Modellierung des Robot von Netflix Show mit Blender 3D | Nodiken 3D | Skillshare

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Modellierung des Robot von Netflix Show mit Blender 3D

teacher avatar Nodiken 3D, 3D Artist and Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung Kurs

      1:46

    • 2.

      Helm und Ohren erstellen

      11:42

    • 3.

      Modellierung der Brust

      5:52

    • 4.

      Arme und Finger mit Fase Modifier erstellen

      14:07

    • 5.

      Finish mit dem Erstellen der Beine abschließen

      8:36

    • 6.

      Aufräumen der Szene und Anwenden der Materialien

      5:01

    • 7.

      Anwendung von Procedural Rust an den Kanten

      5:56

    • 8.

      Bumps,Carves Schnitzel und Oberflächenfehler mit Texturmalen

      7:47

    • 9.

      Drawing Anfertigen von Turnaround Animation und abschließender Render-Einstellungen

      7:12

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

873

Teilnehmer:innen

30

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo zusammen, Dino hier und willkommen zu einem anderen Blender Kurs Wir erstellen einen berühmten robot aus der ersten Folge der Netflix-Serie Love Death n Robots.

Zunächst beginnen wir den Kurs durch den Import der Referenzbilder aus: https://nodiken.gumroad.com/l/kekyc

Danach beginnen wir mit der character Wir beginnen mit dem Kopf mit Standardtechniken wie dem Hinzufügen von subdivision und mirror
Sobald wir fertig sind, springt der Kopf an, wodurch die Brust entsteht. Dann gehen wir zu modeling character weiter. Wir haben ein ähnliches Prinzip für die Arme und Beine verwendet, und ich werde dich in den leistungsstarken Abzieher vorstellen, der uns bei der Erstellung von harten Kanten helfen wird.

Sobald wir alle Details modellieren, springen wir auf die Verwendung von Materialien auf unser Modell.
Dann zeige ich dir eine einfache Möglichkeit, Lichter für die Szene zu erzeugen, damit du deine Materialien testen kannst.

Schließlich erstellen wir prozedurales rust für die Kanten mit dem Knotensystem, das du in der Szene alle deine Modelle ändern und anwenden kannst. Nachdem wir Rost auf den Kanten verwenden, zeige ich dir, wie du mit Texturmalen Stöße, Schnitzel und Oberflächenunvollkommenheiten erstellen kannst.

Wir beenden den Kurs mit Texturmalerei für die Gesichts- und final in denen ich dir zeige, wie du deine Renderqualität verbessern und umkehrende Animation erstellen kannst, um dein fertiges Modell anzuzeigen.

Alles in allem wird dies ein lustiges Projekt für blender sein und es wird dir mehr Motivation geben, das Programm weiter zu erstellen und zu lernen und deine kreativen Fähigkeiten zu erweitern.

Worauf warten wir? Lass uns auf das Video springen! ^_^

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Nodiken 3D

3D Artist and Animator

Kursleiter:in

Hey there! I'm a 3D artist and animator with love for teaching and a passion for helping others learn and grow in this incredible field. With over 80 different courses under my belt, I've had the opportunity to work with a wide range of students and help them achieve their creative goals.

Whether you're just starting out in 3D art and animation or you're an experienced artist looking to take your skills to the next level, I'm here to help you succeed. With experience in Blender and a variety of other 3D software,

I'm well-equipped to guide you on your journey to becoming a proficient 3D artist and animator. So let's get creative and bring your wildest 3D dreams to life!

And hey, if you're feeling adventurous, maybe we can even animate a few dinosaurs together. Just ... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung Kurs für Einführung: Hallo Leute Dana, und willkommen zu einem weiteren Blended Boost. In diesem Kurs werden wir eine berühmte Notebookfigur aus der ersten Episode der Netflix-Serie erstellen eine berühmte Notebookfigur aus der ersten Episode , geliebt das und Drop is. Zuerst beginnen wir den Kurs, indem wir die Referenzbilder eingeben , die wir für Sie bereitgestellt haben. Danach beginnen wir mit der Charaktermodellierung. Wir beginnen mit dem Kopf, der Standardtechniken wie dem Hinzufügen von Unterteilungsfläche und Spiegelmodifikator verwendet. Wenn du mit dem Kopf fertig bist, wer springt darauf, die Brust zu erschaffen? Dann gehen wir weiter zu den Modelliercharakter-Gliedmaßen. Wenn Sie ähnliche Prinzipien für die Arme und Beine haben und Donald Ihnen den leistungsstarken Abschrägungsmodifikator vorstellt , der uns beim Erstellen von Kartenkanten hilft. Schließlich ist die Modellierung aller Details fertig, die wir beim Auftragen von Materialien für unser Modem springen werden. Dann zeige ich Ihnen eine einfache Möglichkeit, Leben für die Szene zu generieren , damit Sie Ihre Materialien testen können. Schließlich werden wir prozedurales Rostmaterial an den Rändern lokalisieren . Wir bezeichnen System , das Sie alle Ihre Modelle in der Szene anwenden und ändern können. Nachdem wir uns beworben haben, werden Sie an den Rändern gefragt, ich zeige Ihnen, wie Sie Unebenheiten, Kurven und Oberflächen pro Kauf mit Texturmalerei erstellen können. Schließlich beenden wir den Kurs mit Texturmalerei für das Gesicht und den endgültigen Rendereinstellungen, wo ich Ihnen zeige, wie Sie Ihre Renderqualität verbessern und Turnaround-Animation auf diese Weise erstellen können Ihre Renderqualität verbessern und Turnaround-Animation auf diese Weise erstellen du bist fertiges Modell. Lasst uns anfangen. 2. Den Helm und die Ohren erstellen: Hallo zusammen und willkommen zu unserem ersten Video. Wie Sie derzeit sehen können , arbeite ich mit Blender Version 3 , der bisher neuesten Version. Lass uns gehen und eine neue Datei unter Allgemein erstellen. Hier haben wir unsere Standardszene und hier in dieser linken Ecke können Sie alle Shortlist sehen , die ich in diesem Kurs verwenden werde. Zuerst drücke ich a, um alles auszuwählen. Und mit x werde ich löschen. Jetzt haben wir also eine leere Szene. Also können wir zuerst die orthogonale Ansicht vorn bewegen, und hier können wir anfangen , unsere Referenzbilder zu importieren, die Sie ebenfalls erhalten können. Also zuerst, die verschoben a, ich werde unter Bild gehen. Und hier wählen wir eine Referenz aus. Und das Referenzbild , auf das wir uns auswirken werden , wird das vordere sein. Jetzt, da wir unser Frontreferenzbild haben, können wir uns in der rechten orthogonalen Ansicht bewegen, und hier können wir unsere Seite, das Referenzbild, importieren. Mit dem Verschieben von a können wir also noch einmal unter Bildreferenz gehen und Referenzbild zitieren. Jetzt, da wir beide Bilder haben, können wir hier einige Einstellungen in den Bildeigenschaften in diesem Eigenschaftenmenü ändern . Lassen Sie uns zuerst gehen und wählen Sie die Front-Farm aus. Und hier können wir die Deckkraft auf 0,5 senken. Und ich möchte das auch wieder einschalten und lass uns die Entropie für die Seite genauso machen. Schalten Sie hier noch einmal die Deckkraft ein, schreiben Sie 0,5 auf und schalten Sie auch hier wieder ein. Außerdem aktiviere ich diesen Filter zur Auswahl da ich die Auswahl dieser beiden deaktivieren möchte. Im Moment können wir diese beiden nicht mehr auswählen und wir können damit beginnen, unseren Charakter zu modellieren. Das erste , was wir modellieren werden, ist die richtigen Hintern. Fügen wir also Würfel hinzu und bewegen ihn nach oben und platzieren ihn hier. Jetzt möchte ich sofort gehen und den Modifikator der Unterteilungsfläche mit der Anzahl von Unterteilungen hinzufügen Modifikator der Unterteilungsfläche mit , lassen Sie es uns skalieren. Und hier in der Mitte gehe ich und füge Kantenschleifen hinzu. Und jetzt können wir alle Scheitelpunkte auf der linken Seite entfernen. Fügen wir den Spiegelmodifikator hinzu und messen, dass Sie oben den Spiegelmodifikator haben, Lester auf der Beschneidung. Jetzt kontrolliere es dort, ich gehe und diese Kantenschleife in der Mitte und ziehe sie auf ungefähr hier runter. Jetzt kann es diese Scheitelpunkte auf den zytopathischen G und Z verschieben, und es steuert dort. Ich gehe und füge eine weitere Edge-Schleife hinzu. Und lasst uns versuchen, das Referenzbild hier abzugleichen. Bewegen Sie auch diese oberen Scheitelpunkte. So. Da Sie mit dem Würfel arbeiten, müssen wir dies abgerundeter aussehen lassen. Also wählen wir alle Scheitelpunkte auf der rechten Seite aus und drücken S und y, um es hier abgerundet zu machen. Jetzt verschieben wir diese Scheitelpunkte so, dass sie dem Referenzbild entsprechen. Ziehen wir den ganzen Kopf zurück. Und hier ziehe ich das hoch und auch die rückwärts. Jetzt können wir eine weitere Kantenschleife in der Mitte hinzufügen. Jetzt verschiebe ich diese Scheitelpunkte einfach so , dass sie dem Referenzbild entsprechen. Jetzt können wir uns also vorn bewegen und auch die Front managen. Jetzt ziehen wir das für das Gesicht hoch, diesen oberen Scheitelpunkt auch. Hier gehe ich und wende den Spiegelmodifikator an. Jetzt mit der Gesichtsauswahl wähle ich diese beiden Phasen vor und mit anstelle von zwei Phasen aus. Also lass es uns auf der X-Achse töten. Und jetzt werde ich den Modifikator der Unterteilungsfläche mit der Anzahl der Unterteilungen anwenden . Und jetzt können wir alle Scheitelpunkte entfernen , die wir ausgewählt haben, und wir haben ganz für das Gesicht. Jetzt müssen wir nur dieses Referenzbild metrischen. Also hier wähle ich einfach diesen Abwärtsteil aus und schiebe ihn nach unten. Wählen wir nun alle diese vorderen Scheitelpunkte aus. Jetzt auch diese Seiten Scheitelpunkte. Ich verlege sie nur hierher. Auch da. Sie können sehen, dass es sehr einfach ist, dem Referenzbild zu folgen , sobald Sie es haben. Jetzt entfernen wir die linken Scheitelpunkte und fügen wir einen weiteren Spiegelmodifikator mit dem Schnitt hinzu. Und hier ziehe ich die auch hoch. Fügen wir einen weiteren Modifikator der Unterteilungsfläche mit der Anzahl der Substitution hinzu. Jetzt skalieren wir es ein wenig. Dieser obere Teil und der Rückenteil auch. So. Gehen wir nun vor die Grafik q. Und hier werde ich den ganzen Kopf skalieren. Lasst uns jetzt das Gesicht nach unten skalieren. Bewegen Sie diese Scheitelpunkte auch ein wenig seitlich. Hier. Und jetzt werde ich das etwas zurückgeben. Wählen Sie diese Kantenschleife aus. Und mit E gehe ich durch das Innere. Jetzt gehe ich einfach und verschiebe diesen vorderen Teil zwischen vorne. Und kehren Sie auch hierher in orthogonale Ansicht zurück, um auch die Front anzupassen. Jetzt können wir im Objektmodus wechseln und mit der rechten Maustaste unsere Schattierung auf glatt ändern. Und wir sind fertig mit dem Erstellen. Jetzt werden wir ein Gesicht im Inneren schaffen. Für diesen Teil gehe ich zum einfachen Zylinder. Verschieben wir es nach oben und skalieren es auf der x-Achse. So. Stellen Sie es vor. Und wir werden in der x-Achse skalieren , um alle Lücken und Schattierungen zu füllen, um zu glätten. Und wir haben Phase geschaffen. Als Nächstes fügen wir der Szene Würfel hinzu. Und hier werden wir diesen vorderen Teil, den harten Teil und den GMV schaffen . Ich ziehe es nach vorne. Fügen wir den Modifikator der Unterteilungsfläche und skalieren ihn ein wenig. Jetzt gehe ich dort in den Bearbeitungsmodus und die Breitensteuerung. Ich füge Kantenschleife in der mittleren und entfernten linken Seite hinzu. Hier füge ich eine Spiegelmodifikator-Mischung hinzu, die nicht oben ist, wenn der Schnitt weg ist. Und jetzt werde ich es auf ungefähr hier reduzieren und das auch leicht nach unten bewegen. Und mit E werde ich anfangen, an der Seite zu extrudieren, so. Lass es uns noch einmal machen. Die GSE, ich werde es runterziehen. Jetzt können wir uns in die orthogonale Ansicht von oben bewegen und diese Scheitelpunkte zurückbewegen, indem wir G und Y drücken, um sie auf der Y-Achse zu sperren. Jetzt können wir dieses Vorderteil auswählen und extrudieren durch Drücken von E. Und auch mit GE kann sich leicht nach innen bewegen. Sie können sehen, dass wir die Form bereits erledigen . Jetzt lasst uns gehen. Diese Scheitelpunkte sind ein bisschen zurück. Jetzt können wir diesen vorderen Teil verkleinern , sicherzustellen, dass Sie im Röntgenmodus arbeiten. Kehren wir zu einem wenig , um dem Referenzbild zu entsprechen. Auch diese Scheitelpunkte können wir es verschieben, etwas nach unten bewegen. Sie können sehen, dass wir nur der Form folgen und jetzt können wir Schleife in der Mitte hinzufügen, um die Form zu straffen. Jetzt fügen wir auch noch einen weiteren Vier-Teil hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Schattierung auf glatt zu ändern, und wir sind fertig mit dem Erstellen des Kopfes. Der letzte Teil des Leiters wird Jahr sein. Also benutze ich für diesen Teil einen einfachen Kreis. Und hier sinke ich auf die Anzahl der Scheitelpunkte auf 16 im Menü „ Standardeigenschaften“. Und jetzt können wir den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich gehe hier auf der rechten Seite und lass es uns um 90 Grad drehen. Jetzt skaliere ich das, indem S drücke, und lass es uns dort platzieren, wo es sein soll. Jetzt werde ich die erste Saite hier messen , um ungefähr hier zu sein. Lass es uns ein bisschen mehr geben. Und jetzt können wir es nach innen extrudieren, indem wir E drücken und X2 ist auf der X-Achse verwurzelt. Jetzt wähle ich diese Edge-Schleife aus. Und hier können wir es drücken, um zu extrudieren. Klicken Sie hier, um jeden Moment abzubrechen. Und jetzt können wir das verkleinern. E, um auf dem X zu etwa hier zu extrudieren. Jetzt E2 Hals mit der rechten Maustaste klicken , um etwas Extrusion zu erhalten. Und hier werde ich U2 noch einmal verkleinern . Ich wiederhole es einfach das letzte Mal. Und hier drücke ich F, um die Lücke hier zu schließen. Jetzt können wir gehen und sofort den Spiegelmodifikator hinzufügen , da wir es auch für die linke Seite müssen . Und auch hier füge ich den Modifikator „Abschrägung“ hinzu. Und ich werde auch die Schattierung von flach zu Rauch ändern. Also jetzt haben wir diese, diese glatten Kanten für diese harten Kanten für diese Verbindungsteile, wir können gehen und auch Unterteilungsoberflächenmodifikator hinzufügen . Jetzt können wir die Anzahl der Segmente erhöhen. Hier steige ich zum Beispiel auf drei. Jetzt können wir hier mit diesem Teil fortfahren. Also hier dupliziere ich diese letzte Kantenröhre, indem ich Shift im MVP drücke. Ich werde es trennen. Jetzt. Ich gehe hier zur Seite und wähle diesen Kreis aus. Und jetzt können wir das skalieren, indem wir S drücken und auf der X-Achse extrudieren. Jetzt werde ich es nach unten skalieren und E2 noch einmal nach Kansas. Moment da. Und noch einmal werde ich es dort strecken. Und hier haben wir auch einen Schuldenteil. Jetzt müssen wir dieses Jahr Teile erstellen. Dafür gehe ich zum Zuckersirup-Würfel zur Szene. Lassen Sie uns gehen und fügen Sie Unterteilungsoberflächenmodifikator, Beschriftung und Schattierung hinzu, um zu glätten. Und lass uns auch gehen und sofort den Spiegelmodifikator hinzufügen. Jetzt können wir uns im Bearbeitungsmodus bewegen. Und hier skaliere ich das auf ungefähr hier. Platzieren wir es so. Und hier werde ich auf der X-Achse formen. Jetzt schalte ich den Röntgenmodus ein. Hier können wir das ganz nach oben ziehen. Und jetzt können wir eine Edge-Schleife durch persönliche Kontrolle hinzufügen . Ich füge hier noch einen hinzu. Jetzt können wir es auf die Seite bewegen und Sie können sehen, dass wir es skalieren können. Ich füge Outlook in der Mitte hinzu. Und hier können wir diese nach unten bewegen, indem G und C drücken, um es ein wenig abgerundet zu machen. Und hier wähle ich all dies aus , indem ich Z und 0 drücke. Ich werde es ausrichten. Und wir können es auf dem Y ein bisschen erhöhen , so. Und um es besser zu machen, werde ich das hier leicht nach unten bewegen. Ich werde gehen und füge dort auch Kantenschleife hinzu und mache es ein bisschen länger. Jetzt können wir alles auswählen und drehen. Also hier werde ich es dort platzieren, wo es sein sollte. Also hier kann ich alles auswählen und es so hineinziehen. Und hier sind wir mit dem Modellieren fertig. Das ist also alles für dieses Video. Wir sind fertig mit der Modellierung des Kopfes, und jetzt können wir uns auf den Rest des Körpers konzentrieren . Wir sehen uns also dort. 3. Die Brust Modellierung: Hallo zusammen und willkommen zu unserem zweiten Video in diesem Kurs. Wie Sie sehen können, sind wir mit dem Modellier-Kit fertig und jetzt sollten wir uns auf den Rest des Körpers konzentrieren. Zuerst fangen wir mit dem Hals an. Für diesen Teil bringe ich einen weiteren Kreis in die Szene. Und hier senke ich die Anzahl der Scheitelpunkte auf 16. Lassen Sie uns jetzt sofort in den Bearbeitungsmodus gehen, und hier skaliere ich es durch Drücken von S und lass uns auch in den Röntgenmodus gehen. Jetzt mit Gen Z werde ich es ungefähr hier hochziehen. Und jetzt mit E und Z extrudiere ich es nach unten. Jetzt. Ich werde es noch einmal extrudieren. der rechten Maustaste, um das Extrusionsmoment Und jetzt werde ich mich abziehen und lasst uns den Vorgang ein paar Mal wiederholen. Also ist es, S auf Skalierung zu extrudieren. Das letzte Mal ist es hier. Jetzt drücke ich F, um das Loch hier und auch hier zu füllen . Und jetzt können wir den XA-Modus verlassen und hier können wir sofort den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen. Und jetzt lass uns gehen und die Schattierung von flach zu Rauch wechseln. Außerdem müssen wir den Modifikator abschrägen. Also hier bringe ich den Abschrägungsmodifikator und lass es uns hochziehen. Und auch hier können wir weitere Segmente hinzufügen. Baum wird also gut gehen, wie Sie sehen können. Und jetzt können wir gehen und mit dem Rest des Körpers weitermachen. Als nächstes wird dies ein mittlerer Teil sein. Und für diesen Teil bringe ich einen weiteren Würfel zur Szene. Und lasst uns gehen und verkleinern. Und ich füge auch den Modifikator der Unterteilungsfläche mit der Anzahl der Unterteilungen hinzu. Jetzt ändere ich die Schattierung von flach zu glatt und lasse sofort in den Bearbeitungsmodus gehen. Also hier schalte ich den Röntgenmodus ein. Lasst es uns ein wenig vergrößern. Und hier lassen Sie uns diesen Teil auf ungefähr hier verschieben und zwei, E und Z, ich werde diesen neuen Teil hier drehen. Ich gehe und skaliere das ein bisschen erledigt. Entity E und Z. Ich werde es noch einmal extrudieren. Lass es uns das letzte Mal hier noch einmal machen. Jetzt müssen wir Supportschleifen hinzufügen. Also werde ich zu Support-Loops hinzufügen. Lassen Sie es uns auf das Z skalieren und machen wir es auch hier genauso. Drücken Sie SC. Hier. Wir können diesen Teil hier auswählen, und auch diesen Teil hier. Und du kannst sehen, dass er es ein wenig vergrößern kann . Und jetzt können wir hier eine Kantenschleife hinzufügen. In diesem Teil können wir es nach unten extrudieren. Jetzt werde ich das hier runterziehen, ich werde es vergrößern. Und jetzt muss ich das nur etwas nach oben bewegen und eine weitere Kantenschleife in der Mitte hinzufügen. Jetzt muss ich dies verkleinern und auch diesen oberen Teil skalieren. Also hier können wir das leicht nach oben bewegen , um den Ball ein wenig aufzublasen , um ihn kugelförmiger zu machen. Und hier können wir es ein wenig vergrößern. Und jetzt gehe ich hin und überprüfe auch, ob alles in Ordnung ist. Hier füge ich eine weitere Unterteilungsfläche hinzu, die sich unterscheiden kann. Jetzt können wir mit dem Röntgenmodus in die rechthogonale Ansicht gehen , Sie können sehen, dass Sie dies ein wenig auf der Rückseite zurückgeben müssen . Also werde ich diese beiden auswählen und mehr auf dem y, diesem oberen Teil auch. Jetzt wähle ich all diese rückwärts aus. Das ist Andrew Gen Y. Ich werde es leicht zurückziehen. Und jetzt sind wir fertig mit der Modellierung des Schuldenteils. Jetzt können wir uns auf diese Abwärtstaste für diesen perfekten neuen einfachen Würfel konzentrieren diese Abwärtstaste für diesen perfekten neuen einfachen Würfel Ich füge einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu, wahrscheinlich die Schattierung von glatt ändert. Und jetzt werde ich es verkleinern und dort platzieren , wo es sein soll. Als Nächstes können wir in den Röntgenmodus wechseln, und hier können wir diese fertiggestellten Scheitelpunkte auswählen und skalieren. Jetzt füge ich hier eine Kantenschleife hinzu und ziehe sie hoch. Lasst uns gehen. Dieser Teil ist etwas unten, und jetzt können wir durch Drücken von K alles auswählen. Und mit dem ES-Index skaliere ich ihn auf der X-Achse. Auch dieser Teil hier. Lass es uns ein bisschen zurückgeben und höchstwahrscheinlich runter. Lasst uns nun gehen und es auch auf das Y skalieren. Dieser Teil muss also breiter sein. So wähle ich das aus und ich werde es einfach manuell verschieben, um G und Y zu verwenden. Und hier sind wir mit dem Modellieren dieses Teils fertig. Also hier können wir vielleicht noch eine Kantenschleife hinzufügen. Jetzt können wir uns darauf konzentrieren, diesen Rucksack zu erstellen. Lassen Sie uns also für diesen Teil einen einfachen Modifikator für die Unterteilung der Rohrunterteilung hinzufügen , wahrscheinlich die Schattierung von glatt ändert. Jetzt klaut ich es nach unten und y, um es zurückzuziehen. Jetzt skaliere ich es auf das Y. Wir müssen den Röntgenmodus einschalten. Und mit Gen Z ziehe ich es auch hoch und runter. Jetzt füge ich hier eine Edge-Schleife hinzu. Und jetzt können wir auch Kantenschleifen oben und unten hinzufügen . Jetzt können wir nach vorne gehen und hier werde ich mich vergrößern. Und lass uns noch eine Kantenschleifen hinzufügen. Hier sehen Sie , dass wir mit dem Modellieren des Rucksacks fertig sind . G und C auch hier. Ich gehe hin und verschiebe es, um den Rücken hier zu strecken . Mit der Verschiebung in D werde ich das duplizieren, skalieren und für diesen Teil hier platzieren. Außerdem können Sie es auf dem X. etwas skalieren und hier sind wir fertig mit der Herstellung des Rucksacks. Das war's also um das Studio. Bleib dran, denn im nächsten Video werden wir auch Beine und Arme hinzufügen. 4. Arme und Fingern mit Bevel Modifier erstellen: Hallo zusammen und willkommen zu unserem dritten in diesem Kurs. Wie Sie sehen können, sind wir mit dem Modellieren fertig, aber am Ende sollten wir uns jetzt auf Arme und Köpfe konzentrieren. Zuerst werden wir diese Verbindungsteile erstellen. Und dafür gehe ich hier zum einfachen Kreis. Ich senke die Anzahl der Scheitelpunkte auf 16. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und bewege ihn auf die Seite. Drehen wir um 90 Grad auf der X-Achse. Und ich drücke S, um es zu verkleinern und dort zu platzieren, wo es sein soll. Jetzt drücke ich E und S, um es zu verkleinern. Jetzt extrudiere ich das nach innen, indem ich E drücke. Und jetzt können wir noch einmal E und S drücken. Jetzt müssen wir dies herausziehen, indem wir E und y auf der Y-Achse drücken. Jetzt noch einmal, E und S, um es innen zu skalieren. Und lass es uns hineinlegen. Und hier drücke ich F, um die Lücke hier zu schließen. Jetzt können wir uns in die rechthogonale Ansicht bewegen. Und hier kann ich in den Röntgenmodus gehen. Und ich werde all diese Scheitelpunkte auswählen und ich werde am besten SY 0 sein, um es auf der Y-Achse auszurichten. Und auch ich werde das Gleiche mit dem vorderen Teil machen. Jetzt müssen wir gehen und den Spiegelmodifikator hinzufügen. Aber zu diesem Zeitpunkt werden wir es auch auf der Y-Achse spiegeln weil wir wollen, dass diese Form auch auf der anderen Seite haben soll. Also werde ich es auf dem Y spiegeln. Jetzt können wir G und Y drücken, um es hier hineinzuziehen . Ich kann diese Kantenschleife auswählen. Und mit lästigen und y können wir eine Kugel zurückbuchen. Und vergiss nicht, das Looping einzuschalten. Jetzt verbinde ich diese beiden. Und hier können wir jetzt gehen und den Spiegelmodifikator anwenden , indem wir die Steuerung und den Tag drücken. Und jetzt können wir wieder in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Und hier gehe ich einfach los und skaliere es hier auf der Y-Achse. Und hier sind wir fertig mit der Modellierung von Schuldenverbindungsteilen. Jetzt können wir den Modifikator der Unterteilungsfläche mit der Anzahl der Unterteilungen hinzufügen Modifikator der Unterteilungsfläche mit Drehmoment. Ich ändere die Schattierung von flach zu glatt. Und ich füge auch den Modifikator „Abschrägung“ hinzu. Ich werde es ungefähr hier hochziehen. Und hier können wir Segmente drei vergrößern. Und hier sind wir fertig mit der Tiefe, aber jetzt drücke ich a, um es auszuwählen, und es verschiebt sich D. Ich werde es duplizieren, aber ich werde diese Hälfte hier loswerden. Beides durch Drücken von X und Auswahl. Und jetzt können wir gehen und den Spiegelmodifikator hinzufügen, der nur auf dem x. Hier gehe ich und drücke L, um verknüpfte Objekte auszuwählen und sie so zu verkleinern. Wir sind mit diesem ersten Teil fertig. Als nächstes haben wir diesen riesigen Arm, aber für diesen Teil werden wir einen weiteren Zeitkreis mit der Verschiebung in einem verwenden einen weiteren Zeitkreis mit . Ich werde einfachen Kreis zur Szene erstellen. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus gehen, und hier drehe ich es und skaliere es nach unten. Zuerst werde ich diesen Top-Teil anpassen. Also drücke ich die Luft, um sie zu drehen und zu skalieren, und lege sie hier oben drauf. Jetzt kann ich anfangen, nach unten zu extrudieren. Also drücke ich das Ohr, um es dort zu extrudieren. Jetzt, da E und S, extrudiere ich diesen Teil heraus. Und mit einem werde ich entlang dieses großen Teils lösen. Ich drücke U S, um es zu skalieren. Also folge ich nur dem Referenzbild. Noch ein Mal hier. Lasst es uns ein wenig verkleinern. Auf ungefähr hier. Ich drehe es leicht. Jetzt drücke ich die E- und F-Skala innen. Jetzt fange ich an, für diesen Abwärtsteil zu extrudieren. Ich komme ein bisschen zurück. Jetzt. Ich werde es viel mehr Zeit extrudieren, es für diesen letzten Teil etwas mehr Zeit verkleinern. Jetzt extrudiere ich das, den Einsatz auch auf ungefähr hier und esse auch durch diese das, den Einsatz auch auf ungefähr Erkenntnis, verkleinert ein wenig und ich drücke F, um zu filtern. Halt hier. Jetzt mache ich das Gleiche hier für diesen Top-Teil. Also werde ich ein wenig nach unten skalieren, E und S, und extrudiere es hinein. Skalieren Sie ein wenig nach unten und drücken Sie F, um die Lücke dort zu füllen. Jetzt haben wir diesen Teil hier, damit Sie sehen können, dass er leicht nach unten verschoben wurde. Also gehe ich hin und zurück. Und hier wähle ich diese drei Scheitelpunkte aus. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie auf beiden Seiten auswählen. Auch hier und hier. Sie müssen diese Insights-Scheitelpunkte jedoch nicht auswählen, daher müssen Sie sie auswählen. Wir müssen also einfach raus, damit Sie es überprüfen können , wenn Sie den Röntgenmodus verlassen. Also brauchen wir drei im Backend, drei auf der Vorderseite. Und jetzt kann ich gehen und es leicht nach unten bewegen. Und jetzt kann ich diese beiden auswählen und bei Substitution Surface Modifier mit der Anzahl der Unterteilungen, Zahn, leicht nach unten bewegen bei Substitution Surface Modifier mit der Anzahl der Unterteilungen, Zahn, leicht nach unten . Und lassen Sie uns die Schattierung im Objektmodus von flach zu glatt ändern . Und Sie können sehen, dass wir fast fertig sind, also brauchen wir hier nur Unterstützungsgruppen. Also füge ich zuerst Support-Loops hinzu, indem ich Control und S drücke und auch hier auch hier. Noch eins, noch eine hier drinnen bis etwa dort. Für diesen unteren Teil werde ich dort und auch hier draußen und stattdessen noch einmal Support-Arbeit hinzufügen . Und auch auf diesem Endteil. So weiter hier und hier, und auch drinnen auch nach ungefähr dort. Und hier sieht man , dass wir mit der Modellierung dieses großen Teils fertig sind . Jetzt können wir gehen und den Spiegelmodifikator hinzufügen , um ihn auf der anderen Seite hinzuzufügen. Und auch hier können wir die Baltimore-Unterstützungsschleife hinzufügen , um sie zu verschärfen. Und auch hier sind wir mit diesen beiden Teilen fertig. Jetzt haben wir diesen kleinen Joint hier. Und für diesen Teil verwende ich noch einmal Kreis mit der Nummer 16 für die Scheitelpunkte. Nächste Woche kann der Bearbeitungsmodus wechseln, und hier werde ich ihn verkleinern. Gehen wir in den Röntgenmodus. Und hier legen wir es auch hinein. Dieser Kreis geht ungefähr hier. Jetzt können wir loslegen und anfangen, nach unten zu extrudieren. Also drücke ich E, um zu extrudieren. Lassen Sie es uns ein wenig ausschalten, damit wir dem Referenzbild so weit wie möglich folgen können. Ich drehe das ein bisschen und lege es hier oben drauf. Jetzt werde ich auch diese zweite drehen. Und auch das hier. Ich werde es ein bisschen besser ausrichten. Jetzt drücke ich E und S Für diesen Out-Teil. Lassen Sie uns gehen und drücken E und S für diesen kleinen Teil im Inneren. Und jetzt mache ich das noch einmal. Dieses Mal werde ich es verkleinern E und S Jetzt muss für den letzten Teil ausgehen. Und hier gehe ich einfach durch das Innere. Und lasst uns gehen und es ein wenig verkleinern. Jetzt können wir den Modifikator der Unterteilungsfläche mit der Anzahl von Unterteilungen hinzufügen . Und wir können auch einen booleschen Modifikator hinzufügen. Eigentlich NICHT Boolean , sondern abgeschrägt. Und ich ziehe es einfach hoch und ändere die Schattierung von flach zu glatt. Und hier können Sie weitere Segmente hinzufügen. Und jetzt können wir gehen und vier Arme für den Unterarm hinzufügen. Ich werde noch einmal Circle benutzen. Lass uns gehen und es verkleinern. Drehe es seitlich. Zuerst führe ich diesen Radius hier des Referenzbildes zusammen. Als nächstes können Sie den orthogonalen Kraftstoff nach rechts bewegen und den Indexmodus verschieben. Und hier sieht man, dass wir es ein wenig drehen müssen . Gehen wir auch zurück zu hier. Ich werde es ein bisschen vergrößern. So. Und jetzt können wir es auf ungefähr hier runterextrudieren. Jetzt drücke ich E und S, um es für diesen äußeren Teil herauszuextrudieren . Und lasst uns gehen und es bis etwa hier extrudieren . Und jetzt drücke ich Z und 0 , um es auf der Z-Achse perfekt zurechtzufinden. Jetzt drücke ich R zum Drehen. Und jetzt ziehe ich es einfach hier hin. Gehen wir nach rechts, orthographisch q Hier sehen Sie, dass wir es ein wenig drehen müssen . Jetzt müssen wir Löcher für Finger erstellen. Also drücke ich E und S, um es nach innen zu extrudieren. Und jetzt ziehe ich es mit E hinein und F, um dort die Lücke zu füllen. Jetzt drücke ich noch einmal F in diesem oberen Teil. Lassen Sie uns den Sub Digital Surface Modifier mit der Nummer der Unterteilung zwei hinzufügen. Jetzt ändere ich die Schattierung von flach zu glatt. Sie können auch sehen, dass wir unterstützende Schleifen hinzufügen müssen. Also hier drücke ich die Steuerung und Luft und ziehe es ganz nach unten. Jetzt füge ich den zweiten Platz für diesen oberen Teil hinzu. Lass uns hier noch eins hinzufügen und eins draußen, einen runter und auch weiter, oben um hier. Jetzt können wir auch hier eine Edge-Schleife hinzufügen. Und auch raus. Noch ein Einblick nur für die Finger. Hier sieht man , dass wir auch mit diesem Unterarm fertig sind . Also können wir vielleicht gehen und es einfach ein bisschen umbringen. Und vielleicht wird ein bisschen Rotation in Ordnung sein. Und man sieht, dass beim Schriftsteller in der orthographischen Ansicht alles in Ordnung ist. Der letzte Teil der Arme, Arm wird Finger sein. Und wir können es schaffen, indem wir uns eins besorgen. Und später werden wir das duplizieren und arrangieren. Also füge ich zuerst einen einfachen Würfel zur Szene hinzu. Jetzt kann ich gehen und den Bearbeitungsmodus nach unten skalieren. Lasst es uns an den Seiten hierher bewegen. Hier verwende ich den Modifikator der Unterteilungsfläche. Jetzt ändere ich die Schattierung auf „Glatt“. Und lass uns in den Röntgenmodus gehen. Hier wähle ich diesen oberen Teil und das G und Z. zu dem ich es hier hochziehen werde. Jetzt werde ich drücken E und S haben diese Erkenntnis durchgemacht. E und Z, um es bis etwa dort zu extrudieren. Jetzt extrudiere ich es durch Drücken von E und S heraus. Und noch einmal hier auf dem Z, indem ich E drücke, werde ich zu einer neuen Gesichtsschleife passen. Jetzt müssen wir gehen und unterstützenden Globus hinzufügen, also mit Kontrolle und da werde ich ihn hier unten ziehen. Jetzt brauche ich auch für diesen Innenteil. Für diesen Teil müssen wir das Gleiche hier und auch hier tun. Und wir können hier auch Loop-Karten hinzufügen und dort auch noch einen Einblick. Jetzt gehe ich in die rechthogonale Ansicht. Und hier bewege ich das einfach etwas nach oben. Und jetzt extrudiere ich ein neues Gesicht auf dem Z, teste E und Z, um es nach unten zu extrudieren. Jetzt gehe ich und ziehe das hoch. Jetzt kann ich das also duplizieren. Lasst uns das zuerst platzieren, indem wir uns hier drehen. Bringen wir es ein bisschen um. Jetzt können wir den Röntgenmodus verlassen. Jetzt müssen wir dem Referenzbild im März nicht folgen , also müssen wir diese Finger so anordnen , wie es bei der Verschiebung in D sein sollte. Ich werde diesen hier duplizieren, j und y. Ich verschiebe es nach vorne. Und jetzt gehe ich und drücke L, um dieses verknüpfte Objekt auszuwählen. Und mit der Verschiebung in D erstelle ich den dritten Finger. Aber dieses Mal werde ich es leicht zurückbewegen , indem ich G und Y drücke. Und ich werde auch so aussehen , als würde ich gerade schauen und ich werde es einfach leicht an der Seite drehen, so. Jetzt dupliziere ich diesen und platziere es hier. Und jetzt mit G und ich werde es hineinlegen. Außerdem werde ich nach unten schauen, damit ich es drehen kann. Drücken Sie einfach die Luft, um es leicht zu drehen. Hier werden berücksichtigt. Wir können es ein bisschen mehr drehen. Ich lege es dort hin. Gehen wir hier zur Seite, etwas nach oben. Jetzt wähle ich diesen hier aus. Mach es ein bisschen gerader. Lasst uns das hier auswählen und auch hierher verschieben. Jetzt wird der letzte Tamp sein. Also werde ich diesen hier duplizieren und platzieren, indem ich G und zurück drücke. Und mit dem j-Index verschiebe ich es leicht dorthin. Und jetzt müssen wir diesen drehen. Ich werde mehr lesen und Sie können sehen, dass wir mit den Finger fertig sind. Jetzt können wir gehen und nur das, wir können es ein bisschen mehr Einblick geben als den Rest. Und hier sind wir fertig damit, Finger zu kreieren. Jetzt füge ich auch einen Spiegelmodifikator an Gelenk, Unterarm und Finger hinzu, weil uns die auf der linken Seite fehlen. Zuerst füge ich für den Riesen den Spiegelmodifikator hinzu. Jetzt für den Unterarm werde ich dasselbe tun und der letzte wird Finger sein. Und hier sieht man, dass wir mit dem Modellierarm fertig sind. Das ist also um den Stadtstaat, den Sie beim Kunden haben. Im nächsten Video werden wir unsere Modellierung mit dem Erstellen von Sammlungen beenden . 5. : Hallo zusammen und willkommen zu unserem vierten Video in diesem Kurs. Wie Sie sehen können, sind wir fast fertig mit dem Modellieren von Farben, aber jetzt können wir uns auf das Modellieren von Beinen konzentrieren. Für diesen Teil verwende ich einen anderen Kreis für die Szene. Und hier werde ich die Anzahl der Scheitelpunkte auf 16 senken . Lassen Sie uns nun in den Bearbeitungsmodus gehen und ihn nach unten skalieren. Also werden wir zuerst diejenigen erschaffen, die sich hier anschließen. Also werde ich weitermachen und es drehen und werde es innen skalieren und sicherstellen, dass du als nächstes berühmt arbeitest, damit du besser sehen kannst. Jetzt kann ich anfangen, das nach unten zu extrudieren. Also werde ich E drücken, um hier zu gehen. Bringen wir es um. Jetzt drücke ich E und S extrudiert heraus. Jetzt iss noch einmal. Und jetzt muss ich es ein bisschen drehen. Lasst uns nun gehen und E und S skaliert drücken , um es noch einmal nach unten zu bewegen. Aber dieses Mal muss ich es auch drehen. Nun lass uns gehen und E und S drücken Lass es uns ein wenig töten und hier platzieren. Jetzt extrudiere ich es noch einmal hier. Drehen wir das auch. Iss und S, um es heraus zu extrudieren. Lasst uns das ein bisschen hier auf der Seite bewegen. Und jetzt können wir es nach unten extrudieren , wie Sie hier sehen können, und es auch für diesen unteren Teil drehen, am nächsten Wochenende und fügen Sie den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Außerdem können wir den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen. Ich ziehe es hoch. Und hier können wir weitere Segmente hinzufügen. Und wie Sie sehen können, sind wir hier fast fertig. Bedenken Sie, dass wir hier ein COBIT-Problem haben. Also werde ich einfach gehen und das verkleinern. Und alles scheint in Ordnung zu sein. Also ist alles in Ordnung und wir können mit diesem Teil hier fortfahren. Für diesen Teil werde ich noch einmal umkreisen. Lass uns gehen und es verkleinern und dort platzieren, wo es sein soll. Ich werde es auf der Seite drehen. Lasst es uns ein wenig vergrößern. Und jetzt drücke ich es einfach, um zu extrudieren. Drehen wir es auch. Jetzt drücke ich E und S. Jetzt können wir es noch einmal nach unten extrudieren. Ich wähle diese Edge-Schleife und skaliere sie auch. Lassen Sie uns diesen Teil noch einmal durchgehen , indem wir E und S drücken. Jetzt drücke ich E und Z, um den Zweifel Z und 0 auszuschließen , um ihn perfekt direkt auf die Z-Achse zu bringen . Bewegen Sie es zwei nach unten. Und jetzt drücke ich E und S, um innen zu extrudieren , und E und Z, um es noch einmal nach unten zu extrudieren. Und jetzt werde ich ganze Erkenntnisse über die Presse E und S und E und Z schaffen , um durch das Innere hindurch zu kommen. Und jetzt können wir diese Lücke hier füllen, indem F drücken. Jetzt können Sie sehen, dass Sie den Modifikator der Unterteilungsfläche mit der Anzahl von Unterteilungen hinzufügen können Modifikator der Unterteilungsfläche mit der Anzahl , um die Schattierung von flach zu glatt zu ändern. Und hier können wir anfangen, unterstützende Loops hinzuzufügen. Also fange ich mit diesem unteren Teil an. Auch hier zur Insight-Control. Und da füge ich nur unterstützende Globen hinzu, aber hier wird es gut gehen . Für diesen Teil werde ich es so ganz nach unten ziehen , und auch hier. Jetzt lasst uns gehen und diesen Top-Teil machen. So. Auch hier und unten. Auch an den Seiten. Hier drücke ich E und S, um den Erkenntnissen gerecht zu werden. Und ich drücke F, um die Lücke hier zu schließen. Wir sind auch mit diesem Teil fertig. Jetzt haben wir diesen kleinen Joint hier, wir von diesem oberen Teil aus duplizieren können. Drücken Sie also L, wählen Sie diese Objektverschiebung in D aus. Und mit P trenne ich es als separates Objekt. Jetzt können wir es uns hier schnappen. Und mit den Fehlern z und 90 drehe ich es um 90 Grad auf der Z-Achse. Lassen Sie es uns also ein wenig verkleinern. Und hier können wir es zur Seite bewegen , um zu sehen, ob alles in Ordnung ist. Jetzt können wir den letzten Teil der Beine hinzufügen. Für diesen Teil können wir also noch einen Zeitkreis verwenden. Lasst es uns an den Seiten hierher bewegen. Im Bearbeitungsmodus skaliere ich es nach unten. Platzieren wir es dort, wo es sein sollte. Ich werde diesen ersten Radius oben messen. Und jetzt werde ich nebenbei hier ziehen. Lasst es uns dorthin bringen. Ich skaliere es ein bisschen, E und Z, Z und 0. Ich werde es perfekt gerade machen und es auf der Z-Achse, E und S ausrichten , um es herauszuextrudieren. Jetzt scrolle ich ganz nach unten. Ich fange an, Kuss Insights zu extrudieren. Ich drücke E und S und S 21 weitere Zeit. Lass uns hier dieses kleine kreieren. E und Z um es hinein zu ziehen und F um die Lücke hier zu füllen. Jetzt können wir den Modifikator der Unterteilungsfläche mit der Anzahl der Unterteilung hinzufügen , um die Schattierung von flach zu glatt zu ändern. Und hier können wir auch Support-Loops hinzufügen. Also werde ich sie hinzufügen, indem ich die Kontrolle drücke , und sie sind bei jedem davon. Auch wir werden es auch hier brauchen. Jetzt können wir uns auf diesen unteren Teil konzentrieren. Hier. Lasst es uns auch nach unten bewegen. Ich füge auch eine Lunge hinzu. Auch hier. Und lasst uns jetzt nach oben gehen. Jetzt gehe ich und drücke F, um die Lücke dort zu schließen. Und ich werde mich drängen, um auf die Phase zu bestehen. Jetzt werde ich hier Support-Loops hinzufügen. Jetzt haben wir auch diesen kleinen Einblick. Also füge ich einen einfachen Zylinder hinzu, um ihn hineinzulegen. Hier. Es wird dir gut gehen. Ich füge einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Jetzt muss ich unterstützende Schleifen hinzufügen. Auch hier und Einblick. Ich wähle diese Kantenschleife aus und drücke I, um die Phase ihrer Versprechenkettenschattierung von flach bis intelligent einzufügen . Ich verschiebe es etwas nach unten. Lassen Sie uns eine weitere Support-Schleife hinzufügen, wie hier sind wir mit diesem Teil fertig. Der letzte Teil wird dieses Bein sein, aber ich werde diesen Joint hier mit der Verschiebung in D duplizieren. Ich werde es ablegen und ich werde es einfach auf dem ZX skalieren. Lassen Sie es uns hierher verschieben , um zu sehen, ob alles in Ordnung ist. Ich werde es ein wenig auf das x skalieren. Und hier können wir es ein wenig skalieren. Jetzt wird der letzte Teil den Spiegelmodifikator für diesen großen Teil hinzufügen . Wie Sie sehen können, vermissen wir die. Ich werde sie jetzt einfach hinzufügen und wir sind fertig mit der Modellierung unseres Roboters. 6. Die Szene bereinigen und die Materialien aufbauen: Wie Sie sehen können, sind wir fertig mit dem Modellieren des Automodels. Und bevor wir weiter schattieren, werden wir unser Modul ein wenig bereinigen. Also werden wir zuerst anordnen, dass der Spiegelmodifikator auf jedem der Segmente unseres Modells immer im Vordergrund steht . Also hier werde ich es einfach hochziehen. Los geht's ECMO Auf den nächsten Teil, so. Stellen Sie also einfach sicher , dass Sie Spiegelmodifikator immer im Vordergrund haben. Jetzt bewege ich mich auch auf den Armen. Auch hier. Auch hier. Für die Ohren und alle anderen Segmente sollte es gut sein. Wir haben diesen kleinen Rückenteil und hier werden wir auch den Spiegelmodifikator hinzufügen , weil wir vergessen haben hinzuzufügen. Hier werde ich es hochziehen und Unkrautbekämpfung und a, ich werde den Standort anwenden und jetzt habe ich auch hier einen Spiegelungseffekt für dieses Gesicht, weil es nur ein einfacher Zylinder ist. Uns fehlen ein bisschen mehr Scheitelpunkte und Informationen. Also hier gehe ich in den Bearbeitungsmodus und mit Steuerung und Fehler erstelle ich eine Schleife und ziehe sie hier hin. Jetzt füge ich noch einen hinzu und schiebe es nach unten. Und jetzt sind wir mit diesem Teil fertig. Wenn Sie nun zum Rendern wechseln, können Sie nichts sehen weil wir keine letzte Szene hatten. Und im Moment brauchen wir keine Referenzbilder mehr, also werde ich sie vor der Szene verbergen und auch nicht gerendert werden. Als Nächstes gehe ich unter Einstellungen bearbeiten. Und hier suche ich nach Node Wrangler-Add-On und stelle sicher, dass Sie dieses Kästchen aktiviert haben und dieses Node Wrangler-Add-On erstaunlich ist weil es Ihnen ermöglicht, verschiedene zu verwenden Verknüpfungen, wenn Sie Knoten in Blender verwenden. Gehen wir zum Beispiel unter Schattierung. Hier. Ich werde die Rendereingabe von der Möglichkeit zum Zyklus wechseln , weil wir nicht höhere Qualität des Renders hatten. Und auch hier schalte ich die Transparenz unter Füllung so ein. Und wie Sie sehen können, ist alles dunkel. Also werde ich hier vom Objekt- zum Welthandel wechseln , mit der Verschiebung a, ich werde die Himmelstruktur finden. Und wenn Sie nun diese beiden miteinander verbinden, werden wir die Himmelstruktur haben und uns mit unserem Modell treffen. Und hier haben Sie verschiedene Einstellungen, mit denen Sie spielen können. So zum Beispiel auch mit dem Staub und auch der Größe und Rotation der Sonne. Im Moment werde ich alles so behalten, wie es ist. Gehen wir zurück zur Objektschattierung. Und hier, lasst uns unser erstes Material erstellen. Zuerst wähle ich diesen Teil als großartiges neues Material aus. Und hier werden wir es einfach mit dem gleichen Material für all diese Teile berühren . Also hier halte ich die Schicht und bei allen orangefarbenen Teilen wähle ich es aus, indem ich Shift , auch Rucksack, Helm und Ohren und diesen Teil halte. Der letzte Teil, den ich auswählen werde, wird dieses Material sein, das ich habe. Und indem ich die Steuerung und L drücke, verbinde ich diese miteinander, wie Sie sehen können , dass sie alle dieselben Materialien teilen. Wenn Sie beispielsweise diesen hier auswählen, können Sie sehen, dass wir zehn verschiedene Elemente in unserer Sünde haben zehn verschiedene Elemente in unserer Sünde dasselbe Material lösen. Jetzt lasst uns gehen und hier ein anderes für dieses schwarze Material erstellen , ich werde die Farbe wechseln und jetzt kann ich die Umschalttaste gedrückt halten alle anderen Teile wie diese auswählen. Und der letzte, den ich auswähle , wird dieser hier sein. Das wird aktiv sein. Wir können das hellorange sehen und ich werde noch einmal Strg L drücken, diese miteinander verknüpfen. Jetzt sagen sie das gleiche Material. Und auch hier werde ich einfach dieses andere Material finden. Jetzt lasst uns weitermachen und hier ein wenig an diesen Kunstmaterialien arbeiten . Also müssen wir es zu Metallics machen. Hier. Ich füge Metallic zu eins ein. Und auch bei der Verschiebung werde ich nach Wasser auf meiner Textur suchen. Im Moment, weil wir Node Wrangler Adam haben, können wir dies in der Vorschau anzeigen, indem wir die Kontrolle und die Umschalttaste gedrückt halten und hier mit der linken Maustaste klicken, wir können unsere Voronoi-Textur sehen und ich werde diese auf 10000 erhöhen das. Hier siehst du diese kleinen Punkte. Und ich werde diese beiden Rauhigkeiten hier einfach einstecken . Und jetzt werde ich dieses Prinzip auswählen, BRDF, um dieses mit Materialausgängen zu verbinden. Hier können Sie also diese kleine Reflexion sehen , welche Materialien haben sollten. Und auch hier können wir unsere Farbe ein bisschen so ändern. Und jetzt mache ich auch das Gleiche hier. Also noch einmal, Voronoi Texturskala, werde ich sie auf 1 Tausend erhöhen. Und hier werde ich diese Farbe einstecken, Rauheit wie diese und auch dafür, dass du dieses Metallic hast. Sie sich keine Sorgen um die Phase, in die wir später gehen werden, die Texturmalerei im Gesicht. Hier kannst du also einfach neues Material mit schwarzer Farbe wie diesem erstellen . Das war's mit dem Studio. Bleiben Sie dran, denn im nächsten Video werden wir an den Rändern etwas Gras hinzufügen. Und ich werde dir auch zeigen, wie man Unebenheiten erzeugt und auch später werden wir auch auf das Gesicht malen. Wir sehen uns also dort. 7. Verfahren der Rust auf den Rändern anwenden: Hallo zusammen und willkommen zu einem anderen Video. Hier können Sie also sehen , dass wir dieses grundlegende Metallmaterial haben , das wir zuvor geschaffen haben. Und jetzt fügen Sie Rost an den Rändern dieses Metalls hinzu. Hier. Ich gehe und verschiebe das hier hin. Und das Grundkonzept , das wir hier machen werden, ist wir zwei Materialien erstellen und dieses Material zu einem Material kombinieren werden dass wir zwei Materialien erstellen und dieses Material zu einem Material kombinieren werden. Und wir werden dem Blender später mitteilen, dass wir wollen, dass das andere Material nur an den Rändern hier mit einer Verschiebung in D sichtbar ist. Ich werde dieses erste hier duplizieren, und lass uns das erste hier duplizieren ändere die Farbe hier auf Weiß. Wenn jetzt mit der Shift und a, suche ich nach gemischtem Shader-Knoten. Jetzt kann ich die beiden zusammenschließen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir graue Material haben, das eine Kombination aus diesem Schwarz und Weiß ist. Und hier sieht man, dass wenn man das den ganzen Weg zieht, bis einer reinweiß und auf der anderen Seite schwarz sein wird, wie Sie sehen können. Dies ist der Knoten, den wir benötigen, um einen anderen Knoten zu importieren , der den Blender anweist nur ein Material an den Kanten zu verwenden. Und dafür werden wir einen Geometrieknoten verwenden. Bringen wir es also her. Und jetzt bringe ich auch Farbrampe mit. Jetzt werde ich diese Punktekrankheit benutzen und mich hier verbinden. Und dieser wird kontrollieren, welches Material an den Rändern sein wird. Jetzt können wir mit Kontrolle und Verschiebung in diesem Jahr eine Vorschau anzeigen. Und jetzt, wenn Sie gehen und diese beiden näher zusammenbringen, überlegen Sie, dass Sie beginnen, die Kanten zu erkennen. Hier siehst du es. Jetzt haben wir diese Kanten und jetzt, wenn Sie gehen und drücken Sie Strg Umschalttaste und klicken Sie hier mit der linken Maustaste. Jetzt haben Sie dieses Material, wie Sie sehen können, wir haben dieses weiße Material nur an den Rändern. Um also ein bisschen keine Scherung hinzuzufügen, weil dies rein ist, werden wir eine weitere Textur hinzufügen , die eine große Textur sein wird . Und wir können es hier verbinden. Jetzt müssen wir in diesem Jahr Schädlingsbekämpfung und Verschieben und Video gehen . Und jetzt kannst du hier mit der Waage spielen. So kannst du es zum Beispiel so einstellen, wie du willst. So können Sie auch Details wie diese und das Wissen erweitern, das Sie miteinander verbinden. Sie können sehen, dass wir diese weißen Kanten hier haben. Und zum Beispiel können Sie auch diese Rauschstruktur hinzufügen. Mit der Verschiebung in a können Sie also nach keinem Abschnitt suchen und auch hier Rauschen hinzufügen und auch hier mit der Skala spielen . Also lasst uns jetzt auch andere Teile setzen. Du kannst das also sehen . Sie müssen jedes Mal Änderungen an jedem Teil vornehmen. Hier können Sie zum Beispiel nicht, Sie können nichts sehen. Also werde ich diese einzigartig machen, indem ich diese Nummer hier auswähle. Und jetzt drücke ich Strg Umschalttaste und Linksklick. Und jetzt spiele ich hier mit dieser Lautstärke hier, so. Und jetzt wird alles gut. Also sehen wir diese Zeilen. Und hier werde ich alles so lassen, wie es ist jetzt können wir gehen und das zurückstecken. Also haben wir diese Kanten weiß. Konzentrieren wir uns hier auf das hier. Mach es einzigartig. Präzedenzfall dieser Zahl hier, Control Shift und Linksklick. Und hier kannst du mit der Waage spielen. Also, beginnend, wird das gut werden. Also haben wir dieses weiße, weiße Material an den Rändern. Und hier sollte alles gut gehen. Und auch hier zum Beispiel, machen Sie diesen einzigartig. Wählen Sie die Zahl aus und spielen Sie hier auf diesen Massengräbern mit der Skala , wenn Sie diese weißen Kanten sehen möchten . Und hier ist alles, sollte gut gehen. Jetzt können wir das gleiche Prinzip auch auf das orangefarbene Material anwenden . Also hier gehe ich hin und zoome es raus. Und jetzt können wir kopieren, indem wir Strg und C drücken . Und jetzt können wir dieses orangefarbene Material auswählen und auf Control und V drücken, wir können es hier einfügen. Jetzt verwende ich diese orange Farbe hier, dieses Dicot. Ich kopiere diesen Hex-Code und probiere es aus. Jetzt können wir diesen hier entfernen, diesen Mix-Shader verbinden. Und anstatt das Schwarz hier zu haben, werde ich diesen Hex-Code vorher verwenden. Habe ich es hier einfügen geklickt. Und jetzt müssen wir jedes dieser Teile einzeln einrichten . So können Sie zum Beispiel sehen, dass wir Probleme haben und über den Hamlet. Und hier mache ich das einzigartig. Und lass uns hier mit der Waage spielen. Eigentlich können wir es hier in der Vorschau anzeigen, weil wir ein bisschen die Kanten haben wollen . So etwas wird also gut gehen. Ich werde es hier wieder einstecken. Jetzt, für diese Hüte vorne, werde ich diesen auch einzigartig machen. Also lass uns gehen und dieses Mal benutze ich die Vorschau. Noch einmal. So etwas wird gut gehen. Jetzt schließe ich mich wieder an. Hören Sie auch, dass alles gut sein sollte. Nun, für diesen vorderen Teil werde ich dieses einzigartig machen. Lass uns mit der Waage spielen. Ich benutze diesen Periodenmodus. Und dieser wird so gut wie es ist. Hier. Alles ist in Ordnung. Mal sehen, auf der Rückseite und Rückseite muss der Rucksack auch hier einzigartig sein. Ich gehe und spiele mit dieser Lautstärke. Lass uns in den Vorschaumodus gehen. So können wir hier sehen , dass wir nur ein bisschen hinzufügen können, so etwas wird gut werden. Hier. Wir sind fertig mit dem Auftragen der Kruste an den Rändern. Das war's also mit diesem Video. Bleib dran, denn im nächsten Video werde ich dir zeigen, wie du Unebenheiten hinzufügen kannst. Und auch später zeige ich Ihnen, wie Sie eine Phase für unser kleines Kaninchen schaffen können. Wir sehen uns also dort. 8. Bumps, Bumps,Carves und Oberflächenunvollkommenheiten mit Texture Malerei: Hallo zusammen und willkommen zu einem anderen Video. Wie Sie im vorherigen Video sehen können, erstellen wir an den Rändern ein Vertrauensmaterial. Und jetzt werde ich Ihnen in diesem Video zeigen, wie Sie Unebenheiten und Kurvensymptome Ihres Moduls erzeugen Unebenheiten und können. Also wähle ich zuerst Jess und die, die Verschiebung und das Alter aus. Ich verstecke alles außer gestresstem Ethanol. Ich wechsle in der Materialvorschau. Jetzt können wir also reingehen und glatt gehen. Und hier möchte ich diese Kante hier auf ein anderes Material streichen , das schwarzes Material sein wird , das wir zuvor hatten. Mit der Flächenauswahl wähle ich diese drei Kantenschleifen wie folgt aus. Lassen Sie uns einen neuen Material-Slot erstellen. Und hier werde ich ein schwarzes Material auftragen , das ich zuvor hatte, auch hier auf diesem oberen Teil und mit Kontrolle und Luft füge ich eine weitere Kantenschleife hinzu und ich werde das Material in der Nähe des Kante. Jetzt können wir mit der UV-Bearbeitung fortfahren. Hier sind wir hier , weil wir dieses Modell zuerst auspacken müssen , um eine Bump-Textur anzuwenden. Wie Sie sehen können, erinnert uns diese Form an einen Job, der unterteilt ist , und wir werden ihn wie der einfache Würfel auspacken. Zuerst gehe ich in Kantenauswahl und Alt, ich wähle diese Kantenschleife aus. Und im Grunde halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle all diese vier Seiten wie folgt aus. Jetzt mit der Umschalttaste wähle ich auch die drei oben anpassen, um diese linke und rechte Seite zu verbinden. Jetzt, indem ich mit der rechten Maustaste klicke, markiere ich diese als scheint. Im Moment können Sie also diese roten Linien sehen , die sich wundern, dass die Bereiche sind, in denen der Schnitt stattfinden wird. Also hier kannst du gehen und platzen , um alles auszuwählen. Wenn Sie das Auspacken drücken, können Sie Ihr Modell auspacken. Hier sehen Sie also die Produktion Ihres 3D-Modells auf dieser linken Seite. Jetzt können wir uns in strukturierten Gemälden bewegen. Moment befinden wir uns also im Arbeitsbereich für Texturmalerei. Und auf der linken Seite sehen wir unsere UV-Map. Und auf der rechten Seite sehen Sie unser Modell. Wie Sie sehen können, haben wir noch keine Textur erstellt. Und wenn wir gefragt , welches Material wir erstellen und Textur hinzufügen möchten, wähle ich diese orangefarbene Textur aus und erstelle eine neue Bump-Textur und erhöhe die Auflösung auf für k. wir können diese Zahl mit vier multiplizieren. Sie können Okay drücken, und wir haben unsere erste Materialnullen 09 Bump-Textur erstellt . Lasst uns auch hier wechseln. Sie können also sehen, dass wir diese weiße Farbe haben. Wenn Sie beispielsweise mit dem Zeichnen auf Ihrem Modell beginnen, können Sie sehen, dass diese weiße Linie angezeigt wird und wir auf diese Weise einen Stoß erzeugen. Und wenn Sie nach unten scrollen, können Sie sehen, dass derzeit standardmäßig weiß ist. Und wenn Sie jetzt zu Schwarz wechseln , können Sie sich in Ihr Modell einschneiden und die schwarze Linie erscheint auf der Textur-Map. Hier. Ich mache es rückgängig. Gehen wir los und wechseln hier unsere Pinseleinstellungen für unseren Strich. Wir verwenden diese Tabelle, die ich streiche, um glattere Linien zu erstellen. Und für das Follow-up wechsle ich vom Kunden zu Constant. Und ich scrolle ganz nach unten , um die x-Spiegelung einzuschalten. Jetzt können wir im Objektmodus wechseln und ohne das Datum werde ich alles einblenden. Lassen Sie uns die Baumhöhe unserer Referenzbilder. Und jetzt können wir unseren Stress wieder auswählen. Und lass uns in der Texturmalerei zurückkehren. Und jetzt können wir anfangen, unsere Autos in unser Modell einzuziehen. Also können wir zuerst vom Hals anfangen und ich werde es langsam nach unten bewegen. Jetzt können wir ein bisschen zur Seite gehen. Und wir können jetzt wieder runter gehen. Wir können es drinnen nur langsam beenden. Jetzt ziehe ich auch eine Linie auf der Website. Hier können wir in die richtige orthogonale Ansicht wechseln und sie ganz zurück fertigstellen. So. Und wie Sie sehen können, haben wir unsere Schnitzereien in unsere Brust kreiert und jetzt werden wir auch auf die Beine und Arme den gleichen Effekt erzielen. Also hier suche ich im Objektmodus. Und wählen wir diesen Teil hier aus. Wie Sie bereits wissen, müssen wir dies zuerst auspacken. Also werde ich diesmal verschiedene Methoden anwenden. Und dieses wird ein Projekt von dir sein. Während Sie üben, können Sie diese Option finden , die von Ihnen Project genannt wird. Und hier siehst du deine UV Map. Jetzt können wir hier anstelle des Bearbeitungsmodus zur Texturmalerei wechseln und hier anstelle des Bearbeitungsmodus zur Texturmalerei es zum eigentlichen Gemälde zurückgeben. Und wenn Sie in Zeileneigenschaften gehen, können Sie sehen, dass wir eine andere Textur erstellen müssen, die dieselbe Bump-Textur aufweisen wird. Im Moment können wir hier auf Material-Bump-Textur umsteigen. Und anstatt einen Space-Strichpinsel zu haben, werden wir diese Zeitleiste verwenden. Und hier zeichne ich einfach ein einfaches Quadrat. Also werde ich durchhalten, genauer zu sein. Und auch hier. Der letzte wird hier sein. Ich wiederhole es noch einmal. Sie können sehen, dass wir mehrere, mehrere Probleme mit unserem Modell haben. Und der Grund dafür ist , dass sie das gleiche Material teilen. Und auch wir haben uns auf der anderen Seite ins Quadrat gesetzt. Und das liegt daran, dass wir es gewohnt sind, vor dir zu schützen. Also wechsle ich jetzt zur UV-Bearbeitung. Und hier wechsle ich die Material-Bump-Textur. Hier sehen wir unser schwarzes Quadrat. Und die einfache Lösung für diese Rückseiten wird sein, dass wir einfach diese Rückseiten auswählen können , indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und auswählen. Und wir können das einfach auf unserer UV-Karte zur Seite bewegen. Jetzt werde ich das auch auspacken . Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und noch einmal werde ich Projekte von dir benutzen. Jetzt mit g stelle ich das hier ab. Ich skaliere es und lege es dort hin. Jetzt lasst uns das Gleiche für Arme und Unterarme machen . Ich werde dieses Mal drehen, skalieren und es auch hineinlegen, um ungefähr hier zu gehen. Und der letzte Teil wird dieser Teil hier sein. Du projizierst von U und V, G und ich werde es drehen und es schnappen. So. Lasst es uns vergrößern. Und jetzt müssen wir auch Rückgesichter entfernen. Hier können wir einfach diese Rückseiten auswählen. Und nur in der UV-Karte mit GMO soll ich entscheiden, dass ich auch hier auf diesem hier dasselbe tun werde. Der letzte wird dieser sein. Und g zur Seite. Hier sind wir damit fertig, Kurven in unser Modell einzufügen. Wenn Sie also unter Schattierung gehen, können Sie sehen, dass der Mixer diesen Bump, Bump-Knoten erstellt hat. Und hier kannst du gehen und die Stärke kontrollieren. Also hier senke ich das auf 0,4 und Tools. Also benutze ich die gleiche Nummer für unsere Truhe. Und wie Sie sehen können, haben wir schöne Kurven in unser Modell kreiert . Es gibt auch eine weitere Sache , die Sie über diese Technik wissen müssen , ist, dass Sie alle Ihre Texturen speichern müssen , bevor Sie den Blender beenden. Denn wenn du sie nicht speicherst und sobald du deinen Mixer wieder geöffnet hast, werden alle Texturen verschwinden. Sie können hier unter UV-Bearbeitung gehen und hier haben wir diesen Materialstoß. Ich gehe unter Image. Ich benenne diese um, bump, eine Textur. Wir können gehen und als Bild speichern. Und jetzt speichere ich das andere Bild, das nur noch stoßen wird. Ich gehe noch einmal unter Bild speichern unter und dieses wird gestoßen , nur Textur. Und wir können das als Bild speichern. Das war's mit diesem Video. Bleiben Sie dran, denn im nächsten Video werden wir Texturmalerei im Gesicht machen. Wir sehen uns also dort. 9. Das Gesicht zeichnen und Drawing und endgültige Rendereinstellungen: Hallo zusammen und willkommen zu einem anderen Video. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie ein Gesicht mit Texturmalerei im Gesicht für unsere kleinen Roboter erstellen können. Also wähle ich zuerst Trace aus. Und wie Sie bereits für die Texturmalerei wissen, müssen wir zuerst eine UV-Map erstellen lassen. Aber wenn Sie unser Gesicht auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, denken Sie daran, dass es bereits erstellt wurde. Und der Grund dafür ist , dass wir den Zylinder als Primitiv benutzt haben . Und standardmäßig werden alle Primitive mit der bereits erstellten Neuzuordnung geliefert , damit wir sofort in die Texturmalerei springen können . Lassen Sie uns zuerst eine neue Textur erstellen. Und dieses Mal wird es eine Grundfarbe sein. Also werde ich diese Zahl mit vier multiplizieren, damit K unserer Textur mehr Auflösung verleiht. Und wenn Sie auf Okay drücken, können Sie sehen, dass wir Materialgrundfarbe erstellt haben. Und lass uns auch hier auf der linken Seite wechseln. Jetzt können wir die orthogonale Ansicht vorn bewegen, und ich werde die Farbe in Weiß ändern. Und für den Schlaganfall benutze ich zuerst Zeile. Und lasst uns den ganzen Weg anrufen und die X-Spiegelung einschalten. Für die Augen werde ich also einfache zwei Punkte erstellen. Mit F werde ich die Pinselgröße auf ungefähr hier erhöhen . Oder Sie drücken mit der rechten Maustaste und machen Sie das Gleiche hier. Und ich drücke einfach einmal, um zwei Punkte für die Augen zu erstellen. Und jetzt schalte ich meine Strich-Strich-Methode von Linie zu Raum um. Und dieses Mal verwende ich stabilisierten Schlaganfall und lass uns ein lächelndes Gesicht zeichnen. Also werde ich zuerst die Größe meines Pinsels verringern. Wie Sie sehen können, könnte ich mit dem Gesicht lächeln und jetzt kann ich unter Schattierung gehen und es ein wenig optimieren. Hier. Ich werde die Rauheit verringern , um es ein bisschen weniger zu machen und auch ein bisschen spiegelnd auf etwa hier zu reduzieren . Und jetzt können wir anfangen, die Turnaround Animation zuerst mit der Verschiebung in einem herauszuholen , ich werde ein einfaches Flugzeug erstellen. Lasst es uns vergrößern. Wenn ich nun a drücke, wähle ich alles aus und stelle sicher , dass dein aktives Objekt so leer ist, das heißt, das als hellorange dargestellt wird. Und wir können Control MP drücken und übergeordnetes Objekt setzen und dieses Formular beibehalten. Im Moment können wir dieses leere Flugzeug bewegen und das ganze Objekt wird hineinziehen. Platzieren wir unseren Roboter auf unser Raster, um ungefähr hier zu sein. Und mit der Verschiebung in einem erstelle ich ein einfaches Flugzeug. Und lass es uns töten. Jetzt können wir den Bearbeitungsmodus wechseln, und hier möchte ich Hintergründe erstellen. Also extrudiere ich diese Hinterkante auf ungefähr hier. Und lasst uns diese Kante hier abschrägen , indem wir die Strg drücken und b drücken und aufrufen Ich füge weitere Segmente indem ich mit der rechten Maustaste drücke, ich werde die Schattierung in glatt ändern. Ich werde einfaches, einfaches weißes Material erstellen. Und auch für den Hamlet verwende ich meinen Spiegelmodifikator und verwende den Modifikator der Unterteilungsfläche weil ich in den Bearbeitungsmodus gehen möchte und hier oben zwei Streifen hinzufügen möchte. Also hier wechsle ich zur Gesichtsauswahl. Und indem ich Alt halte, wähle ich diese beiden Kantenschleifen wie folgt aus. Und hier erstelle ich ein neues Material und lass uns hier orangefarbenes Material auftragen. Drücken Sie Zuweisen. Jetzt können wir dies im Objektmodus einzigartig machen , indem wir hier und hier drücken , um die Farbe von Orange zu Reinweiß zu ändern . Also lasst es uns ändern. Jetzt haben wir diese beiden Streifen, aber wir haben alle hier geliefert , damit wir hier im Bearbeitungsmodus wechseln können, die zusätzliche X-Spiegelung einschalten und auf etwa hier können wir einfach dasselbe zuweisen, das das gleiche erste Material , das wir hier hatten. So etwas wird also gut gehen und jetzt können wir weitermachen. Also lasst uns zuerst eine Turnaround-Animation erstellen. Also bewege ich mich im Layout, im Arbeitsbereich. Und hier werde ich die Anzahl der Frames für unsere Mission auf 120 reduzieren . Und wir können unseren ersten Frame fortsetzen. Hier wähle ich mein Leeres aus. Und wenn Sie jetzt Luft und Z drücken, können Sie sehen, dass es sich in selbst dreht oder herausdreht. Also drücke ich N und unter item drücke ich hier mit der rechten Maustaste und füge den ersten Keyframe ein. Jetzt können wir mit unserem letzten Keyframe fortfahren , der 121. Frame sein wird weil wir die Loop-Animation erstellen wollten. Und hier bei der Z-Rotation schreibe ich 360 auf und drücke I noch einmal oder du kannst mit der rechten Maustaste klicken und dort einen Keyframe einfügen. Und wenn Sie diese Animation abspielen, können Sie sehen, dass sich unser Modell dreht, aber wir möchten dieses Modell erstellen, um sich mit Konzeptbit um sich selbst zu drehen damit wir es ändern können, indem wir ein um hier beide Keyframes auszuwählen. Durch Drücken von T ändern wir unseren Interpolations-Keyframe von Bezier auf linear. Wenn Sie diese Animation jetzt abspielen, können Sie sehen, dass sich unser Modell selbst dreht , die konstante Geschwindigkeit. Jetzt können wir der Szene eine einfache Kamera hinzufügen. Mit dem Shifting-Tag werde ich also eine Kamera erstellen. Ich verschiebe den Autor in die Grafik F. Bewegen Sie sich mit unserem ersten Keyframe und dem G und ich werde es zurückziehen und Lindsey, ich werde es so oben legen. Jetzt können wir 0 drücken, um die Kameraansicht zu betreten , oder wir können sie hier umschalten. Lasst uns unsere Kamera leicht nach unten bewegen. Und jetzt gehe ich unter Schattierung und schalte mein Licht auf die Szene. Zuerst schalte ich die Himmelstextur ein, die wir zuvor erstellt haben. Und dieses Mal werde ich für die Lichter ein einfaches Flugzeug benutzen, das es hier hochziehen wird . Und jetzt fügen wir eine Mission hinzu. Mit der Umschalttaste. Und ich werde nach Emissionen suchen. Ich entferne meinen Principal BSD F, und jetzt werde ich es hier einstecken, Surface. Wenn Sie es also rendern, können Sie der Szene mehr Licht hinzufügen, wenn Sie zum Beispiel die Skalierung erhöhen, indem Sie S drücken . Und auch hier werden Sie in der Lage sein die Stärke davon zu kontrollieren. Jetzt verschiebe ich mein Flugzeug zur Baustelle und drehe es, verdoppelte unser Modell auf etwa hier. Drücken wir 0, um in die Kameraansicht einzutreten. Ich werde es so vergrößern. Und lasst uns die Stärke ein wenig erhöhen. Jetzt können wir unter Einstellungen gehen, sicherstellen, dass Sie unsere Render-Engine eingeben, die auf Zyklus eingestellt ist, und vergessen Sie nicht, die Entstörung zu aktivieren. Und zum Beispiel können Sie unter Spaltenverwaltung mit dem Look spielen, um mehr Kontrast hinzuzufügen. Ich werde alles so behalten, wie es ist. Und unter Ausgabe können Sie Ihre Auflösung Ihres endgültigen Renders ändern . Hier können Sie für Bildraten 24 Bilder pro Sekunde beibehalten. Hier können Sie Ihren Rahmenschlüssel sehen. Und unter der Ausgabe können Sie auswählen, wo Ihre Dateien gespeichert werden sollen. Und wenn Sie die Animation rendern möchten, können Sie von PNG wechseln. Sie können es auch als PNG-Sequenz rendern, aber Sie können jede dieser Filmpharmas wechseln. So müssen Sie zum Beispiel jedes JPEG oder zum Beispiel, wenn wir es als MP4 rendern möchten, wenn wir es als MP4 rendern möchten, dieses Dateiformat auf FM-Faktenvideo umstellen . Hier unter der Neucodierung müssen Sie stattdessen zu MPEG-4 wechseln. Und alles hier ist schon gut. Wenn Sie jetzt Ihre Animation rendern möchten, können Sie einfach „Rendern“, „Animation rendern“ gehen und Ihre Animation wird mit dem Rendern begonnen. Das war's also um diesen Kurs. Ich hoffe, du hattest Spaß beim Erstellen dieser kleinen süßen orangefarbenen Roboter. Und wenn Sie Fragen haben, lassen Sie es mich in den Kommentaren unten wissen und ich werde versuchen, sie so schnell wie möglich zu beantworten. Wir sehen uns also im nächsten Kurs. Aber