Transkripte
1. Trailer: In diesem Kurs erfahren
Sie alles, was Sie über
3D-Umgebungen in Blender wissen
müssen. Viele Leute haben, wenn sie
versuchten,
3D-Umgebungen zu erstellen, ein Ergebnis
, das so aussieht. Ich möchte nicht, dass du solche Ergebnisse
erhältst, und meine Mission ist es, dir
dabei zu helfen. In diesem Kurs erfahren
Sie alles darüber, wie Sie durch die
Umgebungen in Blender episch werden können. Und ich meine,
welche
verschiedenen Ansätze gibt es jeden Tag, welche
verschiedenen Ansätze gibt es um 3D-Umgebungen zu schaffen? Was meinen wir mit Vertreibung? Wie man etwas realistisch
aussehen und Ergebnisse
wie Profis erzielt, wie man
Knoten versteht und
komplexe Materialien leicht baut , wie man es gerade sieht. Beleuchtung, Compositing,
Rendern von Layern, Zyklen versus EV und mehr. Wir werden all
diese Themen ein für allemal
so entmystifizieren diese Themen ein für allemal
so , dass Sie nie
wieder mit ihnen kämpfen
müssen , wenn Sie heiße Wüsten schaffen, tiefe Ozeane machen riesige
verschneite Berge. Wir bekommen sie alle nur dann ins Netz,
wenn Sie diese Punktzahl beendet Sie werden am Ende ein
solides Verständnis dafür wie Sie Ihre Umgebungen so wunderschön
aussehen lassen können. Auf dem Weg lernen Sie jedoch einige wirklich wertvolle
Informationen und Tricks, die Sie sonst nirgendwo
finden werden. Und das bringt deine
Fähigkeiten auf die nächste Stufe. Obwohl dieser
Kurs so
klingt, als hätte er nur
3D-Umgebungen, ist
es nur ein Thema,
das
mir hilft , viele Dinge zu erklären, aber versteh mich nicht falsch. Ich gebe dir keinen Fisch. Ich werde Ihnen beibringen, wie man fischen kann, damit
Sie
am Ende der Ergebnisse alles erstellen können, was Sie im Sinn haben. Dieser Kurs wurde
von Grund
auf entwickelt , um jedem
Level in Blender gerecht zu Wir werden
alles im Detail erklären , dass Sie
genau verstehen, was wir tun. Und am wichtigsten ist,
warum es in erster Linie nicht nur
darum geht, ist,
warum es in erster Linie nicht nur Ihnen
die zu treffenden Knöpfe zu zeigen, sondern vor allem,
warum ich
alles mache , was ich tue und was ist mein Gedanke Prozess
auf dem Weg, was meiner Meinung nach
die wertvollste Fähigkeit ist , die Sie entwickeln können. Im Grunde genommen ist die Partituren ein wirklich leckerer Pastor für alle Anfänger da draußen mit etwas würziger Sauce für
diejenigen, die nach fortgeschrittenen Sachen suchen und ihr 3D
nehmen wollten rendert
auf die nächste Ebene. Es gibt einen Wert in diesen
Werten für alle,
unabhängig von Ihrem Level, und
es wird Ihnen einfach in den Sinn kommen. Wenn das alles für Sie
aufregend klang, glauben Sie mir, diese Ergebnisse werden
eine große Investition in Ihre 3D-Fähigkeiten sein, die
Sie nie bereuen werden. Vertrau mir und Papa genug
für dieses Video, und es ist Zeit, mit
euch allen zu reden und den Kurs zu sehen. Ja, geh runter.
2. Referenzen lernen: Hallo und willkommen
im Meeresschacht oder jedem,
der irgendwie selbsterklärend ist, wir werden einen Ozean erstellen
und es gibt Video. Und wie ich bereits erwähnt habe, müssen Sie
einige Referenzen studieren, wenn Sie den billigsten Weg
haben möchten , um ein
fotorealistisches Ergebnis zu
erzielen . Und hier sind unsere, ein paar
Referenzen, die ich gesammelt habe. Ich wollte im Grunde nicht Hunderte von
ihnen oder irgendetwas davon
sammeln. Diese vier Bilder werden
im Grunde
alles enthalten , was wir in Bezug auf
das Aussehen und all das brauchen. Ich mag es wirklich, wie
dieses Bild aussieht, wie im Grunde die rohen wirklich kleinen Wellen
hier am Meer sind. Und im Grunde ist es
wie am Horizont. Es ist alles vergessen das
alles für mich. Ich denke, das
ist
der Weise, wie eine
Vorstellung dies zu sein scheint auch es gibt diese
, die ich wirklich mag die Stimmung davon und das Farbschema und den
Gaumen und all das. Es fühlt sich einfach so launisch
und kalt an und all das. Auch hier gibt es diesen
, was auch dieser mit Ausnahme
der Farbe des Wassers ziemlich
ähnlich ist . Und die andere Sache ist, dass
das Wasser hier wie Tür oder ein bisschen mehr
Wellen in Bezug auf das Aussehen ist, es ist ziemlich
ähnlich wie das Ergebnis, dass wir
den letzten Schuss schaffen wollten
, den viele von Ihnen vielleicht sagen, aber hey, willst du
kleine Wellen erzeugen, sind große Wellen. Der Hauptgrund, warum ich dieses Bild wirklich
mag, liegt nicht an den
Wegen oder irgendwas davon, aber ich mag es wirklich, weil
es irgendwie beängstigend ist. Die emotionale Reaktion, die die
meisten Menschen bekommen werden dieses Bild
anschauen oder anstarren, ist, dass wir
mitten im Meer sind. Alles ist bewölkt und neblig und wir können alles sehen. Und es ist einfach beängstigend in Bezug Vibes und die emotionale
Reaktion, dass Leute
aus unserem Schuss herauskommen, dass in Bezug auf die Reaktion
etwas ähnliches sind,
aber nicht in Bezug auf das Aussehen, in Bezug auf schau, ich möchte, dass etwas
mehr so aussieht, mit einer emotionalen Reaktion
von so etwas. Und du wirst sehen, wie wir das später machen
werden. Außerdem habe ich ein paar
Videos gesammelt, von denen ich denke, dass
sie hilfreich sind, die Sie im
Ordner Resources finden. Und es gibt dieses Video
, das ich auf YouTube gefunden habe, das im Grunde auch
die Essenz der Aufnahme
einfängt , die ich erstellen wollte. gibt es wie Hier auf
der Oberfläche des Ozeans gibt es wie
stetige und glatte
Wellen mit wirklich launischen Wolken. Und es ist wie ein
bisschen vergiss das alles. Dies ist das nächstgelegene Filmmaterial
in Bezug auf das Protokoll, das ich gefunden habe. Natürlich gibt es ein
paar Dinge, bei denen wir unsere Chance ändern
werden. Der Hauptunterschied
besteht darin, dass unsere Kamera in
unserem Fall über
den Ozean fliegen wird und es definitiv ein bisschen
verzeihender sein wird als das, denke ich. Aber ja, dieses Video
fängt wirklich die Essenz dessen ein,
was ich erstellen wollte. Und ja, ich denke, wenn wir
dieses Video mit diesen
Bildern kombinieren , haben
wir einen wirklich
soliden Hintergrund, um im Grunde genommen den
Ozean zu schaffen, den wir kreieren möchten. Ich möchte Sie nicht
sehr damit belästigen, Referenzen zu studieren und all das, weil es
gewissermaßen langweilig war . Aber ich sehe dich im
nächsten Video, in dem wir
anfangen werden , diesen
Ozean zu erschaffen. Wir sehen uns dort.
3. Scene: In diesem Video bereiten wir unseren Mixer auf die Arbeit vor
, die wir leisten werden. Also gehe ich zum General, ich brauche den Würfel nicht und
ich brauche diese Folie nicht. Springen wir zur Registerkarte „Rendern“. Stellen Sie sicher, dass Sie
von zwei Zyklen von EV wechseln da dies die
Rendering-Engine, die wir für das
Endprodukt
verwenden werden , und für den Feature-Set, den Sie verwenden können, es
tatsächlich unterstützen würde. Wir werden
keine Art von
Mikroverschiebung
oder irgendwas davon verwenden . So wird unterstützt,
wie Sie wahrscheinlich wissen, für den Moment und für das Gerät gut , falls Sie
eine anständige GPU-Karte oder eine
externe Grafikkarte haben . Ansonsten, wenn Sie derjenige sind,
der in Ihrer CPU integriert ist, stellen Sie sicher, dass Sie einfach den GPU-Computer
ändern. Dies wird Blender im Grunde schneller
machen. In meinem Fall werde ich
GPU Compute für Sie einsetzen. Wenn Sie keine
externe Karte haben, ändern Sie sie
einfach in CPU. Es ist keine große Sache. Es wird Blender nur
schneller für das Ansichtsfenster machen, ich werde von der
Max-Probe von 1024 wechseln, was ehrlich gesagt ein bisschen
übertrieben ist, ich möchte es einfach auf 32
ändern. Ich brauche nicht alle
diese Samples in meinem 3D-Ansichtsfenster, weil
ich ehrlich gesagt keine
wirklich komplexe
Szene habe , und es wird Blender nur
schneller für das maximale
Sample für den Render machen schneller für das maximale
Sample für den Render wir werden uns später
für die Ausgabeeigenschaften zu ihnen melden, wie Sie wahrscheinlich wissen, verwende
ich diese seltsame
Auflösung,
die 2560 ist, was wie für k ist. was ich damit meine, ist
, wenn man sich einen
Film anschaut, dass oben und
unten auf dem Bild
diese schwarzen Balken waren, was Ihnen im Grunde
die Illusion von Breitbild gibt. diese
Zahlen 2560 bis 1080 eingeben, erhalten
Sie das gleiche Aussehen. Unsere Kamera wird so sein, was
der Art und Weise ähnelt, wie wir
Filme gesehen haben , oder dem
Seitenverhältnis von Filmen. Für meine Bildrate ändere
ich sie von 250. Ich werde es im Grunde um 240 ändern. Ich brauche nur zehn Sekunden, 24 multipliziert mit zehn Sekunden. Das ist 244, die
Ausgabe genau hier. Ich behalte es ein PNG. Ich brauche keine zusätzlichen
Daten, die ich von anderen Ausgängen
wie dem Öffnen von XR,
Open EX oder Multi-Layer und Tiff
finden werde von anderen Ausgängen
wie dem Öffnen von XR,
Open EX oder Multi-Layer und Tiff
finden . Ich lasse es einfach bei P & G und lasse die
Komprimierung einfach auf 0 fallen. Es gibt also keine Art von Komprimierung auf
den endgültigen Bildern, die es waren. Es wird
nach
Abschluss des Renders angezeigt , falls Sie mehr Daten
benötigen oder mehr Flexibilität bei
Ihren endgültigen Bildern
benötigen , falls Sie sie
manipulieren möchten oder
mehr benötigen Flexibilität beim
Compositing-Prozess. Genau wie ich bereits erwähnt habe, benutze
einfach zum Beispiel Tiff. Es ist eine gute Option, Öffnen Sie XR und öffnen Sie EDX oder
Multi-Layer, sie sind alle gut. Ansonsten füge ich
im Grunde die Ebene hinzu, verschiebe ein Netz und füge eine Ebene hinzu. Für diese Ebene
gehe ich zu Modifikatoren, füge einen Modifikator hinzu und ich
möchte einfach den
Ozean-Modifikator auswählen. Es spielt keine Rolle,
die Spiegelebene oder irgendetwas davon zu skalieren , da es im Blender
integrierte Voreinstellungen für den Ozean mit einem
Feuer gibt. Verschwenden Sie also nicht Ihre
Zeit damit, es zu skalieren und
realistisch zu machen und all das. Es ist keine große Sache. Wir
werden die Milz und den Ozean im Allgemeinen
mithilfe
des Modifikators Ozean skalieren. Natürlich fragen sich einige von
Ihnen jetzt vielleicht, wie der Ozean modifiziert ist, was seine Rolle nicht
nur eine Ein-Klick-Lösung ist, um
Ozeane in Blender zu schaffen .
Und lass es uns sagen. Und die Antwort ist bis zu einem
gewissen Grad zs, aber wie alles in Blender müssen
Sie
verschiedene Einstellungen
und all das optimieren , bis Sie ein Ergebnis
erhalten, dass Sie
irgendwie zufriedenes Web sind. Also ja, das ist im Grunde das,
was wir im nächsten
Video
machen werden, in dem wir im Grunde genommen
verschiedene Einstellungen
im Ozean-Modifikator anpassen und das Aussehen bekommen , dass wir
Sie im nächsten sehen möchten video.
4. Ocean und Szenenbeleuchtung: Hallo. In diesem Video kreieren wir
das Aussehen unseres Ozeans. Also ja, lass uns das einfach machen. Wie ich wahrscheinlich
im vorherigen Video erwähnt habe, ist
der Hauptantriebsmotor für
den Ozean, den wir
erstellen werden , tatsächlich dieser
Ozeanmodifikator hier. Der Ozean würde
es als grundsätzlich definieren, wie ich bereits erwähnt habe,
es ist auch ein Werkzeug innerhalb eines Mixers
, das es uns ermöglicht,
irgendwie einen realistisch aussehenden
Ozean in Bezug auf ein Forum zu schaffen , sagen
wir mal, aber den ganzen Rest
von der Arbeit wie Schattierung und all dem Zeug ist es immer noch du wirst es manuell
machen. Ich möchte nicht wirklich tief
in die Art und Weise eintauchen , wie sich dieser Ozean verändert
oder funktioniert oder irgendetwas davon. Aber es ist tatsächlich
ein wirklich solides Werkzeug in Blender für den Fall, dass
Sie Ozeane erschaffen möchten. Es gibt Ihnen ein
Wort von anständig bis irgendwie gut, wie
aussehende Ozeane. Aber was mir
aufgefallen ist, ist, dass
es in Bezug auf die Bewegung von
Wellen und all diesen Dingen nicht
wirklich irgendwie genaue Ergebnisse
für das, Bezug auf die Bewegung von
Wellen und all diesen Dingen nicht
wirklich irgendwie genaue Ergebnisse
für das, was im wirklichen Leben passiert, mag wirklich irgendwie genaue Ergebnisse . Aber auch hier ist es keine
große Sache, denn Blender ist nicht dazu gedacht, riesige Simulationen zu
erstellen. Das kann wahrscheinlich in Software wie
Houdini oder so tun. Aber für Blender
wird
dieser Ozeanmodifikator Ihnen ein mögliches
Ergebnis oder irgendwie ein gutes Ergebnis liefern, wenn Sie eine gute Szene mit
guter Beleuchtung
so
erstellen , dass sie die Fehler von dieser
Ozean-Modifikator. Wir werden jetzt anfangen, ein paar
Dinge oder ein paar Einstellungen
in den Ozean-Modifikatoren zu
optimieren . Und ich denke, für einen Begriff die wichtigsten Einstellungen sind
die wichtigsten Einstellungen eigentlich die Welleneinstellungen. Denn was die
Illusion von Ozeanen vermittelt, ist tatsächlich die Bewegung der
Wellen am Ende des Tages, für diese Skala können Sie sie
wahrscheinlich in
etwa vier ändern. Das werden also riesige
Wellen sein und das ist im Grunde eine Art
Tsunami oder so. Und für die kleinste Welle könnte
ich sie auf 0,1 ändern. Und für die Abgehacktheit, die im Grunde steuern, wie scharf die Kanten die Wellen sind. Nehmen wir an, ich werde es wahrscheinlich
nur auf zwei setzen, ich denke oliv als das, ich könnte die Windgeschwindigkeit
von 13 Metern pro Sekunde,
215 Meter pro Sekunde ändern von 13 Metern pro Sekunde, . Gehen Sie jetzt weiter, um hier
einige Einstellungen im Licht,
die Geometrietypen oder tatsächlich die Größe
des realen Ozeans zu ändern. Denn wie ich bereits erwähnt habe,
ist das wirklich, sehr riesig. Das sieht nicht gut aus
für das, was wir brauchen. Die wichtigsten
Einstellungen in diesen Eigenschaften,
die genau hier sind, ist eigentlich die räumliche Größe, was bedeutet, dass die Größe
unseres Ozeans ich
zum Beispiel mit räumlicher Größe ändern werde , sagen wir so etwas wie 300. Und merke, was passieren wird. Grundsätzlich ist unser Meer
jetzt die größere Überraschung. Aber was Sie bemerken werden,
ist, dass es irgendwie
wie Overlay glatt auf komische Weise ist . Und der Hauptgrund dafür ist
eigentlich, dass wir nicht
genügend Unterteilungen
auf dieser Ebene haben , damit wir die Illusion
von Licht oder detailliertem Ozean erzeugen. Nehmen wir an, das Gute ist, dass es eine Option
gibt ,
das im Ozean-Modifikator
zu ändern, was dem
Auflösungsansichtsfenster ähnelt und
der Schieberegler im Grunde genommen steuern wird wie viele Details in dieser Ozean, es ist irgendwie selbsterklärend. Und wie Sie es wahrscheinlich vermutet haben, je mehr Sie dieser Zahl hinzufügen, desto detaillierter
wird es geben und es wird
im Grunde genommen das Rendern für
längere Zeiträume laufen lassen . Das Auflösungsansichtsfenster können Sie wahrscheinlich sogar
mit einem gehen, falls Ihr Computer kaum mit etwas
umgehen kann und
wir werden wahrscheinlich eines
am Ende dieser Szene
eingeben wenn es so ist
super riesig und langsam zu sein. Aber im Moment könnte ich tatsächlich
mit etwas wie 20 gehen. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Wenn du mich nach dem Rendern fragst, ändere
ich es
auf, sagen wir 36. Das ist eigentlich die Nummer, die ich zum Rendern der Szene
verwendet habe . Der Hauptgrund dafür, denn wie Sie
im Trailer gesehen haben, wird sich
meine Kamera im Grunde genommen über dem Meer
bewegen, wie ganz in der Nähe des Ozeans. Danach wird es
schwenken und all das. Also brauche ich einen detaillierten Ozean , der im Grunde gut
aussehende Ergebnisse erzielt. Deshalb benutze ich 36
, dass später für die Linie die am weitesten entfernten Gassen der am
weitesten entfernte Teil des Ozeans sind. Wir werden
schrittweise niedrigere Zahlen verwenden, um
grundsätzlich mehr Speicher zu sparen und
im Grunde ein schnelleres Rendern zu erhalten. Aber im Moment sind wir bereit zu gehen. Eine weitere Option, die
Sie wahrscheinlich auch in
Betracht ziehen
müssen, zu ändern. Ich werde es jetzt nicht ändern weil wir es momentan nicht
brauchen, aber wir werden
es in Zukunft ändern. Reichtümer wiederholen und wiederholen y. Und beide dieser beiden Einstellungen
sollen diesen
Ozean im Grunde in verschiedenen Achsen duplizieren. Beachten Sie also jetzt, wie wir im Grunde vier
Exemplare dieses Ozeans 1234 erstellt haben. Dies ist eine wirklich gute Option anstatt
diesen Ozean zu duplizieren und ihn Seite an Seite zu
stellen und
zu versuchen, es genau zu bekommen. Sie können
diese Zahlen einfach ändern und Sie erhalten
natürlich die gewünschten
Ergebnisse , falls Sie einen größeren Ozean
benötigen. Eine andere Sache, die
wir alle wissen
, ist , dass es im Grunde oberhalb
des Ozeans Schaum gibt , der wie weiße wie
Blasen ist oder wo auch immer sie sie
nennen, er heißt. Wir müssen auch das Telefon
erstellen. Gut, der
Ozeanmodifikator hat eine integrierte Funktion, um irgendwie zu berechnen, wo das
Telefon sein soll. Stellen Sie also sicher, dass
Sie unter
der Registerkarte Wellen eine
Option namens Telefon haben, überprüfen Sie es und stellen Sie sicher
, dass Sie in der Datenebene einfach Schaum nennen. Die Art, wie das funktioniert,
ist der Mixer intelligent, wir möchten wie eine
Art Ordner erstellen. Es ist nur ein virtueller Container und es wird es telefonisch nennen. Also später, wenn wir
schattieren und Mixer sagen, Hey, ich brauche Schaum. Blender bringt
diese Daten grundsätzlich aus dem
Ordner oder aus dem virtuellen Container
,
der die Daten über den Schaum enthält ,
damit wir ihn verwenden können. Also ja, das tun
wir dafür. Gib einfach
etwas wie minus 4.1 ein, weil das
eigentlich die Zahl ist, die ich verwende. Und es ist im Grunde
wie die Option, die für die Menge
des erzeugten Schaums
auf Ihrem Meer
verantwortlich ist die für die Menge
des erzeugten Schaums
auf Ihrem Meer
verantwortlich . In meinem Fall verwende ich minus 4.1, was eigentlich die Zahl ist, die
ich für meinen endgültigen Render verwendet habe. Für den Fall, dass Sie
ein ähnliches Ergebnis wünschen, genau wie das, das
ich gemacht habe, habe ich nur minus
4.1 für das Spektrum und
alle diese Einstellungen gesetzt . Es ist nicht größer für unseren Rücken, halten Sie es
einfach auf turbulentem
Meer, denn das ist was wir brauchen, es sei denn, was
wie Backen ist, ich werde nicht
erklären, wo es vorerst
gebacken wird, weil
es gibt ein separates Kapitel
, in dem wir
die Option „Ozean backen“ verwenden werden , um Wasseroberflächen zu
erzeugen. Ich werde das
für ein zukünftiges Video behalten. Der ganze Rest der Optionen
wie Zeit und all das. Ich werde sie später behandeln wenn wir die
Animation der Wellen erstellen. Das Letzte, was ich vorerst
tun werde, ist im Grunde genommen, go 0 zu mögen, um im Grunde zu
sehen, was meine Kamera sieht Ich drücke Enter, um
die Seitenleiste
zu öffnen und sicherzustellen, dass die Kamera angezeigt wird . Und was ich tun werde,
ist im Grunde so, als würde meine Kamera
einfach
in einen guten Blickwinkel bewegen. Es gibt etwas
, das Sie bemerken werden. Es gibt eine Art Abschneiden
gegen C, den vollen Ozean. Der Hauptgrund dafür ist, wie Sie es wahrscheinlich vermutet haben, wie Sie es wahrscheinlich vermutet haben,
dass wir die Clopping-Option hier
und die Kameraeigenschaften ändern
müssen . Es sind standardmäßig 100 Meter. Unsere Szene ist riesig, also
ändern wir sie einfach auf vielleicht 10 Tausend. Das wird vorerst gut sein. Und ich werde im Grunde einfach
meine Kamera positioniert sein, etwas vielleicht sagen
wir so. Wir werden diese
Kameraposition nur vorerst verwenden, nur damit wir die
Beleuchtung repariert haben und
unsere Shader erstellen und später
bewegen wir uns,
verschlüsseln die Kameraanimation, die
Sie im Trailer gesehen haben, und überprüfen Sie die Kamera,
um sie anzuzeigen, damit Sie die
Position der Kamera ändern möchten,
falls
Sie
Ihren 3D-View-Port verschieben müssen. Und das Letzte, was ich jetzt
tun werde, ist im Grunde genommen meiner Szene etwas
Licht hinzuzufügen. Ich werde zur gerenderten
Ansicht wechseln und ich werde
das gleiche HDRI verwenden , das ich für
die Erstellung dieses Kurses verwendet habe. Es sei denn, gehe einfach zum
Shader-Editor und stelle sicher, dass du
von Objekt zu Welt wechselst. Verschieben Sie eine Umgebungstextur. Stellen wir es genau
hier hin und klicken Sie auf „Öffnen“. Und wenn Sie zum Ordner
Resources gehen
, der so
ist, wie er sein sollte, Ressourcen und innerhalb
von Assets
finden Sie dieses HDRI
namens Venus down, das ich von
HDRI nicht verkauft habe, doppelklicken Sie darauf und schließen Sie es
einfach an die Farbe an. Und bam, wir haben dieses Ergebnis, drücken Sie Control T, um eine
Mapping-Notiz hinzuzufügen, und fügen Sie vielleicht
auch einen
Kurvenknoten hinzu, um eine Kurven,
RGB-Kurven zu verschieben und es genau hier zu
platzieren. Ich werde vorerst
nichts an diesem
RGB-Kurvenknoten ändern , aber ich werde ihn später ändern. Und für die Stärke
habe ich das Gefühl, dass
es zu stark für meinen Geschmack ist. Ich ändere es auf
etwas wie 0.5. Ja, wir haben diese
Wasseroberfläche gerade und sie ist im Grunde genommen bereit, animiert zu werden, was wir
im nächsten Video machen werden. Wir sehen uns dort.
5. Ocean: Hallo allerseits. In
diesem Video erstellen wir die Animation
unseres Ozeans. Das Wichtigste zuerst,
ich werde wahrscheinlich einfach wieder zu meiner soliden
Sicht zurückkehren, um mein Meer zu beleben. Und ich werde
den Shader-Editor wechseln. Es bringt es eigentlich alles
zurück auf die Timeline. Und vielleicht sagen Sie das
wahrscheinlich
so , um im Grunde
unsere Ozeananimation zu erstellen. Wir werden im Grunde unseren Modifikator
verwenden, den Ozean-Modifikator Ich könnte
es hoch in die Seitenleiste bringen. Und genau hier haben Sie eine Option namens Zeit und Zeit. Wenn Sie darauf klicken, wird
dies grundsätzlich
die Entwicklung der
verschiedenen Wellen verändern . Wenn wir diese Eigenschaft beleben, wird
es uns die Illusion
vermitteln, dass sich Wellen im Grunde bewegen. Es ist eigentlich so einfach, was wir tun werden, ist
im Grunde genommen,
diese Zeiteigenschaft zu animieren , wie
Sie es bereits erraten haben. Um das Aussehen zu bekommen, das wir wollen, werden
wir im Grunde
zehn verschiedene Zyklen animieren. Also drücken Sie I, was im Grunde ein Keyframe für diese
Eigenschaft
erstellt und vielleicht 12 ablegt, speichern Sie es, achten Sie darauf, I zu drücken, um die Nummer
eins im Grunde als ersten Keyframe zu speichern. Und gehen wir zu 240, was genau hier ist, ändern Sie dies in zehn und drücken Sie Enter und drücken Sie unbedingt
I, um die neue Nummer zu speichern. Und wenn wir zum Frame Nummer
eins gehen und Sie Play drücken, werden
Sie feststellen, dass sich Ihr
Ozean jetzt bewegt, weil wir viele
Unterteilungen im
3D-View-Port haben , es ist wirklich schwer zu beurteilen wie schnell die Animation
läuft und all das. Also wird mein Rat
zum Beispiel versucht, ihn auf zehn zu
ändern. Mal sehen, wie die
Ozeananimation aussehen wird. Und lass uns Play drücken. Wie Sie wahrscheinlich sehen können, fühle
ich mich wie diese Art von Bewegung. Es ist irgendwie immer noch
ein bisschen langsam, aber gleichzeitig sieht es die meiste Zeit
realistisch aus, wir brauchen nicht viel
Details, um zu beurteilen ob die Animation superschnell oder langsam ist
. uns diese
Version dieses Ozeans mit niedriger Auflösung ansehen, können
wir feststellen, dass diese Ozeananimation
realistisch aussieht und das ist es,
was wir wollen. Und das Letzte, was ich vielleicht tun
möchte, ist
T zu treffen und von „linear
“ zu wechseln. Ich möchte nicht, dass meine
Animation
langsam anfängt , dann
schnell zu gehen und dann langsamer zu werden. So funktioniert der Ozean nicht, wenn
die Bewegung der Wellen, sondern tatsächlich linear ist. Es behält immer die gleiche Geschwindigkeit
oder wo auch immer sie es nennen. Das sieht nach meinem Geschmack aus. Es sieht ziemlich gut aus. Also ja, so
schaffte man den bewegenden Ozean. Dieses Video war super kurz und im nächsten
Video werden wir
die Animation unserer
Kamera erstellen . Wir sehen uns dort.
6. Kamera-Animation: Hallo und willkommen. In diesem Video erstellen wir
die Animation der Kamera. Wir haben unsere Kamera genau
hier und wir müssen
möglicherweise einige
damit verbundene Einstellungen ändern, wie die Brennweite. Also ändere ich
die Brennweite von 50 Millimeter
auf 24 Millimeter. 24 ist im Grunde ein breiteres Objektiv, das besser
für Landschaftsaufnahmen geeignet ist. Es möchte
im Grunde nur eine größere Fläche abdecken. Und es wird helfen, wie
den filmischen Effekt oder
den filmischen Look zu verkaufen den filmischen Effekt oder , den wir anstreben. Da ich
meine Kamera in diesem 3D-Ansichtsfenster animieren werde , möchte
ich vielleicht
eine weitere Kopie des
3D-Ansichtsfensters hinzufügen , nur um zu
sehen, was meine Kamera sieht. Also werde ich vielleicht davon abziehen
und so operieren. Ich könnte T drücken, um all diese unnötigen Eigenschaften
auszublenden und alle oder alle Overlays zu verbergen, die 0
treffen und vielleicht ein wenig
hineinzoomen. Es gibt eine andere
Option, die bei den
Kameraeinstellungen
sehr nützlich ist, nämlich die Anzeige des Darstellungsfensters. Welches View-Port-Display wir
im Grunde steuern wir, steuert diejenigen wie
Außenbereiche, die die Kamera haben, es wird nicht sehen,
ob Sie die Vergangenheit ändern, aber zwei bis 12 machen sie
im Grunde schwarz. es weniger ablenkend ist, sagen
wir jetzt,
wenn ich meine Kamera bewege, werde
ich auch sehen, was meine Kamera in diesem 3D-Ansichtsfenster
sieht. Ich ziehe das vielleicht ein bisschen. Lassen Sie uns zuerst die Animation
unserer Kamera erstellen , ich werde Alt R drücken, um
die Drehung meiner Kamera zurückzusetzen. Und es sieht im Grunde
so aus. Das ist merkwürdig. Ich werde auf
der X-Achse um 90 Grad drehen. Jetzt zeigt es auf diese Weise. Ich möchte, dass es auf diese Weise
zeigt. Also werde ich z 90 drehen, und im Moment
zeigt es im Grunde nach vorne, was so
etwas sein wird, nur damit wir unsere Kamera
sehen können. Sie können es skalieren, indem Sie
S drücken und es dann einfach skalieren. Es spielt keine Rolle, wie
groß die Kamera ist. Es ändert nur das
Symbol der Kamera. Damit das für uns grundsätzlich
sichtbarer wird und unsere Arbeit einfacher
macht,
es zu animieren, wählen Sie Ihre Kamera aus. Es verschiebt sich, um
das Fangmenü
oder das Fangpunktmenü zu öffnen oder das Fangpunktmenü und den
Cursor zu ändern, um ihn auszuwählen, wodurch der 3D-Cursor grundsätzlich
von der Mitte der
Szene zur Kamera
bewegt wird von der Mitte der
Szene zur Kamera dann gehe Umschalttaste a und gehe zu
leer und füge eine einfache Achse hinzu. Und sie werden
an dieser Position hinzugefügt. Stellen Sie sicher, dass Sie sie skalieren,
damit wir sie sehen können drücken Sie Control a und wenden Sie
die Skala dafür an. Und im Grunde genommen haben
wir gerade gemacht, dass wir der
Position dieser Kamera ein leeres Objekt
hinzugefügt haben . Der Hauptgrund, warum wir
das tun, ist, dass
wir
dieses leere Objekt jetzt animieren können, anstatt zu
steuern den Standort und
alle verschiedenen
Einstellungen unserer Kamera . Und damit werden wir auch die Kamera
animieren. Um diesen Effekt zu erzielen, müssen
wir die
Kamera jedoch dem leeren Objekt zuordnen, welches diese leere Achse ist. Ich wähle die Kamera aus, drücke
dann die Umschalttaste und wähle
dein Flugzeug um das übergeordnete
Menü zu öffnen , und klicke einfach auf Objekt. Und im Moment haben wir diese Kamera,
dieses leere Objekt, im Grunde genommen erzogen. Und wenn Sie genau hier sehen, befindet sich
die Kamera
gerade im leeren Bereich, was bedeutet, dass sie leer ist
. Stimmt's? Immer wenn ich dieses leere Objekt
bewege, bewege
ich auch die Kamera. Konzentrieren wir uns jetzt auf die
Erstellung der Animation
der Kamera. Ich treffe sieben, um zur Draufsicht zu
springen. Und ich werde meine Kamera
irgendwo hin bewegen, indem im Grunde das leere
Objekt verschiebe, so etwas. Und ich könnte es auch so weit bringen, bis hin zu so etwas. Wenn Sie sich auf den Trailer konzentrieren, werden
Sie feststellen, dass die Kamera im Grunde genommen
nach unten zeigt und dann
im Grunde genommen so Stift wird. Es gibt also eine
Malbewegung, die es genau hier macht. Das
werden wir also erschaffen. Also zuerst müssen wir
diese Kamera im Grunde drehen , um nach unten zu zeigen. Wählen Sie Ihr leeres Objekt aus, drücken Sie es nach y drehen, um es auf der Y-Achse zu drehen,
und geben Sie einfach minus 90 ein, sodass es im Grunde nach unten
zeigt. Und eine weitere wichtige Sache ist
derzeit, dass
wir grundsätzlich
Keyframes erstellen müssen , um unsere Kamera zu
animieren. Also treffe I und klicke auf Rotation. Lassen Sie uns vorerst
auf vier Sekunden wechseln, was 96 Frames
entspricht. Und ich treffe unser Y und erreiche 90. Drücken Sie dann I und klicken Sie
auf Rotation Haiti , um die
Keyframe-Interpolation ändern
und sie in linear zu ändern. Wenn wir genau hier zum Frame
Nummer eins gehen und auf Play klicken, beachten Sie, dass unsere
Kamera gerade aussteht. Und das ist eigentlich die Illusion wir danach wollen, wir müssen jetzt im Grunde genommen
die Kamera bewegen. Es ist auch nicht nur wie Schreibwaren und dann wird
es ausfallen. sieht es nicht aus. Auch unsere Kamera
in dieser Animation bewegt
sich tatsächlich
vorwärts, wenn Sie sich darauf konzentrieren und sie geht
tatsächlich voran. Also wie macht man das? Es ist auch eigentlich super einfach. Ich klicke auf den Standort und
lass uns zu 240 und lass uns unsere Kamera
auf so etwas bewegen. Ich sprang in die
Draufsicht, indem ich sieben
traf, drücke G, um es bei x zu bewegen, um es
nur auf der x-Achse zu bewegen. Und vielleicht lassen Sie es uns
auf so etwas aussetzen. Ich denke, das wird gut sein. Und dann wieder ins Auge schlagen
und den Standort treffen. Erstellen Sie also im Grunde jetzt die Animation. Wir wollen noch eine letzte Sache: Stellen
Sie sicher, dass wir T treffen und es erneut in linear
ändern, denn das ist die Art von
Interpolation, die wir wollen. Wir möchten, dass die Geschwindigkeit
der Kamera entlang der Animation
konsistent ist. Wir wollen nicht, dass es sich erleichtert
und beschleunigt
und verlangsamt, wenn wir
auf 0 gehen und dann auf Play klicken, konzentrieren
wir uns genau hier. Das
sieht eigentlich super krank aus. Ich denke, das ist unsere
Kameraanimation in der Praxis.
Das einzige, was wir
gerade tun
müssen , ist im Grunde genommen,
den Horizont mit
anderen Wasseroberflächen zu füllen . Und genau das
werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns dort.
7. Background: Das letzte Video haben wir
die Animation der Kamera erstellt. Und wie Sie wahrscheinlich sehen können, ist
am Horizont nicht viel los. Wir müssen diesen
Horizont auch mit einem erweiterten Ozean füllen. Es gibt tatsächlich mehrere
Ansätze, dies zu tun. Sie können wahrscheinlich,
wie Sie sich am Anfang
dieses Kapitels erinnern
können , dass wir erwähnt haben, dass
es in den Meereseigenschaften
diese Wiederholung gibt x im Grunde
beginnt, sie zu erhöhen. Wir werden
diesen Ozean im Grunde länger machen. Aber das wird
wie eine Art schweres Rechnen für unseren Computer sein,
und das wollen wir nicht. Stattdessen können wir vielleicht verschiedene Kopien der
Anzeige von Ozean erstellen und
die Renderer-Samples von
sechsunddreißig auf
niedrigere Zahlen
wie 20 ändern die Renderer-Samples von sechsunddreißig auf
niedrigere Zahlen und im Grunde
einfach runtergehen mehr oder tatsächlich der Wald
es von der Kamera stammt. Und lasst uns eigentlich den Ansatz , den ich für den Trailer verwende. Um dies zu tun,
springen wir einfach zur Render-Ansicht, damit wir das Endergebnis
besser und unterhaltsam sehen Anstatt einen Himmel hinzuzufügen, entschied
ich mich,
mit dem Himmel zu gehen, bereits in diesem HDRI gebaut
ist. Aber wie Sie wahrscheinlich sehen können, macht
das keinen Sinn diese
Gebäude genau hier
zu haben. Also müssen wir das HDRI drehen. Um dies zu tun, springen wir einfach
zum Shader-Editor und stellen sicher, dass wir von Objekt
zu den Welteigenschaften wechseln. Und deshalb haben wir diesen
Mapping-Knoten genau hier hinzugefügt. Und wenn Sie anfangen,
die Drehung auf der Z-Achse zu ändern , können
Sie sie zu etwas
drehen sagen
wir so, das ist fällig,
sagen wir so etwas. Und was wir
tun werden, wir müssen das
alles mit Meer füllen . Ja, machen wir
das einfach ziemlich schnell. Ich wähle dieses Flugzeug aus. Ich gehe mit Shift D,
um es zu duplizieren, drücke X und verschiebe
es vielleicht irgendwo genau hier. Drücken Sie Control, wenn Sie es
schnappen möchten , und lassen Sie es uns genau hier
platzieren. Dafür werden Sie
feststellen, dass genau hier eine
Art Clipping
läuft. Ich werde die
Wiederholung ändern, um sie
im Grunde größer zu machen , und
das wird im Grunde genommen abdecken. Eine Sache, die Sie
bemerken werden, ist, dass ja, es wird von diesem Bereich abgedeckt, aber irgendwie
werden Sie feststellen, dass wir das Problem des Clippings
behoben haben . Das war, als würde man genau hier gehen. Wenn Sie es sehen, haben wir es behoben, aber wir haben immer noch das Problem
, das aus diesem Bereich stammt. Das Schlimme ist
, dass wir
die Art und Weise ändern können ,
wie es im Grunde ist , diese Klingen
hinzuzufügen. Ich wünschte, es gibt eine
Möglichkeit,
von dieser Weise eine und
eine andere von dieser Weise hinzuzufügen . Grundsätzlich basierend auf dem, was ich weiß, gibt es nicht nur
,
diese Zahl auf
drei zu kurbeln , es sei denn, so ein j, warum es im Grunde genommen
kontrolliert
wird, sie einfach auf so etwas zu verschieben, machen drücken Sie mit Sicherheit die
Steuerung, damit Sie es schnappen. Im Grunde wird der Übergang von diesem Ozean zu diesem
Meer nahtlos verlaufen. So vermeiden Sie grundsätzlich jegliche Art von Problemen im
Zusammenhang mit beiden Ozeanen, die sich
im Grunde nicht überlappen
oder nicht nahtlos sind. Denn wenn du genau hier siehst, ist
es eigentlich super nahtlos. Wir können den Übergang
genau hier sehen .
Das ist also richtig gut. Wir brauchen jetzt im Grunde
noch weitere Kopien von select this hit seven, um zur Draufsicht Shift
D X zu springen , um sie auf
der x-Achse zu bewegen und auf Control zu drücken
und es genau hier zu setzen. Und wir müssen es auch erweitern um zum Beispiel fünf zu werden, J bei y
drücken und
X drücken und die Kontrolle drücken, J bei y
drücken und
X drücken und die Kontrolle drücken um es
im Grunde zu schnappen. Es wird also
ungefähr so aussehen. Ja, das ist ziemlich gut. Und lasst uns
das noch einmal kürzer duplizieren. Drücken Sie die Umschalttaste D X Control
und bewegen Sie es genau hierher. Kurbeln Sie diese Zahl auf
etwas wie sechs und drücken Sie J, y, J, und drücken Sie Kontrolle und setzen Sie sie
so ein. Es war der Ozean, der bisher schaut. Und vielleicht möchten wir auch die Rotation auf
der Y-Achse ein wenig
ändern der Y-Achse ein wenig , damit wir nur den Himmel sehen
können, so
etwas. Und ja, das ist perfekt. Ich glaube, wir haben das wie
selten wirklich ausgedehntes Meer geschaffen . Eine Sache, die Sie jetzt vielleicht ändern
möchten,
nämlich dass Sie
wahrscheinlich beginnen können, die Proben von solchen
wie wirklich weit entfernten Flugzeugen zu senken
,
falls Ihr Computer grundsätzlich
langsamer die Proben von solchen
wie wirklich weit entfernten Flugzeugen zu senken
,
falls wird . Zum Beispiel könnte ich
sie anstelle von 36 tatsächlich etwas wie 20 ändern. Und dafür könnte ich
mit einer Zahl wie 25 gehen. Und auf diese Weise werden Sie in
beiden wie Ozeanen
weniger Details haben. Aber es spielt keine Rolle
, denn es
wird wirklich weit
von einem Hintergrund sein. Auf diese Weise haben wir unseren Ozean geschaffen. Und das einzige, was ich gerade
noch tun
musste gerade
noch tun
musste ist im Grunde genommen, diesen Ozean zu
beschatten. Und genau das werden wir dem nächsten Video
anfangen. Stellen Sie sicher, dass Sie
Ihre Datei auch speichern, ich habe vergessen, das vorher zu erwähnen. Das war's für mich für dieses Video und wir
sehen uns im nächsten.
8. 06 Ocean Teil I: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir unsere Ozeane
erschaffen. Also wähle ich diesen Ozean aus
und komme von der Welt. Gehen wir zum Objekt, klicken Sie auf Neu. Ändern wir es zum Beispiel, um ihre
Punktefläche zu bewässern und Enter zu drücken. Eine Sache stellt sicher, dass Sie den Vorsitz haben, um zur gerenderten Ansicht zu springen, und so
wird es aussehen. Ich werde dies, dies
und dies auswählen, indem ich
jedes Mal die Umschalttaste drücke und
es ist am Ende
Shift L und im Grunde
nur Materialien verknüpfen. Alle diese Objekte verwenden
derzeit alle
das gleiche Material. Ich wähle einen von ihnen aus. Und ja, lasst uns anfangen, alle zu
beschatten. Hier ist, was wir
im Grunde tun werden, wenn Sie sich erinnern, dass in unserem Ozean-Modul-Feuer wir
in unserem Ozean-Modul-Feuer genau hier eine Art
Schaumdaten hatten. Wenn wir logisch darüber
nachdenken, brauchen
wir zwei Shader. Shader wird
dafür verantwortlich sein, diesen Ozean mit einer
bläulichen Farbe zu färben, und der andere wird dafür verantwortlich
sein den Schaum
über diesem Meer zu
färben. Wir brauchen einen anderen Shader
, der , wie ich bereits erwähnt habe, verantwortlich sein wird für den Schaum verantwortlich sein wird, der
sich über dem Ozean befindet. Wie macht man das? Es ist
eigentlich super einfach. Ich werde im Grunde einfach Shift
a gehen und eine diffuse SDF hinzufügen. Es ist wie die einfachste
Form von Shadern in Blender und wir
müssen es mit diesem mischen. Also geh Shift a und
füge einen Mix-Shader hinzu. Wir brauchen kein gemischtes RGB. Wir mischen Shader
automatisch wenn Sie sie über den Link legen,
es wird so sein, als ob Sie ihn einrasten. Und ich nehme diese Steckdose und schließe sie in
Shader Nummer zwei an
, es ist nicht viel los. Ich bringe die Rauheit vielleicht ein wenig auf
etwa 0,3 hoch. Für diesen Fall denke
ich, dass ich
es spät vom Random Walk zum
Christiansen-Büro ändern werde oder was auch immer es ausgesprochen werden
soll. Ich spreche es nie richtig aus, und ich werde mein Spiegelbild wahrscheinlich auf
etwa 0.7
bringen. Die Spiegeltönung vielleicht lasst uns es einfach zu etwas
wie Alles klar bringen, wir werden nicht sehen können,
wie es genau
aussehen wird, es sei denn, wir müssen unseren
Ozean färben. Also werde ich die Farbe ändern. Bringen wir einfach
die Sättigung hoch. Vielleicht lasst uns ein
bisschen mit dem Farbton spielen. Mal sehen. Oh, was ich versuche, ist im Grunde
zu versuchen, diesen Ozean
ein bisschen realistisch aussehen zu lassen. Ich schätze, die Punktzahl wird gut sein. Ich habe das Gefühl, dass es zu hell ist. Also habe ich diese
Y-Geschwindigkeit oder Lautstärke getrunken? Es heißt Wert
, der Schwarz und Weiß
steuern soll. Also lasst es uns einfach auf 0,4 setzen. Und so sieht unser Meer
gerade aus. Für die Spiegeltönung könnte
ich es
etwa 0,5 angeben. Und wegen der Rauheit ziehen
wir es weit, weit nach unten. Etwas,
sagen wir mal wie 0.080.08. Ja, das sieht
viel besser aus. Im Grunde müssen
wir dem
Blender sagen , wo wir diesen Shader
verwenden sollen
, den weißen Shader, im Grunde
das Telefon sein
wird, aber tatsächlich
werden wir das
im nächsten tun Video,
nicht in diesem. Was ich tun möchte, ist
diese Wasseroberfläche
wie kleine Unebenheiten
hinzuzufügen . Es sieht realistischer aus, was wir im Grunde tun
werden, indem diesem BSF-Shader eine
Art normaler
Map hinzufügen. Um dies zu tun, verwenden wir
mehrere Techniken zum Hinzufügen
verschiedener Textur-Maps. Also ja, lass uns das einfach ganz schnell
machen. Ich gehe nicht Shift a und lass uns
einfach eine Rauschstruktur hinzufügen. Nachdem ich die Rauschtextur hinzugefügt
habe, möchte ich möglicherweise
Control T drücken, um
die Zuordnungsnotiz oder
ein Mapping-Setup hinzuzufügen . Mal sehen, wie
dieser Knoten aussieht. Steuere die Umschalttaste und klicke darauf. Versuchen wir einen Wert
von etwas wie 0.10.01, der viel
mehr dem Ausmaß
unseres Ozeans entspricht , denke ich. Und lassen Sie uns die Einstellungen
dieser Rauschtextur ändern. Lasst uns also anfangen,
die Waage nach oben zu ziehen. Teilen wir es auf 100 auf. Mal sehen, wie es wie 100 aussehen
wird. Versuchen wir es
fünfhundert, sechshundert. Alles klar. Ich schätze, das sieht
viel besser aus, viel besser für das Detail ,
weil die Skala weit hoch
ist. Senken Sie es vielleicht auf
so etwas wie eins ab. Vielleicht ziehe
ich es wegen der Rauheit ein
wenig auf 0,6. Und vielleicht wegen der Verzerrung, sagen
wir es 1.2 und
wir haben dieses Ergebnis. Und ich denke, ich möchte vielleicht im Grunde etwas
mehr Kontrast hinzufügen. Also gehe ich Shift a und
anstelle des Farbverlaufs verwende
ich vielleicht einfach den
aufhellten Kontrast. Und lassen Sie es uns einfach
hier setzen und diesen Wert ziehen, warnen Sie ihn nach oben, etwas
wie sagen wir 0,35, was uns
im Grunde mehr Kontrast gibt wenn Sie M drücken, um die Anode stumm zu schalten, beachten Sie, wo es geht im Grunde gibt es
mehr Kontrast dazu. Was ich
gerade machen möchte, ist im Grunde
diese Rauschtextur mit einer
anderen Rauschstruktur zu mischen . Also werde ich einfach diese eine Shift
D oder es hier
duplizieren, Control Shift und klicke darauf,
um zu sehen, wie es aussah. Vielleicht lasst uns die Farbe sehen. Alles klar. Es sieht nicht so aus, wie ich erwarte, dass es aussieht. Wir können wahrscheinlich alles sehen , weil wir
kein Mapping-Setup haben. Also lasst es uns gleich hier anschließen. Und das haben wir. Der einzige Unterschied
zwischen diesem und diesem besteht darin, dass
wir im Grunde
den Farbsockel verwenden , den wir
benötigen, da wir all diese Daten mischen
werden ,
um das Normale zu durchlaufen. Und das Normale
verwendet im Grunde eine farbige Art von Daten. Stellen Sie also sicher, dass Sie
dies von Faktor ändern, stellen Sie sicher, dass Sie es in Deckung ändern. Eigentlich, wenn wir es uns ansehen
, haben wir das in diesem. Stellen Sie sicher, dass Sie die Farbe sehen. ich vergessen zu
erwähnen. Tut mir Leid dafür. Ich gehe Shift a und ich werde beide dieser Umschalttaste
mischen. Und lass uns einfach einen Mix RGB hinzufügen. Wir mischen Farben. Schließen wir das an die Farbe eins an
und schließen Sie diese in Farbe zwei an. Und lasst uns
es einfach gemischt lassen und sehen,
wie das aussehen wird. Natürlich
ist nicht viel los, weil beide Texturen
technisch identisch sind. Schauen wir uns das einfach an
und bringen wir vielleicht die Waage auf so
etwas wie eine 100, was das Doppelte von diesem ist. Und zum Detail sagen wir es vielleicht 1.5
für die Rauheit. Ich werde es ansprechen
und vielleicht lassen Sie uns die Verzerrung
auf etwas wie 0,50,5
verlangsamen. Und wir haben das, schauen wir uns an, wie dieser Knoten wie
Control Shift aussehen wird, und klicken Sie darauf. Und wir wissen, dass
viele von Ihnen fragen könnten, was ist der Sinn
von all dem? Es wird in einer
Sekunde klar sein, dass ich es vielleicht
ein bisschen auf
etwa 0,7 bringen werde . Nein, viele von euch
fragen vielleicht, was machst du? Was ist das? Grundsätzlich versuche
ich im Grunde genommen
, eine normale Map zu erstellen, normale Map, es
soll EMF sein, die
Ihnen eine Art
Höhendaten liefert . So wird es
die Illusion geben, wie viele
Details auf der Oberfläche, normale Karte soll so
etwas wie
diese Magenta mit etwas
Rot und Grün
aussehen diese Magenta mit etwas drin
und all das. Das ist also im Grunde das, was
wir versuchen zu tun. Wir versuchen, ein
Bild zu erstellen, das diesem ähnelt
oder ähnlich wie eine normale Map aussehen
soll. Das tun wir, um dies zu
tun oder um dieses Ergebnis zu erzielen, das
wir erreichen wollen Fügen
wir einen separaten RGB hinzu. Wechseln Sie ein separates RGB und legen Sie
es einfach hier hin. Was wir gerade machen,
ist, das
alles einfach hier zu bewegen . Was wir sehen, ist
im Grunde der rote Kanal. Die weißen Teile
enthalten viel Rot und die schwarzen Teile enthalten weniger Rot, irgendwie
selbsterklärend. Und wenn man sie mischt, ist
dies das grüne Schwarz, es gibt kein Grün, Weiß, es gibt Grün.
Das ist das Blau. Die normale Map verwendet grundsätzlich unterschiedliche Werte für
Rot und Grün, aber für das Blau verwendet sie einen. Es ist also eins auf dem blauen Kanal und das Rot
und das Grün sind Variablen. Also lass uns gehen Shift a und
füge einen kombinierten RGB hinzu. Also haben wir
sie im Grunde getrennt und dann
werden wir sie kombinieren. Das Rot geht rot. Wenn Sie das
Grün an das Grün anschließen, haben
Sie diese Farbe, der Wert des Blaues und der
normalen Map ist immer eins. Ich möchte das Blau nicht an
das Blau anschließen da dies
im Grunde bedeutet, dass ich eine variable
Menge an Blau haben
werde da die Map
variable blaue Mengen hat. Also werde ich
dieses Blau in eins ändern. Beachten Sie, dass es mir geben wird. Es wird mir im Grunde
das Aussehen einer normalen Map geben. Also ja, denken Sie daran,
dass eine normale Map im Grunde eine Variable hat, Mengen an roten Variablen
und nicht grün, aber die Anzahl von
Blau ist tatsächlich eins. Also lasst uns einfach schreiben, indem wir dieses ganze Setup an
die normale Map
angeschlossen haben, weil
ich Shift a gehe und einfach eine normale Map hinzufüge. Ich lege es gleich hier hin. Ich werde die Normale an
die Normale anschließen und es wird
diesen Bildsockel nehmen und es
einfach an die Farbe anschließen. Und wenn wir auf
diesen Mix-Shader klicken , merke,
was wir haben werden. Wir werden im Grunde eine Art von Illusion haben . Wenn wir das gesamte Setup stumm schalten, sehen
wir uns an, wie es aussehen wird. Wenn wir es stumm schalten. Dies ist das Wasser vorher, das ist unser Wasser danach. Und es wird im Grunde genommen,
wie ich bereits erwähnt habe diesem Ozean eine Art
Textur verleihen, was ihn im Grunde nur realistischer
machen wird. Manche Leute könnten sagen, Hey, du musstest so sehr,
ganz nah zoomen, um das zu sehen. Aber hier ist etwas
, das ich vorher erwähnt habe. Indem Sie
viele kleine Details erstellen, erzeugen
Sie im Grunde
die Illusion großer Details. Und das ist eigentlich, ich denke,
wie 3D funktionieren soll, oder sagen wir, dass Schattierung in
3D sein soll. Also ja, wir haben
das gesamte Setup, also wählen wir einfach alles aus. Es kontrolliert G und ich,
bevor ich das mache, denke
ich, dass ich diese Knoten nur auswählen werde weil ich sie später beim
Mapping-Setup belassen werde. Also wähle ich nur diese aus. Steuern Sie G, drücken Sie
F2, um es umzubenennen, und nennen wir es einfach kräuselig. Vielleicht sagen wir mal,
Unterstrich normale Map. Und wir haben im Grunde
dieses Setup. Und ja, das ist unser
erster Teil unseres Shaders
, der
dafür verantwortlich sein soll ,
die Wellen auf dem Wasser zu erzeugen. Das war's für dieses Video, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. Und ich werde dich im nächsten Video sehen, in
dem wir im Grunde eine Map
erstellen
werden, die den Faktor
dieses Mix-Shaders steuert , um dem
Mixer mitzuteilen, wo
die weiße Farbe nicht
zum Schaum gehört und wo soll man diese blaue Farbe
setzen
, die zum Meer gehört. Wir sehen uns im nächsten.
9. Ocean Teil II: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir
im Grunde damit beginnen,
die Map zu erstellen , die den
Faktor dieses Mix-Shaders antreibt. Eine Sache, die ich
zuerst erklären muss, ist, dass wir zwei verschiedene
Schaumtypen
herstellen werden . Einer von ihnen ist wie der dichte Schaum und einer von
ihnen ist wie mehr, nennen
wir es einen spärlichen Schaum. Einer von ihnen ist leichter
als der andere. Der Hauptgrund, warum ich
das tue, ist einfach, der Art, wie der Schaum auf
die Wasseroberfläche gelegt wird,
mehr Abwechslung zu verleihen der Schaum auf
die Wasseroberfläche gelegt wird,
mehr Abwechslung . Lassen Sie uns also zuerst anfangen
, die ersten Dinge zu erstellen, wie Sie wahrscheinlich wissen, haben wir Schaumdaten aus
dem Ozeanmodifikator verwendet. Wie wir auf diese Daten zugreifen können, ist eigentlich super einfach. Alles, was wir tun müssen,
ist im Grunde
einen Knoten zu verwenden , den wir
den Attributknoten nennen. Also lasst uns genau
hier gehen und gehen Shift a und suchen nach Attribut. Und du hast das ein paar. Denken Sie daran, wenn wir
zum Namen gehen und
möchten , dass wir einfach nur
Schaum eingeben und Enter drücken und dann
referenziert Blender
die Daten , die von der
Datenschicht stammen, die Schaum ist. Und wir benutzen es genau hier. Und wenn Sie die Umschalttaste steuern und darauf
klicken, sehen
Sie dies. Und das sind eigentlich unsere Schaumdaten, die
im Grunde nur sichtbar sind. Dies ist die Magie von Blender, wie Sie wahrscheinlich bemerken können, diese
Formulardaten selbst verwenden, es wird uns keine
wirklich coolen Ergebnisse liefern. Wir müssen es mischen. Und ich werde es im Grunde mit ein paar
ähnlichen
Texturknoten und Voronoi-Texturen
mischen und all das. Also werde ich wechseln, lasst uns nach Geräuschtextur suchen und lassen Sie es uns genau hier setzen. Und lasst uns für eine
Voronoi-Textur entscheiden, auch Voronoi-Textur. Und lasst es uns gleich hier ablegen. Und vielleicht
möchte ich sie
auch an denselben
Mapping-Knoten anschließen , den wir zuvor benutzt haben. Also nehme ich den Vektor und schließe ihn an den Vektor, Vektor. Vektor für die Rauschtextur, ich beginne vielleicht damit, lass uns einfach die Umschalttaste steuern und darauf
klicken, um
es für die Waage zu sehen, ich werde es 120 für die
Details angeben, ich werde es als 0,5 setzen. Und wegen der Rauheit lasse
ich es bei 0,5. Und für die Verzerrung möchte ich vielleicht ein
bisschen Verzerrung hinzufügen, etwas 2,5 für
die Voronoi-Textur, ich werde die Skala auf
etwas wie minus 60 ändern. Und ich möchte vielleicht
sehen, wie dieser Knoten wie Control
Shift
aussehen wird , und klicke darauf. Und für die Zufälligkeit werde
ich wohl diese Zahl
senken, bis auf etwa 0,8. Ich werde beides mischen. Also gehe ich Shift a
und suche nach Mix RGB. Und lasst es uns gleich hier ablegen. Und ich nehme den Faktor
und schließe ihn an die Farbe eins und die Entfernung an und
stecke ihn auch an die Farbe an. Wenn ich die Umschalttaste steuere und auf
diesen Knoten
klicke, wird es so aussehen. Und ich denke, ich muss diesem Setup
mehr Kontrast hinzufügen und wie das im Grunde genommen wird, indem ich den allmächtigen
Farbrampknoten
hinzufüge. Also verschiebe ich einen Farbrampe und lass
es uns einfach hier platzieren. Ich ziehe diese schwarzen
Flaggen irgendwo hier hin. Sagen wir, ich schätze,
das wird gut sein. Beachten Sie, wie es so ist, als würde man diese Art von
Welligkeit
erzeugen , die dem Aussehen von Schaum ähnelt . Das einzige, was mir aufgefallen
ist, ist, dass ich das Gefühl habe, dass ich möglicherweise weitere
Details hinzufügen muss. Ich drücke diesen Plus-Button, der ein weiteres Flag hinzufügen wird. Ich werde es in einen
dunkleren Grauton machen, so
etwas, sagen wir mal. Und ich ziehe diese
Flagge so. Vielleicht mache ich
es vielleicht sogar ein bisschen dunkler. Ja, das ist viel besser. Und ich könnte den Kontrast auch noch ein
bisschen mehr
knacken. Verschieben Sie ein und lassen Sie uns einen hellen
Kontrast machen. Leg es genau hier hin. Mal sehen, ob wir
diese Zahl nach oben ziehen. Sagen wir zum Beispiel
0,35 für den Kontrast, Lassen Sie es uns einfach als 0,8 belassen. Und wenn ich diesen Knoten stumm schalte, ist
dies der Vorher, das ist das Nachher, das ist
das Vorher und das Nachher. Ich denke, es sieht besser aus,
oder zumindest denke ich das , was
wir jetzt tun werden. Wir werden diese Schwarz-Weiß-Map mit
dieser
Schwarz-Weiß-Map mischen , die aus dem Schaum
kommt. Wie mischt man Knoten? Verschieben Sie ein und lassen Sie uns einfach
nach gemischtem RGB suchen. Ich nehme die Farbe
vom helleren
Kontrast und nehme die Farbe, um vom helleren
Kontrast und nehme die eins zu färben und
die Umschalttaste
zu
steuern und das Setup zu sehen. Und wir haben das für den Faktor, den
ich vielleicht mehr sehen möchte, sagen
wir vom ersten Setup. Vielleicht wird diese Zahl also etwa 0,3
sein. Und ja, wir haben das, was
meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht, ich schätze, wenn wir 0 treffen , sieht unsere Map
so aus. Und wenn wir eine Vorschau unserer gemischten Shader Control
Shift anzeigen und darauf klicken, sah es
so aus, als würde ich
diesen Gelehrten an den Faktor anschließen diesen Gelehrten an den Faktor und so
wird es aussehen. Beachten Sie, dass es im Grunde diese kleinen Wasserwellen gibt
, die sich an der Oberfläche befinden, die, wenn Sie mich fragen, ziemlich gut aussehen. Und ja, das ist es im Grunde. Ich möchte vielleicht alle
diese auswählen und drücken Sie
Control G, um sie zu gruppieren, drücken Sie F2, um diese Gruppe umzubenennen. Und vielleicht nennen wir es
spärliches Unterstrichen-Telefon. Und eigentlich denke ich, dass ich
auch dieses gesamte Setup mischen könnte. Mit ein paar anderen Noise
- und Voronoi-Texturknoten. Also gehe ich gleich
hier hin, wir gehen in die Schicht. Lassen Sie uns eine Rausch-Textur hinzufügen. Stellen wir es genau hier und fügen wir eine weitere
Voronoi-Textur hinzu. Voronoi, stellen wir es genau hier und stellen sicher, dass Sie
den Vektor im Grunde an den
Vektor ziehen und
diesen Vektor an den Vektor
der Rauschtextur anschließen den Vektor im Grunde an den
Vektor ziehen und
diesen Vektor an den Vektor
der Rauschtextur anschließen . Für diese Rauschtextur
lassen Sie uns eine Vorschau anzeigen. Steuern Sie die Umschalttaste Bearbeiten, klicken Sie
darauf für die Waage. Ich denke, ich werde
diese Zahl wie
wirklich, sehr hoch plötzlich
wie 3 Tausend korrigieren , also ist es fast grau, fast für die Details. Ich
behalte sie einfach bei 24. Die Rauheit, ich werde es auf eins
bringen. Für die Voronoi-Textur ändere
ich auch die Skala auf 3 Tausend Control Shift
und klicke darauf, um sie zu sehen, was viele kleine Punkte sind. Ich werde die
Zufälligkeit auf eins halten und es wird beides einfacher mischen. Wechseln Sie einfach einen Mix
RGB, aber ein banales hier, bloggen Sie den Faktor
zur Farbe, stecken Sie den Abstand,
um zwei zu überschreiten, Control Shift und klicken Sie darauf
und es wird
ungefähr so aussehen. Ich möchte sie multiplizieren, nicht nur mischen. Ändern Sie dies also, um zu multiplizieren und ziehen Sie vielleicht diesen Faktor,
etwa 0,85. Sagen wir, das ist das
Ergebnis, das wir haben. Und was ich tun möchte, ist im Grunde
dieses gesamte Setup zu mischen. Dieses Setup. Die Hauptgründe, warum manche
Leute fragen könnten, warum machst du das? Im Grunde genommen machen
wir diese Textur, die wie Schwarz und Weiß ist. Es ist
wie kleine Wasserkörner. Es wird also wie ein
kleines Schaumkörner wirken. Nehmen wir an, wir möchten,
dass diese Karte den Bereichen
sichtbar in den Bereichen
sichtbar ist, die Schwarz und
Weiß dieser Karte sind. Mit anderen Worten, wir wenden diese Textur auf
die Schwarz-Weiß-Bereiche an , die aus
diesem gemischten Knoten herauskommen , dass die Schwarz-Weiß-Bereiche vom Attribut und
der spärliches Schaum-Setup, wie man sie ziemlich einfach mischt. Geh Shift einen Mix RGB. Stecken wir es gleich
hier an den zweiten. Und lasst uns vorschlagen,
den Gelehrten zu nehmen und ihn
an die Farbe an Socket anzuschließen. Vielleicht nimm das genau hier
für den Faktor, den ich will. Lassen Sie uns zuerst den Mischmodus teilen. Ändern wir es einfach
in etwas wie Overlay Control Shift, um eine Vorschau dieses Knotens anzuzeigen, und es wird ungefähr so
aussehen. Beachten Sie im Grunde, dass wir diese Textur auf
die Schwarz-Weiß-Bereiche
dieser Textur
aufgetragen die Schwarz-Weiß-Bereiche
dieser haben, nur um
das Vorher und Nachher zu sehen, wenn wir alle diese Treffer M auswählen, dies ist das Vorherige,
dies ist das Nachher, das ist das Vorher,
und das ist das Nachher. Und es sah einfach besser aus,
weil das Telefon so ist, es ist nur ein Klumpen von Weiß. Aber wenn wir dieses
ganze Knoten-Setup hinzufügen, wird
es sich grungy oder
strukturierter anfühlen, was realistischer ist,
weil ich nicht denke, dass Formen wie
Weißheitskleckse sind, sagen
wir mal, Steuern Sie die
Umschalttaste, um zu sehen wie dies für den Faktor aussehen
könnte. Ich glaube, ich werde
es einfach in eins ändern. Das ist also
viel besser und es
sieht gerade wie Schaum aus. Ich glaube, das haben
wir gerade. Wählen wir einfach
alle diese Knoten aus. Es steuert J, um sie in F2 zu
rahmen. Und nennen wir es zum Beispiel
Texturunterstrich Pho. Das ist eigentlich ziemlich gut. Und das war's eigentlich
für dieses Video. Im nächsten Video werden wir dieses Knoten-Setup
beenden, das den Faktor
steuert, unseren
Mixed-Shader hier
antreibt. Ja, wir sehen uns im
nächsten, alle.
10. 08 Ocean Teil III: Hallo und begrüßen Sie alle
im zweiten Teil der
Erstellung des Schaum-Setups
, das unser Faktor-Setup
oder unsere Faktoreingabe
für den Mixed-Shader antreibt . Sehen wir uns an, wie unser
Setup aussieht, indem Umschalttaste
steuern und
auf den gemischten Shader klicken. Und so sieht es aus. Im Grunde genommen
werden wir gerade tun im Grunde genommen eine
Art dichten Schaum zu erzeugen. Und um das zu tun, wie Sie es wahrscheinlich
schon vermutet
haben, werden wir
eine Geräuschtextur verwenden. Also geh Shift a und lass uns einfach
nach Rauschtextur suchen. Und lassen Sie
es uns einfach hier platzieren und die Umschalttaste
steuern, um es in der Vorschau anzuzeigen. Und wahrscheinlich werde ich
den Vektor von diesem
nehmen und ihn an
den Vektor für die Waage
anschließen . Ich glaube. Ich mag dämlich
klingen, wenn ich das mache, aber eigentlich werde
ich 10 Tausend setzen weil ich diese wirklich,
wirklich kleine Textur auf dem dichten Schaum
für die Details
haben will wirklich kleine Textur auf dem , werde
ich es tun
krampf bis zu 16. Zum Beispiel habe ich nur
16 gesetzt und für die Rauheit könnte
ich es auf 0,7 setzen. Und für die Zufälligkeit
kann etwa 0,25 sein. Und so wird es jetzt
aussehen,
ich werde diese Rauschtextur mit
dem ursprünglichen Mapping-Setup mischen , das aus dieser Notiz
kommt.
Was ich im Grunde tun werde, ist dass das die Art und Weise verändert hat Eine Rauschtextur wird mithilfe einer
anderen Rauschtextur
auf die Oberfläche abgebildet , die
Sie in einer Sekunde verstehen werden. Also werde ich Shift
a gehen und RGB mischen, und ich werde es genau hier platzieren. Ich schließe es vielleicht auch an die Farbe an. Für Farbe eins nehme ich
die Daten aus diesem Vektor und schließe sie
im Grunde an Farbe eins an. So wird es aussehen. Es ist wirklich seltsam, ich weiß, aber wir werden es in einer Sekunde reparieren. Und was ich jetzt machen werde, gehe
ich Shift a und
füge einen Mapping-Knoten hinzu. Und lasst es uns gleich hier ablegen. Und ich werde eine weitere
Geräuschtextur,
Rauschtextur hinzufügen und genau hier
platzieren. Ich möchte diesen Link bekommen. Also geh einfach die Kontrolle, drücke die rechte Taste und ziehe darüber, um sie auszuschneiden, drücke Control Shift und klicke
erneut darauf , um den Faktor-Socket zu sehen Ich bringe die Skala auf zehn, hat das Detail auf
etwas gesenkt, das als Referenz
wie 0.5 sein könnte, ich werde es als
0,5 behalten und ich denke ich möchte vielleicht den Kontrast
ankurbeln. Gehen Sie also Shift a und
fügen Sie einen Farbverlauf hinzu. Und stellen wir
es einfach hier hin. Nehmen wir diese schwarze
Flagge und bewegen sie. Etwas vielleicht wie, ich
denke, das wird gut aussehen. Und im Grunde genommen
haben wir, dass wir
diese Geräuschtextur brauchen , um sich wie
eine Art dichter Schaum zu
verhalten , und wir
bringen den Kontrast
davon ein wenig nach oben
oder tatsächlich den Kontrast. Und der Hauptgrund, warum wir
all das verwenden, ist, die Art und Weise zu ändern , wie diese Rauschtextur auf der Oberfläche abgebildet
wird. Es ist also nicht Ihre typische
Art, diesen Vektor anzuschließen, wie Eingabe oder Ausgabe an die Vektoreingabe
dieser Rauschtextur. Wir haben es auf die Oberfläche
anders abgebildet, indem es mit
dieser Geräuschtextur
angesteuert haben. Und das ist eigentlich
ein Trick, den wir im Wüstenkapitel viel gemacht haben , was vor
dem Rissigen liegen sollte , falls Sie es besser verstehen
wollen, achten Sie
darauf, einfach zu besuchen das Wüstenkapitel, weil
wir diese Technik verwenden. Und im Moment muss ich
dieses Setup
grundsätzlich nur
in bestimmten Bereichen sichtbar machen . Und der einfachste Weg,
dies zu tun, ist Shift a und Mix RGB zu drücken. Ich lege das hier hin, und ich könnte es tatsächlich an Farbe zwei
anschließen. Und für Farbe eins werde
ich sie
tatsächlich in Schwarz ändern. Und ich muss dem Blender im Grunde
sagen wo er Schwarz platzieren soll und wo dieses Knoten-Setup platziert werden soll,
um zu erstellen, dass es
tatsächlich super einfach ist und wir
eine ähnliche Technik und
das Wüstenkapitel verwendet haben eine ähnliche Technik und
das Wüstenkapitel das heißt, dass wir die
hohen Daten dieses Netzes benötigen. Der einfachste Weg, sie zu erhalten, besteht
im Grunde darin , eine Geometrie zu
verschieben dies im
vorherigen Kapitel zu
erklären, dass die Geometrie
uns Informationen über die Positionsnormalen gibt und viele verschiedene
Daten, mit denen wir im Grunde genommen die Position
unserer Scheitelpunkte mitteilen
können Blender im Grunde genommen die Position
unserer Scheitelpunkte mitteilen
können, sagen
wir von unserer realen Geometrie. In diesem Fall brauchen wir
die Position, weil wir möchten, dass dieser Schaum
wie oben aufgetragen wird. Und welche Achse
steuert, was auf und
ab ist die Z-Achse. In unserem Fall benötigen wir also die Positionsdaten und
genau nur die Z-Daten. Um dies zu tun, können Sie ein separates in x, y
und z
verschieben und den
Positionsvektor anschließen, im Grunde
die Ausgabe der separaten x, y und z. Es werden
entweder die Daten
der einzigen X-Achse sein oder
nur die Y-Achse oder nur die Z-Achse. In unserem Fall
brauchen wir, wie ich bereits erwähnt habe, nur was auf und ab steuert, nämlich die Daten
aus der Z-Achse. Also gehe ich mit Umschalttaste a und
lass uns einfach einen Farbverlauf, einen
Farbverlauf hinzufügen und lassen Sie es uns
einfach hier platzieren. Ich nehme die
Z-Daten und wende sie auf den Faktor Control Shift
und auf den Farbverlauf an. Und so sehen unsere
Z-Daten aus. Es ist im Grunde Kontrolle, während
auf und ab, so einfach, vielleicht möchte
ich diesen Wert in etwas
wie 0,2 ändern . Und für diesen Wert behalten
wir es einfach auf eins. Und vielleicht fügen wir auch
einfach eine RGB-Kurven hinzu. Also lasst uns Kurven gehen, RGB-Kurven. Stellen wir es genau hier hin, wird wahrscheinlich auf
diese Weise sinken, weit unten. So
wird es also aussehen. Sagen wir so etwas. Es könnte auch erstellt werden, wenn Sie dies bemerken, würden
RGB-Kurven
im Grunde genommen eine
Art von Verläufen erzeugen , die genau hier eingehen. Es ist also nicht nur ein
harter Übergang hier, sondern es ist wie glatter, wie man sich in den
Rest des Ozeans einfügt. Und was wir tun werden,
ist das im Grunde genommen zu nehmen und wir werden es als
Faktor für diesen gemischten Knoten darstellen lassen. Also nehme ich die Farbe und schließe sie
einfach an den Faktor an. Und wenn ich Control
Shift drücke und darauf klicke,
beachte, was wir
im Grunde genommen diese Textur erstellt haben, sie wirkt oder tatsächlich
ist es so, als wäre PUT eingelegt worden. Es ist ausgedrückt, ich weiß es nicht. Es wird im Grunde genommen auf die
Schwarz-Weiß-Bereiche
angewendet , die
aus dem Setup kommen. Das ist es im Grunde. Wählen wir alle diese Knoten aus,
drücken Sie Control G, um sie zu
gruppieren, und drücken Sie F2. Und nennen wir
es einfach, zum Beispiel Höhenunterstrich-Maske für
dieses Setup genau hier Lassen Sie uns einfach alles auswählen und vielleicht
drücken wir einfach Control G, um es bei F2 zu gruppieren, um
ihn in dichter Schaum umzubenennen. perfekt. Und was wir
gerade tun müssen, ist im Grunde
dieses gesamte Setup mit
diesem Mix-Knoten zu dieses gesamte Setup mit
diesem mischen, der genau hier
läuft. Es ist also eigentlich super einfach. Alles, was wir tun müssen, ist
im Grunde genommen
einen Mix RGB zu verschieben , es genau hier zu setzen, den Gelehrten zu
nehmen, der aus dem letzten gemischten Knoten
kommt, der aus dem Setup kommt. Nimm es und schließe
es an Farbe zwei an, und so
wird es aussehen. Stellen Sie sicher, dass Sie es so festklemmen, dass wir
im Grunde nicht
über einen oder unter 0 gehen für den Faktor, den ich vielleicht mehr
aus der Ecke zwei verwenden könnte aus der Ecke zwei und sagen wir vielleicht
etwas wie 0,7. Und ich könnte einen Farbrampe, eine
Verschiebung, einen Farbrampe hinzufügen Verschiebung, einen Farbrampe und lassen Sie es uns genau hier setzen, nur damit ich vielleicht in
Zukunft
den Kontrast kurbeln möchte oder etwas, das
ich dazu tun kann. Vielleicht etwas, das ich nicht weiß, wie wir es vorerst
so lassen werden. Und im Grunde wird die Farbe auf den Faktor dieses Knotens
gehen. Also nehme ich die
Farbe und schließe sie ein, der Faktor, nicht
viel ist los. Aber wenn wir Shift kontrollieren und auf diesen gemischten Shader
klicken, werden wir das bekommen. Ein Hinweis, dass wir hier wie
oben auf diesen Wellen eine Art
Weiß
haben werden , das irgendwie wie Schaum
wirkt. Der Hauptgrund, warum es vorerst nicht so viel
sichtbar ist,
liegt darin, dass wir keine starke
Beleuchtung in der Szene
haben. Wir beleuchten die
Szene nur mit einem einfachen HDRI, aber wenn wir die Sonnenlampe
hinzufügen, was ich jetzt tun werde, also gehen wir einfach Shift a
und gehen zu Licht und Sonne. Sagen wir einfach eins, vielleicht zwei oder drei um es vielleicht in so
etwas oder tatsächlich
so zu drehen , weil die Beleuchtung
aus diesem Weg kommt. Ändern wir die Eigenschaften
der Sonnenlampe, indem wir genau hier
gehen. Und wenn Sie zum Beispiel
die Stärke von bis zu drei trinken , werden
Sie feststellen, dass Ihr Telefon immer sichtbarer
wird. Wenn du zehn sagst,
beachte, dass es gerade
wie super ausgesprochen ist , nur für den Fall, dass du dich fragst, warum
es nicht so sichtbar ist. Es liegt eigentlich daran, dass es nicht viel
Licht und unseren Samen
gibt , denken Sie daran, dass
wir keine
super riesigen Wellen erzeugen, also werden wir
viel Schaum haben, sagen
wir, es ist
eigentlich ziemlich subtil. Wir werden also nicht viel
Schaum und unser Meer haben. Also werde ich es wahrscheinlich einfach in unserem Fall überspringen,
ich denke, es wird mehr als
genug für unsere Animation sein. Und lasst uns tatsächlich den
gleichen Executive-Wert , den ich
für
die Animation im Trailer verwendet habe. Das einzige Problem, das Sie gerade bemerken
werden, ist, dass dieser Ozean nicht
die Illusion gibt , dass es
wirklich tief ist und all das. Und genau das
werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns alle.
11. Übersicht über das Shader Network: Hallo allerseits. In diesem Video möchte
ich im Grunde genommen eine Art Vogelperspektive auf
unser Schattierungsnetz
werfen , das wir für unsere Wasseroberfläche
geschaffen haben . Das Wichtigste zuerst: Unser, im Grunde genommen unser Ozean ist im Grunde eine Kombination
aus zwei Unterscheidungsmerkmalen, einem diffusen SDF, das für unseren Schaum gedacht ist
, der auf der Oberfläche ist. Und das andere, was unser Grundprinzip
ist, wünschen
wir SDF eine
Art grüne Farbe, die im Grunde
für die Farbe des
tatsächlichen Wassers verantwortlich ist . Und wenn ich die
Leertaste steuern drücke, um
diesen Editor zu minimieren ,
springe ich zur gerenderten Ansicht. Grundsätzlich ist dieser Diffus für den Film
verantwortlich
und dies, wie ich bereits erwähnt habe, für die Farbe dieses Ozeans, für dieses Prinzip ist SDF
oder die Farbe des Ozeans. Wir haben die normale Map angeschlossen, aber anstatt
eine bereits vorhandene
Karte aus dem Internet herunterzuladen , verwenden
wir ein paar
verschiedene Techniken, um unsere eigene normale Karte zu erstellen, die wir sie nennen
kräuselt normale Map. Und es ist einfach
die Kombination von zwei verschiedenen
Rauschtexturen, die wir kombinieren und dann in
verschiedene Kanäle
oder in G und B, rot,
grün und blau
getrennt . Und im Grunde genommen, anstatt Blau in das Blau zu
stecken, und auf diese Weise haben wir
variable Mengen an Blau. Wir haben das Blau und die
maximale Zahl behalten, die eins ist. Und das wird uns im Grunde genommen
eine normale Map geben , denn wie ich
bereits erwähnt habe, eine normale Map, ist
es die Kombination aus variablen Mengen
roter Variable, einer Balance von Grün und einem Blauwert von eins. Wir hatten all diese
Daten zu einer normalen Map, die wir
an die Normale angeschlossen haben. Nachdem wir das gemacht haben, haben wir im Grunde
einen spärlichen Schaum geschaffen. Und es ist im Grunde
die Kombination
unserer Schaumdaten, die wir
im Grunde von Blender erhalten indem
wir im Inneren
des Ozeanmodifikators genau hier eine Schaumschicht haben, die wir Film nennen. Wir erhalten diese Daten im Grunde
mit dem Attributknoten und kombinieren sie mit
einem anderen spärlichen Formular, bei
dem es sich hier um dieses Setup handelt. Und es ist einfach
die Kombination
einer Geräuschtextur mit
einer Voronoi-Textur. Wir mischen sie, fördern den
Kontrast und all das. Und dann mischen wir sie
und es gab uns ein Ergebnis , das ungefähr so aussieht wie diese Control Shift und klickt darauf. Das ist unser Telefon im Grunde so
aussah, als würde ich gerade aussehen. Und nachdem wir das gemacht haben, haben wir einen strukturierten
Schaum geschaffen, der
grundsätzlich dafür verantwortlich ist ,
die Textur dieses Films zu erzeugen. Wenn Sie die Steuerverschiebung drücken,
um eine Vorschau dieses Knotens anzuzeigen, sieht
es ungefähr so aus, was im Grunde genommen,
anstatt nur weiße
Schaumblasen zu haben, diese Textur auf den Schaum
überlagert wird. Es gibt also die Illusion, dass sich der Schaum
tatsächlich bildet oder tatsächlich aus
wirklich, wirklich kleinen Körnern besteht . Und nachdem wir das geschaffen hatten, haben wir alle dazu bewegt, eine
Textur für den dichten Schaum zu schaffen
, der wie der dichtere
Schaum ist, es ist selbsterklärend. Wenn wir Control Shift drücken,
um eine Vorschau dieses Knotens anzuzeigen, sieht
es
ungefähr so aus. Wir kombinieren dies
mit einer schwarzen Farbe. Aber das
Wichtigste, dass wir eine Höhenmaske so
geschaffen haben
, dass wir nur wollen, dass
dieser dichte Schaum auf dem Wasser sichtbar ist. Wenn wir also das Ergebnis
nach diesem gemischten Knoten sehen, achten
Sie darauf, was wir haben werden. Wir haben
diesen dichten Schaum
auf den oberen Teilen grundsätzlich begrenzt ,
indem wir eine Maske verwenden, die diese
Höhenmaske Control Shift ist. Und wenn Sie so klicken, beachten Sie, dass es im Grunde nur
auf dem Wasser sichtbar ist. Ja, für den Rest
des Shaders es im Grunde nur verwendet
es im Grunde nur verschiedene gemischte
Knoten und all das, bis wir endlich
zu unserem endgültigen gemischten Knoten kommen, nennen
wir es „Ramped“,
nur so dass wir es haben eine Kontrolle darüber in Bezug auf
den Kontrast und all das. Die endgültigen Daten
schließen wir sie im Grunde in den Faktor ein, dass Blender weiß, wo er
unser Grundprinzip BSD F verwenden soll , das
für die Farbe
des Ozeans und unseren diffusen BSD F verantwortlich ist , das ist, wie ich bereits erwähnt habe, verantwortlich für die Farbe
des Telefons Control Shift und
unseres Mix-Shaders, um es in der Vorschau anzuzeigen, steuern Sie die Leertaste, um es zu minimieren. Und so
sieht unser Ozean gerade aus. Lassen Sie uns im Grunde genommen wie unser gesamter
Knotenbaum im Grunde funktioniert sehen uns in den
nächsten Videos, in denen wir
versuchen werden , das Aussehen
dieser Aufnahme abzuschließen. Wir sehen uns dort.
12. Dem Ozean Tiefe verleihen: Hallo und begrüßen Sie alle in diesem Video, in dem wir unserem Meer
im Grunde genommen die Illusion
von Tiefe verleihen werden, weil es wie eine Art
Meer
aussieht, in dem Sie schwimmen können. Wir wollen, dass dieser Ozean
super launisch und beängstigend ist. Also lasst uns das einfach tun, um unser Tiefenelement zu
schaffen. Es ist eigentlich super einfach. Es wird wahrscheinlich
ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Eigentlich wird es eine
zusätzliche Zeit für das Rendern hinzufügen. Wie werden wir das machen? Es ist eigentlich super einfach. Lass uns ein
Netz und einen Eta-Würfel verschieben. Wenn Sie den Punkt treffen,
zoomen
Sie Ihr Element im Grunde. Ich treffe drei
für die Seitenansicht. Und wo ist unser Setup? Es ist eigentlich ein genau hier. Ich gehe G und
skaliere dieses Objekt, indem ich
zum Beispiel auf sieben gehe , es nach oben
skaliere. Vielleicht so etwas. Ich wollte im Grunde den
gesamten Bereich abdecken , der von der Kamera
abgedeckt wird. Oder die Kamera wird so
etwas sehen, vielleicht ein bisschen auf der
Z-Achse skaliert, so
etwas. Geh GZ und zieh
es vielleicht ein bisschen nach unten. Trotzdem. Bär, Bär berührt
nur die Wasseroberfläche. Und nur um
unsere Szene schneller zu machen, ich möglicherweise auf die Tabulatortaste, um zur Renderansicht zur Bearbeitungsansicht
zu
springen . Und es wird alle
diese Scheitelpunkte auswählen und ich werde sie auf der Y-Achse skalieren, nur damit ich versucht habe, so viel Speicher
wie möglich zu speichern. Deshalb und skaliere das vielleicht ein wenig
auf der Y-Achse. Und wir werden das haben, das wird tatsächlich als Volumen
dienen, das das Wasser braucht, das die Illusion von Tiefe
gibt. Lassen Sie uns also unseren Shader
für dieses Tiefenelement erstellen, ich werde New gehen und es zum Beispiel Tiefe
nennen. Und anstatt unseren
geliebten Principal, das SDF, zu verwenden, werde
ich es löschen und
es wird etwas verwenden, das wir Volumenabsorption nennen. Ich werde es genau
hier platzieren und es wird
die Lautstärke in die Lautstärke
stecken , gerade nicht viel läuft weil wir nicht sehen können,
was los ist. Also werde ich mich ändern oder tatsächlich werde
ich
diese Ansicht einfach verlassen und du
wirst wie eine Ente diesen
Würfel
im Grunde in Schwärze verwandeln lassen. Was ich tun werde, ist im Grunde Shift a
zu gehen und
einen Farbverlauf, einen
Texturverlauf hinzuzufügen , und
lassen Sie es uns genau hier platzieren. Drücken Sie Control T, um ein
Mapping-Setup hinzuzufügen. Und lasst uns einfach sehen,
wie es aussah. Steuere die Umschalttaste und klicke darauf. Es sieht ungefähr so aus. Ich werde es von linear zu
quadratisch oder
tatsächlich quadratisch ändern . Dafür werde ich es wahrscheinlich auf der Y-Achse
drehen, etwa minus 90. Es ist wieder schwarz, aber wir werden
es bald reparieren. Was ich mache, ist
Umschalttaste und lass uns einfach nach einer Farbrampe suchen. Und lasst es uns gleich hier ablegen. Und für diese Farbe ändere ich sie in Schwarz. Und dieses hier werde ich dich
wahrscheinlich zu
etwas wie Grau bringen, so
etwas. Sagen wir, das sieht
eigentlich ziemlich gut aus. Und ich nehme das die Farbe, ich nehme es und stopfe
es an die Dichte. Und wenn wir das
Verschieben kontrollieren, klicken Sie darauf. Das kriegen wir. Jeder
hat im Grunde diese Art
von Schaum geschaffen oder
eigentlich ist es keine Form. Es gibt die Illusion von Tiefe. Wenn wir 0 erreichen, ist das
das Ergebnis, das wir haben. Eigentlich das Hauptproblem
, dass wir nicht sehen die Illusion der Tiefe für unseren Ozean
passiert. Es ist eigentlich ein
wirklich blöder Grund , den ich vergessen habe, nämlich den in unserem
Wasseroberflächen-Shader
, auf den Sie
im Grunde zugreifen können, indem Sie einfach Ihre Meeresoberflächen
auswählen. Es gibt wirklich
wichtige Einstellungen , die wir möglicherweise ändern müssen, nämlich die Übertragung oder
tatsächlich ist es Transparenz. Das Wasser ist also
tatsächlich durchsichtig. Wenn es also 0 ist, ist dieses
Wasser im Grunde undurchsichtig. Es ist nicht transparent, also müssen wir es zu einem bringen, was bedeutet, dass dieses Wasser
gerade vollständig transparent ist . Und wenn Sie dieses Wochenende tun, sehen Sie das Volumen, das wir hinzugefügt haben, oder die Volumenaufnahme funktioniert so, wie wir es wollen, denn im Moment ist das
Wasser transparent. Deshalb geben wir im Grunde die Illusion, als wäre dieser
Ozean
wirklich, sehr tief und das ist
eigentlich ziemlich krank, glaube ich. Stellt sicher, dass Sie
dieses Element auswählen. Vielleicht drücken wir F2, um es umzubenennen, und nennen wir es einfach,
zum Beispiel Tiefe. Und ja, das ist
im Grunde genommen so, wie ich die Illusion von
Tiefe für diesen Ozean
geschaffen habe . Ja, wir sehen uns alle
im nächsten Video, in dem wir
mehr atmosphärische Elemente hinzufügen werden , um
die Illusion von Tiefe
noch mehr als die Szene zu geben . Also ja, wir sehen uns dort.
13. Nebel hinzufügen: Hallo allerseits.
In diesem neuen Video , in dem wir im Grunde versuchen werden Nebelelemente
zu
schaffen, die unserer Szene mehr Tiefe verleihen. Um das zu tun, brauchen wir einen Würfel. zunächst die Umschalttaste T drücken, Lassen Sie uns zunächst die Umschalttaste T drücken,
damit wir
die Position des 3D-Cursors
auf seine ursprüngliche Position zurückversetzt haben, die sich in der Mitte
der Szenenverschiebungen befindet, siehe, jetzt befindet er sich in der
Mitte der Szene. Drücken wir Umschalttaste einen Netzwürfel. Wenn Sie auf das Dock klicken, um auf unser Objekt zu
zoomen, ist
dies unser Würfel und
hier ist eine kleine Sache. Anstatt die Skalierung und
alle verschiedenen
Achsen zu mögen , denselben Wert, drücke
ich die Tabulatortaste, um in
den Bearbeitungsmodus zu springen , um den gesamten Würfel
auszuwählen, drücke J, um ihn zu verschieben, drücke Z, um
ihn nur zu bewegen die Z-Achse und drücken Sie eine und drücken Sie einfach Enter
und verlassen Sie den Bearbeitungsmodus. Im Grunde genommen haben
wir diesen Würfel ein
wenig nach oben oder
tatsächlich um einen Meter nach oben
bewegen , so
dass unsere ursprünglichen Punkte oder tatsächlich der
Ursprung dieses Würfels in der Mitte
des Bodens liegen
gesicht. Wenn
wir dieses Objekt gerade skalieren, wird
es nur
von unten skaliert und es bleibt immer am Boden haften, ohne uns
wirklich
zu belästigen
, dass unser Würfel tatsächlich unter der Oberfläche des
Ozean oder irgendetwas davon. Also ja, das ist viel besser. Zoomen wir raus. Und lassen Sie uns zum Beispiel S. drücken und geben Sie zum Beispiel 500 ein. Es ist momentan echt riesig. Also drücken Sie vielleicht S und
Z, um es nur auf der Z-Achse
nach unten zu skalieren , um ungefähr so
auszusehen. Hatte sieben,
um in die Draufsicht zu springen und vielleicht so
etwas zu bewegen. Lasst es uns so skalieren, weit nach oben. Es sollte also im Grunde die gesamte Szene
abdecken. Im
GZ sieht es gerade
so aus und bringt
es ein wenig hoch, im Grunde sollte es kaum die Oberfläche
berühren. Wenn Sie direkt hier
zu unserer normalen Ansicht springen, werden
Sie besser sehen, wie
unser Würfel aussieht. Und ich denke, ich werde es auf der Y-Achse
skalieren, SY, genau so. Grundsätzlich muss ich
all diese Kanten verstecken. Ich möchte nicht, dass sie
als Z sichtbar sind, um sie auf der Z-Achse zu skalieren und so
etwas. Ja, so sieht Cube
gerade und es wird als
Domain für unser Volume fungieren. Nun, wirklich wichtig, drücken Sie Control a und
wenden Sie die Waage an. Nachdem wir das getan
haben, sind wir
jetzt im Grunde bereit , mit der Schattierung
zu beginnen, ich springe direkt hier zur gerenderten Ansicht und springe auch direkt
hier zur gerenderten Ansicht. Wählen wir unseren Würfel aus. Klicken Sie auf Neu, um ein neues
Material hinzuzufügen und nennen wir es Nebel. Und lassen Sie uns auch
unsere Hauptwürfel umbenennen. Drücken Sie also F2, um es umzubenennen, und nennen wir es zum Beispiel, Folk unterstreicht eine Domäne und drücken Sie hier
im Shader-Editor die Eingabetaste. Anstatt unseren
geliebten Principal
BSD F zu verwenden , verwenden wir
einen anderen Shader
, der den
Volume-Scatter-Shader ist. Also wähle ich das aus, drücke X, um es zu löschen, gehe Umschalt a und lass uns nach Volumenstreuung
suchen. Klicken Sie auf Volume Scatter und stecken Sie
im Grunde
das Volume, das Volume, und es wird ungefähr so
aussehen. Es hat sich nicht viel geändert. Aber wenn Sie sich hier
auf unseren Würfel konzentrieren, ist
es nicht wie die normale harte Oberfläche des
Fahrrades. Wenn Sie anfangen, mit der Dichte
zu drehen, werden
Sie im Grunde feststellen, dass Sie im Grunde genommen eine
glattere oder sagen wir eine
leichtere Version davon erstellen
können glattere oder sagen wir ,
etwa so. Beachten Sie gerade an den
Rändern, dass es wie Nebel aussah, aber wir brauchen mehr Flexibilität
bei der Kontrolle des
Dichtewerts. Und im Grunde weil
unsere Kamera genau hier ist, müssen
wir es so sein, als würde man sich genau hier
konzentrieren, und langsam wird sie
im Grunde anfangen zu verblassen. Um das zu tun, ist es
eigentlich ziemlich einfach. Beginnen wir mit einer
Farbverlaufstextur. Gehen Sie also Shift a und
fügen wir eine Farbverlaufstextur hinzu. Es ist genau hier, Control Shift und klicke darauf, um zu sehen,
wie es aussehen wird, um ungefähr so aussehen zu können, fügen
wir ein
Mapping-Setup hinzu, Control T, und anstelle des
typischen Linearen habe ich wird es in quadratisch umwandeln. So wird es funktionieren. Grundsätzlich haben die weißen
Teile viel Nebel und die dunklen Teile
haben wir ein bisschen Nebel. Wir werden es
nicht wirklich in eine andere Richtung drehen ,
damit es
keinen Nebel gibt , von wo
sich unsere Kamera bewegt, und hier viel
Nebel. Im Grunde müssen wir es also auf der Z-Achse
drehen. Sagen wir zum Beispiel 90, es wird
alles schwarz machen. Aber wenn wir den Standort
12
anschließen , sieht 12
ungefähr so aus. Und das ist nicht
wirklich das, was wir wollen , weil wir wollen, dass dieses
Schwarz diese Seite ist. Also statt 90, lasst uns 182 setzen. Es sieht ungefähr so aus. Im Grunde haben
wir jetzt Schwarz von der Seite und langsam werden wir immer mehr Nebel
haben. Fügen wir danach einen
Farb-Ramp-Knoten hinzu. Also geh Shift a und lass
uns nach einem Farbverlauf suchen. Und lasst uns eine Zwei gleich hier setzen. Und es wird uns im Grunde
erlauben, das Niveau zu kontrollieren oder wie viele Kontraste wir
in unserer Gradientenstruktur haben. Aber eigentlich werde ich
den Farbverlauf nicht verwenden, um unseren Farbverlauf
im Grunde zu steuern ,
da er uns nicht
so viel Flexibilität gibt. Wie Sie sehen können, je
wiederkehrender der Kontrast ist, desto mehr
haben Sie eine harte Linie , die nicht realistisch aussieht. Stattdessen
gibt es zwei verschiedene
Ansätze, die Sie verwenden können. Grundsätzlich die RGB-Kurven, die ein guter Kandidat
dafür sind. Wir sind eigentlich, du
kannst einen Mathe-Knoten benutzen. Wenn ich Shift a gehe
und nach Mathematik suche, schließen
wir es nach dem
Farbverlauf an und ändern den Vorgang von Add auf Power. Und Sie werden hier
diesen Exponentenwert haben wenn Sie anfangen, ihn zu erwähnen, beachten Sie, dass wir uns
im Grunde
dorthin bewegen , wo der Übergang
von Schwarz zu Weiß liegt. Und
gleichzeitig behalten wir diesen wirklich schönen Farbverlauf bei. Also ja, im Grunde genommen werden
wir durch die
Kontrolle dieses Wertes in der Lage sein, im Grunde zu
finden, wo unser Übergang von Schwarz zu Weiß oder unsere Verlaufstextur sein
wird. Ich behalte es. Eine Drei vorerst. Und wenn wir diesen Wert an
die Dichte und
Kontrollverschiebung unserer Volumenstreuung anschließen , wird
es
ungefähr so aussehen. Wie Sie es wahrscheinlich sehen können, ist
es genau hier
wirklich, sehr dicht. Also müssen wir es
ein bisschen leichter machen. Und um das zu tun, müssen wir
tatsächlich einige Einstellungen
in unserem Farbverlauf
ändern. Drücken wir Control Shift und
Power, um unseren Power-Knoten zu sagen. Und beachten Sie, dass es im Grunde
genau hier ist Vollwein. Der Wert der Dichte
hier wird also eins sein. Deshalb ist
es im Grunde fast undurchsichtig. Wir müssen dieses Weiß ändern , um eine
Art Grauwert zu mögen. Wählen wir also diesen See mit
weißer Flagge genau hier aus und ziehen
Sie ihn im Grunde genommen so
etwas Graues wie diese Kontrollverschiebung, um Ihre Lautstärketreuung zu
beweisen, es ist wie ein Weg, viel weniger dicht. Machen wir es sogar dunkler und es wird
ungefähr so aussehen. Vielleicht kannst du J Z drücken,
um es ein bisschen zu senken. Und beachte, dass wenn
wir dieses Objekt verstecken, dies das Vorher ist und
dies ist das Nachher, ist vorher und
das ist das Nachher. Es ist im Grunde genommen, wie ich bereits erwähnt habe, es fügt mehr Tiefe beschlagen unsere Szene. Lassen Sie uns unseren Nebelelementen sogar
etwas mehr Textur
verleihen , damit es besser aussieht. Um das zu tun, mischen
wir ein paar Geräuschtextur und
eine Voronoi-Textur und mischen sie
mit diesem gesamten Setup. das zu tun, Lasst uns unsere Knoten genau
hierher
bringen und das fügt eine
Rauschtexturverschiebung hinzu. Und lasst uns nach
Rauschtextur suchen. Stellen wir es gleich hier hin. Und ich werde auch eine
Voronoi-Texturverschiebung hinzufügen. Suchen wir nach einer
Voronoi-Textur und legen sie genau hier hin. Zoomen wir ein bisschen raus. Ich nehme dieses
Mapping- und
Texturkoordinaten-Setup und
setze sie genau hierher. Eigentlich behalte ich
das Mapping genau hier. Und ich nehme die
Objektkoordinate verbinde sie
dann an den Vektor
der Rauschtextur.
Und das Gleiche. Nehmen Sie das Objekt und schließen Sie
es an den Vektor oder die Voronoi Texture
Control Shift an, um eine Vorschau dieser Rauschstruktur anzuzeigen. Im Moment
passiert nicht viel. Also lasst uns anfangen, die Waage zu
ändern, vielleicht bringen wir sie ein
wenig nach unten. Sagen wir etwas
wie 0.1 und es wird ungefähr
so aussehen für das Detail, ich werde es auf
eins senken und lasst uns
die Rauheit auf eine bringen ,
die Voronoi-Textur. Ich ändere die Skala. Lassen Sie uns die Umschalttaste steuern und
klicken Sie darauf, um es zu sehen. Und lasst uns die
Waage nach unten bringen. Sagen wir etwas wie 0.0005. Ja, das ist viel mehr so. Es ist im Moment viel größer, und
genau das brauchen wir. Und wir werden sowohl
die Geräuschtextur
als auch die
Voronoi-Textur miteinander mischen . Der beste Weg, dies zu tun,
besteht im Grunde darin, einen gemischten RGB hinzuzufügen. Ich nehme den Faktor
der Rauschtextur, verbinde sie mit Farbe eins und nehme die Distanz und
stecke sie in die Farbe
in die Entfernung, die
von der Voronoi Texture
Control Shift kommt , um eine
Vorschau darauf zu werfen -Knoten wird ungefähr
so
aussehen und wir
müssen den
Vorgang oder
den Mischmodus von
gemischt zu multiplizieren ändern . Und vielleicht fangen wir an ein bisschen
mit dem Faktor zu
spielen. Ich behalte es auf 0,75. Alles klar, das
sieht eigentlich ziemlich gut aus. Und alles, was wir
gerade tun müssen, ist im Grunde die Farbverlaufstextur
mit diesem Setup genau hier zu kombinieren, die Geräuschtextur
und all das. Um das zu tun, ist es
eigentlich ziemlich einfach. Geh Shift a, lass uns einen weiteren Mix
hinzufügen RGB. Stecken Sie es dort an,
den Power-Knoten, und nehmen Sie die Farbe und
schließen Sie es an Farbe zwei an. Und wenn Sie Control Shift aktivieren, sieht
unser letzter Mix für die Operation in
etwa so aus. Lassen Sie uns es von Mix zu
Multiplizieren ändern und der
Faktor wurde auf eins erhöht. Es ist fast schwarz
aus irgendeinem Grund, der wahr ist, ist 0. Okay, lassen
Sie es uns
jetzt einfach auf eins halten und sehen, wie
unser Volume-Scaler wie Control
Shift aussehen
wird, und klicken Sie darauf und
es wird
ungefähr so aussehen. Es ist eigentlich ja, es ist fast schwarz, aber es ist nicht wie alle Nullen. Es ist eigentlich 0 oder wo immer es fast
schwarz ist, aber es ist nicht schwarz. Deshalb haben wir, wenn wir eine Vorschau
unserer Volumenstreuung anzeigen, immer noch etwas Nebel. Grundsätzlich ist das
der Prozess, den ich verwende , um dieses Volume im Grunde hinzuzufügen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es
ein bisschen intensiver sein sollte, müssen wir dies im Grunde nur von
diesem Grauwert
ändern,
zum Beispiel so
etwas nach dies im Grunde nur von
diesem Grauwert
ändern oben
bringen . Und du wirst mehr
Schriftarten in deiner Szene haben. Also ja, das ist
im Grunde genommen so, wie ich dieses Volume-Modul
oder diese Volume-Domain
erstellt habe . Grundsätzlich haben wir
eine Farbverlaufsstruktur geschaffen , die die
Intensität dieses Nebels steuert. Es wird also größer sein,
wo sich unsere Kamera befindet, und je mehr wir in die
Ferne oder zum Horizont gehen, wird
es immer ausgeprägter
werden. Und
um unserem grundsätzlichen Nebel mehr Abwechslung zu verleihen, haben wir ein paar
nervige Textur
und die Voronoi-Textur hinzugefügt , wir mischen sie und multiplizieren sie dann im endgültigen Setup,
um mehr Abwechslung hinzuzufügen es Und wie ich bereits
erwähnt habe, wenn Sie die Intensität
dieser Voronoi-Textur oder
tatsächlich dieses Nebelelements kontrollieren möchten. Alles, was wir tun müssen,
ist hier mit
diesem Grauwert zu spielen . Und wenn Sie steuern möchten,
wo der Übergang sein soll, spielen
Sie einfach mit diesem Power-Knoten. Und ja, das ist
im Grunde genommen so, wie ich das Telefon für die
nächsten paar Videos
erstellt habe , wir werden
unsere Aufnahme im Grunde fertigstellen und
sie für das Rendern vorbereiten. Speichern Sie Ihre Datei
und wir sehen uns das nächste Mal.
14. Ebenen rendern: Hallo und begrüßen Sie alle in diesem neuen Video, in dem
wir unsere Szene im Grunde in
Ebenen
aufteilen werden unsere Szene im Grunde in
Ebenen
aufteilen , um sie
grundsätzlich für das Rendern zu optimieren. Das erste, was wir
meiner Meinung nach
tun sollten , ist im Grunde alle
diese Objekte umzubenennen , damit wir
genau wissen , womit jedes
Objekt entspricht. Zuallererst haben wir
unsere Volksdomäne, die genau hier dieser Bad
Boy ist. Danach haben wir ein Flugzeug. Und eigentlich denke ich, dass
dieses Flugzeug unser Hauptozean ist. Ich wähle die vierte Domain aus. Und wenn Sie in
die Objekteigenschaften und
innerhalb der Darstellungsfensteranzeige gehen , haben
Sie hier
eine Option, die standardmäßig als strukturiert
angezeigt wird . Stellen
Sie sicher, dass Sie sie von
Textur zu ändern , für Beispiel: wire. Und auf diese Weise sehen
Sie nur das Drahtgitter dieses
Objekts oder dieser Nebeldomäne. Auf diese Weise können wir genau sehen,
was drinnen vor sich geht. Nun wählen wir zum Beispiel dieses Flugzeug aus und es
heißt im Grunde nur spielen, ich denke so. Nennen wir es zum Beispiel Ocean und rescore 01. Und dafür
nennen wir es Ozeane oder zwei. Für diesen Doppelklick auf den Namen Ocean
034, den letzten, nennen
wir es einfach Ocean 0 für jetzt lass uns zu diesem Tiefenelement übergehen
, welches dieses ist, und ich habe
schon die Tiefe genannt, also sind wir bereit zu gehen. Das einzige, was ich tun werde, ist
im Grunde auch
die Sichtbarkeit für dieses Objekt
aus strukturierten zwei Drähten zu ändern . Und du wirst etwas haben, das so
aussieht. Ansonsten ändere ich
den Namen dieses leeren Elements in
zum Beispiel Kamera- und
Unterstrich-Controller. Und ja, auf diese Weise werden
wir im Grunde unser
gesamtes Objekt umbenannt und es ist Zeit, sie
in verschiedene Sammlungen zu integrieren. Und hier ist was ich denke. Ich werde das
Vordergrundmeer rendern, das wie dieser Ozean die
Nummer eins ist. Und dann werde ich
den ganzen Hintergrund Ozean haben, das Ocean 234 in
einer separaten Sammlung ist. Und ich werde eine weitere
Sammlung haben, die im Grunde für
dieses Nebelelement
gedacht ist . Als erstes wähle ich
diesen Ozean Nummer eins aus, ich werde M treffen, um zur Sammlung zu
wechseln. Klicken Sie auf Neue Kollektion
und nennen wir es Ocean und rescore
01 und klicken Sie auf Okay, nachdem Sie das getan haben, wählen
wir die Ozeane 234 aus, drücken Sie M, um sie in eine neue Kollektion
zu verschieben, klicken Sie auf Neu Sammlung, und nennen wir sie
Ozeane und Risk Score 2.3.4 kollabieren diese Sammlung
für die Nebeldomäne, ich werde sie in seine eigene
Sammlung verschieben, neue Sammlung, nennen
wir es Nebel Hit, okay, und dasselbe dieses Tiefenelement drücken Sie M, um es in eine neue Kollektion,
New Collection, zu
verschieben , und nennen
wir es Tiefe. Und vielleicht ändere ich
auch den Namen dieser Sammlung in Szene weil sie all
die verschiedenen Elemente enthält die unsere Szene steuern, wie die Kamera und den
Sohn und all das. Und lasst es uns einfach auch zusammenbrechen. Und damit wir das gerade tun, sind
wir bereit, diese Szene zu
brechen, zwei verschiedene Render-Layer. Dafür gibt es
mehrere Ansätze, die Sie für mich verwenden können.
Ich denke, ich werde mich
auf drei Renderebenen beschränken. Einer von ihnen wird für den Ozean
verantwortlich sein, der andere wird für
den Nebel verantwortlich
sein und der andere wird für den Himmel verantwortlich
sein. Also hier ist was wir tun werden. Ich werde diese erste Ebene nennen, ich nenne es Ocean, und ich werde Enter drücken
und ich werde
alle anderen Sammlungen deaktivieren , die ich nicht
brauche, um meinen Ozean zu akzeptieren, lassen Sie uns alle
deaktivieren und Sie wird etwas so
aussehen lassen. Das erste, was Sie bemerken
werden, dass Sie immer noch den Himmel sehen, und
der Hauptgrund dafür ist,
dass wir
NHGRI verwenden und wenn Sie den NHGRI verstecken möchten
, ist er hier nicht sichtbar. Sie müssen zu Ihren
Rendereinstellungen gehen und hier
finden Sie einen Tab namens Film. Stellen Sie sicher, dass Sie
transparent und bam überprüfen, Moment haben wir einen
transparenten Hintergrund. Die andere Sache, die
Sie bemerken werden ,
ist, dass die Farbe unseres Ozeans nicht die gleiche
ist wie zuvor. Und der Hauptgrund dafür ist
, dass wir
unser Tiefenelement deaktiviert haben , um
dieses Problem zu beheben , um auch die Tiefe zu aktivieren. Sie werden feststellen, dass
es hier eine
Art Schwärze gibt. Und der Hauptgrund, weil
wir Ocean 234 nicht aktiviert haben, also stellen Sie sicher, dass Sie
sie aktivieren und Sie werden ein Ergebnis
haben, das
ungefähr so aussieht. Im Grunde genommen wird diese
Meeresschicht im Moment
all die verschiedenen Daten enthalten , damit zusammenhängen, wie unser Ozean aussehen
soll. Ich gehe gleich hier
zu den Render-Pässen. Stellen Sie sicher, dass Sie die
Entstörungsdaten überprüfen. Und ich gehe gleich hier hin. Und Sie haben eine Option
namens Einstellungen kopieren. Klicken Sie darauf und
Sie haben eine andere Ebene. Ich nenne das einen Nebel. Drücken Sie Enter, und es ist
selbsterklärend. Auf dieser Ebene möchte ich nur, dass
der Nebel sichtbar ist. Also werde ich alle
anderen Kollektionen deaktivieren und ich aktiviere Nebel und es wird
ungefähr so aussehen. Bitte stellen Sie außerdem sicher, dass Sie
Ihre Szene aktivieren , da sie das Sonnenlicht
enthält. Ich werde auch
zurück zum Meer springen und beaufsichtigt werden, weil
es unser Sonnenlicht enthält. Gehen wir zurück zum Nebel. Dies wird im Grunde unser Nebelelement
sein. Lasst uns gleich hier
zu unserem Compositor springen. Stellen Sie sicher, dass Sie Knoten
verwenden überprüfen und was unsere Unbekannten
sind, aus
welchem Grund auch immer
sie nicht sichtbar sind finden hier
wahrscheinlich ein paar
Knoten. Einer von ihnen
heißt Render-Layer und der andere wird als
Composite bezeichnet , aus
welchem Grund auch immer sie für mich nicht sichtbar
sind, ich werde die Umschalttaste darauf gehen. Wir suchen nach Render-Layern. Ich lege es genau hier und hier ist was du tun wirst. Löschen Sie die anderen Knoten, die
Sie finden, und gehen Sie einfach Umschalttaste a und
suchen Sie nach der Dateiausgabe. Stellen wir es einfach hier hin. Und ich werde
auch nach Denoise suchen. Der Hauptgrund, warum wir dieses Genom
brauchen ist natürlich bekannt, unseren Render entstören
und auch die Entstörungsdaten verwenden ,
die wir hier in
den Render-Pässen überprüft haben. Also hier ist was wir tun werden. Ich nehme ein Bild auf
und schließe es an das Bild an. Ich nehme die Denoising Normal
und stecke es an den Normalzustand. Und ich werde
Albedo denoising nehmen und es an Albedo anschließen. Und ich nehme die Bildausgabe und schließe sie an den
Dateiausgabeknoten an. Lass
es uns vielleicht ein
bisschen größer machen , so etwas. Und im Grunde ist dieser Knoten
dafür verantwortlich, ihn so
einzurichten, wie wir unsere Szene
rendern werden. Ich klicke auf den kleinen
Ordner Mixer Ihnen
im Grunde sagt, wo Sie Ihren Render speichern
möchten. Ich erstelle einen neuen Ordner
und nenne ihn Ocean. Ich doppelklicke
darauf, um hineinzugehen. Ich werde es außer, und ich
wähle diesen Knoten aus, drücke Enter, um die Seitenleiste zu öffnen,
wenn sie nicht bereits geöffnet ist. Und innerhalb von Eigenschaften finden
Sie hier etwas, das
als Dateien oder Pfad bezeichnet wird. Stellen Sie also sicher, dass Sie es vom Bild
ändern, es zum Beispiel Ozean-Unterstrich ändern
und einfach
die Eingabetaste drücken , wenn Blender
die Szene rendert Es ruft alle Bilder auf
, die zu der
Ocean, Ocean und Rescore, zum
Beispiel 001002003 usw. Damit Sie sich nicht in
Bezug auf die Benennung zwischen
all den verschiedenen
Ebenen verlieren , die wir für das Dateiformat
rendern werden , haben
Sie zwei Optionen. Entweder können Sie auf PNG
rendern oder Sie können zum Beispiel
für erweiterte Formate
wie das Öffnen von XR rendern, wenn wir
aus Gründen dieses
Kurses PNG nur zum Rendern
verwenden werden . Denn wie wenn es
darum geht, XR zu öffnen, ja, es wird Ihnen
viel Freiheit geben,
aber ich denke, diese Art von Formaten wie das Öffnen von
Excel und all das wird sinnvoller sein, es zu verwenden eine externe Software, um Ihre Szene zu zusammenfügen,
wo wie Renu,
IQ oder After Effects gefunden werden oder wo auch immer. Nur weil sie
dir viel
Freiheit geben , dein Bild
grundsätzlich so zu
verändern und zu
korrigieren , wie es sein soll. Aber in unserem Fall, ja, Blender kann definitiv
damit umgehen,
Excel-Dateien zu öffnen , und Sie können ziemlich einfach
damit arbeiten, aber es ist nur ein Blender. Es ist auf keinen Fall nah dran , wenn es darum geht
, andere Software zu komponieren. Also werde ich mich einfach
an ein PNG halten, nur weil wir die
Szene innerhalb von Blender zusammenstellen werden, wie ich bereits
in der Farbe erwähnt habe,
um RGBA so zu überprüfen ,
dass Ihr Rendern, Ihre Transparenz Layer auch oder Ihr Transparenzkanal oder Ihr Alphakanal
für die Komprimierung, denke
ich, dass
es standardmäßig 15 sein wird. Lass es einfach auf 0 fallen. Und ja, das
ist im Grunde genommen für die Rendereinstellungen oder den Dateiausgabeknoten , den wir zum
Rendern der Szene verwenden werden. Ich wähle dieses gesamte Setup aus. Ich drücke die Umschalttaste D
, um es zu duplizieren. Stellen wir es gleich hier hin. Für den zweiten Knoten
stellt sicher, dass
der Render-Layer
von Ozean zu Nebel geändert wird. Blender wird
den Pfad und all das nicht ändern. Klicken Sie also unbedingt auf diesen Ordner und
lassen Sie uns zum Beispiel einen neuen Ordner
erstellen
und ihn Nebel nennen, einen neuen Ordner
erstellen
und ihn Nebel nennen drücken Sie die Eingabetaste und drücken Sie Akzeptieren. Und von hier aus werde ich es
in Nebel ändern und Rescore drücken Sie die Eingabetaste, ich drücke die
Leertaste steuern, um
diesen Editor zu maximieren , und es wird
ungefähr so aussehen. Nun
wundern sich viele von euch vielleicht, aber hey, wo ist der Himmel, wann immer der
Himmel auf seiner eigenen Ebene ist. Aber eigentlich ist es nicht einfach, so etwas wie
Blender
zu machen , aus nur einem
sehr einfachen Grund ist, dass wenn Sie sich erinnern, der Hauptgrund, warum wir den Himmel nicht
sehen, darin besteht, dass wir dies deaktiviert haben
transparente Option, zum Beispiel, wenn Sie eine neue Ebene
erstellen, folgen Sie mir dabei
auch nicht. Ich wollte dir nur was
zeigen. Zum Beispiel kopiere es Einstellungen und ich nenne
es zum Beispiel sky. Und ich werde die
Transparenz für diesen Fall aufheben und wahrscheinlich diese deaktivieren. Ich sehe nur den Himmel genau hier. Das Problem ist, dass diese Art von Optionen, die zum Rendern
gehören, nicht auf
bestimmte gesetzliche Render-Layer beschränkt sind. Wenn ich zum Beispiel die
Transparenz hier deaktiviere, wenn ich jetzt zum Beispiel
zum Nebel gehe, wird sie aktiviert, weil, wie ich bereits erwähnt habe, wenn es um
Rendereinstellungen geht, sie angewendet werden
all die verschiedenen Ebenen. Man könnte also sagen,
was ist die Lösung? Die Lösung besteht einfach
darin, dass wir die Szene
jetzt ohne Transparenz
rendern müssen . Und nachdem wir es gerendert
haben, werden wir ein weiteres Rendern machen
, wo wir nur den Himmel sehen. Und wir werden im Grunde genommen diese Transparente
deaktivieren. Das ist es jeder
für dieses Video. Und im nächsten
werden wir ein paar
Rendereinstellungen ändern , um
unsere Szene für das Rendern zu optimieren.
Bitte
machen Sie sich keine Sorgen
darüber, den Himmel zu rendern , da wir es später tun
werden. Wir sehen uns im nächsten Video.
15. Rendering-Einstellungen: Hallo und willkommen alle in diesem neuen Video, in dem wir ein paar
Rendereinstellungen ändern
werden ,
um
unsere Szene für das
Rendern zu optimieren ,
um
unsere Szene für das
Rendern . Springen Sie genau hier zu Ihren
Rendereinstellungen oder tatsächlich
rendern Sie Eigenschaften. Und das erste, was
sicherstellt, dass Ihre Render-Engine Zyklenfunktionen
sind
, die das Gerät unterstützen. Wenn Sie eine GPU-Karte haben, berechnen Sie die
GPU, wenn Sie keine CPU für das Sampling
möchten, was im Grunde genommen
die Rendering-Beispiele bedeutet , die wir verwenden werden. Wir brauchen das
Darstellungsfenster vorerst nicht. Blender standardmäßig
haben wir ein maximales Sample von 4096, was ehrlich gesagt
ein bisschen übertrieben ist. Statt dessen
werde ich fünf Sechstel benutzen. Aber auch hier,
abhängig von der Leistung Ihres Computers und all
dem Experiment mit
verschiedenen Werten, bis
Sie irgendwie einen Embryo bekommen
, der für Sie funktioniert. Ich wähle diese Zahl aus, weil
ich
vorher einige Draft-Renders gemacht habe und ich weiß, dass bis zu fünf Sechstel für die Information
funktioniert, aber bitte experimentieren Sie
gerne. Zum Beispiel können Sie mit acht
beginnen, wenn Sie einen wirklich niedrigen Gang haben
und im Grunde genommen gerade angefangen haben, die
Render-Samples zu verdoppeln, bis Sie irgendwie die
perfekte Kombination oder den Sweet Spot zwischen
dem Rendern von Samples und die Qualität des endgültigen
Renders und der Renderzeit. Also vielleicht gehen Sie zum Beispiel 816 in 30 bis 64, vielleicht versuchen Sie es 128. Danach kannst du auf Fünf-Sechstel
gehen. Und wenn Sie darüber hinausgehen
möchten, können
Sie das definitiv wie
51210 für 1024 tun , es liegt an Ihnen, aber in meinem Fall
werde ich es standardmäßig bei
zwei Fünf-Sechstel für den Blender für leichte
Pfade belassen , wir haben ein Höchstguthaben von 12. habe ich schon mal erwähnt. Es ist viel übertrieben und es wird tatsächlich um das dritte Mal
fallen lassen, was bedeutet, dass es acht werden
wird. Außerdem haben Sie eine andere
Registerkarte namens Volumes. Sie werden hier etwas haben, das Step Rate Render
genannt wird. Standardmäßig wird es eins sein. Und je mehr Sie diese Zahl
ankurbeln, werden
Sie im Grunde genommen
beginnen,
die Auflösung Ihrer Lautstärke
in unserem Fall dieses Nebels zu senken die Auflösung Ihrer Lautstärke
in unserem Fall dieses Nebels und gleichzeitig Ihre Renderzeit zu
erhöhen. Was ich sagen würde, ist, dass wenn
Sie das Gefühl haben, dass das Nebelelement Ihren Render wirklich
verlangsamt und Ihr Computer damit nicht umgehen
kann. Sie können diese Zahl
auf etwa vier ankurbeln. Ja, Sie können diese
beiden Zahlen ändern wenn Sie
noch schnellere Renders haben möchten, in meinem Fall werde ich
sie an einer Innenseite des Films belassen. Ich habe das
schon einmal erwähnt, aber stellen Sie sicher , dass Sie transparent prüfen und zu
unserer Meeresschicht springen. Von hier aus wähle ich
einen unserer Ozeane aus. Ich gehe zur Registerkarte „Modifikatoren“. Und am wichtigsten ist, dass
Sie
Ihre Renderdetails oder Ihre
Renderunterteilungen überprüfen Ihre Renderdetails oder Ihre
Renderunterteilungen oder die Auflösung standardmäßig rendern, richten
wir unsere erste
Ebene auf 36 ein, die zweite ist ebenfalls 36 weil unsere Kamera
am Ende
sehr nahe dran wären. Für den anderen haben wir es
auf 25 gesenkt. Und danach, 20, wenn Sie optimieren möchten, auch wenn Sie
ein bisschen mehr sehen, können
Sie mit all
diesen verschiedenen Zahlen spielen , die der
Renderauflösung
zusammenhängen. Aber bitte bedenken Sie, dass
je niedriger diese Zahl sein wird, desto niedriger ist die Auflösung Ihres
Ozeans. Das ist nur die
Art, wie 3D funktioniert. Je mehr Geometrie
längere Renders hat, werden Sie haben. Eine andere Sache, die Sie
vielleicht überprüfen möchten. Es befindet sich im Grunde in den
Dateiausgabeeinstellungen, stellen Sie sicher, dass Ihre
Auflösung 2560 mal 1080 beträgt. Und wenn Sie diese
Auflösung beispielsweise auf 720 P senken möchten , senken Sie diese
Zahl auf 50%. In meinem Fall werde ich es bei
100% Bildrate 24 für
die Ausgabeeinstellungen behalten , sie sind nicht unbedingt,
weil wir sie bereits
hier in der
Dateiausgabe oder im Compositor eingerichtet haben. Und auf diese Weise sind
wir gerade bereit, mit dem Rendern der Szene zu
beginnen, achten
Sie darauf, zu
Ihren soliden Ansichten zu springen. Sie optimieren oder speichern
Sie ein wenig Speicher für Blender
ging zum Rendern Gehen
Sie auch zu
Datei und speichern. Und im Moment müssen Sie im Grunde nur
zu Rendern und Rendern der Animation gehen . Es wird wahrscheinlich einige Zeit dauern bis der Mixer den Render
beendet hat, aber ich werde dringend empfehlen, dass Sie
ihn über Nacht rendern lassen. Und abhängig von der
Leistung Ihres Computers werden
Sie sie bereits morgens
erledigt finden. Nachdem Sie mit dem
Rendern der Szene fertig sind, zeige
ich Ihnen im nächsten Video, wie Sie
Ihren Himmel rendern können. Und nachdem wir das getan haben, werden
wir bereit sein,
zu unserer Szene zu kommen. Ja. Wir sehen uns im nächsten Video. Jedermann.
16. Den Himmel rendern: Hallo und willkommen alle
in diesem neuen Video, dem ich dir zeigen werde,
wie man den Himmel rendert. Dieses Video wird ziemlich kurz sein , weil es nicht
so kompliziert ist. Genau hier oben in der
Nähe des Ozeans haben
Sie eine Option, die
als vollständige Kopie bezeichnet wird. Klicken Sie darauf, und es wird
im Grunde eine Kopie
dieser gesamten Szene erstellt ,
so dass
Sie Ihre ursprüngliche
Szene jetzt alle nennen, zum Beispiel Meer und Nebel. Und für die zweite Szene nenne
ich es Scheuern und drücke Enter genau hier im Composite oder wie Sie sich
wahrscheinlich erinnern, haben
wir zwei verschiedene Setups für den Ozean und
andere für den Nebel. Ich lösche einfach
einen von ihnen,
indem ich sie auswähle und X Control Leertaste drücke, um den Editor zu
minimieren. Und hier ist was wir tun werden. Ich springe zur
gerenderten Ansicht. Lassen Sie uns alle
verschiedenen Sammlungen deaktivieren. Deaktivieren Sie einfach alle und verlassen Sie
tatsächlich nur die
Szene, weil sie verlassen Sie
tatsächlich nur die
Szene, weil sie unsere Kamera
enthält
und all das zu
Ihren Rendereinstellungen geht und die
Markierung Transparent deaktiviert,
was bedeutet, dass wir im Grunde
gerendern werden sauberer Teller. Ich klicke auf diesen
kleinen Ordner und
erstelle vielleicht einen neuen Ordner
und nenne ihn Sky. Akzeptiere. Stellen Sie für diese
Knoteneigenschaften sicher, dass Sie den Namen für die
Renderbeispiele in Sky-Unterstrich ändern , Sie nicht wie eine
wirklich große Zahl benötigen. Sie können wahrscheinlich sogar mit
etwas wie acht oder 16 gehen. Ich werde 16 setzen, weil
es nur ein Bild ist und der
Blender
gerade keine komplexen Berechnungen durchführt. Nachdem Sie dies getan haben,
speichern Sie Ihre Datei und
wir gehen auf Datei, Speichern und rendern
und Animation rendern. Und im Grunde sollte es nicht lange
dauern Blender
im Grunde die gesamte Szene
rendert, ein paar
Minuten
gibt und wir sind jetzt bereit, unsere Szene
aufzunehmen. Yeah. Wir sehen uns im
nächsten Video, alle.
17. Compositing Teil I: Hallo und willkommen alle
in diesem neuen Video, in dem wir im Grunde unsere Ozeanaufnahme
kommen werden, wie Sie
sich wahrscheinlich aus
dem vorherigen Video oder tatsächlich
aus dem vorherigen Kapitel erinnern können , ich fange immer gerne an ein frischer Mixer, der gesehen wurde, als ich meine Szene zusammensetzen
wollte nur so dass
ich im Grunde von vorne angefangen habe und er
einfach einfach nur
Blender schneller machen wird . Deswegen mache ich das. Also klicke ich gleich hier. Und das erste, was ich tun
werde, ist im Grunde einfach
zum
Compositing Tab zu springen. Von hier aus
überprüfe ich Use Nodes. Und von hier aus verschiebe ich
eine Eingabebildsequenz. Und alles, was Sie gerade tun
müssen, ist, die Bilder zu importieren, die wir aus dem Render
herausbekommen. Das erste, was ich erwähnen
möchte,
dass, weil ich das Symbol für einen Render render rendere, das in
vier verschiedenen Ebenen, nicht nur drei, der
einzige Unterschied zwischen dir und mir
ist, dass für dich Sie haben alle
Ozeane auf derselben Ebene gerendert. Im Grunde
musst du also nicht
die zusätzliche Arbeit machen , die ich für dich erledigen
werde. Sie haben nur
drei Ordner. Wie ich bereits erwähnt habe, sollten
Sie immer
an die Hierarchie
denken wie Sie Ihre
verschiedenen Elemente legen werden. Das am weitesten entfernte Ding und der
Hintergrund wird der Himmel sein. Es ist also sinnvoll, es zuerst
zu importieren, Ihr erstes
Bild
auszuwählen und
auf Bildsequenz importieren zu klicken , und Sie haben diesen Knoten. Leg es einfach hier hin. Lassen Sie uns noch einmal gehen, fügen Sie die
Eingabebildsequenz hinzu, und ich werde jetzt
chronologisch meine Atmosphäre importieren , ich werde das erste Bild auswählen
und die Bildsequenz importieren, und ich werde es genau hier platzieren, füge die Eingabebildsequenz hinzu, und ich importiere
jetzt den Ozean. Aber wie ich bereits erwähnt habe, wirst du
für dich
nur einen Ozean für mich haben. Ich werde zwei Ozeane für dich haben. Alles, was wir tun müssen, ist im Grunde Ihren Ocean-Ordner
zu öffnen, Ihr erstes Bild
auszuwählen
und die Bildsequenz zu importieren, und Sie sind im Grunde fertig. Ich werde einen zusätzlichen Schritt machen,
denn wie ich für mich erwähnt
habe, habe ich zwei verschiedene
Ozeane in Ihrer Sequenz, in Ihrer Reihenfolge
wichtig sind, und ich werde es genau hier platzieren. Okay, im Grunde genommen
haben Sie
jetzt vier verschiedene Knoten, oder tatsächlich drei in Ihrem Fall. Und hier ist was
wir tun werden. Grundsätzlich werden wir
die Atmosphäre über
dem Himmel und dann das Meer
über die Atmosphäre verlassen . Wir haben bereits im
vorherigen Video darüber gesprochen,
wie man so etwas macht. Stellen Sie also sicher, dass
Sie hinzufügen und suchen wir nach Alpha vorbei Ich werde diesen Knoten nehmen und was Blender im Grunde tun
würde, wird der zweite Socket
über den ersten Socket
überlagern. Ich nehme diesen Kerl und
schließe ihn an das erste Bild an, und ich nehme die Atmosphäre und schließe sie an die
zweite Steckdose an. Wenn Sie Control Shift drücken und auf dieses Alpha
klicken,
um es zu sehen sieht etwas so aus, weil es so groß ist. Stellen Sie sicher, dass Sie V treffen,
um es kleiner zu machen, so
etwas. Und vielleicht schieben wir es
ein bisschen nach oben. Und es wird
all diese Mythen auswählen und ein wenig nach unten bringen, so
etwas. Wenn ich das ein bisschen
hochbringe , nur um zu sehen, was los ist, wirst du etwas haben, das so
aussieht,
was du bemerken wirst,
dass der Nebel irgendwie so
ist, als würde man im Grunde
die gesamte Szene abdecken. Der Hauptgrund dafür ist
, dass wir diese Konvertierung
vor der Multiplikation
überprüfen müssen . Und wenn du darauf klickst, bumm, wirst
du etwas haben
, das genau so aussieht. Und wenn Sie
Ihre Zeitleiste durchschrubben, ist sie sauber. Und nur um sicherzustellen, dass
Sie das
gewünschte Ergebnis sehen, wenn Sie die Verschiebung kontrollieren
und auf diesen Kerl klicken, ist
dies die Vor
Control Shift und klicken Sie auf den Alpha
vorbei, um das Nachher zu sehen. Dies ist das Nachher, das ist das Vorher und das ist das Nachher. Also ja, unsere Atmosphäre funktioniert gerade so, wie
wir es erwarten. Stellen Sie also sicher, dass Sie die
Konvertierung vormultipliziert überprüfen. Jetzt müssen wir die Ozeane grundsätzlich über den
Rest der Szene bringen. Ich nehme diesen
Betrachter genau hierher. Ich nehme dieses Alpha über
Shift D, um es zu duplizieren. Es ist genau hier. Es wird den
Ozean nehmen und es an ein
Bild für Sie anschließen .
Jetzt
wird alles gut funktionieren, nur weil Sie nur einen Ozean haben. Aber in meinem Fall muss ich
noch ein Duplikat machen und werde es
nehmen und direkt hier anschließen. Und du wirst
jetzt im Grunde ein Ergebnis haben , das ungefähr
so aussieht. Ich drücke N, um
diese Seitenleiste auszublenden , und ich lösche
diese beiden bekannten. Löschen. Und im Grunde sind
wir jetzt bereit, unser Endergebnis zu ändern und die Farbe
zu korrigieren. Das erste, was ich tun
werde, ist im Grunde genommen ein paar
Einstellungen nach diesem ersten
Alpha
zu ändern , über das für
die Kombination von Himmel und Atmosphäre
verantwortlich ist , wir nehmen beide
diese beiden Knowns und bring ihnen
so etwas mit. Und es wird auch
immer gehandhabt,
um sie einfach zu kollabieren, damit Sie eine sauberere Sicht oder eine kleinere
Nase
haben, um Ihre Szene zu sehen. Es ist immer hilfreich, dies zu tun. Und was ich tun werde, ist
im Grunde Shift
a zu gehen und ich werde Kurven hinzufügen. Und stellen wir
es einfach hier hin. Ich denke, ich werde
die berühmte S-Kurve mögen, nur um ein bisschen
mehr Kontrast zur Szene zu bringen, so
etwas. Und ich denke, ich werde
das Rot ein
wenig reduzieren , damit ich
ein bisschen Blau in den Himmel bringe ein bisschen Blau in den Himmel und es
so aussehen wird. Ich werde das zusammenbrechen. Und im Moment möchte ich das
Aussehen unserer Ozeane im Grunde
ändern. Lasst uns zusammenbrechen. Dies ist, das, wählen Sie alle aus, legen Sie sie hier hin. Und im Grunde werde ich
eine Suche verschieben und lasst uns wieder nach Kurven und
RGB-Kurven
suchen , und das wird es nach dem ersten Ozean
setzen. In Ihrem Fall müssen Sie
keine Ozeane erreichen. Also wirst du das wahrscheinlich nur für den Ozean tun
. Und ich werde im Grunde
hinzufügen, wie ich bereits erwähnt habe, vielleicht nur versucht,
es etwas dunkler zu machen. In meinem Fall
wollte ich im Grunde
perfekt mit dem Meer übereinstimmen , der im Vordergrund steht, was
genau so sein wird, denke ich. Ja, das sieht
ziemlich gut aus. Und das Letzte ist
eigentlich keine andere letzte Sache. Aber nach diesem gesamten
Setup, bei dem wir alle
verschiedenen Ebenen
kombinieren, werde
ich am Ende gehen,
ich gehe um die Umschaltung und füge Kurven hinzu. Dieser Knoten
wird im Grunde auf
alle diese
Renderebenen angewendet , ich denke, ich werde eine
S-förmige Kurven machen
, damit er etwas kontrastiger und launischer aussieht, so
etwas. Und vielleicht bringe ich
das rote bisschen mit. Was ist, wenn wir auch ein bisschen
Grün nach unten
bringen , damit wir
ein bisschen Magenta hinzufügen. Es wird
ungefähr so aussehen, was
ich ehrlich gesagt irgendwie mag. Eine andere Sache, die mir gerade in meinem Render
aufgefallen ist, wenn Sie sich genau hier konzentrieren, ist ein bisschen
Clipping los. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dieses Problem
zu beheben, aber um ehrlich zu sein, werde
ich mich in meinem Fall nicht darum kümmern, werde
ich mich in meinem Fall nicht darum kümmern Klonstempeln
und all das zu klonen. Was ich also
tun werde, ist im Grunde eine Transformation
zu verschieben. Ich lege es einfach hier hin. Wahrscheinlich müssen
Sie das in Ihrem Fall nicht tun, nur weil
Sie
das Meer sind, ist es schon
perfekt, wie es ist. Was ich also tun werde,
ist im Grunde
die Waage ein wenig
hochzubringen , bis ich sie verstecke. Und das sieht ziemlich gut aus. Ja, das ist es
im Grunde genommen, denke ich für das Haupt-Setup all dieser verschiedenen
Knoten und wie man sie
farblich korrigiert
und all das. Bitte experimentieren Sie weiter, wenn es um den Compositor geht. Fügen Sie möglicherweise verschiedene Knoten hinzu, ändern Sie verschiedene Einstellungen
für jedes Element bis Sie irgendwie
ein Ergebnis finden , mit
dem Sie zufrieden sind. Es ist vorerst wie das Malen, wir haben alle im Grunde das gleiche
Material und all das,
alles, was wir tun müssen, ist im Grunde
zu versuchen, mit ihnen zu spielen bis Sie ein Ergebnis erhalten, mit dem
Sie zufrieden sind. Für dieses erste Video wurde für
das Compositing gemacht. Und im nächsten Video fügen wir dieser
Aufnahme
einige zusätzliche Geschmacksrichtungen hinzu, wie eine Vignette, einige Körner, einige
chromatische Aberration und schließen sie im Grunde ab. Ja, wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle.
18. Compositing Teil II: Hallo und begrüße alle
in diesem neuen Video, in dem
wir diese Aufnahme im Grunde
endgültig abschließen werden. Das erste, was ich tun
werde, ist im Grunde genommen dieser Aufnahme ein bisschen
Grün hinzuzufügen. Aber bevor ich das mache, möchte
ich wirklich eine Vignette hinzufügen. In einem früheren Video
habe ich erwähnt, dass es
mehrere Möglichkeiten gibt, dies zu tun. Und in unserem Fall
werden wir ein Bild verwenden. Und dieses Bild ist im Grunde
nur ein einfacher Farbverlauf. Also hier ist was wir tun werden. Gehen Sie Umschalttaste a und suchen Sie nach Bild, klicken Sie darauf und klicken Sie auf Öffnen im Ordner
Ressourcen, bei dem es sich um Ressourcen Assets handelt, Sie erhalten ein Bild
namens Farbverlauf. Öffne es. Wenn du die
Umschalttaste steuerst und darauf klickst, sieht
es
ungefähr so aus. Ich werde mich um meinen
Transform-Knoten kümmern und
wir werden dieses Bild im Grunde über den Rest des Bildes überlagern . Aber weil wir es nicht
mögen, es einfach an die Spitze zu schlagen, wollen
wir sie multiplizieren. Ich gehe Shift a und suche
einfach nach Mix. Ich lege es gleich hier hin. Moment mischt es
das erste Bild mit dem Grund, warum
wir dieses Ergebnis sehen. Jetzt nehmen wir ein Bild auf
und ich werde es an
den zweiten Sockel anschließen , um
ungefähr so auszusehen, was bedeutet, dass wir den Mischmodus
ändern müssen. Aber bevor wir etwas davon tun, versuchen
wir im Grunde genommen dieses Bild zu
machen, das ist dieses Schwarz-Weiß, der Farbverlauf passt
in dieses Quadrat, das zu unserem Hauptrender
oder dem Aspekt gehört Verhältnis
unseres Haupt-Renders. Und um das zu tun, ist es
eigentlich ziemlich einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist
im Grunde die Umschalttaste
zu wechseln und nach einem Transformationsknoten zu suchen. Stellen wir es gleich hier hin. Von hier aus kannst du anfangen, die Skala
grundsätzlich zu ändern, sie einfach so größer zu
machen. Und wenn Sie diesen Mischmodus jetzt
von gemischt auf multiply bam
ändern , wird etwas genau so
aussehen, aber es ist zu dunkel. Und der Hauptgrund ist, dass wir den
Kontrast dieses Bildes
grundsätzlich ändern müssen. Also hier ist was wir tun werden. Nehmen wir diesen
Transform-Knoten irgendwo genau hier hin. Und ich gehe Shift a
und ich füge eine Kurve, eine RGB-Kurve hinzu und setze sie
nach unserem Gradienten. Wenn Sie gerade anfangen mit diesem Farbverlauf zu
spielen, steuern
Sie im Grunde,
wie dunkel diese Vignette ist. Alles, was wir tun müssen, ist es im Grunde einfach von
der Mitte
zu holen und
es ein bisschen hochzubringen, vielleicht so etwas. Und wie Sie sehen können, haben wir
gerade diese wirklich,
wirklich schöne Vignette an
der Grenze dieses Bildes geschaffen . Wenn Sie
die Intensität senken möchten, müssen Sie
im Grunde nur
den Faktor senken , der schwarz
ist, selbsterklärend. Es wird mehr vom ersten Bild
anstelle
des Farbverlaufs verwenden . Lasst uns dies und das zusammenbrechen. Und so kann man gerade
im Grunde eine
Vignette hinzufügen, ich möchte ein bisschen
wie Linsenverzerrung hinzufügen. Stellen Sie
dazu sicher, dass Sie Shift a gehen und nach einer Objektivverzerrung
suchen , sie am Ende
setzen und dann im Laden eine wirklich,
wirklich kleine Zahl anschließen. Sagen wir zum Beispiel 01
, um zu sehen, wie
dieser Effekt funktioniert, und er wird
ungefähr so aussehen. Versuchen wir es minus 0.1. Und das ist eigentlich zu intensiv wenn man sich wirklich
auf die Kanten konzentriert, das sieht nicht gut aus. Also werde ich
es auf minus 0,01 ändern. Es ist immer noch zu intensiv. Versuchen wir es einfach mit 0,001. Und ja,
dieses Ergebnis hat mir sehr gut gefallen und die meiste
Zeit werden Sie genau dieselbe Nummer
auch in die Dispersion stecken , was im Grunde genommen ein bisschen
chromatisch
erzeugen wird Aberration
genau hier an den Rändern. Moment ist diese ganze Szene im Grunde vollständig und
bereit zum Rendern. Das einzige, was
Sie tun müssen, ist im Grunde diesen Viewer zu löschen. Lasst uns X drücken und los geht's Umschalt a und suchen nach der Dateiausgabe. Stellen wir es gleich hier hin. Ich erstelle einen neuen
Ordner und nenne ihn zum Beispiel final render. Doppelklicken Sie darauf,
außer die Eingabetaste
zu drücken , um die Eigenschaften
dieses Knotens hier zu öffnen, gehen Sie zur
Knoteneigenschaftenkomprimierung 0. Und für das Bild
nennen wir es endgültig render. Und ja, das ist es im Grunde. Alles, was wir
gerade tun müssen, ist im Grunde zu Rendern und
Rendern Animation zu gehen . Und Mixer würde
im Grunde genommen das Ganze ziemlich schnell erscheinen lassen. Es ist nur wenige Minuten bis es für Sie
bereit ist und Sie werden ein Ergebnis haben , das ungefähr
so aussieht. Und damit beenden
wir endlich dieses Kapitel, das zum Meer
gehört. Dies ist der erste
Ansatz, wie man einen Ozean
innerhalb von Blender
erschaffen kann. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen und herzlichen Glückwunsch, wenn
Sie diesen Punkt erreichen, besonders wenn Sie auch
das Wüstenkapitel beenden , dem Sie sich
wirklich verpflichtet haben. Und ich verspreche Ihnen, dass es nur eine Frage
ist, wann Sie
vorher
ein wirklich professioneller
Blender-Künstler werden . Vielen Dank, dass Sie sich auf dieses Kapitel
eingestellt haben. Danach könntest du auch ein
paar Videos finden, die wie einige zusätzliche
Geschmacksrichtungen für diesen Ozean sind. Und wir sehen uns im
nächsten Kapitel, in dem wir einige selten
Epochenberge
schaffen werden . Ja, wir sehen uns dort.