Erstelle fotorealistische Planeten in Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Erstelle fotorealistische Planeten in Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Vorschau

      2:25

    • 2.

      Szeneneinstellungen

      9:17

    • 3.

      Erstelle das Land-Material

      10:35

    • 4.

      Erstelle das Wolken-Material

      7:33

    • 5.

      Erstelle die Atmosphäre, Material

      13:38

    • 6.

      Rendering

      6:47

    • 7.

      Zusammensetzen

      12:03

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

252

Teilnehmer:innen

22

Projekte

Über diesen Kurs

Das Erstellen realistischer Planeten in Blender mag einfach erscheinen, aber um wirklich atemberaubende Ergebnisse zu erzielen, musst du diesen Prozess besser verstehen.

Gib dich nicht mit mittelmäßigen planetarischen Renderings zufrieden – lerne, wie du beeindruckende Planeten mit Präzision und Authentizität entwerfst – alles innerhalb der Blender-Umgebung.

Was ist also das Geheimnis, um realistische Planeten in Blender zu bauen?

In diesem umfassenden Kurs begibst du dich auf eine Reise, um die Kunst der Erschaffung atemberaubender Planeten zu meistern – keine externen Tools oder Software erforderlich, sondern pure Blender-Magie.

Du wirst die genaue Formel entdecken, um faszinierende Planeten zu bauen:

  1. Beherrschung der Szenen: Vergiss das häufige Missverständnis, einfache Kugeln und Punktlichter für Planeten zu verwenden. Diese Methoden liefern glanzlose Ergebnisse. Stattdessen führe ich dich durch die richtigen Szeneneinstellungen und Beleuchtungstechniken, um das volle Potenzial der Schöpfung deines Planeten zu entfalten.
  2. Texturassistent: Oft kommt es bei der Arbeit mit Texturen zu Fehlzeiten. Planeten zu verschattieren ist in der Tat eine Herausforderung. Deshalb widmet sich ein wesentlicher Teil dieses Kurses der Erstellung makelloser Shader für die Oberfläche deines Planeten, die Wolken und, was am wichtigsten ist, die Atmosphäre seiner Planeten. Tauche tief in Knoten und prozedurale Workflows ein, um deine Texturierfähigkeiten auf ein neues Niveau zu bringen.
  3. Rendering und Compositing-Mastery: Das Rendern von Planeten ist nicht wie das Rendern anderer Szenen. Dieser Kurs beleuchtet die einzigartigen Überlegungen, die du beim Rendern von Planeten beachten musst. Am Ende des Kurses wirst du dich bestens darin auskennen, deine Rendereinstellungen zu optimieren, um außergewöhnliche Ergebnisse zu erzielen. Außerdem wirst du mit Light Compositing den letzten Schliff verpassen, um deinen Planeten wirklich zum Strahlen zu bringen.

Aber warte, es gibt noch mehr! Neben dem Videokurs erhältst du hier eine Vorschau auf die zusätzlichen Vorteile, die du hast:

  • Personalisiertes Expertenfeedback: Erhalte maßgeschneidertes Einzelfeedback zu deinem endgültigen Rendering, was dir Zeit spart und klare Anleitungen zu Bereichen gibt, in denen Verbesserungen möglich sind.
  • Zugriff auf Projektdateien: Gönne dir Zugriff auf alle Projektdateien des Kurses. Du kannst nach Herzenslust sezieren und davon lernen.
  • Hochwertige Planet-Texturen: Genieße hochauflösende Planet-Texturen von 4K bis 8K, um deine Projekte mit atemberaubendem Realismus zu verbessern.

Wenn diese aufregende Perspektive deinen kreativen Geist entfacht, können wir es kaum erwarten, dich in dem Kurs begrüßen zu dürfen.

Wir sehen uns drinnen und glückliches Blending!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Kursleiter:in

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

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Transkripte

1. Trailer: schon einmal versucht, Planeten in Blender zu erstellen , und das Ergebnis sah am Ende so aus? Planeten scheinen das Einfachste zu sein, was man in drei D machen kann . Einfach eine Kugel mit einer schlaffen Textur hinzufügen und schon kann es losgehen Aber die Realität ist weit davon entfernt. Ziemlich weit, als ich anfing, mich mit dem Thema zu beschäftigen, fand ich heraus, wie wenig Informationen es darüber gibt , wie man eigentlich gut aussehende Planeten erschafft Die meisten Videos da draußen vermitteln Variationen derselben Technik indem sie sich stark auf Compositing verlassen , sodass etwas daran nicht stimmt Aber ich denke, um einen realistisch aussehenden Planeten zu erschaffen , muss man versuchen, ihn so physikalisch genau wie möglich zu machen physikalisch genau wie Genau das versucht dieser Kurs zu tun. In diesem Kurs lernst du, wie man in Blender eine fotorealistische Erde kreiert , 100% pure Blender-Magie 100% pure Blender-Magie Dies sind die Ergebnisse, die Sie direkt beim Rendern ohne Compositing erzielen beim Rendern ohne Compositing Dieser Minikurs kann in drei große Abschnitte unterteilt werden. Sie lernen zunächst, wie Sie Ihre Szene einrichten. Vergessen Sie das weit verbreitete Missverständnis, einfache Kugeln und Punktlichter zu verwenden einfache Kugeln und Punktlichter , wenn es darum geht, Planeten zu erschaffen Stattdessen führe ich Sie durch die richtige Szene und richte Lichttechniken ein, damit Sie Ihre volle Kraft entfalten können, wenn es darum geht, Planeten zu erschaffen Dann werden wir mit der Texturierung unseres Planeten fortfahren. Texturarbeit reichen planetarische Renderings oft nicht aus , weshalb ein wesentlicher Teil dieses Kurses tief in die Welt der Schattierung eintauchen wird Sie werden lernen, makellose Shader für die Oberflächenwolken Ihres Planeten und vor allem für die Atmosphäre zu erstellen Oberflächenwolken Ihres Planeten und vor allem . Sie wissen, wie kompliziert es ist, wenn Sie jemals versucht haben, in Blender einen realistischen Planeten zu erstellen, werden wir tief in die Welt der Knoten und prozeduralen Workflows eintauchen Knoten und prozeduralen Workflows und Sie werden Techniken erlernen, mit denen Ihr Texturierungsniveau auf ein neues Niveau heben Zum Schluss werden wir mit dem Rendern und einigen wirklich kleinen Compositings Das Rendern von Planeten ist nicht wie das Rendern einer anderen Szene. Dieser Kurs vermittelt Ihnen die Dinge , die Sie beachten müssen wenn Sie Ihre Szene für das Rendern einrichten. Und am Ende des Kurses werden Sie sich mit der Optimierung der Renderings Ihres Planeten auskennen Optimierung der Renderings Ihres Planeten Wir werden auch ein bisschen Compositing durchführen , nur um eure Renderings auf die nächste Stufe zu heben Lass deine Planeten auf einer ruhigen Ebene erstrahlen. Ich versuche mein Bestes, alles im Detail zu erklären, aber ich erwarte, dass Sie sich zumindest mit Blender auskennen. Zumindest, wie man Rohre verbindet. Schließlich wird Ihnen dieser Kurs genau zeigen wie Sie in Blender wirklich atemberaubende Planeten erschaffen können. Wenn das alles für Sie aufregend klingt, können wir es kaum erwarten, Sie im Kurs begrüßen zu dürfen. Wir sehen uns drinnen und freuen uns über alles Gute. 2. Szeneneinstellungen: Alleine. Willkommen, in diesem ersten Video dem wir unseren Mixer für all die Arbeit vorbereiten werden unseren Mixer für all die Arbeit , die wir während dieses Kurses erledigen werden. Das ist also eine frische Blender-Szene. Ich werde „Allgemein“ wählen und überraschenderweise werde ich keines dieser Elemente wirklich löschen. Oder ich könnte sogar das Licht löschen, weil wir später ein Sonnenlicht hinzufügen werden , nicht dieses Spotlicht, oder tatsächlich ein Punktlicht. Also drücken Sie X und dann löschen. Als Erstes werde ich die Benutzeroberfläche von Blender anpassen, um sie für all die Arbeit, die wir erledigen werden , so weit wie möglich zu optimieren . Ich werde diese Leiste hier verstecken , weil sie sie nicht brauchen. Also lass uns einfach hierher gehen. Sie werden eine Kopfzeile haben und dieser Option Werkzeugeinstellungen anzeigen lassen. Ich werde es verstecken. Ich werde also im Grunde mehr Fläche haben, in der ich arbeiten kann. Die andere Sache, es gibt ein wirklich wichtiges Addon, das wir aktivieren müssen und das wir später für all die Node-Arbeit benötigen , die wir erledigen werden, das Node Angular Addon, bei dem es wahrscheinlich schon aktiviert ist . Aber nur für den Fall, stellen Sie sicher, dass Sie zu Einstellungen bearbeiten, Add-Ons hinzufügen und von hier aus nach Node Wrangler suchen müssen . hier. Ja, das ist alles, was wir jetzt brauchen. Jetzt fangen wir an, unsere Szene vorzubereiten. Soweit ich weiß, sind Planeten immer Kugeln. Sollen wir diesen Würfel löschen und mit Shift A eine Kugel hinzufügen, oder sollten wir mit diesem Würfel arbeiten? Die Sache mit Kugeln in Blender ist , dass sie eine wirklich schreckliche Topologie haben Vor allem, wenn du von oben schaust, wenn ich die Tabulatortaste drücke, um in den Bearbeitungsmodus zu springen, wirst du feststellen, dass du genau hier diese riesige Stange hast , die super hässlich ist Wenn wir das zum Beispiel unterteilen, gehe ich hier hin und füge einen Modifikator hinzu, erzeuge eine Unterteilungsfläche, lasse uns die Ebene auf zwei erhöhen und den Schatten glatt streichen gehe ich hier hin und füge einen Modifikator hinzu, erzeuge eine Unterteilungsfläche, lasse uns die Ebene auf zwei erhöhen und den Schatten glatt streichen. Sie werden feststellen, dass Sie oben immer noch etwas Seltsames haben werden, im Grunde etwas, das wie ein Stern aussieht Und das ist im Grunde ein Zeichen der Betttopologie. Das ist der Grund, warum Planeten tatsächlich aus Kugeln entstehen. Und das ist im Grunde das, was die meisten Videos, die Sie dort finden werden, tun, ist nicht die beste Lösung Es gibt einen besseren Weg, dies zu tun. Ich wähle die Kugel und x, um sie zu löschen. Lassen Sie uns versuchen, einen Weg zu finden , wie wir diesen Würfel in eine Kugel verwandeln können. Der Hauptgrund dafür ist , dass wir, wenn wir diesen Würfel in eine Kugel verwandeln, eine gleichmäßige Quad-Topologie haben werden, was genau das ist, was wir wollen Folgendes werden wir tun, während ich im Bearbeitungsmodus bin. Drücken Sie die Tabulatortaste, ich drücke die Taste ganz rechts, und Sie haben eine Option namens Unterteilen , mit der dieser Würfel tatsächlich einmal unterteilt wird Und du kannst es zweimal machen. Aber anstatt im Grunde auf Unterteilen und all das zu drücken, können Sie Shift R drücken, um die letzte Operation zu wiederholen, die Sie ausgeführt haben, was in unserem Fall die Unterteilung war Wenn ich Shift R drücke, werde ich in der Lage sein , diesen Würfel noch weiter zu unterteilen Ich werde mich auf so etwas festlegen. Grundsätzlich fünf oder sechs Unterteilungsebenen. Im Moment haben wir exakt den gleichen Würfel. Der einzige Unterschied ist, dass es wie ein Haufen unterteilt ist . Richtig. Nun, wenn wir einen Weg finden, daraus eine Kugel zu machen, wäre es gut, dies zu tun, während Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Sie werden genau hier eine Option haben. Es sollte ja sein, Sphere. Diese Option genau hier. Wenn ich eine Kugel auswähle oder die Abkürzung Shift Olds ist, kannst du diese im Grunde in eine Kugel umwandeln. Beachten Sie, was passieren wird. Ich werde es in eine Kugel verwandeln können. Stellen Sie also sicher, dass das Level hier eins ist und bumm, jetzt verwandeln wir diesen Würfel , der Würfel genannt wird, in eine Kugel. Das wirklich Schöne an dieser Kugel ist , dass sie im Grunde genommen aus Quads besteht Sie hat eine wirklich schöne Topologie und all das, was genau das ist, was wir wollen Also lasst uns das zum Beispiel in Land umbenennen , weil das unser Planet Land sein wird Und bumm, das ist unsere Sphäre. Ich drücke auf Ende, um die Seitenleiste zu öffnen. Und von hier aus möchte ich, dass die Größe genau 2 Meter mal 2 Meter mal 2 Meter beträgt Das wird unsere Waage ruinieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Sphäre auswählen. Drücken Sie Control, um die Einstellungen zu übernehmen. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Skala so anwenden , dass sie wieder auf eins steht. Das brauchen wir später für all die Textaufnahmen. Und drücke und, um die Seitenleiste zu schließen. Okay, im Moment haben wir die Oberfläche unseres Planeten fertig gemacht. Fügen wir jetzt gleich eine Kamera und ein Licht für die Kamera hinzu. Wir haben schon einen, von dem ich nicht weiß, wo er ist. Es ist genau hier. Ich möchte , dass diese Kamera genau auf diesen Planeten zeigt . Also, wie können wir das machen? Im Grunde muss ich zunächst die Position dieser Kamera in die Mitte zurücksetzen. Das können Sie ganz einfach tun, indem Sie Ihre Kamera auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie zu den Objekteigenschaften springen. Für den Standort werde ich ihn auf Null setzen. Und auch für die Rotation werde ich sie auf Null stellen. Im Moment zeigt es einfach so , als würde ich, wenn ich vom Ziffernblock auf eins drücke, zur Vorderansicht springen. Und wie Sie in der Vorderansicht sehen können, muss ich die X-Achse genau hier haben und die Z-Achse muss nach oben zeigen. Wenn ich möchte , dass die Kamera exakt von vorne auf diesen Planeten zeigt , muss ich sie so drehen, dass sie genau auf diesen Planeten zeigt. Wie können wir das machen? Stellen Sie sicher, dass Sie es auswählen und bei der Drehung auf der X-Achse sicherstellen, dass es 90 ist. Im Moment zeigt es so. Und Sie können den Ort jederzeit so ändern , dass er ungefähr so aussieht, also ist das genau das, was wir wollen. Etwas, was ich immer tun werde, ist im Grunde zu gehen und von hier aus ein weiteres Fenster hinzuzufügen. Ich drücke vom Ziffernblock auf Null , um zur Kameraansicht zu springen. Also das ist es, was meine Rechte jetzt sieht. Und wir können all diese unnötigen Dinge wie die Werkzeugleiste ausblenden , indem wir auf klicken. Lass uns all diese Überlagerungen verstecken. Sie können auch zu Ihren Kameraeinstellungen springen , indem Sie hier klicken. Und in der Viewport-Anzeige haben Sie diese Option namens Passe Partout, was eigentlich ein französisches Wort ist Im Grunde genommen müssen Sie diese Einstellung auf eins erhöhen, sodass im Grunde alles was die Kamera nicht sieht Ich finde das weniger ablenkend. Passen wir jetzt einfach unsere Ansicht an. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Kamera auswählen. Sie können J und dann Y drücken , um es auf der Y-Achse zu bewegen. Und lassen Sie uns es etwas näher bringen, so etwas wie. Also ich denke, es wird gut sein. Wir haben einfach dafür gesorgt, dass alles in der Mitte ist. Im nächsten Teil wird lediglich ein einfaches Licht hinzugefügt und die Gesamtbeleuchtung der Szene angepasst . Wenn ich von hier aus einfach zur gerenderten Ansicht springe, sollte das Leerzeichen schwarz sein. Deshalb werde ich zuerst zur Umgebung springen. Und was die Farbe oder eigentlich die Stärke angeht, werde ich das auf Null reduzieren. Es kommt kein Licht aus der Umgebung. andere Sache, ich gehe jetzt zu Schicht A und lass uns ein Licht hinzufügen. Was ist das Licht, das im Raum existiert? Es ist kein Punktlicht, es ist Sonnenlicht. Also werde ich ein Sonnenlicht hinzufügen. Und was Sie über das Sonnenlicht wissen müssen, ist, dass die Position des Lichts keine Rolle spielt, weil es nur eine Richtung ist. Es ist, als ob Sie eine riesige Lichtquelle haben und es kommt nur darauf an, wie sie gedreht wird. Und wie Sie sehen können, wird sich eigentlich nichts ändern, wenn ich dieses Licht bewege . Das einzige, was sich ändern wird, wenn ich anfange, es zu drehen , werde ich einfach Alt G drücken , um es auf die ursprüngliche Position zurückzusetzen. Und du kannst JZ drücken, damit ich weiß, wie gesagt, die Position keine Rolle spielt, aber nur uns zuliebe , sodass wir sehen können, dass Sonnenlicht da ist und es nach unten zeigt Und wie Sie sehen können, trifft die Folie von oben auf diese Kugel Und es gibt eine Art Degradierung. Es ist nicht glatt genug. Deshalb wähle ich die Kugel aus und klicke auf den Farbton Glatt. Im Moment ist es perfekt glatt und von den Einstellungen des Sonnenlichts aus kannst du jederzeit hierher springen und die Stärke auf etwa 25 erhöhen. Das könntest du sagen, okay, das ist zu stark. Und bei all den Texturen, die wir hinzufügen werden und den atmosphärischen Elementen, die wir später hinzufügen werden, werden 25 tatsächlich ziemlich krank aussehen, also mach dir keine Sorgen, wenn es vorerst ein bisschen zu hell ist , das werden wir später korrigieren. Wenn Sie möchten, können Sie auch ein bisschen mit diesem Winkel spielen , wodurch im Grunde genommen das Aussterben des Lichts oder das Aussterben des Schattens gesteuert wird im Grunde genommen das Aussterben des Lichts oder das Aussterben des Schattens gesteuert . Ich weiß nicht, wie sie es nennen oder wie weich der Schatten ist, also ja, du kannst definitiv mit dieser Zahl spielen. Das Letzte, woran wir jetzt arbeiten müssen , sind unsere Rendereinstellungen. Wir werden jetzt nicht alle anpassen, aber es gibt ein paar wichtige Dinge, die wir jetzt grundlegend ändern müssen. Lassen Sie uns also zu unseren Render-Einstellungen springen. Das Erste, was Sie sehen werden, ist, dass wir gerade V. V verwenden, nicht die richtige Render-Engine ist , die wir verwenden werden. Wir werden Zyklen verwenden. Wir werden den Funktionsumfang vorerst so belassen , wie er vom Gerät unterstützt wird. Wenn Sie eine GPU-Karte haben, müssen Sie diese wahrscheinlich verwenden, oder Sie sollten sie verwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie zur GPU springen. dies berechnen , wird alles für das Viewport-Sample und das Render-Sample etwas schneller das Viewport-Sample und das Render-Sample Ich werde sie jetzt verlassen, so wie sie jetzt sind. Ich werde auf Lichtwege im Weltraum springen. Es gibt keine Lichtwege. Ich werde das auf 00 bringen, auch auf Null. Und auch für die Übertragung sollte es Null sein. Es gibt noch ein paar Einstellungen, auf die wir später zurückkommen werden, vor allem was die Volumen angeht, aber im Moment ist das alles, was wir brauchen, um tatsächlich mit der Arbeit zu vor allem was die Volumen angeht, aber im Moment ist das alles, beginnen unseren Planeten vorerst zu erschaffen. Das Letzte, worauf ich gerade zurückkommen werde, die Sonneneinstellungen, der Winkel, ich werde ihn auf den Standardwert zurücksetzen. Auf den Standardwert zurücksetzen. Ich schätze dieses Ergebnis viel besser, wenn wir später den Winkel vergrößern müssen , können wir das immer tun. Aber ab diesem Moment werde ich es einfach auf dem Standardwert belassen. Im Moment haben wir eine fertige Blender-Szene, um tatsächlich damit zu beginnen, unsere Texturen und all das hinzuzufügen. Ich werde dich im nächsten Video sehen, in dem wir die Textur zur Erdoberfläche hinzufügen werden. Ja, ich werde dich im nächsten Video sehen, auch darauf, dein Feuer zu retten. 3. Erstelle das Land-Material: Malone? Willkommen. In diesem neuen Video werden wir im Grunde das Aussehen des Landes oder das Material für den Boden kreieren . Da wir die Erde erschaffen werden , brauchen wir Texturen aus dem echten Leben. Und das wirklich Schöne ist, dass die Nasa uns viele dieser Texturen kostenlos zur Verfügung stellt , damit wir sie im Ressourcenordner verwenden können , der mit diesen Ergebnissen geliefert wird. Neben den Blender-Projekten, in denen Sie die verschiedenen Projekte während der Partituren finden , werden Sie auch die vier K-Texturen und Sie werden auch die acht Texturen haben. Das sind dieselben Texturen, nur in unterschiedlicher Auflösung. Vier K sind mehr für Weitwinkelaufnahmen und Sie können die Acht K verwenden , wenn Sie eine Nahaufnahme der Erde machen möchten . Da es in jedem Ordner nur fünf Texturen gibt, ist es im Allgemeinen in jedem Ordner nur fünf Texturen gibt, keine große Sache, ob Sie die vier K oder die acht K verwenden. Ja, acht K sind für den Computer schwerer zu berechnen, aber am Ende des Tages gibt es nur fünf Texturen , die Sie entwerfen können. Für eine Nahaufnahme verwenden Sie die Acht K und für eine größere Weitwinkelaufnahme die vier K. In unserem Fall, da ich eine Weitwinkelaufnahme erstellen werde, bleibe ich vorerst bei den vier K, es sei denn, ich merke, dass ich eine höhere Auflösung benötige. In diesem Fall kann ich die Texturen auf acht K ändern. Das wird wirklich so sein, jetzt zurück in Blender, stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Landobjekt auswählen , das ist die Kugel. Und ich springe von hier aus, von der Timeline, die der Standardeditor ist. Ich muss zum Shader-Editor springen, dem wir im Grunde Materialien erstellen. Genau hier. Es gibt ein paar Dinge, die ich grundsätzlich gerne mache. Zuallererst drücke ich auf Ende, um diese Seitenleiste auszublenden und mehr Platz zu haben. Und wenn ich diesen Magneten genau hier aktiviere, können die Knoten im Raster bleiben, was ich befriedigender finde. Lass uns sofort mit dem Schattieren beginnen. Ich nenne das Material Land und springe von hier aus zur gerenderten Ansicht Und das ist das Ergebnis, das wir erhalten. Es ist wirklich langweilig. Die erste Textur , die wir benötigen, ist eine Karte der Farbe der Erde im Ressourcenordner. Wenn ich auf die vier K-Texturen eingehe, haben Sie die Erdfarbe Four K, was eine Karte der Farbe der Erde ist. Also kann ich es einfach ziehen und so in den Blender bringen. Und ich werde es hier platzieren und ich werde die Farbe nehmen und es mit der Grundfarbe verbinden. Und bumm, wie Sie sehen können, ist es gerade an der Oberfläche, aber es ist seltsam kartiert Beachten Sie zum Beispiel, dass es nicht richtig aussieht. Um das zu beheben, muss ich Blender sagen, wie man diese Textur auf der Oberfläche einer Kugel abbildet. Aus diesem Grund werden wir einen Textur-Koordinatenknoten verwenden. Zum Glück müssen Sie, da wir das Node-Angular-Add-On verwenden, das Node-Angular-Add-On verwenden, nur sicherstellen, dass Sie Ihre Textur auswählen, nämlich die Erdfarbe. Und drücken Sie die Strg-Taste und schon wird ein Mapping-Setup hinzugefügt. Dieses Mapping-Setup hilft Ihnen dabei die Textur auf der Oberfläche der Kugel abzubilden. Sie können also grundsätzlich den Maßstab ändern, zum Beispiel die Drehung ändern. In unserem Fall können Sie all dies ändern. Zuallererst werde ich, wie Sie sehen können, im Moment UV verwenden. Ich möchte es in Objekt ändern, und wenn ich das einmal gemacht habe, okay, es sieht irgendwie besser aus, aber noch nicht ganz richtig. Deshalb haben Sie hier im Texturknoten etwas, das als flach bezeichnet wird , und es gibt eine Option für Kugel. Also, wenn ich Kugel wähle, bumm, normalerweise, okay. Es sieht immer noch irgendwie komisch aus. Warum passiert das? Oh, okay. Ich habe einen kleinen Fehler gemacht, nicht das Objekt. Ich muss es ändern, um es zu generieren. Ja, stellen Sie sicher, dass es dadurch generiert wird. Wie Sie gerade sehen können, ist diese Textur perfekt auf der Oberfläche der Kugel abgebildet Ich kann jederzeit Null drücken, um zur Kameraansicht zurückzukehren. Das sieht meine Kamera gerade, und sie starrt im Grunde nur auf einen leeren Ozean Außer mit einer kleinen Insel, wirklich einer winzigen Insel genau hier. Ich schätze, so oder so ist es wirklich langweilig. Ich muss diese Textur rotieren. Um diesen Planeten zu drehen, musst du nur deine Sphäre auswählen. Und bei den Objekteigenschaften direkt hier oder im Viewport bevorzuge ich es einfach, echte Werte zu verwenden Ich kann anfangen, das zu drehen , bis ich einen Look habe , mit dem ich zufrieden bin Nehmen wir an, so etwas wäre gut. Ja, lassen wir es dabei. Sie können Afrika genau hier sehen, Asien genau hier. Aber das sieht immer noch falsch aus, denn im wirklichen Leben sollten die Ozeane zum Beispiel mehr Licht reflektieren. Nehmen wir an, die Gebiete, in denen sich das Land befindet, sollten etwas rauer sein und einige Unebenheiten haben , und da kommt der Landozean der Erde Es ist im Grunde eine schwarz-weiße Textur , die hilft, wenn es um die Rauheit geht Ich nehme die Erde, das Land, das Meer und bringe es in den Blender Ich werde das gleiche Kartensystem verwenden. Deshalb werde ich diese Knoten hierher bringen und den Mapping-Node damit verbinden. Und stellen Sie außerdem sicher, dass Sie „flach“ auswählen, stellen Sie sicher, dass Sie es in „Kugel“ ändern. Es wird in der richtigen Richtung auf die Oberfläche der Kugel abgebildet und wir werden die Erde, das Land und den Ozean mit der Rauheit verbinden Nehmen wir Farbe und setzen sie mit der Rauheit in Verbindung. Wie Sie sehen können, passiert etwas. Aber überraschenderweise ist es nicht das Richtige , was passieren sollte. Hier ist der Grund. Eine weitere praktische Abkürzung, die Sie mit dem Node Angular-Add-On verwenden können, ist die Control-Shift. Und klicken Sie auf einen Knoten, um genau zu sehen, was er tut. Wie Sie sehen können, sah unser Landmeer auf der Erde so aus. Schwarz bedeutet einen Wert von Null und Weiß bedeutet einen Wert von Eins. Lass uns darüber nachdenken, wir verbinden das mit der Rauheit. Was ist also der Rauheitswert für Ozeane? Sollte es eins sein oder sollte es Null sein? Die Oberfläche des Ozeans ist nicht rau. Sie muss den Wert Null haben. Wie Sie in der Textur sehen können, ist es weiß, was einen Wert von eins bedeutet. Also müssen wir diese Karte invertieren, um Blender mitzuteilen, dass, hey, wir wollen, dass diese Gebiete eins sind, weil sie rauh sind, weil sie das Land sind Und wir wollen , dass diese Bereiche, die weiß sind, schwarz sind, weil das Null bedeutet und sie keine grobe Rauheit von Null haben. Lassen Sie uns diese Textur invertieren Schieben Sie einen Treffer für die Suche ein. Suchen wir nach Invertieren, Invertieren der Farbe. Lass es uns für eine Sekunde hier hinstellen. Schauen wir uns wieder unsere wichtigste SDF-Kontrollschicht an und klicken darauf, und wir kehren zu unserer gewohnten Ansicht zurück Lassen Sie uns das hier einstecken und bumm, etwas, das passiert ist. Und das sieht jetzt richtig aus. Wenn ich jetzt einfach die Control-Shift-Taste auf dem Invert-Node drücke, ist es genau so, wie wir es wollen Die rauen Bereiche sind weiß, das ist das Land, und die schwarzen Bereiche sind Null, das ist der Ozean, weil es nicht rau ist Und lassen Sie uns auf das Haupt-SDF klicken , um zur gewohnten Ansicht zurückzukehren Sie können auch auf dem Ziffernblock auf Null drücken , um zur Kameraansicht zurückzukehren Nun zur letzten Textur , die wir hinzufügen werden Das ist im Grunde genommen eine kleine Verbesserung dieser Map Denn wie Sie sehen können, ist alles flach, obwohl die Oberfläche der Erde einige Hautschwankungen aufweist Nehmen wir an, hier kommt diese Topographiekarte ins Spiel. Stellen Sie sicher, dass Sie es in den Mixer geben und lassen Sie es uns hier hinstellen. Und stellen Sie sicher, dass Sie es mit diesem Knoten verbinden. Und hier ist eine weitere praktische Abkürzung. Wenn du die Alt-Taste mit der äußersten rechten Maustaste drückst und über zwei Knoten ziehst, die du verbinden möchtest , kannst du sie verbinden. die Alt-Taste ganz rechts und ziehen Sie den Mauszeiger über diese beiden Knoten. Du wirst dieses rote Kästchen haben, um dir zu helfen. Ich werde sie verbinden können. Diese Abkürzung ist sehr hilfreich, wenn Sie sehr weit voneinander entfernte Knoten haben. Und stellen Sie außerdem sicher, dass Sie das Mapping von hier aus ändern , von flach hier aus, damit es richtig aussieht. Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf Farbe und Boom Das ist eine Topographiekarte, aber wie können wir sie verwenden? Wir werden diese Karte als Verschiebung verwenden, wodurch im Grunde einige Unebenheiten auf der Erdoberfläche einige Unebenheiten auf der Erdoberfläche Und wenn es um Verschiebung geht, müssen wir sie an den Verschiebungsausgang anschließen, oder eigentlich an den Verschiebungseingang genau hier. Aber es gibt ein Problem. Das ist ein gelber Sockel und das ist ein Vektor. Also müssen wir diese Daten aus den farbigen Daten in einen Vektor umwandeln . Und das können wir mit einem Verschiebungsknoten tun. Verschiebe ein S für die Suche und lass uns nach der Verschiebung suchen. Fügen wir es gleich hier hinzu. Und ich nehme die Farbe und setze sie in die Höhe ein. Nimm die Verschiebung und verbinde sie mit der Verschiebung. Es passiert nichts , weil wir immer noch auf die Topographiekarte schauen auf die Topographiekarte Wir müssen also zu unserer gewohnten Ansicht zurückkehren, indem Umschalttaste drücken und auf das Haupt-BSDF klicken Wie Sie sehen können, passiert definitiv etwas. Aber aus welchem Grund auch immer, diese Unebenheiten sind nicht real Es sieht immer noch flach aus, weil Blender die Geometrie standardmäßig nicht verschiebt Standardmäßig wird das vorgetäuscht. Wir müssen Blender sagen, hey, Blender, wir wollen, dass du tatsächlich eine echte Verschiebung vornimmst , um die Geometrie zu ändern. Um das zu tun, musst du zu den Materialeinstellungen springen und sichergehen, dass du dich im Landmaterial befindest. Wenn Sie unter Einstellungen nach unten scrollen, finden Sie hier eine Option namens Bump Only Displacement Bump bedeutet nur, dass Blender irgendeine Art von Fälschung vortäuscht, um das Aussehen der tatsächlichen Verschiebung vorzutäuschen Das ist nicht das, was wir wollen, wir wollen von Bump Only zu Displacement wechseln von Bump Only Beule. Und wie Sie sehen können, passiert gerade etwas und wir ändern die Geometrie unter der Kugel Aber der Effekt ist momentan wirklich, wirklich stark. Also müssen wir uns damit befassen. Und das wird wirklich einfach sein, weil wir hier mit den Einstellungen dieses Verschiebungsknotens spielen können . Das erste, was ist die mittlere Ebene, an welchem Punkt wird die Verschiebung berechnet? Ist es von unten oder von oben? In unserem Fall wird es auf der mittleren Ebene berechnet, also in der Mitte Wir wollen es auf Null setzen, also wird es von Grund auf berechnet Alles, was wir jetzt tun müssen , ist , ein bisschen mit der Skala zu spielen Also versuchen wir es mit 0.1 Mal sehen, das ist immer noch viel, viel zu stark, also versuchen wir es mit 0,05 Das ist mehr oder weniger immer noch ziemlich stark, also versuchen wir es mit 0,01 Das sieht langsam besser aus, aber ich weiß nicht, ob es wirklich stark ist oder nicht Es ist immer noch ziemlich stark, also versuchen wir es mit 0,001 Ja, das ist eher so Ich denke, das ist besser weil im Allgemeinen ja, Berge riesig sind und all das Aber wenn man anfängt, aus dem Weltraum zu schauen, verlieren sie allmählich ihren Glanz. Sie sind mehr oder weniger flach. Aber so oder so, ich werde es vorerst so lassen, wie es ist, wir könnten in Zukunft zurückkehren, um diese Werte zu ändern und sie ein wenig zu optimieren, um sie besser aussehen zu lassen Aber was den Moment angeht, sind wir startklar. Und damit haben wir unser Landmaterial fertiggestellt. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich einfach. Vielleicht können Sie es so organisieren, dass Sie es in Zukunft verwenden können . Das sind also unsere Texturen. Und wir haben diese wirklich einfache Verschiebung eingerichtet, um der Erde mehr Tiefe zu verleihen. Und wir können jederzeit auf Null drücken, um zur Kameraansicht zurückzukehren und genau das Ergebnis zu sehen, das wir erzielt haben. Sie können auch auf den Startbildschirm klicken, um das Rendering in dieses kleine Fenster einzupassen. Das ist im Grunde alles für dieses Video, in dem es darum geht, wie man das Material für das Land erstellt. Und wir sehen uns im nächsten Video, wo wir dem Ganzen tatsächlich ein paar Wolken hinzufügen werden , damit es noch realistischer aussieht. Ich werde euch alle im nächsten Video sehen. Stellen Sie außerdem wie gewohnt sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. 4. Erstelle das Wolken-Material: Alleine. Willkommen in diesem neuen Video, in dem wir unserem Planeten einige Wolken hinzufügen werden. Im letzten Video haben wir das Material für den Boden erstellt . Und jetzt ist es an der Zeit, ein paar Wolken hinzuzufügen. Dies ist meine übliche Szene, und im Grunde werden Wolken über der Erdoberfläche sein. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, D zu erreichen, also die Kugel zu duplizieren, die das Land ist. Und ich werde das in etwas umbenennen , Clouds, ein super kreativer Name. Sowohl die Wolken als auch das Land sind zwei Kugeln und sie liegen im Grunde übereinander und überlappen sich Das wollen wir nicht, wir wollen, dass die Wolkenkugel etwas größer ist als die Sphäre des Landes Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Wolken auswählen und zu den Objekteigenschaften springen. Und Sie werden hier eine Option für die Skala haben , mit der Sie sie im Grunde entweder vergrößern oder verkleinern können . In unserem Fall wollen wir, dass es etwas größer ist als das Land. Deshalb ist der Wert, den ich für diese Art von Arbeit gefunden habe , 1.001, was etwas größer ist Und das ist das Schlüsselwort, etwas größer. Im Moment ist nichts passiert , weil die Wolken immer noch das Material des Landes haben, um das Problem zu beheben. Achte nur darauf, dass du darauf klickst, um das Material quasi aus den Wolken zu löschen. Und wir werden eine weiße Kugel haben, perfekt. Im Moment haben wir die Wolkenkugel und wir sind bereit, mit dem Beschatten zu beginnen Lass uns ein neues Material für die Wolken erstellen , indem wir auf dich klicken Und lassen Sie uns das im Ressourcenordner, der zu diesem Kurs gehört , in Clouds umbenennen im Ressourcenordner, der zu diesem Kurs gehört , in Clouds . Unter den vier K- oder den acht K-Texturen findest du die Wolken, Erdwolken. Und das ist die Karte, die wir verwenden werden, um unserer Szene einige Wolken hinzuzufügen. Also werde ich es in Blender ziehen. Lass es uns jetzt hier hinstellen. Lasst uns herausfinden, wie wir das System zum Laufen bringen können. Wenn ich Strg Shift drücke und auf die Wolken klicke, um genau zu sehen, wie es aussieht, Strg Shift und klicke darauf. So sehen unsere Wolken aus. Und das erste Problem, das Ihnen auffallen wird, ist, dass es auf der Oberfläche der Kugel falsch abgebildet ist Deshalb drücke ich die Strg-Taste, um ihr einen Mapping-Node hinzuzufügen Der übliche Arbeitsablauf, ich werde ihn von hier aus von UV auf generiert umstellen . Und stellen Sie sicher, dass Sie es von flach auf kugelförmig ändern. Und jetzt werden wir eine perfekte Abbildung der Wolken auf der Oberfläche einer Kugel haben. Schritt Nummer zwei wird darin bestehen, irgendwie einen Weg zu finden, Blender zu sagen, hey, Blender die weißen Bereiche so lassen , wie sie sind, und für die schwarzen Bereiche sicherstellen, dass sie durchsichtig sind. Denn wenn wir uns vorstellen, dass diese schwarzen Bereiche transparent sind, die Erde oder die Erdoberfläche wird die Erde oder die Erdoberfläche in den schwarzen Bereichen sichtbar sein. Und genau das wollen wir. Wir wollen die Weißen verlassen und die Schwarzen loswerden. Und was kontrolliert die Transparenz, sagen wir mal Was ist das, was Weiß übrig lässt und wir Schwarz loswerden? Es ist Alpha. Wenn ihr also bei diesem Prinzip bemerkt, BSDF, wenn ich einfach nach unten scrolle, werdet ihr hier eine Option für Alpha haben Wenn ich es weit, weit nach unten ziehe, wird es im Grunde super transparent sein Und es ist nicht ohne Grund supertransparent , weil ich immer noch auf die Erdwolken schaue. Drücken Sie also Shift und klicken Sie auf Ihr Haupt-BSDF. Sie sehen also, es ist durchsichtig, aber nicht so, wie ich es mir vorgestellt habe Okay, es gibt ein kleines Problem Wenn ich das Alpha ändere, passiert nichts, weil ich die Oberfläche des Bodens sehen sollte. Was verursacht dieses Problem. Meine erste Vermutung wird das in den Render-Einstellungen sein. Ja, transparent. Wir haben es auf Null gesetzt. Wir brauchen etwa 12. Ja, jetzt macht es Sinn. Jetzt funktioniert es so, wie wir es uns vorgestellt haben. Stellen Sie sicher, dass diese Zahl nicht Null ist, sondern 12. Früher, als ich all diese verschiedenen Einstellungen eingerichtet habe, habe ich einfach einen Blick darauf geworfen und sie auf Null gesetzt. Das Wichtigste ist also , dass dieses Alpha steuert , welche Bereiche transparent und welche undurchsichtig sind Wenn ich also die Farbe aus den Erdwolken herausnehme und sie ins Alphabild bringe, haben wir ein paar Wolken Wenn ich um die Erde fliege, ja, das sieht ziemlich krank aus. Wir verwenden diese Erdwolken im Grunde als Maske, um Blender mitzuteilen , welche Bereiche transparent sind und welche nicht. Und in Wirklichkeit ist das , was die Farbe der Wolken bestimmt, nicht diese Karte, sondern die Grundfarbe. Wenn ich das also zum Beispiel in Blau ändere, ändern wir, wie Sie sehen, die Farbe der Wolken in Blau. Ich werde das im Grunde auf Weiß setzen , weil ich das will. Und im Moment haben wir einige Wolken , die sie noch besser machen werden. Wir könnten ihnen eine leichte Streuung unter der Oberfläche hinzufügen. also sicher, dass Sie beim Streuradius unter der Oberfläche alle Werte auf eins setzen Und lassen Sie uns etwas wie 0,001 hinzufügen . Stellen Sie sicher, dass Sie dies in wirklich, wirklich winzigen Werten tun Und gleichzeitig neigen Wolken dazu, ein gewisses Volumen zu haben , oder sie sind nicht nur flach in Bezug auf die Kugel um die Erde, sie haben auch eine gewisse Höhe Genau das werden wir jetzt versuchen vorzutäuschen. Was ermöglicht es uns , Wolken etwas Unebenheit oder Verschiebung zu verleihen etwas Unebenheit oder Verschiebung zu Es ist im Grunde die Verdrängungsbuchse und genau das werden wir jetzt tun Gehen wir Schicht A und suchen wir nach einer Verschiebung. Lass es uns hier hinstellen. Und ich werde dieselben Erdwolken für den Verschiebungs-Workflow verwenden. Also nehme ich die Farbe und setze sie auf Höhe. Und nimm den Hubraum und passe ihn an den Hubraum an. Und etwas passiert. Das Erste, was ich immer überprüfen möchte, ist, zu den Materialeigenschaften zu springen. Und nur bei Oberflächenunebenheiten stellen Sie sicher, dass es auf Displacement und Bump eingestellt ist und etwas passiert, wir fügen unseren Wolken viel Unebenheit oder viel Verschiebung Das ist nicht genau das, was wir wollen, also lasst uns ein bisschen mit den Einstellungen der Verschiebung spielen den Einstellungen der Als Erstes sollte der mittlere Pegel auf Null gesetzt werden. Wir wollen, dass es von unten nach oben berechnet wird. Vom Nullpunkt aufwärts. Wir wollen nicht, dass es von der Mitte aus berechnet wird. Schritt Nummer zwei wird darin bestehen, die Skala zu ändern, weil das momentan viel zu stark ist. Lassen Sie uns also die Skala von etwas wie Eins auf etwas Passenderes ändern , wie 0,1 Und das ist immer noch ziemlich stark, also versuchen wir es mit 0,001. Zoomen wir ein wenig hinein, okay, das sieht ziemlich gut aus. Der Effekt ist ziemlich subtil, und das ist genau das, was wir wollen Das einzige, was Ihnen vielleicht auffällt, ist, dass es eine ziemlich niedrige Auflösung hat. Dies hat zwei Gründe. Erstens gibt es in den Kugelwolken nicht genug Geometrie . Wenn ich nur für eine Sekunde die Tabulatortaste drücke, wie Sie sehen, gibt es hier nicht viel Geometrie. Nummer zwei ist, dass wir eine Vier-K-Textur verwenden, es ist also nicht das Bild mit der höchstmöglichen Auflösung. Aber vorerst bleibe ich bei der Vier-Textur. Das einzige, was ich tun werde, ist einen Unterteilungsmodifikator hinzuzufügen , indem ich Modifikator und Unterteilungsoberfläche hinzufüge Und Sie können diese Zahl ankurbeln, zum Beispiel 23. Und das ist eins bis zwei. So kannst du deiner Aufnahme ein paar Klamotten hinzufügen. Das Letzte, was ich tun werde , ist Null zu drücken zurück zu meiner Kameraansicht zu springen. Und das ist es, was meine Kamera sieht. Und überraschenderweise mag ich diesen Blickwinkel nicht so sehr. Deshalb wähle ich bei den Objekteigenschaften den Landsprung aus. Und ich werde es leicht auf der Z-Achse drehen , bis ich eine bessere Sicht habe, etwas, das so aussieht. Am Ende des Tages haben wir uns für Amerika entschieden, genau wie in Filmen. Ja, so oder so alle, ich werde es vorerst dabei belassen. Und vielleicht können wir in Zukunft hier und da einige Werte ändern . Aber wie man ein paar Clouds hinzufügt, das ist der Workflow dafür. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. Und ich werde dich im nächsten Video sehen, wo wir der Szene etwas Atmosphäre hinzufügen werden , sodass sie tatsächlich wie eine echte Erde aussieht. Also ja, ich werde euch alle im nächsten Video sehen. 5. Erstelle die Atmosphäre, Material: Hallo, willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir unserem Planeten die Atmosphäre hinzufügen werden , haben wir beim letzten Mal aufgehört. Im Grunde genommen handelt es sich um die Oberfläche des Planeten mit einigen Wolken, die darüber schweben. Im Moment müssen wir das wichtigste Element hinzufügen, nämlich die Atmosphäre. Die Atmosphäre ist bei weitem der schwierigste Teil dieses Kurses, weil es verschiedene Möglichkeiten gibt, sie vorzutäuschen Und wahrscheinlich wirst du die Lo-Tutorials auf Youtube finden, die dir verschiedene Methoden zeigen wie du Atmosphäre schaffen kannst Das Schwierigste an Atmosphären ist, wie man sie auslöscht Die meisten Tutorials auf Youtube werden dir entweder zeigen, dass es sich im Grunde genommen wie eine feste Kugel um den Planeten handelt , oder versuchen , es später im Verbundmaterial vorzutäuschen Meiner Meinung nach ist das eine Art von Betrug. Ich weiß, dass die ganze Beschattungsarbeit, die wir machen, am Ende des Tages eine Art Fälschung ist Aber ich würde gerne die Atmosphäre direkt in den Mixern haben und sie im Grunde so physikalisch genau wie möglich machen so physikalisch genau wie möglich Und ich möchte mir später nicht die Mühe machen, diesen Look zu bekommen Und genau das werden wir in diesem Video versuchen, um direkt in eine physikalisch genaue Atmosphäre zu erzeugen Blender eine physikalisch genaue Atmosphäre zu erzeugen. Keine Tricks, kein Compositing, nichts. Alles wird mit Zyklen gerendert . Lassen Sie uns also dazu übergehen. Das Wichtigste zuerst: Ich habe mein Land genau hier ausgewählt. Und ich mache Schicht D, um es zu duplizieren. Denn im Grunde wird sich die Atmosphäre auch über den Wolken befinden. Wir müssen die Kugel etwas größer machen. Wenn du dich erinnerst, das Land hat eine Skala von eins, die Wolken 1001. Ich möchte, dass dieses Land 001, das ich in Atmosphäre umbenennen werde, sagen wir, 1,002 ist. Es ist etwas größer als das Land und die Wolken Ich werde das Material löschen und ein neues Material erstellen, und ich werde es Atmosphäre nennen Und da Atmosphäre nicht nur eine Oberfläche ist , ist sie ein Volumen. Wir werden dieses Prinzip streichen, SDF, weil die Atmosphäre dazu neigt, das Licht auf eine bestimmte Weise zu streuen Und was ist das Ding, das Licht streut und vermischt? Es ist ein Schatten oder ein kaltes Volumen. Das hier verstreuen. Das ist der Hauptheld dieser Anlage , die wir bauen werden. Also nehme ich die Lautstärke und stelle sie auf Lautstärke ein, und von hier aus ändere ich die Farbe in eine bläuliche, erdige Farbe, so etwas Also hier ist der exakte Hexadezimalcode falls du genau den gleichen Wert haben willst Und ich werde die Dichte auf etwas bringen, sagen wir mal 50 oder sagen wir 250. Und wie Sie sehen können, passiert definitiv etwas. Wir fangen an, unserem Planeten eine gewisse Ebene der Volumenstreuung hinzuzufügen , sagen wir mal. Aber es gibt zwei Probleme Zuallererst werden Sie feststellen, dass es sich nicht um die hohe Auflösung handelt. Genau hier tauchen so etwas wie Quadrate auf. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir unsere Unterteilungsebene erhöhen müssen unsere Unterteilungsebene erhöhen Wir haben nicht einmal eine Unterteilungsoberfläche. Um dieses Problem zu beheben, gehen Sie zu Modifikator „Unterteilungsfläche hinzufügen “ und schon kann es losgehen Sie können das Ganze sogar auf zwei erhöhen und schon kann es losgehen. Wir beheben das erste Problem. Die andere Sache ist, dass dieser Effekt momentan sehr stark ist. Und hier ist das Wichtigste , was Sie verstehen müssen. Wir wollen, dass diese Volumenstreuung so gravierend ist. Was meine ich damit? Im Grunde genommen, wenn ich einfach heranzoome und mein gesamtes Overlay zeigen muss mein gesamtes Overlay zeigen , damit Sie sehen können , was ich meine, was ich will, ist, dass die Atmosphäre hier ist, zum Beispiel einen Wert von eins, und sie wird allmählich auf Null sinken Der schwierigste Teil , in den Blender zu gelangen , ist, wie man diesen Gradienten bekommt Im Grunde genommen besteht die einzige Möglichkeit, so etwas zu tun , darin, etwas Mathematik zu verwenden Das ist genau das, was wir tun werden. Wir werden die Balkenmathematik verwenden, um genau dieses Aussehen zu erhalten, sodass die Atmosphäre hier stark sein wird und sie allmählich wunderbar gegen Null Lasst uns lernen, wie wir das machen können. Lassen Sie mich zurückkommen, indem ich für meine Kameraansicht auf Null drücke. Lass uns versuchen, daran zu arbeiten. Als Erstes füge ich im Grunde eine Texturkoordinate hinzu , um genau zu sehen, was sie bewirkt. Ich brauche das Objekt , um die Verschiebung mehrmals zu steuern , bis ich zum Objekt springe. Das wird mir im Grunde genommen , sagen wir, eine Darstellung der Koordinaten jedes einzelnen Punktes davon geben. Und das ist es, wofür all diese Farben im Grunde stehen. Wie du zum Beispiel sehen kannst, je weiter ich nach links gehe, desto röter wird es, weil Rot in dieser Richtung ist Und deshalb wird diese Farbe rot. Ich möchte, dass Sie verstehen, dass dies eine visuelle Darstellung der verschiedenen Koordinaten all der verschiedenen Punkte auf der Oberfläche der Kugel ist. Auf dieser Grundlage werde ich versuchen, eine mathematische Operation zu erstellen , die es mir ermöglicht, das gewünschte Aussehen zu erzielen, das sanfte Ausblenden dazu. Ich werde einen weiteren Knoten hinzufügen, Ich werde einen weiteren Knoten hinzufügen der als Vektormathematik bezeichnet wird Ich weiß, wenn wir anfangen, Mathematik zu erwähnen, bekommen viele Leute Angst, aber das wird einfach sein Ich werde der Operation eine Vektormathematik hinzufügen. Ich will die Länge. Wo ist Länge? Ja, ist es. Ja, genau hier. Steuerschicht. Und klicken Sie darauf, um genau zu sehen, wie es aussieht. Lass uns die Wolken einfach für eine Sekunde verstecken. Die Längenoperation gibt Ihnen den Abstand eines bestimmten Punktes auf der Oberfläche vom Mittelpunkt. Lass mich das noch einmal sagen. Die Längenoperation berechnet die Entfernung eines bestimmten Punktes von der Mitte zum Punkt. Zum Beispiel, nur um zu sehen, dass diese Punkte, die sich auf der Oberfläche der Kugel befinden , den Wert eins haben, weil sie im Grunde am weitesten vom Mittelpunkt entfernt sind im Grunde am weitesten vom Und die Werte, die sich innerhalb der Kugel befinden, werden 0,005 oder Und da Null für Schwarz und Eins für Weiß steht, wenn Sie sich das mit dieser Operation in drei D vorstellen dieser Operation in drei D und ich es an die Lautstärke anschließe, erhalte ich eine Art Drei-Gradienten Was bedeutet das? Ich fange an, einen Farbverlauf zu bekommen, der sich im Grunde in der Mitte oder in der Mitte der Kugel Er wird schwarz sein und allmählich weiß werden. Und das ist genau das, was ich will. Das ist es, was die Längenoperation macht. Lassen Sie mich zur normalen Ansicht zurückkehren und die Lautstärke davon trennen. Ich werde einen mathematischen Knoten hinzufügen , der ein üblicher mathematischer Knoten ist. Wie Sie sehen können, transformieren wir das von Vektordaten, die drei Werte haben, einen Skalar, der nur einen Wert hat Ich setze das hier ein und ändere es so, dass es subtrahiert, und ich werde eins davon subtrahieren Dadurch habe ich die Operation umgekehrt. Warum mache ich das? Denn was ich will, ist, dass ich einen Farbverlauf will, der von Weiß nach Schwarz geht. Nach dieser Operation erhalte ich einen Farbverlauf , der von Schwarz nach Weiß geht. Was ich will, ist das Gegenteil davon. Ich möchte einen Farbverlauf in der Mitte, er ist weiß und wird allmählich schwarz Diese Subtraktion ist also dafür verantwortlich, das umzukehren. Das ist also der erste Schritt. Wie Sie sehen können, ist momentan alles schwarz. Also müssen wir anfangen, die Intensität dieses Effekts zu erhöhen. Um das zu tun, werde ich Folgendes tun. Ich werde das an die Dichte und das an die Lautstärke anschließen, und dann trennen wir das. Und im Moment passiert nichts. Folgendes werden wir tun. Ich werde einen Multiplikationsknoten hinzufügen. Und der Hauptgrund ist das Hinzufügen eines mathematischen Knotens, nicht das Multiplizieren eines mathematischen Knotens, und wir wählen Multiplizieren. Der Hauptgrund, warum ich das hinzufüge , ist im Grunde, die Intensität dessen, was dabei herauskommt, multiplizieren zu können . Ich muss das Signal verstärken. Also werde ich es mit, sagen wir, mit etwa 20 multiplizieren , nicht schon mit 220. Weißt du was? Okay, wir haben es vervielfacht Oh, etwas passiert. Irgendwas stimmt gerade nicht, versuchen wir es mit 20. Okay, es passiert etwas Seltsames. Wir sehen den Effekt hier nicht , aus welchem Grund auch immer. Und meine Vermutung sagt mir, dass ich es etwas verdrängen muss Okay, lassen Sie uns das für eine Sekunde hierher bringen und Probleme lösen Der Hauptgrund, warum wir hier keine Volumenstreuung oder irgendeine Atmosphäre sehen keine Volumenstreuung oder irgendeine , ist, dass sich im Grunde die gesamte Atmosphäre gerade befindet, quasi im Zentrum Und wenn es die Erdoberfläche erreicht, hat es fast einen Wert von Null Was ich also tun möchte, ist, diese Atmosphäre etwas größer zu machen . Ihr erster Instinkt wird sein, hey, Sie können das skalieren, aber das ist nicht der richtige Weg, das zu tun Ich werde das mit Displacement machen . Und hier ist was ich meine. Also gehe ich in Schicht A und suche nach Hubraum , den wir in diesem Kurs oft genutzt haben. Und stellen Sie sicher, dass Sie zu Ihren Materialeigenschaften springen und nach unten scrollen und hier die Einstellung von Bump only Displacement und Bump ändern only Displacement und Bump Ich setze das in Displacement ein und für die mittlere Stufe setze ich es auf Null Und lassen Sie uns das auf etwa 0,00 bringen oder sagen wir 02 und bumm. Etwas passiert gerade, wir fangen an, diese Atmosphäre zu sehen. Und wie gesagt, der Hauptgrund, warum wir dieses Problem hatten, ist, dass der gesamte Gradient oder die gesamte Atmosphäre in der Erdkugel feststeckte. Wir wollten nach draußen gehen. Im Moment haben wir also etwas, das so aussieht. Wenn ich einfach an den Rand heranzoome, wie du siehst, bekommen wir den gleichen Look, du in den meisten Videos da draußen siehst, nämlich diese hässliche, harte Linie in der Atmosphäre. Im Moment ist es unsere Aufgabe, irgendwie das System zu bauen , das uns einen reibungslosen Fall ermöglicht. Ich werde hier einen weiteren Knoten hinzufügen und die Operation auf Teilen umstellen. Und ich werde ihn durch denselben Wert teilen wie hier. Ich gehe in Schicht A und lass uns nach dem Wert suchen. Und ich werde das hier einstecken. Und stecke das hier ein. Im Grunde genommen gilt, welchen Wert ich auch immer hier einfüge, er wird zur gleichen Zeit in die Division bei der Verschiebung fließen. Anstatt hier und hier den gleichen Wert zu schreiben, ändere ich ihn auf 0,02 und du bekommst etwas, das so aussieht Wir versuchen also gerade, ein System für den Gradientenabfall zu entwickeln. Divide ist die erste Operation. Zweite Operation. Danach mache ich eine Multiplikation und ich muss diesen Wert senken, sagen wir auf etwa 20, weil er zu intensiv ist. Und wenn ich einfach an den Rand heranzoome, um genau zu sehen, wie er aussieht, ist es immer noch eine harte Linie, wie Sie sehen können. Damit die Zutat herunterfällt, werde ich diesen mathematischen Knoten ein anderes Mal in der Operation duplizieren diesen mathematischen Knoten ein anderes Mal in der Operation ihn auf Strom umstellen. Ich habe alles verloren, also stelle sicher , dass du es von der Basis zum Exponenten änderst Wie Sie jetzt sehen können, fangen wir an, den Gradientenabfall genau hier Wenn ich einfach rauszoome, ist das das Ergebnis, das wir haben. Wenn ich nichts hätte, um zur Kameraansicht zu springen, sieht es jetzt so aus. Der Effekt ist immer noch viel, viel zu subtil. Also muss ich das Signal verstärken, um das zu tun, multiplizieren oder diesen Multiplikationsknoten tatsächlich zu duplizieren. Und lassen Sie uns diesen Wert auf etwa 250 oder sagen wir 50 bringen , weil das zu stark ist. Ja, das sieht langsam ziemlich krank aus. Aus welchem Grund auch immer. Wir können immer noch ein gewisses Gitter auf der Oberfläche der Atmosphäre sehen . Die beste Lösung dafür ist, es tatsächlich auf 00.3 zu bringen und du wirst anfangen, es loszuwerden Versuchen wir es mit 0,04, das ist besser. Versuchen wir es mit 05. Ja, das ist viel, viel besser. Im Moment verbinden wir den volumenstreuenden Teil unserer Atmosphäre mit dem letzten Teil der Atmosphäre, weil wir eine Volumenstreuung benötigen Und gleichzeitig hat die Atmosphäre die Eigenschaft, sie zu absorbieren Deshalb werde ich auch einen Volumenabsorptionsknoten hinzufügen . wir ihn hier und ordnen wir diesen Now-Baum für diese Volumenabsorption leicht an. Ich nehme den gleichen Wert aus dem Multiplikationsknoten und setze ihn mit Dichte ein. Und lassen Sie uns die Farbe in etwas wie einen braunen Zoll ändern. Und ich muss beide mischen. Gehen wir Shift A und suchen wir nach Add Shader. Lass es uns hier einstecken. Nimm das und schließe es an den Shader an Im Moment haben wir ein wirklich einfaches Setup , wie wir mit diesem wirklich einfachen Aufbau die Atmosphäre oder die Lichtstreuung in der Erdatmosphäre emulieren können Aufbau die Atmosphäre oder die Lichtstreuung in der Erdatmosphäre mit diesem wirklich einfachen Ich weiß, das klingt vielleicht sehr kompliziert, aber ich möchte eigentlich nur ein bisschen recherchieren und versuchen, sagen wir, all diese verschiedenen Operationen zu visualisieren sagen wir, all diese verschiedenen Das ist wirklich einfach. So oder so, lasst uns einfach um die Erde fliegen und dafür sorgen, dass unsere Wolken aktiviert werden und ja, das sieht langsam aus wie ein echter Planet. Der letzte Teil, den ich tun werde, ist , zu meinen Rendereinstellungen zu springen. Und unter Lautstärke, unter Volumen, wie Sie sehen können, haben Sie Schritt rechts rendern. Im Grunde hängt das davon ab wie flüssig Ihre Volumes sein werden. Je niedriger die Zahl, desto bessere Qualität erhalten Sie. Für diesen Kurs werde ich sie tatsächlich so weit wie möglich auf 0,01 senken , schätze ich. Und das Gleiche gilt für hier, 0,01. Und das gibt dir einen besseren Einblick in deine Atmosphäre. Ja, es wird deine Renderings drastisch verlangsamen. Aber ich denke, dass das Ergebnis, das Sie daraus ziehen werden , wirklich nett ist Ehrlich gesagt, wie Sie sehen können, ahmen wir nach, oder wir simulieren, wie Licht im Grunde in der Atmosphäre wirkt , und das alles auf eine wirklich, wirklich nette Art und Weise Und deshalb ist das im Grunde ein Schlüssel, um diesen Shader zum Laufen zu bringen. Die Art und Weise, wie er beabsichtigt ist, besteht darin, diese Werte zu senken Das ist der übliche Kompromiss. Wenn Sie wirklich herausragende Qualität wollen, werden Sie Ihren Computer auf das Maximum bringen und Sie werden mehr oder weniger langsamere Renderings haben Ja, das ist momentan der Planet. Wenn ich Null drücke, um zur Kameraansicht zu springen, haben wir das. Sie können mit all diesen verschiedenen Werten spielen , bis Sie ein Ergebnis erzielen, mit dem Sie zufrieden sind. Ja, das überlasse ich dir. Hab keine Angst vor Experimenten. Stellen Sie sicher, dass Sie auch Ihre Datei speichern. Und ich werde Sie im nächsten Video sehen, in dem wir tatsächlich ein paar Aufnahmen für das Rendern einrichten werden, und später werden wir uns damit befassen, wie diese Aufnahme zusammengesetzt wird. Ja, ich werde euch alle im nächsten Video sehen. 6. Rendering: Alleine. Willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir eine unserer Aufnahmen einrichten werden , die wir in Ordnung rendern werden, also hier haben wir das letzte Mal aufgehört. Und als Erstes werde ich zu meinen Kameraeinstellungen springen. Wählen wir die Kamera aus. Und genau hier in den Kameraeinstellungen werde ich als Erstes die Brennweite ändern. Standardmäßig wird Blender mit 50 geliefert, aber ich werde es tatsächlich auf ein breiteres **** ändern. Deshalb werde ich das auf 24 Millimeter**** ändern 24 Millimeter**** Natürlich wirst du in dem Moment zu einem breiteren **** wechseln , im Grunde alles kleinere. Deshalb wähle ich meine Kamera J. Um die Kamera zu bewegen, drücke Y, um sie nur auf der Y-Achse zu bewegen und sie unserem Planeten näher zu bringen. Im Moment musst du ein bisschen darüber nachdenken, wie dein Planet aussehen soll oder wie deine Animation aussehen soll. Wenn Sie nur einen Stahlrahmen rendern möchten, können Sie natürlich nur einen Stahlrahmen rendern möchten, zum Beispiel einfach ein bisschen mit der Beleuchtung spielen, ein bisschen mit der Beleuchtung spielen, und Sie werden anfangen, interessante Dinge zu sehen. Oder wenn Sie eine größere Nahaufnahme wünschen, können Sie jederzeit, zum Beispiel, die Kamera nehmen und zum Beispiel die Sieben-Taste drücken, um zur Ansicht von oben zu springen. Und du kannst etwas tun, wie du gerade siehst, du bekommst eine Nahaufnahme. Und du wirst immer ähnliche Kompositionen in Filmen und all dem sehen. Aber so oder so, ich entscheide mich vorerst nicht für diesen Blickwinkel. Was ich will, ist ein Mastershot , der ungefähr so aussieht. Die Animation, die ich mir vorstelle ist im Grunde, wenn ich die Sonne auswähle und auf unsere Axt treffe, um sie um die X-Achse zu drehen, die Animation, die ich im Sinn habe ist etwas, das so beginnt, und langsam dreht sich die Sonne einfach. Jetzt machen wir die Dinge natürlich falsch, denn eigentlich sollten wir die Sonne nicht bewegen, wir sollten die Erde drehen oder die Position der Kamera ändern. Aber in unserem Fall können wir das umgehen , indem wir die Sonne drehen. Lass uns ein bisschen Animation machen. Als Erstes springe ich zu meinen Ausgabeeinstellungen. Und ich möchte , dass diese Animation nur 3 Sekunden lang ist, 24 Bilder pro Sekunde. Wenn ich also 3 Sekunden will, 24 multipliziert mit drei, habe ich 72 Frames zum Rendern Und danach springe ich aus dem Schatten oder Editor Ich werde zur Timeline springen . Ja, die Zeitleiste. Und Sie können hier ein wenig zoomen, um besser zu sehen, was wir genau tun werden Ich wähle die Sonne und springe zu den Objekteigenschaften. Und ich werde die Drehung auf der X-Achse animieren, deshalb gehe ich zur Rotation X. Drücken Sie die rechte Maustaste fügen Sie ein einzelnes Schlüsselbild Gehen wir auch zum Ende und fügen wir auch Keyframes Im Grunde haben wir momentan identische Keyframes, es passiert nichts Ich springe zurück zum ersten Bild und , dass es ungefähr so aussieht Und Sie können jederzeit einen einzelnen Schlüsselrahmen ersetzen. Was jetzt passieren wird, ist, dass sich die Sonne langsam drehen wird , um unseren Planeten zu enthüllen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Aber eine Sache, die Sie beachten müssen, ist, dass dies nicht die gleiche Geschwindigkeit beibehält. Es wird langsam anfangen und dann wird es schneller, schneller, schneller gehen. Und am Ende wird es langsamer. Wir wollen, dass diese Bewegung linear ist , um die gleiche Geschwindigkeit beizubehalten. Deshalb stelle ich sicher, dass du beide Keyframes auswählst , um zur Keyframe-Interpolation zu springen, und stelle sicher, dass du sie auf linear änderst, damit sie während unserer Animation dieselbe Geschwindigkeit beibehält Und genau danach suchen wir. Das ist die Animation , die wir bekommen werden. Der Zweck dieses Videos ist es, Ihnen zu zeigen , was möglich ist, aber gleichzeitig können Sie beispielsweise Animationen für die Kamera erstellen . Damit die Kamera mit der Zeit zum Beispiel dem Planeten näher kommt. Sie können wahrscheinlich auch ein wenig drehen, um eine dynamischere Aufnahme zu machen. Aber in meinem Fall werde ich die Kamera so lassen, wie sie ist. Lassen Sie uns jetzt ein bisschen mit einigen Render-Einstellungen herumspielen . Ich werde zu den Rendereinstellungen springen. Natürlich unterstützen Zyklen die GPU. Sie berechnen das Wichtigste, Sie berechnen das Wichtigste nämlich die maximale Anzahl an Samples oder den Geräuschschwellenwert. In unserem Fall werde ich tatsächlich mit der Geräuschschwelle arbeiten . Was bedeutet das? Sobald Blender diesen Schwellenwert erreicht hat, wird er im Grunde entscheiden, dass , okay, ich mit diesem Frame fertig bin, lass uns zum nächsten übergehen. Es ist im Grunde ein anderes Modell , wie man ein Bild rendert. In der Vergangenheit haben wir hauptsächlich Samples verwendet und sobald Blender die Probenanzahl erreicht hat, okay, geht es zum nächsten Frame über. Aber mit dem Rauschschwellenwert ist es viel genauer denn sobald Sie einen bestimmten Schwellenwert für Rauschen erreicht haben, können Sie zum nächsten Bild übergehen. Es ist also viel effizienter und Ihnen bessere Ergebnisse. In meinem Fall verwende ich tatsächlich 0,1. Und ich habe festgestellt, dass dieser Wert wirklich gut zu dem passt , was ich mir vorgestellt habe. Stellen Sie sicher, dass das Rauschen aktiviert ist, da Sie bei unserem Rendern ein Rauschen erzeugen möchten . Und das Letzte, was wirklich wichtig ist, stellen Sie sicher, dass Sie nach unten und unter die Folie springen, Sie werden hier etwas haben, das transparent genannt wird. Stellen Sie sicher, dass es transparent ist. Sie werden also im Grunde nur die Erde gerendert haben. Und wenn ihr später den Hintergrund oder so etwas austauschen wollt , wird das wirklich einfach sein und das werden wir später tun. Bleib im Hintergrund. Das Letzte, was Sie jetzt tun müssen, ist zum Compositing überzugehen Achten Sie darauf, Knoten zu verwenden, um Knoten für das Rendern zu verwenden. Und lassen Sie uns einrichten, wo wir unser Rendering speichern wollen. Gehen wir dazu mit Shift A und suchen wir nach einem Knoten namens Dateiausgabe. Lass es uns hier hinstellen. Und lass uns das Bild einstecken. Und verbinde es mit dem Bild, mach es größer. Und lassen Sie uns diese Dateiausgabe auswählen und zu den Knoteneigenschaften springen. Von hier aus werden wir im Grunde angeben, welches Dateiformat wir wollen und wie die Datei benannt wird und wo wir sie speichern wollen. Zuallererst werde ich das ScensPNG nicht rendern, ich werde es als Open XR rendern Stellen Sie sicher, dass es RGBA ist , weil wir den Alpha-Kanal wollen , und stellen Sie sicher, dass es Das ist eigentlich mehr als genug. Wahrscheinlich werden viele Filme im Grunde genommen mit Float Health gefunden werden. Float Fall ist viel zu übertrieben für den Dezember. Stellen Sie sicher, dass Sie es auf DAA-Verlust oder DAB-Verlust umstellen In meinem Fall werde ich es auf DAB-Loss umstellen, was technisch gesehen die gleiche Qualität wie Lossless haben wird, aber es Ich wette, Sie werden wahrscheinlich nie Lage sein, den Unterschied zwischen verlustfreiem Verlust und DWB-Verlust Und für die Benennung nennen wir es zum Beispiel Earth Shot 01 Underscore, Earth Shot 01 Underscore, der Blender wird im Grunde den Namen des Frames hinter dem Unterstrich auf das Letzte setzen , wir müssen Blender sagen, wo dieser Shot gerendert werden soll Um das zu tun, kannst du jederzeit hier klicken. Lassen Sie uns also zu meinen Blender-Projekten springen. Und ich werde hier einen Ordner namens Earth Shot 01 haben. Also lass es uns hier hinstellen. Ich werde beide für alle Fälle löschen. Ausgewählte Dateien löschen. Okay, und klicken Sie auf Akzeptieren. Und weil ich diese beiden Dateien ausgewählt habe, werde ich diesen Namen gleich hier löschen. Perfecto. Also werde ich es speichern, um realistische Earth-Assets zu erstellen, Blender projiziert Earth Shot 01. Sag Blender einfach, wohin dein Rendering gehen soll. Und als letztes, stellen Sie sicher, dass Sie in die Datei gehen und Ihr Projekt speichern. Und wenn Sie damit fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie zum Rendern und Rendern der Animation übergehen. Im Moment müssen Sie warten, bis Ihr Blender die Szene gerendert hat. Und ich werde dich im nächsten Video sehen dem wir etwas Compositing machen werden Ja, wir sehen uns dort. 7. Zusammensetzen: Seien Sie willkommen in diesem letzten Video, in dem wir unsere Compositing-Arbeit erledigen werden, sobald wir mit dem Rendern fertig Im Moment ist es an der Zeit, all die verschiedenen Elemente zu kombinieren, unserem Rendering einen Sternhintergrund hinzuzufügen und es den Leuten im Grunde zu ermöglichen, und es den Leuten im Grunde zu ermöglichen ihn in Form eines Videos anzusehen Dafür gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten. Entweder können Sie in Ihrer gewohnten Blender-Szene weiterarbeiten , aber ich werde Ihnen dringend empfehlen, eine neue Blender-Datei zu starten , da sie frisch ist und schneller ist. Und dass wir die drei D-Sachen, die wir gemacht haben, oder die Renderebene, die wir auf der Registerkarte „Compositing“ eingerichtet haben, nicht ruinieren gemacht haben, oder die Renderebene, die wir auf der Registerkarte „Compositing“ eingerichtet haben, Compositing“ eingerichtet Aus diesem Grund empfehle ich Ihnen, eine neue Blender-Szene zu starten Das ist meine frische Blender-Szene. Ich werde sofort General wählen. Sofort. Ich werde zum Compositing übergehen gesamte Arbeit, die wir jetzt machen werden , wird auf der Registerkarte Compositing Nummer zwei zu finden sein Vergewissere dich, dass du die Option Knoten verwenden aktivierst und lass uns diesen Magneten aktivieren , damit unsere Knoten im Raster bleiben , denn das ist zufriedenstellend Und noch etwas: Wenn Sie zu Ihrer Renderausgabe springen, stellen Sie sicher, dass das Ende der Szene oder die Anzahl der Frames 72 ist , denn das ist die Länge unserer Szene. Stellen Sie sicher, dass Sie das auf 72 ändern, was der Länge Ihrer Bildsequenz entspricht. Und ich werde einfach darauf klicken , um die Timeline quasi in der Mitte zu erstellen. Lassen Sie uns jetzt mit dem Compositing beginnen. Als Erstes lösche ich diese beiden Songs, wähle sie aus und lösche sie Und ich werde gehen und nach Bild suchen, um ein Bild zu importieren. Und das erste, was ich importieren werde, ist das Bild mit dem Sternenhintergrund, das Sie tatsächlich im Ressourcenordner finden. Und deine Compositing-Texturen findest du hier am Nachthimmel Ich werde es in Blender importieren. Klicken Sie auf Öffnen und wählen wir Night Sky Control Shift und klicken Sie darauf, um es zu sehen, und so sieht es aus. Ich werde die Seitenleiste ausblenden, indem ich auf das Erste drücke, dass Sie feststellen werden, dass sie so riesig ist Wenn Sie Ihr Bild verkleinern möchten, achten Sie darauf, V zu drücken. Dadurch wird es kleiner Oder wenn Sie es vergrößern möchten, drücken Sie OLTV. Das ist eine seltsame Art, dein Vorschaubild zu skalieren, aber wir haben einfach einen Deal damit abgeschlossen, wie Blender am Ende des Tages funktioniert, um zum letzten Bild zu springen , sodass ich die Erde in ihrem endgültigen Zustand sehen kann , drücke die Leertaste Und stellen Sie sicher, dass sich Ihr Cursor irgendwo im Compositor befindet Drücken Sie die Strg-Leertaste, um diesen Editor zu maximieren . Im Moment können wir uns konzentrieren Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Zuschauernotiz auswählen, um dieses Vorschaubild leicht nach oben verschieben zu können. Das werden wir jetzt sehen. Nachdem wir das getan haben, importieren wir die Bildsequenz der Erde. Gehen wir mit Shift A und suchen wir nach dem Bild. Klicken Sie auf Earth Shot öffnen und stellen Sie sicher, dass Sie im Ordner Ihres Earth Shot Renders A drücken, um alle verschiedenen Bilder auszuwählen, und klicken Sie auf Bild öffnen. Im Moment ist das unser Earth Shot. Wir wollen, dass diese Erde über dem Nachthimmel liegt. Deshalb gibt es im Compositor einen Knoten namens Alpha Over, der es uns ermöglicht, diese Verschiebung A durchzuführen. Und suchen wir nach Alpha Lass es uns hier hinstellen. Dieser Knoten platziert standardmäßig das, was sich in dem zweiten Socket befindet. Über dem ersten Socket ging der Himmel bis zum ersten Socket. Stecken wir also den Earth Shot in die zweite Steckdose. Und bumm, das ist genau das, was wir wollen. Dies ist mehr oder weniger die endgültige Zusammensetzung, auf die wir uns einigen werden. Aber fangen wir an, einige Anpassungen vorzunehmen. Und es gibt zwei Dinge , die wir tun werden. Zuallererst und nur ein bisschen erniedrigend für den Schuss. Fügen Sie mehr Blautöne hinzu, machen Sie es ein bisschen verblasster. Das ist Nummer eins. Nummer zwei, wir fügen eine wirklich winzige Animation hinzu, indem wir den Maßstab der verschiedenen Elemente ändern. Und drittens werden wir Aufnahme etwas mehr Würze verleihen. Wie ein bisschen Unschärfe, ein bisschen Blendung und ein bisschen, sagen wir, **** Verzerrung Und **** und chromatische Aberration. Das erste, was ich tun werde , ist Kurven hinzuzufügen. Gehen wir also zum Shift und suchen wir nach Kurven-RGB-Kurven. Und lassen Sie es uns hier sagen, der Look, den ich im Kopf habe, ist ein leicht verblasster Look, wenn er reinkommt, die Schwarztöne Was bedeutet, dass ich diesen Punkt aufgreifen und ein wenig ansprechen werde diesen Punkt aufgreifen und ein wenig ansprechen Aber im Allgemeinen ist diese Kurve sehr, sehr empfindlich. Also, obwohl ich diesen Punkt nur um ein winziges Stück verschiebe, ist der Effekt wirklich drastisch Deshalb würde ich lieber zu seiner ursprünglichen Position zurückkehren und Umschalttaste drücken und den Wert von hier aus in sehr, sehr kleinen Schritten ändern hier aus in sehr, sehr kleinen Schritten Ich will nur den Hauch eines verblassten Aussehens. Sagen wir mal, nicht wie völlig verblasst. Und ja, ich schätze dieses Ergebnis. Das ist das Vorher und das ist das Nachher. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ich möchte einige Blautöne oder einige Scans in den oberen Bereichen oder in den Glanzlichtern hinzufügen . Deshalb werde ich rot und ich werde es auf etwas wie Saho senken, jetzt ist das Vorher und das ist das Nachher Das ist das Vorher, das ist das Nachher. Und wie Sie sehen können, fügen wir in den Höhepunkten einen Hinweis auf ein hinzu. Und lassen Sie uns den Highlights ein bisschen Blau hinzufügen. Außerdem etwas, das genauso aussehen wird, also ich finde das gut. Und lassen Sie uns das Magenta ein wenig reduzieren , indem wir das Grün reduzieren. Das ist das Vorher und das ist das, das ist das Vorher und das ist das Nachher. Und ich bin gerade wirklich, wirklich begeistert von diesem Ergebnis. Fügen wir einen Transformationsknoten , um eine wirklich einfache Animation zu erstellen Und hier ist eine wirklich praktische Abkürzung. Wenn Sie all diese Knoten auswählen und H drücken, können Sie sie minimieren, wodurch Sie, sagen wir, mehr Platz auf dem Bildschirm haben. Um Ihre Arbeit zu erledigen, wähle ich all diese Knoten aus verschiebe sie ein wenig nach unten. Als Erstes werde ich die Erde etwas kleiner machen. Lassen Sie uns also ein S umschalten , um nach etwas zu suchen. Lasst uns nach Transformation suchen. Ich werde es hier in Bezug auf den Maßstab angeben. Ich werde es auf etwa 0,8 ändern . Ich gehe auch zum Nachthimmel. Und ich werde auch einen weiteren Transformationsknoten hinzufügen. Und ich werde ihn hier platzieren und eine wirklich, wirklich einfache Animation erstellen. Folgendes werden wir tun. Ich drücke die Leertaste , um zu meiner gewohnten Ansicht zurückzukehren. Wählen wir den Viewer aus und bewegen ihn leicht nach unten, damit wir alles sehen können. Ich springe zum ersten Bild. Okay, ich werde einen Keyframe für den Winkel des Nachthimmels erstellen einen Keyframe für den Winkel des Nachthimmels Maßstab des Nachthimmels. Fügen Sie auch einen Keyframe ein, auch einen Keyframe für den Winkel der Erde Fügen Sie ein Schlüsselbild und eine Skala für den Winkel der Erde ein Danach springe ich zum letzten Bild , das 72 ist Ich werde die Größe dieses Raums wieder auf etwa einen Punkt bringen . Sagen wir eins bis etwas größer. Stellen Sie sicher, dass Sie den Schlüsselrahmen einfügen, und ich werde den Winkel auf etwa drei Winkel ändern den Winkel auf etwa und den Schlüsselrahmen einfügen Und dasselbe werde ich für die Erde tun. Ich werde es um drei Grad drehen und Keyframe einfügen, und ich werde die Skala von 0,8 auf etwa 0,9 ändern, etwas größer Und Keyframe einfügen, das ist also unsere Animation. Ich wähle das aus und wähle all diese Knoten t aus und wähle einen linearen Und das Gleiche gilt für diese Transformation. Stellen Sie sicher, dass Sie all das auswählen, ist es. Und wähle linear. Also werden wir etwas haben, das so aussieht und es wird so aussehen. Ja, genau das wollen wir. Einige von Ihnen fragen sich vielleicht, warum ich mich entschieden habe, diese Animation auf jedem Knoten separat zu machen ? Der Hauptgrund, warum ich es auf diese Weise mache , ist, dass dadurch mein Rendern ruiniert wird. Hier ist was ich meine. Ich wähle diese beiden Knoten aus und drücke auf Leer, um sie stummzuschalten. Im Moment haben wir keine Animation. Und nur um Ihnen zu zeigen, was passiert, wenn wir uns dafür entscheiden, sagen wir auf herkömmliche Weise, indem am Ende meines Notars in meinem Viewer einen Transformationsknoten Ich werde es hier platzieren und dieses Bild etwas vergrößern, damit wir es sehen können Ich werde gehen und die Erde kleiner machen , genau wie wir es getan haben. Also lass uns transformieren. Und ich werde es hier platzieren und ich werde, sagen wir, mit der Skala von etwa 0,5, die wir gerade gemacht haben, die Erde kleiner machen , richtig? Wenn ich jetzt direkt hierher springe und einen weiteren Transformationsknoten hinzufüge und den Skalierungsvorgang abbreche, skalieren wir um 0,5 Genau hier, ich werde um 1,5 skalieren. Das wird im Grunde genommen oder wahrscheinlich sogar noch mehr, so etwas wie zwei oder nein, warte zwei, ja, das wird zu einer gewissen Verschlechterung meiner Earth-Shot-Skala führen einer gewissen Verschlechterung meiner Earth-Shot-Skala , denn zuerst sind wir es herunterskalieren und dann skalieren wir das Ganze. Und das wird zu einer gewissen Verschlechterung führen und wir werden ein bisschen an Auflösung verlieren. Deshalb denke ich, dass es besser ist, wenn wir jeder Ebene eine eigene Transformationsnotiz erstellen oder hinzufügen. Zu jedem Knoten für sich. Ich werde diese beiden Transformationen X auswählen , um sie zu löschen. X, um es zu löschen. Stellen Sie sicher, dass Sie das hierher bringen. Und ich wähle beide Transformationsknoten aus und drücke M, um sie stummzuschalten, und ich sehe immer noch nichts. Drücken Sie also Shift und klicken Sie darauf , um das Endergebnis zu sehen. Und das Letzte, was wir tun werden, ist ein letztes Gewürz. Das erste, was ich tun werde , ist etwas Blendung hinzuzufügen. Also lasst uns nach Blendung suchen. Ich werde es auf Nebeltief umstellen. Ändere das für ihn, was die Auflösung und die Qualität des Nebels angeht . Niedrig. Für den Schwellenwert werde ich ihn auf 0,2 senken sagen wir 0,1 Ja, das ist besser. Ich werde es dabei belassen. Lassen Sie uns auch eine Unschärfe hinzufügen. Nein, um unser Rendering in Bezug auf die Größe etwas unscharf zu machen, werde ich es einfach zu einem machen Fügen wir eine ****-Verzerrung hinzu. Das ist das übliche Zeug, das wir in jedem Editorial machen. Im Grunde ist das eine Verzerrung 0,01 für die Dispersion, also die chromatische Aberration Lassen Sie uns mit 00,5 eine wirklich kleine Menge ausreichen , und das ist im Grunde Das Letzte, was wir tun werden, ist Schicht zu nehmen. Und lassen Sie uns nach der Dateiausgabe suchen das mit dem endgültigen Rendern verbinden. Ich möchte, dass das geschieht, indem Sie auf Zu den Knoteneigenschaften springen klicken. Von hier aus können wir das endgültige Format auswählen, das wir wollen. Wir werden das als PNG-Sequenz rendern. Stellen Sie also sicher, dass es RGB ist, wir haben kein Alpha, und nennen wir es zum Beispiel Final Earth Shot Z. einem Ergebnis wie diesem wählen wir den Ort. Nehmen wir an, es ist in unserer Erdaufnahme. Ich werde einen neuen Ordner erstellen und ihn Final Earth Shot Accept nennen . Und wenn Sie das getan haben, müssen wir nur noch rendern und Animationen rendern. Das sollte wirklich schnell gehen, weil wir nur eine Sequenz von Bildern rendern. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, schließen wir das und als Erstes drücke ich die Strg-Leertaste , um zu meiner gewohnten Ansicht zurückzukehren. Und ich werde von hier aus der allgemeinen Videobearbeitung zur Videobearbeitung übergehen. Was wir jetzt tun wollen, ist unser Rendering in ein echtes Vier-MP-Video umzuwandeln , das wir im Internet veröffentlichen können und all das. Sobald Sie das getan haben, stellen Sie sicher , dass Sie Bildsequenz hinzufügen. Lass uns zur Erde springen, Shot. Letzter Schuss auf die Erde. Das sind die letzten Bilder , die wir beim Compositing bekommen haben Drücken Sie acht, um sie alle auszuwählen, und klicken Sie auf Bilderstreifen hinzufügen Und stellen wir sicher, dass meine Zeitleiste bei Bild Nummer eins beginnt , genau so. Sobald Sie das gemacht haben, rendern wir diese Aufnahme noch einmal. Gehen wir hier in Ihr Ausgabefenster. Lassen Sie uns zum Rendern im Dateiformat übergehen. Stellen Sie sicher, dass es auf MPG-Video eingestellt ist, was das übliche Vier-MP-Video für die Kodierung Stellen wir sicher, dass es sich um H 264 handelt, mittlere Qualität. Stellen Sie es auf eine hochwertige Kodierungsgeschwindigkeit um. Lass es uns bei Laune halten. Ja, das sind alle Einstellungen die ich vorerst ändern werde. Und wo ich es speichern möchte, werde ich es auch speichern. In der letzten Earth-Aufnahme gehe ich zu Final Earth Shot und ich werde sie als Final Earth-Aufnahme 1 speichern . Im Moment wird es ein MP Four sein, akzeptiere und gehe zum Rendern und Rendern der Animation. Das sollte wirklich schnell gehen, quasi superschnell, weil wir gerade eine einfache Bildsequenz rendern eine einfache Bildsequenz Wenn ich zu meinen Ressourcen übergehe, Blender-Projekten, Earth Shot One, Final Earth Shot, werde ich das tun. Zuallererst sind dies die verschiedenen Bilder, die wir beim Compositing hatten Und das ist mein letztes Video. Bum, das sieht wirklich gut aus. Wie dem auch sei, lassen Sie uns alle diesen Kurs vorbereiten. Ich hoffe es gefällt dir. Ich hoffe, du hast ein bisschen darüber gelernt , wie man Planeten erschafft und all das. Sie können sich gerne den Rest meiner Kurse hier auf der Plattform ansehen, und ich werde Sie in zukünftigen Kursen sehen.