Mixer: Essential 3D für UI und Visual Designer | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Mixer: Essential 3D für UI und Visual Designer

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:04

    • 2.

      Verstehen der 3D-Ansicht

      5:56

    • 3.

      Grundlegende Transformationstools

      4:26

    • 4.

      Erkunden Sie das Add Menu

      3:14

    • 5.

      Duplizieren von 3D-Objekten

      4:17

    • 6.

      Erstellen von einfachen 3D-Primitiv-Objekten

      2:02

    • 7.

      Sammlungen verstehen

      1:06

    • 8.

      Erstellen eines Snapshots der Szene

      1:54

    • 9.

      Viewport

      2:35

    • 10.

      Tipps und Best Practices für Transformationstools

      4:15

    • 11.

      Kameragrundlagen

      4:45

    • 12.

      Grundlagen der Beleuchtung

      6:03

    • 13.

      Flächenlicht

      1:08

    • 14.

      Spotlicht

      1:09

    • 15.

      Sonnenlampe

      0:43

    • 16.

      Drei-Punkt-Beleuchtung

      3:16

    • 17.

      Einfachste Weise, eine Szene zu beleuchten

      2:41

    • 18.

      Tipps für die Arbeit mit HDRI Beleuchtung

      1:39

    • 19.

      Glossy Materialien verstehen

      3:25

    • 20.

      Understanding verstehen

      1:48

    • 21.

      Metallische Materialien verstehen

      2:21

    • 22.

      Transparente Materialien verstehen

      3:21

    • 23.

      Erstellen eines neuen Materials

      5:45

    • 24.

      Beste Möglichkeit, eine benutzerdefinierte Farbpalette zu verwenden

      1:10

    • 25.

      Rendering-Grundlagen

      3:41

    • 26.

      Importieren einer svg-Datei

      2:22

    • 27.

      Extrudieren aus einem 2D-Kunstwerk

      5:54

    • 28.

      Drehen und Positionieren des Symbols

      4:45

    • 29.

      Das 3D-Icon komponieren

      3:53

    • 30.

      Hinzufügen von Leuchten und Materialien

      2:57

    • 31.

      Rendering des 3D-Symbols

      1:22

    • 32.

      Best Practices für den Import von svg-Dateien in den Mixer

      2:24

    • 33.

      Erstellen von 3D-Texten

      9:40

    • 34.

      Hinzufügen von Details zu einem 3D-Text

      3:27

    • 35.

      Erstellen des 3D-Textes

      1:33

    • 36.

      3D-Modellierungswerkzeuge Teil 1

      11:23

    • 37.

      3D-Modellierungswerkzeuge Teil 2

      11:19

    • 38.

      Verstehen von Modifikatoren

      14:14

    • 39.

      Tipp für das Erstellen von schnellen UI-3D-Panels

      1:25

    • 40.

      Modellierung eines Karten-Symbols

      8:01

    • 41.

      Modellierung eines Bell

      14:23

    • 42.

      Charakterdesign verstehen

      1:41

    • 43.

      Blockieren des Base mit proportionaler Bearbeitung

      1:34

    • 44.

      Die Augen für unseren Charakter schaffen

      1:25

    • 45.

      Kopffreiheit erstellen

      2:25

    • 46.

      Creating

      1:04

    • 47.

      Flügelherstellung

      1:24

    • 48.

      Zusätzliche Details für unseren Charakter hinzufügen

      1:59

    • 49.

      Erstellen der Beine mit Skin

      3:03

    • 50.

      Zeichen darstellen

      5:07

    • 51.

      Erstellen einer 3D-Szene

      12:50

    • 52.

      Schlussbemerkung

      0:26

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  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

285

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Einer der Top-Trends im UI-Design ist die Verwendung von immersiven 3D-Elementen. Das Lernen von 3D war jedoch eine Herausforderung für die meisten visuellen Designer. Dieser Kurs zielt darauf ab, Blender für Designer zu vereinfachen und zu unterrichten, um die Leistung von 3D zu verstehen und zu nutzen.

Was du lernen wirst:

  1. Erstellen von 3D-Icons.
  2. Erstellen und Komponieren von 3D-Texten.
  3. Erstellen von einfachen Zeichen.
  4. Erstellen und Komponieren von 3D-Szenen.
  5. Blender
  6. Essenzielle Konzepte für 3D-Kreation.
  7. Essential 3D-Modellierung.
  8. Kamera- und Lichttechniken.
  9. Materialdesign.
  10. 3D-Rendering.

Warum du diesen Kurs einnehmen solltest

Dieser Kurs stellt Blender für UI und Visual Designer vor. Die Fähigkeit, 3D-Grafiken zu nutzen, macht einen Inhalt interaktiver und informativ. 3D-Illustration ist eine begehrte Fähigkeit und war schon immer gefragt. Dieser Kurs vereinfacht den 3D-Prozess, indem du die für Designer am besten nützlichsten Konzepte unterrichtest.

Die Kursteilnehmer richten sich an visuelle Designer, die keine Vorerfahrung im 3D-Design haben. Daher werden alle wesentlichen Themen mit interaktiven Lernmethoden wie Arbeitsblättern, Übungsübungen und PDF-Leitfäden für komplexe Themen behandelt.

Nach Abschluss dieses Kurses wirst du den Prozess des 3D-Designs verstehen und zuversichtlich angehen, 3D-Elemente für dein eigenes 3D zu erstellen.

FÜR WEN DIESER KURS GEEIGNET IST:

  1. UI-Designer.
  2. Visual Designer.
  3. Kreative Profis.
  4. Aspiring 3D-Illustratoren.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Kursleiter:in

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Einer der Top-Trends im UI-Design ist die Verwendung immersiver 3D-Elemente. Die Verwendung von 3D-Grafiken kann einen Inhalt interaktiver und informativer machen . 3D für UI-Design mag einschüchternd wirken, wie Sie vielleicht denken. Es hat eine steile Lernkurve. Mir ist heiß, dusche sie. Und das ist Claudia. Designer aus Indien. Wir sind hier, um Sie durch den Prozess des 3D-Designs zu führen . In diesem Kurs haben wir uns nach besten Kräften bemüht, Essential 3D mit Blender für Sie vorzustellen. Ich wünschte, wir wären entworfen worden. In den ersten 30 Minuten springen wir direkt zu Blender und machen einige einfache Übungen um Sie mit den Grundlagen vertraut zu machen. Sie lernen die besten Techniken zum Erstellen 3D-Symbolen aus 2D-Grafiken mithilfe einer SVG-Datei kennen. Und werfen Sie einen kurzen Blick auf das Erstellen und Verfassen von 3D-Texten. Wir werden detaillierte Lektionen zur 3D-Modellierung haben, in denen wir 3D-Symbole modellieren, um Sie in die Erstellung hochwertiger 3D-Modelle einzuführen. Dann erstellen wir einen einfachen Charakter mit den Grundformen. Abschließend lernen wir die Methoden zum Erstellen und Zusammenstellen einer 3D-Szene kennen. Dieser Kurs behandelt alle wesentlichen Konzepte von 3D, wie das Erstellen und Bearbeiten von 3D-Objekten, Beleuchtung, Kamera, Entwerfen von gut aussehenden Materialien und Methoden für das Rendern das Entwerfen von gut aussehenden Materialien und Methoden für das Rendern mit den erforderlichen und Best Practices. Die Lektionen richten sich an visuelle Designer noch keine Erfahrung im 3D-Design haben. So werden alle wesentlichen Themen mithilfe interaktiver Lernmethoden wie Arbeitsblätter, Übungsübungen und herunterladbare PDF-Leitfäden für komplexe Themen behandelt. Wir werden uns diesem Kurs mit einem hypothetischen Projekt zur Erstellung von 3D-Elementen für die Home-Service-App oder -Website nähern einem hypothetischen Projekt zur Erstellung von . Nach Abschluss dieses Kurses werden Sie in der Lage sein, den Prozess des 3D-Designs zu verstehen und selbstbewusst 3D-Elemente für Ihre eigenen UI-Projekte zu erstellen . Jack jetzt, und lass uns anfangen. 2. Verstehen der 3D-Ansicht: Ich weiß, dass es eine wirklich riesige Software ist. Es hat Werkzeugsätze für verschiedene Zwecke. Es wird in verschiedenen Visualisierungs - und Spieleentwicklungen verwendet und erfüllt sie und Übertragungszwecke. Aber was auch immer sie verwenden vielleicht sind die Tools immer noch dieselben. Schauen wir uns nur an, welche Tools für das Design der Benutzeroberfläche benötigt werden. Okay, ich habe gerade gegen einen Mixer gekämpft und du kannst hier sehen, dass wir den ersten Bildschirm haben , der Splash Screen genannt wird. Und Sie können die Version des aktuellen Blenders minus 3,2 Punkt eins installiert sehen , aber Ihre könnte anders sein, oder? Hier können wir also sehen, dass wir eine neue Datei erstellen können , die das Geschlecht ist. Und Sie können sehen, dass Blender standardmäßig einen Würfel, ein Licht und eine Kamera hat . Also werden wir zuerst alle drei für mich loswerden , um mit einer leeren Datei zu beginnen . Ich werde nur das alles auswählen. Also wähle ich das zuerst aus und klicke rechten Maustaste und sage Löschen, um das loszuwerden , halte die anderen beiden Objekte gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste und sage Löschen. Auf diese Weise haben wir eine neue leere Szene wir unser 3D starten können. Hier können Sie sehen, dass wir das große Fenster haben, das das Hauptfenster ist, wie Sie sich vorstellen können Dies ist die 3D-Ansicht und dies ist dasselbe wie eine Dokumentansicht, wie Sie es in anderen 2D-Pipelines gewohnt sind. Und hier sehen wir links, dass es einige Tools gibt. Wir können also sofort hierher kommen und sehen, dass sich ein Cursor ändert und ich klicke und ziehe einfach. Und Sie können die Tools sehen , die hier aufgelistet sind. Wir haben also Verschieben, Drehen, Skalieren, Transformieren und wir haben einige Auswahlwerkzeuge und so weiter. Das ist also die Werkzeugleiste in Blender und das ist der 3D-Ansichtsfenster. Fügen wir also zuerst etwas in der 3D-Ansicht hinzu, damit wir es näher erkunden können. Und hier findest du den letzten Befehl , den add q. Also klicke ich hier einfach auf den Add Cube. Und sofort können Sie sehen, dass ich einen Cursorwechsel erhalte. Und Sie können sehen, dass dies der 3D-Ansicht folgt. Als ich weiter gegangen bin, geht es los und es kommt von. Es ist also wie ein echtes dreidimensionales Sichtfeld. Okay, lass uns weitermachen und etwas erschaffen. Ich habe diesen Add Cube aktiviert. Also klicke und ziehe ich einfach. Und Sie können sehen , dass ich auf diese Weise eine kastenartige Struktur erstellen kann . Lassen Sie uns zuerst eine weitere erstellen und sehen, wie das funktioniert. Also hat Blender mich zuerst gebeten, die Fläche eines Quadrats oder eines Rechtecks zu definieren . Und dann kann ich die Höheninformationen hinzufügen. So erhalten wir eine dreidimensionale würfelartige Struktur. Ordnung, also lass uns weitermachen und diese eine Sekunde rückgängig machen. Die Verknüpfung zum Rückgängigmachen wird also gesteuert und z, wie bei allen anderen Softwares, wenn Sie auf einem Mac sind, dämmert es auf Befehlen. Also mache ich weiter und drücke Control Z, um den Vorgang rückgängig zu machen. Und wir haben das und tun es und wir haben diese einzelnen Würfel da. Okay, lass uns weitermachen und noch ein paar Würfel machen. Also erstelle ich dort einen weiteren Würfel. Und lass uns einfach diese Höhe erhöhen. Und ich erstelle noch einen. Und Sie können sehen, dass ich im Grunde Würfel erstelle und das sieht aus wie ein Stadtbild. Lassen Sie uns also eine einfache Stadtbildszene erstellen , damit Sie sich leicht die Grundlagen aneignen können. Also habe ich hier drei Cubes kreiert. Ich werde rüber kommen und hier noch einen erstellen. Und jetzt habe ich vier erstellt, aber jetzt merkt man, dass ich Platz verliere, oder? Ich kann nicht sehen, was auf der anderen Seite vor sich geht. Lassen Sie uns nun die Viewport-Navigation vorstellen. So können wir in der Ansicht navigieren und unsere Objekte erstellen. Dafür können wir hier also die rechte Seite sehen und wir haben einige Panels. Und hier können Sie einige Symbole sehen , darunter eine Lupe und eine Bombe. Und dann können Sie eine Kamera sehen und dann noch eine, nämlich die perspektivische oder orthogonale Projektion. Ordnung, also lass uns weitermachen und auf eines davon klicken , um zu sehen, was passiert. Ich klicke und ziehe hier. Und Sie können sehen, dass ich meine 3D-Leinwand so vergrößern und verkleinern kann. Und dann die Hand, die ist die Pfanne. Also kann ich weitermachen und das anklicken und ziehen. Und du kannst sehen, was los ist. Hier. Ich kann auf die Umschaltkameras klicken da wir gerade keine Kamera in der Szene haben, es funktioniert nicht. Und dieser wird als Umschalten zwischen orthogonaler und perspektivischer Ansicht bezeichnet . Und wenn ich darauf klicke, kannst du die Perspektive sehen und ich werde sie wieder umschalten. Sie können die orthogonalen Projektionen unserer Gebäude sehen . So navigieren wir also durch die Szene. Schauen wir uns nun an, wie wir in der Szene herumtollen können , um zu sehen, was auf der anderen Seite passiert. Um das zu erreichen, sehen Sie oben ein buntes Gizmo hier drüben, nämlich X, Y und Z. Und wenn Sie das in der 3D-Ansicht bemerken, können Sie auch die gleichen Farben wie oben sehen. Das x steht für das Rot, das diese Achse ist, und dann ist das y die andere Achse, dann ist das z die lotrechte 3D-Achse. Ordnung, also lass uns weitermachen und einfach hier herumziehen, um im Grunde in unserer Szene herumzublättern. Und du kannst sehen, dass ich überall hingehen kann, wo ich will. Jetzt gibt es einige Abkürzungen , um dies zu erreichen. Sie müssen nicht immer zum rechten Bereich gehen , um das Gleiche zu tun. Die Abkürzung für all dies ist, wenn Sie eine Drei-Tasten-Maus oder eine Maus mit einem Scrollrad haben , was für Blender sehr zu empfehlen ist, können Sie einfach weitermachen und den Mund scrollen , damit Sie vergrößern und verkleinern. Und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und dann auf den Bildlauf oder die mittlere Maustaste klicken , um im Grunde zu schwenken. Und Sie können einfach mit der mittleren Maustaste klicken und ziehen, sodass Sie weitermachen und herumtollen können. Jetzt können Sie links meine Maustasten sehen , die ich verwende. Und wenn ich auf die mittlere Maustaste klicke und ziehe, ist das auch mein Scrollrad. So kann ich auf das Scrollrad klicken und einfach ziehen, um mich in der Szene zu bewegen oder durch die Szene zu stürzen. Und ich kann zum Zoomen rein und raus scrollen. Und dann kann ich die Umschalttaste gedrückt halten und scrollen oder die mittlere Maustaste zum Schwenken. Das sind also die Abkürzungen dafür. 3. Grundlegende Transformationstools: Wir haben einige Boxen erstellt , die Gebäuden ähneln, und wir haben etwas über die Viewport-Navigationswerkzeuge gelernt. Lassen Sie uns nun weitermachen und einen Zylinder so erstellen, dass er einer Art zylindrischem Gebäude ähnelt. Das basiert nun ganz auf deiner Kreativität. Sie können überall und so viel Gebäude erstellen, wie Sie möchten, und das wird im Grunde Ihr Stadtbild verbessern. Ordnung, also lasst uns jetzt einen Zylinder erstellen. Dazu müssen wir nur auf Cube hinzufügen klicken und gedrückt halten, klicken und gedrückt halten. Und Sie können sehen, dass wir auch verschiedene andere Formen haben. Also lass uns weitermachen und auf Zylinder hinzufügen klicken. Und jetzt haben wir den Unfall, wie Sie hier sehen können. Es ist fast der gleiche Prozess. Also lass uns jetzt einfach klicken und ziehen. Und Sie können sehen, dass ich hier eine Ellipse erstellen kann . Und Sie fragen sich vielleicht, wie es möglich ist, einen perfekten Kreis zu erstellen. Es ist nur so, dass wir die Umschalttaste auf unserer Tastatur gedrückt halten müssen , um eine perfekt kreisförmige Form zu erhalten. Also lass es uns irgendwo hinbringen. Und genauso wie wir einen Zylinder geschaffen haben. Es geht nur darum, die Höhe zu definieren. Und klicken Sie einfach dort und Sie haben einen Zylinder oder sie sind so toll, wir auch einen Zylinder erstellt haben. Jetzt haben wir eine andere Form des Bauens, nämlich die Würfel und Zylinder. Okay, lass uns jetzt weitermachen und darüber reden , wie wir diese Formen manipulieren können. Also möchte ich zum Beispiel das Gebäude näher aneinander bringen , so etwas tun. Lassen Sie uns also die Transformationstools vorstellen , mit denen Sie Dinge bewegen können. Sie können Dinge drehen und auch Dinge skalieren. Mal sehen, wie das gemacht wird. Auf der Werkzeugleiste. Lass uns weitermachen und auf „Move“ klicken. Und wählen wir einen unserer Würfel aus. Und wir können das einfach näher kommen, wenn wir wollen, und uns nähern. Sie können also sehen, dass dieses Gizmo drei Achsen hat , mit denen Sie auf eine der Achsen klicken und ziehen können. Und du kannst, du wirst in der Lage sein, diesen Würfel oder irgendwelche 3D-Objekte im Allgemeinen zu bewegen oder zu transformieren . Also mache ich das rückgängig. Also lasst uns weitermachen und das ein bisschen so machen. Wir können diese zylindrische Form etwas näher heranrücken. Okay, also haben wir das richtig verstanden. Nun lass uns weitermachen und einen Blick auf die Rotate werfen. Jetzt können wir einige dieser Boxen auswählen und drehen, wenn wir möchten. Aber ich mache das rückgängig. Sehen wir uns also die Rotation etwas später an und führen die Skalierung ein. Sie können auf diese Skala klicken und Sie können sehen, dass dies hier mehr gibt, aber ich möchte Ihnen eine andere Skala vorstellen , die in diesem Fall wirklich nützlich ist. Also lass uns einfach weitermachen und auf das Skalierungswerkzeug klicken und gedrückt halten. Klicke und halte sie gedrückt. Sie können sehen, dass wir dort ein Waagenkäfigwerkzeug haben. Also wähle ich diesen Skalenkäfig aus und du kannst sehen, dass einige Kinder über meiner 3D-Box erscheinen. Das ist also dem Transformationswerkzeug in der 2D-Welt sehr ähnlich . Alles was wir tun müssen, ist einfach auf eine davon zu klicken und sie zu ziehen, um sie zu vergrößern. So können wir zum Beispiel darauf klicken und ziehen , um dies wie oben zu skalieren. Auf diese Weise können wir also nach oben oder unten skalieren und die Höhe des Gebäudes so erhöhen. Gehen wir zur Ansicht von oben und sehen, wie das gemacht wird. Also haben wir gerade gesehen, wie wir die Ansicht verändern können. Wie kommen wir also zur exakten Vorderansicht, Draufsicht oder Seitenansicht? Das wurde also auch von diesem Gizmo hier gemacht. Wenn ich also auf das Z klicke, kannst du sehen, dass ich gehe, meine Ansicht verwandelt sich in die gerade Spitze oder auf die gleiche, ähnliche Weise. Lassen Sie uns weitermachen und auf das X klicken und Sie können sehen, wie ich zur orthogonalen Projektion einer geraden Schuldenansicht gelangen kann. Und hier können Sie sehen, dass die Ansicht das anzeigt, was wir gerade sehen. Es steht in der rechten Rechtschreibung. Wenn ich auf diese App klicke, wird sie nach oben orthogonal angezeigt. Auf diese Weise können Sie wissen, in welcher Ansicht Sie sich gerade befinden. Okay, ich bin jetzt in der Draufsicht und werde das Skalierungswerkzeug verwenden. Und ich kann das einfach nach oben oder unten skalieren, wie ich es möchte. Das funktioniert in jeder Achse wie dieser. Sie können weitermachen und dies nach unten oder oben skalieren. Oder du kannst das hier komplett skalieren. Sie können auch die Höhe auf diese Weise oder die Breite auf diese Weise skalieren . Ordnung, machen wir das rückgängig. Und auf diese Weise funktioniert diese Transformation auch auf Zylindern und Sie können sehen, wie das gemacht wird. Wir können die Höhe unseres zylindrischen Objekts von dort erhöhen oder verringern . Das ist also das Skalierungswerkzeug in Blender. 4. Erkunden Sie das Add Menu: Ordnung, wir haben also auch weitere Objekte als das, was hier gezeigt wird. Wenn ich also auf diesen Zylinder hinzufügen klicke, kannst du sehen, dass wir Q, Kegel, Zylinder und UV, Kugel und Ökosphäre haben. Es gibt viel mehr 3D-Objekte als dieses. Also lasst uns weitermachen und hier ein paar andere 3D-Objekte aufrufen. Der Grund, warum wir das tun, ist, weil wir zuerst ein Flugzeug bauen, damit alle unsere Gebäude darauf sitzen können. Und dann erstellen wir auch einige Ebenen für die Fenster. Schauen wir uns also das Menü Hinzufügen an, das sich hier oben befindet. Und ich kann in das Add reinkommen. Und Sie können dieses Mesh sehen, die erste Option hier, nämlich die Anzeige und das Mesh. Und im Mesh-Panel können Sie sehen, dass wir viel mehr haben als zuvor. Wir haben also ein Flugzeug, einen Kreis und dann ein paar Maistortillas und ein Gitter. Und schließlich, Affe. Ordnung. Also lasst uns ein Flugzeug erstellen. Anhieb können Sie also sehen, dass das Flugzeug so auf dem Boden sitzt. Da dieses Flugzeug die Basis unserer Gebäude sein muss, müssen wir es vergrößern. Also können wir weitermachen und den Waagenkäfig benutzen und ihn dann einfach so ziehen. Ich kann diese Seite so skalieren. Verkleinere das. Okay, das ist das Flugzeug, in dem sich meine Gebäude befinden. Lass uns weitermachen und noch ein paar Flugzeuge für Windows erstellen. Dafür werde ich wieder in unsere Anzeige und in unser Netz und unser Flugzeug gehen. Wir haben das Flugzeug hier, aber die Fenster müssen zu dieser Seite zeigen, oder? Lassen Sie uns nun das Rotationswerkzeug vorstellen. Lass uns in die Rotation gehen. Und Sie können das ähnliche Gizmo sehen , das auch hier erscheint. Und Sie können die Achse sehen, die blau, grün und rot ist, was Bewegung und Geschicklichkeit sehr ähnlich ist. Also lass uns reingehen oder rotieren. Und wir müssen es in diese Richtung zur Seite drehen , die das X ist. Also lass uns weitermachen und es so anklicken und ziehen , bis es diese Seite dreht. Und unmittelbar nachdem ich mich gedreht habe, können Sie sehen, dass wir hier etwas gedreht haben , aber ich möchte diese Drehung auf 90 Grad sperren , damit die Fenster parallel zu unseren Gebäuden sind. Um das zu tun, drehen wir es einfach um einen solchen Betrag zufällig. Und wenn Sie es bemerken, haben wir hier einen Rotationsabschnitt , der gerade angezeigt wird, nachdem wir diese Rotationsfunktion ausgeführt haben. Also lass uns einfach diese Drehung öffnen. Und hier sieht man den Winkel. Drehen wir es so und geben die Zahl als 90 ein. Und dies ermöglicht es uns, es um 90 Grad zu drehen. Ich lasse, lass uns das jetzt näher an unser Gebäude bringen. Also lasst uns dort ein Fenster aufstellen. Ich habe also diese Stimmung. Verwenden Sie das Verschieben-Werkzeug und gehen Sie zur Draufsicht, um es auszurichten. Und lass es uns so bewegen. Also habe ich meine Fenster darauf ausgerichtet, aber im Moment sieht das Fenster zu groß aus, oder? Also lasst uns weitermachen und die Skala verwenden und sie auf so etwas herunterskalieren. Okay, jetzt lass uns das irgendwo hier positionieren und dort hinstellen. 5. Duplizieren von 3D-Objekten: Wir haben nur ein Fenster, aber es ist schwierig, immer wieder Flugzeuge zu erstellen und dasselbe zu tun, oder? Lassen Sie uns nun etwas vorstellen, das als Duplikat bezeichnet wird. Also können wir weitermachen und dieses Flugzeug duplizieren , damit wir Kopien davon machen und es hier bevölkern können. Also werde ich genau zeigen, wie das gemacht wird. Also müssen wir nur in unser Objekt eindringen und duplizieren. Duplizieren Sie hier Objekte. Und es gibt auch eine Abkürzung, Shift B, die hier gezeigt wird. Lass uns weitermachen und das einmal duplizieren und dort klicken. Und im Moment wirst du nicht sehen können, was da ist. Aber wenn ich mein Verschieben-Tool verwende und es verschiebe, können Sie sehen, dass wir zwei Kopien dieses Fensters haben. Also lass uns weitermachen und das jetzt noch einmal duplizieren. Gehen wir in das Objekt hinein und duplizieren es. Und dann klicken und ziehen, um das dort drüben zu duplizieren. Und wenn ich darauf klicke und ziehe, kannst du sehen, dass die Bewegung erscheint. Und das ist Scott-Bewegung in der Y-Achse von 0,4 Metern. Machen Sie dies nun konsistent, denn damit Sie Ihre Fenster genau in den Raum zwischen den einzelnen Fenstern bringen, können wir etwa etwas Platz lassen. Dies wurde dadurch definiert. Also lass uns weitermachen und 0.5 eingeben. Und es ist diese Bewegung ein wenig in die Mitte. Lass uns das noch einmal duplizieren . Lassen Sie uns dieses Mal unsere Tastenkombination Shift D verwenden und unsere Tastenkombination Shift D verwenden klicken und dann einfach auf dem Weg zu 0,5 verschieben. Und wir haben uns genau dort geformt. Okay, jetzt haben wir vier unserer Windows. Jetzt können wir weitermachen und nacheinander duplizieren, oder wir können einfach alle vier auswählen und sie noch einmal duplizieren. Wie machen wir das, indem mehrere Objekte auswählen und sie dann duplizieren. Wir machen das, indem wir die Umschalttaste auf unserer Tastatur gedrückt halten und einfach mehrere Objekte wie diese auswählen. Und jetzt können Sie weitermachen und die Tastenkombination Shift B verwenden. Oder Sie können in das Objekt gehen und Objekte duplizieren sagen. Und dann kannst du weitermachen und das so ziehen. Und Sie können minus 0,5 im z sehen. Und beachten Sie, dass wir den Wert auf das z anstelle des y eingeben, weil wir es nach unten bewegen, weshalb wir stattdessen auch den negativen Wert erhalten von positiv. Und wir können jetzt alle acht Fenster auswählen und alle acht Fenster noch einmal duplizieren indem wir Shift D auf meiner Tastatur drücken. Und das bewegt sich so. Dieses Mal müssen wir es verdoppelt verschieben da wir zwei Zeilen von Windows dupliziert haben. Auf diese Weise können wir hier einen Eingabewert erhalten , der eins ist. Ich habe einen positiven Punkt angegeben , deshalb ist er gestiegen. Also lass uns weitermachen und minus eins eingeben, und das kommt hier runter. Okay, das sind also unsere Fenster. Lassen Sie uns jetzt alles auswählen. Jetzt gibt es noch eine weitere Möglichkeit , dies auszuwählen , indem Sie einfach ein Quecksilber zeichnen, genau wie wir es in 2D-Programmen tun. Es geht nur darum, auf das Auswahlfeld zu klicken. Und Sie können klicken und sehen, dass wir ein Auswahlfeld haben und Kreis und Lasso auswählen. Lass uns weitermachen und das Kästchen auswählen und einfach so ziehen und ablegen. Und Sie können sehen, dass wir die Gebäude ausgewählt haben . Jetzt wollen wir sie abwählen. So machen wir das, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf die Objekte, die wir nicht möchten. Dann haben wir nur diese Fenster ausgewählt. Jetzt duplizieren wir das einfach, indem wir Shift D drücken. Und das hat es dupliziert. Und jetzt lass uns weitermachen und den Dreh benutzen. Und dieses Mal drehen wir uns so um das z und geben diesen Wert als 90 ein. Und dann lassen Sie uns das einfach zur nächsten Folie übergehen. Gehen wir zur Draufsicht und bewegen es einfach so und positionieren diesen Trank so. Auf diese Weise können wir Fenster mit verschiedenen Formen hinzufügen. Sie können das Skalierungswerkzeug verwenden, um Ihre Ebenen zu transformieren und sie dann als Fenster zu platzieren. Um also das Werkzeug Drehen, Verschieben und Skalieren zu üben , können Sie Fenster für all diese Gebäude erstellen . 6. Erstellen von einfachen 3D-Primitiv-Objekten: Schauen wir uns jetzt die anderen Primitiven an, nämlich die Zapfen. Oder wir können auch die Ökosphäre und einen Zylinder verwenden , um einen einfachen Baum zu erstellen. Lass uns weitermachen und einen Zylinder hinzufügen. Und es ist sehr nah heranzoomen weil ich eine baumartige Struktur erstellen werde. Also halte ich einfach die Umschalttaste auf meiner Tastatur gedrückt, um einen perfekten Kreis wie diesen zu erstellen. Das wird der Stamm meines Baumes sein. Und ich setze so etwas ein. Wir haben also einen Zylinder oder sie nennen jetzt einen anderen Perimeter, nämlich die Ökosphäre oder die UV-Kugel, die wir wollen, nennen wir hier eine Ökosphäre. Ich werde darüber eine Kugel schaffen, die einer Arterie ähnelt. Und jetzt können Sie feststellen , dass die interaktive Erstellung, die hier ist, und ich klicke hier, Sie sehen können die Oberfläche ändert sich die Oberfläche ändert, sodass wir sie erstellen werden. Also werden wir darüber hinaus etwas kreieren. Also klicke und ziehe und halte die Umschalttaste gedrückt. Und wenn ich Alt halte, wird das mein Zentrum sein. Also werde ich so etwas kreieren. Und dann zieh es so hoch. Ordnung, lassen Sie uns das einfach nach unten verschieben. Das ist also unser Baum. Und jetzt lass uns weitermachen und noch einen erstellen. Lassen Sie uns das also entlang meiner X-Achse duplizieren und jetzt lassen Sie uns einen Kegel anstelle einer Kugel erstellen. Gehen wir rein und fügen Kegel hinzu. Und dann lassen Sie uns die Umschalttaste gedrückt halten und Alt gedrückt halten, um das einzuschränken. Und dann erstelle einen solchen Kegel. Also haben wir einen Kegel und lass uns das so bewegen. Und duplizieren Sie das einfach mit Shift D oder gehen Sie in das Objekt und duplizieren Objekte und verschieben Sie es dann einfach so. Ordnung, also haben wir zwei Arten von Bäumen geschaffen. Jetzt können Sie das duplizieren und füllen. 7. Sammlungen verstehen: Auf der rechten Seite sehen Sie etwas, das als Outliner bezeichnet wird und diese Szenensammlung und die Sammlung zeigt . Das ist also die Liste der Objekte, die in unserer Szene vorhanden sind. Sie können also sehen, dass es viele Objekte gibt und dies wird mit zunehmendem Wachstum kompliziert. Um die Dinge zu vereinfachen und unsere Szene zu organisieren, können wir eine Funktion verwenden, die als Sammlungen bezeichnet wird. Dazu müssen wir nur diese Bäume auswählen und ich werde demonstrieren, wie eine Sammlung funktioniert. Ich ziehe das einfach und klicke mit der rechten Maustaste und sage neue Sammlung und nenne das Stress. Und das wählt unsere Bäume hier aus. Ich will kein Flugzeug. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und deaktiviere das. Und Sie können sehen, dass unsere Bäume dort ausgewählt werden. Alles was wir tun müssen, ist das einfach runterzuziehen und in die Arterien zu stecken. Jetzt haben wir die Bäume in einer Sammlung. Sie können das jederzeit aus- und einschalten . Das hilft uns also, unsere Szene besser zu organisieren. Auf diese Weise können Sie Sammlungen für Windows, Gebäude oder ähnliches erstellen. 8. Erstellen eines Snapshots der Szene: Darauf. Also haben wir einige Bäume angelegt, und wir haben einige Gebäude und einige Fenster geschaffen , und es ist immer noch in unserem WIP. Sie können weitermachen und alles kreieren, was Sie fühlen. Sie können weitere Gebäude in verschiedenen Größen und Maßstäben hinzufügen. Und Sie können unser Verschieben-Tool auch verwenden, um mehrschichtige Gebäude zu erstellen, wie zum Beispiel dieses hier verschoben werden kann und Sie können Gebäude Ihrer eigenen Vorstellungskraft erstellen. Ordnung? Sobald also alle Ihre Gebäude fertig sind und Sie Ihre Ansicht oder Ihre Vision oder Ihr Bild hier teilen möchten . Wie würden wir das machen? Gibt es viele Möglichkeiten in Blender. Lassen Sie uns also ausführlich über sie sprechen. Aber jetzt können Sie dieses Bild so wie es ist mit jemandem teilen , damit Sie eine Genehmigung für Ihr WIP erhalten oder einige der besten Bilder Ihrer Szene teilen können . Um das zu tun, müssen wir nur in unsere Ansicht gelangen und in das Renderbild des Viewports gelangen. Wenn ich also darauf klicke, rendert Blender das als Bild. Und Sie können weitermachen und Bild sagen und speichern unter und es irgendwo als Bilddatei speichern, der es sich um PNG oder JPEG handelt, was auch immer Sie wollen. Das Dateiformat kann hier geändert werden. Also werde ich es als PNG belassen und wir können es so speichern, wie es ist. Auf diese Weise können wir einige schnelle Ansichten unserer 3D-Szene erstellen , damit wir mit anderen zusammenarbeiten können. Wir haben unsere Szene gemacht und einen Screenshot ihrer Sünde gemacht. Nun lasst uns weitermachen und das als Mischung speichern. Fein. Gehen wir in Datei und speichern unter. Und hier können Sie die Datei benennen. Und nennen wir das ein Stadtbild. Und klicken Sie auf Speichern, um dies als Mischung zu speichern. Damit werde ich diese Lektion der Einführung in Blender abschließen . Und Sie haben Folgendes gelernt. 9. Viewport: In diesem Video besprechen wir einige Tipps und Tricks mit dem 3D-Ansichtsfenster. Schauen wir uns die Standardansichten an. Eine Möglichkeit, wie wir im Darstellungsfenster navigieren besteht darin, diese Symbole zu drücken, um in Standardansichten zu gelangen. Es gibt auch eine weitere Erklärung die die Ansicht auswählt und in das Darstellungsfenster gelangt. Und hier sehen Sie alle View-Port-Optionen. Wenn du die Spitze erreichst, kann es nach oben gehen. Und hier können Sie all die verschiedenen Ansichten sehen , die Blender zu bieten hat. Gehen wir nach vorne. Und Sie können die Vorderansicht hier sehen. Ein Objekt einrahmen. Oft möchten wir uns in einem anderen Objekt umschauen als einem, das sich in der Mitte der Szene befindet. Zum Beispiel, der Würfel hier drüben, was auch immer wir tun, wir können nicht um dieses Objekt navigieren und es wird schwierig, weil wir es schwenken und dann umschauen müssen . Dennoch sind die Navigationssteuerungen nicht sehr intuitiv. In diesem Fall müssen wir das Objekt mit guter Innenansicht auswählen und sagen, dass der Rahmen ausgewählt ist . Und auf diese Weise zoomt Blender in dieses Objekt hinein. Und jetzt, wenn Sie sich um das Objekt drehen oder um es herumstürzen, befindet sich dieses Objekt im Fokus. Und das können wir wieder tun. für dieses Objekt einfach Wählen Sie für dieses Objekt einfach das andere Objekt aus , das Sie einrahmen möchten. Gehen wir in die Ansicht und sagen wir, Frame ausgewählt. Auf diese Weise wird das Objekt zum Hauptobjekt. In einigen Fällen haben Sie eine riesige 3D-Szene und Objekte, die woanders herumschweben, und sie ist in dieser Ansicht nicht sichtbar. Und in diesem Fall können wir einfach die Innenansicht betrachten und „Alle einrahmen“ sagen um alle Objekte anzuzeigen , die sich in unserer Szene befinden, geteiltes Ansichtsfenster. Es gibt viele Fälle , in denen wir mehr als eine 3D-Ansicht haben möchten . Blender bietet uns Möglichkeiten , wie wir das Darstellungsfenster aufteilen und unsere 3D-Szene mehrfach nutzen können. Dazu müssen wir nur in unsere 3D-Ansicht gelangen den Cursor auf den Rand der 3D-Ansicht setzen. Und wir müssen einfach näher an die Grenze kommen. Sie können sehen, wie sich der Cursor hier ändert. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und sagen vertikal teilen, um das Ansichtsfenster in zwei Teile Auf diese Weise können Sie mehrere Ansichten Ihrer Szene haben . Und um zu einem einzigen Ansichtsfenster zurückzukehren, machen Sie einfach dasselbe. Gehen Sie zum Rand unserer 3D-Ansicht und klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen Sie Bereiche verbinden und verbinden Sie sie wieder. Und jetzt sind wir wieder bei einer 3D-Ansicht. Und Sie können dies auch horizontal tun, wenn Sie möchten. Einfach mit der rechten Maustaste klicken und horizontal teilen sagen Und Sie können sehen, dass ein Split angezeigt wird . Bewegen Sie einfach den Cursor und platzieren Sie diesen Split an der gewünschten Stelle und klicken Sie einmal. Auf diese Weise können Sie zwei Ansichtsfenster auf zwei Seiten erhalten. die gleiche Weise. Sie können diese Ansicht auch entfernen, indem Sie mit der rechten Maustaste hier klicken und Bereiche verbinden sagen und diese hinzufügen, um sie wieder zu verbinden. Und jetzt sind wir wieder bei einem 3D-Ansichtsfenster. 10. Tipps und Best Practices für Transformationstools: In diesem Video diskutieren wir einige Tipps und Tricks zur Verwendung des Transformationswerkzeugs. Lassen Sie uns zunächst über den Ursprung einer Geometrie sprechen. Wenn ich ein Objekt auswähle, beachte, dass du einen gelben Punkt in der Mitte eines 3D-Objekts siehst . Dies wird angezeigt, wenn Sie ein beliebiges 3D-Objekt auswählen. Standardmäßig befindet sich der Ursprung genau in der Mitte eines 3D-Objekts. Wenn ich jetzt auf die Transformationswerkzeuge wie Move klicke, beachte, dass das Transformationswerkzeug dazu neigt, am Ursprung eines Objekts zu bleiben. Das gilt auch für die Rotation. Sie können sehen, dass eine einfache Drehung mit der Referenz vom Ursprungspunkt erfolgt. Jetzt haben wir verstanden, dass das Transformationswerkzeug dazu neigt, sich an den Ursprung eines Objekts zu halten. In einigen Fällen existiert der Ursprung möglicherweise nicht in der Mitte und befindet sich möglicherweise sogar außerhalb des Objekts. Dies führt zu Problemen bei der Verwendung von Transformationstools. Als müsste ich stattdessen von diesem Punkt weggehen. Wenn ich also die Drehung verwende, können Sie sehen, dass die Drehung von Anfang an des Objekts erfolgt, sodass wir das Objekt nicht in seiner eigenen Achse drehen können . Wählen Sie in einem solchen Fall das Objekt aus und gehen Sie zum Menü Objekt. Und sagen wir, setze Ursprung, Ursprung auf Geometrie. Dadurch wird der Ursprung wieder in die Mitte des Objekts gebracht . Und jetzt können unsere Transformationstools einfach ausgeführt werden. Und Ursprung ist ein Bezugspunkt , von dem aus viele Parameter für ein 3D-Objekt berechnet werden. Öffnen Sie die Seitenleiste, indem Sie den Pfeil rechts drücken oder die N-Taste auf der Tastatur unter der Registerkarte Elemente Sie können die Standortinformationen für dieses bestimmte Objekt sehen. Diese Standortinformationen stammen vom Ursprungspunkt. Ich gebe einen Wert in das Z ein. Sie können sehen, dass unser Objekt so nach oben bewegt wird. Incentive zurück 0 hier. Ja. Dies wird genau berechnet indem dieser Ellbogenpunkt den gesamten Ursprung behält. Dies besagt, dass der Ursprungspunkt für ein 3D-Modell, einen 3D-Cursor, eine große Bedeutung hat . In der linken Werkzeugleiste wird ein Werkzeug angezeigt , das als 3D-Cursor bezeichnet wird. Klicken Sie darauf und dann linken Maustaste auf eine beliebige Stelle in der 3D-Szene. Und Sie können den 3D-Cursor an dieser Stelle platzieren. Klicken Sie erneut auf eine beliebige Stelle, um den 3D-Cursor zu verschieben Schon wieder. Sobald Sie mit der Positionierung des 3D-Cursors fertig sind, können Sie dem Auswahlwerkzeug den 3D-Cursormodus verlassen. Auf diese Weise bewegt sich der 3D-Cursor nicht, wenn Sie mit der linken Maustaste auf eine beliebige Stelle in der 3D-Szene klicken. Fügen wir einen Würfel aus dem Menü Hinzufügen hinzu. Klicken Sie auf Hinzufügen, Netz und Würfel. Beachten Sie, dass der Würfel an der Position des 3D-Cursors erstellt wird. Standardmäßig befindet sich der 3D-Cursor im Mittelpunkt der Welt. Deshalb sind unsere Objekte perfekt in der Mitte gelandet , als wir sie geschaffen haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle Suchen Sie Snap und klicken Sie auf den Cursor zum Weltursprung. Dadurch wird der 3D-Cursor wieder in den Mittelpunkt der 3D-Welt gebracht . Jetzt verstehen wir die Bedeutung des 3D-Cursors bei der Erstellung neuer 3D-Objekte. Drehpunkt ändern. Ähnlich wie der Drehpunkt in einer 2D-Grafikanwendung kann der 3D-Cursor beim Transformieren von Objekten im 3D-Raum als Drehpunkt verwendet werden . Verwenden Sie das 3D-Cursor-Werkzeug, um den Cursor irgendwo in der 3D-Szene zu platzieren Lass es uns hier hinstellen. Wählen Sie das Verschieben-Werkzeug und klicken Sie auf ein Objekt oben im 3D-Ansichtsfenster, wählen Sie das Transformationsdrehpunktsymbol und klicken Sie auf den 3D-Cursor. Kann feststellen, dass das Transformationswerkzeug an die Position des 3D-Cursors gesprungen ist. Und das folgt überall, wo der Cursor hingeht. Ich drücke erneut auf das Verschieben-Werkzeug. Und Sie können dort sehen, dass Sie jetzt Transformationsoperationen wie Drehen, Verschieben oder Skalieren von diesem Drehpunkt aus ausführen können Transformationsoperationen wie Drehen, . Beachten Sie, dass unser Ausgangspunkt, der orange-gelbe Punkt, immer noch in der Mitte bleibt. Nachdem Sie den Transformationsvorgang ausgeführt haben, klicken Sie erneut auf das Transformationsdrehpunktsymbol und dann auf Medianpunkt, um den Drehpunkt wieder auf den Ursprung zurückzusetzen. 11. Kameragrundlagen: In diesem Video sehen wir uns die Grundlagen der Einrichtung von Kameras in Blender an. Nachdem wir die Inszenierung einer 3D-Szene abgeschlossen haben, benötigen wir eine Kamera, um ein Bild der Szene aufzunehmen. Kameras sind erforderlich, um unsere Vision zu vermitteln. Kameras helfen bei der visuellen Komposition und beim Rendern. Eine Kamera erstellen. Kameras können über das Menü Hinzufügen erstellt werden. Kamera hinzufügen. Standardmäßig zeigt eine neu erstellte Kamera in dieselbe Richtung wie Ihr Ansichtsfenster. Das heißt, wenn Sie eine Kamera aus der Draufsicht erstellen, schaut Ihre Kamera nach unten, und wenn Sie eine Kamera aus der Vorderansicht erstellen , wird die Kamera nach vorne gerichtet. Die Kamera bewegen. Kameras können Standardwerkzeug zum Bewegen und Drehen bewegt und gedreht werden. Um durch die Kamera zu schauen, klicken Sie einfach auf das Kamerasymbol auf der rechten Seite. Sie können einen Rahmen erkennen und die Kameraperspektive in der oberen linken Ecke anzeigen. Jetzt können wir die Kamera jedoch nicht aus der Kameraansicht heraus bewegen , da wir das Verschiebungswerkzeug nicht sehen können. In diesem Fall können wir das 3D-Darstellungsfenster in zwei Teile teilen. der rechten Maustaste auf den Rand des 3D-Ansichtsfensters, wählen Sie Vertikale Teilung und klicken Sie auf die Mitte, um das 3D-Ansichtsfenster Jetzt müssen Sie nur noch ein Ansichtsfenster als Kameraansicht auswählen . Jetzt können Sie in einer Ansicht die Kamera drehen und bewegen, während Sie sich auf der linken Seite befinden. Sie können auch sehen, was die Kamera sieht. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie einfach erneut mit der rechten Maustaste auf den Rand und wählen Sie Bereiche verbinden aus dem Dropdown aus. Jetzt sind wir wieder bei einem einzigen 3D-Ansichtsfenster. Es gibt eine alternative Möglichkeit, Kameras zu bewegen , indem Sie auf den Pfeil rechts klicken und die Eingabetaste auf der Tastatur drücken, die Eingabetaste auf der Tastatur drücken um die Seitenleiste aufzurufen. Dann finden Sie auf der Registerkarte Ansicht ein Kontrollkästchen, das als gesperrte Kamera zum Anzeigen bezeichnet wird. Sobald dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, können Sie die Kamera mit Ihren standardmäßigen Navigationssteuerelementen im Ansichtsfenster bewegen . Wenn Sie fertig sind, deaktivieren Sie dieses Kontrollkästchen und stürzen Sie herum, um die Kameraansicht zu verlassen. Auflösung und Seitenverhältnis. Das Seitenverhältnis und die Auflösung können im Eigenschaftenfenster auf der rechten Seite geändert werden . Klicken Sie auf die Schaltfläche Ausgabeeigenschaften. Und unter Format können Sie die Auflösung ändern. Dies wirkt sich auch auf das Seitenverhältnis aus. Eine quadratische Zusammensetzung kann einfach erreicht werden, indem in beide Felder der gleiche Wert eingegeben wird. Ich habe 2048 Pixel sowohl für x als auch für y eingegeben , um die Ergebnisse in einem zweik-Quadratbild, einer perspektivischen und einer orthogonalen Kamera zu erhalten. Mit Blender können Sie also zwischen orthogonalen und perspektivischen Kameras wählen . Wählen Sie Ihre Kamera aus und klicken Sie auf das Eigenschaftenfenster. Klicken Sie auf die Objektdateneigenschaft oder das grüne Kamerasymbol. Unter der Linse. Verwenden Sie die Dropdown-Liste, um zwischen orthogonaler oder perspektivischer dem Wert für die orthogonale Skalierung Mit dem Wert für die orthogonale Skalierung können Sie Ihre Ansicht vergrößern oder verkleinern. Die Perspektive von 2. Bei einer Kamera mit natürlicher Perspektive beeinflusst die Brennweite Ihre wahrgenommene Tiefe und Perspektive. Sie können reale Kameraobjektive über die Brennweite nachahmen . Mehrere Kameras. Blender ermöglicht es uns, eine beliebige Anzahl von Kameras hinzuzufügen, sodass wir mehrere Ansichtspunkte derselben Szene erstellen können. Um zwischen den Kameras zu wechseln. Wählen Sie die Kamera aus , durch die Sie sehen möchten. Und klicken Sie auf Ansehen. Kamera. Klicken Sie auf Aktives Objekt als Kamera festlegen. Mal sehen, was wir gelernt haben. Die Bedeutung und Notwendigkeit von Kameras. Erstellen einer Kamera in Blender. Aufteilung eines 3D-Ansichtsfensters für die Kamerakomposition. Bewegen von Kameras und Zusammenstellen von 3D-Szenen mithilfe der Funktion Kamera in Ansicht sperren. Einstellung der Auflösung und des Seitenverhältnisses. Kameratypen, die die Brennweite ändern. Verwenden mehrerer Kameras. 12. Grundlagen der Beleuchtung: Lassen Sie uns in diesem Video über ein entscheidendes Thema sprechen , das als Beleuchtung bezeichnet wird. Beleuchtung ist wichtig , denn obwohl Sie eine 3D-Szene haben und alles eingerichtet ist, erzeugt die Beleuchtung das Gefühl von Tiefe. Die Beleuchtung führt drei Dinge ein, nämlich Glanzlichter, Mitteltöne und Schatten. Jetzt können Sie nur mit diesen drei Dingen Tiefe ohne Schatten oder ohne Glanzlicht wahrnehmen . Sie können das dreidimensionale D nicht sehen, oder Sie erhalten dieses Objekt als flach. Ordnung, also schauen wir uns kurzerhand an, wie die Beleuchtung funktioniert. Um dies zu demonstrieren, habe ich eine Datei gegeben. Sie finden dies also unter Ihren Ressourcen und Arbeitsblättern und öffnen einfach das Arbeitsblatt für Beleuchtungsunterstriche. Nun, ich habe meins geöffnet. Zunächst können Sie feststellen, dass das Darstellungsfenster in zwei Teile geteilt wurde. Und dann kann man sehen, dass es einen Affen gibt und das ist eine Rampe, genau wie in einem Fotostudio, wie man Rampen hinten sehen kann. Also einfach so, ich wollte eine Rampe bauen und dann hast du eine Kamera hier oben. Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen , wie das aussieht, wenn Sie es rendern. Das ist also die schattierte Ansicht , die wir gerade haben. Jetzt wähle ich hier oben die gerenderte Ansicht aus. Sie können also hier sehen, dass es derzeit in Viewport Shading mit einem Volumenkörper eingestellt ist. Wählen wir also einfach die gerenderte Ansicht und die letzte Schaltfläche aus. Und wenn ich darauf klicke, kannst du sehen, dass in der Szene etwas Licht ist und das ist etwas Schatten. Und dann wird da ein Affe so angezündet. Auf der rechten Seite können Sie also sehen, wie die Szene aufgebaut ist und wie der Affe aussieht, und dann ist die linke Ansicht im Grunde nur eine Kameraansicht. Wir sehen nur durch die Kamera. Und das ist ein Feuerzeug. Also sieh dir das an. Das hat also ein Einpunkt-Licht. Das ist also eine Einpunkt-Beleuchtung. Wir können also sehen, dass dies ein Licht ist. Und dann finden Sie hier oben im Eigenschaftenbedienfeld etwas, das als Objektdateneigenschaften bezeichnet wird und das Glühbirnensymbol in grüner Farbe anzeigt. Also habe ich gerade das ausgewählt und Insider, von denen Sie sehen können , dass wir die Farbe und Kraft haben. Und das besagt, dass es ein Punkt ist. Leicht. Und helle Lichter sind, wenn man sie mit der realen Welt vergleicht, genau wie Glühlampen. Zum Beispiel. Die üblichen Glühlampen , die Sie zu Hause finden. Sie emittieren also omnidirektional, was bedeutet, dass sie Licht von allen Seiten emittieren. Und sie erzeugen aufgrund ihrer Größe einfach ein bisschen mehr Schatten. Okay, lassen Sie uns einige Parameter ändern , um zu sehen, wie dies auf unsere Renderleukämie auswirkt. Die erste ist die Leistung, und Sie können sehen, dass dies ein 60-Watt-Licht ist. Also lasst uns weitermachen und das auf vielleicht 500 erhöhen. Und auf der linken Seite können Sie sehen , wie sich das auf Ihr Rendering auswirkt. Und sofort können Sie sehen , dass viel mehr Licht in der Szene ist und Ihr Affe oder das Motiv ausgewaschen wird. Und dann lass uns weitermachen und es wieder auf 60 reduzieren. Und jetzt hast du einen etwas weicheren Look. Und dann hast du etwas, das als Farbe bezeichnet wird. Also lass uns reingehen und die Farbe ändern. Sie können sehen, welche Farbe ich hier eingebe , diese Farbe wird in die Beleuchtung übersetzt. Und auf diese Weise können Sie jede Art von RGB-Licht replizieren . Lass uns weitermachen und das wieder auf Weiß setzen. Ich wähle nur die Sättigung ganz zurück , damit ich sofort zurückkomme. Okay, wir haben also die Kraft und Farbe von Lichtern und wie sie sich auswirken und wie sie sich ändern können. Als nächstes sprechen wir über die Position des Lichts. Jetzt wissen wir, dass es sich um ein Punktlicht und um ein omnidirektionales Licht handelt. Wo auch immer Sie es platzieren, das Licht wird seine Leuchtdichte überall um sich herum ausstrahlen, genau wie eine Glühlampe. Also werde ich dieses Licht einfach in unserem Ansichtsfenster verschieben , damit Sie sehen können, wie sich das auf Ihre Szene auswirkt. Lassen Sie uns also das Verschieben-Werkzeug verwenden und das näher bringen. Und Sie können jetzt sehen, dass wir mehr aus dem Frontlicht herausholen als von dem, was es war. Auf diese Weise können Sie sehen, wie sich die Beleuchtung drastisch auf die Stimmung Ihrer Szene auswirkt. Also lasst es uns einfach viel näher bringen. Und dann hast du ein viel schärferes Licht. Und auf dieser Folie müssen Sie verstehen, dass die Version Ihres Lichts das Aussehen Ihres Renderings wirklich beeinflusst. Was ich meine ist, dass jedes Mal, wenn man das Licht näher rückt, die Intensität viel heller ist und wenn man das Licht ausschaltet, wird es viel dunkler und weicher. Dies wird als inverses quadratisches Gesetz bezeichnet. Also einfach so, genau wie ein reales Lichtverhalten in Blender erfreut, sich genauso zu verhalten. Okay, wir haben also gesehen, wie sich die Position des Lichts auf Ihr Rendering auswirkt. Lassen Sie uns darüber sprechen wie sich dies auf Ihre Schatten auswirken wird. Jetzt ist diese Folie ein Punktlicht. Wenn wir also viel schärfere Schatten haben oder wann immer ich gehe und mich schließe, können Sie die Schatten sehen. Details auf den Schatten sind viel dunkler. Die Intensität oder Weichheit des Schattens hängt wirklich von der Größe des Lichts ab. Wenn wir also ein kleineres Licht haben, erhalten wir einen schärferen und viel dunkleren Schatten. Immer wenn wir ein größeres Licht verwenden, erhalten wir einen weicheren Schatten. Denken Sie jetzt einfach darüber nach oder stellen Sie es sich vor, oder Sie können herumgehen und einen Blick darauf werfen. Wenn Sie zu Hause oder in Ihrem Büro ein großes Fenster haben , schauen Sie sich nur an, wie es einen Schatten erzeugt. Oder ich gebe dir ein anderes Beispiel. Wenn Sie ausgehen und einen bewölkten Tag haben, können Sie sehen, dass die Schatten viel weicher und größer sind. An einem sonnigen Tag ohne Wolken können Sie sehen, dass die Schatten viel schärfer sind und übereinstimmen. Das ist genau der Fall. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen , wie sich die Größe hier auswirkt. Also werde ich einfach dieses Punktlicht auswählen. Und hier oben können wir etwas sehen, das als Radius bezeichnet wird und auf 25 Zentimeter eingestellt ist. Das ist also die Größe des Lichts. Also werde ich einfach die Größe vergrößern. Und immer wenn ich die Größe vergrößere, merkt man, dass diese Schatten viel weicher werden obwohl die Position des Lichts noch nicht geändert wurde. Also lass uns weitermachen und das zurückwählen und sehen, wie es sich auf den Schatten auswirkt. Und du kannst sehen, wie das die Schatten hier oben bringt. Also lasst uns weitermachen und es wieder auf 25 setzen. Sie müssen sich also nur an den Unterschied zwischen dem größeren Licht und einem kleineren Licht in Bezug auf Schatten erinnern . 13. Flächenlicht: Schauen wir uns also den Outliner an und lassen uns die Einpunktbeleuchtung ausschalten. Und jetzt haben wir eine schwarze Ansicht, weil wir keine haben. Wir haben keine Lichter mehr in der Szene, weshalb es dunkel ist. Lassen Sie uns weitermachen und eine andere Kollektion wieder einschalten , die als Beleuchtungsarten bezeichnet wird . Also ziehe ich das einfach an und wir können weitermachen und nacheinander ausschalten , damit wir sehen, wie es aussieht. Wir können das Augensymbol hier ausschalten. Also lass uns den anderen Sonnenfleck ausschalten und wir platzieren ihn einfach auf dem Bereich. Dies widerspricht dem Punktlicht. Dies ist wie ein Bereich, da es Licht aus einem Bereich aussendet. Und das wird kein Licht in alle Richtungen emittieren. Es wird nur ein Verzeichnis angezeigt. Ich möchte diese Folie mit der realen Welt vergleichen. Es ist wie ein Fenster bei dir zu Hause. Oder das kann eine Softbox in einem Studio sein. Genau wie bei unseren Lichtern können wir das ausschalten und Sie können sehen, wie sich das auswirkt. Und das wird sich auch auf die Rotation auswirken. Immer wenn ich das Licht drehe. Sie können sehen, wie sich das auswirkt, da dies kein omnidirektionales Licht ist und Licht nur in eine Richtung wirft, wie Sie hier sehen können. Okay, schalten wir den Bereich aus. 14. Spotlicht: Dies ist das Punktlicht , das wir zuvor gesehen haben. Und dann hast du ein Rampenlicht. Also wenn ich das wieder einschalte und du siehst , wie sich das auf unsere Szene auswirkt. Sie können sehen, dass oben ein Licht ist. Das ist also das Rampenlicht. Und genau wie bei herkömmlichen Scheinwerfern, bei denen man es vor Ort oder auf Bühnen sieht, wirft dies einfach Licht an, an einer Stelle. Wenn Sie zu einer Vorderansicht gehen, können Sie diese drehen, um zu sehen, wie sich dies auf das Licht auswirkt. Meine Kamera ist also ein wenig herangezoomt. Ich klicke einfach draußen. Und Sie können sehen, wie sich dieser Teil tatsächlich auf meine Beleuchtung auswirkt. Und ich kann es näher oder weiter weglegen, genau wie bei einem realen Scheinwerfer, Sie können dies und all diese Folien vortäuschen, die anderen Parameter bleiben gleich. Wir haben die Farbe, Kraft und Größe. Und dafür haben Sie auch eine Bohnenform , bei der Sie die Spotgröße und die Mischung haben. Wenn ich also die Mischung reduziere, können Sie sehen, wie sich das auf die Lichtmischung zwischen Licht und Schatten auswirkt . Und dann hast du eine Spotgröße. Ein größerer Punkt oder ein kleinster Teil ist also so. Okay. Das war also ein Rampenlicht. Also schalte ich das einfach wieder aus. 15. Sonnenlampe: Dann die letzte Folie, die die Sonnenlampe ist. Wenn ich also die Sonne anmache, kannst du sehen, dass sie genau wie die reale Sonne ist. Es soll das replizieren. Dies ist ein gerichtetes Licht, aber es spielt keine Rolle wo Sie es platzieren, denn wenn ich die Sonnenlampe in einer 3D-Szene bewege, können Sie sehen, dass dies das Licht der Szene hier nicht beeinträchtigt . aber wann immer ich es geschrieben habe, lass uns weitermachen und das drehen. Und Sie können sehen , dass die Drehung die Lichtrichtung beeinflusst , die Bewegung jedoch nicht beeinflusst. Wo immer Sie also die Sonnenlampe in Ihrer Szene haben, kommt es nur darauf an, in welche Richtung Ihr Licht zeigt, und auf diese Weise haben Sie Ihre Schatten und Lichter. Okay, das war also die Sonnenlampe. Lass uns weitermachen und das ausschalten. 16. Drei-Punkt-Beleuchtung: Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie Lichter erzeugen können. Du musst nur reingehen, hinzufügen und dann in das Licht hinein, du hast alle Lichter hier. Und du musst nur ein Licht erzeugen. Und Sie können das in Ihrer Szene verschieben und dann die Parameter hier ändern. Ordnung, lass uns das löschen. Auf ähnliche Weise können Sie also Sonnen erzeugen. Welcher Bereich oder welche Beleuchtung Sie wählen. Schauen wir uns ein anderes Beispiel an, nämlich die Dreipunktbeleuchtung. Also schalte ich das einfach ein und du kannst sehen, dass ich wieder in meine Kameraansicht komme. Ansicht. Spieler, aktive Kamera, und das ist die Kameraansicht hier. Und dann haben Sie hier , dass es drei Lichtpunkte gibt. Dies ist also eine traditionelle Beleuchtungstechnik, die normalerweise in der Fotografie und in einigen Filmen verwendet wird, wo Sie sehen, dass es drei Lichtpunkte gibt, die als Schlüssellicht und Fülllicht bezeichnet werden, und ein Hintergrundbeleuchtung. Also was das macht, ist das das Schlüssellicht, das ich ihnen im Outliner entsprechend benannt habe , man kann sehen, dass das Schlüssellicht normalerweise ist, ich schalte einfach die anderen Lichter hier aus und du kannst sehen, dass es nur ein Licht. Das Schlüssellicht ist das hellste Licht in der Szene. Wenn Sie also sehen, dass wir die 100-Watt-Einstellung im Oberlicht haben und diese normalerweise kleiner ist, weil sie einige Schatten erzeugen soll, um die Tiefe zu zeigen. Und dann haben wir das Fülllicht, das normalerweise dem Licht entgegengesetzt gehalten wird. Sie können hier sehen, dass es die entgegengesetzte Richtung zeigt. Und dieser, wenn Sie sehen, dass dies die Intensität eines Fülllichts ist, ist viel kleiner oder kleiner als das Schlüssellicht. Wir haben 100 Watt gesehen und das sind nur 50 Wörter. Dies wird dazu führen, dass dadurch einige Schatten gemildert werden , die aufgrund des Schlüssellichts entstanden sind. Ich schalte das Feld aus, um dir zu zeigen, was passiert und du kannst sehen, was hier passiert. Und wenn ich dann den Phyllit aufsetze, kann man sehen wie sich das füllt oder wie das dem Schatten etwas Licht gibt, weshalb es als Fülllicht bezeichnet wird, weil es einige Bereiche füllen soll das wurde durch das Schlüssellicht ausgelassen. Normalerweise ist dies viel weniger oder 50% weniger als das Schlüssellicht. Und das ist viel größer, weil es nicht dazu gedacht ist, mehr Schatten zu erzeugen. Okay, dann lass uns die letzte Folie einschalten, die Hintergrundbeleuchtung. Dies wird also zu einer Trennung zwischen Ihrem Hintergrund und Ihren Themen führen. Also lass uns weitermachen und die Füll- und Schlüssellichter ausschalten , damit du sehen kannst, was genau passiert. Und wenn ich die Hintergrundbeleuchtung einschalte, oder das wird in einigen Fällen auch als Felgenlicht bezeichnet. Wenn ich das wieder einschalte, können Sie sehen, dass das einen Rand wie einen Blick auf die Umrisse der Schalotten eines Kunstobjekts verleiht . Und hier können Sie sehen, dass Sie ein schönes Highlight haben ein schönes Highlight , indem Sie Ihr Motiv vom Hintergrund trennen weshalb es als Hintergrundbeleuchtung bezeichnet wird und normalerweise auf der Rückseite des Motiv in einem Winkel, so dass es an den Rändern ein schönes Highlight erzeugt. Lass uns unser Fülllicht und den Schlüssel wieder einschalten, richtig? Und dies ist ein allgemeines Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup. Jetzt müssen Sie nicht jedes Mal Dreipunktbeleuchtung machen, aber das ist nur eine Technik , die ich zeigen wollte. Sie können hier auch feststellen , dass wir in der Lage sind, mehr Lichter für dasselbe Thema zu erstellen, genau wie in einer realen Welt. Und wir sind in der Lage, individuelle Parameter für verschiedene Leuchten zu optimieren , was zu einer sehr unterschiedlichen Lichtaussicht führt. 17. Einfachste Weise, eine Szene zu beleuchten: Jetzt haben wir gesehen, wie wir physische Lichter in Blender verwenden können . Aber diese Techniken sind großartig, aber die Einrichtung dauert ein wenig Zeit, oder? Deshalb werde ich Ihnen eine viel einfachere Beleuchtungstechnik vorstellen , die allgemein als bildbasiertes Licht oder HDRI-Beleuchtung bezeichnet wird. Das wird also dazu führen, dass alle Lichter in Ihrer Szene eliminiert werden. Aber es gibt der Welt ein Bild. Und genau wie wenn du nach draußen gehst, obwohl du alle Lichter ausschaltest, hast du immer noch diesen Kerl, oder? Du hast also einen Außenbereich , in dem du diesen Kerl hast und das wird dir den Ausschluss geben. So ähnlich, obwohl Sie keine Lichter für die Szene haben, können Sie dennoch eine weltähnliche Umgebung einrichten, die Ihnen Eliminierung verschafft. Also lasst uns weitermachen und einen Blick darauf werfen, wie das gemacht wird. Ich schalte einfach die Dreipunktbeleuchtung aus. Und dann lass uns in unser Welteigentum gehen. Und innerhalb der Welt kann man sehen, dass es eine Farbeingabe gibt. Und ich klicke einfach auf das gelbe Symbol und dann auf Umgebungstextur, denn das ist wie eine Umgebung um deine Szene. Und sofort sieht man , dass es rosa aussieht. Keine Sorge. Jetzt lass uns weitermachen und ein Bild hier platzieren. Lass uns ins Open gehen. Und dann lasst uns in unsere Ressourcen einsteigen. Und in dessen Inneren Sie Studio small dot dx finden. Aber kann hier feststellen, dass dies ein EXE-Image ist , bedeutet, dass es sich um ein Bild mit hohem Dynamikbereich handelt, und normalerweise ist es in 32-Bit. Und Sie können viel mehr Tiefe finden als bei einem herkömmlichen Foto. Jetzt lass uns einfach weitermachen und sehen, wie das aussieht. Dies ist auch in einem EQ-Dreiecksformat, was bedeutet, dass sich dies um uns wickeln kann. Das ist wie ein 360-Panorama-Foto. Also werden wir das auswählen, damit es sich um unsere Welt dreht, genau wie SPL. Lass uns das auswählen und das Bild öffnen. Und wenn ich das mache, können Sie sehen, dass wir zwar keine Lichter in unserer Szene haben, aber Sie können diese Beseitigung trotzdem erreichen. Toll, nicht wahr? Wir haben gerade ein Licht angeschlossen und können jetzt eine schöne Beseitigung mit einigen weichen Schatten und ähnlichem sehen schöne Beseitigung mit einigen weichen Schatten . Wie können wir das ändern, indem Sie fortfahren und eines Ihrer Lieblings-HDRs auswählen , das online ist. Du kannst weitermachen und sie finden. Sie können sie sogar kaufen oder kostenlos herunterladen . Es gibt viele Optionen und es gibt viele Fotografen, die ihr Alter nur kostenlos verkaufen oder veröffentlichen. Und Sie können sie herunterladen, um Ihre Welt Ihrer Wahl einzurichten. Okay, hier kannst du sehen, dass wir eine Stärke von eins haben. Wenn ich das also auf zwei wähle, kannst du sehen, wie sich das auf die Intensität deiner Welt auswirkt. Also lass uns weitermachen und das an 1.1 senden. Und Sie können sehen, dass sich die Szene stark verdunkelt. Das ist also die Stärke deiner Welt. Also lasst uns das wieder auf eins setzen. Und das ist die Beleuchtung , die unsere Welt produziert hat. 18. Tipps für die Arbeit mit HDRI Beleuchtung: Wir haben gerade die einfachste Methode zur Beleuchtung gesehen, nämlich die HDR-Beleuchtung. Jetzt werden wir sehen, wie wir dieses HDR manipulieren können , um unterschiedliche Beleuchtung zu erhalten, dh verschiedene Lichter und Schatten. Gehen Sie dazu zum oberen Rand Ihres 3D-Ansichtsfensters und wählen Sie hier einfach unseren Editortyp aus, das Symbol dort drüben. Und hier können Sie sehen, dass wir hier viele Editortypen haben. Das heißt, geh in den Shader-Editor. Dies wird verwendet, um Materialien auf etwas fortgeschrittene Weise herzustellen , aber wir werden nicht hineingehen und es berühren. Lassen Sie uns das nächste Drop-down-Menü auswählen, das Objekt der Welt ist. Und hier können Sie sehen, dass wir hier drei verschiedene Knoten haben. Wählen Sie einfach die Studios klein aus. Dies ist nichts anderes als das Bild, das wir gerade verwendet das wir hier genannt haben. Also das Gleiche wurde hier angewendet. Und wenn Sie sich daran erinnern, dass wir auch unter dem Hintergrund ausgewählt haben, so dass derselbe Knoten hier drin ist. Lassen Sie das einfach und wählen Sie dieses kleine O9-Sternbild im Studio aus. Und unter unserem Knoten hier können sie dies aufrufen, indem sie das N auf Ihrer Tastatur drücken oder einfach auf den Pfeil klicken. Und ein weiterer Knoten, Sie können sehen, dass die Knoteneigenschaften und Textur-Mapping auf das Textur-Mapping treffen Und hier können Sie die Rotationswerte sehen und einfach den Z-Rotationswert ändern. Und Sie können links in unserer Kameraansicht sehen , dass sich die Beleuchtung hier ändert. Und ja, Sie können sehen, wie sich unsere Lichter und Schatten verändern. Das ist also im Grunde nur Rotation der Welt um unser Objekt. Und da sich die Welt dreht, dreht sich auch die Beleuchtung der Welt und unser Objekt erhält unterschiedliche Schatten und Lichter. Kommen wir zurück zu 0. Und da kannst du sehen. 19. Glossy Materialien verstehen: Lass uns über Materialien sprechen. Materialien sind sehr wichtig für Schlüsselfaktoren, die entscheiden, wie Ihre Objekte aussehen. Und es gibt Ihnen die Farbe eines 3D-Objekts, die Oberflächen oder in einigen Fällen Texturen. Und es wird auch zeigen, wie es mit den leichten Materialien reagieren wird . Gute Materialien werden definitiv Ihre Qualität Ihres 3D-Renderings verbessern. Okay, lass uns weitermachen und ein bisschen ausführlicher darüber sprechen. Deshalb habe ich Ihnen eine 3D-Datei gegeben, ein Arbeitsblatt für Materialien, das Sie im Materialarbeitsblatt finden. Also wollte ich das öffnen. Und hier können Sie sehen, dass wir verschiedene Arten von Materialien gemäß den Kategorien in seiner Sammlung haben. Im Moment haben wir gerade Material geöffnet, eins glänzend. dieses Arbeitsblatt zu erklären, können Sie zunächst sehen, dass es hier eine Art Shaderball gibt. Und dann ist ein Shareable nur ein Objekt, das verwendet wird, um Ihr Material zu präsentieren, wie es aussehen wird. Auf der rechten Seite können Sie sehen , dass der Shader gerendert wird, was so aussieht, wie es beim Rendern aussehen wird . Und dann können Sie ganz rechts ein Objekt sehen, auf das dieses Material tatsächlich gelegt wird , um zu zeigen wie es tatsächlich auf einem realen Objekt aussieht. Um dieses Material in Aktion zu sehen, müssen Sie nur in die gerenderte Ansicht gehen und sich einfach auf das Gerenderte setzen. Und du kannst sehen , wie das aussieht. Wenn wir in ein Rendering einsteigen, können Sie sehen, dass es eine kleine Verzögerung gibt da es berechnet wird, um Ihnen Material wie dieses anzuzeigen. Um das zu vermeiden, habe ich dieses Material bereits vorgerendert, um Ihnen zu zeigen, wie das aussieht. Erstens ist das Material, das wir betrachten , ein glänzendes Material. Und dann können Sie, wie der Name schon sagt, sehen, wie es schöne glänzende Reflexionen Ihrer Umgebung erzeugt . Wenn ich also hineinzoome, sieht man gut, dass wir eine schöne glänzende Oberfläche haben. Und das ist, dass alle Reflexionen in diesem Fall sehr scharf sind. Schauen wir uns also das Material genauer an, wie es diese Eigenschaften definiert. Wenn ich also den Shaderball hier und rechts von mir auswähle , können Sie sehen, dass es ein Eigenschaftenfenster gibt. Und zu den Eigenschaften Lassen Sie uns weitermachen und auf die Materialeigenschaft klicken, die dieses Symbol hier drüben ist. Wenn ich das treffe, können Sie sehen, dass auf diesen Shaderball ein Material namens glänzend aufgetragen wird. Und darunter können Sie sehen, dass dies die Materialeigenschaften für dieses bestimmte Material sind. Und zuallererst können Sie etwas sehen, das als Grundfarbe bezeichnet wird. Ignorieren Sie nun diese Begriffe, da sie etwas weiter fortgeschritten sind und Sie sie wirklich nicht benötigen wenn Sie Materialien für die Benutzeroberfläche bereitstellen. Hier oben können Sie also sehen, dass wir eine Grundfarbe haben und dies ist die Farbe, die entscheidet, wie das hier aussehen wird. Also, wenn ich weitermache und seitdem, kannst du sehen, wie sich das hier ändert. Das mache ich rückgängig. Und dann können Sie die nächste Immobilie sehen. Wenn Sie nach unten scrollen, finden Sie etwas, das als Rauheit bezeichnet wird. Dies ist es, was im Grunde genommen den Faktor dieses Materials entscheidet , wie grob es sein sollte. Nun, wenn Sie feststellen, dass wir hier einen Schieberegler haben, der 0,02 sagt. Wenn ich diesen Schieberegler nur erhöhe, mache weiter und lass dieses Material referenzieren, und dadurch bekommst du ein MATLAB. Lass uns weitermachen und es wieder reduzieren. Das ist also ein Slider , der entscheidet, wie glänzend Ihre Materialien sein sollen. Und die meisten dieser Schieberegler hier fügen sich einfach hinzu. Diese gehen einfach von 0 auf eins. Und sie ermöglichen es Ihnen zu entscheiden wie jede Eigenschaft davon aussehen soll. Lassen Sie uns also weitermachen und uns diese in den nächsten Materialien eingehend ansehen. Das war also das glänzende Material und wie das aussieht. 20. Understanding verstehen: Lass uns weitermachen und den Hochglanz ausschalten. Und jetzt lass uns die Matte anmachen. Und Sie können sehen, dass wir den gleichen Shader-Renderer und ein Objekt gerendert haben. Und wenn Sie näher heranzoomen und genauer hinschauen, können Sie sehen, dass dieses spezielle 3D-Objekt eine matte Oberfläche hat , an der wir im letzten Beispiel gesehen haben, dass es glänzend war. Und Sie können sehen diese Reflexionen schön gestreut sind und nicht mehr so scharf und scharf sind, wie Sie es im vorherigen Beispiel gesehen haben. Und hier kannst du den Shaderball sehen, wie er gerade wiedergegeben wird. Und Sie können sehen , dass die Oberfläche völlig verrückt ist und Futter bietet. Das wird also erreicht, wenn ich das auswähle, ich werde in unsere Materialeigenschaften eingehen genau wie wir es getan haben. Und Sie können sehen, dass darauf ein Mattenmaterial aufgetragen wurde . Und darunter sieht man, dass die Grundfarbe natürlich wie ein Grau ist, ein wärmeres Grau. Also haben wir dieses Grau hier. Und dann können Sie einfach nach unten scrollen, um zu sehen, dass der Rauheitsparameter hier gerade auf 0,7 gestiegen ist. Und du kannst weitermachen und es weiter aufstellen , um den Wahnsinn zu erhöhen. Und hier können Sie auch sehen, dass es nur ein Wert zwischen 0 und eins ist und welchen Wert auch immer ich behalte, es wird dazwischen wechseln. Ich werde diesen Schieberegler einfach wieder auf 0,1 setzen , damit Sie sehen können , dass das Material glänzender wird. Der Grund, warum sich diese Änderung hier nicht auf den Objekt- und Shader-Renderer auswirkt hier nicht auf den Objekt- und , liegt darin, dass dies, wie gesagt, nur Bilder sind, die vorgerendert wurden. Welche Änderung Sie auch vornehmen, wird sich nicht auf diese auswirken, da es sich nicht um echte 3D-Objekte handelt. Sie sind nur ein Bild, das dir zeigt, wie das aussehen wird. Also mache ich das rückgängig und du kannst sehen , dass es wieder bei Matt ist. Im Moment haben wir gerade gesehen wie sich die Rauheit auswirkt und wie diese Steuerung dieses einen Schiebereglers diese Rauheit zwischen Matt und Glänzend erreichen kann . Und wir haben auch gesehen, wie sich die Grundfarbe auf die Farbe Ihres Materials auswirkt. 21. Metallische Materialien verstehen: Okay, lass uns das ausschalten und das nächste Material einschalten, das hier das Metallic ist, ich habe gerade die Metallic-Kollektion eingeschaltet und du kannst sehen, dass wir einen Shaderball haben, den derselbe Shaderball, aber in diesem Fall zeigt er sich wie ein goldenes Material. Mal sehen, wie das erreicht wird. Sie können auch den Objektschleifer sehen, bei dem einige metallische Reflexionen auftreten. Der Hauptunterschied, was Sie bei metallischen und nichtmetallischen Objekten finden , besteht darin , dass bei einem farbigen Metall die Glanzlichter oder Reflexionen auf diesem Metall normalerweise dieselbe Farbe haben die Glanzlichter oder Reflexionen . Wenn Sie nun ein Ziel haben und es als cool empfinden denn wenn Sie die Lichter sehen, zeigen die Lichter goldene Farbe. Dies geschieht jedoch nicht bei nichtmetallischen Objekten wie Kunststoff oder so, bei denen Sie normalerweise die helle Farbe dieser Insel sehen. Mal sehen, wie das erreicht wird. Also wähle ich einfach dieses Objekt hier aus. Und wir können sehen, dass die Grundfarbe dieselbe aussieht. Also, welche Farbe du auch gibst, das Metall wird diese Farbe haben. Also werde ich diesen Wert einfach wieder auf Weiß reduzieren. Sie können also sehen, dass unser Ziel sofort ein Silber wird. Lass uns die Farbe rückgängig machen, die du hier gibst. Es ist, das Metall wird das erben. Und wenn ich einfach nach unten scrolle, können Sie hier etwas sehen, das als metallische Eigenschaft bezeichnet wird . Und das ist derselbe Schieberegler , der in der Rauheit gezeigt wurde. ähnlicher Weise haben Sie einen Wert zwischen 01. Also können wir zurück zu 0 kommen. Und jetzt ist Ihr Objekt sofort dielektrisch geworden oder es ist ein nichtmetallisches Objekt. Und wenn ich das einfach auf eins wähle, können Sie sehen, wie sich das auf die Metalloptik Ihrer Objekte auswirkt und realistische Materialien nachbildet. Dieser Wert ist normalerweise entweder 0 oder eins, da Sie in der realen Welt nichts haben , das halb Metall und halb Dielektrikum ist. Alle Objekte auf der Welt sind entweder aus Metall oder nicht metallisch. In diesem Fall setzen wir das normalerweise auf 0 oder eins. Aber mit diesem Slider kann ich dir einige künstlerische Fähigkeiten geben , denn wenn wir über Icons sprechen, 3D-Icons für die Benutzeroberfläche erstellen, dann ist unsere Vorstellungskraft die Grenze, oder? Wir können also sogar diesen Wert 2,3 oder 0,5 für jeden Zwischenwert erhalten . Denn die meiste Zeit können wir künstlerische Flexibilität haben , außer realistische Materialien zu betrachten. Also setze ich das wieder auf eins zurück. 22. Transparente Materialien verstehen: Lassen Sie uns nun dieses metallische Material ausschalten und über das nächste Material sprechen, nämlich die transparenten oder glasähnlichen Materialien. Ich wende mich einfach an, dass all die transparenten Materialien, wie wir es nennen, es Ihnen ermöglichen, Ihrer Szene ein glasähnliches Element oder Transparenz oder Transluzenz zu verleihen . Hier kannst du also sehen, wie unser Shaderball hier reagiert. Und das ist wie ein Glas und man kann etwas sehen , wie sich echtes Glas verhalten würde. Man sieht aber auch , dass dies gefrostet ist. Mal sehen, wie sich das auswirken wird. Auf der rechten Seite sehen Sie den Rendervorgang des Objekts oder wie Sie diese in Ihren Projekten verwenden können. können Sie transparente Themen erstellen Mit diesen Materialien können Sie transparente Themen erstellen. Mal sehen, wie es erreicht wird. Ich bin in unseren Materialeigenschaften und wir haben ein Material namens transparent und dann haben Sie die Grundfarbe. Ja, diese Grundfarbe wird das Aussehen Ihrer glasähnlichen Materialien beeinflussen . Also lass uns weitermachen und das wieder weiß machen. Und dann können Sie weitermachen und nach unten scrollen, um sich einige Dinge anzusehen. Dies ist kein Metall, also hat es 0 als Wert. Und dann hast du hier etwas Rauheit. Das ist also die Oberflächenrauheit, die wir in diesem Fall reduzieren oder erhöhen können . Das gibt dir also eine Matte wie Glas oder glänzend wie Glas. Beachten Sie jedoch, dass dies nicht der Frosted-Effekt ist , den Sie erzielen. Dies ist nur die Oberflächenrauheit des Glases. Zur Veranschaulichung können Sie das Highlight hier sehen. Dieses Highlight kann geändert werden, indem diesen Wert reduzieren, wenn ich 0 habe Sie können dort eine schärfere Hervorhebung haben. Und wenn ich dann diese Rauheit wieder erhöhe, hast du ein mattenähnliches Highlight damit. Das ist also die Oberflächenrauheit des Glases oder die transparente Oberfläche. Und dann haben Sie, wenn ich das nach unten scrolle, können Sie einen Wert sehen, der das Aussehen eines Transplantationsmaterials verleiht . Also werde ich das nur ein wenig erweitern, was als Wechselstromübertragung bezeichnet wird. Wenn ich das also ganz auf 0 zurücksetze, ist das wie ein undurchsichtiges Material und es spielt aufgrund dieser Übertragung nicht die Eigenschaften für Glas. Wenn ich diese Übertragung einfach ganz auf eins setze, sieht man, dass sie viel mehr nach Glas aussieht. Nur dieser eine Schieberegler lässt Ihr Material wie Glas aussehen. Und dann haben Sie etwas als Übertragungsrauheit bezeichnet wird. Hier passiert die Magie tatsächlich. Wenn ich diesen Wert auf 0 setze, sieht man wie ein klares Glas und genau das wird es tun, wenn ich die Rauheit auch wieder reduziere. Das ist genau wie klares Glas und so replizieren Sie klare Gläser. Also lass uns das rückgängig machen. Und lassen Sie uns hier die Übertragung erhöhen. Nun normalerweise diese Themen in unseren Fällen, wenn wir darüber sprechen, habe ich diese wirklich weniger Anwendungen von klarem Glas entworfen , weil wir uns immer für einen leicht mattierten Look entscheiden. Dieser Griff wird Ihnen also wirklich dabei helfen, diesen Effekt zu erzielen. So können wir diese Übertragung reduzieren oder erhöhen , sodass sich dies auf die Objekte dahinter oder auf das mattierte Aussehen eines Glases auswirkt die Objekte dahinter oder auf das , das wir wollen. Und Sie können sehen, dass das Objekt hier gerendert wird, dass dies ein schön mattierter Effekt ist, bei dem die Objekte auf der Rückseite aufgrund der eingeschalteten Übertragungsrauheit schön verschwommen sind . Damit haben wir verschiedene Arten von Materialien gesehen und wie sie sich verhalten und wie das bloße Ändern einiger Parameter Sie mit solchen Looks erreichen kann. Lassen Sie uns im nächsten Video sehen, wie wir diese Materialien von Grund auf neu erstellen können . 23. Erstellen eines neuen Materials: In diesem Video sehen wir uns an, wie wir ein Material von Grund auf neu erstellen können . Also habe ich dieselbe Datei geöffnet, die wir bis hier verfolgt haben, nämlich das Materialarbeitsblatt. Also mache ich weiter und schalte das Transparent aus, um das auszuschalten. Und wir haben hier eine leere Szene, aber die nächste ist die Übung. Also klicke ich einfach auf Öffnen. Und Sie können sehen, dass es nur einen leeren Shaderball gibt und nichts daneben ist. Lassen Sie uns also einige Materialien dafür erstellen , damit wir sehen können , wie sich das auswirken wird. Also hier oben, wenn ich das auswähle, kannst du in unser Eigenschaften-Panel gelangen. Und dazu lasst uns auf die Materialeigenschaften eingehen. Und das hat den Namen. Wenn ich das öffne, kannst du sehen, dass wir diesen Shader-Ball als Übung bezeichnet haben, weshalb du hier den Namen der Übung hast. Wenn wir es hier umbenennen wie Shaderball. Sie können sehen, dass die Materialeigenschaft hier auch den Shaderball anzeigt. Damit können Sie verstehen, mit welchen Objekten Sie das Material erstellen werden . Stellen Sie also sicher, dass Sie zuerst den Ball auswählen und dann unsere Materialeigenschaften kennenlernen. Und hier oben kannst du auch den Shaderball hier bestätigen. Also lasst uns weitermachen und das erste Material erstellen. Denn da wir kein Material für diesen Mixer haben, gibt er ihm standardmäßig eine weiße Farbe. Und wenn wir dann das neue Material erstellen, können Sie sehen, dass etwas namens Material erscheint und Sie alle Eigenschaften haben , die wir gerade gesehen haben. Also machen wir einfach weiter und nennen das als Testmaterial. Sie können dies tun, indem Sie hier doppelklicken. Oder Sie klicken einfach darauf und benennen es als Testmaterial. Dieses Material. Gehen wir weiter und sehen hier einige Parameter an. Auf Anhieb. Ich möchte hier die Grundfarbe in etwas Blau ändern. Und dann kannst du einfach nach unten scrollen. Und wir wollen daraus eine glänzende Oberfläche machen. Alles was Sie tun müssen, ist nur die Rauheit zu reduzieren und das wird so glänzend. Wenn Sie diese Matte herstellen möchten, müssen Sie nur diese Rauheit erhöhen und das wird hier zur Matte. Und dann können wir jetzt den Metallwert ändern , um unser Material als Metall zu erhalten. Und wir können das reduzieren, um so ein Blue Metal zu bekommen. Und dann lass uns weitermachen und das Metall und die Rauheit ausschalten . Und jetzt können wir einfach die Transmission erhöhen , um einen glasähnlichen Effekt zu sehen . Und wir können die Übertragungsrauheit auftragen , um ein mattiertes Aussehen zu erzielen. So erzeugen wir Materialien im Inneren des Mixers. Ich mache einfach weiter und setze diesen Wert wieder auf 0. Und Sie können dieses Material hier jederzeit in das Material Ihrer Wahl umbenennen . Also haben wir gesehen, wie wir Materialien herstellen können. Schauen wir uns nun an, wie wir Materialien entfernen oder löschen können. Dazu müssen wir nur unser Objekt auswählen. Und dann haben Sie unter unserer Materialeigenschaft ein Plus- und Minussymbol. Wenn wir auf Plus geklickt haben, können Sie weitere Materialien hinzufügen. Und wenn ich auf das Minus treffe, wird dieses Material gelöscht und Sie sehen das zurück, wir haben hier kein Material und wir können weitermachen und dort ein neues Material erstellen. So können wir also vorhandene Materialien löschen. Da wir einige Materialien früher erstellt haben, bleiben sie einfach in Blender und Sie können sie jederzeit aufrufen. Jetzt können Sie dies mit Farbfeldern in Beziehung setzen. Immer wenn Sie eine Farbe in Ihrem 2D-Programm, diesem Programm, erstellen , speichern wir diese Farbe irgendwo, oder? Wie Farbfelder. Einfach so. Sie können Materialien und neue Dateien speichern und diese später jederzeit aufrufen. Hier sehen Sie also, dass es ein Dropdown gibt. Sie können entweder ein neues Material erstellen oder ein vorhandenes Material in Ihrer Datei aufrufen. Sie müssen also nur auf dieses Dropdown klicken und Sie können sehen dass wir alle Materialien haben , die wir zuvor in dieser Datei verwendet haben, nämlich glänzend und matt und metallisch. Und wir haben hier auch etwas, das als Testmaterial bezeichnet wird. Und dann haben wir ein Material für Texte , das verwendet wurde, um dort nur Takes anzuzeigen. Und dann haben Sie auch das Transplantationsmaterial. Jetzt müssen Sie nur noch auf eines dieser Materialien klicken , um es anzuwenden. Also lass uns auf den Hochglanz treffen und wir haben diesen Glanz nicht aufgetragen. Blender hat diese Materialien also hier in Ihrem Dropdown und Sie können sie so nennen. Das Wichtigste, an das Sie sich erinnern sollten , ist , dass Sie, wenn Sie diese Materialien wie dieses haben, etwas sehen können, das als Testmaterial bezeichnet wird. Wenn Sie genauer hinschauen, können Sie feststellen, dass daneben eine 0 steht, was bedeutet, dass sich in Blender ein Material befindet, das jedoch auf kein anderes Objekt angewendet wurde. Und es wurden 0 Objekte angewendet, was diese 0 bedeutet. Und warum ich dir das jetzt sage, ist weil wenn du etwas im Mixer hast , das 0 daneben anzeigt, was bedeutet, dass, wenn du Blender schließt, geht, dieses Material wird entfernt werden. Das wird also nur in deiner Szene für diese spezielle Blender-Session existieren . Um dies zu vermeiden, können Sie dieses Material einfach auf eines der Objekte in Ihrer Szene anwenden . Und in diesem Fall haben Sie nirgendwo 0. Und selbst wenn Sie Blender schließen, dann besitzen, löschen oder entfernen Sie dieses Material. Da wir gerade dieses Material erstellt haben und es auf nichts anderes angewendet haben. Wir haben dort eine 0 , als ich das gerade getroffen habe. Also das wird wieder angewendet. Wenn ich jetzt auf dieses Drop-down-Menü klicke und Sie sehen können, dass hier keine Nullen vorhanden sind, was bedeutet, dass diese Materialien nicht gelöscht werden, obwohl Sie Blender schließen , können Sie sie später abrufen wir haben gesehen, wie wir Materialien erstellen, bearbeiten und löschen können , oder? Und wir haben auch einige der besten Materialien gesehen , die verwendet werden, wie Metall, Glanz, Matte und Übertragungsmaterialien. Jetzt ist es an der Zeit, diese Datei zu öffnen und in die Übung einzusteigen, die der Shaderball ist , den wir jetzt umbenannt haben und versuchen, diese Materialien zu replizieren. Und Sie können dort Farben ändern, , einige Rauheitsparameter färben und einige Eigenschaften ändern um das Material Ihrer Wahl zu finden. 24. Beste Möglichkeit, eine benutzerdefinierte Farbpalette zu verwenden: In diesem Video sehen wir, wie wir eine benutzerdefinierte Farbpalette nennen können. In Blender habe ich im Abschnitt Ressourcen eine Farbpalette angegeben , bei der die Farbpalette handelt. Lassen Sie uns nun sehen, wie wir dieses Bild in Blender nennen können . Also können wir diese Farben dort absagen. Ich bin hier in Blender. Dazu brauchen wir eine andere Sichtweise. Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf unsere 3D-Ansicht und sage vertikal geteilt. Und ich werde es irgendwo dort aufteilen. Und unter unserem Editortyp sage ich nur Bildeditor. Und das öffnet einen Bildeditor in Blender. Ich klicke einfach auf Öffnen und navigiere zu meinem Desktop, auf dem ich meine Ressourcen gespeichert habe. Eine weitere davon können Sie die Farbpalette sehen, Punkt PNG, und es wird das Bild geöffnet. Und wir haben die Farbpalette in Blender, aber wir müssen nur das Objekt auswählen um in seine Materialien zu gelangen. Ich bin im Material und du kannst die Grundfarbe sehen. Klicken Sie einfach darauf und Sie sehen dort eine Pipette. Klicken Sie auf die Pipette und dann auf eine der Farben, um sie zu ändern. Lass uns reingehen werden gerendert. Und Sie können sehen, wie wir Farben aus unserer Farbpalette ändern können . Dies ist eine großartige Möglichkeit, eine exakte Farbpalette zu erhalten. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf die Aufteilung und sagen Sie Bereiche verbinden, um diese Palette zu entfernen. 25. Rendering-Grundlagen: Sobald wir die Einrichtung der 3D-Szene abgeschlossen haben, sind wir mit den 3D-Modellen, Kameras, Lichtern und Materialien zufrieden . Der letzte Schritt besteht darin, ein Bild oder eine Animation der Szene zu extrahieren . Hier kommt der Prozess des Renderns ins Spiel. Beim Rendern können Sie Ihre 3D-Szenen in gemeinsam nutzbare Bild - oder Animationsformate konvertieren Rendern kann ein Bild oder eine Animation und ist die endgültige Ausgabe einer 3D-Software. Sie können eine Vorschau des Renderings im Darstellungsfenster anzeigen, indem Sie die Schattierungsmethode des Ansichtsfensters zum Rendern auswählen. Auswahl der Render-Engine. Unsere Render-Engine definiert, wie Blended Ihr Bild berechnet. Blender bietet Zyklen und EV-Säure-Rendermotoren. in die zufälligen Eigenschaften gelangen, können Sie die Render-Engine aus der Dropdown-Liste auswählen. Die Cycles Render Engine wird für realistisches Rendern bevorzugt. Zwei Zyklen aus dem Dropdown. Wählen Sie GPU für das Rendern mit Ihrer Grafikkarte. Diese Methode ist schneller als das CPU-Rendering. Wenn Sie über eine leistungsstarke GPU verfügen, Render-Samples definieren Render-Samples und Zufallsstichproben die Qualität eines Bildes. Dies kann unter der render-Sampling-Eigenschaft geändert werden. Hi Samples führen zu einer höheren Qualität und niedrige Proben zu einer geringeren Qualität. Stellen Sie sicher, dass Sie sich Renderbeispiele und keine Darstellungsfenster-Samples ansehen Da wir Samples setzen, wird das Ausgabebild nicht gesteuert und gilt nur für das Rendern im Ansichtsfenster. Die empfohlenen Beispiele für die meisten Fälle sind 512. Denken Sie daran, dass eine Erhöhung der Render-Samples auch die Renderzeit Rendern mit Transparenz. Oft benötigen wir nur das 3D-Element mit dem transparenten Hintergrund. Rendern mit Transparenz können wir die gerenderten Bilder später für Kompositionen verwenden . Scrollen Sie unter den Rendereigenschaften nach unten, füllen Sie sie aus und aktivieren Sie das Kontrollkästchen Transparent. Dadurch wird ein Bild mit transparentem Hintergrund erzeugt. Farbmanagement. Das Farbmanagement definiert, wie Blender Ihre Farben und Kontraste behandelt. unter dem Farbmanagement, Wählen Sie unter dem Farbmanagement, ob Sie zu hoch oder sehr kontrastreich aussehen möchten , um ein Bild mit einem guten Kontrast zu erhalten. Der letzte Schritt besteht darin, das Bild zu rendern. Dies kann unter dem Hauptmenü erfolgen. Rendern. Bild rendern. Blender öffnet ein neues Fenster mit der Renderausgabe. Sie können sehen, dass das Bild hier fertig wird. Sobald das Bild fertig ist, können Sie die Datei speichern und speichern. Und Speichern unter wählen Sie das Bildformat, das Sie sehen möchten. Und stellen Sie sicher, dass Sie PNG auswählen , wenn Sie ein Bild mit transparentem Hintergrund wünschen. Stellen Sie außerdem sicher, dass RGBA ausgewählt ist. Geben Sie Ihrem Bild einen Namen und klicken Sie auf Speichern. Ich habe im Abschnitt Ressourcen ein herunterladbares PDF bereitgestellt , in dem der Prozess des Renderns für Ihre zukünftige Referenz erläutert wird. Mal sehen, was wir über die Eingabe gelernt haben. Unser Render kann ein Bild oder eine Animation und ist die endgültige Ausgabe einer 3D-Software. Wir müssen 3D-Objekte, Lichter, Kamerawinkel und Materialien bereithalten, bevor wir mit dem Rendern von Zyklen fortfahren. Die Render-Engine liefert realistische Ergebnisse. Rendern von Samples, Rendern mit Transparenz und Farbmanagement. 26. Importieren einer svg-Datei: In diesem Video sehen wir uns an, wie wir mithilfe der SVG-Datei ein schnelles 3D-Symbol erstellen können . Dafür habe ich die Blender-Datei geöffnet. Wenn Sie hier feststellen werden, ist dies die Standardkamera, der Würfel und das Licht. Also werde ich alles auswählen und löschen. Wählen Sie einfach alles aus und löschen Sie es. Perfekt. Der erste Schritt ist nun, dass wir unsere SVG-Datei eingeben müssen. Dafür werde ich in den Dateiimport SVG gehen. Wenn Sie in der Ressourcendatei feststellen, haben wir die Icon-Dot-SVG-Datei. Also werde ich es öffnen, indem ich es auswähle. Wenn Sie die Ansicht von oben sehen, haben wir unsere Datei hier bereit. Ich kann also gut hineinzoomen , damit wir die Datei sehen können. ersten Schritt drehen wir es also in X-Richtung, sodass es in die orthogonale Vorderansicht kommt. Ich wähle alle aus und klicke dann auf das Drehsymbol und drehe es in X-Richtung. Geben wir also 90 Grad , sodass es senkrecht zu unserer Vorderansicht steht. Das ist eine orthogonale Vorderansicht. Jetzt können wir das gut hineinzoomen. Wenn Sie dieses Design bemerken, haben wir drei Elemente. In diesem. Erstens ist es ein abgerundetes Quadrat mit einem Kreisschnitt und einer Tropfenwasserform. Und das letzte ist das spanische Schaf. Also, was wir tun werden, das ist ein 3D-Symbol zum Auffüllen von Diensten. Wir werden also all diese drei Elemente verwenden. Das ist der Schraubenschlüssel, das abgerundete Quadrat mit einem Kreisausschnitt und der Tropfen, der Wassertropfen. Dann werden wir dem etwas Tiefe geben und einige spielerische Orientierungen machen. Das sind Rotationen und Positionieren so , dass es schöne Schatten und ein sehr verspieltes 3D-Symbol mit all diesen drei Elementen hat. Also lass uns anfangen. 27. Extrudieren aus einem 2D-Kunstwerk: Wie können wir also jede SVG-Datei in eine 3D in ein 3D-Icon konvertieren ? Dies kann also in drei Schritten erfolgen. Der erste ist das Hinzufügen von zehn. Das heißt, wir werden all diese drei Elemente verwenden und sie extrudieren. Auf diese Weise können wir den ersten Schritt hinzufügen , der Tiefe hinzufügt. Und der zweite Schritt besteht darin, die Ausrichtung der einzelnen Elemente zu ändern , und das ist der Schlüssel. Und sie lassen es fallen und ändern es so, dass es ihm eine 3D-Tiefe verleiht und es dann positioniert. Der zweite, dritte Schritt ist das Hinzufügen von Ebenen. Sobald wir also die Tiefe hinzugefügt haben , extrudieren Sie sie und ändern Sie die Ausrichtung. Und der dritte wird es arrangieren und überlagern. Und schließlich werden wir Composite machen. Dies sind die drei Schritte, die wir befolgen werden. Lassen Sie uns den ersten Schritt nutzen , der darin besteht, dort Dicke hinzuzufügen, einzelne Elemente zu extrudieren und wie das gemacht werden kann. Dafür wähle ich eine Form unserer SVG-Datei aus, die abgerundet und quadratisch mit diesem Kreisausschnitt ist . Also werde ich es auswählen und in die richtigen Objektdateneigenschaften gehen . Hier können Sie auch sehen , dass wir drei Hauptoperationen durchführen werden. Zuerst werden wir es füllen. Zweitens werden wir dem Extrusion hinzufügen und dieser Seite Bevel hinzufügen. Ich werde dieses abgerundete Quadrat mit einem ausgeschnittenen Kreis auswählen . Und lassen Sie uns in die Objektdateneigenschaft gehen. Und dann formen. Der erste Schritt besteht darin, die 2D-Form unter Schatten 2D auszuwählen. Wenn Sie dann unten feststellen können, dass hier ein Vollmodus angezeigt wird , wählen Sie keinen aus. Also werden wir den Modus auf beide ändern. Wenn du es hier merkst, haben wir das gefüllt. Der nächste Schritt ist also, dass wir dazu Extrusion hinzufügen werden. Auf diese Weise können wir das im selben Eigenschaftsfenster für Objektdaten tun. Sie können eine Registerkarte namens Geometrie sehen. Ich werde das auswählen. Wenn Sie feststellen, dass es zuerst einen Versatz gibt, ist der zweite die Extrusion. Ich werde unsere Szene auf diese Weise leicht drehen , damit wir sehen können, wie viel Extrusion wir unserem abgerundeten Quadrat mit einer Kreisform hinzufügen müssen. Also werde ich Extrusion hinzufügen. Das ist also eine sehr grobe Art, es hinzuzufügen. Ich werde nur die Tiefe als adäquate einzelne Elemente hinzufügen . Wir werden individuell unterschiedliche Werte für die Verschleißextrusion hinzufügen . Also werde ich das einfach so lassen wie es ist. Der dritte Schritt besteht darin, den Abschrägungswert hinzuzufügen. In demselben Geometrie-Panel, das sie öffnen, können Sie also etwas anderes namens Babel bemerken. In dieser Runde wird sichergestellt, dass die Runde ausgewählt ist. Und im Detail können wir einen Abschrägungswert hinzufügen. Man merkt also hier, wie es sich verändert, wenn ich steigere. Also tippe ich einfach ein m ein, m. Das ist also genug. Das ist die Abschrägung, nach der ich gesucht habe. Nun, wenn Sie feststellen, unsere 2D-SVG-Datei, dh das abgerundete Quadrat mit einer Schaltung, jetzt einen schönen vollen und einen Extrusionswert mit einer Abschrägung hat. Auf ähnliche Weise werden wir an diesem Panel und dem Tröpfchen arbeiten, wir werden den gleichen Prozess verfolgen. Ich werde dieses Schraubenschlüsselsymbol auswählen und dann in die Objektdateneigenschaft gehen. Lassen Sie uns darin die Form in 2D ändern und dann Fillmore beides tun. Wenn Sie feststellen, dass der erste Schritt erledigt ist , haben wir ihn gefüllt. Als nächstes gehen wir in das Geometrie-Panel und fügen dann ein zusätzliches Kissen hinzu. Ja. So perfekt. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um die gewünschte Extrusion zu steuern. Also halte ich die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt und erhöhe sie dann leicht , damit wir sie viel besser steuern können. Und dann fügen wir etwas Abschrägung hinzu. Also das vorherige Symbol, wir haben eines von ihnen hinzugefügt, das gleiche. Ich werde eins wiederholen. Perfekt. Jetzt haben wir unseren Schraubenschlüssel auch mit dem Extrusionswert und dem Abschrägungsdetail fertig mit dem Extrusionswert und dem Abschrägungsdetail Auf ähnliche Weise wählen wir unseren Tropfen aus und wiederholen dann den gleichen Vorgang. Jetzt gehen wir in diese Form 2D, die im 2D-Füllmodus auf beide eingestellt ist. Dann Extrusionswert. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und erhöhe sie dann leicht , damit wir sie besser kontrollieren können. Und dann fügen wir endlich Bevel zwei hinzu. Es stellt sicher, dass es auf der Runde ausgewählt ist , und fügt ihm dann eine Tiefe hinzu. Perfekt. Also, wenn du merkst, dass unser erster Schritt tot ist. Das heißt, wir haben Extrusions- und Abschrägungsdetails für alle Elemente in unserem Objekt hinzugefügt Extrusions- und Abschrägungsdetails . Der nächste Schritt besteht darin, die Ausrichtung zu ändern und so zu positionieren , dass mehr Details hinzugefügt werden. Das heißt, füge dieser Szene ein bisschen mehr Dramatik hinzu. 28. Drehen und Positionieren des Symbols: Ich werde zuerst diese Schraubenschlüssel auswählen. Und dann wählen wir hier das Symbol Verschieben aus. Und dann lass es uns hier nach unten verschieben. Wenn Sie also eines bemerken, das laut unserer SVG wir laut unserer SVG in die Blender-Datei importiert haben, war der Ursprung hier. Also wenn du hier merkst, wenn ich dieses Panel verschieben möchte, liegt der Ursprung woanders, oder? Der erste Schritt ist also, müssen wir unsere Herkunft kontrollieren? Das heißt, wir müssen Ihren Ursprung in die Geometrie ändern. Auf diese Weise erhalten wir eine bessere Kontrolle beim Bewegen oder Drehen. Alle sind einzelne Elemente , die wir aus unserer SVG-Datei importiert haben. Also lass uns das machen. wähle ich dieses Banner und dann Objekt aus. Setzt den Ursprung auf Traumabaum. Wenn Sie also feststellen, dass es einen Unterschied gibt, wenn ich mich jetzt bewege, kann ich die Region der Spanne direkt kontrollieren. Auf diese Weise. können wir auch für den Drop tun. Und all die Elemente. Wenn Sie hier bemerken, ist das abgerundete Quadrat mit einem Kreisausschnitt da, aber der Ursprung liegt irgendwo hier. Also lass uns das auch ändern. Ich wähle zuerst das Objekt aus, gehe in das Objekt, setze Ursprung, Ursprung auf Geometrie. Jetzt ist es sehr einfach. Wir können es individuell besser kontrollieren. Lassen Sie uns das Gleiche auch für den Drop tun. Ich wähle das Objekt aus und gehe in das Objekt, setze Ursprung, Ursprung auf Geometrie. Perfekt. Nun, wenn Sie feststellen, dass wir alle drei einzelnen Elemente haben , die wir zuvor hatten, aber wir haben eine bessere Kontrolle über sie. Also lasst uns jetzt unser Icon anordnen. Ich lege einfach die Positionierung des Schraubenschlüssels hinein, bei dem wir gerade sind. Es liegt ein bisschen über dem abgerundeten Quadrat wie diesem. Jetzt lass es uns drehen. Ich werde auswählen und rotieren. Lass uns zuerst um die Y-Achse drehen. Ich nehme den grünen Farbring hier drüben und drehe ihn so. Perfekt. Lassen Sie es uns nun in diesen Steuern wie folgt wechseln. Wenn Sie jetzt bemerken, kommt unser Schraubenschlüssel aus dem abgerundeten Quadrat heraus, das zu dem von uns erstellten Kreisausschnitt. Das Konzept ist sehr einfach. Wir wollten als Spanner so von innen herausspringen. Wenn du merkst, dass es aus dem Rahmen kommt, ist das abgerundete Quadrat. Lassen Sie uns nun einen kleinen Einblick in die y-Richtung werfen. Perfekt. Also lasst uns jetzt an der Drop arbeiten. Gehen wir nach oben und in y-Richtung und drehen es etwas. In der Z-Achse und der Y-Achse. Perfekt. Wenn Sie es jetzt bemerken, hatten wir ein sehr einfaches 2D-förmiges Element, das aus einem Schraubenschlüssel und einem abgerundeten Quadrat mit einem Kreisausschnitt besteht. Nun, wenn Sie sehen, haben wir so angeordnet , dass einzelne Elemente oder jeder Name, jedes einzelne Element und eine einzigartige Ausrichtung haben. Außerdem ist es so positioniert , dass es dem Symbol viel mehr Tiefe verleiht. Der nächste Schritt ist, dass ich uns eine leichte Drehung in der Y-Achse für das abgerundete Quadrat gebe. Damit es der Ikone viel mehr Trauma verleiht. Perfekt. Der nächste Schritt ist also, jetzt zu schreiben, was wir getan haben, ist dass wir die Extrusion hinzugefügt und die Ausrichtung und Position der einzelnen Elemente geändert haben . Dann besteht der nächste Schritt darin, es zu verfassen. Das heißt, wir müssen der Szene eine Kamera hinzufügen und so komponieren, dass unser endgültiges 3D-Symbol aussehen wird. 29. Das 3D-Icon komponieren: Ich gehe in die orthogonale Ansicht eines Freundes und füge dann die Kamera hinzu und füge sie der Szene hinzu. Perfekt. Jetzt haben wir der Szene eine Kamera hinzugefügt. Wählen wir die Kamera aus und ändern dann einige Werte hier. Wie hoch ist der Auflösungswert hier gegenüber den Ausgabeeigenschaften durch Auswahl der Kamera. Hier, wenn Sie feststellen, dass wir die Auflösung x und y wählen wir ein quadratisches Format. Also werde ich 20482048 eingeben. Perfekt. Jetzt haben wir unsere Kamera bereit. Lassen Sie uns nun einige Änderungen in den Rendereigenschaften ändern. Das heißt, wir haben unsere Render-Engine für EV ausgewählt. Also lasst uns das in Radfahrer umwandeln. Perfekt. Jetzt haben wir auch unsere Rendereigenschaften geändert. Lassen Sie uns nun die Szene zusammenstellen indem wir in die Kamera schauen. Dafür wähle ich hier auf dem Pfeil aus und gehe in die Innenansicht. Kamera sperren, um sie anzusehen. Sobald Sie diese Option ausgewählt haben, wird eine neue Navigation innerhalb der Kameraansicht ermöglicht. Wählen wir das aus und gehen dann zur Innenansicht Kamera, aktive Kamera. Jetzt sind wir gerade in unserer Kameraansicht. Lassen Sie uns also durch unsere Szene navigieren. Jetzt. Wir können es positionieren, wir können uns drehen und wir können jede Richtung ändern. Wir möchten ein 3D-Symbol auf p. Dies wird unser endgültiges Rendering sein. Sobald wir es rendern, dies unsere letzte Ansicht , dass wir das 3D-Symbol sehen werden. Also lass uns das machen. Ich werde mich so positionieren , wie ich es wollte. Wenn Sie also hier bemerken, wie ich diese Details im inneren Kreis haben wollte, hier der Schritt, und wir haben bereits einen Schraubenschlüssel in dieser Position. Das ist also auch gut. Großartig. Das ist die Ansicht, die ich einfrieren wollte. Ich werde, sobald das eingefroren ist, deaktiviere ich die gesperrte Kamera wieder, um sie anzuzeigen. Denn wenn du dieses Icon nicht deaktivierst, kannst du diese Ansicht sehen. Wenn wir dies versehentlich ändern, ändert sich die Zusammensetzung. Ich werde das Häkchen entfernen. Und auf diese Weise können wir unsere Zusammensetzung beibehalten , die wir jetzt haben, sodass wir sie sperren können. Der nächste Schritt besteht also darin, den Drop auszuwählen. Und dann wollte ich ein bisschen mehr positionieren. Ändern Sie einfach die Ausrichtung und die Y-Richtung. Und dann, ist es ein bisschen in x-Richtung, damit wir den unteren Bereich des Tropfens sehen können. Das ist also unser letztes 3D-Icon. Das ist der Look. Wenn Sie möchten, können wir jetzt den Maßstab dieses Panels ändern. Ich werde auf dem Skin auswählen. Und dann klicke hier so. Perfekt. Jetzt können wir auch die Drehung dieses Panels ändern. Das ist also das endgültige Bild, oder? Es liegt also an uns, wie wir uns ändern wollen, jetzt ist der richtige Zeitpunkt , um es zu ändern. Etwas. Bewege das ein bisschen so. Ja, perfekt. 30. Hinzufügen von Leuchten und Materialien: Jetzt fügen wir unserer Szene ein paar Lichter hinzu. Gehen wir also in die Wandeigenschaften und klicken dann hier auf das Farbsymbol und fügen Textur hinzu. Wir können unsere Bildtextur öffnen. Öffnen Sie Desktop-Ressourcen, Studio klein, 09. Dies ist die Datei, die wir verwenden werden. Ein Bild. Wenn Sie in die Renderansicht gehen, können Sie feststellen, wie sie als Schlitz angesehen werden. Jetzt merkt man hier, wie ich gesehen habe , beleuchtet ist und wie unsere Schatten fallen. Und es verleiht dem Anti-3D-Symbol eine große Tiefe. Der nächste Schritt besteht also darin, Farben hinzuzufügen. Fügen wir also Materialien zu allen einzelnen Icons hinzu, diesen einzelnen Elementen. Also werde ich eins nach dem anderen auswählen. Ich werde unsere 3D-Renderansicht verlassen. Wechseln wir also zur 3D-Modellierungsansicht. Ich wähle zuerst das Schraubenschlüsselsymbol aus und gehe in die Materialeigenschaften und klicke auf das Neue. Jetzt haben wir ein Material geschaffen. Also werde ich einfach die Farbe ändern. Ich wollte, dass es eine graue Farbe wie diese hat, dunkelgrau. Und lassen Sie uns in ein abgerundetes Quadrat mit einem Kreisausschnitt in ähnlichen Materialeigenschaften gehen ein abgerundetes Quadrat mit einem Kreisausschnitt in und ein neues Material und dann eine Grundfarbe zu etwas wie einem Blau hinzufügen ein neues Material und dann . Und ich werde es etwas dunkler machen. Und schließlich das Tröpfchen, wieder gleiche Materialeigenschaft und neues und dann helleres Blau wie dieses. Perfekt. Lassen Sie uns nun in unsere Renderansicht schauen und dann die gewünschten Farben in der letzten Phase anpassen. Gehen wir also in unsere Renderansicht. Perfekt. Wenn Sie hier bemerken, haben wir eine sehr schöne blaue Farbe als Panna nicht graue Farbe. Und unser Tröpfchen in einem helleren Blau. Ich möchte nur dieses Blau ein bisschen optimieren. Ich wollte es viel weißer machen. Wenn Sie es hier bemerken, haben wir die Ausrichtung unserer einzelnen Elemente geändert . Und wir haben auch mit dem Layering gespielt. Das heißt, wir haben zuerst das abgerundete Quadrat mit einem Kreisausschnitt und dann den Schraubenschlüssel platziert . Und oben auf der letzten Schicht haben wir unser Tröpfchen. Auf diese Weise haben wir einen schönen Schritt hinzugefügt. Und wie auch nach dem Hinzufügen der Lichter und Farben hat es auch sehr schöne Schatten. Auf diese Weise können wir die SVG-Datei mithilfe von Blender einfach in ein 3D-Symbol konvertieren . 31. Rendering des 3D-Symbols: Jetzt lass uns schnell ein Rendern machen. Dafür möchten wir in unsere Rendereigenschaften gehen . Ich wollte ein PNG-Bild. Gehen wir also in unsere Rendereigenschaften und klicken dann auf Schleim und überprüfen die Transparenz. Auf diese Weise können wir einen PNG-Render extrahieren. Also lass uns das machen. Jetzt. Gehen wir in unser leichtestes Perfekt, unsere Orientierung. wir sicher, dass alles perfekt ist. Jetzt ist es an der Zeit, es zu rendern. Bevor wir also auf das Renderbild klicken, lassen Sie uns das Sampling unter Rendereigenschaften erhöhen oder verringern . Wenn Sie feststellen, dass hier eine Registerkarte zum Rendern vorhanden ist, können Sie die maximalen Samples feststellen. Ich werde es fünf Zwölftel behalten. Gehen wir nun in unseren Rendervorgang ein. Bild rendern. Religiöse werden wiedergegeben. Auf diese Weise sind wir am Ende dieser Lektion angelangt, dass wir mit Blender ein 3D-Icon aus einer einfachen SVG-Datei extrahiert haben . Und wir haben es auch gerade gerendert. 32. Best Practices für den Import von svg-Dateien in den Mixer: In diesem Video wollen wir diskutieren, wie wir unsere SVG-Datei für den Import in Blender vorbereiten können . Wenn Sie es hier bemerken, habe ich die Icon-Punkt-SVG-Datei vorerst mit Inkscape geöffnet. Also das ist die Akte, richtig? Nein, wir haben mit Blender zusammengearbeitet um daraus ein 3D-Icon zu machen. Ich wähle das aus. Und wenn ich das dann mit einer beliebigen Farbe fülle, ist das die Datei, die wir in Blender bekommen werden. Der Kreis am Ende dieses Banners hat keine Farbe. Das ist also der gleiche Wert, wir auch in der Blender-Datei erwarten können. Als nächstes werden wir das abgerundete Quadrat mit einem Kreisausschnitt ausprobieren . Also wenn ich das auswähle und das ist der volle Wert wird auch in Blender kommen. Wir müssen also zwei Dinge beachten, während wir die SVG-Datei vorbereiten. Das erste ist, wenn wir diese Form füllen, sollte sie geschlossen sein. Das heißt, wenn Sie dieses abgerundete Quadrat mit einem Kreis im Inneren füllen , können wir genau sehen, wo sich der Bereich befindet. Wenn Sie also hier bemerken, möchte die rote Farbe das abgerundete Quadrat haben und sie befindet sich nicht innerhalb des Kreises, also sollte sie in einer Form sein. Die gleiche Form wird also auch in den Mixer gefüllt. Während wir also entwerfen oder während wir die SVG-Datei treffen, die genau die Füllebene füllt, müssen wir sie in jedem 2D-Programm definieren , mit dem Sie arbeiten, oder? Das nächste, was Sie beachten sollten, ist, beim Speichern der SVG-Datei einen Liddy skizziert zu geben. Das heißt, ich werde diesen Füllwert schließen. Das ist Sünde, habe sie entfernt. Vorher. Ich speichere das in der Datei , die wir in Blender importieren werden. Um das zu üben. Im Blender. Das heißt, wir haben eine Übungsdatei mit den verschiedenen Symbolen in einer SVG-Datei bereitgestellt mit den verschiedenen Symbolen in , die Sie verwenden können . Sie können damit arbeiten und extrudieren und C. Und Sie können einen anderen Extrusionswert verwenden. Und der Wert, da Sie ein Experiment damit benötigen. 33. Erstellen von 3D-Texten: In dieser Lektion wollen wir uns ansehen, wie wir Texte erstellen und sie in 3D machen und ihr eine Kamera zuweisen können Texte erstellen und sie in 3D machen und ihr eine Kamera zuweisen und wie wir Texte rendern können. Ordnung, lass uns anfangen. Um also Text zu erstellen, benötigen wir zunächst die Schriftart ihrer Wahl. Die Schriftart, die wir verwenden werden. Lassen Sie uns dazu ein Textobjekt erstellen. Wir können in unsere Anzeige gehen und in den Text einsteigen . Hier haben wir etwas namens Sixt. Also klicke ich auf Text. Sie können sehen, dass wir hier ein Textobjekt haben. Und Sie können hier auch den Outliner sehen , der zeigt, dass Text erstellt wird Erstellen Sie hier etwas Text. Wir können in unseren Bearbeitungsmodus dieses Textes wechseln und den Text bearbeiten. Gehen wir also in den Objektmodus in den Bearbeitungsmodus, und Sie können einen Cursor sehen , der hier angezeigt wird. Also lass uns die Rücktaste holen und du kannst sie hier eingeben. Seitdem werden wir eine Hauswartungs-App erstellen. Ich werde einige Texte erstellen, die einige Kontexte über die Wartung zu Hause haben. Dafür werde ich etwas schaffen, das als Metropolitan Home Needs bezeichnet wird . Richtig? Also lasst uns weitermachen und das eingeben. Also gehe ich zuerst nach Hause. Gehen wir zum Objektmodus. Lassen Sie uns nun drei verschiedene Texte dafür erstellen, nämlich die Metropole und Heimat und Bedürfnisse. Um das zu tun, können wir weitermachen und ein weiteres Textobjekt erstellen und es tun. Aber zuerst möchte ich unsere Schrift einfrieren , damit ich sehen kann, wie das aussehen wird. Also klicke ich auf den Text. Sie können hier sehen, dass wir das Eigenschaftenfenster erfasst haben . Und wenn Sie sich die linke Seite ansehen, können Sie ein Alphabet sehen , das hier angezeigt wird, nämlich die Texteigenschaften. Wenn ich also darauf klicke, kannst du die Auflösungsvorschau sehen, die auf 12 eingestellt ist. Und ich empfehle, dass es mindestens 24 sind. Lass uns einen Granitfuß hinzufügen. Das wird also nur die Qualität Ihrer Texte erhöhen. Nun, es wird gerendert. Und hier können Sie etwas sehen, das als Schrift bezeichnet wird. Lass uns die Schrift öffnen. Und hier können Sie fett, regelmäßig kursiv und fett sehen und so lassen Sie uns die Schriftart für diese Datei verknüpfen. Also werde ich weitermachen und diesen Ordner öffnen. Also müssen wir die Schriftart auswählen, die wir haben. Also wird es meine Schriften aus Windows-Schriftarten beziehen. Wenn Sie Ihre Schriftarten nun woanders installiert haben, können Sie dasselbe von diesem Ort aus aufrufen. So habe ich zum Beispiel meine Schriftarten in meinen Übungsdateien, das sind die Ressourcen, navigiere zu meinem Desktop. Und in unseren Ressourcen können wir den Ordner Fonts sehen. Ich habe eine Open-Source-Schriftart namens Urbanist Black hinzugefügt. Also lass uns weitermachen und es auswählen und Open Font sagen. Sie können sehen, dass die Startseite sofort das Aussehen aller Aspekte der Schrift ändert. Jetzt haben wir die Farm, aber Sie können sehen, dass sie immer noch flach aussieht und keine Abmessungen hat. Um das zu tun, öffnen wir hier das Geometrie-Panel, das für die geometrischen Eigenschaften unserer Schrift steht. Hier können Sie den Geometrieversatz und die Extrusion sehen. Und dann haben wir hier einige Abschrägungsoptionen. Wir können weitermachen und das in etwa so extrudieren . Lass uns weitermachen und das so drehen, dass die Schrift zu uns zeigt, nicht nach oben. Öffnen wir unser Drehwerkzeug und die Farbrotation so und geben Sie hier 90 Grad ein , damit sie eingeschränkt ist. Und wir sind dort nach Hause gekommen. Jetzt möchte ich das nach oben bringen , weil ich hier Bedürfnisse schaffen möchte. Und dann wird ein großstädtischer Text ganz oben drauf kommen. Jetzt können wir weitermachen und ein anderes Textobjekt aufrufen, oder wir können diesen Text duplizieren und ihn später bearbeiten. In Ordnung, lassen Sie uns das zuerst etwas abschrägen, denn es sieht gerade sehr scharf und knackig aus. Und ich sollte die Abschrägung hier erhöhen. Dafür haben wir unter der Bubble-Eigenschaft, Sie haben die Runde und Sie haben die Tiefe hier drin. Erhöhen wir also einfach die Tiefe auf 0,01 Meter. Und es sieht ziemlich gut aus. 0,02. Und Sie können sehen , je mehr Abschrägung Sie geben, desto mehr Abschrägung beginnt der Text zu bröckeln, weil sich die Abschrägungen übereinander überlappen. also sicher, dass Sie ein Geplapper geben, das auch um sich herum hat und das sich an den nächsten Kanten nicht überlappt. Also lass uns weitermachen und 0,01. Und wir haben diese Abschrägung dort. Und Sie können einen Teil der Kreuzung sehen , die auf dem E passiert Wenn ich das jetzt auf 0 setze, können Sie sehen, dass sich das E nicht berührt. Aber wenn ich die Summenschräge setze, können Sie sehen, dass das passiert, weil die Abschrägung tatsächlich an der Außenseite des Textes stattfindet. Und deshalb bekommen wir hier zusätzlichen Platz. Das gesamte zusätzliche Volume wird erstellt. Wie wir das reduzieren, können wir sehen, dass wir hier einen Offset haben. Wenn wir nun diesen Versatz, diesen Text, versetzen, können Sie sehen, dass E wieder in Form kommt. Also lasst uns einfach weitermachen und diesen Offset reduzieren. Achten Sie nun darauf, dass dies manchmal auch Ihre Texte zerbröckelt, also machen Sie es einfach ein bisschen negativ. Zum Beispiel sind es hier minus 0,007 Meter. Also was auch immer, vielleicht dein Wert, du musst einfach damit herumspielen. Jetzt können Sie sehen, dass es hier einige Schieberegler gibt, die den Wert so angeben. Oder Sie halten die Umschalttaste gedrückt und ziehen einfach auf diese Schieberegler , um unseren Wert zu ermitteln. Also mache ich rückgängig. Ja, wir haben also die Home-Texte da und die Texte sehen rund und nett aus. Lassen Sie uns diesen Text duplizieren, damit wir einen weiteren erstellen können Halten Sie die Umschalttaste D gedrückt oder Sie können in Objekte gelangen und Objekte duplizieren. Und wir haben dieses Duplikat. Und Sie können sehen, dass es in unserem Outliner zwei Texte gibt. Und ich bringe das einfach hier runter. Und kommen wir zu unserem Bearbeitungsmodus. Und jetzt kann ich einfach löschen und schreiben und brauche und E. Und das, ich wollte es als Großbuchstaben behalten, damit ich Shift gedrückt halte und braucht. Ja. Also das ist unser Zuhause braucht Texte. Und jetzt erstellen wir hier einen weiteren Text. Jetzt können Sie sehen, dass der Bedarf alle Informationen von zu Hause kopiert hat , weil das gleiche Objekt dupliziert wurde und wir einfach in den Bearbeitungsmodus gegangen sind und die Texte von Grund auf neu abgeschrieben haben . Stellen Sie sich nun vor, Sie müssen erneut einen Text erstellen. Dann musst du im Grunde alle diese Werte wieder in diesen Text kopieren alle diese Werte wieder in diesen Text , damit du das ähnliche Aussehen bekommst. Und vielleicht müssen Sie den Text auch drehen , wie wir es getan haben, das Haus muss dem entkommen oder das umgehen. Wir haben einfach die Ausgangstexte dupliziert und sind in den Bearbeitungsmodus gegangen und haben den Text einfach von Grund auf neu abgeschrieben. Dadurch haben die Texte alle Eigenschaften kopiert und wir brauchen hier keinerlei Optimierungen. Okay, lass uns einen weiteren Text erstellen. Und dieses Mal werde ich einen neuen Text erstellen weil ich diesen Text etwas kleiner halten möchte als zu Hause benötigt. Geben wir also einen anderen Text ein. Lass uns da reingehen und Text sagen. Nenn das Metropolitan. Okay? Wie Sie sehen können, ist dieser Text sehr groß Lassen Sie uns also die Schriftart einfügen, den Text auswählen und in unseren regulären Text gehen . Und dieses Mal, da wir die Schriftart bereits in Blender geladen haben , können Sie auf dieses Dropdown klicken. Und Sie können sehen , dass die große Schrift, reguläre und das urbanistische Schwarz in den Planeten gekommen ist. Also wähle ich das einfach aus. Und Sie können sehen, dass dieser Text dieselbe Schriftart hat wie hier. Also lass uns das drehen. Und lass uns das hier wegziehen. Und wir können das verkleinern, indem wir uns in die Waage bewegen. Und skalieren Sie das und bewegen Sie es, bis wir zum Leben erweckt sind und wir es so positionieren können. habe es nur ein bisschen vergrößert. So etwas. Okay, jetzt lass uns das etwas extrudieren, damit wir einen 3D-Look haben. Gehen Sie also wieder in unseren Extruder und extrudieren Sie diesen einfach leicht. Und lassen Sie es uns noch einmal etwas abrunden. Erhöhen Sie die Rundung so. Und reduzieren wir den Offset. Also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt und ziehe den Schieberegler, damit ich hier wirklich kleine Werte machen kann. Anstatt solche wirklich wilden Werte zu haben, müssen Sie die Umschalttaste gedrückt halten und wir können den genauen Wert dessen erhalten, was wir brauchen. Okay, im Moment sieht das gut aus für mich und wir haben die Bedürfnisse eines Großstadthauses erfüllt. Das ist also großartig. Wir haben ein Textobjekt mit der Texterstellungsfunktion erstellt. Und dann haben wir gesehen, wie wir Texte nach oben und unten skalieren können. Und wir haben auch gesehen, wie wir Texte so zusammenbringen können . Lassen Sie uns im nächsten Video sehen, wie dieser Text detaillierter sein kann um einen einfachen Effekt hinzuzufügen der die Aufmerksamkeit ein wenig mehr auf sich zieht. 34. Hinzufügen von Details zu einem 3D-Text: Wir haben die Hausbedarfstexte erstellt. Nun möchte ich diesen Text etwas stärker betonen für den Bedarfstext in Bezug auf Design, damit er ein wenig mehr I, für die Bedarfstexte einfängt . Wie trennen wir das? Eine Möglichkeit besteht also darin, ihm eingängigere Materialien zu geben, die wir uns aber zu einem späteren Zeitpunkt ansehen werden. Im Moment möchte ich diesen Text versetzen und eine Art Umriss erstellen, einen 3D-Umriss, damit dieser etwas mehr auffällt. Mal sehen, wie das gemacht wird. Um eine Gliederung zu erstellen, brauche ich etwas mehr Platz, oder? Dafür wähle ich einfach das Zuhause und die Metropole aus und verwende das Verschieben-Werkzeug. Übrigens verwende ich Shift, um diese beiden zusammen auszuwählen und verschiebe sie dann einfach ein bisschen weiter nach oben. Und jetzt haben wir die Bedürfnisse hier. Und wir haben gerade gesehen, wie wir Text versetzen können, richtig? Also haben wir dieses Offset-Werkzeug gelöst, um dem Rundungseffekt entgegenzuwirken den Text sauberer zu machen. In diesem Fall verwenden wir den Versatz , um den Text und den angegebenen Effekt tatsächlich zu versetzen. Ordnung, um das zu tun, lassen Sie uns weitermachen und die Bedürfnisse auswählen. Und ich werde das duplizieren. Ich gehe in das Objekt hinein und dupliziere Objekte und stelle sicher, dass du dieses Objekt nicht bewegst. Es muss sich also nur übereinander überlappen. Ich mache es noch einmal, weil sie versehentlich mein Objekt bewegen. Gehen wir in Objekte hinein und duplizieren sie und klicken sie einmal an. Wir haben jetzt zwei verschiedene Texte. Um Verwirrung zu vermeiden, benennen wir es im Outliner um. Doppelklicken wir also auf den Text und nennen ihn als Home Needs. Lassen Sie uns Bedürfnisse erstellen, unterstreichen Sie einen, weil wir zwei Bedürfnisse haben , die sich auf einem über dem Gelben überschneiden . Nennen wir das also Metro. Und das werden unsere Bedürfnisse sein, unterstreichen zwei. Okay, stellen Sie also sicher, dass Sie die gewünschten Unterstriche zwei auswählen, oder sie müssen einen unterstreichen . Wie auch immer Sie nur den Text auswählen und extrudieren müssen , wir können den Versatz sehen. Und jetzt werde ich das einfach ein bisschen draußen so ausgleichen . Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und versetzen Und jetzt will ich die Rundung hier nicht, also lass uns weitermachen und 0 setzen. Und sofort können Sie sehen , dass wir einen gewissen Ausgleich haben. Um die Konturen hervorzuheben. Lassen Sie uns weitermachen und die Extrusion dieses Textes so reduzieren , dass unser innerer Text so aussieht, als würde er aus unserer Gliederung herausragen . Also lasst uns weitermachen und unsere Extrusion so reduzieren. Sie haben also etwas reduziert. Und ich sollte den Offset etwas weiter erhöhen , indem ich einfach diesen Wert erhöhte. Und Sie können sehen, wie sich unser Text aufregt. Und jetzt haben Sie eingängigere Texte, die die Bedürfnisse sind und erhöhen Sie einfach den Offset und ein bisschen mehr davon. Und Sie können dies bei Bedarf auch ein wenig runden. Also lass uns das versuchen. Holen Sie sich die Tiefe und erhöhen Sie einfach ein wenig die Abrundung. Und ja, das sieht süß aus. Deshalb haben wir unserem Text gerade eine weitere Detailebene hinzugefügt . Jetzt, während ich Materialien gebe, kann ich dem Umriss einfach ein anderes Material und das separate Material der Innenseite geben. Und auf diese Weise wird dieser Text sehr auffallen. 35. Erstellen des 3D-Textes: Okay, wir haben jetzt Details oder Text. Lassen Sie uns nun eine Kamera erstellen , damit wir diesen Text verfassen und dem Betrachter eine Perspektive geben können , damit der Betrachter den Text betrachten kann. Okay, um das zu tun, lass uns hier eine Kamera erstellen und reingehen. Hinzufügen. Und Sie können die Kamera finden und auf die Kamera klicken. Und wir haben die Kamera hier. Okay, lass uns in die Kameraansicht gehen. Indem Sie eine Innenansicht und Kameras und aktive Kamera sehen . Und das haben wir. Jetzt sofort. Die Kamera sieht innovativ aus und lassen Sie uns weitermachen und diese Kamera pushen. Also öffne ich die Seitenleiste und hier drin, lass uns unsere Ansicht öffnen und sagen Kamera sperren, um sie anzusehen. Das hier. Kameraansicht und benutze einfach meinen Bildlauf, um nach draußen zu scrollen und meine Kamera so zu schieben, wie ich es möchte. Also lass es uns irgendwo so hinstellen. Sobald ich mit der Komposition hier zufrieden bin, kann ich sehen, dass der Text gut ist. Wir können die Tiefe in den Texten aufgrund der Extrusion sehen , die wir gegeben haben. Und ich denke, das wird für diese Ansicht gut herauskommen. Also lass uns weitermachen und die Kamera ausschalten , um sie anzusehen, damit wir diese Kamera verlassen können. Und Sie können sehen, wie diese Kamera in der 3D-Ansicht positioniert ist . Damit sind wir am Ende der Erstellung des Textes im endgültigen Projekt angelangt Lassen Sie uns diesem Text einige Materialien zusammen mit einigen anderen 3D-Elementen geben . Und dann können wir die Szene beleuchten und rendern. 36. 3D-Modellierungswerkzeuge Teil 1: Hey, ich hoffe, du genießt den Unterricht bis hier in den kommenden Lektionen Schauen wir uns ein sehr wichtiges und unterhaltsames Thema an , nämlich die 3D-Modellierung. Wir werden also auf unterhaltsame Weise etwas über 3D-Modelle lernen, indem einem erlernten Ansatz folgen , für den wir Ihnen einige Arbeitsblätter zur Verfügung gestellt haben. Also lass uns weitermachen und das öffnen. Also Horwitz, ich werde einfach in File and Open gehen. Und ich werde nach innen navigieren. Übungsdateien sind der Ressourcenordner , in dem ich Arbeitsblätter finden kann. Und ich nenne das Modellierungs-Unterstrich-Arbeitsblatt einfach Dark Blend. Also meins, ich habe meins schon geöffnet, also werde ich das nicht öffnen. Ich klicke auf „Abbrechen“. Das ist also das Arbeitsblatt , das Sie sehen werden. Dies ist wie ein normales Arbeitsblatt, aber es ist nur in 3D-Form. nun nur diesem Arbeitsblatt folgen und die Übungen ausführen, erfahren Sie, wie 3D-Modelle im Allgemeinen funktionieren und wie Sie sie bearbeiten können. Was sind unsere Flächen, Eckpunkte und Kanten und wie Sie sie ändern können, um die gewünschte Form oder Form zu erhalten . Okay, lass uns anfangen. Lassen Sie mich Ihnen erklären, wie dieses Arbeitsblatt funktioniert und was Sie hier tun müssen. Wenn ich hier reinzoome, um genauer hinzuschauen, sieht man, dass dies nur eine Tabelle mit einigen Zeilen und Spalten ist . Und wenn Sie sich die erste Zeile hier genauer ansehen, erfahren Sie hier die Funktion, und dies sind all diese allgemeinen Modellierungsfunktionen in Blender. Und auf der rechten Seite können Sie in der nächsten Spalte sehen, können Sie in der nächsten Spalte dass das Formular, das in der letzten letzten Spalte ausgeführt werden muss der letzten letzten Spalte ausgeführt das Formular ist, das unvollständig ist. Wir müssen nur die linke Form nachahmen indem wir die Modellierungstechniken verwenden , die hier gezeigt werden. So funktioniert dieses Arbeitsblatt. Der erste Befehl hier ist also das Verschieben des Scheitelpunkts. Und jedes 3D-Objekt hat im Allgemeinen drei verschiedene Elemente oder Unterobjekte innerhalb eines 3D-Modells. Lass es mich erklären. Also habe ich hier nur eine 2D-Oberfläche platziert. Ich weiß, dass dies kein 3D ist weil ich die Ähnlichkeiten zwischen einem 3D- und einem traditionellen Vektor zur Pipeline veranschaulichen wollte . Okay, also wenn Sie sich erinnern, wie wird eine 2D-Form in einem Vektorwerkzeug Ihrer Wahl gemacht? Es kann Illustrator oder Inkscape oder was auch immer sein. Wenn Sie sich erinnern, dass es einige Bezier-Kurven oder einige Punkte haben wird , sind die Segmente, mit denen Sie eine 2D-Oberfläche definieren können, oder? Beispielsweise kann ein Quadrat etwa vier verschiedene Punkte an den Ecken haben . Sie erhalten also das Quadrat und einen Kreis vielleicht durch einige Kurven gezogen wird. Und wann immer Sie eine kurvige Form wünschen, werden wir Bezier-Kurven verwenden, oder? Wenn Sie also 3D verwenden, haben wir drei verschiedene Elemente, nämlich den Scheitelpunkt und die Kanten und das Büro. Lassen Sie uns also einen genaueren Blick darauf werfen. Jetzt können Sie verstehen, dass die erste die Scheitelpunktbewegung ist. Zum Beispiel wird diese Form tatsächlich durch vier verschiedene Punkte wie diesen definiert. Um die Kite-Form zu erhalten, gibt es vier verschiedene Ecken. So kann jede Ecke durch einen Punkt dargestellt werden, wir in 3D als Scheitelpunkt bezeichnen. Okay, wie sehen wir das? Wenn Sie sich also in Ihrem Vektorprogramm daran erinnern, doppelklicken wir meistens einfach auf eine Form, um hineinzukommen und zu sehen , wie die Punkte der Form sichtbar werden, oder? In ähnlicher Weise haben wir in Blender zwei verschiedene Modi , den Bearbeitungsmodus und den Objektmodus. Lassen Sie mich das erklären. Der Objektmodus ist das, was Sie sehen. Es ist wie nur die Objekte als Ganzes. Und es zeigt weder den Inhalt des Objekts noch die Unterobjekte innerhalb des Objekts an. Um die Unterobjekte eines Objekts anzuzeigen, müssen Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Also lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen, wie das gemacht wird. Also klicke ich einfach auf die erste Form. Und jetzt lass uns einfach nach oben gehen. Wenn Sie hier bemerken, dass dort Objektmodus steht, öffnen Sie einfach dieses Dropdown und es heißt dann etwas, das als Bearbeitungsmodus bezeichnet wird. Wenn ich also darauf klicke, habe ich sofort ein paar weitere Tools zu meiner Linken. Wenn du siehst. Jetzt kann ich einfach weitermachen und ziehen, um sie zu zeigen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir noch viel mehr Tools im Einsatz haben. Dies sind alle Werkzeuge, die für den Bearbeitungsmodus spezifisch sind und im Objektmodus nicht angezeigt werden, da diese Werkzeuge alle eine Form definieren und Ihre Kanten manipulieren können oder Gesichter sind Ihre Eckpunkte, dadurch können Sie eine Form Ihres Wunsches erhalten. Okay? Wenn ich jetzt näher heranzoome , um einen Blick darauf zu werfen, können Sie sehen, dass der Mixer hier vier verschiedene Eckpunkte anzeigt . Zoomen wir nun heran, um hier genauer hinzuschauen. Wenn ich also auf jeden Punkt klicke, ist das ein Scheitelpunkt, Eckpunkt oder nur Ecken oder Punkte. Wenn ich einfach darauf klicke, gelange ich zum Umzugstool und kann die Form der Schulden ändern. Machen wir das rückgängig und kehren wir zum Objektmodus zurück. Nun, lasst uns einfach die Form nachahmen, um das hier zu bekommen. Also lass uns einfach darauf klicken und in den Bearbeitungsmodus gelangen. Und oben sehen Sie, wie der erste ausgewählt wird. Dies ist die Scheitelpunktauswahl, alle Punkte werden ausgewählt, und dann haben Sie die Option Hinzufügen ausgewählt und Sie haben die Fläche auswählen. Also klicke ich einfach auf den Scheitelpunkt und klicke einfach auf diesen Punkt, der sich in der Mitte befindet. Und stellen Sie sicher Sie das Verschieben-Werkzeug haben und es nur um diese Achse nach unten bewegen müssen, um die gewünschte Form zu erhalten. Das hast du gesehen, also manipulierst du so. Formen Sie innerhalb von Blender. Eine Möglichkeit besteht darin, die Scheitelpunkte zu verwenden und zu verschieben, oder Sie können diese in einem beliebigen Zugriff verschieben, um die Form zu verschieben. Aber wir ahmen so warm nach, also werde ich das einfach rückgängig machen. Das war's also. Wir haben also die Scheitelpunktbewegung abgeschlossen. So kann unser Text also umstritten sein. Okay, also lass uns wieder in unseren Objektmodus zurückkehren. Wenn Sie sich jetzt in einem Bearbeitungsmodus befinden, können Sie keines der anderen Objekte auswählen. Sie können die Elemente des Objekts auf diese Weise nur auswählen , wenn Sie ein anderes Objekt auswählen möchten. Ich möchte beispielsweise zur nächsten Übung gehen, dem Kantenmodus. Ich kann dieses Objekt nicht auswählen , da wir uns im Bearbeitungsmodus dieses bestimmten Objekts befinden . Kehren wir zum Objektmodus zurück, indem in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Objekt hier auswählen. Okay, wählen wir also den Kantenmodus. Und hier, wenn Sie sehen, dass sich der einzelne Punkt nicht bewegt, sondern die gesamte Kante größer ist als das, was wir hier drin haben. Wir können also eine Kante auswählen, und das ist diese. Und wir können es einfach verschieben, um diese Form hier reinzubringen. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich wähle das aus und gehe in unseren Bearbeitungsmodus. Und jetzt wählen wir diesmal anstelle des Scheitelpunkts die Kante aus, was die zweite Option ist. Also klicke ich einfach darauf. Und lassen Sie uns hier eine Kante auswählen und sicherstellen, dass Sie sich im Verschiebenwerkzeug befinden, und verschieben Sie sie einfach, um eine ähnliche Form wie hier zu erhalten . Wir haben also gesehen, dass wir Scheitelpunkte manipulieren können , und wir haben gesehen, dass wir Kanten manipulieren können. Okay, jetzt lass uns zum nächsten gehen. Ich gehe erneut in den Objektmodus, um den nächsten auszuwählen. Hier können Sie also etwas sehen, das als Vertex Merge bezeichnet wird. Ja, das ist sehr selbsterklärend. Es werden nur zwei Punkte zu einem zusammengeführt , sodass Sie Formen wie einen Pfeil oder ähnliches erhalten . Gehen wir also in unseren Bearbeitungsmodus und gehen in unseren Scheitelpunkt über diesen Scheitelpunkt, also werde ich einfach den Scheitelpunkt auswählen. Wählen wir hier einfach einen Scheitelpunkt aus. Und diese Stimmung ist näher. Wählen wir diesen Scheitelpunkt hier aus und sind so näher herangekommen. Jetzt wollen wir diese genau in der Mitte zusammenführen , richtig? Wie machen wir das? Müssen wir nur beide Scheitelpunkte so im oberen Menü auswählen. Sie können sehen, dass im Bearbeitungsmodus viel mehr Menüs angezeigt werden als früher. Und wir können sehen, dass es einen Scheitelpunkt, eine Kantenphase und UV und ein Netz gibt. Lass uns hier einfach in unser Netz gehen und du kannst etwas sehen, das als Merge bezeichnet wird. Und das hat auch eine Abkürzung M. Wenn Sie also normalerweise nicht daran denken, in Mesh einzusteigen und dann zusammenzuführen, ist das sehr einfach. Wir müssen nur M auf der Tastatur drücken , damit diese Anzeige hier angezeigt wird. Gehen wir also in Merge und sagen Add Center, das entsteht in der Mitte so. Okay, das ist großartig. Also haben wir gerade zwei Eckpunkte wie diesen zusammengeführt. Und dann gehen wir zur nächsten Übung, der Skalierung im Bearbeitungsmodus. Also gehe ich zurück zum Objektmodus und wähle hier aus. Sie können sehen, dass dies wie ein 3D-Formular ist , das wir bearbeiten werden. Sie können also sehen, dass es wie eine Hantel ist. Also, aber bei unserer Übung hier ist eine Nummer die kleine und eine ein kleines Mittagessen. Okay, jetzt lasst uns weitermachen und das vergrößern. Also wie wir das machen, ist, dass ich diese rechte Seite der Hantel auswähle und in unseren Bearbeitungsmodus gehe. Und jetzt müssen wir das skalieren, um es an diese Form anzupassen, richtig? Um das zu tun, machen wir weiter und wählen alles nach aus. Sie können sich in einem beliebigen Modus befinden. Sie können sich in Scheitelpunkt, Kante oder Phase befinden, was auch immer. Also klicke ich einfach auf Scheitelpunkt , weil wir all diese Objekte dieses Objekts auswählen all diese Objekte und es einfach vergrößern werden. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist reinzugehen, alles auszuwählen und zu sagen, alles auszuwählen. Und Sie können sehen, dass Sie ein schönes orangefarbenes Highlight darauf haben , was bedeutet, dass dadurch jedes Unterobjekt darin ausgewählt wurde. Und jetzt müssen wir nur noch unser Skalierungswerkzeug, das Select All, verwenden und einfach diesen äußeren Ring verwenden, um das so zu skalieren. Gehen wir zur Ansicht von oben , um zu sehen, wie wir skalieren so skalieren. Ordnung, wir haben das vergrößert und Sie wissen jetzt, dass Sie Ihre Unterobjekte auch skalieren können, um zu vergrößern, dass Ihre Unterobjekte auch skalieren Ihre Objekte größer sind. Und dieses Mal haben wir alles ausgewählt und wir haben uns qualifiziert. Okay, gehen wir also zum nächsten, bei dem es um eine Fläche oder das Einfügen einer Kante oder eines Scheitelpunkts geht . Also gehe ich wieder in den Objektmodus und wähle diese Ebene hier aus. Das ist einfach nur eine Ebene, die wir geschaffen haben, und jetzt müssen wir diese Form haben. Wie machen wir das? Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und Sie können sehen, dass wir diesen Rahmen nicht erstellen können , ohne einen Befehl auszuführen , der als Inset bezeichnet wird . Dadurch wird hier nur ein Rahmen wie eine Struktur hinzugefügt und dann können wir die Innenfläche löschen. Also lass es uns tun. Jetzt. Ich gehe wieder rein und bewege mich. Und jetzt fügen wir das ein, indem wir in unser Gesicht gehen, da es sich um einen Gesichtsbefehl handelt, und in eingebettete Flächen eindringen. Also klicke ich einmal darauf und kann einfach meine Maus bewegen, bis ich ein Bild erhalte. Und wir haben dort einen Rahmen. Und sofort können Sie sehen, dass unser Flugzeug mit einem Gesicht jetzt mehr Gesichter als eines hat. Also hat es gerade 51234. fünfte Phase ist in der Mitte. Wir haben jetzt fünf Phasen, wir können einfach dieses Gesicht auswählen und dieses Gesicht so loswerden. Wie machen wir das, ist einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und Gesichter löschen zu sagen, und das wird es loswerden. Auf diese Weise haben wir im Grunde eine rahmenartige Form aus unserer einfachen Ebene erstellt . Jetzt haben wir nur die Grundlagen der drei verschiedenen Unterobjekte gesehen , nämlich den Scheitelpunkt, die Kante und die Fläche. Wir haben gesehen, wie wir sie nutzen und einige Dinge tun können. nun im nächsten Video einen Blick darauf werfen, Lassen Sie uns nun im nächsten Video einen Blick darauf werfen, wie wir dies weiter vorantreiben können , und lernen Sie die Werkzeuge wie Extrudieren und Schleifen usw. kennen. 37. 3D-Modellierungswerkzeuge Teil 2: Lassen Sie uns in diesem Video unser Arbeitsblatt fortsetzen und sehen, wie wir die Geschichte in 3D umwandeln können. Die wichtigste, die als Extrude bezeichnet wird Ihre 2D-Formen im Grunde in 3D umwandelt und unserem Objekt eine zusätzliche Tiefe verleiht. Also lasst uns weitermachen und uns das ansehen. Das ist also der Befehl Fläche extrudieren. Wenn ich also nur herumgestolpert bin, können Sie sehen, dass diese Rahmenform eine gewisse Dicke hat und es sich um ein 3D-Objekt handelt und es sich nicht mehr um eine 2D-Form handelt. Okay, lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen, wie das gemacht wird. Wir müssen nur in unseren Bearbeitungsmodus gehen. Und wir sind in unserer Bearbeitung. Und du kannst ins Gesicht gehen. Und Sie können einfach alle Gesichter so auswählen. Und wir werden das einfach extrudieren , um uns etwas Tiefe zu geben. Gehen wir also in die Fläche und Sie können etwas in der ersten sehen, nämlich den Befehl Flächen extrudieren. Also ziehe ich einfach so und wir haben eine Extrusion. Selbst nachdem Sie diesen Vorgang durchgeführt haben, können Sie diese Extrusion immer noch hier steuern , was besagt, was gerade Komm nachdem wir diese Extrusion gemacht haben, fehlte sie vorher. Und das zeigt, dass Bereich extrudiert und bewegt wird. Und hier können Sie sehen, dass das Z vorerst der Nullpunkt ist. Wir können einfach weitermachen und oben oder unten bewegen, um die Extrusion zu steuern , nachdem Sie das Extrudieren abgeschlossen haben. Also lege ich es einfach so, damit es meiner Form hier ein bisschen ähnlich sieht, oder? Wir haben gerade gesehen, was ein Extruder ist. Damit können wir jetzt viel komplexere Formen erstellen. Mal sehen, wie wir eine Form wie einen Blumentopf oder einen Eimer oder ähnliches machen Blumentopf oder können, was Sie hier sehen können. Gehen wir also zum Objektmodus und wählen hier ein Gesicht aus. Das ist also nur eine 2D-Form mit Hilfe einer Extrusion. Wir werden diese Form so machen. Und wir werden auch etwas Skalierung verwenden , damit Sie das skalieren können. Und mal sehen, wie das gemacht wird. Also wähle ich die Form aus und gehe in den Kunstbearbeitungsmodus. Und jetzt wählen wir dieses Gesicht so aus. Dann führen wir einfach eine Extrusion durch, indem wir in die Fläche einsteigen und Flächen extrudieren und das einfach so hochziehen. Um nun die Höhe zu sehen, können wir sie irgendwo hinstellen und lassen uns sie so ein bisschen nach unten bewegen. Okay, jetzt können wir sehen , dass unsere Form oben aufflammt, aber wir haben gerade ein Extrudieren gemacht, oder? Wir müssen das also aufflackern indem wir das tun können, indem wir die Skala verwenden. Wählen wir also einfach die Skala aus und ziehen sie nach oben, sodass Sie jetzt sehen können, dass die Phase im Grunde so skaliert wird und sich in die gewünschte Form ausbreitet. Okay, jetzt werden wir auch ein Werkzeug kombinieren, das wir gerade gesehen haben, nämlich den Einsatz, um diese Dicke dort zu erzeugen. Wie wir das tun können, ist, indem wieder in das Gesicht gehen und eingelassene Gesichter sagen und einfach einen solchen Einsatz machen. Dann können wir eine weitere Extrusion durchführen , wenn Sie es richtig erraten haben. Gehen wir also ins Gesicht und extrudieren wir Flächen und ziehen sie einfach nach unten. Sie können sehen, dass, wenn ich es herunterziehe, die Phasen aufgrund der abflachenden Form herauskommen . Das passiert gerade. Also das müssen wir auch diesen Punkt und diesen Punkt verkleinern. Stellen Sie also sicher, dass Sie im Skalieren-Werkzeug die Innenflächen so skalieren. Und Sie haben gerade gesehen, wie einfach es ist , eine 2D-Form einfach in eine vollständig 3D-Form umzuwandeln , indem Sie einfach Elemente extrudieren und einfügen. Schauen wir uns also das nächste Beispiel an. Kehren Sie in den Objektmodus zurück. Und hier sieht man, dass es wie ein Fenster ist. Wir haben gerade ein Beispiel gesehen, wie man eines machen kann, aber hier sind es drei. Wie werden wir das machen, indem wir nur eine einfache Methode verwenden? Wenn Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus kommen, können Sie diesen Scott sehen, nur eine Phase. Du brauchst mehr Phasen, um einen solchen Look zu haben, oder? Wenn Sie also feststellen, dass wir etwas benötigen, das als Loop-Schnitt bezeichnet wird, damit Sie diesen Raum so oft wie gewünscht in die Anzahl der Schnitte unterteilen können. Also zeige ich dir, wie das gemacht wird. das zu tun, benötigen wir eine Funktion, die als Schleifenschnitt bezeichnet wird und im Allgemeinen ein Kantenmerkmal betrachtet wird. findet man also unter den Rändern. Also wähle ich alle meine aus, du kannst hier in jedem Modus sein. Sie können sogar in Kanten sein, aber solange Sie alles so auswählen. Okay, jetzt lass uns einfach in unsere Kante gehen und in eine Schleife schneiden und rutschen. Und jetzt kann ich dort so einen Schnitt machen. Und ich klicke einfach einmal. Und nachdem ich es dort angeklickt habe, können Sie die Anzahl der Schnitte sehen, die hier angezeigt werden. Erhöhen wir also einfach die Anzahl der Schnitte auf zwei. Und Sie können sehen, dass der Mixer diese Phase in jetzt drei unterteilt. Und wir haben drei Phasen, die sie aufgeteilt haben. Das wollen wir also. Jetzt können Sie den Faktor auch hier ändern. Dadurch wird einfach Schnitt ausgeglichen, wo Sie möchten. Nun, ich werde das hier nicht machen, also setze ich es einfach auf 0, damit es genau in der Mitte liegt. Ich wollte Ihnen nur zeigen, dass es etwas gibt, das als Faktor bezeichnet wird und diese Folie ausgleicht. Okay, nachdem wir das gemacht haben, ist der nächste Teil ziemlich einfach. Wenn Sie in den Objektmodus kommen und schauen wir uns einfach das erste Beispiel an. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und Sie können sehen, dass all dies einfache Einsätze und dann Extrusion sind. Also genau wie wir den ersten Frame gemacht haben, müssen wir nur diesen einfügen und dann x. Also lass uns das machen. Kehren Sie in den Objektmodus zurück und beginnen Sie jetzt mit der Bearbeitung. Und jetzt wählen wir alle Gesichter so aus. Und lass uns in unser Gesicht gehen. Und dann sagen Sie Phase einfügen und klicken Sie. Jetzt können Sie sehen, dass sich unsere Gesichter alle so einfügen. Und das ist wie ein Rahmen oder ein Rand für das gesamte Rechteck und wir bekommen nicht den Rahmen, den wir wollen, so. Wie bekommen wir das, indem wir einfach auf das Kontrollkästchen für die Person von hier klicken und ich darauf klicke, du kannst sehen, wie das passiert. Und ich nehme es ab, alle Phasen werden als eine Einheit extrudiert. Und wenn ich einfach darauf klicke, überprüfe, ob es so ist, dass die Phasen als Einzelperson eingefügt werden. So machen wir das also. Und trotzdem können Sie die Dicke definieren, wenn Sie einen dickeren oder dünneren Rahmen wie diesen wünschen. Okay, also sagen wir es so etwas , dass wir jetzt weitermachen und die Gesichter loswerden , denn das sind alles Holds. Also mache ich einfach weiter und klicke mit der rechten Maustaste und lösche Gesichter. Und das haben wir geschafft. Jetzt müssen wir nur noch die gesamte Fläche auswählen und einfach mit derselben Phase extrudieren , Flächen extrudieren und in den Objektmodus zurückkehren. Und wir haben hier die Form, die wir wollen. Okay, schauen wir uns das nächste Beispiel an, das wir bereits gemacht haben. Diese hat aber auch einen weiteren Loop-Schnitt und ein Feature der Schleife. Wenn ich hier hineinzoome, kann man sehen, dass dieser Teil oder diese aufflackernde Form oder der Kegelstumpf eine abgerundete Kante oder Lippe hat . Wie machen wir das, indem wir zuerst einen Loop-Schnitt hinzufügen und dann extrudieren, der gut aussieht, um dieses Lipid zu haben. Wie wir das tun können, ist, indem wir in unseren Bearbeitungsmodus wechseln. Und dieses Mal schauen wir uns das an. Gehen wir also in die Innenkante und sagen, schauen Sie sich an und schieben Sie und klicken Sie einmal und klicken Sie erneut. Und jetzt können Sie es abziehen, wo immer wir wollen. Also positioniere ich das irgendwo dort und klicke einmal. Und jetzt haben wir im Grunde diesen Schnitt dort durchgeführt und dabei unsere Gesichter so geteilt. Und jetzt wählen wir unser Gesicht aus. Und wir müssen nur alle Gesichter überall auswählen. Jetzt können Sie fortfahren und die Umschalttaste gedrückt halten und diese Flächen so auswählen. Oder halten Sie einfach Alt gedrückt und halten Sie einfach Alt gedrückt und doppelklicken Sie auf eine der Kanten. Ich wiederhole, mach es noch einmal. Ich halte nur Alt auf der Tastatur gedrückt und doppelklicke einfach so auf den Rand. Stellen Sie sicher, dass Sie das Gesicht ausgewählt haben , und das tun Sie damit. Wir können diesen Ring dort wie eine Auswahl auswählen. Sobald wir das haben, ist das wirklich einfach. Dieses Mal müssen wir nur extrudieren. Wenn Sie feststellen, dass dies zeigt, dass es entlang Normalen extrudiert wird, handelt es sich nicht um eine einfache Extrusion. Jetzt zeige ich Ihnen, was passiert, wenn wir das einfach extrudieren. Gehen wir also in unser Gesicht und sagen: Gesichter extrudieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir es nicht entlang seiner Normalen extrudieren können , aber wir extrudieren entlang so etwas, was wir nicht wollen. Also mache ich rückgängig. Dieses Mal. Ich werde einen neuen Befehl einführen, der Fläche lautet und sagt: Entlang Normalen extrudieren. Und auf diese Weise können Sie sehen, dass wir in der Lage sind, entlang der Lippe zu extrudieren, das Normale, und es gibt uns so etwas , unter dem wir wollen. Also sage ich es so. Und du kannst sehen, dass wir diese Lippe haben. Gehen wir also in unseren Objektmodus und wir haben so, was wir wollen. Ordnung, lassen Sie uns über das nächste Feature sprechen, nämlich die Kantenschräge. Und das gibt dir Rundungen auf all deinen Formen. Das ist also wie eine Abschrägung. Sie können also sehen, dass wir oben ein schönes abgerundetes Dreieck haben. Also lasst uns weitermachen und dasselbe hier erstellen. Und das ist scharf hier , weil man den Rand sehen kann. Und lass uns in unsere Ränder gehen. Und ich wähle den Umzug aus. Und Sie können sehen, dass dies nur eine Kante ist. Aber wenn ich in unseren Objektmodus komme und den ersten auswähle, gehe in den Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass wir hier eine Reihe von Kanten gegenüber einer Kante haben. Wie machen wir das, indem ein Tool namens Edge einführen. Also lass uns weitermachen und es tun. Gehen wir in das Objekt und zoomen hinein und wechseln in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie Ihre Kante aus und wählen Sie dort oben eine Ihrer Kanten aus. Und nehmen Sie einfach die Innenkante und sagen Sie abgeschrägte Kanten. Die zweite Option. Und du kannst sehen , dass das meine Form etwas komisch macht . Jetzt können Sie sehen, dass dies eine keilförmige Form bildet. Ich klicke einfach irgendwo da hin. Und Sie können sehen, dass wir hier Segmente und die Breite haben. Diese Breite steuert also die Breite der Abschrägung. Wie sehr wollen wir, dass diese Abschrägung passiert? Lass es uns irgendwo dort aufbewahren. Und sobald ich die Segmente vergrößere, können Sie diese abgerundete Form anstelle dieses Keils wieder erhalten . Wir haben das also fast geschafft. Wir können weitermachen und trotzdem die Breite kontrollieren, wie viel wir wollen. Ich bin froh, irgendwo da drüben zu sein. Jetzt können Sie diese Segmente auch steuern , um sie runder zu machen. Also werde ich es um fünf Uhr behalten. Kehren wir zum Objektmodus zurück. Und du hast eine schöne abgerundete Form da drin. Wir sind am Ende des Verständnisses der gängigen Modellierungswerkzeuge angelangt. Ich denke, das hat Spaß gemacht. Sie müssen dies nur tun , um zu verstehen, wie ein grundlegendes 3D-Modell funktioniert und wie Sie es manipulieren können. Aber die 3D-Modellierung ist wirklich schnell als das, was hier gezeigt wird. Aber das wird dir definitiv helfen, deine Füße nass zu machen und 3D-Modelle und Ingwer zu verstehen. Ordnung, damit schließen wir diese Übung in den nächsten Lektionen ab. Lassen Sie uns sehen, wie wir mit Modifikatoren modellieren können ist eine zerstörungsfreie Methode zur 3D-Modellierung. 38. Verstehen von Modifikatoren: In dieser Lektion wollen wir uns das Verständnis von Modifikatoren ansehen, bei dem es sich um einen zerstörungsfreien Ansatz für die 3D-Modellierung handelt. Was auch immer wir zuvor gesehen haben, der traditionelle Ansatz, bei dem man etwas manipuliert und nicht in die Vergangenheit zurückgehen kann. Modifikatoren sind jedoch wie ein zerstörungsfreier Ansatz, bei dem Sie diesen Modifikator einfach entfernen können , um Ihre ursprüngliche Form wiederherzustellen. Schauen wir uns also an, wie diese gemacht werden. Hier sehen Sie das Verständnis der Modifikatoren zum besseren Verständnis. Und der erste ist ein sogenannter Unterteilungsflächenmodifikator. Dies ist ein wirklich unverzichtbarer Modifikator. Es wird fast bei jeder Art von Modellierung verwendet. Schauen wir uns das an. Und Sie können sehen, dass wir eine topfartige Form haben. Und die erste Form ist hier viel glatter als die zweite Form. Und diese Form ist wie facettiert. Und ähnlich wie wir die ersten Arbeitsblätter erstellt haben, müssen wir nur das Formular hier nachahmen. Der Unterschied zwischen diesen beiden ist also wenn ich in unseren Bearbeitungsmodus komme, dieser hat auch die gleiche Anzahl von Phasen und Eckpunkten und die Unterobjekte. Und das andere Objekt hat auch die ähnliche Anzahl von Phasen und Unterobjekten. Wie kommt es also, dass diese beiden Formen so viel Unterschied haben? Das liegt daran, dass wir der ersten Form einen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzugefügt haben , der ersten Form hier. Wenn ich also auf dieses Formular klicke, kannst du hier in unsere Eigenschaften gelangen und du findest ein Schraubenschlüsselsymbol oder einen Schraubenschlüssel , der als Modifikatoreigenschaften bezeichnet wird. Wenn ich also darauf klicke, kannst du sehen , dass hier einige Modifikatoren angezeigt werden, einige Daten hier, die den Unterteilungen ähneln. Wenn ich jetzt den zweiten Teil hier treffe, ist diese Modifikator-Spalte leer. Es zeigt nur den Modifikator „Hinzufügen“ und es gibt nichts darunter, was den Hauptunterschied zu dem darstellt, was Sie sehen. Lassen Sie uns nun den gleichen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzufügen . Fügen wir den Modifikator „Hinzufügen“ hinzu. Sie können sehen, dass es eine ganze, ganze Reihe von Modifikatorbereichen gibt, aus denen Sie wählen können. Wir müssen also nur die Unterteilungsoberfläche unter dem Generieren auswählen . Sie können also sehen, dass die Modifikatoren tatsächlich gemäß ihren Kategorien in vier unterteilt sind , nämlich Modifizieren, Generieren und Verformen sowie Physik. Dies sind also nur grundlegende Kategorien, damit Sie Ihre Modifikatoren problemlos finden können. Wählen wir einfach eine Unterteilungsoberfläche aus. Und sofort sieht man, dass sich unsere Form etwas verformt und man sieht, dass sie glatter wird. Aber das ist etwas glatter als unsere Form hier, was nur daran liegt, dass wir die Ebenen sehen können , die auf eins eingestellt sind. Und ich mache einfach weiter und erhöhe das. Jetzt, wo ich 22 gesetzt habe. Und Sie können diesen bewegenden Anstieg sehen , wenn ich ihn erhöhe. Nun können Sie hier keine zufällige beliebige Zahl angeben , da B, beachten Sie, dass Modifikatoren wie diese Unterteilungen den Arbeitsspeicher belasten, sodass Sie nicht weitermachen und einen Wert wie 78 oder neun setzen können . Das wird also zu einer sehr hohen Auflösung für Ihren Computer , da dadurch viel mehr Geometrie hinzugefügt wird. Wenn Sie nun näher heranzoomen, können Sie sehen, was der Unterteilungsflächenmodifikator im Grunde genommen bewirkt, indem er Aufrufe tätigt. Es unterteilt einfach ein Gesicht. Wenn ein Gesicht so ist, wirst du eine Phase haben, es geht einfach und unterteilt es. Und es teilt das Gesicht in eine Reihe neuer Gesichter auf, wodurch Sie viel mehr Auflösung für Ihre Form erhalten. Und so wird Ihre Modellqualität erhöht. Und du siehst die Montage hier drin. Jetzt sind beide Formen fast identisch. Das hat also zwei Unterteilungen, und das hat auch zwei Unterteilungen. Der Sinn der Modifikatoren ist nun, dass Sie, wenn Sie dies nicht möchten, einfach diese Unterteilung löschen können , und Sie erhalten dieselbe Form, die vor dem Hinzufügen der Modifikatoren war. Nun, ich denke, Sie müssen vielleicht verstehen, was es bedeutet , zerstörungsfrei zu modellieren. Also lass uns weitermachen und rückgängig machen. Okay, werfen wir einen Blick auf den nächsten Modifikator , den Solid. Wenn ich jetzt das auswähle und lass uns in unseren Bearbeitungsmodus gehen. Und Sie können sehen, dass wir nur die Kanten des äußeren Zylinders sehen können und nicht den inneren Bit, da diese neue Geometrie oder die Dicke durch einen Modifikator hinzugefügt wird, der als Volumenkörper bezeichnet wird. Wenn es sich um einen zerstörungsfreien Modifikator handelt. Wenn ich unseren Objektmodus auswähle und ihn auswähle, können Sie unter den Modifikatoren sehen, dass unseren Objektmodus auswähle und ihn auswähle, können Sie unter den Modifikatoren sehen, etwas hinzugefügt wird, das als Solidify-Modifikator bezeichnet wird. Wenn ich weitermache und das schließe, wird es dasselbe wie das andere. Also mache ich rückgängig. Um dies zurückzubekommen, können Sie sehen, dass dies eine Dicke von 0,39 zeigt. Wenn ich fortfahre und diese Dicke nach oben wähle, können Sie sehen, wie dieser Zylinder Dicke oder ein solides Aussehen gewinnt, wodurch sich sein Name als erstarrt. So kann ich die Dicke erhöhen. Und jetzt machen wir weiter und fügen diesem, dem anderen Zylinder, denselben Modifikator hinzu. Um diese Form nachzuahmen, wähle ich diesen Zylinder aus und füge einen Modifikator hinzu. Und dieses Mal kann man unter Degeneriert etwas sehen, das als fest bezeichnet wird, wenn ich. Und jetzt müssen wir nur noch die Dicke erhöhen , indem wir ihm ein festes Merkmal geben, wenn ich mag. Jetzt hat das auch, du kannst gehen und das entfernen, wann immer du es tust, nicht willst. Ich mache den Modifikator rückgängig und im Modifikator, damit Sie sie auch behalten können, aber verstecken Sie einfach seinen Effekt , der hier der Höheneffekt ist. Und wenn ich das im Darstellungsfenster deaktiviere, können Sie sehen, dass der Modifikator noch vorhanden ist, aber er wird einfach nicht in Ihrem 3D-Ansichtsfenster angezeigt. diese Weise können Sie Ihre Modifikatoren bei Bedarf im Darstellungsfenster ausblenden . Manchmal. Ich werde weitermachen und mich einblenden. Werfen wir einen Blick auf den anderen Modifikator , den Spiegel. Der Spiegel spiegelt, wie der Name schon sagt , nur die Form dessen wider was sich auf der anderen Seite befindet. Auf diese Weise können Sie nur eine Seite modellieren und wir erhalten die andere Seite in einer exakten Symmetrie. Auf diese Weise können wir alle Formen modellieren, die echte Symmetrie aufweisen. Also lasst uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Also werde ich diese Form hier auswählen und lass uns einen Modifikator hinzufügen und in den Spiegel gehen. Und Sie können sehen, dass auf der anderen Seite sofort eine Reflexion stattfindet. Wenn Sie jetzt den Spiegel eingeschaltet haben, können Sie dieses Clipping für Best Practices jederzeit aktivieren. Auf diese Weise können Sie die meisten kleinen Fehler überwinden , die durch den Spiegelmodifikator verursacht werden. Schauen wir uns den nächsten Modifikator an, nämlich die Abschrägung. Also wähle ich das aus. Und Sie können sehen, dass dies ein Würfel ist, der schön abgerundet ist. Wenn Sie sich erinnern, haben wir uns nur ein Beispiel für Abschrägung angesehen. Wir haben kurz zuvor ein abgerundetes Dreieck gemacht. Das wurde durch die Funktion der abgeschrägten Kanten gemacht, richtig? Also, aber dies ist ein Modifikator , mit dem Sie dies auf zerstörungsfreie Weise tun können , sodass Sie diese Bibel jederzeit ändern können. Wenn ich diesen Würfel auswähle, können Sie sehen, dass wir einen Abschrägungsmodifikator angewendet haben. Und Sie können den Betrag hier sehen, wenn ich das einfach ziehe, diese Form wird etwas runder und letztendlich endet sie wie eine Kugel. Also können wir einfach weitermachen und es reduzieren. Und du kannst so einen schärferen oder abgerundeten Würfel haben. Lass uns weitermachen und diese Abschrägung hier erstellen. Ich wähle diesen Würfel aus und füge einen Modifikator hinzu und sage Abschrägung. Und Sie haben hier ein bisschen geplappert, und Sie können einfach weitermachen und diesen Betrag erhöhen. Und wenn Sie sich daran erinnern, dass dieselbe Keilform passiert, wo Kanten vorhanden sind können Sie einfach weitermachen und die Unterteilungen vergrößern , sodass Sie dort einige schöne Rundungen sehen können. Und immer noch können Sie diesen Kieselstein jederzeit schließen, um Ihre ursprüngliche Form zurückzubekommen, oder Sie können weitermachen und die Werte hier ändern. Wenn Sie sich daran erinnern, können Sie den Wert, den wir zuvor bei der Kantenschräge gemacht haben, nicht ändern . Denn wenn ich in unseren Bearbeitungsmodus komme, kannst du sehen, dass diese Kanten hier gebacken oder eingefroren sind, und es gibt keine Möglichkeit das scharfe Ergebnis wiederherzustellen, ohne mehrere Schritte auszuführen. Das ist also die Stärke von Modifikatoren. Also, aber hier, wenn ich in unseren Bearbeitungsmodus komme, können Sie immer noch sehen , dass wir dieselben Kanten und Flächen haben , die wir zuvor gesehen haben. Aber wir sind immer noch in der Lage, den Effekt dieser Abschrägung zu erzielen. Wir sahen also die Leistungsfähigkeit von Modifikatoren, den zerstörungsfreien Ansatz und die Möglichkeit, die Modelle jederzeit in der Zukunft anzupassen , zu ändern. Lassen Sie uns nun sehen, dass wir auch Modifikatoren kombinieren können, um den Effekt zu erhöhen oder auf dem Effekt aufzubauen . Werden wir das gewünschte Ergebnis erzielen? Also zeige ich dir, wie das gemacht wird. Hier können Sie also sehen , dass wir diesen Spiegel und das gedämpfte Modell kombiniert haben , wie der Name es nennt. Dies bedeutet, einen Modifikatorstapel zu verstehen. Wie der Name schon sagt, können Sie Modifikatoren stapeln, um den Effekt zu erhöhen , oder die Effekte miteinander verbinden , um einen neuen Effekt zu erzeugen. Und es hat auch eine korrekte Reihenfolge, um die richtigen Ergebnisse zu erzielen, was Sie wollen. Mal sehen, wie das gemacht wird. Wenn du die erste Option auswählst die den Mirror plus Unterteilungsmodifikator besagt, kannst du sehen, wenn ich die Mitte ausschalte, du kannst sehen, dass ich gerade 1,5 meines Pots modelliert habe und die andere Hälfte einfach gemacht durch den Spiegel-Modifikator. Und dann können wir die Unterteilungen ausschalten , um so unsere ursprüngliche Form zurückzubekommen. Wenn ich jetzt die Mitte erreicht habe, können Sie die ursprüngliche Form sehen, die ich hier habe. Und der Rest der Dinge ist einfach gestapelt. Und Sie können sehen, wie sich der Effekt zuerst aufbaut, dies wird gespiegelt und dann wird dieser unterteilt. Okay? andererseits das nächste Formular hier vergleichen, Wenn Sie andererseits das nächste Formular hier vergleichen, können Sie sehen, dass der Modifikatorstapel bereits vorhanden ist. Sie können sehen, dass sich die Reihenfolge des Modifikators ein wenig von der ursprünglichen unterscheidet. Schauen wir uns das noch einmal an, notieren Sie sich das genau und achten Sie auf den Modifikatorstapel. Wenn ich also darauf klicke, kannst du sehen, dass der Spiegelmodifikator zuerst existiert und dann kommt die Unterteilung als nächstes. Aber hier sieht man , dass die Unterteilung zuerst existiert und dann die Mitte als nächstes kommt. Was also im Grunde passiert, ist, dass, obwohl Sie den gleichen Satz von Modifikatoren haben, da die Kombinationsreihenfolge ein wenig anders ist, Sie hier einen anderen Effekt erzielen. Jetzt kann man sehen, dass das nicht richtig geschlossen ist und es eine Naht dazwischen hat , weil diese zuerst unterteilt wird und deshalb , wenn ich den Spiegel ausschalte, man das sieht wir bekommen die Kurve wie bei jeder Unterteilung, wir bekommen eine glattere Form, oder? Also zuerst, da es glatt ist und du dort diese scharfen Kanten verlierst. Und dann wird es gespiegelt , sodass Orte Apps bekommen und Sie dadurch dasselbe dort drüben haben. Wie korrigieren wir das, Sie können sehen, dass es hier einige Punkte gibt, mit denen Sie diese Modifikatoren nur nach oben oder unten verschieben können. Also und ich verschiebe einfach den Spiegelmodifikator sofort nach oben. Du kannst sehen, dass das weg ist. Beim Kombinieren von Modifikatoren muss die Reihenfolge der Modifikatoren logisch sein. Um das richtig zu machen, musst du nur in deinem Kopf darüber nachdenken, wie das funktionieren würde. Und wenn Sie logisch analysieren, werden Sie Modifikatoren viel besser verstehen. Okay, schauen wir uns ein anderes Beispiel an, das solide ist, wenn ich den Abschrägungsmodifikator plus. Wenn ich also das erste Beispiel sehe, sieht man, dass es einfach nur ein Flugzeug ist. Wenn ich alle Modifikatoren ausschalte, kannst du sehen, dass es nur eine Ebene ist, aber es fügt zuerst eine Dicke hinzu, wodurch du wie eine Warteschlange wirst und dann wird diese Dicke als nächstes abgeschrägt. Und dabei gibst du und bekommst eine Runde wie ein Würfel. Aber du hast immer noch nur eine Ebene in deinem Bearbeitungsmodus. Wie das gemacht wird, ist nur, um sein Recht zu ändern. Aber hier im nächsten Fall werden die gleichen Modifikatoren bereits dort platziert, werden die gleichen Modifikatoren bereits dort platziert wo sich die Abschrägung befindet, und dann dieses eine Gerät dort. Aber warum erzielen wir nicht das gleiche Ergebnis wie dieses, weil die Bestellung wieder in einer anderen Form vorliegt. Also lasst uns weitermachen und das arrangieren. Wenn man sich also diese Reihenfolge anschaut , wird sie zunächst verfestigt. Es hat eine Dicke von zwei MM. Es hat eine Dicke von zwei Metern. Das erste ist, dass es verfestigt und abgeschrägt wird. Im nächsten Beispiel wird es zuerst abgeschrägt und dann verfestigt. Hier ist der Haken. Wenn Sie nicht die Kante zum Abschrägen haben, wie werden Sie dann Bevan und rechts, wenn ich den Festkörper ausschalte, wenn ich, können Sie sehen, dass die Abschrägung nur oben existiert , da es keine Kanten zum Abschrägen gibt. Blender weiß nicht , welche Kante abgeschrägt werden muss, dann verfestigen wir sie. Wir bekommen diesen Effekt hier also nicht. Aber wenn ich gerade die Reihenfolge geändert habe, werde ich das einfach nach oben verschieben. Jetzt hat Blender die Kanten, weil wir den Modifikator „Erstarren“ nicht haben. Und dann bekommen wir die Abschrägung. Dadurch weiß unsere Software, welche die Antworten auf Bevel sind und wir bekommen hier eine schöne Abschrägung. Trotzdem können Sie dies ändern und die Dicke und die Modifikatoren erhöhen , die hier wie ein Zauber wirken. In der Anfangsphase sind diese Änderungen vielleicht etwas seltsam oder verwirrend zu verstehen, aber es ist überhaupt keine Magie. Es ist nur reine Logik. Wenn Sie nur in logischer Form denken und sich den Modifikatoren nähern, wird es für Sie wirklich einfach sein, die zerstörungsfreie Art der Modellierung zu verstehen und weiterzukommen . diesen Arbeitsblättern haben wir uns verschiedene Arten der Modellierung und die verschiedenen Arten von Modellierungswerkzeugen angesehen und die verschiedenen Arten , die in Blender verfügbar sind. Und ich rate Ihnen, diese Übung ein paar Mal durchzugehen , damit Sie verstehen und wissen , welche Werkzeuge vorhanden sind. Wir haben also die Grundlagen von Objekten, von 3D-Objekten gesehen. Was ein 3D-Objekt ausmacht, sind der Scheitelpunkt, die Kanten und die Fläche. Nach unserem Verständnis können wir also all diese drei manipulieren , um die Form zu erhalten , die wir uns wünschen. Und wir haben auch einige der Tools wie Einfügen, Phase und Zusammenführen und einige andere Tools gesehen . Und wir haben auch gesehen zerstörungsfrei etwas in Blender modelliert werden kann. Gehen Sie dieses Modellierungsblatt einfach ein paar Mal durch , um die Werkzeuge und Tricks in den kommenden Lektionen besser zu verstehen . Lassen Sie uns diese Tricks anwenden und versuchen, Lassen Sie uns diese Tricks anwenden und zu modellieren einige einfache Formen. 39. Tipp für das Erstellen von schnellen UI-3D-Panels: In diesem Video sehen wir uns an, wie wir Bedienfelder oder Fenster mithilfe von Ebenen in Kombination mit einigen Modifikatoren erstellen können . Um das zu tun, gehe ich einfach hinein, füge Mesh hinzu und sage es und hole ein Flugzeug dorthin und füge einfach einen Modifikator hinzu. Dieses Mal fügen wir eine Abschrägung und treffen auf Scheitelpunkte . Erhöhen Sie einfach den Betrag, um die gewünschte Rundung zu erhalten, und vergrößern die Segmente um ein viel abgerundetes Aussehen zu erzielen. Gehen wir zur Ansicht von oben , um eine bessere Ansicht zu erhalten. Behoben. Und dann fügen wir einfach eine erstarrte hinzu und erhöhen hier einfach die Dicke, aber optisch gewünschte Menge. Und lassen Sie uns die Segmente noch weiter vergrößern , um ein glatteres Aussehen zu erhalten. Ja, jetzt können wir einfach in unseren Bearbeitungsmodus gehen. Und jetzt bewegen Sie einfach Ihre Scheitelpunkte, um die Abmessungen Ihrer Panels zu ändern. Ich werde einfach dieses Objekt duplizieren und es duplizieren und nach oben verschieben und seinen Maßstab verkleinern. Ich gehe in unseren Bearbeitungsmodus und wähle diese beiden aus und bewege das einfach so. Und bin hierher gezogen wie wir es wollen, und positioniere es einfach irgendwo, was du magst, so etwas. Auf diese Weise können Sie mehrere Panels Ihrer Wahl erstellen , indem Sie einfach diese Modifikatoren verwenden. Und sie sind vollständig interaktiv und können jederzeit nach Belieben geändert werden. 40. Modellierung eines Karten-Symbols: In den vorherigen Videos haben wir gesehen, wie das Modellieren funktioniert. in diesem Video Lassen Sie uns in diesem Video einige der von uns erlernten Tools anwenden und einige grundlegende 3D-Modelle erstellen , für die Sie eine Datei öffnen sollen. Lassen Sie uns also in den Kampf einsteigen und öffnen und öffnen und öffnen Sie einfach die Datei, um öffnen und öffnen und öffnen Sie einfach Unterstriche zu erstellen. Und ich habe meine schon geöffnet. Mal sehen, dass wir hier eine Karte wie ein 3D-Symbol finden können. Dies hat eine Karte und dort auch ein Geolokalisierungssymbol. Also lass uns weitermachen und das neu erstellen. Zuallererst möchte ich das aus dem Weg räumen, weil dies ein Beispiel dafür ist , was wir tun werden. Ich habe es einfach zu Ihrem Verständnis dort hingelegt. Lassen Sie uns das irgendwo aus dem Weg räumen, damit unser Zentrum für uns zum Modellieren zur Verfügung steht. Kehren wir zum Modeln zurück. Ich klicke draußen. Wenn Sie nun feststellen, dass dies wie ein Jaggard-Flugzeug ist, können wir, wenn Sie es bemerken, ein Flugzeug bekommen und es unterteilen, um diese Form so zu erhalten. Auf diese Weise erhalten Sie ein Verständnis dafür, wie 3D-Modelle erstellt werden. Außerdem erhalten Sie ein wenig Verständnis dafür, wie Sie die Form ändern können, um die gewünschte Form zu erhalten. Also lass uns jetzt ein Flugzeug erstellen. Ich werde nur einen Einblick in Add und Mesh bekommen. Und du kannst dort ein Flugzeug sehen. Und wir haben ein Flugzeug. Ich habe gerade ein Flugzeug gebaut. Und jetzt können Sie feststellen , dass dieses Flugzeug wirklich klein ist als das, was wir dort haben. Also müssen wir das aufrecht skalieren , damit wir weitermachen und diese Skala verwenden können, um es zu vergrößern. Aber es gibt eine ungeschriebene Regel oder es ist ein Tipp beim Modellieren, dass Sie dies immer dann tun können, wenn Sie sich mit der 3D-Modellierung befassen, wann immer Sie solche Dinge skalieren. Es empfiehlt sich, dies im Bearbeitungsmodus zu skalieren. Gehen wir in unseren Bearbeitungsmodus und wählen dort alle unsere Scheitelpunkte aus. Schauen wir uns unser Skalentool an. Und skaliere das einfach so. Gehen wir zur Ansicht von oben , um zu sehen, wie das aussieht. Also lasst es uns bis hier hochskalieren. Und Sie können sehen , dass dieses Flugzeug etwas länger ist als das, was wir gearbeitet haben. Also wähle ich das aus und sage Skalenkäfig. Und zieh das einfach etwas länger heraus , damit wir eine Art Map-ähnliche Form erhalten. Erhöhen Sie das so. Jemand wie Drill da. Und jetzt lassen Sie uns das in Abschnitte unterteilen , damit Sie es wie eine Matte manipulieren können . Lass uns reingehen, in unseren Bearbeitungsmodus. Lass uns loslegen und wir brauchen diese Waage nicht mehr. Nun gehen wir weiter und wählen die Kante aus. Und lassen Sie uns unseren Loop-Schnitt und Slide verwenden, um die Schnitte hinzuzufügen. Sie kommen in die Innenkante und sagen: Loop-Cut und Slide hier, und klicken dort. Sobald wir dort eine Schleife haben, klicken Sie noch einmal. Und lass uns diese Schleife öffnen, schneiden und schieben. Und lassen Sie uns das einfach auf drei erhöhen , damit wir solche Kürzungen haben. Sie werden also sofort verstehen können, wie wir das angehen. Ich wähle einfach die erste Kante und die letzte Kante so aus und verwende mein Verschieben-Werkzeug. Und schnapp dir das und bewege es nach oben , um einen Jaggard-Effekt zu erzielen. Jetzt können Sie sehen , wie wir eine Ebene in eine kartenähnliche Form verwandeln können eine Ebene in eine kartenähnliche Form verwandeln , indem Sie einfach einem sehr einfachen Befehl in Blender folgen. Okay, lassen Sie uns also wieder in den Objektmodus zurückkehren und wir haben die Kartenform fertiggestellt. Die nächste Form ist, dass wir so etwas brauchen. Lassen Sie uns nun sehen, wie das überhaupt gemacht wird , damit wir das kopieren können. Und lassen Sie uns diesen Ansatz geben und in unseren Bearbeitungsmodus gehen. Wenn Sie jetzt sehen möchten, wie ein Modell erstellt wird, können Sie jederzeit in Ihren Bearbeitungsmodus wechseln, um genauer zu überprüfen, was da ist und wie es gemacht wurde. Hat keine Modifikatoren oder ähnliches. Hier können Sie sehen, dass dies nur eine Warteschlange ist, aber sie ist einfach unten gequetscht , oder es ist eine verkleinerte Schaltfläche. Und wenn Sie dann auf den Modifikator klicken, wird nur ein Unterteilungsmodifikator hinzugefügt. Wenn ich das ausschalte, kannst du sehen, wie das gemacht wird. Es ist also nur ein Würfel, der im Boden geschrumpft ist. Und dann können Sie zusätzlich zum Unterteilungsmodifikator sehen, dass wir wie eine Art Geolokalisierungssymbol erhalten . Das ist also sehr einfach, oder? Gehen wir also in unseren Objektmodus und ahmen das nach. Lassen Sie uns nun ein Add Mesh erstellen. Und lass uns einen Würfel hinzufügen. Wir haben den Würfel da und du kannst ihn irgendwo hinstellen. Und jetzt ist das klein. Kommen wir noch einmal zur Skalierung und folgen der gleichen Regel. Jetzt modellieren wir, also gehen wir in unseren Bearbeitungsmodus, um die Dinge zu skalieren. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und stellen sicher, dass alles ausgewählt ist , indem wir einfach die Seitenauswahl aufrufen und alle auswählen. Und jetzt diese Waage, das mit unserem Skalierungswerkzeug. Ich benutze mein Skalieren-Werkzeug und skaliere es so nach oben. Gehen wir zur Vorderansicht, um zu sehen, wie groß sie ist. Also können wir es irgendwie so behalten. Und jetzt brauchen wir eine Waage, weil wir das gerne so herausziehen wollen . Gehen wir also in den Skalenkäfig und wählen einfach alle aus und ziehen diesen Punkt einfach nach unten, um ihn so zu skalieren . Also haben wir es, so etwas. Okay, also lass uns in unseren Gesichtsmodus gehen und dieses Gesicht auswählen und es einfach verkleinern. Und dieses Mal brauchen wir Skalierung. Also lasst uns in den Maßstab kommen und das, skalieren, das auf so etwas reduzieren. Und wir haben eine Art Form dieser Box. Aber das quetscht auch unten. Lassen Sie uns also weitermachen und ihm eine Unterteilung geben , um zu sehen, wie gut das im Inneren aussieht . Fügen Sie den Modifikator hinzu und sagen Unterteilungsfläche und erhöhen Sie die Ebenen. Wir setzen 22. Und Sie können sehen, dass wir es hier haben. Und jetzt können Sie auch weitermachen und etwas mehr manipulieren. Ich gehe in unseren Bearbeitungsmodus und wähle die obere Fläche aus und skaliere etwas weiter, damit ich dort diese markante Form erhalte . Kommen wir zurück zum Objekt. Aber Sie können sehen, dass die erste Form glatter ist als die Form, obwohl sie die gleichen Unterteilungen und alles hat . Warum sehen wir diese Facetten nicht weil Blender uns verschiedene Arten von Schattierungsmodi ermöglicht , die flach schattiert und glatt schattiert sind. Wenn ich also auf die erste Form klicke und mit der rechten Maustaste klicke und Schatten flach sage, kannst du sehen, dass dies eine flache Schattierung ist, aber diese hat drei Unterteilungen, obwohl du musst, das wird zeige dir immer noch die Räume dort. Also gehe ich rüber und sage geradeaus glatt. Und jetzt haben wir diese glatte Schattierung aktiviert. Lassen Sie uns also dasselbe erstellen, die Form auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth sagen, und Sie haben dort diese glatte Schattierung. Obwohl Sie diese glatte Schattierung haben, zeigt Ihnen dieser Umriss immer noch diese Facette, die aussieht. Um das zu erhöhen die Qualität zu verbessern, wählen wir einfach das Ebenen-Ansichtsfenster etwas weiter, sodass Sie jetzt zu Beginn einen glatteren Umriss haben . Also lass es uns auch hier machen. Wir haben das Geolokalisierungssymbol dort. Jetzt, wann immer Sie in unsere Bearbeitung einsteigen können, manipulieren Sie einfach die Form und bewegen Sie sich hinein und ziehen Sie sie einfach ein wenig weiter nach unten. Skalieren Sie es nach oben und verkleinern Sie etwas weiter, sodass ich dort ein etwas markanteres Symbol habe. Ordnung, wir haben gerade gesehen, wie einfach eine Map erstellt werden kann , indem man einige einfache Werkzeuge wie Schleifenschnitt und Slide verwendet und diese Kanten einfach bewegt, um die Kartenform zu erhalten. Und wir haben auch einen Modifikator namens Unterteilungsfläche verwendet , um ein schönes, abgerundetes und glattes GO-Symbol zu erhalten . Im nächsten Beispiel sehen wir uns eine etwas kompliziertere Form an, die wie ein Glockensymbol aussieht, aber es kann auch mit einfacheren Tools gemacht werden. Schauen wir uns also im nächsten Video an, wie wir eine Glocke erstellen können. 41. Modellierung eines Bell: Schauen wir uns in diesem Video an, wie wir eine Glocke modellieren können. Und ich bin immer noch in derselben Datei, aber Sie können sehen, dass wir die Sammlungen haben. Lassen Sie uns nun einen Drilldown auf der Karte machen, die wir nicht mehr benötigen. Ich schiebe das auf. Und Sie können sehen, dass die Karte , die wir erstellt haben, immer noch da ist. Oder wir können einfach weitermachen und das beiseite schieben, damit wir etwas Platz für unsere Rechnung haben. Ich war einfach so. Jetzt können wir einfach weitermachen und hier die Glocke einschalten und du kannst sehen, dass ich eine Glocke machen kann. Jetzt möchte ich das ein wenig nach oben verschieben , damit wir etwas Platz haben. Tun Sie das. Wenn Sie diese Glocke bemerken, gehen wir weiter und gehen in unseren Bearbeitungsmodus. Du kannst sehen, was damit passiert. Und dies ist nur ein einfacher Zylinder, aber er hat die Schleifen, so dass Sie ihn transformieren und seine Form ändern können. So bekommst du wie eine Glocke, wie eine Struktur. Wenn Sie also einfach auf die Kanten klicken, können Sie sehen, dass dies eine Kante ist, die so läuft. Und diese Kante definiert das Aufflackern, wie stark es aufflackert. Wenn Sie sich an das Beispiel erinnern in dem wir einen Port wie eine Struktur gemacht haben, haben wir einfach die Kanten eines Zylinders hochskaliert, oder? Wir extrudieren es einfach in ein Flugzeug und skalieren es einfach. Die gleiche Technik ist, was werden wir hier anwenden? Lassen Sie uns zunächst einen Zylinder erstellen. Gehen wir also in den Objektmodus. Und lass uns reingehen, Mesh hinzufügen und Zylinder sagen. Und wir haben dort einen Zylinder. Und jetzt möchte ich, dass Sie hier auf die Eigenschaft Zylinder hinzufügen achten . Und Sie können die Anzahl der Eckpunkte sehen. Jetzt ist das genau wie bei einem Polygonwerkzeug, bei dem Sie drei eingeben und wie ein Dreieck erhalten. Und wenn Sie nur die Anzahl der Punkte verbessern, erhalten Sie nur eine rundere Form wie ein Polygon, oder? die gleiche Weise können Sie dies auch hier anpassen, wenn ich drei setze Sie können sehen, dass wir ein Dreieck und 456 erhalten. Das ergibt also nur eine Lösung, um dort zu formen. Also lasst uns das jetzt einfach auf etwa 12 setzen . Jetzt weiß ich, dass das facettiert aussieht, aber wir werden den Unterteilungsflächenmodifikator verwenden den Unterteilungsflächenmodifikator , um dort eine schöne Rundung zu erzielen. Wenn ich also mit zylindrischen und kreisförmigen Formen arbeite , ich normalerweise 12 oder 244 einfachere Formen wie diese. Also brauchen nur Strukturen, die viel komplizierter sind etwas wie 32 oder 64 oder nicht. Aber als Anfänger, oder wenn du etwas wirklich Einfaches modellieren willst, dann würde ich dir immer empfehlen, etwas um 12 oder 24 zu halten und dann den Unterteilungsflächenmodifikator zu verwenden habe diesen schönen abgerundeten Effekt. Okay, wir haben das auf 12 gebracht. Lass uns weitermachen und das manipulieren. Ich gehe in unseren Bearbeitungsmodus. Zuerst. Was ich tun möchte, ist die obere Fläche nach unten zu skalieren. Gehen wir also zu den Gesichtern und wählen das aus und verwenden das Skalierungswerkzeug und skalieren es einfach so nach unten. Okay, jetzt haben wir etwas, das so aufflammt. Okay, jetzt gehen wir in unseren Objektmodus und bewegen das so nach oben. Jetzt kannst du im Vergleich sehen, wie unsere bestehende Form ist und wie es ist, wie sie formen, was wir wollen Looks, okay, also wollte ich hier nur noch ein paar Loops hinzufügen , damit wir weitermachen können und skalieren Sie es. Gehen wir also in unsere Bearbeitung und gehen in unseren Rand und sagen, schauen wir uns die Folie an und fügen dort einen Loop-Schnitt und schieben ihn dann so nach unten. Und dann skalieren Sie das einfach so, dass Sie eine solche Form haben. Jetzt denke ich, dass ihr eine Vorstellung davon bekommt , wie die Form gemacht wird. Also lass es uns noch einmal wiederholen. Es ist ein guter Einblick, Bearbeiten und Ansehen und Schieben und Erstellen eines Loop-Schnitts dort drüben und legen Sie ihn einfach dort hin und verwenden Sie das Skalierungswerkzeug und skalieren Sie ihn einfach nach oben , um diesen Effekt zu erzielen. Jetzt möchte ich das etwas verkleinern, also halte ich Alt gedrückt. Und wenn Sie sich daran erinnern, wie wir Flächen auf Runde ausgewählt haben, wir auf ähnliche Weise, wenn wir Alt gedrückt halten und die Kanten haben und doppelklicken, können wir auf ähnliche Weise, wenn wir Alt gedrückt halten und die Kanten haben und doppelklicken, die Schleife auswählen oder dort einen Ring von Flächen auswählen. Und lassen Sie uns das einfach so verkleinern. Und lassen Sie uns die letzte Phase skalieren. Ich halte Alt gedrückt und klicke darauf und skaliere es einfach so hoch. Und dieses Mal möchte ich das nach oben verschieben, das Verschieben-Werkzeug benutzen und es einfach dort nach oben bewegen. Und jetzt haben wir nicht genug Geometrie dafür, oder? Jetzt können wir dies extrudieren, um mehr Geometrie zu erhalten, stellen sicher, dass Sie sich im Gesicht befinden und kommen einfach zur Vorderansicht und führen hier eine Extrusion Lassen Sie uns in die Phase gehen und die Fläche extrudieren und einfach ziehen das ist so runter. Und du hast eine schöne Wohnung. Es kommt irgendwie dahin, oder? Um diese Form noch glatter zu machen, müssen wir hier nur noch ein paar Loops hinzufügen. Also lass uns das machen. Gehen Sie in unsere Kanten, Kanten und sagen Sie, schauen Sie sich an und schieben Sie und fügen Sie dort eine Kante hinzu. Und benutze einfach das Skalierungswerkzeug. Und dann skalieren Sie das sogar so. Ich möchte noch einen machen. Also nochmal, ich nehme die Innenkante, schlaufe, schneide und schiebe und lege dort eine Kante. Und skaliere das einfach so. Jetzt haben wir eine schöne glockenartige Form. Lassen Sie uns weitermachen und ihm eine Unterteilung geben , um zu sehen, wie das aussieht. Gehen wir in den Objektmodus und fügen eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Und du kannst sehen, dass wir das hier drüben bekommen. Jetzt können Sie sehen, dass wir, nachdem wir unsere Unterteilungen hinzugefügt haben, etwas Volumen verlieren. Und wieder müssen wir in unseren Bearbeitungsmodus gehen, um das jetzt zu optimieren, bis wir unserer Form entsprechen. Jetzt bietet Blender uns verschiedene Modi , um unser Modell zu sehen. Jetzt können wir in unser Drahtmodell gelangen , um zu sehen, wie dieses Modell aussieht. Sie können durch das Modell hindurchsehen, sodass Sie auch alle Gesichter auf der Rückseite sehen können. Und Sie haben diese solide Sicht , die Ihnen nicht zeigt, was auf dem Rücken liegt. Und dann haben Sie die gerenderte Ansicht, die Ihnen die Ansicht mit der Beleuchtung zeigt. Okay, lass uns in unser Wireframe gehen. Der Grund, warum wir in unser Drahtmodell geraten, ist dass wir auch die Kanten auf der Rückseite auswählen möchten. Die Auswahl der Kanten auf der Rückseite ist jetzt nur im Drahtgittermodus möglich , wenn Sie die Auswahlrechteck verwenden. Jetzt werden Sie verstehen , dass ich all diese Kanten einfach so im Drahtmodell auswählen werde . Und das wählt auch alles auf der Rückseite aus. Wenn ich jetzt in diesem Solid bin, werde ich die Auswahl aufheben und jetzt zeichne ich ein Partyzelt. Und jetzt, wenn Sie sehen, dass wir nur die Kanten auf der Vorderseite und nicht auf der Rückseite auswählen können . Aber natürlich können Sie shift verwenden, um dies erneut auszuwählen und so zu gehen. Oder es gibt alternative Möglichkeiten, wie Sie Alt gedrückt halten und dann doppelklicken und die Umschalttaste gedrückt halten und diese auswählen können. Die Verwendung des Drahtgitters ist jedoch viel einfacher , da Sie dies in nur einem Schuss tun können. Also lass es uns noch einmal auf Wireframe machen. Und es ist ein guter Einblick in die Auswahl und wählen Sie einfach alle unsere Kanten dort aus und gehen Sie in die Vorderseite. Und jetzt gehen wir zu diesem Festkörper und Sie können sehen, wie sich das mit der ursprünglichen Form vergleicht . Jetzt benutzen wir das Skalierungswerkzeug und skalieren es einfach ein bisschen so , bis wir Alpha bekommen. Okay, jetzt haben wir das Formular etwas genauer definiert. Lassen Sie uns hier noch ein paar Loops hinzufügen. So wird die Innenkante, Schlaufe geschnitten und geschoben. Und wenn ich diese Kante dann näher schiebe, beachte, dass wir, wenn zwei Kanten näher sind , schärfer aussehen als wenn wir zwei Kanten weit voneinander entfernt haben. So funktionieren die Unterteilungen. Wenn ich das also wirklich nahe heran bewege und wenn ich hier eine weitere Schleife hinzufüge, erhalte ich die Kantenschleife geschnitten und geschoben und klicke dort. Und wie Sie sehen können, erzielen wir ein schärferes Ergebnis als ein weicheres. Gehen wir nun glatt in den Schatten, um es hier deutlich zu sehen. So erhalten Sie scharfe Kanten, indem Sie einfach enge Kanten nebeneinander hinzufügen. Also lass uns das rückgängig machen. Gehen wir vorne rein. Auf diese Weise können wir unser Formular etwas genauer definieren. Ich füge eine Kantenschleife hinzu, schneide und schiebe und lege dort eine Kante drüben, bis sie da ist. Und dann fügen wir hier noch einen hinzu. Die untere Kante wieder innen, schleifen, schneiden und schieben. Wenn Sie nun feststellen, dass wir eine Verknüpfung namens Control R haben , die hier gezeigt wird. Also lass uns weitermachen und diese Abkürzung ausprobieren. Also drücke ich einfach Control R auf meiner Tastatur. Und das zeigt meinen Loop-Schnitt. Und ich werde irgendwo einen Loop-Schnitt erstellen. Okay, jetzt definieren wir den unteren Teil. Hier können Sie also sehen , dass unser Boden etwas hohler ist als das, was wir hier haben. Also lass uns weitermachen und das tun. Wenn Sie sich erinnern, verwenden wir unseren Einsatz und extrudieren dann, um diese Tiefe im Boden zu erhalten. Wählen wir also unser Gesicht und dieses Gesicht aus. Und lass uns in Gesichter gehen und ein bisschen wie dieses einfügen. Und dann geh ins Gesicht und extrudiere Gesichter, um sie so nach oben zu bewegen . Wenn Sie möchten, können Sie das jetzt so verkleinern , um eine schöne Form zu erhalten. Lassen Sie uns nun sehen, wie das in der sanften Schattierung aussieht. Also lass uns Shade Smooth holen. Und ja, wir haben eine schöne glockenähnliche Form. Okay? Wenn Sie also möchten, dass dies schärfer wird, müssen Sie nur nach innen gehen, hier einige Loop-Schnitte bearbeiten und hinzufügen. Ich füge Kontrolle hinzu, die dort immer scharf wird. Und ich werde dort eine Schleife hinzufügen. Und wir können auch Loop-Schnitte am Boden hinzufügen , damit wir dort drüben eine schöne scharfe Form erhalten. Okay, so haben wir eine Glocke bekommen. Cool. Wir haben also diese Form. Jetzt können wir einfach einige weitere Elemente hinzufügen, die etwas grundlegende Primitive sind , damit wir unseren Gürtel besser definieren können. Wie Sie sehen können, haben wir oben einen Speer und dann haben wir auch einen Speer auf der Unterseite, um dem ein schnabelähnliches Aussehen zu verleihen . Also lass uns weitermachen und das tun. Wir fügen einfach eine Kugel hinzu. Gehen wir ins Zeichen, Hinzufügen und Netz und sehen uns die UV-Kugel an. Und wir haben dort eine Kugel. Nun geben wir ihm einen Modifikator, der die Unterteilungsfläche ist. Und sag Shade Smooth und bring das einfach an die Spitze. Das ist ein großer Speer, oder? Also müssen wir das nur verkleinern. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und stellen sicher, dass alles ausgewählt ist, indem wir in die Option Alle auswählen gehen. Und dann benutze das Skalierungswerkzeug, um das einfach so zu verkleinern. Und kehre in den Objektmodus zurück und verschiebe ihn dorthin, wo er sein muss, ungefähr so. Und lass uns das einfach kopieren oder den Speer duplizieren und ihn hochskalieren, um den Klingelton oder das zu bekommen. Also lass uns das einfach halten. Ich wähle das aus und gehe in unser Objekt und sage doppelte Objekte. Und schieb das einfach nach unten. Gehen wir zur Seitenansicht , damit wir sehen, wie das aussieht. Wir müssen das vergrößern. Lassen Sie uns also noch einmal mit der Bearbeitung beginnen und sicherstellen, dass alles ausgewählt ist, indem Sie in Select All gehen. Und skalieren Sie dies einfach, um das Befriedigende zu finden. Ich schiebe das ein bisschen nach oben. Und mal sehen, wie sich das im Vergleich zur Leistung verhält. Ja, großartig. Dann haben wir endlich ein Glockensymbol gemacht. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier drei verschiedene Objekte haben. Und im Outliner ist es ein Zylinder und dann Speer und dann SPL. Wir können also all diese drei miteinander kombinieren , sodass wir sie als ein Objekt bewegen können . Wir machen das also, indem wir einfach alles auswählen oder einfach 12 und das endgültige Objekt auswählen mit dem Sie kombinieren möchten. In diesem Fall gibt es Bestellungen, in denen Sie kombinieren können, oder? Sie können das primäre Objekt verwenden, nämlich die Glocke. Das werde ich verwenden, um dieses Objekt zu bewegen. Also wünsche ich mir, wenn ich diese Glocke bewege, müssten sich alle anderen bewegen. In diesem Fall können wir also zuerst den oberen Teil oder den unteren Teil auswählen, was auch immer. Wählen wir also diesen Speer und dann den nächsten Peer und schließlich unsere Hauptgürtelobjekte aus, sodass Sie sehen können, dass der Mixer einen leichten Farbunterschied aufweist. Das zuletzt ausgewählte Objekt ist orange, und die Objekte, die zuvor ausgewählt wurden , haben einen rötlicheren Farbton. Dadurch zeigt es Ihnen, dass dem zuletzt ausgewählten Objekt um dieses handelt. Wenn wir das auswählen, sage ich einfach Objekt und sage hier beitreten. Dies hat auch eine Verknüpfung namens Control J. Wenn ich das auswähle, sind alle diese Objekte jetzt eins. Also kann ich das einfach auswählen und verschieben. Und ich kann das weiter bewegen. Sie können hier auch sehen, dass wir einen Zylinder haben und jetzt die anderen Objekte hier nicht mehr sehen. Wenn wir jetzt in unseren Bearbeitungsmodus kommen, sind alle Objekte da und es gibt einen Zylinder und dann diesen Peers. In unserem Objektmodus scheint dies jedoch ein Objekt zu sein. Mit einfachen Werkzeugen wie Extrusion, Einsatz und Schleifenschnitt. Wir haben ein Objekt wie eine Glocke geschaffen. Alle Objekte, alle 3D-Objekte mit UC werden also alle nur mit diesen sehr einfachen Tools erstellt. Sie werden einfach in dieser Kombination gemacht, um das zu ergeben, was wir brauchen. Sie können also weitermachen und Ihre eigenen Experimente durchführen. Sie können versuchen, einige Objekte nachzubilden , die in Ihrem Haus oder an Ihrem Tisch herumliegen. Verwenden Sie einfach einfache Werkzeuge wie Extrudieren eines Insets und Schleifen, Skalieren und Verschieben von Objekten. Und Sie haben auch gesehen, wie einfach es ist, ein Objekt zu addieren, als ob das bloße Hinzufügen eines Speers zu unserer Glocke ein schönes Aussehen erzeugt hat. Das ist also ganz einfach. Sie müssen Ihrem vorhandenen Objekt nur Primitive hinzufügen, um weitere Details hinzuzufügen. Versuchen Sie, den Modifikator „ Unterteilungsfläche“ zu verwenden , um wirklich schöne, glatte Kurven und schöne Modellergebnisse zu erzielen. Damit kommen wir zu einem Ende unserer einfachen Modellierungsübungen. Wenn Sie wirklich am Modellieren interessiert sind, empfehle ich Ihnen dringend, sich meine anderen Kurse anzusehen , die sich ausschließlich mit dem Modellieren befassen, damit Sie dieses Tool noch weiter erkunden können. 42. Charakterdesign verstehen: In diesem Video lernen wir, wie man mit Blender einen niedlichen kleinen, entzückenden Charakter modelliert . Um damit zu beginnen, öffnen wir die Referenzpunktmischdatei für Unterstriche aus den Ressourcen. Jetzt habe ich es geöffnet. Zuerst. Lassen Sie uns das Design und die Teile des Charakters besprechen die Teile des Charakters , die wir heute modellieren werden. Wenn Sie es hier bemerken, ist dies eine Figur, die von einem kleinen Vogel inspiriert ist , der Flügel, Beine und einige Kopfdetails hat . Um einen einfachen Charakter mit Blender zu modellieren, müssen wir zwei Dinge tun. Zuerst müssen wir alle Pfade auflisten , die der Charakter hat. Und der zweite Schritt besteht darin, zu analysieren, aus welcher Grundgeometrie wir beginnen können, das Modell zu blockieren, das Kopfdetail, das ich nicht geschrieben habe, es ist rein. Also werden wir mit diesem reinen Detail beginnen, um voraus zu sein. In diesen ähnlichen Schlüsseln ist es eine sehr ungefähre, grobe Idee, jedes Teil welche Grundgeometrie wir verwenden können. Das ist also ein 3D-Modell als Referenz, das wir haben****. Aber das kann eine Zeichnung sein oder alles andere. Fangen wir also mit dem ersten Teil an. Das ist hier. Wir werden zuerst mit der Leiche beginnen. Das werden also unsere wichtigsten Details sein. Und dann lassen Sie uns ein Detail mit einem Eisschnabelkopf erstellen. Das wird unsere sekundäre Abweichung sein. Schließlich werden wir Flügel und den unteren Teil und die Beine anbringen . 43. Blockieren des Base mit proportionaler Bearbeitung: Lassen Sie uns zuerst ein reines und dann ein Mesh-UV-Spiel hinzufügen Verwenden wir jetzt das Verschieben-Werkzeug. Und dann bewege es und skaliere es dann ein wenig. Also werde ich den Bearbeitungsmodus sagen und dann alle auswählen, indem ich Auswählen drücke. Und dann wurde es leicht auf diese Weise skaliert. Jetzt werden wir ein neues Tool namens Proportional Editing verwenden, um dies zu ermöglichen. Wir müssen nach oben gehen, da ist ein Ring mit einem kreisförmigen Punkt drin. Also müssen wir darauf klicken. Also werde ich darauf klicken, um es zu aktivieren. Wenn es aktiviert ist, wird es in blauer Farbe angezeigt. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus dieses Piers und verwenden dann das Verschieben-Werkzeug , um die Form anzupassen. Wenn Sie also bemerken, wann ich sie verwenden werde, wenn ich auf das Verschieben-Werkzeug klicke und nach oben ziehe, können Sie einen kreisförmigen Ring bemerken, der den Radius der von uns verwendeten proportionalen Bearbeitung darstellt. So können wir das Scrollrad verwenden und den Radius vergrößern oder verkleinern , um unsere Kollegen an unsere vorhandenen Drucke anzupassen. Wenn Sie also bemerken, können Sie sehen, wie wir die reine Form mit dem proportionalen Bearbeitungswerkzeug geändert haben , um dies zu glätten Wir können mit der rechten Maustaste klicken und auf Glatte Schatten klicken. Wir können es benennen. Also nenne ich das als Körper. Auf diese Weise können wir auf diese Weise alles in organischen Methoden bearbeiten. 44. Die Augen für unseren Charakter schaffen: Wir können anfangen, das Eis für Erwachsene rein hinzuzufügen, Netz und Speer hinzuzufügen. Wenn Sie also sehen, ist die Skala des Augapfels sehr klein. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle dann alle aus. Ich drücke auf das Skalensymbol. Und dann sitzt du so schön. Gehen wir zur orthogonalen Grant-Orthographie und gehen dann in das Drahtmodell Verschieben Sie dies mit dem Verschieben-Werkzeug. Und platzieren Sie es dann genau dort, wo Sie möchten. Und dann werde ich das Skalierungswerkzeug verwenden und es genau so anpassen. Wenn Sie es jetzt bemerken, müssen wir das voranbringen. Also haben wir erfolgreich hinzugefügt, möchten auf beiden Seiten eine weitere hinzufügen, wir können den Spiegelmodifikator verwenden. Dafür. Ich gehe in den Objektmodus und gehe in die geänderten Eigenschaften, indem ich dieses Objekt auswähle und den Spiegelmodifikator hinzufüge. Jetzt merkt man, dass wir das Auge gut hinzugefügt haben. Jetzt fügen wir diese kleineren Details hinzu, dass ich eines am reinsten habe. Also lasst uns das hinzufügen. Ich drücke auf Objekt, dupliziere Objekte und klicke draußen. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus und reduzieren dann die Skalierung dort drüben. Und dann lasst es uns voranbringen. Jetzt können wir feststellen, dass wir dieses Detail hier hinzugefügt haben. 45. Kopffreiheit erstellen: Als nächstes werden wir also das Kopfdetail hinzufügen. Also Asset, wie hier erwähnt, werde ich mit diesem reinen Add-Mesh und UVs beginnen, rein, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und reduziere die C-Skala. Wir werden das Skalierungswerkzeug verwenden und es dann so reduzieren. Positionieren wir es also dort. Also wie dem auch sei, wir müssen an Details arbeiten. Also lass uns jetzt die Bühne duplizieren und hier behalten. Später können wir die Form ändern. Also werde ich in das Objekt gehen, Objekte duplizieren und es dann hier platzieren. Lassen Sie uns nun die proportionale Bearbeitung wieder einschalten , um sie zu aktivieren. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie oben einen Scheitelpunkt aus. Stellen Sie sicher, dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist und wir den Maßstab des Radius verringern und uns dann leicht bewegen können des Radius verringern und uns dann leicht , je nachdem, wo Sie möchten. Das. Auf diese Weise können wir einfach bearbeiten. Ich halte nur einen Scheitelpunkt an verschiedenen Positionen und verwende das Verschieben-Werkzeug. Lassen Sie uns nun am zweiten Kopfdetailbearbeitungsmodus arbeiten . Und dann wähle ich einen Scheitelpunkt aus und ziehe ihn nach unten. Sobald dies erledigt ist, sagen wir unseren Objektmodus und verwenden Rotate, um ihn so zu positionieren. Drehen wir es also in Y-Richtung. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir mit proportionaler Bearbeitung bearbeiten. Also halte ich es oben drauf und dann passe ich es einfach an. Es kann also sehr zufällig sein. Es ist eine sehr organische Form. Halten wir es einfach gedrückt und passen die Zeichnung auf der Rückseite an. Gehen wir nun in die vordere orthogonale Ansicht und uns unser Auge und das Kopfdetail an. Was ist das gemacht? Benennen wir es hier um. Also werde ich es wie dieses Typ-Pad-Detail auswählen. Eins. Das zweite wäre auch ein Kopfdetail. Wählen wir nun alle Elemente in unserem Charakter aus. Neue Kollektion hinzufügen. Ich gebe einen Namen als neuen Charakter. Jetzt haben wir im nächsten Video gesehen, wie wir Kopfdetails, Eis und Grundform des Charakters hinzufügen können nächsten Video gesehen, wie wir Kopfdetails, Eis und Grundform des Charakters Lassen Sie uns weitere Details für diesen Charakter hinzufügen. 46. Creating: Mal sehen, wie wir das Detail hinzufügen können. Fügen wir einen Würfel hinzu, fügen wir einen Netzwürfel hinzu. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und reduzieren den Maßstab. Ich werde das Skalenmessgerät verwenden und es dann in Y-Richtung skalieren. Ein bisschen wie in den Objektmodus zu gehen. Lass es uns bewegen. Stellen Sie sicher , dass proportionale Bearbeitung und Stand-off vorhanden sind, da sonst andere Elemente verschoben werden. Außerdem werde ich das B bewegen und es so positionieren. Ich gehe hinein, Gesicht überein und wähle die vordere Phase aus und skaliere sie. Und dann können wir die Waage verwenden, um das zu mögen. Und Skalierung ist insgesamt kein Top. Es wird also wie eine Schnabelgröße sein. Ich gehe in den modifizierten Stift und füge dann eine Unterteilungsfläche hinzu und gebe die Ebenen auch an. Gehen wir in den Objektmodus und rechtsklicken Sie auf Shade Smooth. Jetzt haben wir einen Beco wie diesen hier. 47. Flügelherstellung: Als nächstes fügen wir den Flügel auf dieser Seite hinzu. Also werde ich einen Mesh-Würfel hinzufügen. Auch hier ist der Maßstab des Würfels sehr groß. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus und verringern dann die Skala, ungefähr so. Und lassen Sie uns die Skalenanzeige verwenden, um in x-Richtung zu sitzen, und erhöhen Sie sie dann in z-Richtung wie folgt. Es ist wie eine sehr dünne Oberfläche und verwendet das Verschieben-Werkzeug. Und positionieren wir es auf dieser Seite. Ich muss den Spiegelmodifikator hinzufügen , da wir zwei Flügel haben. Also füge ich zuerst den Mörder hinzu. Jetzt haben wir zwei Flügel. Fügen wir dann eine Unterteilungsfläche und erhöhen dann die Ebenen im Ansichtsfenster auf zwei. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle den Gesichtsmodus und wähle auf der oberen Fläche aus und gehe in Skala und vergrößere ihn so. Perfekt. Gehen wir nun in den Objektmodus und klicken mit der rechten Maustaste darauf und sagen **** Stimmung, damit wir eine glatte Oberfläche erhalten. Wir können den unteren Teil des Flügels immer noch bearbeiten. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle dann auf der unteren und klicke dann auf Skalieren und reduziere es so. Jetzt haben wir diese Form. 48. Zusätzliche Details für unseren Charakter hinzufügen: Ich wähle die Form aus und gehe dann in das Drahtmodell und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und wählen wir den Scheitelpunkt aus. Wählen wir also die Teile hier aus, damit wir diese Form extrahieren können. Nachdem Sie nun die erforderlichen Scheitelpunkte ausgewählt haben, gehen wir in Netz und Duplizieren. Klicken Sie auf die Knotenhöhe, bevor Sie auf eine andere Sache klicken. Gehen wir in das Netz und klicken auf separate Auswahl. Auf diese Weise haben wir unseren unteren Teil dupliziert. Das heißt, wir haben unseren unteren Teil extrahiert, indem wir aus dem bereits vorhandenen Basisnetz dupliziert haben. Das ist also der untere Teil , den wir gerade erstellt haben. Lass uns weitermachen und einige modifizierte hinzufügen. Also werde ich einen Festkörper hinzufügen, wenn ich ihn so modifiziere, dass wir eine Trennung vom Basisteil erstellen können eine Trennung vom Basisteil weil es genau dieselbe Schale ist, oder einen Modifikator hinzufügen, flüssig fest, wenn ich ihm ein wenig Dicke hinzufüge. Der nächste Schritt ist also, dass wir diesen Jaggard-Effekt hier geben werden. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen die alternativen Punkte aus. Es kann eine sehr zufällige Auswahl rund um die Form sein. Gehen wir in das Drahtmodell und prüfen, ob wir nur diese Punkte ausgewählt haben. Wenn Sie nun feststellen, haben wir die unteren Punkte ausgewählt , die wir nicht bearbeiten möchten. Ich werde die Auswahl aufheben, indem ich die Strg-Taste gedrückt halte und an diesem Punkt auswähle. Wenn Sie nun feststellen, dass wir nur die besten Punkte ausgewählt haben , um diese alternativen Punkte zu erhalten, werden wir uns so bewegen. Verlieren Sie erneut einige zufällige Änderungen und wählen Sie nur sehr wenige Dinge aus. Und wir können unsere eigenen Höhen angeben , damit wir ein viel unregelmäßigeres Feld bekommen. Im nächsten Video sehen wir, wie wir das Beindetail erstellen können. 49. Erstellen der Beine mit Skin: Jetzt fangen wir mit dem Bein an. Ich gehe hinein, füge eine Netzebene hinzu und gehe in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle alle Punkte aus und drücke dann auf M und zentriere. Das heißt, wir haben einfach alles zusammengeführt. Jetzt lasst uns weitermachen und daran arbeiten. Was macht Sinn. Also werde ich diese Schlange auf diese Seite bewegen. Ich werde es extrudieren. Zum Extrudieren werde ich also eine Tastenkombination verwenden , die E auf Ihrer Tastatur ist. Ich drücke E und drücke Z, um meine Extrusion in Z-Richtung zu sperren. Dann extra Details hier. Wir gehen in die linke orthogonale Ansicht. Sie können sehen, wie wir es positionieren können. Also werde ich mich hier drüben beugen. Und dann wieder in z-Richtung extrudiert. Und da wir viel Extrudieren verwenden, ist es immer besser, die Tastenkombination E zum Extrudieren von allem zu verwenden . Jetzt extrudieren wir die Finger. Also werde ich wieder den Schlüssel benutzen, in y-Richtung extrudieren. Wieder werde ich denselben Jungen auswählen und ihn in Y-Richtung extrudieren. Und dann bewegen wir es in x-Richtung und positionieren es. Also wollten wir etwa drei Finger von 1. Also werde ich es wieder in y-Richtung extrudieren. Und wenn es fertig ist, verwenden wir das Verschieben-Werkzeug und bewegen es dann in die x-Richtung und positionieren es so. Lassen Sie uns nun den Skin-Modifikator hinzufügen. Ich werde unter Generieren auf Modifikator hinzufügen deine Skin auswählen . Wenn Sie es hier bemerken, können Sie nichts anderes als diese Quaderform sehen. Also werde ich wieder die Verknüpfung Control a verwenden , um darauf zuzugreifen. Das heißt, die Dicke der Haut zu reduzieren und sie dann schön zu machen. Wählen wir nun den gesamten Scheitelpunkt im Inneren aus, wählen und drücken Sie Control a, und wir können die Dicke des Skin-Modifikators anpassen. Ich werde es irgendwo so aufbewahren. Wenn Sie die Referenz bemerken, ist sie sehr glatt und abgerundet. Fügen wir also eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Das wird also einen abgerundeten Effekt erhalten. Also werde ich das Ebenen-Darstellungsfenster auf zwei erhöhen. Wählen wir all diese drei Punkte und bewegen sie so. Die y-Richtung, um die Länge der Finger zu erhöhen, haben wir ein Bein geschaffen. Also lass uns weitermachen und einen Modus erstellen. Dafür. Wir können den Spiegelmodifikator verwenden oder wir können ihn einfach duplizieren und behalten. Also werde ich den Spiegelmodifikator verwenden und sicherstellen, dass wir den Spiegelmodifikator zusätzlich zu den Modifikatorstatistiken hinzufügen. Fahren Sie fort und wählen Sie alle Punkte aus. Und dann lass es uns so bewegen. Perfekt. Jetzt haben wir unsere Beine. 50. Zeichen darstellen: Jetzt erstellen wir schnell einen Hintergrund. Also klicke ich auf Netz hinzufügen, Würfel und dann auf Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie es uns gut skalieren, damit wir es als Hintergrund verwenden und es in Richtung Raster verschieben können, in unseren Bearbeitungsmodus gehen und Phase auswählen alle vier Gesichter löschen und nur diese, diese beiden, diese ist der Freund und der Boden. Und löschen Sie andere Dinge, indem der rechten Maustaste darauf klicken und Gesichter löschen. Nun, wenn Sie feststellen, dass wir unseren Hintergrund haben. Also lasst uns weitermachen und ihm eine Abschrägung geben. Ich wähle hier die Kante und klicke dann auf Kante, abgeschrägte Kanten. Und dann fügen wir Bevel so hinzu. Gehen Sie in den Objektmodus, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Fügen wir also einen Volumenkörper hinzu, wenn ich das mache, also werde ich ihn auswählen und einen Modifikator hinzufügen, in geänderte Eigenschaften gehen und dann Verfestigen hinzufügen. Also lasst uns eine Dicke hinzufügen. Jetzt, da wir Festkörper hinzugefügt haben, haben wir, wenn ich modifiziere, Dicke. Also werde ich es hier unten leicht verschieben , damit unsere Beine der Charaktere sichtbar sind. Lassen Sie uns nun weitermachen und eine Kamera hinzufügen, um sie zu sehen. Ich gehe also zur orthogonalen Vorderansicht, indem ich auf diese Minus-Methode klicke, um die Kamera hinzuzufügen. Aktivieren wir diese Sperrkamera auf Ansicht und gehen dann zur Innenansicht Kamera, aktive Kamera. Jetzt können wir es drehen und dann unsere Szene komponieren. Hallo, will das so. Also wollte ich so etwas. Jetzt werde ich diese Gesetzeskamera in zwei Ansichten deaktivieren, damit wir unsere Komposition als den Rahmen beibehalten können , den wir gemacht haben. Wenn Sie jetzt feststellen, dass unser Hintergrund etwas weniger ist, damit wir ihn bearbeiten können. Jetzt. Du kannst den Bearbeitungsmodus sagen und ihn leicht groß machen. Also werde ich diese beiden Punkte auswählen, die Seitenpunkte, und dann lass uns die Größe vergrößern. Lass es uns in die x-Richtung bewegen. Also noch einmal, wir können es überprüfen, indem wir Innenansicht der Kamera, zwei Kameras, benutzen. Wenn Sie es bemerken, haben wir alles abgedeckt, damit unser Hintergrund perfekt ist. Langsam, lass uns weitermachen und den Bearbeitungsmodus verlassen. Perfekt. Jetzt ist der nächste Schritt, Lichter auf dieser Seite hinzuzufügen. Ich werde in World Properties, Open Source, Studio Small gehen . Also werde ich darauf klicken. Lass es uns öffnen und Stärke für zwei schaffen. Wenn wir nun in unsere Ansicht gehen und die Kamera aktiv ist, können Sie in unsere Renderansicht wechseln. Wir können feststellen, dass wir hier Lichter und Schatten haben. Der letzte Schritt besteht darin, Materialien hinzuzufügen. Jetzt werden wir keine neuen Materialien hinzufügen. Wir haben bereits Materialien für die Erstellung dieser Datei, da wir bereits ein Referenzzeichen hatten. Also werden wir die Materialien einfach als relevante Materialien dafür bezeichnen . Ich rufe alles aus. Und dann gehen Sie einfach in die Materialeigenschaften und verbinden Sie dann einfach die Materialien, die auch genannt werden. Das sind also Kopfdetails. Also werde ich ein Kopfdetail geben, damit wir jetzt diese gerenderte Ansicht verlassen können . Also gehe ich zur Solid-Ansicht und wähle dann einfach die Materialien mit den Namen aus. Passen wir einfach die Materialien an. Jetzt ist es der Schnabel. Dies ist der untere Teil, also klicke ich auf die unteren Teile. Und das ist C, Körper und Material. Das ist also das Äußere und das ist der INR, und das ist der See. Seen, und der Hintergrund ist das Hintergrundmaterial. Lassen Sie uns nun prüfen, ob wir alle Materialien zu den Elementen hinzugefügt haben , damit wir in die gerenderte Ansicht gehen können , und überprüfen Sie dann. Nun, wenn Sie feststellen werden, dass wir unsere Kopfkuren haben und dann haben wir einen schwach gefärbten Körper, und dann haben wir den unteren Teil und einen blauen Farbton und auch das Bein. Und wir haben orange Farbe. Jetzt ist es perfekt. Nun lass uns weitermachen und auf das Rendern klicken. Jetzt haben wir das Rendern abgeschlossen . Lassen Sie uns diesen Kurs zum Aufbau eines Charakters mit einfachen, einfachen Formen abschließen . 51. Erstellen einer 3D-Szene: Ordnung, wir sind also zum letzten Teil unseres Kurses gekommen, dem eine 3D-Szene erstellt wird. Ich möchte also, dass Sie eine Datei öffnen, die als endgültiges UI-Projekt bezeichnet wird . Wir sind also in der Szene. Ich habe meins hier geöffnet. Sie können sehen, dass wir von allem einige Elemente haben. Sie können also sehen, dass einige 3D-Modelle im Umlauf sind. Und wir haben den Text , den wir zuvor erstellt hatten, nämlich den Text „Metropolitan Home Needs“. Und Sie können sehen, dass wir verschiedene Elemente von 3D-Modellen haben. Wir haben also ein paar Hämmer, etwas Sauce und es gibt einige Salonelemente, und wir haben auch einige Reinigungselemente. All dies zeigt also nur , dass sie unterschiedliche Dienste zur Verfügung haben. Was auch immer wir sind, die App, die wir erstellen. Ordnung, wir haben hier verschiedene Modelle importiert. Lassen Sie uns also darüber sprechen, wie wir verschiedene 3D-Modelle in unsere Szene aufnehmen können . Der Grund, warum wir verschiedene 3D-Modelle aufrufen ist, dass es manchmal viel effizienter ist, unser Modell online zu kaufen oder herunterzuladen, obwohl wir dass es manchmal viel effizienter ist modellieren können, obwohl wir modellieren können. In vielen Fällen müssen Sie ein Standard-3D-Modell online herunterladen und in Ihrer Blend-Datei verwenden. Lassen Sie uns also über die verschiedenen Möglichkeiten sprechen , mit denen Sie einige 3D-Modelle in Ihre vorhandene Datei importieren können . Okay, um das zu tun, gibt es drei verschiedene Möglichkeiten. Eine Möglichkeit besteht darin, Ihre Datei als Punkt-OBJ-Format herunterzuladen. Die andere Möglichkeit besteht darin, aus einer Blend-Datei zu kopieren und einzufügen. Und der andere letzte Weg ist das Anhängen aus einer Blend-Datei. Also auf diese drei Arten, die letzten beiden Möglichkeiten, die ich über das Anhängen und Kopieren aus einer anderen Mischdatei erzählt habe . Bei beiden Optionen müssen Sie es als Blend-Datei herunterladen oder Ihr Modell als Mischkampf erwerben. Und die erste Option ist eine OBJ-Option, bei der Sie jedes Modell erwerben können. Fast alle online verfügbaren Modelle haben unterschiedliche Formate, die damit verknüpft sind. Und OBJ ist das dominierende Format. Ich bin mir sicher, dass Sie ein Modell Ihrer Wahl im OBJ-Format erhalten können . Aber wenn Sie ein Modell in einer Blend-Datei herunterladen könnten , dann nichts dergleichen. Das ist die erste Option , die Sie wählen sollten , da Blender unsere bevorzugte Software ist. Und wir können diese Materialien leicht verknüpfen und wir können diese Objekte leicht zu einer Mischung verknüpfen. Ordnung, also ohne weiter zu reden, lass uns reingehen und sehen, wie diese gemacht wurden. Zunächst zeige ich Ihnen, wie Sie ein OBJ importieren können , da dies das dominierende Dateiformat ist , das Sie online finden werden. Also lass uns weitermachen und in die Akte gehen. Wie bei jeder Software können Sie einige Dateien in Blend importieren und dies als Import - und Exportmenü sehen. Lassen Sie uns also Insider-Input bekommen. Und wir können eine sogenannte Punkt-OBJ-Datei finden, die sich genau hier befindet, nämlich die Wellenfront. Klicken Sie darauf, dass der Kreditgeber uns ein Fenster anzeigt. Ich bin nur innerhalb der Ressourcen. Ich habe eine OBJ-Datei für Sie verlinkt , damit Sie diese importieren können. Und wir haben ein Hammer Dot OBJ. Das ist so , als ob ich so tue , als hätte ich dieses Modell online oder irgendwo im OBJ-Format gekauft . Also lass uns einfach darauf klicken und sagen OBJ importieren. Und sofort haben wir hier ein Modell, das ein Hammer ist. Und auf dem Umriss sieht man Hammer unter dem schiefen, schiefen Punkt 001. Ja. Wenn Sie importieren oder BJs, bekommen Sie manchmal einen seltsamen Namen, weil dieser exportiert wird manchmal einen seltsamen Namen, weil dieser exportiert wird , und setzen Sie ihn dann wieder ein, sodass Sie einfach wieder in Hammer umbenennen können. Aber da wir bereits einen Hammer in unserer Szene haben, werde ich ihn einfach in hammer 002 umbenennen, was bedeutet, dass der zweite Hammer, weil ich bereits einen von ihnen habe. Ordnung, sehen wir uns die Materialien an. Und Sie können sehen, dass wir hier zwei Materialien haben. Und da dieser Hammer als OBJ aus dem Mixer exportiert wurde , haben Sie die Materialien herausgebracht, oder? Mal sehen, wie das auf dem Renderer aussieht. Ja, das ist also die Renderschleife, die wir bekommen. Das hat einen wirklich großen Umfang, also müssen wir das nur verkleinern. Und dann öffne ich einfach meine Skala in meiner Symbolleiste, gehe hinein und verkleinere und verwende sie, wo immer ich will in meiner Szene. Dies ist eine Möglichkeit, Ihr Modell als OBJ zu importieren, aber es kann einige Probleme in Ihrem Modell geben. Wenn ich das zum Beispiel importiere, kann man sehen, dass die Materialien möglicherweise nicht gut kommen. Es mag verschiedene Materialien geben, aber alles, was Sie tun müssen, ist , dass Sie nur diese Materialien entfernen müssen und diese Materialien möglicherweise wieder zuweisen müssen, damit diese Datei aussieht fein. Außerdem müssen Sie möglicherweise den Namen richtig ändern da dies ein Export aus einer anderen Software ist, kann es hier andere oder seltsame Dateinamen oder seltsame Materialien geben. Wenn Sie also OBJ verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie die richtigen Materialien zugewiesen haben und die Namensprüfung erhalten haben. Ordnung, also lass uns weitermachen und das löschen. Da habe ich hier schon einen Hammer. Schauen wir uns unser zweites Beispiel an, das dem Kopieren aus einer anderen Blend-Datei ähnelt. Das ist jetzt ganz einfach. Wenn Sie die Quelldatei haben, die Sie herunterladen, oder manchmal ein Modell haben, das Sie in der Vergangenheit gemacht haben und das Sie jetzt aufrufen möchten. Und auf diese Weise wollen wir sehen, wie wir das aus einer anderen Blend-Datei kopieren können. Wir müssen nur in unser Fenster gehen und neues Hauptfenster sagen. Und dies öffnet eine Kopie unserer ursprünglichen Mischung. Sie können sehen, dass sich auf der Rückseite ein Mixer befindet. Und wir haben hier einen neuen Mixer geöffnet. Also können wir einfach weitermachen und Open sagen. Und ich werde es kürzlich öffnen weil ich es kürzlich geöffnet habe, aber Sie können Ihre Datei in unseren Ressourcen finden und dann können Sie sehen, dass 3D-Icon-Modelle die endgültigen Punktmischungen unterstreichen. Also musst du das nur öffnen. Ordnung, also muss ich Blender hier öffnen. Eines zeigt die Datei mit meinen letzten Icons und das andere zeigt meine vorherige Szene. Dies ist eine Möglichkeit, einen anderen Mixer zu öffnen. Ein weiterer Weg, der viel einfacher ist, besteht darin, dass Sie nur in die Ressourcen gehen müssen und dies einfach auf eine andere Mischdatei doppelklicken. Ich werde diese Datei auch in einer neuen Blender-Datei öffnen, solange Sie sich in Windows befinden. Ordnung, lass uns weitermachen und sehen wie wir das dort kopieren und einfügen können. Und du kannst sehen, dass wir hier den gleichen Hammer haben. Und dieser Hammer hat einige Materialien, das ist 62. Jetzt klicke ich nur noch auf diesen Hammer und drücke die Taste C auf meiner Tastatur, um das zu kopieren. Und sobald diese Datei fertig ist, wird dieses Objekt kopiert. Jetzt muss ich nur noch auf unsere vorherige Blend-Datei klicken und Control V drücken , um diesen Hammer aus dieser Datei in diese Datei einzufügen . Und Sie können sehen, dass wir den Hammer haben und auch die Materialien mitgeliefert wurden. Also zeige ich dir das. Ich klicke auf den Hammer und du kannst die Materialien öffnen und du kannst sehen, dass wir beide Materialien aus dieser Datei haben . Das ist also eine andere Möglichkeit, etwas aus einem anderen Mixer zu kopieren. Also lass uns weitermachen und das löschen. Und werfen wir einen Blick auf die letzte Option, bei der etwas aus einer anderen Blend-Datei angehängt wird. Um das zu tun, werde ich einfach in die Datei gehen und Append sagen. Und Blender ermöglicht es Ihnen, verschiedene Dinge wie das Anhängen von Materialien oder das Anhängen von Lichtern, Anhängen von Welten oder Anhängen oder sogar Objekte aus einer anderen Mischdatei anzuhängen. Gehen wir also weiter und navigieren zu Ressourcen. Und wir können etwas sehen, das als 3D-Modelle bezeichnet wird. Und klicken Sie einfach darauf und doppelklicken Sie darauf. Und darin können Sie sehen, dass diese Blend-Datei in viele verschiedene Kategorien geöffnet wird . Und Sie können sehen, dass wir Kameras aus einer anderen Mischung anhängen können . Und es gibt eine Sammlung. Sie können also einfach eine ganze Chargensammlung aus einer anderen Blend-Datei in diese importieren eine ganze Chargensammlung aus , wenn Sie möchten. Und dann können wir sehen, dass wir Materialien anhängen können. Wenn Sie Ihre Materialien beispielsweise in einer anderen Mischdatei haben , verwenden Sie vielleicht vier oder fünf Hauptmaterialkategorien. Alles was Sie tun müssen, ist einfach eine Datei erstellen und diese fünf Materialien darin zu erstellen. Und Sie können diese Materialien auch in Zukunft verwenden, wodurch Sie Ihre Zeit reduzieren und Ihre vorhandenen Ressourcen nutzen , sodass Sie Materialien anhängen können. Hast du etwas, das als Objekt bezeichnet wird? Also doppelklicke ich einfach in ein Objekt. Und Sie können feststellen , dass Sie, wenn ich zurückkomme, feststellen können, dass all diese Ordner wie Ordner sind, was bedeutet, dass sie diese spezifischen Objekte ihrer Kategorie enthalten . Wenn ich zum Beispiel in das Objekt komme, können Sie sehen, dass all die verschiedenen Objekte aus dieser Mischdatei hier angezeigt werden. In dieser Akte. Wenn Sie diese Datei öffnen, können Sie all diese Objekte als 3D-Objekte in der Welt erkennen . Und hier werden sie hier als Akten angezeigt. Also kann ich einfach auf den Hammer klicken und sagen anhängen, den Hammer anhängen. Aber wo ist es hier? Wir können es nicht sehen, da Blender denselben Speicherort und dieselbe Rotation aus dieser Datei kopiert. In dieser Akte, oder ein Hammer war nicht in der Mitte. Und es geht ein bisschen schief. Also lass uns weitermachen und wir können unseren Hammer genau hier finden. Also das ist es, was gerade angehängt wird. Also mache ich weiter und Sie können es als normales generisches 3D-Element positionieren und Sie können drehen und skalieren, um es nach Ihren Bedürfnissen anzupassen . Also haben wir gerade gesehen, wie wir ein anderes 3D-Objekt in Blender aufrufen können . Eine Möglichkeit bestand darin, es anzuhängen. Die andere bestand darin, aus einer anderen Blend-Datei zu kopieren und einzufügen. Die eine weitere Option war die Verwendung eines OBJ-Dateiformats. Der Hauptunterschied besteht darin, dass das OBJ-Dateiformat funktioniert, wenn das 3D-Modell aus einer anderen Software erstellt wurde. Pipelines wie 3ds Max oder Maya oder Cinema 4D. Und wenn die Objekte oder Modelle in Blender erstellt werden, wirken die beiden späteren Optionen, die aus einem anderen Mixer angehängt oder kopiert und eingefügt wurden, wie ein Zauber. Wir haben gerade einige 3D-Modelle importiert und jetzt sollte es für Sie viel sinnvoller sein. Sie können so sehen, so konnte ich verschiedene 3D-Modelle aus einer anderen Datei aufrufen . Und ich habe dir all diese Modelle für dich gegeben. Sie können also versuchen, es zu importieren, kopieren und in unsere Mischung einzufügen. Sie können also sehen, dass wir hier verschiedene Modelle haben und jedes angebotene einige Materialien hat. Ich habe eine einheitliche Farbpalette beibehalten , aus der ich für all diese Materialien verschiedene Farben ausgewählt habe. Um das zu sehen, gehen wir und klicken auf die gerenderte Ansicht. Und du kannst sehen , wie das aussieht. Und ja, ich habe eine andere Farbpalette verwendet und einige, ein bisschen metallische Materialien verwendet, um mein Design in einer welpenartigen und attraktiven Farbe zu zeigen . Gehen wir also in unsere Kameraansicht , um zu sehen, wie das aussieht. Und hier siehst du, dass ich hinten eine Rampe habe. Und dann habe ich ein Licht. Und dann habe ich auch eine Welt, in der ich den gleichen HDR angeschlossen habe, den ich bereitgestellt hatte. Und dann habe ich hier eine Kameraansicht, und dann habe ich eine Lichtquelle auf der Rückseite, weil ich etwas Rim-ähnliches Licht auf der Rückseite zeigen wollte etwas Rim-ähnliches Licht auf der Rückseite zeigen und man es in der Kameraansicht sehen kann . Gehen wir also in unsere Kameraansicht, indem wir auf dieses Symbol klicken. Wir sind also in der Ansicht. Und Sie können sehen, dass wir unsere 3D-Modelle so positioniert und geschichtet haben, wie wir Elemente positioniert und geschichtet haben, wie wir Elemente positioniert haben. Und wir haben auch eine Kamera zum Komponieren geschaffen. Und wir haben ein Textobjekt so erstellt , wie wir es zuvor besprochen haben. Und Sie können auf diesem Bild sehen, wie alles zusammenkommt. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist einfach weitermachen und auf Rendern zu klicken, um unser Bild gerendert zu bekommen. Jetzt ist es an der Zeit, Ihre eigene 3D-Szene zu erstellen. Oder Sie können auch dieselbe Szene verwenden und anpassen, um den gewünschten Look zu erhalten. Sie können sagen, Sie können die Farben ändern, die Kamerawinkel ändern und die Transformationen verschiedener Objekte sehen, und die Transformationen verschiedener Objekte sehen indem Sie das Werkzeug Verschieben, Skalieren und Drehen verwenden . Und experimentieren Sie mit der Beleuchtung, um zu sehen welche unterschiedlichen Looks Sie in derselben Szene erzielen können. Sie können auch einige 3D-Modelle online herunterladen und versuchen sie hier reinzubringen, um zu sehen, welche verschiedenen Looks Sie für Ihre Szene erzielen können. Zum Abschluss dieses Videos gebe ich Ihnen eine Zusammenfassung dessen, was wir gelernt haben. Jetzt. Wir haben gleich am Anfang gesehen, wie wir einige einfache Icons erstellen können . Und dann haben wir gesehen, wie es möglich ist, Texte zu erstellen. Und dann haben wir auch gesehen, wie es möglich ist, 3D-Modelle aus Online-Quellen zu modellieren oder zu importieren. Und schließlich bringen wir einfach alles her. Und wir haben auch gesehen, wie Materialien funktionieren. Und wir haben ein paar einfache Materialien gegeben. Und wir haben einen Kamerawinkel eingerichtet und dann die Beleuchtung mit der HDR-Technik eingerichtet, die unter allem die einfachste war. Und wir haben auch ein physisches Licht behalten , um hier etwas Felgenbeleuchtung zu zeigen. Auf diese Weise können wir unsere Fähigkeiten nutzen, um eine 3D-Szene unserer Wahl zu erstellen. 52. Schlussbemerkung: Danke, dass du an diesem Kurs teilgenommen hast. Ich hoffe du hast etwas Neues gelernt. einem guten Kurs geht es um Diskussionen. Also machen Sie weiter und stellen Sie Ihre Fragen und Anregungen im Diskussionsbereich. Ich freue mich sehr über Ihre Bewertungen und Rückmeldungen. Bitte teilen Sie uns in den Bewertungen mit, was Sie über die Klasse gedacht haben. Ich werde wirklich daran interessiert sein, zu sehen was wir auf der Grundlage dieses Kurses gemacht haben. Bitte teilen Sie Ihre Arbeit im Bereich Projekte mit. Danke. Prost.