Transkripte
1. Trailer: In diesem Kurs erfahren
Sie alles, was Sie über
3D-Umgebungen in Blender wissen
müssen. Viele Leute haben, wenn sie
versuchten,
3D-Umgebungen zu erstellen, ein Ergebnis
, das so aussieht. Ich möchte nicht, dass du solche Ergebnisse
erhältst, und meine Mission ist es, dir
dabei zu helfen. In diesem Kurs erfahren
Sie alles darüber, wie Sie durch die
Umgebungen in Blender episch werden können. Und ich meine,
welche
verschiedenen Ansätze gibt es jeden Tag, welche
verschiedenen Ansätze gibt es um 3D-Umgebungen zu schaffen? Was meinen wir mit Vertreibung? Wie man etwas realistisch
aussehen und Ergebnisse
wie Profis erzielt, wie man
Knoten versteht und
komplexe Materialien leicht baut , wie man es gerade sieht. Beleuchtung, Compositing,
Rendern von Layern, Zyklen versus EV und mehr. Wir werden all
diese Themen ein für allemal
so entmystifizieren diese Themen ein für allemal
so , dass Sie nie
wieder mit ihnen kämpfen
müssen , wenn Sie heiße Wüsten schaffen, tiefe Ozeane machen riesige
verschneite Berge. Wir bekommen sie alle nur dann ins Netz,
wenn Sie diese Punktzahl beendet Sie werden am Ende ein
solides Verständnis dafür wie Sie Ihre Umgebungen so wunderschön
aussehen lassen können. Auf dem Weg lernen Sie jedoch einige wirklich wertvolle
Informationen und Tricks, die Sie sonst nirgendwo
finden werden. Und das bringt deine
Fähigkeiten auf die nächste Stufe. Obwohl dieser
Kurs so
klingt, als hätte er nur
3D-Umgebungen, ist
es nur ein Thema,
das
mir hilft , viele Dinge zu erklären, aber versteh mich nicht falsch. Ich gebe dir keinen Fisch. Ich werde Ihnen beibringen, wie man fischen kann, damit
Sie
am Ende der Ergebnisse alles erstellen können, was Sie im Sinn haben. Dieser Kurs wurde
von Grund
auf entwickelt , um jedem
Level in Blender gerecht zu Wir werden
alles im Detail erklären , dass Sie
genau verstehen, was wir tun. Und am wichtigsten ist,
warum es in erster Linie nicht nur
darum geht, ist,
warum es in erster Linie nicht nur Ihnen
die zu treffenden Knöpfe zu zeigen, sondern vor allem,
warum ich
alles mache , was ich tue und was ist mein Gedanke Prozess
auf dem Weg, was meiner Meinung nach
die wertvollste Fähigkeit ist , die Sie entwickeln können. Im Grunde genommen ist die Partituren ein wirklich leckerer Pastor für alle Anfänger da draußen mit etwas würziger Sauce für
diejenigen, die nach fortgeschrittenen Sachen suchen und ihr 3D
nehmen wollten rendert
auf die nächste Ebene. Es gibt einen Wert in diesen
Werten für alle,
unabhängig von Ihrem Level, und
es wird Ihnen einfach in den Sinn kommen. Wenn das alles für Sie
aufregend klang, glauben Sie mir, diese Ergebnisse werden
eine große Investition in Ihre 3D-Fähigkeiten sein, die
Sie nie bereuen werden. Vertrau mir und Papa genug
für dieses Video, und es ist Zeit, mit
euch allen zu reden und den Kurs zu sehen. Ja, geh runter.
2. Referenzen lernen: Hallo und willkommen alle
im Bergkapitel, wo es irgendwie selbsterklärend ist, wir werden einen Berg schaffen. Aber das Einzige ist, dass die
meisten Ansätze
, die Sie im Internet oder
bildbasierten Prozessen
finden,
was bedeutet, dass Sie eine
Art Software benötigen, um eine Textur zu erstellen, die Sie werden verdrängen Sie es oder tatsächlich verwenden
Sie es, um ein Flugzeug zu verdrängen,
das Ihnen den Blick eines Berges gibt. In unserem Fall werden
wir
das Ganze in
100% im Zeichen von Blender erstellen ,
was bedeutet, dass dieser
Workflow in Bezug auf Knoten und Schattierung wirklich
intensiv sein wird in Bezug auf Knoten und Schattierung wirklich
intensiv und all das, wie Sie sich wahrscheinlich
in früheren Videos erinnern, weil ich
es jedes Mal erwähnt habe, besteht
der billigste Weg, fotorealistische Ergebnisse zu erzielen , darin, ein paar Referenzen zu studieren. Und hier sind die Referenzen
, die ich gesammelt habe. Die Sache ist, dass ich nicht wirklich
genau zu dem
gefunden habe, was ich
genau kreieren möchte. Aber ich habe das Gefühl, dass dieses
Bild und dieses Bild dem am nächsten
kommen,
was ich im Sinn habe. Im Grunde werden sie wie
wirklich hohe Berggipfel sein. Wahrscheinlich wird man nahe bei ihnen fliegen. Und wir werden einen
ähnlichen Blick in Bezug auf
die Farbe haben ,
wie dieser Blau- und
Cyan-Look der einzige Grund, warum ich auch diese
Bilder
gesammelt habe , weil sie ein bestimmtes
Feld oder ein bestimmtes Feld haben
Stimmung. Ich mochte diesen Sonnenuntergang
Look sehr , dass ich
diesen Look aufgegeben habe, weil es einfach so
schwer ist , solche
Ergebnisse in Blender zu erzielen. Dann gibt es auch
diesen, der wie
alle mit Wolken bedeckt ist und all das. Wir könnten auch tatsächlich
einige Wolken und alles
schlechte in unserem Shawn erzeugen , nur um es ein
bisschen dramatischer zu machen und all das,
das Wichtigste
ist, dass wenn Sie bemerken dass wir es tun haben
einen ähnlichen Workflow wie in der
Wüste, denn es
gibt primäre Details, die
wie die große Form des sind, im Grunde genommen sind die Felsen tatsächlich von den großen
Felsen der Berge. Und dann müssen wir ihnen
immer mehr
Details hinzufügen , wie die verschiedenen Trucks und die Textur, die
nicht die Felsen sind. Und dann müssen wir Schnee darüber
legen. wird es also eine Menge diesem Kapitel wird es also eine Menge
verfahrenstechnischer Arbeiten geben. Sie können diese
Referenzbilder studieren, da sie bereits mit dem Kurs
geliefert werden. Wir versuchen also zu erraten, auf welche
Art von Funktionen Sie
sich konzentrieren sollten und auf welche großen Funktionen
wir uns konzentrieren müssen. Das würde also
die Illusion geben wie, Hey, das ist
eigentlich ein Berg. Vielleicht sollten Sie, bevor Sie
anfangen,
diesem Kapitel zu folgen , versuchen,
diese Umgebung
tatsächlich zu erstellen , denn
hier ist die Sache, alle Techniken, die wir in diesem Video verwenden
werden, oder
In diesem Kapitel sind sich die
meisten von ihnen wirklich ähnlich, genau wie komplexer als
wir es im Wüstenkapitel getan haben. Wenn Sie wirklich verstehen, dass
es nicht weitergegeben wurde, sollten
Sie bis zu
einem gewissen Grad bereit sein. Raten Sie mal, wie wir
die Umgebung oder diesen Berg
ohne weiteres schaffen werden Ich freue mich auf Ihre Ergebnisse und
ich
sehe Sie im
nächsten Video, in dem wir im
Grunde damit beginnen werden ,
diese zu erstellen prozeduraler Berg. Wir sehen uns dort.
3. Vorbereiten der Szene: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir
im Grunde damit beginnen, unseren Mixer für
den Berg
vorzubereiten , den
wir kreieren werden. Natürlich lösche
ich wie immer das
Licht und den Würfel x Löschen und zuerst gehe
ich zu meinen Render-Einstellungen. Ich wechsle von
EV zwei Zyklen. Und für das
diesmal eingestellte Feature werden wir
Mikroverschiebung verwenden. Also werde ich von unterstütztem
Experimental für das Gerät wechseln Experimental für das Gerät wie Sie es wahrscheinlich
schon erraten haben. Wenn Sie eine anständige GPU-Karte haben, stellen Sie sicher, dass Sie sie von der CPU ändern, ändern Sie sie
einfach in
GPU-Compute, damit Sie
Ihre Grafikkarte verwenden können und
daher
schnellere Renders für Ihre maximalen Samples im
Viewport erhalten . Ich ändere es in
etwas wie 32. Ich brauche nicht viele Details und für die Rendereinstellungen werde
ich es
gerne so behalten, wie es ist. Vielleicht ändere ich es später, wenn ich meine Szene
rendern werde. Jetzt gehe ich zu meinem 3D-Ansichtsfenster, drücke Umschalttaste a, um ein neues Objekt hinzuzufügen, und ich füge eine Ebene hinzu. Wir werden einen Berg erschaffen. Die Berge sind riesig. Also öffne ich dieses Menü und ändere die Größe
von zwei Metern. Ich werde es einfach auf
einhundertzehnhundert Meter ändern, im Grunde einen Kilometer breit, was besser geeignet ist, denke
ich für den Berg
, den wir schaffen werden. Eine Sache, die Sie bemerken werden,
wenn Sie herauszoomen Es gibt eine
Art Schnitt
, wie Sie das beheben können. Öffnen Sie dieses Menü von hier aus gehen Sie
unbedingt zu Ansicht. Und genau hier haben Sie Ende und es ist im Grunde
1 Tausend Meter. Mixer wird also
nichts sehen, was
weit höher ist als
im Grunde 1000 Meter. Also müssen wir das ändern
und lassen Sie uns einfach 10 hinzufügen, also wird es 10 Tausend Meter. Und bumm, jetzt können wir unser ganzes
Flugzeug sehen, was gut ist. Ich klicke auf End, um
die Sidebar erneut auszublenden. Und dazu
drücke ich die Tabulatortaste, um in den
Bearbeitungsmodus ganz rechts zu gelangen. Und Sie werden eine
Option namens subdividieren haben, was selbsterklärend ist. Es wird dein
Netz oder dein Gesicht unterteilen. In diesem Fall treffe ich
Subdivide. Und für die Anzahl der Schnitte werde
ich es tatsächlich auf
die maximale Anzahl pumpen, nur 100. Und du wirst diesen
Tab wieder haben, um sie zu beenden. Im Moment haben wir
wie ein wirklich riesiges Flugzeug und gleichzeitig ist es
wie grundsätzlich unterteilt. Wir haben also genug Geometrie im Display , um sie so zu verschieben, wie wir
es wollen. Wechseln Sie zur Registerkarte „Modifikatoren“. Ich gehe zu Modifikator
hinzufügen und füge eine Unterteilungsfläche hinzu. Wie ich bereits erwähnt habe,
werden wir eine adaptive Probenahme verwenden. Also werde ich einfach die
adaptive Unterteilung überprüfen und sicherstellen, dass ich sie
einfach ändern möchte , denn das ist es was wir ändern
müssen, rendern Sie die Ansicht? Und von hier aus hatte ich
diesen kleinen Pfeil. Und weil gerade alles grau
ist, müssen
wir unserer Szene grundsätzlich
etwas Licht verleihen. Und der einfachste Weg besteht im Grunde
darin , die Szenenwelt zu deaktivieren, die Blender
im Grunde eines
dieser HDRI verwenden wird , die genau hier sind. Ich möchte wahrscheinlich einfach zu diesen Brutes
wechseln und aufsteigen, weil ich es
vorher benutzt habe und es sieht ziemlich krank aus. Ich bringe dieses
Menü so mit. Ich würde vielleicht so rauszoomen. Wenn Sie
alle Overlays
und das Raster und all das ausblenden möchten , können
Sie wahrscheinlich einfach darauf
klicken,
und auf diese Weise werden Sie nur
sichtbar spielen, ohne irgendeine Art von Dinge, die dich von deinem Flugzeug
ablenken könnten. Und das wird diesen Editor
ändern
, der im Grunde standardmäßig ist, es ist tatsächlich die Timeline. Ich werde es in den
Shader-Editor ändern, da dies
der Haupteditor ist , der es uns ermöglicht die gewünschte
Verschiebung
zu erstellen. Ich werde New treffen und das nennen
wir diesen Berg. Das Letzte, was Sie tun
müssen, ist im Grunde genommen, auf
Ihre Materialeigenschaften zu gehen , die genau hier sind. Wenn Sie runtergehen, haben
Sie genau hier eine Option
namens Einstellungen. Klicken Sie darauf und Sie haben eine Option namens Verschiebung. Standardmäßig
wird Blender genau wie eine
Verschiebung verwenden , die nur wie Bump
ist. Sie müssen
von Bump nur
zu Verschiebung und Bump wechseln . Und das ist es im Grunde. Eine letzte Sache: Benennen
Sie
dies in etwas
wie Mountain um indem Sie auf den Namen doppelklicken
und ich gebe Mountain ein. Ja, und so bereiten wir
unsere Szene
im Grunde auf den Berg vor
, den wir erschaffen werden. Wir sehen uns
im nächsten Video. Tschüss alle.
4. Grundform der Berge: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir
die Basis unseres Berges schaffen. Wie ich
im vorherigen Video erwähnt habe, werden
wir
die
Mikroverschiebungsfunktionen innerhalb des Blenders verwenden , was bedeutet, dass wir eine Art
von Verschiebungsdaten
benötigen , die wir an unsere
Verschiebungssockel hier in der Materialausgabe, ich werde mich jetzt nicht auf
die Farben und die
Schattierung und all das konzentrieren . Was ich im Grunde
in den nächsten Videos machen möchte , ist die Form
dieses Berges
zu nageln und die
Basis unseres Berges zu schaffen, wir brauchen eine Verschiebung. Wie ich gerade sagte, werde ich das vorerst einfach
zusammenbrechen. Ich übernehme das gleich hier. Ich könnte
das auch einfach so ziehen. Also habe ich mehr Platz, um in
meinem Shader zu arbeiten , und ich könnte herauszoomen. Und wie ich bereits erwähnt habe, benötigen wir irgendeine Art von Verschiebungsdaten. Und um zu bearbeiten, benötigen wir
einen Verschiebungsknoten. Gehen Sie Umschalttaste ein, um einen neuen Knoten hinzuzufügen
und nach Verschiebung zu suchen. Danach
schließe ich die Verschiebung
in die Verschiebung ein. Ich werde
nichts sehen, weil ich
gerade nicht
in der Renderansicht bin, also werde ich von oben in die
Renderansicht wechseln, und das wird
es so bleiben, wie es
vorerst ist , um die
Basis unserer berg, werden
wir
verschiedene Texturen verwenden, hauptsächlich die Voronoi-Textur. Also gehe ich umschalten ein. Jetzt suchen wir nach
Voronoi-Textur, da wir
Node Wrangler Control Shift verwenden Node Wrangler Control Shift und auf den
Knoten klicken, um eine Vorschau anzuzeigen. Und so sieht unsere
Voronoi-Textur gerade aus, ich werde den Typ von F1,
der ungefähr so aussieht, ändern , um die Kante zu distanzieren, was meiner Meinung nach eher
ähnlich ist Die Gipfel der Berge sind auf der
Erdoberfläche
verteilt. Und nur um das ganze
Ergebnis besser aussehen zu lassen, denke
ich, dass ich
die Waage
weit hinunter auf etwas ziehen werde . Sagen wir wie: Versuchen wir es mit 0.1. Versuchen wir es zum Beispiel 0,05. Ich werde es vorerst
so behalten. Man könnte sagen, hey, warum ist es wie
eine Art graue Farbe. Wir müssen
diese gesamte Textur verkleinern ,
damit wir das
Muster sehen, das wir verwenden werden. Ich wüsste tatsächlich, dass du in einer Sekunde sehen wirst ,
was ich meine. Danach
füge ich die mathematischen Knoten hinzu, Shift a und suche nach Masse
und lege sie einfach hier hin. Und das ändert den
Typ von add to multiply. Einige Leute fragen mich vielleicht, warum
du eine mathematische Notiz verwendest, obwohl ich
diesen Punkt schon einmal erklärt habe, aber erinnere dich genau daran, warum im Grunde genommen statt
mir später, wenn ich versuche,
die verschiedene Werte aller verschiedenen
Knoten statt mit zwei Werten
zu funkeln. Grundsätzlich werde
ich durch die
Kontrolle dieses Wertes die Intensität
dieser Voronoi-Textur ändern ,
ohne mich selbst zu belästigen, viele
verschiedene Werte zu
ändern und
mich selbst zu verlieren , wie im Grunde nur ein experimentieren mit
verschiedenen Werten. Dieser multiplizierte Knoten oder tatsächlich weniger mathematische Knoten wird
es mir ermöglichen, so etwas zu tun. Und dieser Schieberegler steuert
im Grunde genommen die Intensität dieser
Voronoi-Textur. Und ich denke, dass
der Wert von 0,5
, der im Grunde Gesundheit bedeutet, ihn
wahrscheinlich ein wenig auf etwas wie 0,2 reduzieren wird. Jetzt werde ich dieses
gesamte Setup mit
einer
weiteren Voronoi-Texturverschiebung mischen und nochmal nach Voronoi suchen, es genau hier
platzieren, Shift steuern und darauf klicken, um es in der Vorschau anzuzeigen. Ich werde all diese
verschiedenen Einstellungen
so belassen , wie sie sind außer dass ich die gleiche
Nummer genau hier setzen werde . Also werde ich vielleicht nur 0,05 setzen
und ich muss das damit
mischen, um Knoten zu mischen, viele von euch werden einfach denken,
hey, benutze einfach den gemischten RGB. Aber denken Sie daran, dass Schwarz-Weiß-Daten
aus Setup
herauskommen und die Schwarz-Weiß-Daten auch aus diesem Setup
stammen. Und der beste Weg, Schwarz-Weiß-Werte zu
mischen, besteht im Grunde genommen
darin, Mathematik zu verwenden, wie sie zu multiplizieren, sie zu
subtrahieren und all das, es wird keinen großen Unterschied machen, sondern nur auf logische Weise, Ich habe das Gefühl, dass es sinnvoller ist. Verschieben Sie einen Blick nach Mathematik. Stellen wir es einfach hier hin. Und ich nehme diesen Wert und setze ihn in den ersten Socket. Und Blender
verschiebt den Socket automatisch, oder tatsächlich verschiebt
die Eingabe, die aus
dieser Voronoi-Textur kommt , ihn
automatisch in den zweiten Socket. Wenn wir Control Shift drücken
und eine Vorschau auf diesen Knoten anzeigen
, der tatsächlich bereits an den Betrachter
angeschlossen ist , können
wir loslegen. Und ich möchte
diesen Wert tatsächlich nehmen und
ihn in die Höhe stecken. Wenn wir gerade eine Vorschau anzeigen unser Prinzip SDF, um zu
sehen, was passiert, steuern Sie Shift und klicken Sie auf
Ihr Prinzip. Sei SDF. Es
passiert nicht viel, weil wir nicht viel
Verschiebung haben. Also hier ist was wir tun werden. Wir müssen
den Kontrast
dieses gesamten Setups grundsätzlich ändern . Ich werde alle diese
Knoten genau hier nehmen und wie
man den
Kontrast und all das kontrolliert. Viele von euch sind
im Grunde wie schreien, Hey, benutze einfach die Farbrampe. Und eigentlich nein, wir
werden den Farbverlauf nicht benutzen. Wir werden die RGB-Kurven verwenden nur weil sie
uns mehr Freiheit geben. Verschieben Sie ein und suchen Sie einfach nach RGB-Kurven und
legen Sie es einfach hier, Control Shift und klicken Sie
darauf, um zu sehen, was los ist. Und vielleicht nehme ich
diesen Punkt einfach an und setze es
so aus. Es wird also im Grunde
irgendwie dunkler. Das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wenn wir eine Vorschau unseres Principal BSD FOE jetzt
Control Shift anzeigen und darauf klicken, ist
das das Ergebnis, das wir haben. Der Hauptgrund, warum wir nicht so viel
an der Oberfläche
sehen, weil
wir keine Daten haben ,
um Blender mitzuteilen wo er
diese beiden Texturen
auf der Oberfläche ablegen oder zuordnen soll diese beiden Texturen
auf der Oberfläche was ist der Knoten, der
es uns ermöglicht,
Mixer zu sagen , wo wir
alles auf die Oberfläche stellen sollen. Es ist im Grunde
die Kombination
einer Texturkoordinate
mit einem Mapping-Knoten. Ich wähle eine,
diese beiden Texturen, und ich drücke Control T. Und da ich das
Node Wrangler-Add-On verwende, fügt
es automatisch die
Texturkoordinate mit
dem Mapping-Knoten nimm diese Ausgabe,
die der Vektor ist, und verbinde sie auch
an den Vektor
der zweiten Textur und ändere die Texturkoordinate, weil sie früher gerade
generiert wurde, ändere sie in Object und
knallte genau hier zu. Und du wirst sehen, dass dies
im Grunde passiert. Also muss ich
die Waage genau hier ändern. Bringen wir es vielleicht
ein bisschen runter. Versuchen wir es mit 0.1. Ich werde
es vorerst so behalten. Wahrscheinlich werden viele von
euch einfach sagen:
Hey, nichts hat sich viel geändert. Aber eigentlich ist es, das Letzte, was ich tun werde, ist im Grunde
dieses gesamte Setup auszuwählen. Steuern Sie G, um sie zu gruppieren, drücken Sie F2, um diese Gruppe umzubenennen, und nennen wir es
Basisberg und drücken Sie Enter. Eine kleine Sache, die ich erwähnen
wollte, denn wahrscheinlich
wollen viele von Ihnen die Ergebnisse
jetzt sehen und nicht im Grunde nur auf einem grauen Flugzeug
arbeiten. Alles, was wir tun müssen, ist
im Grunde auf
Ihren
Verschiebungsknoten zu zoomen , und Sie haben hier eine Option
namens skalieren. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
die Ergebnisse
sehen, wenn
Sie anfangen, die Waage zu stoßen . Das Problem ist, dass unsere
Kläger eine riesige Regel verklagen, wahrscheinlich
einige große Zahlen eingeben müssen. Also empfehle
ich Ihnen, 200 anzuschließen. Und das ist eigentlich
die Zahl, die ich später
anschließen werde , weil
eines der Dinge, die ich
erkannt habe , wahrscheinlich nicht viele Leute wie sie es
gewohnt sind ,
die Ergebnisse nicht zu sehen und vorausgesetzt,
wie es aussehen wird. Zumindest damit Sie eine
Art visuelles Feedback haben,
stellen Sie sicher, dass Sie jetzt und später 200
anschließen.
Ich zeige Ihnen den richtigen Weg
, wie Sie die Waage ändern können. Lass es uns im Grunde genommen
alle für dieses Video sehen, ich werde dich im nächsten sehen,
wo all die Arbeit, die wir gerade gemacht haben, sinnvoller wird, wenn wir anfangen, die Steine zu erschaffen. Wir sehen uns dort.
5. Felsen Variation 1: Hallo allerseits. Hier haben wir das letzte
Mal angehalten und wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir die
erste Variante der Felsen schaffen ,
die die Oberfläche
bevölkern werden. Dies ist die Textur, mit
der
wir im letzten Video Control Shift fertig sind, und klicken Sie auf die
RGB-Kurven, um sie zu sehen. Das ist die Textur. Und in diesem Video werden wir
im Grunde anfangen, die Steine zu erschaffen. Wie wahrscheinlich viele
von Ihnen annehmen werden, werde ich eine Voronoi-Textur verwenden, um die Illusion von
Felsen zu erzeugen und die ich will. Also zoome ich einfach unter
den Basisberg. Ich werde eine
Suche verschieben und nach
Voronoi-Textur suchen und
sicherstellen, dass ich
diesen Vektor-Socket aus
der Mapping-Notiz nehme und alle Arten von
Vektorsteuerungsverschiebung
anschließe , um eine Vorschau dieses Knotens anzuzeigen.
so etwas. Und ich schätze, ich werde den Typ von F1
ändern, den Abstand zu Kante. Es sieht
gerade
nach einer Art von Rauschen aus, weil die
Skala ziemlich hoch ist, also muss ich die Skala senken. Mal sehen, 0.2. Das ist irgendwie viel. Ich denke Lass uns
0 für das Double versuchen. Ja, ich denke, das sieht irgendwie gut aus für den Effekt
, den wir suchen. Gehe zurück zu dem Trick
, den ich immer benutze, und füge einen mathematischen Knoten hinzu, um uns später zu kontrollieren. Verschieben Sie eine Masse genau
hier und ändern diese Operation von Add auf Multiply und senken Sie
diesen Wert möglicherweise auch ein wenig. Sagen wir 0.3. Im Moment werde
ich es als Voronoi-Textur
mit einigen anderen Geräuschtexturen mischen . Um dies zu tun, Gehen wir Umschalt a und anstelle der
Voronoi-Textur suche
ich nach Rauschtextur, Control Shift und klicke auf
den Knoten, um eine Vorschau anzuzeigen. Es sieht aus wie
eine Art schwarze Wolken. Bringen wir die Waage
ein wenig nach unten. Sagen wir etwas wie 0,4. Und tatsächlich habe ich vergessen,
es in dieses Mapping-Setup anzuschließen. Also würde ich es einfach so
annehmen und es genau hier
für das Detail
setzen. Ich behalte es 24. Die Rauheit auch, ich schätze, ich
werde es einfach bei 0,5 belassen, aber ich habe das Gefühl, dass ich mehr
Kontrast in dieser Textur brauche. Was ist der beste
Weg, das zu kontrollieren? Im Grunde genommen, indem Sie
einen Farbverlauf hinzufügen, verschieben Sie einen Farbverlauf und setzen Sie ihn einfach hier hin. Blender blockiert es
automatisch zwischen diesen
verschiedenen Sockeln. Ziehen wir das als etwas
markiert, sagen
wir, bis wir anfangen das Ergebnis
zu erhalten, nach dem
wir suchen, es einfach 0,45,
fast die Gesundheit. Und für die weiße Flagge ziehe
ich sie so etwas wie, sagen
wir nur 0,55. Und ja, das sieht
eigentlich ziemlich gut aus. Ich denke, lasst uns eine weitere
Instanz dieser Rauschtextur hinzufügen. Also geh verlagere ein Geräusch. Hier ist ein allgemeiner Trick. Anstatt im Grunde zu
versuchen,
den Socket zu erfassen, und Sie können dies möglicherweise nicht tun,
weil es so klein ist, gibt es einen einfacheren
Weg, dies zu tun, da wir das
Node Wrangler-Add-On verwenden. Es gibt eine wirklich praktische
Verknüpfung, die wir verwenden können, nämlich wenn Sie
Alt drücken und mit
der Schaltfläche ganz rechts auf dem
Knoten klicken , der die Alt-Taste hält. Beachten Sie, dass das Node
Wrangler-Add-On im
Grunde genommen das Node Wrangler-Add-On es ermöglicht, diesen Knoten mit jedem Knoten zu verbinden
, den Sie von hier aus auswählen. Also möchte ich das anschließen,
die Rauschtextur auf diesem Knoten, den Mapping-Knoten, drückt die Alt-Taste
ganz rechts auf den Mapping-Knoten und ziehe einfach den Kreis auf die
Rauschstruktur
und lasse los , und Blender weiß das
automatisch Da es sich bei der Ausgabe
dieses Knotens um einen Vektor handelt, verbinden die
Daten
ihn automatisch in den Vektor
der Rauschtextur. Diese Abkürzung werden wir
viel verwenden , weil wir im Grunde nicht weiter
navigieren oder
herauszoomen
wollen , nur um eine Verbindung zu
wirklich entfernten Noten herzustellen. Ich zoome nochmal auf meine
Nasentextur und vielleicht Control Shift und klicke
darauf, um zu sehen, wie es aussieht. Und das erste, was
ich schätze ist,
diesen Wert im Grunde auf etwa
0,1 zu senken . Es sieht aus wie Wolken. Auch hier werde ich das Detail, die
Rauheit und die Verzerrung
so halten , wie sie sind. Und ich füge einen
Farbrampe, einen Knoten, einen Farbverlauf und setze ihn genau hier
für die weiße Flagge, ich ziehe es vielleicht auf
etwas wie, sagen wir 0. Ich schätze, ich werde einfach
den gleichen Wert stecken , der 0,45 ist. Und dafür werde ich auch den gleichen Wert von
0,55
anschließen und es wird
ungefähr so aussehen. Ich mag es irgendwie. Das Letzte,
was wir tun können, ist im Grunde diese
drei Texturen miteinander zu mischen. Ich mische es mit der
Geräuschtextur zusammen. Dann füge ich die dritte hinzu, nämlich die Voronoi-Textur. Aus diesen beiden Ausgängen
kommt
Schwarz-Weiß-Diätetik . Es wird also
sinnvoller sein,
einen mathematischen Knoten zu verwenden , um
sie zu mischen und eine Masse zu verschieben. Stellen wir es gleich hier hin. Nehmen Sie diese Farbe aus dem ersten Farbrampe heraus und
stecken Sie sie mit der ersten Farbe an. Und Blender
verschiebt automatisch den ersten in den zweiten Socket und ändert den Mischmodus
von add auf multiply. Und so
wird es aussehen. Im Grunde
geht es darum, dass wenn wir uns diese Textur ansehen, die weißen Bereiche
bemerken. Und wenn wir auf diese Textur klicken, achten Sie auf die weißen Bereiche. Was los ist
, dass ein Mixer 0 oder einen
multipliziert,
der hier herauskommt. Nun, der 01 kommt hier raus. Wenn Sie sich also
auf diese dunklen Teile konzentrieren, sind
sie im Grunde genommen
0 Wert, wenn wir sie mit den weißen
Teilen des zweiten
multiplizieren, sie werden im Grunde
schwarz, weil dies 0 ist und multipliziert wird sie werden von
irgendetwas immer 0 sein. Wenn Sie also Control
Shift und zum vorherigen Knoten drücken, bleiben sie immer,
weil es sich um schwarze Werte handelt. Sie sind 0 für den Computer. Und deshalb werden sie, egal mit
welcher Farbe im Grunde kommt oder mit welcher Farbe
wir sie multiplizieren, immer schwarz. Ich hoffe, das ergibt einen Sinn. Machen wir es jetzt zu
einer weniger Voronoi-Textur. Gehen Sie Umschalt a und suchen Sie nach Mathematik, aber nach
dem ersten Multiplizierknoten
, nehmen Sie den ersten Sockel und stecken Sie ihn an den
ersten Sockel und ändern den Vorgang von
add to multiply. Und du wirst etwas haben
, das so aussieht. Und lasst uns tatsächlich das Haupt-Setup für
unseren
Rock-Shader oder die erste Variante
unserer Rock-Shader sein unseren
Rock-Shader oder . Ich wähle alle diese
Steuerelement G aus, um sie zu gruppieren, es F2 um sie umzubenennen. Und nennen wir diese
Rockunterstrich-Variation, unterstreichen Sie eine und drücken Sie Enter. Das Letzte, was wir gerade tun
werden, ist im Grunde genommen,
diese Rockvariation
mit der Basisform zu mischen . Ich nehme all diese
Knoten irgendwo hier hin. Der beste Weg, sie zu mischen, ist im Grunde auch die Verwendung von MF-Knoten, was wir
hier
viele mathematische Knoten haben werden , weil wir es
nur mit
Schwarz-Weiß-Daten zu tun wenn wir arbeiten
bei Verschiebung. Also gehe ich Shift a
und suche nach Mathe, und ich stelle es genau hier hin. Und das wird diesen
Wertesockel nehmen und ihn in
den zweiten Socket dieses
Add-Nodes oder den Knoten stecken den zweiten Socket dieses
Add-Nodes , den wir gerade hinzugefügt haben, Control Shift, und klicken Sie
darauf, um eine Vorschau anzuzeigen. Und so
wird es aussehen. Ich werde die
Operation nicht gleich hier ändern. Ich werde es bei Add behalten,
weil ich möchte
, dass die Felsen auf
den Basisberg legen. Und
so habe ich im nächsten Video
die erste Rockvariation
für diese Bergszene erstellt die erste Rockvariation ,
in der wir eine weitere
Variante der Felsen hinzufügen werden.
6. Felsen Variation 2: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir
die zweite Variante
unserer Felsen erstellen die zweite Variante
unserer , die wir
auf unseren Berg legen, wie ich bereits erwähnt habe, so
sieht unsere Textur gerade aus. Aber weil wir hier in
der Verschiebung keinen Wert haben , in der
tatsächlich in der Skala können
wir in der
tatsächlich in der Skala kaum
den Effekt der
Verschiebung erkennen . Es gibt zwei verschiedene
Dinge, die Sie tun können. Sie können wahrscheinlich diese Nummer
vielleicht
etwas wie 200 ankurbeln ,
wodurch Ihr Berg in
etwa so aussieht. Oder statt dessen behalte
ich diese Nummer eins. Ich mag es nicht, damit zu zappeln, und ich werde wahrscheinlich nur
einen meiner Lieblingsknoten hinzufügen
, der der Mathe-Knoten ist. Lasst uns Mathematik hinzufügen und genau hier
ablegen. Und im Grunde genommen, was
ich will, ich werde alle
Werte multiplizieren, die
aus dem gesamten
Verschiebungs-Setup kommen , ich werde all
diese Werte multiplizieren. Lassen Sie uns dies ändern,
um mit 200 zu multiplizieren, was Ihnen
genau das gleiche Ergebnis liefert da alle Werte, die
ich mit 200 multipliziere, im Grunde dasselbe
ist wie die
Änderung der Skala auf 200. Ja, ich behalte es vorerst
so. Und jetzt arbeiten wir an unserer
zweiten Variante der Felsen. Ich zoome raus und
komme gleich hier zurück. Ich werde im Grunde genommen eine Rauschtexturverschiebung
hinzufügen, eine Noise Control Shift, und klicken Sie darauf, um eine Vorschau anzuzeigen. Bevor wir das tun,
stellen Sie sicher, dass Sie den
Vektor an den Vektor anschließen. Wir haben erwähnt, dass die Tastenkombination das letzte
Mal die
Alt-Taste gedrückt hält und einfach über die beiden Knoten
zieht
, die Sie verbinden möchten. Ich werde wieder an
dieser Voronoi-Textur oder an dieser
Geräuschtextur arbeiten , diese Skala ist zu groß. Ich bringe es auf etwas
wie 0.3 für das Detail, ich werde es auf zwei und
die Rauheit und die Verzerrung geben werde ich ihnen
auch beim Standardwert geben, 0.5 für die Rauheit
und 0 für Verzerrung, ich musste diese Textur etwas kontrastiger sein Shift a, und lassen Sie uns den Farbverlauf bearbeiten. Stellen wir es gleich hier hin. Ich nehme diese Flagge, sagen
wir zu etwas wie 0,5. Und für diese Flagge setzen
wir sie auf
etwa 0,6. Lassen Sie uns eine weitere Instanz
einer Rauschtexturverschiebung hinzufügen. Eine Rauschtextur,
legen Sie es genau hier, steuern Sie die Umschalttaste, um eine Vorschau anzuzeigen Und vergessen Sie nicht, es auch an den Rest
des Mapping-Knotens Alt
ganz rechts
anzuschließen . Ziehen Sie es auf den Knoten, den
Sie verbinden möchten. Die Skala ist zu groß. Lassen Sie uns 0,5 dieses Mal
etwas größer als 0 setzen. Dann den Null-Punkt
drei, den wir
in die erste
Rauschtextur für das Detail gesetzt haben , werde
ich es bei zwei halten, gleich für die Rauheit, gleich für die Verzerrung. Wir werden es etwas
kontrastiger machen , um eine Farbrampe zu verschieben. Ziehen wir diesen Wert und nehmen
wir diesen Wert an. Sagen wir so etwas. Das sieht gut aus. Ich denke, ich werde es wahrscheinlich
einfach aussehen lassen,
argumentieren Sie dies und im Moment muss
ich beides mischen. Also geh Shift a und
suche nach einem Meth. Leg es genau hier hin. Ich nehme die Farbe aus der
ersten Rausch-Textur
kommt, bringe sie an den ersten
Sockel, damit Blender den zweiten Socket bewegt, den ersten Sockel für
den zweiten Socket, sie sehen ordentlicher aus auf diese Weise. Das letzte, was ich
diese beiden Knoten mit
einer Voronoi-Textur mischen werde , genauso wie wir es hier gemacht haben. Also geh verlagere ein,
suche nach einer Voronoi-Textur. Ändern Sie den Typ von F1
zu Kante zu Abstand. Die Kante stellt
sicher, dass sie
mit dem Rest der
Mapping-Notiz Alt verbunden wird, und
halten Sie so die rechte Taste
für die Skalierungssteuerverschiebung gedrückt, um eine
Vorschau dieses Knotens und die Skalierung Lasst uns auf
so etwas sinken. Ja, das werden im Grunde
unsere kleinen Steine sein, sagen wir mal. Und um die Intensität
dieser Voronoi-Textur zu kontrollieren, füge
ich einen Maskenknoten hinzu, verschiebe eine Masse, lege sie hier hin ändere den Modus von
Add to Multiply. Und für den Wert senke ich
ihn auf 0,1. Und jetzt werde ich dieses Setup
mit dieser Voronoi-Textur mischen, einen mathematischen Knoten genau hier
verschieben, den ersten Wert aus
dem ersten Setup
nehmen und ihn genau hier
platzieren. Und eine Sache, die ich
vergessen habe zu erwähnen,
ist, dass sichergestellt der Betrieb
des ersten mathematischen Knotens geändert wird. Das ist das Mischen der beiden, die beiden Rauschtextur wurde von Ed zu
Multiplizieren
geändert und diese
ebenfalls von Add to Multiply geändert. Wir werden etwas haben, das so
aussieht. Ich wähle alle diese Knoten
aus, steuere G, um sie zu gruppieren, F2 um die gesamte Gruppe umzubenennen. Und nennen wir es
Rockunterstrich-Variation ,
unterstreicht zwei. Und was ich tun werde,
ist im Grunde
das gesamte Setup mit dieser
Rock-Variante Nummer zwei zu kombinieren . Um dies zu tun,
fügen wir einen mathematischen Knoten hinzu, legen Sie ihn genau hier ein, und das nimmt
die Ausgabe , die aus
diesem Multiplizierknoten kommt. Ich nehme es wie nach oben und stecke es in
die zweite Steckdose. Und du wirst etwas haben, das so
aussieht. Und um genau zu sehen, wie
unsere Ergebnisse aussehen, gehen Sie
einfach zum Hauptmann BSD F Control Shift und
klicken Sie darauf, um es zu sehen. Und so
sieht unser Berg gerade aus. Es
fängt irgendwie an, uns
die Illusion zu geben , als wäre es
tatsächlich ein Mounted, außer dass wir wahrscheinlich immer mehr Details
hinzufügen
müssen , damit
wir sagen, dass wir eher in
die Form eines echtes Reittier. Und das ist eigentlich die
Hauptsache, auf die wir uns auf die nächsten
paar Videos
konzentrieren werden . Setzen wir uns für dieses Video für mich hin. Wir sehen uns im nächsten.
7. Mehr Variationen hinzufügen: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir unserem Berg mehr
Variation hinzufügen. Um dies zu tun, werde ich
im Grunde
dieses gesamte Setup machen , wo
die Geräuschtextur ist. Also hier ist was wir tun werden. Ich zoome raus und
wir fahren hier runter. Und das wird eine schöne
Texturverschiebung ein Geräusch hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie es auch an
den Mapping-Knoten anschließen. Ich wähle
es wahrscheinlich einfach aus und verschiebe es
hier runter , damit es näher
an meiner Arbeit ist. Sie nehmen den Vektor
und schließen ihn einfach an die Vector Control Shift an und
klicken darauf, um eine Vorschau anzuzeigen. Und für die Waage
bringe ich es auf
etwas wie 0,1. Und für die Details bringe
ich es auf, sagen
wir acht. Jetzt muss ich den
mathematischen Knoten hinzufügen, um
die Intensität
dieser
Rauschtexturverschiebung zu steuern die Intensität
dieser
Rauschtexturverschiebung und nach Mathematik zu suchen. Setzen Sie es genau hier ein, und das ändert den
Vorgang von add to multiply. Ich könnte diesen Wert
etwas nach unten ziehen. Mal sehen. Ich werde es bei 0.4 behalten
und ich werde es
beide dieser beiden Knoten
mit dem Rest des Baumes mischen . Um das zu tun,
füge ich auch einfach den Mathe-Node hier hinzu. Geh Shift a und lass uns nach Mathematik
suchen. Leg es genau hier hin. Und hier ist auch ein weiterer Trick. Drücken Sie die Umschalt und klicken Sie
auf diesen Socket Gehen wir zu diesem
Knoten weiter,
dem Multiply-Knoten, sammeln Sie die Verschiebung erneut
und drücken Sie den Socket. Und im Grunde haben
wir gerade diese beiden Sockets
ausgewählt. Wenn Sie jetzt f drücken, erstellt Blender
im Grunde die Verbindung zwischen diesem Knoten
mit diesem anderen Knoten. Das ist also ein anderer Weg. Wenn Sie
wie wirklich weit Knoten verknüpfen möchten
, können
Sie dies auch auch tun, außer diesmal für die
Operation für diesen mathematischen Knoten. Anstatt unsere typische Anzeige zu verwenden, werde
ich tatsächlich
eine andere Operation verwenden ,
die subtrahiert ist. Ich möchte diese Textur
jetzt
vom Berg subtrahieren , wenn wir zu unserem Prinzip
SDF Control Shift zurückkehren und darauf klicken,
dies ist das Ergebnis, das wir erhalten haben. Es hat einen großen Unterschied gemacht. Ich glaube, lasst uns das
Vorher und Nachher sehen. Wenn ich beide
dieser beiden Knoten auswähle,
drücke M, um sie stumm zu schalten. Das ist also das Vorher
und das Nachher. Dies ist das Vorher und
das ist das Nachher. Es sieht meilenbesser aus, ich drücke Control G, um
sie zu gruppieren , und drücke F2, um sie umzubenennen, und nennen wir sie Variation. Das Letzte, was ich im Grunde hinzufügen werde
, um diesen
Verschiebungsbaum zu beenden, ist,
dass ich im Grunde ein
bisschen mehr aus
diesen Bergen entfernen möchte ,
weil die Berge nicht nur wie kleine Gipfel
sind. Es gibt alle eine
Art von
Höhlen in den
Bergen und all das. Und wir müssen auch
die Illusion erzeugen. Um diesen Effekt zu erzielen, werde
ich mich auch stark
auf die Geräuschtextur verlassen. Also gehe ich Shift a und
lass uns nach Geräuschtextur suchen. Stellen Sie sicher, dass Sie es
mit diesem Mapping-Knoten verbinden, einen Vektor zur Vektorsteuerung Shift und klicken Sie darauf, um eine Vorschau anzuzeigen. Es wird
ungefähr so aussehen. Und für die Waage
bringe ich es weit, um 0,6 runter. Versuchen wir 0.3, versuchen wir es 0,15 und gehen im Grunde jedes Mal
nach Gesundheit. Versuchen wir es mit 0,75. Nein,
eigentlich 0 eigentlich 0,075, ich schätze, ich
werde einfach 0.01 setzen. Es wird
ungefähr so aussehen. Ich werde den Rest der
Einstellungen so behalten, wie sie sind. Und sterben wird Shift a hinzufügen, im Grunde eine Farbrampe. Und stellen wir
es einfach hier hin. Ich nehme das und mal sehen. Ich möchte es
kontrastreicher machen. Vielleicht lasst uns einfach ein 0,45 setzen. Dann lasst uns diese
Flagge nehmen,
sagen wir mal wie lasst
es uns vorerst bei diesem Wert behalten. Und das ist das
Ergebnis, das wir bekommen werden. Wie ich bereits erwähnt habe,
dient diese Map im Grunde genommen als Entfernung oder als Entferner
aus dem Rest des Netzes. Also hier ist was wir tun werden. Ich werde es mit dem
Rest des Notiz-Setups mischen. Ich werde wahrscheinlich all
diese Knoten irgendwo
hier mitnehmen . Und das wird Shift a gehen und einen
weiteren letzten mathematischen Knoten hinzufügen und genau hier platzieren. Weil ich die dunklen Teile
entfernen möchte. Ich möchte, dass sie im Grunde eine Art Wohnung sind. Und um diesen Effekt zu erzielen, muss
ich den
Vorgang von Add auf Multiply ändern, verschieben und auf den Socket klicken. Gehen wir zurück zu
unserem Farbverlauf Shift und klicken Sie auf den Farbsockel und drücken Sie
einfach F, um
die Verbindung zwischen ihnen herzustellen. Und so sieht unser
Shader aus, wie wir sind oder tatsächlich wird unsere
Verschiebungs-Map aussehen. Und das Letzte,
Control Shift und klicke auf deinen Principal, BSD f, und das ist das
Ergebnis, das wir bekommen werden. Grundsätzlich schaffen wir die
Illusion, als gäbe es einige flache Bereiche, die genau
hier laufen. Aber danach werden wir
in unsere großen Berge ziehen und all das. Also denke ich, dass dies uns eine Art von Like
geben wird, sagen
wir mal einen filmischen
Blick oder gibt uns die Freiheit, wirklich Interessantes
zu schaffen. Zunächst einmal Umwelt
- und Sekretärvolt, einige interessante
Kamerabewegungen später, wenn wir unsere Aufnahmen
erstellen. Also ja, so habe ich die Basisform
und all die verschiedenen Variationsebenen
von Felsen
erstellt , Dinge
entfernt, Sachen hinzugefügt und all das hinzugefügt und wie
ich sie zusammenmische. Im nächsten Video
erkläre oder überprüfe ich diesen gesamten
Knotenbaum, damit Sie das
Konzept dahinter
verstehen. Und in den nächsten
paar Videos werden
wir diesen
Berg im Grunde auf realistische Weise beschatten. Das ist es im Grunde
für mich, für dieses Video, wir
sehen uns im nächsten.
8. Übersicht über das Versetzen des Netzwerks: Hallo allerseits. In diesem Video möchte ich im Grunde die
Hierarchie von all dem
erklären, wie im Grunde Knoten und wie
sie miteinander arbeiten. Die Basisform unseres Berges , der
gerade aussieht, ungefähr so. Es wird tatsächlich von einer
Menge angetrieben, die eigentlich eine Kombination aus viel Voronoi-Textur und
viel Rauschtextur sind. Das ist eigentlich die Basistextur die wir verwenden, um
unsere Verschiebung,
die dieser Knoten genau
hier ist, zu diesem Knoten zu erzeugen , was die Verschiebung ist, die
wir stecken oder tatsächlich davor legen, Mathematik -Knoten multiplizieren sich, so dass wir alle
Werte, die hier
herauskommen , mit 200 multiplizieren, uns
die Illusion einer
Verschiebung geben würde , da die Nummer eins, die nicht
die Skalenluft war, ziemlich niedrig ist. Und wie ich bereits erwähnt habe, können
Sie wahrscheinlich einfach
200 hier anschließen und es wird Ihnen genau das gleiche Ergebnis liefern. Ich möchte es einfach getrennt machen. Es ist nur eine Selbstpräferenz, aber wie ich bereits erwähnt habe,
können Sie hier 200 setzen. Konzentrieren wir uns nun auf den
größten Teil dieses Shaders. Zunächst haben wir unseren
Basisberg geschaffen, indem wir eine Voronoi-Textur und eine andere Voronoi-Textur
zu Voronoi-Texturen kombiniert haben.
Wir kombinieren sie mit einem mathematischen
Knoten, weil wir es
mit Schwarz-Weiß-Werten zu tun haben
im gesamten Knotenbaum. Und dann verwenden wir RGB-Kurven, um es ein
bisschen kontrastiger zu machen. Wir kombinieren dies mit einer anderen, oder eigentlich der ersten
Variante der Felsen, nämlich
der Kombination zweier Rauschtexturen. Grundsätzlich legen wir sie in eine Farbrampe, um
sie kontrastiger zu machen. Wir kombinieren sie mit einem Map-Knoten und einer
Multiplikationsoperation. Dann mischen wir sie schließlich mit einer anderen Voronoi-Textur
unter Verwendung eines Multiplizierknotens. Und der einzige Unterschied zwischen der Teppichvariation Nummer eins und der Gesteinsvariation
Nummer zwei besteht darin , dass wir
die Werte der
beiden Rauschtextur
und der Voronoi-Textur leicht geändert die Werte der
beiden Rauschtextur
und der haben. Dasselbe gilt für
die Kombination der beiden Rauschtextur
mit dem Multiply Node. Und dann haben wir
die Voronoi-Textur hinzugefügt, oder tatsächlich haben wir sie mit
dem Multiply Node
multipliziert . Nachdem wir dies erstellt
haben, haben wir eine Variante hinzugefügt, die die im Grunde erzeugt oder tatsächlich Wirkung von
gezackten Kanten
auf dem Berg
im Grunde erzeugt oder tatsächlich
betonen wird. Und noch einer, der sich
wie ein Entferner verhält
, den ich vergessen habe, in ein Etikett zu
stecken. Wählen Sie sie also aus, Control J, F2, und nennen wir sie Entferner, all diese verschiedenen Karten, wir kombinieren sie
mit mathematischen Knoten, hauptsächlich wenn wir andere Dinge hinzufügen
möchten, werden
wir das Add verwenden Betrieb. Aber wenn wir Sachen entfernen
wollen, verwenden
wir entweder
subtrahieren oder multiplizieren. Es handelt sich tatsächlich um
dieselbe Operation , die Sie in der Schule lernen werden. Addieren und Subtrahieren und Multiplikation sind
sie alle gleich. Es gibt keinen Unterschied. Und das ist eigentlich eines der Dinge,
die ich versucht habe,
die andere Operation beizubehalten , die wir
als etwas verwenden werden , das wir
alle verstehen können. Und ja, dieses gesamte Setup
wird, wie ich bereits erwähnt habe, dem wie ich bereits erwähnt habe, dem
Multiply-Knoten und dann der Verschiebung zugeführt. Und schließlich unsere Materialleistung, die uns ein Ergebnis liefern wird
, das so aussieht. Und das ist eigentlich
die Hierarchie all dieser verschiedenen Knoten. Sie mögen beängstigend erscheinen und ich verstehe das, weil es viele Schichten
gibt. Aber wenn man
das Konzept hinter ihnen verstanden hat, sind
sie eigentlich nicht
so kompliziert. Setzen wir uns für dieses
Video und das nächste Video, wir werden uns nur
darauf konzentrieren, diesen Berg
realistisch zu rasieren. Wir sehen uns im nächsten.
9. Snow: Hallo und willkommen alle. Im ersten Video, in dem wir
im Grunde anfangen werden , unseren Berg zu
beschatten, was im Grunde bedeutet, dass er realistisch aussieht, lass mich meinen Hauptmann
BSD F hier hineinzoomen. Ich werde
diesen kleinen Pfeil erweitern und benutzen. Und hier ist was wir tun werden. Wenn wir logisch
darüber nachdenken, wird
unser Berg grundsätzlich aus zwei verschiedenen Materialien bestehen. Ein Material wird für
die Farbe der Felsen
gemeint oder verantwortlich sein und das andere wird für den Schnee
verantwortlich sein,
was bedeutet, dass wir Eintopf-Unterscheidungsmerkmal
machen müssen, eines davon für die Felsen und einer von ihnen im Grunde
für den Schnee. wir zuerst dieses
Prinzip, Nehmen wir zuerst dieses
Prinzip,
BSD F,
und das wird Shift D drücken, um es zu duplizieren, und ich werde es genau hier
platzieren. Ich bringe sie vielleicht
ein bisschen irgendwo hin. Und wie ich bereits erwähnt
habe, muss ich sie mischen. Ich gehe Shift a und lass uns nach Mix
suchen und wir
mischen Shader. Stellen Sie also sicher, dass Sie den gemischten Shader
auswählen. Ich werde es direkt
hier in die Leitung stellen, und ich nehme
den zweiten und stecke es
einfach in
die zweite Steckdose. Und ich lege es vielleicht genau
hier in die Mitte. Im Grunde genommen wird
man bei diesem ersten für
die Felsen verantwortlich sein und der zweite wird
für den Schnee verantwortlich sein. Zunächst einmal, beginnen
wir einfach damit , eine
Art Material für
unseren Snow Control
Shift zu erstellen und klicken Sie auf dieses Prinzip von SDF, um zu
sehen, wie es aussehen wird. Und das erste, was ich denke ist, dass ich im Grunde von Gx zu
multiskalar gx
wechseln
werde . Und für den zufälligen Spaziergang werde
ich es einfach auf
Christian ändern , kaum
für das Metallic, ich werde es bei 0 halten. Und für das Spiegelbild denke ich, dass ich
es ein bisschen senken werde. Sagen wir 0,25, was
im Grunde die Gesundheit von 0,5 ist. Jetzt kommt der
wichtigste Teil, nämlich die Rauheit. Die Sache ist, dass ich die Rauheit nicht variabel
,
anstatt im Grunde
nur eine Zahl auszuwählen, ich wollte diese
Rauheit mit einer Map steuern. Und um das zu tun, denke ich, dass dies
unsere beste Option ist , eine Voronoi-Textur
zu verwenden. Also gehe ich Shift
a und lass uns einfach nach Voronoi-Textur suchen. Ich lege es genau
hier hin und nehme
die Distanz und stecke
es einfach in die Rauheit. Lassen Sie uns die Umschalttaste steuern und klicken Sie darauf, um zu sehen,
wie es aussieht. Im Grunde sieht es
ungefähr so aus. Und das erste, was ich
denke, dass ich es tun werde
, ist , diese
Waage weit nach oben zu stoßen. Sagen wir zum Beispiel 50. Versuchen wir es mit 100. Für meinen Geschmack denke
ich, dass das ziemlich gut
aussieht. Das einzige, was
mir aufgefallen ist, ist, dass es nicht genug Kontrast hat. Eigentlich denke ich, dass ich es ein
bisschen kontrastiger
machen möchte . Also lasst uns gehen Shift a und
suchen nach einem Farbverlauf. Setzen Sie es genau hier ein, steuern Sie die Umschalttaste und klicken Sie auf den Farbrampe, um zu sehen,
wie es aussah. Und lasst uns vielleicht irgendwo diese
schwarze Flagge nehmen. Grundsätzlich möchte ich, dass es kaum wahrnehmbar ist, also werde ich mit 0,85 gehen
und für die weiße Flagge, Ordnung, ich denke, ich
werde mit 0,86 gehen. Sie sind also wirklich, sehr
nahe beieinander berühren sich
kaum. Das wird also unser Schnee sein
, um die Rauheit voranzutreiben. Und wenn ich die
Kontrollverschiebung bei unserem Direktor,
BSD f, treffe ,
werden wir das jetzt bekommen. Ich denke, ich werde
diese Voronoi-Textur
im Grunde mit einem Mapping-Setup verbinden , das im Grunde dieser
Mapping-Knoten hier ist. Ich wähle es aus. Lasst uns es nach oben bewegen. Stellen wir es gleich hier hin. Und wie ich bereits erwähnt habe, können
Sie die Alt-Taste
ganz rechts drücken , um
diese beiden Knoten zu verbinden. Und Blender wird seine
Magie tun, um sie zu verbinden. Und wie Sie gerade sehen können, ist alles irgendwie verschwunden. Aber wir haben im Grunde genommen
geschaffen, wenn wir die
Kontrollverschiebung bei dieser
Voronoi-Textur treffen , beachten Sie, dass es eigentlich nicht wie vollweiß
ist. Es besteht aus
wirklich kleinen Punkten wie diesen, die sich wie die
kleinen Schneekörner verhalten werden. Im Grunde wird unser Schnee also
ein bisschen strukturierter sein, nicht nur ein Klecks Weiß. Und das ist eigentlich ziemlich gut. Ich denke mal sehen, wie
unser Shader aussah. Kontrolliere die Umschalttaste und
klicke darauf und so wird unser Schnee aussehen. Wählen wir dieses gesamte Setup aus. Drücken Sie Control G, um
sie in ein Label zu legen, drücken Sie F2, um es umzubenennen, und nennen wir es einfach
snow und drücken Sie Enter. Und das ist es im Grunde
für unseren Snow Shader. Und im nächsten Video werden
wir uns darum kümmern, unsere Rock-Shader zu
erstellen. Wir sehen uns im nächsten Video.
10. Rocks Shader: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir
den Shader für unsere Felsen erstellen. Wichtigste zuerst:
Ich schätze, ich werde
dasselbe tun wie
für dieses Prinzip, BSD F für den Schnee, das im Grunde genommen
diesen
GTeX in multiskalar GG x umwandeln soll. Ich ändere es in
Christian kaum Control Shift und klicke darauf , um zu sehen,
wie es gerade aussah. Und fangen wir an zu schattieren. Hier ist was ich denke. Ich werde im Grunde eine
Map für die Rauheit erstellen und eine
weitere, die ich für die normale Eingabe erstellen
werde. Die Rauheit wird im Grunde genommen, es ist irgendwie selbsterklärend. Es wird die Rauheit
unseres Shaders oder unserer Felsen kontrollieren . Und das Normale, es
wird im Grunde
mehr Unebenheiten hinzufügen und wie kleine
Gipfel zu unseren Felsen, würden wir die Illusion
von mehr Details auf unseren Felsen geben? Also lasst uns das einfach machen. Und eines denke ich, dass
ich dieses Spiegelbild ein
wenig auf
etwas wie 0,45 senken werde. Sagen wir mal nur
0,4. Fangen wir zuerst mit der Rauheit an. Und wie ich bereits erwähnt
habe, werde ich
einen kartierten Antrieb unserer Rauheit erstellen . Um diese Map zu erstellen, kombiniere
ich eine
Voronoi-Textur. Fügen Sie also einfach eine Voronoi-Textur hinzu. Ich lege es genau hier und lass uns eine
Geräuschstruktur hinzufügen. Lärm. Für diese Voronoi-Textur verbinde
ich sie genau hier mit diesem
Mapping-Setup. Also in Ordnung, Maustaste und verbinde es damit
für die Rausch-Textur, ich werde es nicht
wirklich
mit dem Mapping-Knoten verbinden . Ich füge ein
Mapping hinzu nein, nur dafür. Also gehe ich Shift a und
lass uns einen Mapping-Knoten hinzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Ich verbinde Vektor mit
dem Vektor und
verbinde diese Mapping-Notiz
mit diesen Mapping-Notizen, also ALT rechte Maustaste
und verbinde sie miteinander. Im Grunde ist es also
wie eine Mapping-Notiz. Für unsere Mapping-Notiz wirst
du verstehen, warum ich das in einer Sekunde mache. Kontrolliere die Umschalttaste und klicke auf unsere Voronoi-Texturen,
um zu sehen wie sie
aussahen und es sieht
ungefähr so aus. Ich denke, ich werde
die Skala ein wenig ändern, also bringe ich diese
Zahl ein wenig nach oben. Sagen wir etwas wie
50, vielleicht sogar noch mehr. Versuchen wir 100
im Grunde wollen wir wirklich, sehr kleine Kreise. Und dafür muss ich es
etwas kontrastiger machen . Der beste Weg, dies zu tun, besteht
im Grunde darin ,
einen Farbverlauf hinzuzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Und lasst uns einfach anfangen,
diese Zahl nach oben zu kurbeln. Ich schätze noch ein bisschen mehr. Versuchen wir es mit 0,87. Und
für die weiße Flagge werde
ich sie auf
etwas wie 0.895 bringen, was uns solche
Dinge geben wird , die wie Rauschen aussehen,
aber es ist tatsächlich unsere Textur, die, wie ich bereits erwähnt habe, es ist wird sich wie die kleinen Gipfel und Körner verhalten, die
sich auf den Felsen befinden. Ich hoffe, was ich
sage, ergibt Sinn. Es ist im Grunde nur eine Textur,
damit unsere Steine nicht nur glatt und flach sind. Sie haben tatsächlich eine
Art Textur auf sich. Und dazu schauen wir uns
jetzt an,
wie unsere Geräuschtextur
wie Control Shift aussah, und klicken Sie darauf, wird
ungefähr so aussehen. Und das erste, was ich
mache, sind im Grunde zwei. Lassen Sie uns dieses
Mal versuchen,
die Skala zu senken , um sie
ein bisschen größer zu machen. Versuchen wir es mal. Es wird
ungefähr so aussehen, was mir gefällt. Lasst uns die Details
auf das Doppel stoßen. Um also mit
zwei zu multiplizieren, sind das vier. Also haben wir mehr Details an
den Rändern und all das. Es ist also strukturierter. Und wegen der Verzerrung versuchen
wir
es ein bisschen hochzubringen. Sagen wir 0.5. Und das sieht meiner
Meinung nach ziemlich gut aus. Und wie immer füge
ich einen Farbverlauf hinzu, um meiner Textur
grundsätzlich mehr
Kontrast zu verleihen. Ich werde das wahrscheinlich nehmen, lasst uns das zu etwas bringen, sagen
wir 0.4 für diese Flagge. Senken wir es auch auf
etwas wie, sagen wir 0,6. Also haben wir gerade etwas,
das so aussieht. Grundsätzlich wird durch die
Kombination des Setups, nämlich die Voronoi-Textur
und der Farbverlauf mit der Rauschtextur eine Map
erzeugt, die unsere Rauheit
antreibt. Wie mischt man sie? Geh Shift a und lass
uns nach einem Mix RGB suchen. Stellen wir es gleich hier hin. Ich übernehme die Farbe
zum ersten Socket, die Farbe der
Rauschtextur
zum zweiten Sockel Control Shift und klicke darauf, um eine Vorschau anzuzeigen. Aber anstatt
das zu tun und im Grunde nur beide zu
mischen,
was ist, wenn wir diese
Rauschstruktur mit einer grauen Farbe mischen? Also hier ist, was wir tun
werden Control am besten rechts
, um die Links zu erhalten. Ich nehme diese Farbe, die im Grunde zum
Farbverlauf gehört ,
der Rauschtextur. Ich werde es an die Farbe anschließen. Es wird ungefähr
so aussehen und ich werde diese Nummer
tatsächlich so
behalten, wie sie ist. Vielleicht machen wir
es später vielleicht zu einem dunkleren Grauton
, aber
im Moment werde
ich es so
behalten und ich nehme die Farbe aus diesem
Farbrampe heraus und es
wird sie tatsächlich an die
faktor und du wirst etwas
haben, das so
aussieht. Im Grunde haben wir im
Moment nicht die kleinen Punkte, die
hier auf dem Weißgrad liegen. Sie sind
derzeit im Grunde
nur auf die dunklen Teile beschränkt . Und genau das wollen wir. Und nehmen wir die Farbe und
stecken sie in die Rauheit, während die
Rauheit genau hier ist. Und Control Shift und klicken Sie
auf unser Prinzip ist SDF. Und es wird
ungefähr so aussehen. Wahrscheinlich wirst du sagen: Hey, es passiert nicht viel,
warum wir das gemacht haben. Aber
wie Sie sehen können, wenn Sie wirklich aufpassen, werden
Sie feststellen, dass es
wie kleine Körner auf den Felsen
gibt, die unseren Felsen auf dem Berg weitere Details
hinzufügen . Unser Shader arbeitet also. Und was ich
tun werde, ist im Grunde dieses gesamte Setup auszuwählen. Ich werde Control J drücken, F2
drücken, um es umzubenennen, nennen
wir es Rocks und Rescore. Die Rauheit wird
es genau hier bewegen. Nehmen wir dieses
Mapping genau hier. Und jetzt lasst uns ein
bisschen an unserem normalen Input
arbeiten , was meiner Meinung nach ein bisschen mehr Arbeit
erfordern wird . Und im Grunde genommen werden
wir alles unter
dem gleichen tun,
was im Grunde genommen eine Kombination
und immer Textur mit
einer Voronoi-Textur ist , um
unseren normalen Oligo Shift a voranzutreiben. werden
wir alles unter
dem gleichen tun,
was im Grunde genommen eine Kombination
und immer Textur mit
einer Voronoi-Textur ist, um
unseren normalen Oligo Shift a voranzutreiben.
Voronoi-Textur. Fügen wir auch die
Rausch-Textur hinzu. Gehen Sie also nach
Geräuschtextur und Fenster suchen. Wir legen es genau hier hin und
ich möchte das Ding pausieren. Lassen Sie uns dieses Setup einfach wie
ähnlich hierher verschieben , damit wir mehr Platz
haben, um
frei an unserem Shader zu arbeiten. Alles klar, das sieht so
ziemlich gut aus. Okay, lasst uns
im Grunde damit beginnen, zu sehen, wie eine Voronoi-Textur
wie Control Shift aussieht ,
und klicken Sie darauf. Es sieht ungefähr so aus. Und bevor
wir etwas tun, werden
wir die gleiche
Technik anwenden, die wir
im ersten Kapitel des
Lichts dieses Kurses verwendet haben , nämlich das Wüstenkapitel, das heißt, dass wir mischen werden das ursprüngliche Mapping
mit einer Geräuschtextur ,
so dass wir mehr Abwechslung haben ,
wie diese Voronoi-Textur auf der
Oberfläche unserer Berge abgebildet wird. Also ja, lass uns das einfach ziemlich schnell
machen. Wenn Sie sich also erinnern, haben
wir unseren Mapping-Knoten. Fügen wir also eine Rauschtextur, Rauschtextur, Control Shift hinzu und klicken Sie darauf um zu sehen, wie es aussehen wird. Es sieht ungefähr so aus. Und wir müssen
es wahrscheinlich an unser geliebtes Mapping-Setup anschließen , das genau hier ist, alt, rechts am meisten Button
und verbinden Sie sich damit. Es wird
ungefähr so aussehen. Ich werde alle
Einstellungen so behalten, wie sie sind. Ich werde sie nicht ändern. Dies ist unser ursprüngliches Mapping. Dies ist das Mapping, das wir im Grunde mit
diesem Mapping-Setup kombinieren werden. Also geh Shift a und
lass uns einen Mix hinzufügen RGB. Stellen wir es gleich hier hin. Ich nehme den Vektor zwei Farben eins und übernehme diesen Faktor zur
Farbe, um die Umschalttaste zu steuern, und klicke darauf, um zu sehen,
wie er aussehen soll. Es sieht ungefähr so aus. Und ich werde den
Faktor tatsächlich etwas senken. Grundsätzlich findet der Effekt hier
statt und die Übergänge. Lasst uns vielleicht einen 0,15 setzen. Das Mapping-Setup,
das gerade aus
diesem gemischten Knoten oder
tatsächlich aus der Map kommt , wird
unseren Vektor der
Voronoi-Textur antreiben . Also kontrolliere Shift und klicke
auf deine Voronoi-Textur und es wird ungefähr
so aussehen, bitte, wenn du nicht verstehst,
was wir genau getan haben, das ist
genau die gleiche Methode die wir gelernt haben in
den Wüstenkapiteln. also darauf,
das Wüstenkapitel zu überprüfen , damit Sie verstehen was wir im Grunde für
die Art dieser
Voronoi-Textur tun die Art dieser
Voronoi-Textur Ich werde von F1
in die Entfernung der Kante wechseln, die wird es
ungefähr so aussehen lassen. Und für die Waage, versuchen wir es etwas
tiefer drin. Also werden wir das Werkzeug im Grunde bedeutet
, dass sie größer sein werden. Lasst uns eins setzen und ich denke , das ist eine faire Größe für
unsere verschiedenen Felsen. Ich glaube schon. Ja. Wir behalten es auf eins. Das einzige, was ich
denke, dass ich es
im Grunde tun werde, ist es ein
bisschen kontrastiger zu machen. Shift a, und lass uns einen Farbrampe hinzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Und das einzige, was ich tun
werde, ist im Grunde diese Flagge irgendwo zu nehmen. Sagen wir 0,25. Das ist perfekt. Und im Grunde werden wir
diese Voronoi-Textur
jetzt mit dieser Geräuschtextur kombinieren . Wichtigste zuerst:
Lassen Sie uns im Grunde Alt und verbinden Sie diese
Voronoi-Textur unserem ursprünglichen Mapping-Setup oder unserem ursprünglichen Mapping-Knoten. Steuere die Umschalttaste und klicke
darauf , um zu sehen, wie es aussehen wird. Es sieht ungefähr so aus. Zoomen wir darauf, um zu sehen, wie
es aussieht und verweilen. Lasst uns das Detail
auf etwa acht bringen. Und jetzt
kombinieren wir die Rauschtextur mit dem Setup, das sich aus
der Voronoi-Textur
und dem Farbverlauf befindet. Tust du das? Sie können
wahrscheinlich einfach Mix RGB verwenden, aber stattdessen
möchte ich nur Mathe-Node verwenden. Nehmen Sie die Farbe aus dem
ersten Socket und bringen Sie den Faktor zum zweiten Socket. Und für die Operation behalte
ich es bei Control Shift
hinzufügen
und klicke darauf. Und du wirst etwas haben
, das einfach so aussieht. Im Grunde genommen fügen wir
unserer Voronoi-Textur
die Geräuschtextur hinzu, nachdem wir sie
im Grunde
etwas kontrastiger gemacht haben. Leider können
wir diesen Wert grundsätzlich nicht direkt an die normale Map anschließen. Das ergibt keinen Sinn weil wir Blender
sagen müssen, dass, hey, das ist wie eine
Art Höhendaten. Aber wenn Sie
sich an unsere normale Map erinnern, sollten
wir ihr eine Kombination aus Rot und Grün und dem
Blauwert von eins geben. Und das ist eigentlich
etwas, das wir im Ozean-Kapitel
erklärt haben . Stellen Sie also sicher, dass Sie es sich auch ansehen. Und stattdessen haben
wir gerade eine
Schwarz-Weiß-Map. Um dies zu tun, werden wir, anstatt
unsere normale Map zu verwenden ,
um unser normales Setup im Grunde zu steuern, einen weiteren
Knoten hinzufügen, der Bump genannt wird. Ich werde dieses
Prinzip basierend verschieben. Wenn irgendwo genau hier, nehme
ich diese
Beule genau hier. Und wenn Sie sich im Grunde konzentrieren, nimmt
dieser Bump-Knoten Schwarz-Weiß-Daten auf und
wandelt sie in unnormale Daten um. Im Grunde genommen
nehme ich den Wert aus
der Höhenregelverschiebung heraus und klicke, um zu sehen, wie
unsere Beule aussieht. Und beachten Sie, dass diese
Schwarz-Weiß-Daten im Grunde genommen auf
unsere übliche rote und
grüne und blaue Map
umgewandelt werden. Und das ist eigentlich die
Magie der Bump-Map. Stattdessen werden
wir, wie ich bereits erwähnt habe, im Grunde nur den Bump-Knoten verwenden
und den normalen verbinden, ziemlich normal, wenn Sie
gerade Control Shift drücken und auf Ihren Prinzipal
BSD
klicken F, das ist das Ergebnis
, das Sie erhalten werden. Beachten Sie also, dass wir
hier an der Oberfläche viele Details erstellt
haben , die
unseren Berg im Grunde viel besser aussehen
lassen . Und es fügte unseren Bergen
grundsätzlich viel mehr Abwechslung hinzu. Es ist also nicht wie
ein Block weißen Lehms. Also ja, lasst uns im Grunde genommen alle diese Knoten auswählen. Steuern Sie G, um sie zu gruppieren, drücken Sie F2, um diese Gruppe umzubenennen. Und nennen wir es zum Beispiel Steine und Unterstriche. Verlegen wir es irgendwo
genau hierher, damit später
alles
sichtbar ist. Das einzige, was du jetzt sagen
könntest, hey, sieht
aber also überhaupt nicht
wie Steine aus. Also ja, das
Hauptproblem dabei ist, dass wir die Grundfarbe
ändern müssen. Wählen wir unsere
Grundfarbe aus, machen es
so, viel dunkler, wird
ungefähr so aussehen. Vielleicht sogar ein bisschen dunkler. Ziehen Sie die Sättigung vielleicht etwas nach oben, etwa 0,06. Und für den Farbton, Lass uns ein bisschen damit
spielen. Sagen wir 0.6 und bringen
diesen Wert vielleicht ein wenig nach oben, vielleicht ein bisschen dunkler. Also denke ich, dass das tatsächlich ziemlich
gut für meinen Geschmack aussieht, also werde ich es so behalten falls du die genaue Farbe willst. Dies ist eigentlich die
Farbe von B bis C bis D. Ja, Wasserzufall. Ja, das ist im Grunde genommen
so, wie ich meine Rock-Textur
geschaffen habe . Und im Moment haben wir
im Grunde genommen unseren Snow Shader
und unseren Rocks-Shader
erstellt. Und das einzige, was
wir tun müssen, wenn ich auf unseren Mix-Shader Control
Shift klicke und darauf klicke. So sieht unser
Setup aus. Und ich denke, Sie haben bereits erraten was wir
im nächsten Video tun müssen,
nämlich im Grunde genommen eine Faktormap zu
erstellen, die dem Mixer im Grunde
sagt, wo er die Felsen
benutzen soll und
wo der Schnee verwendet werden soll. Und genau das
werden wir im nächsten Video machen. Und auch das letzte Video wie wir den Shader
für diesen Berg geschaffen haben. Ja. Wir sehen uns alle
im nächsten Video.
11. Faktor Schnee und Felsen: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir
den MAB erstellen , der unseren
Faktor-Socket
antreibt , den wir dem
Blender mitteilen, wo wir
unseren Schnee verwenden und wo der ROCC-Shader
verwendet werden soll. Das wird eigentlich super einfach
sein und es mag zunächst
ein bisschen knifflig klingen, aber es ist eigentlich super
einfach, wenn man aufpasst. Also hier ist was wir tun werden. Grundsätzlich müssen wir einen
Weg finden, um dem
Mixer mitzuteilen, dass der Schnee oben sein sollte, die Felsen
werden im Grunde darunter sein. Es ist leicht zu sagen, was wir brauchen, aber wahrscheinlich wird es
ein bisschen Arbeit erfordern ,
um stattdessen
ein solches Setup genau durchzuführen Beginnen
wir zunächst
mit einer Umgebungsokklusion, die für uns glücklicher ist, ist der erste Knoten, den der
Kreditgeber Ihnen zeigen wird. Und wenn Sie Control Shift drücken, um zu sehen, wie dieser Knoten wie zwei aussieht, wird er Ihnen
im Grunde genommen
die Bereiche
geben , in denen sich die
Felsen im Grunde treffen werden. Zum Beispiel, wenn ich zu
meinem Principal BSD F Control
Shift zurückkomme und darauf klicke. Grundsätzlich wird mir die
Umgebungsokklusionskarte
die Bereiche geben , die im Grunde all
diese verschiedenen Felsen
trennen. Steuere die Umschalttaste und klicke darauf. So wird es aussehen. Beachten Sie, dass es
mir
im Grunde diese Kontaktbereiche gibt. Wir haben hier ein paar
Einstellungen. Und tatsächlich
ist einer von ihnen tatsächlich die Distanz. Wenn Sie anfangen,
diese Zahl nach oben zu kurbeln, werden
Sie im Grunde immer
detaillierter hinzufügen. Aber ich werde damit nicht verrückt weil es ein Renders
verlangsamt hat. Also werde ich es etwa
vier behalten und ich werde nur lokal treffen. Und das wird im Grunde
diese Schwarz-Weiß-Map haben , die ungefähr so aussieht. Was wenn wir logisch
darüber nachdenken
, sollte
der Schnee eigentlich sein, aber das reicht nicht, weil wir ihn mit anderen Dingen mischen
müssen. Fügen wir dazu unsere
geliebten Texturkoordinaten hinzu. Also gehen wir Texturkoordinate. Ich lege es gleich hier hin. Und wenn Sie im Grunde die Umschalttaste
steuern drücken, um zu sehen wie sich
das generierte Steuerelement in die Normalität
bewegt, dies unsere normalen
Daten und wir
müssen dies in eine
Schwarz-Weiß-Map umwandeln. Gehen Sie dazu Umschalttaste
a und fügen Sie nicht normal hinzu. Und stellen wir
es einfach hier hin. Und wenn Sie erneut
auf
Control Shift zu diesem Knoten klicken , sehen Sie
den Punkt
, der
Ihnen im Grunde genommen Schwarz-Weiß-Daten liefert. Also drehen wir im Grunde das Normale, was wie diese Art
von Mischung aus Rot und Grün und Blau ist. Wir haben es in eine
Schwarz-Weiß-Map verwandelt, was wir eigentlich wollen weil wir sie mit
Schwarz-Weiß-Daten
kombinieren werden , die
aus der
Umgebungsokklusions-Map herauskommen . Aber bevor wir das machen, möchte
ich diese Karte
etwas kontrastiger gestalten. Geh Umschalttaste a und lass uns einen Farbverlauf
hinzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Und ich möchte, dass es wie ein
Superkontrastier ist. Also nehme ich das
irgendwo hin, sagen
wir 0.7 und ich bringe
das irgendwo hin, sagen
wir 0,8. Und es wird
ungefähr so aussehen. Und ich werde genau
dasselbe für unsere tun,
für meine Umgebungsokklusion
Control Shift und klicke darauf, füge
ich einen Farb-Ramp-Knoten hinzu. Ich lege es gleich hier hin. Ich nehme diese
schwarze Flagge, oder? So etwas wie, sagen wir 0,9. Nehmen wir die
Musterflagge weit nach unten,
etwa 0,93, vielleicht auch
auf dem Spiel, um diese Flagge zu
etwas zu bringen , das im Grunde sehr
nahe beieinander liegt. Also zerdrücken wir
den Kontrast im Grunde so weit wie möglich wir
haben jetzt zwei verschiedene Karten. Einer von ihnen wird von
der Umgebungsokklusion angetrieben, und eine von ihnen wird
von unserer normalen Map angetrieben, die wir von unserer Texturkoordinate
erhalten,
und wir müssen sie mischen. Und weil es sich im Grunde
nur um Schwarz-Weiß-Daten handelt, verwende
ich mathematische Notizen, also werde ich mich für Mathe entscheiden und
lassen Sie es uns einfach hier platzieren. Und ich nehme den
Gelehrten und schließe ihn auf Wert zwei oder die zweite Steckdose an
und stelle sicher, dass wir die Klemme
treffen, die wir nicht über eine oder unter 0 gehen. Und so wird unsere, im Grunde unsere Karte
gerade aussehen. Aber hier ist etwas,
wenn Sie sich konzentrieren, haben
wir in diesem
Umgebungsokklusionsknoten, wir haben einen normalen Socket. Aber was wäre, wenn wir
unsere Umgebungsokklusion mit einer
anderen Textur im
normalen Sockel antreiben möchten unsere Umgebungsokklusion mit , uns
dies im Grunde
eine bessere Map geben wird , um unseren Faktor zu
kontrollieren. Um das zu tun, ist es
eigentlich super einfach. Wir werden ein paar
Geräuschtexturen kombinieren und
sie an den normalen Sockel geben. das zu tun, gehen Sie Shift a und suchen
wir nach Geräuschtextur. Drücken Sie Umschalt D, um es zu duplizieren Und wir werden sie
im Grunde mit unserem geliebten Mapping-Knoten verbinden , der sich irgendwo genau hier befindet. Also Alt-Taste ganz rechts
verbinden Sie die erste, Alt, Schaltfläche am meisten
rechts, um die zweite zu
verbinden Zoomen
wir auf sie zurück. Es steuert Shift, um eine Vorschau
der ersten Rauschtextur anzuzeigen. Es wird
ungefähr so aussehen. Und vielleicht fangen wir an, die Waage
herunterzufallen. Sagen wir etwas wie
0,2 für die Details, ich werde es bei 24 halten, die Rauheit werde ich es auch bei 0,5
halten. Und vielleicht fügen wir
ein bisschen
Verzerrung hinzu, etwa 0,5. Die zweite Rauschtextur, ich werde die Skala ändern, sagen
wir Control Shift und
klicke zuerst darauf, um sie zu sehen. Lasst uns vielleicht zehn setzen. Es ist also im Grunde das Double. Und das einzige, was ich
auch
ändern werde, ist im Grunde genau
die gleiche Zahl für die Verzerrung anzugeben,
die 0,5 ist. Ich möchte den
Kontrast dieser Textur ankurbeln. Also geh Shift a und lass uns einen Farbverlauf
hinzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Und ich werde
diese weißen Flaggen im Grunde
irgendwo wie 0,6 nehmen . Und dazu sagen wir 0.73 und es wird
ungefähr so aussehen. Ich werde dasselbe für
die erste Rauschtextur tun, die im Grunde darum geht,
die Kontrastverschiebung a zu kurbeln und
einen Farbrampe hinzuzufügen. Und ich werde diesen Wert
auf etwas wie 0,6 bringen, und es wird
ungefähr so aussehen. Ich werde sie
miteinander multiplizieren. Also gehe ich Shift a und
lass uns einen mathematischen Knoten hinzufügen. Ich lege es genau
hier hin und nehme es mit Farbe und stecke es an
die zweite Steckdose. Und anstatt hinzuzufügen, werde
ich es ändern, um zu multiplizieren. Und du wirst so
etwas haben, sieht einfach so aus. Aber wie Sie sehen können,
benötigt
der normale Socket eine normale Map, um hier angeschlossen zu
werden. Also müssen wir diese
Schwarz-Weiß-Daten in
eine normale Map oder
eine RGB-Farbe umwandeln eine normale Map oder
eine , die im Grunde den normalen Mann
darstellt. Eigentlich haben wir das schon mal gemacht. Genau hier, als wir
im Grunde genommen die Felsbeulen gemacht haben, nämlich mit dem Bump-Knoten. Und genau so werden
wir es genau hier machen. Also lasst uns gehen Shift a
und lasst uns eine Beule hinzufügen. Ich lege es gleich hier hin. Und stellen Sie sicher, dass Sie
den Wert auf die Höhe anschließen, nicht auf die Normale und trennen Sie
die Steckdose genau hier. Und du wirst etwas haben
, das genau so aussieht. Und im Moment müssen
Sie im Grunde nur
diese Normale an die
Normale anschließen wenn Sie
Control Shift drücken, um zu sehen, wie unsere
Umgebungsokklusion aussehen wird. Es wird
ungefähr so aussehen. Und so wird unsere
endgültige Map im Moment
aussehen , nehmen wir dies, im Grunde genommen die Ausgabe, die aus dieser Operation
kommt , verschieben und klicken Sie auf den Socket. Und lassen Sie uns zu dem Faktor übergehen,
der
unseren Mix-Shader Shift antreibt , und klicken Sie
auf diesen Socket
und drücken Sie F. Und wenn Sie Control Shift und auf Ihren Mix-Shader klicken, haben
Sie etwas,
das gerade aussieht wie das. Und wie Sie sehen können, ist
meistens unser Berg
gerade von Schnee
bedeckt und wir können hier
kaum sehen, es gibt
im Grunde einige Gebiete, die mit
bedeckt sind oder
wo wir sehen können unsere Beschaffenheit. Der Hauptgrund dafür
ist, dass wir
ein wenig damit spielen müssen , wie unsere Karte im
Grunde aussieht
und wie sie funktioniert. Aber anstatt
das jetzt zu tun, werde
ich das tatsächlich im
zweiten Video tun, in dem wir ein paar Probleme
in unserem Shader-Netzwerk
beheben werden . Aber bevor wir gehen, wählen
wir einfach
alle diese aus Control G aus, um
sie in zwei zu gruppieren. Benennen Sie diese Gruppe im Grunde um
und nennen wir es
Snow Slash Mountain
Unterstrichenfaktor. Wir wissen also genau, was dieser Knoten oder dieses Setup macht. Das ist im Grunde
genommen für alles. Und das einzige, was
wir
gerade tun müssen , ist im Grunde genommen, ein bisschen
mit all diesen
verschiedenen Einstellungen zu
spielen mit all diesen
verschiedenen Einstellungen ,
damit wir besser
aussehende Berge haben. Wir sehen uns alle dort.
12. Fertigstellung des Berges: Hallo und willkommen alle. In diesem Video werden wir unseren Berg grundsätzlich
fertigstellen, weil ich immer noch denke, dass unsere Berge ihr volles Potenzial
immer noch nicht ausgeschöpft haben. Und Sie werden
vom Endergebnis überrascht sein. Das erste ist zuerst, ich denke, dass die Höhe
unseres Berges ein
bisschen zu niedrig ist und ich
mag es nicht so sehr. Das erste, was ich tun
werde, ist im Grunde genommen zu unserem Mathe-Knoten
zurückzukehren, der vor dem
Verschiebungs-Setup liegt. Und es wird diese
Zahl auf 300 knacken und es wird jetzt ungefähr
so aussehen. Vielleicht habe ich auch das Gefühl, dass tatsächlich viele Steine zeigen. Ich bin wie abseits des Berges, was meiner Meinung nach nicht so
gut aussieht. Also kommen wir zu meinen,
all meinen verschiedenen
Knoten genau hier zurück , die wie der Bolus, der Bassberg und
die Raga-Variationen sind . Und dafür denke
ich, dass es hier zwei
gegensätzlich sind. Eigentlich gebe ich ihm ein bisschen mehr Leseraum, also sieht es ungefähr so aus. Wenn ich zu meinem normalen
Shader Control Shift zurückkehre und darauf klicke, versuche ich
im Grunde irgendwie, es weniger kontrastig zu machen
als früher, oder sagen wir im Grunde weniger
nervös, indem gebe diese
Schwarz-Weiß-Karten mehr Raum zum Atmen. Und das Gleiche
werde ich genau hier tun. Und auch wenn Sie sich erinnern, haben
wir diesen Entferner, der tatsächlich
, wenn wir es ein
bisschen kontrastiereres Werkzeug machen , im Grunde genommen
mehr Höhe hinzufügen und ja, lasst uns vielleicht den
Kontrast ankurbeln etwas über dieser Farbrampe
und Sie werden
etwas haben , das
genau so aussieht, was meiner Meinung nach besser zu
der Form des Berges passt , den wir kreieren möchten. Die andere Sache, wir kommen
zurück zu unserer Karte, die unsere Schnee- und
Bergfaktor-Shift
antreibt , und klicken darauf,
es wird
ungefähr so aussehen. Und im Grunde verwendet Mixer
gerade Weiß für die Bereiche, in denen wir die Felsen sehen
wollen, Schnee und Schwarz . Aber eigentlich wollen wir mehr von den Felsen
sehen. Wir wollen, dass
der Großteil dieses Shaders von Felsen dominiert wird. das zu tun, habe ich tatsächlich ein kleines Problem
oder ein kleines Problem
herausgefunden . Wenn Sie die
Umgebungsokklusions-Map sehen, werden
Sie feststellen, dass im Grunde
alles weiß ist. Und wenn wir es uns nach
dem ColorRamp anschauen, um
so auszusehen, und wir wollen
es tatsächlich umkehren, damit die schwarzen Bereiche Schnee
und die weißen Bereiche enthalten, wollen
wir, dass es sich um Felsen handelt. Im Grunde
müssen wir es also invertieren. Das Gute ist, dass Sie, wenn Sie zu diesem Farbrampknoten
springen
, der im Grunde
den Kontrast der
Umgebungsokklusions-Map steuert . Und triffst du den kleinen Pfeil, hast du eine Option, die als Flip Color Ramp
bezeichnet wird. Und wenn du darauf
klickst, hast du etwas
, das so aussieht. Im Grunde genommen ist der Großteil unserer
Umgebungsokklusions-Map derzeit schwarz. Und wenn Sie die endgültige Karte sehen
, mit der wir enden werden, wird
sie
ungefähr so aussehen. Und im Grunde genommen, wenn wir es so
sehen, was nur
schwarz und weiß ist, können
wir definitiv sehen, dass
dies viel besser aussieht als nur unsere typische Karte
, die wir früher hatten. Und wenn Sie jetzt Control Shift
drücken und in Ihren Mix-Shader klicken, werden
Sie überrascht sein,
denn das ist oder der Berg
sieht gerade aus, ist das nicht wirklich gut? Also ja, im Grunde genommen, indem Sie den Kontrast innerhalb dieser Karte
kontrollieren , können
Sie kontrollieren wie viel Schnee es
auf dem Berg hat. Und auch eine andere Sache, die mir
aufgefallen ist, ist, dass hier
ein bisschen Reflexion
stattfindet. Das Spiegelbild all
dieser Berge, es mag dich selbst bevorzugen, aber ich
mag es eigentlich nicht so sehr,
weil es so aussieht, als wäre das
eigentlich super glänzend. Ich mag diesen
Look nicht, um ehrlich zu sein. Also werde ich tatsächlich das
Spiegelbild meiner Schneetextur senken, die genau hier ist. Mein Prinzip ist SDF,
das gehört dazu. Nein, ich senke
es weiter, bis auf 0. Also wird es ungefähr so aussehen, sagen
wir mal rauer
und es passt besser. Die Ästhetik suchte nach. Ja, das ist es im Grunde genommen für all die verschiedenen
Einstellungen, die ich im Grunde
geändert habe , um
das Aussehen dieses Sean abzuschließen, ich habe nicht viel getan, um ehrlich zu sein, weil ich dich nicht belästigen wollte wie verschiedene Zahlen zu
ändern und all das. Ich habe versucht, es so einfach
wie möglich zu halten, aber hey, bitte zögern
Sie nicht,
mit diesem
Shader so zu spielen , wie Sie möchten. Was
wir übrigens
im nächsten Video einen
Überblick über
unser gesamtes Setup und hauptsächlich
für unser Shader-Netzwerk werfen werden . Ja, wir sehen uns im
nächsten Video, alle.
13. Übersicht über das Shader Network: Hallo an alle und willkommen
Im letzten Video
unseres Shader-Netzwerks in den
nächsten Videos werden
wir in den
nächsten Videos das
Aussehen unserer Aufnahme abschließen. Es
war definitiv eine lange Reise. Und nur wenn man
diesen gesamten Knotenbaum sah, war
es überhaupt nicht einfach, ihn zu
erstellen, und du solltest stolz auf dich sein,
wenn du diesen Punkt erreichst. Also ja, tippen Sie
in diesem Video auf sich selbst, alles was ich tun wollte,
ist im Grunde
genommen einen Blick auf dieses
Setup zu werfen, da wir
dieses Setup bereits hier überprüft haben, das zum
Verschiebungs-Setup. Also ja, schauen wir uns einfach mal an. Unser Shading-Netzwerk genau hier. Hier ist unsere Herangehensweise dafür. Wenn wir einen Berg
schaffen, brauchen
wir natürlich einen anderen, oder sagen wir zwei
verschiedene Shader. Einer von ihnen ist für die Felsen
und der andere für diesen Knoten. Das erste
, was wir getan haben, ist im Grunde genommen
ein Schneematerial zu erstellen, und es war eigentlich
super einfach. Das einzige, was wir getan haben, ist im Grunde
unsere Rauheit zu treiben,
indem wir eine Voronoi-Textur verwenden, die
wir super kontrastig gemacht haben. Und das war verantwortlich
für unsere Schneetextur. Es war super einfach
und super einfach. Und nachdem wir das getan
haben, mussten wir
unseren Rock-Shader erschaffen. Shader, außer
natürlich, dass wir
den Principal BSD F
gerne eine wirklich dunkle Farbe verwenden den Principal BSD F
gerne eine wirklich dunkle Farbe um die Illusion
zu vermitteln, dass es
tatsächlich Steine gibt und im Grunde zwei verschiedene Karten erstellt
haben. Eine von ihnen ist eine Karte, die
die Rauheit antreibt. Und es ist im Grunde
die Kombination
aus einer Voronoi-Textur
und der Geräuschtextur. Wir haben beide kontrastig gemacht, wir mischen sie und
stecken sie in die Rauheit,
unkompliziert, die Felsbeulen, was
etwas kniffliger ist, wo wir im Grunde kombinierten oder voronoi Textur mit
einer Rausch-Textur. Wir kombinieren sie und wir haben
sie in einen Bump-Knoten eingespeist
, der im Grunde
zur normalen Map führt. Der Hauptgrund, warum wir
diesen Bump-Knoten verwenden , weil,
wie ich bereits erwähnt habe, die Daten, die
aus diesem ED Knoten kommen, tatsächlich
Schwarzweißdaten und die normale Map Farbdaten
benötigt. Der Bump-Knoten
nimmt also die Höhe und wandelt ihn in eine normale
Map um, was wirklich gut ist. Anstatt diese Voronoi-Textur
direkt mit diesem
Mapping-Setup hier oder diesem Mapping-Knoten abzubilden, verwenden
wir diese etwas
andere Technik, die ich im
Wüstenkapitel besprochen habe. was im Grunde genommen durch
die Kombination des ursprünglichen Mappings
mit einer Rausch-Textur geschieht. Wir kombinieren sie so, dass
wir eine modifizierte Art und Weise
haben wie wir
diese Voronoi-Textur
auf der Oberfläche abbilden wollen . Und genau das haben wir getan wie ich im
Wüstenkapitel erwähnt habe. Und damit haben wir unseren Rock-Shader
geschaffen. Und das Letzte, weil
wir
dem Mixer sagen müssen , wo er den Schnee hinstellen soll und
wo er die Felsen hinstellen soll. Wir haben dieses
Setup genau hier erstellt, das im Grunde
die Kombination
einer Umgebungsokklusionskarte ist , wie ich bereits erwähnt habe. Es wird uns die Bereiche
mitteilen, in denen Felsen im Grunde jeden
treffen würden andere und die Texturkoordinate, wo
wir die normalen Daten benötigen. Wir haben sie mithilfe einer normalen Map in
Schwarz-Weiß-Daten
konvertiert , wir haben eine super kontrastreiche
und dasselbe für die
Umgebungsokklusion gemacht . Wir haben es an eine Farbrampe verfüttert und
wir haben es super kontrastig gemacht. Und dann mischen wir sie mit MF-Knoten und einer Add-Operation. Die andere Sache ist, dass
wir ein paar
Kombinationen verwenden , indem wir
die Geräuschtextur
und eine andere Rauschstruktur kombinieren . Wir haben sie super kontrastig gemacht. Wir multiplizieren sie und haben sie
in Schwarz
in Farbdaten für die
Normalen über einen Bump-Knoten konvertiert , wie ich gerade erklärt habe, und im Grunde haben wir sie in die Umgebungsokklusion oder tatsächlich in die normale Buchse
in der Umgebungseinschluss, die uns, wie ich bereits erwähnt habe, bessere Details
geben wird. Und damit ist
dies tatsächlich unser
gesamter Knotenbaum oder das
gesamte Setup, das für die
Färbung unseres Berges
verantwortlich ist . Und wenn Sie für
dieses gesamte Setup im Shader-Editor
die Leertaste
steuern , ist
dies unser gesamter Knotenbaum. Es ist definitiv riesig und ein
bisschen einschüchternd für jemanden, der nicht
genau weiß , was wir
im Grunde geschaffen haben. Aber im Moment
sollten Sie
ein solides Verständnis dafür haben , wie dieser ganze neue Baum
tatsächlich funktioniert. Und Sie sollten sich
im Grunde wohl fühlen mit verschiedenen Werten
zu drehen, um ein anderes Aussehen zu erhalten, was im Grunde
das ultimative Ziel ist. Sie müssen sich nicht an
das Ergebnis halten , das Sie gerade
sehen. Aber es gibt tatsächlich einen großen
Raum zum Experimentieren, vielleicht verbessern Sie diesen
Shader, den ich erstellt habe. In den
nächsten paar Videos liegt es an dir. Lass uns mehr Spaß haben,
indem wir einen Himmel hinzufügen, vielleicht ein paar
Kamerabewegungen hinzufügen und
unsere Kurzform für den endgültigen
Render abschließen , ich sehe dich im nächsten Video. Tschüss alle.
14. Backen mit Verschiebung der Map: Hallo und willkommen alle
in diesem Video, in dem wir
im Grunde versuchen werden , unsere Kamera-Animation zu
erstellen. Wir möchten
es in diesem Video erstellen. werden wir tatsächlich im
nächsten Video machen, weil sich unsere
Kamera bewegen wird. Es gibt keine Möglichkeit, diese Animation in Echtzeit zu
sehen diese Animation in Echtzeit zu
sehen da unser Shader wirklich schwer
ist und wenn Sie keine
wirklich kräftige Maschine haben, ist
es fast unmöglich, diese Animation in real zu sehen Zeit. Deshalb müssen wir, falls wir diese Animation sehen
wollen, eine
Art Lösung herausfinden. Einige von Ihnen
schlagen vielleicht vor, dass wir vielleicht zur
soliden Ansicht springen
können, aber wie Sie sich erinnern, verwenden
wir
Mikroverschiebungsfunktionen innerhalb von Blender, damit sie bei Tageslicht nicht
sichtbar sind. Solid ist Ansichtsfensterschattierung.
Was ist die Lösung? Einige von euch könnten sagen, hey, wie
zum Beispiel, anstatt Zyklen zu
verwenden, benutze einfach EV. Aber eigentlich wird es
das gleiche Problem sein , denn
wie ich bereits erwähnt habe, werden
die
Mikroverdrängungsfunktionen leider nur in der
Zyklen Rendering-Engine unterstützt. Und wenn Sie EV verwenden, erhalten
Sie ein Ergebnis , das ungefähr so aussieht. Und wie Sie wahrscheinlich bemerken können, ist
mein Viewport super
laggy und langsam. Das ist also auch keine Lösung. Kommen wir zurück zu den Zyklen. Die einfachste Lösung dafür, und es wird wahrscheinlich
ein wenig Zeit dauern die Szene im Grunde
zu optimieren, oder sagen wir mal, um unsere
Kameraanimation in Echtzeit sehen zu können,
was besagt, dass wir es
brauchen um einen Weg zu finden, Mixer
anzuweisen, diese Ebene und das
solide Ansichtsfenster auf die gleiche Weise zu verschieben. Grundsätzlich nach der
Mikroverschiebung, nachdem wir sie mit
unserem Shading Network verdrängt haben. Also hier ist was wir tun werden. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in
Ihrem Shader-Editor befinden. Und von hier aus drücke ich Control Shift und klicke auf diesen mathematischen Knoten, den
wir zuvor verwendet haben, den
Verschiebungsknoten im Grunde genommen, um unsere endgültige
Verschiebungstextur zu sehen. Und nachdem Sie das getan haben, verschieben
Sie eine neue Bildtextur
des neuen Typs. Stellen wir es einfach hier hin. Und ich werde „New“ treffen. Und von hier aus
nennen
wir es zum Beispiel Mountain und Rescore
Verschiebung für die Größe, Lasst uns 4096 anschließen, damit es vier K.
Das Wichtigste ist . Stellen Sie sicher, dass Sie den
wichtigen
32-Bit-Flow überprüfen und klicken Sie auf Okay Was wir tun werden, ist im Grunde genommen, diese Textur zu konvertieren, was wie nach
dem Mathe-Knoten ist, wir werden sie
in einen normales Bild, das wir später benutzen werden, um
unser Flugzeug zu verdrängen. Um dies im
Eigenschaften-Editor zu tun, haben
Sie eine Registerkarte
namens „Bake“. Und von hier aus
wirst du viel Zeit haben. Stellen Sie sicher, dass Sie es
von kombiniert zu emittieren ändern, und Blend-Regel hat
die Struktur automatisch in dieses Bild angefleht . Und nachdem Sie das getan haben, stellen Sie sicher, dass Sie auch Ihre Sampling
von dieser verrückten
Nummer
ändern , die 4096 ist. Lassen Sie es uns vielleicht
zum Beispiel einfach in eine niedrige Zahl ändern . Sagen wir sogar etwas wie, ich weiß es nicht,
vielleicht zwei. Es spielt keine Rolle, weil es nur als Referenz
dient. Wir brauchen also nicht
viele Proben, um im Grunde eine gute Textur
zu
erstellen , die mehr als genug ist, und es ermöglicht
Ihnen auch, schneller zu backen. Nachdem wir damit fertig sind, kehren
wir zurück zu unserem Backe-Tab und klicken Sie einfach auf „Bake“. Und Sie werden
diese wie eine kleine Rutsche
hier haben , die
Ihnen den Fortschritt
Ihres Backvorgangs zeigt die
Ihnen den Fortschritt
Ihres Backvorgangs abhängig von der Leistung Ihres
Computers und all dem. Es mag ein
wenig Zeit dauern, aber eigentlich wird es sehr schnell
sein weil es meistens
nicht viel Zeit in Anspruch nimmt. Ja, wir sehen uns, nachdem das
Betteln beendet ist. Ordnung, mein Backen ist
gerade fertig und wir haben unsere Textur
im Grunde genommen
in dieses Bild gebacken, um es zu sehen, stellen Sie sicher, dass Sie
vom Shader-Editor
zum Bildeditor springen . Und von hier aus öffne diesen kleinen Tab genau
hier und du wirst deine Textur
hier
haben , die Mountain
Displacement genannt wird. Ich klicke drauf. Dies ist im Grunde unsere
Verschiebungstextur. Jetzt müssen wir es speichern, zu Image, Speichern unter
gehen, und ich werde es wahrscheinlich
in meinem Bilderordner oder
dem Ressourcenordner speichern , den Sie mit den Projektdateien
finden . Ich habe es schon
vorher für den Kurs gespeichert, aber hier ist was wir tun werden. Stellen Sie sicher, dass Sie
von PNG zu öffnen in
XR wechseln und stellen Sie sicher, dass Sie ihm
eine RGBA geben und
der Farbtiefe folgen. Stellen Sie sicher, dass Sie
es ändern, um voll zu schweben. davon wird alles gut
sein, außer das
einzige, was ich tun
werde , ist im Grunde nur einen kleinen Aufwand
hinzuzufügen, zum Beispiel 02,
weil ich
hier bereits
eine Verschiebungstextur habe und ich klicke auf „Speichern unter“ -Bild. Und im Grunde speichern wir diese
Verschiebungs-Map im Grunde genommen unserer Festplatte, damit wir sie nicht
verlieren, nachdem wir das getan haben Gehen wir zurück zu unserem
Shader Control Shift und klicken Sie auf Ihren Mixed-Shader
um das Endergebnis zu sehen. Und lasst uns vielleicht so
zusammenbrechen , weil Sie den
Shader-Editor vorerst nicht benötigen. Kommen wir zurück zur
soliden Sicht und zeigen
vielleicht auch unsere Overlays. Und das wird Shift a gehen
und eine weitere Ebene hinzufügen. Es stellt sicher, dass die Größe aufgrund
der Größe dieses Flugzeugs einhundert,
zehnhundert Meter beträgt , es ist tatsächlich 1000 Meter, also werde ich es
auf 1000 ändern und Sie werden eine Art Schnitt
sehen weiter, weil sie
im Grunde identisch sind
und wir
übereinander überlagern. Um dieses Problem zu beheben, verstecken
wir einfach
unseren Hauptberg und aus
irgendeinem Grund
ändern wir diesen Namen. Nennen wir es also Mountain. Diese Ebene stellt sicher
, dass die Tabulatortaste gedrückt
wird, um mit der rechten
Maustaste in den Bearbeitungsmodus zu springen . Und von hier lassen Sie uns 100 eingeben. Nachdem wir das getan haben, springen
wir einfach
zu unseren Modifikatoren. Ich werde einen
Unterteilungsmodifikator hinzufügen, vielleicht mit einer Ebene von
zwei, wird ihn zusammenbrechen, die Modifikatoranzeigen
hinzufügen, die diese Ebene
im Grunde auf die gleiche Weise
verschoben werden , wie wir
unser Original verschoben haben berg. Wie werden wir das im Grunde genommen
tun, indem die Textur
verwenden
, die wir gerade gebacken haben. So bearbeiten Sie die Textur in den
Verschiebungsmodifikator super einfach. Klicken Sie einfach auf Neu und es
wird eine Textur nennen. Nennen wir es vielleicht einen Berg. Und ihre Punkteverschiebung muss
genau der gleiche Name
des Bildes sein , das wir gespeichert haben. Es war nur ich selbst,
dass ich
die Bilder grundsätzlich speichern wollte oder wenn
ich das Bild verwende, ich wollte alles, was damit zu
tun hat, mit
demselben Namen nennen , damit ich mich danach nicht
verirre Gehen wir dazu zur Registerkarte „
Bildtextur“. Und von hier aus
müssen wir unser Bild öffnen, es öffnet sich und lasst uns zu unseren Bildern
springen. Und wir werden unsere
Berg-Verschiebung auf
Open Image treffen lassen und sie werden etwas so aussehen lassen. Die wichtigste Einstellung
besteht darin,
den Farbraum in linear zu ändern und sicherzustellen, dass er tatsächlich linear ist. Manche Leute finden es vielleicht als nicht farbig und all
das stellt sicher, dass es
einfach in linear geändert wird, weil wir ein
Schwarz-Weiß-Bild haben. Und auch Sie werden hier
einen anderen Typ namens Mapping haben , stellt
auch sicher, dass es
eins zu eins ist , da einige Leute es
standardmäßig so
finden,
dass wir möchten, dass es nur einer ist. Und natürlich
sieht das momentan nicht wie unser Berg aus. Um diese Trefferregisterkarte zu beheben, drücken Sie eine, um Ihr
gesamtes Netz auszuwählen, schlagen Sie und drücken Sie „Auspacken“. Im Grunde genommen haben
wir
unser Modell Deb erneut ausgepackt , um den Bearbeitungsmodus zu
beenden Gehen wir zurück zur
Registerkarte „Modifikatoren“ und stellen Sie von den Koordinaten
sicher, dass Sie
von lokal zu UV wechseln. Und bumm, das ist unser Berg. Es ist im Grunde
genau derselbe Berg, den wir im Grunde genommen nur
durch die Verwendung der Shading-Knoten
oder des Shading Network
erstellt haben, und das Bild, das wir
im Grunde gespeichert haben, wird
dafür verantwortlich sein , die Milz im 3D-Ansichtsfenster oder im Ansichtsfenster für
Volumenschattierungen. Sie können wahrscheinlich auch einfach Ihre UV-Map von hier
auswählen. Bringen wir
sie vielleicht auch einfach auf der mittleren Ebene wieder auf 0. Und Sie können
die Stärke
Ihres
Verschiebungsmodifikators von hier aus ändern . Auf diese Weise haben wir
im Grunde denselben Berg und
das solide Schattierungsansichtsfenster nachgebildet . Und jetzt, wenn wir unsere Kamera-Animation
erstellen, wird
es für uns sehr einfach sein, sie
zu animieren und in
Echtzeit zu sehen , da wir
bereits bis zu einem gewissen Grad kleines Netz, eine kleine Anzahl von
Scheitelpunkten und alles haben damit wir die
Animation in Echtzeit sehen können.
15. Kamera-Animation: Kamera-Animation, mein Freund, so einfach es klingt, es ist eigentlich der
nervigste Teil des gesamten Prozesses,
denn zu diesem Zeitpunkt können
Sie
alles einzeichnen, wenn Sie
die falsche Kamera auswählen Bewegungen
und das falsche Framing. Wir werden also versuchen, unser Bestes zu geben , um eine gute
Kamerabewegung zu erzeugen. Wir haben unser Flugzeug
, das wir im
letzten Video mit diesem
Verschiebungsmodifikator verschoben haben, der
es uns
, wie ich bereits erwähnt habe, im Grunde genommen
erlaubt,
unsere Kameraanimation
in Echtzeit zu sehen unsere Kameraanimation
in Echtzeit damit wir im Grunde einen schönen Rahmen
erstellen können. Aber hier ist etwas,
obwohl ja, dieser Verschiebungsmodifikator und es in
Echtzeit so zu
sehen, wird hilfreich sein. Was mir aufgefallen wo immer
Blender nicht mag, stellt
im Grunde
genau
dieselbe Verschiebung nach, wie wir sie
im Berg sehen. Und wenn Sie Ihren Berg zeigen und zur
gerenderten Ansicht springen,
beachten
Sie, dass die ersten Dinge zuerst nicht in Bezug auf die
Rotation und all das,
die Gipfel davon, im Grunde genommen
identisch sind in Bezug auf die
Rotation und all das,
die Gipfel davon, im Grunde genommen
identisch berg, der den Verschiebungsmodifikator es von dieser oder von rechts verwendet. Und der andere ist von hier. Also müssen wir unser Flugzeug
auswählen oder
unseren zweiten Berg
traf R, um es zu drehen, und Z
drücken, um
es nur auf der Z-Achse zu drehen. Und lass uns einfach 180 tippen. Im Grunde genommen orientieren sich
beide auf die gleiche Weise. Beachten Sie aber auch dabei, dass wir
zum Beispiel
die Stärke in eins ändern. Auch damit sind sie technisch
nicht identisch, denn
auf logische Weise sollte
dieser weiße Gipfel genau hier diesen abdecken. Und das Gleiche sollte für
diese irgendwie auf dem gleichen Niveau
dieser Berge sein. Aber das passiert aus
irgendeinem Grund nicht , weil ich es nicht weiß. Vielleicht hat Blender einige
seltsame Dinge darüber, wie er
seine Geometrie völlig
verständlich macht seine Geometrie völlig
verständlich und wir können uns nicht beschweren. Aber ja, das ist
eine der Macken von Blender, mit denen wir uns irgendwie befassen
müssen , wenn wir Verschiebungs-Maps
verwenden. Ich habe versucht, mit all
diesen verschiedenen Einstellungen
genau hier und all dem zu spielen , aber nichts
scheint wirklich zu helfen. Also ja, wir müssen einfach arbeiten
, wo immer wir haben. Verstecken wir unseren
ursprünglichen Berg, den schweren, und kehren wir zu unserer normalen Sicht
zurück. Und so stelle ich mir vor, dass
meine Kamerabewegungen sein werden. Ich glaube, ich fliege von
diesem Weg so aus. Grundsätzlich wird es genau hier in einer parallelen Linie zu dieser Art
von Formation gehen. Wir sehen den Horizont
von diesem Zeitpunkt an. Das ist eigentlich die
Kamerabewegung , an die ich denke, und wir werden uns im Grunde dem Horizont
nähern. Die Kamera wird sich auf
etwas freuen, das genau so aussieht ,
damit wir von hier aus
den hohen Gipfel des
Berges sehen können . Ja, lasst uns zuerst das ganz
schnell machen, lasst uns unsere Kameraeinstellungen
von hier aus für die Brennweite ändern . Lassen Sie uns es auf 24 ändern,
weil wir
hier für das Ende
Landschaftsaufnahmen haben , wie Sie wahrscheinlich sehen können, kann
unsere Kamera
mehr als 100 Meter sehen oder das Flugzeug
ist tatsächlich 1000 Meter. Lassen Sie uns diese Zahl also für die Anzeige des
Darstellungsfensters auf
10 Tausend ankurbeln, diese Zahl auf eins und von hier aus zu unseren
Ausgabeeinstellungen springen. Wie Sie sich wahrscheinlich erinnern können, verwende
ich ein seltsames Seitenverhältnis, das im Grunde genommen darin besteht, an 560
anzuschließen. Im Grunde genommen, dass wir
gerade
ein filmisches Seitenverhältnis haben gerade
ein filmisches Seitenverhältnis , fügen wir einen weiteren Betrachter hinzu,
indem wir so ziehen, 0
drücken, um zur Kameraansicht zu
springen, drücken Sie D, um alle
diese Tools auszublenden. Vielleicht verstecken wir alle
unsere Overlays. Lassen Sie uns vielleicht ein
bisschen hineinzoomen, genau so. Drücken Sie N. Gehen wir zu Ansicht, Kamera zu Ansicht und
drücken Sie und wieder. Also im Grunde genommen, wo immer ich das bewege, bewege ich mich im Grunde
auch meine Kamera. Also ja, lass uns einfach versuchen, in einem schönen Rahmen zu
erstellen. Ich komme auch immer wieder zu
meinem Bergblick ,
damit ich sehen kann, wie das
Endergebnis sein wird. Denn wie ich bereits erwähnt habe,
haben wir dieses Problem, dass sie sich nicht perfekt
überlagern. Also denke ich, dass ich ein bisschen
so
zoomen werde , vielleicht verkleinern. Unser erster Frame wird
also in etwa so aussehen. Lasst uns eigentlich, ich denke,
es sieht ziemlich solide aus. Lasst uns also zu unserer Timeline springen. Ich gehe zum
Frame Nummer eins und stelle sicher, dass du deine Kamera
auswählst, die ich
tatsächlich auf die Skalierung treffe, um sie hier ein wenig zu skalieren, drücke I und erstelle ein Keyframe
für den Ort, an dem es ist Ich erstelle wieder einen
Keyframe für die Rotation. Deshalb animieren wir im Grunde
zwei verschiedene Eigenschaften. Dies ist unser erster Frame. Springen wir zum Frame 240 und es wird
den Bereich auf 240 ändern. Und lasst uns das Erste bewegen. Lasst uns ein bisschen
vorwärts gehen, so etwas. Und lassen Sie uns vielleicht auch auf der Z-Achse
drehen, so
etwas
, damit wir uns verschieben. Wir schwenken im Grunde auch , um den Fokus
dieser Aufnahme zu ändern. Und vielleicht lasst uns auch ein
bisschen vorwärts gehen bis es
ungefähr so aussieht. Und von hier aus treffe
ich, ich treffe alle Kanäle. Im Grunde genommen haben
wir jetzt eine Kamera-Animation , die ungefähr
so aussieht. Anstatt diese Art von
Beschleunigung und Verlangsamung zu mögen , möchte
ich tatsächlich, dass diese
Kamera-Animation dieselbe
Executive Velocity
behält. Warum wählen wir alle Ihre Keyframes
aus und
wählen einfach Linear aus und lassen Sie uns eine
Vorschau unserer Kameraanimation anzeigen. Es wird
ungefähr so aussehen. Falls Ihr Computer
nicht damit umgehen wird. Wechseln Sie vielleicht, wie ich
bereits erwähnt habe , und Sie werden ein Gefühl
haben, wie schnell
Ihre Kameraanimation ist. Vielleicht springen wir zur
normalen Ansicht, zur soliden Schattierung und
mal sehen, wie es aussah. Wie Sie sehen können, ist es für meinen Geschmack
wirklich filmisch. Es sieht ziemlich
gut aus. Es ist langsam und stabil und ich denke, es
sieht ziemlich gut aus. Also werde ich es im Grunde
behalten. Ich werde nicht offiziell
mit dieser Kamera-Animation starten. Das einzige, was wild wird, bitte, wenn Sie einige
verrückte Kamerabewegungen erzeugen möchten, wahrscheinlich nicht empfohlen bei dem,
was ich zu sagen versuche, ist, sich im Grunde genommen einfach Zeit zu nehmen um gute
Kamerabewegungen zu finden und das alles. Aber nur um
diesen Kurs kurz und
süß auf den Punkt zu halten , werde
ich mich an diese
Kamera-Animation halten, aber ja, du kannst wild werden. Und
wenn Sie zum Beispiel diese
Bergformation nicht mögen, können
Sie wahrscheinlich einfach
wieder auf Ihren Berg zurückkehren. Kommen wir zurück zur Render-Ansicht,
die zurück zu
Ihrem Shader-Editor
geändert wurde. Wählen wir unseren Berg aus
und fangen Sie einfach an mit all diesen
verschiedenen Werten genau hier zu
spielen. Und Sie werden viele tatsächlich unendliche
Variationen der Gebirgsbildung haben. So kannst du
damit verrückt werden und
einige wirklich interessante
Formationen erstellen und all das, die es dir ermöglichen, unterschiedliche Kamerabewegungen zu haben. Also ja, bitte
nimm deine Freiheit und spiele mit den
Kamerabewegungen. Es ist wahrscheinlich das
meiste, was Ihrer Aufnahme eine
Art Einzigartigkeit
und Identität verleiht . Also ja, nimm dir Zeit darin. Und das einzige, was Sie wahrscheinlich im
Moment bemerken
werden , dass wir hier auf keinen Fall
nur wie Leere sehen werden,
wenn sich unsere Kamera
tatsächlich bewegt wir hier auf keinen Fall
nur wie Leere sehen werden . Wir müssen herausfinden, wie diesen Hintergrund
mit anderen Dingen
füllen können. Und
genau das werden wir im nächsten Video
machen. Wir sehen uns alle dort.
16. Background: Hallo und willkommen. Wenn wir dieses brandneue Video wollten, in dem wir grundsätzlich versuchen
werden, unseren leeren Horizont zu
füllen. Natürlich gibt es mehrere
Ansätze, um dies zu tun, aber der einfachste Weg besteht
wahrscheinlich darin, diesen Berg einfach zu duplizieren und seine Form
im
Grunde genommen zu verändern. Es wird also nicht
wie 100% Application sein, aber wie Sie wahrscheinlich wissen, wo dies viel
Renderzeit hinzufügen wird. Und anstatt das zu tun, gibt es ein paar
Tricks, mit denen wir es
verwenden können , damit wir
unsere Szene so weit wie
möglich optimieren und dass wir schnellere Renderer
haben. Wenn Sie sich erinnern,
haben wir unser Flugzeug genau hier. Was ist, wenn wir diese Flamme im Grunde einfach an den Horizont
bewegen? Das sollte, denke ich, mehr als genug für unsere Szene sein. Also werde ich
es wahrscheinlich einfach irgendwo hier hinstellen. Im Grunde
versuche ich nur, GZ vielleicht
nur zu versuchen, es
irgendwo in den Hintergrund zu stellen ,
damit es den Horizont faltet, damit wir nicht nur einen leeren
Horizont ohne Details haben. Und gleichzeitig
schaue ich genau hier, damit ich
sehen kann, dass sich das Endergebnis auf der Z-Achse GZ
dreht. Eine Sache, die Sie bemerken
werden
, ist , dass,
wenn Sie sich genau hier konzentrieren eine Art
Schnitt vor sich geht. Oder lassen Sie uns tatsächlich zur
normalen Schattierungsansicht oder zur Schattierung
des soliden Ansichtsfensters springen . Wie ich bereits erwähnt habe,
beachten Sie, dass es genau hier eine
Art
Clipping gibt. Also müssen wir dieses Problem irgendwie
beheben. Und tatsächlich
ist der einfachste
Weg, so etwas zu tun , im Grunde genommen, indem Sie
zum Tab gehen und von hier aus
springen, um Farbe zu warten. Und was ich tun werde,
ist im Grunde alle diese
Bereiche genau hier zu
übermalen . Die Bereiche, die ich gerade
übermale , die wir im Grunde genommen sind werden von
der Verschiebung ausgeschlossen, vielleicht auch aus diesem
Bereich genau hier. Ich male nur an den Rändern. Alles klar, Leute. Also alles, was
ich getan habe, ist im Grunde nur über die Kanten
dieses Flugzeugs zu
malen, um das zu tun, stellen Sie sicher, dass Ihr Gewicht
tatsächlich eins ist und den Radius zu
ändern wo immer Sie wollen und Ihre Stärke
sollte sei bei Eins. Wenn Sie danach zu Ihrer Scheitelpunktgruppe
gesprungen sind, finden
Sie hier eine Gruppe
und nennen wir
sie vielleicht flache Unterstrich-Bereiche. Und lasst uns zurück
in diesen Objektmodus springen. Nichts wird sich ändern,
außer wenn wir
jetzt zur Registerkarte Modifikatoren springen , haben
Sie hier etwas
namens Scheitelpunktgruppen. Wenn Sie Ihre flachen Bereiche auswählen, beachten Sie, was passieren wird. Grundsätzlich findet der
Verschiebungsablauf jetzt grundsätzlich nur an den Rändern
statt. Der Hauptgrund dafür
ist, dass Blender, wenn wir wieder in den
weißen Farbmodus zurückkehren, die roten Bereiche verwenden,
die als eine verschoben werden. Und dieser Farbverlauf ist im Grunde, je näher er an Blau kommt, desto näher kommt er an 0. Die blauen Bereiche,
der Verschiebungswert sind also der Verschiebungswert sind 0 und die roten Bereiche werden eins sein. Also müssen wir diese Map invertieren. Der einfachste Weg, dies zu tun
, ist, dass Sie, wenn
Sie zu Weights gehen, eine
Option namens invert haben. Wenn Sie darauf klicken,
merken Sie, was passieren wird. Wir haben im Grunde
alles so konvertiert, dass die Kanten gerade
blau sind, was 0 bedeutet. Und sie werden im Grunde
D8 oder allmählich zu Rot gehen, was bedeutet, dass sie allmählich
zu einem Verschiebungswert von eins gehen
werden . Springen wir zurück in
den Objektmodus und stellen fest, dass wir all diese Clipping, die genau hier stattgefunden haben
, im Grunde genommen
beseitigt haben. Sie sind im Grunde
gerade flach. Und wir haben dieses Problem hier behoben. Also ja, das ist
ziemlich cool, denke ich. Und lasst uns das ein
wenig auf der Z-Achse nach unten bewegen, vielleicht auch ein
wenig auf der Z-Achse skalieren. Nun, lasst es uns einfach skalieren. Überschreitung. Triff sieben, um zur Draufsicht zu springen, damit
du eine bessere Sicht hast. Lass uns das machen, oder? Wir werden in etwa
so aussehen, wenn wir in unserer Kamerabewegung
vorwärts springen . Ich denke auch, wir müssen hier
ein paar Berge haben. Also lasst uns das einfach machen. Lassen Sie uns zu diesem Frame 240 übergehen. Anstatt die Umschalttaste D zu drücken, können
Sie Alt drücken. Das, was im Grunde eine Instanz
erstellt, wird
schneller sein , um Shift D zu rendern, wird alle
verschiedenen Daten
duplizieren. Aldi wird eine verknüpfte Kopie erstellen. Stellen wir es
irgendwo genau hier und ändern wir vielleicht einfach die Rotation in so
etwas. Ich möchte
eine Art flachen Bereich haben , der genau so
aussieht. Ich wollte, ich will nicht, dass
es ablenkt. Lass uns eigentlich denke ich
sieht ziemlich krank aus, wenn du mich fragst. In Ordnung, lasst uns zu
unserer Kamera-Animation oder
anderen Bereichen, die wir ausfüllen müssen, sehen wir uns an. Und ja, von hier aus brauchen wir wahrscheinlich
einen anderen Berg. Stellen Sie also sicher, dass Sie
Ihr einfaches altes D auswählen, um eine verknüpfte Kopie zu
erstellen
, um zur Draufsicht zu springen. Und lass es uns einfach bewegen. Wenn wir
unsere Animation durchschrubben, um so etwas
auszusehen. Wenn du mich fragst, sieht das
eigentlich ziemlich krank aus. Um den Rest
der Probleme
im Zusammenhang mit diesen Flugzeugen zu
beheben , müssen wir sie
im Grunde genauso gestalten, wie wir diese Berge
beschattet haben,
um so etwas zu tun, es ist eigentlich super einfach. Alles, was Sie tun müssen
, ist im Grunde eine dieser Ebenen auszuwählen. Springen wir von hier aus zum
Shader-Editor, wählen Sie Ihren Berg aus und
Sie haben grundsätzlich eine Option neues Material, das
ein neues Material basierend
auf diesem Material erstellt . Klicken wir also darauf und nennen
wir es zum Beispiel Berge und Ihre
Punktzahl Background. Und da wir
einen Verschiebungsmodifikator verwenden, benötigen
wir nicht den
gesamten Knotenbaum , der mit der Verschiebung zusammenhängt
. Und wir brauchen den
Multiplizierungs- und Verschiebungsknoten nicht. Alles was wir brauchen ist im Grunde nur
unser normales Schattierungs-Setup. Und das brauche ich auch nicht. Also x Lösche, und lass uns
diesen Bad Boy genau hierher bewegen. Im Grunde genommen haben wir
das gesamte Mapping-Setup in
diesem neuen Material gelöscht das gesamte Mapping-Setup in , weil
wir es nicht brauchen, wie ich bereits erwähnt habe, weil
wir diese Ebene mit
unserem üblichen
Verschiebungsmodifikator verschieben . Und du wirst eine Entschlossenheit
haben,
die genau so aussieht und wenn du mich fragst, es ziemlich gut aussieht. Sie können mit
verschiedenen Einstellungen für
all diese Berge spielen ,
wie
zum Beispiel die Stärke
oder niedriger als sie nach unten ändern . Versuchen wir es zum Beispiel 1.5. Ich werde
es einfach auf eins behalten
, weil das der Standardwert ist. Sie können dafür wild gehen und im Grunde kreieren,
wo immer Sie wollen. Das ist nur ich Vorliebe
für diesen Schuss oder meinen Geschmack. Aber ja, damit schließen
wir
das Aussehen dieses Short im Grunde genommen in Bezug auf
die größten Elemente ab. Und in den nächsten
paar Videos werden wir
im Grunde die Beleuchtung
reparieren und
vielleicht einen dramatischen Himmel hinzufügen, vielleicht einen dramatischen Himmel hinzufügen um
das Ganze schöner zu machen. Dann werden wir lernen,
wie man es rendert. Wir sehen uns alle
im nächsten Video.
17. World: Hallo und willkommen. In
diesem Video, in dem wir im Grunde die
Beleuchtung unserer Szene korrigieren werden. Was ich damit meine,
ist im Grunde,
einen Himmel hinzuzufügen und all das
in Ihrem Shader-Editor, stellen Sie sicher, dass Sie
von Objekt zu Welt wechseln. Und im Grunde genommen verwendet der
Mixer, um unsere
Szene aufzuhellen, im Grunde nur das
integrierte HDRI, das
wir hier ausgewählt haben. Aber das wollen wir nicht. Wir müssen
unseren eigenen Himmel schaffen , denn
wie Sie wahrscheinlich wissen, können
wir diesen in
den letzten paar
Videos oder tatsächlich in
den letzten
Kapiteln
die meiste Zeit
verwenden den letzten paar
Videos oder tatsächlich in den letzten
Kapiteln
die meiste wusste, dass einige HDRI in unserer Szene
zu leicht sind, aber in diesem Fall werden
wir
die integrierte Himmelstruktur verwenden , mit der der
Mixer geliefert wird. Also hier ist was wir tun werden, geh Shift a und hier werden wir nach einer Himmelsstruktur
suchen. Jetzt stecken wir es einfach an die Farbe. Nichts wird passieren. Und der Hauptgrund dafür, weil wir
unser HDRI immer noch hier verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie die
Szenenwelt überprüfen, und Sie werden eine Entschlossenheit
haben, die genau so
aussieht. Jetzt ist es natürlich
zu intensiv und hier ist die Magie der
Himmelstruktur in Blender. Zuallererst
haben Sie mehrere Voreinstellungen. Meiner Erfahrung nach können Sie,
wenn Sie
die meisten Einstellungen
und die größte Freiheit nicht mögen die meisten Einstellungen
und die größte Freiheit ,
bis zu einem gewissen Grad das Aussehen finden, nach dem
Sie suchen. Die meiste Zeit wirst
du den
Initiator Sky benutzen. Die meisten Einstellungen
hier sind eine Art selbsterklärende
Sandgröße, die im Grunde
steuern würde, wie groß die Sonnenscheibe intensiv
ist. Es ist irgendwie selbsterklärend und wir wissen es bereits daran das Sonnenlicht in die
Szene und die plötzliche Erhöhung
hinzugefügt wird, was für viele
Menschen ein
bisschen kompliziert
oder nicht so sein könnte bisschen kompliziert
oder nicht so sie sind intuitiv, denn
eigentlich meinen wir unter Höhe, wie hoch
die Sonne am Himmel ist. Und indem Sie kontrollieren, wie hoch
die Sonne am Himmel ist, können
Sie grundsätzlich
die Tageszeit steuern. Wenn ich zum Beispiel anfange, diese Zahl nach unten zu
ziehen, fange
ich an zu Sonnenuntergang
oder Sonnenaufgang zu gehen und umgekehrt. Wenn ich anfange,
diese Zahl zu erhöhen, werde
ich gegen
Mittag und all das mehr gehen. Also ja, das ist
der Schieberegler, mit dem Sie im Grunde steuern
können Tageszeit Ihr Himmel in Rotation aussehen
wird, die Richtung
Ihrer Sonne, Höhe, was davon abhängt, wie
hoch Ihr Objekt ist vom Meeresspiegel und
wird diese
Zahl später tatsächlich ändern. Und einige
andere Einstellungen wie Luft und Staub und
Ozon, um ehrlich zu sein, habe
ich sie
nie aus irgendeinem Grund geändert, wann immer ich sie ändere, es hat einfach das
gesamte Ergebnis ruiniert. Vielleicht kannst du also mit ihnen
experimentieren. Und hier ist mein Workflow, um ein gutes
Beleuchtungs-Setup für diese Szene zu
definieren. Zuallererst beginne ich
mit der Sonnendrehung. Ich sperre meinen Sohn in Bezug auf Rotation und fange an, ihn zu
polieren und beginne die Einstellung zu
ändern, bis ich aus
einem bestimmten Winkel
das gewünschte Aussehen bekomme . Denn das Schlimmste
, was Sie tun können, ist im Grunde, einfach
weiter zu experimentieren und weiter zu experimentieren, ohne tatsächlich ein gutes Ergebnis zu
erzielen. Es ist also immer gut, sich selbst zu sperren und
im Grunde versucht, aus einem bestimmten Blickwinkel das bestmögliche Ergebnis zu
erzielen. Und wenn es nicht
funktioniert hat, können
Sie andere Einstellungen ändern. Und ich fange
mit der Sandrotation an. Fangen wir an,
diese Zahl nach oben zu ziehen. Und wie Sie sehen können, ist mein Sohn
gerade irgendwo genau hier und Sie können wahrscheinlich eine kleine Scheibe
sehen, aber ich gehe
eher auf ein Licht zu, ein Licht, das
diesen Teil des Berges treffen wird . Also werde ich
diese Nummer weiter bis ich etwas denke, sagen
wir zum Beispiel 230. Und ja, ich mag diese
Art von Beleuchtungseinrichtung sehr. Ich glaube, ich möchte sehen, wie es
während der Animation aussehen wird. Also komme ich
genau hierher und
ziehe einfach über den oberen Rand, um einen weiteren Editor
hinzuzufügen. Und ich werde es
vom Shader zu wem ändern? Die Zeitleiste. Und mal sehen ob ich meine Animation durchscheue. Ja, das ist ziemlich gut. Ich denke, ich
werde jetzt im Grunde anfangen die Sonnenhöhe zu
verändern
oder eigentlich davor, lasst uns die
Höhe ändern, weil unsere Bergkunst etwas hoch ist. In Anbetracht des Niveaus
werde ich die Höhe zum Beispiel auf 10 Tausend erhöhen, was bedeutet, dass ich 10 Tausend kenne. Es ist nicht realistisch und es gibt keinen Berg auf der Erde, 10 Tausend Meter
vom Meeresspiegel entfernt liegt. Ich denke, als wäre der Mount
Everest eigentlich nur 8849 Meter
vom Meeresspiegel entfernt. Wir sind in Blender, also
können wir tun, was wir wollen. Im Moment werde ich mich ändern, ich denke die Sonne und die
Dichte, weil sie
zu stark ist und ich anfangen werde, diese Zahl
weit nach unten zu
ziehen, bis ich
etwas bekomme, sagen wir 0,12. Und ich bekomme dieses
wirklich coole blaue Ergebnis, das ich
für die gleiche Größe wirklich mag. Versuchen wir
es ein bisschen hochzubringen. Sagen wir eine,
die
die ganze Beleuchtung
einfach weicher anfühlt. Und für die Sonnenerhöhung fangen wir an, sie
im Grunde
etwas zu senken, etwa 0,1. mir egal, wie
der Himmel vorerst aussieht weil er diesen Himmel tatsächlich durch einen anderen
ersetzen wird . Was wir tun werden,
ist im Grunde
die Beleuchtung zu verwenden , die aus diesem Setup
kommt,
die Himmelstruktur, dann ist sie nur Sky Textur. Und für das eigentliche
Aussehen dieses Kerls werden
wir ein anderes
Bild oder ein anderes HDRI verwenden. Das werden wir tun. Indem wir das gerade tun, schließen
wir das Aussehen
dieser Berge ab und ich bin ziemlich zufrieden
mit diesem Ergebnis. Das einzige, was
ich immer noch tun muss, diese Berge sind sehr scharf und sie
sehen nicht so gut aus. Ich komme zu meinem normalen
Shader zurück, indem ich von
Welt zu Objekt wechsele und
sicherstelle , dass du
deinen Hauptberg auswählst. Und von hier aus
denke ich, dass ich auch dem Entferner
ein bisschen Luft zum Atmen
geben werde , nur damit ich den Berg ein
bisschen flacher anfühlt, was nicht gut aussieht. Alles klar, was
ist
mit dem Bassberg
mit dem Teppich der
Variation Nummer eins zu experimentieren mit dem Bassberg
mit dem , ich werde ihm ein
bisschen Raum zum Atmen geben. Alles klar, alle,
also habe ich
diese Werte genau hier geändert , da
sie wirklich kontrastig waren. Also habe ich ihnen nur ein
bisschen mehr Luft zum
Atmen gegeben , damit ich die scharfen Kanten entfernt habe, die früher hier
auf dem Hauptberg waren. Ich denke, dass dieses
Ergebnis besser passt. Sie haben nach Ästhetik
gesucht, ja, das ist im Grunde genommen so
, wie ich
diesen Kerl und das
Allgemeinbeleuchtungs-Setup für meine Szene geschaffen habe . Und dann zeige
ich Ihnen das nächste Video, wie Sie
einen weiteren Himmel hinzufügen können , um
diesen blauen Himmel im Grunde mit
einem weiteren launischeren
oder dramatischeren Himmel zu verändern diesen blauen Himmel im Grunde mit . Ja. Wir sehen uns dort.
18. Himmel hinzufügen: Hallo und willkommen
alle in diesem Video, wo wir unserer Szene im Grunde
einen weiteren Himmel hinzufügen werden. Jetzt wird
der wahrscheinlich einfachste Weg für viele Menschen darin bestehen die Welt zu
verändern, und sie werden jedes
HDRI genau hier importieren. Aber leider hat Blender eine solche Funktion
nicht. Sie müssen die
Himmelstextur wiederholen, aber einfach zum Untergang kommen. Verstehe, was wir tun wollen. Wir wollen
, dass die Beleuchtung, die
aus unserer
Himmelstruktur kommt, besser ist die
aus unserer
Himmelstruktur kommt, besser wir
diesen Kerl für viele Leute ersetzen müssen , ein bisschen verwirrend
klingt , aber Sie werden es einfach verstehen
was wir in einer Sekunde wollen. Also hier ist was wir tun werden. Zuallererst müssen wir den Himmel
entfernen, der genau hier
ist. Und wir haben bereits gelernt, wie
man so etwas macht, indem zu den Render-Einstellungen
gehen
und innerhalb des Films
, der genau hier ist, finden
Sie eine Option
namens transparent. Vergewissern Sie sich, dass Sie es überprüfen. Und bumm, wir haben jetzt
unseren Himmel entfernt. Was auch immer wir
hier in den Hintergrund stellen wollen, es wird ein Himmel wirken.
Aber hier ist der Haken. Früher haben wir
einfach flache Ebenen
und eine Plattenhimmeltextur importiert ,
um sich wie der Himmel zu verhalten. Aber wir brauchen mehr Abwechslung in dieser Szene aus einem
ganz einfachen Grund
, nämlich dass sich unsere
Kamera dreht. Also müssen wir im Grunde
diesen gesamten Horizont
dort anpassen , wo der Himmel mehrere Ansätze
gibt. Manche Leute mögen zum Beispiel
nur einen Zylinder
auf Port und projizieren
das Himmelbild darauf. Aber hier ist der einfachste Weg
, wie ich es herausgefunden habe. Grundsätzlich müssen wir
diese Sphäre importieren oder tatsächlich
eine Kugel erstellen. Also verschiebe ein Netz
und eine UV-Kugel. Es ist gerade ziemlich klein. Lassen Sie uns
diese Zahl zum Beispiel auf
etwa
einhundertzehnhundert Meter ankurbeln diese Zahl zum Beispiel auf
etwa
einhundertzehnhundert . Es ist also im Grunde wie ein
wirklich riesiger Ball. Ich denke, 1000 Meter werden für die
Segmente und Ringe
ausreichen. Ich werde sie auf
einhunderteinhundert knacken. Es ist also eine ziemlich glatte
Kugel und drücke Enter, und ich gehe mit der rechten Maustaste und schattieren glatt, drücke sieben, um zur Draufsicht
zu springen. Und versuchen wir zum Beispiel, es irgendwo genau hier zu platzieren. Und ich denke, die Größe
dieser Angst ist bis zu einem
gewissen Grad
ziemlich klein, weil ich
die gesamte Szene abdecken wollte. Also drücke S, um es zu skalieren
und es einfach zu vergrößern, so
etwas. Momentan ist alles schwarz, weil es kein Licht
in dieser Sphäre gibt. Aber hier ist was wir tun werden. Kommen wir als Erstes zurück
zur Welt oder tatsächlich
in den Objektmodus. Ich wähle die Kugel aus
und erstelle ein neues Material und
nenne es Himmel und drücke Enter. Was wir tun werden, ist
im Grunde, dass wir NHGRI
importieren und an die Oberfläche stecken
. Ich werde dieses Prinzip löschen, BSDI, weil wir es nicht brauchen x, ich gehe Shift A Search
Image, Bild, Textur. Ich lege es gleich hier hin. Klicken Sie auf Öffnen und finden
Sie
im Ordner Resources oder
im Ordner „Bilder“ etwas namens Fish heroic Beach bis 2k EXL. Und das ist eigentlich
NHGRI, den ich
von HDRI Haven heruntergeladen habe,
doppelklicken Sie darauf. Und wenn ich die Farbe nehme und sie an die Oberfläche
stecke,
merke, was passieren wird. Wir projizierten dieses HDRI im Grunde auf die Oberfläche oder
tatsächlich in die Kugel, tatsächlich auf der Kugel
sind. Wenn ich
also gerade hier
zur Render-Ansicht springe, kann
ich
dieses HDRI im Grunde genommen steuern , indem ich
dieses hier drehe. Ich kann es bewegen, ich kann
tun, was ich will. Und im Grunde
tun wir
das Gleiche wie NHGRI,
nur das HUD oder richtig? Es ist eine riesige Sphäre
, die wir nicht sehen können. Es ist eine virtuelle Sphäre
innerhalb von Blender. Aber in unserem Fall haben wir gerade eine Kugel
geschaffen und wir werden sie
wie NHGRI verhalten lassen. Also ja, je mehr, weißt du, aber hier ist der
Fangmixer gerade benutzt diese Kugel
auch,
um in unserer Szene zu leuchten, oder tatsächlich verwendet er
die Textur oder das HDRI, das wir auf
die Oberfläche eines projiziert haben -Kugel. Als HDRI müssen wir
Blender sagen, dass einige bei, Hey, wir wollen es nur sehen, aber wir wollen nicht, dass es die Beleuchtung
der Szene
beeinflusst. Das Gute daran, dass
es eigentlich nicht so
kompliziert ist, so etwas
zu tun. Gehen wir
von hier aus zu den
Objekteigenschaften und
stellen sicher, dass Sie
Ihre Kugel, Unsichtbarkeit
und Ray-Sichtbarkeit ausgewählt haben. Sie haben hier mehrere
Optionen, deaktivieren Sie alle. Und im Grunde ist die Sphäre im Grunde genommen gerade,
irgendwie verschwunden. Machen wir es für
unsere Kamera sichtbar , weil
wir es sehen wollen, und das ist alles, was wir nur
wollen, dass die Kamera sie sieht. Wir wollen nicht sehen
, dass es
diffus ist , da es die Beleuchtung
beeinträchtigt. Du willst nichts
sehen, was aus diesem Bild
herauskommt. Das einzige, was wir wollen
, ist, dass die Kamera es sieht, aber wir wollen nicht, dass sie etwas anderes
beeinflusst. Wenn Sie
dies jetzt nicht wissen, überschneiden
wir
diesen Himmelshintergrund
im Grunde nur im
Hintergrund, ohne die
Beleuchtung unserer Szene
tatsächlich zu beeinträchtigen. Das einzige, was
Sie bemerken werden , dass wir tun müssen, ist, dass es hier eine Art
von
Gebäuden gibt und das alles, aber es ist eigentlich
ziemlich einfach zu reparieren. Drücken Sie einfach R und drehen Sie es einfach
ein wenig auf der Z-Achse bis sie im Grunde
sichtbar sind und es in
etwa so aussehen wird. Und wenn ich anfange, meine Timeline zu
durchschrubben, wird
es
ungefähr so aussehen. Und ich denke, es gibt hier eine
Art Menge. Also werde ich auch
j und x0 drücken , um
es nur auf der Z-Achse zu bewegen. Und ich werde es ein
bisschen nach unten bewegen und es wird ungefähr
so aussehen. wir auch zum
ersten Frame zurück, um zu sehen, ob es hier am Horizont eine Art
Gebäude dieses Popups gibt. Und ich denke, das
sieht ziemlich krank aus. Ich denke, ich werde wieder
zu meiner soliden Sicht zurückkehren und nur um die Kugel zu verbergen, um diese Art
von Chaos genau hier zu
minimieren, weil wir unsere
Szene in der Kugel
im Viewport sehen wollen Display, Sie haben hier eine
Option namens display. Standardmäßig ist es
strukturiert und
deshalb sehen wir das
Tonmodell der Kugel. Ich werde es von
strukturiert zu beiden Drähten ändern,
wo Sie das
Drahtgitter der Kugel sehen werden, aber es ist zu dicht
für meinen Geschmack. Ich werde es gerne einfach in Bounce
ändern, wodurch ein
Würfel entsteht,
der den Begrenzungsrahmen
unserer 3D-Kugel darstellt . Und auf diese Weise können
Sie Ihre 3D-Szene
sehen, die
sich innerhalb der Kugel befindet. Und damit alle, Wir haben
bis zu einem gewissen Grad
das allgemeine Aussehen der
Aufnahme in Bezug auf die Beleuchtung beendet, das allgemeine Aussehen der
Aufnahme in Bezug auf die Beleuchtung indem wir unser neues
Himmelblatt verwenden , das wir im
vorherigen Video gelernt haben. Und auch indem man einen benutzerdefinierten Himmel benutzt , um den Horizont mit ihm zu füllen
und nicht nur zu mögen. Sehr einfacher, minimalistischer blauer Himmel, der aus
dem Initiatorhimmel kommt, und das ist
es im Grunde genommen für dieses Video, ich sehe dich im
nächsten. Jedermann.
19. Wolken hinzufügen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem
wir im Grunde genommen einige Wolken
hinzufügen werden , genau
hier in den Bergen. Jetzt
gibt es natürlich mehrere Ansätze, um so etwas zu tun, aber ich denke, der einfachste Weg
ist, nur Volumen hinzuzufügen, das sich wie unsere Wolken verhalten wird. Also hier ist was wir tun werden. Vergrößern wir
unsere Szene und wir werden im Grunde
einen einfachen Würfel hinzufügen. Verschieben Sie also einen Netzwürfel, den Punkt und das Ziffernblock, um auf dieses Objekt
zu zoomen,
drücken Sie Tab g, z,
eins, um es in der Z-Achse
um einen Meter zu bewegen, und drücken Sie die Eingabetaste, dann erneut die Tabulatortaste, um zu beenden. Und damit
bewegen wir im Grunde den Ankerpunkt oder den Ursprung unseres Objekts
in die untere Fläche. Und gerade jetzt, wenn wir es skalieren, wird
es immer
von unten nach oben skalieren. Lassen Sie uns also
ein wenig herauszoomen und einfach S drücken und beginnen Sie mit der
Skalierung dieses Objekts. Wir wollen, dass es riesig wird. Sagen wir so etwas. Es spielt keine Rolle, welche Größe in
Bezug auf die Z-Achse angeht,
da wir
sie so skalieren und es nach unten skalieren, z skalieren und bis es ungefähr so
aussieht. Im Grunde wird die Oberfläche
der Wolken also die
Oberfläche des Würfels sein. Jetzt wird der
schwierigste Teil kommen, der im Grunde genommen den Shader
erstellt. Das Wichtigste zuerst, unser Würfel, im Grunde verformen wir ihn
auf alle möglichen Arten. Stellen Sie also sicher, dass Sie „Control
a“ gehen und die Waage anwenden. Und lasst uns anfangen, alle zu
beschatten. Ich ändere dies auch in die Schattierungsansicht oder
in die Renderansicht. Klicken Sie auf Neu, um ein
neues Material zu erstellen, und nennen wir es Clouds, wenn es
um Erstellen und Volumes geht, wir können
das Prinzip SDF nicht verwenden. Wir müssen einen
anderen Shader verwenden,
nämlich Gold, das
prinzipientreue Volumen. Stellen wir es hier hin
und dann bringen wir die Lautstärke und das Gepäck
auf die Lautstärke. Es wird sich zu etwas verwandeln, das
irgendwie wie Schaum aussieht , weil ja, es ist zu dicht und all das. Aber wir werden
das in einer Sekunde beheben. Und das im Grunde genommen durch die
Steuerung des Dichteschiebereglers, wie Sie sehen können, aber wir müssen der Welle mehr
Abwechslung verleihen. Diese Dichte funktioniert. Hier ist was wir tun werden. Ich gehe nicht Shift a und ich
füge eine Geräuschstruktur hinzu. Ich klicke auf Control T, um ein Mapping-Setup
hinzuzufügen. alles
haben wir schon vorher gemacht. Es ist also ziemlich selbsterklärend und sie werden
den Faktor nehmen und
ihn an die Verschiebung der Dichtekontrolle anschließen ihn an die Verschiebung der Dichtekontrolle und auf die Rauschtextur klicken,
um zu sehen, wie es aussah. Und ich denke, ich bringe die Waage ein wenig auf etwa 15
hoch. Ich denke, ich werde
die Details ein wenig
auf etwas wie 1.5 senken . Und lasst uns ein bisschen
Verzerrung hinzufügen , etwa 0,5. In Bezug auf
die Sichtweise ähnelt
es in gewissem Maße der
Verteilung der Wolken. Aber selbst damit denke
ich, dass ich den Kontrast
ein wenig ankurbeln muss . Der beste Weg
, dies zu tun, ist, eine Verschiebung zu gehen und uns einfach nach einem Farbverlauf zu
suchen. Es wird es irgendwo
genau hier platzieren und Shift
steuern und auf
Ihren Haupt-PSD F klicken , um zu
sehen, wie es aussah. Oder schauen wir uns
nach der Farbrampe und lasst uns im Grunde einfach anfangen zu kurbeln.
Der Kontrast. Sieht in etwa so aus. Diese Distribution hat mir sehr gut gefallen. Ich denke, nachdem du das getan hast, lass uns wieder zu unserem
Hauptband zurückkehren. Und so sehen unsere Wolken
gerade aus. Es sieht nicht
so gut aus, weil die Farbe im Moment eine Art Grau
ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie
es auf Weiß bringen. Und damit hast du deine Wolken. Das ist eigentlich ganz einfach. Und im Grunde beginnt der Motor genau hier den
Kontrast zu
kurbeln, desto mehr wird dieser Nebel
weniger als und trüber. Und ich mag dieses
Ergebnis genau hier. Also bleibe ich
bei diesem Ergebnis. Und ja, das ist
im Grunde genommen so wie ich die Wolken
in diesen Bergen geschaffen habe. Das war's für mich für dieses Video. Und ich werde Sie im
nächsten sehen, wo wir diese Szene
im Grunde
in verschiedene Render-Layer aufteilen werden diese Szene
im Grunde
in verschiedene Render-Layer aufteilen .
20. Background: Hallo und willkommen alle
in diesem neuen Video , in dem wir das Aussehen dieser Aufnahme im Grunde
abschließen werden. Jetzt ist hier die Sache
bis zu einem gewissen Grad, oder tatsächlich zu einem großen Teil, diese Szene ist
gerade fertig und wahrscheinlich können Sie zum
Rendering-Setup gehen. Aber es gibt etwas, das
ich an Blender wirklich hasse
, nämlich dass es bei Verwendung des Verschiebungsmodifikators des Verschiebungsmodifikators aus
irgendeinem Grund
nicht so gut funktioniert. Und es gibt dir wie diese
seltsamen Schnäbel genau hier. Und selbst wenn wir diesen Editor
maximieren, werden
Sie feststellen, dass es
aus irgendeinem Grund einige wirklich scharfe Kanten gibt, die auf
den Bergen
stattfinden . Die Berge
genau dort, wo wir im Grunde nur den
Verschiebungsmodifikator verwenden. Das sieht nicht
gut aus und ich habe
das Gefühl , dass es das
Potenzial dieser Tabelle zunichte macht. Wir müssen also
eine Lösung dafür finden. Für manche Leute wäre
dies wahrscheinlich
die ideale Lösung, wäre
dies wahrscheinlich
die ideale Lösung, besonders wenn Sie nicht
genug
Rechenleistung und einen solchen Fall haben , werde
ich mich an das Ergebnis halten, das
Sie gerade sehen. Aber falls Sie ein
bisschen mehr Saft haben, denke
ich, dass wir
die Szene
besser aussehen wird in Bezug auf die Berge
, die als Hintergrund dienen. Und genau das werden wir tun. Also hier ist die Sache, die ich all diese Objekte
umbenennen werde. Fangen wir zum Beispiel mit
diesem an und ich nenne es Hintergrundunterstrich
Mountain, Unterstrich 01. Dieser wird F2
getroffen, um ihn in den
Hintergrundunterstrich umzubenennen . Und für das Gleiche, F2, um es umzubenennen, und nennen wir es
Background mountain 03. Ich wähle die drei aus und
drücke M, um sie in eine neue Kollektion
zu verschieben. Klicken Sie auf New Collection und nennen
wir es „Background“. Und Ihr Modifikator für Punktzahl, Berge und
Rescore-Verschiebung. Diese Sammlung ist
im Grunde für
unsere Hintergrundberge verantwortlich , die die
Verdrängung von Feuer nutzen. Und ich denke, ich werde
es einfach deaktivieren, weil sie es nicht brauchen und du wirst
ein Ergebnis haben , das so aussieht. Jetzt, um den Hintergrund zu füllen, werde
ich
diesen Bassberg,
den großen Berg, im Grunde einfach duplizieren . Und so
werden wir das machen. Drücken Sie sieben, um zur Draufsicht
zu springen, drücken Sie Umschalttaste D, um sie zu duplizieren. Und vielleicht legen wir es
irgendwo genau hier hin. Und wie Sie sich
wahrscheinlich erinnern können, wird
es, wenn Sie sich auf unsere Kamera konzentrieren, wenn Sie sich auf unsere Kamera konzentrieren, in eine
Richtung wie diese gehen. Was ich also tun werde,
ist im Grunde genommen, um die Z-Achse zu
drehen,
indem ich Z 45-Grad treffe. Und ich lege es
irgendwo hin. Moment werde ich im Grunde genommen die Milz in der Z-Achse
oder tatsächlich in der Y-Achse
etwas mehr
skalieren . Also traf S double. Warum skalieren Sie es nur
in der lokalen Y-Achse? Und es wird
es nur ein bisschen größer
machen , so dass es den gesamten Horizont
abdecken wird. Aber was Sie bemerken werden, wenn ich hier auf die
Render-Ansicht
klicke, und lasst uns vielleicht diese
Kugel verstecken, die als Himmel fungiert. Sie werden feststellen, dass unser
Berg wirklich gestreckt ist. Es stellt sicher, dass es ausgewählt wird, es steuert a, um
die Waage anzuwenden und auf
Skalieren zu klicken , und Sie werden eine Lösung
haben , die genau so aussieht. Nun, hier ist das
Wichtigste, was wir brauchen, um
diesen Bergen ein
bisschen Abwechslung zu verleihen , denn im
Moment sind sie im Grunde
ein Duplikat
des Hauptberges. Also, was ich tun
werde, indem ich
diesen Berg auswähle und sicherstelle, dass
du im Shader-Editor bist. Klicken Sie hier auf dieses wirklich
kleine Icon, das dieses Material im Grunde
dupliziert. Im Moment haben wir
zwei verschiedene Materialien. Und am wichtigsten, lassen Sie uns beispielsweise seinen Namen in einen Berg und Ihre
Punktzahl
ändern . Im Moment haben wir zwei verschiedene Repliken
dieser Berge. Und das
Wichtigste ist im Grunde, den Ort
dieser Textur zu ändern. Wenn ich also über die drei
verschiedenen Standortachsen ziehe, x, y und z, habe ich zum Beispiel 300
gelehrt. Beachten Sie, was passieren wird. Wir haben grundsätzlich
die
Verteilung all dieser
verschiedenen Berge verändert . Versuchen wir
zum Beispiel, für 50 zu gehen. Und ich mochte
diese Formation genau hier sehr. Und hier werden
wir tun. Drehen wir es ein
wenig und vielleicht
drücken wir G, um es
irgendwo hin zu bewegen, ein bisschen
Gy
gedreht, ein bisschen
Gy
gedreht um es nur
auf der lokalen Achse zu bewegen. Die Sache, die Sie bemerken werden, gibt es genau hier eine Art
Clipping. Leider besteht die
einzige Möglichkeit, die
wir gerade haben, im Grunde genommen
darin , es auf der Z-Achse ein wenig
nach unten zu verschieben ,
bis wir sie verstecken. Also ein j, z und bewege
es ein wenig nach unten bis es ungefähr
so aussieht. Jetzt ist mein
Ansichtsfenster natürlich ziemlich langsam, also gehe ich
zum Viewport Shading GZ um. Mal sehen,
was soll es ein
bisschen nach oben bringen , ein
bisschen nach unten. Ich denke, ich werde
den Standort auf
etwa 100 ändern . Mal sehen. Jetzt gibt es
eine Art von Clipping , die genau hier stattfinden wird. Lassen Sie uns versuchen, 150 US
in die Render-Ansicht zu wechseln, im Grunde genommen für Leute, die
sich fragen, was ich mache. Ich versuche
eine Formation zu finden , die
den Hintergrund darstellt. Und ich möchte
diese wirklich harten Linien nicht haben , die genau hier sind. Ich möchte nur
, dass sie Berge sind. Und ich denke, meine beste
Option im Moment ist es
im Grunde, sie auch
ein wenig auf der X-Achse zu skalieren. Drücken Sie also S XX, um
es nur auf der lokalen X-Achse zu skalieren. Und ich werde es
ein wenig skalieren,
so
etwas und klicke auf „Control a und lasst uns die Waage anwenden. Ich komme gleich
hier zurück, Zwei, Drei, 100, und das
sieht tatsächlich viel besser aus. Lasst uns sieben treffen, um
wieder in die Draufsicht zu kommen. Und ich glaube, ich werde
das drehen, so
etwas. Lassen Sie uns im 3D-Ansichtsfenster sehen,
wie es aussehen wird. Ich treffe unser doppeltes Weiß und drehe es nur
auf der lokalen Y-Achse. Und ich werde
es nur
ein bisschen drehen , bis du etwas
bekommst, das genau so
aussieht. Kommen wir gleich
hier im 3D-Viewport zurück. Sagen wir G YY, um es nur auf der Y-Achse zu
bewegen. Und vielleicht
versuchen wir es zum Beispiel
500, versuchen wir es mit 400.
Das sieht nicht gut aus. Versuchen wir es mit 100. Das ist nicht schlecht, aber ich denke, ich
werde 150 hinzufügen, was ich bereits Dynamin 200 verwende. Nun, das
sieht mit 20 ziemlich gut aus, lasst uns sieben erreichen. Und ja, dieses Ergebnis hat mir sehr
gut gefallen. Ich denke was ist, wenn ich
die Entfernung hier deaktiviert habe? Wie sieht es aus? Also schlag em, es wird
wieder flach aussehen , weil
wir zum Beispiel diesen
Multiplizierknoten
deaktivieren, der am Ende ist, der dafür verantwortlich ist
, diese Art von Pfad genau hier hinzuzufügen,
drücken Sie M, um diese Art von Pfad genau hier hinzuzufügen,
drücken Sie M, stumm zu schalten es Im Grunde wird es jetzt alles nur eine
Bergformation sein. Und vielleicht sagen wir G,
JJ, um es auch auf der
Y-Achse, der lokalen Y-Achse, zu bewegen. Und mal sehen, wie
es aussehen wird ,
ungefähr so auszusehen und wie es
am Ende
aussehen wird , wird ungefähr so aussehen. Jetzt werde ich
meine Sphäre 120 wiederherstellen. In Ordnung, nicht schlecht, überhaupt
nicht schlecht, außer
dass ich denke, dass ich das auf 300
ändern werde. Und für die
Hintergrundberge treffe
ich G double
white nur auf der lokalen Y-Achse, weil
ich im Grunde möchte dass
einige Berge diesen
Teil bedecken, der genau hier ist. Wenn ich jetzt
zu Frame Nummer eins springe, muss
ich es sogar ein
wenig auf der lokalen Y-Achse skalieren. Also SY, warum nochmal, skaliere es oder lass uns auch den Himmel wieder
verstecken. Und lassen Sie uns als YY herauszoomen, so etwas, steuern Sie a und wenden Sie die Waage an. Hier gibt es einige
Berge,
ich glaube, lasst uns G YY treffen um es nur auf
der lokalen Y-Achse zu bewegen. Sagen wir
einfach so etwas. Was ist mit Frame 240? Und das sieht eigentlich
ziemlich krank für meinen Geschmack aus. Und ich komme wieder
in meine Sphäre zurück. Schon wieder. Ich weiß, dass es viele Optimierungen für diese Hintergrundberge gab
, um sie
im Grunde in
die Ästhetik passen zu lassen, die wir wollen. Aber ich denke, es ist die Chance wert , denn dies ist das Ergebnis, das
wir gerade bekommen. Und hier ist das Ergebnis, dass wir
früher Meilen besser hatten, besonders wenn man
das wirklich hässliche Aussehen
dieser Berge genau hier betrachtet . Also bleibe ich bei dieser Kopie meines prozeduralen
Mountain-Shaders. Auf diese Weise sind wir im
nächsten Video
endlich bereit ,
diese Szene in
verschiedene Ebenen aufzuteilen . Ja. Wir sehen uns alle
im nächsten Video.
21. Ebenen rendern: Hallo und willkommen. In diesem Video, in dem
wir unsere Szene in
verschiedene Ebenen
aufteilen werden. Wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, müssen wir zuerst jedes Objekt in eine
eigene Sammlung einfügen. Aber bevor wir das tun, stelle ich mir vor, wie das
Setup des Renders sein soll. Zuallererst werden wir
eine Schicht haben, die nur für den Himmel
gedacht ist, eine
andere, die für
die Hintergrundberge gedacht ist, und eine weitere für
den Hauptberg und eine weitere für die Wolken. Und neben all diesen werden
wir einen weiteren Pass haben, der als gemischter Pass bezeichnet wird. Und der Hauptgrund
dafür ist, dass wir, wenn wir endlich mit dem
Komponieren dieser Aufnahme beginnen, wirklich
eine atmosphärische Tiefe für
die Szene schaffen wollen eine atmosphärische Tiefe , so dass
auf logische Weise die am weitesten entfernten Berge, die sich hier im
Hintergrund befinden, sollten viel nebliger sein und sie sehen
nicht
so scharf aus. Und das ist es, was uns die
beste Mitte erlauben wird. Natürlich ist es eine Art
von Betrug und es ist eine billige Möglichkeit, einen solchen Look zu
erreichen. Der richtige Weg wird
im Grunde sein, nur ein
riesiges Volumen hinzuzufügen , das
die gesamte Szene
und all das abgedeckt hat. Aber das wird Ihre
Renderzeit exponentiell,
wirklich, sehr lang machen und das wollen
wir nicht. Ja,
lasst uns zunächst alle verschiedenen
Ebenen
aufschlüsseln , die wir brauchen werden. Zuallererst dieser Würfel, der meiner Meinung nach für die Wolken
verantwortlich ist. Doppelklicken wir darauf und nennen wir
es Clouds traf M, um es in eine neue Sammlung
zu verschieben, und nennen wir es auch
Wolken und schlagen: Okay,
jetzt für diese Kugel, die
im Grunde der Himmel ist , schlagen Sie leer, verschiebe es in eine neue
Kollektion und nenne es Sky Mountains Nullen 01, es ist eigentlich die
Hintergrundberge. Also doppelklicken Sie
darauf und nennen wir es „ Background Mountain leer“. Verlegen Sie es in eine neue Kollektion
und nennen wir es Background und rescore
Mountain und treffen Okay, das Letzte, was der Hauptberg
ist, wir haben es bereits Berge genannt. Also bei m neue Kollektion und nennen
wir es Mountain and Hit. Okay, für diese Hauptsammlung ändere
ich ihren Namen in Szene. Und damit wir das gerade tun, haben
wir alle unsere
verschiedenen Kollektionen und wir sind bereit,
die Szene zwei verschiedene Ebenen zu brechen . Die erste Schicht wird der Himmel sein. Benennen wir das also in Sky um. Drücken Sie Enter und duale, deaktivieren Sie alle Sammlungen
außer dem Himmel, und es wird
ungefähr so aussehen. Klicken wir auf diesen kleinen Button hier, Einstellungen kopieren. Und dieser wird für
den Hintergrund gedacht sein und
Berge wieder aufnehmen und Enter treffen. Es ist irgendwie selbsterklärend. Wir wollen nur, dass
der Berg, die Hintergrundberge
sichtbar ist, was genau so
aussehen wird. Klicken Sie
erneut auf diese kleine Schaltfläche, Einstellungen kopieren. Dies wird für den
Hauptunterstrich-Berg sein, und wir möchten nur, dass der Hauptberg sichtbar ist, es sei denn,
aber nicht zuletzt,
lassen Sie uns eine weitere Kopie erstellen, Einstellungen
kopieren und nennen wir
das Wolken und drücken Sie Enter. Und wir wollen nur, dass
die Wolken genau hier sichtbar sind. Und schließlich, aber nicht zuletzt, werde
ich eine andere
Sammlung oder
tatsächlich eine andere
Ebene Copy Settings erstellen . Und ich nenne das
zum Beispiel Master. Und in dieser Ebene werde
ich im Grunde
alle Objekte aktivieren , die
Berg und der
Hintergrundberg sind . Ich bin eigentlich nicht alle
Objekte, nur die Berge. Und der Hauptgrund, warum ich
dies mache, ist, dass ich
diese Master-Sammlung im Grunde genommen verwenden werde , um meine Maskenpfade zu rendern. Das wirst du in einer Sekunde verstehen. Lassen Sie uns einfach alle
verschiedenen Ebenen überprüfen. Also haben wir diesen Kerl, er wird ungefähr
so aussehen. Perfekt. Wir haben die Hintergrundberge , die
ungefähr so aussehen werden. Auch perfekt. Wir haben den Hauptberg , der ungefähr
so aussehen wird. Perfekt. Die Wolken. Ja, hier ist
eine wichtige Sache. Grundsätzlich
werden die Wolken nicht
auf komische Weise
im Inneren der Berge sein . Daher ist es wichtig,
von hier aus
diese Option zu überprüfen , die Hold-Out
genannt wird. Und was ich im Grunde
tun werde, ist den
Hintergrundberg und den Berg zu
ermöglichen und sie
einfach so zu ändern, dass deine Wolken
so aussehen. Und so
soll Ihr Cloud-Render aussehen. Die Wolken sollten nicht
direkt hier auf den Bergen sein, sollten nur irgendwo
genau hier sichtbar sein und diese
Täler und all das. Und schließlich ist dies
unsere Master-Layer. Und doch
haben wir diese Szene auf diese Weise in
ihre verschiedenen Render-Layer aufgeteilt . Ich sehe Sie im nächsten
Video, in dem wir den zusammengesetzten Tree Node Tree Tree Tree Tree Tree Tree vorbereiten zusammengesetzten Tree Node Tree Tree Tree Tree Tree Tree , mit dem wir unsere Szene
rendern werden. Ja, wir sehen uns im nächsten Video.
22. Einrichtung von Node: Hallo und willkommen.
In diesem neuen Video, dem wir im Grunde
den Composite- oder Knotenbaum vorbereiten , wir unsere Szenenbreite rendern werden. Sie also zuerst
darauf, dass Sie
zu Ihrem Compositor springen. Aktivieren Sie Knoten verwenden, und
beginnen wir mit der Erstellung des neuen Baums. werden wir nicht, wir haben bereits viele Konzepte im
vorherigen Video besprochen , wenn es um die
Einrichtung des Compositors geht . Also werde ich nicht jeden einzelnen Schritt erklären
. Ich zeige
dir nur, wie wir es machen werden. Das Wichtigste zuerst, denke
ich, dass wir unsere Daten zur
Entschärfung brauchen. Wir müssen das Rauschen
in allen Render-Layern überprüfen. Und ich werde
denoisierende Daten auswählen, Hintergrundberge wechseln und die Entstörungsdaten überprüfen, Daten Hauptberges entstören,
Wolken und Entgeräusche von Daten. Für den Meister. Ich werde nicht wirklich überprüfen
, die Daten, die ich als verpasst
überprüfen werde , und Sie werden verstehen, was wir in einer Sekunde tun
werden. Lasst uns jetzt anfangen, diesen Knotenbaum
aufzubrechen. Zuerst lösche
ich diesen
zusammengesetzten Knoten, weil
ich ihn für
die gerenderten Layer nicht brauche. Wir fangen mit dem Himmel an, also gehe ich Shift a
und suche nach Denoise. Zunächst einmal, d Rauschen, nehme
ich das
Bild zum Bild, die Denoisierungsnormal
zum Normalen und dem entstörenden Albedo, Albedo. Ich gehe Shift a und
suche nach der Dateiausgabe, und ich werde es genau hier ablegen. Und das wird dieses
Bild aufnehmen und es an das
Bild für diesen Dateiausgabeknoten anschließen . Wählen wir zunächst einen Pfad aus. Blender gibt Ihnen das
Panel, um einen Ordner auszuwählen, und ich erstelle einen neuen Ordner
und ich nenne ihn Sky, geben Sie hinein und klicken Sie auf Akzeptieren. Im Grunde genommen werden alle unsere Himmelsbilder in diesem Ordner
gespeichert. Stellen Sie danach sicher, dass Sie
Ihren Dateiausgabeknoten auswählen , und um die
Seitenleiste in den Eigenschaften zu öffnen, müssen
wir hier ein
paar Einstellungen ändern. Wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir die
meiste Zeit
die PNG-Menge verwenden , um unsere Szene mit zu
rendern. Aber tatsächlich ist dies eine
der seltenen Fälle, in denen
wir PNG nicht verwenden werden, aber tatsächlich
werden wir den Open XR verwenden. Und das
Wichtigste ist, dass wir den Codec von
zip Lossless auf D WA verlustlos ändern müssen . Das Gute an diesem Codec
ist, dass er
uns im Grunde viel Freiheit gibt, wenn es darum geht,
die Fotos besser zu bearbeiten. Gleichzeitig werden wir
keine großen Dateigrößen haben. Der Hauptgrund, warum ich das mache, weil wir
bis zu einem gewissen Grad an Flexibilität
bei der Bearbeitung unserer letzten Aufnahmen benötigen . Mit diesem Verhalten werden
wir
uns also auf den Erfolg einstellen, wenn es um den
Compositing-Prozess für den Dateipfad
geht,
stellen Sie sicher, dass Sie ihn in den Himmelunterstrich ändern und die Eingabetaste drücken. Ich drücke Enter, um die Seitenleiste zu
schließen. Und das Wichtigste ist , dass ich
dieses gesamte Setup auswähle. Ich werde Shift D drücken. Ich werde es genau
hier platzieren und ich werde vom Himmel zu
Hintergrundbergen
wechseln. Und von hier aus werde ich
einen neuen Ordner erstellen und ich
nenne es
Background Underscore
Mountains akzeptieren und die
Eigenschaften dieses Knotens öffnen. Und ändern wir den
Namen von Himmel nach hinten. Unterstreichen Sie Berge
und drücken Sie Enter. Das Gleiche. Lassen Sie es uns
noch eine Zeitverschiebung duplizieren D. Und von hier aus gehe ich
zum Hauptberg, erstelle einen neuen Ordner und nenne
ihn Hauptunterstrichenberg. Akzeptiere und benenne dies in Main Mountain Shift
D Ein anderes Mal um. Und lass uns mit Wolken gehen. Und von hier aus erstellen wir einen neuen Ordner und nennen ihn Clouds. Klicken Sie auf Akzeptieren und
benennen Sie es von hier aus um, zwei Wolken unterstreichen
und drücken Sie die Eingabetaste, wählen Sie alle aus,
verschieben Sie D ein letztes Mal. Und von hier aus Wolken, Lasst uns das Semester wechseln. Ich lösche die denoisierenden Daten , weil sie sie nicht benötigen. Und anstatt das Bild aufzunehmen und es an
diese Dateiausgabe anzuschließen, nehme
ich tatsächlich die
Mitte und schließe es genau hier an. Und von hier aus
erstellen wir einen neuen Ordner und ich nenne ihn
verpasst, geben Sie ihn ein. Und ich werde diesen Knoten von
Clouds in den verpassten Andrew-Score umbenennen . Also wird
unser Midst Render genau hier gerendert. Und stellen Sie sicher, dass Sie
Master auswählen und N drücken. Auf diese Weise haben wir unsere Szene in
ihre verschiedenen Render-Layer unterteilt . Und jetzt sind wir
bereit , mit dem
Rendern der Szene zu beginnen. Aber bevor wir etwas davon tun, ist
es an der Zeit, dass wir uns ändern,
und wir haben
unsere Render-Einstellungen
für das beste Ergebnis genagelt . Und genau das
werden wir im nächsten Video machen. Also ohne weiteres tue ich es. Ich sehe Sie im nächsten
Video, in dem wir
unsere Rendereinstellungen ändern werden , um
unsere Renderzeit so
weit wie möglich zu optimieren . Wir sehen uns dort.
23. Rendering-Einstellungen: Hallo und willkommen. In diesem Video, in dem
wir
ein paar
Render-Einstellungen für unsere Aufnahme ändern werden . Lassen Sie uns zuerst die
Einstellungen für
das Overrule-Rendern ändern , die
für die gesamten Szenenzyklen funktionieren für die gesamten Szenenzyklen experimentelle GPU-Berechnung
für das Darstellungsfenster. Wir brauchen es vorerst nicht und es
ist Zeit, unsere Renderbeispiele zu sehen. Und das ist eigentlich der
schwierigste Teil. Unsere Szene ist riesig, besonders nachdem wir
diesen ganzen
Shader dupliziert haben, die Nummer, die ich verwenden werde, wird
es für viele Leute ein bisschen
übertrieben sein, aber es wird uns
das Beste geben Ergebnis
möglich, das ist 256. Aber hier ist das Ding. Basierend auf meinen
Experimenten konnte
ich diese
Szene sogar bei 64 Samples rendern, aber es war ein bisschen
laut. Versteh mich nicht falsch. Aber nach dem Denoisierungsprozess sah
es ziemlich
gut aus für meinen Geschmack, für die maximalen Proben. Sie können es auch
auf etwas wie 64 ablegen. Wenn Sie bemerken, dass
Sie
wirklich, sehr lange
Renderzeiten haben werden , werde
ich für mich 256 für
die Lichtpfade insgesamt 12 bleiben, es ist meiner Meinung nach übertrieben, also werde ich es auf acht fallen lassen. Bewegen Sie sich
für die Volumes weiter nach unten. Standardmäßig wird die
Schrittrate gerendert. Je höher diese Zahl sein wird, desto mehr senken Sie
die Auflösung Ihrer Lautstärke oder in unserem
Fall der Wolken. Wenn Sie also das Gefühl haben sich
Ihre Lautstärke oder Ihre Wolken wirklich verlangsamen, stellt
der Render sicher
, dass diese Zahl,
die als
Schrittrate Render bezeichnet wird, auf
etwa vier oder acht bringt die als
Schrittrate Render bezeichnet wird, auf . Aber bitte denken
Sie daran, dass Sie
die Auflösung der Wolken
in den Render-Einstellungen senken werden . Sie haben
hier eine Option namens Advanced Cold Subdivision. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Einblick in
diese
Dicing-Renderrate geben, rendern Sie für die Offscreen-Skala, Sie können sie wahrscheinlich sogar auf
etwa zehn bringen ,
da es sich im Grunde die Skala der
Elemente handelt, die sich in außerhalb dieser Kameraansicht. Und auf diese Weise werden wir
im Grunde
schnelle Renderer haben und die andere
Sache für Ihre Tage in Kamera stellt sicher, dass
Sie Ihre Kamera auswählen, damit Blender im Grunde
mehr Rechenleistung
in diese steckt wirklich im Grunde
enge Hintergründe und weniger Rechenleistung für die wirklich weit entfernten Hintergründe. Und das ist es im Grunde genommen für unsere allgemeinen Rendering-Einstellungen. Sehen wir uns die Dateiausgabe an, obwohl wir
bereits
alle verschiedenen Einstellungen
hier im Compositor angeschlossen haben. Lasst uns einfach nachsehen,
was wir hier haben. Und ja, alles
scheint gut zu funktionieren. Nur als kleine Erinnerung Wenn Sie es nur bei 7720
rendern möchten, können
Sie diese Zahl
auf etwa 50% setzen.
Wir sind gerade bereit,
ein paar Einstellungen zu ändern, wenn Sie es tun Wir sind gerade bereit,
ein paar Einstellungen zu ändern es kommt zu den Schichten. Und vor allem,
wenn Sie sich erinnern, haben wir die
Rendering-Samples 256 angeschlossen. Aber das, was
Ihnen gerade aufgefallen ist
, ist , warum brauche ich 256 Samples? Rendern Sie einfach eine einfache Kugel
mit einem Bild darauf. Und deshalb haben Sie, wenn Sie zu Ihren Layer-Eigenschaften gehen
und nach unten, runter, runter, runter,
unten Ihren Layer-Eigenschaften gehen
und nach unten, runter, runter, runter,
unten gehen, eine Option
namens Override, im Grunde die Nummer,
die Sie hier
anschließen werden , und das Beispiel es wird die Nummer stornieren , die wir für
die gesamte Szene angeschlossen haben. Wenn ich zum Beispiel auch
hier für diese Ebene,
den Sky Layer Blender, anschließe , wird
es nur zwei Samples verwenden um den Himmel oder die Kugel zu rendern. Und das ist eigentlich
ein sehr hilfreiches Ablegen von
Blender für diesen Kerl. Eigentlich kannst du wahrscheinlich sogar mit so etwas wie einem
gehen. Aber in meinem Fall behalte ich es
einfach um zwei. Es ist mehr als
genug in unserem Fall, schauen wir uns die
Hintergrundberge an, für die
Hintergrundberge ist es standardmäßig für die
Hintergrundberge ist es standardmäßig 256. Also werde ich diese Zahl
auf etwas wie 128 fallen lassen. Es ist im Grunde die Gesundheit
für unseren Hauptberg. Ich werde es auf 0 belassen, was bedeutet, dass
Blender
die
Haupt-Rendering-Samples verwendet , was 256 ist. Ich werde es bei
0 für die Wolken behalten, ich werde es auch bei 256 weil ich möchte, dass sie
wirklich detailliert sind und Leslie, aber nicht zuletzt für den Master werde
ich diese Zahl fallen lassen behalten,
weil ich möchte, dass sie
wirklich detailliert sind und Leslie,
aber nicht zuletzt für den Master werde
ich diese Zahl fallen lassen
bis zu etwas wie dem Hauptgrund, warum
ich das mache, denn der einzige Grund, warum
ich
diese Ebene tatsächlich rendere , ist, dass ich
die mittlere Ohnmacht herausnehme. Was meinen wir mit Chaos-Pfaden? Genau das werden wir im nächsten Video
vorbereiten. Also ohne weiteres tue ich es. Ich sehe dich in der
nächsten, wo
wir die verschiedenen
Einstellungen und die beste ändern werden. Wir sehen uns dort.
24. Mist: Vermisst am besten ist ein Bild
, das genau so aussieht. Und manche Leute fragen sich vielleicht was
der Standpunkt darin ist? Es ist tatsächlich, wenn Sie logisch
darüber nachdenken, wenn wir
es über unser Bild
oder über unser Rendern überlagern und den Kontrast
ändern. Wir werden
diesen Effekt hinzufügen können , der genauso
aussieht wie Nebel. Und was wir
in diesem Video tun werden, ist im Grunde genommen, ein
paar Einstellungen zu ändern, um im Grunde eine wirklich
gute verpasste Vergangenheit zu schaffen,
die es uns später ermöglicht, einige Verpasste
zu erstellen. Das
Wichtigste ist, dass
wir, wie Sie sich in
der Master-Layer erinnern, Sie sich in
der Master-Layer erinnern, bereits eine
Option namens Myst aktiviert haben. Und jetzt müssen wir von hier aus zu
unseren Kameraeigenschaften gehen , in der Ansichtsfensteranzeige finden
Sie zwei Optionen, die begrenzt und verpasst sind. Mal sehen, wie es aussehen wird. Wir haben also genau
hier unsere solide Sicht. Wenn Sie Limits überprüfen und verpasst haben, werden
Sie feststellen, dass ein
Mixer
Ihnen im Grunde diese wirklich lange Schlange zeigt . Und genau hier in der Nähe
der Kamera werden
Sie feststellen, dass es zwei verschiedene Punkte
gibt, die den
Blender im Grunde sagen, von wo aus er mit der Berechnung
Ihres Message-Passes beginnen
soll. Also hier ist, was
wir von hier aus tun werden, um zu deinen,
tatsächlich deinen Welteinstellungen zu springen . Und Sie haben hier eine
Option namens Miss Paths, die im Grunde
den Start und die Tiefe steuert. Und so
funktioniert es, der Startpunkt, und wenn Sie es bemerken, wird
es im Grunde einen
dieser beiden Punkte bewegen. Es wird im Grunde steuern , wo
der Nebel oder wo die Nachricht sichtbar wird
. In unserem Fall will ich also
die Mitte und ich denke, ich werde zur Render-Ansicht springen , nur um das Ergebnis besser zu
sehen. Ich möchte, dass das Chaos zum Beispiel anfängt, es ist etwas um uns herum, sagen
wir 100 Meter. Und der nächste Schieberegler
, der tiefenmäßig nass
ist, ist der Punkt, an dem
die gesamte Szene im Grunde völlig undurchsichtig
wird. Es wird 100% für Gate sein. Wenn ich also anfange,
diese Zahl nach oben zu ziehen, was diesen
Punkt gerade jetzt
bewegen wird Blender, werden
wir im Grunde genommen die mittleren
Pfade im Grunde vollständig weiß
sein und
wir können nichts sehen . Und in meinem Fall
denke ich, dass ich
diese Nummer auf 1200 setzen werde , was meiner Meinung nach gut
sein wird. Also ja, nach 100 Meter von der Kamera
entfernt, werden
wir den Mixer anfangen Nebel zu
erzeugen oder beginnen, den mittleren Durchgang zu
berechnen. Und mit 1200 Metern oder einem
Kilometer und 200 Metern wird
es 100% undurchsichtig sein. Es ist eigentlich so einfach
, das Chaos aufzurichten. Passieren. Das schwierigste
daran ist, dass manche Leute hier vielleicht nicht die
richtigen Zahlen blockieren, aber hier ist die Sache. Es dauert nicht lange,
um eine Maskenpfade zu rendern. Und wie Sie sich
wahrscheinlich erinnern können, stecken
wir nur zwei Proben an, um diesen Nebel zu
rendern. Es wird also gut sein,
auch wenn Sie
die falschen Zahlen über
Kopf angeschlossen haben und all das, Sie können weiter experimentieren,
bis Sie
den Weg bekommen , der
für Ihren Schuss funktioniert. Aber ja, in unserem Fall einhundertzwölfhundert gut sein. Und damit haben wir im Grunde genommen
alle verschiedenen Elemente vorbereitet ,
um diese Aufnahme zu rendern. Das einzige, was Sie
jetzt tun sollten , ist
im Grunde genommen,
beide Editoren in die solide
Ansicht zu springen , damit wir ein wenig
Speicher für Blender sparen , wenn
es um das Rendern geht stellt sicher, dass Sie Ihre
Datei auch speichern, indem Sie auf Control S klicken. Gehe einfach zu Rendern
und Animation rendern. Und im Moment geht es
nur darum Ihr Computer
vielleicht über Nacht
gerendert , in der Hoffnung, dass Sie
am Morgen
Ihre Szene bereit finden , damit Sie mit dem
Komponieren beginnen können. Also ja, rendern Sie Ihre Szene. Und ich sehe euch alle im nächsten Video, in dem wir
anfangen werden, das zu komponieren, Sean. Ja, wir sehen uns dort.
25. Compositing Teil I: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir
im Grunde anfangen werden , unsere
Aufnahme zu komponieren. Und wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, starte
ich immer gerne einen frischen Mixer, der beim
Komponieren gesehen wird. Lassen Sie uns also beenden und
lassen Sie uns direkt zum
Compositing gehen , während wir meine Timeline
mitbringen und ein bisschen im Stich lassen. Und ich werde die Option
Knoten verwenden von hier aus überprüfen, ich werde die Render-Layer löschen indem ich X drücke und
auch das Lesen, das Composite, ich werde die Eingabebildsequenz
hinzufügen. Und im Hintergrund befinden sich
Berge tatsächlich in meinem Render-Ordner. Ich importiere
zunächst den Himmel,
wähle das erste Bild aus, importiere die Bildsequenz und
lass es uns genau hier platzieren. Das Gleiche. Ich füge die
Eingabebildsequenz hinzu. Ich gebe die
wichtige Bildsequenz des
Hintergrundberges bei der Eingabebildsequenz ein, Hauptberg-Importbildsequenz. Und ich werde es genau hier
bei der Eingabebildsequenz platzieren. Und ich nehme jetzt meine
Wolken. Wir werden es genau hier platzieren, Eingabebildsequenz
hinzufügen, und jetzt meine Miss Pass und importieren Bildsequenzen
, die es genau hier platzieren. Also hier ist unser Himmel Hit V. Wenn du
den vorherigen verkleinern willst. Dies ist unser Hintergrundberg, das ist unser Hauptberg, das sind die Wolken, und
das ist unser Mittelpass. Beginnen wir also zuerst damit, sie übereinander zu
legen, was wir bereits
in früheren Videos gelernt haben, die im Grunde genommen
einen Knoten namens Alpha over verwenden. Also lasst uns Alpha da drüben hinzufügen. Wir legen es genau hier hin. Im Moment legt es die weiße Farbe über das
erste Bild oder über den Himmel. Also nehme ich meinen
Hintergrundberg und verbinde ihn an das
Bild Nummer zwei. Überprüfen
Sie, ob Sie
vormultiplizierte Shift D
über zwei in Ihr Alpha konvertieren . Dupliziere es. Lasst uns den
Hauptberg rüberbringen. Verschiebe wieder D für deinen Alpha vorbei und lass uns
die Wolken oben drauf legen. Und schließlich, aber nicht zuletzt, gehen Sie Shift D, um das
Alpha ein letztes Mal zu duplizieren. Und lasst uns das Bild tatsächlich
anschließen. Und eigentlich sollte ich das Alpha nicht
duplizieren. Ich sollte einen gemischten Knoten verwenden, also ändere ich ihn mit einem Mix. Bringen Sie das Bild
zum ersten Socket und zu diesem zweiten Socket. für den Mischmodus
sicher, dass Sie
von gemischt zu Bildschirm wechseln. Kontrolliere die Umschalttaste und
klicke darauf und es wird ungefähr so aussehen. Aber im
Moment werde ich
diesen deaktivieren, indem ich
M treffe, weil ich einen Nagel die Färbung
dieser Aufnahme
ändern möchte einen Nagel die Färbung
dieser Aufnahme
ändern , dann
füge ich sie als Pass hinzu. Also ja, fangen wir
einfach damit an. Aber bevor ich etwas davon mache, möchte
ich all
diese Vorschauen etwas verkleinern. Also spare ich ein wenig Platz
auf dem Bildschirm, damit ich nicht frei arbeiten
kann. Übrigens
können Sie alle
Ihre Knoten auswählen und
S drücken, um sie zu skalieren, wodurch sie
sich im Grunde nähern. Ich verlege sie
irgendwo hin. Wenn Sie Ihre Ansicht auswählen, wo
Sie
dieses Bild verschieben können , werde ich es
irgendwo oben platzieren . Und wenn ich genau hier zoome, wird
es
ungefähr so aussehen. Und ich wähle die ganze Nase aus skaliere sie ein wenig hoch. Alles klar, das sieht vorerst ziemlich gut aus und ziemlich ordentlich. Lasst uns im Grunde einfach anfangen das allgemeine
Aussehen dieser Aufnahme zu
ändern. Als erstes möchte ich, dass der Himmel ein
bisschen kontrastiger wird. Also hier ist, was ich danach machen
werde. Ich gehe mit Umschalttaste a
und füge unsere RGB-Kurven hinzu. Und ich lege es gleich hier hin. Und was ich tun möchte, ist
im Grunde, es viel
kontrastiger zu machen , indem eine S-Kurve tatsächlich keine S-Kurve ist. Es ist wie Gleichnis oder wie
auch immer sie es nennen. Und es wird
ungefähr so aussehen. Und ich denke, ich werde ein bisschen
Rot
senken , damit ich es stumm anschaue. Und das sieht eigentlich
ziemlich krank aus, wenn du mich fragst, was wäre, wenn wir ein
bisschen Blau hinzufügen und vielleicht das Grün
senken, damit das Grün
senken, damit
wir ein bisschen
Magenta hinzufügen. Ich werde es kollabieren und
wenn du M triffst, um es stumm zu schalten. Das ist also das Vorher
und das ist das Nachher, das ist das Vorher,
und das ist das Nachher. Und ich mochte
dieses Ergebnis sehr, außer
dass ich das Gefühl habe , dass es ein
bisschen zu gesättigt ist. Also gehe ich zu Umschalttaste a und füge Sättigung,
Sättigungswert hinzu. Ich werde es genau hier
für die Sättigung stellen, Versuchen wir zum Beispiel 0,9, was es im Grunde nur ein
bisschen entsättigt
macht, was meiner Meinung nach besser
als Ästhetik
passt . suchst nach. Also ja, das ist
es im Grunde für unseren Himmel. Gehen wir jetzt weiter zu
den Hintergrundbergen, die ich auch RGB-Kurven machen werde. Ich werde sie gleich
nach den Hintergrundbergen hier platzieren. Und was ich tun möchte, ist
im Grunde nur Stöße, stoßen Sie sie ein wenig hoch. So sollen
sie im wirklichen Leben nicht aussehen,
weil sie
vergessen werden sollten , dass ich mich bei diesem Job auf
meine Miss Best verlasse, und das ist alles, was ich
für die Hintergrundberge tun werde . Ich könnte auch Shift a gehen und Farbton und Sättigungswert
hinzufügen. Stellen wir es genau
hier hin und ich ziehe diese Iteration
ein wenig nach unten. Sagen wir etwas wie 0,85, und ich stelle sie genau hier hin. Lasst uns jetzt
zum Hauptberg einziehen. Und danach, die Wolken
für den Hauptberg, glaube
ich, du hast es
schon erraten. Geh Shift a und lass uns
das Gleiche hinzufügen, RGB-Kurven, ich werde sie genau hier platzieren, und versuchen wir einfach zu
machen, sie ein
bisschen kontrastiger zu machen. Das sieht ziemlich krank aus. Ich denke, ich werde nichts ändern, wenn es um die Farben
geht, ich gebe sie so. Oder eigentlich werde ich sie ein bisschen
entsättigen. Gehen Sie also den Farbsättigungswert. Ich werde sie genau
hierher stellen und ich bringe diese Iteration
etwa 0,8. Schließlich, aber nicht zuletzt, gehen
wir weiter zu den Wolken, was ich überraschenderweise nichts an den Wolken ändern
werde. Ich gebe sie einfach so. Und übrigens,
wenn Sie denken sie nicht zur Ästhetik passen
und Sie suchen, können
Sie dieses Alpha stumm schalten
und entfernen. Manche Leute
bevorzugen vielleicht diesen sauberen Look. Meiner Meinung nach werde ich es
einfach behalten, weil
wir es gerendert haben und ich
denke, wir sollten es benutzen. Schließlich, aber nicht zuletzt, nehmen
wir unseren Screen-Knoten, wir bereits gedämpft haben
, und auf M klicken, um
unsere Mythen hinzuzufügen, die bestanden sind. Und wie Sie sehen können, hat es im Grunde diese Art von
Nebel in unserer Szene
geschaffen. Ich gehe zu Umschalttaste
a und fügen wir zum Beispiel einen Farbverlauf hinzu. Und ich lege es gleich hier hin. Und indem Sie diesen Schieberegler steuern, können
Sie steuern,
wo der Nebel wir beginnen werden. Ja, zum Beispiel kannst du
den Nebel
hier anfangen lassen und all das. Aber eigentlich mag ich es
nicht so weil der Farbverlauf, es ist nur ein einfacher
Slide-Controller. Aber anstatt den
Farbrampe zu verwenden, weil dies meine Option
einschränkt, wenn es darum geht, diese Nebelpfade zu manipulieren. Ich werde es löschen und
stattdessen füge
ich
weitere RGB-Kurven hinzu. Ich nehme den falschen Preis
und schließe es an das Bild an und nehme das Bild auf und schließe
es an den Bildschirmknoten an. Und dieser Knoten wird
es mir im Grunde erlauben, besser zu kontrollieren , wie ich
verpasst habe Pass aussehen wird. Also, ja, lass es uns zum Beispiel ein bisschen
fallen lassen, so
etwas. Vielleicht ziehen Sie das auch
ein bisschen nach unten. Oder tatsächlich lösche ich diesen Punkt, indem ich
dieses kleine x drücke. Und ich werde
diesen Punkt ein wenig
senken , bis er
ungefähr so aussieht. Und wenn du mich fragst, sieht
das ziemlich gut aus. Und vielleicht können Sie auch in
den Bildschirmknoten gehen und wenn Sie
anfangen, die Fabrik zu senken, ändern
Sie im Grunde
die Transparenz, wie viel wir aus
dieser Nichtübereinstimmung verwenden,
damit es ein wenig wird
etwas subtiler. Sagen wir etwas wie 0.4 und das sieht tatsächlich
ziemlich krank aus, wenn Sie mich fragen Lassen Sie uns diesen Bildschirmknoten minimieren. Und damit haben wir im Grunde
alle verschiedenen
Elemente in einem Bild zusammengefasst . Und dann im nächsten Video werden
wir
den Lux im Grunde abschließen, indem wir es vielleicht notieren einige chromatische
Aberration und Linsenverzerrung
hinzufügen. Und danach sind
Sie im Grunde bereit, Ihre endgültige Sequenz
zu rendern. Ja, wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle.
26. Compositing Teil II: Hallo und heißen Sie alle willkommen. Im letzten Video des
Bergkapitels, dem wir das Aussehen dieser Aufnahme,
diesem Video, im Grunde genommen
fertiggestellt haben, geht es uns
hauptsächlich um
einige Ideen, wie Sie diesen Render
so manipulieren können , wie Sie es wollen. Das erste, was
ich tun werde, ist im Grunde, nachdem
ich
die ganze Aufnahme komponiert habe, gehe Shift
a und füge einfach eine RGB-Kurven hinzu, wenn es darum geht, Farben zu manipulieren
und all das, Die RGB-Kurven sind dein Freund weil es
dir viel Flexibilität gibt,
den Schuss so zu manipulieren, wie du willst. Und vielleicht fügen wir
ein bisschen mehr wie eine S-förmige Kurve hinzu. Und das erste, was mir
aufgefallen ist, dass es dieser ganzen Aufnahme eine
Art Magenta-Tönung
gibt. Um das zu bekämpfen, fügen
wir ein bisschen Grün und fügen wir auch ein
bisschen Blau hinzu. Und vielleicht lassen Sie uns auch
ein bisschen das Rot senken, was
Ihnen ein Ergebnis gibt, das ungefähr so
aussieht, was mir irgendwie gefällt. Und ich könnte auch
einen Farbton und eine Sättigung hinzufügen. Lassen Sie uns den Farbton und den
Sättigungswert gehen. Lasst uns eine Zwei gleich hier setzen. Und wenn Sie anfangen, drücken Sie einfach die
Umschalttaste, um den Farbton grundsätzlich in kleinen Schritten zu
ändern. Sie können dieser Aufnahme wahrscheinlich ein
anderes Gefühl geben, was mir wirklich gefällt. So sehen Sie es genau hier an. Es fühlt sich an, als wäre es
jemand, der geschossen hat oder so. Also 0.48, mir
hat es sehr gut gefallen, wie dieser
Schuss gerade aussieht. Vielleicht lasst uns den
Wert ein wenig senken und das sieht
ziemlich krank aus oder mein Geschmack. Abgesehen
davon denke ich, dass es an der Zeit ist,
einige ergänzende Effekte hinzuzufügen ,
um diese Aufnahme abzuschließen, was bedeutet, dass es
an der Zeit ist, eine Vignette hinzuzufügen. Wir haben bereits
mehrfach darüber gesprochen , wie man eine Vignette hinzufügt. Ohne Sie also
mit genau den gleichen Details zu belästigen, fügen
wir ein Eingabebild hinzu. Stellen wir es gleich hier hin. Ich drücke öffnen und innen
von Bildern, Projektdateien,
Bildern, du findest Farbverlauf, öffne ihn
einfach, kontrolliere die
Umschalttaste und klicke darauf. So wird es aussehen. Bearbeiten wir den Transformationsknoten
oder legen Sie ihn genau hier ab. Und wir müssen
es im Grunde über den Rest des Bildes überlagern . Also geh Shift a und lass uns einen gemischten Knoten
hinzufügen, das Ei
zum ersten Sockel machen
und es direkt hier stecken und stecken Sie es genau hier, Control Shift und klicken Sie darauf. Sie werden ein Ergebnis haben, das ungefähr so
aussieht. Und am wichtigsten:
Stellen Sie sicher, dass Sie es so ändern, dass sie multipliziert werden. Im Moment ist es zu
stark und passt nicht zum Quadrat oder dem
Seitenverhältnis unserer Aufnahme. Lasst uns also anfangen,
die Waage ein wenig
nach oben zu bringen , bis sie
ungefähr so aussieht. Und jetzt ist es an der Zeit, den
Kontrast und all das zu ändern, was wir im Grunde mit einem gekrümmten Knoten tun
werden. Also füge Kurven hinzu, lass es uns genau hier
setzen. Und wenn du
anfängst, diese Nummer zu erhöhen, wirst
du deine
Vignette im Grunde viel subtiler gestalten. Und ich denke, dass
wir auf diese Weise eine wirklich schöne
Vignette zu dieser Aufnahme hinzugefügt haben. Und das Letzte
wird im Grunde
sein etwas Linsenverzerrung hinzuzufügen, was im Grunde genommen
durch Verschiebung a
ausreicht und nach
Linsenverzerrung suchen würde . Leg es genau hier hin. Und für die Verzerrung werde
ich minus
0,01 setzen und es wird
ungefähr so aussehen. Und für die Streuung 0.01 und das ist es im Grunde
für den gesamten Schuss. Ich könnte auch
die Sättigung
der gesamten Szene etwas
nach unten bringen der gesamten Szene etwas , weil ich das Gefühl habe, dass sie
etwas zu gesättigt ist. Sagen wir etwas wie
0,8 oder tatsächlich 0,85. Und ich habe auch das Gefühl, dass die Wolken ein bisschen weggeblasen
sind. Ich könnte in diesen RGB-Kurven, was ist, wenn wir
sie ein bisschen nach unten bringen, oder tatsächlich ist das Rot. Also muss ich
das Gesamtbild ändern. Und ja, ich denke, ich mag das passt besser als
ästhetisch oder sucht. Yeah. Auf diese Weise haben wir alle verschiedenen
Elemente der Aufnahme
zusammengestellt, wir haben sie farblich korrigiert. Und
das einzige, was wir jetzt im Grunde
tun müssen , ist Shift a
zu gehen und eine endgültige Ausgabe
hinzuzufügen. Nehmen wir das und
legen es genau hier hin. Wählen wir einen Ordner aus, mein Projekt durch
die Umgebung prozedural Mountain rendert und vielleicht nennen wir diesen
Final- und Rescore-Render. Und
klicken Sie innerhalb des endgültigen Renders in Ihren
Knoteneigenschaften auf Akzeptieren, was sich genau hier in den
Eigenschaften befindet, die wir
beim Öffnen von Excel oder irgendeinem davon im
Grunde nicht rendern müssen . Also wäre es gut bei P&G. Lassen Sie die Kompression
weit nach unten fallen, vielleicht rendern Sie sie auch bei 16 Bit. Sie haben also mehr Details. Und für den Datei-Unterpfad nennen
wir es final und rescore Mountain Underscore
und drücken Sie Enter. Und alles, was wir jetzt
im Grunde tun müssen, ist
zu Rendern, Animation rendern zu gehen . Es wird nicht so lange
dauern, bis es fertig ist. Vielen Dank an alle, dass Sie
sich bisher auf das
Bergkapitel eingestellt sich bisher auf das
Bergkapitel Dies ist wahrscheinlich die
komplexeste Umgebung , die wir geschaffen haben. Aber wenn Sie
damit fertig sind, gute Arbeit, und wir sehen uns in
zukünftigen Kapiteln B-Cell.