Transkripte
1. Willkommen beim Kurs: Sind Sie daran interessiert zu lernen, wie Texturen und Materialien für 3D-Objekte zu erstellen und eine Anpassung
zu werden, die Erstellung und Anpassung von Texturen mit Blenders Knotensystem. Hallo Jungs, mein Name ist und ich die kaut für diesen Kurs zu lernen, wie man prozedurale Materialien mit Blender erstellt. Procedural bedeutet, etwas zu schaffen ist vollständig anpassbar, so dass Sie die Freiheit, Änderungen als UHC Besuche machen, wir Verfahrensmaterialien, können Sie eine fast grenzenlose Versorgung
mit verschiedenen Texturen und Materialien mit Kreditgebern kein System erstellen , ein Pfad von Tönen, mit dem Sie fast jede Textur erstellen können, die Sie wünschen. Das bedeutet, dass durch die Verwendung dieses Knotensystems der Anzahl der Materialien, die Sie erstellen können, wirklich keine Grenzen gesetzt sind. Für wen ist dieser Kurs? Dieser Kurs ist für die Verwendung von Mixer oder unterschiedlichen Niveaus. Beginnen Sie mit dem Lernen über den Prozess des Auftragens von Materialien auf Objekte von Grund auf. Es ist auch für diejenigen, die ihren bestehenden Workflow für die
Materialanwendung verbessern wollen , indem sie diese Textures prozedural machen. Was sind also die Voraussetzungen für diesen Kurs? Wir werden diesen Kurs setzen. Es gibt keine anderen Voraussetzungen, als
die neueste Version von Glenda auf Ihrem Gerät installiert zu haben . Wie ist der Kurs strukturiert? In diesem Kurs beginnen wir von Anfang an und
lernen, wie Materialien auf grundlegender Ebene funktionieren. Wir schauen uns an, wie Materialien auf Objekte angewendet werden können. Was ist die Beziehung zwischen Objekten und Materialien sind, und die verschiedenen Möglichkeiten, wie wir unsere Materialien anwenden können. Als nächstes gehen wir zum Shader-Editor über, wo wir
die meiste Zeit damit verbringen werden, etwas über das Knotensystem zu lernen, das es uns ermöglicht, unser grenzenloses Angebot an Texturen und Materialien zu schaffen. Wir überblicken den Platz sechs
des Knotensystems und was die verschiedenen Kategorien von Noten sind und wie sie mit unseren Texturen verwendet werden können. Sobald wir uns mit dem Notiz-Editor vertraut gemacht haben und wie es funktioniert, gehen
wir dann auf die verschiedenen Knoten selbst und beginnen, prozedural Texturen zu erstellen. Insbesondere konzentrieren wir uns darauf, mathematische Notizen frühzeitig zu verwenden, um
besser basierte Formen zu erstellen , die hinsichtlich ihres Umfangs und ihrer Auflösung grenzenlos sind. Aber wenn wir durch den Kurs fortschreiten, und immer mehr Knoten werden uns vorgestellt werden. Jeder Knoten, der eingeführt wird, wird jedoch
ausreichend detailliert behandelt , damit Sie wissen, wo, wann und wie Sie diesen Knoten verwenden. Wir stellen sicher, dass sie die Kompetenz in der Verwendung eines Knotens hat, bevor sie zum nächsten übergeht. Und wir verwenden Knoten bei mehreren Gelegenheiten oder verschiedene Texturen, auch. Üben und Verstehen dieser Knoten. Vertrauen Sie mir, am Ende dieses Kurses werden wir
nicht nur in der Lage sein, genau zu verstehen, was die einzelnen Knoten für Ihre Textur verwendet werden. Aber Sie werden auch in der Lage sein, Ihre gesamten No Bäume
mit voller Kompetenz in Ihrer Fähigkeit, jede Textur, die Sie wollen, zu strukturieren . Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass Sie ein Meister bei der Verwendung von Blenders Knotensystem werden, um jedes Material und so zu erstellen, dass Sie wünschen. So begleiten Sie mich jetzt zu lernen, wie die EuGH erstellen, Texturen und Materialien mit bezeichnen System im Inland und.
2. Die Grundlagen der Materialanwendung: Unsere erste Aufgabe ist es, herauszufinden, wo wir Materialien
finden können , die wir unsere Objekte zuordnen können. Wenn Sie Blender als neue Datei öffnen, werden
Sie mit einem Standard-Cube-Objekte beginnen. Dieser Standard-Würfel, dem bereits ein Material zugewiesen ist. Wie Sie auf dieses Material zugreifen können, ist der einfachste Weg, um zum Eigenschaftenbedienfeld zu kommen. Unten auf den Registerkarten finden
Sie einen roten Kreis, der als Materialeigenschaften aufgeführt ist. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um zur Registerkarte Materialien zu gelangen. Hier werden Sie sehen, dass wir ein Material R Cube Objekte zugeordnet haben. Der Name ist materiell. Darunter können Sie sehen, dass wir verschiedene Eigenschaften dieses Materials ändern können. Zum Beispiel können wir die Grundfarbe ändern, indem Sie auf diesen weißen Balken klicken, um ein Farbrad aufzurufen. Und dann änderte es die Farbe. wir dies tun, werden Sie feststellen, dass sich die Farbleiste ändert, aber das Objekt ist es nicht. Dies liegt daran, dass wir derzeit in soliden ein paar Ports Schattierung in unserem 3D-Ansichtsfenster sind. Wenn wir dies in Materialvorschau ändern, wird die Farbe des Würfels. Nun, viel ist die Grundfarbe, die hier gefunden wird. Wenn wir die Farbe erneut geändert haben, ändert
es nun die Farbe des Würfels selbst in Echtzeit. Hier können wir sowohl die Grundfarbe als auch ihre Blindheit manipulieren. Dieser Schieberegler ist also die Helligkeit der Farbe. Und dann stellt das Farbrad sowohl den Farbton als auch die Sättigung dar. Wenn Sie einen Blick unten haben, können
Sie sehen, dass wir freie Werte H, S und V. Die vierte ist Alpha, die Transparenz darstellt. Whey ist die tatsächliche Farbe. Sättigung ist, wie Lebendigkeit, dass Farbe Soda eingestellt ist, diesen Wert, je grüner der Würfel aussieht, und je niedriger der Wert, desto mehr Grauskala sieht das Objekt aus. Der Wert hier stellt die Blindheit dar. Ein niedrigerer Wert bedeutet eine dunklere Farbe, umgekehrt, für einen höheren Wert. Sie können auch die RGB-Optionen verwenden, um zu bestimmen, wie viel Rot ,
Grün oder Blau Sie verwenden möchten. Endlich hast du das Hex-Tal. Jede einzelne Farbe, jeder einzelne Farbton hat einen einzigartigen Hexadezimalwert. Diese hellbläuliche Farbe
hat zum Beispiel einen Hex-Wert von 779 EB free. Aber wenn wir eine andere Farbe verwenden, sagen wir diese gelbliche Farbe, Sie werden sehen, dass der Hex-Wert geändert hat, um frei zu sein I A33. Eine gute Angewohnheit ist,
die Hex-Werte aller Farben aufzuzeichnen , die Sie wiederverwenden möchten. Für andere Projekte. Wenn Sie also diese Farbe für ein anderes Objekt in einer anderen Datei verwenden möchten, können
Sie den Hex-Wert jetzt aufrufen und später darauf
verweisen, so dass Sie genau den gleichen Wert erhalten können. Darüber hinaus haben wir auch diese ij oder Teile. Alle. Dies würde uns erlauben, mit der linken Maustaste zu klicken und dann für Pipette über jedem Teil unserer Oberfläche zu positionieren und die Farbe zu bewohnen, wenn wir mit der linken Maustaste klicken. Zum Beispiel, wenn wir diesen Hund gräuliche Farbe wollten, schweben
wir auf die Pipette über diesen Bereich der Schnittstelle. Klicken Sie mit der linken Maustaste Und jetzt wird die Grundfarbe zur Farbe dieser Symbolleiste hier, Materialien können aus unseren Objekten entfernt werden, indem Sie
das entsprechende Material auswählen und auf die Minusschaltfläche klicken, die Sie hier sehen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Minus-Taste, um das Material zu entfernen. Wenn Sie keine Materialien haben, können
Sie ein neues hinzufügen, indem Sie hier auf diese neue Schaltfläche klicken. Objekte können mehr als ein einzelnes Material enthalten. Dazu können wir einen zweiten Materialschlitz hinzufügen, in
dem unsere Materialien mit jedem Objekt gespeichert werden. Um ein Materialfeld hinzuzufügen, klicken Sie hier auf den Plus-Button. Dadurch wird ein leerer Materialschlitz hinzugefügt. Und wir können ein neues Material hinzufügen und es in diesem leeren Schlitz speichern. Auch hier können wir unsere Materialschlitze auf die gleiche
Weise löschen , wie wir unsere Materialien entfernen, indem wir auf den Minus-Button klicken. Wir können unsere Materialien auch in
dieser Liste neu anordnen , indem wir diese Pfeilschaltflächen nach oben und unten manipulieren. So können wir zum Beispiel nach oben klicken, um den MTV zu verschieben, um oben über Material Gaziano 01 Schlitz. Wir können runter gehen, um umzukehren. Wir können auch löschen, um den Materialschlitz zu entfernen, was wir hier tun werden. Wenn ein neues Material erzeugt wird, wenn es denselben Namen wie ein anderes Material trägt, erhält
es eine numerische Erweiterung, in diesem Fall Punkt 001. Wenn wir Material ändern wollen, würde C0 setzen ist immer ein zurück auf das ursprüngliche Material. Wir können dies tun, indem Sie hier auf diesen Button klicken. Dadurch werden die Materialien in unserer Datei durchsucht. Sie werden sehen, dass der Anfang der Liste das Material ist. Klicken Sie mit der linken Maustaste, und es ändert sich für Material 1 in Material. Wir können hier klicken, um das Material umzubenennen. Benennen wir dies zum Beispiel in grau um. Gehen wir dann zurück zum Material. Setzen Sie C0 01, benennen Sie dies in Grün um und ändern Sie eine Grundfarbe in Grün. Diese weiße, haben wir jetzt zwei verschiedene Materialien, um Form zu wählen. Wir können entweder diese Materialien auswählen, bilden die Liste hier, oder wir können sie in der Liste in diesem Feld hier, die Sie sehen, hinzufügen. So könnten wir das graue Material unter dem Grün hinzufügen.
3. Die Anwendung von Materialien auf anderen Objekte: Materialien sind separate 2D-Datenblöcke, in denen sie gespeichert sind. Zum Beispiel haben wir unsere grünen und grauen Materialien für unsere Würfelobjekte. Was wir hier tun können, ist, dass wir ein Material loswerden können, aber den Materialdatenblock behalten. Klicken Sie dazu auf den X-Button, der sich hier befindet. Dadurch wird die Verknüpfung des Materials mit dem Datenblock aufgehoben, der in gespeichert ist. Klicken Sie mit der linken Maustaste und löschen Sie Ihr graues Material, bilden Sie das Objekt. Sie behalten den Datenblock, mit dem Sie nun ein neues Material erstellen können. Lassen Sie uns beispielsweise ein rosafarbenes Material erstellen und die Farbe festlegen. Als solche. Wieder einmal haben wir zwei Materialien, aber das Bodenmaterial unterscheidet sich jetzt von dem, was es vorher war. Beachten Sie, dass
Sie beim Löschen eines Materials mit dieser Methode nur aus den entsprechenden Objekten löschen. Sie löschen es nicht aus der Datei. Wenn Sie zurück zu Ihrem Brauen-Materialmenü gehen, werden
Sie sehen, dass wir immer noch unser graues Material haben, das wir jederzeit wieder einbringen können. Eine Sache, die Sie jedoch bemerken werden,
ist, dass, egal welches Material wir wählen, dem Objekt immer noch nur ein Material zugeordnet ist, und das ist das grüne Material oben. Selbst wenn wir die Reihenfolge dieser Materialien ändern, ändert sich
nichts mit dem Objekt selbst. Die Frage ist nun, wie weisen wir den gleichen Objekten mehrere Materialien zu? Nun, die grundlegende Faustregel ist, dass Sie einem Objekt
so viele Materialien zugewiesen haben , wie Sie Flächen haben. Einer einzelnen Fläche kann nur ein Material zugewiesen werden. Unser Würfel hat jedoch sechs Gesichter in seinem jetzigen Zustand. Das bedeutet, dass wir bis zu sechs Materialien haben könnten. Moment haben wir nur zwei auf unserer Liste. Aber wie weisen wir ihm das rosa Material dem Objekt zu? Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, indem wir auf die Tab-Schaltfläche klicken, können
wir zur Gesichtsauswahl gehen und einzelne Flächen auswählen. Zum Beispiel können wir die obere Fläche auswählen. Von hier aus. Wir können das Material auswählen, das wir zuweisen möchten, das in diesem Fall das rosa Material sein wird. Und dann werden Sie unter dem Namen des Materials bemerken, wir haben kostenlose neue Tasten. Zuweisen, wählen Sie Auswählen aus. Wenn wir auf die zugewiesene Schaltfläche klicken, weisen
wir ihr das rosa Material der oberen Fläche zu. Sie können jetzt sehen, dass sich die Farbe geändert hat, das Rosa. Wir können auch wählen und die Auswahl je nach Material. Wenn ich mit der linken Maustaste von meinen Objekten entfernt klicke, wähle das grüne Material und klicke dann auf diese selektive Schaltfläche. Es werden alle Flächen ausgewählt, auf denen das Material signiert wurde. Wir können das gleiche mit dem rosa Material machen. Wählen Sie es aus. Dann klicken Sie auf die Schaltfläche Auswählen , um die Fläche auszuwählen, der das rosafarbene Material zugewiesen ist. Da Materialien von den Objekten selbst getrennt sind, können
wir tatsächlich ein Material erstellen und es für mehrere Objekte verwenden. Zum Beispiel gehen wir zurück in den Objektmodus und bewegen einfach unseren Würfel auf der Y-Achse. Dann werden wir ein neues Objekt hinzufügen. Fügen wir einen Torus hinzu. Von hier aus können wir ein neues Material erstellen, Grenztouren. Aber wenn wir unsere Materialien durchsuchen, können
Sie sehen, dass wir immer noch die grünen, grauen und rosa Optionen haben. Dies liegt daran, dass die Materialien selbst nicht direkt mit dem Objekt verknüpft sind. Wir weisen sie einfach dem Objekt zu, basierend auf unseren Präferenzen. Zum Beispiel kann ich auf
das rosafarbene Material klicken und auf das rosafarbene Material den Tours Objekten zuweisen. Ich könnte auch in den Bearbeitungsmodus gehen. Wählen Sie eine Schleife von Flächen aus. Und tatsächlich lassen Sie uns mehrere Schleifen mit kontrollierten und plus auswählen. Dann kann ich auf diesen Plus-Button klicken, um
meinem Objekt einen neuen Materialschlitz hinzuzufügen und das graue Material auszuwählen, das auf Zuweisen klickt. Nun wurde das graue Material an die Spitze unserer Touren Objekte vergeben. Sie können Materialien auch direkt mit anderen Objekten verknüpfen. Lassen Sie uns ein Beispiel dafür geben. Wir werden die Touren hierher auf der Y-Achse verschieben. Dann werden wir einen Affen Objekte hinzufügen. Was wir tun werden, ist, dass wir unsere Affenobjekte auswählen lassen. Aber wählen Sie zuerst den Affen, dann verschieben Sie unsere Touren. Zweitens trifft Control und L auf unserer Tastatur, um das Make-Links Menü aufzurufen und Materialien auszuwählen. Was das tut, ist es die erste materielle Form, unsere Liste der Materialien mit unserem Tours Objekt, und es gilt für unsere Suzanne Objekte hier. Es erbt auch das zweite Material, das das Tonmaterial ist, aber es weist nur das erste zu. Und der Grund, warum ist, weil Blend Out weiß nicht genau, wie wir es die beiden Materialien anwenden wollen. Standardmäßig wird es nur das erste Material in
der Liste auf die gesamten Objekte anwenden . Wenn ich Control und z ein paar Mal drücken sollte, um rückgängig zu machen, dann verschieben Sie das graue Material an den Anfang dieser Liste, drücken Sie erneut Control L und verknüpfen Materialien, Suzanne und erscheint nun grau. Warum? Denn es ist wieder einmal das Material am Anfang dieser Liste, das zuerst angewendet wird. Alle Materialien, die sich unten befinden, müssen
manuell auf die einzelnen Flächen der Objekte angewendet werden.
4. Fake User und Duplizieren: Sobald Sie über eine Bibliothek von Materialien verfügen, um eine Form auszuwählen, haben
Sie die Grundlinie, um auf der Grundlage einiger ähnlicher Parameter
noch mehr Materialien zu erstellen . Angenommen, Sie wollten einen anderen Grauton erzeugen, aber Sie wollten das ursprüngliche graue Material beibehalten. Nun, eine Methode wäre, einfach ein Material von Grund auf neu zu erstellen, aber eine schnellere Methode könnte sein, Ihr vorhandenes graues Material zu duplizieren. Wählen Sie dazu die Objekte aus, auf denen Sie das Material duplizieren möchten. Zum Beispiel, die Aufgaben Objekt. Dann kommen Sie auf die Registerkarte Eigenschaften und klicken Sie auf dieses Symbol hier. Dies ist der neue Material-Button und wir können mit der linken Maustaste ein neues Material erstellen. In diesem Fall, graue Punkte, haben Sie 01 geschrieben. Dies hat die gleichen Eigenschaften wie das ursprüngliche große Material. Standardmäßig, wenn wir die Susanne Objekte auswählen, können
Sie sehen, dass wir immer noch das ursprüngliche Grau haben. Dieses neue Gleiten können wir umbenennen, als Lichter gleiten, zum Beispiel. Dann können wir zur Grundfarbe gehen und nur den Wert erhöhen, was uns ein helleres Grau gibt. Das ist ein sehr vereinfachtes Beispiel. Aber es ist eine, wo Sie das Potenzial sehen können, ein vorhandenes Material zu nehmen, vor allem eines komplizierteren als dieses, und es als Basis für ähnliche Materialien zu verwenden, die Sie vielleicht erstellen möchten. An dieser Stelle verwenden wir mehrere Materialien in dieser Szene, und sie werden alle verwendet. Wenn wir also zu diesem Browse-Menü gehen, werden derzeit
alle vier Materialien verwendet. Wir können das verkaufen, weil wir nur den Namen haben, der jedem in der Liste zugewiesen ist. Jedoch, Nehmen wir an, wir haben ein anderes Material erstellt, wird es nur als Material für jetzt behalten. Und dann entfernen wir das Material aus dem ausgewählten Objekt. Wenn wir zu unserem Browse-Menü zurückkehren, ist
dieses Material in unserer Liste, aber es hat eine 0 daneben. Also, was bedeutet das? Nun, das bedeutet, dass, wenn wir arbeiten Darlehen Mixer und dann öffnen Sie es wieder zurück oder einfach eine neue Datei öffnen. Dieses Material würde verloren gehen. Es würde nicht mit der aktuellen Datei gespeichert werden. Lassen Sie uns das als Demonstration testen. Was wir tun werden, ist, dass wir das nur sagen werden. Und ich werde es als Matt nennen, kurz für Material. Klicken Sie auf Speichern unter. Dann gehen wir vor kurzem öffnen und wählen Matt Punkt Mischung. Das ist im Grunde wieder öffnen Sie die Datei. Wenn wir zu unserem Browse-Menü gehen, können
Sie sehen, dass das Material jetzt verschwunden ist. Dies ist ein Beispiel, bei dem Material, das
einem Objekt nicht zugewiesen ist , gelöscht wird, sobald Sie den Blender schließen und erneut öffnen
oder mindestens, wenn Sie die bestimmte Datei schließen und erneut öffnen. Wie können Sie das verhindern? Nun, Sie können etwas tun, das als Hinzufügen eines gefälschten Benutzers bekannt ist. Lassen Sie uns noch einmal ein Material erstellen. Bewahren Sie es als Material auf. Und dieses Mal werden wir auf dieses Schild-Icon klicken. Wenn Sie darauf klicken, erhalten
Sie ein Häkchen und es wird in blau hervorgehoben. Das bedeutet, dass dem Material nun ein gefälschter Benutzer zugewiesen wurde. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir das Material nicht entfernen,
sondern unsere Touren Objekte bilden können , die das aktuell ausgewählte Objekt ist. Und wenn wir in unser Browse-Menü gehen, können
wir sehen, dass wir Material haben, aber statt der Zahl 0, haben
wir den Buchstaben F. F steht für gefälschte Benutzer. Dies ermöglicht es uns nun, wenn wir gehen und speichern unsere Datei, um sie wieder zu öffnen, map dot blend. Gehen Sie zurück zu unserem Menü „Durchsuchen“ und das Material ist noch vorhanden. Nehmen wir an, Sie wollten ein Material richtig löschen, aber nicht wirklich aus Ihrem Projekt kommen müssen, um dies zu tun. Wie können Sie das Material vollständig löschen? Wir sprechen nicht nur über die anständige Formel Material Slot. Wenn wir es aus dem Materialschlitz entfernen oder das Materialgesetz selbst loswerden, wird
das Material noch existieren, wenn wir das eigentliche Material löschen möchten. Also lasst uns unser Material hierher bringen. Was wir tun können, ist, dass wir zu unserem Umriss ein Panel kommen können, und dann können wir auf diese Schaltfläche klicken hier. Dies ermöglicht es uns, zu bestimmen, was wir im Outliner sehen wollen. Lassen Sie uns zum Beispiel mit einer Mixer-Datei gehen. Hier können wir aus jeder dieser verschiedenen Arten von Objekten wählen. Zum Beispiel, welche Materialien. Wir können dann jedes dieser Materialien auswählen, die wir wollen. Zum Beispiel ist das eine neun Material. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um auszuwählen, klicken dieses Menü
aufzurufen, das als Outliner IB-Datenbeobachtung gekennzeichnet ist. Und dann können wir die Blei, das Material wählen. Dies ist der wichtigste Weg, um Ihre Materialien dauerhaft zu löschen. Wenn wir zu unserem Menü „Durchsuchen“ zurückkehren
, existiert dieses Material nicht mehr. Wenn Sie also Ihre Materialien richtig löschen möchten, die Gliederungsleiste am besten aufrufen, den Anzeigemodus
ändern, um eine Datei zu verschmelzen, zu Materialien zu
gelangen und die zu löschende Datei auszuwählen. Lassen Sie uns das jetzt auf das zurücksetzen, was es vorher war, was ich glaube, die wenige Schicht war. Und jetzt sind wir bereit, mit dem nächsten Video fortzufahren.
5. Zugang zu den Shader Editor: An dieser Stelle haben wir so ziemlich alle mit den Grundlagen abgedeckt, wie unsere Materialien funktionieren und wie sie mit unseren Objekten zusammenhängen. Jetzt werden wir Blender Soda einrichten. Wir können beginnen, tatsächlich einige interessantere aussehende Materialien und Texturen zu machen. Warum ich tun werde, ist, dass ich
meine freien Objekte mit der Umschalttaste und Linksklick auswählen werde . Und dann werde ich sie löschen. Um die Dinge anzufangen. Schön und einfach. Wir werden mit einem einzigen einfachen Objekt arbeiten. Drücken Sie Shift, I, gehen Sie Netz und wählen Sie Ebene. Wir werden ein neues Material hinzufügen, aber wir werden es nicht von hier aus tun. Wir werden es aus dem Schattierungsarbeitsbereich tun, zu den Arbeitsbereichs-Registerkarten oben auf der Mischeroberfläche
kommen und Schattierung auswählen. Dann gehen wir in eine obere orthogonale Ansicht. Für unser Flugzeug. Sie können entweder die Nummer sieben auf Ihrem Nummernteil drücken oder auf diesen siehe Button
klicken, der sich hier in der oberen Ecke befindet. Dies führt uns zu unserer obersten orthogonalen Ansicht. Von hier aus kann ich auf diese Schaltfläche „Neu“ klicken, um ein neues Material hinzuzufügen. Wenn wir verkleinern, können Sie sehen, dass wir zwei Knoten haben. Ein Knoten enthält also spezifische Eigenschaften, die es uns ermöglichen, die endgültige Ausgabe eines bestimmten Materials zu manipulieren. Hier haben wir standardmäßig zwei Knoten. Wenn wir sie nur sehr schnell bewerten, haben
wir den prinzipiellen BST f Knoten und wir haben die Materialausgabe. Dies ist das grundlegendste an Materialien. Und effektiv ist dies eine Materialausgabe
, die für jedes Material , das Sie erstellen, von größter Bedeutung ist, da alle Daten, die Sie für dieses Material erstellen, mit dieser Ausgabe ausgegeben werden. Hinweis: Wenn dieser Knoten nicht vorhanden ist, das Material nicht auf ein Objekt angewendet werden. Dieses Prinzip, BST f, es sieht sehr kompliziert aus. Aber was das wirklich ist, ist, dass es als Shader-Knoten bekannt ist. Shader-Knoten sagen Mixer, wie eine Materialoberfläche auf Licht reagieren soll. Zum Beispiel können wir die Grundfarbe dieses Knotens definieren. Und als solches, das eigentliche Material, können
wir unterirdische Streuung ermöglichen. Wir können definieren, ob es sich um ein dielektrisches Material handelt, das im Grunde alles ist, was kein Metall
und ein metallisches Material ist , indem wir diesen Schieberegler manipulieren. Und Sie können sehen, dass wir unsere Ansicht schwenken, dass es jetzt aussieht, als hätte es eine Metalloberfläche, die etwas anders ist als unsere dielektrische. Wir können auch die Rauheit diktieren, unter anderem die Übertragung, die Ihre Objekte in Glas verwandeln kann. Und auch die Emission, Sie tatsächlich Licht von der Oberfläche eines Materials emittieren können. Es gibt also eine Menge Dinge, die wir hier mit unserem Rektor, BST of Shader, tun können. Es gibt zwei Schlüsselelemente, die die Effektivität eines Materials definieren. Sie sind nicht die Textur und die Schattierung. Der Haupt-Shader BFS DFS konzentriert sich auf die Schattierungsaspekte, wie unser Material wirkt, wenn er von Lichtquellen trifft. Der andere Aspekt ist die Texturierung, das ist das eigentliche Aussehen unseres Materials. Wie sieht es aus? Sieht es aus wie Holz oder Ziegel? Oder ist es ein geometrisches Muster, et cetera? Schattierung hat viele verschiedene Unterkategorien, von denen
viele Sie mit dem Haupt-Shader BST F sehen können, zum Beispiel die Farbe, Unterflächenstreuung, Metallkrankheit, Glanzketzerei, Rauheit, Übertragung, Index von Brechung und Emission. Dies sind einige der bemerkenswerteren Eigenschaften, um die Schattierung Ihres Materials zu definieren. Auf der anderen Seite haben wir Texturen. Das Erstellen von Texturen kann wieder in mehrere verschiedene Methoden unterteilt werden. Die F3-Schlüsselmethoden sind die Verwendung von Bildtexturen, die Sie im Internet finden können. Prozedurale Texturen, die Sie mit Ihrem eigenen Knotensystem erstellen können. Und auch bei Texturen gemalt, die Sie
künstlerisch mit diesen heck scharfen Schmerzen Arbeitsbereich erstellen können , die sich hier befindet. So können Sie eine Textur erstellen, indem Sie zum Beispiel auf die neue Schaltfläche klicken. Und dann können Sie die Schmerzwerkzeuge verwenden, um Ihre Textur individuell zu erstellen. In diesem Kurs werden wir die Dinge beginnen, mit dem an
der könnte mit einer sehr interessanten prozeduralen Texturen klingen. Dies ist die Verwendung des Knotensystems, um tatsächlich die Details Ihrer Textur zu generieren. Dies ist die schwierigste zu lernen, aber es ist auch diejenige mit dem größten Potenzial, da es
Ihnen als Benutzer erlaubt , jede Textur zu erstellen, die sie will, solange Sie ein Verständnis für das Knotensystem haben. Das ist der Grund, warum wir in diesem Kurs mit prozeduraler Texturierung Durst gehen. Es eignet sich am besten, um Ihnen die Ins und Outs der
Verwendung des Notiz-Editors zu vermitteln , um Ihre Materialien zu erstellen.
6. Eine Übersicht über die Knoten: In diesem Video werden wir alle verschiedenen Knoten abdecken, die für
die Erstellung von Materialien in einem Mixer verfügbar sind. Bevor wir uns auf die Materialien selbst konzentrieren, werden
Sie wahrscheinlich bemerkt haben, dass das Ebenenobjekt diese magentafarbene Farbe hat. Der Grund, warum dies der Fall ist, liegt darin dass
die Materialausgabe mit diesem Material, das ich erstellt habe, an nichts gebunden ist. Wenn ich also nach oben scrollen oder Rad scrollen, drücken Sie auf die mittlere Maustaste, kann
ich in meinem Notizsystem navigieren. Hier oben haben wir unsere Ausgänge und Sie können sehen, dass wir einen Materialausgang haben, aber nichts ist mit diesem Ausgang verbunden. Wenn dies der Fall ist, wird
die Farbe Ihrer Objekte als diese magentafarbene Farbe angezeigt. Denken Sie daran,
nur für den Fall, dass Sie jemals ein Objekt mit dieser Art von Material sehen, bedeutet
dies, dass die Materialausgabe nicht mit irgendetwas verbunden ist. Wie für den Notiz-Editor selbst, können
Sie sehen, dass wir viele verschiedene Knoten zur Auswahl haben. Was ich getan habe, ist, dass ich die Knoten basierend auf ihren Typen gruppiert habe. Zum Beispiel, wenn ich Shift drücken und ich, können
Sie sehen, dass wir viele verschiedene Kategorien haben. Also, was ich getan habe, ist, dass ich jeden
dieser verschiedenen Knoten in unser Setup aus jeder dieser Kategorien gekauft habe. Zum Beispiel haben wir diese Liste von Eingaben,
Knoten, die ich in dieser Gruppe von Eingaben erstellt und gespeichert habe. Nun, was genau tun einige dieser Knoten? Nun, wir haben bereits Ausgänge mit immaterieller Ausgabe gesehen. Es gibt auch ein paar andere Optionen, die Lichtleistung und die Ausgabe. Diese sind ziemlich selbsterklärend. Sie geben Daten an das Material aus. Die am häufigsten verwendete wird Ihre Materialausgabe sein, die verwendet wird, um bis zu verschiedenen Shadern und Texturen zu verbinden. Die Lichtleistung wird verwendet, um Oberflächen zu schaffen, die Lichter emittieren, et cetera. Aber wo wir Ausgänge haben, haben
wir auch Eingänge. Eingaben werden effektiv verwendet, um, wie es sagt, Eingaben, eine bestimmte Eigenschaft zu Ihrem Material, keinen Baum. Beispielsweise können Sie hier die Schrägeingabe verwenden, um die Illusion einer Abschrägung auf
Ihrem Material zu erzeugen , wenn Sie ein frei dimensionales Objekt verwenden. Es ist wichtig zu beachten, dass, obwohl die meisten dieser Knoten immer für Sie verfügbar sind, einige dieser Knoten dies nicht tun. Zum Beispiel, die Abschrägung Knoten hier, oder die Lichter und die Ausgänge hier sind nur mit diesen Zyklen wird Motor rendern. Momentan? Wenn Sie einen Blick in das Eigenschaftenfenster unter der Registerkarte Rendereigenschaften werfen, werden
Sie sehen, dass die Render-Engine auf EV eingestellt ist. Wenn ich nun versuchen sollte, diesem Setup mit Shift I einen Lichtausgabeknoten hinzuzufügen, dann gehen Sie zu den Ausgängen. Sie können sehen, wir haben nur eine Option, die Materialausgabe. Wenn ich jedoch zu Zyklen gewechselt habe. Und dann versuchen Sie, meine Ausgabe erneut hinzuzufügen. Sie können sehen, dass wir jetzt alle freien Optionen haben. Denken Sie also daran, dass die meisten dieser Knoten mit der ED-Render-Engine arbeiten, einige von ihnen wie die Lichtausgänge und die AOV-Ausgabe zum Beispiel nicht funktionieren. An diesem Punkt, weil es nur eine Demonstration ist. Es spielt keine Rolle, in welcher Render-Engine wir sind. Aber jetzt gehen wir einfach zu einigen der anderen Arten von Notizen. Einer der häufigsten Typen, mit denen Sie immer
arbeiten werden , ist der Shader. Der Shader soll Ihrem Material mitteilen, wie es reagieren muss, wenn es von Lichtquellen getroffen wird. Das grundlegendste, das ist der wichtigste BSD F-Shader,
der häufig verwendet wird, um realistische Materialien zu erstellen. Es gibt jedoch viele Jugendliche
Anwendungsfälle für viele der anderen Knoten, die Sie hier sehen. Beispielsweise können Sie den Tune-Shader verwenden, um einen Cartoon zu erstellen, wie er für Ihre Projekte gesehen wird. Wo Sie Shader haben, haben
Sie auch Texturen. So Shader wird dazu beitragen, zusammenzufassen, um zu bestimmen, wie ein Material auf Licht reagiert. Aber seine Textur bezieht sich auf das eigentliche Muster, das Sie auf Ihrem Material sehen. Was Sie vor Ihnen sehen, sind die Texturnotizen. Sie dienen effektiv als Grundlage für Ihre prozeduralen Texturen. Beispielsweise können Sie Wellen mithilfe der Wellenstruktur erstellen. Sie können auch die Rauschtextur verwenden, um ein sehr zufälliges Aussehen zu erzeugen. Dieser Hinweis ist besonders für viele häufig erstellte Materialien sehr nützlich. Ein weiterer, den Sie ziemlich viel verwenden werden, ist der Bildtexturknoten. Diese ermöglicht es Ihnen, ein externes Bild aus dem Internet oder
aus einer anderen Quelle einzubinden und dieses zu verwenden und das Bild Ihrer Textur zuzuordnen. Dies erfordert insbesondere, dass Ihr Objekt eine UV-Map erstellt hat. Weitere Neulinge Karten später. Als nächstes haben wir Farbe. Farbe ist ziemlich selbsterklärend. Diese Knoten helfen Ihnen also, die Grundfarben Ihrer Materialien anzupassen. Jeder dieser Knoten wirkt sich auf unterschiedliche Weise auf die Farbe aus. Sie können beispielsweise den Wechselrichterknoten verwenden, um die Grundfarbe umzukehren, oder Sie können den Helligkeitskontrast Knoten 2 verwenden, der
sowohl die Blindheit der Farben als auch deren Kontrast beeinflusst . So ist der Unterschied zwischen helleren und dunkleren Abschnitten. Sie können Farben auch mit gemischten Knoten mischen oder mithilfe von Kurven steuern. Als nächstes haben wir die Skriptknoten, von denen es nur einen gibt. Der Skriptknoten ist effektiv ein von Ihnen erstelltes , das Sie als kundengeneriertes Material verwenden können. Sie können dies intern mit Skripten tun, die im Skriptarbeitsbereich hier erstellt wurden. Oder Sie könnten einen extern hineinbringen, ein Verzeichnis auf Ihrem Computer erstellen. Als nächstes haben wir dann Vektoren. Fesseln beziehen sich effektiv auf Dinge wie die Normalen oder die tatsächlichen x-, y- und z-Koordinaten Ihrer Materialien. Beispielsweise können Sie Dinge wie den Relief-Knoten oder die normalen und normalen Map-Knoten verwenden um ungleichmäßig aussehende Oberflächen zu erstellen, um eine Art von gefälschtem Verschiebungs-Look zu erzeugen. Also, das ist ein Material tatsächlich dreidimensional aussieht. Oder Sie könnten etwas wie die Verschiebungstextur selbst verwenden um eine einfache flache Oberfläche wie eine Ebene
in eine geometrische 3D-Form zu verwandeln, indem Sie
die zugewiesene Textur als
Parameter verwenden die zugewiesene Textur als , um zu definieren, wo Ihre Scheitelpunkte werden positioniert. Darüber hinaus haben wir nicht zuletzt auch Konverter. Konverter sind, wie sie behauptet werden, Konverter, die einen einzelnen Wert oder mehrere Werte annehmen und sie in etwas anderes umwandeln. Zum Beispiel können wir den kombinierten RGB-Knoten verwenden, um die roten,
grünen und blauen Kanäle unabhängig voneinander zu manipulieren . Und dann gibt alle diese Werte als Einzelbildwert mit diesem Bildknoten aus. Darüber hinaus haben wir auch Dinge wie den mathematischen Knoten. Nun, dieser weiß, er hat viele verschiedene Möglichkeiten, Formen zu wählen. Also haben wir Funktionen, Vergleiche, Rundung, trigonal, metrisch, Konvertierung, et cetera. In den frühen Phasen des Kurses werden
wir viel darüber lernen, wie wir den mathematischen Knoten
insbesondere verwenden können , um prozedural verschiedene Formen für unsere Texturen zu generieren. Das ist also ein sehr kurzer Überblick über einige
der verschiedenen Knotentypen, mit denen wir unsere Materialien erstellen werden. Aber das alles werden wir nicht sofort abdecken. Wir werden die Dinge langsam nehmen, so dass wir den Zweck
hinter jedem dieser einzelnen Knoten und die verschiedenen Parameter verstehen können .
7. Einführung des Texture: Ab diesem Video werden
wir anfangen, neue Texturen mit unseren Notizen zu generieren. Was ich zuerst tun werde, ist, dass ich nur sicherstellen werde, dass mein Übersichtsmaterial nur seinen eigenen gefälschten Benutzer hat. Und dann werde ich den Datenblock aufheben, da ich von vorne anfangen möchte. Dann werde ich auf neu klicken, um ein neues Material hinzuzufügen. Und jetzt lassen Sie uns einfach einen gefälschten Benutzer hinzufügen. Scrollen Sie auf dem Scrollrad nach oben, um zu vergrößern und drücken Sie die mittlere Maustaste, um von Ihnen zu schwenken. Ich werde den Haupt-Shader BSD F-Shader loswerden. Wir werden für eine Weile keine Shader verwenden. Wir bekommen unseren Fokus auf die Erstellung der Texturen selbst sein wird. Um eine bestimmte Notiz zu löschen, vergewissern Sie sich, dass sie ausgewählt ist. Sie können es mit einem weißen Highlight ausgewählt verkaufen. Hits x, und das wird den Knoten löschen. Dann werden wir einen neuen Knoten hinzufügen. Drücken Sie Shift, I, gehen Sie zu Eingaben und wählen Sie dann eine Textur-Koordinatenposition über hier. Und Sie werden sehen, dass wir viele verschiedene Ausgänge für unsere Texturkoordinate haben. Beachten Sie, lassen Sie uns beginnen, indem Sie die generierte Ausgabe zu den Oberflächeneingaben unserer Materialausgabe hinzufügen. Sie können den Effekt sehen, den es auf unsere Ebenenobjekte hat. Ich werde nur ein paar meine Ansicht senden und so viel wie ich kann zoomen. Alle Texturen werden als Ursprungspunkte erstellt. Dieser Ursprungspunkt ändert sich je nachdem, welche dieser Optionen wir wählen. Zum Beispiel können wir die UV verwenden. Damit wir das UV hier einstecken können. Und wir bekommen ein anderes Aussehen. Nun, wenn wir die UV als unsere Haupttexturkoordinate für dieses Material wählen, Sie, dies sind effektiv zweidimensionale Koordinaten für ein 3D-Objekte. Hier drüben haben wir den UV-Bild-Editor. Und Sie können sehen, dass wir unsere Flugzeugobjekte Karten haben, wie auf diesem Tintenfisch. Sie, diese verwenden eine CRO zu einem Koordinatensystem. Die Position des Cursors hier ist 0-0. Wenn wir es ganz oben auf dieser Karte positionieren würden, wäre
es das Koordinatensystem von 11. Wenn wir das Seitenfeld im UV-Bild-Editor öffnen, indem Sie N drücken und dann zu Ansicht gehen. Wir können die Position des 2D-Cursors manipulieren. Wenn ich dies auf eins auf dem x und eins auf dem Warum setze, geht
es in die obere Ecke. Jetzt sagt es x und y hier, aber wirklich das ist u und v. Es ist ein bisschen verwirrend, aber betrachten Sie es nur als u und v Wenn wir CFO ON vx gehen, landen
wir hier in dieser oberen Ecke. Und wenn wir eins auf dem x gehen, aber c von o auf dem y, landen
wir in der unteren Ecke. Diese Methode zum Mapping der Textur wird auch
auf das Material selbst angewendet , wenn wir die UV-Texturkoordinate verwenden. Die untere Ecke dieser Ebene stellt also CRO für die Texturkoordinate 0 dar. Wenn wir uns weiter auf der X-Achse bewegen, können
wir sehen, dass der Fräser mehr rot wird. Wenn wir uns auf der Y-Achse nach oben bewegen, können
Sie sehen, dass das Grün immer gesättigter wird. Wenn wir hier in die obere Ecke gehen, gegenüber der unteren Ecke, können
Sie sehen, dass es im Grunde gelb ist, eine Kombination aus Grün und Rot. Wenn wir diese Form UV zu Objekten ändern, ist
das Mapping anders. Wenn Sie also die Objekttexturkoordinate verwenden, beginnen
wir tatsächlich von der Mitte der Ebene. Der Sensor des Flugzeugs ist also 0, ist 0. Wir gehen auf einen Wert von eins auf der x-Achse um hier. Und minus eins. Wenn wir hier zu gehen, können
wir auf der y-Achse zu einem Wert von eins gehen, indem wir hier und minus1 runter er kommen. Als Ergebnis davon können
Sie sehen, dass wir im Grunde vier verschiedene Farben auf unserer Ebene haben. Wenn sich sowohl x als auch y in den Minuswerten befinden, die Ebene schwarz angezeigt. Wobei das x ein positiver Wert ist, aber das y negativ ist. Es erscheint rot. Wo das Y positiv ist, aber das X negativ ist. Es scheint grün zu sein. Und wo beide Achsen positiv sind, erscheint sie gelb. Das Objektlehrbuch Warner ist vielleicht am einfachsten zu beginnen, da es
sehr einfach ist , genau zu verstehen, wie die Texturkoordinaten abgebildet werden. Also haben Sie 00 in der Mitte. Sie haben die Koordinaten von 10 hier, minus 10 hier, et cetera.
8. Eine Diagonallinie erstellen: In diesem Video werden wir den Textur-Koordinatenknoten
mit einem mathematischen Knoten kombinieren , um unsere erste Form zu erstellen, die eine Linie sein wird, die von der oberen Ecke zur unteren Ecke geht. Die erste Frage ist, wie fügen wir einen Kartenknoten hinzu? Wir gehen Shift und ich. Dann suchen wir unseren Konverter und wählen Math. Wir bewegen dann unseren mathematischen Knoten über die Nudel, die die Linie ist, die die beiden Knoten verbindet, die wir bereits erstellt haben. Es wird mit der linken Maustaste hervorgehoben. Um diesen mathematischen Knoten in dieses Knotensystem zu verschieben. Sie können sehen, dass es an die Spitzenwert-Eingänge und auch die Wert-Ausgabe hier angehängt hat. Dieser mathematische Knoten ist nicht als Mathematik benannt, sondern wird als jede Operation benannt, die aktiv ist. Im Moment ist es so eingestellt, dass es hinzugefügt wird. Wir haben es, so dass wir effektiv einen Wert von 0,5 zu den Texturkoordinaten hinzufügen. Um eine Vorstellung davon zu erhalten, wie das funktioniert, setzen
wir dies auf 0 zurück. Sie können sehen, dass wir
unsere diagonale Linie erstellt haben , die von der oberen Ecke zur unteren Ecke geht. Wir werden uns mehr darauf konzentrieren, warum es ein wenig tut, was es tut. Aber es ist vielleicht wichtiger zu verstehen, wie es funktioniert, Robert, als das y sobald
der Wert auf 0 gesetzt ist. Wenn wir dies auf einen negativen Wert reduzieren, können
Sie sehen, dass mehr unserer Materialoberfläche dunkel erscheint. Wenn wir es in einen positiven Wert verwandeln, dann erscheint mehr von der Oberfläche, Weiß. Wenn Sie eine Textur sehen, in diesem Fall Dateiformate. Oder wir müssen wirklich wissen, ist, dass Schwarz als
0 betrachtet wird und Weiß als eins betrachtet wird. Jede Form von Grau dazwischen liegt irgendwo zwischen 01. Je dunkler es ist, desto näher ist es in Richtung 0. Denn diese Farben basieren auf einem numerischen System. Für die gegebenen Texturkoordinaten können
wir sie mit mathematischen Knoten manipulieren. Indem wir dies um einen Wert von 0,1 erhöhen, erhöhen
wir die Oberfläche, die den helleren Farbton verwendet. Warum ist das der Fall? Nun, konzentrieren wir uns vorerst auf das Zentrum dieser Textur. Das Zentrum dieser Textur, wie wir wissen, weil wir die Objektkoordinate verwenden, hat ein Koordinatensystem auf 0 gesetzt ist, das ist das gleiche wie der freie, der Cursor. Wir werden also den 3D-Cursor
selbst verwenden , um genau zu verstehen, wie diese Textur funktioniert. Da das Flugzeug auf ein Verhältnis von eins nach eins fokussiert ist. Wenn ich dies zurück zu Sierra, Sie können sehen, die Mitte unserer Textur erscheint dunkel. Wie wir bereits erwähnt haben, alles mit einem Wert von CFO oder sogar weniger als in diesem Fall den schwarzen Farbton erhalten, wird
alles mit einem Wert von CFO oder sogar weniger als in diesem Fall den schwarzen Farbton erhalten,weil das Blutvergießen den Wert des CFO darstellt. In diesem Fall. Wenn wir es um einen Wert von 0,1 erhöhen, fügt
dies allen Koordinaten, die sich um die Textur herum befinden, einen Wert von 0,1 hinzu. Im Falle der Koordinate befindet sich ganz in der Mitte, Es ist jetzt ein Wert von 0,1 gegeben. So hat es jetzt ein wenig mehr Lichter auf diesem spezifischen Bereich der Textur. Je weiter wir den Wert erhöht haben, desto heller wird dieser spezifische Punkt. Und Sie können den Übergang für die Textur selbst sehen. Weil dieser Wert der gesamten Textur hinzugefügt wird. Wir können das umkehren, indem wir einfach in die andere Richtung gehen. Moment werde ich das auf 0 zurücksetzen. Und nun werfen wir einen Blick auf einige der anderen Funktionen, die wir vielleicht verwenden möchten. Wenn wir hier klicken, erhalten wir Zugriff auf alle verfügbaren Funktionen. Zum Beispiel, wenn wir von unseren beiden Subtrahieren gehen, können
wir den Wert manipulieren. Ein positiver Wert wird also die Textur dunkler machen. Ein negativer Wert. Wir werden es aufzeigen. Dies ist also das Gegenteil zum Add Node oder der Add-Funktion. Wenn Sie einen Blick in den Tooltip für jede Funktion werfen, erhalten
Sie eine Vorstellung davon, wie sie berechnet wird. Für die Add-Funktion. Es ist ein Plus b. Also in diesem Fall ist
ich der oberste Wert, b ist der untere Wert. Die Objektkoordinate an einem bestimmten Punkt ist also der Wert I. Und in diesem Fall
subtrahieren wir den unteren Wert, bilden diese Texturkoordinate. Also hier nehmen wir y einen Wert von minus 0,4, was im Grunde das gleiche ist wie das Hinzufügen von 0.4. weil minus das gleiche wie plus ist. Alternativ haben wir auch multiplizieren und dividieren. Wenn wir also multiplizieren und auf 0 setzen, erscheint
die gesamte Oberfläche schwarz. Weil alles, was in Blender mit 0 multipliziert wird, gleich 0 ist, was bedeutet, dass wir überhaupt keine Blindheit über unsere gesamte Textur haben. Um dorthin zurückzukehren, wo wir mit dem Datensensor der diagonalen Linie waren, müssen
wir diesen Wert auf eins setzen. diese Weise nehmen wir im Grunde die Texturkoordinaten Maps von den Objekten
heraus und multiplizieren sie mit einem, was im Grunde selbst ist. Von hier aus können wir diesen Wert erhöhen. Und Sie können jetzt sehen, dass der Effekt sehr unterschiedlich ist. Also erhöhen wir das von eins auf zehn. Wir nehmen unsere Koordinate als ich und multiplizieren sie mit einem Wert von zehn. Nun, da wir multiplizieren, anstatt hinzuzufügen, wenn eine bestimmte Koordinate, sagen die negativen Koordinaten, sind
wir bereits bei einem Wert von 0, dann würde das bedeuten, dass der oberste Wert 0 ist. Und der untere Wert wäre irrelevant, weil alles, was mit 0 multipliziert wird, gleich 0 ist. Also egal, was wir mit dem unteren Wert tun, weil alle Koordinaten auf diesem Teil unserer Textur, unsere COO oder weniger. Der Wert, den er nicht bewirken wird. Sie werden genau die gleichen sein. Die Änderung erfolgt in allen Bereichen, in denen der Wert größer als 0 ist. Von hier aus können wir den unteren Wert manipulieren, um diese Basis zu erhöhen. Zum Beispiel, wenn eine Texturkoordinate als Wert von sagen, 0,1, können
wir das mit dem unteren Wert multiplizieren, um zehnmal zu sagen, und dann wird es zehnmal heller. Aber was ist dann mit der Dividenfunktion? Wie funktioniert das? Nun, wenn wir das auf eins setzen, bekommen
wir im Grunde das, was wir vorher hatten, weil etwas, das durch eins geteilt wird, gleich sich selbst ist. Wenn wir diesen Wert zum Beispiel auf einen Wert von zehn erhöhen würden. Sie können sehen, dass es in dieser oberen Hälfte der Textur viel dunkler erscheint, aber wieder, die untere Hälfte ergibt keine Veränderung. Die Dividenfunktion ist effektiv das Gegenteil zur Multiplikationsfunktion. Wenn wir dies auf 0,1 setzen und die Eingabetaste
drücken, erscheint diese obere Hälfte der Textur viel heller. Dividieren unseres Wertes durch 0,1 ist dasselbe wie das Multiplizieren mit zehn. Und das Teilen eines Wertes durch zehn ist dasselbe wie das Multiplizieren mit 0,1. Sie sind also effektiv das polare Gegenteil zueinander. Bevor wir fertig sind, werde ich Ihnen zwei weitere Operationen vorstellen , die wir in den frühen Stadien viel nutzen werden, um unsere prozeduralen Formen zu erstellen. Ich werde Ihnen die größeren als und weniger als Vergleichsoperationen vorstellen. Lassen Sie uns zunächst mit größer als gehen und den Schwellenwert auf 0 setzen. Was wir hier bekommen, ist im Grunde ein sofortiger Übergang von Schwarz zu Weiß. So wird diese Linie nicht mehr verblasst. Hier gab es keine Grautöne. Es ist entweder schwarz oder weiß. Es ist entweder ein Wert von 0 oder es ist ein Wert von eins. Wenn wir einen Blick darauf werfen, wie das funktioniert, ist der Wert
im Grunde auf eins gesetzt. Wenn i größer als b. Ist dies nicht der Fall, dann wird es auf 0 gesetzt. Wie ich gerade erwähnt habe, ist
es entweder 0 oder eins. Im Falle der oberen Ecke, wo die Koordinaten 11 auf beiden Achsen sind, dann wird der Wert von i viel höher sein als der Wert von b. Wenn wir diesen Schwellenwert manipulieren, können
wir manipulieren, wo sich die Linie befindet. Je höher diese Linie ist, desto mehr Fläche erhält der Wert Ciro. Nun in dieser Situation hilft uns
das Mixergitter tatsächlich ein bisschen. Wenn ich nur vergrößere, vergewissern Sie sich, dass ich immer noch in der oberen orthogonalen Ansicht bin, und konzentrieren Sie unsere Aufmerksamkeit auf die Spitze. Sie werden sehen, dass wir, wenn
wir von 0 zu eins auf der X-Achse gehen, diese kleinen Quadrate haben, um uns zu helfen. Jeder von ihnen stellt also einen Wert von 0,1 Metern dar. Wenn wir also 12345 auf der X-Achse gehen, können
Sie genau sehen, wo auf der Textur der Übergang von schwarz zu weiß geht. Der Grund dafür liegt daran, dass alles, was unter dem Wert von 0.5 liegt, einen Wert von 0 basierend auf der Funktionalität des größeren Dan gegeben wird. Beachten Sie, das Gegenteil gilt für alles, was höher als 0,5 ist. In diesem Fall wird
0,6 auf der x-Achse höher sein, dann 0,5 mit dem Schwellenwert. Dieser kleine Bereich hier wird also Punkte sein, weil er einen Wert von eins erhält. Nun werden hier natürlich beide Koordinatensysteme berücksichtigt. Sowohl das x als auch y. Wenn wir
also weiter unten gehen, bewegen
wir uns immer noch entlang 0.6.7 auf der x-Achse. Da der y-Wert jedoch zu niedrig ist, erscheint er
für den Schwellenwert immer noch schwarz und er erhält immer noch den Wert 0. Alternativ können wir das nicht vollständig rückgängig machen. Junge, von größer als zu weniger als. In diesem Fall wird
man zugewiesen, wenn i kleiner als b ist, andernfalls erhält er einen Wert von 0. Was dies tun wird, ist, dass es im Grunde die Farben tauschen wird. Also jetzt wird der Wert von 0 in dieser oberen Ecke hier gegeben, und der Wert von eins wird dem Rest der Textur gegeben. Wir werden diese speziellen Knoten viel verwenden. Denn was sie uns erlauben, ist, dass sie uns erlauben,
diese viel geradlinigen Linien zu schaffen , die wir verwenden können, um viele verschiedene Formen zu erzeugen.
9. Verbindungen miteinander kombinieren: Viele der Materialien, die Sie
erstellen benötigen mehr Knoten als das, was Sie hier sehen. In diesem Video werden wir uns
die Beziehung zwischen verschiedenen Arten von mathematischen Knoten betrachten . Was ich tun werde, ist, dass ich nur ein wenig
Raum zwischen dem Textur-Koordinatenknoten durch Klicken und Ziehen erstellen werde . Und das Größere als kein saftiger hier. Dann werde ich eine Navarro mathematische Knotenverschiebung hinzufügen. Ich wandle Mathe um. Ich werde es vor dem Größer-als-Modus positionieren. Im Moment sehen wir, dass die Linie jetzt direkt in der Mitte fokussiert ist. Wir haben den Wert für den Add-Knoten auf 0.5 gesetzt und der Schwellenwert ist auf 0.5 gesetzt ist, nun, lassen Sie uns einfach diese beiden zurück auf 0 setzen. Wie beziehen sich diese beiden Knoten zueinander? Wie kommunizieren sie? Nun, das Knotensystem ist ein Hierarchiesystem. Wir beginnen von diesem Ende und dann arbeiten
wir uns über die Fertigstellung mit den Materialausgängen. Jede Berechnung, die
hier im App-Knoten vorgenommen wird, wird vor dem Größer-als-Knoten vorgenommen. diesem Grund können wir tatsächlich den Add Node als Offset verwenden. So können wir den Schwellenwert definieren
, den wir bereits aus der vorherigen Vorlesung wissen. Wir erinnern uns, dass wir die Quadrate des Mixerrasters verwenden können, um zu bestimmen, welche Bereiche unserer flachen Textur schwarz
erscheinen und welche weiß erscheinen. Aber wir können dies mit dem Add-Knoten versetzen. Wenn ich diesen Wert um 0,1 erhöhe, wird mehr von unserem Texturbereich
einen Wert haben , der größer ist als der Schwellenwert, den wir festgelegt haben. Je höher der Wert, den wir hier im App-Knoten positionieren, desto größer ist der Wert der verschiedenen Texturkoordinaten um die Bildtextur. Und so
erscheint je mehr von unserem Objekt weiß, weil der Schwellenwert für die Größer-als-Last festgelegt ist. Was passiert jedoch, wenn wir diesen Add-Knoten
hier nehmen und positionieren, ist es nach unserem größeren als. Nun, was ich tun werde, ist, dass ich nach der Position einfach loslassen werde. Und im Moment erscheint es nur weiß. Und der Grund dafür liegt darin, dass der Quatre-Dynode nicht beigefügt ist 2D-Textur-Koordinate. Also müssen wir das tun. Und dann lassen Sie uns einfach den Wert auf 0 und den Wert auf 0 setzen. Also haben wir hier unsere Standard-Diagonallinie. Und wir können diese Linie wieder mit dem Schwellenwert verschieben, wie zuvor. Aber dieses Mal, wenn wir unsere Add-Funktion manipulieren, können
Sie sehen, dass der dunklere Bereich unserer Textur immer heller und heller wird. Der Grund dafür liegt darin, dass wir die
Größer-als-Funktion verwendet haben , um zu bestimmen, welche Werte 0 sind und welche eins sind. Alles, was Sie sehen, dass es weiß ist, wird bereits einen Wert von
eins gegeben , bevor der Add Node wirksam wird. Als solche wird die Anode in diesem Fall nur auf dem dunkleren Bereich der Textur arbeiten. Da der dunkle Bereich einen Wert von 0 erhält, bevor der Adeno wirksam wird. Wenn wir es um einen Wert von 0,1 erhöhen, dann wird dieser gesamte Bereich jetzt den Wert 0,01 gegeben. anstelle von 0. Wenn wir erhöhen, ist es ein 0,5, dann wird diese ganze Hälfte unseres Quadrats der Wert von 0,5 gegeben. Also hoffe ich, dass das Sinn ergibt. Und ich hoffe, Sie hebt hervor, wie wichtig es ist, Ihre Knoten richtig zu positionieren. Das Verhalten dieser Add-Funktion ist sehr unterschiedlich, je
nachdem , ob sie vor oder nach unserem Größer-als-Knoten positioniert ist oder nicht. Mit anderen Worten, jeder ist genauso wichtig zu bestimmen, wo Sie Knoten gehen, wie es ist, welche Knoten verwendet werden.
10. Die Leistungsfunktion verwenden: In diesem Video werden wir die Energieoperation vorstellen. Also beginnen wir, indem wir den Größer-als-Knoten stummschalten, um einen Knoten stummzuschalten. Sie können dies tun, indem Sie M auf Ihrer Tastatur drücken. Wenn ein Knoten stummgeschaltet wird, wird
er grundsätzlich ignoriert. Alles, was wir in diesem Größer-als-Knoten tun, wird nicht 2D-Textur
angewendet, bis wir diesen Knoten aufheben. Um die Stummschaltung aufzuheben, stellen Sie sicher, dass ausgewählt ist und drücken Sie die MK. Also M ist sowohl stummschalten als auch die Stummschaltung aufzuheben. Dann werden wir unseren Antinode hier an die Macht ändern. So wird Strom als Funktion lokalisiert. Wir werden mit der linken Maustaste klicken. Und mit einem Exponentenwert von 0,5 können
Sie sehen, dass wir unsere diagonale Linie wieder erhalten. Wir können diesen Wert manipulieren, so dass wir ihn zum Beispiel auf zwei setzen. Was wir am Ende haben, ist effektiv eine Linie, nicht der Übergang ist sehr schrittweise, geht von 0 zu eins. Aber was im Grunde passiert ist, wenn wir die Exponenten zwei gesetzt haben, multiplizieren
wir die Texturkoordinaten mit sich selbst. diesem Grund enden
wir mit dieser Linie, die von der oberen Ecke in die untere Ecke geht. Und das liegt daran, dass, wenn Sie einen Wert von sich selbst multiplizieren, ob er positiv oder negativ
ist, er immer als positiv endet. Je größer der Wert, ob er positiv oder negativ ist, desto heller wird er sein. Lassen Sie uns dies mit unserem Größer-als-Knoten kombinieren. Also heben wir die Stummschaltung des größeren als-Knotens auf. Der Schwellenwert ist hier auf 0 gesetzt, was bedeutet, dass wir eigentlich nichts sehen. Wenn wir dies auf einen Wert von 0,1 erhöhen, erhalten
wir tatsächlich eine diagonale Linie, die von der oberen Ecke in
die untere Ecke geht , wo der Wert CRO zugewiesen wurde. Effektiv, was hier passiert, ist, dass wir unsere
Texturkoordinate an einem bestimmten Punkt nehmen und sie mit sich selbst multiplizieren. Wenn dieser Wert größer als 0,1 ist, wird ihm ein weißer Wert gegeben. Wenn es kleiner als 0,1 ist, erscheint es schwarz. Wenn wir dies auf kleiner als,
als umkehren , werden auch die Farben umgekehrt. Was wir hier tun können, ist, dass wir den Schwellenwert manipulieren können, um die Größe der Linie, die wir erstellt haben, zu
manipulieren. Wir können auch etwas tun, wie erstellen Sie einen Offset mit einem anderen mathematischen Knoten. Wir können unsere Knoten duplizieren, indem wir sie auswählen, Shift und Tag
drücken und dann positionieren. Ich will nicht, dass beide Macht sind. Ich will, dass dieser AD ist. Also hier haben wir es. Hinzufügen eines Werts von zwei. Wir können das reduzieren. Und Sie können den Übergang der Linie sehen, die wir
erstellt haben , gehen von dieser Ecke bis zur oberen Ecke. Wie wir erhöhen oder verringern den Wert. Wenn ich das einfach auf 0 setze, erscheint
es in der Mitte. Nun, wie wir in der vorangegangenen Vorlesung angesprochen haben, ist
die Positionierung der Knoten für die endgültigen Ausgänge sehr wichtig. Nehmen wir also den Add Node, den wir gerade hier hinzugefügt haben. Was passiert, wenn wir den Add Node zwischen der Macht und größer als Knoten positionieren. Nun, lass es uns herausfinden. Lassen Sie uns diese einfach hier stecken und den Add-Knoten nach dem Power-Knoten positionieren. Dann lässt es den Wert erhöhen. Sobald wir das tun, verschwindet unsere Linie. Lassen Sie es uns verringern. Wir können sehen, dass, wenn wir diesen Wert verringern, mehr und mehr von der Objektoberfläche wird der Wert 0 gegeben. Der Grund dafür liegt an der Schwelle, die wir hier festgelegt haben. Wenn Sie die Werte, die Sie aus dem Power-Knoten erstellt haben, um einen Wert von 0,1 hinzufügen, dann werden alle diese Werte in Ihrer gesamten Textur größer als der Schwellenwert von 0,01 sein. Das bedeutet, dass keiner von ihnen niedriger als dieser Schwellenwert sein kann. So d gesamte Textur wird weiße erscheinen weil die gesamte Textur aufgrund dieses Knotens einen Wert von eins gegeben wird. Auch wenn wir es auf 0 setzen, hat
der App-Knoten keine Auswirkungen. Wenn wir sagen, dass es ein Minus1 ist, dann haben alle Texturkoordinaten ihre Werte um diesen Wert reduziert. Und so mehr von unserer Textur erscheint schwarz, weil mehr davon
unter die Schwelle von 0,01 fällt . Wenn wir sie sogar um einen Wert von 0,1 erhöhen, erhält
das gesamte Bild eine rein will Ästhetik weil jede einzelne Texturkoordinate einen Wert, der größer als der definierte Schwellenwert ist. Wenn wir dies auf 0,2 erhöhen, bekommen
wir am Ende unsere diagonale Linie zurück. Was passiert nun, wenn wir diesen App-Knoten nach dem Größer-als-Modus platzieren? Nun, lass es uns herausfinden. Wir werden den AV-Knoten hier positionieren. Und mit seinen Sätzen von 0,1 erhalten
wir ein ähnliches Verhalten. Das haben wir in der vorherigen Vorlesung gesehen, wo wir das Gleiche ohne den Power-Knoten gemacht haben. Alles, was bereits einen Wert von eins hat, kann nicht heller werden, also bleibt es gleich. Aber alles, was einen Wert von 0 gegeben hat, wie durch den Größer-als-Knoten definiert, wird seinen Wert um das, was wir hier gesetzt haben, erhöht haben. Je höher das Tal ist, desto heller wird die Linie. Aber es wirkt sich nicht auf die Ecken hier aus, weil sie bereits einen Wert von eins maximiert haben. Nun, wenn wir all dies wissen, können
wir weitere Kontrolle über die Größe unserer Linie erhalten, indem wir eine andere Funktion verwenden. Eine, die wir uns bereits angesehen haben. Was wir hier tun können, ist, dass wir
die Multiplikationsfunktion verwenden können , um zu bestimmen, dass die Größe unserer diagonalen Linie. Bevor wir das tun, möchte ich diesen
Add-Knoten einfach wieder nach vorne positionieren , weil ich möchte, dass dies als unser Offset fungiert. Dann können wir den Multiply Knoten hinzufügen. Ich werde den Add-Wert zurück auf 0 zurücksetzen. Und würde auch den Schwellenwert zurück auf 0,1 verwenden. Und ich möchte, dass du dir einen Moment Zeit nimmst und
darüber nachdenkst , wo du den Multiply-Knoten positionieren würdest. Denken Sie darüber nach, wofür wir es verwenden möchten. Wir wollen also den Multiply Knoten verwenden, um die Größe der Linie zu steuern, die wir erstellt haben. Wohin sollten Sie in diesem Setup gehen? Denken Sie einfach kurz nach. Die Antwort wird in diesem Fall nach dem Power-Knoten sein. Denken Sie daran, zu Beginn des Videos, der Power-Knoten auf einen Wert von zwei gesetzt, erlaubte uns, die diagonale Linie in erster Linie zu erstellen. Wir werden den Multiply Knoten nach
dem Power-Knoten verwenden wollen , so dass wir den Wert aus diesem Knoten erstellt steuern können. Wir werden einen dieser Knoten nehmen, die bereits existieren. Es verlagerte Duplikate und Position hier. Dann werden wir es ändern, um sich zu vermehren. Auch wenn der Wert auf 0 gesetzt ist, erscheint
alles schwarz, da der Knoten Multiply auf 0 gesetzt ist, die Texturkoordinaten ebenfalls auf den Wert 0 gesetzt werden und somit unter den hier aufgeführten Schwellenwert fallen. Nun, ich werde tun, ist das auf eins zu setzen. Und das gibt uns genau die gleiche Größe wie vorher. Jetzt können wir jedoch den Wert des Multiply Knotens erhöhen. Und das wird die Linien kleiner und
kleiner machen , da wir diesen Wert weiter erhöhen. Also werde ich das auf einen Wert von 100 setzen. Das gibt uns eine viel dünnere diagonale Linien, die Sie verwenden. Und es ist auch ein zusätzliches Mittel, um die Größe dieser Linie zu steuern. Da mit dem Größer-als-Knoten Manipulation des Schwellenwerts ohne unseren Multiply Knoten nicht so effektiv war.
Wenn Sie sich daran erinnern, dass der Multiply Knoten stummgeschaltet ist, der größer als ein Schwellenwert es uns erlaubte, die Größe zu manipulieren, aber nur bis zu einem gewissen Grad. Mit dem Multiply Knoten haben
wir jetzt eine viel größere Kontrolle über die Liniengröße. Also, nur um zusammenzufassen, haben
wir hier den Textur-Koordinatenknoten,
setzt, wer die Objekttextur koordiniert. Also beginnen wir von der Mitte. Der Power-Knoten wird hier verwendet, um die Linie selbst zu erstellen. Der Add Node ist der Offset. Wenn wir also diesen Wert ändern, versetzen
wir die Positionierung der Linie. Der Größer-als-Knoten wird verwendet, um effektiv den scharfen Übergang von 0 zu eins zu
erstellen. Und der Multiply Knoten wird verwendet, um zu steuern, was die Größe unserer Linie. Jeder dieser Knoten hat also einen sehr spezifischen Zweck.
11. Farbe mit MixRGB hinzufügen: Ich habe eine Frage an Sie. Wenn Sie dieser Textur Farbe hinzufügen möchten, wo würden Sie Ihren Farbknoten oder Shader-Knoten positionieren? Wäre es an der Front vor unserem Antinode? Wäre es zwischen einem dieser Knoten? Oder wäre es am Ende? Die Antwort ist, dass es am Ende positioniert wird, weil wir nicht möchten unsere Farbknoten die Beziehung zwischen den mathematischen Knoten beeinflussen, die wir erstellt haben. Weil diese an ihren spezifischen Positionen sind, um das spezifische Ergebnis zu erstellen. Was wir tun werden, ist, dass wir einen Farbknoten hinzufügen, der als Mix RGB-Knoten bekannt ist. Drücken Sie Shift und ich gehe zur Farbe und wählen Sie RGB-Position hier. Und mit der linken Maustaste, um zu bestätigen. An dieser Stelle ist es tatsächlich mit den langen Eingängen verbunden worden. Wir wollen nicht, dass es auf Farbe eins gesetzt ist. Wir wollen kontrollieren, welche Farbe das sein wird. Stattdessen werden wir diese Linie hier nehmen, die unsere Nudel vom Größer-als-Knoten ist. Und wir werden es in diesen Faktorwert stecken. Nun, es sieht so aus, als wäre etwas schrecklich schief gelaufen. Wir können unsere Textur nicht mehr sehen. Aber eigentlich ist das genau das, was passieren soll. Der Grund dafür liegt darin, dass beide Farben, Farbe eins und Abdeckung zwei genau gleich sind. Wenn wir hier links auf diesen grauen Balken klicken, können
wir manipulieren, welche Farbe die erste Eingabe sein wird. Ich werde das zu einer roten Farbe machen. Und sobald ich das mache, bekommen
wir unsere Linie zurück. Nur dieses Mal ist es rot. Wir können dies in Echtzeit aktualisieren, indem wir diese Werte manipulieren. So kann ich den zweiten Eingang nehmen und ihn
zum Beispiel blau oder grün oder gelb machen . So kann ich diese Farben machen, die ich will. Die Frage ist, wie genau geschieht das? Nun, wenn wir nur unsere Mix-RGB-Note stummschalten, können Sie
im Moment tatsächlich sehen, dass sie ein Schwarz setzt, weil Weiß jetzt nehmen wir die Farbverbindung und wir stummschalten das. Also, was wir tun werden, ist, dass wir das einfach
vollständig trennen , so dass wir eine diagonale Linie bekommen. Nun werden diese vier Knoten, wie wir bereits wissen,
verwendet, um die diagonale Linie zu erstellen. Wenn es schwarz ist, erhält er den Wert 0. Und wenn es weiß ist, erhält
es den Wert eins. Mit unserem Mix-RGB-Knoten. Die erste Farbe hier ist tatsächlich der Wert von 0 gegeben. Die zweite Farbe erhält den Wert von eins. Es nimmt also die Werte, die von
diesen Knoten generiert wurden , und wandelt sie mit dieser gemischten Methode in Farben um. Sie können dies in eine Vielzahl anderer Mischmodi ändern. Und es wird die Art und Weise ändern, wie der Mix RGB-Knoten funktioniert. Zum Beispiel setzen wir es auf Hinzufügen. Dann fügen wir zu den Farben hinzu, indem wir diese beiden unteren Eingänge verwenden, erhalten
wir hier ein anderes Ergebnis. Wir können auch einen Multiplikator setzen. Sets, ein Color Burn Color Dodge, et cetera. Moment werden wir es auf Mix halten, weil dies die Option ist, die es uns erlaubt, nur die Farbe eine Eingabe als Wert von 0 und die Farbe als Wert von eins zu
verwenden.
12. Die Achse der Linie steueren: Bis zu diesem Punkt haben wir gelernt, wie wir mathematische Knoten verwenden können, um diese diagonale Linie zu erstellen. Aber wie erstellen wir eine vertikale oder horizontale Linie? Wo können wir dies tun, indem wir die x-,
y- und z-Achsen trennen . Was ich hier tun werde, ist, dass ich
dieses Material als diagonale Linie umbenennen und die Eingabetaste drücken werde . Wir werden nur dieses Material behalten, alle Materialien, die wir erstellen, nur damit wir später darauf verweisen können. Dann werden wir diesen Datenblock aufheben. Klicken Sie auf Neu. Und ich werde nur meinen Principal BSD f nehmen, und ich werde es in meinen Textur-Koordinatenknoten ändern, stellt sicher, dass der entsprechende Knoten ausgewählt ist. Drücken Sie Shift und S und schalten Sie es bilden den prinzipiellen Shader zu unserer Texturkoordinate, die sich hier befindet. Dann werden wir es für Objekte in die Oberfläche setzen. Und jetzt werden wir einen neuen Knoten zu unserem Setup hinzufügen. Wir werden einen separaten XYZ-Knoten hinzufügen. Drücken Sie Shift, I, gehen Sie zum Konverter und wählen Sie separate x, y, z Sie können sehen, dass es automatisch mit dem Ausgang verbindet. Und die Wirkung, die es auf unser Textur-Koordinatensystem hat, ist sehr offensichtlich. Also jetzt an diesem Punkt alles auf der x-Achse mit einem Wert niedriger als eins im Grunde schwarz. Und wenn es näher an einem zunimmt, wird
es heller und heller. Wenn wir dies auf die Y-Achse
umschalten, wird die Linie horizontal. Also, jetzt
wird alles, was einen y-Wert kleiner als eins hat , als ein Wert von 0 positioniert, der schwarz ist. Und dann, wenn dieser Wert näher an eins steigt, wird
er heller und heller. Wir können dies tun, um viele, viele verschiedene Formen zu schaffen. Nehmen wir zum Beispiel unseren x-Wert, stecken Sie ihn wieder ein. Und fangen wir einfach an. Also lassen Sie uns einen Multiplikationsknoten hinzufügen. Wir haben eine Konverter-Mathe-Position verschoben. Und lasst uns dies einfach ändern, um diesen Wert zu multiplizieren und zu erhöhen. Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird
es heller und heller auf dieser Hälfte. Es ändert nichts auf dieser Seite
der Zeile, da diese Werte bereits negativ sind. Und als solche sind auf 0 gesetzt. Und so erscheint schwarz. Aber auf der anderen Seite der Linie wird
es heller und heller, wenn wir diesen Multiplikationswert erhöhen. Moment werde ich das auf den Wert zwei zurücksetzen. Dann werde ich einen anderen Knoten hinzufügen
, der unser größer als Knoten sein wird. Hit Verschiebung jedes Duplikate und positionieren er. Fügen Sie dann den Größer-als-Knoten hinzu. Und das Frische hält im Moment etwas höher, lassen Sie uns es auf 0 setzen. Und wenn wir das tun, bekommen wir im Grunde zwei Hälften zu unserer Textur, entweder 0 oder eins. Jetzt an diesem Punkt, dass der Multiply Knoten, wenn wir uns treffen, es, nicht wirklich viel tut. Denn jeder Wert, der größer als eins ist, wird bereits über diesem Schwellenwert liegen, selbst wenn er multipliziert wird. Aber was passiert, wenn wir den y-Wert von separatem XYZ nehmen und ihn in den Schwellenwert stecken. Nun, dann bekommen wir etwas anderes. Hier. Wir haben eine Formel mit Knoten erstellt. Die Formel, die wir erstellt haben, ist y gleich zwei x. So ist y gleich dem zweifachen Wert von x. Wie wirkt sich dies jedoch auf unsere Textur aus? Nun, lassen Sie uns unseren 2D-Cursor oder 3D-Fluch verwenden. Das hat dabei geholfen. Also werfen wir einen Blick, wir haben unsere diagonale Linie. Und wenn wir diesen Multiplikationswert manipulieren
, der an dieser Stelle der einzige ist, den wir nicht manipulieren können. Wir können die Steilheit dieser Linie bestimmen, die wir geschaffen haben. Wie genau wirkt sich dieser Wert auf die Linie aus? Nun, lassen Sie uns unseren 3D-Cursor in einem bestimmten Bereich positionieren. Also werde ich 0.1 auf das y gehen und Punkte eins auf das x. So können Sie die Positionierung des 3D-Cursors sehen. Nun, was wir mit dem Größer-als-Knoten sagen, ist, dass a größer als b sein
muss, damit der Wert auf eins gesetzt wird. In diesem Fall ist i x, B ist Y. Ich werde diesen Multiplikationswert nur auf eins setzen. Und wenn ich das mache, werden
Sie sehen, dass die Linie über die Positionierung des 3D-Cursors kreuzt. Wenn ich also die Eingabetaste drücke,
siehst du, dass es gerade durch diese Position geht. Der Grund dafür liegt darin,
dass
x in diesem Beispiel grundsätzlich x ist und effektiv gleich y ist. diesem Grund enden wir mit einem
Übergangspunkt, wo es von 0 zu eins auf beiden Seiten geht. Wenn ich dies auf 2x zurücksetze, dann sagen wir im Grunde, dass wir den Wert von x über y verdoppeln. Also in diesem Beispiel, weil x ein größerer Wert sein wird, als was diese spezifische Koordinate auf unserer Textur muss der Wert eins gegeben werden, weil i größer als b ist. Wenn wir den Wert auf kleiner als eins reduzieren. Also sagen wir c von 0.5, die denken, dass es einen Wert von
0 oder eins gegeben wird , wenn es in den Größer-als-Knoten eingesteckt wird. Die Antwort ist, dass es einen CRO-Wert erhalten wird. Denn jetzt wird x wegen dieses Wertes immer die Hälfte von y sein. Ich möchte, dass du das Fett ignorierst, das wir haben. Die x- und y-Positionen für den Fluch sind auf 0,1 festgelegt. Denn in der traditionellen Masse, 0,01. mal 0,01. wird tatsächlich den Wert verringern. Aber er ignoriert das einfach und behandelt die beiden Werte hier als jeweils eins. Also x ist eins, y ist eins. Und dann, wenn wir den x-Wert mit 0,5 multiplizieren, reduzieren
wir ihn auf kleiner als das, was y ist. Und so würde es an diesem bestimmten Punkt schwarz erscheinen, weil es einen Wert von 0 gegeben hat. Wenn wir diese vier wechseln,
multiplizieren, um sie zu teilen, wäre
es effektiv das Gegenteil. Also hier ist ein Wert von 0,2 für Division der gleiche wie wenn Wert von 0,5 für die Multiplikation. Wenn wir diesen Wert erhöhen, wird die Linie immer horizontaler. Aber wenn wir dasselbe mit dem Multiply tun würden, würde
die Linie vertikaler werden, aber sie wäre nie ganz vertikal wegen der Art oder der Multiplikationsfunktion. Und vergessen wir nicht, dass wir auch Offsets für unsere diagonale Linie erstellen können. So kann ich einen App-Knoten hinzufügen. Ich kann hier meinen Multiply Knoten und die Position vor dem Multiply Knoten duplizieren. Setzen Sie dies dann auf Hinzufügen, setzen Sie dies auf 0. Und jetzt kann ich die diagonale Linie auf der x-Achse bewegen, indem ich diesen Wert hier manipuliere. Indem wir diesen Wert hinzufügen, verschieben
wir die Linie in die negative Richtung, wodurch mehr von der Textur den Wert eins haben. Und wenn ich einen negativen Wert verwende, bewegt sich die Linie in die positive Richtung, lässt
aber mehr von unseren Objekten Textur schwarz erscheinen.
13. Eine vertikale Linie erstellen: In diesem Video werden wir eine gerade Linie erstellen, die entweder vertikal oder horizontal
verlaufen, wobei die gleichen Arten von Setup verwendet werden, die wir
zuvor mit der diagonalen Linie des Materials gemacht haben , das wir erstellt haben. Wenn Sie sich also mit unserer diagonalen Linie erinnern, verwenden
wir die Power-Funktion, um diese Linie hier zu erstellen. Wir kombinieren es dann mit anderen mathematischen Knoten
sowie unserem Mix RGB-Knoten, um dieses Endergebnis zu erhalten. Was wir dieses Mal im Grunde tun werden, ist eine gerade Linie zu haben, entweder vertikal oder horizontal. Gehen wir also zurück zu unserem Material und wir werden das Schritt für Schritt machen. Wir wissen also, dass der separate XYZ-Knoten das ist, was wir brauchen um entweder die vertikale oder horizontale Art der Linie zu erstellen. Im Moment werden wir nur diese freien Knoten löschen. Und wir werden das X in die Oberfläche stecken. Also kriegen wir das. Wir können sehen, dass wir sofort unsere vertikale Linie haben. Was wir tun können, ist, dass wir dann einen mathematischen Knoten hinzufügen und diesen auf Macht setzen können. Wir können den Exponentenwert auf zwei erhöhen. So wird das x effektiv mit sich selbst multipliziert. Wenn es auf diese Weise verwendet wird, spielt
es keine Rolle, ob der Wert positiv oder negativ ist. Denn wenn ich minus Wert mit einem Minuswert multipliziert wird, wird
es positiv. Wo auch immer wir in die negativen oder positiven Richtungen gehen, wird
es heller und heller, was uns unsere Linie auf der x-Achse gibt. Wenn wir dies auf dem Warum tun, enden
wir mit unserer horizontalen Linie. Jetzt möchten wir einen reibungslosen Übergang von 0 zu eins erstellen. Wir wollen, dass es sofort von schwarz auf weiß geht. Wir wissen, wie das an dieser Stelle zu tun ist, weil wir diese Funktion mehrmals
genutzt haben . Wir werden unseren Größer-als-Knoten verwenden und den Wert für diesen Knoten auf 0,1 setzen. Nur für den Moment. Wir können den Schwellenwert manipulieren, um die Größe dieser vertikalen Linie zu erhöhen. Moment werde ich es auf 0,1 setzen. Von hier aus gibt es freie, mehr Eigenschaften, die wir kontrollieren wollen. Wir möchten den Schwellenwert nicht verwenden, um die Größe zu steuern. Wir wollen es nur verwenden, um zu steuern, ob der Wert auf 0, schwarz gesetzt ist oder nicht. Deshalb wollen wir in diesem Fall einen Multiplikationsknoten hinzufügen. Wir müssen auch einen Offset erstellen, um
die Positionierung der Linie auf der x-Achse in diesem Fall zu steuern , was ein ungerader Knoten sein wird. Und dann wollen wir unsere eigenen benutzerdefinierten Farben erstellen, indem wir diese Knoten verwenden. Und das können wir mit einem Mix RGB tun. Also, was ich tun werde, ist mit dem Offset zu beginnen. Der Offset sollte idealerweise vor der Leistung positioniert werden. Also werde ich meinen Stromknoten duplizieren, es ist eine Anzeige
ändern und dann auf 0 setzen. Nun können wir diesen Add-Wert nicht manipulieren, um den Offset zu manipulieren. Dann möchte ich die tatsächliche Größe der Linie steuern,
was ich mit EVA, einem Multiplikations- oder Dividenknoten tun kann . Ich werde den AV-Knoten und die Position hier duplizieren. Und dann lassen Sie uns das teilen. Sagte, es ist einer von Standardwerten. Und jetzt, wenn wir den Wert erhöhen, machen
wir ihn größer. Und wenn wir es verringern, machen
wir die Linie kleiner. Ich werde diesen Wert auf 0.01. Schließlich fügen
wir die Farbe hinzu. Wir wollen, dass diese fünf Knoten an Ort und Stelle gehalten werden. Also wollen wir unsere Farbe hinzufügen. Danach. Wir werden die Schicht treffen. I. Gehen Sie zu Farbe und wählen Sie Mix RGB am Ende verbunden. Und stellen Sie sicher, dass es in der Faktoreingabe positioniert ist, die Sie hier sehen können. Dann änderte die beiden Farben. Also lasst uns diesmal grün für die Linie gehen. Und Rosa kaufte den Rest der Textur. Vergessen Sie nicht, dass Farbe 1 in diesem Fall den Wert 0 darstellt, und Farbe 2 ist der Wert von eins. Und da gehen wir hin. So haben wir jetzt in der Lage, eine vertikale Linie mit Farbe mit diesen Knoten zu erstellen. Wir können dies sehr leicht auf die Y-Achse verschieben, indem wir es hier einstecken. Und auch sicherstellen, dass der x-Wert getrennt ist. Also klicken und ziehen, loslassen. Und dann haben wir unsere horizontale Linie auf der Y-Achse. Ich werde das nur als vertikale Linie benennen. Und dann positionieren Sie einfach den x-Wert zurück in hier.
14. Eine Linie in einen Quadrat verwandeln: In diesem Video werden wir die vertikale Linie nehmen, die wir
erstellt haben, und wir werden sie in ein Quadrat verwandeln. Wie machen wir das jetzt? Nun, wir können dies tun, indem wir einige dieser Knoten auf
die y-Achse duplizieren und dann diese Werte zusammen addieren, bevor sie in den gemischten Knoten gehen. Ich zeige dir, was ich meine. So können Sie buchen, wählen Sie mehrere Knoten, indem Sie klicken und ziehen Sie über diese Knoten. Dann werden wir Shift und D und eine Position sie treffen. Dan hier. Nehmen Sie den Ausgang des separaten XYZ-Knotens und stecken Sie ihn hier ein. Verschieben wir diese beiden Knoten zurück, um uns ein wenig Platz zu geben. Ich möchte dann die Werte auf der x-Achse mit den Werten auf
dem y hinzufügen . Ich kann dies tun, indem ich einen nova Add Node verwende. Wählen Sie also diesen Knoten hinzufügen hier, er verschiebt sich. Und hier positionieren. Dann nehmen Sie die Unterseite größer als Knoten, die mit
dem Draht-Ausgang verbunden ist und stecken Sie es in der unteren Eingänge Bord der Add Node. Sobald du das tust, landest du mit einem Quadrat. Was wir mit diesem Setup tun können, ist, dass wir den Versatz auf der x-Achse mit diesem Wert
anpassen können , um
sicherzustellen, dass Sie nicht zu schnell gehen. Und wir können auch den Offset auf dem Y-Wert anpassen. Wir können die Teilungswerte verwenden, um die Länge
sowohl auf der X- als auch der Y-Achse des r-Quadrats zu bestimmen und sie in ein Rechteck auf beiden Achsen zu verwandeln. So können wir dieses Quadrat in jeder Größe auf beiden Achsen anpassen. Wir können das jetzt sehr schnell machen, weil wir
ein allgemeines Verständnis dafür haben , wie unsere mathematischen Notizen zusammenarbeiten. Also lasst uns zusammenfassen. Wir haben unseren separaten XYZ-Knoten und mit dem X-Ausgang verbunden, wir haben eine Anzeige für die Offset-Leistung, um die Linie teilen zu erstellen, um seine Größe zu steuern. Und größer als zwei Positionen, ist
es entweder auf einem 0 oder einem Wert. Wir machen das Gleiche auf der Y-Achse und fügen sie dann zusammen. Wenn wir den gemischten Knoten einfach stummschalten würden, indem Sie den MK drücken und ihn tatsächlich vollständig trennen. Sie können hier sehen, dass das, was wir tatsächlich haben, ist die quadratische Form hier, aber wir haben auch diese Linien. Aber mit dem gemischten Knoten, sind
wir in der Lage, die Fette Halbwert zu verwenden, so dass wir nur am Ende mit den beiden Farben. So bekommen wir das Grün innen und das Rosa für die Außenseite. Und wir können diese ändern, wie wir möchten. So können wir sowohl zur unteren Eingabe als auch zum oberen Eingang wechseln. Und dort haben wir unsere quadratische Form auf unserem Quadrat spielen.
15. Eine Kreuzform erstellen: In diesem Video werden wir das Quadrat, das wir
in der vorherigen Vorlesung erstellt haben, in die zwei vertikalen Linien verwandeln , sowohl Armut quantil als auch vertikal. Also werden wir beide Linien gleichzeitig sichtbar haben. Die Frage ist, wie machen wir das? Nun, bevor wir diese Frage beantworten, klicken
wir einfach auf das neue Material. Nennen Sie dies als Quadrat. Klicken Sie auf gefälschte USA, machen Sie ein weiteres neues Material. Und wir werden das als Kreuz nennen. Nun, da Sie einen Moment hatten, um darüber nachzudenken, was wir tun könnten, um
sowohl die horizontalen als auch vertikalen Linien zu machen , wo wir bereits alles haben. Wir brauchen ihn sowohl für die X- als auch für die Y-Achse. Das ist genau das, was es sein muss. Und das ist genau das, was es sein muss. Der einzige, den wir wirklich ändern können, ist, dass ich diesen anderen Knoten am Ende oder den Mix RGB-Knoten habe. Der Mix RGB-Knoten bezieht sich jedoch auf die Farbe, nicht unbedingt auf die Operation, die zum Erstellen der Form verwendet wird. Das lässt uns also eine Option, diesen ungeraden Knoten. Mal sehen, was passiert, wenn wir dies von Add zu subtrahieren ändern. Wenn wir das tun, bekommen wir eine interessante aussehende Form. Also haben wir die blauen Bereiche, aber wir haben auch zu rosa Linien kommen, wo der Platz war. Das ist interessant, aber nicht genau das, wonach wir suchen. Probieren wir es aus. Multiplizieren. Da gehen wir. Jetzt haben wir eine vertikale und horizontale Linie. Und wir konnten diesen Punkt erreichen, indem wir die Funktion hier ändern. Der Grund, warum wir diesen Knoten speziell ändern mussten, ist, weil dies
der Knoten ist , der uns erlaubt, die x-Achse mit der y-Achse zu verbinden. Wenn wir also sowohl die vertikalen als auch die horizontalen Linien sichtbar machen wollten, musste
es dieser Knoten sein, den wir ändern mussten.
16. Verwendung des Value: In diesem Video werden wir eine neue Art von Eingabeknoten als Wert bekannt einführen. Was wir tun werden, ist, dass wir einen einzigen Knoten verwenden , um mehrere Parameter gleichzeitig zu steuern. Zum Beispiel haben wir hier die Dividenwerte sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse. Für unsere quadratische Textur. Wir können diese erhöhen und sie unabhängig voneinander reduzieren, um rechteckige Formen zu erzeugen. Aber was, wenn du das nicht tun wolltest? Was ist, wenn Sie beide Werte erhöhen wollten, sind die gleiche Zeit? Nun, du könntest einfach einen Wert auswählen, ihn als 0.4.
benennen und dann dasselbe mit dem Tal unten machen. Aber natürlich braucht das Zeit, wenn Sie ständig zurückgehen und diese Werte unabhängig voneinander anpassen. Also werden wir den Wert-Knoten verwenden. Ich werde diese zurück auf den Wert von 0,01 bringen. Hit shift, ich gehe Eingabe und wähle Wert. Dann werde ich den Wertknoten
hier positionieren und einfach ein wenig Platz dafür schaffen. Als nächstes werde ich den Wert festlegen. Wenn wir nur vergrößern, werde
ich den Wert auf 0,1 setzen, was den Werten entspricht, die Sie hier und hier sehen. Und drücke die Eingabetaste. Dann werde ich den Wert in den ersten Dividenknoten und dann in den zweiten stecken. Beachten Sie, dass bei der Verwendung von Knoten allen Ausgängen mehrere Nudeln angebracht sein können. Auf der Eingabeseite können
Sie jedoch immer nur eine Nudel reinkommen. Wenn ich zum Beispiel
den Ausgang dieses Power-Knotens in diesen unteren Sockel nehmen sollte, können
Sie sehen, dass er den Wert-Knoten trennt, weil nur ein Eingang gleichzeitig eingehen kann. Also werden wir nur klicken und ziehen, um die Quip-Positionierung zu erhalten. Und jetzt, wenn wir diesen Wert erhöhen, können
Sie sehen, dass er sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse zunimmt,
was uns erlaubt, unsere quadratische Form beizubehalten. Dies ist ein einfaches Beispiel für die Verwendung des Wert-Knotens, aber trotz wie einfach er aussieht, werden
Sie feststellen, dass er sehr beliebt in vielen prozeduralen Materialien verwendet wird.
17. Verwendung des Power für einen Parabla: In diesem Video werden wir das schaffen, was als Parabel bekannt ist. Eine Parabel ist effektiv eine gekrümmte Linie. Also werden wir eine Parabel erstellen, die von oben geht, sich zum Sensor
kurven und dann zurück nach oben in der gegenüberliegenden Ecke. Um dies zu tun, werden wir ein neues Material hinzufügen und wir werden dies als Parabel nennen. Dann werden wir die Dinge einfach beginnen, indem wir all diese Knoten loswerden. Für unser Parabelmaterial behalten
wir den separaten XYZ-Knoten bei, wählen die anderen aus und drücken die Entf-Taste, um loszuwerden. Dann für den Moment, einfach das X in den Dienst gesteckt. Nur damit wir etwas zu beginnen haben. Das Erstellen einer gekrümmten Linie klingt vielleicht wie ein Schritt nach oben von dem, was wir bisher getan haben. Aber es ist wirklich einfach. Auch hier erfordert es nur ein paar Knoten. Sie müssen nur die richtigen sein. Was wir tun werden, ist, dass wir die Schicht hoch schlagen werden. Und wir werden einen mathematischen Knoten hinzufügen, der unser Größer-als-Modus sein wird. Wir werden es hier positionieren und die Add-Funktion auf größer als drehen. Setzen Sie dann den Schwellenwert auf 0 zurück. So erhalten wir einen Wert von 0 auf der einen und einer auf der anderen Seite. Als nächstes müssen wir die Formel erstellen, die notwendig ist, um die Parabel zu erstellen. Die Formel, die wir verwenden werden, wird y gleich x quadriert sein. Wie erstellst du jetzt x quadriert? Nun, du multiplizierst es von selbst. Mit anderen Worten, Sie werden eine Power-Funktion verwenden. Nehmen wir unsere größer als Knoten und duplizierte Position hier. Hat es verbindet sich sowohl mit den x-Ausgängen und dem ursprünglichen größer als Knoten. Dann ändern Sie diese Funktion in Power. Legen Sie den Exponentenwert auf zwei fest, und drücken Sie die EINGABETASTE. Jetzt ist der Schwellenwert im Moment auf 0 gesetzt. Wenn wir das erhöhen, enden
wir einfach mit einer Linie nach unten am Sensor. Jetzt ist das kaum eine gekrümmte Linie. Aber beobachten Sie, was passiert, wenn wir die Drahtausgänge nehmen und sie in der Schwelle positionieren. Wir enden mit unserer gekrümmten Linie, beginnend von der oberen Ecke, biegen
sich bis zum Sensor und dann wieder nach oben. Dies hier ist unsere Parabel erstellt mit der Formel von y gleich x quadriert. Wir nehmen X und Y als den gleichen Wert von hier. Y bleibt, warum? Wie es in die Schwelle geht. Aber x wird mit dem Power-Knoten von sich selbst multipliziert. Wir können, zusätzlich zu diesem an anderen Knoten zu steuern. Zum Beispiel können wir einen Offset erstellen, entweder hinzufügen oder subtrahieren, was ich jetzt tun werde. Also verlagern Sie die Position hier. Und Sie können sehen, dass Wenn wir mehrere Stromknoten verwenden, wir tatsächlich mehr von einer geraden Linie hier unten für unsere Parabel erstellen, sie ist immer noch gekrümmt, aber dann trifft es schneller auf den Boden. Wenn wir dies noch einmal tun würden, verschieben Sie d Position. Sie können sehen, die Linie, die auf der x-Achse sitzt hier wird länger und länger, wie wir mehr und mehr diese Knoten hinzufügen. Ich werde das nur zurücksetzen. Also wähle ich meine Powernote aus und lösche sie. Stecken Sie das x an diese Stromversorgung hier, und ändern Sie es, um hinzuzufügen. Stellen Sie das auf 0 ein. Und jetzt kann ich den unteren Wert manipulieren, um die Positionierung auf der X-Achse zu manipulieren. Ich kann das gleiche auch auf der Y-Achse tun, indem ich dupliziere und positioniere, dann kann ich den Wert auf der Y-Achse erhöhen und verringern. Um so weit zu überprüfen, haben
wir den separaten XYZ-Knoten, der es uns ermöglicht, die X- und Y-Achse zu trennen. Wir verwenden die Formel von y gleich x quadriert, um die Parabel zu erstellen, indem diesen größer als Knoten als Basis verwenden und diesen Power-Knoten verwenden, um x selbst zu multiplizieren. Wir verwenden diese auch, um Notizen hinzuzufügen, um die Parabel selbst zu versetzen. Wenn Sie sich fragen, wie das funktioniert,
denken Sie daran, dass, wenn wir einen Wert selbst multiplizieren,
unabhängig davon, wo der ursprüngliche Wert positiv oder negativ ist, der endgültige Wert immer positiv ist. Je größer der negative Wert in diese Richtung geht, desto wahrscheinlicher ist es, dass es ein hoch genug Wert ist, um den Schwellenwert von Y zu überschreiten. Daher ist ein hoher Kunst-x-Wert in beiden Achsen
wahrscheinlicher , höher als y zu sein, weil er immer am Ende als positiv, das ist, was Sie sehen, die Form, die gerade vor Ihnen ist. Wir können auch die Form der Parabel mit einer Navarra Funktion bearbeiten. Also dieses Mal, lassen Sie uns einen Multiplikationsknoten verwenden, wird den ungeraden Knoten nehmen und ihn duplizieren. Und dann lassen Sie uns mit dem Wert multiplizieren, der auf 0 gesetzt ist. Es hat es im Grunde auf der horizontalen Achse der Linie gesetzt, dass wir entweder 0 oder eins sind. Wenn wir das wieder auf eins setzen, erhalten
wir die ursprüngliche Parabelform. Aber wenn wir diesen Wert erhöhen, wird
die Parabel schmaler und schmaler, da der Endwert höher sein wird, je nachdem, wie viel wir multiplizieren. Und deshalb wird mehr von der Textur
einen Wert von einem zugewiesenen bekommen , weil es größer als y sein wird. Wir könnten dies auch tun, wenn ich dies einfach auf eine auf der y-Achse selbst zurücksetze, die Position
verschiebt und dann manipuliert. Und es macht im Grunde etwas sehr Ähnliches, unabhängig davon , in welche der beiden Achsen Sie den Multiply Knoten angeschlossen haben. Indem wir diesen Multiply Knoten erhöhen, schränken
wir die Form ein und wir machen am Ende so ziemlich das Gegenteil mit dem Multiply Knoten, der mit dem Wein verbunden ist, aber es ist die gleiche Art von Funktionalität. In diesem Fall ein höherer Multiplikationswert auf bedeutet
ein höherer Multiplikationswert auf
der Y-Achse, dass mehr Textur den Wert 0 erhält. Auf diese Weise können wir gekrümmte Formen mit mathematischen Knoten in Blender erstellen.
18. Die Color: Meinung nach ist der Mathematik-Knoten einer der mächtigsten weiß, dass Sie verwenden können, um Ihre Materialien zu erstellen, weil genau wie viel Funktionalität die Mathematik keine besitzt. Aber es gibt einen anderen Knoten, der,
dass ich für extrem mächtig halte für die Erstellung Ihrer Materialien. Der Knoten, den wir jetzt betrachten werden, wird der Farbverlauf sein. Nun, ich werde das tun, ist, dass ich den Farbverlauf verwenden, um meine Form anzupassen. Ich werde Shift drücken und ich gehe zum Konverter und wähle ColorRamp. Jetzt, wo wir das positionieren, ist sehr wichtig. Während ich das tun werde, werde ich es vor dem Größer-als-Knoten positionieren. Sie könnten denken, dass, weil es ein Farbverlauf ist und es mit Farbe verwandt ist, dass wir vielleicht positionieren möchten. Es ist nach dem Größer-als-Knoten, wie wir es mit dem Mix RGB getan haben. Aber wie wir bereits ein paar Mal erwähnt haben, hängt
die Funktionalität eines Knotens von seiner Position im Knoten-Setup ab. Moment werde ich es zwischen der Macht und größer als Knoten positionieren. Standardmäßig passiert nichts. Aber wenn wir einen genaueren Blick auf die Farbe Ich bin Knoten, können
Sie sehen, dass wir diese beiden Punkte haben, über die wir gleiten und sogar Farbe ändern
können, wenn wir wollen. Was passiert also, wenn wir anfangen, unseren Farbverlauf zu bearbeiten? Nun, lasst uns damit beginnen, diese Folie mit der schwarzen Farbe nach oben zu packen und zu bewegen. Klicken Sie auf den Pfeil und ziehen Sie. wir das tun, werden Sie sehen, dass wir am
Ende mit einer sehr flachen Linie an der Unterseite unserer Parabel. Wie wir weiterhin diesen Punkt über in Richtung der Weißen schieben. Je näher wir daran kommen, desto länger wird diese Linie, bis sie so ziemlich das Ende erreicht. Wenn wir nun das Gegenteil machen und diesen weißen Wert verschieben, können
Sie sehen, dass wir jetzt in den Ecken unserer Parabel an der Spitze der Textur ziehen. Von hier aus können wir unsere Formen besser anpassen. Sie können hier nur durch Manipulation der Positionierung dieser beiden Punkte sehen, wir haben nicht mehr eine einzelne gekrümmte Linie. Stattdessen haben wir, was wie ein bisschen wie ein Quadrat aussieht. Aber was passiert, wenn wir einen Farbverlauf auf der Y-Achse anstelle der x. Nehmen wir unseren Farbverlauf und drücken Sie Verschiebung
dieser Duplikate und Position vor dem Größer-als-Knoten, aber diesmal für die Y-Achse. Lassen Sie uns nun die zweite Spalte vergrößern und die Werte manipulieren. Also ziehen wir den schwarzen Wert hinein. Es zieht unsere Parabel nach oben, bis sie im Grunde die Spitze erreicht. Wenn wir diese weißen Punkte reinziehen würden. Dann zieht es tatsächlich die Ecken der Parabel auf die Textur nach unten. Wiederum können wir dies tun, um eine Vielzahl von verschiedenen Formen zu erstellen, nur indem die Kontrollpunkte für eine
dieser ColorRamp-Notizen
manipulieren , während Sie mit dem ColorRamp-Knoten arbeiten, warum es tendenziell als Marker für die Manipulation verwendet werden die Werte von 0 bis eins. Natürlich, wie wir wissen, steht
Schwarz für 0, Weiß für eins. Aber was passiert, wenn wir anfangen würden, die Farben dieser Punkte zu ändern? Nehmen wir diesen weißen Punkt, zum Beispiel, dass ein Farbverlauf auf der X-Achse. Wir können hier mit der linken Maustaste klicken, wo wir
die Farbleiste haben und eine Ausschnitte geändert, was auch immer wir wollen. Wie wir die Sättigung erhöhen. Sie können sehen, dass die Parabel hier runterkommt. So scheint das Ändern der Farbe, zumindest in Bezug auf ihre Sättigung, zumindest in Bezug auf ihre Sättigung,eine Wirkung zu haben. Dies ist jedoch nicht der richtige Weg, um den ColorRamp-Knoten zu verwenden. Obwohl es einen Effekt hat, ist
es im Allgemeinen am besten, nur
die Schwarz-Weiß-Werte zu verwenden , wenn Sie die tatsächliche Form nicht mit Hilfe des Caravan
erstellen, beachten Sie, wenn Sie die Farben effektiv ändern möchten, dann können Sie einen Colormap-Knoten verwenden, nachdem diese Berechnung vorgenommen wurde. Mit anderen Worten, nach dem Größer-als-Knoten. Wenn wir dies tun, ändert sich die Funktionalität der ColorRamp vollständig. Ich werde Schicht D und Position hier drücken. Jetzt hat sich nichts geändert. Und wenn wir klicken und ziehen Sie den Farbverlauf in dieser Position, können
Sie sehen, dass die beiden Punkte nicht wirklich etwas tun, um die endgültige Ausgabe. Wenn wir jedoch den Weißwert in Rot und den schwarzen Wert bis zu Blau ändern, können
Sie den Farbverlauf sehen. Zweck hat sich nun von der Fähigkeit, unsere Parabel zu manipulieren,
zu der Lage, die tatsächlichen Farben, die Textur zu manipulieren, geändert. Was passiert also, wenn wir den Farbverlauf anderswo verschieben? Wenn man bedenkt, dass es ziemlich klar ist, dass die Positionierung des Schnitts um Knoten ändert, wie er in Bezug auf den Detektor selbst funktioniert. Versuchen wir zum Beispiel, einen Farbantinode vor diesem ungeraden Knoten zu
positionieren. Nehmen wir also diese ColorRamp, drücken Sie Shift und Daten Duplikate und Position hier. Sie können sehen, wie sich die Form der Parabel geändert hat. So wird Cartogramm jetzt in diesem Stadium der Berechnung verwendet. Was das bedeutet, ist, dass wir im Grunde eine gerade Linie haben, die von blau nach rot geht. Wenn wir die negativen Werte verwenden, wie wir in das positive x bewegen, fangen
wir an, diese Kurve zu erhalten. Und es geht bis zu nicht ganz oben, aber ziemlich nah an der Spitze. Wenn wir diese beiden Punkte manipulieren, zum Beispiel den schwarzen Punkt hier, können
wir tatsächlich die Länge der geraden Linie erhöhen und dadurch den Gefälle oder die Steilheit unserer Kurve
erhöhen. Und das können wir bis zu einem gewissen Punkt tun. Wir können diesen weißen Punkt auch zu diesem Zweck zurückbringen. Und Sie werden sehen, dass dadurch die Kurve in Richtung der Mitte des Objekts hervorgehoben wird. Jetzt dauert es ziemlich viel Pflanzen ist nur, um genau daran zu gewöhnen, wie Knoten arbeiten. Und genau das müssen wir tun. Wir müssen nur die verschiedenen Orte üben, an denen wir unsere verschiedenen Knoten positionieren und sehen können, was wir am Ende haben. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir die Interpolationsmethode des Farbramps ändern können, was eine andere Möglichkeit ist, sein Verhalten zu ändern. Zum Beispiel, wo Unternehmen eine lineare setzt. Was passiert, wenn wir das in etwas anderes ändern? Zum Beispiel Konstante. Wo, sobald wir für linear zu konstant gehen, landen wir plötzlich mit einem TOP blau und einer unteren roten Hälfte. Wenn wir diesen weißen Wert jedoch auf die andere Seite verschieben, können
Sie sehen, wie die Form wirksam wird, aber es handelt sich nicht mehr um eine Kurve. Es ist so ziemlich ein rechter Winkel, der gerade nach oben geht. Der Grund, warum ist mit dieser Methode der Interpolation, wie wir auf unsere Farbrampen,
Schieberegler, vergrößern , die Sie hier sehen können. Es ist IVR, komplett schwarz oder komplett weiß. Dies ist anders als wenn wir es auf lineare Interpolation eingestellt hatten, wo es tatsächlich schwarz beginnt, und dann wird der Schatten heller, bis er weiß wird. Er, das ist auch der Grund, warum wir den Gradienten bis zu einem bestimmten Punkt bekommen. Aber dann wird es abgeflacht. Denn von diesem Punkt den ganzen Weg bis
zum Ende ist nur reines Weiß eingeführt den Wert von eins. An diesem Punkt geht
die Kurve nicht höher. Wir können dies ändern, um Methoden der Interpolation abzuwenden. Zum Beispiel können wir Leichtigkeit verwenden, und das gibt uns eine etwas andere Form. Wieder mal. Wir könnten auch B-Spline gehen, was uns eine viel mehr abgerundete Form an der Spitze gibt. Und wir können auch Kardinal gehen. Die Interpolation wird also
die Form ändern , die Sie erstellen, auf relativ subtile Weise. Moment gehen wir einfach zurück zu linear. Aber lassen Sie uns einen Schritt weiter gehen, denn es gibt noch mehr, was Sie mit dem Colorbar-Knoten tun können. Sie werden sehen, dass wir zwei Punkte haben, mit denen wir spielen können, aber wir sind nicht auf diese beiden Punkte beschränkt. Was, wenn wir einen dritten Punkt hinzufügen? Wir können dies tun, indem Sie auf dieses Plus-Symbol klicken. Dadurch fügen Sie dem Farbverlauf neue Punkte hinzu. Sie können sehen, dass die Krümmung jetzt etwas glatter ist. Ich werde
diesen Mittelwert nehmen, und ich werde es reinem Weiß machen. Es ist schwierig, hinter dem Farbrad zu sehen. Also werde ich nur etwas verkleinern und dann die Farbe ändern. Aber Sie können sehen, wie es die Kurve in Echtzeit verändert. Ich werde das reinste Weiße machen. Und das ist im Grunde das gleiche wie damals, als dieser Punkt hier zuvor positioniert wurde. Aber was passiert jetzt, wenn ich diese dritte dunkler mache? Nehmen wir die Helligkeit und sehen Sie es als das, was wir am Ende haben. In Bezug auf unsere Textur ist eine Spitze. Es kommt hoch, trifft auf das Plateau und kommt dann wieder runter. Und wir können diesen Mittelwert manipulieren, um zu manipulieren, wo dieser Spike positioniert ist. Da nun der Farbverlauf positioniert ist, kann
er nur zwischen dem Wert von CFO und einem auf der x-Achse liegen. Aber das Ändern der Position könnte tatsächlich ein Ergebnis geändert werden. Das ist etwas, zu dem ich führen werde. Du. Versuchen Sie, die ColorRamp zu positionieren, es ein paar andere Standorte, und sehen Sie, welche Ergebnisse Sie erzielen können. Sie können ausgewählte Punkte auch löschen, indem Sie auf diesen Minus-Button klicken. Und Sie können auch so viele Punkte hinzufügen, wie Sie möchten. Also hier haben wir vier Punkte. Lass uns das hier machen. Und das bringt das hier raus, das hier rein. Machen Sie diesen Jungen auch. Und lassen Sie uns auch noch einen Punkt hinzufügen, den wir hier bewegen können. Bringen Sie das wieder runter. Und Sie können sehen, dass wir jetzt zwei Spikes haben, weil wir mit einem dunkleren Wert beginnen, auf einen Blotterwert
verschoben wird, der die erste Spitze ist. Komm hier runter mit dieser Spitze, dann wieder hoch, dann wieder Dan. Das ist es, was ich will, dass du vor dem nächsten Video machst. Spielen Sie mit der Farbkarte in Bezug auf die Position, an der Sie sie in Ihrem Setup positionieren
möchten, und sehen Sie, wie sich dies auf Ihr Setup auswirkt. Versuchen Sie, die Werte des Farbverlaufs zu manipulieren. Versuchen Sie also, einige zusätzliche Punkte hinzuzufügen, spielen Sie mit der Schattierung der Punkte und sehen Sie, welche Ergebnisse Sie am Ende erzielen können.
19. Einen Kreis erstellen: Die nächste Form, die wir
mit unseren mathematischen Knoten erstellen werden , wird ein Kreis sein. Also werden wir eine kreisförmige Form in der Mitte unseres Flugzeugs erstellen. Zunächst werde ich ein neues Material erstellen und es als Kreis umbenennen. Dann werde ich alle Knoten löschen,
mit Ausnahme der Texturkoordinate, separate XYZ größer als und Materialausgabeknoten. Ich habe ausgewählt. Alle diese waren Box auswählen und drücken Sie die Entf-Taste, um sie loszuwerden. Dann machen Sie dasselbe mit dem Farbverlauf am Ende. Als nächstes verbinde ich nur das x mit dem Wert. Und wollte einen Wert oder weißer die Schwelle, sollte ich sagen. Und dann verbinden Sie den Wert mit der Oberfläche, nur damit wir etwas zu beginnen haben. Nun, um einen Kreis zu schaffen, was wir tun müssen, ist, dass wir x von sich selbst multiplizieren müssen. Also werden wir den Power-Knoten wieder verwenden. Und wir müssen y von sich selbst multiplizieren. Wir müssen diese dann zusammen addieren und diesen Wert in die Werteingabe positionieren. Obwohl wir im Moment den y-Wert in den Schwellenwert eingesteckt haben, wird
es nicht lange so sein. Lassen Sie uns zunächst unsere MF-Knotenposition
über dem x erstellen und sie von Kunst zu Macht ändern. Dann änderte der Exponentenwert von 0,5 auf zwei. Dies, wenn Sie sich erinnern, erstellt eine Parabel. Wenn wir dasselbe für die Y-Achse tun, schaffen
wir am Ende, was fast wie eine Sanduhrform aussieht. Also diese hier ist eine andere Form, die wir schaffen können , dass wir leicht Knoten in der weißen verwenden. Warum? Aber wir wollen diese Sanduhr nicht erschaffen. Wir wollen einen Kreis erschaffen. Und um das zu tun, müssen wir x quadriert und y quadriert zusammen hinzufügen. Nehmen Sie den Power-Knoten und duplizieren Sie ihn hier. Und Sie werden sehen, dass dies wieder die allgemeine Form ändert, unsere Textur. Wir werden diese Power-Funktion wieder auf Hinzufügen ändern. Und dann werden wir den unteren Strom in den zweiten Wert stecken. Wir werden uns dann von der Schwelle trennen. Und genau so haben
wir einen Kreis. Wir können den Schwellenwert nicht manipulieren, um die Größe des Kreises zu manipulieren. Wenn wir den ganzen Weg bis zu eins
gehen, treffen die Kanten des Kreises auf die Kanten der ebenen Objekte. Jetzt erweitert der Kreis selbst nicht so, wie ich es will. Also will ich ein bisschen mehr Kontrolle. Was ich tun werde, ist, dass ich nach dieser seltsamen Funktion einen Nawab MAF-Knoten hinzufügen werde. Bevor wir die X- und Y-Achsen erstellt haben, und wir haben sie im Grunde mit sich selbst multipliziert. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir das effektiv platzen würden. Aber nach der Add-Funktion, um das zu tun, werden
wir unsere Power-Node-Duplikate und
Position nehmen und dann von Macht zu Quadratwurzeln ändern. Sobald Sie dies tun, können Sie sehen, dass der Kreis viel kleiner wird. Aber was das tut, ist, dass es uns mehr Kontrolle über den Schwellenwert gibt. So, jetzt kann ich bis zu 0.2.3, et cetera gehen. Und was es tut, ist die Größe des Kreises auf der Y-Achse, zum Beispiel, jetzt folgt die Größe dieser einzelnen Würfel, die Sie im Mixer-Raster sehen. Wenn Sie sich erinnern werden. Wenn wir zehn dieser Würfel auf der y-Achse nach oben gehen, enden
wir an der Spitze unseres Ebenenobjekts, weil es die ursprüngliche Bemaßung gesetzt hatte. Ohne unseren Quadratwurzelknoten. Es folgt nicht dieser Methode der Neuskalierung. Wenn dieser Quadratwurzelknoten aktiviert ist, sind
wir in der Lage, die Größe des Kreises mit unserem Schwellenwert einfacher zu steuern. Wenn wir gesagt haben, es ist ein 0,5, dann geht es bis zu 0,5 auf dem Draht und so niedrig wie minus 0,5. Eine Frage, die ich für Sie habe, ist, wie würden
Sie einen Offset für diesen Kreis erstellen? Dass Sie es nur X- und Y-Achsen bewegen könnten? Die Antwort ist, einen Add-oder Subtrahier-Modus vor der Stromversorgung zu verwenden. Nehmen Sie den Knoten, den Sie hier sehen, und duplizieren Sie ihn. Und hier positionieren. Legen Sie dann den Wert auf 0 fest. Duplizieren Sie diese Add-Last und Position auf der Y-Achse. Jetzt können Sie entweder auf der x- oder y-Achse versetzen, wenn Sie möchten. Dann könnten wir auch die Farbe unseres Knotens verwenden. Lassen Sie uns also den Colormap-Knoten nicht für Künstler und mehr Kontrolle über unsere Objekttextur verwenden. Hit shift, I, gehen Sie zum Konverter und wählen Sie diesmal Color Ramp. Versuchen wir es zu positionieren. Es ist vor dem größeren dominanten Knoten. Wenn wir anfangen, die beiden Punkte zu manipulieren, die wir für uns zugänglich
sind, können wir unseren tatsächlichen Kreis viel einfacher ändern. Also, diesen Punkt zu bringen oder
die Größe zu erhöhen und den weißen Punkt zu bringen, wird die Größe verringern. So können wir die Position jedes
dieser Punkte manipulieren , um die Größe des Kreises zu steuern.
20. Unseren Kreis in einen Torus verwandeln: In diesem Video werden wir unsere Kreisstruktur in eine touristische Textur verwandeln. Mit anderen Worten, wir werden einen Ring erschaffen. Wir werden dies mit Hilfe unseres zuverlässigen ColorRamp-Knotens tun. Die große Frage ist also, wie können wir den Schnitt von Antinode verwenden, um eine touristische oder eine Windform zu schaffen? Die Antwort wird sein, zusätzliche Punkte und
einen Übergang von 0 zu eins zu 0 hinzuzufügen . Mit anderen Worten, wir werden eins in der Mitte und dann eins am Ende positionieren. Wir werden auf den Plus-Button klicken, um einen neuen Farbstopp hinzuzufügen, der technisch gesehen ist, was sie eigentlich genannt werden. Also nennt man sie Farbstopps. Ich neige dazu, sie als Punkte zu nennen. Wir werden den mittleren Wert nehmen. Wir werden diese Weißen machen. Und dann nehmen wir den Endwert und machen ihn schwarz. Das hilft uns, die Touren Objekte zu erstellen. Und dann können wir
den Schwellenwert anpassen , um eine bessere Form für unsere Touren zu schaffen, wenn wir es auf eins setzen, Sie daran, dass die gesamte Textur einen Wert von
0 erhalten wird , weil nichts den Schwellenwert erreicht oder über den Schwellenwert hinausgeht von 1,00 zu erhöhen. Aber wenn wir das auf Lärm setzen, können
wir einen dünnen Ring schaffen, den wir verwenden können. Von hier aus können wir diese freien Farbstopps manipulieren. Dieser erste Farbstopp wird also den inneren Radius unseres Flügels darstellen. Dieser zweite Farbstopp wird die Größe des Rings sein. Je näher der erste Farbstopp ist, desto kleiner ist der Ring. Aber es wird größer, wenn wir es in Richtung der dritten Farbe Anschlag am anderen Ende bringen. Dann wird dieser Farbstopp hier den äußeren Radius des Rings darstellen. So innen, außen. Und schließlich, die allgemeine Größe. Und natürlich können wir Dinge tun, wie manipuliert die ungeraden Funktionen an
der Vorderseite unseres Knoten-Setups, um den Offset unseres Flügels neu zu positionieren.
21. Eine zweite Möglichkeit, Dinge zu tun: Eines der wichtigsten Dinge zu beachten ist, dass es
fast immer mehr als eine Möglichkeit gibt , etwas im Mixer zu schaffen, sei es ein Objekt oder ein Material. In diesem Video zeige ich Ihnen eine zweite Methode
, um eine Torusform für unsere Textur zu erstellen. Damit werde ich nur duplizieren und wir nennen Tours. Dann werde ich sicherstellen, dass es einen gefälschten Benutzer hat. Und geh zurück zu meinem Kreis mit myCircle Objekt. Ich werde nur für jetzt meinen Farbverstärker und Position wieder hier löschen. Um den Kreis zu erstellen, wie es vorher war, kann dieser Schwellenwert reduziert werden erstellt einen gefälschten Benutzer für das als auch, und dann dupliziert und umbenennen als Touristen. Also in diesem Video werden wir die exakt gleiche Form wie das Original uns zerrissen, aber wir werden eine etwas andere Noten-Setup erstellen, um dies zu erreichen. So wie wir unsere Touren dem Material,
dem gefälschten Benutzer, geben , wie gehen wir über die Erstellung unserer Touren ohne Verwendung einer Farbkarte? Nun, um damit zu beginnen, was wir tun werden, ist, dass wir jeden einzelnen Knoten nach
separatem XYZ und vor der Materialausgabe nehmen werden. Und wir werden das Los duplizieren. Also werden wir alle diese Knoten aus den AP-Knoten bestellt Gewichtungen,
Äquator fertig, drücken Shift,
Tag,und Position hier unten auswählen Äquator fertig, drücken Shift,
Tag, . Was wir dann tun werden, ist, dass wir diesen Satz von Knoten zu demselben separaten XYZ-Knoten
hinzufügen. Vergessen Sie nicht, das sind die Ausgaben
unserer Knoten können an mehreren verschiedenen Orten zur gleichen Zeit gehen. Also werden wir den X-Ausgang nehmen, stecken Sie ihn hier ein. Wir nehmen die Draht-Ausgänge und stecken sie hier ein. Was wir dann tun werden, ist, dass wir
Shift-Steuerung gehen und mit der linken Maustaste auf diesen größeren als
Knoten klicken , um ihn als Betrachter anzuzeigen, damit wir eine Vorschau sehen können, wie das aussieht. Wenn wir einen anderen Knoten auswählen, sagen wir diese Leistungsanode, wir haben eine Shift-Kontrolle, Linksklick. Dann wird Mixer uns genau sagen, was dieser Knoten tut. Da wir mehr und mehr Texturen erstellen, wird diese
spezielle Hotkey-Kombination mehr als mehr verwenden . Beachten Sie, dass das Knotenwrangler-Add-on diesen Burnout nicht ausführen kann. Gehen wir einfach zu unserem Größer-als-Knoten zurück. Und nehmen wir den Schwellenwert und reduzieren ihn leicht auf 0,4. Dann, was ich tun werde, ist, die Größer-als-Funktion zu nehmen und sie auf weniger als zu drehen. So enden wir jetzt mit einem weißen Kreis auf einem schwarzen Hintergrund. Vorher hatten wir einen schwarzen Kreis auf weißem Hintergrund. Was wir von hier aus tun können, ist, dass wir
diese beiden Sätze von Knoten miteinander verbinden können , um unsere Touren Form zu schaffen. Lassen Sie uns also die beiden Sätze zusammen mit einem Add-Knoten hinzufügen. Ich nehme alle meine Polypen, die bereits existieren, dupliziere sie und positioniere mich hier. Dann werde ich jeden dieser Werte in den AV-Knoten stecken. Und das gibt uns unsere Touren. Jetzt von hier, wenn ich die weniger als Werte manipuliere, können
wir in einem weißen, die Größe der Touren
anpassen. Und das Gleiche kann auch mit dem Größeren nach unten gemacht werden. Aber das gibt uns nicht die beste Kontrolle. Also lassen Sie uns einen weiteren Knoten hinzufügen. Wir werden einen Multiplikationsknoten hinzufügen. Nehmen Sie noch einmal den Knoten hinzufügen, drücken Sie Shift-Tag. Lasst uns hier positionieren. Und dann lasst uns gehen, um zu multiplizieren. Lassen Sie uns auch den Schwellenwert zurück auf 0,5 setzen. Drücken Sie die Eingabetaste Und jetzt, wenn wir den Multiplikatorwert manipulieren, können
wir den inneren Radius des Kreises nicht manipulieren. Natürlich, wenn wir unter einen Wert von eins gehen, wird
es überqueren und uns ein etwas anderes Aussehen geben. Aber wenn wir den Multiply Knoten richtig verwenden, können
wir erfolgreich den inneren und äußeren Radius unserer Form anpassen. Also lassen Sie uns diese Multiply Knotenposition hier oben duplizieren. Alles verschwindet, weil der Wert auf das Vorzeichen gesetzt ist. Und wir können diesen Multiplikationswert oben senken, um unseren äußeren Radius zu erhöhen. So können wir jetzt
den Radius sowohl der inneren als auch der äußeren Teile unseres Gewinns erhöhen und verringern . Und dass es eine zweite Möglichkeit gibt, das gleiche Tours Objekt zu erstellen, das wir vorher gemacht haben. Ich denke, der einzige Unterschied in diesem Fall ist die Tatsache, dass die Farben gewechselt werden. Aber natürlich ist das eine einfache Lösung mit der Farbrampe. Wir können einfach weiß, schwarz. Und dann noch einmal, und dann manipulieren, wie wir es für richtig halten.
22. Einführung der absoluten Funktion: Die nächste Form, die wir schaffen werden, wird eine Diamantform sein. Wir werden die Dinge beginnen, indem wir einfach ein neues Material hinzufügen, das Material als Diamant
benennen und unseren gefälschten Benutzer kreieren. Immer wichtig, dass Sie in die Gewohnheit bekommen, diese Schritte zuerst zu tun. Dann nehmen wir die Knoten, die wir nicht brauchen, sofort und löschen sie. Dann werde ich den separaten XYZ ist x Ausgang in die Oberflächeneingänge stecken. Der Knoten, den wir in
diesem Video einführen werden , ist ein mathematischer Knoten, der als absolut bekannt ist. Werfen wir einen Blick darauf, wie die absolute Funktion funktioniert, wenn wir sie von selbst verwenden. Die X-Achse Hit Shift I, erstellt ein mathematisches Knoten-Plugin und ändern Sie es zu absolut. Am Ende haben wir etwas, das dem Leistungswert ähnlich ist. Was wir hier haben, ist eine Linie, die direkt einen Sensor hinuntergeht. Der absolute Knoten ist eigentlich ziemlich einfach in der Art und Weise, wie er verwendet wird, um zu berechnen. Grundsätzlich gilt: Je näher der Wert 0 auf der x-Achse ist, desto dunkler wird er. Und das ist wahr, sowohl positiv als auch negativ. Also minus eins wird genauso behandelt wie eine, wenn es um unsere absolute Funktion geht. diesem Grund erscheint alles, was wirklich nahe an 0 liegt, schwarz, daher die Linie. Und wenn wir uns weiter weg von 0 in beide Richtungen bewegen, wird
es heller und heller. Es ist so einfach wie das, wenn es darum geht, absoluter Knoten zu sein. Und wir werden das nutzen, um unsere Diamantform zu kreieren. Lassen Sie uns also den absoluten Knoten duplizieren und ihn auch mit der Y-Achse verwenden. Mal sehen, was passiert, wenn wir diese beiden Knoten zusammen hinzufügen. Also Shift und ich hatte eine mathematische Knotenposition hier. Und verbinden Absoluten und Absolute zusammen mit dem Add-Knoten. Wir bekommen, was aussieht wie ein Stern, der in der Mitte unserer Textur erscheint. Aber wir wollen, dass es einige scharfe Kanten hat, wahrscheinlich andere Formen, die wir erstellt haben. Um dies zu tun, wissen wir mittlerweile, dass wir einfach einen neuen Typ von mathematischen Knoten hinzufügen können
, der unser größer als Knoten sein wird. Und genau so haben
wir unsere Diamantform kreiert. Denn mit dem Größer-als-Knoten, abhängig von unserer Schwelle. Der Wert kann entweder 0 oder eins sein. Wir können den Schwellenwert nicht manipulieren, um die Größe zu manipulieren. Aber wie wir inzwischen wissen, ist
eine einfachere Möglichkeit, dies zu tun, entweder unseren Farbverlaufsknoten oder einen Multiplikationsknoten zu verwenden. Achten Sie darauf, dass Sie alles, was bereits ausgewählt ist, nicht duplizieren. Wählen Sie den entsprechenden Knoten aus. Es verlagerte sich, dupliziert, änderte dies, um sich zu vermehren. Und dann können Sie den Knoten Multiplizieren verwenden, um die Größe der Diamantform zu steuern. Kombinieren Sie es mit dem Schwellenwert, um Ihre Kontrolle weiter zu erhöhen. Also konnte ich die Schwelle auf eins setzen. Und dann von dort aus, verwenden Sie den Multiply Knoten, um die Größe nach Bedarf zu erhöhen oder zu verringern. Es gibt natürlich andere Dinge, die wir tun können, um unseren Diamanten an dieser Stelle zu manipulieren. Zum Beispiel können wir den Offset auf dem x und y erstellen. Nehmen wir
also, wie ich Duplikate und Position notieren würde. Dann haben wir einen Offset auf der X. Wir können das auch auf der Y-Achse tun. Wir können auch die Form der Diamanten ändern, indem wir so etwas wie einen Caravan-Knoten verwenden. Also, wo würden wir den Farbbombenknoten positionieren, um
den Diamantfinner auf einer Achse zu machen , aber nicht auf der anderen. Nun, das müsste kommen, nachdem wir die Funktion
erstellt haben , die die absolute Variable hat, aber bevor wir die beiden zusammen hinzufügen. Also zwischen diesen beiden Knoten für die x-Achse, wenn wir hier unseren Farbverlauf erstellen und den Weißwert manipulieren, zum Beispiel die weiße Farbe stoppen. Wir können den Diamant dünner oder dicker machen. Wir können auch die Form mit dem anderen Farbstopp ändern. So können wir es zu einem Diamanten in eine Sechseckform verwandeln. Wir können das Gleiche auf der Y-Achse machen. Also von hier, wenn wir die zweite Farbe manipulieren, stoppen Sie mit der Y-Achse. Wieder machen wir den Diamanten dünner. Und wir können den ersten Farbstopp manipulieren, um unsere sechseckige Form zu schaffen, aber auf dem entgegengesetzten Zugang zu vorher. Und dann können wir endlich etwas Farbe hinzufügen. Und wir können dies mit verschiedenen Knoten tun. Zum Beispiel könnten wir den Farbverlaufsknoten verwenden, oder wir könnten einen
verwenden, den wir seit einiger Zeit nicht mehr verwendet haben. Und das ist Mix RGB. So können wir dies nach dem Größer-als-Knoten positionieren. Verwenden Sie den Faktor. Und dann können wir die Farben der Diamanten sowie den Hintergrund manipulieren , um
die Form zu schaffen und ihm
sogar eine zusätzliche Farbe für die Textur zu geben.
23. Verwenden von Node aus früheren Formen zum Erstellen eines Blatts: In diesem Video werden wir eine etwas interessantere Form erstellen. Wir werden eine Blattform erstellen. Sie könnten dies auch als die Form betrachten, die Ihre Augen Mike sein. Die Art und Weise, wie wir dies tun werden, ist, dass wir
die Techniken zweier Formen kombinieren , die wir bereits geschaffen haben, den Diamanten und den Kreis. Also werde ich ein neues Material erstellen und dieses als Blatt benennen. Erstellt dann einen gefälschten Benutzer. Jetzt lösche ich nur alle diese Knoten, bringe die Materialausgabe wieder ein und verbinde das x einfach mit der Oberfläche. Immer nur, um diese Ausgangspunkte zu haben. Nun, die Shea, die wir zu erstellen versuchen, wollen
wir im Grunde einen Punkt oben und unten haben, aber wir wollen, dass es auch kurven. Also erben wir im Grunde Eigenschaften unserer Diamantform, die sich hier befindet. So können Sie sehen, dass wir im Grunde vier Punkte haben, aber einen Diamanten. Und was wir hier wollen, ist, dass wir die Punkte oben und unten halten wollen, aber wir wollen auch, dass sie sich biegen. Also wollen wir, dass es wie unsere Kreisform kurve, die Sie hier sehen. Nun, lassen Sie uns diese beiden Formen unter Knoten bewerten, die sie verwenden. Wir können die Add-Knoten ignorieren, da sie nur für den Offset verwendet werden, wo wir sie ohnehin verwenden, sobald wir die allgemeine Form erstellt haben. Aber der Kreis nutzt die Power-Funktion sowohl auf dem x als auch y. Wenn wir zurück zu den Diamanten gehen, verwendet
diese Form die absolute Funktion sowohl auf dem x als auch y. Was bedeutet, dass wir vielleicht die Form erstellen können, die wir wollen indem mit einer Kombination aus den Absoluten und Power-Nodes. Gehen wir einfach zu unseren neuen Objekten zurück, die unser Blatt waren. Wenn wir es finden können. Hier ist es. Und dann lassen Sie uns beginnen, einige Knoten in hinzuzufügen. Wir werden unseren mathematischen Knoten hinzufügen. Und hübsche Eier. Beginnen wir mit seiner Einstellung auf absolut. Dies ist die Achse, in der wir wollen, dass die Punkte auftreten. Dann werden wir Shifty treffen und
diesen zweiten Knoten von absolut zu Macht ändern und den Exponentenwert auf zwei setzen. Lassen Sie uns die Kriegsausgänge in
der Basis positionieren und drücken Sie einfach die Shift-Kontrolle Linksklick, um anzuzeigen. Also haben wir hier den Leistungswert, und wir haben auch hier den absoluten Wert. Und sie arbeiten auf ähnliche Weise, aber der absolute Wert der Linie ist viel enger gegenüber dem Wert von 0. Was wir aber tun wollen,
ist, dass wir diese beiden zusammenfügen wollen. Also werfen wir einen Blick auf den Kreis. Wir können sehen, dass wir sie beides zusammenfügen. Und wenn wir einen Blick auf den Diamanten werfen, indem wir die Farbrampen ignorieren, verwenden
wir diese Funktion, um die Absoluten zusammen hinzuzufügen. Also lasst uns das hier machen. Wir gehen zurück zu unserer Blattform, duplizieren einen dieser Knoten, setzen ihn auf Hinzufügen
und stellen sicher, dass beide angeschlossen sind. Im Moment sieht
es also nicht wirklich wie eine Blattform aus, aber natürlich kennen wir den genauen Grund, warum wir nicht unseren
Größer-als-Knoten verwenden , um diese 0 zu einer Beziehung zu erstellen. Lassen Sie uns einfach die Anode mit Shift dy duplizieren. Ändern Sie den Wert größer als, und legen Sie den Schwellenwert auf 0,5 fest. Drücken Sie die Eingabetaste Und hier haben wir unsere Blattform. Also haben wir die Punkte oben und unten, aber es Kurven dazwischen. Das liegt an der Positionierung der Absolut- und Power-Knoten, die wir erstellt haben. So verwenden wir den absoluten Knoten auf der X-Achse, um die Punkte zu erstellen. Oben und unten haben wir einen Power-Knoten auf der Y-Achse verwendet, um die Krümmung zu erzeugen. Wenn wir die umtauschen würden. Also machen Sie die absolute Macht. Ich setze das auf zwei und setze dann die Unterseite des Power-Knotens auf absolut. Sie sehen nun, dass wir die Punkte auf der Y-Achse und die Krümmung auf dem X haben. So können wir sehr einfach unsere Blattform erstellen. Und wir konnten dies tun, indem wir aus den Formen gelernt haben, die wir bereits geschaffen haben. Auch wenn es komplizierter aussieht. Es ist nur eine Kombination der Knoten, die wir bereits verwendet haben. Ich werde jetzt mit einer kleinen kleinen Herausforderung fertig werden. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie bereits wissen, wie Sie einen Versatz für Ihre Form erstellen. Wie man seine Größe steuert
und auch, wie man die Farben Ihrer Form manipuliert. Ich möchte, dass Sie einige Knoten hinzufügen, um diese freien Dinge zu tun. Erstellen Sie also einen Offset. Bessere Kontrolle der Größe und ändern Sie auch die Farben. Das wird deine Mini-Herausforderung für dieses Video sein. Und dann sehe ich dich in der nächsten.
24. Raster mischen: In diesem Video werden wir eine kleine Pause
machen, um etwas über die mathematische Nase zu lernen und all diese verschiedenen Formen zu schaffen. Und wir werden ein bisschen Spaß haben. Also, was wir hier haben, ist, dass wir unsere Blattform haben und ich habe sie tatsächlich genau so verlassen, wie es vorher war. Also habe ich keine Änderungen vorgenommen, wie das Hinzufügen des Offsets, das
Steuern der Größe oder das Hinzufügen einer Farbe. Und das ist nur, um die Dinge ein bisschen einfach zu halten. Was wir in diesem Video tun werden, ist, dass wir Transparenz nutzen werden. Wir werden dem Blatt eine grüne Farbe geben. Aber wir werden die Dinge so einrichten, dass alles, was weiß auf unserer Textur ist, unsichtbar wird. Damit dies funktioniert, müssen
Sie die Cycles Render-Engine verwenden. Kommen Sie also zu den Rendereigenschaften und legen Sie dann fest, dass Sie die Engine auf Zyklen rendern. Es funktioniert standardmäßig nicht in EV, das Gerät, das Sie wählen, spielt keine Rolle. Stellen Sie jedoch sicher, dass die Render-Engine auf Zyklen eingestellt ist. Was wir tun werden, ist, dass wir einige schattierte Knoten einführen werden. Der erste Knoten, den wir einführen werden, ist der Mix-Shader. Hit Shift. Ich, gehe zum Shader und wähle Mikrofon-Shader aus. Was dieser Knoten uns erlaubt, ist es uns erlaubt,
zwei Shader miteinander zu mischen , so dass wir die Eigenschaften eines nehmen und mit einem anderen mischen können. Der Faktorwert ist ein Schieberegler, der entweder auf den einen oder den anderen zugeht. Also glaube ich, 0 ist die oberste, und dann ist eins der untere. Also, wenn ich zum Beispiel zu verschiedene Shader
erstellen sollte, wird hier einen prinzipiellen BST F-Shader erstellen und auch einen transparenten Shader erstellen. Hier haben wir also unseren normalen Shader, den wir verwenden
, um realistische Materialien zu erstellen. Und wir haben auch einen einfacheren transparenten Shader
, der unser Objekt im Grunde unsichtbar macht. Wir nehmen den Haupt-Shader, stecken ihn in den oberen Bereich, nehmen den transparenten Shader, stecken ihn in den Bott-Shader-Eingang und verbinden die Shader-Ausgabe mit der Oberfläche. Im Moment sehen Sie, dass das gesamte Objekt schwarz erscheint. Der Grund dafür liegt darin, dass wir uns derzeit in der Materialvorschau für unser 3D-Ansichtsfenster befinden. Nun wird in der Materialvorschau immer noch die EV-Rendermaschine verwendet, um unsere Materialien anzuzeigen. Es verwendet keine Zyklen. Was wir tun müssen, ist, dass wir zur gerenderten Ansicht gehen müssen, die sich hier direkt daneben befindet. Wenn wir das tun, können wir sehen, dass, wenn wir von Ihnen schwenken, unsere einfachen Objekte verschwunden sind. Wenn wir in unsere obere orthogonale Ansicht gehen, können
Sie tatsächlich immer noch den Umriss sehen, da das Mischerraster scheint zu stoppen, wenn es den Umriss der Objekte erreicht. Im Moment ist das dicker auf eins gesetzt, so dass es jetzt auf den transparenten Shader lehnt. Der prinzipientierte BST F Farbton aus hat überhaupt keine Wirkung. Wenn wir diesen Faktorwert näher und näher in Richtung 0 bewegen, wird
er weniger abhängig
vom transparenten Shader und abhängig vom Haupt-Shader. Mit dem Haupt-Shader werden
wir die Farbe in Grün ändern. Aber wir haben ein Problem. In dem Moment, in dem es I7 ist, sind alle Queen oder alle transparent. Was wir tun müssen, ist, dass wir Mixer sagen müssen, um die Form zu schaffen. Und wir werden die Form als Faktorwert verwenden. Also werden wir unseren Größer-als-Knoten hier nehmen und ihn in den Faktor stecken. Sobald wir das tun, können
Sie sehen, dass wir am Ende ein grünes Blatt mit einem transparenten Hintergrund haben. Wenn wir von Ihnen umkreisen, sieht
es fast so aus, als hätten wir gerade ein 3D-Modell eines Blattes erstellt. Aber Sie können mit den ausgewählten Objekten sehen, dass es immer noch angewendet wird. Es ist nur so, dass jetzt die Form erscheint, als ob es sich um ein tatsächliches Objekt handelt. Nun, Sie könnten mit dem Gegenteil enden. Sie können mit dem grünen Hintergrund enden, aber das Blatt erscheint transparent. Dafür gibt es zwei Lösungen. Die erste Lösung besteht darin, diesen Knoten von größer als in kleiner als zu ändern. Das ist eine sehr schnelle Möglichkeit, die Farben zu invertieren. Die zweite Möglichkeit, die Farben zu invertieren, besteht darin, die Positionierung unserer Shader zu invertieren. Also, wenn wir den Haupt-Shader nehmen und ihn in den Boden stecken, Hopfen vom Boden. Und in meinem Fall lande ich mit einem grünen Hintergrund und einem transparenten Blatt. Aber Sie können hier sehen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, um das Problem der falschen Farbplatzierung zu lösen. Um zusammenzufassen, können Sie die Positionierung der
Shader nicht ändern , oder Sie können den
Größer-als-Knoten auf kleiner als als eine Möglichkeit ändern , die Farben umzukehren, die auf Ihre Textur angewendet werden. Und so können wir eine transparente Objekte erstellen.
25. Ende von Class: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kurses. Meine Damen und Herren, wir werden mit einer Herausforderung zum Ende der Klasse fertig sein, um
die Fähigkeiten zu testen , die wir während
dieses Kurses zur prozeduralen Texturierung von Materialien entwickelt haben . Für diese Herausforderung müssen Sie die folgenden Projekte abschließen. Ich möchte, dass Sie eine Textur erstellen, die mehrere verschiedene Formen auf der Oberfläche aufweist. Dinge, die Sie beim Abschließen dieser Aufgabe berücksichtigen müssen. Wie werden Sie die Formen voneinander versetzen? Könnten Sie Formen auch ineinander positionieren? Wie können Sie Farbe auf die Textur anwenden, wenn sie mehrere Formen hat? Wie wir verschiedene Formen in die gleiche Textur bringen. Welche Knoten können Sie verwenden, um die Größe Ihrer Shapes zu steuern? Denken Sie an all diese Dinge, wenn Sie überlegen, wie Sie eine einzelne Textur
erstellen würden , die mehrere verschiedene Formen hat. Sie verfügen bereits über alle Tools, die Sie benötigen, um diese Aufgabe abzuschließen. Also gib das einen Sprung, um den Kurs abzuschließen. Danke, dass du zu mir gekommen bist, und ich hoffe, dich nächstes Mal zu sehen.