Realistisch aussehende Berge in der Blender erstellen | Yassine Larayedh | Skillshare

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Realistisch aussehende Berge in der Blender erstellen

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      3:03

    • 2.

      Verweise studieren

      3:04

    • 3.

      Scene

      4:04

    • 4.

      Basisform der Berge

      7:23

    • 5.

      Gesteine Variante 1

      7:16

    • 6.

      Gesteine Variante 2

      5:40

    • 7.

      Fügen Sie mehr Variationen hinzu

      5:36

    • 8.

      Verschieben Netzwerkübersicht

      3:27

    • 9.

      Snow

      4:24

    • 10.

      Rocks

      12:31

    • 11.

      Schnee und Felsen Faktor

      7:41

    • 12.

      Den Berg abschließen

      4:15

    • 13.

      Shader Network Übersicht

      4:16

    • 14.

      Verschieben Karte Backen

      7:52

    • 15.

      Kameraanimation

      7:06

    • 16.

      Hintergrund Berge

      6:34

    • 17.

      World

      6:55

    • 18.

      Den Himmel hinzufügen

      6:38

    • 19.

      Wolken hinzufügen

      4:04

    • 20.

      Hintergrund Berge

      8:16

    • 21.

      Rendering

      4:33

    • 22.

      Rendering Node Setup

      4:38

    • 23.

      Rendering-Einstellungen

      4:31

    • 24.

      Mist

      3:50

    • 25.

      Compositing Teil I

      7:28

    • 26.

      Kompositteil II

      4:54

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

478

Teilnehmer:innen

6

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du in Blender eine fully Bergbildung erstellen kannst, nur mit den Knoten zu verwenden. Nicht nur das, sondern du wirst viele nützliche Techniken und Tipps bis hin zu lernen, die deine 3D-Fähigkeiten auf die nächste Stufe bringen.

Hier ist eine kurze Zusammenfassung aller verschiedenen Videos innerhalb des Kurses:

  • Video 1: Verweise studieren: In diesem Video lernst du die Grundlagen des Lernens einiger realer Verweise, die uns durch den Prozess der Erstellung eines glaubwürdigen Berges führen werden.
  • Videos: 2/3/4/5/6/7: Der Berg erstellen: In diesen Videos werden wir uns sehr darauf konzentrieren, das Grundgewebe für unseren Berg zu erstellen und die Kraft der Vertreibung in Blender zu nutzen. Am Ende dieses Teils hast du ein solides Verständnis dafür, wie du komplexe Objekte gerade mit will erstellen kannst.
  • Videos 8/9/10/11/12: Schattierung des Berges: In diesen Videos lernst du, wie du das Material für den Berg erstellen kannst. Dazu gehören die Felsen und der Schnee, und wir werden alle von ihnen ablaufen, damit du am Ende dieses Teils in der Lage bist, einige wirklich coole Materialien für deine Umgebung zu erstellen.
  • Videos: 13/15: Backen: In diesen Videos lernst du, wie du die displacement backst und noch wichtiger ist, wie du sie später verwendest, um den Hintergrund auszufüllen oder vielleicht in einer anderen 3D-Software verwendest.
  • Video 14: Kamera-Animation: In diesem Video lernst du, wie du in Blender einfach eine coole cinematische cinematic erstellen kannst.
  • Videos: 16/17: World Videos: In diesen Videos lernst du, wie du die Kraft der sky die Blender mitbringt, mit einigen echten Himmeln kombinierst, um das Beste aus beiden Welten zu machen
  • Video 18: Clouds hinzufügen: In diesem Video lernst du, wie du einige Wolken zwischen den Bergen schwimmen lässt.
  • Videos 20.19.21.22: Rendereinstellungen: In diesen Videos lernst du, wie du deine Szene rendern kannst. Dazu gehört die Optimierung deiner Rendereinstellungen für die beste Performance sowie die Aufgliederung deiner Szene in verschiedene Ebenen und damit die Möglichkeit hast, später noch einige compositing durchzuführen.
  • Video 23: Mist In diesem Video lernst du, wie du einen mist machen kannst, den wir später verwenden, um der Szene mehr atmosphärische Tiefe hinzuzufügen.
  • Videos 24/25: Compositing: In diesen Videos lernst du, wie du deinen Schuss zusammenstellen und die letzten Anpassungen in Blender hinzufügt.

Abschließender Ausschuss

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Kursleiter:in

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Trailer: In diesem Kurs erfahren Sie alles, was Sie über 3D-Umgebungen in Blender wissen müssen. Viele Leute haben, wenn sie versuchten, 3D-Umgebungen zu erstellen, ein Ergebnis , das so aussieht. Ich möchte nicht, dass du solche Ergebnisse erhältst, und meine Mission ist es, dir dabei zu helfen. In diesem Kurs erfahren Sie alles darüber, wie Sie durch die Umgebungen in Blender episch werden können. Und ich meine, welche verschiedenen Ansätze gibt es jeden Tag, welche verschiedenen Ansätze gibt es um 3D-Umgebungen zu schaffen? Was meinen wir mit Vertreibung? Wie man etwas realistisch aussehen und Ergebnisse wie Profis erzielt, wie man Knoten versteht und komplexe Materialien leicht baut , wie man es gerade sieht. Beleuchtung, Compositing, Rendern von Layern, Zyklen versus EV und mehr. Wir werden all diese Themen ein für allemal so entmystifizieren diese Themen ein für allemal so , dass Sie nie wieder mit ihnen kämpfen müssen , wenn Sie heiße Wüsten schaffen, tiefe Ozeane machen riesige verschneite Berge. Wir bekommen sie alle nur dann ins Netz, wenn Sie diese Punktzahl beendet Sie werden am Ende ein solides Verständnis dafür wie Sie Ihre Umgebungen so wunderschön aussehen lassen können. Auf dem Weg lernen Sie jedoch einige wirklich wertvolle Informationen und Tricks, die Sie sonst nirgendwo finden werden. Und das bringt deine Fähigkeiten auf die nächste Stufe. Obwohl dieser Kurs so klingt, als hätte er nur 3D-Umgebungen, ist es nur ein Thema, das mir hilft , viele Dinge zu erklären, aber versteh mich nicht falsch. Ich gebe dir keinen Fisch. Ich werde Ihnen beibringen, wie man fischen kann, damit Sie am Ende der Ergebnisse alles erstellen können, was Sie im Sinn haben. Dieser Kurs wurde von Grund auf entwickelt , um jedem Level in Blender gerecht zu Wir werden alles im Detail erklären , dass Sie genau verstehen, was wir tun. Und am wichtigsten ist, warum es in erster Linie nicht nur darum geht, ist, warum es in erster Linie nicht nur Ihnen die zu treffenden Knöpfe zu zeigen, sondern vor allem, warum ich alles mache , was ich tue und was ist mein Gedanke Prozess auf dem Weg, was meiner Meinung nach die wertvollste Fähigkeit ist , die Sie entwickeln können. Im Grunde genommen ist die Partituren ein wirklich leckerer Pastor für alle Anfänger da draußen mit etwas würziger Sauce für diejenigen, die nach fortgeschrittenen Sachen suchen und ihr 3D nehmen wollten rendert auf die nächste Ebene. Es gibt einen Wert in diesen Werten für alle, unabhängig von Ihrem Level, und es wird Ihnen einfach in den Sinn kommen. Wenn das alles für Sie aufregend klang, glauben Sie mir, diese Ergebnisse werden eine große Investition in Ihre 3D-Fähigkeiten sein, die Sie nie bereuen werden. Vertrau mir und Papa genug für dieses Video, und es ist Zeit, mit euch allen zu reden und den Kurs zu sehen. Ja, geh runter. 2. Referenzen lernen: Hallo und willkommen alle im Bergkapitel, wo es irgendwie selbsterklärend ist, wir werden einen Berg schaffen. Aber das Einzige ist, dass die meisten Ansätze , die Sie im Internet oder bildbasierten Prozessen finden, was bedeutet, dass Sie eine Art Software benötigen, um eine Textur zu erstellen, die Sie werden verdrängen Sie es oder tatsächlich verwenden Sie es, um ein Flugzeug zu verdrängen, das Ihnen den Blick eines Berges gibt. In unserem Fall werden wir das Ganze in 100% im Zeichen von Blender erstellen , was bedeutet, dass dieser Workflow in Bezug auf Knoten und Schattierung wirklich intensiv sein wird in Bezug auf Knoten und Schattierung wirklich intensiv und all das, wie Sie sich wahrscheinlich in früheren Videos erinnern, weil ich es jedes Mal erwähnt habe, besteht der billigste Weg, fotorealistische Ergebnisse zu erzielen , darin, ein paar Referenzen zu studieren. Und hier sind die Referenzen , die ich gesammelt habe. Die Sache ist, dass ich nicht wirklich genau zu dem gefunden habe, was ich genau kreieren möchte. Aber ich habe das Gefühl, dass dieses Bild und dieses Bild dem am nächsten kommen, was ich im Sinn habe. Im Grunde werden sie wie wirklich hohe Berggipfel sein. Wahrscheinlich wird man nahe bei ihnen fliegen. Und wir werden einen ähnlichen Blick in Bezug auf die Farbe haben , wie dieser Blau- und Cyan-Look der einzige Grund, warum ich auch diese Bilder gesammelt habe , weil sie ein bestimmtes Feld oder ein bestimmtes Feld haben Stimmung. Ich mochte diesen Sonnenuntergang Look sehr , dass ich diesen Look aufgegeben habe, weil es einfach so schwer ist , solche Ergebnisse in Blender zu erzielen. Dann gibt es auch diesen, der wie alle mit Wolken bedeckt ist und all das. Wir könnten auch tatsächlich einige Wolken und alles schlechte in unserem Shawn erzeugen , nur um es ein bisschen dramatischer zu machen und all das, das Wichtigste ist, dass wenn Sie bemerken dass wir es tun haben einen ähnlichen Workflow wie in der Wüste, denn es gibt primäre Details, die wie die große Form des sind, im Grunde genommen sind die Felsen tatsächlich von den großen Felsen der Berge. Und dann müssen wir ihnen immer mehr Details hinzufügen , wie die verschiedenen Trucks und die Textur, die nicht die Felsen sind. Und dann müssen wir Schnee darüber legen. wird es also eine Menge diesem Kapitel wird es also eine Menge verfahrenstechnischer Arbeiten geben. Sie können diese Referenzbilder studieren, da sie bereits mit dem Kurs geliefert werden. Wir versuchen also zu erraten, auf welche Art von Funktionen Sie sich konzentrieren sollten und auf welche großen Funktionen wir uns konzentrieren müssen. Das würde also die Illusion geben wie, Hey, das ist eigentlich ein Berg. Vielleicht sollten Sie, bevor Sie anfangen, diesem Kapitel zu folgen , versuchen, diese Umgebung tatsächlich zu erstellen , denn hier ist die Sache, alle Techniken, die wir in diesem Video verwenden werden, oder In diesem Kapitel sind sich die meisten von ihnen wirklich ähnlich, genau wie komplexer als wir es im Wüstenkapitel getan haben. Wenn Sie wirklich verstehen, dass es nicht weitergegeben wurde, sollten Sie bis zu einem gewissen Grad bereit sein. Raten Sie mal, wie wir die Umgebung oder diesen Berg ohne weiteres schaffen werden Ich freue mich auf Ihre Ergebnisse und ich sehe Sie im nächsten Video, in dem wir im Grunde damit beginnen werden , diese zu erstellen prozeduraler Berg. Wir sehen uns dort. 3. Vorbereiten der Szene: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir im Grunde damit beginnen, unseren Mixer für den Berg vorzubereiten , den wir kreieren werden. Natürlich lösche ich wie immer das Licht und den Würfel x Löschen und zuerst gehe ich zu meinen Render-Einstellungen. Ich wechsle von EV zwei Zyklen. Und für das diesmal eingestellte Feature werden wir Mikroverschiebung verwenden. Also werde ich von unterstütztem Experimental für das Gerät wechseln Experimental für das Gerät wie Sie es wahrscheinlich schon erraten haben. Wenn Sie eine anständige GPU-Karte haben, stellen Sie sicher, dass Sie sie von der CPU ändern, ändern Sie sie einfach in GPU-Compute, damit Sie Ihre Grafikkarte verwenden können und daher schnellere Renders für Ihre maximalen Samples im Viewport erhalten . Ich ändere es in etwas wie 32. Ich brauche nicht viele Details und für die Rendereinstellungen werde ich es gerne so behalten, wie es ist. Vielleicht ändere ich es später, wenn ich meine Szene rendern werde. Jetzt gehe ich zu meinem 3D-Ansichtsfenster, drücke Umschalttaste a, um ein neues Objekt hinzuzufügen, und ich füge eine Ebene hinzu. Wir werden einen Berg erschaffen. Die Berge sind riesig. Also öffne ich dieses Menü und ändere die Größe von zwei Metern. Ich werde es einfach auf einhundertzehnhundert Meter ändern, im Grunde einen Kilometer breit, was besser geeignet ist, denke ich für den Berg , den wir schaffen werden. Eine Sache, die Sie bemerken werden, wenn Sie herauszoomen Es gibt eine Art Schnitt , wie Sie das beheben können. Öffnen Sie dieses Menü von hier aus gehen Sie unbedingt zu Ansicht. Und genau hier haben Sie Ende und es ist im Grunde 1 Tausend Meter. Mixer wird also nichts sehen, was weit höher ist als im Grunde 1000 Meter. Also müssen wir das ändern und lassen Sie uns einfach 10 hinzufügen, also wird es 10 Tausend Meter. Und bumm, jetzt können wir unser ganzes Flugzeug sehen, was gut ist. Ich klicke auf End, um die Sidebar erneut auszublenden. Und dazu drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus ganz rechts zu gelangen. Und Sie werden eine Option namens subdividieren haben, was selbsterklärend ist. Es wird dein Netz oder dein Gesicht unterteilen. In diesem Fall treffe ich Subdivide. Und für die Anzahl der Schnitte werde ich es tatsächlich auf die maximale Anzahl pumpen, nur 100. Und du wirst diesen Tab wieder haben, um sie zu beenden. Im Moment haben wir wie ein wirklich riesiges Flugzeug und gleichzeitig ist es wie grundsätzlich unterteilt. Wir haben also genug Geometrie im Display , um sie so zu verschieben, wie wir es wollen. Wechseln Sie zur Registerkarte „Modifikatoren“. Ich gehe zu Modifikator hinzufügen und füge eine Unterteilungsfläche hinzu. Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir eine adaptive Probenahme verwenden. Also werde ich einfach die adaptive Unterteilung überprüfen und sicherstellen, dass ich sie einfach ändern möchte , denn das ist es was wir ändern müssen, rendern Sie die Ansicht? Und von hier aus hatte ich diesen kleinen Pfeil. Und weil gerade alles grau ist, müssen wir unserer Szene grundsätzlich etwas Licht verleihen. Und der einfachste Weg besteht im Grunde darin , die Szenenwelt zu deaktivieren, die Blender im Grunde eines dieser HDRI verwenden wird , die genau hier sind. Ich möchte wahrscheinlich einfach zu diesen Brutes wechseln und aufsteigen, weil ich es vorher benutzt habe und es sieht ziemlich krank aus. Ich bringe dieses Menü so mit. Ich würde vielleicht so rauszoomen. Wenn Sie alle Overlays und das Raster und all das ausblenden möchten , können Sie wahrscheinlich einfach darauf klicken, und auf diese Weise werden Sie nur sichtbar spielen, ohne irgendeine Art von Dinge, die dich von deinem Flugzeug ablenken könnten. Und das wird diesen Editor ändern , der im Grunde standardmäßig ist, es ist tatsächlich die Timeline. Ich werde es in den Shader-Editor ändern, da dies der Haupteditor ist , der es uns ermöglicht die gewünschte Verschiebung zu erstellen. Ich werde New treffen und das nennen wir diesen Berg. Das Letzte, was Sie tun müssen, ist im Grunde genommen, auf Ihre Materialeigenschaften zu gehen , die genau hier sind. Wenn Sie runtergehen, haben Sie genau hier eine Option namens Einstellungen. Klicken Sie darauf und Sie haben eine Option namens Verschiebung. Standardmäßig wird Blender genau wie eine Verschiebung verwenden , die nur wie Bump ist. Sie müssen von Bump nur zu Verschiebung und Bump wechseln . Und das ist es im Grunde. Eine letzte Sache: Benennen Sie dies in etwas wie Mountain um indem Sie auf den Namen doppelklicken und ich gebe Mountain ein. Ja, und so bereiten wir unsere Szene im Grunde auf den Berg vor , den wir erschaffen werden. Wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle. 4. Grundform der Berge: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir die Basis unseres Berges schaffen. Wie ich im vorherigen Video erwähnt habe, werden wir die Mikroverschiebungsfunktionen innerhalb des Blenders verwenden , was bedeutet, dass wir eine Art von Verschiebungsdaten benötigen , die wir an unsere Verschiebungssockel hier in der Materialausgabe, ich werde mich jetzt nicht auf die Farben und die Schattierung und all das konzentrieren . Was ich im Grunde in den nächsten Videos machen möchte , ist die Form dieses Berges zu nageln und die Basis unseres Berges zu schaffen, wir brauchen eine Verschiebung. Wie ich gerade sagte, werde ich das vorerst einfach zusammenbrechen. Ich übernehme das gleich hier. Ich könnte das auch einfach so ziehen. Also habe ich mehr Platz, um in meinem Shader zu arbeiten , und ich könnte herauszoomen. Und wie ich bereits erwähnt habe, benötigen wir irgendeine Art von Verschiebungsdaten. Und um zu bearbeiten, benötigen wir einen Verschiebungsknoten. Gehen Sie Umschalttaste ein, um einen neuen Knoten hinzuzufügen und nach Verschiebung zu suchen. Danach schließe ich die Verschiebung in die Verschiebung ein. Ich werde nichts sehen, weil ich gerade nicht in der Renderansicht bin, also werde ich von oben in die Renderansicht wechseln, und das wird es so bleiben, wie es vorerst ist , um die Basis unserer berg, werden wir verschiedene Texturen verwenden, hauptsächlich die Voronoi-Textur. Also gehe ich umschalten ein. Jetzt suchen wir nach Voronoi-Textur, da wir Node Wrangler Control Shift verwenden Node Wrangler Control Shift und auf den Knoten klicken, um eine Vorschau anzuzeigen. Und so sieht unsere Voronoi-Textur gerade aus, ich werde den Typ von F1, der ungefähr so aussieht, ändern , um die Kante zu distanzieren, was meiner Meinung nach eher ähnlich ist Die Gipfel der Berge sind auf der Erdoberfläche verteilt. Und nur um das ganze Ergebnis besser aussehen zu lassen, denke ich, dass ich die Waage weit hinunter auf etwas ziehen werde . Sagen wir wie: Versuchen wir es mit 0.1. Versuchen wir es zum Beispiel 0,05. Ich werde es vorerst so behalten. Man könnte sagen, hey, warum ist es wie eine Art graue Farbe. Wir müssen diese gesamte Textur verkleinern , damit wir das Muster sehen, das wir verwenden werden. Ich wüsste tatsächlich, dass du in einer Sekunde sehen wirst , was ich meine. Danach füge ich die mathematischen Knoten hinzu, Shift a und suche nach Masse und lege sie einfach hier hin. Und das ändert den Typ von add to multiply. Einige Leute fragen mich vielleicht, warum du eine mathematische Notiz verwendest, obwohl ich diesen Punkt schon einmal erklärt habe, aber erinnere dich genau daran, warum im Grunde genommen statt mir später, wenn ich versuche, die verschiedene Werte aller verschiedenen Knoten statt mit zwei Werten zu funkeln. Grundsätzlich werde ich durch die Kontrolle dieses Wertes die Intensität dieser Voronoi-Textur ändern , ohne mich selbst zu belästigen, viele verschiedene Werte zu ändern und mich selbst zu verlieren , wie im Grunde nur ein experimentieren mit verschiedenen Werten. Dieser multiplizierte Knoten oder tatsächlich weniger mathematische Knoten wird es mir ermöglichen, so etwas zu tun. Und dieser Schieberegler steuert im Grunde genommen die Intensität dieser Voronoi-Textur. Und ich denke, dass der Wert von 0,5 , der im Grunde Gesundheit bedeutet, ihn wahrscheinlich ein wenig auf etwas wie 0,2 reduzieren wird. Jetzt werde ich dieses gesamte Setup mit einer weiteren Voronoi-Texturverschiebung mischen und nochmal nach Voronoi suchen, es genau hier platzieren, Shift steuern und darauf klicken, um es in der Vorschau anzuzeigen. Ich werde all diese verschiedenen Einstellungen so belassen , wie sie sind außer dass ich die gleiche Nummer genau hier setzen werde . Also werde ich vielleicht nur 0,05 setzen und ich muss das damit mischen, um Knoten zu mischen, viele von euch werden einfach denken, hey, benutze einfach den gemischten RGB. Aber denken Sie daran, dass Schwarz-Weiß-Daten aus Setup herauskommen und die Schwarz-Weiß-Daten auch aus diesem Setup stammen. Und der beste Weg, Schwarz-Weiß-Werte zu mischen, besteht im Grunde genommen darin, Mathematik zu verwenden, wie sie zu multiplizieren, sie zu subtrahieren und all das, es wird keinen großen Unterschied machen, sondern nur auf logische Weise, Ich habe das Gefühl, dass es sinnvoller ist. Verschieben Sie einen Blick nach Mathematik. Stellen wir es einfach hier hin. Und ich nehme diesen Wert und setze ihn in den ersten Socket. Und Blender verschiebt den Socket automatisch, oder tatsächlich verschiebt die Eingabe, die aus dieser Voronoi-Textur kommt , ihn automatisch in den zweiten Socket. Wenn wir Control Shift drücken und eine Vorschau auf diesen Knoten anzeigen , der tatsächlich bereits an den Betrachter angeschlossen ist , können wir loslegen. Und ich möchte diesen Wert tatsächlich nehmen und ihn in die Höhe stecken. Wenn wir gerade eine Vorschau anzeigen unser Prinzip SDF, um zu sehen, was passiert, steuern Sie Shift und klicken Sie auf Ihr Prinzip. Sei SDF. Es passiert nicht viel, weil wir nicht viel Verschiebung haben. Also hier ist was wir tun werden. Wir müssen den Kontrast dieses gesamten Setups grundsätzlich ändern . Ich werde alle diese Knoten genau hier nehmen und wie man den Kontrast und all das kontrolliert. Viele von euch sind im Grunde wie schreien, Hey, benutze einfach die Farbrampe. Und eigentlich nein, wir werden den Farbverlauf nicht benutzen. Wir werden die RGB-Kurven verwenden nur weil sie uns mehr Freiheit geben. Verschieben Sie ein und suchen Sie einfach nach RGB-Kurven und legen Sie es einfach hier, Control Shift und klicken Sie darauf, um zu sehen, was los ist. Und vielleicht nehme ich diesen Punkt einfach an und setze es so aus. Es wird also im Grunde irgendwie dunkler. Das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wenn wir eine Vorschau unseres Principal BSD FOE jetzt Control Shift anzeigen und darauf klicken, ist das das Ergebnis, das wir haben. Der Hauptgrund, warum wir nicht so viel an der Oberfläche sehen, weil wir keine Daten haben , um Blender mitzuteilen wo er diese beiden Texturen auf der Oberfläche ablegen oder zuordnen soll diese beiden Texturen auf der Oberfläche was ist der Knoten, der es uns ermöglicht, Mixer zu sagen , wo wir alles auf die Oberfläche stellen sollen. Es ist im Grunde die Kombination einer Texturkoordinate mit einem Mapping-Knoten. Ich wähle eine, diese beiden Texturen, und ich drücke Control T. Und da ich das Node Wrangler-Add-On verwende, fügt es automatisch die Texturkoordinate mit dem Mapping-Knoten nimm diese Ausgabe, die der Vektor ist, und verbinde sie auch an den Vektor der zweiten Textur und ändere die Texturkoordinate, weil sie früher gerade generiert wurde, ändere sie in Object und knallte genau hier zu. Und du wirst sehen, dass dies im Grunde passiert. Also muss ich die Waage genau hier ändern. Bringen wir es vielleicht ein bisschen runter. Versuchen wir es mit 0.1. Ich werde es vorerst so behalten. Wahrscheinlich werden viele von euch einfach sagen: Hey, nichts hat sich viel geändert. Aber eigentlich ist es, das Letzte, was ich tun werde, ist im Grunde dieses gesamte Setup auszuwählen. Steuern Sie G, um sie zu gruppieren, drücken Sie F2, um diese Gruppe umzubenennen, und nennen wir es Basisberg und drücken Sie Enter. Eine kleine Sache, die ich erwähnen wollte, denn wahrscheinlich wollen viele von Ihnen die Ergebnisse jetzt sehen und nicht im Grunde nur auf einem grauen Flugzeug arbeiten. Alles, was wir tun müssen, ist im Grunde auf Ihren Verschiebungsknoten zu zoomen , und Sie haben hier eine Option namens skalieren. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die Ergebnisse sehen, wenn Sie anfangen, die Waage zu stoßen . Das Problem ist, dass unsere Kläger eine riesige Regel verklagen, wahrscheinlich einige große Zahlen eingeben müssen. Also empfehle ich Ihnen, 200 anzuschließen. Und das ist eigentlich die Zahl, die ich später anschließen werde , weil eines der Dinge, die ich erkannt habe , wahrscheinlich nicht viele Leute wie sie es gewohnt sind , die Ergebnisse nicht zu sehen und vorausgesetzt, wie es aussehen wird. Zumindest damit Sie eine Art visuelles Feedback haben, stellen Sie sicher, dass Sie jetzt und später 200 anschließen. Ich zeige Ihnen den richtigen Weg , wie Sie die Waage ändern können. Lass es uns im Grunde genommen alle für dieses Video sehen, ich werde dich im nächsten sehen, wo all die Arbeit, die wir gerade gemacht haben, sinnvoller wird, wenn wir anfangen, die Steine zu erschaffen. Wir sehen uns dort. 5. Felsen Variation 1: Hallo allerseits. Hier haben wir das letzte Mal angehalten und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir die erste Variante der Felsen schaffen , die die Oberfläche bevölkern werden. Dies ist die Textur, mit der wir im letzten Video Control Shift fertig sind, und klicken Sie auf die RGB-Kurven, um sie zu sehen. Das ist die Textur. Und in diesem Video werden wir im Grunde anfangen, die Steine zu erschaffen. Wie wahrscheinlich viele von Ihnen annehmen werden, werde ich eine Voronoi-Textur verwenden, um die Illusion von Felsen zu erzeugen und die ich will. Also zoome ich einfach unter den Basisberg. Ich werde eine Suche verschieben und nach Voronoi-Textur suchen und sicherstellen, dass ich diesen Vektor-Socket aus der Mapping-Notiz nehme und alle Arten von Vektorsteuerungsverschiebung anschließe , um eine Vorschau dieses Knotens anzuzeigen. so etwas. Und ich schätze, ich werde den Typ von F1 ändern, den Abstand zu Kante. Es sieht gerade nach einer Art von Rauschen aus, weil die Skala ziemlich hoch ist, also muss ich die Skala senken. Mal sehen, 0.2. Das ist irgendwie viel. Ich denke Lass uns 0 für das Double versuchen. Ja, ich denke, das sieht irgendwie gut aus für den Effekt , den wir suchen. Gehe zurück zu dem Trick , den ich immer benutze, und füge einen mathematischen Knoten hinzu, um uns später zu kontrollieren. Verschieben Sie eine Masse genau hier und ändern diese Operation von Add auf Multiply und senken Sie diesen Wert möglicherweise auch ein wenig. Sagen wir 0.3. Im Moment werde ich es als Voronoi-Textur mit einigen anderen Geräuschtexturen mischen . Um dies zu tun, Gehen wir Umschalt a und anstelle der Voronoi-Textur suche ich nach Rauschtextur, Control Shift und klicke auf den Knoten, um eine Vorschau anzuzeigen. Es sieht aus wie eine Art schwarze Wolken. Bringen wir die Waage ein wenig nach unten. Sagen wir etwas wie 0,4. Und tatsächlich habe ich vergessen, es in dieses Mapping-Setup anzuschließen. Also würde ich es einfach so annehmen und es genau hier für das Detail setzen. Ich behalte es 24. Die Rauheit auch, ich schätze, ich werde es einfach bei 0,5 belassen, aber ich habe das Gefühl, dass ich mehr Kontrast in dieser Textur brauche. Was ist der beste Weg, das zu kontrollieren? Im Grunde genommen, indem Sie einen Farbverlauf hinzufügen, verschieben Sie einen Farbverlauf und setzen Sie ihn einfach hier hin. Blender blockiert es automatisch zwischen diesen verschiedenen Sockeln. Ziehen wir das als etwas markiert, sagen wir, bis wir anfangen das Ergebnis zu erhalten, nach dem wir suchen, es einfach 0,45, fast die Gesundheit. Und für die weiße Flagge ziehe ich sie so etwas wie, sagen wir nur 0,55. Und ja, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich denke, lasst uns eine weitere Instanz dieser Rauschtextur hinzufügen. Also geh verlagere ein Geräusch. Hier ist ein allgemeiner Trick. Anstatt im Grunde zu versuchen, den Socket zu erfassen, und Sie können dies möglicherweise nicht tun, weil es so klein ist, gibt es einen einfacheren Weg, dies zu tun, da wir das Node Wrangler-Add-On verwenden. Es gibt eine wirklich praktische Verknüpfung, die wir verwenden können, nämlich wenn Sie Alt drücken und mit der Schaltfläche ganz rechts auf dem Knoten klicken , der die Alt-Taste hält. Beachten Sie, dass das Node Wrangler-Add-On im Grunde genommen das Node Wrangler-Add-On es ermöglicht, diesen Knoten mit jedem Knoten zu verbinden , den Sie von hier aus auswählen. Also möchte ich das anschließen, die Rauschtextur auf diesem Knoten, den Mapping-Knoten, drückt die Alt-Taste ganz rechts auf den Mapping-Knoten und ziehe einfach den Kreis auf die Rauschstruktur und lasse los , und Blender weiß das automatisch Da es sich bei der Ausgabe dieses Knotens um einen Vektor handelt, verbinden die Daten ihn automatisch in den Vektor der Rauschtextur. Diese Abkürzung werden wir viel verwenden , weil wir im Grunde nicht weiter navigieren oder herauszoomen wollen , nur um eine Verbindung zu wirklich entfernten Noten herzustellen. Ich zoome nochmal auf meine Nasentextur und vielleicht Control Shift und klicke darauf, um zu sehen, wie es aussieht. Und das erste, was ich schätze ist, diesen Wert im Grunde auf etwa 0,1 zu senken . Es sieht aus wie Wolken. Auch hier werde ich das Detail, die Rauheit und die Verzerrung so halten , wie sie sind. Und ich füge einen Farbrampe, einen Knoten, einen Farbverlauf und setze ihn genau hier für die weiße Flagge, ich ziehe es vielleicht auf etwas wie, sagen wir 0. Ich schätze, ich werde einfach den gleichen Wert stecken , der 0,45 ist. Und dafür werde ich auch den gleichen Wert von 0,55 anschließen und es wird ungefähr so aussehen. Ich mag es irgendwie. Das Letzte, was wir tun können, ist im Grunde diese drei Texturen miteinander zu mischen. Ich mische es mit der Geräuschtextur zusammen. Dann füge ich die dritte hinzu, nämlich die Voronoi-Textur. Aus diesen beiden Ausgängen kommt Schwarz-Weiß-Diätetik . Es wird also sinnvoller sein, einen mathematischen Knoten zu verwenden , um sie zu mischen und eine Masse zu verschieben. Stellen wir es gleich hier hin. Nehmen Sie diese Farbe aus dem ersten Farbrampe heraus und stecken Sie sie mit der ersten Farbe an. Und Blender verschiebt automatisch den ersten in den zweiten Socket und ändert den Mischmodus von add auf multiply. Und so wird es aussehen. Im Grunde geht es darum, dass wenn wir uns diese Textur ansehen, die weißen Bereiche bemerken. Und wenn wir auf diese Textur klicken, achten Sie auf die weißen Bereiche. Was los ist , dass ein Mixer 0 oder einen multipliziert, der hier herauskommt. Nun, der 01 kommt hier raus. Wenn Sie sich also auf diese dunklen Teile konzentrieren, sind sie im Grunde genommen 0 Wert, wenn wir sie mit den weißen Teilen des zweiten multiplizieren, sie werden im Grunde schwarz, weil dies 0 ist und multipliziert wird sie werden von irgendetwas immer 0 sein. Wenn Sie also Control Shift und zum vorherigen Knoten drücken, bleiben sie immer, weil es sich um schwarze Werte handelt. Sie sind 0 für den Computer. Und deshalb werden sie, egal mit welcher Farbe im Grunde kommt oder mit welcher Farbe wir sie multiplizieren, immer schwarz. Ich hoffe, das ergibt einen Sinn. Machen wir es jetzt zu einer weniger Voronoi-Textur. Gehen Sie Umschalt a und suchen Sie nach Mathematik, aber nach dem ersten Multiplizierknoten , nehmen Sie den ersten Sockel und stecken Sie ihn an den ersten Sockel und ändern den Vorgang von add to multiply. Und du wirst etwas haben , das so aussieht. Und lasst uns tatsächlich das Haupt-Setup für unseren Rock-Shader oder die erste Variante unserer Rock-Shader sein unseren Rock-Shader oder . Ich wähle alle diese Steuerelement G aus, um sie zu gruppieren, es F2 um sie umzubenennen. Und nennen wir diese Rockunterstrich-Variation, unterstreichen Sie eine und drücken Sie Enter. Das Letzte, was wir gerade tun werden, ist im Grunde genommen, diese Rockvariation mit der Basisform zu mischen . Ich nehme all diese Knoten irgendwo hier hin. Der beste Weg, sie zu mischen, ist im Grunde auch die Verwendung von MF-Knoten, was wir hier viele mathematische Knoten haben werden , weil wir es nur mit Schwarz-Weiß-Daten zu tun wenn wir arbeiten bei Verschiebung. Also gehe ich Shift a und suche nach Mathe, und ich stelle es genau hier hin. Und das wird diesen Wertesockel nehmen und ihn in den zweiten Socket dieses Add-Nodes oder den Knoten stecken den zweiten Socket dieses Add-Nodes , den wir gerade hinzugefügt haben, Control Shift, und klicken Sie darauf, um eine Vorschau anzuzeigen. Und so wird es aussehen. Ich werde die Operation nicht gleich hier ändern. Ich werde es bei Add behalten, weil ich möchte , dass die Felsen auf den Basisberg legen. Und so habe ich im nächsten Video die erste Rockvariation für diese Bergszene erstellt die erste Rockvariation , in der wir eine weitere Variante der Felsen hinzufügen werden. 6. Felsen Variation 2: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir die zweite Variante unserer Felsen erstellen die zweite Variante unserer , die wir auf unseren Berg legen, wie ich bereits erwähnt habe, so sieht unsere Textur gerade aus. Aber weil wir hier in der Verschiebung keinen Wert haben , in der tatsächlich in der Skala können wir in der tatsächlich in der Skala kaum den Effekt der Verschiebung erkennen . Es gibt zwei verschiedene Dinge, die Sie tun können. Sie können wahrscheinlich diese Nummer vielleicht etwas wie 200 ankurbeln , wodurch Ihr Berg in etwa so aussieht. Oder statt dessen behalte ich diese Nummer eins. Ich mag es nicht, damit zu zappeln, und ich werde wahrscheinlich nur einen meiner Lieblingsknoten hinzufügen , der der Mathe-Knoten ist. Lasst uns Mathematik hinzufügen und genau hier ablegen. Und im Grunde genommen, was ich will, ich werde alle Werte multiplizieren, die aus dem gesamten Verschiebungs-Setup kommen , ich werde all diese Werte multiplizieren. Lassen Sie uns dies ändern, um mit 200 zu multiplizieren, was Ihnen genau das gleiche Ergebnis liefert da alle Werte, die ich mit 200 multipliziere, im Grunde dasselbe ist wie die Änderung der Skala auf 200. Ja, ich behalte es vorerst so. Und jetzt arbeiten wir an unserer zweiten Variante der Felsen. Ich zoome raus und komme gleich hier zurück. Ich werde im Grunde genommen eine Rauschtexturverschiebung hinzufügen, eine Noise Control Shift, und klicken Sie darauf, um eine Vorschau anzuzeigen. Bevor wir das tun, stellen Sie sicher, dass Sie den Vektor an den Vektor anschließen. Wir haben erwähnt, dass die Tastenkombination das letzte Mal die Alt-Taste gedrückt hält und einfach über die beiden Knoten zieht , die Sie verbinden möchten. Ich werde wieder an dieser Voronoi-Textur oder an dieser Geräuschtextur arbeiten , diese Skala ist zu groß. Ich bringe es auf etwas wie 0.3 für das Detail, ich werde es auf zwei und die Rauheit und die Verzerrung geben werde ich ihnen auch beim Standardwert geben, 0.5 für die Rauheit und 0 für Verzerrung, ich musste diese Textur etwas kontrastiger sein Shift a, und lassen Sie uns den Farbverlauf bearbeiten. Stellen wir es gleich hier hin. Ich nehme diese Flagge, sagen wir zu etwas wie 0,5. Und für diese Flagge setzen wir sie auf etwa 0,6. Lassen Sie uns eine weitere Instanz einer Rauschtexturverschiebung hinzufügen. Eine Rauschtextur, legen Sie es genau hier, steuern Sie die Umschalttaste, um eine Vorschau anzuzeigen Und vergessen Sie nicht, es auch an den Rest des Mapping-Knotens Alt ganz rechts anzuschließen . Ziehen Sie es auf den Knoten, den Sie verbinden möchten. Die Skala ist zu groß. Lassen Sie uns 0,5 dieses Mal etwas größer als 0 setzen. Dann den Null-Punkt drei, den wir in die erste Rauschtextur für das Detail gesetzt haben , werde ich es bei zwei halten, gleich für die Rauheit, gleich für die Verzerrung. Wir werden es etwas kontrastiger machen , um eine Farbrampe zu verschieben. Ziehen wir diesen Wert und nehmen wir diesen Wert an. Sagen wir so etwas. Das sieht gut aus. Ich denke, ich werde es wahrscheinlich einfach aussehen lassen, argumentieren Sie dies und im Moment muss ich beides mischen. Also geh Shift a und suche nach einem Meth. Leg es genau hier hin. Ich nehme die Farbe aus der ersten Rausch-Textur kommt, bringe sie an den ersten Sockel, damit Blender den zweiten Socket bewegt, den ersten Sockel für den zweiten Socket, sie sehen ordentlicher aus auf diese Weise. Das letzte, was ich diese beiden Knoten mit einer Voronoi-Textur mischen werde , genauso wie wir es hier gemacht haben. Also geh verlagere ein, suche nach einer Voronoi-Textur. Ändern Sie den Typ von F1 zu Kante zu Abstand. Die Kante stellt sicher, dass sie mit dem Rest der Mapping-Notiz Alt verbunden wird, und halten Sie so die rechte Taste für die Skalierungssteuerverschiebung gedrückt, um eine Vorschau dieses Knotens und die Skalierung Lasst uns auf so etwas sinken. Ja, das werden im Grunde unsere kleinen Steine sein, sagen wir mal. Und um die Intensität dieser Voronoi-Textur zu kontrollieren, füge ich einen Maskenknoten hinzu, verschiebe eine Masse, lege sie hier hin ändere den Modus von Add to Multiply. Und für den Wert senke ich ihn auf 0,1. Und jetzt werde ich dieses Setup mit dieser Voronoi-Textur mischen, einen mathematischen Knoten genau hier verschieben, den ersten Wert aus dem ersten Setup nehmen und ihn genau hier platzieren. Und eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist, dass sichergestellt der Betrieb des ersten mathematischen Knotens geändert wird. Das ist das Mischen der beiden, die beiden Rauschtextur wurde von Ed zu Multiplizieren geändert und diese ebenfalls von Add to Multiply geändert. Wir werden etwas haben, das so aussieht. Ich wähle alle diese Knoten aus, steuere G, um sie zu gruppieren, F2 um die gesamte Gruppe umzubenennen. Und nennen wir es Rockunterstrich-Variation , unterstreicht zwei. Und was ich tun werde, ist im Grunde das gesamte Setup mit dieser Rock-Variante Nummer zwei zu kombinieren . Um dies zu tun, fügen wir einen mathematischen Knoten hinzu, legen Sie ihn genau hier ein, und das nimmt die Ausgabe , die aus diesem Multiplizierknoten kommt. Ich nehme es wie nach oben und stecke es in die zweite Steckdose. Und du wirst etwas haben, das so aussieht. Und um genau zu sehen, wie unsere Ergebnisse aussehen, gehen Sie einfach zum Hauptmann BSD F Control Shift und klicken Sie darauf, um es zu sehen. Und so sieht unser Berg gerade aus. Es fängt irgendwie an, uns die Illusion zu geben , als wäre es tatsächlich ein Mounted, außer dass wir wahrscheinlich immer mehr Details hinzufügen müssen , damit wir sagen, dass wir eher in die Form eines echtes Reittier. Und das ist eigentlich die Hauptsache, auf die wir uns auf die nächsten paar Videos konzentrieren werden . Setzen wir uns für dieses Video für mich hin. Wir sehen uns im nächsten. 7. Mehr Variationen hinzufügen: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir unserem Berg mehr Variation hinzufügen. Um dies zu tun, werde ich im Grunde dieses gesamte Setup machen , wo die Geräuschtextur ist. Also hier ist was wir tun werden. Ich zoome raus und wir fahren hier runter. Und das wird eine schöne Texturverschiebung ein Geräusch hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie es auch an den Mapping-Knoten anschließen. Ich wähle es wahrscheinlich einfach aus und verschiebe es hier runter , damit es näher an meiner Arbeit ist. Sie nehmen den Vektor und schließen ihn einfach an die Vector Control Shift an und klicken darauf, um eine Vorschau anzuzeigen. Und für die Waage bringe ich es auf etwas wie 0,1. Und für die Details bringe ich es auf, sagen wir acht. Jetzt muss ich den mathematischen Knoten hinzufügen, um die Intensität dieser Rauschtexturverschiebung zu steuern die Intensität dieser Rauschtexturverschiebung und nach Mathematik zu suchen. Setzen Sie es genau hier ein, und das ändert den Vorgang von add to multiply. Ich könnte diesen Wert etwas nach unten ziehen. Mal sehen. Ich werde es bei 0.4 behalten und ich werde es beide dieser beiden Knoten mit dem Rest des Baumes mischen . Um das zu tun, füge ich auch einfach den Mathe-Node hier hinzu. Geh Shift a und lass uns nach Mathematik suchen. Leg es genau hier hin. Und hier ist auch ein weiterer Trick. Drücken Sie die Umschalt und klicken Sie auf diesen Socket Gehen wir zu diesem Knoten weiter, dem Multiply-Knoten, sammeln Sie die Verschiebung erneut und drücken Sie den Socket. Und im Grunde haben wir gerade diese beiden Sockets ausgewählt. Wenn Sie jetzt f drücken, erstellt Blender im Grunde die Verbindung zwischen diesem Knoten mit diesem anderen Knoten. Das ist also ein anderer Weg. Wenn Sie wie wirklich weit Knoten verknüpfen möchten , können Sie dies auch auch tun, außer diesmal für die Operation für diesen mathematischen Knoten. Anstatt unsere typische Anzeige zu verwenden, werde ich tatsächlich eine andere Operation verwenden , die subtrahiert ist. Ich möchte diese Textur jetzt vom Berg subtrahieren , wenn wir zu unserem Prinzip SDF Control Shift zurückkehren und darauf klicken, dies ist das Ergebnis, das wir erhalten haben. Es hat einen großen Unterschied gemacht. Ich glaube, lasst uns das Vorher und Nachher sehen. Wenn ich beide dieser beiden Knoten auswähle, drücke M, um sie stumm zu schalten. Das ist also das Vorher und das Nachher. Dies ist das Vorher und das ist das Nachher. Es sieht meilenbesser aus, ich drücke Control G, um sie zu gruppieren , und drücke F2, um sie umzubenennen, und nennen wir sie Variation. Das Letzte, was ich im Grunde hinzufügen werde , um diesen Verschiebungsbaum zu beenden, ist, dass ich im Grunde ein bisschen mehr aus diesen Bergen entfernen möchte , weil die Berge nicht nur wie kleine Gipfel sind. Es gibt alle eine Art von Höhlen in den Bergen und all das. Und wir müssen auch die Illusion erzeugen. Um diesen Effekt zu erzielen, werde ich mich auch stark auf die Geräuschtextur verlassen. Also gehe ich Shift a und lass uns nach Geräuschtextur suchen. Stellen Sie sicher, dass Sie es mit diesem Mapping-Knoten verbinden, einen Vektor zur Vektorsteuerung Shift und klicken Sie darauf, um eine Vorschau anzuzeigen. Es wird ungefähr so aussehen. Und für die Waage bringe ich es weit, um 0,6 runter. Versuchen wir 0.3, versuchen wir es 0,15 und gehen im Grunde jedes Mal nach Gesundheit. Versuchen wir es mit 0,75. Nein, eigentlich 0 eigentlich 0,075, ich schätze, ich werde einfach 0.01 setzen. Es wird ungefähr so aussehen. Ich werde den Rest der Einstellungen so behalten, wie sie sind. Und sterben wird Shift a hinzufügen, im Grunde eine Farbrampe. Und stellen wir es einfach hier hin. Ich nehme das und mal sehen. Ich möchte es kontrastreicher machen. Vielleicht lasst uns einfach ein 0,45 setzen. Dann lasst uns diese Flagge nehmen, sagen wir mal wie lasst es uns vorerst bei diesem Wert behalten. Und das ist das Ergebnis, das wir bekommen werden. Wie ich bereits erwähnt habe, dient diese Map im Grunde genommen als Entfernung oder als Entferner aus dem Rest des Netzes. Also hier ist was wir tun werden. Ich werde es mit dem Rest des Notiz-Setups mischen. Ich werde wahrscheinlich all diese Knoten irgendwo hier mitnehmen . Und das wird Shift a gehen und einen weiteren letzten mathematischen Knoten hinzufügen und genau hier platzieren. Weil ich die dunklen Teile entfernen möchte. Ich möchte, dass sie im Grunde eine Art Wohnung sind. Und um diesen Effekt zu erzielen, muss ich den Vorgang von Add auf Multiply ändern, verschieben und auf den Socket klicken. Gehen wir zurück zu unserem Farbverlauf Shift und klicken Sie auf den Farbsockel und drücken Sie einfach F, um die Verbindung zwischen ihnen herzustellen. Und so sieht unser Shader aus, wie wir sind oder tatsächlich wird unsere Verschiebungs-Map aussehen. Und das Letzte, Control Shift und klicke auf deinen Principal, BSD f, und das ist das Ergebnis, das wir bekommen werden. Grundsätzlich schaffen wir die Illusion, als gäbe es einige flache Bereiche, die genau hier laufen. Aber danach werden wir in unsere großen Berge ziehen und all das. Also denke ich, dass dies uns eine Art von Like geben wird, sagen wir mal einen filmischen Blick oder gibt uns die Freiheit, wirklich Interessantes zu schaffen. Zunächst einmal Umwelt - und Sekretärvolt, einige interessante Kamerabewegungen später, wenn wir unsere Aufnahmen erstellen. Also ja, so habe ich die Basisform und all die verschiedenen Variationsebenen von Felsen erstellt , Dinge entfernt, Sachen hinzugefügt und all das hinzugefügt und wie ich sie zusammenmische. Im nächsten Video erkläre oder überprüfe ich diesen gesamten Knotenbaum, damit Sie das Konzept dahinter verstehen. Und in den nächsten paar Videos werden wir diesen Berg im Grunde auf realistische Weise beschatten. Das ist es im Grunde für mich, für dieses Video, wir sehen uns im nächsten. 8. Übersicht über das Versetzen des Netzwerks: Hallo allerseits. In diesem Video möchte ich im Grunde die Hierarchie von all dem erklären, wie im Grunde Knoten und wie sie miteinander arbeiten. Die Basisform unseres Berges , der gerade aussieht, ungefähr so. Es wird tatsächlich von einer Menge angetrieben, die eigentlich eine Kombination aus viel Voronoi-Textur und viel Rauschtextur sind. Das ist eigentlich die Basistextur die wir verwenden, um unsere Verschiebung, die dieser Knoten genau hier ist, zu diesem Knoten zu erzeugen , was die Verschiebung ist, die wir stecken oder tatsächlich davor legen, Mathematik -Knoten multiplizieren sich, so dass wir alle Werte, die hier herauskommen , mit 200 multiplizieren, uns die Illusion einer Verschiebung geben würde , da die Nummer eins, die nicht die Skalenluft war, ziemlich niedrig ist. Und wie ich bereits erwähnt habe, können Sie wahrscheinlich einfach 200 hier anschließen und es wird Ihnen genau das gleiche Ergebnis liefern. Ich möchte es einfach getrennt machen. Es ist nur eine Selbstpräferenz, aber wie ich bereits erwähnt habe, können Sie hier 200 setzen. Konzentrieren wir uns nun auf den größten Teil dieses Shaders. Zunächst haben wir unseren Basisberg geschaffen, indem wir eine Voronoi-Textur und eine andere Voronoi-Textur zu Voronoi-Texturen kombiniert haben. Wir kombinieren sie mit einem mathematischen Knoten, weil wir es mit Schwarz-Weiß-Werten zu tun haben im gesamten Knotenbaum. Und dann verwenden wir RGB-Kurven, um es ein bisschen kontrastiger zu machen. Wir kombinieren dies mit einer anderen, oder eigentlich der ersten Variante der Felsen, nämlich der Kombination zweier Rauschtexturen. Grundsätzlich legen wir sie in eine Farbrampe, um sie kontrastiger zu machen. Wir kombinieren sie mit einem Map-Knoten und einer Multiplikationsoperation. Dann mischen wir sie schließlich mit einer anderen Voronoi-Textur unter Verwendung eines Multiplizierknotens. Und der einzige Unterschied zwischen der Teppichvariation Nummer eins und der Gesteinsvariation Nummer zwei besteht darin , dass wir die Werte der beiden Rauschtextur und der Voronoi-Textur leicht geändert die Werte der beiden Rauschtextur und der haben. Dasselbe gilt für die Kombination der beiden Rauschtextur mit dem Multiply Node. Und dann haben wir die Voronoi-Textur hinzugefügt, oder tatsächlich haben wir sie mit dem Multiply Node multipliziert . Nachdem wir dies erstellt haben, haben wir eine Variante hinzugefügt, die die im Grunde erzeugt oder tatsächlich Wirkung von gezackten Kanten auf dem Berg im Grunde erzeugt oder tatsächlich betonen wird. Und noch einer, der sich wie ein Entferner verhält , den ich vergessen habe, in ein Etikett zu stecken. Wählen Sie sie also aus, Control J, F2, und nennen wir sie Entferner, all diese verschiedenen Karten, wir kombinieren sie mit mathematischen Knoten, hauptsächlich wenn wir andere Dinge hinzufügen möchten, werden wir das Add verwenden Betrieb. Aber wenn wir Sachen entfernen wollen, verwenden wir entweder subtrahieren oder multiplizieren. Es handelt sich tatsächlich um dieselbe Operation , die Sie in der Schule lernen werden. Addieren und Subtrahieren und Multiplikation sind sie alle gleich. Es gibt keinen Unterschied. Und das ist eigentlich eines der Dinge, die ich versucht habe, die andere Operation beizubehalten , die wir als etwas verwenden werden , das wir alle verstehen können. Und ja, dieses gesamte Setup wird, wie ich bereits erwähnt habe, dem wie ich bereits erwähnt habe, dem Multiply-Knoten und dann der Verschiebung zugeführt. Und schließlich unsere Materialleistung, die uns ein Ergebnis liefern wird , das so aussieht. Und das ist eigentlich die Hierarchie all dieser verschiedenen Knoten. Sie mögen beängstigend erscheinen und ich verstehe das, weil es viele Schichten gibt. Aber wenn man das Konzept hinter ihnen verstanden hat, sind sie eigentlich nicht so kompliziert. Setzen wir uns für dieses Video und das nächste Video, wir werden uns nur darauf konzentrieren, diesen Berg realistisch zu rasieren. Wir sehen uns im nächsten. 9. Snow: Hallo und willkommen alle. Im ersten Video, in dem wir im Grunde anfangen werden , unseren Berg zu beschatten, was im Grunde bedeutet, dass er realistisch aussieht, lass mich meinen Hauptmann BSD F hier hineinzoomen. Ich werde diesen kleinen Pfeil erweitern und benutzen. Und hier ist was wir tun werden. Wenn wir logisch darüber nachdenken, wird unser Berg grundsätzlich aus zwei verschiedenen Materialien bestehen. Ein Material wird für die Farbe der Felsen gemeint oder verantwortlich sein und das andere wird für den Schnee verantwortlich sein, was bedeutet, dass wir Eintopf-Unterscheidungsmerkmal machen müssen, eines davon für die Felsen und einer von ihnen im Grunde für den Schnee. wir zuerst dieses Prinzip, Nehmen wir zuerst dieses Prinzip, BSD F, und das wird Shift D drücken, um es zu duplizieren, und ich werde es genau hier platzieren. Ich bringe sie vielleicht ein bisschen irgendwo hin. Und wie ich bereits erwähnt habe, muss ich sie mischen. Ich gehe Shift a und lass uns nach Mix suchen und wir mischen Shader. Stellen Sie also sicher, dass Sie den gemischten Shader auswählen. Ich werde es direkt hier in die Leitung stellen, und ich nehme den zweiten und stecke es einfach in die zweite Steckdose. Und ich lege es vielleicht genau hier in die Mitte. Im Grunde genommen wird man bei diesem ersten für die Felsen verantwortlich sein und der zweite wird für den Schnee verantwortlich sein. Zunächst einmal, beginnen wir einfach damit , eine Art Material für unseren Snow Control Shift zu erstellen und klicken Sie auf dieses Prinzip von SDF, um zu sehen, wie es aussehen wird. Und das erste, was ich denke ist, dass ich im Grunde von Gx zu multiskalar gx wechseln werde . Und für den zufälligen Spaziergang werde ich es einfach auf Christian ändern , kaum für das Metallic, ich werde es bei 0 halten. Und für das Spiegelbild denke ich, dass ich es ein bisschen senken werde. Sagen wir 0,25, was im Grunde die Gesundheit von 0,5 ist. Jetzt kommt der wichtigste Teil, nämlich die Rauheit. Die Sache ist, dass ich die Rauheit nicht variabel , anstatt im Grunde nur eine Zahl auszuwählen, ich wollte diese Rauheit mit einer Map steuern. Und um das zu tun, denke ich, dass dies unsere beste Option ist , eine Voronoi-Textur zu verwenden. Also gehe ich Shift a und lass uns einfach nach Voronoi-Textur suchen. Ich lege es genau hier hin und nehme die Distanz und stecke es einfach in die Rauheit. Lassen Sie uns die Umschalttaste steuern und klicken Sie darauf, um zu sehen, wie es aussieht. Im Grunde sieht es ungefähr so aus. Und das erste, was ich denke, dass ich es tun werde , ist , diese Waage weit nach oben zu stoßen. Sagen wir zum Beispiel 50. Versuchen wir es mit 100. Für meinen Geschmack denke ich, dass das ziemlich gut aussieht. Das einzige, was mir aufgefallen ist, ist, dass es nicht genug Kontrast hat. Eigentlich denke ich, dass ich es ein bisschen kontrastiger machen möchte . Also lasst uns gehen Shift a und suchen nach einem Farbverlauf. Setzen Sie es genau hier ein, steuern Sie die Umschalttaste und klicken Sie auf den Farbrampe, um zu sehen, wie es aussah. Und lasst uns vielleicht irgendwo diese schwarze Flagge nehmen. Grundsätzlich möchte ich, dass es kaum wahrnehmbar ist, also werde ich mit 0,85 gehen und für die weiße Flagge, Ordnung, ich denke, ich werde mit 0,86 gehen. Sie sind also wirklich, sehr nahe beieinander berühren sich kaum. Das wird also unser Schnee sein , um die Rauheit voranzutreiben. Und wenn ich die Kontrollverschiebung bei unserem Direktor, BSD f, treffe , werden wir das jetzt bekommen. Ich denke, ich werde diese Voronoi-Textur im Grunde mit einem Mapping-Setup verbinden , das im Grunde dieser Mapping-Knoten hier ist. Ich wähle es aus. Lasst uns es nach oben bewegen. Stellen wir es gleich hier hin. Und wie ich bereits erwähnt habe, können Sie die Alt-Taste ganz rechts drücken , um diese beiden Knoten zu verbinden. Und Blender wird seine Magie tun, um sie zu verbinden. Und wie Sie gerade sehen können, ist alles irgendwie verschwunden. Aber wir haben im Grunde genommen geschaffen, wenn wir die Kontrollverschiebung bei dieser Voronoi-Textur treffen , beachten Sie, dass es eigentlich nicht wie vollweiß ist. Es besteht aus wirklich kleinen Punkten wie diesen, die sich wie die kleinen Schneekörner verhalten werden. Im Grunde wird unser Schnee also ein bisschen strukturierter sein, nicht nur ein Klecks Weiß. Und das ist eigentlich ziemlich gut. Ich denke mal sehen, wie unser Shader aussah. Kontrolliere die Umschalttaste und klicke darauf und so wird unser Schnee aussehen. Wählen wir dieses gesamte Setup aus. Drücken Sie Control G, um sie in ein Label zu legen, drücken Sie F2, um es umzubenennen, und nennen wir es einfach snow und drücken Sie Enter. Und das ist es im Grunde für unseren Snow Shader. Und im nächsten Video werden wir uns darum kümmern, unsere Rock-Shader zu erstellen. Wir sehen uns im nächsten Video. 10. Rocks Shader: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir den Shader für unsere Felsen erstellen. Wichtigste zuerst: Ich schätze, ich werde dasselbe tun wie für dieses Prinzip, BSD F für den Schnee, das im Grunde genommen diesen GTeX in multiskalar GG x umwandeln soll. Ich ändere es in Christian kaum Control Shift und klicke darauf , um zu sehen, wie es gerade aussah. Und fangen wir an zu schattieren. Hier ist was ich denke. Ich werde im Grunde eine Map für die Rauheit erstellen und eine weitere, die ich für die normale Eingabe erstellen werde. Die Rauheit wird im Grunde genommen, es ist irgendwie selbsterklärend. Es wird die Rauheit unseres Shaders oder unserer Felsen kontrollieren . Und das Normale, es wird im Grunde mehr Unebenheiten hinzufügen und wie kleine Gipfel zu unseren Felsen, würden wir die Illusion von mehr Details auf unseren Felsen geben? Also lasst uns das einfach machen. Und eines denke ich, dass ich dieses Spiegelbild ein wenig auf etwas wie 0,45 senken werde. Sagen wir mal nur 0,4. Fangen wir zuerst mit der Rauheit an. Und wie ich bereits erwähnt habe, werde ich einen kartierten Antrieb unserer Rauheit erstellen . Um diese Map zu erstellen, kombiniere ich eine Voronoi-Textur. Fügen Sie also einfach eine Voronoi-Textur hinzu. Ich lege es genau hier und lass uns eine Geräuschstruktur hinzufügen. Lärm. Für diese Voronoi-Textur verbinde ich sie genau hier mit diesem Mapping-Setup. Also in Ordnung, Maustaste und verbinde es damit für die Rausch-Textur, ich werde es nicht wirklich mit dem Mapping-Knoten verbinden . Ich füge ein Mapping hinzu nein, nur dafür. Also gehe ich Shift a und lass uns einen Mapping-Knoten hinzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Ich verbinde Vektor mit dem Vektor und verbinde diese Mapping-Notiz mit diesen Mapping-Notizen, also ALT rechte Maustaste und verbinde sie miteinander. Im Grunde ist es also wie eine Mapping-Notiz. Für unsere Mapping-Notiz wirst du verstehen, warum ich das in einer Sekunde mache. Kontrolliere die Umschalttaste und klicke auf unsere Voronoi-Texturen, um zu sehen wie sie aussahen und es sieht ungefähr so aus. Ich denke, ich werde die Skala ein wenig ändern, also bringe ich diese Zahl ein wenig nach oben. Sagen wir etwas wie 50, vielleicht sogar noch mehr. Versuchen wir 100 im Grunde wollen wir wirklich, sehr kleine Kreise. Und dafür muss ich es etwas kontrastiger machen . Der beste Weg, dies zu tun, besteht im Grunde darin , einen Farbverlauf hinzuzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Und lasst uns einfach anfangen, diese Zahl nach oben zu kurbeln. Ich schätze noch ein bisschen mehr. Versuchen wir es mit 0,87. Und für die weiße Flagge werde ich sie auf etwas wie 0.895 bringen, was uns solche Dinge geben wird , die wie Rauschen aussehen, aber es ist tatsächlich unsere Textur, die, wie ich bereits erwähnt habe, es ist wird sich wie die kleinen Gipfel und Körner verhalten, die sich auf den Felsen befinden. Ich hoffe, was ich sage, ergibt Sinn. Es ist im Grunde nur eine Textur, damit unsere Steine nicht nur glatt und flach sind. Sie haben tatsächlich eine Art Textur auf sich. Und dazu schauen wir uns jetzt an, wie unsere Geräuschtextur wie Control Shift aussah, und klicken Sie darauf, wird ungefähr so aussehen. Und das erste, was ich mache, sind im Grunde zwei. Lassen Sie uns dieses Mal versuchen, die Skala zu senken , um sie ein bisschen größer zu machen. Versuchen wir es mal. Es wird ungefähr so aussehen, was mir gefällt. Lasst uns die Details auf das Doppel stoßen. Um also mit zwei zu multiplizieren, sind das vier. Also haben wir mehr Details an den Rändern und all das. Es ist also strukturierter. Und wegen der Verzerrung versuchen wir es ein bisschen hochzubringen. Sagen wir 0.5. Und das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Und wie immer füge ich einen Farbverlauf hinzu, um meiner Textur grundsätzlich mehr Kontrast zu verleihen. Ich werde das wahrscheinlich nehmen, lasst uns das zu etwas bringen, sagen wir 0.4 für diese Flagge. Senken wir es auch auf etwas wie, sagen wir 0,6. Also haben wir gerade etwas, das so aussieht. Grundsätzlich wird durch die Kombination des Setups, nämlich die Voronoi-Textur und der Farbverlauf mit der Rauschtextur eine Map erzeugt, die unsere Rauheit antreibt. Wie mischt man sie? Geh Shift a und lass uns nach einem Mix RGB suchen. Stellen wir es gleich hier hin. Ich übernehme die Farbe zum ersten Socket, die Farbe der Rauschtextur zum zweiten Sockel Control Shift und klicke darauf, um eine Vorschau anzuzeigen. Aber anstatt das zu tun und im Grunde nur beide zu mischen, was ist, wenn wir diese Rauschstruktur mit einer grauen Farbe mischen? Also hier ist, was wir tun werden Control am besten rechts , um die Links zu erhalten. Ich nehme diese Farbe, die im Grunde zum Farbverlauf gehört , der Rauschtextur. Ich werde es an die Farbe anschließen. Es wird ungefähr so aussehen und ich werde diese Nummer tatsächlich so behalten, wie sie ist. Vielleicht machen wir es später vielleicht zu einem dunkleren Grauton , aber im Moment werde ich es so behalten und ich nehme die Farbe aus diesem Farbrampe heraus und es wird sie tatsächlich an die faktor und du wirst etwas haben, das so aussieht. Im Grunde haben wir im Moment nicht die kleinen Punkte, die hier auf dem Weißgrad liegen. Sie sind derzeit im Grunde nur auf die dunklen Teile beschränkt . Und genau das wollen wir. Und nehmen wir die Farbe und stecken sie in die Rauheit, während die Rauheit genau hier ist. Und Control Shift und klicken Sie auf unser Prinzip ist SDF. Und es wird ungefähr so aussehen. Wahrscheinlich wirst du sagen: Hey, es passiert nicht viel, warum wir das gemacht haben. Aber wie Sie sehen können, wenn Sie wirklich aufpassen, werden Sie feststellen, dass es wie kleine Körner auf den Felsen gibt, die unseren Felsen auf dem Berg weitere Details hinzufügen . Unser Shader arbeitet also. Und was ich tun werde, ist im Grunde dieses gesamte Setup auszuwählen. Ich werde Control J drücken, F2 drücken, um es umzubenennen, nennen wir es Rocks und Rescore. Die Rauheit wird es genau hier bewegen. Nehmen wir dieses Mapping genau hier. Und jetzt lasst uns ein bisschen an unserem normalen Input arbeiten , was meiner Meinung nach ein bisschen mehr Arbeit erfordern wird . Und im Grunde genommen werden wir alles unter dem gleichen tun, was im Grunde genommen eine Kombination und immer Textur mit einer Voronoi-Textur ist , um unseren normalen Oligo Shift a voranzutreiben. werden wir alles unter dem gleichen tun, was im Grunde genommen eine Kombination und immer Textur mit einer Voronoi-Textur ist, um unseren normalen Oligo Shift a voranzutreiben. Voronoi-Textur. Fügen wir auch die Rausch-Textur hinzu. Gehen Sie also nach Geräuschtextur und Fenster suchen. Wir legen es genau hier hin und ich möchte das Ding pausieren. Lassen Sie uns dieses Setup einfach wie ähnlich hierher verschieben , damit wir mehr Platz haben, um frei an unserem Shader zu arbeiten. Alles klar, das sieht so ziemlich gut aus. Okay, lasst uns im Grunde damit beginnen, zu sehen, wie eine Voronoi-Textur wie Control Shift aussieht , und klicken Sie darauf. Es sieht ungefähr so aus. Und bevor wir etwas tun, werden wir die gleiche Technik anwenden, die wir im ersten Kapitel des Lichts dieses Kurses verwendet haben , nämlich das Wüstenkapitel, das heißt, dass wir mischen werden das ursprüngliche Mapping mit einer Geräuschtextur , so dass wir mehr Abwechslung haben , wie diese Voronoi-Textur auf der Oberfläche unserer Berge abgebildet wird. Also ja, lass uns das einfach ziemlich schnell machen. Wenn Sie sich also erinnern, haben wir unseren Mapping-Knoten. Fügen wir also eine Rauschtextur, Rauschtextur, Control Shift hinzu und klicken Sie darauf um zu sehen, wie es aussehen wird. Es sieht ungefähr so aus. Und wir müssen es wahrscheinlich an unser geliebtes Mapping-Setup anschließen , das genau hier ist, alt, rechts am meisten Button und verbinden Sie sich damit. Es wird ungefähr so aussehen. Ich werde alle Einstellungen so behalten, wie sie sind. Ich werde sie nicht ändern. Dies ist unser ursprüngliches Mapping. Dies ist das Mapping, das wir im Grunde mit diesem Mapping-Setup kombinieren werden. Also geh Shift a und lass uns einen Mix hinzufügen RGB. Stellen wir es gleich hier hin. Ich nehme den Vektor zwei Farben eins und übernehme diesen Faktor zur Farbe, um die Umschalttaste zu steuern, und klicke darauf, um zu sehen, wie er aussehen soll. Es sieht ungefähr so aus. Und ich werde den Faktor tatsächlich etwas senken. Grundsätzlich findet der Effekt hier statt und die Übergänge. Lasst uns vielleicht einen 0,15 setzen. Das Mapping-Setup, das gerade aus diesem gemischten Knoten oder tatsächlich aus der Map kommt , wird unseren Vektor der Voronoi-Textur antreiben . Also kontrolliere Shift und klicke auf deine Voronoi-Textur und es wird ungefähr so aussehen, bitte, wenn du nicht verstehst, was wir genau getan haben, das ist genau die gleiche Methode die wir gelernt haben in den Wüstenkapiteln. also darauf, das Wüstenkapitel zu überprüfen , damit Sie verstehen was wir im Grunde für die Art dieser Voronoi-Textur tun die Art dieser Voronoi-Textur Ich werde von F1 in die Entfernung der Kante wechseln, die wird es ungefähr so aussehen lassen. Und für die Waage, versuchen wir es etwas tiefer drin. Also werden wir das Werkzeug im Grunde bedeutet , dass sie größer sein werden. Lasst uns eins setzen und ich denke , das ist eine faire Größe für unsere verschiedenen Felsen. Ich glaube schon. Ja. Wir behalten es auf eins. Das einzige, was ich denke, dass ich es im Grunde tun werde, ist es ein bisschen kontrastiger zu machen. Shift a, und lass uns einen Farbrampe hinzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Und das einzige, was ich tun werde, ist im Grunde diese Flagge irgendwo zu nehmen. Sagen wir 0,25. Das ist perfekt. Und im Grunde werden wir diese Voronoi-Textur jetzt mit dieser Geräuschtextur kombinieren . Wichtigste zuerst: Lassen Sie uns im Grunde Alt und verbinden Sie diese Voronoi-Textur unserem ursprünglichen Mapping-Setup oder unserem ursprünglichen Mapping-Knoten. Steuere die Umschalttaste und klicke darauf , um zu sehen, wie es aussehen wird. Es sieht ungefähr so aus. Zoomen wir darauf, um zu sehen, wie es aussieht und verweilen. Lasst uns das Detail auf etwa acht bringen. Und jetzt kombinieren wir die Rauschtextur mit dem Setup, das sich aus der Voronoi-Textur und dem Farbverlauf befindet. Tust du das? Sie können wahrscheinlich einfach Mix RGB verwenden, aber stattdessen möchte ich nur Mathe-Node verwenden. Nehmen Sie die Farbe aus dem ersten Socket und bringen Sie den Faktor zum zweiten Socket. Und für die Operation behalte ich es bei Control Shift hinzufügen und klicke darauf. Und du wirst etwas haben , das einfach so aussieht. Im Grunde genommen fügen wir unserer Voronoi-Textur die Geräuschtextur hinzu, nachdem wir sie im Grunde etwas kontrastiger gemacht haben. Leider können wir diesen Wert grundsätzlich nicht direkt an die normale Map anschließen. Das ergibt keinen Sinn weil wir Blender sagen müssen, dass, hey, das ist wie eine Art Höhendaten. Aber wenn Sie sich an unsere normale Map erinnern, sollten wir ihr eine Kombination aus Rot und Grün und dem Blauwert von eins geben. Und das ist eigentlich etwas, das wir im Ozean-Kapitel erklärt haben . Stellen Sie also sicher, dass Sie es sich auch ansehen. Und stattdessen haben wir gerade eine Schwarz-Weiß-Map. Um dies zu tun, werden wir, anstatt unsere normale Map zu verwenden , um unser normales Setup im Grunde zu steuern, einen weiteren Knoten hinzufügen, der Bump genannt wird. Ich werde dieses Prinzip basierend verschieben. Wenn irgendwo genau hier, nehme ich diese Beule genau hier. Und wenn Sie sich im Grunde konzentrieren, nimmt dieser Bump-Knoten Schwarz-Weiß-Daten auf und wandelt sie in unnormale Daten um. Im Grunde genommen nehme ich den Wert aus der Höhenregelverschiebung heraus und klicke, um zu sehen, wie unsere Beule aussieht. Und beachten Sie, dass diese Schwarz-Weiß-Daten im Grunde genommen auf unsere übliche rote und grüne und blaue Map umgewandelt werden. Und das ist eigentlich die Magie der Bump-Map. Stattdessen werden wir, wie ich bereits erwähnt habe, im Grunde nur den Bump-Knoten verwenden und den normalen verbinden, ziemlich normal, wenn Sie gerade Control Shift drücken und auf Ihren Prinzipal BSD klicken F, das ist das Ergebnis , das Sie erhalten werden. Beachten Sie also, dass wir hier an der Oberfläche viele Details erstellt haben , die unseren Berg im Grunde viel besser aussehen lassen . Und es fügte unseren Bergen grundsätzlich viel mehr Abwechslung hinzu. Es ist also nicht wie ein Block weißen Lehms. Also ja, lasst uns im Grunde genommen alle diese Knoten auswählen. Steuern Sie G, um sie zu gruppieren, drücken Sie F2, um diese Gruppe umzubenennen. Und nennen wir es zum Beispiel Steine und Unterstriche. Verlegen wir es irgendwo genau hierher, damit später alles sichtbar ist. Das einzige, was du jetzt sagen könntest, hey, sieht aber also überhaupt nicht wie Steine aus. Also ja, das Hauptproblem dabei ist, dass wir die Grundfarbe ändern müssen. Wählen wir unsere Grundfarbe aus, machen es so, viel dunkler, wird ungefähr so aussehen. Vielleicht sogar ein bisschen dunkler. Ziehen Sie die Sättigung vielleicht etwas nach oben, etwa 0,06. Und für den Farbton, Lass uns ein bisschen damit spielen. Sagen wir 0.6 und bringen diesen Wert vielleicht ein wenig nach oben, vielleicht ein bisschen dunkler. Also denke ich, dass das tatsächlich ziemlich gut für meinen Geschmack aussieht, also werde ich es so behalten falls du die genaue Farbe willst. Dies ist eigentlich die Farbe von B bis C bis D. Ja, Wasserzufall. Ja, das ist im Grunde genommen so, wie ich meine Rock-Textur geschaffen habe . Und im Moment haben wir im Grunde genommen unseren Snow Shader und unseren Rocks-Shader erstellt. Und das einzige, was wir tun müssen, wenn ich auf unseren Mix-Shader Control Shift klicke und darauf klicke. So sieht unser Setup aus. Und ich denke, Sie haben bereits erraten was wir im nächsten Video tun müssen, nämlich im Grunde genommen eine Faktormap zu erstellen, die dem Mixer im Grunde sagt, wo er die Felsen benutzen soll und wo der Schnee verwendet werden soll. Und genau das werden wir im nächsten Video machen. Und auch das letzte Video wie wir den Shader für diesen Berg geschaffen haben. Ja. Wir sehen uns alle im nächsten Video. 11. Faktor Schnee und Felsen: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir den MAB erstellen , der unseren Faktor-Socket antreibt , den wir dem Blender mitteilen, wo wir unseren Schnee verwenden und wo der ROCC-Shader verwendet werden soll. Das wird eigentlich super einfach sein und es mag zunächst ein bisschen knifflig klingen, aber es ist eigentlich super einfach, wenn man aufpasst. Also hier ist was wir tun werden. Grundsätzlich müssen wir einen Weg finden, um dem Mixer mitzuteilen, dass der Schnee oben sein sollte, die Felsen werden im Grunde darunter sein. Es ist leicht zu sagen, was wir brauchen, aber wahrscheinlich wird es ein bisschen Arbeit erfordern , um stattdessen ein solches Setup genau durchzuführen Beginnen wir zunächst mit einer Umgebungsokklusion, die für uns glücklicher ist, ist der erste Knoten, den der Kreditgeber Ihnen zeigen wird. Und wenn Sie Control Shift drücken, um zu sehen, wie dieser Knoten wie zwei aussieht, wird er Ihnen im Grunde genommen die Bereiche geben , in denen sich die Felsen im Grunde treffen werden. Zum Beispiel, wenn ich zu meinem Principal BSD F Control Shift zurückkomme und darauf klicke. Grundsätzlich wird mir die Umgebungsokklusionskarte die Bereiche geben , die im Grunde all diese verschiedenen Felsen trennen. Steuere die Umschalttaste und klicke darauf. So wird es aussehen. Beachten Sie, dass es mir im Grunde diese Kontaktbereiche gibt. Wir haben hier ein paar Einstellungen. Und tatsächlich ist einer von ihnen tatsächlich die Distanz. Wenn Sie anfangen, diese Zahl nach oben zu kurbeln, werden Sie im Grunde immer detaillierter hinzufügen. Aber ich werde damit nicht verrückt weil es ein Renders verlangsamt hat. Also werde ich es etwa vier behalten und ich werde nur lokal treffen. Und das wird im Grunde diese Schwarz-Weiß-Map haben , die ungefähr so aussieht. Was wenn wir logisch darüber nachdenken , sollte der Schnee eigentlich sein, aber das reicht nicht, weil wir ihn mit anderen Dingen mischen müssen. Fügen wir dazu unsere geliebten Texturkoordinaten hinzu. Also gehen wir Texturkoordinate. Ich lege es gleich hier hin. Und wenn Sie im Grunde die Umschalttaste steuern drücken, um zu sehen wie sich das generierte Steuerelement in die Normalität bewegt, dies unsere normalen Daten und wir müssen dies in eine Schwarz-Weiß-Map umwandeln. Gehen Sie dazu Umschalttaste a und fügen Sie nicht normal hinzu. Und stellen wir es einfach hier hin. Und wenn Sie erneut auf Control Shift zu diesem Knoten klicken , sehen Sie den Punkt , der Ihnen im Grunde genommen Schwarz-Weiß-Daten liefert. Also drehen wir im Grunde das Normale, was wie diese Art von Mischung aus Rot und Grün und Blau ist. Wir haben es in eine Schwarz-Weiß-Map verwandelt, was wir eigentlich wollen weil wir sie mit Schwarz-Weiß-Daten kombinieren werden , die aus der Umgebungsokklusions-Map herauskommen . Aber bevor wir das machen, möchte ich diese Karte etwas kontrastiger gestalten. Geh Umschalttaste a und lass uns einen Farbverlauf hinzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Und ich möchte, dass es wie ein Superkontrastier ist. Also nehme ich das irgendwo hin, sagen wir 0.7 und ich bringe das irgendwo hin, sagen wir 0,8. Und es wird ungefähr so aussehen. Und ich werde genau dasselbe für unsere tun, für meine Umgebungsokklusion Control Shift und klicke darauf, füge ich einen Farb-Ramp-Knoten hinzu. Ich lege es gleich hier hin. Ich nehme diese schwarze Flagge, oder? So etwas wie, sagen wir 0,9. Nehmen wir die Musterflagge weit nach unten, etwa 0,93, vielleicht auch auf dem Spiel, um diese Flagge zu etwas zu bringen , das im Grunde sehr nahe beieinander liegt. Also zerdrücken wir den Kontrast im Grunde so weit wie möglich wir haben jetzt zwei verschiedene Karten. Einer von ihnen wird von der Umgebungsokklusion angetrieben, und eine von ihnen wird von unserer normalen Map angetrieben, die wir von unserer Texturkoordinate erhalten, und wir müssen sie mischen. Und weil es sich im Grunde nur um Schwarz-Weiß-Daten handelt, verwende ich mathematische Notizen, also werde ich mich für Mathe entscheiden und lassen Sie es uns einfach hier platzieren. Und ich nehme den Gelehrten und schließe ihn auf Wert zwei oder die zweite Steckdose an und stelle sicher, dass wir die Klemme treffen, die wir nicht über eine oder unter 0 gehen. Und so wird unsere, im Grunde unsere Karte gerade aussehen. Aber hier ist etwas, wenn Sie sich konzentrieren, haben wir in diesem Umgebungsokklusionsknoten, wir haben einen normalen Socket. Aber was wäre, wenn wir unsere Umgebungsokklusion mit einer anderen Textur im normalen Sockel antreiben möchten unsere Umgebungsokklusion mit , uns dies im Grunde eine bessere Map geben wird , um unseren Faktor zu kontrollieren. Um das zu tun, ist es eigentlich super einfach. Wir werden ein paar Geräuschtexturen kombinieren und sie an den normalen Sockel geben. das zu tun, gehen Sie Shift a und suchen wir nach Geräuschtextur. Drücken Sie Umschalt D, um es zu duplizieren Und wir werden sie im Grunde mit unserem geliebten Mapping-Knoten verbinden , der sich irgendwo genau hier befindet. Also Alt-Taste ganz rechts verbinden Sie die erste, Alt, Schaltfläche am meisten rechts, um die zweite zu verbinden Zoomen wir auf sie zurück. Es steuert Shift, um eine Vorschau der ersten Rauschtextur anzuzeigen. Es wird ungefähr so aussehen. Und vielleicht fangen wir an, die Waage herunterzufallen. Sagen wir etwas wie 0,2 für die Details, ich werde es bei 24 halten, die Rauheit werde ich es auch bei 0,5 halten. Und vielleicht fügen wir ein bisschen Verzerrung hinzu, etwa 0,5. Die zweite Rauschtextur, ich werde die Skala ändern, sagen wir Control Shift und klicke zuerst darauf, um sie zu sehen. Lasst uns vielleicht zehn setzen. Es ist also im Grunde das Double. Und das einzige, was ich auch ändern werde, ist im Grunde genau die gleiche Zahl für die Verzerrung anzugeben, die 0,5 ist. Ich möchte den Kontrast dieser Textur ankurbeln. Also geh Shift a und lass uns einen Farbverlauf hinzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Und ich werde diese weißen Flaggen im Grunde irgendwo wie 0,6 nehmen . Und dazu sagen wir 0.73 und es wird ungefähr so aussehen. Ich werde dasselbe für die erste Rauschtextur tun, die im Grunde darum geht, die Kontrastverschiebung a zu kurbeln und einen Farbrampe hinzuzufügen. Und ich werde diesen Wert auf etwas wie 0,6 bringen, und es wird ungefähr so aussehen. Ich werde sie miteinander multiplizieren. Also gehe ich Shift a und lass uns einen mathematischen Knoten hinzufügen. Ich lege es genau hier hin und nehme es mit Farbe und stecke es an die zweite Steckdose. Und anstatt hinzuzufügen, werde ich es ändern, um zu multiplizieren. Und du wirst so etwas haben, sieht einfach so aus. Aber wie Sie sehen können, benötigt der normale Socket eine normale Map, um hier angeschlossen zu werden. Also müssen wir diese Schwarz-Weiß-Daten in eine normale Map oder eine RGB-Farbe umwandeln eine normale Map oder eine , die im Grunde den normalen Mann darstellt. Eigentlich haben wir das schon mal gemacht. Genau hier, als wir im Grunde genommen die Felsbeulen gemacht haben, nämlich mit dem Bump-Knoten. Und genau so werden wir es genau hier machen. Also lasst uns gehen Shift a und lasst uns eine Beule hinzufügen. Ich lege es gleich hier hin. Und stellen Sie sicher, dass Sie den Wert auf die Höhe anschließen, nicht auf die Normale und trennen Sie die Steckdose genau hier. Und du wirst etwas haben , das genau so aussieht. Und im Moment müssen Sie im Grunde nur diese Normale an die Normale anschließen wenn Sie Control Shift drücken, um zu sehen, wie unsere Umgebungsokklusion aussehen wird. Es wird ungefähr so aussehen. Und so wird unsere endgültige Map im Moment aussehen , nehmen wir dies, im Grunde genommen die Ausgabe, die aus dieser Operation kommt , verschieben und klicken Sie auf den Socket. Und lassen Sie uns zu dem Faktor übergehen, der unseren Mix-Shader Shift antreibt , und klicken Sie auf diesen Socket und drücken Sie F. Und wenn Sie Control Shift und auf Ihren Mix-Shader klicken, haben Sie etwas, das gerade aussieht wie das. Und wie Sie sehen können, ist meistens unser Berg gerade von Schnee bedeckt und wir können hier kaum sehen, es gibt im Grunde einige Gebiete, die mit bedeckt sind oder wo wir sehen können unsere Beschaffenheit. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir ein wenig damit spielen müssen , wie unsere Karte im Grunde aussieht und wie sie funktioniert. Aber anstatt das jetzt zu tun, werde ich das tatsächlich im zweiten Video tun, in dem wir ein paar Probleme in unserem Shader-Netzwerk beheben werden . Aber bevor wir gehen, wählen wir einfach alle diese aus Control G aus, um sie in zwei zu gruppieren. Benennen Sie diese Gruppe im Grunde um und nennen wir es Snow Slash Mountain Unterstrichenfaktor. Wir wissen also genau, was dieser Knoten oder dieses Setup macht. Das ist im Grunde genommen für alles. Und das einzige, was wir gerade tun müssen , ist im Grunde genommen, ein bisschen mit all diesen verschiedenen Einstellungen zu spielen mit all diesen verschiedenen Einstellungen , damit wir besser aussehende Berge haben. Wir sehen uns alle dort. 12. Fertigstellung des Berges: Hallo und willkommen alle. In diesem Video werden wir unseren Berg grundsätzlich fertigstellen, weil ich immer noch denke, dass unsere Berge ihr volles Potenzial immer noch nicht ausgeschöpft haben. Und Sie werden vom Endergebnis überrascht sein. Das erste ist zuerst, ich denke, dass die Höhe unseres Berges ein bisschen zu niedrig ist und ich mag es nicht so sehr. Das erste, was ich tun werde, ist im Grunde genommen zu unserem Mathe-Knoten zurückzukehren, der vor dem Verschiebungs-Setup liegt. Und es wird diese Zahl auf 300 knacken und es wird jetzt ungefähr so aussehen. Vielleicht habe ich auch das Gefühl, dass tatsächlich viele Steine zeigen. Ich bin wie abseits des Berges, was meiner Meinung nach nicht so gut aussieht. Also kommen wir zu meinen, all meinen verschiedenen Knoten genau hier zurück , die wie der Bolus, der Bassberg und die Raga-Variationen sind . Und dafür denke ich, dass es hier zwei gegensätzlich sind. Eigentlich gebe ich ihm ein bisschen mehr Leseraum, also sieht es ungefähr so aus. Wenn ich zu meinem normalen Shader Control Shift zurückkehre und darauf klicke, versuche ich im Grunde irgendwie, es weniger kontrastig zu machen als früher, oder sagen wir im Grunde weniger nervös, indem gebe diese Schwarz-Weiß-Karten mehr Raum zum Atmen. Und das Gleiche werde ich genau hier tun. Und auch wenn Sie sich erinnern, haben wir diesen Entferner, der tatsächlich , wenn wir es ein bisschen kontrastiereres Werkzeug machen , im Grunde genommen mehr Höhe hinzufügen und ja, lasst uns vielleicht den Kontrast ankurbeln etwas über dieser Farbrampe und Sie werden etwas haben , das genau so aussieht, was meiner Meinung nach besser zu der Form des Berges passt , den wir kreieren möchten. Die andere Sache, wir kommen zurück zu unserer Karte, die unsere Schnee- und Bergfaktor-Shift antreibt , und klicken darauf, es wird ungefähr so aussehen. Und im Grunde verwendet Mixer gerade Weiß für die Bereiche, in denen wir die Felsen sehen wollen, Schnee und Schwarz . Aber eigentlich wollen wir mehr von den Felsen sehen. Wir wollen, dass der Großteil dieses Shaders von Felsen dominiert wird. das zu tun, habe ich tatsächlich ein kleines Problem oder ein kleines Problem herausgefunden . Wenn Sie die Umgebungsokklusions-Map sehen, werden Sie feststellen, dass im Grunde alles weiß ist. Und wenn wir es uns nach dem ColorRamp anschauen, um so auszusehen, und wir wollen es tatsächlich umkehren, damit die schwarzen Bereiche Schnee und die weißen Bereiche enthalten, wollen wir, dass es sich um Felsen handelt. Im Grunde müssen wir es also invertieren. Das Gute ist, dass Sie, wenn Sie zu diesem Farbrampknoten springen , der im Grunde den Kontrast der Umgebungsokklusions-Map steuert . Und triffst du den kleinen Pfeil, hast du eine Option, die als Flip Color Ramp bezeichnet wird. Und wenn du darauf klickst, hast du etwas , das so aussieht. Im Grunde genommen ist der Großteil unserer Umgebungsokklusions-Map derzeit schwarz. Und wenn Sie die endgültige Karte sehen , mit der wir enden werden, wird sie ungefähr so aussehen. Und im Grunde genommen, wenn wir es so sehen, was nur schwarz und weiß ist, können wir definitiv sehen, dass dies viel besser aussieht als nur unsere typische Karte , die wir früher hatten. Und wenn Sie jetzt Control Shift drücken und in Ihren Mix-Shader klicken, werden Sie überrascht sein, denn das ist oder der Berg sieht gerade aus, ist das nicht wirklich gut? Also ja, im Grunde genommen, indem Sie den Kontrast innerhalb dieser Karte kontrollieren , können Sie kontrollieren wie viel Schnee es auf dem Berg hat. Und auch eine andere Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass hier ein bisschen Reflexion stattfindet. Das Spiegelbild all dieser Berge, es mag dich selbst bevorzugen, aber ich mag es eigentlich nicht so sehr, weil es so aussieht, als wäre das eigentlich super glänzend. Ich mag diesen Look nicht, um ehrlich zu sein. Also werde ich tatsächlich das Spiegelbild meiner Schneetextur senken, die genau hier ist. Mein Prinzip ist SDF, das gehört dazu. Nein, ich senke es weiter, bis auf 0. Also wird es ungefähr so aussehen, sagen wir mal rauer und es passt besser. Die Ästhetik suchte nach. Ja, das ist es im Grunde genommen für all die verschiedenen Einstellungen, die ich im Grunde geändert habe , um das Aussehen dieses Sean abzuschließen, ich habe nicht viel getan, um ehrlich zu sein, weil ich dich nicht belästigen wollte wie verschiedene Zahlen zu ändern und all das. Ich habe versucht, es so einfach wie möglich zu halten, aber hey, bitte zögern Sie nicht, mit diesem Shader so zu spielen , wie Sie möchten. Was wir übrigens im nächsten Video einen Überblick über unser gesamtes Setup und hauptsächlich für unser Shader-Netzwerk werfen werden . Ja, wir sehen uns im nächsten Video, alle. 13. Übersicht über das Shader Network: Hallo an alle und willkommen Im letzten Video unseres Shader-Netzwerks in den nächsten Videos werden wir in den nächsten Videos das Aussehen unserer Aufnahme abschließen. Es war definitiv eine lange Reise. Und nur wenn man diesen gesamten Knotenbaum sah, war es überhaupt nicht einfach, ihn zu erstellen, und du solltest stolz auf dich sein, wenn du diesen Punkt erreichst. Also ja, tippen Sie in diesem Video auf sich selbst, alles was ich tun wollte, ist im Grunde genommen einen Blick auf dieses Setup zu werfen, da wir dieses Setup bereits hier überprüft haben, das zum Verschiebungs-Setup. Also ja, schauen wir uns einfach mal an. Unser Shading-Netzwerk genau hier. Hier ist unsere Herangehensweise dafür. Wenn wir einen Berg schaffen, brauchen wir natürlich einen anderen, oder sagen wir zwei verschiedene Shader. Einer von ihnen ist für die Felsen und der andere für diesen Knoten. Das erste , was wir getan haben, ist im Grunde genommen ein Schneematerial zu erstellen, und es war eigentlich super einfach. Das einzige, was wir getan haben, ist im Grunde unsere Rauheit zu treiben, indem wir eine Voronoi-Textur verwenden, die wir super kontrastig gemacht haben. Und das war verantwortlich für unsere Schneetextur. Es war super einfach und super einfach. Und nachdem wir das getan haben, mussten wir unseren Rock-Shader erschaffen. Shader, außer natürlich, dass wir den Principal BSD F gerne eine wirklich dunkle Farbe verwenden den Principal BSD F gerne eine wirklich dunkle Farbe um die Illusion zu vermitteln, dass es tatsächlich Steine gibt und im Grunde zwei verschiedene Karten erstellt haben. Eine von ihnen ist eine Karte, die die Rauheit antreibt. Und es ist im Grunde die Kombination aus einer Voronoi-Textur und der Geräuschtextur. Wir haben beide kontrastig gemacht, wir mischen sie und stecken sie in die Rauheit, unkompliziert, die Felsbeulen, was etwas kniffliger ist, wo wir im Grunde kombinierten oder voronoi Textur mit einer Rausch-Textur. Wir kombinieren sie und wir haben sie in einen Bump-Knoten eingespeist , der im Grunde zur normalen Map führt. Der Hauptgrund, warum wir diesen Bump-Knoten verwenden , weil, wie ich bereits erwähnt habe, die Daten, die aus diesem ED Knoten kommen, tatsächlich Schwarzweißdaten und die normale Map Farbdaten benötigt. Der Bump-Knoten nimmt also die Höhe und wandelt ihn in eine normale Map um, was wirklich gut ist. Anstatt diese Voronoi-Textur direkt mit diesem Mapping-Setup hier oder diesem Mapping-Knoten abzubilden, verwenden wir diese etwas andere Technik, die ich im Wüstenkapitel besprochen habe. was im Grunde genommen durch die Kombination des ursprünglichen Mappings mit einer Rausch-Textur geschieht. Wir kombinieren sie so, dass wir eine modifizierte Art und Weise haben wie wir diese Voronoi-Textur auf der Oberfläche abbilden wollen . Und genau das haben wir getan wie ich im Wüstenkapitel erwähnt habe. Und damit haben wir unseren Rock-Shader geschaffen. Und das Letzte, weil wir dem Mixer sagen müssen , wo er den Schnee hinstellen soll und wo er die Felsen hinstellen soll. Wir haben dieses Setup genau hier erstellt, das im Grunde die Kombination einer Umgebungsokklusionskarte ist , wie ich bereits erwähnt habe. Es wird uns die Bereiche mitteilen, in denen Felsen im Grunde jeden treffen würden andere und die Texturkoordinate, wo wir die normalen Daten benötigen. Wir haben sie mithilfe einer normalen Map in Schwarz-Weiß-Daten konvertiert , wir haben eine super kontrastreiche und dasselbe für die Umgebungsokklusion gemacht . Wir haben es an eine Farbrampe verfüttert und wir haben es super kontrastig gemacht. Und dann mischen wir sie mit MF-Knoten und einer Add-Operation. Die andere Sache ist, dass wir ein paar Kombinationen verwenden , indem wir die Geräuschtextur und eine andere Rauschstruktur kombinieren . Wir haben sie super kontrastig gemacht. Wir multiplizieren sie und haben sie in Schwarz in Farbdaten für die Normalen über einen Bump-Knoten konvertiert , wie ich gerade erklärt habe, und im Grunde haben wir sie in die Umgebungsokklusion oder tatsächlich in die normale Buchse in der Umgebungseinschluss, die uns, wie ich bereits erwähnt habe, bessere Details geben wird. Und damit ist dies tatsächlich unser gesamter Knotenbaum oder das gesamte Setup, das für die Färbung unseres Berges verantwortlich ist . Und wenn Sie für dieses gesamte Setup im Shader-Editor die Leertaste steuern , ist dies unser gesamter Knotenbaum. Es ist definitiv riesig und ein bisschen einschüchternd für jemanden, der nicht genau weiß , was wir im Grunde geschaffen haben. Aber im Moment sollten Sie ein solides Verständnis dafür haben , wie dieser ganze neue Baum tatsächlich funktioniert. Und Sie sollten sich im Grunde wohl fühlen mit verschiedenen Werten zu drehen, um ein anderes Aussehen zu erhalten, was im Grunde das ultimative Ziel ist. Sie müssen sich nicht an das Ergebnis halten , das Sie gerade sehen. Aber es gibt tatsächlich einen großen Raum zum Experimentieren, vielleicht verbessern Sie diesen Shader, den ich erstellt habe. In den nächsten paar Videos liegt es an dir. Lass uns mehr Spaß haben, indem wir einen Himmel hinzufügen, vielleicht ein paar Kamerabewegungen hinzufügen und unsere Kurzform für den endgültigen Render abschließen , ich sehe dich im nächsten Video. Tschüss alle. 14. Backen mit Verschiebung der Map: Hallo und willkommen alle in diesem Video, in dem wir im Grunde versuchen werden , unsere Kamera-Animation zu erstellen. Wir möchten es in diesem Video erstellen. werden wir tatsächlich im nächsten Video machen, weil sich unsere Kamera bewegen wird. Es gibt keine Möglichkeit, diese Animation in Echtzeit zu sehen diese Animation in Echtzeit zu sehen da unser Shader wirklich schwer ist und wenn Sie keine wirklich kräftige Maschine haben, ist es fast unmöglich, diese Animation in real zu sehen Zeit. Deshalb müssen wir, falls wir diese Animation sehen wollen, eine Art Lösung herausfinden. Einige von Ihnen schlagen vielleicht vor, dass wir vielleicht zur soliden Ansicht springen können, aber wie Sie sich erinnern, verwenden wir Mikroverschiebungsfunktionen innerhalb von Blender, damit sie bei Tageslicht nicht sichtbar sind. Solid ist Ansichtsfensterschattierung. Was ist die Lösung? Einige von euch könnten sagen, hey, wie zum Beispiel, anstatt Zyklen zu verwenden, benutze einfach EV. Aber eigentlich wird es das gleiche Problem sein , denn wie ich bereits erwähnt habe, werden die Mikroverdrängungsfunktionen leider nur in der Zyklen Rendering-Engine unterstützt. Und wenn Sie EV verwenden, erhalten Sie ein Ergebnis , das ungefähr so aussieht. Und wie Sie wahrscheinlich bemerken können, ist mein Viewport super laggy und langsam. Das ist also auch keine Lösung. Kommen wir zurück zu den Zyklen. Die einfachste Lösung dafür, und es wird wahrscheinlich ein wenig Zeit dauern die Szene im Grunde zu optimieren, oder sagen wir mal, um unsere Kameraanimation in Echtzeit sehen zu können, was besagt, dass wir es brauchen um einen Weg zu finden, Mixer anzuweisen, diese Ebene und das solide Ansichtsfenster auf die gleiche Weise zu verschieben. Grundsätzlich nach der Mikroverschiebung, nachdem wir sie mit unserem Shading Network verdrängt haben. Also hier ist was wir tun werden. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in Ihrem Shader-Editor befinden. Und von hier aus drücke ich Control Shift und klicke auf diesen mathematischen Knoten, den wir zuvor verwendet haben, den Verschiebungsknoten im Grunde genommen, um unsere endgültige Verschiebungstextur zu sehen. Und nachdem Sie das getan haben, verschieben Sie eine neue Bildtextur des neuen Typs. Stellen wir es einfach hier hin. Und ich werde „New“ treffen. Und von hier aus nennen wir es zum Beispiel Mountain und Rescore Verschiebung für die Größe, Lasst uns 4096 anschließen, damit es vier K. Das Wichtigste ist . Stellen Sie sicher, dass Sie den wichtigen 32-Bit-Flow überprüfen und klicken Sie auf Okay Was wir tun werden, ist im Grunde genommen, diese Textur zu konvertieren, was wie nach dem Mathe-Knoten ist, wir werden sie in einen normales Bild, das wir später benutzen werden, um unser Flugzeug zu verdrängen. Um dies im Eigenschaften-Editor zu tun, haben Sie eine Registerkarte namens „Bake“. Und von hier aus wirst du viel Zeit haben. Stellen Sie sicher, dass Sie es von kombiniert zu emittieren ändern, und Blend-Regel hat die Struktur automatisch in dieses Bild angefleht . Und nachdem Sie das getan haben, stellen Sie sicher, dass Sie auch Ihre Sampling von dieser verrückten Nummer ändern , die 4096 ist. Lassen Sie es uns vielleicht zum Beispiel einfach in eine niedrige Zahl ändern . Sagen wir sogar etwas wie, ich weiß es nicht, vielleicht zwei. Es spielt keine Rolle, weil es nur als Referenz dient. Wir brauchen also nicht viele Proben, um im Grunde eine gute Textur zu erstellen , die mehr als genug ist, und es ermöglicht Ihnen auch, schneller zu backen. Nachdem wir damit fertig sind, kehren wir zurück zu unserem Backe-Tab und klicken Sie einfach auf „Bake“. Und Sie werden diese wie eine kleine Rutsche hier haben , die Ihnen den Fortschritt Ihres Backvorgangs zeigt die Ihnen den Fortschritt Ihres Backvorgangs abhängig von der Leistung Ihres Computers und all dem. Es mag ein wenig Zeit dauern, aber eigentlich wird es sehr schnell sein weil es meistens nicht viel Zeit in Anspruch nimmt. Ja, wir sehen uns, nachdem das Betteln beendet ist. Ordnung, mein Backen ist gerade fertig und wir haben unsere Textur im Grunde genommen in dieses Bild gebacken, um es zu sehen, stellen Sie sicher, dass Sie vom Shader-Editor zum Bildeditor springen . Und von hier aus öffne diesen kleinen Tab genau hier und du wirst deine Textur hier haben , die Mountain Displacement genannt wird. Ich klicke drauf. Dies ist im Grunde unsere Verschiebungstextur. Jetzt müssen wir es speichern, zu Image, Speichern unter gehen, und ich werde es wahrscheinlich in meinem Bilderordner oder dem Ressourcenordner speichern , den Sie mit den Projektdateien finden . Ich habe es schon vorher für den Kurs gespeichert, aber hier ist was wir tun werden. Stellen Sie sicher, dass Sie von PNG zu öffnen in XR wechseln und stellen Sie sicher, dass Sie ihm eine RGBA geben und der Farbtiefe folgen. Stellen Sie sicher, dass Sie es ändern, um voll zu schweben. davon wird alles gut sein, außer das einzige, was ich tun werde , ist im Grunde nur einen kleinen Aufwand hinzuzufügen, zum Beispiel 02, weil ich hier bereits eine Verschiebungstextur habe und ich klicke auf „Speichern unter“ -Bild. Und im Grunde speichern wir diese Verschiebungs-Map im Grunde genommen unserer Festplatte, damit wir sie nicht verlieren, nachdem wir das getan haben Gehen wir zurück zu unserem Shader Control Shift und klicken Sie auf Ihren Mixed-Shader um das Endergebnis zu sehen. Und lasst uns vielleicht so zusammenbrechen , weil Sie den Shader-Editor vorerst nicht benötigen. Kommen wir zurück zur soliden Sicht und zeigen vielleicht auch unsere Overlays. Und das wird Shift a gehen und eine weitere Ebene hinzufügen. Es stellt sicher, dass die Größe aufgrund der Größe dieses Flugzeugs einhundert, zehnhundert Meter beträgt , es ist tatsächlich 1000 Meter, also werde ich es auf 1000 ändern und Sie werden eine Art Schnitt sehen weiter, weil sie im Grunde identisch sind und wir übereinander überlagern. Um dieses Problem zu beheben, verstecken wir einfach unseren Hauptberg und aus irgendeinem Grund ändern wir diesen Namen. Nennen wir es also Mountain. Diese Ebene stellt sicher , dass die Tabulatortaste gedrückt wird, um mit der rechten Maustaste in den Bearbeitungsmodus zu springen . Und von hier lassen Sie uns 100 eingeben. Nachdem wir das getan haben, springen wir einfach zu unseren Modifikatoren. Ich werde einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen, vielleicht mit einer Ebene von zwei, wird ihn zusammenbrechen, die Modifikatoranzeigen hinzufügen, die diese Ebene im Grunde auf die gleiche Weise verschoben werden , wie wir unser Original verschoben haben berg. Wie werden wir das im Grunde genommen tun, indem die Textur verwenden , die wir gerade gebacken haben. So bearbeiten Sie die Textur in den Verschiebungsmodifikator super einfach. Klicken Sie einfach auf Neu und es wird eine Textur nennen. Nennen wir es vielleicht einen Berg. Und ihre Punkteverschiebung muss genau der gleiche Name des Bildes sein , das wir gespeichert haben. Es war nur ich selbst, dass ich die Bilder grundsätzlich speichern wollte oder wenn ich das Bild verwende, ich wollte alles, was damit zu tun hat, mit demselben Namen nennen , damit ich mich danach nicht verirre Gehen wir dazu zur Registerkarte „ Bildtextur“. Und von hier aus müssen wir unser Bild öffnen, es öffnet sich und lasst uns zu unseren Bildern springen. Und wir werden unsere Berg-Verschiebung auf Open Image treffen lassen und sie werden etwas so aussehen lassen. Die wichtigste Einstellung besteht darin, den Farbraum in linear zu ändern und sicherzustellen, dass er tatsächlich linear ist. Manche Leute finden es vielleicht als nicht farbig und all das stellt sicher, dass es einfach in linear geändert wird, weil wir ein Schwarz-Weiß-Bild haben. Und auch Sie werden hier einen anderen Typ namens Mapping haben , stellt auch sicher, dass es eins zu eins ist , da einige Leute es standardmäßig so finden, dass wir möchten, dass es nur einer ist. Und natürlich sieht das momentan nicht wie unser Berg aus. Um diese Trefferregisterkarte zu beheben, drücken Sie eine, um Ihr gesamtes Netz auszuwählen, schlagen Sie und drücken Sie „Auspacken“. Im Grunde genommen haben wir unser Modell Deb erneut ausgepackt , um den Bearbeitungsmodus zu beenden Gehen wir zurück zur Registerkarte „Modifikatoren“ und stellen Sie von den Koordinaten sicher, dass Sie von lokal zu UV wechseln. Und bumm, das ist unser Berg. Es ist im Grunde genau derselbe Berg, den wir im Grunde genommen nur durch die Verwendung der Shading-Knoten oder des Shading Network erstellt haben, und das Bild, das wir im Grunde gespeichert haben, wird dafür verantwortlich sein , die Milz im 3D-Ansichtsfenster oder im Ansichtsfenster für Volumenschattierungen. Sie können wahrscheinlich auch einfach Ihre UV-Map von hier auswählen. Bringen wir sie vielleicht auch einfach auf der mittleren Ebene wieder auf 0. Und Sie können die Stärke Ihres Verschiebungsmodifikators von hier aus ändern . Auf diese Weise haben wir im Grunde denselben Berg und das solide Schattierungsansichtsfenster nachgebildet . Und jetzt, wenn wir unsere Kamera-Animation erstellen, wird es für uns sehr einfach sein, sie zu animieren und in Echtzeit zu sehen , da wir bereits bis zu einem gewissen Grad kleines Netz, eine kleine Anzahl von Scheitelpunkten und alles haben damit wir die Animation in Echtzeit sehen können. 15. Kamera-Animation: Kamera-Animation, mein Freund, so einfach es klingt, es ist eigentlich der nervigste Teil des gesamten Prozesses, denn zu diesem Zeitpunkt können Sie alles einzeichnen, wenn Sie die falsche Kamera auswählen Bewegungen und das falsche Framing. Wir werden also versuchen, unser Bestes zu geben , um eine gute Kamerabewegung zu erzeugen. Wir haben unser Flugzeug , das wir im letzten Video mit diesem Verschiebungsmodifikator verschoben haben, der es uns , wie ich bereits erwähnt habe, im Grunde genommen erlaubt, unsere Kameraanimation in Echtzeit zu sehen unsere Kameraanimation in Echtzeit damit wir im Grunde einen schönen Rahmen erstellen können. Aber hier ist etwas, obwohl ja, dieser Verschiebungsmodifikator und es in Echtzeit so zu sehen, wird hilfreich sein. Was mir aufgefallen wo immer Blender nicht mag, stellt im Grunde genau dieselbe Verschiebung nach, wie wir sie im Berg sehen. Und wenn Sie Ihren Berg zeigen und zur gerenderten Ansicht springen, beachten Sie, dass die ersten Dinge zuerst nicht in Bezug auf die Rotation und all das, die Gipfel davon, im Grunde genommen identisch sind in Bezug auf die Rotation und all das, die Gipfel davon, im Grunde genommen identisch berg, der den Verschiebungsmodifikator es von dieser oder von rechts verwendet. Und der andere ist von hier. Also müssen wir unser Flugzeug auswählen oder unseren zweiten Berg traf R, um es zu drehen, und Z drücken, um es nur auf der Z-Achse zu drehen. Und lass uns einfach 180 tippen. Im Grunde genommen orientieren sich beide auf die gleiche Weise. Beachten Sie aber auch dabei, dass wir zum Beispiel die Stärke in eins ändern. Auch damit sind sie technisch nicht identisch, denn auf logische Weise sollte dieser weiße Gipfel genau hier diesen abdecken. Und das Gleiche sollte für diese irgendwie auf dem gleichen Niveau dieser Berge sein. Aber das passiert aus irgendeinem Grund nicht , weil ich es nicht weiß. Vielleicht hat Blender einige seltsame Dinge darüber, wie er seine Geometrie völlig verständlich macht seine Geometrie völlig verständlich und wir können uns nicht beschweren. Aber ja, das ist eine der Macken von Blender, mit denen wir uns irgendwie befassen müssen , wenn wir Verschiebungs-Maps verwenden. Ich habe versucht, mit all diesen verschiedenen Einstellungen genau hier und all dem zu spielen , aber nichts scheint wirklich zu helfen. Also ja, wir müssen einfach arbeiten , wo immer wir haben. Verstecken wir unseren ursprünglichen Berg, den schweren, und kehren wir zu unserer normalen Sicht zurück. Und so stelle ich mir vor, dass meine Kamerabewegungen sein werden. Ich glaube, ich fliege von diesem Weg so aus. Grundsätzlich wird es genau hier in einer parallelen Linie zu dieser Art von Formation gehen. Wir sehen den Horizont von diesem Zeitpunkt an. Das ist eigentlich die Kamerabewegung , an die ich denke, und wir werden uns im Grunde dem Horizont nähern. Die Kamera wird sich auf etwas freuen, das genau so aussieht , damit wir von hier aus den hohen Gipfel des Berges sehen können . Ja, lasst uns zuerst das ganz schnell machen, lasst uns unsere Kameraeinstellungen von hier aus für die Brennweite ändern . Lassen Sie uns es auf 24 ändern, weil wir hier für das Ende Landschaftsaufnahmen haben , wie Sie wahrscheinlich sehen können, kann unsere Kamera mehr als 100 Meter sehen oder das Flugzeug ist tatsächlich 1000 Meter. Lassen Sie uns diese Zahl also für die Anzeige des Darstellungsfensters auf 10 Tausend ankurbeln, diese Zahl auf eins und von hier aus zu unseren Ausgabeeinstellungen springen. Wie Sie sich wahrscheinlich erinnern können, verwende ich ein seltsames Seitenverhältnis, das im Grunde genommen darin besteht, an 560 anzuschließen. Im Grunde genommen, dass wir gerade ein filmisches Seitenverhältnis haben gerade ein filmisches Seitenverhältnis , fügen wir einen weiteren Betrachter hinzu, indem wir so ziehen, 0 drücken, um zur Kameraansicht zu springen, drücken Sie D, um alle diese Tools auszublenden. Vielleicht verstecken wir alle unsere Overlays. Lassen Sie uns vielleicht ein bisschen hineinzoomen, genau so. Drücken Sie N. Gehen wir zu Ansicht, Kamera zu Ansicht und drücken Sie und wieder. Also im Grunde genommen, wo immer ich das bewege, bewege ich mich im Grunde auch meine Kamera. Also ja, lass uns einfach versuchen, in einem schönen Rahmen zu erstellen. Ich komme auch immer wieder zu meinem Bergblick , damit ich sehen kann, wie das Endergebnis sein wird. Denn wie ich bereits erwähnt habe, haben wir dieses Problem, dass sie sich nicht perfekt überlagern. Also denke ich, dass ich ein bisschen so zoomen werde , vielleicht verkleinern. Unser erster Frame wird also in etwa so aussehen. Lasst uns eigentlich, ich denke, es sieht ziemlich solide aus. Lasst uns also zu unserer Timeline springen. Ich gehe zum Frame Nummer eins und stelle sicher, dass du deine Kamera auswählst, die ich tatsächlich auf die Skalierung treffe, um sie hier ein wenig zu skalieren, drücke I und erstelle ein Keyframe für den Ort, an dem es ist Ich erstelle wieder einen Keyframe für die Rotation. Deshalb animieren wir im Grunde zwei verschiedene Eigenschaften. Dies ist unser erster Frame. Springen wir zum Frame 240 und es wird den Bereich auf 240 ändern. Und lasst uns das Erste bewegen. Lasst uns ein bisschen vorwärts gehen, so etwas. Und lassen Sie uns vielleicht auch auf der Z-Achse drehen, so etwas , damit wir uns verschieben. Wir schwenken im Grunde auch , um den Fokus dieser Aufnahme zu ändern. Und vielleicht lasst uns auch ein bisschen vorwärts gehen bis es ungefähr so aussieht. Und von hier aus treffe ich, ich treffe alle Kanäle. Im Grunde genommen haben wir jetzt eine Kamera-Animation , die ungefähr so aussieht. Anstatt diese Art von Beschleunigung und Verlangsamung zu mögen , möchte ich tatsächlich, dass diese Kamera-Animation dieselbe Executive Velocity behält. Warum wählen wir alle Ihre Keyframes aus und wählen einfach Linear aus und lassen Sie uns eine Vorschau unserer Kameraanimation anzeigen. Es wird ungefähr so aussehen. Falls Ihr Computer nicht damit umgehen wird. Wechseln Sie vielleicht, wie ich bereits erwähnt habe , und Sie werden ein Gefühl haben, wie schnell Ihre Kameraanimation ist. Vielleicht springen wir zur normalen Ansicht, zur soliden Schattierung und mal sehen, wie es aussah. Wie Sie sehen können, ist es für meinen Geschmack wirklich filmisch. Es sieht ziemlich gut aus. Es ist langsam und stabil und ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Also werde ich es im Grunde behalten. Ich werde nicht offiziell mit dieser Kamera-Animation starten. Das einzige, was wild wird, bitte, wenn Sie einige verrückte Kamerabewegungen erzeugen möchten, wahrscheinlich nicht empfohlen bei dem, was ich zu sagen versuche, ist, sich im Grunde genommen einfach Zeit zu nehmen um gute Kamerabewegungen zu finden und das alles. Aber nur um diesen Kurs kurz und süß auf den Punkt zu halten , werde ich mich an diese Kamera-Animation halten, aber ja, du kannst wild werden. Und wenn Sie zum Beispiel diese Bergformation nicht mögen, können Sie wahrscheinlich einfach wieder auf Ihren Berg zurückkehren. Kommen wir zurück zur Render-Ansicht, die zurück zu Ihrem Shader-Editor geändert wurde. Wählen wir unseren Berg aus und fangen Sie einfach an mit all diesen verschiedenen Werten genau hier zu spielen. Und Sie werden viele tatsächlich unendliche Variationen der Gebirgsbildung haben. So kannst du damit verrückt werden und einige wirklich interessante Formationen erstellen und all das, die es dir ermöglichen, unterschiedliche Kamerabewegungen zu haben. Also ja, bitte nimm deine Freiheit und spiele mit den Kamerabewegungen. Es ist wahrscheinlich das meiste, was Ihrer Aufnahme eine Art Einzigartigkeit und Identität verleiht . Also ja, nimm dir Zeit darin. Und das einzige, was Sie wahrscheinlich im Moment bemerken werden , dass wir hier auf keinen Fall nur wie Leere sehen werden, wenn sich unsere Kamera tatsächlich bewegt wir hier auf keinen Fall nur wie Leere sehen werden . Wir müssen herausfinden, wie diesen Hintergrund mit anderen Dingen füllen können. Und genau das werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns alle dort. 16. Background: Hallo und willkommen. Wenn wir dieses brandneue Video wollten, in dem wir grundsätzlich versuchen werden, unseren leeren Horizont zu füllen. Natürlich gibt es mehrere Ansätze, um dies zu tun, aber der einfachste Weg besteht wahrscheinlich darin, diesen Berg einfach zu duplizieren und seine Form im Grunde genommen zu verändern. Es wird also nicht wie 100% Application sein, aber wie Sie wahrscheinlich wissen, wo dies viel Renderzeit hinzufügen wird. Und anstatt das zu tun, gibt es ein paar Tricks, mit denen wir es verwenden können , damit wir unsere Szene so weit wie möglich optimieren und dass wir schnellere Renderer haben. Wenn Sie sich erinnern, haben wir unser Flugzeug genau hier. Was ist, wenn wir diese Flamme im Grunde einfach an den Horizont bewegen? Das sollte, denke ich, mehr als genug für unsere Szene sein. Also werde ich es wahrscheinlich einfach irgendwo hier hinstellen. Im Grunde versuche ich nur, GZ vielleicht nur zu versuchen, es irgendwo in den Hintergrund zu stellen , damit es den Horizont faltet, damit wir nicht nur einen leeren Horizont ohne Details haben. Und gleichzeitig schaue ich genau hier, damit ich sehen kann, dass sich das Endergebnis auf der Z-Achse GZ dreht. Eine Sache, die Sie bemerken werden , ist , dass, wenn Sie sich genau hier konzentrieren eine Art Schnitt vor sich geht. Oder lassen Sie uns tatsächlich zur normalen Schattierungsansicht oder zur Schattierung des soliden Ansichtsfensters springen . Wie ich bereits erwähnt habe, beachten Sie, dass es genau hier eine Art Clipping gibt. Also müssen wir dieses Problem irgendwie beheben. Und tatsächlich ist der einfachste Weg, so etwas zu tun , im Grunde genommen, indem Sie zum Tab gehen und von hier aus springen, um Farbe zu warten. Und was ich tun werde, ist im Grunde alle diese Bereiche genau hier zu übermalen . Die Bereiche, die ich gerade übermale , die wir im Grunde genommen sind werden von der Verschiebung ausgeschlossen, vielleicht auch aus diesem Bereich genau hier. Ich male nur an den Rändern. Alles klar, Leute. Also alles, was ich getan habe, ist im Grunde nur über die Kanten dieses Flugzeugs zu malen, um das zu tun, stellen Sie sicher, dass Ihr Gewicht tatsächlich eins ist und den Radius zu ändern wo immer Sie wollen und Ihre Stärke sollte sei bei Eins. Wenn Sie danach zu Ihrer Scheitelpunktgruppe gesprungen sind, finden Sie hier eine Gruppe und nennen wir sie vielleicht flache Unterstrich-Bereiche. Und lasst uns zurück in diesen Objektmodus springen. Nichts wird sich ändern, außer wenn wir jetzt zur Registerkarte Modifikatoren springen , haben Sie hier etwas namens Scheitelpunktgruppen. Wenn Sie Ihre flachen Bereiche auswählen, beachten Sie, was passieren wird. Grundsätzlich findet der Verschiebungsablauf jetzt grundsätzlich nur an den Rändern statt. Der Hauptgrund dafür ist, dass Blender, wenn wir wieder in den weißen Farbmodus zurückkehren, die roten Bereiche verwenden, die als eine verschoben werden. Und dieser Farbverlauf ist im Grunde, je näher er an Blau kommt, desto näher kommt er an 0. Die blauen Bereiche, der Verschiebungswert sind also der Verschiebungswert sind 0 und die roten Bereiche werden eins sein. Also müssen wir diese Map invertieren. Der einfachste Weg, dies zu tun , ist, dass Sie, wenn Sie zu Weights gehen, eine Option namens invert haben. Wenn Sie darauf klicken, merken Sie, was passieren wird. Wir haben im Grunde alles so konvertiert, dass die Kanten gerade blau sind, was 0 bedeutet. Und sie werden im Grunde D8 oder allmählich zu Rot gehen, was bedeutet, dass sie allmählich zu einem Verschiebungswert von eins gehen werden . Springen wir zurück in den Objektmodus und stellen fest, dass wir all diese Clipping, die genau hier stattgefunden haben , im Grunde genommen beseitigt haben. Sie sind im Grunde gerade flach. Und wir haben dieses Problem hier behoben. Also ja, das ist ziemlich cool, denke ich. Und lasst uns das ein wenig auf der Z-Achse nach unten bewegen, vielleicht auch ein wenig auf der Z-Achse skalieren. Nun, lasst es uns einfach skalieren. Überschreitung. Triff sieben, um zur Draufsicht zu springen, damit du eine bessere Sicht hast. Lass uns das machen, oder? Wir werden in etwa so aussehen, wenn wir in unserer Kamerabewegung vorwärts springen . Ich denke auch, wir müssen hier ein paar Berge haben. Also lasst uns das einfach machen. Lassen Sie uns zu diesem Frame 240 übergehen. Anstatt die Umschalttaste D zu drücken, können Sie Alt drücken. Das, was im Grunde eine Instanz erstellt, wird schneller sein , um Shift D zu rendern, wird alle verschiedenen Daten duplizieren. Aldi wird eine verknüpfte Kopie erstellen. Stellen wir es irgendwo genau hier und ändern wir vielleicht einfach die Rotation in so etwas. Ich möchte eine Art flachen Bereich haben , der genau so aussieht. Ich wollte, ich will nicht, dass es ablenkt. Lass uns eigentlich denke ich sieht ziemlich krank aus, wenn du mich fragst. In Ordnung, lasst uns zu unserer Kamera-Animation oder anderen Bereichen, die wir ausfüllen müssen, sehen wir uns an. Und ja, von hier aus brauchen wir wahrscheinlich einen anderen Berg. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr einfaches altes D auswählen, um eine verknüpfte Kopie zu erstellen , um zur Draufsicht zu springen. Und lass es uns einfach bewegen. Wenn wir unsere Animation durchschrubben, um so etwas auszusehen. Wenn du mich fragst, sieht das eigentlich ziemlich krank aus. Um den Rest der Probleme im Zusammenhang mit diesen Flugzeugen zu beheben , müssen wir sie im Grunde genauso gestalten, wie wir diese Berge beschattet haben, um so etwas zu tun, es ist eigentlich super einfach. Alles, was Sie tun müssen , ist im Grunde eine dieser Ebenen auszuwählen. Springen wir von hier aus zum Shader-Editor, wählen Sie Ihren Berg aus und Sie haben grundsätzlich eine Option neues Material, das ein neues Material basierend auf diesem Material erstellt . Klicken wir also darauf und nennen wir es zum Beispiel Berge und Ihre Punktzahl Background. Und da wir einen Verschiebungsmodifikator verwenden, benötigen wir nicht den gesamten Knotenbaum , der mit der Verschiebung zusammenhängt . Und wir brauchen den Multiplizierungs- und Verschiebungsknoten nicht. Alles was wir brauchen ist im Grunde nur unser normales Schattierungs-Setup. Und das brauche ich auch nicht. Also x Lösche, und lass uns diesen Bad Boy genau hierher bewegen. Im Grunde genommen haben wir das gesamte Mapping-Setup in diesem neuen Material gelöscht das gesamte Mapping-Setup in , weil wir es nicht brauchen, wie ich bereits erwähnt habe, weil wir diese Ebene mit unserem üblichen Verschiebungsmodifikator verschieben . Und du wirst eine Entschlossenheit haben, die genau so aussieht und wenn du mich fragst, es ziemlich gut aussieht. Sie können mit verschiedenen Einstellungen für all diese Berge spielen , wie zum Beispiel die Stärke oder niedriger als sie nach unten ändern . Versuchen wir es zum Beispiel 1.5. Ich werde es einfach auf eins behalten , weil das der Standardwert ist. Sie können dafür wild gehen und im Grunde kreieren, wo immer Sie wollen. Das ist nur ich Vorliebe für diesen Schuss oder meinen Geschmack. Aber ja, damit schließen wir das Aussehen dieses Short im Grunde genommen in Bezug auf die größten Elemente ab. Und in den nächsten paar Videos werden wir im Grunde die Beleuchtung reparieren und vielleicht einen dramatischen Himmel hinzufügen, vielleicht einen dramatischen Himmel hinzufügen um das Ganze schöner zu machen. Dann werden wir lernen, wie man es rendert. Wir sehen uns alle im nächsten Video. 17. World: Hallo und willkommen. In diesem Video, in dem wir im Grunde die Beleuchtung unserer Szene korrigieren werden. Was ich damit meine, ist im Grunde, einen Himmel hinzuzufügen und all das in Ihrem Shader-Editor, stellen Sie sicher, dass Sie von Objekt zu Welt wechseln. Und im Grunde genommen verwendet der Mixer, um unsere Szene aufzuhellen, im Grunde nur das integrierte HDRI, das wir hier ausgewählt haben. Aber das wollen wir nicht. Wir müssen unseren eigenen Himmel schaffen , denn wie Sie wahrscheinlich wissen, können wir diesen in den letzten paar Videos oder tatsächlich in den letzten Kapiteln die meiste Zeit verwenden den letzten paar Videos oder tatsächlich in den letzten Kapiteln die meiste wusste, dass einige HDRI in unserer Szene zu leicht sind, aber in diesem Fall werden wir die integrierte Himmelstruktur verwenden , mit der der Mixer geliefert wird. Also hier ist was wir tun werden, geh Shift a und hier werden wir nach einer Himmelsstruktur suchen. Jetzt stecken wir es einfach an die Farbe. Nichts wird passieren. Und der Hauptgrund dafür, weil wir unser HDRI immer noch hier verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Szenenwelt überprüfen, und Sie werden eine Entschlossenheit haben, die genau so aussieht. Jetzt ist es natürlich zu intensiv und hier ist die Magie der Himmelstruktur in Blender. Zuallererst haben Sie mehrere Voreinstellungen. Meiner Erfahrung nach können Sie, wenn Sie die meisten Einstellungen und die größte Freiheit nicht mögen die meisten Einstellungen und die größte Freiheit , bis zu einem gewissen Grad das Aussehen finden, nach dem Sie suchen. Die meiste Zeit wirst du den Initiator Sky benutzen. Die meisten Einstellungen hier sind eine Art selbsterklärende Sandgröße, die im Grunde steuern würde, wie groß die Sonnenscheibe intensiv ist. Es ist irgendwie selbsterklärend und wir wissen es bereits daran das Sonnenlicht in die Szene und die plötzliche Erhöhung hinzugefügt wird, was für viele Menschen ein bisschen kompliziert oder nicht so sein könnte bisschen kompliziert oder nicht so sie sind intuitiv, denn eigentlich meinen wir unter Höhe, wie hoch die Sonne am Himmel ist. Und indem Sie kontrollieren, wie hoch die Sonne am Himmel ist, können Sie grundsätzlich die Tageszeit steuern. Wenn ich zum Beispiel anfange, diese Zahl nach unten zu ziehen, fange ich an zu Sonnenuntergang oder Sonnenaufgang zu gehen und umgekehrt. Wenn ich anfange, diese Zahl zu erhöhen, werde ich gegen Mittag und all das mehr gehen. Also ja, das ist der Schieberegler, mit dem Sie im Grunde steuern können Tageszeit Ihr Himmel in Rotation aussehen wird, die Richtung Ihrer Sonne, Höhe, was davon abhängt, wie hoch Ihr Objekt ist vom Meeresspiegel und wird diese Zahl später tatsächlich ändern. Und einige andere Einstellungen wie Luft und Staub und Ozon, um ehrlich zu sein, habe ich sie nie aus irgendeinem Grund geändert, wann immer ich sie ändere, es hat einfach das gesamte Ergebnis ruiniert. Vielleicht kannst du also mit ihnen experimentieren. Und hier ist mein Workflow, um ein gutes Beleuchtungs-Setup für diese Szene zu definieren. Zuallererst beginne ich mit der Sonnendrehung. Ich sperre meinen Sohn in Bezug auf Rotation und fange an, ihn zu polieren und beginne die Einstellung zu ändern, bis ich aus einem bestimmten Winkel das gewünschte Aussehen bekomme . Denn das Schlimmste , was Sie tun können, ist im Grunde, einfach weiter zu experimentieren und weiter zu experimentieren, ohne tatsächlich ein gutes Ergebnis zu erzielen. Es ist also immer gut, sich selbst zu sperren und im Grunde versucht, aus einem bestimmten Blickwinkel das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Und wenn es nicht funktioniert hat, können Sie andere Einstellungen ändern. Und ich fange mit der Sandrotation an. Fangen wir an, diese Zahl nach oben zu ziehen. Und wie Sie sehen können, ist mein Sohn gerade irgendwo genau hier und Sie können wahrscheinlich eine kleine Scheibe sehen, aber ich gehe eher auf ein Licht zu, ein Licht, das diesen Teil des Berges treffen wird . Also werde ich diese Nummer weiter bis ich etwas denke, sagen wir zum Beispiel 230. Und ja, ich mag diese Art von Beleuchtungseinrichtung sehr. Ich glaube, ich möchte sehen, wie es während der Animation aussehen wird. Also komme ich genau hierher und ziehe einfach über den oberen Rand, um einen weiteren Editor hinzuzufügen. Und ich werde es vom Shader zu wem ändern? Die Zeitleiste. Und mal sehen ob ich meine Animation durchscheue. Ja, das ist ziemlich gut. Ich denke, ich werde jetzt im Grunde anfangen die Sonnenhöhe zu verändern oder eigentlich davor, lasst uns die Höhe ändern, weil unsere Bergkunst etwas hoch ist. In Anbetracht des Niveaus werde ich die Höhe zum Beispiel auf 10 Tausend erhöhen, was bedeutet, dass ich 10 Tausend kenne. Es ist nicht realistisch und es gibt keinen Berg auf der Erde, 10 Tausend Meter vom Meeresspiegel entfernt liegt. Ich denke, als wäre der Mount Everest eigentlich nur 8849 Meter vom Meeresspiegel entfernt. Wir sind in Blender, also können wir tun, was wir wollen. Im Moment werde ich mich ändern, ich denke die Sonne und die Dichte, weil sie zu stark ist und ich anfangen werde, diese Zahl weit nach unten zu ziehen, bis ich etwas bekomme, sagen wir 0,12. Und ich bekomme dieses wirklich coole blaue Ergebnis, das ich für die gleiche Größe wirklich mag. Versuchen wir es ein bisschen hochzubringen. Sagen wir eine, die die ganze Beleuchtung einfach weicher anfühlt. Und für die Sonnenerhöhung fangen wir an, sie im Grunde etwas zu senken, etwa 0,1. mir egal, wie der Himmel vorerst aussieht weil er diesen Himmel tatsächlich durch einen anderen ersetzen wird . Was wir tun werden, ist im Grunde die Beleuchtung zu verwenden , die aus diesem Setup kommt, die Himmelstruktur, dann ist sie nur Sky Textur. Und für das eigentliche Aussehen dieses Kerls werden wir ein anderes Bild oder ein anderes HDRI verwenden. Das werden wir tun. Indem wir das gerade tun, schließen wir das Aussehen dieser Berge ab und ich bin ziemlich zufrieden mit diesem Ergebnis. Das einzige, was ich immer noch tun muss, diese Berge sind sehr scharf und sie sehen nicht so gut aus. Ich komme zu meinem normalen Shader zurück, indem ich von Welt zu Objekt wechsele und sicherstelle , dass du deinen Hauptberg auswählst. Und von hier aus denke ich, dass ich auch dem Entferner ein bisschen Luft zum Atmen geben werde , nur damit ich den Berg ein bisschen flacher anfühlt, was nicht gut aussieht. Alles klar, was ist mit dem Bassberg mit dem Teppich der Variation Nummer eins zu experimentieren mit dem Bassberg mit dem , ich werde ihm ein bisschen Raum zum Atmen geben. Alles klar, alle, also habe ich diese Werte genau hier geändert , da sie wirklich kontrastig waren. Also habe ich ihnen nur ein bisschen mehr Luft zum Atmen gegeben , damit ich die scharfen Kanten entfernt habe, die früher hier auf dem Hauptberg waren. Ich denke, dass dieses Ergebnis besser passt. Sie haben nach Ästhetik gesucht, ja, das ist im Grunde genommen so , wie ich diesen Kerl und das Allgemeinbeleuchtungs-Setup für meine Szene geschaffen habe . Und dann zeige ich Ihnen das nächste Video, wie Sie einen weiteren Himmel hinzufügen können , um diesen blauen Himmel im Grunde mit einem weiteren launischeren oder dramatischeren Himmel zu verändern diesen blauen Himmel im Grunde mit . Ja. Wir sehen uns dort. 18. Himmel hinzufügen: Hallo und willkommen alle in diesem Video, wo wir unserer Szene im Grunde einen weiteren Himmel hinzufügen werden. Jetzt wird der wahrscheinlich einfachste Weg für viele Menschen darin bestehen die Welt zu verändern, und sie werden jedes HDRI genau hier importieren. Aber leider hat Blender eine solche Funktion nicht. Sie müssen die Himmelstextur wiederholen, aber einfach zum Untergang kommen. Verstehe, was wir tun wollen. Wir wollen , dass die Beleuchtung, die aus unserer Himmelstruktur kommt, besser ist die aus unserer Himmelstruktur kommt, besser wir diesen Kerl für viele Leute ersetzen müssen , ein bisschen verwirrend klingt , aber Sie werden es einfach verstehen was wir in einer Sekunde wollen. Also hier ist was wir tun werden. Zuallererst müssen wir den Himmel entfernen, der genau hier ist. Und wir haben bereits gelernt, wie man so etwas macht, indem zu den Render-Einstellungen gehen und innerhalb des Films , der genau hier ist, finden Sie eine Option namens transparent. Vergewissern Sie sich, dass Sie es überprüfen. Und bumm, wir haben jetzt unseren Himmel entfernt. Was auch immer wir hier in den Hintergrund stellen wollen, es wird ein Himmel wirken. Aber hier ist der Haken. Früher haben wir einfach flache Ebenen und eine Plattenhimmeltextur importiert , um sich wie der Himmel zu verhalten. Aber wir brauchen mehr Abwechslung in dieser Szene aus einem ganz einfachen Grund , nämlich dass sich unsere Kamera dreht. Also müssen wir im Grunde diesen gesamten Horizont dort anpassen , wo der Himmel mehrere Ansätze gibt. Manche Leute mögen zum Beispiel nur einen Zylinder auf Port und projizieren das Himmelbild darauf. Aber hier ist der einfachste Weg , wie ich es herausgefunden habe. Grundsätzlich müssen wir diese Sphäre importieren oder tatsächlich eine Kugel erstellen. Also verschiebe ein Netz und eine UV-Kugel. Es ist gerade ziemlich klein. Lassen Sie uns diese Zahl zum Beispiel auf etwa einhundertzehnhundert Meter ankurbeln diese Zahl zum Beispiel auf etwa einhundertzehnhundert . Es ist also im Grunde wie ein wirklich riesiger Ball. Ich denke, 1000 Meter werden für die Segmente und Ringe ausreichen. Ich werde sie auf einhunderteinhundert knacken. Es ist also eine ziemlich glatte Kugel und drücke Enter, und ich gehe mit der rechten Maustaste und schattieren glatt, drücke sieben, um zur Draufsicht zu springen. Und versuchen wir zum Beispiel, es irgendwo genau hier zu platzieren. Und ich denke, die Größe dieser Angst ist bis zu einem gewissen Grad ziemlich klein, weil ich die gesamte Szene abdecken wollte. Also drücke S, um es zu skalieren und es einfach zu vergrößern, so etwas. Momentan ist alles schwarz, weil es kein Licht in dieser Sphäre gibt. Aber hier ist was wir tun werden. Kommen wir als Erstes zurück zur Welt oder tatsächlich in den Objektmodus. Ich wähle die Kugel aus und erstelle ein neues Material und nenne es Himmel und drücke Enter. Was wir tun werden, ist im Grunde, dass wir NHGRI importieren und an die Oberfläche stecken . Ich werde dieses Prinzip löschen, BSDI, weil wir es nicht brauchen x, ich gehe Shift A Search Image, Bild, Textur. Ich lege es gleich hier hin. Klicken Sie auf Öffnen und finden Sie im Ordner Resources oder im Ordner „Bilder“ etwas namens Fish heroic Beach bis 2k EXL. Und das ist eigentlich NHGRI, den ich von HDRI Haven heruntergeladen habe, doppelklicken Sie darauf. Und wenn ich die Farbe nehme und sie an die Oberfläche stecke, merke, was passieren wird. Wir projizierten dieses HDRI im Grunde auf die Oberfläche oder tatsächlich in die Kugel, tatsächlich auf der Kugel sind. Wenn ich also gerade hier zur Render-Ansicht springe, kann ich dieses HDRI im Grunde genommen steuern , indem ich dieses hier drehe. Ich kann es bewegen, ich kann tun, was ich will. Und im Grunde tun wir das Gleiche wie NHGRI, nur das HUD oder richtig? Es ist eine riesige Sphäre , die wir nicht sehen können. Es ist eine virtuelle Sphäre innerhalb von Blender. Aber in unserem Fall haben wir gerade eine Kugel geschaffen und wir werden sie wie NHGRI verhalten lassen. Also ja, je mehr, weißt du, aber hier ist der Fangmixer gerade benutzt diese Kugel auch, um in unserer Szene zu leuchten, oder tatsächlich verwendet er die Textur oder das HDRI, das wir auf die Oberfläche eines projiziert haben -Kugel. Als HDRI müssen wir Blender sagen, dass einige bei, Hey, wir wollen es nur sehen, aber wir wollen nicht, dass es die Beleuchtung der Szene beeinflusst. Das Gute daran, dass es eigentlich nicht so kompliziert ist, so etwas zu tun. Gehen wir von hier aus zu den Objekteigenschaften und stellen sicher, dass Sie Ihre Kugel, Unsichtbarkeit und Ray-Sichtbarkeit ausgewählt haben. Sie haben hier mehrere Optionen, deaktivieren Sie alle. Und im Grunde ist die Sphäre im Grunde genommen gerade, irgendwie verschwunden. Machen wir es für unsere Kamera sichtbar , weil wir es sehen wollen, und das ist alles, was wir nur wollen, dass die Kamera sie sieht. Wir wollen nicht sehen , dass es diffus ist , da es die Beleuchtung beeinträchtigt. Du willst nichts sehen, was aus diesem Bild herauskommt. Das einzige, was wir wollen , ist, dass die Kamera es sieht, aber wir wollen nicht, dass sie etwas anderes beeinflusst. Wenn Sie dies jetzt nicht wissen, überschneiden wir diesen Himmelshintergrund im Grunde nur im Hintergrund, ohne die Beleuchtung unserer Szene tatsächlich zu beeinträchtigen. Das einzige, was Sie bemerken werden , dass wir tun müssen, ist, dass es hier eine Art von Gebäuden gibt und das alles, aber es ist eigentlich ziemlich einfach zu reparieren. Drücken Sie einfach R und drehen Sie es einfach ein wenig auf der Z-Achse bis sie im Grunde sichtbar sind und es in etwa so aussehen wird. Und wenn ich anfange, meine Timeline zu durchschrubben, wird es ungefähr so aussehen. Und ich denke, es gibt hier eine Art Menge. Also werde ich auch j und x0 drücken , um es nur auf der Z-Achse zu bewegen. Und ich werde es ein bisschen nach unten bewegen und es wird ungefähr so aussehen. wir auch zum ersten Frame zurück, um zu sehen, ob es hier am Horizont eine Art Gebäude dieses Popups gibt. Und ich denke, das sieht ziemlich krank aus. Ich denke, ich werde wieder zu meiner soliden Sicht zurückkehren und nur um die Kugel zu verbergen, um diese Art von Chaos genau hier zu minimieren, weil wir unsere Szene in der Kugel im Viewport sehen wollen Display, Sie haben hier eine Option namens display. Standardmäßig ist es strukturiert und deshalb sehen wir das Tonmodell der Kugel. Ich werde es von strukturiert zu beiden Drähten ändern, wo Sie das Drahtgitter der Kugel sehen werden, aber es ist zu dicht für meinen Geschmack. Ich werde es gerne einfach in Bounce ändern, wodurch ein Würfel entsteht, der den Begrenzungsrahmen unserer 3D-Kugel darstellt . Und auf diese Weise können Sie Ihre 3D-Szene sehen, die sich innerhalb der Kugel befindet. Und damit alle, Wir haben bis zu einem gewissen Grad das allgemeine Aussehen der Aufnahme in Bezug auf die Beleuchtung beendet, das allgemeine Aussehen der Aufnahme in Bezug auf die Beleuchtung indem wir unser neues Himmelblatt verwenden , das wir im vorherigen Video gelernt haben. Und auch indem man einen benutzerdefinierten Himmel benutzt , um den Horizont mit ihm zu füllen und nicht nur zu mögen. Sehr einfacher, minimalistischer blauer Himmel, der aus dem Initiatorhimmel kommt, und das ist es im Grunde genommen für dieses Video, ich sehe dich im nächsten. Jedermann. 19. Wolken hinzufügen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde genommen einige Wolken hinzufügen werden , genau hier in den Bergen. Jetzt gibt es natürlich mehrere Ansätze, um so etwas zu tun, aber ich denke, der einfachste Weg ist, nur Volumen hinzuzufügen, das sich wie unsere Wolken verhalten wird. Also hier ist was wir tun werden. Vergrößern wir unsere Szene und wir werden im Grunde einen einfachen Würfel hinzufügen. Verschieben Sie also einen Netzwürfel, den Punkt und das Ziffernblock, um auf dieses Objekt zu zoomen, drücken Sie Tab g, z, eins, um es in der Z-Achse um einen Meter zu bewegen, und drücken Sie die Eingabetaste, dann erneut die Tabulatortaste, um zu beenden. Und damit bewegen wir im Grunde den Ankerpunkt oder den Ursprung unseres Objekts in die untere Fläche. Und gerade jetzt, wenn wir es skalieren, wird es immer von unten nach oben skalieren. Lassen Sie uns also ein wenig herauszoomen und einfach S drücken und beginnen Sie mit der Skalierung dieses Objekts. Wir wollen, dass es riesig wird. Sagen wir so etwas. Es spielt keine Rolle, welche Größe in Bezug auf die Z-Achse angeht, da wir sie so skalieren und es nach unten skalieren, z skalieren und bis es ungefähr so aussieht. Im Grunde wird die Oberfläche der Wolken also die Oberfläche des Würfels sein. Jetzt wird der schwierigste Teil kommen, der im Grunde genommen den Shader erstellt. Das Wichtigste zuerst, unser Würfel, im Grunde verformen wir ihn auf alle möglichen Arten. Stellen Sie also sicher, dass Sie „Control a“ gehen und die Waage anwenden. Und lasst uns anfangen, alle zu beschatten. Ich ändere dies auch in die Schattierungsansicht oder in die Renderansicht. Klicken Sie auf Neu, um ein neues Material zu erstellen, und nennen wir es Clouds, wenn es um Erstellen und Volumes geht, wir können das Prinzip SDF nicht verwenden. Wir müssen einen anderen Shader verwenden, nämlich Gold, das prinzipientreue Volumen. Stellen wir es hier hin und dann bringen wir die Lautstärke und das Gepäck auf die Lautstärke. Es wird sich zu etwas verwandeln, das irgendwie wie Schaum aussieht , weil ja, es ist zu dicht und all das. Aber wir werden das in einer Sekunde beheben. Und das im Grunde genommen durch die Steuerung des Dichteschiebereglers, wie Sie sehen können, aber wir müssen der Welle mehr Abwechslung verleihen. Diese Dichte funktioniert. Hier ist was wir tun werden. Ich gehe nicht Shift a und ich füge eine Geräuschstruktur hinzu. Ich klicke auf Control T, um ein Mapping-Setup hinzuzufügen. alles haben wir schon vorher gemacht. Es ist also ziemlich selbsterklärend und sie werden den Faktor nehmen und ihn an die Verschiebung der Dichtekontrolle anschließen ihn an die Verschiebung der Dichtekontrolle und auf die Rauschtextur klicken, um zu sehen, wie es aussah. Und ich denke, ich bringe die Waage ein wenig auf etwa 15 hoch. Ich denke, ich werde die Details ein wenig auf etwas wie 1.5 senken . Und lasst uns ein bisschen Verzerrung hinzufügen , etwa 0,5. In Bezug auf die Sichtweise ähnelt es in gewissem Maße der Verteilung der Wolken. Aber selbst damit denke ich, dass ich den Kontrast ein wenig ankurbeln muss . Der beste Weg , dies zu tun, ist, eine Verschiebung zu gehen und uns einfach nach einem Farbverlauf zu suchen. Es wird es irgendwo genau hier platzieren und Shift steuern und auf Ihren Haupt-PSD F klicken , um zu sehen, wie es aussah. Oder schauen wir uns nach der Farbrampe und lasst uns im Grunde einfach anfangen zu kurbeln. Der Kontrast. Sieht in etwa so aus. Diese Distribution hat mir sehr gut gefallen. Ich denke, nachdem du das getan hast, lass uns wieder zu unserem Hauptband zurückkehren. Und so sehen unsere Wolken gerade aus. Es sieht nicht so gut aus, weil die Farbe im Moment eine Art Grau ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie es auf Weiß bringen. Und damit hast du deine Wolken. Das ist eigentlich ganz einfach. Und im Grunde beginnt der Motor genau hier den Kontrast zu kurbeln, desto mehr wird dieser Nebel weniger als und trüber. Und ich mag dieses Ergebnis genau hier. Also bleibe ich bei diesem Ergebnis. Und ja, das ist im Grunde genommen so wie ich die Wolken in diesen Bergen geschaffen habe. Das war's für mich für dieses Video. Und ich werde Sie im nächsten sehen, wo wir diese Szene im Grunde in verschiedene Render-Layer aufteilen werden diese Szene im Grunde in verschiedene Render-Layer aufteilen . 20. Background: Hallo und willkommen alle in diesem neuen Video , in dem wir das Aussehen dieser Aufnahme im Grunde abschließen werden. Jetzt ist hier die Sache bis zu einem gewissen Grad, oder tatsächlich zu einem großen Teil, diese Szene ist gerade fertig und wahrscheinlich können Sie zum Rendering-Setup gehen. Aber es gibt etwas, das ich an Blender wirklich hasse , nämlich dass es bei Verwendung des Verschiebungsmodifikators des Verschiebungsmodifikators aus irgendeinem Grund nicht so gut funktioniert. Und es gibt dir wie diese seltsamen Schnäbel genau hier. Und selbst wenn wir diesen Editor maximieren, werden Sie feststellen, dass es aus irgendeinem Grund einige wirklich scharfe Kanten gibt, die auf den Bergen stattfinden . Die Berge genau dort, wo wir im Grunde nur den Verschiebungsmodifikator verwenden. Das sieht nicht gut aus und ich habe das Gefühl , dass es das Potenzial dieser Tabelle zunichte macht. Wir müssen also eine Lösung dafür finden. Für manche Leute wäre dies wahrscheinlich die ideale Lösung, wäre dies wahrscheinlich die ideale Lösung, besonders wenn Sie nicht genug Rechenleistung und einen solchen Fall haben , werde ich mich an das Ergebnis halten, das Sie gerade sehen. Aber falls Sie ein bisschen mehr Saft haben, denke ich, dass wir die Szene besser aussehen wird in Bezug auf die Berge , die als Hintergrund dienen. Und genau das werden wir tun. Also hier ist die Sache, die ich all diese Objekte umbenennen werde. Fangen wir zum Beispiel mit diesem an und ich nenne es Hintergrundunterstrich Mountain, Unterstrich 01. Dieser wird F2 getroffen, um ihn in den Hintergrundunterstrich umzubenennen . Und für das Gleiche, F2, um es umzubenennen, und nennen wir es Background mountain 03. Ich wähle die drei aus und drücke M, um sie in eine neue Kollektion zu verschieben. Klicken Sie auf New Collection und nennen wir es „Background“. Und Ihr Modifikator für Punktzahl, Berge und Rescore-Verschiebung. Diese Sammlung ist im Grunde für unsere Hintergrundberge verantwortlich , die die Verdrängung von Feuer nutzen. Und ich denke, ich werde es einfach deaktivieren, weil sie es nicht brauchen und du wirst ein Ergebnis haben , das so aussieht. Jetzt, um den Hintergrund zu füllen, werde ich diesen Bassberg, den großen Berg, im Grunde einfach duplizieren . Und so werden wir das machen. Drücken Sie sieben, um zur Draufsicht zu springen, drücken Sie Umschalttaste D, um sie zu duplizieren. Und vielleicht legen wir es irgendwo genau hier hin. Und wie Sie sich wahrscheinlich erinnern können, wird es, wenn Sie sich auf unsere Kamera konzentrieren, wenn Sie sich auf unsere Kamera konzentrieren, in eine Richtung wie diese gehen. Was ich also tun werde, ist im Grunde genommen, um die Z-Achse zu drehen, indem ich Z 45-Grad treffe. Und ich lege es irgendwo hin. Moment werde ich im Grunde genommen die Milz in der Z-Achse oder tatsächlich in der Y-Achse etwas mehr skalieren . Also traf S double. Warum skalieren Sie es nur in der lokalen Y-Achse? Und es wird es nur ein bisschen größer machen , so dass es den gesamten Horizont abdecken wird. Aber was Sie bemerken werden, wenn ich hier auf die Render-Ansicht klicke, und lasst uns vielleicht diese Kugel verstecken, die als Himmel fungiert. Sie werden feststellen, dass unser Berg wirklich gestreckt ist. Es stellt sicher, dass es ausgewählt wird, es steuert a, um die Waage anzuwenden und auf Skalieren zu klicken , und Sie werden eine Lösung haben , die genau so aussieht. Nun, hier ist das Wichtigste, was wir brauchen, um diesen Bergen ein bisschen Abwechslung zu verleihen , denn im Moment sind sie im Grunde ein Duplikat des Hauptberges. Also, was ich tun werde, indem ich diesen Berg auswähle und sicherstelle, dass du im Shader-Editor bist. Klicken Sie hier auf dieses wirklich kleine Icon, das dieses Material im Grunde dupliziert. Im Moment haben wir zwei verschiedene Materialien. Und am wichtigsten, lassen Sie uns beispielsweise seinen Namen in einen Berg und Ihre Punktzahl ändern . Im Moment haben wir zwei verschiedene Repliken dieser Berge. Und das Wichtigste ist im Grunde, den Ort dieser Textur zu ändern. Wenn ich also über die drei verschiedenen Standortachsen ziehe, x, y und z, habe ich zum Beispiel 300 gelehrt. Beachten Sie, was passieren wird. Wir haben grundsätzlich die Verteilung all dieser verschiedenen Berge verändert . Versuchen wir zum Beispiel, für 50 zu gehen. Und ich mochte diese Formation genau hier sehr. Und hier werden wir tun. Drehen wir es ein wenig und vielleicht drücken wir G, um es irgendwo hin zu bewegen, ein bisschen Gy gedreht, ein bisschen Gy gedreht um es nur auf der lokalen Achse zu bewegen. Die Sache, die Sie bemerken werden, gibt es genau hier eine Art Clipping. Leider besteht die einzige Möglichkeit, die wir gerade haben, im Grunde genommen darin , es auf der Z-Achse ein wenig nach unten zu verschieben , bis wir sie verstecken. Also ein j, z und bewege es ein wenig nach unten bis es ungefähr so aussieht. Jetzt ist mein Ansichtsfenster natürlich ziemlich langsam, also gehe ich zum Viewport Shading GZ um. Mal sehen, was soll es ein bisschen nach oben bringen , ein bisschen nach unten. Ich denke, ich werde den Standort auf etwa 100 ändern . Mal sehen. Jetzt gibt es eine Art von Clipping , die genau hier stattfinden wird. Lassen Sie uns versuchen, 150 US in die Render-Ansicht zu wechseln, im Grunde genommen für Leute, die sich fragen, was ich mache. Ich versuche eine Formation zu finden , die den Hintergrund darstellt. Und ich möchte diese wirklich harten Linien nicht haben , die genau hier sind. Ich möchte nur , dass sie Berge sind. Und ich denke, meine beste Option im Moment ist es im Grunde, sie auch ein wenig auf der X-Achse zu skalieren. Drücken Sie also S XX, um es nur auf der lokalen X-Achse zu skalieren. Und ich werde es ein wenig skalieren, so etwas und klicke auf „Control a und lasst uns die Waage anwenden. Ich komme gleich hier zurück, Zwei, Drei, 100, und das sieht tatsächlich viel besser aus. Lasst uns sieben treffen, um wieder in die Draufsicht zu kommen. Und ich glaube, ich werde das drehen, so etwas. Lassen Sie uns im 3D-Ansichtsfenster sehen, wie es aussehen wird. Ich treffe unser doppeltes Weiß und drehe es nur auf der lokalen Y-Achse. Und ich werde es nur ein bisschen drehen , bis du etwas bekommst, das genau so aussieht. Kommen wir gleich hier im 3D-Viewport zurück. Sagen wir G YY, um es nur auf der Y-Achse zu bewegen. Und vielleicht versuchen wir es zum Beispiel 500, versuchen wir es mit 400. Das sieht nicht gut aus. Versuchen wir es mit 100. Das ist nicht schlecht, aber ich denke, ich werde 150 hinzufügen, was ich bereits Dynamin 200 verwende. Nun, das sieht mit 20 ziemlich gut aus, lasst uns sieben erreichen. Und ja, dieses Ergebnis hat mir sehr gut gefallen. Ich denke was ist, wenn ich die Entfernung hier deaktiviert habe? Wie sieht es aus? Also schlag em, es wird wieder flach aussehen , weil wir zum Beispiel diesen Multiplizierknoten deaktivieren, der am Ende ist, der dafür verantwortlich ist , diese Art von Pfad genau hier hinzuzufügen, drücken Sie M, um diese Art von Pfad genau hier hinzuzufügen, drücken Sie M, stumm zu schalten es Im Grunde wird es jetzt alles nur eine Bergformation sein. Und vielleicht sagen wir G, JJ, um es auch auf der Y-Achse, der lokalen Y-Achse, zu bewegen. Und mal sehen, wie es aussehen wird , ungefähr so auszusehen und wie es am Ende aussehen wird , wird ungefähr so aussehen. Jetzt werde ich meine Sphäre 120 wiederherstellen. In Ordnung, nicht schlecht, überhaupt nicht schlecht, außer dass ich denke, dass ich das auf 300 ändern werde. Und für die Hintergrundberge treffe ich G double white nur auf der lokalen Y-Achse, weil ich im Grunde möchte dass einige Berge diesen Teil bedecken, der genau hier ist. Wenn ich jetzt zu Frame Nummer eins springe, muss ich es sogar ein wenig auf der lokalen Y-Achse skalieren. Also SY, warum nochmal, skaliere es oder lass uns auch den Himmel wieder verstecken. Und lassen Sie uns als YY herauszoomen, so etwas, steuern Sie a und wenden Sie die Waage an. Hier gibt es einige Berge, ich glaube, lasst uns G YY treffen um es nur auf der lokalen Y-Achse zu bewegen. Sagen wir einfach so etwas. Was ist mit Frame 240? Und das sieht eigentlich ziemlich krank für meinen Geschmack aus. Und ich komme wieder in meine Sphäre zurück. Schon wieder. Ich weiß, dass es viele Optimierungen für diese Hintergrundberge gab , um sie im Grunde in die Ästhetik passen zu lassen, die wir wollen. Aber ich denke, es ist die Chance wert , denn dies ist das Ergebnis, das wir gerade bekommen. Und hier ist das Ergebnis, dass wir früher Meilen besser hatten, besonders wenn man das wirklich hässliche Aussehen dieser Berge genau hier betrachtet . Also bleibe ich bei dieser Kopie meines prozeduralen Mountain-Shaders. Auf diese Weise sind wir im nächsten Video endlich bereit , diese Szene in verschiedene Ebenen aufzuteilen . Ja. Wir sehen uns alle im nächsten Video. 21. Ebenen rendern: Hallo und willkommen. In diesem Video, in dem wir unsere Szene in verschiedene Ebenen aufteilen werden. Wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, müssen wir zuerst jedes Objekt in eine eigene Sammlung einfügen. Aber bevor wir das tun, stelle ich mir vor, wie das Setup des Renders sein soll. Zuallererst werden wir eine Schicht haben, die nur für den Himmel gedacht ist, eine andere, die für die Hintergrundberge gedacht ist, und eine weitere für den Hauptberg und eine weitere für die Wolken. Und neben all diesen werden wir einen weiteren Pass haben, der als gemischter Pass bezeichnet wird. Und der Hauptgrund dafür ist, dass wir, wenn wir endlich mit dem Komponieren dieser Aufnahme beginnen, wirklich eine atmosphärische Tiefe für die Szene schaffen wollen eine atmosphärische Tiefe , so dass auf logische Weise die am weitesten entfernten Berge, die sich hier im Hintergrund befinden, sollten viel nebliger sein und sie sehen nicht so scharf aus. Und das ist es, was uns die beste Mitte erlauben wird. Natürlich ist es eine Art von Betrug und es ist eine billige Möglichkeit, einen solchen Look zu erreichen. Der richtige Weg wird im Grunde sein, nur ein riesiges Volumen hinzuzufügen , das die gesamte Szene und all das abgedeckt hat. Aber das wird Ihre Renderzeit exponentiell, wirklich, sehr lang machen und das wollen wir nicht. Ja, lasst uns zunächst alle verschiedenen Ebenen aufschlüsseln , die wir brauchen werden. Zuallererst dieser Würfel, der meiner Meinung nach für die Wolken verantwortlich ist. Doppelklicken wir darauf und nennen wir es Clouds traf M, um es in eine neue Sammlung zu verschieben, und nennen wir es auch Wolken und schlagen: Okay, jetzt für diese Kugel, die im Grunde der Himmel ist , schlagen Sie leer, verschiebe es in eine neue Kollektion und nenne es Sky Mountains Nullen 01, es ist eigentlich die Hintergrundberge. Also doppelklicken Sie darauf und nennen wir es „ Background Mountain leer“. Verlegen Sie es in eine neue Kollektion und nennen wir es Background und rescore Mountain und treffen Okay, das Letzte, was der Hauptberg ist, wir haben es bereits Berge genannt. Also bei m neue Kollektion und nennen wir es Mountain and Hit. Okay, für diese Hauptsammlung ändere ich ihren Namen in Szene. Und damit wir das gerade tun, haben wir alle unsere verschiedenen Kollektionen und wir sind bereit, die Szene zwei verschiedene Ebenen zu brechen . Die erste Schicht wird der Himmel sein. Benennen wir das also in Sky um. Drücken Sie Enter und duale, deaktivieren Sie alle Sammlungen außer dem Himmel, und es wird ungefähr so aussehen. Klicken wir auf diesen kleinen Button hier, Einstellungen kopieren. Und dieser wird für den Hintergrund gedacht sein und Berge wieder aufnehmen und Enter treffen. Es ist irgendwie selbsterklärend. Wir wollen nur, dass der Berg, die Hintergrundberge sichtbar ist, was genau so aussehen wird. Klicken Sie erneut auf diese kleine Schaltfläche, Einstellungen kopieren. Dies wird für den Hauptunterstrich-Berg sein, und wir möchten nur, dass der Hauptberg sichtbar ist, es sei denn, aber nicht zuletzt, lassen Sie uns eine weitere Kopie erstellen, Einstellungen kopieren und nennen wir das Wolken und drücken Sie Enter. Und wir wollen nur, dass die Wolken genau hier sichtbar sind. Und schließlich, aber nicht zuletzt, werde ich eine andere Sammlung oder tatsächlich eine andere Ebene Copy Settings erstellen . Und ich nenne das zum Beispiel Master. Und in dieser Ebene werde ich im Grunde alle Objekte aktivieren , die Berg und der Hintergrundberg sind . Ich bin eigentlich nicht alle Objekte, nur die Berge. Und der Hauptgrund, warum ich dies mache, ist, dass ich diese Master-Sammlung im Grunde genommen verwenden werde , um meine Maskenpfade zu rendern. Das wirst du in einer Sekunde verstehen. Lassen Sie uns einfach alle verschiedenen Ebenen überprüfen. Also haben wir diesen Kerl, er wird ungefähr so aussehen. Perfekt. Wir haben die Hintergrundberge , die ungefähr so aussehen werden. Auch perfekt. Wir haben den Hauptberg , der ungefähr so aussehen wird. Perfekt. Die Wolken. Ja, hier ist eine wichtige Sache. Grundsätzlich werden die Wolken nicht auf komische Weise im Inneren der Berge sein . Daher ist es wichtig, von hier aus diese Option zu überprüfen , die Hold-Out genannt wird. Und was ich im Grunde tun werde, ist den Hintergrundberg und den Berg zu ermöglichen und sie einfach so zu ändern, dass deine Wolken so aussehen. Und so soll Ihr Cloud-Render aussehen. Die Wolken sollten nicht direkt hier auf den Bergen sein, sollten nur irgendwo genau hier sichtbar sein und diese Täler und all das. Und schließlich ist dies unsere Master-Layer. Und doch haben wir diese Szene auf diese Weise in ihre verschiedenen Render-Layer aufgeteilt . Ich sehe Sie im nächsten Video, in dem wir den zusammengesetzten Tree Node Tree Tree Tree Tree Tree Tree vorbereiten zusammengesetzten Tree Node Tree Tree Tree Tree Tree Tree , mit dem wir unsere Szene rendern werden. Ja, wir sehen uns im nächsten Video. 22. Einrichtung von Node: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, dem wir im Grunde den Composite- oder Knotenbaum vorbereiten , wir unsere Szenenbreite rendern werden. Sie also zuerst darauf, dass Sie zu Ihrem Compositor springen. Aktivieren Sie Knoten verwenden, und beginnen wir mit der Erstellung des neuen Baums. werden wir nicht, wir haben bereits viele Konzepte im vorherigen Video besprochen , wenn es um die Einrichtung des Compositors geht . Also werde ich nicht jeden einzelnen Schritt erklären . Ich zeige dir nur, wie wir es machen werden. Das Wichtigste zuerst, denke ich, dass wir unsere Daten zur Entschärfung brauchen. Wir müssen das Rauschen in allen Render-Layern überprüfen. Und ich werde denoisierende Daten auswählen, Hintergrundberge wechseln und die Entstörungsdaten überprüfen, Daten Hauptberges entstören, Wolken und Entgeräusche von Daten. Für den Meister. Ich werde nicht wirklich überprüfen , die Daten, die ich als verpasst überprüfen werde , und Sie werden verstehen, was wir in einer Sekunde tun werden. Lasst uns jetzt anfangen, diesen Knotenbaum aufzubrechen. Zuerst lösche ich diesen zusammengesetzten Knoten, weil ich ihn für die gerenderten Layer nicht brauche. Wir fangen mit dem Himmel an, also gehe ich Shift a und suche nach Denoise. Zunächst einmal, d Rauschen, nehme ich das Bild zum Bild, die Denoisierungsnormal zum Normalen und dem entstörenden Albedo, Albedo. Ich gehe Shift a und suche nach der Dateiausgabe, und ich werde es genau hier ablegen. Und das wird dieses Bild aufnehmen und es an das Bild für diesen Dateiausgabeknoten anschließen . Wählen wir zunächst einen Pfad aus. Blender gibt Ihnen das Panel, um einen Ordner auszuwählen, und ich erstelle einen neuen Ordner und ich nenne ihn Sky, geben Sie hinein und klicken Sie auf Akzeptieren. Im Grunde genommen werden alle unsere Himmelsbilder in diesem Ordner gespeichert. Stellen Sie danach sicher, dass Sie Ihren Dateiausgabeknoten auswählen , und um die Seitenleiste in den Eigenschaften zu öffnen, müssen wir hier ein paar Einstellungen ändern. Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir die meiste Zeit die PNG-Menge verwenden , um unsere Szene mit zu rendern. Aber tatsächlich ist dies eine der seltenen Fälle, in denen wir PNG nicht verwenden werden, aber tatsächlich werden wir den Open XR verwenden. Und das Wichtigste ist, dass wir den Codec von zip Lossless auf D WA verlustlos ändern müssen . Das Gute an diesem Codec ist, dass er uns im Grunde viel Freiheit gibt, wenn es darum geht, die Fotos besser zu bearbeiten. Gleichzeitig werden wir keine großen Dateigrößen haben. Der Hauptgrund, warum ich das mache, weil wir bis zu einem gewissen Grad an Flexibilität bei der Bearbeitung unserer letzten Aufnahmen benötigen . Mit diesem Verhalten werden wir uns also auf den Erfolg einstellen, wenn es um den Compositing-Prozess für den Dateipfad geht, stellen Sie sicher, dass Sie ihn in den Himmelunterstrich ändern und die Eingabetaste drücken. Ich drücke Enter, um die Seitenleiste zu schließen. Und das Wichtigste ist , dass ich dieses gesamte Setup auswähle. Ich werde Shift D drücken. Ich werde es genau hier platzieren und ich werde vom Himmel zu Hintergrundbergen wechseln. Und von hier aus werde ich einen neuen Ordner erstellen und ich nenne es Background Underscore Mountains akzeptieren und die Eigenschaften dieses Knotens öffnen. Und ändern wir den Namen von Himmel nach hinten. Unterstreichen Sie Berge und drücken Sie Enter. Das Gleiche. Lassen Sie es uns noch eine Zeitverschiebung duplizieren D. Und von hier aus gehe ich zum Hauptberg, erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn Hauptunterstrichenberg. Akzeptiere und benenne dies in Main Mountain Shift D Ein anderes Mal um. Und lass uns mit Wolken gehen. Und von hier aus erstellen wir einen neuen Ordner und nennen ihn Clouds. Klicken Sie auf Akzeptieren und benennen Sie es von hier aus um, zwei Wolken unterstreichen und drücken Sie die Eingabetaste, wählen Sie alle aus, verschieben Sie D ein letztes Mal. Und von hier aus Wolken, Lasst uns das Semester wechseln. Ich lösche die denoisierenden Daten , weil sie sie nicht benötigen. Und anstatt das Bild aufzunehmen und es an diese Dateiausgabe anzuschließen, nehme ich tatsächlich die Mitte und schließe es genau hier an. Und von hier aus erstellen wir einen neuen Ordner und ich nenne ihn verpasst, geben Sie ihn ein. Und ich werde diesen Knoten von Clouds in den verpassten Andrew-Score umbenennen . Also wird unser Midst Render genau hier gerendert. Und stellen Sie sicher, dass Sie Master auswählen und N drücken. Auf diese Weise haben wir unsere Szene in ihre verschiedenen Render-Layer unterteilt . Und jetzt sind wir bereit , mit dem Rendern der Szene zu beginnen. Aber bevor wir etwas davon tun, ist es an der Zeit, dass wir uns ändern, und wir haben unsere Render-Einstellungen für das beste Ergebnis genagelt . Und genau das werden wir im nächsten Video machen. Also ohne weiteres tue ich es. Ich sehe Sie im nächsten Video, in dem wir unsere Rendereinstellungen ändern werden , um unsere Renderzeit so weit wie möglich zu optimieren . Wir sehen uns dort. 23. Rendering-Einstellungen: Hallo und willkommen. In diesem Video, in dem wir ein paar Render-Einstellungen für unsere Aufnahme ändern werden . Lassen Sie uns zuerst die Einstellungen für das Overrule-Rendern ändern , die für die gesamten Szenenzyklen funktionieren für die gesamten Szenenzyklen experimentelle GPU-Berechnung für das Darstellungsfenster. Wir brauchen es vorerst nicht und es ist Zeit, unsere Renderbeispiele zu sehen. Und das ist eigentlich der schwierigste Teil. Unsere Szene ist riesig, besonders nachdem wir diesen ganzen Shader dupliziert haben, die Nummer, die ich verwenden werde, wird es für viele Leute ein bisschen übertrieben sein, aber es wird uns das Beste geben Ergebnis möglich, das ist 256. Aber hier ist das Ding. Basierend auf meinen Experimenten konnte ich diese Szene sogar bei 64 Samples rendern, aber es war ein bisschen laut. Versteh mich nicht falsch. Aber nach dem Denoisierungsprozess sah es ziemlich gut aus für meinen Geschmack, für die maximalen Proben. Sie können es auch auf etwas wie 64 ablegen. Wenn Sie bemerken, dass Sie wirklich, sehr lange Renderzeiten haben werden , werde ich für mich 256 für die Lichtpfade insgesamt 12 bleiben, es ist meiner Meinung nach übertrieben, also werde ich es auf acht fallen lassen. Bewegen Sie sich für die Volumes weiter nach unten. Standardmäßig wird die Schrittrate gerendert. Je höher diese Zahl sein wird, desto mehr senken Sie die Auflösung Ihrer Lautstärke oder in unserem Fall der Wolken. Wenn Sie also das Gefühl haben sich Ihre Lautstärke oder Ihre Wolken wirklich verlangsamen, stellt der Render sicher , dass diese Zahl, die als Schrittrate Render bezeichnet wird, auf etwa vier oder acht bringt die als Schrittrate Render bezeichnet wird, auf . Aber bitte denken Sie daran, dass Sie die Auflösung der Wolken in den Render-Einstellungen senken werden . Sie haben hier eine Option namens Advanced Cold Subdivision. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Einblick in diese Dicing-Renderrate geben, rendern Sie für die Offscreen-Skala, Sie können sie wahrscheinlich sogar auf etwa zehn bringen , da es sich im Grunde die Skala der Elemente handelt, die sich in außerhalb dieser Kameraansicht. Und auf diese Weise werden wir im Grunde schnelle Renderer haben und die andere Sache für Ihre Tage in Kamera stellt sicher, dass Sie Ihre Kamera auswählen, damit Blender im Grunde mehr Rechenleistung in diese steckt wirklich im Grunde enge Hintergründe und weniger Rechenleistung für die wirklich weit entfernten Hintergründe. Und das ist es im Grunde genommen für unsere allgemeinen Rendering-Einstellungen. Sehen wir uns die Dateiausgabe an, obwohl wir bereits alle verschiedenen Einstellungen hier im Compositor angeschlossen haben. Lasst uns einfach nachsehen, was wir hier haben. Und ja, alles scheint gut zu funktionieren. Nur als kleine Erinnerung Wenn Sie es nur bei 7720 rendern möchten, können Sie diese Zahl auf etwa 50% setzen. Wir sind gerade bereit, ein paar Einstellungen zu ändern, wenn Sie es tun Wir sind gerade bereit, ein paar Einstellungen zu ändern es kommt zu den Schichten. Und vor allem, wenn Sie sich erinnern, haben wir die Rendering-Samples 256 angeschlossen. Aber das, was Ihnen gerade aufgefallen ist , ist , warum brauche ich 256 Samples? Rendern Sie einfach eine einfache Kugel mit einem Bild darauf. Und deshalb haben Sie, wenn Sie zu Ihren Layer-Eigenschaften gehen und nach unten, runter, runter, runter, unten Ihren Layer-Eigenschaften gehen und nach unten, runter, runter, runter, unten gehen, eine Option namens Override, im Grunde die Nummer, die Sie hier anschließen werden , und das Beispiel es wird die Nummer stornieren , die wir für die gesamte Szene angeschlossen haben. Wenn ich zum Beispiel auch hier für diese Ebene, den Sky Layer Blender, anschließe , wird es nur zwei Samples verwenden um den Himmel oder die Kugel zu rendern. Und das ist eigentlich ein sehr hilfreiches Ablegen von Blender für diesen Kerl. Eigentlich kannst du wahrscheinlich sogar mit so etwas wie einem gehen. Aber in meinem Fall behalte ich es einfach um zwei. Es ist mehr als genug in unserem Fall, schauen wir uns die Hintergrundberge an, für die Hintergrundberge ist es standardmäßig für die Hintergrundberge ist es standardmäßig 256. Also werde ich diese Zahl auf etwas wie 128 fallen lassen. Es ist im Grunde die Gesundheit für unseren Hauptberg. Ich werde es auf 0 belassen, was bedeutet, dass Blender die Haupt-Rendering-Samples verwendet , was 256 ist. Ich werde es bei 0 für die Wolken behalten, ich werde es auch bei 256 weil ich möchte, dass sie wirklich detailliert sind und Leslie, aber nicht zuletzt für den Master werde ich diese Zahl fallen lassen behalten, weil ich möchte, dass sie wirklich detailliert sind und Leslie, aber nicht zuletzt für den Master werde ich diese Zahl fallen lassen bis zu etwas wie dem Hauptgrund, warum ich das mache, denn der einzige Grund, warum ich diese Ebene tatsächlich rendere , ist, dass ich die mittlere Ohnmacht herausnehme. Was meinen wir mit Chaos-Pfaden? Genau das werden wir im nächsten Video vorbereiten. Also ohne weiteres tue ich es. Ich sehe dich in der nächsten, wo wir die verschiedenen Einstellungen und die beste ändern werden. Wir sehen uns dort. 24. Mist: Vermisst am besten ist ein Bild , das genau so aussieht. Und manche Leute fragen sich vielleicht was der Standpunkt darin ist? Es ist tatsächlich, wenn Sie logisch darüber nachdenken, wenn wir es über unser Bild oder über unser Rendern überlagern und den Kontrast ändern. Wir werden diesen Effekt hinzufügen können , der genauso aussieht wie Nebel. Und was wir in diesem Video tun werden, ist im Grunde genommen, ein paar Einstellungen zu ändern, um im Grunde eine wirklich gute verpasste Vergangenheit zu schaffen, die es uns später ermöglicht, einige Verpasste zu erstellen. Das Wichtigste ist, dass wir, wie Sie sich in der Master-Layer erinnern, Sie sich in der Master-Layer erinnern, bereits eine Option namens Myst aktiviert haben. Und jetzt müssen wir von hier aus zu unseren Kameraeigenschaften gehen , in der Ansichtsfensteranzeige finden Sie zwei Optionen, die begrenzt und verpasst sind. Mal sehen, wie es aussehen wird. Wir haben also genau hier unsere solide Sicht. Wenn Sie Limits überprüfen und verpasst haben, werden Sie feststellen, dass ein Mixer Ihnen im Grunde diese wirklich lange Schlange zeigt . Und genau hier in der Nähe der Kamera werden Sie feststellen, dass es zwei verschiedene Punkte gibt, die den Blender im Grunde sagen, von wo aus er mit der Berechnung Ihres Message-Passes beginnen soll. Also hier ist, was wir von hier aus tun werden, um zu deinen, tatsächlich deinen Welteinstellungen zu springen . Und Sie haben hier eine Option namens Miss Paths, die im Grunde den Start und die Tiefe steuert. Und so funktioniert es, der Startpunkt, und wenn Sie es bemerken, wird es im Grunde einen dieser beiden Punkte bewegen. Es wird im Grunde steuern , wo der Nebel oder wo die Nachricht sichtbar wird . In unserem Fall will ich also die Mitte und ich denke, ich werde zur Render-Ansicht springen , nur um das Ergebnis besser zu sehen. Ich möchte, dass das Chaos zum Beispiel anfängt, es ist etwas um uns herum, sagen wir 100 Meter. Und der nächste Schieberegler , der tiefenmäßig nass ist, ist der Punkt, an dem die gesamte Szene im Grunde völlig undurchsichtig wird. Es wird 100% für Gate sein. Wenn ich also anfange, diese Zahl nach oben zu ziehen, was diesen Punkt gerade jetzt bewegen wird Blender, werden wir im Grunde genommen die mittleren Pfade im Grunde vollständig weiß sein und wir können nichts sehen . Und in meinem Fall denke ich, dass ich diese Nummer auf 1200 setzen werde , was meiner Meinung nach gut sein wird. Also ja, nach 100 Meter von der Kamera entfernt, werden wir den Mixer anfangen Nebel zu erzeugen oder beginnen, den mittleren Durchgang zu berechnen. Und mit 1200 Metern oder einem Kilometer und 200 Metern wird es 100% undurchsichtig sein. Es ist eigentlich so einfach , das Chaos aufzurichten. Passieren. Das schwierigste daran ist, dass manche Leute hier vielleicht nicht die richtigen Zahlen blockieren, aber hier ist die Sache. Es dauert nicht lange, um eine Maskenpfade zu rendern. Und wie Sie sich wahrscheinlich erinnern können, stecken wir nur zwei Proben an, um diesen Nebel zu rendern. Es wird also gut sein, auch wenn Sie die falschen Zahlen über Kopf angeschlossen haben und all das, Sie können weiter experimentieren, bis Sie den Weg bekommen , der für Ihren Schuss funktioniert. Aber ja, in unserem Fall einhundertzwölfhundert gut sein. Und damit haben wir im Grunde genommen alle verschiedenen Elemente vorbereitet , um diese Aufnahme zu rendern. Das einzige, was Sie jetzt tun sollten , ist im Grunde genommen, beide Editoren in die solide Ansicht zu springen , damit wir ein wenig Speicher für Blender sparen , wenn es um das Rendern geht stellt sicher, dass Sie Ihre Datei auch speichern, indem Sie auf Control S klicken. Gehe einfach zu Rendern und Animation rendern. Und im Moment geht es nur darum Ihr Computer vielleicht über Nacht gerendert , in der Hoffnung, dass Sie am Morgen Ihre Szene bereit finden , damit Sie mit dem Komponieren beginnen können. Also ja, rendern Sie Ihre Szene. Und ich sehe euch alle im nächsten Video, in dem wir anfangen werden, das zu komponieren, Sean. Ja, wir sehen uns dort. 25. Compositing Teil I: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde anfangen werden , unsere Aufnahme zu komponieren. Und wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, starte ich immer gerne einen frischen Mixer, der beim Komponieren gesehen wird. Lassen Sie uns also beenden und lassen Sie uns direkt zum Compositing gehen , während wir meine Timeline mitbringen und ein bisschen im Stich lassen. Und ich werde die Option Knoten verwenden von hier aus überprüfen, ich werde die Render-Layer löschen indem ich X drücke und auch das Lesen, das Composite, ich werde die Eingabebildsequenz hinzufügen. Und im Hintergrund befinden sich Berge tatsächlich in meinem Render-Ordner. Ich importiere zunächst den Himmel, wähle das erste Bild aus, importiere die Bildsequenz und lass es uns genau hier platzieren. Das Gleiche. Ich füge die Eingabebildsequenz hinzu. Ich gebe die wichtige Bildsequenz des Hintergrundberges bei der Eingabebildsequenz ein, Hauptberg-Importbildsequenz. Und ich werde es genau hier bei der Eingabebildsequenz platzieren. Und ich nehme jetzt meine Wolken. Wir werden es genau hier platzieren, Eingabebildsequenz hinzufügen, und jetzt meine Miss Pass und importieren Bildsequenzen , die es genau hier platzieren. Also hier ist unser Himmel Hit V. Wenn du den vorherigen verkleinern willst. Dies ist unser Hintergrundberg, das ist unser Hauptberg, das sind die Wolken, und das ist unser Mittelpass. Beginnen wir also zuerst damit, sie übereinander zu legen, was wir bereits in früheren Videos gelernt haben, die im Grunde genommen einen Knoten namens Alpha over verwenden. Also lasst uns Alpha da drüben hinzufügen. Wir legen es genau hier hin. Im Moment legt es die weiße Farbe über das erste Bild oder über den Himmel. Also nehme ich meinen Hintergrundberg und verbinde ihn an das Bild Nummer zwei. Überprüfen Sie, ob Sie vormultiplizierte Shift D über zwei in Ihr Alpha konvertieren . Dupliziere es. Lasst uns den Hauptberg rüberbringen. Verschiebe wieder D für deinen Alpha vorbei und lass uns die Wolken oben drauf legen. Und schließlich, aber nicht zuletzt, gehen Sie Shift D, um das Alpha ein letztes Mal zu duplizieren. Und lasst uns das Bild tatsächlich anschließen. Und eigentlich sollte ich das Alpha nicht duplizieren. Ich sollte einen gemischten Knoten verwenden, also ändere ich ihn mit einem Mix. Bringen Sie das Bild zum ersten Socket und zu diesem zweiten Socket. für den Mischmodus sicher, dass Sie von gemischt zu Bildschirm wechseln. Kontrolliere die Umschalttaste und klicke darauf und es wird ungefähr so aussehen. Aber im Moment werde ich diesen deaktivieren, indem ich M treffe, weil ich einen Nagel die Färbung dieser Aufnahme ändern möchte einen Nagel die Färbung dieser Aufnahme ändern , dann füge ich sie als Pass hinzu. Also ja, fangen wir einfach damit an. Aber bevor ich etwas davon mache, möchte ich all diese Vorschauen etwas verkleinern. Also spare ich ein wenig Platz auf dem Bildschirm, damit ich nicht frei arbeiten kann. Übrigens können Sie alle Ihre Knoten auswählen und S drücken, um sie zu skalieren, wodurch sie sich im Grunde nähern. Ich verlege sie irgendwo hin. Wenn Sie Ihre Ansicht auswählen, wo Sie dieses Bild verschieben können , werde ich es irgendwo oben platzieren . Und wenn ich genau hier zoome, wird es ungefähr so aussehen. Und ich wähle die ganze Nase aus skaliere sie ein wenig hoch. Alles klar, das sieht vorerst ziemlich gut aus und ziemlich ordentlich. Lasst uns im Grunde einfach anfangen das allgemeine Aussehen dieser Aufnahme zu ändern. Als erstes möchte ich, dass der Himmel ein bisschen kontrastiger wird. Also hier ist, was ich danach machen werde. Ich gehe mit Umschalttaste a und füge unsere RGB-Kurven hinzu. Und ich lege es gleich hier hin. Und was ich tun möchte, ist im Grunde, es viel kontrastiger zu machen , indem eine S-Kurve tatsächlich keine S-Kurve ist. Es ist wie Gleichnis oder wie auch immer sie es nennen. Und es wird ungefähr so aussehen. Und ich denke, ich werde ein bisschen Rot senken , damit ich es stumm anschaue. Und das sieht eigentlich ziemlich krank aus, wenn du mich fragst, was wäre, wenn wir ein bisschen Blau hinzufügen und vielleicht das Grün senken, damit das Grün senken, damit wir ein bisschen Magenta hinzufügen. Ich werde es kollabieren und wenn du M triffst, um es stumm zu schalten. Das ist also das Vorher und das ist das Nachher, das ist das Vorher, und das ist das Nachher. Und ich mochte dieses Ergebnis sehr, außer dass ich das Gefühl habe , dass es ein bisschen zu gesättigt ist. Also gehe ich zu Umschalttaste a und füge Sättigung, Sättigungswert hinzu. Ich werde es genau hier für die Sättigung stellen, Versuchen wir zum Beispiel 0,9, was es im Grunde nur ein bisschen entsättigt macht, was meiner Meinung nach besser als Ästhetik passt . suchst nach. Also ja, das ist es im Grunde für unseren Himmel. Gehen wir jetzt weiter zu den Hintergrundbergen, die ich auch RGB-Kurven machen werde. Ich werde sie gleich nach den Hintergrundbergen hier platzieren. Und was ich tun möchte, ist im Grunde nur Stöße, stoßen Sie sie ein wenig hoch. So sollen sie im wirklichen Leben nicht aussehen, weil sie vergessen werden sollten , dass ich mich bei diesem Job auf meine Miss Best verlasse, und das ist alles, was ich für die Hintergrundberge tun werde . Ich könnte auch Shift a gehen und Farbton und Sättigungswert hinzufügen. Stellen wir es genau hier hin und ich ziehe diese Iteration ein wenig nach unten. Sagen wir etwas wie 0,85, und ich stelle sie genau hier hin. Lasst uns jetzt zum Hauptberg einziehen. Und danach, die Wolken für den Hauptberg, glaube ich, du hast es schon erraten. Geh Shift a und lass uns das Gleiche hinzufügen, RGB-Kurven, ich werde sie genau hier platzieren, und versuchen wir einfach zu machen, sie ein bisschen kontrastiger zu machen. Das sieht ziemlich krank aus. Ich denke, ich werde nichts ändern, wenn es um die Farben geht, ich gebe sie so. Oder eigentlich werde ich sie ein bisschen entsättigen. Gehen Sie also den Farbsättigungswert. Ich werde sie genau hierher stellen und ich bringe diese Iteration etwa 0,8. Schließlich, aber nicht zuletzt, gehen wir weiter zu den Wolken, was ich überraschenderweise nichts an den Wolken ändern werde. Ich gebe sie einfach so. Und übrigens, wenn Sie denken sie nicht zur Ästhetik passen und Sie suchen, können Sie dieses Alpha stumm schalten und entfernen. Manche Leute bevorzugen vielleicht diesen sauberen Look. Meiner Meinung nach werde ich es einfach behalten, weil wir es gerendert haben und ich denke, wir sollten es benutzen. Schließlich, aber nicht zuletzt, nehmen wir unseren Screen-Knoten, wir bereits gedämpft haben , und auf M klicken, um unsere Mythen hinzuzufügen, die bestanden sind. Und wie Sie sehen können, hat es im Grunde diese Art von Nebel in unserer Szene geschaffen. Ich gehe zu Umschalttaste a und fügen wir zum Beispiel einen Farbverlauf hinzu. Und ich lege es gleich hier hin. Und indem Sie diesen Schieberegler steuern, können Sie steuern, wo der Nebel wir beginnen werden. Ja, zum Beispiel kannst du den Nebel hier anfangen lassen und all das. Aber eigentlich mag ich es nicht so weil der Farbverlauf, es ist nur ein einfacher Slide-Controller. Aber anstatt den Farbrampe zu verwenden, weil dies meine Option einschränkt, wenn es darum geht, diese Nebelpfade zu manipulieren. Ich werde es löschen und stattdessen füge ich weitere RGB-Kurven hinzu. Ich nehme den falschen Preis und schließe es an das Bild an und nehme das Bild auf und schließe es an den Bildschirmknoten an. Und dieser Knoten wird es mir im Grunde erlauben, besser zu kontrollieren , wie ich verpasst habe Pass aussehen wird. Also, ja, lass es uns zum Beispiel ein bisschen fallen lassen, so etwas. Vielleicht ziehen Sie das auch ein bisschen nach unten. Oder tatsächlich lösche ich diesen Punkt, indem ich dieses kleine x drücke. Und ich werde diesen Punkt ein wenig senken , bis er ungefähr so aussieht. Und wenn du mich fragst, sieht das ziemlich gut aus. Und vielleicht können Sie auch in den Bildschirmknoten gehen und wenn Sie anfangen, die Fabrik zu senken, ändern Sie im Grunde die Transparenz, wie viel wir aus dieser Nichtübereinstimmung verwenden, damit es ein wenig wird etwas subtiler. Sagen wir etwas wie 0.4 und das sieht tatsächlich ziemlich krank aus, wenn Sie mich fragen Lassen Sie uns diesen Bildschirmknoten minimieren. Und damit haben wir im Grunde alle verschiedenen Elemente in einem Bild zusammengefasst . Und dann im nächsten Video werden wir den Lux im Grunde abschließen, indem wir es vielleicht notieren einige chromatische Aberration und Linsenverzerrung hinzufügen. Und danach sind Sie im Grunde bereit, Ihre endgültige Sequenz zu rendern. Ja, wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle. 26. Compositing Teil II: Hallo und heißen Sie alle willkommen. Im letzten Video des Bergkapitels, dem wir das Aussehen dieser Aufnahme, diesem Video, im Grunde genommen fertiggestellt haben, geht es uns hauptsächlich um einige Ideen, wie Sie diesen Render so manipulieren können , wie Sie es wollen. Das erste, was ich tun werde, ist im Grunde, nachdem ich die ganze Aufnahme komponiert habe, gehe Shift a und füge einfach eine RGB-Kurven hinzu, wenn es darum geht, Farben zu manipulieren und all das, Die RGB-Kurven sind dein Freund weil es dir viel Flexibilität gibt, den Schuss so zu manipulieren, wie du willst. Und vielleicht fügen wir ein bisschen mehr wie eine S-förmige Kurve hinzu. Und das erste, was mir aufgefallen ist, dass es dieser ganzen Aufnahme eine Art Magenta-Tönung gibt. Um das zu bekämpfen, fügen wir ein bisschen Grün und fügen wir auch ein bisschen Blau hinzu. Und vielleicht lassen Sie uns auch ein bisschen das Rot senken, was Ihnen ein Ergebnis gibt, das ungefähr so aussieht, was mir irgendwie gefällt. Und ich könnte auch einen Farbton und eine Sättigung hinzufügen. Lassen Sie uns den Farbton und den Sättigungswert gehen. Lasst uns eine Zwei gleich hier setzen. Und wenn Sie anfangen, drücken Sie einfach die Umschalttaste, um den Farbton grundsätzlich in kleinen Schritten zu ändern. Sie können dieser Aufnahme wahrscheinlich ein anderes Gefühl geben, was mir wirklich gefällt. So sehen Sie es genau hier an. Es fühlt sich an, als wäre es jemand, der geschossen hat oder so. Also 0.48, mir hat es sehr gut gefallen, wie dieser Schuss gerade aussieht. Vielleicht lasst uns den Wert ein wenig senken und das sieht ziemlich krank aus oder mein Geschmack. Abgesehen davon denke ich, dass es an der Zeit ist, einige ergänzende Effekte hinzuzufügen , um diese Aufnahme abzuschließen, was bedeutet, dass es an der Zeit ist, eine Vignette hinzuzufügen. Wir haben bereits mehrfach darüber gesprochen , wie man eine Vignette hinzufügt. Ohne Sie also mit genau den gleichen Details zu belästigen, fügen wir ein Eingabebild hinzu. Stellen wir es gleich hier hin. Ich drücke öffnen und innen von Bildern, Projektdateien, Bildern, du findest Farbverlauf, öffne ihn einfach, kontrolliere die Umschalttaste und klicke darauf. So wird es aussehen. Bearbeiten wir den Transformationsknoten oder legen Sie ihn genau hier ab. Und wir müssen es im Grunde über den Rest des Bildes überlagern . Also geh Shift a und lass uns einen gemischten Knoten hinzufügen, das Ei zum ersten Sockel machen und es direkt hier stecken und stecken Sie es genau hier, Control Shift und klicken Sie darauf. Sie werden ein Ergebnis haben, das ungefähr so aussieht. Und am wichtigsten: Stellen Sie sicher, dass Sie es so ändern, dass sie multipliziert werden. Im Moment ist es zu stark und passt nicht zum Quadrat oder dem Seitenverhältnis unserer Aufnahme. Lasst uns also anfangen, die Waage ein wenig nach oben zu bringen , bis sie ungefähr so aussieht. Und jetzt ist es an der Zeit, den Kontrast und all das zu ändern, was wir im Grunde mit einem gekrümmten Knoten tun werden. Also füge Kurven hinzu, lass es uns genau hier setzen. Und wenn du anfängst, diese Nummer zu erhöhen, wirst du deine Vignette im Grunde viel subtiler gestalten. Und ich denke, dass wir auf diese Weise eine wirklich schöne Vignette zu dieser Aufnahme hinzugefügt haben. Und das Letzte wird im Grunde sein etwas Linsenverzerrung hinzuzufügen, was im Grunde genommen durch Verschiebung a ausreicht und nach Linsenverzerrung suchen würde . Leg es genau hier hin. Und für die Verzerrung werde ich minus 0,01 setzen und es wird ungefähr so aussehen. Und für die Streuung 0.01 und das ist es im Grunde für den gesamten Schuss. Ich könnte auch die Sättigung der gesamten Szene etwas nach unten bringen der gesamten Szene etwas , weil ich das Gefühl habe, dass sie etwas zu gesättigt ist. Sagen wir etwas wie 0,8 oder tatsächlich 0,85. Und ich habe auch das Gefühl, dass die Wolken ein bisschen weggeblasen sind. Ich könnte in diesen RGB-Kurven, was ist, wenn wir sie ein bisschen nach unten bringen, oder tatsächlich ist das Rot. Also muss ich das Gesamtbild ändern. Und ja, ich denke, ich mag das passt besser als ästhetisch oder sucht. Yeah. Auf diese Weise haben wir alle verschiedenen Elemente der Aufnahme zusammengestellt, wir haben sie farblich korrigiert. Und das einzige, was wir jetzt im Grunde tun müssen , ist Shift a zu gehen und eine endgültige Ausgabe hinzuzufügen. Nehmen wir das und legen es genau hier hin. Wählen wir einen Ordner aus, mein Projekt durch die Umgebung prozedural Mountain rendert und vielleicht nennen wir diesen Final- und Rescore-Render. Und klicken Sie innerhalb des endgültigen Renders in Ihren Knoteneigenschaften auf Akzeptieren, was sich genau hier in den Eigenschaften befindet, die wir beim Öffnen von Excel oder irgendeinem davon im Grunde nicht rendern müssen . Also wäre es gut bei P&G. Lassen Sie die Kompression weit nach unten fallen, vielleicht rendern Sie sie auch bei 16 Bit. Sie haben also mehr Details. Und für den Datei-Unterpfad nennen wir es final und rescore Mountain Underscore und drücken Sie Enter. Und alles, was wir jetzt im Grunde tun müssen, ist zu Rendern, Animation rendern zu gehen . Es wird nicht so lange dauern, bis es fertig ist. Vielen Dank an alle, dass Sie sich bisher auf das Bergkapitel eingestellt sich bisher auf das Bergkapitel Dies ist wahrscheinlich die komplexeste Umgebung , die wir geschaffen haben. Aber wenn Sie damit fertig sind, gute Arbeit, und wir sehen uns in zukünftigen Kapiteln B-Cell.