Erstellen einer realistisch aussehenden Wüste in Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Erstellen einer realistisch aussehenden Wüste in Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Vorschau

      3:03

    • 2.

      Scene

      4:55

    • 3.

      Erstellen der Dünen

      9:38

    • 4.

      Erstellen der Wellen

      3:55

    • 5.

      Camera

      5:08

    • 6.

      Erstellen der kleinen Wellen

      8:33

    • 7.

      Kleine Felsen erstellen

      7:43

    • 8.

      Verschieben Node Network Übersicht

      3:23

    • 9.

      Den Main erstellen

      9:57

    • 10.

      Desert Shader Übersicht

      2:57

    • 11.

      World

      4:10

    • 12.

      Hintergründe (Dünen) hinzufügen

      6:56

    • 13.

      Den Himmel hinzufügen

      5:07

    • 14.

      Hintergründige Elemente (Berge) hinzufügen

      2:09

    • 15.

      Staub hinzufügen

      12:48

    • 16.

      Kameraanimation

      5:31

    • 17.

      Render Layer

      11:28

    • 18.

      Rendering-Einstellungen

      6:31

    • 19.

      Compositing Teil I

      11:38

    • 20.

      Kompositteil II

      7:17

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

863

Teilnehmer:innen

25

Projekte

Über diesen Kurs

3D-Umgebungen sind eines der faszinierendsten Dinge in Blender, und in diesem Kurs wirst du deine eigene 3D-Wüste in Blender und nur Blender erstellen.

Hier ist eine kurze Übersicht der Schritte, die du zur Durchführung des Projekts unternehmen wirst

  1. Reale Verweise studieren. Es wird unser Leitfaden sein, ein fotorealistisches Ergebnis zu erzielen und das Feature zu verstehen, das eine Wüste wie eine Wüste aussieht und genau weiß, was wir erstellen sollen.
  2. So bereiten Sie Blender für den micro-displacement vor.
  3. Erstellen der Hauptformen der Dünen durch die Verwendung verschiedener Texturen in Blender.
  4. Erstellen der kleinen Wellen, die auf der Oberfläche der großen Dünen sind.
  5. So gestalten Sie den Schuss und erstellen cinematische camera
  6. kleinere Details auf der Oberfläche des Sandes erstellen.
  7. Erstellen kleiner Felsen auf der Oberfläche des Sandes.
  8. Erstellen Sie einen Desert und wie man es realistisch aussehen lässt. Es gibt viele nützliche Tricks und Techniken, die du aus diesen Videos lernen wirst.
  9. So beleuchtet deine Szene.
  10. So fügen Sie Hintergrundelemente hinzu, ohne die Renderzeit zu erhöhen.
  11. So fügen Sie der Szene realistischen Himmel hinzu.
  12. So fügen Sie der Szene Staub und Atmosphäre Elemente hinzu.
  13. So untergliedert du deine Szene in verschiedene Render-Ebenen, damit du später in der Lage bist, sie zu kombinieren.
  14. So optimieren Sie die Rendereinstellungen in Blender für schnelle renders.
  15. So komme ich deinen Schuss zusammen, passte die Farben und die Beleuchtung an und schließlich, wie du sie nach dem Abschluss des Projekts speichern kannst.

Danach gratulieren herzlichen Glückwunsch! du hast gerade deine erste 3D-Wüste in Blender erstellt.

Bitte zögern Sie nicht, deine endgültigen Renders und Fortschrittsaufnahmen mit dem Kurs zu teilen, indem du sie in den Abschnitt "Dein Projekt" hochlädst. Lass mich wissen, wenn du Fragen hast oder noch mehr Tipps brauchst! Ich helfe gern!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Kursleiter:in

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Skillshare Trailer: In diesem Kurs erfahren Sie alles, was Sie über 3D-Umgebungen in Blender wissen müssen. Viele Leute haben, wenn sie versuchten, 3D-Umgebungen zu erstellen, ein Ergebnis , das so aussieht. Ich möchte nicht, dass du solche Ergebnisse erhältst, und meine Mission ist es, dir dabei zu helfen. In diesem Kurs erfahren Sie alles darüber, wie Sie durch die Umgebungen in Blender episch werden können. Und ich meine, welche verschiedenen Ansätze gibt es jeden Tag, welche verschiedenen Ansätze gibt es um 3D-Umgebungen zu schaffen? Was meinen wir mit Vertreibung? Wie man etwas realistisch aussehen und Ergebnisse wie Profis erzielt, wie man Knoten versteht und komplexe Materialien leicht baut , wie man es gerade sieht. Beleuchtung, Compositing, Rendern von Layern, Zyklen versus EV und mehr. Wir werden all diese Themen ein für allemal so entmystifizieren diese Themen ein für allemal so , dass Sie nie wieder mit ihnen kämpfen müssen , wenn Sie heiße Wüsten schaffen, tiefe Ozeane machen riesige verschneite Berge. Wir bekommen sie alle nur dann ins Netz, wenn Sie diese Punktzahl beendet Sie werden am Ende ein solides Verständnis dafür wie Sie Ihre Umgebungen so wunderschön aussehen lassen können. Auf dem Weg lernen Sie jedoch einige wirklich wertvolle Informationen und Tricks, die Sie sonst nirgendwo finden werden. Und das bringt deine Fähigkeiten auf die nächste Stufe. Obwohl dieser Kurs so klingt, als hätte er nur 3D-Umgebungen, ist es nur ein Thema, das mir hilft , viele Dinge zu erklären, aber versteh mich nicht falsch. Ich gebe dir keinen Fisch. Ich werde Ihnen beibringen, wie man fischen kann, damit Sie am Ende der Ergebnisse alles erstellen können, was Sie im Sinn haben. Dieser Kurs wurde von Grund auf entwickelt , um jedem Level in Blender gerecht zu Wir werden alles im Detail erklären , dass Sie genau verstehen, was wir tun. Und am wichtigsten ist, warum es in erster Linie nicht nur darum geht, ist, warum es in erster Linie nicht nur Ihnen die zu treffenden Knöpfe zu zeigen, sondern vor allem, warum ich alles mache , was ich tue und was ist mein Gedanke Prozess auf dem Weg, was meiner Meinung nach die wertvollste Fähigkeit ist , die Sie entwickeln können. Im Grunde genommen ist die Partituren ein wirklich leckerer Pastor für alle Anfänger da draußen mit etwas würziger Sauce für diejenigen, die nach fortgeschrittenen Sachen suchen und ihr 3D nehmen wollten rendert auf die nächste Ebene. Es gibt einen Wert in diesen Werten für alle, unabhängig von Ihrem Level, und es wird Ihnen einfach in den Sinn kommen. Wenn das alles für Sie aufregend klang, glauben Sie mir, diese Ergebnisse werden eine große Investition in Ihre 3D-Fähigkeiten sein, die Sie nie bereuen werden. Vertrau mir und Papa genug für dieses Video, und es ist Zeit, mit euch allen zu reden und den Kurs zu sehen. Ja, geh runter. 2. 01 Scene: In diesem ersten Video werden wir, wie gesagt, den Mixer im Grunde auf die Arbeit vorbereiten , die wir leisten werden. Wie Sie es wahrscheinlich vermutet haben, werden wir eine Menge adaptiver Probenahme, Mikroverschiebung und all jene Techniken verwenden , bestimmte Parameter benötigen , um innerhalb von Blender zu arbeiten. Zunächst einmal: Beginnen wir damit, unsere Render-Einstellungen zu ändern. Ich gehe zur Registerkarte „Rendern“ und hier werden wir zunächst Zyklen für all unsere Arbeit verwenden. Also werde ich es einfach in Zyklen umwandeln. Und danach im Feature-Set werde ich es auf experimentell ändern. Der Grund dafür ist, dass Mikroverschiebungsmerkmale nur im experimentellen Feature-Set verfügbar sind. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies in experimentell ändern. Und im Gerät, wenn Sie eine anständige GPU oder ein extrem grafischeres Auto haben , und achten Sie darauf, es zu verwenden, da es Ihnen schnellere Renders gibt. Das ist also zuerst. Zweitens wird es im Grunde genommen viel Schwergewicht von der CPU kosten, sodass Sie im Grunde schneller an Ihrer Szene arbeiten können. Also werde ich es in GPU Compute ändern. Ich werde die Sampling-Einstellungen vorerst so belassen , wie sie sind, bis ich im Grunde später, wenn ich anfange, etwas Verlangsamung in meinem Computer zu bemerken, habe ich gemacht, als würde ich sie später ändern und Ich gehe direkt zu den leichten Pfaden. Und hier habe ich die maximalen Salden, die standardmäßig 12 sind. Und es ist ein bisschen übertrieben, um ehrlich zu sein. Also werde ich es auf acht ändern und das wird uns im Grunde schnellere Rendern geben. Wir werden einige andere Möglichkeiten haben, sie später zu ändern, aber sie werden wahrscheinlich am Ende des Kurses sein, ich werde das Licht und den Würfel löschen. Ich lösche die Kamera nicht , weil ich sie brauche. Also drücke ich nur x und lösche, und ich füge ein Flugzeug hinzu. Lasst uns hier ein Flugzeug hinzufügen. Stellt sicher, dass die Größe im Grunde 200 Meter beträgt , weil wir irgendwie große Wüsten wollen. Also haben wir ein 200-Meter-Flugzeug. Und was ich tun werde, ist im Grunde darauf zu klicken, es F2 um es umzubenennen, und ich nenne es Wüste und drücke Okay. Danach müssen wir dieser Ebene einen bestimmten Modifikator hinzufügen. Ich gehe hierher, füge Modifikator-Unterteilungsfläche hinzu und stelle einfach sicher, dass du die Option adaptives Sampling oder tatsächlich adaptive Unterteilung wählst und von Catmull Clark wechselst, ändere sie in einfach . Es gibt keine Verzerrung. Was wir im Grunde tun, ist zu versuchen, die Szenen so zu optimieren , dass sie unseren Computer nicht verlangsamen. Das ist im Grunde das, was wir tun. Die Option für adaptive Unterteilung wird die Bereiche, die uns näher liegen, grundsätzlich mehr unterteilen als die Bereiche, die im Grunde weit von uns entfernt sind. Wir brauchen keine Details in fernen Stellen, da wir diese wahrscheinlich nicht bemerken können. Diese Option adaptive Unterteilung wird es uns ermöglichen, so etwas zu tun. Gehen wir zurück zu unserem Flugzeug. Ich drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu springen, ich drücke die Schaltfläche ganz rechts. Und hier werden wir eine Option haben, die Subdivide genannt wird. Ich klicke darauf und ich werde wahrscheinlich eine hohe Zahl auswählen. Vorerst. Ich wähle 100 aus. Einige Leute denken vielleicht, dass es ein bisschen übertrieben ist , aber glauben Sie mir, es ist wahrscheinlich nicht am Ende dieses Grunde genommen Schaftes oder wenn wir uns im Grunde auf das Rendern vorbereiten, könnten wir grundsätzlich noch mehr unterteilt. Aber im Moment wird das im Grunde genommen ausreichen, um an dieser Umgebung zu arbeiten, wüstenschlag wieder Tab, im Grunde genommen um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, gehe ich jetzt zur Registerkarte „Rendern“. Und im Grunde haben wir nichts , weil wir keine Lichter in der Szene haben. Das Gute an Blender, dass es bereits mit einigen wirklich nützlichen kommt , entsteht zunächst, die bereits gemacht wurden. Wenn Sie also auf diese zugreifen möchten, müssen Sie im Grunde nur darauf achten, diesen Pfeil zu öffnen und einfach Gesene Welt und Mixer zu deaktivieren Es wird im Grunde genommen ein Standard-HDRI verwendet , das es muss Licht in deiner Szene. In meinem Fall werde ich diese Brüste wirklich mögen und aufsteigen, was genau hier ist. Also klicke ich einfach drauf. Und im Grunde ist es wie gerade bei den URIs, dass wir unsere Szenenbreite beleuchten, und damit sind wir im Grunde bereit, an dieser Wüste zu arbeiten. Und noch eine letzte Sache, bevor ich gehe, und ich werde es wahrscheinlich vergessen es später im Kurs zu erwähnen, dem Ihre Dateien so oft wie möglich gespeichert werden. Wir werden an einer Menge Verschiebung arbeiten und das Selbst wird mit der Zeit schwer werden. Das Letzte, was Sie wollen, ist, dass Sie die Ergebnisse für drei oder vier Videos verfolgen, etwa eine Stunde und dann mischen oder abstürzen, das wäre ein Albtraum. Tu dir also selbst einen Gefallen. Bitte speichern Sie Ihre Dateien so weit wie möglich. In meinem Fall würde ich zu File Save As gehen und es im Grunde einfach auf Ihrer Festplatte speichern. Ich werde zum Umgebungskurs My Projects gehen und er hatte Wüste und ich werde einen Ordneraufruf erstellen , den es vermischt, weil wir verschiedene Iterationen dieser Blender-Datei speichern werden . Und ich nenne es Wüstenunterstrich 000 und klicke auf „Speichern unter“. Und ja, wir sind im Grunde gerade bereit, mit dem nächsten Video fortzufahren , in dem wir anfangen werden , die Form der Dünen zu kreieren. Wir sehen uns dort. 3. 02 Big Dunes erstellst: Das letzte Video hat im Grunde Mixer für die Szene vorbereitet , an der wir arbeiten werden. Und in diesem Video beginnen wir im Grunde damit die Form der Dünen zu schaffen. Also zuerst, lasst uns das im Grunde genommen ansprechen und ich werde es in den Shader-Editor ändern , der genau hier ist. Klicken Sie auf das Flugzeug und klicken Sie auf Neu. Und hier möchte ich im Grunde einfach eine Wüstenunterstrich-Verschiebung nennen . Eine wichtige Sache, bevor wir weitermachen , ist , dass Sie auf die Registerkarte Material gehen. Und wenn Sie nach unten scrollen, haben Sie hier eine Option namens Einstellungen und die Verschiebung stellt sicher die Verschiebung von Bump geändert wird, indem Sie sie nur in Verschiebung ändern. So können Sie den Verschiebungseffekt sehen , wenn wir damit beginnen. Also haben wir hier unser Grundprinzip SDF. Und ich werde im Grunde diese Materialleistung hierher bringen und ich werde das aufgreifen. Was wir tun werden, wie ich bereits erwähnt habe, ist im Grunde eine Verschiebung zu schaffen , um die Form dieser Ebene zu ändern. Es sieht also etwas ähnlich aus wie Sanddünen. Ich werde bei einer Suche wechseln und ich suche nach Verschiebung, grundlegenden Dingen für die Verschiebung. Ich werde die Einstellungen vorerst nicht ändern , weil ich wahrscheinlich später zu ihnen zurückkehren werde später zu ihnen zurückkehren wenn wir im Grunde etwas zu ändern haben. Also verbinde ich einfach die Verschiebung der Verschiebung und wir sind bereit zu gehen. Woran ich jetzt denke, was ist die Textur, die der Form einer Dünen ähnelt? Wenn ich hier meine Referenzbilder herausziehe, gibt es eine Textur im Blender, die denen ähnlich ist wie wackelnde Linien innerhalb von Blender. Und Sie haben die Antwort wahrscheinlich schon erraten , weil wir bereits den Kurs darüber gemacht haben. Ja, das gibt es. Und es sind im Grunde die Voronoi-Texturen. Ich gehe Shift a und füge einfach Voronoi-Textur hinzu. Denken Sie daran, wenn wir es aktivieren, das Node Wrangler-Add-On. Jetzt wird es sehr praktisch sein wenn Sie sehen möchten, wie dieser Knoten aussieht, Sie können Control Shift drücken und darauf klicken und Blender zeigt Ihnen im Grunde, wie diese Textur aussieht. Wie Sie sehen können, ähnelt es der Form der Dünen ein bisschen , aber wir können wahrscheinlich einige Einstellungen in den Noten ändern , damit es besser passt, wonach wir suchen. Also lasst uns darauf zoomen. Und zuerst werde ich den Typ von F1 auf Glatt F1 ändern. Auf diese Weise werden Sie feststellen, dass es jene Linien verdeckt, die sie im Grunde genommen leicht zurückbringen , indem Sie die Glätte ändern. Und ich möchte es im Grunde einfach auf etwas wie 0,01 nach unten ziehen . Dies wird uns im Grunde dieses Ergebnis geben, dem ich denke, dass wir im Moment gut sein werden. Und wahrscheinlich für den Fall, dass Sie nicht wissen , wie Mikroverdrängung funktioniert oder wie Verschiebung arbeiten Blender die Bereiche, die irgendwie schwarz sind, nach unten gedrückt werden. Die Bereiche, die weiß sind, werden nach oben geschoben. Und die Grauzonen werden im Grunde der Übergang vom tiefsten Punkt zum höchsten Punkt sein. Und so funktioniert die Verschiebung im Grunde . Wenn wir uns das in 3D vorstellen, wenn wir die weißen Teile aufsteigen, bringen Sie die dunklen Teile herunter. Dies wird uns im Grunde die Form der Dünen geben , um dies besser zu sehen oder zu visualisieren Lasst uns diese Distanz auf die Höhe stecken. Wahrscheinlich wird nichts sehen weil wir immer noch die Voronoi-Textur sehen. Also müssen wir im Grunde zu dem Prinzip SDF, Control Shift zurückkehren und darauf klicken. Und wie Sie wahrscheinlich sehen können, passiert etwas. Wir erzeugen im Grunde eine Art Verschiebung. Beachten Sie, dass es diese Zeilen gibt, die nach oben geschoben werden, also können wir loslegen. Unser Shader arbeitet. Jetzt brauche ich ein Mapping Know-how mit, um die Position dieser Voronoi-Textur zu ändern. Um dies zu tun, Es gibt eine weitere wirklich nützliche Verknüpfung, die wir viel verwenden werden , nämlich Control T. Und dies fügt die Texturkoordinate und den Mapping-Knoten hinzu. Und sie sind wirklich nützlich für den Fall, dass ich den Umfang, die Irritation oder den Ort dieser Voronoi-Textur ändern möchte. Aber im Moment lasse ich sie so, wie sie sind. Und wenn du willst, kannst du wahrscheinlich mit diesen Einstellungen spielen. Ich weiß nicht, vielleicht erhöhen die Skala oder irgendetwas, wenn Sie im Grunde nur mit verschiedenen Ergebnissen experimentieren möchten , zum Beispiel werde ich es einfach aus Gründen des Spaßes und des guten Dings einsetzen , weil wir an einer prozeduralen Umgebung arbeiten, spielt es ehrlich gesagt keine Rolle, die Werte, die Sie hier setzen werden, zum Beispiel in den Standort, weil sie wahrscheinlich vollständig prozedural sind. Sie zerstören also im Grunde nichts oder ruinieren die Ergebnisse nicht. Deshalb wird es immer funktionieren. Wie Sie wahrscheinlich bemerken, ist nicht viel los, da der Skalierungswert etwas ziemlich niedrig ist. Also werde ich es im Grunde einfach auf zehn ändern. Und das ist eher Dünen, oder sagen wir mal, es sieht eher wie Dünen aus. Es ist immer noch sehr weit entfernt von Sanddünen und es sieht so aus. Lasst uns einfach weiterarbeiten. Was ich jetzt tun möchte, ist, der Art und Weise, wie die Voronoi-Textur auf dieser Ebene angewendet wird, mehr Abwechslung zu verleihen . Um dies zu tun, bringen wir einfach diese Knoten hierher, Umschalttaste a und fügen Sie eine Rauschtextur hinzu, Rauschtextur. Wenn Sie sehen möchten, was diese Textur macht, drücken Sie die Umschalttaste steuern und klicken Sie darauf. Und das ist die Geräuschtextur. Was ich tun möchte, wie gesagt, ist, der Art und Weise, wie diese Voronoi-Textur auf das Flugzeug abgebildet ist, mehr Abwechslung zu verleihen . Was ich zum Beispiel machen möchte, werde ich vielleicht die Skala auf etwas wie 1,5 fallen lassen. Und die Details, ich werde sie vielleicht von zwei auf vier verdoppeln, und wahrscheinlich werde ich die anderen Einstellungen so lassen , wie sie sind. Und vielleicht ein bisschen Verzerrung, so etwas wie eine vorerst, ich sehe das Ergebnis nicht ziemlich klar, aber ich denke, es wäre gut. Und um es mit dem ursprünglichen Mapping zu mischen, verwenden wir im Grunde nur einen gemischten Knoten oder in Blender Cold Mix RGB. Und ich werde es genau hier anschließen und diese Steckdose, die Faktorbuchse, nehmen und es auch in Farbe stecken. Wenn Sie diese Notiz Control Shift sehen möchten, klicken Sie darauf, und wir haben diese. Und vielleicht ziehen wir diesen Wert einfach ein wenig nach unten. Wahrscheinlich passiert nicht viel. Ich sage es vorerst wie 0,2. Und wenn Sie diesen Effekt sehen möchten, müssen wir grundsätzlich wieder zum Principal BSD F Control Shift zurückkehren. Und mal sehen, was es macht. Wie Sie sehen können, haben wir im Grunde genommen der Art und Weise, wie es Voronoi ist, mehr Abwechslung zu verleihen, die Textur wird angewendet. Und beachten Sie, dass wir hier Listen mit einer Art Textur erstellt haben , die uns im Grunde diese kleinen Details auf den Dünen geben wird . Danach fügen wir noch mehr Details zu solchen wie großen Dünen hinzu, nämlich indem wir ein weiteres Rausch-Textur-Rauschen hinzufügen. Und genau hier nehme ich diesen Vektor und schließe ihn von hier aus, den Vektor, also verwende ich im Grunde denselben Mapping-Knoten durch die Voronoi-Textur, werde ich die Einstellungen so belassen, wie sie sind und bringen Sie einfach die Rauheit auf eins und fügen Sie ein bisschen Verzerrung hinzu, so etwas wie eine. Und was ich tun möchte, ist es mit dieser Voronoi-Textur zu mischen. Wie man Knoten mischt, eine Suche verschiebt und einfach RGB mischt. Und ich werde es genau hier vor dem Verschiebungseffekt oder dem Verschiebungsknoten platzieren. Was gerade passiert, ist, dass Mixer wahrscheinlich die generische Textur mit dem Farbwerkzeug vermischt , das nur zweimal ist. Also müssen wir den Faktor in Farbe stecken , um die Ergebnisse zu bemerken. Es gibt diese wirklich seltsamen wirbelnden Dinge. Wir müssen den Mischmodus von gemischt zu Overlay ändern . Ändere es einfach in Overlay und Band. Wir haben gerade noch ein paar Details zu diesen Dünen hinzugefügt. Eine Sache, von der ich denke, dass ich vielleicht ändern möchte, ist, dass der Wert der Verzerrung etwas niedriger ist, also könnte ich ihn auf etwas wie 1,5 bringen. Also ja, das sieht wohl ziemlich gut aus, schätze ich. Eine Sache, die mir gerade aufgefallen ist, obwohl wir diesen Wert wahrscheinlich hier erhöht haben, denke ich, dass die Voronoi-Textur einen kleinen Schub braucht. Jetzt denkst du vielleicht, hey, komm einfach zurück und ändere hier ein paar Einstellungen. Aber hier ist eine allgemeine Regel, die wir entlang der Scores anwenden werden , wenn es möglich ist , den Wert eines bestimmten Knotens nur mit einem Schieberegler zu ändern . Tu es einfach, denn es wird später wieder darauf zurückkommen und du wirst dir dafür danken. Anstatt all diese Werte zu ändern und Stunden und Stunden damit zu verbringen, nur Werte zu ändern. Es wäre sehr nützlich, wenn wir nur einen Wert ändern würden. Fügen wir dazu hinzu, was wir einen Mathe-Node nennen. Jetzt weiß ich, dass viele von uns Mathe hassen. Hier ist kompliziert, aber glauben Sie mir, es ist super einfach. Ich füge einfach die Mathematiknotiz hinzu und lege sie hier hin. Und auf logische Weise, wenn wir zum Beispiel die Voronoi-Textur stärker machen wollen die Voronoi-Textur stärker oder wenn wir sie verstärken müssen, müssen wir sie grundsätzlich multiplizieren. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, Sie haben zwei und Sie haben eine Drei. Wie ist es im Grunde die größte Zahl , die man aus ihnen herausholen kann. Wenn du zwei plus drei machst, bekommst du fünf. Aber wenn man zwei mit drei multipliziert, bekommen wir sechs. Wir müssen also den Wert von Ed auf Multiplizieren ändern , um ihn grundsätzlich stärker zu machen. Und ich werde den Wert auf 1,5 ändern und wir bekommen diese Form, die meiner Meinung nach als Grundform für unsere Dünen gut sein wird . Und später werden wir wahrscheinlich die Werte der Multiplikationseinstellungen ändern die Werte der Multiplikationseinstellungen um bessere Ergebnisse zu erzielen. Aber im Moment sind wir bereit zu gehen. Das Letzte, was ich in diesem Video erwähnen möchte, ist es äußerst wichtig, Ihre Notizen zu organisieren , da wir viele davon haben werden. Was ich also tun werde, ist im Grunde eine Box um alle diese Knoten mit Ausnahme der Verschiebung zu erstellen eine Box um alle diese Knoten mit Ausnahme der und einfach Control G zu drücken, um sie im Grunde zu verbinden und sie in diese Box zu legen. Wenn ich sie also verschieben wollte, kann ich das Kästchen verschieben und F2 drücken, um sie umzubenennen. Und ich werde sie Dünen nennen, was wie die Grundform der Deals ist , an denen wir gearbeitet haben, lässt es für dieses Video. Und im nächsten werden wir diesen Dünen mehr Variation hinzufügen, werden wir diesen Dünen mehr Variation hinzufügen indem wir einige Wellen erzeugen , die die Wellen darstellen, die sich im Sand der Wüste befinden. Wir sehen uns dort. 4. 03 Waves erstellen: Im letzten Video haben wir die Dünen geschaffen. Also werden wir heute einige Wellen erzeugen, keine ***** Wellen, weil wir uns in einer Wüste befinden , dass die Wellen , die auf dem Sand sind, wie man diese erschaffen kann. Es ist eigentlich ziemlich einfach und ich denke, Sie haben wahrscheinlich schon erraten , wie wir es im Grunde tun werden, indem wir die Engpassstruktur verwenden. Wir werden während dieses Kurses eine Menge autonomer Textur haben. Also verschiebe a und füge Voronoi das Extra hinzu und lege es hier hin. Für diese Voronoi-Textur werden wir einige Einstellungen ändern. Das erste, was zuerst ist, werde ich das ändern, um F1 zu glätten, und wahrscheinlich muss ich sehen, was macht dieser Knoten? Also kontrolliere Umschalttaste und klicke darauf. Und das ist unser Knoten. Wir müssen Wellen darauf erzeugen. Also müssen wir die Skala im Grunde erhöhen. Sagen wir etwas wie vielleicht 100. Alles klar. Ich habe das Gefühl, dass es immer noch ein bisschen groß ist, also bringe es vielleicht einfach auf so etwas wie 120. Und für die Sanftheit werde ich es weit nach unten bringen und das wird die Zufälligkeit einem überlassen. Danach müssen wir grundsätzlich die Skala dieser Punkte ändern. Sie werden also wie länglich sein. Fügen wir dazu eine Mapping-Notiz hinzu, klicken Sie auf den Knoten und klicken Sie auf Control T. Und wir haben unseren grundlegenden Mapping-Knoten. Aber ich habe vergessen zu erwähnen, dass wir unsere Geometrie mit UV auspacken müssen . Das werden wir sehr schnell machen. Gehen wir also einfach zur soliden Ansicht zurück , drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu springen, drücken Sie ein, um Ihr gesamtes Netz auszuwählen, und schlagen Sie. Und hier klicken Sie einfach unwrap, wo ein bisschen für Mixer seine Magie und Bam macht , wir sind bereit zu gehen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu beenden und zur Renderansicht zurückzukehren. Und im Moment können wir grundsätzlich das UV benutzen. Lasst es uns gleich hier anschließen. Und was ich tun möchte, wie ich bereits erwähnt habe, ist, dass ich diese ein bisschen länger tanzen lassen möchte, ein bisschen länglich oder verzerrt. Also muss ich die Skala ändern. Ich werde es von eins auf etwas wie fünf ändern. Und merke, was passieren wird. Wir haben im Grunde diesen Welleneffekt erzeugt. Wir strecken diese Punkte so aus , dass sie uns diese Art von Linien geben. Das ist wirklich gut für unsere Umgebung, um den Effekt zu sehen, der auf die eigentliche Geometrie wirkt, wir müssen sie mit dem Dunes-Shader mischen. Und hier ist etwas, wenn Sie sagen, dass Sie zwei Dinge mischen müssen, es gibt einen Knoten für die Beweise, die gemischt genannt werden. Wenn Sie den Wortmix verwenden, suchen Sie einfach nach gemischtem, gemischtem RGB. Ich werde es genau hier platzieren und im Grunde diesen Abstand stecken , ihn mit Farbe ziehen, um uns zu visualisieren, was passiert, indem wir auf das Prinzip SDF Control Shift klicken und darauf klicken und wir nimm diese Zeilen. Ich weiß nicht, wie sie sie eigentlich auf Englisch nennen, aber solche wie seltsame Schnäbel , die wie Schwamm aussehen. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir hier grundsätzlich den falschen Mischmodus verwenden. Beachten Sie, dass es standardmäßig makes ist, aber wir müssen es von gemischt zu Overlay ändern. Jetzt haben wir das. Das einzige Problem ist derzeit , dass der Wert etwas zu groß ist oder der Mischwert etwas zu groß ist. Also muss ich es ganz nach unten fallen lassen. Lasst es uns vielleicht für den Moment sagen. Und 0.1, es ist ein bisschen zu starker Stahl. Lasst uns 0,05 sagen. Es ist ein bisschen zu groß, also füge ich vielleicht noch eine 0 hinzu. Das ist besser, schätze ich. Erstellen wir einfach eine Kiste um diese herum. Drücken Sie Control J und drücken Sie F2, um sie umzubenennen. Und nennen wir sie einfach Wellen, drücken Sie Enter. Moment haben wir im Grunde ein paar Wellen im Sand geschaffen. Jetzt ist wahrscheinlich die Wirkung dieser Wellen noch nicht sichtbar, aber wir werden viele Variationen von Licht, größeren Wellen und kleinen Wellen hinzufügen , bis sie im Grunde genommen wurden super ausgeprägt. Aber das war's für dieses Video. Das war kurz, und ich werde Sie im nächsten Video sehen, in dem wir einige kleine Wellen erzeugen werden , die diesen Dünen im Grunde mehr Abwechslung verleihen. Wir sehen uns dort. 5. 04 Camera: Willkommen In diesem Video erwarten Sie wahrscheinlich , dass ich die kleinen Wellen erschaffe. Aber bevor wir das tun, muss ich eine wirklich wichtige Sache erklären, weil wir an einer prozeduralen Umgebung arbeiten. Die Sorte ist im Grunde unendlich. Deshalb müssen wir unsere Kamera in eine Position bringen. Und wir werden alle unsere Bearbeitungen und alle unsere Schattierungen auf der Grundlage dieses Blickwinkels Wenn wir es im Grunde nur als diese Überprüfung anstarren möchten, werden wir nie ein Gefühl dafür bekommen, wie es aussehen wird. Wir müssen unsere Kamera positionieren und genau das mache ich. Der einfachste Weg, dies zu tun, stellen Sie sicher, dass wir Ihre Kamera haben und dass Sie sie im ersten Video nicht gelöscht haben. Klicken Sie einfach auf 0 und im Grunde genommen Blender wechseln wir zur Ansicht von Die Kamera, in der sich wahrscheinlich die Kamera gerade befindet, starrt im Grunde auf Leere. Stellen Sie also sicher, dass Sie N drücken und zur Ansicht wechseln. Und Sie haben hier eine Option namens Kamera zum Ansehen. Übrigens gibt es eine wirklich nützliche Verknüpfung, die Sie verwenden sollten, nämlich die Leertaste steuern, die im Grunde den Editor maximiert , an dem Sie arbeiten. Auf diese Weise können wir das 3D-Ansichtsfenster sehen und besser auf diese Optionskamera klicken, um sie anzuzeigen. Und wo immer Sie Ihren 3D-View-Port bewegen, bewegen Sie die Position der Kamera. Es wird in etwa so etwas nach unten scrollen. Und es passiert ein Problem, das ist, dass es wohl mit dem Clipping zusammenhängt. Lasst uns also die Leertaste steuern drücken, um wieder hierher zu kommen. Beachten Sie, dass der Blender oder tatsächlich die Einstellungen der Kamera im Eigenschaften-Editor, der Endausschnitt bei 100 beginnt. Dies bedeutet, dass die Kamera im Inneren von Blender nur 100 Meter vom Rahmen entfernt ist. Und wenn man darüber nachdenkt, beträgt unsere Oberfläche tatsächlich 200 Meter. Es ist super groß für diese Kamera, wir müssen die Einstellungen ändern, es sei denn ändert sie einfach auf etwas wie 100000. Und bumm, wir können unsere Wüste jetzt sehen. Wir erhöhen im Grunde das Ende zwei Kilometer. Das ist ziemlich gut. Kehren wir zurück zum 3D-View-Port Control Spacebar, um sie zu maximieren. Und fangen wir einfach an, unsere Kamera zu bewegen, bis Sie eine Ansicht haben, mit der Sie zufrieden sind, was ich tatsächlich mag diese Ansicht. Es ist super cool, also lasse ich es vorerst einfach an dieser Position. Wir könnten es später ändern, aber im Moment ist es super gut. Eine andere Sache, die Sie vielleicht tun möchten , um mehr Speicher zu sparen, drücken Sie Control B und ziehen Sie einfach ein Quadrat um dieses Thread-Quadrat. Im Grunde genommen haben wir eine Renderregion erstellt. Also Blender jetzt, wir werden nur in diesem Frame rendern, und wir sparen später viel Rendering-Zeit. Drücken Sie jetzt einfach noch einmal die Leertaste steuern , um zur normalen Ansicht zurückzukehren. Und eine andere Sache, die Sie vielleicht tun möchten , ist im Grunde, die Brennweite dieser Kamera auf etwas wie 24 zu ändern , da sie eher für Landschaftsaufnahmen geeignet ist. Und wie Sie sehen können, muss ich ein bisschen so hineinzoomen. Das ist nett. Und das Letzte, bevor wir fertig sind, ist, dass wir vielleicht das Seitenverhältnis dieser Aufnahme ändern möchten. Wenn du einen Film oder so ansiehst, wirst du die schwarzen Balken oben und unten bemerken . Sie sind ein bisschen filmisch. Müssen wir grundsätzlich den gleichen Effekt hier in Blender erzeugen . Was ich tun werde, ist zu den Rendereinstellungen zu gehen und Sie werden feststellen, dass ich eine Auflösung von 1920 bis 1080 habe, was das grundlegende Full-HD-Seitenverhältnis ist. Was ich tun möchte, ist es ein filmisches Aussehen zu geben. Wenn Sie ein wenig recherchieren, werden Sie feststellen, dass das filmische Seitenverhältnis tatsächlich 2,39 beträgt und wir das gleiche Seitenverhältnis innerhalb von Blender neu erstellen müssen . Was ich also zuerst tun werde, ist im Grunde genommen von vollem H22 für k zu wechseln, im Grunde durch Multiplikation mit zwei. Und ich kopiere diese Nummer und lege sie hier hin. Und im Grunde haben wir jetzt einen quadratischen Rahmen und ich muss ihm das Seitenverhältnis von 2,39 geben. Um dies zu tun, müssen wir nur auf diese Y-Achse oder Auflösung im Y klicken und sie durch 2,39 teilen. Und Ben, wir haben unser Kino-Seitenverhältnis bekommen. Und wie ich sehen kann, gibt es hier immer noch ein bisschen Sonnenfinsternis. Ich zoome einfach ein bisschen hinein, genau so, das ist super gut. Ich könnte diesen Teil auch genau hier durchgehen. Also lasst uns einfach ein bisschen mehr zoomen. Das sieht super gut aus. Vielleicht gibt es auch ein bisschen Clipping , das genau hier läuft. Also verschiebe ich meine Kamera auf so etwas wie hier, und das ist ein bisschen besser. Und auf diese Weise sparen wir viele Ressourcen, damit unser Mixer etwas schneller arbeitet. Eine letzte Sache, bevor ich dieses Video fertigstelle , ist, dass Ihr Computer etwas langsam ist und das Seitenverhältnis im Grunde nicht bewältigen kann . einfach diesen Wert fallen, um 50% zu senden , und Sie haben das gleiche Seitenverhältnis. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Zahlen anschließen und sie im Grunde durch 50% teilen. Und Sie erhalten im Grunde die gleiche Auflösung wie Full HD oder das Äquivalent von Full HD im Kinobereich. sehen uns im nächsten Video, in dem wir tatsächlich die kleinen Wellen erzeugen werden. Wir sehen uns dort. 6. 05 Klare Wellen: Willkommen wieder alle. Und wie ich in diesem Video erwähnt habe, erzeugen wir die kleinen Wellen. Wichtigste zuerst: Ich nehme einfach diese beiden Knoten und verschiebe sie genau hierher, nur um im Grunde mehr Platz für die anderen Knoten zu lassen und diese kleinen Wellen zu erzeugen. Ich denke, Sie haben wahrscheinlich schon den Knoten erraten, den wir verwenden werden, was das Voronoi Extra ist. Zoomen wir einfach hier hinein und gehen Sie mit Shift a, um einen neuen Knoten hinzuzufügen und einfach nach Voronoi zu suchen. Es steuert T, um die Mapping-Notiz hinzuzufügen. Und lassen Sie uns diese Voronoi-Textur visualisieren, indem Sie auf Umschalttaste steuern klicken und darauf klicken. Dies ist unsere Voronoi-Textur und ich werde diese Skala wahrscheinlich auf etwa 100 bringen. Okay, ich schätze, es kann ein bisschen mehr sein, sagen wir etwas wie 150, weil sie ein bisschen klein sind. Und eigentlich denke ich, was ist der Wert, den wir hier benutzt haben? Es waren 120. Diese Zahl ist also ein bisschen größer, also wird sie dadurch im Grunde kleiner werden. Ich behalte es bei 150. Und um die Illusion zu vermitteln, dass es sich im Grunde um Wellen handelt, müssen wir sie strecken. Also nehme ich diesen Y-Wert und es etwa fünf. Und das gibt uns im Grunde die Wirkung dieser wirbelnden Linien. Oder lassen Sie uns sagen, geben Sie uns einfach die Illusion von Wellen. Eine Sache, die ich immer gerne mit solchen Details mache, ist es, den Typ von 3D auf grundsätzlich auf 2D zu ändern. Ich ändere das in 2D. Und gerade das erzeugt im Grunde diese andere Art von Effekt, von dem ich denke, dass er besser für die Details geeignet ist , die wir anstreben. Eine andere Sache, dass ich diese Art von Arbeit mit solchen Texturen immer herausgefunden habe. Eigentlich ist es am besten, die Knoten auf die gleiche Weise abzubilden , wie wir es hier gemacht haben. Grundsätzlich fügen Sie einfach mehr Abwechslung wie die Voronoi-Textur kartiert wird. Alle haben im Grunde einen ähnlichen Effekt, nämlich durch Hinzufügen einer Rauschtextursuche nach Rauschen. Stellen wir es genau hier ein und drücken Control T, um denselben Mapping-Knoten hinzuzufügen und einfach diesen Typ des ersten Mapping-Knotens von generierten zu ändern . Ändern wir es einfach in U, V. Also verwenden wir unsere UV-Map als Texturkoordinate für die Rauschtextur. Ich werde es wie erzeugt behalten, nicht UV. Mal sehen, wie diese Rauschtextur aussieht. Steuere die Umschalttaste und klicke darauf. So sieht es aus. Bringen wir also die Waage auf etwas wie 50. Lasst uns vielleicht kleiner 40 machen. Ja, das ist mehr von Warum, wie sie suchen. Versuchen wir zum Beispiel, den Typ in 2D zu ändern, den Typ in 2D zu ändern die Details auch ein bisschen zu viel sind. Ich werde im Grunde durch die Hälfte geteilt, was eine in weiterer Rauheit ist, Mal sehen, das ist zu grafieren. Lassen Sie es uns einfach auf 0 fallen und fügen wir ein bisschen Verzerrung hinzu. Vielleicht erledigt 0.2 den Job. Schauen wir uns eigentlich ziemlich gut an. Und beachte, dass wir diese Schimpflänge so bekommen , wie wir sie wollen. Und was ich tun werde, ist im Grunde das ursprüngliche Mapping zu mischen , das zur Voronoi-Textur gehörte. Ich werde es mit dieser Geräuschtextur mischen. Also verwende ich das Wort Mix, also müssen wir wahrscheinlich eine verschneite Verschiebung machen Eine Suche lässt RGB es hierher setzen und einfach diesen Faktor nehmen und ihn im Grunde in die Farbe zuknallen für die Mischmodi hier stellen Sie sicher, dass Sie es von Mix ändern, ändern Sie es in Overlay, was genau hier ist. Und für den Faktor Sehen wir uns einfach den Effekt an , den wir erzielen. Also Control Shift und klicke auf diesen Knoten, er ist ein bisschen zu intensiv. Was ich also tun werde, ist im Grunde diesen Wert zu ändern, lassen Sie ihn fallen lassen, immer noch zu stark für meinen Geschmack. Lass es uns vielleicht sogar ein bisschen ziehen. Versuchen wir es mit 0.1. Immer noch zu intensiv, sagen wir 0.01. Ja, das ist viel besser. Eigentlich ist das viel besser. Und mal sehen, wie es aussah indem wir im Grunde das Prinzip SDF stecken. Ich werde es einfach hier verschieben, damit es näher an dem Ort ist, an dem ich arbeite, Control Shift und klicke darauf. Jetzt ist wahrscheinlich Lügen sichtbar. Und der Hauptgrund dafür ist, dass wir diesen Block nicht genau hier gemischt haben, die kleinen Wellen mit den restlichen Knoten. Fügen wir also einfach einen neuen gemischten Knoten hinzu, der ziemlich schnell einen gemischten Mix RGB verschiebt. Und wie gesagt, wir werden diese mit diesen mischen. Also lasst uns diesen hier anschließen und einfach die Distanz nehmen und es auch an die Farbe stecken. Wir bekommen die gleiche Tatsache, den SpongeBob-Effekt, diese großen Dinge. Der SpongeBob Effekt, ich weiß nicht, sieht aus wie ein Schwamm. Was ich tun möchte, ist im Grunde den Mischmodus zu ändern. Deshalb kriegen wir diese Gipfel. Ändern wir es also einfach von Mixed zu Overlay. Wie immer sieht es definitiv besser aus. Und lassen Sie uns einfach die Tatsache fallen, dass wir weit nach unten sind. Sagen wir vielleicht etwas wie 0,01. Versuchen wir es mit 0.1. Nein, das ist zu intensiv. 0,01. Ja, ich schätze, das ist gut. Wir werden wie ein Slide Stoßfänger, wenn Sie wissen, was ich meine, wird das im Grunde diese kleinen Dinge darstellen , die es sind. Diese kleinen Wellen, die sich auf den Dünen befinden. Eine Sache, die ich immer gerne mache , ist , nach diesem Block einen mathematischen Knoten hinzuzufügen. Also muss ich nicht all diese Werte noch einmal ändern und mit ihnen spielen. Wenn ich die Intensität der kleinen Wellen ändern möchte, möchte ich nur einen Wert ändern. Lassen Sie uns eine Suche verschieben Math-Knoten, der genau hier angeschlossen ist. Und für die Operation werde ich es von Luft zu Multiplizieren ändern. Und sagen wir, für den Wert, den ich vorerst 0,1 setzen werde, halten Sie sich für jetzt und später aus, müssen wir ihn im Grunde erhöhen. können wir machen. Was ich jetzt tun möchte, ist im Grunde genommen alle diese Treffer Control auszuwählen. J traf F2 und nennen wir sie kleine Wellen. Nett. Und jetzt haben wir im Grunde einen kleinen Wege-Shader erstellt. Ich könnte mehr Abwechslung hinzufügen. Und um das zu tun, werde ich diese Knoten im Grunde genommen noch einmal hierher nehmen. Und ich werde all diese Knoten, all diese Gruppen, mit einer anderen Rauschtextur mischen . Was ich tun werde, ist im Grunde hierher zu gehen, ein zu verschieben, lasst uns nach Rauschen und Geräuschtextur suchen. Wir legen es genau hier hin. Lassen Sie uns diesen Knoten visualisieren, wie er aussah, als hätten wir diesen. Lassen Sie uns die Skala auf etwas wie 20 und die Details ändern , bringen wir sie auf etwas wie fünf. Und wegen der Rauheit spreche ich es einfach an. Und was ist das im Grunde genommen, es hat uns gegeben, zu beachten, dass es derzeit viele Details in unserem Netz gibt. Das wird also gut sein, um die Illusion des Sandes zu erzeugen , und genau das wollen wir. Und im Grunde muss ich gerade nur einen gemischten Knoten hinzufügen, einen Mix verschieben, RGB mischen und genau hier platzieren. Und was ich tun möchte, ist diesen Faktor zu nehmen und ihn in Farbe zu stecken , damit wir zu unserem Schulleiter, BSD f, es ist viel intensiv. Ich muss den Mischmodus ändern. Und anstatt Mixed zu verwenden, werde ich versuchen, diesmal den Beleuchtungs-Mischmodus zu verwenden , der genau hier ist. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir, wenn wir den Overlay-Mischmodus verwenden , so ist , als würden wir in das Netz schnitzen. Was ich gerade machen möchte, ist im Grunde nur die Illusion zu vermitteln , dass dieses Geräusch nur an der Oberfläche ist. Sie dazu einfach sicher, dass Sie diesen Faktor fallen lassen. Sagen wir noch etwas wie 0,05. Ich weiß es nicht. Es sieht vorerst gut aus. Es reicht und ich werde es vorerst bei 0005 behalten. Auch wenn du dich genau hier konzentrierst, ist es immer noch ein bisschen zu intensiv für meinen Geschmack. Also ziehen wir es vielleicht einfach auf etwas wie 0,02 und das ist wirklich nett. Ich habe das Gefühl, dass es beruhigter ist. Eine allgemeine Regel, die ich immer wieder sage: Eigentlich habe ich keine Zeit des Kurses erwähnt, aber ich sage es immer im wirklichen Leben. Wenn Sie viele subtile Effekte miteinander kombinieren, werden sie einen größeren Effekt erzielen. Und genau das versuchen wir im Grunde in diesem Kurs zu tun, wir fügen kleine Details hinzu, immer mehr Ebenen dieser kleinen Details. Und bis wir im Grunde eine ganze Umgebung haben und das der richtige Weg ist, um diesen 3D-Umgebungen tatsächlich zu begegnen. Das war's für dieses Video, das wir im Grunde genommen unser grundlegendes Netz für diese Wüste erstellt haben. Was ich im nächsten Video im Grunde tun wollte, ist, diese kleinen Felsen zu schaffen, die aus dem Sand springen , die Illusion vermitteln, als gäbe es tatsächlich einige Felsen in diesen Sanddünen. Das machen wir im nächsten Video. Wir sehen uns im nächsten Video. 7. 06 kleine Felsen erstellen: Hallo allerseits. In diesem Video erstellen wir ein paar Felsen auf diesen Dünen. Eine Sache, die ich erwähnen wollte bevor wir mit dem Erstellen des Shaders fortfahren, möchte ich einige Parameter oder einige Eigenschaften in den Rendereinstellungen ändern , nur um unsere Szene zu optimieren und sie zu erstellen im Grunde schneller für den Fall, dass es langsamer wird. Gehen wir also zu unseren Render-Einstellungen. Und genau hier haben Sie eine Option innerhalb der Unterteilung heißt Dicing Kamera-Mixer jetzt berechnet alles von dieser Sicht bis zum letzten im Grunde genommen Punkt dieser Ebene. Wir berechnen nur alles. Ja, wir haben eine Unterteilungsfläche hinzugefügt, aber der Mixer berechnet immer noch im Grunde alles von diesem Punkt bis zum Ende der Ebene. Also möchten wir vielleicht die Würfel und Kameras hinzufügen. Blender wird also all seine Arbeit aus diesem Blickwinkel erledigen, aber wir schauen uns an, also gehen wir zu Würfeln und Kamera und wählen im Grunde unsere Kamera aus, die Kamera, mit der wir die Szenenbreite erfassen. Dies wird alles schneller machen. Und noch eine Sache ist diese Option, die außerhalb des Bildschirms ist, die im Grunde genommen die Menge davon ist, wie viel Mixer Unterteilungen im Inneren macht, ist tatsächlich außerhalb. Dieser Rahmen. Wir wollen wahrscheinlich, dass hier eine Menge Details zu diesen dunklen Bereichen brauchen , weil sie nicht wirklich im Sichtfeld sind. Sie sind also im Grunde unnötige Details. Dieser Wert funktioniert also irgendwie invertiert. Wenn Sie diesen Wert also senken, fügen Sie weitere Details hinzu. Und wenn Sie diesen Wert erhöhen, werden Sie viele Details entfernen. Wir müssen also viele Details entfernen. Ändern wir es also einfach in etwas wie zehn. Und das wird Ihren Mixer im Grunde viel schneller machen. Es wird Ihnen helfen und Sie sollten immer nach solchen Tricks suchen , um Ihre Szene zu optimieren und schneller zu arbeiten. Jetzt sind wir bereit, den Rock-Shader anzugehen. Wir haben genau hier, unser Knotennetzwerk, an dem wir im letzten Video gearbeitet haben , wird mit der Zeit immer größer. Aber das ist gut. Wählen wir diese beiden Knoten aus, denen ich denke, dass ich sie den ganzen Kurs weiter wegbewegt habe. Also werde ich sie einfach hierher stellen und ich werde sie nie wieder ändern. Um dies zu tun, werden Sie wahrscheinlich wissen, was wir eine weitere Voronoi Extra Shift benutzen werden und weniger nach Voronoi suchen werden. Ordnung, fügen wir dazu eine Mapping-Notiz hinzu, indem wir auf Control T klicken. Und lassen Sie uns die Sprüche der Texturkoordinaten von generierten zu UV ändern . Okay, lassen Sie uns diesen Knoten visualisieren, wie er aussah, steuern Sie die Umschalttaste und klicken Sie darauf, um ihn zu sehen. Und lassen Sie uns weit entfernt von dem, was wir dieses Problem beheben wollen, ändern wir die Skala von fünf auf 40. Das sieht besser aus. Wenn wir es knirschen, könnten wir die Illusion bekommen, als wären sie im Grunde Steine. Und lasst uns eine weitere Rauschstruktur hinzufügen. Lassen Sie uns dem Lärm dienen, nur um mehr Abwechslung zu verleihen. Und ich denke, ich brauche dafür keinen individuellen Mapping-Knoten. Ich werde im Grunde nur die Voronoi-Textur und die Geräuschtextur erstellen. Grundsätzlich verwenden nur beide das gleiche Mapping-Netzwerk. Und lasst uns sie zuerst mischen. Shift a und ich füge hinzu, zum Beispiel ist ein NMF-Knoten nach der Voronoi-Textur, nur um sie zu steuern. Und lass uns gehen Shift a und füge weiteren mathematischen Knoten hinzu und setze ihn hier hin. Und ich werde im Grunde dieses Setup multiplizieren, das ist dieses mit diesem Setup genau hier, nämlich der Geräuschtextur. Viele von Ihnen gerade, meine Frage, warum benutzen Sie einen Mathe-Node y? Sie haben unseren typischen Mixed-Knoten einfach nicht verwendet. Der Hauptgrund dafür, wenn wir darüber nachdenken, nehmen wir Schwarz-Weiß-Daten aus der Voronoi-Textur, Schwarz 0, Weiß. Und wir nehmen Schwarz-Weiß-Daten aus der Rausch-Textur. Schwarz ist 0 und Weiß ist 12. Es wird sinnvoller sein, wenn wir mathematische Operationen verwenden , um sie zu mischen, mit unserem typischen gemischten RGB-Knoten zu lesen und im Grunde genommen. Deshalb verwende ich einen Matheknoten. Ich werde diesen Wert auf den Wert eins anschließen, und ich nehme diesen Faktor genau hier an. Bevor ich weitermache, werde ich dies aus der Luft ändern, um diejenige zu multiplizieren, die die Voronoi-Textur kontrolliert und vielleicht fallen lässt. Lassen Sie uns versuchen, es um die Hälfte fallen zu lassen, was 0,25 ist. Das ist besser. Und ich habe das Gefühl, dass die Geräuschtextur ein bisschen wie im Grunde kontrastiger sein muss bisschen wie im Grunde , um so etwas zu tun Lassen Sie uns die AD verschieben und suchen wir nach einer Farbrampe, dem allmächtigen ColorRamp, wahrscheinlich einer der peripheren Knoten in einem Mixer. Und ich werde im Grunde nur versuchen, mehr Kontrast zu erzeugen. Ich klicke auf „ Umschalttaste steuern“ und klicke auf den Farbverlauf, um die Rauschtextur zu sehen. Und wenn ich es jetzt sehe, habe ich das Gefühl, dass es ein bisschen zu groß ist. Also lasst uns einfach auch 40 machen. Für die Rauheit werde ich es auf eins bringen und vielleicht lass uns weitere Details hinzufügen, etwa fünf oder richtig? Und lasst uns im Grunde einfach den Kontrast dieses Bildes knacken , etwa so. Vielleicht kratzen wir es noch ein bisschen mehr. Ja, das ist noch besser. Diese im Grunde weißen Teile werden diese Punkte sein, an denen die Felsen sitzen werden. Scrollen wir also nach unten. Und was ich jetzt machen möchte, ist im Grunde genommen, es ein Setup mit den restlichen Knoten zu mischen . Und eine Sache, die mir gerade aufgefallen ist, ist, dass die Operation tatsächlich ich sie ändern möchte, um zu multiplizieren. Wir verwenden also einige Daten aus der Voronoi-Textur und vom Farbverlauf. Ich möchte sie nicht hinzufügen. Ich möchte sie multiplizieren. Eine wichtige Sache, wenn Sie einen multiplizierenden oder tatsächlich einen mathematischen Knoten verwenden , kombinieren Sie zwei verschiedene, sagen wir Knoten oder Shader, achten Sie darauf, Clamp zu verwenden. Der Hauptgrund, warum Sie eine Klemme verwenden, ist, dass Sie nicht über eine gehen und nicht unter 0 gehen. Deshalb, und warum, wenn diese Knoten im Grunde genommen sind, weißt du was? Ja, ich habe gesagt, dass ich die nicht bewegen werde, aber ich werde sie bewegen. Bringen wir sie einfach hierher, G und stellen sie hier hin. Ich füge einen weiteren Mixed-Knoten-Suchmix und lege ihn genau hier ab. Der Hauptgrund, warum ich hinzufüge, ist im Grunde alle mit dem Rest ihres Netzwerks zu kombinieren und diesen Wert einfach zu nehmen und ihn auch in Farbe zu stecken. Das sieht wirklich gut für den Mischmodus genau hier. Ich ändere es von Mix. Lass es uns einfach ändern , um darüber nachzudenken. Die Felsen werden pumpen und schnitzen nicht in das Netz. Wir brauchen, lassen Sie es uns einfach auf den Bildschirm ändern. Wir müssen den Effekt sehen. wir einfach zu unserem Principal BSD F Control Shift zurück und klicken darauf. Der Effekt ist noch ein bisschen zu klären. Ich fühle mich. Bringen wir diesen Wert also an. Und wenn Sie sich genau hier konzentrieren, sind es ein bisschen mehr Details über die Straße, die genau hier führt. Vielleicht lasst uns einfach eine 0,7 setzen. Es gibt nicht viele Felsen verteilt, daher möchte ich vielleicht den Standort genau hier ändern. Ändern Sie im Grunde einfach den Standort der Karte , damit wir vielleicht noch ein paar Details erhalten. Lassen Sie uns einfach geändert haben, sagen wir zum Beispiel eins. Probieren wir es einfach aus. Fünf. Ja, wir werden ein bisschen Rock haben, der genau hier läuft. Vielleicht ändere es auf zehn und verschwand, aber wir haben hier ein paar Steine. Alles klar. Ich werde nicht viel mit diesem Shader ziehen. Später. Ich könnte im Grunde einfach den Kontrast und all diese Sachen ändern und es wird im Grunde mehr Steine hinzufügen. Ich möchte grundsätzlich viel Zeit damit verschwenden. Wählen wir einfach alle diese Netzwerksteuerung J bei F2 aus und färben Sie tatsächlich zwei Steine aus. Ja, das ist unser Rock-Shader. Und meine Damen und Herren, wir haben im Grunde genommen ein grundlegendes Netz unserer Wüste geschaffen . Der einzige Teil, den wir immer noch nicht getan ist im Grunde unsere Wüste zu beschatten. Und im nächsten Video werden wir das tun. Wir sehen uns im nächsten Video. 8. 07 Displacement: Hallo allerseits. In diesem Video wollte ich nur eine kleine Zusammenfassung für all die Arbeit machen , die wir geleistet haben, um dieses grundlegende Netz zu erstellen. Und auch eine Sache, tut mir leid Leute, ich habe den Standort all diese Knoten geändert und ich musste im Grunde auch den Standort dieser beiden Knoten ändern . Tut mir leid, ich habe dich im Stich gelassen. Hier ist ein Bonusvideo für dich. Zunächst einmal haben wir mit diesem Dünen im Grunde genommen begonnen. Was diese Knotengruppe tut, ist im Grunde die Grundform der Dünen zu schaffen. Nachdem wir das Basisformular erstellt hatten, haben wir im Grunde genommen immer mehr Details hinzugefügt. Um dies zu tun, erstellen wir zunächst diese kleinen Wellen, im Grunde die Voronoi-Textur verwenden und sie im Grunde nur mit dem ersten Setup mischen. Und übrigens, das Hauptmitnehmen des ersten Setups ist diese Idee genau hier. Hast du das ursprüngliche Mapping mit einer anderen Rausch-Textur gemischt ? Wenn mich jemand gefragt hat, ist dies wahrscheinlich eine der wichtigsten Techniken und wirklich nützlichen Dinge, die Sie immer im Hinterkopf behalten sollten. Grundsätzlich ist dieser Knoten-Setup genau hier, das die ursprüngliche Textur mit mischt oder tatsächlich mit einer Rauschtextur ändert das ursprüngliche Mapping tatsächlich mit einer Rauschtextur ändert. Das ist echt nett. Schlag die Sekunde an. Wir sind durch die gegangen, wir sind durch die Wellen gegangen. Lasst uns jetzt zu den kleinen Wellen gehen. Die kleinen Wellen verwenden wir hier eine ähnliche Technik, die im Grunde die Voronoi-Textur basierend auf der ursprünglichen Abbildung des UV und auch des Geräuschsektors abbildet. Wir mischen sie im Grunde zusammen , um etwas mehr Abwechslung zu schaffen, nämlich die kleinen Wellen, die genau hier laufen. Danach haben wir diesen kleinen Schatten genau hier geschaffen . Und leider habe ich keine Mapping-Notiz hinzugefügt, tut mir leid für diese Geräuschtextur. Aber wie auch immer, diese Geräuschtextur ist im Grunde genommen Männer , die die Illusion der Sandkörner auf den Dünen erzeugen . Lasst uns warum wir es dort ablegen. Es ist nur ein sehr subtiler Effekt, denn beachten Sie , dass der Faktor tatsächlich super klein ist, 0,02. Es tut also nicht so viel, aber es fügt nur weitere Details hinzu, wie ich bereits sagte, wenn wir viele kleine Details hinzufügen, erzeugen wir im Grunde die Illusion großer Details. Lassen Sie uns jetzt zum letzten Teil wechseln, nämlich die Rock-Textur oder eigentlich das Rock-Knoten-Setup, was ziemlich einfach ist. Es ist im Grunde nur die Kombination von gewöhnlicher Textur mit Rauschtextur und treibt diese Rauschtextur durch einen Farbverlauf, um im Grunde mehr Kontrast zu erzeugen. Und vergewissern Sie sich, dass Sie es mit einem Bildschirmblending-Modus mischen. Es gibt also die Illusion einiger Unebenheiten , die im Grunde wie Steine aussehen. Später, als wir anfingen, diese Dünen, diese Wüste, im Grunde zu färben , werden sie uns die Illusion geben, als gäbe es kleine Steinstücke, die auf der Oberfläche seiner Wüste verteilt sind kleine Steinstücke . Und das Letzte, was dieses ganze Setup im Grunde genommen von diesem Verschiebungsknoten gesteuert wird . Wir haben nicht so viel mit diesem Knoten gemacht. Wir haben alle Werte so beibehalten, wie sie sind außer dass die Skala sie auf zehn ändert. Und dieser Knoten wird im Grunde zur Verschiebung gehen. Und das sind unser Shader oder unsere Verdrängungsknoten, die dazu beitragen, die Form dieser Wüste zu schaffen. Setzen wir uns für dieses Video und das nächste Video, wir werden im Grunde genommen die Farbe kreieren oder diese Wüste tatsächlich auf realistische Weise färben. Also ja, siehst du in diesem Video. 9. 08 Erstelle des Main Deser Shader: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir im Grunde damit fertig sein, diese Wüste zu schattieren war eine lange Reise durch sie und es ist an der Zeit, sie im Grunde zu beenden. zuerst ein wenig darüber nachdenken, Lassen Sie uns zuerst ein wenig darüber nachdenken, wie wir es schattieren wollen, denn das ist wirklich wichtig. So denke ich darüber nach. Ich werde zuerst meine Kameraansicht beenden, ich möchte eine andere Farbe für solche wie untere Teile haben . Ich möchte, dass sie sich fühlen, als wären sie nass, als wären sie im Grunde mit Wasser bedeckt oder so. Teile hier und der Schatten, die etwas dunkel sind, werden ein bisschen dunkler, etwas dunkler sein als die Bereiche auf der Zunge. Da die Bereiche oben liegen, werden sie im Grunde eher von der Sonne angesteuert. Das ist also das erste , was ich tun wollte. Wenn Sie sich erinnern, haben wir dieses Rockmodul genau hier hinzugefügt. Daher ist es wichtig, dies auch zu berücksichtigen oder diese Steine tatsächlich mit ihrem eigenen Material zu färben. Im Allgemeinen werden wir drei verschiedene Farben oder drei verschiedene Setups erstellen . Einer für den Sinn , der oben ist, einer für den nassen Sand und der andere sind einer für den nassen Sand und Männer für die Felsen. Wir werden kein anderes Material erstellen , das alles genau hier passieren wird. wir einfach zu unserer Kameraansicht zurück, indem wir 0 drücken. Was ich tun werde, ist zunächst die Grundfarbe zu ändern. Für die Grundfarbe ändern wir sie vielleicht in etwas. Oder an diesem Teil ist es immer nervig, die richtige Farbe zu finden. Also denke ich, ich werde einfach den Wert verwenden, den ich für den Trailer verwendet habe , der im Grunde dieser Code hier ist. Also treffe ich Control C und setze es einfach hier hin, Leute, ich wollte dich nicht mit anderen Werten belästigen. Und im Grunde genommen ist die Suche nach dem richtigen Wert nur eine Frage der Wahl der richtigen Farbe. Also bitte benutze einfach diesen Code, der B7, D 51 ist. Es wird dir die gleiche Farbe geben. Ich erinnere mich, dass das erste Mal, als ich es kreierte, wirklich nervig war und einfach blinzelte , um die richtige Farbe zu finden. Also benutze einfach diese Farbe, es wird dir nur etwas Zeit sparen. Aber ja, wenn du im Grunde mit dem richtigen Weg anfangen willst, tu es einfach und suche einfach nach dem Skalar. Ja, ich benutze diese Farbe vorerst. Und eigentlich werde ich einen wirklich nützlichen Trick verwenden , den ich gelernt habe , nämlich indem ich vorerst einen hinzufüge , um dieses Prinzip voranzutreiben, BSD F, das im Grunde genommen einige wirklich nette schaffen wird Auswirkungen auf diese Dünen. Es ist vielleicht nicht das realistischste auf der Welt, aber es sieht krank aus und genau das ist wichtig. Also werden wir vorerst bearbeiten. Ich werde es genau hier ablegen, und ich füge einen gemischten Knoten-Suchmix und stelle ihn genau hier ab. Und ich werde den Faktor in die Ecke stecken, den Cursor oder über den Gelehrten bewegen und C steuern, um den Gelehrten zu kopieren und genau hierher zu gehen und Control V zu drücken. Und was ich tun möchte, ist im Grunde genommen zu nehmen diese Farbe und stecken Sie sie einfach hier an. Beachten Sie, dass es dieser Wüste etwas mehr Leben schenkt. Diese Art, im Grunde einige dunklere Teile für das Metallic zu schaffen . Ich behalte es bei 0. Ich lasse auch meine Spezifikation fallen oder bis zu 0. Und auch wegen meiner Rauheit bringe ich es einfach auf 0 und wir haben dieses Ergebnis. Es sieht eigentlich super krank aus. Lassen Sie uns vielleicht auch 0.6 hinzufügen, um den Effekt, der von der Farbe kommt, etwas intensiver zu machen und die Wirkung davon zu reduzieren. Moment wird dieses Setup grundsätzlich für die oberen Teile verwendet. Jetzt müssen wir eine weitere Variante dieses Shaders erstellen, die die dunkleren Teile sein werden. Was ich also tun werde, ist das gesamte Setup auszuwählen und einfach die Umschalttaste D zu drücken und es hier abzulegen, vielleicht beide nach oben zu bewegen. Alles, was ich tun werde, ist im Grunde diese Farbe ein bisschen dunkler zu machen . Also klicke darauf und mach es einfach etwas dunkler. Das wird vorerst gut sein. Und um zu sehen, wie das aussieht, drücken Sie einfach Control Shift und klicken Sie darauf. Und doch ist es genau derselbe Shader, nur ein bisschen, nur ein bisschen dunkler. Und dafür bringe ich vielleicht die Rauheit ein wenig hoch. Vielleicht schlagen wir vor, 0,8 zu sagen. Und was ich tun muss, ist, diese beiden Shader zu mischen , die RGB gemischt haben, wir arbeiten mit Shadern, also müssen wir gemischte, gemischte Shader verwenden. Verschieben Sie einen Mix-Shader und legen Sie ihn genau hierher, nehmen Sie den ersten und schließen Sie ihn hier an, nehmen Sie den zweiten und setzen Sie ihn genau hier und klicken Sie im gemischten Shader auf Control Shift, und klicken Sie im gemischten Shader auf Control Shift um das Endergebnis zu sehen. Wie Sie sich wahrscheinlich erinnert haben, sagte ich, dass ich möchte, dass die dunklen Teile genau hier sind und die hellen Teile oben stehen. Aber das passiert nicht. Der Hauptgrund dafür ist , dass Mixer nativ nicht weiß wie Hey, dieser Typ einmal, im Grunde der Darpa, die dunklen Teile hier und die hellen Teile auf dem oberen Buchstaben wissen das nicht. Wie kann man Blender sagen, dass er so etwas tun soll? Es ist wirklich super einfach, indem Sie einen Faktor hinzufügen , der dem Blender im Grunde sagt, wo jedes Setup verwendet werden soll und wo das Setup erstellt werden soll. Ich werde versuchen, es so einfach wie möglich zu erklären. Es mag sich für eine Sekunde etwas zu komplex anfühlen, aber es ist eigentlich nicht das, was ich tun werde. Lassen Sie uns zunächst eine Texturkoordinate hinzufügen, aber sie ist nicht für die Koordinate gedacht, sie ist tatsächlich für Geometrie gedacht. Also fügen wir einen Knoten hinzu, der als Geometrie bezeichnet wird. Dieser Knoten gibt uns grundsätzlich Informationen über die Position der realen Scheitelpunkte der Geometrie. Ich möchte diese grundsätzlich basierend auf ihrer Position in die Textur verteilen . Diejenigen, die hier sind. Es wird dunkel sein, derjenige, der hier ist, wird hell sein. Was ist also die Achse dieser Steuerung? Während oben und unten die Z-Achse ist. Also gehe ich Shift a und füge separate x, y und z hinzu. Der Hauptgrund, weil ich nur mit der Z-Achse arbeiten möchte, werde ich die Position in den Vektor stecken und sehen, wie die Z-Achse aussieht. Beachten Sie, dass es uns im Grunde genommen die Teile gibt, die wirklich niedrig sind. Was ich jetzt im Grunde tun möchte, ist, MF-Knoten-Mathematik hinzuzufügen und es genau hier zu platzieren. Und ich werde es ändern, um zu multiplizieren. Der Hauptgrund, warum ich diesen Multiply Node hinzufüge , ist im Grunde, wenn ich den separaten x, y und z mehr Kontrast hinzufügen oder mehr Kontrast daraus entfernen möchte den separaten x, y und z mehr Kontrast hinzufügen . Also lasst es uns vielleicht ein bisschen runterlassen. Lasst uns viel machen, vielleicht etwas wie 0,2. Ja, das ist nett. Es ist also gleichmäßiger verteilt. Wenn ich diesen Knoten stumm schalte, indem ich M treffe, ist dies der Vorher. Es gibt nicht viele Details zu den Bereichen, die sich hier befinden. Aber wenn ich wieder M treffe, beachte, dass wir mehr Leerzeichen hinzugefügt haben, was bedeutet, dass mehr dieser grundsätzlich nassen Teile genau hier sein werden. Und ja, jetzt können wir dieses Multiplizieren im Grunde nehmen und es im Grunde einfach in den Faktor stecken. Und mal sehen, wie es aussieht. Und wie Sie sehen können, ist Straight Drink jetzt invertiert. Die Teile, die oben dunkel sind und die Teile, die dort unten hell sind. Wie invertiert man das? Es ist eigentlich super einfach. Wenn Sie beide umkehren, werden Sie die Illusion bekommen, die wir hier suchen. Dark Up sieht im Grunde gut aus, aber ich hasse diese Art von kollidierenden Linien, die genau hier sind. Also werde ich sie im Grunde so wiederherstellen, wie sie sind. Ich gehe Umschalttaste a und füge einen Farbverlauf hinzu. Das sind eigentlich Leute, das ist unnötig, aber nur weil ich die kreuzenden Linien hasse, die genau hier sind und einfach hierher gehen und im Grunde die Farbrampe umdrehen. Und im Grunde haben wir gerade einen weiteren Knoten erstellt nur um diese Kreuzungslinien zu reparieren, die genau hier sind. Es ist super dämlich. Ich weiß, aber ich meine, es ist optisch ansprechender. Also ja, lassen Sie uns dieses Setup einfach irgendwo hin verschieben und diesen Mix-Shader genau hierher verschieben, und wir können es jetzt loslegen. Das Letzte, was wir gerade tun wollen, ist im Grunde, sich auf der Oberfläche befinden, eine weitere Farbe hinzuzufügen diesen kleinen Felsen, die sich auf der Oberfläche befinden, eine weitere Farbe hinzuzufügen. Und um das zu tun, nehmen wir dieses Setup einfach hier vor. Und lasst uns vorschlagen, einen diffusen BSD hinzuzufügen , wenn wir kein Prinzip BSC benötigen, wenn wir einfach den USPSTF bearbeiten, es genau hier platzieren, und ich kopiere die gleiche Farbe, kontrolliere C und kontrolliere V. Und ich werde es dunkler machen. Dies wird im Grunde die Farbe der Felsen, vielleicht sogar ein bisschen dunkler. Eine wichtige Sache im Moment ist, dass wir die Farbe der Felsen mischen müssen . Nun, es gibt eine Art Shader. Wie man so etwas macht, mischt Shader, du hast es erraten. Stellen wir es gleich hier hin. Warum ist es nicht verbunden? Ja, jetzt ist es gerade. Und lasst uns den zweiten hier anschließen. Und wie Sie wahrscheinlich wissen, verwendet Blender gerade 50% des Wissenschaftlers und 50% des anderen Setups. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir dem Mixer sagen müssen , wo die Farbe der Felsen gelegt werden soll. Wir müssen Blender im Grunde sagen, dass dieser diffuse BSD F auf den Felsen sein sollte. Auch hier, super einfach, wenn Sie sich erinnern, haben wir tatsächlich ein Knotennetzwerk geschaffen , das für die Felsen gedacht ist. Wenn wir also die Positionen einnehmen, die tatsächlich der Aufbau dieser Iraks sind , müssen wir im Grunde nur den Faktor anschließen. Ich werde diesen Editor maximieren und er wird nur diesen Wert annehmen und ihn einfach hier in den Faktor stecken. Mal sehen, wie es aussehen wird. Lasst uns einfach 0 drücken. Wahrscheinlich ist momentan nichts sichtbar. Vielleicht siehst du ein kleines Zeug , das genau hier läuft. Und eigentlich müssen wir ein bisschen mehr Kontrast dazu bringen. Deshalb sehen wir es nicht klar. Lasst uns also die Umschalttaste auf einen Farbverlauf drücken, ihn vor den gemischten Shader stellen und lassen Sie uns im Grunde den Kontrast zu so etwas erhöhen . Ja, das ist viel besser. Beachten Sie, dass wir im Grunde genommen die Illusion kleiner Steine geschaffen haben. Ja, das ist eine super Epoche. Im Moment haben wir unseren alten Shader bereit. Lass uns, das sieht super krank aus. Das heißt, für diese Videoleute haben wir im Grunde genommen die ganze Wüste erschaffen. Und die nächsten paar Videos werden wir es im Grunde für den endgültigen Render fertigstellen. Im nächsten Video werden wir die Weltbeleuchtung der Szene reparieren und sie für den endgültigen Render beleuchten . Wir sehen uns dort. 10. 09 Desert Shader: Hallo Leute. In diesem Video besprechen wir nur das gesamte Knoten-Setup, das wir erstellt haben, um diese Wüste im Grunde zu texturieren. Grundsätzlich schneller Überblick, bevor wir zur Beleuchtung übergehen, nur damit Sie wissen, wie das funktioniert. Es ist eigentlich super einfach. Wie Sie wahrscheinlich wussten, dass ich im Grunde genommen kombiniert habe, maximieren wir diesen einfach. Ich habe die helle Farbe mit der dunklen Farbe kombiniert. Dafür verwende ich ein für ein L, das im Grunde genommen, wie gesagt, diese Art im Grunde genommen erschaffen wird. Im Grunde füge einfach mehr Kontrast hinzu Ich möchte nicht sehr detailliert werden. Was meinen wir vorerst mit? Aber es ist einfach so, dass , wenn Sie einen Kreis sehen, im Grunde die meiste Zeit die Reflexionen an den Rändern dieser Kugel, eigentlich kein Kreis an den Rändern dieser Kugel intensiver sein wird. Denn Nagel simuliert im Grunde diesen Effekt. Wenn Sie möchten, googeln Sie es einfach und Sie können mehr über die Körperlichkeit dessen wissen , was wir vorerst meinen, aber das ist im Grunde das, was Sie wissen müssen. Wir kombinieren diese beiden Shader mit einem gemischten Shader und einem Faktor. Im Grunde ist dieses gesamte Knoten-Setup super einfach. Ich denke, dass dieser Knoten eingerichtet ist, Sie müssen ihn wahrscheinlich irgendwie merken und die Grundlagen dahinter verstehen. Weil Sie immer einige Elemente oben und einige Elemente auf die Unterseite legen müssen. Dieses Knoten-Setup wird es uns grundsätzlich ermöglichen , das genau zu tun. Wir sagten, dass wir die Position einnehmen, wir brauchen nur die Z-Achse, weil es die Achse tut, die auf und ab steuert. Wir stecken es in eine Multiplikation ein, um im Grunde die Intensität dieser Karte zu steuern die Intensität dieser Karte die von den separaten x, y und z kommt. Und wir fügen hinzu, passen Sie den Farbverlauf an, um diese beiden Farben zu invertieren , nur damit wir habe diese Grenzüberschreitung nicht genau hier. Und das Letzte, wir mischen dieses gesamte Setup mit einem anderen Mixed-Shader, im Grunde Männer sind, um die Felsen zu färben, wir verwenden nur einen diffusen BSD-Super-Basic-Shader innerhalb von Blender und einen der ältesten. Und wir haben gerade diese dunkle Map oder tatsächlich Schwarz-Weiß-Map hinzugefügt , die wir von den Felsen bekommen. Wir haben es super kontrastig gemacht und wir haben es in den Faktor gesteckt. Also lassen Sie uns diffus sein, SDF wird nur auf die dunklen Bereiche angewendet. Und das Letzte, was alles ist, geht in die Oberfläche, was im Grunde unsere Materialleistung ist. So können wir die schöne Wüste sehen , die Sie gerade sehen. Dieses Video ist im Grunde die letzte Zusammenfassung darüber, wie wir diese Umgebung geschaffen haben von einer einfachen zu Verschiebung und schließlich Texturierung. In den nächsten paar Videos konzentrieren wir uns ein bisschen mehr und wie wir die Szene optimieren können. Fügen Sie weitere Details wie Himmel, etwas Staub, einige Hintergrundelemente hinzu. Aber im Moment ist dies das für das Vordergrundelement dieser Wüste. sehen uns im nächsten Video , in dem wir es grundsätzlich für den endgültigen Render vorbereiten werden. 11. 10 Szenenbeleuchtung: Für die Beleuchtung wird die Szene ein HDRI verwenden. Um das zu tun, wechseln wir einfach vom Objekt zur Welt. Dies ist im Grunde, wo wir können, wir können die Beleuchtung der gesamten Umgebung steuern und wir waren hier. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese beiden Knoten finden und sagen Sie einfach Punkt, um zu ihnen zu wechseln. Wie ich bereits erwähnt habe, müssen wir im Grunde ein HDRI hinzufügen. Gehen wir dazu einfach Shift a und fügen eine Umgebung, Textur und Umgebung hinzu. Das Bild werde ich eigentlich als super berühmtes VRI benutzen , nennt Fruit Sunrise by Gregs Zonen. Entschuldigung Greg, wenn ich ihren Namen falsch ausspreche, ist es so ein wirklich nettes HDRI und es ist diejenige, die wir verwenden werden. Wir werden öffnen und im Grunde finden Sie es im Ressourcenordner, um die Lösung zu pflegen, wird mehr als genug sein. Ich verbinde es in die Farbe und drücke auch Control T, um den Mapping-Knoten hinzuzufügen. Eine Sache, die Sie gerade bemerken könnten, ist, warum wir die Wirkung dieses Knotens nicht sehen? Der Hauptgrund dafür ist, dass wir die Weltbeleuchtung hier grundsätzlich nicht deaktiviert haben. Also musst du die Sündenwelt ermöglichen. Und Ben, wir sehen gerade den Effekt. Eine Sache könnte ich die Rotation dieses Mapping-Knotens ändern . Versuchen wir einfach, einen schönen Blickwinkel zu finden. Lasst uns zum Beispiel einhunderteinhundertfünfzig treffen . Alles, was ich versuche, ist im Grunde nur zu versuchen einen coolen Winkel oder ein cooles Beleuchtungs-Setup für die Szene zu finden. 150, ich schätze, es geht uns gut. Ich tippe einfach 155, weil ich das irgendwie gerne geteilt habe oder es genau hier läuft. Und auch eine andere Sache, die mir gerade aufgefallen ist, es ist ein bisschen zu gesättigt für meinen Geschmack. Ich werde die Sättigung wahrscheinlich ein wenig nach unten ziehen. Und lasst uns einfach nach Sättigung, Farbton und Sättigung suchen und genau hier platzieren. Und ziehen wir das auf etwas wie 0,7. Also ja, das ist viel besser. Und für den Wert möchte ich es heller machen. Bringen wir es also auf 1.2 und das ist viel besser. Eine Sache, denn dieser Hintergrund, der vom HDRI kommt , macht in unserer Situation keinen Sinn. Wir werden es wahrscheinlich ersetzen müssen. Aber jetzt gehen wir einfach zu den Render-Einstellungen und innen des Films darauf, dass Sie einfach Transparent überprüfen und wir werden es im Grunde entfernen. Und das ist unsere Wüste in ihrer vollen Absenkung. Eine Sache, die Sie vielleicht bemerken , ist, dass es etwas flach ist und nicht viele Details hat. Und der Hauptgrund dafür denke ich , dass es wahrscheinlich ist dass wir nicht genug Geometrie haben. Und wo es kommt, wahrscheinlich der knifflige Teil. Wenn Sie wissen, dass Ihr Computer etwas langsam ist oder Sie kein Vertrauen in Ihre Hardware haben, speichern Sie Ihre Datei jetzt. Bitte tu das, damit du deine Arbeit nicht verlierst. Wenn Sie feststellen, dass Ihr Computer gerade sehr langsam ist, müssen Sie diesen Schritt nicht ausführen. Im Grunde geht es nur darum, alles weiter voranzutreiben. Ich werde es machen, weil mein Computer es ziemlich gut gehandhabt hat. Also was ich tun werde, kommen wir einfach zurück zur soliden Sicht oder tatsächlich zum Solid V, welches dieses ist. Drücken Sie die Tabulatortaste und klicken Sie auf eine, um Ihr gesamtes Netz auszuwählen , und klicken Sie einfach auf Unterteilen. Was ich tun wollte, ist es im Grunde zweimal zu unterteilen und einfach auf die Tabulatortaste zu klicken. Wir sind nur ein bisschen mehr unterteilt unser Netz. Wir haben gerade eine Menge Geometrie hinzugefügt. Wenn ich also 0 treffe und die Szene gerade rendere, wird es viel besser aussehen. Und wie Sie wahrscheinlich sehen können, verlangsamt sich sogar mein Mixer ein wenig und sieht all die Details, die zuvor sichtbar waren. Sie sind jetzt super, super ausgeprägt, was wirklich nett ist. Also ja, das war's für dieses Video. Eigentlich beleuchten wir die Szene so und so haben wir mehr Details hinzugefügt. Diese Wüste ist momentan bereit zum Rendern. Die einzigen Elemente, die wir versuchen werden, uns auf die nächsten Videos zu konzentrieren , besteht im Grunde darin , einige Hintergrundelemente und den Himmel hinzuzufügen. Und dann werden wir diesen Schuss machen. Wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle. 12. 11 Hintergrundelemente (Dunes): Unsere Reise durch diese Wüste geht zu Ende. Also ja, dieses Video, ich zeige Ihnen, wie Sie dieser Wüste einige Hintergrundelemente hinzufügen können. Dies wird wahrscheinlich der einzige Teil sein, in dem wir eine externe Software benötigen, um unsere Arbeit zu erledigen. Also hier ist was wir tun werden. Wir denken logisch darüber nach. Wir sollten mehr Dünen sehen, die hier weit und weit weg sind, um diese Dünen zu schaffen, es gibt tatsächlich eine super einfache Technik, dies zu tun. Zunächst füge ich eine weitere Kameraverschiebung hinzu. Der Hauptgrund, warum ich eine weitere Kamera hinzufüge , ist, dass ich das nicht ruinieren möchte. Die Hauptkamera, die Position der Kamera ist bereits perfekt. Ich will es nicht ruinieren. Ich gehe zu meinen Szeneneinstellungen und wechsle von Kamera zu Kamera-Nullen 01 bei 0 und gehe zur Kameraansicht. Und was ich tun möchte, ist im Grunde diese Wüste aus dem fernen Blickwinkel zu erschießen , was etwas wäre sagen wir so. Du musst es nicht super nah machen. Versuchen Sie vielleicht einfach, die Position abzuschätzen etwas wäre, das irgendwie so aussieht. Und wir werden genau diesen Winkel rendern. Drücken wir erneut den Steuerbereich , um zur normalen Ansicht zurückzukehren Gehen wir zurück zu den Rendereinstellungen. Ich werde das auf 100% erhöhen, damit wir mehr Qualität erhalten. Und der Hauptgrund, warum ich diesen Teil rendere, weil wir ihn rendern und dann in den Hintergrund stellen. Manche Leute könnten sagen, hey, warum duplizieren Sie einfach das Haupt-Setup, weshalb duplizieren Sie diese Wüste im Grunde nicht öfter, aber die Renderzeit wird verrückt sein und ich tue es nicht wissen, ob der Computer damit umgehen wird, deshalb wird es viel einfacher und es wird Ihnen viel Zeit sparen, viel einfacher und es wird Ihnen viel Zeit sparen um nur eine kleine Platte davon zu rendern. Und im Grunde genommen kurz später wichtig in das Projekt und stellt es in den Hintergrund, niemand wird bemerken, dass es sich nur um eine 2D-Ebene handelt. Also im Grunde genommen, nachdem ich dieses Element genau hier habe, gehe ich zu Render und Render Image. Okay Leute, vielleicht rendern gerade zu Ende. Und was ich tun werde, ist im Grunde genommen zum Bild zu gehen und zu speichern, sicherzustellen, dass es im Grunde genommen nur in den Rendern gespeichert wird, nennen wir es einfach als traurige Hintergrundelemente und stellen sicher Diese Einstellungen sind RGBA und im Grunde acht und die Komprimierung ist 0 und das Bild speichern. Nett. Und ich schließe jetzt auf der Registerkarte „Rendern“. Im Moment brauchen wir eine externe Software. Du kannst ein paar kostenlose Software benutzen, die Gim lügt , um die Arbeit zu erledigen, die wir gerade machen werden. Aber nur weil sie Photoshop haben, werde ich dafür einfach Photoshop benutzen. Und auch wenn Sie nicht wissen, wie Sie sie verwenden sollen, werden Sie wahrscheinlich im Ordner Resources in diesem Bild finden , um es zu verwenden, nachdem ich es bearbeitet habe. Was ich also mache, ist im Grunde das Bild in Photoshop zu öffnen. Was ich tun möchte, ist im Grunde weil ich diese Trennlinie habe , die genau hier ist. Ich muss diese Trennlinie im Grunde verstecken , nur damit wir einen reibungslosen Übergang haben. Okay, ich beende es einfach. Ich gehe zu Dateiexport, Export Da ich sicherstellen werde, dass ich es als PNG exportiere, damit wir den transparenten Hintergrund behalten und wir gehen zum Exportieren und speichern ihn einfach. Alles klar, also jetzt zurück in Blender. Kommen wir einfach zurück zu unserer Hauptkamera, die im Grunde die Kamera-Nullen 01 ist und 0 drücken. Und im Grunde müssen wir diese Elemente genau hier hinzufügen. Und im Moment werden wir ein weiteres wirklich nützliches Add-On verwenden , das als Flugzeug Import Import Import bezeichnet wird. Drücken Sie also Umschalttaste a und innerhalb des Bildes haben Sie Bilder, da Flugzeuge dorthin gehen, wo ich dieses Bild gespeichert habe, das sich im Grunde im Ordner Ressourcen befinden sollte. Hintergrundelement ist momentan super winzig, also werde ich es ein wenig skalieren. Ich spreche es an, skaliere es ein bisschen hoch. Es ist 0, um es zu bewegen. Und im Grunde versuche ich es zu tun, dass ich es irgendwo hier im Hintergrund stellen werde, was genau hier sein sollte. Ich drehe es so und lege es irgendwo hin. Mal sehen. Lass es uns vielleicht einfach ziehen, stell es hier hin. Das sieht echt gut aus. Ich schätze. Stellen wir es hier hin und vielleicht dupliziere ich es eine weitere Zeitverschiebung D und lege es vielleicht genau hier ein, Mal sehen wir 0. Lassen Sie es uns vielleicht ein bisschen hier sagen, sprechen Sie es nur ein bisschen und fügen Sie vielleicht auch hier eine weitere Instanz hinzu. Also Umschalt D, bewege es genau hier, 0. Fügen wir hier ein weiteres Duplikat hinzu. Umschalt D, stell es genau hier hin. Hier. Ja, im Grunde genommen haben wir den Hintergrund etwas weiter erweitert. Sie können mit diesen Flugzeugen wild weil sie nicht viel Zeit brauchen, um sie zu rendern. Wenn Sie also weitere Flugzeuge hinzufügen möchten, können Sie das tun. In meinem Fall denke ich, dass dies genug ist, aber Sie können wahrscheinlich gehen, wie gesagt, Sie können wahrscheinlich mehr Details im Hintergrund hinzufügen, wie das Duplizieren dieser Flugzeuge ein bisschen mehr. Eine Sache, die ich gerade tun werde, nämlich dass , wenn Sie zu den Materialeinstellungen dieser Ebenen gehen , im Grunde genommen in den Hintergrundelementen sind. Ich werde von Welt zu Objekt wechseln. Dies ist das grundlegende Setup, die Importbilder wie Blaine war, wir werden eines tun. Es ist wirklich wichtig , dass Sie auch die Farbe anschließen und die Emission durchführen. Und der Hauptgrund dafür ist, diese Flugzeuge so aussehen zu lassen , wie sie aussehen sollen. Und eine wichtige Sache , die Sie vielleicht tun möchten ist im Grunde das Hinzufügen eines gekrümmten Knotens. Lassen Sie uns also Kurven, RGB-Kurven hinzufügen und genau hier platzieren. Und was ich tun möchte, ist im Grunde die Menge an Licht zu reduzieren , indem das einfach ein wenig nach unten ziehe. Und eigentlich sollte ich wahrscheinlich auch so mit der Emission in Verbindung stehen. Dies wird es ein bisschen dunkler machen. Ich versuche im Grunde nur, die Illusion zu vermitteln , als wäre sie weit, weit im Hintergrund. Es soll ungefähr so aussehen. Ja, das ist viel besser. Vermutlich fügen Sie sogar mehr Kontrast hinzu. Ja, das ist noch besser. Und so habe ich im Grunde die Hintergrundelemente dieser Wüste hinzugefügt . Es geht nur um das Rendern, kleines, schnelles Rendern einer Seitenansicht der Wüste, die in Photoshop bearbeitet wurde, um den unteren Teil davon zu entfernen und einige Probleme mit diesen Kanten zu beheben und sie einfach hier zu importieren importiere Bilder als Schuld. Vergessen Sie auch nicht, im Grunde eine Kurve hinzuzufügen, die von diesen ausgehende Beleuchtung anzupassen und sie auch in die Grundfarbe und die Emission anzuschließen die von diesen ausgehende Beleuchtung anzupassen . Das war's für dieses Video. So habe ich die Hintergrundelemente hinzugefügt. Und im nächsten Video zeige ich dir, wie du den Himmel hinzufügst. 13. 12 Den Himmel hinzufügen: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir den Himmel hinzufügen, wie ich bereits erwähnt habe. Also ja, lass uns das einfach schnell machen. Es ist super einfach. Es gibt eine Technik , die ich erwähnen möchte , nur damit du davon weißt. Wenn Sie sich erinnern, wann wir in die Welteinstellungen springen, verwenden wir im Grunde die besten Brutes und steigen HDRI, es gibt tatsächlich einen eingebauten Knoten und Mixer , der den Himmel stimulieren kann und wir werden ihn verwenden. Aber nur für dieses Video, nur damit Sie davon wissen, wenn Sie damit experimentieren möchten, schneide ich diese Auswahl aus, indem ich die Kontrolle drücke und darüber ziehe. Und wenn wir zu Shift a gehen und in den Himmel gehen, gibt es diese Kerl Textur, die im Grunde ein Werkzeug im Mixer ist, Sie den Himmel erschaffen können. Ich werde es in Farbe stecken und gehe zum Film und deaktiviere diese Option im Grunde transparent. Und es ist im Grunde nur eine Sache. Sie können die Sonnenintensität genau hier einstellen. Sie können die ST-Höhe anpassen im Grunde die Tageszeit zu steuern. Um ehrlich zu sein, konnte ich damit einige wirklich coole Ergebnisse erzielen. Nicht in diesem speziellen Beispiel der Wüste, aber wie ich später sagte, werden wir es oft benutzen. Zum Beispiel ist dies eine Art Sonnenuntergang Look oder so. Du kannst damit experimentieren. Aber im Moment bleibe ich meinem HDRI, weil es mir bessere Ergebnisse brachte. Dies ist eine Technik , die Sie verwenden können falls Sie kein HDRI verwenden möchten. Ich schließe es einfach in die Farbe an und stelle sicher, schließe es einfach in die Farbe dass Sie Transparent überprüfen. Die Methode, die wir verwenden werden, besteht im Grunde nur ein Bild eines Himmels zu importieren und es wirklich, sehr weit im Hintergrund zu bringen, wo man ein wirklich, sehr weit im Hintergrund zu bringen, wo schönes Bild vom Himmel bekommen kann. Es gibt verschiedene Ressourcen. Einer meiner Favoriten ist im Grunde Unsplash. Wenn Sie also nur nach dunklem Himmel suchen, werden Sie viele wirklich, wirklich, wirklich schöne Bilder finden , von professionellen Fotografen aufgenommen wurden. Wähle einfach einen aus, der für dich funktioniert. Ändern Sie möglicherweise die Drehung von jeder Orientierung in Querformat. Und hier, wie Sie sehen können, gibt es viele verschiedene Optionen, viele verschiedene wirklich schöne Bilder, die Sie für dieses spezielle Video verwenden können. Ich werde einen anderen auswählen als den, den ich im Trailer der Partituren verwendet habe , die genau hier sein wird. Ich mag diese blaue Farbe genau hier sehr. Ich mag es wirklich. Ich gehe zum Download und ich werde die Originalgröße verwenden, achten Sie darauf, es so hoch wie möglich herunterzuladen. Wenn nicht, können Sie es im Grunde einfach im Ressourcenordner finden und im Grunde genommen ein Bild verschieben. Bild, wie sich Flugzeuge verschmelzen. Es ist wahrscheinlich stattdessen ein besserer Quellenordner und heißt Storm Seeker. Das ist eigentlich so ein sehr netter Name. Und wir kommen zurück zu dieser Ansicht und skalieren sie oben, weit nach oben. Dieser Typ sollte riesig sein. Ich treffe einfach sieben , um es zu bewegen und sicherzustellen , dass es an der Richtung dieser Kamera ausgerichtet ist. Also wird es so etwas sein. Werde es wahrscheinlich irgendwo genau hier hinstellen. Lasst uns 0 drücken. Es ist ein bisschen zu klein, wir müssen es sogar skalieren. Lass uns das einfach machen. Skaliere es auf 0, und vielleicht können wir es jetzt wirklich, sehr weit bewegen. Lasst uns 0 drücken, und wir müssen wahrscheinlich den Ausschnitt unserer Kamera ändern. Gehen wir zurück zur Kamera. Fügen wir noch eine 0 hinzu. Ich werde zeichnen, ein bisschen hoch gehen, es ein bisschen weiter machen, vielleicht auch irgendwo hier 0. Und das, was ich gerade machen werde, ist im Grunde genommen, es ein wenig auf der X-Achse zu drehen , denn in der realen Welt der obere Teil sollte der obere Teil dieses Kerls näher an der Kamera sein. Also treffe ich unser x zweimal und drehe es einfach so etwas, nur um es wie eine Art Verzerrung zu geben. Bringen Sie es vielleicht ein bisschen auf so etwas hoch. Und lasst uns super gut aussehen. Ich denke, das, was ich gerade machen werde , ist im Grunde genommen zu den Shader-Einstellungen zu wechseln, indem ich zu Object gehe, und ich werde hier ein paar Einstellungen ändern . Zuallererst brauche ich das Alpha nicht, weil es für dieses Bild kein Alpha gibt. Und ich werde anschließen, oder eigentlich davor, lass uns einen Farbton und eine Sättigung hinzufügen. Beachten Sie die Sättigung. Und ich werde diese Iteration einfach auf etwa 0.5 reduzieren . Also ist es flacher, vielleicht versuchen wir es mit 0.7. Und ich werde es auch in die Emission stecken, die hier etwas unten ist. Bleiben wir farblich und stecken es in die Emission. Und wahrscheinlich muss ich die Emissionsstärke ändern. Etwas wie 0,4 wird gut sein und vielleicht ein bisschen Sättigung hinzufügen , etwa 0,8. Das ist noch besser. Ja, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich schätze, es sieht ziemlich gut aus. Lass es uns einfach ein bisschen runterlassen. Und wie Sie sehen können, gibt es genau hier ein bisschen Clipping. Um dieses Problem zu beheben, werde ich das wahrscheinlich nicht ein anderes Mal duplizieren . Ich nehme vielleicht meine Kamera-Sperr-Kamera zur Ansicht und zoome einfach etwas, nur um sie auszublenden. Ja, das ist perfekt. Das ist echt nett. Das ist im Grunde noch für fast alles. Ja. Wir sehen uns im nächsten Video. 14. 13 Hintergrundelemente (Mountains): Eine andere Sache Leute, nämlich dass ich das Gefühl habe , dass der Hintergrund noch leer ist, also möchte ich mehr Details hinzufügen. Es gibt ein anderes Bild, das Sie im Ressourcenordner finden. Also verschiebe ein Bild, Bilder als Flugzeug und ich gehe zum Ordner Resources und da ist dieser Berg. Es ist auch ein weiteres grundsätzliches Bild eines Berges , das wir versuchen werden, ihn wirklich auch weit in den Hintergrund zu stellen . Ich gehe in die Draufsicht und versuche im Grunde einfach, diese Berge und die gleiche Richtung unserer Kamera zu drehen , vielleicht so etwas. Ich werde es ein bisschen vergrößern und ich werde sie hinter die Dünen bringen. Sie sind momentan nicht sichtbar , weil ich sie ein bisschen hochbringen muss. Aber ja, wie Sie sehen können, werden sie diesem Bild viel mehr Details hinzufügen. Ich werde sie vielleicht genau hierher stellen und im Grunde genommen hat der Schräg ihnen einen Haufen gegeben. Also Shift D, Stellen wir den anderen hier hin, Umschalt D, Gehen wir zurück zur Kameraansicht. Ich hätte eine andere Ansicht hinzufügen können, aber ich habe einfach zu faul, um das gerade zu tun. Seven Shift D und andermal könnte es hinter 0 gesetzt werden. Ja, das sieht gut aus. Eine letzte, Shift D, es sei denn, man sollte versehentlich D verschieben und einfach hier platzieren. Verschieben Sie die D-Eingabe hier, achten Sie darauf, einen dieser Berge auszuwählen. Und wie gesagt, lassen Sie uns Kurven hinzufügen, machen Sie es, Kurven, RGB-Kurven. Ich setze es genau hier hin und bringe einfach den Kontrast auf. Gehen wir auch zum roten Kanal und fügen etwas Rot hinzu und gehen zum Grün und gehen ins Blau. Eigentlich ein bisschen entfernen. Also habe ich im Grunde versucht, es irgendwie ähnlich wie der Rest aussehen zu lassen. Ich denke, das wird den Job vorerst erledigen, und das war's im Grunde für dieses Video, wir haben viele Hintergrundelemente hinzugefügt um den Hintergrund zu füllen. Und im nächsten Video werden wir mit einigen anderen Ebenen eine Art atmosphärischere Tiefe hinzufügen . Und ja, und danach, in dieser Szene, werden wir bereit sein, dich im nächsten Video zu sehen. 15. 14 Nebel hinzufügen: Wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden wir im Grunde etwas Nebel hinzufügen, um der Szene mehr atmosphärische Tiefe zu verleihen. Wenn es darum geht, Nebel und Atmosphäre hinzuzufügen, gibt es zwei große Ansätze, die wir anwenden können oder wenn es zwei große Techniken gibt. Die erste verwendet das Prinzip des Volume-Shaders. Wenn ich nach einem prinzipiellen Volume suche, das ist dieser Knoten genau hier, und es ist im Grunde die Haupttechnik, die Sie verwenden möchten, wenn Sie super realistische Ergebnisse wünschen. Aber um ehrlich zu sein, besteht das einzige Problem mit dem Hauptvolumen und den Volumina im Allgemeinen in einem Mixer darin , dass sie wirklich, sehr langsam werden. Verwenden Sie diesen prinzipiellen Volume-Knoten und berücksichtigen Sie die Größe unserer Szene, die etwa über 200 Meter beträgt. Es wird im Grunde Ewigkeiten dauern, um zu rendern. Sie benötigen eine wirklich kräftige Maschine um eine solche Animation zu rendern. Deshalb werden wir eine andere Technik anwenden, die dem Betrügen näher kommt, aber es wird uns ermöglichen, irgendwie ähnliche Ergebnisse zu erzielen. Aber gleichzeitig werden wir ein schnelleres Rendern haben, wie wirklich schnelle Renderer. Wie man das macht, ist es eigentlich super einfach. Lass mich das machen. Zuallererst, meine Prinzipien, Volume-Knoten, werde ich dies nach unten ziehen, um mehr Platz im 3D-Ansichtsfenster zu haben . Und ich werde ein Bild verschieben, Bild als Flugzeuge, und ich gehe zum Ordner Resources. Und hier haben Sie ein Bild namens Font. Doppelklicken Sie darauf, um es zu importieren. Und wenn Sie auf den Punkt klicken, haben Sie dieses Flugzeug im Grunde in der Mitte der Szene. Die Technik, die wir verwenden werden ist eigentlich super einfach. Wir werden diese Funk-Elemente oder diese Nebelflugzeuge auf der gesamten Wüstenebene verteilen . Dies wird uns praktisch die Illusion von Nebel geben oder die Wüste. Also hier ist was wir tun werden. Ich verschiebe ein Netz Blaine und stelle sicher, dass die Größe 200 Meter beträgt. Einige von euch fragen vielleicht, hey, warum erstellst du ein anderes Flugzeug? Warum möchtest du nicht einfach das Partikelsystem auf der Wüstenschicht erstellen . Dies wird später tatsächlich einige Probleme verursachen da wir bereits wie ein superdichtes Netz für die Wüste haben . Und es wird sehr hilfreich sein, wenn wir nur eine einfache Ebene wie im Grunde nur vier Scheitelpunkte verwenden wie im Grunde nur vier Scheitelpunkte , um unsere Geometrie zu verteilen Dies spart viel Speicher. Nachdem Sie diese 200 Spiegelebene erstellt haben, die wirklich einfach ist, müssen Sie sie umbenennen, damit Sie sie nicht aus den Augen verlieren. Ich nenne es zum Beispiel für Partikel. Und vielleicht verstecken wir das Objekt der Wüste. Und wir haben unser einfaches Flugzeug. Es sind im Grunde nur vier Scheitelpunkte. Ich füge dieser Ebene ein Partikelsystem hinzu, indem ich zur Partikelregisterkarte gehe, zu Neu gehe und es einfach Funk nenne oder lass es uns einfach einen Staub nennen, doppelklicken Sie auf das Partikelsystem und aus welchem Grund auch immer dieser Fehler auf Staub trifft, wenn Sie diesen Namen ändern, ändert er diesen Namen nicht. Es geht immer noch bis Blender 3. Es ist also wirklich merkwürdig. Ich ändere den Typ von Emitter zu Haar. Stellen Sie sicher, dass Sie fortgeschritten überprüfen. Und wir müssen jetzt im Grunde genommen den Typ der Elemente ändern , die als Partikel verwendet werden, denn im Moment verwendet es nur Pfade. Gehen Sie also unter die Registerkarte Rendern und hier werden Sie als Pfad rendern. Lasst uns es in unser Objekt ändern. Und unser Objekt ist das Element, das wir es Nebel nennen. Es ist im Grunde das Flugzeug. Wenn Sie ganz nah zoomen, haben Sie hier kleine kleine Flugzeuge. Unser Partikelsystem funktioniert also. Es braucht nur einige Einstellungen, um es anzupassen, um das zu lösen, was wir tun werden, das zu lösen, was wir tun werden, achten Sie darauf, die Objektrotation zu überprüfen. Moment wird Blender im Grunde dieselbe Rotation verwenden wie der Hauptnebel. Alle kleinen Flugzeuge werden gerade auf die gleiche Weise gedreht wie das große Flugzeug. danach sicher, dass Sie Ihr Flugzeug auswählen und dann zur Skalierung wechseln. Und genau hier haben Sie einen Schieberegler für die Waage. Wenn Sie anfangen, dies zu ändern, werden Sie Ihre Flugzeuge im Grunde größer oder kleiner machen. Wir wollen irgendwie lösen , dass wir sehen können. Also lassen Sie uns die Kameraansicht springen, drücken Sie 0, und genau hier wechseln wir zur Render-Ansicht, und das haben wir. Machen wir sie also ein bisschen größer, so etwas. Und wahrscheinlich müssen sie im Grunde auf die Position der Kamera hingewiesen werden. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Drehung überprüfen. Und wenn Sie die Rotation öffnen und hier haben Sie eine Orientierungsachse, die im Grunde den Winkel dieser Ebenen steuert. Wenn ich es vom Orientierungsausstieg von der Geschwindigkeit im Haar zum Objekt z ändere und ich saß, randomisierte Phase, werde ich im Grunde genommen irgendwie die Richtung all dieser Blaine zu einem Ergebnis ändern können irgendwie die Richtung all dieser Blaine zu einem Ergebnis ändern das passt irgendwie zu meinen Bedürfnissen. Und mit der Phase kann ich ihre Rotation grundsätzlich so ändern, wie ich es möchte. Ich möchte, dass sie im Grunde auf die Kamera gerichtet werden, so etwas. Sie sich keine Sorgen um diese Blockteile hier. Wir werden sie später loswerden, aber konzentrieren wir uns jetzt einfach auf die Größe und die Randomisierung all dieser Flugzeuge. Ich könnte ein bisschen randomisierte Phase hinzufügen, nur um mehr Variationen in der Rotation dieser zu machen , weil nichts in der Natur perfekt ist, es ist alles irgendwie zufällig. Und ich könnte auch die Zufälligkeit der Waage überprüfen. Also werde ich große und kleine haben. Es wird also realistischer sein. Und hier ist etwas, auf das wir stoßen werden, nämlich diese schwarzen Teile , die genau hier sind. Sie werden tatsächlich dadurch verursacht, dass Blender die Transparenz nicht wirklich, sehr weit berechnen kann . Wenn wir hier zur Registerkarte „Rendern“ gehen, haben Sie eine Option namens transparent. Und wir haben im Grunde acht Bounces. Diese Zahl steuert grundsätzlich, wie weit der Kreditgeber die Transparenz von Ebenen berechnen kann. Wenn wir also anfangen, diese Nummer AMP zu ziehen, werden wir das los. Behalte es bei 40. Ich schätze, es ist ziemlich gute Zahl. Und kommen wir zurück zu unserem Partikelsystem. Ich möchte vielleicht die Emission ändern weil ich die Zahl 1 Tausend fühle , die wir tatsächlich haben 10000 Flugzeug. Es ist ein bisschen übertrieben. Ich denke, ich werde diese Zahl in etwas ändern, lasst uns mit 750 beginnen und sehen, was wir haben werden. Ja, das ist irgendwie cool. Ich schätze, ich werde mich einfach an dieses Ergebnis halten. Und hier ist ein weiteres Problem , das darin besteht, dass alle diese Flugzeuge buchstäblich nur White Plains sind. Wir sehen keine Art von Schriftart. Kommen wir zurück zu unserem Shader. Wählen Sie das Hauptnebelelement und sehen wir uns das Material an, das wir haben. Vielleicht klicke auf den Hund, damit du dieses Element ganz nah vergrößern kannst. Und lass uns einfach sehen, was wir haben. Wir haben das Alpha, das Alpha, verbunden, und wir sind bereit zu gehen und wir haben die Farbe in die Grundfarbe. Das Problem, dass wir all diese Flugzeuge als weiß sehen, kommt eigentlich nicht vom Shader. Während das andere Problem, was dieses Problem anders als das verursachen könnte, liegt es wahrscheinlich daran, dass die Farbe dieses Flugzeugs y und der Fokus auch Wein ist. Deshalb sehen wir die Nebelelemente nicht. Kommen wir also zurück zu unserem Nebelpartikelelement und gehen im Grunde genommen die Anzeige des Darstellungsfensters. In der Darstellungsfenster-Anzeige können Sie grundsätzlich steuern, ob Sie den Emitter sehen möchten , der alle Nebelelemente anzeigt , die tatsächlich aus der Ebene springen, also brauchen wir um das Flugzeug zu verstecken. Sie haben eine Option namens show emitter. Wenn Sie es deaktivieren, wird bam Blender im Grunde die Ebene oder den Emitter dieser Elemente ausblenden und sicherstellen , dass es auch vor dem Rendern versteckt wird. Später, wenn wir unsere Szene rendern, das Flugzeug nicht sichtbar sein. Und wie Sie gerade sehen können, haben wir ein kleines Problem, nämlich dass unsere Nebelebenen irgendwie umgedreht werden und das liegt tatsächlich an der Orientierungsachse. Um dieses Problem zu beheben, können Sie im Grunde mit all diesen Einstellungen direkt hier visuell sehen. Aber um ehrlich zu sein, wird es immer lügen funktioniert nicht so, wie Sie es aus irgendeinem Grund erwarten. Der einfachste Weg, um dieses Problem zu beheben, ist wenn Sie auf das Nebelelement klicken und einfach auf Fertig klicken, um darauf zu zoomen, und klicken wir einfach auf die Neigung, damit wir es nur sehen. Wir können wahrscheinlich Tab treffen. Und wenn wir diese Ebene drehen, die Y-Achse um 90 Grad, werden wir loslegen können. Also traf R, Y und traf 90. Und wir drehen dieses Flugzeug im Grunde genommen gerade um, wenn wir zu unserer normalen Ansicht zurückkehren, indem wir erneut die Tabulatortaste drücken Wir werden im Grunde das Ergebnis haben, das wir erwarten werden, nämlich dass all diese Flugzeuge es nicht sind orientiert so, wie wir erwarten, dass das orientiert wird, sagen wir 0 und Band, wie Sie sehen können, werden sie so gedreht, wie wir sie drehen möchten. Nur ein Problem ist derzeit , dass wir sehen können, wo sie enden und es sieht keine realistischen Auswirkungen dieses Problems Wir müssen alle diese Elemente im Grunde ein wenig dehnen , um so etwas zu tun es ist wieder super einfach. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Nebelelemente auswählen. Ich zoome drauf. Ich treffe den Punkt. Was ich also tun werde, ist im Grunde dieses Flugzeug auf der Z-Achse zu skalieren. Es wird uns also die Illusion geben als wäre dieses Volk tatsächlich ausgedehnt. Wenn Sie keine klaren oder Nebelelemente sehen können, drücken Sie einfach die Tilt-Taste. Sie springen zu dieser lokalen Ansicht, Sie springen zu dieser lokalen Ansicht wo Sie nur sehen können, dass S-Skala und auf der Z-Achse trifft und es ein wenig macht etwas dehnen. So etwas wird wohl genug sein. Und um zur normalen Ansicht zurückzukehren, drücken Sie erneut die Tilde-Taste. Und wenn wir 0 gehen, ja, das ist viel mehr so. Und das sieht eigentlich gut aus. Lassen Sie uns unser Wüstenobjekt sichtbar machen. Uh, wahrscheinlich wird es im Moment einige Zeit dauern , um zu rendern, weil wir hier in der Szene viel Transparenz haben der Szene viel . Mal sehen. Dies ist das Ergebnis, das wir uns gerade ansehen. Es gibt ein großes Problem damit , nämlich dass dieser Fokus im Sand und das nicht realistisch ist, so sollte Sand nicht aussehen. Der Hauptgrund dafür ist die Position dieser Schriftelemente. Also müssen wir dieses Problem beheben. Die einfachste Lösung, es wird zwei Möglichkeiten haben. Entweder können Sie das Nebelpartikelsystem nach oben bewegen das Nebelpartikelsystem nach oben und dies gibt Ihnen im Grunde das gewünschte Ergebnis. Wenn ich G greife und es auf der Z-Achse bewege, wirst du im Grunde den ganzen Nebel nach oben bewegen. , gibt es keinen anderen Ansatz ehrlich zu sein, gibt es keinen anderen Ansatz, der korrekter ist, und im Grunde genommen, indem wir zum Nebelelement gehen, drücken wir die Tilde-Taste, um es zu sehen. Und du musst im Grunde den Ankerpunkt, diesen orangefarbenen Punkt, irgendwo genau hier setzen. Gehen wir auf den Tab, greifen Sie auf die X-Achse und bewegen wir sie irgendwo hin. Und wir haben dieses Ergebnis. Wir bewegen den Ankerpunkt im Grunde irgendwo genau hier hin. Vielleicht machen wir es sogar irgendwie irgendwie an der Kante , die auf dieser Linie steht. Und wir werden dieses Ergebnis erneut auf die Registerkarte drücken, um zu beenden und die Tilde-Taste, um zur normalen Ansicht zurückzukehren. Und warten wir einfach, bis es gerendert wird. Sie werden genau das gleiche Problem haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr Nebelpartikel auswählen, greifen Sie es, indem Sie die G-z-Achse treffen und bewegen Sie es einfach ein wenig. Versuche im Grunde einfach damit zu spielen bis du irgendwie ein Ergebnis bekommst , dass du damit cool bist. Und in meinem Fall denke ich, dass diese Art von gut aussieht, auch Sie können wahrscheinlich damit spielen , um eine andere Art von Muster oder eine Verteilung dieser Nebelebenen zu haben . Also ja, damit kannst du spielen. In meinem Fall möchte ich es einfach um zwei halten. Und das Letzte, die Gabel sieht momentan eher wie Wolken aus, weil es keine Farbe ist. Schauen wir uns einfach unser Nebelelement und wir müssen es grundsätzlich einfärben. Und der einfachste Weg, so etwas zu tun, besteht im Grunde darin hier einen Farbrampe hinzuzufügen und unser Hauptnebelement zu färben. Ich komme zurück zur lokalen Ansicht, nur um mich auf dieses Flugzeug zu konzentrieren. Und lassen Sie uns einen Farbverlauf verschieben und nach der Farbe genau hier bearbeiten, ich möchte im Grunde eine bestimmte Farbe für dieses Element erstellen . Also klicke einfach auf das Schwarz und lass es uns vielleicht braun machen, so etwas dunkleres Braun. Wahrscheinlich sogar so etwas. Ich schätze, bewegen Sie den Mauszeiger über die Farbe und drücken Sie Control C, um die Farbe zu kopieren, gehen weißen und drücken Sie Control V, um sie einzufügen und sicherzustellen, dass Sie die Helligkeit nach oben bringen , so etwas wie das. Und wie Sie sehen können, muss ich diese Iteration wahrscheinlich ein wenig nach unten ziehen , nur damit ich diese wirklich helle Farbe bekomme. Wenn wir zu unserer normalen Ansicht zurückkehren indem wir erneut die Tilde-Taste drücken, warten Sie, bis sie gerendert wird. Wir arbeiten gerade nur in einer riesigen Szene. Deshalb ist es etwas langsam zu rendern. Und ja, wie Sie sehen können, haben wir im Grunde genommen diese Art von staubiger Betrachtung dieser Elemente hinzugefügt . Es sieht also eher wie Staub in einer Wüste aus, was ehrlich, viel realistischer ist. Sie können wahrscheinlich ein bisschen mehr mit dem Farbrampe spielen und alle diese Knoten spielen auch mit den Einstellungen des Nebelpartikelsystems bis Sie irgendwie Arizona bekommen , mit dem Sie wirklich zufrieden sind. Ich möchte Sie in diesem Video nicht mit vielen Mitgliedern im Detail belästigen . Mach etwas, das gut für dein Auge aussieht. Natürlich wären diese vier Ebenen basierend auf den Referenzen wären diese vier Ebenen später super einfacher zu rendern. Und ich zeige dir den richtigen Weg, sie zu rendern. Das war's für dieses Video. Diese Wüstenumgebung ist im Grunde gerade fertig. Im nächsten Video werden wir der Szene einige Kameraanimationen hinzufügen . Und danach zeige ich Ihnen, wie Sie es basierend auf verschiedenen Ebenen rendern können. Und für das letzte Video lernen wir, wie man zusammensetzt. Das war's für dieses Video. Wir sehen uns im nächsten. 16. 15 Kameraanimation: Wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden wir die Animation der 3D-Kamera in dieser Szene erstellen , es war eigentlich super einfach. Das einzige Problem, auf das ich gestoßen bin , ist, dass ich es nicht in Echtzeit sehen kann , weil die Szene gerade super schwer ist. Dort müssen wir uns im Grunde einfach irgendwie darauf anpassen und erwarten, wie unsere Kameraanimation aussehen wird. Also hier ist was wir tun werden. Springen wir einfach zurück zur Solid View. Klicken Sie auf n, um diesen Tab auszublenden. Und lassen Sie uns den Kameramodus verlassen. Und lasst uns diesen vielleicht in etwas wie hier zusammenklappen und den Editor in die Timeline ändern , denn das brauchen wir, um diese Animation zu erstellen. Wählen wir unsere Kamera aus. Unsere Kamera wird sich im Grunde bewegen. Wenn ich zur Draufsicht springe, sieht es etwas entlang dieser Achse aus. Das werden wir in diesem Video versuchen. Der einfachste Weg, diese Animation zu erstellen besteht eigentlich nicht darin, die Kameraelemente zu verwenden, erziehen die Kamera zu einem anderen Objekt zu erziehen, das wie ein Controller der Kamera verhält, weil Ich möchte die Position dieses Gammas nicht ruinieren. Also hier ist was wir tun werden. Ich gehe Shift a und innen leer, ich werde ein Objekt haben, das einfache Achse genannt wird. Ich klicke einfach auf einfache X's und vielleicht kannst du es ein wenig hochskalieren, damit du es besser sehen kannst, etwa so und vielleicht auf Control a klicken und die Waage anwenden. Ich gehe zu meiner Kamera und drücke die Umschalttaste S. Und Sie haben hier eine Option namens Cursor, um sie auszuwählen, die den 3D-Cursor im Grunde zum Schema bewegt. Ich gehe zu diesem Objekt Shift S und wähle den Cursor aus. Und im Grunde genommen bewegt Blender das leere Element, das wir hinzugefügt haben, das ich Kamera-Controller nennen werde, es im Grunde genommen in die Position unserer Kamera bewegt. Wenn ich jetzt zu meinen Kameraeigenschaften gehe, werde ich feststellen, dass es sich tatsächlich um 155 Grad auf der Z-Achse handelt. Also drücke ich Control C. Ich gehe zu meinem leeren Objekt und drücke Control V, nur damit beide tatsächlich auf der Z-Achse auf die gleiche Weise gedreht werden . Und im Grunde werde ich diese Kamera mit diesem Null-Objekt koppeln . Ich wähle die Kamera wähle dann das Null-Objekt aus, es steuere P. Und dann wird das Menü übergeordnetes Element gesetzt, um einfach das Start-Elternteil zu Objekt zu treffen. Und wenn ich jetzt diese Achse oder dieses leere Objekt bewege, werde ich die Kamera im Grunde damit bewegen. Wenn ich dieses leere Objekt animiere, animiere ich die Kamera. Springen wir in die Draufsicht , um alles besser zu sehen. Und ich wähle mein leeres Objekt aus. Ich gehe zum Ort und klicke einfach auf I, um einen Keyframe zu erstellen. Wir haben im Grunde die Position dieses leeren Objekts gespeichert und daher die Kamera an Frame eins, es wird an diesem Ort sein. Ich werde eine Zehn-Sekunden-Animation haben. Sagen wir, ich gehe zu 240. Das sind eigentlich Frames und ein normales Video ist 24 Bilder pro Sekunde. Wenn ich zehn Sekunden will, muss ich 24 mit zehn multiplizieren, was mir 240 gibt. Stellen Sie also sicher, dass Sie das Ende auf 240 ändern. Im Moment muss ich die Position dieses leeren Objekts an einer neuen Position speichern . Also gehe ich G und stelle sicher, dass ich y treffe, was dir die normale Y-Achse gibt. Ich möchte zum Schloss springen und die Y-Achse treffe erneut Y. Und wie Sie sehen können, kann ich diese Kamera jetzt irgendwie auf eine oder normale Linie bewegen . Es ist eine Art Diagonale wird die Position dieser Kamera sein. Also gehe ich ein anderes Mal Gy, WY und bewege es einfach ein bisschen ähnlich hier. Geh nicht so weit, denn wir haben es im Grunde genommen mit Irgendwie Metern genau hier zu tun. Ich möchte also nicht, dass die Kamera superschnelle Kameraanimation ist. Ich möchte, dass es geklärt und super langsam ist. Gehen Sie danach unbedingt zu Ihrer Timeline, drücken Sie erneut und wählen Sie alle Kanäle aus. Und wenn wir zum Frame 0 gehen und Play drücken, wie Sie sehen können, ist unsere Kamera animiert. Eine wichtige Sache , wie Sie sehen können, startet die Kamera langsam und beginnt dann schneller, schneller und schneller und schneller zu werden. Und am Ende wird es wieder langsamer werden. Das ist nicht die Art von Animation, die ich will. Ich möchte, dass es im Grunde linear ist, also behält es die gleiche Geschwindigkeit entlang des Animationspfads bei. Wählen Sie dazu beide Keyframes aus, drücken Sie T und ändern Sie es einfach von belebter, was die normale Interpolation ist, ändern Sie es einfach in linear. Und im Moment wird es immer die gleiche Geschwindigkeit geben , wenn es sich bewegt, als Warnung. Jetzt kommen wir zu dem kniffligen Teil. Ja, wir können die Animation der Kamera sehen, aber wir können nicht sehen, was die Kamera genau den Hauptgrund dafür sieht, denn wie gesagt, wenn wir zu 0 gehen, können Sie möglicherweise das Ergebnis sehen grundsätzlich aus dem soliden Ansichtsfenster. Und das werden wir im Grunde verwenden. Sie können es jedoch in Echtzeit mit der Render-Ansicht sehen da die Szene so groß ist und der Blender sie in Echtzeit abspielen kann. Leider verlassen wir uns deshalb einfach auf unsere Seelensicht. Ich springe gleich wieder hinein. Ich würde zu Frame 0 gehen und einfach beurteilen , wie schnell sich die Kamera bewegt. Der einzige Weg, dies zu tun. Leider gibt es keinen anderen Weg. Also lasst uns einfach Play drücken. Alles klar, lasst uns meiner Meinung nach super gut aussehen und ich mag die Geschwindigkeit und die Geschwindigkeit dieser Animation sehr. Also behalte ich es einfach dabei. Und damit sind wir derzeit im Grunde bereit, die Szene zu rendern. Das einzige, was wir noch tun müssen, ist im Grunde genommen, die Rendereinstellungen anzupassen und diese gesamte Szene zwei Ebenen aufzuteilen und sie für das Rendern vorzubereiten. Ja, wir sehen uns im nächsten Video. 17. 16 Render-Ebenen: Lassen Sie uns zunächst einmal besprechen, warum wir unsere Szene in Ebenen aufteilen müssen. Wenn Sie versuchen, diese Szene als Ganzes zu rendern rendern Sie sie im Grunde einfach als ein Bild. Dies ist keine ideale Lösung da Sie später in der Lage sein möchten, zum Beispiel die Farbe des Himmels selbst anzupassen, vielleicht die Intensität des NEBELS anpassen kann die Intensität oder die Farbe dieser Dünen. So etwas wirst du nicht tun können. Und deshalb ist es wichtig diese Szene in Ebenen zu unterteilen, was es uns im Grunde ermöglicht, später einige Einstellungen in jedem Element selbst zu kombinieren und zu ändern. Dort ist es im Grunde wichtig, dass Sie Ihre Szene dafür in Ebenen aufteilen, es ist eigentlich super einfach. Alles worüber wir nachdenken müssen ist was will ich? Zum Beispiel möchte ich vielleicht, dass der Himmel auf seiner eigenen Ebene steht. Was ich also machen werde, ist, dass wir uns einfach so machen, viel größer. Und diese Ansichtsebene werde ich am Himmel ändern und klicke einfach auf Enter. Und auf dieser Ebene will ich nur den Himmel sehen. Lasst uns unsere Berge, alle unsere Berge versetzen, indem wir sie auswählen, eine neue Kollektion treffen und sie einfach Berge nennen , die im Grunde nur all die Elemente organisieren, die wir hier haben. Das sind also unsere Berge und auch die Hintergrundelemente. Lassen Sie mich einfach alle auswählen. Schlagen Sie M und lassen Sie uns neue Kollektion und nennen Sie sie einfach Dünen und treffen Sie Okay, beide Dünen und der Berg sind beide unsere Hintergrundelemente. Also werde ich eine neue Kollektion erstellen, New Collection, und nennen wir sie einfach Hintergrundelemente und bewegen im Grunde die Düne und den Berg darin. Wir haben gerade eine Sammlung, die für die Hintergrundelemente gedacht ist. Lassen Sie uns eine neue Kollektion erstellen und nennen wir sie Sky. Und ich werde diesen bewegen, der der Himmel ist. Ich werde es im Grunde in die Sky Collection verschieben. Ich benenne es vielleicht auch in Sky um. Ich nehme meine Nebelelementarteilchen und lass uns beide auswählen, neue Kollektion treffen und lass uns sie einfach Nebel nennen und auf Okay, das letzte Ding, neue Kollektion und nennen wir es uns wüsten Sie und bewegen Sie das Wüstenelement darin. Und vielleicht ändern wir auch einfach den Namen dieser Sammlung in Szene. Im Moment haben wir also mehrere Sammlungen für jedes Element der Szene. Szene ist im Grunde genommen, wir halten unsere Kameras und Controller Hintergrundelemente. Es ist eine Wüste und die Berge im Farmhintergrund, der Himmel, es ist der Himmel. Der Nebel ist dass wir, dass wir den Vernunft und die Wüste bearbeitet haben. Es ist im Grunde unser Hauptwüsten-Shader oder unser eigentliches Wüstenelement. Diese Ebene heißt Himmel, daher muss ich die gesamte andere Sammlung außer dem Himmel deaktivieren . Eine Sache möchte ich nur erwähnen, dass Sie viele Optionen haben, die Sie anzeigen können, falls Sie dieses Kontrollkästchen nicht direkt in der Nähe des Namens der Sammlung haben. in meinem Fall sicher, dass Sie das Auswahlfeld markieren möchten, vielleicht möchten Sie dies überprüfen, was wie Cold Holdout ist. Stellen Sie sicher, dass Sie es auch überprüfen da wir es später verwenden werden. Alle behinderten Wüste, ich werde Nebel deaktivieren, ich werde die Hintergrundelemente deaktivieren, und ich werde diesen Kerl nur unsichtbar haben. Und das ist es im Grunde. Ich dupliziere diese Ebene und wähle einfach Neu. Und nennen wir es zum Beispiel Hintergrundelemente. Und es ist selbsterklärend. Wir werden nur die Hintergrundelemente in dieser Ebene haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie alle Objekte auswählen , die Sie nicht benötigen. Ja, wir sehen nur die Hintergrundelemente genau hier. Also sind wir bereit zu gehen. Klicken wir auf diesen Button Neu und nennen wir das eine Wüste. Und wir müssen nur die Wüste genau hier sehen. Stellen Sie also sicher, dass es beschlagen kann, Himmel kann und durch Bodenelemente deaktiviert werden kann, damit wir nur den Himmel sehen können. Schließlich, aber nicht zuletzt, machen wir einfach Neu und ich nenne diesen Staub, den er eintritt und ich will nur den Nebel sehen. Also alle behinderten Wüste, behinderter Himmel, deaktivierte Hintergrundelemente, und wir können nur die Staubelemente sehen. Eine wichtige Sache ist im Moment, dass ich vielleicht das Wüstenelement von dieser Ebene abschneiden möchte . Denn wenn man realistisch darüber nachdenkt, würde die Wüste wahrscheinlich hier einige Teile schnitzen hier einige Teile , weil das die Form der Dünen ist. Ich möchte nicht, dass dieser Staub oder Nebel genau hier sichtbar ist. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht im Grunde darin, hier eine Option zu aktivieren, die als Holdout bezeichnet wird. Wenn ich darauf klicke und wenn ich die Wüstenschicht deaktiviere, sehe ich sie. Und du überprüfst diese Option, die Holdout ist. Wenn Sie darauf klicken, wird Blender im Grunde einige Teile ausblenden, das Nebelelement, das abgedeckt werden soll , sagen wir mal versteckt. Das ist es, was wir in diesem Fall genau wollen. Ich überspringe es vorerst einfach so. Im Grunde genommen haben wir die Szene gerade in verschiedene Ebenen aufgeteilt. So wird es für unseren Computer schneller und einfacher zu rendern. Und wir werden später auch die Möglichkeit haben, alle verschiedenen Einstellungen, Farben und Farbtöne all dieser verschiedenen Elemente selbst anzupassen alle verschiedenen Einstellungen, Farben und Farbtöne . Weil es wahrscheinlich lange dauern wird , das Ganze von Grund auf neu zu wiederholen. Andernfalls müssen Sie möglicherweise zu Blender zurückkehren, wenn Sie beispielsweise die Farbe des Himmels ändern die Farbe des Himmels möchten. Passen Sie die Farbe des Himmels aus dem Shader-Editor an und rendern Sie diese erneut ein. Und das ist definitiv nicht praktikabel. Und es wird ewig dauern, um Verbündete einen Schuss zu finden, und das wollen wir jetzt nicht, lass uns einfach ein bisschen darüber reden , wie wir die Szene rendern werden. Ich werde unsere Render-Einstellungen in diesem Video nicht aufschlüsseln . Ich werde es auf seinem eigenen Video behalten, das das nächste Video enthält. Aber es gibt ein paar Optionen, die wir möglicherweise überprüfen müssen, bevor wir unsere Szene rendern. Also bewegen wir unseren Editor ein wenig nach oben, so etwas. Und genau hier werde ich im Grunde gehen, um Pässe zu rendern, was hier der Schritt hell ist, und stelle sicher, dass alle Einstellungen sichergestellt werden, dass der Knoten mithilfe von Daten überprüft wird. Auf diese Weise können wir mehr Daten verwenden, um zu wissen, dass unsere Render sind. So werden wir die Szene rendern. Wir wollen es. Zum Beispiel sind diese Art Renders die Himmelsbilder. Besitzen wir einen eigenen Ordner? Wir möchten, dass sich die Hintergrundelemente, Bilder oder Renders in ihrem eigenen Ordner befinden. Gleiche gilt für die Wüste, genauso für die Staubelemente. Und eine wichtige Sache Überprüfen Sie das Rauschen in den Daten für jede einzelne Schicht am Himmel. Wir haben die Denoisierungsdaten überprüft, Hintergrundelemente überprüfen die Daten entscheuern, wüsten, überprüfen die Daten in unserer letzten Schicht, die im Grunde genommen nur darauf achten Denoisierungsdaten zu überprüfen. Es ist irgendwie seltsam im Blender, dass Sie diese Option für jeden Renderer-Layer aktivieren müssen . So funktioniert der Blender. Nachdem Sie diese Option aktiviert haben, gehen Sie also zu Ihrem Compositor und wählen Sie Knoten verwenden aus. Und dort passiert die Magie. Und dort werden wir verschiedene Knoten verwenden, um dem Blender mitzuteilen , wo jeder Render gespeichert werden soll. Lassen Sie uns diese Komponente einfach hier verschieben, ich könnte Control und die Schaltfläche ganz rechts drücken , um diesen Link zu schneiden. Und ich gehe Shift a und wähle die Dateiausgabe aus. Es ist eine Art selbsterklärende Dateiausgabe, die der Knoten ist, den wir zum Rendern verwenden werden. Und ich könnte es ein bisschen größer machen , so etwas. Wenn Sie sich ein wenig auf diesen Render-Layer-Knoten konzentrieren, wird Ihnen mitgeteilt, welcher Layer Blender gerendert wird. Also hier habe ich Skype. Dieser Render-Layer ist für das Rendern verantwortlich. Lass uns Leute, ich verlinke das Bild mit dem Bild. Und wie ich bereits erwähnt habe, überprüfen wir die Entstörungsdateneigenschaft. Also müssen wir das Rauschen in Daten hinzufügen oder tatsächlich entstören und genau hier platzieren. Und verknüpfen Sie einfach die Denoising-Normalität mit dem Normalen und dem entstörenden Albedo, Albedo. Dieser Knoten ist derzeit im Grunde zum Rendern bereit. Das einzige, was ich tun werde, ist sicherzustellen, dass Sie Ihre endgültige Ausgabe auswählen. Klicken Sie auf n. Und Sie haben hier dieses kleine Menü. Wenn Sie unter Eigenschaften gehen, haben Sie hier eine Option namens Basispfad. Und diese Option sagt Blender im Grunde , wo dieser Render gespeichert werden soll. Und hier ist was wir tun werden. Wir möchten diesen Himmel in einem eigenen , eindeutigen Ordner speichern. Also gehe ich hierher und gehe zu meinen Ressourcen, bin vielleicht ein bisschen hoch und ich werde einen Ordner erstellen und wir nennen es Renders. Später findest du diesen Ordner und darin klicke ich auf „Akzeptieren“. Und hier haben Sie eine Option namens Dateiunterpfad, die Blender im Grunde einen Ordner in uns erstellten Renderordner erstellt und der unseren Render enthält. Also benenne ich es einfach in sky um und drücke Enter. Dies ist im Moment im Grunde unsere Himmelsschicht. Auf diese Weise rendert Blender jetzt alle Bilder, die zur Himmelsebene gehören , mit dem Wort Himmel darin. Und das wird uns später retten denn wir werden nicht nur Bild ein Bild von drei haben und es wird im Grunde nur ein Durcheinander sein , wenn wir versuchen, sie zu organisieren. Wir werden alle Bilder haben, die zur Himmelsebene namens Sky 001002 gehören, usw. Die Ebenen, die zum Beispiel zur Wüste gehören, werden Desert One Wüste genannt usw. im Grunde wird es uns im Grunde vor einem völligen Chaos retten. Das einzige , was wir jetzt noch tun müssen, ist im Grunde genommen, all dieses Setup zu duplizieren und für jede Ebene angepasst wird, alle auswählen, Umschalttaste D drücken, vielleicht genau hier verschieben, und ändern Sie einfach die Renderebene zum Beispiel von Himmelshintergrundelementen und gehen Sie genau hierher, stellen Sie sicher, dass Sie sie bei Rendern behalten, klicken Sie auf Akzeptieren und ändern Sie sie hier einfach in Hintergrundelemente und drücke Enter. Lassen Sie es uns noch einmal duplizieren, verschieben Sie D hier. Ich wähle jetzt die Render-Layer, die Wüste ist, genau hier. Eigentlich ist es in den Rendern und ich werde das in Desert ändern. Und schließlich werde ich es ein letztes Mal duplizieren . D lege es hier hin. Es ist derselbe Weg, also sind wir bereit dies in Staub umzuwandeln. Und nennen wir es „Staub“. nochmal N getroffen. Und wenn Sie Ihren Editor maximieren möchten , klicken Sie auf Leertaste steuern. Und wir haben das, und wir haben im Grunde genommen alle verschiedenen Ebenen angepasst , um selbst gerendert zu werden. Richten Sie im Grunde eine andere Sache ein , die ich vergessen habe zu erwähnen. Stellen Sie sicher, dass Sie, nachdem Sie ein Setup mit zwei ganzen Noten für die Render-Layer erstellt haben, unbedingt einen Ihrer Dateiausgabeknoten auswählen und die Site-Registerkarte öffnen. Und hier achten Sie darauf, den Basispfad zu überprüfen, sicher, dass er im Grunde das Beste ist, was wir wollen. Und auch sehr wichtig Stellen Sie sicher, dass Sie das Dateiformat überprüfen, stellen Sie sicher, dass Sie es als PNG eingeben und RGBA überprüfen. Das ist entscheidend. Wir möchten den RGB, unsere Farbkanäle und auch den Alphakanal rendern , was bedeutet, dass unsere Bilder nach dem Rendern die Transparenzdaten enthalten , die für das Compositing grundsätzlich entscheidend sind die Farbtiefe. Behalte es um acht. Wir brauchen es nicht für die Komprimierungsmischung, es ist 0%, bitte tauschen alle diese Einstellungen gegen all die verschiedenen Dateiausgaben aus. Es ist wichtig, wenn Sie das nicht tun, die endgültigen Bilder, die Sie nach dem Rendern erhalten, sind im Grunde unbrauchbar, also ja, ändern Sie einfach diese Einstellungen. Und das ist im Grunde genommen dafür , wie Sie Ihre Szene auf das Rendern vorbereiten können. Im nächsten Video werden die Rendereinstellungen grundsätzlich basierend auf der Leistung Ihres eigenen Computers angepasst. Und wir werden bereit sein, unsere Szene zu rendern. Ohne weitere sehe ich dich im nächsten Video. 18. 17 Rendering-Einstellungen: Wie ich in diesem Video erwähnt habe, werden wir einige Rendereinstellungen ändern, um unser Rendern grundsätzlich schneller zu machen unser Rendern grundsätzlich schneller und es für das Rendern zu optimieren. Also zuerst: Stellen Sie sicher , Sie wieder zur soliden Ansicht zurückkehren. Wenn Sie es bei Renderansicht belassen, werden wir tatsächlich eine gewisse Rechenleistung verbrauchen. Um sicher zu sein, stellen Sie sicher, dass Sie es in die Schattierung des Darstellungsfensters ändern , damit Sie dadurch viel Speicher sparen. Als Nächstes maximiere ich das nur ein wenig und gehe zu unseren Render-Einstellungen. Sie rendern Engine, es ist Zyklus, wie bereits erwähnt, wir benötigen die Option für die Mikroverdrängung, also experimentell ist entscheidend für den Fall, dass Sie eine GPU haben, sicher, dass Sie GPU verwenden, berechnen Sie dies für den Fall, dass Ihr Computer stürzt beim Rendern ab oder es hat keinen Speicher mehr, ändern Sie es einfach in CPU. In meinem Fall werde ich es einfach auf GPU-Berechnung für das Ansichtsfenster-Sampling und all das behalten . Wir brauchen es nicht, weil es die Szene rendern wird. Und hier haben Sie eine Option namens Samples. Und dort wird es ein bisschen knifflig, wenn Header als 28 tatsächlich eine sichere Nummer ist und es tatsächlich das ist , was ich verwenden werde. Falls Ihr Computer jedoch etwas langsam ist, können Sie diese Zahl beispielsweise in etwas wie 64 ändern . Und ich habe diesen Render tatsächlich ausprobiert und es sieht immer noch gut aus. Auch 32 für den Fall Ihr Computer diese Szene kaum bewältigen kann, wären 30 d der richtige Weg, aber in meinem Fall werde ich sie einfach in 128 im Grunde genommen Samples ändern. Abhängig von der Leistung Ihres Computers, haben Sie einfach so angepasst, wie ich es gesagt habe. Ansonsten werde ich das Fortgeschrittene so halten, wie es für den Lichtweg ist. Früher waren es 12, wir ändern es auf acht, also werde ich es so behalten, wie es transparent ist. Stellen Sie sicher, dass es 40 ist. Und abgesehen davon werde ich alle anderen Einstellungen so behalten, wie sie sind. Ich werde sicherstellen, dass ich zu meinem Wüstenelement gehe, das sich in der Wüste befindet. Wählen wir es einfach aus. Ich gehe zur Registerkarte Modifikatoren, und genau hier haben Sie den endgültigen Zeitplan, rendern, rendern Sie ein Pixel Ansichtsfenster acht. Vielleicht möchte ich die Würfelskala von eins auf eine kleinere Zahl ändern , etwa 0,7, sagen wir, was im Grunde genommen mehr Unterteilung für meine Wüstenobjekte bewirkt. Es sieht also einfach besser falls Ihr Computer nicht damit umgeht. Behalte es einfach auf eins. Wenn es nicht mit einem funktioniert, experimentieren Sie einfach 23 und arbeiten Sie sich einfach nach oben, bis Sie im Grunde die perfekte Kombination für Ihre Ausrüstung oder Ihren Computer finden . In meinem Fall belasse ich es als 0.7, was meiner Meinung nach gut wäre. Eine andere Sache, die Sie möglicherweise überprüfen möchten, sind tatsächlich die Ausgabeeigenschaften , nämlich Ihre Auflösung. Und wie ich bereits erwähnt habe, , falls Ihr Computer damit nicht umgehen dies einfach auf 50% fallen, falls Ihr Computer damit nicht umgehen wird. Und auf diese Weise sinken Sie im Grunde von vier K auf das Full-HD-Seitenverhältnis. Nicht Full HD, aber tatsächlich das Äquivalent zu Full HD im Kinobereich für Ihre Bildrate, stellen Sie sicher, dass es 24 FPS beträgt. Das ist eigentlich die Bildrate, die ich verwende, dieselbe, die in Filmen verwendet wird. Und es wird dir das filmische Aussehen geben , an das unsere Augen gewöhnt sind, sollte es einfach bei 44 halten und du wirst bereit sein zu gehen. Für mein Frame-Sortiment. Ich habe eine Zehn-Sekunden-Animation, also geht es von Frame eins auf 240, was bedeutet, dass ich im Grunde zehn Sekunden für die Ausgabe habe . Wir werden uns nicht viel damit beschäftigen , weil wir bereits alles, was wir brauchen, in unserem Composite eingerichtet haben. Das einzige, was Sie vielleicht überprüfen möchten, ist Ihr Dateiformat. Standardmäßig haben wir PNG genau hier, was nicht so praktisch ist da es Ihre Dateien stark komprimiert. Wenn Sie später mehr Flexibilität wünschen , wenn Sie Composite verwenden, sagen Sie, dass Sie wahrscheinlich Open XR oder Open XR Multilayer verwenden können. In meinem Fall werde ich grundsätzlich keine davon benutzen. Ich werde es nur bei P&G behalten und noch etwas, das ich vergessen habe, auch die volle Arbeit zu erwähnen , aber wie gesagt, werde ich es einfach bei P & G behalten und standardmäßig werden es 11% sein, Lass es einfach auf 0% fallen. Wir haben also die geringste Kompression auf unseren endgültigen Bildern und stellen auch sicher, dass wir RGBA haben , damit Sie auch den Alphakanal rendern. Das ist die entscheidende Option, die es zu überprüfen gilt. Abgesehen davon gibt es nicht viel, um dieses Set zu durchlaufen. Und das ist es im Grunde für die Ausgabeeigenschaften. Achten Sie darauf, Ihre Szene sofort zu speichern. Falls der Blender abstürzt, verlieren Sie nicht alle diese Einstellungen. Gehen Sie also unbedingt zu Datei und speichern Sie es. Und die andere Sache, die ich beim Rendern der Szene beim ersten Rendern gefunden habe , dass die Schreibtischelemente die meiste Zeit in Anspruch nehmen werden , wenn es um das Rendern geht. Es gibt einen anderen Ansatz, den Sie verwenden können , obwohl ich ihn nicht wärmstens empfehle, aber Sie können es tun und es wird Ihnen viel Zeit sparen, was im Grunde genommen durch die Verwendung mehrerer Rendering-Engines geschieht. Bestimmte Layer werden als Zyklen und andere gerendert, und andere Layer werden von EV gerendert. Die einzige Möglichkeit, so etwas zu tun, besteht im Grunde darin, zu löschen. Zum Beispiel möchte ich die Desk-Elemente mit EV rendern . Ich wähle alle diese anterioren Setup-Render-Layer, Staub und all das aus. Und ich werde es im Grunde einfach löschen, buchstäblich einfach löschen und die Elemente rendern , die sie mit Zyklen gerendert werden sollen. Öffnen Sie später Ihre Datei erneut, drücken Sie Control Z, um das gelöschte Knoten-Setup wiederherzustellen , und löschen Sie jetzt alle anderen Setups, die Sie mit Zyklen rendern, und gehen Sie zum Rendern Einstellungen und wechseln Sie von Zyklus zu EV und klicken Sie einfach erneut auf Rendern. Und auf diese Weise rendern Sie nur das Desk-Element. Auf diese Weise haben Sie bestimmte Layer, die mit Zyklen und anderen Layern gerendert werden , die mit EV gerendert werden. Im Allgemeinen ist das eine Flucht und es wird Ihnen viel Zeit sparen. Wenn wir das im Hinterkopf haben, sind wir gerade bereit, unsere Szene zu rendern, Ihre Einstellungen anzupassen und sie erneut zu überprüfen. Sobald Sie mit dem Rendern beginnen, möchten Sie das Letzte, was Sie wollen, dass Sie in der Mitte des Renders oder so herausgefunden haben, dass Sie einen Fehler gemacht haben und alles von Grund auf neu machen müssen. Das ist ein Albtraum. Überprüfen Sie Ihre Einstellungen erneut und stellen Sie sicher, dass alles perfekt ist. Prüfen Sie erneut alle Ihre Render-Einstellungen. Und wenn Sie bereit sind zu gehen, gehen einfach zu Rendern und Rendern Animation. Und im Grunde fängt der Blender jetzt an zu rendern. Du siehst, es wird dich wahrscheinlich irgendwann dauern. Ich werde Ihnen dringend raten, dass Sie Ihren Computer nachts wiedergeben lassen und wahrscheinlich morgens, abhängig von der Leistung Ihres Computers, den Sie sehen, sind Sie bereit zu gehen. Das war's gerade für mich. Ich werde meinen Computer rendern lassen und ich sehe dich im nächsten Video, nachdem das Rendern beendet ist. Wir sehen uns dort. 19. 18 Compositing I: Hallo und willkommen alle. In diesem Video wird es uns im Grunde gefallen, unsere Wüste zu komponieren. Das erste, was Sie bemerken werden , ist , dass ich sie in meiner Szene gelöscht habe oder was? Ich mache das Compositing selten in derselben Blender-Datei , die ich diese Szene in all dem erstellt habe , weil zu diesem Zeitpunkt die Szene bereits schwer ist und ich im Grunde nicht hinzufügen möchte im Grunde nicht hinzufügen möchte mehr Speicher und das alles die Szene , an der ich arbeite. Deshalb möchte ich einfach eine neue Blender-Szene eröffnen und mein gesamtes Compositing hier machen. Das Gute am Compositing hat im Grunde nichts mit den 3D-Daten zu tun, die sich in Ihrer Szene befinden. Das brauchen wir gerade nicht. Wir haben unsere Bilder bereits. Es gibt nichts, was wir tun können, um sie zu ändern. Und das einzige, was wir sagen, ist es immer noch, was wir tun können, ist, es ein bisschen mehr zu optimieren , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Also ja, nur um eine neue Blender-Szene zu beginnen. Und nachdem Sie das getan haben, ist es gut, dass Blender einen Workspace bietet, der zum Compositing gedacht ist. Also möchte ich zum Compositing wechseln und Sie werden haben, dass noch nichts sichtbar ist. Und der Hauptgrund, weil wir keine Daten haben, um Blender das zu sagen, was wir komponieren werden. Stellen Sie deshalb sicher, dass Sie dieses Kästchen namens US-Knoten aktivieren, und es wird dieses geöffnet. Das erste, was wir jetzt tun werden , ist im Grunde genommen Shift a zu gehen. Übrigens funktionieren die meisten Tastenkombinationen, die Sie im Shader-Editor verwenden, fast alle von ihnen wie auch im Composite weil beide tatsächlich einen knotenbasierten Workflow sind. Und Sie werden feststellen , dass sie sich in Bezug auf Ihre Arbeitsweise ziemlich ähnlich sind sich in Bezug auf Ihre Arbeitsweise ziemlich ähnlich und wir brauchen eine Eingabe und genau hier haben Sie eine Option namens Bildsequenz. Wenn Sie sich erinnern, haben wir tatsächlich unsere Bilder oder unsere Wüste gerendert, eine andere Bildsequenzen für den Himmel, für das Haupt-Wüstenelement, für die Hintergrundelemente und den Nebel, ich klicke in Bildsequenz und Blender öffnet dieses Menü automatisch. Und alles, was wir tun müssen, ist im Grunde zu Ihrem Ordner zu navigieren. Und hier ist ein allgemeiner Ratschlag. Denken Sie an Ihre Szene vom am weitesten entfernten Element bis zum nächstgelegenen Element, das am weitesten entfernte Element in unserem im Grunde gesehenen ist es tatsächlich der Himmel. Es ist irgendwie sinnvoll, es zuerst zu importieren. Es spielt vorerst keine Rolle, aber Sie werden wissen, warum wir diese Art von Ordnung in unserem Kopf brauchen , um den Prozess des Komponierens zu erleichtern. Also klicke ich auf eines der Bilder und importiere einfach die Bildsequenz. Sie haben diesen Knoten , der uns im Grunde sagt , dass wir unsere Bildsequenz importiert haben. Und wenn Sie Control Shift drücken und darauf klicken können , zeigt es Ihnen tatsächlich Ihr Bild. Sie werden gerendert, dass wir aus der 3D-Szene herausgekommen sind. Eine Sache, unter der viele Menschen leiden werden, ist, dass ich dieses Bild im Grunde nicht skalieren kann. Und aus irgendeinem Grund ist es nicht so einfach oder tatsächlich ist es einfach, aber niemand wird darüber nachdenken. Wenn Sie verkleinern möchten, müssen Sie nur V drücken und Sie werden die Bilder verkleinern, wenn Sie es vergrößern möchten, drücken Sie Alt V, was sie größer oder kleiner oder größer macht . Und falls Sie es verschieben möchten, Sie Alt und drücken Sie die mittlere Maustaste oder das Scrollrad, um es im Grunde zu bewegen. Ich weiß nicht, warum sie es so gemacht haben. Es ist was es ist, nachdem wir das getan haben, wir haben jetzt unseren Himmel, lass uns einfach eine Eingabebildsequenz verschieben und ich importiere meine Hintergrundelemente, klicke auf eines davon, importiere Bild Sequenz und lege es einfach hier hin. Wir verschieben eine Eingabebildsequenz und gehen in unsere Wüsten-Wüsten-wichtige Bildsequenz. Stellen wir es gleich hier hin. Und schließlich verschieben Sie eine Eingabebildsequenz und öffnen Sie unsere Nebelelementnebel wichtige Bildsequenz und setzen Sie sie genau hier. Okay, im Moment haben wir alle unsere verschiedenen Aufnahmen oder alle unsere verschiedenen Bildsequenzen importiert unsere verschiedenen Aufnahmen oder alle . Wir haben den Himmel im Hintergrund, die Wüste und den Nebel. Warum sieht es so aus. Das werden wir in einer Sekunde beheben . Was wir gerade tun müssen, ist im Grunde genommen, Mixer zu sagen, was er überbringen soll. Was zum Beispiel möchte ich, dass diese Hintergrundelemente über dem Himmel sind. Deshalb gibt es einen Knoten namens Alpha darüber. Warum heißt es Alpha vorbei? Ich weiß nicht warum, aber es ergibt irgendwie Sinn. Sie können sich mit dem Wort vorbei daran erinnern. Also werde ich diesen Knoten öffnen und so funktioniert es. Bild Nummer zwei oder das Bild, das sich im zweiten Socket wird auf das Bild gelegt , das sich auf dem ersten Socket befindet. Wenn ich also möchte, dass die Hintergrundelemente darüber hinweg sind, nehme ich das Bild und setze es in Bild zwei und nehme dieses Bild in Bild eins. Und wenn ich Control Shift drücke und auf das Alpha klicke, um es zu sehen, merke, was wir haben werden. Grundsätzlich stellen wir unsere Hintergrundelemente über den Himmel. Und ein Problem, das Sie wahrscheinlich jetzt bemerken werden, ist , dass Sie wie diese Art von weißem Strich um Ihr Element herum haben . Der Hauptgrund dafür ist , dass es etwas gibt , das wir als Vormultiplikation bezeichnen. Und ich möchte nicht tief hineingehen, wo es ist, Vormultiplikation und all das, aber es ist einfach zu beheben. Alles, was wir tun müssen, ist , dieses Kästchen namens Convert vormultipliziert anzukreuzen. Klicke darauf und bumm, wir verstecken diesen weißen Strich. Wir werden es nicht mehr sehen, nachdem wir das getan haben , im Grunde wollen wir , dass unsere Wüste über beiden hinweg ist. Was ist zu tun? A bei Alpha, Alpha rüber lege es hier hin und nimm das Bild und lege es genau hier hin. Und bam, Sie haben Ihr Ergebnis und stellen Sie sicher, dass Sie die Konvertierung vormultipliziert überprüfen , um den weißen Strich auszublenden. So einfach ist es eigentlich. Und hier ist der Grund, warum ich beim Importieren unseres Filmmaterials erwähnt habe , dass Sie die Hierarchie Ihrer verschiedenen Bildsequenzen denken sollten Ihrer verschiedenen Bildsequenzen und sie im 3D-Raum positioniert sind. Denn wie Sie wahrscheinlich sehen können, beginnen wir mit dem am weitesten entfernten Element und kommen zu den nächsten Elementen. diese Organisation also im Kopf haben, wird es Ihnen die Arbeit beim Komponieren erleichtern und Sie werden sich nicht in verschiedenen Knoten verlieren. Das sagt dir, wo jedes Objekt eine Olive sein soll. Auf diese Weise ersparen Sie sich davor, ersparen Sie sich davor im Compositing-Prozess chaotisch zu sein. Und glauben Sie mir, wenn Sie in einer riesigen Szene arbeiten, kann das ein Albtraum sein. Das letzte, was wir tun müssen, ist also im Grunde genommen, den Nebel über alle anderen Elemente zu stellen, aber ich werde es jetzt nicht tun. Ich möchte im Grunde die Beleuchtung reparieren oder tatsächlich die Beleuchtung und all das in unserer Szene verschieben , dann füge ich im Grunde einfach das Nebelelement oben hinzu. Also ja, lass uns das einfach machen. Und hier ist nur eine einfache Trickmischung, elektrische Lippen, all dies, damit sie kleiner werden , um mehr Platz zu sparen , damit wir unsere Szene sehen können. Also haben wir das und ja, okay, wir haben diesen Kerl, oder? Möglicherweise möchten Sie diesen gerenderten Layer auch löschen , da wir ihn nicht benötigen. Wir werden nicht wie irgendeine Art von 3D-Daten rendern. Es wurde also gerade gelöscht. Hier ist was wir tun werden. Ich habe das Gefühl, dass dieser Typ etwas zu blau für meinen Geschmack ist , also möchte ich ihn etwas dunkler machen. Gehen wir also zu unserem Himmel und gehen einfach Shift a. Und lasst uns die Kurven, RGB-Kurven hinzufügen und einfach hier platzieren. Wenn ich anfange, diese Kurve zu ändern, beachten Sie, dass die Daten vom Himmel im Grunde zu den RGB-Kurven gehen. Auf diese Weise beeinflussen wir im Grunde nur den Himmel. Also möchte ich diesen Kerl irgendwie so machen, lasst uns die Highlights verstärken. Vielleicht sieht es ungefähr so aus. Das ist besser. Und vielleicht mag es einfach und mach es dadurch ein bisschen dramatischer. Vielleicht lassen Sie uns auch ein bisschen Licht hinzufügen, sind tatsächlich ein bisschen Kontrast entfernen. Wir lassen es also so aussehen. Vielleicht gehen wir zum roten Kanal und fügen ein bisschen Rot hinzu, weil unsere Wüsten ein bisschen in die rote Farbe gehen und ins Blau gehen und ein bisschen Blau entfernen , denn wenn wir uns von Blau entfernen, wir fügen im Grunde Gelb hinzu. Lassen Sie uns das zusammenklappen und los geht's Umschalt a und fügen Sie Farbton und Sättigungswert hinzu. Es ist im Grunde genommen fast die gleiche Note , die wir im Shader-Editor verwenden. Und das einzige, was ich tun möchte, ist im Grunde die Sättigung ein wenig nach unten zu ziehen, so etwas wie 0,8 für den Farbton kann auch sein, man kann ein bisschen damit spielen. Vielleicht unser Leben, ich weiß es nicht, wie behalte es fast auf dem Standardwert, der 0,5 ist. Und der Wert wird natürlich im Grunde nur steuern, wie dunkel oder hell dein Bild ist oder es einfach auf einem halten. Ich bringe das zusammen. Und jetzt gehen wir zum zweiten Element über, das wie diese Hintergrundberge und Dünen ist. Lass uns gehen Umschalt a und füge eine RGB-Kurven hinzu. Arbeiten wir einfach weiter an diesen RGB-Kurven. Vielleicht möchte ich die Hintergrundberge etwas weniger kontrastig machen . Sagen wir, ich werde das einfach ansprechen. Im Grunde geben wir also die Illusion, als wären sie wirklich weit im Hintergrund und vielleicht können wir ein paar Highlights steigern. Also sahen sie so aus, vielleicht so. Die Lass uns herauszoomen V. Yeah, und das sieht tatsächlich viel besser aus. Ich denke, das Letzte ich vielleicht tun möchte, ist im Grunde ihnen eine Art gelbe Tönung hinzuzufügen. Und um das zu tun, wie ich bereits erwähnt habe, wechseln Sie ein, fügen Sie einen Farbsättigungswert hinzu, setzen Sie ihn genau hierher und verschieben wir einfach den Farbton ein wenig. Sagen wir so etwas und ziehen vielleicht die Sättigung ein bisschen von ja, 1.15, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich denke, das Letzte ist im Grunde , dass wir ein bisschen an diesen Hauptwüsten arbeiten müssen. Aber davor habe ich tatsächlich etwas bemerkt, das ist, dass diese Berge dort wie eine wirklich harte Linie waren , die sie vom Himmel trennte. Also möchte ich sie vielleicht ein bisschen verwischen. das zu tun, gehen Sie Shift a und fügen Sie Unschärfe hinzu. Es gibt verschiedene Arten von Unschärfe. Die, die wir brauchen, ist nur die einfache Unschärfe und vielleicht hat diese Zahl auf etwas wie zwei eingestuft. Versuchen wir es auch in der Y-Achse, vielleicht versuchen wir es mit 33. Wenn Sie auf den Knoten klicken und leer stummgeschaltet klicken, ist dies das Vorher, dies ist das Nachher, dies ist das Vorherige. Dies ist der nach dem Übergang gerade, oder tatsächlich sind die Ränder dieser Berge weniger ausgeprägt, sagen wir, wie sie auf diese Weise besser aussehen, ich werde diesen Knoten kollabieren. Und lasst uns, wie gesagt, zum letzten Element übergehen, das wie die große Wüste ist. Die Wüste Ich werde, wie Sie wahrscheinlich schon vermutet haben, eine Verschiebung a gehen wie Sie wahrscheinlich schon vermutet haben, und einfach eine RGB-Kurven hinzufügen. Leg es genau hier hin. Lassen Sie uns vielleicht ein bisschen Kontrast hinzufügen , so etwas. Lassen Sie uns vielleicht auch einen Farbton und eine Sättigung hinzufügen. Sie Sättigung, legen Sie es genau hier hin, vielleicht bohren diese Iteration auf etwas wie 0,95 herunter. Und was ist, wenn wir den Farbton ein wenig verschieben? Sagen wir etwas wie ja, das ist viel besser. Ich glaube vielleicht 0,950,45. Das ist eine Menge. Es ist 0,495. Ja. Das sieht eigentlich ziemlich krank aus. Ich denke, das Letzte, was wir tun werden, ist im Grunde endlich den Nebel über dem Rest des Bildes hinzuzufügen. Also gehen wir Shift a und ich werde das Alpha noch einmal hinzufügen, Alpha rüber, halte es genau hier, es ist gerade jetzt, als würde ich einfach Weiß über unser Bild legen. Also mussten wir den Fehler wie den Nebel genau hier stellen und sicherstellen, dass wir die Vormultiplikation treffen. Und du hast das natürlich, du kannst wahrscheinlich ein bisschen mit dem Kontrast dieser Nebelelemente spielen . Also verschiebt mein Ziel eine Kurven. Ich mag Kurven, wenn ich mit Bildern arbeite weil sie dir viel Freiheit geben , weil sie dir viel Freiheit geben als zum Beispiel den Farbverlauf, weil es einfach nur der Level Slider ist . Die RGB-Kurven geben Ihnen die Möglichkeit, jede einzelne Farbe so zu manipulieren , wie Sie möchten, oder tatsächlich kanalisieren Sie in diesem Fall Rot und Grün und Blau. Ich könnte ein bisschen Kontrast dazu hinzufügen. Sagen wir so etwas. Und vielleicht fügen Sie auch ein bisschen Rot hinzu, vielleicht etwas Blau entfernen. Und im Grunde wird du FOG gerade so aussehen , was das Färben oder Rendern und Fixieren des Kontrast - und Beleuchtungsniveaus und all das betrifft. Es ist im Grunde fertig, aber wir möchten vielleicht weitere kleine Effekte über diesem Bild hinzufügen , und genau das werden wir im nächsten Video tun. Wir sehen uns dort. 20. 19 Compositing II: Hallo und willkommen alle. In diesem Video werden wir einige zusätzliche Effekte hinzufügen , um unseren Render abzuschließen. Das erste , was ich hinzufügen werde, ist im Grunde eine Art Vignette hinzuzufügen. Die Vignette ist im Grunde so die Ränder dieses Bildes etwas dunkler machen als es gab. Speichern Sie das Bild dazu, es gibt mehrere Ansätze. Einige Leute könnten sich dafür entscheiden, einige Texturen in Blender zu erstellen einige Texturen in und sie im Compositor zu platzieren. In meinem Fall werde ich den einfachsten Ansatz verfolgen , der im Grunde nur darin besteht, ein Bild aus dem Internet eines Farbverlaufs zu laden , und ich möchte es einfach über dieses Bild schlagen. Also gehen wir Shift a und suchen nach Bild. Wenn Sie im Ressourcenordner auf „Öffnen“ klicken, finden Sie ein Bild namens Gradient. Importieren Sie es, indem Sie auf Control Shift doppelklicken und darauf klicken, um eine Vorschau anzuzeigen. Und das ist im Grunde unser Farbverlauf. Was wir tun wollen, ist , wie ich bereits erwähnt habe, dass wir es im Grunde genommen über unseren Hauptrender überlagern möchten. Und viele von Ihnen wissen es wahrscheinlich schon wie nur schreien, benutzen Sie das Alpha vorbei, aber eigentlich werden wir das Alpha nicht mehr benutzen. Wir werden diesen etwas anderen Knoten verwenden und diesen Knoten sind wir wirklich vertraut mit Shift a und suchen nach Mix. Anders als einfach hier zu setzen, könnten viele von Ihnen sagen: Hey, verwenden Sie einfach denselben Mix-Knoten? Und die Antwort ist ja, ich nehme den Farbverlauf und setze ihn genau hier hin. Und Sie werden feststellen, dass es sich ein bisschen komisch verhält. Alles ist schwarz. Und der Hauptgrund dafür ist , dass wir den Mischmodus des gemischten Knotens grundsätzlich ändern müssen . Wir müssen es ändern, um es zu multiplizieren. Und du wirst sehen, dass es so aussieht. Das erste, was ich tun muss, ist im Grunde, den Maßstab dieses Bildes zu erhöhen. Also gehen wir Shift a und suchen gerne nach Transformation und setzen es genau hier hin. Ich muss die Skalierung erhöhen, weil dies mein Render ist und dies meine grundsätzliche Farbverlaufsstruktur ist. Ich fange an, es zu skalieren. Und wenn ich das tue, zeige ich im Grunde immer mehr von meinem Render, skaliere es ein wenig nach oben. Und das haben wir gerade. Und ich habe das Gefühl, dass es so ist, als würde man wirklich mehr verdunkeln als im Grunde genommen die Art dieses Rasters in der Texturliste ändern müssen die Art dieses Rasters in der Texturliste ändern , drücken Sie einfach Control Shift und klicken Sie darauf. Oder vielleicht verschiebe ich am Transformationsknoten eine Suche und suche nach Kurven, RGB-Kurven. Ich werde es im Grunde vor den Multiply Node genau hier und Control Shift stellen , um eine Vorschau der RGB-Kurven anzuzeigen, wird im Moment nichts geändert, aber wenn ich anfange, dies im Grunde auf Weiß zu bringen und dies zu ziehen ein bisschen zu schwarz, Sie werden feststellen, dass ich diesen Farbverlauf im Grunde etwas kontrastiger machen werde . Nehmen wir an, wenn ich gerade eine Vorschau meines gemischten Nodes per Control Shift anklicke und darauf klicke und beginne im Grunde die Ebenen dieser Kurve zu ändern . Sie werden feststellen, dass ich den Schwerpunkt dieser Verlaufstextur endlich so ändern kann , wie ich es möchte. Wahrscheinlich möchte ich, dass es etwas ist, vielleicht so, sagen wir mal, ja, das sieht gut aus. Wenn ich diese Farbverlaufstextur stumm schalte, ist dies das Vorher und das ist das Nachher, das ist das Vorherige und das ist das Nachher. Wenn du mich fragst, sieht es besser aus, ich werde das einfach zusammenbrechen. Und im Moment werde ich im Grunde genommen eine Art Linsenverzerrung hinzufügen. Unser Render ist im Grunde genommen so, wie es irgendwie mit einem perfekten Objektiv und einem echten Leben aufgenommen wurde. Es gibt eine Art, wie wir es Linsenverzerrung nennen , die natürlich auch an den Rändern Ihres Bildes auftritt, aufgrund der Physik und wie das Licht darauf trifft, wie im Grunde die Ränder der Linse oder so etwas. Das Gute, was Sie nicht über Mathematik dahinter verstehen müssen , es gibt tatsächlich einen Knoten, der das in Blender einfach tun möchte . Wenn Sie die Umschalttaste a wählen und nach einer Objektivverzerrung suchen, finden Sie eine Verzerrung der Notizkarte, jedoch nach dem Multiply-Knoten. Und wie nimm einfach diese Zahl, zum Beispiel zu etwas wie 0, bis nichts viel passiert. Versuchen wir es minus 0,02. Und ja, wenn du dich ein bisschen auf unsere Wüste konzentrierst, ist dies das Nachher und das ist das Vorher, das ist das Nachher. Das ist das Vorher. Beachten Sie, dass es im Grunde genommen einige Folien gibt, gerade an den Rändern des Bildes stattfinden. Sie können diese Nummer wahrscheinlich einfach auf so etwas ankurbeln , um genau zu sehen, was sie tut, aber achten Sie darauf, Ihren Render in ein Ei zu ändern. Also überspringe ich es einfach bei minus 0,02. Und es gibt eine Option namens Dispersion, die Ihnen im Grunde genommen eine Art Verschiebung des roten und grünen und blauen Kanals gibt. Setzen wir es einfach auf eins, was viel ist, nur um den Effekt zu sehen und das ist der Effekt, den es erzeugt, wie ich bereits erwähnt habe, es verschiebt die Farbe an den Rändern des Bildes, oder sagen wir, verschiebe jeden Kanal, das Rot und Grün und Blau für sich allein. Die meiste Zeit werden Sie feststellen Sie im Grunde die gleiche Nummer wie die Nummer stecken, die Sie in den Verzerrungskollaps stecken, das ist es im Grunde genommen, wie ich diese Wüste komponiere. Wenn wir nach unten scrollen, um unseren gesamten Knotenbaum zu sehen , haben wir das getan. Es ist eigentlich super einfach und einfach alt, was wir tun, ist wie Dinge über andere Bilder zu überlagern und einige verschiedene Einstellungen für diese Bilder zu ändern, wie Kontrastfarben, Kurven jedes verschiedenen Kanals. Und das ist eigentlich der Hauptkern des Compositings. Wir machen nichts Kompliziertes. Wir ändern nur die Bilder, nachdem wir sie erstellt haben, oder in unserem Fall nachdem wir sie gerendert haben. Das Letzte, was viele von Ihnen gerade haben, fragen könnte, in Ordnung, wie sollen wir dieses Bild rendern? Der einfachste Weg ist im Grunde, wie wir es zuvor gesehen haben, genau hier zu gehen , Shift a zu gehen und nach der Dateiausgabe zu suchen, sie genau hier zu platzieren und Ihre Objektivverzerrung an das Bild anzuschließen . Öffnen Sie die Seitenleiste, um alle Ihre verschiedenen Einstellungen zu sehen, wählen Sie Ihre Dateiausgabe und innerhalb der Knoteneigenschaften hier alle Eigenschaften, die wir zuerst benötigen, nennen wir es einfach endgültiges Wüstenrendern. Wählen wir einen Ordner aus, um ihn zu speichern. Zum Beispiel werde ich im Southern Resources Ordner vielleicht genau hier gehen, anstatt einen neuen Ordner zu rendern, nennen wir es letzte Wüste. Und klicke auf Akzeptieren, wähle natürlich deine verschiedenen Einstellungen und all das aus. Ich möchte es einfach als PNG speichern. Wir haben keinen Alphakanal, also ist es im Grunde nur RGB. Vielleicht bringen Sie die Kompression auf den Rücken auf 0. Wenn Sie nicht möchten, dass eine Kompression auf Ihrem Bild stattfindet. Obwohl das nicht viel Sinn ergibt weil wir unsere Bilder bereits erstellt haben, benötigen wir die zusätzlichen Daten vorerst nicht , es sei denn, Sie planen, sie in anderen zu bewerten planen, sie in anderen zu bewerten Software wie Da Vinci Resolve oder so, dann bringe diese Nummer einfach wieder auf 0. Und nachdem Sie das getan haben, speichern Sie Ihre Datei, wie ich bereits erwähnt habe, zu Rendern und Rendern Sie Animation. Und es wird sehr schnell passieren , weil wir nur Bilder speichern möchten. Es wird nicht so lange dauern. Es wird wahrscheinlich ein paar Minuten dauern, abhängig von der Leistung Ihres Computers und Sie werden Ihre endgültige Bildsequenz nach dem Rendern finden und all das für Sie bereit. Das war's für dieses Kapitel darüber, wie Sie Ihre Wüste erschaffen können. Wir haben es endlich beendet und gute Arbeit dafür, dass wir es im Grunde fertig stellen. Ich bin wirklich stolz auf dich und lade bitte deine Render hoch, damit wir die Möglichkeit haben, sie zu sehen und dir vielleicht Feedback zu ihnen zu geben und vielleicht wie du sie besser machen kannst. Außerdem werden Sie wahrscheinlich weitere Videos finden sich auf Chapter Desert beziehen, in denen wir beispielsweise dieser Wüste etwas Gras hinzufügen und wie Sie beispielsweise dieser Wüste etwas Gras hinzufügen sie animieren können. Grundsätzlich nur einige andere kleinste Themen, die Sie überprüfen möchten, falls Sie Ihren Render auf die nächste Stufe heben möchten. Aber im Moment ist es das für das Kapitel. Vielen Dank an alle , dass Sie sich auf dieses Kapitel eingestellt haben und wir sehen uns im nächsten. Wir sehen uns.