wir mit der Beleuchtung spielen, wenn du willst. Vielleicht klicken wir hier auf die Sonne und stellen die Belichtung ein, vielleicht versuchen wir es mit 015 Vielleicht hast du es auf eins gesetzt. Wie hell ist es? Okay. Wir haben die Belichtung um 1,3 erhöht, nur um die Sonne etwas stärker zu übertreiben Und jetzt gehe ich einfach schnell zu Solid View und wo ist unsere Kamera? Sie ist hier. Also lass uns hier einfach auf Kamera klicken. Richtig, und dann können wir es vergrößern. Also, wenn wir es Mist zeigen. Ja, also klicken wir hier auf Miss anzeigen und dann können wir anhand dieser Linie sehen wie tief der Nebel reicht. Also, wenn wir erhöhen, wäre es dann unter den Szeneneinstellungen? Oder Welteinstellungen, Nebelpass, Tiefe. Setzen wir das auf eins, zwei, fünf und schauen wir, wie weit die Linie reicht. Sollen wir es sicherheitshalber über die Berge schieben, etwa 130? Ja, nur damit wir das sehen können, weißer Punkt am anderen Ende. Und jetzt klicke ich auf Bild rendern. Okay, hier ist unser neuer Render. Jetzt können wir einfach auf Load Defaults klicken , um unsere Standardeinstellungen wiederherzustellen , und wir können mit dem Compositing für diesen Render beginnen Das werden wir in der nächsten Lektion tun. 59. Meistern der Szenenatmosphäre mit Nebel und Farbkorrektur: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Okay, lassen Sie uns jetzt damit beginnen, unsere letzte Szene zusammenzustellen. Also lassen Sie uns Nebel einschalten und das weiter reduzieren. Und ich werde diesen schwarzen Pfeil ein bisschen nach hinten ziehen So können wir wählen, wie weit der Nebel vom Anfang der Kamera entfernt ist Also ich will, dass es hier einfach die Rückseite der Wand berührt. Ich gehe ungefähr dorthin. Und mit diesem Nebel hier können wir ihn anpassen. Geben wir ihm einen leichten Gelbstich. Mit diesem weißen Pfeil können wir ihn dann herunterfahren, um die Transparenz des Nebels anzupassen Also nur ein bisschen, etwas in der Nähe, vielleicht ein bisschen mehr. Etwas wie das hier. Als nächstes werden wir unseren Gloss öffnen. Nein, bevor Glas Farbe ist. Schauen wir uns also Farbe an. Also für die Sättigung nehme ich vielleicht 1,05. Und dann versuchen wir es mit 1.2 als Wert. Es hellt die Farben also wirklich auf. Also schließen wir die Farbe, jetzt zum Thema Glanz. Lassen Sie uns das nur ein bisschen erhöhen. Und das sollte in Ordnung sein. Vielleicht im Gegensatz zu einem. Das könnten wir versuchen. Dieser geschlossene Gloss. Nun zu Übertragung, Übertragung, ich werde diese Kurve ein kleines bisschen anpassen. Und für den Aufzug könnten wir es mit einer bläulichen Farbe versuchen Für das Gamma könnten wir es mit einer etwas weniger blauen Farbe versuchen , etwa so Und dann könnten wir versuchen, vielleicht die Farbe hierher zu bringen, aber dann die Dunkelheit zu verringern Also gehen wir zu etwas, das vielleicht etwas heller ist als das. Wir werden hier mögen. Das sollte cool sein. Was die Lautstärke angeht, können wir das einfach abhaken. Um eine leichte Blüte müssen wir uns keine Sorgen machen. Nun zur Umwelt. Öffnen wir das und bringen wir diese Kurve zum Vorschein. So eine Regenschuld. Y wie der Lift, ich gebe ihm einen bläulichen Farbton Und dann für das Gamma. Geben wir ihm einen gelblichen Farbton, so etwas Und dann zum Vorteil könnten wir es wahrscheinlich so lassen , wie es ist Könnte etwas mehr Helligkeit hinzufügen. Wenn wir es hochheben, wird der Himmel sogar etwas blauer, was ganz nett ist. Wir bringen es runter. Ja, wir wollen, dass es hell ist, ziemlich hell, weil die Sonne ziemlich hell ist. Also willst du, dass es Sinn macht, wirklich. Was ist, wenn wir dieses Gamma etwas mehr anpassen? Was wäre, wenn wir es anheben würden , damit es sich ein bisschen besser in den Nebel einfügt Okay, das sollte also für die Umwelt in Ordnung sein. Nun, Umgebungsokklusion. Lass uns das einschalten und lass uns diesen schwarzen Pfeil reinbringen. Und dann überprüfen wir die Farbe. Und dann, was die Farbe angeht, könnten wir vielleicht irgendwo hier einen Wert ausprobieren. Vielleicht so etwas und dann können wir diese Kurve anpassen, um die Kontrolle zu behalten. Wenn wir es also hierher bringen, könnte das ganz nett aussehen. Was wäre, wenn wir dieses Schwarz stärker hineinbringen und es wirklich übertreiben oder es zurückbringen würden übertreiben oder es zurückbringen Ich belasse es bei etwa 0,2 Fisch. Das sollte okay sein. Vielleicht die Kurve sogar etwas enger anheben. Richtig? Also das sollte für den Ausschluss von Umgebungsbedingungen in Ordnung sein. Jetzt können wir es vergleichen, indem wir es ein- und ausschalten. Ich sehe nicht, dass hier viel los ist. Richtig. Was, wenn wir diesen Wert ein bisschen senken, könnten wir versuchen, ihn zu erhöhen. Ich glaube, ich bevorzuge den helleren Look. Das sollte viel schöner sein. Was die Effekte angeht, nehme ich Box Sharp und dann weicher Und diese Werte sollten in Ordnung sein. Vielleicht 0,2 beim Weichmachen. Wir werden eine Farbbalance haben. Für die Farbbalance könnten wir hier mit einem Gamma spielen. Geben wir dem Gamma also einen bläulichen Farbton, etwa so Lass es uns für den Aufzug versuchen. Also vielleicht könnten wir es ein bisschen anheben. Ja, wir werden es ein bisschen anheben. Ja, so etwas. Und dann könnten wir für den Gewinn vielleicht eine gelbliche Farbe ausprobieren Aber nicht zu viel. Wir wollen, dass es subtil ist. Genau hier ist es perfekt, finde ich. Sie könnten diese Werte hier sehen. Jetzt ist die Farbbalance fertig. Wie bist du Kurven? Sollen wir damit spielen? Vielleicht könnten wir einfach ein bisschen Gas geben. So etwas wäre okay. Ich für Farbton und Kontrast, vielleicht könnten wir diese Grüntöne einfach etwas aufpeppen Wir könnten diese Gelbtöne verringern, ein kleines bisschen, sehr subtile Änderungen Vielleicht dieses Blau nach unten und dann dieses Blau vielleicht ein kleines bisschen nach oben bringen und dann dieses Blau vielleicht ein kleines bisschen nach oben Und das sollte für die AGib-Kurven und den korrekten Farbton in Ordnung AGib-Kurven und den korrekten Farbton Jetzt Helligkeit und Kontrast. Wir müssen hier nicht viel tun. Ich denke nur 0,1 auf die Helligkeit und dann 0,2 auf den Kontrast, nur um ihm eine winzige kleine Erhöhung zu geben und dann die Farbsättigung und den Wert Die Sättigung, vielleicht könnten wir etwas wie 1,025 oder so versuchen , nur ein bisschen Dann kannst du für den Wert diesen Wert auf etwas Schönes anpassen Ich werde hier bei dem Wert auf 0,8 gehen. Dann überprüfen wir die Geräuschreduzierung. Und dann genaues UeHdr. Um diesen letzten Rendervorgang nach dem Compositing hier zu beenden, gehe ich hier hin diesen letzten Rendervorgang nach dem Compositing hier zu beenden, und ändere die Auflösung. Also setze ich Stern und dann zwei. Also wird es bis 21 60 auf 3840 steigen. Das wird also ein Vier-K-Bild sein. Und dann gehe ich zu den Render-Eigenschaften und ich werde diese Samples verbessern, und ich werde diese Samples verbessern, das werden Mac-Samples sein Möglicherweise werden nicht einmal alle Samples verwendet. Ich werde weitermachen, bis Blender entscheidet, dass es genug Informationen hat, um es zu entrauschen. Ich nehme 300, nett und hoch. Es könnte eine Weile dauern, aber wir werden ein nettes Rendering davon haben. Also, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 60. Polieren des 4K-Renderings und endgültige Umgebungsanpassungen: Hallo. Willkommen zurück zur stilisierten Umgebung von Blender Fred, griechischen Tempel und zur Gartenwerkstatt Also ja, wir haben es geschafft. Endlich haben wir es geschafft. Hier ist unser Vier-K-Rendering und damit können wir wirklich hineinzoomen und einige winzige Details analysieren. Nun, es gibt immer Änderungen, die vorgenommen werden könnten, damit es besser aussieht. Vielleicht könnte die Umgebungsokklusion auf diesem weißen Marmormaterial etwas abgeschwächt werden Es könnte, weißt du, ein bisschen zu stark sein. Vielleicht diese Wasserpartikel. Sie könnten sie verkleinern, die Dichte erhöhen. Entferne die Sättigung ein bisschen, damit es nicht so dunkelblau ist. Es wird niemals perfekt sein, aber du kannst jederzeit zurückgehen und Änderungen vornehmen. Weißt du, ich habe hier hinten eine Reihe von Wänden hinzugefügt , um es quasi von den Bergen dahinter zu trennen. Und ich habe die Sonne auch ein bisschen bewegt und nur die Beleuchtung gemacht. Du kannst jederzeit zurückgehen und kleine Änderungen vornehmen, bis du damit zufrieden bist. Also ja, hoffentlich hast du ein besseres Verständnis dafür gewonnen, wie man größere Umgebungen wie diese angeht und sie so aufbaut, dass all diese Teile irgendwie zusammenpassen und du immer sehr schnell Änderungen vornehmen kannst und versuchst, sie schön und optimiert zu halten. Hoffentlich wurden deine Szenen nicht zu schwer, als wir all das Gras und all die Bäume und so hinzugefügt hatten. Hat aber viel Spaß gemacht. Ich würde gerne dein Feedback zu dem Kurs hören, weißt du, wie gut mein Unterricht war, und, du weißt schon, jede Kritik ich immer verbessern möchte. Ab jetzt könntest du, wenn du willst, dem Fred Tudor Discord beitreten Jetzt hinterlasse ich einen Einladungslink in den Kursdateien für dich Ja, also kannst du einfach mitmachen. Du kannst mir deine Arbeit zeigen, wenn du Fragen zum Kurs hast, wenn du bei etwas nicht weiterkommst, kannst du die Fragen stellen. Ich kann mein Bestes tun, um dir dabei zu helfen. Also ja, wenn du es bis hierher geschafft hast, herzlichen Glückwunsch, und ich hoffe, es hat dir gefallen. Macht's gut, alle zusammen, und viel Spaß beim Modeln.