Fahren von Fahrzeugmodellen mit starrer Karosseriephysik in Blender | Ken Mbesa | Skillshare

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Fahren von Fahrzeugmodellen mit starrer Karosseriephysik in Blender

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:17

    • 2.

      Übersicht über die Physik des starren Körpers

      4:35

    • 3.

      Begrenzung von Formen

      6:32

    • 4.

      Ein Spinnrad

      13:01

    • 5.

      Ein einfacher Stoßdämpfer

      5:55

    • 6.

      Vorbereiten des Modells

      4:31

    • 7.

      Einrichtung von Kollisionsformen

      8:37

    • 8.

      Rigging der Hinterachse

      9:42

    • 9.

      Vorderradlenkscheiben

      15:51

    • 10.

      Testen des Rigs

      6:05

    • 11.

      Fehler beheben

      7:47

    • 12.

      Organisation starrer Körper

      8:56

    • 13.

      Einheitliches Lenksystem

      12:46

    • 14.

      Kollisionsformen zum Fahrzeugmodell

      11:38

    • 15.

      14B Mini-Spielkamera Ansicht

      6:35

    • 16.

      Abwicklung

      1:45

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

16

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Haben Sie jemals ein Fahrzeug in Blender modelliert und sich gewünscht, dass es tatsächlich realistisch fahren, lenken und hüpfen kann?

Dieser Kurs zeigt Ihnen, wie Sie statische 3D-Fahrzeugmodelle mithilfe des starren Karosseriesystems von Blender in glaubwürdige, physikgesteuerte Maschinen verwandeln, ohne sich auf herkömmliche Animationen oder vorgefertigte Ankeranlagen verlassen zu müssen.

Wir beginnen mit den Grundlagen der starren Karosseriephysik, bauen dann Ihr Selbstvertrauen durch kleine, fokussierte Mini-Rigs auf, bevor wir alles zu einem vollständig aufgerüsteten Muldenkipper mit Federung, Lenkung und realistischer Bewegung kombinieren.

Dieser Kurs konzentriert sich darauf, wie Dinge wirklich ablaufen, und hilft Ihnen, wie ein technischer Rigger zu denken und nicht nur Schritte zu folgen.

Was du lernen wirst

Am Ende dieses Kurses wissen Sie, wie Sie:

  • Aktive und passive starre Körper richtig einsetzen
  • Einschränkungen für Motor, Scharnier und Feder einrichten
  • Rig-Spinnräder, Achsen und Lenksysteme
  • Erstellen einer realistischen Federung mithilfe von Federbeschränkungen
  • Testen, Debuggen und Stabilisieren physikgesteuerter Rigs
  • Organisieren Sie Kollisionsformen und -beschränkungen für saubere, zuverlässige Ergebnisse

Was Sie bauen werden

Im Laufe des Kurses erstellen Sie:

  • Ein motorisiertes Spinnrad
  • Eine funktionierende Stoßdämpfer-/Federungsrig
  • Ein voll ausgerüsteter Muldenkipper, einschließlich:
    • Hinterachse und Federung
    • Vorderlenkung
    • Physikbasierte Raddrehung
    • Realistisches Abprall- und Lastverhalten

Für wen dieser Kurs geeignet ist

Dieser Kurs eignet sich perfekt für:

  • Blender-Benutzer, die sich realistische Bewegungen ihrer Modelle wünschen
  • 3D-Künstler, die neugierig auf Physiksimulationen sind, aber nicht sicher sind, wo sie anfangen sollen
  • Alle, die sich für Fahrzeuge, mechanische Anlagen oder Bewegung in der Praxis interessieren

Es sind keine Vorkenntnisse im Rigging erforderlich – lediglich ein grundlegendes Verständnis der Benutzeroberfläche von Blender.

Warum diese Klasse anders ist

Anstatt sich auf vorgefertigte Fahrzeugsysteme zu verlassen, lernen Sie, wie Sie alles mit den Physik-Tools von Blender von Grund auf neu bauen. Dadurch haben Sie die Flexibilität, jedes Fahrzeug oder jedes mechanische System zu rig – nicht nur Autos.

Die hier erlernten Fähigkeiten können angewendet werden auf:

  • Fahrzeuge und Maschinen
  • Mechanische Baugruppen
  • Produktvisualisierung
  • Simulationen und Prototypen
  • Interaktive Workflows und Echtzeit-Workflows

Bereit für den Einstieg?

Alles was Sie brauchen ist Blender und eine Neugierde darauf, wie Dinge ablaufen.

Lassen Sie uns Ihre Fahrzeugmodelle in Maschinen verwandeln, die sich echt anfühlen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Kursleiter:in

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen beim Rigging Vehicles with Rigg Body Physics in Blender In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie statische Drei-D-Fahrzeugmodelle mithilfe des Starrkörpersystems von Blender in glaubwürdige, physikgetriebene Maschinen verwandeln in glaubwürdige, physikgetriebene Maschinen mithilfe des Starrkörpersystems von Blender Mein Name ist Ken und ich benutze und unterrichte Blender nun schon seit mehreren Jahren und ich liebe es, die Fähigkeiten, die ich im Laufe der Zeit durch die Veröffentlichung von Kursen und Tutorials wie diesem gelernt habe, weiterzugeben . In diesem Kurs werden wir nun mit den Grundlagen beginnen, werden wir nun mit den Grundlagen beginnen wie Starrkörperphysik tatsächlich funktioniert. Dann bauen wir die Dinge Schritt für Schritt mit kleinen, fokussierten Mini-Rigs auf, wie einem motorisierten Rad und einem funktionierenden Stoßdämpfer Von dort aus kombinieren wir alles zu einem voll ausgestatteten Dämpferwagen mit Federung, Lenkung Jetzt fragst du dich vielleicht, für wen dieser Kurs ist? Dieser Kurs richtet sich an drei D-Künstler, die möchten, dass sich ihre Automodelle realistisch bewegen, an Blender-Benutzer, die neugierig auf Physiksimulationen sind, aber nicht sicher sind, wo sie anfangen sollen, oder an alle, die sich für mechanische Anlagen, Fahrzeuge oder Bewegungen in der realen Welt interessieren Fahrzeuge oder Bewegungen in der realen Welt Du brauchst keine Rigging-Erfahrung, ein grundlegendes Verständnis von Blenders I. Wenn du dich mit Blender auskennst, kannst du loslegen Am Ende dieses Kurses wirst du in der Lage sein, Folgendes zu tun Sie werden in der Lage sein, souverän mit aktiven und passiven starren Körpern umzugehen , zu verstehen, wie Sie Ihre starren Körper mit starren Karosseriebeschränkungen, Bohrstangenrädern, Achsen, Lenksystemen und Federung kontrollieren Körper mit starren Karosseriebeschränkungen, Bohrstangenrädern, , den Fehler testen und den Fehler testen ein komplettes physikgetriebenes Fahrzeugsystem Und alles was Sie brauchen ist Blender und etwas Neugier darauf, wie sich die Dinge bewegen. Wenn Sie also schon immer Ihre Fahrzeugmodelle in Ihrer Blender Three D-Szene fahrbar machen Ihre Fahrzeugmodelle in Ihrer Blender Three D-Szene fahrbar wollten, wenn Sie das schon immer als Animation exportieren wollten , dann ist dies ein Kurs für Sie. Lass uns anfangen 2. Übersicht über die Physik des starren Körpers: Wir sind in Blender, und wie Sie sehen können, ist dies eine brandneue Blender-Installation. Dies ist die Standardansicht, die Sie jetzt auf Ihrem Bildschirm haben sollten. Ich werde also einfach das Licht und die Standardkamera loswerden und den Standardwürfel verwenden, und den Standardwürfel verwenden weil wir in dieser Lektion einen schnellen Überblick über das System der Festkörperphysik haben wollen . Wir wollen uns nur umschauen und sehen, was da ist, um uns mit den wichtigsten Konzepten vertraut zu machen, die wir verstehen müssen. Also gut, wir haben diesen Würfel ausgewählt, ich möchte ihn flach machen. Also drücke ich S auf der Tastatur, S und dann Z, um ihn auf die Z-Achse zu beschränken , sodass wir die Größe nur in Z ändern. Und dann drücke ich S und verschiebe dann Z, um ihn auf allen Achsen außer der Z-Achse zu skalieren Shift Z, vielleicht bis zu diesem Punkt. Ich verschiebe A und füge einen Würfel hinzu, G Z. Lass mich ihn einfach da oben platzieren. Jetzt, wo wir diese beiden Objekte haben, sind wir bereit, das System der Starrkörperphysik auf sie anzuwenden und zu verstehen, was vor sich geht. Lassen Sie mich damit beginnen , darauf zu klicken. Und wenn wir den Mauszeiger über diesen Eigenschaftenbereich bewegen, wird der Tab Physik-Eigenschaften angezeigt Also werde ich darauf klicken und wir haben hier verschiedene Physiksysteme. Ich werde zum starren Körper gehen. Wenn ich jetzt darauf klicke, wird dieser starre Körper auf diese Ebene angewendet. Ich werde dasselbe für diesen Würfel tun. Und weil wir uns in den physikalischen Eigenschaften befinden, können wir zu starren Körpern übergehen, und jetzt sind beide starre Körper. Wenn ich jetzt auf die Leertaste klicke, wenn ich die Leertaste drücke, fallen beide ab. Und wenn ich rotiere, fallen sie immer noch herunter, weil Blender die Schwerkraft hat. Und sobald wir die Timeline hier unten abspielen, fallen die Objekte bis zum Ende der Simulation ab. Die große Frage ist also, wie sorgen wir dafür, dass die Dinge dort bleiben, wo sie sind? Wie schweben wir sie in der Luft? Wenn ich diesen flachen Boden auswähle, nenne ich ihn jetzt Boden. Wenn ich das auswähle und zum starren Körper übergehe, muss ich ihn zu einem passiven Körpertyp machen. Also, das heißt oder das sagt Blender, hey, dieses spezielle Objekt hier sollte sich nicht bewegen. Es sollte bleiben, wo es ist. Wenn ich das auswähle, belassen wir es als aktives Objekt. Das sagt Blender, dass die Physik auf dieses Objekt einwirken sollte. Und wenn ich jetzt spiele, fällt es auf diesen Boden , der sich nicht bewegen soll, weil der Typ dieses starren Körpers jetzt passiv ist. Bewege dich nicht passiv. Das sind die beiden ersten Konzepte, die Sie verstehen müssen, wenn Sie mit starren Körpern arbeiten. Wenn Sie einen Boden, eine Landschaft, einen Boden oder eine schwebende Plattform haben möchten , die aufgrund der Schwerkraft nicht durchfällt, wenden Sie einen passiven Typ eines starren Körpers an. Und der andere, auf den die Physik einwirken wird , zum Beispiel Shift D. Jetzt haben wir zwei. Wenn ich beide JZ auswähle und zum ersten Bild zurückkehre, spiele ab Lassen Sie mich jetzt einfach das GX drücken. Wenn ich jetzt wegen der Physik zum Anfang zurückkehre, lass mich dieses G Z drücken wenn ich spiele. Da es sich um aktive starre Körper handelt, wird die Physik sie anwenden oder auf sie einwirken. Sie werden sich wie echte physische Objekte verhalten. Das sind nur zwei Konzepte, von denen ich wollte, dass wir sie gleich zu Beginn verstehen. In der nächsten Lektion möchte ich, dass wir uns diese Optionen genau hier ansehen , damit wir verstehen, wie sie sich auf das auswirken, was wir bauen werden. Wir sehen uns also in Kürze. 3. Begrenzung von Formen: Eh, willkommen zurück. Also jetzt, in dieser Lektion, wollen wir ein paar Dinge tun. Erstens wollen wir hier einige dieser Optionen verstehen , aber wir werden uns nicht mit all den verschiedenen Optionen befassen , die dem Starrkörpersystem zur Verfügung stehen. Wir werden uns nur die ansehen, die für unsere Aufgabe in diesem Kurs relevant sind . Bevor wir also weitermachen, wollen wir uns diese Form hier ansehen. Dies sind jetzt bereits aktive starre Körper. Und wenn ich das auswähle und dupliziere, verschiebe ich D, Z und platziere es darüber. Lass mich das auswählen und vergrößern. Also zweimal, vielleicht eine in der X-Achse. Weil ich es etwas größer haben will als dieses. Wenn ich das jetzt drehe, drehe es in der Y-Achse, sodass es leicht geneigt ist , oder drehe es vielleicht weiter, einfach so Jetzt möchte ich zum Anfang zurückkehren und dann möchte ich, dass diese beiden ausgewählt werden Dann GZ, ich möchte, dass die Animation von hier aus beginnt. Ich möchte, dass sie auf diesen GX fallen. Und wenn ich das jetzt spiele, wie du siehst, fallen sie wie Kisten Lass uns das nochmal sehen. Ja, sie fallen wie Kisten. Nun, wenn ich hier zu dieser Formoption übergehe, sagen wir, ich glaube, das ist die gewählte. Lassen Sie mich diesen auswählen. Wir wirken jetzt auf den starren Körper ein, der speziell auf diesen Körper aufgetragen wurde. Nun, wenn ich hierher gehe und Zylinder auswähle und hier zum Anfang zurückkehre und ihn drehen lasse. Wie Sie zunächst sehen können, als wir die Zylinderform darauf angewendet haben, stellen Sie fest, dass wir diesen Zylinder haben , wenn ich zu dieser Drahtgitteransicht wechsle wir diesen Zylinder haben Und diese Zylinderform sieht das Starrkörpersystem als die Form, die rotiert wenn sie aus dieser Ebene fällt Wenn wir also diesen Blender spielen und dieses starre Körpersystem das rotierende Objekt, den Geist, der sich dreht, als diesen Zylinder sieht . Gehen wir also zurück zum Anfang und lassen mich das Ganze um 90 Grad im X drehen , sodass der Zylinder-Geist jetzt so positioniert ist , dass er sich drehen kann. Schauen wir uns an, was jetzt passiert. Wie Sie sehen können, sinkt der Würfel, wenn ich zur Vollbildansicht zurückkehre sinkt der Würfel, wenn ich zur Vollbildansicht zurückkehre Das Netz des Würfels sinkt, aber es ist der Geist, der sich auf dieser Form tatsächlich dreht Das zeigt uns, dass es sehr wichtig ist die spezifische Form auszuwählen, die Sie für den Körper oder das Netz haben möchten, auf das Sie Animationen oder Simulationen von starren Körpern anwenden möchten da es sich möglicherweise nicht so verhält, wie Sie es erwarten, wenn Sie die falsche Form haben Ich spreche das an, weil wir in dieser Lektion ein einfaches Spinnrad erstellen werden. Und wenn es ein Rad ist, müssen wir eine Zylinderform wählen , aber dazu kommen wir noch. Bevor wir dazu kommen, schauen wir uns die restlichen Formen an. Lassen Sie mich also eine Kegelform darauf anwenden, schauen wir uns an, was sie enthält. Wenn wir also zum Anfang zurückkehren, wie wird es sich verhalten? Halten Sie es genau dort an und lassen Sie uns wieder zu Solid wechseln. Wie Sie sehen können, sinkt es, weil Blender die Kegelform als die Form ansieht , die rotieren sollte Und so sinkt das Netz einfach durch die Plattform. Aber wenn wir jetzt eine Kiste wählen und zum Anfang zurückkehren und spielen, sinkt sie nicht Also lass mich einfach zurück zu GY gehen, um es zur Seite zu legen. Dann lass uns beide sehen. Das sinkt, aber es sinkt nicht, wie Sie sehen können, wegen der Form Das ist sehr wichtig. Diese anderen, lassen Sie mich Ihnen oberflächliche Reaktionen zeigen. Zum Beispiel Sprungkraft. Wir können Objekte federnd machen, bis zum allerersten Bild Lass uns spielen. Ich denke, wir müssen das auch federnd machen Wählen Sie das aus und machen Sie es federnd. Lass es uns jetzt spielen. Beide sind federnd Was ist mit einem. Und diese eine Sprungkraft von einem. Ja, wie Sie sehen können, ist es viel federnder als dieses andere Während wir also weiter an unseren Aufgaben arbeiten, werden wir mit einigen dieser Eigenschaften interagieren, und du wirst lernen, was sie bewirken Also ich denke, das ist ein guter Ort um diese Lektion zu beenden, weil ich wollte, dass wir uns nur kurz diese spezielle Eigenschaft ansehen, weil sie für das, was wir erreichen wollen, sehr wichtig ist. in der nächsten Lektion Lassen Sie uns nun in der nächsten Lektion an unserem einfachen Spinnrad arbeiten. Wir sehen uns in Kürze. 4. Ein Spinnrad: Ich denke, wir sind bereit, mit dem Bau unseres Rades zu beginnen. Also, was ich jetzt tun werde, ist diese auszuwählen und sie einfach zu löschen. Jetzt bleibt uns diese flache Oberfläche übrig. Ich möchte A an einem Zylinder schalten. Ich drücke S, um es auf der Z-Achse zu skalieren, drücke Z, dann 0,5, um es auf die halbe Höhe zu bringen. Nun, GZ, ich möchte es hier aufstellen. Ich werde A kontrollieren und alle Transformationen anwenden. Dann gehe ich zum richtigen Ursprung und platziere den Ursprung in der Mitte der Geometrie Also genau da. Jetzt, wo dieser Zylinder ausgewählt ist, möchte ich ihm einen starren Körper zuweisen, und es ist ein aktiver Körper. Das wird unser passiver Körper sein. Denkt daran, wir haben ihn bereits zu einem passiven Körper gemacht. Gehen wir jetzt zu dem Aktiven über, aber dafür werden wir Zylinder anwenden. Sehr wichtig. Und wir haben bereits gesehen warum. Aber bevor wir etwas anderes tun, möchte ich es entlang der X-Achse drehen. R, im X solltest du dich um 90 Grad drehen, um aufrecht zu stehen wie ein Rad Wenn ich das jetzt an den Anfang ziehe und auf Play drücke, passiert nichts Es ist nur ein Rad. Also haben wir es gespielt, es spielt nicht. Und der Grund dafür ist, dass wir Blender sagen müssen : Hey, drehe diesen Zylinder in dieser Achse oder entlang dieser Achse, und das bei dieser Geschwindigkeit, weil jedes Rad eine Möglichkeit braucht, sich schneller oder langsamer zu drehen. Du brauchst eine Möglichkeit, schneller oder langsamer zu werden. Wie machst du das? Wir verwenden sogenannte Einschränkungen. Einschränkungen sind die Art und Weise, wie Sie Ihren starren Körper in Blender kontrollieren. Wenn Sie also einem Objekt sagen möchten , dass es einen starren Körper hat, wenden Sie es an, drehen Sie es so oder bewegen Sie es so oder skalieren Sie es auf die doppelte Größe. Sie verwenden das, was wir Einschränkungen nennen. Wie wenden wir eine Beschränkung auf dieses Rad an? Zuallererst schieben wir es zunächst nach links oder rechts. GY, lass mich es einfach genau dort an der Seite platzieren. Und ich möchte einen Würfel hinzufügen. Lassen Sie mich ihn einfach sehr klein machen, G, Z. Der Grund, warum ich diesen Würfel hinzufüge, ist dass ich die Beschränkung zwischen ihm und dem Rad hinzufügen möchte , weil wir im Grunde eine Beschränkung zwischen zwei Objekten, zwei starren Körpern anwenden . Wie sollte sich dieses Rad in Bezug auf diesen Würfel verhalten? Und wie sollte sich dieser Würfel in Bezug auf dieses Rad verhalten? Wenn wir eine Beschränkung zwischen ihnen setzen oder wenn wir sie mit einer Beschränkung verbinden, kann die Beschränkung dem Rad jetzt sagen, wie es sich verhalten soll. Da wir also beide haben, möchte ich die Transformationen zunächst wie gewohnt anwenden Wende deine Transformationen, Steuerung A, immer auf den Würfel an, alle Und jetzt ist der Ursprung zum Weltursprung übergegangen. Ich möchte den eingestellten Ursprung mit der Geometrie verknüpfen. Jetzt ist es genau da. Unser Rad ist großartig. Jetzt wähle ich den Würfel aus und mache ihn zu einem starren Körper und lasse ihn einfach passiv machen. Ich möchte einfach nicht, dass er sich bewegt, also wird er dort bleiben. Und ich werde das Rad auswählen. Also sind beide ausgewählt, ich gehe zu Objekt, starrer Körper, Verbindung. Jetzt haben wir die beiden miteinander verbunden. Wenn ich das auswähle, ist das die Einschränkung, die wir angewendet haben, und so sieht sie aus. Wenn ich sie auswähle, wird sie automatisch eine starre Körperbeschränkung umgewandelt. Und der hier gewählte automatische Typ ist festgelegt. Aber wir wollen dieses Rad bewegen, um dieses Rad anzutreiben. Wenn wir uns also das Drop-down-Menü hier ansehen, ist die beste Lösung für uns eine motorische Einschränkung. Wählen Sie also Motor aus. Und jetzt müssen wir eckig auswählen. Das ermöglicht die Drehung jetzt müssen wir sie drehen damit die Achse richtig ist, weil sich das Rad in der X-Achse dreht. Wenn wir diesen Winkelmotor genau hier aktivieren, gilt er für die X-Achse. Wenn ich die Leertaste drücke, passiert, wie Sie sehen können, nichts Lassen Sie mich nun diese Drehung in der Z um 90 Grad negativ oder positiv drehen der Z um 90 Grad , das ist nicht wirklich wichtig Jetzt lass mich spielen. Wie Sie jetzt sehen können, dreht es sich, weil diese Beschränkung so ausgerichtet sein muss , dass diese X-Achse mit der Achse übereinstimmt , um die sie gedreht werden soll. Eine weitere Sache, die wir tun müssen, ist , hier zum Anfang zurückzukehren die Einschränkung auszuwählen. Und wenn ich zur Seite nach vorne und nach außen zur Z wechsle , um es transparent zu machen, wird die Beschränkung, wie Sie sehen, nicht in der Mitte des Rades positioniert. Wenn sich das Rad exakt drehen soll. Diese Einschränkung muss sich in der Mitte befinden weil sie sich im Verhältnis zu der Position dreht, wo sich die Beschränkung befindet. Ich wähle also die Beschränkung und dann zuletzt das Rad aus. Also sind beide ausgewählt. Gehen Sie dann zur Objektfangauswahl, um sie zu aktivieren. Machen Sie diese Auswahl also aktiv. Das letzte Element, das Sie im Fenster mit den drei D-Ansichten auswählen, ist das aktive. Die Auswahl ist also aktiv. Jetzt legen wir es genau in die Mitte des Rades. A Z zur totalen Transparenz. Wenn ich jetzt auf Play drücke, kann sich das Rad jetzt frei bewegen. Aber die Frage ist, wie beschleunige oder verlangsame ich es? Wir gehen also zurück zur Einschränkung, denn denken Sie daran, wir sagen, der Grund, warum wir eine Einschränkung hinzufügen wollen , ist, dass wir eine Möglichkeit brauchen, Blender mitzuteilen dieses Objekt so schnell oder so langsam zu drehen oder dieses Modell auf diese Größe zu skalieren. Einschränkungen ermöglichen es uns also, die Einschränkungen, die Grenzen, zu definieren. Also, wenn ich das auswähle und zurück gehe, können wir diese Zielgeschwindigkeit als Beschleunigung verwenden. Also lass mich einfach zurückgehen und spielen. Wenn ich zum Negativen übergehe, wird es anfangen, sich in die entgegengesetzte Richtung zu bewegen. Wie Sie sehen können, in Ordnung, ich möchte diesen Zeitraum verlängern. Lassen Sie mich hier einfach eins zu 12 50 hinzufügen. Und jetzt, obwohl ich die Frames zu 12 50 hinzugefügt habe, werden immer noch bis zu 250 simuliert. Lass es mich dir einfach zeigen. Lassen Sie mich zum Positiven übergehen , um es voranzutreiben. Wie Sie sehen, ist es jetzt auf 250 gestiegen und einfach eingefroren, weil es hier keine Simulation mehr gibt Und um das zu ändern, gehen wir in die, glaube ich, sündige Welt mit starren Körpern Gehen wir zum Cache und starten und beenden wir die Simulation. Lassen Sie uns hier einen hinzufügen. Jetzt wird die Simulationslänge also durch diese Werte hier bestimmt , nicht durch diese hier. Wenn ich das jetzt spiele, wird es weiter simulieren solange es bis hier läuft Jetzt geht es in das Gegenteil, und wir haben hier unsere starre Körperbeschränkung. Lassen Sie mich zu unseren Einschränkungen übergehen und mit dem Negativen weitermachen . Lassen Sie mich hier noch einmal beginnen. Spiel. Lass mich einfach bei einem anfangen. Spiel. Wenn ich mich jetzt zum Positiven bewege, geht es schneller. Aber sehr langsam. Wenn Sie möchten, dass diese Zielgeschwindigkeit besser reagiert, können wir das damit tun. Wenn ich hier also zehn sage, maximaler Impuls, wie impulsiv ist das? Also, wenn ich zurück gehe und spiele, wenn ich positiv eingehe, wie Sie sehen können, geht es schneller, in Ordnung, langsamer, sehr drastisch Spiel nochmal. Jetzt bewegen wir uns in die entgegengesetzte Richtung. Wenn ich das zum Positiven ändere, sollten wir anfangen, uns in die positive Richtung zu bewegen. Wenn ich mich zu schnell bewege, fängt es an zu rutschen. Wie du siehst, weil es zu rutschig ist. Und wenn wir diese Rutschigkeit lösen wollen, müssen wir nur die Oberfläche auswählen , weil es sich um einen starren Körper handelt. Gehen wir nun zu den Einstellungen für starre Körper, die sie hat Gehen wir dann zur Oberflächenreaktion über. Lass uns die Reibung auf vielleicht 0,76 erhöhen. Wählen wir auch das Rad selbst und gehen wir zu seiner Oberflächenreaktion und auch zu 0,75 Jetzt haben wir die Reibung zwischen den beiden erhöht. Wenn ich wieder reingehe, heranzoome und die Einschränkung auswähle. Lass mich mit einem beginnen und dann spielen. Wenn ich schnell beschleunige, gibt es jetzt kein Schleudern mehr Es verliert einfach die Kontrolle, aber es rutscht nicht mehr Lass uns gehen. Fahr langsamer. Gehen Sie in die entgegengesetzte Richtung. Fahr langsamer. Gehen Sie in die positive Richtung. Fahr langsamer. Wenn wir das auf eins reduzieren, reagiert es weniger schnell. Wie Sie sehen können, muss ich das sehr weit ziehen damit das Rad reagiert. Wie Sie sehen können, habe ich bereits einen positiven Wert von 17 erreicht und es hat immer noch rückwärts bewegt Wenn ich jetzt auf minus 20 wechsle, bewegt es sich immer noch in Richtung der positiven Seite, und ich bin bei negativ Wenn wir das erhöhen, in Ordnung, lassen Sie mich das einfach unterbrechen Fahr langsamer. Wie Sie sehen können, reagiert es sehr schnell. Ich zeige Ihnen diese Dinge, weil dies die Einschränkung ist Sie das Fahrzeug steuern werden. Es ist also sehr wichtig zu verstehen, was passiert. Jetzt, wo wir ein sich drehendes Rad haben, sind wir meiner Meinung nach bereit, zum nächsten wichtigen Teil einer manipulierten Autofederung überzugehen nächsten wichtigen Teil , den Stoßdämpfern Wie schaffen wir sie? Sehen wir uns in der nächsten Lektion an , wie das geht. Wir sehen uns in Kürze. 5. Ein einfacher Stoßdämpfer: Jetzt ist es an der Zeit zu sehen, wie man einen einfachen Stoßdämpfer herstellt. Also lass mich das einfach da hinten platzieren. Wählen Sie diese Option, Shift D, weil ich nur eine solche Plattform erstellen möchte, und ich gehe einfach zweimal zu S, um sie zu verkleinern, vielleicht bis zu dieser Stelle. Solange diese Option noch ausgewählt ist, werde ich sie auf „Aktiv“ ändern . Darauf werden wir den Stoßdämpfer anwenden. Und der Stoßdämpfer wird sich auf den Boden beziehen, nicht auf das Rad. Wir schauen uns nur ein Beispiel an. Während das ausgewählt ist, wähle ich den Boden aus. Jetzt haben wir die beiden. Wir wollen eine weitere Einschränkung verwenden. Gehen wir also hierher, Objekt, starrer Körper, verbinden. Und jetzt haben wir genau hier eine Einschränkung zwischen ihnen. Wie üblich ist der Typ standardmäßig festgelegt, aber was wir wollen, ist das, was wir eine generische Quelle nennen. Wenn wir es hinzufügen, haben wir hier diese verschiedenen Felder. Aber diejenigen, mit denen wir arbeiten wollen, sind die Grenzen, die die eckigen und linearen Felder haben. Wenn ich also die Grenzwerte zusammenfalle, ist das andere, was wir brauchen, Federn, die ebenfalls eckig und linear sind. Also Grenzen und Quellen. Fangen wir mit den Grenzen an. Dies soll einschränken, um welche Seite oder welche Achse sich diese Plattform oder dieses Objekt drehen oder um welche Achse es sich drehen oder um welche es sich transformieren kann. Da es sich um eine Feder handelt, möchte ich einfach zur Auswahl der Beschränkung zurückkehren. Im Moment wollen wir nicht, dass sie sich dreht, wir wollen nicht, dass sie in irgendeine Richtung wackelt Wir wollen nicht, dass es auf der X-Achse und Y-Achse wackelt. Wir wollen es nur begrenzen. Also werde ich diese drei Kästchen ankreuzen und sie dann auf Null setzen. heißt, die Drehung, die Winkeldrehung dieses Objekts in der X-Achse auf Null, in der Y-Achse auf Null und in der Z-Achse auf Null zu begrenzen die Winkeldrehung dieses Objekts in der X-Achse auf Null, . Es sollte sich in keine Richtung drehen. Dann ist linear natürlich rauf und runter. Wir wollen einschränken. Wir wollen nicht, dass es sich nach links zum X oder zum Y bewegt , sondern wir wollen, dass es sich im Z bewegt Deshalb wollen wir es nicht auf das Z beschränken Deshalb werden wir dieses Kästchen nicht ankreuzen. Gehen wir jetzt und erweitern die Quellen. Der Bereich Quellen hat dieselben Felder, aber das Feld, das uns interessiert, ist, weil wir daran denken, dass wir hier Grenzen setzen. Lassen Sie uns all diese einschränken. Aber hier legen wir die Federkraft fest. Wenn wir das also aktivieren, heißt das, dass es in dieser Achse, der Z-Achse, federnd sein soll Steifigkeit, wie steif sollte sie sein? Geben wir ihm vielleicht 150. Geben wir dieses Dämpfungsmittel und ich zeige dir, was das bewirkt. Und hier unten im linearen Bereich aktivieren wir auch die Z-Achse. Nehmen wir an, 150 könnten auch 160 sein , ist nicht wirklich wichtig. Ich gebe 151. Wenn ich jetzt spiele, wie Sie sehen können, schwebt es in der Luft und es springt umher Dämpfen heißt also, wenn ich noch einmal spiele, lassen wir es zunächst weniger eingeschränkt, weniger steif machen Geben wir ihm einfach eine Steifigkeit von 50, wenn ich es noch einmal spiele. Wie Sie sehen können, ist es federnd und die Federkraft lässt mit der Zeit langsam nach Dämpfung bedeutet also, wie stark sollte dieses Objekt danach weiter springen ? Im Moment geht es immer noch weiter. Wenn wir diese Zahl auf zehn erhöhen, hört sie sehr bald auf zu steigen, wie Sie sehen können. Lassen Sie mich das auch auf zehn ändern Lass uns das jetzt spielen. Wie Sie sehen können, springt es nicht weiter. Wenn wir daraus vielleicht zwei und zwei machen , schauen wir mal, was passiert Ja. Also lass mich jetzt dieses Rad nehmen. Lass uns zum Anfang zurückkehren, G, Z, und es hier in der Luft platzieren und einfach spielen und sehen, was passieren wird. Und wir haben selbst einen Stoßdämpfer. Nochmals, das ist das gleiche Prinzip, das wir auf unsere Fahrzeugausrüstung anwenden werden, damit sich das Fahrzeug so verhält, als hätte es Stoßdämpfer Und wenn es mit anderen Objekten interagiert, wird es auf diese Weise springen. Wenn du auf Unebenheiten triffst, wird es auf diese Weise springen können Also ich denke, das ist ein sicherer Ort, um diese Lektion zu beenden. Wir haben gesehen, wie man einen schönen Stoßdämpfer macht. Ich denke, wir sind jetzt bereit, mit der Erstellung unserer eigentlichen Kollisionsformen zu beginnen , die wir als unser System verwenden werden. 6. Vorbereiten des Modells: Eh, willkommen zurück. Also, jetzt sind wir bereit, mit der Arbeit an der eigentlichen Anlage zu beginnen. Und wie Sie sehen können, habe ich hier ein Beispiel für eine Dämpferspur, und ich möchte Ihnen anhand dieses Beispiels zeigen, wie Sie Ihr Fahrzeugmodell organisieren Wie Sie hier in meinem Outliner sehen können, habe ich eine Sammlung namens Damper Das gesamte Modell hier ist also eine Sammlung, aber es ist eine Sammlung all dieser verschiedenen Objekte Es ist also eine Sammlung namens Damper Track. Und in der Sammlung haben wir nur zwei Dinge Wir haben zwei Kollektionen, Räder und Fahrgestelle. Wenn ich jetzt das Fahrgestell verstecke, haben wir Räder. Wir haben mich einfach die Räder erweitern lassen. Wir haben hier natürlich Räder hinten und Räder vorne. Wenn ich nun die Räder nach hinten ausbaue, haben wir, wie Sie sehen können , linke Räder hinten, links, Räder hinten, rechts. Nun, wenn ich L verstecke, verstecke ich mich, wie du siehst, verstecke ich mich rechts. Lass mich die Räder hinten zusammenklappen, vorne, links, rechts ausdehnen. die Räder zusammenklappen, das Fahrgestell erweitern und lass es mich einfach sichtbar machen. Versteckt die Räder. Jetzt sind die Räder versteckt. Lass mich sie einfach umschalten. Sie sind also versteckt. So nennen wir das Chassis in dem Rigging-System, das wir entwickeln Wir wollen nur das Ganze als eine ganze Sammlung haben als eine ganze Sammlung Natürlich handelt es sich bei meinem Objekt um mehrere verschiedene Objekte, aber Sie können Ihres so modellieren, dass es nur ein einziges Objekt ist. Oder wenn Sie mehrere Objekte haben, Seitenspiegel, Sitze, Windschutzscheiben, können Sie sie alle in einer Sammlung zusammenfassen und sie einfach Chassis nennen Wie Sie sehen können, haben wir hier auf meinem Chassis den feuchten Rahmen Ich habe das gerade den feuchten Rahmen genannt. Ich verstecke es. Wir haben das Cockpit. Und wir haben das Kippbett , weil das ein Dämpferwagen ist Also habe ich ihnen nur diese Namen gegeben, aber wir werden sie nicht einzeln verwenden weil sie alle als Chassis gelten, und das ist alles, was zählt und das ist alles Wir werden nur diese verwenden , um unser Bohrgerät zu bauen. Eine weitere Sache, die wir beachten müssen, ist die Anwendung von Transformationen Sie werden feststellen, dass, wenn ich auf ein Objekt klicke, der Ursprung in seiner Mitte liegt Egal, worauf ich klicke, sein Ursprung liegt also in der Mitte. Und das ist sehr wichtig. Der Weg, das zu tun , besteht also einfach darin, zu einer beliebigen orthogonalen Ansicht zu wechseln, vielleicht zu dieser Ansicht, alle Objekte auszuwählen, zum Objekt zu wechseln und den Ursprung auf Geometrie festzulegen Dadurch wird der Ursprung jedes Objekts in der Mitte platziert. Und das ist sehr wichtig, denn wenn sich das Auto im 3-D-Viewport bewegt, bewegt es sich auf der Grundlage seines Ursprungs im Verhältnis zum Weltursprung Die Beziehung zwischen dem Weltursprung und dem Ursprung dieses Objekts sorgt also dafür, dass es sich in der Drei-D-Welt korrekt verhält Deshalb müssen wir wieder sicherstellen , jedes Objekt seinen Ursprung in seinem Zentrum hat. Lassen Sie mich einfach den Schrägstrich drücken, um das zu vergrößern. Das bedeutet es, den Ursprung in der Mitte zu haben. Nochmals Schrägstrich, um aus der Isolation herauszukommen. Ich denke, jetzt sind wir bereit, mit der nächsten Lektion fortzufahren. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen, die Kollisionsformen zu erstellen , die unser System definieren werden. Also werde ich dich bald sehen. 7. Einrichtung von Kollisionsformen: Ah, willkommen zurück. Es ist Zeit für uns , die Kollisionsformen zu erstellen. Mit anderen Worten, die starren Körper. Sie werden auch Kollisionsformen genannt, weil sie in der Welt der Physik zusammenstoßen Eine Sache, die ich bei der Art und Weise, wie ich Fahrzeuge modelliere, erwähnen muss : Wenn ich zur Seitenansicht wechsle, achte ich immer darauf, dass meine Räder symmetrisch zwischen dem Ursprung und dem Weltursprung angeordnet sind symmetrisch zwischen dem Ursprung und dem Weltursprung dem Ursprung und dem Weltursprung Das macht es mir sehr einfach, meine Räder an den vier Stellen zu spiegeln Ich habe ein Zeitraffervideo geteilt, in dem ich modelliere. Es zeigt Ihnen genau wie ich diese Räder symmetrisch und gleichmäßig platzieren konnte diese Räder symmetrisch Und das ermöglicht uns, lassen Sie mich einfach Schicht A, platzieren wir hier einen Zylinder. Und natürlich wie gewohnt SZ 0,5, um die Größe zu reduzieren. Und solange es noch da ist, werde ich einen starren Körper auftragen und ihn aktiv machen. Dann werde ich das in einen Zylinder umwandeln. Steuerung A, wende alle Transformationen an. Stellen Sie den Ursprung auf die Geometrie ein und drehen Sie das Y um 90 Grad. Solange sie noch ausgewählt ist, wähle ich bei gedrückter Umschalttaste die Felge hier am Rad aus, gehe zur Objektfang-Auswahl, um sie zu aktivieren, und diese Auswahl so ausrichten, dass sie an der zuletzt ausgewählten Felge aktiv ist. Also wird es genau in der Mitte platziert. Jetzt kann ich wegklicken und dann zweimal auf dieses S klicken , um es vielleicht auf diese Stelle zu verkleinern SX passt vielleicht zu diesem Punkt, weil ich möchte, dass es der Geist unseres Rades ist, weil das die Kollisionsform ist. Darauf wird die Physik einwirken. Es wird nicht auf die eigentlichen Reifen einwirken. Wir werden die Reifen an die Kollisionsformen anpassen. Und was die Kollisionsformen bewirken, machen auch die Reifen. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass die Kollisionsform fast die gleiche exakte Größe wie eines der Räder hat. Der Grund, warum ich gesagt habe, dass es wichtig ist symmetrisch zu gestalten, ist , dass ich, wenn ich zu den Modifikatoren gehe und einen Spiegelmodifikator hinzufüge, diesen wenn ich zu den Modifikatoren gehe und einen Spiegelmodifikator hinzufüge, auf Y und X anwende und Strg A, um alle Transformationen anzuwenden Das ist nur, um den Ursprung wieder in die Mitte zu bringen. Wende alle Transformationen an. Nun, das spiegelt nur diese Kollisionsform über die vier Achsen hinweg Wenn ich das deaktiviere, wird es, wie Sie sehen, nur gespiegelt Mach dir darüber keine Sorgen. Ich sage dir, was das ist. Aber jetzt ist es gespiegelt. Und wenn ich die Y-Achse hinzufüge, ist das die Y-Achse Wir werden sie nach vorne spiegeln. Also warum. Weil diese Reifen oder Räder symmetrisch modelliert wurden. Wie Sie sehen können, kann ich sie sehr einfach spiegeln. Sie also beim Modellieren immer daran, Ihre Räder symmetrisch zu gestalten. Stellen Sie Ihr Fahrzeug darauf ab, wo die Räder platziert sind. Also, das hier ist eigentlich der starre Körper der Physik. Und es gibt tatsächlich vier starre Körper, einen für jeden von ihnen. Jetzt möchte ich zunächst diesen Modifikator anwenden, zu den Modifikatoren zurückkehren und ihn anwenden, Modifikatoren zurückkehren und dann wechsle ich in den Bearbeitungsmodus , solange sie noch ausgewählt sind, weil sie jetzt ein Objekt sind Tabulator. Während alle ausgewählt sind, werde ich einen von ihnen mit der rechten Maustaste verknüpfen und nach losen Teilen trennen. Jetzt ist jeder von ihnen sein eigenes individuelles Objekt. Zuvor waren sie ein Objekt. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste verlasse, kann ich dies oder das auswählen. Nun, der Grund, warum wir all ihre Kollisionsformen dort haben , ist, dass sie ihren Ursprung in der Welt haben. Also muss ich hier richtig durchsickern und Ursprung auf Geometrie setzen. Jetzt siehst du, das bringt das dahin. Wählen Sie das rechte Loch zur Geometrie aus. Wählen Sie das rechte Loch zur Geometrie und schließlich dort aus. Also wähle ich jetzt einfach diesen aus. Gehen Sie in den Tabulatormodus, wählen Sie O, sagen wir a, drehen Sie im Y, um 90 Grad. Sie den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste, drehen Sie jetzt erneut im Y-Bereich, und jetzt haben wir diese Verwirrung beseitigt . Lassen Sie mich das auch einfach auswählen. Rufen Sie mit der achten Registerkarte in den Bearbeitungsmodus auf und wählen Sie alle Scheitelpunkte und Flächen Drehen Sie dann im Y um 90 Grad. Wechseln Sie dann mit der Tabulatortaste in den Objektmodus und drehen Sie sich im Y um 90 Grad. Machen Sie dasselbe dafür. Bearbeitungsmodus, acht, wähle alle Gesichter aus. RY 90 Grad. In diesem Moment werde ich den Truck verstecken , weil wir ihn nicht brauchen. Wir wollten nur, dass er genau weiß, wo sich die Räder befinden. Im Moment werden wir es für eine ganze Weile nicht brauchen. Wir werden es später zeigen. Im Moment möchte ich als Nächstes, kurz bevor wir es komplett ausblenden, einen Würfel hinzufügen. Wechseln Sie zur Seitenansicht, GZ. Ich möchte eine Art Plattform oder einen Rahmen SY, GY erstellen Plattform oder einen Rahmen SY, GY G Z. Ich möchte es genau dort platzieren. Ich möchte also eine Plattform haben , die das Chassis repräsentiert, und das ist es, was das Chassis repräsentieren wird . Also lass es mich jetzt einfach runterdrücken. GZ SX JZ. Also, das wird das Chassis repräsentieren, wenn wir es so verstecken. Wir wollen nur die. Nun, das ist noch kein Physikobjekt. Gehen wir also zur Physik und machen wir daraus einen starren Körper, und er sollte auch aktiv sein. Geben wir ihm eine Netzform. Das bedeutet nur, dass die Kollisionsform genau so sein sollte , wie das Netz geformt ist. Damit fügen wir nun einige Stoßdämpfer hinzu. Zu den Hinterrädern, denn in dieser Lektion arbeiten wir an Hinterrädern Oder ich denke, diese Lektion ist jetzt zu lang geworden. Ich denke, wir sollten diese Lektion nicht zu lang machen. Wir haben gerade die Vorbereitung der Kollisionsformen abgeschlossen. In der nächsten Lektion fügen wir nun der Hinterachse Federung oder Stoßdämpfer hinzu Wir sehen uns in Kürze. 8. Rigging der Hinterachse: Willkommen zurück. Jetzt ist es an der Zeit, unsere Hinterachse mit Federung oder Stoßdämpfern zu versehen unsere Hinterachse mit Federung oder Stoßdämpfern zu Wie fügen wir also Stoßdämpfer hinzu? haben wir schon gesehen. Wir verwenden eine generische Federbeschränkung. Also wählen wir das Fahrgestell und das Rad, eines der Räder. Dann gehe ich zu Objekt, starrer Körper, Verbindung. Jetzt haben wir also eine Einschränkung. Lass es mich einfach verkleinern. Und jetzt denken Sie daran, wir wollen, dass es genau in der Mitte des Rades damit sich das Rad natürlich drehen kann Solange es noch ausgewählt ist, ich die Umschalttaste gedrückt und wähle das Rad selbst aus, gehe zum Objekt und dann zum Ausrichten, um aktiv zu werden Jetzt ist es also in der Mitte des Rades. Wenn ich auf dem Ziffernblock die Seite mit der Drei wechsle, ist sie in der Mitte. Ich mache dasselbe für das andere Rad, wähle die Karosserie oder das Fahrgestell dann dieses andere Rad, Objekt, starre Karosserie. Und da haben wir unsere Einschränkungen, wählen sie aus, verkleinern sie Solange es noch ausgewählt ist, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie den Objektfang aus, um ihn zu aktivieren. Jetzt möchte ich zu drei wechseln, damit ich sie richtig dimensionieren kann. Ich verwende gerne eine orthogonale Ansicht wie dieses S, und jetzt kann ich sie einfach ausrichten, aber ich mag es, eine von ihnen versetzt zu platzieren, um es mir zu erleichtern, sie in dieser Ansicht auszuwählen Jetzt haben wir also unsere beiden Einschränkungen, aber denken Sie natürlich daran, dass der Typ hier standardmäßig festgelegt ist, wenn ich diese Einschränkung auswähle Typ hier standardmäßig festgelegt ist, wenn ich diese Einschränkung auswähle Wir wollen das auf generische Spring umstellen. Bei den Winkelbegrenzungen wollen wir die Drehung in der Y- und Z-Achse begrenzen, aber wir wollen, dass sie sich in der X-Achse dreht. Denken Sie daran, wenn ich nach vorne wechsle und dann drehe, ist es eine bewährte Methode, Ihre Autos auf der Y-Achse auszurichten und in diese Richtung zu Ihre Autos auf der Y-Achse auszurichten fahren. Das Rad sollte sich also um die X-Achse drehen. Es sollte sich entlang der X-Achse drehen. Und deshalb hat unsere Einschränkung hier diese X-Achse. Wir wollen diese Rotation also nicht einschränken. Wir wollen die Rotation zulassen, also sollten wir diese Einschränkung nicht überprüfen, aber wir wollen die Y- und X-Achse sowie die Z-Achse einschränken. Wenn es nun um die lineare Bewegung geht, wollen wir die Auf - und Abbewegung zulassen. Das ist also die Z-Achse. Wir wollen die anderen beiden einschränken. Auf Null. Wir können den anderen einfach so lassen. Wir gehen runter zu den Quellen. Wie federnd soll es sein? Lass uns das auf vielleicht 100 setzen und das auf eins setzen. Gehen wir hier runter zum linearen Wert von 100 und setzen diesen Wert auf eins. Wenn ich also auf Play drücke, warte, wir haben keine Plattform. Also lass mich einfach zum Anfang zurückkehren und Schicht A einbauen. Lass uns ein Flugzeug hinzufügen. Lassen Sie uns einfach die Größe bestimmen. Ich drücke S und dann zehn, um es zehnmal zu skalieren. Solange es noch ausgewählt ist, gehe ich zu Rigid Body und mache es hier zum passiven Objekt. Jetzt bleibt es also in der Luft hängen, wenn ich auf Play drücke, los geht's. Also, zurück zu dieser anderen Einschränkung, lassen Sie uns jetzt zu dieser anderen Einschränkung wechseln , denn lassen Sie mich das einfach spielen. Wie Sie sehen können, ist sie hier auf dieser Seite aufgehoben. Lassen Sie mich bei diesem anderen eine Feder auftragen. Wenn ich das auswähle, ändere ich es in eine generische Feder. Wie üblich wollen wir es nicht auf das X beschränken, sondern auf die Null. Wir wollen diese beiden auf Null begrenzen. Und hier unten wollen wir zulassen, dass es sich ein bisschen bewegt . Einfach so. Wenn wir jetzt wieder anfangen, wie Sie sehen, ist die Hinterachse jetzt federnd Fangen wir nochmal an. Lass mich die zu einem verstecken. Und spiel das. Ordnung. Also machen wir dasselbe mit den Vorderachsen, aber so werden wir sie nicht implementieren Ich möchte nur, dass die Vorderräder nicht ohne Federung dastehen, aber das alles werden wir später rückgängig machen Also wähle ich das, dann das Rad. Fügen wir dort eine Verbindung hinzu. Mach es kleiner. Wählen Sie es aus, solange es ausgewählt ist. Schnappen, um aktiv zu sein. Wählen Sie dies aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie das aus. Verbinde dich. Wählen Sie die Beschränkung, wählen Sie das Rad aus, fangen Sie an, bis sie aktiv Wählen Sie dann die Beschränkungen aus, und verkleinern Sie sie. Wechseln Sie zu drei. Ich finde sie gut. In Ordnung. Also, solange diese Option ausgewählt ist, wechseln Sie zur generischen Feder. Beschränken Sie diese beiden. Beschränken Sie diese beiden. Und lass uns hier 100, eins, 101 gehen. Lass uns endlich hierher gehen. Lassen Sie uns diese beiden einschränken. Wir sollten diese 100 auch begrenzen , eins, 101 aktivieren. Lassen Sie mich nur bestätigen, dass dieser richtig eingestellt ist. Ordnung, also wenn wir das jetzt spielen , Ordnung Da haben wir's. Also mach dir jetzt keine Sorgen wegen der Wackeligkeit Wir werden das klären, aber zumindest funktionieren im Moment sowohl die Vorder- als auch die Hinterachse Lassen Sie uns nun die Steifigkeit ein wenig erhöhen. Machen wir 300 draus, um die Federkraft zu reduzieren, 300. Machen wir dasselbe auch dafür. 300, 300, 300 und hier 300. Ich glaube, ich habe hier einen vergessen. Ist Gonia Ja. Da haben wir's. Wenn ich das auswähle und es leicht im X drehe und dann ein Spiel von Anfang an spiele. Lass uns nochmal spielen. Mach dir darüber keine Sorgen. Wir werden es klären. Ich denke, das ist ein netter Ort , um diese Lektion zu beenden. In der nächsten Lektion fangen wir jetzt an, an der Vorderachse zu arbeiten , denn das wird anders sein. Denken Sie daran, dass wir nicht nur die Federung und das Durchdrehen des Rades berücksichtigen müssen, sondern auch die Lenkung. Wie erklären wir uns das? Sehen wir uns in der nächsten Lektion an, wie das geht. Wir sehen uns in Kürze. 9. Vorderradlenkscheiben: Jetzt ist es Zeit, an der Vorderachse und der Lenkung zu arbeiten . Jetzt haben wir bereits durchdrehende Vorderräder, das ist also kein Problem. Das ist eigentlich eine gute Sache. Jetzt möchte ich das linke Vorderrad genau hier vergrößern . Derzeit kann sich das Rad nur entlang der X-Achse drehen. Wir wollen aber, dass es sich auch entlang dieser Achse dreht , sodass es sich nach links und rechts drehen kann. Es muss sich also entlang dieser Achse von oben nach unten drehen. Diese Beschränkungen drehen sich jedoch nur entlang der X-Achse. Das bedeutet, dass wir eine Beschränkung benötigen , die auf diese Weise gedreht wird. Drehe, Y, um 90 Grad, sagen wir, um negative 90 Grad. Also brauchen wir das X da oben, und das bedeutet, dass sich das Rad nach links und rechts drehen kann. Lass mich das einfach rückgängig machen. Das war nur ein Beispiel. Wir wollen also eine kleine Scheibe genau hier in der Innenseite des Vorderrads haben eine kleine Scheibe genau . Und die Rolle, die das kleine Rad, diese kleine Scheibe spielen wird, ist die Befestigung des Rades am Fahrgestell. Wir werden das Gehäuse an dieser kleinen Scheibe befestigen und dann das Rad an dieser kleinen Scheibe befestigen. Dann können wir die von mir beschriebene Beschränkung hinzufügen , wobei die X-Achse nach oben zeigt, und die Scheibe kann sich nach links und rechts bewegen, nach links und rechts drehen. Und wenn sie sich nach links und rechts dreht, bedeutet das, dass sich das Rad, das an ihr befestigt ist, auch nach links und rechts dreht Ich hoffe, du verstehst das. Das ist also der Mechanismus, den wir schaffen wollen. Ich wähle das Rad selbst, Shift D, X, um es auf der X-Achse zu bewegen. Und dann gehe ich zweimal zu S, um es einfach zu verkleinern. Wechsle das vordere SS. Dann sagen wir GX, ich möchte es hier näher bringen, genau da Also haben wir natürlich diese kleine Scheibe, ich werde sie auf die andere Seite spiegeln . Lass mich das einfach machen. Spiegeln im X, aber jetzt muss ich all diese Transform-Anwenden-Transformationen noch einmal machen all diese Transform-Anwenden-Transformationen noch einmal Und das will ich nicht wirklich. In Ordnung, lass es uns einfach machen. Also lass mich einfach Transformationen anwenden und das spiegelt sich jetzt auf dieser Seite wider Lassen Sie mich diesen Spiegelmodifikator anwenden. Dann klicke ich auf die Tabulatortaste rechts undicht, getrennt durch lose Teile, getrennt durch lose Teile, wähle dann mit der Tabulatortaste die rechte Verknüpfung zwischen Ursprung und Geometrie Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, das Y um 90 Grad drehen, Objektmodus mit der Tabulatortaste und das Y um 90 Grad drehen. gleiche Fall gilt für diesen eingestellten Ursprung für Geometrie, Der gleiche Fall gilt für diesen eingestellten Ursprung für Geometrie, Tabulator, Y 90 drehen, Y 90 drehen. In Ordnung, wir haben also unsere beiden Discs. Und diese Scheibe, weil wir gerade dupliziert haben, hat dieses Rad all die starren Körpereigenschaften, die das Rad hatte Wir müssen also nichts ändern, weil wir schon wollen, dass es ein aktiver starrer Körper ist wir schon wollen, dass es ein aktiver starrer Körper Aber was wir tun wollen, ist dieses Chassis und dann die Disc auszuwählen. Ich nenne es das Objekt der Lenkscheibe, den starren Körper, die Verbindung, und jetzt haben wir eine neue Beschränkung. Wählen Sie die Beschränkung aus, aktivieren Sie die Option zum Einrasten der Scheibe, und jetzt ist es das. Ich wähle die Beschränkung aus und verkleinere sie. Ich möchte es entlang der negativen Y-Linie um 90 drehen , um das X hier oben zu platzieren Das heißt, wenn wir das auf einen Motor ändern und diesen Winkelmotor anwenden, sollte die Drehung in einem Design von links nach rechts erfolgen. Aber jetzt, genau jetzt, wenn wir versuchen, das zu verschieben, wenn wir spielen, gibt es ein Problem. Und das liegt daran, dass es sich bei dieser Einschränkung um eine motorische Einschränkung handelt. müssen wir immer noch haben, denn denken Sie daran, dass das Fahrgestell an der Scheibe befestigt werden sollte und dann das Rad an der Scheibe. Wenn also eine Federung vorhanden ist, sollte sie sich auf der Scheibe befinden, die an der Karosserie befestigt ist. Lassen Sie mich also die Karosserie oder das Chassis auswählen, dann die Scheibe. Dann müssen wir auch zum Objekt gehen. Tatsächlich kann ich das einfach auswählen, weil wir das bereits als generischen Spring angewendet hatten. Ich kann also, während es ausgewählt ist , weil ich es ausgewählt habe, zu seinen Eigenschaften gehen. Und hier haben wir die Objekte , die ihm zugewiesen sind. Wie Sie sehen können, haben wir einen Würfel, das ist und der Zylinder. Was ich also ändern möchte, ist der Zylinder, der diesem Zylinder zugewiesen ist. Wählen Sie also diesen Lautsprecher und wir haben Zylinder Nummer vier. Also, diese Einschränkung gehört dazu, nicht zu diesem. Solange sie ausgewählt ist, setze ich Objektfang auf der Festplatte auf Aktiv. Einfach so. Jetzt haben wir also eine Einschränkung, die als Feder fungiert, und wir haben eine weitere Einschränkung, die es der Scheibe ermöglicht , sich nach links und rechts zu drehen. Jetzt möchte ich dasselbe auf der anderen Seite machen, aber anstatt zu wiederholen, was wir gerade gemacht haben , nehme ich das und gehe natürlich wieder rein und mache daraus diese Scheibe. Dann, während sie ausgewählt ist und diese ausgewählt ist, gehe ich zu Snap to active. Also, das ist unsere Sperre. Gehen wir weiter und nehmen diese motorische Einschränkung, Shift D, X, und ich werde diesen Objektfang aktivieren. Aber jetzt wollen wir nicht, dass es nach oben zeigt. Wir wollen, dass es mit dem Gesicht nach unten zeigt weil sie versuchen werden, sich gegenseitig zu begegnen. Die beiden Räder werden versuchen, sich gegenseitig zuzuwenden , und so bewegen sich Fahrzeuge nicht. Wir wollen, dass sie in entgegengesetzte Richtungen zeigen, in dieselbe Richtung. diese Option ausgewählt ist, würde ich sagen, entlang des Y um 180 Grad drehen. Jetzt wird es einfach auf den Kopf gestellt und das X ist darunter. Das ist also eine generische Feder, und das ist eine Lenkeinschränkung Also, es gibt immer noch ein Problem. Jetzt gibt es immer noch ein Problem. Mein Sitz rutscht runter. Es gibt immer noch ein Problem, das wir lösen müssen, und lassen Sie mich es Ihnen zeigen, wenn ich spiele. Ja, wir haben die Sperre. Es ist genau da. Aber kannst du dir vorstellen, was das Problem mit unserem Auto ist? In Ordnung. Also , wenn du vermutest, dass der Zwang fehlt , der das Rad an der Scheibe befestigen soll , dann hast du recht. Also brauchen wir eine Möglichkeit, dieses Rad an der Scheibe zu befestigen. Also wähle ich einfach die Festplatte aus, dann das Rad, gehe zum Objekt. Lass uns eine Verbindung hinzufügen. Lassen Sie uns diese Einschränkung aktivieren, das auswählen, dann das und dann Snap aktivieren. Lass es mich einfach verkleinern. Einfach so. Solange es ausgewählt ist, werden wir es auf ein Generikum umstellen. Diesmal handelt es sich nicht um eine Feder, weil die Federung oder der Stoßdämpfer genau hier am Fahrgestell bis zum Rad, dem Stoßdämpfer, liegt am Fahrgestell bis zum Rad, dem Stoßdämpfer, , aber es sollte keine Federung zwischen der Scheibe und dem Sie sollten sich gegenseitig umklammern und sich gleichzeitig in dieselbe Richtung bewegen , ohne dass sie gegeneinander rutschen Wie gesagt, wir werden eine generische Feder verwenden, und der Unterschied zwischen einer generischen und einer generischen Feder besteht darin, dass die generische Feder keine Federung hat, aber sie hat Grenzen, weil wir die Richtung begrenzen wollen , in die sich das Rad relativ zur Scheibe drehen kann Wir wollen also nicht, dass sich das Rad in Y-Richtung in diese Richtung dreht Y-Richtung in diese Richtung oder mit anderen Worten, in diese Richtung also diese Einschränkung erneut auswählen, möchten wir nicht, dass sie sich in der Y- oder Z-Achse dreht. natürlich nicht, dass sich die Z-Achse Wir wollen natürlich nicht, dass sich die Z-Achse in diese Richtung dreht , weil sie durch die Disc gedreht wird. Ich sollte sich nicht selbst drehen. Wenn sich die Scheibe dreht, dreht sich das Rad. Also wähle ich das nochmal aus, begrenzt in dem. Aber wir wollen, dass sich das Rad im X dreht , solange es an der Scheibe befestigt ist, sich im X dreht, wie das Hinterrad. Nun, es gibt ein Problem, das ich bereits erwähnt habe und das ich jetzt erwähnen werde. Die Scheibe selbst sollte sich nicht im X drehen, weil sie immer aufrecht bleiben sollte , weil ihre Aufgabe nur darin besteht, das Fahrzeug zu lenken Sie soll sich nicht drehen, sondern sich vorwärts drehen. Es soll sich nur nach links und rechts drehen. Aber denken Sie daran, das ist seine Einschränkung, und ich habe zugelassen, dass es sich im X dreht. Das sollte nicht sein, also sollte ich es auf Null begrenzen. Jetzt dreht sich nur noch das Rad entlang der X-Achse. Okay, jetzt ist das immer noch ausgewählt, die Beschränkung des Rades Und denken Sie daran, das ist nur ein Generikum, wir wollen nicht, dass es sich in irgendeiner Richtung nach oben und unten, links und rechts bewegt in irgendeiner Richtung nach oben und unten, links und rechts Denken Sie daran, dass sich diese Einschränkung auf die Scheibe Das Rad sollte sich also nicht in Bezug auf die Scheibe vor und zurück nach links und rechts bewegen auf die Scheibe vor und zurück . das erledigt ist, wähle ich die Beschränkung aus, verschiebe D X und setze sie nun auf die andere Seite. Jetzt, wo es noch ausgewählt ist, gehe ich zu den Objekten hier, und wie Sie sehen können, ist es an diese Disc und diese Diskette angehängt . Also möchte ich diese beiden löschen und sagen, dass es an diesem Rad und dieser Disc befestigt werden sollte an diesem Rad und dieser Disc befestigt . Also jetzt, Moment der Wahrheit. Ich weiß nicht, ob es funktionieren wird. Ich drücke die Daumen. Lass mich einfach alles überprüfen. Das Rad darf sich im X drehen Ich glaube nicht, dass wir uns um diese Drehung gekümmert haben, Motor. Zylinder vier. Ich glaube, das ist Zylinder fünf. Ja, das sollte Zylinder fünf aus dem Chassis sein. Das ist die Einschränkung beim Lenken, diese Einschränkung, genau wie die kleine Einschränkung hier drin. Lassen Sie uns jetzt weiterspielen und sehen, was passieren wird. Jetzt fallen sie also. Warum? Oh, wir haben das nicht begrenzt. Ja, wir sagten Limit, aber wir haben sie nicht auf Null gesetzt. Lassen Sie mich das auf Null setzen. Lass uns sehen. Ja, also lassen Sie uns auch diese andere Seite betrachten. Wir haben vergessen, diese auf Null zu setzen, weil wir nicht wollen, dass sie sich in der Y-Achse drehen. Das Limit sollte also Null sein. Mit anderen Worten, wenn Sie mit der Maus darüber fahren, heißt es, die Rotation um die Y-Achse 20 begrenzen Es sollte sich also nicht entlang der Y-Achse drehen. Im Moment ist es einfach entlang der Y-Achse gefallen. Es ist umgekippt. Das sollte ich nicht tun Also lass uns das jetzt spielen . Da haben wir's. Wenn ich nun die Lenkeinschränkung auswähle, diese Beschränkung, gebe ich ihr zehn. Und wenn ich plattiere, wie Sie sehen, können wir es drehen. Aber es gibt ein Problem. Ich denke, wir haben hier ein Problem. 10. Testen des Rigs: Wenn ich spiele, wie du siehst, können wir es drehen. Aber es gibt ein Problem. Ich denke, wir haben hier ein Problem. Ich glaube, ich weiß, was das Problem sein könnte. Wenn wir uns nun der Vorderradlenkung nähern , lassen Sie uns jetzt eine kurze Zusammenfassung machen, um unser Setup zu verstehen und dann dieses Problem zu lösen , denn lassen Sie mich das einfach noch einmal spielen Wenn Sie mir von Anfang an bis heute genau gefolgt sind, dann haben Sie dieses Problem bei dem sich das Rad unabhängig von der Scheibe dreht Also lass mich das einfach nochmal spielen. Lassen Sie mich das einfach leicht im X drehen , um das Fahrzeug vorwärts zu bewegen. Wenn wir es also loslassen, wie Sie sehen, sind die Scheibe und das Rad nicht richtig ausgerichtet. Tatsächlich bleibt die Scheibe also gerade zeigt nach vorne, die beiden Scheiben. Und diese Scheiben sind für die Lenkung verantwortlich, denn wenn sie sich drehen, sollten sie das Rad drehen , das an ihnen befestigt ist. Gehen wir also zurück, kommen wir dem näher und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wo das Problem liegt. Denken Sie also daran, das ist unsere Federung oder unser Stoßdämpfer und auch unsere Lenkung, denn wir sagen dieser Scheibe, dass sie sich auf der Z-Achse, der Z-Achse, nach links und rechts drehen soll. Und was diese Rotation antreibt, ist diese andere Einschränkung genau hier. Es ist die motorische Einschränkung. Denken Sie daran, dass die motorische Beschränkung nur einen Zylinder dreht. Dadurch dreht sich ein Zylinder, weil der Zylinder nicht weiß , wann er sich drehen muss. Sie müssen diesen Motorzylinder verwenden , um ihm Leistung, die Zielgeschwindigkeit, zu geben. Um also das Rad und die Lenkung anzutreiben, haben wir diese Einschränkung. Und wenn wir einen positiven Wert anwenden, biegt er nach rechts ab. Wenn wir einen negativen Wert anwenden, biegt er nach links ab. Aber die Beschränkung, die dafür verantwortlich ist, wie weit wir uns nach links und rechts drehen können, ist diese Beschränkung genau hier, wo der Stoßdämpfer ist. Das hat Grenzen. Kurz gesagt, wir suchen nach den Grenzen. Die Grenzwerte, die wir setzen, können wir zunächst nicht im X, im Y oder im Z drehen. Also sollte sich diese Scheibe nicht im X drehen, sie sollte sich im X drehen. Also im X sollte sie sich nicht drehen. Deshalb ist sie also Null. Lass mich einfach Null auswählen. Es sollte sich nicht im Y drehen, aber es sollte sich im Z drehen, weil wir wollen, dass es sich so nach links und rechts drehen kann. Und wenn es sich im Z dreht, weil das Rad daran befestigt ist, sollte es sich jetzt auch drehen Also lass uns hierher zurückkehren. Und das Problem liegt hier , weil wir es auf Null begrenzt haben, anstatt es um einen Winkel drehen zu lassen. Nehmen wir an, das untere Z ist negativ, vielleicht 35, und das obere ist positiv um 35 Grad. Dadurch kann sich diese Scheibe jetzt um 35 Grad nach links und rechts drehen. Wir werden das auswählen und dasselbe tun. Nein, das. Ich weiß nicht, warum ich das nicht so limitieren lasse. Es sollte begrenzt sein. Ja, das sollte Null sein. Und das sollte minus 35 sein und das sollte 35 sein. Wenn wir nun plattieren, wie Sie sehen können, sind sie jetzt dafür verantwortlich, die Räder zu drehen. Aber jetzt gibt es hier natürlich ein Problem. Die Räder zeigen in entgegengesetzte Richtungen. Was wir also tun wollen, ist, nun, diese Potenz ist hier ausgewählt, lassen Sie uns sie auf negativ ändern. Und lassen Sie uns diesen anderen Lenkmotor auf einen positiven umstellen . Wenn das negativ ist, sollten sie positiv sein. Und wir sprechen über die motorischen Einschränkungen. Also, wenn wir jetzt wieder hierher gehen und spielen, los geht's. Also das ist eines der Probleme, die wir lösen wollten. Lassen Sie mich Ihnen ein weiteres schnelles Problem zeigen, das mir beim Debuggen von Nummer drei aufgefallen ist, wenn ich von der Seite gespielt habe und wenn Sie mir bis zu diesem Punkt gefolgt sind, gibt es dieses Problem , dass wenn ich von der Seite gespielt habe und wenn Sie mir bis zu diesem Punkt gefolgt sind, das Chassis beim Drehen auf und ab zu wackeln scheint und ab zu wackeln Lass mich das einfach einschalten. Ich hatte vor, die motorische Einschränkung in der nächsten Lektion hinzuzufügen. Warum machen wir das eigentlich nicht in der nächsten Lektion? Ich möchte Ihnen einen zweiten Fehler zeigen, und ich denke, es ist am besten, ihn in einer eigenen Lektion zu lösen. Ich sehe dich also in Kürze und zeige dir, von welchem Bug ich spreche. 11. Fehler beheben: Das ist also genau Punkt, an dem wir in der vorherigen Lektion aufgehört haben, und ich möchte Ihnen den zweiten Fehler zeigen, den wir beheben sollen. Lassen Sie mich das jetzt einfach zum Anfang zurückziehen das nur ein wenig erweitern. Nun, um dieses Problem klarer zu sehen, werde ich einen Motor hinzufügen. Ich werde diesem Hinterrad eine Motorbegrenzung hinzufügen , damit wir das Fahrzeug antreiben können. Im Moment waren wir nur auf die Schwerkraft angewiesen , um das Auto zu bewegen. Aber jetzt lassen Sie uns weitermachen und den Motor hinzufügen. Und lassen Sie uns das mit Strom versorgen. Wähle den Würfel und das Rad aus und dann geh hier hin. Starr. Fügen wir eine weitere Einschränkung hinzu. Wählen Sie die Einschränkung, wählen Sie das Rad aus. Objekt, Fangmodus ausgewählt, um aktiv zu sein. Dann lassen Sie es uns einfach verkleinern. Jetzt ist es genau in der Mitte des und das Rad dreht sich korrekt Aber ich möchte GX verwenden und es genau dort hinstellen. In der Nähe des Randes dieses GX. In Ordnung, also los geht's. Nun werden wir diese Einschränkung in eine motorische Einschränkung ändern . Und denken Sie daran, wenn wir das aktivieren, dreht sich das Rad, das die Beschränkung hat , entlang der X-Achse der Beschränkung, dieser Achse. Nun, da das aktiv ist, was passiert, wenn du spielst, und das ist eins? Sie können sehen, dass es das Rad antreibt. Lass mich weitermachen und D X umschalten, damit ich warten kann, nein, lass mich das löschen Ich möchte zuerst sichergehen, dass wir richtig ausgerichtet sind. Wählen Sie Shift D, X und platzieren wir sie auf der anderen Seite. Und weil diese Beschränkung auf dieses Rad angewendet werden soll , muss ich zu diesem Zylinder kommen und ihn auf Zylinder eins umstellen. Das treibt das jetzt an. Also wenn wir jetzt spielen treiben die beiden das Vorderrad Aber wenn wir jetzt zur Seite wechseln und ich hier die Lenkung auswählen und sie auf Null stellen möchte hier die Lenkung auswählen und , um zu vermeiden, dass sie nach rechts lenkt , weil eins rechts ist, ist minus eins links Gehen Sie dazu, weil ich möchte, dass sich das Auto in einer geraden Linie bewegt. Null. Wenn wir jetzt spielen, bewegt es sich in einer geraden Linie. Nun, sehen Sie, was mit dem mittleren Gehäuse passiert. Wenn wir zur Seite wechseln, scheint es zu humpeln oder zu wackeln Lass mich einfach mit dem Theaterstück beginnen. Kannst du das sehen? Da gibt es also ein Problem, und das ist die Tasche, von der ich gesprochen habe. Gehen wir nun zurück zum Anfang, und ich möchte Ihnen zeigen, wo das Problem liegt. Nun, das ist die Federung dieses Rades und das ist die Federung dieses Rades. Wenn diese Option ausgewählt ist und wir hier an die Grenzen gehen, haben wir vergessen, diese lineare Grenze genau hier festzulegen. Auf Null. Und das sagt diesem Rad nur, beweg dich nicht. Es steht dir nicht frei, dich nach links und rechts zu bewegen. Das ist X, weil dies die X-Achse ist. Das Rad kann sich also nicht frei entlang der X- und X-Achse bewegen . Lass mich wieder hierher gehen. Also Grenzen, lineare Grenzen. Sie können sich nicht frei auf der Y-Achse bewegen, also können Sie sich auch nicht linear bewegen, und Sie können sich auch nicht linear auf der Z-Achse bewegen Aber jetzt ist unser Problem, wenn wir zu den Grenzwerten zurückkehren, hatten wir diese Grenze nicht Wenn Sie Ihre Einstellungen überprüfen, haben wir vergessen , dieses Limit festzulegen. Und was wir tun müssen, ist, das auf Null zu setzen. Das heißt, wenn sich das Rad dreht, bewegt es sich nicht auf der Z-Achse auf und ab, denn wenn das aus ist, lassen Sie mich das einfach auswählen. Wenn das nicht begrenzt ist, geht es deshalb ständig rauf und runter, aber das ist nicht das, was rauf und runter geht. Es sind eigentlich die Räder, die frei auf und ab bewegen können. Da sie sich jedoch auf einem passiven starren Körper befinden , der sich nicht bewegt, können sie sich nicht auf und ab bewegen. Was wir also sehen, wie es sich auf und ab bewegt , ist das gefederte Fahrgestell. Das Problem ist jedoch , dass wir die Auf- und Abbewegung der Räder, die lineare Bewegung, nicht eingeschränkt haben. Also müssen wir das einschränken , lassen Sie mich noch einmal zum ersten Bild übergehen. Geh zurück auf die andere Seite. Beachten Sie, dass wir dieses Limit nicht gesetzt haben, sondern auf Null gesetzt haben. Lassen Sie mich das andere überprüfen. Wir stellen das auf Null, und das ist auf Null, weil es an der Disc befestigt ist. Aber was ist jetzt mit den Discs? Weil das diejenigen sind, die am Chassis befestigt sind. Wir müssen hier dasselbe tun, Null. Dann genau hier, Null. Jetzt fragst du dich vielleicht, was ist mit der Sprungkraft? Aber denken Sie daran, dass dies die Grenzen setzt. Sie dürfen sich nicht in diese oder jene Richtung bewegen oder sich in eine andere Richtung drehen. Wenn es sich um Federkraft handelt, legen wir die Federkraft im Bereich der Federn fest, und wir haben die Z-Achse auf der eckigen Seite bereits zugelassen Sie können leicht wackeln , wenn sie springen, und auf der linearen Seite haben wir zugelassen, haben wir zugelassen Also, wenn wir das jetzt spielen, lass mich nach vorne wechseln Jetzt bewegt es sich in einer geraden Linie. Lass mich einfach nochmal von vorne anfangen. Im Moment wackelt es also nicht Es bewegt sich in einer geraden Linie, und genau das wollen wir. Ich hoffe, du hast genau verstanden, wovon ich gesprochen habe. Nun, diese Einschränkungen verwirren ein wenig. In der nächsten Lektion beginnen wir nun damit, sie zu beschriften und unsere Kollisionsformen zu organisieren , da es sich um ein wiederverwendbares Rigging-System handeln sollte Wir sehen uns also in Kürze. Geh nirgendwohin. 12. Organisation starrer Körper: Jetzt ist es an der Zeit, unsere Beschränkungen sowie unsere Kollisionsformen umzubenennen und zu organisieren . Ich denke also, wir sollten mit den Kollisionsformen beginnen. Also wähle ich zuerst das, das, das und das aus, weil das unsere Kollisionsformen und auch die Scheiben sind . Dann drücke ich M für neue Kollektion, sagen wir hier, neue Kollektion, und ich nenne sie Kollisionsformen. Treten Sie erneut ein. Jetzt haben wir also eine Sammlung von Kollisionsformen, eine Sammlung des Modells, des Dämpfer-Trucks, und wir möchten eine Sammlung der Beschränkungen erstellen Beschränkung eins bis Einschränkung neun, drücken Sie M, neue Sammlung Einschränkungen, geben Sie ein. Da sind wir also, unsere Einschränkungen. Das ist eine bessere Art, unsere Arbeit zu organisieren, aber unsere Arbeit ist noch nicht getan. Wir müssen in der Lage sein, zwischen jedem einzelnen von ihnen zu unterscheiden . Wenn Sie also dieses W auswählen, ist es, wie Sie sehen können, hier drin. Es ist eine Kollisionsform. Ich werde das erweitern und es We Rear nennen. Wir kollidieren. Wir kollidieren, hinten L. Drücken Sie C, um das zu kopieren. Ich werde das auswählen. Füge das ein. Das wird natürlich R. Wir kollidieren, hinten R. Wählen Sie das aus, doppelklicken Sie und fügen Sie das Vorderteil ein. In der Tat mache ich normalerweise FL. Das macht es einfacher. Ich habe zwei hier, RR F zwei, RL. Und zum Schluss doppelklicken Sie darauf, dass dies FR sein sollte. Dann wählen wir jetzt Oh, das sollte das Chassis sein. Dann haben wir auch die Discs. Nennen wir es einfach Heel Disk. FL, kopiere das, wähle das aus. FR. Kommen wir nun zu den Einschränkungen, und mein Sitz rutscht nach unten. Ja, also fangen wir damit an. Das ist der Motor. Motor. Lassen Sie mich das sogar konsistent halten. Motor in Kleinbuchstaben, hinten links oder einfach links. Und das ist der Motor. Richtig. Holen wir uns das jetzt auch. Federung hinten, rechts. Verstanden. Federung, hinten links. Federung vorne, rechts. Warte. Ich habe hier einen Fehler gemacht. Das ist vorne links. Und sie sollten vorne rechts sein. Dann ist das natürlich die Radbefestigung. Rad zu Scheibe. Vorne rechts. Und hier vorne L, weil dadurch das Rad an der Scheibe befestigt Ich denke, alles ist beschriftet, außer Oh, wir haben auch Lenkkraft Oder einfach Servolenkung. Lenkmotor L und Rechte am Lenkmotor. Alle unsere Einschränkungen sind jetzt also richtig benannt. Das Flugzeug kann der Boden sein. Da haben wir's. Lassen Sie mich jetzt einfach die Lenkung wählen. Zuallererst möchte ich, dass wir uns daran erinnern, dass der Impuls hier das Ganze mehr oder weniger empfindlich macht. Wenn wir diesen Wert also auf fünf erhöhen, machen wir ihn empfindlicher , wodurch wir das Auto viel einfacher steuern können. Also wähle ich das aus und gebe dieses positive. Das bedeutet also, dass dieser andere negativ sein sollte. Und wir wollen sicherstellen, dass dieser Impuls ausgewogen ist. Wenn dieses Rad empfindlicher ist als die andere Seite, bedeutet das, dass sich dieses Rad etwas weiter dreht als das andere Rad. Aber machen wir beide zu fünf. Und wenn wir jetzt spielen, wird es anfangen, in diese Richtung zu gehen, richtige Richtung. Einfach so. Lass mich jetzt erhöhen Lass mich einen der Motoren hier auswählen, diesen und diese Leistung erhöhen. Jetzt müssen wir die Reibung erhöhen. Lassen Sie mich einfach das Rad auswählen und die Reibung um 2,75 erhöhen Und lass uns auch den Boden 0,75 wählen. Lassen Sie mich diesen anderen Motor auswählen. Was ist der Wert dieses? Lassen Sie mich ihm eine Fünferpotenz geben und den anderen eine Potenz von 15. Mach dir keine Sorgen. In der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie wir all diese Werte an einem Ort kontrollieren können , sodass Sie das Fahrzeug herumfahren können, weil Sie das im Moment nicht können, also fangen wir jetzt wieder von vorne an. Und jetzt bewegt sich das Auto diesmal schneller. Es reagiert besser. Es hat mehr Reibung mit dem Boden und kann sich daher fast physisch genau bewegen. Und zwar. Ich denke, wir haben selbst ein schönes Bohrgerät, das Sie mit jedem Autotyp verwenden können. Sie können dieses System jederzeit verwenden , um in Zukunft Bohrtürme für Ihre Autos zu bauen Also, was passiert, wenn wir hier die Lenkrichtung ändern Lassen Sie mich dieses X auswählen. Lassen Sie mich das auf ein positives ändern. Wie Sie sehen können, haben wir hier dieses Problem. Wir brauchen eine Möglichkeit, beide zu kontrollieren. Also, wie machen wir das? Sehen wir uns in der nächsten Lektion an, wie das geht. Geh nirgendwohin. 13. Einheitliches Lenksystem: Jetzt ist es an der Zeit, ein einheitliches Lenksystem zu entwickeln , denn das, was wir haben, ist derzeit nicht nutzbar. Wie machen wir das also? Lassen Sie mich es einfach an den Anfang bringen und pausieren. Wenn ich näher an das Modell herankomme, verschiebe ich A und füge eine Ebene hinzu, GZ, um es leicht nach oben zu schieben, vielleicht etwas kleiner zu machen Jetzt, wo diese Ebene ausgewählt ist, gehe ich zu ihren Objekteigenschaften Ich möchte einige seiner Eigenschaften bearbeiten. Insbesondere möchte ich neue benutzerdefinierte Eigenschaften erstellen, zwei Eigenschaften : Beschleunigung und Lenkung. Wir wollen in der Lage sein, von einem Punkt aus zu beschleunigen, denn denken Sie daran, wir haben zwei Motoren, einen, zwei. Wir wollen also in der Lage sein, von einem Wert aus von einem Punkt aus zu beschleunigen und von einem Wert aus zu steuern Wenn Sie also diese Ebene auswählen, wird hier unten eine neue Ebene erstellt, und das ist eine neue benutzerdefinierte Eigenschaft Wir werden es in Beschleunigung umbenennen. Beschleunigung. Und nehmen wir an, wir möchten, dass der Standardwert ja eins ist. Minimaler Wert. Wenn Sie ihn auf Null setzen, kommt das Auto zum Stillstand, wenn der Wert Null ist. Aber wenn Sie den Wert negativ setzen, vielleicht zwei oder drei, kann das Auto rückwärts fahren. Also setze ich das auf minus drei, vielleicht auf positiv zehn oder acht. Sagen wir acht. Und ich möchte mich in Eins-Schritten bewegen, wenn ich die Geschwindigkeit erhöhe, ja, ich möchte mich in Eins-Schritten bewegen. Aber ich denke, dort ist alles in Ordnung. Also werde ich weitermachen und das sagen. Jetzt haben wir Beschleunigung. Und was ich jetzt mit dieser Beschleunigung machen werde, ist mit der rechten Maustaste auf diese Kopie als neuen Treiber zu klicken. Dann gehe ich zum Motor. Ich gehe zu dieser motorischen Einschränkung und öffne die Einschränkung selbst. Und hier, füge es genau hier in die Zielgeschwindigkeit ein. Denken Sie daran, dass dies der Wert ist, den wir steuern, um den Motor mit Strom zu versorgen. Also hier einfügen, Treiber einfügen. Das sagt Blender, wenn wir diesen Wert ändern, wenn wir diesen Wert ändern, sollte dieser Wert auch für dieses Feld bereitgestellt werden. Es ist also so, als ob wir diesen Wert indirekt von der anderen Seite eingeben würden, von diesem Treiber aus. Da wir also immer noch denselben Treiber haben, können wir hierher kommen und dasselbe hier tun, den Treiber einfügen. Und jetzt, wie Sie sehen können, ist der Wert eins , denn hier in den Eigenschaften ist es eins. Wenn wir nun diesen Wert sehen wollen, während er ausgewählt ist, die Ebene und das Objekt aktiv, hier sind sie. Also, wenn ich das spiele, kann ich das Auto verlangsamen Okay, ich denke, wir müssen wir müssen es standardmäßig verlangsamen Lass mich einfach einen setzen und lass uns spielen. Warte, es gibt ein Problem. Was ist das Problem hier? Jetzt Beschleunigung. Das Problem ist hier der maximale Impuls. Es ist also zu niedrig. Das bedeutet, dass das Fahrzeug nicht so auf meine Eingaben reagiert, wie ich es mir wünsche. Wenn ich also diese Option auswähle und spiele, reagiert das Fahrzeug nicht auf mich, aber wenn ich hierher zurückgehe und es auf fünf stelle, stelle ich das auch auf fünf ein. In Ordnung. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt versuchen, das Problem zu lösen indem wir diese Werte ausbalancieren. Ich möchte nur, dass wir zum Anfang zurückkehren und das auswählen. Lassen Sie uns den Impuls auf 1010 setzen, um zu sehen, ob wir die Beschleunigung besser kontrollieren können. Wenn dieser ausgewählt ist, fangen wir einfach mit einem an. Genau wie dort. Wenn ich das langsam erhöhe, wenn ich es verlangsame, fängt es jetzt an, sich umzukehren Wenn ich es vorantreibe, fängt es an, sich vorwärts zu bewegen Das Problem besteht also darin, sicherzustellen , dass wir zu den verschiedenen Motoren zurückkehren. Erhöhen wir einfach den maximalen Impuls auf zehn. Wenn Sie also die Standard-Blender-Skala verwenden, sollten diese Zahlen für Sie funktionieren. Max Impulse, wie reagiert Blender auf unseren Input hier? Und natürlich müssen Sie sicherstellen, dass es für beide Motoren gilt, weil wir sicherstellen wollen, dass beide ausgewogen sind. Ordnung, ich denke, wir sollten jetzt nach vorne gehen und uns der Lenkung zuwenden. Also, wenn das ausgewählt ist, gehe ich zurück zu den Objekteigenschaften und füge eine neue Eigenschaft hinzu. Mach dasselbe. Gehen wir hier rein und nennen das Steering, und wir wollen, dass der Standardwert Null ist. Mit anderen Worten, wir wollen, dass sich der Varikel in einer geraden Linie bewegt , sofern wir uns nicht entscheiden, zu schwanken Die negative Seite wird also negativ sein und die maximale Seite wird positiv sein Also Null ist gerade. Negativ eins ist links, positiv eins ist rechts. Ordnung. Und hier will ich eins und eins Okay. Jetzt haben wir also auch die Lenkung. Ich werde das einfach als neuen Treiber kopieren . Und ich gehe hier auf diese Einschränkung ein, die die Lenkung antreibt, gehe zu ihren Eigenschaften hier in der Zielgeschwindigkeit, dem Tempomfahrer. Ich werde das Gleiche dafür tun. Tempofahrer. Nun, mir ist aufgefallen, dass das Oh, ja, fünf hat, und das hat einen maximalen Impuls von fünf. Ordnung. Also jetzt denke ich, dass wir startklar sind. Lassen Sie uns unser Auto testen, aber lassen Sie mich zuerst das Flugzeug auswählen , damit wir die beiden Werte haben. Beschleunigung, fangen wir bei eins an. Lenkung, fangen wir bei Null an und spielen wir es jetzt. Lenken wir es nach links. In Ordnung, hier gibt es ein Problem. Ich glaube, es gibt ein Problem mit den positiven und negativen Eingängen Wir sind gerade dabei, das neu zu gestalten. Wie werde ich das lösen? Weil dieser einen negativen Wert erwartet und der andere einen positiven Wert erwartet. In Ordnung. Also, wir können das so drehen , dass es nach vorne zeigt, dieses Y nach vorne, aber das X immer noch nach unten zeigen lassen. Also drehen Sie es in der Z-Achse um 180 Grad. Das X ist also immer noch darunter. Wenn ich das jetzt auswähle , weiß ich nicht, was hier passiert. Ich muss das debuggen. Okay, jetzt drehen wir es in der Y-Achse, denn das ist nur eine Frage davon, um welche Achse es sich dreht Drehen wir es also die Y-Achse und schauen wir, ob wir das Problem lösen können Drehe es im Y um 180 Grad. Jetzt stehen sie also beide mit dem Gesicht nach oben. Ich denke, das ist jetzt besser, jetzt haben wir eine Möglichkeit, es zu kontrollieren. Ordnung. Ich liebe das. Ordnung, also lass uns jetzt weitermachen und sehen, ob wir es diesmal kontrollieren können Geschwindigkeit 2,5. Und lass uns spielen. Gehen wir nach links. Gehen wir jetzt. Also gut, ich will, wenn wir uns auf der negativen Seite bewegen, will ich, dass es auch links abbiegt Und wenn wir uns auf die positive Seite bewegen, drehen wir sie nach rechts, nicht wie jetzt, denn wenn ich zur positiven Seite gehe , geht sie nach links Wir müssen also zum Anfang zurückkehren und diese auf den Kopf stellen, das Y um 180 Grad drehen 180 Grad. Also jetzt, negativ, positiv, genau so. So negativ, positiv. Lass uns die Geschwindigkeit erhöhen. Negativ. Positiv. Einfach so. Ich liebe es. Ich denke, wir sind jetzt bereit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren, der darin besteht , unsere Kollisionsformen, diese Kollisionsformen, diese Kollisionsformen unserem eigentlichen Fahrzeug, dem Dämpferwagen, zuzuordnen Wie befestigen wir diese Kollisionsform an unserem Dämpferwagen Und aus irgendeinem Grund hängt das damit zusammen, was uns einen Hinweis darauf gibt, was wir tun werden Wir sehen uns also in der nächsten Lektion. 14. Kollisionsformen zum Fahrzeugmodell: Jetzt ist es also an der Zeit, unseren Lkw oder unser Automodell tatsächlich zu fahren , wenn Sie mit einem anderen Modell arbeiten möchten. Wie befestigen wir es? Im Grunde wollen wir das Lkw-Modell oder Ihr Automodell einer Kollisionsform zuordnen , sodass sich der Lkw bewegt, wenn sich die Kollisionsformen bewegen. Wir beginnen also mit dem Chassis, klicken mit der rechten Maustaste, wählen alle Objekte im Chassis Wenn ich den Schrägstrich drücke, um es zu isolieren, haben wir genau das ausgewählt Nochmals Schrägstrich, um den Isolationsmodus zu beenden. Wenn das ausgewählt ist, wähle ich als letztes Objekt das Chassis der Kollisionsformen aus. Einfach so. Solange es noch ausgewählt ist, sage ich Strg P, um es zu überordnen. Das heißt, wir ordnen alle ausgewählten Objekte dem zuletzt ausgewählten Objekt, der Kollisionsform , zu der Kollisionsform , Also Objekt. Verwandle dich weiter. Sagen wir einfach Objekt, behalten Sie die Transformation bei. Das bedeutet, dass all diese Objekte genau dort bleiben , wo sie sich im Verhältnis zu dem Objekt befinden , dem sie übergeordnet sind Sie werden immer dort sein, wo sie sich in Bezug darauf befinden. Wenn sich das also bewegt, werden sie sich bewegen und in derselben Position bleiben. Damit das funktioniert, müssen Sie sicherstellen, dass Sie sich hier irgendwo befinden , bevor die Simulation beginnt. Das stellt sicher, dass Sie hier von Anfang an richtig ausgerichtet sind. Lassen Sie uns also einfach spielen und sehen, was wir haben. Jetzt haben wir das Chassis oder das Modell, das dem Chassis oder der starren Karosserie Da haben wir's. Der Truck bewegt sich schon. Das liebe ich. Aber jetzt haben wir natürlich ein Problem. Unsere Räder wurden zurückgelassen. Warum? Weil wir die Räder auch ihren starren Karosserie-Pendants anpassen müssen die Räder auch ihren starren Karosserie-Pendants anpassen Gehen wir also zurück zum Anfang. Und ich werde zu diesem Rad kommen, die Räder hier erweitern, Räder, hinten links. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, wähle alle Objekte aus. Und dann komme ich näher heran und klicke bei gedrückter Umschalttaste auf die Radkollision RL mit starrer Karosserie, dann Strg P und setze die Transformation fort. Ich werde das Gleiche für diese tun. Wählen Sie alle aus. Wählen Sie dann das aus. Strg P, behalte die Transformation bei. Gehen wir nach vorne. Lass uns die Vorderräder machen. Also vorne. Fangen wir mit dem vorderen R an, wählen Sie das Objekt aus und wählen Sie dann dieses aus. Dann Steuerung P. Objekt beibehalten, Transformation beibehalten. Und stellen Sie sicher, dass Sie diese Kollisionsobjekte nicht bewegen. Wenn du sie bewegst, machst du alles kaputt, woran du gearbeitet hast. Bewege sie also nicht von dort, wo sie waren. Wählen Sie das nicht aus und versuchen Sie dann, es auszurichten indem Sie nach vorne gehen und versuchen , es am Vorderrad auszurichten. Das zu tun würde alles kaputt machen. Ihre starren Körper oder Kollisionsformen sollten genau so bleiben, wie sie waren , als Sie sie erstellt haben. Gehen wir also abschließend zu Well Front. Wählen Sie Objekte aus, wählen Sie dann die Kollisionsform, drücken die Taste P und behalten Sie die Transformation bei. Und jetzt fangen wir an, unseren Truck zu fahren. Lass mich dieses Flugzeug auswählen. Fakt, lassen Sie mich das einfach unterbrechen und diese Ebene umbenennen Was werden wir kontrollieren?“ Fahrzeugsteuerung oder Steuerung. Weil diese Ebene durch diese beiden Werte repräsentiert wird : Beschleunigung und Lenkung. Denken Sie daran, dass wir zwei neue Eigenschaften für das Flugzeug angewendet haben. Wir können es noch viel kleiner machen nur um das hässliche Flugzeug nicht dabei zu haben, aber ich mag es , wenn es groß genug ist, damit ich es aus jedem beliebigen Winkel auswählen kann. Wenn Sie jetzt also anderes Objekt auswählen, wird es verschwinden. Wenn Sie den Controller erneut abrufen möchten, können Sie ihn hier auswählen. Ich werde das ansprechen oder einfach den Artikel hier auswählen, und Sie werden den Controller sehen können . Wenn ich das jetzt spiele, lass mich einfach zum Anfang zurückkehren. Jetzt werden Sie auch feststellen, dass wir sowohl die Kollisionsformen als auch unser Fahrzeugmodell sehen können . Wir wollen nur das Fahrzeugmodell sehen. Wählen wir also die Kollisionsformen nacheinander aus. Gehen wir zum Beispiel zu diesen Objekteigenschaften. Gehen Sie nach unten zur Viewport-Anzeige und ändern Sie hier die Einstellung auf Kabel. Jetzt ist es also nur noch ein Drahtrahmen. Ich wähle diese Kollisionsform aus. Wir sind immer noch in den Objekteigenschaften. Ändern Sie dies in Draht, wählen Sie das aus. Draht B. Was wir jetzt sehen können, ist unser Truck. Und wenn wir Shift Alt Z drücken, verstecken wir alles , was ein Drahtrahmen ist. Shift A Z. In Ordnung, lassen Sie mich hier den Controller auswählen und dann schauen, ob wir uns einfach so nach links bewegen können. Eine weitere Sache, die Sie beachten müssen , ist , dass dies nur die Viewport-Anzeige ist Wir haben die Kollisionsformen ausgeblendet oder zu Drahtgittern in der Darstellungsfensteranzeige gemacht Drahtgittern in der Darstellungsfensteranzeige Aber wenn wir das rendern, wird die feste Version der Kollisionsformen angezeigt feste Version der Kollisionsformen Zum Beispiel Kollisionsformen. Wenn Sie also rendern , werden diese Volumenkörper angezeigt. Also, was wir tun wollen, ist herzukommen. Lassen Sie mich das zunächst verstecken. In der Viewport-Anzeige sehen wir jetzt Folgendes. Aber wenn wir es rendern, gehen wir zur Sichtbarkeit über In Renderings anzeigen. Sie möchten sicherstellen, dass die Kollisionsformen beim Rendern nicht sichtbar sind Deaktiviere das, wähle das aus. Lassen Sie uns beim Rendern global deaktivieren. Aber die Physik wird trotzdem gerendert. Weil sie die Kinder beeinflussen , mit denen sie erzogen werden. Das sind also die Kinder, denen die Kollisionsformen untergeordnet sind, die wir vor dem Rendern verstecken Auch dieser versteckt sie vor dem Rendern. Und natürlich das Chassis. Noch einmal. Kontrolliere uns, um das zu retten. Nun, eine weitere Sache, die ich möchte ist, dass Sie feststellen werden, dass, wenn wir das spielen, unsere Einschränkungen bestehen bleiben. Wenn du willst, dass sie mit dem Truck mitfahren, kannst du sie dazu bringen, mit dem Truck zu fahren. Ich mag es sogar, wenn sie mit dem Truck fahren. Also lass es mich zuerst einfach verstecken, einfach so. Und ich möchte ihnen die Räder und Scheiben anvertrauen. Da das die Federung ist, lassen Sie uns sie daran anhängen. Drücken Sie P, behalten Sie die Transformation bei, wählen Sie diese und dann die Taste P, behalten Sie die Transformation bei. Wählen wir dort auch den anderen aus. Strg P, behalte die Transformation bei. Stellen Sie immer sicher, dass Sie diese Änderungen mit dieser Markierung außerhalb der Simulationszone vornehmen. Also haben wir das und dieses Control P. Ich hoffe, es ist übergeordnet, das und das Da haben wir es. Dann haben wir das und das wird P kontrollieren. Was ist damit? Dies und das werden sich weiter verändern. Ja, die sind schon erzogen. Bleib transformiert. Überlassen wir das dem Chassis, den Motoren. Control P und schließlich Control P behalten die Transformation bei. Wenn wir es jetzt bewegen lassen, bewegt sich alles zusammen mit dem Fahrzeug. Wenn wir jetzt den Truck einblenden und zurückfahren, sollten Sie nur den Controller nicht bewegen Ich sollte immer dort bleiben. Und der Grund dafür ist, dass wir alles vom Ursprung oder vom Zentrum der Welt aus kontrollieren . Der Controller sollte also genau dort bleiben. Alles andere bewegt sich in Bezug auf den Ursprung. Ordnung, also wähle den Controller aus und gehe In Ordnung, also wähle den Controller aus und gehe für einen Moment nach links Links. Erhöhen wir die Geschwindigkeit auf maximal sechs. Links. Ich liebe es. Jetzt haben wir einen Truck. 15. 14B Mini-Spielkamera Ansicht: Dies ist eine sehr kurze Lektion , in der ich einige Dinge klarstellen möchte , um Ihnen zu helfen, sich zu lösen. Wenn ich diese Simulation hier spiele, kann ich natürlich das Fahrzeug steuern, sodass ich hier die Richtung ändern kann Mach es wieder lauter. simulieren im Wesentlichen das Fahrerlebnis Also gehe ich nach links. Gehen wir nach rechts. Lass es uns leicht glätten. In Ordnung, ich möchte, dass wir bis zum Ende kommen. Lass es mich einfach auf diese Seite drehen. Da haben wir's. Nun, was passiert ist, ist dass Blender die Fahrt aufgenommen hat. Wie Sie sehen können, berühre ich meine Maus nicht, aber jetzt spielt Blender meine aufgezeichnete Simulation wieder , so wie ich gefahren bin Wenn Sie also versuchen, das Fahrzeug jetzt zu kontrollieren, wird es Ihnen nicht gehorchen Es wird nicht reagieren. Und das liegt daran, dass das, was Sie sehen, eine Simulation ist. Wenn Sie jetzt die Timeline abspielen, wird diese Simulation solange abgespielt , bis sich etwas an Ihrem System ändert. Also vielleicht ändert sich das, um vielleicht einen Wert zu ändern. Sagen wir 0,5 oder so und spielen dann das ab. Lassen Sie mich das Steuerelement auswählen. Jetzt kann ich die Richtung ändern. Wenn Sie also feststellen, dass Sie Ihr Fahrzeug nicht kontrollieren können, liegt das daran, dass Sie sich die Simulation erneut ansehen oder erneut abspielen Ändern Sie einen Wert leicht und beginnen Sie dann erneut, ihn zu steuern Jetzt gibt es vielleicht eine bessere Lösung. Ich bin noch nicht darauf gestoßen, aber das ist die beste Lösung ich mir momentan einfallen lassen konnte. Die andere Sache, die ich dir zeigen wollte, ist, dass du die Geschwindigkeit deiner allgemeinen starren Körperwelt ändern kannst . Also, wie schnell bewegen sich die Dinge? Wie schnell treten die physikalischen Effekte auf? Also innerhalb der Szene, Welt der starren Körper, kannst du zu der Geschwindigkeit kommen. Wenn du zwei sagst, bewegt es sich doppelt so schnell. Im Moment bewegt es sich doppelt so schnell. Wenn ich fünf sage, wird es sich viel schneller bewegen. Das ist also für den Fall, wenn du wirklich schnell fahren willst. Wenn Sie möchten, dass Ihre Autos reagieren, haben Sie diese Kontrolle. Also gebe ich das einfach auf zwei zurück. Ich denke, das ist eine vernünftige Geschwindigkeit. Ich wollte auch, dass wir uns damit befassen , wie Sie Ihrem Fahrzeug eine Kameraansicht hinzufügen können. Wenn du willst, dass es wie ein Minispiel aussieht , wie machst du das? Lassen Sie uns weitermachen und mit Shift A eine Kamera hinzufügen . Kamera. Jetzt ist die Kamera drin, also drücke ich bei der Zahl auf Null , um durch die Kamera zu schauen. Und dann gehe ich zur Ansicht Auf Kameraansicht sperren. Das heißt, wenn wir jetzt hinein- oder herauszoomen oder umkreisen, ist die Kamera gesperrt und wir kreisen innerhalb der Dadurch können wir den Truck im Verhältnis zur Kamera genau dort positionieren , wo wir ihn haben wollen , vielleicht Und dann ist das ein guter Ort. Ich kann A verschieben und ein leeres hinzufügen. Sagen wir einfach eine einfache Achse, GZ, vielleicht genau dort Dann wähle ich die Kamera aus, indem ich hier auf ihren Rand Umschalttaste gedrückt und wähle das leere Objekt aus, dann Strg P, um es als übergeordnetes Objekt zu platzieren und die Transformation beizubehalten. Dann wähle ich den leeren Schiffsladeraum und die Kollisionsform Chassis und Taste P, um es dem Chassis zuzuordnen. Jetzt warte. Ich muss das hinter mir lassen. Wenn ich jetzt umlaufe, geraten wir aus dem Blickfeld der Kamera. Also folgt dieses leere Gehäuse diesem Gehäuse, und die Kamera folgt dem leeren. Wenn ich jetzt die Strg-Taste drücke, wenn ich jetzt auf dem Ziffernblock Null drücke und jetzt spiele, wie Sie sehen können, lassen Sie mich dieses Steuerelement auswählen und zum Artikel wechseln Da haben wir's. Nun, das ist verwirrend hier draußen. also zunächst Lassen Sie mich also zunächst die Kamera selbst auswählen. Gehe zur Ansicht. Ich möchte, dass wir es etwas reduzieren. Ja, genau da. Schalte das auf. Solange die Kamera noch ausgewählt ist, gehe ich zu den Kameraeigenschaften und gehe dann zum Viewport Display und übergebe einen Teil einen komplett anderen, um alles andere auszublenden Da das nicht gesperrt ist, kann ich es jetzt vergrößern. Und jetzt schauen wir uns das an. Da haben wir's. Jetzt haben wir eine Kamera. Jetzt haben wir eine Kameraansicht oder ein Erlebnis im Minispiel. Lass uns runterfallen. Und da haben wir's. Also ist noch etwas anderes übrig? 16. Abwicklung: Und damit sind wir am Ende dieses Kurses angelangt. Sie verfügen jetzt über eine vollständige Grundlage für das Rigging von Fahrzeugmodellen mit starrer Karosseriephysik im Blender. Das passt hervorragend. Herzlichen Glückwunsch. Sie verstehen jetzt, wie und warum diese Systeme funktionieren. Das bedeutet, dass Sie dieselben Prinzipien auf Autos, Lastwagen, Baumaschinen, mechanische Baugruppen und Ihre eigenen Sonderanfertigungen anwenden können. Und jetzt eine kurze Erinnerung: Vergessen Sie nicht, Ihr Klassenprojekt zu veröffentlichen. Ich würde wirklich gerne das von Ihnen erstellte Prüfgerät sehen, egal ob es sich um ein einfaches Radprüfgerät einen Fahrwerkstest oder ein komplettes Fahrzeug handelt. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt hier teilen, damit Sie Feedback von mir und Ihren Kommilitonen erhalten können . Gehen Sie einfach zu den Projekten und Ressourcen unter diesem Videoplayer und laden Sie einen Screenshot Ihres Rigs oder einen Link zu einem kurzen Video es in Ihrem Three-D-Viewport in Aktion zeigt Die Rigs anderer Schüler zu sehen, ist eine der besten Möglichkeiten, zu lernen und sich zu verbessern Und wenn dir dieser Kurs Spaß macht, vergiss nicht, mir zu folgen Ich werde weitere Kurse zu fortgeschrittenen Fahrzeug- und mechanischen Perücken, Workflows von der Karte bis zum Blender, physikbasierten Animationen und der Umwandlung drei D-Perücken in interaktive Weberlebnisse Mehr dazu in Kürze. Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich halte das nicht für selbstverständlich und kann es kaum erwarten zu sehen, was du kreierst. Bis zum nächsten Mal, bleib kreativ. Frieden.