7 Konzepte, die jeder Mixer-Anfänger verstehen muss | Ken Mbesa | Skillshare

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7 Konzepte, die jeder Mixer-Anfänger verstehen muss

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:38

    • 2.

      3D-Navigation

      4:08

    • 3.

      Objekte im Vergleich zu Daten

      3:30

    • 4.

      Transformationen anwenden

      2:25

    • 5.

      Modifikatoren

      2:48

    • 6.

      Modifikatoren im Vergleich zu Tools

      1:58

    • 7.

      Modi

      2:13

    • 8.

      Kindererziehung

      0:50

    • 9.

      Eine Schreibtischlampe modellieren - Teil 1

      12:15

    • 10.

      Eine Schreibtischlampe modellieren - Teil 2

      12:01

    • 11.

      Schlussgedanken

      1:11

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

39

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Blender ist ein leistungsstarkes 3D-Tool, das jedoch für Anfänger verwirrend, inkonsistent und überwältigend wirken kann.
Diese Verwirrung kommt normalerweise daher, dass einige Kernkonzepte fehlen, auf die sich Blender überall beruht.

In diesem Kurs lernen Sie sieben grundlegende Ideen kennen, die erklären, wie Blender tatsächlich funktioniert – Konzepte, die das Modellieren, Modifizieren und Bearbeiten logisch und nicht frustrierend machen.

Das wirst du lernen:

  • Navigieren und Verstehen des 3D-Ansichtsfensters
  • Unterschied zwischen Objekten und Daten
  • Wann und warum Transformationen angewendet werden sollten
  • Funktionsweise von Modifikatoren – und warum die Reihenfolge wichtig ist
  • Unterschied zwischen zerstörungsfreien Modifikatoren und zerstörerischen Tools
  • Wie sich Blender-Modi auf die Bearbeitungsmöglichkeiten auswirken
  • Wie Eltern und Sammlungen beim Organisieren von Szenen helfen

Dieser Kurs ist theoretisch orientiert, aber praktisch.
Sie werden sich nicht nur Knöpfe (bei Kleidung, nicht bei UI) merken, sondern ein mentales Modell von Blender erstellen, das zukünftiges Lernen erleichtert.

Für wen dieser Kurs geeignet ist:

  • Vollständige Blender-Anfänger
  • Autodidakten, die sich stecken oder verwirrt fühlen
  • Jeder, der verstehen möchte, warum Blender sich so verhält, wie er es tut.

Du brauchst:

  • Blender (jede aktuelle Version)
  • Keine 3D-Vorkenntnisse erforderlich

Am Ende des Kurses absolvieren Sie ein einfaches Modellierungsprojekt, das alle diese Konzepte zusammenführt.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Kursleiter:in

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung: Blender kann sich am Anfang etwas überwältigend anfühlen , nicht weil es kompliziert ist, sondern weil einige Kernkonzepte nicht klar erklärt werden. Die meisten Anfänger beginnen direkt mit Tutorials, aber ohne zu verstehen, wie Blender denkt, Dinge wie Modifikatoren, Transformationen aber ohne zu verstehen, wie Blender denkt, fühlen sich Dinge wie Modifikatoren, Transformationen und Modi zufällig an In diesem Kurs werde ich Sie durch sieben Kernkonzepte von Blender führen , die jeder Anfänger verstehen muss , um die Software selbstbewusster zu nutzen und häufige Fallstricke und Frustrationen zu vermeiden Erfahren Sie, wie Navigation funktioniert, was Objekte und Daten wirklich sind, wie und wann Transformationen angewendet werden müssen, Modifikatoren von Werkzeugen unterscheiden und wie die verschiedenen Modi von Blendern Nun, dieser Kurs ist für absolute Anfänger konzipiert, aber wenn Sie schon seit einiger Zeit mit Blender herumspielen und hier und da noch ein paar Dinge lernen, werden Sie in der Lage sein, die Lücken zu schließen und endlich zu verstehen wie einige der Tools, mit denen Sie herumgespielt haben , tatsächlich unter der Haube funktionieren. Am Ende dieses Kurses werden Sie alles, was Sie gelernt haben, in die Praxis umsetzen, indem Sie eine Drei-D-Lampe, eine Schreibtischlampe, modellieren , nicht um Kunst zu machen sondern um die Theorie auf praktische Weise zu vertiefen. Wenn Sie also bereit sind, mit dem Raten aufzuhören und ernst zu werden und Blender zu verstehen, lassen Sie uns loslegen. Lass uns anfangen 2. 3D-Navigation: Bevor wir über etwas anderes in Blender sprechen, müssen wir darüber sprechen, wie Sie sich durch den Drei-D-Raum bewegen, denn wenn Sie nicht sicher navigieren können, fühlt sich alles andere schwieriger an, als es sein muss Dieser Bereich wird hier als Drei-D-Viewport bezeichnet . Stellen Sie sich das als Ihr Fenster zur virtuellen Szene vor. Du bewegst die Welt nicht. Du veränderst deinen Standpunkt in der Welt. Mit anderen Worten, du bewegst dich durch die Welt. Es gibt drei grundlegende Navigationsaktionen Sie ständig verwenden werden. Die erste Methode kreist, dreht sich um Ihre Szene Drücken Sie einfach die mittlere Maustaste und ziehen Sie. Wir haben auch Panning. Dies ist einfach der Fall, wenn Sie die Ansicht nach links, rechts, oben oder unten verschieben rechts, oben oder unten Sie können die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt halten und mit dem Ziehen beginnen Dann ist die dritte Navigationsaktion das Zoomen. Sie können sich Objekten nähern oder sie weiter von ihnen entfernen. Und das ist ganz einfach Scrollen Sie einfach oder die mittlere Maustaste, um präzise zu zoomen Wenn sich diese zunächst unangenehm anfühlen, ist das normal. Geben Sie ihm 10 Minuten, spielen Sie damit herum und Ihre Hände werden sich schneller anpassen, als Sie denken Jetzt ist eine der wichtigsten Navigationsverknüpfungen in Blender Frame Selected. Und dazu können Sie das Objekt auswählen und dann die Ziffernblock-Periode drücken. Blender zentriert und zoomt die Ansicht sofort um ihn herum. Wenn Sie sich also im Weltraum verirren und nicht wissen, wo Sie sich in der Three-D-Szene befinden, wählen Sie im Outliner etwas aus und drücken Sie die Blender teleportiert dich zurück zu diesem Objekt. Wenn Ihre Three-D-Szene über eine Kamera verfügt, können Sie schnell zur Kameraansicht wechseln , indem Sie das Numpad Null drücken Das zeigt dir genau, was die Kamera sieht. Und wenn Sie einen Laptop ohne Ziffernblock verwenden, können Sie sich die aktive Kamera der Kamera ansehen Das Drei-D-Viewport ist nicht auf nur eine Art beschränkt , Objekte zu sehen Mit Blender können Sie zwischen verschiedenen Ansichtsfenster-Schattierungsmodi wechseln verschiedenen Ansichtsfenster-Schattierungsmodi Der erste ist der Drahtrahmen. Dies zeigt Ihnen die Rohstruktur, d. h. die Eckpunkte und Kanten , aus denen das Objekt besteht Dann haben wir den Solid-Modus , der Ihnen nur das Objekt mit einem Fokus auf Form und Form ohne visuelle Ablenkungen zeigt auf Form und Form ohne visuelle Ablenkungen Drittens haben wir eine Materialvorschau, sich Materialien und Beleuchtung einfach schnell und ohne vollständigen Rendervorgang in der Vorschau und Beleuchtung einfach schnell und ohne Ich verwende es gerne, um Materialien schnell anzuwenden und ihre Größe zu weil es im Vergleich zum vierten Modus, dem gerenderten Modus , sehr schnell zum vierten Modus, dem gerenderten Modus , ist Und das ist der Modus, der Ihnen die Szene so zeigt , wie sie beim endgültigen Rendern erscheinen wird Dies zeigt Ihnen, was die Render-Engine, die Sie zum Rendern Ihrer Szene verwenden werden, sieht. Es ist also ein schwerer Modus. Alles verlangsamt sich, weil Sie schwere Materialien und Beleuchtung haben, und Blender muss das alles berechnen. Deshalb wechsle ich manchmal zurück in den Materialvorschaumodus. Um die Größe und Skalierung meiner Materialien ändern zu können, wenn ich sie anwende , nur um sicherzustellen, dass sie die richtige Größe haben, und dann wieder in den Rendermodus wechseln und dann wieder in den Rendermodus wechseln, sobald ich die richtigen Maßstäbe habe. Wenn Sie versuchen, dies im gerenderten Modus zu tun, stürzt Blender möglicherweise ab oder startet neu. Sie können sofort zwischen diesen Modi wechseln indem Sie Z drücken und aus dem daraufhin angezeigten Kreismenü eine Auswahl treffen oder indem Sie auf die Schattierungssymbole oben rechts im Darstellungsfenster Sobald die Navigation klickt, fühlt sich Blender nicht mehr überwältigend an. Du kämpfst nicht mehr gegen das Interface. Du erkundest einen wunderschönen Raum und alles, was wir als Nächstes behandeln, baut darauf auf. 3. Objekte im Vergleich zu Daten: Lassen Sie uns über Objekte versus Daten sprechen. In Blender ist alles, was Sie im Three D-Viewport sehen , ein Objekt Aber jedes Objekt ist wirklich nur ein Container, der auf einen Datenblock zeigt Die Daten könnten ein Netz, eine Kurve, eine Kamera oder ein Licht sein. Und diese Beziehung zu verstehen ist ein großer Schritt vorwärts. Nehmen wir diese Sphäre. Das ist ein Objekt namens Sphäre. Wenn ich eine völlig unabhängige Kopie davon haben möchte, drücke ich Shift D. Jetzt habe ich zwei Objekte, und jedes zeigt auf seine eigenen Netzdaten, die zugrundeliegenden Daten. Deshalb kann ich eines skalieren, bearbeiten oder modifizieren, ohne das andere zu beeinflussen. Aber hier ist der Haken. Wenn Sie Objekte auf diese Weise duplizieren, duplizieren Sie alles, das Objekt und die zugrunde liegenden Netzdaten Und ich möchte das mit einem Beispiel veranschaulichen. also unsere Sphäre hier betrachte, wenn ich D verschiebe und wieder D verschiebe, wie Sie sehen können, wenn ich das Kugelobjekt erweitere, zeigt es auf diesen speziellen Datenblock. Wenn ich nun auf dieses Datenblocksymbol klicke, wechselt es sofort zu Objektdateneigenschaften, weil es uns die , die zugrunde liegenden Daten dieses Objekts, also dieses Datenblocks , zu bearbeiten oder zu verwalten die zugrunde liegenden Daten dieses Objekts, also dieses Datenblocks , . Wenn ich das erweitere, zeigt diese Kugel eins auf einen Datenblock namens Kugel eins, und Kugel zwei zeigt auf einen Datenblock namens Kugel zwei. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus und dann in den Gesichtsmodus wechsle und dieses Tempo extrudiere , passiert diesen anderen nichts , weil ich nur die zugrunde liegenden Daten dieses Objekts bearbeite , nämlich diese Daten Wenn Sie das dutzende oder hunderte Male tun, kann es für Ihren Computer sehr anstrengend werden, und das führt uns ein sehr wichtiges Konzept in Blender ein, das als Instancing bezeichnet wird Wenn ich stattdessen D drücke, erhalte ich ein verlinktes Duplikat, das auch als Instanz bezeichnet wird Wenn wir uns nun das Kugelobjekt ansehen, zeigt es auf einen Kugeldatenblock. Wenn wir Speer 1 erweitern, zeigt es auch auf denselben zugrunde liegenden Datenblock Sphäre zwei auch. Das heißt, ich bearbeite, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und dieses Tempo extrudiere, wird diese Fläche auch bei den anderen Objekten extrudiert, weil sie denselben zugrunde liegenden Datenblock Das ist unglaublich mächtig. Es schont den Speicher Ihres PCs. Ihre Szene bleibt schnell , weil Sie nicht versuchen, aus mehreren Datenquellen zu lesen, und Sie können komplexe Szenen viel effizienter verwalten. Sie können immer noch jeden Moment unabhängig voneinander bewegen, drehen und skalieren, aber die zugrunde liegende Geometrie wird gemeinsam genutzt. 4. Transformationen anwenden: Lassen Sie uns über das Anwenden von Transformationen sprechen. In Blender können wir ein Objekt bewegen, drehen und skalieren. Wenn Sie das tun, sagen wir, dass Sie das Objekt transformieren. Aber es gibt einen wirklich wichtigen Unterschied zwischen dem Ändern einer Transformation und ihrer Anwendung. Hier ist der einfachste Weg, darüber nachzudenken. Wenn Sie ein Objekt skalieren, müssen Sie Blender mitteilen diese neue Größe der neuen tatsächlichen Größe dieses Objekts entspricht. Dies sollte die Referenzgröße dieses Objekts sein. Jede neue Aktion sollte von nun an auf dieser neuen Skala dieses Objekts basieren . Wenn Sie das nicht tun, denkt Blender immer noch, dass das Objekt seine Originalgröße hat, obwohl es auf dem Bildschirm größer aussieht, und das ist es, was die seltsamen Anfängerprobleme verursacht Sie immer wieder stoßen. Also lass es mich dir zeigen Lass uns einen Würfel hinzufügen. Skalieren Sie ihn im Objektmodus, X, und sagen wir dort. Gehen Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus. Wechseln Sie zur Kantenauswahl und wählen wir diese Kante aus. Drücken Sie B, um eine Abschrägung anzuwenden Wenn Sie sich nun diese Abschrägung ansehen, sieht sie seltsam aus. Das liegt daran, dass Blender die Abschrägung auf der Grundlage des ursprünglichen kleineren Würfels berechnet , den wir hatten Es weiß nicht, dass wir es vergrößert haben. Jetzt schau dir das an. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Während der Würfel noch ausgewählt ist, drücken wir Strg A und wenden die Skalierung an. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns jetzt wieder eine Abschrägung machen. Und Va. Und los geht's. Jetzt funktioniert die Abschrägung genau wie erwartet. Gleiche Einstellungen für die Abschrägung, völlig unterschiedliche Ergebnisse. Optisch hat sich am Würfel nichts geändert. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Blender sich jetzt auf die Größe des Objekts einigen kann. Warum ist das also wichtig? Nun ja, Abschrägungen, Modifikatoren und Bearbeitungswerkzeuge, Physik, UVs und Schattierung verhalten sich vorhersehbarer vorhersehbarer 5. Modifikatoren: Nun haben wir bereits festgestellt, dass alles, was Sie zu einer Blender-Szene hinzufügen, ein Objekt ist und dass das Objekt selbst wirklich nur ein Container ist , der auf einen Datenblock zeigt. Dieser Datenblock enthält alle Informationen darüber wie das Objekt in der Drei-D-Szene aussieht und sich verhält Blender liest diese Daten, um zu wissen, was gezeichnet werden muss, wie sie schattiert werden müssen und wie sie auf Änderungen reagieren sollen. Mit Modifikatoren manipulieren wir die zugrunde liegenden Daten, ohne sie dauerhaft zu ändern Anstatt das Mesh direkt zu bearbeiten, sagen wir Blender, nehmen diese Daten, führen sie durch diese Regeln und zeigen mir das Ergebnis. Und genau das macht Modifikatoren parametrisch. Sie können Werte anpassen und später Ihre Meinung ändern oder sie sogar ganz entfernen, ohne Ihre Modelle zu zerstören Und wenn Sie damit zufrieden sind, wie die Modifikatoren auf Ihre Objekte auswirken, können Sie sie anwenden, um sie zu übernehmen. Schauen wir uns kurz einige der gängigsten Modifikatoren an , die Sie ständig verwenden werden Die Unterteilungsoberfläche. Dieser Modifikator glättet einfach Ihr Netz und gibt Ihnen mithilfe des Ebenenreglers die volle Kontrolle Der Modifikator „Spiegeln“ eignet sich perfekt für symmetrische Modellierungen wie Fahrzeuge oder Charaktere Sie möchten keine Zeit damit verbringen, zu wiederholen, was Sie gerade auf der linken Seite getan haben, auf der rechten Seite Der Modifikator „Anordnung“ wiederholt ein Objekt entlang einer Linie oder eines Kreises Sie können es auch nach Belieben nach dem Zufallsprinzip verteilen. Schauen wir uns noch einen an. Der boolesche Modifikator, dem Geometrie hinzugefügt oder entfernt werden, z. B. beim Schneiden eines Wellenlochs Nun, es ist sehr wichtig zu verstehen, dass es auf die Reihenfolge der Modifikatoren ankommt Blender wertet Modifikatoren von oben nach unten aus. Wenn Sie eine Unterteilung hinter einen booleschen Wert setzen, kann der boolesche Wert zu unordentlichen oder unerwarteten Ergebnissen Wenn Sie es vor den Warenkorb legen, wird es geglättet. Wenn sich Ihr Mesh also nicht wie erwartet verhält, überprüfen Sie, ob Ihre Modifikatoren in der richtigen Reihenfolge gestapelt sind Und wenn Sie mit den Ergebnissen endlich zufrieden sind, können Sie auf die kleine Schaltfläche „Anwenden“ klicken, um alles in das Mesh einzufügen Dadurch werden die Änderungen dauerhaft. Sobald Sie den Modifikator angewendet haben, werden die Änderungen dauerhaft und Sie haben keine Möglichkeit, die Werte ohne Control Z zu ändern, ohne alles rückgängig Diese Flexibilität ist eine der größten Stärken von Blender. 6. Modifikatoren im Vergleich zu Tools: Lassen Sie uns nun einen sehr häufigen Missverständnispunkt klären. Modifikatoren versus Tools. Wir haben bereits gesehen, dass Modifikatoren zerstörungsfrei sind. Sie sitzen auf deinem Mesh und teilen Blender mit, wie es angezeigt oder bearbeitet werden soll, während du daran arbeitest. Und bis Sie sie anwenden, können Sie sie jederzeit anpassen oder entfernen und zu der ursprünglichen Form zurückkehren, die Sie hatten Wenn ich T auf der Tastatur drücke, öffne ich die Werkzeugleiste enthält Werkzeuge wie Abschrägen, Extrudieren, Schneiden und mehr Diese Werkzeuge funktionieren anders als Modifikatoren. Lass uns eine kurze Demo machen. Lass uns einen Würfel hinzufügen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns eine Fläche auswählen und nun extrudieren. Sie sehen, wie sich das Netz sofort ändert. Diese Änderung wird direkt in die Geometrie geschrieben. Sie ist dauerhaft. Es ist destruktiv. Im Gegensatz zu einem Modifikator kann diese Extrusion später nicht mit Reglern oder Einstellungen angepasst werden Sie kann nur mit Strg Z rückgängig gemacht werden. Das bedeutet auch, dass Sie alles rückgängig machen müssen, was Sie danach getan haben Aus diesem Grund werden die Werkzeuge im T-Menü als destruktive Tools bezeichnet Das heißt nicht, dass Tools schlecht sind. Ich meine, das sind die Tools, die ich die meiste Zeit benutze. Du brauchst sie die ganze Zeit. Der Schlüssel ist, zu wissen , wann man sie benutzt. Verwenden Sie Modifikatoren, wenn Sie Flexibilität und Kontrolle wünschen und wissen, dass Sie ein wiederverwendbares System erstellen, das Sie später bearbeiten werden Manche Leute bevorzugen es auch, mit Tools zu arbeiten und einfach Versionen der Blender-Datei zu speichern. Sobald Sie diese Unterschiede verstanden haben, werden Blender-Workflows sehr sinnvoll. 7. Modi: Da Blender sowohl ein Bearbeitungs- als auch ein Simulationstool ist, bietet es Ihnen viele verschiedene Tools, mit denen Sie arbeiten können. Aber manchmal klickst du auf ein Tool und nichts passiert. In den meisten Fällen ist das kein Bug. Das liegt daran, dass du im falschen Modus bist. Denken Sie daran, was wir bereits gesagt haben: Jedes Drei-D-Modell, das Sie sehen, ist ein Objekt, das auf einen zugrunde liegenden Datenblock zeigt. Blender muss wissen, was Sie bearbeiten möchten. Wenn Sie das Objekt als Ganzes bewegen, drehen oder skalieren möchten , verwenden Sie den Objektmodus. Wenn Sie jedoch die tatsächliche Form, die Scheitelpunkte, Kanten und Flächen ändern möchten , muss Blender vorübergehend in den Bearbeitungsmodus wechseln, damit es direkt am Datenblock, den zugrunde liegenden Daten, arbeiten kann Mit anderen Worten, im Objektmodus wird der Container, der gesamte Würfel, bearbeitet Im Bearbeitungsmodus wird der Inhalt des Containers bearbeitet, wobei die zugrunde liegenden Daten den Würfel definieren Aus diesem Grund funktionieren einige Tools nur in bestimmten Modi. Es gibt Tools, die nur im Bearbeitungsmodus funktionieren, andere funktionieren nur im Objektmodus. Blender ist also nicht nur ein Modus. Es handelt sich um eine Sammlung von Modi, jeweils für eine bestimmte Art der Bearbeitung konzipiert sind. Wir haben den Objektmodus. Wenn Sie Objekte als Ganzes verschieben möchten, wenn Sie die Elternfunktion festlegen möchten, wenn Sie mit Sammlungen arbeiten möchten, sollten Sie sich im Objektmodus befinden Dann haben wir den Bearbeitungsmodus, dem Sie Scheitelpunkte, Kanten und Flächen bearbeiten können Hier findet das Modellieren wirklich statt. Dann haben wir auch den Bildhauermodus. Dies ist für Leute gedacht, die an der Verformung organischer Formen auf Pinselbasis interessiert sind Verformung organischer Formen auf Pinselbasis Wenn Sie beispielsweise Monster, Drachen oder Menschen modellieren möchten , können Sie den Bildhauermodus verwenden Stellen Sie also sicher, dass Sie einige Nachforschungen anstellen und herausfinden, was die anderen Modi bewirken 8. Kindererziehung: Lassen Sie uns abschließend über Kindererziehung sprechen. Elternschaft ist Blenders Art zu sagen: Dieses Objekt folgt diesem Was auch immer das Objekt tut, dieses sollte es auch tun. Schauen wir uns also an, wie das geht. Also lass uns einen Würfel hinzufügen. Lassen Sie mich auch eine UV-Kugel hinzufügen. Wählen Sie die UV-Kugel und dann den Würfel aus. Dann drücken wir Strg P und ich sage Objekt. Lassen Sie mich nun den Würfel G auswählen , ihn ziehen und beobachten, was passiert. Die UV-Kugel folgt ihr , weil sie dem Würfel übergeordnet ist 9. Eine Schreibtischlampe modellieren - Teil 1: In dieser Lektion werden wir alles, was wir gelernt haben, in die Praxis umsetzen, indem wir eine Schreibtischlampe modellieren. Und nebenbei werde ich auch zusätzliche Tipps und Tricks mit Ihnen teilen, Funktionen, die wir in den vorherigen Lektionen nicht behandelt haben. Schauen wir uns also an, wie man in Blender an einem Beispielprojekt arbeitet. Um die Dinge einfach zu halten, drücke ich im Drei-D-Viewport Shift A und füge einen Würfel hinzu Jetzt werden Sie feststellen, dass mein Würfel etwas flach aussieht. Ich ändere also gerne das Aussehen meiner Modelle, indem ich auf dieses Drop-down-Menü klicke, Schattierung klicke und dann zu Kavität gehe und das aktiviere Sie werden feststellen, dass die Kanten jetzt auffälliger sind auffälliger Und bei diesem Typfeld wählen wir beide aus, um die Kanten etwas zu beleuchten Einfach so. Also so mag ich es. Und wenn du noch eine Meile gehen willst, kannst du auch hier hingehen und das auf MD-Cap und Objektfarbe auf zufällig umstellen . Jetzt hat jedes neue Objekt, das Sie hier mit Shift A hinzufügen, seine eigene Farbe. Wenn ich also einen Zylinder, G, hinzufüge , wird er seine eigene einzigartige Farbe haben. So mag ich meine Umgebung. Das ist also nur ein Tipp und ein Trick. Jetzt wollen wir den Sockel der Schreibtischlampe erstellen, also Shift A, Mesh, und wir nehmen einen Zylinder. Wir wollen die Höhe des Sockels reduzieren, weil es sich um einen Sockel handelt. Also drücke ich, solange es noch ausgewählt ist, und dann Z, um es auf die Z-Achse zu beschränken Und da haben wir's. Denken Sie also daran, dass wir uns jetzt im Objektmodus weil wir das Objekt selbst bearbeiten, nicht die zugrunde liegenden Daten. Wir ändern nur die Größe des Objekts, des Zylinders. Da wir die Größe geändert haben, drücken wir Strg A, um die Skalierung anzuwenden Wir haben es nicht verschoben, also Strg A, wir müssen die Position nicht anwenden Wenn wir es nach G, Z verschieben, müssen wir die Position der Steuerung A anwenden, denn wenn wir Position der Steuerung A anwenden, denn wenn versuchen, andere Dinge wie das Anwenden von Modifikatoren zu tun , ohne die Position anzuwenden, Blender diese Modifikatoren an, je nachdem, wo sie sich ursprünglich befanden, bevor wir sie verschoben haben Lassen Sie mich das einfach rückgängig machen , weil die Basis dort unten sein wird Eine Sache, die Sie beachten müssen, ist, dass, wenn Sie ein Primitiv oder eine beliebige Form oder ein Objekt in Blender hinzufügen , es genau dort hinzugefügt wird, wo sich dieser Cursor befindet. Dieses Ding, das wie ein Ziel aussieht. also damit verschieben. Sie können es auswählen und dann auf eine beliebige Stelle klicken oder die Umschalttaste drücken und mit Sie können es auswählen und dann auf eine beliebige Stelle klicken der rechten Maustaste klicken. Wenn ich jetzt also A verschiebe und sage, füge einen Würfel hinzu, wird er dort hinzugefügt. Tun Sie das jetzt. Der Grund, warum ich Ihnen das zeige, ist , dass wir in der Lage sein wollen, verschiedene Teile der Lampe an verschiedenen Stellen hinzuzufügen in der Lage sein wollen, verschiedene Teile der Lampe , je nachdem, um was für ein Teil es sich handelt. Also müssen wir das verschieben. Aber um es wieder in die Mitte zu bringen, drücken wir Shift S und sagen mit dem Cursor zum Weltursprung. Ich werde zum Ursprung der Drei-D-Welt zurückkehren. Nun, Shift A, lassen Sie uns einen weiteren Zylinder hinzufügen. Und dieses Mal drücke ich einfach S und dann wieder S, um die Größe im Freestyle-Modus zu Dann GZ, nimm es und schieb es hoch. In der Tat, GZ bis vielleicht dort. Dann S, Shift Z. Wenn wir Z gedrückt halten, weisen wir Blender an, Größe dieses Objekts auf allen Achsen außer der Z-Achse Shift Z auf diese Weise. Und dann sagen wir S und dann Z. Jetzt sagen wir Blender, lassen Sie uns die Größe in der Z-Achse bis vielleicht zu diesem Punkt Lassen Sie mich dann eins auf die Nummer drücken, um die orthogonale Vorderansicht umzuschalten Dann G Z, bis zu dieser Stelle. Alles klar, das ist immer noch aktiv. Deshalb bewegen wir den Cursor immer noch hin und her. Lassen Sie mich also zurück zur Auswahlbox wechseln. Also, wir wollen das jetzt hier oben haben. Wir wollen es in der Mitte dieses Gesichts haben. Also, wie bringen wir es da hin? Wenn ich das auswähle, muss ich zuerst Steuerung A sagen Lassen Sie mich dann einfach alle Transformationen anwenden weil ich es verschoben und skaliert habe Nun, sein Ursprung ist wieder da unten, aber ich möchte den Cursor hier oben platzieren Ich gehe also, solange es noch ausgewählt ist, wechsle in den Bearbeitungsmodus. Jetzt befinden wir uns im Bearbeitungsmodus und ich möchte in den Gesichtsauswahlmodus wechseln , damit ich die Gesichter auswählen kann. Ich wähle diese obere Fläche aus und zoome dann heraus. Shift S, Cursor auf ausgewählt. Der Cursor springt also einfach so zur ausgewählten Phase. Jetzt kann ich den Bearbeitungsmodus verlassen und in den Objektmodus wechseln, und ich möchte zur vorderen orthogonalen Ansicht mit Nummer eins Und genau hier möchte ich Shift A sagen. Jetzt ist ein Mesh ein Objekt Gleichzeitig sind Kurven auch Objekte. Wir können mit Kurven arbeiten, und wir möchten hier eine Kurve hinzufügen. Also wähle ich eine Kurve aus und möchte einen Pfad hinzufügen. Das ist also der Pfad. Ich drücke zweimal S, um die Größe zu ändern, vielleicht bis zu dieser Stelle Und es wurde genau dort hinzugefügt, wo sich der Cursor befindet. Also drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , oder wechsle hier einfach manuell. Wir befinden uns also im Bearbeitungsmodus dieser Kurve. Ich wechsle mit dem ersten Ziffernblock erneut die Vorderansicht und drücke G, um es zu tragen und zu drehen Es spielt eigentlich keine Rolle, wie weit, aber ich werde G drücken und versuchen , das Ende der Kurve vielleicht genau dort in der Mitte zu positionieren , das Ende der Kurve vielleicht genau dort in der Mitte Es muss nicht präzise sein. Dann wähle ich das aus, klicke darauf und drücke dann E für Extrudieren Dadurch wird die Kurve extrudiert und hier ein zusätzlicher Punkt erzeugt Wenn ich jetzt den Bearbeitungsmodus verlasse und in den Objektmodus wechsle, haben wir eine solche Kurve Was wir wollen , ist, einen Rahmen um diese Röhre herum zu erstellen , die die Oberseite der Lampe halten wird. Ich werde anhand der ausgewählten Kurve einen Array-Modifikator erstellen ausgewählten Kurve einen Array-Modifikator erstellen Gehen wir hierher und fügen einen Modifikator hinzu, während die Kurve ausgewählt ist Modifikator. Gehen wir zum Generieren Lassen Sie uns zunächst von Kurve zu Röhre sagen. Wir wollen die Kurve einfach so in eine Röhre verwandeln. Nun, deine könnte groß oder riesig sein. Regulieren Sie das einfach mit dieser Zahl. Sie können also die Umschalttaste gedrückt halten, um sich in kleinen Schritten zu bewegen, und lassen Sie uns die Größe einfach an diese Stelle anpassen Jetzt können wir, solange er noch ausgewählt ist, einen weiteren Modifikator hinzufügen Jetzt, da es sich bereits um eine Pipe handelt, fügen wir ein Array Die Anordnung wird unterhalb der Kurve zur Röhre hinzugefügt, und wir ändern sie in einen Kreis. Und weil es hinzugefügt wurde und wir es positioniert haben, haben wir es, wenn ich nach vorne wechsle, wenn ich nach vorne wechsle, von hier aus nach außen positioniert Es wird sich um diesen Punkt drehen, und jetzt haben wir diese Zahl. Wir können die Zahl erhöhen oder reduzieren. In Ordnung, da haben wir's. Jetzt besteht der nächste Schritt darin, das Lampenoberteil oder die Abdeckung hinzuzufügen. Sagen wir also Shift A, Mesh, und fügen wir einen Kegel hinzu. Es wird so hinzugefügt. Bevor Sie es nun verschieben, sehen Sie die Option Kegel hinzufügen, erweitern und es gibt mehrere Optionen, die wir hier haben möchten. zum Beispiel bei der Grundfüllung Gehen wir zum Beispiel bei der Grundfüllung zunächst zum Radiusstopp und vergrößern ihn mit Rot. Einfach so, damit es nicht scharf und wir die Tiefe reduzieren wollen. Lassen Sie uns sogar mit einem auf dem Ziffernblock nach vorne wechseln , und ich drücke Alt Z auf der Tastatur, um es transparent zu machen. Jetzt können wir Alt Z oder das hier durchschauen. Wo ist es? Das hier. da der Kegel immer noch ausgewählt und dieser immer noch erweitert ist, wollen wir die Tiefe einfach etwas reduzieren. Und lassen Sie uns das Röntgenbild entfernen oder umschalten. Wir wollen dieses Cover und dieses Cover nicht. Sagen wir also Basisfeldtyp, nichts dergleichen. Und ich denke, wir haben das Cover, das wir wollen, weil wir alles einfach halten wollen. Also wechsle zur Vorderansicht und ich klicke einfach weg, um das zu übernehmen. Jetzt wird dieses Menü nicht wieder angezeigt. Nun, lassen Sie mich bei Z das transparent machen und das auswählen. Dann GZ, schieb es nach unten, vielleicht bis zu dieser Stelle, sodass der Rahmen fast ganz oben ist, aber nicht ganz oben Jetzt werden Sie feststellen, dass diese aus dem Cover herauskommen. Das Gute an der Methode, die wir für die Arbeit mit dem Modifikatorsystem und dem Kurvensystem gewählt haben Arbeit mit dem Modifikatorsystem und dem Kurvensystem gewählt , ist, dass wir zurückgehen und unsere zugrunde liegenden Daten bearbeiten können und unsere zugrunde liegenden Daten bearbeiten Denn denken Sie daran, das ist eine Kurve. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus gehe, ist es immer noch eine Kurve. Wenn ich also dieses dN GX auswähle es nach innen ziehe, werden alle anderen Kopien davon folgen Ich denke, das ist ein sehr gutes wiederverwendbares System, so wichtig ist es, zerstörungsfrei zu arbeiten Lassen Sie mich einfach wegklicken, um das zu übernehmen und zurück in den Objektmodus, Z, zu wechseln , und jetzt ist unser Frame drin 10. Eine Schreibtischlampe modellieren - Teil 2: Eine weitere Sache, die wir kreieren wollen, ist die Glühbirne. Wählen Sie das aus. Ich werde D drücken, um es zu duplizieren, weglassen , um es loszulassen, aber es ist immer noch genau hier. Also G Z, um es nach oben zu drücken. Dann S, Shift Z, um die Größe auf allen Achsen außer der Z zu ändern, und wir wollen, dass es an diese Stelle kommt Wechseln Sie zur Vorderansicht zu Z, G, Z, um es nach oben zu drücken, und das ist unsere Glühbirne Sie können jetzt ein Emissionsmaterial verwenden, um eine Glühbirne nachzuahmen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und die Dinge ein wenig verfeinern. Zum Beispiel ist die Basis zu breit, also sage ich S und verschiebe dann Z vielleicht bis zu dieser Stelle. Und dann SZ. Ja, ich denke , das macht mehr Sinn. Und ich finde, das ist auch zu groß, S ist nach vorne. A Z, Transparenz SZ. Nun, das erweitert es. Ich weiß nicht, wie ich diesen Winkel sonst bearbeiten soll. Ich werde ehrlich sein. Aber GZ, lass es uns genau dort platzieren. Ich wähle diesen Bearbeitungsmodus, zweimal G, G und platzieren wir ihn genau dort Jetzt werden Sie genau hier feststellen, die Kurve kurviger wird, je kürzer sie wird Dieser Teil ragt also tatsächlich aus der Hülle heraus. Nun, es sieht wunderschön aus, macht aber keinen Sinn. Wir müssen sichergehen, dass es drin ist. Wir können das Cover also gleich hier bearbeiten. Wenn ich mit einem auf dem Ziffernblock nach vorne wechsle, wechsle ich in den Bearbeitungsmodus A, um alles auszuwählen. Wenn nichts ausgewählt ist, wird es so aussehen. Steuerung A oder A, nur A. Dann Steuerung R. Dadurch wird auch der Loop-Cart aufgerufen und wir können diese Linie durchtrennen. Wenn ich anklicke und es nicht verschiebe, klicke ich erneut, um den Vorgang zu bestätigen. Dadurch entsteht genau dort eine Loop-Karte. Und wenn ich zur Seite klicke, wie du siehst, haben wir eine Loop-Karte. Wählen Sie diese Kante aus und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt , um die gesamte Schleife rundum auszuwählen. Und du kannst jetzt zweimal s sagen , um die Breite zu erhöhen. Wir können hier dasselbe tun, R drücken, um eine weitere Schleife zu erstellen, dann erneut klicken, dann zweimal. Da haben wir's. Wenn ich jetzt mit einer auf dem Ziffernblock nach vorne wechsle, schnitzt sie sich jetzt nach außen. schnitzt sie sich jetzt nach außen Alt Z, ich glaube, es nimmt jetzt die Form des inneren Rahmens an Ich kann Alt Shift und zweimal drücken, um es kleiner zu machen, es scheint mir zu breit zu sein. Bis zu dieser Stelle. Jetzt, wo ich zufrieden bin, zuallererst der A-Z-Objektmodus. Da ist unsere einfache Lampe keine Materialien aufgetragen wurden. Ich merke, dass das nicht rührend ist. Also S ZG Z. Jetzt kann ich die Vorderseite wechseln, diese Steuerung A auswählen , alle Transformationen anwenden Steuerung A, wende alle Transformationen an. Steuerung A, wendet alle Transformationen an. Und vorerst lassen wir den Rahmen einfach so Wir werden die Transformationen nicht anwenden. Fangen wir jetzt an, alles zu organisieren. Zuallererst möchten wir sicherstellen, dass dieses Cover zum Rahmen passt Wählen Sie also das Objekt aus, dem Sie ein übergeordnetes Objekt zuordnen möchten. Oder mit anderen Worten, wählen Sie das Kind und dann das gewünschte Elternteil, den Rahmen , Dann Control P. Ich sage einfach Objekt. Und wenn ich jetzt den Rahmen auswähle und ihn verschiebe, bewegt sich auch das Cover. Nun wollen wir den Rahmen selbst dieser Röhre, diesem Ständer, zuordnen, den Rahmen und dann den Ständer auswählen, dann Steuerung P wählen und Objekt sagen. Das heißt, wenn wir diesen Ständer bewegen, bewegt er den Rahmen und damit auch die Abdeckung. Wählen wir auch die Glühbirne aus und ordnen sie dem Ständer, dem Objekt Control P, zu Lassen Sie uns es genau verschieben. Dann wähle jetzt dieses, dann das Basis- und Control-P-Objekt aus. Wenn wir nun den Sockel bewegen, bewegen wir die gesamte Lampe. Sehr nette Art, organisiert zu bleiben. Und hier drin, wie Sie sehen können, wurde jetzt alles unter dieser Lampe platziert, dem ursprünglichen Zylinder, den wir hinzugefügt haben. Wir können es in Base umbenennen. Dann hat die Basis, wie Sie sehen können , in der Hierarchie ihren eigenen Datenblock. Und dann haben wir in der Hierarchie den Stand, der dem untergeordnet ist Es ist also ein Schritt nach innen. Also steh auf. Darunter haben wir seinen Datenblock und noch einen weiteren Zylinder, die Glühbirne. Glühbirne. Wenn wir die Glühbirne erweitern, hat sie natürlich ihren eigenen Datenblock. Dann haben wir auch einen Nervenpfad, und das ist dieser Rahmen. Wenn ich ihn erweitere, hat er einige Modifikatoren. Denken Sie daran, wir haben Modifikatoren aufgetragen und die Hülle darunter angeordnet, das ist dieser Kegel , also befindet er sich unter der Nervenbahn Lassen Sie mich das einfach den Rahmen nennen, dann das Cover. Wenn wir das Cover nach innen erweitern, hat es natürlich seinen eigenen Datenblock. Und da der Rahmen eine Kurve ist, hat er seinen eigenen Datenblock für Nervenbahnen , diesen hier. Und das sind die Modifikatoren, die wir angewendet haben. Wir haben ein gebogenes Rohr und einen Array-Modifikator angewendet. Wenn Sie ihn erweitern, erhalten Sie mehr Details. Wie Sie in Blender sehen können, ist alles in Objekte und Datenblöcke organisiert, und etwas anderes, das ich Ihnen hier nicht gezeigt habe , sind Sammlungen, sondern das Gruppieren von Dingen Vielleicht werde ich das in der nächsten Reihe von Konzepten behandeln der nächsten Reihe von , die Sie beachten müssen, denn dies ist eine Serie namens Blender-Theorie, in dies ist eine Serie namens der wir über die Theorie hinter einigen der Tools lernen werden, die Sie in Blender am häufigsten verwenden. So können Sie ein tieferes Verständnis dafür bekommen wie sie unter der Haube funktionieren. Also, was wir die ganze Zeit geübt haben, ist die Manipulation von Daten, Geometrie, Daten. Und wir haben auf dieser Seite gesehen, wie man diese zerstörerischen Werkzeuge verwendet, und wir haben auch gesehen, wie man Modifikatoren verwendet um ein wiederverwendbares System zu erstellen , das Sie bearbeiten können Zum Beispiel können wir diesen Frame bearbeiten. Wir können auch alles andere bearbeiten, was Modifikatoren hat. Lass mich die Modifikatoren sehen. Ja, also Modifikatoren werden nur auf diesen Frame angewendet. So können wir die Anzahl der Balken erhöhen, die wir dort haben. Wir können es sogar bei drei stehen lassen. Später können wir zurückkommen und sagen, dass wir 12 oder 11 wollen. Das ist also ein wiederverwendbares System. Wir können auch kommen und die Dicke jeder dieser Röhren erhöhen . Wir manipulieren also die Scheitelpunkte, die definieren, wo sich die Kanten und Flächen befinden werden Lassen Sie mich einfach diese Bearbeitung auswählen. Das ist also ein Vorteil. Wenn ich zu Gesicht wechsle, ist das ein Gesicht. Wenn ich zu Scheitelpunkten wechsle, ist das ein Eckpunkt, einzelner Eckpunkt, ein einzelner Punkt im Drei-D-Raum Diese vier Eckpunkte hier definieren diese Fläche. Und diese beiden Eckpunkte hier definieren diese Kante. Diese Daten definieren also die Gesamtabdeckung. Dies ist ein System, das wir uns gerade angesehen haben, aber wir stehen gerade erst am Anfang. Blender hat einen weiteren erstaunlichen Modifikator , der ein ganzes System für sich ist, und er heißt Geometrieknoten Lassen Sie mich einfach zurück in den Objektmodus wechseln. Wenn wir diesen auswählen und hier einen Modifikator hinzufügen, wie Sie hier sehen können, haben wir Geometrieknoten, und er wird hier ganz alleine platziert Fügt dem aktiven Objekt einen prozeduralen Operationseffekt hinzu. Wenn wir darauf klicken, fügen wir dieser speziellen Röhre, diesem speziellen Zylinder, einen sogenannten Geometrieknotenmodifikator speziellen Röhre, diesem speziellen Zylinder, Und es gibt eine ganze Welt fantastischer Dinge, die Sie mit diesem System machen können Nun, wir werden nicht näher darauf eingehen. Ich wollte nur erwähnen , dass Sie Geometrieknoten lernen müssen, wenn ein fortschrittliches System zur Sie ein fortschrittliches System zur Manipulation der zugrunde liegenden Geometrie Ihrer Formen Sie ein fortschrittliches System zur Manipulation der zugrunde liegenden Geometrie Ihrer Formen kennenlernen und erstaunliche Simulationen in Blender erstellen möchten erstaunliche Simulationen in Blender Sie ein fortschrittliches System zur Manipulation der zugrunde liegenden Geometrie Ihrer Formen kennenlernen Ich habe einen ganzen Einführungskurs über Geometrieknoten erstellt, und du solltest ihn dir jetzt Erfahren Sie, wie Sie Daten über diese Tools und die einfachen Modifikatoren hinaus bearbeiten können, die wir heute kennengelernt haben 11. Schlussgedanken: Und damit sind wir ganz am Ende dieser Ausgabe von Blender Theory angelangt. Ich hoffe, Sie fanden es wertvoll. Wenn Sie Blender noch nicht kennen, sind diese sieben Konzepte wichtig, und ich hoffe, Sie fanden zumindest einige davon nützlich. Und wenn du mit deinem Klassenprojekt fertig bist, vergiss nicht, es hier hochzuladen, indem du auf den Tab Projekte und Ressourcen direkt unter diesem Videoplayer klickst. Laden Sie Ihr Lampenmodell und lassen Sie uns sehen, was Sie erstellen konnten. Sie können Materialien hinzufügen, wenn Sie bereits wissen, wie das geht. Und wenn dir dieser Kurs gefällt oder du etwas daraus gelernt hast, würde ich wirklich gerne wissen, was du darüber denkst. Ihre Bewertung trägt wesentlich dazu bei andere Schüler wissen, was sie erwartet, wenn sie sich für den Kurs entscheiden. Ich würde mich also sehr freuen, wenn Sie sich nur eine Minute Zeit nehmen würden, zum Bereich mit den Rezensionen direkt unter diesem Videoplayer gehen Bereich mit den Rezensionen direkt unter und Ihre Bewertung genau dort abgeben würden. Und bis zum nächsten Mal, stellen Sie sicher, dass Sie etwas in Blender modellieren. Frieden.