Blender 4 Geometrie-Knoten für Anfänger | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 4 Geometrie-Knoten für Anfänger

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Geometrieknoten für Anfänger Kurs-Einführung

      3:02

    • 2.

      Blender-Projekteinrichtung für die Erstellung von Geometrieknoten Treppen

      8:52

    • 3.

      Einführung in die Geometrieknoten und Gruppeneingaben in Blender 4

      15:23

    • 4.

      Gittermaschen mit Kurvenlängendichte in Blender erstellen

      9:59

    • 5.

      Y-Wert für den selektiven Treppenaufbau berechnen

      10:42

    • 6.

      Gitter mit Geometrieknoten in Treppenform formen

      14:01

    • 7.

      Gittermaschen in Blender verformen, um die Linienform zu kurven

      8:15

    • 8.

      Die 2D-Geometrie-Knotenebene in 3D-Treppen verwandeln

      12:31

    • 9.

      Breitensteuerungen basierend auf dem Kurvenradius implementieren

      10:54

    • 10.

      Geometrie-Knoten in Blender zur Treppenbildung organisieren

      12:08

    • 11.

      Schritt-Platzierungspunkte mit Geometrie-Knoten generieren

      11:15

    • 12.

      Instanz-Platzierung von Würfeln auf Treppenschritten mit Nodes

      10:39

    • 13.

      Skalierbare Steuerungen für Treppenschritte in Geometrieknoten erstellen

      13:49

    • 14.

      Sicherstellung der Treppenbreite mit Geometrie-Knoten in Blender

      10:01

    • 15.

      Konstruiere die Basis einer 3D-Geländerkurve in Blender

      13:04

    • 16.

      Schienenbasen auf 3D-Treppengeneratorseiten bauen

      11:28

    • 17.

      3D-Handlauf an die modifizierte Treppenkurve angepasst

      10:40

    • 18.

      Geometrie-Knotengruppen-Erstellung in Blender meistern

      12:28

    • 19.

      Entwerfen der Basis für Schienenstützen mit Geometrie-Knoten

      13:43

    • 20.

      Versetzter Handlaufstützen entlang der Treppenhauskanten

      10:52

    • 21.

      Handlauf- und Kurvenprobleme in Blender Nodes lösen

      12:28

    • 22.

      N-Th Platzierungstechnik in Geometrieknoten implementieren

      9:00

    • 23.

      Handlauf-Offset und Geometrieknotenoptimierung

      12:17

    • 24.

      Letzter Überblick und Parametereinstellung im Treppengenerator

      15:33

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

401

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen bei "Blender 4 Geometry Nodes für Anfänger"!

Begleite uns auf eine spannende Reise in die Welt der 3D-Modellierung mit diesem umfassenden Kurs, der perfekt für alle ist, die die Fähigkeiten von Blender 4 erkunden möchten. Egal, ob du ein kompletter Anfänger oder ein erfahrener Künstler bist, dieser Kurs soll deine Fähigkeiten und dein Verständnis für die leistungsstarken Geometrieknoten von Blender verbessern.

Warum Geometrieknoten?

Geometrie-Knoten in Blender 4 sind ein transformatives Werkzeug, das eine knotenbasierte Schnittstelle zum Erstellen und Bearbeiten von komplexen 3D-Geometrien auf prozedurale Weise bietet. Dieser innovative Ansatz ist für 3D-Künstler von unschätzbarem Wert, da er mehr Flexibilität und Effizienz beim Entwerfen detaillierter Landschaften, architektonischer Strukturen und sogar abstrakter Designs ermöglicht.

Dein Kursleiter: Luke, ein erfahrener Kursleiter bei 3D Tudor, führt dich durch den 15-stündigen Kurs und behandelt alles von Blender 4 bis zur komplizierten Verwendung von Geometrieknoten für die 3D-Modellierung. Sein Fachwissen und sein fesselnder Unterrichtsstil machen das Lernen angenehm und effektiv.

Die 6 wichtigsten Punkte über „Blender 4 Geometry Nodes für Anfänger“:

  1. Effektive Integration primitiver Objekte: Meistere Techniken, um Treppenstufen perfekt zu positionieren und auszurichten, indem du Ursprungspunkte und Deformationen verwendest.
  2. Optimierte Workflow-Organisation: Lerne, wie du dein Knotensystem für einen optimierten und produktiven Designprozess effizient organisierst.
  3. Dynamisches Treppenformsystem: Erstelle ein System, das Treppenteile auf der Grundlage von Krümmungsdaten für harmonische Designs formt.
  4. Kreative Freiheit mit einstellbaren Parametern: Erhalte umfangreiche kreative Kontrolle, indem du dynamische Werte in deine Treppendesigns integrierst.
  5. Anpassbare Geometriegruppen für Geländer: Entwickle die Fähigkeit, einzigartige Geländerformen mit speziellen Geometriegruppen zu erstellen.
  6. Fortgeschrittene Techniken zur Netzverformung: Meistere die Fähigkeit, Gitter zu gekrümmten Formen zu verformen, während du gleichzeitig eine konstante Erhöhung für anspruchsvolle 3D-Netze aufrechterhältst.

 

Das Lernziel:

  • Blender 4 Schnittstelle und Tools: Verstehe und navigiere die Benutzeroberfläche und das Toolset von Blender 4 für eine effektive 3D-Modellierung.
  • Grundlagen der Geometrie: Meistere die Grundlagen der Verwendung von Geometrie-Knoten zum Erstellen und Bearbeiten von 3D-Modellen mit Leichtigkeit.
  • Praktisches Treppenprojekt: Wende deine Fähigkeiten in einem praktischen Projekt an, um eine einfache, aber elegante Treppe zu bauen, die perfekt ist, um deine Fähigkeiten in Blender 4 und Geometrieknoten zu verbessern.
  • Techniken und Tipps für Fortgeschrittene: Lerne fortgeschrittene Techniken, einschließlich der effektiven Integration primitiver Objekte, einer optimierten Workflow-Organisation, einer dynamischen Treppengestaltung, einer kreativen Freiheit mit einstellbaren Parametern, anpassbaren Geometriegruppen für Geländer und fortgeschrittenen Techniken zur Netzverformung.

Highlights des Kurses:

  • Zugänglich für alle Niveaustufen: Egal, ob du deine 3D-Reise beginnst oder auf bestehenden Fähigkeiten aufbaust, dieser Kurs richtet sich an alle Niveaustufen.
  • Fesselnder und praktischer Ansatz: Profitiere von Schritt-für-Schritt-Anleitungen und einem praktischen Projekt, das praktisches Verständnis und die Verbesserung der Fähigkeiten gewährleistet.
  • Tritt einer Gemeinschaft von Lernenden bei: Werde Teil einer wachsenden Gemeinschaft von 3D-Enthusiasten und -Profis und tausche Erkenntnisse und Erfahrungen aus.

 

Zusammenfassend

'Blender 4 Geometry Nodes für Anfänger' ist mehr als nur ein Blender-Tutorial; es ist ein umfassender Weg, um 3D-Design zu meistern. Durch die Teilnahme an diesem Kurs lernst du nicht nur die wesentlichen 3D-Modellierungsfähigkeiten, sondern auch eine Reihe von Fähigkeiten, die dein künstlerisches Potenzial deutlich stärken.

Träume nicht nur davon, die 3D-Modellierung zu meistern; starte deine Lernreise mit „Blender 4 Geometry Nodes for Beginners“ und lege eine starke Grundlage für eine professionelle Karriere im 3D-Design.

 

Wir freuen uns darauf, dich im Kurs zu sehen, und bis dahin viel Spaß beim Modeln!

Luke

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3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Geometrieknoten für Anfänger Kurs-Einführung: Willkommen bei Blender for Geometry Notes for Beginners. In diesem Kurs freuen wir uns, Ihnen beizubringen, Ihren eigenen anpassbaren Treppengenerator mit Blender zu erstellen Ihren eigenen anpassbaren Treppengenerator mit Blender Dieser Kurs ist so konzipiert, dass er intuitiv und leicht zugänglich Er bietet schrittweise Visualisierungen mit hilfreichen Anmerkungen und Tools in einer 3D-Ansicht, unabhängig davon, ob Sie gerade erst anfangen oder ein erfahrener Blender-Benutzer sind Dieser Kurs ist auf Sie zugeschnitten und deckt eine Vielzahl von Knoten auf eine Weise ab, die ansprechend, aber nicht überwältigend ist Und wir haben Tasten auf dem Bildschirm integriert, damit Sie jeden Schritt problemlos verfolgen können. Unsere Reise beginnt mit der Erstellung eines einfachen Gitternetzes, dessen Dichte von der Länge Ihrer eigenen gezeichneten Kurve abhängt . Dadurch wird sichergestellt, dass unabhängig von der Länge der erstellten Kurve die Konsistenz und der Abstand Ihrer Treppe einheitlich bleiben. Als Nächstes werden wir uns damit befassen, dieses Raster in eine Treppe umzuwandeln und es so zu formen, dass es einer Kurvenform entspricht, wobei für jede Stufe eine konstante Höhe beibehalten wird. Dieser Teil des Kurses konzentriert sich auf empfindliche Gleichgewicht zwischen Form und Funktion im Pre-D-Design. Und wir nehmen eine oder erstellte Ebene und verformen und verwandeln sie gekonnt in eine freie D-Netzebene Dieser Vorgang ist entscheidend, um sicherzustellen, dass keine Geometrieprobleme auftreten, vor allem, weil das Netz auf der gezeichneten Kurve zentriert ist Sobald wir die Grundform der Treppe festgelegt haben, werden wir ihr Design verbessern. Wir beginnen damit, an jeder Ecke Trittsteine zu erstellen , die so gestaltet sind, dass sie benutzerfreundlich skaliert werden können , um ihre Breite und Tiefe zu kontrollieren Während dieses Vorgangs stellen wir Ihnen benutzerdefinierte Parameter vor, die aus Gründen der Benutzerfreundlichkeit kategorisiert So können Sie die Breite und die Anzahl der Stufen entlang der Treppe anpassen Anzahl der Stufen entlang der Treppe Nachdem wir die Trittsteine perfektioniert haben, verlagert sich unser Fokus auf die Erstellung von Handläufen an den Kanten unserer Treppe Dabei handelt es sich um zwei Hauptkomponenten: die Handläufe, die entlang der Kanten folgen, und die Stützstangen, die von diesen Handläufen ausgehen Wir stellen sicher, dass diese Elemente entsprechend der benutzerdefinierten Höheneinstellung für die Handläufe entsprechend skaliert entsprechend der benutzerdefinierten Höheneinstellung für die Handläufe entsprechend werden. Sie erfahren, wie Sie Krümmungsinformationen extrahieren und die Höhe der Handläufe an die Treppenstufen anpassen Höhe der Handläufe an die Treppenstufen Darüber hinaus umfasst dieser Abschnitt die Erstellung eines benutzerdefinierten Geometrieknotens für elliptische Maße, anhand dessen wir das Design der eingestellten Handläufe anpassen das Design der eingestellten Handläufe Wir werden die Bedienelemente für die Handläufe und Stangen vorstellen für die Handläufe und Stangen Verwenden Sie es in der benutzerdefinierten Knotengruppe , um eine Vielzahl von Formen zu erstellen. Sie erfahren, wie Sie die Höhe des Geländers anpassen und diese Informationen an die Stütze weiterleiten können, um die Form beizubehalten Schließlich unterstützen wir Sie bei der Auswahl der richtigen Anordnung der Stützen, um eine einheitliche und ästhetisch ansprechende Variation der Platzierungen zu erreichen ansprechende Variation der Begleiten Sie uns in Blender für Geometrie, Knoten für Anfänger. Und begeben Sie sich auf diese Reise, um Ihr kreatives Potenzial in Fredy Design und 2. Blender-Projekteinrichtung für die Erstellung von Geometrieknoten Treppen: Hallo und willkommen, ich bin Brown bei Blender Four. Geometrie-Notizen für Anfänger. Und wir werden damit beginnen , uns das Programm vorzustellen , das ich verwende, Blender Four. Sie können es in der unteren rechten Ecke mit der Aufschrift Blender Four sehen . Es spielt wirklich keine Rolle , welche Version Sie verwenden, solange sie über Version 3.2 liegt, glaube ich, da sie ein paar zusätzliche Aktualisierungen der Geometrie gegeben hat. Aber im Allgemeinen möchten Sie tun, solange Sie und vorzugsweise über Blender verfügen 44.2 ist das neue Im Moment glaube ich, dass es dir gut gehen sollte einen langen Kurs zu absolvieren, und du solltest dabei keine Probleme bekommen Wie Sie vielleicht bemerkt haben, haben wir in der unteren rechten Ecke ein paar zusätzliche Informationen. Ich habe es einfach aktiviert, falls ich Geometrie habe und die Dichte sehen möchte. Obwohl wir das während der gesamten Geometrieerstellung nicht unbedingt sehen. Aber es ist trotzdem sehr nützlich, dass wir diese Informationen tatsächlich sehen können. Ich gehe einfach in die obere linke Ecke, bearbeite, gehe zu Einstellungen bearbeite, gehe zu Einstellungen und dann können wir dort weitermachen, wir können zur Benutzeroberfläche gehen , wo dir diese Art von Menü angezeigt wird. Und dann stellen Sie sicher, dass Sie zur Statusleiste gehen . Aktiviere sie einfach alle. Die wichtigste Version, die Sie sehen möchten, wenn Sie wissen möchten, welche Version Sie haben, ist Blender die Blender-Version. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese aktiviert haben. Außerdem empfehle ich Ihnen auf jeden Fall, einen Videospeicher zu haben jeden Fall, einen Videospeicher , damit Sie sehen können, wie viel Leistung Sie nutzen werden. Bei Geometerknoten, bei der Codierung im Allgemeinen, ist es allerdings bei der Codierung im Allgemeinen, ziemlich leistungsschwach, es sei denn, Sie erledigen sehr schwere Rechenaufgaben Aber für Einsteiger ist es im Vergleich zu etwas wie Rendern oder der Erstellung von Animationseffekten oder Ähnlichem auf Ihrem Computer definitiv sehr Animationseffekten oder Ähnlichem auf Ihrem Computer leichtgewichtig leichtgewichtig Darüber müssen Sie sich keine Sorgen machen. Und selbst das Speichern der Datei wird Ihren Speicher stark belasten. Und das ist vielleicht das Beste, womit man anfangen kann. Wenn wir zur Datei gehen, können wir auf uns selbst speichern klicken. Sie können sehen, dass es standardmäßig auch als Steuerung S eingerichtet ist , um es zu speichern. Und ich empfehle Ihnen einfach, das Projekt zu speichern, bevor wir beginnen. Nur damit Sie auf die Steuerung klicken können, um es im gesamten Gemetr-Knoten zu speichern . Und es stellt nur sicher , dass Sie keine Probleme haben, zum Beispiel wenn der Mixer abstürzt oder etwas Ähnliches Sie werden immer noch eine Möglichkeit haben , Ihr Projekt zurückzubekommen. Wie dem auch sei, ich würde gerne tun, dass du entweder einfach das Setup durchgehen kannst , du kannst es einfach hier finden Aber ich neige dazu, ein kleiner netter Trick, den ich habe, ist einfach, einen Ordner zu öffnen , in dem ich an meinen Projekten arbeite Kopieren Sie den Speicherort, drücken Sie Strg C und dann Strg V, um ihn einzufügen. Und das funktioniert wirklich gut für mich. Aber wenn Sie etwas wie einen Mac verwenden, haben Sie möglicherweise ein anderes Setup. In diesem Fall liegt es wirklich an Ihnen. Ich werde einfach weitermachen und diesen Geometrieknoten nennen. Es ist falsch geschrieben. Manche werden Py-Pfeile verwenden , um es so zu ändern Ja, das ist so ziemlich alles. Lass uns weitermachen und auf Jetzt speichern klicken. Wenn wir das nächste Mal Control verwenden und es speichern, werden wir in der Lage sein, dieses Projekt zu speichern . Ich denke wir für eine brandneue Version von Blender tun sollten ist sicherzustellen, dass wir ein Add-On namens Node Wrangler aktivieren ein Add-On namens Node Wrangler Mit Bearbeiten können wir zu Einstellungen gehen, zu Adds gehen und einfach nach einem Node Wrangler suchen Stellen Sie einfach sicher, dass dies aktiviert ist. Wir müssen sicherstellen, dass dies aktiviert ist in erster Linie unsere Arbeitsabläufe zu beschleunigen Die meisten Optionen, die wirklich praktisch sind in diesem Add-On versteckt Stellen Sie einfach sicher, dass Sie dies aktiviert haben. Das ist meine Empfehlung. Die geometrischen Notizen selbst sind, um ehrlich zu sein, ein ziemlich komplexes Thema. Jede Notiz, es gibt eine Menge verschiedener Notizen, die man verwenden kann. Für einen Anfänger ist es wirklich überwältigend. Dieser Typ wird sich natürlich in erster Linie darauf konzentrieren, sicherzustellen , dass Sie durch das gesamte Setup geführt werden. Nein, es ist verlockend, jeden einzelnen Winkel und jede einzelne Art von Knoten zu lernen, nur um alle Informationen zu bekommen, die man nutzen kann Aber ich empfehle Ihnen wirklich, mit einer einfachen Einrichtung zu beginnen und einfach mit dem Kurs zu beginnen Lernen Sie die Feinheiten der Funktionsweise kennen, hauptsächlich anhand der Kombinationen der Knoten Und dann lerne und baue dieses Wissen Stück für Stück auf Sie müssen sich nicht mit diesem Aufbau überfordern , wenn Sie dieses Thema lernen Eine andere Sache, die ich sagen möchte, ist , dass sich alle Tastenkombinationen der unteren linken Ecke befinden werden hier in der unteren linken Ecke befinden werden. Du wirst sehen, dass ich. Alle Abkürzungen werden so angezeigt , dass Sie sie ganz einfach befolgen können. Sie werden feststellen, dass ich ab und zu auf acht klicke. Das wird nur ein Hinweis darauf sein , dass ich das Video pausiere Über diese Abkürzung müssen Sie sich keine Gedanken machen. Aber jede andere Abkürzung zeigt dir im Grunde, was ich im Video mache. Und hoffentlich hilft Ihnen das, dem nachzugehen, da ich Abkürzungen verwenden werde, um den Arbeitsablauf bei der Erstellung von Geometrieknoten insgesamt zu beschleunigen . Nun zum Layout selbst Wenn Sie sich den oberen Bereich ansehen, haben wir standardmäßig eine Reihe von Tabs, die als Layoutmodellierung, Bildhauerei usw. bezeichnet werden Der, nach dem wir suchen, wird Geometrieknoten genannt Wenn Sie darauf klicken, erhalten Sie diese Ansicht. Das ist sehr nützlich, besonders wenn wir mit Geometrie-Notizen arbeiten. Es ist dafür gemacht. Da wir unten ein Geometrieknotenfenster haben, haben wir auch eine freie D-Ansicht in der oberen rechten Ecke. Und in der oberen linken Ecke haben wir alle Positionierungskoordinaten und so weiter, die uns auch helfen , anzugeben , welche Indizes wir aufnehmen und was auch immer, was wir auf dem Weg durch den Kurs lernen Weg durch den Stellen Sie zunächst jedoch sicher, dass Sie sich die Geometrie-Notizen ansehen. Wenn Sie das nicht sehen, können Sie es auch selbst erstellen. Sie können hier auf ein Plus-Symbol in einer Ecke klicken. Und wählen Sie einfach die aus , nach der Sie suchen. Im Allgemeinen sollte dies als Geometrieknoten bezeichnet werden. Klicken Sie einfach darauf und Sie sollten dieses identische Setup erhalten . Da hast du's. Da es sich um ein Duplikat handelt, klicke ich einfach mit der rechten Maustaste. Ich werde auf Löschen klicken. Und ich werde wie folgt zu diesem Geometrieknoten zurückkehren. Eigentlich fangen wir damit an, einfach zu klicken und gedrückt zu halten. Und ziehen Sie es dann über die Szene, um alles auszuwählen. Wenn Sie nicht alles sehen, verwenden Sie einfach Ihr Mausrad, um die Ansicht ein wenig zu verkleinern. Ziehe es einfach so rüber. Und lösche drei dieser Objekte einfach so. Jetzt können wir auf die Steuerung klicken, um es zu speichern, und wir haben dann eine leere Szene mit der wir während des gesamten Kurses arbeiten können. Ihr Projekt stürzt jederzeit sich keine Sorgen, Sie können es trotzdem wiederherstellen. Wenn Sie Ihr Projekt nicht gespeichert haben, können Sie die Datei trotzdem verwenden . Es gibt eine Option namens Wiederherstellen. Sie sollten es wiederherstellen können, indem Sie einfach auf die letzte Sitzung klicken. Alternativ können Sie fortfahren und auf Automatisch speichern klicken. Und das sollte Sie in den Bereich bringen, in dem alle Dateien, die automatisch gespeichert werden, eingerichtet sind. Wenn Sie darauf zugreifen möchten, können Sie einfach nach oben gehen, dieses Steuerelement C auswählen und dann zu Windows übergehen. Drücken Sie beispielsweise V, um es in Ihre Suchleiste einzufügen. Klicken Sie auf Enter, Sie sollten dieses Fenster sehen. Alternativ können Sie es einfach manuell suchen und dann finden Sie sich mit der Blend-Datei irgendwo in diesem Bereich So greifen Sie auf Ihre im Grunde wiederhergestellten Dateien zu, falls Sie abstürzen sollten Die andere Möglichkeit besteht darin, dass Sie beim Speichern finden sollten eine weitere Blend-Datei hier finden sollten. Sie sollten es aus dieser Datei wiederherstellen können. Nun, das war so ziemlich alles. Das war nur ein kurzes Video, um einfach das gesamte Setup durchzugehen, uns auf Geometrieknoten zu konzentrieren, sicherzustellen, dass wir eine leere Szene haben , und um sicherzustellen, dass wir alles speichern damit wir anfangen können, daran zu arbeiten, und falls es abstürzt, können wir uns einfach eine Datei wiederherstellen, die Sind wir bereit? Wir werden weitermachen und uns von Anfang an mit dem Beginn unseres eigentlichen Kurses weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es im nächsten sehen. 3. Einführung in die Geometrieknoten und Gruppeneingaben in Blender 4: Willkommen zurück bei Blender for Geometry, Notes for Beginners. In einer letzten Lektion haben wir uns auf ein brandneues Projekt vorbereitet, das eine leere Tafel hat. Wir werden jetzt weitermachen und diese Geometrie nutzen , um einfach weiterzumachen , und ich denke, wir sollten mit einer Kurve beginnen , damit wir uns die Treppe später in der Linie vorstellen können die Treppe später in der Linie vorstellen , wie wir sie erstellen. Lass uns weitermachen und das tun. Auf der linken Seite werden wir dieses Fenster sehen. Wenn du keine zusätzlichen Optionen siehst, scrolle einfach nach unten und du solltest mehr davon sehen können. Jetzt klicken wir einfach auf Shift A und stellen sicher, dass Sie im Fenster Shift A ausgewählt haben , gehen dann zu Kurve und wählen einfach Bezier aus, sodass Sie diese Art von Linie erhalten Wenn Sie es nicht auf Ihrem Bildschirm sehen, einfach sicher, dass Sie darauf klicken. Dadurch wird der Fokus einfach auf Ihr Objekt gerichtet. Und stellen Sie sicher, dass die Auswahl sichtbar ist. Und jetzt können wir das einfach nutzen, oder noch besser, wir können unsere eigene Linie erstellen. Ich denke, es wäre besser für uns, das als Ausgangspunkt zu verwenden , um uns einfach die Treppe vorzustellen. Wir werden also die Tabulatortaste drücken , um in unserer freien D-Ansicht vom Objektmodus in den Bearbeitungsmodus zu wechseln . Dann ziehe ich einfach so rüber, um gesamte Linie auszuwählen, dann auf Löschen, Scheitelpunkte löschen und jetzt haben wir eine leere Aber auf der rechten Seite können Sie sehen , dass wir uns immer noch innerhalb der Bezier-Kurve Das bedeutet, dass wir die Möglichkeit haben, die Krümmung immer noch zu verwenden , während wir im eine leere Tafel haben Und das ist genau das, was wir wollen, weil, tut mir leid, auf der linken Seite oder eher in der Mitte des Bildschirms. An diesem Punkt können wir weitermachen und einfach nach unten scrollen, bis wir etwas finden, das Draw heißt. Mit Draw werden wir in der Lage sein, innerhalb des Setups in der realen Welt zu zeichnen . Wenn wir es sofort in dieser Drei-D-Ansicht zeichnen würden , würde uns das eigentlich nur eine verzerrte Linie geben Ich empfehle Ihnen, zuerst die Ansicht von oben nach unten zu wählen. Sie können dies tun, indem Sie auf Ihrem Ziffernblock auf Sieben klicken, oder Sie können alternativ auf der rechten Seite klicken, das Gizmo zu sehen Sie können auf das Z klicken, wodurch Sie auch in die Ansicht von oben nach unten gelangen Indem wir einfach diese Zeichnung verwenden, können wir einfach eine Linie erstellen als ob mir diese Form nicht ganz gefallen hat. Ich denke, was ich tun werde, ich werde alles auswählen und es doppelt löschen. Abgesehen davon, nur eine Boxauswahl zu haben. Sie können auf a klicken, Sie können die gesamte Auswahl vornehmen lassen. Es scheint also nicht zu funktionieren. Ich muss zur Auswahl zurückkehren. Klicken Sie als ausgewählter Klick und löschen Sie Scheitelpunkte wie folgt. Und dann können wir zum Zeichenmodus zurückkehren, und ich klicke auf 7 , um zur Ansicht von oben nach unten zu gelangen Ich beginne auf der linken Seite, unten links, und ziehe es einfach so, damit es für uns ein bisschen einfacher wird. Und ich denke, ja, wir werden insgesamt eine schönere Kurve haben, mit der wir arbeiten können Jetzt können wir mit dem Verschiebe-Tool weitermachen. Ich scrolle übrigens einfach nach unten, während ich mit der Maus über die Werkzeugleiste fahre, und wähle einfach Verschieben, und wähle einfach Verschieben, dann ändern wir einfach unsere Perspektive ein wenig Mit der mittleren Maustaste können wir jetzt unsere Scheitelpunkte auswählen und sie einfach beliebig verschieben Was das Z angeht, denke ich, dass das für uns in Ordnung sein wird Wir können es so lassen, wie es ist, es wird ganz okay sein. So oder so, die Krümmung muss nicht perfekt sein, solange wir eine Möglichkeit haben , dass sie ein wenig diagonal verläuft und wir eine gewisse Höhe haben, mit der wir arbeiten Wir können sie jetzt auswählen lassen Ich drücke im Objektmodus die Tabulatortaste, Gehe mit und stelle sicher, dass diese Option ausgewählt ist Dann gehen wir zu den Modifikatoren über. Lass uns weitermachen und auf diese Schaltfläche hier in der rechten Ecke klicken hier in der rechten Ecke Ich werde weitermachen und einen Modifikator hinzufügen. Und wir werden einen Geometrieknoten auswählen. Wenn Sie ihn nicht sehen, stellen Sie einfach sicher , dass Sie in einer Suchleiste Geometrie eingeben und Sie sollten in der Lage sein Geometrieknoten zu finden. Lassen Sie uns also weitermachen und auf Hinzufügen und dann auf Neu klicken. Wie Sie A sofort sehen können, besorgen wir uns einen schönen Geometrieknoten, Grundkonfiguration, mit der wir arbeiten können. Dieses Fenster ist eine sehr nette Art der Einrichtung. Wir können den Schwenkmodus verwenden, genau wie wir ihn in der kostenlosen D-Ansicht verwendet haben Aber anstatt sich zu drehen, dreht es sich einfach nur um ein Fenster herum Da es sich um eine Ansicht vom Typ „Zwei D“ handelt, können wir die Ansicht vergrößern und verkleinern, wir können die Ansicht beliebig vergrößern und verkleinern. Ich denke, als Erstes sollten wir ein wenig darüber reden , wie wir die Treppe bauen sollen. Wie können wir, zumindest eine der Möglichkeiten, dies zu tun , wie wir tatsächlich ein solches Ergebnis erzielen können . Bevor wir das in der oberen linken Ecke machen, ist dieses Fenster an einem gewissen Punkt nutzlos. Lass uns weitermachen und es kleiner machen. Wir können diese Leiste in der Mitte verwenden , um sie einfach anzuklicken, gedrückt zu halten und sie dann so rüber zu ziehen. Um es kleiner zu machen. Jetzt haben wir eine kostenlose D-Ansicht, mit der wir viel größer arbeiten können. Und wir haben auch die gleiche Größe für die Geometrieknoten. Das ist ziemlich gut für uns. Was wir tun werden, ist im Wesentlichen, lassen Sie mich einfach weitermachen und Kommentieren auswählen Das ist ein sehr nettes Tool, wenn Sie schnell ein paar Zeichnungen und Kommentare zu Ihrer Freebie-Szene machen Ihrer Freebie-Szene Lass mich einfach weitermachen und das auswählen. Und es ist sehr nett und einfach für Einzelfälle zu verwenden, es ist nicht wirklich wichtig, weil ich es nur zur Erklärung verwenden werde. Sie müssen dieses Tool zum Kommentieren nicht wirklich lernen und ich werde es nur für den Unterricht verwenden Ich mache weiter und klicke auf eins, um zur Seitenansicht zu gelangen Ich werde jetzt einfach ein Kästchen zeichnen. Und was wir wollen, ist im Grunde eine Treppe , die so verläuft. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, ist, wenn wir ein Gitter bekommen , das uns mit einem Netz hervorbringt Stellen Sie sich vor, dieses Raster hat eine Reihe verschiedener Punkte , mit denen wir arbeiten können Wir wollen im Grunde sicherstellen , dass wir dieses Raster nutzen , während wir gleichzeitig sagen, wie groß das Raster ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen während wir gleichzeitig sagen, wie groß das Raster ist und es aufgrund der Länge der Krümmung ein wenig zur Seite lassen aufgrund der Länge der Krümmung ein wenig zur Seite . Hier drüben gibt es einen Punkt A für den Startpunkt und einen Punkt am Ende. Also werden wir dem Programm sagen wollen, es zu nutzen, um dieses Raster zu skalieren. Und wir wollen nicht nur skalieren, sondern auch sicherstellen, dass die Anzahl der Schritte, die es erzeugt, dieselbe Menge ist. Die Dichte dieses Gitters wird dieselbe sein. Was das eigentliche Raster selbst angeht, wollen wir es im Grunde genommen halbieren können. Wir werden im Grunde sagen, dass die Hälfte dieses Gitters diagonal entfernt wird Also werden wir gleich lernen , wie das geht. Aber so werden wir im Wesentlichen damit beginnen, unsere Treppe selbst zu gestalten. Lassen Sie mich ohne weitere Umschweife einfach weitermachen und das löschen. Ich benutze hier einfach Annotate Eraser. Es hat eine Abkürzung für Shift, Leertaste und Acht. Ehrlich gesagt sollte ich die Tastenkombination wahrscheinlich ändern , wenn ich sie so oft verwende, aber ich werde sie einfach so lassen, wie sie ist. Ich werde den Radius etwas vergrößern, nur um sicherzugehen. Mach weiter und lösche all diese Anmerkungen einfach so, da wir sie nicht benötigen Das Raster, über das ich gesprochen habe, die Art und Weise, wie wir es hinzufügen können, ist einfach, wir können zum Geometrieknotenabschnitt übergehen zum Geometrieknotenabschnitt übergehen Stellen Sie sicher, dass Sie die Maus über der Maus haben . Die Position Ihrer Maus hängt davon ab , welche Aktionen sie ausführen wird. Eigentlich werde ich weitermachen und das Annotieren wieder in Annotieren ändern , damit wir es im Laufe der Zeit erklären können Jetzt können wir innerhalb dieses Geometrieknotens einfach weitermachen und in A auf Shift klicken Gitter suchen, wir können uns einfach ein primitives Mesh-Raster besorgen Wir müssen nicht wirklich auf den Such-Tab gehen , wenn wir es auswählen. Und Sie können sehen, dass ich es einfach hier in der Zeile platziert habe. Es verbindet es automatisch für mich. Was ich mit Suchen meine, ist übrigens ganz oben. Sie können den Suchbereich sehen, wenn wir auf Shift A klicken. Aber wir können auch einfach irgendwo nach Grid suchen und wir werden das Ergebnis erhalten. Wie dem auch sei, wenn wir uns erst einmal mit dem Raster vertraut gemacht haben, werden wir uns einen solchen Look vorstellen, es sieht aus wie ein einfaches Flugzeug, aber lassen Sie sich nicht täuschen. Wenn wir auf das Drahtgitter gehen, wird es für uns eigentlich nicht sichtbar sein. Ich frage mich, warum das so ist. Eigentlich ist es für uns sichtbar. Aber weil es drei mal drei ist, geht es eigentlich einfach so über das Netz. Wir werden innerhalb des Netzes zunehmen. Wir haben ein paar Optionen, Größe und Scheitelpunkte. Wir werden zur Größe der Scheitelpunkte insgesamt zurückkehren und herausfinden, wie wir sie nutzen können Aber jetzt wollen wir weitermachen und die Scheitelpunkte auf zehn mal zehn ändern die Scheitelpunkte auf zehn mal zehn Und wenn wir uns im Wireframe-Modus befinden, anhand eines einfachen Rasters auf uns selbst aufbauen, haben wir eine Basis, mit der wir arbeiten können einfach Scheitelpunkte hinzufügen, erhalten Sie mehr von der Netzdichte innerhalb dieser Ebene, als wir uns ein Raster erstellt haben Wir müssen sie auch nutzen, um die Dichte zu nutzen, wie wir bereits besprochen haben Und im Grunde genommen müssen wir, basierend auf der Länge, das Gitter an der gewünschten Stelle entfernen und die Länge der Gesamtkrümmung ändern. Ändern Sie die Rastergröße sowie die Dichte basierend auf der Größe der Krümmung. Auch hier sehen wir im Moment nicht wirklich die Krümmung selbst. Der Grund dafür ist, dass wir dieses Raster nutzen. Aber jetzt mache ich einfach weiter und ziehe das einfach per Drag & Drop auf die Geometrie, gruppiere die Eingabe und ziehe es auf die Gruppenausgabe, als ob wir das Standardergebnis erhalten würden, das wir zuvor hatten Wenn Sie mit Knoten arbeiten, müssen Sie wissen, dass jedes Mal, wenn sich etwas auf der linken Seite befindet, all diese Punkte hier und diese Punkte hier, Eingaben sind, wenn sie sich auf der rechten Seite für die Geometrie Und dieser obere Punkt hier, wie auch diese hier drüben, sind eigentlich Ausgaben. Es ist das, was der Knoten produziert. Zum Beispiel Grid, wir werden Mesh und UV-Map erzeugen. Das bedeutet nicht, dass wir sie alle nutzen müssen . Ständig, aber es gibt uns die Kontrolle oder zusätzliche Informationen, mit denen wir beispielsweise arbeiten können, wann immer wir wollen. Aber im Moment nutzen wir das Grid nicht , weil wir uns selbst einrichten müssen. Wir müssen festlegen, wie viele Stufen wir zum Beispiel innerhalb der Treppe haben wollen. Die Art und Weise, wie wir das tun werden, besteht darin das Eingabesystem zu verwenden. Wir müssen zusätzliche Informationen für Geometrieknoten ermitteln , damit wir sie von den Geometrieknoten selbst aus steuern können. das zu tun, klicken wir in diesem Abschnitt auf N N. Wir werden hier unten auf N klicken. Da steht, wie Knoten gemessen werden. Und von hier aus werden wir uns jetzt besser einrichten können Hier drinnen haben wir ein paar Steuerungen. Wir haben eine Gruppe, wir haben Node-Tool und einen View-Node Wrangular Der einzige, den wir momentan brauchen , ist innerhalb der Gruppe Was wir haben, ist, dass wir die Eingänge hier haben. Wir haben Optionen auf der rechten Seite, plus für das Hinzufügen eines neuen Artikels, minus für das Entfernen. Wir werden einfach weitermachen und auf einen neuen Artikel klicken. Klicken Sie wie folgt auf Eingabe. Und das wird uns einen neuen Float-Wert geben. Wir wissen, dass es sich um einen Float-Wert handelt, weil wir sehen können dass es sich um einen Typ handelt, der Ihnen standardmäßig einen Float-Wert gibt. Auf der rechten Seite können wir sehen, dass wir innerhalb der Geometrie , nachdem wir sie mit dem Modifikatorstab erstellt haben, einen neuen Wert haben Er wird auch in den Gruppeneingaben hier erscheinen . Wie Sie sehen können, haben wir nicht nur Geometrie, jetzt haben wir den Socket, etwas, das Socket genannt wird. Um den Namen selbst zu ändern, können wir einfach auf diesen Socket doppelklicken. Beim Namen selbst können wir ihn zum Beispiel Länge nennen. Sie können sehen, dass es sich bei der Benennung auch hier ändert. Lassen Sie uns nun aber weitermachen und diesen Wert auf eins ändern. Wir werden hier auch den Wert in der Standardeinstellung ändern , also machen wir weiter und machen das. Wenn Sie ihn hier auf den Standardwert ändern, bedeutet das nicht, dass er sich bei der Arbeit automatisch innerhalb des Geometr-Knotens hier drüben Aber wenn wir es löschen und dann auf Enter klicken, werden Sie feststellen, dass es auf die Standardwerte zurückgesetzt Wenn ich diesen Wert zum Beispiel auf Zehn ändern würde, diesen auswählen und löschen würde, würde er sich auf eine Zehn zurücksetzen. Es lohnt sich zu wissen , dass Sie bei jeder Arbeit darauf achten sollten, nur die Werte des Geometr-Knotens zu aktualisieren Ändern Sie auch Ihren Tab. Lassen Sie uns diesen Wert auf 2,5 setzen . Ich denke, das wird für uns während des Kurses einfacher sein, damit zu arbeiten. Ja, lass uns weitermachen und es vorerst so lassen, wie es ist. Uns läuft die Zeit davon. In der nächsten Lektion werden wir tatsächlich nutzen die Länge nutzen und die Größe unserer Krümmung bestimmen. Bevor wir damit fertig sind, wurde mir klar, dass wir die Krümmung selbst nicht sehen. Der Grund dafür ist , dass die Länge jetzt in erster Linie die wichtigste Option ist und wir die Reihenfolge der Hierarchie nach oben ändern können , indem wir sie einfach anklicken, gedrückt halten und dann herausziehen Sie können also sehen, dass es zwei Geometrien hat, eine mit dem Punkt auf der rechten Seite, was bedeutet dass es sich um eine Ausgabe handelt, und eine auf der linken Seite, was bedeutet, dass es sich um eine Eingabe handelt In diesem Zusammenhang wird die Ausgabe, was auch immer, in den letzten Socket ausgegeben Im Grunde genommen handelt es sich bei der Eingabe , was in den Werten selbst eingegeben wurde. Ich weiß, dass ich bereits erwähnt habe , dass auf der linken Seite alles reingeht und ich es als Eingaben bezeichne. Auf der rechten Seite ist es die Ausgabe für diesen speziellen Fall, das ist die Benennung , die festgelegt wird. Gruppieren Sie die Eingabe am Startpunkt, geben Sie Werte aus, gruppieren Sie die Ausgabe, es wird im Grunde genommen die Geometrie und alles auf der Modifikator-Registerkarte ausgegeben Eine letzte Sache: Wenn Sie es einmal falsch verknüpfen und es zum Beispiel dem falschen Abschnitt hinzufügen, können Sie jederzeit weitermachen und die Strg-Taste gedrückt halten und dann die Mass-Taste lieben, um es auszuwählen und nach außen zu ziehen Entfernen Sie diesen Link vom Knoten. Also ja, in der nächsten Lektion werden wir weitermachen und am Link selbst arbeiten. Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es im Mülleimer sehen. 4. Gittermaschen mit Kurvenlängendichte in Blender erstellen: Hallo und willkommen zurück. Von der Schürze bis zur Fülle an Geometrieknoten In der letzten Lektion haben wir uns kurz über das Grid unterhalten Wir haben uns auch einen Längenwert erstellt , den wir den Modifikator selbst steuern können Jetzt werden wir weitermachen und tatsächlich einen Wert erstellen , den wir verwenden können tatsächlich einen Wert erstellen , den wir verwenden können, damit dieses Raster tatsächlich die richtige Größe hat Ich meine damit einfach, wenn wir die Länge haben, können wir einfach von Punkt A, von Punkt A nach Punkt B bestimmen, wie lang dieses Gitter ist, wie lang, tut mir leid, die Krümmung ist. Im Moment müssen wir sagen, dass es nicht nur von Punkt A nach B geht, was die X-, Y- und Z-Werte im dreidimensionalen Raum angeht , Y- und Z-Werte im , was wir tun können. Also werde ich dir gleich zeigen, wie das geht. Wir können einfach auf die Jumeter-Knoten klicken, in A auf Shift klicken und dann können wir nach der Kurvenlänge suchen Also lassen wir uns die Kurvenlänge ablesen. Dann können wir es einfach hier anhängen. Es wird es anhängen, als würde es uns den Längenwert geben. Ich werde das tatsächlich wie jetzt wieder an die Geometrie anhängen . Das wird uns die Kurvenlänge sagen. Die Sache ist jedoch, dass es uns nur wieder in einem dreidimensionalen Raum sagt damit wir es in Bezug auf seine Länge nutzen können. Wir wollen es eigentlich nur in Bezug auf die Y- und X-Werte sagen können , was so sein wird . Wir wollen sichergehen, dass wir diese voneinander unterscheiden können. Also nein, dieser Wert, die Art und Weise, wie wir ihn machen werden, wird eigentlich ganz einfach sein. Wir werden einfach sicherstellen , dass der Wert in diesem Jahr festgelegt wird, wir werden ihn in Bezug auf den Wert reduzieren, der uns helfen wird , mit der Arbeit an der Gesamtstruktur zu beginnen Ich mache jetzt weiter und klicke auf Halten und ziehe es darüber, um ein Auswahlfeld zu erstellen Klicken Sie dann erneut auf die Knoten und halten Sie sie gedrückt, um sie einfach um einen Punkt nach unten zu ziehen. Jetzt werden wir in der Lage sein, diese Krümmungslänge tatsächlich richtig einzustellen. Ja, wir werden das machen, indem wir auf Shift und A klicken und schon machen, indem wir auf Shift und A klicken und finden wir, dass wir Geometrie transformieren, diese hier drüben. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Wir fügen es einfach vor der Krümmungslänge hinzu. Wenn wir sehen wollen, was wir tun werden, können wir diese Transformationsgeometrie einfach zur Geometry Group-Ausgabe hinzufügen . Standardmäßig wird es nichts tun. Der Grund dafür ist , dass die Standardwerte gleich bleiben. Wir werden nur die Waage verwenden. Also können wir den Mehrwert hier einfach auf Null erhöhen. Und Sie werden feststellen, dass es zu einer flachen Kurve wird, was genau das ist, was wir wollen, weil es in der Lage sein wird, die richtigen Werte voneinander zu unterscheiden, jetzt, wo wir es haben. Wir können diese Gruppeneingabe tatsächlich einfach zurück zur Stelleneingabe verschieben , sodass wir die gewohnte Krümmung erhalten , die wir zuvor hatten. Wir werden tatsächlich die Länge nutzen , die wir zuvor erstellt haben. Dies gibt uns mehr Kontrolle über die Länge oder mehr Kontrolle über die Schritte, die wir innerhalb unserer Linie einrichten werden. Damit meine ich, dass wir im Grunde die Krümmungslänge durch die Länge teilen die Krümmungslänge durch die Länge , die wir haben. Es gibt eine benutzerdefinierte Option. Lass uns weitermachen und das sofort tun. Eigentlich drücken wir Shift und A und suchen nach Mathe. Es werden einfache mathematische Hilfsprogramme sein. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Es gibt uns diese Art von Knoten , und wenn wir auf diese Leiste hier klicken, erhalten wir eine Menge verschiedener Funktionen. Es sind nur einfache mathematische Funktionen. Und wir wollen uns tatsächlich dabei wiederfinden, dass wir das hier teilen. Übrigens schnell, wenn wir das schnell durchgehen wollen, können wir es auswählen lassen. Wir können auf den Ort hier drüben klicken. Und dann, ohne hinzuschauen, können wir einfach M anklicken oder d vier multiplizieren , eine Vier dividieren und für subtrahieren. Im Grunde die grundlegenden Funktionen, die Sie hier sehen. Sie sind sehr einfach und nützlich zu nutzen. Ich mache weiter und wähle vor Ort aus. Ich werde D drücken, um zu teilen. Dann legen wir den Wert anhand der Krümmungslänge L von A fest. Wir richten ihn für den ersten Wert ein und teilen ihn dann durch die Länge , die wir selbst festgelegt haben. Jetzt werden wir uns einen schönen Wert verschaffen, in der Lage sein, diese Zahl tatsächlich zu verwenden, sollte im Grunde sein, diese Division sollte die Anzahl unserer Treppen ausgeben , die wir außerhalb der Route benutzen können und über die wir auch die Kontrolle haben. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist wir es tatsächlich einrichten müssen Runden Sie einfach die Werte auf. Das liegt daran, dass es im Grunde um jede Art von Loswert handelt. Wir müssen sicherstellen, dass es aufgerundet ist . Und so, wie wir das machen ist, es herauszuziehen, wir müssen uns den mathematischen Wert verkaufen, wir suchen nach dem Boden Wir können einfach, anstatt nach Mathematik zu suchen, eintippen, und das gibt uns mathematischen Wert Floor, auch hier ist es eigentlich so ziemlich derselbe Knoten. Innerhalb desselben Knotens, über den wir gerade gesprochen haben. Innerhalb der Spaltung. Es ist also das Stockwerk hier , das unsere Ganzzahl aufrundet, was uns einen schönen Wert geben wird, mit dem wir arbeiten können. Um es nun tatsächlich zu nutzen, können wir es einfach an den Rasterwert anhängen , den wir hier haben. Wir hatten das Grid bereits eingerichtet. Wenn Sie es noch nicht hatten, stellen Sie einfach sicher, dass Sie auf Shift klicken, um nach einem Raster zu suchen oder alternativ auf eine schnellere Suchmethode. Sie können klicken, wir nutzen quasi das Raster für den Boden. Wir werden die Dichte so einrichten, dass sie für die Scheitelpunkte X gilt. Deshalb erhalten wir die richtige Anzahl an Scheitelpunkten, basierend auf unserer Spezifikation und auf der Länge der Krümmung, was genau das ist, was wir wollen Es sieht sehr gut aus. Aber aus organisatorischen Gründen, um es sauber zu machen, sieht diese Art von Einrichtung nicht ganz so gut aus, um Nbangular tatsächlich zu nutzen Was wir tun werden, ist Umschalttaste gedrückt zu halten und Taste ganz rechts zu benutzen, um es rüber zu ziehen Sobald wir mit dem Ziehen beginnen, können Sie sehen Umschalttaste eine Linie mit Punkten nach oben kommt Wenn Sie einfach die Umschalttaste und die rechte Maustaste gedrückt halten, können Sie sie über unsere beiden Linien ziehen und sie wird automatisch zu einem Punkt kombiniert , der versehentlich nicht angekreuzt wurde Sobald Sie dies ausgewählt haben, können Sie darauf klicken und es einfach in den gewünschten Bereich verschieben Wenn es Ihnen nicht gefällt, können Sie einfach „Klicken“ und „Löschen“ auswählen. Und das bringt es im Grunde zum Vorschein, bringt es raus , entfernt es komplett. Im Grunde genommen werde ich einfach weitermachen und es anhängen. Sie erhalten diese beiden Werte in einer Zeile, einfach so. Jetzt können wir überprüfen , ob es tatsächlich funktioniert, wenn es an den Wert angepasst wird. Wir werden dieses Raster auf folgende Weise an die Geometrie anhängen. Es wird uns das geben, wenn wir uns entscheiden, die Kurve zu verschieben, was wir momentan nicht sehen können , aber ich werde Strg Z drücken , um sie wieder zu sehen. Um es mir einfacher zu machen, klicke ich, um den Bearbeitungsmodus zu verschieben. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, können wir einen dieser Punkte auswählen. Wir können es einfach ganz zur Seite bewegen. Wenn wir das der Geometrie zuordnen, sollte uns das ein dichteres Gitter geben. Ich werde ein paar Mal auf Strg Z klicken. Machen Sie einfach die Länge rückgängig, sodass sie sich an derselben Position befindet. Es ist nicht wirklich wichtig, aber ich bevorzuge es einfach, kleiner zu sein um die Treppe zu gestalten. Sobald wir das eingerichtet haben, können wir hier auch die Länge von A testen. Lassen Sie uns eigentlich weitermachen und die Länge testen, ob sie funktioniert. Sobald wir anfangen, die Länge auf der rechten Seite innerhalb der Modifikatoren zu ändern , wird dieses Raster tatsächlich auch die Dichte ändern Das ist genau das, was wir mit unserem Setup wollen. Bevor wir mit dem nächsten Teil fortfahren, müssen wir ein wenig darüber sprechen, wie wir das tun werden, was wir versuchen zu tun. Wie bereits erwähnt, werden wir uns im Grunde genommen die Art eines Dreiecks innerhalb dieses Rasters ansehen. Wir werden davon Gebrauch machen und uns eine Treppe einrichten . Sie können schon sehen, dass es ein schönes Muster hat, das wir im Grunde zur Seite drehen können und es wird uns eine sehr schöne Treppe geben die bis ganz nach oben führt. Der einzige Unterschied besteht momentan darin, dass wir festlegen müssen, wie wir diesen Abschnitt hier löschen können. Wir brauchen es nicht, wir müssen nur das untere Teil nutzen. Und die Auswahlmethode funktioniert ziemlich interessant , weil wir etwas verwenden werden , das als Index bezeichnet wird Der Index ermöglicht es uns, jeden einzelnen Pass-Typ nacheinander auszuwählen , aber wir müssen herausfinden, wie wir diese Funktionalität tatsächlich nutzen können , um im Grunde nur diesen diagonalen Abschnitt hier zu löschen nur diesen diagonalen Abschnitt Da uns die Zeit davonläuft, werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen. 5. Y-Wert für den selektiven Treppenaufbau berechnen: Willkommen zurück. Immer weiter zu Blender für Geometrie-Notizen, für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir uns eine Dichte des Gitters erarbeitet, die auf der Länge einer Krümmung sowie auf unserem eigenen eindeutigen Wert basiert . Jetzt müssen wir tatsächlich herausfinden, wie wir dieses Gitter nutzen und eine gezackte Linie ziehen können , damit wir es als Treppe nutzen Wenn wir uns ansehen, was wir wollen, wollen wir im Grunde genommen eine diagonale Linie haben und alles unten haben, damit alles funktioniert Wenn wir anfangen, uns diese Form als Graphen vorzustellen, können wir sie uns als einen einfachen Graphen vom Typ X und Y vorstellen. Das ist der Y-Wert, das ist der X-Wert. den üblichen Karten, Grafiken, die wir in Schulen sehen und so weiter, können wir uns diese Art von gezackter Kante als eine Art diagonale Linie vorstellen , die vom Wert 00 ausgeht Das wäre zum Beispiel 00. Wie. wir in dieser Zeile weiter gehen, wäre es 10,420 wobei zwei der X-Wert und Null der Y-Wert ist Dieser Weg würde in die entgegengesetzte Richtung gehen. Das wäre 01, dann 02 und so weiter. Im Grunde können wir davon Gebrauch machen und uns eine Zeile schnappen und aus dieser ganzen Quelle eine Auswahl treffen aus dieser ganzen Quelle eine Auswahl , indem wir eine einfache Formel verwenden , die x größer als y sein wird. Wenn wir sie einfach aufschreiben, x größer als y, erhalten wir eine Auswahl, die es uns ermöglicht, dies auszuwählen. Und wir werden in der Lage sein, diese andere Seite zu löschen. Wir müssen herausfinden, wie man den X-Wert erhält, wie man den Y-Wert innerhalb des Graphen selbst erhält. Wie machen wir das? Nun, zunächst werden wir S unseres einzelnen Knotens verwenden, der die Teile löscht In A klicken wir auf Shift. Wir suchen nach gelöschter Geometrie fügen sie dem Raster Wenn wir es sofort hinzufügen, können wir sehen, dass es im Grunde das gesamte Raster löscht Das ist nicht das, was wir wollen. Wir können auch sehen, dass es in diesem Knoten etwas gibt, das man Auswahl nennt. Es wird für das verwendet, wovon ich im Grunde gesprochen habe , um eine Auswahl zu treffen und nur einen bestimmten Teil zu löschen. Um den bestimmten Teil zu löschen, den wir verwenden werden. Wenn wir erneut auf Shift A klicken, etwas, das Index genannt wird. Der Index ermöglicht es uns, wenn wir ihn einfach direkt in die Auswahl stellen, passiert eigentlich nichts , weil wir uns einen anderen Knoten schnappen müssen. Eigentlich tut mir das leid. Wir müssen Shift A drücken, wir müssen nach Equal suchen, das scheint nicht zu funktionieren, oder? Der Knoten selbst heißt Compare. Wir müssen einen Vergleichsknoten verwenden . Wir werden es einfach hier reinstellen. Und wir werden nichts bekommen , weil wir es als Ganzzahl einrichten müssen. Lassen Sie uns das in eine Ganzzahl ändern. Zum Beispiel bekommen wir jetzt dieses Ergebnis. Eigentlich müssen wir diesen Index in a umwandeln. Wir werden den Wert auf gleich setzen. Sobald wir den Wert auf gleich gesetzt haben, können wir sehen, dass unsere Auswahl tatsächlich aus dem Bearbeitungsmodus aus dem Bearbeitungsmodus in den Objektmodus wechselt, um sie ein bisschen besser zu sehen. Urteilen Sie besser darüber, was wir tun. Sie können sehen, weil es gleich Null ist, was der erste Startpunkt eines Indexes ist, wird es dieses Quadrat entfernen, sobald wir anfangen, nach oben zu gehen. Sie können sehen, dass diese tatsächlich anfangen werden , sie zu entfernen, es werden tatsächlich zwei gleichzeitig ausgeführt. Und das liegt daran, dass wir nicht den Index einer Phase entfernen, sondern den Index eines Punktes. Wenn wir meine Rotation ganz schnell abrufen wollen, entfernen wir im Moment im Grunde einen Punkt aus einem Jahr, wodurch beide Phasen nacheinander gelöscht werden, wodurch zwei Phasen entfernt werden Das wollen wir nicht, wir wollen nur, dass die Phase gestrichen wird. Stattdessen werden wir dies innerhalb der L-Deligometrie in eine Phase umwandeln, in der wir einfach eine Phase komplett entfernen Nun, wenn wir das von Anfang an durchgehen würden, würden wir sehen, dass Null hier drüben beginnt und sie auf 12 geht und so weiter und so weiter Es geht im Grunde durch diese ganze Zeile, durch diese ganze Reihe. Sobald es dann zu einer anderen Zeile geht, beginnt es wieder nach oben zu gehen, so dass wir erkennen können , dass im Grunde jede Basis ihren eigenen Index hat , der einzeln durchläuft. Und jetzt müssen wir diesen Index tatsächlich verwenden um die X - und Y-Koordinate zu berechnen. Nochmals, x, wir werden sagen, dass es nacheinander in diese Richtung geht. Y wird in einer Spalte nach oben gehen. Wie machen wir das? Nun, wir müssen sagen, wo genau eine Spalte endet und wo sie beginnt. Im Grunde ändert sich das immer je nach Länge. Wie Sie sich bereits erinnern, basiert es auf der Dichte unseres Netzes, die durch die Länge der Kurve und die Länge unserer Fabrik oder des festgelegten Werts beeinflusst wird. Mir wurde gerade klar, dass wir das hier gemacht haben, um die Rasterdichte zu ermitteln, das ist die Anzahl der Bässe, die Anzahl der Stufen, die wir aufstellen werden , ist eigentlich die Anzahl der Eckpunkte Nehmen wir an, das ist ein Wert von zehn. Das wird uns hier zehn verschiedene Punkte geben. So wie es ist. Diese Phasen hier werden wiederum auf 9910 Scheitelpunkte festgelegt, also auf neun Im Grunde genommen, um das zu korrigieren, was wir tun werden, und um es uns in dieser Angelegenheit einfacher zu machen, werden wir das so ändern, dass es sich um eine tatsächliche Nennsumme Wir machen weiter und klicken auf Shift und dann, oder noch besser, ich werde einfach auf Escape klicken und das machen. Wir wählen das Stockwerk aus, wir drücken Shift D und wir werden es duplizieren. Dann setzen wir das so ein, also. Wir klicken auf dieses Feld hier drüben, klicken auf A, und dann ändern wir diesen Wert auf eins, und das addiert plus eins. Im Grunde genommen wird das unser Leben so viel einfacher machen , weil wir besser bestimmen können , welcher Schritt in welcher Zeile beginnt. Oder besser gesagt, es wird dem Wert dessen, was wir zu tun versuchen, genauer entsprechen. Um das zu tun, nehmen wir an , es ist zehn mal zehn. Ich denke, es ist tatsächlich ein bisschen mehr als das. In diesem speziellen Teil müssen wir herausfinden, wo es beginnt und wo es endet. Wenn es zehn mal zehn ist, wird das wie Null sein. Und das wird neun sein, was zehn sein wird. Weil die erste Phase hier im Grunde Null sein wird. Das bestimmen wir mit diesem Index hier drüben. Danach wird es 19 sein, so weiter und so fort. Wir müssen herausfinden, wie wir es aufteilen können und bestimmen, wo es endet, wo es anfängt. Alles, was wir tun müssen, ist, den Index einfach durch die Anzahl der Stockwerke zu teilen , die wir haben, oder in diesem Fall durch die Untergrenze, die Grundlage. In diesem Fall müssen wir ihn durch die Eckpunkte selbst teilen durch die Eckpunkte selbst Lass uns weitermachen und das tun. Wir müssen uns nur ein paar Mathe-Notizen besorgen . Ich nehme Addieren hier drüben, Chip D, um es hier nach unten zu verschieben, also das Dividieren umzuwandeln, auf die Kiste zu drücken. Klicken, zur Seite schieben. Wir teilen es durch die Scheitelpunkte, quasi. Es gibt uns also nicht die, die richtige Art von Linie Wir werden allerdings lernen, wie man die Linien macht, wie man sie in ein bisschen übersichtlicher gestaltet. Jetzt werden wir das ganz schnell beenden. Wir teilen es und sollten uns im Grunde genommen die X-Koordinate besorgen . Nochmals, x in diese Richtung, y in diese. Lass uns weitermachen und das ganz schnell überprüfen. Und sobald wir ihn geteilt haben, müssen wir sicherstellen, dass er als gerundeter Wert festgelegt ist. Machen wir also weiter und ziehen das raus, suchen hier nach einem Stockwerk und fügen es einfach so hinzu. Wir werden das zu einer solchen Kunst hinzufügen. Jetzt haben wir selbst einen Tile-Pass. Die Anzahl der Pässe, die sich innerhalb des Rasters befinden, können wir nutzen, nachdem wir sie dem Boden hier drüben hinzugefügt haben. Und wir können den Wert einfach teilen . Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden das hier auswählen. Wir wechseln, klicken auf Shift, um aus dem Kartenwert ein Datum zu machen. Wir ändern das, um zu dividieren, und wir werden den Index durch den Mindestwert dividieren , Believe. Lass uns weitermachen und es uns ansehen. Los geht's, wir gehen zu uns selbst, eine nette Art herauszufinden, wo Y ist. Das wird uns die Spalten geben. Wir können es einfach durchblättern und sehen, dass es einfach alles vom Indexwert für diese Spalte trennt alles vom Indexwert für diese Spalte Jetzt müssen wir herausfinden, was der X-Wert ist. Wir haben herausgefunden, was diese Richtung ist, was unser Y sein wird. Jetzt müssen wir herausfinden, was das ist. Zeit läuft uns davon, also machen wir mit der nächsten Lektion weiter. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 6. Gitter mit Geometrieknoten in Treppenform formen: Hallo und willkommen zurück alle bei Blender zum Mitmachen. Zwei Hinweise für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir den Y-Wert gefunden , der in vertikalen Spalten angegeben werden wird. Wir können also sehen, dass wir dadurch tatsächlich all diese vertikale Struktur erhalten. Jetzt werden wir weitermachen und uns die X-Werte suchen. Für uns ist es eigentlich auch ganz einfach, das zu tun. Wir werden zunächst einfach ein Duplikat aus Divide Shift D machen und es einfach unten platzieren. Wir werden den Index anstelle von Divide verwenden. Was wir tun werden, ist, ein sogenanntes Floored Modulo zu verwenden Und das ist ein sehr guter Knotentyp . Sobald Sie einen Wert dividieren, wird der Rest als Modulo gesetzt und das ist der Wert, den wir erhalten werden der Wert, den wir erhalten Auch hier werden wir einfach weitermachen und es so einrichten Eigentlich denke ich nur, ja, lass uns weitermachen und es uns einfach einfacher machen. Wir machen weiter und halten einfach die Shift-Taste, die rechte Maustaste und kombinieren diese beiden Strg-Z. Um das zu tun, werden wir sicherstellen, dass wir den Prozess ein wenig bereinigen. Dann werden wir es auch von der Etage aus verwenden, von der geteilten Etage aus ohne die hinzugefügte. Das heißt, wir könnten uns den eigentlichen Vorteil verschaffen. Das werden wir nutzen. Auch hier werden wir die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken. Holen wir uns hier einfach einen einfachen Float-Wert raus. Stattdessen wären wir Lage, Modulo mit Stockwerk zu trennen Übrigens, wenn Sie kein Modulo mit Fußboden haben, wenn Sie ein einfaches Modulo haben, müssten Sie sich dann einfach selbst Fußboden besorgen Dieser Wert hier drüben, den musst du dir holen. In der neueren Version scheint es einen neuen Knoten zu geben. Anstatt nur Modulo gibt es etwas, das Floor-Modulo genannt wird Davon werde ich Gebrauch machen. Wenn wir diesen Wert nun mit einer Division angeben, können wir sehen, dass er dadurch einfach den richtigen Wert erhält, wir erhalten eine 0123, so weiter und so weiter Ich werde die Länge ganz schnell auf etwa acht ändern . Mal sehen, ob das funktioniert. Oder 0,8 Dann werden wir wieder bei Null stehen. Es löscht den ersten, es sollte den zweiten löschen und so weiter und so weiter. Ich werde die Länge bei 0,5 belassen. Ja, das scheint für ein Setup ganz in Ordnung zu sein. Also haben wir uns auf den Y-Wert gebracht und wir haben uns auf den X-Wert gebracht. Jetzt werden wir weitermachen und sie tatsächlich nutzen. Und verwenden Sie diese Formel, über die wir zuvor gesprochen haben, x größer als y. Ich werde einfach weitermachen diese Formel, über die wir zuvor gesprochen haben, und herausfinden dass das ein Größeres ist als und x größer als x wird das unterste sein, was ein Y war, das hier drüben sein wird . Da haben wir's. Wir haben uns ein gutes Bild von dem gemacht, worüber wir zuvor gesprochen haben. Das hier drüben, wir wählen es einfach aus und löschen alles andere aus dem Weg. Lassen Sie uns weitermachen und einen kurzen Blick auf die Einrichtung werfen. Das scheint ganz in Ordnung zu sein. Ich werde es nur ein bisschen aus dem Weg räumen. Wir werden in späteren Lektionen ein bisschen darüber sprechen, mehr aufzuräumen . Jetzt werde ich einfach weitermachen und einfach die Knoten zusammenklappen, die wir nicht gerade verwenden. Transformieren Sie beispielsweise Geometrie. Es ist viel zu groß, das brauchen wir nicht wirklich. Wir können hier auf einen Pfeil klicken, um ihn zu minimieren. Im Grunde könnten wir das auch für diese tun. Wir machen weiter und machen es einfach. Oder was die mathematischen Werte angeht, ich behalte sie bei. Normalerweise etwas für ein Grid de le Geometry, das nicht wirklich benötigt wird. Wir können sie kleiner machen, es verdichtet nur den gesamten Geometrieknoten Als Nächstes müssen wir im Grunde das gesamte Raster aufnehmen und es entlang der Kurve platzieren Wenn wir uns die Kurve ansehen , die wir hier haben, werde ich einfach weitermachen und sie ziehen Zur Erinnerung: Wir haben diese Art von Kurve von A nach B. Sie beginnt hier, hier drüben. Wenn wir uns die Geometrie ansehen , die wir gerade haben, ist das nicht der Fall. Diese Art von Gitter ist nicht exakt auf diese Punkte ausgerichtet. Was wir tun werden, ist, uns einen Begrenzungsrahmen zu schnappen , der es uns ermöglicht, wenn ich sie nur ganz schnell aus dem Weg räumen würde, wir werden uns einen Begrenzungsrahmen schnappen , der sich am Anfang des Startpunkts der Krümmung und am Endpunkt hier drüben Und hier werden wir uns diese beiden Punkte schnappen, wir werden sie bestimmen und wir werden im Grunde das Raster mithilfe der Begrenzungsbox über diese beiden Punkte ausdehnen . Es gibt eine sehr nette und effektive Methode, um diese Punkte herauszuholen , die Ihnen tatsächlich zeigt, was sie tut Lass uns weitermachen und es einfach aus der Gruppeneingabe ziehen und nach dem Begrenzungsrahmen suchen Lassen Sie uns weitermachen und auf Enter klicken, und wir können es einfach wie folgt direkt an die Geometrieausgabe anhängen die Geometrieausgabe Und Sie können sehen, dass wir genau das bekommen. Wenn wir uns die Punkte schnappen würden, die wir in Edit, Monde, Goo sehen sollten, könnten wir sie immer noch sehen Ich gehe zurück zum Tool entfernen. Es gibt im Grunde immer noch Punkte aus der Krümmung. Sobald wir anfangen, diese entlang zu bewegen, können Sie sehen, dass sich der Begrenzungsrahmen ändert, je nachdem, wo sie platziert sind ist genau das, was wir für diesen Fall benötigen , wir schalten einfach den Röntgenmodus Kehren wir zum festen Netz zurück. Du kannst die Kiste sehen. Um also den Startpunkt und den letzten Punkt zu finden, werden wir einfach die Bounding-Box nutzen Minimales Maximum hier drüben. Für den Anfang übernehme ich die Kontrolle. Ich werde weitermachen und diese Zeile hier löschen. Die Art und Weise, wie wir das machen können, ist eigentlich ganz einfach. Strg-Taste gedrückt halten und die rechte Maustaste ziehen Sie die Strg-Taste gedrückt halten und die rechte Maustaste ziehen, wird dieselbe Linie erzeugt , die wir zuvor hatten, während Sie die Umschalttaste und die rechte Maustaste gedrückt halten In diesem Fall werden die Linien, die Sie überqueren, tatsächlich entfernt, wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und sie darüber ziehen Linien, die Sie überqueren, tatsächlich entfernt, wenn Sie die Strg-Taste Im Grunde ist das ziemlich nützlich, weißt du, wir werden das Minimum und das Maximum nutzen , indem wir separate Y, Z verwenden . Lassen Sie uns das herausziehen und nach separaten X, Y, Z suchen. Los geht's. Ich werde diese Schicht D wählen, um sie zu duplizieren und sie auf Maximum zu setzen . Nun, wir müssen quasi die Koordinaten für das Minimum und das Maximum verkaufen quasi die Koordinaten für das , einfach so. Jetzt werden wir weitermachen und Ganze tatsächlich nach unten verschieben Ich mache weiter und bewege es zur Seite und halte die Shift-Taste ganz rechts gedrückt es zu ziehen, um mir eine Umleitung zu sichern Schieben Sie es zur Seite, das ist ganz in Ordnung Es wird es leicht neu positionieren , damit es mehr Sinn ergibt Wir werden jetzt an diesem Teil des Jahres arbeiten. Dieser Begrenzungsrahmen wird hauptsächlich für die Werte für die Höhe verwendet Im Grunde genommen, um uns mitzuteilen, wie hoch das Positionsraster sein soll, da wir bereits die Länge in Bezug auf die X- und Y-Koordinaten aus diesem Abschnitt hier haben, dem Boden, in dem wir die Länge und so weiter der Gesamtkrümmung aufgeteilt haben die Länge und so weiter der Gesamtkrümmung aufgeteilt , um hier nur das Z als Nullwert zu erhalten nur das Z als Nullwert Wir werden jetzt weitermachen und den tatsächlichen Wert ermitteln. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden dafür einfach festgelegte Positionswerte verwenden. Nachdem wir die Geometrie gelöscht wir wirklich zurückbringen wollen, wollen wir, dass sie grundsätzlich anders positioniert wird , weil sie nicht richtig positioniert ist . Im Grunde werden wir Shift in einer Position nutzen . Dies ist ein sehr nützlicher Knoten, den Sie verwenden können, um die Positionen praktisch außerhalb Ihrer Geometrie zu ändern. Für diese Position wollen wir, dass die Z-Werte gedreht werden. Im Moment ist das die Höhe, und wenn wir uns die obere rechte Ecke ansehen, können wir sehen, dass das hier Y ist. wenn wir uns die obere rechte Ecke ansehen, können wir sehen, dass das hier Y ist. Stattdessen wollen wir, dass es gedreht wird, sodass es hier in diese Richtung geht. Da wir nur mit dem Z-Wert arbeiten , müssen wir uns zunächst einen Knoten besorgen , der uns das ermöglicht. Lassen Sie uns weitermachen und uns einen Positionsknoten schnappen. Wir drücken Shift A und suchen dann nach Positionsgeometrie, Positionsknoten, diesem hier drüben. Da wir dann nur mit dem Wert arbeiten, fahren wir fort und ziehen ihn einfach rüber. Suchen Sie nach separaten X, Y. Wir verwenden nur den Z-Wert Eigentlich wird es kein Wert sein, es wird ein Y-Wert sein Der Grund dafür ist, dass wir sehen können, dass dies der niedrigste Wert ist, wenn er auf sieben klickt . Im Grunde ist das der obere Teil und er liegt nur über dem Y-Wert. Das müssen wir ändern. Wir machen weiter und machen das, indem wir uns eine Notiz machen. Wenn ich das ein bisschen nach unten verschiebe es von Y rüberziehe, suchen wir nach Map Arrange, wir werden sicherstellen, dass Y mit dem Wert verbunden ist, und dann werden wir uns auf die Minimal- und Maximalwerte Lassen Sie uns weitermachen und das tun . Wir holen uns unsere Mindestwerte von hier drüben. Werte stammen von der Krümmung, diesen Punkten hier drüben. Da wir das in den Wert umwandeln, wir im Grunde weiter und machen diesen Wert. Minimum und Maximum. Ich werde nur sicherstellen, dass diese minimal und maximal sind. Wenn Sie sich also richtig erinnern, als wir das ganz am Anfang gemacht haben, haben wir uns selbst die Transformationsgeometrie erstellt, die zwischen X und Y lag. Wenn ich tatsächlich auf Strg und Shift klicken und einfach die linke Maustaste benutzen würde, erhalten Sie tatsächlich eine schöne Vorschau Das wird Ihnen zeigen, dass es sich nur um den X- und Y-Wert handelte. Wir haben uns den Wert für die Krümmung bereits anhand der Begrenzungsbox ermittelt Jetzt hängen wir einfach das aus der Transformation von X und Y an. Um das zu tun, um diese Information zu erhalten, müssen wir sie nur herausziehen Wir müssen nach einer Musterkurve suchen. Dadurch erhalten wir alle Informationen, die wir benötigen. Unten haben wir einige Bedienelemente. Bei Faktor Null handelt es sich im Grunde den Seitenpunkt der Krümmung und bei Faktor eins um den Endpunkt Auf diese Weise können wir feststellen, wo sich jeder grundlegende Punkt in Bezug auf das Raster befinden sollte , das wir uns eingerichtet haben , um es zu nutzen Ich werde einfach so nach unten ziehen Ich werde die rechte Umschalttaste gedrückt halten. Ziehe es einfach rüber, um einen Punkt hierher zu bekommen. Ziehen Sie es dann ganz bis zum Ende, wo unser Wert ist. Das ist also der Z-Wert hier drüben. Jetzt müssen wir ihn nutzen und alles zusammen für das X kombinieren , wie Sie auf der rechten Seite sehen können. Wir haben Wert, Position, Tangente und Normale von der Krümmung Damit wir das tun können, müssen wir tatsächlich wieder einen Kartenbereich nutzen Aber bevor ich das mache, zeige ich dir ganz schnell, wie du es ein bisschen schöner machen Nehmen wir an, Sie haben eine Möglichkeit, es hier rauszuholen. Wir brauchen diesen Ansichtsmodus nicht wirklich. Wir können ihn auswählen und auf Löschen klicken. Und das sollte uns das geben, was wir mit der Gruppenausgabe sehen. Ja, als schnellen Aufräumtipp würde ich empfehlen, dass Sie einfach die rechte Umschalttaste gedrückt halten und hier einen zweiten Punkt angeben. Wenn Sie nicht möchten, dass diese Krümmung unübersichtlich ist, wenn Sie gerade Linien haben möchten, können Sie jetzt beide auswählen Wie Hit for Scaling , mit dem Sie skalieren können Drücken Sie dann X, um es zu fixieren X verhält sich so, als ob Sie sehen können, wie ich mich bewege. Und wenn Sie Null drücken, erhalten Sie perfekt gerade Linien. Das ist sehr nett, wenn Sie eher eine formale Art der Einrichtung wollen eine formale Art der Einrichtung als diese Krümmungen wie zum Beispiel, vielleicht würden Sie das hier auch wollen Ich werde es diesbezüglich nicht zu sehr anfassen. Ich werde auf G, Y klicken, um sicherzugehen , dass es nur nach oben geht. Aber ich werde es einfach nutzen, um mir hier eine schönere Einrichtung zu machen. der nächsten Lektion werden wir damit fortfahren, dies für die richtigen Werte für das Grid einzurichten Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 7. Gittermaschen in Blender verformen, um die Linienform zu kurven: Lo, willkommen zurück. Everno Blender für Geometrie, Hinweise für Anfänger In der letzten Lektion haben wir uns in den Bereich begeben, in dem wir tatsächlich ein schönes Gitter für eine Treppe eingerichtet haben ein schönes Gitter für eine Treppe eingerichtet Sie wird durch die Gesamtdichte beeinflusst , die auf der Länge der Krümmung basiert. Und wir können es auch machen, also haben wir einige Steuerelemente, während es gleichzeitig ein nettes Setup ist, wir haben es immer noch nicht so, dass es in Bezug darauf platziert werden würde , nun ja, erstens richtig gedreht und zweitens, der Kurve folgend. Lassen Sie uns weitermachen und mit der Einrichtung fortfahren. Wir haben bereits schöne Daten von Y extrahiert, das heißt, der Y-Bereich hier drüben ist der obere und der untere Teil der Treppe. Wir müssen das umwandeln, es in einen Wert übersetzen , den wir bereits im Kartenbereich haben. Wir haben uns auch das X und das Y ausgesucht, da es sich im Grunde genommen um die Seitwärtsrichtung der Krümmung Das werden wir kontrollieren können. Und jetzt fahren wir im Grunde mit dem Aufbau fort, der entlang der Krümmung platziert wird. Um das zu tun, verwenden wir die Beispielkurve. Und die Beispielkurve hat bereits die X- und Y-Koordinaten, aber wir müssen herausfinden, wo in Bezug auf das Raster sie sich auf das Raster selbst auswirken wird. Eigentlich wird es für uns ziemlich einfach sein , das zu tun. Wir müssen einfach aus der Position extrahieren, im Grunde den Kartenbereich extrahieren. Wir werden weitermachen und es duplizieren. Schiff treffen, duplizieren. Ich gehe und lege es hier drüben hin. Ich werde es nur ein bisschen nach unten bewegen. Damit wir es nutzen können, werden wir die X- und Z-Werte ermitteln. X- und Z-Werte. Ich meine, x wird im Grunde der Startpunkt unseres Rasters sein, auch der Endpunkt. Lass uns weitermachen und das nutzen. Wir nehmen im Grunde den X-Wert setzen ihn hier in den Wert selbst ein. Wir haben jetzt ein Minimum und ein Maximum, mit dem wir arbeiten können. Jetzt können wir das einfach in die Beispielkurve hier drüben einfügen , in den Faktor , den wir im Grunde in den ersten 0,0 umgerechnet haben. Und den letzten Punkt hier drüben, wir übersetzen das Gitter im Grunde so, dass es die ursprünglichen Punkte der Krümmung verwendet Das sollte uns den richtigen Wert für den Startpunkt und den letzten Punkt des X-Werts geben, das ist hier der X-Wert Wenn wir diese Position direkt nach oben bewegen ist es vielleicht einfacher zu erkennen, was die Krümmung der Probe bewirkt Wenn wir einfach weitermachen und das in der Pudiometrie p machen, schalten wir den, meinen Rahmen Es ist nicht hier drin. Ich muss sichergehen, dass wir die Geometrie verwenden. Und ich setze die Beispielkurve von der Position aus ein und setze sie einfach an die eingestellte Position hier drüben ein. Wir können sehen, dass wir eine Kurve bekommen, sie folgt der Krümmung hier drüben. das ansehe, wird mir klar, dass wir nicht dasselbe Ergebnis erzielen. Vielleicht schauen wir uns an, warum das so ist. Wir können sehen, dass es diesen Punkt hier am Ende nicht wirklich erreicht. Und ich frage mich nur, ich glaube, ich kenne den Grund dafür, wenn wir uns das Raster ansehen, das ursprüngliche Raster. Also werde ich weitermachen und herausfinden, wo sich das Grid hier drüben befindet. Schau dir das Raster an. Es ist tatsächlich in einer Skala von eins. Und es ist festgelegt, weil es in der Mitte liegt. Der ursprüngliche Maßstab ist, dass die ursprüngliche Position dieses Rasters auf -0,5 eingestellt ist , bis hin zu 0,5 hier drüben. Das müssen wir entsprechend tun. Wir müssen im Grunde zum Kartenbereich zurückkehren und diese ändern. Es würde also nicht nur Hälfte dieses Würfels hier drüben verwenden, sondern das gesamte Raster auf diese Weise verwenden. Aber um das zu tun, werden wir einfach weitermachen und das vom Minimum verwenden, dieser Wert wird von -0,5 bis 0,5 sein. Wenn Sie das nun in das Setup einbinden, wenn wir den Viewer-Knoten löschen, sollten wir ein Cellusgo weitermachen und das vom Minimum verwenden, dieser Wert wird von -0,5 bis 0,5 sein. Wenn Sie das nun in das Setup einbinden, wenn wir den Viewer-Knoten löschen, bekommen Es geht bis ganz zum Ende, vom Sony-Punkt zum Endpunkt Das ist genau das, was wir wollen. Wir können auf sieben klicken, um zu sehen , ob alle Punkte berücksichtigt werden. Wir haben die richtigen Werte für die Positionierung. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass es auch tatsächlich vom Wert beeinflusst wird, damit es den höchsten Punkt erreicht. Um das zu tun, werden wir im Grunde zunächst nur die X- und Y-Werte aufnehmen, was in diesem Fall von nun an X und Y von oben nach unten sein wird , im Grunde diese Linie hier drüben. Lass uns weitermachen und das tun. Wir holen es uns von hier aus. Trennen Sie x, y und z, wir haben x und y Was das angeht, werden wir diesen Wert von hier nehmen , der ein Kartenbereich von der Begrenzungsbox aus ist Lassen Sie uns weitermachen und ich denke, das ist nur ein Standardwert für genau den Wert , den wir benötigen Alles, was wir tun werden, ist diese Werte zu x, y und z zu kombinieren . Machen wir weiter und machen das. Ich drücke die Umschalttaste und suche nach einer Kombination aus X, Y, Z. Das sind X und Y. Dann verschieben wir es zur Seite. Das wird einfach ein Wert sein. Wir können das kombinieren, ich bin mir nicht sicher, ob Sie es richtig sehen können. Ich werde es nur ein bisschen größer machen wie jetzt. Wir werden weitermachen und das zu einer Position kombinieren , die uns das richtige Ergebnis bringen sollte. Was uns wiederum nicht gibt. Und ich glaube, ich kenne den Grund, warum der Bereich wieder zwischen -0,5 und 0,5 liegen muss . Also erfasst er den gesamten Bereich von uns, wie heißt er Das Raster. Da haben wir's. Wir haben eine Zellentreppe , die bis zum Ende reicht. Wir haben eine sehr schöne Form bekommen oder die Treppe ist es schon. Das, was wir jetzt tun sollten ist wahrscheinlich zu testen, ob es tatsächlich richtig funktioniert. Ich werde innerhalb des Modus greifen, ich werde den Punkt erfassen und ich werde ihn einfach weiterbewegen. Und du kannst sehen, wie sich das Bild verändert. Als ob wir es auch in andere Richtungen bewegen können. Alles in allem scheint es ganz gut zu funktionieren. Das ist Beute, gut. In Ordnung, wir haben uns von der Treppe eine anpassungsfähige Form gegeben. Alles scheint x, y, z zu funktionieren und es transformiert das Raster so, wie wir es wollen. und es transformiert das Raster so, wie wir es wollen Was wir tun müssen, ist sicherzustellen , dass wir das Netz extrudieren Wir müssen sicherstellen, dass es nicht nur ein Flugzeug ist. Okay, das wird es für diese Lektion sein. Es war relativ kurz , den Overall fertig zu stellen, der an der Treppe befestigt werden sollte. Aber jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir tatsächlich etwas Tiefe aus der Treppe herausholen. Wir werden sicherstellen, dass es perfekt in unserem Raster positioniert ist , und ja, wir werden lernen, wie das geht, indem wir im Grunde genommen eine zweitägige Ebene in ein dreidimensionales Objekt verwandeln . Wie das geht, werden wir in der nächsten Lektion lernen. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 8. Die 2D-Geometrie-Knotenebene in 3D-Treppen verwandeln: Hallo zusammen und willkommen bei Blender. Fürs Weglassen von Hinweisen für Einsteiger. In der letzten Lektion haben wir uns ein Raster zugelegt, das sich jetzt in der Form der Krümmung krümmt, die wir haben Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir daraus ein echtes rotes Objekt machen ein echtes rotes Objekt machen denn wenn wir es von vorne betrachten, können wir sehen, dass es einfach ein Flugzeug Das ist für uns eigentlich ganz einfach. Als Ausgangspunkt benötigen wir lediglich ein einfaches Extrusionsnetz Wenn wir ganz am Ende nach der Gruppenausgabe suchen würden , können wir auf Shift A klicken und gedrückt halten und dann einfach nach Extrude Mesh suchen Da hast du's. Wir werden bis zum Ende hinzugefügt und wir werden uns so einen Blick darauf verschaffen. Ja, wie Sie sehen können, sieht es sehr bizarr aus. Es hat einen interessanten Aufbau. Der Grund dafür ist, dass jede einzelne Phase einzeln extrudiert Was wir tun müssen, ist, dieses Kästchen hier drüben anzukreuzen, und das wird uns insgesamt eine schönere Form geben, aber es ist immer noch nicht ganz fertig Was den Aufbau angeht, der Grund darin, dass die andere Seite leer ist und auch beim Extrudieren etwas bis zu einem Ende extrudiert wird Und das wird uns nur einen Ausgleich verschaffen. In Bezug auf Klick sieben können wir sehen, dass es im Grunde genommen daran liegt, dass wir vorne, in der Mitte der Krümmung, ein Gitter hatten . genau dieselben Koordinaten verwenden, werden wir alles aufgrund der Extrusion zur Seite verschieben. Im Idealfall möchte ich, um diese Lücke zu schließen und ein einfaches Stück in der Mitte zu bekommen, im Grunde genommen das gesamte Netz nehmen und es einfach halbieren. Dann lege es auf die andere Seite. Wir werden es so machen, dass wir für Autos die Möglichkeit haben , die Reifentiefe zu halbieren. Wir werden die Offset-Skala verwenden . Wir werden das auf 2,5 setzen und es wird uns im Grunde die Hälfte davon geben. Natürlich wollen wir das von unserem Geometrieknoten aus steuern . Wir werden weitermachen und das tun. Wir werden auf das Plus-Symbol klicken , um einen neuen Artikel hinzuzufügen. Wir werden uns selbst die Eingaben holen, indem sie per Doppelklick anklicken. Wir werden diese Peitsche jetzt den Standardwert nennen. Machen wir weiter und ändern das in eins, einfach so. Stellen wir sicher, dass wir auch hier den Standardwert ändern. Ich werde einfach den Wert löschen. Klicken Sie auf Enter, das wird es zurücksetzen. Jetzt werden wir davon Gebrauch machen. Anstatt das einfach aus den Gruppeneingaben hier ganz hinten zu holen, wollen wir, dass es sauber bleibt Das gesamte Setup, was wir tun werden, ist, dass wir es einfach neben dem Extrude-Mesh hinzufügen Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift a group input klicken . Wir werden es einfügen. Wir werden das auswählen und wir werden im Grunde die Offset-Skala kontrollieren, die sich über ein Jahr erstreckt. Wie ich bereits sagte, wollen wir 0,5 beibehalten, wenn wir nur eine Breite verwenden würden , da sie nicht halbiert wird, was uns nicht erlaubt, dies im Grunde genommen genau an der Krümmung, in der Mitte, vorzunehmen . Das werde ich auch tun. Ich werde uns einfach einen Mathematikknoten besorgen. Wir klicken auf Shift, um nach Mathematik zu suchen, und fügen es einfach dazwischen hinzu. ob wir entweder multiplizieren oder dividieren könnten, würde es uns je nach Wert das gleiche Ergebnis geben. Also werde ich es einfach mit dem Wert 0,5 multiplizieren , was im Grunde genommen genauso ist, als würde ich es durch zwei teilen. Jetzt ist das mit eins, aber im Grunde wird es auf einer Seite um die Hälfte extrudiert Jetzt müssen wir das im Grunde spiegeln , um auf die andere Seite Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist ziemlich einfach, aber wenn ich vor der eigentlichen Extrusion , anstatt es einfach auf einen negativen Wert zu bringen, schnell die Taste gedrückt halten und das Objekt herausziehen würde, wodurch dieser Wert entfernt wird, wodurch dieser Wert entfernt wird, können wir sehen, dass wir, wenn wir auf eine negative Seite gehen, zu unserer Seite extrudieren. So können wir das nicht wirklich machen. Der Grund dafür ist, dass, wenn wir es so machen würden, es im Grunde zu unseren Problemen führen würde, wenn wir es zum Modellieren verwenden und so weiter. Erstens, denn wenn wir uns das ansehen, werde ich auf Viewpoint Overlays klicken Ich werde auf die Gesichtsausrichtung klicken. Dies zeigt uns im Grunde, auf welche Weise die Gesichter gezeigt werden, auf welche Weise die Normalen im Grunde gezeigt werden Und wenn wir Echtzeit-Rendern verwenden oder ein einseitiges schattiertes Bild verwenden, wird die rote Seite im Grunde nicht sichtbar sein , wenn wir das Mesh miteinander kombinieren Und wenn eine Seite rot ist und eine andere, werde ich sie einfach zeigen Sobald wir anfangen, auf einen negativen Wert nach außen zu wechseln, wird alles rot sein Wollen wir sicherstellen, dass alles blau ist und alles gut miteinander verbunden ist Wenn wir danach Änderungen an der Treppe vornehmen und es rote Gesichter gibt, wird uns das viele Probleme bereiten. ob Sie das Netz aufblasen wollen, ob Sie zusätzliche Modifikatoren hinzufügen wollen zusätzliche Modifikatoren hinzufügen Netz einfach abschrägen wollen, es wird Wir wollen also nicht, dass das passiert. Wir wollen sicherstellen, dass mit dem richtigen Mesh-Setup alles richtig eingerichtet ist, sodass in jeder einzelnen Phase im Grunde alles in die richtige Richtung zeigt . Oh, um das zu tun, werden wir uns die ursprüngliche Phase schnappen , die diese war, über ein Jahr. Wir werden weitermachen und uns das schnappen. Wir werden es im Grunde umdrehen. Wir werden es aus der eingestellten Position herausziehen, Lippenpass. Jetzt werden wir uns also im Grunde das gleiche Setup vom Flippass holen. Wir werden jetzt im Grunde genau die gleiche Funktion wie beim Extrudieren des Passes ausführen, aber im Grunde umgedreht Wir können sogar dieselben Knoten verwenden. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde das einfach an die Offset-Skala anhängen. Es wird uns das gleiche Ergebnis geben, weil wir es jetzt im Grunde extrudieren Es wird immer der positive Wert extrudiert , wenn sich die blaue Seite an diesem Ende befindet Wenn wir es jetzt so extrudieren, können wir sehen, dass es tatsächlich extrudiert, obwohl wir dieselben Werte verwenden, es extrudiert nach oben Wenn wir beide miteinander kombinieren, erhalten wir das Bevor ich das mache, würde ich dieses Chaos gerne ein bisschen aufräumen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und ziehe einfach an meiner rechten Maskentaste, um das Ganze in einer Konfiguration zusammenzufassen. Leg es einfach so zur Seite. Und es wird einfach viel schöner aussehen. Die Übersichtlichkeit des Geometrieknotens ist wirklich wichtig, wenn Sie weitere Anpassungen vornehmen möchten und so weiter Es ist wirklich hilfreich, wenn Sie Teile wiederverwenden und weitere Anpassungen innerhalb des Geometrieknotens selbst vornehmen möchten. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich das ab und zu mal ansehen Um es nicht zu chaotisch zu machen. Zu viele neutrale Dinge wie überall müssten hier zum Beispiel eingerichtet Könnte das zum Beispiel umkehren. Es wird dasselbe sein, aber es wird hier nicht verdreht sein Das könnte zum Beispiel ein bisschen sein, zum Beispiel könnte es einfach so rausgebracht Ja, das ist in Ordnung. Ja, wir können es so lassen, wie es jetzt ist. Es wird ganz in Ordnung sein. Nochmals, wir werden darauf zurückkommen, es aufräumen, dafür sorgen, dass alles schön und verständlich aussieht. Welches ist was? Denn wenn die Geometrie, die man eingerichtet hat, nicht stimmt, verbringt man ein paar Wochen damit und weiß nicht wirklich, wie man sie benutzt. Es kann ziemlich schwierig sein, darauf zurückzukommen wenn Sie es nicht richtig eingerichtet haben. Ja, um darauf zurückzukommen, um diese beiden im Grunde miteinander zu kombinieren, können Sie das auf einfache Weise tun, indem Sie Shift verwenden bei der Suche nach Gelenkgeometrie auf Shift klicken. Es ist sehr nett und einfach. Sie können diese Macht hier sehen. Es ist kein. Es ist eher ein Alligator-Modell. Das bedeutet, dass Sie mehrere Werte hinzufügen können und es wäre völlig in und es wäre völlig Sie können zum Beispiel sogar einen dritten hinzufügen. Ich habe einen dritten. Das tut mir leid. Scheint, als hätte ich es ein bisschen vermasselt. Ich werde das eigentlich einfach entfernen. Wenn ich einen dritten habe, kann ich das machen. Das kannst du hier sehen. muss ich nicht, aber es ist schön zu wissen, dass man hier mehrere Geometrien zusammenfügen kann Sobald wir diese beiden Extrusionen kombiniert haben , eine zur einen Seite, eine zur anderen Seite, werden wir uns eine schöne Treppe besorgen , die ganz nach oben Das sieht schon ziemlich gut aus. Die Alternative werde ich dir tatsächlich zeigen, die alternative Art, sich mir anzuschließen. Anstatt es auf diese Weise zu tun, können Sie auch dieselbe Option verwenden , die wir zuvor verwendet haben, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und die rechte Maustaste ziehen, um eine Linie zu erstellen Das ist nicht nur sehr nützlich, um diese Linien zu kombinieren, sondern auch, um bestimmte Knoten zu verbinden Es ist nicht nur Shift, es ist auch Shift Control. Und da hast du's. Du kannst sehen, dass es es wieder schafft. Sie die Strg-Taste und klicken Sie mit der rechten Maustaste und ziehen Sie es einfach über diese beiden Knoten. Sie können sehen, dass es uns diese grüne Linie gibt. Das heißt, es ist kombiniert. Sie können es gut mit bestimmten kombinieren. Wenn du es versuchst, es tatsächlich erschaffen hast, dann bringst du es hier durcheinander. Lass mich einfach weitermachen und das nicht tun. Ich mache einfach weiter und räume es einfach auf , da ich einen Fehler gemacht habe. Aber wie dem auch sei, der Punkt ist, dass nicht alle Knoten auf diese Weise kombiniert werden können Aber wenn es funktioniert, ist es wirklich nett und einfach und Sie können Ihren Arbeitsablauf beschleunigen und es gibt Ihnen einfach die richtigen Knoten, um die Meshes auf diese Weise zu kombinieren. Einfach, leicht, nett eingerichtet. Jetzt können wir versuchen, das weiter zu bewegen und wir können sehen, wie es sich mit der Krümmung verhält Sie können sehen, dass es nicht immer so aussieht, als würde es die Krümmung richtig beeinflussen Der Grund dafür ist, dass Sie neben den Punkten auch ein paar zusätzliche Punkte sehen können. Diese Punkte beeinflussen tatsächlich, wie gut, wie soll ich es ausdrücken, wie gut die Punkte zwischen den Eckpunkten der Krümmung interpoliert werden zwischen den Eckpunkten der Krümmung interpoliert Wenn ich zum Beispiel anfange, dies auf diese Weise zu bewegen, können Sie sehen, dass es eine interessante Form erzeugt, wenn es versucht, zwischen diesen beiden Punkten zu interpolieren Dieser versucht jetzt nur, diesen Weg hier drüben zu gehen. Denken Sie daran, dass nicht nur die Punkte wichtig sind, sondern auch die Interpolation. Ich neige dazu, es einfach gut zu machen Wenn du es vorziehst, die Punkte zu haben, wie sollte ich es etwas einfacher machen, sie zu verwalten? Sie können jederzeit weitermachen und einfach einmal in der Mitte löschen. Klicken Sie beispielsweise auf Löschen. Jetzt haben wir nur noch zwei Punkte, Sie können den ersten auswählen. Den letzten Punkt können Sie anklicken, indem Sie auf Unterteilen klicken, und dann haben Sie einen dritten Punkt in der Mitte, sodass die Verwaltung vielleicht etwas einfacher Ja, das ist so ziemlich alles , um eine schöne Treppe zu Wir brauchen jetzt ein bisschen mehr. Wir werden dem Topco einige dekorative Stufen hinzufügen Topco einige dekorative Stufen Wir belassen es einfach so als Geometrie. Wir werden auch einige Geländer hinzufügen. Und wir kontrollieren auch, wir müssen auf jeden Fall kontrollieren wie stark es beeinflusst wird All das wird in der nächsten Lektion kommen. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 9. Breitensteuerungen basierend auf dem Kurvenradius implementieren: Hallo und willkommen zurück zu Blender for Geometry Notes for Beginner. In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Setup für einen Umweg über die Treppe Und damit sind wir noch nicht ganz fertig, denn wenn wir uns die obere linke Ecke ansehen, haben wir einige Informationen Wir können das einfach ein wenig herausziehen , um sogar ihre Positionen zu sehen, obwohl wir das nicht wirklich brauchen. Aber was wir hier sehen können die Informationen zur Dichte des Netzes insgesamt. Wir können sehen, dass wir, obwohl es sich um eine einfache Treppe handelt, 500 Scheitelpunkte verwenden Obwohl das nicht sehr viel aussieht. Der Grund, warum es eigentlich ziemlich dicht ist, ist, dass diese beiden Teile, die wir erstellt haben, Trades an einem Ende, die Trades am anderen Ende, eigentlich nicht miteinander verbunden sind. Der Teil in der Mitte hätte immer ein getrenntes Netz. Damit meine ich, dass ich es dir tatsächlich zeigen kann. Lassen Sie mich einfach weitermachen und die Punkte ganz schnell aus der Rotation löschen . Ich mache weiter und wähle Dupliziert aus, indem ich auf Hit und dann auf Y klicke, um es zur Seite zu verschieben Ich kann dieses Netz dann sehr schnell testen, den Objektmodus wechseln, konvertieren und es in Mesh ändern Das wird nur ein Mesh ohne Geometrieknoten sein, also wird es komplett konvertiert. Ich drücke dann die Tabulatortaste und kann einfach einen Teil in der Mitte auswählen. Drücken Sie G und wir können sehen, dass diese Scheitelpunkte im Grunde nicht miteinander verbunden sind Ja, das ist eigentlich eine einfache Lösung. Es gibt auch diese Scheitelpunkte hier, aber ich neige normalerweise dazu, sie wegzulassen wenn ich Informationen oder so weiter machen möchte Aber die Scheitelpunkte in der Mitte möchte man eigentlich nicht Sie möchten sie so belassen, dass sie im Grunde miteinander verbunden sind. Lass uns weitermachen und das beheben. Ja, das geht für uns am einfachsten, nachdem wir die Geometrie zusammengefügt haben. Wir können das einfach herausziehen und anhand der Entfernung nach Zusammenführen suchen. Es ist ein sehr netter und einfacher Knoten, den man nutzen kann. Ich werde das einfach auf die Geometrie selbst ziehen . Der Standardwert sollte klein sein 0,001 betragen. Dadurch erhalten wir das richtige Ergebnis Woher wissen wir, dass wir das richtige Ergebnis haben? Nun, in der oberen Ecke sehen wir, dass die Anzahl der Scheitelpunkte viel kleiner ist Nun, ein weiterer Tipp für euch ist, wenn Anzahl der Scheitelpunkte davor und danach sehen wollt, was ihr tun könnt, ist, dass ihr nach dem Zusammenfügen der Geometrie mit der Maus über eure Maus fahren könnt nach dem Zusammenfügen der Geometrie mit der Maus über eure Maus fahren Wir können sehen, dass das Netz 512 Scheitelpunkte hat. Wenn wir jedoch den Mauszeiger über das Zusammenführen der Scheitelpunkte bewegen, können wir sehen, dass es 444 Scheitelpunkte können wir sehen, dass es So wissen wir, dass es tatsächlich an den richtigen Scheitelpunkten zusammengeführt wurde , und wir haben dadurch ein schöneres Netz geschaffen, mit dem wir arbeiten konnten Ordnung, jetzt, wo wir das geklärt haben, müssen wir nur noch die Breite der Treppe Wir haben bereits Kontrollen für die Gesamtbreite, das funktioniert also ziemlich gut. Aber wir haben keine tatsächliche Kontrolle über die Person mit. Damit meine ich, wenn Sie im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste drücken und diese Scheitelpunkte verwenden, können diese Scheitelpunkte so eingerichtet werden, dass wir die Länge der einzelnen Eckpunkte der Kurve kontrollieren können die Länge der einzelnen Eckpunkte der Kurve Anfang zum Beispiel. Wir könnten eine breitere Treppe haben und dann könnten, könnten wir am Ende der Treppe quasi schmal werden. Ja, lassen Sie uns das regeln damit wir mehr Kontrolle haben, noch mehr Freiheit haben, mit dieser Treppe zu arbeiten. Damit wir das tun, hat jeder Punkt einen Radius, einen individuellen Radius. Wenn wir klicken, während wir uns in der D-Ansicht befinden, die Registerkarte Transformation angezeigt. Wir können diesen Radius ändern, indem wir auf Alt klicken. Und dann können Sie sehen, wie sich der Radius wie jetzt vergrößert. Wenn wir zu einem anderen Scheitelpunkt gehen, bleibt es immer noch der Standardwert, der eins ist Aber wenn wir darauf zurückkommen, können wir sehen, dass sich der Radius geändert hat Sie können es natürlich auch hier machen, aber ich bevorzuge es ehrlich gesagt , es nach der Auswahl mit dem alten S im Bearbeitungsmodus der Krümmung zu machen . Wir können es also nach oben und unten ändern, das würde uns gute Ergebnisse bringen. Lassen Sie uns weitermachen und das tatsächlich nutzen. Wir gehen einfach nach unten, wo wir die Stichprobenkurve hatten, wo wir uns den 10-Y-Wert ausgesucht haben. Im Grunde addieren wir hier einfach den Radius zum Wert, was uns ermöglicht, im Grunde Informationen aus dieser Beispielkurve zu ziehen und dann den Wert von hier aus zu verschieben. Lass uns weitermachen und das tun. Ich zeige dir sofort, was es macht. Wir drücken die Umschalttaste und suchen nach Radius. Das sollte uns das geben. Wir werden es wie folgt in den Wert eingeben. Für die Eingabe und Ausgabe dieses Werts. Wo es hingehen sollte, ist, dass wir jetzt herausfinden müssen, wo wir die Peitsche hatten, Gruppeneingaben für die Peitsche finden Und wir werden weitermachen und einfach diesen Bereich hier drüben ausnutzen diesen Bereich hier drüben ausnutzen Multiplikation, es muss nicht unbedingt auf 0,5 gesetzt werden . Wenn es auf 0,1 gesetzt wurde, was der Standardwert ist, denke ich, dass es immer noch in Ordnung ist Wir werden nur sicherstellen, dass wir, um es einfach zu halten, den Multiplikationswert hier verwenden und ihn mit diesem Wert einrichten Wir haben nicht ohne Grund mehrere Knoten. Ich mache einfach weiter und ziehe das aus der Beispielkurve, von der Kurve, die wir gerade erstellt haben, auf die Multiplikation hier drüben. Wie Sie sofort sehen können, werden wir dieses Ergebnis erhalten. Der Grund, warum es so extrem ist, ist, ich den Wert etwas zu hoch eingestellt habe. Lassen Sie mich einfach weitermachen und den Radius wieder auf eins ändern. Dann lass uns weitermachen und es testen, Alton S, es scheint sich zu benehmen Lassen Sie uns interessanterweise weitermachen und sehen, dass das tatsächlich richtig funktioniert Ja, es scheint, als ob der Punkt in der Mitte nicht den richtigen Job macht Wir müssen weitermachen und das reparieren. Bevor wir das tun, sollten wir sicherstellen, dass diese Linie nicht einfach alle Geometrieknoten durchquert. Es wird nicht besonders schön aussehen, wenn wir Umschalttaste gedrückt halten und einfach mit der rechten Maustaste ziehen Geh, wir geben uns den Umleitungsknoten. Ich werde das nur leicht korrigieren, beide x Null. Da hast du's. Ich denke , das ist in Ordnung. Okay. Also, um das zu korrigieren, was im Grunde passiert ist ja, denn ursprünglich, als wir die Extrusion eingerichtet haben, haben wir die Position hier benutzt. Und dann, wie Sie sich erinnern, haben wir die Minimal- und Maximalwerte von minus 0,5 bis 0,52 bis 0,5 festgelegt minus 0,5 bis 0,52 , und das gleicht im Grunde die Gesamtwerte aus, die später hier eingegeben werden. Und wir müssen im Grunde nur die Werte wiederverwenden, die wir bereits verwenden Grundsätzlich müssen Sie das Attribut erfassen bevor dieser Wert eingegeben wird. Machen wir also weiter und machen das gleich, nachdem wir die Geometrie gelöscht und die Position des Rid festgelegt haben . Im Grunde müssen wir sicherstellen, dass wir vorher Informationen erhalten. Um das zu tun, werden wir ein sogenanntes Capture-Attribut verwenden . Lassen Sie uns weitermachen und die Umschalttaste gedrückt halten, ein Capture-Attribut, geben es dann in Delete geometry, eine Deli-Geometrie, ein. Dadurch können wir alle Informationen im Voraus abrufen Dann machen wir weiter und geben diesen Wert einfach hier ein. Ich werde es eigentlich nur ein bisschen von der Seite wegbewegen . Ich werde es einfach von hier holen. Ich werde einfach Shift gedrückt halten und es so rüberziehen. Und gib den Wert einfach so ein. Danach gebe ich diesen Wert einfach in den Multiplikator Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, ziehen Sie es quer und positionieren Sie es ein bisschen so neu Wir können diese rote Route hier löschen. Und wir sollten uns so etwas besorgen. In Ordnung, jetzt lass uns weitermachen und es testen. Halte S los. Es bewegt sich genau so in den richtigen Bereich , wie wir es wollen. Lassen Sie uns als Schnelltest weitermachen und sicherstellen, dass in Bezug auf die Krümmung alles ordnungsgemäß funktioniert . Ich bin eigentlich, ja, ich werde weitermachen und einen neuen Knoten erstellen. Mach es einfach ein bisschen länger daraus. Stattdessen habe ich im Bearbeitungsmodus alles ausgewählt, alle Scheitelpunkte gelöscht und einfach Draw Seven ausgewählt, um zur Ansicht von oben zu gelangen und einfach einen neuen zu erstellen Ich mache weiter und mache im Bearbeitungsmodus wieder mit der Bewegung weiter Jetzt können wir es einfach in die Länge ziehen und wir sollten uns ein schönes Setup besorgen. Lass uns weitermachen und es ganz schnell testen. Das funktioniert gut. Alles funktioniert, alles klar. Mehrere Scheitelpunkte hier spielen keine Rolle. Es scheint tatsächlich so, als ob wir insgesamt das gewünschte Ergebnis erzielen Ja, die letzte Sache ganz schnell. Ich drücke Shift X, G, Y. Lege es einfach zur Seite, als Duplikat des ausgewählten Objekts Netz konvertieren. Mal sehen, ob alles richtig funktioniert. Wir haben diesbezüglich keine Probleme damit, dass das Netz vielleicht etwas zu dicht ist, aber ich denke, ehrlich gesagt sollte es so sein, wie es ist. Der Grund dafür ist, dass es immer besser ist, wenn wir Deformation oder etwas Ähnliches für den Boden verwenden wollen , wenn wir Deformation oder etwas Ähnliches , diese richtigen Gitter zu haben als Dinge wie Engons oder etwas Ähnliches Und ich werde einfach weitermachen und diese normale Mathematik löschen Zurück zum Jot-Node, wir sind mit der Basistreppe so gut wie fertig. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es im Bd sehen. 10. Geometrie-Knoten in Blender zur Treppenbildung organisieren: Nein, und willkommen zurück zu Blender for Geometr-Knoten für Anfänger In der letzten Lektion haben wir uns mit der Basistreppe eingerichtet uns mit der Basistreppe Und jetzt werden wir mit der Einrichtung fortfahren , um weitere Details zu erfahren. Aber bevor wir uns wirklich mit solchen Dingen befassen, wollen wir weitermachen und einige Zeit damit verbringen, dieses ganze Chaos in der Geometrie zu beseitigen. Für uns wird es eigentlich ziemlich einfache, ziemlich leichte Aufgabe sein. Es macht unser Leben um einiges einfacher, vor allem, wenn wir uns in Zukunft dazu entschließen, zu Geometrieknoten zurückzukehren, dem spezifischen Knoten. Und wir wollen zum Beispiel bestimmte Teile nutzen . Oder wir wollen einfach bestimmte Parameter bearbeiten oder anpassen. Mit der richtigen Einrichtung können wir das ganz einfach tun . Lass uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns zuerst in die linke Ecke gehen, wo wir mit dem ganzen Aufbau begonnen haben. Wir werden uns in diese Gegend hier drüben begeben. Das ist der Ort, an dem wir das Stromnetz aufgebaut haben. Drücken wir Strg und Shift und drücken die Taste ganz links, um darauf zu tippen. Lass uns sehen, was es macht. Dieser gibt uns im Grunde genommen ein einfaches Netzsystem und das wollen wir im Grunde nutzen. Was wir tun werden, ist , einfach all diese Grid-Assets auszuwählen. Ich werde eigentlich darauf achten, die transformierte Geometrie nicht auszuwählen, sondern sie einfach zur Seite zu verschieben. Ich werde all diese Teile auswählen , die ein Raster bilden, bis hin zur gelöschten Geometrie hier drüben. Und ich klicke einfach auf Control J. Control J gibt uns diese Art von Kommentarfeld und ermöglicht es uns, Dinge zu gruppieren. Wenn wir auch sicherstellen wollen, dass die gesamte Gruppe korrekt benannt ist und die Gruppe ausgewählt ist, können wir zwei anklicken und uns erlauben, den Knoten zu beschriften. In diesem speziellen Fall können wir es einfach Grid Mesh nennen. Los geht's, wir haben uns eine erste Gruppe zusammengestellt, die uns helfen wird , den Bereich zu identifizieren, in dem dieser Geometrieknoten tätig ist. Wenn wir zum Beispiel einen Abschnitt wie diesen hier haben einen Abschnitt wie diesen hier , wird er Teil dieser Gruppe sein , weil wir ihn im Grunde gruppiert haben. Sie können sehen, wenn wir es außerhalb der Seite bewegen , wird es sich mitbewegen. Das wollen wir nicht, wir wollen, dass das draußen ist , wenn diese Dinge passieren. Was Sie tun können, ist die Alt-Taste zu drücken , um die Auswahl quasi aufzuheben Auf diese Weise erhalten Sie diesen roten Route-Knoten nach draußen. Sie können dasselbe mit den Knoten selbst tun. Denk einfach an zehn, das war's. Okay, wir haben das Grid Mesh eingerichtet. Lass uns weitermachen und sehen, was wir noch brauchen, um uns zu gruppieren. Im Grunde genommen die andere Sache, die Sie nutzen können, um mehr Optimierungen vorzunehmen, zum Beispiel, wenn Sie längere hintere Knoten haben Sagen wir diese Bounding Box hier drüben. Es könnte hier ein bisschen näher sein und du hast es nur überlappend So wie. Sie können sehen , dass es tatsächlich von den Gruppeneingaben hier ausgeht. Was den Geometrieknoten angeht, so ein Durcheinander brauchen wir nicht . Was wir tun können, ist, einfach eine weitere Gruppeneingabe abzurufen. Wir können das in die Geometrie aufnehmen. Das wird so ziemlich genau das Gleiche bewirken. Die Sache ist, wenn wir die unbenutzten Teile des Knotens verstecken wollen , können wir ihn auswählen, wir können auf Control und H klicken, und dadurch wird alles ausgeblendet , was nicht verwendet wurde. Wenn wir diese Teile wieder haben wollen, können wir erneut auf Strg H klicken, und das bringt die Länge und die Peitsche Aber hier brauchen wir es zum Beispiel nicht. Wir können es einfach so einrichten, dass wir diesen Umleitungsknoten hier löschen können . Einfach so Mach das hier wirklich ein bisschen sauber, x Null. Wir werden Ihnen nur sagen, ob diese beiden Umleitungsknoten ausgewählt wurden genau wie wir es zuvor getan haben Wir sorgen dafür, dass sie im Grunde genommen gerade sind , was ziemlich ähnlich ist Ich werde es einfach einrichten. In Ordnung, das sieht also schon viel besser aus. Während ich diese Reorganisationsarbeit mache, neige ich dazu, zuerst die Gruppen zu erledigen und dann sicherzustellen, dass alles dorthin umgeleitet wird, wo es benötigt Machen wir also weiter und machen das zuerst. Die nächste wäre, lassen Sie uns weitermachen und alle auswählen. Bewege es einfach so zur Seite. Ich werde diesen Viewer-Knoten löschen, was ich getan habe, indem ich einfach die Shift- und Control-Shift-Taste gedrückt habe und einfach darauf getippt habe, um den Viewer-Knoten aufzurufen Lassen Sie uns weitermachen und ihn löschen. Sollte uns zum Standard-Viewer zurückkehren. Ich werde alles auf die verschieben. Seite. Also lass mich einfach weitermachen und das schnell reparieren. Wir werden uns im Grunde alles schnappen. Eigentlich werde ich es etwas weiter zur Seite stellen. Ich werde mir den Capture Node schnappen. Stell es hier hin. Schnapp dir eigentlich die. Bewegen Sie es nach oben, machen Sie sich keine Sorgen um die Weiterleitung, obwohl dieser ziemlich chaotisch aussieht, lassen Sie mich einfach gehen und löschen Ich leite es stattdessen einfach um, indem ich die Kontrolle behalte, und los geht's, das wird viel besser aussehen Gehen Sie zum ausgewählten Klick, gehen zur Seite und los geht's Dieser ist für die Ausrichtung der Geometrie an den vor uns liegenden Kurven verantwortlich und ist korrekt sortiert Wir werden weitermachen und sie alle auswählen. Wir drücken Control J, um sie zu verbinden. Und dann können wir sofort auf zwei klicken und diese Rasterkurve nennen sieht es schon viel Insgesamt sieht es schon viel schöner aus, was das Setup angeht Dieser Teil gefällt mir nicht ganz , wie es von hier aus weitergeht. Ich werde einfach die Geometrie auswählen, Attribute erfassen und sie ein wenig nach außen bringen Wählen Sie die gelöschte Geometrie aus, bringen Sie sie nach oben und los geht's Es wird viel besser für uns sein. Auch hier, wie gesagt, die allgemeinen Umleitungen. Ich kann sie etwas später reparieren. Lassen Sie uns jetzt jedoch sicherstellen, dass wir alles richtig gruppiert haben. Lassen Sie mich einfach weitermachen und überprüfen, ob alle Knoten richtig eingerichtet sind. Nachdem wir mit einem Licht in der Kurve fertig sind, erstellen wir das Setup im Grunde selbst. Mir ist gerade klar geworden, dass die festgelegte Position nicht innerhalb der Gruppe liegt. In der Lage sein, bitteschön, wir sollten in der Lage sein, es sofort so einzufügen. Es sollte uns die richtige Einstellung geben denn die festgelegte Position ist im Grunde die wichtigste. Oder wenn wir wollen, dass es die Kurve ausrichtet , müssen wir sicherstellen dass das Teil davon ist Lassen Sie uns weitermachen und alle anderen auswählen, mit Ausnahme der Gruppenausgabe Wir klicken auf Strg J wählen zwei aus und wir können dieses eine Basisnetz nennen. Ich werde es dir später zeigen. Ich werde es nur ganz schnell durchblättern , um dir zu zeigen, wie es aussieht. Aber lassen Sie mich vorerst einfach weitermachen und dafür sorgen, dass es ein bisschen nett aussieht. Zum Beispiel geht dieser Teil von der festgelegten Position aus in zwei Bereiche. Wir können die Shift-Taste gedrückt halten, die rechte Masttaste ziehen und diesen Umleitungsknoten hierher bringen Und das Areal hier drüben. Wir können es einfach zur Seite legen, einfach so. Wir können das ein bisschen reduzieren. Tatsächlich können wir hier die Gruppeneingabe auswählen. Wir können auf Strg und H klicken, um es auszublenden, wenn es ausgezogen ist. Jetzt können wir anfangen, ein bisschen mit den neuen Routen zu arbeiten und dafür zu sorgen, dass alles gut eingerichtet Eigentlich sieht dieser schon ziemlich gut aus. Dieser hier drüben, wir können ihn eigentlich einfach auswählen, also dieser ist es tatsächlich. In Ordnung. Wir können ein bisschen besser sein. Eigentlich werde ich die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste ziehen um über beide x Null zu kommen. Ich werde es einfach skalieren, da es bereits auf X Null skaliert Klicken Sie und skalieren Sie einfach und erzielen Sie bessere Ergebnisse. Wenn Sie auf Y klicken, bewegen Sie sich einfach nach oben. Das wird hier viel besser aussehen. Das könnte das nach oben verschieben. Ich werde einfach im Grunde schauen, wo sich die Knoten in einem solchen Abschnitt überlappen Du kannst nicht wirklich anders, wenn wir sie nicht ändern. Ehrlich gesagt wird es nicht benötigt. Lassen Sie uns weitermachen und das zurückholen, um uns das zu verdeutlichen Da sich die Beispielkurve unten befindet, ist es in Ordnung, sie an einigen Stellen zu überlappen , wo sie sich überschneidet Okay? Andere Bereiche wie dieser hier, zum Beispiel, überschneiden sich vielleicht nicht. Lassen Sie mich einfach weitermachen und den Index hier drüben platzieren. Das sollte ein bisschen besser sein, so etwas in der Art, die Pide eigentlich Jetzt ist es sogar besser wenn du es einfach zur Seite bewegst Also werde ich es einfach so bewegen. Es wird einfacher sein zu erkennen, wo die Kurvenlänge hier nicht ist. dieses Setup angeht, nicht weit oben sein, es kann also einfach nach oben verschoben werden. Also das wird immer noch ganz in Ordnung sein. Und ich schaue mir nur die Teile an , mit denen wir es vereinfachen können. Zum Beispiel Gruppeneingaben hier, die wir kontrollieren können und H, da haben wir alles. Als kurze Zusammenfassung, lassen Sie uns das einfach durchgehen. Eingaben gruppieren, Geometrie nach außen transformieren. Im Inneren befindet sich dann das Gitter, die Gruppe, die Länge der Gruppe, die Geschossdecke , der Modulo-Teilungsindex und all Ich werde es einfach langsam durcharbeiten. Wir können hier anhand der Transformationsgeometrie sehen , dass sie bis zur Musterkurve reicht bis zur Musterkurve und all diese Teile gut zusammenpassen. Wir verschieben das einfach, das ein bisschen nach unten. Nur das sieht ganz gut aus. Eins hier drüben. Ja, so ziemlich. organisiert man im Grunde alles zusammen. Sie erhalten all diese Teile, um sie hinsichtlich ihrer Funktionalität zu gruppieren . Und du machst dein Leben in Zukunft viel, viel einfacher. Ja, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 11. Schritt-Platzierungspunkte mit Geometrie-Knoten generieren: Und willkommen zurück zu Blender für Geometrie-Notizen für Anfänger. In der letzten Lektion organisieren wir uns anhand der Geometrie-Notiz, und jetzt werden wir sie nutzen, um zusätzliche Details für die Treppe zu erhalten. Als Nächstes werden wir im Grunde genommen Trittbereiche erstellen Die Stufen auf diesen Treppen selbst könnten noch mehr Kontrolle über das stilisierte Aussehen der Im Grunde genommen werden wir, wenn ich zur Anmerkung zurückkehre, Punkte erstellen die jeden Schritt begleiten Wir werden auf jeder Stufe einen Würfel spawnen, sodass wir zusätzliche Kontrollen über die Treppe vornehmen können zusätzliche Kontrollen über die Treppe Die eine Sache, die ich erwähnen sollte ist die Verwendung der Seite hier drüben, ist, dass wir im Grunde für jeden einzelnen Bereich ein solches Sprungbrett erstellen müssen Grunde für jeden einzelnen Bereich ein solches Sprungbrett Einfach so. Wir wollen aber auch sicherstellen, dass wir die Kontrolle über die Skalierung haben, nicht nur in Bezug auf die Breite selbst, nicht nur in Bezug auf den Abschnitt hier. Dass wir zusätzliche Kontrolle haben wollen , um sicherzugehen, dass wir zum Beispiel etwas eleganter wollen oder dass es so ist, als ob wir zum Beispiel hier enden Wir wollen auch sicherstellen, dass wir kontrollieren können, wie weit es über sich hinausragt, der Abschnitt hier drüben, das wollen wir kontrollieren Damit wir das tun können, müssen wir sicherstellen , dass der Ausgangspunkt, im Grunde das gesamte Sprungbrett im Grunde das gesamte Sprungbrett , immer von diesem Abschnitt hier ausgeht, weil dieser bestimmt wie die Skalierung erfolgt Die Skalierung selbst erfolgt vom Ausgangspunkt aus, und wenn wir sie von einem Abschnitt in der Ecke aus einrichten, können wir sie immer von dieser Ecke aus nach oben skalieren Und es wird niemals rückwärts skalieren. Es wird niemals in die Treppe selbst gehen. Das ist genau das, was wir wollen. Ich werde dir gleich zeigen, was ich meine und wie wir das machen. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und tatsächlich die Treppe nutzen und tatsächlich etwas oben auf den Treppenhäusern spawnen Lassen Sie mich einfach weitermachen und alle Anmerkungen hier löschen Was wir jetzt tun werden, ist, das Netznetz hier drüben zu finden das Netznetz hier drüben Der Boden entspricht der Anzahl der Stufen, die wir hier haben. Im Moment haben wir 38 Stufen. Wenn wir das Längenbeispiel noch kleiner machen, müssten wir 81 Schritte haben. Das heißt, wir behalten die Länge bei 0,5. Und wir sollten die 38 Schritte wie zuvor haben. Okay, von hier aus werden wir im Grunde damit beginnen jeden einzelnen Punkt zu visualisieren und wir könnten verstehen, wie sie aufgebaut sind Wir haben das Ganze über dem Gitternetz im Griff. Wir klicken auf Shift und A und suchen nach Punkten, damit wir die Punkte innerhalb des Meshs spawnen Ich werde ganz schnell wieder zum Verschiebe-Tool zurückkehren. Dann ordnen wir die Stockwerke der Punktezahl zu. Es wird also genau so viele Punkte erscheinen , wie wir Treppen haben Das ist genau das, was wir wollen. Um nun sicherzugehen, dass diese Punkte tatsächlich in der Krümmung selbst entstehen , klicken und halten wir, um die Umschalt-Taste zu drücken, und tippen dann einfach auf die Punkte Wir können sehen, dass alles in diesem einen Bereich spawnt. Wir wollen das nicht, wir wollen X und Y zuerst richtig sortiert werden Wir werden einfach mit der Transformationsgeometrie fortfahren. In diesem Bereich gibt es uns also nur X, Y, da wir die gesamte Krümmung zerquetschen , können wir sie nutzen Ich mache weiter und nehme die Geometrie aus der Transformation Nimm es einfach nach oben und suche nach der Beispielkurve. Sie werden es nach oben stellen, als würden Sie die Shift-Taste ganz rechts gedrückt halten. Ziehe es rüber. Einfach klicken zur Seite legen, damit es nicht stört. Damit wir es wirklich richtig nutzen können, anstatt es einfach einzurichten, anstatt es einfach einzurichten müssen wir sofort herausfinden, welchen Faktor wir für die Stichprobenkurve 0-1 in Bezug auf den Betrag im Grunde genommen verwenden wir für die Stichprobenkurve 0-1 in Bezug auf den Betrag im Grunde genommen verwenden. Es wird uns nicht das richtige Ergebnis geben, weil wir in den Schritten selbst berücksichtigen müssen, was wir tun werden , ist, zuerst müssen wir uns selbst holen, der müssen wir uns selbst holen, Index sagte Verschiebung in einer Suche nach einem Index, den wir aus dem Indexkartenbereich holen werden. Aber auf diese Weise können wir im Grunde die maximalen Schritte angeben, in denen die Punkte platziert werden. Das Minimum wird auf Null gesetzt und das Maximum für den Faktor wird die Anzahl der Stufen sein. Lass uns weitermachen und das tun. Ich schiebe es einfach ein bisschen zur Seite. Der Faktor bis zum Maximum. Das wird, bitteschön, diese Menge an Treppen sein. Jetzt können wir das mit dem Faktor hier drüben verbinden, und das sollte uns die richtigen Ergebnisse oder X- und Y-Werte geben . Schieben Sie es einfach zur Seite. Wenn wir nun die Musterposition der Kurve mit der Position der Punkte verbinden und die Control-Shift-Bewegung deaktivieren und einfach darauf treten, können wir sehen, dass sie richtig ausgerichtet sind, wir können die Länge ändern und wir erhalten den Abschnitt so, dass er sich im selben Bereich wie die Treppe befindet. Im Grunde. Das ist ziemlich gut. Jetzt können wir sogar Geometrie mit der Treppe selbst verbinden , um im Grunde zu visualisieren, wie sie aussieht. Wir fügen es einfach hier hinzu, gehen zur Geometrie über. Dann können wir einfach das und das hier drüben hinzufügen . Die Punkte werden alles bewegen. Die Sektion hier drüben, ich werde nur ein bisschen sichergehen , dass sie richtig eingerichtet ist. Umschalt-Klick, los geht's. Ich werde es zur Seite schieben. Wir können das jetzt zu unserer Gruppenausgabe hinzufügen. Schau, wo die Punkte sind, die nicht ganz so sichtbar sind. Sie sind darunter, du hast die Position noch nicht. Wir können sie mit dem Drahtrahmen unsichtbar machen, wir können diese Punkte sehen. Oder noch besser, lassen Sie mich einfach weitermachen und zum normalen Materialansichtsfenster zurückkehren. In der oberen rechten Ecke können wir auf die im Grunde teilweise unsichtbare Geometrie klicken. Old Z ist ziemlich nützlich , wenn es um diese Seite der Dinge geht. Wir können es uns vorstellen, wie es aussieht. Also jetzt müssen wir im Grunde, naja, zuerst überprüfen, ob es richtig ausgerichtet ist also sieben auf dem Ziffernblock anklicken , können wir sehen, wo sie positioniert sind . Und Sie können sehen, dass sie entlang des Pfades ziemlich gut positioniert entlang des Pfades ziemlich gut Ich mache mir nur Sorgen, dass wir hier bis zum Ende vielleicht noch einen hinzufügen müssen . Aber das scheint nicht der Fall zu sein weil sie am Anfang jeder Treppe platziert werden . Alles klar? Ja. Wenn wir von oben nach unten schauen, bekommen wir im Grunde bei jedem Startpunkt einen Punkt. Und wir wollen hier auch einen Punkt haben, im Grunde könnten wir hier einen Punkt erwischen, wo es nur darum geht, hier eine visuelle, bessere Sicht einen Punkt erwischen, wo es nur darum geht, hier zu haben. Wir werden im Grunde sicherstellen , dass, wenn wir zur Notation übergehen, wir uns jeden dieser Punkte hier drüben schnappen. Wir werden sicherstellen , dass es richtig eingerichtet ist, aber wir brauchen hier auch einen Punkt ganz oben. Vergewissere dich, dass wir unsere Geometrie auf diesem Felsvorsprung spawnen können unsere Geometrie auf diesem Felsvorsprung Ausgehend von diesem Felsvorsprung hier drüben werden wir tatsächlich einen weiteren Punkt hinzufügen, was eigentlich ganz einfach ist Wir müssen hier nur noch einen Punkt hinzufügen , wo wir die Zählung aus dem Abschnitt verwenden, wir können sie einfach so nach oben ziehen wo wir die Zählung aus dem Abschnitt verwenden, wir können sie einfach so nach oben Wir halten die Umschalttaste gedrückt, klicken mit der rechten Maustaste und positionieren es einfach ein wenig neu Und dann fügen wir hier einen mathematischen Knoten hinzu, Shift, um nach Mathematik zu suchen Mach weiter und füge es hinzu. Es fügt bereits einen Zusatzstoff hinzu. Im Grunde werden wir einen Wert von eins hinzufügen. Und das gibt uns jetzt diesen Punkt hier drüben. Wenn wir es auf Null setzen, wird es uns nichts geben, aber im Grunde schon, wenn wir es hinzufügen, ist das genau das, was wir wollen. Jetzt haben wir alle Punkte, die wir wollen, aber wir haben einen zusätzlichen Punkt ganz unten. Diesen Punkt wollen wir nicht wirklich, weil er am Anfang beginnt, ganz vorne. Wir wollen im Grunde alles mit einem ausgleichen. Wir wollen, dass der erste Punkt hier drüben ist, was wir tun können, indem quasi den Index selbst das zu tun, drücken wir Shift A. Eigentlich können wir diesen Knoten einfach hierher kopieren, Steuerung C, Steuerung B, und ihn hineinlegen Also da haben wir's. Dieser Punkt verschwindet jetzt, weil alles durch eins ausgeglichen wird. Aber das ist ziemlich gut für uns. Was ist eigentlich eine bessere Lösung? Es wird tatsächlich besser funktionieren. Ja, anstatt hier am Ende einfach einen Punkt hinzuzufügen und dann alles hier zu verrechnen, werden am Ende zwei Punkte erzielt. Wir wollen nicht, dass das passiert Stattdessen werden wir diesen Mehrwert hier einfach löschen. Füge die Zählung hinzu, die übliche Zählung. Und stellen Sie dann sicher, dass der Index auf eins gesetzt ist. Aber ist das ein Zusatzstoff? Im Grunde genommen rechnen wir alles mit eins aus und es bringt jeden einzelnen Punkt in den richtigen Bereich Im Grunde haben wir diesen Punkt oben, und wir entfernen diesen Punkt unten , indem wir alles um eins ausgleichen Das ist genau das, was wir wollen. Lassen Sie uns weitermachen und jetzt mit diesem kleinen Schluckauf weitermachen. Ordnung, da uns die Zeit davonläuft, werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen. 12. Instanz-Platzierung von Würfeln auf Treppenschritten mit Nodes: Hallo und willkommen zurück. Jeder geht zu Blender for Jo, meinen Notizen für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir die Verkaufsstellen erstellt, die für die einzelnen Schritte verwendet werden sollen. Jetzt werden wir weitermachen und sicherstellen, dass es in diesem Fall tatsächlich um die Werte selbst geht. Es wird also zuerst an die Spitze dieser Schritte gestellt , um das zu tun. Nun, zuerst werde ich in der freien D-Ansicht auf das alte Z klicken , damit wir nicht alle diese Teile sehen. Im Grunde genommen Transparenz, das schalten wir jetzt aus. Wir werden diesen Abschnitt hier tatsächlich nutzen . Wenn ein Gitter an einer Kurve ausgerichtet ist, haben wir diesen Abschnitt. Es ist ein netter Aufbau für uns, um uns klar zu machen, ob wir uns einfach die Werte für den Wert im Grunde genommen oder die Höhe selbst ermitteln. Lassen Sie uns tatsächlich weitermachen und eine separate Gruppe gründen. Wir klicken auf das alte P, zwei auf, Gruppe wird klicken, ich werde es einfach nach oben verschieben, also auf Strg J klicken , um eine neue Gruppe für zwei Personen zu erstellen, und wir können diese eine Min-Max-Schnüre, Minimal- und Maximalkoordinaten der Krümmung nennen Minimal- und Maximalkoordinaten der Krümmung Im Grunde ist es das , was wir wollen. Und ich werde nur ganz schnell nachsehen , ob das in Ordnung ist. Ja, scheint es so zu sein. In Ordnung. Jetzt fahren wir fort und wählen diejenigen aus, die wir zuvor für das gesamte Setup erstellt haben. Ich werde ein bisschen nach oben gehen. Ich werde diese beiden wahrscheinlich zusammenbringen. Das geht von dem Boden , der unser Leben ein bisschen einfacher machen wird. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, mit der rechten Maustaste klicken und sie einfach rüberziehen. Jetzt werde ich das einfach nach oben verschieben , um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern. Ich konzentriere mich im Moment auf die Gesamtorganisation, aber wir machen unser Leben eigentlich nur ein bisschen einfacher. Organisation angeht, Was die Organisation angeht, dazu tendiere ich, wenn ich zum Beispiel Werte verwende, die etwas weiter entfernt sind, möchte ich alles in denselben Bereich verlagern , damit wir sie tatsächlich richtig nutzen können . Ich werde weitermachen und das ganz schnell machen. Ich werde sie einfach alle so bewegen, nur um sicherzugehen, dass sie alle gut eingerichtet sind. Das sollte in Ordnung sein. Okay. Als Nächstes müssen wir uns die Reichweite schnappen. Ein weiterer Kartenbereich, für den wir sicherstellen müssen , dass wir ihn mit diesem Wert einrichten. Lassen Sie uns diese Karte kopieren: Bereichssteuerung C, Steuerung B, und diese Karte kopieren: Bereichssteuerung C, Steuerung B, legen sie so zur Seite, wir müssen hier denselben Wert verwenden. Lassen Sie uns weitermachen und den Wert aus dem Index eingeben. Die Minimal- und Maximalwerte sind hier bereits festgelegt. Alles, was wir tun müssen, ist, sie ebenfalls einzurichten. Alles, was wir tun müssen, ist nur das Drachenminimum und das Maximum , also müssen wir auch den Gesamtindex der Krümmung Nochmals vom Maximalwert der Stufen, der hier drüben sein wird Machen Sie einfach weiter und verschieben Sie das ein wenig zur Seite, um sich im Moment keine Gedanken über die Gesamtorganisation zu machen, sondern machen Sie es sich bei der Arbeit ein bisschen einfacher. Ich werde das einfach vom Maximum, von der Umleitung bis zum Maximalpunkt hier drüben hinüberziehen Maximum, von der Umleitung bis zum Maximalpunkt . Wir sollten uns so etwas besorgen. Jetzt müssen wir nur noch diesen Wert in unsere Punkte hier eingeben . Tatsächlich können wir diese gesamte Beispielkurve umgehen , da wir für diese die Begrenzungsbox verwenden Wir müssen nur den Positionswert hier drüben ermitteln und X, Y, Z von diesem Punkt trennen Y, Z von diesem Punkt Und vom anderen Punkt müssen wir ihn uns schnappen. Ab diesem Punkt müssen wir es uns schnappen und wir müssen X, Y kombinieren, wir bekommen X, Y-Punkte miteinander verbunden, im Grunde wie beim Z, wir werden es von hier aus aufstellen. Und wie Sie sehen können, werden wir dafür sorgen, dass all diese Punkte in den richtigen Z-Werten platziert werden. Jetzt, an diesem Punkt, sollten wir wahrscheinlich ein bisschen von diesem Chaos reparieren. Lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Ich fange am Ende an hole mir einfach die Punkte hier drüben. Alles, was benötigt wird, leicht neu positionieren. Position. Ich glaube, dieser Punkt hier wird die Anzahl der Stufen Was es ist. Wir werden weitermachen und das reparieren. Wir halten tatsächlich Schicht. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken , wird es verschoben. Wenn Sie die Y-Null auswählen, stellen Sie sicher, dass sie gerade sind. Wir werden hier noch eine machen, also die X Null, und jetzt sind sie perfekt gerade, was sehr nett für uns ist. Wir werden ganz schnell nachsehen. Ja, lassen Sie uns weitermachen und ich zeige Ihnen eine andere Art, sich ganz schnell zu organisieren. Also können wir diesen Punkt auswählen und wir können auf 22 klicken und diesen Treppenzähler nennen Auf diese Weise werden wir wissen, dass es uns genau das gibt, genau diese Informationen oder die Umleitungen, mit denen wir tatsächlich viel besser wir tatsächlich viel besser arbeiten können, sodass wir tatsächlich weitermachen und sie uns können, sodass wir tatsächlich alle schnappen Als ob wir sie tatsächlich ein bisschen weiter nach oben verschieben würden, um diesen Punkt zu erfassen. Bewege es nach oben. Wird so sein. Das wird für uns viel besser funktionieren. Ordnung, wir werden uns all diese Punkte schnappen , all diese Notizen. Wir werden weitermachen und Strg J drücken , um sie zu verbinden. Klicken Sie, um sie tatsächlich ein wenig zur Seite zu bewegen. Die Zählung kann etwas zur Seite gehen, X verschiebt sie zur Seite. Tatsächlich kann dieser Wert einfach so im unteren Kartenbereich platziert werden, kann dieser Wert einfach so im unteren Kartenbereich platziert werden der Kartenbereich kann sogar weiter zur Seite liegen. Wir machen weiter und machen das. Eigentlich lassen wir es so, das ist so ziemlich alles, was den Aufbau der Punkte angeht . Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir verstehen, wie wir abschneiden werden. Wir werden es im Grunde zur Seite legen damit wir die Punkte an der Seite sehen sollten. Das ist zwar etwas gekrümmter, der Bereich ist aber etwas gekrümmter. Was ich tun werde, ist ganz schnell, ich werde einige dieser Punkte tatsächlich löschen, damit wir mehr Möglichkeiten haben, damit richtig zu arbeiten. Ich werde den ersten Clip reinigen und wie Sie sehen können, haben wir sie an der Seite , obwohl sie auch hier nicht genau an der Seite sein werden. Ich brauche zwei. Richten Sie es ein bisschen auf Aus diesem Grund werde ich es nutzen, um es so aufzuräumen Jetzt können wir auf eins klicken und sehen, wie es von der Seite aussieht Dies dient nur der Präsentation. Ich werde auf alle Z klicken und jetzt fange ich an, darüber zu sprechen , wie wir das Objekt erzeugen Wir müssen im Grunde ein Objekt spawnen , das an diesen Punkten hier drüben erscheinen wird diesen Punkten Aber wir müssen dieses Objekt so verschieben, dass es ein bisschen nach links daneben Dieser Punkt wäre der Dreh- und Angelpunkt. Wann immer wir also im Grunde eine Würfelinstanz erzeugen, haben wir die Ecke genau im richtigen Bereich Wenn wir es hochskalieren, wird es eigentlich nur von dieser Position aus skalieren Es wird niemals so oder so abwärts gehen oder so abwärts Wir sollten in der Lage sein, uns dafür ein gutes Setup zu besorgen uns dafür ein gutes Setup zu besorgen Es wird eigentlich ganz einfach sein. Wir werden zu den Punkten zurückkehren, wir werden es einfach rüberziehen. Anstatt es rüber zu ziehen, ist es einfacher, wenn wir einfach auf Shift A klicken und nach Instanzpunkten suchen , nach Instanzpunkten Wir werden es einfach direkt anhängen. Wir verstehen uns, naja, wir haben nichts, weil wir uns selbst hinzufügen müssen, um die Instanz zu würfeln, die wir verwenden wollen. Wir klicken auf Shift und A, wir suchen nach Cube Mesh Primitive also hängen wir es einfach an die Instanz an. Und das werden wir bekommen. Wie Sie hier sehen können, ist es eine Verpfändung. Wie gesagt, in der Mitte des Punktes müssen wir es etwas verschieben, was wir meiner Meinung nach viel leichter erkennen können Wenn wir diese Würfel etwas kleiner machen, setze ich das x auf 0,1 und eigentlich alles auf 0,1 Mal sehen, ob das dann besser funktioniert. Ich glaube, es ist Y. Ja, das ist es. Ich werde das auf 2,5 einstellen. Wir werden sehen , in welche Richtung es in Bezug auf die Würfel zeigt. Jetzt sehen wir, dass wir es hier drüben etwas abseits haben. Wir werden die Gesamtgröße für den Würfel festlegen. Aber im Moment wird das für uns in Ordnung sein, wenn es darum geht , uns vorzustellen , in welche Richtung er zeigt Y wird unsere Breite sein, im Grunde genommen für den Würfel, das ist genau das, was wir wollen Das andere Problem, das wir lösen müssen, ist, wenn wir das ganz schnell überprüfen, werde ich es einfach so zur Seite schieben . Sie werden feststellen, dass diese Würfel nicht wirklich zu dem passen, was wir wollen. Sie blicken eigentlich immer nur auf die richtige Drehung. Und wir müssen sicherstellen, dass wir sie je nach Krümmungswinkel versetzt oder lokal drehen . Daran müssen wir also arbeiten, aber ich glaube, uns läuft die Zeit davon. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 13. Skalierbare Steuerungen für Treppenschritte in Geometrieknoten erstellen: An. Willkommen zurück. Vn to Blender für Geometrie, Hinweise für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir einige Würfel entworfen, die im Grunde oben auf den Treppenhäusern platziert werden sollten im Grunde oben auf den Treppenhäusern platziert Jetzt machen wir weiter und stellen sicher, dass wir das Problem beheben Wir müssen sicherstellen, dass wir sie platzieren und dass sie sich drehen gut an der Treppe selbst und an der Krümmung ausrichten der Treppe selbst und an der Krümmung Es gibt einen sehr schönen und einfachen Knoten den man außerhalb der Warteschleife verwenden Wenn ich das zur Seite ziehen würde, im Grunde genommen Instanzpunkte, müssten wir die Drehung hier ändern. Jeder Einzelne wird die Rotation ändern. Wir werden das auch ein bisschen zur Seite schieben . Um das zu tun, drücken wir Shift und A, wir suchen nach einem Linienvektor, Linie Euler zu Vektor. Da hast du's Wir werden das einfach anhängen. Wir suchen nach den Informationen, wir werden uns selbst finden, die Stichprobenkurve. Ich denke nur, welcher Weg wäre besser? Wir müssen uns im Grunde genommen den Vektor aus der Krümmung holen . Ich denke ja, es ist am besten , es einfach von hier aus der Beispielkurve zu nehmen. Es gibt uns bereits die Informationen, die wir für die X- und Y-Koordinaten benötigen, im Grunde genommen. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden das ein wenig nach unten verschieben , damit die Tangente besser sichtbar ist Wir werden das anhängen, vielleicht wäre es einfacher, die Linie nach oben zu bewegen Und jetzt sind wir hoffentlich da. Wir haben die Zellen repariert. Es richtet sich im Grunde nach dem X. Wenn wir versuchen, es zum Beispiel am Y auszurichten , drehen sich unsere Würfel Deshalb mussten wir als Erstes sicherstellen, dass die Y-Koordinaten leicht erhöht sind. Wir würden wissen, in welche Richtung es gedreht wird, setzen es auf X. Und was es tut, ist im Grunde genommen die Linie selbst zu nehmen, zu überprüfen, wo die Drehung ist, welche Art von Drehung pro einzelnen Punkt sie In dieser Hinsicht wird lediglich die Rotation der Instanzen in die richtige Richtung gebracht Im Grunde ist es ein sehr einfacher Knotentyp, aber dennoch ist es so nützlich, wenn man mit Kurven arbeitet , einfach alles richtig auszurichten. nun die Skala angeht, Was nun die Skala angeht, so müssen wir im Grunde sicherstellen, dass der Würfel selbst auf 111 gesetzt ist. Was die Größe angeht, dann werden wir die Instanz nur punktuell verwenden, um sie zu skalieren. Der Grund dafür ist, dass wir den Standardmaßstab für den Würfel wollen . Wenn ich das auf 111 setzen würde, können wir die Skala hier ändern. Dieser Wert war 0,5 0,1 Der Grund, warum wir das tun , ist im Grunde dass wir wollen , dass dieselbe Transformation gesetzt wird, wenn wir den Würfel selbst verschieben Damit meine ich, dass es zwei Möglichkeiten gibt , das Objekt zu transformieren Eigentlich werde ich als Beispiel einfach eine einfache primitive Form innerhalb der Drei-D-Ansicht selbst erstellen eine einfache primitive Form innerhalb , um das etwas besser zu erklären Wir haben einen einfachen primitiven Würfel, im Grunde das ist, was er bei jedem einzelnen Schritt bildet . Was wir dann haben, ist wir auf der rechten Seite Transformationen haben Standardmäßig wird uns der Maßstab des Würfels im gleichen Maßstab angezeigt Wir können dies zum Beispiel hochskalieren, und diese Transformationen geben uns einen größeren Maßstab und so weiter geben uns einen größeren Maßstab und Wir können die Skala sogar zurücksetzen, indem wir auf Alt S klicken, wie so. Und es gibt uns eine Standardskala. Das Interessante daran ist, dass wir, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Ganze so nach außen skalieren, den Objektmodus zurückkehren können Es wird uns dieselbe Art von Maßstab geben, weil wir das Art von Maßstab geben, weil wir Transformationstool nicht wirklich skalieren, wir skalieren nicht den After im Grunde genommen den Würfel selbst eingerichtet haben, was wir tun, ist, dass wir uns einfach den Würfel schnappen und sicherstellen, dass er mit beiden Perimetern festgelegt ist, dann können wir einige Anpassungen vornehmen. Wenn ich zum Beispiel wieder in einem Bearbeitungsmodus wäre, müssten wir diesen jetzt zur Seite verschieben Es wird immer noch so aussehen, dass der Ausgangspunkt dieses Würfels auf der rechten Seite liegt. Wenn ich jetzt versuche, ihn grundsätzlich mit dem S zu skalieren, kann ich ihn grundsätzlich von diesem Punkt aus skalieren . Es ist sehr nützlich. Oder wenn wir es verkleinern wollen, quasi auf das Objekt, versuchen wir, einige Anpassungen am Würfel vorzunehmen , etwa so. Im Grunde wird der Ausgangspunkt unten sein. Es wird dies im Grunde als zentrales Element des Objekts betrachten . Wenn Sie skalieren, wird es immer von diesem Punkt hier aus skalieren und jetzt skaliert es nicht wirklich so, weil, ja, wir verwenden den Medianpunkt, also ist das ein bisschen anders für unseren Es. Wenn wir in den Objektmodus wechseln, skalieren wir von hier aus , weil der Medianpunkt als der eigentliche Ausgangspunkt im Objektmodus betrachtet wird der eigentliche Ausgangspunkt im Objektmodus betrachtet eigentliche Ausgangspunkt im Objektmodus Deshalb wollen wir sicherstellen, dass dieser ursprüngliche Würfel auf den Standardwert gesetzt ist, der momentan nicht 2 Meter beträgt , was der Würfel war, den wir spawnen Es ist tatsächlich 1 Meter mal 1 Meter groß, was wirklich toll ist, weil wir das nur um 0,5 Meter verschieben müssen das nur um 0,5 Meter Bevor wir uns darauf einlassen, lassen Sie uns weitermachen und uns zusätzliche Parameter erstellen, mit denen wir arbeiten können. Der Grund dafür ist, dass es im Moment einen separaten Abschnitt für die Benutzeroberfläche geben wird . Im Grunde wollen wir, dass die Treppe einen anderen Parameter hat, im Grunde einen anderen Abschnitt dafür. Ja, wir holen uns die Würfel gleich. Aber lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns der Kontrolle über diese Würfel hinzufügen . Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden hier auf ein Plus-Symbol klicken. Wir werden die Eingabe dafür auswählen, wir werden nur zu Float wechseln , sodass es stattdessen eine Zeichenfolge ist. Lass uns weitermachen und es in eine Zeichenfolge ändern. Wir lassen den Namen leer. Das ist keine Kontrolle für uns. Und Sie können sehen, dass es uns so etwas geben wird . Dann ändern wir die Standardeinstellung auf, also machen wir weiter und löschen es und es sollte uns den richtigen Weg geben. Danach befindet sich also alles unter dem Treppenabschnitt Es ist eine gute Möglichkeit, den gesamten Geometrieknoten in bestimmten Abschnitten grundsätzlich aufzuteilen den gesamten Geometrieknoten in bestimmten Abschnitten grundsätzlich Machen wir weiter und holen uns ein paar Eingaben, ein paar Floats Ich mache weiter und schnappe mir drei davon. Eigentlich brauchen wir einen. Vielleicht ist es am besten , es einfach hier umzubenennen . Da hast du's. Und noch eins für die Höhe und noch eins dafür, X, Y und Z, das skaliert. Wir werden in der Lage sein, eine gewisse Kontrolle darüber zu haben. Wir werden die volle Kontrolle darüber haben, was wir zu sagen haben. Dann wollen wir, dass der Mindestwert für alle auf Null gesetzt wird. Wir wollen nicht, dass es rückwärts geht und dem Benutzer insgesamt Probleme bereitet der Mindestwert auf Null gesetzt ist, werden wir hier dieselben Werte abrufen X wird das sein , dass wir diesen Wert so ändern können, ich denke, es ist vorerst okay, einen kleinen Wert zu verwenden. Eigentlich werden wir es beibehalten , ja, 0,1 0,5 Wir können diese Werte so lassen, wie sie sind. Lass uns weitermachen und das ändern, die Breite wird der Y-Wert sein. Das wird 0,5 sein, der Y-Wert 0,5 Y. Wir müssen sicherstellen, dass wir ihn hier ändern. Ich werde weitermachen und die 00-Werte löschen. Es wird es durch den Standardwert ersetzen, hier wird der Wert sein und wird 0,1 sein. Tiefe wird wieder 0,1 sein Lassen Sie uns weitermachen und den Wert 0,1 beibehalten. Vergessen wir nicht, ihn in den Standardwerten zu ändern. Wir sind hier einfach der Meinung, dass die Höhe und Tiefe der Welle 0,5 gleich Höhe und Tiefe der Welle 0,5 0,1 sein können. Wir können sie später ändern. Ein schneller Test. Wir werden weitermachen und tatsächlich werden wir uns selbst für Gruppenbeiträge nutzen. Verschieben Sie eine Gruppeneingabe. Wir werden die Höhe und Tiefe ermitteln, indem wir stattdessen x und y kombinieren. Lass uns weitermachen und x, y, z kombinieren. Die Höhe wird der Wert sein, der sein wird, obwohl ich gesagt habe, dass die Tiefe der sein wird, der X-Wert, der X-Wert, das wird das X sein und die Peitsche wird der letzte sein Gerade jetzt können wir es mit einer Waage verbinden. Hoffentlich sollte es genauso funktionieren. Da haben wir's. Ordnung, wir haben uns die Werte richtig zugewiesen, aber jetzt müssen wir sicherstellen, dass es sich tatsächlich genauso verhält, dass es auch mit der Krümmung zusammen beeinflusst würde Erinnerst du dich an die Krümmung, die wir für die Skala gemacht haben? Wenn wir die Auswahl getroffen haben, können wir auf Alt und S klicken Wir vergrößern und verkleinern die Treppe. Wir müssen sicherstellen , dass sich dies auch auf unsere gesamten Würfel auswirkt. Aber bevor ich das getan habe, habe ich eigentlich völlig vergessen, auf den Offset zurückzukommen. wir auf einen klicken, können wir sehen, dass wir den Würfel genau in der Mitte dieser Treppe haben den Würfel genau in der Mitte dieser Treppe Wir wollen nicht, dass das passiert, wir wollen, dass es etwas verschoben wird Lass uns weitermachen und das tun. Der ursprüngliche Würfel. Wie ich bereits erwähnt habe, ist er auf 1 Meter mal 1 Meter mal 1 Meter eingestellt. Dieser gesamte Abschnitt ist nur 1 Meter groß. Also wir wollen, dass es sich nach oben bewegt, sich ein wenig um 0,5 zur Seite bewegt. Wir könnten die Hälfte davon an der Seite rausbekommen. Dann wollten wir uns auch nach oben bewegen. Und das kann durch einen einfachen Geometrieknoten der Transformationsgeometrie erreicht werden. Lassen Sie uns weitermachen und das hinzufügen. Suchen wir nach Transformationsgeometrie. Wir werden es einfach so zum Würfel hinzufügen. Wir werden das mit dem Wert check dort übersetzen, deshalb P 0,5 und soll auch 0,5 sein. Ich frage mich nur , ob das das richtige Setup ist oder ob es nicht da ist. Es scheint, als ob es nicht so sein könnte. Das scheint falsch zu sein, es ist nicht y, tut mir leid. Es ist x. Bitteschön. X muss 0,5 sein Der Grund dafür ist, dass ich es nicht sehen konnte, weil es nicht vollständig in der Seitenansicht ist. Die Krümmung ist leicht seitwärts gerichtet. Ich dachte, es würde sich bewegen, aber das war es nicht. Wie dem auch sei, um darauf zurückzukommen, wir müssen sicherstellen, dass es tatsächlich in die andere Richtung geht Auf diese Weise muss es minus 0,5 sein. Wenn wir es uns jetzt ansehen, sollte es perfekt ausgerichtet sein Nun, wenn wir es hier drüben tatsächlich verkleinern, muss der gesamte, so genannte Ausgangspunkt, jetzt auf der Seite liegen. Hoffentlich, da wir den Würfel zur Seite hin transformieren. Wenn wir die Tiefe verschieben, ist es soweit, wir skalieren sie quasi auf den Y-Wert, glaube ich. Und das Gleiche gilt auch für die Höhe. Wir schneiden nicht im Grunde genommen in die Treppe selbst. Das ist sehr gut für uns. Wir können die Werte ein wenig ändern. Wir müssen sicherstellen , dass dies auch in Bezug auf die Breite der Treppe kombiniert wird . Zuallererst sollten sie, wann immer wir sie vergrößern, auch größer werden . Lass uns weitermachen und das tun. Ich mache weiter und hole das aus der Peitsche, aus dem mit, ganz oben Und ich werde es einfach mit Mathe regeln. Ich werde das multiplizieren. Wir können das auswählen, M oder eine Abkürzung drücken und das mit der Peitsche multiplizieren Die Peitsche Y. Lass uns weitermachen und das an Y anhängen. Und los geht's. Wir haben uns eine nette Peitsche Wenn wir die Breite der Treppe ändern, wird sich auch das ändern Das ist also ein guter Ausgangspunkt für uns, aber wir haben immer noch keine Änderung in Bezug auf den krümmungsbasierten Radius. Aber da uns die Zeit davonläuft, werde ich diese Lektion hier beenden. Und dann werden wir in der nächsten Lektion einfach den krümmungsbasierten Radius für die Skalierung hinzufügen , sodass es tatsächlich viel besser aussehen würde. Ja, vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 14. Sicherstellung der Treppenbreite mit Geometrie-Knoten in Blender: Hallo, willkommen zurück und geh zu Blender für Geometernotizen, für Anfänger In der letzten Lektion haben wir die Zellen erstellt, den oberen Teil der Treppe Im Grunde haben wir die Trittsteine erstellt und jetzt werden wir sie tatsächlich anpassen, sie ein wenig optimieren und sicherstellen, dass wir zunächst sicherstellen, dass der Radius dieser Treppe, wenn wir in den Bearbeitungsmodus für die Krümmung gehen und sie verkleinern wir zunächst sicherstellen, dass der Radius dieser Treppe, wenn wir in den , sich der Radius auch auf , diese Treppe auswirkt . Machen wir weiter und machen das zuerst. Wir können es genauso machen, wie wir für die gesamte Basis der Treppe getan haben. Wir können die Informationen aus der Beispielkurve abrufen, aber wir müssen zuerst den Radius dafür eingeben, für den Wert. Lass uns weitermachen und das tun. Wir klicken einfach auf „Radius verschieben “ oder „Geometrie lesen“. Setzen Sie es in den Wert ein, jetzt wird es den Wert der Beispielkurve ausgeben. Wir können das mit diesem Wert kombinieren. Eigentlich ja, da hast du's, mit der Peitsche, denn das wird nur die Gesamtbreite der Treppe beeinflussen Wenn wir uns ändern, wird das auch vom Radius insgesamt beeinflusst . Lass uns weitermachen und das tun. Wir klicken auf Shift und A, wir suchen nach Map, wir können einfach weitermachen und dieses Steuerelement kopieren und wir können es hier einfügen. Ich werde es auf den niedrigeren Wert setzen , nur um es sauberer zu machen. Wenn wir die Kontrolle behalten, können wir es einfach abnehmen und hier drüben anbringen Dann fügen wir diesen Wert ein Und wir müssen ein bisschen aufräumen. Shift gedrückt halten, Rechtsklick, Stopp, das ein bisschen einstellen, das sieht in Ordnung aus. Machen Sie weiter und lassen Sie es so, wie es jetzt ist. Es sollte uns heute die richtigen Ergebnisse liefern. Reha es, okay. Als Nächstes sollten wir uns wahrscheinlich auf die richtige Peitsche und Größe einstellen und sortieren, bevor wir etwas anderes tun , damit wir die Standardwerte richtig einrichten Machen wir weiter und machen das. Für die Peitsche wollen wir ein bisschen über die Treppe gehen Vielleicht gibt uns der Wert Zwei tatsächlich ein gutes Ergebnis für den Wert der Höhe Wir wollen nicht, dass es zu hoch ist. Wir können es wahrscheinlich bei 0,1 halten. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Eigentlich wäre 0,05 0,05 besser gewesen. Aber die Tiefe, die wir wollten, sollte ein leichter Überhang sein, so etwas wäre völlig in Das sieht ganz okay aus. Ein bisschen chaotisch für diese Treppe weil nur die Multiplikatorwerte ein bisschen zu überprüfen, um sicherzustellen, dass sie insgesamt nicht zu chaotisch sind , ganz in Ordnung. Wenn wir es also so einrichten, sollten wir ganz okay sein , wenn wir anfangen, auch die Breite in Ordnung zu bringen Ordnung, diese Treppe ist ein bisschen chaotisch, um ehrlich zu Also lass mich einfach weitermachen und es ein bisschen reparieren. Mit diesem Wert gehen wir in Ordnung, wir hatten Breite, Höhe und Tiefe, ist auch okay. Ein Wert von 0,5 entspricht dann rechts. Diese Werte werden sich gut für die Standardwerte eignen. Lass uns weitermachen und es ganz schnell ändern. Die Peitsche, ich ändere sie hier für den Gürtelwert, die Höhe, ich werde sie auch ändern Schließlich werde ich auch den Tiefenwert ändern. Da haben wir's. Jetzt können wir es ein bisschen aufräumen. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde es zur Seite stellen, also sollten wir sie wahrscheinlich nur ein bisschen anpassen. Transformiere Geometrie, wir können sie im Grunde einfach zusammenführen. Diese werde ich offen lassen, hauptsächlich, damit ich das hier drüben sehen kann, wir wollen zum Beispiel die Scheitelpunkte ändern Vielleicht wollen wir das tun, um etwas Dichte hinzuzufügen. Ich lasse es vorerst so wie es ist. Ich werde weitermachen und es nur leicht anpassen und der Rest scheint ganz okay zu sein Ganz in Ordnung. Okay. Wir fahren jetzt mit der Auswahl der Klicksteuerung fort. J, klicken Sie auf zwei und nennen Sie es Treppenspiel. Dieser Teil kann etwas höher sein. Eigentlich werde ich hier drüben einen neuen erstellen . Wählen Sie beide aus. x0Y. Ich kann es nur leicht ausgleichen, einfach so. Und da haben wir es. Okay. Nun, zur schnellen Überprüfung, wollte ich sehen, ob es tatsächlich unter verschiedenen Bedingungen funktioniert und so weiter Ich habe ein kleines Problem gefunden. Das Problem, von dem ich spreche, wird hauptsächlich mit der Peitsche zusammenhängen Wenn ich zum Beispiel anfange, die Treppe etwa 0,6 zu machen , fange ich an, diesen Teil hier zu machen Lassen Sie mich einfach die Werte wieder in diesen Wert eingeben damit der Radius viel kleiner wird. Sie können zum Beispiel sehen, dass es einen geben wird. Ein viel größerer Unterschied, eine Variation in Bezug auf die Ecken hier. Zum Beispiel ist diese Ecke viel breiter im Vergleich zu den Ecken, die hier viel größer sind. Das könnte uns bestimmte Probleme bereiten. Der einfachste Weg, das Problem zu beheben, könnte darin es entweder einfach zu nehmen, anstatt die Peitsche mit der Peitsche zu multiplizieren und es einfach bis zum oberen Teil zu packen, sodass es unabhängig voneinander die gesamte Breite oder die Treppe steuern die gesamte Breite oder die Treppe Jetzt können wir das im Grunde größer und kleiner machen, es wird nur durch den Radius der Krümmung beeinflusst Radius der Das ist also eine Methode, um das Problem zu beheben, das wir hatten. Wir haben einheitlichere und grundlegendere Kontrollen, die ganz gut funktionieren könnten. Wenn Sie das nun zum Beispiel viel kleiner machen, können Sie sehen, dass es immer noch entlang der Basis der Kante der Linie verläuft. Im Grunde könnte das ganz in Ordnung sein, ich könnte es kleiner machen, um es zu betonen. Zum Beispiel ist dieser hier in Bezug auf die Größe ähnlich wie diese Teile am Rand. Das ist eine Möglichkeit, es zu tun. Eine andere Möglichkeit wäre, wenn wir die Kontrolle über die gesamte Peitsche behalten wollen , während sie so geformt wird Anstatt es einfach so zu ändern. Was wir also tun können, ist, das Multiplizieren so zu ändern, dass es, statt zu multiplizieren, einfach addiert wird, indem wir eine einheitlichere Gesamtstruktur haben . Wenn wir das nun verkleinern, können wir sehen, dass das Gesamtergebnis ziemlich dasselbe ist. Dieses Netz, diese Seite wird hier sein, obwohl es größer wird sollte mehr oder weniger gleich bleiben. In Rotationsbereichen, in denen es anfängt zu rotieren, wird es uns zwar ein bisschen anders einrichten. Ich denke, alles in allem könnte uns das eine weitere großartige Lösung bieten. Wir können entweder grundsätzlich die Breite kontrollieren, die Treppe und die Trittsteine im Grunde genommen insgesamt, oder wir können diesen Teil einfach komplett entfernen und einfach die Kontrolle haben, um unabhängig zu sein Das hängt wirklich davon ab, welches Setup du dir als Künstler wünschst. Ich persönlich denke jedoch, dass in bestimmten Fällen, wenn ich zum Beispiel größere spielbare Räume oder etwas für kostenlose Modelle erstelle zum Beispiel größere spielbare Räume oder etwas für , viele Treppen erforderlich sind Sie können es sich nicht leisten, einfach mehrere Steuerelemente für Variablen zu haben mehrere Steuerelemente für Variablen zu Vielleicht möchten Sie die vorherige Methode in Betracht ziehen . In diesem Fall denke ich jedoch, dass ich es mit nur einer einfachen Multiplikation belassen werde Ich denke, das wäre besser als eine unabhängige Breitensteuerung mit nur der grundlegenden Steuerung des Krümmungsradius Ich denke, das wird insgesamt viel besser sein. Ich werde weitermachen und damit weitermachen, obwohl beide Optionen praktikabel sind. Aber auch in diesem Fall werde ich einfach damit weitermachen. Ich werde die Standardbreite ändern , weil sie jetzt zu klein ist nicht mit der anderen multipliziert wird Mit, ich werde weitermachen und sehen, was am besten funktioniert. Vielleicht etwas nach außen, so etwas wie 20 zum Beispiel könnte ganz gut sein Lassen Sie uns weitermachen und es bei 20 Ordnung, ich werde diesen Wert kopieren drüben in die Peitsche gehen Standardwert, ändere ihn auf 20. Ich denke, das wird uns die richtigen Ergebnisse liefern. Ich hoffe, die Fußkanten sind etwas zu gewölbt. Ich werde den Radius so ändern, dass er überall einer ist. Eigentlich werde ich die gesamte Treppe komplett entfernen und mir eine neue holen. Ich habe gerade die Werte geändert, sodass die Länge der Breite der Treppe auf eins die Breite auf zwei gesetzt wird, und das wird uns gute Ergebnisse liefern. Mir war die Gesamtbreite der Treppe einfach etwas zu breit. Das hat mir insgesamt einige seltsame Ergebnisse gebracht. Aber jetzt, wo ich es mir ansehe, scheint es gut zu funktionieren. Okay, in der nächsten Lektion werden wir mit der Treppe weitermachen. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns im Ben. 15. Konstruiere die Basis einer 3D-Geländerkurve in Blender: Lo und willkommen zurück. Abron to Blender für Geometrie-Notizen für Anfänger In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Einrichtung für die Treppe besorgt, im Grunde für die Trittsteine Jetzt werden wir weiterziehen, um uns ein paar Geländer zu besorgen wir das tun können, müssen wir zunächst herausfinden, für welche Art von Geländer wir uns entscheiden, welche Art von Geländer wir uns entscheiden Damit wir das tun können, müssen wir zunächst herausfinden, für welche Art von Geländer wir uns entscheiden, um es aus einem Krümmungsmodus, quasi aus der Einrichtung, zu verwenden quasi aus der Einrichtung Danach werden wir daran arbeiten, die Stützen zu bauen Wir platzieren es direkt am Rand und wir sorgen dafür, dass das gesamte Geländer im Grunde genommen getragen wird Lassen Sie uns weitermachen und mit dem Geländer selbst beginnen Wir werden hier vor den Minimal- und Maximalkoordinaten zur Seite gehen , weil wir uns eine andere Krümmungslinie suchen müssen uns eine andere Krümmungslinie suchen müssen Lass uns weitermachen und das tun. In A drücken wir Shift. Wir suchen nach der Krümmungslinie , wo sich dieser Knoten befindet. Dann müssen wir die Auflösung nutzen, um herauszufinden , welche Auflösung wir aus dieser Linie herausholen müssen. Dafür werden wir es mit der Treppe einrichten. Wo ist der Treppenzähler. Lassen Sie uns weitermachen und das tatsächlich tun, um es einfacher zu machen. Ich denke darüber nach, ob wir es jetzt etwas zur Seite verschieben sollten oder nicht. Wir werden es behalten, um tatsächlich die Auflösung zu bekommen , die wir brauchen um es aus der Kurve herauszuziehen, wir werden nach einer neuen Kurve suchen , wie hier. Wir haben eine Zählung, die wir aus der Treppenzählung herausholen können Treppenzählung herausholen können Wir sollten hier eigentlich auch einen Umleitungsknoten haben hier eigentlich auch einen Umleitungsknoten Also werde ich das einfach nutzen. Oder ich werde tatsächlich auf Escape klicken, um das abzubrechen. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, sie hierher ziehen, um mir eine weitere zu schnappen. Ich werde es ein bisschen einfacher machen, damit zu arbeiten. Dann müssen wir im Grunde nur die Position festlegen , damit wir daran arbeiten können, sie und so weiter auszugleichen, um Position der Geometrie festzulegen Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und die linke Massentaste gedrückt halten, tippen Sie darauf. sollten im Moment nichts haben, weil wir es noch nicht richtig eingerichtet haben. Wir müssen sagen, welche Krümmungskoordinaten es verwenden muss. Wir nehmen die Beispielkurve dafür, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Ich werde das verschieben, eigentlich werde ich das ein bisschen zur Seite bewegen, es ein bisschen nach oben bewegen. Und dann drunter drücke ich „ Eine Beispielkurve verschieben“. Also holen wir uns selbst, die Geometriegruppe, rein. Machen Sie weiter und suchen Sie sich den Input der Gruppe. Wir setzen es in die Geometrie um, sodass wir uns die Stationskrümmung selbst besorgen. Aber wir werden mit X - und Y-Werten arbeiten. Der Grund dafür ist, dass es nicht richtig funktionieren wird . Ich zeige dir warum. Um diesen Gruppeneingangspegel zu minimieren, muss man hier auf Control und H klicken . Man muss hier den Apple-Parameter angeben, ihn zur Seite legen und den Faktor als Faktorinformation für den Spline-Parameter verwenden Faktor als Faktorinformation für den Spline-Parameter Eigentlich werde ich das nicht herunterspielen , sondern das behalten , wir brauchen diese Position draußen, diese Position Und da haben wir's. Wir müssen dieses nette Set verkaufen. Der Unterschied besteht jetzt darin, dass die Krümmungswerte genau so verwendet werden, wie es die Krümmung vorgibt Krümmungswerte genau so verwendet . Was ich damit meine ist, dass es nicht neben der Treppe verläuft. Wenn ich zu weit gehen würde, können Sie anhand der Begrenzungsbox sehen, dass die Treppe tatsächlich allmählich ansteigt Aber wenn wir es nur mit der normalen Krümmung einrichten, wird es so nicht funktionieren Wir müssen sicherstellen, dass wir es neben der Treppe selbst aufstellen . Wir werden dieselbe Methode wie zuvor anwenden, minimale und maximale Koordinaten. Wir haben den Wertesatz hier bereits eingerichtet. Lassen Sie uns weitermachen und davon Gebrauch machen. Wir beginnen damit, dass wir uns nur die X- und Y-Koordinaten daraus holen . Der einfachste Weg für uns, das zu tun, ist, entweder die Geometrietransformation zu verwenden, dieselbe Option wie hier, wo wir auf einen Wert von Null skaliert haben auf einen Wert von Null skaliert Oder alternativ, weil es nur eine Position ist , nach der wir suchen, können wir einfach auf Shift klicken und uns einen einfachen mathematischen Knoten schnappen und ihn hier einfügen Kein einfacher Kartenknoten. Was wir brauchen, ist eigentlich eine sogenannte Vektorkarte. Lass uns weitermachen und nach dieser Vektorkarte suchen. diesem können wir die mathematischen Funktionen im Grunde auf die gleiche Weise ausführen, aber in diesem Fall aber in diesem Fall können wir einfach die X-, Y- und Z-Werte gleichzeitig steuern . Wenn ich den normalen Wert verwenden würde, könnte ich die Funktionalität nicht kontrollieren. Ich wäre nicht in der Lage, die einzelnen Funktionen zu kontrollieren . Ich könnte sie einfach alle auf einmal machen. Wir wollen nicht, dass das passiert. Wir wollen, dass wir in diesem Fall einfach alle auswählen können , indem wir mit der linken Maustaste klicken und die Maus ziehen, um einen Wert eins zu schreiben Und das wird sie alle ändern. Jetzt werden wir alles multiplizieren. Dieser ist x, y und z. Wir müssen den Wert von z auf Null setzen. Wenn wir nun die Position ändern und an der eingestellten Position Strg- und Shift-Taste nach oben klicken , können wir sehen, dass wir so ziemlich das gleiche Ergebnis erzielen wie in der Vergangenheit mit dieser Konfiguration hier drüben. Jetzt können wir die maximale Koordinate der Mine verwenden. Das ist ein guter Grund, warum wir sie so aufgeteilt haben, weil wir sie tatsächlich auf die gleiche Weise nutzen und die Funktionalität einfach mehrmals wiederverwenden können sie tatsächlich auf die gleiche Weise nutzen und die , genau wie wir es zuvor getan haben. Wir werden wieder die Kartenreichweite verwenden. Wir werden es quasi außerhalb dieser Einrichtung nachbauen außerhalb dieser Einrichtung Lass uns weitermachen und das machen. Wir klicken auf Shift und einen Kartenbereich, den wir uns selbst schnappen werden Ist das ein blinder Parameterfaktor für den Wert, Minimal- und Maximalwerte? Auch hier wiederholen wir den gleichen Schritt auf Minimum und Maximum Lass uns weitermachen und es uns schnappen. Ich glaube, ich könnte sie vielleicht einfach ein bisschen zur Seite schieben . Da hast du's. Jetzt schnappe ich mir das, das sind Minimum, Minimum und zwei Maximal Da haben wir's. Eigentlich werde ich Ihnen eine andere Methode zum Kombinieren von Vektoren zeigen . Es ist einfach. So einfach wie wir XY-Z grundsätzlich trennen und dann XYZ kombinieren mussten und dann XYZ kombinieren Anstatt das zu tun, können wir es einfach mithilfe der Vektor-Anzeige hinzufügen Das ist ein sehr nützliches Tool , wenn es um solche Dinge geht. Ich werde das ein bisschen zur Seite schieben, jetzt werde ich weitermachen und es steuert C, Steuerung B, der Vektorkartenknoten ist hier. Wir werden uns im Grunde einen hier drüben schnappen. Wir werden das ändern, um hinzuzufügen, es klickt auf A als Abkürzung. Ich werde den Wert im Grunde als After-Map-Gleichung hinzufügen . Im Grunde haben wir diese Werte bereits richtig. Der Z-Wert hier wird auf Null gesetzt. Aber wenn wir ihn hier einfach hinzufügen würden, wäre es nicht nur der Wert, X und Y. Das wollen wir ganz schnell ändern . Es ist ziemlich einfach zu machen. Wir werden nach kombiniertem XYZ suchen. Da hast du's. Wir werden gehen. Das gibt uns nicht das richtige Ergebnis. Wir müssen die Steuerung gedrückt halten und sie einfach auf den Z-Wert ziehen. Diese werden 00 sein. Jetzt können wir weitermachen und es hinzufügen. Im Grunde werden die X- und Y-Werte von hier und der Wert von hier hinzugefügt , und der Rest dazwischen sollte Null sein. Sobald wir das zur Opposition gebracht haben, werden wir uns ein schönes, allmähliches Gefälle schaffen , genau wie die Treppe. Wenn wir das löschen, können wir sehen dass dies die Form der Treppe ist. Wenn wir es uns mit dem Viewer ansehen indem wir darauf klicken und die Strg-Shift-Taste gedrückt halten, können wir sehen, dass es genau dieselbe Konfiguration ist. Das ist eigentlich das, was wir wollen. Wir wollen sicherstellen, dass es der Kurve folgt. Es ist ein schneller Test. Ich werde überprüfen, wie das aussieht, indem ich diese beiden tatsächlich kombiniere. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde mich einfach der Geometrie hier drüben anschließen. Das sollte ganz in Ordnung sein. Wir fahren fort und ziehen einfach diese eingestellte Position, um die Geometrie zu verbinden. Wir halten die Umschalttaste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste. Richten Sie hier einen Umleitungsknoten ein. Nummer des Reroute-Knotens hier drüben. Wählen Sie beide aus, x Null und ich kann dieses Y einfach auswählen und nach unten ziehen Und da haben wir es. Wir müssen uns ein nettes Set verkaufen. Mal sehen, wie das aussieht. In Ordnung, wir befinden uns nicht im Y-Frame-Modus. Wir werden auf Old Said klicken. Wir sehen, wie es aussieht. Wir werden auf eines klicken, nur um zu sehen, ob es auf die gleiche Weise funktioniert. Wir haben ein Problem mit der Krümmung. Es beginnt bei einem Wert von Null, wo die Treppe noch nicht einmal beginnt. Wir wollten dort beginnen, wo die Treppe ist. Wir könnten hier ein Problem haben. Schauen wir uns dieses Problem gemeinsam an. Ich werde hier nur eine kleine zusätzliche Extrusion machen , um zu sehen, wie das aussieht. Ich werde weitermachen und es rotieren. Es ging darum, einfach diagonal zu schauen. Ich gehe zur Treppe. Sieht ganz in Ordnung aus. Ich denke, ich werde es behalten da es hier ein besseres Problem gibt. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach weitermachen und das wirklich ganz schnell, lassen Sie uns sehen, was es bewirkt. Und dann entfernst du diese Zeile hier drüben. Meine größte Sorge ist, wenn wir näher kommen, können wir sehen, dass es die Treppe nicht komplett auskleidet, aber das könnte ein kleines Problem für uns sein. Wir wollen auch sehen, wie es an diesem Ende aussieht. Dieser fängt richtig an. Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, wäre, einfach denselben Transformationsgeometrieknoten erneut zu verwenden und ihn einfach von hier zu holen und ihn stattdessen an diesen Abschnitt hier anzuhängen zu holen und ihn stattdessen an diesen Abschnitt hier Lassen Sie uns weitermachen und ihn kurz testen, obwohl ich nicht denke, dass es notwendig ist das vorher hierher zu bringen und zu sehen, wie es sich ein wenig ändert. Ich frage mich , warum das so ist. Wenn ich es dann hinzufüge, um uns das zu geben, werde ich auf eines klicken, nur um zu überprüfen, wie es an diesem Ende aussieht. Dieses Ende befindet sich immer noch in dieser Position hier drüben. Das könnte daran liegen, dass es leicht gedreht ist. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum das okay ist. Warum ich denke, dass es in Ordnung ist, die üblichen Gruppeneingaben zu verwenden . Wenn wir wieder da wären und dieselbe Transformation verwenden würden. Im Grunde könnten wir von hier aus diesen Abschnitt der Multiplikation löschen , weil wir im Grunde schon die Gesamtstruktur mit der Skala Null haben. Wir würden das nicht brauchen, aber um den Code etwas einfacher und verständlicher zu machen, werden wir die Gruppeneingabe für Geometrie wie folgt verwenden . Jetzt müssen wir uns darum kümmern die gesamte Krümmung auszugleichen, aber darüber werden wir uns im nächsten Video Gedanken machen Ich schätze, das wird es von diesem Film sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es in der Folge sehen. 16. Schienenbasen auf 3D-Treppengeneratorseiten bauen: Hallo, willkommen zurück bei Blender für Geometrie-Notizen für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Kurve vorgenommen, und jetzt werden wir sie ein wenig ausgleichen. Bevor wir das tun, sollten wir wahrscheinlich darüber sprechen, dass in Bezug auf das Setup selbst ich in Bezug auf das Setup selbst auf das alte Z klicken werde, damit wir ein bisschen sehen können In Bezug darauf komme ich vielleicht ein bisschen näher. Ich werde es mit einem Objektmodus auswählen. Triff den Punkt, damit ich tatsächlich meinen gesamten Fokuspunkt positionieren kann. Ich werde ganz schnell überprüfen, wie das aussieht. Was wir zu diesem Zeitpunkt im Grunde nicht getan haben , ist, dass es nach unten geht , weil wir den Wert für die Treppe selbst nicht kompensiert haben. Das müssen wir etwas ausgleichen. Damit meine ich, dass wir hier die Werte für Minimum und Maximum haben. Wir haben weitergemacht und davon Gebrauch gemacht. Sobald wir anfangen, die Anzahl der Stufen zu ändern , zum Beispiel mit der Peitsche, werde ich wieder auf eine Länge umstellen Das heißt, sobald ich anfange, das zu ändern können Sie sehen, dass es nicht mehr richtig ausgerichtet ist Wir müssen also im Grunde einige Berechnungen anstellen , um es ein wenig auszugleichen und bessere Ergebnisse zu Andernfalls wollen wir nicht, dass sich das unter der Treppe , wenn der eingestellte Wert Null Wir möchten, dass es in Bezug auf die Anzahl der Treppen, die es gibt, leicht versetzt ist. Wir werden zuerst daran arbeiten. Wir werden im Grunde zunächst Minimal- und Maximalkoordinaten aus dem Bounding Box verwenden Maximalkoordinaten aus dem Bounding Box Wir werden es tatsächlich etwas weiter hinten anordnen und wir werden das Minimum vom Maximalwert wegnehmen Machen wir weiter und machen den Maximalwert, ziehen wir ihn hierher. Wir werden den mathematischen Knoten verwenden, also werden wir das Minimum mit Subtrahieren wegnehmen , einfach als Abkürzung klicken Dann verwenden wir diesen Wert, der uns die Höhe der Treppe gibt Und wir teilen ihn durch die Anzahl oder ist es die Anzahl der Treppen, den Bodenwert hier drüben. Ich denke, wofür macht man das am besten? Ich denke, ich werde einfach diesen Umleitungswert hier auswählen diesen Umleitungswert hier Ich werde diesen Treppenzähler einfach umbenennen. Ich werde das einfach aufteilen. Ich denke, das wird die beste Lösung sein , oder ich kann es einfach selbst kreieren, ich kann es einfach von hier aus platzieren. Eigentlich wird es für uns viel einfacher sein das Kontrollset zu entfernen, um die Benennung zu entfernen. Ich werde es stattdessen einfach hier drüben hinstellen. Dann werde ich weitermachen und den mathematischen Knoten duplizieren. Ich fange an, das durch die Anzahl der Stufen zu teilen, dividieren, das sollte uns das richtige Ergebnis geben Jetzt müssen wir es nur noch hier implementieren, indem wir es einfach hinzufügen. Lass uns weitermachen und das tun. Teilen Sie es durch die Anzahl der Stufen und subtrahieren Sie gleichzeitig das maximale Minimum vom Maximum Teilen Sie es durch die Anzahl der Stufen Und dann können wir es dem Kartenbereich hier drüben hinzufügen. Ich hole mir einfach einen Kartenknoten hier drüben und füge den Wert einfach so hinzu. Vielleicht schreibe ich das einfach ein bisschen weiter zurück und positioniere es ein bisschen neu . Das sollte ganz in Ordnung Okay, sollte besser sein. Lass uns weitermachen und vorher schauen dann kannst du sehen der Mittelpunkt genau in der Mitte sitzt, was genau das ist, was wir wollen. Sobald wir die Länge ändern, sollte es immer noch das Mittelstück sein. Ich bin mir nicht sicher, ob es auch sichtbar ist. Ich werde sie ganz schnell als Null für die Höhe setzen , nur um zu sehen, ob sie sich tatsächlich wie beabsichtigt verhält Die Länge, sobald wir anfangen zu erhöhen, gleicht sie selbst leicht aus, aber alles in allem finde ich, dass sie gut funktioniert Wie dem auch sei, es wird einfach weitermachen und das auffrischen. Also die Klapptreppe. Also lass uns gehen und es scheint in Ordnung zu sein. Lass uns weitermachen und einfach hier die Werte dividieren und subtrahieren Es sollte gut organisiert sein, finde ich. Lass uns weitermachen und uns das einfach schnappen. Ich mache weiter und klicke einfach auf Strg J. Verbinde es und du kannst folgen. Rechts weiß. Ich mache mir Sorgen, dass es ein bisschen zu chaotisch sein könnte. Ich schaue mir nur diese Einrichtung an. Ja, lass uns weitermachen und es ganz schnell aufräumen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie die rechte Massentaste hinein, um zumindest einen Teil der Masse zu entfernen. Ja, sollte es auf jeden Fall sein. Ja, ich werde diesen Teil hier aufräumen. Das ist so, als ob dieser Teil hier auch etwas aufgeräumt werden kann. Ich bin mir nicht sicher, ob wir diesbezüglich etwas tun sollten . Das müssen wir vielleicht. Okay. Es wird ganz einfach sein, repariert und in Ordnung, das wird viel besser sein. Okay, der nächste Schritt wird darin bestehen , die gesamte Linie zur Seite zu verschieben. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, dass wir das normale Setup nutzen werden. Die Normalen sind momentan vielleicht ein bisschen abwegig. Wir müssen sie so zurücksetzen, dass sie im A-Wert grundsätzlich nach oben zeigen Was ich damit meine, ist, wenn wir jetzt diese Linie um die Normalwerte heraufsetzen müssten, dann sollten wir das tun Eigentlich werde ich dir zeigen, was ich meine. Ich suche nach Maßstab, ich suche nach Normal zuerst liest Geometrie Normalen Wir werden uns die Informationen aus den Normalen holen und wir werden Vektor skalieren, also werden wir das im Grunde genommen zur Seite verschieben Sie können sehen, dass es nicht genau wie beabsichtigt funktioniert. Sobald wir anfangen, es nach oben zu skalieren, geht es weg. Und es gibt uns keine Informationen pro Basis. Wir müssen sicherstellen, dass wir das beheben. Im Grunde müssen wir den Wert der Krümmung in Bezug auf ihre Normalen zurücksetzen der Krümmung in Bezug auf ihre Normalen Wir wollen es nutzen können und es gibt uns einfach nicht den richtigen Wert Insgesamt haben wir eine festgelegte Position, wir werden sie ziehen, wir werden sie normal einstellen, wir werden uns eine neue festgelegte Position schnappen. Wir sind jetzt in der Lage, sie zu verschieben nachdem sie eine festgelegte Kurve als Normalwert erreicht hat. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde es hier drüben in den Offset legen. Das wird uns nicht das richtige Ergebnis bringen. Der Grund dafür ist, dass ich es völlig vergessen habe. Wir müssen auch das auf die kleinste Drehung zurücksetzen , um eingerichtet zu werden. Außerdem werde ich den Offset hier entfernen. Diesmal sollten wir uns richtig einrichten. Wir schauen uns nur die Kurve an. Chin scheint sich nicht bewegen zu wollen. Ich frage mich nur warum. Lassen Sie mich einfach weitermachen und im Viewer Strg+Shift und höher klicken , es scheint zu funktionieren. Das scheint zu funktionieren. Wenn ich das löschen würde, funktioniert es. Es scheint nicht gut zu funktionieren. Wir müssen trotzdem einige Anpassungen vornehmen. Lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Oh, ich habe es gerade gemerkt. Der Grund dafür ist, dass das nicht richtig angeschlossen ist. Lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell reparieren. Ich werde einfach von der roten Route hier drüben gehen und sie einfach damit verbinden, und los geht's. Wir haben jetzt die Steuerung, um diese Linie auszugleichen. Deshalb hat es nicht funktioniert. Stellen Sie einfach sicher, dass es richtig angeschlossen ist. Im Grunde wird es Ihnen das richtige Ergebnis geben. Es gibt uns nicht das völlig richtige Ergebnis, weil wir es nicht zur Seite ausgleichen. Sobald wir einen höheren Maximalwert erreicht haben, können Sie sehen, dass der Wert auch ein wenig verschoben wird , aber das ist nicht das, was wir wollen Solange wir den Skalierungsfaktor eins nicht überschreiten, sollte alles in Ordnung sein Lass uns weitermachen und sehen , wo die Grenze da ist. Ganz an der Ecke ist genau das, was wir in Bezug auf die Peitsche der Treppe wollen Das werden wir gleich reparieren. Jetzt haben wir zwar eine Linie an einer Kante, wir müssen uns auch eine Linie auf der anderen Seite schnappen. Das wird eigentlich sehr einfach sein. Wir schnappen uns einfach eine andere Skala, die C kontrolliert, kontrollieren, holen uns hier eine weitere Skala, ziehen sie weg, multiplizieren das mit einer negativen Eins und schnappen uns euch selbst. Ja, eine neue Zeile. Ja, wir können uns einfach die festgelegte Position dafür schnappen. Ich werde es einfach an der Position machen , die wir selbst eingerichtet haben, nur dass es diesmal mit der negativen hochskaliert. Wie Sie sich aus den vergangenen Lektionen erinnern, können Sie jetzt bei gedrückter Strg-Taste und gedrückter Umschalttaste mit der rechten Maustaste klicken und die Taste über beide ziehen . Und das gibt uns die Möglichkeit, die Notizen zusammenzufügen. Jetzt sollten wir eine Linie auf der einen Seite und eine weitere auf der anderen Seite sehen können . Das wird eine gute Grundlage für das Geländer sein. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 17. 3D-Handlauf an die modifizierte Treppenkurve angepasst: Hallo und willkommen Bck. Für Anfänger werden Sie die vier Geomegre-Knoten mischen die vier Geomegre-Knoten In der letzten Lektion haben wir uns für zwei Krümmungslinien entschieden Also klicken und Shift drücken, wir können darauf tippen, dass wir an beiden Enden der Treppe zwei Krümmungslinien haben . Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass wir sie in Bezug auf ihr Verhalten richtig kontrollieren . Wenn wir anfangen würden, die Skalierung zu ändern, würde eine nach innen und außen gehen, und die andere würde ebenfalls nach innen und außen gehen So können wir die Platzierung dieser Geländer, die Krümmung selbst, technisch kontrollieren die Platzierung dieser Geländer, die Krümmung selbst, . Aber um es uns leichter zu machen, werden wir tatsächlich etwas ändern Wir werden das über die Skala hier drüben hinzufügen. Wir bräuchten nicht zwei Werte, um sie zu verwenden. Eigentlich werden wir uns durch die Treppe die Kontrolle über das W selbst verschaffen. Peitsche. Lass uns weitermachen und uns genau das schnappen Wir werden a verschieben, wir werden nach Gruppeneingaben suchen und dann werden wir im Grunde die Werte hier multiplizieren , um das richtige Ergebnis zu erhalten. Ja, aber anstatt einfach weiterzumachen und die Skala hier drüben zu ändern, indem wir weiterzumachen und die Skala hier drüben zu ändern sie so hinzufügen, wie wir uns selbst sehen sollten. Die Linie soll am äußersten Rand sein, genau das, was wir wollen. Also, wann immer wir hier die Peitschenlinie ändern, sollte die Linie mit der Breite der Treppe übereinstimmen Das ist wirklich nett. Wir hatten die Schritte selbst davon beeinflusst bevor wir das geändert haben, also haben wir eine andere Kontrolle. Insgesamt denke ich, dass das für kreative Zwecke besser funktionieren wird , weil wir diese Stufen nicht nur als Stufen betrachten können , die durch die Treppe beeinflusst werden, sondern sie passen sich auch immer noch dem Gesamtmaßstab der Krümmung an dem Gesamtmaßstab der Krümmung Für diese Geländer selbst halte ich es für besser , sie in der Nähe der Kante der Hauptbasis des Geländers zu der Kante der Hauptbasis des Deshalb werden wir hier die Peitsche benutzen. So können wir auf der anderen Seite noch eine Änderung vornehmen. Zum Beispiel ändern wir es gerade, die Breite ändert sich hier. Aber diese andere Seite, wenn wir sie ändern würden, würde sie an dieselbe Position gehen. Wir müssen sicherstellen, dass dieser negative Wert beibehalten wird. Aber eine Möglichkeit, das zu tun, wäre uns einfach einen Multiplikator zu schnappen, ihn als negativen Wert anzugeben, und das würde ihn ändern Oder was wir tun können, ist, dass einfach den Wert auf minus eins ändern, wir können uns das holen und wir können es einfach auch durch den oberen Wert nutzen Wir werden es einfach so aufstellen. Wir machen im Grunde den gleichen Wert, wir hier haben, zu einem negativen Wert. Auf diese Weise haben wir eine perfekte Kontrolle darüber, wo sich die Kante befindet. Das ist ziemlich gut für uns. Jetzt müssen wir uns die Bedienelemente für die Handläufe selbst besorgen . Wir werden das ähnlich machen, wie wir es mit der Treppe gemacht haben , und wir müssen nur sicherstellen , dass wir uns eine nette Steuerung als separaten Bereich innerhalb der Benutzeroberfläche besorgen als separaten Bereich innerhalb der Benutzeroberfläche Lassen Sie uns weitermachen und eine neue Zeichenfolge hinzufügen, neue Eingabe, das wird eine Zeichenfolge sein Wir entfernen den Namen mit diesen Pfeilen hier drüben. Eigentlich können wir ihn einfach per Drag-and-Drop direkt darunter platzieren. Wir können die Standardeinstellung so ändern, dass sie Rails Rail heißt. Es tut mir leid, dass ich anscheinend ein falsches Setup geändert habe . Wir löschen es einfach hier. Mach weiter und ändere es. Handlauf, wechsle auch hier drüben. Scheint für mich nicht resetten zu wollen. Ich bin mir sowieso nicht sicher , warum das so ist. Also werde ich einfach weitermachen und das hier drüben kopieren. Sollte vorerst in Ordnung sein. Wir werden uns selbst eine neue Eingabe für die Höhe erstellen . Wir können das eine Höhe für das Geländer nennen , den Handlauf Das heißt, wir setzen das Minimum auf Null und den Standardwert auf eins Die Höhe selbst kann gesteuert werden. Ich mache weiter und setze diese Höhe auf eins zurück. Die Höhe selbst kann über diesen Abschnitt hier gesteuert werden über diesen Abschnitt hier gesteuert in dem wir den Kartenbereich der Minimal- und Maximalwerte kombinieren . Wir können es einfach hier hinzufügen, und das sollte uns das richtige Ergebnis geben. Lass uns weitermachen und das hier duplizieren. Wir werden uns selbst den Input der Gruppe einholen, genau wie wir es zuvor getan haben. Und wir werden uns selbst schnappen, die Höhe, bitteschön. Es kleiner machen, es nicht kleiner machen, nicht so. Wir klicken auf Strg H , um den Rest auszublenden , der im Weg ist. Wir werden das Gleiche hier machen. Kontrolle. Und im Grunde genommen wird das zum Höhenwert addiert und es ist schon so hoch. Sobald wir anfangen, auf und ab zu gehen, können wir sehen, dass es im Grunde die Höhe der Handläufe bestimmt, was genau das ist, was wir wollen. Das ist großartig für uns, ein guter Anfang. Eine Sache, auf die wir nicht gestoßen sind, die eine Sache, die wir noch nicht gemacht haben, ist die Skalierung des Radius für die Krümmung. das alte Modell auswählen, wird es skaliert und das Geländer bleibt gleich Wir müssen sicherstellen , dass es dem Pfad hier folgt . Wir werden so ziemlich das Gleiche tun wie zuvor Wir gehen hier rüber und finden eine Beispielkurve, die wir in der Einstellung verwendet haben , um sie ein wenig nach oben zu ziehen. Dann suchen wir uns einen Radius, einen ausgereiften Radius. Ermitteln Sie ihn anhand der Beispielkurve. Wird uns die richtigen Ergebnisse liefern. Der, in den wir es einbauen müssen, wird sehr schnell hier sein. Ich werde es einfach ausprobieren. Die Probenkurve durch die Waage zu ziehen, wird perfekt funktionieren, aber wir wollen es natürlich mit der Peitsche selbst kontrollieren Das wird ein bisschen besser für uns sein. Wir werden einfach weitermachen und den Input der Gruppe wieder einfließen lassen. Davor, also bevor wir die Gruppeneingabe platzieren, werden wir die Schichtskala duplizieren . Platziere es hier. Und dann für die Waage hier drüben, wir werden sie auf der Skala hochstellen, so dass ich auf Sieben klicke, nur um sicherzugehen , dass sie gut funktioniert. Geben Sie uns die richtigen Ergebnisse, was nicht wirklich der Fall ist. Vielleicht liegt es an der Peitsche selbst oder an den Handläufen Lass mich einfach weitermachen und nachschauen. Das scheint in Ordnung zu sein. Einem scheint es gut zu gehen. Der obere tut es nicht. Ich frage mich nur, warum das so ist, sieben auszuwählen, nur um zu sehen, wie es bei diesem aussieht. Ordnung. Jetzt scheint es behoben zu sein. Ich bin mir nicht sicher , warum das der Fall war. Jetzt scheint es behoben zu sein, im schlimmsten Fall. Wir könnten sie immer einfach verwechseln. Im Grunde genommen, nimm das hier rein und tausche sie um. Das behebt manchmal das Problem. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist, aber los geht's. Jetzt scheint es perfekt ausgerichtet zu sein. Ich werde es nur ganz schnell testen und es ein bisschen an den Seiten ablenken. Das mit sich selbst. Damit bleibt die Einstellung dort immer noch ganz gut erhalten. Ist das? Ja, das sieht in Ordnung aus. Okay. Wir haben es jetzt geklärt. Lass uns weitermachen und es einfach ein bisschen aufräumen. Arts, wir werden das einfach rausziehen. Wir lassen uns jetzt vorlesen, einfach so. Sei in Ordnung. Wir müssen uns jetzt eine kostenlose Version davon besorgen . Wie machen wir das? Nun, lassen Sie uns am Ende einfach weitermachen und uns einfach selbst schnappen, Kurve zu Mesh, Optionswechsel zu Mesh. Danach klicken wir auf Shift A, um dieses Mesh, also die Scheitelpunkte, in einen Kreis umzuwandeln, hier einen Kreis Und wir richten uns ein solches System ein und verkleinern es ein bisschen Wir können den Standardwert auf 0,1 setzen und wir sind schon dabei, uns ein bisschen Gedanken darüber zu machen, dieser Abschnitt hier drüben. Aber es könnte sein, dass meine Kurve ein bisschen war, bitteschön, das ist besser. Nochmal, so etwas auch mit dem Geländer. Es könnte auch an der mangelnden Auflösung liegen oder an etwas Ähnlichem . Lassen Sie uns versuchen, es zu drehen Ich denke, damit gibt es ein kleines Problem. Da hast du's. Mal sehen, bitteschön, das behebt es. Es liegt an der Kurve, im Grunde gab es einige Probleme mit dem Geländer Jetzt scheint es behoben worden zu sein. Wir werden es für diese Lektion belassen. In der nächsten Version werden wir weniger Kontrolle über die Höhe und Breite dieses Geländers haben und wir werden uns mit einer eigenen, einzigartigen Gruppe zusammensetzen Ja, das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 18. Geometrie-Knotengruppen-Erstellung in Blender meistern: Hallo und willkommen zurück zu Blender Port Geometry Notes für Anfänger In der letzten Lektion haben wir uns ein paar nette Seitengeländer eingerichtet , aber wir haben immer noch nicht die volle Kontrolle darüber Wir müssen sicherstellen, dass wir einige benutzerdefinierte Steuerelemente und benutzerdefinierte Parameter haben, damit wir sie tatsächlich mit ihrer Auflösung, Auflösung und so weiter steuern mit ihrer Auflösung, Auflösung und so weiter Ja, lass uns weitermachen und das sofort machen. Ja, wir fangen damit an, uns selbst zu machen, das Ganze ein bisschen zur Seite zu stellen. Wir werden uns zuerst die Geometrie transformieren lassen , um sie vor die beiden Mesh zu stellen , damit wir uns tatsächlich ein paar nette Steuerungen besorgen können, die transformierte Geometrie im Grunde. Lass uns weitermachen und es jetzt aufstellen. Wir sollten in der Lage sein, die Skala für das X und das Y zu kontrollieren . In dieser Hinsicht ist das ziemlich gut Um das wirklich zu nutzen und es richtig zu steuern, werden wir die Kombination von x, y, z verwenden. Lassen Sie uns weitermachen das wirklich zu nutzen und es richtig zu steuern, werden wir die Kombination von x, y, z verwenden. und x, y, z kombinieren. Also werden wir es so einrichten , dass wir hier die gleichen Steuerelemente haben, die wir individuell über die Parameter steuern können , die wir hier einrichten werden. In der Sekunde, in der wir mehr Kontrollen dafür vornehmen, werden wir uns tatsächlich besser einrichten. Lassen Sie uns eigentlich zuerst all diese auswählen. Und darüber werden wir sprechen. Da hast du's. Wähle sie alle aus. Ändern Sie es auf eins, damit wir den vollen Wert haben können. Jetzt zeige ich Ihnen eine andere Möglichkeit Geometrieknoten zu organisieren. Eine weitere Möglichkeit für uns, die Ordentlichkeit in ihnen zu bewahren. Und was Sie tun können, ist, dass Sie tatsächlich einen Geometrieknoten erstellen können einen Geometrieknoten erstellen Gruppieren Sie seinen eigenen individuellen Geometrieknoten innerhalb des Geometrieknotens. Damit wir das tun können, können wir sie einfach grundsätzlich in dieser Hinsicht gruppieren. Wir können all diese drei Geometrieknotenteile hier auswählen , die Knoten. Wir können auf Steuerelement G klicken. Das gibt uns die Möglichkeit , es zu verlassen und zu sehen, was es in dem von uns erstellten Geometrieknoten getan hat . Wir können auf den Kontroll-Tab klicken , der dann auf diese Weise wieder verschwindet. Und wir können sehen, dass wir uns im Grunde genommen selbst einen benutzerdefinierten Knoten erstellt haben, mit dem wir darauf zugreifen können . Wir können einfach von selbst auf die Tabulatortaste drücken, wenn dieser ausgewählt ist. Und das öffnet den Geometrieknoten, die Gruppe selbst. Im Grunde ist das ziemlich praktisch, wenn wir zusätzliche Details für das Setup hinzufügen möchten . Nochmals, Tabulatortaste und Steuerung. Tabulatorsteuerungen, die Art und Weise, wie Sie im Grunde ein- und aussteigen können. Okay, nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns weitermachen und einige Steuerungen für diese vornehmen. Wir können nur eine Vorschau davon anzeigen , denn Sie können die Strg-Shift-Taste gedrückt halten und hier tippen, um den Viewer aufzurufen , und Sie sollten sich selbst als sehen. Es sollte genau hier sein. Da hast du's. Kreisen Sie hier drüben. Machen wir weiter und verringern die Auflösung, damit wir lernen können , wie man sie dreht. Was den Status angeht, haben wir etwas Nitro-Shape. Ab und zu möchten Sie einige Steuerelemente für die Rotation haben Lass uns weitermachen und das tun. Wir kombinieren auch Xyz für das Rotationsschiff D und fügen es dann einfach der Rotation hinzu und wir können den Wert erhöhen. Wir kombinieren auch Xyz für das Rotationsschiff D und fügen es dann einfach der Rotation und wir können den Wert erhöhen Dadurch wird der Punkt so gedreht ich denke, dass standardmäßig alles auf Null gesetzt sein sollte. Und das wird die Drehung des Z-Werts steuern , was wir wollen. Eine weitere coole Sache ist, Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen , um Gruppeneingaben zu erstellen. Was Sie tun können, ist, direkt per Drag-and-Drop von der Gruppeneingabe auf die Auflösung zu ziehen. Dadurch wird im Grunde eine neue Oberfläche erstellt. Wir haben eine zur Auflösung erstellt, wieder aus dem Leeren. Wir werden einen für den Z-Wert erstellen , um ihn zu drehen. Und wir werden ein X und ein Y erstellen , damit wir es kontrollieren, quasi zusammendrücken und wir können es erweitern und so weiter Also werden wir weitermachen und das tun. X, y, der Name. Wir können es auch später ändern, aber es ist bereits für uns eingerichtet. Was die Werte angeht, ist das für uns eigentlich ziemlich einfach. Darin sollten wir den Wert von y finden. Das tut uns leid. Es scheint, als hätte ich es von einem falschen Punkt verschoben. Ich hatte die Kontrolle. Wenn das erledigt ist, werden wir weitermachen und ein neues erstellen, x und y. Lassen Sie uns weitermachen und diesen einen Doppelklickradius x nennen diesen einen Doppelklickradius x und dann auf diesen doppelklicken. Auch hier der Radius y x. Eine weitere nette Sache bei der Einrichtung auf diese Weise über die Gruppeneingabe ist, dass sie die Standardwerte erben sollten Aber falls Sie es ändern möchten, können wir weitermachen und es tun Beispielsweise kann der Standardwert für die Auflösung standardmäßig auf etwa zehn gesetzt werden , um einen Startpunkt zu erstellen. Wir werden sie hier nicht sehen. Ja, lassen Sie uns weitermachen und einfach die restlichen Standardwerte durchgehen. Der Wert sollte auch auf Null gesetzt werden. Eigentlich sollten x und y als eins gesetzt werden. Ja, das scheint in Ordnung zu sein. Nachdem wir damit fertig sind , können wir die Registerkarte Gruppenklicksteuerung tatsächlich verlassen. wir den Vorgang beenden, können Sie hier sehen, dass diejenigen, die wir erstellt haben, tatsächlich unter diesem Gruppenknoten in der Vorschau angezeigt werden unter diesem Gruppenknoten in der Vorschau angezeigt Wir können diesen Gruppenknoten sogar umbenennen, wir können zum Beispiel darauf klicken und ihn so etwas wie Kreis oder Sonnenfinsternis nennen, ich nenne ihn einfach Und Rail Circle. Das ist Rail Circle, das ist in Ordnung. Jetzt können wir es von innen heraus kontrollieren. Wir werden sicherstellen, dass der Viewer gelöscht wird, da ich es nicht mag, wenn er dort ist. werden wieder darauf eingehen wir können kontrollieren, um zur Gruppe zurückzukehren. Jetzt können wir weitermachen und es tatsächlich mit den Gruppeneingaben einrichten. Wir schauen uns das nur zuerst an. Wenn sie richtig funktionieren, würde die Auflösung den Wert erhöhen , der es uns ermöglicht, sie zu drehen, im Grunde genommen x und y, O, da ist das Problem. Es gibt ein kleines Problem, aber ehrlich gesagt sieht es in Ordnung aus. Das Wichtigste, worüber ich mir im Moment Sorgen mache, ist die Tatsache, dass wir die Geometrie vorher zusammenfügen, was zu Problemen bei der Einstellung der Kurve für das Netz führen könnte , da wir das idealerweise vorher einrichten. Für jede dieser Kurven. Ja, das würde uns auch helfen, die Rotationen zu kontrollieren. Wenn wir sie zum Beispiel gerade drehen, können wir sehen, dass sich beide in einem Winkel drehen Idealerweise möchten wir, dass sie gespiegelt werden , wenn sich einer diagonal dreht, der andere würde sich ebenfalls nach innen Ja, aus diesem Grund reparieren wir es auf jeden Fall. Lass uns weitermachen und das machen. Eigentlich machen wir weiter und schnappen uns diese Kurve, um sie miteinander zu verbinden. Wir werden Join hier löschen und zwei separate erstellen. Machen Sie es im Grunde so, wie es der Tat bei dieser Kontrollverschiebung der Fall ist. Und mach zwei separate. Ordnung, jetzt , wo wir es haben, werden wir sie beide anschließen. Machen wir weiter und drücken Shift, Shift, Rechtsklick, ziehen es rüber, als ob es soweit wäre. Wenn wir jetzt kontrollieren , wird der Wertesatz für einen Wert von eins nicht geändert. Das ist also gut für uns, denn jetzt können wir einige nette Anpassungen vornehmen. Zuallererst müssen wir weitermachen und uns selbst Gruppeneingaben erstellen. Machen wir weiter und verschieben eine Gruppeneingabe, also ziehen wir sie aus dem leeren Raum hinein . Auflösung Radius x Radius Y. Also wird alles gleich sein , bis auf den Wert hier drüben. Das wird einfacher sein, wenn wir einfach weitermachen und diese Gruppe auswählen. Klicken Sie auf Strg H, um es ein wenig auszublenden. Jetzt können wir weitermachen und die Umschalttaste gedrückt halten, hinübergehen und dann können wir einfach weitermachen und sie so zusammenzählen. Scheint Ordnung zu sein, muss multipliziert werden Also lass uns weitermachen und eine Karte hinzufügen und das mit minus eins multiplizieren Das wird den Wert so invertieren. Wir können das mit einem Wert von gesagt verbinden, das wird für uns und x y in Ordnung sein. Bitteschön . Ich werde mich wahrscheinlich fragen, mit welchem Weg das einfacher einzurichten wäre. Es wäre nicht vor einem Tag, ich könnte es einfach nach oben ziehen. Es wird im Grunde einfacher zu lesen sein. Jetzt können wir weitermachen und sie ganz schnell überprüfen. Wir werden uns eine brandneue Gruppe für die Eisenbahn zusammenstellen wollen , oder vielleicht ist es das auch. In Ordnung. Das Einzige, was noch übrig ist wurde wirklich schnell getestet, der eingestellte Wert hier, er wurde schön invertiert und umgedreht Das ist gut für uns, wenn wir uns die Standardwerte schnappen und sie tatsächlich ein wenig ändern Der Standardwert sollte auf Null gesetzt werden. Fahren Sie fort und ändern Sie die Auflösung auf Null und setzen Sie sie auf 1010. X und y sollten auf eins gesetzt werden. Ich bin mir nicht sicher, warum sie nicht denken, weil ich vorher mit den Werten herumgespielt habe. Da hast du's. Was sollten die Standardwerte dieser Werte sein? Ja. Okay. Eine andere Sache, die wir tun müssen, ist Shade Smooth. Das ist eine weitere gute Option. Lassen Sie uns weitermachen und diese Verschiebung nach dem Zusammenfügen dieser beiden Geometrien Lassen Sie uns weitermachen und einen Schatten glätten hier hinzufügen und ihn entfernen, erhalten wir im Grunde das Geländer, auf dem die Topologie dargestellt wird Wir können es hier sehen, vor allem, wenn wir den Sohn mitnehmen, es ist alles raus Es ist auf jeden Fall eine nette Option, wann immer es nötig ist. Also lass uns weitermachen und das weitermachen. Vor allem, wenn die Auflösung zum Beispiel sehr niedrig ist, ist es schön, diese niedrige Topologie aussehen zu lassen In dieser Hinsicht könnte es viel schöner sein. In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und das einrichten. Wir werden einfach weitermachen und einen hinzufügen, lassen Sie uns weitermachen und auf Eingabe klicken und einen neuen Socket hinzufügen. Die Steckdose wird stattdessen schikanieren , das Bulling ist im Grunde ein Schalter, der entweder ein - oder ausgeschaltet wird. Das ist es, was wir wollen Wir können es so einstellen, dass es über dem Höhenwert liegt, doppelklicken wir darauf und nur Shade Smooth. Dann können wir es einfach ziehen. Das tut mir leid. Wir können einfach in die Gruppe wechseln, um danach zu suchen , es in diesem ganzen System finden und es dann verstecken. Wir kontrollieren H und das gibt uns ein nettes kleines Kästchen hier ein nettes kleines Kästchen , mit dem wir das kontrollieren können. Das ist so ziemlich alles mit dem Handgeländer. Jetzt müssen wir an den Stützen arbeiten, womit wir in der nächsten Lektion beginnen Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 19. Entwerfen der Basis für Schienenstützen mit Geometrie-Knoten: Hallo und willkommen zurück zu Blender für Geometrie-Notizen für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir uns einige nette Bedienelemente für die Handläufe eingerichtet . Jetzt auf der rechten Seite, der unteren rechten Seite, nur indem wir eine einzelne Gruppe verwenden, in der unteren rechten Seite, nur indem wir eine einzelne Gruppe verwenden die wir hineingehen und sehen können, wie es aussieht, wenn wir die Tabulatortaste benutzen oder einfach wieder die Tabulatortaste drücken, können wir weitermachen und diese Steuerungen nutzen , um einfach umzuschalten, wie es aussieht und den Radius und so weiter zu ändern diese Schienen sehen ziemlich gut Eine Sache, die ich allerdings vergessen habe, sind die Lücken im Grunde ganz vorne Wir müssen sicherstellen, dass wir innerhalb eines Kurvennetzes diese Lücken hier an beiden Enden füllen, sie werden vorne solide Brocken haben , quasi danach Lassen Sie uns weitermachen, bevor wir weitermachen, und das Ganze so einrichten , dass es ein bisschen schöner aussieht Vorspeisen, Schatten, Bewegungen hier drüben. Ich mache weiter und wähle auch diese Klicksteuerung H-Steuerung Dieses Steuerelement H macht es kleiner, damit alles ein bisschen übersichtlicher, ein bisschen besser aussieht und straffer ist und insgesamt einfach schöner eingerichtet ist Dann können wir weitermachen und Erneut auswählen auswählen. Schieben Sie es ein bisschen nach oben, vielleicht sollte es gut genug sein. Lass uns weitermachen und auf Control klicken und ich mache mit. Ja, ich werde es ein bisschen nach oben verschieben. Ich werde das hier reinstellen und das hier drüben hinstellen. Oder besser, wenn das ganz in Ordnung aussieht. Ich denke, das ist gut genug. Lass uns weitermachen und ja, es ist gut für dieses Oreal, dafür zu sorgen, dass im Grunde alles benötigt wird, wir können jederzeit zurückkommen und einige zusätzliche Einstellungen vornehmen Verwenden Sie zum Beispiel bestimmte Parameter und so weiter, okay Was die Unterstützung betrifft, müssen wir sicherstellen, dass sie nicht einfach so aussehen, als würden sie einfach so schweben Wir müssen sicherstellen, dass wir innerhalb dieser Bereiche tatsächlich Unterstützung erhalten. Was wir tun werden, ist, dass wir uns ab diesem Zeitpunkt, ausgehend von der eingestellten Kurve, ein neues System erstellen werden. Das ist ein guter Ausgangspunkt , denn von hier aus haben wir zwei verschiedene Krümmungen erzeugt Und dieser gibt uns den genauen Bereich oder die Seitenkanten , an denen wir arbeiten können, eine, an der wir den Arbeitsprozess der Anschlüsse starten Lassen Sie uns weitermachen und mit den Punkten beginnen. Lassen Sie uns weitermachen und es wie Instanzpunkte nach oben ziehen. Der Vorschau halber werden wir uns selbst schnappen, werden wir uns selbst schnappen, einen Cube Shift bei der Suche nach einem Würfel vornehmen. Lege ihn auf die Instanz, damit wir ihn visualisieren können. Wir müssen das auch hier zusammenfügen . Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde sogar ganz nach unten gehen, um Geometrie zu verbinden Und ich werde weitermachen und diese Linie reparieren. Ich gehe rüber, als würde ich die Umschalttaste gedrückt halten mich zur Seite bewegen. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Ordnung, jetzt haben wir ein paar Würfel, die dieser Krümmung folgen, was ich der Visualisierung halber wahrscheinlich kleiner machen sollte . Lassen Sie uns weitermachen und die Größe wählen, die 0,1. Jetzt können wir viel besser sehen und Sie können sehen, dass sie zu den Schienen passt. Anstatt tatsächlich die Linien zu verwenden, anstatt die Würfel zu verwenden, wie wir es hier haben, werden wir die Kurvenlinien verwenden . Lass uns weitermachen und nach der Kurvenlinie suchen. Also fangen wir mit 000 an, das sollte in Ordnung sein. Es sollte uns an derselben Stelle wie hier haben. Und wir werden im Grunde die gleiche Größe erreichen. Ja. Wir sollten uns auf jeden Fall auf die gleiche Höhe begeben, wie wir sie haben , wenn es darum geht, wie hoch die Handgeländer sind Dafür drücken wir Shift A und kombinieren X, Y, Z. Wir werden den Wert der Höhe des Handlaufs aus der Gruppeneingabe steuern Höhe des Handlaufs aus der Gruppeneingabe Ja, das klingt richtig. Lassen Sie uns weitermachen und uns selbst einen Gruppenbeitrag zu uns selbst geben, um die richtige Höhe zu erreichen. Stellen wir sicher, dass wir die richtige Höhe verwenden , und geben wir diesen Wert ein. Um es zu testen, gehen wir nun zur Kurve über und ändern es bis zur Instanz und wir werden uns diesen Wert selbst berechnen. Der Grund dafür ist, dass es nach oben geht. Ab diesem Punkt müssen wir abwärts gehen. Also werden wir weitermachen und das mit minus eins multiplizieren Lass uns weitermachen und uns schnell einen mathematischen Knoten besorgen. Füge diesen hinzu, ändere das, indem du auf M klickst und den Wert auf minus eins setzt . Da hast du's. Es geht perfekt nach unten Ich werde das alte Z drücken, um zu sehen, dass es wo die Stufe endet, tatsächlich abwärts geht, was für uns großartig ist Es könnte ein Problem geben, wenn wir das zu dick machen, dass der Sinn hier ein bisschen zu viel sein wird Wenn es zum Beispiel zu dick für den Aufbau ist, könnte es anfangen sich ein wenig zur Seite zu bewegen. Und wir sehen vielleicht die Kanten für diese Handgeländer, aber darüber werden wir uns keine Gedanken machen Wir werden zu diesem Punkt kommen und schauen, ob die tatsächlichen Kanten sichtbar sind Es hängt jedoch wirklich von der Dicke dieser Handgeländer Danach müssen wir diese nur noch in die Einrichtung integrieren, die wir haben Ja. Lass uns weitermachen und uns ein echtes 3-D-Netz für die Geländer Wir werden diese in zwei Fällen realisieren . Realisiertes Beispiel. Da haben wir's. lassen Sie mich einfach weitermachen und ich werde es tatsächlich etwas später anschließen. Lassen Sie uns das so gestalten, dass es zusammenpasst , ähnlich wie wir es mit den Handgeländern gemacht haben und genau das, was wir mit den Handgeländern gemacht haben Ich mache weiter und kombiniere das jetzt mit dem Netz . In Ordnung. Nun zum Profil, was wir machen können , ist eigentlich ziemlich praktisch, weil wir dieselbe Geometrie, die von hier, aus der Gruppe oder von hier drüben eingerichtet wurde, für das Profil wiederverwenden können . Machen wir also weiter und machen den Handlaufkreis. Machen wir weiter und machen uns klar , dass wir in A Schicht drücken werden. Und wenn wir dann nach einem Handlauf suchen, scheint Rail ihn nicht finden zu wollen. Ich frage mich nur, warum das so ist. Wenn ich Eisenbahn bin, nein, ich denke, es muss ja sensibel sein. Rail Circle scheint nicht funktionieren zu wollen. Ich bin mir nicht sicher, warum wir einfach in einem Handlauf in der Suchleiste und der Schiene danach suchen sollten , es sei denn, ich habe es so buchstabiert Machen wir weiter und wählen diese Schicht D, machen ein Duplikat. Jetzt werde ich es einfach an die Seite hier drüben verschieben , alt zu unparent Und verschiebe es raus, damit wir es jetzt als Profil einrichten können, einfach so nehmen das alte Z, damit wir sehen können, wie es aussieht , wie der Radius aussieht. Machen wir weiter und machen aus dem Set eins, es wird also ein guter Anfang sein. Wir können für diese Auflösung sogar den vierten Satz festlegen. Ich werde dafür sorgen müssen, dass sich die Formen auch gleich bewegen. Bevor wir das tun, könnten wir jedoch noch ein anderes Problem haben, wenn ich das breiter, viel breiter machen würde. Sieben, stellen Sie sicher, dass Sie die Lücken füllen. Sieben, hier drin sogar gut sichtbar. Ich gehe zum Drahtrahmen. Wir können sehen, dass diese nicht wirklich in die richtige Richtung zeigen. Das wird ein ziemliches Problem sein , das wir sofort lösen müssen. Um das Problem zu beheben, müssen wir tatsächlich einige Werte ändern. Der Grund dafür ist, dass, wenn wir so etwas wie hier verwenden würden , um es zu drehen, Sie sehen können, dass nichts passiert. Es dreht sich nicht, denn wenn wir die Krümmung in ein Netz umwandeln, müssen wir anfangen , es zu drehen. Eigentlich, ja, wir müssen weitermachen und es ein bisschen umstellen. Wir müssen die Kurve auf Mesh und Handlauf umstellen. Wir müssen es ein bisschen nach hinten verschieben. Das sollte es für uns reparieren. Lass uns weitermachen und das tun. Ja, ich mache weiter und verschiebe es einfach hierher. Wenn wir die Kontrolle behalten und es so einrichten, sollten wir uns im Grunde genommen einen Überblick verschaffen. Und mit diesem Mesh können wir es jetzt zur Instanz machen. Danach machen wir es einfach gleich, da es bereits auf Mesh gesetzt ist, wir setzen nur Instanzen in Geometrie um und das sollte uns das richtige Ergebnis liefern. Ich werde nur sicherstellen, dass ich das bis zum Ende kombiniere. Lass uns weitermachen und das testen. Ist das ein Wert? Da haben wir's. Es funktioniert jetzt perfekt für uns. Lassen Sie uns weitermachen und den Wert, den wir bereits hatten, tatsächlich nutzen . Richten Sie es für die Treppe selbst ein. Wir müssen es nur wiederverwenden. Wir richten es einfach an einem Vektor aus, der uns die richtigen Ergebnisse liefert. Lass uns weitermachen und ja, von hier aus lass uns weitermachen und eine Beispielkurve finden , mit der ich sie eigentlich nicht umbenannt habe, ich habe das einfach total vergessen. tut mir leid. Lass mich einfach weitermachen und das auswählen. Drücken Sie zwei und notieren Sie sich den Handlauf. Danach eine Beispielkurve. Und dann werden wir uns auf den Vektor ausrichten. Ich werde einfach einen ausgerichteten Vektorvektor erstellen . Da hast du's. Dann nimm die Tangente aus dem Kurvenvektor. Da hast du's. Möglicherweise müssen Sie das etwas nach oben bewegen. Das wird eine neue Umleitung einrichten. Setzen Sie diese Rotation einfach in Rotation um. Jetzt müssen wir entscheiden, welche davon nach rechts gedreht werden sollen. Während einige in dieser Ansicht, je nachdem, welche mir die richtige Perspektive bietet, sehen möchte ich sehen, welche mir tatsächlich die richtige Drehung gibt , X, Y, was uns nicht die richtige Drehung Sicherlich ist es entweder x oder y. Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen Das scheint ein bisschen schief zu gehen, nicht sicher warum, aber Y scheint mir die richtige Einstellung zu geben Das ist wahrscheinlich das, was ich will. Ich werde ein bisschen zur Seite gehen, einfach den Radius erweitern. Mal sehen, wie das funktioniert. Aber das scheint nicht der richtige Wert zu sein. Ich bin mir nicht sicher. Ich werde diesen Ausblick verlassen. Mal sehen, wie sich das verhält. Es scheint so zu sein, ja, ich war ein bisschen besorgt ein bisschen diagonal verlaufen könnten, aber nachdem ich es mir angesehen habe, scheint es, als ob es nur ein Gewichtswinkel von meiner Seite ist, was die Einrichtung angeht, um weiterzumachen und es zu Und das scheint das Problem sowieso zu beheben. Ja, nur die Y-Ausrichtung auf den Y-Winkel zu verwenden, scheint das ganz gut zu machen Wir müssen die wirklichen Stützen so einstellen , dass sie an beide Enden gehen, was wir im Grunde genommen was wir im Grunde genommen in der nächsten Lektion tun Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde gleich sehen. 20. Versetzter Handlaufstützen entlang der Treppenhauskanten: Hallo und willkommen zurück. Ein Bronto-Blender für Geometrie-Notizen für Anfänger In der letzten Lektion haben wir uns darauf eingestellt, dass einige nette Kugeln die Treppe entlang flogen Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir sie so einrichten, dass sie über das Geländer fliegen Und lassen Sie uns weitermachen und gleich darauf eingehen. Bevor ich etwas unternehme, möchte ich die realisierten Exemplare tatsächlich entfernen. Dies kann bei Bedarf ganz am Ende geschehen. Im Grunde können wir, sobald wir die gesamte Geometrie zusammengefügt haben, nur noch Exemplare in einem Bereich realisieren. Und das würde uns im Grunde Geometrie geben , mit der wir das Netz dann konvertieren können, wenn wir wollen. Wir können dann grundsätzlich mehr Kontrolle über den gesamten Geometrieknoten haben . Sobald wir damit fertig sind, machen wir weiter und holen uns schnell Haltekontrolle und fügen sie zu den Instanzen hinzu. Wir können das einfach aus dem Weg räumen, war in Ordnung Jetzt werden wir gehen und sie quasi am Geländer entlang bewegen Eine Möglichkeit, das zu tun, wäre , es genauso zu machen, wie wir die Geländer selbst gemacht zu machen, wie wir die Geländer selbst haben. Wir können sie auf ähnliche Weise herstellen, aber es gibt eine alternative Methode Ich schaue nur ganz schnell nach. , es war hier drüben Ich glaube, es war hier drüben, es wurde einfach normal skaliert, im Grunde nehmen wir es hier wieder wettgemacht. Aber ja, die alternative Methode besteht im Grunde darin , Instanzen zu übersetzen Dafür gibt es einen sehr netten Hinweis: Wir können auf Shift und A klicken, da wir im Grunde genommen eine Instanz nach Punkten haben . Jede einzelne Instanz wird ihre eigenen Informationen haben. Wir werden das Klicken auf die Umschalttaste und die Suche nach Übersetzungsinstanzen nutzen . Los geht's, ich werde es einfach hinstellen, das hier drüben. Auf diese Weise können wir im Grunde jede einzelne Instanz übersetzen , wenn wir den Stick auf der Grundlage ihres lokalen Bereichs haben. Sobald wir anfangen, dies zu bewegen, können Sie sehen, dass sich jede von ihnen in Bezug auf ihre Rotation bewegt. Weil sie alle durch die Krümmung gedreht werden , sodass sie im Grunde der Krümmung folgen. Wir können diese Übersetzung nutzen, um sie genau so zur Seite zu verschieben, wie wir es möchten. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir es mit Radius und so weiter einrichten, um sicherzustellen, dass es unter dem Bewertungsgeländer liegt, aber das ist im Wesentlichen In Bezug auf Übersetzungsinstanzen werden wir die Treppe auf Null setzen, da wir nur das X bewegen wollen und nicht Y oder Z, wir werden im Grunde genommen aus der Übersetzung das kombinierte X, Y, Z herausholen aus der Übersetzung das kombinierte X, Y, , was hier sein wird Wir wollen ihr im Grunde am Geländer entlang folgen. Die Geländer sind eigentlich mit, genauso wie mit, wie die Treppe Wir können uns einfach die Peitsche der Treppe selbst zunutze machen Peitsche der Treppe selbst zunutze Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, uns einfach auf Gruppeneingaben einzulassen Gruppeneingabe. Und bringen uns dazu, auf die X-Achse zu fahren, also das Auto zu kontrollieren und H, um es aus dem Weg Und da haben wir es, wir haben ein schönes, nettes Muster, das im Grunde dazu passt Wir müssen es jetzt einfach nutzen und sicherstellen, dass es, lassen Sie mich den Radius überprüfen. Ja, wir müssen sicherstellen, dass es auch mit dem Radius eingerichtet ist. Wir können den Radius von dieser Position hier aus abrufen. Schau dir nur an, wo es ist. Beispielkurve hier drüben, wir können sie dem Wert der Beispielkurve entnehmen. Ich werde einfach diesen Ausleseknoten hier drüben nutzen . Und ich werde ihn mit einem Multiplikationsknoten einrichten. Ich denke, das wird uns die beste und einfachste Lösung für dieses Problem des Krümmungsradius geben einfachste Lösung für dieses Problem . Lassen Sie uns weitermachen und hier einen Kartenknoten hinzufügen. Halber Knoten ist es, um den Radius der Musterkurve zu multiplizieren. Ab diesem Punkt können wir weitermachen und es einfach nutzen. Also werde ich es sofort aufräumen. Also, Shift gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken. Leg es einfach zur Seite. Vielleicht noch einer. Ich werde es nur ein bisschen bereinigen. S Y Null. Da hast du's. Nur für den Fall, dass ich es vielleicht noch einmal benutzen muss. Ich denke, ich werde diesen Kurvenradius umbenennen und ihn auf der neuen Route umbenennen , falls wir ihn erneut verwenden müssen Und indem wir einfach multiplizieren, sollten wir uns ein bisschen netter Ich sehe, dass diese Bereiche hier nicht ganz wie beabsichtigt funktionieren Ich versuche nur herauszufinden, warum das so ist. Nach einer kurzen Überprüfung wurde mir der Grund dafür klar. Der Grund dafür, dass das Geländer nicht beeinflusst wird, durch die Krümmung selbst, liegt einfach daran, dass wir im Moment nicht mit der Krümmung arbeiten Wir arbeiten mit den Instanzpunkten, was uns grundsätzlich bei jeder einzelnen Instanz zu unterschiedlichen Ergebnissen führen jeder einzelnen Instanz Ja, in diesem Fall gleicht es es tatsächlich aus. Aus diesem Grund müssen wir im Grunde genommen den Punkt der Krümmung vorher erfassen der Krümmung vorher erfassen und sie dann hier verwenden. Aber genau das werde ich tun. Wir machen weiter und klicken auf Shift a Surf Capture und platzieren es in den Capture-Punkten direkt vor den Instance-Points. Auf diese Weise werden wir in der Lage sein, den Kurvenradius zu erfassen und ihn in den Wert einzufügen. Wir speichern den Wert im Wesentlichen, bevor er auf die Instanzpunkte angewendet wird. Dann, hoffentlich, nachdem wir es hier drüben geholt haben, gehen wir los. Wir bekommen einen festen Wert. Sehr gut für uns und wir können es testen und sehen, ob es funktioniert. Jetzt scheint es sich mit ihm zu entwickeln. Ich mache mir nur ein bisschen Sorgen, was das angeht, ich habe vielleicht die falsche Kurve. Das gibt uns ein bisschen einen Unterschied. Ich mache weiter und wiederhole die Kurve ganz schnell, nur um sicherzugehen , dass wir eine gute Arbeitskurve haben, so etwas, um weiterzumachen , dass wir eine gute Arbeitskurve haben, und weiterzumachen, sagte er, scheint in Bezug auf diese Einrichtung nicht funktionieren zu wollen Ich frage mich nur, warum das so ist. Nachdem ich nur mit den Einstellungen herumgespielt hatte, im Grunde genommen, was jeder Wert tut, kam ich zu dem Schluss , dass es eigentlich eine ziemlich einfache Lösung war. Ausrichten, Vektorgrafik lernen, ich habe völlig vergessen, einfach den Pivot zu ändern, wenn wir von Auto zu Auto wechseln, manchmal will es nicht mit Automatik funktionieren. Wenn Sie also diesen Wert ändern, werden Sie die richtigen Ergebnisse erzielen. Denken Sie daran, dass wir es sehr schnell testen können, wenn Sie jetzt dasselbe Problem haben . Also werde ich einfach weitermachen und vielleicht den Radius ändern und so weiter Wenn es immer noch funktioniert und richtig angeschlossen ist, scheint das der Fall zu sein Das ist wirklich gut. Jetzt müssen wir im Grunde die Geländer oder die Stützen auch die Geländer oder die Stützen für sie auf der anderen Seite Schauen Sie, den Weg zurück zu einem ändern um zu sehen, ob sie richtig hinschauen Das andere Problem, das wir haben könnten, ist, dass sie den Fuß der einzelnen Stufen nicht wirklich berühren. Also müssen wir weitermachen und das tatsächlich auch beheben. Lassen Sie uns weitermachen und das in einem Bereich tun. Wir sollten uns die Treppenhöhe selbst festlegen, die werden wir im Grunde hinzufügen Machen wir weiter und machen das. Ich werde das nur ein wenig verschieben eigentlich werden wir es so lassen, wie es jetzt ist. Ja. Okay. Die Höhe kann ganz am Anfang hier hinzugefügt werden. Lass uns weitermachen und das tun. Wir holen uns einfach eine Rechnung, machen weiter und machen das. Wir werden es hinzufügen. Wir werden die Höhe hinzufügen. Mal sehen, wo wir es hier gelassen haben, Die Höhe. Lassen Sie uns weitermachen und das hinzufügen. Lass uns sehen, was es jetzt macht. Ich glaube, ich bin mir nicht sicher, ob es tatsächlich, wenn ich sagen würde, das ist Null, nichts tun, werden wir das hinzufügen. Eigentlich habe ich gerade gemerkt, dass es einen Rewrite-Node von hier drüben gibt, der uns vielleicht aus dem Konzept bringen könnte, Beispiel Add Node hinzufügen. Ich glaube, es geht aufwärts. Ja, der Grund dafür könnte sein, dass es mit einem negativen Wert multipliziert werden muss einem negativen Wert multipliziert werden Lass uns weitermachen und das tun. Da haben wir's. Aber in diesem Fall muss es im Grunde nicht zu einem negativen Wert gehen, es muss zu einem negativen Wert von 0,5 gehen. Da haben wir es, wir berühren die Basis gut. Und es sollte uns das bessere Ergebnis bringen. Schauen Sie sich an, ob wir uns zum Beispiel ändern würden, zum Beispiel Körpergröße würde sich ändern , wenn wir im selben Bereich bleiben. Also das ist es, was ich mag. Okay, das sieht gut aus. Wir haben immer noch die Geländerstütze auf der anderen Seite und wir müssen auch deren Platzierung kontrollieren Aber damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen in der nächsten Lektion weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde gleich sehen. 21. Handlauf- und Kurvenprobleme in Blender Nodes lösen: Willkommen zurück bei Blender for Geometry, Notes for Beginner. In der letzten Lektion haben wir uns mit der Handgeländerstütze, die neben der Treppe verläuft, eingerichtet der Handgeländerstütze, die neben der Treppe verläuft, neben der Treppe verläuft Jetzt werden wir damit weitermachen. Bevor ich etwas mache, möchte ich einige Parameter erstellen, die wir verwenden damit wir die Kontrolle von der Geometrie aus haben können. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Während wir uns eine separate Gruppe erstellen, werde ich diesen blauen, leeren Abschnitt auswählen. Ich werde ein Duplikat daraus machen. Dann ziehe ich es einfach ganz nach unten. Ich werde den Namen ändern in. Ja, lass uns weitermachen und den Namen von Löchern ändern. Ja, das ist in Ordnung. Benennen Sie es auch hier um. Das nächste Ding. Ja, lassen Sie uns weitermachen und dieselben Parameter wie zuvor abrufen . Wir können uns einfach die Auflösung, den Radius und das Y schnappen und daraus Nutzen ziehen. Ich werde einfach Duplikate daraus machen und sie darunter ziehen, um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen Wir müssen es nicht umbenennen oder so weil es in einer separaten Gruppe sein wird Und der letzte Radius, warum, los geht's. Wir sollten sie zu einem vernünftigen Wert machen. Lass uns weitermachen und das tun. Mutation kann standardmäßig mit einer Auflösung von Null, einem Radius von zehn und einem Radius y festgelegt werden. Sie kann auf den Wert 0,1 gesetzt werden. Gib uns ein paar Stecknadeln. Ich mache einfach weiter und setze das hier drüben zurück. Dann machen wir einfach weiter und geben im Grunde die Eingabe hier drüben ein. werde diesen Würfel löschen, da wir ihn nicht mehr verwenden, werde ich diese Gruppeneingabe hier zur Seite kopieren. Dann machen wir es einfach, also lassen Sie uns weitermachen und sie bis zum Ende überarbeiten. Verbinde die Punkte im Grunde so mit den richtigen. Tatsächlich könnte der Wert 0.1 etwas zu klein sein. Lassen Sie uns weitermachen und es als Wert mit einem Standardwert beibehalten . Ich mache weiter und ändere es wieder auf eins. Ich wähle das aus, klicke auf Strg H und los geht's. Wir haben eine viel kleinere Gruppe. Wir werden auch hier auf Strg H klicken. Ja. Okay. Es gibt ein kleines Problem, das ich bis zu diesem Zeitpunkt nicht ansprechen wollte, und das ist, wenn wir uns den Startpunkt ansehen , fängt er am Rand der Treppe an und das müssen wir beheben. Wir haben auch ein Problem, bei dem wir, wenn wir die Treppe hinuntergehen sehen können, dass diese Teile tatsächlich versetzt sind. Sie sind ein wenig zur Seite versetzt, damit wir das Problem beheben Ursprünglich habe ich im Grunde mit dem Zählsystem der Treppe experimentiert im Grunde mit dem Zählsystem der und dafür im Grunde eine andere Karte verwendet Wenn wir bis zum ursprünglichen Punkt gehen, hatten wir die Treppenzählung hier drüben, das ist im Grunde die Treppenzählung Das gab uns die Zahl, die den Wert auf die nächste Ganzzahl abrundet. Was wir tun müssen, ist , den Wert tatsächlich auf die nächste Ganzzahl aufzurunden. Wenn ein Wert ist, das ist in diesem Fall etwa 0,3, würde er auf einen Wert von Null abgerundet. Aber wenn ein Wert 0,3 ist und wir ihn auf etwas setzen , das al heißt, dieser hier drüben, wird er im Grunde auf die nächste Ganzzahl aufgerundet. Lass uns weitermachen und das ändern und wir sollten uns ein bisschen mehr Kontrolle darüber verschaffen. Ich denke, das liegt daran, dass es sich auch um eine seitwärts gerichtete Münze handelt. Aber wie Sie sehen, sollten wir ganz am Ende das richtige Ergebnis erzielen Im Grunde sollte uns das zu einem besseren Ergebnis führen. Das andere Problem, das wir hatten, ist, dass es nicht richtig ausgeglichen wurde. Also, wenn wir es uns ansehen, ja, wir können es von oben nach unten betrachten. Und Z, um hinein zu gehen. Das gibt uns nicht wirklich die richtige Perspektive , die ich vor einem Tag haben wollte. Sie geben uns eine bessere Perspektive. Wir haben ein Problem, bei dem ich, wenn ich Anfang an ein Resampling machen würde, jeden Punkt hier in der Mitte platzieren und dann die Pole zu den Seiten verschieben Aber im Grunde müssen wir sicherstellen, dass diese Stützen in der Mitte stehen hier in der Mitte stehen und dass sie sich dann zur Seite bewegen Was wir tun können Anstatt nur diese Punkte zu haben, können wir uns auch die Punkte dazwischen schnappen und sie stattdessen einfach nutzen . Und genau das werden wir tun , auf diese Weise bekommen wir im Grunde die Unterstützung genau dort, wo wir sie haben wollen. Das wird eine viel bessere Lösung für die Geländer sein , damit wir ein solches Ergebnis erzielen können Der beste Weg wäre, einfach wieder die doppelte Größe der Geländer zu die doppelte Größe der Geländer und sie dann im Grunde um eins zu verschieben , und wir sollten das genau in der Mitte hinbekommen Also werden wir uns das Siegel suchen, dass wir es gerade geändert Wir werden weitermachen und es bis zu dem Punkt finden, an dem die Anzahl der Stufen steht Und das wird innerhalb des Handlaufs verwendet. Der Grund dafür ist, dass wir die Auflösung des Handlaufs verwenden oder wenn wir nach unten gehen würden, wir die eingestellte Kurve normal daraus ableiten, das Attribut erfassen und es verschieben. Danach machen wir weiter und ja, wir machen einfach weiter und gehen zur Treppenzählung hier drüben, wo wir sie direkt vor der Resampling-Kurve oder dem Handlauf hatten Resampling-Kurve oder dem Handlauf Wir werden einfach weitermachen und einen Kartenknoten hinzufügen. Es wird gesagt, dass der Kartenknoten multipliziert und addiert wird, und wir werden ihn mit zwei multiplizieren und eins hinzufügen. Im Grunde genommen ist das so, weil es jeden Punkt zur Auflösung der Kurve addiert Im Grunde nehmen wir uns diesen zusätzlichen Abstand, der den Handlauf vervielfacht, und wir sollten uns auch dazu bringen , bis zum Ende zu gehen zu überprüfen, ob der Drahtrahmen ausgeschaltet ist. Da haben wir's. Wir haben uns einen Handlauf besorgt. Jeder zweite geht in die Mitte der Treppe. Das ist genau das, was wir wollen. Okay, jetzt müssen wir einfach im Grunde alle anderen entfernen , die wir aus der Instanzpunktauswahl machen werden. Ja, lassen Sie uns weitermachen und den Indexindex verwenden. Wir werden das modulare Modulo verwenden. Ein einfaches Modulo wie dieses, das eigentlich vektorfrei von einem ist Stellen Sie sicher, dass wir Lord Modulo schnappen. Eigentlich hast du's. Der Wert wird zwei sein. Es wird ihn durch zwei teilen. Wenn wir uns selbst erwischen, bekommen wir im Grunde Chancen und Ausgeglichenheit. Wenn wir uns eine Seltenheit verschaffen, werden wir eine Auswahl treffen, oder auch das heißt, lassen Sie uns weitermachen und uns selbst gleichstellen Wir werden es eigentlich einfach testen. Wir werden das in eine Ganzzahl ändern . Es wird gleich Null sein. Mal sehen, ob das die richtige Wahl ist. Das entfernt tatsächlich diejenigen, die wir nicht wollen. Wenn es gleich Null zu Eins sein soll, wir es einmal geteilt haben, also im Grunde, wenn es eine ungerade Zahl ist, wenn es durch zwei geteilt wird, etwa drei, teilen wir es durch zwei, es gibt uns 1,5 Es rundet es ab, es nimmt 0,5 von 1,5, weil es nur die Dezimalstellen nach dem Komma erfasst , es erfasst all diese Es wird gleich eins sein. Einmal. Es wird nach Modulo aufgerundet, es wird im Grunde genommen ausgewählt, jede ungerade Zahl sollte ausgewählt werden. An dieser Stelle sollten wir die richtigen Ergebnisse erhalten Los geht's. Okay, das sieht ziemlich gut aus, dafür zu sorgen, dass sie wegen der Krümmung vielleicht ein bisschen anders aussehen , aber das hängt hauptsächlich von der Krümmung selbst ab . Daran können wir nichts ändern. Es ausgleichen? Nein, es ist eigentlich ziemlich gut. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Wir haben immer noch die Möglichkeit, es auf die andere Seite zu legen. Es wird tatsächlich sehr einfach sein. Wir müssen es nur mit einem negativen Wert multiplizieren. Um das zu tun, werden wir bis zum Ende der Übersetzungsinstanzen gehen . Wenn wir auf Schiff D klicken würden, würde es den Knoten einfach von selbst duplizieren. Wenn wir jedoch nach dem ausgewählten Kontrollschiff klicken, wird es dupliziert wobei alle Eingaben bereits eingerichtet sind. Das ist eigentlich sehr nützlich für uns, wenn wir wollen, dass die Knoten bereits mit den Duplikaten verbunden sind Wir müssen das nur mit minus eins multiplizieren , da es ein Vektor ist, eine Verbindung lila Lassen Sie uns also weitermachen und eine Skalarskala verwenden. Wir werden es von hier wegziehen. Da haben wir es. Ich werde das einrichten. Wir haben eine Minus-Eins. Jetzt können wir weitermachen und das hinzufügen , bis wir es ganz nach unten auf die Geometrie ziehen ganz nach unten auf die Geometrie Da haben wir's. Da dreht es sich einfach um Schön und einfach, super einfach. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und das ein bisschen aufräumen , ein bisschen besser. Ich werde weitermachen und einfach sehen was Gruppeneingaben minimiert werden können Stellen Sie sicher, dass Sie bei jedem einzelnen von ihnen auf die Steuerung klicken. Ordnung, das ist alles aus dieser Lektion und in der nächsten haben wir noch einige Wege einige Wege vor uns, was die Platzierung des Geländers angeht, also werden wir in der nächsten damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 22. N-Th Platzierungstechnik in Geometrieknoten implementieren: Willkommen zurück. Sie laufen zu Blender für Geometrienotizen für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Layout für die Handläufe ausgedacht. Und wir haben es auf den Abschnitt reduziert, in dem jeder einzelne Handlauf neben der Stufe platziert ist. Jetzt machen wir weiter und nutzen die Bedienelemente für die Auswahl , um die Handgeländer tatsächlich zu platzieren Jeder zweite zum Beispiel, oder jeder dritte, wenn wir das wollen Bevor wir das tun, werden wir im Grunde wieder den Umfragebereich innerhalb eines oberen Bereichs mit einem Abschnitt für Rai-Links verwenden innerhalb eines oberen Bereichs mit . Das heißt, wir werden die Auswahl nutzen. Aber die Sache ist, die Auswahl selbst wird hier schon von diesem Index hier drüben aufgebraucht . Was wir stattdessen tun können, anstatt einfach etwas hinzuzufügen , können wir diesen Index nutzen , um die Auswahl zu simulieren. Wir können ihn verwenden und ihn so nutzen , dass er stattdessen die Punkte löscht. Und das würde uns auf eine Weise helfen, die es uns ermöglicht, einfach die Auswahl zu erleichtern, sodass wir einen separaten Punkt haben könnten, um die Platzierung der Polpunkte zu kontrollieren. Das heißt, wir können einfach Shift und A verwenden, wir können Geometrie löschen, anstatt eine Auswahl zu haben. Und wir können es einfach hier drüben hinstellen. Jetzt können wir einfach die Auswahl aus diesem Index übernehmen. Wir können es einfach auf die Auswahl legen und die Steuerung gedrückt halten. Ich werde es aus dieser Auswahl entfernen. Wir werden uns diesen Punkt besorgen. Jetzt stellen Sie vielleicht fest , dass es ein bisschen anders aussieht. Der Grund dafür ist , dass wir, anstatt eine Auswahl zu treffen eine Auswahl zu treffen, tatsächlich alle Punkte ausgewählt haben, die diesen Wert hatten, und sie dann platziert haben. Diese Auswahl ist tatsächlich so, wir diese Auswahl verwenden, um alle Punkte zu entfernen, und das führt lediglich dazu, dass jede Auswahl dieses Index entfernt wird. Stattdessen müssen wir es einfach statt eins einfach auf Null setzen. Und das macht im Grunde das Gegenteil von einer Operation , bei der gerade statt aller ungeraden Zahlen gelöscht werden. Wir werden dieses Ergebnis erzielen. Jetzt steht uns die Auswahl kostenlos zur Verfügung. Holen wir uns dafür einige Steuerparameter. Wir werden ein paar Parameter erstellen, mehr oder weniger, im Grunde genommen, für die Umfragen. Lassen Sie uns weitermachen und einfach Eingaben hinzufügen, diese als ganze Zahlen Lassen Sie uns weitermachen und sie so einrichten , als würden wir diese einfach duplizieren Wir haben zwei grüne Buchsen, beide sind als Ganzzahl gesetzt. Eine wird im Grunde für jeden Platzierungspunkt benötigt . Jeder erste wird in eine Auswahl aufgenommen. Oder wenn es jede Sekunde ist, wird sie im Grunde jede zweite platziert . also nicht sicher, warum der Atemptation-Knopf sowieso nicht funktioniert Wenn jede Sekunde ausgewählt ist, wird es jede Sekunde sein Im Grunde genommen wird jeder dritte Auserwählte etwa 12 sein. Also der erste und dann wird es übersprungen und jeder dritte wird so sein. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das wieder tun. Socket, lass uns weitermachen und das hier halten. Jedes X, es ist jedes andere Mount. Die zweite Ganzzahl, die wir benötigen ist der Offset davon, zum Beispiel, wenn wir wollen , dass jede zweite genauso ist wie diese. Aber wir wollen, dass es leicht zur Seite hin versetzt wird, also wären es stattdessen diese. Also würde ich es im Grunde zum Offset-Wert machen. Lassen Sie uns weitermachen und uns auch ausgleichen lassen. Hier werden wir jedes X als Standardeinstellung für eins festlegen. Das Minimum ist ebenfalls auf eins festgelegt. Weil wir den Wert Null nicht wollen, wollen wir immer, dass er platziert wird. Wir können keinen Wert höher oder niedriger als eins erreichen. Ermittelt die Platzierung für den Offset. Wir werden auch diese Standardeinstellung Null beibehalten, aber das Minimum sollte auf Null gesetzt werden. Wenn wir uns selbst einen Index nehmen, können wir einfach ein Duplikat aus diesem Index machen. Und wir können das modulare Modulo nutzen. Wir haben eine nette Steuerung, wir können mit dem Modulo verbinden, wie viele wir wollen, alle Punkte Das wird jedes x sein. Lassen Sie uns weitermachen und versuchen, Eingaben zu gruppieren, jedes X zu verbinden. Wir werden es mit jedem X nach oben auf den zweiten Wert verschieben Wir werden auf Control klicken und es aus dem Weg räumen. Und da haben wir es. Jetzt ist es nett und ordentlich. Dieser Wert muss bei Verwendung von Equal Node gleich sein. Wir können dies auf eine Ganzzahl setzen , wir müssen es erneut verbinden Es stört mich wirklich ab und zu , dass es die Verbindungen ändert und wir sie wieder verbinden müssen Aber es ist was es jetzt ist. Wann immer es im Grunde genommen durch jeden Betrag geteilt , einen bestimmten Betrag, werden wir das richtige Ergebnis erzielen, glaube ich. Lass uns weitermachen und es testen. Das wird so sein, stellen wir eine Verbindung zur Auswahl her und nichts wird passieren. Der Grund dafür ist, dass wir jetzt hier die Kontrolle haben, wir hier die Kontrolle haben, in der Lage sein sollten, jede Sekunde zu tun, jeder wird nichts tun. Zero wird auch nichts bewirken. Wenn wir erst einmal jede Sekunde, jede dritte gemacht haben, wird es richtig funktionieren. Jetzt müssen wir uns nur noch selbst ausgleichen. Wir werden uns einfach vom mathematischen Knoten zum Index begeben, bevor Modulo hier verwenden. Lassen Sie uns weitermachen und uns den mathematischen Knoten für den Offset schnappen den mathematischen Knoten für den Offset Füge es hier hinzu. Wir werden die Gruppeneingabe erweitern müssen. Klicken Sie auf Steuerung H, um die Anzeige einzublenden und den Offset abzurufen. Setzen Sie diesen Wert in den Mehrwert ein. Lassen Sie uns weitermachen und auf Strg H klicken. Anstatt einfach den Pfeil hier drüben zu verwenden, sollte uns das folgende Ergebnis angezeigt werden. Lassen Sie uns weitermachen und es testen. Da hast du's. Hoffentlich wird es in den richtigen Mengen ansteigen. Lass mich eine Sekunde nachdenken. Es läuft tatsächlich in die falsche Richtung. Was ich damit meine, wenn wir das auf einen Wert von eins setzen, können Sie sehen, dass das über ein Jahr ist. Es wird tatsächlich so sein, ja, es ist einfacher, es bei jedem dritten zu sehen. Wenn wir das auf einen Wert von zwei setzen, springt das jetzt auf die linke Seite und es fühlt sich an, als würde es rückwärts gehen Und ich mag es nicht wirklich, wie es ist. Obwohl es einwandfrei funktioniert, würde ich mir idealerweise wünschen, dass dieser Offset die Treppe hinaufgeht , da dies als Ausgangspunkt angesehen wird. Und wo die Treppe endet , gilt als Endpunkt, eher als Versatz. Wenn wir den Versatz hinzufügen, gehen wir gegen Ende. Wir können die Anzeige einfach so ändern, dass sie subtrahiert werden soll. Stattdessen wird es jedes Mal , wenn wir den Wert ändern, wieder entfernt jedes Mal , wenn wir den Wert ändern Und es sollte uns die richtigen Ergebnisse liefern. Zum Beispiel ist der Pol gerade hier drüben. Wir werden es hinzufügen und es wird sich nach rechts bewegen. Ich denke, das wird viel praktischer und verständlicher sein. Ich denke, das ist im Grunde eine viel bessere Möglichkeit , die Einrichtung intuitiver zu gestalten. Jetzt sind wir fast fertig mit der gesamten Einrichtung. Wir haben noch ein paar Dinge zu erledigen. Die wichtigsten werden darin bestehen, die Löcher nur geringfügig anzupassen. Wenn ich das zum Beispiel einrichten würde, ja, lassen Sie uns das in Y-Richtung einrichten und es dann ein wenig drehen. Wir können sehen, dass sie sich beide drehen. Wir wollen, dass sie genauso gespiegelt werden, wie wir es mit den Geländern gemacht haben Wir werden weitermachen und in der nächsten Lektion tatsächlich daran arbeiten Und dann endlich ein bisschen aufräumen und wir werden so ziemlich fertig sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 23. Handlauf-Offset und Geometrieknotenoptimierung: Willkommen zurück bei Blender für Geometrie-Notizen, für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir uns die Platzierung der Stangen selbst erstellt . Wir haben uns auch den Offset für sie selbst besorgt, sodass es einfach und schnell zu kontrollieren ist. der Benennung ist mir klar, dass wir jedes x geschrieben haben, was etwas verwirrend sein könnte , wenn wir auch den Radius x haben. In der Gegend ist die Benennung normalerweise nur Bluff. Aber wenn wir einige Anpassungen oder Parameter vornehmen, um die Bedienung zu vereinfachen, können wir den gesamten Geomet-Knoten einfacher steuern vornehmen, um die Bedienung zu vereinfachen, können wir den gesamten Geomet-Knoten einfacher steuern. Es ist am besten, eine bessere Benennung zu haben. Ist Ihnen bewusst, dass dies möglicherweise nicht die beste Benennung für dieses Beispiel ist? In diesem Fall können wir jedes x so ändern, dass es jedes normalerweise die Anzahl darstellt und manchmal eine bessere Benennung wäre. Aber ehrlich gesagt liegt es wirklich an Ihnen, was die Benennung angeht, wie Sie es benennen möchten. Wir können es zum Beispiel Rotation nennen. Das könnte auch eine praktikable Benennung sein, Eva. Es liegt an Ihnen , wie auch immer Sie es bevorzugen Aber bevor wir mit Ja weitermachen, abgesehen davon haben wir noch einen weiten Weg vor der Kontrolle dieser Rotationen Wir müssen weitermachen und das beheben, nachdem wir es mit der Instanz auf Punkten eingerichtet und dann die Instanzen so übersetzt haben, dass sie versetzt werden Dieser ist der negative. Wir müssen es auch in Bezug auf die Umkehrung des Werts für die Geometrie skalieren Umkehrung des Werts für die Geometrie skalieren Bei dieser Drehung bin ich mir nicht sicher , ob sie ausreichend sichtbar ist. Die Rotationen gehen beide in die gleiche Richtung, wie Sie sehen, wie sich die Geländer nach innen bewegen Also wollen wir es einfach umdrehen. Der einfachste Weg wäre wahrscheinlich, Scale-Instances zu verwenden. Lassen Sie uns weitermachen und diese Instanzskalierung durchführen. Oh nein, das ist es nicht. Lassen Sie uns weitermachen und Skalierungsinstanzen finden. Da hast du's. Das ist der, nach dem wir suchen. Wir werden es einfach hinzufügen, also stellen wir sicher, dass der lokale Bereich ausgewählt ist. Lassen Sie uns nun sehen, welches wir skalieren müssen. Dieser wird es nur durcheinander bringen. Warum sollten sie uns das Recht geben? Ja, ich denke, das gibt uns die richtige Lösung. Da hast du's. Wenn wir das auf minus eins setzen , erhalten wir genau den richtigen Wert. Ich stelle nur sicher , dass die gesamte Treppe in die richtige Richtung führt. Ich werde auschecken und schauen, ob wir anfangen, es zu drehen, dann machen wir das. Da haben wir's, es sieht sehr nett aus. Levelkontrolle, die nett wäre, wäre, dass Shadmoesf sie zum Beispiel auf Quadrate setzen können und so weiter Shadmoesf sie zum Beispiel auf Quadrate setzen können und Es wäre schön , sie zu kontrollieren, ähnlich wie das Geländer selbst, die Umfragen Lassen Sie uns weitermachen und uns den rosafarbenen Farbton glatt suchen. Machen wir weiter und machen ein Duplikat daraus. Übe den ganzen Weg, bis wir den blauen Punkt direkt darunter erreichen. Also haben wir diesen kleinen Knopf hier. Wir werden ihn erstellen. Genau dort, wo wir die Kurve auf Mesh eingestellt haben. Was sein wird, bitteschön. Das ist ein kleiner Kerl, den wir suchen. Wir werden diesen Raum tatsächlich etwas überfüllter machen . Wir müssen den Raum noch ein bisschen aufräumen , aber es ist nicht zu viel. Es wird wehen. Lass uns weitermachen und den Schatten glätten. Wir haben die Kontrolle. Wir können wahrscheinlich, ich frage mich nur lieber eine separate Gruppeneingabe haben. Also werde ich einfach weitermachen und das duplizieren. Klicken Sie auf Steuerung und lassen Sie die Schatten vom niedrigsten Punkt aus bewegen und klicken Sie auf Steuerung, und los geht's. Alles klar, eingerichtet, sehr einfach zu machen, besonders nützlich, wenn wir vier oder drei Auflösungen haben wollen . Im Grunde hätten wir hier eine Einrichtung. Es ist immer nett, damit herumzuspielen, einfach so. Alles klar, das Letzte, was ich tun möchte, ist idealerweise, dass wir die Peitsche von den Handläufen aus steuern können Peitsche von den Handläufen aus steuern Wenn wir sie also zum Beispiel leicht nach innen bewegen wollen oder sie im Grunde näher haben wollen, könnte es auch eine Option sein, sie auch nach außen zu bewegen, da wir die Krümmung verwenden, dieselbe Krümmung hier drüben, um uns eine gute eine Option sein, sie auch nach außen zu bewegen, da wir die Krümmung verwenden, dieselbe Krümmung hier drüben, Kontrolle zu verschaffen Und tatsächlich, wenn ich mich richtig erinnere, hatten wir hier in der Vergangenheit einen Multiplikatorknoten , oder vielleicht nicht in einem früheren, in meinem Template-Setup hatte ich einen Multiplikator-Knoten hier drüben, nur um sie auf einen halben Wert der Breite zu setzen. Wenn es einer ist, wäre es auch einer. Denn wenn Sie es jetzt von oben nach unten betrachten, werden Sie feststellen, dass wir, was die Einheiten angeht, wenn Sie sich das Raster ansehen, hier im Grunde zwei Quadrate haben und es sind tatsächlich zwei Einheiten. Die Treppe, wenn sie die Länge der Breite auf eins festlegt, wird sie stattdessen aus zwei Einheiten bestehen, was völlig in Ordnung ist. Wenn wir eine Länge von eins haben wollen, können wir das einfach auf 0,5 setzen. Das würde uns im Grunde genommen eine Einheit von eins geben. Da hast du's. Ja. Ja, wir können sehen, dass es hier tatsächlich auf eins eingestellt ist. Ordnung. Um den Abstand der Geländer zu kontrollieren Es wird ziemlich einfach sein. Wir haben den Handlauf hier drüben und wir werden ihn einfach ausgleichen. Und es sollte uns auch den richtigen Versatz an der Seite geben. Lass uns weitermachen und es ausprobieren. Wir machen weiter und lassen uns Math Node sagen. Fügen Sie es hier hinzu, um zu multiplizieren, setzen Sie diesen Wert auf Null für den Status oder auf Eins. Wenn wir dann anfangen, es zu bewegen , werden wir selbst die Kontrolle über die Breite übernehmen. Das ist genau das, was wir wollen. Nun, es könnte gut sein, es wäre sogar besser, das zu setzen, anstatt zu multiplizieren, um zu subtrahieren Der Grund dafür ist, dass wir beginnen, den Wert, zum Beispiel für die Peitsche, zu erhöhen, wenn wir uns selbst wir uns Und Sie können sehen, dass der Abstand zwischen diesen beiden Lücken tatsächlich viel, viel größer wird Sie haben eine bessere Kontrolle darüber. Wir werden das ändern, um stattdessen zu subtrahieren. Und das sollte dir zeigen, dass es konstant mit dem Wert vom Ende Ich denke, das ist für uns insgesamt besser , was die Kontrolle des Offsets angeht. Um uns den Offset-Wert selbst zu erstellen, müssen wir uns nur eine einfache Zahl besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und eine Eingabe erstellen. Lassen Sie uns dafür sorgen , dass diese Buchse im Handlauf hier drüben platziert ist im Handlauf hier drüben platziert Ich doppelklicke darauf und nenne es Offset. Ich werde es, ja, direkt unter der Höhe platzieren. Ich denke, das ist ein guter Ort, um es zu platzieren. Der Standardwert kann als Minimum oder Maximum festgelegt werden. Wir können es unendlich lassen. Das ist okay. Ich denke , das ist in Ordnung. Lassen Sie uns eigentlich weitermachen und den Offset auf Null ändern. Entschuldigung, ich habe sie nicht wirklich verbunden. Wir fahren fort und klicken auf Steuerung H. Öffnen Sie es, suchen uns den Offset-Wert und geben ihn ein. Vergewissern Sie sich nur, dass es der richtige Wert ist. Wir können sehen, wie Sie es unten rechts steuern können. Wir werden weitermachen und auf Control und H klicken , um dies zu minimieren. Jetzt haben wir unseren schönen Subtraktionswert , den wir aus dem Offset herausholen können Das einzige Problem ist jetzt , dass das Geländer nicht bis zu dem Punkt reicht, an dem es sich darunter befindet nicht bis zu dem Punkt reicht, an dem es sich darunter Wir können also so ziemlich den gleichen Wert ganz oben verwenden , wo wir uns gerade befinden, bevor wir ihn kombinieren, x, Y, wir können ihn einfach hier einfügen Ich werde es nur mit Shift D duplizieren, um es zu subtrahieren und mir den Wert aus dieser Gruppeneingabe holen , um ihn vom Mittelpunkt versetzt zu finden Wir haben an dieser Stelle ein paar Offsets, also stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen verwenden Machen Sie weiter und stellen Sie den Suplex ein. Da haben wir es Wir müssen einen schönen Offset für die Steuerung der Handläufe verkaufen und H zu verstecken ist aus dem Weg. Lass uns weitermachen und es uns ansehen. Dieser Punkt scheint nur zu schweben. Ich werde weitermachen und es löschen. Ich bin mir nicht sicher, warum ich es meiner Meinung nach vorher ersetzt habe. Schau mal, lass es uns testen, lass uns sehen, ob alles gut funktioniert. Wir werden es einfach löschen. Bevor wir das tun, nimmt Drab das ganze Chaos auf. Sieh insgesamt ein bisschen netter aus. Es wäre nicht so, Sie sehen, dass dieser Punkt zum Beispiel durch das Backend geht, was wir nicht wollen Mal sehen, ob wir das reparieren können. Ich kontrolliere, lass es durch diesen Punkt übergehen als ob dieser Punkt von hier getrennt wäre. Die Anzahl der Punkte, die hier getrennt sind. Da haben wir's. Wie beide Punkte x Null , damit es ein bisschen nach oben geht. Mal sehen, ob es nicht zu chaotisch ist. Dieser Punkt ist ein bisschen chaotisch. Ich mache weiter und lasse es mich einfach zur Seite stellen. Das ist okay. Und mir wurde gerade klar, dass das jetzt ein Teil davon ist. Slickauf an meiner Seite. Ich glaube, es überlagert sich irgendwie von selbst. Ich will nicht, dass das passiert. Ich werde es einfach zur Seite stellen. Ich bin mir nicht sicher, warum es passiert ist. Eigentlich werde ich ein paar Mal die Taste Z drücken . Mal sehen, was passiert ist. Aus irgendeinem Grund gerade eben. Die Auswahl, die ich hier hatte, hat einfach beschlossen, Teil davon zu sein. Ich mache weiter und mache es einfach rückgängig, bis zu diesem Schritt, wähle diese zuerst aus und verschiebe sie ein wenig nach oben. Klicken Sie auf Strg J, wählen Sie zwei aus und geben Sie diesen Umfragen einen Namen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und das reparieren, was wir gerade hatten. Dieser hier drüben, dieser hier drüben. Ich mache es einfach hübsch. Im Grunde liegt es wirklich an Ihnen, auf welche Weise Sie es tun möchten. Dieser hier zum Beispiel, wähle beide aus, X Null, Y, verschiebe es ein wenig nach unten X-Verbindung, verschiebe diese etwas zur Seite. Wenn ich nur nachschaue und sicherstelle, dass nicht alle Knoten in einem Haufen sind , denke ich, dass alles in Ordnung ist, was den Aufbau angeht Ich bin mit dem Gesamtergebnis ziemlich zufrieden. Ja, das wird es für dieses Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir werden es gleich sehen. 24. Letzter Überblick und Parametereinstellung im Treppengenerator: Hallo und willkommen zurück bei Blenderful Geometry Für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir die letzten Parameter, die in der Geometrienotiz verwendet werden sollen, so gut wie fertig gestellt . Jetzt machen wir einen kurzen Test und schauen, ob alles richtig funktioniert. Wir haben einige Parameter. Wir werden auch den Aufbau komplett durchgehen. Für diejenigen unter Ihnen, die die Endergebnisse überprüfen und eine Vorschau anzeigen und sie einfach insgesamt vergleichen möchten , können wir das tun. Mir wurde gerade erst klar, dass ich weitermachen werde, und ich habe diese Gruppe versteckt gesehen. Ich klicke auf Steuerung H. Wir reparieren es schnell, um zu sehen, ob alles in Ordnung ist. Einige der Gruppen haben sich geöffnet. Es wird ein paar Mal auf Strg H klicken , um sicherzustellen, dass es geschlossen ist. Ich bin mir nicht sicher, warum das der Fall war. Jetzt scheint alles repariert zu sein. Okay, schneller Test. Wir werden weitermachen und sehen, ob die Länge funktioniert. Bei der gesamten Konfiguration wir einfach ins Minus gegangen und es ist fast am Geomegy-Knoten abgestürzt Wahrscheinlich möchten wir für die Länge nicht , dass der Wert negativ ist Wir werden tatsächlich zur Länge selbst zurückkehren. Wenn sie sich tatsächlich einem Wert von Null nähert, geht sie fast bis ins Unendliche. Ich würde diesen Wert lieber auf einen Wert von 0,1 bringen. Auf diese Weise wird nicht nur eine Menge Dichte innerhalb des Netzes erzeugt. Könnte auch ein Problem sein , wenn wir mit der Krümmung und der Auflösung eine extrem hohe Dichte erreichen. Aber ich denke, es hat auch mit der Art und Weise zu tun die Krümmung hier behandelt wird, da der Schnitt im Schnitt vielleicht nicht ganz so schön ist. Zum Beispiel reparieren wir es gerade hier. Und das scheint das Problem zu beheben. Ich denke, was die Auflösung angeht, ist sie vielleicht ein bisschen zu viel, aber wir würden sie nicht so verwenden. Ich denke, das ist völlig okay. Und mit einer normalen Auflösung ist das völlig in Ordnung. Wenn wir eine längere Treppe haben wollen, können wir es immer so machen, als würden wir den letzten Punkt auswählen, klicken und ihn dann so extrudieren, wie wir es möchten Wir testen die Länge, der Weg für die Treppe scheint okay zu sein Wir werden es nur kurz testen Einstellungen und den Krümmungsradius angeht . Ich werde es in anderen Bereichen überprüfen. Zum Beispiel in diesem Hauptteil hier drüben. Mach es kleiner, muss in Ordnung sein. Wir spielen mit dem Maßstab herum. Es scheint in Ordnung zu sein. Auch in diesem speziellen Fall könnte es etwas mit der Art und Weise zu tun haben , wie sich das Ganze abspielt. Und vielleicht muss ich einfach die Gesamtkrümmung anpassen. Das gibt es jetzt auch. Es scheint eher repariert zu sein. Ich denke, in dieser Hinsicht gibt es kein großes Problem. Ja, das scheint in Ordnung zu sein. Ja, die Treppe haben wir unten. Nun, alles scheint ganz gut zu funktionieren, auch die Tiefe. Und richte es so ein, dass es uns eine schöne oder dicke Treppe geben würde . Ordnung. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Das Geländer, wir haben die Jalousien bewegt, wir haben die Höhe im Griff. Das scheint ganz in Ordnung zu sein. Lassen Sie uns Extremwerte testen. Ich bin mir nicht sicher, warum wir das auf diese Weise verwenden wollen, aber es ist schön zu wissen, dass wir das auch wie Offset verwenden können. Wenn es um die Extremwerte geht, könnte es ein bisschen allgemein sein, es könnte auch etwas mit diesen Werten hier zu tun haben . Ich teste nur. Das könnte ein kleines Problem sein, wenn wir die Werte auf die Spitze treiben, zum Beispiel hier. Das kann zu bestimmten Problemen führen wir müssen die Position der Attribute für die Pole erfassen. Ich bin mir nicht sicher , warum das passiert. zu sein, lässt sich das am einfachsten ehrlich zu sein, lässt sich das am einfachsten beheben, wenn wir eine weitere Gruppe hier haben würden. Wenn wir zum Beispiel eine weitere Karte erstellen, die uns von der Seite bekannt ist, können wir einen separaten Parameter-Offset für die Pole steuern . Das würde uns mehr Feinabstimmung ermöglichen und es uns sogar ermöglichen, zum Beispiel diesen Pol so zu verschieben, dass er ein wenig zur Seite liegt, wenn wir zum Beispiel einen Weg wollen. Ich denke, das ist okay für das, was wir mit einer einfachen Treppe erreichen wollen. Wenn wir extremere Treppen und so weiter nehmen wollten , könnten wir auf jeden Fall reingehen Das nächste Ziel werden die Pole sein, die Pole selbst. Ganz in Ordnung. Wir sollten die Auflösung auch tatsächlich für die Handläufe testen. Wenn wir den Wert auf einen extremen Wert senken wollten , könnten wir das auf jeden Fall tun. Im Moment, wo ich es sehe, sieht es ganz in Ordnung aus, es ist sogar okay mit der eingestellten Auflösung. Einfach erhöhen? Ja, absolut. Okay. In Ordnung. Der nächste wird ein Radius sein. Mal sehen, ob der Radius passt, damit wir hier einmal ein dickeres Stück haben können Das sieht gut aus. Umfragen, lass uns weitermachen und es ganz schnell testen Umfragen, Werte für den Auflösungsradius x, funktionieren auch ganz gut von der Treppe aus Ich werde es mir auch in den letzten Teilen ansehen. Wenn wir ein Praktikum machen wollen, können wir das auch kontrollieren. Das ist ziemlich nett. Okay, so ziemlich sind wir mit den Tests und so weiter, mit den Parametern Lass uns weitermachen und das ganze Setup durchgehen. Ich mache weiter und mache diesen viel größeren Leck. Hoffentlich ist es leichter zu erkennen. Wir haben mit einem einfachen Transformationsgeometrieknoten in die Kurvenlänge begonnen . Wir haben aus diesen Knoten ein Gitternetz erstellt, Index ausgewählt und uns die Scheitelpunkte , also die Scheitelpunktdichte basierend auf der Länge der Krümmung Wir haben im Grunde den oberen linken Bereich gelöscht, sodass wir einen triangulierten Rasterabschnitt erhalten, von dem aus wir den gesamten Abschnitt an der Kurve ausrichten Hier richten wir ihn an der Kurve aus, dann haben wir im Grunde den gesamten Abschnitt extrudiert, um ein echtes Netz zu erzeugen , das im Grunde in der 3D-Ansicht sichtbar ist, ein schönes festes Stück eines Treppensockels Wir haben es der Gruppenausgabe hinzugefügt und dabei die Gelenkgeometrie verwendet , die Dinge, die wir zusammengefügt haben, werden, wenn wir uns hierher bewegen, ist es tatsächlich ein bisschen zu weit oben Du musst das Treppennetz nach unten absenken. Dieser ist Teil der Gruppe Per. Ich werde weitermachen und auf Altenmove klicken. Es scheint es nicht tun zu wollen. Da hast du's. In Ordnung. Also das war Teil der Herstellung der Treppenstufen. Im Grunde genommen haben wir für diesen Abschnitt hier die Anzahl der Stufen berechnet, um ihn zu zählen Mit Hilfe der Verkaufsberechnung gingen wir weiter und bewerteten uns selbst, oder im Grunde die Basis des Würfels. Wir versetzten die Ausgangspunkte, sodass wir ihn von der Kante aus skalieren konnten, also von dem Winkel aus, in dem er nicht in die Treppe selbst hineingeht. Und wir haben uns im Grunde genommen nette Steuerelemente für Breite, Höhe und Tiefe besorgt. Danach haben wir es wieder einfach kombiniert dem Geometrieknoten verbunden. Nachdem wir die Zählung ermittelt hatten, haben wir die Kurve mehrfach vergrößert, um die Auflösung zu verbessern. Wir haben sie quasi verdoppelt, sodass wir die Punkte zweimal platzieren konnten , dann räumen diese Punkte das Ganze aus dem Weg. Dann diese Punkte, wir haben zwei. Nimm es für den Handlauf oder die Stangen , wir kommen gleich zurück. Ja, wir haben die Auflösung verdoppelt. Wir haben das zur Auflösung der Kurve hinzugefügt. Wir haben uns die Handläufe daraus selbst gemacht. Ich werde das kleiner machen. Wir haben die Handläufe daraus gemacht. Wir haben es in der Mitte platziert, ganz am Anfang, basierend auf der Krümmung. Dann verschieben wir es zur Seite. Wir haben dafür gesorgt, dass wir es nur in dem Sinne skalieren, dass wir es nicht skalieren, das gilt für die Pole. Wir haben dafür gesorgt, dass wir die Kontrolle darüber haben. Wir haben uns selbst eine geometrische Gruppe erstellt, wir können die Tabulatortaste drücken und wir haben uns einen schönen Teil des Kreises zur Formgebung geschaffen , den wir kontrollieren können. Danach haben wir weitergemacht und daraus die Kurve erstellt. Wir haben es umgedreht, indem wir zwei Versionen davon gemacht haben, wir haben uns an beiden Enden orientiert Wir haben es im Grunde genommen auf die andere Seite skaliert , indem wir Skala minus eins verwendet So haben wir zwei Versionen davon erstellt. So sind wir zu den Geländern gekommen , die wir hier an beiden Enden sehen, dieser 11 und an diesem So haben wir es bekommen. Wir haben die Steuerung für Schatten Bewegung hinzugefügt und alles zur Gelenkgeometrie hinzugefügt. Danach haben wir die Platzierung der Stangen abgeschlossen. Diese waren die Platzierung hier drüben. Jeder einzelne Pol, wir haben uns zuallererst den Multiplikator mit zwei besorgt, deshalb haben wir Multiplikation A bekommen. Wir haben ihn hinzugefügt, um die Kurve neu abzutasten, aber das war hauptsächlich, um die Kurve normal zu machen, das Attribut zu erfassen und es einfach neben den Instanzpunkten hinzuzufügen es einfach neben den Instanzpunkten Jeder einzelne Teil der Auflösung. Auch hier haben wir uns einfach die Höhe erarbeitet, die wir kontrollieren können. Dies wird durch die Position des Handlaufs ausgeglichen. Es würde immer nach unten skaliert werden. Ja, das ist so ziemlich alles. , wir haben wieder denselben Handlaufkreis, den wir für die Gruppe hier benutzen Wir verwenden ihn als Mesh und erstellen uns selbst neue Steuerungen für die Gruppeneingabe Dadurch werden sie kleiner, sodass sie leichter zu erkennen sind . Wir haben eine einfache Auswahl erstellt, bei der die doppelten Scheitelpunkte gelöscht werden, und wir multiplizieren sie mit zwei, um die Auflösung der Krümmung Anschließend erstellen wir Simulationssteuerungen , mit denen wir auswählen können, wie sie platziert werden sollen Endlich haben wir uns die Skalierung vorgenommen. Bei der Skalierung verschieben wir sie im Grunde auf beide Enden, auf beide Seiten. Wir haben es fertiggestellt, indem wir es zu Ihrer Geometrie hinzugefügt haben. Wenn wir nun eine einfache Geometrie daraus erstellen wollen , können wir das tatsächlich tun Ich werde einfach weitermachen und es duplizieren. Sobald wir mit der Treppe fertig sind, können wir einfach auf Objekt in Netz umwandeln klicken und schon haben wir alles eingerichtet. Obwohl es sich um Geländer handelt, habe ich noch eine Sache vergessen, hier auch noch die Geländer einzubauen. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das Mesh den Instanzen machen, wo wir diese Punkte hinzufügen mussten damit wir das hier machen können. Das sollte einfach genug sein. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden das ein bisschen vom Side-Mesh auf Instanzen in Realize Instances, also Instanzen , verlagern Side-Mesh auf Instanzen in Realize Instances . Ich werde es einfach einer Gruppe zuordnen, ein Duplikat. Lege es auch hier hin . Wenn wir jetzt ein Duplikat machen, es zur Seite legen, ein Netz umwandeln, haben wir ein echtes Netz. Wir können sehen, dass wir uns im Grunde ein Netz besorgt haben , das wir jetzt modellieren können. Wir können es zum Beispiel herausformen, wir können einige weitere Anpassungen außerhalb der geometrischen Krümmungen vornehmen, einige weitere Anpassungen außerhalb der geometrischen ja Das ist ein einfacher Hinweis , aber Realize Instances macht das im Grunde, indem es die Geometrie, den geometrischen Knoten, in ein echtes Netz umwandelt . Wenn Sie also mit der Erstellung des Oral-Geometrie-Knotens fertig sind , können Sie ihn als freies D-Objekt, als Requisite oder als etwas innerhalb einer Spielszene oder etwas Ähnliches einrichten, oder als etwas innerhalb das verwendet werden soll Damit ist unsere Reise zur Erstellung unseres eigenen Treppenhausgenerators mit Blendengeometrieknoten Auch wenn es zunächst komplex erschien, versichere ich Ihnen, dass mit diesem Tool handgefertigte Treppen jetzt mühelos und unkompliziert zu handhaben sein versichere ich Ihnen, dass mit diesem Tool handgefertigte Treppen werden Sie haben jetzt die Möglichkeit , schnell Treppen beliebiger Form zu entwerfen nahtlos an verschiedene benutzerdefinierte Umgebungen anzupassen Dieser intuitive Modellierungsansatz wird zweifellos Ihre kostenlosen D-Projekte verbessern Ich hoffe aufrichtig, dass Sie diesen Kurs sowohl unterhaltsam als auch informativ fanden . Ihr Feedback ist für uns von unschätzbarem Wert. Wenn Sie Gedanken oder Vorschläge zur Verbesserung haben , ziehen Sie bitte in Betracht, die Bewertung abzugeben Ihr Beitrag hilft uns nicht nur zu wachsen, sondern beflügelt uns auch mit Leidenschaft. Sie weitere Inhalte wie diesen erstellen möchten, genießen Sie es, gemeinsam mit Ihnen die einzelnen Aspekte des Knotens „ Treppenhausgeometrie “ Und ich freue mich darauf, in zukünftigen Kursen weitere Generatoren Vergessen Sie nicht, auch unsere Bewertung abzugeben, wenn Sie diesen Kurs als gut empfunden haben. Wir würden uns sehr freuen Sie Ihre Blender-Fähigkeiten erweitern möchten Wir bieten eine breite Palette von Kursen zu Themen wie Fred, Umgebungsmodellierung, realistische Inneneinrichtung und Requisitendesign und Requisitendesign Ermutigen Sie Sie, diese zu erkunden, um Ihre Fähigkeiten in Fred Art zu erweitern Wenn du dich auch für die Erstellung von Videospielen interessierst, schau dir unsere Unreal Engine-Kurse an Diese sollen dir die Fähigkeiten vermitteln, die du benötigst , um am Ende von Fred Environment Artists hervorragende Leistungen zu erbringen Ja, danke noch einmal, dass du mich bei diesem Lernabenteuer begleitet hast. Es war mir eine Freude, Sie zu unterrichten, und ich freue mich darauf, Sie bis zum nächsten Mal in unseren anderen Kursen zu sehen bis zum nächsten Mal in unseren anderen Kursen