Transkripte
1. Einführung: Hallo und willkommen beim Rigging Vehicles with Rigg Body
Physics in Blender In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie statische
Drei-D-Fahrzeugmodelle
mithilfe des Starrkörpersystems von Blender
in glaubwürdige,
physikgetriebene Maschinen
verwandeln in glaubwürdige,
physikgetriebene Maschinen mithilfe des Starrkörpersystems von Blender Mein Name ist Ken und
ich benutze und
unterrichte Blender nun schon seit mehreren Jahren
und ich liebe es, die
Fähigkeiten, die ich im Laufe der
Zeit durch die Veröffentlichung von Kursen
und Tutorials wie diesem gelernt habe, weiterzugeben . In diesem Kurs werden
wir nun mit den Grundlagen beginnen, werden
wir nun mit den Grundlagen beginnen wie Starrkörperphysik
tatsächlich funktioniert. Dann bauen wir die Dinge Schritt für Schritt mit kleinen, fokussierten Mini-Rigs auf, wie einem motorisierten Rad und einem
funktionierenden Stoßdämpfer Von dort aus
kombinieren wir alles zu einem voll ausgestatteten Dämpferwagen
mit Federung, Lenkung Jetzt fragst du dich vielleicht, für
wen dieser Kurs ist? Dieser Kurs richtet sich an
drei D-Künstler, die
möchten, dass sich ihre Automodelle realistisch bewegen,
an
Blender-Benutzer, die
neugierig auf Physiksimulationen sind, aber nicht sicher sind, wo sie anfangen sollen, oder an alle, die sich für mechanische Anlagen,
Fahrzeuge oder Bewegungen
in der realen Welt interessieren Fahrzeuge oder Bewegungen
in der realen Welt Du brauchst keine
Rigging-Erfahrung, ein grundlegendes Verständnis
von Blenders I. Wenn du dich mit
Blender auskennst, kannst du loslegen Am Ende dieses Kurses wirst
du in der Lage sein, Folgendes zu
tun Sie werden in der Lage sein,
souverän mit
aktiven und passiven starren Körpern umzugehen , zu
verstehen, wie
Sie Ihre starren Körper
mit starren
Karosseriebeschränkungen, Bohrstangenrädern,
Achsen, Lenksystemen
und Federung kontrollieren Körper
mit starren
Karosseriebeschränkungen, Bohrstangenrädern, , den Fehler
testen und den Fehler
testen ein komplettes
physikgetriebenes Fahrzeugsystem Und alles was Sie brauchen ist Blender und etwas Neugier darauf,
wie sich die Dinge bewegen. Wenn Sie also schon immer
Ihre Fahrzeugmodelle
in Ihrer Blender
Three D-Szene fahrbar machen Ihre Fahrzeugmodelle
in Ihrer Blender
Three D-Szene fahrbar wollten, wenn Sie das schon immer als Animation
exportieren wollten , dann ist dies ein Kurs für
Sie. Lass uns anfangen
2. Übersicht über die Physik des starren Körpers: Wir sind in Blender, und wie Sie sehen können, ist dies eine brandneue
Blender-Installation. Dies ist die
Standardansicht, die Sie jetzt auf Ihrem
Bildschirm haben
sollten. Ich werde also einfach
das Licht und die
Standardkamera loswerden und
den Standardwürfel verwenden, und
den Standardwürfel verwenden weil
wir in dieser Lektion einen
schnellen Überblick über das System
der Festkörperphysik haben wollen . Wir wollen uns nur umschauen
und sehen, was da ist, um
uns mit
den wichtigsten Konzepten vertraut zu machen, die wir verstehen
müssen. Also gut, wir haben
diesen Würfel ausgewählt, ich möchte ihn flach machen. Also drücke ich S
auf der Tastatur, S
und dann Z, um ihn auf die Z-Achse zu beschränken , sodass wir
die
Größe nur in Z ändern. Und dann
drücke ich S und verschiebe dann
Z, um ihn auf allen
Achsen außer der Z-Achse zu skalieren Shift Z, vielleicht bis zu diesem Punkt. Ich verschiebe A
und füge einen Würfel hinzu, G Z. Lass mich ihn einfach da oben platzieren. Jetzt, wo wir
diese beiden Objekte haben, sind
wir bereit, das System der
Starrkörperphysik
auf sie anzuwenden und zu verstehen,
was vor sich geht. Lassen Sie mich damit beginnen
, darauf zu klicken. Und wenn wir den Mauszeiger über
diesen Eigenschaftenbereich bewegen, wird der Tab
Physik-Eigenschaften angezeigt Also werde ich darauf
klicken und wir haben hier verschiedene
Physiksysteme. Ich werde zum starren
Körper gehen. Wenn ich
jetzt darauf klicke, wird dieser
starre Körper auf diese Ebene angewendet. Ich werde
dasselbe für diesen Würfel tun. Und weil wir uns in
den physikalischen Eigenschaften befinden, können
wir zu starren Körpern übergehen, und jetzt
sind beide starre Körper. Wenn ich jetzt auf die Leertaste klicke, wenn ich die Leertaste drücke, fallen
beide ab. Und wenn ich rotiere, fallen
sie immer noch herunter,
weil Blender die Schwerkraft hat. Und sobald wir
die Timeline hier unten abspielen, fallen
die Objekte bis zum Ende
der Simulation ab. Die große Frage ist also,
wie sorgen wir dafür, dass die Dinge dort
bleiben, wo sie sind? Wie schweben wir
sie in der Luft? Wenn ich diesen flachen Boden auswähle, nenne ich ihn
jetzt Boden. Wenn ich das auswähle und zum starren Körper
übergehe, muss
ich ihn zu einem
passiven Körpertyp machen. Also, das heißt oder
das sagt Blender, hey, dieses spezielle Objekt
hier sollte sich nicht bewegen. Es sollte bleiben, wo es ist. Wenn ich das auswähle,
belassen wir es als aktives Objekt. Das sagt Blender, dass die Physik auf dieses Objekt einwirken
sollte. Und wenn ich jetzt spiele, fällt
es auf diesen Boden
, der sich nicht
bewegen soll, weil der Typ dieses
starren Körpers jetzt passiv ist. Bewege dich nicht passiv. Das sind die beiden ersten
Konzepte, die Sie
verstehen müssen, wenn Sie mit starren Körpern
arbeiten. Wenn Sie einen Boden, eine Landschaft,
einen Boden oder
eine schwebende Plattform haben möchten , die aufgrund der Schwerkraft
nicht durchfällt, wenden Sie einen passiven
Typ eines starren Körpers an. Und der andere, auf den die Physik einwirken
wird , zum Beispiel Shift
D. Jetzt haben wir zwei. Wenn ich beide JZ auswähle und zum
ersten Bild zurückkehre, spiele ab Lassen Sie mich jetzt einfach das GX drücken. Wenn ich
jetzt wegen der Physik zum Anfang zurückkehre, lass mich dieses G Z drücken wenn ich spiele. Da es
sich um aktive starre Körper handelt, wird die
Physik sie anwenden
oder auf sie einwirken. Sie werden sich wie
echte physische Objekte verhalten. Das sind nur zwei Konzepte, von denen ich wollte, dass wir
sie gleich zu Beginn verstehen. In der nächsten Lektion möchte ich, dass wir uns diese Optionen genau
hier
ansehen , damit wir
verstehen, wie sie sich auf das auswirken,
was wir bauen werden. Wir sehen uns also in Kürze.
3. Begrenzung von Formen: Eh, willkommen zurück. Also jetzt, in dieser Lektion,
wollen wir ein paar Dinge tun. Erstens
wollen wir hier
einige dieser Optionen verstehen , aber wir werden uns nicht mit
all den verschiedenen Optionen befassen , die dem Starrkörpersystem
zur Verfügung stehen. Wir werden uns nur die
ansehen, die für unsere
Aufgabe in diesem Kurs
relevant sind . Bevor wir also weitermachen, wollen
wir uns
diese Form hier ansehen. Dies sind jetzt bereits
aktive starre Körper. Und wenn ich das auswähle und
dupliziere, verschiebe ich D, Z und platziere es darüber. Lass mich das auswählen
und vergrößern. Also zweimal, vielleicht
eine in der X-Achse. Weil ich es etwas
größer haben will als dieses. Wenn ich das jetzt drehe, drehe es in der Y-Achse,
sodass es leicht
geneigt ist , oder drehe es vielleicht
weiter, einfach so Jetzt möchte ich
zum Anfang zurückkehren
und dann möchte ich, dass
diese beiden ausgewählt werden Dann GZ, ich möchte, dass die Animation
von hier aus beginnt. Ich möchte, dass sie auf diesen GX fallen. Und wenn ich das jetzt spiele, wie du siehst,
fallen sie wie Kisten Lass uns das nochmal sehen. Ja, sie
fallen wie Kisten. Nun, wenn ich hier zu
dieser Formoption übergehe, sagen
wir, ich glaube, das
ist die gewählte. Lassen Sie mich diesen
auswählen. Wir wirken jetzt auf den starren Körper ein, der speziell
auf diesen Körper aufgetragen wurde. Nun, wenn ich hierher gehe und
Zylinder auswähle und hier
zum Anfang
zurückkehre und ihn drehen lasse. Wie Sie zunächst sehen können,
als wir die
Zylinderform darauf angewendet haben, stellen
Sie fest,
dass wir diesen Zylinder haben
, wenn ich zu
dieser Drahtgitteransicht wechsle wir diesen Zylinder haben Und diese Zylinderform
sieht das Starrkörpersystem als die Form, die rotiert wenn sie
aus dieser Ebene fällt Wenn wir also
diesen Blender spielen und dieses
starre Körpersystem das rotierende Objekt,
den Geist, der sich dreht,
als diesen Zylinder
sieht . Gehen wir also zurück
zum Anfang
und lassen mich das Ganze um 90 Grad
im X drehen , sodass der Zylinder-Geist
jetzt so positioniert ist , dass er sich drehen kann. Schauen wir uns an, was jetzt passiert. Wie Sie sehen können, sinkt der Würfel, wenn ich
zur
Vollbildansicht zurückkehre sinkt der Würfel, wenn ich
zur
Vollbildansicht zurückkehre Das Netz des Würfels sinkt,
aber es ist der Geist, der sich auf dieser Form tatsächlich
dreht Das zeigt uns, dass es
sehr wichtig ist die spezifische Form
auszuwählen, die
Sie für den Körper
oder das Netz haben möchten, auf das Sie Animationen oder Simulationen von
starren Körpern anwenden möchten da es sich möglicherweise nicht so verhält, wie Sie es erwarten, wenn Sie die falsche Form
haben Ich spreche das an,
weil
wir in dieser Lektion ein einfaches Spinnrad erstellen werden. Und wenn es ein Rad ist, müssen
wir
eine Zylinderform wählen , aber dazu kommen
wir noch. Bevor wir
dazu kommen, schauen wir
uns die restlichen
Formen an. Lassen Sie mich also eine
Kegelform darauf anwenden, schauen wir uns an, was
sie enthält. Wenn wir also zum
Anfang zurückkehren, wie wird es sich verhalten? Halten Sie es genau dort an und
lassen Sie uns wieder zu Solid wechseln. Wie Sie sehen können, sinkt es, weil Blender die Kegelform
als die Form
ansieht , die rotieren
sollte Und so sinkt das Netz einfach
durch die Plattform. Aber wenn wir jetzt eine Kiste
wählen und zum Anfang
zurückkehren und
spielen, sinkt sie nicht Also lass mich einfach zurück zu GY gehen, um es zur Seite zu legen. Dann lass uns beide sehen. Das sinkt, aber
es sinkt nicht, wie Sie sehen können,
wegen der Form Das ist sehr wichtig.
Diese anderen, lassen Sie mich Ihnen
oberflächliche Reaktionen zeigen. Zum Beispiel Sprungkraft. Wir können Objekte federnd
machen, bis zum
allerersten Bild Lass uns spielen. Ich denke, wir
müssen das auch federnd machen Wählen Sie das aus und
machen Sie es federnd. Lass es uns jetzt spielen.
Beide sind federnd Was ist mit einem. Und diese
eine Sprungkraft von einem. Ja, wie Sie sehen können, ist es viel federnder
als dieses andere Während wir also weiter an unseren Aufgaben
arbeiten, werden
wir mit
einigen dieser Eigenschaften interagieren, und du wirst
lernen, was sie bewirken Also ich denke,
das ist ein guter Ort um diese Lektion zu beenden, weil
ich wollte, dass wir
uns nur kurz diese
spezielle Eigenschaft ansehen, weil sie für das, was wir erreichen wollen, sehr wichtig ist. in der nächsten Lektion Lassen Sie uns nun in der nächsten Lektion an unserem
einfachen Spinnrad arbeiten. Wir sehen uns in Kürze.
4. Ein Spinnrad: Ich denke, wir sind bereit,
mit dem Bau unseres Rades zu beginnen. Also, was ich jetzt tun werde, ist diese
auszuwählen und sie
einfach zu löschen. Jetzt bleibt uns
diese flache Oberfläche übrig. Ich möchte A an einem Zylinder schalten. Ich drücke S, um
es auf der Z-Achse zu skalieren, drücke Z, dann 0,5, um es auf die halbe Höhe zu bringen. Nun, GZ, ich möchte es hier
aufstellen. Ich werde A kontrollieren
und alle Transformationen anwenden. Dann gehe ich zum richtigen
Ursprung und
platziere den Ursprung in der
Mitte der Geometrie Also genau da. Jetzt, wo
dieser Zylinder ausgewählt ist, möchte
ich ihm einen
starren Körper zuweisen, und es ist ein aktiver Körper. Das wird
unser passiver Körper sein. Denkt daran, wir haben ihn bereits zu einem passiven Körper
gemacht. Gehen wir jetzt zu dem Aktiven über, aber dafür
werden wir Zylinder anwenden. Sehr wichtig. Und
wir haben bereits gesehen warum. Aber bevor wir etwas anderes tun, möchte
ich es
entlang der X-Achse drehen. R, im X solltest
du dich um 90 Grad drehen, um aufrecht zu stehen wie ein Rad Wenn ich das jetzt
an den Anfang ziehe und auf Play drücke, passiert nichts Es ist nur ein Rad. Also haben wir es
gespielt, es spielt nicht. Und der Grund dafür ist,
dass wir Blender sagen müssen : Hey, drehe diesen Zylinder in dieser
Achse oder entlang dieser Achse, und das bei dieser Geschwindigkeit, weil jedes Rad eine Möglichkeit braucht, sich schneller oder langsamer
zu drehen. Du brauchst eine Möglichkeit,
schneller oder langsamer zu werden. Wie machst du das? Wir verwenden
sogenannte Einschränkungen. Einschränkungen sind die Art und Weise, wie Sie Ihren starren
Körper in Blender
kontrollieren. Wenn Sie also einem Objekt sagen möchten , dass es einen starren
Körper hat, wenden Sie es an, drehen Sie es so
oder bewegen Sie es so oder skalieren Sie es auf die doppelte Größe. Sie verwenden das, was wir Einschränkungen
nennen. Wie wenden wir eine
Beschränkung auf dieses Rad an? Zuallererst
schieben
wir es zunächst nach links
oder rechts. GY, lass mich es einfach
genau dort an der Seite platzieren. Und ich möchte einen Würfel hinzufügen. Lassen Sie mich
ihn einfach sehr klein machen, G, Z. Der Grund, warum ich diesen Würfel
hinzufüge, ist dass ich
die Beschränkung zwischen
ihm und dem Rad hinzufügen möchte , weil wir
im Grunde
eine Beschränkung zwischen zwei
Objekten, zwei starren Körpern anwenden . Wie sollte sich dieses Rad
in Bezug auf diesen Würfel verhalten? Und wie sollte sich dieser Würfel in Bezug
auf dieses Rad
verhalten? Wenn wir eine Beschränkung
zwischen ihnen setzen oder wenn wir sie
mit einer Beschränkung verbinden, kann die Beschränkung dem Rad
jetzt sagen, wie es sich verhalten soll. Da wir also beide
haben, möchte
ich die
Transformationen zunächst wie gewohnt anwenden Wende deine Transformationen,
Steuerung A, immer auf den
Würfel an, alle Und jetzt ist der Ursprung zum Weltursprung
übergegangen. Ich möchte den
eingestellten Ursprung mit der Geometrie verknüpfen. Jetzt ist es genau da.
Unser Rad ist großartig. Jetzt wähle ich
den Würfel aus und mache
ihn zu einem starren Körper und
lasse ihn einfach passiv machen. Ich möchte einfach nicht, dass er sich bewegt, also wird er dort bleiben. Und ich werde das Rad
auswählen. Also sind beide ausgewählt, ich gehe zu Objekt,
starrer Körper, Verbindung. Jetzt haben wir
die beiden miteinander verbunden. Wenn ich das auswähle, ist das die
Einschränkung, die wir angewendet haben, und so sieht sie aus. Wenn ich sie auswähle,
wird sie automatisch eine starre
Körperbeschränkung umgewandelt. Und der hier
gewählte automatische Typ ist festgelegt. Aber wir wollen dieses Rad
bewegen, um
dieses Rad anzutreiben. Wenn wir uns also
das Drop-down-Menü hier ansehen, ist
die beste Lösung für uns eine motorische Einschränkung. Wählen Sie also Motor aus. Und jetzt müssen
wir eckig auswählen. Das ermöglicht die Drehung jetzt
müssen wir sie drehen damit
die Achse richtig ist,
weil sich das Rad in der X-Achse
dreht. Wenn wir diesen
Winkelmotor genau hier aktivieren, gilt
er für die X-Achse. Wenn ich die Leertaste drücke, passiert, wie Sie sehen können, nichts Lassen Sie mich nun
diese Drehung in
der Z um 90 Grad
negativ oder positiv drehen der Z um 90 Grad ,
das ist nicht wirklich wichtig Jetzt lass mich spielen. Wie
Sie jetzt sehen können, dreht
es sich, weil
diese Beschränkung so ausgerichtet sein
muss , dass diese X-Achse mit der Achse übereinstimmt
, um die sie gedreht werden soll. Eine weitere Sache, die
wir tun müssen, ist , hier zum
Anfang zurückzukehren die Einschränkung
auszuwählen. Und wenn ich zur Seite nach
vorne und nach außen zur Z wechsle , um es transparent zu
machen, wird die
Beschränkung,
wie Sie sehen, nicht in der
Mitte des Rades
positioniert. Wenn sich das Rad exakt
drehen soll. Diese Einschränkung muss
sich in der Mitte befinden weil sie sich im Verhältnis
zu der Position dreht, wo sich die Beschränkung befindet. Ich wähle also
die Beschränkung und dann zuletzt das Rad aus. Also sind beide ausgewählt. Gehen Sie dann zur
Objektfangauswahl, um sie zu aktivieren. Machen Sie diese
Auswahl also aktiv. Das letzte Element, das Sie im Fenster mit den drei
D-Ansichten
auswählen, ist das aktive. Die Auswahl ist also aktiv. Jetzt legen wir es genau in
die Mitte des Rades. A Z zur totalen Transparenz. Wenn ich jetzt auf Play drücke, kann sich
das Rad jetzt frei bewegen. Aber die Frage ist, wie
beschleunige oder verlangsame ich es? Wir gehen also zurück zur Einschränkung,
denn denken Sie daran,
wir sagen, der Grund, warum wir
eine Einschränkung hinzufügen wollen , ist, dass wir eine Möglichkeit
brauchen, Blender mitzuteilen dieses Objekt so
schnell oder so langsam zu
drehen oder
dieses Modell auf diese Größe zu skalieren. Einschränkungen ermöglichen es
uns also, die Einschränkungen,
die Grenzen, zu definieren. Also, wenn ich das
auswähle und zurück gehe, können
wir diese
Zielgeschwindigkeit als Beschleunigung verwenden. Also lass mich einfach
zurückgehen und spielen. Wenn ich zum Negativen übergehe, wird
es anfangen, sich in
die entgegengesetzte Richtung zu bewegen. Wie Sie sehen können, in Ordnung, ich möchte diesen
Zeitraum verlängern. Lassen Sie mich hier einfach
eins zu 12 50 hinzufügen. Und jetzt, obwohl ich die Frames zu 12 50
hinzugefügt habe, werden immer noch bis zu
250 simuliert. Lass es mich dir einfach zeigen. Lassen Sie mich zum Positiven übergehen
, um es voranzutreiben. Wie Sie sehen,
ist es jetzt auf 250 gestiegen und einfach eingefroren, weil es hier
keine Simulation mehr gibt Und um das zu ändern, gehen
wir in die,
glaube ich, sündige Welt mit starren Körpern Gehen wir zum Cache und starten und beenden wir die
Simulation. Lassen Sie uns hier einen hinzufügen. Jetzt wird die
Simulationslänge also
durch diese Werte hier bestimmt ,
nicht durch diese hier. Wenn ich das jetzt spiele, wird
es weiter simulieren solange es bis hier
läuft Jetzt geht es
in das Gegenteil, und wir haben hier unsere starre
Körperbeschränkung. Lassen Sie mich zu unseren
Einschränkungen übergehen und mit
dem Negativen weitermachen . Lassen Sie
mich hier noch einmal beginnen. Spiel. Lass mich einfach bei einem anfangen. Spiel. Wenn ich mich jetzt zum
Positiven bewege, geht
es schneller.
Aber sehr langsam. Wenn Sie möchten, dass diese
Zielgeschwindigkeit besser reagiert, können
wir das damit tun. Wenn ich hier also zehn sage, maximaler Impuls, wie
impulsiv ist das? Also, wenn ich
zurück gehe und spiele, wenn ich positiv eingehe,
wie Sie sehen können, geht
es schneller, in Ordnung, langsamer, sehr drastisch Spiel nochmal. Jetzt bewegen wir uns
in die entgegengesetzte Richtung. Wenn ich das
zum Positiven ändere, sollten wir anfangen, uns in
die positive Richtung zu bewegen. Wenn ich mich zu schnell bewege, fängt
es an zu rutschen. Wie du siehst, weil
es zu rutschig ist. Und wenn wir
diese Rutschigkeit lösen wollen, müssen wir
nur die Oberfläche auswählen
, weil
es sich um einen starren Körper handelt. Gehen wir
nun zu den Einstellungen für starre
Körper, die sie hat Gehen wir dann zur
Oberflächenreaktion über. Lass uns die
Reibung auf vielleicht 0,76 erhöhen. Wählen wir auch
das Rad selbst und gehen wir zu seiner
Oberflächenreaktion und auch zu 0,75 Jetzt haben wir die
Reibung zwischen den beiden erhöht. Wenn ich wieder reingehe,
heranzoome und die Einschränkung auswähle. Lass mich mit
einem beginnen und dann spielen. Wenn ich schnell beschleunige, gibt es
jetzt kein Schleudern mehr Es verliert einfach die Kontrolle, aber es rutscht nicht mehr Lass uns gehen. Fahr langsamer. Gehen Sie in die entgegengesetzte Richtung. Fahr langsamer. Gehen Sie in die
positive Richtung. Fahr langsamer. Wenn wir das auf eins reduzieren, reagiert
es weniger schnell. Wie Sie sehen können,
muss ich das sehr weit
ziehen damit das
Rad reagiert. Wie Sie sehen können, habe ich bereits
einen positiven Wert von 17 erreicht und es hat immer noch rückwärts bewegt Wenn ich jetzt
auf minus 20 wechsle, bewegt
es sich immer noch in Richtung
der positiven Seite, und ich bin bei negativ Wenn wir das erhöhen, in Ordnung, lassen Sie mich das einfach unterbrechen Fahr langsamer. Wie Sie sehen können, reagiert
es sehr schnell. Ich zeige Ihnen diese
Dinge, weil dies
die Einschränkung ist Sie das Fahrzeug
steuern werden. Es ist also sehr wichtig zu verstehen,
was passiert. Jetzt, wo wir
ein sich drehendes Rad haben, sind wir
meiner Meinung
nach bereit, zum nächsten wichtigen Teil
einer manipulierten Autofederung überzugehen nächsten wichtigen Teil , den
Stoßdämpfern Wie schaffen wir sie?
Sehen wir uns in der nächsten Lektion an
, wie das geht.
Wir sehen uns in Kürze.
5. Ein einfacher Stoßdämpfer: Jetzt ist es an der Zeit zu sehen,
wie man einen einfachen Stoßdämpfer herstellt. Also lass mich
das einfach da hinten platzieren. Wählen Sie diese Option, Shift
D, weil ich nur eine solche Plattform erstellen
möchte, und ich gehe einfach
zweimal zu S, um sie zu verkleinern, vielleicht bis zu dieser Stelle. Solange diese Option noch ausgewählt ist, werde
ich sie auf „Aktiv“ ändern
. Darauf werden wir den Stoßdämpfer
anwenden. Und der Stoßdämpfer
wird sich auf
den
Boden beziehen, nicht auf das Rad. Wir schauen uns nur ein Beispiel
an. Während das ausgewählt ist, wähle
ich den Boden aus. Jetzt haben wir die beiden. Wir
wollen eine weitere Einschränkung verwenden. Gehen wir also hierher, Objekt,
starrer Körper, verbinden. Und jetzt haben wir
genau hier eine Einschränkung zwischen ihnen. Wie üblich ist der Typ
standardmäßig festgelegt,
aber was wir wollen, ist das, was
wir eine generische Quelle nennen. Wenn wir es hinzufügen, haben wir hier
diese verschiedenen Felder. Aber diejenigen, mit denen wir arbeiten
wollen, sind die Grenzen, die die
eckigen und linearen Felder haben. Wenn ich also die Grenzwerte zusammenfalle, ist
das andere,
was
wir brauchen, Federn, die ebenfalls eckig
und linear sind. Also Grenzen und Quellen. Fangen wir mit den Grenzen an. Dies soll einschränken, um welche
Seite oder welche Achse sich
diese Plattform oder dieses Objekt drehen oder um welche Achse es
sich drehen oder um welche es sich transformieren kann. Da es sich um eine Feder handelt, möchte ich einfach zur
Auswahl der Beschränkung zurückkehren. Im Moment wollen wir nicht, dass
sie sich dreht, wir wollen
nicht, dass sie
in irgendeine Richtung wackelt Wir wollen nicht, dass es auf der X-Achse und Y-Achse
wackelt. Wir wollen es nur begrenzen. Also werde ich diese drei Kästchen ankreuzen und
sie dann auf Null setzen. heißt, die Drehung,
die Winkeldrehung
dieses Objekts in der
X-Achse auf Null,
in der Y-Achse auf Null und
in der Z-Achse auf Null zu begrenzen die Winkeldrehung dieses Objekts in der
X-Achse auf Null, . Es sollte sich
in keine Richtung drehen. Dann
ist linear natürlich rauf und runter.
Wir wollen einschränken. Wir wollen nicht, dass es
sich nach links
zum X oder zum Y bewegt , sondern wir wollen, dass es sich im Z bewegt Deshalb wollen wir es nicht auf das Z
beschränken Deshalb
werden wir dieses Kästchen nicht ankreuzen. Gehen wir jetzt und
erweitern die Quellen. Der Bereich Quellen
hat dieselben Felder, aber das Feld, das uns
interessiert, ist, weil wir daran denken, dass wir
hier Grenzen setzen. Lassen Sie uns all diese einschränken. Aber hier legen wir
die Federkraft fest. Wenn wir das also
aktivieren, heißt das, dass es
in dieser Achse, der Z-Achse, federnd sein soll Steifigkeit, wie
steif sollte sie sein? Geben wir ihm vielleicht 150. Geben wir dieses Dämpfungsmittel und ich zeige dir,
was das bewirkt. Und hier unten
im linearen Bereich aktivieren
wir auch die Z-Achse. Nehmen wir an,
150 könnten auch
160 sein , ist nicht wirklich
wichtig. Ich gebe 151. Wenn ich jetzt spiele,
wie Sie sehen können, schwebt
es in der Luft und es springt umher Dämpfen heißt also,
wenn ich noch einmal spiele, lassen wir es zunächst
weniger eingeschränkt, weniger steif machen Geben wir ihm einfach eine Steifigkeit
von 50, wenn ich es noch einmal spiele. Wie Sie sehen können, ist es federnd und die Federkraft lässt mit der Zeit
langsam nach Dämpfung bedeutet also, wie stark sollte dieses Objekt danach weiter springen
? Im Moment geht es
immer noch weiter. Wenn wir diese
Zahl auf zehn erhöhen, hört
sie sehr bald auf zu steigen, wie Sie sehen können. Lassen Sie mich das auch auf zehn
ändern Lass uns das jetzt spielen. Wie Sie sehen können, springt es nicht
weiter. Wenn wir daraus vielleicht zwei
und zwei machen ,
schauen wir mal, was passiert Ja. Also lass
mich jetzt dieses Rad nehmen. Lass uns zum
Anfang zurückkehren, G, Z, und es hier in der Luft platzieren
und einfach spielen und sehen, was passieren wird. Und wir haben selbst
einen Stoßdämpfer. Nochmals, das ist das
gleiche Prinzip, das wir auf unsere Fahrzeugausrüstung
anwenden werden,
damit sich das Fahrzeug
so verhält, als hätte es Stoßdämpfer Und wenn es
mit anderen Objekten interagiert, wird
es auf diese Weise springen. Wenn du auf Unebenheiten triffst, wird
es auf
diese Weise springen können Also ich denke, das ist ein sicherer
Ort, um diese Lektion zu beenden. Wir haben gesehen, wie man
einen schönen Stoßdämpfer macht. Ich denke, wir sind jetzt
bereit, mit der
Erstellung unserer eigentlichen
Kollisionsformen
zu beginnen , die wir als unser System verwenden werden.
6. Vorbereiten des Modells: Eh, willkommen zurück. Also, jetzt sind wir bereit, mit der Arbeit
an der eigentlichen Anlage zu beginnen. Und wie Sie sehen können, habe
ich hier ein Beispiel für eine Dämpferspur, und ich möchte Ihnen anhand dieses
Beispiels zeigen, wie
Sie Ihr Fahrzeugmodell organisieren Wie Sie
hier in meinem Outliner sehen können, habe ich eine Sammlung
namens Damper Das gesamte Modell
hier ist also eine Sammlung, aber es ist eine Sammlung all
dieser verschiedenen Objekte Es ist also eine Sammlung
namens Damper Track. Und in der Sammlung haben
wir nur zwei Dinge Wir haben zwei Kollektionen, Räder und Fahrgestelle. Wenn ich jetzt das
Fahrgestell verstecke, haben wir Räder. Wir haben mich einfach die Räder
erweitern lassen. Wir haben hier
natürlich Räder hinten und Räder vorne. Wenn ich nun die Räder nach
hinten ausbaue, haben
wir, wie Sie sehen können , linke Räder hinten, links, Räder hinten, rechts. Nun, wenn ich L verstecke, verstecke ich mich, wie du siehst, verstecke ich mich rechts. Lass mich die Räder hinten zusammenklappen, vorne, links, rechts
ausdehnen. die Räder zusammenklappen, das Fahrgestell
erweitern und lass es mich einfach
sichtbar machen. Versteckt die Räder. Jetzt sind die Räder versteckt. Lass mich sie einfach umschalten. Sie sind also versteckt.
So nennen wir das Chassis in dem
Rigging-System, das wir entwickeln Wir wollen nur das
Ganze
als eine ganze Sammlung haben als eine ganze Sammlung Natürlich handelt es sich bei meinem Objekt um mehrere
verschiedene Objekte, aber Sie können Ihres so modellieren,
dass es nur ein einziges Objekt ist. Oder wenn Sie mehrere
Objekte haben, Seitenspiegel, Sitze, Windschutzscheiben,
können Sie sie alle in einer Sammlung zusammenfassen und sie einfach Chassis
nennen Wie Sie sehen können, haben
wir
hier auf meinem Chassis den feuchten Rahmen Ich habe das gerade
den feuchten Rahmen genannt. Ich verstecke es. Wir
haben das Cockpit. Und wir haben das Kippbett , weil das ein Dämpferwagen ist Also habe ich ihnen nur diese Namen gegeben, aber wir werden
sie nicht einzeln verwenden weil sie alle als Chassis gelten,
und das ist alles, was
zählt und das ist alles Wir werden nur diese verwenden
, um unser Bohrgerät zu bauen. Eine weitere Sache, die
wir
beachten müssen, ist die Anwendung von Transformationen Sie werden feststellen, dass, wenn
ich auf ein Objekt klicke, der Ursprung in seiner Mitte liegt Egal, worauf ich klicke, sein Ursprung liegt also in der Mitte. Und das ist sehr wichtig. Der Weg, das zu tun
, besteht also einfach darin, zu einer beliebigen orthogonalen
Ansicht zu
wechseln, vielleicht zu dieser Ansicht, alle Objekte
auszuwählen,
zum Objekt zu wechseln und den Ursprung auf Geometrie festzulegen Dadurch wird der
Ursprung jedes Objekts in der Mitte platziert. Und das ist sehr
wichtig, denn wenn sich
das Auto
im 3-D-Viewport bewegt, bewegt
es sich auf der Grundlage seines Ursprungs im Verhältnis
zum Weltursprung Die Beziehung zwischen
dem Weltursprung und
dem Ursprung dieses
Objekts sorgt also dafür, dass es sich
in der Drei-D-Welt korrekt verhält Deshalb müssen wir wieder sicherstellen
, jedes Objekt seinen
Ursprung in seinem Zentrum hat. Lassen Sie mich einfach den
Schrägstrich drücken, um das zu vergrößern. Das bedeutet es,
den Ursprung in der Mitte zu haben. Nochmals Schrägstrich, um aus der Isolation
herauszukommen. Ich denke, jetzt sind wir bereit, mit der nächsten Lektion
fortzufahren. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen,
die Kollisionsformen zu erstellen , die unser System definieren
werden. Also werde ich dich bald sehen.
7. Einrichtung von Kollisionsformen: Ah, willkommen zurück.
Es ist Zeit für uns , die Kollisionsformen zu erstellen. Mit anderen Worten,
die starren Körper. Sie werden auch
Kollisionsformen genannt, weil sie in
der Welt
der Physik zusammenstoßen Eine Sache, die ich bei der Art und Weise, wie ich
Fahrzeuge modelliere, erwähnen
muss : Wenn ich
zur Seitenansicht wechsle, achte
ich immer darauf, dass
meine Räder
symmetrisch zwischen
dem Ursprung und dem Weltursprung angeordnet sind symmetrisch zwischen
dem Ursprung und dem Weltursprung dem Ursprung und dem Weltursprung Das macht es mir sehr
einfach, meine Räder
an den vier Stellen zu spiegeln Ich habe ein
Zeitraffervideo geteilt, in dem ich modelliere.
Es zeigt Ihnen genau wie ich
diese Räder
symmetrisch und gleichmäßig platzieren konnte diese Räder
symmetrisch Und das
ermöglicht uns,
lassen Sie mich einfach Schicht A, platzieren wir hier
einen Zylinder. Und natürlich wie gewohnt
SZ 0,5, um die Größe zu reduzieren. Und solange es noch
da ist, werde ich einen starren Körper
auftragen
und ihn aktiv machen. Dann werde ich das in einen Zylinder umwandeln. Steuerung A, wende alle Transformationen an. Stellen Sie den Ursprung auf die Geometrie ein und drehen Sie das Y um 90 Grad. Solange sie noch ausgewählt ist, wähle
ich bei gedrückter Umschalttaste
die Felge hier am Rad aus,
gehe zur Objektfang-Auswahl, um sie zu aktivieren, und diese
Auswahl so
ausrichten, dass sie an der zuletzt ausgewählten Felge
aktiv ist. Also wird
es genau in der Mitte platziert. Jetzt kann ich wegklicken und
dann
zweimal auf dieses S klicken , um es vielleicht auf diese Stelle
zu verkleinern SX passt vielleicht zu diesem Punkt,
weil ich möchte, dass
es der Geist
unseres Rades ist, weil das die Kollisionsform
ist. Darauf wird die Physik
einwirken. Es wird nicht
auf die eigentlichen Reifen einwirken. Wir werden die
Reifen an die Kollisionsformen anpassen. Und was die
Kollisionsformen bewirken, machen auch die Reifen. Deshalb wollen wir
sicherstellen, dass die Kollisionsform fast die gleiche exakte
Größe wie eines der Räder hat. Der Grund, warum ich
gesagt habe, dass es wichtig ist symmetrisch
zu gestalten, ist
, dass ich, wenn ich zu den Modifikatoren gehe
und einen Spiegelmodifikator hinzufüge, diesen wenn ich zu den Modifikatoren gehe und einen Spiegelmodifikator hinzufüge, auf Y und
X anwende und Strg A, um alle
Transformationen anzuwenden Das ist nur, um den
Ursprung wieder in die Mitte zu bringen. Wende alle Transformationen an. Nun, das spiegelt nur diese Kollisionsform
über die vier Achsen hinweg Wenn ich das deaktiviere, wird
es,
wie Sie sehen, nur gespiegelt Mach dir darüber keine Sorgen.
Ich sage dir, was das ist. Aber jetzt ist es gespiegelt. Und wenn ich die Y-Achse hinzufüge, ist
das die Y-Achse Wir werden sie nach vorne
spiegeln. Also warum. Weil diese Reifen oder Räder symmetrisch modelliert
wurden. Wie Sie sehen können, kann ich sie sehr einfach
spiegeln. Sie also beim Modellieren immer
daran, Ihre
Räder symmetrisch zu gestalten. Stellen Sie Ihr Fahrzeug darauf ab, wo
die Räder platziert sind. Also, das hier ist eigentlich
der starre Körper der Physik. Und es gibt tatsächlich
vier starre Körper, einen für jeden von ihnen. Jetzt möchte ich zunächst diesen Modifikator anwenden,
zu den Modifikatoren
zurückkehren und ihn anwenden, Modifikatoren
zurückkehren und dann wechsle
ich in den Bearbeitungsmodus
, solange sie
noch ausgewählt sind, weil sie jetzt ein Objekt sind Tabulator. Während alle ausgewählt sind, werde
ich einen von ihnen mit der rechten Maustaste
verknüpfen und nach losen Teilen trennen. Jetzt ist jeder von ihnen sein
eigenes individuelles Objekt. Zuvor
waren sie ein Objekt. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste
verlasse, kann ich dies oder das auswählen. Nun, der Grund, warum wir all
ihre Kollisionsformen
dort haben , ist, dass sie ihren Ursprung
in der Welt haben. Also muss ich hier richtig durchsickern und Ursprung auf Geometrie
setzen. Jetzt siehst du, das
bringt das dahin. Wählen Sie das rechte Loch
zur Geometrie aus. Wählen Sie das rechte Loch zur
Geometrie und schließlich dort aus. Also wähle ich jetzt einfach diesen aus. Gehen Sie in den Tabulatormodus, wählen Sie O, sagen wir a, drehen Sie
im Y, um 90 Grad. Sie den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste, drehen Sie jetzt erneut im Y-Bereich, und jetzt haben wir diese Verwirrung beseitigt
. Lassen Sie mich das auch einfach auswählen. Rufen Sie mit der achten
Registerkarte in den Bearbeitungsmodus auf und wählen Sie alle
Scheitelpunkte und Flächen Drehen Sie dann im Y um 90 Grad. Wechseln Sie dann mit der Tabulatortaste in den Objektmodus und
drehen Sie sich im Y um 90 Grad. Machen Sie dasselbe dafür. Bearbeitungsmodus, acht, wähle alle Gesichter aus. RY 90 Grad. In diesem Moment werde
ich den Truck verstecken
, weil wir ihn nicht brauchen. Wir wollten nur, dass er
genau weiß, wo sich die Räder befinden. Im Moment werden wir es für eine ganze Weile nicht brauchen. Wir werden es später zeigen. Im Moment möchte ich als
Nächstes, kurz bevor wir es komplett
ausblenden, einen Würfel hinzufügen. Wechseln Sie zur Seitenansicht, GZ. Ich möchte eine Art
Plattform oder einen Rahmen SY, GY erstellen Plattform oder einen Rahmen SY, GY G Z. Ich möchte
es genau dort platzieren. Ich möchte also eine Plattform haben
, die das Chassis repräsentiert, und das ist es, was das Chassis repräsentieren wird
. Also lass es mich jetzt
einfach runterdrücken. GZ SX JZ. Also, das wird das Chassis
repräsentieren, wenn wir es so
verstecken.
Wir wollen nur die. Nun, das ist noch
kein Physikobjekt. Gehen wir also zur Physik
und machen wir daraus einen starren Körper, und er sollte auch aktiv sein. Geben wir ihm eine Netzform. Das bedeutet nur, dass die
Kollisionsform genau so
sein sollte , wie
das Netz geformt ist. Damit fügen wir nun einige Stoßdämpfer
hinzu. Zu den Hinterrädern,
denn in dieser Lektion arbeiten
wir an Hinterrädern Oder ich denke, diese Lektion
ist jetzt zu lang geworden. Ich denke, wir sollten
diese Lektion nicht zu lang machen. Wir haben gerade
die Vorbereitung der Kollisionsformen abgeschlossen. In der nächsten Lektion fügen
wir nun der Hinterachse
Federung oder
Stoßdämpfer hinzu Wir sehen uns in Kürze.
8. Rigging der Hinterachse: Willkommen zurück. Jetzt ist
es an der Zeit, unsere Hinterachse mit
Federung oder
Stoßdämpfern zu versehen unsere Hinterachse mit
Federung oder
Stoßdämpfern zu Wie fügen wir also
Stoßdämpfer hinzu? haben wir schon gesehen. Wir verwenden
eine generische Federbeschränkung. Also wählen wir
das Fahrgestell und das
Rad, eines der Räder. Dann gehe ich zu
Objekt, starrer Körper, Verbindung. Jetzt haben wir also eine Einschränkung. Lass es mich einfach verkleinern. Und jetzt denken Sie daran,
wir wollen, dass es genau in der Mitte des
Rades damit sich das Rad natürlich drehen
kann Solange es noch ausgewählt ist, ich die Umschalttaste gedrückt und
wähle das Rad selbst aus, gehe zum Objekt und dann zum Ausrichten, um aktiv zu werden Jetzt ist es also in der
Mitte des Rades. Wenn ich auf dem Ziffernblock die Seite mit der
Drei wechsle, ist
sie in der Mitte. Ich mache dasselbe
für das andere Rad, wähle die Karosserie oder das Fahrgestell dann dieses andere Rad,
Objekt, starre Karosserie. Und da haben wir
unsere Einschränkungen, wählen sie aus, verkleinern sie Solange es noch ausgewählt ist,
halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
wählen Sie den Objektfang aus, um
ihn zu aktivieren. Jetzt möchte ich zu drei
wechseln, damit ich sie richtig dimensionieren
kann. Ich verwende gerne eine orthogonale
Ansicht wie dieses S, und jetzt kann ich sie einfach ausrichten, aber ich mag es,
eine von ihnen versetzt zu platzieren, um es mir zu erleichtern,
sie in dieser Ansicht auszuwählen Jetzt haben wir also unsere beiden
Einschränkungen, aber denken Sie natürlich
daran, dass der Typ hier standardmäßig festgelegt ist, wenn
ich diese Einschränkung
auswähle Typ hier standardmäßig festgelegt ist, wenn
ich diese Einschränkung
auswähle Wir wollen das
auf generische Spring umstellen. Bei den Winkelbegrenzungen wollen
wir die Drehung
in der Y- und Z-Achse begrenzen,
aber wir wollen, dass sie
sich in der X-Achse dreht. Denken Sie daran, wenn ich nach
vorne wechsle und dann drehe, ist
es eine bewährte Methode,
Ihre Autos auf
der Y-Achse auszurichten und
in diese Richtung zu Ihre Autos auf
der Y-Achse auszurichten fahren. Das Rad sollte sich also um die X-Achse
drehen. Es sollte sich
entlang der X-Achse drehen. Und deshalb hat unsere Einschränkung
hier diese X-Achse. Wir wollen diese Rotation also nicht
einschränken. Wir wollen die Rotation zulassen, also sollten wir
diese Einschränkung nicht überprüfen, aber wir wollen die
Y- und X-Achse sowie die Z-Achse einschränken. Wenn es nun um
die lineare Bewegung geht, wollen
wir die Auf
- und Abbewegung zulassen. Das ist also die Z-Achse. Wir wollen die anderen
beiden einschränken. Auf Null. Wir können den
anderen einfach so lassen. Wir gehen runter zu den Quellen. Wie federnd soll es sein? Lass uns das auf vielleicht
100 setzen und das auf eins setzen. Gehen wir hier runter zum
linearen Wert von 100 und setzen diesen Wert auf eins. Wenn ich also auf Play drücke, warte, wir haben keine Plattform. Also lass mich einfach zum
Anfang zurückkehren und Schicht A einbauen. Lass uns ein Flugzeug hinzufügen.
Lassen Sie uns einfach die Größe bestimmen. Ich drücke S und dann zehn, um es zehnmal zu
skalieren. Solange es noch ausgewählt ist, gehe
ich zu Rigid Body und mache es hier zum passiven Objekt. Jetzt bleibt es also in der Luft
hängen, wenn ich auf Play drücke, los geht's. Also, zurück zu dieser anderen Einschränkung, lassen Sie uns jetzt zu
dieser anderen Einschränkung wechseln , denn
lassen Sie mich das einfach spielen. Wie Sie sehen können, ist sie hier auf dieser Seite
aufgehoben. Lassen Sie mich
bei diesem anderen eine Feder auftragen. Wenn ich das auswähle, ändere ich
es in eine generische Feder. Wie üblich wollen wir es nicht
auf das X beschränken, sondern auf die Null. Wir wollen
diese beiden auf Null begrenzen. Und hier unten wollen wir
zulassen, dass es sich ein
bisschen bewegt . Einfach so. Wenn wir jetzt
wieder anfangen, wie Sie sehen, ist
die Hinterachse jetzt federnd Fangen wir nochmal an.
Lass mich die zu einem verstecken. Und spiel das. Ordnung. Also
machen wir dasselbe mit den Vorderachsen, aber so
werden wir sie nicht implementieren Ich möchte nur, dass die Vorderräder nicht
ohne Federung dastehen, aber das alles werden wir später
rückgängig machen Also wähle ich das,
dann das Rad. Fügen wir dort eine Verbindung hinzu. Mach es kleiner.
Wählen Sie es aus, solange es ausgewählt ist. Schnappen, um aktiv zu sein. Wählen Sie dies aus, halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und wählen Sie das aus. Verbinde dich. Wählen Sie die Beschränkung, wählen Sie das Rad aus, fangen Sie
an, bis sie aktiv Wählen Sie
dann die Beschränkungen aus, und
verkleinern Sie sie. Wechseln Sie zu drei. Ich finde sie gut. In Ordnung. Also, solange diese Option ausgewählt ist, wechseln Sie zur generischen
Feder. Beschränken Sie diese beiden. Beschränken Sie diese beiden. Und lass uns hier 100, eins, 101 gehen. Lass uns endlich hierher gehen. Lassen Sie uns diese beiden einschränken. Wir sollten diese
100 auch begrenzen , eins, 101 aktivieren. Lassen Sie mich nur bestätigen, dass dieser
richtig eingestellt ist. Ordnung, also wenn wir das jetzt spielen , Ordnung Da haben wir's. Also mach dir jetzt keine Sorgen wegen
der Wackeligkeit Wir werden das klären, aber zumindest funktionieren im Moment
sowohl die Vorder- als auch die
Hinterachse Lassen Sie uns nun die
Steifigkeit ein wenig erhöhen. Machen wir 300 draus, um
die Federkraft zu reduzieren, 300. Machen wir dasselbe auch dafür. 300, 300, 300 und hier 300. Ich glaube, ich habe hier
einen vergessen. Ist Gonia Ja. Da haben wir's. Wenn ich das auswähle
und es leicht
im X drehe und dann ein
Spiel von Anfang an spiele. Lass uns nochmal spielen. Mach
dir darüber keine Sorgen. Wir werden
es klären. Ich denke, das ist ein netter Ort
, um diese Lektion zu beenden. In der nächsten Lektion fangen wir
jetzt an, an
der Vorderachse zu arbeiten , denn das
wird anders sein. Denken Sie daran, dass wir nicht nur
die Federung und das
Durchdrehen des Rades
berücksichtigen müssen, sondern auch die Lenkung. Wie erklären wir uns das? Sehen wir uns in der nächsten Lektion an, wie das geht.
Wir sehen uns in Kürze.
9. Vorderradlenkscheiben: Jetzt ist es Zeit, an
der Vorderachse und
der Lenkung zu arbeiten . Jetzt haben wir bereits
durchdrehende Vorderräder, das ist
also kein Problem. Das ist eigentlich eine gute Sache. Jetzt möchte ich
das linke
Vorderrad genau hier vergrößern . Derzeit kann sich das Rad nur entlang der X-Achse
drehen. Wir wollen aber, dass es sich
auch entlang
dieser Achse dreht , sodass es sich
nach links und rechts drehen kann. Es muss sich also
entlang dieser Achse von oben nach unten drehen. Diese Beschränkungen
drehen sich jedoch nur entlang der X-Achse. Das bedeutet, dass wir
eine Beschränkung benötigen , die auf diese Weise
gedreht wird. Drehe, Y, um 90 Grad, sagen
wir, um negative 90 Grad. Also brauchen wir das X da oben, und das bedeutet, dass sich das Rad nach links und rechts drehen
kann. Lass mich das einfach rückgängig machen.
Das war nur ein Beispiel. Wir wollen also
eine kleine Scheibe genau
hier in der Innenseite
des Vorderrads haben eine kleine Scheibe genau . Und die Rolle, die das kleine Rad, diese kleine Scheibe
spielen wird, ist
die Befestigung des
Rades am Fahrgestell. Wir werden
das Gehäuse an dieser kleinen Scheibe befestigen und dann das Rad
an dieser kleinen Scheibe befestigen. Dann können wir die von mir
beschriebene
Beschränkung hinzufügen , wobei die
X-Achse nach oben zeigt, und die Scheibe kann sich
nach links und rechts bewegen, nach links und rechts drehen. Und wenn sie sich
nach links und rechts dreht, bedeutet
das, dass sich
das Rad, das
an ihr befestigt ist, auch nach links und rechts
dreht Ich hoffe, du
verstehst das. Das ist also der Mechanismus, den
wir schaffen wollen. Ich wähle
das Rad selbst,
Shift D, X, um
es auf der X-Achse zu bewegen. Und dann gehe ich zweimal zu S,
um es einfach zu verkleinern. Wechsle das vordere SS. Dann sagen wir GX, ich möchte es
hier näher bringen, genau da Also haben wir natürlich diese kleine
Scheibe, ich werde sie auf
die andere Seite spiegeln . Lass
mich das einfach machen. Spiegeln im X, aber jetzt
muss ich
all diese
Transform-Anwenden-Transformationen noch einmal machen all diese
Transform-Anwenden-Transformationen noch einmal Und das will ich nicht wirklich. In Ordnung, lass es uns einfach machen. Also lass mich einfach Transformationen anwenden
und das spiegelt sich jetzt
auf dieser Seite wider Lassen Sie mich diesen
Spiegelmodifikator anwenden. Dann klicke ich
auf die Tabulatortaste rechts undicht,
getrennt durch lose Teile, getrennt durch lose Teile, wähle
dann mit der Tabulatortaste die rechte
Verknüpfung zwischen Ursprung und Geometrie Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, das Y um 90 Grad
drehen, Objektmodus mit der
Tabulatortaste und
das Y um 90 Grad drehen. gleiche Fall gilt für diesen
eingestellten Ursprung für Geometrie, Der gleiche Fall gilt für diesen
eingestellten Ursprung für Geometrie,
Tabulator,
Y 90 drehen, Y 90 drehen. In Ordnung, wir
haben also unsere beiden Discs. Und diese Scheibe, weil wir gerade
dupliziert haben, hat dieses Rad all die starren
Körpereigenschaften, die das Rad hatte Wir müssen also
nichts ändern, weil wir
schon wollen, dass es
ein aktiver starrer Körper ist wir
schon wollen, dass es
ein aktiver starrer Körper Aber was wir tun wollen, ist
dieses Chassis und dann die Disc auszuwählen. Ich nenne es das
Objekt der Lenkscheibe, den starren Körper, die Verbindung, und jetzt haben wir eine neue Beschränkung.
Wählen Sie die Beschränkung
aus, aktivieren Sie die Option zum Einrasten der
Scheibe, und jetzt ist es das. Ich wähle die
Beschränkung aus und verkleinere sie. Ich möchte es entlang der
negativen Y-Linie um 90 drehen , um
das X hier oben zu platzieren Das heißt,
wenn wir das auf
einen Motor ändern und
diesen Winkelmotor anwenden, sollte
die Drehung
in einem Design von links nach rechts erfolgen. Aber jetzt, genau jetzt, wenn wir versuchen, das zu verschieben, wenn wir spielen, gibt es ein Problem. Und das liegt daran, dass es sich bei dieser
Einschränkung um eine motorische Einschränkung handelt. müssen wir immer noch haben,
denn denken Sie daran, dass das Fahrgestell an der Scheibe
befestigt
werden sollte und dann das Rad an der Scheibe. Wenn also eine Federung vorhanden ist, sollte
sie sich auf der Scheibe befinden, die an der Karosserie befestigt
ist. Lassen Sie mich also die Karosserie oder
das Chassis auswählen, dann die Scheibe. Dann müssen wir auch
zum Objekt gehen. Tatsächlich kann ich das einfach auswählen,
weil wir das bereits als generischen Spring angewendet
hatten. Ich kann also,
während es ausgewählt ist ,
weil ich es ausgewählt habe, zu seinen Eigenschaften
gehen. Und hier haben wir die Objekte
, die ihm zugewiesen sind. Wie Sie sehen können, haben wir einen Würfel, das ist und der Zylinder. Was ich also ändern möchte, ist der Zylinder, der diesem Zylinder
zugewiesen ist. Wählen Sie also diesen Lautsprecher und wir haben
Zylinder Nummer vier. Also, diese Einschränkung
gehört dazu, nicht zu diesem. Solange sie ausgewählt ist, setze ich Objektfang auf der Festplatte auf Aktiv. Einfach so. Jetzt haben wir also eine Einschränkung, die
als Feder fungiert, und wir haben eine weitere
Einschränkung, die es
der Scheibe ermöglicht , sich
nach links und rechts zu drehen. Jetzt möchte ich
dasselbe auf der anderen Seite machen, aber anstatt zu wiederholen,
was wir gerade gemacht haben , nehme
ich das und
gehe natürlich wieder rein und
mache daraus diese Scheibe. Dann, während sie ausgewählt ist und diese ausgewählt ist,
gehe ich zu Snap to active. Also, das ist unsere Sperre. Gehen wir weiter und nehmen
diese motorische Einschränkung, Shift D, X, und ich
werde diesen
Objektfang aktivieren. Aber jetzt
wollen wir nicht, dass es nach oben zeigt. Wir wollen, dass es mit dem Gesicht nach unten zeigt weil sie
versuchen werden, sich gegenseitig zu begegnen. Die beiden Räder werden
versuchen, sich gegenseitig zuzuwenden ,
und so bewegen sich
Fahrzeuge nicht. Wir wollen, dass sie in
entgegengesetzte Richtungen zeigen, in
dieselbe Richtung. diese Option ausgewählt ist, würde
ich sagen,
entlang des Y um 180 Grad drehen. Jetzt wird es einfach auf den
Kopf gestellt und das X ist darunter. Das ist also eine generische Feder, und das ist eine
Lenkeinschränkung Also, es gibt immer noch ein Problem. Jetzt gibt es immer noch ein Problem. Mein Sitz rutscht runter. Es gibt immer noch ein
Problem, das wir lösen müssen, und lassen Sie mich
es Ihnen zeigen, wenn ich spiele. Ja, wir haben die Sperre. Es ist genau da. Aber kannst du dir vorstellen, was das Problem mit unserem Auto
ist? In Ordnung. Also
, wenn du vermutest,
dass
der Zwang fehlt , der das Rad an der
Scheibe
befestigen soll , dann hast du recht. Also brauchen wir eine Möglichkeit,
dieses Rad an der Scheibe zu befestigen. Also wähle ich einfach die Festplatte aus, dann das Rad, gehe zum Objekt. Lass uns eine Verbindung hinzufügen. Lassen Sie uns diese
Einschränkung aktivieren, das auswählen, dann das und dann Snap aktivieren. Lass es mich einfach verkleinern. Einfach so.
Solange es ausgewählt ist, werden
wir es auf ein Generikum
umstellen. Diesmal handelt es sich nicht um eine Feder,
weil die Federung oder der Stoßdämpfer genau hier
am Fahrgestell bis zum Rad, dem
Stoßdämpfer, liegt am Fahrgestell bis zum Rad, dem
Stoßdämpfer, , aber
es sollte
keine Federung zwischen
der Scheibe und dem Sie sollten sich gegenseitig
umklammern und sich gleichzeitig in
dieselbe Richtung bewegen ,
ohne dass sie
gegeneinander rutschen Wie gesagt, wir
werden eine generische Feder verwenden, und der Unterschied
zwischen einer generischen und
einer generischen Feder besteht darin, dass die generische Feder
keine Federung hat, aber sie hat Grenzen,
weil wir
die Richtung begrenzen wollen , in die sich das Rad relativ zur Scheibe drehen
kann Wir wollen also nicht, dass sich das
Rad in
Y-Richtung
in diese Richtung dreht Y-Richtung
in diese Richtung oder mit anderen Worten,
in diese Richtung also diese
Einschränkung erneut auswählen, möchten
wir nicht, dass sie sich
in der Y- oder Z-Achse dreht. natürlich nicht, dass sich die Z-Achse Wir wollen natürlich nicht, dass sich die Z-Achse in
diese Richtung dreht , weil sie durch die Disc gedreht
wird. Ich sollte sich nicht selbst drehen. Wenn sich die Scheibe dreht, dreht sich
das Rad. Also wähle ich das
nochmal aus, begrenzt in dem. Aber wir wollen, dass sich das
Rad im
X dreht , solange es
an der Scheibe befestigt ist, sich im X dreht, wie das Hinterrad. Nun, es gibt ein Problem, das
ich bereits erwähnt habe und das
ich jetzt erwähnen werde. Die Scheibe selbst sollte sich nicht im X
drehen, weil
sie immer aufrecht
bleiben sollte , weil ihre Aufgabe nur
darin besteht, das Fahrzeug zu lenken Sie soll sich nicht drehen, sondern sich
vorwärts drehen. Es soll
sich nur nach links und rechts drehen. Aber denken Sie daran,
das ist seine Einschränkung, und ich habe zugelassen,
dass es
sich im X dreht. Das sollte nicht sein, also
sollte ich es auf Null begrenzen. Jetzt dreht
sich nur noch
das Rad entlang der X-Achse. Okay, jetzt
ist das immer noch ausgewählt, die Beschränkung des Rades Und denken Sie daran, das ist nur ein Generikum, wir
wollen nicht, dass es sich in irgendeiner Richtung nach oben und unten,
links und rechts bewegt in irgendeiner Richtung nach oben und unten,
links und rechts Denken Sie daran, dass sich diese Einschränkung
auf die Scheibe Das Rad sollte sich
also
nicht in
Bezug auf die Scheibe vor und zurück nach
links und rechts bewegen auf die Scheibe vor und zurück . das erledigt ist, wähle
ich
die Beschränkung aus, verschiebe D X und setze
sie nun auf die andere Seite. Jetzt, wo es noch ausgewählt ist, gehe
ich zu den Objekten hier, und wie Sie
sehen können, ist es
an diese Disc und diese Diskette angehängt . Also möchte ich diese
beiden löschen und sagen, dass es an diesem Rad
und dieser Disc
befestigt werden sollte an diesem Rad
und dieser Disc
befestigt . Also jetzt, Moment der Wahrheit. Ich weiß nicht, ob
es funktionieren wird. Ich drücke die Daumen. Lass mich
einfach alles überprüfen. Das Rad darf
sich im X
drehen Ich glaube nicht, dass wir uns um diese Drehung gekümmert haben, Motor. Zylinder vier. Ich glaube,
das ist Zylinder fünf. Ja, das sollte Zylinder
fünf aus dem Chassis sein. Das ist die Einschränkung beim Lenken, diese Einschränkung, genau wie
die kleine Einschränkung hier drin. Lassen Sie uns jetzt weiterspielen
und sehen, was passieren wird. Jetzt fallen sie also. Warum? Oh, wir haben das nicht begrenzt. Ja, wir sagten Limit, aber wir haben sie nicht auf Null gesetzt. Lassen Sie mich das auf
Null setzen. Lass uns sehen. Ja, also lassen Sie uns auch
diese andere Seite betrachten. Wir haben vergessen, diese auf
Null zu setzen, weil wir nicht wollen, dass sie sich
in der Y-Achse drehen. Das Limit sollte also Null sein. Mit anderen Worten, wenn
Sie mit der Maus darüber fahren, heißt
es, die Rotation
um die Y-Achse 20 begrenzen Es sollte sich also nicht
entlang der Y-Achse drehen. Im Moment ist es einfach entlang der Y-Achse
gefallen. Es ist umgekippt. Das
sollte ich nicht tun Also lass uns das jetzt spielen
. Da haben wir's. Wenn ich nun die
Lenkeinschränkung auswähle, diese Beschränkung, gebe
ich ihr zehn. Und wenn ich
plattiere, wie Sie sehen,
können wir es drehen. Aber es gibt ein Problem. Ich denke, wir haben hier ein Problem.
10. Testen des Rigs: Wenn ich spiele, wie du siehst, können
wir es drehen. Aber es gibt ein Problem. Ich denke, wir haben hier ein Problem. Ich glaube, ich weiß, was
das Problem sein könnte. Wenn wir uns nun der Vorderradlenkung nähern
, lassen Sie uns
jetzt eine kurze Zusammenfassung machen, um
unser Setup zu verstehen und dann
dieses Problem zu lösen , denn lassen Sie mich das
einfach noch einmal spielen Wenn Sie mir
von Anfang an bis heute genau gefolgt sind, dann haben Sie dieses Problem bei dem sich das Rad
unabhängig von der Scheibe dreht Also lass mich das einfach nochmal spielen. Lassen Sie mich das einfach leicht im
X drehen , um
das Fahrzeug vorwärts zu bewegen. Wenn wir es also loslassen, wie Sie sehen, sind die Scheibe und
das Rad nicht richtig ausgerichtet. Tatsächlich bleibt die Scheibe
also gerade zeigt nach vorne, die beiden Scheiben. Und diese Scheiben sind für die Lenkung verantwortlich,
denn wenn sie sich drehen, sollten
sie das Rad drehen
, das an ihnen befestigt ist. Gehen
wir also zurück, kommen wir dem näher
und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wo das Problem liegt. Denken Sie also daran, das ist unsere Federung oder
unser Stoßdämpfer und auch unsere Lenkung, denn wir sagen dieser Scheibe, dass sie sich auf der
Z-Achse, der Z-Achse,
nach links und rechts drehen soll. Und was diese Rotation antreibt, ist diese andere
Einschränkung genau hier. Es ist die motorische Einschränkung. Denken Sie daran, dass die motorische Beschränkung
nur einen Zylinder dreht. Dadurch dreht
sich ein Zylinder, weil der Zylinder nicht weiß
, wann er sich drehen muss. Sie müssen
diesen Motorzylinder verwenden , um
ihm Leistung, die
Zielgeschwindigkeit, zu geben. Um also das Rad und die Lenkung anzutreiben,
haben wir diese Einschränkung. Und wenn wir einen positiven
Wert anwenden, biegt er nach rechts ab. Wenn wir einen negativen
Wert anwenden, biegt er nach links ab. Aber die
Beschränkung, die
dafür verantwortlich ist, wie weit wir uns nach links und rechts
drehen können, ist diese Beschränkung genau hier, wo der
Stoßdämpfer ist. Das hat Grenzen. Kurz gesagt, wir suchen nach den Grenzen. Die Grenzwerte, die wir setzen, können
wir zunächst nicht im
X, im Y oder im Z drehen. Also sollte sich diese Scheibe
nicht im X
drehen, sie sollte sich im X drehen. Also im X sollte
sie sich nicht drehen. Deshalb ist sie also Null. Lass mich einfach Null auswählen. Es sollte sich nicht im Y drehen, aber es sollte sich im
Z drehen, weil wir wollen, dass es sich so nach links
und rechts drehen
kann. Und wenn es sich im Z dreht, weil das Rad daran befestigt
ist, sollte
es sich jetzt auch drehen Also lass uns hierher zurückkehren. Und das Problem liegt hier , weil wir es auf
Null begrenzt haben, anstatt
es um einen Winkel drehen zu lassen. Nehmen wir an, das untere
Z ist negativ, vielleicht 35, und das obere
ist positiv um 35 Grad. Dadurch kann sich diese Scheibe jetzt um 35 Grad nach links
und rechts drehen. Wir werden
das auswählen und dasselbe tun. Nein, das. Ich
weiß nicht, warum ich das nicht so limitieren lasse. Es sollte begrenzt sein. Ja, das sollte Null sein. Und das sollte minus
35 sein und das sollte 35 sein. Wenn wir nun plattieren,
wie Sie sehen können, sind sie
jetzt
dafür verantwortlich, die Räder zu drehen. Aber jetzt
gibt es hier natürlich ein Problem. Die Räder zeigen in
entgegengesetzte Richtungen. Was wir also tun wollen, ist, nun, diese Potenz ist hier ausgewählt, lassen Sie uns sie auf negativ ändern. Und lassen Sie uns
diesen anderen
Lenkmotor auf einen positiven umstellen . Wenn das negativ ist, sollten
sie positiv sein. Und wir sprechen über
die motorischen Einschränkungen. Also, wenn wir jetzt wieder hierher gehen
und spielen, los geht's. Also das ist eines der
Probleme, die wir lösen wollten. Lassen Sie mich Ihnen ein weiteres
schnelles Problem zeigen, das mir beim
Debuggen von Nummer drei
aufgefallen ist,
wenn ich von der Seite gespielt habe
und wenn Sie
mir bis zu diesem Punkt gefolgt sind,
gibt es dieses Problem
, dass wenn ich von der Seite gespielt habe und wenn Sie
mir bis zu diesem Punkt gefolgt sind, das Chassis beim Drehen auf und
ab
zu wackeln scheint und
ab
zu wackeln Lass mich das einfach einschalten.
Ich hatte vor, die motorische Einschränkung
in der nächsten Lektion hinzuzufügen. Warum machen
wir das eigentlich nicht in der nächsten Lektion? Ich möchte Ihnen einen zweiten Fehler zeigen, und ich denke, es ist am besten, ihn in einer eigenen Lektion zu
lösen. Ich sehe dich also in Kürze
und zeige dir, von welchem
Bug ich spreche.
11. Fehler beheben: Das ist also genau Punkt, an dem wir in
der vorherigen Lektion aufgehört haben, und ich möchte Ihnen den
zweiten Fehler zeigen, den wir beheben sollen. Lassen Sie mich das jetzt einfach zum Anfang
zurückziehen das nur ein wenig
erweitern. Nun, um dieses
Problem klarer zu sehen, werde
ich einen Motor hinzufügen. Ich
werde diesem Hinterrad eine
Motorbegrenzung hinzufügen , damit wir das Fahrzeug antreiben
können. Im Moment waren wir
nur auf die Schwerkraft
angewiesen , um das Auto zu bewegen. Aber jetzt lassen Sie uns
weitermachen und den Motor hinzufügen. Und lassen Sie uns das mit Strom versorgen.
Wähle den Würfel und das Rad aus und dann geh hier hin. Starr. Fügen wir
eine weitere Einschränkung hinzu. Wählen Sie die Einschränkung,
wählen Sie das Rad aus. Objekt, Fangmodus ausgewählt, um aktiv zu sein. Dann lassen Sie es uns einfach verkleinern. Jetzt ist es genau in der Mitte des und
das Rad dreht
sich korrekt Aber ich möchte GX verwenden und es genau
dort hinstellen. In der Nähe des Randes dieses GX. In Ordnung, also los geht's. Nun werden wir
diese Einschränkung in
eine motorische Einschränkung ändern . Und denken Sie daran, wenn
wir
das aktivieren, dreht sich das Rad, das die
Beschränkung hat , entlang der X-Achse
der Beschränkung, dieser Achse. Nun, da das aktiv ist, was passiert, wenn du spielst, und das ist eins? Sie können sehen, dass es das
Rad antreibt. Lass mich weitermachen
und D X umschalten, damit ich warten kann,
nein, lass mich das löschen Ich möchte zuerst sichergehen, dass wir
richtig ausgerichtet sind. Wählen Sie Shift D, X und platzieren wir sie
auf der anderen Seite. Und weil diese
Beschränkung auf dieses Rad angewendet
werden soll , muss
ich
zu diesem Zylinder kommen und ihn auf Zylinder eins
umstellen. Das treibt das jetzt an. Also wenn wir jetzt spielen treiben
die beiden das Vorderrad Aber wenn wir jetzt zur
Seite wechseln und ich hier
die Lenkung auswählen und sie auf Null
stellen möchte hier
die Lenkung auswählen und , um zu vermeiden,
dass sie nach rechts lenkt ,
weil eins rechts ist, ist
minus eins links Gehen Sie dazu, weil ich möchte, dass sich das Auto
in einer geraden Linie bewegt. Null. Wenn wir jetzt spielen, bewegt
es sich in einer geraden Linie. Nun, sehen Sie, was
mit dem mittleren Gehäuse passiert. Wenn wir zur Seite wechseln, scheint
es zu
humpeln oder zu wackeln Lass mich einfach mit dem Theaterstück beginnen.
Kannst du das sehen? Da gibt es also ein Problem, und das ist die Tasche, von der ich gesprochen
habe. Gehen wir nun zurück
zum Anfang, und ich möchte Ihnen zeigen, wo
das Problem liegt. Nun, das ist die
Federung dieses Rades und das ist die Federung dieses
Rades. Wenn diese Option ausgewählt ist und wir hier an die Grenzen
gehen, haben wir vergessen, diese
lineare Grenze genau hier festzulegen. Auf Null. Und das sagt
diesem Rad nur, beweg dich nicht. Es steht dir nicht frei,
dich nach links und rechts zu bewegen. Das ist X, weil
dies die X-Achse ist. Das Rad kann sich also nicht
frei entlang
der X- und X-Achse bewegen .
Lass mich wieder hierher gehen. Also Grenzen, lineare Grenzen. Sie können sich nicht frei auf der Y-Achse
bewegen, also können Sie
sich auch nicht linear bewegen, und Sie können sich auch nicht
linear auf der Z-Achse bewegen Aber jetzt ist unser Problem, wenn wir zu
den Grenzwerten zurückkehren, hatten
wir diese Grenze nicht Wenn Sie Ihre Einstellungen überprüfen, haben wir vergessen
, dieses Limit festzulegen. Und was wir tun müssen,
ist, das auf Null zu setzen. Das heißt, wenn sich das Rad dreht, bewegt
es sich nicht auf
der Z-Achse auf und ab, denn wenn das aus ist, lassen Sie mich das
einfach auswählen. Wenn das nicht begrenzt ist, geht es
deshalb ständig rauf und runter, aber das ist nicht das, was
rauf und runter geht. Es sind eigentlich die
Räder, die frei auf und ab bewegen können. Da sie sich jedoch auf
einem passiven starren Körper befinden , der sich nicht bewegt, können
sie sich nicht auf und ab bewegen. Was wir also sehen, wie es sich auf und
ab bewegt , ist das gefederte Fahrgestell. Das Problem ist jedoch
, dass wir die Auf- und
Abbewegung
der Räder, die lineare Bewegung, nicht eingeschränkt haben. Also müssen wir
das einschränken , lassen Sie mich noch einmal zum
ersten Bild übergehen. Geh zurück auf die andere Seite. Beachten Sie,
dass wir dieses Limit nicht gesetzt haben, sondern auf Null gesetzt haben. Lassen Sie mich das andere überprüfen. Wir stellen das auf Null, und das ist auf Null, weil
es an der Disc befestigt ist. Aber was ist jetzt mit den Discs? Weil das diejenigen sind, die am Chassis
befestigt sind. Wir müssen hier
dasselbe tun, Null. Dann genau hier, Null. Jetzt fragst du dich vielleicht, was ist mit der Sprungkraft? Aber denken Sie daran, dass dies die Grenzen
setzt. Sie dürfen sich nicht in diese oder jene Richtung
bewegen oder sich
in eine andere Richtung drehen. Wenn es sich um Federkraft handelt, legen wir die Federkraft im Bereich
der Federn fest, und wir haben die
Z-Achse auf der eckigen Seite bereits zugelassen Sie können leicht wackeln
, wenn
sie springen, und auf
der linearen Seite haben
wir zugelassen, haben
wir zugelassen Also, wenn wir das jetzt spielen, lass mich nach vorne wechseln Jetzt bewegt es sich in
einer geraden Linie. Lass mich einfach
nochmal von vorne anfangen. Im Moment wackelt es also nicht Es bewegt sich in einer geraden
Linie, und genau das wollen wir. Ich hoffe, du hast genau
verstanden, wovon
ich gesprochen habe. Nun, diese Einschränkungen
verwirren ein wenig. In der nächsten Lektion
beginnen wir nun damit, sie zu beschriften
und
unsere Kollisionsformen zu organisieren , da es sich um ein
wiederverwendbares Rigging-System handeln sollte Wir sehen uns also in Kürze.
Geh nirgendwohin.
12. Organisation starrer Körper: Jetzt ist es an der Zeit,
unsere Beschränkungen
sowie unsere Kollisionsformen
umzubenennen und zu organisieren . Ich denke also, wir sollten
mit den Kollisionsformen beginnen. Also
wähle ich zuerst das, das, das und das aus, weil das
unsere Kollisionsformen
und auch die Scheiben sind . Dann drücke ich M
für neue Kollektion, sagen wir hier, neue Kollektion, und ich nenne sie
Kollisionsformen. Treten Sie erneut ein. Jetzt haben wir also eine Sammlung von
Kollisionsformen, eine Sammlung des Modells, des Dämpfer-Trucks, und wir möchten eine Sammlung
der Beschränkungen erstellen Beschränkung eins bis Einschränkung neun, drücken Sie M, neue Sammlung Einschränkungen, geben Sie ein. Da sind wir also, unsere Einschränkungen. Das ist eine bessere Art, unsere Arbeit
zu organisieren, aber unsere Arbeit ist noch nicht getan. Wir müssen in der Lage
sein,
zwischen jedem einzelnen von ihnen zu unterscheiden . Wenn Sie also dieses W auswählen, ist es,
wie Sie sehen können, hier drin. Es ist eine Kollisionsform. Ich werde das erweitern
und es We Rear nennen. Wir kollidieren. Wir kollidieren, hinten L.
Drücken Sie C, um das zu kopieren. Ich werde
das auswählen. Füge das ein. Das wird natürlich
R. Wir kollidieren, hinten R. Wählen Sie das aus, doppelklicken Sie und fügen Sie das Vorderteil ein. In der Tat mache ich normalerweise FL. Das macht es einfacher. Ich habe zwei hier, RR F zwei, RL. Und zum Schluss doppelklicken Sie
darauf, dass dies FR sein sollte. Dann wählen wir jetzt Oh, das sollte das Chassis sein. Dann haben wir auch die Discs. Nennen wir es einfach Heel Disk. FL, kopiere das, wähle das aus. FR. Kommen wir nun zu
den Einschränkungen, und mein Sitz rutscht nach unten. Ja, also fangen wir damit an. Das ist der Motor. Motor. Lassen Sie
mich das sogar konsistent halten. Motor in Kleinbuchstaben, hinten
links oder einfach links. Und das ist der Motor. Richtig. Holen wir uns das jetzt auch. Federung hinten,
rechts. Verstanden. Federung, hinten links. Federung vorne, rechts. Warte. Ich habe hier einen Fehler gemacht. Das ist vorne links. Und sie sollten vorne rechts sein. Dann
ist das natürlich die Radbefestigung. Rad zu Scheibe. Vorne rechts. Und hier vorne L, weil dadurch das Rad an
der Scheibe befestigt Ich denke, alles ist
beschriftet, außer Oh, wir haben auch Lenkkraft Oder einfach Servolenkung. Lenkmotor L und Rechte am
Lenkmotor. Alle unsere Einschränkungen
sind jetzt also richtig benannt. Das Flugzeug kann der
Boden sein. Da haben wir's. Lassen Sie mich jetzt einfach
die Lenkung wählen. Zuallererst möchte
ich, dass wir uns daran
erinnern, dass der Impuls hier das Ganze mehr
oder weniger empfindlich macht. Wenn wir diesen Wert also auf fünf erhöhen, machen
wir ihn empfindlicher
, wodurch wir das Auto viel einfacher
steuern können. Also wähle ich das aus und
gebe dieses positive. Das bedeutet also, dass
dieser andere negativ sein sollte. Und wir wollen sicherstellen, dass
dieser Impuls ausgewogen ist. Wenn dieses Rad empfindlicher ist
als die andere Seite, bedeutet das, dass sich dieses Rad
etwas weiter dreht als das andere Rad. Aber machen wir beide zu fünf. Und wenn wir jetzt spielen, wird es anfangen, in diese Richtung zu gehen, richtige Richtung. Einfach so. Lass mich jetzt erhöhen Lass mich einen der Motoren hier
auswählen, diesen und diese Leistung erhöhen. Jetzt müssen wir die Reibung
erhöhen. Lassen Sie mich einfach das Rad auswählen und die Reibung um 2,75 erhöhen Und lass uns auch
den Boden 0,75 wählen. Lassen Sie mich diesen anderen Motor auswählen. Was ist der Wert dieses? Lassen Sie mich ihm eine Fünferpotenz geben und den
anderen eine Potenz
von 15. Mach dir keine Sorgen. In der nächsten Lektion werde ich Ihnen
zeigen, wie wir
all diese Werte an
einem Ort kontrollieren können , sodass Sie das Fahrzeug herumfahren
können,
weil Sie das im Moment nicht können, also fangen wir jetzt wieder von vorne an. Und jetzt bewegt sich das
Auto diesmal schneller. Es reagiert besser. Es hat mehr Reibung
mit dem Boden und kann sich daher
fast physisch genau bewegen. Und zwar. Ich denke,
wir haben selbst ein schönes Bohrgerät, das Sie mit jedem Autotyp
verwenden können. Sie können dieses System jederzeit verwenden , um in Zukunft Bohrtürme für Ihre
Autos zu bauen Also, was passiert, wenn wir hier die
Lenkrichtung
ändern Lassen Sie mich dieses X auswählen. Lassen Sie mich das
auf ein positives ändern. Wie Sie sehen können, haben wir hier
dieses Problem. Wir brauchen eine Möglichkeit, beide zu
kontrollieren. Also, wie machen wir
das? Sehen wir uns in der nächsten
Lektion
an, wie das geht. Geh nirgendwohin.
13. Einheitliches Lenksystem: Jetzt ist es an der Zeit,
ein einheitliches
Lenksystem zu entwickeln , denn das, was wir
haben, ist derzeit nicht nutzbar. Wie machen wir das also? Lassen Sie mich es einfach an den
Anfang bringen und pausieren. Wenn ich näher
an das Modell herankomme, verschiebe
ich
A und füge eine Ebene hinzu,
GZ, um es leicht nach oben zu schieben, vielleicht etwas kleiner zu machen Jetzt, wo diese Ebene ausgewählt ist, gehe
ich zu ihren
Objekteigenschaften Ich möchte einige
seiner Eigenschaften bearbeiten. Insbesondere möchte ich neue benutzerdefinierte Eigenschaften
erstellen,
zwei Eigenschaften :
Beschleunigung und Lenkung. Wir wollen in der Lage sein,
von einem Punkt aus zu beschleunigen, denn denken Sie daran, wir haben zwei
Motoren, einen, zwei. Wir wollen also in der Lage sein, von einem Wert aus von einem Punkt
aus zu
beschleunigen und von einem Wert aus zu
steuern Wenn Sie also diese Ebene auswählen,
wird hier unten eine neue Ebene erstellt, und das ist
eine neue benutzerdefinierte Eigenschaft Wir werden
es in Beschleunigung umbenennen. Beschleunigung. Und nehmen wir an, wir möchten, dass der Standardwert
ja eins ist. Minimaler Wert. Wenn Sie ihn auf Null setzen, kommt
das Auto zum Stillstand,
wenn der Wert Null ist. Aber wenn Sie den Wert negativ setzen, vielleicht zwei oder drei, kann
das Auto rückwärts fahren. Also setze ich das
auf minus drei, vielleicht auf positiv zehn oder
acht. Sagen wir acht. Und ich möchte mich
in Eins-Schritten bewegen, wenn ich die Geschwindigkeit erhöhe, ja, ich möchte mich
in Eins-Schritten bewegen. Aber ich denke, dort
ist alles in Ordnung. Also werde ich weitermachen und das sagen. Jetzt haben wir Beschleunigung. Und was ich
jetzt mit dieser Beschleunigung machen werde,
ist mit der rechten Maustaste auf diese
Kopie als neuen Treiber zu klicken. Dann gehe ich zum Motor. Ich gehe zu dieser
motorischen Einschränkung und öffne die Einschränkung selbst. Und hier, füge es genau
hier in die Zielgeschwindigkeit ein. Denken Sie daran, dass dies
der Wert ist, den wir steuern, um den Motor mit Strom zu versorgen. Also hier einfügen, Treiber einfügen. Das sagt Blender, wenn wir diesen Wert ändern, wenn wir diesen Wert ändern, sollte
dieser Wert auch für dieses Feld
bereitgestellt werden. Es ist also so, als ob wir diesen Wert indirekt
von der anderen Seite
eingeben würden,
von diesem Treiber aus. Da wir also immer noch denselben Treiber
haben, können
wir hierher kommen und
dasselbe hier tun, den Treiber einfügen. Und jetzt, wie Sie
sehen können, ist der Wert eins ,
denn hier in den
Eigenschaften ist es eins. Wenn wir nun diesen
Wert sehen wollen, während er ausgewählt ist, die Ebene und das Objekt
aktiv, hier sind sie. Also, wenn ich das spiele, kann
ich das Auto verlangsamen Okay, ich denke, wir
müssen wir
müssen es standardmäßig
verlangsamen Lass mich einfach einen setzen
und lass uns spielen. Warte, es gibt ein Problem. Was ist das Problem hier? Jetzt Beschleunigung. Das Problem ist hier der
maximale Impuls. Es ist also zu niedrig. Das bedeutet, dass das Fahrzeug nicht so auf meine Eingaben reagiert,
wie ich es mir wünsche. Wenn ich also diese Option auswähle und spiele, reagiert
das Fahrzeug nicht auf mich, aber wenn ich hierher zurückgehe
und es auf fünf stelle,
stelle ich das
auch auf fünf ein. In Ordnung. Ordnung.
Lassen Sie uns jetzt versuchen, das Problem zu lösen indem wir diese Werte ausbalancieren. Ich möchte nur, dass wir
zum Anfang zurückkehren und das
auswählen. Lassen Sie uns den Impuls auf 1010 setzen,
um zu sehen, ob wir die Beschleunigung besser
kontrollieren können. Wenn dieser ausgewählt ist, fangen wir einfach mit
einem an. Genau wie dort. Wenn ich
das langsam erhöhe, wenn ich es verlangsame, fängt es
jetzt an, sich umzukehren Wenn ich es vorantreibe, fängt
es an, sich vorwärts zu bewegen Das Problem besteht also darin,
sicherzustellen , dass wir zu
den verschiedenen Motoren zurückkehren. Erhöhen wir einfach den
maximalen Impuls auf zehn. Wenn Sie also die
Standard-Blender-Skala verwenden, sollten diese Zahlen für Sie funktionieren. Max Impulse, wie
reagiert Blender auf unseren Input hier? Und natürlich
müssen Sie sicherstellen, dass es für
beide Motoren gilt, weil wir sicherstellen
wollen, dass beide ausgewogen sind. Ordnung, ich denke,
wir sollten jetzt
nach vorne gehen und uns der Lenkung zuwenden. Also, wenn das ausgewählt ist, gehe
ich zurück zu den
Objekteigenschaften und füge eine neue
Eigenschaft hinzu. Mach dasselbe. Gehen wir hier rein und
nennen das Steering, und wir wollen, dass der
Standardwert Null ist. Mit anderen Worten, wir wollen, dass sich
der Varikel in
einer geraden Linie bewegt , sofern
wir uns nicht entscheiden, zu schwanken Die negative Seite
wird also negativ
sein und die maximale Seite
wird positiv sein Also Null ist gerade. Negativ eins ist links,
positiv eins ist rechts. Ordnung. Und hier
will ich eins und eins Okay. Jetzt haben wir also auch die
Lenkung. Ich werde das einfach als neuen Treiber kopieren
. Und ich gehe hier auf diese Einschränkung ein, die die Lenkung
antreibt, gehe zu ihren Eigenschaften hier in der
Zielgeschwindigkeit, dem Tempomfahrer. Ich werde das Gleiche
dafür tun. Tempofahrer. Nun, mir
ist aufgefallen, dass das Oh, ja, fünf hat, und das hat einen maximalen
Impuls von fünf. Ordnung. Also jetzt
denke ich, dass wir startklar sind. Lassen Sie uns unser Auto testen, aber lassen Sie mich
zuerst das Flugzeug auswählen , damit wir die beiden Werte haben. Beschleunigung,
fangen wir bei eins an. Lenkung, fangen wir bei Null an und spielen wir es jetzt. Lenken wir es nach links. In Ordnung, hier gibt es ein Problem. Ich glaube, es gibt ein Problem mit den positiven
und negativen Eingängen Wir sind gerade dabei, das neu zu gestalten. Wie werde ich das lösen? Weil dieser
einen negativen Wert erwartet und der andere einen
positiven Wert erwartet. In Ordnung. Also, wir können das so drehen
, dass es nach vorne zeigt, dieses Y nach vorne,
aber das X immer noch nach unten zeigen lassen. Also drehen Sie es in der
Z-Achse um 180 Grad. Das X ist also immer noch darunter. Wenn ich das jetzt auswähle , weiß
ich nicht, was hier
passiert. Ich muss das debuggen. Okay, jetzt drehen wir es in der Y-Achse, denn das ist nur eine Frage davon, um welche
Achse es sich dreht Drehen wir es also die Y-Achse und schauen wir, ob
wir das Problem lösen können Drehe es im Y um 180 Grad. Jetzt stehen sie also beide mit dem Gesicht nach oben. Ich denke, das ist jetzt besser, jetzt haben wir eine
Möglichkeit, es zu kontrollieren. Ordnung. Ich liebe das. Ordnung, also lass uns jetzt weitermachen und sehen, ob wir es diesmal
kontrollieren können Geschwindigkeit 2,5. Und lass uns spielen. Gehen wir nach
links. Gehen wir jetzt. Also gut, ich will, wenn wir uns auf der negativen Seite
bewegen, will
ich, dass es auch links abbiegt Und wenn wir uns auf die
positive Seite bewegen, drehen wir sie nach rechts, nicht wie jetzt, denn wenn
ich zur positiven Seite gehe
, geht sie nach links Wir müssen also zum
Anfang zurückkehren und
diese auf den Kopf stellen, das Y um 180 Grad
drehen 180 Grad. Also jetzt, negativ, positiv,
genau so. So negativ, positiv. Lass uns die Geschwindigkeit erhöhen. Negativ. Positiv. Einfach so. Ich liebe es. Ich denke, wir sind jetzt bereit, mit dem nächsten Schritt
fortzufahren, der darin besteht
, unsere Kollisionsformen,
diese Kollisionsformen, diese Kollisionsformen unserem eigentlichen Fahrzeug,
dem Dämpferwagen, zuzuordnen Wie befestigen wir diese Kollisionsform
an unserem Dämpferwagen Und aus irgendeinem Grund hängt
das damit zusammen, was uns einen Hinweis darauf
gibt, was
wir tun werden Wir sehen uns also in der nächsten Lektion.
14. Kollisionsformen zum Fahrzeugmodell: Jetzt ist es also an der Zeit, unseren Lkw oder
unser Automodell
tatsächlich zu fahren , wenn Sie mit
einem anderen Modell arbeiten möchten. Wie befestigen wir es? Im Grunde
wollen wir das Lkw-Modell oder
Ihr Automodell
einer Kollisionsform zuordnen , sodass sich der Lkw bewegt, wenn sich
die Kollisionsformen
bewegen. Wir beginnen also mit dem
Chassis, klicken mit der rechten Maustaste, wählen alle Objekte
im Chassis Wenn ich den
Schrägstrich drücke, um es zu isolieren, haben wir genau das ausgewählt Nochmals Schrägstrich, um den Isolationsmodus zu
beenden. Wenn das ausgewählt ist, wähle ich als letztes
Objekt das Chassis der
Kollisionsformen aus. Einfach so. Solange es noch ausgewählt ist, sage
ich Strg P, um es zu überordnen. Das heißt, wir ordnen
alle ausgewählten Objekte dem zuletzt ausgewählten Objekt,
der Kollisionsform
, zu der Kollisionsform
, Also Objekt. Verwandle dich weiter. Sagen wir einfach
Objekt, behalten Sie die Transformation bei. Das bedeutet, dass all diese
Objekte
genau dort bleiben , wo sie
sich im Verhältnis
zu dem Objekt befinden , dem
sie übergeordnet sind Sie werden immer dort sein, wo
sie sich in Bezug darauf befinden. Wenn sich das also bewegt, werden
sie sich bewegen und in derselben Position bleiben. Damit das funktioniert, müssen
Sie sicherstellen, dass Sie sich hier
irgendwo befinden , bevor
die Simulation beginnt. Das stellt sicher, dass Sie hier von Anfang
an richtig ausgerichtet sind. Lassen Sie uns also einfach
spielen und sehen, was wir haben. Jetzt haben wir das Chassis oder das Modell, das dem
Chassis oder der starren Karosserie Da haben wir's. Der Truck
bewegt sich schon. Das liebe ich. Aber jetzt haben
wir natürlich ein Problem. Unsere Räder
wurden zurückgelassen. Warum? Weil wir die Räder auch ihren
starren Karosserie-Pendants anpassen müssen die Räder auch ihren
starren Karosserie-Pendants anpassen Gehen wir also zurück
zum Anfang. Und ich werde zu diesem Rad
kommen, die Räder hier
erweitern,
Räder, hinten links. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, wähle alle
Objekte aus. Und dann
komme ich näher heran und
klicke bei gedrückter Umschalttaste auf die
Radkollision RL mit starrer Karosserie, dann Strg P und setze
die Transformation fort. Ich werde das Gleiche für diese tun. Wählen Sie alle aus.
Wählen Sie dann das aus. Strg P, behalte die Transformation bei. Gehen wir nach vorne. Lass uns die Vorderräder machen. Also vorne. Fangen wir mit dem vorderen R an, wählen Sie das Objekt aus und wählen Sie dann
dieses aus. Dann Steuerung P. Objekt beibehalten, Transformation beibehalten. Und stellen Sie sicher, dass Sie
diese Kollisionsobjekte nicht bewegen. Wenn du sie bewegst, machst du alles
kaputt, woran
du gearbeitet hast. Bewege sie also nicht
von dort, wo sie waren. Wählen Sie das nicht aus
und versuchen Sie dann, es auszurichten indem Sie nach vorne gehen und
versuchen , es am Vorderrad auszurichten. Das
zu tun würde alles kaputt machen. Ihre starren Körper oder
Kollisionsformen sollten genau so
bleiben, wie sie waren
, als Sie sie erstellt haben. Gehen wir also abschließend zu Well Front. Wählen Sie Objekte aus, wählen Sie dann
die Kollisionsform, drücken die Taste P und behalten Sie die Transformation bei. Und jetzt fangen wir an, unseren Truck
zu fahren. Lass mich dieses Flugzeug auswählen. Fakt, lassen Sie mich das einfach unterbrechen
und diese Ebene
umbenennen Was
werden wir kontrollieren?“ Fahrzeugsteuerung oder Steuerung. Weil diese Ebene durch
diese beiden Werte repräsentiert
wird :
Beschleunigung und Lenkung. Denken Sie daran, dass wir
zwei neue
Eigenschaften für das Flugzeug angewendet haben. Wir können es noch viel kleiner machen nur um das
hässliche Flugzeug nicht dabei zu haben,
aber ich mag es , wenn es groß genug ist, damit ich es aus jedem beliebigen Winkel
auswählen kann. Wenn Sie jetzt also anderes
Objekt auswählen, wird es verschwinden. Wenn Sie
den Controller erneut abrufen möchten, können
Sie ihn hier auswählen. Ich werde das ansprechen oder
einfach den Artikel hier auswählen, und Sie werden den Controller sehen können
. Wenn ich das jetzt spiele, lass mich
einfach zum Anfang zurückkehren. Jetzt
werden Sie auch feststellen, dass wir sowohl die Kollisionsformen als
auch unser Fahrzeugmodell
sehen können . Wir wollen nur
das Fahrzeugmodell sehen. Wählen wir also die
Kollisionsformen nacheinander aus. Gehen wir zum Beispiel zu diesen Objekteigenschaften. Gehen Sie nach unten zur Viewport-Anzeige
und ändern Sie hier die Einstellung auf Kabel. Jetzt ist es also nur noch ein Drahtrahmen. Ich wähle diese
Kollisionsform aus. Wir sind immer noch in den
Objekteigenschaften. Ändern Sie dies in
Draht, wählen Sie das aus. Draht B. Was wir jetzt
sehen können, ist unser Truck. Und wenn wir Shift Alt Z drücken, verstecken
wir alles
, was ein Drahtrahmen ist. Shift A Z. In Ordnung, lassen Sie mich hier den
Controller auswählen
und dann schauen, ob wir uns einfach so nach links
bewegen können. Eine weitere Sache, die Sie beachten
müssen
, ist , dass dies nur die
Viewport-Anzeige ist Wir haben
die Kollisionsformen ausgeblendet oder zu
Drahtgittern in der Darstellungsfensteranzeige gemacht Drahtgittern in der Darstellungsfensteranzeige Aber wenn wir das rendern, wird die feste Version
der Kollisionsformen
angezeigt feste Version
der Kollisionsformen Zum Beispiel Kollisionsformen. Wenn Sie also rendern
, werden diese Volumenkörper angezeigt. Also, was wir
tun wollen, ist herzukommen. Lassen Sie mich das zunächst verstecken. In der Viewport-Anzeige sehen wir
jetzt Folgendes. Aber wenn wir es rendern, gehen
wir zur Sichtbarkeit über In Renderings anzeigen. Sie möchten sicherstellen, dass
die Kollisionsformen beim Rendern nicht sichtbar sind Deaktiviere das, wähle das aus. Lassen Sie uns beim Rendern global
deaktivieren. Aber die Physik
wird trotzdem gerendert. Weil sie
die Kinder beeinflussen , mit denen sie
erzogen werden. Das sind also die
Kinder, denen die Kollisionsformen untergeordnet sind, die wir
vor dem Rendern verstecken Auch dieser
versteckt sie vor dem Rendern. Und natürlich das Chassis. Noch einmal. Kontrolliere
uns, um das zu retten. Nun, eine weitere Sache, die ich möchte ist, dass Sie feststellen werden, dass,
wenn wir das spielen, unsere Einschränkungen bestehen
bleiben. Wenn du willst,
dass sie mit dem Truck mitfahren, kannst
du sie
dazu bringen, mit dem Truck zu fahren. Ich mag es sogar, wenn sie mit
dem Truck fahren. Also lass
es mich zuerst einfach verstecken, einfach so. Und ich möchte ihnen
die Räder und Scheiben anvertrauen. Da das die Federung ist, lassen Sie uns sie daran anhängen. Drücken Sie P, behalten Sie die Transformation bei, wählen Sie diese und dann die
Taste P, behalten Sie die Transformation bei. Wählen wir dort auch
den anderen aus. Strg P, behalte die Transformation bei. Stellen Sie immer sicher, dass Sie diese
Änderungen mit dieser Markierung außerhalb
der Simulationszone vornehmen. Also haben wir das und dieses Control P. Ich hoffe, es ist übergeordnet,
das und das Da haben wir es. Dann
haben wir das und das wird P kontrollieren. Was ist damit? Dies und das werden sich
weiter verändern. Ja, die sind
schon erzogen. Bleib transformiert. Überlassen
wir das dem Chassis, den Motoren. Control P und schließlich Control
P behalten die Transformation bei. Wenn wir es jetzt bewegen lassen, bewegt sich
alles
zusammen mit dem Fahrzeug. Wenn wir jetzt
den Truck einblenden und zurückfahren, sollten Sie nur
den Controller
nicht bewegen Ich sollte immer dort bleiben. Und der Grund dafür ist, dass wir alles
vom Ursprung
oder vom Zentrum der Welt aus
kontrollieren . Der Controller sollte also genau dort
bleiben. Alles andere bewegt sich
in Bezug auf den Ursprung. Ordnung, also wähle
den Controller aus und
gehe In Ordnung, also wähle
den Controller aus und
gehe für einen
Moment nach links Links. Erhöhen wir die
Geschwindigkeit auf maximal sechs. Links. Ich liebe es. Jetzt haben wir einen Truck.
15. 14B Mini-Spielkamera Ansicht: Dies ist eine sehr kurze Lektion
, in der ich einige Dinge klarstellen
möchte , um
Ihnen zu helfen, sich zu lösen. Wenn ich diese
Simulation hier spiele, kann ich
natürlich das Fahrzeug
steuern, sodass ich hier die
Richtung ändern kann Mach es wieder lauter. simulieren im Wesentlichen
das Fahrerlebnis Also gehe ich nach links.
Gehen wir nach rechts. Lass es uns leicht glätten. In Ordnung, ich möchte, dass wir bis zum Ende
kommen. Lass es mich einfach auf
diese Seite drehen. Da haben wir's. Nun, was passiert ist, ist dass
Blender die Fahrt aufgenommen hat. Wie Sie sehen können, berühre ich meine Maus
nicht, aber jetzt spielt Blender
meine aufgezeichnete Simulation wieder ,
so wie ich gefahren bin Wenn Sie also versuchen,
das Fahrzeug jetzt zu kontrollieren, wird
es Ihnen nicht gehorchen Es wird nicht reagieren. Und das liegt daran, dass das, was Sie
sehen, eine Simulation ist. Wenn Sie jetzt die Timeline abspielen, wird
diese Simulation
solange abgespielt , bis
sich etwas an Ihrem System ändert. Also vielleicht ändert sich das, um
vielleicht einen Wert zu ändern. Sagen wir 0,5 oder so
und spielen dann das ab. Lassen Sie mich das Steuerelement auswählen. Jetzt kann ich die Richtung ändern. Wenn Sie also feststellen, dass Sie Ihr Fahrzeug nicht
kontrollieren können, liegt das
daran, dass Sie sich die Simulation erneut ansehen oder erneut abspielen Ändern Sie einen Wert leicht und beginnen
Sie dann erneut, ihn zu steuern Jetzt gibt es vielleicht
eine bessere Lösung. Ich bin noch nicht darauf gestoßen, aber das ist die beste Lösung ich mir momentan einfallen lassen konnte. Die andere Sache, die ich dir
zeigen wollte, ist, dass du die Geschwindigkeit deiner
allgemeinen starren Körperwelt
ändern kannst . Also, wie schnell bewegen sich die Dinge? Wie schnell treten die physikalischen
Effekte auf? Also innerhalb der Szene, Welt der
starren Körper, kannst du zu der Geschwindigkeit
kommen. Wenn du zwei sagst, bewegt
es sich
doppelt so schnell. Im Moment bewegt es sich
doppelt so schnell. Wenn ich fünf sage, wird es
sich viel schneller bewegen. Das ist also für den Fall, wenn du wirklich schnell fahren
willst. Wenn Sie möchten, dass Ihre
Autos reagieren, haben
Sie diese Kontrolle. Also gebe ich das einfach auf zwei zurück. Ich denke, das ist eine
vernünftige Geschwindigkeit. Ich
wollte auch, dass wir uns damit befassen , wie Sie Ihrem Fahrzeug eine
Kameraansicht hinzufügen können. Wenn du willst, dass es wie
ein Minispiel aussieht , wie machst du das? Lassen Sie uns weitermachen und mit Shift
A
eine Kamera hinzufügen . Kamera. Jetzt ist die
Kamera drin, also drücke ich bei
der Zahl auf Null , um
durch die Kamera zu schauen. Und dann gehe ich zur Ansicht Auf Kameraansicht
sperren. Das heißt, wenn wir jetzt hinein- oder
herauszoomen oder umkreisen, ist
die Kamera gesperrt und wir kreisen innerhalb der Dadurch können wir
den Truck im
Verhältnis zur Kamera genau
dort positionieren , wo wir ihn haben wollen ,
vielleicht Und dann ist das ein guter Ort. Ich kann A verschieben und ein leeres hinzufügen. Sagen wir einfach eine einfache Achse, GZ, vielleicht genau dort Dann wähle ich
die Kamera aus, indem ich hier auf
ihren Rand Umschalttaste gedrückt und
wähle das leere Objekt aus,
dann Strg P, um
es als übergeordnetes Objekt zu platzieren und die Transformation beizubehalten. Dann wähle ich den
leeren Schiffsladeraum und die Kollisionsform Chassis und Taste P, um
es dem Chassis zuzuordnen. Jetzt warte. Ich muss das hinter mir lassen. Wenn ich jetzt umlaufe, geraten wir
aus dem Blickfeld der Kamera. Also
folgt dieses leere Gehäuse diesem Gehäuse, und die Kamera
folgt dem leeren. Wenn ich jetzt die Strg-Taste drücke,
wenn ich jetzt auf
dem Ziffernblock Null drücke und
jetzt spiele, wie Sie sehen können, lassen Sie mich dieses
Steuerelement auswählen und zum Artikel wechseln Da haben wir's. Nun, das
ist verwirrend hier draußen. also zunächst Lassen Sie mich also zunächst die Kamera selbst auswählen. Gehe zur Ansicht. Ich möchte, dass
wir es etwas reduzieren. Ja, genau da. Schalte das auf. Solange die
Kamera noch ausgewählt ist, gehe
ich zu den
Kameraeigenschaften und gehe dann
zum Viewport Display
und übergebe einen Teil einen komplett anderen, um alles andere
auszublenden Da das nicht
gesperrt ist, kann ich es jetzt vergrößern. Und jetzt schauen wir uns das an. Da haben wir's. Jetzt haben
wir eine Kamera. Jetzt haben wir eine
Kameraansicht oder ein Erlebnis im Minispiel. Lass uns runterfallen. Und da haben wir's. Also ist noch etwas
anderes übrig?
16. Abwicklung: Und damit sind wir am Ende
dieses Kurses angelangt. Sie verfügen jetzt über eine vollständige
Grundlage für das Rigging von Fahrzeugmodellen mit
starrer Karosseriephysik im Blender.
Das passt hervorragend. Herzlichen Glückwunsch.
Sie verstehen jetzt, wie und warum diese Systeme funktionieren. Das bedeutet, dass Sie
dieselben Prinzipien auf Autos,
Lastwagen, Baumaschinen,
mechanische Baugruppen und Ihre eigenen Sonderanfertigungen anwenden können. Und jetzt eine kurze Erinnerung: Vergessen
Sie nicht, Ihr Klassenprojekt zu veröffentlichen. Ich würde wirklich gerne
das von Ihnen erstellte Prüfgerät sehen, egal ob es sich um ein
einfaches Radprüfgerät einen Fahrwerkstest
oder ein komplettes Fahrzeug handelt.
Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr
Projekt hier teilen, damit Sie Feedback von mir und
Ihren Kommilitonen
erhalten können . Gehen Sie einfach zu den
Projekten und Ressourcen unter diesem
Videoplayer und laden Sie einen Screenshot Ihres Rigs
oder einen Link zu einem kurzen Video es in
Ihrem Three-D-Viewport in Aktion
zeigt Die
Rigs anderer Schüler zu sehen, ist eine
der besten Möglichkeiten, zu
lernen und sich zu verbessern Und wenn dir dieser Kurs Spaß macht, vergiss nicht, mir zu folgen Ich werde weitere Kurse zu fortgeschrittenen Fahrzeug- und
mechanischen Perücken, Workflows von der
Karte bis zum Blender, physikbasierten
Animationen und der Umwandlung drei D-Perücken in
interaktive Weberlebnisse Mehr dazu in Kürze. Vielen Dank, dass Sie
an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich halte das nicht für selbstverständlich
und kann es kaum erwarten zu
sehen, was du kreierst. Bis zum nächsten Mal, bleib
kreativ. Frieden.