Geometrieknoten für Anfänger (Blender 5.0) | Ken Mbesa | Skillshare

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Geometrieknoten für Anfänger (Blender 5.0)

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:04

    • 2.

      Blender 5 herunterladen

      0:50

    • 3.

      Geometrieknoten – Überblick

      9:12

    • 4.

      Mutterschiff erstellen

      3:48

    • 5.

      Installieren von Docking-Ports

      8:41

    • 6.

      Andocken der Flotte

      11:21

    • 7.

      Flottenmanöver

      2:23

    • 8.

      Frachtcontainer hinzufügen

      9:28

    • 9.

      Zusätzliche Tipps

      2:40

    • 10.

      Erstellen eines Sentinel

      11:26

    • 11.

      Knoten organisieren

      11:01

    • 12.

      Versammeln Sie die Armee

      7:57

    • 13.

      Schlussgedanken

      1:45

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

229

Teilnehmer:innen

8

Projekte

Über diesen Kurs

Haben Sie jemals Geometrieknoten in Blender geöffnet und sich völlig verloren gefühlt?
Sie sind nicht allein. Ich war auch schon dort.

In diesem Kurs zeige ich Ihnen, wie ich schließlich Geometrieknoten verstehen konnte, nicht, indem ich mir merkte, welche Knoten verbunden werden sollen, sondern indem ich die einfachen Muster entdeckte, die das gesamte System unterstützen.

Sie lernen Geometrieknoten auf eine Weise kennen, die tatsächlich Sinn macht, durch eine visuelle und intuitive Metapher, die ich das Raumschiff-Dockingsystem nenne.
Statt in technischen Begriffen zu denken, denken Sie wie ein Baumeister, bauen Schiffsflotten zusammen, verbinden Andockhäfen und erstellen Wächter, die auf jede Ihrer Bewegungen reagieren.

Auf dem Weg dorthin werden Sie Folgendes entdecken:

  • Was Punkte, Instanzen und Transformationen sind
  • Funktionsweise von Positionsvektoren und Attributen unter der Haube
  • Die sich wiederholenden Muster hinter fast jedem Geometrieknoten-Setup
  • So lesen und erstellen Sie Ihre eigenen prozeduralen Assemblies mit Sicherheit

Wir arbeiten mit Blender 5.0, der neuesten und leistungsstärksten Version, sodass alles, was Sie lernen, auf dem neuesten Stand ist.

Warum diese Klasse besuchen

Wenn Ihnen Geometry Nodes jemals verwirrend vorgekommen ist, wird dieser Kurs den Schalter umlegen.
Sie werden endlich das Warum hinter jeder Verbindung verstehen und beginnen, prozedural zu denken, wie das Blender-System selbst.

Ob Sie ein Anfänger sind, der noch nie Geometrieknoten verwendet hat, oder ein Künstler, der Geometrieknoten wirklich von Grund auf verstehen möchte, dieser Kurs wird Ihnen die Klarheit geben, nach der Sie gesucht haben.

Machen Sie sich also bereit, das System zu erkunden, Ihre erste prozedurale Flotte aufzubauen und Geometrieknoten so zu sehen, wie sie eigentlich verstanden werden sollten.

Bereit? Lassen Sie uns nun eintauchen und schließlich Geometrieknoten zum Klicken bringen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Kursleiter:in

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: In diesem Kurs lernen Sie Geometrieknoten auf eine ganz andere Art kennen, nicht indem Sie sich Knotenkonfigurationen merken, sondern indem Sie verstehen, wie das System auf einer grundlegenden Ebene tatsächlich funktioniert Mein Name ist Ken und ich bin Webdesigner, Three-D-Artist und Inhaltsersteller Ich benutze Blender jetzt seit ungefähr vier Jahren und habe meine Fähigkeiten ständig verbessert und alles, und habe meine Fähigkeiten ständig verbessert und was ich in Kursen wie diesem gelernt habe , mit anderen geteilt Und heute werde ich Ihnen beweisen , dass Geometry Nodes nicht so kompliziert ist, wie es aussieht Es sieht zunächst entmutigend aus, aber es basiert tatsächlich auf ein paar Kernmustern , die sich überall wiederholen Und wenn Sie diese Muster erst einmal gesehen haben, klickt alles wie von selbst. Und damit es Spaß macht, werden wir anhand eines einfachen mentalen Rahmens lernen Die Metapher vom Andocken eines Raumschiffs erstellt ein Mutterschiff , installiert Anlegestellen, legt kleinere Schiffe an, setzt die kleineren Schiffe ein und baut Armeen von Wächtern auf, die diese Schiffe und baut Armeen von Wächtern Auf diese Weise werden Sie natürlich Punkte, Instanzen, Ausrichtung und viele der Konzepte verstehen , die Geometrieknoten so mächtig Wir werden in Blender 5.0 O arbeiten, also lernst du gerade das neueste Geometry-Knotensystem kennen. Und am Ende dieses Kurses werden Sie nicht nur wissen, welche Knoten Sie verwenden müssen, sondern Sie werden auch verstehen, warum sich dahinter verbirgt. Du fängst an, prozedural zu denken und wirst sogar in der Lage sein, die Geometrie-Knotenkonfigurationen anderer Leute zu lesen und zu verstehen Jetzt werden Sie für Ihr Klassenprojekt Ihre eigene prozedurale Flotte und eine Armee von Wächtern oder etwas ganz Eigenes aufbauen prozedurale Flotte und eine Armee von , wenn Sie Ihre Kreativität auf die Probe stellen möchten Bist du jetzt bereit, endlich zu verstehen, wie Geometry Nodes funktioniert? Wenn ja, lass uns gehen. 2. Blender 5 herunterladen: Willkommen zurück. Jetzt sind wir hier auf der offiziellen Website , sind wir hier auf der offiziellen Website Sie Blender herunterladen können. Dies ist blender.org, und wie Sie sehen können, ist die aktuelle Version Blender 5.0 Beta Wenn Sie nun eine stabile Version wünschen, können Sie weitermachen und auf Herunterladen klicken Und hier finden Sie die stabile Version, nämlich 4.5. Klicken Sie auf Blender 5.0 herunterladen. Geh hier hin. Sie finden alle Architekturen. Wählen Sie aus, welche Architektur Sie verwenden Ich verwende Windows 11, also mache ich das Sobald Sie das getan haben, sehen in der nächsten Lektion, in der wir uns einen kurzen Überblick über den Arbeitsbereich mit Geometrieknoten verschaffen werden wir uns in der nächsten Lektion, in der wir uns einen kurzen Überblick über den Arbeitsbereich mit Geometrieknoten verschaffen werden. Wir sehen uns in Kürze. 3. Geometrieknoten – Überblick: Willkommen zurück. Jetzt sind wir also hier in Blender 5.0 O. Ich hoffe, Sie haben Ihren installiert, und auch wenn Sie das nicht getan haben, lassen Sie uns weitermachen. Jetzt möchte ich einen Würfel hinzufügen, also Shift A, dann Würfel. Und ich möchte Ihnen zeigen, was ein Geometrieknoten im Wesentlichen ist. Nun, das ist eine geometrische Form. Und wenn wir in Blender diese geometrische Form manipulieren wollen , manipulieren wir die Daten, die sie definieren Die verschiedenen Kanten, lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus wechseln, Bearbeiten. Diese Scheitelpunkte, wenn ich in den Kantenmodus wechsle, diese Kanten und wenn ich in den Flächenmodus wechsle, die Flächen, wenn ich diese Flächen, Kanten und Scheitelpunkte manipulieren möchte , dafür gibt es zwei Möglichkeiten, zumindest kenne ich mich mit destruktiven Methoden und zerstörungsfreien Methoden Wenn ich den Bearbeitungsmodus für eine Sekunde durch Drücken der Tabulatortaste verlasse, befinden wir uns jetzt im Objektmodus Wenn ich diesem Würfel beispielsweise Abschrägungen hinzufügen möchte, möchte ich die Ecken oder Kanten glatt machen. Der destruktive Weg, dies zu tun, besteht darin, ihn auszuwählen Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann wechsle ich in den Kantenmodus, wähle alle Kanten aus, oder ich drücke einfach A, um alles auszuwählen, Strg B und füge eine Abschrägung Nun, das ist nur ein Zug nach außen. Wenn ich das Mausrad nach oben scrolle, kann ich weitere Segmente hinzufügen, um die Abschrägung glatter zu machen Und das kann ich jetzt so oft machen, wie ich will. Aber wenn ich damit fertig bin, kann ich die Anzahl der Segmente hier nicht erhöhen oder verringern, um es nach Belieben glatter oder blockiger zu machen Ich muss Z drücken, um das rückgängig zu machen, um B kontrollieren zu können und vielleicht jetzt eine neue Anzahl von Abschrägungen einstellen Das ist destruktiv. Das lenkt von der Geometrie ab , die dem Würfel zugrunde liegt. Und sobald wir die Änderung übernommen haben, gibt es keine Möglichkeit, die Änderungen zu bearbeiten Es gibt keine Möglichkeit, diese Abschrägung zu bearbeiten. Das ist also die destruktive Art, es zu tun. Wenn ich das Steuerelement Z rückgängig mache, die zerstörungsfreie Methode zum Hinzufügen von Abschrägungen zu Ihren geometrischen Formen oder Ihrer Geometrie darin, zu Modifikatoren zu wechseln, hinzuzufügen und dann Abschrägung zu erzeugen Wir können die Größe der Abschrägung auf diese Weise bearbeiten und auch die Anzahl der Segmente erhöhen Genau wie wir es mit der destruktiven Methode gemacht haben. Aber wenn ich jetzt in den Objektmodus gehe, zur Seite klicke und andere Dinge mache , haben wir immer noch unseren Abschrägungsmodifikator hier, und ich kann hierher kommen und die Größe der Abschrägung vergrößern Ich kann auch die Anzahl der Segmente erhöhen oder verringern, um die Feinheit oder Glätte der Abschrägung zu bearbeiten Modifikatoren können Sie also Ihre Geometrie oder Ihre geometrischen Formen ändern , ohne dass Möglichkeit genommen wird, die Geometrie später zu bearbeiten, da Sie jederzeit hierher zurückkehren und sie bearbeiten können Jetzt, wo all das gesagt und getan ist, möchte ich das alles rückgängig machen, nur damit wir mit einem Schlüssel und einem Würfel übrig bleiben Und jetzt, wo Sie wissen, dass wir Modifikatoren zur Bearbeitung von Geometrie haben , wird Geometrieknoten unter Modifikatoren aufgeführt, was bedeutet, dass Geometrieknoten auch ein Modifikator sind, eine Möglichkeit, mit der zugrunde liegenden Geometrie, die den Würfel bildet, herumzuspielen zugrunde liegenden Geometrie, die den Würfel bildet, und den Würfel zu verformen, zu bewegen oder zu skalieren und sich auf interessante Weise zu verhalten. Genau das ist es, was Geometry Nodes ist ein Modifikator, der es uns ermöglicht, viel mit der Geometrie zu tun Aber jetzt sind Geometry Nodes ein ganzes System, das sehr komplex ist, und daher reicht dieser Raum nicht aus, ist, und daher reicht dieser Raum nicht aus um mit Geometrieknoten zu arbeiten, so wie wir mit sehr einfachen Modifikatoren wie dem Fasenmodifikator arbeiten können sehr einfachen Modifikatoren wie dem Fasenmodifikator diesem Grund haben wir einen speziellen Bereich namens Wenn wir mit Geometrieknoten arbeiten wollen, werden wir hier mit ihnen arbeiten. Denken Sie daran, dass wir hier einen Geometrieknoten hinzugefügt haben . Lass uns sehen. Welchen Modifikator haben wir hinzugefügt, einen Abschrägungsmodifikator. Lassen Sie uns diesen Modifikator entfernen. Hier haben wir nun den Drei-D-View-Port. Wir haben eine Tabelle, die uns die zugrunde liegenden Daten dieser Geometrie in tabellarischer Form zeigt die uns die zugrunde liegenden Daten dieser Geometrie in tabellarischer Form Was Sie hier sehen, wird hier durch diese Spalten und Zeilen dargestellt hier durch diese Spalten und Zeilen Ich bereite bereits einen Kurs zur Verwendung dieser Tabelle vor, daher werden wir jetzt nicht darauf eingehen, sondern wissen nur, dass wir uns später in der Zukunft erneut damit befassen Das sind die beiden Viewports, die wir in dieser Klasse verwenden werden. Ich möchte Sie noch einmal daran erinnern, dass wir, wenn wir die Geometrie in unserem 3-D-Viewport manipulieren wollen , dies destruktiv oder zerstörungsfrei tun können Und wir sind zu dem Schluss gekommen, dass Geometrieknoten eine Art von Modifikator sind Wählen wir also unseren Würfel aus und fügen wir nun Geometrieknoten hinzu Jetzt haben wir Geometrieknoten hinzugefügt, aber es passiert nichts. Warum? Wir haben dem Würfel gerade erst den Geometrieknotenmodifikator hinzugefügt, damit wir jetzt Dinge mit Knoten hier machen können. Mehrere Knoten hier verbinden, um die Geometrie zu beeinflussen Diese werden Knotengruppen genannt , weil es mehrere Knoten gibt , die Sie miteinander verbinden, um die Geometrie zu beeinflussen Wenn Sie also den Mauszeiger darüber bewegen, erstellen Sie eine neue Geometrieknotengruppe, eine Gruppe von Knoten eine Gruppe von Wenn wir also darauf klicken, sehen Sie , was hier passiert. Wir haben eine Gruppeneingabe und eine Gruppenausgabe, und die Geometrieknotengruppe ist hier eingerichtet. Ich kann ihm einen Namen geben. Meine Cube-Knotengruppe. In Ordnung. Natürlich, falls Sie jemals irgendwo ein Knotensystem gesehen haben, wissen Sie, jetzt, zwischen diesen beiden Knoten, fügen wir hier unsere anderen Knoten hinzu und ändern, was wir hier sehen. Was wir hier in der Ansicht mit den drei D sehen , ist das Ergebnis dieser Gruppenausgabe. Wenn wir die Ausgabe unterbrechen, sehen wir nichts mehr, aber das bedeutet nicht, dass der Würfel gelöscht wurde, denn wie Sie an der Zeit in der Gliederung sehen können , ist der Würfel immer noch da. Es ist nur so, dass uns die Daten nicht erreichen. In der Gruppenausgabe, weil es buchstäblich so ist , als würde man ein Kabel trennen Die Macht kriegt das nicht hin. Aber sobald sie da sind, können die Daten zur Gruppenausgabe gelangen und uns sagen : Oh, hier sind die Daten , die den Würfel zeigen. Eine weitere Sache, die ich erwähnen sollte ist, ob ich diese Knotengruppe a lösche und diesen Modifikator entferne Wir haben immer noch unseren Würfel. Eine schnelle Möglichkeit, den Modifikator und die Knotengruppe direkt hinzuzufügen , anstatt die Geometrieknoten hinzuzufügen und dann auf dieses Plus zu klicken, besteht darin, einfach die Geometrie auszuwählen , auf die der Geometrieknoten angewendet werden soll , und dann auf dieses Plus zu klicken Dadurch wird eine Knotengruppe hinzugefügt, und sie wird natürlich automatisch im Modifikator „ Geometrieknoten“ platziert Modifikator „ Geometrieknoten“ Das ist also nur ein kurzer Überblick über die Geometrieknoten, Arbeitsbereich und die Dinge, die Sie zu Beginn wissen müssen Aber mehr Dinge werden Sie lernen, wir uns eingehender mit all diesen anderen Knoten befassen. Ich hoffe, Sie sind jetzt bereit und freuen sich darauf, loszulegen, denn in der nächsten Lektion sind wir nun bereit, ein Mutterschiff zu bauen Sehen wir uns hier unten an, wie Sie mithilfe von Geometrieknoten ein Mutterschiff hinzufügen unten an, wie Sie mithilfe von Geometrieknoten Wir sehen uns in Kürze. 4. Mutterschiff erstellen: Jetzt sind wir hier in Blender. Jetzt möchte ich direkt zur Einrichtung des Geometrieknotens übergehen. Und in dieser Lektion wollen wir herausfinden, wie wir unser Mutterschiff hinzufügen oder erstellen können Und natürlich ist ein Mutterschiff im Grunde ein einziges großes Objekt Natürlich wollen wir die Dinge jetzt nicht komplizieren. Wir können einfach einen einfachen Würfel verwenden. Als die Form, die unser Schiff repräsentiert. Fahren wir also fort und fügen einen Würfel hinzu, Shift A im Fenster mit den drei D, Shift A, Mesh, Würfel. Und wenn ich einen Würfel hinzufüge, achte darauf, was hier unten passieren wird. Also Mesh, Würfel. Da wir nun Geometrie in unserem Drei-D-Viewport haben und die Geometrie gerade ausgewählt ist, können wir ihr die Konfiguration „ Geometrieknoten“ oder den Modifikator „ Geometrieknoten“ hinzufügen , weil Nodice hier ein Modifikator ist Wenn ich also darauf klicke, haben wir diesem Würfel, speziell diesem Würfel, den Modifikator „ Geometrieknoten“ hinzugefügt Modifikator „ Geometrieknoten“ diesem Würfel Wenn ich den Würfel lösche, habe ich ihn einschließlich seiner Modifikatoren gelöscht Geometry Nodes war der einzige Modifikator, den es hatte. Also lass mich das einfach rückgängig machen. Und jetzt haben wir im Grunde unser Mutterschiff, aber wir wollen, dass unser Mutterschiff auf der Y-Achse länger Also, wie ändern Sie die Größe Geometrie, die Sie in den drei D-Anschlüssen haben Sie verwenden einen Knoten namens Transformationsgeometrie. Shift A, lass mich einfach Transform sagen, und das wird hier die erste Option sein. Geben Sie Transformationsgeometrie ein. Wenn ich es über das grüne Kabel lege, wird es weiß und ich kann es einfach automatisch verbinden. Jetzt haben wir hier drei Vektoren. Übersetzung, das heißt, es entlang der X -, Y- und Z-Achse zu bewegen und all das zu tun. Wir können es auch entlang der drei Achsen drehen und das tun. Und jetzt wollen wir es entlang der Y-Achse skalieren, also skalieren Sie es entlang der Y-Achse. Lass es mich einfach dabei belassen. Lass mich einfach drei eintippen. Nun, dieser Würfel mag sehr einfach sein, aber er dient natürlich der Veranschaulichung, und er stellt das Mutterschiff dar, das Objekt, an dem viele andere Objekte befestigt werden, die kleineren Schiffe oder Shuttles Also fügen wir ihn als und senden diese Geometrie durch einen Transformationsgeometrieknoten , damit wir sie skalieren , verschieben und innerhalb des Drei-D-Ansichtsfensters drehen Das gibt uns also die Kontrolle. Das Ziel hier ist nicht , sehr perfekt zu sein. Das Ziel ist es, Ihnen dabei zu helfen , diese Denkweise zu entwickeln : Was füge ich hinzu Ich füge ein Objekt hinzu, an das ich eine Gruppe von vielen kleineren Dingen anhängen möchte eine Gruppe von vielen kleineren Dingen anhängen So solltest du anfangen, darüber nachzudenken. Und das Objekt sollte sich bewegen, drehen und ich sollte es skalieren können. Wie mache ich das? Ein guter Knoten dafür ist die Transform-Geometrie, Sie das Objekt verschieben, drehen und skalieren können . Sehen wir uns in der nächsten Lektion an, wie man anfängt, die kleineren Schiffe an das Mutterschiff anzudocken , oder was auch immer Sie mit diesem Konzept anfangen wollen. Wir sehen uns in Kürze. 5. Installieren von Docking-Ports: A, willkommen zurück. In der vorherigen Lektion habe ich abschließend erwähnt, dass wir uns ansehen werden, wie man Schiffe an das Mutterschiff andockt. Aber bevor wir die Schiffe an das Mutterschiff andocken, brauchen wir Anlegestellen, Orte, an denen sich die Schiffe auf dem Mutterschiff ansiedeln können. Also müssen wir Befestigungspunkte auf dem Mutterschiff einrichten. Wenn ich Shift A drücke, die Punkte. Siehst du, ich betrachte diese Punkte gerne als Docking-Anschlüsse oder Befestigungspunkte. Jetzt wollen wir mehrere Punkte überall auf dem Mutterschiff platzieren , weil das unsere Docking-Ports sind Gehen wir also zum Punkt über, verteilen wir den Punkt auf Flächen weil diese Geometrie Flächen hat Wählen wir Punkte auf Flächen verteilen aus. Was wir im Grunde sagen wollen, ist, dass wir auf der Geometrie, die hier ist, mehrere Docking-Ports an diesem Mutterschiff platzieren auf der Geometrie, die hier ist, mehrere Docking-Ports an diesem Mutterschiff Und deshalb hat es die Form unseres Mutterschiffs. Aber jetzt gibt es ein Problem , weil wir alle Gesichter des Würfels verloren haben . Also, was ist passiert? Nun, das führt uns zu einer anderen Metapher, die ich gerne für Geometrieknoten verwende, nämlich Paralleluniversen oder parallele Zeitlinien Ursprünglich haben wir hier eine Entscheidung getroffen, und das ist die Zukunft, wenn ich das ausschneide und das hier direkt verbinde und das hier und Das ist ein Zeitplan. Wenn ich das entferne, statt der Entscheidung, direkt dort eine Verbindung herzustellen ich statt der Entscheidung, direkt dort eine Verbindung herzustellen, beschlossen, zunächst den Würfel zu transformieren. Und dann lass es uns direkt sagen. Lassen Sie uns den Würfel transformieren, ihn in X auf der Y-Achse Y-Achse verlängern und ihn zeigen. Deshalb haben wir diese Zukunft gesehen. Dann haben wir jetzt nur noch einen Zeitplan. Derzeit haben wir nur einen Zeitplan für diese Gruppeneingabe, und dies ist der einzige Zeitplan. Wir führen diese Verteilungspunkte auf Gesichtern ein. Es ist immer noch derselbe Zeitplan, aber wir werden im Laufe der Zeit weitere Entscheidungen treffen. Also haben wir hier beschlossen, Dinge zu verändern. Dann haben wir beschlossen , Punkte auf den Flächen der Geometrie zu verteilen , die sich genau hier befindet. Aber sobald wir die Punkte haben, wie Sie hier sehen können, sagt der Knoten Punkte, nicht Geometrie, Punkte. Was wir in Zukunft sehen werden, sind die Punkte, die Docking-Ports und wo wir sie platziert haben. Wenn wir auch den Würfel sehen wollen, wollen wir die Zeitleiste kombinieren, auf der der Würfel zu sehen war. Und diese Zeitleiste , die zeigt, wo auf dem Würfel sich diese Dock-In-Ports befinden. Also brauchen wir eine Möglichkeit, diese beiden zu kombinieren , sodass wir sie zeigen können. Aber wenn wir versuchen, sie dort zusammenzufügen, kann die Gruppenausgabe nur eine Eingabe akzeptieren. Wir haben also etwas namens Shift A, Join Geometry. Oder wenn ich wegklicke, Shift A, wenn du zu Geometrie gehst, Geometrie verbinden. Also wenn ich diesen Knoten hinzufüge und ihn hier platziere. Das ist hier immer noch eine Zeitleiste, aber jetzt können wir diese andere Zeitleiste vorstellen, die den Würfel hatte, und sie mit dieser anderen Zeitleiste kombinieren. Und jetzt haben wir den Würfel und die verschiedenen Anschlüsse, die wir darauf platzieren wollen. Aber denken Sie daran, da zwei verschiedene Zeitlinien auf dieser Zeitleiste handelt, hat der Würfel hier immer noch die Originalgröße. Wir haben diese Zeitleiste so verändert, Wir haben diese Zeitleiste so verändert dass sie entlang der Y-Achse länger wird Wir haben ihn auf der Y-Achse um drei Einheiten vergrößert. Aber genau hier wird der Würfel nicht transformiert. Diese Zeitleiste weiß nicht, was Sie in diesen anderen Teilen getan haben. Das wird sie erst erfahren , wenn sie hier ist. Wir wollen also diese Schicht D auswählen, um sie zu duplizieren und sie hier dazwischen zu platzieren. Nun, da wir das gerade dupliziert haben und der Wert hier schon drei war, ist es immer noch drei und weil wir ihn hier eingegeben haben, diese Erweiterung jetzt ist diese Erweiterung jetzt auf die Y-Achse des zugrunde liegenden Würfels erfolgt In dieser Zeitleiste können wir nur sehen, dass wir eine Geometrie haben, einen Würfel Dieser Würfel ist um die Y-Achse erweitert, kontrolliert und dergleichen. Und auf dieser anderen Zeitlinie hier wollen wir damit sagen, dass wir die Würfelgeometrie haben, und dann transformieren wir diese Geometrie. Und bevor wir die Punkte auf ihren Flächen verteilen, lassen Sie mich das Steuerelement einfach ausschneiden und mit der rechten Maustaste klicken. Lassen Sie mich nun zunächst auch diese Linie streichen, weil ich möchte, dass wir schnell über diesen Zeitplan sprechen . Auf dieser Zeitleiste haben wir also die Geometrie des Würfels und sagen, wir wollen die Größe des Würfels Wenn ich also etwas herauszoome, wird das Gleiche hier in diesen beiden Zeitleisten zum gleichen Ergebnis führen Also wenn ich Strg Shift gedrückt halte und klicke. Wir werden einen Viewer-Knoten an diesen Transform Geometry Node anhängen . Und was der Viewer-Knoten tut, ist ein Fenster zu dem, was der aktuelle Knoten sehen kann. Was wir also jetzt hier oben in der Ansicht mit den drei D durch den Viewer-Knoten hindurch sehen hier oben in der Ansicht mit den drei D durch den Viewer-Knoten hindurch , ist das, was diese Transformationsgeometrie verarbeiten konnte. Wenn ich also die Umschalttaste drücke, klicke auch auf diesen. Was wir jetzt sehen können, ist das Ergebnis dieses Knotens. Die Transformation ist also identisch. Lassen Sie mich jetzt diesen Viewer-Knoten löschen. Die Änderung besteht nun darin , dass wir eine weitere Entscheidung treffen, den Würfel direkt anzuzeigen, und das war's. Dieser Zeitplan ist fertig. Aber wenn ich das jetzt kürze, führen wir hier eine weitere Entscheidung ein, nämlich die Anordnung von Docking-Ports oder -Punkten auf den Flächen des Würfels. Was wir hier gemacht haben Wenn ich einen Viewer-Knoten hinzufüge, Umschalttaste gedrückt halte und klicke, sehen wir, was dieser Knoten verarbeitet hat, wo genau die Punkte platziert werden sollen, und es werden die dort platzierten Punkte angezeigt. also diesen Viewer-Knoten entfernen, wenn wir ihn hier verbinden , sehen wir jetzt nur die Punkte. Die Kombination dieser beiden Zeitlinien ist warum wir jetzt beide sehen können Ich weiß, dass ich dort viele Wiederholungen gemacht habe, aber ich wollte das klarstellen, weil wir in Zukunft noch viel mehr davon machen Und das werden Sie oft wiederholen, wenn Sie mit Geometrieknoten arbeiten Punkte auf Flächen verteilen Deshalb wollte ich, dass du etwas über Zeitleistendenken und Paralleluniversen weißt, die zusammen existieren Und in der Lage zu sein, die Paralleluniversen irgendwann in der Zukunft zu kombinieren , um zu sehen, was beide produziert haben Ich denke, das ist jetzt das Ende dieser Lektion. Es ist länger als ich erwartet hatte, aber der Rest wird nicht so lang sein , denn das war eine der wichtigsten Denkweisen, die ich Ihnen bei der weiteren Entwicklung vermitteln wollte. also in der nächsten Lektion Lassen Sie uns also in der nächsten Lektion die Flotte an diese Docking-Anschlüsse andocken , denn jeder Docking-Port benötigt ein Raumschiff, ein kleines Raumschiff . Wir sehen uns in Kürze 6. Andocken der Flotte: Jetzt haben wir unser Mutterschiff und die Anlegestellen, auf denen wir die kleineren Schiffe platzieren wollen auf denen wir die kleineren Schiffe platzieren Es ist also an der Zeit, diese Schiffe anzuhängen. Denken Sie daran, die Docking-Ports sind die Punkte. Wir haben Punkte auf die Gesichter des Mutterschiffs oder des Würfels verteilt . Also haben wir Punkte auf Flächen verteilt. Punkte sind Häfen. Lassen Sie mich Shift A drücken . Shift A. Wenn die Punkte die Docking-Anschlüsse sind, dann sind die Instances unsere Schiffe, die kleinen Schiffe, die wir an die Docking-Anschlüsse anschließen wollen. Es gibt also Punkte, an die Sie Instanzen anhängen können. Beispiele für Instanzen in einem anderen Szenario, abgesehen vom Raumschiff-Szenario, sind also abgesehen vom Raumschiff-Szenario , dass Sie Bäume an Land pflanzen möchten Sie haben ein Stück Land in Blender modelliert und möchten auf diesem Land Bäume pflanzen Jeder Baum muss in ein Loch gepflanzt werden. Sie verteilen also Löcher auf dem Land, verteilen Punkte auf Flächen, verteilen die Löcher auf diesem Land. Und dann willst du in jedem dieser Löcher Bäume pflanzen. Jeder Baum ist die Instanz. In unserem Beispiel hier ist jedes Schiff unsere Instanz und jeder Punkt unser Hafen. Nun, hier sind nur mehr Analogien dir helfen sollen, das besser zu verstehen Wenn ich mir also diese beiden schnappe, sagen wir Shift A, wenn du zum Instanzenmenü gehst, es hier viele Optionen, die du später verwenden wirst Aber wir haben diesen hier , auf dem Instance on Points steht, wir hängen ihn hier an. Diese Instanz auf Points Node bedeutet im Grunde nur , Instanzen auf den Punkten zu platzieren, die Sie verteilt haben, aber wir haben ihr nicht gesagt, welche Instanz verteilt werden soll, welche Form verteilt werden soll. Es könnte ein Schuh sein. Es könnte eine Fernbedienung sein. Es könnte ein Raumschiff sein. Was wollen wir dort platzieren? Es könnte ein Würfel sein, es könnte eine UVsphäre sein. Deshalb haben wir diese Instanz Geometrie, die auf den Punkten instanziert wird Wir wollen also sagen, dass an jedem Punkt diese spezielle Geometrie verteilt wird Lassen Sie uns das herausziehen und Würfel eingeben. Wir werden hier einen Würfel nativ generieren. Und ich werde einfach hier klicken. Jetzt haben wir einen Würfelknoten. Und wie Sie sehen können, ist es riesig. Wenn ich hier wegklicke, sind sie riesig. Ich klicke hier rein und ziehe nach unten um die drei Eingabefelder auszuwählen Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, um die Größe schrittweise zu reduzieren, vielleicht bis zu diesem Punkt Ich glaube, ich mag Größe 19. Lass mich gedrückt halten, lass mich es auf 0,20 umschalten. Ordnung. Wie Sie sehen können, sagen wir jetzt, dass Instanzen Instanzen an allen Punkten platzieren , die wir auf den Fassaden des Schiffes verteilt haben . Und wie sollten diese Instanzen aussehen? Wir teilen der Instanz jetzt punktuell mit, dass es sich um Würfel handeln soll. Wir können das mit X löschen und Shift A, vielleicht U V Sphere sagen . Wenn ich die UV-Kugel dort anbringe, es jetzt UV-Kugeln sein, wie wir es zuvor getan haben. Lassen Sie mich einfach den Radius reduzieren und die Umschalttaste gedrückt halten, um mich in kleineren Schritten zu bewegen Jetzt haben wir UV-Kugeln. Wenn ich näher komme. Wie Sie sehen können, können wir verschiedene Arten von Dingen verteilen. Ordnung. So werden Schiffe an das Mutterschiff angehängt. Lassen Sie mich sehen, was wir als Nächstes in unserer Lektion haben. Eine Sache, die Ihnen hier auffallen wird ist, dass sich einige Schiffe überschneiden. Das kann in der realen physischen Welt nicht passieren. Zwei Schiffe können nicht im selben Raum auf der Welt existieren. Also genau hier, im Verteilungspunkt auf den Flächen , können wir die Änderungen vornehmen, weil das Problem darin besteht wo die Docking-Ports platziert oder verteilt sind. Wenn ich bei einigen Docking-Anschlüssen hierher gehe und bei gedrückter Umschalttaste den Viewer-Knoten öffne , denken Sie daran, dass wir sehen, was dieser Knoten sehen kann, und was er sehen kann, sind die Punkte, die er verteilt hat. Und einige der Punkte sind auch zusammen so. Sie sind zusammen. Also müssen wir das von „Random“ auf „Poison Disc“ ändern und den Mindestabstand erhöhen . Und das bedeutet, dass es dem Knoten Punkte auf Gesichtern verteilen mitteilt. Lassen Sie uns den persönlichen Mindestspeicher jedes Docking-Ports erhöhen . Jeder Docking-Anschluss sollte über persönlichen Speicherplatz verfügen. Und wenn wir den persönlichen Bereich vergrößern, bedeutet das natürlich, dass weniger Dockingports auf dem Mutterschiff untergebracht werden können Je mehr wir den persönlichen Bereich jedes Docking-Anschlusses vergrößern , desto weniger Platz bietet das Mutterschiff Dichte bedeutet hier nur die Anzahl der Docking-Ports oder -Punkte Aber die Zahl, mit der wir jetzt herumspielen wollten, ist diese , um sicherzustellen, dass jeder Docking-Anschluss über einen persönlichen Bereich verfügt. Wenn ich das jetzt lösche, wie Sie sehen können, glaube ich, dass wir kein überlappendes Raumschiff mehr haben kein überlappendes Raumschiff Jep. Da haben wir's. Also lass mich das einfach hochziehen. Gibt es sonst noch etwas? Ich denke, wir haben fast alles abgedeckt, was wir wollten, aber noch eine Sache sollte ich meiner Meinung nach abdecken. Denken Sie daran, ich habe erwähnt, dass wir hier diese UV-Kugel verwenden, aber wir können auch andere Formen anbringen. Wenn ich also hier im Drei-D-Ansichtsfenster Shift A drücke, Shift A, kann ich ein Mesh hinzufügen und sagen, sagen wir, Ikosphäre und schon ist es drin Also G, X, um es in das X zu verschieben, setze es genau dort hin. Lassen Sie mich A verschieben, um etwas anderes hinzuzufügen, vielleicht einen Zylinder, GX, diese beiden vorerst Nun, mit diesen beiden, wähle ich erneut unseren ursprünglichen Cue aus, um unseren Geometrieknoten zurückzuholen, und ich habe vergessen, darauf zu klicken, um diesen Geometrieknoten dauerhaft dort zu belassen , unabhängig davon, wo ich klicke Da wir nun diese beiden neuen Elemente oder diese beiden neuen Objekte, die Ikosphäre und den Zylinder, haben diese beiden neuen Elemente oder diese beiden neuen Objekte, die Ikosphäre und den Zylinder, , besteht eine Möglichkeit, Geometrie innerhalb des Geometrieknotenbereichs hinzuzufügen , über das native Netz, Shift A, Mesh , Primitives, Oder wenn wir hier bereits einen Zylinder manuell generiert haben, wie wir hier getan haben, weil wir hier einen Zylinder haben, können wir ihn hier hineinziehen und er wird als Objekt-Info-Knoten eingefügt, aber beide sind Zylinder. Es ist nur so, dass dieser repräsentiert, den wir manuell generiert haben. Und dieser hier ist ein systemeigener Zylinder innerhalb von Geometrieknoten, aber es sind beide Zylinder, und Sie können jeden verwenden. Also möchte ich das entfernen und die Geometrie selbst genau dort anhängen. Und jetzt haben wir die Zylinder. Und jetzt wirst du es merken, lass mich das einfach löschen. Sie werden feststellen, dass es zu groß ist und es keine Möglichkeit gibt, seine Größe zu ändern, wie wir es mit den nativen Geometrieknoten getan Hier können wir also eine Transformationsgeometrie hinzufügen. Also wähle ich diese Schicht D und setze sie genau dort ein. Und natürlich wollen wir nicht, dass es sich über die drei erstreckt, also eins wie die anderen. Und ich möchte die drei auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten und nach unten skalieren Das ist eine weitere Möglichkeit , Raumschiffe hinzuzufügen. Bevor wir mit dieser Lektion fertig sind, möchte ich zeigen , dass jedes Schiff nach oben zeigt Alles zeigt in die gleiche Richtung. Wie sagen wir also, dass jedes Schiff anhand der Fläche, an der es befestigt ist, in die richtige Richtung zeigen soll? Schauen Sie sich dazu den Knoten „Punkte auf Gesichtern verteilen“ an. Er hat eine Öffnung, die durch Rotationen gefüllt ist. Und wir haben hier auf der Instanz auch eine Rotation nach Punkten. Wir haben Punkte auf Flächen verteilt oder wir haben Ports auf Flächen verteilt. Und als diese Anschlüsse auf die verschiedenen Flächen verteilt wurden, wurden sie in die richtigen Richtungen gerichtet verteilt. Die Instanz auf dem Points Node weiß jedoch nicht in welche Richtung die Anschlüsse zeigen. Also müssen wir ihr diese Informationen von den Ports, an die sie angeschlossen ist, weitergeben ihr diese Informationen von den Ports, an die sie angeschlossen ist, weitergeben Wir müssen jeder Instanz sagen, dass sie sich im Winkel des Anschlusses drehen soll, an den sie angeschlossen ist Zu diesem Zeitpunkt wissen die verteilten Anschlüsse bereits, wie sie ausgerichtet sind welche Richtung sie zeigen. Aber hier wissen die Instanzen nicht, in welche Richtung die Ports zeigen. Deshalb machen wir es auf diese Informationen aufmerksam, indem die beiden Rotationen hier verbinden . So macht man das also Also, ich denke, das ist ein guter Ort, um das zu beenden. Schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie man abhebt, denn im Moment sind unsere Schiffe angehängt. Aber was ist, wenn wir wollen , dass sie vom Mutterschiff abheben? Oder was ist, wenn wir wollen, dass sie nicht tief im Schiff versunken Also, das ist nicht richtig. Schiffe, die angedockt sind, dringen nicht so tief in das Schiff ein. Sie sollten an der Oberfläche sein. Wie machen wir das? Sehen wir uns in der nächsten Lektion an, wie das geht. Wir sehen uns in Kürze. 7. Flottenmanöver: Jetzt ist es an der Zeit zu sehen, wie wir unsere kleinen Schiffe manövrieren können. Zuallererst denke ich, dass wir zu viele Schiffe haben. Wenn wir also die Anzahl der Schiffe reduzieren wollen, reduzieren wir hier die Dichte oder erhöhen den Entfernungsmittelwert. Nehmen wir an, das ist die Anzahl der Schiffe, die wir wollen. Um sie also aus dem Befestigungsraum nach außen bewegen zu können , können wir die Schiffe selbst bewegen, oder ja, lassen Sie uns das Schiff nach außen bewegen Und wie Sie sehen können, weil wir hier schon die Richtung festlegen, weiß es genau, in welche Richtung es gehen muss Die Schiffe schweben jetzt vor dem Mutterschiff. Natürlich wird die Rotation auch an einem lokalen Ort stattfinden. Wenn wir sie also so drehen, wenn ich eine von ihnen heranzoome und in der Z-Achse drehe, wenn wir sie in der Y-Achse drehen, drehen sie sich in diese Richtung und X. Die Richtung, die wir wollen, ist also die Z-Achse. Wenn wir sie nach außen skalieren wollen, machen wir sie vielleicht länger. Noch einmal die Z-Achse. Also vielleicht sind es sehr lange Shuttles, und lassen Sie uns sie nach außen bewegen. Da haben wir's So manövrieren Sie also Ihre Flotte. Du kannst sie übersetzen. Sie können sie drehen und skalieren. Mit anderen Worten, wenn Sie Bäume in Löcher gepflanzt haben, können Sie Ihre Bäume übersetzen. Sie können sie innerhalb der Löcher, in die sie gepflanzt wurden , drehen oder skalieren . Dies ist nur ein Beispiel. in der nächsten Lektion an, Schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie man Frachtcontainer zu den Raumschiffen, den kleinen Schiffen, hinzufügt Frachtcontainer zu den Raumschiffen, den kleinen Schiffen, Stellen Sie sich vor, wir wollten, dass jeder von ihnen einige Frachtcontainer hat Wie können wir ihnen Frachtcontainer hinzufügen? Mal sehen, wie das geht. 8. Frachtcontainer hinzufügen: Zeit, einige Container an den Schiffen anzubringen , die am Mutterschiff angedockt sind . Wie machen wir das? Zuallererst möchte ich hier etwas in unserem Raum aufräumen hier etwas in unserem Raum aufräumen Ich möchte diese Knoten auswählen und herauszoomen. Lassen Sie mich diese einfach auswählen und sie dort platzieren. Denken Sie daran Um diese Schiffe am Mutterschiff zu befestigen, haben wir Punkte auf das Mutterschiff verteilt. Jetzt wollen wir Punkte auf die kleineren Schiffe verteilen , um Dinge an ihnen zu befestigen. Jedes Mal, wenn Sie etwas wie einen Frachtcontainer an einer Oberfläche befestigen möchten , muss es an einem Punkt befestigt werden. Lassen Sie uns also einige Punkte auf die Schiffe verteilen , die kleinen Schiffe. Und welche sind die Schiffe? Denken Sie daran, der Zylinder hier, weil jeder Zylinder eine Instanz ist. Also wollen wir die Zylinder auswählen und ihnen Punkte oder Andockports hinzufügen oder sie darauf verteilen. Also können wir diese Schicht D duplizieren, und ich werde sie genau dort platzieren, und jetzt ist sie angehängt. Und in dem Moment, in dem wir es angehängt haben, sind die Einstellungen, die wir hier hatten, auch hier dieselben Einstellungen. Lassen Sie mich diese Zahl also drastisch reduzieren, vielleicht auf sehr wenige Behälter. Im Moment werden Sie feststellen, dass einige Anlegestellen auf jedem Schiff zu nahe beieinander liegen, also können wir die Entfernung vergrößern. Vielleicht lassen wir einfach zwei pro Schiff übrig. Und jetzt denken Sie daran, dass wir jetzt vor demselben Problem stehen wie hier. Erinnern Sie sich an das Zeitplanproblem. Wir hatten hier diese Zeitleiste, die wir dieser anderen Zeitleiste verknüpft haben, in der die Docking-Ports angezeigt wurden. Und jetzt hier unten brauchen wir auch zwei Zeitlinien, eine Zeitleiste, um zu zeigen, wo die Frachtcontainer auftauchen werden und eine Zeitleiste, um das Schiff, die kleinen Schiffe, zu zeigen Also hier unten, wie machen wir das? Bevor wir weit gehen, schauen wir uns das zunächst als Zeitplan an. Lassen Sie uns zunächst wissen, warum wir diese Transformationsgeometrie hier beibehalten müssen . Diese Transformationsgeometrie hier ist, wenn ich sie entferne, lass mich sie stummschalten. Lassen Sie mich das auswählen und drücken, um es stummzuschalten. Jetzt ist es so, als ob das nur hier direkt läuft. Also bauen wir Zylinder als Schiffe. Jeder Zylinder hier ist hier ein Raumschiff. Und um das Schiff zu positionieren und manipulieren und manövrieren zu können, verwenden wir diese Transformationsgeometrie Und sie ist an die Instanz angehängt , denn letzten Endes senden wir alles, was wir von hier aus senden, in diese Zukunft um zu definieren, was jede Instanz haben sollte Wir reisen also zunächst in die Vergangenheit, um die Container zu erstellen, sie an der richtigen Stelle anzubringen und sie dann an diese transformierte Geometrie zu schicken, weil diese transformierte Geometrie die Position und Rotation der Schiffe bestimmt . Also sollte alles, was wir tun, vor dieser transformierten Geometrie stehen und dann da rein gehen. Also, wenn ich diese beiden, wir bereits definiert haben, auswähle, lass mich loslegen. Jetzt haben wir bereits genau definiert , wo jeder Docking-Container angebracht werden soll. Bevor wir nun Frachtcontainer an den verteilten Anlegestellen oder -punkten anbringen Frachtcontainer , wir zunächst sicherstellen, dass wir diesen anderen Zeitplan, der den Zylinder definiert, in die Zukunft schicken diesen anderen Zeitplan, der den Zylinder definiert, . Denn denk dran, wenn ich das hier anhänge, sind das nur die Schiffe. Aber wir müssen auch die Positionen der Docking-Ports senden . Wie machen wir das? Ich weiß, Sie haben es wahrscheinlich erraten, aber wir brauchen eine Verbindungsgeometrie, wie wir sie hier oben brauchten Also hier unten denken wir uns eine Schicht A aus, fügen die Geometrie zusammen, platzieren sie hier, und dann schicken wir die Schiffe selbst in die Zukunft Jetzt haben wir zwei Zeitlinien , die uns beide Ergebnisse liefern, eine Zeitleiste, die uns die Schiffe zeigt, und eine Zeitleiste uns zeigt, wo die Frachtcontainer angebracht werden Aber jetzt, wenn wir Punkte auf einer Fläche verteilen, verteilen wir sie, um etwas daran zu befestigen In diesem Fall, welche Frachtcontainer. Lassen Sie uns sie also wie gewohnt als Instanzen anhängen. werden Instanzen sein, aber jetzt sind sie verschwunden, weil wir ihnen nicht gesagt haben , wie jeder Frachtcontainer aussehen sollte. Denken Sie daran, wir haben hier diesen Fall, der besagt, dass die Frachtcontainer wie ein Würfel aussehen. Also haben wir jetzt an jedem Schiff würfelartige Frachtcontainer angebracht . Jetzt können wir die Größe reduzieren, wenn ich diese drei auswähle und das Schiff gedrückt halte , um sie so zu verkleinern. Und lassen Sie uns hier eine Vereinbarung treffen. Ich denke, wir sind an einem guten Ort. Und denken Sie daran, was ist, wenn wir rausfahren wollen , um diese Container, diese Frachtcontainer nach außen zu schieben diese Frachtcontainer nach außen die gleiche Weise waren wir in der Lage, unsere Schiffe nach außen zu schieben und sie je nach den Gesichtern, an denen sie befestigt waren, zu drehen sie je nach den Gesichtern, an denen sie , weil es sich um Exemplare können wir machen. Denken Sie daran, dass wir die Drehung der Punkte des Mutterschiffs genutzt haben, um den Instanzen mitzuteilen, welche Richtung sie schauen sollen. Wir können also hierher kommen und sagen: Lasst uns die Rotationsinformationen der Befestigungspunkte der Frachtcontainer verwenden Befestigungspunkte der und diese Informationen an jeden Frachtcontainer senden , um ihm mitzuteilen , wie er sich drehen soll. Und jetzt sind sie gedreht. Und jetzt, wenn ich hierher komme und eine Trans-Erinnerung hinzufüge, um die Schiffe rein und raus zu bewegen, nutzten wir diese Transformationsgeometrie, und wir waren in der Lage, das zu tun. Derselbe Fall, der hier unten an die Instanz angehängt ist, ist eine Transformation, dann die Geometrie. Also hier haben wir auch eine Instanz lassen Sie uns hier unten eine Transformation anhängen. Transformieren Sie die Geometrie, um die Frachtcontainer zu transformieren oder zu bewegen, zu drehen und zu skalieren. Damit können wir sie jetzt auf diese Weise ein- und ausfahren. Wir können sie in jede Richtung drehen. Sehen wir uns das mal so an. Wir können sie auch skalieren. Lassen Sie mich die drei oder vielleicht eine Richtung auswählen. Drücken Sie sie leicht nach außen. Und da haben wir's. Lassen Sie mich die Rotation einfach auf Null zurückstellen. So wie das. Das liebe ich. Im Grunde genommen ist das, was wir gemacht haben ein Traum in einem Traum, falls Sie jemals Inception gesehen Wir hatten also Fälle. Das sind also Instanzen innerhalb von Instanzen. Also, wenn ich das ziehe und es vielleicht hier oben platziere, versuchen wir, es ein bisschen besser zu organisieren und zu verteilen. Nehmen wir an, du gehst dorthin. Lass uns das alles ziehen. Ich möchte mich ein bisschen besser organisieren. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion sehen, welche interessante Sache wir als Nächstes tun können. Gehen Sie also nicht zu weit. 9. Zusätzliche Tipps: In dieser Lektion möchte ich, dass wir uns einige Tipps und Tricks ansehen , von denen ich möchte, dass Sie sie kennen. Denken Sie also beispielsweise an den Viewer-Knoten. Es ermöglicht uns zu sehen, was jeder Knoten zu diesem bestimmten Zeitpunkt sieht. Denn denken Sie daran, wir haben es mit Zeitlinien zu tun , mit parallelen Zeitlinien dem Viewer-Knoten können wir also sehen, was jeder Knoten zu diesem Zeitpunkt in dieser Zeitleiste bisher verarbeiten konnte Das ist also die Zukunft davon. Also, was haben wir zu diesem Zeitpunkt hier. Lassen Sie mich einfach Strg und Shift gedrückt halten. Denken Sie daran, genau hier hatten wir die Geometrie des Raumschiffs Und die Container , weil wir in diesem Zeitplan versucht haben, Container hinzuzufügen Was wir hier haben, nachdem wir die Geometrie zusammengefügt haben, sind ein Raumschiff und zwei Container Nachdem wir das Raumschiff und seine zwei Container transformiert haben, haben wir jetzt die winzigen Und wenn wir zur Punktinstanz übergehen, haben wir sie jetzt alle verteilt Sobald wir die kleineren Schiffe verteilt haben, verbinden wir sie mit dem Mutterschiff. Denken Sie daran, wir haben das Schiff in die Zukunft geschickt. Also haben wir die kleineren Schiffe und das Mutterschiff hier zusammengefügt Also, wenn ich hier die Shift-Taste drücke, haben wir sie alle hier. das nach diesem Punkt Lassen Sie mich das nach diesem Punkt streichen, sodass wir jetzt das gesamte Mutterschiff mit allem bewegen können . Shift A, transformierte Geometrie, und jetzt können wir sie auf der Y-Achse bewegen, der grünen Achse der alle kleineren Schiffe in ihren Containern angedockt Ordnung, also ich denke, das ist ein sehr guter Ort, um diesen Kurs zu beenden Ich hoffe, dir hat alles gefallen, was du bisher gelernt hast. In der nächsten Lektion möchte ich, dass wir an der Armee von Wächtern arbeiten, die auf diesen Raumschiffen sitzen werden Jedes Raumschiff benötigt Wächter oder eine Weltraumarmee, und wir müssen eines aufbauen. Wie bauen wir also einen innerhalb Geometrieknoten zusammen, indem wir alles verwenden, was wir bisher gelernt haben Schauen wir uns in Kürze an, wie das geht. 10. Erstellen eines Sentinel: Jetzt ist es an der Zeit, die Wächter oder Soldaten zu bauen, die auf unseren Raumschiffen sitzen werden Nun, das ist ein brandneues Projekt. Ich habe die Datei Geometry Nodes für das Raumschiff geschlossen. Das ist jetzt ein brandneues Blender-Projekt. Also mach weiter und öffne ein neues Projekt. Und ich gehe geradeaus und wechsle zu Geometrie-Knoten. Und lassen Sie mich einfach Shift A sagen , um hier einen Würfel oder eine beliebige Geometrie hinzuzufügen. Lass mich einfach Flugzeug sagen. Ich möchte nur in der Lage sein, ein Geometrieknoten-Setup hinzuzufügen. Jetzt werden wir diese spezielle Geometrie der manuell hinzugefügten Geometrie nicht verwenden , also diese Geometrieeingabe, Gruppeneingabe, löschen. Aber das haben wir immer noch. Also, ich sage Shift A und unter Mesh gehen wir zu Primitiven Ich möchte eine UV-Kugel hinzufügen. Platziere es dort. Und wenn ich es anschließe, ist das eine UVsphere. Ich werde auch Shift A hinzufügen. Ich werde auch einen Zylinder hinzufügen Und wenn ich das verbinde, haben wir einen Zylinder. Also haben wir diese beiden. Jetzt möchte ich sie für unseren nächsten Schritt zur Verfügung stellen, der darin besteht, sie zusammenzusetzen, um einen Wachposten oder einen Soldaten, einen einzelnen Soldaten, zu bauen Und das sind die beiden Komponenten, die wir verwenden werden. Das Erste, was wir tun wollen, ist , dass beide sichtbar sein müssen Damit wir sie zusammen sehen können, müssen wir sie vor diesem Zeitpunkt verbinden. Also füge Geometrie zusammen, verbinde Geometrie so, das und das. Jetzt können wir beide sehen. Du musst das nicht tun. Wenn ich eine Transformationsgeometrie hinzufüge, nur um eine davon leicht zu verschieben, übersetze ich sie in X. Wie Sie sehen können, haben wir beide Wie Sie sehen können, haben wir beide in der Mitte der Welt. Lassen Sie mich das jetzt loswerden. Wenn ich das loswerden möchte, ohne es zu deaktivieren ohne das Kabel zu trennen während es ausgewählt ist, drücken Sie X. Wenn ich nur X drücke, wird das Kabel durchtrennt Das Gleiche gilt für Control X. Da wir dieses Setup bereits haben, sollte die UVsphere zunächst unser Kopf sein Lassen Sie mich also eine Transformationsgeometrie hinzufügen. Geometrie transformiere, möchte ich sie in der Z-Achse nach oben verschieben. Also die Z-Achse wird vergrößert. Da haben wir's. Ich zoomt heraus. Sagen wir irgendwo dort. Ich werde nicht einmal die Größe des Kopfes ändern. In Ordnung. Als Nächstes wollen wir umziehen. Nehmen wir an, das ist der Torso. Das ist also der Zylinder. Also lass mich zuerst die UVsphäre auswählen und F zwei drücken, Kopf Das ist also unser Kopf. Lassen Sie mich den Zylinder auswählen, F zwei drücken und ich nenne ihn den Torso. Ja, der Torso. Und natürlich möchte ich es auch hochdrücken, Shift D, und dort platzieren auswählen. Und jetzt wurde auch ihr Zentrum in die gleiche Mitte wie die UV-Kugel verschoben , weil sie sowieso zwei mal 2 Meter groß sind. Ich möchte das also nach unten drücken, indem ich die Z-Achse verkleinere. Und ich möchte auch die X- und Y-Achse und nicht die Z-Achse auswählen die X- und Y-Achse und nicht die Z-Achse Wenn ich die Shift-Taste gedrückt halte, werde ich diese beiden reduzieren. Oh, warte, das ist Übersetzung. Ich möchte die Skala reduzieren. Wählen Sie X und Y aus, halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und reduzieren Sie die Größe von X und Y und nicht von Z. Einfach so. Ein schlanker Torso. Machen wir es leicht. Lassen Sie uns übrigens die Vorderseite mit einer auf der Tastatur austauschen. In Ordnung, wir wollen es etwas länger machen. Also auf der Z-Achse, Shift gedrückt halten. Nein, das heißt hier zur Z-Achse übersetzen , skalieren. Verschiebe es in der Z nach unten. Da haben wir's. Jetzt haben wir also einen Torso und einen Kopf. Wenn wir einen Arm wollen, müssen wir hier nur noch einen erstellen, also Shift D, einen weiteren Zylinder erstellen und ihn hier verbinden. Und lassen Sie mich ihn auf dem X zur Seite ziehen Jetzt drehen wir ihn im Y. Bevor wir ihn drehen, skalieren wir ihn auch zuerst in X und Y nach unten. In Ordnung. Ich habe es in den drei Achsen herunterskaliert, kein Problem. Dann lass mich es im Y drehen, dann im X nach rechts ziehen, im Z nach oben drücken. Okay, jetzt, wo wir das haben, wenn ich hier ein Glied haben will, ein Bein, muss ich nur diese beiden Z nach oben drücken. Okay, jetzt, wo wir das haben, wenn ich hier ein Glied haben will, ein Bein, muss ich nur Schicht D. Denken Sie daran, wir schicken diese Gliedmaßen nur schicken diese Gliedmaßen Ordnung. Das ist eine Zeitlinie, eine andere Zeitlinie Aus dieser Perspektive reisen wir zurück in die Zeit und alle Teile her, die wir für den Sentinel benötigen , und schicken sie dann in die Zukunft Und dann kommen sie hier zusammen, um sich zu vereinen und ein Wächter zu werden Aber hier sind wir dabei, jedes einzelne Element des Sentinels zu erschaffen jedes einzelne Element des Sentinels Also zieh das und leg es hier hin. Es ist immer noch in derselben Position. Also zoomen wir hier hinein und ziehen es im Z nach unten skalieren es in X und Y nach oben, wobei wir die Shift-Taste gedrückt halten Und lassen Sie mich jetzt tatsächlich alle erhöhen. Zieh es nach außen. Bis zu dieser Stelle Nun, wie Sie vielleicht vermutet haben, müssen wir für die anderen diese beiden auswählen, denn das ist natürlich das Oh, da sind auch der Rumpf und der Kopf Wir wollen den Torso also nicht duplizieren. Wir wollen den Arm und das Bein duplizieren. Also Schicht D. Lassen Sie mich sie vorerst hier ablegen, aber ich kann das so in die Zukunft schicken und auch das hier. Natürlich müssen wir sie übersetzen. Das muss auf diese Seite gehen. Tatsächlich muss ich das nur rückgängig machen, dieses Negativ entfernen, Enter. Und diese Drehung, negativ, Enter. Der gleiche Fall gilt dafür. Entferne das Negativ und füge hier ein Negativ ein. Nun, ich mag die geringe Größe der Arme nicht. Also, das ist das, lass uns sehen. Also das ist das rechte Bein. Also wähle ich dieses F Two. Bein R, Bein rechts. Wie stehts damit? Alles klar. Arm. R. Also das ist L. Und das sollte sein Ist das ein Bein? Bein L. Ja, mal sehen. Ja. Er steht uns gegenüber. Deshalb sage ich, das ist L. Aber jetzt wollen wir die Arme vergrößern, was mir momentan nicht gefällt. Nein, das ist das Bein. Wählen Sie diese beiden aus und halten Sie die Umschalttaste gedrückt , um sie in kleinen Schritten zu erhöhen Ja, ich denke, das ist eine bessere Größe. Also wähle ich das aus, kopiere das, gehe zu diesem, wähle diese beiden aus, füge es ein und los geht's. Also das ist der rechte Arm. Wir können den Kopf leicht nach oben drücken. Mir gefällt nicht, wo er ist, oder drücke den Oberkörper leicht nach unten. Da haben wir's. Jetzt haben wir also einen einzigen Wachposten zusammengestellt. Also, das sieht ein bisschen unorganisiert aus, aber wir können die Beine genau da drüben machen, die Arme, den Rumpf Und der Kopf. Dann lassen Sie uns die Geometrie verschieben und die Geometrie sehr weit verbinden. Was wir haben Sie sehen können, dass es hier viele Wiederholungen Wir haben Geometrie transformiert, Geometrie transformiert. Wir können das besser organisieren, und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie alles besser organisieren können. Aber im Moment haben wir unseren Wächter. In der nächsten Lektion wollen wir weitermachen und die Armee der Wächter aufbauen , denn im Moment haben wir Wir sehen uns in Kürze. 11. Knoten organisieren: Sie werden feststellen, dass wir hier eine Menge Unordnung haben, und wir können uns ein bisschen besser organisieren Und wir werden einige brandneue Knoten verwenden, einige brandneue Knoten in dieser Version von Blender, Blender 5.0, eingeführt wurden und Bundles genannt werden Diese Gruppe von Knoten ist wirklich großartig, und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie sie funktioniert Also sage ich einfach Shift A. Ich gebe Bundle ein. Ich sage kombiniertes Paket. Ich kann Daten von anderen Knoten nehmen und sie hier im kombinierten Bundle-Knoten einpacken und sie einfach dort behalten und überall verfügbar machen, und sie einfach dort behalten und wo sie benötigt werden. Und das wird uns ermöglichen, die Komponenten aus den Transformationen zu organisieren die Komponenten aus den Transformationen Hier erfahren Sie, wie. Fangen wir mit einem Kopf mit dem Kopf an. Wenn ich das abkopple und den Kopf hierher ziehe, kann ich das Netz des Kopfes mit dieser Stelle verbinden, und jetzt heißt es Mesh. Jetzt kann ich mit diesem kombinierten Paket etwas ändern mit diesem kombinierten Paket Als Nächstes kann ich diesen Transform Geometry Node hinzufügen. Node, wir haben keinen Kopf. Wenn ich diesen Transform Geometry Node mitbringe, ist er immer noch so verbunden wie er war und sage Shift A-Bündel, separates Paket Und leg das da hin. Denken Sie daran, dass wir diese Kopfdaten in diesen kombinierten Bündelknoten übertragen haben. Das ist wie eine Kiste, ein Behälter Sie alles aufbewahren können, was Sie hineinlegen. Wir haben diesen Kopf hier reingesteckt. Jetzt kennt es alle Daten und wir haben diese Daten in dieses separate Datenpaket, einen separaten Bündelknoten, übertragen . Und wenn wir das jetzt dort verbinden, kommt der Kopf zurück. Ich mache dasselbe mit dem Torso. Schneide das einfach ab, verbinde es dort. Da steht Mesh One, und ich nehme das und lege es hier hin. Und bevor wir weit gehen, lassen Sie uns das zunächst umbenennen. das ausgewählt ist, Wenn das ausgewählt ist, drücke ich N auf der Tastatur, um das aufzurufen, und gehe zu Node. Unter Node können wir das in Head umbenennen. Und jetzt, wie Sie sehen, heißt es Kopf, wählen Sie diesen aus, doppelklicken Sie darauf und dann Torso. Lassen Sie mich jetzt hier auf Aktualisieren klicken und sie erneut verbinden. Dann lass mich das mit diesem Torso verbinden. Aktualisiere das. Also werde ich sie jetzt ziehen und zur Seite legen. Jetzt werdet ihr automatisch feststellen, alles auf dieser und jener Seite organisieren wird sich alles auf dieser und jener Seite organisieren wird, denn wenn ich diese Transformation nehme, soll sie hierher kommen und diesen Arm auf diese andere Seite, abschneiden und das hier hinlegen und dann da hineinziehen Und das ist so. Was haben wir hier? Das ist RM R. Gehen wir zu Arm L. Also wähle ich ihn dort aus. So wie das. Lass mich zurückgehen und das auffrischen. Wir werden uns wieder verbinden. Mach dir keine Sorgen Sie müssen nur von Zeit zu Zeit aktualisiert werden. Jedes Mal, wenn Sie Änderungen vornehmen, können wir diese beiden ziehen und so anordnen , um Platz zu sparen Leg das da hin. Da haben wir's. Jetzt, wo wir das getan haben, scheint alles noch einmal umbenannt worden zu sein. Lassen Sie mich das einfach aktualisieren und lassen Sie mich sie einfach von Anfang an umbenennen Das ist der Kopf. Der zweite ist der Torso. Der dritte ist der R. Stellen Sie also sicher, dass dieser ausgewählt ist. N, Knoten. Das vierte ist das Bein R. Und das Bein. Lassen Sie mich sie jetzt verbinden. Ich weiß nicht, warum wir sie immer wieder verlieren, aber los geht's. Da haben wir's. Endlich. Ordnung. Also willst du nur sichergehen, dass du diese Aktualisierungssymbole nicht hier hast. Sie müssen nur wissen, in welcher Reihenfolge Sie darauf klicken müssen. Es ist ein bisschen verwirrend, aber ich werde mich bald daran gewöhnen. Wenn das erledigt ist, haben wir zumindest unsere Bestandteile des Sentinels von ihren Transformationen getrennt Jetzt können wir auch die Transformationen selbst, die Knoten, umbenennen die Transformationen selbst, die Knoten Wir können zum Beispiel diese Transformation auswählen, und weil sie für den Kopf bestimmt ist, können wir F zwei verwenden, sodass wir genau wissen, was wir ändern müssen, wenn wir die Größe ändern oder den Kopf bewegen wollen genau wissen, was wir ändern müssen, wenn wir Das ist der Torso. Wir haben RL. LR Bein. Ordnung. Nun, lass uns die beiden einfach so rausziehen. Und was die Organisation angeht, werde ich es durchsickern lassen. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, rechts klicken und ziehen, um genau dort die Stelle zu erstellen. Dann drücke G. Es ist immer noch ausgewählt. Drücken Sie G, um es zu ziehen und genau dort abzulegen. Ich mache dasselbe mit diesem Shift-Rechts-Leck, ziehe und dann G. Control, dann G. um es zu speichern. Lassen Sie uns hier zur Verbindungsgeometrie übergehen. Es sieht ein bisschen verworren aus. In Ordnung, lassen Sie mich einfach alles schneiden. Kontrollieren und schneiden. Und jetzt fangen wir ganz oben an. Leg das da hin. Lassen Sie mich es sogar näher bringen, damit wir es vergrößern können. Ich nehme das und lege es darunter. Wir wollen organisiert sein. Einfach so. Und ich habe das Gefühl, dass wir auch eine Art Linie schaffen können. Ich organisiere meine Gelenke gerne in einer geraden Linie. Also trage ich sie und platziere sie irgendwo dort. Nur um sie parallel zu machen. GX. Jetzt wähle ich diese beiden GX Nein, mach das GX rückgängig. Ordnung. Ich denke, wir sind jetzt gut organisiert und bereit, unsere Armee zusammenzustellen. Wir sind bereit für den nächsten Schritt. Unser Single Sentinel ist jetzt erstellt und bereit. Schauen wir uns in der nächsten Lektion an, wie man die Armee zusammenstellt . Wir sehen uns in Kürze. 12. Versammeln Sie die Armee: Willkommen zurück. Also hier sind wir. Unser Wächter ist bereit. Ich möchte nur diese beiden NGX auswählen , um sie so nach links zu ziehen, nur um sie in die Mitte der beiden zu legen, Was wir nun für die Zukunft tun wollen, weil der Wächter bereits zusammengebaut ist, wollen wir eine Möglichkeit haben, Stehplätze zu schaffen In früheren Beispielen haben wir von Andocköffnungen oder Löchern zum Pflanzen von Bäumen oder Befestigungsplätzen Was die Soldaten angeht, wollen wir nur die Plätze verteilen, an denen sie stehen werden. Und dann werden wir diesen Soldaten auf diese Punkte hinweisen. Also müssen wir Punkte auf drei D-Feldern instanzieren . Wie machen wir das? Eine einfache Möglichkeit, Soldaten zu verteilen, ist ein Gitter. Also Shift A, Grid Node. Ein Rasterknoten ist wie eine Ebene. Also, wenn ich es hier hinstelle, lass mich das trennen. Wenn ich dieses Gitter hier anbringe und es mit dem Ausgang verbinde, wie Sie sehen können, ist das wie ein Flugzeug. Wenn ich zur Drahtgitteransicht wechsle, ist es, wie Sie sehen können, momentan eine Ebene mit vier Gesichtern Wenn ich heranzoome, kann ich die Größe von X und Y auf diese Weise vergrößern die Größe von X und Y auf diese Weise Und ich kann auf diese Weise auch die Anzahl der Scheitelpunkte in X und Y erhöhen diese Weise auch die Anzahl der Scheitelpunkte in X und Y Nun, jede davon ist eine Phase, und so können wir Punkte auf diesen Flächen verteilen Wenn ich wieder in den Volltonmodus wechsle, gehen wir wieder rein, Shift A, Punkte auf Flächen verteilen. Lassen Sie uns einfach so stehende Punkte auf dem Raster verteilen . Wenn wir Punkte auf Flächen verteilen, tun wir das, um welche Instanzen zuzuordnen. Lassen Sie uns also A, Instanz, auf Punkte verschieben. Platzieren wir Instanzen auf den Punkten, die wir verteilt haben. Und welche Instanzen wollen wir auf diesen verteilten Punkten platzieren? Wir wollen den Soldaten platzieren, den Wachposten, den wir zusammengestellt haben Wenn wir also Instance sagen, sind wir fertig. Aber jetzt sind sie zu groß. Wir können hier eine Transformationsgeometrie hinzufügen. Wenn ich nun die Umschalttaste mit der rechten Maustaste drücke, erstelle ich die Kreuzung oder Ecke und ziehe den Umschalt-Rechtsklick erneut, G, und setze sie dort ein. Wir haben also diesen Soldaten, diesen Wachposten, den wir zusammengestellt haben Wenn ich hierher gehe, um zu sehen, was unsere Gelenkgeometrie sehen kann, drücke Shift und Klick Wir können nur den Zentinel sehen , weil wir bis zu diesem Zeitpunkt nur den Wächter zusammengebaut haben Wir wollen diesen Wachposten verkleinern, also transformieren, A verschieben, oder wir können sagen, ah, sagen wir transformieren und indem wir diese drei auswählen und die Shift-Taste gedrückt halten , um kleine Inkremente zu bewegen, können wir sie klein machen Da haben wir es also. Wir haben unsere Soldaten. Wir können die Größe nach Belieben vergrößern oder verkleinern. Wie Sie hier sehen können, stehen einige der Soldaten beim Heranzoomen stehen einige der Soldaten zu nahe beieinander. Und das ist inakzeptabel. Denken Sie also daran, wir werden hier Punkte auf Gesichtern verteilen und das auf Poisson-Scheibe umstellen, und wir wollen den persönlichen Freiraum jedes Soldaten vergrößern den persönlichen Freiraum jedes Soldaten Jetzt hat jeder Soldat genug persönlichen Freiraum. Jetzt werden Sie feststellen , dass unsere Armee zerstreut ist. So wird zum Beispiel eine Armeeparade nicht aussehen. Sie verlaufen typischerweise in geraden Linien, fast wie ein Gitter. Und denken Sie daran, sie stehen auf einem Raster, diesem Raster. Und dieses Gitter besteht aus Eckpunkten. Wenn ich jetzt zur Drahtgitteransicht wechsle, drücke bei gedrückter Umschalttaste auf das Raster Umschalttaste auf Wie Sie sehen , haben wir also Scheitelpunkte, Kanten und Flächen Wo sich die Linien oder Kanten schneiden, sind das Eckpunkte. Bei Geometrieknoten handelt es sich dabei Punkte, an denen Sie Exemplare platzieren können Wir brauchen diese Verteilungspunkte auf Flächen also nicht , wenn wir es mit dem Raster zu tun haben. Wenn ich das entferne, lösche ich. Wir haben unsere Soldaten. Lassen Sie mich zur Solid-Ansicht zurückkehren. Wenn ich den Verteilerpunkt auf den Gesichtern auswähle und X anwähle, um ihn zu entfernen, ohne das Kabel zu trennen, und dann X, wirst du feststellen, dass jetzt alle Soldaten gut organisiert sind, wie bei einer Parade Was also passiert , ist, dass das Raster es uns ermöglicht , Instanzen auf jedem Scheitelpunkt zu platzieren Und das bedeutet, dass wir die Anzahl der Instanzen erhöhen oder verringern können , indem wir die Anzahl der regulieren, weil jetzt jeder Scheitelpunkt einen Sentinel hat. Eine weitere Sache, die wir hier beachten möchten, ist, dass wir diesen Transform Geometry Node nicht wirklich benötigen, weil wir diesen Transform Geometry Node nicht wirklich benötigen ihn nur verwendet haben, um den Sentinel zu skalieren, bevor er zu einer Instanz wurde den Sentinel Wir können uns aber auch einfach dafür entscheiden, ihn als Instanz zu verkleinern Wenn ich also herkomme und Shift-Taste drücke, haben wir nur einen einzigen Wächter Aber dieser Wächter ist noch keine Instanz, weil wir ihn noch nicht erreicht haben Wenn ich das jetzt lösche, wenn ich hierher gehe, wenn wir hier ankommen, haben wir jetzt den Sentinel Und das können wir loswerden, weil wir diese Skala jetzt nicht mehr verwenden Beachten Sie, was mit den Soldaten passiert, wenn ich die Transformationsgeometrie lösche. Jetzt sind sie wieder riesig, aber jetzt haben wir diese Größenordnung. Wir können sagen, lass alle Wächter diese Größe haben und die Shift-Taste gedrückt halten Sehen wir sie uns von dieser Seite an. Da haben wir's. Das ist es also. Ich denke, das ist ein guter Ort, um das zu beenden. Ich dachte nur, ich sollte das teilen, bevor wir fertig sind. 13. Schlussgedanken: Und das war's. Glaub es oder nicht, das ist es. Sie haben soeben Geometrieknoten anhand eines mentalen Rahmens gelernt , der alles verändert. Sie verstehen jetzt Punkte, Instanzen, Baugruppen, Transformationen und vor allem prozedurales Denken Sie haben gelernt, das System selbst zu verstehen und nicht nur zu verstehen, welche Knoten miteinander verbunden werden müssen, sondern auch, wie man prozedural denkt Und jetzt sind Sie dran. Vielleicht hast du mitgemacht und genau das gemacht, was wir im Unterricht gemacht haben. Du kannst das teilen, oder vielleicht hast du eine Formation von Wächtern zusammengestellt , die etwas anders oder einzigartig aussieht, oder vielleicht wendest du diese Konzepte an, um etwas völlig anderes zu tun Wenn du fertig bist, lade dein Projekt in die Galerie hoch. Ich werde dort sein, um dir Feedback zu geben, deine Fragen zu beantworten und deine Arbeit mit dir zu feiern Ehrlich gesagt ist es mein Lieblingsteil beim Unterrichten dieser Kurse zu sehen, was meine Schüler kreieren . Falls dieser Kurs dazu beigetragen hat, dass Geometry Nodes für dich endlich Klick gemacht hat, wenn diese Raumschiff-Metapher die Dinge für dich klarer gemacht hat, nimm dir bitte einen Moment Zeit, um eine Bewertung abzugeben Es dauert nur eine Minute, macht aber einen großen Unterschied. Klicken Sie einfach auf den Tab „Rezensionen“ direkt unter diesem Videoplayer und lassen Sie mich wissen, was Sie darüber denken. Und wenn Sie an dieser Art von Inhalten interessiert sind , ist dies erst der Anfang. Ich habe weitere Geometry Nodes-Klassen in der Pipeline. Wenn du mir also nicht folgst, sieh dir mein Profil an und klicke auf die Schaltfläche Folgen. Geh raus und baue etwas Tolles. Kreieren Sie weiter, experimentieren Sie weiter und wir sehen uns im nächsten. Ein