Realistisch aussehende Ozeane in Blender erstellen | Yassine Larayedh | Skillshare

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Realistisch aussehende Ozeane in Blender erstellen

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      3:03

    • 2.

      Verweise studieren

      3:14

    • 3.

      Scene

      3:44

    • 4.

      Ocean und Szenenbeleuchtung

      8:42

    • 5.

      Ocean

      2:43

    • 6.

      Kameraanimation

      6:09

    • 7.

      Hintergrund Ozean

      4:58

    • 8.

      06 Ocean Shader Teil I

      10:23

    • 9.

      Ocean Shader Teil II

      8:34

    • 10.

      08 Ocean Shader Teil III

      9:03

    • 11.

      Shader Network Übersicht

      4:03

    • 12.

      Füge Tiefe zum Meer hinzu

      4:26

    • 13.

      Hinzufügen von Nebel

      10:39

    • 14.

      Rendering

      10:06

    • 15.

      Rendering-Einstellungen

      4:35

    • 16.

      Den Himmel rendern

      1:53

    • 17.

      Compositing Teil I

      7:37

    • 18.

      Kompositteil II

      4:47

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

706

Teilnehmer:innen

16

Projekte

Über diesen Kurs

3D-Umgebungen sind eines der faszinierendsten Dinge in Blender, und in diesem Kurs wirst du deinen eigenen 3D-Ozean in Blender und nur in Blender erstellen.

Hier ist eine kurze Übersicht der Schritte, die du zur Durchführung des Projekts unternehmen wirst

  1. Reale Verweise studieren. Es wird unser Leitfaden für das Erreichen eines photorealistischen Ergebnisses sein, weil es uns ermöglicht, die Hauptmerkmale zu erkennen, die Ozeane und Wasserflächen im Allgemeinen bilden.
  2. Wie du Blender für die Arbeit vorbereitet kannst, die wir machen.
  3. Wie du die Kraft des Ocean verwendest, um die Oberfläche des Wassers zu erstellen und wie du deine Szene light
  4. So animieren die Ozeane und lassen die Wellen auf eine realistische Weise bewegen.
  5. Erstellen der Kameraanimation für die Szene.
  6. So füllen Sie den Hintergrund mit noch mehr Wasserflächen und damit die Szene wirklich riesig und riesig anfühlt.
  7. So erstellen Sie einen fotorealistischen Look für unseren Ozean Teil I
  8. So erstellen Sie einen fotorealistischen Look für unseren Ozean Teil II
  9. So erstellen Sie einen fotorealistischen Look für unseren Ozean Teil III
  10. In diesem Video werden wir einen Blick auf unseren gesamten Shader aus der Vogelperspektive nehmen und wie die verschiedenen Blöcke miteinander funktionieren, um einen realistisch aussehenden Ozean zu geben.
  11. Unser Ozean fühlt sich an wie flaches Wasser, wir wollen der Illusion geben, dass es sehr tief ist, und genau das werden wir in diesem Video machen.
  12. Offensichtlich ist es wichtig, wenn wir von einem stimmungsvollen Schuss mitten im Ozean reden, etwas Nebel zu erzeugen.
  13. In diesem Video lernst du, wie du jede Szene in verschiedene Ebenen aufteilen kannst, damit wir diese Szene wiedergeben können, falls unsere Maschinen die gesamte Szene nicht auf einmal wiedergeben können.
  14. In diesem Video werden wir verschiedene Rendereinstellungen ändern, um die schnellsten Render möglich zu machen.
  15. In diesem Video lernen wir, wie man den Himmel alleine macht.
  16. In diesem Video legen wir alle verschiedenen Elemente übereinander und passen sie ein bisschen an.
  17. In diesem Video fertigen wir den Schuss ab, indem wir zusätzliche Effekte wie Vignette, Objektivverzerrung, chromatische Aberration usw. hinzufügen...

Wenn all das für dich aufregend klingt, glaube mir, dieser Kurs wird eine riesige Investition in deine 3D-Fähigkeiten sein, dass du es nicht bereuen wirst, und ich kann es kaum erwarten, dich innerhalb des Kurses zu sehen.

Genug für mich für dieses Video und es ist Zeit, unsere Reise zu beginnen, meine Freunde.

GEHE JETZT.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Kursleiter:in

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Trailer: In diesem Kurs erfahren Sie alles, was Sie über 3D-Umgebungen in Blender wissen müssen. Viele Leute haben, wenn sie versuchten, 3D-Umgebungen zu erstellen, ein Ergebnis , das so aussieht. Ich möchte nicht, dass du solche Ergebnisse erhältst, und meine Mission ist es, dir dabei zu helfen. In diesem Kurs erfahren Sie alles darüber, wie Sie durch die Umgebungen in Blender episch werden können. Und ich meine, welche verschiedenen Ansätze gibt es jeden Tag, welche verschiedenen Ansätze gibt es um 3D-Umgebungen zu schaffen? Was meinen wir mit Vertreibung? Wie man etwas realistisch aussehen und Ergebnisse wie Profis erzielt, wie man Knoten versteht und komplexe Materialien leicht baut , wie man es gerade sieht. Beleuchtung, Compositing, Rendern von Layern, Zyklen versus EV und mehr. Wir werden all diese Themen ein für allemal so entmystifizieren diese Themen ein für allemal so , dass Sie nie wieder mit ihnen kämpfen müssen , wenn Sie heiße Wüsten schaffen, tiefe Ozeane machen riesige verschneite Berge. Wir bekommen sie alle nur dann ins Netz, wenn Sie diese Punktzahl beendet Sie werden am Ende ein solides Verständnis dafür wie Sie Ihre Umgebungen so wunderschön aussehen lassen können. Auf dem Weg lernen Sie jedoch einige wirklich wertvolle Informationen und Tricks, die Sie sonst nirgendwo finden werden. Und das bringt deine Fähigkeiten auf die nächste Stufe. Obwohl dieser Kurs so klingt, als hätte er nur 3D-Umgebungen, ist es nur ein Thema, das mir hilft , viele Dinge zu erklären, aber versteh mich nicht falsch. Ich gebe dir keinen Fisch. Ich werde Ihnen beibringen, wie man fischen kann, damit Sie am Ende der Ergebnisse alles erstellen können, was Sie im Sinn haben. Dieser Kurs wurde von Grund auf entwickelt , um jedem Level in Blender gerecht zu Wir werden alles im Detail erklären , dass Sie genau verstehen, was wir tun. Und am wichtigsten ist, warum es in erster Linie nicht nur darum geht, ist, warum es in erster Linie nicht nur Ihnen die zu treffenden Knöpfe zu zeigen, sondern vor allem, warum ich alles mache , was ich tue und was ist mein Gedanke Prozess auf dem Weg, was meiner Meinung nach die wertvollste Fähigkeit ist , die Sie entwickeln können. Im Grunde genommen ist die Partituren ein wirklich leckerer Pastor für alle Anfänger da draußen mit etwas würziger Sauce für diejenigen, die nach fortgeschrittenen Sachen suchen und ihr 3D nehmen wollten rendert auf die nächste Ebene. Es gibt einen Wert in diesen Werten für alle, unabhängig von Ihrem Level, und es wird Ihnen einfach in den Sinn kommen. Wenn das alles für Sie aufregend klang, glauben Sie mir, diese Ergebnisse werden eine große Investition in Ihre 3D-Fähigkeiten sein, die Sie nie bereuen werden. Vertrau mir und Papa genug für dieses Video, und es ist Zeit, mit euch allen zu reden und den Kurs zu sehen. Ja, geh runter. 2. Referenzen lernen: Hallo und willkommen im Meeresschacht oder jedem, der irgendwie selbsterklärend ist, wir werden einen Ozean erstellen und es gibt Video. Und wie ich bereits erwähnt habe, müssen Sie einige Referenzen studieren, wenn Sie den billigsten Weg haben möchten , um ein fotorealistisches Ergebnis zu erzielen . Und hier sind unsere, ein paar Referenzen, die ich gesammelt habe. Ich wollte im Grunde nicht Hunderte von ihnen oder irgendetwas davon sammeln. Diese vier Bilder werden im Grunde alles enthalten , was wir in Bezug auf das Aussehen und all das brauchen. Ich mag es wirklich, wie dieses Bild aussieht, wie im Grunde die rohen wirklich kleinen Wellen hier am Meer sind. Und im Grunde ist es wie am Horizont. Es ist alles vergessen das alles für mich. Ich denke, das ist der Weise, wie eine Vorstellung dies zu sein scheint auch es gibt diese , die ich wirklich mag die Stimmung davon und das Farbschema und den Gaumen und all das. Es fühlt sich einfach so launisch und kalt an und all das. Auch hier gibt es diesen , was auch dieser mit Ausnahme der Farbe des Wassers ziemlich ähnlich ist . Und die andere Sache ist, dass das Wasser hier wie Tür oder ein bisschen mehr Wellen in Bezug auf das Aussehen ist, es ist ziemlich ähnlich wie das Ergebnis, dass wir den letzten Schuss schaffen wollten , den viele von Ihnen vielleicht sagen, aber hey, willst du kleine Wellen erzeugen, sind große Wellen. Der Hauptgrund, warum ich dieses Bild wirklich mag, liegt nicht an den Wegen oder irgendwas davon, aber ich mag es wirklich, weil es irgendwie beängstigend ist. Die emotionale Reaktion, die die meisten Menschen bekommen werden dieses Bild anschauen oder anstarren, ist, dass wir mitten im Meer sind. Alles ist bewölkt und neblig und wir können alles sehen. Und es ist einfach beängstigend in Bezug Vibes und die emotionale Reaktion, dass Leute aus unserem Schuss herauskommen, dass in Bezug auf die Reaktion etwas ähnliches sind, aber nicht in Bezug auf das Aussehen, in Bezug auf schau, ich möchte, dass etwas mehr so aussieht, mit einer emotionalen Reaktion von so etwas. Und du wirst sehen, wie wir das später machen werden. Außerdem habe ich ein paar Videos gesammelt, von denen ich denke, dass sie hilfreich sind, die Sie im Ordner Resources finden. Und es gibt dieses Video , das ich auf YouTube gefunden habe, das im Grunde auch die Essenz der Aufnahme einfängt , die ich erstellen wollte. gibt es wie Hier auf der Oberfläche des Ozeans gibt es wie stetige und glatte Wellen mit wirklich launischen Wolken. Und es ist wie ein bisschen vergiss das alles. Dies ist das nächstgelegene Filmmaterial in Bezug auf das Protokoll, das ich gefunden habe. Natürlich gibt es ein paar Dinge, bei denen wir unsere Chance ändern werden. Der Hauptunterschied besteht darin, dass unsere Kamera in unserem Fall über den Ozean fliegen wird und es definitiv ein bisschen verzeihender sein wird als das, denke ich. Aber ja, dieses Video fängt wirklich die Essenz dessen ein, was ich erstellen wollte. Und ja, ich denke, wenn wir dieses Video mit diesen Bildern kombinieren , haben wir einen wirklich soliden Hintergrund, um im Grunde genommen den Ozean zu schaffen, den wir kreieren möchten. Ich möchte Sie nicht sehr damit belästigen, Referenzen zu studieren und all das, weil es gewissermaßen langweilig war . Aber ich sehe dich im nächsten Video, in dem wir anfangen werden , diesen Ozean zu erschaffen. Wir sehen uns dort. 3. Scene: In diesem Video bereiten wir unseren Mixer auf die Arbeit vor , die wir leisten werden. Also gehe ich zum General, ich brauche den Würfel nicht und ich brauche diese Folie nicht. Springen wir zur Registerkarte „Rendern“. Stellen Sie sicher, dass Sie von zwei Zyklen von EV wechseln da dies die Rendering-Engine, die wir für das Endprodukt verwenden werden , und für den Feature-Set, den Sie verwenden können, es tatsächlich unterstützen würde. Wir werden keine Art von Mikroverschiebung oder irgendwas davon verwenden . So wird unterstützt, wie Sie wahrscheinlich wissen, für den Moment und für das Gerät gut , falls Sie eine anständige GPU-Karte oder eine externe Grafikkarte haben . Ansonsten, wenn Sie derjenige sind, der in Ihrer CPU integriert ist, stellen Sie sicher, dass Sie einfach den GPU-Computer ändern. Dies wird Blender im Grunde schneller machen. In meinem Fall werde ich GPU Compute für Sie einsetzen. Wenn Sie keine externe Karte haben, ändern Sie sie einfach in CPU. Es ist keine große Sache. Es wird Blender nur schneller für das Ansichtsfenster machen, ich werde von der Max-Probe von 1024 wechseln, was ehrlich gesagt ein bisschen übertrieben ist, ich möchte es einfach auf 32 ändern. Ich brauche nicht alle diese Samples in meinem 3D-Ansichtsfenster, weil ich ehrlich gesagt keine wirklich komplexe Szene habe , und es wird Blender nur schneller für das maximale Sample für den Render machen schneller für das maximale Sample für den Render wir werden uns später für die Ausgabeeigenschaften zu ihnen melden, wie Sie wahrscheinlich wissen, verwende ich diese seltsame Auflösung, die 2560 ist, was wie für k ist. was ich damit meine, ist , wenn man sich einen Film anschaut, dass oben und unten auf dem Bild diese schwarzen Balken waren, was Ihnen im Grunde die Illusion von Breitbild gibt. diese Zahlen 2560 bis 1080 eingeben, erhalten Sie das gleiche Aussehen. Unsere Kamera wird so sein, was der Art und Weise ähnelt, wie wir Filme gesehen haben , oder dem Seitenverhältnis von Filmen. Für meine Bildrate ändere ich sie von 250. Ich werde es im Grunde um 240 ändern. Ich brauche nur zehn Sekunden, 24 multipliziert mit zehn Sekunden. Das ist 244, die Ausgabe genau hier. Ich behalte es ein PNG. Ich brauche keine zusätzlichen Daten, die ich von anderen Ausgängen wie dem Öffnen von XR, Open EX oder Multi-Layer und Tiff finden werde von anderen Ausgängen wie dem Öffnen von XR, Open EX oder Multi-Layer und Tiff finden . Ich lasse es einfach bei P & G und lasse die Komprimierung einfach auf 0 fallen. Es gibt also keine Art von Komprimierung auf den endgültigen Bildern, die es waren. Es wird nach Abschluss des Renders angezeigt , falls Sie mehr Daten benötigen oder mehr Flexibilität bei Ihren endgültigen Bildern benötigen , falls Sie sie manipulieren möchten oder mehr benötigen Flexibilität beim Compositing-Prozess. Genau wie ich bereits erwähnt habe, benutze einfach zum Beispiel Tiff. Es ist eine gute Option, Öffnen Sie XR und öffnen Sie EDX oder Multi-Layer, sie sind alle gut. Ansonsten füge ich im Grunde die Ebene hinzu, verschiebe ein Netz und füge eine Ebene hinzu. Für diese Ebene gehe ich zu Modifikatoren, füge einen Modifikator hinzu und ich möchte einfach den Ozean-Modifikator auswählen. Es spielt keine Rolle, die Spiegelebene oder irgendetwas davon zu skalieren , da es im Blender integrierte Voreinstellungen für den Ozean mit einem Feuer gibt. Verschwenden Sie also nicht Ihre Zeit damit, es zu skalieren und realistisch zu machen und all das. Es ist keine große Sache. Wir werden die Milz und den Ozean im Allgemeinen mithilfe des Modifikators Ozean skalieren. Natürlich fragen sich einige von Ihnen jetzt vielleicht, wie der Ozean modifiziert ist, was seine Rolle nicht nur eine Ein-Klick-Lösung ist, um Ozeane in Blender zu schaffen . Und lass es uns sagen. Und die Antwort ist bis zu einem gewissen Grad zs, aber wie alles in Blender müssen Sie verschiedene Einstellungen und all das optimieren , bis Sie ein Ergebnis erhalten, dass Sie irgendwie zufriedenes Web sind. Also ja, das ist im Grunde das, was wir im nächsten Video machen werden, in dem wir im Grunde genommen verschiedene Einstellungen im Ozean-Modifikator anpassen und das Aussehen bekommen , dass wir Sie im nächsten sehen möchten video. 4. Ocean und Szenenbeleuchtung: Hallo. In diesem Video kreieren wir das Aussehen unseres Ozeans. Also ja, lass uns das einfach machen. Wie ich wahrscheinlich im vorherigen Video erwähnt habe, ist der Hauptantriebsmotor für den Ozean, den wir erstellen werden , tatsächlich dieser Ozeanmodifikator hier. Der Ozean würde es als grundsätzlich definieren, wie ich bereits erwähnt habe, es ist auch ein Werkzeug innerhalb eines Mixers , das es uns ermöglicht, irgendwie einen realistisch aussehenden Ozean in Bezug auf ein Forum zu schaffen , sagen wir mal, aber den ganzen Rest von der Arbeit wie Schattierung und all dem Zeug ist es immer noch du wirst es manuell machen. Ich möchte nicht wirklich tief in die Art und Weise eintauchen , wie sich dieser Ozean verändert oder funktioniert oder irgendetwas davon. Aber es ist tatsächlich ein wirklich solides Werkzeug in Blender für den Fall, dass Sie Ozeane erschaffen möchten. Es gibt Ihnen ein Wort von anständig bis irgendwie gut, wie aussehende Ozeane. Aber was mir aufgefallen ist, ist, dass es in Bezug auf die Bewegung von Wellen und all diesen Dingen nicht wirklich irgendwie genaue Ergebnisse für das, Bezug auf die Bewegung von Wellen und all diesen Dingen nicht wirklich irgendwie genaue Ergebnisse für das, was im wirklichen Leben passiert, mag wirklich irgendwie genaue Ergebnisse . Aber auch hier ist es keine große Sache, denn Blender ist nicht dazu gedacht, riesige Simulationen zu erstellen. Das kann wahrscheinlich in Software wie Houdini oder so tun. Aber für Blender wird dieser Ozeanmodifikator Ihnen ein mögliches Ergebnis oder irgendwie ein gutes Ergebnis liefern, wenn Sie eine gute Szene mit guter Beleuchtung so erstellen , dass sie die Fehler von dieser Ozean-Modifikator. Wir werden jetzt anfangen, ein paar Dinge oder ein paar Einstellungen in den Ozean-Modifikatoren zu optimieren . Und ich denke, für einen Begriff die wichtigsten Einstellungen sind die wichtigsten Einstellungen eigentlich die Welleneinstellungen. Denn was die Illusion von Ozeanen vermittelt, ist tatsächlich die Bewegung der Wellen am Ende des Tages, für diese Skala können Sie sie wahrscheinlich in etwa vier ändern. Das werden also riesige Wellen sein und das ist im Grunde eine Art Tsunami oder so. Und für die kleinste Welle könnte ich sie auf 0,1 ändern. Und für die Abgehacktheit, die im Grunde steuern, wie scharf die Kanten die Wellen sind. Nehmen wir an, ich werde es wahrscheinlich nur auf zwei setzen, ich denke oliv als das, ich könnte die Windgeschwindigkeit von 13 Metern pro Sekunde, 215 Meter pro Sekunde ändern von 13 Metern pro Sekunde, . Gehen Sie jetzt weiter, um hier einige Einstellungen im Licht, die Geometrietypen oder tatsächlich die Größe des realen Ozeans zu ändern. Denn wie ich bereits erwähnt habe, ist das wirklich, sehr riesig. Das sieht nicht gut aus für das, was wir brauchen. Die wichtigsten Einstellungen in diesen Eigenschaften, die genau hier sind, ist eigentlich die räumliche Größe, was bedeutet, dass die Größe unseres Ozeans ich zum Beispiel mit räumlicher Größe ändern werde , sagen wir so etwas wie 300. Und merke, was passieren wird. Grundsätzlich ist unser Meer jetzt die größere Überraschung. Aber was Sie bemerken werden, ist, dass es irgendwie wie Overlay glatt auf komische Weise ist . Und der Hauptgrund dafür ist eigentlich, dass wir nicht genügend Unterteilungen auf dieser Ebene haben , damit wir die Illusion von Licht oder detailliertem Ozean erzeugen. Nehmen wir an, das Gute ist, dass es eine Option gibt , das im Ozean-Modifikator zu ändern, was dem Auflösungsansichtsfenster ähnelt und der Schieberegler im Grunde genommen steuern wird wie viele Details in dieser Ozean, es ist irgendwie selbsterklärend. Und wie Sie es wahrscheinlich vermutet haben, je mehr Sie dieser Zahl hinzufügen, desto detaillierter wird es geben und es wird im Grunde genommen das Rendern für längere Zeiträume laufen lassen . Das Auflösungsansichtsfenster können Sie wahrscheinlich sogar mit einem gehen, falls Ihr Computer kaum mit etwas umgehen kann und wir werden wahrscheinlich eines am Ende dieser Szene eingeben wenn es so ist super riesig und langsam zu sein. Aber im Moment könnte ich tatsächlich mit etwas wie 20 gehen. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Wenn du mich nach dem Rendern fragst, ändere ich es auf, sagen wir 36. Das ist eigentlich die Nummer, die ich zum Rendern der Szene verwendet habe . Der Hauptgrund dafür, denn wie Sie im Trailer gesehen haben, wird sich meine Kamera im Grunde genommen über dem Meer bewegen, wie ganz in der Nähe des Ozeans. Danach wird es schwenken und all das. Also brauche ich einen detaillierten Ozean , der im Grunde gut aussehende Ergebnisse erzielt. Deshalb benutze ich 36 , dass später für die Linie die am weitesten entfernten Gassen der am weitesten entfernte Teil des Ozeans sind. Wir werden schrittweise niedrigere Zahlen verwenden, um grundsätzlich mehr Speicher zu sparen und im Grunde ein schnelleres Rendern zu erhalten. Aber im Moment sind wir bereit zu gehen. Eine weitere Option, die Sie wahrscheinlich auch in Betracht ziehen müssen, zu ändern. Ich werde es jetzt nicht ändern weil wir es momentan nicht brauchen, aber wir werden es in Zukunft ändern. Reichtümer wiederholen und wiederholen y. Und beide dieser beiden Einstellungen sollen diesen Ozean im Grunde in verschiedenen Achsen duplizieren. Beachten Sie also jetzt, wie wir im Grunde vier Exemplare dieses Ozeans 1234 erstellt haben. Dies ist eine wirklich gute Option anstatt diesen Ozean zu duplizieren und ihn Seite an Seite zu stellen und zu versuchen, es genau zu bekommen. Sie können diese Zahlen einfach ändern und Sie erhalten natürlich die gewünschten Ergebnisse , falls Sie einen größeren Ozean benötigen. Eine andere Sache, die wir alle wissen , ist , dass es im Grunde oberhalb des Ozeans Schaum gibt , der wie weiße wie Blasen ist oder wo auch immer sie sie nennen, er heißt. Wir müssen auch das Telefon erstellen. Gut, der Ozeanmodifikator hat eine integrierte Funktion, um irgendwie zu berechnen, wo das Telefon sein soll. Stellen Sie also sicher, dass Sie unter der Registerkarte Wellen eine Option namens Telefon haben, überprüfen Sie es und stellen Sie sicher , dass Sie in der Datenebene einfach Schaum nennen. Die Art, wie das funktioniert, ist der Mixer intelligent, wir möchten wie eine Art Ordner erstellen. Es ist nur ein virtueller Container und es wird es telefonisch nennen. Also später, wenn wir schattieren und Mixer sagen, Hey, ich brauche Schaum. Blender bringt diese Daten grundsätzlich aus dem Ordner oder aus dem virtuellen Container , der die Daten über den Schaum enthält , damit wir ihn verwenden können. Also ja, das tun wir dafür. Gib einfach etwas wie minus 4.1 ein, weil das eigentlich die Zahl ist, die ich verwende. Und es ist im Grunde wie die Option, die für die Menge des erzeugten Schaums auf Ihrem Meer verantwortlich ist die für die Menge des erzeugten Schaums auf Ihrem Meer verantwortlich . In meinem Fall verwende ich minus 4.1, was eigentlich die Zahl ist, die ich für meinen endgültigen Render verwendet habe. Für den Fall, dass Sie ein ähnliches Ergebnis wünschen, genau wie das, das ich gemacht habe, habe ich nur minus 4.1 für das Spektrum und alle diese Einstellungen gesetzt . Es ist nicht größer für unseren Rücken, halten Sie es einfach auf turbulentem Meer, denn das ist was wir brauchen, es sei denn, was wie Backen ist, ich werde nicht erklären, wo es vorerst gebacken wird, weil es gibt ein separates Kapitel , in dem wir die Option „Ozean backen“ verwenden werden , um Wasseroberflächen zu erzeugen. Ich werde das für ein zukünftiges Video behalten. Der ganze Rest der Optionen wie Zeit und all das. Ich werde sie später behandeln wenn wir die Animation der Wellen erstellen. Das Letzte, was ich vorerst tun werde, ist im Grunde genommen, go 0 zu mögen, um im Grunde zu sehen, was meine Kamera sieht Ich drücke Enter, um die Seitenleiste zu öffnen und sicherzustellen, dass die Kamera angezeigt wird . Und was ich tun werde, ist im Grunde so, als würde meine Kamera einfach in einen guten Blickwinkel bewegen. Es gibt etwas , das Sie bemerken werden. Es gibt eine Art Abschneiden gegen C, den vollen Ozean. Der Hauptgrund dafür ist, wie Sie es wahrscheinlich vermutet haben, wie Sie es wahrscheinlich vermutet haben, dass wir die Clopping-Option hier und die Kameraeigenschaften ändern müssen . Es sind standardmäßig 100 Meter. Unsere Szene ist riesig, also ändern wir sie einfach auf vielleicht 10 Tausend. Das wird vorerst gut sein. Und ich werde im Grunde einfach meine Kamera positioniert sein, etwas vielleicht sagen wir so. Wir werden diese Kameraposition nur vorerst verwenden, nur damit wir die Beleuchtung repariert haben und unsere Shader erstellen und später bewegen wir uns, verschlüsseln die Kameraanimation, die Sie im Trailer gesehen haben, und überprüfen Sie die Kamera, um sie anzuzeigen, damit Sie die Position der Kamera ändern möchten, falls Sie Ihren 3D-View-Port verschieben müssen. Und das Letzte, was ich jetzt tun werde, ist im Grunde genommen meiner Szene etwas Licht hinzuzufügen. Ich werde zur gerenderten Ansicht wechseln und ich werde das gleiche HDRI verwenden , das ich für die Erstellung dieses Kurses verwendet habe. Es sei denn, gehe einfach zum Shader-Editor und stelle sicher, dass du von Objekt zu Welt wechselst. Verschieben Sie eine Umgebungstextur. Stellen wir es genau hier hin und klicken Sie auf „Öffnen“. Und wenn Sie zum Ordner Resources gehen , der so ist, wie er sein sollte, Ressourcen und innerhalb von Assets finden Sie dieses HDRI namens Venus down, das ich von HDRI nicht verkauft habe, doppelklicken Sie darauf und schließen Sie es einfach an die Farbe an. Und bam, wir haben dieses Ergebnis, drücken Sie Control T, um eine Mapping-Notiz hinzuzufügen, und fügen Sie vielleicht auch einen Kurvenknoten hinzu, um eine Kurven, RGB-Kurven zu verschieben und es genau hier zu platzieren. Ich werde vorerst nichts an diesem RGB-Kurvenknoten ändern , aber ich werde ihn später ändern. Und für die Stärke habe ich das Gefühl, dass es zu stark für meinen Geschmack ist. Ich ändere es auf etwas wie 0.5. Ja, wir haben diese Wasseroberfläche gerade und sie ist im Grunde genommen bereit, animiert zu werden, was wir im nächsten Video machen werden. Wir sehen uns dort. 5. Ocean: Hallo allerseits. In diesem Video erstellen wir die Animation unseres Ozeans. Das Wichtigste zuerst, ich werde wahrscheinlich einfach wieder zu meiner soliden Sicht zurückkehren, um mein Meer zu beleben. Und ich werde den Shader-Editor wechseln. Es bringt es eigentlich alles zurück auf die Timeline. Und vielleicht sagen Sie das wahrscheinlich so , um im Grunde unsere Ozeananimation zu erstellen. Wir werden im Grunde unseren Modifikator verwenden, den Ozean-Modifikator Ich könnte es hoch in die Seitenleiste bringen. Und genau hier haben Sie eine Option namens Zeit und Zeit. Wenn Sie darauf klicken, wird dies grundsätzlich die Entwicklung der verschiedenen Wellen verändern . Wenn wir diese Eigenschaft beleben, wird es uns die Illusion vermitteln, dass sich Wellen im Grunde bewegen. Es ist eigentlich so einfach, was wir tun werden, ist im Grunde genommen, diese Zeiteigenschaft zu animieren , wie Sie es bereits erraten haben. Um das Aussehen zu bekommen, das wir wollen, werden wir im Grunde zehn verschiedene Zyklen animieren. Also drücken Sie I, was im Grunde ein Keyframe für diese Eigenschaft erstellt und vielleicht 12 ablegt, speichern Sie es, achten Sie darauf, I zu drücken, um die Nummer eins im Grunde als ersten Keyframe zu speichern. Und gehen wir zu 240, was genau hier ist, ändern Sie dies in zehn und drücken Sie Enter und drücken Sie unbedingt I, um die neue Nummer zu speichern. Und wenn wir zum Frame Nummer eins gehen und Sie Play drücken, werden Sie feststellen, dass sich Ihr Ozean jetzt bewegt, weil wir viele Unterteilungen im 3D-View-Port haben , es ist wirklich schwer zu beurteilen wie schnell die Animation läuft und all das. Also wird mein Rat zum Beispiel versucht, ihn auf zehn zu ändern. Mal sehen, wie die Ozeananimation aussehen wird. Und lass uns Play drücken. Wie Sie wahrscheinlich sehen können, fühle ich mich wie diese Art von Bewegung. Es ist irgendwie immer noch ein bisschen langsam, aber gleichzeitig sieht es die meiste Zeit realistisch aus, wir brauchen nicht viel Details, um zu beurteilen ob die Animation superschnell oder langsam ist . uns diese Version dieses Ozeans mit niedriger Auflösung ansehen, können wir feststellen, dass diese Ozeananimation realistisch aussieht und das ist es, was wir wollen. Und das Letzte, was ich vielleicht tun möchte, ist T zu treffen und von „linear “ zu wechseln. Ich möchte nicht, dass meine Animation langsam anfängt , dann schnell zu gehen und dann langsamer zu werden. So funktioniert der Ozean nicht, wenn die Bewegung der Wellen, sondern tatsächlich linear ist. Es behält immer die gleiche Geschwindigkeit oder wo auch immer sie es nennen. Das sieht nach meinem Geschmack aus. Es sieht ziemlich gut aus. Also ja, so schaffte man den bewegenden Ozean. Dieses Video war super kurz und im nächsten Video werden wir die Animation unserer Kamera erstellen . Wir sehen uns dort. 6. Kamera-Animation: Hallo und willkommen. In diesem Video erstellen wir die Animation der Kamera. Wir haben unsere Kamera genau hier und wir müssen möglicherweise einige damit verbundene Einstellungen ändern, wie die Brennweite. Also ändere ich die Brennweite von 50 Millimeter auf 24 Millimeter. 24 ist im Grunde ein breiteres Objektiv, das besser für Landschaftsaufnahmen geeignet ist. Es möchte im Grunde nur eine größere Fläche abdecken. Und es wird helfen, wie den filmischen Effekt oder den filmischen Look zu verkaufen den filmischen Effekt oder , den wir anstreben. Da ich meine Kamera in diesem 3D-Ansichtsfenster animieren werde , möchte ich vielleicht eine weitere Kopie des 3D-Ansichtsfensters hinzufügen , nur um zu sehen, was meine Kamera sieht. Also werde ich vielleicht davon abziehen und so operieren. Ich könnte T drücken, um all diese unnötigen Eigenschaften auszublenden und alle oder alle Overlays zu verbergen, die 0 treffen und vielleicht ein wenig hineinzoomen. Es gibt eine andere Option, die bei den Kameraeinstellungen sehr nützlich ist, nämlich die Anzeige des Darstellungsfensters. Welches View-Port-Display wir im Grunde steuern wir, steuert diejenigen wie Außenbereiche, die die Kamera haben, es wird nicht sehen, ob Sie die Vergangenheit ändern, aber zwei bis 12 machen sie im Grunde schwarz. es weniger ablenkend ist, sagen wir jetzt, wenn ich meine Kamera bewege, werde ich auch sehen, was meine Kamera in diesem 3D-Ansichtsfenster sieht. Ich ziehe das vielleicht ein bisschen. Lassen Sie uns zuerst die Animation unserer Kamera erstellen , ich werde Alt R drücken, um die Drehung meiner Kamera zurückzusetzen. Und es sieht im Grunde so aus. Das ist merkwürdig. Ich werde auf der X-Achse um 90 Grad drehen. Jetzt zeigt es auf diese Weise. Ich möchte, dass es auf diese Weise zeigt. Also werde ich z 90 drehen, und im Moment zeigt es im Grunde nach vorne, was so etwas sein wird, nur damit wir unsere Kamera sehen können. Sie können es skalieren, indem Sie S drücken und es dann einfach skalieren. Es spielt keine Rolle, wie groß die Kamera ist. Es ändert nur das Symbol der Kamera. Damit das für uns grundsätzlich sichtbarer wird und unsere Arbeit einfacher macht, es zu animieren, wählen Sie Ihre Kamera aus. Es verschiebt sich, um das Fangmenü oder das Fangpunktmenü zu öffnen oder das Fangpunktmenü und den Cursor zu ändern, um ihn auszuwählen, wodurch der 3D-Cursor grundsätzlich von der Mitte der Szene zur Kamera bewegt wird von der Mitte der Szene zur Kamera dann gehe Umschalttaste a und gehe zu leer und füge eine einfache Achse hinzu. Und sie werden an dieser Position hinzugefügt. Stellen Sie sicher, dass Sie sie skalieren, damit wir sie sehen können drücken Sie Control a und wenden Sie die Skala dafür an. Und im Grunde genommen haben wir gerade gemacht, dass wir der Position dieser Kamera ein leeres Objekt hinzugefügt haben . Der Hauptgrund, warum wir das tun, ist, dass wir dieses leere Objekt jetzt animieren können, anstatt zu steuern den Standort und alle verschiedenen Einstellungen unserer Kamera . Und damit werden wir auch die Kamera animieren. Um diesen Effekt zu erzielen, müssen wir die Kamera jedoch dem leeren Objekt zuordnen, welches diese leere Achse ist. Ich wähle die Kamera aus, drücke dann die Umschalttaste und wähle dein Flugzeug um das übergeordnete Menü zu öffnen , und klicke einfach auf Objekt. Und im Moment haben wir diese Kamera, dieses leere Objekt, im Grunde genommen erzogen. Und wenn Sie genau hier sehen, befindet sich die Kamera gerade im leeren Bereich, was bedeutet, dass sie leer ist . Stimmt's? Immer wenn ich dieses leere Objekt bewege, bewege ich auch die Kamera. Konzentrieren wir uns jetzt auf die Erstellung der Animation der Kamera. Ich treffe sieben, um zur Draufsicht zu springen. Und ich werde meine Kamera irgendwo hin bewegen, indem im Grunde das leere Objekt verschiebe, so etwas. Und ich könnte es auch so weit bringen, bis hin zu so etwas. Wenn Sie sich auf den Trailer konzentrieren, werden Sie feststellen, dass die Kamera im Grunde genommen nach unten zeigt und dann im Grunde genommen so Stift wird. Es gibt also eine Malbewegung, die es genau hier macht. Das werden wir also erschaffen. Also zuerst müssen wir diese Kamera im Grunde drehen , um nach unten zu zeigen. Wählen Sie Ihr leeres Objekt aus, drücken Sie es nach y drehen, um es auf der Y-Achse zu drehen, und geben Sie einfach minus 90 ein, sodass es im Grunde nach unten zeigt. Und eine weitere wichtige Sache ist derzeit, dass wir grundsätzlich Keyframes erstellen müssen , um unsere Kamera zu animieren. Also treffe I und klicke auf Rotation. Lassen Sie uns vorerst auf vier Sekunden wechseln, was 96 Frames entspricht. Und ich treffe unser Y und erreiche 90. Drücken Sie dann I und klicken Sie auf Rotation Haiti , um die Keyframe-Interpolation ändern und sie in linear zu ändern. Wenn wir genau hier zum Frame Nummer eins gehen und auf Play klicken, beachten Sie, dass unsere Kamera gerade aussteht. Und das ist eigentlich die Illusion wir danach wollen, wir müssen jetzt im Grunde genommen die Kamera bewegen. Es ist auch nicht nur wie Schreibwaren und dann wird es ausfallen. sieht es nicht aus. Auch unsere Kamera in dieser Animation bewegt sich tatsächlich vorwärts, wenn Sie sich darauf konzentrieren und sie geht tatsächlich voran. Also wie macht man das? Es ist auch eigentlich super einfach. Ich klicke auf den Standort und lass uns zu 240 und lass uns unsere Kamera auf so etwas bewegen. Ich sprang in die Draufsicht, indem ich sieben traf, drücke G, um es bei x zu bewegen, um es nur auf der x-Achse zu bewegen. Und vielleicht lassen Sie es uns auf so etwas aussetzen. Ich denke, das wird gut sein. Und dann wieder ins Auge schlagen und den Standort treffen. Erstellen Sie also im Grunde jetzt die Animation. Wir wollen noch eine letzte Sache: Stellen Sie sicher, dass wir T treffen und es erneut in linear ändern, denn das ist die Art von Interpolation, die wir wollen. Wir möchten, dass die Geschwindigkeit der Kamera entlang der Animation konsistent ist. Wir wollen nicht, dass es sich erleichtert und beschleunigt und verlangsamt, wenn wir auf 0 gehen und dann auf Play klicken, konzentrieren wir uns genau hier. Das sieht eigentlich super krank aus. Ich denke, das ist unsere Kameraanimation in der Praxis. Das einzige, was wir gerade tun müssen , ist im Grunde genommen, den Horizont mit anderen Wasseroberflächen zu füllen . Und genau das werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns dort. 7. Background: Das letzte Video haben wir die Animation der Kamera erstellt. Und wie Sie wahrscheinlich sehen können, ist am Horizont nicht viel los. Wir müssen diesen Horizont auch mit einem erweiterten Ozean füllen. Es gibt tatsächlich mehrere Ansätze, dies zu tun. Sie können wahrscheinlich, wie Sie sich am Anfang dieses Kapitels erinnern können , dass wir erwähnt haben, dass es in den Meereseigenschaften diese Wiederholung gibt x im Grunde beginnt, sie zu erhöhen. Wir werden diesen Ozean im Grunde länger machen. Aber das wird wie eine Art schweres Rechnen für unseren Computer sein, und das wollen wir nicht. Stattdessen können wir vielleicht verschiedene Kopien der Anzeige von Ozean erstellen und die Renderer-Samples von sechsunddreißig auf niedrigere Zahlen wie 20 ändern die Renderer-Samples von sechsunddreißig auf niedrigere Zahlen und im Grunde einfach runtergehen mehr oder tatsächlich der Wald es von der Kamera stammt. Und lasst uns eigentlich den Ansatz , den ich für den Trailer verwende. Um dies zu tun, springen wir einfach zur Render-Ansicht, damit wir das Endergebnis besser und unterhaltsam sehen Anstatt einen Himmel hinzuzufügen, entschied ich mich, mit dem Himmel zu gehen, bereits in diesem HDRI gebaut ist. Aber wie Sie wahrscheinlich sehen können, macht das keinen Sinn diese Gebäude genau hier zu haben. Also müssen wir das HDRI drehen. Um dies zu tun, springen wir einfach zum Shader-Editor und stellen sicher, dass wir von Objekt zu den Welteigenschaften wechseln. Und deshalb haben wir diesen Mapping-Knoten genau hier hinzugefügt. Und wenn Sie anfangen, die Drehung auf der Z-Achse zu ändern , können Sie sie zu etwas drehen sagen wir so, das ist fällig, sagen wir so etwas. Und was wir tun werden, wir müssen das alles mit Meer füllen . Ja, machen wir das einfach ziemlich schnell. Ich wähle dieses Flugzeug aus. Ich gehe mit Shift D, um es zu duplizieren, drücke X und verschiebe es vielleicht irgendwo genau hier. Drücken Sie Control, wenn Sie es schnappen möchten , und lassen Sie es uns genau hier platzieren. Dafür werden Sie feststellen, dass genau hier eine Art Clipping läuft. Ich werde die Wiederholung ändern, um sie im Grunde größer zu machen , und das wird im Grunde genommen abdecken. Eine Sache, die Sie bemerken werden, ist, dass ja, es wird von diesem Bereich abgedeckt, aber irgendwie werden Sie feststellen, dass wir das Problem des Clippings behoben haben . Das war, als würde man genau hier gehen. Wenn Sie es sehen, haben wir es behoben, aber wir haben immer noch das Problem , das aus diesem Bereich stammt. Das Schlimme ist , dass wir die Art und Weise ändern können , wie es im Grunde ist , diese Klingen hinzuzufügen. Ich wünschte, es gibt eine Möglichkeit, von dieser Weise eine und eine andere von dieser Weise hinzuzufügen . Grundsätzlich basierend auf dem, was ich weiß, gibt es nicht nur , diese Zahl auf drei zu kurbeln , es sei denn, so ein j, warum es im Grunde genommen kontrolliert wird, sie einfach auf so etwas zu verschieben, machen drücken Sie mit Sicherheit die Steuerung, damit Sie es schnappen. Im Grunde wird der Übergang von diesem Ozean zu diesem Meer nahtlos verlaufen. So vermeiden Sie grundsätzlich jegliche Art von Problemen im Zusammenhang mit beiden Ozeanen, die sich im Grunde nicht überlappen oder nicht nahtlos sind. Denn wenn du genau hier siehst, ist es eigentlich super nahtlos. Wir können den Übergang genau hier sehen . Das ist also richtig gut. Wir brauchen jetzt im Grunde noch weitere Kopien von select this hit seven, um zur Draufsicht Shift D X zu springen , um sie auf der x-Achse zu bewegen und auf Control zu drücken und es genau hier zu setzen. Und wir müssen es auch erweitern um zum Beispiel fünf zu werden, J bei y drücken und X drücken und die Kontrolle drücken, J bei y drücken und X drücken und die Kontrolle drücken um es im Grunde zu schnappen. Es wird also ungefähr so aussehen. Ja, das ist ziemlich gut. Und lasst uns das noch einmal kürzer duplizieren. Drücken Sie die Umschalttaste D X Control und bewegen Sie es genau hierher. Kurbeln Sie diese Zahl auf etwas wie sechs und drücken Sie J, y, J, und drücken Sie Kontrolle und setzen Sie sie so ein. Es war der Ozean, der bisher schaut. Und vielleicht möchten wir auch die Rotation auf der Y-Achse ein wenig ändern der Y-Achse ein wenig , damit wir nur den Himmel sehen können, so etwas. Und ja, das ist perfekt. Ich glaube, wir haben das wie selten wirklich ausgedehntes Meer geschaffen . Eine Sache, die Sie jetzt vielleicht ändern möchten, nämlich dass Sie wahrscheinlich beginnen können, die Proben von solchen wie wirklich weit entfernten Flugzeugen zu senken , falls Ihr Computer grundsätzlich langsamer die Proben von solchen wie wirklich weit entfernten Flugzeugen zu senken , falls wird . Zum Beispiel könnte ich sie anstelle von 36 tatsächlich etwas wie 20 ändern. Und dafür könnte ich mit einer Zahl wie 25 gehen. Und auf diese Weise werden Sie in beiden wie Ozeanen weniger Details haben. Aber es spielt keine Rolle , denn es wird wirklich weit von einem Hintergrund sein. Auf diese Weise haben wir unseren Ozean geschaffen. Und das einzige, was ich gerade noch tun musste gerade noch tun musste ist im Grunde genommen, diesen Ozean zu beschatten. Und genau das werden wir dem nächsten Video anfangen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei auch speichern, ich habe vergessen, das vorher zu erwähnen. Das war's für mich für dieses Video und wir sehen uns im nächsten. 8. 06 Ocean Teil I: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir unsere Ozeane erschaffen. Also wähle ich diesen Ozean aus und komme von der Welt. Gehen wir zum Objekt, klicken Sie auf Neu. Ändern wir es zum Beispiel, um ihre Punktefläche zu bewässern und Enter zu drücken. Eine Sache stellt sicher, dass Sie den Vorsitz haben, um zur gerenderten Ansicht zu springen, und so wird es aussehen. Ich werde dies, dies und dies auswählen, indem ich jedes Mal die Umschalttaste drücke und es ist am Ende Shift L und im Grunde nur Materialien verknüpfen. Alle diese Objekte verwenden derzeit alle das gleiche Material. Ich wähle einen von ihnen aus. Und ja, lasst uns anfangen, alle zu beschatten. Hier ist, was wir im Grunde tun werden, wenn Sie sich erinnern, dass in unserem Ozean-Modul-Feuer wir in unserem Ozean-Modul-Feuer genau hier eine Art Schaumdaten hatten. Wenn wir logisch darüber nachdenken, brauchen wir zwei Shader. Shader wird dafür verantwortlich sein, diesen Ozean mit einer bläulichen Farbe zu färben, und der andere wird dafür verantwortlich sein den Schaum über diesem Meer zu färben. Wir brauchen einen anderen Shader , der , wie ich bereits erwähnt habe, verantwortlich sein wird für den Schaum verantwortlich sein wird, der sich über dem Ozean befindet. Wie macht man das? Es ist eigentlich super einfach. Ich werde im Grunde einfach Shift a gehen und eine diffuse SDF hinzufügen. Es ist wie die einfachste Form von Shadern in Blender und wir müssen es mit diesem mischen. Also geh Shift a und füge einen Mix-Shader hinzu. Wir brauchen kein gemischtes RGB. Wir mischen Shader automatisch wenn Sie sie über den Link legen, es wird so sein, als ob Sie ihn einrasten. Und ich nehme diese Steckdose und schließe sie in Shader Nummer zwei an , es ist nicht viel los. Ich bringe die Rauheit vielleicht ein wenig auf etwa 0,3 hoch. Für diesen Fall denke ich, dass ich es spät vom Random Walk zum Christiansen-Büro ändern werde oder was auch immer es ausgesprochen werden soll. Ich spreche es nie richtig aus, und ich werde mein Spiegelbild wahrscheinlich auf etwa 0.7 bringen. Die Spiegeltönung vielleicht lasst uns es einfach zu etwas wie Alles klar bringen, wir werden nicht sehen können, wie es genau aussehen wird, es sei denn, wir müssen unseren Ozean färben. Also werde ich die Farbe ändern. Bringen wir einfach die Sättigung hoch. Vielleicht lasst uns ein bisschen mit dem Farbton spielen. Mal sehen. Oh, was ich versuche, ist im Grunde zu versuchen, diesen Ozean ein bisschen realistisch aussehen zu lassen. Ich schätze, die Punktzahl wird gut sein. Ich habe das Gefühl, dass es zu hell ist. Also habe ich diese Y-Geschwindigkeit oder Lautstärke getrunken? Es heißt Wert , der Schwarz und Weiß steuern soll. Also lasst es uns einfach auf 0,4 setzen. Und so sieht unser Meer gerade aus. Für die Spiegeltönung könnte ich es etwa 0,5 angeben. Und wegen der Rauheit ziehen wir es weit, weit nach unten. Etwas, sagen wir mal wie 0.080.08. Ja, das sieht viel besser aus. Im Grunde müssen wir dem Blender sagen , wo wir diesen Shader verwenden sollen , den weißen Shader, im Grunde das Telefon sein wird, aber tatsächlich werden wir das im nächsten tun Video, nicht in diesem. Was ich tun möchte, ist diese Wasseroberfläche wie kleine Unebenheiten hinzuzufügen . Es sieht realistischer aus, was wir im Grunde tun werden, indem diesem BSF-Shader eine Art normaler Map hinzufügen. Um dies zu tun, verwenden wir mehrere Techniken zum Hinzufügen verschiedener Textur-Maps. Also ja, lass uns das einfach ganz schnell machen. Ich gehe nicht Shift a und lass uns einfach eine Rauschstruktur hinzufügen. Nachdem ich die Rauschtextur hinzugefügt habe, möchte ich möglicherweise Control T drücken, um die Zuordnungsnotiz oder ein Mapping-Setup hinzuzufügen . Mal sehen, wie dieser Knoten aussieht. Steuere die Umschalttaste und klicke darauf. Versuchen wir einen Wert von etwas wie 0.10.01, der viel mehr dem Ausmaß unseres Ozeans entspricht , denke ich. Und lassen Sie uns die Einstellungen dieser Rauschtextur ändern. Lasst uns also anfangen, die Waage nach oben zu ziehen. Teilen wir es auf 100 auf. Mal sehen, wie es wie 100 aussehen wird. Versuchen wir es fünfhundert, sechshundert. Alles klar. Ich schätze, das sieht viel besser aus, viel besser für das Detail , weil die Skala weit hoch ist. Senken Sie es vielleicht auf so etwas wie eins ab. Vielleicht ziehe ich es wegen der Rauheit ein wenig auf 0,6. Und vielleicht wegen der Verzerrung, sagen wir es 1.2 und wir haben dieses Ergebnis. Und ich denke, ich möchte vielleicht im Grunde etwas mehr Kontrast hinzufügen. Also gehe ich Shift a und anstelle des Farbverlaufs verwende ich vielleicht einfach den aufhellten Kontrast. Und lassen Sie es uns einfach hier setzen und diesen Wert ziehen, warnen Sie ihn nach oben, etwas wie sagen wir 0,35, was uns im Grunde mehr Kontrast gibt wenn Sie M drücken, um die Anode stumm zu schalten, beachten Sie, wo es geht im Grunde gibt es mehr Kontrast dazu. Was ich gerade machen möchte, ist im Grunde diese Rauschtextur mit einer anderen Rauschstruktur zu mischen . Also werde ich einfach diese eine Shift D oder es hier duplizieren, Control Shift und klicke darauf, um zu sehen, wie es aussah. Vielleicht lasst uns die Farbe sehen. Alles klar. Es sieht nicht so aus, wie ich erwarte, dass es aussieht. Wir können wahrscheinlich alles sehen , weil wir kein Mapping-Setup haben. Also lasst es uns gleich hier anschließen. Und das haben wir. Der einzige Unterschied zwischen diesem und diesem besteht darin, dass wir im Grunde den Farbsockel verwenden , den wir benötigen, da wir all diese Daten mischen werden , um das Normale zu durchlaufen. Und das Normale verwendet im Grunde eine farbige Art von Daten. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies von Faktor ändern, stellen Sie sicher, dass Sie es in Deckung ändern. Eigentlich, wenn wir es uns ansehen , haben wir das in diesem. Stellen Sie sicher, dass Sie die Farbe sehen. ich vergessen zu erwähnen. Tut mir Leid dafür. Ich gehe Shift a und ich werde beide dieser Umschalttaste mischen. Und lass uns einfach einen Mix RGB hinzufügen. Wir mischen Farben. Schließen wir das an die Farbe eins an und schließen Sie diese in Farbe zwei an. Und lasst uns es einfach gemischt lassen und sehen, wie das aussehen wird. Natürlich ist nicht viel los, weil beide Texturen technisch identisch sind. Schauen wir uns das einfach an und bringen wir vielleicht die Waage auf so etwas wie eine 100, was das Doppelte von diesem ist. Und zum Detail sagen wir es vielleicht 1.5 für die Rauheit. Ich werde es ansprechen und vielleicht lassen Sie uns die Verzerrung auf etwas wie 0,50,5 verlangsamen. Und wir haben das, schauen wir uns an, wie dieser Knoten wie Control Shift aussehen wird, und klicken Sie darauf. Und wir wissen, dass viele von Ihnen fragen könnten, was ist der Sinn von all dem? Es wird in einer Sekunde klar sein, dass ich es vielleicht ein bisschen auf etwa 0,7 bringen werde . Nein, viele von euch fragen vielleicht, was machst du? Was ist das? Grundsätzlich versuche ich im Grunde genommen , eine normale Map zu erstellen, normale Map, es soll EMF sein, die Ihnen eine Art Höhendaten liefert . So wird es die Illusion geben, wie viele Details auf der Oberfläche, normale Karte soll so etwas wie diese Magenta mit etwas Rot und Grün aussehen diese Magenta mit etwas drin und all das. Das ist also im Grunde das, was wir versuchen zu tun. Wir versuchen, ein Bild zu erstellen, das diesem ähnelt oder ähnlich wie eine normale Map aussehen soll. Das tun wir, um dies zu tun oder um dieses Ergebnis zu erzielen, das wir erreichen wollen Fügen wir einen separaten RGB hinzu. Wechseln Sie ein separates RGB und legen Sie es einfach hier hin. Was wir gerade machen, ist, das alles einfach hier zu bewegen . Was wir sehen, ist im Grunde der rote Kanal. Die weißen Teile enthalten viel Rot und die schwarzen Teile enthalten weniger Rot, irgendwie selbsterklärend. Und wenn man sie mischt, ist dies das grüne Schwarz, es gibt kein Grün, Weiß, es gibt Grün. Das ist das Blau. Die normale Map verwendet grundsätzlich unterschiedliche Werte für Rot und Grün, aber für das Blau verwendet sie einen. Es ist also eins auf dem blauen Kanal und das Rot und das Grün sind Variablen. Also lass uns gehen Shift a und füge einen kombinierten RGB hinzu. Also haben wir sie im Grunde getrennt und dann werden wir sie kombinieren. Das Rot geht rot. Wenn Sie das Grün an das Grün anschließen, haben Sie diese Farbe, der Wert des Blaues und der normalen Map ist immer eins. Ich möchte das Blau nicht an das Blau anschließen da dies im Grunde bedeutet, dass ich eine variable Menge an Blau haben werde da die Map variable blaue Mengen hat. Also werde ich dieses Blau in eins ändern. Beachten Sie, dass es mir geben wird. Es wird mir im Grunde das Aussehen einer normalen Map geben. Also ja, denken Sie daran, dass eine normale Map im Grunde eine Variable hat, Mengen an roten Variablen und nicht grün, aber die Anzahl von Blau ist tatsächlich eins. Also lasst uns einfach schreiben, indem wir dieses ganze Setup an die normale Map angeschlossen haben, weil ich Shift a gehe und einfach eine normale Map hinzufüge. Ich lege es gleich hier hin. Ich werde die Normale an die Normale anschließen und es wird diesen Bildsockel nehmen und es einfach an die Farbe anschließen. Und wenn wir auf diesen Mix-Shader klicken , merke, was wir haben werden. Wir werden im Grunde eine Art von Illusion haben . Wenn wir das gesamte Setup stumm schalten, sehen wir uns an, wie es aussehen wird. Wenn wir es stumm schalten. Dies ist das Wasser vorher, das ist unser Wasser danach. Und es wird im Grunde genommen, wie ich bereits erwähnt habe diesem Ozean eine Art Textur verleihen, was ihn im Grunde nur realistischer machen wird. Manche Leute könnten sagen, Hey, du musstest so sehr, ganz nah zoomen, um das zu sehen. Aber hier ist etwas , das ich vorher erwähnt habe. Indem Sie viele kleine Details erstellen, erzeugen Sie im Grunde die Illusion großer Details. Und das ist eigentlich, ich denke, wie 3D funktionieren soll, oder sagen wir, dass Schattierung in 3D sein soll. Also ja, wir haben das gesamte Setup, also wählen wir einfach alles aus. Es kontrolliert G und ich, bevor ich das mache, denke ich, dass ich diese Knoten nur auswählen werde weil ich sie später beim Mapping-Setup belassen werde. Also wähle ich nur diese aus. Steuern Sie G, drücken Sie F2, um es umzubenennen, und nennen wir es einfach kräuselig. Vielleicht sagen wir mal, Unterstrich normale Map. Und wir haben im Grunde dieses Setup. Und ja, das ist unser erster Teil unseres Shaders , der dafür verantwortlich sein soll , die Wellen auf dem Wasser zu erzeugen. Das war's für dieses Video, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. Und ich werde dich im nächsten Video sehen, in dem wir im Grunde eine Map erstellen werden, die den Faktor dieses Mix-Shaders steuert , um dem Mixer mitzuteilen, wo die weiße Farbe nicht zum Schaum gehört und wo soll man diese blaue Farbe setzen , die zum Meer gehört. Wir sehen uns im nächsten. 9. Ocean Teil II: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir im Grunde damit beginnen, die Map zu erstellen , die den Faktor dieses Mix-Shaders antreibt. Eine Sache, die ich zuerst erklären muss, ist, dass wir zwei verschiedene Schaumtypen herstellen werden . Einer von ihnen ist wie der dichte Schaum und einer von ihnen ist wie mehr, nennen wir es einen spärlichen Schaum. Einer von ihnen ist leichter als der andere. Der Hauptgrund, warum ich das tue, ist einfach, der Art, wie der Schaum auf die Wasseroberfläche gelegt wird, mehr Abwechslung zu verleihen der Schaum auf die Wasseroberfläche gelegt wird, mehr Abwechslung . Lassen Sie uns also zuerst anfangen , die ersten Dinge zu erstellen, wie Sie wahrscheinlich wissen, haben wir Schaumdaten aus dem Ozeanmodifikator verwendet. Wie wir auf diese Daten zugreifen können, ist eigentlich super einfach. Alles, was wir tun müssen, ist im Grunde einen Knoten zu verwenden , den wir den Attributknoten nennen. Also lasst uns genau hier gehen und gehen Shift a und suchen nach Attribut. Und du hast das ein paar. Denken Sie daran, wenn wir zum Namen gehen und möchten , dass wir einfach nur Schaum eingeben und Enter drücken und dann referenziert Blender die Daten , die von der Datenschicht stammen, die Schaum ist. Und wir benutzen es genau hier. Und wenn Sie die Umschalttaste steuern und darauf klicken, sehen Sie dies. Und das sind eigentlich unsere Schaumdaten, die im Grunde nur sichtbar sind. Dies ist die Magie von Blender, wie Sie wahrscheinlich bemerken können, diese Formulardaten selbst verwenden, es wird uns keine wirklich coolen Ergebnisse liefern. Wir müssen es mischen. Und ich werde es im Grunde mit ein paar ähnlichen Texturknoten und Voronoi-Texturen mischen und all das. Also werde ich wechseln, lasst uns nach Geräuschtextur suchen und lassen Sie es uns genau hier setzen. Und lasst uns für eine Voronoi-Textur entscheiden, auch Voronoi-Textur. Und lasst es uns gleich hier ablegen. Und vielleicht möchte ich sie auch an denselben Mapping-Knoten anschließen , den wir zuvor benutzt haben. Also nehme ich den Vektor und schließe ihn an den Vektor, Vektor. Vektor für die Rauschtextur, ich beginne vielleicht damit, lass uns einfach die Umschalttaste steuern und darauf klicken, um es für die Waage zu sehen, ich werde es 120 für die Details angeben, ich werde es als 0,5 setzen. Und wegen der Rauheit lasse ich es bei 0,5. Und für die Verzerrung möchte ich vielleicht ein bisschen Verzerrung hinzufügen, etwas 2,5 für die Voronoi-Textur, ich werde die Skala auf etwas wie minus 60 ändern. Und ich möchte vielleicht sehen, wie dieser Knoten wie Control Shift aussehen wird , und klicke darauf. Und für die Zufälligkeit werde ich wohl diese Zahl senken, bis auf etwa 0,8. Ich werde beides mischen. Also gehe ich Shift a und suche nach Mix RGB. Und lasst es uns gleich hier ablegen. Und ich nehme den Faktor und schließe ihn an die Farbe eins und die Entfernung an und stecke ihn auch an die Farbe an. Wenn ich die Umschalttaste steuere und auf diesen Knoten klicke, wird es so aussehen. Und ich denke, ich muss diesem Setup mehr Kontrast hinzufügen und wie das im Grunde genommen wird, indem ich den allmächtigen Farbrampknoten hinzufüge. Also verschiebe ich einen Farbrampe und lass es uns einfach hier platzieren. Ich ziehe diese schwarzen Flaggen irgendwo hier hin. Sagen wir, ich schätze, das wird gut sein. Beachten Sie, wie es so ist, als würde man diese Art von Welligkeit erzeugen , die dem Aussehen von Schaum ähnelt . Das einzige, was mir aufgefallen ist, ist, dass ich das Gefühl habe, dass ich möglicherweise weitere Details hinzufügen muss. Ich drücke diesen Plus-Button, der ein weiteres Flag hinzufügen wird. Ich werde es in einen dunkleren Grauton machen, so etwas, sagen wir mal. Und ich ziehe diese Flagge so. Vielleicht mache ich es vielleicht sogar ein bisschen dunkler. Ja, das ist viel besser. Und ich könnte den Kontrast auch noch ein bisschen mehr knacken. Verschieben Sie ein und lassen Sie uns einen hellen Kontrast machen. Leg es genau hier hin. Mal sehen, ob wir diese Zahl nach oben ziehen. Sagen wir zum Beispiel 0,35 für den Kontrast, Lassen Sie es uns einfach als 0,8 belassen. Und wenn ich diesen Knoten stumm schalte, ist dies der Vorher, das ist das Nachher, das ist das Vorher und das Nachher. Ich denke, es sieht besser aus, oder zumindest denke ich das , was wir jetzt tun werden. Wir werden diese Schwarz-Weiß-Map mit dieser Schwarz-Weiß-Map mischen , die aus dem Schaum kommt. Wie mischt man Knoten? Verschieben Sie ein und lassen Sie uns einfach nach gemischtem RGB suchen. Ich nehme die Farbe vom helleren Kontrast und nehme die Farbe, um vom helleren Kontrast und nehme die eins zu färben und die Umschalttaste zu steuern und das Setup zu sehen. Und wir haben das für den Faktor, den ich vielleicht mehr sehen möchte, sagen wir vom ersten Setup. Vielleicht wird diese Zahl also etwa 0,3 sein. Und ja, wir haben das, was meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht, ich schätze, wenn wir 0 treffen , sieht unsere Map so aus. Und wenn wir eine Vorschau unserer gemischten Shader Control Shift anzeigen und darauf klicken, sah es so aus, als würde ich diesen Gelehrten an den Faktor anschließen diesen Gelehrten an den Faktor und so wird es aussehen. Beachten Sie, dass es im Grunde diese kleinen Wasserwellen gibt , die sich an der Oberfläche befinden, die, wenn Sie mich fragen, ziemlich gut aussehen. Und ja, das ist es im Grunde. Ich möchte vielleicht alle diese auswählen und drücken Sie Control G, um sie zu gruppieren, drücken Sie F2, um diese Gruppe umzubenennen. Und vielleicht nennen wir es spärliches Unterstrichen-Telefon. Und eigentlich denke ich, dass ich auch dieses gesamte Setup mischen könnte. Mit ein paar anderen Noise - und Voronoi-Texturknoten. Also gehe ich gleich hier hin, wir gehen in die Schicht. Lassen Sie uns eine Rausch-Textur hinzufügen. Stellen wir es genau hier und fügen wir eine weitere Voronoi-Textur hinzu. Voronoi, stellen wir es genau hier und stellen sicher, dass Sie den Vektor im Grunde an den Vektor ziehen und diesen Vektor an den Vektor der Rauschtextur anschließen den Vektor im Grunde an den Vektor ziehen und diesen Vektor an den Vektor der Rauschtextur anschließen . Für diese Rauschtextur lassen Sie uns eine Vorschau anzeigen. Steuern Sie die Umschalttaste Bearbeiten, klicken Sie darauf für die Waage. Ich denke, ich werde diese Zahl wie wirklich, sehr hoch plötzlich wie 3 Tausend korrigieren , also ist es fast grau, fast für die Details. Ich behalte sie einfach bei 24. Die Rauheit, ich werde es auf eins bringen. Für die Voronoi-Textur ändere ich auch die Skala auf 3 Tausend Control Shift und klicke darauf, um sie zu sehen, was viele kleine Punkte sind. Ich werde die Zufälligkeit auf eins halten und es wird beides einfacher mischen. Wechseln Sie einfach einen Mix RGB, aber ein banales hier, bloggen Sie den Faktor zur Farbe, stecken Sie den Abstand, um zwei zu überschreiten, Control Shift und klicken Sie darauf und es wird ungefähr so aussehen. Ich möchte sie multiplizieren, nicht nur mischen. Ändern Sie dies also, um zu multiplizieren und ziehen Sie vielleicht diesen Faktor, etwa 0,85. Sagen wir, das ist das Ergebnis, das wir haben. Und was ich tun möchte, ist im Grunde dieses gesamte Setup zu mischen. Dieses Setup. Die Hauptgründe, warum manche Leute fragen könnten, warum machst du das? Im Grunde genommen machen wir diese Textur, die wie Schwarz und Weiß ist. Es ist wie kleine Wasserkörner. Es wird also wie ein kleines Schaumkörner wirken. Nehmen wir an, wir möchten, dass diese Karte den Bereichen sichtbar in den Bereichen sichtbar ist, die Schwarz und Weiß dieser Karte sind. Mit anderen Worten, wir wenden diese Textur auf die Schwarz-Weiß-Bereiche an , die aus diesem gemischten Knoten herauskommen , dass die Schwarz-Weiß-Bereiche vom Attribut und der spärliches Schaum-Setup, wie man sie ziemlich einfach mischt. Geh Shift einen Mix RGB. Stecken wir es gleich hier an den zweiten. Und lasst uns vorschlagen, den Gelehrten zu nehmen und ihn an die Farbe an Socket anzuschließen. Vielleicht nimm das genau hier für den Faktor, den ich will. Lassen Sie uns zuerst den Mischmodus teilen. Ändern wir es einfach in etwas wie Overlay Control Shift, um eine Vorschau dieses Knotens anzuzeigen, und es wird ungefähr so aussehen. Beachten Sie im Grunde, dass wir diese Textur auf die Schwarz-Weiß-Bereiche dieser Textur aufgetragen die Schwarz-Weiß-Bereiche dieser haben, nur um das Vorher und Nachher zu sehen, wenn wir alle diese Treffer M auswählen, dies ist das Vorherige, dies ist das Nachher, das ist das Vorher, und das ist das Nachher. Und es sah einfach besser aus, weil das Telefon so ist, es ist nur ein Klumpen von Weiß. Aber wenn wir dieses ganze Knoten-Setup hinzufügen, wird es sich grungy oder strukturierter anfühlen, was realistischer ist, weil ich nicht denke, dass Formen wie Weißheitskleckse sind, sagen wir mal, Steuern Sie die Umschalttaste, um zu sehen wie dies für den Faktor aussehen könnte. Ich glaube, ich werde es einfach in eins ändern. Das ist also viel besser und es sieht gerade wie Schaum aus. Ich glaube, das haben wir gerade. Wählen wir einfach alle diese Knoten aus. Es steuert J, um sie in F2 zu rahmen. Und nennen wir es zum Beispiel Texturunterstrich Pho. Das ist eigentlich ziemlich gut. Und das war's eigentlich für dieses Video. Im nächsten Video werden wir dieses Knoten-Setup beenden, das den Faktor steuert, unseren Mixed-Shader hier antreibt. Ja, wir sehen uns im nächsten, alle. 10. 08 Ocean Teil III: Hallo und begrüßen Sie alle im zweiten Teil der Erstellung des Schaum-Setups , das unser Faktor-Setup oder unsere Faktoreingabe für den Mixed-Shader antreibt . Sehen wir uns an, wie unser Setup aussieht, indem Umschalttaste steuern und auf den gemischten Shader klicken. Und so sieht es aus. Im Grunde genommen werden wir gerade tun im Grunde genommen eine Art dichten Schaum zu erzeugen. Und um das zu tun, wie Sie es wahrscheinlich schon vermutet haben, werden wir eine Geräuschtextur verwenden. Also geh Shift a und lass uns einfach nach Rauschtextur suchen. Und lassen Sie es uns einfach hier platzieren und die Umschalttaste steuern, um es in der Vorschau anzuzeigen. Und wahrscheinlich werde ich den Vektor von diesem nehmen und ihn an den Vektor für die Waage anschließen . Ich glaube. Ich mag dämlich klingen, wenn ich das mache, aber eigentlich werde ich 10 Tausend setzen weil ich diese wirklich, wirklich kleine Textur auf dem dichten Schaum für die Details haben will wirklich kleine Textur auf dem , werde ich es tun krampf bis zu 16. Zum Beispiel habe ich nur 16 gesetzt und für die Rauheit könnte ich es auf 0,7 setzen. Und für die Zufälligkeit kann etwa 0,25 sein. Und so wird es jetzt aussehen, ich werde diese Rauschtextur mit dem ursprünglichen Mapping-Setup mischen , das aus dieser Notiz kommt. Was ich im Grunde tun werde, ist dass das die Art und Weise verändert hat Eine Rauschtextur wird mithilfe einer anderen Rauschtextur auf die Oberfläche abgebildet , die Sie in einer Sekunde verstehen werden. Also werde ich Shift a gehen und RGB mischen, und ich werde es genau hier platzieren. Ich schließe es vielleicht auch an die Farbe an. Für Farbe eins nehme ich die Daten aus diesem Vektor und schließe sie im Grunde an Farbe eins an. So wird es aussehen. Es ist wirklich seltsam, ich weiß, aber wir werden es in einer Sekunde reparieren. Und was ich jetzt machen werde, gehe ich Shift a und füge einen Mapping-Knoten hinzu. Und lasst es uns gleich hier ablegen. Und ich werde eine weitere Geräuschtextur, Rauschtextur hinzufügen und genau hier platzieren. Ich möchte diesen Link bekommen. Also geh einfach die Kontrolle, drücke die rechte Taste und ziehe darüber, um sie auszuschneiden, drücke Control Shift und klicke erneut darauf , um den Faktor-Socket zu sehen Ich bringe die Skala auf zehn, hat das Detail auf etwas gesenkt, das als Referenz wie 0.5 sein könnte, ich werde es als 0,5 behalten und ich denke ich möchte vielleicht den Kontrast ankurbeln. Gehen Sie also Shift a und fügen Sie einen Farbverlauf hinzu. Und stellen wir es einfach hier hin. Nehmen wir diese schwarze Flagge und bewegen sie. Etwas vielleicht wie, ich denke, das wird gut aussehen. Und im Grunde genommen haben wir, dass wir diese Geräuschtextur brauchen , um sich wie eine Art dichter Schaum zu verhalten , und wir bringen den Kontrast davon ein wenig nach oben oder tatsächlich den Kontrast. Und der Hauptgrund, warum wir all das verwenden, ist, die Art und Weise zu ändern , wie diese Rauschtextur auf der Oberfläche abgebildet wird. Es ist also nicht Ihre typische Art, diesen Vektor anzuschließen, wie Eingabe oder Ausgabe an die Vektoreingabe dieser Rauschtextur. Wir haben es auf die Oberfläche anders abgebildet, indem es mit dieser Geräuschtextur angesteuert haben. Und das ist eigentlich ein Trick, den wir im Wüstenkapitel viel gemacht haben , was vor dem Rissigen liegen sollte , falls Sie es besser verstehen wollen, achten Sie darauf, einfach zu besuchen das Wüstenkapitel, weil wir diese Technik verwenden. Und im Moment muss ich dieses Setup grundsätzlich nur in bestimmten Bereichen sichtbar machen . Und der einfachste Weg, dies zu tun, ist Shift a und Mix RGB zu drücken. Ich lege das hier hin, und ich könnte es tatsächlich an Farbe zwei anschließen. Und für Farbe eins werde ich sie tatsächlich in Schwarz ändern. Und ich muss dem Blender im Grunde sagen wo er Schwarz platzieren soll und wo dieses Knoten-Setup platziert werden soll, um zu erstellen, dass es tatsächlich super einfach ist und wir eine ähnliche Technik und das Wüstenkapitel verwendet haben eine ähnliche Technik und das Wüstenkapitel das heißt, dass wir die hohen Daten dieses Netzes benötigen. Der einfachste Weg, sie zu erhalten, besteht im Grunde darin , eine Geometrie zu verschieben dies im vorherigen Kapitel zu erklären, dass die Geometrie uns Informationen über die Positionsnormalen gibt und viele verschiedene Daten, mit denen wir im Grunde genommen die Position unserer Scheitelpunkte mitteilen können Blender im Grunde genommen die Position unserer Scheitelpunkte mitteilen können, sagen wir von unserer realen Geometrie. In diesem Fall brauchen wir die Position, weil wir möchten, dass dieser Schaum wie oben aufgetragen wird. Und welche Achse steuert, was auf und ab ist die Z-Achse. In unserem Fall benötigen wir also die Positionsdaten und genau nur die Z-Daten. Um dies zu tun, können Sie ein separates in x, y und z verschieben und den Positionsvektor anschließen, im Grunde die Ausgabe der separaten x, y und z. Es werden entweder die Daten der einzigen X-Achse sein oder nur die Y-Achse oder nur die Z-Achse. In unserem Fall brauchen wir, wie ich bereits erwähnt habe, nur was auf und ab steuert, nämlich die Daten aus der Z-Achse. Also gehe ich mit Umschalttaste a und lass uns einfach einen Farbverlauf, einen Farbverlauf hinzufügen und lassen Sie es uns einfach hier platzieren. Ich nehme die Z-Daten und wende sie auf den Faktor Control Shift und auf den Farbverlauf an. Und so sehen unsere Z-Daten aus. Es ist im Grunde Kontrolle, während auf und ab, so einfach, vielleicht möchte ich diesen Wert in etwas wie 0,2 ändern . Und für diesen Wert behalten wir es einfach auf eins. Und vielleicht fügen wir auch einfach eine RGB-Kurven hinzu. Also lasst uns Kurven gehen, RGB-Kurven. Stellen wir es genau hier hin, wird wahrscheinlich auf diese Weise sinken, weit unten. So wird es also aussehen. Sagen wir so etwas. Es könnte auch erstellt werden, wenn Sie dies bemerken, würden RGB-Kurven im Grunde genommen eine Art von Verläufen erzeugen , die genau hier eingehen. Es ist also nicht nur ein harter Übergang hier, sondern es ist wie glatter, wie man sich in den Rest des Ozeans einfügt. Und was wir tun werden, ist das im Grunde genommen zu nehmen und wir werden es als Faktor für diesen gemischten Knoten darstellen lassen. Also nehme ich die Farbe und schließe sie einfach an den Faktor an. Und wenn ich Control Shift drücke und darauf klicke, beachte, was wir im Grunde genommen diese Textur erstellt haben, sie wirkt oder tatsächlich ist es so, als wäre PUT eingelegt worden. Es ist ausgedrückt, ich weiß es nicht. Es wird im Grunde genommen auf die Schwarz-Weiß-Bereiche angewendet , die aus dem Setup kommen. Das ist es im Grunde. Wählen wir alle diese Knoten aus, drücken Sie Control G, um sie zu gruppieren, und drücken Sie F2. Und nennen wir es einfach, zum Beispiel Höhenunterstrich-Maske für dieses Setup genau hier Lassen Sie uns einfach alles auswählen und vielleicht drücken wir einfach Control G, um es bei F2 zu gruppieren, um ihn in dichter Schaum umzubenennen. perfekt. Und was wir gerade tun müssen, ist im Grunde dieses gesamte Setup mit diesem Mix-Knoten zu dieses gesamte Setup mit diesem mischen, der genau hier läuft. Es ist also eigentlich super einfach. Alles, was wir tun müssen, ist im Grunde genommen einen Mix RGB zu verschieben , es genau hier zu setzen, den Gelehrten zu nehmen, der aus dem letzten gemischten Knoten kommt, der aus dem Setup kommt. Nimm es und schließe es an Farbe zwei an, und so wird es aussehen. Stellen Sie sicher, dass Sie es so festklemmen, dass wir im Grunde nicht über einen oder unter 0 gehen für den Faktor, den ich vielleicht mehr aus der Ecke zwei verwenden könnte aus der Ecke zwei und sagen wir vielleicht etwas wie 0,7. Und ich könnte einen Farbrampe, eine Verschiebung, einen Farbrampe hinzufügen Verschiebung, einen Farbrampe und lassen Sie es uns genau hier setzen, nur damit ich vielleicht in Zukunft den Kontrast kurbeln möchte oder etwas, das ich dazu tun kann. Vielleicht etwas, das ich nicht weiß, wie wir es vorerst so lassen werden. Und im Grunde wird die Farbe auf den Faktor dieses Knotens gehen. Also nehme ich die Farbe und schließe sie ein, der Faktor, nicht viel ist los. Aber wenn wir Shift kontrollieren und auf diesen gemischten Shader klicken, werden wir das bekommen. Ein Hinweis, dass wir hier wie oben auf diesen Wellen eine Art Weiß haben werden , das irgendwie wie Schaum wirkt. Der Hauptgrund, warum es vorerst nicht so viel sichtbar ist, liegt darin, dass wir keine starke Beleuchtung in der Szene haben. Wir beleuchten die Szene nur mit einem einfachen HDRI, aber wenn wir die Sonnenlampe hinzufügen, was ich jetzt tun werde, also gehen wir einfach Shift a und gehen zu Licht und Sonne. Sagen wir einfach eins, vielleicht zwei oder drei um es vielleicht in so etwas oder tatsächlich so zu drehen , weil die Beleuchtung aus diesem Weg kommt. Ändern wir die Eigenschaften der Sonnenlampe, indem wir genau hier gehen. Und wenn Sie zum Beispiel die Stärke von bis zu drei trinken , werden Sie feststellen, dass Ihr Telefon immer sichtbarer wird. Wenn du zehn sagst, beachte, dass es gerade wie super ausgesprochen ist , nur für den Fall, dass du dich fragst, warum es nicht so sichtbar ist. Es liegt eigentlich daran, dass es nicht viel Licht und unseren Samen gibt , denken Sie daran, dass wir keine super riesigen Wellen erzeugen, also werden wir viel Schaum haben, sagen wir, es ist eigentlich ziemlich subtil. Wir werden also nicht viel Schaum und unser Meer haben. Also werde ich es wahrscheinlich einfach in unserem Fall überspringen, ich denke, es wird mehr als genug für unsere Animation sein. Und lasst uns tatsächlich den gleichen Executive-Wert , den ich für die Animation im Trailer verwendet habe. Das einzige Problem, das Sie gerade bemerken werden, ist, dass dieser Ozean nicht die Illusion gibt , dass es wirklich tief ist und all das. Und genau das werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns alle. 11. Übersicht über das Shader Network: Hallo allerseits. In diesem Video möchte ich im Grunde genommen eine Art Vogelperspektive auf unser Schattierungsnetz werfen , das wir für unsere Wasseroberfläche geschaffen haben . Das Wichtigste zuerst: Unser, im Grunde genommen unser Ozean ist im Grunde eine Kombination aus zwei Unterscheidungsmerkmalen, einem diffusen SDF, das für unseren Schaum gedacht ist , der auf der Oberfläche ist. Und das andere, was unser Grundprinzip ist, wünschen wir SDF eine Art grüne Farbe, die im Grunde für die Farbe des tatsächlichen Wassers verantwortlich ist . Und wenn ich die Leertaste steuern drücke, um diesen Editor zu minimieren , springe ich zur gerenderten Ansicht. Grundsätzlich ist dieser Diffus für den Film verantwortlich und dies, wie ich bereits erwähnt habe, für die Farbe dieses Ozeans, für dieses Prinzip ist SDF oder die Farbe des Ozeans. Wir haben die normale Map angeschlossen, aber anstatt eine bereits vorhandene Karte aus dem Internet herunterzuladen , verwenden wir ein paar verschiedene Techniken, um unsere eigene normale Karte zu erstellen, die wir sie nennen kräuselt normale Map. Und es ist einfach die Kombination von zwei verschiedenen Rauschtexturen, die wir kombinieren und dann in verschiedene Kanäle oder in G und B, rot, grün und blau getrennt . Und im Grunde genommen, anstatt Blau in das Blau zu stecken, und auf diese Weise haben wir variable Mengen an Blau. Wir haben das Blau und die maximale Zahl behalten, die eins ist. Und das wird uns im Grunde genommen eine normale Map geben , denn wie ich bereits erwähnt habe, eine normale Map, ist es die Kombination aus variablen Mengen roter Variable, einer Balance von Grün und einem Blauwert von eins. Wir hatten all diese Daten zu einer normalen Map, die wir an die Normale angeschlossen haben. Nachdem wir das gemacht haben, haben wir im Grunde einen spärlichen Schaum geschaffen. Und es ist im Grunde die Kombination unserer Schaumdaten, die wir im Grunde von Blender erhalten indem wir im Inneren des Ozeanmodifikators genau hier eine Schaumschicht haben, die wir Film nennen. Wir erhalten diese Daten im Grunde mit dem Attributknoten und kombinieren sie mit einem anderen spärlichen Formular, bei dem es sich hier um dieses Setup handelt. Und es ist einfach die Kombination einer Geräuschtextur mit einer Voronoi-Textur. Wir mischen sie, fördern den Kontrast und all das. Und dann mischen wir sie und es gab uns ein Ergebnis , das ungefähr so aussieht wie diese Control Shift und klickt darauf. Das ist unser Telefon im Grunde so aussah, als würde ich gerade aussehen. Und nachdem wir das gemacht haben, haben wir einen strukturierten Schaum geschaffen, der grundsätzlich dafür verantwortlich ist , die Textur dieses Films zu erzeugen. Wenn Sie die Steuerverschiebung drücken, um eine Vorschau dieses Knotens anzuzeigen, sieht es ungefähr so aus, was im Grunde genommen, anstatt nur weiße Schaumblasen zu haben, diese Textur auf den Schaum überlagert wird. Es gibt also die Illusion, dass sich der Schaum tatsächlich bildet oder tatsächlich aus wirklich, wirklich kleinen Körnern besteht . Und nachdem wir das geschaffen hatten, haben wir alle dazu bewegt, eine Textur für den dichten Schaum zu schaffen , der wie der dichtere Schaum ist, es ist selbsterklärend. Wenn wir Control Shift drücken, um eine Vorschau dieses Knotens anzuzeigen, sieht es ungefähr so aus. Wir kombinieren dies mit einer schwarzen Farbe. Aber das Wichtigste, dass wir eine Höhenmaske so geschaffen haben , dass wir nur wollen, dass dieser dichte Schaum auf dem Wasser sichtbar ist. Wenn wir also das Ergebnis nach diesem gemischten Knoten sehen, achten Sie darauf, was wir haben werden. Wir haben diesen dichten Schaum auf den oberen Teilen grundsätzlich begrenzt , indem wir eine Maske verwenden, die diese Höhenmaske Control Shift ist. Und wenn Sie so klicken, beachten Sie, dass es im Grunde nur auf dem Wasser sichtbar ist. Ja, für den Rest des Shaders es im Grunde nur verwendet es im Grunde nur verschiedene gemischte Knoten und all das, bis wir endlich zu unserem endgültigen gemischten Knoten kommen, nennen wir es „Ramped“, nur so dass wir es haben eine Kontrolle darüber in Bezug auf den Kontrast und all das. Die endgültigen Daten schließen wir sie im Grunde in den Faktor ein, dass Blender weiß, wo er unser Grundprinzip BSD F verwenden soll , das für die Farbe des Ozeans und unseren diffusen BSD F verantwortlich ist , das ist, wie ich bereits erwähnt habe, verantwortlich für die Farbe des Telefons Control Shift und unseres Mix-Shaders, um es in der Vorschau anzuzeigen, steuern Sie die Leertaste, um es zu minimieren. Und so sieht unser Ozean gerade aus. Lassen Sie uns im Grunde genommen wie unser gesamter Knotenbaum im Grunde funktioniert sehen uns in den nächsten Videos, in denen wir versuchen werden , das Aussehen dieser Aufnahme abzuschließen. Wir sehen uns dort. 12. Dem Ozean Tiefe verleihen: Hallo und begrüßen Sie alle in diesem Video, in dem wir unserem Meer im Grunde genommen die Illusion von Tiefe verleihen werden, weil es wie eine Art Meer aussieht, in dem Sie schwimmen können. Wir wollen, dass dieser Ozean super launisch und beängstigend ist. Also lasst uns das einfach tun, um unser Tiefenelement zu schaffen. Es ist eigentlich super einfach. Es wird wahrscheinlich ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Eigentlich wird es eine zusätzliche Zeit für das Rendern hinzufügen. Wie werden wir das machen? Es ist eigentlich super einfach. Lass uns ein Netz und einen Eta-Würfel verschieben. Wenn Sie den Punkt treffen, zoomen Sie Ihr Element im Grunde. Ich treffe drei für die Seitenansicht. Und wo ist unser Setup? Es ist eigentlich ein genau hier. Ich gehe G und skaliere dieses Objekt, indem ich zum Beispiel auf sieben gehe , es nach oben skaliere. Vielleicht so etwas. Ich wollte im Grunde den gesamten Bereich abdecken , der von der Kamera abgedeckt wird. Oder die Kamera wird so etwas sehen, vielleicht ein bisschen auf der Z-Achse skaliert, so etwas. Geh GZ und zieh es vielleicht ein bisschen nach unten. Trotzdem. Bär, Bär berührt nur die Wasseroberfläche. Und nur um unsere Szene schneller zu machen, ich möglicherweise auf die Tabulatortaste, um zur Renderansicht zur Bearbeitungsansicht zu springen . Und es wird alle diese Scheitelpunkte auswählen und ich werde sie auf der Y-Achse skalieren, nur damit ich versucht habe, so viel Speicher wie möglich zu speichern. Deshalb und skaliere das vielleicht ein wenig auf der Y-Achse. Und wir werden das haben, das wird tatsächlich als Volumen dienen, das das Wasser braucht, das die Illusion von Tiefe gibt. Lassen Sie uns also unseren Shader für dieses Tiefenelement erstellen, ich werde New gehen und es zum Beispiel Tiefe nennen. Und anstatt unseren geliebten Principal, das SDF, zu verwenden, werde ich es löschen und es wird etwas verwenden, das wir Volumenabsorption nennen. Ich werde es genau hier platzieren und es wird die Lautstärke in die Lautstärke stecken , gerade nicht viel läuft weil wir nicht sehen können, was los ist. Also werde ich mich ändern oder tatsächlich werde ich diese Ansicht einfach verlassen und du wirst wie eine Ente diesen Würfel im Grunde in Schwärze verwandeln lassen. Was ich tun werde, ist im Grunde Shift a zu gehen und einen Farbverlauf, einen Texturverlauf hinzuzufügen , und lassen Sie es uns genau hier platzieren. Drücken Sie Control T, um ein Mapping-Setup hinzuzufügen. Und lasst uns einfach sehen, wie es aussah. Steuere die Umschalttaste und klicke darauf. Es sieht ungefähr so aus. Ich werde es von linear zu quadratisch oder tatsächlich quadratisch ändern . Dafür werde ich es wahrscheinlich auf der Y-Achse drehen, etwa minus 90. Es ist wieder schwarz, aber wir werden es bald reparieren. Was ich mache, ist Umschalttaste und lass uns einfach nach einer Farbrampe suchen. Und lasst es uns gleich hier ablegen. Und für diese Farbe ändere ich sie in Schwarz. Und dieses hier werde ich dich wahrscheinlich zu etwas wie Grau bringen, so etwas. Sagen wir, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Und ich nehme das die Farbe, ich nehme es und stopfe es an die Dichte. Und wenn wir das Verschieben kontrollieren, klicken Sie darauf. Das kriegen wir. Jeder hat im Grunde diese Art von Schaum geschaffen oder eigentlich ist es keine Form. Es gibt die Illusion von Tiefe. Wenn wir 0 erreichen, ist das das Ergebnis, das wir haben. Eigentlich das Hauptproblem , dass wir nicht sehen die Illusion der Tiefe für unseren Ozean passiert. Es ist eigentlich ein wirklich blöder Grund , den ich vergessen habe, nämlich den in unserem Wasseroberflächen-Shader , auf den Sie im Grunde zugreifen können, indem Sie einfach Ihre Meeresoberflächen auswählen. Es gibt wirklich wichtige Einstellungen , die wir möglicherweise ändern müssen, nämlich die Übertragung oder tatsächlich ist es Transparenz. Das Wasser ist also tatsächlich durchsichtig. Wenn es also 0 ist, ist dieses Wasser im Grunde undurchsichtig. Es ist nicht transparent, also müssen wir es zu einem bringen, was bedeutet, dass dieses Wasser gerade vollständig transparent ist . Und wenn Sie dieses Wochenende tun, sehen Sie das Volumen, das wir hinzugefügt haben, oder die Volumenaufnahme funktioniert so, wie wir es wollen, denn im Moment ist das Wasser transparent. Deshalb geben wir im Grunde die Illusion, als wäre dieser Ozean wirklich, sehr tief und das ist eigentlich ziemlich krank, glaube ich. Stellt sicher, dass Sie dieses Element auswählen. Vielleicht drücken wir F2, um es umzubenennen, und nennen wir es einfach, zum Beispiel Tiefe. Und ja, das ist im Grunde genommen so, wie ich die Illusion von Tiefe für diesen Ozean geschaffen habe . Ja, wir sehen uns alle im nächsten Video, in dem wir mehr atmosphärische Elemente hinzufügen werden , um die Illusion von Tiefe noch mehr als die Szene zu geben . Also ja, wir sehen uns dort. 13. Nebel hinzufügen: Hallo allerseits. In diesem neuen Video , in dem wir im Grunde versuchen werden Nebelelemente zu schaffen, die unserer Szene mehr Tiefe verleihen. Um das zu tun, brauchen wir einen Würfel. zunächst die Umschalttaste T drücken, Lassen Sie uns zunächst die Umschalttaste T drücken, damit wir die Position des 3D-Cursors auf seine ursprüngliche Position zurückversetzt haben, die sich in der Mitte der Szenenverschiebungen befindet, siehe, jetzt befindet er sich in der Mitte der Szene. Drücken wir Umschalttaste einen Netzwürfel. Wenn Sie auf das Dock klicken, um auf unser Objekt zu zoomen, ist dies unser Würfel und hier ist eine kleine Sache. Anstatt die Skalierung und alle verschiedenen Achsen zu mögen , denselben Wert, drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu springen , um den gesamten Würfel auszuwählen, drücke J, um ihn zu verschieben, drücke Z, um ihn nur zu bewegen die Z-Achse und drücken Sie eine und drücken Sie einfach Enter und verlassen Sie den Bearbeitungsmodus. Im Grunde genommen haben wir diesen Würfel ein wenig nach oben oder tatsächlich um einen Meter nach oben bewegen , so dass unsere ursprünglichen Punkte oder tatsächlich der Ursprung dieses Würfels in der Mitte des Bodens liegen gesicht. Wenn wir dieses Objekt gerade skalieren, wird es nur von unten skaliert und es bleibt immer am Boden haften, ohne uns wirklich zu belästigen , dass unser Würfel tatsächlich unter der Oberfläche des Ozean oder irgendetwas davon. Also ja, das ist viel besser. Zoomen wir raus. Und lassen Sie uns zum Beispiel S. drücken und geben Sie zum Beispiel 500 ein. Es ist momentan echt riesig. Also drücken Sie vielleicht S und Z, um es nur auf der Z-Achse nach unten zu skalieren , um ungefähr so auszusehen. Hatte sieben, um in die Draufsicht zu springen und vielleicht so etwas zu bewegen. Lasst es uns so skalieren, weit nach oben. Es sollte also im Grunde die gesamte Szene abdecken. Im GZ sieht es gerade so aus und bringt es ein wenig hoch, im Grunde sollte es kaum die Oberfläche berühren. Wenn Sie direkt hier zu unserer normalen Ansicht springen, werden Sie besser sehen, wie unser Würfel aussieht. Und ich denke, ich werde es auf der Y-Achse skalieren, SY, genau so. Grundsätzlich muss ich all diese Kanten verstecken. Ich möchte nicht, dass sie als Z sichtbar sind, um sie auf der Z-Achse zu skalieren und so etwas. Ja, so sieht Cube gerade und es wird als Domain für unser Volume fungieren. Nun, wirklich wichtig, drücken Sie Control a und wenden Sie die Waage an. Nachdem wir das getan haben, sind wir jetzt im Grunde bereit , mit der Schattierung zu beginnen, ich springe direkt hier zur gerenderten Ansicht und springe auch direkt hier zur gerenderten Ansicht. Wählen wir unseren Würfel aus. Klicken Sie auf Neu, um ein neues Material hinzuzufügen und nennen wir es Nebel. Und lassen Sie uns auch unsere Hauptwürfel umbenennen. Drücken Sie also F2, um es umzubenennen, und nennen wir es zum Beispiel, Folk unterstreicht eine Domäne und drücken Sie hier im Shader-Editor die Eingabetaste. Anstatt unseren geliebten Principal BSD F zu verwenden , verwenden wir einen anderen Shader , der den Volume-Scatter-Shader ist. Also wähle ich das aus, drücke X, um es zu löschen, gehe Umschalt a und lass uns nach Volumenstreuung suchen. Klicken Sie auf Volume Scatter und stecken Sie im Grunde das Volume, das Volume, und es wird ungefähr so aussehen. Es hat sich nicht viel geändert. Aber wenn Sie sich hier auf unseren Würfel konzentrieren, ist es nicht wie die normale harte Oberfläche des Fahrrades. Wenn Sie anfangen, mit der Dichte zu drehen, werden Sie im Grunde feststellen, dass Sie im Grunde genommen eine glattere oder sagen wir eine leichtere Version davon erstellen können glattere oder sagen wir , etwa so. Beachten Sie gerade an den Rändern, dass es wie Nebel aussah, aber wir brauchen mehr Flexibilität bei der Kontrolle des Dichtewerts. Und im Grunde weil unsere Kamera genau hier ist, müssen wir es so sein, als würde man sich genau hier konzentrieren, und langsam wird sie im Grunde anfangen zu verblassen. Um das zu tun, ist es eigentlich ziemlich einfach. Beginnen wir mit einer Farbverlaufstextur. Gehen Sie also Shift a und fügen wir eine Farbverlaufstextur hinzu. Es ist genau hier, Control Shift und klicke darauf, um zu sehen, wie es aussehen wird, um ungefähr so aussehen zu können, fügen wir ein Mapping-Setup hinzu, Control T, und anstelle des typischen Linearen habe ich wird es in quadratisch umwandeln. So wird es funktionieren. Grundsätzlich haben die weißen Teile viel Nebel und die dunklen Teile haben wir ein bisschen Nebel. Wir werden es nicht wirklich in eine andere Richtung drehen , damit es keinen Nebel gibt , von wo sich unsere Kamera bewegt, und hier viel Nebel. Im Grunde müssen wir es also auf der Z-Achse drehen. Sagen wir zum Beispiel 90, es wird alles schwarz machen. Aber wenn wir den Standort 12 anschließen , sieht 12 ungefähr so aus. Und das ist nicht wirklich das, was wir wollen , weil wir wollen, dass dieses Schwarz diese Seite ist. Also statt 90, lasst uns 182 setzen. Es sieht ungefähr so aus. Im Grunde haben wir jetzt Schwarz von der Seite und langsam werden wir immer mehr Nebel haben. Fügen wir danach einen Farb-Ramp-Knoten hinzu. Also geh Shift a und lass uns nach einem Farbverlauf suchen. Und lasst uns eine Zwei gleich hier setzen. Und es wird uns im Grunde erlauben, das Niveau zu kontrollieren oder wie viele Kontraste wir in unserer Gradientenstruktur haben. Aber eigentlich werde ich den Farbverlauf nicht verwenden, um unseren Farbverlauf im Grunde zu steuern , da er uns nicht so viel Flexibilität gibt. Wie Sie sehen können, je wiederkehrender der Kontrast ist, desto mehr haben Sie eine harte Linie , die nicht realistisch aussieht. Stattdessen gibt es zwei verschiedene Ansätze, die Sie verwenden können. Grundsätzlich die RGB-Kurven, die ein guter Kandidat dafür sind. Wir sind eigentlich, du kannst einen Mathe-Knoten benutzen. Wenn ich Shift a gehe und nach Mathematik suche, schließen wir es nach dem Farbverlauf an und ändern den Vorgang von Add auf Power. Und Sie werden hier diesen Exponentenwert haben wenn Sie anfangen, ihn zu erwähnen, beachten Sie, dass wir uns im Grunde dorthin bewegen , wo der Übergang von Schwarz zu Weiß liegt. Und gleichzeitig behalten wir diesen wirklich schönen Farbverlauf bei. Also ja, im Grunde genommen werden wir durch die Kontrolle dieses Wertes in der Lage sein, im Grunde zu finden, wo unser Übergang von Schwarz zu Weiß oder unsere Verlaufstextur sein wird. Ich behalte es. Eine Drei vorerst. Und wenn wir diesen Wert an die Dichte und Kontrollverschiebung unserer Volumenstreuung anschließen , wird es ungefähr so aussehen. Wie Sie es wahrscheinlich sehen können, ist es genau hier wirklich, sehr dicht. Also müssen wir es ein bisschen leichter machen. Und um das zu tun, müssen wir tatsächlich einige Einstellungen in unserem Farbverlauf ändern. Drücken wir Control Shift und Power, um unseren Power-Knoten zu sagen. Und beachten Sie, dass es im Grunde genau hier ist Vollwein. Der Wert der Dichte hier wird also eins sein. Deshalb ist es im Grunde fast undurchsichtig. Wir müssen dieses Weiß ändern , um eine Art Grauwert zu mögen. Wählen wir also diesen See mit weißer Flagge genau hier aus und ziehen Sie ihn im Grunde genommen so etwas Graues wie diese Kontrollverschiebung, um Ihre Lautstärketreuung zu beweisen, es ist wie ein Weg, viel weniger dicht. Machen wir es sogar dunkler und es wird ungefähr so aussehen. Vielleicht kannst du J Z drücken, um es ein bisschen zu senken. Und beachte, dass wenn wir dieses Objekt verstecken, dies das Vorher ist und dies ist das Nachher, ist vorher und das ist das Nachher. Es ist im Grunde genommen, wie ich bereits erwähnt habe, es fügt mehr Tiefe beschlagen unsere Szene. Lassen Sie uns unseren Nebelelementen sogar etwas mehr Textur verleihen , damit es besser aussieht. Um das zu tun, mischen wir ein paar Geräuschtextur und eine Voronoi-Textur und mischen sie mit diesem gesamten Setup. das zu tun, Lasst uns unsere Knoten genau hierher bringen und das fügt eine Rauschtexturverschiebung hinzu. Und lasst uns nach Rauschtextur suchen. Stellen wir es gleich hier hin. Und ich werde auch eine Voronoi-Texturverschiebung hinzufügen. Suchen wir nach einer Voronoi-Textur und legen sie genau hier hin. Zoomen wir ein bisschen raus. Ich nehme dieses Mapping- und Texturkoordinaten-Setup und setze sie genau hierher. Eigentlich behalte ich das Mapping genau hier. Und ich nehme die Objektkoordinate verbinde sie dann an den Vektor der Rauschtextur. Und das Gleiche. Nehmen Sie das Objekt und schließen Sie es an den Vektor oder die Voronoi Texture Control Shift an, um eine Vorschau dieser Rauschstruktur anzuzeigen. Im Moment passiert nicht viel. Also lasst uns anfangen, die Waage zu ändern, vielleicht bringen wir sie ein wenig nach unten. Sagen wir etwas wie 0.1 und es wird ungefähr so aussehen für das Detail, ich werde es auf eins senken und lasst uns die Rauheit auf eine bringen , die Voronoi-Textur. Ich ändere die Skala. Lassen Sie uns die Umschalttaste steuern und klicken Sie darauf, um es zu sehen. Und lasst uns die Waage nach unten bringen. Sagen wir etwas wie 0.0005. Ja, das ist viel mehr so. Es ist im Moment viel größer, und genau das brauchen wir. Und wir werden sowohl die Geräuschtextur als auch die Voronoi-Textur miteinander mischen . Der beste Weg, dies zu tun, besteht im Grunde darin, einen gemischten RGB hinzuzufügen. Ich nehme den Faktor der Rauschtextur, verbinde sie mit Farbe eins und nehme die Distanz und stecke sie in die Farbe in die Entfernung, die von der Voronoi Texture Control Shift kommt , um eine Vorschau darauf zu werfen -Knoten wird ungefähr so aussehen und wir müssen den Vorgang oder den Mischmodus von gemischt zu multiplizieren ändern . Und vielleicht fangen wir an ein bisschen mit dem Faktor zu spielen. Ich behalte es auf 0,75. Alles klar, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Und alles, was wir gerade tun müssen, ist im Grunde die Farbverlaufstextur mit diesem Setup genau hier zu kombinieren, die Geräuschtextur und all das. Um das zu tun, ist es eigentlich ziemlich einfach. Geh Shift a, lass uns einen weiteren Mix hinzufügen RGB. Stecken Sie es dort an, den Power-Knoten, und nehmen Sie die Farbe und schließen Sie es an Farbe zwei an. Und wenn Sie Control Shift aktivieren, sieht unser letzter Mix für die Operation in etwa so aus. Lassen Sie uns es von Mix zu Multiplizieren ändern und der Faktor wurde auf eins erhöht. Es ist fast schwarz aus irgendeinem Grund, der wahr ist, ist 0. Okay, lassen Sie es uns jetzt einfach auf eins halten und sehen, wie unser Volume-Scaler wie Control Shift aussehen wird, und klicken Sie darauf und es wird ungefähr so aussehen. Es ist eigentlich ja, es ist fast schwarz, aber es ist nicht wie alle Nullen. Es ist eigentlich 0 oder wo immer es fast schwarz ist, aber es ist nicht schwarz. Deshalb haben wir, wenn wir eine Vorschau unserer Volumenstreuung anzeigen, immer noch etwas Nebel. Grundsätzlich ist das der Prozess, den ich verwende , um dieses Volume im Grunde hinzuzufügen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es ein bisschen intensiver sein sollte, müssen wir dies im Grunde nur von diesem Grauwert ändern, zum Beispiel so etwas nach dies im Grunde nur von diesem Grauwert ändern oben bringen . Und du wirst mehr Schriftarten in deiner Szene haben. Also ja, das ist im Grunde genommen so, wie ich dieses Volume-Modul oder diese Volume-Domain erstellt habe . Grundsätzlich haben wir eine Farbverlaufsstruktur geschaffen , die die Intensität dieses Nebels steuert. Es wird also größer sein, wo sich unsere Kamera befindet, und je mehr wir in die Ferne oder zum Horizont gehen, wird es immer ausgeprägter werden. Und um unserem grundsätzlichen Nebel mehr Abwechslung zu verleihen, haben wir ein paar nervige Textur und die Voronoi-Textur hinzugefügt , wir mischen sie und multiplizieren sie dann im endgültigen Setup, um mehr Abwechslung hinzuzufügen es Und wie ich bereits erwähnt habe, wenn Sie die Intensität dieser Voronoi-Textur oder tatsächlich dieses Nebelelements kontrollieren möchten. Alles, was wir tun müssen, ist hier mit diesem Grauwert zu spielen . Und wenn Sie steuern möchten, wo der Übergang sein soll, spielen Sie einfach mit diesem Power-Knoten. Und ja, das ist im Grunde genommen so, wie ich das Telefon für die nächsten paar Videos erstellt habe , wir werden unsere Aufnahme im Grunde fertigstellen und sie für das Rendern vorbereiten. Speichern Sie Ihre Datei und wir sehen uns das nächste Mal. 14. Ebenen rendern: Hallo und begrüßen Sie alle in diesem neuen Video, in dem wir unsere Szene im Grunde in Ebenen aufteilen werden unsere Szene im Grunde in Ebenen aufteilen , um sie grundsätzlich für das Rendern zu optimieren. Das erste, was wir meiner Meinung nach tun sollten , ist im Grunde alle diese Objekte umzubenennen , damit wir genau wissen , womit jedes Objekt entspricht. Zuallererst haben wir unsere Volksdomäne, die genau hier dieser Bad Boy ist. Danach haben wir ein Flugzeug. Und eigentlich denke ich, dass dieses Flugzeug unser Hauptozean ist. Ich wähle die vierte Domain aus. Und wenn Sie in die Objekteigenschaften und innerhalb der Darstellungsfensteranzeige gehen , haben Sie hier eine Option, die standardmäßig als strukturiert angezeigt wird . Stellen Sie sicher, dass Sie sie von Textur zu ändern , für Beispiel: wire. Und auf diese Weise sehen Sie nur das Drahtgitter dieses Objekts oder dieser Nebeldomäne. Auf diese Weise können wir genau sehen, was drinnen vor sich geht. Nun wählen wir zum Beispiel dieses Flugzeug aus und es heißt im Grunde nur spielen, ich denke so. Nennen wir es zum Beispiel Ocean und rescore 01. Und dafür nennen wir es Ozeane oder zwei. Für diesen Doppelklick auf den Namen Ocean 034, den letzten, nennen wir es einfach Ocean 0 für jetzt lass uns zu diesem Tiefenelement übergehen , welches dieses ist, und ich habe schon die Tiefe genannt, also sind wir bereit zu gehen. Das einzige, was ich tun werde, ist im Grunde auch die Sichtbarkeit für dieses Objekt aus strukturierten zwei Drähten zu ändern . Und du wirst etwas haben, das so aussieht. Ansonsten ändere ich den Namen dieses leeren Elements in zum Beispiel Kamera- und Unterstrich-Controller. Und ja, auf diese Weise werden wir im Grunde unser gesamtes Objekt umbenannt und es ist Zeit, sie in verschiedene Sammlungen zu integrieren. Und hier ist was ich denke. Ich werde das Vordergrundmeer rendern, das wie dieser Ozean die Nummer eins ist. Und dann werde ich den ganzen Hintergrund Ozean haben, das Ocean 234 in einer separaten Sammlung ist. Und ich werde eine weitere Sammlung haben, die im Grunde für dieses Nebelelement gedacht ist . Als erstes wähle ich diesen Ozean Nummer eins aus, ich werde M treffen, um zur Sammlung zu wechseln. Klicken Sie auf Neue Kollektion und nennen wir es Ocean und rescore 01 und klicken Sie auf Okay, nachdem Sie das getan haben, wählen wir die Ozeane 234 aus, drücken Sie M, um sie in eine neue Kollektion zu verschieben, klicken Sie auf Neu Sammlung, und nennen wir sie Ozeane und Risk Score 2.3.4 kollabieren diese Sammlung für die Nebeldomäne, ich werde sie in seine eigene Sammlung verschieben, neue Sammlung, nennen wir es Nebel Hit, okay, und dasselbe dieses Tiefenelement drücken Sie M, um es in eine neue Kollektion, New Collection, zu verschieben , und nennen wir es Tiefe. Und vielleicht ändere ich auch den Namen dieser Sammlung in Szene weil sie all die verschiedenen Elemente enthält die unsere Szene steuern, wie die Kamera und den Sohn und all das. Und lasst es uns einfach auch zusammenbrechen. Und damit wir das gerade tun, sind wir bereit, diese Szene zu brechen, zwei verschiedene Render-Layer. Dafür gibt es mehrere Ansätze, die Sie für mich verwenden können. Ich denke, ich werde mich auf drei Renderebenen beschränken. Einer von ihnen wird für den Ozean verantwortlich sein, der andere wird für den Nebel verantwortlich sein und der andere wird für den Himmel verantwortlich sein. Also hier ist was wir tun werden. Ich werde diese erste Ebene nennen, ich nenne es Ocean, und ich werde Enter drücken und ich werde alle anderen Sammlungen deaktivieren , die ich nicht brauche, um meinen Ozean zu akzeptieren, lassen Sie uns alle deaktivieren und Sie wird etwas so aussehen lassen. Das erste, was Sie bemerken werden, dass Sie immer noch den Himmel sehen, und der Hauptgrund dafür ist, dass wir NHGRI verwenden und wenn Sie den NHGRI verstecken möchten , ist er hier nicht sichtbar. Sie müssen zu Ihren Rendereinstellungen gehen und hier finden Sie einen Tab namens Film. Stellen Sie sicher, dass Sie transparent und bam überprüfen, Moment haben wir einen transparenten Hintergrund. Die andere Sache, die Sie bemerken werden , ist, dass die Farbe unseres Ozeans nicht die gleiche ist wie zuvor. Und der Hauptgrund dafür ist , dass wir unser Tiefenelement deaktiviert haben , um dieses Problem zu beheben , um auch die Tiefe zu aktivieren. Sie werden feststellen, dass es hier eine Art Schwärze gibt. Und der Hauptgrund, weil wir Ocean 234 nicht aktiviert haben, also stellen Sie sicher, dass Sie sie aktivieren und Sie werden ein Ergebnis haben, das ungefähr so aussieht. Im Grunde genommen wird diese Meeresschicht im Moment all die verschiedenen Daten enthalten , damit zusammenhängen, wie unser Ozean aussehen soll. Ich gehe gleich hier zu den Render-Pässen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Entstörungsdaten überprüfen. Und ich gehe gleich hier hin. Und Sie haben eine Option namens Einstellungen kopieren. Klicken Sie darauf und Sie haben eine andere Ebene. Ich nenne das einen Nebel. Drücken Sie Enter, und es ist selbsterklärend. Auf dieser Ebene möchte ich nur, dass der Nebel sichtbar ist. Also werde ich alle anderen Kollektionen deaktivieren und ich aktiviere Nebel und es wird ungefähr so aussehen. Bitte stellen Sie außerdem sicher, dass Sie Ihre Szene aktivieren , da sie das Sonnenlicht enthält. Ich werde auch zurück zum Meer springen und beaufsichtigt werden, weil es unser Sonnenlicht enthält. Gehen wir zurück zum Nebel. Dies wird im Grunde unser Nebelelement sein. Lasst uns gleich hier zu unserem Compositor springen. Stellen Sie sicher, dass Sie Knoten verwenden überprüfen und was unsere Unbekannten sind, aus welchem Grund auch immer sie nicht sichtbar sind finden hier wahrscheinlich ein paar Knoten. Einer von ihnen heißt Render-Layer und der andere wird als Composite bezeichnet , aus welchem Grund auch immer sie für mich nicht sichtbar sind, ich werde die Umschalttaste darauf gehen. Wir suchen nach Render-Layern. Ich lege es genau hier und hier ist was du tun wirst. Löschen Sie die anderen Knoten, die Sie finden, und gehen Sie einfach Umschalttaste a und suchen Sie nach der Dateiausgabe. Stellen wir es einfach hier hin. Und ich werde auch nach Denoise suchen. Der Hauptgrund, warum wir dieses Genom brauchen ist natürlich bekannt, unseren Render entstören und auch die Entstörungsdaten verwenden , die wir hier in den Render-Pässen überprüft haben. Also hier ist was wir tun werden. Ich nehme ein Bild auf und schließe es an das Bild an. Ich nehme die Denoising Normal und stecke es an den Normalzustand. Und ich werde Albedo denoising nehmen und es an Albedo anschließen. Und ich nehme die Bildausgabe und schließe sie an den Dateiausgabeknoten an. Lass es uns vielleicht ein bisschen größer machen , so etwas. Und im Grunde ist dieser Knoten dafür verantwortlich, ihn so einzurichten, wie wir unsere Szene rendern werden. Ich klicke auf den kleinen Ordner Mixer Ihnen im Grunde sagt, wo Sie Ihren Render speichern möchten. Ich erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn Ocean. Ich doppelklicke darauf, um hineinzugehen. Ich werde es außer, und ich wähle diesen Knoten aus, drücke Enter, um die Seitenleiste zu öffnen, wenn sie nicht bereits geöffnet ist. Und innerhalb von Eigenschaften finden Sie hier etwas, das als Dateien oder Pfad bezeichnet wird. Stellen Sie also sicher, dass Sie es vom Bild ändern, es zum Beispiel Ozean-Unterstrich ändern und einfach die Eingabetaste drücken , wenn Blender die Szene rendert Es ruft alle Bilder auf , die zu der Ocean, Ocean und Rescore, zum Beispiel 001002003 usw. Damit Sie sich nicht in Bezug auf die Benennung zwischen all den verschiedenen Ebenen verlieren , die wir für das Dateiformat rendern werden , haben Sie zwei Optionen. Entweder können Sie auf PNG rendern oder Sie können zum Beispiel für erweiterte Formate wie das Öffnen von XR rendern, wenn wir aus Gründen dieses Kurses PNG nur zum Rendern verwenden werden . Denn wie wenn es darum geht, XR zu öffnen, ja, es wird Ihnen viel Freiheit geben, aber ich denke, diese Art von Formaten wie das Öffnen von Excel und all das wird sinnvoller sein, es zu verwenden eine externe Software, um Ihre Szene zu zusammenfügen, wo wie Renu, IQ oder After Effects gefunden werden oder wo auch immer. Nur weil sie dir viel Freiheit geben , dein Bild grundsätzlich so zu verändern und zu korrigieren , wie es sein soll. Aber in unserem Fall, ja, Blender kann definitiv damit umgehen, Excel-Dateien zu öffnen , und Sie können ziemlich einfach damit arbeiten, aber es ist nur ein Blender. Es ist auf keinen Fall nah dran , wenn es darum geht , andere Software zu komponieren. Also werde ich mich einfach an ein PNG halten, nur weil wir die Szene innerhalb von Blender zusammenstellen werden, wie ich bereits in der Farbe erwähnt habe, um RGBA so zu überprüfen , dass Ihr Rendern, Ihre Transparenz Layer auch oder Ihr Transparenzkanal oder Ihr Alphakanal für die Komprimierung, denke ich, dass es standardmäßig 15 sein wird. Lass es einfach auf 0 fallen. Und ja, das ist im Grunde genommen für die Rendereinstellungen oder den Dateiausgabeknoten , den wir zum Rendern der Szene verwenden werden. Ich wähle dieses gesamte Setup aus. Ich drücke die Umschalttaste D , um es zu duplizieren. Stellen wir es gleich hier hin. Für den zweiten Knoten stellt sicher, dass der Render-Layer von Ozean zu Nebel geändert wird. Blender wird den Pfad und all das nicht ändern. Klicken Sie also unbedingt auf diesen Ordner und lassen Sie uns zum Beispiel einen neuen Ordner erstellen und ihn Nebel nennen, einen neuen Ordner erstellen und ihn Nebel nennen drücken Sie die Eingabetaste und drücken Sie Akzeptieren. Und von hier aus werde ich es in Nebel ändern und Rescore drücken Sie die Eingabetaste, ich drücke die Leertaste steuern, um diesen Editor zu maximieren , und es wird ungefähr so aussehen. Nun wundern sich viele von euch vielleicht, aber hey, wo ist der Himmel, wann immer der Himmel auf seiner eigenen Ebene ist. Aber eigentlich ist es nicht einfach, so etwas wie Blender zu machen , aus nur einem sehr einfachen Grund ist, dass wenn Sie sich erinnern, der Hauptgrund, warum wir den Himmel nicht sehen, darin besteht, dass wir dies deaktiviert haben transparente Option, zum Beispiel, wenn Sie eine neue Ebene erstellen, folgen Sie mir dabei auch nicht. Ich wollte dir nur was zeigen. Zum Beispiel kopiere es Einstellungen und ich nenne es zum Beispiel sky. Und ich werde die Transparenz für diesen Fall aufheben und wahrscheinlich diese deaktivieren. Ich sehe nur den Himmel genau hier. Das Problem ist, dass diese Art von Optionen, die zum Rendern gehören, nicht auf bestimmte gesetzliche Render-Layer beschränkt sind. Wenn ich zum Beispiel die Transparenz hier deaktiviere, wenn ich jetzt zum Beispiel zum Nebel gehe, wird sie aktiviert, weil, wie ich bereits erwähnt habe, wenn es um Rendereinstellungen geht, sie angewendet werden all die verschiedenen Ebenen. Man könnte also sagen, was ist die Lösung? Die Lösung besteht einfach darin, dass wir die Szene jetzt ohne Transparenz rendern müssen . Und nachdem wir es gerendert haben, werden wir ein weiteres Rendern machen , wo wir nur den Himmel sehen. Und wir werden im Grunde genommen diese Transparente deaktivieren. Das ist es jeder für dieses Video. Und im nächsten werden wir ein paar Rendereinstellungen ändern , um unsere Szene für das Rendern zu optimieren. Bitte machen Sie sich keine Sorgen darüber, den Himmel zu rendern , da wir es später tun werden. Wir sehen uns im nächsten Video. 15. Rendering-Einstellungen: Hallo und willkommen alle in diesem neuen Video, in dem wir ein paar Rendereinstellungen ändern werden , um unsere Szene für das Rendern zu optimieren , um unsere Szene für das Rendern . Springen Sie genau hier zu Ihren Rendereinstellungen oder tatsächlich rendern Sie Eigenschaften. Und das erste, was sicherstellt, dass Ihre Render-Engine Zyklenfunktionen sind , die das Gerät unterstützen. Wenn Sie eine GPU-Karte haben, berechnen Sie die GPU, wenn Sie keine CPU für das Sampling möchten, was im Grunde genommen die Rendering-Beispiele bedeutet , die wir verwenden werden. Wir brauchen das Darstellungsfenster vorerst nicht. Blender standardmäßig haben wir ein maximales Sample von 4096, was ehrlich gesagt ein bisschen übertrieben ist. Statt dessen werde ich fünf Sechstel benutzen. Aber auch hier, abhängig von der Leistung Ihres Computers und all dem Experiment mit verschiedenen Werten, bis Sie irgendwie einen Embryo bekommen , der für Sie funktioniert. Ich wähle diese Zahl aus, weil ich vorher einige Draft-Renders gemacht habe und ich weiß, dass bis zu fünf Sechstel für die Information funktioniert, aber bitte experimentieren Sie gerne. Zum Beispiel können Sie mit acht beginnen, wenn Sie einen wirklich niedrigen Gang haben und im Grunde genommen gerade angefangen haben, die Render-Samples zu verdoppeln, bis Sie irgendwie die perfekte Kombination oder den Sweet Spot zwischen dem Rendern von Samples und die Qualität des endgültigen Renders und der Renderzeit. Also vielleicht gehen Sie zum Beispiel 816 in 30 bis 64, vielleicht versuchen Sie es 128. Danach kannst du auf Fünf-Sechstel gehen. Und wenn Sie darüber hinausgehen möchten, können Sie das definitiv wie 51210 für 1024 tun , es liegt an Ihnen, aber in meinem Fall werde ich es standardmäßig bei zwei Fünf-Sechstel für den Blender für leichte Pfade belassen , wir haben ein Höchstguthaben von 12. habe ich schon mal erwähnt. Es ist viel übertrieben und es wird tatsächlich um das dritte Mal fallen lassen, was bedeutet, dass es acht werden wird. Außerdem haben Sie eine andere Registerkarte namens Volumes. Sie werden hier etwas haben, das Step Rate Render genannt wird. Standardmäßig wird es eins sein. Und je mehr Sie diese Zahl ankurbeln, werden Sie im Grunde genommen beginnen, die Auflösung Ihrer Lautstärke in unserem Fall dieses Nebels zu senken die Auflösung Ihrer Lautstärke in unserem Fall dieses Nebels und gleichzeitig Ihre Renderzeit zu erhöhen. Was ich sagen würde, ist, dass wenn Sie das Gefühl haben, dass das Nebelelement Ihren Render wirklich verlangsamt und Ihr Computer damit nicht umgehen kann. Sie können diese Zahl auf etwa vier ankurbeln. Ja, Sie können diese beiden Zahlen ändern wenn Sie noch schnellere Renders haben möchten, in meinem Fall werde ich sie an einer Innenseite des Films belassen. Ich habe das schon einmal erwähnt, aber stellen Sie sicher , dass Sie transparent prüfen und zu unserer Meeresschicht springen. Von hier aus wähle ich einen unserer Ozeane aus. Ich gehe zur Registerkarte „Modifikatoren“. Und am wichtigsten ist, dass Sie Ihre Renderdetails oder Ihre Renderunterteilungen überprüfen Ihre Renderdetails oder Ihre Renderunterteilungen oder die Auflösung standardmäßig rendern, richten wir unsere erste Ebene auf 36 ein, die zweite ist ebenfalls 36 weil unsere Kamera am Ende sehr nahe dran wären. Für den anderen haben wir es auf 25 gesenkt. Und danach, 20, wenn Sie optimieren möchten, auch wenn Sie ein bisschen mehr sehen, können Sie mit all diesen verschiedenen Zahlen spielen , die der Renderauflösung zusammenhängen. Aber bitte bedenken Sie, dass je niedriger diese Zahl sein wird, desto niedriger ist die Auflösung Ihres Ozeans. Das ist nur die Art, wie 3D funktioniert. Je mehr Geometrie längere Renders hat, werden Sie haben. Eine andere Sache, die Sie vielleicht überprüfen möchten. Es befindet sich im Grunde in den Dateiausgabeeinstellungen, stellen Sie sicher, dass Ihre Auflösung 2560 mal 1080 beträgt. Und wenn Sie diese Auflösung beispielsweise auf 720 P senken möchten , senken Sie diese Zahl auf 50%. In meinem Fall werde ich es bei 100% Bildrate 24 für die Ausgabeeinstellungen behalten , sie sind nicht unbedingt, weil wir sie bereits hier in der Dateiausgabe oder im Compositor eingerichtet haben. Und auf diese Weise sind wir gerade bereit, mit dem Rendern der Szene zu beginnen, achten Sie darauf, zu Ihren soliden Ansichten zu springen. Sie optimieren oder speichern Sie ein wenig Speicher für Blender ging zum Rendern Gehen Sie auch zu Datei und speichern. Und im Moment müssen Sie im Grunde nur zu Rendern und Rendern der Animation gehen . Es wird wahrscheinlich einige Zeit dauern bis der Mixer den Render beendet hat, aber ich werde dringend empfehlen, dass Sie ihn über Nacht rendern lassen. Und abhängig von der Leistung Ihres Computers werden Sie sie bereits morgens erledigt finden. Nachdem Sie mit dem Rendern der Szene fertig sind, zeige ich Ihnen im nächsten Video, wie Sie Ihren Himmel rendern können. Und nachdem wir das getan haben, werden wir bereit sein, zu unserer Szene zu kommen. Ja. Wir sehen uns im nächsten Video. Jedermann. 16. Den Himmel rendern: Hallo und willkommen alle in diesem neuen Video, dem ich dir zeigen werde, wie man den Himmel rendert. Dieses Video wird ziemlich kurz sein , weil es nicht so kompliziert ist. Genau hier oben in der Nähe des Ozeans haben Sie eine Option, die als vollständige Kopie bezeichnet wird. Klicken Sie darauf, und es wird im Grunde eine Kopie dieser gesamten Szene erstellt , so dass Sie Ihre ursprüngliche Szene jetzt alle nennen, zum Beispiel Meer und Nebel. Und für die zweite Szene nenne ich es Scheuern und drücke Enter genau hier im Composite oder wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, haben wir zwei verschiedene Setups für den Ozean und andere für den Nebel. Ich lösche einfach einen von ihnen, indem ich sie auswähle und X Control Leertaste drücke, um den Editor zu minimieren. Und hier ist was wir tun werden. Ich springe zur gerenderten Ansicht. Lassen Sie uns alle verschiedenen Sammlungen deaktivieren. Deaktivieren Sie einfach alle und verlassen Sie tatsächlich nur die Szene, weil sie verlassen Sie tatsächlich nur die Szene, weil sie unsere Kamera enthält und all das zu Ihren Rendereinstellungen geht und die Markierung Transparent deaktiviert, was bedeutet, dass wir im Grunde gerendern werden sauberer Teller. Ich klicke auf diesen kleinen Ordner und erstelle vielleicht einen neuen Ordner und nenne ihn Sky. Akzeptiere. Stellen Sie für diese Knoteneigenschaften sicher, dass Sie den Namen für die Renderbeispiele in Sky-Unterstrich ändern , Sie nicht wie eine wirklich große Zahl benötigen. Sie können wahrscheinlich sogar mit etwas wie acht oder 16 gehen. Ich werde 16 setzen, weil es nur ein Bild ist und der Blender gerade keine komplexen Berechnungen durchführt. Nachdem Sie dies getan haben, speichern Sie Ihre Datei und wir gehen auf Datei, Speichern und rendern und Animation rendern. Und im Grunde sollte es nicht lange dauern Blender im Grunde die gesamte Szene rendert, ein paar Minuten gibt und wir sind jetzt bereit, unsere Szene aufzunehmen. Yeah. Wir sehen uns im nächsten Video, alle. 17. Compositing Teil I: Hallo und willkommen alle in diesem neuen Video, in dem wir im Grunde unsere Ozeanaufnahme kommen werden, wie Sie sich wahrscheinlich aus dem vorherigen Video oder tatsächlich aus dem vorherigen Kapitel erinnern können , ich fange immer gerne an ein frischer Mixer, der gesehen wurde, als ich meine Szene zusammensetzen wollte nur so dass ich im Grunde von vorne angefangen habe und er einfach einfach nur Blender schneller machen wird . Deswegen mache ich das. Also klicke ich gleich hier. Und das erste, was ich tun werde, ist im Grunde einfach zum Compositing Tab zu springen. Von hier aus überprüfe ich Use Nodes. Und von hier aus verschiebe ich eine Eingabebildsequenz. Und alles, was Sie gerade tun müssen, ist, die Bilder zu importieren, die wir aus dem Render herausbekommen. Das erste, was ich erwähnen möchte, dass, weil ich das Symbol für einen Render render rendere, das in vier verschiedenen Ebenen, nicht nur drei, der einzige Unterschied zwischen dir und mir ist, dass für dich Sie haben alle Ozeane auf derselben Ebene gerendert. Im Grunde musst du also nicht die zusätzliche Arbeit machen , die ich für dich erledigen werde. Sie haben nur drei Ordner. Wie ich bereits erwähnt habe, sollten Sie immer an die Hierarchie denken wie Sie Ihre verschiedenen Elemente legen werden. Das am weitesten entfernte Ding und der Hintergrund wird der Himmel sein. Es ist also sinnvoll, es zuerst zu importieren, Ihr erstes Bild auszuwählen und auf Bildsequenz importieren zu klicken , und Sie haben diesen Knoten. Leg es einfach hier hin. Lassen Sie uns noch einmal gehen, fügen Sie die Eingabebildsequenz hinzu, und ich werde jetzt chronologisch meine Atmosphäre importieren , ich werde das erste Bild auswählen und die Bildsequenz importieren, und ich werde es genau hier platzieren, füge die Eingabebildsequenz hinzu, und ich importiere jetzt den Ozean. Aber wie ich bereits erwähnt habe, wirst du für dich nur einen Ozean für mich haben. Ich werde zwei Ozeane für dich haben. Alles, was wir tun müssen, ist im Grunde Ihren Ocean-Ordner zu öffnen, Ihr erstes Bild auszuwählen und die Bildsequenz zu importieren, und Sie sind im Grunde fertig. Ich werde einen zusätzlichen Schritt machen, denn wie ich für mich erwähnt habe, habe ich zwei verschiedene Ozeane in Ihrer Sequenz, in Ihrer Reihenfolge wichtig sind, und ich werde es genau hier platzieren. Okay, im Grunde genommen haben Sie jetzt vier verschiedene Knoten, oder tatsächlich drei in Ihrem Fall. Und hier ist was wir tun werden. Grundsätzlich werden wir die Atmosphäre über dem Himmel und dann das Meer über die Atmosphäre verlassen . Wir haben bereits im vorherigen Video darüber gesprochen, wie man so etwas macht. Stellen Sie also sicher, dass Sie hinzufügen und suchen wir nach Alpha vorbei Ich werde diesen Knoten nehmen und was Blender im Grunde tun würde, wird der zweite Socket über den ersten Socket überlagern. Ich nehme diesen Kerl und schließe ihn an das erste Bild an, und ich nehme die Atmosphäre und schließe sie an die zweite Steckdose an. Wenn Sie Control Shift drücken und auf dieses Alpha klicken, um es zu sehen sieht etwas so aus, weil es so groß ist. Stellen Sie sicher, dass Sie V treffen, um es kleiner zu machen, so etwas. Und vielleicht schieben wir es ein bisschen nach oben. Und es wird all diese Mythen auswählen und ein wenig nach unten bringen, so etwas. Wenn ich das ein bisschen hochbringe , nur um zu sehen, was los ist, wirst du etwas haben, das so aussieht, was du bemerken wirst, dass der Nebel irgendwie so ist, als würde man im Grunde die gesamte Szene abdecken. Der Hauptgrund dafür ist , dass wir diese Konvertierung vor der Multiplikation überprüfen müssen . Und wenn du darauf klickst, bumm, wirst du etwas haben , das genau so aussieht. Und wenn Sie Ihre Zeitleiste durchschrubben, ist sie sauber. Und nur um sicherzustellen, dass Sie das gewünschte Ergebnis sehen, wenn Sie die Verschiebung kontrollieren und auf diesen Kerl klicken, ist dies die Vor Control Shift und klicken Sie auf den Alpha vorbei, um das Nachher zu sehen. Dies ist das Nachher, das ist das Vorher und das ist das Nachher. Also ja, unsere Atmosphäre funktioniert gerade so, wie wir es erwarten. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Konvertierung vormultipliziert überprüfen. Jetzt müssen wir die Ozeane grundsätzlich über den Rest der Szene bringen. Ich nehme diesen Betrachter genau hierher. Ich nehme dieses Alpha über Shift D, um es zu duplizieren. Es ist genau hier. Es wird den Ozean nehmen und es an ein Bild für Sie anschließen . Jetzt wird alles gut funktionieren, nur weil Sie nur einen Ozean haben. Aber in meinem Fall muss ich noch ein Duplikat machen und werde es nehmen und direkt hier anschließen. Und du wirst jetzt im Grunde ein Ergebnis haben , das ungefähr so aussieht. Ich drücke N, um diese Seitenleiste auszublenden , und ich lösche diese beiden bekannten. Löschen. Und im Grunde sind wir jetzt bereit, unser Endergebnis zu ändern und die Farbe zu korrigieren. Das erste, was ich tun werde, ist im Grunde genommen ein paar Einstellungen nach diesem ersten Alpha zu ändern , über das für die Kombination von Himmel und Atmosphäre verantwortlich ist , wir nehmen beide diese beiden Knowns und bring ihnen so etwas mit. Und es wird auch immer gehandhabt, um sie einfach zu kollabieren, damit Sie eine sauberere Sicht oder eine kleinere Nase haben, um Ihre Szene zu sehen. Es ist immer hilfreich, dies zu tun. Und was ich tun werde, ist im Grunde Shift a zu gehen und ich werde Kurven hinzufügen. Und stellen wir es einfach hier hin. Ich denke, ich werde die berühmte S-Kurve mögen, nur um ein bisschen mehr Kontrast zur Szene zu bringen, so etwas. Und ich denke, ich werde das Rot ein wenig reduzieren , damit ich ein bisschen Blau in den Himmel bringe ein bisschen Blau in den Himmel und es so aussehen wird. Ich werde das zusammenbrechen. Und im Moment möchte ich das Aussehen unserer Ozeane im Grunde ändern. Lasst uns zusammenbrechen. Dies ist, das, wählen Sie alle aus, legen Sie sie hier hin. Und im Grunde werde ich eine Suche verschieben und lasst uns wieder nach Kurven und RGB-Kurven suchen , und das wird es nach dem ersten Ozean setzen. In Ihrem Fall müssen Sie keine Ozeane erreichen. Also wirst du das wahrscheinlich nur für den Ozean tun . Und ich werde im Grunde hinzufügen, wie ich bereits erwähnt habe, vielleicht nur versucht, es etwas dunkler zu machen. In meinem Fall wollte ich im Grunde perfekt mit dem Meer übereinstimmen , der im Vordergrund steht, was genau so sein wird, denke ich. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und das Letzte ist eigentlich keine andere letzte Sache. Aber nach diesem gesamten Setup, bei dem wir alle verschiedenen Ebenen kombinieren, werde ich am Ende gehen, ich gehe um die Umschaltung und füge Kurven hinzu. Dieser Knoten wird im Grunde auf alle diese Renderebenen angewendet , ich denke, ich werde eine S-förmige Kurven machen , damit er etwas kontrastiger und launischer aussieht, so etwas. Und vielleicht bringe ich das rote bisschen mit. Was ist, wenn wir auch ein bisschen Grün nach unten bringen , damit wir ein bisschen Magenta hinzufügen. Es wird ungefähr so aussehen, was ich ehrlich gesagt irgendwie mag. Eine andere Sache, die mir gerade in meinem Render aufgefallen ist, wenn Sie sich genau hier konzentrieren, ist ein bisschen Clipping los. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dieses Problem zu beheben, aber um ehrlich zu sein, werde ich mich in meinem Fall nicht darum kümmern, werde ich mich in meinem Fall nicht darum kümmern Klonstempeln und all das zu klonen. Was ich also tun werde, ist im Grunde eine Transformation zu verschieben. Ich lege es einfach hier hin. Wahrscheinlich müssen Sie das in Ihrem Fall nicht tun, nur weil Sie das Meer sind, ist es schon perfekt, wie es ist. Was ich also tun werde, ist im Grunde die Waage ein wenig hochzubringen , bis ich sie verstecke. Und das sieht ziemlich gut aus. Ja, das ist es im Grunde genommen, denke ich für das Haupt-Setup all dieser verschiedenen Knoten und wie man sie farblich korrigiert und all das. Bitte experimentieren Sie weiter, wenn es um den Compositor geht. Fügen Sie möglicherweise verschiedene Knoten hinzu, ändern Sie verschiedene Einstellungen für jedes Element bis Sie irgendwie ein Ergebnis finden , mit dem Sie zufrieden sind. Es ist vorerst wie das Malen, wir haben alle im Grunde das gleiche Material und all das, alles, was wir tun müssen, ist im Grunde zu versuchen, mit ihnen zu spielen bis Sie ein Ergebnis erhalten, mit dem Sie zufrieden sind. Für dieses erste Video wurde für das Compositing gemacht. Und im nächsten Video fügen wir dieser Aufnahme einige zusätzliche Geschmacksrichtungen hinzu, wie eine Vignette, einige Körner, einige chromatische Aberration und schließen sie im Grunde ab. Ja, wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle. 18. Compositing Teil II: Hallo und begrüße alle in diesem neuen Video, in dem wir diese Aufnahme im Grunde endgültig abschließen werden. Das erste, was ich tun werde, ist im Grunde genommen dieser Aufnahme ein bisschen Grün hinzuzufügen. Aber bevor ich das mache, möchte ich wirklich eine Vignette hinzufügen. In einem früheren Video habe ich erwähnt, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, dies zu tun. Und in unserem Fall werden wir ein Bild verwenden. Und dieses Bild ist im Grunde nur ein einfacher Farbverlauf. Also hier ist was wir tun werden. Gehen Sie Umschalttaste a und suchen Sie nach Bild, klicken Sie darauf und klicken Sie auf Öffnen im Ordner Ressourcen, bei dem es sich um Ressourcen Assets handelt, Sie erhalten ein Bild namens Farbverlauf. Öffne es. Wenn du die Umschalttaste steuerst und darauf klickst, sieht es ungefähr so aus. Ich werde mich um meinen Transform-Knoten kümmern und wir werden dieses Bild im Grunde über den Rest des Bildes überlagern . Aber weil wir es nicht mögen, es einfach an die Spitze zu schlagen, wollen wir sie multiplizieren. Ich gehe Shift a und suche einfach nach Mix. Ich lege es gleich hier hin. Moment mischt es das erste Bild mit dem Grund, warum wir dieses Ergebnis sehen. Jetzt nehmen wir ein Bild auf und ich werde es an den zweiten Sockel anschließen , um ungefähr so auszusehen, was bedeutet, dass wir den Mischmodus ändern müssen. Aber bevor wir etwas davon tun, versuchen wir im Grunde genommen dieses Bild zu machen, das ist dieses Schwarz-Weiß, der Farbverlauf passt in dieses Quadrat, das zu unserem Hauptrender oder dem Aspekt gehört Verhältnis unseres Haupt-Renders. Und um das zu tun, ist es eigentlich ziemlich einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde die Umschalttaste zu wechseln und nach einem Transformationsknoten zu suchen. Stellen wir es gleich hier hin. Von hier aus kannst du anfangen, die Skala grundsätzlich zu ändern, sie einfach so größer zu machen. Und wenn Sie diesen Mischmodus jetzt von gemischt auf multiply bam ändern , wird etwas genau so aussehen, aber es ist zu dunkel. Und der Hauptgrund ist, dass wir den Kontrast dieses Bildes grundsätzlich ändern müssen. Also hier ist was wir tun werden. Nehmen wir diesen Transform-Knoten irgendwo genau hier hin. Und ich gehe Shift a und ich füge eine Kurve, eine RGB-Kurve hinzu und setze sie nach unserem Gradienten. Wenn Sie gerade anfangen mit diesem Farbverlauf zu spielen, steuern Sie im Grunde, wie dunkel diese Vignette ist. Alles, was wir tun müssen, ist es im Grunde einfach von der Mitte zu holen und es ein bisschen hochzubringen, vielleicht so etwas. Und wie Sie sehen können, haben wir gerade diese wirklich, wirklich schöne Vignette an der Grenze dieses Bildes geschaffen . Wenn Sie die Intensität senken möchten, müssen Sie im Grunde nur den Faktor senken , der schwarz ist, selbsterklärend. Es wird mehr vom ersten Bild anstelle des Farbverlaufs verwenden . Lasst uns dies und das zusammenbrechen. Und so kann man gerade im Grunde eine Vignette hinzufügen, ich möchte ein bisschen wie Linsenverzerrung hinzufügen. Stellen Sie dazu sicher, dass Sie Shift a gehen und nach einer Objektivverzerrung suchen , sie am Ende setzen und dann im Laden eine wirklich, wirklich kleine Zahl anschließen. Sagen wir zum Beispiel 01 , um zu sehen, wie dieser Effekt funktioniert, und er wird ungefähr so aussehen. Versuchen wir es minus 0.1. Und das ist eigentlich zu intensiv wenn man sich wirklich auf die Kanten konzentriert, das sieht nicht gut aus. Also werde ich es auf minus 0,01 ändern. Es ist immer noch zu intensiv. Versuchen wir es einfach mit 0,001. Und ja, dieses Ergebnis hat mir sehr gut gefallen und die meiste Zeit werden Sie genau dieselbe Nummer auch in die Dispersion stecken , was im Grunde genommen ein bisschen chromatisch erzeugen wird Aberration genau hier an den Rändern. Moment ist diese ganze Szene im Grunde vollständig und bereit zum Rendern. Das einzige, was Sie tun müssen, ist im Grunde diesen Viewer zu löschen. Lasst uns X drücken und los geht's Umschalt a und suchen nach der Dateiausgabe. Stellen wir es gleich hier hin. Ich erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn zum Beispiel final render. Doppelklicken Sie darauf, außer die Eingabetaste zu drücken , um die Eigenschaften dieses Knotens hier zu öffnen, gehen Sie zur Knoteneigenschaftenkomprimierung 0. Und für das Bild nennen wir es endgültig render. Und ja, das ist es im Grunde. Alles, was wir gerade tun müssen, ist im Grunde zu Rendern und Rendern Animation zu gehen . Und Mixer würde im Grunde genommen das Ganze ziemlich schnell erscheinen lassen. Es ist nur wenige Minuten bis es für Sie bereit ist und Sie werden ein Ergebnis haben , das ungefähr so aussieht. Und damit beenden wir endlich dieses Kapitel, das zum Meer gehört. Dies ist der erste Ansatz, wie man einen Ozean innerhalb von Blender erschaffen kann. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen und herzlichen Glückwunsch, wenn Sie diesen Punkt erreichen, besonders wenn Sie auch das Wüstenkapitel beenden , dem Sie sich wirklich verpflichtet haben. Und ich verspreche Ihnen, dass es nur eine Frage ist, wann Sie vorher ein wirklich professioneller Blender-Künstler werden . Vielen Dank, dass Sie sich auf dieses Kapitel eingestellt haben. Danach könntest du auch ein paar Videos finden, die wie einige zusätzliche Geschmacksrichtungen für diesen Ozean sind. Und wir sehen uns im nächsten Kapitel, in dem wir einige selten Epochenberge schaffen werden . Ja, wir sehen uns dort.