UV Mapping Bootcamp Master Entpacken und Texturieren in Blender | 3D Tudor | Skillshare

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UV Mapping Bootcamp Master Entpacken und Texturieren in Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs Intro UV Mapping Bootcamp Master Unwrapping und Texturing in Blender

      1:53

    • 2.

      Präzise Beherrschung von UV-Mapping-Texturen

      6:35

    • 3.

      Wichtige Blender-Navigation und -Duplizierung

      7:16

    • 4.

      Erweitertes Auspacken von Pilzen zu Schneideblatten

      7:03

    • 5.

      UV-Inseln, Verpackung und Texel-Dichtekontrolle

      9:40

    • 6.

      UV-Strahlen zum Aufklappen von Geometrien, Netzen und Fliesen

      12:15

    • 7.

      Schnelle UV-Strahlung mit Smart UV Project

      13:28

    • 8.

      Intelligente UV-Optimierungen für bessere Lackierergebnisse

      8:32

    • 9.

      Kubus-, Zylinder-, Kugelprojektionstechniken

      11:15

    • 10.

      Korrigieren Dehnung Vor dem Auspacken Skalierung anwenden

      11:55

    • 11.

      UV-Synchronisierungsauswahl und saubere Bearbeitungsworkflows

      9:26

    • 12.

      Reinigen von Ngons und Geometrien ohne Manifold

      12:53

    • 13.

      Korrigieren von Normalwerten für saubere Texturbacköfen

      8:53

    • 14.

      Checker Maps Visualisieren Sie Ihre UV-Layouts

      5:48

    • 15.

      Vermeiden von Überschneidungen Best Practices beim UV-Backen

      9:45

    • 16.

      Mipmaps und UV-Verpackung zur Verhinderung von Blutungen

      11:22

    • 17.

      Skalierung von UV-Strahlen für scharfen Text und gemeinsam genutzte Materialien

      10:31

    • 18.

      Optimierung der UV-Strahlung durch modulare Wandwiederverwendung

      8:29

    • 19.

      Bio-UVs Pilz mit minimaler Dehnung

      14:59

    • 20.

      Projekt von View & Seams für stilisierte Auspackungen

      10:10

    • 21.

      Rock UVs und Triplanar für nahtlos wirkende Texturen

      9:36

    • 22.

      Stilisierte Dächer UV-, Rahmen- und Schindeldrehung

      9:32

    • 23.

      UV-Strahlen für Zylinder und Kugeln mit Musterfluss

      9:05

    • 24.

      Zylindrische UV-Strahler für Burgturmdächer

      8:47

    • 25.

      UV-Projektionen für Substanzen und effiziente Layouts

      7:35

    • 26.

      Richtungslärmkarten für Ketten und Holz

      13:59

    • 27.

      UV-Strahlung spiegeln mit Magic UV & Symmetry

      8:52

    • 28.

      UV-Glättung für gebogene Holzplanken

      13:26

    • 29.

      Intelligente UV-Strahlung für Scharniere Holz- vs. Metallstrategie

      12:38

    • 30.

      Letzter UV-Schliff für gebrochenes und verzogenes Holz

      15:05

    • 31.

      Intelligente UV-Strahlung und Materialien für Holzschnitzelschilder

      14:43

    • 32.

      UV-Fallstricke bei Wendelmodifikatoren

      13:20

    • 33.

      UV-Fluss an abgeschrägten Fässern und Bolzen

      16:43

    • 34.

      Geschwungene UVs und Atlas-Vorbereitung auf Bücherregal

      12:35

    • 35.

      Atlas-Kartographie für Bücherregale und Skulpturen

      14:09

    • 36.

      Atlas UVs für Buchseiten und -umschläge

      13:44

    • 37.

      UV-Nähen und Layout für Buchumschläge

      16:21

    • 38.

      Letzte Atlas-Optimierungen für Buchvarianten

      17:14

    • 39.

      UV-Strahlung für Töpfe, Pflanzen und organische Elemente

      10:58

    • 40.

      Intelligenter UV-Flow auf Klavieraußen

      13:27

    • 41.

      Kurven und kleine Teile UV-Strahlen für Klavierdetails

      16:45

    • 42.

      UV-Spiegeltechniken an Klavierbeinen

      12:04

    • 43.

      UV-Platzierung von Klaviertasten und -saiten

      17:06

    • 44.

      Endgültiges UV-Entpacken von Klavierkomponenten

      18:17

    • 45.

      UV-Strahlung auf Bekleidungsbasis für Beine und Unterkörper

      10:45

    • 46.

      Minimale Dehnungs-UVs für Arme und Füße

      9:53

    • 47.

      UV-Spiegelung und Fingerabpackungs-Workflow

      12:33

    • 48.

      Optimierte UV-Strahlung für Kopf, Nase und Ohren

      15:54

    • 49.

      Vertex-Maltexturen mit RGB-Masken

      13:24

    • 50.

      Modulare UV-Tricks und -Aufkleber für mehr Details

      10:35

    • 51.

      Prozedurales AO und Grunge in Shaderknoten

      10:52

    • 52.

      Kantenverschleißmasken mit Abkante und Farbverläufen

      13:14

    • 53.

      Intelligente RGB-Masken für wiederverwendbare Texturen

      4:34

    • 54.

      Erstellen von Trimmblechtexturen mit Extrusion

      11:23

    • 55.

      Ausrichtung von Trimmblechen mit Magic UV Tools

      11:08

    • 56.

      Eckdetails und UV-Spiegelung für Zierleisten

      12:57

    • 57.

      Effiziente Wiederverwendung von Trimmen mit gedrehten UV-Strahlen

      19:19

    • 58.

      Finalisieren von Trägern mit UV-Spiegelung und Snaps

      9:28

    • 59.

      Radiale UV-Zuordnung und -Trimm-Workflow-Zusammenfassung

      9:13

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Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

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Teilnehmer:innen

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Über diesen Kurs

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Schlechte UV-Strahlung zerstört großartige Kunstwerke – lassen Sie uns sie gemeinsam reinigen.
In diesem Skillshare Kurs führe ich Sie durch jede Phase des Entpackens von Blender, vom Smart UV Project bis hin zum Trimmsheet-Geschick. In der letzten Kurseinheit werden sich Ihre Texturen aneinander ausrichten, Ihre Nähte verbergen und Ihre Schachbretter werden perfekt quadratisch sitzen.


Gestreckte Texturen, knackende Nähte und Schachbretter, die wie preiswertes Origami herumgleiten, lassen selbst ein wunderschönes Model innerhalb von Sekunden wie ein Amateur wirken.

Ich habe selbst gegen dieselben schlechten UV-Strahlen gekämpft, also lasst uns sie gemeinsam lösen und euren Texturen den Respekt zollen, den sie verdienen!

Höhepunkte der Lektion

  • Mastering von UV-Karten und Textursteuerung
  • UV-Optimierungstechniken zur Auflösungssteuerung
  • Intelligente Backstein-UV-Strahler für Details und Effizienz
  • Abkantsicheres Gehäuse auspacken
  • UV-Strahlen für Mundbeutel, Ohr und Zehen für Menschen

 

Phase 1 – UV-Konzepte und -Grundlagen
Wir beginnen ganz am Anfang – was UV-Strahlen sind, wie sie funktionieren und warum sie wichtig sind. Sie erfahren, wie 3D-Oberflächen in 2D-Raum abgeflacht werden und wie der UV-Editor von Blender Ihnen hilft, Verzerrung zu kontrollieren. Außerdem erläutern wir UV-Achsen, die Rolle von Checker-Maps und den Unterschied zwischen guten und schlechten UV-Strahlen. Visuelle Tools und Echtzeitbeispiele bilden die Grundlage, bevor Sie in praktischere Workflows übergehen.

Stufe 2 – Automatisches Auspacken
Hier gehen wir schnell durch Blender's Smart UV Project-Tool. Sie erfahren, wie Geometrie anhand von Winkeln aufgeschnitten wird, wann Sie sie für Hartflächenmodelle verwenden können und wo sie unzureichend ist (z. B. Malerei oder Packen). Wir untersuchen, wie das Tool UV-Inseln automatisch dreht und welche Kompromisse zwischen Geschwindigkeit und Präzision bestehen.

Stufe 3 – Projektionsmethoden
Erfahren Sie, wie sich Würfel-, Zylinder- und Kugelprojektionen verhalten, wenn sie auf verschiedene Netze angewendet werden. Wir testen sie an primitiven und unterteilten Modellen, wobei wir anhand von Checkermaps ermitteln, welche Methode für die jeweilige Form am besten funktioniert – und wann sie kombiniert werden müssen.

Stufe 4 – UV-Fehlerbehebung
In dieser Phase stehen saubere Geometrie und stabile Workflows im Mittelpunkt. Sie lernen, Transformationen anzuwenden, umgedrehte Normalwerte zu beheben, Mipmap-Bleed zu vermeiden und überlappende UV-Strahlungen zu behandeln. Außerdem stellen wir Blender- und Substance-Tools zur Visualisierung von Verzerrung vor und untersuchen die Rolle des Padding bei der Klarheit von Texturen in verschiedenen Engine-Modulen.

Stufe 5 – Volumen im Vergleich zur Oberflächendichte
Verstehen, wie sich die Oberfläche auf die Texeldichte auswirkt. Anhand von Beispielen wie Ziegelmauern und Geländeebenen erfahren Sie, wie Sie Polsterung, Skalierung und das Layout von UV-Inseln optimieren, um die höchste Auflösung ohne visuelle Kompromisse zu erzielen.

Stufe 6 – Organisches
Auspacken Das Auspacken unregelmäßiger Formen wie Pilze und Steine erfordert eine andere Denkweise. Sie markieren Nähte für gekrümmte Objekte, gleichen die Nahtsichtbarkeit mit dem Materialfluss aus und testen die UV-Qualität mit Prozessmaterialien. Ideal für stilisierte oder organische Assets

Stufe 7 – Strategie für benutzerdefinierte Formen
Wenn Texturen gerichtet ausgerichtet werden müssen (wie Dachziegel), lernen Sie, wie Sie Kegel, Pyramiden und Hausformen auspacken, um die visuelle Konsistenz zu erhalten. Wir behandeln auch das stilisierte Auspacken von Gesteinen und zeigen, wie Dichte und Strömung je nach Verwendungszweck des Assets priorisiert werden.

Stufe 8 – Richtungsgeräusche und Strömung
In dieser Stufe werden gerichtete Texturen wie Holzmaserung behandelt und wie UV-Strahlung deren Erscheinungsbild beeinflusst. Mit einem stilisierten Zeichen vergleichen wir gerichtete und nicht gerichtete Materialien, stellen die Add-ons Magic UV und UV Squares vor und zeigen, wie Sie den Texturfluss steuern können, um einen besseren Realismus zu erzielen.

Stufe 9 – Abgeschrägter Mesh-Workflow
Abschrägmodifikatoren sind optisch großartig, aber schwierig für UV-Strahlen. Wir packen ein stilisiertes Zylinder vor und nach dem Anbringen von Abschrägen aus und zeigen, wie frühzeitige Planung und korrekte Nahtplatzierung saubere UV-Strahlen selbst bei abgerundeter Geometrie erhalten können.

Stufe 10 – 0–1 UV-Raum und Atlanten
Hier gehen wir in Echtzeit-Workflows ein. Sie packen Requisiten wie Regale, Bücher und Pflanzen in einem einzigen UV-Raum aus. Erfahren Sie, wie Sie Inseln basierend auf der Wichtigkeit der Ressourcen skalieren, das Layout an einen Masteratlas anpassen und Qualität und Modularität in Einklang bringen.

Stufe 11 – Menschliches Auspacken
Anatomische Formen brauchen Pflege. Sie lernen, wie Sie Hände, Füße, Ohren und Gesichtszüge wie Nasen- und Mundtasche auspacken. Wir behandeln das Feststecken, Dehnen und Isolieren von Geometrien, um saubere Nähte und effizientes Inselmanagement für humanoide Charaktere zu gewährleisten.

Stufe 12 – Vorbereitung der Vertex-Malerei
Niedrigaufgelöstes Gelände oder große Landschaftsnetze erfordern eine spezielle Behandlung. Sie können sie effizient auspacken und Shader erstellen, mit denen Sie direkt auf die Geometrie malen können. Ideal zum Mischen von Texturen, ohne die Texelkosten in die Höhe zu treiben.

Stufe 13 – Prozedurmasken und -aufkleber
Sie werden AO-, Krümmungs- und Farbverlaufsmasken in Blender und Substance Painter kennenlernen. Wir beschäftigen uns auch mit Aufklebern, um Wiederholungen zu unterbrechen, und verwenden Shader, um bei Bedarf zusätzliche Details zu mischen – unerlässlich für stilisierte Requisiten oder Gelände.

Stufe 14 – Trimsheet-Techniken
Wir schließen mit Trimsheeten ab. Sie lernen, UV-Strahlen auf Trimmmuster auszurichten, sie zu biegen und zu spiegeln und sie zu verwenden, um stilisierte Requisiten wie Science-Fiction-Kisten schnell zu verzieren. Diese Technik ist das Kronjuwel der UV-Wiederverwendung und liefert komplexe Texturergebnisse bei minimalem Overhead.


Warum sich dieser Skillshare Kurs auszeichnet

Jedes Konzept wird auf realen Assets dargestellt, in Echtzeit korrigiert und in einfachem Englisch zusammengefasst. Sie erhalten einen wiederholbaren Entwurf, der von einer Laternenstütze bis hin zu einer gesamten Umgebung skaliert werden kann.

Bis zum nächsten Mal im Unterricht, viel Spaß beim Modellieren!

Lukas

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Kurs Intro UV Mapping Bootcamp Master Unwrapping und Texturing in Blender: Dehnungs-Texturen, falsch ausgerichtete Karten, verzerrte Schachbretter, ich habe das erlebt und die Partituren erstellt, um alles zu korrigieren verzerrte Schachbretter, ich habe das erlebt und die Partituren erstellt, um alles zu korrigieren. Hi, ich bin Luke In den letzten fünf Jahren habe ich bei Fred Tutor stilisierte Diam Sinus und weitläufige Umgebungen geschaffen, habe ich bei Fred Tutor stilisierte Diam Sinus und weitläufige Umgebungen geschaffen in denen man herumlaufen kann , um nicht nur die Kunst zu bauen, sondern auch die UVs, die sie zusammenhalten Ich wollte einen All-in-One-Kurs mit UV-Fokus erstellen, in dem ich alles weitergeben kann, was ich über saubere, produktionsfertige Produkte und das Verpacken in einem Mixer gelernt habe produktionsfertige Das ist ein Bootcamp zum Thema UV-Mapping, Master und Verpacken und Texturieren in Blender Eine komplette 12-stufige Reise durch alle wichtigen Auspacktechniken Von den Grundlagen für Anfänger bis hin zur komplexen Vorbereitung von Anlagen. Sie lernen Smart-TV-Projektionen und manuelle Naht-Workflows sowie Würfel-Zylinder- und Kugelprojektionen werden sich mit textiler Dichte, Polsterung in der Mitte der Map, Flip-Normalen, Verzerrungskorrekturen und unverpackten Strategien für Fässer, Pilze, Kisten, stilisierte Sünden, Terrain und sogar humanoide Charaktere befassen Flip-Normalen, Verzerrungskorrekturen und unverpackten Strategien für Fässer, Pilze, Kisten, stilisierte Sünden, Terrain und manuelle Naht-Workflows sowie Würfel-Zylinder- und Kugelprojektionen kennen. Sie werden sich mit textiler Dichte, Polsterung in der Mitte der Map, Flip-Normalen, Verzerrungskorrekturen und unverpackten Strategien für Fässer, Pilze, Kisten, stilisierte Sünden, Terrain und sogar humanoide Charaktere befassen. Dieser Kurs orientiert sich nicht nur an Ergebnissen. Es erklärt das Warum hinter jeder UV-Entscheidung. Sie lernen den echten Produktionsstil und Verpackungen kennen, die in Blender, Unreal Engine und Substanz bestehen Unreal Engine und Das Ressourcenpaket ist im Lieferumfang enthalten, und es handelt sich um eine Masterblender-Datei mit allen 12 Phasen des Kurses. Sie bietet Ihnen strukturierte praktische Übungen, um Ihre UV-Fähigkeiten an jeder Art Ich habe jahrelanges Ausprobieren und Problembehebungen aus der Praxis in diesem Bootcamp zusammengefasst So können Sie aufhören, mit UVs zu kämpfen, und selbstbewusst mit dem Designen beginnen Lassen Sie uns also das Rätsel lösen, ein Objekt nach dem anderen zu verpacken. Melden Sie sich jetzt an und beginnen Sie noch heute mit dem Mastern von UVs in Blender. Oh 2. Präzise Beherrschung von UV-Mapping-Texturen: Hallo und willkommen, alle zum UV-Mapping-Bootcamp, Master und zum Wrappen und Texturieren in Blender Ordnung, also lasst uns zu den Grundlagen übergehen und was genau UVs sind und wie wir sie nutzen Zunächst einmal ist UV-Mapping per Definition ein Prozess , bei dem drei D-Modelle auf eine Fläche mit zwei D-Räumen projiziert werden, sodass Sie Texturen darauf anwenden können Im Grunde genommen, wenn wir hier drüben nachschauen, bekommen wir ein Modell. Wir können es anhand der UV-Koordinaten texturieren, wodurch die Textur dann auf ein Drei-D-Mesh aufgebracht wird. Was bedeutet UV? Nun, U und V sind im Grunde X- und Y-Koordinaten. Es ist innerhalb eines Zwei-D-Raums und ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, warum sie nicht einfach X- und Y-Koordinaten genannt werden, da es viel weniger Verwirrung gegeben hätte, glaube ich, wenn das der Fall gewesen wäre, aber es ist, was es ist, und im Wesentlichen wird U für eine Horizontale stehen, das wird V sein, wird eine Vertikale sein, und alles hier wird dieser Raum sein Hier drüben, sie geben uns dieses nette kleine Quadrat, das wir haben, einfach so. Warum sind UV-Koordinaten also wichtig? Nun, um das Objekt zu texturieren, benötigen wir diese Koordinaten. ob es sich um Farbe, Rauheit, normale Maps oder etwas anderes handelt, normale Maps oder etwas anderes handelt, sie werden diese Koordinaten benötigen, um zu bestimmen, wo die Texturen auf einem freien D-Objekt platziert So haben wir zum Beispiel für diese Laterne hier nicht nur Rauheit, Normal, Grundfarbe und Metallisch verwendet, Grundfarbe und Metallisch verwendet, was der Standard für ein PBR-Material ist Wir haben auch Emission verwendet, wodurch die Laterne immer dann leuchten kann, wenn sie in einer bestimmten Szene platziert wird Aber alles in allem verwendeten all diese Textur-Maps denselben UV-Abstand , den wir hier sehen, und sie können sich alle in denselben Abschnitten befinden Auch wenn Sie sehen können, dass sich die Informationen je nach Art der Information ändern, wenn es sich beispielsweise um eine Grundfarbe oder metallisch handelt , können Sie dennoch erkennen, dass sich die Platzierung dieser Objekte immer noch an denselben identischen Stellen befinden wird . Egal, ob es sich um Grundfarbe, Metallisch, Rauheit usw. handelt, sie werden immer noch dieselben Positionen innerhalb derselben Box haben dieselben Positionen innerhalb derselben , über die wir wir nun zurück zu den Vs Sie können auf eine Vielzahl unterschiedlicher Arten dargestellt werden eine Vielzahl unterschiedlicher Arten Es gibt keine richtige, richtige Antwort auf sie. Wenn wir hier drüben nachschauen, können wir sehen, dass zum Beispiel dieses Fass nur so viel Platz beansprucht hat, dieses Fass nur so viel Platz beansprucht weil es mit verschiedenen Objekten geteilt wurde. Wir werden uns später damit befassen. Oder wir haben zum Beispiel sogar ein solches Setup, das außerhalb des normalen UV-Raums liegt. Vielleicht haben Sie das schon einmal gehört: Hey, es ist vielleicht nicht richtig, ein UV-Koordinatenoxid des UV-Raums zu haben . Das werden wir später in den Lektionen behandeln . Aber alles, was Sie wissen müssen , ist, dass es am Ende des Tages ganz gut für Sie funktionieren wird, wenn es Ihnen hilft, genau die gewünschten Ergebnisse zu erzielen . Das Einzige, worüber Sie sich Sorgen machen müssen , wenn Sie mit solchen Dingen arbeiten, sind schlechte UVs, die sich ausdehnen können, kaputte Texturen, wenn wir zu viele kleine Teile haben Gute UVs sind normalerweise sauber, was bedeutet, dass sie sich nicht überlappen oder nicht stark gestreckt sind, konsistent, was eher mit der Texturdichte zu tun hätte, was wir später und professionell behandeln werden zu tun hätte, was wir später und professionell behandeln . So professionell, was es im Grunde bedeutet ist, ob es in das richtige Szenario passt Und noch einmal, wir werden den Teil später etwas ausführlicher behandeln, in dem es welche Art von Effekt wir aus UVs herausholen können, im Wesentlichen, wie wir in kürzester Zeit von Punkt A nach Punkt B gelangen in kürzester Zeit von Punkt A nach Punkt B Wir werden also in kürzester Zeit das beste Ergebnis erzielen Ich denke, die UVs sind der Eckpfeiler für jedes Spiel-Asset, VFX, Animation, all das muss UVs Selbst bei prozeduralen Materialien wird eine bestimmte Menge an UVs benötigt , wenn wir diese Daten verwenden. Das kann allerdings etwas anders sein, wenn hier zum Beispiel ein projektionsbasiertes Setup verwendet wird Aber auch hier wird der Großteil des Setups die UV-Koordinaten oder die Texturierung verwenden Und wir werden zu den verfahrenstechnischen Materialien zurückkehren, sobald wir diesen Punkt erreicht haben In Bezug auf die Analogie aus der realen Welt können Sie sich vorstellen, können Sie sich vorstellen einen Fußball mit einem einzigen Blatt Geschenkpapier zu umwickeln Diese Art von Analogie könnte helfen. Wir werden im weiteren Verlauf verschiedene Analogien durchgehen, insbesondere bei der Modellierung organischer Modelle oder harter Oberfläche Aber hier ist eine perfekte Erklärung dafür, dass wir um ein freigegebenes Objekt zu drehen, es ausschneiden und falten müssen, genau wie ein Stück Papier, oder wir werden am Ende, naja, Falten haben und in unserem Fall, worüber wir zuvor gesprochen haben, Dehnungen oder schlechte Texturen. Meine Hauptbeispiele werden die Verwendung von gemischten spezifischen In dieser Hinsicht ermöglicht uns die Software also, ein Modell zu bearbeiten und auszupacken, genau wie die meisten kostenlosen D-Modellierungsprogramme heutzutage Dieser Vorgang kann entweder automatisch oder manuell erfolgen. Wir werden uns mit diesen beiden Techniken befassen. Das Verfahren wäre eher für Dinge wie Geometrieknoten und so weiter geeignet Aber wenn Sie erst einmal die Grundlagen von UVs verstanden haben, wird es meiner Meinung nach auch zum Verständnis der Verfahren beitragen auch zum Verständnis der Verfahren Wir werden über die Visualisierung von UVs, die Verwendung von Checker-Maps Nun, noch einmal für Verzerrung und Dehnung, um sicherzustellen, dass unsere Setups sauber und ordentlich eingerichtet sind Das wird es von der ersten Lektion an sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 3. Wichtige Blender-Navigation und -Duplizierung: Hallo und willkommen zurück zum UV-Mapping-Bootcamp, Master und zum Wrappen und Texturieren in Blender Bevor wir mit dem Setup beginnen, müssen wir sicherstellen, dass wir die heruntergeladene Datei haben, die im Ressourcenpaket enthalten sein wird Sie wird eine Blender-Datei enthalten Stellen Sie sicher, dass Sie diese Datei entpacken und komprimieren . Anschließend erhalten Sie diese Datei , die alle erforderlichen Einstellungen enthält. Aber bevor wir alles durchgehen, werde ich ein kurzes Einführungsvideo abspielen , um alle mit den Grundlagen von Blender und der Navigation innerhalb des Setups vertraut alle mit den Grundlagen von Blender und der Navigation innerhalb des zu Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife darauf eingehen. Willkommen, alle zusammen mit den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen, wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, dass wir eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung haben eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn du es tatsächlich einschalten willst, gehst du einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klickst einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir es tatsächlich sehen Wie bewegen wir uns also eigentlich in der Mischung aus Viewport? Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob wir hier drüben sind, es ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um sie mit dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes wollen wir uns mit der eigentlichen Rotation um ein Objekt befassen . Also wie geht das? Zuallererst bringen wir einen Würfel mit Shift A rein, bringen einen Würfel hinein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus nach links oder rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben , müssen wir unseren Blick auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock, und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich mein Mausrad herausscrolle, werden Sie jetzt sehen, wenn ich die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig, denn wenn ich tatsächlich einen anderen Würfel reinbringe, also wenn ich diesen Würfel mit Shift D dupliziere, verschiebe ich ihn, also bringe ich meinen Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Also das beheben, erneut die Punkttaste drücken, herauszoomen, und jetzt kann er sich auch tatsächlich um diesen Würfel drehen. Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen werden Dazu halten wir die Shift-Taste gedrückt und halten die mittlere Maustaste gedrückt Dann können wir in unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts blättern unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden wie man die Ansicht vergrößert und auf welche verschiedenen Arten wir tatsächlich tun können , wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt Wir können hier auch zur oberen rechten Seite gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass wir uns die Yax-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben eine Vorderansicht der Y-Achse Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern und schließlich auch in die Z-Achse Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und diese beinhalten die Verwendung der tatsächlichen Zahl. Wenn ich auf dem Ziffernblock eine Taste drücke, werde ich zur weißen Achse oder Vorderansicht weitergeleitet Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich leicht. Und wenn ich noch einmal die Zwei drücke, wird sie etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also aus der Vogelperspektive zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur unteren Ansicht unseres aktuellen Modells. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und auf der Yx-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe ich in die Y-Achse Wenn ich die erste Taste drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse. Sie finden diese Optionen auch für den Fall, dass Sie sie vergessen haben , oben links hier unter Ansicht. Wenn ich also zur Ansicht runtergehe und über das Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das eigentlich genau sagt, was ich drücken muss, um zu dem Blickwinkel zu gelangen , den ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf ist. Eine Taste mit der Nummer fünf im Blender schaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler zwischen perspektivischer und perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere und realistischere Ansicht Objekte erscheinen kleiner, je weiter sie sich entfernen Nachahmung des menschlichen Sehvermögens. orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung nützlich für Präzisionsmodellierungen und technische Arbeiten Die andere Sache, die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme, im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern , egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, ihn zu bewegen indem ich die kleine Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Sie arbeiten an einem Laptop oder so oder einem Tablet und es hat eigentlich keinen Ziffernblock Sie können auch, wenn Sie fünf drücken, die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die sich unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor. Wir können also auf die rechte Ansicht klicken. Wir können tatsächlich auf die Rückansicht klicken. Und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken , das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen, die wir brauchen Nun, wir sind fast am Ende dieser kurzen Einführung angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge, die Sie tatsächlich tun können Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir eigentlich die Namen der eigentlichen Teile in unserer Szene haben eigentlich die Namen der , können wir sie auch von hier aus abrufen und dann den kleinen Punkt B drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir diesen schnappen, den kleinen Punkt B drücken, und das vergrößert uns dann. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen und sie mit der Umschalttaste auswählen können , die kleine Punkttaste drücken, und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen . In Ordnung, alle zusammen Ich hoffe, Ihnen hat diese kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass es von nun an kein Problem mehr sein wird, sich im Viewport zurechtzufinden Danke, lo, alle zusammen. Prost. 4. Erweitertes Auspacken von Pilzen zu Schneideblatten: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Mass und Wrapping und Texturing in Blender Sobald wir die Datei und das Ressourcenpaket heruntergeladen haben, das Ressourcenpaket heruntergeladen werden wir uns diese Blender-Datei besorgen, die alles enthält, was Sie benötigen Alle Abschnitte lassen sich leicht aufteilen, und wir können jeden einzelnen von ihnen sehen indem wir einfach auf diese Schaltfläche hier drüben klicken. Nun muss ich erwähnen, dass , um es für euch einfacher zu machen, das gesamte Setup durchzugehen einige Anpassungen im Vergleich zu den Lektionen vorgenommen habe . Und das ist hauptsächlich so, dass ich die Wände unselektiert habe. Wenn Sie also die Wände erstellen möchten, wenn Sie sie auswählen möchten, müssen Sie einfach den oberen rechten Bereich gehen, auf die Registerkarte Einschränkungen gehen und sicherstellen, dass diese Maus aktiviert ist. Und danach, wenn Sie in den Ordner gehen, können Sie einfach die Wände suchen und sie ankreuzen, wenn Sie möchten Aber ehrlich gesagt, das wirst du nicht müssen. Es ist einfach einfacher, eine Auswahl zu treffen, wenn Sie es so machen Und ja, wir können die Abschnitte zusammen durchgehen. Zunächst haben wir also die Oberflächenübung , mit der wir visualisieren werden, wie das Wickeln abläuft. Dann haben wir uns ein wenig über automatische UVA-Verpackungen unterhalten Danach gehen wir auf verschiedene Arten von Projektionen ein, die auf sphärischen Projektionen, zylindrischen Würfelprojektionen und all dem guten Zeug basieren zylindrischen Würfelprojektionen und all dem guten Zeug Dann beginnen wir mit dem Abschnitt zur Fehlerbehebung. Wir werden uns also damit befassen, wie häufiger auftretende Probleme bei der UVN-Verpackung behoben werden können, insbesondere beim Blender selbst Dann werden wir ein wenig über den Unterschied zwischen Oberfläche und Volumen sprechen den Unterschied zwischen Oberfläche und wie wir einen Teil der niedrigen Auflösung negieren können, die wir bei einem Netz mit hoher Oberfläche erhalten Danach werden wir mehr über organische UVN-Verpackungen sprechen , was gut zu diesem kleinen Pilz hier drüben passen wird diesem kleinen Pilz hier drüben Wir werden zum Abschnitt übergehen, in dem es darum Auspacken mit benutzerdefinierten Formen besser kachelbar Wir werden uns damit befassen, wie man einen einfachen Stein gut auspacken kann und wie man schöne Kacheln für bestimmte Formen zusammenstellt Wenn du dir ein Dach oder so etwas vorstellen könntest, wäre es ziemlich cool, das zu wissen Ich denke, das ist ein ziemlich notwendiges Wissen , wenn es ums Auspacken geht Wir werden direktionales Rauschen verwenden und nicht nur eine übliche Art von Geräusch, wie hier Metall. Wir werden alles ins Detail gehen und was der Unterschied ist , wenn die Maserung nur in eine Richtung verläuft, und wie bei einem schmutzigen Grunch, bei dem es einfach überall verstreut ist, und wie wir unsere Mentalität für UV-Strahlung und Verpackung anpassen können , wenn wir wissen welche Art von Material in diesem bestimmten Bereich aufgetragen werden soll . In diesem Abschnitt werden wir auch ein paar Addons behandeln, kostenlose Addons, das heißt, es werden UV-Quadrate sein, um uns zu helfen, UV Island eher zu einem Raster-Setup zu machen, und dann werden wir magische UVs behandeln, nur um zu lernen, wie man UV-Layout von einem Objekt in ein anderes kopiert und einfügt werden UV-Quadrate sein, um uns zu helfen, UV Island eher zu einem Raster-Setup zu machen, und dann werden wir magische UVs behandeln, nur um zu lernen, wie man UV-Layout von einem Objekt in und dann werden wir magische UVs behandeln, nur um zu lernen, ein anderes kopiert und . Später werden wir über den Abschnitt mit abgeschrägten Zylindern sprechen, wobei hauptsächlich gezeigt wird, was möglich ist und was nicht wenn wir Abschrägungen verwenden, wie man bestimmte Teile entpackt, wenn ein Objekt bereits abgeschrägt ist, oder welche Erwartungen wir haben müssen, wenn wir nur ein Netz auspacken wenn ein Objekt bereits abgeschrägt ist, oder welche Erwartungen wir haben müssen, wenn wir nur , wenn die Abschrägung mit einem Modifikatorstab verwendet wird. Dann gehen wir zum UV-Raum von Null zu eins über. In diesem Teil werden wir uns mit dem Atlas-Setup befassen, grundlegenden Materialtyp quadratischer Aufbauten, und wir werden unsere kleine Szene mit einem Klavier, Bücherregalen und den Büchern selbst und einer Pflanze daneben auspacken Bücherregalen und den Büchern selbst und einer Pflanze daneben Wir werden diese gesamte Umgebung im Miniaturformat behandeln, indem wir nur ein Material aus einem Atlas verwenden Also werden wir lernen, wie man das macht. Dann werden wir als Nächstes Menschen auspacken. Also dieser wird euch zeigen , wie man menschlichere Formen auspackt, was wir für Kreaturen tun und so weiter, all das gute Zeug in der menschlichen Verpackung was wir für Kreaturen tun und so weiter, all das gute Zeug in der Als Nächstes haben wir Möglichkeiten , einige der Probleme mit UV-Strahlung und Umhüllung zu umgehen , wenn wir ein größeres Netz haben, wie dieses Terrain hier drüben. Was können wir tun, wenn wir eine höhere Auflösung unserer Objekte benötigen höhere Auflösung In diesem Teil erfahren Sie, wie Sie Scheitelpunktmalerei verwenden können, um mehrere nahtlose Texturen zu überlappen, und obwohl wir ein einfaches UV und einen Wrap verwenden , werden wir lernen, wie wir das Beste aus dieser UV-Insel herausholen können, um wir das Beste aus dieser UV-Insel herausholen können größere Objekte zu texturieren. Als Nächstes werden wir ein bisschen mehr über prozedurale Materialien und Masken lernen , was bedeutet, dass wir im Grunde die Grundlagen besprechen werden, wie wir anpassen können, ob es sich um die Grundlagen besprechen werden, wie wir anpassen können, ob eine normale nahtlose Textur handelt oder ob es ein Netz handelt, das einfach mehr Auflösung oder mehr Details benötigt . Wir werden zunächst lernen, wie man Aufkleber verwendet, um kleinere Details hinzuzufügen und zu vermeiden, dass mehr Wiederholungen angezeigt werden, zum Beispiel bei nahtlosen Texturen. Wir werden uns damit befassen, wie man benutzerdefinierte Masken für Kantenbekleidung, für Hohlräume und all Wir werden lernen, wie man es sowohl innerhalb einer prozeduralen Render-Engine zur Generierung von Zyklen nutzen kann, als auch behandeln, wie man das in Echtzeit-Engines macht, wie wir all das Zeug potenziell auf unsere anderen Meshes übertragen können das Zeug potenziell auf unsere anderen Meshes übertragen Als Nächstes haben wir Verkleidungsbleche. Dieser wird also ziemlich interessant sein , denn verwenden Sie ein einziges Deckblatt, um ein paar Details auf unsere Box hier drüben hinzuzufügen , und wir werden diese Klauenmaschine über haben, und wir werden diese Klauenmaschine über haben damit Sie Ihre Fähigkeiten üben können, Ihre UV-Fliesen zu manipulieren, um einzigartige Muster zu erhalten und ein Design für diese niedrige Maschine zu erstellen , das in beiden hohen Farben großartig aussieht Auflösung, und sie wird ziemlich gut optimiert sein Natürlich ist dieser letzte Teil der komplexeste. Deshalb belassen wir es für den letzten Abschnitt. Aber das ist so ziemlich alles. Das ist der gesamte Überblick über das gesamte Ressourcenpaket. Wir werden jeden einzelnen Schritt für Schritt durchgehen , bis wir alles, was Sie über UV-Bearbeitung wissen müssen, und alle notwendigen Informationen , die Sie wissen müssen, erfahren alles, was Sie über UV-Bearbeitung wissen müssen , und haben. Nun, um sie zu manipulieren , um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 5. UV-Inseln, Verpackung und Texel-Dichtekontrolle: Hallo und willkommen zurück im UV Mapping Boot Camp, Mass on Wrapping and Texturing in Blender Okay, bevor wir das Ressourcenpaket nutzen , lassen Sie uns die Hauptkonzepte des QV durchgehen, die wichtigsten Schlüsselwörter, die wir Und dafür werde ich einfach auf das Ressourcenpaket eingehen Alles ist ausgeschaltet, und ich mache einfach weiter und klicke auf Shift und A, erstelle mir einen Zylinder, nur um ihn als Beispiel dafür zu verwenden, was er ist. Wenn Sie sich zu irgendeinem Zeitpunkt verloren fühlen, denken Sie daran, dass Sie auf der linken Seite sehen, wie alle Tastenanschläge angeklickt werden, egal was ich tue Im Moment kann ich zum Beispiel auf den Punkt auf meiner Tastatur klicken, um mich auf dieses Objekt zu konzentrieren Und gleich werden wir mit der UV-Bearbeitung beginnen. Der Grund, warum wir uns damit befassen, ist , dass wir damit das gesamte Layout von Blender für den spezifischen Zweck neu anordnen können das gesamte Layout von Blender für den spezifischen Zweck neu anordnen von Blender für den spezifischen Zweck In diesem Fall handelt es sich, nun ja, um UV-Bearbeitung Und ich werde es einfach als Grundkonzept verwenden. Auch hier werde ich es einfach auf meinem Objekt neu positionieren. Und Sie werden feststellen, dass wir zwei Fenster haben. Eins ist für Fred. Drei D-Ansicht, und eine andere ist für die Bearbeitung von zwei D. Im Moment werden wir nichts sehen und vielleicht sehen wir sogar ein Bild, das so aussieht, als ob es vom zuvor ausgewählten Objekt aus gesehen wurde. Wenn wir die UVs dieses Objekts sehen wollen, müssen wir nur in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann können wir die UVs sehen Ich werde auch weitermachen und auf diese X-Schaltfläche hier drüben klicken, auf diese X-Schaltfläche hier drüben klicken, wodurch das Bild, das wir zuvor hatten, entfernt wird Bild, das wir zuvor hatten, entfernt Wir können einfach mit einem neuen leeren Raster für die Verwendung beginnen. Das sind also UV-Inseln. Wenn Sie im Darstellungsfenster nichts sehen, liegt das möglicherweise daran, dass Sie nicht das gesamte Objekt ausgewählt haben Ich habe dieses nette kleine Tool aktiviert. Wir werden in späteren Lektionen in einem Abschnitt zur Fehlerbehebung erläutern, was es tut späteren Lektionen in einem Abschnitt zur Fehlerbehebung Im Moment werde ich es jedoch deaktivieren, und Sie werden feststellen, dass nach und Sie werden feststellen, dass Deaktivieren nichts mehr angezeigt wird. Der Grund dafür ist, dass Sie standardmäßig sicherstellen müssen, Sie eine Auswahl treffen, damit Sie die UVs sehen dass Sie eine Auswahl treffen, damit Sie die UVs sehen können also im freien D-Viewport auf A klicke, stelle ich sicher, dass meine Maus über dem freien D-Viewport Ich werde diese UV-Kachelzellen zurückholen. Und hier drinnen bekommen wir die UV-Schalen. Also zurück zur Erklärung, das sind UV-Inseln. Jede einzelne von ihnen wird als separate UV-Inseln betrachtet, und sie können auf diese Weise verschoben werden, und Sie werden feststellen, dass diese UVs geteilt sind, obwohl sie Teil desselben Objekts sind Die Bewegung, die wir übrigens im UV-Bearbeitungsraum ausführen können , ist der Bewegung, die wir im freien D-Raum ausführen können, sehr ähnlich Wir können auf G klicken, um unser Stück oder unsere Auswahl zu verschieben . Wir können auf S klicken, um es nach oben und unten zu skalieren. So, und wir können auf R klicken, um die UVs zu drehen. Im Moment werden wir nichts sehen, weil wir keine Textur, kein Material auf unserem Netz haben kein Material auf unserem Netz und wir uns gerade mit dem UV-Editor selbst vertraut machen mit dem UV-Editor selbst Das nächste, was wir wissen sollten, ist Seam. Nähte ermöglichen es Ihnen im Wesentlichen Objekte in mehrere Teile zu zerlegen. Es gibt andere Möglichkeiten, ein Objekt in verschiedene Teile zu zerlegen. SEMs können Sie jedoch bestimmte Funktionen zum Entpacken steuern, und das bestimmte Funktionen zum Entpacken steuern, könnte Ihnen möglicherweise diese Art von Das Setup, das wir hier haben verwendete keine der Nähte, also werden wir hier keine Nähte sehen Das werde ich in späteren Lektionen genauer behandeln. Die primitiven Standardformen , die wir in Blender erstellen können. Also all diese Formen , die wir hier haben, werden alle bestimmte UV-Maps haben. Sie werden bei der Erstellung nicht ausgepackt. Stattdessen sind ihre UVs, diese Teile hier drüben, Teil des Mesh-Codes, was bedeutet, dass es keinen speziellen Unwrap gibt, der dir standardmäßig diese Art von Setup zurückgeben würde dir standardmäßig diese Art von Setup zurückgeben Also, es gibt zum Beispiel etwas wie die UV-Kugel, was, wenn wir näher darauf eingehen würden, ziemlich interessant aussieht , wenn diese Teile oben und unten aufgeteilt , aber auch hier ist es Teil eines Codes, sind, aber auch hier ist es Teil eines Codes, und wir werden später viel genauer darauf eingehen . Alles, was wir jetzt wissen müssen, ist, dass diese primitiven Formen ihre eigenen einzigartigen UV-Maps haben, nicht durch Auspacken erzeugt werden, sondern durch ein bestimmtes Codesystem innerhalb des Meshs selbst. Also Texturkoordinaten, darüber haben wir bereits in der allerersten Lektion gesprochen Im Grunde sind Texturkoordinaten Position einer Textur, und wir können entweder die Position unserer Texturkoordinate ändern , indem wir die UVs verschieben, oder wir können das auch innerhalb der Materialschattierung selbst tun innerhalb der Materialschattierung Obwohl wir in Bezug auf den Shader nicht zu sehr ins Detail gehen werden Wir werden immer noch einige weitere einzigartige Anwendungen wie Atlanten oder Shader-Generationen behandeln weitere einzigartige Anwendungen wie Atlanten oder Natürlich wird es in Zukunft noch mehr geben, was die UV-Verpackung angeht Dies ermöglicht es uns, UV-Inseln zu organisieren, den Texturraum zu maximieren und leere Bereiche zu minimieren. Das kann entweder von Hand gemacht werden, indem wir es einfach innerhalb des UV-Bereichs von 021 bewegen des UV-Bereichs von 021 oder es gibt alternative Abstände, die wir machen können, auf die wir jetzt nicht zu sehr eingehen werden Alternativ gibt es einen bestimmten Algorithmus, einen bestimmten Code, der es uns ermöglicht, nach unten zu skalieren und die UVs in proportionale Abstände zu bringen die UVs in proportionale Abstände , sodass im Grunde alles in einem Abschnitt zusammengefasst Wenn wir also all diese Teile verstreut haben würden, würde der UV-Packer alles in einen schönen und aufgeräumten Abschnitt verschieben alles in einen schönen und aufgeräumten Das wäre natürlich aufgeräumter als es von Hand zu bewegen Also werde ich einfach auf Control Z klicken, um das zurückzuholen. Texeldichte, Sie werden mich in den Lektionen viel über Texeldichte sprechen hören in den Lektionen viel über Texeldichte Aber im Grunde ist es ein Verhältnis von Pixeln auf einer Textur zur Größe der Modelloberfläche im freien Raum. Wenn wir eine kleinere UV-Größe hätten, die Textur und die Pixel, wären die Textur und die Pixel, aus denen sie sich zusammensetzen kann, viel kleiner. Aber wenn wir zum Beispiel den gesamten UV-Raum nutzen würden, gäbe es in diesem Abschnitt eine viel höhere Texturdichte , und daher wäre die Auflösung des Setups viel größer. den späteren Lektionen werden wir uns die Texturdichte zunutze machen . Nun, überlappende UVs, ich zeige Ihnen nur, wie Sie das machen. Wenn wir die UVs überlappen, erhalten wir ein Ergebnis, bei dem eine UV-Insel über einer anderen UV-Insel liegt und es nicht immer verschiedene UV-Inseln sein müssen Manchmal können wir zum Beispiel einige Teile von UV-Blöcken verschieben , oder vielleicht wurde es nicht richtig ausgepackt vielleicht wurde es nicht Sie können sich überlappen , seltsam gestreckt sein oder sich einfach überschneiden, was zu Artefakten für Texturen führt, besonders wenn Sie ein Programm zum Zeichnen von Texturen besonders wenn Sie Wenn sich nichts überlappt, nennen wir sie nicht überlappende nennen wir sie Jeder Teil der UV-Flasche hat einen einzigartigen Texturraum und eignet sich am besten zum Backen Diese Art von Aufbau kommt am häufigsten bei Requisiten und ist auch die anfängerfreundlichste Art eines UV-Workflows Also werden wir in den nächsten Lektionen tatsächlich damit beginnen nächsten Lektionen tatsächlich damit Wir werden sicherstellen, dass wir uns hauptsächlich auf die nicht überlappenden UVs konzentrieren , und was die Nutzung überlappender UVs angeht, dafür gibt es natürlich was die Nutzung überlappender UVs angeht, dafür immer Optionen Ich höre oft Leute sagen, dass UVs so oder so spezifisch sein müssen so spezifisch sein In Wirklichkeit gibt es keinen bestimmten Weg, und es hängt wirklich von der Art des Ergebnisses ab, das Sie mit Ihren UVs erzielen möchten Welche Art von Texturierung planen Sie, welche Art von Setup, Shader oder sogar welche Art von Programm versuchen Sie zu machen Wenn Sie vorhaben, alles in Blender einzurichten, wäre das völlig anders, als beispielsweise alles in Unreal Engine einzurichten Aber lassen Sie uns nicht überholen. Gehen wir jetzt einfach zurück zum Objektmodus. Wenn wir auf die Tabulatortaste klicken, können wir den Zylinder löschen. Wir werden zum Layout übergehen , weil dort der erste Abschnitt beginnt, nicht innerhalb der UV-Bearbeitung, sondern innerhalb des Layouts. Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 6. UV-Strahlen zum Aufklappen von Geometrien, Netzen und Fliesen: Hallo und willkommen zurück zu U V Mapping Bootcamp, Master und Wrapping and Texturing in Nun, nur zur Erinnerung: Ich befinde mich hier im Layout-Tab , einfach weil wir diese Zeitleiste nur für die allererste Visualisierung verwenden für die allererste Aber bevor ich irgendwas mache, werde ich ein wenig über die, nun ja, Visualisierung sprechen . Und zuvor habe ich erwähnt , dass es gut ist, UVN-Verpackungen als eine Art Fußball mit Geschenkpapier zu visualisieren , aber das ist nicht ganz so Eine bessere Art, es zu visualisieren, wäre wenn wir es in zwei Arten der Visualisierung aufteilen Wir beginnen also mit der ersten Pappschachtel, einer Visualisierung von Objekten auf harter Oberfläche Denken Sie also an das Verpacken: Wenn Sie etwas wie eine Kiste, ein Gebäude oder ein Science-Fiction-Panel auspacken, schneiden Sie im Wesentlichen entlang der Kanten und falten es in flache Formen auf, genau wie beim Entfalten in flache Formen auf, genau Wenn wir jetzt zu unserem Ressourcenpaket übergehen und unsere erste Sammlung öffnen würden , würden wir ein paar grundlegende Formen bemerken Was die Visualisierung angeht Wenn wir auf Abspielen klicken würden, wir sehen, dass die Box auf- und ausgepackt wird Das ist also der beste Weg, das Ganze für Anfänger zu visualisieren, einfach, um eine Form zu sehen und sich vorzustellen, wie man entlang bestimmter Kanten schneiden könnte , damit sie sich wie eine bestimmte Kiste oder vielleicht Orgami oder etwas Ähnliches entfaltet eine bestimmte Kiste oder vielleicht Orgami oder etwas Ähnliches Ich denke, das ist eine wirklich gute Methode, als Anfänger Ihre UVs einfach zu visualisieren Sie möchten im Grunde saubere, ebene Oberflächen mit minimaler Dehnung und Nähte entlang harter Kanten oder dort, wo eine echte Schachtel geklebt oder gefaltet werden würde, platziert oder dort, wo eine echte Schachtel geklebt oder gefaltet werden würde Das ist ideal für modulare Säuren oder für Texturen zum Verlegen von Fliesen. Modular bedeutet, dass sie wie Legostücke kombiniert werden können oder etwas Ähnliches , das einfach zusammengesteckt wird. Kacheln von Texturen bedeutet zwar, dass wir den UV-Raum von Null zu eins haben, über den wir zuvor gesprochen haben, die Textur ermöglicht es Ihnen, ihn irgendwo darüber oder darunter, links oder rechts, zu platzieren. Das ist egal, denn wenn Sie sich außerhalb dieses UV-Bereichs von Null zu eins befinden, beginnt die Textur selbst normalerweise , sich selbst zu kacheln es Ihnen, ihn irgendwo darüber oder darunter, links oder rechts, zu platzieren. Das ist egal, denn wenn Sie sich außerhalb dieses UV-Bereichs von Null zu eins befinden , beginnt die Textur selbst normalerweise , . Wenn wir also hier eine Textur haben, wenn wir sie uns so ansehen, diese Textur am Ende in einem schönen, einfachen Quadrat. Aber du kannst dir vorstellen, wenn ich nach links davon gehen würde, würde dieselbe Textur hier drüben wie hier drüben anfangen Das ist es also, was Kacheln bedeutet. Also ja, Präzision ist wichtig. Eine 90-Grad-Abschrägung sollte auf der UV-Karte 90 Grad bleiben , wenn wir uns diese Box hier ansehen. Ich war an den richtigen Stellen entfaltet, und nichts wird gedehnt, wenn es sich entfaltet Und genau das wollen wir mit unserem UV-Grid. Am Ende nutzen die Leute das Smart UV-Projekt, aber wir werden das in ein paar Lektionen etwas ausführlicher behandeln . Was den visuellen Tipp angeht: Die Leute neigen dazu, solche Visualisierungen zu vermeiden und neigen dazu, geschreddert zu Menschen neigen dazu, solche Visualisierungen bei der Modellierung harter Oberflächen zu vermeiden Modellierung harter Oberflächen weil automatische UV-Strahlung und Wrapping heutzutage so einfach Darauf werde ich gleich eingehen , aber ich finde es trotzdem wichtig wirklich zu verstehen, wie man UV-Karten als eine Art Pappschachtel visualisiert darum geht, mehr Übung darin zu bekommen, es tatsächlich Wie ist es, wenn es darum geht, mehr Übung darin zu bekommen, es tatsächlich visuell zu sehen? Ich empfehle Ihnen wirklich, einige Mathe-Übungen zu machen , angeht was die Berechnung der Oberfläche Ich habe hier nebenbei ein paar Tests , die wir durchgehen können Und dafür denke ich, der einfachste Weg, was wir tun können, ist, diese Ecke hier für das Layout zu nehmen und sie einfach rüber zu ziehen , was uns mit einem neuen Fenster öffnet. Ich möchte ein neues Fenster öffnen, weil ich möchte, dass in einem Abschnitt eine freie D-Ansicht angezeigt wird weil ich möchte, dass in einem Abschnitt eine freie D-Ansicht angezeigt und in einem anderen Bereich nur die Ansicht von oben angezeigt wird. Die Ansicht von oben, zu der wir wechseln werden, befindet sich auf der rechten Seite Ich bewege also meine Maus auf die rechte Seite, klicke auf Sieben, um die rechte Seitenansicht zu erhalten Während die Formen in der freien D-Ansicht auf der linken Seite besser zu sehen Ich denke, ich werde sie einfach aus dem Weg räumen, damit wir besser visualisieren können was sie sind. Versuchen wir also zu visualisieren wie wir sie für einen bestimmten Bereich entfalten können Also das Wichtigste zuerst, wir werden uns für diese Form entscheiden Es ist nicht ganz ein Würfel. Es ist ein bisschen alligierter. Also werden wir versuchen vorzustellen, wie es aussehen würde Und ich werde, oh, ich werde wieder auf Sieben klicken. Ich werde die Schicht gedrückt halten, während ich mich bewege, nur um sicherzugehen, dass wir sie normal bewegen. Ich werde Annotate verwenden, nur um uns bei der , nun ja, Visualisierung der Form zu helfen nun ja, Visualisierung der Form Also diese Form hier drüben, die Unterseite wird, nun ja, ein Quadrat sein Also werden wir mit einem Quadrat beginnen. Auch hier wird es nur eine einfache Skizze sein, aber hoffentlich erhalten Sie dadurch eine bessere Vorstellung davon , wie sie aussehen würde. Dann haben wir vier Seiten, im Wesentlichen die gleiche Größe, vier Seiten, aber sie werden nicht quadratisch sein. Sie werden etwas länger sein. Also werden wir sie ein bisschen länger machen und sie sollten die gleiche Größe haben, also verzeihen Sie mir meine Zeichenfähigkeiten. Aber einfach so werden wir diese Seiten bekommen. Und dann, lasst uns das nicht vergessen. Oh, ich werde wieder auf Sieben klicken. Vergessen wir zum Schluss nicht den oberen Teil , der wieder der gleiche sein wird wie der untere. Und dafür können wir es entweder oben, unten, links oder rechts platzieren , um es an einer der Seiten zu befestigen. Wir könnten es technisch gesehen sogar einfach so an der Seite haben. Aber um einfach alles zu kombinieren, werde ich es einfach so auf die Seite legen. Und du kannst dir vorstellen, dass diese Form zu dieser Form entwickeln würde Ich habe das tatsächlich, wie ich schon sagte , aus meiner Mathe-Aufgabe übernommen, also das hier drüben. Und es war nicht genau dieselbe Form , weil es in dieser Richtung etwas länger war. Und Sie können sehen, dass dies nicht gerade ein Quadrat ist. Aber trotzdem sind diese Oberflächenübungen meiner Meinung nach sehr wichtig , damit Sie sich ein Bild davon machen können , wie sich die Form entfalten kann und wie die UV-UVs entzerrt würden Als Nächstes haben wir diese Pyramide hier drüben. Also werde ich das einfach ein bisschen nach unten verschieben , um mehr Platz zu haben Wir können immer noch diese Pyramide hier drüben sehen. Der Boden wird ein normales Quadrat sein. Also nur ein normales Quadrat, lassen Sie mich nur sicherstellen, dass meine Zeichenfähigkeiten ein bisschen besser sind, nur ein bisschen. Dann haben wir, naja, diese Formen hier drüben, Dreiecke Die ihren Sinn in der Mitte haben. Wenn wir also eine solche haben, werden wir so ziemlich genau diese Form haben, und wir haben vier Seiten davon. Jeder von ihnen ist also mit dem unteren Teil verbunden, sodass wir all diese Dreiecke so zusammenfügen können , dass sie mit der Form verbunden werden Und was das Oberteil angeht, da ist nichts, weil, nun ja, das Oberteil, am Ende alles mit den Seiten verbunden wird, quasi über sich selbst zusammenfaltet es quasi über sich selbst zusammenfaltet und uns diese nette Genehmigung gibt Diese Genehmigung wäre die hier drüben. Nochmals, eine schöne Oberfläche oder Berechnung. Wirklich hilfreich, wenn es um solche Dinge geht. Und schließlich haben wir diese Art von Form. Was können wir also gegen diese Form tun ? Nun, für Saras ist der Boden etwas länger. Wir können weitermachen und das tun. Also ein etwas längeres Unterteil, etwa so. Dann haben wir ein paar Dreiecke. Also, diese Art von Dreieck, tut mir leid, wir sollten uns nicht zu sehr beeilen Diese Art von Dreieck, wenn wir es von der Seite betrachten, wird, nun ja, einfach ein Winkel von 90 Grad nach oben sein einfach ein Winkel von 90 Grad nach oben , anstelle des vorherigen Winkels, wir mit der Pyramide hatten, deren Spitze mehr zur Mitte hin zentriert war. Das ist bei diesem nicht der Fall. Dies ist eine 90-Grad-Konfiguration. der anderen Seite müssen wir uns auch vorstellen , dass dies im Wesentlichen widergespiegelt werden wird Diese Seite und diese Seite werden also dieselbe Art von Dreiecken haben Stellen wir einfach sicher, dass wir eine solche Patrouillenposition haben. Und dann endlich die Rückseite und die Vorderseite. Die Rückseite wäre also ziemlich einfach, ich würde sagen, sie hätte im Grunde die gleiche Form wie die hier drüben , also wird die Vorderseite tatsächlich ein bisschen länger sein, und der Grund, warum sie etwas länger ist, ist die beliebteste Gleichung von allen, A die beliebteste Gleichung von allen, Quadrat plus B Quadrat entspricht C im Quadrat Das ist die Dreiecksgleichung , die jeder liebt was bedeutet, dass dieser längere Bereich, wenn ich das Dreieck nur ein bisschen zur Seite positionieren würde, also dieser längere Bereich, dessen Fläche den Seiten entsprechen würde, es ist eine etwas zufällige mathematische Gleichung, aber trotzdem ist das alles ein bisschen größer, wahrscheinlich wie Nähen. Und das ist so ziemlich alles. Es hat nur eine, zwei und drei Seiten, was uns diese drei Seiten gibt, wie wenn wir natürlich zwei an der Seite nähen , die beiden Dreiecke Und das wird dieser Teil hier sein. Nochmals, Oberflächen, sehr nützliches Zeug. Das wird es von der ersten Übung an sein. Jetzt können wir weitermachen und die Tabs schließen. Ich glaube, ich werde meine Maus über die Mitte bewegen, mit der rechten Maustaste klicken und nach links wechseln, um sicherzugehen , dass wir das gleiche Setup wie zuvor erhalten Setup wie zuvor Ich bewege einfach meine Maus und schon verschwindet die Ansicht von oben nach unten Wenn Sie an denselben Anmerkungen arbeiten, stellen Sie einfach sicher, dass Sie zu Annotate Eraser übergehen und einfach damit beginnen Während Sie die Maustaste auf Ihrem Schoß gedrückt halten, können Sie das Bild mit dem Mausrad vergrößern oder verkleinern, wie folgt. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 7. Schnelle UV-Strahlung mit Smart UV Project: Hallo und willkommen zurück im UV-Mapping-Bootcamp, Master Wrapping and Texturing in Blender Jetzt, wo wir mit dem Servicebereich fertig sind, wollen wir ihn so verstecken, dass er nicht im Weg ist, und der nächsten Phase fortfahren Das ist also automatisches UV und Wrapping, und es mag auf den ersten Blick eine einfache Sache sein. Schließlich wird das automatische UV-Verfahren und das automatische Umhüllen am häufigsten verwendet, und es ist auch das grundlegendste Verfahren der Einrichtung. Alles, was Sie realistischerweise tun müssen, ist nur eine Taste zu drücken , und das erledigt das für Sie Aber um es tatsächlich in vollem Umfang nutzen zu können, ist es wichtig zu verstehen, wie es funktioniert und wo es am besten eingesetzt werden Lassen Sie uns also als Erstes von diesem Setup Gebrauch machen. Wir haben eine einfache Box ohne Material und einen Material-Shader auf der Rückseite mit einer einfachen Holzstruktur Wir können weitermachen und anfangen, es auf die Kiste selbst aufzutragen es auf die Kiste selbst aufzutragen Dafür wähle ich das Kästchen aus und suche nach einer Holzrissholz , etwa so Und sofort wirst du sehen, dass hier nichts ist, weil all die UVs für diese Kreation praktisch nicht existieren Damit wir also die UVs bekommen, um sicherzugehen, dass wir die Textur erhalten, wie sie auf dieser Kugel zu sehen ist, müssen wir nur das Kästchen auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, indem wir auf die Tabulatortaste klicken Und wählen Sie alle Gesichter aus, indem Sie auf A klicken. Auf diese Weise wird alles innerhalb des Setups ausgewählt Dann können wir zum Auspacken auf U klicken. Und Sie werden feststellen, dass wir U ständig als Abkürzung verwenden Es ist eine wirklich nette Abkürzung innerhalb von Blender, die man verwenden kann , da es ein ganzes Menü zum Auspacken , da es ein ganzes Menü zum Auspacken Wir werden sie nacheinander durchgehen. Aber jetzt werden wir uns nur auf die SmartTV-Projektion konzentrieren. Das ist also die automatische UV-Entpackungsmethode. Wir werden darauf klicken. Wir besorgen uns ein Menü. Dieses Menü können wir vorerst eingeschaltet lassen, denn wenn wir darauf klicken, haben wir immer noch dieses Menü unten links. Solange wir nichts tun, was das Verlassen des Bearbeitungsmodus oder die Auswahl einer anderen Auswahl angeht was das Verlassen des Bearbeitungsmodus oder die Auswahl einer , haben wir immer noch dieses SmartTV-Projektionsfenster hier drüben Wenn du es nicht siehst, musst du es vielleicht einfach erweitern , indem du es , und sofort anklickst, und sofort wirst du feststellen, dass wir Texturen bekommen , die gut in unserer Box platziert sind, nur um sicherzugehen, dass wir es richtig sehen . Ich werde einfach dieses Symbol ausschalten, wodurch das Overlay für die Bearbeitungsauswahl entfernt wird . Wir können sehen, dass die Maserung des Holzes gut in die richtigen Richtungen geht. Bevor wir also das ganze Menü berühren, lassen Sie uns einfach über das automatische V und Wrap sprechen. Was ist also automatische V-Projektion? Es handelt sich um eine UV-Projektionsmethode, bei der die Software automatisch UV-Koordinaten für ein freigegebenes Modell anhand seiner Form generiert , ohne dass Nähte manuell markiert oder beim Auspacken angeleitet Das ist der Schlüssel hier drüben. Es benutzt Mark Seems nicht. Wir haben das noch nicht angesprochen, aber im Grunde wird Mark Sims es dir ermöglichen, zu kontrollieren, wie ein Objekt entpackt wird, und automatisches V und Wrapping macht das auf der Grundlage seines eigenen Algorithmus, also verwendet es es nicht, was gut ist, weil du es schneller machen kannst, aber es ist auch schlecht weil du nicht so viel Kontrolle hast Trotzdem hat es immer noch ein gewisses Maß an Kontrolle. Lassen Sie uns also ein bisschen darüber sprechen, was es unter der Haube macht. Es analysiert die Modellgeometrie, insbesondere die Winkel zwischen den Flächen. In der Vergangenheit ging es eher um automatisches UV-Strahlen und Verpacken. Was es gemacht hat, war, wenn ich nur schnell zu diesem Beispiel übergehen wollte, es bestimmte Projektionen aus verschiedenen Blickwinkeln machte, und das war so ziemlich alles. zum Beispiel, dass ich mich daran erinnere, es standardmäßig Ich glaube zum Beispiel, dass ich mich daran erinnere, es standardmäßig in Maya gemacht zu haben. Es hatte vier verschiedene Projektionen, und Sie konnten diese Anzahl erhöhen. Um noch mehr Projektionen aus verschiedenen Winkeln zu haben und wenn es ein Objekt gibt, sagen wir, die Projektion von oben würde die Gesichter auswählen, die auf diesem Objekt basieren. Wenn es eine weitere Projektion gibt, würde sie auch den speziellen Durchgang wählen um die UVs aus einem Raum mit drei D zu projizieren Jetzt funktioniert es ein bisschen anders, was bedeutet, dass wir eine sogenannte Winkelbegrenzung haben wird es nicht ganz so gut funktionieren dieser Box hier drüben wird es nicht ganz so gut funktionieren. Wir werden erklären , warum, indem wir einfach die Kugel öffnen. Also füge ich Mesh hinzu, gehe Objektmodus, klicke auf Shift A und wähle UV-Kugel aus, wodurch ich eine nette kleine Kugel erhalte. Auf diese Weise können wir ein bisschen mehr darüber sprechen , was das bewirkt. UV-Kugeln eignen sich hervorragend für die Vorschau bestimmter Teile, aber sie sind nicht perfekt Wir werden sie anfassen. Wir werden in den Folgen von Lay the Down etwas besser über sie berichten . Ich mache einfach eine einfache Kugel mit glatten, schattierten Oberflächen Und lass uns weitermachen und Holz hier drüben auftragen. Und das ist der Standardkugeltyp , den wir hier in der Ecke hatten. Ich zeige dir nur, wie man das von Grund auf neu einrichtet. Wenn ich es also im Bearbeitungsmodus auswählen und auf U Smart TV Projection Wrap klicken würde, würde uns das diese Art von Konfiguration geben. Jetzt analysiert es den Winkel, sodass wir anhand der Winkelbegrenzung feststellen können, an welchem Punkt es mit der Erstellung einer neuen UV-Schale beginnt. Wenn ich es also auf ein Maximum einstellen würde, das bei 89 Grad liegt, es versuchen, von einem bestimmten Punkt aus zu beginnen , der normalerweise von oben ist. Nehmen wir an, wenn ich hier oben eine Auswahl treffen würde, würde das Programm die Projektion von hier aus starten, und wenn es dann nach unten geht, würde es versuchen, den Winkel zu erkennen, an dem wir gerade ausgepackt und weil es eine Winkelbegrenzung von 89 war, würde es, sobald es diese Grenze erreicht hat, sobald es diese Grenze erreicht hat, die Projektion beenden und an anderer Stelle eine neue Projektion erstellen. Und das ist so, dass es mit dem Setup im Grunde funktioniert , wenn wir anfangen, es zu senken , es wird uns eine viel geringere Winkelbegrenzung geben, und im Gegenzug werden die benötigten Projektionen und die erzeugten UV-Schalen zunehmen. Auf diese Weise die Kanten mit scharfen Winkelunterschieden gezeichnet, und es schneidet automatisch entlang dieser Kanten, wiederum ohne Nähte Abflachen anbelangt, so werden Gesichtsgruppen geglättet und die Dehnung etwas auf ein Minimum beschränkt In der Vergangenheit war es viel schlimmer. Jetzt entspannt es die UVs ein bisschen. Aber wenn wir uns diese speziellen UVs ansehen , ist es immer noch Im Moment können wir also sehen, dass diese Teile zum Beispiel hier etwas quadratisch gehalten sind Aber wenn ich es mit einem Winkelbegrenzer auspacken würde , wäre das viel höher, also weniger Projektionen, was bedeutet, dass es versucht, die Scheitelpunkte auf einmal zu entspannen Und Sie werden feststellen, besonders an den Ecken, vor allem an den Winkeln, dass die Teile, die eigentlich quadratisch sein sollten, jetzt so gestreckt sind, dass sie, nun ja, keine Quadrate sind gestreckt sind, dass sie, nun ja, keine Das sind also die Verzerrungen, aber es vermeidet Überschneidungen, also ist es in dieser Hinsicht ziemlich gut Wenn wir herauszoomen, werden all diese UV-Inseln getrennt gehalten und sie überlappen sich nicht, auch wenn wir die Ansicht vergrößern, wenn es so aussieht, als ob sie sich überlappen, wenn wir die Ansicht vergrößern, werden wir feststellen, dass sie In dieser Hinsicht ist es also ziemlich gut. Schließlich bleiben die Proportionen so weit wie möglich Selbst wenn es sich verzieht und so weiter, können wir, wenn wir uns die Textur ansehen, wenn wir uns die Textur ansehen, feststellen, dass die Gesamttextur all dieser UV-Schalen einigermaßen gleich bleibt Selbst wenn sie verzogen werden, erhalten Sie immer noch ein ziemlich Nun, wir haben ziemlich viel darüber gesprochen, dass es sich im Grunde um einen UV-Schredder handelt, der es in logische Teile zerlegt und sie flach auslegt Also die Profis, es ist schnell und einfach. Mit einem einfachen Mausklick erhalten Sie perfekte Hintergrundressourcen oder Setups für frühe Tests Selbst wenn wir standardmäßig diese Standardeinstellung haben, zum Beispiel Kugel, Sie gesehen, dass sie ganz oben zusammengedrückt werden , und hier haben wir diese allgemeinen Einstellungen Auch wenn es zum Beispiel wie ein Puzzle mit der Maserung aussieht , wollten wir es vielleicht so lassen, wie es ist, und wir werden trotzdem erreichen dieses insgesamt schöne Muster nicht oben zusammengedrückt wird oder Es könnte also besser sein , es als schnelle und einfache Art von Methin zu verwenden es als schnelle und einfache Art von Es eignet sich hervorragend für Objekte mit harter Oberfläche wie mechanische Teile Das ist also ziemlich wichtig. Objekte mit harter Oberfläche wie mechanische Teile. Der Schlüssel dabei ist, dass es sich hervorragend für Objekte eignet, die keinen großen Winkel haben. Und was ich damit meine, ist diese Kugel hier drüben, Sie sehen, dass sie etwas mit UV-Strahlung und Verpackung und so weiter zu kämpfen hat , was bedeutet, dass sie weniger wie ein Puzzle aussieht Aber wenn ich einen Würfel erstellen und das Holz, das wir haben, hier drüben platzieren würde, würde es uns ein schönes Muster geben , wenn wir ihn auspacken und zum Aufbau projizieren, also ein nettes kleines Setup einfach Der entscheidende Punkt, auf den ich hier hinweisen möchte , ist , dass es nicht auf der Komplexität eines Netzes basiert, obwohl das irgendwie wichtig ist, es hat hauptsächlich damit zu tun, wie viele Winkel das Objekt hat Also, selbst wenn ich mit der rechten Maustaste klicken und es in etwas ziemlich Komplexes unterteilen würde, und ich würde versuchen, eine Smart-TV-Projektion zu machen , würde es uns all diese Würfel hier geben , aber trotzdem werden Sie feststellen, dass diese Würfel einfach so in vier oder sechs verschiedene Stücke aufgeteilt sind , was bedeutet, dass sie ziemlich gut eingerichtet sind. Das Problem tritt auf, wenn wir versuchen, dieses Netz zu komplizieren. Und was ich damit meine ist, selbst wenn es mir zu gut ginge, wenn ich es nur ein bisschen komplexer machen würde, indem ich es einfach herabsetze, würde es trotzdem funktionieren, wenn ich jetzt ein SmartTV-Projekt machen Jetzt können Sie sehen, dass sich der Winkel hier verzieht, also müssen wir ihn auf jeden Fall neu verzerren Und da haben wir's. Es wird uns ein nettes kleines Setup geben. Es ist also immer noch richtig. Das Problem tritt auf, wenn diese Winkelvariation unterschiedlicher ist. Wenn ich also diese Kante hier drüben auswählen würde, so hierher bewegen und dann die Abschrägung verwenden würde, also mit vielen, vielen Details Vielleicht die Profilform, ich werde sie auch vergrößern. Dann können wir es auspacken, so und basierend auf einer Winkelbegrenzung ist es vielleicht immer noch okay Aber Sie werden feststellen, dass, sobald wir anfangen, das zu reduzieren, es mit diesem speziellen Teil zu kämpfen hat, oder vielleicht auch nicht In diesem Fall ist es das vielleicht nicht. Also werde ich weitermachen und hier noch mehr Details hinzufügen. So, jetzt kann ich weitermachen und es zusammenfassen, und dieser Teil wird definitiv einige Probleme verursachen. Wir können sehen, dass es sich ein bisschen mehr auflöst. Und das gilt wiederum nur für eine Oberfläche, aber Sie können sich vorstellen, wenn wir anfangen, näher zu kommen und näher an etwas heranzukommen , das eher sphärisch ist, das sind weichere Kanten Sie können sich vorstellen, dass es immer komplizierter oder automatisches VN-Wrapping werden wird. Deshalb wird es bei so etwas wie dieser Kiste, wo sie im Grunde nur hauptsächlich 90-Grad-Winkel hat, auch wenn sie viele Bretter und so weiter hat, immer noch hauptsächlich ebene Oberflächen sind, dann wird sie anfangen, es ganz immer noch hauptsächlich ebene Oberflächen sind, dann wird sie anfangen, gut zu machen Sie werden feststellen, dass wir, wenn wir die Ansicht vergrößern, hier einige Abschrägungen haben, und diese Abschrägungen werden hauptsächlich diese Teile sein, wie kleinere Teile wie Es wird ein paar Probleme geben. Aber weil sie so klein sind, diese Abschrägungen, interessieren sie uns nicht wirklich Selbst wenn wir kleine Abschrägungen für ein Objekt haben, wird es trotzdem ziemlich gut funktionieren 8. Intelligente UV-Optimierungen für bessere Lackierergebnisse: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master and Wrapping und Texturing in Blender Lass uns damit weitermachen. Also nochmal, viele Markierungen scheinen nichts zu bewirken, selbst wenn wir etwas markiert haben . Das ist also etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Dann ist es eine gute Grundlage für Lightmaps, Kacheln und verfahrenstechnische Materialien Also eines der Dinge ist, auch wenn das Layout nicht perfekt ist, wenn wir eine nahtlose Textur wie dieses Holz hier haben, kann ich mir sogar eine Vorschau dieses Holzes ansehen, indem ich einfach nach Holz suche, Holz korrigieren, damit Sie sehen können, wie es aussieht dieser Holzart können wir also nach oben zoomen, und es spielt keine Rolle, wie stark wir skalieren, es wird immer noch kein Problem sein , denn das wäre kippbar, was bedeutet, dass alles Bei dieser Holzart können wir also nach oben zoomen, und es spielt keine Rolle, wie stark wir skalieren, es wird immer noch kein Problem sein, denn das wäre kippbar, was bedeutet, dass alles , was oben ist, identisch mit unten links und rechts ist, umgekehrt. Das macht es also super einfach und unkompliziert. Der einzige Nachteil ist, wenn wir anfangen, es zu stark zu skalieren, werden wir anfangen, Wiederholungen gut zu sehen, also müssen wir das in Bezug auf automatische VN-Wraps vermeiden in Bezug auf automatische VN-Wraps werden später besprechen, wie wir dem entgegenwirken können , hauptsächlich mit der Scheitelpunktmalerei, aber lassen wir uns nicht Was die QVs angeht, werde ich einfach weitermachen und das ein bisschen machen Lass uns ein bisschen darüber sprechen, warum es so schlimm sein kann. Cs produziert also normalerweise viele kleine UV-Inseln. Also nochmal, das gilt vor allem dann, wenn wir einige Abschrägungen haben, wenn wir weichere Winkel haben Wenn das nur ein einfacher Typ einer kubischen Planke gewesen wäre, wäre es viel besser gewesen So könnte man zum Beispiel Abschrägungen mit einem Modifikator machen. Abschrägung des Modifikators würde es Ihnen ermöglichen, diesen 90-Grad-Winkel bei UV-Strahlung und Umhüllung beizubehalten Wenn die Abschrägung nicht vorher angebracht wurde, um diese Kanten abzuschneiden, würde das insgesamt ganz gut funktionieren Aber auch mit solchen UV-Brocken wie Seife für so etwas optisch wird Holz für so etwas optisch immer noch ziemlich gut sein Und die andere Sache ist schwieriger, auf Programme wie Substance Baer zu malen Also das ist hier ziemlich wichtig. So etwas wie einfache Vorschauen oder einfach nur einzelne Requisiten und so weiter, es könnte es Aber die wichtigsten Probleme hier. Das erste und wichtigste ist, dass UV-Strahlung und Verpackung nicht die besten sein werden. Hier können wir zum Beispiel sehen, dass es viele Löcher erzeugt und wir haben einige leere Stellen , die gefüllt werden könnten, und im Gegenzug wird die Texturdichte viel geringer sein, wenn Sie es mit weniger Stücken, weniger Auspacken und so weiter herstellen würden, Auspacken und so weiter herstellen würden, diese Teile beim Texturieren eine Rolle spielen würden Vor allem, wenn Sie versuchen, größere Requisiten oder mehr Requisiten innerhalb derselben Textur zu haben , wird das auf lange Sicht definitiv von Bedeutung sein. Die andere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass, nun ja, die Verzerrung im Moment eine große Rolle bei der Texturierung spielen könnte die Verzerrung im Moment eine große Rolle bei der Texturierung spielen könnte, weil es aus Holz ist, vielleicht nicht so sichtbar für die Warps, die wir in Ecken und Kanten haben und Aber selbst bei der Texturierung kann das eine große Rolle spielen, kann das eine große Rolle spielen allein die Qualität des Brunnens, der Säure Und eine Sache in diesem Zusammenhang ist, dass es in der Vergangenheit viel schwieriger war, die richtige Art der Orientierung zu richtige Art der Orientierung Wir werden später etwas mehr in Bezug auf die Orientierung behandeln. Vorerst müssen wir jedoch wissen, dass in Bezug auf die Ausrichtung wir in Bezug auf die Ausrichtung nicht nur die Rotation dieser Platzierungen für die UVs nicht realistisch kontrollieren können , obwohl wir sie realistischerweise danach drehen können. Es ist also immer noch wichtig zu wissen, dass es in der Vergangenheit viel schwieriger war, sicherzustellen, dass diese Platzierungen von UV-Inseln in der richtigen Richtung platziert werden Bei einigen Materialien wie Stein wäre das nicht wirklich wichtig, weil sie diese neutrale Art von Körnigkeit haben würden , also spielt es keine Rolle, welche Rotation wir nehmen. Etwas wie Holz oder vielleicht Edelstahl, das eine Maserung hat, könnte wichtig sein Also so etwas wie Holz hier drüben, wenn ich es drehen würde, beide Grade das sofort bemerken würden beide Grade das sofort bemerken, also, was ist hier los? Alles ist gedreht. Das sollte nicht so sein. Und das ist das Wichtigste hier. Wir müssen sicherstellen, dass es legalisiert ist. Und wir können das kontrollieren, wenn wir auf U, das Smart-TV-Projekt, klicken . Es gibt eine Rotationsmethode Rotationsmethode können Sie sie beispielsweise als horizontal auswählen, sodass Sie horizontal arbeiten. Sie können wählen, ob es vertikal oder achsenorientiert sein soll. All dies bietet Ihnen also nur zusätzliche Steuerelemente. Alternativ können Sie es natürlich auch danach steuern, indem Sie es einfach drehen. Jetzt müssen wir nur noch wissen, dass Sie die Rotationsmethode verwenden können , um sie richtig einzurichten. Und was hier entscheidend ist, ist, dass es wirklich von der Länge, naja, der Fläche oder einer Insel abhängt , würde ich sagen, weil es sich um Requisiten handelt, die die gleiche Größe haben Nehmen wir an, der übliche Würfel hier drüben, wenn ich ihn auspacken würde, würde er uns die Drehung geben , die wir nicht kontrollieren können Wenn ich ihn also auspacken würde, könnten wir nicht kontrollieren, dass er sich seitwärts bewegt oder beide Teile seitwärts gehen und so weiter Aber wenn ich das länger machen würde, hätten dieser Teil und dieser Teil, nach dem man zugewandt ist, jetzt dieselbe Länge Wenn ich es also auspacken würde, diese beiden Teile am Ende so platziert werden Aber auch hier werden die Vorderseite oder, in diesem Fall, die Seiten, nach dem Zufallsprinzip gedreht Was ich damit sagen will, ist, dass das automatische VN-Wrapping besonders gut funktioniert , wenn es nicht nur einen Standardtyp für kubische Konfigurationen gibt, es überflüssige Teile gibt Selbst Teile hier an der Seite können wir sehen, dass es sich nicht nur um einfache Quadrate handelt Sie sind länger, was bedeutet, dass es genauso ausgerichtet sein wird wie das Holz hier drüben, was perfekt für so etwas wie Holz ist da wir wollen, dass diese gut und seitwärts liegen Wir würden nicht wollen, dass sie horizontal sind. Ich denke nicht, dass es ganz richtig aussehen würde , wenn sie so gedreht würden weil der Hauptteil, der sichtbar ist , auf diesen Teil an der Seite ausgerichtet sein wird , und ich glaube, das macht die Gesamtästhetik irgendwie optisch kaputt. die Kontrollen angeht, so haben wir immer noch ein paar Steuerungen. Wir haben die wichtigste , die wir gerne ansprechen würden, ist der Inselrand. Stellen Sie sicher, dass Sie niemals eine Null setzen, wenn Sie dies standardmäßig verwenden und einen Wert von etwa 0,02 Nur um sicherzugehen, dass wir einige Lücken zwischen den UVs bekommen einige Lücken zwischen den UVs Dadurch wird jegliches Randbluten vermieden, worauf wir später noch eingehen werden Aber achten Sie nur darauf, es nicht zu übertreiben , denn wenn Sie es zu oft tun, wird es einfach abnehmen , wie soll ich es ausdrücken Es wird die Auflösung Ihrer UVs verringern, weil alles gezwungen sein wird, kleiner zu sein, um in diesen Null-zu-Eins-UV-Raum zu passen Sie können sehen, wenn ich sie auf etwas in der Art erhöhen würde, würde die Auflösung dieser Box viel niedriger sein Das wird es also aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 9. Kubus-, Zylinder-, Kugelprojektionstechniken: Hallo und willkommen zurück zu UV Mapping Bootcamp, Master und Wrapping and Texturing in wir uns das letzte Mal in dieser Situation zurückgelassen haben, werde ich einfach den Zugriff löschen, den wir hatten , und mit dem nächsten Schritt fortfahren Also Projektionen. Das wird interessant werden. Als kurzer kleiner Tipp. Wenn Sie mehrere Materialien gleichzeitig auftragen möchten , können Sie dies tun. Wir können weitermachen und all diese Teile auswählen , die Strg-Taste gedrückt halten und einfach alles abwählen, was nicht diese kleinen Objekte hier waren . Danach können wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten und eines davon so auswählen, dass es sich bei einer der Auswahlen um die Hauptauswahl handelt, die orange ist Wir machen weiter und wählen es als Holz aus, wie wir es zuvor getan haben, nur um uns besser vorstellen zu können, was wir hier tun. Und wenn wir dasselbe Material auf alle anwenden möchten, können wir auf Strg L klicken und Materialien einfach so miteinander verknüpfen. Und jetzt werden wir ein wenig über die Projektion sprechen . Das nächste, was auf der Liste steht, ist, wenn wir das letzte oder leider das erste Objekt in der Zeile auswählen , wir können weitermachen und es mit einem Bearbeitungsmodus auswählen. Klicken Sie auf A, um alles auszuwählen. Klicken Sie auf U, und wir fahren mit dem Cover mit Würfelprojektion, Zylinderprojektion und Kugelprojektion fort . Um ehrlich zu sein, halte ich diese für etwas veraltet, aber trotzdem sind sie in bestimmten Fällen immer noch ziemlich nützlich. Lassen Sie uns weitermachen und sie uns ansehen. Würfelprojektion. Diese Art der Projektion ermöglicht es uns also, quasi von oben und von den Seiten zu projizieren, was uns diese Art von Brunnenprojektion werden Wenn wir die Ansicht vergrößern, werden wir feststellen, dass sie dem, was wir zuvor mit der automatischen Ansichtsprojektion hatten, etwas ähnelt . In diesem Fall wird es jedoch anders aussehen, denn wenn wir innerhalb der drei D-Bereiche auf L klicken, indem wir auf L klicken und Trennzeichen als UVs auswählen, sehen wir den Projektionstyp. Fängt also von oben an. Normalerweise hat das oberste Priorität, und dann füllt es gewissermaßen die Zwischenräume zwischen den Seiten aus und einen für die Unterseite, einfach so. Und das ist ziemlich gut, wenn wir ein eher quadratisches Objekt haben wollen ein eher quadratisches Objekt haben Wir können ein quadratisches Projekt oder eine Cue-Projektion machen. Das wird uns ein nettes kleines Setup geben. Es funktioniert vielleicht nicht so gut für organische oder eher gekrümmte Setups, aber es ist ziemlich gut, wenn wir nur wollen ein allgemeines UV-Licht schnell fertig ist und es uns nichts ausmacht, wenn es uns nichts ausmacht, dass sie sich überlappen Das Einzige, was ich sagen würde, wenn wir das verwenden , ist, dass wir einige Optionen haben Würfelgröße ermöglicht es uns also, die Größe zu skalieren, aber das können wir ehrlich gesagt innerhalb des Setups tun. Skalierung bis zum Abprall würde im Wesentlichen bedeuten, dass wenn es den UV-Bereich von Null bis eins verlässt, es zu den Teilen gelangt verlässt, es zu den Teilen Es gibt auch Clip-to-Bounce, was interessanter ist, weil dadurch quasi alles innerhalb des UV-Bereichs bleibt und Teil des Bereichs bleibt Aber sobald die UV-Strahlung anfängt, den Null-zu-Eins-UV-Bereich zu verlassen, bleibt sie an den Rändern hängen Das ist der Grund, warum wir, wenn wir die Größe ändern, sehen, dass es den Raum quasi ausdehnt, was in bestimmten Fällen interessant sein könnte , um ein perfektes Quadrat zu erhalten, zum Beispiel um einige dieser Scheitelpunkte auszudehnen , etwa so Auch hier ist es etwas veraltet. Und in den meisten Fällen würden Sie stattdessen die intelligente UV-Projektion verwenden. Zylinder-Projektion. Das ist interessant. könntest du in Betracht ziehen, Hey, es ist perfekt für Zylinder. Nun, nicht wirklich. Was Zylinderprojektion macht, wenn ich sie auswählen und UV-Zylinderprojektion verwenden würde, würde sie uns das geben. Nun, was passiert hier drüben? Es ist ziemlich chaotisch. Das wollen wir nicht Das Erste ist, dass wir uns die Richtung überlegen müssen . Im Moment ist es als Ansicht auf dem Äquator eingestellt, aber wenn wir es einfach als Linie zum Objekt einrichten, beginnt die Projektion im Grunde mit dem Mittelpunkt des Objekts selbst Und ich glaube, vom Ursprung des Objekts aus, dem orangefarbenen Punkt hier drüben, wird es umso kleiner, je mehr man hineinzoomt Aber wenn ich versuchen würde, das zur Seite zu verschieben und dann dieselbe Projektion zu wiederholen , würde uns das meiner Meinung nach eine etwas andere Art von Projektion geben uns das meiner Meinung nach eine etwas andere Art von Projektion Wenn Sie also den Ausgangspunkt auf Geometrie setzen, erhalten Sie höchstwahrscheinlich das beste Ergebnis, je nachdem , welches Ergebnis Sie erzielen möchten Die andere Sache ist wiederum, dies nicht bedeutet, dass es perfekt für Zylinderprojektionen ist. Das bedeutet, dass es rundum geht. Wenn ich also zu unserem vertrauenswürdigen Screenshot übergehen würde, der nur eine einfache Achse zeigt Das heißt, wenn wir ein Objekt haben, sagen wir, etwas nur einen Klecks, würde es sich wie ein Zylinder rundum drehen und im Grunde würde es ein Blatt bilden, über das es projiziert würde Die Ober- und Unterseite hätten also nichts mit der Projektion zu tun, oder besser gesagt, wir können sehen, dass diese Linien Ursache für diese Projektion sind Wenn ich die Ober- und Unterseite löschen würde, würden wir diese Linien löschen. Wenn ich also einfach diese Flächen löschen würde, könnten wir sehen, dass wir jetzt eine perfekte Projektion für die Seiten haben . Die andere Möglichkeit, das zu vermeiden, wäre , wenn ich nur das wenn ich nur das UV-Projekt oben und unten markieren würde, wir hätten perfekte Ober- und Unterseiten und dann eine Zylinderprojektion für die Seiten Ich halte die Alt-Taste gedrückt und wähle einfach alles in der Umgebung aus. Deshalb, weil das UV-Mapping auf der Grundlage der Auswahl funktioniert, können wir einfach so eine Zylinderprojektion durchführen und erhalten dasselbe Setup Wenn es jetzt nicht immer funktioniert, können Sie die Ausrichtung von polarem Z X auf Z Y ändern und umgekehrt. Wenn das Objekt jedoch gedreht wird, sagen wir, wenn wir so etwas haben und wir es ausprobieren, werden Sie feststellen, dass es nicht ganz genauso funktioniert. Wenn ich hier also die Zylinderprojektion verwenden würde, würden wir dieses Ergebnis erhalten. Stellen Sie also sicher, dass Sie es entsprechend gedreht haben Leider funktioniert das bei Blender so. Ich glaube, einige Software würde dir einen besseren Visualizer oder mehr Kontrolle über solche Projektionen Nochmals, vielleicht, weil es die Smart-TV-Projektion ist oder andere Entpackungsalgorithmen recht gut funktionieren Diese primitiven Projektionen werden vielleicht nicht so oft benötigt, aber es ist trotzdem ziemlich gut zu wissen , wann man zum Beispiel Flaschen oder Rohre auspackt, vielleicht ist es einfach eine gute Alternative, um zu wissen alle anderen UV-Projektionen Die letzte Methode wird die Kugelprojektion sein, und Sie könnten denken, dass Sie so etwas bekommen werden , wo wir es auf einer Standard-UV-Kugel hatten Leider ist das nicht der Fall. Wenn ich es projizieren sollte, hatte dieses Modell tatsächlich schon diesen Typ. Wenn ich eine Kugelprojektion machen würde, würde uns das zu einem solchen Ergebnis führen. Wenn ich es auf SY ändern würde, wäre es vielleicht ein bisschen besser. Aber im Grunde versucht sie, naja, dem, was wir mit der Zylinderprojektion hatten, sehr ähnlich zu sein was wir mit der Zylinderprojektion hatten, sehr ähnlich zu , außer dass in diesem Fall unser Ziel ist, dass, wenn wir sie so haben würden, statt der üblichen Art einer zylindrischen Projektion, die wir bisher hatten, diese Projektion eher einer gekrümmten Projektion entsprechen würde. Sie können sich also vorstellen, dass sie sich um 360 Grad dreht um 360 Grad dreht und dabei diese Kurve beibehält, und die Projektion würde im Grunde so aussehen. Verwenden Sie dieses einzigartige Ergebnis. Manchmal ist es gut, manchmal ist es nicht so gut. Manchmal sieht es sogar ziemlich chaotisch aus. Trotzdem ist es ziemlich gut. Ich richte das auf ein Objekt aus, so, und los geht's. Das ist das Standard-UV-Setup, das es hat, und es wird uns diese zusammengekniffenen Ecken an der Oberseite geben diese zusammengekniffenen Ecken an der Oberseite Wenn es um kubische Objekte vom Typ „ Welltopologie“ geht, würden wir damit ungefähr das gleiche Ergebnis erzielen wie mit der zylindrischen Projektion Es ist jedoch so, dass die Spitze immer noch ein Problem sein wird. Selbst wenn wir die Ausrichtung ändern würden, würde es immer noch ausgeschaltet sein. Wir können versuchen, das mit einem Poolventilator zu negieren. Manchmal hilft es, das Verhalten der UVs an der Spitze zu ändern, besonders bei so etwas Organischem wie diesem Setup Wenn ich es also von „Pinch“ auf „Lüfter“ umstellen würde, können Sie sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten Und ich glaube tatsächlich, ja, das behebt das Problem. Sie werden also den Standardtyp der Kugel verwenden oder ihm sehr nahe kommen , weil er, wie bereits erwähnt, eher einen Algorithmus verwendet als die Projektionen, die wir sehen, aber da haben wir es als die Projektionen, die wir sehen, , wir lösen das Problem ganz oben. Was die zylindrischen Flächen angeht, wird das nichts für die obere Unterseite tun, da es sich um ebene Oberflächen handelt. Und wenn wir es kontrollieren wollen, müssten wir das Objekt leider drehen, dann um den Grad V drehen und es umwickeln. Alternativ wählen wir nur die Objekte aus, bei denen es Probleme gibt, und UBN Rapid, wenn wir sie drehen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen Das wird es also den Prognosen zufolge sein . Wir werden jetzt zur Phase der Fehlerbehebung übergehen, was sinnvoller sein wird , wenn alle UV-Informationen zusammenkommen. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 10. Korrigieren Dehnung Vor dem Auspacken Skalierung anwenden: Hallo und willkommen zurück zum UV-Mapping-Bootcamp, Messen und Verpacken und Texturieren in Blender Also beenden wir uns mit den Projektionen. Wir werden zur nächsten Phase übergehen , der Fehlerbehebung. Wir haben also nur wenige Requisiten für dieses Beispiel. Wir werden mit den Fenstern auf der Rückseite beginnen. Und das Wichtigste zuerst: Sie werden feststellen, dass es ein wenig seltsam aussieht darum geht, wie sie diese Materialien haben. Zunächst werden diese Materialien mit prozeduraler Generierung erstellt. Alles, was wir wissen müssen, ist, dass wir, wenn wir zur Ansicht der Zyklen wechseln und sie von EV auf Zyklen umstellen, uns einige schöne Edgewear und so weiter an diesen Fenstern besorgen werden einige schöne Edgewear und so weiter an Selbst wenn sie prozedural generiert würden, würde dieser spezielle Fenstertyp immer noch einige UVs benötigen Und dafür müssten wir immer noch, naja, die UVs aussortieren Wenn wir zur Materialansicht zurückkehren würden , weil es nicht wirklich ratsam ist, irgendeine Art von Bearbeitung innerhalb von Zyklen durchzuführen irgendeine Art von Bearbeitung innerhalb von , wenn wir es so haben , es sei denn, es handelt sich um kleine Anpassungen, weil das unseren Computer verlangsamen würde Was ich als Erstes erwähnen möchte, ist, wenn ich versuchen würde, diese beiden Fenster auszuwählen, zu der überzugehen und sie einfach alle auf Auswahl überzugehen und sie einfach alle auf einmal auszupacken Ich würde dir erlauben, das zu tun. Aber wenn wir das versuchen, werden wir feststellen, dass, hey ho, ein Fenster, nun ja, diese Art von Details hat, während das andere Fenster viel größere Details hat. Also, was ist damit los? Warum passiert das? Nun, wenn wir uns die UVs ansehen, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und beide ausgewählt haben, werden wir feststellen, oh, es gibt tatsächlich ein kleines Problem Lass mich das einfach reparieren. Der Inselrand ist viel zu groß, Überbleibsel der vorherigen Anlage. Da haben wir's Aber selbst wenn wir das tun würden, würden wir feststellen , dass dieses Fenster ein ganz anderes Ergebnis hat als dieses Fenster, und was ist los? Sie verwenden tatsächlich dieselben Materialien, wenn wir es uns ansehen. Also warum passiert das? Nun, der Grund dafür ist , dass wenn wir diese beiden UVs überprüfen, ich, wenn wir diese beiden UVs überprüfen, auf L klicken und sehen kann, dass dieser Abschnitt sehr klein ist, während wir, wenn wir auf diesen Teil klicken, sehen wir, dass er viel, viel größer ist Warum also passiert das wir packen beide Objekte gleichzeitig aus Aus irgendeinem Grund geben sie uns in den UVs eine ganz andere Größenordnung Nun, der Grund dafür ist, wenn wir auf N klicken , um uns mit diesem kleinen Tab hier zu öffnen , um zu Objekten und dem Transformationsmenü zu gelangen , werden wir feststellen, dass wir einige Optionen für Position und Drehung haben , und die wichtigste ist die Skalierung Das ist es, worauf es in diesem Fall ankommt, denn wenn wir es uns ansehen, obwohl beide Fenster scheinbar ähnlich groß sind , wenn wir uns die Skala ansehen, werden wir feststellen, dass sie hier unterschiedliche Zahlen haben, unterschiedliche Werte. Und das wirkt sich tatsächlich darauf aus, wie der Entpackungsprozess verwendet wird weil er das Objekt nicht so überprüft, wie es ist Es überprüft das Objekt tatsächlich wie es, nun ja, erstellt wurde Oder wie es vor den Transformationen existiert hat. Wir können die Transformationen tatsächlich zurücksetzen , um zu sehen, wie es wie das Fenster aussieht Wenn wir auf Alton S klicken, wird die Größe zurückgesetzt, und das ist tatsächlich die tatsächliche Größe des UV-Lichts Wenn wir also dieses riesige Fenster und dieses winzige Fenster auf der Rückseite auspacken , wird es versuchen, zu denken, hey, das braucht viel mehr UVs als dieses winzige Objekt hier drüben, und deshalb haben wir diese kleinen UVs gesehen Das gleiche Problem kann auch in Bezug auf die sogenannte Rotation auftreten Wenn wir also zum Beispiel die zuvor erwähnte Zylinderprojektion verwenden , muss Z nach oben zeigen, wenn wir hier etwas wie Zylindrisches haben . Wenn wir versuchen würden, ein Objekt um 90 Grad zu drehen , würden wir immer noch dieselbe Drehung erhalten. Es würde uns immer noch dieselbe Projektion geben. Der Grund dafür ist, dass wir die Standardrotation haben, ähm, was ganz anderes ist. Wenn ich also auf Alt und R klicken würde, könnten wir sehen, wie es in Bezug auf die Standard-Transformationsrotation aussieht . Alts setzt also die Transformationsskalierung zurück, Alt R setzt die Rotation Und wenn Sie ein Objekt haben, das tatsächlich, um 90 Grad geneigt ist, oder wenn Sie es mit Projektion verwenden möchten, einer Art Projektion von einem der Menüelemente aus, müssen Sie in den also einer Art Projektion von einem der Menüelemente aus, müssen Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, und wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, können Sie dieses Objekt wie folgt drehen Dann werden Sie feststellen, dass wir die Drehung selbst jetzt nicht ändern Die Drehung, auch wenn wir Alt und R klicken bleibt gleich, weil wir tatsächlich die Scheitelpunkte ändern, also die Position aller Scheitelpunkte im Inneren Und der Fall, in dem das Objekt diese Requisite erzeugt, wird sich nicht ändern Also werde ich auf Control Z klicken, um diesen Schritt einfach rückgängig Das Gleiche kann für den Standort gemacht werden, ich glaube, es ist Alt T oder Alt und L. Entschuldigung, es ist Alt G. Wir müssen das aber nicht wirklich verwenden, weil, naja, der Standort nicht wirklich wichtig ist. Auch hier gilt: Wenn wir etwas wie die Ziliarprojektion verwenden würden , können wir sie einfach am Objekt ausrichten, sodass sie am Objekt selbst zentriert ist Der Ort dafür wäre egal. Viel. Also ja, zurück zu Windows. Wenn wir verschiedene Positionen haben, wenn wir die Größe in einem Objektmodus ändern und es in einem Objektmodus drehen, können wir, um diese Transformationen anzuwenden diese Transformationen wir auf Strg und A klicken, es gibt Optionen zum Anwenden, sodass wir entweder Position, Drehung und Skalierung anwenden können, manche Leute machen einfach alle Ich persönlich würde dir das nicht empfehlen, denn wenn du alle Transformationen anwendest, wird auch die Position selbst zurückgesetzt, was bedeutet, dass der Ausgangspunkt jetzt in der Mitte sein wird. Wenn du ihn bewegst, wird er ausgeschaltet sein. Das ist also keine besonders gute Praxis, vor allem, wenn Sie ein Objekt haben, das sich bereits außerhalb der Weltposition befindet. Wenn Sie ein Objekt haben, das sich, Sie wissen schon, innerhalb der Weltposition befindet, können Sie das einfach tun und es wird völlig vernünftig sein. Aber auch hier gilt: Wenn Sie nur Rotation und Position anwenden möchten, können Sie einfach Rotation und Skalierung verwenden oder einfach Rotation oder Skalierung separat verwenden. Und das wird, wenn wir uns das jetzt ansehen , die Skala so aussehen. Wenn wir Rotation und Skalierung verwenden, wird die Skala auf eins gesetzt. Das heißt, wenn wir jetzt beide Objekte ausgewählt haben, auf A klicken und auf Smart UV project klicken, erhalten wir exakt die gleiche Art von für beide Fenster exakt die gleiche Art von einheitlicher Skalierung, was viel besser sein wird. Diese Art von Transformationseinrichtung muss ebenfalls bekannt sein. Selbst wenn Sie UV-Strahlung verwenden und Objekte separat verpacken , möchten Sie zum Beispiel immer noch dieselbe UV-Dichte für beide verwenden. Also ganz schnell, ich mache einfach weiter und kontrolliere Z, um sicherzugehen , dass ich meine wunderbare Waage bekomme , die überdimensioniert ist Also, wenn ich beide mit UV-Licht behandeln und einwickeln müsste Also einfach so. Nehmen wir danach an, ich möchte den Durchschnitt dieser beiden Dichten, dieser beiden Skalen, ermitteln Sobald ich mit dem Ergebnis meiner UV-Inseln zufrieden bin, kann ich alles auswählen, zu UVs übergehen, tut mir leid, UVs auf den beiden D-Seiten, welche Seite Sie verwenden, welche Seite Sie verwenden Also UV-Panel hier drüben. Durchschnittliche Inselgröße. Wenn ich darauf klicken würde, würden wir ein solches Durcheinander bekommen. Nochmals, weil wir die Transformationen nicht angewendet haben. Sie können sich Transformationen als eine Möglichkeit vorstellen, eine bereits existierende Mesh-Instanz im Grunde zu kontrollieren, wie sie auf die Welt angewendet wird Ein besseres Beispiel dafür wäre, wenn ich Alt D verwenden würde, wodurch ich verknüpfte Objekte duplizieren kann, was bedeutet, dass es eine Instanz desselben Objekts sein wird, was bedeutet, dass, wenn ich Anpassungen an dem Netz innerhalb dieses Objekts vornehmen würde, weil es eine doppelte Instanz ist, im Wesentlichen des Meshs, würde es auch dieses Mesh anpassen, alle Netze, die miteinander verbunden waren. Aber wenn ich das verschieben würde, wenn ich es hoch und runter skalieren würde, wenn ich es rotieren würde, würde das nichts bewirken, weil wir im Grunde nur die Transformation einer Instanz ändern . Aber wenn wir es in einem Bearbeitungsmodus drehen, wird es anfangen, alles zu drehen , weil wir jetzt die Position der tatsächlichen Scheitelpunkte ändern die Position der tatsächlichen Scheitelpunkte und nicht nur die Transformationswerkzeuge Das ist also eine gute Möglichkeit, das zu visualisieren. Gehen wir noch einmal darauf zurück, alles was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir drehen, drehen und skalieren. Und sobald wir diese beiden Objekte haben, können wir die durchschnittliche Inselskala verwenden, und jetzt wird alles die Skalierung der UVs angeht Eine weitere Möglichkeit, dass es für die UVs potenziell schlecht aussehen kann , ist zum Beispiel, wenn ich mit dem Modellieren beginnen würde, sagen wir, von einem Würfel aus, nur ein kurzes Beispiel mit unserem üblichen korrekten Holz Nehmen wir an, ich möchte einfach damit beginnen es nach außen zu skalieren und etwas Langes zu bekommen und vielleicht nur für eine Planke oder so etwas. Es sieht schon nett aus Lassen Sie uns dann versuchen, es mit UV-Licht zu behandeln und zu verpacken. Diese Art von Planke. Wir können Smart-TV-Projektion, UV-Projektion und Wrap-Projektion machen , und Sie werden feststellen , dass UVs tatsächlich quadratisch sind Das wird also auch zu Problemen führen, weil automatische UV-Strahlung und Wrapping anfangen zu denken, dass, weil es sich um ein Quadrat handelt, die Drehung beliebig sein kann, und das Holz wird verzerrt, willkürlich gedreht, und alles wird schlecht Wenn Sie also daran arbeiten, eine Planke gut zu erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie dies im Bearbeitungsmodus selbst tun Wenn Sie es im Bearbeitungsmodus machen, wird es diese Transformation nicht ändern , wie Sie hier sehen können. Die Skalierung wird immer noch gleich beibehalten. Während die Skalierung hier völlig verzerrt ist Wenn ich jetzt dieses Objekt auspacken würde, würde es uns ein wunderschönes Holz geben, wie wir es alle lieben Also das ist etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Auch hier ist es keine große Sache, auch wenn Sie den Modellierungsprozess so beginnen, weil Sie einfach Rotation und Skalierung anwenden können, es dann wieder mit UV-Strahlung auspacken und los geht's Es wird dir diese schönen UVs geben, die wir alle lieben. Das wird es also aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 11. UV-Synchronisierungsauswahl und saubere Bearbeitungsworkflows: Hallo und willkommen zurück, wir haben Spaß beim UV Mapping Bootcamp, Master und Wrapping und Texturing in Blender Jetzt werden wir uns mit einem weiteren Problem befassen. Durch die Verwendung eines Standard-Blenders ist Ihnen vielleicht aufgefallen, dass Sie feststellen werden, dass die UVs fehlen, wenn Sie auf ein Objekt klicken , in dessen UVs gehen und einfach alles abwählen lassen Was ist, wenn Sie einfach, Sie wissen schon, bestimmte UVs und so suchen wollen bestimmte UVs und so suchen wollen und das können Sie nicht tun, wir klicken zum Beispiel auf diese Stelle und es würde nur diese UV-Strahlung zeigen und der Das wird einige Dinge kompliziert machen. Es gibt eine Schaltfläche, um das in Blender zu korrigieren , diese Option hier, UV-Sync-Auswahl. Es zeigt im Grunde alles , was Sie in Ihrem Editor-Modus haben. Das heißt, Sie können beide Objekte im Editor-Modus haben, dieses auswählen und jetzt können Sie zwischen der UV-Auswahl wechseln. Warum ist das wichtig und wo würden Sie es vermeiden, es zu verwenden? Ehrlich gesagt, ich persönlich benutze es in 90% ich persönlich benutze es in der Fälle und benutze es ständig. Also, wenn Sie UVs haben, die nicht gezeigt werden oder so, einfach dieses Ding drauf zu haben, wird es so, so gut sein Äh, die andere Sache in diesem Zusammenhang ist, dass es dir hilft, die spezifischen UVs viel einfacher zu finden Sie können also einfach so auf eines der Gesichter klicken und den Punkt auf Ihrer UV-Karte klicken und einfach sehen, wo sich das UV befindet Alternativ können Sie von diesem Ende aus auch das Gegenteil tun . Also möchte ich zum Beispiel herausfinden, wohin das führt. Ich kann auf den Punkt klicken und er zeigt mir, wo er ist, was ein schlechtes Beispiel ist, wahrscheinlich weil er sich wahrscheinlich auf einer der Rückseiten befindet. Also werde ich einfach eine Alternative auswählen. Nehmen wir an, dieses Stück hier drüben, ich kann auf den Punkt klicken und es wird mir genau zeigen, wo es ist, was wirklich, wirklich nett ist. Ein weiteres Merkmal, weshalb ich es liebe, ist vor allem, dass wir die Ausrichtung der UVs lokalisieren können die Ausrichtung der UVs lokalisieren Im Moment wissen wir vielleicht nicht genau, wie dieses Quadrat aussieht. Wir können weitermachen und auf der Registerkarte UV zum Kantenauswahlmodus wechseln. Wir können auf die Oberseite klicken und dann sehen, welche Fläche, welche exakte Seite der Kante ausgewählt wird. Wenn ich also auf diese hier drüben klicken möchte, werden wir feststellen, dass dies die Auswahl ist. Das ist also tatsächlich um 90 Grad gedreht. Ich kann auf R, Z und 90 klicken, und das wird es in die richtige Richtung drehen. Nun, die Unterseite wird die hier drüben sein, was bedeutet, dass sie genau so gedreht ist, wie sie sein sollte. Die Oberseite wird hier sein, die Linke wird hier sein, die Rechte wird hier sein. In einigen Fällen spielt es keine Rolle, aber in anderen Fällen könnte es sein. Es ist einfach gut zu wissen. In Bezug darauf, wann Sie es möglicherweise nicht verwenden möchten, ist beispielsweise, wenn Sie es ausgeschaltet haben. Wenn Sie ein Objekt untersuchen möchten , das nicht mit bestimmten Phasen innerhalb des Setups verbunden ist, können Sie auf L klicken und das normale Trennzeichen verwenden. Dadurch wird die gesamte Spalte an der Seite ausgewählt Und wir sind dann in der Lage, die UVs so zu manipulieren und zu formen, wie wir es für richtig halten, was ziemlich nett ist, weil die anderen Teile der UVs nicht im Weg Die Sache mit der Einrichtung ist etwas mühsam, mit der Einrichtung ist etwas mühsam wenn ich jetzt auf einen der Pässe klicken würde, wäre es immer noch in Ordnung, weil die Auswahl in der freien D-Ansicht immer noch dieselbe sein wird , sodass wir zwischen diesen UVs wechseln können. Aber wenn ich versuchen würde, dieses Quadrat hierher zu verschieben, werden Sie sehen, dass alles immer noch angehängt ist also in der UV-Sync-Auswahl Wenn ich also in der UV-Sync-Auswahl diese Phase ausgewählt haben sollte, kann ich sie jetzt verschieben und Sie werden feststellen, dass sie sich tatsächlich von diesen Phasen trennt. Das ist also etwas, vor dem Sie vorsichtig sein müssen. Es sieht automatisch, ähm, quasi Teile der UV-Strahlung heraus oder vernäht sie aus Davon abgesehen ist es das Beste, was Sie tun können, wenn Sie versuchen, all diese Teile zu verschieben, indem Sie auf L klicken Sie können einfach „Erweitern“ wählen, und es wird sich dehnen um die gesamte Insel zu erfassen Und jetzt können wir es einfach verschieben und es wird alles in Ordnung sein. Aber ich persönlich mag das wirklich, weil wir einfach einige dieser Teile auswählen und sie nach außen verschieben können einfach einige dieser Teile auswählen und , und es wird sie einfach von dem Abschnitt trennen, wohingegen, wenn wir uns in der UV-Sync-Auswahl befinden und diese ausgewählt haben, wenn ich diese Teile hier trennen möchte, ich auf Y klicken müsste, und das würde es so trennen, also nur eine zusätzliche Schaltfläche Wir wollen es wieder anbringen Wenn wir persönlich etwas wieder anbringen wollen, dann mache ich das, indem ich einfach einen bestimmten Teil des Abschnitts neu aufrollen und einwickle Ich finde, das ist am einfachsten. Aber nehmen wir an, wir wollen es trotzdem, naja, wieder anhängen. Wir können weitermachen und das auswählen. Sie können diese Abschnitte wie zuvor auswählen, Sie können auf Alt V klicken, und dann können Sie die Verbindung wieder herstellen Es zeigt Ihnen, wie die Verbindung hergestellt werden soll, und Sie können auf Enter klicken, und das bringt es wieder an die richtigen Stellen Zum Beispiel kann ich es einfach mit Alt V auswählen und mir zeigen, wo es versuchen wird, es anzuhängen, was für ein Block Wenn wir es nicht wollen, können wir Escape drücken. Unten sehen wir zusätzliche Informationen zur Verwendung. L kann also zum Beispiel ein Limiter sein, sodass wir sehen können, welche Kanten miteinander verbunden werden Wie dem auch sei, wir können auf Enter klicken und es wird die Verbindung wieder herstellen Einfach so. Aber normalerweise ist es meine persönliche Präferenz , wenn ich diese getrennt habe, würde ich einfach auf LLL klicken und es dann einfach auspacken, entweder mit dem Unwrap-Algorithmus, wir noch nicht angefasst haben, oder, du weißt schon, Projekt, also so, und es wird mir dasselbe Zeug geben Ganz am Anfang mache ich mir keine Gedanken über die Größenordnung. Ich kann einfach immer, weißt du, eine durchschnittliche Inselskala wählen, wenn ich will. Ich kann einige Teile später verkleinern oder so, und es wird mir ein Set geben, also ja, zusammenfügen, Dinge auseinandernehmen später verkleinern oder so, und es wird mir ein Set geben, also ja, zusammenfügen, Dinge auseinandernehmen und sowohl UV-Synchronisation als auch ohne Das heißt, es wird ziemlich gut funktionieren. Die andere Sache ist , dass Sie in Bezug auf die UV-Sync-Auswahl, wenn sie aktiviert ist, immer noch kontrollieren können, was Sie mit den UVs sehen Wenn ich auf L klicken und den gesamten Teil ausgewählt habe, kann ich Alt und H oder, Entschuldigung, Shift verwenden , wodurch alles außer der Auswahl ausgeblendet wird alles außer der Auswahl ausgeblendet Und jetzt siehst du das, weil wir uns in diesen Bereichen versteckt haben, können wir das sogar mit der UV-Sync-Auswahl sehen. Wir können also beide Welten haben, im Grunde können wir kontrollieren, was wir mit den UVs sehen, und wir können es immer noch auswählen und einfach sehen, wo sich die Auswahl befindet und so weiter Das ist also meine persönliche Präferenz, und wir können dann alles einblenden, indem wir AltnH auf diese Weise verwenden Oder wir können auch bestimmte Teile auswählen, z. B. das, was wir nicht wollen Wir können auf H klicken, um es auszublenden. Und dann wird dieser Teil im UV-Bereich fehlen . So wie es ist. Auch hier können wir Altng verwenden , um alles zurückzuholen. Bei dieser Technik muss man allerdings wirklich vorsichtig sein. Wenn ich zum Beispiel einige Teile verstecken und dann den Objektmodus verlassen würde, wäre das wie, Hey, das sieht ziemlich gut Es sieht so aus, als ob alles okay ist. Aber dann gehen wir in den UV-Modus , also in den Bearbeitungsmodus, und wir werden feststellen, dass, hey, einige Teile fehlen. Es gab also viele Male, in denen ich persönlich einen kleinen Teil versteckt hatte . Nehmen wir an, dieser Teil unten, wenn er versteckt wäre, würden wir zum Beispiel kaum bemerken, wenn er ausgeht. Und wenn Sie alles und so verpacken, wissen Sie, versuchen wir, alles aus dem Weg zu räumen, die Skalierung zu ändern und so weiter Und dann im Objektmodus wird es okay sein Wir könnten es zu Substance Painter oder unserer Texturierungssoftware bringen , um es zu texturieren, und es wird anfangen, Probleme zu verursachen Und der Grund, warum es Probleme verursacht, ist dass es vielleicht dieses UV gibt, wenn ich auf altenH klicke, dieses UV, das am Ende, nun ja , immer noch existiert, aber im Bearbeitungsmodus sehen wir es einfach nicht, weil wir beim Überprüfen der UVs etwas versteckt haben Stell immer, immer sicher, dass du die Alt-Taste überprüfst und H ist dein Freund hier Du musst wirklich, wirklich sicherstellen, dass nicht alles versteckt ist, wenn du deine UVs fertigstellst, denn dann kannst du sie alle gut einrichten Also ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 12. Reinigen von Ngons und Geometrien ohne Manifold: Hallo, und willkommen zurück im UV-Mapping-Bootcamp, Master und beim Verpacken und Texturieren in Blender Als Nächstes werden wir uns ein wenig Engons und nicht mannigfaltige Kanten unterhalten Wir werden also mit nicht mannigfaltigen Kanten beginnen da ich denke, dass es am besten ist, damit zu beginnen Und einfach ausgedrückt ist eine nicht mannigfaltige Kante ein Tempo, das nicht planar ist und das Programm muss sich damit auseinandersetzen, wie es eine normale Geometrie beibehält Damit meine ich, dass wir hier ein einfaches Flugzeug haben Wenn wir ein Holz verwenden würden, die übliche Holzstruktur, würden wir es so haben. Wenn ich anfangen würde, zum Beispiel diese Kante zu bewegen, wäre das ganz okay, wenn es darum geht, nur den Winkel und die Steilheit zu ändern Wenn ich einfach diese Ecke hier drüben auswählen würde, damit ich auf GZ klicken kann, und sie fängt an, sich wie folgt nach oben zu bewegen Und beachten Sie, wie hier von einem Punkt zum anderen eine Art Kante entsteht , wobei versucht wird, im Wesentlichen die gesamte Ebene so zu gestalten, dass sie immer noch eine brauchbare Geometrie darstellt Aber hier gibt es keinen Vorteil. Es existiert nicht. Wir haben nichts. Wir können sogar, wenn ich zum Beispiel eine Kante zwischen diesen beiden Punkten erzeugen würde , indem ich diese beiden Punkte auswähle und auf J klicke, Sie werden sofort feststellen, dass sich dadurch alles ändert, weil es jetzt, anstatt den vordefinierten Kantentyp des Programms für Nichtmannigfaltigkeit zu verwenden , versuchen wird, dies auf unsere spezifizierte Weise gut zu triangulieren Wenn ich hier nur einen Vorteil erzielen würde, würde ich immer noch die gleiche Stabilität wie bei einem Netz beibehalten Selbst wenn ich das also nach oben und unten bewegen würde, würde es immer noch als eine nicht mannigfaltige Kante gezählt werden Der schnellste Weg, das zu klären , wäre also , wenn ich einfach ausgewählt würde und tatsächlich, ja, wenn ich ohne Mausklick etwas verwenden würde , das sich trangulieren lässt, würde es automatisch Phasen trangulieren, und Sie können es sofort sehen Wenn ich also zum Beispiel ein bestimmtes Objekt von einer Software in eine andere übertragen würde, hätte es einen nicht mannigfaltigen Durchlauf Zum Beispiel dieses hier, wenn ich nicht mannigfaltige Geschwindigkeiten hätte, das Programm entweder versuchen könnte , es so oder so zu haben, und wir können nicht sagen, wie es sein wird, und es würde die Textur beschädigen Es könnte es sogar falsch verformen. Deshalb sollten wir sie vermeiden. Also eine Möglichkeit, zu überprüfen, ob wir viele Kanten haben, wenn ich das nur in diese Richtung extrudieren würde, nur eine kurze Vorschau Wenn wir uns also innerhalb der Phasenauswahl befänden, könnten wir mit der Mash Cleanup fortfahren, und es gibt einige Optionen, die uns bei der Lösung unseres Problems weiterhelfen einige Optionen, die uns bei der könnten . So können wir zum Beispiel „Lineare Flächen erstellen“ auswählen , wenn ich die entsprechende Auswahl hätte Also noch einmal, bereinigen, planare Flächen erstellen, und schon wird es zu einem eher planaren Aufbau werden, so wie dieser Das wäre also eine Möglichkeit, es zu tun. Eine andere Möglichkeit wäre, weiter aufzuräumen, weiter aufzuräumen und geteilte, nicht planare Flächen zu nutzen geteilte, nicht planare Flächen zu nutzen Und das wird, wie Sie sehen können, automatisch mannigfaltige Kanten erkennen, und es wird einfach anfangen, diese aufzuteilen Wir können auch den Schwellenwert anpassen und so weiter. Also wird es das Gesicht finden , das einige Merkwürdigkeiten in Bezug auf seinen Winkel aufweist , und es dann aufteilen Nun, was die Endgänger angeht, wir haben hier in diesem Fenster diesen Abschnitt hier drüben Das wird als Endgon bezeichnet und der Grund dafür ist, dass wir mehr Flächen und mehr Kanten als vier haben Wenn ich zum Beispiel hier wieder eine Ebene erstellen würde und wir eine Kantenschleife hinzufügen könnten Standardmäßig wird eine Kantenschleife mit Kanten hinzugefügt. Es behält weiterhin bei, dass diese vier Scheitelpunkte haben. Wenn ich das löschen würde, würde ich die Kante auflösen, also sofort. In der Standardeinstellung werden vier Punkte beibehalten. Die Phase wird also aus vier Punkten bestehen. Mit anderen Worten, wir nennen es eine Quad-Quad-Phase. Es gibt eine Alternative, es kann also entweder ein Quad oder ein Triplanar sein ein Quad oder ein Triplanar Wenn wir also die Gesichter trangulieren, dann wäre das Wir können auch ein Objekt aus Trangulierung verwenden, um Versuche zu Vierecken zu verwenden, was versuchen würde, die Dreiecke auf der Grundlage des Winkels und der Geometrie selbst in Vierecke umzuwandeln . der Trangulierung verwenden, um Versuche zu Vierecken zu verwenden, was versuchen würde, die Dreiecke auf der Grundlage des Winkels und der Geometrie selbst in Vierecke umzuwandeln. Jetzt würde am Ende alles funktionieren. Es würde einige Übersetzungen geben, die je nach Blickwinkel und so weiter beibehalten würden je nach Blickwinkel und so weiter beibehalten Aber es ist trotzdem nützlich, das zu wissen. Wie dem auch sei, um auf dieses Problem zurückzukommen : Wenn ich mehr Gesichter hätte, würden sie immer noch diese vier Punkte auf jedem dieser Gesichter haben auf jedem dieser Gesichter Aber wenn ich jetzt diese Scheitelpunkte löschen würde, also diesen ganzen Scheitelpunkt hier drüben, können wir sehen, dass er gelöscht wurde also diesen ganzen Scheitelpunkt hier drüben, können wir sehen, dass Es sieht so aus, als hätten wir dieselbe Topologie, aber am Ende sehen wir, dass wir einige zusätzliche Scheitelpunkte haben, und das gibt uns die Kontrolle, sie zu verschieben, wie wir wollen, was fair genug ist sie zu verschieben, wie wir wollen, was Aber diese Phase selbst ist jetzt zu Ende. Sobald die Topologie mehr als vier Phasen hat, wird sie zu einem Endgon Wir können diese vorherige Trangulationsmethode, Trisquad, verwenden, um diesen gesamten Aufbau irgendwie zu negieren Wir können auch Alt und F verwenden, was das Setup verschönern wird Ich würde versuchen, alles in einem schönen Muster zu triangulieren. Aber es ist nicht perfekt. Sie können zum Beispiel sofort sehen, dass dies zu einer separaten Phase wird, und dies war nicht die Phase , nach der wir gesucht haben. Vielleicht würden wir also einige Teile manuell anpassen wollen, so und dann Old F verwenden, um sie zu verschönern, was uns ein besseres Ergebnis bringen würde Wie dem auch sei, das Problem tritt nicht immer auf. Manchmal ist es in Ordnung, Endgns zu benutzen. Aber das hängt wirklich von der Situation ab. Wenn ich dieses Kleidungsstück komplett flach hätte, also wenn ich die Größe so ändern würde, dass es, du weißt schon, eine völlig ebene Oberfläche hat, wäre es völlig Die meisten Programme von heute haben am Ende einen bestimmten Algorithmus, Triangulation und so weiter, die dann auch funktionieren würden Echtzeit-Renderer wie eine echte Engine akzeptieren nur triangulierte Netze, selbst wenn es sich um ein Quad handelt, würden sie es innerhalb einer Engine selbst trangulieren, obwohl es immer noch empfehlenswert ist, Teile, Sie wissen schon, als Quads wie dieses zu verwenden eine echte Engine akzeptieren nur triangulierte Netze, selbst wenn es sich um ein Quad handelt, würden sie es innerhalb einer Engine selbst trangulieren, obwohl es immer noch empfehlenswert ist, Teile, Sie wissen schon, als Quads wie dieses zu verwenden. Das alles würde also quasi tranguliert innerhalb einer Game-Engine und so weiter . . Also das ist etwas Wissenswertes. Und was das betrifft, können wir zum Beispiel oben sehen, dass alle Scheitelpunkte am Ende so eingerichtet sind Ich schließe mich diesem Teil hier an. Und das liegt hauptsächlich daran, dass wir diesen kleinen Brocken unten haben diesen kleinen Brocken unten Wenn wir diesen Teil nicht unten hätten, also wenn ich ihn löschen würde und wenn wir nur eine einfache Füllung hätten, wäre dieser Teil völlig okay, ihn einfach so eine einfache Füllung hätten, wäre dieser Teil völlig okay, zu haben und einfach so etwas zu haben, ich wäre völlig okay, auch wenn es ein Endlos ist, denn wenn es eine ebene Oberfläche ist, ist es vernünftiger, dieses ich wäre völlig okay, auch wenn es ein Endlos ist, denn wenn es eine ebene Oberfläche ist, ist es vernünftiger, Ende am Laufen zu lassen, weil die Programme dazu neigen, einfach strangulieren Sie es zufällig oder basierend auf einem Algorithmus je nach Programm zufällig oder basierend auf einem Algorithmus. Und es gibt keine Möglichkeit etwas falsch zu machen, wenn es sich um eine ebene Oberfläche Das Problem tritt auf, wenn eine ebene Oberfläche etwas komplizierter ist. Es hat also zum Beispiel Tiefe, wie bereits bei diesem kleinen Gräuel gezeigt wurde , oder wenn wir etwas Ähnliches haben Hier drüben liegt also eine Ursache für Mobbing vor. Operation, die es uns ermöglichte, die gesamte ebene Fläche zu durchtrennen die gesamte ebene Und wenn ich dir nur zeigen müsste wie es aussieht, dann sieht es so aus In diesem speziellen Fall könnten wir also ein Problem haben, könnten wir also ein Problem haben weil es manchmal, wenn es versucht, es zu triangulieren, diese Löcher nicht einfach behält Ich würde vielleicht versuchen, einige Teile wie diese zu verbinden, und Sie würden diese Art von Pass bekommen, bei dem es sich nur Grasschnitte in die Oberfläche handelt, und Sie würden nur einige Störungen in Ihrem Brunnennetz bekommen in Ihrem aus diesem Grund einfach sicher, dass Sie das entweder trianguliert haben oder dass Sie das manuell korrigieren können Wenn ich also zum Beispiel Gesichter trangulieren würde, könnten wir es so machen, Quadrate ausprobieren, nur ein bisschen Das ist einigermaßen akzeptabel. Wenn ich Beautify Tenf verwenden würde, würde es vielleicht nicht ganz so gut funktionieren, oder Sie möchten diese Teile vielleicht hier löschen Aber dann müssten die UVs vielleicht erneuert werden. So verschönerte Alt F funktioniert nicht immer. Alternativ können Sie auch etwas Kontrolle erlangen Also wenn ich das einfach triangulieren würde, ganz schnell, nur um dir zu zeigen, was ich mit Kontrolle meine Im Moment haben wir all diese Scheitelpunkte aus diesem bestimmten Winkel, und das sind eine Menge Scheitelpunkte, und das kann manchmal zu Problemen führen, vor allem, und das kann manchmal zu Problemen führen, vor allem, wenn Sie vielleicht eine gewisse Tiefe haben , vielleicht ist es keine vollständig planare Oberfläche Für den Fall, dass das passiert, würde ich Ihnen empfehlen, einfach ein paar Ersatzteilhandbücher zu lesen Zum Beispiel würde das hier zusammengefügt werden. Das könnte vielleicht einen zusätzlichen Scheitelpunkt benötigen, also können wir einfach die Kante auswählen und wir können einfach auf Unterteilen klicken und hoffen, dass Sie dadurch einen zusätzlichen Scheitelpunkt bekommen, und dann denken Sie vielleicht, dass, hey, die andere Fläche sowieso ein Endpunkt wäre Also können wir auf Alt klicken und sehen, was hier passiert. Ich kann auf L klicken und sicherstellen , dass es auf normal eingestellt ist. Drücken Sie Shift H, um den gesamten Teil zu sehen. Also das hier drüben, es ist eine ebene Fläche. Damit kannst du wirklich nichts falsch machen. Man kann es einfach triangulieren oder wie auch immer, man kann es einfach als Endgon belassen Es wird nichts falsch machen, aber der Hauptteil ist, dass es aber der Hauptteil ist, dass Wir müssen auf jeden Fall sichergehen, dass es gut ist, kein Endwaffe. Aus diesem Grund ziehe ich es manchmal vor, einige Oberflächen zu unterteilen, einfach einige Kontrollpunkte wie diesen zu setzen und sicherzustellen, dass Teile, die sich verbinden, bestimmte Kanten haben , auf die sie zugehen Also das hier zum Beispiel. Bei diesem letzten Punkt möchte ich, dass er auch hier steht. Aber zu diesem Punkt würde ich gerne hier eingehen. Und weil wir diese Kanten erzeugen, werden diese Teile am Ende ganz natürlich tranguliert. Wenn ich also diese Kanten auswählen müsste, also auf L klicken, vielleicht ein UV-Bild auswählen, damit ich klicken kann, wie heißt das? Eine Trangulation? Da haben wir's. Also tranguliere Gesichter, und jetzt wird es die Trangulierung ein bisschen besser machen die Trangulierung ein bisschen besser Jetzt wird es uns definitiv keine Probleme bereiten. Und wieder werde ich auf Alter klicken. Vergessen wir nicht, das zu tun, wie bereits in der vorherigen Lektion erwähnt. Also ja, das wird viel besser funktionieren, wenn wir dieses Netz für Texturierung oder andere Zwecke exportieren Also, ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 13. Korrigieren von Normalwerten für saubere Texturbacköfen: Hallo und willkommen zurück im UV-Mapping-Bootcamp, Master Wrapping and Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit einer Problemlösung, ein paar Engons und Wir werden jetzt mit unserem Setup weitermachen. Und wenn wir hinter die Umgebung schauen, werden wir drei Fässer finden, die hinten versteckt sind. Lass uns weitermachen und sie kostenlos auswählen, also sie erhöhen, indem auf GST klicken und sie einfach nach oben bewegen. Alles, was ich für diese kostenlosen Fässer getan habe , war, für jedes einzelne von ihnen neues Material zu kreieren . Es hat also Material aus Mesh eins, Mesh zwei und Materialien ohne Maschen. Und ich habe sie einfach kostenlos ausgewählt, also als FBX exportiert und besser in die Substanz importiert Und das bekommen wir. Wir werden uns dieses Problem sofort mit der ersten Ausgabe befassen. Es wird eine Selbstverständlichkeit sein. Es wird viel sichtbarer sein , was wir in Blender sehen. Und der Grund dafür ist , dass Blender standardmäßig einen sogenannten zweiseitigen Shader verwendet, was bedeutet, dass ein Gesicht von innen gesehen werden kann und Entschuldigung, von außen und von innen Wenn ich also meine Kamera reinholen würde, würdest du die Gesichter hier drinnen sehen Also, auf der anderen Seite haben wir hier ein Fass. Wenn wir uns ansehen, was im Inneren passiert, werden wir sehen, dass einige der Gesichter durchsichtig sind, wohingegen wir außen transparente Gesichter auf der rechten Seite haben, und auf der Innenseite können wir auf der linken Seite durchschauen, was passiert. Der Grund dafür ist, dass Substance Banner standardmäßig einen einseitigen Shader verwendet, was bedeutet, dass Gesichter nur aus einem Winkel sichtbar sind Und das ist tatsächlich häufiger als Nude Fink in Blender, weil es hauptsächlich die Cycles Render Engine verwendet, bei der es sich um ein Tracing-Setup handelt Ich kann es mir nicht leisten, standardmäßig zweiseitig zu sein. Aber so etwas wie Unreal Engine, Substance Painter, einfach Echtzeit-Rendern im Allgemeinen, sie würden fast immer einen einseitigen Shader bevorzugen Nun, der andere Grund, warum es ein Problem ist, ist, dass wir nicht nur diese Art von Bildern bekommen, wenn wir Texturen erstellen, wir werden auch Nehmen wir an, wir wollen es immer noch in Blender behalten und es ist uns egal, welche Seitenausrichtung wir wählen welche Seitenausrichtung wir Nun, wenn Sie sich für eine Texturierung entscheiden , möchten Sie trotzdem, dass die Normalen normal in die richtige Richtung ausgerichtet sind, um Normalen normal in die richtige Richtung ausgerichtet sind, uns ein korrektes Ergebnis zu geben Der Grund, warum wir auch Probleme mit Blender bekommen können, ist, dass wir, wenn wir etwas Texturierung machen wollen, wie in Substance Painter, etwas wie prozedural generierte Texturen benötigen prozedural generierte Texturen Wenn ich also so zum Backmenü übergehen würde, hätten wir alle möglichen Texturen, normal, was es uns ermöglichen würde, es von HimaP von hoher Topologie zu niedriger Topologie zu bringen , so etwas wie Worlds Base Normal , wodurch wir zum Beispiel einen Gradienten, eine Krümmungsposition, Dicke usw. erhalten können. Das wichtigste ist jedoch Einbeziehung der Umgebungsbedingungen in diesem speziellen Fall Der Grund dafür ist, dass, wenn ich es vorerst nur auf Mesh One backen würde, ich einfach alles andere abwähle , weil wir es nicht wirklich brauchen Lass uns weitermachen und das ausbacken. Kehren Sie also zum Malmodus zurück, und wenn wir es uns ansehen, werden wir das bekommen. Beachten Sie also, dass wir dazwischen einige dunklere Stellen bekommen. Beachten Sie, wie die Textur tatsächlich ist, dunkler auf der Innenseite. Was Ambient Clusion bewirkt, ist, wenn ich Ihnen nur die Ambien-Okklusionsmaske zeigen würde, dass sie im Grunde in diese Spalten geht, in Bereiche geht, die mehr Tiefe hätten, und sie verdunkelt, wodurch wir mehr visuelles Feedback aus der visuelles Feedback Sie können sich also vorstellen, dass Sie ohne Bernsteineinschluss eine eher flach aussehende Oberfläche haben würden, aber mit bernsteinfarbener Okklusion werden die Bereiche um Bereiche herum, in denen es, naja, mehr Details gibt, dunkler werden. Dies ändert sich jedoch, wenn wir die Normalen umkehren, was bedeutet, dass dunklere Bereiche wie dieser Teil eines Jahres betrachtet werden, dem es eher eine Krümmung sein soll, ein hellerer Bereich, und all das wird einfach durcheinander gebracht. Es verdunkelt einfach alles und es wird nicht gut aussehen Selbst wenn wir diese Textur exportieren würden, wäre das schon aussichtslos . Und nun, das ist nicht gut. In Blender ist es ziemlich einfach zu reparieren. Wenn wir zum Projekt zurückkehren würden, gäbe es eine nette Kleinigkeit, um unser Tempo zu visualisieren Wenn wir auf dieses Overlay-Symbol hier auf diesen Pfeil gehen würden , können wir darauf klicken und die Gesichtsausrichtung auswählen In den älteren Versionen würdest du Blau und Rot sehen Blau ist grundsätzlich gut. Es ist der Kamera zugewandt. Rot hingegen wird in beiden Fällen nach innen zeigen, also von der Kamera weg zeigen Der beste und einfachste Weg, es dir zu zeigen, wäre also ein einfaches Flugzeug Wenn ich dieses einfache Flugzeug habe, ist das Top okay. Wenn ich meine Kamera drehen würde, könnte ich sehen, dass sie jetzt von mir weg zeigt. Wenn ich es in eine unwirkliche Engine stecken würde, wäre es von diesem Blickwinkel aus unsichtbar, genauso wie bei Substance Painter, einfach so Alles, was wir tun müssen, um das zu beheben, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, das gesamte Mesh auszuwählen und Shift und N zu drücken, und das wird das Problem einfach so beheben Es könnte einige Probleme mit Shade Smooth gegeben haben. Ich werde einfach weitermachen. Es ist immer noch ein Chaos. Und der Grund dafür ist, dass, wenn wir auf Daten zurückgreifen würden, etwas namens „ Wenn ich es finden würde, Geometriedaten“, da haben wir's. Löscht benutzerdefinierte geteilte Normalen. Und wenn Sie dieses Fass hier auswählen möchten, klicken Sie auf Daten mit benutzerdefinierten Spaltnormalen löschen Es wird dir den Standard-Reset geben. Dann können wir mit der Farbe „Oto glatt“ fortfahren und dann nur auf der Grundlage eines Winkels das Ergebnis erzielen, indem wir die Bereiche dort glätten , wo es nötig ist, und die scharfen Stellen dort belassen, wo sie nicht geglättet werden müssen Ordnung, zurück zu den Normalwerten, falls es sich um sie handelt und so weiter, Gesichtsausrichtung also Also von innen kann man sehen, dass es rot ist. Aber nehmen wir an, einige Teile wären immer noch ein Problem. Diese gesamte Auswahl behebt das Problem nicht, also Shift und N. Shift und N behebt es also nicht. Was können wir tun? Nun, wir können bestimmte Geschwindigkeiten auswählen, indem wir zum Beispiel C verwenden und es einfach auswählen und mit der rechten Maustaste klicken, C verwenden und es einfach auswählen und um es abzubrechen und dann Shift und N drücken , und dann Shift und N drücken. Dann können wir diese Schaltfläche hier wählen die sie ausklappen lässt, so und so können wir im Grunde kontrollieren, welche Gesichter zu dir zeigen und welche Vasen von dir oder von deiner Kamera weg zeigen Und das ist so ziemlich alles, was die Steuerung angeht. Wenn wir Probleme damit hatten, dass Rot sichtbar ist, können wir das einfach in bestimmten Bereichen ein- und ausschalten. Und wenn wir fertig sind, können wir zur Gesichtsorientierung übergehen und dann würde dieses Fass perfekt für dich backen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und unser Fass testen. Also habe ich einfach alle drei wieder in eine FBX exportiert , einfach weil ich das aktualisieren möchte Und sobald wir diese Version haben, kann ich sie einfach hineinziehen und sie fragt sofort nach der Projektkonfiguration, sodass wir im Grunde die gesamte FPx-Datei aktualisieren klicke auf Okay, und das ist es, was ich bekommen werde Wir werden sofort feststellen, dass es immer noch dunkel ist, obwohl die Gesichter jetzt vertauscht sind. Wenn ich das überprüfen würde, könnten wir sehen dass alles gut eingerichtet ist und wir müssen einfach mit dem Backen weitermachen und diese bernsteinfarbene Okklusion erneut backen, wodurch das Problem hoffentlich einfach behoben wird Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann werden wir in der nächsten Lektion weiter mit diesen Fässern arbeiten und versuchen, sie zu reparieren. 14. Checker Maps Visualisieren Sie Ihre UV-Layouts: Hallo und willkommen zurück im UV-Mapping-Bootcamp, Mason Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, das erste Fass repariert zu Jetzt können wir Textur hinzufügen und haben ein wirklich nettes Setup. Apropos Setups, wir könnten genauso gut darüber nachdenken , wie man eine Visualisierung für die Dichte einer Textur hinzufügt Bei Substance Banner ist das ziemlich einfach. Ich werde dir auch zeigen, wie man das im Blender macht. Ärgere dich nicht. Lassen Sie uns einfach eine Füllebene hinzufügen Dann können wir uns einen Generator wie diesen erstellen und bei gedrückter Alt-Taste nur den Farbkanal anwenden. Wählen Sie dann Generator und da ist unser UV-Checker. Es eignet sich hervorragend, um zu visualisieren, wie die Rotation abläuft. Ich glaube, wir können auch klicken, da sind wir frei. Dieser war also Teil eines Multi-Mesh-Setups. Mach dir keine Sorgen, dass sie so verstreut sind. Ich wollte dir nur zeigen, wie es aussieht. Und Sie können sehen, dass die alphabetische Reihenfolge nach oben geht Wenn wir also unseren UV-Wert in Freed überprüfen würden, wir sehen, dass er sich seitwärts bewegt, was bedeutet, dass er tatsächlich gedreht wird, als ob ich in der Lage wäre, eine Kamera so zu drehen, wie ich es möchte, was ich nicht kann Leider können wir so oder so sehen, dass die UVs sich in diese Richtung zur Seite bewegen Das ist also ziemlich cool. persönlich bevorzuge zwar Substanzschläger, um UVs zu überprüfen, würde man mit einem einfachen Material Es mag eine dumme Sache sein, aber wenn wir die Füllebene wie diese verwenden und auf den Materialmodus klicken, können wir es mit etwas wie einer Haut oder einer Reptilienhaut überprüfen einer Haut oder einer Es gibt uns ein wirklich schönes Muster und es ist ziemlich glänzend Wenn ich es auswählen würde, wir weitermachen und die Kachelung erhöhen, und es könnte ein etwas dummes Setup sein, aber ehrlich gesagt, es ist das, was für mich funktioniert Wenn wir also einen Blick darauf werfen, können wir sehen, dass sich alles widerspiegelt. Ich kann die Umschalttaste gedrückt halten, die Beleuchtung bewegen und schauen, ob zum Beispiel irgendwelche Nähte sichtbar sind. So können wir zum Beispiel sofort diese Naht hier sehen. Also was das Verstecken, den Anschein und so weiter angeht , können wir später ein bisschen darüber reden später ein bisschen darüber Ehrlich gesagt spielt es keine Rolle. Jetzt müssen wir nur noch wissen, dass es bei diesem Material ziemlich gut ist, Vs zu überprüfen, zu überprüfen, wie sie aussehen . Bevor es diese metallische Schraffur gab, die ich geliebt habe, scheint es, dass sie sie entfernt haben Das ist also meine Alternative, die Reptilienhaut zu verwenden , um einen schnellen Blick darauf zu werfen Also zum Beispiel, vielleicht stimmt hier etwas nicht Ich kann das ausgleichen und sehen, okay, das ist Teil der Haut, und das ist in Ordnung. Also, alles in allem ist es gut. In Ordnung. Wenn ich in Blender weitermachen und dieses Fass oder dieses schöne Fass hier testen würde, können wir zur Registerkarte Schattierung übergehen , wodurch unser gesamtes Layout neu angeordnet wird, und Sie werden sehen, dass sogar die Kamera ein bisschen aus ist Lassen Sie uns also weiterzoomen und wir können selbst wenn wir das Fass noch ausgewählt haben, die Punkttaste drücken, wodurch wir wieder vergrößert werden also in Bezug auf dieses Setup Lassen Sie uns also in Bezug auf dieses Setup weitermachen und hier von der Schriftfarbe von der Welt zum Objekt wechseln . Ich stelle auch sicher, dass die Materialvorschau für mich sichtbar ist. Wenn das Fenster zu klein ist, stellen Sie einfach sicher, dass Sie es etwas größer machen. Und dann können wir einfach in A auf Shift klicken, eine karierte Textur suchen und diese einfach so für die Grundfarbe verwenden Die Skala, die ich bevorzuge, ist 20. Auf diese Weise kann ich es sehen. Oh, und noch eine Sache habe ich komplett vergessen. Wir benötigen UV-Mapping, damit wir Objektinformationen erhalten können. Los geht's und wir richten das ein. Entschuldigung, das sind keine Objektinformationen. Objektinformationen aus der UV-Map, wie so, und wir können sie an den Vektor anhängen, und los geht's. Nette, schöne Art der Einrichtung. In diesem Fall könnte sogar die Skalierung etwas zu klein sein, aber standardmäßig würde eine Skala von 20 in den meisten Fällen funktionieren. Der Grund, warum es jetzt nicht funktioniert, ist, dass die UVs, die wir haben, etwas verstreut sind Auch hier, weil es von einem anderen Requisiten-Setup aus verwendet wurde und Teil von, nun ja, mehreren Objekten war, die in einem UV-Raum platziert wurden Also, ja, das ist so ziemlich alles. Sie können dieses Zeug außerhalb des Programms testen. Wenn du so etwas wie eine Game-Engine verwendest, kannst du dir einfach eine Checker-Textur aus dem Internet herunterladen und sie in dein Material einbinden, um das auszuprobieren Also ja, eine ziemlich einfache und unkomplizierte Lektion. Ich wollte dir nur zeigen, wie wir ein Schachbrett benutzen können Wir werden lernen, wie wir es besser nutzen können , wenn wir anfangen, die Gegenstände von UVs zu manipulieren Aber auch hier sollten wir uns nicht überholen. Lassen Sie uns zuerst mit den Fässern weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 15. Vermeiden von Überschneidungen Best Practices beim UV-Backen: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master Unwrapping und Texturing in In der letzten Lektion haben wir überprüft, unser Fass mit diesem UV-Schachbrett vitalisiert Jetzt gehen wir zu unserem zweiten Fass über. Also lass uns sehen, was damit los ist. Auf dieser Seite sieht es gut aus, es sieht ganz richtig aus. Mal sehen, was wir mit unserer Textur machen können. Wir werden weitermachen und unsere Erkenntnisse ausbacken , nur um zu sehen, was vor sich geht Wenn es vielleicht okay ist, vielleicht auch nicht, ich denke, es liegt nicht daran, dass ich derjenige bin, der diese Fässer hergestellt hat, und wenn es einen Fehler gibt, nun ja, ich habe diese Fehler vielleicht mit Absicht gemacht Lassen Sie uns weitermachen und Amateoclusion generieren , und los geht's Wir werden sofort einige interessante und einzigartige Ergebnisse sehen . Also, was ist hier los? Wir haben ein bizarres Setup. Wir versuchen, Farbe zu malen, und es scheint auch auf dieser Seite zu malen. Wir haben hier auch ein kleines Problem. Es sieht einfach nicht ganz richtig aus. Lass uns weitermachen und testen, was mit der Texturvorschau passiert . Ich werde meine Reptilienhaut verwenden, weil sie einfach ganz nett ist und ich werde sie vergrößern, also nur um zu sehen, was vor sich geht die Anwendung der Skala angeht, so sieht es so aus, als ob alles okay ist, aber das, was es nicht okay macht, ist nur dieser Abschnitt hier drüben. Öffnen wir uns also mit einem UV-Tab an der Seite. Verstecken Sie das einfach aus dem Weg und sehen Sie, was vor sich geht. Und da ist unser Schuldiger. Wie Sie sehen können, haben wir hier ein überlappendes UV-Licht, und überlappendes UV ist großartig wenn Sie nur eine einfache, nahtlose Textur verwenden Wenn Sie also dieses gute alte, treue Holz verwenden würden , das wir hier hatten, dann ist es natürlich kein solches Netz Vielleicht würden Sie mehr Metall verwenden, aber für diesen Fall lassen Sie uns weitermachen und Holz hinzufügen, lassen Sie uns weitermachen und Holz hinzufügen sodass Sie nicht erkennen können, dass es ein Problem mit dem oberen Teil des Abschnitts gibt, da es sich um es ein Problem mit dem oberen Teil des Abschnitts gibt eine nahtlose Textur Du brauchst nicht wirklich irgendwelche generierten Normalen oder eine Glutverdeckung oder etwas Ähnliches Aber wenn Sie anfangen, sie als einzigartige Maps für die Texturierung bestimmter Teile wie in Substance Painter zu verwenden einzigartige Maps für , müssten Sie Dafür können wir einfach weitermachen und das Problem ganz einfach beheben Nun, was die Überprüfung angeht , ob es sich überschneidet oder nicht, wo wir nicht etwas sind, das sich wieder überschneidet, würdest du einfach weitermachen und inmitten von Clusion ausbacken und auf B auf dem Substanz-Banner klicken Und das würde Ihre Fehler ganz einfach in der Vorschau anzeigen , denn inmitten der Okklusion beim Ausbacken wird es versuchen, dieses Flugzeug hier herauszubacken, und es wird versuchen, das überlagerte Gebilde wird es versuchen, dieses Flugzeug hier herauszubacken, und es wird versuchen, das überlagerte herauszubacken Das würde dir diese Fehler bescheren . Es ist also ziemlich einfach zu erkennen. nur sicher, dass Sie Ihr Objekt drehen, bevor Sie irgendeine Art von Texturierung vornehmen bevor Sie irgendeine Art von Texturierung Ich überprüfe nur solche Sachen. Zum Beispiel ist hier unten auch ein Problem, das manchmal an der niedrigen Auflösung liegt, manchmal daran, dass ein Teil des Passes vielleicht durchblutet oder so das manchmal an der niedrigen Auflösung liegt, manchmal daran, dass Teil des , und Sie müssen vielleicht, wo es ist, den Abstand verringern, verdeckte Entfernung und Sie müssen vielleicht, wo es ist, den Abstand verringern, markieren, minimale verdeckte Entfernung, vielleicht möchten Sie mit diesen Werten herumspielen, ein paar Nullen von hier löschen, füge hier ein paar Nullen hinzu, solche Sachen. Und wenn Sie versuchen, diese Werte zu senken, und es immer noch nicht funktioniert, stehen die Chancen gut, dass sich UVs überschneiden Auch hier zeige ich das in Substanz Beta, aber eine andere Texturierungssoftware, anderes Backen, AM-Okklusion und so weiter, wird in diesen Fällen sowieso ganz gut funktionieren Die schnellste Lösung dafür wäre, einfach, nun ja, wir könnten einfach auf L klicken und das aus dem Weg räumen, und das und das Die Alternative wäre, UV-Inseln einzupacken, aber ich möchte zuerst mit diesem anderen Fass fertig werden, weil es in Bezug auf ein Problem ziemlich ähnlich ist, aber es ist nicht ganz da. Wenn ich schnell ein Netz ohne Okklusion backen würde, würden wir ein ähnliches Problem feststellen, außer, hey, ho, es hat eine schwarze Maske Also, was passiert hier? Warum wird es rein schwarz? Einer der Gründe könnte wiederum darin liegen, dass die maximale verdeckte Entfernung nur geringfügig abweicht Vielleicht hattest du ein sogenanntes D D D D D? Selbstokklusion ist auf „Immer“ eingestellt. Wenn Sie jedoch nur denselben Netznamen angeben, würden Sie im Grunde versuchen, A zu verwenden Wenn Sie zu den allgemeinen Einstellungen wechseln, würden Sie versuchen, hochauflösende Netze zu verwenden Wenn Sie ein Mesh hätten, das nicht mit dem Namen übereinstimmt, würden Sie ein solches Problem Sie könnten versuchen, Low-Poly-Mesh als High-Poly-Mesh zu verwenden. Wenn Sie keine hohe Topologie haben, könnte das ein Problem beheben, aber lassen Sie uns zu dem größeren Problem kommen , das hier möglicherweise die Ursache sein könnte, und das wäre, dass wir uns sogar die UV-Map ansehen können Das heißt, UVs befinden sich außerhalb des UV-Bereichs 021. Das können wir sogar hier sehen. Selbst wenn sie ein bisschen draußen sind, wird das zu Problemen führen. Ich empfehle Ihnen wirklich, nur sicherzustellen, dass sie sich innerhalb eines Bereichs befinden, und das wird völlig in Ordnung sein. Aber wie können wir im Moment feststellen, dass sie sich außerhalb des UV-Raums befinden? Beim Backen von Bernsteinklusionen wird mit der Bernsteinokklusion nur getestet, wird mit der Bernsteinokklusion nur getestet was sich innerhalb eines UV-Bereichs von Null bis eins Es wird überhaupt nichts anderes überprüft, was bedeutet, dass Sie möglicherweise haben könnten, ähm, wie soll ich es Ihnen als Beispiel zeigen Sie könnten dieses Stück hier als Duplikat haben , als separates Gesicht über so, und das auswählen, und das auswählen weil es auch ein Duplikat ist, G X 1 verschieben lassen, so, wodurch es verschoben wird, wodurch es an die identische Stelle auf einem UV-Raum von Null zu eins verschoben wird . Aber das wird genau um eins verschoben, was bedeutet, dass, was auch immer dieser UV-Raum hat, dieser auch enthalten wird. So kannst du zum Beispiel Tischbeine haben, oder vielleicht möchtest du dieses Stück haben. Dieses kleine Stück hier drüben soll dupliziert werden, wie Seiten und so, und du willst einfach genau diese Art von Aufbau haben und du willst etwas UV-Speicherplatz sparen. Du könntest das einfach duplizieren , also woanders hingehen und das Ganze GX verschieben Also, der Grund, warum wir es so verschieben, ist Amberclusion das nicht erkennen würde Wenn sich mehrere Teile überlappen würden, würden Probleme wie würden, würden Probleme wie diese auftreten, da es zu Artefakten käme, hauptsächlich weil versucht würde, dasselbe Objekt auf einem UV-Raum zu überlappen Und das ist nicht wirklich akzeptabel. Aber wenn Sie dieselbe Stelle quasi nebenbei dupliziert haben , wird sie ignoriert, genauso wie sie diesen Teil hier ignoriert. Da sich die UVs außerhalb des Null-zu-Eins-Bereichs befinden, werden wir Artefakte wie dieses bekommen, wenn es komplett schwarz Und noch einmal, wenn ich einfach so etwas wie diese nahtlose Textur haben würde, wäre es völlig egal, außerhalb des Null-zu-Eins-Raums ob es sich außerhalb des Null-zu-Eins-Raums befindet, denn nun ja, es fängt an , sich selbst zu überziehen, also ist es nicht wirklich Es ist nur wichtig, wenn man anfängt, es texturieren zu wollen und dieses Null-zu-Eins-Leerzeichen als einzigartiges Netz zu haben , das texturiert werden muss Also ja, das ist so ziemlich alles. Wir können sehen, dass einige Teile, zum Beispiel hier, so aussehen, als ob sie versuchen könnten , etwas mit dem Glutverschluss zu tun, und der Grund dafür ist, dass versucht wird, das zu duplizieren, was auf der Oberseite ist, nämlich das neben seiner Ecke Deshalb gibt es uns quasi die Fortsetzung dieses Stücks Dieser Teil hier würde versuchen, nun ja, das zu sein , was oben ist , was vielleicht etwas schwieriger zu erkennen ist, aber trotzdem werden wir ohne Grund einige Streifen und so weiter sehen ohne Grund einige Streifen und so weiter Das ist also etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Und ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 16. Mipmaps und UV-Verpackung zur Verhinderung von Blutungen: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt , einige der Grundlagen zu besprechen, um einige der häufigsten Probleme zu identifizieren Jetzt werden wir mit unserer Laterne hier weitermachen mit unserer Laterne hier weitermachen Und ich werde ein bisschen darüber sprechen, wie unser Setup nutzen können, wie Sie Ihre RUVs nutzen können, um sie innerhalb eines UV-Bereichs von Null bis eins für das Mesh besser zu optimieren sie innerhalb eines UV-Bereichs von Null bis eins für das Mesh besser zu Und dafür werden wir uns die UV-Verpackungsoption in Blender vorstellen . Ich glaube, ich werde mit dem Fenster hier drüben beginnen, nur um Ihnen zu zeigen, was es macht. Wenn ich weitermachen und die UVs auswählen würde, dann könnten wir in den UV-Bereich gehen und PAC-Inseln auswählen Pack Islands ist großartig , weil es Ihnen ermöglicht, Ihre Inseln neu zu packen Wie Sie sehen können, haben wir hier eine Menge Löcher und so. Wenn wir die Rudelinseln nutzen würden, könnten Sie sie quasi neu verpacken Also haben wir unten eine Leiste gesehen, die uns den Verpackungsprozess zeigt, und wir sehen, dass das unseren Platz hier ziemlich gut sparen wird unseren Platz hier ziemlich gut Also alles in allem ist es ziemlich gut. Aber nehmen wir an, wir wollen ein bisschen mehr Kontrolle. Lassen Sie uns ein wenig darüber sprechen , wie Sie eine Verpackung nutzen können , um Ihre UVs besser zu verbessern Also als Erstes möchte ich ein bisschen über etwas wie Holz sprechen, wenn wir wollen, dass alle unsere UV-Inseln etwas wie Holz in eine Richtung zeigen, dann wollen wir dafür eigentlich zurück in unsere Kiste Unser Holz hier drüben ist also ziemlich unordentlich und alles ist Wir können solche Packinseln verwenden und über eine Rotationsmethode sprechen Wenn wir Methoden zur vertikalen Rotation verwenden, wird sie im Wesentlichen das tun, was UV-Verpackungen zuvor getan haben, nämlich dass wir die längeren Inseln erhalten , die korrekt gedreht werden müssen. Wir müssen jedoch sicherstellen, dass dies aktiviert ist. Wir haben auch eine Skalierung, die es uns ermöglicht, all diese kleinen Teile neu zu skalieren Wenn wir dieses Tikton nicht haben, werden sie einfach so klein gehalten Und ja, lass uns weitermachen und das sofort umpacken. Wir werden sehen, dass dies das Ergebnis ist, das wir erzielen werden So viel, viel besseres Ergebnis. Also das ist ziemlich gut. Gehen Sie dann zurück zu unserem Abschnitt zur Fehlerbehebung. Eine weitere Sache, über die ich gerne ein wenig sprechen würde , ist die Frage , ob wir die Option zum Verpacken der Margen verwenden würden . Die Marge wird es uns also ermöglichen, mehr dieser Lücken dazwischen zu schließen, und das ist etwas sehr, sehr Wichtiges. Der Grund, warum ich sage, dass es wichtig ist, ist , dass wir keine Lücken haben, wenn wir Verpackungen ohne Marge verwenden würden. Und Sie denken vielleicht , dass es in Ordnung ist. Aber die Probleme treten auf, wenn wir anfangen, es in anderen Engines zu verwenden , in so etwas wie Real Time Engine, der Unreal Engine selbst, wir würden anfangen, Probleme zu bekommen Wenn ich also zum Beispiel diesen Wert anstelle von 0,002 auf 004 erhöhen würde, würden wir größere Lücken bekommen Und Sie denken vielleicht, dass es dafür keinen Grund gibt, aber genau da liegen Sie falsch wenn Sie den Echtzeit-Renderer verwenden Insbesondere wenn Sie den Echtzeit-Renderer verwenden, wird uns das einige Probleme bereiten Dafür möchte ich einige unserer Laternen als Beispiel verwenden einige unserer Laternen als Beispiel Wenn ich ein Projekt mit Unreal Engine öffnen würde, würde ich es einfach auf einen beleuchteten Modus umstellen Also, das ist die Laterne, die wir haben. Also, das Schöne an Unreal Engine ist, dass es einige Optimierungs-Setups hat , die bereits in der Engine selbst vorinstalliert sind, von denen eines eine MP-Map sein wird Und wenn ich dir erklären sollte , was MP Map ist, ich einfach weitermachen und ganz schnell eine emittierende Textur öffnen MP Map ist dieser Teil hier drüben. Es ist ein Detaillierungsgrad für eine Textur. Wenn Sie also wissen, was Detaillierungsgrad ist, können wir ein Objekt anhand einer Entfernung vereinfachen. Je weiter wir also von einem Objekt entfernt sind, desto geringer ist die Auflösung. Und das ist sehr wichtig zu wissen, denn MIP Map wird, wenn wir anfangen, sie zu erhöhen, wenn wir anfangen, sie zu erhöhen, auch die Auflösung verringern Im Moment ist es also so eingestellt, und wenn ich es auf zehn setzen würde, würde es einfach alles komplett verwischen Und du merkst, dass die Pixel, die wir hier haben , anfangen werden, komplett zu verschwimmen Wenn wir keine Art von Polsterung oder Lücken hätten, würden Lücken diese Unschärfen überlappen und miteinander verschmelzen überlappen und Und das ist zum Beispiel besonders wichtig in Bereichen, in denen wir ein gewisses Leuchten haben Denn wenn wir eine Mission wie etwas für diese Laterne hier drüben hätten , würden wir, sobald wir anfangen herauszuzoomen, sobald wir anfangen herauszuzoomen, anfangen zu sehen, wie die Gegenstände in den Bereichen einbluten, in denen sie nicht sein sollen Wenn dieser Artikel zum Beispiel etwas näher dran wäre, dann lass mich dir die Farbe selbst etwas genauer zeigen die Farbe Dieser Artikel ist also weit weg von der Emission hier drüben platziert . Aber nehmen wir an, es war ein bisschen näher an der Emissionsfähigkeit hier drüben Wenn das der Fall wäre, würde es anfangen, in diesem kleinen Detail auf den Beitrag hier drüben zu bluten , und Sie würden anfangen zu sehen, dass selbst wenn Sie weit weg sind, Sie feststellen würden, dass etwas in einem Bereich leuchtet , in dem es Das ist einer der Gründe, warum MT-Maps sorgfältig zusammengefügt werden müssen und warum diese Lücken vorhanden sein müssen, um das Setup irgendwie zu verbessern Ein weiterer Grund, warum es wichtig ist, ist, dass bei der Arbeit mit, naja, kostenloser Software nicht immer supergenaue Ergebnisse für UVs verwendet werden Wenn wir also anfangen, diese UVs zu vergrößern, denken Sie vielleicht, dass sie perfekt sind, wenn es um das UV-Setup geht, aber das stimmt nicht ganz Wenn wir zu unserem statischen Mesh übergehen würden, gäbe es eine Option namens UV-Präzision, also lass mich einfach weitermachen und versuchen, sie zu finden Da haben wir's. Verwenden Sie UV-Strahlung mit voller Präzision. Vielleicht möchten Sie sich das ansehen, wenn Sie an weiteren Informationen interessiert sind. Damit können Sie jedoch im Grunde genauere Daten dieser erzeugten UV-Strahlung verwenden. Aber der Grund, warum es nicht standardmäßig verwendet wird, ist, dass es viel leistungsfreundlicher nur eine Schätzung der UVs zu verwenden, viel leistungsfreundlicher ist, nur eine Schätzung der UVs zu verwenden, und aus diesem Grund ist es nützlicher, es standardmäßig zu deaktivieren viel leistungsfreundlicher ist, nur eine Schätzung der UVs zu verwenden, und aus diesem Grund ist es nützlicher, es standardmäßig zu Deshalb ist es eine gute Praxis, etwas Schalenpolsterung und ein paar Lücken dazwischen zu haben ein paar Lücken dazwischen zu Diese Lücken hängen, um ehrlich zu sein, von der Art der Auflösung der Textur ab und davon, ob Sie den Emissionsgrad verwenden oder nicht zum Beispiel in einem Bereich, in dem es sich um ein Fass handelt, ein allgemeines Geräusch von blauem, metallischem Rost, Wenn Sie zum Beispiel in einem Bereich, in dem es sich um ein Fass handelt, ein allgemeines Geräusch von blauem, metallischem Rost, sehen, dass sich dieser Teil eines aus der Ferne ein wenig an anderer Stelle zu überlappen beginnt, ist er nicht sichtbar wird dich nicht wirklich interessieren. Die Polsterung der Schale dafür kann also, weißt du, viel, viel kleiner sein, und so etwas wie es auf einen Wert von 0,001 zu packen wäre immer noch richtig und Die andere Sache ist, dass, wenn Sie vier K-Texturen haben, die Lücken natürlich auch nicht so groß sein müssen, also würde 0,001 auch also würde 0,001 Beachten Sie in diesem Fall auch, dass es im Vergleich zu einem Fenster mit vielen UV-Schalen nicht zu viele Well-Elemente zu einem Fenster gibt, und aus diesem Grund gibt es nicht viele Möglichkeiten, es zu optimieren, also können Sie es einfach also können Sie es einfach mit einem etwas höheren Rand packen, und es wird keinen allzu großen Unterschied machen , weil sich diese Lücken nicht summieren. Je mehr UV-Inseln Sie haben, desto mehr wird es zu einem Problem werden. Wenn Sie es also hier mit einer Packung für die gleiche Marge haben , werden Sie feststellen, dass dadurch alles viel, viel kleiner wird und Sie mit dieser Marge weiter wachsen. Es wird anfangen, die Auflösung zu ändern , und du willst nicht, dass das passiert. Wenn wir also so etwas wie eine für eine Marge ändern würden, das eindeutig zu wenig Auflösung. Alles ist sehr verschwommen. Also lass uns das nicht haben. wichtige letzte Sache, die ich in Bezug auf diese gesamten Informationen erwähnen möchte , ist, dass es in Texturierungssoftware auch zusätzliche Optionen gibt, um diese gesamten Informationen erwähnen möchte , ist , dass es in Texturierungssoftware auch zusätzliche Optionen gibt, diesen zusätzlichen Abstand zwischen den UVs zu negieren Wenn wir ein Mesh exportieren würden, ignorieren Dies ist ein Beispiel , das Sie erhalten können indem Sie einfach die Probe öffnen und eine Kröte Beim Exportieren von Texturen gibt es etwas, das man Innenabstände nennt, und diese Polsterung sorgt dafür, dass unsere Texturen etwas ausgestreckt sind Wenn ich auf dieses Setup hier drüben gehen würde, auf unsere Laterne, würdest du feststellen, dass diese Teile anfangen zu bluten sobald sie ihren äußeren Raum der UV-Hülle erreichen, und sie beginnen auszubluten, bis sie quellen, sie beginnen, mit unseren Teilen zu verschmelzen Also das hier drüben war zum Beispiel ein leerer Raum. Alle Pixel beginnen auszubluten, bis sie einen anderen Teil erreichen und sich treffen. Und jeder einzelne von ihnen wird das tun. Der Grund dafür ist, dass ich keine Dilatation habe Normalerweise ist sie auf unendliche Dilatation eingestellt, was uns das ermöglicht Aber wenn wir so etwas wie Dilatationsdiffusion haben, können Sie die Anzahl der Pixel wählen und mit der Nach zehn Pixeln würde es zum Beispiel aufhören, dir nur noch eine äußere Hülle zu geben, anstatt sie bis zum Rand der Leinwand auszubluten Aber ich persönlich finde es einfach besser, unendlichen Abstand zu verwenden ich persönlich finde es einfach besser denn da Sie diesen Raum sowieso nicht verwenden, können Sie ihn genauso gut ausbluten Allerdings würde ich sagen, dass es, wenn es darum geht, diesem Argument entgegenzuwirken, vielleicht ein bisschen weniger Größe als Wenn der Raum selbst nur schwarz wäre und so weiter, die Komprimierung des PNG-Formats oder der JPEG-Textur, würde die Komprimierung des PNG-Formats oder der JPEG-Textur, was auch immer Sie verwenden, am Ende etwas kleiner ausfallen, obwohl der Unterschied zu dem, was mir aufgefallen ist, nicht wirklich groß ist Also ja, ich hoffe, dass all diese Informationen Sinn ergeben haben Ich freue mich wirklich, diese Informationen mit euch zu teilen. Vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns bald wieder. 17. Skalierung von UV-Strahlen für scharfen Text und gemeinsam genutzte Materialien: Hallo und willkommen zurück im UV Mapping Boot Camp Master Wrapping and Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir einige Polstertechniken besprochen, wie wir sie nutzen können und so weiter wie wir sie nutzen können und Und jetzt wollen wir ein bisschen darüber sprechen, nun ja, UVs anzupassen, irgendwie zu ändern, wie wir sie haben wollen und so weiter Wir beginnen mit etwas ziemlich Umstrittenem über die Idee, UV-Scheitelpunkte nicht zu bewegen, wenn man etwas gut Und das ist in den meisten Fällen so, in den meisten Fällen wird es wahr sein, denn wenn Sie anfangen, etwas zu bewegen, wird es anfangen, alles auszudehnen Und das ist nichts. Das ist definitiv etwas, was wir nicht wollen. Du fängst nicht nur an, die Form zu dehnen, du wirst auch damit beginnen, die Pixel selbst zu dehnen. Je mehr Sie also mit dem Dehnen beginnen, desto mehr werden Sie feststellen , dass diese Pixel gut sein werden und dass die Auflösung geringer ist, weil Sie sie dehnen. Nun, wenn du die Vo-Richtung dehnst, wird sie auch kleiner werden, aber bei der Evo-Art wird es nicht mehr so aussehen, als ob du es einfach texturieren würdest du mit den UVs fertig bist Davon abgesehen gibt es jedoch ein paar Problemumgehungen oder ein paar Möglichkeiten, es zu nutzen Nehmen wir an, Sie möchten einige der UVs leicht ausgleichen. Nehmen wir an, wir möchten, dass dies nach unten verschoben wird. Tun Sie das. Wir können zum Beispiel einen der Scheitelpunkte auswählen auf G und dann erneut auf G klicken, wodurch Sie das Werkzeug „Scheitelpunkt verschieben“ aufrufen können , eine Art Scheitelpunkt-Schieberegler , mit dem Sie die Scheitelpunkte einfach so zwischen den zwischen den Das ist also ganz nett. Es ermöglicht uns zum Beispiel, eine ganze Randschleife auszuwählen und so etwas zu verkaufen. Also zweimal G lecken und es dann nach unten bewegen und feststellen dass sich die Form zwar etwas ändert, die UVs aber immer noch gleich bleiben Also können wir das nutzen, um vielleicht sogar, weißt du eine interessante Form zu machen, wenn wir wollen, das würde vielleicht ganz gut funktionieren, obwohl es trotzdem ein bisschen vorsichtig sein muss, nicht zu viel tun, weil, wie du siehst, es uns ein bisschen wackelt. Achten Sie also darauf, es nicht zu übertreiben, wenn Sie diese Technik verwenden, insbesondere bei Situationen mit mehreren Kantenschleifen Aber wenn Sie es für so etwas wie nur einen Scheitelpunkt verwenden , bezweifle ich, dass es zu großen Problemen führen wird , um ehrlich zu sein Es wird diese Form mehr oder weniger beibehalten. Wenn es darum geht, Ihnen zu helfen, können Sie das tun. Sie können es zum Beispiel hier auswählen. Ich habe hier also einen kleinen Scheitelpunkt und merke, dass der Punkt hier unten nicht richtig ausgerichtet ist, er ist so zentriert, dass er direkt unter dem Seil liegt zentriert, dass er direkt unter dem Seil Benutze diesen Scheitelpunkt hier drüben, um ihn zu verschieben, und ich werde diesen Gizmo benutzen um ihn zur Seite zu verschieben, weil das eine ebene Fläche ist, ich werde nur X- und Y-Richtung verschieben also dieses Quadrat verwende, kann ich den Z-Wert hier fixieren Und wenn ich das einfach mache, kann ich das verschieben und es leicht neu positionieren. Achte also darauf, wie sie verzogen werden Aber wenn Sie es zum Beispiel von unten betrachten, wird es in diesem speziellen Fall wie zusätzliche Tiefe aussehen in diesem speziellen Fall wie zusätzliche Tiefe Also visuell glaube ich, dass es sogar noch besser aussehen wird. So können wir vorher und nachher sehen. Da haben wir's. Also ja, was die Verwendung angeht, liegt ganz bei Ihnen. Wir können auch einige etwas einzigartigere Setups erstellen. Wenn wir wollen, dass das zum Beispiel einzigartiger ist, können wir das auf jeden Fall tun Ich mache weiter und dupliziere dieses Netz an der Seite. Und nehmen wir an, wir wollen jetzt, dass dieses Netz ein bisschen anders ist. Wie können wir das machen? Nun, es gibt mehrere Möglichkeiten. Wir können ein bisschen kreativ sein. Wir können nur diese Blase hier drüben auswählen, wobei L-Trennzeichen hier auf normal gesetzt Und wenn du S tot und minus eins benutzt, werde ich den ganzen Teil so umdrehen, und es scheint, als ob Shade out of Smooth nicht richtig funktioniert Aber einfach so kann ich es umdrehen, und wir haben im Grunde zwei Varianten. Es werden zwei verschiedene Netze sein, aber sie werden immer noch denselben Netztyp verwenden Das ist also ziemlich nett. Das ist ziemlich cool. Eine andere Sache, die wir tun könnten, zum Beispiel, wir könnten das hier unten ausdehnen, wodurch dieser Teil so ausgedehnt wird, aber weil dieser Teil nur eine Art von Brunnen ist, nur eine einfache Grundart von Geräusch, wird es egal ob wir ihn aus der Ferne betrachten. In dieser Hinsicht können wir also ein wenig Abwechslung haben. Wir können uns das auch schnappen. Wir können ein Z wie dieses verwenden , und ich werde es danach verkleinern, einfach so. Und wenn wir einfach damit herumspielen, können wir sehen, dass wir im Grunde einfach einen einzigartigeren Look erzielen können . Nehmen wir an, dieser Teil hier sieht ein bisschen aus. Nun, vielleicht wollen wir es ändern. Nehmen wir an, wir wollen es ändern. Okay, das können wir machen. Wir können es so auswählen, indem wir nur UVs verwenden. Und jetzt werden wir es im UV-Bereich ein wenig umschalten im UV-Bereich ein wenig umschalten Also, indem ich das einfach um 90 Grad drehe, was ich einfach so drehen werde und tut mir leid, nicht um 90 Grad, 180 Grad, so, die einfach den ganzen Teil drehen . Es wird diese Charaktere umdrehen, aber vielleicht ist es etwas, das wir wollen und es wird ganz nett aussehen. Und mir ist aus irgendeinem Grund klar geworden, Reihenfolge der Farben glatt ist, vielleicht nicht die Schärfe ignorieren Ich stelle es einfach auf Shade Order Smooth ein und lasse es so Es könnte daran liegen, dass, naja, die Geometriedaten gesetzt wurden, los geht's, und wir haben sie einfach zurückgesetzt. Behoben. Okay, Sie können also sehen, dass es nicht an den UVs lag, sondern an den UVs, wenn ich es nur noch einmal auswählen würde, R Wir können es auch einfach so machen, wir werden also einige Probleme haben Dieser Teil hier ist zum Beispiel darauf zurückzuführen, dass wir oben ein Loch hatten. Aus der Ferne könnte es also immer noch okay sein, weißt du, wenn du bereit bist, diese Art von Detail zu opfern . So wie das. Oder, wenn ich dieses Mesh auf der Rückseite auswählen würde, könnten wir es einfach umdrehen und es spiegeln Ich kann also S, Y minus eins verwenden, und es wird einfach nach außen gedreht, sodass das Loch ganz oben bleibt, einfach so Also vielleicht etwas, das du willst, vielleicht liegt es nicht an dir. Und der Grund, warum ich S Y verwende, ist, dass es X- und Y-Richtungen gibt, obwohl sie U und V heißen, wobei X horizontal und Y vertikal ist. Wir können das also nutzen, um einfach S, Y minus eins umzudrehen und dafür im Grunde die Umkehrung zu skalieren Und ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf die grundlegende Art der Skalierung, Rotation und so weiter. Wir können es nutzen, um eine Variante für das Setup zu erstellen das Setup indem wir, nun ja, ein Material verwenden Ich habe bereits erwähnt, dass dieses Netz zum Beispiel mit mehreren Teilen verwendet wurde und dass es deshalb so feststeckt. Nehmen wir an, wir wollen es mit dieser Laterne und der Spirale mit dieser Laterne einrichten . Was wir tun müssten , ist im Grunde, ich es einfach duplizieren werde, um es zu präsentieren Wir müssten einfach dasselbe Material verwenden. Also, wenn ich dieses Material einfach durch große Requisiten wie diese ersetzen würde, und das wäre zu diesem Zeitpunkt ein Chaos Aber sobald wir sie beide so haben, können wir sie beide auswählen, zu UV übergehen und die Inseln wieder packen Packinseln angeht, hätte ich vorher eine Sache wirklich erwähnen sollen : Sie werden sie auf der Grundlage der Standardskalierung Ihres Wellnessers packen, Mesh, nicht Mash, tut mir leid, Ihrer UVs der Standardskalierung Ihres Wellnessers packen, Mesh, nicht Mash, tut mir leid, Ihrer UVs Also, weil deine Laterne größer war, wird sie größere Brocken haben Also nochmal, wenn ich es dir nur so zeigen würde, würde uns das eine viel größere Auflösung geben Wenn ich dieses ganze Netz hätte, dieses ganze Maßstabsschema, viel kleiner. Es wird anfangen, sie in einer viel kleineren Größe wie dieser zu verpacken . Und wenn wir wollen, dass alle Größen dieselbe Größe haben, können wir den durchschnittlichen Inselmaßstab verwenden. Es wird den Durchschnitt für alles berechnen, und dann packen wir es zusammen, und dann wird es uns die ideale perfekte Auflösung geben . Oder lassen Sie uns dieses Schild hier drüben sagen, wir wollen etwas höhere Auflösung für etwas wie Text haben, es muss vielleicht besser lesbar sein. Was wir tun können, ist, dieses Zeichen hier drüben auszuwählen , sobald wir den Durchschnitt für alles berechnet haben Lassen Sie uns also weitermachen und den Durchschnitt der Inselskalen ermitteln. Dann können wir dieses Zeichen so auswählen , und ich werde es nach oben skalieren. Und das Skalenverhältnis ist wirklich wichtig. Also können wir es entweder von Hand machen oder ich verwende S zwei und Enter, und das wird uns gut tun, wir werden versuchen, uns eine Auflösung zu geben die doppelt so groß ist wie die , die wir sonst sehen würden. Also wenn ich die Inseln jetzt so auspacken und diesen Backchunk-Textur-Checker tatsächlich wiederverwenden würde diesen Backchunk-Textur-Checker tatsächlich wiederverwenden Ich werde weitermachen und das tun. Ich mache weiter und wähle alles aus, also klicke auf Strg L Link Materialien. Und da haben wir's. Wir sehen, dass wir diese Art von Skala bekommen, und sie wird einigermaßen konsistent sein. Das ist ein bisschen überzogen, also versucht man, dem Rechnung zu tragen. Unten werden wir sie allerdings viel dichter sehen. Also das ist so ziemlich alles. In Bezug auf das Setup. Wir werden jetzt ein wenig weitermachen, was, nun ja, das Auspacken unserer Techniken angeht ja, das Auspacken unserer Techniken Also ja, das wird für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 18. Optimierung der UV-Strahlung durch modulare Wandwiederverwendung: Hallo und willkommen zurück. Wir sind im UV-Mapping-Bootcamp, Master beim Verpacken und Texturieren in Blender In der letzten Lektion sind wir ein wenig über das Setup gegangen, um, nun ja, einige Variationen zu haben, einige UVs zu optimieren neu zu skalieren und so weiter, solche Dinge zu ändern Jetzt fahren wir mit unserem nächsten Teil fort, in dem wir das Volumen im Vergleich zur Oberfläche schließen Das ist ein bisschen interessant, es wird ein bisschen an unsere Oberfläche erinnern, das erste Kapitel, das wir gemacht haben. Aber in diesem Fall werden wir ein bisschen darüber sprechen, nun ja, was bedeutet das, Oberfläche im Vergleich zu Fläche? Offensichtlich hängen die UVs, die Gegenstände, die wir auf den Gesichtern haben, die Texturen und so weiter, davon die Texturen und so weiter, davon ab, wie viel Oberfläche ein Objekt Also hier haben wir zwei Wände. Eine Wand ist nur ein einfaches Quadrat. Die andere Wand wird gut aus einzelnen Ziegeln gefertigt sein. Und obwohl diese Größen irgendwie gleich aussehen, würden wir, wenn wir diese Teile einfach duplizieren würden, wie Sew Apply oder Trustee Checker, also wenn ich nur das Mesh verwenden , das ich nicht umbenennen wollte, wir etwas Interessantes feststellen Also Masche eins, da kommen wir. Diese Teile sind viel, viel größer im Vergleich zu diesem Teil hier drüben. Sie verwenden zwar einen ähnlichen Speicherplatz, wir könnten ihn umpacken, aber eBay, er wird uns eine viel, viel größere Auflösung bieten eine viel, viel größere Auflösung Was passiert? Nun, Sie denken vielleicht darüber nach, wie die Gegenstände der Wand am Ende zwischen den Gesichtern stecken bleiben und so, all diese kleinen Spalten und so, sie nutzen am Ende den ganzen zusätzlichen Raum, und das gibt uns diese individuellen kleinen Und wenn wir anfangen, etwas wie Schalenpolster zu verwenden, die wir zuvor ein wenig gesprochen haben, wird es noch schlimmer werden Sie werden feststellen, dass die gleiche Schalenpolsterung, die wir als 0,03 verwendet haben , aufgrund der Menge kleiner Teile, die wir bekommen, langsam ausflippen wird aufgrund der Menge kleiner Teile, die wir bekommen, langsam kleiner Teile, die wir bekommen, Selbst wenn Sie es als 0,01 verwenden, könnte es ein bisschen belastend sein, aber wenn Sie eine Wand wie diese haben möchten , müssen Sie das vielleicht tun Und wenn Sie Mesh eins haben, werden Sie feststellen, dass es noch schlimmer ist als zuvor. Das ist also etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Nehmen wir an, wir wollen ein paar Details von der Backsteinmauer haben ein paar Details von der Backsteinmauer , wissen Sie, die Tiefe und alles, aber wir wollen trotzdem eine Variation der Textur, Dichte und alles, der Auflösung von der ersten Wand. Was wir also tun können, ist, dass wir mehrere Optionen haben. Erstens ist die Hauptsache bei solchen Wänden, naja, wenn wir eine PBR-Variante verwenden, können wir einfach den Normalwert erhöhen also die Intensität des Normalwerts erhöhen, wird die Tiefe der Wand , aber das Hauptproblem wäre immer noch an Ihren Kanten Bei solchen Kanten, wenn ich hier drüben würde, könnten wir sie sogar verstecken. Sie können sich also vorstellen, dass hier eine weitere Mauer feststeckt oder so , oder vielleicht eine Säule an den Seiten. Wenn wir sie so verstecken würden, würden Sie nicht einmal bemerken, dass diese Art von Mauer ziemlich schlicht ist. Hoffentlich macht das Sinn. Wenn ich zu einem Rendern übergehen würde, würden Sie ein bisschen mehr Tiefe feststellen. Also solche Sachen sind wirklich, wirklich wichtig. Wenn ich es verstecken würde, könnten wir alternativ zum Beispiel einen Rand einer Mauer teilweise mit Ziegeln verkleiden. So könnten wir etwas Ähnliches wie eine Säule aus bloßen Ziegelwänden schaffen wie eine Säule aus bloßen Ziegelwänden Also könnten nur diese Wände hier ein Einzelstück sein. Oh, das tut mir leid. Ich muss Limiter of Normal benutzen. Da haben wir's. Aber mach es duplizieren. Also so etwas könnte ein Teil des Netzes hier drüben sein , wenn ich es nur so einrichten würde, dass es seinen Ursprung festlegt. Wenn ich es nur nebenbei machen würde, können wir sehen, dass es ganz gut funktionieren würde, wenn ich es so integrieren würde, aber das müsste ein bisschen angepasst werden und so weiter Vielleicht hat Brick es hierher gebracht. Aber einfach so kannst du dir definitiv vorstellen, wie es aussehen würde, vielleicht skalieren oder so. Also müssten Sie natürlich eine bestimmte Farbschattierung und so weiter auf den Steinen haben , also passen Sie das im Vergleich dazu ein bisschen besser an Aber visuell gesehen kann man sehen, dass hey ho, es insgesamt einen schönen Effekt hätte. Oh ja. Und natürlich könnte die Wand selbst, weißt du, leicht eine nahtlose Textur haben. Das bedeutet, dass Sie sogar eine noch höhere Auflösung haben können. Und wenn Sie mehr Auflösung haben, können Sie dieselbe Mauer hier drüben haben , um sie einfach in mehrere Teile zu duplizieren, und das wird ganz gut funktionieren Also, dann wäre dieser Teil natürlich wie eine Anova-Variante , bei der es sich nur um gelöschte Netze handeln würde Und einfach so würdest du dir eine wirklich schöne Art von Backsteinmauer besorgen eine wirklich schöne Art von Backsteinmauer Selbst wenn Sie noch mehr Abwechslung wollen, könnten Sie mit etwas wie einem Messerwerkzeug ein kleines Stück der Wand herausschneiden , wohingegen ein Messerwerkzeug , los geht's. Und wenn Sie es so schnell schneiden möchten , klicken Sie auf Enter, und Sie könnten dann diese Gesichter hier löschen , einfach so. Gesichter wie diese, und dann könntest du versuchen diese Lücke nach und nach manuell zu füllen , nur um dir hier eine schöne Ziegeltextur zu geben. Also einfach so, du könntest es komplett für die Wand machen und einfach ein paar interessantere Formen und so weiter haben, einige spezifische Kombinationen und du könntest beide der besten Welten haben Und ja, das ist so ziemlich alles. Wenn du das verwenden möchtest, wenn du sehr darauf beharrst, würde ich dir empfehlen, anstatt es so zu machen , einfach einen Teil einer Wand zu nehmen und es wird eine Auswahl wie diese treffen Wenn du also auf Duplikation klickst, verschiebe es zur Seite, nur um es zu präsentieren Sobald Sie einen Abschnitt wie diesen haben, können Sie ihn erneut mit UV-Strahlung versehen und umwickeln oder die Packinseln verwenden, also ignorieren Sie die Textur an dieser Stelle, wir ändern sie in Mesh, damit sie uns nicht in die Quere oder die Packinseln verwenden, also ignorieren Sie die Textur an dieser Stelle, wir ändern sie in Mesh kommt Und an diesem Punkt könnten Sie einfach eine Wand mit mehr Modularität erstellen Dieser Teil würde also mehr mit diesem Teil und so weiter zu tun haben , so wie Und einfach so könntest du die Teile perfekt miteinander verbinden , einfach so Und ja, sobald Sie nur eine Wand als modulares Teil eingerichtet haben, könnten Sie sie mehrere Male duplizieren und Sie hätten die schöne Auflösung, die Sie sich gewünscht haben. Einfach so. Es mag sein, dass sich die Textur ein bisschen wiederholt, aber es ist viel besser, als einfach eine ganze Wand auszupacken Ehrlich gesagt. Das wird dir einfach so viele Probleme bereiten. Sie haben gesehen, wie viel Auflösung hier herauskommt , und es gibt im Grunde nichts. Das ist es nicht wert. Es ist es definitiv nicht wert. Es mag für etwas funktionieren, wenn Sie herauszoomen, aber wenn Sie herauszoomen, können Sie genauso gut diese Art von Wand verwenden, ehrlich gesagt Wow. In Ordnung. Das wird es für mich sein Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 19. Bio-UVs Pilz mit minimaler Dehnung: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping sowie Texturing und Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit Volumen und Oberfläche befasst Wir werden jetzt zum nächsten Abschnitt übergehen , der UV-Strahlung und Verpackung von Bioprodukten heißen wird . Sobald wir es geöffnet haben und ich mein Material aktiviert habe, können wir sehen, dass wir einen Pilz mit drei verschiedenen Materialien haben . Normalerweise sieht man bei Requisiten, dass alle Gegenstände innerhalb derselben Material-Map platziert werden Aber manchmal, in manchen Fällen, hat man am Ende nur drei verschiedene Materialien , zwischen denen man wählen kann, und wir haben eines für den Stamm Wir haben eine für die Unterseite des Pilzes und eine für den oberen Teil des Pilzes. Also werden wir davon Gebrauch machen. Und dafür werden wir dieses Netz verwenden. Ich mache einfach weiter und dupliziere es und lege es zur Seite, damit wir uns darauf konzentrieren können. Zuallererst werden wir ein wenig über unsere UV-Entpackungsmethode sprechen , diese drei hier. diesen drei Elementen handelt es sich eigentlich um einen ähnlichen Algorithmus, bei dem Nähte verwendet werden, auf eigentlich um einen ähnlichen Algorithmus, bei dem Bei diesen drei Elementen handelt es sich eigentlich um einen ähnlichen Algorithmus, bei dem Nähte verwendet werden, auf die Nähte zurückgreifen, auf die wir gleich noch eingehen Um dein Netz auszupacken. Dies sind drei verschiedene Algorithmen. Der zweite ist konform, was ist der Standard-Blender-Algorithmus Angle Base versucht, es ein wenig zu glätten, und minimale Dehnung eignet sich am besten für organische Formen, da wir so einige dieser Scheitelpunkte lockern können einige dieser Scheitelpunkte lockern Ich werde dir gleich zeigen, wie das geht. Lassen Sie uns jetzt aber einfach das konforme O verwenden. Klicken wir darauf, wenn wir es einfach nutzen würden , dann würde nichts passieren, Sie würden sehen, dass es würde nichts passieren, Sie würden sehen, dass nicht gelingt, eine Insel zu lösen, und der Grund dafür ist, dass wir versuchen, sie alle auf einmal zu erledigen Das wird für uns nicht nützlich sein. Wir müssen sicherstellen, dass wir es auspacken und gleichzeitig angeben, wo genau das UV-Mesh geschnitten werden soll Damit wir das tun können, werde ich zunächst all diese Materialien entfernen , nur damit der Checker den Aufbau ein bisschen besser visualisiert Lassen Sie mich also das zuvor erstellte Schachbrett so finden , und das haben wir standardmäßig Auf der rechten Seite ist es allerdings ein bisschen chaotisch. Wir beginnen mit einem Klick auf zwei, um zur Phasenauswahl zu gelangen. Ich werde das verschieben, um mehr Platz zu haben, also so. Und wir werden damit beginnen , über die Oberseite nachzudenken, sodass die Oberseite einfach wie eine Art Panky abgeflacht werden kann wie eine Art Panky abgeflacht Sie uns nun, bevor wir die Nähte selbst verwenden, Lassen Sie uns nun, bevor wir die Nähte selbst verwenden, ein wenig über den zuvor erwähnten Visualizer sprechen , der uns beim UN-Wrapping helfen soll Wir haben ein bisschen über die Kartonmethode gesprochen. Jetzt werden wir den Visualisierungstyp Latex-Blatt verwenden . Im Wesentlichen können Sie sich vorstellen, dass organische Gegenstände wie Kreaturen oder Pilze, Objekte mit fließenden, abgerundeten Formen in einer dehnbaren Folie um die Oberfläche gelegt werden Kann sich verbiegen und verformen, sodass es nicht wie bei harten Oberflächen konform sein muss . Ihr Ziel ist es, die Spannung gleichmäßig zu verteilen Das ist der Hauptteil hier drüben. Es kann also etwas Dehnung ein bisschen minimaler Typ, aber wir achten darauf , dass wir rund um die Form weniger Nähte verwenden. Um zu viele Schalen zu vermeiden, wie ihr bereits bei der Kombination von Fläche und Fläche mit der Ziegelwand gesehen habt , hatten wir das Problem, dass zu viele Schalen dazu führten, dass unsere Auflösung deutlich geringer ausfiel. Also ja, ein gewisses Dehnen ist akzeptabel und sollte kontrolliert werden. Scheint strategischer platziert werden zu müssen. Also in Bereichen, wo es Hohlräume oder eher eine schärfere Kante gibt, wo es sinnvoller wäre , weil sie dann besser versteckt sind In bestimmten Fällen muss beim Entpacken der Fluss einer Topologie stärker erhalten bleiben als die Kantenschärfe, was bedeutet, dass es Stellen gibt, an denen es mit der organischen Form, der Textur, fließen müsste mit der organischen Form, der Textur, fließen Wir gehen zurück zum Pilz und ich werde dir zeigen, was ich Mit Flow Active Quotes werden wir eigentlich eine andere Art von Übung verwenden. Also lassen wir es vorerst aus. Und ja, ohne weitere Umschweife, lassen Sie uns gleich loslegen. Oh, auf Anhieb können wir von oben anfangen zu trinken. Und Sie können sich vorstellen, dass dieser Teil hier einfach so abgeflacht wird, wie ein Pfannkuchen, das gibt uns ein wirklich schönes Setup oder nur die Oberseite einer Textur, zumal unsere Textur, ich erinnere Sie daran, nur aus diesen gepunkteten Pilztexturen bestehen wird Es ist also einfach ein neutrales Geräusch . können wir gebrauchen. Und wir müssen nur darüber nachdenken, wo wir unsere Nähte platzieren werden. Also können wir zuerst darüber nachdenken, es vielleicht hier drüben zu platzieren, obwohl, wenn Sie darüber nachdenken, rote Punkte auch ein wenig nach innen umrunden müssen Es hätte also mehr Tiefe, anstatt nur diesen Teil hier drüben zu haben, entweder der weiße Teil, oder wenn wir versuchen würden, den roten Teil hier noch einmal zu verwenden, wäre die Naht an der Seite gut sichtbar, weil diese Punkte, wenn wir sie uns oder wenn wir versuchen würden, den roten Teil hier noch einmal zu verwenden, die Naht an der Seite wäre die Naht an der Seite gut sichtbar, weil diese Punkte, noch einmal ansehen, wenn wir versuchen, eine Kante zu machen, die gerade durch den Abschnitt geht, hätten wir Diese weißen Bereiche, die sich überschneiden, und man würde einige Probleme bekommen, besonders wenn wir hier drüben nachschauen. Wir fangen an, solche Probleme zu bekommen , wo es einfach endet und aufhört und Also sollten wir das vielleicht vermeiden, und es wäre gut, es zu verstecken Also werden wir stattdessen diese Kantenschleife hier benutzen, so wie hier. Wenn wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken würden, während wir uns im Kantenmodus befinden, könnten wir etwas verwenden, das als Markierungsmodus bezeichnet wird. Das Markieren von Scheinen wird als rote Linie angezeigt, was bedeutet, dass wir es als etwas markiert haben , das innerhalb dieses Bereichs geschnitten werden soll. Wenn ich nun auf L klicken und mein mit B verknüpftes Set als UVs festlegen würde, könnten wir sehen, dass das Ganze jetzt nur noch als eigenständige Insel markiert ist nur noch als eigenständige Insel Und wenn wir jetzt auf U klicken und es auf Brab-konform verwenden würden, erhalten wir dieses nette kleine Setup, und Sie können sehen, dass die Quadrate leicht verzerrt sind, aber nicht Für so etwas wie eine organische Form wird es qua sein Wenn wir eine Art Science-Fiction-Setup haben und sie gerade Linien haben, dann könnte das zu Problemen führen , aber trotzdem gibt es Möglichkeiten, das zu umgehen, wie die Verwendung von Projektionsverpackung in Substance Painter oder etwas Ähnliches Aber darüber müssen wir uns jetzt nicht wirklich Gedanken machen. Da dieser Bio-Pilz für das Setup mehr als ausreichend sein wird . Jetzt klicke ich hier drüben auf das Plus-Symbol hole mir das Champignon-Top. Und bei dieser Auswahl drücke ich wieder L, um sicherzugehen, dass es UV-Licht ausgewählt ist, nur oben. Ich kann auf Zuweisen klicken und es wird mir diese Textur zuweisen , und schon sieht es ziemlich gut aus. Jetzt können wir etwas Ähnliches auch für das untere Teil tun . Wir werden im Grunde den Stiel vom unteren Teil trennen , um ein solches Ergebnis zu erzielen , wenn wir hier drüben sitzen. Beachten Sie, dass wir bei dieser Textur für den Boden eher eine radiale Textur haben, was bedeutet, dass sie sich am Ende einfach in der Mitte treffen wird. Wir haben also ein wirklich schönes Muster für einen Pilz, naja, so etwas. Lassen Sie uns weitermachen und dieses radiale Muster nutzen . Und es ist wieder ganz einfach, daraus einen flachen Pfannkuchen Wir können hier einfach eine Naht machen, Mark Seam. Klicken Sie auf L, und jetzt können wir es so auspacken, mit Conformal, das ist in Ordnung Mir ist aufgefallen, dass es bei mir ein kleines Problem gibt. Da ist dieser kleine Abschnitt hier drüben, den habe ich irgendwie verpasst. Das stimmt aber. Ich mache weiter und wähle es einfach aus, klicke beim Rest auf L und mache das Umwickeln einfach so, und jetzt sollte es behoben sein Irgendwie ist es nicht behoben. Also, was passiert? Es ist tatsächlich behoben. Es werden dieselben UVs verwendet, aber es wird ein anderes Material verwendet Also werde ich einfach weitermachen und auf „ Zuweisen“ klicken , und los geht's Jetzt ist es richtig repariert. Aber diesen Teil haben wir schon ausgepackt. Wir müssen nur ein neues Material hinzufügen. Für einen Stamm, mag das und weise ihn unserer Auswahl zu, einfach so, obwohl, tut mir leid, das ist kein Stamm. Was mache ich? Das ist nicht richtig. Um das Material zu ändern, können wir einfach auf dieses Muster hier klicken und das untere auswählen. Da haben wir's. Wir werden uns jetzt ein nettes kleines Muster wie dieses besorgen. Stellen wir einfach sicher, dass wir es gut positionieren, vielleicht verkleinern, um es direkt unter dem Pilz zu platzieren, einfach so. Was diesen kleinen Teil angeht, er wird ein bisschen interessanter sein. Der Grund dafür ist, dass es, nun ja, eher eine zylindrische Form hat. Und wenn Sie sich an die Art und Weise erinnern , wie die zylindrischen Formen aus der früheren Phase, aus der ersten Phase, ausgepackt wurden, werden wir, wenn wir unser ursprüngliches Netz erstellen , uns selbst so etwas hinzufügen Im Grunde genommen wird die Seite an der Seite als ein einziges Stück ausgepackt, und Ober- und Unterseite können separat ausgepackt werden In diesem Sinne können wir also etwas Ähnliches tun. Weil dieser Teil einfach nichts oben hat. Wir müssen uns darüber keine Gedanken machen, aber im Grunde müssen wir uns vielleicht darüber Gedanken machen. Also werden wir das unterste Teil auswählen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und markieren SM. Und dann müssen wir es nur noch auspacken, wie wir es mit einem Zylinder machen würden Also wähle ich hier den unteren Rand aus, halte die Strg-Taste gedrückt, wähle den oberen Rand aus, und jetzt werden wir alles auswählen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, Mark Sam, und ich werde auf Alton He klicken, nur um zum Netz zurückzukehren Es ist nicht notwendig, die Teile zu verstecken, aber wenn Sie es tun, ist es manchmal ein bisschen einfacher. Arbeite mit. In diesem Fall wollte ich es nur ein bisschen besser visualisieren. Obwohl ich sagen werde, dass es auch ziemlich nett ist, versteckte Funktionen aus der Ausblendfunktion zu nutzen versteckte Funktionen , denn wenn ich zur Kantenauswahl gehen würde, Alt gedrückt halten und auswählen würde, das die gesamte Kantenschleife über unser Netz ziehen, und wir wollen nicht, dass das passiert, was ist, wenn wir zum Beispiel passieren wollen? Was ist, wenn wir wollen, dass das nur für die Basis des Stängels gilt? Was wir tun könnten, ist ein bisschen frech, wir könnten zum Beispiel die Basis auswählen Wir können mehrmals auf Control Plus klicken, um unsere Auswahl zu vergrößern, oder auf Control minus klicken, um sie zu verkleinern. Sobald wir eine solche Auswahl haben, können wir auf Shift an einer Kante wie dieser klicken. Dann können wir Alt gedrückt halten. Entschuldigung, wir können zur Kantenauswahl gehen, Alt gedrückt halten und einfach so auf die Kante tippen. Und falls du es bemerkt hast, haben wir diese Auswahl. Obwohl wir schon einmal eine Auswahl getroffen haben. Wenn Sie also auf ein solches Problem stoßen , bei dem zuvor alles andere ausgewählt wurde, Sie aber hier eine wirklich gute Auswahl hatten und jetzt nur teilweise oder teilweise ausgewählt haben, wollen wir nicht sagen, dass das passiert. Ich klicke auf Control Z. Ich klicke auf Control I, um meine Auswahl umzukehren Jetzt mache ich weiter und verstecke es Alton H. Wir haben also nur das, was wir abwählen möchten Jetzt können wir auf Control I klicken, um eine Auswahl zu treffen, und das geht einfach und schnell , solche kleinen Methoden Es ist einfach nett, solche kleinen Methoden zu kennen, wenn Sie darüber nachdenken, wie Sie Ihren Arbeitsablauf beim Erstellen von Nähten beschleunigen können. Aber ja, alles in allem ist das so ziemlich alles. Wir haben die markierten Nähte für diesen Abschnitt. Ich werde es einfach als UV auswählen. Klicken Sie auf Conformal und verwenden Beachten Sie in diesem Fall jedoch, dass konform im Grunde nur ein bisschen Warping hat und was Es hat eine schöne Dichte, aber wenn Sie möchten, dass es etwas gerader ist, können wir den Knöchelansatz verwenden. Das wäre auch ganz gut Aber in diesem Fall versucht es, es an der Unterseite zu verziehen, vor allem noch schlimmer Bei minimaler Dehnung erhalten wir jedoch ein viel saubereres Ergebnis Es könnte also ein bisschen besser sein, obwohl Sie feststellen, dass das Dehnen etwas seltsam ist, aber für so etwas könnte es ganz richtig sein. Und der Grund, warum ich sage, dass es ein Recht sein könnte , ist, dass ich vielleicht niedrige Wiederholungen machen würde . Da haben wir's. also die Iteration verringert und manchmal erhöht, hängt das wirklich vom Setup Wir können uns irgendwie bei der Entspannung der UVs helfen uns irgendwie bei der Entspannung der UVs Wir können jetzt weitermachen und es einfach so drehen. Ich werde es sogar draußen aufstellen. Ich werde dieses Material jetzt einfach in Pilz, Stängel oder so ändern dieses Material jetzt einfach in Pilz, , und jetzt werden wir es wieder hineinlegen. Ich werde die UV-Sünde ausschalten , nur damit wir diesen Teil sehen können, und wir können sogar einen dunkleren Teil oben haben, obwohl wir in diesem Fall wahrscheinlich Z 180 verwenden können, um ihn zu drehen und ihn unten zu haben, da der Schmutz da wäre und so, es könnte in dieser Hinsicht ein bisschen besser sein. Und dieser kleine Kreis kann unten platziert werden, und es wird einfach ganz in Ordnung sein. So wie es ist Also, ja, das ist so ziemlich alles, was das Setup angeht. Ich hoffe wirklich, es hat dir gefallen. Und ich würde gerne ein bisschen mehr über Pilze sprechen , wie man sie auspackt und so weiter. Aber damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen in der nächsten Lektion Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 20. Projekt von View & Seams für stilisierte Auspackungen: Hallo. Hallo, und willkommen zurück zu UV Mapping Boot Camp Master und Wrapping and Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir ein wenig über das Auspacken gesprochen ein wenig über das Auspacken Jetzt fahren wir mit dem Auspacken der Pilze fort mit dem Auspacken der Pilze Machen wir weiter und machen ein Duplikat von diesem Pilz hier drüben und beginnen mit dem alternativen Auspacken Wir können damit also eine Auswahl treffen, indem wir auf L klicken und die Auswahl als UVs verknüpft haben, weil sie bereits, nun ja, ein bisschen ausgepackt ist, nur um sie irgendwie abzutrennen als UVs verknüpft haben, weil sie bereits, nun ja, ein bisschen ausgepackt ist, . Wir können weitermachen und etwas verwenden , das als Projection Wrapping bezeichnet wird Also ich finde, es ist eine Ergänzung zu Auspacken, über das wir zuvor gesprochen haben, weil es uns hilft, diese organischen Formen zu bekommen, manchmal, ähm, einfacher einzuwickeln auf Kosten des Ausdehnens Aber wenn ich zuerst auf 7 klicken würde, um meine Kamera in der Ansicht von oben nach unten zu positionieren, kann ich dann klicken und die Optionen „Von U aus projizieren “ oder „Aus Ansicht projizieren“ verwenden Beide machen dasselbe. Man wird versuchen, es auf Null bis zu einem UV-Raum auszudehnen, niemand wird sich darum kümmern und einfach eine einfache Projektion machen. Du kannst v one verwenden. Ich gebe dir das gleiche Ergebnis und wir können dann einfach die Auswahl haben und sie größer oder größer machen oder was auch immer, damit es besser zum Setup passt. Du wirst sehen, dass es uns eine ziemlich schöne Art von Aufbau gibt, obwohl es an den Seiten etwas Dehnung geben wird. In den meisten Fällen, in denen es sich um einfache organische Formen handelt, wäre das völlig in Ordnung. Und es hilft irgendwie, wenn wir organische Formen einpacken denn wenn wir damit fertig sind, können wir dieses Relax-Tool verwenden. Das Relax-Tool wird also das tun, was wir zuvor getan haben, mit sogenannten minimalen Dehnungs-Iterationen. Aber dieses Mal können wir das manuell verwenden, und wir können Wait verwenden, die Klammern funktionieren nicht Man kann die Größe nur manuell verwenden, um es auf der Oberseite zu erhöhen, auch die Stärke, wenn man es braucht, und wir können klicken und gedrückt halten, und dann fängt es an, alles wieder so zurückzubringen. Und du fragst dich vielleicht, was es macht? Nun, was war, die Größe noch weiter zu erhöhen. Klicken Sie einfach auf das gesamte Setup und halten Sie es gedrückt. Es fängt an, all diese UVs zu dehnen, versucht, es ein bisschen besser anzupassen, und damit können wir uns ein bisschen helfen, können wir uns ein bisschen helfen Dehnung zu vermeiden, obwohl das in diesem Fall vielleicht nicht so einfach ist, und der Grund dafür ist , dass es das umgeht und es nicht weiß, was genau an diesen Kantenecken zu tun ist, also versucht es, den gesamten Teil zu verkleinern . Aber wenn wir ein paar Mal darauf klicken, können Sie sehen, dass diese Teile , die im Grunde keine Pixel hatten, nur eine kleine Auflösung bekommen. Und manchmal ist das alles, was wir brauchen, um das Problem zu reparieren und es so aussehen zu lassen, als wäre es ein netter Pilz. Nun, diese Basis ist eigentlich die erste. Dieser Teil hier wird etwas Ähnliches sein , außer dass ich, anstatt auf Sieben zu klicken, auf Control und auf Sieben klicke, was uns eine Ansicht von unten geben wird. Es spielt keine Rolle, ob es sich um eine Ansicht von oben oder von unten handelt, aber es hilft mir nur, die Auswahl zu visualisieren und zu sehen. Dann kann ich von dir aus klicken und projizieren. Grenzen werden auch hier funktionieren. In diesem Fall hat mir Bounds das perfekte Setup gegeben , und das ist alles, was wir brauchen Und jetzt dieser Teil hier drüben, wenn wir auf einen klicken, um zur Seitenansicht zu gelangen, klicken wir auf Aus Ansicht projizieren, Grenzen, wird uns das geben Und Sie werden feststellen, dass er etwas ausgedehnt ist , weil wir Grenzen verwenden Wenn wir das Projekt aus der Ansicht so verwenden würden, wie es ist, würde es nicht ausgedehnt werden Also vielleicht ist es in diesem Fall ein bisschen besser, und in diesem speziellen Teil mache ich vielleicht gar nichts, weil diese Dehnung an den Seiten gar nicht so und in diesem speziellen Teil mache ich vielleicht gar nichts, weil schlecht aussieht Aber nehmen wir an, ich möchte den Websites ein wenig von dieser Auflösung hinzufügen also einfach ein paar Mal tippen, helfe ich vielleicht ein wenig, und selbst wenn Sie die Ansicht vergrößern, werden Sie feststellen, dass Sie in Bezug auf das Setup nicht wirklich viel sehen Also ich denke, das ist so ziemlich alles für diesen Pilz. Fahren wir mit dem nächsten Teil fort , der eine Alternative zur U-VN-Verpackung sein wird. Und dieser ist viel schneller und obwohl viel kitschiger, lassen Sie es uns so sagen Wir können einfach zur Ansicht von oben nach unten gehen. Klicken Sie auf Al Z, um auf diese Weise zu Transparenz zu gelangen. Und dann können wir auf „Frei“ klicken alle Teile von einer Seite wie folgt auswählen . Ich will nur sichergehen. Ja, es geht den ganzen Weg so rüber. Ich werde auf Old Z klicken , um es ein bisschen besser zu sehen. Dann klicken wir auf zwei, wodurch wir die Kantenauswahl erhalten, und wir wollen nur einen Querschnitt des gesamten Pilzes haben . wir können also Auswahl, Schleifen Ich glaube, wir können also Auswahl, Schleifen und Grenzschleifen verwenden. Ja, das ist der eine. Es wird außerhalb dieser Auswahl alle ausgewählten Elemente wie diesen anzeigen Dann können wir mit der rechten Maustaste auf Mark SM klicken und es so auspacken, minimale Dehnung, so, obwohl wir in diesem Fall vielleicht auch schnell die zusätzlichen Randschlaufen hier drüben hinzufügen möchten , die unteren Teile helfen uns einfach dabei, den gesamten Pilz so aufzuteilen Und wenn wir ihn mit minimaler Dehnung auspacken würden, würden wir den gesamten Pilz in mehrere Teile aufteilen Lassen Sie uns also alles auswählen , zur Seite legen und herausfinden, wie wir die Teile verwenden können , um uns das Leben ein wenig zu erleichtern Nun, für Löter haben wir diese beiden Teile. Wir können sie auf Pilze bringen. Wir können das so positionieren, dass es praktisch keine Kanten gibt , die Teil der weißen Teile sind. Wenn wir es selbst so ausrichten würden, es bei Bedarf etwas größer machen. Wir werden keine weißen Stellen , die in der Mitte geschnitten werden und so weiter Ich kann den gleichen Teil auch dafür machen, einfach so. So, und es wird ganz richtig sein. Es wird eine sichtbare Naht durch die Mitte gehen, was ehrlich gesagt ganz richtig ist. Es wird nicht ganz so sichtbar sein oder eine kleine Stütze sein, es ist mehr als richtig Und wenn wir die beiden wollen, können wir sie einfach reinbringen Obwohl ich das nicht sehe, werde ich weitermachen und es scheint einfach nicht zu wollen, scheint es nicht ändern zu wollen. Da haben wir's. Ich habe eine Phasenauswahl getroffen und habe mich jetzt geändert. Wenn sich Ihr Mesh nicht ändert, wenn Sie eine andere Auswahl haben, wenn sich die Textur nicht ändert, denken Sie daran, dass dieses Symbol möglicherweise auf dem Bild-Pin angekreuzt ist , wenn Sie oben ein wenig scrollen , wenn Sie Wenn Sie dieses aktiviert haben, stellen Sie sicher, dass es aktiviert ist, und es sollte Ihnen die Auflösung zurückgeben Nicht die Auflösung, tut mir leid, dieses Bild. Ich kann es zum Beispiel einfach ausschalten, und wenn ich jetzt zu dieser Auswahl zurückkehren würde, würde es mich einfach wieder aufrufen. Ähm, ich werde eine schnelle Auswahl dieser beiden treffen und es so hochskalieren, das Seite legen, so Oh, Z 180. Da haben wir's. Und mach es einfach so. Es ist also vielleicht nicht perfekt. In diesem Fall ist es definitiv nicht perfekt. Also werden wir einfach weitermachen und es so anpassen. Sie werden jedoch feststellen , dass es in einigen Fällen mit dem Setup mehr als ausreichend sein könnte. Vielleicht konform. Da haben wir's. Dieser wird ein bisschen besser funktionieren. Also werde ich einfach weitermachen und das machen, so und los geht's. Was diesen Teil angeht, kein Problem. Wir können mit minimaler Dehnung weitermachen, und dieses Unterteil ist richtig. Das muss gedreht werden, also stellen Sie sicher, dass die dunklen Teile es verdecken, und los geht's. Nun, wenn es um perfekte UVs und so geht , könnten manche Leute sagen: Oh, du musst das und das tun Solange es dir eine visuell gute Qualität bietet, solange es nicht zu unübersichtlich im Setup ist, was bedeutet, dass es keine seltsamen Duplikate oder so etwas gibt , wird es Äh, zum Beispiel dieser Teil hier, vielleicht können wir ihn einfach Also gehe ich zur Singauswahl, lasse diesen Teil auswählen und schiebe ihn dann zur Seite, packe ihn aus , mache ihn wieder klein, lege ihn zur Seite, los geht's Vielleicht ein bisschen so. Auch hier hängt es wirklich von der Art der Einrichtung ab, die Sie verwenden, von der Art der Materialien, die Sie erreichen möchten, und vom Gesamtergebnis, das Sie erzielen möchten. Aber alle diese Pilze haben, wie du siehst, eine Textur, oben, unten und so weiter. Sie alle werden sich insgesamt gut als Requisiten eignen. Also ich denke, das ist ziemlich alles, wenn es um Pilze geht Diese Pilze sind sortiert, sie sind fertig. Lass uns weitermachen und mit dem nächsten Abschnitt fortfahren. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 21. Rock UVs und Triplanar für nahtlos wirkende Texturen: Hallo und willkommen zurück zu U V Mapping, Bootcamp-Meister beim Auspacken und In der letzten Lektion haben wir mit dem Bereich Bio-Artikel abgeschlossen mit dem Bereich Bio-Artikel Jetzt werden wir mit dem Auspacken von benutzerdefinierten Formen weitermachen benutzerdefinierten Formen Und dieser wird dem vorherigen etwas ähnlich sein, aber wir werden uns etwas eingehender damit befassen, wie wir uns mit Mustern oder mehr damit befassen, wie wir uns mit von, nun ja, hochwertigen Texturen einrichten können, in diesem Fall buchstäblich, wo es tatsächlich ein Muster gibt, dem man folgen muss , und es ist dem man folgen muss , einfach kein zufälliges Geräusch, das einfach geändert und abgespielt werden kann in der Nähe. Bevor wir darauf eingehen, würde ich gerne mit dieser Form herumspielen, die ein Stein sein soll. Es ist eigentlich ein Stein. Es ist nur eine vereinfachte Art von Stein , den wir nun verwenden werden, um ihm eine , den wir nun verwenden werden, um gewisse Textur zu geben Ich würde gerne damit beginnen, weil ich das irgendwo platzieren wollte, aber alle Abschnitte waren dafür einfach nicht geeignet, und ich dachte mir, ich könnte genauso gut ein schönes Raster aus all diesen Formen haben und einen Stein als ersten Gegenstand Also das Wichtigste zuerst, was machen wir mit diesem Felsen? Ich mache einfach weiter und dupliziere es, schiebe es zur Seite, damit wir eine klare Sicht haben. Und fangen wir an, darüber nachzudenken, was getan werden kann? Nun, normalerweise würde ich es auf zwei Arten tun. Eine Möglichkeit wäre, es einfach von oben nach unten zu nehmen, wie wir es zuvor gemacht haben, und es einfach quer zu schneiden, so wie wir es mit dem Pilz gemacht haben. In einigen Fällen würde es jedoch dezimiert werden, wie ein etwas fieseres Netz. In anderen Fällen wären Sie nicht in der Lage, diese schöne gerade Kantenschleife zu bekommen, wie Sie hier sehen können, diese Kantenschleife ignorieren, die sich breit macht, also könnten Sie diese gerade Kante vielleicht nicht bekommen Und wenn Sie einen Felsen aufstellen, könnte das von Bedeutung sein. Der Grund dafür ist , dass Sie nicht möchten , dass zerklüftete Linien so überqueren, wissen Sie, tun Sie es einfach Also, was würdest du tun? Nun, Sie könnten zur Ansicht von oben gehen und es nutzen. Wenn wir zur Gesichtsauswahl gehen, klicken Sie auf A, um alles auszuwählen. Sie können Bisec verwenden. also bei dieser gesamten Auswahl für ein Objekt Gehen Sie also bei dieser gesamten Auswahl für ein Objekt zu Mesh Bisec und ziehen Sie dann Ihre Maus über ein Dadurch entsteht eine Kantenschleife, im Wesentlichen über die gesamten Flächen erstreckt Wir können dann weitermachen und einfach einige dieser Werte anpassen. Wenn ich also zum Beispiel y auf Null setze, wird es als horizontaler Wert genau hinübergehen, oder wir können es verwenden, um es ein wenig zu drehen, wenn Sie möchten. Oder X sind die Werte. Wir können dies auch verwenden, um es, naja, zu ändern oder auszugleichen, wenn wir wollen. Und außerdem gibt es hier ein Gizmo, dem wir es irgendwie besser visualisieren können So eine einfache Einrichtung. Stellen Sie nur sicher, dass keines dieser Häkchen getönt ist. Eine durchsichtige Innenseite würde es im Grunde zerschneiden und das Teil entfernen. Gleiche gilt für das zweite, und füllen würde es Ihnen ermöglichen, dieses Netz auszufüllen . Das wollen wir nicht. Wir wollen nur diese Randschleife so haben. Wir lassen unseren Rand so aussehen, dass wir mit der rechten Maustaste klicken und zu „Nun“ gehen, zuerst die Kante auswählen, wir können mit der rechten Maustaste klicken, „ Mark Sim“ und jetzt können wir ihn auswählen, rechten Maustaste klicken und minimale Dehnung verwenden, um uns diese beiden klobigen Blobs einfach so Aus diesem Grund habe ich kein Steinmaterial. Ich denke, wir können diese Wandtextur einfach verwenden , um zu visualisieren, wie sie aussieht. Also werde ich die Wand ganz schnell rissig machen und sie einfach so irgendwo platzieren, weil Beton einfach normal aussehenden Steinen sehr ähnlich ist , vor allem, wenn wir ein stilisiertes Setup machen Also einfach so, wir werden ein ziemlich einfaches Ergebnis erzielen ein ziemlich einfaches Ergebnis Wenn wir anfangen, es zu drehen und so weiter, wird die Naht kaum sichtbar sein Der Grund dafür ist, dass es zunächst eine laute Textur ist und es kein Muster gibt, wie wir es zum Beispiel bei Dachziegeln hätten , was hier sehr, sehr offensichtlich wäre . Aus diesem Grund ist das so ziemlich alles, wenn es um das Setup geht Ich würde es auch anders machen, wenn wir uns zum Beispiel vorstellen würden, dass es auch anders machen, wenn wir uns zum Beispiel vorstellen würden, ein Ballon ein Objekt umhüllt, dann schneidet man es durch, es wird ausgepackt und das Objekt würde aus dem Ballon herausspringen Auf diese Art visualisiere ich es manchmal gerne Wenn wir also eine Auswahl so rüberbringen, vielleicht einfach darauf, eine gerade Linie zu bekommen. Aber selbst wenn es nicht ganz gerade ist, selbst wenn wir diese gezackten Kanten hätten über die wir zuvor gesprochen haben, wäre es trotzdem in Ordnung Sobald wir eine Auswahl getroffen haben, die etwa 50% eines Objekts ausmacht, können wir SM so markieren, alles auswählen und eine einfache Mindeststreckung wie diese durchführen eine einfache Mindeststreckung wie Vielleicht möchten Sie bei Bedarf ein wenig mit Iterationen herumspielen , aber es wird so gut sein, wie es Lassen Sie uns den gleichen Wandriss wie diesen verwenden und ihn einfach so irgendwo platzieren Und das wird uns noch weniger Nähte bescheren, naja , wie Sie sehen können. Und wenn wir es so positionieren , wo die Naht unten ist, werden Sie wirklich keinen Unterschied sehen. Sie können mich beim Heranzoomen sehen. Und der Fels, selbst mit all den ausgedehnten UV-Karten, wird uns das keinerlei Probleme bereiten Alternativ werde ich anfangen, ein wenig über Projektionen in Texturierungsprogrammen selbst zu sprechen über Projektionen in Texturierungsprogrammen selbst Innerhalb von Substance Banner habe ich also dieses winzig kleine Setup Da hast du's. Fels. Beim Wickeln ist es also genauso. Es hätte die Größe vielleicht etwas größer machen können, um sie an den gesamten Raum anzupassen, aber für diese Erklärung reicht es. Und anstatt einfach zu viel über das Dehnen und so weiter nachzudenken , wenn ich so etwas wie dieses Kopfsteinpflastermaterial verwenden würde, das ich zuvor hatte, können wir sehen, dass es standardmäßig, nun ja, dehnbar sein könnte Es könnte diese Dehnbarkeit an den Seiten geben und so weiter. Aber wenn ich das Banner „Projektion von innerhalb der Substanz“ verwenden würde, würde sich die Projektion ändern Standardmäßig verwendet so ziemlich jedes Texturierungsprogramm die UV-Projektion, diese zu tiefe Ebene, die wir immer verwenden . Aber was wir hier tun können, ist Triplanarprojektion zu nutzen, sodass wir im Grunde diese Box hier drüben haben, die aus allen Ecken projiziert Dies ist im Grunde die Box-Projektion , die wir zuvor in Blender gesehen haben In diesem Fall wird diese Projektion jedoch verwendet, um Textur auf die beiden D-Ebenen aufzubringen. Und hier können wir, naja, die Rotation steuern , zum Beispiel gibt es alternative Offset-Einstellungen und so weiter für jede einzelne Projektion, um viele dieser Einstellungen wie diese fein abzustimmen Ich empfehle dir wirklich, damit in einem Programm herumzuspielen damit in einem Programm herumzuspielen Aber die, die wir wirklich, wirklich verwenden müssen, wäre, wenn wir mit dem Wählen fertig sind , Härte zu verwenden, und Härte ermöglicht es Ihnen, diesen Wert so zu mischen , anstatt nur diese scharfen Eigenschaften zu haben . Scheint, als würden wir im Grunde genommen von einer Naht zu einer anderen Naht wechseln. Wenn wir diese Härte verringern, wird der Wert gemischt, sodass wir eine sehr, sehr schöne Art von steiniger Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Ja, das ist so ziemlich alles. Wenn es um Steine geht, gibt es keine einfache Möglichkeit, sie auszupacken , wenn sie einfach nicht dehnen oder gar nicht dehnen Es gibt nur Möglichkeiten, das zu umgehen , um sicherzustellen , dass wir etwas bekommen , das unsere Säure gut biologisch macht Also kann ich zum Beispiel einfach einen Beton wie diesen ändern , versuchen, auf Projektion zu spielen, vielleicht auf einen Wert von zwei erhöhen, und dann machen wir eine andere Version eines Steins. Es wären keine Nähte sichtbar, nichts dergleichen. Und dann, weißt du, wenn du ein bisschen mehr Details haben willst, anstatt dir nur Gedanken darüber zu Details haben willst, anstatt dir nur Gedanken darüber wo die Platzierung dieser Details für die Textur ist, wie hier, könnten wir unser eigenes Detail erstellen, indem wir einfach, du weißt schon, Maskierungsgeneratoren und so etwas wie einen Kurvengenerator verwenden so etwas wie einen Kurvengenerator Natürlich müssen wir diese zusätzlichen Krümmungs-Setups hier drüben ausarbeiten diese zusätzlichen Krümmungs-Setups hier drüben Indem wir diesen Wert verringern, können wir einfach so zusätzliche Details erhalten Und weißt du, wir holen etwas Tiefe aus unserem Stein heraus. Also, ja, das wird es aus dieser Lektion sein . Vielen Dank fürs Zuschauen. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir uns auf unsere Dachziegel konzentrieren. 22. Stilisierte Dächer UV-, Rahmen- und Schindeldrehung: Hallo, willkommen zurück zum UV-Mapping-Bootcamp, Massenentpacken und Texturieren in In der letzten Lektion haben wir ein bisschen über Felsen gesprochen. Jetzt werden wir mit den Dachziegeln weitermachen . Und ich werde mit diesem speziellen Objekt hier drüben beginnen , anstatt, du weißt schon, der üblichen Reihenfolge aus diesem oder jenem, weil ich ein bisschen ein Rebell bin. Lass uns weitermachen und einfach darüber reden , wie man diesen Dachziegel anbringt. Nun, wenn Sie ein Dach wie diese Form sehen, wäre das ziemlich einfach. Wir könnten einfach mit dem üblichen Smart UV beginnen und mit hoher Winkelbegrenzung umwickeln. Und dann wählen wir einen Dachziegel aus, bringen ihn an und drehen ihn, wo immer es nötig ist. Ehrlich gesagt, bei diesem Dachziegel möchten Sie einfach, dass der Dachteil nur oben ist. Die Seiten, die Rückseite und all dieser Teil wären eigentlich aus Holz. Also wähle ich einfach dieses Stück aus und drehe es so, vielleicht um -90 Grad. Mach das ein bisschen größer. Etwas in der Art, schöne Fliesen. Das einzige, worüber wir uns Gedanken machen würden, wäre zum Beispiel, wo die Kacheln beginnen und wo sie enden. Also würde ich so etwas machen, es ein bisschen neu positionieren, einfach so, und los geht's Ordnung, für die Seiten werde ich das einfach nach oben bewegen Für die Seiten, die Rückseite und alles andere können wir daraus Holz Also lass uns weitermachen und dieses Holz, rissiges Holz, hinzufügen. So, weise es zu und los geht's. Das ist alles, was wir tun müssten. Vielleicht hätte dieser Teil nicht einmal die Standfüße an den Seiten. Vielleicht wären sie eher wie ein Rahmen, weißt du, aus Baumstämmen und so, aber darüber müssen wir uns nicht allzu viele Gedanken machen Das wird so ziemlich das Richtige für unser Dach sein. So wie das. Gehen wir nun zu diesem Dach über. Das wird auch ziemlich einfach sein. Das untere Teil hätte kein großes Dach. Es wäre auch Holz, dieses Stück hier drüben. Und stattdessen können wir einfach Smart UV Project verwenden. Sie werden feststellen, dass ich das oft mache. Aber in diesem Fall werden Sie feststellen, dass diese Form etwas seltsam ist , und das liegt daran, dass die Winkelbegrenzung zu diesem Zeitpunkt zu hoch ist. Lassen Sie uns anfangen, es zu senken, bis wir diese Art von Form haben, und unser Dach so zuweisen. Und ich werde die Ziegel einfach kleiner machen , indem ich das UB größer mache, so, vielleicht ein bisschen größer, sogar so. Und einfach so werden wir uns auf die Beine stellen. Sie werden jetzt feststellen, dass wir ein kleines Problem damit haben , dass die Kacheln hier ein bisschen drüben sind, und dieser Teil ist gut, aber um sicherzustellen, dass alles gut läuft, nehmen wir diese beiden Dreiecke hier und verschieben sie, winkeln sie so an, dass sie an derselben Stelle Und jetzt werden sie alle in denselben Brunnen gehen, dieselbe Kachel. Und das ist so ziemlich alles. Wenn du, nun ja, die Nähte hier vermeiden willst , würdest du im Grunde eine Art Rahmen hinzufügen. Um das zu tun, müssten wir zum Beispiel nur einen einfachen Würfel erstellen und uns diesen Würfel hier drüben schnappen. Und nur als kurzes kleines Beispiel, ich werde es für euch einrichten. Also diese Art von Rahmen ist eine wirklich nette einfache Art, ihn zu verstecken, um ihn zu verstecken oder zu verstecken. Also einfach so. So wie es ist. Und ich werde es einfach kleiner machen, einfach so. Der Basisteil kann ein bisschen höher sein, so. Nach einigen langwierigen Anpassungen werden wir so etwas bekommen Und damit könnten wir, nun ja, einen schönen Rahmen für alle Teile haben Wenn ich jetzt den Cursor benutzen würde, um aktiv zu werden, das so einrichten, dass es nur ein bisschen mit Gizmo, dem Vorgänger, herumspielt , dann kann ich Shift D R z 90, Shift D, Rz bei 90 machen, und Nur ein bisschen modellieren, aber alles in allem ist es an manchen Stellen einfach am besten, Nähte so zu verstecken, dass sie nicht im Weg Nochmals, mit so etwas wie diesem Dach hier drüben würdest du an den Rändern etwas Ähnliches machen und du würdest ein schönes Ergebnis erzielen. Und ich weiß, dass einige von Ihnen, nun ja, auch die Basis richtig sortieren wollen würden . Eine Möglichkeit wäre einfach zu gut, einen anderen Würfel wie Sew, Mesh Cube zu nehmen und ihn auf diese Seite hier drüben zu legen. Ich werde einfach so ein bisschen anpassen. So etwas wie sie und da hast du es. Also hätten wir ein bisschen eine Möglichkeit, diese Nähte zu verbergen, es vielleicht auch ein bisschen in Worte zu fassen, so etwas in der Art. Das wäre also eine Möglichkeit, es zu tun. Dann können wir es einfach auf Holz und so weiter umstellen, uns einen schönen Rahmen einrichten und wir hätten die richtige Lösung Ich weiß, dass einige von Ihnen auch fragen würden, wie man die Fliesen besser in Form bringt und einfach ein bisschen herausragt Das könnten wir auf jeden Fall tun. Eine Möglichkeit dafür wäre, nun ja, wenn wir uns das schnappen und ich es durch Auswahl trennen würde es durch Auswahl trennen nur um es als separates Teil zu haben, dann mache ich dieses untere Teil um einiges länger, also strecke es einfach aus, ohne Angst davor zu haben, es zu dehnen. Wir könnten es, weißt du, wieder auspacken, wenn wir wollen, aber das müssen wir nicht Und dann wäre es ein etwas langwieriger Prozess. Wir würden ein Messerwerkzeug benutzen. Indem wir auf K klicken und dann die Form auf diese Weise umgehen, könnten wir uns einige zusätzliche Details verschaffen. Könnte wahrscheinlich ein bisschen so hineinzoomen. werde nicht zu viel Zeit damit verbringen, aber hoffentlich verstehst du, worum es geht, du verstehst die Idee. Wir könnten eine gerade Kante, die wir unten haben, quasi vermeiden eine gerade Kante, die wir unten haben, Und eine sehr, sehr mühsame Art von A-Arbeit und Aufbau. Aber sobald wir damit zufrieden sind, wären wir so gut wie fertig Also würden wir den unteren Teil löschen und diese Kacheln so aussehen lassen, einfach so Wenn wir mehr wollen lass mich das auch einfach loswerden . Da haben wir's. In Ordnung. Wenn wir mehr Tiefe wollen, könnten wir uns einfach, naja , diesen gesamten Rand schnappen. Also ich denke, das ist genug. Eigentlich brauchen wir diesen Vorteil nicht hier oder zu E. Ja, ich werde unser Leben nur ein bisschen einfacher machen . Wir werden es so auswählen. Klicken Sie auf E, Enter und dann auf AlternS und bewegen Sie sich einfach nach unten. Aber nicht zu viel, denn wie Sie sehen können, wird dadurch die Kachel selbst gestreckt Aber ehrlich gesagt, wenn es so etwas ganz Kleines ist, wird es nie auffallen. Du wirst sehen, dass die Dehnung nicht einmal sichtbar sein wird , es sei denn, du zoomst sie sehr, sehr genau Also so etwas aus der Ferne wird ziemlich gut aussehen, weißt du In Ordnung. Nochmals, so etwas könnte auch hier gemacht werden, aber ich möchte es nicht für jede einzelne Gruppe tun Und selbst in dieser Situation würde ich normalerweise all diese Kacheln löschen, würde ich normalerweise all diese Kacheln löschen weil ich ein bisschen faul bin , wenn es darum geht, und dann die Methode mit der Schweißauswahl für den Precursor in der Mitte verwenden , pro Punkt zu Fred Cursor transformieren, dann Shifty RSt 90, Shifty Rz 90, Shifty Rs 90 verwenden , und los geht's. Jetzt haben wir die Fliesen , die technisch gesehen Duplikate jeder dieser Schweißstellen sind. Aber das wirst du nie bemerken. Also Wiederholung, weil sich Kacheln am Ende wiederholen, die Einheitlichkeit liegt in einer Textur, und ehrlich gesagt können wir aus diesem Grund mit einer zusätzlichen Vervielfältigung davonkommen , sagen wir mal Also ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir mit ein paar zusätzlichen Objekten weitermachen . Also ja, wir sehen uns gleich. 23. UV-Strahlen für Zylinder und Kugeln mit Musterfluss: Hallo und willkommen zurück zum UV-Mapping-Bootcamp, Messen und Verpacken und Texturieren in Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit einigen Dachziegeln befasst. Jetzt fahren wir mit dem Setup fort und dieses Mal beginnen wir mit dem Zylinder hier drüben. Also der obere Teil, wenn wir einen Zylinder haben wollen, wäre er ziemlich einfach einzurichten. Wir verwenden dieselbe Projektion wie immer. Lassen Sie uns weitermachen und einfach Dachziegelmaterial so auf den oberen Teil auftragen , wir könnten die Fläche einfach so auswählen. Klicken Sie auf U F ap, SmartUVpject, und los geht's. Wir hätten es so Leider müssten wir es rotieren lassen, wenn wir zusätzliche Steuerungen haben wollen. Wenn wir das ausgewählt hätten, könnten wir es einfach drehen, wenn es perfekt ausgerichtet sein soll. Oder wir könnten, wenn wir ein perfekt ausgerichtetes Muster haben wollen , wir, wir könnten uns selbst eine Kante erstellen uns selbst eine Kante die in einer geraden Linie quer verläuft. Aber dafür müssen Sie sicherstellen, dass die Topologie Ihnen das ermöglicht Da wir also auf beiden Seiten die gleiche Anzahl von Scheitelpunkten haben , werden sie perfekt ausgerichtet sein Wenn ein Klick J nur diese Art von Linie erzeugt, also haben wir selbst diese Linie, die wir jetzt in unserer UV-Map sehen können, weil sie am Ende weg ist, sie wäre für eine Spielesoftware oder so jetzt in unserer UV-Map sehen können, weil sie am Ende weg ist, sie etwas trianguliert Aber weil es eine ebene Fläche ist, interessiert uns das nicht wirklich Wir müssen nur dafür sorgen, dass es gerader ist. Wir könnten diese Linie also verwenden, um vielleicht manuell so zu drehen, und das wäre in den meisten anderen Fällen gut genug In bestimmten Fällen müssten wir sie jedoch perfekt ausrichten. Und dafür würden wir einfach diese Linie auswählen, rechten Maustaste klicken und sie vertikal ausrichten. Um das Objekt perfekt einzufangen, könnten wir das Anheften von UVs verwenden Das Anheften ist also interessant. Wenn ich diese paar Scheitelpunkte einfach so auswählen müsste, ich sie mit der rechten Maustaste fixieren heißt, wenn ich nur den gesamten Teil auswählen Das heißt, wenn ich nur den gesamten Teil auswählen und versuchen würde, zum Beispiel einige Teile zu entspannen, würden sich diese UVs nie bewegen Damit können wir also etwas leicht anpassen und optimieren Wir könnten unsere unverpackte Mindestdehnfähigkeit nutzen. Wie ihr bemerkt habt, wird dadurch die Fixierung des Setups immer noch aufrechterhalten Wenn ich es also etwas kleiner machen und versuchen würde, es auszupacken, würden Sie feststellen, dass es immer noch die gleiche Größe behält , weil wir diese fixierten Scheitelpunkte hatten Wenn ich diese zum Beispiel als Beispiel ein bisschen herumbewegen und sie auspacke, weil sie nicht gepinnt waren, werden sie nichts tun, aber diese beiden, sie sind perfekt gerade und perfekt angeheftet, und sie werden den Rest der Sus Diss zwingen , das zu umgehen. Es ist also eine nette kleine Option , die Sie verwenden können, wann immer Sie möchten, nur um zusätzliche Kontrolle beim Auspacken zu haben. Sie können also nicht nur Nähte verwenden, Sie können auch Nähte verwenden, um sicherzustellen, dass alles, was Sie im UV-Bereich gemacht haben , auch hier drin bleibt Für die Seiten könnten wir also, nun ja, eine einfache Projektion machen , die eigentlich eine Zylinderprojektion ist Aber tatsächlich sehe ich, dass dieser Teil uns die falschen Ergebnisse liefert. Wenn ich mir die Kanten ansehe, kann ich sehen , dass der Artikel kleinere UVs und so weiter bekommt Ich weiß also, dass es uns vielleicht die Dehnung geben könnte In diesem Fall mache ich einfach Mark Sam click L mit ausgewähltem UV-Licht und wickle es einfach mit minimaler Dehnung neu ein Da haben wir's. Oh. Möglicherweise müssen Sie dies auch für die Ober- und Unterseite tun. Markiere Naht. Jetzt werden wir es so auswählen. Und endlich, da haben wir es. Jetzt bekommen wir etwas , das dem schöneren Ergebnis ein bisschen mehr ähnelt schöneren Ergebnis ein bisschen mehr Der Grund, warum ich auf Anhieb gedreht habe, ist, dass ich gesehen habe, dass es nicht richtig ausgerichtet ist. Diese länglichen Quadrate müssen vertikal nach oben verlaufen, und ich werde nur für alle Fälle das auswählen und schauen, welche Seite oben und welche Seite unten ist Ich kann also sehen, dass dies die Oberseite ist, was richtig ist. Ja. Ja, das ist so ziemlich alles für den Zylinder Gehen wir zur Kugel über. Sie fragen sich vielleicht , wann Sie Dachziegel für eine Kugel aufstellen würden ? Es gibt einige Objekte, bei denen man sich ein eher kippbares Aussehen wünscht , und das ist fair genug Eine Möglichkeit, das zu tun, wäre vergleichbar mit dem, was man mit einem Stein macht, dem man sich einfach ein ganzes Stück schnappt Ich werde es eigentlich nur ein bisschen nach oben ziehen, also wo du das ganze Stück so drüber ziehen würdest , es auspacken würdest, und das könnte dir ein vernünftiges Ergebnis Aber wenn wir es mir mit den Kacheln ansehen, habe ich keine Option für eine Kachel Es tut mir leid, es ist ein Dach, kein Dachziegel. Da haben wir's. Wenn ich es nur mit diesem Setup auspacken würde, würde es mir das geben, was nicht perfekt ist So können Sie sehen, welche Art von Varianz und Verzerrung wir bekommen würden Was könnten wir also tun? Wir könnten es einfach wie einen Würfel behandeln. Und was ich damit meine, ist, dass dieses Objekt, falls Sie es bemerken, nicht die übliche UV-Kugel wie diese ist, sondern wir verwenden die gute alte Technik , um den Würfel in eine Kugel zu setzen, was den Würfel in eine Kugel zu setzen, Sie tun können, indem Sie in den Bearbeitungsmodus gehen, sie unterteilen, diese Bewegung auf eins setzen und dann die Anzahl der Schnitte auf so Bearbeitungsmodus gehen, sie unterteilen, viele erhöhen, viele erhöhen wie Sie möchten Und das wird dir diese Art von Konfiguration geben. Und obendrein werden die UVs so aussehen, was vielleicht ganz in Ordnung ist Also, wenn wir es uns hier ansehen, vor diesem Chaos, dann werden wir sehen, dass wir diese kubische Art von Auspacken haben kubische Art von Auspacken Manchmal ist es also auch ganz richtig, dieselbe Art von Setup wiederzuverwenden Setup Wenn ich wasche, um es etwas größer zu machen, hätten wir ein vernünftiges Layout Und das an sich wäre ganz in Ordnung. Und wenn Sie sich über, Sie wissen schon, die Nähte und so weiter wundern , gibt es viele Fälle in denen Sie sie einfach verstecken müssten Um diese Nähte zu verstecken, was wir auf hinterhältige Weise tun könnten, könnten wir diese UVs nutzen , um eine Auswahl zu treffen diese UVs nutzen , um eine Auswahl zu also in der Kantenauswahl die Alt-Taste gedrückt halten, können wir auf eine der Kanten doppelklicken, und Sie erhalten eine komplette Auswahl rundum um die Stelle erstreckt, an der sich die Nähte befinden, was ziemlich nett ist Aber um eine gewisse Konsistenz zusätzliche Einstellungen zu erreichen, möchten Sie vielleicht, naja, zusätzliche Methode oder ein zusätzliches Framework verwenden, das Ihnen dabei helfen würde. Was wir tun könnten, ist, einfach Alt Shift gedrückt zu halten und einfach auf zusätzliche Kanten zu tippen , um sicherzugehen, dass wir einen bestimmten Frame so ausgewählt haben. Und mit diesem Frame könnten wir Shift D drücken Escape-Taste drücken, und jetzt haben wir einen weiteren Frame wie diesen. Wir können dann P drücken, die Auswahl trennen und schon haben wir dieses kleine Ding. Wenn ich auswaesche, also als eigenständiges Objekt. Damit könnten wir etwas verwenden, das man Haut nennt, und Skin würde es uns ermöglichen, so etwas zu bekommen. Oder alternativ, wenn wir ein bisschen mehr Kontrolle wollen, könnten wir daraus eine Kurve machen. Wenn ich einfach zum Objekt übergehen eine Kurve umwandeln würde, dann könnten wir das als Kurve wie diese haben, was bedeutet, dass es sich nicht um eine Geometrie handelt, und wir können nun Daten aus dieser Kurve verwenden. Damit können wir Abschrägung verwenden, um vielleicht eine kleine Abschrägung wie diese hinzuzufügen Wir könnten daraus ein Metall oder so machen, und wir würden uns gut einrichten Also nochmal, manchmal geht es nur darum, die UV-Strahlung zu verstecken und jetzt sind die sichtbaren Nähte kein Problem mehr. Es wird einfach wie ein Teil eines Objekts aussehen. Leider ist das bei so einer organischen Form wie dieser, wie der Kugel , wie dieser, wie der Kugel , meine beste Empfehlung, aus der man herauskommen könnte, wenn ein Muster für ein Dach oder so etwas erstellt, nur um die Nähte einfach zu verstecken. Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir werden jetzt zu diesem Teil hier drüben übergehen, was einigen Leuten definitiv gefallen würde. Es wäre eher für Schlossdächer und so weiter. Lassen wir das aber für unsere nächste Lektion übrig. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Oh. 24. Zylindrische UV-Strahler für Burgturmdächer: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping und Texturierung in In der letzten Lektion haben wir es mit einer organischeren Form dieser Kugel hier drüben belassen mit einer organischeren und einfach ein paar Nähte darum herum versteckt Jetzt werden wir uns, nun ja, bestimmten Dächern vom Typ eines Schlossturms zuwenden bestimmten Dächern vom Typ eines Schlossturms Machen wir weiter und nutzen das, um uns mit Dachziegeln auszustatten um uns mit Dachziegeln Der Grund, warum das interessanter wäre, ist dass Sie sich vielleicht fragen, wie Sie das einrichten könnten? Wie könnten Sie das zum Laufen bringen? Denn, naja, wenn wir das einfache Auspacken für den oberen Teil verwenden würden , oder, tut mir leid, für die Seitenteile, oder so, also gut verwenden würden, könnten wir tatsächlich mit dem Auspacken wie diesem beginnen Also markiere ich nur Nähte und schnappe mir das für ein Also, Sie werden anfangen zu bemerken, dass es solche Änderungen am Dach gibt zu bemerken, dass es solche Änderungen am Dach gibt , es gibt einige Probleme, und diese Probleme beinhalten, und diese Probleme beinhalten dass die Fliesen nicht richtig ausgerichtet sind und die Einrichtung nicht richtig abdecken, die Einrichtung nicht richtig abdecken wie wir es wollen, was fair genug ist Die andere Sache, die wir tun könnten , wäre, wenn wir das als Zylinderprojektion auspacken würden als Zylinderprojektion Da haben wir's. Dadurch erhalten wir ein einheitlicheres Dach. Für Zylinder gibt es aus irgendeinem Grund nicht die richtige Konfiguration. Es sollte rundum funktionieren, und das ist mir auch beim Zylinder aufgefallen, und ich habe gerade das Problem erkannt, das wir aus irgendeinem Grund haben Im Moment verwendet es den Vorläufer als Hauptprojektionspunkt, was bedeutet, dass es versucht, dieses Objekt zu umwickeln und es versucht , dieses Objekt ebenfalls zu kapseln , und dann fängt es an, und dann alle Scheitelpunkte auf eine seltsame Art und Weise. Äh, um das zu vermeiden, stellen Sie einfach sicher, dass Sie die Änderung des Drehpunkts in einzelne Ursprünge umgewandelt haben Änderung des Drehpunkts in einzelne Ursprünge umgewandelt Aber da hast du es. Es basiert einfach auf dem Ursprung der Transformation, nehme ich an, auf der Zylinderprojektion. Da hast du's. Jetzt erhalten Sie eine genauere Art der Einrichtung, die die gesamte Auswahl korrekt abdeckt. Das wollen wir also sehen. Und wir haben diesen Platz hier drüben. Und dieses Quadrat hier drüben passt ganz gut in den 021 UV-Raum Aber wir werden einige Probleme haben. Die oberen Teile werden gestreckt, oder tut mir leid, eingequetscht, und die unteren Teile werden gestreckt Wie können wir das negieren? Nun, für Katzen könnten wir versuchen, eine Form zu kreieren, die wir im UV-Setup haben, sehr ähnlich ist, sodass Teile des Oberteils kleiner werden Bevor ich eine solche Auswahl treffe, werde ich diese UV-Sünde abhaken denn wie Sie vielleicht bemerkt haben, hat dieser obere Bereich auch dieselben Scheitelpunkte, wenn wir das ausgewählt haben Und wenn Sie versuchen, dies nach unten zu skalieren, wirkt sich das auch auf den Teil oben Um das zu vermeiden, klicke ich das einfach ab, habe nur diese Auswahl, und jetzt arbeiten wir nur noch damit klicke ich das einfach ab, habe nur diese Auswahl, und jetzt arbeiten wir nur noch Jetzt können wir das Kleinere einfach größer machen. Es wird den oberen Teil nicht beeinflussen. Wie ich bereits erwähnt habe, könnten wir versuchen, es ein bisschen aufeinander abzustimmen, um es etwas kleiner zu machen, und es wird alles ausdehnen. Und danach können wir alles als X auswählen und dann erhöhen wir es so, bis wir wieder die richtige Form haben, was eigentlich ganz in Ordnung wäre Meine Empfehlung ist jedoch, anstatt einfach zu versuchen, den oberen Bereich auf Anhieb zu skalieren, sondern ihn auf halber Strecke zu vergrößern Es würde sich also ausdehnen. Und dann das untere Stück, zur Hälfte nach außen skalieren Im Grunde skalieren Sie also nur um 50% und das untere Teil um 50%, nur um sicherzugehen, dass Sie auf Anhieb diese Form erhalten, und dann können Sie es einfach den gesamten skalieren, oh, tut mir leid, skalieren Sie den gesamten Teil, um ein schönes, konsistentes Setup zu erhalten Es ist also nur ein bisschen schneller. Skalieren Sie den oberen Teil ein wenig und skalieren Sie den unteren Teil ein wenig , anstatt zu versuchen, den oberen Bereich auf Anhieb zu skalieren . Okay, das wird dir einfach so ein nettes Setup geben, aber du wirst vielleicht trotzdem feststellen, dass , hey, wir immer noch diese Dehnbarkeit bekommen, besonders wenn wir versuchen, die Auflösung etwas höher zu machen etwas Wir werden immer noch dafür sorgen, dass diese Kacheln immer kleiner und ganz oben superklein werden kleiner und ganz oben superklein Und so ist es leider auch. Wenn wir das machen wollen, nun ja, wenn wir das im UV-Bereich zerquetschen und die Fliesen oben größer machen, dann ist das ganz richtig Aber wenn ich die Seite überprüfe, wo die Seite da ist, diese Seite hier drüben, dann haben wir eine Kachel Die Kachel wird also besser sichtbar sein, vor allem, wenn wir die UV-Kacheln ein wenig ausdehnen die UV-Kacheln ein wenig , um sicherzustellen, dass wir dieselbe Einheitlichkeit haben Leider können wir sehen, dass die Fliesen anfangen, sich seitwärts zu bewegen, also werde ich das einfach sofort aufheben, also so Also nur sichergehen, dass es gut eingerichtet ist. Da haben wir's. Viel besser. Es gibt also leider keine einfache Möglichkeit, das Fliesenproblem an der Naht zu beheben . Meine Empfehlung wäre , einfach ein paar Nähte zu nehmen , wenn ich die Ansicht von oben nach unten wählen würde. Ich werde vier Nähte dazwischen auswählen, ein Duplikat erstellen und im Grunde das Gleiche tun , wie ich es mit dieser Kugel hier gemacht habe. Also werde ich Shift D, P drücken , nach Auswahl trennen, dann diesen Teil hier auswählen und in eine Kurve umwandeln. Kurve. Dann können wir die Fasentiefe verwenden Wenn wir möchten, können wir stattdessen auf Extrusion umsteigen. Das würde dir also ein nettes kleines Setup geben, vielleicht sogar Offset, scheint hier nicht ganz so gut zu funktionieren. Und danach könnten wir eine nette kleine Abschrägung oder sogar etwas namens Solidify verwenden, los geht's Solidify würde dir also diese netten kleinen Bretter hier drüben geben diese netten Und einfach so hätten wir so etwas wie so nette kleine Bretter auf unserem Dachziegel Vielleicht auch etwas Dekoration am Boden, vielleicht sogar, du weißt schon, schneide es in vier Stücke und stelle es auch so auf Das wäre ganz nett. Meine Empfehlung für diese kleine obere Kappe wäre, einfach eine andere separate Kappe zu erstellen. Sie würden diesen oberen Teil einfach so löschen, damit Sie Gesichter nicht nutzlos nutzen würden. Dann könntest du dir einfach einen Kreis mit einem unteren oder einem Kreis schnappen , etwas wie Neun würde reichen Positionieren Sie unser Setup so, dass es direkt über oder auf dem Turm steht, weil Sie ehrlich gesagt keine Kacheln ganz oben haben würden Du hättest etwas , das verdeckt und vielleicht sogar ein Plättchen oder so, tut mir leid, kein Plättchen, eine Flagge oder so etwas Und wenn Sie es haben, können Sie auf F klicken, es extrudieren, vielleicht nach innen bringen, so etwas in der Art, und einfach, Sie wissen schon, so viele Details hinzufügen, wie Sie möchten Sie wissen schon, so viele Details hinzufügen, wie Sie Und wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie so gut wie loslegen Sie können auch einfach, Sie wissen schon, diese auswählen, um das Netz zu konvertieren weil es nicht so aussah, als ob es richtig versetzt war. Also kann ich es einfach neu einstellen, um sicherzugehen, dass es ein bisschen mehr am Turm selbst ausgerichtet ist, so etwas in der Art, und da haben wir es Wir haben uns ein sehr schönes Dach für mittelalterliche Umgebungen und so weiter besorgt, all das gute Zeug Vielleicht möchtest du danach vielleicht ein paar Anpassungen vornehmen, es vielleicht nach innen verschieben oder so, nur ein kleines zusätzliches Detail aus diesem Prisma heraus Aber das ist so ziemlich alles. Also, ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 25. UV-Projektionen für Substanzen und effiziente Layouts: Also, und, willkommen zurück zum UV-Mapping, Bootcamp, Massenauspacken und Texturieren in Sie dachten, dieser Abschnitt sei vorbei, ist es aber nicht. Ich möchte ganz schnell zu Substance Painter übergehen und dir ein bisschen sagen, was ist, wenn wir einfach, du weißt schon, viel auspacken Wenn wir uns einige dieser Texturen ansehen, werden es nur einfache, sehr grundlegende Texturen sein Bei einigen Programmen können Sie also Änderungen vornehmen, genau wie wir es bei der felsigen, triplanaren Projektion getan haben der felsigen, triplanaren Programme ermöglichen es Ihnen also, einige Projektionen innerhalb des Programms selbst durchzuführen innerhalb des Programms Aber es wird in keiner Weise UVs projizieren oder verändern. Zum Beispiel hat dieser Zylinder , den wir hier haben , nur den Standard-Zylindertyp eines Netzes Wenn ich nur irgendein gebundenes Material auftragen würde, sagen wir dieses hier drüben, warum nicht? Und ich werde es einfach so erhöhen. Wir werden uns dieses Ergebnis holen. Aber nehmen wir an, wir wollen hier das gleiche Ergebnis erzielen. Wenn wir uns das Setup ansehen, wird es eine freche automatische UVN-Verpackung haben, Sie vielleicht denken, hey, das wird nicht ganz in Ordnung sein Es wird nicht gut genug für die Installation von Dachziegeln sein. Nun, in der Tat können wir es einfach anwenden. Wir können die Projektion so einrichten, dass sie sich dort befindet, wo es sich um eine zylindrische Projektion handelt, und ich gehe zur Ansicht von oben nach unten und richte die Stelle neu aus, wo sie anfängt zu projizieren Vielleicht nur ein bisschen mehr, etwa so, und dann die Kachelung erhöhen Und sofort werden wir ein solches Ergebnis erzielen. Es ist also vielleicht nicht ganz dasselbe. Aber wenn wir anfangen, die Kachelung zu ändern, wenn wir anfangen, mit der Größe auf diese Weise herumzuspielen, erhalten wir immer ähnlichere Ergebnisse, und wir können die Projektion sogar ausdehnen. In diesem Fall bekommen wir im Grunde alles, was wir wollen. Also, ehrlich gesagt, kann es uns sehr ähnliche Ergebnisse bringen, aber wie Sie sehen können, wird es uns hier oben immer noch einige Probleme mit dem Kneifen und so weiter geben einige Probleme mit dem Kneifen und so weiter Es ist also vielleicht nicht ideal, aber wenn wir die Oberseite vertuschen, ist es vielleicht mehr als okay für ein schönes visuelles Ergebnis Was so etwas wie dieses Dach hier angeht, lass mich dir eine Alternative zeigen. Wenn wir es einrichten würden, würden wir vielleicht nicht das richtige Ergebnis erzielen, weil bei automatischen UVs verwendet wurde Wir können die Größe natürlich erhöhen, und es könnte fast gut genug sein Aber wenn ich etwas Besseres mit mehr Kontrolle machen würde, könnte ich meine Projektion auf eine planare Projektion wie diese umstellen , und das würde mir, nun ja, eine Projektion geben, die in eine Richtung geht, und sie wird uns ein absolut geradliniges Setup Und wir müssen das vielleicht ein bisschen kleiner machen ein bisschen kleiner Also lassen wir es ein bisschen mehr loopen. Also sind jetzt beide Seiten sortiert. Ich könnte ein Duplikat daraus machen, könnte ein paar Maskierungs-Setups machen , nur um damit herumzuspielen Wenn ich jetzt also nur eine schwarze Maske hinzufügen und nur für diese Projektionsseite Weiß hinzufügen würde, würden wir dieses Ergebnis erzielen Nun zu diesem Teil, wenn ich ihn nur drehen würde, was passiert dann? Ich werde die vorherige Ebene deaktivieren und sie so drehen, und jetzt wird sie anfangen, sie nach vorne und hinten zu projizieren sie nach vorne und hinten zu Was ich hier also im Grunde mache , sind einige kontrollierte Projektionen der ersten wurde auf die Seiten projiziert , so hin und her, und wir verwenden Maskierung, um die nicht benötigten Projektionsseiten zu verdecken , einfach so Und mit dem oberen Teil, dem Material darüber, haben wir im Grunde genommen die gleichen Werte erzeugt , aber Und damit werden wir uns , nun ja, ein ziemlich nettes Ergebnis für unsere Prognosen sichern Die Teile an der Seite müssen zwar vielleicht verdeckt werden, aber sie werden viel, viel besser zum Gesamtaufbau passen, vor allem, weil wir, wenn wir uns das ansehen, zuvor das gleiche Problem hatten, wo diese Kacheln nach oben gerichtet waren, also wird es uns nicht genau die gleiche Art von Aufbau geben , wenn wir sie seitlich horizontal in derselben Reihe platzieren würden, sie würden das gleiche Muster beibehalten, ja, selbst wenn wir die UVs etwas seltsam platziert haben, können wir sie immer noch etwas mehr kontrollieren , wenn wir eine bestimmte Texturierungssoftware verwenden. Wir werden noch eine Menge UV-Raum übrig haben , aber Es muss nicht immer vollständig ausgefüllt werden. Manchmal, wenn wir an kleineren Projekten arbeiten, ist es akzeptabel, solche UVs beizubehalten, solange wir visuell die richtigen Ergebnisse erzielen, genau das, was wir wollen Nun, eine Sache, die ich beim Auspacken sagen würde , ist, dass wir wirklich, wirklich sicherstellen müssen, dass wir die UVs in der unteren linken Ecke platzieren Und im Grunde können Sie sich vorstellen, dass der Renderpuffer, wer auch immer die Textur liest , die GPU des Programms damit beginnt , die UV-Informationen von unten links und in der Ecke zu lesen , und das würde Pixel für Pixel in Reihen tun, oder sie würden manchmal wie Parl in Chunks tun. Aber Ivo Junge, am Ende würden sie sich einige Zeilen von unten nach oben schnappen Wenn Sie also einen Teil des UV-Bereichs des UVs belassen wollen, können Sie genauso gut die oberen Bereiche, die oberen Writer-Bereiche, belassen Writer-Bereiche, Das sind die Teile , die zuletzt rot werden. Wenn wir also UVs haben, die am Ende rot sind UVs haben, die am Ende und nichts oben gelesen werden muss, wird es einfach ein bisschen schneller und ein bisschen optimierter sein ein bisschen schneller und ein bisschen optimierter Oder Sie, wenn wir superfrech sein wollen, könnten wir das einfach hochskalieren, auch wenn wir nicht die gleiche UV-Größe haben werden wie dieses Unterteil hier drüben, weil dieses Unterteil vielleicht nicht so sichtbar ist, wir könnten es einfach verkleinern, es irgendwo in eine Ecke stellen, und das wäre akzeptabel. Denn auch dieser Teil, wie wir zuvor mit dem ersten Dach besprochen haben, wäre realistischerweise kein Dachziegel. Es wäre Holz. Und wenn wir mehr Auflösung aus Dachziegeln herausholen wollen, könnten wir das Holz einfach einer etwas niedrigeren Auflösung belassen, und das wäre völlig akzeptabel. Also, ja, hoffentlich stimmt das für die Dachziegel. Wir werden jetzt zu einem weiteren Abschnitt übergehen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 26. Richtungslärmkarten für Ketten und Holz: Hallo. Hallo. Willkommen zurück, alle zu UV-Mapping, Bootcamp, Mass und Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit der vorherigen Phase befasst Jetzt gehen wir zu Directional Noise und Rap über. Bevor wir uns der Texturierung zuwenden, möchte ich ein wenig über direktionales Rauschen im Vergleich zu direktionalem Rauschen sprechen im Vergleich zu direktionalem Rauschen Direktionales Rauschen selbst würde ich persönlich als die Art von Material bezeichnen, das in etwa so wäre wenn das Rauschen einer Textur in einem einzigen Muster endet Das galt auch für das vorherige Material, das wir verwendet haben, nämlich Fliesen. Sie können sich also vorstellen, dass die Kacheln ein bestimmtes Raster hatten und Sie nur einen Fluss haben können , der in eine Richtung verläuft. Nun, mit so etwas wie Metall hier auf der rechten Seite, haben wir nun, zufälliges Geräusch, das es Ihnen ermöglicht, dieses Material nach links und rechts zu drehen, ohne dass Sie irgendeinen Unterschied sehen werden. Und das gibt dir auch ein bisschen mehr Kontrolle über UVs, ein bisschen mehr Freiheit , denn bei UVs kann man es manchmal ein bisschen nach rechts nach links verzerren , je nach Mesh, was ich dir gleich zeigen werde. Und das Muster wird sich dadurch nicht ändern. Es wird nicht ändern, wie es aussieht, aber es wird dir helfen, alles in den UV-Bereich zu packen , den wir alle lieben. Schauen wir uns also an, wie wir das machen können. Lassen Sie uns zunächst mit einem gut gemachten Verpackungsprozess beginnen mit einem gut gemachten Verpackungsprozess Holen wir uns dieses kleine Fenster hier drüben. Und fang an zu wickeln. Das Erste , was ich gerne mache ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln , das gesamte Setup auszuwählen und dann auf Aus der Ansicht projizieren zu klicken. Ich achte auch darauf, dass meine Kamera leicht seitlich ausgerichtet ist und aus dem Blickfeld herausragt Auf diese Weise kann ich die gesamte Auswahl haben und sie einfach so zur Seite legen, einfach weil mir das hilft, vorher zu organisieren was ausgepackt wurde und was nicht. Das nächste wäre, die UV-Sync-Auswahl zu nutzen UV-Sync-Auswahl Das ist mein Lieblingsstück, und die meiste Zeit würde ich es benutzen. Jetzt kann ich einfach alles abwählen und es einfach so ausschalten Also fangen wir mit den Ketten an. Die Ketten werden es uns ermöglichen , das Metallmaterial zu nutzen. Und bevor ich das mache, möchte ich auf die Registerkarte Material gehen und einfach schnell das zuvor erstellte Schachbrett anwenden , das wir einfach so hatten So könnten wir sehen, was zur Hölle vor sich geht, und du kannst sehen, naja, es ist nicht perfekt Es ist noch nicht annähernd perfekt, weil alles in die Länge gezogen ist, weil wir keine richtigen UVs davon haben Fangen wir also damit an, dass wir einfach auf die Gesichtsauswahl klicken und all diese kleinen Ketten hier auswählen , einfach so, bis zum oberen Teil des Links. Und ich werde sie einfach so alle anklicken. Sobald ich es habe, werde ich die Ketten einfach in den mittleren Teil verschieben die Ketten einfach in den mittleren Teil oder sogar direkt über den mittleren Teil. Und normalerweise klicke ich im Darstellungsfenster einfach auf Shift und H , um alles auszublenden und mit ihnen zu arbeiten Wie packen wir also die Ketten aus? Nun, du kannst damit beginnen, die Nähte zu finden und es mit ein paar Nähten auszurüsten Also für Saras, diese Teile unten und oben, diese vier Teile hier drüben, werden sie nichts haben Sie sind wie halbe Donuts und die Unterseite hat kein Gesicht. Es ist also hohl. Alles, was wir tun müssen, ist im Grunde zu sagen, wo wir mit dem Schneiden beginnen sollen. Und das Beste an solchen Setups wäre immer die Innenseite Von außen wird es also nicht ganz so sichtbar sein. Wenn wir die Naht hier drüben markieren würden, könnten wir das so ziemlich für den Rest machen. Also m gedrückt halten, es einfach auswählen und sicherstellen, dass es von vorne nach hinten geht. Markierungen kommen mir so und einfach so vor. Wir können auch einfach die Umschalttaste gedrückt halten beide gleichzeitig auswählen, Mark Sam. Einfach so, wir haben das gleiche Set. Jetzt können wir auch die Ketten machen. Jetzt werde ich nur eine Seite bearbeiten und dir zeigen wie man sie auspackt Fahren wir fort und fahren mit der Kantenauswahl fort, halten die Alt-Taste gedrückt und die gleiche Auswahl auf der Innenseite Also stelle ich nur sicher , dass jedes einzelne Teil diese Kantenschleife hat. Wenn wir Shift und Alt gedrückt halten, können wir das tun. So, ich glaube, das ist alles. Ja, ich überprüfe nur. Wir können auch ganz schnell auf G klicken , nur um zu sehen, welche Scheitelpunkte ausgewählt sind , und dann Escape drücken, um sicherzugehen , dass wir nichts aus dem Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Mark C und los geht's. Im Gegensatz zu dieser Hälfte des Donuts haben wir jetzt keine Stelle, an der er herausgeschnitten wird, um ihn flach zu machen Es versucht nur, das zu enträtseln, aber es wird es nicht als Tu-Flugzeug verwenden, weil wir uns diese Kantenschleife selbst durchqueren müssen, so wie sie Tu-Flugzeug verwenden, weil wir uns diese Kantenschleife selbst durchqueren müssen diese Kantenschleife selbst durchqueren Aus diesem Grund werde ich die Alt-Taste gedrückt halten und einfach etwas drücken. Oh, werde auf Strg Z klicken, weil das die falsche Auswahl ist Einfach so können wir solche Teile wie dieses auswählen . Wir machen es auf der Unterseite. Es kann je nach persönlicher Präferenz auch von oben gemacht werden. Aber eigentlich, tut mir leid, nein, das Top wird nicht ganz so toll sein , weil es hier keine Kantenschleife hat. Die Unterseite hat es genau in der Mitte. Die Hälfte davon wird also bereits versteckt sein. Es wird ein Ort sein, an dem es weniger oder am wenigsten gesehen wird. Und mit dieser Auswahl im Hinterkopf markieren Sie SM und los geht's. Jetzt können wir auf Old Z klicken, das gesamte Teil wie folgt auswählen und die minimale Dehnung beim Auspacken verwenden die minimale Dehnung beim Auspacken , um diese Art von Konfiguration zu erhalten Ich werde erneut auf Old Z klicken. Wir haben dieses Stück und dieses Teil oben drauf. Es könnte für Sie ein bisschen anders sein, also können wir beide auswählen und es einfach zur Seite legen, nur um sicherzustellen, dass wir sie nicht vertauschen, und ich zeige Ihnen, warum. Aber für die Teile unten werden all das hier drüben die Donut-Formen sein, im Grunde diese Kettenglieder Und wenn Sie mit dem Material, dem Schachbrett, schon recht gut aussehen , werden Sie vielleicht feststellen, dass es ein bisschen zickzackförmig ist Und weil es sich um eine etwas niedrige Topologie handelt, haben wir einige wirklich gerade oder sehr schnelle Biegungen, wenn wir wollen, könnten wir , wenn wir eine bestimmte Ausrichtung haben , die gerade verlaufen muss , wenn wir zum Beispiel Holz haben wollen, vielleicht das verwenden , was man winkelbasiert nennt? Eine eckige Basis würde es Ihnen ermöglichen , das etwas mehr so beizubehalten , aber trotzdem scheint es, als ob es immer noch gut will, nicht vollständig der Richtung folgen. Ehrlich gesagt wäre es am besten, das entweder in mehrere, äh, UV-Inseln in noch mehr Inseln zu zerlegen , oder die Entschuldigung zu erhöhen, weil so stark geschärfte Abschnitte es ermöglichen würden , die UVs etwas stärker zu verformen und diese Exakte hier zu vermeiden, wie Sie sehen können. Aber der wichtigste Weg, den wir jetzt tun können, besteht darin, dafür zu sorgen, dass wir die UVs noch etwas weiter optimieren Und der Grund, warum wir diese UVs optimieren wollen, wäre, wenn wir uns den UV-Bereich hier auf den UV-Inseln ansehen . Sie werden feststellen, dass sie nicht perfekt gerade sind, was bedeutet, dass wir viel Platz dazwischen haben Platz dazwischen Und wenn wir sie schön und fest zusammenpacken und jede Art von Pixeln verwenden, die wir bekommen können, wäre das nicht perfekt, und zum Glück gibt es für uns eine Möglichkeit, es auf Blender zu reparieren, obwohl wir das Add-On aus U-Quadraten verwenden müssten . Wenn Sie das UV-Quadrate-Add-on nicht haben, können Sie es einfach nach UV-Quadraten googeln, wie so, und dann einfach den Github finden. Laden Sie den Code als Zip-Datei und Sie können ihn einfach in Ihrem Blender installieren , indem Sie auf Einstellungen bearbeiten und hinzufügen gehen. Und hier müssten Sie nicht auf diesen Pfeil hier klicken, von CD installieren, die Zip-Datei finden, Sie laden sie herunter, und wenn Sie sie dann installiert haben, sollten Sie in auf diesen Pfeil hier klicken, von CD installieren, die Zip-Datei finden, Sie laden sie herunter, und wenn Sie sie dann installiert haben, der Lage sein, einfach nach UV-Quadraten zu suchen und sie über L S zu finden Sobald Sie sie installiert haben . Sobald Sie sie installiert haben, sollten Sie in Ihrem UV-Bereich auf N klicken können , was diesen kleinen Pfeil hier öffnet. also auf N klicken, können Sie das tun, und Sie finden diese Registerkarte namens UV-Quadrate. Nun, UV-Quadrate sind ziemlich gut, aber realistischerweise müssen wir sie nur für einen Zweck verwenden, nämlich sie in, nun ja, Quadrate, UV-Quadrate umzuwandeln ja, Quadrate, UV-Quadrate Und das wird uns ermöglichen, die UV-Schale in ein Gitter umzuwandeln Du kannst entweder diesen Button hier benutzen oder Alt und E anklicken. Wenn ich also der Bezahlauswahl eine der Inseln auswählen müsste, können wir Alt und E anklicken, und du wirst tatsächlich unten sehen , Mesh-Sync deaktivieren. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie das deaktiviert haben, und jetzt können Sie darauf klicken, und los geht's. Es wird es einschalten, so wie es ist. Du kannst es für mehrere Teile machen. Wenn ich also nur ganz schnell eine Auswahl für diese Seite treffen würde, können Sie weitermachen und sobald Sie eine Auswahl haben , weil wir die UVSync-Auswahl nicht haben, sobald Sie die Auswahl im Viewport haben, können Sie jetzt weitermachen und einfach nur für diese Teile hier drüben auswählen, also so und Alt und E klicken. Aber ehrlich gesagt, je mehr Vishals Sie haben, Je wahrscheinlicher es ist, dass es scheitert, desto eher scheitern Sie im Grunde Und es funktioniert auch nur realistisch, wenn Sie Quadrate haben, wenn Sie nur einfache Quadrate haben Also diese Teile hier, warum wir es nicht sofort für sie verwenden, liegt daran, dass wir Dreiecke haben Wenn ich es nur auswählen und versuchen würde, Alt und E zu benutzen, würde es kaputt gehen, weil es versucht, ein Quadrat in einen dreieckigen Raum zu setzen , und das wollen wir nicht. Wir wollen nicht, dass das bei Hole passiert, also das war's. Dieser Teil hingegen scheint zu funktionieren. Lass uns weitermachen und es uns ansehen. Und ja, es funktioniert ziemlich gut. Sie können sehen, dass unsere UVs jetzt richtig aufgeräumt sind. Wir haben immer noch diese kleinen Zickzacks. Aber jetzt, wenn wir das Metall verwenden, ja, Iron Dark. Das ist der eine. Lassen Sie uns weitermachen und auf das Plus-Symbol klicken, sobald wir uns im Schild befinden , und Metal Dark auswählen. Da hast du's. Oh, das ist es nicht. Eisen dunkel. Sorry, da haben wir's. Und jetzt klicken wir auf ein Schild und wir werden diese Medaille bekommen. Sie sehen also, selbst mit den genauen Daten, die wir zuvor gesehen haben, werden wir keine Probleme sehen, auch nicht, wenn wir die Ansicht vergrößern Also, obwohl ich das sagen werde, wenn wir so etwas haben, versuchen wir es mit Fensterholz Also dieser Teil, wenn ich das Material Fensterholz hinzufügen und es hier zuordnen würde, würden Sie ein bisschen mehr Probleme feststellen. Und das Hauptproblem besteht darin, dass, nun ja, bei niedriger Topologie dieser Fluss entsteht , dass sie quasi eine zickzackförmige Form haben. Manchmal ist es aber okay, naja, wenn du es so aussehen lassen willst das Holz in kleinen Brocken angesammelt hat, Aber in anderen Fällen würden Sie auf jeden Fall so einwickeln wollen Vielleicht wäre das eine Menge. Oh, das ist es nicht. tut mir leid. Lass mich nur die minimale Dehnung verwenden. Da haben wir's. So etwas wäre viel besser, auch wenn wir immer noch diese Winkel hätten, sie sind meiner Meinung nach viel weicher So, jetzt, zurück zu dem, wenn wir uns unsere Kette ansehen der das richtige Metall zugewiesen ist, werden wir das sehen Also, nochmal, es ist völlig in Ordnung. Und deshalb denke ich, wenn ich an Objekte denke und sie auspacken und wie ich sie auspacke, wirklich darüber nach, wirklich darüber ob sie dieses Richtungsgeräusch haben und Wenn sie kein Richtungsgeräusch haben, können wir mit bestimmten unterschiedlichen Annahmen arbeiten So konnten wir sie hier zum Beispiel schön in Quadrate packen. Sie werden viel, viel besser ausgepackt sein. In der UV-Größe verpackt , weil wir mehr von diesen Räumen ausfüllen können Also, ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 27. UV-Strahlung spiegeln mit Magic UV & Symmetry: Hallo und willkommen zurück zum UV-Mapping-Bootcamp, Mass and Wrapping and Texturing In der letzten Lektion haben wir mit diesen Ketten aufgehört , die wir jetzt verwenden um sie auch auf der rechten Seite aufzustellen Und ich werde Ihnen tatsächlich zwei Möglichkeiten zeigen, das zu tun. Zuallererst wäre die erste Möglichkeit, einfach einen Abschnitt zu löschen und ihn einfach zu duplizieren oder auf den anderen Abschnitt zu spiegeln. Und damit wir das tun können, können wir es so machen. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln, diesen Teil löschen lassen und ihn dann auf die andere Seite spiegeln. Damit wir das tun können, müssen wir sicherstellen dass das Netz tatsächlich eine gewisse Symmetrie hat Im Objektmodus können wir also sehen, dass wir zwar etwas Unordnung mit einigen Teilen haben und so weiter, aber wenn wir es von vorne betrachten, können wir sehen, dass eine Seite mit der Oberseite identisch ist und wir uns nur auf die Kette selbst konzentrieren müssen selbst konzentrieren Dieser Teil befindet sich also auch direkt auf der anderen Seite, und das ist genau das, was wir sehen wollen haben keinerlei Änderungen an dieser Kette vorgenommen, also können wir die Topologie einfach wiederverwenden und sie spiegeln In Ordnung, also wie machen wir das? Nun, als Erstes müssen wir herausfinden, wo genau das Herzstück ist Wir werden diesen Ausgangspunkt hier verwenden, also können wir entweder auf Dieses Objekt auswählen klicken und die Shift-Taste drücken und den Cursor in die aktive Position drücken, wodurch wir diesen freien D-Cursor der auf dem ursprünglichen Punkt platziert werden kann Nehmen wir an, wir wissen nicht, wo der Ursprung ist. Nehmen wir an, wir haben den Ursprung auf Geometrie oder so gesetzt und aus irgendeinem Grund ist es ein bisschen versetzt, ist es ein bisschen versetzt oder vielleicht wissen wir nicht, ob es perfekt ist oder nicht weil es eine Variante des Offsets für das Holz gibt oder so. Nun, wir können für das Objekt in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können weitermachen und einfach ein Stück und dann ein anderes Stück in demselben Abschnitt auswählen . Im Grunde werden diese beiden Flächen an derselben identischen Stelle platziert, wodurch wir den Medianpunkt erhalten , der sich in der Mitte befindet Dann können wir Shift und S verwenden und den Cursor verwenden, um aktiv zu sein. Oder tut mir leid, Cursor, um es auszuwählen, und los geht's. Dieser Vorläufer wird perfekt positioniert sein. Jetzt können wir weitermachen und ich bin immer noch dabei, dafür zu sorgen, dass nur die Kette sichtbar ist Um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern, klicke ich auf Old Z und lösche einfach diesen Teil, diesen Teil außerhalb des Netzes. Lass uns weitermachen und es einfach löschen, und danach können wir das auswählen und Shift D Escape drücken. Wir haben also dieses Duplikat wie dieses , drücken Escape und stellen sicher, dass es sich an derselben Stelle befindet. Dann können wir den Drehpunkt der Transformation verwenden , der als freier Decursor platziert werden soll , und ein X minus eins verwenden, oder tut mir leid, S Y minus eins Wir schauen uns nur den Gizmo oben an. Sehen wir uns also an, welche Teile von minus Y bis plus Y im Grunde genommen invertiert werden, und so können wir es einfach invertieren Ich empfehle Ihnen, auch die Phasen zu überprüfen. Wenn wir also zur Phasenorientierung übergehen würden , sind sie invertiert Klicken wir einfach auf Shift und N, und das wird das Problem beheben. Jetzt werden wir dafür sorgen , dass sie sich überschneiden. Diese Teile sind also ein Duplikat voneinander. Wir können es sogar aus dem Weg räumen, und das wird ganz in Ordnung sein, weil wir sie jetzt alle schön kompakt haben sie jetzt alle schön kompakt Das ist das Wort, nach dem ich gesucht habe. Und den alternativen Weg , ich zeige Ihnen den alternativen Weg. Und das wäre, etwas namens magisches UV zu nutzen . Und dafür müssen wir zu den Einstellungen übergehen und nach magischem UV suchen. Was ich anscheinend nicht habe. Lassen Sie mich einfach weitermachen und einfach zu den Erweiterungen gehen. Suchen Sie nach Magic UV. Da haben wir's. Klicken Sie also in Get Extensions einfach auf Installieren. Und sobald es fertig ist, können wir zu den Add-Ons zurückkehren. Und wir werden Magic UE haben. Was können wir also mit magischem UV machen? Nun, wir können damit beginnen, einfach so eine Auswahl zu treffen, um sicherzugehen, dass wir, nun ja, die Auswahl haben dann etwas davon verwenden, müssten wir ein identisches Objekt als separates Teil haben als separates Teil Und was ich damit meine ist , dass es nur ein Objekt ist und wir verwenden, wir bearbeiten nur seine Gesichter, seine UVs und so weiter Aber um die magische UV-Option hier, magisches UV, nutzen magische UV-Option hier, magisches UV zu können, müssten wir ein Duplikat daraus machen Lassen Sie uns also weitermachen und ein Duplikat erstellen. Ich werde Shift D drücken, Escape, P drücken , nach Auswahl trennen. Und jetzt sollten wir, los geht's, ein separates Stück haben. Und aus Gründen der Präsentation möchte ich es einfach aus dem Setup herausnehmen. Und nehmen wir an, du weißt schon, du hast dieses hübsche Set schon eingepackt, sodass wir es, du weißt schon, zusammenpacken können , oder ich mache ein weiteres Duplikat für diesen Fall. Der Grund dafür ist, naja, ich möchte die Inseln wie diese in den UV-Raum packen. Und wie nett alles ist. Und sagen wir, hey, wir haben ein anderes Objekt, das mit unserem vorherigen identisch ist, aber alle UVs, weißt du, sind ein totales Chaos Ich weiß nicht, wir können einfach das Projekt von dir benutzen und es ist einfach so, hey, das ist ein Chaos und das hier nicht Wie können wir, wenn wir mit der Modellierung fertig sind, die UVs von einem Objekt auf ein anderes platzieren Es gibt eine Möglichkeit für uns, das zu tun. Und Sie können sich zum Beispiel vorstellen, dass Fenster oder, naja, mehrere Schilder bereits modelliert wurden, überall in der Szene platziert werden, und wir müssen dieses Tool nutzen Wir können das Objekt auswählen, alle seine Teile auswählen, auf U klicken, und dann werden die UVs kopiert und eingefügt Auch das liegt daran, dass wir Magic UV installiert haben. Sonst würde es dir das Zeug nicht zeigen. Dann fahren wir fort, UVs zu kopieren, UV-Map zu kopieren, so und unten siehst du 573 kopierte Phasen Wir würden zu diesem Teil gehen, wir können dann alles auswählen und U drücken, kopieren, einfügen, UV-Map einfügen, und dann erhalten wir das identische Setup Das funktioniert allerdings nur, wenn das Objekt nicht in irgendeiner Weise manipuliert wurde Und was ich damit meine, das schließt Dinge wie einfache Deformer und solche Sachen mit ein Wenn wir anfangen, auch nur ein bisschen zu benutzen. Und du weißt schon, wenn du es anwendest. Selbst wenn wir nur einen Wert von 0,01 haben, also scheinbar identisches Zeug, können wir das anwenden und jetzt versuchen , das UMp anzuwenden oder einzufügen. In diesem Fall funktioniert es sogar ganz gut . Mir persönlich ist aufgefallen, dass ich versucht habe, einige Deformer zu verwenden , wenn es sich um einen Kurvenverformer oder etwas anderes auf einer Brücke Diese Art der Einrichtung würde nicht ganz funktionieren. Sie haben die Objekte , die einfach platziert und, Sie wissen schon, in keiner Weise bearbeitet werden müssen . Also werde ich versuchen, es ein bisschen zu visualisieren. Zum Beispiel wäre diese Kette etwas länger. Dann versuche ich, die UVs einzufügen, füge die UV-Map ein, bevor ich sie einfach so auspacke, füge dann die UV-Map Und es scheint immer noch zu funktionieren, also ist das gut. Aber auch hier sollten Sie vorsichtig sein. Es kann nur sein oder nur die meiste Zeit, wir arbeiten nur mit Duplikaten Wenn Sie also mehrere Ketten haben, Sie wissen schon, als separate Objekte an der Seite platziert sind, können Sie dann einfach ein Objekt mit UV-Strahlung versehen, umwickeln und die UVs auf mehrere andere einfügen Also nur ein paar zusätzliche Informationen für den allgemeinen Gebrauch Jetzt gehen wir zu unserer Sektion über. Also werden wir unsere Lektion hier beenden. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 28. UV-Glättung für gebogene Holzplanken: Hallo und willkommen zurück im UE Mapping Bootcamp, Master und beim Verpacken und Texturieren in Blender In der letzten Lektion haben wir alle Zellen mit diesen symmetrischen Formen für die Ketten weggelassen diesen symmetrischen Formen für die Ketten Wir werden jetzt zum oberen Abschnitt dieses Protokolls übergehen . Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und drücken Alton H sowie Alt und Z, wenn Sie durch Ihr Netz schauen , einfach so Ordnung. Fangen wir also mit diesem Protokoll an. Ich befinde mich in meiner UV-Sync-Auswahl, wie ich es immer bin, weil es ein nettes kleines Ding ist. Wenn das ausgewählt ist, drücken wir Shift und er und arbeiten damit. Zunächst einmal hat es keine Endbits, also ist es für uns ein bisschen einfacher Wir müssen nur sagen wo das verpackt werden soll Und dafür werden wir weitermachen und die Kante auswählen. Wenn wir also die Alt-Taste gedrückt halten, tippen wir einfach auf eine der Kanten, und es wird hoffentlich ganz quer gehen. So, aber es scheint hier zu enden. Also werde ich die Umschalttaste gedrückt halten und es einfach so auswählen, nur um sicherzugehen, dass es so rübergeht . Falls es aus irgendeinem Grund nicht geht, weil es in diesem Fall ein kleines Problem mit der Abschrägung gibt, ehrlich gesagt hier drüben. Ich möchte das eigentlich vorher beheben. Aber falls es Probleme gibt, wenn es, weißt du, nicht ganz durchgeht, kannst du im Grunde nur einen Startpunkt einer Kante auswählen , ganz nach oben gehen, tut mir leid, bis zum Ende. Steuern Sie und tippen Sie einfach und schon wird der kürzeste Pfad ausgewählt, einfach so. Mark sieht so aus, und da haben wir es. Diesen Teil möchte ich jetzt auf jeden Fall reparieren. Lassen Sie mich einfach weitermachen und diese auswählen. Klick, Auto verfallen, endlich zusammenführen. So wie das hier. Da haben wir's. In Ordnung. Was habe ich gesagt? Also haben wir diesen Abschnitt für Holzstämme. Ich werde das sofort auf Holzmaterial umstellen. Also werde ich dieses dunklere Holz wählen, das Bretter genannt wurde Es wurde für Bretterholz verwendet. Deshalb wird es so verwendet. Lassen Sie uns weitermachen und auf das Plus-Symbol klicken, solche Planken auswählen und zuweisen, und wir werden uns diese Lösung besorgen Wenn wir jetzt also das Auspacken als Mindeststrecke verwenden würden, würden wir dieses Setup bekommen Beachten Sie, dass sich die Textur in die eine Richtung bewegt, aber visuell in eine andere Richtung Das liegt am Shada-Setup. Deshalb möchte ich Sie wissen lassen , dass Sie nicht immer eine perfekte Art von Kennzeichnung dafür erhalten , was UV-Strahlung ist In Bezug auf das verwendete Bild. Wenn es Sie also stört, können Sie das leicht beheben Gehen Sie einfach auf den Shader und innerhalb von hier, wenn die Rotation hier auf Null gesetzt ist, werden Sie in der Lage sein, das richtige Setup zu finden Wenn wir das jetzt einfach drehen würden , würden wir es so hinbekommen Auch hier habe ich Shader gedreht, obwohl ich persönlich sehe, dass das Bild im obwohl ich persönlich sehe, dass UV-Editor falsch ist, weiß ich trotzdem, dass es vertikal verläuft Das ist also meine schnelle Art, Materialien in etwas wie einem Blender zu fixieren . Wenn Sie sie einfach im Shader-Modus drehen, sie einfach im Shader-Modus drehen können Sie das tun Das ist also etwas für das persönliche Wissen. Ja, ich mag es nicht. Ich mag es nicht, wenn sich die UVs horizontal bewegen. Wenn es Ihnen gefällt, wenn Sie keine Vorlieben haben oder so, machen Sie weiter und verwenden Sie es so, wie es für mich ist, aber 90 Grad, es ist viel besser, diese UVs wenn diese UVs vertikal ausgerichtet Wir gehen ein bisschen vom Thema ab. Wir sind hier, um ein bisschen über das Holzbrett zu sprechen über das Holzbrett zu Also genau hier, wie wir bereits besprochen haben, das Richtungsgeräusch, das ist das Richtungsgeräusch Und weil die Planke nicht perfekt gerade ist, wackelt sie ein bisschen, wenn sie den Aufbau auspackt. Sie wird versuchen, sich daran zu halten Und aus diesem Grund, wenn ich es so nach oben skalieren würde, damit wir den Fluss etwas besser sehen können Aus diesem Grund sehen wir, dass der Flow gewissermaßen versucht, dem gesamten Aufbau zu folgen, aber er ist nicht ganz da. Wir haben also eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, wir könnten einfach Alton E verwenden. Auch die UV-Synchronisierung Alton E ausgeschaltet hier hat die UV-Synchronisierung Alton E ausgeschaltet, um uns ein wenig zu helfen, und jetzt schalten wir das wieder Das wird uns ermöglichen, direkte UVs zu haben, aber da das gesamte Mesh verzerrt ist, wird es versuchen, dem Aufbau etwas näher zu folgen Das gesamte Muster des Holzes wird also auch ein bisschen verbogen, was genau das ist, was wir wollen Wenn wir uns zum Beispiel vorstellen, wie das Holz hergestellt wurde , gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Sie können sich zum Beispiel vorstellen, dass ein riesiger Baumstamm so aussieht, und dann würde er anfangen, X oder so etwas zu verwenden, um das Netz einfach zu etwas herauszuschneiden das Netz einfach zu etwas herauszuschneiden , das eine etwas stärkere Kurve hat Alternativ können Sie sich vorstellen, dass das Holz selbst manchmal ein wenig verbogen werden kann Es gibt einige Wärmebehandlungen für modernere Möbel, mit denen Sie das Holz biegen können, wodurch wir diese Art von Biegung immer mehr bekommen. Hier ist das natürlich eher ein stilisiertes Schild Aber vielleicht hatte es zum Beispiel ein gewisses Gewicht. Wissen Sie, damit ist ein gewisses Gewicht verbunden. Deshalb hat es sich vielleicht ein bisschen nach innen gebeugt oder so. Und es gab uns nur dieses zusätzliche Gewicht. Also wird das ganze Stück am Ende nach unten gewichtet. Und aus diesem Grund muss der gesamte Fluss des Holzes ihm wirklich folgen. Und das ist der Grund, warum wir es im Gegensatz zur Kette zum Beispiel etwas zufällig haben können. Und obwohl wir daraus ein UV-Quadrat gemacht haben, ist das nicht unbedingt entscheidend. Manchmal kann man es so lassen , wie es ist, und es ist völlig okay. In diesem Fall müssten Sie jedoch auf jeden Fall sicherstellen, dass Sie diese UVs glätten und dass das UV-Licht selbst dem gesamten Holzfluss folgt Auf diese Weise wird das Netz selbst der Maserung des Holzes folgen Also eine etwas langwierige Erklärung, aber sie ist wirklich, wirklich wichtig für solche Dinge Wenn Sie mit, wissen Sie, mehreren Teilen innerhalb einer Requisite mit mehreren Materialien und so arbeiten mehreren Teilen innerhalb einer Requisite , oder wenn Sie planen, Textur in etwas wie einem Substanzbanner zu erstellen, müssen Sie wirklich berücksichtigen, wie jedes Objekt aussehen wird, welche Art von Material Sie auftragen werden, auch wenn Sie nicht die gesamte Art von Farbkorrektur oder so etwas wissen . Es ist wichtig zu entscheiden, ob Sie eine direktionale oder eine laute Textur verwenden möchten . Also zurück zum Aufbau Wir haben etwas Holz an den Seiten, und ich glaube, wir können auch mit der Arbeit an unserem oberen Teil beginnen Ja. Scheint ganz in Ordnung zu sein Es wird dieselbe Art von Setup sein. Also gehe ich zum Bearbeitungsmodus über, alt und alt, fett gedruckt Z, um sicherzugehen , dass wir uns nicht im C-fru-Modus befinden Dann klicken wir auf L und wählen es aus. Und ja, H einschalten, einfach so. Und dieses Mal wird es ein bisschen anders sein. Wir haben also dasselbe quadratische Muster, aber die Endstücke sind etwas schwieriger, weil sie gekrümmt sein werden Außerdem haben wir alle Blasen drin, also stat. Und ja, ich zeige dir meine Pässe, wie du das mit diesem Holzstück einfach aussortierst. Lassen Sie uns weitermachen und mit der freien Maustaste in die Gesichtsauswahl klicken und dann zweimal auf A tippen, um alles auszuwählen Und dann möchte ich als Erstes auf C klicken , damit wir etwas namens Select Circle verwenden können. Ich glaube, genau das tut es . Das ist genau das , was es tut. Es ist also eine kleine Abkürzung. Wenn wir darauf klicken und es gedrückt halten, können wir es manuell auswählen oder, weißt du, wenn wir auf C klicken, können wir es bekommen, was du mit dem Mausrad nach oben und unten scrollen kannst , um es nach oben zu scrollen. Du kannst Escape drücken, um es zu verlassen, oder du kannst das linke Mausrad benutzen, um, tut mir leid, die linke Maustaste zur Auswahl und die mittlere Maustaste, um die Auswahl aufzuheben Das sind also grundlegende Optionen, die es hat, und wenn ich sie verwende, werde ich einfach weitermachen und sie mit einer kleinen Auswahl wie dieser ziehen und sie so speichern Dann klicken wir auf Control Plus, um sicherzugehen , dass wir diese Kanten an der Seite auswählen und auf Rap klicken, oder einfach um es zukunftssicher zu machen, wir könnten auch Nähte machen. Aber lassen Sie uns jetzt weitermachen und es einfach auspacken. Normalerweise müssen wir uns bei dieser Mindeststrecke nicht überfordern . Dann haben wir unten das gleiche Setup. Also werde ich einfach zweimal auf A tippen und sicherstellen, dass alles ausgewählt ist. Treffen Sie eine Auswahl wie diese und lassen Sie dann Control Plus wie folgt eine Auswahl vergrößern. Und ja, so eine minimale Dehnung auspacken. spielt keine Rolle, ob es so ist wir sicher, dass wir die proportionale Bearbeitung ausgeschaltet haben Machen wir uns noch keine Gedanken über die Platzierung. So wie es ist. Aber sobald wir es so haben, können wir es einfach im UV-Bereich auswählen, es in unserem Viewport ausblenden und auf 7 klicken, um zur Ansicht von oben nach unten zu gelangen, und auf Alt Z klicken, um es transparent zu machen, und das ist die falsche Auswahl Es muss eine Boxauswahl sein. Das tut mir leid. Da haben wir's. Gehen wir weiter und wählen die Vorderseite und die Rückseite wie folgt aus. Stellen wir sicher, dass keine anderen Phasen ausgewählt sind, was sie nicht sind. Und jetzt fahren wir fort und klicken auf Unwrap unwrap minimum stretch Es wird richtig sein. So wie das hier. Und schließlich haben wir diese beiden Teile hier, die wir auch mit minimaler Dehnung auspacken können, wie so Und jetzt können wir auf Alt und He Alts klicken , um sicherzugehen, dass es nicht transparent Wählen Sie den gesamten Teil aus und verschieben Sie ihn einfach aus dem Weg. Die Größe ist mir im Moment nicht wirklich wichtig. Wir können es so lassen wie es ist und uns später darum kümmern. Aber ja, das ist so ziemlich alles. Die einzige andere Sache , die wir tun können, ist wiederum, weil es Holz ist. Wenn wir es also als Holz bezeichnen, wird es vielleicht nicht genauso gut der Maserung folgen. Ich werde es nur ein bisschen größer machen , nur um zu sehen. Um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen, lassen Sie uns einfach all diese Teile auswählen. Eigentlich sind Ober - und Unterseite okay. Wir müssen das nur als UVs auswählen, also auf L klicken, vorne hinten auswählen und nur sicherstellen, dass es keine Dreiecke hat, was nicht der Fall ist Lassen Sie uns die UVs-Auswahl ausschalten, Alt. Und jetzt sollte es ein bisschen besser fließen. Da haben wir's. Und das Ober- und Unterteil müssen wir nicht zu sehr auspacken. Es war ganz richtig so wie es war. Ich denke, ehrlich gesagt, das ist völlig richtig. Lassen wir es so wie es ist. Aber es würde funktionieren, obwohl diese Teile hier drüben vielleicht nicht, sie scheinen auch ganz gut zu funktionieren. Ich mag es nicht, wenn sie so verpackt werden , weil sie das eigentlich nicht müssen. Der Fluss des Holzes läuft ganz gut. Es gibt zum Beispiel hier an bestimmten Stellen eine gewisse Dicke . Also dieser Teil ist wankelmütig, mal sehen, wo er ist . Der Boden hier drüben. Wenn ich es gerade richten würde, würde es zu einer gewissen Verzerrung dieses Richtungsflusses kommen Das will ich nicht sehen. Ich möchte sichergehen, dass es eher gerade für unten und oben ist , aber nur vorne und hinten etwas gekrümmt ist, und ich denke, das wird viel besser sein. In Ordnung, das wird es also aus diesem Abschnitt sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und nicht für den Abschnitt. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 29. Intelligente UV-Strahlung für Scharniere Holz- vs. Metallstrategie: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping and Texturing und Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem schön gebogenen Holz Wir werden jetzt mit dem Setup weitermachen. Und eigentlich, ja, mach dir keine Sorgen darüber, dass das eine andere Größe ist und so weiter Wir werden das in Zukunft beheben. Lassen Sie uns zu den Scharnieren hier drüben übergehen. Damit werden wir als Nächstes weitermachen. Lassen Sie uns weitermachen und sie alle so auswählen. Also diese oben und diese unten, einfach so. Klicken wir auf Shift und H, nur um es auszublenden und zu sehen, womit wir es zu tun haben. Das erste wird also wie ein einfaches Quadrat aussehen. Wir können einfach das Quadrat in der Mitte auswählen, auf Control Plus klicken und damit unsere Sams erstellen Wir können es also so machen dass wir mit der Kantenauswahl fortfahren können Also Kantenauswahl, dann Schleifen, Grenzschleifen, Mark Sm einfach so. Ich mache weiter und treffe einige Auswahlen unten und oben. Ich werde es nicht als Ring behalten, weil ich weiß, dass einige Auswahlen unten und oben. Ich werde es nicht als Ring behalten, es Metall sein wird und ich würde vorziehen, es einfach in vier Teilen wie diesem zu haben Dies ist auch eine perfekte praktikable Option. Es gibt Ihnen ein bisschen mehr zusätzliche Inseln, aber nicht zu viele. Ehrlich gesagt würde Evoway gut funktionieren. Aber dieser Teil ist etwas interessanter, sodass wir jederzeit eine schnelle Auswahl treffen können Also, ja, wir können es sogar so machen. Also, wenn ich Alt und Shift gedrückt halte , wähle ich es einfach so aus, einfach so. Ein paar Auswahlmarkierungen erscheinen und diese Weise würden uns ein Oh, tut mir leid, geben Diese Methode würde uns eine minimale Dehnung geben, wenn wir sie benutzen würden, würde uns diese Art von Auspacken ermöglichen Diese Art des Auspackens für ein Metall wäre einigermaßen vernünftig Es würde einige Dehnungen geben, aber die gesamte Textur würde einfach so aufgetragen werden Lassen Sie uns das nächste Mal einfach wieder als Beispiel verwenden. Andersherum würde ich sagen, wenn du es eher für ein Holz verwendest , müssten wir uns mit zusätzlichen Netzteilen ausstatten. Der Grund dafür ist, dass, wenn Sie sich zum Beispiel ein Holz vorstellen, das aus mehreren Teilen besteht, diese Art von Ring, der aus mehreren Teilen besteht, Sie sie irgendwie kombinieren müssten. Wenn Sie also zum Beispiel an etwas wie einen Holzrahmen denken , würden Sie ihn an den Kanten zusammenfügen. Wir wären jedoch nicht in der Lage, das an den Kanten abzutrennen, und andernfalls wäre es extrem schwierig , etwas Textur zu erzeugen Ich bevorzuge es also, diese Teile einfach am Rand zusammenzufügen , einfach so Genau so an allen Enden, also bekommen wir diese diagonalen Linien. Machen wir das auch für diese Teile hier drüben. Und nur für meine leichtere Zugänglichkeit stelle ich sicher, dass diese Linie, wenn ich oben anfange, also das ist der obere Scheitelpunkt, und das ist der untere, wenn ich oben anfange, würde ich auch hier den oberen Scheitelpunkt verwenden Und einfach so sind wir in der Lage, diese Art von Einrichtung zu bekommen. Auf diese Weise können wir also eine nette kleine Auswahl treffen. Wenn ich Old Z verwenden würde, könnte ich einfach eine solche Auswahl treffen. Achten wir darauf, dass wir die oberen nicht so berühren . Also können wir einfach unsere Kamera neu positionieren und eine Auswahl treffen, etwa so. Shift gedrückt halten Wir können es wiederholen, wenn wir wollen. Und für diesen Teil müssen wir es meiner Meinung nach einfach manuell machen Also auf C klicken und so eine Auswahl treffen, nette kleine Auswahl. Was ich gerade mache, ist sicherzustellen, dass die Auswahl, die wir haben es uns im Grunde ermöglicht, diese Teile in mehrere Teile aufzuteilen diese Teile in mehrere Teile Und einfach so könnten wir uns diese Art von Naht besorgen, einfach so Ordnung. Als Nächstes eine Auswahl, eine Schleife, eine Grenzschleife, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Nähte markieren“. Mal sehen, wie das aussehen würde. Also wähle ich einfach alles mit verknüpfter normaler, unverpackter Mindeststreckung aus, und das ist es, was wir bekommen Wenn wir das mit Holz überprüfen würden, also eine schnelle Zuordnung, würden wir sehen, was ich meine, und das ist nicht genau das, was ich meine Mir wurde gerade klar, dass ich einen großen Fehler gemacht habe. Ich habe vergessen, hier eine richtige Auswahl zu treffen. Mein Fehler. Lass mich Z ganz schnell kontrollieren. Da haben wir's. Klicken Sie auf „Kostenlos“ und machen Sie die Auswahl einfach hier rückgängig. Da haben wir's. Nur eine schnelle Lösung. Schleifen, Grenzschleifen, Mark, Sam, und jetzt können wir auf L klicken . Wickeln Sie das mit minimaler Dehnung, wie Nähen und einem Holz, nur um das schnell zur Geltung zu bringen. Und alles ist größtenteils richtig eingestellt, bis auf, nein, nein, diesen, diesen, ja. Also, wenn ich nur diesen um 90 Grad gedreht auswählen würde, los geht's. Das meinte ich. Wenn wir also eine Form oder etwas Ähnliches hätten, würde ich manchmal diagonal Hinweise aus zusätzlicher Topologie ziehen, nur um die Form der UVs so zu gestalten, dass sie mit uns zusammenarbeiten, sodass wir im Grunde den Fluss unterbrechen und es so aussehen lassen Fluss unterbrechen und es so aussehen , als ob sie aus einzelnen Teilen bestehen Das funktioniert manchmal ganz gut, besonders bei Netzen mit niedrigerer Topologie Das wäre also ein anderer Weg. Der letzte Weg wäre, nun ja, dieser hat auch einen Teil am Rand. Lass uns weitermachen und es vielleicht bis zu diesem Betrag auswählen . Ich werde es auspacken Ich werde mich nicht einmal um die Nähte kümmern , denn wenn man einmal eine Insel hat, ist es ehrlich gesagt so einfach, Nähte zu machen, wenn man ein anderes Mal braucht Solange du nicht UBN einwickelst. Wenn wir also in Zukunft Nähte wollen, können wir die Alt-Taste gedrückt halten, zweimal auf den Rand tippen und dann einfach die Naht hier drüben machen Richtig. Dieser Teil hier drüben, ich werde einfach weitermachen und ihn als separates Teil auswählen. Okay, lass es uns nicht so machen. Ich mache einfach weiter und halte die Strg-Taste gedrückt, wähle es so aus, rundum, und wickle es aus, minimale Dehnung, so Und zum Schluss dieser Teil, ich halte die Alt-Taste gedrückt und wähle Mitte Steuerung plus ein paar Mal. Da haben wir's. Nur dass ich vergessen habe, eine Kantenschleife zu machen, keine Kantenschleife. Eine Naht. Also normalerweise würde ich es unten machen, irgendwo weniger sichtbar, manchmal sogar in der Mitte hier drüben, aber ich bevorzuge es wirklich, Teile in der Mitte zu vermeiden , weil es schwieriger ist, die Nähte zu verstecken. Und selbst wenn es an einer sichtbareren Stelle wäre, macht es das Ganze visuell etwas logischer, wenn ich etwas in der Ecke mache. Deshalb mache ich es so. Gehen Sie weiter und wählen Sie es aus. Eigentlich kann ich mit UVs einfach auf L klicken. Sie müssen Control Plus oder ähnliches nicht verwenden. Gehe zur Phasenauswahl, auspacken und minimaler Dehnung Da haben wir's. In Ordnung, also all diese Teile sind fertig. Das untere Tempo, die unteren Scharniere, sagen wir mal so. Wir haben so etwas Diese Phasen werden also von unten gelöscht. Eine nette kleine Optimierung, so. Und ehrlich gesagt, lassen Sie uns im Grunde auf L klicken, es mit Normal auswählen und es einfach mit minimaler Dehnung auspacken , um so etwas zu erhalten Ein bisschen Verziehen, ehrlich gesagt, ist das egal, denn wenn wir ein Metall zuweisen, wird niemand absolut etwas für das Warping ist das egal, denn wenn wir ein Metall zuweisen, wird niemand absolut sehen Wenn es also ein Metall ist, wäre es am besten, es so zu machen Ein vielleicht komplexerer, kein komplexer, ein längerer Weg wäre eine solche Auswahl. Vielleicht gehen wir sogar so weit, um im Grunde sicherzugehen, dass wir flachere Gesichter haben Wir können das dann mit minimaler Dehnung auspacken , um so etwas zu bekommen Zur Visualisierung verwende ich ein Schild oder einen Wald, und wir haben so etwas Jetzt haben wir also, glaube ich, zwei verschiedene TV-Räume. Also dieser und dieser, sie sind komplett getrennt. Wir können es mit minimaler Dehnung auspacken und mal sehen, ob es uns das gibt, was wir wollen Wenn wir das als Planke angeben, gibt uns das nicht, was wir wollen Also dieser spezielle Fall ist weit gedehnt. Das ist nicht gut. Es ist wirklich nicht gut. Lassen Sie uns versuchen, UV-konform zu verwenden. Lass uns sehen. Da hast du's, viel besser. In diesem speziellen Fall könnten wir also zum Beispiel etwas Ähnliches tun, wie wir es getan haben mit diagonal quer hinein Wir könnten dieses Stück vom horizontalen Teil trennen. Aber in diesem speziellen Fall könnten Sie sich vorstellen, wenn wir Holzscharniere hätten, würde das Sapo-Scharnier vielleicht mit einem Messer oder so herausgeschnitten werden Es wäre also nur ein ganzes Stück, und das würde es uns ermöglichen, diese Art von Aufbau einfach zu nutzen Da es sich jedoch um Metall handelt, können wir dieselbe Methode wie zuvor wiederverwenden . Eve of Way ist in Ordnung. Manchmal muss man darüber nachdenken, ob es sich bei UVs lohnt oder nicht, ob das Endergebnis für das, was wir erreichen wollen, gut wäre für das, was wir erreichen wollen, gut wäre Also, wenn Sie es einfach damit auspacken und es einfach als Metall verwenden, werden all Ihre Probleme gelöst Also das ist es. Die Sache hier ist jedoch, dass wir wollen, dass es Dark Metal ist. Also etwas für Ketten, ich bevorzuge leichteres Metall, etwas für Scharniere, dunkleres Metall, nur um etwas für Scharniere, dunkleres Metall, anzuzeigen, dass es nur eine andere Variante ist Also gehe ich zurück zu meiner Bearbeitung, wähle einfach all diese Scharniere aus und wähle, was das Black Metal heißt Ja, schwarzes Metall. Lass uns weitermachen und einfach ein neues Material für Black Metal-Aufgaben erstellen . Da haben wir's. Und wir werden uns ein nettes kleines Setup einfallen lassen, das sich ein wenig von einer Kette unterscheidet. So etwas, ehrlich gesagt, für diese kleinen Schrauben haben sie nur Kuchen platt gemacht. Wir können sie einfach platt machen. Also wählen wir sie alle aus, klicken auf Umwickeln mit minimaler Dehnung und weisen sie als Eisenbogen Also, nur um mehr Abwechslung in Sachen Metall zu haben , werden wir uns das holen Also macht es einfach platt, um uns diese Art von Stücken zu geben. Also, also wir haben noch diese Teile hier drüben zu erledigen Und habe ich vergessen Ich habe das Gefühl, ich habe vergessen, das ganz schnell zu machen, obwohl wir uns mit den Nähten fertig gemacht haben. Lassen Sie uns weitermachen und diese Mindeststrecke auswählen, und los geht's. Nett und solide. Sie können sehen dass alles gut und erfolgreich abgeschlossen ist. Das sind also die einzigen Teile, die noch übrig sind . Okay, okay, okay. Wir haben auch ein paar Volt an der Rückseite. Wirklich schnell. Wählen wir sie aus. Deshalb bevorzuge ich es, alle UVs vor dem Auspacken an einem separaten Ort zu haben an einem separaten Ort , weil wir einfach, wissen Sie, in diesen Bereich gehen, einfach eine Auswahl treffen und aus dieser Perspektive buchstäblich visualisieren können , eine Auswahl treffen und aus dieser Perspektive buchstäblich was noch übrig ist Diese Teile schwebten also. Mir ist aufgefallen, dass sich hinten etwas befindet, und ich konnte auch diese Teile schnell auspacken Ich werde es auch als Iron Dark bezeichnen. Das ist so ziemlich alles. Die Größe oder so interessiert mich im Moment nicht. Mach dir nur Sorgen um diese kleinen Teile. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 30. Letzter UV-Schliff für gebrochenes und verzogenes Holz: Äh, Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping und Texturing Das hat schon lange genug gedauert. Ich denke, wir sollten einfach damit weitermachen und zum Endpunkt kommen. Fangen wir damit an, diese Bretter in die Mitte zu legen. Wir werden sie so auswählen und auspacken so auswählen und auspacken So wie ich es machen würde, würde ich in diesem Fall ehrlich gesagt einfach automatisches UV-Licht und Wrap verwenden Ich benutze einfach zuerst Shift und H und stelle sicher, dass die Unterseite und die Oberseite keine zusätzlichen Teile haben , denn ehrlich gesagt, die sollten entfernt werden. Es ist eine gute Praxis, so dass wir einfach, wissen Sie, SmartTV Project verwenden könnten, und das würde uns den größten Teil unseres Setups geben, außer in diesem Fall ja, die Das habe ich völlig vergessen. Das ist mir aus dem Kopf gegangen. Also, was sollten wir tun? Nun, wir könnten es tun. Eine Möglichkeit, das zu tun, wäre, eine Naht zu haben, auf jeder Seite so reinzugehen und dann würden wir so einen Donut Aber ehrlich gesagt ist es okay, für diesen speziellen Fall mehrere Inseln zu haben , weil ich wirklich möchte , dass die Seiten ein separates Stück sind, auch wenn es so gekrümmt ist, wenn es diese schöne kleine Kurve hat, bei der die Abschrägung bereits eingerichtet ist, könnte man sich immer noch vorstellen, dass die Kante des Holzes vielleicht eine etwas andere Maserung hat, und ich denke, das würde einfach besser aussehen visuell. Also nur persönliche Präferenz. Aus diesem Grund werde ich einfach eine Auswahl der einzelnen Phasen wie diese für die Vorderseite, die Steuerung, für die Vorder- und Rückseite treffen eine Auswahl der einzelnen Phasen wie diese für die Vorderseite, die Steuerung, , vielleicht die Auswahl etwas kleiner machen. Wir können es sehr klein machen. Auf diese Weise wählen wir nur diese Gesichter einfach so und auch die im Hintergrund. So, so ähnlich. Also, was wir gerade tun, ist sicherzustellen , dass die Vorder- und Rückseite einfach so ausgewählt werden. Und jetzt können wir loslegen. Also könnten wir Nähte mit dem Kantenmodus und so weiter machen. Aber nochmal, warum Zeit verschwenden? Wir können es einfach so auspacken. Die minimale Dehnung ist vielleicht nicht ganz so schön, konform, los geht's Es wird ganz gut funktionieren. Und dann werde ich sie aus dem Weg räumen und die Reste auswählen, die Kanten wie diese, nochmal, konform einwickeln und los geht's Das ist so ziemlich alles für die Leerzeichen. Klicken wir auf Alt und H, um sie aus dem Weg zu räumen. Jetzt überschneiden sie sich hier. Das interessiert mich momentan nicht wirklich , also ist es nicht wirklich wichtig Aber wenn wir in Zukunft ein solches Problem haben sollten, könnten wir immer einfach versuchen, einige Teile auszuwählen oder unsere Artikel neu auszuwählen und sie dann einfach an einen anderen Ort zu verschieben , nur um sie aus dem Weg zu räumen. Auch in diesem Fall ist es nicht wirklich wichtig. Lassen Sie uns nun die Seiten und den Boden auspacken und diese Teile hier drüben. Diese Teile sind also etwas interessanter , denn wenn wir sie uns ansehen würden, habe ich noch ein Stück vergessen, weil dieser kleine Brocken unten eigentlich aus zwei Teilen besteht, weil es nicht nötig war , also klicken wir auf Shift und H und sehen, womit wir arbeiten Oben und unten haben also keine Gesichter. Sie werden nicht wirklich benötigt. Sie wurden also gelöscht, was unser Leben ein bisschen einfacher macht. Der Grund, warum es ein bisschen anders ist, ist, dass sie diese abgebrochenen Teile hier haben. Ich werde gleich weitermachen und es als Fensterholz wie dieses zuweisen, nur um sicherzugehen , dass wir sehen, womit wir arbeiten Und lass uns damit arbeiten. In Ordnung. Also, was wir zuerst tun können, ist, die unteren auszupacken , weil sie, naja, nur aus massivem Holz sind Um mir das Leben zu erleichtern, wähle ich diese Kanten einfach hier aus. Ich stelle sicher, dass es ganz rüber geht . Dieser Teil hat also einen Teil, der durchgearbeitet werden muss. Stattdessen wähle ich hier ein Stück aus, halte die Taste gedrückt und wähle das letzte Teil aus, und das sollte uns den kürzesten Weg geben. In diesem Fall wird es ganz richtig sein. Wir werden sehen warum. Ich werde hier dasselbe tun. Also bei gedrückter Umschalttaste wähle ich das erste Stück aus und gehe zu Oh, wurde verwechselt, tut mir leid. Gehen Sie zur Außenseite, halten Sie diesmal die Taste gedrückt und wählen Sie das obere Teil wie folgt aus. Markiere es und los geht's. Jetzt können wir einfach weitermachen und sie alle so auswählen, auf „Wickeln“, „Minimale Dehnung“ klicken und schon kriegen wir das. Also, was ist falsch daran? Nun, weil wir diese abgebrochenen Teile haben, werden sie versuchen, das als Teil des Netzes zu interpretieren, was bedeutet, dass jedes Mal, wenn es versucht, dies aufzubauen, die Richtung des Holzes in diesen bestimmten Es wird sich also auch ausdehnen, wenn es so ist, als ob es sich ausdehnt, wenn es die UVs entspannt Es wird sie nach außen entspannen, und es wird zu gut, fangen Sie an, diese Textur in den Bereich hier drüben zu verschieben, sodass etwas weniger Auflösung übrig bleibt Also neige ich dazu, bei solchen Setups einfach die ganzen Abschnitte zu verschieben Also wähle ich einfach diesen und diese Teile hier drüben aus und halte die Umschalttaste gedrückt, dann wähle ich einfach diese kleinen Teile im ganzen Abschnitt aus, einfach so Dieser Teil hier ist nicht notwendig , weil er einfach Teil davon sein wird . Der ist zu groß, um ein abgebrochenes Holz zu sein. Es ist also okay, es so zu haben. Das, und das ist eigentlich ein Stück. Wenn wir also auf U klicken und die kleinste Dehnung umwickeln, wird daraus eins. Aus vier Teilen werden also drei. Hoffentlich schaue ich ganz schnell nach. Nicht, weil sie eine Naht hatten, und das gefällt mir nicht. Also werde ich hier die Naht entfernen. Halten Sie also die Kontrolle und entfernen Sie die durchsichtige Naht. Jetzt mache ich weiter und wähle L, L, auspacken und dehnen Da haben wir's. In Ordnung. Und jetzt, da ich diese Brocken entfernt habe, können wir das Ganze wieder auspacken Diese fehlenden UV-Nähte spielen keine Rolle, weil sie durch das fehlende Stück selbst beschädigt werden durch das fehlende Stück selbst beschädigt Sobald wir also erneut auf Umwickeln klicken, werden Sie feststellen, dass diese Teile jetzt viel, viel kleiner sind , was bedeutet, dass sie versuchen werden sich ausschließlich auf den Halt in dieser Richtung des Holzflusses zu konzentrieren den Halt in dieser Richtung des Holzflusses Das gibt uns einen schöneren Look. So arbeite ich normalerweise mit diesem Zeug. Und ja, das ist es. Ich mache mir keine Sorgen um die Größe, weil wir später einfach den Durchschnitt der Größe ermitteln können. Und selbst die Textur und so weiter, weißt du, es kleiner oder größer machen, das kommt später Im Moment haben wir uns nur auf Brocken konzentriert. Dieser Teil, dieser Teil hier drüben, ehrlich gesagt, wir können ihn aufteilen in Ja, in Wir können ihn in zwei Teile aufteilen. Wenn ich nur das auswählen müsste, Alt und H drücken und eigentlich nur diese beiden auswählen Shift Click 7 , Alz und jetzt können wir versuchen eine Auswahl zu treffen , die alle Seiten durchzieht. Hoffentlich wäre das ganz richtig. Mal sehen, ob wir das können. Ja, das funktioniert tatsächlich fast. Nicht ganz da, aber es ist ein guter Ausgangspunkt. Also selbst wenn Sie eine solche Auswahl treffen, ist es okay, besser als nichts. Wir können auf Olds klicken, um den Transparenzmodus und den Xray-Modus zu verlassen den Transparenzmodus und den Xray-Modus Also wollen wir unsere Gesichter dahinter auswählen. Drücken Sie C mit der mittleren Maustaste, Bum, Bum, Bum. Und selbst hier werde ich es einfach so machen wie bei diesem L so und auch hinten. Leider ein bisschen mühsame Arbeit, aber es ist ganz richtig Okay, jetzt, wo wir es so haben, lassen Sie uns weitermachen und es auspacken Diesmal werden wir uns nicht um die Nähte kümmern , denn so ist es für mich Konform auspacken, nur um sicherzugehen, dass es besser zu dieser speziellen Holzart passt Hier drinnen ist es egal, abplatzt, weil es Oder vielleicht ist es sogar wichtig. Ja, es spielt eine Rolle. Tut mir leid. Es spielt eine Rolle. Wenn ich mir das ansehe, merke ich, dass das Holz nach innen geht, es nicht ganz richtig aussehen wird Wenn es einen Chip wie diesen gibt, ist es wirklich wichtig , dass Sie einfach, Sie wissen schon, Taste gedrückt halten, diesen Teil auswählen , vielleicht so Nein, nein, nein, nein, nein. Diese Kanten sind ein bisschen zu stark. Also werden wir es einfach abwählen. Sobald wir also eine Auswahl wie diese haben, werde ich sie auspacken, konform, und ja, sie rotieren lassen Wenn es jetzt nach innen geht, ändert es die Richtung des Holzes, wodurch es viel Und ich denke, das ist ehrlich gesagt viel besser. Wenn du dir über diese Kanten und so etwas wie Substance Painter Sorgen machst, würdest du Edge Wares machen und das würde sich verstecken, ähm, das scheint viel Wir können es auch in unserem Zufallsmodus überprüfen, weil dieser, nun ja, ein gewisses generatives Shader-Setup hat , und das würde uns ein ziemlich nettes Aussehen geben Ja. Gutes Zeug. Alles klar. Mach weiter. Lass uns sehen. Also das war das ganze Setup hier drüben. Das scheint mir gut zu sein. Ich glaube, uns fehlen immer noch das V und das V. Lass mich einfach weitermachen und es so auspacken. Sollen wir es auf die andere Seite duplizieren oder nicht Das ist eine gute Frage. Mir ist aufgefallen, dass das Absplittern ein bisschen anders ist. Da diese Teile beim Absplittern unterschiedlich sind, würde eine Duplizierung auf den ausgehenden Teil dazu führen, dass dieses Detail geht. Lassen Sie uns also weitermachen und es auf die gute alte Art machen und einfach Die Sim wird es also einfach manuell versuchen, ohne die vertikale Auswahl zu verwenden So wie das. Sieht gut aus. Lass es uns auch hier machen. B, bom bom Ich mache mir keine allzu großen Sorgen wegen dieser Absplitterung, oder vielleicht schon, wir Aber lass uns weitermachen und einfach so eine nette kleine Auswahl Konform auspacken. Alles gut Und jetzt klicken wir auf eines der Pass-Selection-UVs. Alles gut, alles gut, auch die andere Seite, und die Auswahl entsprechend auspacken Das ist gut. Das ist nicht ganz geradlinig. Das können wir gleich klären. Alles in allem ist alles gut. Und ja, ich werde das ändern. Also werde ich diese Teile so neu auswählen, dass diese Teile Teil eines anderen Fernsehers sind Der Hauptgrund dafür ist, naja, ich finde, es sieht einfach besser aus, wenn es einfach wie ein anderes Korn aussieht, wenn es einmal eingeschnitten ist , und ich überprüfe, ob mir noch etwas fehlt Also muss dieser Teil hier auch gedreht werden, was wir tun können, sobald wir ihn aus dem Weg geräumt haben, wodurch der Aufbau quasi aufgelöst wird Und ich mache einfach schnell manuell weiter und halte die Umschalttaste gedrückt, wähle eins aus, bom bom, bom, treffe eine Schnellauswahl Ich will diese untersten Teile nicht. Ich glaube nicht, dass sie gut aussehen werden. Lassen Sie uns hier eine Auswahl an Wickeln mit minimalem Stretchanteil haben, etwa so. A ist gut. Nur für den Fall, dass ich es wieder auspacken werde , hauptsächlich, weil uns jetzt die abgebrochenen Teile fehlen, die ich auch wieder auspacken werde, weil, naja, ich stelle nur sicher, dass wir alle Details so gut wie möglich haben Das wird es für diesen Chip sein. Hoffentlich. Nun, lass uns sehen, was hier drüben ist. Übersehe ich etwas? Bin ich. Das, das wird auch nur ein separates Stück sein. So wie das. Und ja, alles in allem ist es gut. Ich sage nur nicht wirklich, dass es gut ist, aber ich habe hier ein anderes Stück gefunden, weil ich total vergessen habe, das Draußen zu machen. Also lass mich einfach weitermachen und diese Teile einfach abbrechen. Lass mich hier drüben greifen. Diese Teile mögen so, Sol mögen so. Dieser wird also tatsächlich so sein, sind in Ordnung. Die unteren Teile sind in Ordnung. Völlig in Ordnung, weil wir das schon auspacken. Also ist es nur das, und alles ist gut. Also das Einzige, was wir tun müssen, ist uns ein bisschen Gedanken über die Rotation zu machen. Im Moment war es uns also nicht möglich, sie perfekt zu drehen, damit das Getreide fließen konnte. Ich möchte sie also einfach manuell drehen, wegen dieser einzigartigen Form, das sie also einfach manuell drehen, wegen dieser einzigartigen Form, wird uns kein perfektes Ergebnis liefern, also machen wir es einfach manuell, so so, und das war's. Es einfach manuell zu machen ist völlig in Ordnung. Es muss nicht perfekt perfekt sein. Alles ist gut. Und das Gleiche hier drüben. So wie es ist. In Ordnung. Also das wird es von mir sein. Wir sind fast fertig mit diesem Setup. Vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns bald wieder. 31. Intelligente UV-Strahlung und Materialien für Holzschnitzelschilder: Hallo und willkommen, alle zusammen zum UV-Mapping-Bootcamp Master und zum Verpacken und Texturieren In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schön gehackten Holz zufrieden gegeben Wir werden jetzt einige der Teile fertigstellen, und mir wurde gerade klar, dass diese Teile, wenn ich sie alle auswählen möchte, ein Bretterholz sein sollten Also, so oder tatsächlich, es tut mir leid, wir müssen dafür Windows-Holz verwenden Und für die anderen Seiten sollten Bretter aus Holz sein. Da haben wir's. Da haben wir's. Das sieht viel besser aus. also die Dekoration angeht , die wir hier sehen, diese kleinen Laternen, können wir sie entweder als metallisch oder als Muster finden Wenn es nur ein kleines winziges Stück wäre, würde ich es ehrlich gesagt einfach mit intelligenter Projektion mit maximaler Winkelbegrenzung und so etwas auspacken intelligenter Projektion mit , eine etwas freche Art Diese Art von Stücken wäre gut, es wäre ein Chaos, ehrlich gesagt Das sollten wir nicht tun. Lass es uns schnell auf eine etwas schönere Art auspacken es uns schnell auf eine etwas schönere Art Also, im Wandel des Alters, schauen wir mal, was wir tun können. Ich denke, ich mache es kitschig, aber weniger kitschig als automatisches VN-Wrap Also Ansicht von oben nach unten, A Z, einen Teil wie diesen auswählen, minimale Dehnung auspacken, und dann machen wir Strg I, wickeln minimale Dehnung aus, und wir haben hoffentlich zwei Was passiert hier drüben? Oh, der Boden ist ein separates Teil. Interessant. Ja, das scheint der Fall zu sein. Sollen wir es reparieren? Könnten wir es reparieren? Sollten wir es trotzdem reparieren? Dieser besondere Teil? Wahrscheinlich. Wahrscheinlich ja. Also ja, lass es uns machen, weil es so kleine Teile sind, dass wir uns nicht wirklich Gedanken über Ober- und Unterteile machen müssen . Wie wir es manchmal tun würden, werde ich mir das Leben ein bisschen leichter machen Mark Sm, wähle L, und das sollte nur einen Teil auswählen. Es geht nicht darum, einen Teil auszuwählen. O basiert auf SMSs. Da haben wir's. Ja, es wählt aus. Okay, wir können das jetzt beide gleichzeitig auspacken . Minimale Dehnung Da haben wir's. Außer dem , was hier passiert. Oh, oh, richtig. Okay. Okay. Also, was ich hier gemacht habe, war aus Versehen, dass ich eine ganze Kantenschleife ausgewählt habe. Dieser Teil wird also nicht benötigt, durchsichtige Naht. Wow, gut, dass wir das überprüft haben. Lass uns weitermachen und es auspacken. Vergewissern Sie sich. Ja, das Unterteil muss Naht markiert werden. Jetzt sollten wir dazu in der Lage sein. Ich sehe, dass es richtig ausgepackt ist, nicht richtig ausgepackt, richtig markiert, damit wir es auspacken Jetzt zwei kleine Stücke. Da haben wir's. Das wird großartig für Metal sein. Ja. Das ist gut. Sehr, sehr gut. Also dieses Oberteil ist auch ein eigenständiges Stück, für so ein kleines Detail, aber ehrlich gesagt ist es okay. Es ist okay. Machen wir weiter und duplizieren es einfach auf die andere Seite, weil ich das nicht zweimal machen möchte und es identisch ist. Es wird uns gut gehen. Ich habe immer noch diesen kostenlosen Decursor in der Mitte eingerichtet Sie können sich bei Bedarf gerne einen neuen einrichten. Es wurde in der vorherigen Lektion gezeigt. werde nur überprüfen, ob ich diesen Cursor habe , und ihn duplizieren Shift D S minus eins, tut mir leid, kein Y minus eins, los geht's, und Shift N, um es aus dem fiesen Flip-Normalen herauszuholen dem fiesen Flip-Normalen Ich werde sie beide auswählen Black Metal zuweisen Da haben wir's. Ich denke, Black Metal passt. Ich denke, es ist in diesem speziellen Fall besser als Leichtmetall . Also dieser Teil hier drüben ist auch aus Metall. Also können wir einfach in H auf Shift klicken Mal sehen, womit wir arbeiten. , für diesen Teil Ich denke, für diesen Teil mache ich einfach die Vorderseite flach, hinten flach und verwende das, was es wieder heißt, minimale Dehnung, um die Scheitelpunkte zu lockern, ein bisschen Texturdichte rein zu bekommen Und weil es klein und nicht wirklich teuflisch ist, müssen wir nicht wirklich zu viele weitere Inseln daraus herausholen Es wird uns also gut gehen, wenn wir einfach die Ansicht von oben auswählen, also so Also ja, das ist eine gute Auswahl. Und ich werde einfach nur eine minimale Dehnung machen. Mal sehen, was hier passiert. Also ist dieser Teil getrennt? Es ist Oh, dieser Teil ist getrennt. Okay, okay. Aber ehrlich gesagt funktioniert es besser für uns, weil es uns mehr Details gibt Wir können sogar schnell überprüfen, ob wir es einem Black Metal zuordnen Ja, sieht perfekt aus. Also werde ich weitermachen und hier eine Auswahl treffen. Eigentlich genau in der Mitte. Also nein, genau in der Mitte wird uns das geben. Einen auswählen, die Taste gedrückt halten, einen anderen auswählen, Naht markieren. Und den oberen Teil teile ich in eine eigene ebene Fläche auf. Der Grund dafür ist, dass es eher eine Pyramidenform hat. Und ich möchte, dass diese Teile hier genug Platz haben, um sich irgendwie von selbst zu entwirren Ja. Also hier ein paar Kantenschleifen markieren und sie dann auswählen, sicherstellen, dass alles in Ordnung ist, weil ich es sonst nirgends habe, ist alles in Ordnung. Es ist in Ordnung. Gut, gut, gut. Ich mache einfach weiter und finde es im UV-Bereich, wähle es so aus und packe es Hoffentlich wird das Black Metal zugewiesen und es wird ganz nett aussehen Es sieht wirklich nett aus. Diese Teile hier drüben, werde meine Zeit nicht zu sehr damit verschwenden. Einfaches Metall, einfach auspacken. Jedenfalls nicht viele Details. Alles ist gut. Lassen Sie uns das zugewiesene schwarze Metall auspacken . Alles ist gut Ja, perfekt. Nun, mit diesen Teilen, möchte ich ganz kurz etwas erwähnen. Wenn sie aus Metall sind, könnten wir einfach eine einfache Zuweisung und eine minimale Dehnung vornehmen, und das würde uns diese lächerlich weihnachtlichen Setups geben , was durchaus richtig was Es könnte ehrlich gesagt für diese Art von Konfiguration ganz richtig sein. Uh, aber wenn es Metall wäre, tut mir leid, wenn es Holz und kein Metall wäre, wenn es ein Richtungsmuster hätte, müssten wir es leider zerbrechen. In diesem Fall finde ich, es als Metall oder vielleicht Eisenmetall zu belassen , ja, es sieht ganz nett aus. Aber wenn du Holz machen würdest, und ich will dir zeigen, wie man das macht. Ich werde es nur an einem Stück zeigen. Wir würden es einfach in mehrere Teile zerlegen. Also, genau wie wir es zuvor getan haben, würde ich den vorderen Teil den Endteil auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten. Das, oh mein Gott. Das ist nicht richtig. Wenn Ihnen das passiert, wählen Sie ein Stück aus, halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie es aus. Oh, will nicht den kürzesten Weg gehen. Wählen wir diesen Teil aus und halten Sie die Strg-Taste gedrückt. Wow. Okay. Es hat wirklich Probleme. Also los geht's. Lass es uns einfach in diese Richtung führen. Kürzester Weg, hm? Ordnung. Da haben wir's. Jetzt folgt es. Das wäre also eine vernünftige Art der Auswahl. Beachten Sie, dass es eine zusätzliche Topologie und so weiter gibt , aber sie ist vielleicht nicht die sauberste, aber wir können auf Control Plus klicken, um sie zu vergrößern, erneut auf Control Plus klicken, um sie zu vergrößern, und das könnte uns eine etwas bessere Art der Einrichtung geben, die wir dann bereinigen können Der Grund, warum ich das mache, ist übrigens, dass wir wirklich sicherstellen wollen , dass, wenn es zu UV fließt, man eher eine gerade Linie bekommt. Also hier drüben ging es zum Beispiel rauf und runter. Diese gezackten Linien wären also auf der Textur wirklich sichtbar. Wann immer Sie mit solchen Setups arbeiten, stellen Sie einfach sicher, dass Sie einen deutlich geraderen Linientyp bekommen , etwa so Und sobald Sie es schön gerade haben, können Sie es auspacken Also, ja. Perfekt. Fast perfekt. Da haben wir's. Jetzt ist es perfekt. Dann können Sie es mit Schutzfolie auspacken und erhalten so ein schönes, gerades , gerades UV-Typ, obwohl die Dicke jetzt variiert diesem Fall wäre eine minimale Dehnung vielleicht besser geeignet Ja, es funktioniert besser. Und diese Teile hier können separat ausgepackt werden, minimale Dehnung Nein, minimale Dehnung ist ein bisschen zu wackelig. Und wenn wir Holz zuordnen würden, würde uns das eine wirklich, wirklich schöne Art des Holzflusses geben wirklich schöne Art des Holzflusses Aber da wir es nicht brauchen, kann ich es einfach einem Iron Dark zuweisen und es einfach so lassen wie es ist , weil das völlig richtig ist. Okay, jetzt bleibt uns die letzte Sache, die darin besteht, das gesamte Setup zu nehmen , einschließlich all der dekorativen Teile, die wir für den Rand des Schilds gemacht haben, aller Schrauben und allem, und wir können es jetzt, ja, wir könnten es jetzt einfach auspacken. Ich persönlich würde es so machen, als würde ich, naja, durchschnittliche Inselgröße wählen, wenn wir nur eine konstante neutrale Größe wie diese wollen . Dann würde ich die Rotation überprüfen. Also, diesen Teil hier drüben, wir müssen ihn vielleicht nur ein bisschen drehen, und er ist viel größer als das. Ich hatte eine Sekunde Angst weil ich bemerkte , dass es größer war, aber ich brauche mir darüber keine Sorgen zu machen. Also dieses Alien-Ding ist okay für ein Metall. Wir brauchen uns keine Sorgen zu machen, denn es gibt uns die richtige Auflösung und alles ist gut. Ähm, richtig. Was ich sagen möchte, ist, dass ich vor dem Auspacken nur die Drehung überprüfe, vielleicht einige Teile manuell drehe, wenn nötig Der Grund dafür ist , dass ich beim Auspacken, also wenn ich die Waage richtig dimensioniert habe, sie auspacke und dann die Rotation ausschalte Der Grund, warum ich die Drehung ausschalte ist, dass ich wirklich sichergehen möchte, dass die Maserung des Holzes und so weiter in eine Richtung fließt Und während ich auspackte, habe ich einfach dafür gesorgt, dass es überall gut fließt Also, selbst wenn wir Texturierung und Substanz machen oder was auch immer, wir können solche Dinge technisch reparieren Es ist also nicht unbedingt notwendig, weil es in der Texturierungssoftware selbst erledigt werden kann Aber dann müsste man einfach manuell Duplikate von Material und Maskierung und Maskierung machen von Material und Maskierung und Maskierung Es ist nur ein bisschen chaotisch. Also ja, es einfach so haben. Packen Sie es zusammen. Alles ist gut eingerichtet. Wir können sogar einige der Skalierungen überprüfen, zum Beispiel. Vielleicht ist das Holz ein bisschen zu groß oder so. In diesem Fall, weil das ein Shader ist, könnte ich immer einfach darauf eingehen, mir das richtige Holz suchen und die Skala ändern Zum Beispiel hier wäre so etwas ziemlich gut, nicht nötig, aber wenn du die Maserung des Holzes ändern willst , mach es Das ist zu viel. Das brauchen wir nicht, aber wir können es schaffen. Also, ja, das ist so ziemlich alles für das Schild. Herzlichen Glückwunsch. Wir haben uns die erste Requisite selbst gemacht Wir könnten das jetzt sogar zu Substance Banner bringen und es mit dieser Art von UV texturieren Und es würde Ihnen einige großartige Ergebnisse bringen. einen kurzen Überblick über den Packer werfen, werden Sie feststellen, dass wir viele quadratische Fliesen und so weiter hatten, was für, nun ja, alles super ist Dieser Teil hier drüben, weil wir ihn als organischer weggelassen haben, hat uns letztendlich einen großen Verlust an, naja, Textur beschert Wir könnten das auf jeden Fall potenziell reparieren. Aber selbst wenn es repariert ist, kann man zum Beispiel die Seite davon sehen, weil es eine so komplizierte Form hat , dass hier viel Platz übrig bleibt Je mehr Inseln wir manchmal haben, desto besser füllt es diesen Raum aus, aber das ist nicht immer gut , dass dieser Teil hier leicht ist akzeptabel , dass dieser Teil hier leicht gedreht ist , weil er aus Metall ist. Ich würde also sagen, das ist eine ziemlich gute UV-Map wenn Sie versuchen, in einen guten Arbeitsablauf zu passen. es durch die Pipeline zu bekommen, durch, Sie wissen schon, die Requisitentexturierung, müssen Sie für Teile, mit denen Sie ein gutes Ergebnis erzielen würden, einigermaßen schnell etwas tun für Teile, mit denen Sie ein gutes Ergebnis erzielen würden, Und das ist ehrlich gesagt ein ziemlich gutes Ergebnis. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 32. UV-Fallstricke bei Wendelmodifikatoren: Hallo und willkommen zurück an alle im UE Mapping Bootcamp, Master und Wrapping and Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit dem vorherigen Kapitel acht befasst Jetzt fahren wir mit Kapitel neun fort, dem Abschrägen Und dieser ist etwas interessanter, weil wir ein bisschen mehr interessanter, weil wir ein Mesh, die Topologie selbst und darüber sprechen werden, Topologie selbst und was wir von Beveling erwarten können Saurus-Abschrägungen fügen zusätzliche Geometrie hinzu. Wenn wir uns die Kanten dieses Netzes ansehen, werden wir feststellen, dass sie abgeschrägt, also quasi geglättet quasi Anstatt diese klobigen 90-Grad-Ecken mit Abschrägungen zu haben, werden wir sehen, wie sie geglättet werden Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten, Abschrägungen hinzuzufügen. Dazu gehört zunächst die Verwendung von Modifikatoren Dazu gehört zunächst die Modifikationen ermöglichen es Ihnen also , dies auf zerstörungsfreie Weise zu tun, obwohl wir Topologie hinzufügen, wenn wir dieses Netz zuvor exportieren, es wird nur diese Art von Topologie haben, es wird also nichts darüber hinaus geben Nur rein visuelle Art der Einrichtung. Schauen wir uns an, wie die Abschrägungen die UVs verzerren. Und wenn ich nur ein solches Netzstück duplizieren würde, würde ich feststellen, wie diese Teile in mehrere Teile aufgeteilt sind Wir haben also die Ringe und die Glieder selbst. Wir werden darüber sprechen, warum das so ist. Lassen Sie uns jetzt aber weitermachen und ein Duplikat daraus machen. Also nur der obere Bereich, wir müssen uns im Moment um nichts anderes kümmern, weil wir einfach weitermachen und alles UV und Wrap mit SmartTV Project auswählen UV und Wrap mit werden, weil dann ja Grad uns all diese nette Art von Topologie geben wird Aber wenn Sie es exportieren, werden Sie dieses UV nicht sehen, weil die hinzugefügte zusätzliche Topologie irgendwo anders hingehört die hinzugefügte zusätzliche Topologie irgendwo anders hingehört also Wenn Sie also exportieren und Modifikatoren anwenden“ eingerichtet haben, werden Sie sehen, dass wir die Abschrägung sofort anwenden können Sie werden so etwas sehen. Also eigentlich war es in allen gemischten Versionen ganz anders, aber jetzt können Sie die abgeschrägten Kanten tatsächlich in Ihre UVs integrieren Und das ist alles großartig und nett. Aber lassen Sie uns weitermachen und uns die Unterschiede zwischen ihnen ansehen . Also werde ich diese beiden vergleichen. Lass mich einfach weitermachen und das nehmen, auf GY One klicken, nur um es nach oben zu bewegen und beide auszuwählen. Also lasst uns diese Planke und diese Planke hier vergleichen. Für Saras verwendet dieses Setup zwar keine Polsterung, es gibt also keinen zusätzlichen Abstand Nicht wirklich gute Praxis, aber für automatische UVs ist es genau das, was es bietet Beachten Sie, dass die UVs selbst, obwohl sie vorher in der Nähe waren , nach innen in die Schale der UV-Basis eindringen, sodass keine zusätzliche Schalenpolsterung erforderlich ist Die andere Sache, die ich erwähnen möchte , ist, dass wir, weil es nach innen geht, zu den Ecken des Netzes hin eine leichte Verzerrung bekommen , wenn wir den Modifikator Wenn ich mir also dieses kleine Stück hier ansehen würde, lassen Sie uns weitermachen und etwas Holz hinzufügen, nur um es irgendwie zu visualisieren, korrigieren Sie Woodlk Also nur um zu visualisieren, wie es aussieht und wir Oh, das war eigentlich ein anderes Oh, Holz knacken. Da haben wir's. An den Rändern der Seifenblase können wir das sehen. Wir können nicht viel sehen, weil wir es ein bisschen hochskalieren müssen und einfach sehen müssen, wie es aussieht Also diese Kanten hier, wir können sie nicht immer kontrollieren , weißt du, hier drüben, weil das Teil derselben UV-Inseln ist, die nur die UV-Informationen von dieser speziellen Planke einfügen werden die UV-Informationen von dieser speziellen Planke einfügen , aber nicht von dieser Dieser wird seinen eigenen UV-Setup haben, und wir können jetzt bestimmen, wo diese Abschrägungen sind , welche UV-Schale verwendet werden soll Im Moment unterstützt diese Insel also auch diese UV-Bereiche für die Abschrägungen, aber dieser nicht Und wenn wir wollen , dass dieser Teil zum Beispiel anders gedreht wird, hätten wir mit diesem speziellen Setup nicht so viel Kontrolle mit diesem speziellen Setup Die Ecken hier an der Seite, nun ja, wir haben nicht viel Kontrolle, also gehen sie einfach direkt nach unten, und das könnte ein Problem sein Je nach Perspektive funktioniert es in diesem Fall aber irgendwie Die andere Sache ist , wenn wir eine eher gekrümmte Oberfläche hätten, sodass Sie sich vorstellen können, dass diese Planke zum Beispiel etwas stärker gebogen ist oder so Die Abschrägungen hier an der Seite würden etwas schwieriger sein mit der Verzerrung, wie sie aussieht, und das kann ich Ihnen tatsächlich zeigen Im Moment habe ich die Planke hier verzerrt, und weil das schon eine Topologie hatte, sieht es bei den UVs so aus Wenn ich nur versuchen würde, das Gleiche hier zu tun, das nur den Modifikator hat , so wie es ohne Topologie der Fall so wie Also mache ich weiter und mache das so, und dann benutze ich Abschrägung, so Wir können den Unterschied sehen. Ich werde diese UV-Inseln tatsächlich um einiges größer machen . Also, damit du den Unterschied sehen kannst, dass die vielleicht noch größere Sorte leichter zu erkennen wäre , dass sie nicht, sie ist leicht verzerrt Vielleicht ist es besser, es stattdessen mit dem Stück wie diesem zu sehen stattdessen mit dem Stück wie diesem Wenn ich es für euch etwas größer machen würde, los geht's. Sie können also sehen, dass es leicht verzerrt ist, wenn es mit eher gebogenem Holz arbeitet. Und hier wäre zum Beispiel der Holzfluss auch nicht ideal. So etwas müssen Sie bei der Arbeit mit Texturen auf jeden Fall berücksichtigen, insbesondere wenn Sie mit direktionalem Holz arbeiten da dies einen kleinen Effekt haben wird. Und das gilt allerdings nur für Teile, bei denen Sie mehr Abschrägung benötigen Wenn Sie nur einen kleinen Wert für Abschrägung verwenden, wird dieser nicht sichtbar sein Darüber müssen Sie sich keine Gedanken machen. Es muss nicht perfekt sein. Da diese dicke Holzart etwas weicher ist, kann man sehen, dass zum Beispiel Holz versucht, hier an der Ecke zu fließen, wo es bei diesem hier so fließt Also ja, das ist die Art von mangelnder Kontrolle, von der wir hier sprechen Und aus diesem Grund, ehrlich gesagt, , wenn ich die UVs verwende, die Abschrägungen, bevorzuge ich es persönlich, wenn ich die UVs verwende, die Abschrägungen, die der Modifikator eingerichtet hat, einfach auf das Netz selbst anzuwenden die der Modifikator eingerichtet hat, einfach auf das Bevor ich irgendwas in Sachen UV-Auspacken mache. Und das macht die Art und Weise, wie wir bestimmte Teile auspacken, etwas komplizierter , weil es viel mehr Netzdetails und viele Netzkomplikationen geben würde, anstatt nur diese 90-Grad-Winkel zu verwenden Es wäre also einfach komplexer, diese Art von Netz auszupacken Die andere Sache, die ich über die UVs erwähnen möchte, und das ist der Grund, warum ich sie getrennt habe , ist, dass, wenn ich ein Duplikat daraus machen würde, wenn wir versuchen würden, sie alle zusammenzufügen , würden wir feststellen, dass, hey, wir diese Abschrägungen verlieren Was passiert? Nun, die Sache ist, dass ich tatsächlich einen Fehler gemacht habe. Lassen Sie mich einfach weitermachen und noch einmal ein Duplikat daraus machen. Also, was passiert? Also, lassen Sie uns weitermachen und schauen, was vor sich geht. Im Moment haben wir diese Art von Abschrägungen. Überall gibt es die gleiche Art von Abschrägung. In dieser Situation hatten wir also unterschiedliche Abschrägungen Hier drüben war zum Beispiel eine andere Abschrägung. Das hatte einen anderen Wert für die Abschrägung. Ich glaube, das hatte nicht einmal eine Abschrägung. Das alles spielt also zusammen. Um spezifische Parameter zu erstellen , weil wir sie brauchen. Aber wenn wir das gesamte Objekt zusammenfügen und die Abschrägung einfach so verwenden, wie sie ist, haben wir nur eine bestimmte Kontrolle über das Abschrägungsdetail, also so Wenn es um das Abschrägen geht, ist Ihnen vielleicht auch aufgefallen, dass es nicht über einen bestimmten Punkt hinausgeht Wenn wir also versuchen, es so abzuschrägen, hört es einfach auf. Was passiert? Nun, die Sache ist momentan so, dass es uns standardmäßig erlaubt, Kanten nur so weit abzuschrägen, wie wir die Topologie haben, die kleinste Topologie, die uns das erlaubt Also hier drüben, glaube ich, wegen dieser Schrauben, lassen Sie mich mal nachschauen Ja, aufgrund der SR-Topologie können wir damit nur bis zur maximalen Menge abschrägen , was darin enthalten Wenn ich eine Kantenschleife hinzufügen würde, sagen wir, hier drüben, bis zu diesem Punkt, aus welchem Grund auch immer, wissen Sie, vielleicht wollten wir diesen Streifen etwas dünner haben oder so, und Sie hätten eine Topologie, die Sobald Sie das getan haben, werden Sie feststellen, dass, hey, jetzt überall sonst so dünn ist wie das letzte Stück, und wir können im Vergleich nicht wirklich weiter gehen Das ist also der Nachteil, wenn man nur eine Blase verwendet , wie es bei nur einem Netz der Fall ist weil es nur einen Maximalwert gibt, jedes andere Geometrieteil verwenden müsste Es gibt eine Möglichkeit, das zu umgehen, und zwar die Verwendung einer ungenutzten Klemmenüberlappung Nun, diese Option ist interessant. Man könnte meinen, dass die Überlappung der Klemmen, wenn Sie sie einfach ausschalten, Ihnen eine Menge verschiedener Steuerelemente ermöglicht. Und selbst wenn ich eine Topologie hätte, wäre es völlig okay, sie einfach, du weißt schon, zu vergrößern. Und sofort werden Sie feststellen, was das Problem ist, denn ich hatte die Gesichtsausrichtung aktiviert, also wird uns das ein bisschen verderben Gesichtsausrichtung wird dir also zeigen , dass die Überlappung der Klemmen es dir im Grunde ermöglicht, die Bebls bis zu etwas auszudehnen, das über das Maximum hinausgeht, Also sofort wird es anfangen, die Bolzen und so zu ruinieren, die Hecken und Natürlich denkst du vielleicht, hey, vielleicht werden wir es nicht für einen extremen Wert nutzen Wir wollen diesen Teil nur etwas lockerer machen, jetzt funktioniert er. Aber du wirst feststellen, dass diese Teile immer noch rot sind. Selbst ohne die Ausrichtung des Gesichts es Ihnen vielleicht etwas auffallen, oder auch nicht, denn wenn Sie eine Textur auftragen, lassen Sie uns der Argumentation halber dieses Eisenstück verwenden. Also, vielleicht merkst du, dass, hey, es ist in Ordnung. schlecht sieht es nicht aus, oder? Es ist alles in Ordnung. Was ist das Problem? Ein bisschen Überschneidung, daran ist nichts falsch? Nun, das größte Problem tritt auf, wenn wir das in eine Texturierungssoftware integrieren Selbst hier können Sie auf Anhieb ein kleines Problem erkennen , das sich leicht überschneidet, aber Sie denken vielleicht, hey, das ist okay Es wird nicht vergrößert und veröffentlicht. Niemand wird das oder etwas Ähnliches sehen. Nun, hier ist die Sache, wenn wir zu den Textur-Set-Einstellungen gehen, fangen wir an, den Ember-Clusion zu backen Das ist für uns der Hauptverursacher des Problems, meistens, weil Ambiclusion uns ein bisschen Tiefe verleiht, was wirklich von der Geometrie abhängt , die Und das werden wir sofort sehen. Hey, was passiert Wir haben hier ein paar schwarze Gesichter. Hier ist es gut, es ist in Ordnung, aber bei Bolzen bekommen wir eine Menge unordentliches Zeug Es verbessert also all diese Artefakte, all diese Daten, und es ist wirklich wichtig, nicht nur mit, nun ja, guten UVs zu arbeiten Es ist auch wichtig sicherzustellen, dass sich die UVs vorher nicht überlappen, um gute Daten aus diesen UVs herauszuholen wenn texturiertes Material Das ist der Kern der Sache. Aber wir werden jetzt in der nächsten Lektion herausfinden, was wir mit unserem lästigen Fass anfangen Vielen Dank fürs Zuschauen und sehen uns bald wieder 33. UV-Fluss an abgeschrägten Fässern und Bolzen: Hallo und willkommen zurück im UV-Mapping-Bootcamp, Master und Wrapping and Texturing and Blender In diesem Fall werden wir diesen Fasenmodifikator beherrschen, also werden wir ihn professionell in unseren Bereichen einsetzen ihn professionell in Lassen Sie uns weitermachen und zu unserem Standardfass zurückkehren. Ordnung, fangen wir also mit einer Möglichkeit das Bevel-UV vorher auszusortieren, und danach mit einer anderen Methode Ich werde einfach schnell das gesamte Fass auswählen und ein Duplikat daraus machen Denn normalerweise, wenn ich modelliere oder was auch immer, wenn ich Modifikatoren und so etwas anwende, ziehe ich es vor, für alle Fälle eine Kopie vorher zu behalten Nehmen wir an, Sie haben mehrere Abschrägungen auf das Objekt angewendet und verschiedene Einstellungen vorgenommen , denn warum Das ist absolut machbar. Dann lass uns zu UVs übergehen Und ich werde damit beginnen , einfach das kleine Schachbrett zu nehmen , das wir zuvor hatten, und es überall anwenden, nur weil es schön aussieht und einfach zu visualisieren ist, einfach Ordnung, also das Wichtigste zuerst, diese Schrauben, sie haben keine Modifikatoren Mit diesem Smooth-Shader-Tool kann der Shader lediglich anhand eines Winkels geglättet werden . Das ist also richtig. Lass uns weitermachen und alles auswählen und einfach die minimale Dehnung auspacken Braucht nichts anderes. Es wird einfach in diese einfachen Pfannkuchen gequetscht , was wir wollen Als Nächstes werden diese Teile hier drüben sein. Also eine Möglichkeit, das zu tun, wäre, naja , vorher Nähte herzustellen. Und ich werde es auswählen und die Ansicht isolieren, weil es sich um ein separates Objekt handelt. Wir können einfach neben Ihrer Schicht klicken oder eine Seitwärtsbewegung machen und mit dem Hinzufügen von Nähten fortfahren Weil es also so scharfe Kurven und so weiter sind, werden wir uns für diese Art von Sie fragen sich vielleicht, warum wir auch welche im Inneren haben Also, wenn die Bretter, du weißt schon, Lücken haben und so, dann werden sie gut sichtbar sein Wenn wir also heranzoomen, diese Lücken zwischen den Planken und so weiter, könnten Sie möglicherweise sehen, könnten Sie möglicherweise sehen was sich auf der Innenseite des Rings befindet, und deshalb ist es manchmal okay, das drin zu lassen Gehen Sie mit diesem Auswahltyp für Kantenschleifen zurück in den Isolationsmodus mit diesem Auswahltyp für Kantenschleifen Wir können jetzt weitermachen und Nähte markieren Und um das klarzustellen, werde ich Sam auch genau in der Mitte markieren , so wie hier Und auf diese Weise werden wir uns, nun ja, vier Teile besorgen, die schön ausgepackt werden, nur dass sie nicht schön Also, was passiert hier drüben? Ah. Okay. Okay. Ich verstehe. Scharf markiert, sieht nicht schlecht aus. Da haben wir's. Lass uns weitermachen und es jetzt auspacken. Da haben wir's. Das bekommen wir. Und es ist ein bisschen wackelig, ein bisschen wackelig Das stimmt, denn wir können lt und E verwenden lt und E Da haben wir's, nett und ehrlich. Es wird also ein bisschen kompakter sein. Das ist eine nette Art, die Ringe auszupacken. Wir haben also diese Setups. Und wenn wir nun, naja, danach, draußen im Objektmodus, eine Abschrägung anbringen würden, würden wir das bekommen, was völlig richtig ist Für so etwas wie Metall ist es großartig. Es hat keine dieser seltsamen Dreiecke oder Kanten, weil wir sie nicht hatten. Wie diese Dreiecke hier hatten wir sie nicht, wie bereits erwähnt Also hier wird es großartig werden. Wir haben uns schon ein nettes kleines Setup mit mehreren Abschrägungen Jetzt stellen Sie vielleicht fest, dass die Nähte am Ende in zwei Teile aufgeteilt werden Hier drüben. Das ist also sehr wichtig zu wissen, denn wenn Sie diesen Teil wieder auspacken wollen, wird er im Grunde wenn Sie diesen Teil wieder auspacken wollen, in mehrere Teile aufgeteilt, mehr als vier Seiten , wie wir es zuvor hatten Das wird also ziemlich lästig sein. Stellen Sie nur sicher, dass Sie sich dessen bewusst sind. Wir können diese Abschrägung einfach so lassen, wie sie ist. Ehrlich gesagt, zu diesem Zeitpunkt ist es nicht wirklich wichtig. Aber diese Kanten hier, weil es Nähte sind, werden sie in zwei Teams aufgeteilt . Sie werden sich vermehren. Seien Sie also vorsichtig, das ist alles, was ich sagen werde. Möglichkeiten, ob wir den Modifikator anwenden oder nicht den Modifikator anwenden oder nicht spielt in diesem speziellen Fall keine Rolle, weil wir das alles einfach in ein Mesh umwandeln und dann alles auf einmal anwenden Als Nächstes haben wir also, nun ja, Bretter. Was machen wir mit ihnen Nun, für SaaS haben wir Ober- und Unterlängen hier Ober- und Unterlängen, weil das im Grunde dasselbe Mesh ist, wir können weitermachen und einfach eins löschen, und das macht uns das Leben viel einfacher. Als Nächstes können wir den Modifikator anwenden, und ich werde Ihnen einen alternativen Weg zeigen, wie Sie aussortieren und damit umgehen diese lästigen, abgeschrägten Da wir das Schild schon vorher gemacht haben, wird das im Vergleich einfach oder einfach sein. Alles, was ich für Saus tun werde, ist diese UV-Senke einzuschalten , weil ich sie wirklich mag, und ich werde sie einfach zur Seite drehen und mir die Projektion aus dem Blickfeld holen, weil mir der Start so gefällt Es beruhigt mich einfach , wenn ich es so habe Ich weiß also, was fehlt und was nicht. Also gut, als Nächstes haben wir, nun ja, diese Bretter hier drüben Was wir tun können, ist, Old Z zu verwenden, weil wir von oben nach unten sehen und nur Transparenz verwenden, wir können es so auswählen, indem wir nur die Hauptteile mit Shift Die unteren Teile werden ebenfalls einfach so ausgewählt, und wir können auf Strg plus klicken, und es werden diese Abschrägungen ausgewählt Auf diese Weise können wir mit minimaler Dehnung auspacken. Um uns diese wunderschön platzierten Bretter zu geben. Und hier drüben ihnen eigentlich gut gehen, so zu sein Also ja, das ist in Ordnung für uns. Mal sehen, was uns noch übrig ist. Wir haben all diese Kanten übrig. Was machen wir also mit diesen Kanten? Nun, für Sas können wir einfach weitermachen und einfach all diese Teile auswählen , die wir zuvor hatten. Klicken Sie auf H, um es auszublenden, und wir haben diese, diese Zeilen hier drüben. Was machen wir mit ihnen? Nun, wir können einfach weitermachen und es einfach so rüberziehen und sie bei gedrückter Umschalttaste alle so auswählen. Klicken Sie auf Wrap minimum stretch , um uns schöne kleine Bretter zu geben Und alles, was übrig bleibt, ist nur so vorne und hinten. Klicken Sie auf Minimale Dehnung , und das ist so ziemlich alles. Wir können jetzt weitermachen und auf Alt und H klicken, um es wieder einzublenden, dieses Teil auswählen, und ich werde es nicht auspacken Ehrlich gesagt lasse ich das bis zum Schluss stehen. Ich weiß nur, dass sie alle schön nach oben zeigen, und das ist so ziemlich alles. Genau so wollen wir es haben. Wir haben uns diese Bretter senkrecht in eine Richtung an der Seite Hier drüben wird das auch in diese Richtung gehen Die hier drüben werden nur in diese eine Richtung gehen. Und das ist alles. Das ist so ziemlich alles. Wir müssen uns nicht zu sehr erklären, oder? Gehen wir also zum nächsten Teil über, der dem oberen Teil sehr ähnlich sein wird, außer dass wir ihn auch im unteren Teil duplizieren müssen. Vergessen wir nicht den Boden des Fasses. Lassen Sie uns auf Versand in D G s klicken, es nach unten verschieben, und ich werde es einfach umdrehen und ist es wichtig, ob ich es umdrehe? Das tut es nicht. Ich habe vor, das als separaten UV-Block zu haben. Wenn ich das als Duplikat des oberen Abschnitts hier drüben haben sollte , würde ich zuerst den gesamten Teil auspacken Also, du weißt schon, durchschnittliche Inseln, Rudelinseln, um sicherzugehen, dass es richtig eingerichtet ist. Dann würde ich das duplizieren und S z minus eins verwenden, um es irgendwie umzukehren Auf diese Weise können wir einfach dasselbe UV-Licht wiederverwenden und Platz sparen In diesem speziellen Fall spielt es keine Rolle, weil wir einfach platzieren und es als einzigartiges Objekt behalten können. Und sobald wir das gepackt haben, werden wir es als separates Stück verpacken lassen Also bleibt uns diese Planke hier drüben, diese ganzen klobigen Bretter, die wir haben, also vielleicht ein Ich werde die Schicht halten und das da unten einfach lieben. Wir sind gut aufgestellt. Was können wir gegen sie tun? Nun, wir werden noch eine andere Methode verwenden, um das zu sortieren. Ähm, lass uns sehen. Wir könnten es machen, wie wir es früher mit den Ringen gemacht haben, wo wir die oberen Auswahlmöglichkeiten haben, und dann das nachher klären Aber ich zeige dir einen lustigeren Weg. Ich denke, das wird besser sein. Ja. Also lass uns weitermachen und den Kiesel auftragen Lasst uns keine Angst vor diesen zusätzlichen Topologien haben, die wir daraus herausholen Ich gehe in Viewport Shading, nur damit ich das Schachbrett nicht sehen muss Wir brauchen hier kein Schachbrett. Also, was ich jetzt tun werde, ist, diese Stücke diese auszuwählen Und was wir tun können, ist , alles außer Handel auszuwählen und Sorry, ich glaube, einen ähnlichen Bereich auszuwählen, und los geht's alles außer Handel auszuwählen und Sorry, ich glaube, einen ähnlichen Bereich auszuwählen, und ähnliches Gebiet auswählen, erhalten Sie, nun ja, ein ähnliches Gebiet, das wie diese klobigen Holzbretter Wenn Sie diesen Wert verringern möchten, können Sie den Schwellenwert verwenden, der unten angezeigt wird Aber jetzt haben wir die Vorder- und Rückseite ausgewählt, alles wunderschön Und wir werden im Grunde dasselbe tun, nämlich Control plus , um es hinzuzufügen, um dieses zusätzliche Bebl zu bekommen Möglicherweise müssen wir es zu einem anderen Zeitpunkt tun. Und ich frage mich, ob wir das tun sollten, denn hier haben wir dem Teil ein zusätzliches Segment hinzugefügt. Also werde ich es für ein anderes Stück Insel belassen. Der Grund dafür ist, dass Sie sich hier zum Beispiel vorstellen können , wie das Holz in diese Richtung fließt das Holz in diese Richtung Und wenn es nur dieses kleine Gesicht hier drüben wäre, wäre es ein bisschen zu viel. Ich denke, dieses ganze Stück zu haben, hätte einen viel besseren Fluss für die gesamte Fläche des Holzes Beim Auspacken müssen wir also über solche Dinge nachdenken Also ja, aus diesem Grund klicken wir nur einmal auf Strg plus, nur um die erste Ebene der Abschrägung zu erreichen, und jetzt können wir das Auspacken mit minimaler Dehnung vornehmen. Mal sehen, wie es ausgegangen ist Es hat sich als richtig herausgestellt. In diesem Fall, diesem Teil hier drüben, habe ich darüber nachgedacht, sie in UV-Quadrate umzuwandeln. Aber weil es ein bisschen wackelig im Holz ist, glaube ich nicht, dass es zu viel braucht Wir können es mit echtem Holz testen. Ich werde das tatsächlich tun. Also werde ich das ganz schnell auf Holz umstellen nur um zu sehen, wie es aussieht, richtiges Holz. Und lass uns sehen. Machen Sie einen kurzen Test. Ja, das Holz selbst, die Maserung sieht ganz gut aus Machen wir uns keine Gedanken darüber, sie in UV-Quadrate umzuwandeln , um sie kompakter zu machen, denn wenn wir das tun , zum Beispiel aufgrund dieser Art von Topologie , geht das direkt nach oben, und dann geht diese Fläche und dann geht diese Fläche hier ein bisschen Es würde also so aussehen, als ob das Korn nach oben geht und dann, weißt du, ein bisschen seitwärts oder so, und hier geht das Korn insgesamt einfach in die Wir müssen es nicht reparieren. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Und ich denke, es ist die Kosten wert , nur diese kleinen Räume hier zu haben. Es wird nicht viel ausmachen. Alles ist gut. Also weitermachen, wir haben diese Teile hier drüben. Wir werden einfach eine solche Auswahl treffen. Wählen Sie das gesamte Teil aus, wickeln Sie es aus, minimale Dehnung. Ha. Wir haben uns gut eingerichtet. Mach das Gleiche hier drüben. Minimale Dehnung. Da haben wir's. Schön und einfach, super einfach, super nett. Und jetzt geht es uns gut, Sie können es wieder auf das Schachbrett umstellen , das wir zuvor hatten Und wir haben selbst das Fass ausgepackt. Wenn wir es in ein Texturierungsprogramm aufnehmen wollen, um ein paar zusätzliche Texturen zu erstellen, können wir das natürlich ein Texturierungsprogramm aufnehmen wollen, um ein paar zusätzliche Texturen zu tun Wir würden es jetzt so machen, dass einige von ihnen Abschrägungen haben würden Im Moment wären einige von ihnen, wissen Sie, bereits ausgepackt und so weiter, wenn die Abschrägungen angebracht Wir können einfach das gesamte Mesh so auswählen, Objekt, Konvertieren, Vernetzen weitermachen und schon kriegen wir alles, was bereits für Modifikatoren angewendet wurde Das ist cool , denn wenn wir vorher alles auf einmal zusammenfügen würden , würde das einige dieser Netz-Add-Ons, Netzweichmacher aus Modifikatoren entfernen oder zusätzliche Modifikatoren darauf anwenden So oder so, es funktioniert nicht ganz so gut, also stellen Sie sicher, dass Sie es in ein Mesh konvertieren, und jetzt können wir einfach alles auswählen , auf Control J klicken und wir haben ein ganzes Barrel , in dem wir texturieren oder bearbeiten können. Natürlich müssten wir alles auswählen und die durchschnittliche Inselskala verwenden, durchschnittliche Inselskala verwenden um sicherzustellen, dass der Durchschnitt für alles berechnet wird. Dann packe es schön in das Setup. Ich werde es nur ganz schnell überprüfen. Ja, ich glaube, alles läuft in die richtige Richtung. Also können wir einfach Inseln packen, wenn die Rotation ausgeschaltet ist. Marge, 0,03 ist richtig. Packen wir das zusammen und das bekommen wir. Also los geht's. Nettes, kleines Setup. Eine Sache, die sich möglicherweise gegen unsere Gunst auswirken könnte , ist die Länge dieses Blocks. Also wenn ich es einfach mit Normal auswählen würde, um all diese Teile zu bekommen Also diese, manchmal mit Meshes, so etwas wie Sortierung, hätten extrem lange UVs Aus diesem Grund würden Sie zum Beispiel versuchen, die Dichte wie überall sonst beizubehalten und sie nicht zu verkleinern Wenn du also ein Objekt packst, könnte ich es dir jetzt tatsächlich zeigen , wenn ich es vorher etwas größer mache. Wenn ich jetzt versuchen würde, das alles so zu verpacken, du ein kleines Problem feststellen. Sogar ganz schnell, lassen Sie mich aus Gründen der Konsistenz einfach die Marge ändern. Also auch mit Marge ohne Marge spielt das keine Rolle. Du wirst merken, was passiert? Es nutzt nicht den gesamten UV-Raum. Nun, der Grund, warum nicht der gesamte UV-Raum genutzt wird diese extrem langen UV-Blöcke. Sie helfen uns nicht dabei, die UVs sind diese extrem langen UV-Blöcke. Sie helfen uns nicht dabei, die UVs auszusortieren Falls Ihnen das jemals passiert, ist es nur praktikabel, die Brocken einfach in zwei Hälften zu nehmen und sie einfach abzutrennen Und obwohl es hier irgendwo einen zusätzlichen UV-Schein geben würde , weißt du, würde es einen zusätzlichen UV-Sam geben, obwohl wir ihn nicht geschaffen haben Das ist die praktikabelste Option denn jetzt, wo wir das tun, ignorieren wir diesen Teil hier drüben , weil wir ihn nicht ignorieren Das war Teil der Seifenblase. Also, wenn wir diese länglichen Teile aufgeteilt haben, können wir sie wieder verpacken, und dann werden wir anfangen, den gesamten UV-Raum zu nutzen Also das ist etwas Wissenswertes. Natürlich wollte ich in diesem speziellen Fall nicht, dass dies der Fall ist. Durchschnittliche Insel, Packinsel, und sie sieht ganz nett weil sie genau die richtige Größe hat, die richtige Art von Länge, naja, du weißt schon. Also ja, perfektes Setup. Gute Arbeit, um das fertig zu stellen. Und jetzt ist es an der Zeit, zu einem weiteren Abschnitt überzugehen . Vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns bald wieder. 34. Geschwungene UVs und Atlas-Vorbereitung auf Bücherregal: Hallo und willkommen zurück im UV-Mapping-Bootcamp, Mastern und Wickeln und Texturieren in Blender Und die letzte Lektion haben wir uns mit den Bevel Barrels selbst erledigt uns mit den Bevel Jetzt gehen wir zu den Zero-to-Eins-UV-Space - oder Atlas-Setups Und in bestimmten Fällen würden wir unsere Texturen optimieren wollen Anstatt mehrere Materialien mit nahtlosen Texturen zu verwenden, würden wir ein Material mit mehreren Texturen verwenden, was bedeutet, dass dieses gesamte Setup nur ein UV-Raum ist und, nun ja, mehrere Texturen hat. Auf der oberen linken Seite haben wir einige Buchumschläge. Wir haben hier eine Buchseite für die Textur. Es ist ein bisschen größer als ein Buchcover, weil wir mehr Details innerhalb der Seitengröße haben wollen vielleicht mehr Details innerhalb der Seitengröße haben wollen. Es hängt wirklich von der Konfiguration ab, die Sie vornehmen möchten. So werden die Bücher zum Beispiel relativ klein sein. Wir können sie im Vergleich kleiner haben, wohingegen wir zum Beispiel dieses Stück hier, wenn wir eine Marmorplatte oder etwas Ähnliches wollen, mehr Textur haben könnten So etwas wie, weißt du, Schmutz hier drüben wäre kleiner, wenn er nur in einem kleinen Blumentopf wäre, so wie wir den Blumentopf hier drüben haben Diese ganze Größe und Einrichtung hängt wirklich von der Planung der Art von Chaos und Moral ab und davon, ob Sie größere oder kleinere Materialien wollen oder nicht Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns gleich loslegen. Für Saudis werden wir mit diesem Bücherregal selbst beginnen mit diesem Bücherregal selbst Das ist ziemlich interessant, weil es ein Holztyp sein wird . Wir können uns entweder für einen unbemalten Typ mit braunem Aussehen oder für einen bemalten Typ entscheiden braunem Aussehen oder für einen bemalten Typ Das hängt wirklich von dir ab. müssen wir im Moment nicht einmal in Betracht ziehen, da sie die gleiche Größe haben. An diesem Punkt können wir uns also einfach darauf konzentrieren, können wir uns also einfach darauf konzentrieren zu verpacken und uns darauf einzustellen. Falls Sie sich fragen, wie ich diesen Atlas für PBR-Materialien aufgebaut habe, alles, was ich gemacht habe, war Papier mit Substanz. Ich habe einfach eine Probe geöffnet, mir ein einfaches Quadrat und danach einfach alles gelöscht, was nicht benötigt wird, um nur ein einfaches Flugzeug zu erhalten Danach hatte ich Ordner, die auf den einzelnen Materialien basieren , und ich würde Maskierung verwenden, um diese Blöcke hier zu erstellen , sodass ich verschiedene Materialien für sie haben könnte verschiedene Materialien für Aber wie dem auch sei, das ist ein Thema für sich. Ich werde nicht zu viel Kreativität an den Setups für Atlanten anlegen an den Setups für Gehen wir zurück zum Kurs. Also lass dieses Bücherregal hier drüben stehen. Wir sind stark, weil das, nun ja, gekrümmt ist. Wie regeln wir das? Lass uns weitermachen und darauf eingehen. Ich habe es schon für euch geklärt. Wenn wir das überprüfen, ist das alles nur eine Projektionsansicht. Also müssen wir das nicht immer wieder wiederholen. Wir können all diese Teile einfach so zur Seite legen und darüber nachdenken, wie das Setup aussehen würde Wenn es normales Geräusch wäre, könnten wir einfach automatisches UBN-Wrapping oder etwas Ähnliches machen , dann wäre das okay Aber weil wir wollen , dass es mehr Holz ist, müssen die gesamten Kurven der Richtung folgen, in der sich der Aufbau befindet , Lassen Sie uns also als Erstes ganz schnell überprüfen ob das Teil desselben Netzes ist, was es auch ist. Alles ist miteinander verbunden, was okay ist. Aber nehmen wir an, wir wollen das. Nun, bis auf dieses Stück. Dieses Stück ist ein separates Stück, und das ist auch okay. Lassen Sie uns herausfinden, wie wir das aufteilen können. Und der einfachste Weg für uns , das zu tun , wäre wahrscheinlich, wenn ich einfach, nun, lass uns weitermachen und das ganze Stückregal hier isolieren das ganze Stückregal hier nur um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen. Klicken wir nun auf Altes Set, um in den transparenten Modus zu wechseln. Positionieren wir unsere Kamera so, um eine Auswahl zu treffen. Und in den meisten Fällen wird es nur darum gehen, wissen Sie, wie können wir unser Leben einfacher machen Jetzt können wir diesen Teil einfach abtrennen. Und weil das ein Netz ist, packen wir diese Brocken einfach so in einzelne Teile So, und ich schnappe mir das und das und das auch. Und das wird völlig richtig sein. Ich denke, dieser Teil muss auch derselbe sein. So wie es ist. Wir können es einfach aus dem Weg räumen. Lass uns sehen, was wir damit machen können. Das müsste auch getrennt sein. Also werde ich es einfach zur Seite legen. Der Grund, warum ich das mache, ist im Grunde genommen dass ich gerade von den gekrümmten Versionen trenne , weil wir in ihnen leicht unterschiedliche Prozesse durchführen werden. Und ich schaue mir diesen Teil nur an. Nein. Okay, das ist in Ordnung. Und diese Auswahl hier ist nicht allzu wichtig. An dieser Stelle, um ehrlich zu sein, was aufgeteilt ist, was nicht, denn wenn wir einmal so etwas haben, können wir einfach eine Auswahl treffen einfach so einfach so, mit dieser ganzen Auswahl. Wir können automatisches UV-On-Wrapping durchführen. Intelligent und nicht hart zu arbeiten, ist immer der richtige Weg. Und das meiste davon wird getan werden um Kleinigkeiten zu verdrängen, was hier passiert. Nun, sie sind vorne und hinten, also müssen wir sie etwas reparieren Was wir hier tun können, ist eine schnelle Auswahl wie diese, so, so, so, so. Und mit dieser einfachen Art der Auswahl können wir sie jetzt entfernen, und ich glaube, das ist alles. Nein, auch hier drüben, ich werde diesen Teil so auswählen. Ja, das sieht richtig aus Okay, sobald wir eine solche Auswahl haben, können wir die automatische UV-Bestrahlung durchführen und wieder einwickeln, und das wird unsere Artikel umpacken, damit sie Und das werden jetzt separate UV-Brocken sein. Wir können auf LL, automatischen UN-Rap, Smart Project klicken , und schon geht's weiter Wir sind einfach hetero und alles raus. Nett und einfach. Und jetzt die Kurven. Wow, Junge Okay, die Kurven, lass uns weitermachen und L UVs anklicken. Mal sehen, wie sie aussehen und wie schön sie sind. Sie sehen toll aus , so sehen sie aus. Was ist mit diesem los? Schauen wir uns eine Kurve nach oben an , die auf der Projektion aus dem Blickfeld basiert. Ähm, richtig. Also lass uns weitermachen und das machen. Um sicherzugehen, dass wir nicht zufällige Teile auswählen, wenn Sie beispielsweise die Alt-Taste gedrückt halten, wird ein ganzer Kreis ausgewählt, einschließlich dieses Teils, der bereits ausgepackt wurde Ich möchte, dass das passiert. Wir werden also eine Auswahl treffen, die wir bereits ausgepackt haben, und wir werden sie so verstecken, dass wir nur die Kurven haben Nun, der nächste Schritt wird sein, lass uns sehen, lass uns sehen. Lass uns sehen. Wir haben hier ein paar Löcher und so, was der Grund war, weil es versteckt war und so. Das ist alles gut. Lass uns sehen. Der beste Weg, weil es geradlinig ist, ist, wenn wir auf sieben Olds klicken. Dann geradlinig ist, ist, wenn wir auf sieben Olds klicken können wir einfach mithilfe der Gesichtsauswahl auswählen. Eine Seite, Shift gedrückt halten, eine andere Seite. Beide Seiten wurden einfach so ausgewählt. Es Bs. Wir können jetzt auf U und minimale Dehnung klicken, und es sollte einigermaßen gerade sein. In einigen Bereichen ist es jedoch nicht so gerade, was passiert hier? Ich überprüfe es nur noch einmal. Also, dieser Teil hier drüben werde ich mich konzentrieren und schauen, er ist nicht perfekt aufgeräumt, weshalb wir uns fragen ob wir das korrigieren sollten oder Mm hmm. Mm hmm Also, anstatt Alt und E mit diesen zu verwenden, was? Eigentlich werde ich zuerst Alterne machen. Was ich gerade denke, was gerade passiert, ist, dass ich im Grunde entscheide, ob ich UV-Quadrate verwende oder nicht, mein übliches Add-on, das die Dinge einfach glättet Aber hier ist das Problem. Nun haben wir einen Teil der Topologie, der nicht ganz gerade ist Wenn wir das also begradigen , wissen Sie, wenn wir diese Art von Kurve begradigen, wäre diese Kurve selbst D D, wenn ich es Ihnen zeigen würde, würden wir sie vergrößern, sie wäre Wir wollen nicht, dass das passiert. Diese Strecken sind nicht korrekt. Was können wir also tun? Was können wir tun? Nun, wir können die Pinning-Methode anwenden. Ich denke, das wäre die beste Wahl. Aber wir können das Pinning mit unserem schönen und schönen Setup oder UV-Quadraten kombinieren unserem schönen und schönen Setup oder UV-Quadraten Also ja, ich denke, ich werde das einfach tun. machen wir weiter und wählen diese Teile aus, also schalten wir die UV-Senk-Auswahl Altny aus und los geht's Jetzt werde ich nur eine Seite auswählen Ja. Ja, ja. Also , was ich tun werde, ist, ich werde einfach so auswählen Und auf der einen Seite kann ich einfach diesen oberen Teil hier auswählen. Also im Grunde wähle ich aus UV-Schalen nur eine Seite aus, also ist es egal, welche Seite, weil ich suche, ist wenn wir einige Eckpunkte auf einer Seite festgesteckt haben, kann die Oberseite frei sein, ein bisschen locker zu sein Also können wir es einfach zulassen, dass es sich frei bewegt. Also klicke ich einfach auf P, um das Pinning zu verwenden, genauso wie nur das Anheften Und dann lass uns weitermachen und es einfach wieder auspacken. Minimale Dehnung bei Iterationen verwenden, und das sollte uns etwas geben, obwohl das ziemlich chaotisch ist Also, was passiert hier? Also, versuchen wir es mit einer Winkelmessung, aber es funktioniert nicht so, wie ich es mir wünsche. Es flippt aus irgendeinem Grund aus. Warum ist das kein Flip? Da haben wir's. Geben wir uns also immer noch die falschen Optionen, verwenden wir konform, und das würde uns ermöglichen, einige dieser Eckpunkte zu verschieben Und jetzt, wenn wir die UVs überprüfen, ob es ein bisschen verzogen ist, ist es vielleicht immer es vielleicht Also dieser Teil hier drüben. Es wird dieser Teil sein, einfach so, weil diese Teile gut gepinnt waren Es wird diese Geradlinigkeit beibehalten, aber die andere Seite wird, wissen Sie, hin und her gehen, je nachdem, ob eine Lösung erforderlich ist, und ehrlich gesagt, das wird okay sein Es wird uns diese Konformität von schön geradlinigen UVs geben von schön geradlinigen UVs ohne die Dichte zu stark durcheinander zu bringen, nicht zu viel Warping zu verursachen, etwas in der Das wird also völlig richtig sein . Und jetzt zu diesen Teilen eines Jahres, also überprüfe ich, ob einige Teile ein bisschen interessant aussehen. Also bin ich eigentlich nur neugierig auf diesen Teil. Lass mich versuchen, diesen Teil zu finden. Sie können auch einfach darauf klicken, und so sieht es aus. Das ist okay. Das ist okay. Ich denke, es hängt nur von der Perspektive ab. Wir können weitermachen und alles auswählen und auf Wrap minimum stretch klicken. Mal sehen, ob es uns das richtige Setup gibt , und ehrlich gesagt, das tut es. Es sieht so aus, als ob es so ist. Und in diesem Fall schauen wir uns die Teile an. Gibt es Verzerrungen oder ob du sortierst. Für diese Teile wird es perfekt quadratisch sein. Es wird ganz in Ordnung sein. Es gibt keine Kurven, nichts dergleichen. Also können wir alles auswählen. Wir können aus der UV-Senke gehen und es erneut auswählen, altes E, und es wird sich für uns gut aufrichten Lassen Sie uns das alles in unseren Atlas schreiben. Also, wenn wir das zusammenpacken würden, könnten wir das tun. Eigentlich läuft uns die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 35. Atlas-Kartographie für Bücherregale und Skulpturen: Hallo. Willkommen zurück, alle zu UV-Mapping, Bootcamp, Master and Wrapping und Texturing Blender In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, einige Kurven auszusortieren diese nette kleine Form aus dem Setup herauszuholen Wir werden jetzt zu gut weitermachen und es in unseren Atlas übertragen Lassen Sie uns einfach all diese kleinen Teile lösen, nur für den Fall, denn ich mag nicht nur rote Punkte darauf Und wenn wir die Wilson-Verpackung vergessen oder so, neigt das dazu , das Setup ein bisschen zu stören Lassen Sie uns einfach überprüfen, was wir jetzt tun werden. Ich werde den Isolationsmodus verlassen. Lass uns sehen. Also hier haben wir das Setup. Wir können wählen, welchen Weg wir gehen wollen. Wir haben hier eine schöne kleine Murmel, paar Teile des Holzes Und in diesem speziellen Fall werden wir, glaube ich, einfach bei dieser Holzart bleiben, damit der Fluss , den wir für die Kurven einrichten, es uns ermöglicht, nun ja, ein schönes Holz zu bekommen. Machen wir weiter und machen das. Ich werde im Bearbeitungsmodus auf Alt und H klicken, und wir werden unser Material in Atlas ändern. Also los geht's. Und dass es ein bisschen verrückt aussehen wird ein bisschen verrückt aussehen weil es ja, einfach überall Wir wollen nicht, dass das passiert. Also werden wir anfangen, alles an einem Ort zu platzieren. Zunächst werden wir den Durchschnitt unserer Inselskala berechnen , um sicherzustellen, dass die Größe richtig festgelegt ist. Und der nächste Schritt wird darin bestehen, alles an einer Stelle zu stapeln Leider erlaubt uns das standardmäßig nicht, auch wenn wir einzelne Ursprünge zu gut einstellen, zu individuellen Ursprüngen wechseln Es wird uns immer noch nicht erlauben, einfach S zu verschieben und, du weißt schon, den ausgewählten Cursor oder etwas Ähnliches oder gar eine Auswahl von Cursor zu Cursor zu verwenden ausgewählten Cursor oder etwas Ähnliches oder gar eine Auswahl von . Es wird uns nicht erlauben, das zu tun. Um sicherzustellen, dass die Inseln aufeinander geplündert werden. Und das ist notwendig, um sicherzustellen , dass wir nur denselben Raum nutzen Zum Glück haben wir magische UVs. Die magischen UVs werden uns das ermöglichen. Wir können weitermachen und sicherstellen, dass wir uns in den Bereichen UV-Manipulation und UVs ausrichten befinden und dass es eine Option zum Ausrichten gibt. Stellen Sie sicher, dass die Gruppe auf UV-Insel eingestellt ist, und dann können wir sie einfach ausrichten, und es spielt keine Rolle, wo wir sie einrasten weil wir nur versuchen, alles an einer Stelle zu überlappen Und einfach so werden wir uns ein nettes kleines Setup besorgen . Die Sache ist aber, wenn wir es uns ansehen, die Größe und Skalierung und alles ist ein bisschen zu viel, ein bisschen zu lang. Daher sind einige der Teile am Ende etwas zu lang. Ich empfehle Ihnen, einfach alles an einer Stelle zu schnappen, all die längeren also. Vielleicht auch dieser. Und ist das okay? Ich denke, das ist vielleicht einfach in Ordnung, ich werde nachsehen. Ich werde es mir auch schnappen. Könnte genauso gut. Da haben wir's. Also oh, Nava eins Wir schnappen uns alle. Wir sorgen also dafür, dass die kurzen zurückbleiben und die langen zur Seite gelegt werden Und jetzt können wir es einfach nehmen und halbieren. Ich werde weitermachen und die Auswahl kurz überprüfen , um manuell zu überprüfen, wie sie aussieht. Also würde dieser hier zum Beispiel herausgeschnitten werden, was für mich okay ist. Dieser würde am Ende hier herausgeschnitten werden, aber der obere Abschnitt muss vielleicht in derselben Auswahl sein. Wie dieser Teil hier wäre auch schön, wenn er in derselben Auswahl herausgeschnitten würde. Der Boden, interessiert uns der Boden? Nicht wirklich. Ich bin damit einverstanden. Es ist okay. Und der Rest ist in Ordnung. In Ordnung. Also, jetzt klicke ich wieder auf G, mit unserer wunderbaren UV-Sing-Auswahl nur um es zu verschieben und es so zu zerschneiden. Und wir werden wahrscheinlich wieder dasselbe tun. Wir werden auf N, Magic Vs Snap Point klicken. Das wird jetzt schön in unserer Sektion platziert. Lass es uns in den Holzbereich verschieben. Gehen wir zu den Materialien und klicken wir auf S, um es einfach zu verkleinern , bis wir zu einem Teil wie diesem kommen, damit das Holz für uns rundum läuft. Also das ist ganz nett. Und ich sehe hier ein Problem. Mir ist nur klar, dass wir viele Teile zurückgelassen haben, wenn wir auf Alt klicken viele Teile zurückgelassen haben, wenn wir auf Alt Stellen wir sicher, dass wir uns alle schnappen und dasselbe tun, um Punkte nach oben zu erhöhen, und wir werden es nur ein bisschen herunterskalieren, zur Seite gehen und in den meisten Fällen richtig sein sollten , außer dass es nicht das ist, was gerade passiert Bei Sarus ist die Texturqualität also um einiges niedriger, was fair genug ist, weil mir klar wurde, dass wir uns nicht auf durchschnittliche Inseln, durchschnittliche Inselgröße eingestellt haben uns nicht auf durchschnittliche Inseln, durchschnittliche Inselgröße eingestellt durchschnittliche Inseln, durchschnittliche Inselgröße Jetzt können wir diesen Schritt einfach ganz schnell wiederholen, und dann schauen wir uns an, wie es für uns funktioniert Also werden wir das so nach oben skalieren. Sieht schon viel besser aus, bis auf diesen kleinen Kerl hier drüben , der den ganzen Weg rüber geht. Das brauchen wir nicht wirklich. Lass uns weitermachen und es einfach halbieren, und ich verschiebe diese Teile etwas zufälliger um sie zu verteilen, einfach so Wir können es einfach so platzieren und ein schönes Ergebnis erzielen. Dieser eine Teil muss gedreht werden , um sicherzustellen, dass er gut zum Holz passt. Und die restlichen Teile können auch leicht versetzt sein. Dieser Teil wäre also hier. Dieser Teil hier kann ein bisschen zur Seite verschoben werden, so fort und so fort, so weiter, so, so. Also nur ein bisschen schnelle Bewegung. Muss nicht perfekt sein. Einfach so. Und ich denke, das ist völlig richtig. Da haben wir's. Wir haben uns ein schönes Bücherregal besorgt. In Ordnung. Gehen wir zu diesem kleinen Meisterwerk der Kunst über. Was auch immer es ist, es sieht ziemlich gut aus, aber mit ein paar zusätzlichen Texturen würde es besser aussehen. Und sofort können wir wahrscheinlich Atlas auf das Setup setzen und es uns schnappen. Mal sehen, mit welchen Texturen es vielleicht funktionieren würde. Bronze mit Marmor als Basis würde also ganz gut aussehen. Also lass uns weitermachen und das nutzen. Und lassen Sie uns einfach mit dem Vorlesungsprozess beginnen. Wir werden dieses Objekt auswählen. Wir werden anfangen, es auszupacken. Also, was wäre der beste Weg, es zu tun? In diesem Fall müssen wir den Kreis der Teile nicht auspacken, um geradeaus zu fahren. Es ist kein Holz Das Getreide ist uns egal. Und weil es ein Atlas ist, uns die Texturdichte egal . Sie muss nicht nebeneinander liegen, also können wir sie einfach überlappen. Also, weißt du, schön aus einzelnen Teilen zusammengesetzt zu sein , wäre okay. Ich denke, der beste Weg, das hier zu tun, wäre einfach mit der automatischen V-Projektion zu beginnen. Mal sehen, was es uns gibt. Da haben wir's. Das gibt es uns. Sehr nett. Leg es zur Seite, nur für alle Fälle. Und lass uns sehen. Wir haben diesen kleinen Ring hier, sich in mehrere Richtungen bewegt. Fair genug. Können wir es besser machen? Das können wir wahrscheinlich. Die Rückseite ist ein kleines Problem. Was passiert hier drüben? Gibt es einen kleinen Fehler? Das ist fair genug. Vielleicht habe ich es aus Versehen bewegt. Lassen Sie mich einfach weitermachen und ich werde einfach zu den einzelnen Medianpunkten zurückkehren und das ein wenig nach hinten verschieben So wie es ist. Ich weiß nicht, was hier los ist. Ein kleiner Fehler. Es wird hinter dem Rücken nicht sichtbar sein. Trotzdem sah es immer noch ein bisschen seltsam aus. Als Stück. Also musste ich das einfach reparieren. Also so. Eine wirklich schnelle Lösung. Okay, also was haben wir? Womit arbeiten wir? Wir haben diesen Ring hier, der aus mehreren Teilen besteht. Ich werde den Sternring tatsächlich wieder auspacken und die SmartTV-Projektion verwenden Können wir damit durchkommen? Können wir wahrscheinlich, außer dass es hier eine Menge kleiner Brocken gibt. Was passiert mit diesen kleinen Brocken. Und es ist im Inneren. Das Innere interessiert mich nicht wirklich. Interessiert uns das Äußere? Wahrscheinlich. Lass uns weitermachen und es einfach auspacken So, Mark Seam. So, jetzt kann ich einfach das ganze Teil auswählen, quasi rundum nähen, einfach so. Und wenn ich dann, wo würde es einheitlich sein, würde uns das hoffentlich es einheitlich sein, würde uns das ein nettes kleines Stück hier drüben geben Das ist fair genug. Lass es uns auf die Bronzemedaille bringen, einfach so. Und der Rest der Stücke würde auch in die Bronze gehen. So, während ich damit arbeite, kann ich sofort anfangen, alle Teile zu bewegen und zu überprüfen, wie sie visuell aussehen. Und weil wir mit Atlas arbeiten, können wir leicht, weißt du, zwischen Metallen wechseln , wenn wir wollen, wir können das zum Beispiel einfach hierher verschieben und schauen, wie es mit einem anderen Ton aussieht, was, weißt du, fair genug ist. Also einfach so. Aber dieser Teil hier drüben, wir werden packen, Inseln packen, so, und so eine schnelle Einrichtung hier drüben , denke ich, wird ganz richtig sein. Vielleicht sogar Metall, vielleicht sogar so. Auch in diesem speziellen Fall kümmern wir uns nur darum, wann wir auspacken Wir müssen uns nur fragen, wie groß der UV-Brocken ist. ist zum Beispiel im Vergleich zu diesem etwas kleiner, und wir können zum Beispiel mehr Details daraus herausholen Im Zusammenhang mit der gesamten Szene fragst du dich vielleicht, fragst du dich vielleicht ob das okay sein wird oder nicht weil das Holz im Vergleich zur Murmel eine geringere Auflösung hätte . In bestimmten Fällen ist das okay. Es ist akzeptabel. In anderen Fällen ist es das nicht. Also, Marmor hier drüben wäre zum Beispiel ein reibungsloserer Aufbau und so weiter Es hätte eine schärfere Textur und würde insgesamt passender aussehen Aber ja, manchmal muss man vorsichtig sein, wenn es um die Auflösung der Textur geht Wenn ich das hier haben würde, zum Beispiel dieselbe Holzart , aber, wissen Sie, kleineres Muster im Vergleich zum Regal hier drüben, dann würde es anfangen, problematisch auszusehen Dann wäre es, weißt du, sogar aus der Entfernung, du fragst dich, es ist dasselbe Material, aber es ist kleiner Ihr Auge würde anfangen, das ganz natürlich aufzunehmen. Das ist also etwas, vor dem man vorsichtig sein sollte. Aber weil das Marmor ist, ganz anderes Material, völlig okay Und ja, während ich verpacke, würdest du an die Größe des Materials denken und an die Größe, die sich daraus ergibt. Und Sie würden Richtungsgeräusche im Vergleich zu normalem Geräusch vergleichen, weil das ein normales Geräusch ist, die Murmel, die ich für ein normales Geräusch halten würde Wir könnten es entweder hier hinstellen, wenn hier, wäre es egal, was für ein Setup ich für die UVs habe Aber das ist ein bisschen schwafernd von mir. Lass uns das einfach reparieren, diese fertigstellen und all diese kleinen Teile einfach so schnappen Und was sind das eigentlich? Fehlt uns etwas? Lassen Sie uns herausfinden, wo das sein würde? Ich will nur ganz schnell nachsehen. Was wähle ich aus? Oh, die Rückseite, natürlich, natürlich. Die Rückseite, lass mich das einfach hier drüben hinstellen . Das interessiert uns nicht wirklich Es wird für uns nicht sichtbar sein. Es macht uns nichts aus. In diesem Teil können wir die Inseln einfach so packen. Und gleichzeitig werde ich auch einfach auf den Punkt kommen , alles so überlappen. Und ich denke, das ist völlig richtig. Und ich werde es vielleicht auf Gold umstellen. Ja, Gold sieht ganz richtig aus. Falls du dich fragst, du weißt schon, Variation oder so, für so etwas, bei dem es wie ein rohes Metalloptik aussieht, dann ist es ganz okay mit den Reflexionen und allem, weil realistische Beleuchtung dieses Beleuchtungs-Setups einen riesigen Unterschied machen wird Das ist eher ein sphärischer Aufbau. also einfach das Licht ändern, würden Sie sehen, dass es hier und auf der Rückseite mehr Reflexion gibt , Sie hätten ein bisschen weniger Reflexion und Sie würden nicht einmal bemerken, dass es sich um dieselbe Überlagerung Aber wenn du willst, kannst du immer, du weißt schon , ein paar davon auswählen Also klicken Sie auf G, verschieben Sie es zur Seite, wählen Sie ein paar davon aus , bewegen Sie es zur Seite, so. Alternativ wählen Sie Teile nach dem Zufallsprinzip aus, was Sie tun könnten, Sie könnten immer auf L klicken und dann die UVs miteinander verknüpfen lassen, und dann könnten Sie einfach etwas zufällig auswählen , etwa so, und dann auf G klicken und es einfach so verschieben Sie können aber eine Auswahl treffen Klicken Sie auf „ Zufällig auswählen“ und lassen Sie einfach ein gewisses Maß an Wahrscheinlichkeit, genau wie Tat, über das gesamte Setup verstreut sein. Dann kannst du auf Control L klicken und Alle UVs verknüpft auswählen. Und dann bekommst du, naja , die UV-Inseln, du kannst sie einfach ein bisschen zur Seite bewegen, und dann hast du einfach so deine Variante Und ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 36. Atlas UVs für Buchseiten und -umschläge: Hallo und willkommen zurück im UV-Mapping-Bootcamp, Master und beim Verpacken und Texturieren in Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser netten kleinen Statue im Hintergrund zufrieden gegeben Wir werden jetzt mit unserem UV- und Verpackungsprozess für die Atlanten weitermachen mit unserem UV- und Verpackungsprozess und uns mit Büchern ausstatten Es wird also ziemlich einfach sein. Wir werden einfach weitermachen und uns all diese kleinen Bücher schnappen . Ich mache einfach weiter und ziehe es so, halte die Strg-Taste gedrückt ziehe es raus, um eine Auswahl nur für die Bücher zu treffen , damit wir sie isolieren können. Und ich glaube, wir können an allen gleichzeitig arbeiten. Wir wissen, dass wir hier an der Seite Seiten haben, das werden diese Abschnitte hier oben, vorne und unten sein, und der Rest wird für ein Cover sein Nun, lassen Sie uns weitermachen und das klären. Also für Sus werden wir uns all diese kleinen Bücher schnappen, den Bearbeitungsmodus gehen und eine Auswahl treffen. Wir sind also in der Lage , die gesamte Seiteneinrichtung einfach so zu erfassen , die gesamte Seiteneinrichtung einfach so Und ich könnte dieses Buch genauso gut in diesem Buch hier beginnen. Also schreibe ich momentan einfach mehrere Bücher gleichzeitig, was ich für vernünftig halte. Stellen wir sicher, dass wir die Auswahl nicht entfernen. Achten Sie darauf, dass wir auch die Kanten berücksichtigen. Und einfach so werden wir in der Lage sein, sie uns alle einfach so zu schnappen. Also ein etwas langwieriger Prozess, aber es ist okay. Nicht so schlimm. Da haben wir's. Ordnung. Wenn wir nun eine solche Auswahl haben, können wir einfach auf U Unwrap minimum stretch klicken, und vielleicht funktioniert minimale Dehnung hier nicht Schauen wir uns an, was die Probleme sind. Lassen Sie uns konform versuchen. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Ich glaube jedoch, dass es hier ein paar Probleme gibt. Also, was passiert hier? Ich glaube, ich habe vielleicht nicht alle Kanten ausgewählt. Das wäre also ein Problem gewesen. Was ist der beste Weg, das zu sortieren? Nun. Um sicherzugehen, dass wir dieselbe Auswahl haben, drücke ich Shift und er, nur um sicherzugehen , dass wir immer noch dieselbe Auswahl haben. Dann wähle ich eine der Kanten wie diese daneben aus und schaue, was hier passiert. Okay, dieses Buch fehlt also. Was fehlt noch? Wir überprüfen sie schnell. Und dieser Teil würde auch fehlen. Mal sehen, wo das sein würde. Ordnung. Also nur zwei davon, glaube ich Also, was ich tun werde, ist Alt und H. AldenH zu klicken, los geht's Zurück zu den Auswahlen, ich werde dieselbe Auswahl, die wir hatten, einfach so erneut auswählen einfach so Ich habe schon vergessen , welcher es war. Da haben wir's, der. Und etwas unten drüben auf der anderen Seite. Über diesen, glaube ich. Jetzt können wir weitermachen und Wrap Conformal verwenden, und jetzt werden sie ganz schön geradlinig sein Da haben wir's. In Ordnung. Lass uns weitermachen und einfach zuerst das Material auftragen. Ich gehe in den Objektmodus und suche Atlas. Einfach so klicken Sie auf Control L und L verknüpfen Materialien. Auf diese Weise haben wir diese Materialien gut für uns vorbereitet. Und jetzt können wir sie gut zuerst überlagern. Lassen Sie uns weitermachen und die UV-Quadrate nutzen , um Sorry, nein, UV-Quadrate, magisches UV Ich werde manchmal ein bisschen mit ihnen verwechselt . Aber da haben wir's. Sobald wir sie überlappen, können wir einfach diesen Zaubertrick anwenden und sie aufeinander legen Also das Wichtigste zuerst, einige Teile könnten etwas zu lang sein Und noch etwas , das der Fall sein kann, wir könnten dieses Zeug ein wenig kaputt machen, wir könnten es ein bisschen aufteilen, aber lassen Sie mich nachschauen, ob es gebraucht wird. Ja, auf jeden Fall nötig. Wir brauchen mehr Seiten als hier. Die Nähte können also an den Rändern sein, und das würde uns helfen. Und ich denke, das ist genau das, was wir tun werden. Im Moment werde ich also wirklich schnell auspacken. Hintere Inseln Also würden wir sie trennen und nur visuell sicherstellen, dass wir all diese Kanten unten erfassen, einfach so. Manche werden unterschiedlich lang sein und so, also müssen wir nur darauf achten, was wir aufnehmen. Und die Art und Weise, wie ich herausfinde, basiert auf diesen Glocken hier drüben, weil ich weiß, dass es an den Ecken Abschrägungen geben wird Und auf diese Weise, wenn Sie diese Art von Einstellungen auswählen, können Sie sie einfach zur Seite verschieben, und es wird alles in Ordnung sein Und das wird auch ein Teil von hier drüben sein. Ich werde ganz schnell nachschauen , wo dieser Teil sein würde. Das wird also der gesamte obere Teil sein, was fair genug ist. Aber was ist mit diesem Teil? Wir haben das schon aufgeschlüsselt. Das ist richtig. Und dieser Teil war anders. Also mache ich schon einen kleinen Fehler. Lassen Sie mich einfach ganz schnell auf Control Z klicken und es einfach manuell machen und das tatsächlich außerhalb der Bilder machen, weil es mir nur im Weg stand nur im Weg , visuell zu sehen, was ich tue. Also werde ich einfach weitermachen und mir jeden von ihnen einzeln ansehen. Also hier drüben ist es okay. Dieser wird vorne sein, also wird das okay sein. Dieser wird oben und unten sein. Und das ist ein weiterer Teil und man macht es einfach eins nach dem anderen, während man die Lötschicht verschiebt und schaut , wo die Abschrägungen Solche Dinge zu identifizieren ist manchmal ziemlich nett. Und es einfach eins nach dem anderen zu machen, wird ganz richtig sein , weil ich die Phasenauswahl aktiviert habe. Ich mache mir keine Gedanken darüber, ob ich die falschen Gesichter auswähle , weil du nur dann eine Auswahl erhältst, wenn du mit der Maus über den Punkt ziehst, der sich in der Mitte des Gesichts Das ist also etwas Wissenswertes. Und die Auswahl stimmt. Dieser wird vorne sein, und er wurde kaputt gemacht. Und wir können hier einfach mehrere Auswahlen treffen, so, so, so Und ich denke, das ist so ziemlich alles. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also stelle ich nur sicher, dass keiner der vorderen Abschnitte ausgewählt ist, was anscheinend nicht der Fall ist, aber dieser Teil ist aus irgendeinem Grund nicht ausgewählt. Also lass mich sehen , wo das sein würde. Oh, das war dieser Teil des Jahres. Das ist richtig. Evas Weg. Lass uns weitermachen und es einfach aus dem Weg räumen. Auf diese Weise können wir einfach all diese kleinen Teile auswählen und sie jetzt dem magischen UV-Licht einfach so auf unsere UV-Inseln einrasten. Und im Gegenzug können wir jetzt ein wirklich nettes Setup haben. Eine weitere Sache, die ich vorher vergessen habe, war die durchschnittliche Inselgröße. Damit haben wir jetzt ein nettes kleines Bücher-Setup, einfach so. Und wenn wir noch mehr Seiten wollen, können wir das für einige von ihnen tun. Wenn wir uns zum Beispiel dafür entscheiden, können wir das tun. Ich kann dieses eine Buch hier auswählen und es dann mit S und X erweitern, was wiederum die Anzahl der Seiten erhöht, wie Sie hier sehen können. Wir können es auch verkleinern, damit es so aussieht, als ob es weniger ist , und das ist ziemlich gut Also zum Beispiel wollen wir hier vielleicht, dass es weniger ist, was, weißt du, fair genug Das ist völlig machbar, also kann ich einfach S&X verwenden, um es nach innen zu skalieren, vielleicht ein wenig zur Seite zu bewegen, um ein anderes Muster zu haben, und das ist richtig Aber ehrlich gesagt, alles in allem ist es ganz okay. Dieser hier drüben ist ein bisschen zu dick mit der Textur, also werde ich ihn einfach so erweitern , sieht ziemlich gut aus. Und lassen Sie uns einige der Muster ein wenig aus dem Weg räumen. Mm hmm. Beweg das so. Ja, okay. Ja, das ist gut. Zumindest sind wir mit dem Seiteneinblick fertig. Wir können jetzt an den Umschlägen arbeiten. Schauen wir uns also an, was wir mit den Covern selbst machen können. Lassen Sie uns weitermachen und alle Bücher auswählen. Lassen Sie uns die Buchauswahl finden, die sich immer noch in unseren UVs befinden sollte Wenn sie nicht dazugehören, können wir einfach diesen Teil der Seite hier für die Buchseiten auswählen und dann auf Strg I klicken können wir einfach diesen Teil der Seite hier für die Buchseiten auswählen und dann auf Strg I klicken. Dadurch wird unsere Auswahl umgekehrt Oh, jetzt können wir nur eine minimale Dehnung auspacken. Mal sehen, was es uns gibt. Oh mein Gott, das stimmt nicht. Was passiert hier drüben? Nun, wir bekommen ein Chaos. Lass uns versuchen, auszupacken. Nochmals, das ist nicht ganz. Also müssen wir herausfinden, was passiert. Wir können auf Shift und H klicken , um sicherzustellen, dass wir die Seiten ausblenden und sehen, was mit dieser Art von *** vor sich geht . Also wähle ich die Themen aus einem der Themenbereiche aus, der einfach an einer Stelle befindet , an der es sich überschneidet und so weiter, schaue, wo das sein würde, und los geht's Jetzt sehen wir ein Problem. Was hier also passiert , ist, dass es eine zusätzliche Topologie hat Ich werde versuchen, die normale Auswahl zu verwenden, was wir auf jeden Fall tun können Und das wird uns nebenbei diese Auswahl geben, die anscheinend richtig ausgepackt wurde Also, was passiert mit diesem Teil hier drüben? Warum wird es nicht richtig ausgepackt? Versuchen wir, es alleine auszupacken, und es bringt uns keine guten Ergebnisse Auch wenn es das sollte, werde ich jetzt überprüfen, wie es mit Doo Doo Doo, Overlay und Gesichtsorientierung aussieht mit Doo Doo Doo, Overlay und Gesichtsorientierung Vielleicht gibt es einige Gesichter, die ein bisschen seltsam sind. Ich werde Shift und H drücken, nur um herauszufinden, was vor sich geht. Theoretisch sollte es also von alleine auspacken und es sollte einfach wie ein Pfannkuchen flach gedrückt Warum tut es das also nicht? Vielleicht tut es das. Äh, huh. Also das ist ein Schuldiger. In Ordnung Also haben wir einen Schuldigen gefunden, dieser Teil hier drüben zu sein, der Teil des Netzes für das Innere des Buches ist , was, weißt du, fair genug, wir können das haben, aber um das zu reparieren, müssen wir das irgendwie aufteilen Und wir haben Mark Sharps bereits eingerichtet. Diese Scharfen werden übrigens eingerichtet, wenn wir mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth klicken Und wenn wir das haben, erzeugt es die scharfen Teile für uns Wenn wir das anwenden würden, müssten wir die blauen Linien bekommen, bei denen es sich um scharfe Markierungen handelt Und ich mache gerade auch eine Seite von ihnen. Hoffentlich haben wir es geschafft, eine separate Auswahl zu treffen. Das Stück, und jetzt hoffentlich der gesamte Abschnitt, können wir, das wird immer noch nicht funktionieren. Also, was passiert gerade? Was passiert? Nun, dieser Teil und dieser Teil und dieser Teil haben immer noch kleinere Probleme hier nebenbei. Es waren also kleinere Teile drin, was fair genug ist. Schalten Sie das Material vorerst aus, damit wir sehen können, welche Art von Auswahl ich genau treffe. Also mittlerer Teil, linker und rechter Teil auf der Innenseite des Buches. Wenn wir es jetzt auspacken würden und wenn wir versuchen würden, es jetzt auszupacken , los geht's Perfekter Aufbau. In Ordnung. Wir haben ein Buch richtig ausgepackt. Wir werden jetzt herausfinden, was wir mit den restlichen Büchern machen sollen Das wird aber für die nächste Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 37. UV-Nähen und Layout für Buchumschläge: Hallo. Willkommen zurück bei UV-Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping and Texturing In der letzten Lektion haben wir ein Problem beim Auspacken mit diesem schnellen kleinen Setup festgestellt Auspacken mit diesem schnellen Und es war im Grunde das Problem mit einem der UVs, bei uns war eines der Gesichter versteckt Also werden wir weitermachen und das beheben. Wir werden weitermachen und alle Bücher auswählen, auf AltNH klicken und sicherstellen, dass wir im Grunde alle für die Reparatur vorbereitet haben im Grunde alle für die Reparatur vorbereitet Lassen Sie uns weitermachen und sehen , was wir damit machen können. Nun, für Sarus werde ich einfach weitermachen und alle problematischen Teile einfach so auswählen Ich werde dann in H die Umschalttaste drücken , um alles aus dem Weg zu räumen Und dieser Teil, glaube ich, war, ja, es war ein weiterer Teil, den wir verstecken können. Also, mein Fehler war, dass ich auf L geklickt habe, und es musste L mit Erweiterung geklickt werden Da haben wir's. Damit wir das aus dem Weg räumen können. gerade davon sprechen, Dinge aus dem Weg zu räumen, um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern wir können feststellen, dass einige , wir können feststellen, dass einige Teile tatsächlich quadratisch sind, was wir finden und einfach aus dem Weg räumen können. Dieser Teil war also Teil der Innenseite des Netzes wie hier. Also können wir es einfach aus dem Weg räumen, es tatsächlich verschieben und aus dem Weg räumen, so. Und jetzt haben wir all die problematischen Teile. Und das können wir auch verstecken. Bevor wir umziehen und uns dann verstecken. Oh, da haben wir's. Also diese Teile, die problematischen Teile, schauen wir mal, was wir damit machen können. Also gut, wir können weitermachen und auf L klicken, mit SHAP auswählen und schauen ob wir unser Leben ein bisschen einfacher machen können Ich werde versuchen, auf Control Plus zu klicken , und ich würde auch den oberen Bereich auswählen Ich möchte nicht wirklich, dass das passiert. Ich werde es in diesem speziellen Teil tatsächlich manuell machen . Ich glaube nicht, dass es einen schnelleren Weg gibt, obwohl es einen schnelleren Weg geben könnte. Wir könnten möglicherweise einige Nähte erstellen , die oben und unten sind, und dann einfach Limiter verwenden, indem wir Nähte verwenden Aber vorerst werde ich einfach weitermachen und diese Teile der Bücher so auswählen Und wir werden den gesamten Innenteil auswählen , indem wir einfach so Teile von Mark Sharp verwenden. Und hoffentlich bekommen wir genau das, was wir wollen. Dieser Teil hier drüben ist auch okay. Ordnung, jetzt können wir weitermachen und auf Rap Conformal klicken Es wird uns eine quadratische Würfelkonfiguration geben. Und ja, das ist gut. Wir können jetzt weitermachen und alle Buchteile auswählen. Oh, ich habe festgestellt, dass ich mich etwas irre. Also dieser Teil hier drüben hätte nicht hier sein sollen. Das sollte ein winziger Teil hier drin sein. Also werde ich es als schnelle Lösung einfach so verschieben. Drehe es einfach auch und stelle sicher, dass wir hier ein bisschen Textur haben. Ja. In Ordnung. Ich habe es übrigens gemerkt, weil wir uns einfach für diesen Teil herausgehalten Und dieser Teil hier drüben hat auch das gleiche Problem. Also werde ich einfach weitermachen und nachschauen. Es scheint, als hätte ich bei der Auswahl einige wirklich, wirklich dumme Fehler gemacht Ich werde nur sicherstellen , dass diese Gesichter jetzt einfach so richtig ausgewählt sind Und während ich meine Kamera neu positioniere, stelle ich sicher , dass ich, während ich die Shift-Taste gedrückt halte, eine Auswahl treffe, die nichts anderes innerhalb des Meshs auswählen würde nichts anderes innerhalb des Meshs auswählen Jetzt sind also nur diese Teile ausgewählt, ich kann es sehr schnell auspacken. Drehe es um 90 Grad und verschiebe es einfach so in die Seiteneinrichtung Ich könnte es möglicherweise wieder mit dem Setup verbinden, aber da es sich um ein so kleines Detail handelt, müssen wir es nicht immer manuell korrigieren Wir können es einfach so lassen, wie es ist. Und wenn wir uns ein Objekt mit einer materiellen Ansicht ansehen, wird es tatsächlich sichtbar sein, ja. Der Grund, warum es in diesem speziellen Teil sichtbar ist, ist, dass es größere Teile enthält. Also ganz schnell, ich mache einfach weiter und wähle es so aus, dann erweitere es so und jetzt , wenn du in den Objektmodus wechselst, ist es immer noch sichtbar. Also werden wir, wir werden das in Ordnung bringen. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass ich überrascht bin, dass das sichtbar ist. Sie müssen es nur so verlängern. Entschuldigung, benutze SX und schrumpfe einfach auf sich selbst, nur damit es irgendwie zu den Kacheln passt. Ein bisschen, also sogar noch mehr. So wie so. Und jetzt wird es ganz gut sein Vielleicht sogar noch mehr. Ja, das ist völlig richtig Wenn wir also hineinzoomen, ist es vielleicht gut sichtbar Aus dieser Entfernung fängt es an, völlig okay zu sein. Gehen wir zurück zur Titelseite, sollen wir? Ordnung. Also haben wir selbst diese Bücher. Gehen wir zurück zur Auswahl. Und lassen Sie uns dieses kleine Problem schnell beheben. Also treffe ich einfach eine schnelle Auswahl und schalte das Material aus, damit wir tatsächlich sehen können, was wir auswählen. Und oh, tut mir leid, wir hatten diese bereits ausgewählt. Ich überprüfe es einfach noch einmal. Jep. Wir hatten bereits den ausgewählten Dasido Wir müssen eine Auswahl treffen. Also dieser Teil ja, dieser Teil wurde bereits repariert, okay? Und einfach so können wir eine Auswahl treffen. Vielleicht ein etwas langwieriger Prozess, aber die Verwendung von „ Einen Link auswählen“ ist für die Art der Auswahl, die wir machen, völlig in Ordnung Und einfach so haben wir uns die Hinterseiten besorgt. Und jetzt, hoffentlich, wenn wir überhaupt wählen würden, Ein Bapicfmal benutzen würden, bekommen wir das . Perfekt. Jetzt können wir es anpassen und optimieren es besser zu allem passt, was wir hier haben. Ordnung. Also zuerst die Worte, das ist kein perfekter Aufbau. Man kann viel Außenraum sehen und so weiter. Das war nur eine schnelle Skizze, nur um es als Beispiel zu verwenden, damit es keine echten Bücher oder so weiter darstellt Und ja, lassen Sie uns weitermachen und all unsere Titelseiten in diesen Bereich legen Wir werden also zur Materialansicht übergehen. Ich werde auf Alterng klicken, um zur Sichtbarkeit zurückzukehren und mit unserem ersten Abschnitt zu beginnen Was wir jetzt tun können, ist also um 90 Grad gedreht. Aber für den vorderen Teil der Seite können wir einfach die Vorderseite so auswählen und eine Auswahl wie diese oder die Rückseite auf der Vorderseite, Eva Way. Und dann legen Sie es einfach aufeinander. Also, so und wir können es verkleinern , bis wir in eines der Bücher passen. Also wähle das Buch, das du willst. Wir können es einfach so anpassen und es wird ganz richtig sein Wir machen im Grunde Vorder - und Rückseite, um dasselbe zu machen. Aber für dekorative Zwecke, weißt du, für die Szene, wird es ganz in Ordnung sein Niemand wird, du weißt schon, hinten vorne nachschauen , besonders wenn sie sich gegenseitig ein bisschen vertuschen . Es wird ganz richtig sein. Alternativ könnten wir zum Beispiel, wenn wir eine dunklere Vorderseite haben, auch eine Alternative finden auch eine Alternative finden, die zu einem ähnlichen Ergebnis führen würde, und wir können den gleichen Look für das Buch anwenden. Dann haben wir die Rückseite. Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir werden auf L UVs klicken, um auszuwählen, wo sich das befindet. Halten Sie die Taste gedrückt , um unsere Teile auszuwählen und sie einfach so auf die Seite aufzubringen Und wenn wir es einfach so anwenden und auf S Y klicken, um es vielleicht ein bisschen zu dehnen, werden wir uns ein solches es vielleicht ein bisschen zu dehnen, Aussehen verschaffen. Ich denke, es sieht ganz richtig aus. Vielleicht möchten wir hier einen Text oder so haben, aber ehrlich gesagt, das braucht nicht jedes Buch, glaube ich, also ist es ganz in Ordnung oder wir könnten es einfach ein bisschen drehen , es ein bisschen verkleinern. Und wenn Sie hier einen Text sehen, nur einen einfachen verschwommenen Text, könnten wir ihn möglicherweise als Teil davon haben Ich stelle nur sicher, dass wir uns auf einen vernünftigen Betrag einstellen Das scheint also ganz richtig zu sein. Aber ja, weißt du was? Optisch ist das völlig richtig. Ich mache mir ein bisschen Sorgen, dass dieser Abschnitt dunkel ist. Also werde ich mir einfach diesen oberen Teil schnappen , wie GY, und ihn einfach zurückziehen. Und obwohl es anfängt, sich bei so etwas wie einem Buch hier drüben für eine Requisite mit kleiner Auflösung so zu überlappen so etwas wie einem Buch hier drüben für eine Requisite mit kleiner Auflösung so , ist es perfekt Es wird ziemlich gut aussehen, so. Ja, ich manipuliere nur ein bisschen Text. Und mir ist gerade aufgefallen , dass das um 90 oder, sorry, 180 Grad gedreht werden muss , und ich glaube Ja, es war auf den Kopf gestellt. Ja, jetzt sieht der Text ein bisschen besser aus, so. Die Rückseite ist bedeckt. Es macht mir wirklich nichts aus, ob das okay ist. Und wir müssen noch mehr Bücher durchgehen. Also besorgen wir uns ein zweites Buch, dieses kleine hier drüben. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen die Teile aus, die wir durchgehen möchten. Also diese 90 Grad. Und ich möchte es tatsächlich überprüfen, da beim vorherigen ein Fehler aufgetreten ist. Letztes Mal, welches ist oben und was ist unten. Also wähle ich einfach einige Bereiche mit UV-Synchronisierung aus, klicke auf einen Punkt und sehe, das ist der untere Teil, also können wir ihn genauso gut um 180 Grad drehen Oh. 180 Grad, da haben wir's. Und dieser Teil wird auch unten sein. Also müssen wir ihn auch um 180 Grad drehen , und ich werde auch hier nachschauen , also das ist der Boden, also können wir ihn einfach um 180 Grad drehen, los geht's. Um ganz oben zu sein, ja. In Ordnung. Jetzt haben wir das Ober- und Unterteil und so weiter und dieses kleine Stück hier drüben, dem ich glaube, dass wir das Innere des vorherigen Buches nicht berührt haben das Innere des vorherigen Buches Also ganz schnell, ich gehe einfach zurück. Klicken Sie auf L, um es anhand der UVs auszuwählen, und legen Sie es einfach an den Rand des Buches, genau hier drüben. Also, auch wenn es etwas Leere gibt, möchte ich, dass es bald dunkler wird und so, und ich finde, es sieht ganz gut so Also, ja, zurück zu diesem Buch, lassen Sie uns weitermachen und einige Manipulationen vornehmen Also nehmen wir das, überschneiden es. Also, es muss übrigens nicht perfekt sein, diese Art der Einrichtung mit den UVs Vor allem, wenn wir uns auf Atlanten überschneiden, weil es sowieso ziemlich seltsam aussehen wird Zum Beispiel dieses Buch hier, auch wenn wir es erweitern, ist das Buch selbst vielleicht etwas breiter Also müssten wir das zum Beispiel verbreitern und so weiter, aber trotzdem sind die Kanten vielleicht nicht ganz so perfekt Dafür könnten wir uns zum Beispiel diesen Teil hier drüben schnappen und ihn einfach ein bisschen neu ausrichten, Also ja, wir könnten ein paar kleinere Änderungen vornehmen, und ich habe es einfach aus Versehen gemerkt Lass mich einfach kontrollieren. In diesem speziellen Teil müssen wir eine solche Auswahl treffen. Wir müssen die UV-Sync-Auswahl entfernen, und jetzt, wo wir diese Auswahl so haben, dass das Klicken auf GY unsere UV-Inseln nicht zerstört, was ich zuvor getan habe. Und ich richte einfach das, was ich will, neu an das Setup aus. Und einfach so werden wir ein wirklich schönes Buchcover bekommen Aber was ist jetzt hier los? Hier fehlt ein Gesicht. Das ist also nicht richtig. Es scheint, dass ich ein Gesicht übersehen habe. Wo ist das Gesicht geblieben? Nun, falls Ihnen so etwas passieren sollte, wählen Sie einfach das Gesicht aus und wir können es entweder, Sie wissen schon , wieder auspacken, Eva-Smart-Projektion verwenden, konform, auspacken, so etwas, um die Gesichter zurückzubekommen Und dann können wir einfach in die Kantenauswahl gehen, all diese Kanten so auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und rechten Maustaste klicken Es wird also wieder zusammengenäht und wir können es einfach so neu positionieren und uns das Buch zurückholen Und ich überprüfe nur, ob das auch verschoben werden muss, was Das ist fair genug. Lass es uns irgendwohin verschieben. So wie es ist. Und das ist Hmm. Wir haben das auch nebenbei, was, ja, wir müssen es auf jeden Fall verschieben In diesem Fall haben wir diese Seite als separaten UV-Raum weggelassen, was fair genug ist, aber ich mache mir Sorgen, dass das hier ein bisschen abwegig aussieht. Was ist das? Das ist nicht richtig. Ja, das ist nicht richtig. Also was hier passiert ist war, dass es nicht richtig UVNWraped war, also werde ich es einfach mit nonkonform auspacken Ich glaube, dieses Buch wurde zurückgelassen. Ich könnte es entweder so nähen, wie ich es dir schon gezeigt habe , oder in diesem Fall, ich kann es in einen bestimmten Bereich an der Seite verschieben Also werde ich es einfach drehen, vielleicht so formulieren, es ein bisschen ausdehnen Und jetzt wird der Name gut auf dem Setup erscheinen. Und ich denke, es ein bisschen auszudehnen , nur um einen schönen Text zu bekommen. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Es passt auch zu den Kanten und so weiter. Also ja, wir werden mit dieser kleinen Übung in der nächsten Lektion weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. M. 38. Letzte Atlas-Optimierungen für Buchvarianten: Hallo. Hallo, willkommen zurück zu UV-Mapping, Master Wrapping und Texturing Blender In der letzten Lektion haben wir mit einigen kreativen Möglichkeiten aufgehört, den Atlas zu nutzen , um den Umschlägen ein wenig Text für die Bücher hinzuzufügen und so weiter. Und jetzt werden wir mit der Platzierung dieser UV-Kacheln fortfahren mit der Platzierung dieser UV-Kacheln Also lass uns weitermachen und weitermachen. Wir werden jetzt im Grunde für alle Bücher den gleichen Prozess durchlaufen . Und sehen, was wir sonst noch damit machen können. Also lass uns weitermachen und sie einfach, du weißt schon, ein bisschen auspacken Teilen Sie sie auf, das heißt, in kleine Inseln. Mal sehen, ob sie richtig positioniert sind. Sie sind es höchstwahrscheinlich nicht. Beide müssen gewechselt werden, und das ist für mich in Ordnung. Lass uns weitermachen und unsere Z Z 180 verwenden, nicht 108. So wie es ist. Und lass uns sehen, was wir mit diesem machen können. In dieser Zeit, in diesem Fall, ist diese Art von Buch also , nun ja, eigentlich auch ziemlich umfangreich. Ich werde mir also nicht die Mühe machen, diesem Buch ein einzigartiges Cover zu geben. Ich möchte nur, dass es für diese Art von Look gut platziert ist. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Nebenbei können wir es einfach als den Namen des Buches angeben, das hier drüben ist Also, es ist ein bisschen zu groß, also lasst uns weitermachen und versuchen , den Text einfach so zurückzubekommen. Etwas ein bisschen. So kleine Änderungen, und wir werden den Text in unser Buch aufnehmen Also das ist ein nettes kleines Setup, Vorderdeckel, Seitendeckel. Das ist ziemlich cool. Lass uns sehen. Wir haben das übrig Das ist es also, was die Seiten des Buches hält, die Rückseite, die Mappe Lass uns weitermachen, und weißt du was? Lass uns eine interessantere Farbe verwenden. Aber ich denke immer noch, dass bläuliche Farbton ganz richtig sein wird, also werde ich ihn einfach hierher verschieben, um ein solches Ergebnis zu erzielen Und ich finde, das sieht ganz nett aus. Dieses Buch nebenbei. Das wird also so sein , dass die Vorderseite und die Rückseite beide ziemlich gut sichtbar sind. Aus diesem Grund können wir zwei davon verwenden oder einrichten. Holen Sie sich ein einzigartig aussehendes Cover. Ich werde sie tatsächlich sofort um 180 Grad drehen , weil ich mit Sicherheit weiß , dass sie gleich sein werden. Da haben wir's. Der obere Teil ist da. Also dieses Mal werden wir die Teile einfach in denselben Abschnitt verschieben die Teile einfach in denselben Abschnitt und nicht denselben Abschnitt in verschiedene Abschnitte, ja. Also könnte ein Abschnitt vielleicht über diesem sein, so, einfach so. Der obere Teil könnte über einem Buch mit einem bläulichen Farbton liegen So etwas in der Art. Und jetzt wird es ganz nett aussehen. Von hinten nach vorne ganz rechts. Wenn Sie einen Atlas hätten, bei dem Sie eine Variation der Vorderseite und eine Variation der Rückseite haben . Und je nach Art der Farbe der Bücher wären Sie mit dieser Art von Einrichtung ziemlich zufrieden. Das Umblatt kann also entweder bräunlich, ich finde es okay, oder grünlich gefärbt sein , genau genommen haben wir es, um der Farbe des Buches zu entsprechen Es ist ganz richtig. Kann es aber ein bisschen größer machen. Los geht's. Hübsches kleines Setup wie dieses. Und die Rückseite oder die Vorderseite, der Text des Setups. Mal sehen, was wir kriegen können. Ich denke, wir können das bekommen. So wie das. Und vielleicht so etwas. Ja, weißt du, das würde ganz nett aussehen. Es würde so aussehen, als hätte ein Ordner eine etwas andere Farbe, aber im Grunde sieht es so aus , als wäre es nur ein weiterer Teil des Buchdesigns. Also ich denke, das ist ganz richtig. Ich werde das nur erweitern, damit der Text nicht zu lang wird Mach es ein bisschen kleiner. Und so haben wir uns noch ein weiteres Buch besorgt, nur dass haben wir uns noch ein weiteres Buch besorgt, ich dieses Mal gemerkt habe, dass hier auf beiden Seiten derselbe Name verwendet wird. Also zu tun, was können wir tun? Also, wir könnten es auf einen anderen Namen verschieben, oder wir könnten, es wird auf einen anderen Namen umgestellt. Wir könnten so tun, als es wie Buch eins, Buch zwei, und es ist wie ein Alfors-Name oder so Aber das gefällt mir wirklich, wirklich nicht. Also lass uns weitermachen und das einfach schnell beheben. Ich verschiebe das einfach in jedes grüne Buch, das ich hier finde, und zerquetsche es einfach ein bisschen, damit wir dieses nette ideelle Ergebnis bekommen, das mir eigentlich nicht gefällt Ich werde es einfach hierher verschieben, anstatt in das Buch, das wir hatten, ja, das ist viel besser Also, das Mischen und Kombinieren mit Atlanten und so ist völlig richtig Zu überprüfen, ob sie ganz okay aussehen oder nicht , ist vernünftig Außerdem haben wir ein bisschen mehr Spielraum. Ich möchte Sie nur wissen lassen, weil es sich um Setups mit niedriger Auflösung handelt niedriger Auflösung handelt Wenn das ein Atlas vom Typ 4 K statt einer Auflösung von 2048 wäre , hätten wir einen viel höheren Genauigkeitsbedarf Vielleicht überschneidet sich ein Text hier drüben , weißt du, ein bisschen oder Nun ja, wir müssten die Parameter ein bisschen anpassen Aber sieh mal, es sieht ziemlich gut aus. Das hier drüben, ich mache weiter und mache noch ein Stück. Also sofort können wir es einfach um 90 Grad drehen, drehen. Nochmals 90 Grad und wir haben die Vorder- und Rückseite des Buches. Und mir wurde gerade klar, dass 180 Grad wie das ganz in Ordnung sein werden Ich werde mir keine Sorgen machen, dass Vorder- und Rückseite doppelt vorhanden Ich werde es einfach so platzieren, wie es ist, und es ist richtig, und es ist nicht in Ordnung Ich will es hierher bringen. Ich wollte das beschleunigen. Ich habe es mir anders überlegt. Ich glaube, das wird besser sein. Also lass uns jetzt mit diesem Teil, der Buchbindung , weitermachen , vielleicht wäre ein orangefarbener Bucheinband ganz nett. Die Bucheinbände selbst haben eine ziemlich niedrige Topologie, daher frage ich mich, ob wir daraus eine höhere Topologie herausholen können eine höhere Topologie herausholen Ehrlich gesagt könnte es ganz richtig sein. Wir könnten es auch einfach, ja, ein bisschen nach außen verschieben, weißt du, damit es wie eine separate Farbe aussieht Das wäre auch ziemlich cool, es liegt an dir, einfach mit den UVs herumzuspielen, mit Atlanten Und schließlich haben wir dieses kleine Stück, das hier drüben sein wird Und lassen Sie uns es rotieren und es als schönen Namen oder Text verwenden. Also denke ich, ich werde es einfach hier drüben platzieren. Und einfach so. Wir bekommen ein paar gut aussehende Bücher. Wir haben immer noch den Außenbereich, also schauen wir mal, ob wir diesen Prozess beschleunigen können , weil es für mich etwas mühsam wird Ich werde ehrlich sein, wahrscheinlich auch für dich. Also lass uns sehen, ob wir es beschleunigen können. Also suche ich alle Bücher gleichzeitig und schnappe mir einfach alle Teile so Um diesen Teil zu erledigen, muss ich ihn eigentlich nur zur Seite schieben Und habe ich hier einen Fehler gemacht? Ich habe einen Fehler gemacht. Ich werde weitermachen und auf Strg Z klicken, wie bei manchen. Was hier passiert, ist, sie, naja , leicht auseinander zu bewegen weil es keine Lücke dazwischen gab. Es war schwierig für mich, eine Auswahl zu treffen, und jetzt kann ich mit Leichtigkeit solche Auswahlen treffen , ohne sicherzugehen, dass ich unseren Inselunfall nicht einfach rauf und runter, rauf und runter auswähle einfach rauf und runter, rauf und runter auswähle So können wir jetzt die Vorder- und Rückseite vom Buchbinderteil trennen , also von der Vorderseite, auf der der Text Wir können auf G klicken und es zur Seite verschieben. Wir können klicken, R 90 wird funktionieren. Und dann glaube ich, dass das alles die unteren Teile sind, richtig? Unten unten, ich überprüfe nur visuell ob Sie hier nicht sehen. Visuell sehe ich sie also nur hervorgehoben während ich sie auswähle. Jetzt weiß ich also, dass all diese tatsächlich auf den Kopf gestellt sind Also 180 wie diese bedeuten jetzt, dass dies die Spitze ist. Ja, perfekt. Ja, jetzt können wir, naja, anfangen, sie zu überlappen Und um mir das Leben zu erleichtern, mache ich das einfach für jedes einzelne Buch, einfach so und für manche Und jetzt können wir einfach schnell das machen, was zwei umsonst sind, und dann sind wir fertig. Ja, lass uns das machen. Also dieses Buch, ziemlich gut. Nettes Buch. Dieses Buch bringen wir zur Nummer eins. Fühlen Sie sich frei, Sie wissen schon, sie auf der Vorder- und Rückseite zu kombinieren , wenn Sie möchten. Das wäre ziemlich cool. Ich denke, es bietet eine nette Abwechslung für die Bücher. Sie können gerne Ihr eigenes Design für die Buchumschläge und so weiter erstellen für die Buchumschläge und so weiter und es einfach als separates Material verwenden Das wäre auch ziemlich cool. Gib einen Weg. Lassen Sie uns weitermachen und diese Einstellungen finalisieren. Lassen Sie uns weitermachen und für dieses Buch werde ich es wahrscheinlich hier rüberstellen Da haben wir's. Nettes kleines Buch hier drüben. Und jetzt haben wir diese Teile hier drüben. Also will ich nicht zu viel mit ihnen herumlungern. Ich werde sie mit unserem Trustee-UV-Manipulator überlappen , sie zu einem Teil überschneiden und dann in einen zufälligen Ordner verschieben , der langweilig aussieht, vielleicht sogar weiß Da es die Seiten bindet, wäre das völlig vernünftig, obwohl es ein bisschen zu hell ist , ist es ein bisschen Ich mag es nicht, das als Ordner zu verwenden. So ein Weißer. Kontrast. Also werde ich es als grau bezeichnen. Ja, ich werde es grau machen. Ich werde es ein bisschen zusammendrücken, so rausbringen und wir haben uns ein paar schwarze Ordner besorgt, was ziemlich cool ist, finde ich Und jetzt müssen wir mit, nun ja, diesen Teilen hier drüben arbeiten , wir weiter und drehen sie einfach um und fahren durch, weil wir es Bum, Bum, Bum, ich werde einfach zufällig ein paar Bücher auswählen Also dieser hat ein blaues Cover. Ich hätte gerne, naja, vielleicht blauen Text hier drüben. So wie. Und das ist völlig richtig. Stimmt es? Ist es nicht. Ich möchte nur ein bisschen breiter sein. So, ja, das ist ganz in Ordnung. Obwohl ich diesen Teil nicht mag, mag ich diesen Teil ehrlich gesagt nicht Und um das zu beheben, werde ich mir einfach diesen Teil schnappen. Nein. Dieser Teil hier drüben. Schieb es einfach ein bisschen nach oben, oder weißt du was? Ich schiebe es einfach noch weiter runter. Also würde es so noch absichtlicher aussehen. Ja, es sieht ziemlich cool aus, Teil des Designs. sehr nett. Eine andere Seite, eine andere Seite. Mal sehen, mal sehen, mal sehen. Dieser hier drüben kann rot sein oder was auch immer das Ding hier sagt. Das ist ganz in Ordnung. Etwas erweitert, um den Text zu verkleinern Da haben wir's. So etwas wie das hier. Perfekt. Jetzt erkenne einfach diesen Teil, was ist mit diesem Teil passiert? Oh oh, am Ende bin ich gelandet. Habe ich am Ende den Text bekommen? Hab ich getan. Ich mache weiter und wähle diesen Teil hier aus. Klicken Sie auf G. Oh, nein, nein, nein, nein, nein. Lass es uns so machen. Da haben wir's. Also ja, der Text war hier nicht sichtbar. Das war ein Fehler meinerseits. Jetzt können wir mit der Fertigstellung der Buchumschläge weitermachen , sicherstellen, dass die Vorderseiten mit den UVs gut manipuliert sind, sicherstellen, dass wir zusätzliche Details hinzufügen Und weißt du was? Wir können diese sogar vertikal halten. Niemand sagt, dass wir das nicht können. Also, hier drüben haben wir zum Beispiel Text oben und unten. Einige der Buchdesigns sind so, und das wäre wirklich cool. Obwohl es hier ein braunes Buch ist. Es wird nicht ganz so passend sein, also vielleicht sogar, weißt du, verschiebe es hierher und benutze Sx und quetsche es einfach so Und auf diese Weise müssen wir es auch um 180 Grad drehen Auf diese Weise können wir den gesamten Text abrufen. Irgendwie in den Abschnitt hier drüben gequetscht. Es wird so aussehen, als wäre es Teil des Buches, und ich finde das eigentlich ziemlich cool Es sieht ganz nett aus. Das ist also eine weitere Möglichkeit, diesen Teil zu manipulieren. Endlich haben wir dieses kleine Stück hier drüben. Mal sehen, was wir damit machen können, und wir stellen einfach fest, dass noch UV-Strahlung übrig ist, was wir uns gleich ansehen Ich hätte vielleicht gerne, ja, weißt du was? Ich hätte das gerne. Dieser Teil hier drüben. Ich denke, es wird ganz nett aussehen. Wir haben hier einen schönen Text. Wir müssen ihn jedoch drehen, um sicherzustellen, dass der Text gut oben ist. Und ja, ich finde, das ist, weißt du, das sieht ziemlich cool aus, ziemlich nett. Also, ich glaube, wir sind fertig es sei denn, es gab diesen Teil hier drüben. Was ist das für ein Teil? Also werde ich einfach nachsehen. Oh, es ist das Innere. Von der Kulisse. Und ich habe es aus irgendeinem Grund einfach vergessen Lass uns weitermachen und es hier drüben auftragen , auf eine Seite hier drüben. Es wird ganz in Ordnung sein. Und ich habe den Rest der Bücher vergessen , eigentlich mit dem inneren Teil des Umschlags Ich sehe gerade den Fehler. Also lass uns weitermachen und sicherstellen, dass wir sie vor dem Weg verstecken. Wir werden es so überschneiden, weil es so ein kleines Detail ist, wir können es einfach irgendwo in unserem Buch platzieren, äh, Teile. Ich würde es vorziehen, es an einem etwas dunklen Rand wie diesem zu haben. Und jetzt haben wir einen schönen kleinen dunklen Farbverlauf für die Innenteile. Auch wenn es ein leichtes Buch ist, finde ich es ganz in Ordnung, es so zu haben Und schauen wir uns an, wie es in der Szene aussieht. Also da hast du's. Wir werden ein paar wirklich nette Bücher haben. Das wird es also aus diesem Video sein. Ich hoffe wirklich, es hat Ihnen gefallen, was die Art und Weise angeht, wie wir die Buchbilder manipulieren können , um sie für die Titelseite, für die Seitenumschläge und so weiter zu bearbeiten für die Seitenumschläge und so weiter einfachen Atlas heraus können wir so viele Variationen haben Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 39. UV-Strahlung für Töpfe, Pflanzen und organische Elemente: Er. Hallo. Hallo, willkommen zurück zu Wing Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping und Texturing und Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser schön fertiggestellten Art von Regal zufrieden gegeben, aber jetzt gehen wir weiter zu diesem Pflanzenabschnitt hier drüben Lassen Sie uns also zunächst einfach am Topfteil dieses Pflanzenaufbaus arbeiten am Topfteil dieses Pflanzenaufbaus Wir werden eine der Texturen verwenden, und ich denke, wir können einfach dieses dunklere Grau hier verwenden . Das wird ein nettes kleines Marmor-Setup sein. Lass uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns das Mesh auswählen, und jetzt werden Sie feststellen, dass das , hey, es ein bisschen anders aussieht. Nun, dieses Netz hier drüben ist eigentlich ein dezimiertes Netz. Also manchmal, aufgrund von Pred-Scans und so, bekommt man diese Art Und obwohl es sich nicht um ein perfektes Setup für einen optimierten Einsatz handelt, ist es dennoch insgesamt brauchbar Davon abgesehen ist es jedoch etwas schwieriger, es auszupacken. Also werde ich diese Pflanze oder Anlage so isolieren und anfangen, mit dem Setup zu arbeiten Also, was Sas angeht , schauen wir uns das Netz an, und da drüben ist tatsächlich ein kleines Loch. Also kann der Boden entweder so platziert und versteckt werden, oder er kann einfach komplett gelöscht , weil er Teil derselben Pflanze ist. Ich weiß, dass es nicht geneigt sein wird oder so, weil es wirklich falsch aussehen würde , so zu sein sei denn, der Topf wäre ein separates Netz Aber um etwas Platz auf Vs zu sparen um etwas Platz auf oder einfach um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen Es ist in Ordnung, einfach nach Dingen zu suchen, die bei Bedarf gelöscht werden können. Wenn wir also hier drüben diesen Topf auswählen und Shift und H drücken, werden wir vielleicht einige Teile unter dem Dreck sehen , was nicht der Fall ist. Aber wenn sich einige Teile unter dem Dreck befinden würden, könnten wir diese leicht löschen. Im Moment gibt es hier nichts. Und tatsächlich kommt mir diese Lektüre jetzt in die Quere, also werde ich sie einfach so verstecken, dass sie uns nicht im Weg steht . Ordnung, also werden wir das Ganze als Zylinder auspacken Aber wir werden es nur bis zu diesem Zeitpunkt hier machen . Der Grund dafür ist, dass es funktionieren könnte, wenn wir versuchen, es ganz auszupacken wir versuchen, es ganz auszupacken, aber ich versuche solche scharfen Ecken mit dieser Ecke hier zu vermeiden ganze Teil Wenn ich das Material ändern möchte, ist das etwas mehr als 90 Grad. Und dann fängt es an, das gesamte Setup zu verzerren. Also ich mag es nicht wirklich, diese Art von Setup zu haben. Lassen Sie uns noch nicht darüber nachdenken und ein Teil auswählen, dann ganz nach unten gehen und mit der Steuerung wie ein Stück auswählen, und das wird uns den kürzesten Weg geben. Jetzt müssen wir uns überlegen, ob dieses Setup für uns funktionieren wird oder nicht . Wenn wir also einen kleinen Bruch und so weiter wollen, könnten wir es möglicherweise mit unserem neutralen Rauschen einer Textur verwenden unserem neutralen Rauschen einer Textur wenn ich Atlas so anwenden möchte , mit dem neutralen Rauschen einer Textur wie dieser, es wird für eine Naht nicht so sichtbar sein , aber trotzdem, wenn ich mit einer dezimierten Art von Maschen arbeite , wäre eine Möglichkeit, diesen gesamten Aufbau zu vermeiden , die Verwendung von Bisect. Und wenn ich sieben anklicken, alles auswählen und Mesh verwenden würde. Halbiere es und ziehe es einfach drüber, sodass ich mir weitere Nähte erstellen kann, und diese zusätzlichen Nähte würden mir helfen , den gesamten Teil aufzulösen Auf der anderen Seite brauche ich es vielleicht nicht auf dieser positiven Seite, also mache ich einfach weiter und demarkiere es. Oder wir könnten einfach nur diese Kante auswählen, diese Seite, und dann Mesh-Halbierung verwenden, und wenn wir sie zusammen mit der Auswahl verwenden, gibt es uns einfach eine viel bessere Möglichkeit nur eine Seite zu das geklärt ist, lassen wir die Auswahlnaht markieren und wir die Auswahlnaht markieren können sie nun tatsächlich auspacken Wir werden ein Shell-Setup auf der Innenseite verwenden. Aber wenn wir uns nur die Naht ansehen , wie sie gerade aussieht, los geht's. Eine nette kleine Hüftpartie. Und ja, dieser Teil hier drüben. Wir können weitermachen und eine schnelle Auswahl treffen. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halten und einfach die gesamte Kantenschleife auswählen würde, würde sie anscheinend komplett umdrehen. Jetzt kann ich auf Plus Control Plus und dann auf Free klicken, um sicherzugehen, dass wir uns in einer Phase der Wahl befinden. Dadurch wird sichergestellt, dass wir eine schöne Phasenauswahl haben, und dann können wir so lange Strg+Plus drücken, bis wir an einem bestimmten Punkt angelangt sind. Und vielleicht noch einmal. Und noch einmal, da haben wir's. Diese Art der Auswahl wird uns also gut tun. Wir können weitermachen und auf zwei klicken, um mit der Kantenauswahl fortzufahren, dann mit der Option „Gut “, „Schleifen“ und „ Grenzschleifen“ auswählen und unten auf Mark Sam klicken . Es wird auf den Markt gebracht. Der Boden ist mir eigentlich egal. Ivo Way, es wird für uns realistischerweise nicht relevant sein Lass uns weitermachen und das anhand eines Sam auswählen. Klicken Sie auf U und wickeln Sie die minimale Dehnung ein, und jetzt nutzen Sie es aus, setzen Sie es so schön um. Und das wird auch mit minimaler Dehnung ausgepackt, damit wir eine schöne kleine Figur bekommen. Ordnung. Was den Dreck angeht, klicken wir auf Alt und H, wählen das mit L und wir können es einfach auspacken oder sogar Smart Project, falls eine Welle funktioniert, ehrlich gesagt, weil es eine ebene Oberfläche ist, und wir können sie einfach hier drüben platzieren Nicht zu viel. Es sieht schon ziemlich gut für uns aus. Nun, was den Aufbau der Anlage angeht, haben wir hier, um es uns einfacher zu machen, nur ein einfaches grünes Gitter, kein Gitter, nur ein Richtungsgeräusch. Aber bei Pflanzen, bei Atlanten, gab es manchmal teilweise transparente Anordnungen Diese wären etwas komplexer. Du hättest ein paar gut ausgeschnittene Blätter und so, denen du deine eigenen Formen formen könntest , das Laub Aber hier können wir einfach alle auswählen. Und ich schaue mir nur Blätter an. Ich glaube, diese Blätter sind getrennt. Ja, das sind sie Das bedeutet, dass wir unser Leben ein bisschen einfacher machen können unser Leben ein bisschen einfacher machen Und was ich mit einfacher meine, ist, wenn ich diesen unteren Bereich einfach so auswählen würde, ja, das ist gut Wir können dann auf Control Plus klicken oder es sogar gedrückt halten. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und auch diesen Teil auswählen. Klicken Sie auf Strg+ und halten Sie die Taste gedrückt , bis der gesamte Stamm wächst, der ausgewählt werden soll. Ich werde es dann zur Seite schieben, wie im Grunde nur diese UVs Aber nur zur Erinnerung, sie wurden zuvor mit dem Projekt aus dem Blickfeld ausgepackt Deshalb sehe ich diese UVs. Wenn Sie sie nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie das vorher tun Nun, diese Blätter werden einfache Flugzeuge sein, die wir auswählen können. Und ich sehe, dass es hier unten noch etwas anderes gibt. Also, was ist hier drüben? Also da ist ein kleiner Stamm , der Teil davon ist. Also ein weiterer Grund, warum ich manchmal Projekte aus der Sicht mache, weil ich so sehen was ich sonst normalerweise nicht sehe. Also zum Beispiel das Dreieck hier, das wird nicht benötigt. Wir können weitermachen und es löschen. dieser Teil hier wird auch Ich glaube, dieser Teil hier wird auch nicht einmal sichtbar sein. Also können wir ihn auch löschen. Vasen löschen, einfach so, und wir haben uns eingerichtet Gehen wir nun zurück zu den Blättern und wählen wir diese Blätter Lassen Sie uns mit Conformal auspacken , ich denke, dass es ganz gut funktionieren wird. Das tut es Und jetzt benutzen wir unsere magischen Quadrate. Ja, magische Quadrate und mach den Punkt fest. Also überschneidet es sich mit allem. Dann können wir es einfach auf das Blatt verschieben. Und um es ein bisschen schöner zu machen, mache ich weiter und klicke einfach auf Alt Sorry, Shift in Immer verwechseln Sobald wir es so haben, können wir weitermachen und einfach auf Doppelklick A klicken. Wählen Sie dann zufällig aus. Da haben wir's. Kleiner Prozentsatz, irgendwo auf dem Blatt. 0,005, vielleicht reicht das. Ja, es scheint, als ob es genug ist. Wir können es dann so verschieben, also doppelklicken Sie auf A und machen dasselbe noch ein paar Mal. Ich gehe also zur Seite und wähle zufällig, so. Und oh, lassen Sie uns auch den Samen ändern. Das gibt uns ein bisschen von dieser zusätzlichen Zufälligkeit. Da haben wir's. Und ja, ich verschiebe es nur ein bisschen. Das sollte zur Abwechslung reichen. Einfach so. Jetzt haben wir uns selbst, wenn wir den Versteckmodus verlassen, haben wir die Stängel hier drüben. Nun, mit diesen Stielen könnten wir es wie immer machen und sie als Zylinder auspacken Aber da es sich um solche Pin-Setups handelt, neige ich manchmal dazu, es einfach so zu überlagern, wie es ist einfach so zu überlagern, wie es Auch das ist mit der Projektansicht. Also projeziere von dir. Ich glaube, ich werde meine Kamera so neu positionieren, dass sie ein bisschen zur Seite zeigt und von dir aus projizieren Und jetzt platziere ich es auf dem Holzteil, das gibt uns nur ein bisschen von dieser Textur Und das war's eigentlich für die Pflanze. Wenn wir also jetzt einen Blick in die Szene werfen, indem wir auf den Modus Aus der Isolation klicken, los geht's. Wir haben uns nebenbei eine schöne, üppige kleine Pflanze Also das ist ziemlich cool. Also gut. Gehen wir zum Klavier über Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 40. Intelligenter UV-Flow auf Klavieraußen: Hallo und willkommen zurück im UV-Mapping-Bootcamp, Master und beim Verpacken und Texturieren in Blender Und jetzt sind wir endlich bereit , unser Klavier auszupacken. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie schön es ist und wie elegant es ist, bevor wir mit dem Auspacken beginnen Und sofort werden wir selbst Atlas-Material darauf auftragen selbst Atlas-Material Wir werden nur ein bisschen unordentlich aussehen, aber das ist okay, denn jetzt werden wir anfangen, mit dem UV-Gerät etwas Textur zu mit dem UV-Gerät etwas Textur Also, was wir tun werden, ist ja, wir werden einfach mit der gesamten Hülle beginnen und uns nach innen vorarbeiten. Okay. Also lass uns weitermachen und „Kostenlos“ auswählen, auf L klicken und sehen, womit wir arbeiten. Wir werden unser Trennzeichen auf der Grundlage von Normal festlegen und dann schauen, welche Teile gut voneinander getrennt sind Dieser Teil ist ein separates Teil. Das ist eine ziemlich nette kleine flache Oberfläche. Lassen Sie uns weitermachen und unser UV- und Verpackungsmaterial für das Smart UV-Projekt nutzen . Verwenden wir es so, und wir haben den oberen und den unteren Bereich. Alles ist gut eingerichtet. Das Einzige, was jetzt noch übrig ist, sind die Seiten. Und die Seiten können einfach, naja, mit ausgeprägten UV-Strahlen versehen sein. Eigentlich scheint es schon die Nähte zu haben. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es versehentlich während des Trainings platziere oder ob ich es einfach von Anfang an in das Ressourcenpaket einfüge. So oder so, wenn du das merkst, kannst du einfach die Nähte löschen und wir können einen Neuanfang machen. Und für diesen Teil, nun, lassen Sie uns weitermachen und diese flachen Oberflächen so verstecken diese flachen Oberflächen , dass sie uns nicht in die Quere kommen. Wählen Sie nun Kanten aus. Also werden wir hier eine Kante auswählen. Wir werden hier eine andere Kante auswählen, alte Auswahl fett formatieren und dieser Teil wäre viel zu lang, also müssen wir ihn teilen Drücken Sie Alt und Shift. Ich klicke hier drüben. Und nur um die gesamte Länge aufzuteilen , also von hier bis zu dieser Ecke, werden wir es einfach irgendwo in der Mitte platzieren, sodass es ein kleines, dünnes Stück ist. Obwohl es sich um eine glatte Oberfläche handelt, ist es in Ordnung, nur Nähte an solchen Stellen zu markieren , weil wir hier einfach versuchen , es mit minimaler Dehnung auszupacken Oh, nicht minimal dehnbar, einheitlich, konturnah. Irgendwas stimmt nicht. Was passiert hier drüben Nun, dieser Teil hat aus irgendeinem Grund beschlossen zu bleiben. Warum? Ich weiß es nicht. Was passiert hier drüben? Aha. Das ist ein Schuldiger. Das war nicht richtig ausgepackt , weil dieser Teil hier drüben seinen eigenen kleinen Aufbau hatte Okay, also werde ich die Alt-Taste gedrückt halten und die Naht entfernen und eine auswählen, die ein bisschen näher ist, also so, dass sie die Kante einfach so berührt Markiere die Naht und es ist wahrscheinlich auch an diesem Ende dasselbe. Wenn ich raten würde, würde ich es einfach auswählen und ShiftInl verwenden Da haben wir's. Und lass uns sehen. Ich wähle hier auch die Kante aus und klicke auf die Punkt-Taste, damit sie neu fokussiert wird die Punkt-Taste, damit sie neu fokussiert sodass wir diese Nahaufnahme machen können Auf diese Weise haben wir hier etwas mehr Kontrolle. In Ordnung, jetzt können wir hoffentlich weitermachen und es auswählen. Klicken Sie vielleicht auf Wickeln und Minimale Dehnung. gewisser Weise, ich denke, es würde genauso funktionieren , weil es nur lange Stücke sind. Und wir werden dafür rotes Holz verwenden, weil ich denke, dass rotes Holz für dieses Klavier sehr gut aussehen würde. Ich habe überlegt, es wie einen weißlichen Marmor-Look zu gestalten , der auch sehr schön eingerichtet gewesen wäre Kein Marmor. Das ist eher ein bemaltes Material Wenn wir es uns etwas genauer ansehen. Aber wie Ava, es würde ganz gut funktionieren. Ways, lass uns auf AltNH klicken. Finden wir diese kleinen Teile hier, überlagern sie miteinander Spielt keine Rolle, weil es sich um den oberen und den unteren Teil handelt. Aus demselben Blickwinkel wird es also niemals von beiden Seiten sichtbar sein. Und aus diesem Grund wird niemand jemals ein Muster erkennen. Selbst wenn es sich vollständig überschneidet, würde es also niemand bemerken Ordnung. Das sieht ganz gut aus. Also als Nächstes wird alles gut werden, mal sehen. Klicken wir auf L und wir werden diesen ganzen runderen Teil auspacken Klicken wir also auf Alt und H oder Shift und nochmal, das übersehe ich immer Ich bin mir nicht sicher warum. Ich werde das auch verheimlichen, weil es mich nur ein bisschen gestört hat Lassen Sie uns nun mit dem Auspacken beginnen Ich denke, für diesen speziellen Teil schauen wir uns das an. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Eigentlich wird es ganz gut funktionieren. Also werde ich Alt gedrückt halten und es so auswählen. Es geht um die gesamte Schleife herum, weil es sich um eine Abschrägung handelt, was fair genug ist Wir können SM markieren und hoffentlich dasselbe für den unteren Teil tun Ja, geht den ganzen Weg. Mark SM Lassen Sie uns jetzt sehen, womit wir noch arbeiten. Also dieser Teil hier drüben vielleicht. Nein, will ihn nicht auswählen. Das ist okay. Wir können es immer einfach bis zu diesem Punkt auswählen. Nee. Und das ist okay. Wir können auch einfach eine solche Auswahl treffen. Ich suche einfach ständig nach Möglichkeiten, mir das Leben durch die Auswahl beim Auspacken und Aufstellen dieser Teile zu erleichtern Auswahl beim Auspacken und Aufstellen dieser Also bin ich jetzt einfach in den C-freien Modus gegangen und habe meine Kamera so positioniert , dass sie das nicht nebenbei auswählt , nur um diese Art von Auswahl zu bekommen Ich werde auf G klicken und es einfach aus dem Weg räumen. Ich lasse mich nicht einmal verbeugen , wenn ich SM markiere. In diesem speziellen Fall brauche ich das nicht, weil ich mich bei allem , was ich gerade tue, sicher genug fühle , was nicht viel ist, aber es ist etwas Und das ist der Teil, an dem ich langsam bereue warum ich es nicht getan habe weil ich nicht weiß, wo es Ich glaube, es endete näher an diesem Teil weil die Auswahl, die ich getroffen habe, riesig war Also werde ich nur sicherstellen, dass diese kleinen Teile auch ausgewählt werden. Das sieht bis auf diesen Teil gut aus. Ich mag diesen kleinen Teil nicht. Lassen Sie mich sicherstellen, dass ich es abwähle, und los geht's Wir klicken auf G und verschieben es zur Seite, so wie es ist. Wenn ich nun diese Seite im UV-Bereich auswähle, werden beide komplett ausgewählt, einfach so. Perfekt. Wirklich nett. Das ist eine Seite fertig. Lass uns auf die andere Seite gehen. Lass uns sehen. Wahrscheinlich auf die gleiche Weise, wahrscheinlich auf die gleiche Weise. Altes Z, sichergehen, dass wir die Punkte bekommen, CFR-Modus, und es einfach so auswählen Wählen Sie dann aus, was nicht benötigt wird. In diesem Fall könnten Sie auch versuchen, Select Lasso zu verwenden, wodurch Sie, nun ja, eine organischere, organischere Art der Auswahl treffen Persönlich ist die Boxauswahl jedoch mein Weg, mein Ding. Absolut, ich werde es einfach so verwenden, wie es ist. Und weiter zu dem kleinen Stück. Also dieses kleine Stück hier drüben. Also, weißt du was? Was wir tun können, ist einfach diese Teile auszuwählen, auf H zu klicken und sie so auszublenden, dass sie nicht im Weg sind. Ich wähle auch aus, indem ich auf L klicke, wähle ich das SM aus, wenn ich kann, und los geht's und es einfach aus dem Weg räumen. Klicken Sie auf H, um es auszublenden. Und da haben wir's. Mm hmm. Es gab eine etwas andere Auswahl. Das ist okay. Also verstecke ich das Teil einfach Seite, wenn ich Lust dazu habe, weil es die Masche vereinfacht und mir zeigt, wie weil es die Masche vereinfacht viel Fortschritt noch nötig ist. Dieser Teil unten hätte auch Haha sein sollen. Okay. Also dieser Teil hier drüben ist ein separates Set. Das ist also gut zu wissen, weil wir eine Auswahl treffen können. Also markiere SM. Und jetzt benutze einfach L mit dem Sam-Trennzeichen. G, schieb es zur Seite raus. Und dieser Teil, dieser Teil. Dieser Teil kann wahrscheinlich so ausgewählt werden. Ich hoffe es, was hier passiert? Wählt es aus? Wählt es nicht aus? Es scheint, als ob es selektiert, aber aufgrund der Eingeweide war die Sicht ziemlich schwer zu erkennen also Alt und Shift gedrückt halte, wähle ich nur diesen oberen Bereich Übrigens funktioniert die Auswahl so, dass, wenn Sie Alt und Shift gedrückt halten oder nur über Auswahlen im Allgemeinen sprechen, die Auswahl am nächsten zum Cursor Sie müssen also nicht genau auf der Linie sein. Sie können sich ein bisschen rechts von der Linie befinden, und dann wird die Linie ausgewählt, die dem Cursor am nächsten ist. Auf diese Weise stelle ich sicher, dass es nur dieses äußere Teil auswählt, und es wird mir diese nette kleine Auswahl geben. Aber ist es eine gute Auswahl? Das ist eine mündliche Anfrage, weil mir aufgefallen ist, dass es einige Probleme gibt. Jep. Ich mag diese Probleme nicht Das ist aber okay, denn wir können auf das alte Z klicken und es einfach so entfernen. Und auch auf unserer Seite, Old Z, entferne es. Also haben wir unten diese Kantenschlaufen, die wir einfach so entfernen können. Wenn es um die Auswahl mit Kanten geht, kann ich jetzt , was diese Auswahl angeht, zum Beispiel dieses kleine Stück hier abwählen, aber das wird nicht den längeren Teil hier abwählen längeren Teil Und der Grund dafür ist, dass, wenn ich im Grunde die gesamte Abwahl abdecken würde, es sie dann auf die gleiche Weise wieder abwählen würde also die Strg-Taste gedrückt halten und den Teil hier abwählen, stellen Sie sicher, dass alles horizontal deaktiviert wird, aber nicht vertikal, es alles horizontal deaktiviert wird, sei denn, es gibt in diesem Fall natürlich nichts zu deaktivieren, alles, was es berührt, wird die Auswahl alles, was es berührt, Also einfach etwas Interessantes, ein bisschen Mechanik in Blender Also, ja, lassen Sie uns weitermachen und an dieser Stelle mit dieser kleinen dieser kleinen Abscheulichkeit weitermachen, ehrlich. Lass uns sehen. Wir haben diesen Teil. Was ist das für ein Teil? Dieser Teil ist separat. Das ist aber okay. Wir sind immer noch startklar. Wir können es wieder einnähen. Ich schaue nur, ob alles andere richtig ausgepackt ist Also die verstecke ich. Und ja, jetzt haben wir quasi nur noch ein zweidimensionales Stück, bei dem ich einfach eine vertikale Naht in der Mitte machen werde, einfach so, um sicherzugehen , dass wir in dieses kleine Quadrat passen Denn auch hier ist die Länge manchmal der einzig limitierende Faktor Jetzt kann ich einfach alles auswählen, also dieses kleine Quadrat übrigens mit minimaler Dehnung. Hoffentlich gibt es uns nein, ich mag es nicht. Konforme. Da haben wir's. Ein bisschen besser. Was ist das für ein kleines Stück? Habe ich es verpasst? Hab ich getan. Äh, huh. Okay, mach dir keine Sorgen Ich werde es einfach zur Seite stellen, weil das eine etwas andere Art ist, es einzurichten. Ich überprüfe jetzt, ob alles in Ordnung ist und dieser Teil nicht so sein sollte oder sollte. Es ist huh. Also habe ich so ausgewählt. Es gibt ein Stück, das sie verbindet. Was könnte es sein? Was könnte es sein? Aha. Ich habe diesen Teil verpasst. Ordnung. Das ist kein Problem Lass uns weitermachen und einfach die Steuerung verwenden, die Nachrichtensteuerung plus wählen , weil alles andere für oben und unten versteckt ist. Und dann kann ich einfach auf G klicken , um es aus dem Weg zu räumen, und diese Teile dann konform auspacken Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Ich werde auch Magic QV verwenden, Snap to Point, um einfach alles zu überlagern und es ein bisschen kleiner zu machen , bis wir anfangen, alles in dieses nette kleine Quadrat zu passen , einfach so Wir sind also fast fertig. Wir müssen nur auspacken Oh, wir müssen nur die anderen kleinen Teile auspacken Ja, ich werde jetzt auf AltNH klicken und sehen, was wir haben, von denen wir ziemlich viel haben Wir haben all diese kleinen, klobigen Teile zu erledigen. Ich überprüfe meine Zeit, um zu sehen, ob wir Zeit haben. Und ehrlich gesagt möchte ich diese Teile nicht überstürzen. Ich denke, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 41. Kurven und kleine Teile UV-Strahlen für Klavierdetails: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Mass und Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns auf das Klavier beschränkt Wir werden mit dem Texturprozess dafür weitermachen . In diesem Fall werden wir, nun ja, sicherstellen, dass wir die Verpackung hier abschließen. Und mir ist aufgefallen, dass es hier oben einen kleinen Abschnitt gibt , dem ich gerne sichergehen würde , dass er Teil von etwas ist Also mache ich einfach weiter und wähle die Kante aus und nähe sie auf eine andere Seite wie diese Jetzt haben wir all diese Teile, und dieser Teil sieht ziemlich klein aus, aber er ist akzeptabel, weil es sich um ein kleines Stück über ein Jahr handelt Und was ist mit diesem kleinen Stück? Dieses kleine Stück wird hier drüben sein. In Ordnung, scheint mir gut zu sein. Lass uns weitermachen und auswählen. Oh, noch eine Sache übersehe ich. Habe ich hier etwas verpasst? Hab ich getan. Äh, huh. In Ordnung Kein Problem. Wir können weitermachen und es einfach wieder zusammennähen Ich bin mir nicht sicher, wie ich es verpasst habe. Wahrscheinlich wegen der Auswahl. Das ist okay. Gehe zum Brunnen, wähle es an den Kanten aus und verwende die Nähte. Da haben wir's. Jetzt wird es Teil des Setups sein. In Ordnung. Also gleich, was ich tun werde, ist es einfach mit Conformal auszupacken, zu sehen, was wir bekommen können, und ich mache es einfach für die Ober- und Unterseite Und das wird sicherstellen, dass wir das nicht als ein Stück bekommen, denn wenn wir einige der Teile auspacken würden, würden einige von ihnen am Ende genau an derselben Stelle liegen Ich möchte also nicht, dass das passiert. Ich möchte nur sichergehen, dass wir etwas herausbekommen. In Bezug auf diese UV-Blöcke. Und der Grund, warum ich bei diesen speziellen Produkten besonders vorsichtig bin , ist, dass sie gekrümmt sind und wir sicherstellen wollen, sie gekrümmt sind und wir sicherstellen wollen dass sie UV-Strahlung folgen, naja, hier nicht UV-Strahlung oder Holz. Also dieser Teil, lass uns sehen, was das ist. Es ist der Tiefpunkt, fair genug. Jep. Okay. Also können wir Altny so benutzen, mal sehen, was es uns bringt Scheint, als ob es uns ein nettes Setup gibt, bis auf diesen Teil Was ist das für ein Teil hier? Äh, huh. Also dieser Teil wird seitwärts ausgepackt, und das ist Also versuche ich darüber nachzudenken, wie ich das am besten regeln könnte Ehrlich gesagt wäre es am einfachsten , einfach eine Position zu sperren und das Ganze einfach auszupacken Aber ich werde das weiter benutzen und es einfach seitwärts bewegen Dann nimm die Auswahl hier drüben, sticke sie zusammen und sticke Ja, und sticke Ja Jetzt haben wir hier drüben ein nettes kleines Setup. Das Gleiche gilt hier drüben. Also werde ich diese Teile einfach so entfernen und diesen Teil einfach wegwerfen Und obwohl einige der Teile nicht miteinander verbunden sein werden und einige von ihnen ein bisschen verzerrt sein werden, ist es ein so kleines Stück, dass du definitiv nicht sehen kannst Wenn ich es dir also zeigen und es einfach hier rüberstellen würde, würdest du ein solches Ergebnis bekommen Wirklich schönes Stück für Holz. Und hier, was ist hier passiert? Nun, ich glaube, ich habe einige der Kanten verschoben, also werde ich das Ganze nochmal mit UV-Licht versehen und wieder einwickeln und zur Seite legen. Weil ich bei der Kantenauswahl dabei war. Ich habe einen kleinen Fehler gemacht. Das ist okay, aber wir haben uns im Moment gut eingerichtet. Nun, was dieses Stück angeht, können wir es wahrscheinlich der Länge entsprechend anpassen. Bei dieser Auswahl halte ich also einfach die Umschalttaste gedrückt, tippe zweimal auf eine der Kanten und verwende die Option Aktiven Vierecken folgen, um sie auszupacken Hoffentlich funktioniert das, was es auch tut, mit Ausnahme dieser Teile Warum sind diese Teile hier aufgeteilt? Und ich bin mir da eigentlich nicht so sicher. Also werde ich es einfach wieder zusammennähen. Also so Jetzt haben wir ein schönes gerades Stück, das wir, naja, zur Seite schieben können . Auch hier stelle ich sicher, dass es eine Gesichtsauswahl handelt und platziere es einfach so. An diesem Ort. Ich glaube, das sind die einzigen gekrümmten Bereiche, also werden wir später nicht zu viele Probleme haben . Stellen wir einfach sicher, dass wir alle Teile an der richtigen Position platzieren und sicherstellen, dass die Größe auch etwas von der gleichen Art ist . Also dieses Stück wird zum Beispiel kleiner sein. Einfach so. Sieht ziemlich gut aus. Und es gibt noch ein Stück, das mir irgendwo fehlt, los geht's. Oh, diese riesigen Teile hier drüben. Ich werde es konform auspacken und sie einfach so rauslegen Um dieses Ergebnis zu erzielen. Alles in allem sieht es gut aus, bis den oberen Teil, was fair genug ist. Wir können weitermachen und es reparieren. Wir werden weitermachen und auf L klicken, um es auszuwählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie, um eine aktive Auswahl zu treffen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und klicken Sie mit der rechten Maustaste und nicht mit der rechten Maustaste. U vier folgen aktiven Vierecken, Längendurchschnitt, um dieses Ergebnis zu erhalten Und dieses Teil, ja, es ist zu lang, vor allem, weil es der obere Teil ist, wir wollen auf jeden Fall sichergehen , dass es gut platziert wird Für den größten Teil der Auflösung. Also werde ich es einfach so machen. Ja, um eine schöne Textur für das Holz zu bekommen. Ja, es sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Fahren wir mit dem nächsten Abschnitt fort. Wir haben also einige der Teile hier drüben mit dem Klavier. Können wir das klären? Können wir das natürlich? Wir klicken auf LLL und verschieben es einfach ein wenig zur Seite, um zu sehen, was uns sonst noch fehlt, weil ich sehe, dass uns einige Teile fehlen Also dieser Teil unten, und ich werde auf den Punkt klicken, um sicherzustellen dass wir unser Mesh neu fokussieren damit wir einfacher hinein- und herauszoomen können Und ich sehe, dass wir einen Teil des kleinen Teils hier drüben haben . Ich klicke auf Alt Z, um es einfach auszuwählen, sicher, dass wir es ein wenig herausziehen, nur um zu sehen, womit wir es zu tun Und wir haben es mit diesen Teilen zu tun. Okay, also in Ordnung. Also dieser Teil hier drüben, wir können sehen, dass es ein separates Netz ist, oder nicht, aber aus irgendeinem Grund war es hier getrennt, was fair genug ist Darauf können wir zurückkommen. Aber lassen Sie uns vorerst die Nüsse nehmen und sie auf die unwickelkonforme, nette kleine Geometrie legen sie auf die unwickelkonforme, und sie verkleinern, bis wir diese Art von Stück haben, wie s, und es einfach auf ein schwarzes Setup hier drüben mit ein bisschen Textur legen , um dieses Ergebnis zu erzielen Schöne kleine schwarze Flecken. Sehr nett. In Ordnung. Jetzt hier drüben können wir sie einfach so schnappen und einfach nachschauen, wo sie sind Du hier drüben, ich fange mit diesem Teil hier an. Lass uns sehen, was wir tun können. Ich werde auf Shift und H klicken, nur um zu sehen, ob die Rückseite ist Ja, sie ist immer noch da oder Ich denke, ich werde einfach die Leertaste verwenden, nur um zu sehen. Ja, teilweise ist teilweise ich glaube nicht, dass das sichtbar ist. Ich werde das noch einmal überprüfen. Nein, ist es nicht. Ich bin mir also nicht sicher, warum dieser Teil hier ist. Wir können ihn genauso gut einfach löschen. Wir überprüfen nur noch einmal, naja, ob es noch etwas anderes gibt. Und wenn wir es einmal so haben, können wir es einfach halbieren, ehrlich gesagt, den Zylinder. Also dieser Teil hier drüben wäre ein separates Stück, was fair genug ist. Wir können einfach die Alt-Taste gedrückt halten und schon geht es überall hin. Aber in diesem Fall tut es das. Mm hmm, mm hm. Okay, um mir das Leben zu erleichtern und mir keine Gedanken über die Topologie zu machen, halte ich die Alt-Taste gedrückt und klicke einfach auf die Gesichter, die sich rundum erleichtern und mir keine Gedanken über die Topologie zu machen, halte ich die Alt-Taste gedrückt und klicke einfach befinden Jetzt weiß ich, dass es sich um alles dreht. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie auch unsere Seite aus. Diesmal will es nicht den ganzen Weg gehen. Also das ist irgendwie nervig, aber oh, nun, lass uns weitermachen und einfach Tunnel halten und los geht's. Jetzt haben wir diese äußere und innere Auswahl. Wenn Sie auf zwei klicken, gelangen Sie zu den Auswahlschleifen, Grenzschleifen und Mark Sam. Auf diese Weise kann ich hier eine Auswahl treffen, nur an einer Kante, also hier eine Überauswahl treffen. Und einfach so, wir markieren Sam auf diese Weise, wir kreieren uns quasi einen kleinen Donut, der sich rundum dreht, den wir auspacken Und die ebene Oberfläche wird auch gut sein, wenn die Nähte schön ausgepackt Wenn wir also minimale Dehnung verwenden würden, würden wir dieses Ergebnis erzielen, was ich für ganz in Ordnung halte, außer Was passiert hier drüben. Das ist nicht richtig. Also ich denke, ich werde es noch einmal versuchen. Vielleicht sind es nicht genug Iterationen oder vielleicht sind es zu viele Iterationen Mmm hmm. Dieser Teil will einfach nicht ganz am Ende funktionieren, was ich ehrlich gesagt nicht weiß warum Also werde ich eine andere Methode zum Auspacken ausprobieren, und los geht's, viel, viel besser Das ist genau das, wonach wir suchen. In Ordnung, perfekt Lass uns weitermachen und das einfach mit dem Bronzeteil weitermachen . Ich denke, ein bronzenes Holster wird ganz nett aussehen oder sogar ein goldenes Jetzt sieht ein goldenes nicht ganz so gut aus. Bronze sieht perfekt aus. In Ordnung. Also haben wir uns den Zylinder hier drüben Ich klicke auf L, nur um sicherzugehen, dass das die einzigen Teile sind, die hier Shift und H drücken , und das Netz ein bisschen optimieren. Nun, die Shift-Auswahl hier oben. Also einfach die oberen unteren Teile löschen, einfach so. Und sie haben ein paar Teile hier drüben. Und das ist fair genug. Es kann so bleiben, wie es ist, oder wir könnten es einfach ein bisschen frecher machen und SmartTV Project einfach als Ausgangspunkt verwenden und es danach irgendwie optimieren , all Ja, genau das werden wir tun. Also, jetzt schnappe ich mir das Setup, stelle sicher, dass wir diese längeren Röhren hier drüben haben und wir können sie einfach in L umwandeln, haben und wir können sie einfach in L umwandeln was eine schöne zylindrische Projektion ergibt Auf diese Weise haben wir das Beste aus beiden Welten schnell beim Wickeln, und die kleinen Teile hier werden durch UVN-Wrapping behoben, weil wir als Atlas nicht wirklich zu viel optimieren müssen und wir wollen trotzdem, und wir wollen trotzdem die Grangins mit den UVs einigermaßen versteckt werden. All die Artefakte und so weiter. Was ich hier sagen will , ist, dass wir aus diesen längeren Zylindern vernünftigere Konfigurationen machen diesen längeren Zylindern vernünftigere Konfigurationen Machen wir weiter und fahren mit Kantenauswahl, Schleifen, Grenzschleifen, Markem fort, und jetzt können wir einfach glauben, und jetzt können wir einfach einen Teil an einem Ende auszuwählen, einen anderen Teil an einem Ende, anderen Teil an einem anderen Ende Wie, so Markem. Und wenn wir jetzt hoffentlich all diese Teile auswählen und sie konform auspacken, erhalten wir ein wirklich schönes Setup, das wir in Bronze platzieren können Ich denke, es wird ganz richtig sein. Oder wenn es ein Holzstab ist, wäre er vielleicht auch ganz nett. In diesem Fall teste ich es nur, um zu sehen, ob es funktionieren würde oder nicht. Also ich denke, es sollte definitiv Bronze sein. Oder wir können es auch etwas kleiner machen. Dieses schwarze Teil sollte immer noch eine Auflösung haben, die für diesen Teil ausreicht, was ich für fair genug halte. Und für diese Teile können wir sie einfach auf den Bronzeabschnitt verschieben und los geht's. Nettes kleines Setup wie dieses. Dieser Teil hier muss auch ausgepackt werden. Es ist also nur ein Würfel mit einem Loch, was fair genug ist. Wir können weitermachen und einfach auf Shift und H klicken, auf Punkt klicken, um sicherzustellen, dass wir uns darauf konzentrieren , und Quick UV Unwrap verwenden Und wenn wir wollen, dass es besonders ausgefallen ist, suchen wir das Loch hier drüben, so und nähen diese Teile einfach Also werde ich es nähen . Ich glaube, es wird nicht funktionieren, weil ja, hier drüben gibt es einen neuartigen Teil Also könnte ich es genauso gut einfach auswählen, also habe ich versucht, ein bisschen schicker zu sein. Aber das ist nicht nötig. Wir können einfach, oh, mein Recht, richtig, richtig, richtig. Es gibt keinen Sam, also werde ich Sam von oben markieren. Also dann klicken Sie L auf U Vs. Klicken Sie auf Free Face Selection, unbrab conformal und los geht's Nett und einfach, ein bisschen simples Typ-Setup. Stellen wir es so in den Bronzebereich , um eine nette Auflösung zu erhalten. Das sieht also ganz nett aus. Es kann noch kleiner sein. Spielt in diesem Fall keine Rolle. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Ich mag zwar nicht, dass das schwarz ist, aber ich werde es ändern. tut mir leid. Lassen Sie mich weitermachen und auf Alt und H klicken, und ich werde diesen kleinen Teil hier ändern. Du wirst tatsächlich in einem weißen Bereich sein. Oder sogar auf einem grauen Abschnitt. Ja, der graue Bereich funktioniert ganz gut. Also teste ich nur bestimmte Ideen aus. Fühlen Sie sich frei, wissen Sie, es ist ein dekorativer Stab, ein paar Metallteile und so weiter. Aber du weißt schon, du kannst gerne damit herumspielen. Es vielleicht als Holz oder sogar als Rot zu verwenden, würde als Teil des Setups ganz gut funktionieren. Weiß würde auch funktionieren, oder sogar Gold. Golden ist cool. Es ist ganz nett. Kleines Stück. Aber ich glaube nicht, dass wir es brauchen. Ich denke , es ist genug, es so zu lassen. Die Zeit läuft uns davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Oh. 42. UV-Spiegeltechniken an Klavierbeinen: Hallo, willkommen zurück zum UV-Mapping, zum Bootcamp, zur Messe zum Thema Verpacken und Texturieren im Blender In der letzten Lektion haben wir uns eine nette kleine Dekorstütze für das Klavieroberteil ausgedacht eine nette kleine Dekorstütze für das Klavieroberteil Und jetzt werden wir uns weiter mit der Klavierabteilung selbst befassen Wir haben immer noch ein paar Teile, und ich denke, wir können einfach zu den Beinen übergehen, ehrlich gesagt Ich denke, es wird eine nette und einfache Art von Setup sein. Lass uns weitermachen und es uns einfach schnappen und sehen, womit wir es hier zu tun haben. Es besteht also aus mehreren kleinen Teilen der Geometrie, was fair genug ist Ich denke, wir werden es so lassen, wie es ist, und einfach kurz auspacken Ja. Klingt gut. Also, was wir jetzt tun werden, ist, ich glaube, Magic UV zu verwenden . Ja, das klingt nach einem vernünftigen Plan. Machen wir weiter und wählen einfach dieses Stück Philly Control Plus aus, um es uns einfach zu schnappen Wir werden es vorerst trennen und wir werden es isolieren Wir arbeiten also mit nur einem Bein, wir werden einfach mit mehreren Formen gleichzeitig arbeiten. Also wähle ich dieses kubische Setup und dieses kubische Setup hier drüben, benutze einfach SmartVPject, identifiziere einfach die Formen und so weiter dieses kubische Setup und dieses kubische Setup hier drüben, benutze einfach SmartVPject, benutze einfach SmartVPject, identifiziere einfach die Formen und Dieser Teil ist in Ordnung. Dieser Teil ist es nicht, und ich versuche ihn auszuwählen. Dieser Teil muss also nur abgespalten werden. Also ist dieser Teil so, dass wir, wenn wir gut packen, gerade Stücke wie dieses bekommen können. Fantastisch. Also können wir es vorerst einfach ein bisschen zur Seite legen . Stellen wir einfach sicher, dass es kein Gras ist. Aus irgendeinem Grund gefällt mir das nicht wirklich. Dieser Teil hier drüben, es scheint, als ob wir nicht das gesamte Stück ausgewählt haben, also werde ich Alt und H drücken oder den Isolationsmodus verlassen und sehen, was hier passiert. Und ja, ich habe einen kleinen Fehler gemacht. Ich werde das reparieren. Nur eine schnelle Auswahl, Control Plus, alles auswählen, nach Auswahl trennen, diese Teile auswählen, und ich werde das schnell korrigieren. Zum Glück hat keines der vorherigen Auspackungen wir gemacht haben, einen großen Unterschied Jetzt haben wir also, naja, zwei Teile. Das ist der Fehler, den ich gemacht habe. Das ist okay. Ich füge sie einfach mit Strg J wieder zusammen, gehe hinein, klicke und füge sie nach Entfernung zusammen, klicke und füge sie nach mit einem sehr niedrigen Scheitelpunkt aus dieser Richtung, wir haben das Ganze wieder als ein Stück Nein, nicht viel, aber es ist trotzdem gut, das zu tun. Und jetzt können wir einfach weitermachen und sehen, was vor sich geht. Also haben wir hier keine gute Auswahl. Sehr bedauerlich für uns. Können wir unser Leben ein bisschen einfacher machen? Ich glaube, wir können. Nun, wir können weitermachen und einfach diese kleinen Teile auswählen, also auf Shift und H klicken. Klicken Sie auf Sieben, Ansicht von oben nach unten, klicken Sie auf Alt Z und versuchen Sie, eine Auswahl zu treffen Diesmal werden wir auf jeden Fall Lasso verwenden , weil wir unsere Auswahl von hier aus beginnen und sie dann so weit ziehen , bis wir diesen Radius haben, und wir können ihn mit der Leertaste erneut auswählen Und einfach so erhalten wir diese Art der Auswahl, was meiner Meinung nach für uns ganz gut funktionieren wird Jep. Das ist gut für uns Das werde ich tun, das gefällt mir nicht. Ich werde einfach versuchen, Teile aus der Mitte zu entfernen. Mal sehen, wie das läuft. Nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Ich denke, das ist ein vernünftiger Betrag. Machen wir weiter und lassen es einfach so sein, und wir können es nicht zulassen. Also werde ich auf Control Z klicken und es einfach so belassen. Es ist okay. Wir können weitermachen und einfach Auswahlschleifen verwenden, Grenzschleifen. Wir bekommen so etwas, Markem, und es wird okay sein, auch wenn wir diese kleinen Teile haben Der Grund, warum es okay sein wird, ist, dass ich vorhabe, hier eine schwarze Oberfläche zu verwenden, also kein kleines Muster, kein Muster oder so Wir können einfach eine minimale Dehnung machen, und das gibt uns genau das, was wir brauchen. Dabei geht es nur darum, sicherzustellen, dass wir alles in einem Abschnitt überlappen, alles in einem Abschnitt überlappen, also geben wir uns ein nettes kleines Setup Das ist gut. Lass uns weitermachen und zu den untersten Teilen hier drüben übergehen. Also diesen Teil, wir können einfach mit einer solchen Auswahl einfach Sam markieren und ich werde alles auswählen, tatsächlich, basierend auf der normalen Auswahl, klicken Sie auf Shift und er und sehen was im oberen und unteren Teil passiert. Scheint vernünftig. Das scheint so vernünftig, dass wir es einfach halbieren können. Ich denke, das wird reichen. Und ich schneide es einfach so in der Mitte ab weil ich weiß, dass es die Kontrolle gibt. Ich weiß, da ist ein netter kleiner Saum der ganz rüber geht, nicht mal zur Laube, ich versuche, am Rand zu gehen, weil, naja, es gibt keine schöne Naht an der Kante, und es einfach so zu machen, wird richtig sein Ich werde einfach wieder nach Entfernung zusammenführen. Ganz schnell, schau, ob alles in Ordnung ist. Scheint richtig zu sein. Lass uns weitermachen und die minimale Dehnung auspacken Wir bekommen so etwas. Wenn Sie so etwas wie eine Form mit, naja, Sie wissen schon, unterirdischer Oberfläche haben, das heißt, und Sie es auspacken müssen, dann wird das eine Menge Aufwand sein Ehrlich gesagt solltest du das vielleicht vor der Einrichtung der Unterteilung machen , weil Moment ein paar Probleme haben, aber nicht allzu viele, weil wir bei gedrückter Alt-Taste einige Kantenschleifen Alt-Taste Diese Kantenschleifen hier würden es uns zum Beispiel ermöglichen, genau solche Schnitte zu machen, weißt du, und du würdest vielleicht den ganzen Weg so machen wollen Also würde es einfach zu einem größeren Aufwand werden. Nochmals, für diesen speziellen Teil müssen wir das nicht wirklich tun Wir können einfach unser wunderbares Setup und Overlayment auf diesem schwarzen, schönen kleinen Quadrat machen und Overlayment auf diesem schwarzen, schönen kleinen Also, um einfach so ein bisschen von dieser Auflösung zu bekommen dieser Auflösung Und schließlich haben wir hier diese Form bekommen, die mehr Wind hat. Wenn wir eine Form wie diese haben, behandeln sie wie etwas Organisches wie den Pilz. Weißt du, du würdest es einfach so auspacken paar Nähte drüben anbringen Und vielleicht dieser hier oben, und alles wäre schön ausgepackt, einfach so. Naht markieren Dann können Sie einfach ein Stück auswählen und es mit minimaler Dehnung auspacken. Lass uns sehen. Alles scheint gut zu sein. Wir können es jetzt überlagern, verkleinern und ein wirklich nettes kleines bisschen einrichten, einfach so Ist dieses Stück auch separat? Wirklich? Okay. Wir können es immer noch mit nur einer einzigen Naht umwickeln . Das ist fair genug. Wickeln Sie es mit minimaler Dehnung ein , um so etwas zu bekommen. Machen Sie es kleiner, legen Sie es hinein und los geht's. Schöne, solide, kleine Stücke. Diese Teile hier, wo wir gerade von den Stücken sprechen. Lass uns sie einfach auf einen Punkt bringen, sie etwas kleiner machen und sie überlappen. Einfach so, du hast uns ein sehr gut aussehendes Bein besorgt. Ja, das sieht gut aus. Nun, da ich nicht wirklich den gesamten Teil noch einmal wiederholen möchte , möchte ich einfach dasselbe Setup wiederverwenden Ich glaube also, das wird dieselbe Art von UV-Setup sein wie dieses Und ich denke, ich kann einfach die UVs kopieren oder wir könnten einfach ehrlich gesagt die Beine austauschen Evo Boy würde gut funktionieren. Ich werde einfach Old Set verwenden und einfach so eine Auswahl mithilfe einer Boxauswahl treffen . Tro plus und es scheint in Ordnung zu sein. Lass es uns trennen und dasselbe auch auf der anderen Seite machen. Drücken Sie die Umschalttaste, wählen Sie alles aus, Strg plus, P, trennen Sie durch Auswahl. Da haben wir's. In Ordnung. Mal sehen, ob es funktioniert. Wenn nicht, können wir es einfach ersetzen. Das wird kein Problem sein. Kopieren Sie die UV-Map, gehen Sie zu diesem Teil, wählen Sie ihn aus und fügen Sie die UV-Map ein. Und hat es funktioniert? Teilweise. Also, was passiert hier drüben? Nun, es scheint, als ob dieser Teil hier nicht richtig ausgepackt wurde, was sehr bedauerlich ist Das bedeutet, dass es am einfachsten ist, es einfach von seinem Elend zu befreien, einfach die Beine zu löschen oder vorher das zu löschen Das sollten wir noch nicht tun. Lass uns das Klavier aus dem Weg räumen und die Beine an die dafür vorgesehenen Stellen bringen. Wenn du die genaue Platzierung willst, könnte ich es dir auch zeigen. Ich könnte dir die genaue Platzierung zeigen. Es ist völlig in Ordnung. Was Sie tun können, ist den oberen Teil des Beins auszuwählen und sicherzustellen, dass Sie sich außerhalb des transparenten Modus, des Röntgenstrahls, befinden . Sie können den oberen Bereich auswählen, auf Shift Z klicken und den Cursor auswählen, um ihn auszuwählen. Auf diese Weise können Sie, wenn Sie zum Objekt zurückkehren, mit der rechten Maustaste auf „ Ursprung als freien Cursor setzen“ klicken. Wir setzen hier lediglich die Ausgangspunkte so zurück, dass sie in diesem Bereich richtig platziert Und auf diese Weise können wir ein bisschen tricksen. Also können wir dieses Stück hier auswählen. Wir können auf den Cursor klicken, um es auszuwählen, wie so. Jetzt wird es ganz oben sein. Wir können diesen Teil jetzt löschen, diesen Teil auswählen und auf Shift D klicken, damit wir einfach so ein Duplikat erstellen. Und wenn Sie eine Auswahl zum Cursor verschieben, wird sie an der richtigen Stelle platziert, vorausgesetzt, Sie müssen keine Drehung oder etwas Ähnliches durchführen, aber wenn Sie sich das ansehen, müssen Sie keine Rotation durchführen. Sie sind identisch. Also werde ich das gleiche Setup hier machen. Also Cursor auf aktiv, wähle das aus und mache Auswahl zu Cursor. Stellen Sie sicher, dass Sie jetzt den richtigen löschen, denn ich habe nicht auf das Ich werde das verstecken geklickt. Löschen Sie das, klicken Sie auf Alter. Und ich habe einfach solche Beine. Wunderbare Arbeit. Gute Arbeit. In Ordnung. Also haben wir noch einen weiten Weg vor uns Das ist okay. Absolut akzeptabel. Daran können wir in der nächsten Lektion arbeiten. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 43. UV-Platzierung von Klaviertasten und -saiten: Hallo. Hallo und willkommen zurück im UV Mapping Bootcamp, Master und Wrapping and Texturing Blender In der letzten Lektion haben wir dieses Setup hier drüben bekommen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und mit dem Well, dem Texturieren, dem UV-Bereich und dem Kacheln weitermachen. Lassen Sie uns weitermachen und mit dem vorderen Teil dieses Punktes arbeiten . Ich werde ihn so verstecken, dass er nicht im Weg ist und schauen, was wir hier haben. Ich werde auf L klicken, nur um zu sehen mit welcher Art von Dingen wir arbeiten. Es sieht anscheinend richtig aus. Wir können sogar versuchen, Smart V Project zu verwenden, um zu sehen, welche Art von Kacheln wir bekommen. Und diese Kacheln sehen ganz nett aus. Also ich denke , wir werden sie nutzen. Lassen Sie uns weitermachen und einfach Thousand Snapping to Island verwenden. Jep. Bringen wir sie in die Lage Und einfach so haben wir selbst eine schöne Textur bekommen. Als Nächstes haben wir diese Schlüssel hier drüben. Aber vor den Schlüsseln möchte ich sie auch als intelligentes Projekt platzieren . Mal sehen, ob wir das richtige Holz bekommen. Sind wir. Das sieht gut aus. Jetzt die Fliesen. Also haben wir hier ein bisschen ein paar Kacheln eingerichtet. ist eigentlich nur von der Oberseite dieses Klaviers, das nur zu Dekorationszwecken verwendet werden soll , nur für den oberen Teil dieses Abschnitts. Und ehrlich gesagt brauchen wir nicht viele Details, wenn es um Tasten geht, weil wir nur herausfinden müssen wie viele strukturierte Details wir anstreben, weil es sich um einen ganz neuen Klaviertyp Wir müssen uns keine Gedanken über Grunge-Masken und Für so etwas ist es okay, einfach die Tasten auszuwählen und sie einfach, du weißt schon, sie auszupacken, sie an einer schönen Stelle zu platzieren, und schon ist alles in einer schönen Stelle zu platzieren, und schon ist alles Während ich rede, denke ich gerade an dieses Meisterwerk des Auspackens Was kann ich tun, um mir das Leben zu erleichtern? Ich werde einfach weitermachen und eine solche Auswahl treffen. Halten Sie Control Plus gedrückt und tippen Sie einfach so auf alles. Und jetzt haben wir die größte Auswahl, die wir treffen können. Ich werde auf eins klicken, Old Z klicken und einfach die Strg-Taste gedrückt halten und diesen Teil einfach abwählen , sodass ich jetzt auf Strg minus klicken Und es wird im Grunde alle Teile abwählen , für die die Auswahl aufgehoben wurde Also drücken Sie hier die Minus-Taste und wir haben nur die Auswahl für die Klaviertasten Jetzt können wir ein wunderschönes Smart-TV-Projekt wie dieses verwenden, und das bekommen wir. Das meiste davon ist okay, bis auf diese Teile. Was passiert hier drüben? Nun, lass es uns herausfinden. Ich werde nachsehen und nichts, nichts. Nichts, was so schlimm scheint, um ehrlich zu sein. Ich weiß nicht , warum das so ist. Ich mache einfach weiter und wähle alles aus und mache einfach nochmal schnell das Auspacken , erhöhte Winkelbegrenzung Mal sehen, ob ich dadurch ein besseres Ergebnis erhalte. Und weißt du was? Es scheint mir ein einigermaßen vernünftiges Ergebnis zu geben, mit Ausnahme dieser Teile. Also diese Teile würde ich nicht mögen , weil das lang und das kurz ist. Das müsste völlig anders sein. Ich glaube, der Grund für diese Verrücktheit ist, Endgegner gibt, also werden wir weitermachen und das Wir werden einfach diese Klaviertasten auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, klicken Sie auf „Flächen trangulieren und dann auf „Quadrutieren“, dann auf „UV-Strahlen“ und wickeln Sie Mal sehen, ob das Problem behoben wurde. Ich glaube, das war es. Scheint dieses Problem behoben zu haben. Das ist ganz nett. Ich werde sichergehen, dass wir die durchschnittliche Größe einer Insel und sie einfach so an einer Stelle auspacken Und jetzt würde der obere Teil herausfinden, wo die Schlüssel platziert werden sollen Also können wir es vielleicht sogar hier anbringen, wenn wir ein paar zusätzliche Details von den Schlüsseln haben wollen , aber ehrlich gesagt, nicht wirklich Wir können auch einige Leerzeichen des Klaviers nutzen , zum Beispiel so. Wir werden einen schönen kleinen Blick darauf werfen. Ich denke, das wird perfekt für ein nettes, schlichtes Setup sein, ja, das wird definitiv ziemlich gut eingerichtet sein. Wir müssen uns nur die schwarzen Schlüssel schnappen. Und um das zu tun, um mir das Leben wieder zu erleichtern, klicke ich auf eins. Ich werde auf diese Weise auf Shift in H klicken und dann einfach den oberen Teil auswählen. So. Also sind nur ein Teil der oberen Bereiche ausgewählt. Klicken Sie jetzt auf Control Plus, bis Sie alle diese Tasten einfach so haben, und wir können sie in einen schwarzen Bereich verschieben , um so etwas zu erhalten, was meiner Meinung nach ziemlich cool aussieht. Jetzt haben wir also diese Basis hier drüben. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir diesen Teil nicht vergessen, wir einfach das Smart We-Projekt verwenden können, und das ist nicht richtig. Was passiert hier drüben? Ich werde auf Shift und H klicken und sehen, dass hu Das ist auch Teil von oben und unten. Ich möchte nicht, dass das der Fall ist. Ich will eigentlich nur die Unterseite, also mache ich weiter und wähle nur die Unterseite aus, das wird dieser Teil von hier sein. So wie es ist. Jetzt ist nur die Unterseite ausgewählt. Ich überprüfe auch nur, schalte nur die Unterseite ein und platziere sie einfach dort drüben, wo das Holz ist. Es wäre nicht gerade bemalt oder so. Das Unterteil wäre nicht immer bemalt. Manchmal würde es das tun. Also können wir einfach ein ganzes Stück machen. Aber, weißt du, nur um ein bisschen Abwechslung zu haben. Ich denke, es ist okay , es so zu haben. Und mit dem oberen Teil, lass uns damit arbeiten. Klicken wir also im Bearbeitungsmodus auf Alton H. Wählen Sie dieses Stück aus. Welches ist Teil unseres automatischen Lieferwagens und positionieren Sie es neu, damit es gut in der Sektion hier drüben platziert werden kann gut in der Sektion hier drüben Also einfach so. Wenn du ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben willst, kannst du das haben. Wenn ich also nur die unteren Teile ein bisschen so an der Basis ausrichten würde. Jetzt kann ich mir zum Beispiel einfach diese oberen Teile schnappen . Ich werde dafür sorgen, dass diese UV-Senke ausgeschaltet ist. Andernfalls könnte ich mehrere Teile auswählen, was ich nicht tun würde. Ich werde es so auswählen. Dann gibt es noch eine nette kleine Option zur proportionalen Bearbeitung. Auf diese Weise kann ich viele Teile bewegen und mit dem Mausrad ändern, wie stark die proportionale Bearbeitung betroffen ist. Auf diese Weise kann ich es einfach ein bisschen auf diese Seite ausdehnen . Ich kann es ein bisschen auf diese Seite ausstrecken. Und einfach so kann ich meine Textur neu ausrichten. Um ein bisschen auszusehen, weißt du, passend zum Setup Ich finde, das sieht viel, viel besser aus. Jetzt haben wir diesen Teil erledigt. Ich mache mir keine Sorgen um die Kanten, die, glaube ich, hier drüben sind, wenn ich wieder auf UVsk zurückgehen würde, dann wären diese Teile von hier gut, innen, also kann ich es einfach kleiner machen Ich werde die proportionale Bearbeitung ausschalten weil sie mich durcheinander bringen würde, wenn wir uns nähern Also werde ich sie einfach irgendwo an der Seite platzieren , weil wir das auch hier nicht wirklich sehen werden. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und ein paar Dinge mit den Teilen hier klären . Um mir das Leben zu erleichtern, wähle ich einfach alle Teile innerhalb von null bis eins aus. Klicken Sie auf H, und jetzt wissen wir, was genau noch übrig ist. Und diese Stücke können jetzt auch Teil des Klaviers sein. Aber ich werde die Beine vorerst einfach verstecken, eigentlich, ja, zur Seite der Beine. Also wissen wir genau, womit wir arbeiten. Damit arbeiten wir. Und um mir das Leben ein wenig zu erleichtern, gehe ich zur Ansicht von oben und wähle die Zeichenketten aus. Schauen wir uns also an, wie gut wir das machen können. Und ich werde mir keine Gedanken darüber machen, was unten ist, werde sicherstellen, dass ich Teile auswähle, die etwas weiter oben sind. So, so ähnlich. Und einfach so, wir werden uns einen netten kleinen Blick darauf verschaffen, indem wir auf ein Old Z Olding Control klicken, diesen Teil abwählen, nur Wir können auf G klicken, um zu sehen, ob das nur die Zeichenketten sind. Wir können mehrmals auf Control Plus klicken, um zu sehen, dass dies nur die Zeichenketten sind. Und, äh huh, ich habe vielleicht einen Fehler gemacht. Nein, das ist eigentlich kein Fehler. Ich hätte vielleicht einfach ein Duplikat daraus gemacht, was fair genug ist. Um das zu beheben, mache ich einfach ein Quick SmartTV-Projekt. Legen Sie es zur Seite, klicken Sie auf H und löschen Sie jetzt die Zeichenketten , die aus und löschen Sie jetzt die Zeichenketten , die irgendeinem Grund doppelt vorhanden waren So wie das. Und so. In Ordnung. Jetzt können diese Teile gelöscht werden. Ich bin mir nicht sicher, warum sie hier waren, um ehrlich zu sein. Ich überprüfe nur. Sie scheinen es gerade zu sein. Wir können das zu einem goldenen Teil machen. Kleine goldene Schnüre werden wirklich gut aussehen. Ja, sie sehen wirklich nett aus. Nett. Tolles Zeug. Wir können jetzt mit dem Rest des Klavierstücks weitermachen. Auch hier wählen Sie einfach alles in einem U-V-Raum von Null bis eins aus, klicken Sie auf H und sehen Sie sich den Rest der Stücke an. Und um mir und Ihnen das Leben leichter zu machen, werden wir dieses Stück auswählen, und das hier drüben, ich sehe ein paar zusätzliche Zeichenketten aus der Vervielfältigung Ich werde weitermachen und sie einfach loslassen. So wie es ist. Gehen wir zurück zu diesen Teilen und wählen sie einfach alle aus. Sie sind schön quadratisch. Wir können einfach die automatische UV-Entpackung verwenden. Ja, das wird völlig richtig sein. Lass uns weitermachen und das tun. Tun Sie, tun Sie es. Und jetzt können wir sie Schritt für Schritt zeigen und bewegen. Auf zwei. Vielleicht das Redwood, vielleicht der graue Marmor. Lass mich mal schauen. Ja, das sieht nicht ganz so nett aus. Also werde ich es bewegen. Ich werde es auch außerhalb des UV-Bereichs 021 verschieben und Alt H drücken. Auf diese Weise kann ich die Klavierstücke auswählen, den Rahmen, wenn wir das Klavier vollständig einblenden, und es einfach an die Stelle verschieben, an der es meiner Meinung nach etwas besser aussehen würde Also vielleicht hier drüben. Mir gefällt nicht, wie das aussieht, also werde ich es wahrscheinlich auf 22 verschieben, zwei, zwei, zwei, zwei auf die schwarzen Teile. Wenn ja, das sieht ganz in Ordnung aus. Ich denke, das ist okay. Aber es könnte besser sein. Ich finde ja, das weiße Stück sah ganz nett aus. Ordnung. Also dieser Teil ist auch vergessen, also stellen wir sicher, dass wir ihn auspacken Das Innere dieses Klaviers entwickelt sich definitiv. Wir haben die Saiten ausgepackt. Wir haben das ganze Rahmen-Setup ausgepackt und es bleiben immer kleinere Teile übrig, was nett ist Aber fangen wir an, über diese Löcher hier drüben nachzudenken. Und ich denke, ich werde es also Li Control Plus wählen und einfach eine SmartTV-Projektion mit einem maximalen Winkel machen Selbst wenn die kaputt sind, denke ich, dass es ganz in Ordnung sein wird, wenn wir sie an diesem schwarzen Fleck hier drüben platzieren Auf diese Weise werden sie so aussehen, was ich für durchaus akzeptabel halte Ja. Dieser Teil hier kann anders aussehen, kann bronzefarben oder goldfarben sein. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, das sieht echt nett aus. Ja, das Teil hier muss repariert werden. Lass uns weitermachen und das machen. Wir werden einfach all diese kleinen Bretter auf der Vorderseite auswählen und sie mithilfe der Smart-TV-Projektion auspacken Und dieser Teil kann einfach rotes Holz sein. So wie es ist. Nein, nicht Redwood Definitiv kein rotes Holz. Mir gefiel nicht, wie es aussah. Da haben wir's, viel, viel besser. Die einzigen Teile, die noch übrig sind, werden wahrscheinlich die kleinen Teile auf der Vorderseite sein. Ja, all diese kleinen Vorderteile. Und dieser Teil hier drüben, was ist das? Das ist so. Ich glaube, ich möchte, dass es tatsächlich aus Marmor ist. Also werde ich die Smart-TV-Projektion verwenden und sie einfach im Marmorteil platzieren. Also, nein, das sieht nicht ganz so gut aus. Der Holzteil wird viel besser aussehen. Leider sage ich leider, weil wir jetzt sicherstellen müssen, dass das Ganze der richtigen Kurve folgt. Wir werden also ein bisschen damit arbeiten müssen. Stellen wir sicher, dass wir eine richtige Auswahl haben. Wenn ich nur auf der Grundlage der normalen Altersschicht auswählen würde, um zu sehen, was für uns festgelegt ist. Also diese Teile hier drüben. Okay. Lassen Sie uns Unwrap Conformal verwenden , das wird natürlich nicht so gut funktionieren , aber wir können das Teil einfach hier auswählen, Follow Active Quads, Durchschnittslänge verwenden und los geht's Nettes kleines Stück für die Maserung des Holzes. Ja, sieht ganz gut aus. Ich glaube, ich werde auch auf S Y, sorry, SX klicken, nur um ein bisschen mehr Körner herauszuholen. Da haben wir's. Also wird es wie eine Stecknadel oder ein Holz aussehen, und das sieht viel besser aus. In Ordnung. Als Nächstes werden wir sehen, lassen Sie uns diese Buchstabenteile hier sehen. Also für Catus werde ich einfach weitermachen und einfach alles auswählen , was nicht diese Teile sind Und so, so, wir mögen so. Klicken Sie also ein paar Mal auf Control Plus , bis alles ausgewählt ist , und bewegen Sie es nach unten Jetzt bleiben uns nur noch diese winzigen Knöpfe übrig, mit denen wir einfach die Form auswählen können einfach so unser Smart-TV-Projekt und verwenden Verwenden Sie einfach so unser Smart-TV-Projekt und verwenden Sie Shift N, ohne sich um die Menge Gedanken zu machen Das ist okay. Akzeptabel für Atlas. Kein Grund zur Sorge, wir können sie einfach überlappen und an diesem kleinen schwarzen Punkt platzieren , um schwarze kleine Knöpfe zu erhalten, die meiner Meinung nach mit Bronze besser aussehen könnten Ja, auf jeden Fall. Mit der Bronzemedaille sehe ich definitiv besser aus. Okay, wir haben also immer noch das letzte Stück für die Basis übrig . werden wir aber in der nächsten Lektion weitermachen Damit werden wir aber in der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. O. 44. Endgültiges UV-Entpacken von Klavierkomponenten: Hallo und willkommen zurück, alle zum UV-Mapping-Bootcamp, Mass und Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion sind wir mit dem Setup für dieses Klavier fast fertig Wir werden es finalisieren, indem wir, nun ja, diese Teile aus dem Weg und zur nächsten Phase übergehen. Lassen Sie uns schließlich weitermachen und die Teile nehmen , übergehen. Lassen Sie uns schließlich weitermachen und die Teile nehmen die wir hier haben, sicherstellen, dass alles ausgewählt ist, wodurch sie diese kleinen Schrauben hier identifizieren werden diese kleinen Schrauben hier identifizieren Und wo sind sie eigentlich? Lass sie schon platziert sein. Ja, sie sind bereits platziert, also ist das gut für uns, okay. Nur um sicherzugehen, dass wir nichts verpassen. Alles andere ist ausgewählt und ich drücke Shift in H, nur um alles auszublenden. Alles einfacher machen. Dann lassen Sie uns einige der Formen identifizieren. Nun, Forzadas, diese Teile oben sind Quadrate. Ich klicke einfach auf L, während der Limiter auf Normal gestellt ist, nur um sicherzugehen , dass wir sehen, was die Und ja, es sind nur einfache Quadrate mit Abschrägungen, also lassen Sie uns weitermachen und sie auspacken Klug, wir projizieren mit maximalem Trennzeichen für einen Winkel und schauen wir mal, was Nun, das meiste davon ist richtig. Ja, ich mag das meiste, bis auf diese Stellen ganz am Ende, wegen, naja, dieser weichen Kurven, sie werden versuchen , einige von ihnen so auszupacken oder ja, auch weil das hier nur gerade Rand ist Also werde ich all diese Teile auswählen, also einfach so Und ja, hier in der Mitte mache ich zum Beispiel weiter und wähle diese Teile einfach hier aus. Nebenbei versuche ich, auch die winzigen Abschrägungen auszuwählen , damit keine kleinen Inseln zurückbleiben Und jetzt können wir es einfach so drehen und sehen, ob es gut funktionieren würde Ich habe darüber nachgedacht, es als Bronzemedaille zu verwenden, und ich denke, das wäre am besten. Ob Bronze oder Holz, er ist weg. In diesem speziellen Fall würden beide funktionieren. Lass uns weitermachen und es ganz schnell zusammenpacken, die Inseln einpacken. Wir müssen es nicht rotieren. Eigentlich haben wir es selbst gedreht, und lassen Sie es uns einfach hier drüben. Es ist ein netter großer Teil des Setups. Mal sehen, wie er aussieht. Ich denke, es sieht ganz richtig aus. Jep. Sieht ganz gut aus. Diese beiden Teile sollten meiner Meinung nach definitiv eine andere Farbe haben, weil sie eher Stützbeine sind. Also entweder rot oder schwarz, obwohl dieser Teil etwas kleiner ist Wenn ich also das Klavier als Hauptstück betrachten würde, würde ich den schwarzen Teil wahrscheinlich etwas vergrößern. Aber wenn die Umgebung viel mehr Requisiten und so weiter benutzt hätte und wir andere Stücke gehabt hätten und was nicht, wäre das völlig okay gewesen Auch weil es unter dem Klavier ist. Es ist nicht der Hauptfokus dieser ganzen Requisite, also stimmt das Dieser Teil kann auch schwarz sein , ich glaube, er kann auch schwarz sein. Ich denke, es wird ganz richtig sein. Lass uns weitermachen und schauen wir uns das mal an. Ich werde es nur ein bisschen aus dem Weg räumen. Mal sehen, womit wir arbeiten. Und dieses Stück würde ich gerne manuell auspacken. Der Grund dafür ist, dass es solche Kurvenkonfigurationen hat , dass ich weiß, dass das automatische V-Unwrap nicht in der Lage sein wird, es auf die richtige Art und Weise zu entpacken Also werde ich es einfach selbst machen. Und was ich gerade mache, ist, diesen oberen Teil und auch diesen oberen Teil zu trennen diesen oberen Teil und auch diesen oberen Teil , wie bei Pfannkuchen. Und dann haben wir noch Seiten hier, diese Seite hier und diese Seite über der Seite. Und das wird es sein. Den Teil hier können wir einfach so auswählen. Wir können Control Plus verwenden, und das gibt uns diese Art von Auswahl, und das gibt uns diese Art von Auswahl, die wir mit MrTVPject manuell auspacken und dann an der schwarzen Stelle platzieren können und dann an der schwarzen Stelle platzieren Und bei diesem Rest des Stücks wurde mir gerade klar , dass dieser Teil nicht komplett ist Um das zu korrigieren, wählen wir es einfach so aus und markieren Sam einfach so. Dieser Teil hier kann auch einfach darin bestehen, Control Plus zu verwenden, alles auszuwählen, ein SmartTV-Projekt und es einfach hier zu platzieren. Einfach so. Nun, dieser Teil hier drüben , nun, lassen Sie uns den unteren Teil klären. werde diese Mittellinie auswählen, weil ich nicht die gesamte Auswahl wählen möchte gesamte Auswahl wie ich es mit dem oberen Abschnitt getan habe. Es wird auf die gleiche Weise funktionieren. Und wir können das sogar verringern, weil es als ACM weniger sichtbar sein wird Nette kleine Übung. Lass uns weitermachen und auf Mark SM klicken. Und dieses Mal machen wir weiter und klicken einfach auf L, Doliory UVs, was anscheinend nicht funktionieren will Warum ist das so? Fehlt es? Nein, ist es nicht. Oh, tut mir leid, es ist kein Delimior Vs Es heißt Limit-SMs. Da haben wir's. Und wir können auch hier drüben einfach auf die oberen Bereiche klicken , auspacken und eine minimale Dehnung verwenden, einfach so und es in unser kleines Eckschach legen , so jetzt könnten wir es tatsächlich so lassen Das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Metallteile so zerbrochen zu haben. Wenn Sie möchten, können Sie es gerne so lassen, wie es ist. Und weißt du was? Und ich werde es auch so lassen wie es ist. Davon abgesehen müssen wir hier allerdings ein wenig auspacken. Was ist also der einfachste Weg, das ganze Stück auszupacken? Nun, ich denke, wir können weitermachen und das auswählen und die Umschalttaste in H drücken, um alles abzuwählen . Klicken Sie auf sieben und verwenden Sie dann unsere alten Felder, um es transparent zu machen, verwenden Sie unser Lasso und wählen Sie dann die Teile so aus, nur eine schnelle, hinterhältige kleine Art Auf diese Weise erhalten wir die Vorder- und die Rückseite. Wir können das so nach außen verschieben und die Auswahl mit der Auswahl haben Wir können die Mindestdehnfähigkeit beim Wickeln erreichen, wodurch wir diese Art von Kleidungsstücken erhalten Die Teile hier sind ein bisschen, ich bin nicht besonders daran interessiert, dass sie einfach so aufgeklappt werden, also werde ich Conformal verwenden, einfach so viel also werde ich Conformal verwenden, einfach so Und ich werde es hier drüben hinstellen. Und diese Teile, weil sie nur eine Größe haben, können wir dieselbe Methode verwenden, konform auspacken und sie einfach ein bisschen kleiner machen sie einfach ein bisschen kleiner Und ja, das wäre das schwarze Teil. in diesem Fall möchte ich sie alle auswählen, weil mir das vorherige Setup wirklich gefällt, also werde ich weitermachen und einfach in den Bronze-Bereich verschieben, so, und wenn wir jetzt auf Alton H klicken , werden wir es sehen Nun, das ist ein bronzefarbener Tippfehler , der meiner Meinung nach wirklich, wirklich gut aussieht Was fehlt uns noch? Nun, uns fehlen ein paar Stecknadeln. Für Sats, diese kleinen Zungen hier drüben. Fall, dass wir Shift und H mögen, haben sie nicht die Alles, was wir tun müssen, ist sie einfach als flache Teile auseinanderzufalten. Also werde ich einfach Shift und Alt gedrückt halten und Mark Sims einrichten Oh falscher falscher Knopf. Mark Sims, los geht's. Jetzt können wir einfach weitermachen und einfach eine Auswahl treffen, auspacken und Do do do do do do do do minimal stretch verwenden Ja, scheint ungefähr richtig zu sein. Lass uns weitermachen und sie in Goldstücke packen. Ich denke das wäre. Eigentlich ziemlich nett, ja. Sie sind ein bisschen vergoldet, damit sie sich von der Masse abheben. Es ist ziemlich cool. Und ich glaube, noch etwas anderes hat gefehlt. Da haben wir's, dieses kleine Stück. Also, was ist das? Ah ha. Also das ist das Haupt-Back-Setup, das, weißt du, fair genug, fair genug ist. Also ich denke, sie sind quadratisch genug, um mit einer automatischen Van-Wickelmaschine gut ausgepackt zu werden mit einer automatischen Van-Wickelmaschine gut ausgepackt Wenn ich nur das Z nennen würde, weil CF Remote uns nicht viel Kontrolle über den Brunnen gibt, die Auswahl individuell, weil wir vergangene Objekte auswählen können, und wir wollen nicht, dass das immer passiert In Ordnung, also lass uns weitermachen und kurz auspacken. Lass uns sie irgendwo in Bronze oder sogar in einen Stein legen , wenn du willst Das würde ziemlich cool aussehen. Aber nicht cool genug, glaube ich nicht. Holz. Holz ist es auch nicht wirklich. Ja, ich glaube, ich lasse es einfach bei Bronze. Oder besser gesagt, ich lege es als schwarzes Stück hin. Ja. Das wird viel besser aussehen. Dieser Teil unserer Hand besteht aus zwei Teilen, genau wie der obere Teil. Also werde ich wahrscheinlich dasselbe tun, indem ich es weiß aufstelle, und dann diese Teile, und dann diese Teile, ich werde es bronzefarben aufstellen. Ja, das klingt ungefähr richtig. Also mal sehen, ob wir es auf der Grundlage von Normal auswählen können. Diese Teile sind es tatsächlich. Wir werden sie einfach isolieren und uns nach außen vorarbeiten Machen wir also weiter und treffen einfach eine Auswahl mit einem transparenten Modus, einfach so Treffen Sie eine kleine zusätzliche Auswahl. Entpacken Sie das Smart-Projekt. Das wird gut genug für diese kleinen Stücke sein. Wir können sie einfach so in die Bronzeabteilung legen. Wir könnten, weißt du, ein bisschen mehr Arbeit mit dem Ganzen machen , wie wir es zuvor getan haben. Aber es ist so ein kleines Stück. Ich glaube nicht, dass es sich lohnt. Ja, manchmal kann es genauso gut sein, es einfach stehen zu lassen. Vor allem ist es unter dem Klavier und so. Es ist alles gut. Das ist es also. Ja, das sieht ganz gut aus Ja, aber die Schrauben stehen jetzt nicht mehr heraus, also muss ich das nur ein bisschen reparieren Lass uns weitermachen und einfach diese Teile auswählen, also Mark scheint, wenn es Sam markieren will, los geht's. Jetzt können wir hoffentlich die kleinste Dehnung auspacken. Habe ich nicht. Oh, okay. Also, was hier passiert ist, wurde mir klar, bevor ich das getan habe, ich werde auf Control Set klicken und es machen. Und es gibt Teile, oben oder unten, die wir ganz schnell aufräumen müssen. Also lass uns weitermachen und das tun. Wenn Sie den oberen Bereich auswählen, auch den oberen Bereich. Klicken Sie auf Hauptflächen. Und jetzt, endlich, endlich, endlich, können wir es hoffentlich auswählen, dass es Mark Sims gibt, und wir können auf U und Minimal-Dehnung klicken und etwas, das es nicht loslassen will. Also, was passiert Ich mache eins nach dem anderen, ein einheitliches, konformales, und das ist das Oberteil , das nicht loslassen will Und ich weiß nicht warum. Lass uns sehen. Der unterste. Der untere ist in Ordnung. Wir können es einfach als grauen Marmor aufstellen . Was passiert mit dem oberen? Nun, lass uns weitermachen und sehen. Wir werden es als UVs auswählen, klicken und H drücken, um es auszublenden und zu sehen Der obere Teil ist in Ordnung. Es ist nur ein Zylinder. Also, was passiert? Also, äh, huh. Das ist ein Schuldiger Wir sind nicht ganz durchgegangen, weil da drüben ein kleiner Knauf war, der, um fair zu sein, auch Teil der Bronzeabteilung sein könnte Mal sehen, wie es aussieht. Wenn wir es mit Conform auspacken würden. Also auspacken ist nicht das Beste. Es ist nicht das Schlimmste aller Zeiten. Ich werde mich minimal dehnen und sehen, wie sich das entwickelt. Das fällt viel schlimmer aus. Also lass es uns so belassen. Und ja, ich glaube, ich werde dieses kleine Stück hier einfach trennen. Also werde ich einfach weitermachen und das ganze Stück schnappen und nur ein Minimum an Dehnung verwenden, und los geht's. Auf diese Weise werden wir mehr Auflösung erreichen. Und dann können wir es einfach hinstellen, wo wir wollen. Aber es ist ein kleines Stück, das meiner Meinung nach hier drüben sein sollte. Ja. In Ordnung. Mal sehen, wie es wie Aldinge aussieht. Und das ist unser Teil, bis auf die Bolzen. Vergessen wir die Schrauben nicht, denn diese Schrauben werden gleich aussehen, zu sehr gleich. Machen wir also weiter und setzen es auf einen schwarzen Fleck, so wie wir es, glaube ich, für den oberen Teil hier gemacht haben . Jep Also die gleiche Konsistenz, und das war's. Ich werde auf Alt und H klicken um zu überprüfen, was uns fehlt, und mir wird klar, dass uns dieser Teil hier fehlt. Also lass uns weitermachen und es einfach auf der Rückseite platzieren. Also klicke ich auf Sieben, schiebe das ein bisschen nach hinten, so, und sogar noch mehr. Einfach so. Ich , das ist völlig richtig. Oder lassen Sie uns weitermachen und Local und Gizmo verwenden, und jetzt können wir es einfach manuell so anhängen Wir können uns vorstellen, dass etwas an der Rückseite klebt. Und wenn man sich das ansieht, scheint es, als ob sogar die Rückseite fehlt. Also, was machen wir damit? Also, wir könnten es so lassen , oder wir könnten die Rückseite ersetzen. Ich denke, das Auswechseln der Tasche ist okay. Also mache ich weiter und mache das. Ich mache einfach weiter und wähle die Rückseite aus, klicke auf AltNF und es Ich sollte es gut für mich platzieren. So wie. In Ordnung, sehr nett. Also, jetzt haben wir es für dieses kleine Stück vorbereitet, was ziemlich einfach sein wird weil es nur ein paar Flugzeuge Wir können das automatische Smart-UV-Projekt verwenden und es in den Notizbereich einfügen. Der Abschnitt mit den Notizen muss jedoch etwas sorgfältiger platziert werden, weil wir ja wissen, dass die Platzierung etwas besser passen muss. Wir werden also diese einzelnen Gesichter nehmen und sie einfach auf diese einzelnen Gesichter nehmen und die richtigen Proportionen skalieren, und jetzt klicke ich auf SX und skaliere sie einfach so aus. Und der Grund dafür ist , dass wir sie ein bisschen besser zusammenbringen wollen. Und mir wurde gerade klar, dass das umgedreht werden muss. Da haben wir's. Nun, die Vorteile können ziemlich ähnlich sein. Ich werde konform auspacken. Der Grund dafür ist , dass es nicht ganz einem einfachen Quadrat passte Und ich werde es so und so platzieren. Jetzt ist es nur eine Seite und es wiederholt sich, also könnten wir es so lassen. Und ja, weißt du was? Es funktioniert ganz gut. Es ist jedoch das Gegenteil. Es ist umgedreht, wenn Sie es sich ansehen, also müssen wir es auch umdrehen, also so Und, weißt du, aus der Ferne wird es ganz gut aussehen Die Rückseite kann sogar ein bisschen interessanter Also kann ich auf Control Plus klicken, diese kleinen Teile auswählen und sie verschieben, weißt du wo? Wir können sie an diesen schwarzen Punkt hier verschieben. Auf diese Weise wird es einfach wie ein Cover aussehen. Und ich finde, es sieht sehr cool aus. Und endlich sind wir mit dem Klavier fertig. Wir können die kleinen Stücke überprüfen und sogar, wissen Sie, eine Auswahl wie diese treffen, die Strg-Taste gedrückt halten, um die oberen Stücke abzuwählen , um nur das Klavier zu haben, das Klavier auswählen, auf Strg J klicken, und jetzt haben wir es als ein Objekt Und wenn Sie noch einen Schritt weiter gehen wollen und planen , etwas mit Textur und so weiter zu experimentieren . Ihr könnt einfach weitermachen und all diese Teile auswählen, durchschnittliche Inseln verwenden, wie wir es zuvor gemacht haben, und dann Inseln packen Und das wird alles, was du von diesen UVs willst, in nur 10 bis eine UV-Pase packen , die du dann zur Substanz Bana bringen kannst, um Umgebungsokklusionen zu erkennen und zusätzliche Texturen vorzunehmen Umgebungsokklusionen zu erkennen und zusätzliche Texturen Aber wir werden wirklich gute Arbeit haben weil alles für, du weißt schon, für diese ganze Richtung Holz ausgelegt sein wird , zum Beispiel, es würde immer noch bei dir bleiben und du müsstest dir über all diese Dinge keine Gedanken machen. Also ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf diesen Null-zu-Eins-UV-Raum, das Atlas-Setup. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 45. UV-Strahlung auf Bekleidungsbasis für Beine und Unterkörper: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Mass and Wrapping und Texturing and Blender Jetzt fangen wir mit dem Auspacken von Menschen an. Und das ist ziemlich interessant, weil es etwas ist, das irgendwann jeder auspacken muss, denke ich, weil es einem weil es etwas ist, das irgendwann jeder auspacken muss, beibringt, wie man sich einige der auspackenden Teile gut vorstellen Und ganz allgemein Wenn du noch mehr organische Kreaturen und so weiter machst, indem du es einfach mit dem Menschen machst, kannst du es bis zur Hälfte schaffen organische Kreaturen und so weiter machst, indem du es einfach mit dem Menschen machst, kannst du es bis zur Hälfte Weißt du, wenn es Gliedmaßen hat, kannst du die Gliedmaßen und so weiter auspacken, den Kopf. Wenn es eher einer menschlichen Form ähnelt, kann es auch auf diese Art ausgepackt werden Also das Wichtigste zuerst, was ich Ihnen gerne sagen möchte, ist, falls Sie sich das fragen, manchmal können Sie sich einige Teile vorstellen, wie wir primitive Teile gemacht haben In diesem Fall, zum Beispiel, können Sie sich vorstellen, dass sie eher wie, nun ja, Zylinder sind, etwas Ähnliches. Und diese Art der Visualisierung hilft manchmal gut bei einigen Körperteilen, wie, du weißt schon, Beinen, Armen und so weiter, in manchen Fällen sogar bei Fingern Wenn du Nahaufnahmen machst, hättest du Zylinder als einzelne Finger Aber in den meisten Fällen ist das nicht so. Es wäre besser, wenn Sie sich einfach eine Person vorstellen, einen Menschen, der sich wie eine Art Kleidung einhüllt. Vorhin haben wir ein bisschen darüber gesprochen , dass sich eine Latexfolie hervorragend für organische Einrichtungen eignet In diesem Fall ist es ziemlich ähnlich, außer dass Sie darüber nachdenken müssten , wie es um eine Person herum zusammengenäht werden würde Und dafür könntest du dir zum Beispiel vorstellen, wie die Beine als Hosen, als Hosen aussehen würden Und ich denke, das wäre der beste Ort, um mit unserem Menschen anzufangen. Und wie immer, wenn es um komplexere Formen geht, ziehe ich es vor, einfach mit dem Auspacken eines Projekts aus der Ansicht zu beginnen , einfach weil es mir hilft einfach weil es mir hilft, mir vorzustellen, was zur Hölle vor sich geht, und dann können wir es zur Seite legen, und dann kann es mich und euch auch daran erinnern, wann immer uns Teile fehlen, die ausgepackt und dann kann es mich und euch auch daran erinnern, wann immer uns Teile fehlen werden mussten Wenn es also um die Geometrie dieses Setups geht, ist es am besten, es als Hose zu visualisieren, und wir können damit beginnen, eine Kantenschlaufe so tief wie möglich neben den Füßen zu bekommen . Also werde ich zum Beispiel Alt gedrückt halten und es einfach hier auswählen. Ich habe darüber nachgedacht, die Taste gedrückt zu halten, aber dann wurde mir klar, dass uns das nicht gerade diesen Vorteil verschafft. Und obwohl wir diesen Teil hier manuell auswählen könnten , würden wir, nun ja, nur eine etwas schärfere Naht bekommen Das macht es für mich einfacher, diesen Teil auszuwählen, es macht es auch einfacher, die Nähte nicht zu sehen weil es einfach einen schönen, sauberen Schnitt ergibt , wenn wir gute Texturen und so haben Deshalb können wir einfach weitermachen und einfach diese beiden Teile auswählen, Naht markieren und los geht's. Den unteren Teil machen wir selbst. Nun, was den oberen Teil angeht, können Sie weitermachen und Alt gedrückt halten und einfach etwas weiter oben, seien Sie ehrlich, hier drüben, direkt unter dem Bauchnabel auswählen ehrlich, hier drüben, . Das ist ein ziemlich netter Abschnitt. Das können wir hier auspacken. Und dieser spezielle Teil, ich zeige nur einen Weg, es zu tun Ich habe viele Leute gesehen , die es bis zu diesem Teil hier drüben machen. Also vielleicht würden sie es in diesem Abschnitt auspacken, etwa so, und vielleicht so Eher so. In diesem Fall nicht wirklich unterstützen die Edge-Loops hier diese Art von Flow für Taurus Und zweitens müssen wir das nicht unbedingt tun. Aber wenn wir es so machen würden, würden wir im Grunde jedes dieser Beine als einzelne Zylinder auspacken , und dann würden wir uns eine schöne Kantenschleife einfallen lassen , die so rüber geht Und wir könnten, nun ja, im Grunde einen Zylinder auspacken und das wäre, weißt du, immer noch Das wäre völlig akzeptabel. In diesem Fall würde ich es jedoch vorziehen, es hier zu tun. Ich werde also hauptsächlich Naht markieren, weil es unser Leben ein bisschen einfacher macht, weil wir es in diesem speziellen Fall etwas anders machen wenn es um die Visualisierung geht , wenn es um die Visualisierung geht. Und du kannst dir Hosen vorstellen und wie die Nähte sind. Und die Art und Weise, wie sie das normalerweise einrichten, ist, dass sie auf beiden Seiten Nähte haben. Also vorne und oben Entschuldigung, innen und außen, und am Ende klappen sie das einfach Also im Moment sehe ich nur, wo der obere Teil ist und behalte die Kontrolle Ich wähle den unteren Bereich direkt in der Mitte und dann markiere ich Sam einfach so gehe zum gleichen Teil am oberen Ende. Ich wähle einfach HoltinGold aus, wähle Teil wie diesen aus, visualisiere, wo er sich für den oberen und den unteren Bereich befindet , und markiere C. Und in bestimmten Fällen kannst du den Symmetrieteil für diese Art von Teilen verwenden den Symmetrieteil für diese Wenn du also auf X oder Y klicken würdest, glaube ich , ist es Y? Jep. Wenn du es also auswählen würdest, kannst du mit der X-Auswahl auf Mark Sim klicken, und es wird nicht funktionieren Wenn wir zu den Optionen gehen, schalten wir die Topologiespiegelung ein, und das ist Spiegelung Marksem will einfach nicht arbeiten. Also zeige ich dir, was ich bevorzuge, wenn es um die Symmetrie im Teil geht , allerdings nicht sofort Normalerweise gebe ich es einfach sofort weg. Ich lösche nur eine Seite des Körpers. Wenn ich eine Ochsenauswahl hätte, lösche ich eine Seite des Körpers spiegele sie dann auf die andere Seite, und so erhalte ich meinen UBN-Wrap, ein nettes kleines Feature Wie dem auch sei, zurück zu den Beinen, lass uns weitermachen und einfach so eine Naht machen Das ist also eine Eisnaht , die genau in der Mitte verläuft, und ich werde auf Olds klicken, um das Netz transparent zu machen , und den unteren Teil einfach so abwählen Es geht also nur bis zu den SM-Teilen. Auf diese Weise können wir, wenn wir SM markieren, auf L klicken, um Linked auf Basis von UVs zu verwenden Also keine UVs, SMs. Da haben wir's. Wählen Sie die Rückseite, die Vorderseite und wir haben uns gut auspacken lassen Und wir können entweder konforme Dehnung oder minimale Dehnung verwenden konforme Dehnung oder minimale Dehnung je nachdem, was uns das gibt, und das gibt uns viel zu viel Conformal wird uns also auch ein ziemlich schlechtes Setup bescheren. Lass uns auf Angle Base klicken und los geht's. Winkelbasis ist der richtige Weg . Ich werde weitermachen und es einfach drehen, so wie es ist. Und ja, das ist so ziemlich alles. Wenn wir, du weißt schon, paktvoller sein wollen oder so, könnten wir technisch gesehen alles bis zum halben Punkt auswählen , Und wir haben einfach im Grunde zwei Seiten. Es würde also in vier Teile aufgeteilt werden. Ich habe auch einige Leute gesehen, die das gemacht haben. Und auf diese Weise ist es einfacher, du weißt schon, die Sachen einzupacken. Das ist also absolut gültig und völlig vernünftig, wenn man bedenkt, wie das Auspacken aussieht Die andere Art, wie ich einige Leute gesehen habe war, einen Abschnitt auszuwählen, wenn ich nur diesen Teil hier auswählen würde. Nein, da haben wir's. Wenn ich mit LT eine Kante wie diese auswählen würde, könnte ich auf SX und Null klicken, und dann können wir auf P klicken, um das zu fixieren. Und mir wurde gerade klar, dass ich einen großen Fehler gemacht habe. Das war ein ziemlich großer Fehler. Lassen Sie mich weitermachen und dies auswählen und Auswahl mithilfe von U V Sync synchronisieren. Ich kann es Ihnen also richtig zeigen, indem ich diese Kanten auswähle. Halte die Taste gedrückt, tippe auf die andere, klicke auf SN Null, klicke auf P, um sie zu fixieren, und mache dasselbe auch auf der anderen Seite SX Zero, klicken Sie auf P, um es zu fixieren. Und jetzt, was passieren wird , ist, wenn wir das auswählen und es mit minimaler Dehnung auspacken, wird es versuchen, alles an einem schönen kleinen Ort zu platzieren Also, der einzige Nachteil ist , dass diese Teile momentan etwas zu weit gestreckt sind Wenn wir uns das ansehen, indem wir zu unserem erstellten Schachbrett wechseln, um es zu visualisieren, können wir sehen, was passiert Also diese Teile hier drüben sind ein bisschen zusammengequetscht. In diesem Fall wähle ich meine angehefteten Bereiche aus und ziehe sie einfach ein bisschen nach hinten, und ziehe sie einfach ein bisschen bis Ich denke, das ist richtig. Dann wiederholen Sie die Dehnung und schon werden wir quadratischer Das ist also, weißt du, ein bisschen vernünftiger, obwohl wir unten ein bisschen mehr Dehnungen bekommen So wie es versucht, sich selbst zu verformen. Aber wenn wir mit Iterationen herumspielen, können wir vielleicht ein bisschen mehr damit durchkommen Ich denke, so etwas ist absolut vernünftig. Also ja, ich möchte diesen Prozess nur auf der einen Seite zeigen und nicht auf der anderen Seite nachgeben. Ich denke, es ist völlig okay, es so zu haben, vor allem, weil wir kleinere Stücke haben werden. Und bevor wir das tun, lassen Sie uns weitermachen und dasselbe für Waffen tun. Obwohl wir in der nächsten Lektion damit weitermachen können, danke ich Ihnen vielmals fürs Zuschauen . Wir sehen uns gleich wieder. 46. Minimale Dehnungs-UVs für Arme und Füße: Hallo und willkommen zurück zum UV Mapping Bootcamp, Mass and Wrapping und Texturing Und in der letzten Lektion haben wir uns mit dieser schönen kleinen Hose und dem so umwickeln lassen , was ziemlich gut aussieht Jetzt machen wir eigentlich mit den Waffen weiter, weil ich denke das ist die nächsteinfachste Sache Und die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist im Grunde, dass wir die Formen von den Händen abtrennen , und die Armteile werden separat ausgepackt In diesem Fall hat dieser Mensch also leider keine schönen Kantenschleifen Und damit meine ich, normalerweise würde es hier auf der Schulter liegen, und das wäre eine viel bessere Lösung. In diesem Fall müssen wir es jedoch manuell tun. Also ja, dieser Teil hier ist mit unserer Auswahl nicht zufrieden. Also, was können wir tun? Nun, wir können es einfach manuell auswählen oder, du weißt schon, wie wir es hier belassen werden. In diesem speziellen Fall ist es okay. Wir können es so lassen. Aber auch hier oder dort, wo ich versuche, Charaktere zu bearbeiten, gibt es normalerweise eher eine Randschleife . Oder alternativ könnten wir bisect verwenden, um hier einen Schnitt wie diesen zu machen Das ist also die Art von Schnitt, von der ich spreche. Das ist es, was du erschaffen würdest. In diesem Fall ist es jedoch in Ordnung, das nicht zu haben und nur die nächste Kantenschleife zu haben , die um den Arm herum verläuft. Das ist völlig akzeptabel. Also lass uns weitermachen und das tun. Und ja, das wird okay sein, denn wir werden den Hauptteil als eine Art Hemd auspacken . Und du wirst gleich sehen, wie. Deshalb, obwohl ich persönlich diese Randschleife hier nicht mag, ist sie so niedrig, aber alles ist gut. Ehrlich gesagt ist alles gut. Ich überprüfe nur, ob ich hier nicht aus irgendeinem Grund eine Randschleife gezogen habe, also werde ich einfach weitermachen und das machen, so, und ich glaube, es war dieser hier drüben. Jep. Und so Und wenn es jetzt darum geht, Nähte an diesem Teil zu markieren, neige ich dazu, es einfach anhand von SM an diesen beiden Teilen auszuwählen , also, Shift und er zu drücken, und jetzt kann ich SM auf der Innenseite des Arms markieren . Auf diese Weise ist es so gut versteckt, wie es nur sein kann. Es muss kein exakter Ort sein, sondern direkt unter dem Arm, also so. Und wir können es jetzt auswählen und die minimale Dehnung verwenden, was wirklich gut für organische Setups ist, einfach so Ich denke, das ist richtig. Wir müssen ein paar nette kleine Quadrate verkaufen, und jetzt kommen wir zur Leiche. Was den Körper und den Kopf angeht, muss der Kopf definitiv abgespalten werden. Also können wir es einfach irgendwo hier drüben am Hals oder am unteren Ende des Halses platzieren . Und Mark Seam. Und einfach so haben wir uns, naja, dieses nette kleine T-Shirt besorgt. Da haben wir's. Das haben wir gerade. Ich werde zur Gesichtsauswahl übergehen und sehen, was wir hier nebenbei haben. Klicken Sie auf Shift und H, und auf diese Weise können wir es auspacken Mach dir keine Sorgen um die Augen. Augen bleiben normalerweise als separate Maschen übrig, wie sie. Und beim Auspacken ist das, weißt du, völlig akzeptabel Es ist was es ist, obwohl es gruselig ist, wenn es solche Augen hat Für diesen Teil kreiere ich einfach Seitenteile, so wie es bei einem T-Shirt der Fall wäre, und stelle wie es bei einem T-Shirt der Fall wäre, sicher, dass wir solche Teile im Grunde einfach so verstecken Auch wenn es nur menschliche Haut ist und so weiter, es ist am besten, solche Teile zu haben Scheint, als ob das auf der Seite des Menschen liegt, nicht wie die Vorderseite oder so, was eher ein sichtbarer und auffälliger Bereich wäre , also lasst uns weitermachen und das sind die Körperteile Da haben wir's. Und jetzt können wir zu den Füßen übergehen. Ich denke, die Füße sind das nächste große Kapitel in unserem Auspacken für diese Person, für diesen Menschen Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift und H klicken und sehen, womit wir arbeiten Und dieser Boden steht mir im Weg. Also werde ich den ganzen Menschen einfach ein bisschen höher anheben oder sogar auf das Armaturenbrett klicken, um ihn zu isolieren. Dash isoliert also alles außer der Auswahl. Es ist ein anderes Teil als wenn man es versteckt. Jetzt haben wir also einen Teil, der isoliert und versteckt ist. Die gesamte Szene ist isoliert, mit Ausnahme des Menschen. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, ist alles außer den Füßen ausgeblendet, sodass wir diese schöne isolierte Ansicht haben. Oh, okay, also wenn es um die Füße geht, ist es irgendwie visualisiert wie bei Schuhen Normalerweise niemand, ich habe noch nie jemanden gesehen, der einzelne Finger so von den Füßen abwickelt , wie kleine Zylinder, auch wenn sie so gemacht werden können Normalerweise greifen die Leute einfach nach einer Kantenschleife, die rundum verläuft, oder versuchen, sie zu ergreifen einer Kantenschleife, die rundum verläuft, oder versuchen, Und in diesem Fall funktioniert es bei uns nicht. Was können wir also tun? Also, wir können uns eine Kantenschleife schnappen, die dem am nächsten kommt. Und ich denke, das ist vernünftig bis auf diesen Teil hier drüben. Ich werde einfach den ganzen Teil abwählen, so, so, so, so, so, so, und die Auswahl hier machen, oder sogar oder sogar nein, ich denke, das ist richtig Jetzt kann ich einfach mit dieser Auswahl hier auf Control klicken und das wird versuchen, zumindest zu sagen : Oh mein Gott, es ist so schlimm Lassen Sie uns weitermachen und es noch einmal wiederholen. also die Strg-Taste gedrückt halte, werde ich versuchen, es ein bisschen besser zu steuern Es geht über den mittleren Teil dieses Fingers, und das gefällt mir nicht. Also werde ich es einfach ein bisschen höher legen, sodass es hier nur eine scharfe Kurve gibt, was es ist, was es ist. Wenn wir das haben, könnten wir versuchen, es in einigen Fällen hierher zu verschieben , auf die Innenseite des Fußes. Aber weil überall sonst, außer hier, ein so sauberer Kantenfluss herrscht, halte ich das für akzeptabel. Also mache ich einfach weiter und mache mit diesem Setup weiter und wähle dann diesem Setup weiter und wähle dann einfach das letzte Teil aus. Und wir haben uns selbst Scheine gesetzt. Also lass uns weitermachen und es auswählen. Das haben wir. Wir können weitermachen und es auspacken, minimale Dehnung, und das ist die Art von Sachen, die wir haben Also können wir es vielleicht konform machen, was vernünftig ist, Sie wissen schon, die Quadrate gleich zu halten und Aber ehrlich gesagt ist es absolut praktikabel, auch minimale Dehnung zu verwenden , wenn wir etwas wie eine Triplaina-Projektion machen , wenn wir zum Beispiel manuelle Pinsel, Pinselstriche auf einem Well Substance Painter haben manuelle Pinsel, Pinselstriche auf einem Well Substance Painter oder wenn wir nur neutrales Rauschen haben, es ist völlig akzeptabel, das so zu haben In Fällen, in denen wir mehr Richtungsgeräusche haben , sind es vielleicht Schmutzstreifen oder so , naja, visuell versucht man, eine Geschichte zu erzählen. Das wäre also idealer. Aber selbst damit, weißt du, gibt es nicht viel Verzerrung, also ist es vernünftig, es so zu belassen. Und was diesen Fuß angeht, so ist er, was er ist. Und wir haben so etwas. Und jetzt müssen wir es nur noch gut auspacken. Also können wir es ehrlich gesagt mit minimaler Dehnung auspacken, und das würde uns diese Art von Abscheulichkeit bescheren, was, um ehrlich zu sein, vernünftig ist Alternativ können wir, nun ja, die Hälfte dieses Fußes abspalten nun ja, die Hälfte dieses Fußes Ich drücke Shift INh und spalte in diesen Bereichen einfach so ab, und für den Fersenbereich wird der Zylinder den Gesamtfluss nicht stören, und wir werden hier keine Wellendehnbarkeit haben . Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. So, so, und wir können es mit minimaler Dehnung auspacken Und das wäre vernünftig. Vollkommen in Ordnung. Ja. Also haben wir ein Bein Ich werde nicht mit dem anderen Bein an die Macht kommen, weil ich dir zeigen werde, wie man Symmetrie von einer Seite zur anderen Aber im Moment nicht, weil wir immer noch diesen Arm haben, mit dem wir arbeiten können Also weißt du was? Damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 47. UV-Spiegelung und Fingerabpackungs-Workflow: Hallo. Willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit schön ausgepackten Füßen und dem Körperteil zurückgelassen mit schön ausgepackten Füßen , jetzt gehen wir zu unseren Armen über Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke Alt und fange an, mit diesem kleinen Teil zu arbeiten Lass uns weitermachen und Shift drücken und wir haben nur Arme, tut mir leid, keine Arme, Hände, mit denen wir arbeiten können. Und lassen Sie mich Ihnen sagen, bevor Sie etwas tun, möchten Sie manchmal , in einigen Fällen extreme Nahaufnahmen von Händen, eher filmisch und so weiter. In diesen Fällen würdest du jeden Finger wie einen Zylinder auspacken jeden Finger wie einen Zylinder Und weißt du, du hättest einfach so alle Markierungen und dann vielleicht ein paar Nähte wie diese oder so, nur ein paar Nähte wie diese oder so, nur um sicherzugehen, dass du alle notwendigen Texturen bekommst Und das wäre fair genug. Weißt du, wenn du mehr Textur, Details und so weiter brauchst, lege es auf eine Karte mit vier Spielen, benutze UDIMS, solche Sachen Alles fair genug. Aber in diesem Fall , wenn du für ein Spiel oder so etwas arbeitest, würdest du einfach sichergehen wollen, dass es dir gut geht, bereit bist , einfach eine nette Randschleife passiert. Also ich denke, dieser ist der vernünftigste. Und es ist immer noch nicht vernünftig genug. Also versuche ich nur herauszufinden, welche Art von Grenzschleife wir da rausholen können. Und ich denke, ich denke, ich denke, das ist zumindest die vernünftigste Menge, die vernünftigste Basiskonfiguration. Wir können dann einfach lb Z benutzen und einfach einige Teile von den Finger entfernen, einfach so. Auf diese Weise können wir eine manuelle Auswahl treffen , da es niemals über die Nägel gehen sollte. Es würde sehr, sehr seltsam aussehen. Das ist also vernünftig. Sobald wir an diesem Teil angelangt sind, können wir es einfach herunterfahren und vielleicht hier drüben. Wenn ich jetzt die Taste gedrückt halte, kann ich diesen Teil einfach erneut auswählen. Und wenn ich Shift gedrückt halte, habe ich diesen Teil gerade ausgewählt. Wir haben also diese Art von Schleife, nicht ideal, vielleicht nicht perfekt. Aber wenn Sie mit Unterteilungen und so weiter arbeiten, wird Ihnen diese Art von unterteilbarem Service tatsächlich eine Menge Details liefern Und das wäre eine faire Ausrede, um diese Art von Topologie zu verwenden diese Art von Wenn Sie die Oberflächen unterteilen wollen und so weiter. Also ja, wir retuschieren nur die Finger und achten darauf, dass die Nägel keine der großen Auswahlmöglichkeiten haben , weil es sonst nicht ganz so schön aussehen würde Also haben wir eine Auswahl wie diese. Stellen wir einfach sicher, dass wir die Umschalttaste gedrückt halten und einfach darauf tippen. wir dann die Taste gedrückt halten, können wir einfach so bis zum Ende der Hand gehen . Und ich denke, das wird erledigt werden, außer dass dieser Teil hier auch unsere Hilfe benötigt Also lass uns weitermachen und es einfach ganz schnell machen. Also, wann immer ich versuche, an solchen Setups zu arbeiten, versuche ich wirklich, diese scharfen Kurven zu vermeiden, und in einigen Fällen kann man sie vermeiden In anderen Fällen können Sie zusätzliche Zeilen erstellen, meinen bisherigen Fortschritt speichere wenn ich nur sichergehen möchte, dass ich Wenn ich zum Beispiel so auswählen würde, kann ich auf J klicken, und das würde vielleicht eine schöne Linie ergeben, der man folgen kann, sodass sie nicht scharf ist, aber die Sache ist, Sie können es manchmal tun, wenn es sich um eine unterteilbare Oberfläche handelt, das heißt, wenn Sie planen eine Unterteilung hinzuzufügen, also, Sie wissen schon, um zusätzliche Details oder etwas Ähnliches hinzuzufügen , würdest du nicht haben wollen , weil ich mir hier nicht sicher bin, ob es richtig gezeigt wird. Wenn es so gezeigt würde, würdest du vielleicht ein bisschen von den Artefakten sehen , um ehrlich zu sein. Deshalb ist es besser, solche Kanten nicht zu haben und nur kleine Ratschläge zu geben. Hängt wirklich davon ab, wofür Sie dieses Modell verwenden. Sie müssen herausfinden, ob es einfach so ist, als ob das Netz bereits existiert, oder ob Sie versuchen, es für Unterteilungsflächen zu verwenden, für, Sie wissen schon, für filmische All das wird ins Spiel kommen , wenn Sie all diese Dinge einrichten Also dieser Teil hier drüben, was zur Hölle ist hier los? Das ist nicht korrekt. Da haben wir's. Ein bisschen besser. Nochmal, scharfe Kante, aber es ist in Ordnung. Es ist in Ordnung. Lass uns weitermachen und es auswählen, klicken und die Dehnung minimieren, und los geht's. Wir haben ein paar wackelige Finger, was, weißt du, vielleicht nicht ideal ist Aber wir könnten auch konform verwenden, und das ist auch nicht ideal weil der Mittelfinger ein bisschen zu groß Wir wollen nicht, dass das so winkelbasiert ist. Okay, das ist wahrscheinlich das Beste. Es streckt alle Arme so aus, was fair genug ist. Es liefert uns das vernünftigste Ergebnis und ist überhaupt nicht komisch ausgepackt, und wir werden uns die Grundlagen des Aufbaus selbst besorgen Lassen Sie uns nun ein wenig über den Körper selbst sprechen. Also haben wir alle Körperteile und alles außer dem Kopf, den wir , ehrlich gesagt, vorerst so lassen werden, wie er ist, weil wir wollen, dass ein paar Arme hier drüben und auch etwas PT hier drüben gemacht wird. Also lass uns darüber reden, wie man das machen könnte, wenn wir erst einmal alles fertig haben. Wir könnten also auf L klicken . Wir könnten das Set einfach trennen. Wenn wir also auf P-Auswahl klicken, ist der Satz jetzt getrennt. Oh, schwebend. Also können wir es jetzt einfach aus dem Weg räumen Wir haben nur einen Körper. Und jetzt kann der Körper gespalten werden. Also könnten wir erstens die einfachste oder eine der Möglichkeiten, die einfachste oder eine der die getan werden könnten, darin bestehen, sicherzustellen, dass wir eine Auswahl haben , die einfach so in die Mitte geht . Im Moment hat es also eine nette kleine Symmetrie, sodass es direkt in der Mitte hinuntergehen kann Und du könntest diesen Teil löschen und ihn dann einfach zur Seite, zur Oberseite, spiegeln Aber wir haben diese Leiche schon ausgepackt. Wir haben diese Hosen schon ausgepackt, diese Beine. Wir wollen also nicht, dass der ganze Teil einfach, du weißt schon, wieder ausgepackt wird oder dass diese UVs Also wollen wir nur die Beine und Arme. Und aus diesem Grund, weil es sich um ein symmetrisches Teil handelt, können wir auf L klicken. Wir können die Füße löschen, also können wir nach außen gehen, und zuerst beginnen wir, wir werden nur sicherstellen, dass wir also können wir nach außen gehen, und zuerst beginnen wir, wir werden nur sicherstellen, dass wir die Position des UV-Sams abgleichen, was meiner Meinung nach passt, und dann werden wir es löschen. Was wir dann tun werden , ist sowohl den Feed als auch die Arme auszuwählen. Ich stelle sicher, dass ich alle Teile auswähle, also die gesamte Auswahl des Fußes auf den Armen. Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass wir die Symmetrie an der richtigen Stelle haben Was ich also tun kann, ist D D D zu machen . Also der Ausgangspunkt um zu sehen, dass er bereits zentriert ist Sie könnten einfach das Stück in der Mitte auswählen Sie könnten Shiftins Cursor verwenden, um ihn auszuwählen, und dann könnten Sie im Objektmodus mit der rechten Maustaste klicken, den Ursprung so einstellen, dass der Cursor freigegeben wird, und das würde Ihre Position zentrieren Das könnte also sein, wissen Sie, wie man das für ein Setup macht Aber jetzt habe ich diesen kleinen Ausgangspunkt, also denke ich, dass ich ihn nutzen werde, was fair genug ist. Aber weil ich auf Control Z klicke , weil ich es schon getan habe, ist der freie Cursor hier drüben sogar in Ordnung Sobald wir also den Vorläufer haben, können wir einfach den Transformations-Piper-Punkt in B freecursor ändern und dann können wir einfach auf Shift und D, Escape klicken, und dann werden diese B freecursor ändern und dann können wir einfach auf Shift und D, Escape klicken, und dann Escape Wir können dann auf S Y minus eins klicken. Nein, ein X minus eins. Da haben wir es und es wird es auf die andere Seite drehen. Jetzt haben wir ein nettes kleines Setup. Bis auf diesen Teil hier drüben stellte sich heraus, dass einige Stützpunkte fehlten. Es ist okay. Wir können es reparieren. Alles ist gut. Im Moment weiß ich jedoch mit Sicherheit, dass diese Teile umgedreht sein werden , weil wir es einfach umgedreht haben weil wir es einfach umgedreht Also werde ich Shifting End drücken, bevor ich die Verbindung verlasse , damit es so Für die meisten Teile, wenn wir es so machen, können wir einfach das gesamte Teil auswählen, M verwenden, um nach Entfernung zusammenzuführen, und dann, mit einem sehr kleinen Wert, werden wir die Teile wieder anhängen Jetzt ist es also wieder angebracht, wie Sie sehen können, etwa so. Und mir ist gerade aufgefallen, dass ich die Spiegelung immer noch aktiviert habe, also stelle ich nur sicher, dass ich sie ausgeschaltet habe Und jetzt haben wir im Grunde genommen Duplikate von diesen Beinteilen und allem haben wir im Grunde genommen Duplikate von Also diese Teile hier drüben sind getrennt. Dieser Teil ist derselbe im gleichen Bereich, aber sie bestehen aus zwei getrennten Teilen. So können Sie die UV-Schalen duplizieren ohne sie nur überarbeiten zu müssen In diesem Teil können wir jedoch einfach beide Kantenschleifen mit Alt und Shift auswählen und dann auf F und Alter F klicken. Los geht's. Verschönern, ah Fahren wir nun fort und fahren mit der Gesichtsauswahl fort, klicken mit der rechten Maustaste und versuchen, Quadrate zu machen. Da haben wir's. Schönes Setup. Jetzt werde ich einfach diese Naht entfernen, die Naht entfernen und dann sicherstellen, dass, wie, whoa, whoa, whoa, whoa, whoa, das nicht stimmt Das ist nicht richtig. Gut, dass wir es überprüft haben, denn es scheint , als wollte sich dieses Stück einfach nicht von selbst anbringen. Da haben wir's. Viel, viel besser. Dieses Stück ist immer noch ein bisschen seltsam und es benimmt sich nur ein bisschen daneben Ja. Wir machen weiter und verwenden einfach C, um eine solche Auswahl zu treffen. An dieser Stelle handelt es sich also eher um die Reinigung der Topologie als um ein bloßes Auspacken, was fair genug ist. Das ist fair genug Es ist lästig, aber ich denke, es lohnt sich, das zu zeigen. Und in diesem Teil werde ich dasselbe über Likes markieren. Wickeln Sie diesen Teil speziell ein. Also minimale Dehnung, um einfach so eine Linie zu bekommen. Dann können wir diese Linie hier auswählen, wodurch die Linie ausgewählt wird, Sie wissen schon, die Linie, die wir gerade erstellt haben, sowie einen Teil, der Teil dieser Linie hier drüben sein würde. Das ist es also, was wir auswählen. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und sticken, sticken, sticken, los geht's Und weißt du was, wir werden es wieder auspacken. Also minimale Dehnung, los geht's. Nettes kleines Setup. Eine schnelle Lösung, nicht so schnell, aber ziemlich schnell. Und wir haben uns die UV-UV-Checker zurückgeholt. Wir können jetzt zu einem Mesh übergehen, Alt und H drücken, und wir haben immer noch diesen Kopf hier drüben. Stellen wir also sicher, dass wir es kombinieren. Lassen Sie uns also den Körper und den Kopf zusammenfügen und die Auswahl verwenden, die alle durch Entfernung zusammengeführt werden, und los geht's. Unten sehen wir, dass 42 Scheitelpunkte entfernt wurden, was bedeutet, dass dieser Teil jetzt Teil desselben Netzes ist und wir nur noch den Kopf Lassen Sie uns also weitermachen und in der nächsten Lektion damit Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 48. Optimierte UV-Strahlung für Kopf, Nase und Ohren: Hallo und willkommen zurück zu einem weiteren aufregenden UV-Mapping-Bootcamp-Master und Wrapping and Texturing and Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit einer Reihe von UV-Shells zufrieden gegeben, die wir jetzt mit diesem Kopf hier drüben weiter hinzufügen mit diesem Kopf hier drüben Wie wickeln wir diesen Kopf also ein? Weil es eine einzigartige Form ist und Sie sich vielleicht fragen, wissen Sie , wie man das machen würde? Nun, für SRS würden wir alles loswerden, was uns im Weg stehen würde, und anfangen Und in diesem Sinne werden wir uns den Mund ansehen Der Mund gibt es also auf verschiedene Arten, in verschiedenen Formen, je nach Verwendungszweck. In bestimmten Fällen würde es nur einen geschlossenen Kreislauf geben. In diesem Fall wäre es völlig okay. In anderen Fällen hättest du einen Mundbeutel dahinter. In diesem Fall wurde dieser entfernt, aber Sie könnten aus dieser Art von Konfiguration heraus jede Art von Mundbeutel erstellen, die Sie möchten. Und was ich mit Mundbeutel meine ist, wenn ich nur in den Mund hineingehen würde. Also ganz schnell, ich werde es einfach erweitern, in H auf Shift klicken und sehen, was vor sich geht. Also das haben wir im Mund, einfach so. Und tatsächlich könnte es schon einen Mundbeutel haben, so wie er ist. Und ja, es hat einen Mundbeutel, das ist also gut. Also was für ein Mou Bag ist, wenn ich nur die Hälfte des Kopfes verstecken würde, wir könnten ihn von innen etwas besser sehen So sieht ein Mundbeutel aus. Und wir könnten Zähne hineinstecken. Wir könnten eine Zunge hineinstecken wenn wir wollen, oder alternativ, manchmal hätte man überhaupt keinen Mundsack. Also würde das ganze Stück herausgenommen und mit nur, naja, nur einem einfachen Füller aufgefüllt werden. Aber wenn du willst, dass sich dein Mund bewegt und so, dann bräuchtest du das. Also, wie würden wir es auspacken? Nun, wir würden uns einfach so das Innere schnappen. Ich würde einfach so den Mund zurückwählen und auf Control Plus klicken, bis wir vielleicht zu diesem Punkt hier kommen . Dann klicken Sie auf Strg minus. Schau dir die Auswahl an, wie sie aussieht. Und an manchen Stellen sehe ich das gut, es ist nicht ausgewählt. In solchen Fällen würde ich meine Auswahl manchmal einfach so erweitern meine Auswahl manchmal einfach so bis ich die gesamte Kantenschleife sehen kann. Dann würde ich diese Bereiche einfach so auswählen und Strg minus verwenden, um sie auf diese Weise abzuwählen Die Auswahl hat jetzt eine perfekte Kantenschleife, die rundum verläuft Das funktioniert nur, wenn Kantenfluss korrekt mit dem Fluss der Topologie Ist dies jedoch der Fall, können wir weitermachen und dies auswählen. Wir können es einfach auspacken und verwenden, wie es heißt? Minimale Dehnung? Da haben wir's. Und wir verstehen das. Obwohl die Form, nun ja, ziemlich interessant ist , es sei denn, du steckst dir irgendwann eine Kamera in den Mund, ich bin mir nicht sicher, warum du das willst, aber wenn du nicht vorhast, eine Folie zu haben, wäre das mehr als genug für ein solches Setup. Ich behalte einfach einen schönen Grundlook und du könntest eine bestimmte Textur hinzufügen, um einfach eine dunklere Textur oder etwas dunklere Hauttextur zu bekommen, Substanz, etwas Volumen hinter deinen Zähnen, deiner Zunge zu haben , wann immer du als Charakter sprichst. Und das ist so ziemlich alles. Was die anderen Teile angeht, werde ich weitermachen und einfach auf Alt und H klicken, um meinen Kopf zu Wählen Sie dieses Stück hier aus und klicken Sie auf H, weil es unser Leben viel einfacher macht Was wir nicht sehen können, schaden wir nicht, und wenn es sich hinter anderen Netzteilen befindet, wäre es manchmal problematisch. Nun, was die Ohren angeht, lassen Sie uns ein bisschen darüber sprechen. Wenn das Netz meiner persönlichen Meinung nach verschwindet, meiner persönlichen Meinung nach verschwindet, wenn ein Netz über 90 Grad geht. Moment geht es also über diesen Grad und geht nach innen und beginnt, etwas mehr Komplexität zu bekommen Realistischerweise würden Sie diesen Teil eines Netzes trennen wollen diesen Teil eines Netzes trennen wollen Sie können sich zum Beispiel vorstellen, dieser Charakter, nun, sagen wir, etwas Ähnliches hätte nun, sagen wir, , und Sie können sich vorstellen, vielleicht ein Wort herauskommen würde oder so, und tun, tun, tun, tun, aber das nur in Median ändern Ich könnte so ein Wort bekommen, irgendwas Ähnliches, weißt du, und es ist wie, Hey, da ist ein kleiner Pickel. Ehrlich gesagt würde ich dieses Stück Netz definitiv als separate Insel abtrennen Und der Grund dafür ist, dass wir nicht wollen die Teile des Netzes von hier aus zu stark verzerrt werden Das wäre also meine Argumentation. Und das Gleiche gilt übrigens auch für das Ohr. Das Ohr hier drüben sollte am besten einfach entfernt werden. Also würden wir sicherstellen, dass all die Teile, die um das Ohr herum liegen, nicht verzerrt werden Wenn sie versuchen, all diese Hohlräume zu entpacken und nach innen und außen zu gehen, würde das versuchen, diese zusätzliche Art von Texturdichte hinzuzufügen zusätzliche Aber um das zu vermeiden, können wir einfach weitermachen und unser Ohr so auswählen Klicken Sie auf Mark Sam und los geht's. Ich werde dasselbe auch am anderen Ende tun. Also dieser Teil hier drüben, ja, Markierung, und los geht's Und ehrlich gesagt, das wäre mehr als genug. Wir könnten diese Ohren einfach so auswählen und sie mit einem Minimum an Dehnung auspacken , weil wir dann diese Art von Einstellungen hätten Und obwohl es ein bisschen Dehnung geben würde , weißt du, rein und raus, aber alles in allem würde es ziemlich gut gehalten werden Und ich glaube, ich habe genau hier einen Fehler gemacht. Und das ist in Ordnung. Das ist egal. Ich habe hier die Kantenauswahl verwendet, und das hat dazu geführt, dass auch die Außenwände versucht haben, sich von selbst zu öffnen Aber da wir den Kopf noch nicht ausgepackt haben, ist es okay, es vorerst so zu belassen, weil wir jetzt die Ohren verstecken und anfangen können , mit dem ganzen Gesicht zu arbeiten Die Sache ist, manchmal hat man auch Augenhöhlen In diesem Fall würdest du dasselbe tun wie mit den Augen, und du würdest nur diese Augenhöhlen auswählen. Du würdest es einfach herausschneiden, genau wie wir es mit dem Mund gemacht haben, und du bekommst, nun ja, diese Art von Form. Aber in diesem Fall haben wir es nicht. Und der Grund dafür ist, dass wir, nun ja, die Augen haben. Sie werden die Buchsen verstecken, und aus irgendeinem Grund haben sich meine versehentlich ein bisschen bewegt , also ist das fair genug. Ich werde sie einfach neu positionieren. Wir werden so etwas für einen Charakter haben, was, weißt du, ziemlich cool ist Als Nächstes wird, nun ja, der Hauptleiter dran sein. Also, so wie es die meisten Leute beim Auspacken machen würden, wäre der allgemeinste Zweck, einfach die Rückseite und die Vorderseite zu trennen Ich drücke auf Shifting he, um sicherzugehen, dass nichts anderes Bezug auf die Topologie ausgewählt wird, wenn wir die Kantenschleifen machen, also können wir einfach nette kleine Kantenschleifen machen , die den ganzen Weg durchziehen, so, und das ist so ziemlich Du fragst dich vielleicht, weißt du, vielleicht wäre es besser, mit der Rückseite zu beginnen und einfach die Seite zu berühren Vielleicht wäre es mit dem Rand nicht so gut sichtbar, aber die Verzerrung der Vorderseite wird am Ende etwas stärker sein. Manche Leute neigen dazu, auch Kantenschleifen zu machen, die etwas näher am Gesicht liegen. Auf diese Weise haben die Stellen, an denen es nach innen und außen geht, wie Nase, Mund und Lippen, mehr Freiheit, sich zu entspannen Je kleiner die UV-Hülle ist, wissen Sie, desto leichter lassen sich die Formen und Formen lockern Manche Leute würden sich sogar für ein solches Gesicht entscheiden , einfach komplett getrennt wäre, und dann würden sie vielleicht eine Kantenschleife erstellen , die von hier nach hier und diese Teile voneinander trennen , also im Wesentlichen, quasi Hälfte der Schleife, ungefähr so. Man hätte also drei Inseln, wenn man so gestalten würde, also eine Rückseite, eine andere Rückseite, und man hätte das Gesicht als Hauptanteil, wenn man einfach komplett ausgepackt wäre. Und das ist fair genug. Das wäre eine absolut legitime Situation. Aber nach dem, was ich gesehen habe, es meistens nur halb ausgepackt Also, so und wir schauen uns das an. So, dieser Teil hier drüben und Mark Seem. Und im Grunde würden wir die Rückseite mit minimalem Stretchanteil auspacken Dann würde auch die Vorderseite mit minimaler Dehnung ausgepackt Und noch eine Sache habe ich völlig vergessen, die Nase. Lassen Sie uns also ein bisschen über die Nase sprechen , nachdem wir so eine minimale Dehnung gemacht haben, und wir bekommen das Ergebnis. Was ich über die Nase sagen möchte , war, wenn Sie sich die Dehnung ansehen, wenn ich diesen Kader etwas größer machen würde, dann hätte er mehr Dichte für die Quadrate. Wir konnten sehen, dass an den Stellen um die Nase herum ziemlich viele interessante Dinge passierten , und der Grund dafür sind die Löcher. Im Moment sind die Löcher nicht zu groß, aber normalerweise würdest du diese Löcher auch einfach auspacken wollen, also aus dem gleichen Grund wie du das Ohr hattest, wo in dem Moment, in dem es anfängt, gut rein und raus zu gehen und es anfängt zusätzliche Topologie hinzuzufügen , sicherstellen wollen, dass die Gesamtform auch gut für die Textur genutzt wird gut für die Textur genutzt . Dichte für den Hauptnasenteil Also weil ja, das würde es der Nase ermöglichen, sagen wir mal, freier zu sein. Also das wäre Mark Sam Teil von hier drüben. Und eine andere Sache, die mir in bestimmten Fällen aufgefallen ist, ist, dass die Nase um einiges größer ist. Also, in diesen Bereichen hier drüben, wenn Sie eher eine stilisierte Nase haben und sie einfach ein bisschen mehr herausragt, so etwas in der Art, oder ich werde es einfach benutzen, da haben wir es Etwas, weißt du, vielleicht, aus irgendeinem Grund, was auch immer du machen willst, es würde am Ende, du weißt schon, mehr Tiefe in diesen Bereichen haben mehr Tiefe in diesen Bereichen In diesen Fällen würde ich dir auch empfehlen, die Nase einfach separat zu machen. Wenn Sie also die gesamte Nase rundum ausgewählt haben , versuchen Sie, einer Topologie zu folgen In einigen Fällen funktioniert es möglicherweise nicht ganz so gut. Aber das wäre auch eine Option. Um sicherzugehen, dass Wangen und diese Bereiche die Topologie nicht zu stark verzerrt hätten , wenn ich versuche, diese Nase hier zu retten, diese ganze Nase zu Und so, also ja. Das wäre vernünftig, das zu tun. Und wenn Sie in Substance Painter und so weiter arbeiten, diese Kantennähte, könnten Sie sie mit Materialien für die Triplanarprojektion etwas verbergen sie mit Materialien für die Triplanarprojektion Diese sind sehr praktisch, wenn es darum geht, sicherzustellen, dass wir das Material mithilfe der Nähte verstecken Und ja, lass mich einfach weitermachen und Strg Z drücken, um sicherzugehen , dass wir die schönen Sachen bekommen, die wir zuvor hatten. Da haben wir's. Und mir ist gerade klar geworden, dass dieser Teil etwas kleiner ist als dieser. Also werde ich nur sicherstellen, dass wir Konsistenz haben , und das war's. Wir können einfach weitermachen und das Gesicht erneut mit SIMS auswählen , und ich werde es auspacken und wir können den Unterschied an unserer Nase sehen den Unterschied an unserer Also sofort, oh, ich mache ein bisschen Chaos Was passiert? Nun, Proportion, alles läuft, genau das passiert. Also gut, so sieht die Nase jetzt aus. Es wird viel mehr Kontrolle über den Entspannungsprozess auf den Quadraten hier haben , und das wäre viel besser Und das ist es. Wir haben all unsere benötigten Körperteile. Wenn wir nun, du weißt schon, Kleidung und Rüstungen und solche Sachen haben , würdest du nicht alle Körperteile realistisch sehen wollen alle Körperteile realistisch sehen In manchen Fällen würdest du sogar einfach einige Teile löschen wollen einfach einige Teile löschen Zum Beispiel könnten diese Körperteile nicht einmal sichtbar sein, und du würdest sie am Ende einfach so löschen, und so würde es aus dem Hauptnetz aussehen, einfach nur um den gesamten Teil zu optimieren. Das wäre also potenziell, weißt du, wenn sie Hosen tragen, wenn sie ein T-Shirt tragen, das wäre absolut praktikabel und völlig okay. Ähm, aber Eva, wenn du ein vollständiges Modell eines Körpers haben willst , ist das fair genug. Dann kannst du durchschnittliche Inselgröße wählen und sie einpacken. Und lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir es rotieren, einen Spielraum haben, und das war's. Pack es zusammen. Lass uns sehen. In Ordnung, also das werden wir bekommen. Nun, du denkst vielleicht, dass es vorbei ist, aber ich würde dich auch für ein Gesicht empfehlen. Vielleicht haben Sie auch ein bisschen mehr Topologie, also würde ich die Größe um zwei oder sogar 1,5 erhöhen , und es hätte nur eine zusätzliche Topologie, mit der man arbeiten Der hintere Mund. hier muss also nicht so viel Auflösung haben, er kann so kleiner sein. Und das ist so ziemlich alles. Hände vielleicht. Wenn du Hände machst, würde ich empfehlen, dass du beide Seiten der Hände machst. Aber das ist eigentlich ein Fuß. Fehlt eine Hand, los geht's. Noch ein Stück der Hand. Wenn du zusätzliche, du weißt schon, Auflösung für die Hand machst, machst du es einfach oben und unten. Und jetzt können wir diese Packphase wiederholen, und wir erhalten einfach mehr Auflösung sowohl für den Kopf als auch für die Hände Um sicherzugehen, dass wir es ein bisschen stärker betonen, können wir es so hochskalieren, auch wenn wir Gesichtsaufnahmen aus nächster Nähe machen wollen, das ist völlig in Ordnung, und wir erhalten so etwas wie diese Auflösung Was, weißt du, vielleicht ein bisschen zu viel ist, aber hoffentlich verstehst du die Idee Es ist eine völlig vernünftige Einrichtung, und das ist es. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe wirklich, es hat dir gefallen, und wir sehen uns bald. 49. Vertex-Maltexturen mit RGB-Masken: Hallo und willkommen zurück zu UV Mapping Boot Camp Mass und Wrapping and Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir das menschliche Auspacken abgeschlossen. Jetzt fahren wir mit der nächsten Phase fort, der Scheitelpunktmalerei Scheitelpunktmalerei Und in dieser Phase werden wir ein wenig darüber sprechen, nun ja, was zu tun ist, wenn der Yumi-Raum einfach nicht ausreicht Dieses ganze Netz, wir könnten sagen, dass es zum Beispiel ziemlich gut aussieht für ein nettes kleines Stück Gestein Aber wenn wir das, weißt du, um einiges größer machen , um es in der Szene zu platzieren und sofort als Terrain zu verwenden, wirst du feststellen, dass die Textur niedrig und nicht so gut ist . Was kann getan werden? Nun, wir könnten versuchen, unser Netz zu vergrößern, aber dann wird uns die Wiederholung überholen und dann wird alles gleich aussehen Offensichtlich werden wir das nicht wollen. Die nahtlose Textur wird uns in diesem Fall nicht helfen. Nur eine einfache nahtlose Textur reicht nicht aus. Was machen wir dann? Nun, in diesen Fällen wird uns diese Art von Material, das als Bodenmaterial bezeichnet wird, zu Hilfe kommen. Und die Art und Weise, wie dieses Material eingerichtet wird, ist ziemlich einfach. Wenn ich es dir im Shading-Parameter zeigen sollte, haben wir dieses nette kleine Setup Was macht es? Wie funktioniert es? Das Wichtigste ist , dass wir im Wesentlichen drei nahtlose Materialien haben , die miteinander verbunden sind und die Skalierung so aufgebaut haben. Und das ermöglicht es uns, sie zu vermischen je nachdem, ob wir das Farbattribut vergrößern oder vergrößern. Das ist im Grunde, nun ja, Scheitelpunktmalerei. Scheitelpunktmalerei ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, ermöglicht Ihnen jeder dieser Scheitelpunkte, RGB-Informationen in einer Scheitelpunktfarbe zu haben und zu enthalten, mit anderen Worten, wir können ausmalen, was wir wollen Eine Scheitelpunktfarbe zu erstellen ist eigentlich ganz einfach. Ich könnte es sofort zeigen. Und mit BDSFPrinciple BDSF lege ich es einfach hierher und befestige es an der Oberfläche, nur um zu visualisieren , wie es aussieht Also farbiges Farbattribut, ich werde es einfach sofort anhängen Und das werden wir standardmäßig bekommen. Es wird schwarz sein, wenn wir anfangen Option dafür für die Scheitelpunktmalerei zu wählen und das Ganze ein bisschen kleiner zu machen, also so Wir hätten also einen größeren Bildschirm. Wenn wir zur Vertex-Malerei übergehen würden, würde sich das Warum ändern. Was passiert? Nun, es wendet standardmäßig sofort ein Attribut an, ein Attribut, Kontaktinformationen auf Ihren Scheitelpunkten speichern Kontaktinformationen auf Ihren Scheitelpunkten Und damit können Sie dann einfach die Farben ändern und mit dem Malen beginnen wie Sie möchten, was ziemlich cool ist Weißt du, du kannst einfach Farben haben und so. Und du kannst sie auch als Masken verwenden. Wenn wir uns zum Beispiel hier drüben umschauen, können wir separate Da haben wir's. Wir können separate Farben verwenden , um die Farben von RGB-Werten zu trennen , die unabhängig voneinander verwendet werden sollen , um uns eine schwarze und weiße Maskierung zu geben Das heißt, wenn wir anfangen zu verwenden, weil ich im Moment, nur als Beispiel, Grün an die Grundfarbe anhänge, kann ich sie so einrichten, dass sie grün ist, und das würde mir diese weiße Maske geben Wenn ich den Wert auf Schwarz setzen würde, würde mich das dazu bringen, naja, alles schwarz zu machen. Gleiche gilt, wenn ich das wasche, um es auf komplett blau einzustellen , würde es auch alles schwarz machen , weil es nicht grün ist. Wenn Sie diese Art von Masken verwenden, können Sie die RGV-Werte im Grunde unabhängig voneinander verwenden , um Masken für, nun ja, Sie haben es erraten, drei verschiedene Shader, drei verschiedene nahtlose Texturen zu erstellen nun ja, Sie haben es erraten, drei verschiedene Shader, drei verschiedene nahtlose Texturen können Sie die RGV-Werte im Grunde unabhängig voneinander verwenden, um Masken für, nun ja, Sie haben es erraten, drei verschiedene Shader, drei verschiedene nahtlose Texturen zu erstellen. Jeder von ihnen hat ein bisschen einzigartige Einstellungen und so weiter, aber so funktioniert es Und wir können diese zu unserem Vorteil nutzen. Also schließe ich das einfach wieder an für einen gemischten Shader und los geht's Im Wesentlichen können wir es jetzt nutzen , um R, sorry, R für Rot-, Grün - und Blauwerte zu verwenden , um die Kacheln ganz gut miteinander zu vermischen , einfach so Und einfach so werden wir Dreck für den einen haben, den Fels für den anderen und leichteren Dreck oder Erde für den letzten. Und wenn ich es benutze, ändere ich lieber einen HSB, dessen Sättigungswert verwendet wird, auf RGB, wodurch ich dann einfach von Grün zu Rot und zu Blau wechseln einfach von Grün zu Rot und zu Blau Und wenn ich diese Werte mischen möchte, kann ich die Stärke auch auf etwas Kleineres ändern, und dann fängt es an, diese Werte einfach viel natürlicher zu mischen diese Werte einfach viel natürlicher Und das ist es im Grunde. Und das können wir zum Beispiel nutzen , um zu regnen, um gesund zu werden, alles, was wir wollen, um ehrlich zu sein, wir können die Größe zum Beispiel steinig machen. Ich glaube also, dass das grün sein wird, wenn ich mich nicht irre. Ist es grün? Nein, es ist nicht grün. tut mir leid. Blau? Da haben wir's. Es ist blau. Jetzt haben wir also ein solches Terrain. Das erste, was wir tun müssen, ist ein bisschen mit den UVs klarzukommen, weil es keine richtigen UVs sind Wir können sehen, dass sie ein bisschen schnörkelig sind und es Probleme gibt, weil sie nicht richtig und es Probleme gibt weil sie nicht Und der Grund dafür ist , dass ich wirklich mit Ihnen darüber sprechen möchte, wie man bestimmte Terrains Wenn du eine Plattform baust, bräuchtest du nichts darunter zu haben Aus diesem Grund würde ich empfehlen, einfach das Netz auszuwählen, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, alles auszuwählen und dann zu Netz und Halbierung zu wechseln Stellen Sie sicher, dass Sie vorher auf eines klicken , denn das würde uns eine Seitenansicht wie diese geben und Halbieren können wir auf diese Weise den ganzen Weg durchgehen, und dann müssen wir einfach normale Werte ändern Also wäre nur ein Wert vielleicht minus eins. Der Rest sollte Null sein. Und das gibt uns ein geradliniges Setup wie dieses, und wir können dieses Gizmo nebenbei verwenden, um zu kontrollieren, wie weit wir herausschneiden wollen Dann müssen wir nur noch auswählen, ob die Innenseite oder die Außenseite durchsichtig ist, und schon erhalten wir einen leeren Boden , sodass wir ihn mit minimalem Dehnen auspacken ihn mit Das wäre also der beste Weg, es zu tun. Wenn Sie den Boden behalten möchten , wenn Sie Steine und so weiter verwenden , würde ich Ihnen trotzdem empfehlen, diese Kantenlinie so zu erstellen, weil Sie dadurch Kantenschleifen erhalten würden Und der Grund, warum das Netz selbst ein bisschen breit aussieht, mit ein paar Dreiecken und so weiter, ist , dass es gut dezimiert wurde Wenn wir dieses Mesh auswählen, können wir auf 22, zwei, zwei, zwei, remash klicken und dann ist da noch können wir auf 22, zwei, zwei, zwei, remash klicken ein AUXLRMash. Sie könnten versuchen, Quad-Remash zu verwenden, ich würde Ihnen eine sauberere Topologie geben , aber mit AuxLRMSH könnten Sie das topologisieren, wenn Sie sich gerade im Objektmodus befinden . Das ist wichtig, weil Sie tatsächlich diese Art von Topologie benötigen, also die Dichte Sie müssen sicherstellen, dass Sie die Topologie überall verteilen Wenn Sie einfach, Sie wissen schon, irgendein Flugzeug haben mit vielleicht, ich weiß nicht, einem Flugzeug, das ein bisschen an der Seite eingelassen ist, dann wäre das nicht genug Du müsstest auf jeden Fall etwas Besseres machen Und aus diesem Grund, wenn du etwas zusätzliches wie dieses erstellst und es so hast, kannst du einfach Axel Remsh benutzen, wenn ich es nur machen würde, ich mache mir an dieser Stelle keine Gedanken über die Topologie, weil, naja, wir zeigen Wenn Sie also auf AuxLRMSH klicken , erhalten Sie eine Topologie wie diese. Sie können die Größe des Auxels verringern, wodurch eine zusätzliche Topologiedichte entsteht. Bevor Sie also so etwas tun, einfach sicher, dass Sie vor der Verwendung von AuxLrMash die richtige Auxel-Größe eingestellt haben, die Sie mit Alt und E , glaube ich, im Modelliermodus visualisieren können stellen Sie einfach sicher, dass Sie vor der Verwendung von AuxLrMash die richtige Auxel-Größe eingestellt haben, die Sie mit Alt und E , glaube ich, im Modelliermodus visualisieren können. Wenn Sie in den Bildhauermodus R wechseln, wir das gut ändern Wir können das Raster an der Seite sehen und wenn oben und unten gehen oder nach links und rechts sortieren, können wir die Skalierung des Rasters anpassen Und dann passt das die Auxel-Seite hier drüben an. Oder wenn Sie sich im Bildhauermodus befinden, können Sie einfach diese Schaltfläche oben rechts verwenden oben rechts Es ist derselbe Knopf. Sobald wir also das Setup für die Auxel-Größe haben, können wir auf Axel Remash klicken und das würde dir die richtige Dichte für ein Mesh geben die richtige Dichte für ein Mesh Also ja, der Grund, warum ich das noch einmal sage, hauptsächlich, weil wir bei einem Mesh wie diesem definitiv diese zusätzliche Topologie brauchen Ich werde einfach weitermachen und diesen Teil ganz schnell wiederholen , um sicherzustellen, dass wir, nun ja, den oberen Teil sauber eingerichtet haben nun ja, den oberen Teil sauber eingerichtet Und danach können wir einfach Unwrap Minimum Stretch verwenden Oder wenn Sie das Unterteil bereits aufgestellt haben, einfach darauf, dass Sie die Naht am Schnitt markieren Auf diese Weise lassen sich Ober - und Unterteil gut voneinander trennen. Danach können wir einfach die Scheitelpunktmalerei nutzen und die Malfähigkeiten nutzen Deshalb wechsle ich für dieses Setup oft von HSB zu RGB. Rot ermöglicht es mir, ein Stück auf eine Weise zu malen. Das Grün ermöglicht es mir, es auf eine andere Weise zu malen. Und wieder liegt das alles daran, dass ich sie anhand ihrer Kanäle getrennt habe . Bei RGB handelt es sich jetzt also um drei verschiedene Masken, mit denen drei verschiedene Materialien überlagert Und das ist so ziemlich alles. Fühlen Sie sich frei, damit herumzuspielen und zu sehen, was Ihnen einfällt. Und wissen Sie, wenn Sie mehr Auflösung davon haben wollen, müssten Sie nur, weil es sich um einen ähnlichen Abschnitt handelt , mit dem Mapping selbst fortfahren und das ändern, sodass wir eine höhere Auflösung haben Ich muss nur den richtigen finden. Ich glaube, der helle Boden ist der Richtige. Wenn ich also hierher gehen würde, könnte ich das einrichten, und jetzt hätten wir noch mehr Auflösung, das Muster wäre natürlich besser sichtbar. Also müssten wir es mit noch mehr Bildern gut verstecken . Und wenn wir wollen, können wir sogar die Stärke erhöhen und dann anfangen, die Werte ein bisschen zu vermischen, um mehr Abwechslung aus unseren Stücken herauszuholen Also, ja, achten Sie einfach darauf, dass Sie identifizierbare Punkte haben, wenn Sie das tun , auch wenn es sich dabei nicht um eine Art Texturierung handelt identifizierbare Punkte haben Zum Beispiel wären die Klippen eher, naja, felsiger und so weiter. Weißt du, du könntest damit beginnen, es einfach schnell, du weißt schon, zu streichen, es zu übermalen, so oder so Und danach, wenn ich die Shift-Taste gedrückt halte, kann ich die Werte einfach ein bisschen mehr mischen und dann noch weiter gehen , um noch mehr Details herauszuholen. Aber einfach so, wir können einfach weitermachen und ein bisschen malen und dann, weißt du, es für die Oberseite etwas weicher machen, mit einem weiteren Kanal reingehen, so grün vielleicht, und einfach die kleineren Fäden benutzen, um uns irgendwie zu helfen, diese Klippen einzureißen, einfach so, vielleicht dreckiger auf dieser Seite hier drüben und so. Das wird herrlich sein. Und weißt du, der Rest liegt bei dir. Also, ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde das einfach wieder an seinen Platz stellen , genau da, wo es hingehört. Zum Beispiel, damit wir zu einem weiteren Abschnitt übergehen können. 50. Modulare UV-Tricks und -Aufkleber für mehr Details: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Mass und Wrapping und Texturing in Blender Und in diesem Teil der Lektion werden wir ein bisschen lernen, wie wir unsere bereits vorhandenen UVs nutzen können und wie wir aus Dingen, die wir kontrollieren können, mehr Auflösung herausholen können Anstatt zu versuchen, alles in eine hohe Auflösung zu bringen oder mehr Materialien zu verwenden, sollten wir nach Alternativen suchen Das Wichtigste zuerst: Was uns vielleicht auffällt, ist diese schwebende Wand in einer Wand. Und diese Art von Mauer ist eigentlich das Duplikat der unteren Teile hier drüben. Es ist dieselbe Art von Aufbau, aber Sie werden feststellen, dass er viel kürzer ist. Wenn Sie also zum Beispiel hinter die Wand schauen , werden wir feststellen dass wir auch die Textur dahinter haben und so weiter. Das ist also ziemlich interessant denn wenn wir uns das Material ansehen oder wenn wir in das Material hineinschauen, wir feststellen, dass die Texturen genau die gleichen sind wie hier. Also, wie haben wir das kleiner gemacht? Nun, für SaaS haben wir diese Kacheln hier. Und diese Fliesen sind ziemlich cool. Aber wenn wir sie kleiner machen wollen, wenn wir versuchen würden, diese Teile hier zu löschen, versuchen, auf Löschen zu klicken, nicht wie bei einem normalen Trennzeichen, versuchen, auf Löschen zu klicken, dann würden wir sehen, dass wir jetzt dunkle Flecken haben Und der Grund, warum wir dunkle Flecken haben, ist , naja, dieser spezielle Block wurde als Modulteil eingerichtet und wir haben die Bernsteinokklusion zwischen all dem bis zum Leerraum ausgebacken , was bedeutet, dass wir Probleme haben, wenn es Lücken dazwischen gibt Lücken dazwischen gibt und wenn wir einige davon löschen wollen. Eine Möglichkeit, das zu beheben, wäre, diese Kacheln separat auszubacken Wir hätten also etwas Platz dazwischen. Eine andere Möglichkeit wäre, einen ganzen Abschnitt wie diesen zu haben und nur ein paar zusätzliche Kacheln für jedes Mal, wenn und nur ein paar zusätzliche Kacheln für jedes Mal, wenn wir den Bereich löschen wollen, der nicht benötigt wird, wir ihn dann in Bereichen, in denen es keine Probleme mit dem Backen geben würde, durch die richtigen Kacheln ersetzen in Bereichen, in denen es keine Probleme mit dem Backen geben würde, durch die richtigen Kacheln . Und wenn du darüber nachdenkst sie alle auf einmal zu trennen und sie einfach manuell aufzubauen oder vielleicht freie Variationen zu haben und dann so etwas wie einen Array-Modifikator zu verwenden, dann hättest du nicht all diese einzigartigen Details für den Anfang in der Textur, und du könntest auch nicht diese dunkleren Räume zwischen den Kacheln haben , weil, naja, du Ich wäre nicht in der Lage, es so auszubacken. Also, was ich hier gemacht habe, war, es einfach aus dem Weg Am Ende habe ich einfach das Äußere für Sarus gelöscht und es einfach hinter der Wand versteckt Netter und schneller, billiger Weg zur Lösung, aber es wird funktionieren Der andere Weg wäre, das zu verwenden was ich mit dieser Wand hier gemacht habe, was ganz in Ordnung zu sein scheint Und für diesen Teil habe ich einfach die Halbierung verwendet, habe ich einfach die Halbierung verwendet sobald wir eine Halbierung verwenden, also wir entfernen die äußere oder innere und dann verwenden wir Füllung Wenn wir es ausfüllen, stellen wir einfach sicher, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Teil einfach so auspacken, einfach so, minimal dehnbar oder konform, und passen es überall an, wo es aussieht, als könnte es sich einfach so überlappen, und das war's Es wird nicht die Kanten haben , die wir zum Beispiel hier hätten, aber es Das sind also schnelle Möglichkeiten, unsere Verwendung von Maps zu nutzen, zum Beispiel mehr Modulteile zu erstellen und so weiter, und es ist nett und Nun, was die zusätzliche Möglichkeit angeht, mehr Abwechslung zu schaffen , nun, wir haben einige Teile hier unten Wenn du es nicht ganz so gut siehst, können wir zum Modellierungsmodus für Sarus übergehen und einfach auf diese Schattierungsschaltfläche klicken um zu sehen, dass es vier Flugzeuge gibt Diese vier Flugzeuge sind im Grunde Abziehbilder. Nun, Abziehbilder sind einfach, sie können mehr Details oder mehr PBR-Werte wie Rauheit, Metall und so weiter haben , aber diese haben nur Grundfarbe und Opazität haben Und die Grundfarbe ist einfach, nun ja, Farbe für ein bestimmtes Abziehbild, und mit der Deckkraft können Sie einfach in das Alpha-Format übertragen, sodass sie transparent Farbe für ein bestimmtes Abziehbild, und mit der Deckkraft können Sie sie einfach in das Alpha-Format übertragen, sodass sie transparent sind. Manchmal ist es in einem PNG-Setup festgelegt. Wenn es sich um ein transparentes Bild handelt, könnten Sie Alpha einfach direkt auf dem Alpha verwenden. Und ja, das ist so ziemlich alles. Genug davon. Sie es nutzen, können Sie, wie soll ich sagen, Spieler mit der Magie ablenken und einige der auffälligeren Teile einzigartiger erscheinen lassen der auffälligeren Teile einzigartiger erscheinen Und auf diese Weise würden Sie von der Wiederholung einiger Teile nicht so viel merken von der Wiederholung einiger Teile nicht so viel Wenn ich dafür sorgen würde, dass diese Teile so überlappen, wäre am Ende ganz klar, dass es dieselbe Wand ist Und dass es nicht ganz so gut wäre. Aber wenn wir anfangen, Abziehbilder zu verwenden, können wir das ändern. Zuallererst können wir Abziehbilder verwenden, um etwas wie Graffiti hinzuzufügen, wo es nur ein ablenkendes nettes Stück ist, um sicherzustellen, dass wir diese sich wiederholenden Texturen verstecken Also hier verwende ich einfach Snap mit der Gesichtsauswahl und richte es mit einer Liniendrehung zum Ziel ein Und auf diese Weise kann ich, wenn ich das ausgewählt habe, auf G klicken und es so nach oben bewegen. Dann verschiebe ich es einfach, also schalte ich das Fangwerkzeug ganz schnell und verwende lokale Transformationen, um auf GY oder X oder Z zu klicken. Los geht's. Und setze es einfach ein bisschen von der Wand ab, nur ein winziges Dann benutze RX oder leider R Z und drehe diesen Aufkleber einfach in irgendeiner Weise, Form oder Form Der Sapo-Aufkleber ist, naja, ziemlich maritisch. Wir haben also eine Alternative. Wir haben dieses zum Beispiel, wir könnten es auch an die Wand hängen. Also nochmal, ich schalte einfach das Schnappwerkzeug ein und lege es irgendwo so an die Wand Und ich denke, das wird ganz richtig sein. Einfach so. Und nochmal, ich schalte das einfach aus. Gs, beweg es nach außen, nur ein bisschen. Wenn Sie also möchten, dass es sehr genau und sicherstellt, dass es nicht, Sie wissen schon, schwebt, können wir einfach tun, wir können in den Verschiebe-Bereich gehen, sobald wir es von der lokalen Achse bewegen, wir können es auf 001 verschieben, und das wird kaum aus diesem Abschnitt herauskommen Der Grund dafür ist, dass, wie Sie vielleicht schon früher gesehen haben, wenn wir etwas einstellen, das sich direkt mit dem Netz überschneidet, es anfängt zu glitzen weil es nicht weiß, welches Rendern, was zuerst gerendert werden soll , die Ebene oder die Wand selbst. Das ist der Grund, warum wir, wenn wir es einfach nur um ein winziges bisschen stören, das nicht einmal von der Seite sichtbar ist, wir werden in der Lage sein, etwas Vernünftiges zu bekommen Es könnte immer noch Probleme geben , weil wir uns im Vorschaumodus der Vorschaukamera befinden Es geht darum, das Zeug zu schätzen. Aber wenn du es renderst, würden wir dieses Problem nicht bekommen Trotzdem kannst du es immer, du weißt schon, ein bisschen nach außen verschieben, und das wäre fair genug Nun, andere Aufkleber beinhalten so etwas wie Blutspritzer oder Schmutz, solche Sachen, Grunge, die an den Rändern oder an den Wänden hängen würden , obere Bereiche, zum Beispiel, wenn wir einige sich wiederholende Edgewars haben, könnten wir diese Spritzer hier verwenden um einen etwas einzigartigeren Look zu bekommen . Im Moment platziere ich es einfach so, also gehe ich nach oben mit ausgeschaltetem Wellsnapping, GE oder in diesem Fall GY, los geht's. Und ich werde einfach sichergehen, dass wir eine gute Ausrichtung haben. Und einfach so werden wir uns gut einrichten. Wenn ein Aufkleber zu viel Freiraum hat, ich diese einfach nach unten, doppelklicke also auf G und verschiebe es dann Edge Slide ermöglicht es uns also, etwas Platz bei unserer Leistung zu sparen, und manchmal fängt es an , im oberen Bereich zu ruckeln weil es nur eine leere Ebene ist Wenn Sie Zyklen verwenden, ist das kein großes Problem, aber es ist einfach wissenswert Wie dem auch sei, wir würden so etwas bekommen und, du weißt schon, ein bisschen Spritzer. Ist ziemlich cool Ziemlich cool, ja. Also nochmal, gleich, wie heißt es? Die Wiederholbarkeit einer Textur beginnt zu verblassen, also werden dieser schwarze Fleck und dieser schwarze Fleck, weißt du, genau gleich aussehen, weil an ist dieser Wand hier drüben ein kleines kleines, sogenanntes Graffiti Und aus diesem Grund wirst du einfach nicht dasselbe Muster sehen Dieser Dreck hier drüben, wo ist er? Dieser winzige, kaum sichtbare Schmutz kann auch verwendet werden. Wir könnten den Raum auf dem Boden vertuschen. So etwas in der Art. Wenn Sie also, Sie wissen schon, mehrere Kacheln verwenden würden, wie wir bereits besprochen haben, könnten Sie so etwas verwenden , um ein bisschen mehr Details zu bekommen. Und auf diese Weise wird es nicht so aussehen, weißt du, es wird nicht nach demselben Muster aussehen. Und ja, nur indem wir so etwas haben, dass wir in der Lage sind, dieses Muster, diese Naht aufzubrechen und, ja, das war so ziemlich alles vom Ausgangspunkt. Mir ist gerade aufgefallen, dass ich beim Löschen eines der Dinge eine Mauer verloren habe, also werde ich in der nächsten Lektion darauf zurückkommen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 51. Prozedurales AO und Grunge in Shaderknoten: Hallo und willkommen zurück zu deinem Lauf mit UV-Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns ein wenig Abwechslung gegönnt Außerdem fehlte eine Wand, weshalb ich sie am Ende einfach duplizierte und zur Seite legte Nun, was das Setup angeht , um zusätzliche Variationen und zusätzliche Details aus unseren Requisiten herauszuholen, haben wir verfahrenstechnisches Der Haupttitel dieses Abschnitts. Lass uns ein bisschen darüber reden. Zunächst zeige ich Ihnen das Setup mit Zyklen. Im Grunde genommen erhalten Sie beim Trace-Rendern eine Menge Informationen, die Sie als Masken verwenden können. Lassen Sie uns also weitermachen und sie nutzen. Also, für Sats wähle ich einfach diese Wand hier an der Seite aus und stelle zunächst sicher, aus und stelle zunächst dass ich das Material dupliziere Es sollte schon anders sein als die Wände auf der Rückseite, aber ich werde nur sichergehen, dass ich ein neues Material habe, mit dem ich arbeiten kann Auf diese Weise haben wir , nun ja, neue Informationen, mit denen wir arbeiten können, wenn wir mit der Beschattung haben wir , nun ja, neue Informationen, mit denen wir arbeiten können, wenn wir mit der Oh, innerhalb eines Schattierungs-Tabs . Was können wir tun? Nun, hier drinnen passiert Magie mit all den Material-Setups Wir werden nicht zu sehr ins Detail gehen, aber wir werden uns mit den Hauptthemen befassen, wie Sie zusätzliche Variationen aus Ihren Materialien herausholen Bei Saus hat das bereits eine Okklusion, die mit Grundkohle vermischt ist, nur um sicherzugehen , dass einige Teile etwas dunkler werden und die Wand nicht so flach bleibt Man kann es sehen, vor allem in den Spalten und so weiter. So wie es ist Aber wenn Sie das nicht haben und einfach die standardmäßige Ambit-Okklusion des Renderers verwenden möchten, standardmäßige Ambit-Okklusion des Renderers verwenden möchten, können Sie das tun. Du hast tatsächlich ein wirklich nettes Setup, Boda . Im Shader selbst können wir also ShiftINa verwenden und nach Umgebungsokklusion suchen Dadurch erhalten wir eine eingegebene Umgebungsokklusion, das ist dieser Knoten hier drüben. Es ist nicht dasselbe wie diese Textur, sich lediglich um eine vorgefertigte Textur handelt Dies ist etwas, das die Cycles-Engine verwendet. Ich werde ganz schnell zur Renders-Eigenschaft übergehen, sicherstellen, dass wir Zyklusunterstützung haben und das Gerät auf GPU-Berechnung eingestellt ist , nur um sicherzustellen , dass es ein bisschen schneller läuft Und dann gehen wir zu Viewport Shading über , um diese wunderbare Mauer zu sehen, die Das ist also eine nette kleine Wand. Was können wir damit machen? Nun, für SARS gehen wir zurück zur Umgebungsokklusion. Wir können das direkt mit der Grundfarbe verbinden. Ich werde Farbe so verwenden, falls Sie zusätzliche Parameter an den Farbkanal anhängen und anfangen, ihn zu kombinieren Mit beiden erhalten Sie im Moment also tatsächlich die gleiche Formation , weil nichts anderes damit verbunden ist Also ja, wir haben ein paar Optionen für SARS, es ist nur lokal, was bedeutet, dass es keine Informationen über die Okklusion der Lämmer von den Kanten oder von der Außenwand oder vom Wenn wir nur lokal verwenden, werden nur die Informationen vom Objekt selbst abgerufen, so wie Sie es sehen können, Und im Grunde genommen sorgt sie bei der Umgebungsokklusion für etwas sorgt sie bei der Umgebungsokklusion für Dunkelheit in den Spalten in all Dadurch können wir unserem Material zusätzliche Informationen hinzufügen , auch wenn Sie, wissen Sie, vielleicht eine niedrige Auflösung haben oder etwas an einer Wand und so weiter Indem Sie einfach die Ambit-Clusion verwenden, können Sie Ihrer Geometrie zusätzliche Tiefe verleihen und diese in Ihre Brunnentextur einfließen lassen Ihrer Geometrie zusätzliche Tiefe verleihen und diese in Ihre Brunnentextur einfließen Also einfach so, diesen Amter-Clusion hier drüben ansehen, können Sie den Unterschied erkennen, den wir schon erzielen, dass wir einfach nur Weiß haben, indem wir eine weiße Wand haben , im Vergleich zu einer Wellnessokklusion zusätzlich wenn Sie sich diesen Amter-Clusion hier drüben ansehen, können Sie den Unterschied erkennen, den wir schon dadurch erzielen, dass wir einfach nur Weiß haben, indem wir eine weiße Wand haben, im Vergleich zu einer Wellnessokklusion zusätzlich dazu. Hier gibt es Beispiele und so weiter, Entfernung, die Sie einigermaßen kontrollieren können, um Ihnen Aber ehrlich gesagt, was wir mit dieser bernsteinfarbenen Okklusion für Kontrollen tun müssten dieser bernsteinfarbenen Okklusion für Kontrollen wäre, Fremdfarbe zu verwenden Dieser kleine Shader hier drüben, dieser kleine Knoten wird uns helfen zu kontrollieren, wie dunkel und wie hell wir wollen und wie viel Kontrast Zu Beginn haben wir im Grunde 2 Stunden Zeit, und wir können diese einfach als Standard verwenden indem wir den dunklen Pfeil ziehen. Wir können sehen, was es macht Es gibt uns einen dunkleren Farbton auf dem Setup, und indem wir das Weiß ziehen, können wir das Weiß hervorheben Indem wir diese Stunden näher rücken, erhalten wir einen schöneren Kontrast in unserem Setup Einfach so, wir sind in der Lage , so etwas zu bekommen. Ordnung. Aber hier ist die Sache Es standardmäßig zu verwenden, wäre vielleicht nicht ganz so nett , weil wir zusätzliche Textur benötigen würden. Es nutzt einfach die Topologie, das Crow-System oder was auch immer, und es ist alles gut und nett, aber es ist nicht ganz da im Setup Was können wir also tun? Nun, wir können die Geräuschtextur nutzen . eine Geräuschtextur verwenden, können wir sie kombinieren und ein viel schöneres Aussehen erzielen Um zu zeigen, was wir tun, klicke ich auf Strg & Shift und tippe einfach auf eine Geräuschtextur Dadurch erhalten wir eine Vorschau direkt an die Materialausgabe angehängt ist. Diese können wir abbrechen, indem wir auf dem letzten Node, Principle Shada BASF, auf Strg Shift Principle Shada BASF, Dadurch kehren wir zum Shader-Setup zurück Wie dem auch sei, wenn wir zurückgehen, Strg Shift drücken und klicken, können wir das aus einem Noise-Bereich herausholen Und indem wir das einfach auf zehn skalieren und Details von acht hinzufügen, können wir ein bisschen Rauheit erreichen Apropos Rauheit, wir werden die Rauheit auf eins erhöhen , und das Wir bekommen ein paar nette kleine Verzerrungen durch, nun ja, dieses Geräusch, L, wie Sie hier sehen können. Um nun die bernsteinfarbene Okklusion und die Rauschfarbe zu kombinieren, können wir Mischfarben verwenden Die gemischte Farbe ermöglicht es uns, sie zu kombinieren, also ziehe ich sie einfach an den Punkt hier drüben, sodass die gelbe Klammer an A angehängt wird, dann können wir die Rauschtextur verwenden, die an B angehängt ist, und das ist, was die gelbe Klammer an A angehängt wird, dann können wir die Rauschtextur verwenden, dann können wir die Rauschtextur verwenden an B angehängt ist, und das ist, Wir können den Faktor verwenden, um das Setup zwischen diesen beiden zu steuern. Ich klicke auf Strg+Shift und tippe einfach hier drüben darauf , damit wir sehen können, was passiert. Also Faktor Null wird uns das geben, Faktor Eins wird uns das geben. Und wenn wir das Blending-Overlay ändern , obwohl der Faktor eins im Grunde bedeutet, dass beide komplett überlagert sind und B oben ist, können wir es als Overlay einrichten, und es wird jetzt Overlay oder Bernsteinverdeckung mit dieser Geräuschtextur sein können wir es als Overlay einrichten, und es wird jetzt Overlay , was ziemlich cool ist , weil wir zusätzliche Variationen aus diesem Bernstein herausholen Clusionstyp eines Geräusches. Wenn du möchtest, kannst du diesen Teil auch gut wieder mit Farbverlauf wie diesem einrichten , und wir können noch mehr Abwechslung aus unseren Setups herausholen Wenn wir es also einfach so ziehen, werden wir sehen, dass es sich jetzt ganz gut auflöst Vorher hatten wir das, was eine nette und glatte Art von Details ist , indem wir einfach den Farbverlauf verwendet haben , der mit der Rauschtextur so aussieht. Wir können jetzt ein wirklich schönes Detail oder so etwas wie eine Betonwand für eine Textur vom Typ Grange bekommen Detail oder so etwas wie Betonwand für eine Textur vom Typ Grange Es wird ganz nett aussehen, einfach so. Und das ist eine gute Basis, die wir jetzt nutzen können. Also werde ich diese Noten einfach ein bisschen höher verschieben , einfach so, weil ich, um sie zu kombinieren , das Prinzip BSF verwenden werde Wenn wir also ein anderes BDSFF-Prinzip erstellen würden, können wir das mit dem Prinzip BSF kombinieren , das Also können wir dafür einen gemischten Farbton verwenden. Also lasst uns eins so aneinander befestigen und es einfach so an der Oberfläche befestigen. Das wird uns also ermöglichen, uns zwischen diesen beiden zu mischen. Um unsere Farbe zurückzubekommen, setzen wir einfach die Grundfarbe wieder auf die Grundfarbe. Wir verwenden die Amer-Okklusion nicht mehr, weil wir genauso gut diese Amir-Okklusion verwenden könnten , die wir gerade generiert haben, obwohl sie beide gleichzeitig verwenden kann Dagegen ist nichts falsch. Und lassen Sie uns dieses Overlay, das wir in der Fabrik erstellt haben, im Wesentlichen auf die Maske kleben , um dieses Ergebnis zu erzielen Also, was passiert hier drüben? Nun, wir sagen im Grunde, wir sollen das Prinzip BSF überlagern , damit es gut mit diesem Prinzip BSF vermischt wird , das Wenn wir also die Rauheit erhöhen würden, wenn wir die Farbe ändern würden vielleicht eher orange, rostig und das Ganze etwas dunkler machen würden, würden wir etwas bekommen, das, würde ich sagen, ganz nett Und, wissen Sie, wenn Ihnen diese Menge nicht gefällt , wie wir bereits besprochen haben, können wir einfach mit der Umgebungsokklusion weitermachen, nur lokale Okklusion finden Und jetzt werden wir nur noch einige Details in Spalten erfahren. Also hier. Also, um das zu sehen, das heißt, los geht's. Wenn wir es einfach so erhöhen, können wir es hier sehen. Vielleicht wäre das eher ein bevorzugtes Setup, und Sie könnten mehr Details aus all den Spalten und so weiter herausholen. Also, selbst wenn es eine niedrigere Auflösung wie bei diesem Material ist, könntest du immer noch einige wirklich schöne Edgeware und so weiter aus deinem Mesh herausholen und aufnehmen einige wirklich schöne Edgeware und so weiter aus deinem Mesh herausholen und aufnehmen Also das ist ziemlich cool. Ich stelle das einfach wieder auf Local und passe es einfach neu an, weil mir Dreck, den wir hier hatten , sehr gut gefallen hat Ich finde, es sah eigentlich ziemlich cool aus. Und ja, das ist die Grundlage von Amber Clusion. Wir werden jetzt zu ein paar zusätzlichen Tricks übergehen , um eine prozedurale Generierung zu nutzen, und dann werden wir uns ein wenig damit befassen, nun ja, wie man Masse für Echtzeit-Engines generiert Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns gleich wieder. 52. Kantenverschleißmasken mit Abkante und Farbverläufen: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Mass und Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit prozeduraler Texturierung unter Verwendung von Zyklen und Bet-Okklusion Wir werden uns jetzt ein paar weitere Tools suchen , die wir nutzen können Lassen Sie uns also gleich loslegen. Das nächste, was ich Ihnen beibringen möchte sind Abschrägungen, denen Sie im Wesentlichen Ihre Kurvenkarten erstellen Das würde dir Edgeware geben. das zu erstellen, müssten wir ein Ding namens Bevel verwenden , würden uns Informationen beschaffen, wenn wir bei Strg und Umschalt darauf klicken würden, würden wir diese Art von Informationen erhalten Standardmäßig ist es ziemlich cool, aber wir brauchen tatsächlich zwei davon, um nach der Dicke des Ergebnisses zu unterscheiden , weil Bevel standardmäßig einfach die normale Formation annimmt, aber die Flächen, die wohin zeigen, und das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass wir gesund werden können, etwas Edgewar Dafür werden wir gemischte Farben verwenden. Wir werden das sofort ändern, um so zu unterscheiden, und wir werden zwei davon einfach so an das Setup anhängen , um, naja, standardmäßig nichts zu bekommen, weil nun ja, zuerst müssen wir sicherstellen, dass wir das auf standardmäßig nichts zu bekommen, weil nun ja, zuerst eins erhöhen. Und zweitens müssen wir ändern, dass die Klemmenüberlappung bereits titone ist Wir müssen den Unterschied ändern , weil einer kleiner sein muss wenn wir diesen Punkt ändern wollen Oder wir würden anfangen, einige zusätzliche Details daraus zu erkennen. Auf diese Weise können wir die Differenzierung der Kanten gut erkennen. Und nun, beim oberen Wert lasse ich es bei 0,4, und beim unteren belasse ich es normalerweise bei 0,01, um ein solches Ergebnis zu erzielen. Wenn wir dickere Kantenware haben wollen, können wir diesen Wert jederzeit einfach auf einen höheren Wert erhöhen Wenn wir einen niedrigeren Wert wollen, können wir diesen Wert auf einen kleineren Wert ändern , um diese Art von Massenstandard zu erhalten 0,04 ist in Ordnung. Nein, und dann werden wir den nutzen, weil der Farbverlauf wichtig ist , wenn wir die Edgeware einrichten , weil wir dann zusätzliche Feinabstimmungen damit vornehmen können diesen Wert verringern, können Sie sehen , welche Art von Kantenware wir einfach aus dieser Bevel-Methode herausholen können, einfach so welche Art von Kantenware wir einfach aus dieser Bevel-Methode herausholen können , einfach Und um das mit etwas zu vermischen, könnten wir natürlich zusätzlich das Mix-Shader-Setup nutzen Mix-Shader-Setup Also noch eine Version davon, und wir würden eine weitere Prinzip-PSF machen Und das wäre in Ordnung. Das wäre fair genug. Aber die Sache ist nicht immer, dass wir das brauchen. Wir können das auch einfach als Maske nur für eine Grundfarbe verwenden , genau wie wir es mit Amid Clusion gemacht haben , wie wir es standardmäßig mit Amid Occlusion gesehen haben, wir können die Grundfarbe mit einer Farbmischung verwenden also die Farbe mischen und dieses kleine Stück Arbeit, wir also die Farbe mischen und dieses kleine Stück Arbeit, das wir hatten, anbringen können, wird es ganz nach hinten verschoben Also, mach dir nichts draus. Lass mich das einfach nach oben verschieben. Ich nehme jetzt die Abschrägung, die wir mit dem Farbverlauf festgelegt haben, und mische sie in die Grundfarbe Und setze es auf den Wert von B, also klicke ich auf Strg und Shift und tippe, nur um zu sehen, was wir bekommen. Das ist es , was wir bekommen. Es ist fast soweit, aber nicht ganz, weil wir es auf eins erhöhen und es auf Bildschirm umstellen wollen . Das bedeutet, dass wir den hellsten Wert daraus herausholen Und wir können ein bisschen mit dem Faktor herumspielen , um zusätzliche Anpassungen vorzunehmen, aber Sie können sehen, wie einfach und unkompliziert es ist, im Vergleich zusätzliche Edgeware zu bekommen Allein dadurch erzielen wir ein so schönes Ergebnis. Wenn wir wollen, können wir das auch einfach ein bisschen senken, irgendwie straffen, und wir bekommen einfach ein schöneres Ergebnis So bekommen wir also Edgeware. Nun, die andere Sache, die ich erwähnen möchte, wäre etwas, das es uns ermöglichen würde, eher eine Gradientenmaskierung zu erreichen für eine Gradienten-Maskierung tun können, Was wir für eine Gradienten-Maskierung tun können, ist, wenn ich ein Attribut verwenden würde, also gibt es etwas, das Attribut genannt wird, sodass wir das Attribut verwenden können , um, nun ja, Vektorinformationen zu erhalten Es visualisiert das nicht. Aber wenn wir das trennen, XYZ trennen wollen, weil der Vektor drei Werte für X Y Z hat, können wir uns das in der Vorschau ansehen Und wieder wird es nicht angezeigt, weil wir nicht das richtige verwendet Was wir eigentlich verwenden müssen, ist ein Attribut. Entschuldigung, Attributposition. Da haben wir's. Es ist also derselbe Knoten, außer dass er unten ist. Er wird Informationen haben, die die Position erfassen Also, wenn ich das einfach rausziehen würde, dann würden wir ein paar Informationen daraus gewinnen Wenn wir das in einen Z-Wert ändern würden, sodass wir eine Vorschau des Z-Werts sehen könnten, könnten wir sehen, dass wir unten eine dunklere Maske bekommen. Und im Grunde können wir diese Maske einfach nutzen , um sie mit Farbverlauf zu verwenden. Also, optimiere sie, passe sie an, mache sie für dich geeignet und nutze sogar die Rauschtextur, die wir zuvor hatten So können wir einfach die Umgebungsokklusion kopieren , die wir zuvor hatten Also gut, das mit dem Overlay überziehen. Im Moment haben wir also ein Attribut, das durch einen separaten XY-Z-Farbverlauf auf das Overlay übertragen wird, und die Rauschtextur wird hier sein Jetzt werden wir einen solchen Look bekommen , der ziemlich gut aussieht Und ich werde eine Kopie von Mix Shader und diesem einzigen Prinzip BDSF machen und diesem einzigen Prinzip BDSF Einfach so. Jetzt können wir also einen bereits existierenden Mix-Shader mit dem Wert von B verbinden . Ist es B? Ja, ist es. Und wir werden ein schönes Ergebnis erzielen. Nun, nicht standardmäßig, denn wir müssen sicherstellen, dass wir das Overlay so und so in das Factorio einfügen , dass ein paar schöne Unterteile Dieser untere Teil kann also aus welchem Grund auch immer gemacht werden , weißt du, wenn du ihm einen groteskeren Look geben willst , kannst du das auf jeden Fall tun, indem du ihn einfach so aussehen lässt, vielleicht sogar die Rauheit reduzierst, und es wird wie, du weißt schon, etwas Gruseliges, Krabbeliges und all das schöne Zeug aussehen . Und, weißt du, du kannst einfach einstellen, wo es ist? Die Farbrampe hier drüben, um es zu erhöhen, es wirklich grausam aussehen zu lassen, so oder nur kaum sichtbar, wäre auch ganz All das gute Zeug. Sie können auch den Farbverlauf selbst ändern. Sie können diesen Wert hier ändern, sodass er auf diese Weise kaum sichtbar ist. Und jetzt erhalten wir einige interessante Ergebnisse, wirklich interessante Ergebnisse. Normalerweise ist Schwarz jedoch derjenige, der die Maske gut entfernt , während Weiß derjenige ist, der die Maske hinzufügt , weil wir sie im Grunde umgedreht haben, wir haben es so Aber wie dem auch sei, wir sagen dem faktoriellen Wert im Grunde nur , was als Null zählt, wird ein Wert sein, was als zählt, wird ein anderer Wert sein, und wir verwenden die Werte dazwischen, um zu bestimmen, wie wir das mischen können Und ja, aber jetzt mache ich einfach weiter und mache es stattdessen ein bisschen dreckig weil ich denke , das wird, naja, das ist eigentlich grotesk Jetzt können wir dasselbe Ergebnis auf den Rest der Wände kopieren dasselbe Ergebnis auf den Rest der Wände Da diese Wände also tatsächlich das gleiche Material verwenden, können wir damit nur ein bisschen frech sein Wir können einfach all diese Wände auswählen. Hood Shift, wähle dies als erste Wand oder als letzte Wand. Wir werden also diese orangefarbene Auswahl haben. Klicken Sie auf Control L, Tintenmaterialien, und jetzt wird es das tun. Um diese Art von Problemen zu vermeiden, müssen Sie lediglich zu den Objekteigenschaften wechseln und die Registerkarte Sichtbarkeit aufrufen. Scrollen Sie dann nach unten, bis Sie zu den Schatten gelangen. Schatten ausschalten, werden Sie, nun ja, diese Erkennung deaktivieren, und Sie können sie einfach so wieder an die Wand hängen und sie einfach für den Rest der Gegenstände ausschalten lassen einfach so wieder an die Wand hängen und sie einfach für den Rest der Gegenstände ausschalten , um sich ein paar nette Aufkleber zu besorgen ein paar nette , die ein bisschen zu hoch sind. Ihr habt es gerade gemerkt und das ist so ziemlich alles. Um den gleichen Shader für den Boden zu nutzen , könnten Sie einfach zum Shadings-Bedienfeld übergehen, das wir mit all diesen Einstellungen erstellt haben , und Sie können einfach all diese Panels einfach so auswählen , einschließlich der Bildschirmschräge, all das Also wähle ich nur diese Tabs aus. Also ein Clusion-Bereich, die Kantenware und schließlich der Gradient Ich kann Strg C drücken, hier drüben weitermachen und sicherstellen, dass ich ein Duplikat mache Wahrscheinlich handelt es sich tatsächlich ein Fell-Duplikat. Das ist aber richtig. Und dann kann ich es einfach so einfügen. Und dann können wir es einfach neu anordnen. Für Sarus brauchen wir hier also keine Okklusion, aber wir werden sie mit dem wunderbaren Bildschirm für die Edgeware abwechseln wunderbaren Bildschirm für die Ich glaube, sie müssen so A und B sein Also, setzen wir es wieder auf die Grundfarbe , um dieses Ergebnis zu erhalten. Wissen Sie , wir können diesen Wert einfach verwenden, um es ein bisschen dunkler zu machen, aber ein bisschen mehr Rand Als Nächstes haben wir uns, naja, Mix-Shader besorgt. Ich werde unseren vertrauten Materialoutput ganz nach hinten verschieben , und auf diese Weise können wir einfach gut anfangen und alles , was wir zuvor hatten, neu ausrichten Und ich glaube, mir fehlt Mixed Shader. Also ganz schnell, ich mache einfach ein Duplikat, setze das so ein und dann, warte, was mache ich? Tut mir leid. setzen Sie den Prinzip-BDSF auf den Wert von A und setzen Sie den Mix-Shader, den wir zuvor hatten, auf den Wert von B und fügen Sie ihn einfach dem Faktorial für die Überlagerung hinzu , die wir Also duplizieren Sie den Mix-Shader, setzen Sie den Prinzip-BDSF auf den Wert von A und setzen Sie den Mix-Shader, den wir zuvor hatten, auf den Wert von B und fügen Sie ihn einfach dem Faktorial für die Überlagerung hinzu, die wir aus unserem Gradienten hatten. Nun, der Farbverlauf hier wird nicht gut funktionieren, weil wir keinen großen Farbverlauf haben können wir etwas daraus machen Aber können wir etwas daraus machen? Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich werde Strg+Shift drücken und schauen, ob wir etwas daraus machen können , was wir definitiv tun. Lassen Sie uns das also auf den Mix-Shader übertragen und sehen, was wir tatsächlich herausholen können Nun, es stellt sich heraus, dass wir tatsächlich ziemlich viel bekommen können. Wie Sie sehen können, muss dieser auch vergessene, kleine Aufkleber, zusammen mit dem Schatten entfernt werden , einfach so Und wir holen uns welche. Was machen wir eigentlich hier? Lass uns sehen. Also das haben wir. Das ist es, womit wir arbeiten. Und indem wir es so nah wie möglich an einen Wert bringen, können wir sogar einfach diesen weißen Pfeil auswählen und einfach die Position hier verwenden , um den Wert festzulegen, etwa so. Wir können sehen, dass sich einige Teile nach innen bewegen. Also ändern wir es auf 0,015, es fängt an, sich von der Basis zu erholen Und hier können wir einen farbigen oder vielleicht eher einen moosigen Look verwenden einen farbigen oder vielleicht eher einen moosigen Look Das wäre ziemlich cool, so etwas in der Art, und das hilft uns auch, diese Teile im Inneren abzudunkeln, wie Sie bemerkt haben Sowas in der Art finde ich ziemlich cool. Vielleicht ein bisschen mehr, also 0,17, ein bisschen mehr bekommen, einfach herumspielen Ich finde es ziemlich cool. Und das ist es. So bringt man den Boden dazu, dieselbe Art von Maskierung zu verwenden , die wir von der Wand bis zum Boden aufgetragen hatten Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 53. Intelligente RGB-Masken für wiederverwendbare Texturen: Hallo. Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping und Texturing in Blender Im letzten Abschnitt haben wir uns von Wave verabschiedet und gezeigt, wie wir bestimmte Masken generieren können , um unseren UV-Maps für die Texturierung Details hinzuzufügen unseren UV-Maps für die Texturierung Details Und in diesem Fall werde ich Ihnen nur ganz schnell sagen , dass Sie bestimmte Masken verwenden können Um ein ähnliches Setup zu machen, außer dass ich dieses Mal RGB-Werte verwende, und ich verwende Substanz Pata, um das Zeug auszubacken Ich verwende hier intelligente Masken, um, nun ja, bestimmte Details für Edgewar zu erstellen nun ja, bestimmte Details für Edgewar Dann habe ich eine grüne Maske für alle Hohlräume, was ungefähr so funktionieren wird, naja, bei der Ambit-Okklusion naja, bei der Ambit-Okklusion Dann habe ich endlich das Basis-Setup hier drüben, was gut funktionieren wird, Und mit all dem kann ich den Where is it Linear Dodge verwenden, der all das zusammenaddiert, all diese Werte, das alles hineinmischt, und dann kann ich es exportieren Sobald ich es exportiert habe, kann ich im Grunde jede Software verwenden, egal ob es sich um Unreal Engine oder in diesem Fall um Blender handelt, und ich kann es verwenden, genau wie ich es mit den vorherigen prozeduralen Materialien getan habe . Hier drüben haben wir diese ausgearbeitete Maske bereits exportiert, und dann trenne ich die Farben einfach nach RGB und verwende sie Also, genau wie ich es mit der Edgeware gemacht habe, benutze ich sie hier drüben und füge nur einen Farb-RAM hinzu , nur um die Kontrolle darüber zu haben Aber das Schöne daran ist, dass wir im Grunde keine zusätzlichen Details für die UV-Map benötigen Das ist vielleicht nicht perfekt. Das hat oben etwas Platz, und weißt du was? Es ist völlig okay, denn die Art und Weise, wie wir es hier benutzen , ermöglicht es uns, so etwas zu tun. Wir sind in der Lage, einfach so eine nahtlose Textur zu verwenden , um Details aus unserem Gehäuse herauszuholen. Indem wir also den Maßstab auf etwa sechs erhöhen, können wir viel feinere, viel schönere Details aus diesem Gesamtaufbau herausholen Und dann können wir, du weißt schon, einfach mit solchen Edgeware-Sachen herumspielen . Dann können wir die gleiche Maske hier drüben benutzen , um sie mit Dreck zu reparieren Also Dreck, all dieser kleine Dreck hier drüben, weißt du, wir können ihn nutzen und ihn einfach in ein nettes kleines zusätzliches Detail verwandeln . Und dann ist da auch, naja, das meiste unten. Wir können diese Maske verwenden, die wiederum dieselbe Maske aus der Kombination ist, dieselbe Maske aus der Kombination ist nur dass sie diesmal blau ist. Dieses Blau kann hier verwendet werden, um dieses nette kleine Detail zu kreieren. So können wir einfach zusätzliche Details aus unserem Fass herausholen , indem wir die Masken kombinieren. Und noch einmal, diese Art von Methode würde auch in der Unreal Engine funktionieren Sie könnten uns auch in Godot oder Unity einrichten , ohne, Sie wissen schon, mehrere Arten von Setups hinzufügen zu müssen Sie wissen schon, mehrere Arten von Setups hinzufügen Ich werde zwar sagen, naja, Sie müssten nicht mehrere Materialien hinzufügen, aber hier verwenden wir drei verschiedene Für geschweißtes Holz und zwei Metallvarianten. Und du denkst vielleicht , hey, wäre das nicht dasselbe, als einfach nur mehrere UV-Maps zu verwenden und drei verschiedene Material-Setups zu verwenden Nun, nein, denn in jedem Fall werden wir im Grunde dasselbe nahtlose Textur-Setup wiederverwenden dasselbe nahtlose Textur-Setup Sie können sich also vorstellen, wenn ich dieses Mal einen Tisch, Stühle und ähnliches machen würde, könnte ich dieselben nahtlosen Texturen, die ich hier habe , wiederverwenden und einfach eine neue Maske haben, die nur für die Requisite einzigartig Auf diese Weise wäre die Größe des Projekts viel einfacher. Die Leistung wäre insgesamt viel besser, anstatt nur jede einzelne Textur für die Grundfarbe und für metallische Rauheit zu verwenden, normal, all dieser Wert ist für jedes Requisit einzigartig Das wären eine Menge Rocles, die viel Leistung erfordern würden, wenn wir eine große Szene hätten Also, ja, das wird es für mich sein. Eine etwas kurze Erklärung. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 54. Erstellen von Trimmblechtexturen mit Extrusion: Hallo und willkommen zurück im UV-Mapping-Bootcamp, Master on Wrapping and Texturing Blender Und dieses Mal befinden wir uns im Bereich der Verwendung von Zierblechen in dem Abschnitt, in dem wir , nun ja, Zierbleche verwenden Aber bevor wir das tun, wollen wir ein wenig darüber lernen , was sie genau sind. Ein Zierblatt ist also ein einziger hochaufgelöster Texturatlas mit wiederverwendbaren Details. Dinge wie Schrauben, Nähte, Paneele und dergleichen können Sie verwenden, um das Detail im Wesentlichen auf Ihr Netz zu stempeln . Durch die Manipulation von UV-Inseln können Sie die Regionen aufeinander abstimmen, anstatt einfach dieses zusätzliche Detail zu modellieren oder Texturtechniken für jedes Detail einzeln zu verwenden Das ist hervorragend für Effizienz und Konsistenz. Sie können einige sofortige Iterationen daraus machen indem Sie die UVs manipulieren, und Sie können präzise UV-Mapping verwenden, um pixelgenaue Details aus Ihren Meshes herauszuholen pixelgenaue Details aus Ihren Meshes herauszuholen So wird es aussehen. Es wird vielleicht ein Texturblatt mit ein Texturblatt mit vielen verschiedenen Mustern sein. Wir hätten Variationen bei den horizontalen Linien, also haben wir vielleicht ein paar zusätzliche Paneele am unteren Rand , die etwas größer sind, um sie zu nutzen. Aber wenn es so wäre, könnten wir, nun ja, viele Details für die Netze erstellen Wir können sie uns als eine Art Werkzeugkasten einzigartiger Texturen vorstellen , die Sie aufteilen und verschiedenen Teilen des Modells zuweisen können aufteilen und verschiedenen Teilen des Modells zuweisen Auch hier wird alles mit UV-Inselpunkten gemacht, und Sie können sie anpassen und vergrößern, zusammendrücken, bis Sie den gewünschten Effekt Indem Sie sie manipulieren, können Sie im Grunde einzigartige Stücke erhalten , die sich nicht ungewollt wiederholen Ist ein Atlas für besondere Zwecke voller kleiner, wiederholbarer Details, die wir über mehrere Inseln hinweg anordnen können, indem wir Schnappschüsse, Spiegelungen Der Unterschied besteht jedoch darin, dass es sich nicht um einen Atlas Es ist nicht gerade ein Atlas. Obwohl wir ihn als Teil eines Atlas einordnen könnten , unterscheidet er sich völlig voneinander Der Texturatlas würde nur viele verschiedene Karten enthalten, die sich nicht wiederholen, wie Holz, Metall, Platten und so weiter Muss in einem UV-Bereich von 10 bis 1 platziert werden , um die Materialanzahl zu reduzieren. Die UV-Bereiche würden sich nicht überlappen, was bedeutet, dass jeder von ihnen seinen eigenen Abschnitt hätte und jede Insel ein einzigartiges Rechteck abtastet Wenn wir uns den vorherigen Abschnitt hier ansehen, werden Sie feststellen, dass wir all diese kleinen Teile in Abschnitt zehn diese kleinen Teile in Abschnitt zehn als separate kleine Quadrate hatten, und das ist der große Unterschied bei Atlanten, da sie uns einfach dabei helfen, die Materialanzahl in unseren Szenen zu reduzieren Auf der anderen Seite sind die Verkleidungsbleche , die wir verwenden können, etwas anders Ihr Zweck besteht darin, modulare Oberflächendetails zu verpacken und sie wiederholt über ein Netz zu stempeln. Es handelt sich um eine fortgeschrittenere Variante, im Wesentlichen überlappen sich die UVs häufig Sie sind außerhalb des Null-zu-Eins-UV-Raums nebeneinander angeordnet. Das ist sehr wichtig, weil ich sehe, dass viele Leute sagen, dass alles in einem Bereich von Null bis Eins sein muss. In der Vergangenheit gab es einige Probleme, zum Beispiel mit Lichtkarten, wann immer sie von Game-Engines verwendet wurden, aber jetzt generieren sie automatische UV-Lichtkarten selbst. Und vor allem bei so etwas wie Verkleidungsblechen sollten Sie idealerweise außerhalb des UV-Bereichs arbeiten , vor allem, weil das hilft, mehr Ordnung in Ihre UV-Inseln zu bringen . Sobald Sie anfangen, sie zu bearbeiten, wenn Sie anfangen, dasselbe Detail zu manipulieren und wiederzuverwenden, kann es ziemlich gut werden, sogar ziemlich komplex Kurz gesagt, eine Atlet-Gruppe verwendet einzigartige Texturen für einer Zierfolie wird dieselbe Textur wiederverwendet, wobei Ausschnitte aus Gründen der Effizienz und Konsistenz immer wieder Gründen der Effizienz und Konsistenz immer wieder Wir hätten also diese Muster, die wir wiederverwenden können , um bestimmte Kanten, bestimmte Winkel und so weiter innerhalb unseres Sichtbaren zu übertreiben Kanten, bestimmte Winkel und so weiter Die andere Sache, die ich erwähnen möchte , ist, dass sie sich oft wiederholen, nicht nur in Bezug auf eine nahtlose Textur, bei der , Sie wissen schon, ein ganzes Stück einfach in sich selbst wiederholen könnte In diesem Fall könnte es jedoch möglicherweise so funktionieren Wenn wir das ausgewählt hätten, könnten wir es hochskalieren, und jetzt können wir die gesamte Wiederholung sehen, sodass es so aussieht, als wären und jetzt können wir die gesamte Wiederholung sehen, sodass es so aussieht, es mehrere Panels, die aneinander befestigt sind, was fair genug ist Die Hauptsache ist jedoch, dass es Wiederholungen nur in Bezug auf die X-Achse gibt Und in den meisten Fällen, wenn ich Verkleidungsbleche sehe, haben sie diese Art von Wiederholung, was bedeutet, dass sie nicht horizontal verlaufen können Zur Seite, aber es kann nicht vertikal nach oben gehen oder vielleicht ist es umgekehrt Manchmal ging es senkrecht nach oben und nicht zur Seite. Das können wir tatsächlich testen. Ich kann dir die Technik wirklich schnell zeigen. Wenn wir also den Bereich auf diese Weise extrudieren würden, könnten wir diese Extrusion verwenden, um nach außen zu extrudieren, wobei die Ausrichtung auf normal eingestellt Es ist also dasselbe, als würde man einfach auf E klicken, aber die Ausrichtung ist hier auf normal eingestellt Wenn Sie auf N klicken, erhalten wir aktive Werkzeugoptionen. Und eine der Optionen befindet sich im Extrusionsbereich, innerhalb des aktiven Werkzeugs. Wenn wir sicherstellen würden, dass wir diese Option aktiviert haben und die Gesichtsattribute korrigieren, können wir die Gesichter einfach so extrudieren und erhalten gleichzeitig , nun ja, die UVs von Anfang an. Es ist also ein kleines nettes Feature, das wir nutzen können, und wir könnten Wände einfach so gestalten und außerdem möchte ich erwähnen , dass wir, bevor wir direkt zu den Verkleidungen gehen , um sie für die Objekte auszupacken, das Setup nutzen können , um ein paar schöne Paneele zu bekommen. Was ich damit meine, ist, lassen Sie mich das einfach ganz schnell duplizieren So können wir zum Beispiel damit beginnen, R zu klicken und es im Bearbeitungsmodus verwenden, um Kantennähte an den Stellen zu erstellen , an denen sich das Muster zwischen den Paneelen befindet. In diesen Teilen hier könnten wir zum Beispiel einfach eine Kante erzeugen, die einfach so aussieht. Und wenn wir so weitermachen würden, könnten wir, nun ja, die UVs, die bereits existierende planare Projektionsart für die UVs, nutzen bereits existierende planare Projektionsart für die , um zusätzliche Kantenschleifen und zusätzliche Details zu erhalten zusätzliche Kantenschleifen und zusätzliche Details Und wenn wir zum Beispiel so etwas eingerichtet haben, so etwas eingerichtet haben, können wir es einfach, wissen Sie, etwas erweitern Wir können das zum Beispiel ein bisschen in ein paar zusätzliche Details wie dieses umwandeln zusätzliche Details wie und das Ganze sogar noch weiter aktualisieren lassen, einfach so Und wenn Sie herumspielen, können Sie sehen, dass wir etwas, naja, zusätzliche Tiefe aus diesem Netz herausholen, indem wir einfach diese Art von Netz zu einer bereits vorhandenen Ebene oder Projektion hinzufügen bereits vorhandenen Ebene diese Art von Netz zu einer bereits vorhandenen Ebene oder Projektion Und das ist übrigens kein Flugzeug. Das sind eher dreidimensionale Objekte, nur um es euch leichter zu machen. Aber Sie können sich vorstellen, welche Art von Setup wir bekommen können. Es ist wirklich nett und einfach. Und hier könnten wir zum Beispiel Teile hinzufügen, von denen wir so sind, und es einfach so extrudieren Und bei solchen Paneelen ist es eigentlich besser, gerade Kanten wie diesen zu vermeiden Aber selbst wenn Sie gerade Kanten machen, könnten Sie, sobald Sie einige Details in der Textur haben, auf S Z klicken und sie einfach so erweitern und wir bekommen mehr von dieser, Sie wissen schon, Art von Aufbau. Vielleicht auch dieser weiter unten. Aber stellen Sie sicher, dass Sie das sogenannte Tool für das korrekte Pass-Attribut ausgeschaltet haben das sogenannte Tool für das ? Auf diese Weise können Sie die Topologie bei Bedarf einfach etwas besser anpassen die Topologie bei Bedarf einfach etwas besser Aber ja, nichts allzu Kompliziertes. Es hilft dir nur, zu visualisieren , wo du die Details auf deinem Mesh haben möchtest, und all das nette kleine Muster zu deinen Setups hinzuzufügen Und weißt du, wenn du mit, sagen wir, diesem Teil zufrieden bist , füge ich hier noch einen hinzu, füge ich hier noch einen hinzu weil ich denke, dass er ziemlich cool aussehen wird Also kann ich das einfach so nach außen verschieben. Und sobald Sie das getan haben, können Sie anfangen, auch vertikale Teile hinzuzufügen Also, zum Beispiel dieser hier, wir könnten versuchen, zusätzliche Details herauszuholen. Und der einfachste Weg wäre, einfach zusätzliche Kantenschleifen darum herum hinzuzufügen, etwa so. Und sobald wir zusätzliche Kantenschleifen haben, können wir diesen Teil auswählen. Wir können auf I klicken und diese Art von Aufbau einfügen und dann Folienmethode anwenden, indem wir G doppelt aufnehmen . Damit können wir R, ähm, was Topologie genannt wird indem wir es einfach so bewegen Wir können das auch einzeln für die Scheitelpunkte machen , einfach so Es liegt einfach herum, basierend auf dem Setup, und so können wir einige nette Details herausbekommen Natürlich können wir zu den richtigen Basisattributen zurückkehren und das einfach verschieben, und das wird auch dafür sorgen, dass diese UVs aufeinander abgestimmt bleiben Es liegt also an dir, wie du es machen willst. Aber sobald du so etwas hast, können wir das Gesicht wieder auswählen und die richtigen Gesichtsattribute ausschalten. Denn wenn wir das nicht aktiviert haben, kann es manchmal vorkommen, dass es bei Vs ein wenig ausfällt , wenn wir es erweitern Aber Sie können sehen, dass wir allein dadurch in der Lage sind, einige interessante und einzigartige Details zu erhalten und einzigartige Details zu Also hier drüben könnten wir es auch erweitern, also diesen kleinen Teil nach innen holen und diese Teile auswählen, klicken, ich füge so etwas ein Und ich glaube nicht, dass wir überhaupt korrekte Attribute verwenden müssen korrekte Attribute verwenden müssen Wir können es einfach erweitern, um ein bisschen mehr Details zu bekommen. Und einfach so sind wir in der Lage, etwas Nettes zu bekommen. Und danach können wir einfach den Abschnitt auswählen. Ich werde nur sicherstellen, dass wir das gesamte Teil auswählen, zugrunde liegenden Attribute korrigieren und es vielleicht, wissen Sie , nach außen verschieben oder in diesem Fall, denn wenn wir dieselbe bereits bestehende Topologie nutzen wollen , die sich auf vertikalen Teilen befindet, müssten wir, nun ja, gesamte Stück so duplizieren das gesamte Stück so duplizieren und zur Seite verschieben Wir könnten auch das Fangwerkzeug verwenden, da es sich um ein Panel vom Typ „Zwei mal Zwei“ handelt Wir können es also mit einem Raster verwenden und es einfach verschieben. Oh, was ist hier passiert? Nun, ich hatte das Ziel „ Rotation ausrichten“ gesetzt, um sicherzugehen, dass wir das ausschalten. Und wir können, naja, unsere Paneele einfach so einrasten. Und ich habe so einen. Und wir haben einige, naja, interessante kleine Details, die wir in Szenen und so weiter verwenden können. Und es sieht so aus, als ob es eine nette Tiefe hat . Und ja, nette kleine Science-Fiction-Panels. Kehren wir nun zu unserem Setup zurück und versuchen, dieses exakte triplanare und nicht triplanare, tut mir leid, das AUV-Panel vom Typ Trimmblatt zu verwenden dieses exakte triplanare und nicht triplanare, tut mir leid, das AUV-Panel vom Typ Trimmblatt , um Details auf unsere Netze anzuwenden . Schauen wir uns also an, was wir dagegen tun können. 55. Ausrichtung von Trimmblechen mit Magic UV Tools: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns gut aufgehoben Wir zeigen einige der Wandfunktionen für die Verkleidungen und Paneele und solche Dinge, was ziemlich cool ist Aber lassen Sie uns zu Objekten kommen. Ignorieren wir die Klauenmaschine hier drüben für Stars und gehen wir zur Backbox hier drüben über. Lassen Sie eine Beispielvorschau hier so einrichten, und wir haben eine andere, auf die nur das gleiche Material aufgetragen wurde , aber keine UVs Also lasst uns davon Gebrauch machen. Lassen Sie uns einfach diese beiden auswählen und die Ansicht auf diese Weise isolieren. Nichts steht im Weg. Und wir haben unsere nette kleine Musterbox, aus der wir Nutzen ziehen können. Lassen Sie uns gleich loslegen. Lass uns unsere Box auswählen. Gehen wir zum Bearbeitungsmodus über. Ich werde das alte Z drücken , um sicherzugehen, dass es nicht transparent ist und wir diese Art von Form haben. Sie fragen sich vielleicht, was mit Triangulation und In bestimmten Fällen können Sie, wissen Sie, das Schnittblatt, die Art der Muster und so weiter ändern, weil Sie keine Kontrolle über die Texturen haben , die bereits mit dem Setup festgelegt , wurden. Aber Sie haben keine Kontrolle über jedes einzelne Teil, Aber Sie haben keine Kontrolle über wenn Sie versuchen diese Zierblätter für mehrere Objekte zu verwenden Was Sie also sicherlich in bestimmten Fällen tun müssen, ist, Ihrem Mesh zusätzliche Topologie hinzuzufügen , in diesem Fall Dreiecke, die wir verwenden werden, um uns zu helfen, diese Muster zu einem einzigartigen UV-Insel-Setup zu zerschneiden , um, nun ja, ein schöneres Aussehen aus der Kiste herauszuholen . Wie Sie hier sehen können, werden wir uns im BitOf darauf konzentrieren, jetzt im BitOf darauf konzentrieren, aber lassen Sie uns mit der Einrichtung des Trimsheets vorbereiten. also zunächst sicher, dass Sie auf eines der Gesichter klicken um sich dieses Bild von der Verkleidung zu machen Wenn Sie es nicht sehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie auf diesen Teil hier klicken und einfach die Verkleidungen einfach so auswählen die Verkleidungen einfach so auswählen Und ich glaube, dieser ist für mich abgehakt, aber er sollte automatisch eingeschaltet werden , wenn Sie diesen Pin so ausgewählt haben Jetzt werden wir mehr Visualisierungen aus diesem Quadrat herausholen, weil wir außerhalb des UV-Raums arbeiten werden , also im Null-zu-Eins-Raum Wir müssen hier auf die Schaltfläche klicken, um das Panel im UV-Editor-Modus zu öffnen . Dann werden wir weiter ansehen. Und wir wählen „Bild wiederholen“, was dir einen kleinen Rückblick geben wird , weil alles so weiß ist Es ist nur so, Wa, vielleicht hätte ich dich warnen sollen. Aber ich denke , du wirst okay sein. Und lassen Sie uns gleich loslegen. Wir haben übrigens immer noch die Visualisierung , in der sich der UV-Raum von Null zu eins befindet, sodass Sie das Setup immer noch sehen können sollten. Und ich werde das alles einfach auswählen. Erstelle und verschiebe einfach diesen UV-Raum , der dieser winzige Brocken hier drüben sein sollte , auf das untere Teil Ich möchte Sie nur wissen lassen , dass ich, genau wie in früheren Setups, einfach Project von Ihnen verwende. Wo wäre das? Also klicken Sie in der Ansicht auf U Project , nur um sicherzugehen, dass ich das gesamte Setup der UVs habe, das gesamte Setup der UVs habe, und so können wir jederzeit wieder darauf zurückgreifen und einfach, wissen Sie, sehen, was uns vielleicht fehlt und so weiter, all das gute Zeug also zuerst Lassen Sie uns also zuerst mit etwas Grundlegenderem beginnen Fangen wir mit den Grenzen hier drüben an, weil sie nette und geradlinige Arten von Unwraps sind sie nette und geradlinige Arten von Unwraps Wir können weitermachen und eine solche Auswahl treffen. Und ich verwende die C-Taste auf meiner Tastatur und erhalte gerade diese kleine Kreisauswahl , mit der wir sie mit der rechten Maustaste abbrechen und mit der linken Maustaste auswählen können . Natürlich das Mausrad, um sich mit der Skalierung auf und ab zu bewegen . Das ist es also. Und wenn Sie eine falsche Auswahl treffen, können Sie sie einfach mit der mittleren Maustaste abwählen Ich stelle nur sicher, dass nichts anderes ausgewählt ist. Also haben wir uns so etwas besorgt. Danach können wir dieselbe Auswahl für die unteren Teile treffen. So, so und das wird uns das Leben ein bisschen leichter machen, einfach so. Jetzt können wir weitermachen und auf Unwrap UV Rap Conformal klicken, und wir werden das schön in unserem Null-zu-Eins-UV-Bereich platzieren Da wir Drimsets verwenden, wollen wir das natürlich nicht Wir wollen, dass sie sich überschneiden. Dafür können wir auf N klicken und den magischen UV-Bereich verlassen, genau wie wir es zuvor getan haben Auch dies ist ein Addon. Noch dazu ein kostenloses. Aber Sie können die UV-Manipulationsphase verwenden , bei der die Gruppe als UV-Insel festgelegt ist, und wir können auf Snap to Point klicken, um sicherzustellen dass sich all diese Elemente einfach so gut überschneiden. Sie können dies dann um 90 Grad drehen. Und sobald wir anfangen, es zu verschieben können wir sehen, dass all diese Details in unserem Abschnitt auftauchen Was wir jetzt tun werden, ist, unseren Brunnen zu nutzen , die Kanten, die längeren Teile hier drüben. Wenn wir sie einfach so horizontal platzieren, können wir sie sogar hochskalieren. Und hier drin hatten wir ein paar nette kleine Muster in der Mitte Ich gehe wirklich schnell in den Objektmodus, habe eine Auswahl und stelle einfach sicher, dass wir das Panel auf wirklich schnell in den Objektmodus, habe eine Auswahl und stelle einfach sicher, dass wir das der Rückseite haben , um mehr Visualisierungszwecke zu haben, nur um zu sehen, was wir tun. Es ist vielleicht ein bisschen einfacher. Als Ausgangspunkt. Also haben wir diesen Teil hier , den ich nutzen werde. Und dafür werde ich es einfach so zur Seite legen und sehen, wie gut das geht. Also werden wir es tatsächlich außerhalb eines Null-zu-Eins-Leerzeichens verschieben, es einfach irgendwo zur Seite legen, und wir werden dieses Muster einfach ignorieren, das Null-zu-Eins-Leerzeichen. Und wenn wir es uns hier ansehen, würden wir es im Grunde nur ein kleines bisschen so hineinlegen und uns das Muster besorgen. Das. Also, dieser Teil hier drüben, wenn wir ihn uns ansehen, ist eigentlich nur 1 Bar drüben, also mit zwei Geländern an der Seite Also, was wir tun, ist es so einzurichten, und das würde uns dieses Muster geben Die Sache ist jedoch, dass dieses Muster auf unseren Seiten liegen würde . Also das ist nicht gut. Wir wollen mehr in der Mitte sein. Wir müssten dafür eigentlich ein bisschen Spiegeln , und das ist okay Weil wir ein paar nette Details bekommen werden. Nehmen wir für Stano die kleineren Teile. Wir werden UV-Linking verwenden, also stellen wir sicher, dass wir all diese kleineren Teile nehmen und sie einfach irgendwo platzieren, mit Details, die ein bisschen an der Seite liegen, einfach so Und wenn ich das aussortiere, skaliere ich es auch hoch und stelle sicher, dass sich die oberen und unteren Teile dort befinden, wo sich die Paneele befinden Es wäre also so, hier und hier drüben. Auf diese Weise holen wir uns diese nette Edgeware aus unserem Setup heraus, etwas wie S gibt uns ein wirklich nettes Mir ist aufgefallen, dass es hier eine kleine Linie gibt, also klicke ich einfach auf Gx und verschiebe es einfach zur Seite und ein bisschen mehr, vielleicht so, nette, saubere kleine Basis, einfach Und jetzt kommen wir zurück zu unserem schönen Setup hier drüben. Was können wir tun, um einfach gut zu werden, nicht um nicht die Art der Benotung zu klassifizieren, sondern nur eine Wir könnten es natürlich einfach so machen, ehrlich gesagt , und das wäre ganz nett Vielleicht könnten wir es so lassen, wie es ist, aber sagen wir, weißt du, es ist nicht okay. Wir wollen, dass das im Grunde nicht so ist. Was können wir tun? Nun, wir können einfach eines der Teile auswählen, eine der Seiten mit der Phasenauswahl, und jetzt fangen wir an, das zu verschieben , es wird all diese Teile aufteilen, weil sie sich wiederum überlappen Wir werden also einfach auf 180 Rs klicken, also so, und sie überlappen sie wieder, einfach so Und wenn wir Un-Alignment nutzen wollen, können wir das. Ich werde Ihnen in Zukunft eine etwas andere Art der Ausrichtung zeigen eine etwas andere Art der Ausrichtung Aber im Moment könnten wir es hier einfach so ausrichten, und ich stelle sicher, dass das nur die Mitte ist, was es hier einfach so ausrichten, und ich stelle sicher, für uns perfekt ist, das heißt, wenn wir diese Scheitelpunkte hier auswählen, können wir auf das klicken, was es heißt Nein. Wir können einfach rechten Maustaste klicken und wir können einfach X begradigen . Und das wird es für uns so begradigen. Und es wird immer noch nicht ganz so gut aussehen. Also werde ich Ihnen diese andere Methode sofort zeigen. Wir können alle UV-Inseln auf diese Weise auswählen und einfach die Taste verwenden, um sie nach Entfernung zusammenzuführen. Dadurch werden alle Inseln auf diese Weise zusammengefügt, und das funktioniert nur auf UV-Inseln, was bedeutet, dass wir nur eine Insel auswählen können , und es wird immer noch ein separates Teil sein. Aber all diese werden jetzt richtig gestapelt und überlappt, so wie es Und eine Sache, die ich sagen werde, ist, dass ich es nicht richtig gespiegelt Es wurde also nicht gespiegelt, sondern um 180 Grad gedreht, was bedeutet, dass wir so etwas bekommen Eigentlich wollen wir, dass es auf der anderen Seite ist, also werde ich es drehen, alles um 180 Grad drehen, und jetzt bekommen wir es zentriert Und wir können es einfach so nach innen bewegen , bis wir den richtigen Look haben Also vielleicht wäre so etwas ziemlich gut, einfach so Und wir bekommen 1 Bar hier drüben. Wir haben 2 Bars hier drüben. Nochmals, wegen der Spiegelung, haben wir es nicht gespiegelt, was bedeutet, dass das, was hier oben auf der einen Topologie ist , auf der anderen unten sein wird Deshalb gibt es hier zwei Auswahlmöglichkeiten oder eine Seite und eine andere Also so. Und das ist auch richtig. Also ich denke, ich werde diese Art von Balken so lassen, wie sie ist, denn statt Spiegelung zu verwenden, was ich hätte tun können, habe ich am Ende nur Rotation verwendet Ich würde gerne alle Techniken zeigen. Also ich glaube, das gefällt mir noch besser. Zeit läuft uns davon, also machen wir weiter und machen damit in der nächsten Lektion weiter. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 56. Eckdetails und UV-Spiegelung für Zierleisten: Hallo. Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Master und Wrapping sowie Texturing und Blender In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Bar eingerichtet , die so rüberführt , und jetzt werden wir mit, nun ja, den Details weitermachen mit, nun ja, den Details weitermachen Fangen wir also mit diesem Teil hier an. Wir können weitermachen und es auswählen. Und für Saras können wir es einfach als Panel einrichten, also UV-konform, und es einfach um 90 Grad ausrichten Schieben Sie das nach innen und ich werde es einfach aufstellen. Irgendwo wie hier. Ich denke , es wird ganz nett aussehen. Also werden wir es vorerst so lassen , wie es ist. Um solche Quadrate zu machen, werde ich dir zeigen , wie man es an diesem Teil hier macht . Ich denke, das wird reichen. Aber lassen Sie uns weitermachen und gleichzeitig Details hinzufügen. Nehmen wir nun an, wir möchten diese Kantenränder an der Seite hinzufügen . Das können wir tun. Wir können diese Kanten auswählen, also wähle ich beide auf beiden Seiten aus, klicke und verwende Uniform auf Rap Conformal Das Ganze also ein wenig nach außen bewegen und die Auswahl bei den längeren Stücken wie diesem vornehmen Und beim Wickeln verwenden, nicht minimal dehnbar, körpernah. Es ist dasselbe, aber ein bisschen anders. Jetzt können wir diese beiden Teile auswählen und die durchschnittliche Inselskala verwenden , um sicherzustellen, dass die Skalierung korrekt ist. Jetzt können wir sie mithilfe von Magic UV-, Snap- und Two-Punkt-UV-Inseln überlappen . Ja, das wird großartig für uns sein. Und wir werden uns um neun Grad drehen und herausfinden , welche Streifen wir hier haben und die verwendet werden, um Details wie diese hinzuzufügen Der wichtige Teil dabei ist jedoch, dass wir sicherstellen, dass dieses Panel für den Streifen, wie Sie hier sehen können, einige nette Kanten hat . Und diese Kantenware müssen wir in die Kanten hier drüben einkapseln , weil wir das für die Oberseite Für die Oberseite haben wir einfach dafür gesorgt, dass wir einen eher schlichten Look haben, und wir müssen sicherstellen, dass wir, nun ja, hier eine Kantenware haben , damit es so aussieht, als ob es gut ist, Teil des Netzes, damit es so aussieht , als ob diese Kante hier tatsächlich vom Weber und so beeinflusst wird. Wenn wir also mit Zierblechen arbeiten, ist es wichtig, über solche Dinge nachzudenken, wie wir all diese kleinen Dinge in unsere Setups integrieren können . Also werde ich es einfach so hochskalieren. Und wir müssen uns keine Sorgen machen, dass es aus dem Null-zu-Eins-UV-Raum herauskommt oder in unsere sich wiederholenden Teile gelangt, weil es sich, nun ja, in Bezug auf die X-Achse ziemlich wiederholt Es wird kein einziges oberes Panel geben. Das heißt, es wird ganz in Ordnung sein. Ich sage das und sehe diesen Teil hier , der mir nicht gefällt. Also werde ich auf Gx klicken und es einfach nach außen bewegen. Ja, Gx und verschiebe es nach außen. Ich stelle übrigens sicher, dass meine Maus auf der rechten Seite ist. Eine Stimme wird nicht ganz richtig aussehen, und ich denke, das hat das Problem behoben. Ich denke, das ist völlig richtig. Wir können auswählen, indem wir bei den UVs auf L klicken. Wir können diese Teile auswählen und auf Gx klicken und das Objekt verschieben , weil ich diesen Teil hier sehe und es mir nicht gefällt, wenn er so versetzt ist Also vielleicht in der Mitte, so denke ich, wird das für uns ganz gut aussehen Ja. Ich finde, es sieht eigentlich ganz gut aus Und ja, Anpassungen wie diese, du weißt schon, um sicherzustellen, dass das Detail, das Muster an den richtigen Stellen ist, damit es irgendwie glaubwürdiger aussieht Das ist der Schlüssel hier drüben. Und ja, in Bezug auf dieses Panel hier drüben, lassen Sie uns ein bisschen darauf zurückkommen und ein bisschen darüber sprechen. Wir können es je nach Konfiguration größer oder kleiner machen . Wir können es auch so verschieben, dass wir nicht so viele Details oder Details bekommen, zum Beispiel in Ecken wie diesem Und solche Dinge sind auch wichtig. Wenn es um die Größe selbst geht, können wir es, du weißt schon, etwas kleiner machen oder wir können es ein bisschen größer machen. Aber der Punkt ist, dass wir, wenn wir von einem Bildschirm aus schauen einem Bildschirm , ein ähnliches Detail sehen . Also, selbst wenn es, weißt du, das Detail hier im Vergleich zu hier etwas kleiner ist, können wir es irgendwie sehen, wenn wir sehr nah heranzoomen im Vergleich zu hier etwas kleiner ist, wir es irgendwie sehen, wenn wir sehr nah heranzoomen . Aber wenn wir es aus der Ferne betrachten, würde niemand einen solchen Unterschied erkennen. Weißt du, das Spiegelbild ist da. Das Muster ist da. Die Größe des Musters ist etwas ähnlich. Und das ist so ziemlich alles, weißt du? Es ist okay. Es ist nicht so wichtig. allgemeine Regel ist jedoch, dass ich versuche, die doppelte Größe, mehr als die doppelte Größe oder weniger als die Hälfte des Originals oder des Hauptmusters zu vermeiden mehr als die doppelte Größe oder weniger als die . Wenn das zum Beispiel die Hauptgröße wäre, würde ich nicht mehr als Maßstab zwei wählen, und ich würde sie nicht um mehr als Maßstab 0,5 verkleinern. Oh, Maßstab 0,5. So, also nicht weniger als das, nicht mehr als zwei. Das würde dir ein vernünftiges Setup geben. Lassen Sie uns nun zu diesen Dreiecken an der Seite übergehen . Ich denke, das wird ein netter kleiner Übergang sein , weil es ziemlich viel Spaß macht, mit ihnen zu arbeiten Also der Grund, den ich bereits erwähnt habe, über Hinzufügen von Topologie, um sicherzustellen, dass wir mehr Möglichkeiten haben, mit verschiedenen Mustern und so weiter zu arbeiten, sagen wir, wir haben so etwas, bei dem wir wollen das Muster in einer eigenen kleinen Schleife abläuft Sowas haben wir nicht . Wir haben keine Dreiecke. Es sind nur Linien Also, wir werden das ganze Quadrat, nicht das ganze Quadrat, dieses ganze Viertel in drei kleine Dreiecke zerteilen nicht das ganze Quadrat, dieses ganze Viertel . Um das zu tun, können wir die Kanten so auswählen die Kanten so weil wir sie als Naht markieren Danach können wir einfach zu einer Auswahl übergehen , zu einer Auswahl übergehen all diese Teile wie folgt auswählen und sie mit der konformen Konfiguration auspacken Und das gibt uns einfach so drei verschiedene Dreiecke Und wenn Sie es nicht haben, werde ich es einfach dorthin verschieben, wo es keine UV-Inseln Wenn Sie nicht alle im richtigen Winkel gedreht haben, nein, machen Sie sich keine Sorgen Es ist okay. Sie können einfach eine der Inseln auswählen und R 180 verwenden. Sie es so drehen , erhalten Sie das richtige Setup. Und danach wählen wir diese drei kleinen Dreiecke Wir können auf N klicken, den Fangpunkt verwenden, und jetzt wird es eine Überlappung geben, aber sie werden sich nicht perfekt überlappen Das wird also ein Problem für uns sein. Wir können M nach Entfernung verwenden und diesen Wert einfach erhöhen, bis wir so etwas bekommen. Und jetzt haben wir ein kleines Dreieck. Und wenn wir anfangen, uns zum Beispiel irgendwo zu überlappen, wo es eher ein vertikales Muster hat , werden wir feststellen, dass, hey, es entstehen tatsächlich einige interessante und einzigartige kleine Muster Das ist also ziemlich cool. Lass uns weitermachen und sie nutzen. Wenn wir anfangen diese Löcher hier teilweise zu überlappen, dann bekommen wir ein Muster wie dieses, und das ist wirklich cool Und ja, weiß, dass wir diese Dreiecke hier haben, was ich tun kann, kann ich auf L und dann auf G klicken. Oh, wir können hier mit der UV-Auswahl auf L klicken und jetzt auf G klicken, und Sie können sehen, wie es sich bewegt Weil sie sich perfekt überlappen, werden sie dieses Muster quasi sofort spiegeln , wenn es fertig ist, es geht auf Ab diesem Abschnitt, der hier endet, fängt es sofort an, sich zu einem anderen Teil zu spiegeln, was uns ein nettes Detail geben wird , einfach so Und ja, wir achten auch darauf dass wir es in der Nähe der Ecke platzieren, in der Nähe dieses kleinen Stücks hier drüben, wo sich die Kantenware befindet, nur um das Muster irgendwie aufzulockern Stücks hier drüben, wo sich die Kantenware befindet, , nur damit es so aussieht, als wäre es ein weiteres Objekt Sonst wird es mit den Nähten gut sichtbar sein. Und das ist eine weitere Sache ich gerne ein bisschen sprechen würde. Szenengestaltung angeht, wenn Sie anfangen zu zoomen , also zum Beispiel hier und diese Insel hier drüben, fangen Sie an, naja, die UVs zu sehen, es wird scharf sein, und das ist einer der Nachteile von Verkleidungsfolien Sie können zwar eine Menge Auflösung erzielen, und sie wird auch ziemlich optimiert sein Einer der Nachteile ist , dass es, nun ja, irgendwo mit der Naht gezeigt wird Also, selbst mit diesen Dreiecken hier drüben , weißt du, wenn wir sehr, sehr genau hineinzoomen , sehen wir hier drüben ein bisschen Blau, und dieser metallene Grunge hier drüben Also das sind die kleinen kleinen Nachteile. Aber auch hier gibt es so viel, was wir damit machen können. Es gibt so viel kreative Freiheit. Und obwohl es im Vergleich zu anderen UV-Setups etwas länger dauern kann , haben Sie viel Kontrolle darüber, wie Sie das Muster nutzen können Und nun, Sie müssen sich nicht wirklich Gedanken über die Texturdichte oder ähnliches machen Aus einem Material-Drimset können Sie es für viele, viele Objekte verwenden Also haben wir uns ein Dreieck besorgt. Was können wir tun? Nun, ich bin zu faul, um an mehreren Dreiecken zu arbeiten Also meine faule Art, das zu beheben, wäre zu gut, den ganzen Rest der Dreiecke zu nehmen, also können wir einfach so eine Auswahl treffen und wir werden sie einfach löschen Warum nicht? Also lass uns weitermachen und es löschen. Wir lassen das unverpackte so wie es ist. Und das hat keinen unverpackten übrig gelassen. Ich klicke auf Alter L oder Controlling L. AlternL ShiftNL, los L. AlternL ShiftNL, Shift L können Sie im Grunde nur das verknüpfte Element auswählen und dann wieder abwählen also sicherstellen, dass nur D D D D verwendet wird, schalten wir einfach das Fangwerkzeug aus, nur das Fangwerkzeug ausschalten, los geht's Nur diese Ecken sind ausgewählt. Wir können weitermachen und es löschen. Wir können diese kleinen kostenlosen UV-Inseln wie So auswählen und sie nutzen. Und bevor ich das mache, möchte ich der Scheitelpunktauswahl fortfahren Scheitelpunktauswahl ist also Tacton und man wählt diesen Scheitelpunkt genau in der Mitte Wir können ihn als Cursor verwenden, um ihn zu aktivieren. freie Dcursor ist jetzt platziert, ist gesetzt und wir können ihn als Drehpunkt verwenden Wählen wir also diese Ecken hier aus. Wir können es jetzt ändern. Der Drehpunkt wäre also Free Dcursor. Und jetzt können wir einfach auf Shift und D und dann auf Escape klicken und S Y minus eins verwenden Da haben wir's. Und jetzt können wir es einfach tun, wir können sie alle auf einmal machen. Also können wir diesen Teil einfach hier nochmal auswählen. Das ist jetzt auch ausgewählt, und es macht wirklich Chaos, was hier passiert. Das habe ich gerade gemerkt, aha. Ja. Also stellen Sie sicher, dass Sie die korrekten Gesichtseigenschaften ausgeschaltet haben, weil ich dadurch an der Ecke durcheinander geraten bin. Wenn ich das abgeschaltet habe, kann ich jetzt S Y minus eins machen, und jetzt wird das gleiche UV-Setup wie hier beibehalten . Okay, wir haben also eine kleine Katastrophe vermieden , aber das ist okay. Wir können einfach ein Duplikat aus den beiden Ecken auf einmal machen , Shift D drücken und diesmal S X minus eins drücken. Da haben wir's. Und wir werden dieses Setup bekommen. Ich mache weiter und gehe zu den Viewpoint-Overlays und wähle die Gesichtsausrichtung wähle die Gesichtsausrichtung Und ja, das ist richtig. Es wird einige Umkehrnormalitäten geben. schnelle Lösung besteht also darin, dass ich alles in einem Objekt auswähle , nach Entfernung zusammenführe und dann ein N verschiebe, und dadurch werden sie wieder eingeschaltet Also, ehrlich gesagt, wenn ich vor der Gesichtsausrichtung ein Schnittblatt verwende vor der Gesichtsausrichtung ein Schnittblatt , würde alles in Rot angezeigt werden. Auch wenn es nicht rot, alles blau oder rot ist, selbst wenn es in die richtige Richtung zeigt, wirkt es optisch unübersichtlich Vielleicht ist es heutzutage am besten, die Gesichtsausrichtung einfach so beizubehalten , wie sie immer aktiviert Im Moment können Sie also sehen, dass dieser Teil hier umgedreht ist Wir können es einfach aufklappen und unsere Arbeit fortsetzen. Und ja, ich denke, wir können in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 57. Effiziente Wiederverwendung von Trimmen mit gedrehten UV-Strahlen: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Mass und Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit der grundlegenden Einrichtung des Frame-Sheets Wir werden es auch weiterhin nutzen Nun, mach weiter mit der Kiste. Damit wir das tun können, werden wir, nun ja, das vorherige Kästchen hier ankreuzen. Wir werden diese Streifen senkrecht drüber legen, also so. Lass uns weitermachen und das machen. Ich werde mit der Gesichtsauswahl fortfahren. Also hier drüben, schnapp dir all diese kleinen Gesichter einfach so. Und wir sollten uns ein nettes kleines Setup für konformes Auspacken besorgen , das wir jetzt auf dem UV-Setup finden können Und natürlich werden wir darauf achten, dass wir gut überlappen Dann können wir einfach weitermachen und sie so drehen, um ein nettes kleines Plätzchen zu finden. Wir können es entweder ganz grau machen oder wir könnten auch die orangefarbenen Seiten nutzen , um einfach so ein paar schöne vertikale Balken zu bekommen. Aber ich denke, wir werden vertikale, tut mir leid, die orangefarbenen Teile hier drüben hinzufügen . Ich glaube also nicht, dass das diesem Teil dringend notwendig ist. Also werden wir stattdessen einfach davon Gebrauch machen. Und ich werde es etwas kleiner machen , nur um sicherzugehen, dass kein orangefarbener Teil angebracht wird, und los geht's. Nette kleine Basis. In Ordnung, als Nächstes werden also diese Quadrate hier drüben sein. Machen wir weiter und richten sie ein. Und dafür werden wir tatsächlich etwas Ähnliches tun, wie wir mit den Dreiecken hier gemacht haben, um diese Art von Quadraten so zu bekommen diese Art von Quadraten , dass sie vorne an der Seite und sogar oben sind, aber nicht auf der Hülle Lass uns weitermachen und einfach das ganze Stück nehmen und es aufteilen Lassen Sie uns sehen, wie wir es aufteilen können und genauso gut einfach das Verschieben verwenden , nur um nur diese Auswahl zu sehen. Also das Alter so verändern. Und dann werden wir sie alle in ihre eigenen Dreiecke einteilen, schätze ich Ja. Also, damit wir das tun können, gehen wir einfach zur Kantenauswahl über. Wir können all diese Teile so auswählen. Und wir werden SM markieren. Fahren Sie also mit der Kantenauswahl fort, Mark SM. Dann können wir zur Phasenauswahl übergehen, all diese Gesichter auswählen und minimaler Dehnung oder, tut mir leid, konform, böse umwickeln , das würde funktionieren Dann können wir einfach Ooh. Sie sind nicht gut verpackt, was okay ist. Wir können sie manuell bewegen. Also lass uns das tatsächlich machen. Also, wir werden einfach sicherstellen, dass sie alle um 90 Grad stehen, und sie einfach manuell bewegen, so. Der Grund, warum wir 90 Grad machen , ist , dass, wenn wir uns das hier ansehen, also das sind 90 Grad, das sind 90 Grad. Jedes einzelne Quadrat hat 90 Grad, und wir werden es einfach nutzen, um sicherzustellen , dass die Überlappung perfekt ist Und wenn ich etwas klüger wäre, würde ich stattdessen die tatsächliche Drehung um 90 Grad verwenden. Ich mag das , um mein Leben einfacher und schneller zu machen Und da haben wir's. Wir werden uns ein solches Setup besorgen . Nun, was können wir damit machen? Nun, was Katzen angeht, lassen Sie uns weitermachen und nach Entfernung zusammenführen , um sicherzustellen, dass sich alles gut überschneidet Und dann werden wir es in den Bereich für die breiten Teile legen in den Bereich für die breiten Teile Ich frage mich nur, welchen wir verwenden sollten, und wir könnten wahrscheinlich diesen hier verwenden. Wenn wir sie ein bisschen zur Seite stellen würden, würden wir so etwas bekommen. Aber die Sache ist die, wir wollen diese Teile hier an der Ecke haben. Wie machen wir das? Nun, wir können das Mirroring-Setup tatsächlich nutzen. Damit wir das tun können, werden wir zunächst diejenigen identifizieren , die wir nicht verschieben werden Also das hier gefällt mir, wo der dunkle Fleck ist, ich habe meinen zum Beispiel auf den Bereich gelegt , wo er gerade diesen dunklen Fleck hier drüben berührt, was uns, nun ja, das, was wir mit den Scharnieren hier drüben versuchen, eine Art Aufbau gegeben mit den Scharnieren hier drüben versuchen, eine Art Aufbau Also lassen wir das hier stehen. Wir werden das und das auch hier lassen. Wir werden all das hier lassen. Also werde ich sie einfach so verstecken sie nicht im Weg sind, oder ich klicke auf GX One, dass sie nicht im Weg sind, oder ich klicke auf GX One, und auf diese Weise unsere UVs ein wenig zur Seite geschoben, also treffe jetzt einfach eine Auswahl für diejenigen, die wir nicht wollen Und wir können Spiegelung verwenden. Also wird Mirror X sie umdrehen. Jetzt müssen wir es nur noch um neun Grad -90 Grad drehen um neun Grad -90 Grad Und einfach so werden wir in der Lage sein, diese Art von Setup zu bekommen Indem wir das Teil also spiegeln und es dann im Grunde wieder in seine Form drehen, sagen wir, hey, wann immer es das berührt, wird es sich dann nach oben bewegen, aber das wird umgedreht aber das wird Es wird also nur dieses kleine Stück hier drüben nehmen und genau diese Art von Bit-Setup durchführen Auch hier müssen wir den Teig vielleicht ein wenig nachjustieren weil meine Rotation nicht die beste war . Also lass mich mal schauen Ich zoome einfach ein bisschen rein, dann schauen wir mal. Also G Y, und los geht's. Wir können es einfach leicht neu positionieren, so, so. Der Rest wird ganz in Ordnung sein. Eigentlich muss ich es noch ein bisschen mehr nachjustieren , weil, naja, es ist jetzt versetzt zum Quadrat hier drüben, also werde ich einfach weitermachen und das machen, schauen, wie es aussieht, und unseren Teil auch neu Nun, was mache ich eigentlich? Wir können sie einfach so überlappen, wieder durch Entfernung zusammenfügen, jetzt, wo wir das genau wissen, sie sind gespiegelt, und wir können es einfach so positionieren Macht das Leben viel, viel einfacher, einfach so. Falls du dich fragst, auf welcher Seite du gedreht werden musst. Also habe ich zum Beispiel vorher in diesem speziellen Teil einfach um -90 oder 90 Grad gedreht -90 oder 90 Grad In diesem Fall war es sehr einfach, weil wir nur die 90 Grad auf dieser Seite hier drüben nach oben bringen müssen die 90 Grad auf dieser Seite hier drüben nach oben Aber in anderen Fällen ist es okay, einfach eine Auswahl getroffen zu haben und dann, wissen Sie, zu versuchen, sie zu drehen, bis Sie die Spiegelung abgeschlossen haben. Natürlich versuchen Sie, sie zu drehen, bis Sie sehen, wo diese Kante ist, wo die Spiegelung stattfinden muss Ausgehend von dieser Kante versuchen wir im Grunde, so auszurichten, dass beide Seiten von dieser Kante aus gespiegelt werden Diese Kante, die wir diagonal überqueren, wäre also unser Hauptdrehpunkt für nun Und genau das müssten wir im Grunde so ausrichten , dass wir, wenn wir eine solche Auswahl für eine Kante treffen, sehen können, dass dies die Linien sind , an denen die Spiegelung Also ja, das ist eine Möglichkeit, dieses Quadrat zu machen. Wir können es tatsächlich wieder machen , auf unserer Seite oder auf der Vorderseite. Also dieser Teil hier drüben, jetzt können wir zur Seite gehen, alle Teile hier auswählen und einfach zur Kantenauswahl gehen, mit der rechten Maustaste klicken, SM markieren und lassen Sie uns ein wenig darüber sprechen , wie wir das regeln können. Wenn Sie also auf die rechte Seite schauen, haben wir im Grunde diese Art von Quadrat, aber es ist ein bisschen anders weil dieser Teil auch gespiegelt ist und wir dann auch einen spiegelnden Teil bekommen , der diagonal verläuft. Also werden wir das klären. Wir werden ein paar nette, nun ja, Rechtecke haben , die aus diesen Teilen herauskommen Damit wir das tun können, müssen wir das zunächst ein wenig organisieren Sobald wir also die ganzen Abschnitte haben, können wir sie einfach an eine Seite verschieben, wo wir noch keine UVs haben, und anfangen, sie gut zu überlappen Und die meisten Dreiecke scheinen in Bezug auf die genaue Ausrichtung richtig zu sein Ich werde nur ein paar von ihnen anpassen, um sicherzugehen , dass sie ein bisschen mehr gerade sind muss nicht perfekt sein, aber wir können es so haben es so Jetzt können wir einfach, naja, versuchen, einen von ihnen zu überschneiden. Und wir werden feststellen, dass wir zwei Varianten haben. Wir haben diese Variante hier und diese Variante hier. Und wenn wir versuchen, es zu überlappen, dann wird es ungefähr so aussehen, weil der rechte Winkel auf der anderen Seite liegt . Und das ist okay. Zu Beginn können wir sie einfach zuordnen oder die Dreiecke einfach so in zwei Abschnitte unterteilen Und das wird uns helfen, alles irgendwie gut zu überlappen Und finde heraus, wo alles ist. Also lass uns weitermachen und das einfach tun. Also, so, so und so. Und wir haben im Wesentlichen zwei Teile. Aber Sie werden feststellen, dass wir, sobald wir eine solche Auswahl haben , diese Quadrate hier unten links und oben rechts haben, also diese UV-Objekte auf der linken Seite diese UV-Objekte und die Elemente auf der rechten Seite sind das Gegenteil davon Und das ist nicht genau die Position, die wir wollen, aber es wird ein guter Anfang für uns sein Zunächst machen wir einfach weiter und verwenden Merge by distance, um sicherzustellen, dass wir einige schöne Quadrate erhalten, einige schöne UV-Platzierungen, die sich überlappen All diese UV-Schalen werden sich an einem Standort befinden. Und wir können das auch in X spiegeln und es dann so aufstellen. Auch hier können wir einfach nach Entfernung zusammenführen , um sicherzustellen, dass sich all diese Teile jetzt tatsächlich gut überlappen Und jetzt, wenn wir anfangen, sie so aufzustellen, auf einige der Teile wie dieses Wir sehen, dass wir irgendwie nett aussehen, aber es ist noch nicht ganz da. Also, was fehlt uns? Nun, zunächst haben wir diese Teile hier drüben, sie sind eigentlich ganz nett eingerichtet weil der gesamte Teil nach unten geht, also so Was wir jetzt tun müssen, ist sicherzustellen, dass das Seite gedreht wird, ebenso wie das, das und das Das alles muss also, nun ja, um 90 Grad gehen. Aber wenn wir damit anfangen, werden wir feststellen, dass, hey, wir das nicht genau machen können wenn wir wollen, dass diese Richtung auf dieselbe Weise verläuft, denn wenn wir dann versuchen , dieses bestimmte Teil an der Seite auszurichten, könnte es etwas komplizierter sein. Also, was machen wir hier? Was machen wir in dieser Situation? Wir könnten zum Beispiel zunächst herausfinden, welchen Vorteil wir hier haben Das ist der Rand, an dem wir versuchen, nun ja, das Dreieck anzulegen Wenn ich jetzt zum Beispiel diesen Rand hier drüben platzieren würde , über dem Würgen, fangen wir an, einige der Gesichter zu sehen, und wir könnten vielleicht so etwas kreieren vielleicht so etwas Also so etwas, vielleicht würde es funktionieren, aber nicht ganz In bestimmten Fällen mache ich es gerne diese UVs etwas einheitlicher zu gestalten Und was ich damit meine, ist, dass wir zuerst weitermachen und es einfach auswählen und „Nach Entfernung zusammenführen“ verwenden Und dann, zweitens, würden wir das gesamte Quadrat tatsächlich verkleinern, sodass es mehr zu einem Loch wurde, ein proportionaler Quadrattyp wurde eher so eingerichtet Etwas, so etwas Ähnliches. Und alles, was wir tun müssen, ist das ein bisschen nach unten zu verschieben das ein bisschen nach unten Ich werde tatsächlich weitermachen und Rolle auswählen und nur sicherstellen, dass wir die UV-Sync-Auswahl ausgeschaltet haben , nur um sicherzustellen, dass sich beim Verschieben der Scheitelpunkte nichts anderes Also lass uns weitermachen und das einfach so nach unten bewegen. Also fangen wir an, einige dieser Teile zu dehnen, aber das wird uns ermöglichen, jetzt müssen wir sicherstellen , dass diese Linien hier tatsächlich, naja, horizontal verlaufen Sie sehen schon gut aus, sie verlaufen vertikal, aber das sind sie nicht. Was können wir also tun? Also, die Sache ist die, es wäre am besten, sie so zu drehen, und um sicherzugehen, dass wir ein bisschen zueinander passen, diese oberen Dreiecke, würden wir sie spiegeln und bekommen, wie es heißt Rechtwinklige Seite an derselben Kante. Der gesamte Boden wäre also auf demselben Teil. Die Sache ist aber, weil diese Dreiecke tatsächlich zugewiesen sind, werden sie nicht ganz so gut funktionieren Sie werden uns nicht allzu gut helfen und die richtigen Ergebnisse erzielen Und aus diesem Grund mache ich sie normalerweise einheitlicher. Es wird uns also eine kleine Gegenreaktion geben, was, naja, das Dehnen einer gewissen Textur angeht naja, das Dehnen einer gewissen Aber da es sich bei der Textur, die wir verwenden, um eine Zierfolie handelt, können wir es uns leisten, mit dieser Textur ein wenig zu dehnen Und wenn das Muster nicht übermäßig komplex ist , also zum Beispiel diese Rasterlinien hier drüben, nicht zu viel, können wir das machen Also ganz schnell, ich setze dieses kleine Stück einfach wieder an seinen Platz, nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern , und wähle es erneut aus und füge es nach Entfernung Damit wir nun, nun ja, dieses Quadrat richtig aufstellen können, um es einheitlicher zu machen, wissen Sie, dass das gesamte Quadrat richtig ist, dass dieses Dreieck eine richtige quadratische Anordnung mit einem Verhältnis von eins zu eins ist. Was wir tun werden, ist, uns einfach ein einfaches Flugzeug zu erschaffen. spielt keine Rolle, wo wir es einfach zur Seite legen können , also, weil wir einfach, naja, dieses UV-Gitter vom Quadrat verwenden werden. Und ich werde einfach alle UV-Koordinaten von einem Abschnitt zum anderen verschieben . Ich werde diese ganzen Gesichter auswählen. Kreuzen Sie die UvSn-Auswahl an, da die Scheitelpunktbearbeitung es uns nicht ermöglichen würde, diese UVs die Scheitelpunktbearbeitung es uns nicht ermöglichen würde einfach so auszuwählen Es würde leider die anderen Abschnitte übernehmen . So ist es nun mal. Wir können jetzt weitermachen und diese Scheitelpunkte hier auswählen, das Fangwerkzeug auswählen und das Scheitelpunkt-Snapping verwenden Auf diese Weise können wir sie einfach hier drüben einrasten, diese Scheitelpunktauswahl nehmen, sie hier drüben platzieren und das nehmen und hier drüben Auf diese Weise erhalten wir ein perfektes Dreieck in einem einheitlichen Modus Und das wird gut sein. Oh, das wäre gut, wenn wir jetzt dieses Quadrat hier löschen würden . Was wir im Wesentlichen getan haben, ist unsere Dreiecke einheitlicher zu machen Jetzt können wir sie ein bisschen bearbeiten. Und die Bearbeitung, die wir vornehmen werden, besteht darin, zuerst dieses Setup für uns selbst zu finden. Also vielleicht etwas hier drüben, vielleicht. Ich suche nur nach etwas Netterem. Oder eines dieser, du weißt schon, dunkleren Scharniere und so, um zu sehen, was wir daraus machen können, vielleicht hier drüben Vielleicht würde das hier ganz gut funktionieren Ich mache es größer. Im Moment spiele ich nur damit herum, ehrlich. Aber sobald wir ein schönes Stück gefunden haben, zum Beispiel dieses Scharnier hier drüben, nutze ich es einfach, wir können sehen, dass dieses Scharnier hier, hier, hier und hier gut platziert ist , und wir müssen diese Teile natürlich drehen. Sobald wir das ausgewählt haben, können wir, nun ja, wieder zur UVs-Auswahl zurückkehren, weil, nun ja, wir müssen die anderen Gesichter sehen Sobald wir die anderen Gesichter gesehen haben, können wir sie jetzt um 90 Grad drehen und in der X-Achse spiegeln Und wir werden hoffentlich diesen schönen kleinen Spiegelungseffekt erzielen, der Nachteil ist also , dass es ein bisschen stressig sein wird , zum Beispiel dieses Scharnier hier im Vergleich zur Breite wird dieses Scharnier hier im Vergleich zur Breite dieses Teils etwas auffällig sein Aber ehrlich gesagt ist es ganz in Ordnung. Und wenn Sie hier drüben sehen, wir haben eigentlich keine Scharniere, also könnten wir sogar, wissen Sie, all diese Gesichter so auswählen und sie sogar irgendwo wie diesen verschieben , um eine schöne Kastenform zu bekommen, natürlich, was das angeht Aber ja, sobald wir, du weißt schon, schöne, einheitliche Dreiecke haben, ist alles so gespiegelt, Indem wir es einfach bewegen, können wir so viele verschiedene Muster und so weiter bekommen , wir können sogar so etwas bekommen, was, weißt du, hübsch, ziemlich cool ist Es liegt also an dir, wann es darum geht. Ich werde aber einfach ein paar Kanten anbringen, diese Art von Kanten an der Seite. Ich denke, es wird ziemlich cool aussehen. Vielleicht ein bisschen so. Sehr nett. Also ich liebe diese Art von Design. Jetzt können wir einfach weitermachen und diese Teile einfach so nehmen und im Grunde das machen, was wir mit dem oberen Teil gemacht haben. Also schnappe ich mir das alles einfach so, und ich denke , wir können Smart TV Project verwenden In diesem Fall ist es vielleicht schneller, anstatt nur eins nach dem anderen auszuwählen, was nicht schneller ist, weil wir es mit einem kleinen Winkel versuchen können Da haben wir's. 46 Grad. Wir machen den Trick. Und jetzt können wir sie einfach zu einer Insel überlagern und sie irgendwo gut versteckt in unserem orangefarbenen Bereich platzieren versteckt in unserem orangefarbenen Bereich Also so etwas in der Art. Wir machen den Trick, vielleicht ein bisschen Gx und verschieben ihn einfach so in den mittleren Teil. Oh, nett Alles ist gut in der Mitte. Sehr nett. Ich mag dieses Design sehr. Okay. Also ja, wir sind mit dieser Seite des Abschnitts so gut wie fertig. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde dich bald sehen. 58. Finalisieren von Trägern mit UV-Spiegelung und Snaps: Hallo und willkommen zurück zu UV-Mapping, Bootcamp, Mass and Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir uns mit einem weiteren interessanten Muster für die quadratischen Abschnitte hier befasst. Wir werden jetzt ein bisschen für den Rest der Gegenstände aufräumen. Und ich werde diese Teile einfach hier auswählen und das tun, was wir getan haben. Machen Sie das, was wir beim letzten Mal gemacht haben, nämlich wir werden automatische UV-Strahlung und Wrapping verwenden. Der Grund, warum wir automatischen VN-Rap verwenden können , wenn die Winkel nicht so hoch sind, liegt darin, es, nun ja, nach oben geht. Das sind die Normalen, die zu den Seiten gehen , und diese Normalen, die nach unten gehen . Wenn wir diesen Winkel auf ein ziemlich niedriges Maß, 35 Grad und etwa Betrag , verringern, können wir jede dieser Inseln einzeln erfassen und den gesamten Rahmen quasi in vier Teile aufteilen Lass uns weitermachen und einfach, naja, machen, was wir beim letzten Mal gemacht haben, bis zu einem Punkt ausrasten und es irgendwo schön oben auf dem Deckblatt platzieren , wo wir ein bisschen Platz haben, einfach so. Also zuerst richten wir die oberen und unteren Bereiche aus, genau wie wir es zuvor getan haben , um so etwas zu bekommen und dann werde ich überprüfen, ob wir irgendwo, wissen Sie, diese Teile hier drüben haben , wo es nur das Ende der Verkleidung ist Und ich denke, es ist okay , es so zu lassen. Wir brauchen diese Riegel nicht, die so kurze Stücke aufbrechen. Und ja, das ist ganz in Ordnung. Nun, ich glaube, wir sind eigentlich so gut wie fertig. Du denkst vielleicht, warum, was passiert? Wir haben noch so viel zu tun. Nun, wir können viele Teile wiederverwenden, ehrlich. In dieser Hinsicht muss es nicht übermäßig komplex sein. Wir müssen nur die Muster identifizieren und sie einfach durch das ersetzen, was wir haben Und ich denke, das ist ziemlich vernünftig. Wir können also einfach die Ecken auswählen, wie wir es zuvor getan haben, und ich werde sie alle einfach so auswählen. Jeder einzelne einfach so. Die unteren können jetzt gelöscht werden und die oberen, die wir hatten, und ich habe gerade einen Fehler gemacht, weil dieser nicht gelöscht werden sollte. Der Rahmen, den wir zuvor gemacht haben, sollte beibehalten werden, nur die Ecke wird gelöscht, also möchte ich jetzt feststellen, ob diese Rahmen ordnungsgemäß ausgepackt sind Dieser Abschnitt unten ist es nicht, also werden wir auch diesen Abschnitt unten ersetzen diesen Abschnitt unten Wählen Sie also dieses Teil in der Mitte aus und klicken Sie auf Strg plus , um die Auswahl zu vergrößern. Jetzt können wir es einfach löschen und wir zerstören dieses kleine Stück einfach komplett. Wir werden dasselbe auch für die Rückseite tun und dieses Mittelstück löschen, weil es nicht ausgepackt wurde, weil wir es selbst auspacken können Ich habe hier ein paar Teile übersehen , was fair genug ist Und ich denke, der Rest ist in Ordnung. Also schaue ich mich nur um und überprüfe, ob alles in Ordnung ist, was der Fall zu sein scheint. Jetzt können wir die ausgepackten Teile auswählen. Klicken Sie auf Shift D. Ich habe diesen Cursor immer noch in der Mitte platziert, also müssen wir nur sicherstellen, dass sich unser Drehpunkt am Fred-Cursor befindet, und ich klicke einfach auf G, weil ich ihn mit Shift D duplizieren möchte Drücken Sie S und X minus eins und klicken Sie auf Enter. Hoffentlich ist es damit auf unserer Seite, was es auch tut. Jetzt ist es rot. wir uns darüber keine Sorgen, denn wir können alles auf einmal reparieren. Wir können diese Ecken oben jetzt mit der C-Auswahl, der Kreisauswahl, auswählen . Und ehrlich gesagt, wenn Sie die Auswahl erst einmal gemeistert haben, sparen Sie einfach viel Zeit. Ich empfehle Ihnen also, so viel wie möglich damit herumzuspielen, denn wie Sie sehen, ist es nur eine schnelle Auswahl. Jetzt habe ich einen kleinen Fehler gemacht. Mm hmm. Mm hmm. Der Fehler, den ich gemacht habe, ist einfach Ich habe keine Auswahl für den freien De-Cursor getroffen, also werden wir ein kleines Problem haben. Machen Sie sich aber keine Sorgen, denn dafür gibt es eine Lösung Und die Lösung wäre, den Cursor-Editor hier drüben zu verwenden, der es uns ermöglichen würde , einfach mit der linken Maustaste zu klicken, wo immer wir wollen Der Vorteil davon ist, dass wir auch Snapping verwenden können das Einrasten einschalten und sicherstellen, dass wir uns innerhalb eines Scheitelpunkts befinden, können wir es einfach auf diesen Scheitelpunkt hier drüben ziehen, der Z-Achse sein wird So können wir jetzt zum Verschieben-Werkzeug zurückkehren. Wir haben immer noch dieselbe Auswahl wie wir. Ich werde einfach auf G klicken, um sicherzustellen , dass alles richtig ausgewählt ist. werde das Snapping ausschalten weil ich nicht möchte , dass es durcheinander gerät, und ich werde Shift D drücken, Escape drücken, G klicken. All das ist gut eingerichtet Und wir können sT minus eins so verwenden, und das wäre so ziemlich alles, außer dass es nicht ha ist Wir haben das unterste Tempo, das wir korrigieren müssen , und wir können diesen Scheitelpunkt hier auswählen, und ich werde diesen AA-Scheitelpunkt hier wählen und Shifts, Cursor to active und Cursor to selected verwenden Cursor to active und Cursor to selected Dadurch erhalten wir hoffentlich einen freien Cursor genau in der Mitte unserer Box Wir können weitermachen und eine solche Auswahl treffen. Klicken Sie auf Control Plus, um sicherzustellen, dass diese Kanten auch ausgewählt sind, drücken Sie Shift und D, Escape und verwenden Sie dann R Y 90. Hoffentlich. Ja, da haben wir's. Falls es nicht funktioniert, ändere es einfach hier auf -90 und du bist hoffentlich an der richtigen Stelle Und ja, das ist so ziemlich alles. Oder ist es das? Ha ha. Ich habe noch ein Stück gefunden. Dieses Stück hier haben wir total vergessen. tut mir leid. Lass uns weitermachen und es einfach löschen. Schnapp dir das Stück hier drüben. Strg plus Shift D, Flucht. Wir können hier auch das Rechtsklick - und Spiegelwerkzeug verwenden, was ich hier nicht sehe. Ich kann also einfach auf G klicken und sicherstellen, dass es sich um ein separates, doppeltes Objekt handelt. Wir können kostenlos auf F klicken und nach Mirror suchen. Einfach so und ich glaube, Local X benutzen . Los geht's. Oder, weißt du, sobald wir den Spiegel ausgewählt haben, können wir einfach jede der Einschränkungen machen. Und es ist genau dieselbe Methode umgekehrt zur Skalierung mit S minus eins. Hier ist dieselbe Methode auf eine andere Art und Weise. Und dann können wir einfach Shift und N benutzen , um alles umzukehren Und lassen Sie mich das natürlich noch einmal überprüfen. Ja, alles scheint in Ordnung zu sein. Wir können jetzt alles nach Entfernung zusammenführen , weil wir einige Male dupliziert haben müssen sicherstellen, dass diese Teile, die wir, wissen Sie, erstellt haben, und alles andere Teil desselben Teils sind Und dieser Teil hier wollte zum Beispiel keine Verbindung herstellen. Also, was passiert hier drüben? Vielleicht wurden einige der Teile einfach nicht miteinander verbunden, was bedauerlich ist. Vielleicht muss ein bisschen manuell eine Verbindung hergestellt werden. Ich hoffe, es ist nur für diesen Teil. Ich muss es beim ersten Mal verpasst haben. Das stimmt aber. Und dieser Teil muss auch zuletzt zusammengeführt werden. Da haben wir's. Hoffentlich haben die letzten Teile immer noch Probleme. Uh huh, uh huh, uh huh. Also, was ich tun werde, ist, nach Entfernung zu verschmelzen und langsam die Shift-Taste zu erhöhen, nur bis wir langsam die Shift-Taste zu erhöhen, nur bis irgendwie da sind. Verschmelze es. Ich stelle nur sicher, dass nur diese zusammengeführt werden. Also überprüfe ich einfach alles andere, was näher an den Eckpunkten liegen könnte Und ja, das ist der Teil, der auch nicht zusammengeführt werden möchte Also werde ich es noch ein bisschen erhöhen. Da haben wir uns vorgenommen, ein solches Ergebnis zu erzielen. Und das ist eigentlich so ziemlich alles. Wir haben uns eine nette kleine Box besorgt, die in Szenen und Umgebungen und überall dort verwendet werden kann , wo man sie haben möchte. Als Nächstes haben wir diesen kleinen Kerl. Lassen wir das für die nächste Lektion an. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 59. Radiale UV-Zuordnung und -Trimm-Workflow-Zusammenfassung: Hallo, willkommen zurück zu UB Mapping, Bootcamp, Mass and Wrapping und Texturing in Blender In der letzten Lektion haben wir hier viel über die Box gelernt hier viel über die Box Jetzt werden wir ein paar zusätzliche Arten von Setups lernen , die hilfreich wären, um ein solches Stück wie hier auszupacken. Und das, was wir am meisten lernen müssen, wäre, wie man Radio-Setups nutzt, um diese Art von Designs zu bekommen Also, wie machen wir das? Nun, lass uns mit der Auswahl fortfahren. Lassen Sie uns eine Auswahl für eine dieser radialen Konfigurationen wie Und dann können wir es einfach auspacken. Und damit wir es auspacken können, können wir einfach Unwrap Conformal wie folgt verwenden, um uns einen riesigen Kreis zu bilden Dann können wir diesen Kreis halbieren. Lassen Sie uns also weitermachen und die Hälfte des Passes so auswählen. Es muss nicht direkt rüber gehen, weil es ein bisschen gedreht ist und das ist okay für uns. Wir können es so nehmen und unsere 180 so verwenden, um das Setup zu nutzen. Jetzt wähle ich einfach eine der Kanten aus, und wie Sie sehen können, ist diese Kante hier tatsächlich die untere Kante am unteren Rand, was bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir ein bestimmtes Muster haben, es zu gut läuft und nicht perfekt ausgerichtet ist. Wenn wir uns eine dieser Inseln schnappen und sie in weite Richtungen spiegeln, stellen Sie sicher, dass Sie sich zuerst innerhalb der Phasenauswahl befinden. Wenn Sie eine Auswahl wie diese haben und sie in weite Richtungen spiegeln, bedeutet das Setup jetzt, dass, wenn wir die Unterseite haben, sie auch unten sein wird , das heißt, wenn ich, nun ja, diese drüber legen würde heißt, wenn ich, nun ja, , also eine schnelle Ausrichtung, um das zu zeigen. Dieses Muster hier wird gespiegelt sein, was bedeutet, dass es schwieriger sein wird, die sogenannte Naht zu erkennen, weißt du, die Kanten, die auseinanderbrechen würden. Und das ist schon ziemlich gut. Wir können das gesamte Setup nutzen. Ich gehe zur Auswahl einer Brunnenfläche über, wähle einfach beide Inseln gleichzeitig aus und verwende die kombinierte Entfernung. Vergewissern Sie sich, dass für den zusammengeführten Abstand ein ziemlich kleiner Wert eingestellt ist , halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und erhöhen Sie sie dann , bis Sie alle zusammengeführt haben. Und jetzt haben wir einen gut, perfekt überlappenden Aufbau, was bedeutet, dass wir auf zwei Seiten eine gute Symmetrie haben, aber wir brauchen radiale Symmetrie, weil dieser Teil hier drüben, wir müssen sicherstellen, dass die Linien ihn umrunden können . Und dafür müssen wir einige Verformungen für das Set vornehmen. Lassen Sie uns die UB-Sync-Auswahl verlassen , weil wir jetzt zur Scheitelpunktauswahl übergehen und all diese Kanten außerhalb einfach so auswählen müssen Scheitelpunktauswahl übergehen und all diese Kanten außerhalb einfach so auswählen . Und dann können wir einfach mit der ausgewählten Option nun gut verwenden, S Y Null, so, und es wird uns diese Art von Aussehen geben, von dem Sie bereits sehen können, dass es uns, nun ja, ein schönes radiales Muster gibt . Wir müssen es einfach ein wenig nachjustieren. Also stelle ich zunächst sicher, dass der erste Abschnitt normalerweise vertikal ist Dann werden wir sicherstellen , dass wir die Teile nach innen dehnen Damit meine ich, wenn wir diesen ersten Scheitelpunkt auswählen und die proportionale Bearbeitung verwenden, können wir S und X verwenden, wobei das Proportionale größer ist diesen ersten Scheitelpunkt auswählen und die proportionale Bearbeitung verwenden, können wir S und X verwenden, wobei das , um diese Scheitelpunkte nur ein wenig nach innen zu bringen und dabei sicherzustellen, dass wir den Scheitelpunkten außerhalb etwas mehr Platz geben außerhalb Und ich werde diese Scheitelpunkte auch hier auswählen. Und ich bin mir nicht sicher, ob das ein separater Scheitelpunkt ist oder Also lass mich mal schauen. Und ich werde es kurz überprüfen , weil ich sichergehen möchte , dass dieser Scheitelpunkt hier richtig eingerichtet ist Das sind also eigentlich zwei unserer Eckpunkte. Okay, das ist fair genug Ich wähle das aus und klicke bei deaktivierter Proportionalität auf GX, nur um sicherzugehen, dass die Randbereiche, naja, etwas Textur haben Ich werde es auch hier machen. Und du kannst denken, dass wir eine Menge gutes Warping gemacht haben und es uns keine Textur oder so etwas geben wird keine Textur oder so etwas Nun, die Sache ist, wir verwenden, nun ja, Zierlaken Also, wenn wir einen größeren Maßstab brauchen, können wir das einfach so hochskalieren, und ich werde das einfach neu auswählen und dann bei Bedarf hochskalieren, um ein schöneres Design zu bekommen Aber indem wir einfach so etwas anpassen, sind wir in der Lage, einige clevere kleine Methoden zu finden, um, nun ja, radiale Texturen zu erstellen Und denken Sie daran, dass eine solche UV-Insel nicht unbedingt Teil der Verkleidung sein muss. Wenn Sie auch ein Objekt texturieren , Beispiel mit Substance Painter oder etwas Ähnlichem, könnten Sie durchaus diese Art von Insel verwenden, und das würde Ihnen helfen, sofort eine radiale Textur zu erhalten , indem Sie einfach Richtungsgeräusche oder etwas Ähnliches verwenden Also ja, spiele mit dieser Art von Mesh herum und finde das Design, das dir gefällt Und wenn Sie damit zufrieden sind, können Sie Ihre Arbeit gerne teilen. , für diesen Teil könnten wir zum Beispiel Mark Sam einsetzen und das Ganze mithilfe von Angle Based neu auspacken Ich glaube, für diesen Teil könnten wir zum Beispiel Mark Sam einsetzen und das Ganze mithilfe von Angle Based neu auspacken. Ja, so Jetzt können wir einfach die Sync-Auswahl ausschalten und Alton E für die schönen Quadrate UE-Quadrate verwenden Und auf diese Weise sind wir in der Lage, gesund zu werden, egal welche Art von Design wir eigentlich wollen Also vielleicht könnte ein bisschen schwarze Verkabelung an der Seite oder so etwas ganz gut funktionieren, damit es wie Hydraulik aussieht Indem Sie diese UV-Schale einfach in UV-Quadrate verwandeln. Wir haben einige nette Möglichkeiten unsere Verkleidungsfolie an dieser radialen Anordnung anzubringen. Und Sie können sehen, wie einfach es ist, einfach ein paar schöne Scharniere zum Laufen zu bringen. Und bei all den anderen Stücken verwenden wir so ziemlich die gleiche Arbeit wie ich gerade. Der Rest ist so ziemlich dieselbe Art von Arbeit. Die Verkabelung wäre, weißt du, schön wie ein Stück ausgepackt Wenn ich es dir zeigen würde. Also wird die Verkabelung einfach als ein Stück ausgepackt und einfach in UV-Quadrate umgewandelt Also nichts übermäßig komplexes. Das können wir sogar hier machen. Ich mache weiter und drücke einfach Shift und X. Shift H, um die Teile zu verstecken. Ich wähle eines der Elemente so aus, vielleicht hier drüben und markiere C, dann einfach konform auspacken, um dieses Ergebnis zu erhalten, und jetzt können wir es einfach platzieren, wo immer wir wollen. Also können wir es einfach hier drüben, ein bisschen kleiner machen, es vergrößern, es liegt an Ihnen, ein paar nette kleine Kabeldesigns daraus zu machen paar nette kleine Kabeldesigns daraus Und der Rest liegt ehrlich bei dir. Wenn Sie Lust haben, es zu beenden und mit diesem Stück herumzuspielen, können Sie dies gerne tun. Die Referenz befindet sich auf der Rückseite. Obwohl ich Ihnen wirklich empfehlen würde , einfach damit herumzuspielen was Sie mit dieser Art von Zierfolie erreichen können. Ich würde mich über Ihre Kreativität freuen, und ich denke generell, dass es bei der Problemlösungsfähigkeit hilft , sie zu verbessern , zu sehen, wie die UVs wieder miteinander verbunden sind , indem Sie einfach mit ihnen herumspielen Vielen Dank, dass Sie mit mir an diesem umfassenden UV-Meisterkurs teilgenommen Wir haben jeden Schritt durchgegangen, vom Verständnis von Zierblechen und der Kartierung von Grenzwerten bis hin zu fortgeschrittenen Verpackungstechniken und Tooltips Damit verfügen Sie jetzt über alles , was Sie benötigen, um UV-Bearbeitung mit Zuversicht und Zielstrebigkeit anzugehen Ich bin fest davon überzeugt, dass diese Fähigkeiten Ihren Texturierungs-Workflow verbessern und Ihr Verständnis für UV-Formen, das Aussehen jeder roten Säure, vertiefen das Aussehen Feedback ist für uns von unschätzbarem Wert. 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