Parametrische Modellierung in Blender: Prozedurale Propeller in Geometrieknoten | Ken Mbesa | Skillshare

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Parametrische Modellierung in Blender: Prozedurale Propeller in Geometrieknoten

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:35

    • 2.

      Blade-Befestigungspunkte hinzufügen

      11:07

    • 3.

      Blades anbringen

      3:29

    • 4.

      Rotation nach Blattindex

      7:16

    • 5.

      Rotation nach Anzahl der Blades

      9:42

    • 6.

      Drehen Sie den Propeller

      4:21

    • 7.

      Letzte Gedanken und nächste Schritte

      1:41

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

22

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Sind Sie bereit, Geometrieknoten wirklich zu verstehen?

In diesem Kurs lernen Sie anhand des faszinierenden Projekts des Entwurfs eines wiederverwendbaren Propellersystems, warum sich das Verfahrensentwurf befindet. Sie müssen sich nicht nur Knotenkonfigurationen merken, sondern erhalten ein grundlegendes Verständnis der Kernkonzepte, sodass Sie jedes Geometry-Nodes-Projekt selbstbewusst angehen können.

Wir konzentrieren uns auf die Logik, Mathematik und Organisationsprinzipien, die für die Erstellung eines wiederverwendbaren Assets erforderlich sind, und helfen Ihnen, wie ein prozeduraler Systemdesigner zu denken.

Was Sie beherrschen werden (Konzepte von Geometrieknoten)

Dieser Kurs ist kein Kurs über Propeller, sondern ein tiefer Einblick in die Engine von Geometry Nodes. Am Ende beherrschen Sie diese wertvollen Konzepte:

  • Prozedurales Denken: Lernen Sie, ein komplexes System (z. B. Zusammenstellen des Propellers aus einfachen Primitiven sowie Drehen, Skalieren und Verschieben des Propellers) in logische, knotenbasierte Schritte zu zerlegen.

  • Instanzmanipulation: Nutzen Sie die Leistungsfähigkeit von Instancing zum Duplizieren, Positionieren und effizienten Verwalten Ihrer Propellerblätter.

  • Funktionsweise von Knoten: Verstehen Sie, wie Knoten tatsächlich funktionieren, nicht nur, welche Knoten verbunden werden müssen. Wenn Sie die wenigen vielseitigen Knoten beherrschen, die wir abdecken, können Sie künftig eine Vielzahl von Setups erstellen.

  • Erstellen wiederverwendbarer Systeme: Lernen Sie Organisationsprinzipien kennen, um eine saubere, effiziente Geometrieknotengruppe zu strukturieren, die einfach zu bearbeiten und zu steuern ist.

  • Erstellen benutzerdefinierter Steuerelemente: Erstellen Sie mithilfe von Eingabekonden und Treibern ein einfaches Steuerungsfeld auf hoher Ebene, mit dem Sie das gesamte komplexe System mit minimalem Aufwand animieren können.

Für wen ist dieser Kurs geeignet?

Dieser Kurs eignet sich perfekt für Blender-Benutzer, die:

  • Sind mit der Blender-Oberfläche vertraut und verfügen über eine grundlegende Belichtung mit Geometrieknoten.

  • Haben es satt, Knotenkonfigurationen zu kopieren und sind bereit, die Grundprinzipien und die dahinter stehende Logik zu verstehen.

  • Sie möchten den Übergang von einfachen Tutorials zum Erstellen professioneller, wiederverwendbarer Verfahrenssysteme durchführen.

  • Verwenden Sie Blender 5.0 (oder neuer).

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Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Kursleiter:in

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Äh, willkommen zurück zu einem weiteren großartigen Blender-Kurs mit mir, Ken. In diesem Kurs werden wir nun über Geometrieknoten sprechen. Und um genauer zu sein, wir eine praktische Sitzung abhalten, in der wir ein Propellersystem mit Geometry Nodes bauen werden , ein wiederverwendbares parametrisches System ein wiederverwendbares parametrisches Sie können in Zukunft jederzeit kommen und Änderungen vornehmen , um sie an verschiedene Anwendungen anzupassen Und Sie werden in Zukunft auch über die Fähigkeiten verfügen, Ihre eigenen Geometrieknoten-Setups einzurichten Zukunft auch über die Fähigkeiten verfügen, Ihre eigenen Geometrieknoten-Setups Sie werden in der Lage sein, die Geometrieknoten-Setups anderer Leute zu lesen Geometrieknoten-Setups anderer Leute Sie werden in der Lage sein zu verstehen, wie verschiedene Knoten funktionieren Ihr Projekt besteht nun darin, Ihr eigenes einzigartiges, wiederverwendbares Propeller - oder Rotorsystem zu bauen wiederverwendbares Propeller - oder Rotorsystem Sie können genau folgen und den Propeller erstellen , den wir im Unterricht entwerfen, oder Sie fordern sich selbst heraus, indem Sie die Kernlogik an ein völlig neues Fahrzeug wie eine Drohne oder einen anderen Mechanismus anpassen ein völlig neues Fahrzeug wie eine Drohne oder einen , der Rotation verwendet Das wichtigste Ergebnis ist, dass Sie am Ende dieses Kurses nicht nur eine fertige Animation haben Sie werden über ein äußerst wertvolles Gut verfügen. Sie können in Ihre zukünftigen Projekte einsteigen, was Ihren verfahrenstechnischen Arbeitsablauf wirklich verbessern wird. Fühlt sich das also nach etwas an, worauf Sie sich freuen? Weil es eine Supermacht ist? Wenn du bereit bist, lass uns anfangen. 2. Blade-Befestigungspunkte hinzufügen: Auf der Rückseite. Hier sind wir in Blender, und wie Sie sehen können, ist dies ein brandneues Projekt. Ich verwende Blender 5.0 Release Candidate. Lassen Sie uns also direkt zum Arbeitsbereich Geometry Nodes wechseln , und hier sind wir. In der vorherigen Klasse haben wir gelernt, dass Geometry Nodes eigentlich ein Modifikator ist . Wenn wir also hier einen Würfel haben, schauen Sie sich an, was hier passiert. Shift A, Cube, hier erscheint sofort eine Schaltfläche. Und wenn ich es zeige, heißt es: Erstelle einen neuen Modifikator mit einer neuen Geometrie-Knotengruppe Geometry Nodes ist also ein Modifikator, und um ihn hinzuzufügen, kann ich zu Modifikatoren gehen, Geometrieknoten hinzufügen, oder ich kann einfach direkt hierher gehen und darauf klicken und beobachten, was Wenn ich das hinzufüge, wurde, wie Sie sehen, unserem Würfel Modifikator Geometry Nodes hinzugefügt Und wenn ich hier reinkomme, haben wir hier die Gruppeneingabe und die Gruppenausgabe Die Gruppeneingabe liefert uns die Geometrie oder die Daten der Geometrie, die wir manuell zu unserer Drei-D-Szene hinzugefügt haben . In diesem Fall unser Würfel. Diese Gruppeneingabe liefert also die Geometrie dieses Würfels, den wir hier hinzugefügt haben. Und wenn wir einen Knoten dazwischen hinzufügen, wenn ich zum Beispiel Shift A drücke, Shift A und Transformationsgeometrie eintippe, können wir die Transformationsgeometrie zum Übersetzen verwenden. Das heißt, die Geometrie, die vom vorherigen Knoten kommt , verschieben, drehen oder skalieren . In dieser Lektion möchten wir Befestigungspunkte für unsere Klingen hinzufügen. Wenn ich also hierher komme und diese Knotengruppe auswähle, wollen wir hier nicht mit dieser Geometrie arbeiten. Also möchte ich diese Gruppeneingabe löschen. Aber denken Sie daran, wir arbeiten immer noch innerhalb des Modifikators, wir dem Würfel hinzugefügt haben Wir haben den Würfel also nicht gelöscht, wir geben die Daten dieser Geometrie einfach nicht an die Gruppenausgabe also die Quelle der Geometrie hier löschen, zeigen wir die Geometrie einfach nicht an, aber sie ist immer noch vorhanden. Wir wollen also sagen, A-Punkte verschieben. Wie Sie sehen können, können wir Punkte hinzufügen. Beim letzten Mal haben wir gelernt, dass wir Punkte als Befestigungspunkte verwenden können. Wenn ich das also an die Geometrie hier anhänge und die Ansicht vergrößere, können wir unsere Punkte sehen. Wir können ihren Radius auch vergrößern oder verkleinern. Nun, Punkte sind keine Geometrie. Sie erhalten lediglich diese visuelle Darstellung, damit wir sehen können, wo sie sich befinden. Sie sind keine Geometrie. Und weil wir sie sehen können, können wir sie bewegen und wissen genau, wo wir die Punkte oder Befestigungspunkte platziert haben. Und ich möchte anhand einer Metapher erklären , wie dieser Knoten funktioniert und wie auch die meisten anderen Knoten Wenn Sie sich also diesen Knoten hier ansehen, heißt es, fügen Sie einen Punkt hinzu, fügen Sie einen Punkt Wir haben einen Punkt hinzugefügt, die Position auf diese Position gesetzt, also haben wir die Position auf Null, Null , Null gesetzt und dann den Radius auf 0,22 m gesetzt. Wir haben den Radius festgelegt Also können wir hier auch den Radius vergrößern. Und jetzt fügt es den Punkt hinzu, betrachtet dann die Position fügt dann einen Radius von 0,42 Wenn wir einen weiteren Punkt hinzufügen, fügt der Knoten einen Punkt hinzu, setzt seine Position auf diesen und fügt dann einen Radius von 0,42 Dann fügt er einen weiteren Punkt hinzu, setzt seine Position erneut auf 0.000 und dann auf 0,42, und dann hört er dort Wenn wir einen dritten hinzufügen, wiederholt es sich, es fügt den ersten Punkt hinzu, legt seine Position fest, legt seinen Radius fest, fügt einen weiteren Punkt hinzu, betrachtet die Position, dann den Jetzt haben wir ein Problem, denn wenn das der Fall ist, bedeutet das, dass alle Punkte an derselben Position platziert wurden an derselben Position platziert wurden Wenn der Knoten jedes Mal, wenn er die Positionswerte liest, um den Wert des neuesten Punktes festzulegen, den Wert des neuesten Punktes festzulegen, dieselbe alte Null, Null, Null, Null findet , dann setzt er ihn auf den Ursprung. Egal, wie viele Punkte wir hinzufügen, sie bleiben immer in der Mitte, und Sie werden denken, Sie haben nur einen Punkt. Gehen wir zurück zu, sagen wir, drei Punkten. Wenn wir das nun auf der Y-Achse verschieben, setzen wir, wie Sie sehen können die Position an eine andere Stelle. Im Moment fügen wir also einen Punkt hinzu, setzen seine Y-Position auf 1,1 Meter und dann den Radius. Wir fügen den zweiten Punkt hinzu , legen seine Y-Position auf diese hartkodierten 1,1 Meter und dann den Radius. Der dritte Punkt ist derselbe. Wenn Sie schon einmal ein bisschen codiert haben, kennen Sie den Unterschied zwischen der Hartcodierung eines Werts und der Bereitstellung einer Liste von Werten, aus denen gelesen werden kann. Wir wollen also in der Lage sein, eine Liste von Werten zu lesen, die von diesem bestimmten Wert hier verwendet werden können von diesem bestimmten Wert hier verwendet werden , um die Position jedes Punktes festzulegen. Denn denken Sie daran, dass der Prozess darin besteht, einen Punkt hinzuzufügen , den aktuellen Wert und dann den Radius festzulegen. Lassen Sie mich das einfach ansprechen. Ich möchte das veranschaulichen. Wenn wir eine Liste haben könnten, in der wir sagen könnten, erstelle einen Punkt, setze die Position auf eins dann den Radius, 1 Meter. Erstellen Sie den zweiten Punkt, setzen Sie die Position auf zwei und legen Sie dann den Radius fest. Erstellen Sie den dritten Punkt und legen Sie seine Y-Position auf drei fest. Stellen Sie die Y-Position auf drei ein und so weiter und so fort. Wenn wir nur eine solche Liste hätten , die solche Werte für dieses spezielle Eingabefeld bereitstellen könnte, dann wäre dieses Eingabefeld in der Lage , aus dieser Liste von eins bis zu einer beliebigen Zahl zu lesen , und es würde einen Punkt auf jede aufeinanderfolgende Zahl setzen , eins, zwei, drei, vier aus dieser Liste. Und wir haben einen solchen Knoten. Der Knoten wird Indexknoten genannt . Lass mich das alles einfach rückgängig machen. Wenn wir herkommen und Shift A sagen, Index. Wenn ich diesen Indexknoten direkt verbinde, wird er nicht in die gewünschte Richtung gehen. Es wird in eine lustige Richtung gehen , diagonale Richtung. Und das liegt daran, dass wir, wenn ich das schneide , drei Achsen haben, X, Y und Z. Wir wollen den Index nur auf der X-Achse verwenden , weil wir sie nur auf der Y-Achse bewegen wollen. Oder wir können sagen, wir wollen sie in der X-Achse oder in der Z-Achse bewegen . Was wir also tun wollen, ist diese drei voneinander zu trennen, und das tun wir, indem wir einen Knoten namens Kombinationsvektor XYZ Mit diesem kombinierten Knoten haben wir Zugriff auf X oder Y oder Z. Wir können ihn mit allem hier verbinden Der Wert, den wir hier verlassen, ist also der Wert, mit dem wir uns verbunden haben, sagen wir, auf der X-Achse. Wie Sie hier sehen können, haben wir eine Punktwolke, und diese Punktwolke hat drei Punkte. Denken Sie daran, dies ist ein Punktwolkenknoten. Also Punkte, wir haben drei Punkte. Und diese drei Punkte, jeder von ihnen hat einen Index oder eine Position im Speicher, Index. Und das ist also dieser Index. Dieser Indexknoten ruft also diese Liste ab und stellt sie der X-Achse des Punktwolkenknotens zur Verfügung . Das ist also dasselbe, als würden Sie diese Werte hier in dieses Eingabefeld eingeben. Was dieser Punkte-Knoten gerade macht, ist, den ersten Punkt zu erstellen, diesen ersten Punkt, die Position auf der Grundlage des aktuellen Elements in der Indexliste festzulegen . Das ist die Indexliste. Das erste Element hier ist also Null. Also setzen wir für das erste Element die Position auf Null, und deshalb beginnt es genau hier bei Null. Wenn ich die Ansicht von oben mit sieben ändere, wie Sie auf der X-Achse sehen können, beginnt sie bei Null. Dann gehen wir hier wieder zu den Punkten zurück. Es heißt, erstellen Sie den zweiten Punkt und schauen Sie sich dann nach seiner Position das nächste Listenelement in der Indexliste an. Das nächste Element in der Indexliste ist also eins. Also benutzen wir einen. Für den zweiten Punkt für den zweiten Punkt. Also verwenden wir den Wert eins, um die Position des zweiten Punktes festzulegen, und setzen dann seinen Radius auf 0,42, und deshalb hat er die gleiche Größe wie dieser Beim dritten Mal, dem dritten Punkt für seine Position, verwenden wir den dritten Wert in dieser Liste namens Index, der zwei ist Also eins, zwei, wir setzen es auf zwei und dann auf den Radius. So verteilt man Punkte auf der Grundlage des Index. Und das wollte ich nach Hause fahren. Ich weiß, dass diese Lektion länger gedauert hat als erwartet. Aber ich wollte das klarstellen , damit Sie von nun an nie mehr Schwierigkeiten haben, zu verstehen, was passiert , wenn Sie Punkte oder Zuordnungspunkte erstellen . Nun, zu diesen Punkten können wir hinzufügen, weil Sie gesagt haben, dass es sich bei Punkten im Wesentlichen um Befestigungspunkte handelt, an die wir Dinge anhängen können, wir können Instanzen anhängen. Lassen Sie uns also weitermachen und hier einige Instanzen anhängen. 3. Blades anbringen: Willkommen zurück. Jetzt ist es an der Zeit, unsere Klingen anzubringen. Und denken Sie daran, dass wir in der vorherigen Klasse gesagt haben, dass es Punkte gibt, mit denen Sie Instanzen anhängen können. Wir wollen also Instanzen an die Punkte anhängen , zu denen wir diese drei Punkte hinzugefügt haben. Also lass mich einfach hier klicken. Shift A. Instanz bei Punkten. Wir möchten an jedem dieser Punkte Instanzen platzieren. Sie werden feststellen, dass die Punkte verschwunden sind, und das liegt daran, dass bei dieser Instanz von Punkten sehr genau festgelegt werden muss , welche Form oder Geometrie wir dort als Instanz platzieren möchten. Also machen wir das, indem wir hier zum Instanz-Socket kommen. Also werde ich das herausziehen und Würfel eingeben. Also, wie Sie sehen können, haben wir jetzt drei Würfel an den Punkten angebracht, die wir hier hatten. Lassen Sie mich jetzt einfach die Instanz so einstellen, dass im X Slim steht. Also werde ich beim Ziehen einfach die Umschalttaste gedrückt halten , um es in kleinen Schritten zu bewegen, vielleicht in dieser kleinen Schritten zu bewegen, vielleicht Dann auch im Y, lassen Sie uns sie sehr schlank machen, einfach so Aber wenn wir jetzt die Vorderansicht wechseln, werden Sie feststellen, dass sie unter den Boden sinken Wir wollen sie nach oben drängen. Wenn ich die Vorderseite wechsle, wollen wir sie nach oben schieben. Das geht so, weil wir den Würfel hier haben, bevor er zu einer Instanz wird, hier ist es immer noch Geometrie. Wir können sagen, Position festlegen. Die Position des Würfels als Geometrie, bevor er auf den Punkten instanziert Also wollen wir den Z-Offset auf vielleicht irgendwo dort setzen. Beachten Sie, dass sie sich nicht in der Mitte der X-Achse befinden, und das liegt daran, dass ich genau hier, während ich die Dinge erklärt habe, hier den Wert von Y geändert habe. Er sollte bei Null bleiben, weil wir ihn entlang der Y-Achse, der grünen Achse, auf 1,1 Meter gesetzt hatten. Jetzt ist es bei Null. werden die drei Instanzen an den Punkten oder Befestigungspunkten platziert , die wir für sie vorbereitet haben. Diese drei werden als unsere Klingen fungieren. Lassen Sie mich also die vertikale Höhe erhöhen. Denken Sie daran, wir haben den Würfel selbst. Hier können wir seine Höhe einstellen. Sagen wir vielleicht diese Größe. Aber dann wieder, jetzt muss ich es im Z-Offset wieder nach oben drücken , einfach so. So fügt man also Instanzen zu Punkten hinzu, oder so fügt man unsere Blades hinzu. Aber jetzt, wie Sie sehen können, sieht ein Propeller nicht so aus Wir haben drei Blätter, aber wie machen wir daraus einen Propeller Das werden wir in der nächsten Lektion tun. 4. Rotation nach Blattindex: In dieser Lektion wollen wir sehen, wie man diese Blätter dreht , um einen Propeller zu bilden Aber bevor wir das tun, möchte ich diese beiden Knoten auswählen und löschen , weil wir sie nicht benötigen. Ich habe sie hinzugefügt, um zu erklären, wie dieser Knoten Punkte erzeugt und wie er sie positioniert. Wenn ich das also schneide, wird alles an die aktuelle Position hier verschoben . Lassen Sie mich diese beiden löschen und sie erneut auf Null setzen. Wir haben also immer noch drei Klingen. Das sind drei Klingen, aber sie sind alle in der Mitte der Welt zusammengebrochen , weil in der X-, in der X-, in der Y- und in der Z-Achse der Wert Null ist. Wenn also jeder Punkt erzeugt wird, sich seine Position im Ursprung, aber wir haben immer noch drei Klingen. Wenn Sie nun zu der Instanz auf dem Punkte-Knoten gehen, werden Sie feststellen, dass wir hier diesen Satz von Werten für die Rotation haben Und wenn wir im Y-Wert rotieren, drehen wir alle Klingen gleichzeitig. Wir möchten, dass jede Klinge ihre eigene Drehung hat. Und wie ich bereits erwähnt habe, wissen Sie, wenn Sie schon einmal ein bisschen programmiert haben, dass es einen großen Unterschied gibt zwischen dem Verhalten Ihres Codes, wenn Sie einen Wert fest codieren, und der Angabe einer Liste von Werten, aus denen Ihre Funktion liest. Wenn Sie eine Funktion haben und den Code eines Werts gehört haben, jede Iteration dieser Funktion verwendet jede Iteration dieser Funktion denselben Wert Was hier passiert, ist, wenn wir hier rotieren, diese Instanz auf dem Punkteknoten ist diese Instanz auf dem Punkteknoten wie eine Funktion , die das tut Sie benötigt die Punkte. Es braucht den ersten Punkt , weil es drei Punkte gibt. Es braucht den ersten Punkt. Es platziert eine Instanz darauf. Ein Würfel platziert eine Instanz darauf und verwendet dann diesen fest codierten Rotationswert, und verwendet dann um die Instanz zu drehen. Und weil er fest codiert ist, nimmt er, wenn er denselben Schritt für den zweiten Punkt wiederholt, den zweiten Punkt, platziert eine Instanz darauf, einen Würfel, und wählt dann hier denselben fest codierten Wert und dreht das zweite Exemplar um denselben Winkel Und das Gleiche gilt für die dritte Instanz. Und am Ende haben Sie Instanzen, die sich alle einen Rotationswert teilen. Wenn wir dieses Verhalten ändern wollen, denken Sie daran, dass wir hier bereits gesehen haben , wie das Problem gelöst werden kann. Wir müssen eine Werteliste verwenden, sodass wir, wenn wir den ersten Punkt hier lesen und eine Instanz hinzufügen und dann zum Rotationswert kommen, einen bestimmten Wert haben. Wenn wir das nächste Mal mit einem zweiten Punkt kommen und ihm eine Instanz hinzufügen, sollte dieser einen anderen Wert haben. Wir brauchen also eine Werteliste. Und was ist ein gutes Beispiel für eine gute Liste, wir können den Index verwenden. Sagen wir also Index, los geht's. Deshalb können wir es hier nicht direkt mit der Rotation verbinden , weil es gelten wird alle drei Werte gelten wird und das ist nicht das, was wir wollen. Lass es mich dir einfach zeigen. So funktioniert das nicht. Wir wollen also sagen, wir wollen nur auf das Y zugreifen. Also verschiebe A XYZ, kombiniere XYZ und verbinde es dann dort Das gibt uns nun Zugriff auf die Y-Achse. Was jetzt passiert , ist, dass dieser Knoten auf Punkten sagt: Nimm den ersten Punkt, füge diesen Würfel als Instanz hinzu, füge ihn ihm als Instanz hinzu. Verwenden Sie dann das erste Listenelement in dieser Liste namens Index als Wert für die Rotation. Nehmen Sie dann den zweiten Punkt, platzieren Sie eine Instanz darauf und verwenden Sie dann das zweite Element in dieser Liste als Wert für das Rotationsfeld der Y-Achse usw. Wenn wir hier ein paar Instanzen haben, haben wir eine kurze Liste von Indizes oder Indizes, denn eins, zwei, drei, wenn wir hier eine vollständige Rotation durchführen wollen, benötigen wir mehr Punkte, damit wir mehr Indizes oder Indizes haben können mehr Indizes oder Indizes haben Wenn ich hier zu Instanzen gehe, haben wir, wie Sie sehen können, Lassen Sie mich hier einfach den Viewer-Knoten verwenden , indem Sie diesen auswählen Blender Five Point Oh hat diesen Viewer-Knoten, mit dem Sie sehen können, was ein bestimmter Knoten sehen kann oder was ein bestimmter Knoten verarbeitet hat. Wenn ich also Strg und Shift drücke und mit der linken Maustaste klicke, kann dieser Viewer-Knoten jetzt das sehen was dieser Punktknoten sieht oder verarbeitet hat. Und ich möchte, dass wir uns das ansehen. Jetzt haben wir hier also sieben Punkte, und unsere Indexliste enthält jetzt sieben Artikel. Index Null bis sechs. Wenn wir also die Zahl hier erhöhen, wie Sie sehen können, wächst sie. Wenn ich also diesen Viewer entferne und dieser Indexknoten jetzt daraus liest, präsentiert er tatsächlich diese Liste. Wenn ich also diesen Viewer-Knoten entferne, wie Sie sehen können, haben wir jetzt diese Anzahl von Instanzen weil wir diese Anzahl von Punkten haben. Nun, eine Sache, die Sie hier beachten müssen , ist, dass wenn ich diese Zahl kürze, obwohl diese Zahl hier in Grad angegeben ist, wenn wir rotieren, sie sehr fein , wie Sie sehen können, ist sie in Grad, und das erwarten wir. Aber hier ist das nicht in Grad, weil man dieses winzige Gradsymbol nicht einmal sehen kann. Das ist Strahlkraft. Wir brauchen eine Möglichkeit, die Strahlung in Grad umzurechnen. Aber bevor wir das tun, gibt es noch ein anderes Problem, das Sie hier beachten müssen Sie werden feststellen, dass wir zwar all diese Klingen hier haben, sie aber nicht gleichmäßig verteilt sind. Sie sind einfach zufällig Wenn ich mehr hinzufüge, werden sie nur zu zufälligen Räumen hinzugefügt, aber sie sind nicht gleichmäßig verteilt Und wir haben keine Möglichkeit, das zu kontrollieren. Wie kontrollieren wir das? müssen wir lösen, wenn wir ein wiederverwendbares, zuverlässiges Propellersystem entwickeln wollen, das Sie verwenden können Und genau das werden wir in der nächsten Lektion sehen. 5. Rotation nach Anzahl der Blades: Möchten Sie dieses Problem lösen, auf das wir in der vorherigen Lektion gestoßen sind. Lassen Sie mich einfach die Vorderansicht wechseln. Unsere Winkel hier sind falsch. Wie machen wir sie gleichwertig? Denken wir jetzt für einen Moment an einen Kreis. Ein Kreis entspricht einer vollen Umdrehung, und eine volle Umdrehung entspricht 360 Grad. Lass mich das einfach 360 Grad ausspucken. Das ist ein geschlossener Kreis. Wenn wir einen vollen Kreis in gleiche Teile unterteilen wollen, nehmen wir vielleicht an, wir haben ein Kreisdiagramm. Wir wollen ihn in gleiche Teile aufteilen. Was wir tun, ist 360 durch diese Anzahl von Portionen zu teilen. Wenn wir also wollen, dass es in drei gleiche Teile aufgeteilt wird, teilen wir es durch drei. Das gibt uns 120. Abschlüsse. Das bedeutet, dass jeder Grad 120 sein muss. Jeder Propeller muss 120 Grad vom anderen Propeller entfernt Wenn wir drei Propeller haben. Wenn wir sechs haben, dann bedeutet das, glaube ich, 60. Also, vor diesem Hintergrund, wie können wir das in Geometrieknoten umwandeln? Nun, wir haben mathematische Knoten. Also zuerst sage ich Shift A, dividieren, mathematisch dividieren. Jep. Also wollen wir 360 sagen Durch welchen Wert dividieren? Wir sagen drei ganze Zahlen. Und wenn ich bei gedrückter Umschalttaste darauf klicke, wenn ich hier drei sage, ist der Wert, wie Sie sehen können, 120. Das ist der Viewer-Knoten, nur für den Fall, dass Sie es vergessen haben sollten Klicken Sie bei gedrückter Strg- und Umschalttaste, um zu sehen was ein beliebiger Knoten bisher verarbeitet hat. Der Wert hier ist also 120, wie wir es hier gesehen haben. Das ist also der Wert , der herauskommen wird. Lassen Sie mich das jetzt entfernen, indem ich es lösche. Und lass mich das einfach ziehen. Lassen Sie mich es sogar für eine Sekunde löschen. Ich werde es genau dort zur Seite stellen, weil du es brauchen wirst. Nun, wenn ich das direkt verbinde, denken Sie daran, wenn ich es mit dem Warum verbinde, gibt es hier ein Problem. Was passiert? Alles ist zu einem einzigen Winkel zusammengebrochen, und das liegt an dem gleichen Problem, über das wir hier gesprochen haben, einen Wert fest zu codieren. Denken Sie daran, dass wir jetzt diesen Wert von 120 haben, der sich aus 360 dividiert durch diesen Wert 120 ergibt. Und wir passen ihn hier in diesen Y-Wert ein. Und das fließt in die Rotation ein. Jedes Mal, wenn wir einen Punkt hinzufügen, fügen wir ihm eine Instanz hinzu und suchen dann nach dem Rotationswert. Es ist immer 120. Also alle Klingen, die wir haben, die 26 Klingen, die wir haben, haben eine Umdrehung von 120. Also lass mich einfach drei sagen. Ich möchte, dass sie drei sind. Natürlich wird sich nichts ändern. Aber denken Sie daran, dass wir, als wir jedes Blatt in seinem eigenen Winkel haben wollten, eine Werteliste anstelle eines fest codierten Wertes wie 120 verwendet haben. Wir haben den Index als unsere Werteliste verwendet, Wir haben den Index als unsere Werteliste die jedes Blatt voneinander trennen würde , denn jedes Mal, wenn wir ein Blade als Instanz hinzufügen, schauen wir uns den neuen Wert in der Liste in dieser Liste an. Wir müssen also einen Weg finden diese Liste mit diesem Wert zu kombinieren. Und in Blender-Geometrieknoten tun wir das, indem wir den Wert multiplizieren Shift A, ein weiterer mathematischer Knoten, wir haben dividieren. Tatsächlich kann ich hier einfach Dividieren wählen, Shift D. Und wenn ich es dann zur Seite lege, kann ich Multiplizieren sagen. Jetzt ist es ein Multiplizieren. Und statt 360 hier wird es so sein wie hier. Lass mich das einfach da hinschreiben und dann multipliziert damit sagen Und jetzt haben wir drei. Lassen Sie mich hier nach vorne wechseln. Lass mich einen, um die Vorderseite zu wechseln. Dieser Wert hier, entspricht diesem Wert hier. Aber das Problem ist, dass dieser Wert hier in Strahlkraft und dieser Wert hier in Grad angegeben ist Wir brauchen eine Möglichkeit, die gewünschten Grade anzugeben, vielleicht 60 Grad oder 20 Grad und das dann in den Strahlungswert umrechnen zu lassen, den es ist Bevor wir zu weit gehen, möchte ich einen Punkt klarstellen. Ich möchte jedem helfen, der immer noch nicht versteht, wie alles funktioniert. Jetzt haben wir also drei Punkte, und wir sagen, dass angesichts dieses Punktefalls den ersten Punkt nehmen wollen. Wir haben es genommen. Fügen wir eine Instanz hinzu. Die Instanz ist ein Würfel. Nehmen wir den ersten , weil es eigentlich der erste ist. Und dann schauen wir uns den Rotationswert an. Also schauen wir uns den Rotationswert an. Also gehen wir zurück in die Vergangenheit und sehen, wie wir den Rotationswert bekommen haben. Hier haben wir also 360 dividiert durch eine beliebige Ganzzahl, die wir hier haben wollen, was 360 dividiert durch eine beliebige Ganzzahl, die wir hier haben wollen der Anzahl der Klingen entspricht, um einen gleichen Abstand zwischen den dreien zu erhalten, und wir werden sie so verteilen. Aber weil wir hier 120 haben, nehmen wir 120 multipliziert mit dem ersten Wert in der Indexliste, der Null ist Wenn ich noch einmal hier klicke, haben wir Null. Das ist also der erste Wert. Lass mich den Viewer löschen. Wir nehmen Null mal 120 und liefern es hier. Also warum ist der Wert in Bezug auf die Rotation zunächst Null in Bezug auf die Rotation zunächst Und deshalb ist er bei Null. Es geht gerade nach oben. Dann nimmt die Instanz auf dem Punkteknoten wieder den zweiten Punkt, platziert eine Instanz darauf, einen Würfel, und schaut sich den Rotationswert an. Diesmal ist der Drehwert eins mal 120, denn denken Sie daran, auch hier die Umschalt-Taste gedrückt zu halten. Jetzt ist der nächste Wert in der Indexliste hier eins, also einmal mal 120 ist 120, also ist der Wert 120. Lassen Sie mich das also entfernen. Aber denken Sie daran, ich habe erwähnt, dass es sich um Strahlkraft handelt Wenn dieser Wert diesen XYZ-Knoten in Rotation versetzt, bleibt als Strahlkraft übrig, Also, was wir tun wollen, ist Geometrieknoten zu sagen : Hey, weißt du was? Der Wert, den wir Ihnen hier geben , ist in Grad angegeben, richtig? Weil wir es gewohnt sind, mit Graden zu arbeiten und nicht mit Strahlkraft, geben wir Ihnen Grade, die Grade, die wir wollen Aber du wandelst sie in Strahlkraft um, oder? Also kann ich herkommen und Shift A zu Radiance sagen. Wenn ich diesen Knoten hier hinzufüge, was passiert, wie Sie jetzt sehen können, sind die Winkel korrekt Was passiert, ist, wie ich bereits erwähnt habe, diese beiden Strahlen den Wert annehmen, den Sie ihr geben, und sie werden als Grad abgelesen Wenn der Wert zu dem Zeitpunkt, an dem wir hier sind, 120 Grad beträgt, haben wir 120 Grad. Ich weiß nicht, wie viel Strahlung 120 Grad haben. Zwei Strahlen wandeln das also in Strahlung um. Ich weiß nicht, was das sieht, aber es wandelt das in Grad um und dreht es um Ich muss nur wissen, dass ich den gewünschten Wert in Grad angegeben habe. Sie wurden in Strahlkraft umgewandelt , bevor wir sie der gewünschten Achse auf der Instanz auf dem Punkteknoten zugewiesen haben Und jetzt möchte ich einfach all diese Texte loswerden. Also lass mich den Radiergummi holen. Da haben wir's. Und jetzt fragen Sie sich vielleicht , wo wir unseren Propeller haben, wie drehen wir ihn 6. Drehen Sie den Propeller: Wenn ich das zur Seite ziehe, denke daran, dass wir jetzt alle Instanzen haben, eine, zwei, drei Instanzen, das ist jetzt eine Einheit Wenn es hier lebt, ist es eine Einheit, und wir können es transformieren. Wenn ich also „Transformieren, Verschieben A“, „Geometrie transformieren“ sage , kann ich sie als Ganzes transformieren, sodass ich sagen kann, dass sie in der Y-Achse gedreht wird. Tatsächlich kann ich diesen bestimmten Wert animieren. Ich kann also eine Gruppeneingabe hinzufügen. Erinnern Sie sich an den ersten Knoten , der damit verbunden war, als wir eine Knotengruppe hinzugefügt haben, die Gruppeneingabe, Shift A, Eingabe, Gruppeneingabe. Da haben wir's. Ich möchte auf dieses Feld zugreifen. Also ich möchte sagen, kombiniere XYZ, Shift D. Und lass mich diese beiden einfach ziehen Also möchte ich es mit der Rotation dort verbinden, und jetzt kann ich auf die Y-Achse zugreifen Nein, nicht da. Ich möchte es mit dem zweiten Anschluss verbinden, um einen neuen Socket zu erstellen. Also zum Y. Und jetzt im Modifikator hier, wenn Sie zu den Modifikatoren unter dem Geometrie-Knotenmodifikator wechseln , haben Sie ihm die Y-Achse hinzugefügt Also jetzt kann ich es von hier aus steuern. Und jetzt, wenn ich die Zeitleiste hochziehe, gehe ich zu einer, schiebe sie vielleicht um eins nach hinten Ich kann hierher kommen und den Mauszeiger darüber bewegen und I drücken, und das erzeugt genau dort ein Keyframe Dann wähle das aus und setze es ganz ans Ende. Drehe das vielleicht bis zu dieser Stelle und drücke dann I, während du den Mauszeiger erneut darüber Und jetzt hast du eine Rotation erstellt. Wenn ich also die Leertaste drücke, haben wir jetzt einen Also, das Gute an diesem System und was es zu einem wiederverwendbaren, zuverlässigen System macht, ist, dass ich herkommen und alles ändern kann Ich kann Shift A sagen, sagen wir Zylinder. Schneide das ab und lass uns stattdessen einen Zylinder verwenden. Oder ich kann herkommen und Shift A sagen, UV-Kugel. Lösche das und jetzt sagen wir UV-Kugel. Jetzt kann ich auch herkommen. Denken Sie daran, dass der Winkel zwischen den drei Klingen hier durch diese Teilung bestimmt wird 360 dividiert durch diesen Wert, der auch die Anzahl der Klingen ist. Was wir also tun können, ist dieselbe Ganzzahl als dasselbe Ding zu verwenden , sodass diese drei der Anzahl der Klingen und der Divisionsnummer hier zugerechnet werden. Wenn wir das nun auf vier ändern, wie Sie sehen, multipliziert sich das Wir können hier auch den Radius des Balls verringern und die Zahl erhöhen Und wie Sie sehen können, haben wir jetzt ein sehr interessantes Muster. Und jetzt teilen sie das. Wann immer Sie diese Zahl hier erhöhen, gilt sie automatisch überall. Und ich denke, das ist ein schöner Ort, um diesen Kurs zu beenden. Ich hoffe, Sie haben etwas gelernt , wenn Sie Geometry Nodes bereits kannten, aber etwas mehr gelernt haben, als Sie bereits wussten Ich freue mich, dass ich dabei eine Rolle gespielt habe. Falls du noch nicht mit Geometry Nodes vertraut warst und es dir endlich gefallen hat, freue ich mich, dass ich endlich eine Rolle dabei gespielt 7. Letzte Gedanken und nächste Schritte: Ah, richtig, da hast du es also. Sie haben jetzt ein voll funktionsfähiges Propellersystem. Und nicht nur das, Sie beherrschen die prozedurale Logik und die Rotationsprinzipien, die Geometrieknoten so effizient machen Geometrieknoten so effizient und jetzt kommen wir zum wichtigsten Schritt Ich würde gerne deine Arbeit sehen. Gehen Sie zur Registerkarte Projekte und Ressourcen direkt unter diesem Videoplayer und laden Sie Ihr endgültiges Rendering hoch. Zeigen Sie uns das einzigartige Rotorsystem, das Sie entworfen haben, oder wie Sie die Kernpropelleranlage, die wir im Unterricht entwickelt haben, individuell angepasst wir im Unterricht entwickelt haben Hochladen Ihres Projekts ist der beste Weg, um Feedback und Unterstützung von mir und der Community zu erhalten Feedback und Unterstützung von mir und der Bevor du gehst, würde ich gerne eine Sache wissen. Hat dir dieser Kurs geholfen? Hast du Geometrie endlich nicht verstanden? Wenn ja, würde ich mich sehr freuen wenn Sie sich nur 1 Minute Ihrer Zeit nehmen könnten . Bitte erwägen Sie, eine Bewertung abzugeben und mir hier auf Skillshare zu folgen Das ist der beste Weg für dich, mich zu unterstützen und die Erstellung weiterer Kurse wie diesen zu Hinterlassen Sie also eine Bewertung und lassen Sie mich wissen, was Sie von dem Kurs halten. Nun, wie ich beim letzten Mal erwähnt habe , ist dies erst der Anfang. Ich habe mehrere weitere Klassen in der Pipeline, genauer gesagt Geometry Nodes-Klassen , und ich möchte Ihnen helfen wirklich zu verstehen, wie man dieses System benutzt. Vergewissere dich also, dass du mein Profil besuchst und auf die Schaltfläche „Folgen“ klickst, um jedes Mal benachrichtigt zu werden , wenn ich einen brandneuen Kurs veröffentliche. Vielen Dank, dass du an diesem Kurs teilgenommen hast. Experimentieren Sie weiter, rendern Sie weiter und wir sehen uns in der nächsten Klasse.