Run Cycle in AE mit DUIK | Chris Anderson | Skillshare

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Run Cycle in AE mit DUIK

teacher avatar Chris Anderson

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:17

    • 2.

      Illustration

      2:47

    • 3.

      Takelwerk

      9:30

    • 4.

      Figurenanimation

      22:00

    • 5.

      Hair

      8:44

    • 6.

      Schlussbemerkung

      1:07

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

3.244

Teilnehmer:innen

38

Projekte

Über diesen Kurs

In dieser Kurseinheit werden wir eine Figur entwerfen und die Figur mit DUIK einrichten und Schritt für Schritt durchgehen, wie ich einen run animieren möchte. Nebenbei habe ich haut, dass du nützliche Tipps und Tricks, die ich verwende, um Animation viel einfacher zu machen.

For Animation

.valueAtTime(time+.666)

Weltposition eines anderen Objekts verwenden

Lack = PICKWHIP TARGET

lay.toWorld(lay.transform.anchorPoint);

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Teacher Profile Image

Chris Anderson

Kursleiter:in

Hello, I'm Chris.  A Freelance Illustrator and Animator.  Over the past decade of working professionally in the motion graphics industry I have picked up a few tips and tricks that make animating a lot easier.  Hopefully the information I am sharing here helps you to become a more efficient animator.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen zu meiner zweiten Skill-Share-Klasse. Mein Name ist Chris Anderson. Ich bin Illustrator und Animator, und heute werde ich Ihnen zeigen, wie ich eine Figur erstelle und einen Laufzyklus animiere . Zuerst werden wir einen Illustrator illustrieren, und dann werden wir ihn in After Effects, mit einem Tool namens Do IQ. Schließlich werde ich Ihnen verschiedene Tipps und Tricks zeigen, die ich bei einem Laufzyklus verwende. Es wäre großartig, wenn Sie ein wenig nach Effekten wissen. Vielleicht machen Sie eine Menge von Motion-Grafiken, aber Sie haben nicht ganz den Sprung zur Charakter-Animation gemacht. Wenn Sie das sind, wäre dies ein großartiger Kurs für Sie, nur um Ihre Hände in das Do IQ-Skript zu bekommen und herauszufinden, dass. Und es ist ein guter Zeitpunkt, es zu tun, weil sie gerade die Schnittstelle vor kurzem neu gemacht haben. Ich benutze es jetzt seit fünf Jahren und habe mich wirklich daran gewöhnt, wie es waas ist, und sie haben es einfach gewechselt, und in vielerlei Hinsicht ist es viel besser, aber es kann ein bisschen überwältigend sein, also werde ich mich wirklich nur auf die nackten Knochen davon. Niemand hat beabsichtigt, wirklich? Kein Wortspiel beabsichtigt, dass gerade rauskam. Ähm, überall. - Ja. Also, wenn du interessiert bist, , lasst uns reinspringen. 2. Illustration: Okay, fangen wir an. Ich habe diesen rudimentären Charakter bereits früher skizziert, und es ist nur eine Referenz für mich selbst, weil ich mit Illustrator illustrieren werde, dass ich normalerweise diese Auf- und Abwärtsstellung skizziere, weil es am flexibelsten ist. Sobald unhöflich von dieser Pose, können Sie zu jedem Beitrag gehen, im Grunde, ist das, was ich meine. Wenn ich jeden dieser Körperteile illustriere, werden Sie feststellen, dass ich jedes Gelenk zu einem perfekten Kreis mache, und das ist sehr wichtig, wenn auch nicht vollständig notwendig. Aber wenn es kein perfekter Kreis ist, wenn sich das Knie beugt, werden Sie sehen, dass die Notwendigkeit ein wenig herausspringt. Eines der Werkzeuge, mit denen ich Illustrator vergleiche, heißt Verschmelzen, und es ermöglicht Ihnen, zwei Formen zu erstellen, und Illustrator erstellt die Formen, die zwischen den beiden Formen liegen, die von einer zur nächsten verschmelzen . Und was ich tun würde, ist wie eine Hüfte zu kreieren und einen Knöchel zu erstellen und dann die Mischung zu verwenden, um das Knie zu kreieren. Und so, wenn Ihr Knöchel kleiner ist als Ihre Hüfte, wäre das Knie, wissen Sie, die mittlere Größe wäre perfekt in der Mitte, also benutze ich das sehr. Aber in den meisten Fällen ist dies nur gerade nach oben verbindende Kreise, um jedes Stück des Körpers zu machen. Wenn ich den Fuß mache, mache ich gerne den Zeh, den er benutzen wird. Wenn du einen Schritt machst, beugst du deinen Fußball irgendwie. Also von diesem Punkt auf dem Ball bis zur Zehe, machen Sie eine separate Form. So ist der Fuß eigentlich zwei Formen auf zwei verschiedenen Schichten. Ich werde es im Schnellvorlauf spielen, weil es eine Menge von dem gleichen Zeug ist, und es ist mühsame Arbeit, die Sie machen können. Ihr Modell ist kompliziert, wie Sie möchten. Jedes Kunstwerk wird für unsere Zwecke funktionieren. Sie müssen den Geist nicht kopieren, aber ich mache es extra einfach, nur weil ich die Dinge nicht überkomplizieren will. Wie Sie sehen können, habe ich jedes Körperteil auf eine andere Ebene getrennt. Einige meiner Namenskonventionen Sie können verwenden, was Sie wollen, aber ich arm-rd für rechts unten und bist du für rechts oben? Gleiches mit den Beinen und ich mache nur das rechte Bein und den rechten Arm, wenn wir drin sind. Nach Effekten schwächen, duplizieren, die die linke Seite machen, aber wir müssen das jetzt nicht tun Sobald Sie also alle Ihre Ebenen haben, speichern Sie es einfach und lassen Sie uns zur nächsten Lektion gehen und bringen Sie es nach dem Fix. 3. Takelwerk: Okay, Sobald Sie nach Effekten geöffnet haben, gehen Sie voran und importieren Sie dieses Kunstwerk als Komposition. Wenn Sie es öffnen, haben Sie alle Ihre Ebenen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Skizze später loswerden, wenn Sie sie haben. Ich möchte Formen aus meinen Layern erstellen und dann alle Illustrator-Layer löschen . Dies ist später nützlich, wenn Sie noch zu Aktualisierungszwecken mit den Illustrator-Layern verknüpft sein müssen . Tu es nicht, denn das wird dich vermasseln. Wenn Sie Formen erstellen, die das Wort Umrisse zu Ihrer Ebene hinzufügen, und es ist wirklich Fehler. Also werde ich schnell alle Umrisse löschen und dann konzentrieren wir uns vorerst auf das rechte Bein. Hier drüben in diesem Panel, Ich habe Do it Basil offen, was ist tun es neu. Ich werde ein Drehbuch schreiben. Wenn Sie es nicht haben, halten Sie das Video einfach an und greifen Sie es. Das erste, was wir tun werden, ist auf Bein klicken, Tun Sie es tut seine Magie, und es schafft seine Struktur bereit zu gehen. Und es geht wirklich nur darum, es mit deinem Kunstwerk zu verbinden. Wenn Sie also den oberen Bone greifen, werden Sie sehen, dass alles darunter in der Hierarchie nur mit ihm bewegt wird. Und ich werde Ault halten, was es mir erlaubt, in der Mitte des Kreises in meiner Formschicht zu schnappen, die das Zentrum des Hüftknies ist. Und dann, wenn ich den Fuß packe, schnappen Sie ihn dorthin, wo der Fuß geht, und dann ist das der Ball des Fußes. Und dann endlich die Zehe hält alle, um in der Mitte zu schnappen. Alles muss perfekt in der Mitte sein. Und dann ist dieses letzte rote Stück zur Hölle. Also, sobald Sie alles eingerichtet haben, wählen Sie alle Knochen und es gibt, ah, ah, Button sagt Duplikat. Und tu es, Basil. Klicken Sie einfach darauf, dass es einen zweiten Satz von Bones erstellt. Das wird das linke Bein sein. Ich werde nur die Farbe ändern, weil Sie sehen, dass sich diese Schichten schnell addieren. Also werde ich voran gehen und alle Knochen im ursprünglichen rechten Bein auswählen und es dann tun . Basilikum ist eine zweite Registerkarte auf den ersten Dingen. Als Auto-Rigs klicken, dass, sobald es tut, ist es Sache, Ihre Augen Fall jetzt eingerichtet. Diese Knochen werden alle richtig funktionieren. Sie müssen nur Ihr Kunstwerk an den Knochen befestigen. Also zuerst dupliziere ich das rechte Bein und benenne es links um, so dass wir beide haben, bevor wir es anhängen. Und jetzt werde ich das Bein befestigen. L Sie für l bis zum Oberschenkel l d bis zur Wade Fuß und Zehen bis Zehen. Und nur um sicherzugehen, schalten wir die Knochen aus. Klicken Sie auf den Fuß. Es bewegt sich, damit Sie sehen können, dass es das I. K.geschaffen hat K. und es war nur eine Frage der Befestigung unserer Kunstwerke daran. Da das funktioniert, müssen wir das wieder mit den anderen Knochen machen. Wählen Sie sie alle klicken Sie auf Auto Rick wieder, und sobald es fertig ist, gehen Sie nach unten, um Ihre Lassen Sie mich ziehen Sie das nach oben. Wir können mehr sehen, wovon ich rede. Die Schichten summieren sich wirklich, also verbinden wir die bist du mit dem Oberschenkel mit R D und Wade auch. Fuß rto Fuß auch, und Zehe bis Zehen, auch. Also, jetzt haben Sie beide Beine manipuliert mit nur bewegen Sie den Fuß, nur um sicherzustellen, und das sieht gut aus, weil die Knöchel Kreis. Es ist irgendwie hier unter dem Fuß spähen, also werde ich nur eine Maske mit einer Formschicht erstellen. Was ich tun werde, ist es an den Fuß zu befestigen und eine Spurmatte auf dem Bein zu verwenden, um es verschwinden zu lassen. Ich lege es über das Bein nach unten, aber erziehe es bis zum Fuß und dann bin ich ein Bein nach unten. Ich benutze Alfa invertiert, damit es verschwinden sollte. Also eines meiner Lieblings-Updates mit Basilikum ist Thea Mobility, den Fuß am Ball des Fußes zu biegen und Sie werden sehen, dass auf der Fußkontrollschicht im Effekt gibt es einen Controller namens Fußrolle, und wenn Sie nur diesen Wert schieben, Sie können sehen, es dreht sich den Fuß am Ball, und das ist eine große neue Funktion. Es war immer ein Schmerz, das vorher funktionieren zu lassen, so dass das, was ich gerne mache, nur schüchtern alle Schichten, die ich nicht brauche, weil sie sich hier wirklich angesammelt haben . Einige glänzen alle Knochen und glänzen alle Beine Artwork. Und ich muss auch den Knochen verstecken. Tut mir leid. Das letzte, was wir tun müssen, ist, die Oberschenkel am Oberkörper zu befestigen. Okay, jetzt, mit dem Torso ausgewählt, werden wir schlagen. Warum? Damit können Sie den Ankerpunkt verschieben. Und wir ziehen den Ankerpunkt, der Ault hält, um in die Mitte vom Abfall des Rumpfes zu schnappen . Und natürlich natürlich müssen wir den Hals am Oberkörper und Kopf am Hals befestigen. Lassen Sie mich einfach schnell die Ankerpunkte wieder bewegen und treffen, warum Sie diesen Ankerpunkt dorthin bewegen können, wo er hingehört. Dann, wenn Sie den Oberkörper drehen, sind sie alle befestigt, aber es fühlt sich sehr steif an. Also werde ich Ihnen einen kleinen Trick zeigen, den ich gerne mit Kopf und Hals mache. Also öffnen wir die Rotation des Halses war unser und ich werde ändern Klicken Sie auf Rotation, um einen Ausdruck zu starten, und es sagt, verwandelt Rotation. Aber danach werde ich nur sagen, plus und dann pflücken Sie die Rotation des Rumpfes als mal negativ. Also möchte ich, dass sich der Hals umgekehrt dreht, verglichen mit dem Torso. Sehen Sie, wie das funktioniert. Jetzt bin ich immer noch in der Lage, den Hals wegen der Transformationspunktrotation zu drehen. Wenn ich das löschen würde, würden Sie sehen, dass Sie den Wert nicht mehr bearbeiten können. Jetzt schien dieser negative zu viel zu sein, denn während ich den Kopf ständig nach vorne schauen will, denke ich nicht, dass der nächste sollte die ganze Rotation machen. Also will ich, dass der Hals die Hälfte der Rotation macht und Kopf, um die andere Hälfte zu machen. Also anstelle von negativem, machen wir negative 10,5. Jetzt ist der Hals Onley, der die Hälfte von dem dreht, was der Torso tut. Also auf dem Kopf wieder, öffnen Sie Ausdruck transformiert bei Rotation plus. Und dieses Mal wird offene Klammern tun, weil wir die Torso Rotation hinzufügen, plus die Hals-Rotation geschlossene Klammern, Zeiten, die sie das Gegenteil davon gewonnen haben könnten. Wenn ich den Oberkörper drehe,fühlt es sich viel natürlicher an. Wenn ich den Oberkörper drehe, Also, wirklich, Sie müssten keine Schlüsselrahmen am Hals oder Kopf machen. könntest du. Sie können immer noch wegen der umgewandelten Rotation. Aber du würdest Teoh wirklich nicht brauchen. Soweit die Arme gehen, werden wir nicht inverse Kinnah Matics i k verwenden. Wir werden f k vierten canto Matics verwenden, und das ist einfach nur den Ankerpunkt, wo er hingehört. Halten Sie Ault, um in die Mitte dieser Kreise zu schnappen und Elternschaft sie zueinander, Die Hand auf den Arm nach unten und der Arm nach unten bis zum Arm nach oben und der Arm bis zum Oberkörper. Ich benutze immer das vierte Kind ein Matics. Wenn ich weiß, dass meine Animation nicht weiterentwickeln wird die Hand berühren etwas wie einen Türknauf , äh oder einen Tisch oder so, wenn es nur wird schwingen der vierte König, Maddox ist, ist das, was Sie brauchen, um dio. Du brauchst es also nicht mal dafür zu tun. Dieses Haar, mit dem wir uns später beschäftigen wollten, wird sehr abhängig sein. Sie die Animation, die wir tun. Also lasst uns das einfach verstecken. Holen Sie das da raus. Alles klar, das sieht gut aus. Es scheint sich alles so zu bewegen, wie es sein sollte. Ich werde es einfach rückgängig machen, um es wieder in seinen ursprünglichen Beitrag zu bringen, und wir werden dies in der nächsten Lektion fortsetzen. Wir werden anfangen zu animieren 4. Figurenanimation: Okay, fangen wir an zu animieren. Das erste, was ich im Allgemeinen gerne mache, ist darüber nachzudenken, wie ich am meisten erreichen kann. Der Schnellste. Es gibt viele bewegliche Teile, wenn es darum geht, einen Lauf Zyklus zu machen. Wie können Sie sich also mit sehr wenig Arbeit den Eindruck der Bewegung geben? Also, was ich hier tue, ist, den Oberkörper nach oben und unten zu animieren, um die Geschwindigkeit darzustellen , mit der diese Person laufen wird. Gehen Sie also voran und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Position und trennen Sie diese Dimensionen, und wir werden nur die breite Position nach oben und unten animieren. Der tiefste Punkt sollte dem Knie eine schöne Biegung geben, und der Höhepunkt sollte höher sein als nur ein normaler Stillstand Für die niedrige Position. Ich werde nur eine Eazy E benutzen, nur F 9, oder du könntest diesen Pull runter für den Höhepunkt finden. Ich werde es auswählen und zur Keyframe-Geschwindigkeit gehen und Easy erleichtert einen 33% Einfluss. Aber wir wollen etwas viel Höheres tun, wie 80%. Es fühlt sich also an, als gäbe es mehr Zeit in diesem Bounce, und er fühlt sich wirklich ziemlich gut. Das ist also ein 12 Frames pro Sekunde Lager, und dieser kleine Zyklus ist acht Frames lang, und ich will diese Zehenschleife für immer. Also gehe ich zu allen klicken Sie auf die Y-Position und dann wird dieser kleine Pfeil fallen Goto Eigenschaft Lou über die Dauer. Jetzt wird das Springen einfach auf unbestimmte Zeit weitergehen. Was ich gerne tun, ist, den Oberkörper nach vorne zu bewegen, rutschen Sie es nach vorne, so dass der Tiefpunkt, die Balance ist fast ungerahmt ein direkt vor dem Tiefpunkt ist, wenn der vordere Fuß den Boden direkt nach den Berührungen berühren, wo Sie sind Ihre niedrigste, wenn Sie so für die Füße laufen. Ich möchte nur einen Fuß animieren, und ich möchte, dass der andere Fuß die gleiche Animation hat. Aber nur um einen Schritt verzögert werden, und wir wissen, dass jeder Schritt acht Frames in einem 12-Frame ruhig ist. Also, wenn ich acht durch 12 geteilt mache, ist das 0,6 Wiederholung. Ich schreibe einen Ausdruck, der sagt, Nimm die Animation vom anderen Fußpunktwert auf einmal. Klammern, Zeit plus 0,666 Also, was auch immer die Animation auf dem ersten Fuß ist, wird der andere Fuß auch 0,66 Sekunden früher tun . Okay, also Rahmen eins. Der Fuß wird am weitesten draußen sein und den Boden berühren. Und dann nach dem Sprung, ist der Fuß zurück, Es ist am weitesten zurück. Und dann auf der Höhe seines Peak Fuß ist irgendwie weit oben in der Luft. Es hat wirklich vom Boden geworfen. Ich werde nur den Fuß nach unten drehen, und das wird nicht perfekt sein. Beim ersten Mal werden sie zurückgehen und alles hinzufügen und dann den vorderen Fuß kopieren und einfügen und mich das aus dem Fuß strecken lassen . Geht nicht unter den Boden und fixiert seine Kurven. Es ist ein bisschen schöner, als Vergewaltigung, bevor er berührt. Wer wollte vor der Tür freundlich sein? Eigentlich erkenne ich jetzt, dass das für ihn gepflanzt werden sollte. 16 nicht acht. Also, ich habe dir gesagt, dass das ein Problem sein wird. Also, kurz bevor es pflanzt, habe ich die Zehe irgendwie nach oben gerichtet, und hier ist sein Schwingen vorbei an der Mitte. Ich möchte es ein wenig runterbringen, damit du meinen Weg sehen kannst, dem er folgt. Es sieht irgendwie nett aus. Ich meine, wir werden es herausfinden. Sobald wir es spielen, werden Sie feststellen, dass der andere Fuß stoppt. Das liegt daran, dass wir für immer über diese Animation klauen müssen. Dann müssen wir auch die Drehung des zweiten Fußes mit dem ersten Fuß verknüpfen und den Punktwert in Schwangerschaftszeit tun , plus 6 +66 schließende Klammern, so dass die Drehung des Fußes auch dem ersten Fuß folgt. Und dann müssen wir auch die Rotation auf dem ersten Fuß durchlaufen. Lassen Sie mich also einen Schlüsselrahmen auf den ersten Frame setzen und Ausdruck machen. Das ist Lou über die Dauer. Ist das so schlimm? Aber es hat nicht zu viel Persönlichkeit. Also möchte ich einige dieser Schlüsselbilder ein wenig erleichtern. Richtig? Klicken Sie auf die Keyframe-Geschwindigkeit dieser hohen Kickposition nicht. Sie sehen, es geht durch diesen Punkt bei 700 Pixel pro Sekunde, aber voll, dass bis zu 200 und geben eine schöne sieht, dass. Sie müssen einstellen, wo sich der Fuß bis zu seinem Maximum dreht. Sie müssen das lindern, und das ist schrecklich. Also spielen Sie einfach mit diesen Werten, bis beginnt sich besser zu fühlen. Wenn Sie sich mit dem Diagramm-Editor wohl fühlen. Du könntest das tun, aber das habe ich nie richtig verstanden. Und ich mag die Mathematik der Keyframe-Geschwindigkeit persönlich, Drehen Sie einfach diese Art von über Punkt, dass Zehe ein wenig mehr übertrieben machen. fühle mich etwas besser. Jetzt möchte ich diese Rotation am Fuß hier reparieren Ichfühle mich etwas besser. Jetztmöchte ich diese Rotation am Fuß hier reparieren. Also lassen Sie mich noch einen Rahmen bekommen, wo sein Fuß gepflanzt ist. Dann rollen wir den Fuß hoch und ziehen ihn dann vom nächsten Rahmen zurück. Also ist es irgendwie so, als wäre mehr Energie ein Kicks. Rollen Sie es ein wenig mehr auf den nächsten Rahmen. Nimm das Roll komplett ab. Es fühlt sich ziemlich gut an, aber der andere Fuß hat es nicht. Also, auf dem anderen Fuß, werde ich nur einen Schlüsselrahmen setzen. Also, wenn ich dich schlage, öffnet es sich. Löschen Sie diesen Schlüsselrahmen. Jetzt können Sie auf der anderen, um die Fußrolle zu öffnen und dann binden Sie diesen Ausdruck auf nochmals Punkt Wert, Zeit plus 6 +66 Und dann müssen wir nur die Fußrolle Schleife, und dann sollten Sie beide Füße tun. In Ordnung. Es fühlt sich ziemlich gut an für die Beine. Also für den Torso will ihn einfach nach vorne führen, damit es nicht so Roboter anfühlt. Fühlt sich an, als hätte es eine gewisse Dynamik, die sich vorwärts bewegt. Nun, animieren Sie ihre Rotation ein wenig. Es geht vorwärts und zurück. Und das fühlt sich schrecklich an. Oh, auch eine andere Situation, in der es wieder verdoppelt werden musste. Es fühlt sich ziemlich seltsam an. Dies ist eine Menge Zeit, um nur herauszufinden, wie viel Sie brauchen, um Ihre Animation zu kompensieren weil sie eine andere Persönlichkeit für jeden Frame, den Sie sie versetzen, geben wird. Bewegen Sie es einfach weiter, bis Sie diejenige finden, die sich gut anfühlt. Nun, das Problem ist, ich habe bereits eine Loop-Animation auf dem Torso auf der Außenseite der Rotationen, anders als der Torso. Also, anstatt Ausdruck toe zu verwenden , werde ich nur all diese Frames duplizieren, die wir einen besseren Weg dazu tun sollten, okay, für die Arme, dann müssen wir die gleiche Verzögerung auf die Animation, die wir mit den Füßen gemacht haben. Also öffne Ausdruck auf dem linken Arm nach oben und nicht Wert zur Zeit plus 6 +66 und ich werde tatsächlich nur diesen Punktwert zur Zeit kopieren und dann auf den Arm tun. L d kleben sie dort auf die Hand, die dort eingeklebt ist. Also, jetzt sollten Sie sich keine Sorgen um den linken Arm machen müssen. Und er sollte einfach den rechten Arm animiert werden. Also für diese Geburtsposition, haben Sie den Arm zurück und die unteren Arme werden irgendwie gebogen, und dann hat es gegessen Es sollte nach vorne auf diesem Rahmen sein. 16. Es sollte zurück zum Original sein. Und das ist die Schleife für den Arm. Ich werde ihm einen schönen Einfluss geben. Es fühlt sich sehr seltsam an. Wir müssen es durchlaufen. Und es fühlt sich immer noch seltsam an, weil es, äh, es ist nur ein wenig weg. Wir müssen die Schicht verrutschen. Wahrscheinlich noch mehr, ein bisschen. Sie sind in einem Treibstoff natürlicher. Vielleicht geben Sie ihm oder Einfluss. Es ist ein bisschen schnapper. Irgendwie so. Damit ich nur ein paar verschiedene Züge anlegen werde. Senken Sie unseren Arm nach unten. Es sollte ziemlich steif sein, da sie irgendwie angespannt ist, aber ich wollte noch einmal etwas dran haben . Sie müssen nur diese Werte um Art von Push Stellen Sie sich vor, was Sie, wie Sie Angst an dem Punkt bewegen wollten , an dem Sie sehen, dass Drag passiert. Legen Sie es einfach da rein, drücken Sie auf Play. Und wenn es nicht richtig ist, weiter zu optimieren, denke ich oft, dass wir es einfach eine Menge von Schlüsselbildern und es wird schwer zu arbeiten, und schließlich regeln wir einfach irgendwie, wie es sich anfühlt. Wir werden sagen, dass das gut genug ist, weil es zu schwer ist, an dieser Stelle zu verwalten, weshalb ich gerne diese Ausdrücke verwenden, um es so zu machen, dass ich seine kleinen Schlüsselbilder wie möglich verwenden muss . Das fühlt sich ziemlich gut an. Es fühlt sich gut an, aber was fehlt, ist, dass der Oberkörper sich ein wenig drehen sollte, wenn sie rennt. Also müssen wir die Position des Oberarms von vorne nach hinten bewegen, während sie läuft. Also zuerst werde ich an die Position des linken Oberarms an den rechten Oberarm mit dem Ausdruck auf den Wert der Zeit am Ende davon befestigt. Dann werden wir Schlüsselrahmen auf den rechten Oberarm auf der Rückseite setzen, und dann eingerahmt acht. Wir werden es nach vorne schieben und es dann etwas Leichtigkeit geben. Es ist etwas Sanftes, wie 50 und dann einen Schleifenausdruck machen und spielen und herausfinden, dass es nicht gut aussieht . Also müssen wir es zurückrutschen, genauso wie die Rotation geschah, weil es ein wenig abgeschwächt war. Nun, darüber hinaus möchte ich ein wenig Squash machen und mich auf den ganzen Körper dehnen, während sie rennt. Also werde ich Anpassungsebene hinzufügen, und der Effekt wird Transformation genannt. Was Sie tun könnten, ist, dass Sie den Ankerpunkt gesetzt die Rate der Boden bewertet, stellen Sie sicher, dass Ihre Position ist die gleiche wie der Anker 0,8 14 in meinem Fall. Was das also tun könnte, ist jetzt einfach alles unten nach oben und unten zu skalieren, genau als Effekt. Als sie auf den Boden trifft, zerquetscht sie die Bildrate, bevor sie auf den Boden trifft. Sie ist hoch vom Rahmen gestreckt, nachdem sie den Boden verlassen hat. Sie dehnt sich irgendwie wieder auf dem Höhepunkt ihrer Höhe aus, sie ist wahrscheinlich einfach normal zerquetscht diese 100%. Das gibt ihr nur ein bisschen mehr Quetschigkeit, Bitlis weniger starr als zuvor, und das ist nur ein kleines Extra, das sie ein bisschen organischer fühlt. Ich mag es, diesen Hals nach vorne zu bewegen, damit sie das Gefühl hat, als würde sie es wirklich schieben. Vielleicht werfe ich auch etwas Rotation drauf. Das fühlt sich ein bisschen hinter dem Torso geschleppt an. Ich denke, eine gute Animation ist wahrscheinlich in ihren Schlüsselbildern einfach, aber alles hat etwas los. Also, selbst wenn der Hals nur ein wenig hüpft, wenigstens springt es. Es ist nicht völlig statisch. Es hatte auch einen kleinen Zug zu diesem Kopf, so dass der erste Rahmen wird ihr Kinn ein wenig nach oben zeigen. Nachdem sie auf den Boden trifft, zeigt Chin gerade als Ergebnis des Ziehens nach unten. Und dann kopiere ich und füge sie auf den achten Rahmen im 16. Frame ein. Das hilft eigentlich ziemlich viel. Das eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist nur ein wenig Schatten auf das Hinterbein hinzuzufügen. Ich werde nur eine Formebene in Form von Schatten erstellen, von ihrem Körper geworfen werden, den Strich löschen und ihn dann unten fallen lassen. Also ist es knapp über dem hinteren Bein links. Und dann gibt es diesen Knopf, der Transparenz erhalten bleibt. Aber dieses t und Sie klicken, dass, und es verwendet nur die Transparenz jeder Ebene darunter. Es setzt nur diese Pixel auf die Ebenen darunter wählen Sie eine schöne Schattenfarbe. Ich kann die Form ein wenig anpassen, und dann denke ich, ich will Zeh. Befestigen Sie es am Oberkörper. Das sind zu viele Schatten. Ich möchte das hintere Ende seiner mit ihnen herausragen bringen. Bisher fühlt es sich besser an. Das Problem ist aber, aber, dass es diese Schicht auf den Schuh wirft, wenn ich wirklich nur auf dem Bein wollte. Also, was ich tun werde, ist, den Schuh zu duplizieren, was der Fuß in der Zehe ist. Legen Sie es über diese Schattenschicht. Aber ich werde die Schattenschicht duplizieren und sie über jede dieser Schichten legen, den Fuß in die Zehe, und dann eine Spur matte Alfa Mann mit Schatten verwenden und dann nur färben Sie den Schuh ein wenig dunkler. Also, jetzt wird es nur ein bisschen von einem dunkleren Schuh zeigen. Wo auch immer der Schatten ist, ich werde dieselbe Farbe in den Fuß einfügen, den ich in den Zeh gemacht habe. Dem Männchen geht es besser. Da gehst du. Es gibt alle Schlüsselbilder. Es ist nicht so schlimm. Es ist ziemlich gut laufen. Ich hoffe, deine Läufe laufen auch gut aus. Wir werden versuchen, die Haare in der nächsten Lektion anzupacken, also bleiben Sie dran. 5. Hair: in dieser Lektion. Ich führe dich durch, wie ich Haare animiere, und es gibt viele Möglichkeiten, es zu tun, und du musst es einfach pro Situation nehmen. Und für diese Animation würde ich es gerne irgendwie hinter ihr haben, wenn sie rennt. Die Grundidee ist, dass wir die gleiche Animation wollen, die der Kopf tut, um hinter dem Kopf mit einer Verzögerung passieren , so dass wir den Wert es Zeit Ausdruck wieder verwenden. Das erste, was ich tun muss, ist ein Null-Objekt zu erstellen und das an den Kopf zu übergeordneten, dass ich ein zweites Null-Objekt erstellen werde. Und ich möchte, dass dieses kein Objekt die gleiche Weltposition hat wie das erste Noel-Objekt, auf dem ich erstellt habe, diesen Ausdruck hier in meinen Notizen hat. Ich kopiere das einfach und füge es an die Position von dem zweiten Null-Objekt ein, das ich erstellt habe. Und dann ziehe ich das runter und wähle dann diesen Teil aus. Das ist Pickwick Zielgebiet, und ich werde genau das tun. Wählen Sie das erste Noel-Objekt ausgepeitscht. Also, ohne etwas übergeordnetes Objekt hat die gleiche Animation wie der Kopf und dass ich mit der rechten Maustaste auf die Position klicken muss , zum Schlüsselbild-Assistenten gehen und Ausdruck in Schlüsselbilder konvertieren muss. Nachdem ich das getan habe, könnte ich den Ausdruck löschen. Und jetzt, ohne dass Lincoln los ist, habe ich die gleiche Animation des Kopfes wie Schlüsselbilder. Also, jetzt mache ich ein anderes kein Objekt und trenne die Dimensionen der Position, weil ich einfach die Y-Position des ersten kein Objekt verknüpfen möchte. Aber ich musste mich verzögern. Sofort. Sie bewegen sich zusammen nach oben und unten, also muss ich nur Punktwert es Zeit hinzufügen. Aber setzen Sie es nach der Wortposition und vor der Klammer ein. Also werde ich Punktwert zur Zeit machen. Ich werde minus 0,1 nur eine leichte Verzögerung setzen. Sie können sehen, dass es die gleiche Animation hat, aber es ist nur verzögert. Aber ich habe das Gefühl, das war zu viel Verzögerung. Lass uns 0,5 machen, dass ich den Knoll näher ziehe und wir machen einige davon. Also versuche ich nur herauszufinden, wohin der 1. 1 gehen wird, aber sie duplizieren es nicht. W öffne diesen Ausdruck. Und jetzt, von negativ 0,5 bis negativ 0,1. Dann mach einen anderen, diesen Ausdruck wieder zu öffnen. Jetzt sind wir negativ 0,15 Wir werden diese 0,5 Verzögerung zu jedem hinzufügen. Jetzt können Sie sie alle Arten von Verzögerung in einer Welle Art von Bewegung sehen. Lassen Sie mich das tatsächlich zusammenziehen, damit wir hier noch ein paar weitere Verzögerungen hinzufügen können. Also sind wir negativ darauf, dass es sich jetzt ziemlich gut anfühlt. Jetzt. Die neue Version von After Effects hat diesen Plug in Milton namens Create Mills from Pfaden, was super praktisch Plugging ist. Und was Sie tun müssen, ist, einen Pfad mit der gleichen Anzahl von Punkten wie die Knowles zu erstellen, die wir gerade erstellt haben. Werde einen Pfad erstellen, der fünf Punkte hat und dann öffnen, dass nach oben und färben Sie den Strich. Das gleiche ist die Haare können wir die Phil löschen, die ich werde, um den Pfad zu wählen und dann unter Fenster, Ich werde auf Erstellen Ziele von Pfaden klicken. Die Box, die sagt, Punkte folgen Knowles und das schafft seine eigenen fünf. Knowles und die Punkte des Weges sind jetzt an diese Knowles gebunden, also muss ich diese Knowles nur an die ursprünglichen Knowles anbringen, die wir gemacht haben. Und Sie können das tun, indem Sie Pick, Peitschen und Halten Shift, und die neue Nase wird an die Position der alten Knowles schnappen. Wenn du spielst, siehst du,dass sich das Haar in derselben Wellenbewegung bewegt, die die Knowles erschaffen haben, etwas dicker machen, also ist es näher an der Größe ihres Kopfes. Wenn du spielst, siehst du, dass sich das Haar in derselben Wellenbewegung bewegt, die die Knowles erschaffen haben, etwas dicker machen , Ich werde es unter den Kopf fallen lassen. Eigentlich ziehe ich es weiter nach unten. Also ist es auch hinter dem Nacken. Es sieht ziemlich gut aus, also müssen wir das Haar etwas glatter anfühlen. Also, lass mich zuerst die Ebene umbenennen, aber ich öffne sie und hier oben, genau da ist einfach runtergefallen und du kannst auf runde Ecken klicken, und ich werde das einfach auf eine schöne große Zahl kurbeln. So, jetzt jeder der Punkte auf dem Weg hat ein glatteres Gefühl für sie. Sie können eine Trimmung Pfade hinzufügen, um das Haar kürzer zu machen. Sie können auch den Strich öffnen und eine abgerundete und Kappe hinzufügen. Jetzt ist etwas los, das ich nicht ganz erklären kann. Es sieht so aus, als wäre der Kopf keine komplette Schleife. Und manchmal ist das erste Nein. Sprecht vor dem Gesicht, so dass Sie einfach Ihre erste bewegen können. Nein. Da es nicht mehr mit Ausdrücken gebunden ist, können Sie es einfach verschieben. Und der Rest der Ziele sollte allen Änderungen folgen, die Sie vornehmen. Ok. Jetzt fühlt es sich an, als wäre es angebracht. Das nächste, was ich gerne tun würde, ist ihr Knall auch etwas Sprungkraft zu geben. Also wähle ich voraus, Layer. Du siehst, dass ich meine Wege da drin habe. Ich muss nur etwas ziehen und es auf diese Weise zu tun ist eine Art Ratespiel. Also werde ich mir ein kleines Hilfswerkzeug besorgen. Öffne meine Effekte von Presets. Type in eco ist ein wirklich praktischer Blufgan, wenn Sie wie Abstriche tun müssen. Aber in unserem Fall wird es nur eine Referenz sein. Also werde ich einen durch 12 geteilt machen, um herauszufinden, wie viele Sekunden einer Verzögerung wir für einen Frame brauchen . Wenn ich das jetzt in die Echozeit setze, zeigt es uns eine Referenz eines vorherigen Frames und ich könnte die Intensität unter dem Zerfall senken, so dass das nicht ablenkend ist. Aber ich kann sehen, wo die Bang Waas im vorherigen Frame, also klicke ich einfach auf den oberen Scheitelpunkt und verschiebe ihn irgendwie in Richtung des vorherigen Rahmens. Es fühlt sich an, als würde es von dieser Position gezogen. Ich muss das nur an jedem Rahmen tun, und Sie können für Ihr eigenes Zuhause entscheiden, wie viel Sie es dehnen möchten oder wie viel Sie sein Volumen behalten möchten . Und dann, wenn Sie spielen, werden Sie feststellen, ob es zu viel oder zu wenig war und Sie darüber hinaus hineingehen und optimieren können , dann natürlich, wenn Sie zu Frame acht kommen, können Sie einfach Ihre Frames kopieren und einfügen. Und das ist nicht so schlimm. Also da hast du es. So würde ich diese Charaktere hier animieren 6. Schlussbemerkung: Ok. Danke, dass du es durchgeklebt hast und das ganze Video angeschaut hast. Ich hoffe, es gab einige hilfreiche Hinweise, die Ihren Prozess in Zukunft beschleunigen werden. Oder vielleicht war es das erste Mal, einen Charakter zu animieren. Wenn ja, sehe ich gerne, was du dir einfällt. Ein paar in der Projektabteilung geschrieben. Wenn du noch an deinem Charakter arbeitest, dann überlege,was ich gerade hier gemacht habe, die Bar, die geschlagen werden muss. Wenn du noch an deinem Charakter arbeitest, dann überlege, was ich gerade hier gemacht habe, Ich weiß oft, dass wir denken, dass dies das Beste ist, was ich je persönlich gemacht habe . Aber ist es wirklich auf dem Niveau, das Sie in Ihrem Gehirn erwarten, oder ist es wirklich das Niveau des Studios, mit dem Sie arbeiten? Und manchmal muss man es einfach weiter schieben und weiter drängen, bis das, was auf den Computer kommt , das ist, was man sich vorgestellt hat. Und viele Male, wie ich schon sagte, es ist einfach in die Frames schlüpfen eine oder andere Weise, um Ihre Animation von völlig schrecklich zu genau richtig zu machen . Also verarschen Sie sich mit ihm, bis es sich genau so anfühlte, wie er es wollte und dann gepostet hat. Und ich werde einen Blick werfen und Ihnen ein paar Kommentare geben. Ok. Danke, Leute.