Gestrickte Zeichen in After Effects | Chris Anderson | Skillshare

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Gestrickte Zeichen in After Effects

teacher avatar Chris Anderson

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:44

    • 2.

      Kunstwerk für Rig vorbereiten

      2:33

    • 3.

      Rigging mit DUIK

      6:42

    • 4.

      Wenn / anders Statement

      5:01

    • 5.

      Schlussbemerkung

      0:51

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.065

Teilnehmer:innen

6

Projekte

Über diesen Kurs

Wir werden Wege erforschen, um Zeichen am effektivsten auf Animation vorzubereiten. Speziell Zeichen mit Strichen. Gut vorbereitete character und ein tolles Rig können deinen Animationen schnell die Qualität hinzufügen, indem sie die Anzahl der Keyframes minimieren, die zur Schaffung von Bewegung erforderlich sind. Je besser das Rigg, desto weniger die Schlüsselrahmen. Je weniger die Keyframes sind, desto glücklicher ist der Animator. Und je glücklicher der Animator, desto besser die Animation.

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Chris Anderson

Kursleiter:in

Hello, I'm Chris.  A Freelance Illustrator and Animator.  Over the past decade of working professionally in the motion graphics industry I have picked up a few tips and tricks that make animating a lot easier.  Hopefully the information I am sharing here helps you to become a more efficient animator.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und herzlich willkommen zu meiner ersten Skill-Aktie Klasse. Und das ist meine erste Klasse. Also gebar mit mir, wenn es nicht so toll ist. Aber ich hoffe, es hat einige gute Informationen für Sie. Mein Name ist Chris Anderson, freiberuflicher Illustrator und Animator. Und oft werde ich von dem Studio gefragt, für das ich arbeite. Wie haben Sie dieses Rig für Charakter erstellt und Takelage ist der Prozess der Vorbereitung Ihrer Illustration animiert werden. Und je mehr Zeit du damit verbringst, an deinem Rig zu arbeiten und es perfekt zu machen, desto leichter wird die Animation. Wenn du ein schlampiges Rig hast, ein schlechtes Rig, wirst du viel zu viele Schlüsselbilder haben. Es wird schwierig sein, hinzuzufügen. Es wird schwer sein, damit zu arbeiten, also ist es super wichtig, es beim ersten Mal in diesem Glas richtig zu machen. Ich werde Sie durch, wie ich eine Figur manipulieren, die Umrisse hat und genauer gesagt, etwas, das für mich in der Vergangenheit schwer war, das eine Falte in einem Gelenk erzeugt, und bevor ich nur rohe Gewalt benutze, um es geschehen zu lassen . Aber ich habe es kürzlich herausgefunden, und es ist großartig, und ich hoffe, ich hoffe, dass die Informationen, die ich mit Ihnen teilen kann, etwas, das Sie jetzt wissen wollen. Es wäre großartig, wenn Sie mit Ihrem eigenen Kunstwerk auf dies folgen könnten. Ich denke, Sie werden die Konzepte besser verstehen, anstatt nur die Schritte zu kopieren, die ich mache. Und sobald Sie etwas haben, wäre die Arbeit großartig, wenn Sie es als Teil Ihres Projekts Onda teilen könnten. Wenn Sie andere Ideen haben, die stoßen, geht es darum, Probleme zu lösen und es herauszufinden. Sei großartig, wenn du diese auch teilen könntest. Okay, springen wir direkt rein. 2. Vorbereiten der Kunstwerke für Rig: Alles klar. Also werde ich Ihnen zeigen, wie ich bei der Vorbereitung von Kunstwerken wie diesem skizzierten Kunstwerk für die Takelage vorgehe . Und wenn man sich dieses Bein besonders anschaut, könnte ein Problem darstellen, wie es illustriert wird. Aber ich werde die ursprüngliche Illustration löschen, um Ihnen zu zeigen, was darunter liegt. Also habe ich ein Oberbein im Unterschenkel vorbereitet, das in einem perfekten Kreis zusammenkommt und diese Linie verschwinden lässt, was wir wollen. Ich werde das Unterschenkel duplizieren, es über das Oberbein legen und dann den helleren Mischmodus verwenden und das lässt beide Linien verschwinden, die wir nach Effekten tun müssen. Wir müssen es jetzt nicht tun. Ich wollte nur, dass du weißt, wie das funktioniert. Das erste, was ich tun werde, ist Referenzschichten für meine Gelenke, mein Knie und meinen Ellbogen zu erstellen . Ich werde einen Kreis zeichnen, um Ihnen zu zeigen, wie ich die genau auf diesem Kreis habe. Und sie müssen genau sein, denn wenn sie nicht perfekt auf diesem Kreis sind, wird es so aussehen, als würde es jedes Mal, wenn ich in der Ellenbogenbiegung bin, also zeichne ich hier einen weiteren Kreis, damit wir genau sehen können, wo das Zentrum ist. Um die Falte zu machen, müssen wir eine Linie zeichnen, die in der Mitte dieses Kreises beginnt, sich durch den Punkt erstreckt, an dem sie das Ober- und Unterschenkel verbinden und länger ist als das Bein selbst. Sitzt länger als diese Linie. Und dann werde ich den Anfang dieser Linie nehmen sie entlang ihres eigenen Weges bis zum Rand des Kreises bewegen. Und was das tut, ist, wenn dieses Bein den ganzen Weg nach unten gebogen wird, um eine vollständige Abnahme von 1 80 verschwinden. Alles, was außerhalb des Kreises liegt, wird nicht sichtbar sein. Also, wenn ich das hier reinziehe, würde sogar bei einer 1 80 immer noch so viel von der Falte sehen. Also das Gleiche für den Ellenbogen, beginnend in der Mitte, durch die Ecke ziehen und ihn einfach rausziehen. Lasst uns diesen Anfang packen und ihn direkt auf den Kreis legen. Und dann, natürlich, muss ich die auf ihre eigenen Schichten legen und Ellenbogen und Knie nennen, und das ist alles, was ich jetzt tun muss, da ich schon alles andere vorbereitet habe. Aber ich wollte nur, dass du siehst, wie Zehe diese Gelenke erschaffen. Und in der nächsten Lektion werden wir mit der Takelage beginnen 3. Rigging mit DUIK: Okay, also habe ich die Illustration in After Effects gebracht und Konturen erstellt. Wir konzentrieren uns nur auf diesen Arm und dieses Bein und zurück. Das erste, was wir tun müssen, ist die Mittelpunkte für die Rotation jedes dieser Objekte festzulegen . Und wenn Sie sich erinnern, haben wir perfekte Kreise für alles gemacht, was sich dreht. Wenn ich also das Gelenk in die Mitte dieser Hand legen möchte, mache ich normalerweise mit dem Ankerpunkt an der Spitze des Kreises und ziehe dann beim Halten der Verschiebung zum Rand. Und wenn er nach oben und unten gleitet, wenn es in die Mitte kommt, ist das das Zentrum. Wenn Sie sich drehen, können Sie es ständig innerhalb der Manschette dieser Hülse sehen. Wir machen das Gleiche mit diesem Arm-Down-Spieler. Natürlich brauchen wir zwei Elternteile, die Hand zum Unterarm zum Oberarm und dann zum Oberkörper, beginnend an der Hand, um zum Unterarm, Oberarmtorso zu gehen , und ich schalte diese Referenzschicht aus. Für den Moment. Wir möchten auch den Unterarm duplizieren und ihn über den Oberarm legen und ihn zurück zum ursprünglichen Unterarm überlagern und dann den Mischmodus aufhellen, um diese Linie verschwinden zu lassen. Und dann werden wir es noch einmal duplizieren und den Ellbogen darunter bringen und dann die Spur matt Alfa Matt benutzen , damit die Falte nicht über diesen Arm hinausreicht. Lassen Sie uns jetzt, äh, Schöpfer I k System. Wir wählen das Kind des Systems aus. Es geht von der Schulter bis zum Ellenbogen zur Hand. Also unsere Hand ist das Kind in der do it Box klicken Controller erstellen, und dann wählt er das Kind, die Hand an den Ellenbogen zur Schulter, und dann schließlich wählen Sie den Controller, den Sie gerade erstellt und dann wieder in der tun es Strafe klicken Sie auf I k erstellen. So arbeitet der Ellenbogen wie Faras I. K. ist besorgt, aber der Anstieg funktioniert nicht. Damit diese Falte funktioniert, müssen wir ein paar Dinge tun. Nummer Eins. Es muss auch eine Drehung an diesem Ellenbogenpunkt haben. Klicken Sie also auf den Arm nach unten auf Öffnen Sie Ihren Ankerpunkt, wählen Sie Ihren Ankerpunkt und kopieren Sie, und dann den Ellbogen. Wenn Sie den Ankerpunkt und die Position öffnen und in beide Attribute einfügen. Dann wird Ihr Ankerpunkt genau dort auf dem Ellenbogen sein. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass die Rotation dieser Linie halb so hoch ist. Dies, da es dieses Ben halb so stark biegt, dass ich es immer in der Mitte halte. Wenn Sie also die Drehung öffnen, peitschen Sie diese Drehung des Unterarms und dann nach diesem Ausdruck rechts durch zwei teilen. Das wird es halb-assed drehen, Muchas der Unterarm. Jetzt haben wir eine Falte, die immer genau da in dieser Ecke ist. Wie ich schon im vorherigen Video sagte, sobald es auf 1 80 kommt, wird es genau das verschwinden, was wir wollen. Also lasst uns das mit dem Bein hier unten machen. Nun, dieser hier ist ein seltsamer Fall, weil dieses Ich auf den Boden gepflanzt ist. Also das eigentliche I K-System wird am Knie beginnen, dann hier an der Taille und dann gehen Sie bis zu den Schultern der Schulter ist das Kind mit dem Oberkörper, drehen Sie die Oberkörper, Deckkraft, so dass wir sehen können, wo der Ankerpunkt auf dem Anker sein sollte Punkt, hier auf der Rotation von seiner aber seine Taille hier zu sein, so dass, wenn dieser Torso dreht, diese Ecke bleibt immer auf diesem Weg. Und das ist das Zentrum dieses Weges. Ich drehe mich nur ein bisschen. Du bleibst immer da drauf, und dann brauchen wir ein Wir brauchen das Kind mit dieser Kette, die wir nicht haben. Also werde ich ein Knoll-Objekt erschaffen. Lassen Sie es dort fallen. Ich nenne das den Körper, und der Körper wird mit dem Torso Eltern sein, der sich an der Taille beugt und der Oberkörper wird mit dem Oberschenkel, das sich am Knie beugt, Eltern sein . Der Körper, der unser Kind ist, wird den Controller brauchen und tun es schnell und Controller erstellen. Und dann müssen wir den Körperknoll, den Oberkörper und das Oberbein auswählen . Und schließlich der Controller für die Leiche an und mach es schnell. Ich k erstellen und Sie können sehen, wie Mia bleibt gepflanzt. Sein Arm ist am Körper befestigt. Alles scheint sich zu verbiegen. Nun, wir müssen nur sicherstellen, dass diese Falten in der Mitte und die Linie verschwindet Also nochmals , lassen Sie uns den Unterschenkel über dem Oberschenkel duplizieren und den Lichtmischmodus verwenden. Also, jetzt gibt es keine Linien, und dann werden wir das Unterschenkel noch einmal duplizieren, um es oben zu stellen. Aber der Rückgang dort wird diese senken, so dass sie ähnlich sind Schichten Reihenfolge. Okay, das nächste, was wir tun müssen, ist, den Ankerpunkt dieser Abnahme hier zu bewegen. Und wir haben bereits den Ankerpunkt im Oberschenkel gefunden. Öffnen Sie das also, kopieren Sie den Ankerpunkt und öffnen Sie dann den Ankerpunkt und die Position des Knies und fügen Sie beide ein. Und dann wird die Rotation dieser Falte halb vom oberen Laser sein, wodurch Ausdruck entsteht, der mit der Rotation des Oberschenkels verbunden ist und wieder durch zwei geteilt wird. Also, wenn wir uns bewegen, steigt der Körper sofort an, wird es ein Problem werden. Wenn wir nach Null gehen, verschwindet es, weil es tatsächlich auf die andere Seite floppt. Im nächsten Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das innerhalb der FL-Anweisung vermeiden 4. Wenn / Else Statement: Alles klar. Also unser Rig funktioniert meistens mit Ausnahme eines kleinen Problems mit dieser späten Falte, und ich habe die meisten Schichten gescheut und ich werde diese andere ausschalten tun es handhaben und diese Noel-Objekte, die wir besser sehen können, was wir sehen. Also, wenn ich vorwärts gehe, funktionieren die Falten perfekt. Aber als ich zurückgezogen bin, verschwindet es. Und wenn ich das wähle, könntest du sehen, dass es tatsächlich auf die andere Seite floppt. Und der Grund, warum dies geschieht, ist, weil ich eine Illustration, die bereits gestellt wurde, manipuliert habe. Also nach Effekten denkt, dass dieser Winkel hier ungefähr Null ist, weil das der Winkel ist , den er herausgezogen wurde. Und dieses Vorwärtsgehen ist positiv. 19 Grad, Sie können sehen. Aber wenn man sich rückwärts bewegt, anstatt in negatives Territorium zu gehen, dreht es sich um 354 Grad, was wir nicht wollen. Und deshalb bekommen wir, wenn wir den Anstieg durch zwei teilen, 1 75, die ihn hier rüber locken. Also müssen wir eine, wenn else-Anweisung erstellen , um das zu beheben, was ziemlich einfach ist. Wir wissen, dass dieser Ausdruck funktioniert, wenn der Winkel größer als Null ist, aber er ist ein relativ niedriger Winkel. In der Tat funktioniert es den ganzen Weg nach oben, bis es den ganzen Weg funktioniert, wahrscheinlich bis 180 Grad. So können wir sagen, ob dieser Winkel weniger als 180 Grad verwendet wird. Dieser Ausdruck, wenn er größer als 180 Grad ist, oder wir brauchen einen anderen Ausdruck. Und lasst uns zuerst herausfinden, was dieser andere Ausdruck sein würde. In welchem Szenario funktioniert dieser Winkel? Und wie ich schon sagte, es wird überfloppt. Also, was wollen wir tun? Wir wollen nicht 174, die etwas mehr wie negative Sechs wollen, und alles, was Sie tun müssen, ist 180 Grad zu subtrahieren, um es wieder floppen zu lassen. Also, jetzt arbeitet es an diesem Winkel. Aber wieder, wenn Sie nach Null kommen, da wir subtrahieren, fallen 100 Grad zurück. Dieser Ausdruck funktioniert, wenn dies näher an 3 60 ist über 1 80 Also müssen wir beide dieser Ausdrücke in einem arbeiten, und Sie tun das mit einer NFL-Anweisung. Also lass mich zurück zum Original gehen und das kopieren und wir werden schreiben, wenn wir Klammern öffnen. Wenn diese Zahl kleiner als 180 ist, schließen Sie ausnahmsweise meine Klammern und fügen Sie dann den Ausdruck ein, der funktionierte. Wenn es also weniger als 1 80 ist, verwenden Sie diesen Ausdruck, der anders funktionierte. Und dann werde ich diesen Ausdruck nochmal beschleunigen und sagen, minus 1 80, das war der andere Ausdruck, der funktionierte. Ich hoffe, das macht Sinn. So, jetzt funktioniert es. Egal welchen Winkelreiher, wenn er unter 1 80 liegt, verwendet er den regulären Ausdruck. Teilen Sie sich einfach durch zwei. Und wenn es über 1 80 ist, verwendet er den Ausdruck, der durch zwei dividiert und dann 1 80 subtrahiert , Und das letzte,was ich tun werde, und das ist nur zum Spaß, ist Teoh geschriebener Ausdruck für diesen Kopf, denn wenn wir unseren Körper bewegen und wir Blick auf etwas Weise, neigen dazu, immer unseren Blick an der gleichen Stelle zu halten. Also möchte ich einen kleinen Ausdruck schreiben, der hilft, den Kopf zu animieren, ohne irgendeine Animation zu machen . Also was wir wollen, ist, dass der Kopf ständig hier in dieser C-Einheit nachsieht . Und um das zu tun, wollen wir, dass sich der Kopf umgekehrt dreht, verglichen mit dem Oberkörper. Und gerade jetzt ist mein Ankerpunkt nicht da, wo er sein muss. Also werde ich es hier irgendwo auftauchen. Ok? Also im Kopf, unter Rotation, großer Ausdruck. Halten Sie Option Pickwick Pit an der Torso Rotation. Und dann denken Sie einfach mal daran, es umzukehren? So, jetzt können wir den Körper greifen und sehen, wie das auf den Oberkörper reagiert hatte. Also, jetzt haben wir passiert, Ist die ganze Animation wird auf dieser einen Ebene stattfinden, was das Animieren viel einfacher macht, viel einfacher mit einem Update umzugehen. Also ich hoffe, das hilft mir wissen zu lassen, was Sie von der Klasse halten und alle Kommentare oder Ideen, die Sie haben, wäre toll zu hören. 5. Schlussbemerkung: Okay, das ist also alles. - Ich denke. Ich hoffe, es war einfach, mitzuverfolgen. Ich hoffe. Ich hoffe, du hast etwas Cooles, das an deinem Ende funktioniert. Ähm, es ist wirklich befriedigend für mich, wenn ich ein Problem herausfinde, das mich nervt und eine neue Art finde, zu arbeiten, die den gesamten Prozess rationalisiert. Ich hoffe, Sie haben einige nützliche Tipps in dieser Lektion aufgegriffen. Und wenn Sie etwas wirklich Cooles haben, das an Ihrem Ende arbeitet, teilen Sie bitte. Es wäre toll zu sehen, was Sie sich ausgedacht haben. Und wenn du wie Chris bist, war das schrecklich. Und es gibt einen besseren Weg, es zu tun. Du musst uns wissen lassen, damit wir alle einfach vorwärts gehen und auf die Dinge und andere Ideen, die du dir einfällt, stehen können. Nur der Vorsitzende. Die Kommentare, äh, sind großartig. Ok. Bis zum nächsten