Blender Cosmos: Prozedurale Gasplaneten mit Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Blender Cosmos: Prozedurale Gasplaneten mit Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      0:44

    • 2.

      Szeneneinstellungen

      9:05

    • 3.

      Den Planet Shader erstellen, Teil 1

      8:10

    • 4.

      Den Planeten Shader erstellen, Teil 2

      13:15

    • 5.

      Verzerrung in Blender verstehen

      7:30

    • 6.

      Die Ringe erstellen

      13:13

    • 7.

      Rendering

      13:46

    • 8.

      Zusammensetzen

      9:25

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

261

Teilnehmer:innen

23

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du einen prozeduralen Gasplaneten in Blender erstellst.

Was lernst du in diesem Kurs?

  • Was ist Prozeduralismus? und wie es funktioniert.
  • Wie verwende ich Knoten?
  • BELEUCHTUNG
  • Rendering
  • Zusammensetzen
  • etc...

Ich möchte dir helfen, einige komplizierte Konzepte in Blender zu entwirren, dass die Leute immer davon ausgegangen sind, dass es nur für die Elite von uns ist, mit Mathematik und Vektoren zu arbeiten.

Am Ende dieses Kurses hast du ein solides Verständnis dafür, wie du prozedurale Materialien in Blender erstellt.

Mein oberstes Ziel ist es, dich mit einer soliden Grundlage für deine zukünftigen Bemühungen in der Welt des Shading und Prozeduralismus auszustatten.

Für wen dieser Kurs geeignet ist: 

Dieser Kurs kann für alle Niveaus geeignet sein. Aber ich gehe davon aus, dass du zumindest über Grundkenntnisse im Umgang mit Blender verfügst.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Kursleiter:in

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Trailer: Hallo und willkommen bei Creating Procedural Planets in Blender. In diesem Kurs lernst du die Welt des Prozeduralismus in Blender kennen , indem du Jupiter erstellst Das Konzept eines Gastplaneten ist nur ein Mittel, um andere Themen zu erforschen Was ist Prozeduralismus? Wie funktioniert es? Wie verbinden sich Knoten und wie sprechen sie miteinander? Beleuchtung, Rendern, Compositing usw. Ich hoffe, dass Sie am Ende dieses Kurses ein solides Verständnis dafür haben , wie man prozedurale Materialien in Blender erstellt Ich möchte Ihnen helfen, einige komplizierte Themen zu verstehen, wenn es um Knoten geht, und einige Bereiche von Blender näher beleuchten, von denen die Leute immer ausgehen Es ist unserer Elite vorbehalten sich mit Vektoren und Mathematik zu befassen Ja, wenn du dich dafür interessierst, kann ich es kaum erwarten, dich im Unterricht zu sehen. 2. 01 Szeneneinstellungen: Hallo, in diesem Video werden wir damit beginnen, unseren Planeten zu beschatten indem wir die grundlegende Geometrie des Planeten erstellen Wir bauen unser Beleuchtungs-Setup auf, richten die Kamera ein, passen einige Render-Einstellungen an und aktivieren schließlich einige Add-Ons, die wir während des Kurses benötigen werden Ja, lass uns gleich loslegen. Ja, Herr, heiße alle willkommen. In einem Blender werden wir die Blender-Szene für all die Arbeit vorbereiten , die wir machen werden, wie ich bereits erwähnt habe. Zuallererst werde ich die Vorlage allgemein auswählen , die Sie verwenden werden . In den meisten Fällen werde ich überraschenderweise keine dieser Elemente löschen. Zuallererst werde ich diesen Würfel in eine Kugel verwandeln. Jetzt fragst du dich vielleicht, hey, warum gehst du nicht einfach Schicht A und fügst eine Kugel hinzu? Die Sache mit Kugeln in Blender ist, dass sie eine wirklich schlechte Entschuldigung haben Wenn Sie sich genau hier konzentrieren, werden Sie feststellen, dass es viele Dreiecke Im Allgemeinen sind Dreiecke schlecht. Deshalb würde ich dir dringend empfehlen, irgendwie einen Weg zu finden , stattdessen diesen Würfel zu verwenden und ihn in einen Kreis zu verwandeln, weil Würfel dazu neigen, nur Vierecke zu haben Zunächst springe ich in den Bearbeitungsmodus, indem ich mit der rechten Maustaste die Tabulatortaste drücke Und Sie werden eine Option zur Unterteilung haben , weil wir mehr Geometrie hinzufügen müssen , um diesen Würfel in eine Kugel umwandeln zu können diesen Würfel in eine Kugel umwandeln zu Es heißt unterteilen, erneut unterteilen, erneut unterteilen erneut unterteilen Sie erhalten diesen Würfel mit einer dichten Geometrie. Um diesen Würfel nun in eine Kugel zu verwandeln, müssen Sie nur noch Shift Alt S drücken. Wenn Sie ziehen, können Sie diesen Würfel im Grunde Wenn Sie ziehen, können Sie in eine Kugel verwandeln. Beachten Sie, je mehr ich zugreife, desto mehr kann ich den Würfel in eine Kugel verwandeln. Stellen Sie sicher, dass Sie es vollständig auf eine Kugel eingestellt haben, und drücken Sie dann die Eingabetaste. Sobald Sie die Tabulatortaste gedrückt haben, beginnen Sie, den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Beachten Sie, dass wir diesen Würfel in eine Kugel verwandeln. Und das wirklich Schöne ist, dass alles auf einem Quad-Mesh basiert, was genau das ist, was wir wollen. Drücken wir erneut die Tabulatortaste, um den Vorgang zu beenden. Und nur um alles einfacher zu machen und die Mathematik stimmt, drücke ich auf Ende, um die Seitenleiste zu öffnen Und wie Sie hier sehen können, betragen die Abmessungen jetzt mehr als 2 Meter Aus diesem Grund würde ich dringend empfehlen, diese auf 2 Meter zu wählen, sodass ich eine Kugel mit einem Radius von zwei Metern habe. Und ich nehme die Steuerung A und wende die Skala an. Im Moment ist meine Skala eins. Und um alles fertig zu stellen, werde ich hier hingehen und den Schatten glätten. Im Moment haben wir eine perfekte Kugel mit einer perfekten Topologie Ich werde diesen Würfel auch in Planetenoberfläche umbenennen. So erschaffst du die Oberfläche des Planeten. Als Nächstes werde ich einige dieser verschiedenen Elemente anpassen . Hauptsächlich, sagen wir das Licht. Im Moment wähle ich das Licht aus, und wie Sie sehen können, ist es nicht perfekt in der Mitte. In Blender gibt es eine wirklich nette Abkürzung um das Objekt an seine ursprüngliche Position zu bewegen, nämlich das alte J, wodurch das Licht quasi in die Mitte der Szene bewegt wird . Im Moment ist mein Licht in der Mitte. Ich drücke J, Z, um es auf der Z-Achse zu bewegen. Und ich werde es so weit nach oben bringen , dass es perfekt über der Kugel liegt. Dieses Licht wird die Sonne emulieren. Wenn ich also für eine Sekunde in die gerenderte Ansicht springe, wie Sie sehen können, wirft das Licht Licht auf die Oberseite der Kugel Es gibt ein paar Dinge , die ich ändern muss. Zuallererst werde ich zu den Lichteinstellungen springen. Und ich werde die Art des Lichts ändern, nicht von einem Punktlicht, sondern von einem Sonnenlicht. Das Sonnenlicht ist eine Art von Licht , dem seine Position egal ist. Egal, wohin ich das Licht bewege, es wird immer dasselbe sein. Das Licht wirklich zu kontrollieren ist die Richtung, genau wie die Sonne. Indem ich also die Richtung oder die Drehung dieses Sonnenlichts kontrolliere , kann ich kontrollieren wohin ich das Licht insgesamt richten möchte. Ich möchte, dass dieses Licht auf meinem Planeten perfekt nach unten zeigt. Deshalb kannst du Alt R drücken, um der Rotation zu widerstehen, und das Sonnenlicht wird auf meinen Planeten perfekt nach unten zeigen. Die Stärke ist zu groß, deshalb ändere ich sie vielleicht auf zehn. Das wird funktionieren, und für den Winkel werde ich auf Standardwert 0,526 zurückstellen. Das wirklich Schöne ist, dass wir all diese verschiedenen Werte später ändern können , falls wir das brauchen. Das ist, was wir für das Licht tun müssen Und etwas Wichtiges muss ich jetzt erwähnen, wir verwenden EV Wenn ich einfach zu den Render-Einstellungen springe, werden Sie feststellen, dass wir EV Legacy verwenden. Der Hauptgrund dafür ist, dass sie planen in der nächsten Blender-Version eine neue EV-Engine einzuführen. Aber so oder so, wir werden in diesem Fall nicht EV verwenden, wir werden Zyklen verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie Zyklen verwenden, und wenn Sie eine GPU-Karte im Computer haben, stellen Sie sicher, dass Sie sie auf GPU umstellen Rechnen. Ich werde das Rauschen von hier aus ausschalten, weil ich meine gesamte Rauschunterzeichnung später mit dem Blender-Compositor und auch in den Lichtwegen durchführen werde meine gesamte Rauschunterzeichnung später mit dem Blender-Compositor und auch in den Stellen Sie sicher, dass Sie die Summe auf Null setzen, Diffuse und Transmission auf Null reduzieren und die Transparenz auf acht belassen frage mich, warum ich im Grunde all diese verschiedenen Eigenschaften auf Null setze Der Hauptgrund dafür ist, dass es im Weltraum nicht viele Sprünge gibt Dies wird es für Blender einfacher machen, seine verschiedenen Rechenaufgaben zu erledigen Wir werden also ein bisschen Speicherplatz sparen und es ist auch physikalisch genauer Nehmen wir an, das ist für die Rendereinstellungen. werden wir immer noch darauf zurückkommen Am Ende dieses Kurses werden wir immer noch darauf zurückkommen, aber im Moment ist das mehr als genug, um mit der Arbeit zu beginnen. Nummer zwei, ich werde zu den Immobilien der Welt springen . Und wie Sie hier sehen können, verwendet Blender bereits eine Art Globalbeleuchtung, um die Szene im Grunde aufzuhellen Das wird sichtbar, wenn ich es einfach auf Null stelle. Sie werden feststellen, wie alles schwarz wurde. Und das solltest du eigentlich sehen. Alles schwarz außer den Bereichen , die von der Sonne beschienen werden Wenn dies jedoch auf einen Mixer eingestellt ist , entsteht eine gleichmäßige Beleuchtung , die im Grunde dazu dient, die gesamte Szene im Raum zu beleuchten So etwas gibt es nicht. Deshalb solltest du das auswählen und auf Null reduzieren. Im Moment müssen wir nur die Kameraposition einrichten, die Blender-Benutzeroberfläche einrichten und auch einige wirklich praktische Add-Ons aktivieren, und auch einige wirklich praktische Add-Ons aktivieren um die Position der Kamera festzulegen. Ich drücke einfach eins vom Ziffernblock , um zur Vorderansicht zu springen. Und ich werde die Taste Alt Null drücken , um die Kamera in meinen Betrachtungswinkel zu bewegen. Wenn ich einfach zur Kamera und zu den Kameraeigenschaften springe , siehst du hier die Position und Drehung der Kamera. Ich möchte, dass die Kamera auf der Z-Achse genau Null steht, sodass sie perfekt direkt auf den Planeten zeigt . Ich möchte auch, dass das X ebenfalls Null ist, sodass der Planet perfekt in der Mitte liegt. Der einzige Wert, den ich kontrollieren muss, ist der Standort. Im Grunde kann ich durch die Steuerung der Y-Position ändern, wie weit oder wie nah meine Kamera vom Planeten entfernt ist. Das ist vielleicht einfacher zu erkennen, wenn ich einfach zur normalen Ansicht zurückspringe und Sie werden sehen, dass meine Kamera direkt auf den Planeten zeigt. Und wenn ich die Y-Position ändere, kann ich ändern, wie groß oder groß der Planet in meinem Bild sein wird. Das bringt mich tatsächlich zu einer meiner Lieblings-UI-Organisationen in Blender meiner Lieblings-UI-Organisationen in Blender. Wenn ich ein anderes Fenster von hier in diesem Fenster ziehe, drücke ich Null, um zur Kameraansicht zu springen. ein anderes Fenster von hier in diesem Fenster ziehe, Wenn ich ein anderes Fenster von hier in diesem Fenster ziehe, drücke ich Null, um zur Kameraansicht zu springen Drücken Sie, um die Seitenleiste auszublenden, klicken Sie hier, um diese Seitenleiste auch auszublenden Und ich werde zur gerenderten Ansicht springen. Und lassen Sie uns alle Überlagerungen ausblenden. Und wenn ich einfach zur Kamera springe, kann ich auch die Brennweite nicht ändern Eine meiner Vorlieben, die ich mag, ist die Änderung der Brennweite auf 35 Millimeter. Ich weiß nicht, ich finde es einfach irgendwie ansprechender Der Hauptgrund dafür ist wahrscheinlich , dass die meisten Filme, die wir uns ansehen, mit 35-Millimeter-Objektiven gedreht werden Deshalb entscheide ich mich immer die 35-Millimeter-Brennweite Die Kamera ist momentan sehr weit vom Planeten entfernt, also wähle ich einfach G und drücke, um sie näher zu bewegen, so etwas Und im Viewport-Display werde ich den Ausweis auf eins erhöhen Also im Grunde werden all diese Bereiche, die sich außerhalb des Kamels befinden, schwarz sein Und vielleicht machen wir es einfach kleiner und bringen es zur Sprache. Lass uns von hier aus zuschlagen , um die Seitenleiste auszublenden. Und drücken Sie T. Das ist mein Lieblings-Mixer-Setup, also werde ich an diesem Fenster arbeiten und schauen, was die Kamera sieht Und das Endergebnis in diesem Fenster genau hier. Lassen Sie mich jetzt zu meiner soliden Ansicht zurückkehren. Und das Letzte, was wir tun müssen, ist , ein paar Add-Ons zu aktivieren, die wir benötigen werden. Ich werde zu Einstellungen bearbeiten springen und von hier aus Add Ons auswählen. Das erste Addon, das wir benötigen, ist ein wirklich wichtiges Add-On für den gesamten Shading-Prozess, den wir durchführen werden , der Node Wrangler genannt wird Dies ist ein lebensrettender Knoten. Das ist ein lebensrettender Eron und ich weiß bis jetzt nicht warum. Blender aktiviert es standardmäßig nicht. Und ich werde auch einen anderen Eron aktivieren, der als Import von Bildern als Flugzeuge bezeichnet wird Das ist es im Grunde. Das sind die Eisen, die ich in diesem Kurs verwenden werde Lassen Sie uns das schließen und jetzt sind wir bereit, unseren Planeten zu beschatten Ich werde euch also alle im nächsten Video sehen, wo wir mit der Schattierung beginnen und auch, wie üblich, sicherstellen werden , dass eure Datei gespeichert 3. 02 Den Planet Shader erstellen, Teil 1: Hallo, in diesem Video fangen wir an, unseren Planeten zu beschatten, indem wir das allgemeine Aussehen der Oberfläche eines Gasplaneten erzeugen, obwohl Gasplaneten keine Oberfläche haben Also ja, lass uns zu Blender springen. Hallo und willkommen jetzt in Blender, und wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden wir die Oberfläche unseres Planeten erschaffen. Das erste, was ich tun werde, ist meinen Planeten auszuwählen. Und ich werde das von der Timeline aus ändern, ich werde es auf den Shader-Editor umstellen Und im Grunde ist das mein Standard-Blender-Material. Ich werde es von Material in Surface umbenennen, weil das die Oberfläche unseres Planeten ist. Und ich werde auch das Fangwerkzeug aktivieren , sodass meine Knoten, wenn ich sie verschiebe, im Raster bleiben, was ich sehr befriedigend finde Wenn ich nun einige Referenzen heraussuche, ist die Farbe von Jupiter eine Kombination aus brauner und weißer, grauer Diese Farben sind in Form von Streifen verteilt. In einer perfekten Welt werden wir in Blender zunächst eine Streifentextur erstellen können . Und wir werden Blender sagen, dass, hey, beide Farben, braun und weiß, verwendet werden , um diese Streifentextur zu füllen. Kehren wir zu Blender zurück und als Erstes füge ich einen Knoten namens Combined Color hinzu. Ich glaube, sie haben seinen Namen tatsächlich von Combined Color zu Mixed Color geändert . Sie können ganz einfach Farbe hinzufügen und hier haben Sie eine Option für gemischte Farben. Ich bin genau hier. Und dieser Knoten kombiniert zwei verschiedene Farben. Amb, wenn ich das zu gräulicher Farbe sagen würde, das ist genau das, was wir wollen Wir wollen, dass die erste Farbe grau ist und wir wollen, dass die zweite Farbe eine Art bräunliche Sagen wir so etwas. Und wenn ich Control-Shift mache und auf diesen Knoten klicke, ist dies eine der praktischen Abkürzungen , die mit dem Node Angular-Add-on geliefert werden. Sie ermöglicht es Ihnen , eine Vorschau eines beliebigen Knotens indem Sie die Strg-Shift-Taste drücken und auf einen Knoten klicken. Im Moment ist es nicht sichtbar. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir uns nicht in der gerenderten Ansicht befinden. Stellen Sie also sicher, dass Sie zur gerenderten Ansicht springen und bumm, so sieht dieser Knoten aus. Aber im Moment gibt es ein Problem. Blender kombiniert diese beiden Farben. Das Problem ist jedoch, dass Blender sie im Grunde genommen auf der gesamten Oberfläche kombiniert. Was wir eigentlich wollen , ist Blender mitzuteilen, dass er diese beiden Farben in Form von Streifen verteilt . Und hier kommt dieser Factor-Socket ins Spiel. Die Faktorbuchse akzeptiert grundsätzlich ein Schwarzweißbild, um dem Blender mitzuteilen, in welchen Bereichen der Mixer die graue Farbe und in welchen Bereichen die braune Farbe verwenden soll. Folgendes werden wir tun. Ich werde hinzufügen oder tatsächlich eine Wellentextur hinzufügen oder tatsächlich erstellen, die der Textur auf Jupiter ähnelt. Folgendes werden wir tun. Ich gehe in Schicht A und suche nach der Wellentextur. Es ist dieser hier. Ich mache die Umschalttaste und klicke darauf. So wird es aussehen. Die Streifen verlaufen vertikal, also muss ich sie so drehen, dass sie horizontal sind. Wir werden ein weiteres praktisches Shirt verwenden, das der Knoten eckiges Eisen, das ist Steuerung, die dieser Wellentextur ein Mapping-Setup hinzufügen wird . Ich gehe zur Rotation und ändere das Y auf Neun und bumm, die Streifen verlaufen jetzt horizontal. Wenn ich diese Farbe jetzt mit dem Faktor verbinde, passiert genau genommen Folgendes. Blender füllt die schwarzen Bereiche mit Grau und die weißen Bereiche mit Orange oder Braun. Aber bevor ich das mache, möchte ich ein bisschen mit den Einstellungen dieser Wellentextur spielen . Ich werde die Skala ganz, ganz nach unten herunterfahren. Sagen wir etwa 0,5 für die Verzerrung. Sagen wir etwa zwei für das Detail. Ich werde es auf die Gesundheit herabsetzen, die eins ist. Und ich werde die restlichen Einstellungen so lassen , wie sie sind. Das sieht vielleicht nicht wie die Wellentextur auf Jupiter aus, aber wir werden tatsächlich eine weitere Textur hinzufügen , damit es wie Jupiter aussieht. Ich nehme das und setze es auf den Faktor, und wenn ich die Shift-Taste drücke und auf diesen gemischten Knoten klicke, bumm, das ist das Ergebnis, das du bekommst. Was wir jetzt tun müssen, ist weiter an der Wellentextur zu arbeiten , die so eingerichtet ist, dass die Welle, diese Farben verteilt sind wie Jupiter aussieht. Im Grunde müssen wir die Wellentextur verfeinern. Ich gehe zu dieser Wellentextur und mache Schicht D. Außerdem wird sie dadurch von diesem Mapping-Knoten getrennt. Also werde ich das nehmen und es auch hier einstecken. Wenn ich die Shift-Taste drücke und darauf klicke, wird es so aussehen. Ich werde jetzt ein paar Einstellungen in dieser anderen Instanz der Wellentextur ändern . Lassen Sie uns das ein wenig auf etwa 1.2 erhöhen und ich werde die restlichen Einstellungen so lassen, wie sie sind. Was ich jetzt tun möchte, ist, diese beiden Knoten zu kombinieren. Wo ist der Knoten , der mir das ermöglicht? Es ist ein gemischter Knotenknoten. Gehen wir zu Farbe hinzufügen. Es ist der Knoten mit gemischten Farben. Lass es uns hier hinstellen. Nehmen wir das und stecken es an B. Wenn ich Shift drücke und darauf klicke, sieht es so aus. Im Grunde haben wir diese beiden Knoten miteinander kombiniert. Wir fügen der Wellentextur weitere Details hinzu. Wenn ich einfach die Shift-Taste drücke und in diesen gemischten Knoten klicke, sieht das Ergebnis jetzt so aus. Ich mache Shift A und füge einen Farbverlauf hinzu. Suchen Sie also nach dem Farbverlauf, es ist dieser hier und lassen Sie uns ihn hier platzieren. Ich möchte die Bereiche umdrehen. Im Grunde möchte ich, dass diese braunen Bereiche weiß und die grauen Bereiche braun sind. kannst du ganz einfach machen, indem hierher springst und den Farbverlauf umdrehst. Alles, was Sie tun müssen, ist sagen wir, bringen Sie das irgendwo her. Nehmen wir das und bringen es irgendwo in der Nähe rein. Wenn ich einfach Shift drücke und darauf klicke, machen wir die Textur im Grunde etwas kontrastreicher Wenn ich bei gedrückter Umschalttaste klicke, ist das vor dem Farbverlaufsknoten und das ist danach Das ist das Vorher und das ist das Nachher. Nachdem ich die Mix-Operation gemacht habe, sieht das Ganze so aus. Wir werden dem noch immer mehr Details hinzufügen, aber im Moment wird meine Wellentextur so aussehen. Wenn ich einfach zum BSDF-Prinzip übergehe, setze ich die gemischte Farbe in die Grundfarbe So sieht mein Planet aus und ich werde die Rauheit auf eins erhöhen Wie Sie sehen können, sind diese Grauzonen wirklich langweilig Der Hauptgrund dafür ist, dass sie einfach einfarbig sind. Ich möchte also auch diesen Graubereichen ein wenig Textur verleihen. nun die Frage, wie wir diesen Grauzonen ein wenig Textur verleihen können stellt sich nun die Frage, wie wir diesen Grauzonen ein wenig Textur verleihen können. Das ist eigentlich ganz einfach. Was ist der Grund für die graue Farbe, dieser Sockel? Genau hier ist es, das A. Technisch gesehen ich, wenn ich eine Textur in kann ich, wenn ich eine Textur in A einfüge diese Textur auf die Grauzonen oder auf die Graubereiche auftragen. Ich werde hierher springen und einen weiteren Knoten oder eine andere Textur hinzufügen. Es wird Rauschtextur genannt. Lass uns nach der Geräuschtextur suchen. Dies ist wahrscheinlich die bekannteste Art von Texturen in Blender Control Shift und klicke darauf, um zu sehen, wie sie aussah, und zack, ich werde die Skala ändern oder sie tatsächlich auf etwa 2,5 reduzieren. Lassen Sie uns die Details fünf bringen . Außerdem möchte ich, dass es etwas verzerrter ist, sagen wir 2,5 Wenn ich den Faktor nehme und ihn an A stecke und die Shift-Taste betätige und auf meinen Mix-Node klicke, fügen wir im Grunde diese Geräuschtextur hinzu oder wir überlagern diese Geräuschtextur den Grauzonen. Und um alles zu beenden, werde ich den Mischmodus von Mix auf Overlay umstellen den Mischmodus von Mix Ich finde, dieser Effekt ist ein bisschen zu stark. Aus diesem Grund werde ich einen weiteren Color Ramp-Knoten hinzufügen. nach dieser Geräuschtextur Gehen wir nach dieser Geräuschtextur zu Shift A und suchen wir nach dem Farbverlauf, platzieren wir ihn hier, lassen Sie uns diese Flagge irgendwo in der Nähe platzieren. Nehmen wir an, ich ändere seinen Wert. Lassen Sie uns das ein wenig ansprechen. Okay, sagen wir 0,075 So sieht die Anlage, die wir gebaut haben, jetzt aus Nun, das mag so aussehen, als ob es zu einfach ist , um einen realistischen Planeten zu erschaffen Aber das Einzige , was wir jetzt tun müssen , ist, immer mehr Details einzuführen. Genau das werden wir im nächsten Video tun. Wir werden anfangen, mehr Kartierungsknoten hinzuzufügen, um diesem Planeten mehr Verzerrungen zu verleihen. Und lassen Sie es im Grunde realistischer aussehen , indem Sie immer mehr Details hinzufügen. Das werden wir im nächsten Video machen, also werde ich euch alle dort sehen. Stellen Sie außerdem wie gewohnt sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. 4. 03 Den Planet Shader erstellen Teil 2: Hallo, das ist das komplizierteste Video in diesem Kurs, weil es für manche Leute schwierig sein könnte, sich mit der Logik der Knoten Aber wenn Sie ihm Zeit geben, wird jedes Konzept langsam durchdringen. In diesem Video werden wir das Aussehen unseres Planeten von Addings und Victor Distortion finalisieren unseres Planeten von Addings und Victor Wir sehen uns alleine in Blender. Willkommen alle wieder in Blender. Im zweiten Teil der Erstellung des Shaders für den Planeten setzen wir unsere Reise fort und ich werde meine Referenz erneut herausholen Und wie Sie neben den Streifen sehen können, dieser Planet oder Jupiter generell neigen dieser Planet oder Jupiter generell dazu, viel Textur zu haben Wenn Sie sich nur genau hier konzentrieren, werden Sie viele geschwungene Linien und viele Verzerrungen und Wellen sehen, die im wirklichen Leben passieren Das passiert aufgrund des wahnsinnigen atmosphärischen Drucks auf diesem Planeten . Aber wir müssen etwas Ähnliches in Blender neu erstellen etwas Ähnliches in Blender neu Und das bringt mich zu wirklich wichtigen Konzept innerhalb von Blender, nämlich wie man diese Art von Verzerrungslinien erzeugt Oder wie Sie einen Verzerrungseffekt auf Ihre verschiedenen Texturen anwenden können. Gehen wir also zurück zu Blender, um genau zu erfahren, wie wir das machen können. Also hier ist eine wirklich dumme Analogie. Ich werde diesen Editor maximieren, indem ich die Strg-Leertaste drücke Und lassen Sie mich ein wichtiges Konzept erklären. Stellen Sie sich vor, Sie haben, sagen wir , einen Teller und füllen Wasser hinein. Standardmäßig füllt Wasser im Grunde die Form des Tellers aus. Okay, so funktioniert das echte Leben. Du musst an Texturen wie Wasser denken. Damit meine ich, dass, wenn Sie eine Textur in ein Objekt einfügen, diese sich im Grunde selbst abbildet oder im Grunde die Form des Objekts ausfüllt. Genauso wie Wasser. Wenn Sie es auf einen Teller legen, passt es sich der Form des Tellers an. Das Gleiche gilt für die Texturen im Inneren des Blenders. Wenn Sie sie auf ein Objekt legen, passen sie genau zur Form des Objekts. Was ist nun, wenn Sie irgendeine Art von Verzerrung anwenden möchten? Nehmen wir an, Sie möchten, dass das Wasser passt oder tatsächlich eine bestimmte Form hat. Sie können die Form von Wasser definitiv nicht ändern. Aber was Sie tatsächlich tun können, ist den Typ oder die Form der Platte zu ändern. Stellen wir uns zum Beispiel vor, ich betrachte diese Platte von oben. Wenn ich zum Beispiel eine Platte erstelle und sie hier wie diese eine Art S hat. Wenn ich Wasser hineinlege, füllt es quasi die Form aus, also diese S-Form, ich kann die Form des Wassers kontrollieren. Das ist dem Konzept , das wir hier anwenden werden, eigentlich sehr ähnlich . Einige von euch denken vielleicht, hey, wir wollen ein paar Wellen oder irgendeine Art von Verzerrung einführen . Ihr denkt vielleicht, dass wir das irgendwo hier machen werden. Nach der Wellentextur müssen wir eigentlich die Platte oder die zugrunde liegende Geometrie ändern, oder eigentlich das Mapping-Setup, das steuert, wie diese Wellentextur auf die Oberfläche abgebildet wird Das macht momentan vielleicht nicht viel Sinn , aber glauben Sie mir, sobald wir anfangen zu arbeiten, wird es mehr und mehr Sinn machen Okay. Und im Moment muss ich etwas Zeit damit verschwenden, all diese geschwungenen Linien zu löschen, die ich Jetzt haben wir wieder unseren gewohnten Sichtbereich. Und denken Sie als Ratschlag immer an die Analogie zwischen Wasser und Teller Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, was Wasser ist? In unserem Fall besteht das Wasser aus den verschiedenen Texturen, die wir verwenden, nämlich der Wellentextur und dieser Wellentextur und dieser Rauschtextur. Und was ist der Teller? Der Teller ist das, worauf wir die Texturen auftragen. Sie könnten zunächst denken, dass es tatsächlich die Kugel ist, was nicht falsch ist, um ehrlich zu sein, aber ich möchte, dass Sie sich die Platte als das Mapping-System vorstellen, das wir verwenden. Wenn ich einfach zu dieser Texturkoordinate springe, ändere ich sie tatsächlich in Objekt. Und ja, okay, das wird ihre Form ändern, aber das ist eigentlich kein besseres All. Und wenn ich einfach Strg+Shift drücke und mehrmals klicke, bis ich zum Objekt springe, sieht die Platte so aus. Jetzt denkst du vielleicht, hey, warum ist die Platine orange Der Teller sollte keine Farben haben. Aber das meinen wir mit einer Abbildung von Ce. Im Grunde stellen all diese verschiedenen Farben eine visuelle Darstellung dar, wie Blender die verschiedenen Texturen, die wir hinzufügen, wie diese Wellentexturen auf die Oberfläche der Kugel abbildet. Wenn wir einen Weg finden, all diese Farben genau hier verzerrt zu machen , passen im Grunde alle Wellen in diese Verzerrung und sie werden auch verzerrt sein Also, was wir tun werden, werden wir hier machen und nicht nach der Rauschtextur, um nicht nach der Rauschtextur genau zu sehen, was passieren wird Ich werde zurück zu diesem letzten gemischten Knoten springen und Shift-Taste drücken und darauf klicken um das Endergebnis zu sehen Und lassen Sie uns ein bisschen Verzerrung vornehmen. So machen Sie Distortion und Blender Ich werde einen weiteren Mapping-Node hinzufügen. Suchen wir also nach einem Mapping-Node. Technisch gesehen werden wir diesen Knoten nicht verwenden, aber nur um später all diese verschiedenen Werte ändern zu können, werde ich diesen Knoten hier behalten. So werden Sie ein bisschen Verzerrung einführen. Ich füge eine Geräuschtextur hinzu, platzieren wir sie hier, drücken die Umschalttaste und klicken darauf. Und hier ist ein wichtiges Konzept. Die Geräuschtextur erzeugt eine Textur , die von Null bis Eins reicht. Ich möchte, dass sich die Null in der Mitte befindet, was bedeutet, dass ich einige Werte erhöhen und einige Werte senken möchte. Wie kann ich so etwas erreichen? Das geschieht durch eine einfache mathematische Operation, die -0,5 ist. Die Eins wird 0,50 sein, bleibt Null, aber ich werde auch -0,5 haben Wenn ich einfach einen mathematischen Vektorknoten hinzufüge, wir ihn hier hinzu Und ich werde die Farbe in die erste Buchse stecken. Und ich werde das ändern, um es zu subtrahieren. Und weil jede Farbe drei verschiedene Werte hat, Rot, Grün und Blau, möchte ich hier -0,5 oder eigentlich nur 0,5 , weil wir die Operation zum Subtrahieren bereits eingestellt haben Wenn man die Taste drückt und darauf klickt, sieht die Textur jetzt so aus Wenn ich Subtract Node oder dieses einfache Setup mit dem ursprünglichen Mapping-Setup kombiniere , erhalte ich eine gewisse Verzerrung um genau zu sehen, was passiert Kehren wir zu diesem Overlay-Knoten zurück. Gehen wir zurück und ich werde einen Knoten mit gemischten Farben hinzufügen einen Knoten mit gemischten Farben Gemischte Farbe, lass es uns hier platzieren. Bisher passiert nichts, aber wenn ich das nehme und es an B anschließe, wie du siehst, passiert etwas. Ich werde von Mix zu Add wechseln. Und wie Sie jetzt sehen können, führt dies zu immer mehr Verzerrungen. Und genau das wollen wir jetzt für all diese verschiedenen Werte Ich werde sie ein wenig ändern. Lassen Sie uns das ansprechen. Sagen wir etwas wie 10,5 Ich werde die restlichen Werte so lassen , wie sie sind. Und vielleicht fangen wir an, das ein bisschen auf etwa 0,08 zu senken das ein bisschen auf etwa 0,08 zu . Wenn ich all diese auswähle und M drücke, das ist das Vorher und das ist das Nachher Das ist das Vorher und das ist das Nachher. Übrigens, mit M können Sie Knoten stummschalten, um sie zu aktivieren und zu deaktivieren, um die Vorher-Nachher-Ergebnisse zu sehen . Was ich jetzt tun werde, ist, diesen Vorgang der Einrichtung dieses Knotens zu wiederholen. Ich werde es mehrmals wiederholen. Ich werde hier auch etwas Verzerrung hinzufügen, indem ich eine Art sphärische Verzerrung erzeuge, die auf der Oberfläche des Planeten auftreten wird. Um das Aussehen der Stürme nachzuahmen, mache ich Schicht A. Und suchen wir nach einer anderen Art von Textur, der Voronoi-Textur Nehmen wir das und stecken es in den Vektor und die Steuerung. Klicken Sie darauf, um zu sehen, wie es aussah. Lassen Sie uns die Skala weit, weit runterbringen auf etwa zwei. Es braucht ein bisschen mehr Kontrast. Gehen wir zu Shift A und suchen wir nach dem Farbverlauf. Lass es uns hier hinstellen. Ich möchte diese Bereiche umdrehen. Ich möchte, dass der Großteil der Textur tatsächlich schwarz ist. Spring hierher und wähle Flip Color Ramp. Bringen wir diese weiße Flagge irgendwo in der Nähe und lassen Sie uns die schwarze Flagge irgendwo hier hinbringen . Diese Kreise werden, sagen wir, die Stürme auf der Oberfläche des Jupiter sein. Und danach werde ich all diese bekannten Dinge hierher bringen , damit ich mehr Platz zum Arbeiten habe. Lassen Sie uns eine weitere Mischfarbe hinzufügen. Lass es uns hier hinstellen. Nehmen wir die Farbe und stecken sie an B. Und drücken Sie Shift und klicken Sie darauf. Das ist das Mapping-Setup, das wir momentan technisch gesehen haben, oder, um die Analogie zu verwenden, wir ändern die Platte, die Textur wird passen Lassen Sie uns den Faktor auf etwa 0,2 senken und die Mischung so ändern, dass wir etwas hinzufügen Wenn ich mir das Endergebnis in der Vorschau ansehe, erhalte ich etwas, das so aussieht, sodass Sie sich vielleicht fragen, warum Knoten übereinander liegen. Machen wir das einfach, um mehr Platz zum Arbeiten zu haben. Wenn ich all diese drei Knoten auswähle, drücke M, Das ist das Vorher und das ist das Nachher. Vorher, und das ist das Nachher. Wie Sie sehen können, erzeugt es, sagen wir, diese Form von Stürmen. Ich möchte, dass es so aussieht. Es ist wie Stürme, die auf der Oberfläche des Planeten passieren. Um alles zu beenden, werde ich diesen Vorgang des Verzerrens der Textur noch ein paar Mal wiederholen des Verzerrens der Textur noch ein paar Mal Wählen wir zunächst diese drei Texturen das Rauschen und das Subtrahieren sowie die Anzeigenoperation Wählen Sie die drei aus. Drücken Sie die Umschalttaste, um sie zu duplizieren. Lassen Sie uns den gleichen Vorgang dieser Wellentextur hier Bringen wir das her. Nehmen wir den Vektor, der zu diesem kommt. Lass uns das hier mit diesem Geräusch verbinden und das nehmen und es mit dem Vektor verbinden. Das sieht komisch aus. Versuchen wir, die Skala auf etwa 20 zu erhöhen. Lassen Sie uns die Details auf etwa fünf erhöhen. Okay, das macht nicht viel. Vielleicht lassen Sie uns diesen Wert ein wenig erhöhen. Okay, jetzt können wir sehen, was es macht. Lassen Sie uns auf einen Wert von Null festlegen. Sagen wir 15. Das sieht anständig aus. Es gibt ein Problem, ein kleines Problem, nämlich dass wir diese Daten aus diesem Mapping-Node herausnehmen. Und wie Sie sehen können, ist dieser Mapping-Knoten für die Rotation der Wellentextur verantwortlich. Wenn ich das einfach mache, wirst du sehen, dass es die Wellentextur rotiert. Wenn ich auch diesen Mapping-Node nehme, ergibt das das und füge ihn zum Beispiel auch in die Noise-Textur ein. Das wird tatsächlich auch dazu führen, dass die Geräuschtextur ebenfalls gedreht wird. Das ist nicht das, was ich will, ich werde Folgendes tun. Das werde ich löschen. Anstatt die Operation hier zu machen, werde ich sie tatsächlich hier machen. Gehen wir zu Schicht A und fügen wir einen Mapping-Knoten hinzu. Und lassen Sie uns ihn hier ablegen. Ich werde es auch auf der Y-Achse um 90 drehen. Fügen wir es hinzu und fügen es dem Vektor der ersten Wellentextur hinzu. Lass uns das machen. Steck es auch daran an. Stecken wir es auch in das Rauschen der Noise-Textur. Lassen Sie uns das alles hierher bringen. Ich werde die gesamte Setup-Schicht auswählen , um sie zu duplizieren. Nehmen wir das und stecken es in den Vektor ein. Das sollte technisch gesehen hier hingehören. Wenn ich ein bisschen mit den Werten all dieser drei spiele , oder eigentlich hauptsächlich mit der Geräuschtextur, werden wir ein besseres Ergebnis erzielen können. Lassen Sie uns das auf etwas reduzieren. Sagen wir neun. Lassen Sie uns die Verzerrung erhöhen, sagen wir 2,5. Lassen wir es so, wie es ist. Lassen Sie uns sehen, wie unser Setup jetzt aussieht. Bringt die her. Sie können acht drücken, um alle Ihre Knoten auszuwählen, und die Punkttaste drücken , um all diese verschiedenen Knoten zu rahmen. Vielleicht können wir die Strg-Leertaste drücken, um all die verschiedenen Operationen, die wir ausgeführt haben, genau zu sehen . Und aus welchem Grund auch immer, dieses Ergebnis sieht irgendwie seltsam aus. Kehren wir also zu unserem ersten Knoten zurück. Das Objekt wird also zum Mapping-Knoten gehen. Dieser Mapping-Knoten tut nichts. Okay, ich habe vergessen, das in den Vektor einzufügen. Das ist Nummer eins. Das ist ein Fehler, wir gemacht haben und machen wir weiter. Also kombinieren wir das, das führt also zu einer gewissen Verzerrung. Lass uns sehen. Dieser Mapping-Knoten ist dafür verantwortlich, das gesamte Ergebnis zu rotieren. Und diese Voronoi-Textur ist dafür verantwortlich diese Kreise zu erzeugen , die wie Stürme aussehen Und dann, wenn man beide miteinander kombiniert , indem man diese Mischung verwendet Okay, bis jetzt sehe ich keinen Fehler, also lass uns weitermachen. Wir haben das mit der Wellentextur verbunden , die wir tatsächlich mit einer anderen Wellentextur kombinieren. Okay, das ist einfach, aber hier passiert etwas Seltsames. Okay, wir kombinieren es mit weißer Farbe. Ich glaube nicht, dass das richtig ist. Versuchen wir, es so mit dem ursprünglichen Mapping-Setup zu kombinieren . Ah, okay, das wird viel besser aussehen. Lass uns hier dasselbe tun. Nehmen wir das und stecken es in diesen Ad-Node ein. Ja, das ist viel, viel besser. Also, genau genommen, wenn ich meine letzte Notiz, die wichtigste BSDF-Kontrollschicht, in der Vorschau die wichtigste BSDF-Kontrollschicht, in der ansehe und darauf klicke, ist das das Ergebnis, das du bekommen wirst Ich habe das Gefühl, dass die Sonne zu stark ist. Lass uns hierher springen und daraus etwa sechs machen. Ja, ich denke, das ist ein besseres Ergebnis. Lass uns zurück zur Oberfläche des Planeten springen. Drücken wir A und dann die Periode Q, um all das einzurahmen. Das ist im Grunde der prozedurale Aufbau , den ich verwendet habe, um die Oberfläche des Planeten zu erstellen. Im nächsten Video werde ich etwas näher darauf eingehen und versuchen zu erklären, was tatsächlich passiert. Warum machen wir das und das? Ja, ich werde euch alle im nächsten Video sehen. 5. 04 Verzerrung in Blender verstehen: Hallo, das ist eine Fortsetzung des vorherigen Videos. In diesem werde ich versuchen, die Logik zu durchbrechen. Im vorherigen Video haben wir unseren Knotenbaum darauf aufgebaut. Im Grunde genommen, wie man Operationen zwischen der Textur und dem Texturkoordinatenknoten durchführt. Also ja, lass uns gehen. Also hallo und willkommen alle wieder in Blender. Und wie ich bereits erwähnt habe, ist es mein Ziel in diesem Video, Ihnen ein solides Verständnis von Mapping zu ein solides Verständnis von Mapping und wie Sie Texturen und all das verzerren können Das ist also eine wirklich einfache Einrichtung. Dies ist nur ein Bild, das ich von Splash heruntergeladen habe. Es ist ein Bild von einer schönen Stadt und alles, was ich getan habe war, ein Flugzeug hinzuzufügen und ich habe diese Textur darauf gelegt, und das ist alles, was ich getan habe Nichts weiter. Wie Sie sehen können, ist dies die grundlegendste Einrichtung, die Sie vornehmen können. Prinzip der Materialausgabe als DF. Und nur ein Bild, das ich als Grundfarbe verwende. Nehmen wir nun hypothetisch an, ich möchte dieses Bild verzerren Ich werde gleich auf die Analogie zurückkommen ich zuvor erklärt habe Es geht zum Beispiel um die Fotobearbeitungs-Apps, die Sie auf Ihrem Telefon verwenden, oder zum Beispiel um Photoshop oder eine andere Bearbeitungssoftware Die meiste Zeit denken wir, okay, Sie werden das Bild haben und wenn Sie zum Beispiel eine Art Verzerrung dafür anwenden möchten, werden die meisten Leute denken, okay, das ist das Bild und vielleicht gibt es nur einen Knoten in Blender, Sie hier richtig platzieren und dieser Knoten wird die Verzerrungsarbeit erledigen. Nehmen wir an, ich wünschte, es wäre so einfach, aber Blender funktioniert nicht so. Die Analogie, die ich immer verwendet habe, um das zu erklären die Textur als etwas Flüssiges vor, etwas, das du nicht formen Aber was Sie tun können, ist, die Form des Gegenstands , auf den es aufgetragen wird, zu ändern die Form des Gegenstands , auf den es aufgetragen wird zum Beispiel die Analogie, die ich im vorherigen Video verwendet habe, Stellen Sie sich zum Beispiel die Analogie, die ich im vorherigen Video verwendet habe, als Wasser vor Sie können die Form des Wassers nicht ändern. Aber was Sie tun können, ist, die Form der Platte zu ändern , die im Grunde das Wasser enthalten wird. Und auf diese Weise verändern Sie indirekt auch die Form des Wassers. Was ist der Teller im Mixer? Die Platte ist im Grunde das Mapping-Setup. Wenn ich einfach diesen Knoten auswähle und die Taste „Control“ drücke, fügt Blender diesem Knoten ein Mapping-Setup hinzu. Sie fragen sich vielleicht, hey, was ist ein Mapping-Setup? Das Mapping-Setup ist im Grunde die Texturkoordinate, und so sollten Sie sich diesen Texturkoordinatenknoten vorstellen . Es ist im Grunde ein Knoten, der Blender mitteilt , wie oder wie das Bild auf die Oberfläche eines Objekts gebracht werden soll . Und dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten. Wenn ich die Shift-Taste drücke und auf das erste Bild klicke , das generiert wird, ist dies eine Möglichkeit, wie Blender die Textur auf das Objekt überträgt. Das ist ein anderer Weg. Wenn ich die Control-Shift-Taste erneut drücke, ist das ein anderer Weg, das UV ist ein anderer Weg, das Objekt ist auch ein anderer Weg. Kamera, Fenster und Spiegelung, all das sind unterschiedliche Methoden, wie Blender das Bild auf die Oberfläche des Objekts überträgt. Nehmen wir hypothetisch an, das ist mein, okay, ich sehe diese Steuerverschiebung nicht und klicken Sie gerade auf Principle SDF , wir sehen, wie Blender diese Textur mithilfe der UV-Strahlung Ändern wir es zum Beispiel, um es zu generieren. Und sehen Sie, wie es aussehen wird. Okay, es wird genauso aussehen. Lass uns das Normale versuchen, okay? Im Moment sieht es irgendwie komisch aus , weil wir nichts sehen können. Versuchen wir zum Beispiel, dass das UV-Licht normal ist. Versuchen wir es mit Objekt. Und wie Sie sehen können, Objekt im Moment, wird das Bild nur auf der Karte in der Ecke angezeigt. Versuchen wir es mit der Kamera. Es wird das Objekt als Fenster oder ähnliches verwenden. Versuchen wir es mit einem Fenster, und dabei wird im Grunde die Ebene als Maske für das Bild verwendet, und das Bild wird immer in der Mitte sein. Versuchen wir es mit Spiegelung und Spiegelung . Soweit ich weiß, sollte es das Bild in den Spiegelungen zeigen . Wie dem auch sei, das sind verschiedene Möglichkeiten, dasselbe zu tun, nämlich dieses Bild auf die Oberfläche des Flugzeugs zu bringen . Kommen wir zurück zu UV. Dieser Mapping-Node ist nur eine Möglichkeit, die Größe, Skalierung und Drehung des Bildes grundsätzlich zu steuern . Ich kann es sogar löschen und es einfach so machen , um Ihnen eine wirklich einfache Art zu geben , sich das vorzustellen. Denken Sie an die Daten, die aus diesem Texturkoordinatenknoten kommen . Denk darüber nach. Bei den Informationen, die die Form der Platte definieren, sagen wir mal hypothetisch, möchte ich die Form des Bildes ändern Die Operationen, die ich machen werde, werde ich gleich hier machen, weil ich die Form der Platte ändern möchte, nicht die Form des Bildes Das können wir erreichen, indem wir eine mathematische Verzerrungsoperation durchführen, die wir irgendwo zwischen dem Bild und der Platte ausführen mathematische Verzerrungsoperation können . Und das Grundkonzept wie wir diese Operation durchführen, ist wirklich einfach. Sie fügen eine Textur hinzu, die eine Rauschtextur, eine Wellentextur oder was auch immer sein kann , und wir kombinieren sie mit dem ursprünglichen Mapping-Setup. Im Grunde ist es so, als würden wir verschiedene Informationen mischen, als würden wir sie verzerren, wir fügen mehr Rauschen hinzu Zum Beispiel Shift A, und wenn ich nach einer Rauschtextur suche, wenn ich jetzt einfach zurück zum UV-Bereich springe, wie Sie sehen können, ist das ein wirklich schöner, gleichmäßiger Farbverlauf In der Zwischenzeit wird diese Geräuschtextur, wie Sie sehen, nicht ohne Grund Rauschen genannt , weil sie so laut ist Wenn wir dieses Rauschen in das UV-Licht einbringen, wird es im Grunde genommen lauter Es wird mehr Verzerrung erzeugen. Und wie können wir dem UV diese Rauschtextur hinzufügen? Durch Hinzufügen einer gemischten Farbe. Wenn ich bei Schicht A nach einer Mischfarbe suche, setzen wir das hier ein und nehmen das und stecken es in B. Und schauen wir uns wieder mein Haupt-BSDF an Mal sehen, wie es aussehen wird. Dies ist das Ergebnis, das Sie jetzt erhalten werden. Wir machen zum Beispiel irgendeine Form von Verzerrung. Erhöhen Sie die Skala. Sie können es senken. Sie können zum Beispiel die Details erhöhen und eine Reihe von Operationen nach Herzenslust ausführen . Und das ist im Grunde der grundlegende Weg. Dies ist das Konzept hinter Verzerrung von Bildern in Blender Ich kann zum Beispiel das UV nehmen und es hier anschließen. Das sollte eigentlich nichts ändern. Ja. Weil die UV-Strahlung gleichmäßig ist und keine seltsamen Dinge passieren. Aber das ist das Grundkonzept. Die Sache dreht sich darum. Du kannst es machen, wie du willst. Du kannst buchstäblich etwas erschaffen, mehr Rauschtextur hinzufügen , zum Beispiel jetzt so, okay, du wirst ein Bild haben, das viel lauter ist, je mehr du dich sehen kannst Anstatt eine Rauschtextur zu verwenden, können Sie beispielsweise eine Voronoi-Textur verwenden, Sie können eine Chicker-Textur oder eine Wellentextur verwenden, und Sie können diese Textur Auch eine andere Form der Verzerrung. Und wenn Sie das tun, können Sie sehen, wie flexibel die Einrichtung ist und wie weit Sie sie tatsächlich bringen können. Sie können den Verzerrungspegel beliebig einstellen. Und manchmal kann es passieren dass etwas wirklich cool aussieht. Und wenn ich einfach zu dem Planeten zurückkehre, auf dem wir all diese Operationen gemacht haben, machen wir jetzt gleich nach der Kartierung. Zum Beispiel genau hier an der Texturkoordinate. Das ist genau das gleiche Setup, das wir hier gemacht haben. Im Grunde haben wir eine Geräuschtextur eingeführt, wir haben 0,5 subtrahiert, um, wie ich bereits erwähnt habe, die Werte von -0,5 auf 0,5 zu erhöhen , und dann haben wir sie genauso hinzugefügt, wie wir es gerade getan haben Das Gleiche haben wir auch hier gemacht, wir haben einen weiteren Vektorvektor eingeführt Geräusch Das Gleiche auch hier. Das ist im Grunde das, was wir im letzten Video gemacht haben , um alles fertig zu stellen , wann immer Sie benutzen oder tatsächlich in den Vektor-Socket stecken etwas benutzen oder tatsächlich in den Vektor-Socket stecken, besonders wenn es um Texturen geht Sie sagen Blender im Grunde, dass die Vektordaten, die Sie in den Vektor stecken Informationen sind, die die Form der Platte definieren Mit anderen Worten, es sind Informationen, die Blender mitteilen, wie dieses Bild auf die Oberfläche des Objekts abgebildet werden soll. Das war's für dieses Video und wir sehen uns im nächsten. 6. 05 Die Ringe erstellen: Hallo, in diesem Video werden wir die Ringe rund um unseren Planeten erschaffen. Das wird Spaß machen. Lass uns gehen. Okay, hallo und willkommen in Blender. Und wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden wir die Ringe rund um unseren Planeten erschaffen. Zuallererst werde ich hierher springen und einen Kreis hinzufügen. Sie also unter Mesh die Taste A drücken, haben Sie eine Option für den Kreis. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr gesamtes Mesh auswählen, indem Sie auf A und dann auf S klicken, um es zu skalieren Lassen Sie es uns etwas vergrößern. Nun, das ist nur eine einfache, im Grunde genommen eine Linie von Punkten. Was wir wollen, ist, sie so zu extrudieren , dass wir ein echtes Netz haben, tatsächliche Flächen. Um das zu tun Sie bei der Auswahl Ihres gesamten Kreises darauf, dass Sie zuerst drücken, extrudieren und dann drücken, um zu skalieren Dadurch erhältst du etwas , das so aussieht , sodass du dieses Ding erschaffen kannst, das im Grunde wie ein Ring um unseren Planeten aussieht im Grunde wie ein Ring um unseren Planeten Sagen wir so etwas, falls du es ein bisschen zu groß oder ein bisschen zu klein findest, kannst du jederzeit einfach zurückgehen und es später ändern. Ich suche zwei für einen Namen, und nennen wir es Ringe. Im Moment klicke ich für ein neues Material und nenne es auch Ringe. Gehen wir zum Erstellen des Materials für die Ringe über. Dazu wähle ich meinen Planeten aus und drücke H, um ihn für einen Moment auszublenden. Ich wähle die Ringe aus und springe, sagen wir, einfach zum normalen Darstellungsfenster, dem Schattierungsmodus Wir benötigen die gerenderte Ansicht momentan nicht. Lass uns anfangen darüber nachzudenken, wie wir diese Ringe erstellen oder texturieren werden. Im Grunde sind die Ringe nur ein Haufen von Kreisen. Technisch gesehen, wenn Sie darüber nachdenken, ob wir zum Beispiel eine Wellentextur hinzufügen können , die uns gerade Linien gibt. Wenn wir einen Weg finden, wie wir die Textur als kreisförmige Wellen gestalten können, sind wir startklar. Und genau diesen Prozess werden wir in diesem Video durchführen. Der Startpunkt, ich werde die Suche nach der Wellentextur ändern , diese hier, Control-Shift. Und klicken Sie darauf, um eine Vorschau davon zu sehen, und so sieht es aus. Nun stellt sich die Frage, wie wir das in Kreise umwandeln können. Wenn Sie sich das vorherige Video ansehen, wenn Sie daran denken, die Form zu ändern oder darüber nachzudenken, wie eine bestimmte Textur auf der Oberfläche abgebildet wird, sollten Sie immer denken, dass wir einige Prozesse auf der linken Seite, auf dem Knoten, auf der Art und Weise, wie die Textur abgebildet wird, durchführen werden einige Prozesse auf der linken Seite, auf dem Knoten, auf der Art und Weise, wie die Textur abgebildet wird, durchführen Knoten, auf der Art und Weise, wie die Textur abgebildet wird Um mit allem zu beginnen, mache ich Shift A, suchen wir nach der Texturkoordinate Das ist ein wirklich praktischer Knoten. Ich denke, Sie sollten das zu diesem Zeitpunkt wissen, weil es der Knoten ist , der Blender mitteilt oder uns bestimmte Informationen darüber gibt, wie man eine bestimmte Textur auf der Oberfläche eines Objekts abbildet. Im Moment denken Sie vielleicht, dass diese Textur keinerlei Koordinatenabbildung verwendet , aber tatsächlich tut sie das. Standardmäßig, wenn Sie nur eine Textur haben , die genau hier schwebt. glaube, Blender Ich glaube, Blender wendet Degenerated automatisch Lass uns sehen. Ja, es ist im Grunde dasselbe wie generiert. Obwohl es also nicht an eine Textnachkoordinate in diesem Node angeschlossen ist , verwendet Blender im Geheimen die Option Generate a text re, koordinate map, weil wir etwas Benutzerdefiniertes für uns haben wollen Wir werden es auf UV umstellen, aber es wird etwas Seltsames passieren, alles wird schwarz, während du deine Ringe auswählst Wenn ich zu den Objekteigenschaften oder den Objektdaten springe , werden Sie hier UV-Maps haben. Und im Grunde hat jedes Objekt eine UV-Map. Im Moment hat dieses Objekt also keine UV-Map. Ja, wie Sie sehen können, gibt es hier eine UV-Kartenebene. Aber diese UV-Map ist eigentlich leer , weil wir unser Modell nicht mit UV-Strahlung versehen und verpackt haben. Um das zu tun, lassen Sie uns zur UV-Bearbeitung übergehen, und im Grunde haben wir Ihre Ringe genau hier im Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns zur Auswahl von Gesichtern übergehen. Und lassen Sie uns all diese auswählen, indem wir im Grunde auf eine der Kanten doppelklicken, um den gesamten Ring oder die gesamte Schleife auszuwählen. Und dann drücken Sie U zum Auspacken. Und du wirst eine Option für Follo Active Quads haben. Klicke darauf und hier. Okay. Und aus welchem Grund auch immer, wir sehen hier nichts. Okay. Etwas ganz Kleines hier, Waage. Nein, das ist es nicht. Etwas Falsches passiert. Lass es uns nochmal versuchen. Wählen Sie all diese aktiven U- und Polo-Quads aus und hier. Okay, ich sehe hier nichts. wir sicher, dass das aktiviert ist, okay. Oh, wow, interessant. Ich scheine meine UV-Karte nicht zu sehen. Du folgst aktiven Quads, okay? Okay, etwas Seltsames geht vor sich, also springe ich einfach zu den Objektdaten und unter UV-Maps werde ich das loswerden und ein neues erstellen Und versuchen wir es noch einmal. Triff aktive Quads und folge ihnen, okay. Jetzt hat es geklappt. Aus welchem Grund auch immer. Ich weiß eigentlich nicht , was passiert ist. Falls Ihnen das Problem passiert ist, erstellen Sie auch einfach eine weitere Ebene für die UV-Map. Was ich getan habe, ist im Grunde , wie gesagt, den gesamten Loop auszuwählen und aktiven Quads zu folgen Und okay, das wird dir das folgende Ergebnis geben, das im Grunde eine Reihe von Quadraten ist Was wir jetzt tun wollen, ist, all diese Quadrate innerhalb des Hauptplatzes zu platzieren , den Sie eigentlich unter diesem Quadrat sehen können sollten . Drücke A, um alles auszuwählen. Wenn Sie zu UV wechseln, haben Sie hier eine Option namens Pack Islands. Wenn Sie darauf klicken, wird dieses Menü angezeigt. Okay, alles wird in das Quadrat gepackt. Wir möchten, dass die Quadrate tatsächlich die gesamte Leinwand dieses Quadrats ausfüllen . Wählen Sie all diese Punkte aus. Stellen wir nun sicher, dass Sie sich im Scheitelpunktmodus befinden. Wählen Sie all diese Punkte aus. Drücken Sie, um die Seitenleiste zu öffnen, wenn Sie diesen Punkt auf Y bewegen. Wenn Sie diesen Punkt auf das X bewegen und diesen Wert auf eins ändern, befinden sie sich genau am Rand All das ist eins, das perfekt ist . Mal sehen, all das. Diese sollten Null sein, also stellen Sie sicher, dass sie Null sind. Diese sollten technisch gesehen auch eins sein. Okay, tut mir leid. Eins. Und all diese sollten Null sein und sie sind ungleich Null, also wählen wir Null. So verpacken wir diesen Ring. Wenn ich jetzt zum Layout springe, können Sie sehen, wie diese Wellentextur jetzt in Form verschiedener Kreise abgebildet ist , die immer größer und größer werden, was genau das ist, was Jetzt ist es ein Kinderspiel. Alles, was wir tun werden, ist einfach zu versuchen, es gut aussehen zu lassen. Also hier ist, wie wir es machen werden. Warum ich diese Wellentextur auswähle, ich werde tatsächlich eine Geräuschtextur hinzufügen, also wechseln wir mit Shift A und suchen wir nach einer Rauschtextur. Ich werde es genau hier einstecken und sicherstellen, dass die Buchse in den Vektormodus passt. Wenn Sie also in kürzerer Zeit wirklich verstanden haben, worüber wir gesprochen haben, macht diese Wellentextur momentan seltsame Verzerrungen auf der Rauschtextur. Stellen wir sicher, dass wir uns den Faktor ansehen indem wir die Umschalttaste drücken und darauf klicken, damit wir den Faktor sehen und das ist das Ergebnis, das wir erhalten. Ich glaube, ich muss die Skala etwas kleiner machen. Also lass es uns langsamer machen. Lassen Sie uns vorerst so etwas wie eins sagen. Okay, versuchen wir es mit 0,5 B, eins wird den Job erledigen, also ist das 0,1 Reduzieren Sie die Details auf Null. Details werden auf Null herunterskaliert, und das ist auch auf Null herunterskaliert. Und lass uns hier ein bisschen mit den Einstellungen dieses bösen Jungen spielen . Die Geräuschtextur. Ich werde die Details vielleicht auf fünf erhöhen und versuchen , die Verzerrung zu erhöhen, okay? Ich schätze, 2,5 wird den Job machen. Und um das Ganze ein bisschen kräftiger zu machen, werde ich einen Farbverlauf hinzufügen Gehen wir also zur Schicht, suchen wir nach Farbrampe, Farbverlauf. Und lass es uns hier hinstellen. Ich werde es viel kontrastreicher machen, so etwas wie, okay, das sieht gut Ich bringe sie einfach her. Und wenn ich Shift drücke und darauf klicke, okay, nichts ist sichtbar. Lass uns das mit der Grundfarbe verbinden. Sie sollten das folgende Ergebnis erhalten. Und lassen Sie uns vielleicht auch zu Zyklen springen , um zu sehen, wie es aussah. gibt es einige Probleme mit Derzeit gibt es einige Probleme mit diesen Ringen. Das erste ist, dass sie sehr hart beginnen, die Schnittlinie sehr hart ist und dass sie auch sehr hart enden . Das ist Nummer eins. Nummer zwei, wir wollen, dass die schwarzen Teile tatsächlich durchsichtig sind, also müssen wir das tun. Außerdem ist das Risiko sehr gering, weil man die verschiedenen Kanten dieses Rings deutlich erkennen kann. Also müssen wir mehr Unterteilungen hinzufügen. Das sind also drei Probleme. Am einfachsten zu lösen ist es , einfach mehr Geometrie hinzuzufügen. Spring hierher, füge einen Modifikator hinzu. Suchen wir nach der Unterteilungsfläche und bringen wir die Ebenen auf zwei Okay, das Problem haben wir gelöst. Im Moment ist alles glatt. Lassen Sie uns jetzt gleich zum zweiten Problem übergehen, nämlich die Kanten glatter zu machen Oder sagen wir, Sie möchten eine Überblendung erstellen oder hinzufügen. Es wird verblassen, wenn im Grunde leer oder völlig transparent ist Sie werden sichtbar werden. Und das Gleiche auch aus dieser Gegend hier. Sie werden zunächst transparent und langsam verblassen. Kehren wir zur üblichen Schattierung im Viewport zurück , weil sie schneller ist Nun, wie können wir diese Sache machen, indem wir ein gewisses Maß an Überblendung erzeugen? Wann immer Sie von Verblassen sprechen, sprechen Sie von der Textur der Inhaltsstoffe. Im Grunde gehe ich genau hier hin und lass uns nach Gradient suchen Oh nein, ja, es ist diese eine Gradienten-Textur. Stellen Sie sicher, dass Sie das UV-Licht nehmen und es hier anschließen. Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf diesen Knoten, und schon haben Sie diesen Fade. Wir werden diese Gradienten-Textur als Maske verwenden . Die schwarzen Bereiche werden unsichtbar sein und der weiße Teil wird unsichtbar sein. Wir wollen, dass dieser Fade tatsächlich von diesem Bereich ausgeht, oder sagen wir, in diese Richtung, und auch in diese Richtung. zu erreichen, werde ich diesen Farbverlauf duplizieren , indem ich Shift D drücke. Und jetzt fügen wir ihn hier ein. Sie können die hintere Leertaste drücken, um es auf den Standardwert zurückzusetzen. Drücken wir hier auf diese Plus-Schaltfläche, wodurch eine weitere Flagge in der Mitte hinzugefügt wird. Ich wollte mit Schwarz beginnen, was hier ist. Ich möchte auch, dass es mit Schwarz endet, was die andere Richtung ist. Und in der Mitte möchte ich, dass es weiß ist. Und so kreiert man diese Maske im Grunde. Jetzt müssen wir nur einen Weg finden, Blender mitzuteilen, dass ein Blender diese beiden Knoten als Maske für all diese Knoten verwendet . Und wie können Sie das tun, indem Sie einen gemischten Farbknoten hinzufügen. Gehen Sie also zu Shift A und lassen Sie uns nach Mischfarben suchen . Lass es uns hier hinstellen. Und ich werde das in B aufnehmen. Und was ist die Operation , die es mir ermöglicht, beides zu kombinieren oder es als Maske zu verwenden ? Es ist die Operation Multiplizieren. Lassen Sie uns also multiplizieren und diesen Faktor auf eins erhöhen und bumm, jetzt fangen wir bei Schwarz an. Und dann wird es auch weiß, sodass es vollständig sichtbar wird. Und dann wird es schwarz werden. Mach dir keine Sorgen um die schwarzen Teile, denn diese schwarzen Teile werden unsichtbar. Das wird wirklich einfach sein. Mach dir darüber keine Sorgen. Und jetzt ist das Letzte, was wir tun werden, das Ganze so einzurichten, dass es im Grunde funktioniert. Lassen Sie mich diese beiden Knoten hierher bringen. Zuallererst, wie können wir die schwarzen Bereiche in transparente Bereiche umwandeln? Alles was du tun musst, ist unter zu öffnen, okay, du musst nicht einmal öffnen. Wir werden diese Option für das Alpha-System haben , das die Transparenz steuert. Wenn ich einfach zur Renderansicht springe, okay, es passiert nichts, okay, weil ich mir das nicht ansehe. Also drücke Shift und klicke darauf. Im Moment ist das Alpha Null. Wenn ich also anfange, das anzusprechen, wird es immer sichtbarer werden. Also, wenn ich das nehme und es mit Alpha verbinde, wirst du das folgende Ergebnis haben. Das sollte klarer sein. ich einfach zur Schattierung des Viewports springe, okay? Vielleicht, wenn ich einfach zur Schattierung des Viewports springe, okay? Es ist nicht so sichtbar Lassen Sie mich also zur Render-Ansicht zurückkehren. Vertrau mir einfach, das verblasst tatsächlich. Und Sie können sehen, wie das klare Verblassen passiert. Falls Sie es noch flüssiger machen möchten, fügen Sie einen mathematischen Knoten hinzu Gehen wir also zu Schicht A und suchen wir nach Mathe, lassen Sie uns das hier platzieren. Hier ist eine weitere praktische Abkürzung. Wenn du beide nehmen und sie hier einstecken willst, musst du nur die Taste drücken und beide nehmen, und wir legen sie hier ab. Und lassen Sie uns das nehmen und es an das erste anschließen. Und ändern Sie den Vorgang von Hinzufügen auf Leistung. Auf diese Weise können Sie kontrollieren, wie reibungslos der Übergang verläuft. Sagen wir 1.2 Ich denke, wir werden den Job zu guter Letzt erledigen, lassen Sie uns der ganzen Sache eine Farbe geben. Gehen wir also in Schicht A und suchen wir nach einer gemischten Farbe. Wir werden es vor der Grundfarbe einstecken. Es wird ungefähr wie folgt aussehen. Lassen Sie uns auch den Vorgang von Mischen auf Multiplizieren umstellen und den Faktor sofort auf eins Egal für welche Farbe Sie sich für den Mixer entscheiden , wir verwenden ihn im Grunde, um unsere Ringe einzufärben, und das ist genau das, was wir wollen Lassen Sie mich zu meiner gewohnten Ansicht zurückkehren und sicherstellen, dass die Oberfläche unseres Planeten sichtbar ist Gehen wir zu einem Winkel über , der so aussieht. Und lassen Sie uns zur gerenderten Ansicht springen. Das sind unsere Ringe und sie sehen cool aus. So können Sie im Grunde einige Ringe herstellen. Wie Sie sehen können, ist es eigentlich nicht so kompliziert, wenn Sie es in seine verschiedenen Komponenten zerlegen . Prozeduralismus kann manchmal schwierig sein , wenn man wirklich ausgeklügelte Bäume hat Manchmal kann es ganz einfach sein, zum Beispiel einfach eine einfache Wellentextur aufzutragen Und es kann auch dazwischen liegen, wie es die Software in diesem Kurs tut. Die wichtigste Erkenntnis, die Sie haben sollten , ist, dass das nicht einfach ist Und ich habe Zeit gebraucht, um all das herauszufinden, und das ist völlig normal, weil es so ist, als würden wir Mathe aus künstlerischen Gründen verwenden Ich weiß, dass es sich anfühlt, als ob du versuchst, zwei verschiedene Bereiche unter einen Hut zu bringen, aber wann immer du diese Überschneidungen findest, sind sie wirklich cool Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. Und ich werde dich im nächsten Video sehen , wo wir diese Aufnahme tatsächlich fertigstellen und rendern Ja, wir sehen uns alle im nächsten Video. 7. 06 Rendering: Hallo, in diesem Video werden wir unsere Szene finalisieren und sie für das Rendern vorbereiten , indem wir die Aufnahme und die Beleuchtung für unseren Planeten sperren die Aufnahme und die Beleuchtung für unseren Planeten Hinzufügen einiger einfacher Kameraanimationen. Und zuletzt das Einrichten unserer Rendereinstellungen. Am Ende dieses Videos werden wir eine Szene haben, die bereit ist , auf Render Hello zu klicken und wieder in Blender willkommen zu heißen. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir unsere Szene einrichten und für das Rendern vorbereiten. Wir werden die Zusammensetzung unserer Aufnahme anpassen vielleicht hier und da ein paar Animationen machen. Dann werden wir unseren Compositor und die Render-Einstellungen so einrichten , dass Sie am Ende dieses Videos Ihre Szene rendern können Okay, das ist es also, was meine Kamera gerade sieht. Und ich kann vom Ziffernblock aus jederzeit die Null drücken , um zur Kameraansicht zu springen. Und lass mich das einfach machen und lass uns wieder Null drücken. Und ja, das sieht meine Kamera gerade. Dieser Ring hier ist unendlich dünn. Deshalb ist er genau hier nicht sichtbar. Um es sichtbar zu machen, müssen wir den gesamten Planeten drehen . Um das zu tun, springe ich einfach zum Viewport und schattiere sehr schnell So sieht mein Planet aus. Und ich werde all diese verschiedenen Elemente anpassen und drehen. Das Sonnenlicht, der Ring und der, tut mir leid, der Planet. Und der Ring. Um eine ansprechendere Komposition zu erhalten, wähle ich all diese Elemente aus und drücke, sagen wir, R für Drehen und Y, um sie um die Y-Achse zu drehen. Lass uns so etwas machen. Dann können wir es vielleicht auch ein bisschen um die Z-Achse drehen . R, z um es um die Z-Achse zu drehen, was wir versuchen, ist im Grunde eine ordentliche Komposition zu bekommen, vielleicht müssen wir sie ein bisschen x bewegen , um sie auf der X-Achse zu bewegen. Ich denke, so etwas wäre gut, um das Endergebnis zu sehen. Wir können immer zur Renderansicht springen, aber eigentlich mache ich eine wirklich dumme Sache, nämlich zu den Rendereinstellungen zu springen und ich werde die Funktion ändern, oh okay, ich werde das auf CPU umstellen. Das sollten Sie nicht tun, wenn Sie es bereits auf GPU eingestellt haben. Rechnen. Ich mache das nur, weil ich mit OBS aufnehme. Und OBS belastet meine Grafikkarte sehr stark, deshalb werde ich nur vorübergehend auf CPU umstellen , damit das Video im Grunde flüssig abgespielt wird. Lassen Sie uns also zur Render-Ansicht springen und so sieht unser Ergebnis aus. Ja, ich denke, es ist eine anständige Komposition. Das einzige Problem dabei ist vielleicht die Beleuchtung. Deshalb wähle ich das Sonnenlicht von hier aus. Und ich kann zum Beispiel immer R, Y drücken , um es um die Y-Achse zu drehen. Und ich versuche, eine bessere Komposition zu bekommen. Oder keine bessere Komposition, sondern bessere Beleuchtung in meiner Szene, sagen wir so etwas, also vielleicht kann ich auch R, Z drücken, um sie ein wenig auf der Z-Achse zu drehen , so etwas wie. Lassen Sie mich also zu dieser Schattierung des Ansichtsfensters zurückkehren und ich denke, diese Ringe sind in der gerenderten Ansicht nicht sichtbar Deshalb werde ich den Planeten auswählen. Und die Ringe treffen auf R X und lassen Sie uns sie ein wenig auf der Y-, X-Achse drehen , so etwas. Lassen Sie uns also auch ein bisschen mehr mit der Beleuchtung R Y spielen , um sie um die Y-Achse zu drehen. Ja, das ist besser. Ja, ich glaube , das funktioniert tatsächlich für mich. Vielleicht wähle ich den Planeten und das Klingeln und R Y bis nur noch etwas weniger und ja, sieht gut aus. Das sieht gut aus Lass mich zurück zu meiner GPU springen. Compute, lass uns das einfach deaktivieren und auf 32 setzen , damit alles im Viewport schneller gerendert wird Und nachdem ich das getan habe, werde ich von hier aus zu den Lichteinstellungen springen Und lassen Sie uns zum Licht springen, und schon haben Sie ein Objekt für den Winkel. Und dieser Winkel bestimmt, wie gleichmäßig die Beleuchtung ist. Dies wird sich hauptsächlich auf die Abschlusslinie auswirken, wodurch ich diesen Übergang von den dunklen Bereichen zu den hellen Bereichen im Grunde etwas glatter gestalten etwas glatter Stellen wir das auf etwa 15 ein. Und das wird dir das folgende Ergebnis geben. Und ich mag wirklich, sagen wir mal, den sanfteren Fall , den Sie dadurch bekommen. Lassen Sie uns nun zu einer Kameraanimation übergehen. Okay, für die Kameraanimation springe ich zur Vollbildansicht , damit alles schneller gerendert wird. Und fangen wir einfach an, ein bisschen mit der Position unserer Kamera zu spielen . Ich gehe zu j, y, um es ein wenig auf der Y-Achse zu bewegen , sodass der Rahmen so aussieht Und danach stelle ich mir die Bewegung der Kamera wie folgt vor Ich werde einfach von hier auf drei Decursor umsteigen. Ich möchte, dass sich die Kamera im Grunde um die Z-Achse dreht, so wie sie im Grunde verschiedene Seiten dieses Planeten betrachtet, genau wie R Z. Das wird meiner Meinung nach gut sein, aber die Frage ist jetzt, wie wir so etwas machen können Du denkst vielleicht , okay, du kannst Rotation wahrscheinlich animieren Aber weil wir uns um die drei Decursor drehen , gibt es keine Möglichkeit, Blender mitzuteilen, dass sich ein Mixer um die drei Decursor dreht Was wir tatsächlich tun müssen, ist Shift A zu wählen und ein Mesh hinzuzufügen Oder eigentlich kein Mesh. Gehen wir zum Leeren und fügen eine ebene Achse hinzu. Standardmäßig befindet sie sich genau hier in der Mitte. Sein Standort ist uns egal. Wir werden es in der Mitte belassen. Und was ich tun möchte, ist, diese Kamera diesem leeren Objekt zuzuordnen. Im Moment ist es nicht sichtbar. Deshalb mache ich es immer gerne mit dem. Outliner. Drücken Sie bei der Auswahl Ihrer Kamera die Umschalttaste und bewegen Sie sie in den leeren Bereich Und Sie werden feststellen, dass sie gerade Eltern sind. Und Sie können jetzt diese gepunktete schwarze Linie sehen Immer wenn ich das leere Objekt verschiebe, bewege ich die Kamera, während ich mein leeres Objekt auswähle Wenn ich auf der Z-Achse die Tasten R und Z drücke, kann ich die Position der Kamera ändern Das ist ein sehr üblicher Arbeitsablauf, bei dem ein leeres Objekt hinzugefügt und dann die Kamera damit gekoppelt wird Dies gibt Ihnen mehr Flexibilität und ermöglicht es Ihnen, bestimmte Kamerabewegungen auszuführen , die wirklich schwierig sind, wenn Sie nur die Kamera animieren Lassen Sie uns jetzt unsere Kamera animieren. Und ich werde diesen Editor vom Shader-Editor auf den Timeline-Editor umstellen . Wo ist die Zeitlinie? Zeitlinie? Die Länge meiner Animation wird nur 5 Sekunden betragen. Deshalb werde ich zur Ausgabe springen. Und für das Ende des Frames, also die Länge meiner Animation, ändere ich es auf 24, multipliziert mit 524 ist die Bildrate und fünf sind die 5 Sekunden, die ich will Und drücken Sie die Eingabetaste, sodass wir nur 120 Frames rendern müssen. Fangen wir also an zu animieren. Während du dein leeres Objekt auswählst, wird durch Drücken dieser Taste im Grunde ein Keyframe hinzugefügt und Okay, etwas Seltsames passiert. Lassen Sie mich einfach zu den Objekteigenschaften springen. Okay, es hat den Ort animiert. Wir wollen den Standort nicht. Lassen Sie uns also all diese Keyframes entfernen. Wir wollen nur die Drehung auf der Z-Achse animieren. Klicken wir darauf, um ein Schlüsselbild für die Rotation auf der Z-Achse hinzuzufügen ein Schlüsselbild für die Rotation auf der Z-Achse Als Ausgangspunkt möchte ich, sagen wir, sagen wir mal -15 und Blender wird das vergessen Stellen Sie also sicher, dass Sie darauf doppelklicken und wir zum letzten Bild springen Und hier möchte ich, dass es 15 ist, also nehme ich einen Winkel wie diesen und drücke darauf, um einen Keyframe hinzuzufügen Standardmäßig sorgt Blender dafür, dass die Animation langsamer, dann schneller und dann langsamer wird. Wir möchten, dass diese Animation während der Animation dieselbe Geschwindigkeit beibehält . Deshalb wähle ich diese beiden Keyframes für die zeitliche Interpolation oder die Keyframe-Interpolation für die zeitliche Interpolation oder die Keyframe-Interpolation aus und ändere sie auf linear und Die Animation wird momentan für die gesamte Animation dieselbe Geschwindigkeit beibehalten dieselbe Geschwindigkeit Außerdem können wir einige Animationen auf Planetenebene machen, deshalb werde ich von hier aus zur gerenderten Ansicht springen . Und lass uns, oder ich werde nirgendwohin springen. Lassen Sie mich einfach zu dieser Ansicht zurückkehren. Und ich werde einen weiteren Editor hinzufügen. Und dieser wird ein Shader-Editor sein. Also werden wir hier die Timeline und den Shader-Editor haben. Wählen wir unseren Planeten aus. Und wir wollen, dass sich diese Wolken leicht bewegen verzerren und ineinander übergehen Dadurch können wir diesen Planeten so aussehen lassen , als wäre er ein tatsächlich aktiver Planet Die Frage ist jetzt, wie können wir so etwas tun? Das ist eigentlich ganz einfach, und hier ist der Mapping-Node, wir haben den ersten Node hier hinzugefügt, oder der zweite Node wird tatsächlich an seinen Platz kommen. Wenn du anfängst, dich auf der Z-Achse zu drehen , wirst du feststellen, dass, okay, du gerade eine gewisse Aktivität auf der Ebene dieses Planeten hast. Und wir rotieren und verändern die Form all dieser verschiedenen Wolken. Alles, was wir tun müssen, ist diese Z-Position oder eigentlich die Z-Rotation zu animieren oder eigentlich die Z-Rotation Ich werde es wieder auf Null setzen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in Ihrem ersten Keyframe befinden. Springe mit der rechten Maustaste hierher. Sie haben die Möglichkeit , Keyframes oder einzelne Keyframes einzufügen Ich wähle „Einzelnes Keyframe einfügen“. Und lassen Sie uns zum letzten Frame springen, der 120 ist. Und lassen Sie uns das auf etwa 30 setzen. Rechte Maustaste, einzelnen Keyframe einfügen. Sie bei der Auswahl dieses Knotens sicher, dass er ausgewählt ist, damit Sie sehen können, wie sich die Keyframes treffen, während Sie beide Keyframes auswählen , und ändern Sie ihn auf Stellen Sie bei der Auswahl dieses Knotens sicher, dass er ausgewählt ist, damit Sie sehen können, wie sich die Keyframes treffen, während Sie beide Keyframes auswählen, und ändern Sie ihn auf „Immer linear“. Bei dieser Art von Animationen werden Sie feststellen, dass Sie die lineare Keyframe-Interpolation verwenden die lineare Keyframe-Interpolation da Sie dadurch eine konstante Geschwindigkeit während der Animation erhalten eine konstante Geschwindigkeit Und genau das wollen wir jetzt. Ich werde es dabei belassen. Das ist mehr als genug, ehrlich. Aber ich werde Sie ermutigen, tatsächlich zu versuchen, eine andere Animation zu erstellen. Versuchen Sie zum Beispiel, den Winkel zu ändern. Versuchen Sie, die Beleuchtungseinrichtung zu ändern. Versuche, ein bisschen mit all diesen verschiedenen Knoten zu spielen . Und vielleicht findest du etwas anderes, das du animieren kannst und das dir einen besseren Effekt verleiht Gönnen Sie sich im Grunde die Flexibilität, all die Dinge, die wir erstellt haben, ohne weitere Umschweife zu ändern all die Dinge, die wir erstellt haben, ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns zum Einrichten Szene für das Rendern übergehen. Okay, das Wichtigste zuerst, ich werde zum Compositing übergehen Und ich sage immer: Stellen Sie sich Compositing als etwas vor, das passiert, nachdem Sie Ihr Projekt gerendert Wenn Sie fertig sind, kommt das Rendern zum Compositing. Stellen Sie also sicher, dass Sie „Notizen verwenden“ auswählen, da dies wichtig ist und dies unsere Ebene ist Was dabei herauskommen wird, ist, dass das gerenderte Zeug das endgültige Rendern ist. Das Wichtigste zuerst: Wir wollen unseren Rendervorgang rauschen lassen, aber Blender gibt uns im Moment keine Informationen für die Rauschunterdrückungsdaten Deshalb müssen Sie zu den Ansichtsebenen springen. Und genau hier haben Sie eine Option unter Pässen, Sie haben eine Option zur Rauschunterzeichnung von Daten und konzentrieren Sie sich genau hier, bevor ich die Entrauschung der Daten überprüfe. Sobald ich darauf klicke, stehen dir einige zusätzliche Optionen zur Verfügung, mit denen dir Blender hauptsächlich Zugriff auf die normale Rauschunterzeichnung , die Rauschunterdrückungsalbedo und die Rauschunterdrückungstiefe Rauschunterdrückungstiefe Und das sind derzeit nützliche Informationen für den Entrauschungsprozess. Sie können einen Render-Filter hinzufügen. Sie werden hier eine Option für Denoise haben. Lass es uns hier einstecken. Und verbinde die Entrauschungsnormal mit der Normalen und die Rauschunterdrückungsalbedo mit der Albedo Im Moment, sobald wir die Ebene oder das endgültige Rendern gerendert haben , werden wir sie entrauschen Dann geht es zu diesem letzten Knoten. Eigentlich wollen wir, dass Blender all diese Renderings in einen Ordner exportiert Ich gehe Schicht A und lass uns nach einem Knoten namens Dateiausgabe suchen einem Knoten namens Dateiausgabe suchen Und ich werde es hier einstecken. Blender rendert Noise Und dann geht es zur Dateiausgabe, wo Blender es als Bild speichert, das wir später verwenden können. Lassen Sie uns nun die Einstellungen für diese Bilder anpassen . Während Sie Ihre Dateiausgabe auswählen, springen Sie zum Knoten, um dessen Eigenschaften ändern zu können Lassen Sie uns hier mit all diesen Einstellungen spielen. Wichtigste zuerst, das ist der Basispfad, in dem Blender all diese Bilder speichert. Ich werde hier klicken. Von hier aus werde ich einen neuen Ordner erstellen und render aufrufen. Ich gebe diesen ein und nenne ihn zum Beispiel Planet Underscore Und ich werde es dabei belassen, sodass mein Rendering bis zum Ende der Mer-Sequenz wie Planet 000, Planet 001 usw. aussieht Mer-Sequenz wie Planet 000, Planet 001 usw. . Und klicken Sie auf Akzeptieren für das Dateiformat. Ich werde es so ändern, dass es XR öffnet, ich möchte, dass es RGB ist und ich rendere einfach Health Das ist mehr als genug für die meisten Dinge, die Sie tatsächlich für den Z Lossless benötigen Ich werde es in DA Loss ändern und ich werde diesen Datei-Unterpfad in etwas wie Planet Underscore ändern diesen Datei-Unterpfad in etwas wie Planet Underscore Und das sind alle Einstellungen, die Sie jetzt für Ihre Dateiausgabe anpassen müssen für Ihre Dateiausgabe anpassen Sobald wir Blender anweisen, mit dem Rendern der Animation zu beginnen, haben wir unsere Bildsequenz mit den Einstellungen und dem Pfad, den wir hier ausgewählt haben. Lassen Sie uns jetzt eine letzte Überprüfung durchführen und unsere verschiedenen Rendereinstellungen anpassen. Lass uns hierher springen. Zyklen werden also unterstützt. Diese beziehen sich auf das Darstellungsfenster, den Geräuschgrenzwert und die Einstellungen für die gerenderte Ansicht Ich werde die maximale Stichprobe tatsächlich auf etwa 128 ändern die maximale Stichprobe tatsächlich auf etwa 128 Ja, je mehr Proben, desto besser. Aber insgesamt, weil wir keine komplizierten Sachen gemacht haben, wir machen nur einfache Texturierungsarbeiten, deshalb brauchen wir keine wirklich hohe Sampling-Max. 128 werden ausreichen und es wird uns auch schnelleres Rendern ermöglichen, und das ist immer gut so Die Lichter, die wir meiner Meinung nach angepasst haben oder nicht liegen in den fortgeschrittenen Lichtwegen. Ja, wir haben sie alle schon auf Null eingestellt, was genau das ist, was wir im Weltraum wollen. Ja, es gibt kein Hüpfen. Und für Filme gibt es hier eine Option namens transparent. Wenn ich jetzt einfach zum Layout-Blender springe, rendern wir sie als Planeten inmitten eines wirklich, wirklich schwarzen Hintergrunds. Später werden wir dazu unseren eigenen Hintergrund hinzufügen. Deshalb werde ich die Render-Einstellungen überprüfen . Ich werde die Option „ Unterfolie“ auf „Transparent“ setzen. Dabei rendere ich den Planeten eigenständig mit einem transparenten Hintergrund und das gibt mir später die Flexibilität, den Hintergrund zu ändern und Sterne hinzuzufügen und all das. Das ist im Grunde alles für die Render-Einstellungen. Ich werde all diese Elemente rendern, also gibt es kein Element, das ich verstecken möchte. Ich werde meine Projektdatei speichern, und zwar als 06-Rendering. Und zu guter Letzt, gehe zum Rendern und Rendern und Rendern der Animation. Jetzt müssen wir nur noch warten, bis Ihr endgültiges Rendering gerendert ist . Ich werde dich im nächsten Video sehen, in dem wir unsere Composite-Arbeit machen werden. 8. 07 Compositing: Hallo, in diesem letzten Video werden wir unserem Planeten einen Hintergrund hinzufügen und einige globale Anpassungen vornehmen, um unserem Planeten einen Hintergrund hinzufügen und alles zu vervollständigen Also ja, unsere Reise geht endlich zu Ende. Wir sehen uns in Blender. Hallo und willkommen in diesem letzten Video , in dem wir unsere Aufnahme zusammenstellen werden. Etwas, was ich immer mache , ist , dass ich, anstatt unsere alte Blender-Datei zu verwenden, gerne eine neue Blender-Szene starte, weil schneller ist und wir manchmal einige Störungen vermeiden können , die in der Software auftreten können Außerdem habe ich das Compositing immer als eigenständigen Deshalb trenne ich es gerne nach einem eigenen Blender-Projekt Das ist eine frische Blender-Szene. Lass uns gleich auf Allgemein klicken. Ich werde zum Compositing übergehen. Lassen Sie uns Use Nodes überprüfen. Und ich werde diesen Render-Layer-Knoten löschen. Aber wir beginnen mit dem Import unserer Bildsequenz. Verschiebe eine Bildsequenz von hier aus. Ich wähle A, um alle meine gerenderten Bilder auszuwählen. Bildsequenz importieren. Stellen wir es hier hin, Control Shift. Und wenn Sie auf diesen Knoten klicken, können Sie Ihren Planeten sehen. Und Sie können jederzeit den Viewer-Knoten auswählen und V drücken, um die Vorschau zu verkleinern. So etwas wird gut sein. Es gibt zwei Dinge zu tun. Zuallererst, um einen Hintergrund hinter unserem Planeten zu bekommen. Und zweitens werden wir einige globale Anpassungen hinzufügen Beginnen wir mit dem Hinzufügen eines Hintergrunds. Gehen wir Schicht A, legen wir es hier hin. Klicken Sie im Bilderordner, der zu diesem Kurs gehört, auf Öffnen Bilderordner, der zu diesem Kurs gehört, Sie haben die Milchstraße. Wählen Sie dieses Bild Wenn ich Shift drücke und auf dieses Bild klicke, ist dies ein Bild der Milchstraße , das wir als Hintergrund verwenden werden Wir müssen den Planeten über diesem Planeten platzieren. Und der Knoten, der mir erlaubt, so etwas zu tun, heißt Alpha über Alpha Over. Lass mich das an die zweite Buchse anschließen und diesen an die erste Buchse. Drücken Sie Shift und klicken Sie darauf. Im Moment befindet sich mein Planet in der Mitte des Weltraums. Jetzt ist hier etwas Wichtiges. Ich drücke die Strg-Leertaste. Um diesen Editor zu maximieren, wählen wir den Viewer aus. Und drücke V, um ihn zu verkleinern. Die Größe des Milchstraßen-Bildes beträgt vier K, aber die Auflösung unseres Planeten beträgt 1920 mal 1080 Wenn Sie sich erinnern, nehmen wir an, der Planet scheint viel kleiner zu Aber hier ist etwas Wichtiges , denn in den Render-Einstellungen hier haben wir unsere Auflösung auf 1920 mal 1080 eingestellt. Blender begrenzt das Rendern automatisch auf 1920 mal 1080. Alle diese Bereiche , die sich hier befinden, werden von Blender automatisch überschrieben und nicht gerendert. Der Hauptgrund, warum ich Ihnen ein Vier-K-Bild zur Verfügung stelle , ist, dass wir es nach links und rechts verschieben können , um eine subtile Animation für den sterischen Hintergrund zu erzeugen subtile Animation für den sterischen Hintergrund Das ist das Erste , was wir tun werden, indem wir der Leertaste der Hintergrundsteuerung eine leichte Animation Leertaste der Hintergrundsteuerung um zu meiner gewohnten Ansicht zurückzukehren Lassen Sie mich das hierher verschieben. Der erste Knoten, den ich hinzufügen werde, um diese Animation zu erstellen, ist Transform. Ich werde die X-Eigenschaft animieren, wodurch ich das Verschieben dieses Hintergrunds steuern Lass mich es wieder auf Null bringen, oder? Nicht Button, Keyframe einfügen, und lassen wir es zum Beispiel 50 oder tatsächlich -50 ersetzen Gehen wir zum letzten Frame, der technisch gesehen 120 sein sollte, was ich von hier aus ändern werde Gehen wir hierher und ändern das auf 50. Schlüsselbild einfügen. Technisch gesehen haben Sie derzeit standardmäßig die Animation des gleitenden Hintergrunds. Wie Sie sich erinnern, macht Blender die Animation langsam, dann schneller und dann langsamer. Wir wollen es linear halten, also stellen Sie sicher, dass Sie alle Ihre Keyframes auswählen und Sie erhalten eine lineare oder lineare Keyframe-Interpolation Zweitens werden wir einige globale Anpassungen hinzufügen. Die globalen Anpassungen werde ich nach diesem Alpha-Over-Node vornehmen. Ich fange mit meinem Lieblingsknoten an, dem RGB-Curve-Shift-Fluch. Lass uns ein bisschen mit den Einstellungen der RGB-Kurven spielen . Ich möchte in den dunklen Bereichen ein wenig Blauton einführen in den dunklen Bereichen ein wenig Blauton Wie kannst du blau werden? Entweder, indem du mehr Blau hinzufügst oder indem du das Rot reduzierst und das Grün reduzierst. Das ist der Ansatz, den ich verfolgen werde. Ich werde Rot verwenden und das hier machen. Sie sich nicht zu viele Gedanken über die Stärke dieses Effekts, denn wir können den Faktor jederzeit ändern. Das werden wir tatsächlich tun. Lass es uns auch mit dem Grün machen. Mach so etwas. Ich möchte auch ein wenig Gelbstich in den Highlights einführen ein wenig Gelbstich in den Highlights Übrigens, wenn Sie auf das alte V klicken, können Sie Ihre Vorschau vergrößern Ich werde zu Blau springen und es von den Glanzlichtern aus reduzieren, wodurch ein gelber Farbton in den Glanzlichtern entsteht Das sieht jetzt gut aus. Da dieser Effekt zu stark ist, kann ich den Faktor jederzeit reduzieren. Dadurch kann ich die Stärke dieses Knotens kontrollieren. Sagen wir so etwas wie 0,25. Wir machen den Job. Ich füge einen Blendungsknoten hinzu, verschiebe A und suche nach Blendung für diesen Lassen Sie uns die Streifen in Nebelglühen ändern und den Schwellenwert auf etwa 0,1 reduzieren . Dadurch erhalten Sie ein sehr sanftes Leuchten rund um die Highlights Ihres Bildes Dadurch wird es etwas weicher und filmischer. Nehmen wir an, um alles zu beenden, fügen wir eine Linsenverzerrung Verschieben Sie eine Linsenverzerrung. Für die Verzerrung setze ich den Nullpunkt auf -0,01. Und für die Streuung, die die chromatische Aberration erhöht, machen wir 0,01. Das ist im Grunde alles für die gesamte Kompositionsarbeit, die ich machen werde machen wir 0,01. Das ist im Grunde alles für die gesamte Kompositionsarbeit, die Kompositionsarbeit Natürlich können Sie mit all diesen verschiedenen Einstellungen weiterspielen mit all diesen verschiedenen Einstellungen weiterspielen Spielen Sie vielleicht ein bisschen mehr mit den Kurven, denen ich eigentlich zum C springen werde. Ich werde das ein bisschen mehr nach oben bringen , damit der Look leicht verblasst wird Also so etwas wie. Also lass uns das reduzieren. Okay, das ist besser, die Leertaste zu kontrollieren , um wieder zu unserer normalen Ansicht zurückzukehren. Drücken Sie V, um das Ganze zu verkleinern und so sieht unser Rendering aus. Ich bin gerade dabei, dieses Ergebnis zu finden. Und jetzt, um alles zu beenden, passen wir unsere Mieter-Einstellungen und rendern unsere Szene ein letztes Mal In unseren Mietereinstellungen haben wir das Format 1920 x 1080, genau das wollen wir 24 Bilder pro Sekunde. Die Länge unserer Animation beträgt 120 Frames. Wir sind startklar. Wählen wir einen Ordner aus, in dem unser endgültiges Rendering gerendert werden soll. Und nennen wir es zum Beispiel Gas Lane Render, mit Ausnahme der Erweiterung und des Dateiformats. Wenn Sie in einem professionellen Kontext oder für ein Unternehmen oder etwas Ähnliches arbeiten , werden Sie in unserem Fall wahrscheinlich entweder Open EXR oder PN J Weil ich nur noch einen Schritt sagen möchte , meine endgültige Lieferung, ich möchte, dass es ein Video MP Four ist, das Sie in den sozialen Medien oder auf Art Station oder was auch immer veröffentlichen können sozialen Medien oder auf Art Station oder was auch immer veröffentlichen Deshalb werde ich es als Video rendern. Früher habe ich eine Bildsequenz gerendert und sie dann in ein Video umgewandelt. Es gibt aber auch die Möglichkeit es direkt in ein Video zu konvertieren, es direkt in ein Vier-MP-Format zu rendern, was diese Option ist, FFmpeg-Video Und auch unser Rendern ist wirklich einfach. Also im schlimmsten Fall, sagen wir hypothetisch, oder das Rendern stürzt ab oder so, es ist wirklich einfach, diese Szene erneut zu rendern Ffmpeg für das Farbmanagement. Ich werde es so lassen, wie es für die Kodierung Meta, Osaka oder Metrosk ist die Kodierung Meta, Osaka oder Ich weiß nicht, wie man dieses Wort ausspricht. Das Einzige, was Sie wissen müssen, ist der Container, das nennen wir MKV, falls Sie jemals Videos aus dem Internet heruntergeladen haben Das ist das Dateiformat. Soweit ich weiß, ist es optimiert und besser als MP Four, aber es fehlt die Unterstützung in vielen Softwares Deshalb ändere ich es immer gerne auf MPG Four, was MP Four für die mittlere Qualität ist Ändern wir es, um weniger zu verlieren. Unser Rendering ist sehr kurz , sodass es kein Speicherproblem gibt. Ja, das sind alle Einstellungen, die ich anpassen werde. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren letzten Knoten mit dem Verbundknoten verbinden . Bringen wir das und bringen es auf Composite. Lassen Sie mich meine Datei speichern und jetzt bin ich bereit, diese Aufnahme zu rendern. Gehen Sie also zum Rendern und Rendern der Animation. Das sollte wirklich schnell gehen, also sehe ich dich auf der anderen Seite sobald mein Rendern fertig ist. Okay, der letzte Rendervorgang ist vorbei. Lass mich Blender schließen. Lass uns das schließen. Lass mich zum Render-Ordner springen und genau hier findest du Final Guest Planet Rendering. Das ist ein alter Rendervorgang. Wenn ich ihn öffne, ist das unser letztes Video. Endlich gerendert. Vielen Dank an alle, die sich für diesen Kurs angemeldet haben. Ich hoffe, Sie haben viel gelernt und Sie können den Rest meiner Kurse jederzeit hier auf der Plattform überprüfen. Und ich kann es kaum erwarten, dich in zukünftigen Kursen zu sehen.