Transkripte
1. Einführung: Einer der
Top-Trends im UI-Design ist die Verwendung immersiver 3D-Elemente. Die Verwendung von 3D-Grafiken kann
einen Inhalt interaktiver
und informativer machen . 3D für UI-Design
mag einschüchternd wirken, wie Sie vielleicht denken. Es hat eine steile Lernkurve. Mir ist heiß, dusche sie.
Und das ist Claudia. Designer aus Indien. Wir sind hier, um Sie durch
den Prozess des 3D-Designs zu führen . In diesem Kurs haben wir uns nach besten Kräften bemüht, Essential 3D
mit Blender für Sie
vorzustellen.
Ich wünschte, wir wären entworfen worden. In den ersten 30 Minuten springen
wir direkt
zu Blender und machen einige einfache Übungen um Sie
mit den Grundlagen vertraut zu machen. Sie lernen die besten
Techniken zum Erstellen 3D-Symbolen aus 2D-Grafiken
mithilfe einer SVG-Datei kennen. Und werfen Sie einen kurzen Blick auf das
Erstellen und Verfassen von 3D-Texten. Wir werden detaillierte
Lektionen zur 3D-Modellierung haben, in denen wir
3D-Symbole modellieren, um Sie in die Erstellung
hochwertiger 3D-Modelle einzuführen. Dann erstellen wir einen einfachen Charakter
mit den Grundformen. Abschließend
lernen wir die Methoden zum Erstellen und
Zusammenstellen einer 3D-Szene kennen. Dieser Kurs behandelt alle
wesentlichen Konzepte von 3D,
wie das Erstellen und
Bearbeiten von 3D-Objekten,
Beleuchtung, Kamera, Entwerfen von gut
aussehenden Materialien und Methoden für das Rendern das
Entwerfen von gut
aussehenden Materialien
und Methoden für das Rendern
mit den erforderlichen
und Best Practices. Die Lektionen richten sich
an visuelle Designer noch keine
Erfahrung im 3D-Design
haben. So werden alle wesentlichen
Themen mithilfe interaktiver
Lernmethoden
wie Arbeitsblätter, Übungsübungen und herunterladbare PDF-Leitfäden
für komplexe Themen behandelt. Wir werden uns diesem Kurs mit
einem hypothetischen Projekt zur
Erstellung von 3D-Elementen für die
Home-Service-App oder -Website nähern einem hypothetischen Projekt zur
Erstellung von . Nach Abschluss dieses Kurses werden
Sie in der Lage sein, den Prozess des 3D-Designs zu verstehen und selbstbewusst 3D-Elemente
für Ihre eigenen UI-Projekte zu
erstellen . Jack jetzt, und lass uns anfangen.
2. Verstehen der 3D-Ansicht: Ich weiß, dass es eine wirklich
riesige Software ist. Es hat Werkzeugsätze
für verschiedene Zwecke. Es wird in verschiedenen
Visualisierungs
- und Spieleentwicklungen verwendet und erfüllt sie und
Übertragungszwecke. Aber was auch immer sie verwenden vielleicht sind die Tools
immer noch dieselben. Schauen wir uns nur an,
welche Tools für
das Design der
Benutzeroberfläche benötigt werden. Okay, ich habe gerade
gegen einen Mixer gekämpft und du kannst hier sehen, dass wir den ersten Bildschirm
haben
, der Splash Screen genannt wird. Und Sie können die Version des
aktuellen Blenders minus
3,2 Punkt eins installiert sehen , aber Ihre könnte
anders sein, oder? Hier können wir also sehen, dass wir eine neue Datei
erstellen können ,
die das Geschlecht ist. Und Sie können sehen, dass Blender
standardmäßig einen Würfel,
ein Licht und eine Kamera hat . Also werden
wir zuerst alle
drei für mich loswerden , um mit einer leeren Datei zu beginnen
. Ich werde nur das alles
auswählen. Also wähle ich das zuerst aus und klicke rechten Maustaste und
sage Löschen, um das
loszuwerden , halte
die anderen beiden Objekte gedrückt und klicke mit der
rechten Maustaste und sage Löschen. Auf diese Weise haben wir
eine neue leere Szene wir unser 3D starten können. Hier können Sie sehen, dass wir das große Fenster
haben, das das Hauptfenster ist,
wie Sie sich vorstellen können Dies ist die 3D-Ansicht und dies
ist dasselbe wie eine Dokumentansicht, wie Sie es
in anderen 2D-Pipelines gewohnt sind. Und hier sehen wir links, dass es einige Tools
gibt. Wir können also sofort
hierher kommen und sehen, dass sich ein Cursor ändert
und ich klicke und ziehe einfach. Und Sie können die Tools sehen
, die hier aufgelistet sind. Wir haben also Verschieben,
Drehen,
Skalieren, Transformieren und wir haben
einige Auswahlwerkzeuge und so weiter. Das ist also die Werkzeugleiste in Blender und das ist
der 3D-Ansichtsfenster. Fügen wir also zuerst etwas in der 3D-Ansicht hinzu, damit wir es näher erkunden
können. Und hier findest du den letzten Befehl
, den add q. Also klicke ich hier einfach auf
den Add Cube. Und sofort können Sie sehen, dass ich einen Cursorwechsel erhalte. Und Sie können sehen, dass
dies der 3D-Ansicht folgt. Als ich weiter gegangen bin, geht es los und es kommt von. Es ist also wie ein echtes
dreidimensionales Sichtfeld. Okay, lass uns weitermachen
und etwas erschaffen. Ich habe diesen Add Cube aktiviert. Also klicke und ziehe ich einfach. Und Sie können sehen
, dass ich auf diese Weise eine kastenartige
Struktur
erstellen kann . Lassen Sie uns zuerst eine
weitere erstellen und sehen,
wie das funktioniert. Also hat Blender mich zuerst
gebeten,
die Fläche eines Quadrats
oder eines Rechtecks zu definieren . Und dann kann ich die Höheninformationen
hinzufügen. So erhalten wir eine dreidimensionale
würfelartige Struktur. Ordnung, also lass uns weitermachen
und diese eine Sekunde rückgängig machen. Die Verknüpfung zum Rückgängigmachen
wird also gesteuert und z, wie bei allen anderen Softwares, wenn Sie auf einem Mac sind,
dämmert es auf Befehlen. Also mache ich weiter und
drücke Control Z, um den Vorgang rückgängig zu machen. Und wir haben das
und tun es und wir
haben diese einzelnen Würfel da. Okay, lass uns weitermachen und noch ein paar Würfel
machen. Also erstelle ich dort
einen weiteren Würfel. Und lass uns einfach diese Höhe
erhöhen. Und ich erstelle noch einen. Und Sie können sehen, dass ich
im Grunde
Würfel erstelle und das sieht
aus wie ein Stadtbild. Lassen Sie uns also
eine einfache Stadtbildszene erstellen , damit Sie sich leicht die Grundlagen aneignen können. Also habe ich hier
drei Cubes kreiert. Ich werde rüber kommen und hier
noch einen erstellen. Und jetzt habe ich vier erstellt, aber jetzt merkt man, dass
ich Platz verliere, oder? Ich kann nicht sehen, was
auf der anderen Seite vor sich geht. Lassen Sie uns nun die
Viewport-Navigation vorstellen. So
können wir in
der Ansicht navigieren und unsere Objekte erstellen. Dafür
können wir hier also die rechte Seite
sehen und wir haben einige Panels. Und hier können Sie einige Symbole sehen
, darunter eine
Lupe und eine Bombe. Und dann können Sie eine
Kamera sehen und dann noch eine, nämlich die perspektivische oder
orthogonale Projektion. Ordnung, also lass uns
weitermachen und auf
eines davon klicken , um zu sehen,
was passiert. Ich klicke und ziehe hier. Und Sie können sehen, dass ich
meine 3D-Leinwand so
vergrößern und verkleinern kann. Und dann die Hand,
die ist die Pfanne. Also kann ich weitermachen und das
anklicken und ziehen. Und du kannst sehen, was los ist. Hier. Ich kann auf die Umschaltkameras klicken da wir gerade keine Kamera
in der Szene haben, es funktioniert nicht. Und dieser wird
als
Umschalten zwischen orthogonaler
und perspektivischer Ansicht bezeichnet . Und wenn ich
darauf klicke, kannst du
die Perspektive sehen und ich
werde sie wieder umschalten. Sie können die orthogonalen
Projektionen unserer Gebäude sehen . So
navigieren wir also durch die Szene. Schauen wir uns nun
an, wie wir in der Szene
herumtollen können , um zu sehen, was auf der anderen Seite
passiert. Um das zu erreichen, sehen Sie oben ein
buntes Gizmo hier drüben, nämlich X, Y und Z. Und wenn Sie
das in der 3D-Ansicht bemerken, können
Sie auch die gleichen
Farben wie oben sehen. Das x steht für das Rot, das diese Achse ist, und dann ist das y
die andere Achse, dann ist das z die
lotrechte 3D-Achse. Ordnung, also lass uns
weitermachen und einfach hier
herumziehen, um im Grunde in
unserer Szene herumzublättern. Und du kannst sehen, dass ich
überall hingehen kann, wo ich will. Jetzt gibt es einige Abkürzungen
, um dies zu erreichen. Sie müssen nicht immer zum rechten Bereich gehen , um
das Gleiche zu tun. Die Abkürzung für
all dies ist, wenn Sie
eine Drei-Tasten-Maus oder eine
Maus mit einem Scrollrad haben , was für Blender sehr zu
empfehlen ist, können
Sie einfach
weitermachen und
den Mund scrollen , damit Sie
vergrößern und verkleinern. Und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten
und dann auf
den Bildlauf oder die mittlere
Maustaste klicken , um im Grunde zu schwenken. Und Sie können einfach mit
der mittleren Maustaste klicken und ziehen, sodass Sie
weitermachen und herumtollen können. Jetzt können Sie links meine Maustasten sehen
, die ich verwende. Und wenn ich auf die
mittlere Maustaste klicke und ziehe, ist
das auch mein Scrollrad. So kann ich auf
das Scrollrad klicken und
einfach ziehen, um mich in der Szene zu bewegen oder durch die Szene zu
stürzen. Und ich kann zum Zoomen rein
und raus scrollen. Und dann kann ich die Umschalttaste gedrückt halten und scrollen oder die mittlere
Maustaste zum Schwenken. Das sind also die
Abkürzungen dafür.
3. Grundlegende Transformationstools: Wir haben einige Boxen erstellt
, die Gebäuden ähneln, und wir haben etwas über die
Viewport-Navigationswerkzeuge gelernt. Lassen Sie uns nun weitermachen und einen Zylinder so
erstellen,
dass er einer Art zylindrischem Gebäude ähnelt. Das
basiert nun ganz auf deiner Kreativität. Sie können überall
und so viel Gebäude erstellen, wie Sie möchten, und das wird im Grunde
Ihr Stadtbild verbessern. Ordnung, also lasst uns jetzt einen Zylinder
erstellen. Dazu
müssen wir nur auf
Cube hinzufügen klicken und
gedrückt halten, klicken und gedrückt halten. Und Sie können sehen, dass
wir auch verschiedene andere
Formen haben. Also lass uns weitermachen und auf Zylinder hinzufügen
klicken. Und jetzt haben wir den Unfall, wie Sie hier sehen können. Es ist fast
der gleiche Prozess. Also lass uns jetzt einfach
klicken und ziehen. Und Sie können sehen, dass ich hier eine Ellipse erstellen kann
. Und Sie fragen sich vielleicht, wie es möglich ist, einen perfekten Kreis zu
erstellen. Es ist nur so, dass wir die Umschalttaste
auf unserer Tastatur gedrückt halten
müssen , um eine
perfekt kreisförmige Form zu erhalten. Also lass es uns irgendwo hinbringen. Und genauso wie wir einen Zylinder
geschaffen haben. Es geht nur darum, die Höhe zu
definieren. Und klicken Sie einfach dort
und Sie haben einen Zylinder oder sie sind so toll, wir auch einen
Zylinder erstellt haben. Jetzt haben wir eine andere
Form des Bauens, nämlich die Würfel und Zylinder. Okay, lass uns jetzt
weitermachen und
darüber reden , wie wir diese Formen
manipulieren können. Also möchte ich zum Beispiel das Gebäude näher
aneinander bringen , so etwas tun. Lassen Sie uns also die
Transformationstools vorstellen ,
mit denen Sie Dinge
bewegen können. Sie können Dinge drehen und auch Dinge skalieren. Mal sehen, wie das gemacht wird. Auf der Werkzeugleiste. Lass uns
weitermachen und auf „Move“ klicken. Und wählen wir
einen unserer Würfel aus. Und wir können das einfach
näher kommen, wenn wir wollen,
und uns nähern. Sie können also sehen, dass
dieses Gizmo
drei Achsen hat , mit denen Sie
auf eine der Achsen klicken und ziehen können. Und du kannst, du wirst in der
Lage sein,
diesen Würfel oder irgendwelche
3D-Objekte im Allgemeinen zu bewegen oder zu transformieren . Also mache ich das rückgängig. Also lasst uns weitermachen und
das ein bisschen so machen. Wir können diese zylindrische
Form etwas näher heranrücken. Okay, also haben wir das richtig
verstanden. Nun lass uns weitermachen und einen
Blick auf die Rotate werfen. Jetzt können wir einige
dieser Boxen auswählen und
drehen, wenn wir möchten. Aber ich mache das rückgängig. Sehen wir uns also die Rotation etwas
später an und führen die Skalierung ein. Sie können auf
diese Skala klicken und Sie können sehen, dass dies hier
mehr gibt, aber ich möchte Ihnen eine
andere Skala vorstellen , die in diesem Fall
wirklich nützlich ist. Also lass uns einfach weitermachen und
auf das Skalierungswerkzeug klicken und gedrückt halten. Klicke und halte sie gedrückt. Sie
können sehen, dass wir dort ein Waagenkäfigwerkzeug haben. Also wähle ich diesen Skalenkäfig aus
und du kannst sehen, dass
einige Kinder
über meiner 3D-Box erscheinen. Das ist also
dem Transformationswerkzeug
in der 2D-Welt sehr ähnlich . Alles was wir
tun müssen, ist einfach auf
eine davon zu klicken und sie
zu ziehen, um sie zu vergrößern. So können wir zum Beispiel darauf
klicken und ziehen
, um
dies wie oben zu skalieren. Auf diese Weise
können wir also nach oben oder unten skalieren und die Höhe
des Gebäudes so erhöhen. Gehen wir zur Ansicht von oben
und sehen, wie das gemacht wird. Also haben wir gerade gesehen, wie wir die Ansicht verändern
können. Wie kommen wir also
zur exakten Vorderansicht, Draufsicht oder Seitenansicht? Das wurde also auch
von diesem Gizmo hier gemacht. Wenn ich also auf das Z klicke, kannst
du sehen, dass ich gehe, meine Ansicht verwandelt sich in die gerade Spitze oder auf
die gleiche, ähnliche Weise. Lassen Sie uns weitermachen und auf das X
klicken und Sie können sehen, wie
ich zur
orthogonalen Projektion
einer geraden Schuldenansicht gelangen kann. Und hier können Sie
sehen, dass die Ansicht das
anzeigt, was
wir gerade sehen. Es steht in der rechten Rechtschreibung. Wenn ich auf diese App klicke,
wird sie nach oben orthogonal angezeigt. Auf diese Weise können Sie wissen, in welcher Ansicht Sie
sich gerade befinden. Okay, ich bin jetzt in der
Draufsicht und
werde das Skalierungswerkzeug verwenden. Und ich kann das einfach nach oben
oder unten skalieren, wie ich es möchte. Das funktioniert in jeder
Achse wie dieser. Sie können weitermachen und dies nach unten oder oben
skalieren. Oder du kannst das hier
komplett skalieren. Sie können auch
die Höhe auf diese Weise
oder die Breite auf diese Weise skalieren . Ordnung, machen wir das rückgängig. Und auf diese Weise funktioniert
diese Transformation
auch auf Zylindern und
Sie können sehen, wie das gemacht wird. Wir können die Höhe
unseres zylindrischen Objekts von dort erhöhen oder
verringern . Das ist also das
Skalierungswerkzeug in Blender.
4. Erkunden Sie das Add Menu: Ordnung, wir haben also auch weitere Objekte als
das, was hier gezeigt wird. Wenn ich also auf
diesen Zylinder hinzufügen klicke, kannst
du sehen, dass wir Q,
Kegel, Zylinder und UV,
Kugel und Ökosphäre haben. Es gibt viel mehr
3D-Objekte als dieses. Also lasst uns weitermachen und hier
ein paar andere 3D-Objekte aufrufen. Der Grund, warum wir das tun,
ist, weil wir zuerst ein Flugzeug bauen, damit alle unsere
Gebäude darauf sitzen können. Und dann erstellen wir auch
einige Ebenen für die Fenster. Schauen wir uns also das Menü Hinzufügen an, das sich hier oben befindet. Und ich kann in das Add reinkommen. Und Sie können dieses Mesh sehen, die erste Option hier, nämlich die Anzeige und das Mesh. Und im Mesh-Panel können
Sie sehen, dass wir
viel mehr haben als zuvor. Wir haben also ein
Flugzeug, einen Kreis und dann ein paar
Maistortillas und ein Gitter. Und schließlich, Affe. Ordnung. Also lasst uns ein Flugzeug erstellen. Anhieb
können Sie also sehen, dass
das Flugzeug so auf dem
Boden sitzt. Da dieses Flugzeug die Basis unserer Gebäude
sein muss, müssen
wir es vergrößern. Also können wir weitermachen und den Waagenkäfig
benutzen und ihn dann einfach so
ziehen. Ich kann diese Seite so skalieren. Verkleinere das. Okay, das ist das Flugzeug,
in dem sich meine Gebäude befinden. Lass uns weitermachen und noch ein
paar Flugzeuge für Windows erstellen. Dafür werde
ich wieder in
unsere Anzeige und in unser
Netz und unser Flugzeug gehen. Wir haben das Flugzeug hier, aber die Fenster müssen zu dieser
Seite zeigen, oder? Lassen Sie uns nun das
Rotationswerkzeug vorstellen. Lass uns in die Rotation gehen. Und Sie können
das ähnliche Gizmo sehen , das auch hier
erscheint. Und Sie können die Achse sehen, die blau, grün
und rot ist, was Bewegung und Geschicklichkeit sehr
ähnlich ist. Also lass uns reingehen oder rotieren. Und wir müssen es in
diese Richtung zur
Seite drehen , die das X ist. Also lass uns weitermachen
und
es so anklicken und ziehen , bis es diese Seite
dreht. Und unmittelbar nachdem ich mich gedreht habe, können
Sie sehen, dass wir hier etwas gedreht haben
, aber ich möchte
diese Drehung auf
90 Grad sperren , damit die Fenster parallel
zu unseren Gebäuden sind. Um das zu tun, drehen wir
es einfach um einen
solchen Betrag zufällig. Und wenn Sie es bemerken, haben
wir hier einen
Rotationsabschnitt
, der gerade angezeigt wird, nachdem wir diese Rotationsfunktion ausgeführt haben. Also lass uns einfach diese Drehung öffnen. Und hier sieht man den Winkel. Drehen wir es so
und geben die Zahl als 90 ein. Und dies ermöglicht es uns, es um 90 Grad zu
drehen. Ich lasse, lass uns das jetzt näher
an unser Gebäude bringen. Also lasst uns dort ein Fenster aufstellen. Ich habe also diese Stimmung. Verwenden Sie das Verschieben-Werkzeug und gehen Sie
zur Draufsicht, um es auszurichten. Und lass es uns so bewegen. Also habe ich meine Fenster
darauf ausgerichtet, aber im Moment
sieht das Fenster zu groß aus, oder? Also lasst uns weitermachen
und die Skala verwenden und sie auf so
etwas herunterskalieren. Okay, jetzt lass uns das
irgendwo hier positionieren und dort hinstellen.
5. Duplizieren von 3D-Objekten: Wir haben nur ein Fenster, aber es ist schwierig, immer wieder Flugzeuge zu erstellen und
dasselbe zu tun, oder? Lassen Sie uns nun etwas vorstellen, das als Duplikat
bezeichnet wird. Also können wir weitermachen und
dieses Flugzeug duplizieren , damit wir Kopien davon machen
und es hier bevölkern können. Also werde ich genau zeigen,
wie das gemacht wird. Also müssen wir nur in unser Objekt
eindringen und duplizieren. Duplizieren Sie hier Objekte. Und es gibt auch eine
Abkürzung, Shift B, die hier gezeigt wird. Lass uns weitermachen und
das einmal duplizieren und dort klicken. Und im Moment wirst du nicht sehen
können, was da ist. Aber wenn ich mein
Verschieben-Tool verwende und es verschiebe, können
Sie sehen, dass wir
zwei Kopien dieses Fensters haben. Also lass uns weitermachen und das jetzt noch einmal
duplizieren. Gehen wir in das Objekt hinein
und duplizieren es. Und dann klicken und ziehen, um das dort drüben zu
duplizieren. Und wenn ich darauf klicke und ziehe, kannst
du sehen, dass
die Bewegung erscheint. Und das ist Scott-Bewegung
in der Y-Achse von 0,4 Metern. Machen Sie dies nun konsistent,
denn damit Sie Ihre Fenster genau in den
Raum zwischen den einzelnen Fenstern bringen, können
wir etwa etwas Platz lassen. Dies wurde dadurch definiert. Also lass uns weitermachen und 0.5 eingeben. Und es ist diese Bewegung
ein wenig in die Mitte. Lass uns das noch einmal duplizieren
. Lassen Sie uns dieses Mal unsere Tastenkombination
Shift D
verwenden
und unsere Tastenkombination
Shift D
verwenden klicken und dann einfach auf dem Weg zu 0,5
verschieben. Und wir haben uns genau dort geformt. Okay, jetzt haben wir
vier unserer Windows. Jetzt können wir
weitermachen und nacheinander duplizieren, oder wir können einfach alle
vier auswählen und
sie noch einmal duplizieren. Wie machen wir das, indem mehrere Objekte
auswählen
und sie dann duplizieren. Wir machen das,
indem wir die Umschalttaste auf
unserer Tastatur gedrückt halten und einfach mehrere
Objekte wie diese
auswählen. Und jetzt können Sie weitermachen und die Tastenkombination Shift B verwenden. Oder Sie können in das Objekt gehen und Objekte duplizieren sagen. Und dann kannst du weitermachen
und das so ziehen. Und Sie können
minus 0,5 im z sehen. Und beachten Sie, dass
wir den Wert auf das z anstelle des y eingeben,
weil wir es nach unten bewegen, weshalb wir
stattdessen
auch
den negativen Wert erhalten von positiv. Und wir können jetzt alle acht Fenster auswählen
und alle acht Fenster noch einmal
duplizieren indem wir Shift
D auf meiner Tastatur drücken. Und das bewegt sich so. Dieses Mal
müssen wir es verdoppelt verschieben da wir
zwei Zeilen von Windows dupliziert haben. Auf diese Weise können wir
hier
einen Eingabewert erhalten , der eins ist. Ich habe einen positiven Punkt angegeben
, deshalb ist er gestiegen. Also lass uns weitermachen
und minus eins eingeben, und das kommt hier runter. Okay, das sind also unsere Fenster. Lassen Sie uns jetzt alles
auswählen. Jetzt gibt es
noch eine weitere Möglichkeit
, dies auszuwählen , indem Sie einfach ein Quecksilber
zeichnen, genau wie wir
es in 2D-Programmen tun. Es geht nur darum, auf
das Auswahlfeld zu klicken. Und Sie können klicken und
sehen, dass wir
ein Auswahlfeld haben und
Kreis und Lasso auswählen. Lass uns weitermachen und das Kästchen
auswählen und einfach so
ziehen und ablegen. Und Sie können sehen, dass wir
die Gebäude ausgewählt haben . Jetzt wollen wir sie abwählen. So machen wir das,
halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf
die Objekte, die wir nicht möchten. Dann haben wir nur
diese Fenster ausgewählt. Jetzt duplizieren wir
das einfach, indem wir Shift D drücken. Und das hat es dupliziert. Und jetzt lass uns weitermachen
und den Dreh benutzen. Und dieses Mal
drehen wir uns
so um das z und geben
diesen Wert als 90 ein. Und dann lassen Sie uns
das einfach zur nächsten Folie übergehen. Gehen wir zur
Draufsicht und bewegen es einfach so und positionieren diesen
Trank so. Auf diese Weise können wir
Fenster mit verschiedenen Formen hinzufügen. Sie können das
Skalierungswerkzeug verwenden, um
Ihre Ebenen zu transformieren und sie dann als Fenster zu
platzieren. Um also das Werkzeug Drehen,
Verschieben und Skalieren zu üben , können
Sie
Fenster für all
diese Gebäude erstellen .
6. Erstellen von einfachen 3D-Primitiv-Objekten: Schauen wir uns jetzt
die anderen Primitiven an, nämlich die Zapfen. Oder wir können auch
die Ökosphäre und einen Zylinder verwenden , um einen einfachen Baum zu erstellen. Lass uns weitermachen und einen Zylinder
hinzufügen. Und es ist sehr nah heranzoomen weil ich
eine baumartige Struktur erstellen werde. Also halte ich einfach die Umschalttaste auf meiner Tastatur gedrückt, um einen
perfekten Kreis wie diesen zu erstellen. Das wird
der Stamm meines Baumes sein. Und ich setze
so etwas ein. Wir haben also einen Zylinder
oder sie nennen jetzt einen anderen Perimeter, nämlich die
Ökosphäre oder die UV-Kugel, die wir wollen,
nennen wir hier eine Ökosphäre. Ich werde darüber eine
Kugel schaffen, die
einer Arterie ähnelt. Und jetzt können Sie feststellen , dass die interaktive
Erstellung, die hier ist, und ich klicke hier, Sie sehen können die Oberfläche ändert sich
die Oberfläche ändert,
sodass wir sie erstellen werden. Also werden wir darüber hinaus etwas kreieren. Also klicke und
ziehe und halte die Umschalttaste gedrückt. Und wenn ich Alt halte, wird
das mein Zentrum sein. Also werde ich
so etwas kreieren. Und dann zieh es so hoch. Ordnung, lassen Sie uns das
einfach nach unten verschieben. Das ist also unser Baum. Und jetzt lass uns weitermachen
und noch einen erstellen. Lassen Sie uns das also entlang meiner X-Achse duplizieren und jetzt lassen Sie uns einen
Kegel anstelle einer Kugel erstellen. Gehen wir rein und fügen Kegel hinzu. Und dann lassen Sie uns die
Umschalttaste gedrückt halten und Alt gedrückt halten,
um das einzuschränken. Und dann erstelle einen solchen
Kegel. Also haben wir einen Kegel und
lass uns das so bewegen. Und duplizieren Sie das einfach mit
Shift D oder gehen Sie in das Objekt und duplizieren Objekte und
verschieben Sie es dann einfach so. Ordnung, also haben wir
zwei Arten von Bäumen geschaffen. Jetzt können Sie das
duplizieren und füllen.
7. Sammlungen verstehen: Auf der rechten Seite
sehen Sie etwas,
das als Outliner bezeichnet wird und
diese Szenensammlung
und die Sammlung zeigt . Das ist also die Liste der Objekte, die in unserer Szene
vorhanden sind. Sie können also sehen, dass es viele Objekte
gibt und dies wird mit zunehmendem Wachstum
kompliziert. Um die Dinge zu vereinfachen
und unsere Szene zu organisieren, können
wir eine Funktion verwenden, die als Sammlungen
bezeichnet wird. Dazu müssen wir nur
diese Bäume auswählen und ich werde demonstrieren,
wie eine Sammlung funktioniert. Ich ziehe das einfach
und klicke mit der rechten Maustaste und sage neue Sammlung
und nenne das Stress. Und das wählt unsere Bäume hier aus. Ich will kein Flugzeug. Ich halte die Umschalttaste gedrückt
und deaktiviere das. Und Sie können sehen, dass unsere Bäume dort ausgewählt
werden. Alles was wir tun müssen,
ist das einfach
runterzuziehen und in die Arterien zu stecken. Jetzt haben wir die
Bäume in einer Sammlung. Sie können das jederzeit
aus- und einschalten . Das hilft uns also,
unsere Szene besser zu organisieren. Auf diese Weise können Sie
Sammlungen für Windows, Gebäude oder
ähnliches erstellen.
8. Erstellen eines Snapshots der Szene: Darauf. Also haben wir einige Bäume angelegt, und wir haben
einige Gebäude und
einige Fenster geschaffen , und es ist
immer noch in unserem WIP. Sie können weitermachen und alles
kreieren, was Sie fühlen. Sie können weitere Gebäude
in verschiedenen Größen und Maßstäben hinzufügen. Und Sie können unser Verschieben-Tool auch
verwenden, um mehrschichtige Gebäude zu erstellen,
wie zum Beispiel dieses
hier verschoben werden kann und Sie können Gebäude
Ihrer eigenen Vorstellungskraft
erstellen. Ordnung? Sobald also alle Ihre
Gebäude fertig sind und Sie Ihre Ansicht oder Ihre
Vision oder Ihr Bild hier teilen möchten
. Wie würden wir das machen? Gibt es viele
Möglichkeiten in Blender. Lassen Sie uns also ausführlich über
sie sprechen. Aber jetzt können
Sie
dieses Bild so wie es ist
mit jemandem teilen , damit Sie eine Genehmigung
für Ihr WIP erhalten oder einige der besten
Bilder Ihrer Szene
teilen können . Um das zu tun,
müssen wir nur in
unsere Ansicht gelangen und in das Renderbild des
Viewports gelangen. Wenn ich also darauf klicke, rendert
Blender das als Bild. Und Sie können weitermachen und Bild
sagen und speichern unter und es irgendwo
als Bilddatei speichern, der es sich um PNG oder
JPEG handelt, was auch immer Sie wollen. Das Dateiformat
kann hier geändert werden. Also werde ich es als
PNG belassen und wir können es so speichern, wie es ist. Auf diese Weise können wir einige schnelle Ansichten
unserer 3D-Szene erstellen , damit wir mit anderen
zusammenarbeiten können. Wir haben unsere Szene gemacht und einen Screenshot ihrer Sünde gemacht. Nun lasst uns weitermachen und das als Mischung
speichern. Fein. Gehen wir in
Datei und speichern unter. Und hier können Sie die Datei benennen. Und nennen wir das ein Stadtbild. Und klicken Sie auf
Speichern, um dies als Mischung zu speichern. Damit
werde ich
diese Lektion der
Einführung in Blender abschließen . Und Sie haben
Folgendes gelernt.
9. Viewport: In diesem Video besprechen wir einige Tipps und Tricks
mit dem 3D-Ansichtsfenster. Schauen wir uns die
Standardansichten an. Eine Möglichkeit, wie wir im Darstellungsfenster
navigieren besteht darin, diese Symbole zu drücken, um in Standardansichten zu
gelangen. Es gibt auch eine weitere
Erklärung die die Ansicht
auswählt und in das Darstellungsfenster
gelangt. Und hier sehen Sie alle
View-Port-Optionen. Wenn du die Spitze erreichst,
kann es nach oben gehen. Und hier können Sie
all die verschiedenen Ansichten sehen , die Blender zu bieten hat. Gehen wir nach vorne. Und Sie können die
Vorderansicht hier sehen. Ein Objekt einrahmen. Oft
möchten wir uns in
einem anderen Objekt umschauen als einem, das sich in der
Mitte der Szene befindet. Zum Beispiel, der Würfel
hier drüben, was auch immer
wir tun, wir können nicht
um dieses Objekt navigieren und es wird
schwierig, weil wir es schwenken und dann umschauen müssen . Dennoch sind die
Navigationssteuerungen nicht sehr intuitiv. In diesem Fall
müssen wir das Objekt mit guter Innenansicht auswählen
und sagen, dass
der Rahmen ausgewählt ist . Und auf diese Weise zoomt Blender
in dieses Objekt hinein. Und jetzt, wenn Sie sich
um das Objekt drehen oder um es
herumstürzen, befindet
sich
dieses Objekt im Fokus. Und das können wir wieder tun. für dieses Objekt einfach Wählen Sie für dieses Objekt einfach das andere Objekt aus
, das Sie einrahmen möchten. Gehen wir in die Ansicht und
sagen wir, Frame ausgewählt. Auf diese Weise wird das Objekt
zum Hauptobjekt. In einigen Fällen haben Sie
eine riesige 3D-Szene und Objekte, die woanders
herumschweben, und sie ist
in dieser Ansicht nicht sichtbar. Und in diesem Fall können
wir einfach die
Innenansicht betrachten und „Alle einrahmen“ sagen um
alle Objekte anzuzeigen
, die sich in unserer Szene befinden,
geteiltes Ansichtsfenster. Es gibt viele Fälle
, in denen wir mehr
als eine 3D-Ansicht haben
möchten . Blender bietet uns Möglichkeiten
, wie wir
das Darstellungsfenster aufteilen und unsere 3D-Szene mehrfach
nutzen können. Dazu müssen
wir nur in unsere 3D-Ansicht gelangen den Cursor auf den
Rand der 3D-Ansicht
setzen. Und wir müssen einfach näher an
die Grenze kommen. Sie können sehen, wie sich der
Cursor hier ändert. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und sagen vertikal teilen, um
das Ansichtsfenster in zwei Teile Auf diese Weise können Sie
mehrere Ansichten Ihrer Szene haben . Und um zu
einem einzigen Ansichtsfenster zurückzukehren, machen Sie
einfach dasselbe. Gehen Sie zum Rand
unserer 3D-Ansicht und klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen Sie
Bereiche verbinden und verbinden Sie sie wieder. Und jetzt sind wir wieder
bei einer 3D-Ansicht. Und Sie können dies auch
horizontal tun, wenn Sie möchten. Einfach mit der rechten Maustaste klicken und horizontal teilen
sagen Und Sie können sehen, dass
ein Split angezeigt wird . Bewegen Sie
einfach den Cursor und platzieren
Sie diesen Split an der gewünschten Stelle und klicken Sie einmal. Auf diese Weise können Sie
zwei Ansichtsfenster auf zwei Seiten erhalten. die gleiche Weise. Sie können diese Ansicht auch
entfernen,
indem Sie mit der rechten Maustaste
hier klicken und Bereiche verbinden sagen und diese
hinzufügen, um sie wieder zu verbinden. Und jetzt sind wir wieder
bei einem 3D-Ansichtsfenster.
10. Tipps und Best Practices für Transformationstools: In diesem Video diskutieren wir einige Tipps und Tricks zur
Verwendung des Transformationswerkzeugs. Lassen Sie uns zunächst über
den Ursprung einer Geometrie sprechen. Wenn ich ein Objekt auswähle,
beachte, dass du
einen gelben Punkt in der
Mitte eines 3D-Objekts siehst . Dies wird angezeigt, wenn Sie ein beliebiges 3D-Objekt
auswählen. Standardmäßig befindet sich der Ursprung genau in der Mitte
eines 3D-Objekts. Wenn ich jetzt auf die
Transformationswerkzeuge wie Move klicke,
beachte, dass das
Transformationswerkzeug dazu neigt, am
Ursprung eines Objekts zu bleiben. Das gilt auch für die
Rotation. Sie können sehen, dass eine
einfache Drehung mit der Referenz
vom Ursprungspunkt
erfolgt. Jetzt haben wir verstanden, dass
das Transformationswerkzeug dazu neigt, sich an den
Ursprung eines Objekts zu halten. In einigen Fällen existiert der
Ursprung möglicherweise nicht in der Mitte und befindet
sich möglicherweise sogar außerhalb des Objekts. Dies führt zu Problemen bei der
Verwendung von Transformationstools. Als müsste ich stattdessen von
diesem Punkt weggehen. Wenn ich also die Drehung verwende, können
Sie sehen, dass die Drehung von Anfang an des Objekts erfolgt, sodass wir
das Objekt nicht in seiner eigenen Achse drehen können . Wählen Sie in einem solchen Fall das Objekt aus und gehen Sie
zum Menü Objekt. Und sagen wir, setze
Ursprung, Ursprung auf Geometrie. Dadurch wird der Ursprung wieder
in die Mitte des Objekts gebracht . Und jetzt
können unsere Transformationstools einfach ausgeführt werden. Und Ursprung ist ein Bezugspunkt
, von dem aus viele Parameter für ein
3D-Objekt berechnet werden. Öffnen Sie die Seitenleiste, indem Sie
den Pfeil rechts drücken oder die N-Taste auf der
Tastatur unter der Registerkarte Elemente Sie können die
Standortinformationen für dieses bestimmte Objekt sehen. Diese Standortinformationen
stammen vom Ursprungspunkt. Ich gebe einen Wert in das Z ein. Sie können sehen, dass unser Objekt so nach oben bewegt
wird. Incentive zurück 0 hier. Ja. Dies wird genau berechnet indem dieser
Ellbogenpunkt den gesamten Ursprung behält. Dies besagt, dass der
Ursprungspunkt für
ein 3D-Modell,
einen 3D-Cursor, eine große Bedeutung hat . In der linken Werkzeugleiste wird
ein Werkzeug angezeigt , das als 3D-Cursor bezeichnet wird. Klicken Sie darauf und dann linken Maustaste auf eine beliebige Stelle
in der 3D-Szene. Und Sie können den
3D-Cursor an dieser Stelle platzieren. Klicken Sie erneut auf eine beliebige Stelle, um den 3D-Cursor zu
verschieben Schon wieder. Sobald Sie mit der
Positionierung des 3D-Cursors fertig sind, können
Sie dem Auswahlwerkzeug den 3D-Cursormodus
verlassen. Auf diese Weise bewegt sich der 3D-Cursor nicht, wenn Sie mit der linken Maustaste auf eine
beliebige Stelle in
der 3D-Szene klicken. Fügen wir einen Würfel
aus dem Menü Hinzufügen hinzu. Klicken Sie auf Hinzufügen, Netz und Würfel. Beachten Sie, dass der Würfel
an der Position
des 3D-Cursors erstellt wird. Standardmäßig befindet sich der
3D-Cursor im Mittelpunkt
der Welt. Deshalb sind unsere Objekte
perfekt in der Mitte gelandet ,
als wir sie geschaffen haben. Klicken Sie mit
der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle Suchen Sie Snap und klicken Sie auf
den Cursor zum Weltursprung. Dadurch wird der 3D-Cursor wieder
in den Mittelpunkt der 3D-Welt gebracht . Jetzt verstehen wir
die Bedeutung des 3D-Cursors bei der Erstellung
neuer 3D-Objekte. Drehpunkt ändern. Ähnlich wie der Drehpunkt
in einer 2D-Grafikanwendung kann
der 3D-Cursor
beim Transformieren von
Objekten im 3D-Raum als Drehpunkt verwendet werden . Verwenden Sie das 3D-Cursor-Werkzeug, um
den Cursor irgendwo
in der 3D-Szene zu platzieren Lass es uns hier hinstellen. Wählen Sie das
Verschieben-Werkzeug und klicken Sie auf ein Objekt oben
im 3D-Ansichtsfenster, wählen Sie das Transformationsdrehpunktsymbol und klicken Sie auf den 3D-Cursor. Kann feststellen, dass das
Transformationswerkzeug an die Position
des 3D-Cursors
gesprungen ist. Und das folgt
überall, wo der Cursor hingeht. Ich drücke erneut auf das Verschieben-Werkzeug. Und Sie können
dort sehen, dass Sie jetzt
Transformationsoperationen wie Drehen,
Verschieben oder Skalieren von
diesem Drehpunkt aus ausführen können Transformationsoperationen wie Drehen, . Beachten Sie, dass unser Ausgangspunkt, der orange-gelbe Punkt, immer noch in der Mitte bleibt. Nachdem Sie den
Transformationsvorgang ausgeführt haben,
klicken Sie erneut auf das
Transformationsdrehpunktsymbol und dann auf Medianpunkt, um den
Drehpunkt wieder auf den Ursprung zurückzusetzen.
11. Kameragrundlagen: In diesem Video sehen wir uns
die Grundlagen der Einrichtung von Kameras in Blender an. Nachdem wir die
Inszenierung einer 3D-Szene abgeschlossen
haben, benötigen wir eine Kamera, um
ein Bild der Szene aufzunehmen. Kameras sind erforderlich, um unsere Vision zu
vermitteln. Kameras helfen bei der visuellen
Komposition und beim Rendern. Eine Kamera erstellen. Kameras können über das
Menü Hinzufügen erstellt werden. Kamera hinzufügen. Standardmäßig zeigt eine neu
erstellte Kamera in dieselbe Richtung wie Ihr
Ansichtsfenster. Das heißt, wenn Sie eine
Kamera aus der Draufsicht erstellen, schaut
Ihre Kamera nach unten,
und wenn Sie eine Kamera
aus der Vorderansicht erstellen ,
wird die Kamera nach vorne gerichtet. Die Kamera bewegen. Kameras können Standardwerkzeug zum
Bewegen und Drehen bewegt und gedreht werden. Um durch die Kamera zu schauen, klicken Sie
einfach auf das
Kamerasymbol auf der rechten Seite. Sie können einen Rahmen erkennen
und die
Kameraperspektive in
der oberen linken Ecke anzeigen. Jetzt können wir die Kamera jedoch nicht aus der Kameraansicht heraus
bewegen , da
wir das Verschiebungswerkzeug nicht
sehen können. In diesem Fall können wir
das 3D-Darstellungsfenster in zwei Teile teilen. der rechten Maustaste auf
den Rand des 3D-Ansichtsfensters, wählen Sie Vertikale Teilung und klicken Sie auf die Mitte, um
das 3D-Ansichtsfenster Jetzt müssen Sie nur noch
ein Ansichtsfenster als Kameraansicht auswählen . Jetzt können Sie in einer Ansicht die Kamera drehen
und bewegen, während Sie sich auf der linken Seite befinden. Sie können auch sehen, was
die Kamera sieht. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie einfach
erneut mit der
rechten Maustaste auf den Rand und wählen Sie
Bereiche verbinden aus dem Dropdown aus. Jetzt sind wir wieder bei einem
einzigen 3D-Ansichtsfenster. Es gibt eine alternative
Möglichkeit, Kameras zu bewegen
, indem Sie auf
den Pfeil rechts klicken und die Eingabetaste auf
der Tastatur
drücken, die Eingabetaste auf
der Tastatur
drücken um die Seitenleiste
aufzurufen. Dann finden
Sie auf der Registerkarte Ansicht ein Kontrollkästchen, das
als gesperrte Kamera zum Anzeigen bezeichnet wird. Sobald dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, können
Sie die Kamera
mit Ihren standardmäßigen
Navigationssteuerelementen im Ansichtsfenster bewegen . Wenn Sie fertig sind,
deaktivieren Sie dieses Kontrollkästchen und stürzen Sie herum, um die Kameraansicht zu
verlassen. Auflösung und Seitenverhältnis. Das Seitenverhältnis und
die Auflösung können im
Eigenschaftenfenster auf der rechten Seite
geändert werden . Klicken Sie auf die Schaltfläche
Ausgabeeigenschaften. Und unter Format können Sie die Auflösung
ändern. Dies wirkt sich auch auf
das Seitenverhältnis aus. Eine quadratische Zusammensetzung kann
einfach erreicht werden,
indem in beide Felder der gleiche Wert eingegeben wird. Ich habe 2048
Pixel sowohl für x
als auch für y eingegeben , um die Ergebnisse
in einem zweik-Quadratbild, einer perspektivischen und einer
orthogonalen Kamera zu erhalten. Mit Blender können Sie
also zwischen
orthogonalen und
perspektivischen Kameras wählen . Wählen Sie Ihre Kamera aus und klicken Sie
auf das Eigenschaftenfenster. Klicken Sie auf die
Objektdateneigenschaft oder das grüne
Kamerasymbol. Unter der Linse. Verwenden Sie die Dropdown-Liste, um zwischen orthogonaler
oder perspektivischer dem Wert für die orthogonale Skalierung Mit dem Wert für die orthogonale Skalierung können Sie Ihre Ansicht
vergrößern oder verkleinern. Die Perspektive von 2. Bei einer Kamera mit natürlicher
Perspektive beeinflusst
die Brennweite Ihre wahrgenommene Tiefe
und Perspektive. Sie können reale
Kameraobjektive
über die Brennweite nachahmen . Mehrere Kameras. Blender ermöglicht es uns, eine
beliebige Anzahl von Kameras hinzuzufügen, sodass wir
mehrere Ansichtspunkte
derselben Szene erstellen können. Um zwischen den Kameras zu wechseln. Wählen Sie die Kamera aus
, durch die Sie sehen möchten. Und klicken Sie auf Ansehen. Kamera. Klicken Sie auf Aktives
Objekt als Kamera festlegen. Mal sehen, was
wir gelernt haben. Die Bedeutung und
Notwendigkeit von Kameras. Erstellen einer Kamera in Blender. Aufteilung eines 3D-Ansichtsfensters
für die Kamerakomposition. Bewegen von Kameras und Zusammenstellen von 3D-Szenen mithilfe der Funktion
Kamera in Ansicht sperren. Einstellung der Auflösung
und des Seitenverhältnisses. Kameratypen, die die Brennweite
ändern. Verwenden mehrerer Kameras.
12. Grundlagen der Beleuchtung: Lassen Sie uns in diesem Video über
ein entscheidendes Thema sprechen , das als Beleuchtung
bezeichnet wird. Beleuchtung ist wichtig
, denn obwohl Sie eine 3D-Szene haben
und alles eingerichtet ist, erzeugt
die
Beleuchtung das Gefühl von Tiefe. Die Beleuchtung
führt drei Dinge ein, nämlich Glanzlichter, Mitteltöne und Schatten. Jetzt können
Sie nur mit
diesen drei Dingen Tiefe
ohne Schatten oder
ohne Glanzlicht wahrnehmen . Sie können
das dreidimensionale D nicht sehen, oder Sie erhalten dieses
Objekt als flach. Ordnung, also
schauen wir uns kurzerhand an, wie die Beleuchtung funktioniert. Um dies zu demonstrieren, habe ich eine Datei gegeben. Sie finden dies also
unter Ihren Ressourcen und
Arbeitsblättern und öffnen einfach das Arbeitsblatt für
Beleuchtungsunterstriche. Nun, ich habe meins geöffnet. Zunächst können Sie feststellen, dass das Darstellungsfenster in zwei Teile geteilt
wurde. Und dann kann man
sehen, dass es
einen Affen gibt und das ist eine Rampe, genau wie in einem Fotostudio, wie man
Rampen hinten sehen kann. Also einfach so, ich
wollte eine Rampe bauen und dann hast du
eine Kamera hier oben. Lassen Sie uns also einen
Blick darauf werfen , wie das aussieht,
wenn Sie es rendern. Das ist also die schattierte Ansicht , die wir gerade haben. Jetzt wähle ich hier oben
die gerenderte Ansicht aus. Sie können also hier sehen, dass es
derzeit in Viewport
Shading mit einem Volumenkörper
eingestellt ist. Wählen wir also einfach die gerenderte Ansicht
und die letzte Schaltfläche aus. Und wenn ich darauf klicke, kannst
du sehen, dass in der Szene
etwas Licht ist und das ist etwas Schatten. Und dann wird da ein Affe so
angezündet. Auf der rechten Seite können Sie also sehen, wie die Szene aufgebaut ist
und wie der Affe aussieht, und dann ist die linke Ansicht
im Grunde nur eine Kameraansicht. Wir sehen nur
durch die Kamera. Und das ist ein Feuerzeug. Also sieh dir das an. Das hat also ein
Einpunkt-Licht. Das ist also eine
Einpunkt-Beleuchtung. Wir können also sehen, dass
dies ein Licht ist. Und dann finden
Sie hier oben
im Eigenschaftenbedienfeld etwas, das
als Objektdateneigenschaften bezeichnet wird und das
Glühbirnensymbol in grüner Farbe anzeigt. Also habe ich gerade das ausgewählt
und Insider, von denen Sie
sehen können , dass wir
die Farbe und Kraft haben. Und das besagt, dass es ein Punkt ist. Leicht. Und helle
Lichter sind, wenn man
sie mit
der realen Welt vergleicht, genau wie
Glühlampen. Zum Beispiel. Die üblichen Glühlampen
, die Sie zu Hause finden. Sie emittieren also omnidirektional, was bedeutet, dass sie
Licht von allen Seiten emittieren. Und sie erzeugen
aufgrund ihrer Größe einfach ein bisschen mehr Schatten. Okay, lassen Sie uns einige Parameter ändern , um zu sehen, wie dies auf unsere
Renderleukämie auswirkt. Die erste ist die Leistung, und Sie können sehen, dass
dies ein 60-Watt-Licht ist. Also lasst uns weitermachen und das auf vielleicht 500
erhöhen. Und auf der linken Seite können Sie sehen ,
wie sich das auf
Ihr Rendering auswirkt. Und sofort können Sie sehen , dass
viel mehr Licht in
der Szene ist und Ihr Affe oder das Motiv
ausgewaschen wird. Und dann lass uns weitermachen
und es wieder auf 60 reduzieren. Und jetzt hast du einen
etwas weicheren Look. Und dann hast du etwas, das als Farbe
bezeichnet wird. Also lass uns reingehen und die Farbe
ändern. Sie können sehen, welche
Farbe ich hier eingebe
, diese Farbe wird in die Beleuchtung
übersetzt. Und auf diese Weise können Sie jede Art
von RGB-Licht replizieren . Lass uns weitermachen und
das wieder auf Weiß setzen. Ich wähle nur
die Sättigung
ganz zurück , damit
ich sofort zurückkomme. Okay, wir
haben also die Kraft und Farbe von Lichtern und wie sie
sich auswirken und wie sie sich ändern können. Als nächstes sprechen wir über die
Position des Lichts. Jetzt wissen wir, dass es
sich um ein
Punktlicht und um ein
omnidirektionales Licht handelt. Wo auch immer Sie es platzieren, das Licht wird
seine Leuchtdichte überall um sich herum ausstrahlen, genau wie eine Glühlampe. Also werde ich dieses Licht einfach in
unserem Ansichtsfenster
verschieben , damit Sie sehen
können, wie
sich das auf Ihre Szene auswirkt. Lassen Sie uns also das Verschieben-Werkzeug
verwenden
und das näher bringen. Und Sie können jetzt sehen, dass
wir mehr
aus dem Frontlicht herausholen als von dem, was es war. Auf diese Weise
können Sie sehen, wie sich die Beleuchtung drastisch auf die
Stimmung Ihrer Szene auswirkt. Also lasst
es uns einfach viel näher bringen. Und dann hast du ein
viel schärferes Licht. Und auf dieser Folie müssen Sie
verstehen, dass die Version
Ihres Lichts das Aussehen Ihres Renderings wirklich beeinflusst. Was ich meine ist, dass jedes Mal, wenn
man das Licht näher rückt, die Intensität viel
heller ist und wenn
man das Licht ausschaltet, wird
es viel dunkler und weicher. Dies wird als
inverses quadratisches Gesetz bezeichnet. Also einfach so, genau wie ein reales Lichtverhalten in Blender
erfreut, sich genauso
zu verhalten. Okay, wir haben also gesehen, wie sich
die Position
des Lichts auf Ihr Rendering auswirkt. Lassen Sie uns darüber sprechen wie sich dies
auf Ihre Schatten auswirken wird. Jetzt ist diese Folie ein Punktlicht. Wenn wir also
viel schärfere Schatten haben oder wann immer ich gehe und mich schließe, können
Sie die Schatten sehen. Details auf den Schatten
sind viel dunkler. Die Intensität oder Weichheit
des Schattens
hängt wirklich von der Größe des Lichts ab. Wenn wir also ein
kleineres Licht haben, erhalten
wir einen schärferen und
viel dunkleren Schatten. Immer wenn wir
ein größeres Licht verwenden, erhalten
wir einen weicheren Schatten. Denken Sie jetzt einfach darüber nach oder
stellen Sie es sich vor, oder Sie können
herumgehen und einen Blick darauf werfen. Wenn Sie zu Hause oder
in Ihrem Büro ein großes Fenster haben , schauen Sie sich
nur an, wie es einen Schatten
erzeugt. Oder ich gebe dir
ein anderes Beispiel. Wenn Sie ausgehen und einen bewölkten Tag
haben, können
Sie sehen, dass die Schatten viel weicher und größer
sind. An einem sonnigen Tag
ohne Wolken können
Sie sehen, dass die Schatten
viel schärfer sind und übereinstimmen. Das ist genau der Fall. Lassen Sie uns einen Blick darauf
werfen , wie sich die Größe hier auswirkt. Also werde ich einfach dieses Punktlicht
auswählen. Und hier oben können wir
etwas sehen,
das als Radius bezeichnet wird und auf
25 Zentimeter eingestellt ist. Das ist also die
Größe des Lichts. Also werde ich einfach die Größe
vergrößern. Und immer wenn
ich die Größe
vergrößere, merkt man, dass diese Schatten viel weicher
werden obwohl
die Position des Lichts noch nicht geändert
wurde. Also lass uns weitermachen
und das zurückwählen und sehen, wie es
sich auf den Schatten auswirkt. Und du kannst sehen, wie das die Schatten hier oben
bringt. Also lasst uns weitermachen und es wieder auf 25
setzen. Sie müssen sich also nur an
den Unterschied zwischen
dem größeren Licht und einem kleineren
Licht in Bezug auf Schatten erinnern .
13. Flächenlicht: Schauen wir uns also
den Outliner an und
lassen uns die
Einpunktbeleuchtung ausschalten. Und jetzt haben wir eine
schwarze Ansicht, weil wir keine haben. Wir haben
keine Lichter mehr in der Szene,
weshalb es dunkel ist. Lassen Sie uns weitermachen und
eine andere Kollektion wieder einschalten , die als Beleuchtungsarten
bezeichnet wird . Also ziehe ich das einfach
an und wir können
weitermachen und
nacheinander ausschalten , damit wir sehen,
wie es aussieht. Wir können
das Augensymbol hier ausschalten. Also lass uns
den anderen Sonnenfleck ausschalten und wir platzieren ihn
einfach auf dem Bereich. Dies widerspricht
dem Punktlicht. Dies ist wie ein Bereich, da
es Licht aus einem Bereich aussendet. Und das wird kein
Licht in alle Richtungen emittieren. Es wird nur ein
Verzeichnis angezeigt. Ich möchte diese
Folie mit der realen Welt vergleichen. Es ist wie ein
Fenster bei dir zu Hause. Oder das kann eine
Softbox in einem Studio sein. Genau wie bei unseren Lichtern können
wir das
ausschalten
und Sie können sehen,
wie sich das auswirkt. Und das wird sich auch
auf die Rotation auswirken. Immer wenn ich das Licht drehe. Sie können sehen, wie
sich das auswirkt, da dies
kein omnidirektionales
Licht ist und Licht nur in eine
Richtung
wirft, wie Sie hier sehen können. Okay,
schalten wir den Bereich aus.
14. Spotlicht: Dies ist das Punktlicht
, das wir zuvor gesehen haben. Und dann hast du ein Rampenlicht. Also wenn ich das
wieder einschalte und du siehst ,
wie sich das auf unsere Szene auswirkt. Sie können sehen,
dass oben ein Licht ist. Das ist also das Rampenlicht. Und genau wie bei
herkömmlichen Scheinwerfern, bei denen man es vor
Ort oder auf Bühnen sieht, wirft
dies einfach Licht an, an einer Stelle. Wenn Sie zu einer Vorderansicht gehen, können
Sie diese drehen, um zu sehen,
wie sich dies auf das Licht auswirkt. Meine Kamera ist also ein wenig herangezoomt. Ich klicke einfach draußen. Und Sie können sehen, wie sich
dieser Teil tatsächlich auf meine Beleuchtung auswirkt. Und ich kann es
näher oder weiter weglegen, genau wie bei einem
realen Scheinwerfer, Sie können dies und
all diese Folien vortäuschen, die anderen Parameter
bleiben gleich. Wir haben die Farbe,
Kraft und Größe. Und dafür
haben Sie auch eine Bohnenform , bei der Sie die
Spotgröße und die Mischung haben. Wenn ich also die Mischung reduziere, können
Sie sehen, wie
sich das auf die Lichtmischung
zwischen Licht
und Schatten auswirkt . Und dann hast du eine Spotgröße. Ein größerer Punkt oder ein
kleinster Teil ist also so. Okay. Das
war also ein Rampenlicht. Also
schalte ich das einfach wieder aus.
15. Sonnenlampe: Dann die letzte Folie,
die die Sonnenlampe ist. Wenn ich also die Sonne anmache, kannst
du sehen, dass sie genau
wie die reale Sonne ist. Es soll das replizieren. Dies ist ein gerichtetes Licht, aber es spielt keine Rolle wo Sie es platzieren,
denn
wenn ich die
Sonnenlampe in einer 3D-Szene bewege, können
Sie sehen, dass
dies
das Licht der Szene hier nicht beeinträchtigt . aber wann immer ich es geschrieben habe, lass uns weitermachen und das drehen. Und Sie können sehen
, dass die Drehung die Lichtrichtung beeinflusst , die Bewegung
jedoch
nicht beeinflusst. Wo immer Sie also die
Sonnenlampe in Ihrer Szene haben, kommt es
nur darauf an, in welche
Richtung Ihr Licht zeigt, und auf diese Weise haben Sie
Ihre Schatten und Lichter. Okay, das war also die Sonnenlampe. Lass uns weitermachen und das
ausschalten.
16. Drei-Punkt-Beleuchtung: Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie
Sie Lichter erzeugen können. Du musst nur reingehen, hinzufügen und dann in das Licht hinein, du hast alle Lichter hier. Und du
musst nur ein Licht erzeugen. Und Sie können das in
Ihrer Szene verschieben und dann
die Parameter hier ändern. Ordnung, lass uns das löschen. Auf ähnliche Weise können
Sie also Sonnen erzeugen. Welcher Bereich oder welche
Beleuchtung Sie wählen. Schauen wir uns ein anderes Beispiel
an, nämlich die
Dreipunktbeleuchtung. Also schalte ich
das einfach ein und du kannst sehen, dass ich wieder
in meine Kameraansicht komme. Ansicht. Spieler, aktive Kamera, und das ist die
Kameraansicht hier. Und dann haben Sie hier , dass es drei
Lichtpunkte gibt. Dies ist also eine traditionelle
Beleuchtungstechnik, die
normalerweise in der Fotografie
und in einigen Filmen verwendet wird, wo Sie sehen, dass es drei Lichtpunkte
gibt, die als Schlüssellicht
und Fülllicht bezeichnet werden, und ein Hintergrundbeleuchtung. Also was das macht, ist das
das Schlüssellicht, das ich ihnen
im Outliner entsprechend
benannt habe , man kann sehen, dass das
Schlüssellicht normalerweise ist, ich schalte einfach
die anderen Lichter hier aus und du kannst sehen, dass es
nur ein Licht. Das Schlüssellicht ist das
hellste Licht in der Szene. Wenn Sie also sehen, dass wir die
100-Watt-Einstellung
im Oberlicht haben und diese normalerweise kleiner ist,
weil sie einige
Schatten erzeugen
soll, um die Tiefe zu zeigen. Und dann haben wir das Fülllicht, das normalerweise dem Licht
entgegengesetzt gehalten wird. Sie können hier sehen, dass es die
entgegengesetzte Richtung zeigt. Und dieser, wenn Sie sehen, dass
dies die Intensität
eines Fülllichts ist, ist viel kleiner oder kleiner
als das Schlüssellicht. Wir haben 100 Watt gesehen und
das sind nur 50 Wörter. Dies
wird dazu führen, dass dadurch einige Schatten
gemildert werden , die aufgrund
des Schlüssellichts
entstanden sind. Ich schalte das
Feld aus, um dir zu zeigen, was passiert und du kannst sehen,
was hier passiert. Und wenn ich dann den Phyllit
aufsetze, kann
man sehen wie sich das
füllt oder wie das dem Schatten
etwas Licht gibt, weshalb es
als Fülllicht bezeichnet wird, weil es einige Bereiche füllen
soll das wurde
durch das Schlüssellicht ausgelassen. Normalerweise ist
dies viel weniger oder 50% weniger als
das Schlüssellicht. Und das ist viel größer, weil es nicht dazu gedacht ist, mehr Schatten zu
erzeugen. Okay, dann lass uns die letzte Folie
einschalten, die Hintergrundbeleuchtung. Dies wird also
zu einer Trennung zwischen Ihrem Hintergrund
und Ihren Themen führen. Also lass uns weitermachen und die Füll- und
Schlüssellichter
ausschalten , damit du
sehen kannst, was genau passiert. Und wenn ich die Hintergrundbeleuchtung
einschalte, oder das wird in einigen Fällen auch als
Felgenlicht bezeichnet. Wenn ich das wieder einschalte, können
Sie sehen, dass das einen Rand wie einen Blick
auf die Umrisse der
Schalotten eines Kunstobjekts
verleiht . Und hier können Sie
sehen, dass Sie
ein schönes Highlight haben ein schönes Highlight ,
indem Sie Ihr Motiv
vom Hintergrund
trennen weshalb es als Hintergrundbeleuchtung
bezeichnet wird und
normalerweise auf der Rückseite
des Motiv in einem
Winkel, so dass es an den Rändern ein schönes
Highlight
erzeugt. Lass uns unser
Fülllicht und den Schlüssel wieder einschalten, richtig? Und dies ist ein allgemeines
Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup. Jetzt müssen Sie nicht jedes Mal
Dreipunktbeleuchtung machen, aber das ist nur eine Technik
, die ich zeigen wollte. Sie können hier auch feststellen
, dass wir in der Lage sind, mehr Lichter für dasselbe
Thema zu erstellen, genau wie in einer realen Welt. Und wir sind in der Lage,
individuelle Parameter
für verschiedene Leuchten zu optimieren , was zu einer sehr
unterschiedlichen Lichtaussicht führt.
17. Einfachste Weise, eine Szene zu beleuchten: Jetzt haben wir gesehen, wie wir physische Lichter
in Blender
verwenden können . Aber diese Techniken sind großartig, aber die Einrichtung dauert ein wenig
Zeit, oder? Deshalb werde ich Ihnen
eine viel einfachere
Beleuchtungstechnik vorstellen , die allgemein
als bildbasiertes Licht oder
HDRI-Beleuchtung bezeichnet wird. Das
wird also dazu führen,
dass alle
Lichter in Ihrer Szene eliminiert werden. Aber es gibt der Welt ein
Bild. Und genau wie wenn du nach draußen gehst, obwohl du alle Lichter
ausschaltest, hast du immer noch diesen Kerl, oder? Du hast also einen Außenbereich
, in dem du
diesen Kerl hast und das wird
dir den Ausschluss geben. So ähnlich,
obwohl Sie keine
Lichter für die Szene haben, können
Sie dennoch
eine weltähnliche Umgebung einrichten, die Ihnen Eliminierung verschafft. Also lasst uns weitermachen und
einen Blick darauf werfen, wie das gemacht wird. Ich schalte einfach
die Dreipunktbeleuchtung aus. Und dann lass uns in
unser Welteigentum gehen. Und innerhalb der Welt kann
man sehen, dass
es eine Farbeingabe gibt. Und ich
klicke einfach auf das gelbe Symbol und dann auf
Umgebungstextur, denn das ist wie eine
Umgebung um deine Szene. Und sofort sieht man
, dass es rosa aussieht. Keine Sorge. Jetzt lass uns
weitermachen und ein Bild hier platzieren. Lass uns ins Open gehen. Und dann lasst uns in unsere Ressourcen einsteigen. Und in dessen Inneren Sie Studio small dot dx
finden. Aber kann hier feststellen, dass dies
ein EXE-Image ist , bedeutet, dass es sich um
ein Bild mit hohem Dynamikbereich handelt, und normalerweise ist es in 32-Bit. Und Sie können
viel mehr Tiefe finden als bei einem
herkömmlichen Foto. Jetzt lass uns einfach weitermachen und
sehen, wie das aussieht. Dies ist auch in einem
EQ-Dreiecksformat, was bedeutet, dass sich dies um uns wickeln
kann. Das ist wie ein
360-Panorama-Foto. Also werden wir das auswählen,
damit es sich um unsere
Welt dreht, genau wie SPL. Lass uns das auswählen und
das Bild öffnen. Und wenn ich das mache, können
Sie sehen, dass wir
zwar keine Lichter in unserer Szene haben, aber Sie können
diese Beseitigung trotzdem erreichen. Toll, nicht wahr? Wir haben gerade ein Licht angeschlossen
und können jetzt eine
schöne Beseitigung mit
einigen weichen Schatten
und ähnlichem sehen schöne Beseitigung mit
einigen weichen Schatten . Wie können wir das ändern, indem Sie fortfahren und
eines Ihrer
Lieblings-HDRs auswählen , das online ist. Du kannst weitermachen und sie finden. Sie können sie sogar kaufen oder kostenlos herunterladen
. Es gibt viele Optionen und es gibt viele
Fotografen, die ihr
Alter nur kostenlos
verkaufen oder veröffentlichen. Und Sie können sie herunterladen, um Ihre Welt Ihrer
Wahl
einzurichten. Okay, hier kannst du sehen, dass
wir eine Stärke von eins haben. Wenn ich das also auf zwei wähle, kannst
du sehen, wie
sich das auf die
Intensität deiner Welt auswirkt. Also lass uns weitermachen und das
an 1.1 senden. Und Sie können sehen, dass sich die
Szene stark verdunkelt. Das ist also die Stärke
deiner Welt. Also lasst uns das wieder auf eins setzen. Und das ist die Beleuchtung
, die unsere Welt produziert hat.
18. Tipps für die Arbeit mit HDRI Beleuchtung: Wir haben gerade die einfachste
Methode zur Beleuchtung gesehen, nämlich die HDR-Beleuchtung. Jetzt werden wir sehen, wie
wir
dieses HDR manipulieren können , um
unterschiedliche Beleuchtung zu erhalten, dh verschiedene
Lichter und Schatten. Gehen Sie dazu zum
oberen Rand Ihres 3D-Ansichtsfensters und wählen Sie
hier einfach unseren Editortyp aus, das Symbol dort drüben. Und hier können Sie sehen, dass wir hier viele
Editortypen haben. Das heißt, geh in
den Shader-Editor. Dies wird verwendet, um
Materialien auf
etwas fortgeschrittene Weise herzustellen , aber wir werden nicht
hineingehen und es berühren. Lassen Sie uns das
nächste Drop-down-Menü auswählen, das Objekt der Welt ist. Und hier können Sie sehen, dass wir hier drei
verschiedene Knoten
haben. Wählen Sie einfach die Studios klein aus. Dies ist nichts anderes als
das Bild, das wir gerade verwendet das wir hier genannt haben. Also das Gleiche
wurde hier angewendet. Und wenn Sie sich daran erinnern, dass wir auch unter
dem Hintergrund ausgewählt haben, so dass derselbe Knoten hier drin ist. Lassen Sie das einfach und
wählen Sie dieses
kleine O9-Sternbild im Studio aus. Und unter unserem Knoten hier können
sie dies aufrufen, indem sie das N auf
Ihrer Tastatur drücken oder
einfach auf den Pfeil klicken. Und ein weiterer Knoten,
Sie können sehen, dass die Knoteneigenschaften und Textur-Mapping auf
das Textur-Mapping treffen Und hier können Sie
die Rotationswerte sehen und
einfach den
Z-Rotationswert ändern. Und Sie können links in
unserer Kameraansicht sehen , dass sich die
Beleuchtung hier ändert. Und ja, Sie können sehen, wie sich
unsere Lichter und
Schatten verändern. Das ist also im Grunde nur Rotation der Welt
um unser Objekt. Und da sich die
Welt dreht, dreht sich auch
die Beleuchtung der Welt und unser Objekt erhält unterschiedliche
Schatten und Lichter. Kommen wir zurück zu 0. Und da kannst du sehen.
19. Glossy Materialien verstehen: Lass uns über Materialien sprechen. Materialien sind sehr wichtig für Schlüsselfaktoren, die entscheiden,
wie Ihre Objekte aussehen. Und es gibt
Ihnen die Farbe eines 3D-Objekts, die Oberflächen oder in
einigen Fällen Texturen. Und es wird auch zeigen,
wie es mit
den leichten Materialien reagieren wird . Gute Materialien
werden definitiv Ihre Qualität
Ihres 3D-Renderings
verbessern. Okay, lass uns weitermachen und ein bisschen
ausführlicher darüber
sprechen. Deshalb habe ich Ihnen eine 3D-Datei gegeben, ein Arbeitsblatt für Materialien, das Sie im
Materialarbeitsblatt finden. Also wollte ich das öffnen. Und hier können Sie
sehen, dass wir verschiedene Arten von Materialien
gemäß den Kategorien
in seiner Sammlung haben. Im Moment haben wir gerade Material
geöffnet, eins glänzend. dieses Arbeitsblatt zu
erklären, können
Sie zunächst sehen, dass
es hier eine
Art Shaderball gibt. Und dann ist ein Shareable nur ein Objekt, das verwendet wird, um Ihr Material zu
präsentieren,
wie es aussehen wird. Auf der rechten Seite können Sie sehen
, dass der Shader gerendert wird, was so aussieht,
wie
es beim Rendern aussehen wird . Und dann können
Sie ganz rechts ein Objekt sehen, auf das dieses
Material
tatsächlich gelegt wird , um zu zeigen wie es tatsächlich
auf einem realen Objekt aussieht. Um dieses
Material in Aktion zu sehen, müssen
Sie nur in
die gerenderte Ansicht gehen und sich
einfach auf das Gerenderte setzen. Und du kannst sehen
, wie das aussieht. Wenn wir
in ein Rendering einsteigen, können
Sie sehen, dass
es eine kleine Verzögerung gibt da es berechnet wird, um Ihnen Material wie dieses
anzuzeigen. Um das zu vermeiden, habe ich dieses Material bereits vorgerendert, um Ihnen zu zeigen, wie das aussieht. Erstens ist das Material, das wir
betrachten , ein glänzendes Material. Und dann können
Sie, wie der Name schon sagt, sehen, wie es schöne glänzende Reflexionen
Ihrer Umgebung erzeugt . Wenn ich also hineinzoome, sieht
man gut, dass
wir eine schöne glänzende Oberfläche haben. Und das ist, dass alle Reflexionen in diesem Fall sehr scharf
sind. Schauen wir uns also das Material
genauer an, wie es
diese Eigenschaften definiert. Wenn ich also den
Shaderball hier
und rechts von mir auswähle , können
Sie sehen, dass es ein Eigenschaftenfenster
gibt. Und zu den Eigenschaften Lassen Sie uns weitermachen und auf
die Materialeigenschaft klicken, die dieses Symbol hier drüben ist. Wenn ich das treffe, können
Sie sehen, dass auf
diesen Shaderball
ein Material namens glänzend aufgetragen wird. Und darunter
können Sie sehen, dass dies die Materialeigenschaften
für dieses bestimmte Material sind. Und zuallererst können Sie
etwas sehen, das
als Grundfarbe bezeichnet wird. Ignorieren Sie nun diese Begriffe,
da sie etwas weiter
fortgeschritten sind und Sie sie
wirklich nicht benötigen wenn Sie Materialien
für die Benutzeroberfläche bereitstellen. Hier oben können Sie also sehen, dass
wir eine Grundfarbe haben und dies ist die Farbe, die entscheidet, wie das hier aussehen
wird. Also, wenn ich weitermache
und seitdem, kannst
du sehen, wie sich
das hier ändert. Das mache ich rückgängig. Und dann können Sie
die nächste Immobilie sehen. Wenn Sie nach unten scrollen, finden Sie etwas, das
als Rauheit bezeichnet wird. Dies ist es, was
im Grunde genommen
den Faktor dieses Materials entscheidet , wie grob es sein sollte. Nun, wenn Sie feststellen, dass wir hier einen Schieberegler
haben, der 0,02 sagt. Wenn ich
diesen Schieberegler nur erhöhe, mache
weiter und lass
dieses Material referenzieren, und dadurch bekommst du ein MATLAB. Lass uns weitermachen und es wieder
reduzieren. Das ist also ein Slider
, der entscheidet, wie glänzend Ihre
Materialien sein sollen. Und die meisten dieser Schieberegler
hier fügen sich einfach hinzu. Diese gehen einfach von 0 auf eins. Und sie ermöglichen es Ihnen zu entscheiden wie jede Eigenschaft
davon aussehen soll. Lassen Sie uns also weitermachen
und uns diese
in den
nächsten Materialien eingehend ansehen. Das war also das glänzende Material
und wie das aussieht.
20. Understanding verstehen: Lass uns weitermachen und den Hochglanz
ausschalten. Und jetzt lass uns die Matte anmachen. Und Sie können sehen, dass wir den gleichen Shader-Renderer
und ein Objekt gerendert haben. Und wenn Sie näher heranzoomen
und genauer hinschauen, können
Sie sehen, dass dieses
spezielle 3D-Objekt
eine matte Oberfläche hat , an der wir
im letzten Beispiel
gesehen haben, dass es glänzend war. Und Sie können sehen diese Reflexionen schön
gestreut sind und nicht
mehr so
scharf und scharf sind, wie Sie es im
vorherigen Beispiel gesehen haben. Und hier kannst du den Shaderball
sehen, wie er gerade wiedergegeben wird. Und Sie können sehen
, dass die Oberfläche
völlig verrückt ist und Futter bietet. Das wird also erreicht,
wenn ich das auswähle, ich werde in unsere
Materialeigenschaften eingehen genau wie wir es getan haben. Und Sie können sehen, dass darauf
ein Mattenmaterial aufgetragen wurde . Und darunter
sieht man, dass die Grundfarbe
natürlich wie ein
Grau ist, ein wärmeres Grau. Also haben wir dieses Grau hier. Und dann können Sie einfach
nach unten scrollen, um zu sehen, dass der Rauheitsparameter hier
gerade auf 0,7 gestiegen ist. Und du kannst weitermachen und es weiter
aufstellen , um den Wahnsinn zu
erhöhen. Und hier können Sie auch
sehen, dass es nur ein Wert zwischen 0 und eins ist und
welchen Wert auch immer ich behalte, es wird
dazwischen wechseln. Ich werde
diesen Schieberegler einfach wieder auf
0,1 setzen , damit Sie sehen können , dass das Material glänzender
wird. Der Grund, warum sich diese Änderung
hier nicht auf den Objekt- und
Shader-Renderer auswirkt hier nicht auf den Objekt- und , liegt
darin, dass dies, wie gesagt, nur Bilder
sind, die vorgerendert wurden. Welche Änderung Sie auch
vornehmen, wird sich nicht
auf diese auswirken, da
es sich nicht um echte 3D-Objekte handelt. Sie sind nur ein Bild, das dir
zeigt, wie das aussehen
wird. Also mache ich das rückgängig und du kannst sehen
, dass es wieder bei Matt ist. Im Moment haben wir gerade gesehen wie sich die Rauheit auswirkt
und wie diese Steuerung dieses einen Schiebereglers diese
Rauheit zwischen Matt und Glänzend
erreichen kann . Und wir haben auch gesehen,
wie sich die Grundfarbe auf die Farbe
Ihres Materials auswirkt.
21. Metallische Materialien verstehen: Okay, lass uns das
ausschalten
und das nächste Material einschalten,
das hier
das Metallic ist, ich habe gerade die
Metallic-Kollektion eingeschaltet und du kannst sehen, dass wir einen Shaderball
haben, den derselbe Shaderball,
aber in diesem Fall zeigt
er sich wie ein
goldenes Material. Mal sehen, wie
das erreicht wird. Sie können auch den
Objektschleifer sehen,
bei dem einige metallische
Reflexionen auftreten. Der Hauptunterschied,
was Sie bei
metallischen und
nichtmetallischen Objekten finden , besteht darin , dass bei
einem farbigen Metall
die Glanzlichter oder
Reflexionen
auf diesem Metall normalerweise
dieselbe Farbe haben die Glanzlichter oder
Reflexionen . Wenn Sie nun ein
Ziel haben und es als cool
empfinden denn wenn Sie die Lichter
sehen, zeigen
die Lichter goldene Farbe. Dies
geschieht jedoch nicht bei nichtmetallischen Objekten
wie Kunststoff oder so, bei denen Sie normalerweise die
helle Farbe dieser Insel sehen. Mal sehen, wie
das erreicht wird. Also wähle ich einfach
dieses Objekt hier aus. Und wir können sehen, dass die
Grundfarbe dieselbe aussieht. Also, welche Farbe du auch gibst, das Metall wird diese Farbe haben. Also werde ich
diesen Wert einfach wieder auf Weiß reduzieren. Sie können also sehen, dass unser Ziel sofort ein Silber
wird. Lass uns die Farbe rückgängig machen, die
du hier gibst. Es ist, das Metall wird
das erben. Und wenn ich einfach nach unten scrolle, können
Sie hier etwas sehen,
das als metallische Eigenschaft bezeichnet wird . Und das ist derselbe Schieberegler , der
in der Rauheit gezeigt wurde. ähnlicher Weise
haben Sie einen Wert zwischen 01. Also können wir zurück zu 0 kommen. Und jetzt ist Ihr Objekt sofort dielektrisch
geworden oder
es ist ein nichtmetallisches Objekt. Und wenn ich
das einfach auf eins wähle, können
Sie sehen, wie
sich das auf die
Metalloptik Ihrer Objekte auswirkt und realistische Materialien
nachbildet. Dieser Wert ist
normalerweise entweder 0 oder eins, da Sie in der realen Welt
nichts haben , das halb Metall
und halb Dielektrikum ist. Alle Objekte auf der Welt sind entweder aus Metall oder nicht metallisch. In diesem Fall
setzen wir das normalerweise auf 0 oder eins. Aber mit diesem Slider kann ich dir
einige künstlerische Fähigkeiten geben , denn wenn wir über Icons sprechen, 3D-Icons für die Benutzeroberfläche
erstellen, dann
ist unsere Vorstellungskraft die Grenze, oder? Wir können also sogar diesen Wert
2,3 oder 0,5 für jeden
Zwischenwert erhalten . Denn die meiste
Zeit können wir
künstlerische Flexibilität haben , außer realistische Materialien zu
betrachten. Also setze ich das wieder auf eins zurück.
22. Transparente Materialien verstehen: Lassen Sie uns nun
dieses metallische Material ausschalten und über
das nächste Material sprechen, nämlich die transparenten
oder glasähnlichen Materialien. Ich wende mich einfach an, dass all
die transparenten Materialien, wie wir es nennen, es Ihnen
ermöglichen, Ihrer Szene
ein glasähnliches Element oder Transparenz oder
Transluzenz zu verleihen . Hier kannst du also sehen, wie unser
Shaderball hier reagiert. Und das ist wie ein
Glas und man kann
etwas sehen , wie sich
echtes Glas verhalten würde. Man sieht aber auch
, dass dies gefrostet ist. Mal sehen, wie sich das auswirken
wird. Auf der rechten Seite sehen Sie
den Rendervorgang des Objekts oder wie Sie diese
in Ihren Projekten verwenden können. können Sie transparente Themen erstellen Mit diesen
Materialien können Sie transparente Themen erstellen. Mal sehen, wie es erreicht wird. Ich bin in unseren
Materialeigenschaften und wir
haben ein Material namens transparent und dann
haben Sie die Grundfarbe. Ja, diese Grundfarbe
wird
das Aussehen Ihrer
glasähnlichen Materialien beeinflussen . Also lass uns weitermachen und das
wieder weiß machen. Und dann können Sie weitermachen und nach unten scrollen, um sich einige Dinge
anzusehen. Dies ist kein Metall, also hat
es 0 als Wert. Und dann hast du hier
etwas Rauheit. Das ist also die
Oberflächenrauheit, die wir in diesem Fall
reduzieren oder erhöhen können . Das gibt dir also eine Matte wie Glas oder
glänzend wie Glas. Beachten Sie jedoch, dass dies nicht der Frosted-Effekt ist
, den Sie erzielen. Dies ist nur die
Oberflächenrauheit des Glases. Zur Veranschaulichung können Sie
das Highlight hier sehen. Dieses Highlight kann geändert werden, indem diesen Wert
reduzieren,
wenn ich 0 habe Sie können dort eine schärfere
Hervorhebung haben. Und wenn ich dann
diese Rauheit wieder erhöhe, hast du ein mattenähnliches
Highlight damit. Das ist also die
Oberflächenrauheit
des Glases oder die
transparente Oberfläche. Und dann haben Sie, wenn ich das nach unten scrolle, können
Sie einen
Wert sehen, der
das Aussehen eines
Transplantationsmaterials verleiht . Also werde ich das nur ein wenig
erweitern, was als Wechselstromübertragung bezeichnet wird. Wenn ich
das also ganz auf 0 zurücksetze, ist
das wie ein undurchsichtiges
Material und es
spielt aufgrund
dieser Übertragung nicht die Eigenschaften für Glas. Wenn ich diese
Übertragung einfach ganz auf eins setze, sieht
man, dass sie
viel mehr nach Glas aussieht. Nur dieser eine
Schieberegler lässt
Ihr Material
wie Glas aussehen. Und dann haben Sie etwas als
Übertragungsrauheit
bezeichnet wird. Hier passiert die
Magie tatsächlich. Wenn ich diesen Wert auf 0 setze, sieht
man wie ein klares
Glas und genau das wird es tun, wenn ich
die Rauheit auch wieder reduziere. Das ist genau wie klares Glas und so
replizieren Sie klare Gläser. Also lass uns das rückgängig machen. Und lassen Sie uns hier die
Übertragung erhöhen. Nun normalerweise diese
Themen in unseren Fällen, wenn wir darüber sprechen, habe ich diese wirklich
weniger Anwendungen von
klarem Glas
entworfen , weil wir uns immer für einen
leicht mattierten Look entscheiden. Dieser Griff wird Ihnen also wirklich
dabei helfen, diesen Effekt zu erzielen. So können wir
diese Übertragung reduzieren oder erhöhen ,
sodass sich dies auf
die Objekte dahinter oder auf
das mattierte Aussehen eines
Glases auswirkt die Objekte dahinter oder auf
das , das wir wollen. Und Sie können sehen, dass das Objekt hier
gerendert
wird, dass dies ein schön mattierter
Effekt ist, bei dem die Objekte auf der Rückseite aufgrund der eingeschalteten
Übertragungsrauheit
schön verschwommen sind . Damit haben wir
verschiedene Arten von
Materialien gesehen und wie
sie sich verhalten und wie das bloße Ändern
einiger Parameter Sie mit
solchen Looks erreichen
kann. Lassen Sie uns im nächsten Video sehen, wie wir diese Materialien
von Grund auf neu
erstellen können .
23. Erstellen eines neuen Materials: In diesem Video
sehen wir uns an, wie wir ein Material von Grund auf neu
erstellen können . Also habe ich dieselbe Datei geöffnet, die wir bis
hier verfolgt haben, nämlich das
Materialarbeitsblatt. Also mache ich weiter und schalte das Transparent aus, um das auszuschalten. Und wir haben hier eine leere Szene, aber die nächste
ist die Übung. Also klicke ich
einfach auf Öffnen. Und Sie können sehen, dass es nur einen leeren Shaderball
gibt und nichts daneben ist. Lassen Sie uns also
einige Materialien dafür erstellen , damit wir sehen können
, wie sich das auswirken wird. Also hier oben, wenn ich das auswähle, kannst
du in
unser Eigenschaften-Panel gelangen. Und dazu lasst uns auf
die Materialeigenschaften eingehen. Und das hat den Namen. Wenn ich das öffne, kannst
du sehen, dass wir
diesen Shader-Ball als Übung
bezeichnet haben, weshalb du hier
den Namen der Übung hast. Wenn wir es hier umbenennen
wie Shaderball. Sie können sehen, dass die
Materialeigenschaft hier
auch den Shaderball anzeigt. Damit können Sie verstehen, mit welchen Objekten Sie das Material erstellen werden
. Stellen Sie also sicher, dass Sie zuerst den Ball
auswählen und dann unsere
Materialeigenschaften kennenlernen. Und hier oben kannst du auch den Shaderball hier
bestätigen. Also lasst uns weitermachen und das erste Material
erstellen. Denn da wir
kein Material für diesen Mixer haben, gibt
er ihm
standardmäßig eine weiße Farbe. Und wenn wir dann
das neue Material erstellen, können
Sie sehen, dass etwas
namens Material erscheint und Sie alle Eigenschaften haben , die wir gerade gesehen haben. Also machen wir einfach weiter und
nennen das als Testmaterial. Sie können dies tun, indem
Sie hier doppelklicken. Oder Sie klicken
einfach darauf und benennen es als Testmaterial. Dieses Material.
Gehen wir weiter und sehen hier
einige Parameter an.
Auf Anhieb. Ich möchte hier die
Grundfarbe in etwas Blau ändern. Und dann kannst du
einfach nach unten scrollen. Und wir wollen
daraus eine glänzende Oberfläche machen. Alles was Sie
tun müssen, ist nur
die Rauheit zu reduzieren und das
wird so glänzend. Wenn Sie diese Matte herstellen möchten, müssen
Sie nur diese Rauheit
erhöhen und das wird hier zur Matte. Und dann können wir
jetzt den Metallwert
ändern , um unser
Material als Metall zu erhalten. Und wir können das reduzieren, um so ein Blue Metal zu
bekommen. Und dann lass uns weitermachen und das Metall und die Rauheit
ausschalten . Und jetzt können wir einfach
die Transmission erhöhen , um einen glasähnlichen Effekt zu sehen
. Und wir können
die Übertragungsrauheit auftragen ,
um ein mattiertes Aussehen zu erzielen. So erzeugen wir
Materialien im Inneren des Mixers. Ich mache einfach weiter und
setze diesen Wert wieder auf 0. Und Sie können dieses Material
hier jederzeit
in das Material Ihrer
Wahl umbenennen . Also haben wir gesehen, wie wir Materialien
herstellen können. Schauen wir uns nun an, wie wir Materialien entfernen oder
löschen können. Dazu müssen
wir nur unser Objekt auswählen. Und dann haben
Sie unter unserer
Materialeigenschaft ein Plus- und Minussymbol. Wenn wir auf Plus geklickt
haben, können Sie weitere Materialien hinzufügen. Und wenn ich auf das Minus
treffe, wird dieses Material gelöscht
und Sie sehen das zurück, wir haben hier kein Material und wir können weitermachen und dort
ein neues Material erstellen. So können wir also vorhandene Materialien
löschen. Da wir
einige Materialien früher erstellt
haben, bleiben sie einfach
in Blender und Sie können sie
jederzeit aufrufen. Jetzt können Sie
dies mit Farbfeldern in Beziehung setzen. Immer wenn Sie eine Farbe
in Ihrem 2D-Programm,
diesem Programm, erstellen , speichern wir
diese Farbe irgendwo, oder? Wie Farbfelder. Einfach so. Sie können
Materialien und neue Dateien speichern und diese später
jederzeit aufrufen. Hier sehen Sie also,
dass es ein Dropdown gibt. Sie können entweder
ein neues Material erstellen oder ein vorhandenes
Material in Ihrer Datei aufrufen. Sie müssen also nur auf
dieses Dropdown klicken und Sie können sehen dass
wir alle Materialien haben , die wir zuvor in
dieser Datei verwendet haben, nämlich glänzend
und matt und metallisch. Und wir haben hier auch
etwas, das
als Testmaterial bezeichnet wird. Und dann haben wir ein
Material für Texte , das verwendet wurde, um dort nur Takes
anzuzeigen. Und dann haben Sie auch
das Transplantationsmaterial. Jetzt müssen Sie nur
noch
auf eines dieser Materialien klicken ,
um es anzuwenden. Also lass uns auf den Hochglanz treffen und wir haben
diesen Glanz nicht aufgetragen. Blender hat
diese Materialien also hier in Ihrem Dropdown und Sie
können sie so nennen. Das
Wichtigste, an das Sie sich erinnern sollten
, ist , dass Sie, wenn Sie diese
Materialien wie dieses haben, etwas sehen können, das als Testmaterial
bezeichnet wird. Wenn Sie genauer hinschauen, können
Sie feststellen, dass daneben eine 0
steht, was bedeutet, dass sich in Blender
ein Material befindet, das
jedoch
auf kein anderes Objekt angewendet wurde. Und es wurden 0
Objekte angewendet, was diese 0 bedeutet. Und warum ich
dir das jetzt sage, ist weil wenn du
etwas im Mixer hast , das 0 daneben
anzeigt, was bedeutet, dass,
wenn du Blender schließt, geht, dieses Material
wird entfernt werden. Das wird also nur in
deiner Szene für diese spezielle
Blender-Session existieren . Um dies zu vermeiden, können
Sie
dieses Material einfach auf eines
der Objekte in Ihrer Szene anwenden . Und in diesem Fall haben Sie
nirgendwo 0. Und selbst wenn Sie Blender schließen, dann besitzen, löschen
oder entfernen Sie dieses Material. Da wir gerade
dieses Material erstellt haben und es auf nichts anderes
angewendet haben. Wir haben dort eine 0
, als ich das gerade getroffen habe. Also das
wird wieder angewendet. Wenn ich jetzt auf
dieses Drop-down-Menü klicke und Sie sehen können, dass hier keine Nullen vorhanden
sind, was bedeutet, dass
diese Materialien nicht gelöscht
werden, obwohl
Sie Blender schließen , können Sie sie
später abrufen wir haben gesehen, wie wir
Materialien erstellen,
bearbeiten und löschen können , oder? Und wir haben auch einige
der besten Materialien gesehen , die verwendet
werden, wie Metall, Glanz, Matte und
Übertragungsmaterialien. Jetzt ist es an der Zeit,
diese Datei zu öffnen und
in die Übung einzusteigen, die der Shaderball ist
, den wir jetzt umbenannt haben und versuchen,
diese Materialien zu replizieren. Und Sie können dort Farben ändern, , einige
Rauheitsparameter
färben
und einige Eigenschaften ändern um das Material
Ihrer Wahl zu finden.
24. Beste Möglichkeit, eine benutzerdefinierte Farbpalette zu verwenden: In diesem Video sehen wir, wie wir eine benutzerdefinierte
Farbpalette nennen können. In Blender habe ich im Abschnitt
Ressourcen
eine Farbpalette angegeben ,
bei der die Farbpalette handelt. Lassen Sie uns nun sehen, wie wir dieses Bild
in Blender
nennen können . Also können wir
diese Farben dort absagen. Ich bin hier in Blender. Dazu
brauchen wir eine andere Sichtweise. Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste
auf unsere 3D-Ansicht und sage
vertikal geteilt. Und ich werde
es irgendwo dort aufteilen. Und unter unserem Editortyp sage
ich nur Bildeditor. Und das öffnet einen
Bildeditor in Blender. Ich klicke einfach auf
Öffnen und navigiere zu meinem Desktop, auf dem ich meine Ressourcen
gespeichert habe. Eine weitere davon können Sie die Farbpalette
sehen, Punkt PNG, und es
wird das Bild geöffnet. Und wir haben die
Farbpalette in Blender, aber wir müssen nur das Objekt
auswählen um in seine Materialien zu gelangen. Ich bin im Material und
du kannst die Grundfarbe sehen. Klicken Sie einfach darauf und Sie
sehen dort eine Pipette. Klicken Sie auf die Pipette und dann auf eine der
Farben, um sie zu ändern. Lass uns reingehen werden gerendert. Und Sie können sehen,
wie wir
Farben aus unserer Farbpalette ändern können . Dies ist eine großartige Möglichkeit, eine exakte Farbpalette zu
erhalten. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie einfach
mit der rechten Maustaste auf die Aufteilung und sagen Sie Bereiche verbinden,
um diese Palette zu entfernen.
25. Rendering-Grundlagen: Sobald wir
die Einrichtung der 3D-Szene abgeschlossen
haben, sind wir mit den 3D-Modellen,
Kameras, Lichtern und Materialien zufrieden . Der letzte Schritt besteht darin,
ein Bild oder eine
Animation der Szene zu extrahieren . Hier kommt der Prozess
des Renderns ins Spiel. Beim Rendern können Sie
Ihre 3D-Szenen in gemeinsam nutzbare Bild
- oder Animationsformate konvertieren Rendern kann ein Bild
oder eine Animation und ist die endgültige Ausgabe
einer 3D-Software. Sie können eine Vorschau des
Renderings im Darstellungsfenster anzeigen,
indem Sie die
Schattierungsmethode des Ansichtsfensters zum Rendern auswählen. Auswahl der Render-Engine. Unsere Render-Engine definiert, wie Blended Ihr Bild berechnet. Blender bietet Zyklen und
EV-Säure-Rendermotoren. in die zufälligen
Eigenschaften gelangen, können
Sie die
Render-Engine aus der Dropdown-Liste auswählen. Die Cycles Render Engine wird für
realistisches Rendern
bevorzugt. Zwei Zyklen aus dem Dropdown. Wählen Sie GPU für das Rendern
mit Ihrer Grafikkarte. Diese Methode ist schneller
als das CPU-Rendering. Wenn Sie über eine leistungsstarke GPU verfügen, Render-Samples definieren
Render-Samples und
Zufallsstichproben
die Qualität eines Bildes. Dies kann unter der
render-Sampling-Eigenschaft geändert werden. Hi Samples führen zu einer höheren Qualität und niedrige Proben zu einer
geringeren Qualität. Stellen Sie sicher, dass Sie sich
Renderbeispiele und
keine Darstellungsfenster-Samples ansehen Da wir Samples setzen, wird
das Ausgabebild
nicht gesteuert und
gilt nur für das Rendern im Ansichtsfenster. Die empfohlenen Beispiele
für die meisten Fälle sind 512. Denken Sie daran, dass eine Erhöhung der
Render-Samples auch
die Renderzeit Rendern mit Transparenz. Oft benötigen wir
nur das 3D-Element mit dem transparenten Hintergrund. Rendern mit Transparenz
können wir
die gerenderten Bilder später für
Kompositionen verwenden . Scrollen Sie unter den
Rendereigenschaften nach unten, füllen Sie sie aus und aktivieren Sie
das Kontrollkästchen Transparent. Dadurch wird ein Bild
mit transparentem Hintergrund erzeugt. Farbmanagement.
Das Farbmanagement definiert, wie Blender
Ihre Farben und Kontraste behandelt. unter dem Farbmanagement, Wählen Sie unter dem Farbmanagement, ob Sie zu hoch
oder sehr kontrastreich aussehen möchten
, um ein Bild mit
einem guten Kontrast zu erhalten. Der letzte Schritt besteht darin, das Bild zu
rendern. Dies kann
unter dem Hauptmenü erfolgen. Rendern. Bild rendern. Blender öffnet ein neues Fenster
mit der Renderausgabe. Sie können sehen, dass das
Bild hier fertig wird. Sobald das Bild fertig ist, können
Sie die Datei speichern und speichern. Und Speichern unter wählen Sie das
Bildformat, das Sie sehen möchten. Und stellen Sie sicher, dass Sie PNG auswählen , wenn Sie ein Bild mit
transparentem Hintergrund wünschen. Stellen Sie außerdem sicher, dass
RGBA ausgewählt ist. Geben Sie Ihrem
Bild einen Namen und klicken Sie auf Speichern. Ich habe im Abschnitt Ressourcen ein
herunterladbares PDF bereitgestellt ,
in dem der Prozess des
Renderns für Ihre
zukünftige Referenz erläutert wird.
Mal sehen, was wir über die Eingabe
gelernt haben. Unser Render kann ein
Bild oder eine Animation und ist die endgültige Ausgabe
einer 3D-Software. Wir müssen 3D-Objekte,
Lichter, Kamerawinkel und
Materialien bereithalten, bevor wir mit dem Rendern von Zyklen
fortfahren. Die
Render-Engine liefert
realistische Ergebnisse. Rendern von Samples,
Rendern mit Transparenz und
Farbmanagement.
26. Importieren einer svg-Datei: In diesem Video
sehen wir uns an, wie wir mithilfe der SVG-Datei
ein schnelles 3D-Symbol erstellen können . Dafür habe ich
die Blender-Datei geöffnet. Wenn Sie hier feststellen werden, ist
dies die
Standardkamera, der Würfel und das Licht. Also werde ich
alles auswählen und löschen. Wählen Sie einfach
alles aus und löschen Sie es. Perfekt. Der erste Schritt ist nun,
dass wir unsere SVG-Datei eingeben müssen. Dafür werde ich
in den Dateiimport SVG gehen. Wenn Sie in
der Ressourcendatei feststellen, haben
wir die Icon-Dot-SVG-Datei. Also werde ich
es öffnen, indem ich es auswähle. Wenn Sie die Ansicht von oben sehen, haben
wir unsere Datei hier bereit. Ich kann also gut hineinzoomen
, damit wir die Datei sehen können. ersten Schritt drehen
wir es also in X-Richtung, sodass es in die orthogonale
Vorderansicht kommt. Ich wähle
alle aus und klicke dann auf das Drehsymbol und drehe
es in X-Richtung. Geben wir also 90 Grad ,
sodass es senkrecht
zu unserer Vorderansicht steht. Das ist eine orthogonale Vorderansicht. Jetzt können wir das gut hineinzoomen. Wenn Sie dieses Design bemerken, haben
wir drei Elemente. In diesem. Erstens ist es
ein abgerundetes Quadrat mit einem Kreisschnitt und einer
Tropfenwasserform. Und das letzte ist
das spanische Schaf. Also, was wir tun werden,
das ist ein 3D-Symbol zum
Auffüllen von Diensten. Wir werden also
all diese drei Elemente verwenden. Das ist der Schraubenschlüssel, das abgerundete Quadrat
mit einem Kreisausschnitt und der Tropfen, der Wassertropfen. Dann werden wir dem
etwas Tiefe geben und einige spielerische
Orientierungen machen. Das sind Rotationen
und Positionieren so
, dass es schöne Schatten und
ein sehr verspieltes 3D-Symbol mit
all diesen drei Elementen hat. Also lass uns anfangen.
27. Extrudieren aus einem 2D-Kunstwerk: Wie können wir also
jede SVG-Datei in eine
3D in ein 3D-Icon konvertieren ? Dies kann also in drei Schritten
erfolgen. Der erste ist das Hinzufügen von zehn. Das heißt, wir werden
all diese drei Elemente verwenden und sie extrudieren. Auf diese Weise können wir
den ersten Schritt hinzufügen ,
der Tiefe hinzufügt. Und der zweite Schritt
besteht darin, die Ausrichtung der
einzelnen Elemente zu ändern , und das ist der Schlüssel. Und sie lassen es fallen und ändern
es so, dass es ihm eine 3D-Tiefe verleiht und
es dann positioniert. Der zweite, dritte Schritt
ist das Hinzufügen von Ebenen. Sobald wir also die Tiefe hinzugefügt haben , extrudieren Sie sie und
ändern Sie die Ausrichtung. Und der dritte wird es
arrangieren und überlagern. Und schließlich werden
wir Composite machen. Dies sind die drei Schritte, die
wir befolgen werden. Lassen Sie uns den ersten Schritt nutzen , der darin besteht, dort Dicke hinzuzufügen, einzelne Elemente zu
extrudieren und wie das gemacht werden kann. Dafür wähle ich eine Form unserer
SVG-Datei aus, die abgerundet und
quadratisch mit diesem Kreisausschnitt ist . Also werde ich es auswählen und
in die richtigen
Objektdateneigenschaften gehen . Hier können Sie
auch sehen , dass wir drei
Hauptoperationen durchführen werden. Zuerst werden wir es füllen. Zweitens werden wir dem Extrusion
hinzufügen
und dieser Seite
Bevel hinzufügen. Ich werde
dieses abgerundete Quadrat
mit einem ausgeschnittenen Kreis auswählen . Und lassen Sie uns in die
Objektdateneigenschaft gehen. Und dann formen. Der erste Schritt besteht darin, die
2D-Form unter Schatten 2D auszuwählen. Wenn Sie dann unten feststellen
können, dass hier
ein Vollmodus angezeigt wird , wählen Sie keinen aus. Also werden wir
den Modus auf beide ändern. Wenn du es hier merkst, haben
wir das gefüllt. Der nächste Schritt
ist also, dass wir dazu Extrusion
hinzufügen werden. Auf diese Weise können wir das im selben
Eigenschaftsfenster für Objektdaten tun. Sie können eine Registerkarte
namens Geometrie sehen. Ich werde das auswählen. Wenn Sie feststellen, dass
es zuerst einen Versatz gibt, ist
der zweite die Extrusion. Ich werde
unsere Szene auf diese Weise leicht drehen , damit wir sehen
können, wie viel
Extrusion wir unserem abgerundeten Quadrat
mit einer Kreisform hinzufügen müssen. Also werde ich Extrusion hinzufügen. Das ist also eine sehr grobe
Art, es hinzuzufügen. Ich werde nur die Tiefe
als adäquate einzelne Elemente hinzufügen . Wir werden individuell
unterschiedliche Werte für die
Verschleißextrusion hinzufügen . Also werde ich das einfach so
lassen wie es ist. Der dritte Schritt besteht darin, den Abschrägungswert
hinzuzufügen. In demselben
Geometrie-Panel, das sie öffnen, können
Sie also etwas anderes namens Babel bemerken. In dieser Runde wird sichergestellt, dass
die Runde ausgewählt ist. Und im Detail können wir einen Abschrägungswert
hinzufügen. Man merkt also hier, wie es sich verändert,
wenn ich steigere. Also tippe ich einfach
ein m ein, m. Das ist
also genug. Das ist die Abschrägung, nach der
ich gesucht habe. Nun, wenn Sie feststellen, unsere 2D-SVG-Datei, dh das abgerundete Quadrat
mit einer Schaltung, jetzt einen schönen vollen und einen
Extrusionswert mit einer Abschrägung hat. Auf ähnliche Weise werden
wir an
diesem Panel und dem Tröpfchen arbeiten, wir werden
den gleichen Prozess verfolgen. Ich werde dieses Schraubenschlüsselsymbol auswählen und dann in die Objektdateneigenschaft
gehen. Lassen Sie uns darin die Form in
2D
ändern und dann Fillmore beides tun. Wenn Sie feststellen, dass der
erste Schritt erledigt ist
, haben wir ihn gefüllt. Als nächstes gehen wir in das Geometrie-Panel und
fügen dann ein zusätzliches Kissen hinzu. Ja. So perfekt. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um
die gewünschte Extrusion zu steuern. Also halte ich die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt
und
erhöhe sie dann leicht , damit wir sie viel besser
steuern können. Und dann fügen wir
etwas Abschrägung hinzu. Also das vorherige Symbol, wir haben eines
von ihnen hinzugefügt, das gleiche. Ich werde eins wiederholen. Perfekt. Jetzt haben wir unseren
Schraubenschlüssel auch
mit dem Extrusionswert
und dem Abschrägungsdetail fertig mit dem Extrusionswert
und dem Abschrägungsdetail Auf ähnliche Weise wählen wir unseren Tropfen aus und wiederholen dann
den gleichen Vorgang. Jetzt
gehen wir in diese Form
2D, die im 2D-Füllmodus auf beide eingestellt ist. Dann Extrusionswert. Ich halte die Umschalttaste gedrückt
und erhöhe
sie dann leicht , damit wir
sie besser kontrollieren können. Und dann fügen
wir endlich Bevel zwei hinzu. Es stellt sicher, dass
es auf
der Runde ausgewählt ist , und
fügt ihm dann eine Tiefe hinzu. Perfekt. Also, wenn du merkst, dass
unser erster Schritt tot ist. Das heißt, wir haben
Extrusions- und Abschrägungsdetails
für alle Elemente
in unserem Objekt hinzugefügt Extrusions- und Abschrägungsdetails . Der nächste Schritt besteht darin, die Ausrichtung zu
ändern und
so zu positionieren , dass mehr Details
hinzugefügt werden. Das heißt, füge dieser Szene ein bisschen
mehr Dramatik hinzu.
28. Drehen und Positionieren des Symbols: Ich werde zuerst
diese Schraubenschlüssel auswählen. Und dann wählen wir hier
das Symbol Verschieben aus. Und dann lass es uns hier nach unten
verschieben. Wenn Sie also
eines bemerken, das laut
unserer SVG wir laut
unserer SVG in die Blender-Datei importiert haben, war
der Ursprung hier. Also wenn du hier merkst, wenn ich dieses Panel verschieben möchte, liegt
der Ursprung
woanders, oder? Der erste Schritt ist also,
müssen wir unsere Herkunft kontrollieren? Das heißt, wir müssen
Ihren Ursprung in die Geometrie ändern. Auf diese Weise erhalten wir eine bessere Kontrolle beim
Bewegen oder Drehen. Alle sind einzelne Elemente , die wir
aus unserer SVG-Datei importiert haben. Also lass uns das machen. wähle
ich dieses
Banner und dann Objekt aus. Setzt den Ursprung auf Traumabaum. Wenn Sie also feststellen, dass es einen Unterschied
gibt, wenn ich mich jetzt bewege, kann
ich
die Region der Spanne direkt kontrollieren. Auf diese Weise. können wir auch für
den Drop tun. Und all die Elemente. Wenn Sie hier bemerken, ist
das abgerundete Quadrat
mit einem Kreisausschnitt da, aber der Ursprung liegt
irgendwo hier. Also lass uns das auch ändern. Ich wähle zuerst
das Objekt aus, gehe in das Objekt, setze
Ursprung, Ursprung auf Geometrie. Jetzt ist es sehr einfach. Wir können
es individuell besser kontrollieren. Lassen Sie uns das Gleiche auch
für den Drop tun. Ich wähle das
Objekt aus und gehe in das Objekt, setze Ursprung, Ursprung auf Geometrie. Perfekt. Nun, wenn Sie feststellen, dass wir
alle drei einzelnen
Elemente haben , die wir zuvor hatten, aber wir haben eine bessere
Kontrolle über sie. Also lasst uns jetzt unser Icon anordnen. Ich lege einfach die
Positionierung des Schraubenschlüssels hinein,
bei dem wir gerade sind. Es liegt ein bisschen über
dem abgerundeten Quadrat wie diesem. Jetzt lass es uns drehen. Ich werde auswählen und rotieren. Lass uns
zuerst um die Y-Achse drehen. Ich nehme
den grünen Farbring
hier drüben und drehe ihn so. Perfekt. Lassen Sie es uns nun in
diesen Steuern wie folgt wechseln. Wenn Sie jetzt bemerken, kommt unser Schraubenschlüssel aus
dem abgerundeten Quadrat heraus, das zu dem von uns erstellten
Kreisausschnitt. Das Konzept ist sehr einfach. Wir wollten als Spanner so von innen
herausspringen. Wenn du merkst, dass es
aus dem Rahmen kommt, ist
das abgerundete Quadrat. Lassen Sie uns nun einen
kleinen Einblick in die y-Richtung werfen. Perfekt. Also lasst uns jetzt an der Drop arbeiten. Gehen wir nach oben und in y-Richtung und drehen es
etwas. In der Z-Achse und der Y-Achse. Perfekt. Wenn Sie es jetzt bemerken, hatten
wir ein sehr einfaches
2D-förmiges Element, das aus einem Schraubenschlüssel und einem abgerundeten Quadrat mit
einem Kreisausschnitt besteht. Nun, wenn Sie sehen,
haben wir
so angeordnet , dass einzelne
Elemente oder jeder Name, jedes
einzelne Element und eine einzigartige Ausrichtung
haben. Außerdem ist es
so positioniert , dass es dem Symbol viel
mehr Tiefe verleiht. Der nächste Schritt ist,
dass ich uns eine leichte Drehung in der Y-Achse
für das abgerundete Quadrat gebe. Damit es der Ikone viel
mehr Trauma verleiht. Perfekt. Der nächste Schritt ist also, jetzt
zu schreiben, was
wir getan haben, ist dass
wir die Extrusion hinzugefügt und die
Ausrichtung und
Position der
einzelnen Elemente geändert haben . Dann besteht der nächste Schritt darin, es zu verfassen. Das heißt, wir müssen der Szene eine
Kamera hinzufügen und so
komponieren, dass
unser endgültiges 3D-Symbol aussehen wird.
29. Das 3D-Icon komponieren: Ich gehe in die orthogonale Ansicht
eines Freundes und füge
dann die
Kamera hinzu und füge sie der Szene hinzu. Perfekt. Jetzt haben wir der Szene
eine Kamera hinzugefügt. Wählen wir die Kamera aus und ändern
dann einige Werte hier. Wie hoch ist der
Auflösungswert hier gegenüber den Ausgabeeigenschaften
durch Auswahl der Kamera. Hier, wenn Sie feststellen, dass wir
die Auflösung x und y wählen
wir ein quadratisches Format. Also werde ich 20482048 eingeben. Perfekt. Jetzt
haben wir unsere Kamera bereit. Lassen Sie uns nun einige Änderungen
in den Rendereigenschaften ändern. Das heißt, wir haben unsere
Render-Engine für EV ausgewählt. Also lasst uns
das in Radfahrer umwandeln. Perfekt. Jetzt haben wir auch unsere
Rendereigenschaften geändert. Lassen Sie uns nun die Szene zusammenstellen indem wir in die Kamera schauen. Dafür wähle ich hier auf
dem Pfeil aus und gehe in
die Innenansicht. Kamera sperren, um sie anzusehen. Sobald Sie diese Option ausgewählt haben, wird eine neue Navigation
innerhalb der Kameraansicht ermöglicht. Wählen wir das aus
und gehen dann zur
Innenansicht Kamera, aktive Kamera. Jetzt sind wir gerade
in unserer Kameraansicht. Lassen Sie uns also durch unsere Szene navigieren. Jetzt. Wir können es positionieren, wir können uns drehen und wir können jede Richtung
ändern. Wir möchten ein 3D-Symbol auf p. Dies
wird unser endgültiges Rendering sein. Sobald wir es rendern, dies unsere letzte Ansicht , dass wir das 3D-Symbol
sehen werden. Also lass uns das machen. Ich werde mich so positionieren
, wie ich es wollte. Wenn Sie also hier bemerken, wie ich diese Details
im inneren Kreis haben
wollte, hier der Schritt, und wir
haben bereits einen Schraubenschlüssel in dieser Position. Das ist also auch gut. Großartig. Das ist die Ansicht, die
ich einfrieren wollte. Ich werde, sobald
das eingefroren ist,
deaktiviere ich die
gesperrte Kamera wieder, um sie anzuzeigen. Denn wenn du
dieses Icon nicht deaktivierst, kannst du diese Ansicht sehen. Wenn wir
dies versehentlich ändern, ändert sich die Zusammensetzung. Ich werde das Häkchen entfernen. Und auf diese Weise können wir
unsere Zusammensetzung beibehalten , die wir
jetzt haben, sodass wir sie sperren können. Der nächste Schritt besteht also darin, den Drop
auszuwählen. Und dann wollte ich ein bisschen mehr
positionieren. Ändern Sie einfach die Ausrichtung
und die Y-Richtung. Und dann, ist es ein bisschen in x-Richtung, damit wir
den unteren Bereich des Tropfens
sehen können. Das ist also unser letztes 3D-Icon. Das ist der Look. Wenn Sie möchten, können
wir jetzt den
Maßstab dieses Panels ändern. Ich werde auf dem Skin auswählen. Und dann klicke hier so. Perfekt. Jetzt können wir auch die
Drehung dieses Panels ändern. Das ist also das
endgültige Bild, oder? Es liegt also an uns, wie
wir uns ändern wollen, jetzt ist der richtige Zeitpunkt
, um es zu ändern. Etwas. Bewege das ein
bisschen so. Ja, perfekt.
30. Hinzufügen von Leuchten und Materialien: Jetzt fügen wir unserer Szene ein paar
Lichter hinzu. Gehen wir also in die
Wandeigenschaften und
klicken dann hier auf das Farbsymbol und fügen Textur hinzu. Wir können unsere Bildtextur öffnen. Öffnen Sie Desktop-Ressourcen,
Studio klein, 09. Dies ist die Datei, die
wir verwenden werden. Ein Bild. Wenn Sie in
die Renderansicht gehen, können Sie feststellen, wie sie als Schlitz angesehen werden. Jetzt merkt man hier, wie ich
gesehen habe , beleuchtet ist und wie unsere
Schatten fallen. Und es verleiht dem Anti-3D-Symbol eine große
Tiefe. Der nächste Schritt besteht also darin, Farben
hinzuzufügen. Fügen wir also Materialien zu allen einzelnen Icons hinzu,
diesen einzelnen Elementen. Also werde ich eins nach dem anderen
auswählen. Ich werde unsere 3D-Renderansicht verlassen. Wechseln wir also zur
3D-Modellierungsansicht. Ich wähle zuerst das
Schraubenschlüsselsymbol aus und gehe in die Materialeigenschaften
und klicke auf das Neue. Jetzt haben wir ein Material
geschaffen. Also werde ich einfach die Farbe
ändern. Ich wollte, dass es eine graue
Farbe wie diese hat, dunkelgrau. Und lassen Sie uns in
ein abgerundetes Quadrat mit
einem Kreisausschnitt in
ähnlichen
Materialeigenschaften gehen ein abgerundetes Quadrat mit
einem Kreisausschnitt in und
ein neues Material und dann eine
Grundfarbe zu
etwas wie einem Blau hinzufügen ein neues Material und dann . Und ich werde
es etwas dunkler machen. Und schließlich das Tröpfchen, wieder gleiche Materialeigenschaft und neues und dann helleres
Blau wie dieses. Perfekt. Lassen Sie uns nun in
unsere Renderansicht schauen und dann die gewünschten
Farben in der letzten Phase
anpassen. Gehen wir also in unsere
Renderansicht. Perfekt. Wenn Sie hier bemerken, haben
wir eine sehr schöne blaue Farbe
als Panna nicht graue Farbe. Und unser Tröpfchen in
einem helleren Blau. Ich möchte nur
dieses Blau ein bisschen optimieren. Ich wollte es
viel weißer machen. Wenn Sie es hier bemerken, haben
wir die Ausrichtung
unserer einzelnen Elemente geändert . Und wir haben auch
mit dem Layering gespielt. Das heißt, wir haben zuerst das abgerundete Quadrat
mit einem Kreisausschnitt
und dann den Schraubenschlüssel
platziert . Und oben auf der letzten
Schicht haben wir unser Tröpfchen. Auf diese Weise haben wir einen schönen Schritt
hinzugefügt. Und wie auch nach
dem Hinzufügen der Lichter und Farben hat
es auch sehr schöne
Schatten. Auf diese Weise können
wir die
SVG-Datei mithilfe
von Blender einfach in ein 3D-Symbol konvertieren .
31. Rendering des 3D-Symbols: Jetzt lass uns schnell ein Rendern machen. Dafür möchten wir
in unsere Rendereigenschaften gehen . Ich wollte ein PNG-Bild. Gehen wir also in
unsere Rendereigenschaften und klicken dann auf Schleim
und überprüfen die Transparenz. Auf diese Weise können wir einen PNG-Render extrahieren. Also lass uns das machen. Jetzt. Gehen wir in unser leichtestes
Perfekt, unsere Orientierung. wir sicher, dass
alles perfekt ist. Jetzt ist es an der Zeit, es
zu rendern. Bevor wir also
auf das Renderbild klicken, lassen Sie uns
das Sampling unter
Rendereigenschaften erhöhen oder verringern . Wenn Sie feststellen, dass hier eine Registerkarte zum Rendern vorhanden
ist, können
Sie die maximalen Samples feststellen. Ich werde
es fünf Zwölftel behalten. Gehen wir nun in unseren Rendervorgang ein. Bild rendern. Religiöse werden wiedergegeben. Auf diese Weise sind
wir am Ende
dieser Lektion angelangt, dass wir mit Blender ein 3D-Icon aus einer
einfachen SVG-Datei
extrahiert haben . Und wir haben es auch gerade
gerendert.
32. Best Practices für den Import von svg-Dateien in den Mixer: In diesem Video wollen wir
diskutieren, wie wir
unsere SVG-Datei für den
Import in Blender vorbereiten können . Wenn Sie es hier bemerken,
habe ich die
Icon-Punkt-SVG-Datei vorerst mit Inkscape geöffnet. Also das ist die Akte, richtig? Nein, wir haben mit Blender zusammengearbeitet um daraus ein 3D-Icon zu machen. Ich wähle das aus. Und wenn ich
das dann mit einer beliebigen Farbe fülle, ist das die Datei, die wir in Blender bekommen
werden. Der Kreis am
Ende dieses Banners hat keine Farbe. Das ist also der gleiche Wert, wir auch in der
Blender-Datei erwarten können. Als nächstes werden wir
das abgerundete Quadrat
mit einem Kreisausschnitt ausprobieren . Also wenn ich das auswähle und das ist der volle Wert wird auch in
Blender kommen. Wir müssen also zwei Dinge beachten, während wir
die SVG-Datei vorbereiten. Das erste ist, wenn wir diese Form
füllen, sollte
sie geschlossen sein. Das heißt, wenn Sie
dieses abgerundete Quadrat
mit einem Kreis im Inneren füllen , können
wir genau sehen,
wo sich der Bereich befindet. Wenn Sie also hier bemerken, möchte
die rote Farbe das abgerundete Quadrat haben und sie befindet sich nicht
innerhalb des Kreises, also sollte sie in einer Form sein. Die gleiche Form wird
also auch in den
Mixer gefüllt. Während wir also entwerfen oder während
wir die SVG-Datei treffen, die genau die Füllebene füllt, müssen
wir sie in
jedem 2D-Programm definieren , mit dem Sie
arbeiten, oder? Das nächste, was Sie beachten sollten, ist, beim Speichern der SVG-Datei einen Liddy skizziert zu
geben. Das heißt, ich werde diesen Füllwert
schließen. Das ist Sünde, habe sie entfernt. Vorher. Ich speichere das in der Datei , die wir in Blender
importieren werden. Um das zu üben. Im Blender. Das heißt, wir haben
eine Übungsdatei
mit den verschiedenen Symbolen in
einer SVG-Datei bereitgestellt mit den verschiedenen Symbolen in , die Sie verwenden können . Sie können
damit arbeiten und extrudieren und C. Und Sie können einen
anderen Extrusionswert verwenden. Und der Wert, da Sie
ein Experiment damit benötigen.
33. Erstellen von 3D-Texten: In dieser Lektion wollen wir uns ansehen, wie wir Texte
erstellen und sie in 3D machen
und ihr eine Kamera zuweisen können Texte
erstellen und sie in 3D machen
und ihr eine Kamera zuweisen und wie wir Texte rendern können. Ordnung, lass uns anfangen. Um also Text zu erstellen, benötigen
wir zunächst die Schriftart ihrer Wahl. Die Schriftart, die wir verwenden
werden. Lassen Sie uns dazu ein Textobjekt
erstellen. Wir können in unsere Anzeige gehen und
in den Text einsteigen . Hier
haben wir etwas namens Sixt. Also klicke ich auf Text. Sie können sehen, dass wir hier ein Textobjekt
haben. Und Sie können hier auch
den Outliner sehen , der zeigt, dass Text erstellt
wird Erstellen Sie hier etwas Text. Wir können in
unseren Bearbeitungsmodus
dieses Textes wechseln
und den Text bearbeiten. Gehen wir also in den
Objektmodus in den Bearbeitungsmodus, und Sie können einen Cursor sehen
, der hier angezeigt wird. Also lass uns die Rücktaste holen und
du kannst sie hier eingeben. Seitdem werden wir eine Hauswartungs-App
erstellen. Ich werde
einige Texte erstellen, die einige Kontexte
über
die Wartung zu Hause haben. Dafür werde ich etwas
schaffen, das
als Metropolitan Home Needs bezeichnet wird . Richtig? Also lasst uns weitermachen
und das eingeben. Also gehe ich zuerst nach Hause. Gehen wir zum Objektmodus. Lassen Sie uns nun drei
verschiedene Texte dafür erstellen, nämlich die Metropole
und Heimat und Bedürfnisse. Um das zu tun, können wir weitermachen und ein weiteres
Textobjekt erstellen und es tun. Aber zuerst
möchte ich unsere Schrift einfrieren ,
damit ich sehen kann, wie
das aussehen wird. Also klicke ich auf den Text. Sie können hier sehen, dass wir das
Eigenschaftenfenster
erfasst haben . Und wenn Sie sich die
linke Seite ansehen, können
Sie ein Alphabet sehen
, das hier angezeigt wird, nämlich die Texteigenschaften. Wenn ich also darauf klicke, kannst
du die Auflösungsvorschau
sehen,
die auf 12 eingestellt ist. Und ich empfehle,
dass es mindestens 24 sind. Lass uns einen Granitfuß hinzufügen. Das wird also nur die Qualität
Ihrer Texte
erhöhen. Nun, es wird gerendert.
Und hier können Sie etwas sehen, das als Schrift bezeichnet wird. Lass uns die Schrift öffnen. Und hier können Sie fett,
regelmäßig kursiv und fett sehen und so lassen Sie uns die
Schriftart für diese Datei verknüpfen. Also werde ich weitermachen und diesen Ordner
öffnen. Also müssen wir
die Schriftart auswählen, die wir haben. Also wird es meine
Schriften aus Windows-Schriftarten beziehen. Wenn Sie Ihre Schriftarten nun woanders
installiert haben, können
Sie dasselbe
von diesem Ort aus aufrufen. So habe ich zum Beispiel meine
Schriftarten in meinen Übungsdateien, das sind die Ressourcen, navigiere zu meinem Desktop. Und in unseren Ressourcen
können wir den Ordner Fonts sehen. Ich habe eine
Open-Source-Schriftart namens Urbanist Black hinzugefügt. Also lass uns weitermachen und
es auswählen und Open Font sagen. Sie können sehen, dass die
Startseite sofort das Aussehen
aller Aspekte der Schrift
ändert. Jetzt haben wir die Farm, aber Sie können sehen, dass sie immer noch flach
aussieht und
keine Abmessungen hat. Um das zu tun, öffnen wir hier das
Geometrie-Panel, das für die geometrischen
Eigenschaften unserer Schrift steht. Hier können Sie den
Geometrieversatz und die Extrusion sehen. Und dann haben wir hier einige
Abschrägungsoptionen. Wir können weitermachen und das in etwa so extrudieren
. Lass uns weitermachen und das so
drehen, dass die Schrift zu
uns zeigt, nicht nach oben. Öffnen wir unser
Drehwerkzeug und die Farbrotation so und geben Sie hier
90 Grad ein
, damit sie eingeschränkt ist. Und wir sind dort nach Hause gekommen. Jetzt möchte ich das nach oben bringen , weil ich hier Bedürfnisse
schaffen möchte. Und dann
wird ein großstädtischer Text ganz oben drauf kommen. Jetzt können wir weitermachen und ein anderes Textobjekt
aufrufen, oder wir können
diesen Text duplizieren und ihn später bearbeiten. In Ordnung, lassen Sie uns das
zuerst etwas abschrägen, denn es sieht gerade sehr scharf
und knackig aus. Und ich sollte
die Abschrägung hier erhöhen. Dafür haben wir unter
der Bubble-Eigenschaft, Sie haben die Runde und Sie
haben die Tiefe hier drin. Erhöhen wir also einfach
die Tiefe auf 0,01 Meter. Und es sieht ziemlich gut aus. 0,02. Und Sie können sehen
, je mehr Abschrägung Sie geben, desto mehr Abschrägung beginnt
der Text zu
bröckeln, weil sich die
Abschrägungen übereinander überlappen. also sicher, dass Sie ein
Geplapper geben, das auch um sich herum hat und das sich
an den nächsten Kanten nicht überlappt. Also lass uns weitermachen und 0,01. Und wir haben diese
Abschrägung dort. Und Sie können einen Teil
der Kreuzung sehen , die auf dem E
passiert Wenn ich das
jetzt auf 0 setze, können
Sie sehen, dass sich das
E nicht berührt. Aber wenn ich die Summenschräge setze, können
Sie sehen, dass das
passiert, weil die Abschrägung tatsächlich an
der Außenseite des Textes stattfindet. Und deshalb bekommen
wir hier zusätzlichen Platz. Das gesamte zusätzliche Volume
wird erstellt. Wie wir das reduzieren, können
wir sehen, dass wir hier einen Offset
haben. Wenn wir nun diesen Versatz, diesen Text, versetzen, können Sie sehen, dass
E wieder in Form kommt. Also lasst uns einfach weitermachen
und diesen Offset reduzieren. Achten Sie nun darauf, dass dies manchmal
auch Ihre Texte
zerbröckelt, also machen Sie es einfach ein
bisschen negativ. Zum Beispiel sind es hier
minus 0,007 Meter. Also was auch immer, vielleicht dein Wert, du musst einfach damit
herumspielen. Jetzt können Sie sehen, dass
es
hier einige Schieberegler gibt,
die den Wert so angeben. Oder Sie halten die Umschalttaste gedrückt und
ziehen einfach auf diese Schieberegler
, um unseren Wert zu ermitteln. Also mache ich rückgängig. Ja, wir
haben also die Home-Texte da und die Texte
sehen rund und nett aus. Lassen Sie uns
diesen Text duplizieren, damit wir einen weiteren erstellen
können Halten Sie die Umschalttaste D gedrückt oder Sie können
in Objekte gelangen und Objekte
duplizieren. Und wir haben
dieses Duplikat. Und Sie können sehen, dass es in unserem Outliner
zwei Texte gibt. Und ich bringe
das einfach hier runter. Und kommen wir zu unserem Bearbeitungsmodus. Und jetzt kann ich einfach
löschen und schreiben und brauche und E. Und das, ich wollte es als Großbuchstaben behalten,
damit ich Shift gedrückt halte und braucht. Ja. Also das ist unser Zuhause braucht Texte. Und jetzt erstellen wir hier
einen weiteren Text. Jetzt können Sie sehen,
dass der Bedarf alle Informationen
von zu Hause
kopiert hat , weil
das gleiche Objekt
dupliziert wurde und wir einfach
in den Bearbeitungsmodus gegangen sind und die Texte
von Grund auf neu
abgeschrieben haben . Stellen Sie sich nun vor, Sie
müssen erneut einen Text erstellen. Dann musst du im Grunde
alle diese Werte
wieder in diesen Text kopieren alle diese Werte
wieder in diesen Text , damit du
das ähnliche Aussehen bekommst. Und vielleicht
müssen Sie
den Text auch drehen , wie wir es getan haben, das Haus muss dem entkommen oder
das umgehen. Wir haben einfach
die Ausgangstexte dupliziert und sind in den Bearbeitungsmodus
gegangen und haben den
Text
einfach von Grund auf neu abgeschrieben. Dadurch haben die Texte
alle Eigenschaften kopiert und wir brauchen hier keinerlei
Optimierungen. Okay, lass uns
einen weiteren Text erstellen. Und dieses Mal werde
ich einen neuen Text erstellen weil ich diesen Text etwas
kleiner
halten möchte als zu Hause benötigt. Geben wir also einen anderen Text ein. Lass uns da reingehen und Text sagen. Nenn das Metropolitan. Okay? Wie Sie sehen können, ist dieser
Text sehr groß Lassen Sie uns
also die Schriftart einfügen, den Text
auswählen und
in unseren regulären Text gehen . Und dieses Mal, da
wir die Schriftart bereits
in Blender
geladen haben , können
Sie auf dieses Dropdown klicken. Und Sie können sehen
, dass die große Schrift, reguläre und das urbanistische Schwarz in den Planeten
gekommen ist. Also wähle ich das einfach aus. Und Sie können sehen, dass dieser Text dieselbe
Schriftart
hat wie hier. Also lass uns das drehen. Und lass uns das hier wegziehen. Und wir können das verkleinern,
indem wir uns in die Waage bewegen. Und skalieren Sie das und bewegen Sie es, bis wir zum Leben erweckt
sind und wir es so
positionieren können. habe es nur ein
bisschen vergrößert. So etwas. Okay, jetzt lass uns das etwas extrudieren, damit wir
einen 3D-Look haben. Gehen Sie also wieder in unseren Extruder und
extrudieren Sie diesen einfach leicht. Und lassen Sie es uns noch einmal
etwas abrunden. Erhöhen Sie die Rundung so. Und reduzieren wir den Offset. Also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt
und ziehe den Schieberegler,
damit ich hier wirklich
kleine Werte machen kann. Anstatt solche wirklich
wilden Werte zu haben,
müssen Sie die Umschalttaste gedrückt halten und wir können den genauen Wert
dessen
erhalten, was wir brauchen. Okay, im Moment
sieht das gut aus für mich und wir haben die Bedürfnisse eines
Großstadthauses erfüllt. Das ist also großartig. Wir haben ein Textobjekt mit der
Texterstellungsfunktion erstellt. Und dann haben wir gesehen, wie wir Texte nach oben und unten
skalieren können. Und wir haben auch gesehen, wie wir
Texte so
zusammenbringen können . Lassen Sie uns im nächsten Video sehen, wie dieser Text detaillierter
sein kann um einen einfachen Effekt hinzuzufügen der
die
Aufmerksamkeit ein wenig mehr auf sich zieht.
34. Hinzufügen von Details zu einem 3D-Text: Wir haben die
Hausbedarfstexte erstellt. Nun möchte ich diesen Text
etwas stärker betonen für den Bedarfstext in Bezug auf Design, damit er ein wenig mehr I,
für die Bedarfstexte
einfängt . Wie trennen wir das? Eine Möglichkeit besteht also darin, ihm
eingängigere Materialien zu geben, die wir uns
aber
zu einem späteren Zeitpunkt ansehen werden. Im Moment
möchte ich diesen Text versetzen und eine Art Umriss erstellen, einen 3D-Umriss,
damit dieser etwas mehr auffällt. Mal sehen, wie das gemacht wird. Um eine Gliederung zu erstellen, brauche
ich etwas
mehr Platz, oder? Dafür wähle
ich einfach das Zuhause
und die Metropole aus und
verwende das Verschieben-Werkzeug. Übrigens verwende ich
Shift, um diese beiden
zusammen auszuwählen und
verschiebe sie dann einfach ein bisschen
weiter nach oben. Und jetzt haben wir
die Bedürfnisse hier. Und wir haben gerade gesehen, wie wir Text versetzen
können, richtig? Also haben wir dieses Offset-Werkzeug gelöst, um dem Rundungseffekt
entgegenzuwirken den Text sauberer zu machen. In diesem Fall verwenden wir den Versatz
, um den
Text und den angegebenen Effekt
tatsächlich zu versetzen. Ordnung, um das zu tun, lassen Sie uns weitermachen und die Bedürfnisse
auswählen. Und ich werde das duplizieren. Ich gehe in das
Objekt hinein und
dupliziere Objekte und stelle sicher, dass
du dieses Objekt nicht bewegst. Es muss sich also nur
übereinander überlappen. Ich mache es noch einmal, weil sie versehentlich mein Objekt
bewegen. Gehen wir in Objekte hinein und duplizieren sie und klicken sie einmal an. Wir haben jetzt zwei
verschiedene Texte. Um Verwirrung zu vermeiden, benennen
wir
es im Outliner um. Doppelklicken wir also
auf den Text und nennen ihn als Home Needs. Lassen Sie uns Bedürfnisse erstellen, unterstreichen Sie
einen, weil wir
zwei Bedürfnisse haben , die sich
auf einem über dem Gelben überschneiden . Nennen wir das also Metro. Und das werden unsere
Bedürfnisse sein, unterstreichen zwei. Okay, stellen Sie also sicher, dass Sie
die gewünschten Unterstriche zwei auswählen, oder sie müssen einen unterstreichen . Wie auch immer Sie
nur
den Text auswählen und extrudieren müssen , wir können den Versatz sehen. Und jetzt werde ich das einfach ein bisschen draußen so ausgleichen . Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und versetzen Und jetzt will ich
die Rundung hier nicht, also lass uns weitermachen und 0 setzen. Und sofort können Sie sehen , dass wir einen gewissen
Ausgleich haben. Um die Konturen hervorzuheben. Lassen Sie uns weitermachen und
die Extrusion
dieses Textes so reduzieren , dass unser innerer Text so
aussieht, als würde er aus
unserer Gliederung herausragen . Also lasst uns weitermachen und
unsere Extrusion so reduzieren. Sie haben also etwas reduziert. Und ich sollte
den Offset etwas
weiter erhöhen , indem ich einfach diesen Wert
erhöhte. Und Sie können sehen, wie sich unser
Text aufregt. Und jetzt haben Sie
eingängigere Texte, die die Bedürfnisse sind und erhöhen Sie einfach den Offset und ein
bisschen mehr davon. Und Sie können dies bei Bedarf auch ein wenig runden.
Also lass uns das versuchen. Holen Sie sich die Tiefe und erhöhen
Sie einfach ein
wenig die Abrundung. Und ja, das sieht süß aus. Deshalb haben wir unserem Text gerade
eine weitere
Detailebene hinzugefügt . Jetzt, während ich Materialien gebe, kann
ich dem Umriss einfach
ein anderes
Material und das separate
Material der Innenseite geben. Und auf diese Weise
wird dieser Text sehr auffallen.
35. Erstellen des 3D-Textes: Okay, wir haben jetzt
Details oder Text. Lassen Sie uns nun
eine Kamera erstellen , damit
wir
diesen Text verfassen und dem Betrachter eine Perspektive
geben können , damit der
Betrachter den Text betrachten kann. Okay, um das zu tun, lass uns
hier eine Kamera erstellen und reingehen. Hinzufügen. Und Sie können die Kamera finden
und auf die Kamera klicken. Und wir haben die Kamera hier. Okay, lass uns
in die Kameraansicht gehen. Indem Sie eine Innenansicht und Kameras und
aktive Kamera sehen . Und das haben
wir. Jetzt sofort. Die Kamera sieht innovativ aus und lassen Sie uns weitermachen
und diese Kamera pushen. Also öffne ich die
Seitenleiste und hier drin, lass uns unsere Ansicht öffnen und
sagen Kamera sperren, um sie anzusehen. Das hier. Kameraansicht und
benutze einfach meinen Bildlauf, um nach
draußen zu scrollen und meine
Kamera so zu schieben, wie ich es möchte. Also lass es uns
irgendwo so hinstellen. Sobald ich mit
der Komposition hier zufrieden bin, kann
ich sehen, dass der
Text gut ist. Wir können die
Tiefe in den Texten
aufgrund der Extrusion sehen , die wir gegeben haben. Und ich denke, das wird für diese Ansicht gut
herauskommen. Also lass uns weitermachen und
die Kamera ausschalten , um sie anzusehen, damit
wir diese Kamera verlassen können. Und Sie können sehen,
wie diese Kamera in der 3D-Ansicht
positioniert ist . Damit sind wir am Ende
der Erstellung
des Textes im endgültigen Projekt angelangt Lassen Sie uns diesem Text
einige Materialien zusammen mit
einigen anderen 3D-Elementen
geben . Und dann können wir die Szene beleuchten und
rendern.
36. 3D-Modellierungswerkzeuge Teil 1: Hey, ich hoffe, du
genießt den Unterricht bis hier in den
kommenden Lektionen Schauen wir uns ein sehr
wichtiges und unterhaltsames Thema an , nämlich die 3D-Modellierung. Wir werden also auf unterhaltsame Weise etwas über
3D-Modelle lernen, indem einem erlernten
Ansatz
folgen ,
für den wir
Ihnen einige Arbeitsblätter zur Verfügung gestellt haben. Also lass uns weitermachen und das öffnen. Also Horwitz, ich werde
einfach in File and Open gehen. Und ich werde nach innen
navigieren. Übungsdateien sind
der
Ressourcenordner , in dem ich Arbeitsblätter finden
kann. Und ich nenne
das
Modellierungs-Unterstrich-Arbeitsblatt einfach Dark Blend. Also meins, ich habe meins
schon geöffnet, also werde ich das nicht öffnen. Ich klicke auf „Abbrechen“. Das ist also das Arbeitsblatt
, das Sie sehen werden. Dies ist wie ein
normales Arbeitsblatt, aber es ist nur in 3D-Form. nun nur
diesem Arbeitsblatt folgen und die Übungen ausführen,
erfahren Sie, wie
3D-Modelle im Allgemeinen funktionieren und wie Sie sie bearbeiten können. Was sind unsere Flächen,
Eckpunkte und Kanten und wie Sie sie
ändern können, um
die gewünschte Form oder
Form zu erhalten . Okay, lass uns anfangen. Lassen Sie mich Ihnen erklären, wie dieses Arbeitsblatt funktioniert und
was Sie hier tun müssen. Wenn ich hier reinzoome, um
genauer hinzuschauen, sieht
man, dass dies
nur eine Tabelle mit einigen
Zeilen und Spalten ist . Und wenn Sie sich die erste Zeile hier genauer
ansehen, erfahren Sie hier die Funktion,
und
dies sind all diese allgemeinen
Modellierungsfunktionen in Blender. Und auf der rechten Seite können Sie in
der nächsten Spalte
sehen, können Sie in
der nächsten Spalte dass das Formular, das in der letzten letzten Spalte
ausgeführt werden muss der letzten letzten Spalte
ausgeführt das Formular
ist, das unvollständig ist. Wir müssen nur die linke Form
nachahmen indem wir die Modellierungstechniken verwenden
, die hier gezeigt werden. So funktioniert dieses
Arbeitsblatt. Der erste Befehl
hier ist also das Verschieben des Scheitelpunkts. Und jedes 3D-Objekt
hat im Allgemeinen drei verschiedene
Elemente oder Unterobjekte
innerhalb eines 3D-Modells. Lass es mich erklären. Also habe ich hier nur eine
2D-Oberfläche platziert. Ich weiß, dass dies kein 3D ist weil ich die Ähnlichkeiten
zwischen einem 3D- und einem traditionellen
Vektor zur Pipeline
veranschaulichen wollte . Okay, also wenn Sie sich erinnern, wie wird eine 2D-Form in einem
Vektorwerkzeug Ihrer Wahl gemacht? Es kann Illustrator oder
Inkscape oder was auch immer sein. Wenn Sie sich erinnern, dass es einige Bezier-Kurven
oder
einige Punkte haben wird , sind die
Segmente, mit denen Sie eine
2D-Oberfläche definieren können, oder? Beispielsweise kann ein Quadrat
etwa vier verschiedene
Punkte an den Ecken haben . Sie erhalten also das
Quadrat und einen Kreis vielleicht durch einige Kurven gezogen wird. Und wann immer Sie eine kurvige Form
wünschen, werden
wir
Bezier-Kurven verwenden, oder? Wenn Sie also 3D verwenden, haben
wir drei verschiedene
Elemente, nämlich den Scheitelpunkt und
die Kanten und das Büro. Lassen Sie uns also einen
genaueren Blick darauf werfen. Jetzt
können Sie verstehen, dass die
erste die Scheitelpunktbewegung ist. Zum Beispiel wird diese
Form tatsächlich durch vier verschiedene
Punkte wie diesen
definiert. Um die Kite-Form zu erhalten, gibt es vier verschiedene
Ecken. So kann jede Ecke durch einen Punkt
dargestellt werden, wir in 3D als Scheitelpunkt bezeichnen. Okay, wie sehen wir das? Wenn Sie sich also
in Ihrem Vektorprogramm daran erinnern, doppelklicken wir
meistens einfach auf eine Form, um
hineinzukommen und
zu sehen , wie die Punkte
der Form sichtbar werden, oder? In ähnlicher Weise
haben wir in Blender zwei verschiedene Modi
, den Bearbeitungsmodus
und den Objektmodus. Lassen Sie mich das erklären. Der Objektmodus ist das, was Sie sehen. Es ist wie nur die
Objekte als Ganzes. Und es zeigt weder
den Inhalt des Objekts noch die Unterobjekte
innerhalb des Objekts an. Um die
Unterobjekte eines Objekts anzuzeigen, müssen
Sie
in den Bearbeitungsmodus wechseln. Also lass uns weitermachen und
einen Blick darauf werfen, wie das gemacht wird. Also
klicke ich einfach auf die erste Form. Und jetzt lass uns einfach nach oben
gehen. Wenn Sie hier bemerken,
dass dort Objektmodus steht, öffnen Sie
einfach dieses
Dropdown und
es heißt dann etwas, das als Bearbeitungsmodus
bezeichnet wird. Wenn ich also
darauf klicke,
habe ich sofort ein paar weitere
Tools zu meiner Linken. Wenn du siehst. Jetzt kann ich einfach weitermachen
und ziehen, um sie zu zeigen. Und jetzt können Sie sehen, dass
wir noch viel mehr Tools im Einsatz haben. Dies sind alle
Werkzeuge, die für den Bearbeitungsmodus
spezifisch sind und im
Objektmodus nicht angezeigt werden, da
diese Werkzeuge alle eine Form definieren und
Ihre Kanten manipulieren können oder Gesichter sind Ihre Eckpunkte, dadurch können
Sie eine Form Ihres Wunsches erhalten. Okay? Wenn ich jetzt näher heranzoome
, um einen Blick darauf zu werfen, können
Sie sehen, dass der Mixer hier
vier verschiedene
Eckpunkte anzeigt . Zoomen wir nun heran,
um hier genauer hinzuschauen. Wenn ich also auf jeden Punkt klicke, ist das ein Scheitelpunkt, Eckpunkt oder nur
Ecken oder Punkte. Wenn ich einfach darauf klicke, gelange ich zum Umzugstool und kann die Form der Schulden ändern. Machen wir das rückgängig und kehren wir zum Objektmodus zurück. Nun, lasst uns einfach die
Form nachahmen, um das hier zu bekommen. Also lass uns einfach darauf klicken und in den Bearbeitungsmodus
gelangen. Und oben sehen Sie, wie
der erste ausgewählt wird. Dies ist die Scheitelpunktauswahl, alle Punkte werden ausgewählt, und dann haben Sie die Option Hinzufügen ausgewählt und Sie haben die Fläche auswählen. Also
klicke ich einfach auf den Scheitelpunkt und klicke einfach auf diesen Punkt, der sich in der Mitte befindet. Und stellen Sie sicher Sie
das Verschieben-Werkzeug haben und es
nur um diese Achse
nach unten bewegen müssen, um
die gewünschte Form zu erhalten. Das hast du gesehen, also manipulierst du
so. Formen Sie innerhalb von Blender.
Eine Möglichkeit besteht darin, die
Scheitelpunkte zu verwenden und zu verschieben, oder Sie können diese in einem beliebigen
Zugriff verschieben, um die Form zu verschieben. Aber wir
ahmen so warm nach, also werde ich das einfach rückgängig machen. Das war's also. Wir haben also
die Scheitelpunktbewegung abgeschlossen. So kann unser
Text also umstritten sein. Okay, also lass uns wieder
in unseren Objektmodus zurückkehren. Wenn Sie sich jetzt in
einem Bearbeitungsmodus befinden, können
Sie keines
der anderen Objekte auswählen. Sie können
die Elemente
des Objekts auf diese Weise nur auswählen , wenn Sie ein
anderes Objekt auswählen möchten.
Ich möchte beispielsweise zur nächsten Übung gehen, dem Kantenmodus. Ich kann
dieses Objekt nicht auswählen , da
wir uns
im Bearbeitungsmodus dieses
bestimmten Objekts befinden . Kehren wir zum
Objektmodus zurück, indem in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Objekt hier
auswählen. Okay, wählen wir also
den Kantenmodus. Und hier, wenn Sie sehen, dass sich der
einzelne Punkt nicht bewegt, sondern die gesamte Kante
größer ist als das, was
wir hier drin haben. Wir können also eine
Kante auswählen, und das ist diese. Und wir können
es einfach verschieben, um diese Form hier reinzubringen. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich wähle das aus und gehe
in unseren Bearbeitungsmodus. Und jetzt wählen
wir diesmal
anstelle des Scheitelpunkts die Kante aus, was die zweite Option ist.
Also klicke ich einfach darauf. Und lassen Sie uns hier eine Kante auswählen und sicherstellen, dass Sie sich
im Verschiebenwerkzeug befinden, und verschieben Sie sie
einfach, um eine
ähnliche Form wie hier zu erhalten . Wir haben also gesehen, dass wir
Scheitelpunkte manipulieren können , und wir haben gesehen, dass wir Kanten manipulieren
können. Okay, jetzt lass uns zum nächsten
gehen. Ich gehe
erneut in den Objektmodus, um den nächsten auszuwählen. Hier können Sie also etwas sehen, das als Vertex Merge
bezeichnet wird. Ja, das ist sehr
selbsterklärend. Es werden nur
zwei Punkte zu einem zusammengeführt
, sodass Sie Formen
wie einen Pfeil oder
ähnliches erhalten . Gehen wir also in
unseren Bearbeitungsmodus und gehen in unseren Scheitelpunkt
über diesen Scheitelpunkt, also werde ich einfach den Scheitelpunkt
auswählen. Wählen wir hier einfach
einen Scheitelpunkt aus. Und diese Stimmung ist näher. Wählen wir diesen Scheitelpunkt hier aus
und sind so näher herangekommen. Jetzt wollen wir diese genau
in der Mitte zusammenführen , richtig? Wie machen wir das? Müssen wir nur beide Scheitelpunkte
so im oberen Menü auswählen. Sie können sehen,
dass im Bearbeitungsmodus viel mehr Menüs
angezeigt werden als früher. Und wir können sehen, dass
es einen Scheitelpunkt, eine Kantenphase und UV und ein Netz gibt. Lass uns
hier einfach
in unser Netz gehen und du kannst
etwas sehen, das als Merge bezeichnet wird. Und das
hat auch eine Abkürzung M. Wenn Sie
also normalerweise nicht
daran denken,
in Mesh einzusteigen und dann
zusammenzuführen, ist das sehr einfach. Wir müssen nur M auf
der Tastatur drücken , damit
diese Anzeige hier angezeigt wird. Gehen wir also in Merge
und sagen Add Center, das entsteht in der
Mitte so. Okay, das ist großartig. Also haben wir gerade
zwei Eckpunkte wie diesen zusammengeführt. Und dann gehen wir zur
nächsten Übung, der Skalierung im Bearbeitungsmodus. Also gehe ich zurück zum
Objektmodus und wähle hier aus. Sie können sehen, dass dies wie ein
3D-Formular ist , das wir bearbeiten
werden. Sie können also sehen, dass
es wie eine Hantel ist. Also, aber bei unserer Übung
hier ist eine Nummer die kleine und eine ein
kleines Mittagessen. Okay, jetzt lasst uns
weitermachen und das vergrößern. Also wie wir
das machen, ist, dass ich
diese rechte Seite der Hantel auswähle und in unseren Bearbeitungsmodus
gehe. Und jetzt müssen wir das
skalieren, um es an
diese Form anzupassen, richtig? Um das zu tun, machen wir weiter
und wählen alles nach aus. Sie können sich in einem beliebigen Modus befinden. Sie können sich in Scheitelpunkt, Kante oder Phase befinden, was auch immer. Also klicke ich einfach auf Scheitelpunkt ,
weil wir
all diese Objekte
dieses Objekts auswählen all diese Objekte und es einfach vergrößern
werden. Die Art und Weise, wie wir
das tun, ist
reinzugehen, alles auszuwählen und zu sagen,
alles auszuwählen. Und Sie können sehen, dass Sie
ein schönes orangefarbenes Highlight darauf haben ,
was bedeutet, dass dadurch
jedes Unterobjekt darin ausgewählt wurde. Und jetzt
müssen wir nur noch unser Skalierungswerkzeug, das Select All, verwenden und einfach diesen äußeren Ring verwenden, um
das so zu skalieren. Gehen wir zur Ansicht von oben
, um zu sehen, wie wir skalieren so
skalieren. Ordnung, wir haben das
vergrößert
und Sie wissen
jetzt, dass Sie Ihre Unterobjekte
auch skalieren können,
um zu vergrößern, dass Ihre Unterobjekte
auch skalieren Ihre Objekte größer sind. Und dieses Mal haben wir
alles ausgewählt und wir haben uns qualifiziert. Okay, gehen wir also zum
nächsten, bei dem es um
eine Fläche oder das
Einfügen einer Kante oder eines Scheitelpunkts geht . Also gehe ich wieder in den Objektmodus und
wähle diese Ebene hier aus. Das ist einfach nur
eine Ebene, die wir geschaffen haben, und jetzt müssen wir diese Form
haben. Wie machen wir das? Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und Sie können sehen, dass
wir diesen Rahmen nicht
erstellen können , ohne einen Befehl
auszuführen
, der als Inset bezeichnet wird
.
Dadurch wird hier nur ein Rahmen wie
eine Struktur
hinzugefügt und dann können wir
die Innenfläche löschen. Also lass es uns tun. Jetzt. Ich gehe wieder rein und bewege mich. Und jetzt fügen wir das ein,
indem wir in unser Gesicht gehen, da es sich um einen Gesichtsbefehl handelt, und in eingebettete Flächen eindringen. Also klicke ich einmal darauf und kann einfach meine Maus bewegen,
bis ich ein Bild erhalte. Und wir haben dort einen Rahmen. Und sofort können Sie sehen, dass unser Flugzeug mit einem Gesicht jetzt
mehr Gesichter als eines hat. Also hat es gerade 51234. fünfte Phase ist in der Mitte. Wir haben
jetzt fünf Phasen, wir können einfach
dieses Gesicht auswählen und dieses Gesicht so
loswerden. Wie machen wir das, ist einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und Gesichter löschen zu
sagen, und das wird es loswerden. Auf diese Weise
haben wir im Grunde
eine rahmenartige Form
aus unserer einfachen Ebene erstellt . Jetzt haben wir nur die Grundlagen
der drei verschiedenen
Unterobjekte gesehen , nämlich den Scheitelpunkt, die Kante und die Fläche. Wir haben gesehen, wie wir sie nutzen
und einige Dinge tun können. nun im nächsten Video einen
Blick darauf werfen, Lassen Sie uns nun im nächsten Video einen
Blick darauf werfen, wie wir dies
weiter vorantreiben können , und lernen Sie
die Werkzeuge wie Extrudieren und Schleifen usw. kennen.
37. 3D-Modellierungswerkzeuge Teil 2: Lassen Sie uns in diesem Video unser Arbeitsblatt fortsetzen und sehen, wie wir die Geschichte in 3D
umwandeln können. Die wichtigste, die als Extrude bezeichnet wird Ihre 2D-Formen im Grunde in
3D umwandelt und unserem Objekt eine zusätzliche
Tiefe verleiht. Also lasst uns weitermachen und
uns das ansehen. Das ist also der Befehl Fläche
extrudieren. Wenn ich also nur herumgestolpert bin, können
Sie sehen, dass diese
Rahmenform eine gewisse Dicke hat und es sich um ein 3D-Objekt handelt und
es sich nicht mehr um eine 2D-Form handelt. Okay, lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen,
wie das gemacht wird. Wir müssen nur
in unseren Bearbeitungsmodus gehen. Und wir sind in unserer Bearbeitung. Und du kannst ins Gesicht gehen. Und Sie können einfach
alle Gesichter so auswählen. Und wir werden das einfach extrudieren , um uns etwas Tiefe zu geben. Gehen wir also in die Fläche und Sie können
etwas in der ersten sehen, nämlich den Befehl
Flächen extrudieren. Also ziehe ich einfach
so und wir haben eine Extrusion. Selbst nachdem
Sie diesen Vorgang durchgeführt haben, können
Sie
diese Extrusion immer noch hier steuern , was besagt, was gerade
Komm nachdem wir diese Extrusion
gemacht haben, fehlte
sie vorher. Und das zeigt, dass Bereich
extrudiert und bewegt wird. Und hier können Sie sehen, dass das Z vorerst der Nullpunkt ist.
Wir können einfach weitermachen und oben oder unten
bewegen, um
die Extrusion zu steuern , nachdem Sie das Extrudieren abgeschlossen
haben. Also lege ich es einfach
so, damit es meiner Form hier ein bisschen
ähnlich
sieht, oder? Wir haben gerade gesehen, was ein Extruder ist. Damit können wir jetzt
viel komplexere Formen erstellen. Mal sehen, wie wir
eine Form wie
einen Blumentopf oder
einen Eimer oder ähnliches machen Blumentopf oder können,
was Sie hier sehen können. Gehen wir also zum Objektmodus und wählen hier ein Gesicht aus. Das ist also nur eine 2D-Form mit
Hilfe einer Extrusion. Wir werden
diese Form so machen. Und wir werden auch
etwas Skalierung verwenden , damit
Sie das skalieren können. Und mal sehen, wie das gemacht wird. Also wähle ich die Form aus
und gehe in den Kunstbearbeitungsmodus. Und jetzt wählen wir
dieses Gesicht so aus. Dann führen wir einfach
eine Extrusion durch, indem wir
in die Fläche einsteigen und
Flächen extrudieren und
das einfach so hochziehen. Um nun die Höhe zu sehen, können
wir sie irgendwo hinstellen und lassen uns sie so ein
bisschen nach unten bewegen. Okay, jetzt können wir sehen , dass unsere Form oben
aufflammt, aber wir haben gerade
ein Extrudieren gemacht, oder? Wir müssen das also aufflackern indem wir das tun können,
indem wir die Skala verwenden. Wählen wir also einfach
die Skala aus und ziehen sie nach oben, sodass
Sie jetzt sehen können, dass die Phase im Grunde so skaliert
wird und sich in
die gewünschte Form ausbreitet. Okay, jetzt werden wir auch ein
Werkzeug kombinieren, das wir gerade gesehen haben, nämlich den Einsatz, um
diese Dicke dort zu erzeugen. Wie wir das tun können, ist, indem wieder
in das Gesicht gehen und
eingelassene Gesichter sagen und einfach einen solchen Einsatz
machen. Dann können wir
eine weitere Extrusion durchführen , wenn Sie es richtig erraten
haben. Gehen wir also ins Gesicht und extrudieren wir Flächen und ziehen sie
einfach nach unten. Sie können sehen, dass,
wenn ich es herunterziehe, die Phasen
aufgrund der abflachenden Form herauskommen . Das passiert gerade.
Also das müssen wir auch diesen Punkt
und diesen Punkt verkleinern. Stellen Sie also sicher, dass Sie im
Skalieren-Werkzeug die Innenflächen so skalieren. Und Sie haben gerade gesehen, wie einfach es ist ,
eine 2D-Form einfach in
eine vollständig 3D-Form umzuwandeln , indem Sie
einfach Elemente extrudieren
und einfügen. Schauen wir uns also das nächste Beispiel an. Kehren Sie in den Objektmodus zurück. Und hier sieht man,
dass es wie ein Fenster ist. Wir haben gerade ein Beispiel
gesehen, wie man eines machen kann, aber hier sind es drei. Wie werden wir das machen,
indem wir nur eine einfache Methode verwenden? Wenn Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus kommen, können
Sie diesen
Scott sehen, nur eine Phase. Du brauchst mehr Phasen, um einen
solchen Look zu haben, oder? Wenn Sie also feststellen, dass wir etwas
benötigen, das
als Loop-Schnitt bezeichnet wird, damit Sie diesen Raum so oft wie gewünscht
in die Anzahl der
Schnitte unterteilen können. Also zeige ich dir,
wie das gemacht wird. das zu tun, benötigen wir
eine Funktion, die als
Schleifenschnitt bezeichnet wird und im Allgemeinen ein Kantenmerkmal
betrachtet wird. findet man also
unter den Rändern. Also wähle ich alle meine aus, du kannst hier in jedem Modus sein. Sie können sogar in Kanten sein, aber solange Sie
alles so auswählen. Okay, jetzt lass uns einfach
in unsere Kante gehen
und in eine
Schleife schneiden und rutschen. Und jetzt kann ich dort
so einen Schnitt machen. Und ich klicke einfach einmal. Und nachdem ich es dort angeklickt habe, können
Sie die Anzahl der
Schnitte sehen, die hier angezeigt werden. Erhöhen wir also einfach die
Anzahl der Schnitte auf zwei. Und Sie können sehen, dass der Mixer diese Phase
in jetzt drei
unterteilt. Und wir haben drei
Phasen, die sie aufgeteilt haben. Das wollen wir also. Jetzt können Sie
den Faktor auch hier ändern. Dadurch wird einfach Schnitt
ausgeglichen,
wo Sie möchten. Nun, ich werde
das hier nicht machen, also setze ich
es einfach auf 0,
damit es genau in der Mitte liegt. Ich wollte Ihnen nur zeigen, dass es etwas gibt,
das als Faktor
bezeichnet wird und diese Folie ausgleicht. Okay, nachdem
wir das gemacht haben, ist
der nächste Teil ziemlich einfach. Wenn Sie in den
Objektmodus kommen und schauen wir uns
einfach das erste Beispiel
an. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus
und Sie können sehen, dass
all dies einfache Einsätze
und dann Extrusion sind. Also genau wie wir den ersten Frame
gemacht haben, müssen
wir nur
diesen einfügen und dann x. Also lass uns das machen. Kehren Sie in den Objektmodus zurück und beginnen Sie jetzt mit der Bearbeitung. Und jetzt wählen wir alle
Gesichter so aus. Und lass uns in unser Gesicht gehen. Und dann sagen Sie
Phase einfügen und klicken Sie. Jetzt können Sie sehen, dass sich
unsere Gesichter alle so
einfügen. Und das ist wie ein
Rahmen oder ein Rand für das gesamte Rechteck
und wir
bekommen nicht den Rahmen, den
wir wollen, so. Wie bekommen wir das,
indem wir einfach auf das Kontrollkästchen für die Person von
hier klicken und ich darauf klicke, du kannst sehen, wie
das passiert. Und ich nehme es ab, alle Phasen werden als eine
Einheit extrudiert. Und wenn ich einfach
darauf klicke, überprüfe, ob es so ist, dass die Phasen als Einzelperson
eingefügt werden. So machen wir das also. Und trotzdem können Sie die
Dicke definieren, wenn Sie einen dickeren oder dünneren
Rahmen wie diesen wünschen. Okay, also sagen wir es so etwas , dass wir jetzt weitermachen und die Gesichter
loswerden , denn das
sind alles Holds. Also mache ich einfach weiter und klicke mit der
rechten Maustaste und lösche Gesichter. Und das haben wir geschafft. Jetzt müssen wir nur noch die
gesamte Fläche auswählen und einfach mit derselben Phase
extrudieren ,
Flächen extrudieren und in
den Objektmodus zurückkehren. Und wir haben hier
die Form, die wir wollen. Okay, schauen wir uns das nächste Beispiel
an, das wir bereits gemacht haben. Diese hat aber auch einen weiteren Loop-Schnitt und ein
Feature der Schleife. Wenn ich hier hineinzoome,
kann man sehen, dass dieser Teil oder diese aufflackernde Form
oder der Kegelstumpf eine abgerundete Kante oder Lippe
hat . Wie machen wir das, indem wir
zuerst einen Loop-Schnitt hinzufügen und
dann extrudieren, der
gut aussieht, um dieses Lipid zu haben. Wie wir das tun können, ist,
indem wir in unseren Bearbeitungsmodus wechseln. Und dieses Mal schauen
wir uns das an. Gehen wir also in die Innenkante und sagen, schauen Sie sich an und schieben
Sie und klicken Sie einmal und klicken Sie erneut. Und jetzt können Sie es abziehen,
wo immer wir wollen. Also positioniere ich das irgendwo
dort und klicke einmal. Und jetzt haben wir im Grunde diesen Schnitt dort
durchgeführt und dabei unsere
Gesichter so geteilt. Und jetzt wählen wir unser Gesicht aus. Und wir müssen nur
alle Gesichter überall auswählen. Jetzt können Sie fortfahren und die
Umschalttaste gedrückt halten und diese
Flächen so auswählen. Oder halten Sie einfach Alt gedrückt und
halten Sie einfach Alt gedrückt und doppelklicken Sie
auf eine der Kanten. Ich wiederhole, mach
es noch einmal. Ich halte nur Alt
auf der Tastatur gedrückt und doppelklicke einfach so
auf den Rand. Stellen Sie sicher, dass Sie das Gesicht
ausgewählt haben , und das
tun Sie damit. Wir können diesen Ring dort
wie eine Auswahl auswählen. Sobald wir das haben, ist
das wirklich einfach. Dieses Mal müssen wir nur
extrudieren. Wenn Sie feststellen, dass dies zeigt, dass es entlang Normalen
extrudiert wird, handelt es sich nicht um eine einfache Extrusion. Jetzt zeige ich Ihnen, was passiert, wenn wir das einfach
extrudieren. Gehen wir also in unser
Gesicht und sagen: Gesichter extrudieren. Jetzt können Sie sehen, dass
wir es nicht entlang seiner Normalen
extrudieren können , aber wir extrudieren entlang so
etwas, was wir nicht wollen. Also mache ich rückgängig. Dieses Mal. Ich werde einen neuen
Befehl einführen, der
Fläche lautet und sagt:
Entlang Normalen extrudieren. Und auf diese Weise können
Sie sehen, dass wir in der Lage sind,
entlang der Lippe zu extrudieren, das Normale, und es
gibt uns so etwas ,
unter dem wir wollen. Also sage
ich es so. Und du kannst sehen, dass wir diese Lippe
haben. Gehen wir also in
unseren Objektmodus und wir haben so, was
wir wollen. Ordnung, lassen Sie uns
über das nächste Feature sprechen, nämlich die Kantenschräge. Und das gibt dir
Rundungen auf all deinen Formen. Das ist also wie eine Abschrägung. Sie können also sehen, dass wir oben
ein schönes
abgerundetes Dreieck haben. Also lasst uns weitermachen und dasselbe hier
erstellen. Und das ist scharf hier
, weil man den Rand sehen kann. Und lass uns in unsere Ränder gehen. Und ich wähle den Umzug aus. Und Sie können sehen, dass dies nur eine Kante
ist. Aber wenn ich in
unseren Objektmodus komme und den ersten
auswähle, gehe in den Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass
wir hier eine Reihe von Kanten gegenüber einer Kante haben. Wie machen wir das, indem ein Tool namens Edge
einführen. Also lass uns weitermachen und es tun. Gehen wir in das Objekt und zoomen
hinein und wechseln in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie Ihre Kante aus
und wählen Sie dort oben eine Ihrer
Kanten aus. Und nehmen Sie einfach die Innenkante
und sagen Sie abgeschrägte Kanten. Die zweite Option. Und du kannst sehen
, dass das
meine Form etwas komisch macht . Jetzt können Sie sehen, dass dies eine keilförmige Form
bildet. Ich klicke einfach irgendwo da hin. Und Sie können sehen, dass
wir hier Segmente und die Breite haben. Diese Breite steuert also
die Breite der Abschrägung. Wie sehr wollen wir, dass diese
Abschrägung passiert? Lass es uns irgendwo dort aufbewahren. Und sobald ich die Segmente
vergrößere, können
Sie
diese abgerundete Form
anstelle dieses Keils wieder erhalten . Wir haben das also
fast geschafft. Wir können weitermachen und trotzdem die Breite
kontrollieren,
wie viel wir wollen. Ich bin froh,
irgendwo da drüben zu sein. Jetzt können Sie
diese Segmente auch steuern ,
um sie runder zu machen. Also werde ich es um fünf Uhr behalten. Kehren wir zum Objektmodus zurück. Und du hast eine schöne abgerundete
Form da drin. Wir sind am Ende des
Verständnisses der gängigen Modellierungswerkzeuge angelangt. Ich denke, das hat Spaß gemacht. Sie müssen dies nur tun
, um zu
verstehen, wie ein grundlegendes 3D-Modell funktioniert und wie Sie es manipulieren
können. Aber die 3D-Modellierung ist wirklich
schnell als das, was hier gezeigt wird. Aber das wird dir
definitiv helfen,
deine Füße nass zu machen und
3D-Modelle und Ingwer zu verstehen. Ordnung, damit schließen wir
diese Übung in den
nächsten Lektionen ab.
Lassen Sie uns sehen, wie wir mit Modifikatoren
modellieren können ist eine zerstörungsfreie
Methode zur 3D-Modellierung.
38. Verstehen von Modifikatoren: In dieser Lektion wollen wir uns das Verständnis von Modifikatoren ansehen,
bei dem es sich um einen zerstörungsfreien
Ansatz für die 3D-Modellierung handelt. Was auch immer wir zuvor gesehen haben, der traditionelle
Ansatz, bei dem man etwas
manipuliert und
nicht in die Vergangenheit zurückgehen kann. Modifikatoren sind jedoch wie ein
zerstörungsfreier Ansatz, bei dem Sie
diesen Modifikator einfach entfernen können , um
Ihre ursprüngliche Form wiederherzustellen. Schauen wir uns also
an, wie diese gemacht werden. Hier sehen Sie
das Verständnis der Modifikatoren zum
besseren Verständnis. Und der erste
ist ein
sogenannter Unterteilungsflächenmodifikator. Dies ist ein wirklich
unverzichtbarer Modifikator. Es wird fast bei
jeder Art von Modellierung verwendet. Schauen wir uns das an. Und Sie können sehen, dass wir eine topfartige Form
haben. Und die erste Form ist hier viel glatter als die
zweite Form. Und diese Form ist wie facettiert. Und ähnlich wie wir
die ersten Arbeitsblätter erstellt haben, müssen
wir nur
das Formular hier nachahmen. Der Unterschied
zwischen diesen beiden ist also wenn
ich
in unseren Bearbeitungsmodus komme, dieser hat auch
die gleiche Anzahl von Phasen und Eckpunkten
und die Unterobjekte. Und das andere
Objekt hat auch die ähnliche Anzahl von
Phasen und Unterobjekten. Wie kommt es also, dass diese beiden Formen
so viel Unterschied haben? Das liegt daran, dass wir der ersten Form
einen
Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzugefügt haben , der ersten Form hier. Wenn ich also auf dieses Formular klicke, kannst
du hier in
unsere Eigenschaften gelangen und du findest ein
Schraubenschlüsselsymbol oder einen Schraubenschlüssel
, der als
Modifikatoreigenschaften bezeichnet wird. Wenn ich also
darauf klicke, kannst du sehen , dass hier
einige Modifikatoren angezeigt werden, einige Daten hier, die den Unterteilungen ähneln. Wenn ich jetzt den
zweiten Teil hier treffe, ist
diese Modifikator-Spalte leer. Es zeigt nur den Modifikator „Hinzufügen“ und es gibt nichts darunter, was den
Hauptunterschied zu dem darstellt, was Sie sehen. Lassen Sie uns nun
den gleichen Modifikator für die
Unterteilungsfläche hinzufügen . Fügen wir den Modifikator „Hinzufügen“ hinzu. Sie können sehen, dass
es eine ganze,
ganze Reihe von
Modifikatorbereichen gibt, aus denen Sie wählen können. Wir müssen also nur
die Unterteilungsoberfläche
unter dem Generieren auswählen . Sie können also sehen, dass die
Modifikatoren tatsächlich gemäß ihren
Kategorien in vier
unterteilt sind , nämlich Modifizieren, Generieren und Verformen sowie Physik. Dies sind also nur grundlegende
Kategorien, damit Sie Ihre
Modifikatoren problemlos finden können. Wählen wir einfach eine
Unterteilungsoberfläche aus. Und sofort
sieht man,
dass sich unsere Form etwas verformt und man sieht,
dass sie glatter wird. Aber das ist etwas
glatter als unsere Form hier, was nur daran liegt, dass wir
die Ebenen sehen können , die auf eins eingestellt sind. Und ich mache einfach weiter und erhöhe das. Jetzt, wo ich 22 gesetzt habe. Und Sie können diesen bewegenden
Anstieg sehen , wenn ich ihn erhöhe. Nun können Sie hier keine zufällige beliebige
Zahl angeben
, da B, beachten Sie, dass Modifikatoren wie diese Unterteilungen
den Arbeitsspeicher belasten, sodass Sie nicht weitermachen und einen Wert wie 78 oder neun setzen können . Das wird also zu einer sehr hohen
Auflösung für Ihren Computer , da dadurch viel mehr Geometrie
hinzugefügt wird. Wenn Sie nun näher heranzoomen, können
Sie sehen, was der
Unterteilungsflächenmodifikator im Grunde genommen bewirkt, indem
er Aufrufe tätigt. Es unterteilt einfach ein Gesicht. Wenn ein Gesicht so ist, wirst
du eine Phase haben, es geht einfach
und unterteilt es. Und es teilt das Gesicht
in eine Reihe neuer Gesichter auf, wodurch Sie viel mehr
Auflösung für Ihre Form erhalten. Und so wird Ihre Modellqualität
erhöht. Und du siehst die
Montage hier drin. Jetzt sind beide Formen fast identisch. Das hat also
zwei Unterteilungen, und das hat auch
zwei Unterteilungen. Der Sinn der Modifikatoren
ist nun, dass Sie, wenn
Sie dies nicht möchten, einfach
diese Unterteilung löschen können , und
Sie erhalten dieselbe Form, die vor dem
Hinzufügen der Modifikatoren war. Nun, ich denke,
Sie müssen vielleicht verstehen,
was es bedeutet ,
zerstörungsfrei zu modellieren. Also lass uns weitermachen und rückgängig machen. Okay, werfen wir einen Blick auf den nächsten Modifikator
, den Solid. Wenn ich jetzt das auswähle und lass uns in
unseren Bearbeitungsmodus gehen. Und Sie können sehen, dass
wir nur
die Kanten des äußeren
Zylinders sehen können und
nicht den inneren Bit, da
diese neue Geometrie oder die Dicke durch
einen Modifikator hinzugefügt wird, der als Volumenkörper bezeichnet wird. Wenn es sich um einen zerstörungsfreien
Modifikator handelt. Wenn ich
unseren Objektmodus auswähle und ihn auswähle, können
Sie unter den Modifikatoren sehen,
dass unseren Objektmodus auswähle und ihn auswähle, können
Sie unter den Modifikatoren sehen, etwas hinzugefügt wird, das
als Solidify-Modifikator bezeichnet wird. Wenn ich weitermache und das schließe, wird es
dasselbe wie das andere. Also mache ich rückgängig. Um dies zurückzubekommen,
können Sie sehen, dass
dies eine
Dicke von 0,39 zeigt. Wenn ich fortfahre und
diese Dicke nach oben wähle, können
Sie sehen, wie dieser Zylinder Dicke oder ein
solides Aussehen
gewinnt, wodurch sich sein
Name als erstarrt. So kann ich die
Dicke erhöhen. Und jetzt machen wir weiter und fügen diesem,
dem anderen Zylinder, denselben Modifikator hinzu. Um diese Form nachzuahmen, wähle
ich diesen Zylinder aus und füge einen Modifikator hinzu. Und dieses Mal kann man unter
Degeneriert etwas
sehen, das
als fest bezeichnet wird, wenn ich. Und jetzt müssen wir nur noch
die Dicke erhöhen , indem wir ihm
ein festes Merkmal geben, wenn ich mag. Jetzt hat das auch, du kannst gehen und das entfernen,
wann immer du es tust, nicht willst. Ich mache den Modifikator rückgängig und im Modifikator,
damit Sie sie auch behalten können, aber verstecken Sie einfach seinen Effekt
, der hier der Höheneffekt ist. Und
wenn ich das im Darstellungsfenster deaktiviere, können
Sie sehen, dass der
Modifikator noch vorhanden ist, aber er wird einfach nicht
in Ihrem 3D-Ansichtsfenster angezeigt. diese Weise können Sie
Ihre Modifikatoren bei Bedarf im
Darstellungsfenster ausblenden . Manchmal. Ich werde weitermachen und mich einblenden. Werfen wir einen Blick auf
den anderen Modifikator
, den Spiegel. Der Spiegel spiegelt, wie
der Name schon sagt
, nur die Form
dessen wider was sich auf
der anderen Seite befindet. Auf diese Weise können Sie
nur eine Seite modellieren und wir erhalten die andere
Seite in einer exakten Symmetrie. Auf diese Weise können wir alle Formen
modellieren,
die echte Symmetrie aufweisen. Also lasst uns weitermachen und einen
Blick darauf werfen. Also werde ich
diese Form hier auswählen und lass uns einen Modifikator hinzufügen
und in den Spiegel gehen. Und Sie können sehen, dass auf der anderen Seite
sofort eine Reflexion
stattfindet. Wenn Sie jetzt
den Spiegel eingeschaltet haben, können
Sie dieses Clipping
für Best Practices jederzeit aktivieren. Auf diese Weise können
Sie
die meisten kleinen Fehler überwinden , die durch den Spiegelmodifikator
verursacht werden. Schauen wir uns den nächsten Modifikator an, nämlich die Abschrägung. Also wähle ich das aus. Und Sie können sehen, dass dies ein Würfel
ist, der
schön abgerundet ist. Wenn Sie sich erinnern, haben wir uns nur ein Beispiel für Abschrägung
angesehen. Wir haben kurz zuvor ein abgerundetes
Dreieck gemacht. Das wurde durch die Funktion der
abgeschrägten Kanten gemacht, richtig? Also, aber dies ist ein Modifikator , mit dem Sie dies
auf zerstörungsfreie Weise tun können
, sodass Sie
diese Bibel jederzeit ändern können. Wenn ich diesen Würfel auswähle, können
Sie sehen, dass wir einen
Abschrägungsmodifikator angewendet haben. Und Sie können den Betrag
hier sehen, wenn ich das einfach ziehe, diese Form wird etwas runder und letztendlich
endet sie wie eine Kugel. Also können wir einfach
weitermachen und es reduzieren. Und du kannst so
einen schärferen oder abgerundeten Würfel haben. Lass uns weitermachen und diese Abschrägung hier
erstellen. Ich wähle diesen
Würfel aus und füge einen Modifikator hinzu und sage Abschrägung. Und Sie haben hier
ein bisschen geplappert, und Sie können einfach weitermachen
und diesen Betrag erhöhen. Und wenn Sie sich daran erinnern, dass dieselbe Keilform
passiert, wo Kanten vorhanden sind können
Sie einfach weitermachen und die Unterteilungen
vergrößern
, sodass Sie dort einige schöne
Rundungen sehen können. Und immer noch können
Sie diesen Kieselstein jederzeit schließen, um Ihre ursprüngliche Form
zurückzubekommen, oder Sie können weitermachen und die Werte hier
ändern. Wenn Sie sich daran erinnern, können
Sie
den Wert, den wir zuvor bei
der Kantenschräge gemacht haben, nicht ändern . Denn wenn ich
in unseren Bearbeitungsmodus komme, kannst
du sehen, dass diese Kanten hier gebacken oder
eingefroren sind, und es gibt keine Möglichkeit das scharfe Ergebnis wiederherzustellen, ohne
mehrere Schritte auszuführen. Das ist also die
Stärke von Modifikatoren. Also, aber hier, wenn ich
in unseren Bearbeitungsmodus komme, können
Sie immer noch sehen
,
dass wir dieselben Kanten und
Flächen haben , die wir zuvor gesehen haben. Aber wir sind immer noch in der Lage, den Effekt dieser
Abschrägung zu erzielen. Wir sahen also die Leistungsfähigkeit von Modifikatoren, den
zerstörungsfreien Ansatz
und die Möglichkeit, die Modelle
jederzeit in der Zukunft
anzupassen , zu
ändern. Lassen Sie uns nun sehen, dass wir
auch Modifikatoren kombinieren können, um den Effekt zu
erhöhen
oder auf
dem Effekt aufzubauen . Werden wir
das gewünschte Ergebnis erzielen? Also zeige ich dir,
wie das gemacht wird. Hier können Sie also sehen
, dass wir diesen Spiegel und
das gedämpfte
Modell kombiniert haben , wie der Name es nennt. Dies bedeutet,
einen Modifikatorstapel zu verstehen. Wie der Name schon sagt, können
Sie
Modifikatoren stapeln, um
den Effekt zu erhöhen , oder die Effekte
miteinander
verbinden , um einen neuen Effekt zu erzeugen. Und es hat auch eine korrekte Reihenfolge, um die richtigen Ergebnisse zu erzielen,
was Sie wollen. Mal sehen, wie das gemacht wird. Wenn du die
erste Option auswählst die den Mirror plus
Unterteilungsmodifikator
besagt, kannst
du sehen, wenn ich die Mitte
ausschalte, du kannst sehen, dass ich
gerade 1,5
meines Pots modelliert habe und die andere Hälfte einfach gemacht durch den
Spiegel-Modifikator. Und dann können wir die Unterteilungen
ausschalten , um so unsere ursprüngliche
Form zurückzubekommen. Wenn ich jetzt
die Mitte erreicht habe, können
Sie die ursprüngliche
Form sehen, die ich hier habe. Und der Rest der
Dinge ist einfach gestapelt. Und Sie können sehen, wie sich der
Effekt zuerst aufbaut, dies wird gespiegelt und
dann wird dieser unterteilt. Okay? andererseits das
nächste Formular hier vergleichen, Wenn Sie andererseits das
nächste Formular hier vergleichen, können
Sie sehen, dass der
Modifikatorstapel bereits vorhanden ist. Sie können sehen, dass sich die
Reihenfolge des Modifikators ein wenig von der ursprünglichen
unterscheidet. Schauen wir uns das noch einmal an, notieren Sie sich das genau und
achten Sie auf den Modifikatorstapel. Wenn ich also darauf klicke,
kannst du sehen, dass der Spiegelmodifikator zuerst
existiert und dann kommt die
Unterteilung als nächstes. Aber hier sieht man
, dass die Unterteilung zuerst
existiert und dann
die Mitte als nächstes kommt. Was also im Grunde
passiert, ist, dass, obwohl Sie
den gleichen Satz von Modifikatoren haben, da die Kombinationsreihenfolge ein wenig anders
ist, Sie hier einen anderen Effekt erzielen. Jetzt kann man sehen, dass das nicht richtig
geschlossen
ist und es eine Naht
dazwischen hat , weil diese zuerst
unterteilt wird und
deshalb , wenn ich den Spiegel
ausschalte, man das sieht wir bekommen die Kurve wie bei jeder Unterteilung, wir bekommen eine glattere Form, oder? Also zuerst, da es glatt
ist und du dort diese
scharfen Kanten verlierst. Und dann wird es gespiegelt
, sodass Orte Apps bekommen und Sie
dadurch dasselbe dort drüben haben. Wie korrigieren wir das,
Sie können sehen, dass es hier einige Punkte
gibt, mit denen Sie
diese Modifikatoren nur nach oben oder unten verschieben können. Also und ich verschiebe einfach den
Spiegelmodifikator sofort nach oben. Du kannst sehen, dass das weg ist. Beim Kombinieren von Modifikatoren muss
die Reihenfolge der Modifikatoren logisch sein. Um das richtig zu machen, musst
du nur in deinem Kopf
darüber nachdenken,
wie das funktionieren würde. Und wenn Sie logisch analysieren, werden
Sie
Modifikatoren viel besser verstehen. Okay, schauen wir uns ein anderes Beispiel
an, das solide ist, wenn ich den Abschrägungsmodifikator
plus. Wenn ich also das erste Beispiel sehe, sieht
man, dass es
einfach nur ein Flugzeug ist. Wenn ich
alle Modifikatoren ausschalte, kannst
du sehen, dass es nur eine Ebene ist, aber es fügt zuerst
eine Dicke hinzu, wodurch du wie
eine Warteschlange wirst und dann
wird diese Dicke als nächstes abgeschrägt. Und dabei gibst du und bekommst eine Runde wie ein Würfel. Aber du hast immer noch nur
eine Ebene in deinem Bearbeitungsmodus. Wie das gemacht wird, ist
nur, um sein Recht zu ändern. Aber hier im nächsten Fall
werden
die gleichen Modifikatoren bereits dort platziert, werden
die gleichen Modifikatoren bereits dort platziert wo sich die Abschrägung befindet, und
dann dieses eine Gerät dort. Aber warum erzielen wir nicht
das gleiche Ergebnis wie dieses, weil die Bestellung
wieder in einer anderen Form vorliegt. Also lasst uns weitermachen
und das arrangieren. Wenn man sich also diese Reihenfolge anschaut , wird sie
zunächst
verfestigt. Es hat eine Dicke von zwei MM. Es hat eine Dicke von zwei Metern. Das erste ist, dass es
verfestigt und abgeschrägt wird. Im nächsten Beispiel wird es
zuerst abgeschrägt
und dann verfestigt. Hier ist der Haken. Wenn Sie nicht
die Kante zum Abschrägen haben, wie werden Sie
dann
Bevan und rechts, wenn ich
den Festkörper ausschalte, wenn ich, können
Sie sehen, dass die
Abschrägung nur
oben existiert , da es
keine Kanten zum Abschrägen gibt. Blender weiß nicht
, welche Kante abgeschrägt werden muss, dann verfestigen wir sie. Wir bekommen
diesen Effekt hier also nicht. Aber wenn ich gerade die Reihenfolge
geändert
habe, werde ich das einfach nach oben verschieben. Jetzt hat Blender die Kanten, weil wir
den Modifikator „Erstarren“ nicht haben. Und dann
bekommen wir die Abschrägung. Dadurch
weiß unsere Software, welche
die Antworten auf Bevel sind und wir
bekommen hier eine schöne Abschrägung. Trotzdem können Sie dies
ändern und die Dicke und
die Modifikatoren erhöhen , die hier wie ein Zauber wirken. In der Anfangsphase sind diese Änderungen vielleicht etwas seltsam oder verwirrend
zu verstehen, aber es ist überhaupt keine Magie. Es ist nur reine Logik. Wenn Sie nur in
logischer Form denken und sich den Modifikatoren
nähern, wird
es für
Sie wirklich einfach sein, die zerstörungsfreie
Art der Modellierung zu verstehen und
weiterzukommen . diesen Arbeitsblättern haben wir uns verschiedene Arten der Modellierung
und die verschiedenen
Arten
von Modellierungswerkzeugen angesehen und die verschiedenen
Arten , die in Blender
verfügbar sind. Und ich rate Ihnen,
diese Übung ein
paar Mal durchzugehen , damit Sie
verstehen und
wissen ,
welche Werkzeuge vorhanden sind. Wir haben also die Grundlagen von
Objekten, von 3D-Objekten gesehen. Was ein 3D-Objekt ausmacht, sind
der Scheitelpunkt, die Kanten und die Fläche. Nach unserem Verständnis können
wir also all diese
drei
manipulieren , um die Form zu erhalten
, die wir uns wünschen. Und wir haben auch einige
der Tools wie Einfügen,
Phase und Zusammenführen und
einige andere Tools gesehen . Und wir haben auch gesehen zerstörungsfrei etwas in Blender
modelliert werden kann. Gehen Sie
dieses Modellierungsblatt einfach
ein paar Mal durch , um die Werkzeuge und Tricks
in
den kommenden Lektionen besser zu
verstehen .
Lassen Sie uns diese Tricks anwenden und
versuchen, Lassen Sie uns diese Tricks anwenden und zu modellieren
einige einfache Formen.
39. Tipp für das Erstellen von schnellen UI-3D-Panels: In diesem Video sehen wir uns an,
wie wir Bedienfelder oder
Fenster mithilfe von Ebenen in Kombination
mit einigen Modifikatoren erstellen können . Um das zu tun, gehe ich
einfach hinein, füge Mesh hinzu und sage es und hole ein Flugzeug dorthin und füge einfach einen Modifikator hinzu. Dieses Mal fügen wir eine Abschrägung und treffen auf Scheitelpunkte
. Erhöhen Sie einfach den Betrag, um die
gewünschte
Rundung zu erhalten, und vergrößern die Segmente um ein
viel abgerundetes Aussehen zu erzielen. Gehen wir zur Ansicht von oben
, um eine bessere Ansicht zu erhalten. Behoben. Und dann fügen wir einfach eine erstarrte hinzu und erhöhen hier einfach
die Dicke, aber optisch gewünschte Menge. Und lassen Sie uns die Segmente
noch weiter vergrößern , um
ein glatteres Aussehen zu erhalten. Ja, jetzt können wir einfach in unseren Bearbeitungsmodus
gehen. Und jetzt bewegen
Sie einfach Ihre Scheitelpunkte, um die
Abmessungen Ihrer Panels zu ändern. Ich werde einfach
dieses Objekt duplizieren und es duplizieren und nach oben verschieben und
seinen Maßstab verkleinern. Ich gehe in
unseren Bearbeitungsmodus und wähle diese beiden aus und bewege das
einfach so. Und bin hierher gezogen wie wir es wollen, und
positioniere es einfach irgendwo, was du magst, so
etwas. Auf diese Weise können Sie mehrere Panels
Ihrer Wahl
erstellen , indem Sie einfach diese Modifikatoren
verwenden. Und sie sind vollständig
interaktiv und können
jederzeit nach Belieben geändert werden.
40. Modellierung eines Karten-Symbols: In den vorherigen Videos
haben wir gesehen, wie das Modellieren funktioniert. in diesem Video Lassen Sie uns in diesem Video einige der von uns
erlernten Tools anwenden und
einige grundlegende 3D-Modelle erstellen , für die
Sie eine Datei öffnen sollen. Lassen Sie uns also in den
Kampf einsteigen und
öffnen und öffnen und öffnen Sie einfach
die Datei, um öffnen und öffnen und öffnen Sie einfach Unterstriche zu erstellen. Und ich habe meine schon
geöffnet. Mal sehen, dass wir hier
eine Karte wie ein 3D-Symbol finden können. Dies hat eine Karte
und dort auch ein Geolokalisierungssymbol. Also lass uns weitermachen
und das neu erstellen. Zuallererst möchte ich das aus dem Weg räumen, weil
dies
ein Beispiel dafür ist , was
wir tun
werden. Ich habe es einfach zu Ihrem Verständnis dort
hingelegt. Lassen Sie uns
das irgendwo aus
dem Weg räumen, damit unser Zentrum für uns zum Modellieren
zur Verfügung steht. Kehren wir zum Modeln zurück. Ich klicke draußen. Wenn Sie nun feststellen, dass dies wie ein Jaggard-Flugzeug
ist, können wir, wenn Sie es bemerken, ein Flugzeug
bekommen und es unterteilen, um
diese Form so zu erhalten. Auf diese Weise erhalten Sie ein Verständnis dafür, wie
3D-Modelle erstellt werden. Außerdem erhalten Sie ein wenig Verständnis dafür, wie Sie
die
Form ändern können,
um die gewünschte Form zu erhalten. Also lass uns jetzt ein Flugzeug erstellen. Ich werde nur einen Einblick in
Add und Mesh bekommen. Und du kannst dort ein Flugzeug sehen. Und wir haben ein Flugzeug. Ich habe gerade ein Flugzeug gebaut. Und jetzt können Sie feststellen
, dass dieses Flugzeug wirklich klein
ist als
das, was wir dort haben. Also müssen wir das aufrecht skalieren
, damit wir weitermachen und diese
Skala verwenden
können, um es zu vergrößern. Aber es gibt eine
ungeschriebene Regel oder es ist ein Tipp beim Modellieren, dass
Sie dies immer dann tun können,
wenn Sie sich
mit der 3D-Modellierung befassen, wann immer Sie solche
Dinge skalieren. Es empfiehlt sich, dies im Bearbeitungsmodus zu
skalieren. Gehen wir in
unseren Bearbeitungsmodus und wählen dort alle unsere
Scheitelpunkte aus. Schauen wir uns unser Skalentool an. Und skaliere
das einfach so. Gehen wir zur Ansicht von oben
, um zu sehen, wie das aussieht. Also lasst es uns bis hier hochskalieren. Und Sie können sehen
, dass dieses Flugzeug
etwas länger ist als
das, was wir gearbeitet haben. Also wähle ich das aus
und sage Skalenkäfig. Und zieh das einfach etwas länger
heraus ,
damit wir eine
Art Map-ähnliche Form erhalten. Erhöhen Sie das so. Jemand wie Drill da. Und jetzt lassen Sie uns das in
Abschnitte unterteilen , damit Sie es wie eine Matte
manipulieren können . Lass uns reingehen,
in unseren Bearbeitungsmodus. Lass uns loslegen und wir brauchen
diese Waage nicht mehr. Nun gehen wir weiter
und wählen die Kante aus. Und lassen Sie uns unseren Loop-Schnitt
und Slide verwenden, um die Schnitte hinzuzufügen. Sie kommen in die Innenkante und sagen: Loop-Cut und Slide
hier, und klicken dort. Sobald wir dort eine Schleife haben, klicken Sie noch einmal. Und lass uns diese
Schleife öffnen, schneiden und schieben. Und lassen Sie uns das einfach auf drei
erhöhen ,
damit wir solche
Kürzungen haben. Sie werden also sofort
verstehen können, wie
wir das angehen. Ich wähle einfach die erste Kante und
die letzte Kante so aus
und verwende mein Verschieben-Werkzeug. Und schnapp dir das
und bewege es nach oben ,
um einen
Jaggard-Effekt zu erzielen. Jetzt können Sie sehen
, wie wir eine Ebene
in eine
kartenähnliche Form verwandeln können eine Ebene
in eine
kartenähnliche Form verwandeln , indem Sie einfach einem sehr einfachen
Befehl in Blender
folgen. Okay, lassen Sie uns also wieder
in den Objektmodus zurückkehren und wir haben die Kartenform fertiggestellt. Die nächste Form ist, dass
wir so etwas brauchen. Lassen Sie uns nun sehen, wie das überhaupt gemacht
wird , damit wir das kopieren können. Und lassen Sie uns diesen Ansatz geben und in unseren Bearbeitungsmodus
gehen. Wenn Sie jetzt
sehen möchten, wie ein Modell erstellt wird, können
Sie jederzeit
in Ihren Bearbeitungsmodus wechseln, um genauer zu überprüfen, was
da ist und wie es gemacht wurde. Hat keine Modifikatoren
oder ähnliches. Hier können Sie sehen, dass
dies nur eine Warteschlange ist, aber sie ist einfach unten gequetscht
, oder es ist eine
verkleinerte Schaltfläche. Und wenn Sie dann
auf den Modifikator klicken, wird nur ein
Unterteilungsmodifikator hinzugefügt. Wenn ich das ausschalte,
kannst du sehen, wie das gemacht wird. Es ist also nur ein Würfel, der im Boden
geschrumpft ist. Und dann können
Sie zusätzlich zum
Unterteilungsmodifikator sehen, dass wir
wie eine
Art Geolokalisierungssymbol erhalten . Das ist also sehr einfach, oder? Gehen wir also in unseren
Objektmodus und ahmen das nach. Lassen Sie uns nun ein Add Mesh erstellen. Und lass uns einen Würfel hinzufügen. Wir haben den Würfel da und du kannst ihn
irgendwo hinstellen. Und jetzt ist das klein. Kommen wir noch einmal zur Skalierung und
folgen der gleichen Regel. Jetzt modellieren wir,
also gehen wir in unseren Bearbeitungsmodus, um die Dinge zu
skalieren. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus
und stellen sicher, dass alles
ausgewählt ist , indem wir einfach die
Seitenauswahl aufrufen und alle auswählen. Und jetzt diese Waage, das
mit unserem Skalierungswerkzeug. Ich benutze mein Skalieren-Werkzeug und
skaliere es so nach oben. Gehen wir zur Vorderansicht,
um zu sehen, wie groß sie ist. Also können wir es
irgendwie so behalten. Und jetzt brauchen wir eine Waage, weil
wir das gerne so
herausziehen wollen . Gehen wir also in den
Skalenkäfig und wählen einfach
alle aus und ziehen
diesen Punkt einfach nach unten, um ihn so zu skalieren
. Also haben wir es, so
etwas. Okay, also lass uns
in unseren Gesichtsmodus gehen und dieses Gesicht
auswählen und
es einfach verkleinern. Und dieses Mal brauchen wir Skalierung. Also lasst uns in den
Maßstab kommen und das, skalieren, das auf so
etwas reduzieren. Und wir haben eine Art Form dieser
Box. Aber das
quetscht auch unten. Lassen Sie uns also weitermachen und ihm
eine Unterteilung geben , um zu sehen,
wie gut das
im Inneren aussieht . Fügen Sie den Modifikator hinzu und sagen Unterteilungsfläche und
erhöhen Sie die Ebenen. Wir setzen 22. Und Sie können sehen, dass
wir es hier haben. Und jetzt können Sie auch weitermachen
und etwas mehr manipulieren. Ich gehe in
unseren Bearbeitungsmodus und wähle die obere Fläche aus
und skaliere etwas weiter, damit ich dort diese
markante Form erhalte . Kommen wir zurück zum Objekt. Aber Sie können sehen, dass die erste Form
glatter ist als die Form, obwohl sie
die gleichen Unterteilungen
und alles hat . Warum
sehen wir diese Facetten nicht weil Blender uns
verschiedene Arten
von Schattierungsmodi ermöglicht , die flach schattiert
und glatt schattiert sind. Wenn ich also auf die
erste Form klicke und mit der rechten Maustaste klicke und Schatten flach sage, kannst
du sehen, dass dies eine flache Schattierung
ist, aber diese hat
drei Unterteilungen, obwohl du musst, das wird zeige
dir immer noch die Räume dort. Also gehe ich rüber und
sage geradeaus glatt. Und jetzt haben wir diese
glatte Schattierung aktiviert. Lassen Sie uns also dasselbe erstellen, die Form
auswählen und mit der rechten Maustaste klicken
und Shade Smooth sagen, und Sie haben dort diese
glatte Schattierung. Obwohl Sie
diese glatte Schattierung haben, zeigt
Ihnen
dieser Umriss immer noch diese Facette, die aussieht. Um das zu erhöhen die Qualität
zu verbessern, wählen
wir einfach das
Ebenen-Ansichtsfenster etwas weiter, sodass Sie
jetzt zu Beginn einen
glatteren Umriss haben . Also lass es uns auch hier machen. Wir haben das
Geolokalisierungssymbol dort. Jetzt, wann immer Sie in unsere Bearbeitung
einsteigen können, manipulieren Sie
einfach
die Form und bewegen Sie sich
hinein und ziehen Sie
sie einfach ein wenig weiter nach unten. Skalieren Sie es nach oben und
verkleinern Sie etwas weiter, sodass ich dort ein etwas
markanteres Symbol
habe. Ordnung, wir haben gerade gesehen,
wie einfach eine Map
erstellt werden kann , indem man einige einfache Werkzeuge wie Schleifenschnitt und Slide verwendet
und diese Kanten einfach bewegt, um die Kartenform zu erhalten. Und wir haben auch einen
Modifikator namens
Unterteilungsfläche verwendet ,
um ein schönes,
abgerundetes und glattes GO-Symbol zu erhalten . Im nächsten Beispiel sehen
wir uns eine etwas
kompliziertere Form an, die wie ein Glockensymbol aussieht, aber es kann auch mit einfacheren Tools
gemacht werden. Schauen wir uns also im nächsten Video an, wie wir eine Glocke
erstellen
können.
41. Modellierung eines Bell: Schauen wir uns in diesem Video
an, wie wir eine Glocke modellieren können. Und ich bin immer noch in derselben Datei, aber Sie können sehen, dass wir die Sammlungen
haben. Lassen Sie uns nun einen
Drilldown auf der Karte machen, die wir nicht mehr benötigen. Ich schiebe das auf. Und Sie können sehen, dass die Karte , die wir erstellt haben, immer noch da
ist. Oder wir können einfach
weitermachen und das beiseite schieben, damit wir
etwas Platz für unsere Rechnung haben. Ich war einfach so. Jetzt können wir einfach
weitermachen und hier
die Glocke einschalten und du kannst sehen, dass ich
eine Glocke machen kann. Jetzt möchte ich das ein
wenig nach oben verschieben , damit
wir etwas Platz haben. Tun Sie das. Wenn Sie diese Glocke bemerken, gehen
wir weiter und gehen
in unseren Bearbeitungsmodus. Du kannst sehen, was damit
passiert. Und dies ist nur ein
einfacher Zylinder, aber er hat die
Schleifen, so dass
Sie ihn transformieren und seine Form ändern können. So bekommst du wie eine
Glocke, wie eine Struktur. Wenn Sie also einfach auf die Kanten klicken, können
Sie sehen, dass dies eine Kante ist, die so
läuft. Und diese Kante definiert
das Aufflackern, wie
stark es aufflackert. Wenn Sie sich an das Beispiel erinnern in dem wir einen Port
wie eine Struktur gemacht
haben, haben wir einfach die Kanten
eines Zylinders hochskaliert, oder? Wir extrudieren es einfach in ein Flugzeug
und skalieren es einfach. Die gleiche Technik ist, was werden
wir hier anwenden? Lassen Sie
uns zunächst einen Zylinder erstellen. Gehen wir also in den Objektmodus. Und lass uns reingehen, Mesh
hinzufügen und Zylinder sagen. Und wir haben dort einen
Zylinder. Und jetzt möchte ich, dass Sie hier auf die Eigenschaft
Zylinder hinzufügen
achten . Und Sie können die
Anzahl der Eckpunkte sehen. Jetzt ist das genau
wie bei einem Polygonwerkzeug, bei dem Sie drei eingeben
und wie ein Dreieck erhalten. Und wenn Sie nur
die Anzahl der Punkte verbessern, erhalten
Sie nur eine rundere
Form wie ein Polygon, oder? die gleiche Weise können
Sie dies auch hier anpassen, wenn ich drei setze Sie können sehen, dass wir ein Dreieck und 456
erhalten. Das ergibt also nur
eine Lösung, um dort zu formen. Also lasst uns das jetzt einfach auf etwa 12 setzen
. Jetzt weiß ich, dass das facettiert aussieht, aber wir werden
den Unterteilungsflächenmodifikator verwenden den Unterteilungsflächenmodifikator , um dort eine schöne Rundung zu erzielen. Wenn ich also mit
zylindrischen
und kreisförmigen Formen arbeite , ich normalerweise 12 oder 244
einfachere Formen wie diese. Also brauchen nur Strukturen, die
viel komplizierter sind etwas wie 32 oder 64 oder nicht. Aber als Anfänger, oder wenn du
etwas wirklich Einfaches modellieren willst, dann würde ich dir immer
empfehlen, etwas um 12 oder 24 zu halten und dann den
Unterteilungsflächenmodifikator
zu verwenden habe diesen schönen
abgerundeten Effekt. Okay, wir haben das auf 12 gebracht. Lass uns weitermachen und das
manipulieren. Ich gehe in unseren Bearbeitungsmodus. Zuerst. Was ich tun möchte, ist die obere Fläche nach unten zu
skalieren. Gehen wir also zu den Gesichtern
und wählen das aus und verwenden das Skalierungswerkzeug und
skalieren es einfach so nach unten. Okay, jetzt haben wir etwas, das so
aufflammt. Okay, jetzt gehen wir in unseren Objektmodus und
bewegen das so nach oben. Jetzt kannst du
im Vergleich sehen, wie unsere bestehende Form
ist und wie es ist, wie sie formen, was
wir wollen Looks, okay, also wollte ich hier nur noch
ein paar Loops hinzufügen , damit wir weitermachen können
und skalieren Sie es. Gehen wir also in unsere Bearbeitung und gehen in unseren Rand und sagen, schauen wir uns die Folie an und fügen dort
einen Loop-Schnitt und schieben ihn dann so
nach unten. Und dann skalieren Sie
das einfach so, dass Sie eine solche Form
haben. Jetzt denke ich, dass ihr
eine Vorstellung davon bekommt , wie die
Form gemacht wird. Also lass
es uns noch einmal wiederholen. Es ist ein guter Einblick, Bearbeiten und Ansehen und Schieben und
Erstellen eines Loop-Schnitts
dort drüben und legen Sie
ihn einfach dort hin und verwenden Sie das Skalierungswerkzeug und skalieren Sie ihn einfach nach oben
, um diesen Effekt zu erzielen. Jetzt möchte ich das etwas
verkleinern, also halte ich Alt gedrückt. Und wenn Sie sich daran erinnern, wie wir Flächen auf Runde
ausgewählt haben, wir auf ähnliche Weise, wenn wir Alt
gedrückt halten und die Kanten haben und doppelklicken, können wir auf ähnliche Weise, wenn wir Alt
gedrückt halten
und die Kanten haben und doppelklicken,
die Schleife auswählen
oder dort einen
Ring von Flächen auswählen. Und lassen Sie uns
das einfach so verkleinern. Und lassen Sie uns die letzte Phase skalieren. Ich halte Alt gedrückt
und klicke darauf und skaliere
es einfach so hoch. Und dieses Mal möchte ich
das nach oben verschieben, das Verschieben-Werkzeug
benutzen und es
einfach dort nach oben bewegen. Und jetzt haben wir nicht genug Geometrie
dafür, oder? Jetzt können wir dies extrudieren,
um mehr Geometrie zu erhalten, stellen
sicher, dass Sie sich
im Gesicht befinden und kommen einfach zur Vorderansicht und
führen hier eine Extrusion Lassen Sie uns in die Phase gehen
und die Fläche extrudieren und einfach ziehen das ist so
runter. Und du hast
eine schöne Wohnung. Es kommt irgendwie
dahin, oder? Um diese Form
noch glatter zu machen, müssen
wir hier nur noch
ein paar Loops hinzufügen. Also lass uns das machen. Gehen Sie in unsere Kanten,
Kanten und sagen Sie, schauen Sie sich an und
schieben Sie und fügen Sie dort eine Kante hinzu. Und benutze einfach das Skalierungswerkzeug. Und dann skalieren
Sie das sogar so. Ich möchte noch einen machen. Also nochmal, ich nehme die Innenkante, schlaufe, schneide und schiebe
und lege dort eine Kante. Und skaliere
das einfach so. Jetzt haben wir eine
schöne glockenartige Form. Lassen Sie uns weitermachen und ihm
eine Unterteilung geben , um zu sehen,
wie das aussieht. Gehen wir in den
Objektmodus und fügen eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Und du kannst sehen, dass wir
das hier drüben bekommen. Jetzt können Sie sehen, dass wir, nachdem wir unsere Unterteilungen
hinzugefügt
haben, etwas Volumen verlieren. Und wieder müssen wir
in unseren Bearbeitungsmodus gehen, um das
jetzt zu optimieren, bis
wir unserer Form entsprechen. Jetzt bietet Blender
uns verschiedene Modi
, um unser Modell zu sehen. Jetzt können wir
in unser Drahtmodell gelangen ,
um zu sehen, wie
dieses Modell aussieht. Sie können durch das
Modell hindurchsehen, sodass Sie auch
alle Gesichter auf
der Rückseite sehen können. Und Sie haben diese solide Sicht , die Ihnen nicht zeigt,
was auf dem Rücken liegt. Und dann haben Sie
die gerenderte Ansicht, die Ihnen die
Ansicht mit der Beleuchtung zeigt. Okay, lass uns
in unser Wireframe gehen. Der Grund, warum wir
in unser Drahtmodell geraten, ist dass wir auch die
Kanten auf der Rückseite auswählen möchten. Die Auswahl der Kanten auf
der Rückseite ist jetzt nur im
Drahtgittermodus möglich , wenn Sie die Auswahlrechteck
verwenden. Jetzt werden Sie verstehen
, dass ich all diese Kanten einfach
so im Drahtmodell
auswählen werde . Und das wählt auch alles
auf der Rückseite aus. Wenn ich jetzt in diesem Solid bin, werde
ich die Auswahl aufheben und jetzt zeichne
ich ein Partyzelt. Und jetzt, wenn Sie sehen, dass
wir nur
die Kanten auf der Vorderseite
und nicht auf der Rückseite auswählen können . Aber natürlich können Sie shift
verwenden, um dies erneut auszuwählen und so zu gehen. Oder es gibt alternative
Möglichkeiten, wie Sie Alt gedrückt halten und dann doppelklicken und die Umschalttaste
gedrückt halten und diese auswählen können. Die Verwendung des
Drahtgitters ist jedoch viel
einfacher , da Sie
dies in nur einem Schuss tun können. Also lass es uns
noch einmal auf Wireframe machen. Und es ist ein guter Einblick in die
Auswahl und wählen Sie einfach alle unsere Kanten dort aus und
gehen Sie in die Vorderseite. Und jetzt gehen wir zu
diesem Festkörper und Sie können sehen, wie sich das mit der ursprünglichen Form vergleicht
. Jetzt benutzen wir das
Skalierungswerkzeug und skalieren
es einfach ein bisschen so
, bis wir Alpha bekommen. Okay, jetzt haben wir das
Formular etwas genauer definiert. Lassen Sie uns hier
noch ein paar Loops hinzufügen. So wird die Innenkante, Schlaufe geschnitten und geschoben. Und wenn ich
diese Kante dann näher schiebe, beachte, dass
wir, wenn zwei
Kanten näher sind , schärfer aussehen als wenn wir
zwei Kanten weit voneinander entfernt haben. So funktionieren die
Unterteilungen. Wenn ich das also wirklich nahe heran bewege und
wenn ich hier
eine weitere Schleife hinzufüge, erhalte
ich die Kantenschleife geschnitten
und geschoben und klicke dort. Und wie Sie sehen können,
erzielen wir ein schärferes Ergebnis
als ein weicheres. Gehen wir nun
glatt in den Schatten, um es hier deutlich zu sehen. So
erhalten Sie scharfe Kanten, indem Sie einfach enge
Kanten nebeneinander hinzufügen. Also lass uns das rückgängig machen. Gehen wir vorne rein. Auf diese Weise können
wir unser
Formular etwas genauer definieren. Ich füge eine Kantenschleife hinzu, schneide und schiebe und lege dort eine
Kante drüben, bis sie da ist. Und dann fügen wir hier noch
einen hinzu. Die untere Kante wieder innen, schleifen, schneiden und schieben. Wenn Sie nun feststellen, dass
wir eine Verknüpfung
namens Control R haben , die hier gezeigt wird. Also lass uns weitermachen und diese Abkürzung
ausprobieren. Also drücke ich einfach
Control R auf meiner Tastatur. Und das zeigt meinen Loop-Schnitt. Und ich werde irgendwo
einen Loop-Schnitt erstellen. Okay, jetzt
definieren wir den unteren Teil. Hier können Sie also sehen
, dass unser Boden etwas hohler
ist
als das, was wir hier haben. Also lass uns weitermachen und das tun. Wenn Sie sich erinnern, verwenden
wir unseren Einsatz und extrudieren dann, um
diese Tiefe im Boden zu erhalten. Wählen wir also unser Gesicht
und dieses Gesicht aus. Und lass uns in Gesichter gehen
und ein bisschen wie dieses einfügen. Und dann geh ins Gesicht und extrudiere Gesichter, um sie so nach oben zu bewegen
. Wenn Sie möchten, können
Sie das jetzt so
verkleinern , um eine schöne Form zu
erhalten. Lassen Sie uns nun sehen, wie das in der sanften Schattierung
aussieht. Also lass uns Shade Smooth holen. Und ja, wir haben eine
schöne glockenähnliche Form. Okay? Wenn Sie also möchten, dass dies
schärfer wird, müssen Sie
nur nach innen gehen, hier einige
Loop-Schnitte
bearbeiten und hinzufügen. Ich füge Kontrolle hinzu, die dort immer scharf
wird. Und ich werde dort eine Schleife hinzufügen. Und wir können auch
Loop-Schnitte am Boden hinzufügen
, damit wir dort drüben eine schöne scharfe
Form erhalten. Okay,
so haben wir eine Glocke bekommen. Cool. Wir haben also diese Form. Jetzt können wir einfach einige
weitere Elemente hinzufügen, die etwas
grundlegende Primitive sind , damit wir unseren Gürtel besser definieren
können. Wie Sie sehen können, haben wir oben
einen Speer und dann
haben wir auch einen Speer auf der Unterseite, um dem ein schnabelähnliches Aussehen zu verleihen
. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir fügen einfach eine Kugel hinzu. Gehen wir ins Zeichen, Hinzufügen
und Netz und sehen uns die UV-Kugel an. Und wir haben dort eine Kugel. Nun geben wir ihm einen Modifikator, der
die
Unterteilungsfläche ist. Und sag Shade Smooth und bring das
einfach an die Spitze. Das ist ein großer Speer, oder? Also müssen wir das nur
verkleinern. Gehen wir in den
Bearbeitungsmodus und stellen sicher, dass alles ausgewählt ist,
indem wir in die Option Alle auswählen gehen. Und dann benutze das Skalierungswerkzeug, um das
einfach so zu verkleinern. Und kehre in den
Objektmodus zurück und
verschiebe ihn dorthin, wo er
sein muss, ungefähr so. Und lass uns das einfach kopieren oder den Speer
duplizieren und ihn hochskalieren, um
den Klingelton oder das zu bekommen. Also lass uns das einfach halten. Ich wähle das aus und gehe in unser Objekt und sage
doppelte Objekte. Und schieb das einfach nach unten. Gehen wir zur Seitenansicht
, damit wir sehen, wie
das aussieht. Wir müssen das vergrößern. Lassen Sie uns also noch einmal mit der
Bearbeitung beginnen und sicherstellen, dass alles ausgewählt ist,
indem Sie in Select All gehen. Und skalieren Sie dies einfach, um das Befriedigende zu
finden. Ich schiebe das ein
bisschen nach oben. Und mal sehen, wie sich das im
Vergleich zur Leistung verhält. Ja, großartig. Dann haben wir endlich ein Glockensymbol
gemacht. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier drei
verschiedene Objekte haben. Und im Outliner ist
es ein Zylinder und dann Speer und dann SPL. Wir können also all diese drei
miteinander
kombinieren , sodass wir sie als ein Objekt bewegen können . Wir machen das also, indem wir einfach alles
auswählen oder einfach 12 und das endgültige Objekt
auswählen mit
dem Sie kombinieren möchten. In diesem Fall
gibt es Bestellungen, in denen Sie kombinieren
können, oder? Sie können das primäre
Objekt verwenden, nämlich die Glocke. Das werde ich
verwenden, um dieses Objekt zu bewegen. Also wünsche ich mir, wenn ich diese Glocke bewege, müssten
sich
alle anderen bewegen. In diesem Fall
können wir also zuerst den oberen Teil oder den
unteren Teil
auswählen, was auch immer. Wählen wir also diesen Speer und dann den nächsten
Peer und schließlich
unsere
Hauptgürtelobjekte aus, sodass Sie sehen
können, dass der Mixer einen
leichten Farbunterschied aufweist. Das zuletzt ausgewählte
Objekt ist orange, und die Objekte, die zuvor
ausgewählt wurden , haben
einen rötlicheren Farbton. Dadurch zeigt es Ihnen, dass dem zuletzt ausgewählten
Objekt um dieses handelt. Wenn wir das auswählen, sage
ich einfach
Objekt und sage hier beitreten. Dies hat auch eine
Verknüpfung namens Control J. Wenn ich das auswähle, sind alle
diese Objekte jetzt eins. Also kann ich das einfach auswählen
und verschieben. Und ich kann das weiter bewegen. Sie können hier auch sehen, dass
wir einen Zylinder haben und jetzt
die anderen Objekte hier nicht mehr sehen. Wenn wir jetzt
in unseren Bearbeitungsmodus kommen, sind
alle Objekte
da und es
gibt einen Zylinder und
dann diesen Peers. In unserem Objektmodus scheint
dies jedoch ein Objekt zu sein. Mit einfachen Werkzeugen
wie Extrusion, Einsatz und Schleifenschnitt. Wir haben ein
Objekt wie eine Glocke geschaffen. Alle Objekte,
alle 3D-Objekte
mit UC werden also alle
nur mit diesen
sehr einfachen Tools erstellt. Sie werden einfach
in dieser Kombination gemacht, um das zu ergeben, was wir brauchen. Sie können also weitermachen und
Ihre eigenen Experimente durchführen. Sie können versuchen,
einige Objekte nachzubilden , die in Ihrem
Haus oder an Ihrem Tisch
herumliegen. Verwenden Sie einfach einfache Werkzeuge wie Extrudieren eines Insets und Schleifen, Skalieren und Verschieben
von Objekten. Und Sie haben auch gesehen, wie
einfach es ist, ein Objekt zu addieren, als ob das bloße Hinzufügen eines Speers zu unserer Glocke
ein schönes Aussehen erzeugt hat. Das ist also ganz einfach. Sie müssen
Ihrem vorhandenen Objekt nur Primitive hinzufügen, um weitere Details hinzuzufügen. Versuchen Sie, den Modifikator „
Unterteilungsfläche“
zu verwenden , um wirklich schöne, glatte Kurven und
schöne Modellergebnisse zu erzielen. Damit kommen wir zu einem Ende unserer einfachen
Modellierungsübungen. Wenn Sie wirklich am Modellieren
interessiert sind, empfehle
ich Ihnen dringend,
sich meine anderen Kurse anzusehen , die sich
ausschließlich mit dem
Modellieren befassen, damit Sie dieses Tool
noch weiter erkunden
können.
42. Charakterdesign verstehen: In diesem Video lernen wir,
wie man
mit Blender einen niedlichen kleinen,
entzückenden Charakter modelliert . Um damit zu beginnen, öffnen
wir die
Referenzpunktmischdatei für Unterstriche aus den Ressourcen. Jetzt habe ich es geöffnet. Zuerst. Lassen Sie uns das Design und
die Teile des Charakters besprechen die Teile des Charakters , die wir heute
modellieren werden. Wenn Sie es hier bemerken, ist
dies eine Figur, die von einem kleinen Vogel
inspiriert ist
, der Flügel, Beine
und einige Kopfdetails hat . Um einen einfachen
Charakter mit Blender zu modellieren, müssen
wir zwei Dinge tun. Zuerst müssen wir alle Pfade
auflisten , die
der Charakter hat. Und der zweite Schritt
besteht darin, zu analysieren, aus welcher Grundgeometrie wir beginnen können, das Modell zu
blockieren, das Kopfdetail, das ich nicht
geschrieben habe, es ist rein. Also werden wir mit diesem
reinen Detail beginnen, um voraus zu sein. In diesen ähnlichen Schlüsseln ist
es eine sehr
ungefähre, grobe Idee, jedes Teil welche
Grundgeometrie wir verwenden können. Das ist also ein 3D-Modell als
Referenz, das wir haben****. Aber das kann eine Zeichnung sein
oder alles andere. Fangen wir also
mit dem ersten Teil an. Das ist hier. Wir werden zuerst mit der Leiche
beginnen. Das werden also unsere
wichtigsten Details sein. Und dann lassen Sie uns ein Detail mit einem
Eisschnabelkopf erstellen. Das wird unsere
sekundäre Abweichung sein. Schließlich werden wir
Flügel und den unteren
Teil und die Beine anbringen .
43. Blockieren des Base mit proportionaler Bearbeitung: Lassen Sie uns zuerst ein reines
und dann ein Mesh-UV-Spiel hinzufügen Verwenden
wir jetzt das Verschieben-Werkzeug. Und dann bewege es und
skaliere es dann ein wenig. Also werde ich den Bearbeitungsmodus sagen
und dann alle auswählen, indem ich Auswählen
drücke. Und dann
wurde es leicht auf diese Weise skaliert. Jetzt werden wir ein neues Tool namens
Proportional Editing
verwenden, um dies zu ermöglichen. Wir müssen nach oben gehen, da ist ein Ring mit einem
kreisförmigen Punkt drin. Also müssen wir darauf klicken. Also werde ich
darauf klicken, um es zu aktivieren. Wenn es aktiviert ist, wird es in blauer Farbe
angezeigt. Gehen wir in den
Bearbeitungsmodus dieses Piers und verwenden
dann das Verschieben-Werkzeug
, um die Form anzupassen. Wenn Sie also bemerken,
wann ich sie verwenden werde, wenn ich auf das
Verschieben-Werkzeug klicke und nach oben ziehe, können
Sie einen
kreisförmigen Ring bemerken, der den Radius der von uns verwendeten proportionalen
Bearbeitung darstellt. So können wir das Scrollrad verwenden
und
den Radius vergrößern oder verkleinern , um unsere
Kollegen an unsere vorhandenen Drucke anzupassen. Wenn Sie also bemerken, können
Sie sehen, wie wir die reine Form
mit dem proportionalen
Bearbeitungswerkzeug
geändert haben , um dies zu glätten Wir können mit der rechten Maustaste
klicken und auf Glatte Schatten klicken. Wir können es benennen. Also nenne ich
das als Körper. Auf diese Weise können wir
auf diese Weise alles in
organischen Methoden bearbeiten.
44. Die Augen für unseren Charakter schaffen: Wir können anfangen,
das Eis für Erwachsene rein
hinzuzufügen, Netz und Speer hinzuzufügen. Wenn Sie also sehen, ist die Skala
des Augapfels sehr klein. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle
dann alle aus. Ich drücke
auf das Skalensymbol. Und dann sitzt du so
schön. Gehen wir zur orthogonalen
Grant-Orthographie und gehen dann in das Drahtmodell Verschieben Sie dies mit dem Verschieben-Werkzeug. Und platzieren Sie
es dann genau dort, wo Sie möchten. Und dann werde ich
das Skalierungswerkzeug verwenden und es genau so anpassen. Wenn Sie es jetzt bemerken, müssen
wir das voranbringen. Also haben wir erfolgreich hinzugefügt, möchten auf beiden Seiten eine
weitere hinzufügen, wir können den Spiegelmodifikator verwenden. Dafür. Ich gehe in den
Objektmodus und gehe in
die geänderten Eigenschaften,
indem ich
dieses Objekt auswähle und den
Spiegelmodifikator hinzufüge. Jetzt merkt man, dass wir das Auge gut
hinzugefügt haben. Jetzt fügen wir diese kleineren
Details hinzu, dass ich eines am reinsten habe.
Also lasst uns das hinzufügen. Ich drücke auf Objekt, dupliziere Objekte
und klicke draußen. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus und
reduzieren dann die Skalierung dort drüben. Und dann lasst es uns voranbringen. Jetzt können wir feststellen, dass wir dieses Detail hier
hinzugefügt haben.
45. Kopffreiheit erstellen: Als nächstes werden
wir also das Kopfdetail hinzufügen. Also Asset, wie hier erwähnt, werde
ich mit
diesem reinen Add-Mesh und UVs beginnen,
rein, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Ich gehe in den
Bearbeitungsmodus und reduziere die C-Skala. Wir werden
das Skalierungswerkzeug verwenden und es dann so reduzieren. Positionieren wir es also dort. Also wie dem auch sei, wir müssen an Details
arbeiten. Also lass uns jetzt
die Bühne duplizieren und hier behalten. Später können wir
die Form ändern. Also werde ich in das Objekt
gehen, Objekte
duplizieren und es
dann hier platzieren. Lassen Sie uns nun die proportionale
Bearbeitung wieder einschalten , um sie zu aktivieren. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und
wählen Sie oben einen Scheitelpunkt aus.
Stellen Sie sicher, dass die proportionale
Bearbeitung aktiviert ist und wir den Maßstab
des Radius verringern und uns dann leicht
bewegen können des Radius verringern und uns dann leicht , je nachdem,
wo Sie möchten. Das. Auf diese Weise
können wir einfach bearbeiten. Ich halte nur einen Scheitelpunkt an verschiedenen Positionen
und verwende das Verschieben-Werkzeug. Lassen Sie uns nun am
zweiten
Kopfdetailbearbeitungsmodus arbeiten . Und dann wähle
ich einen Scheitelpunkt aus und ziehe ihn nach unten. Sobald dies erledigt ist, sagen
wir unseren Objektmodus
und verwenden Rotate, um ihn so zu
positionieren. Drehen wir es also
in Y-Richtung. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
wir mit
proportionaler Bearbeitung bearbeiten. Also halte ich es
oben drauf und dann passe ich es
einfach an. Es kann also sehr zufällig sein. Es ist eine sehr organische Form. Halten wir es einfach gedrückt und passen
die Zeichnung auf der Rückseite an. Gehen wir nun in die vordere orthogonale Ansicht und uns unser Auge und
das Kopfdetail an. Was ist das gemacht? Benennen wir es hier um. Also werde ich es
wie dieses Typ-Pad-Detail auswählen. Eins. Das zweite
wäre auch ein Kopfdetail. Wählen wir nun alle
Elemente in unserem Charakter aus. Neue Kollektion hinzufügen. Ich gebe einen
Namen als neuen Charakter. Jetzt haben wir im nächsten Video gesehen, wie wir Kopfdetails, Eis
und Grundform des
Charakters
hinzufügen können nächsten Video gesehen, wie wir Kopfdetails, Eis
und Grundform des
Charakters Lassen Sie uns weitere
Details für diesen Charakter hinzufügen.
46. Creating: Mal sehen, wie wir das Detail hinzufügen
können. Fügen wir einen Würfel hinzu, fügen wir einen Netzwürfel hinzu. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und reduzieren den Maßstab. Ich werde
das Skalenmessgerät verwenden und es dann in Y-Richtung
skalieren. Ein bisschen wie in
den Objektmodus zu gehen. Lass es uns bewegen. Stellen Sie sicher , dass proportionale
Bearbeitung und Stand-off vorhanden sind, da sonst andere Elemente
verschoben werden. Außerdem werde ich das
B bewegen und es so positionieren. Ich gehe hinein, Gesicht
überein und wähle die
vordere Phase aus und skaliere sie. Und dann können wir die
Waage verwenden, um das zu mögen. Und Skalierung ist insgesamt kein Top. Es wird also wie eine Schnabelgröße sein. Ich gehe in den
modifizierten Stift und füge dann eine Unterteilungsfläche hinzu und
gebe die Ebenen auch an. Gehen wir in den Objektmodus
und rechtsklicken Sie auf Shade Smooth. Jetzt haben wir einen Beco wie diesen
hier.
47. Flügelherstellung: Als nächstes fügen wir den
Flügel auf dieser Seite hinzu. Also werde ich einen Mesh-Würfel hinzufügen. Auch hier ist der Maßstab
des Würfels sehr groß. Gehen wir also in
den Bearbeitungsmodus und verringern
dann die Skala,
ungefähr so. Und lassen Sie uns die
Skalenanzeige verwenden, um in x-Richtung zu sitzen, und erhöhen Sie sie dann in
z-Richtung wie folgt. Es ist wie eine sehr dünne
Oberfläche und verwendet das Verschieben-Werkzeug. Und positionieren wir
es auf dieser Seite. Ich muss den Spiegelmodifikator hinzufügen
, da wir zwei Flügel haben. Also
füge ich zuerst den Mörder hinzu. Jetzt haben wir zwei Flügel. Fügen wir dann eine
Unterteilungsfläche und erhöhen dann die
Ebenen im Ansichtsfenster auf zwei. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle
den Gesichtsmodus und wähle auf der oberen
Fläche aus und gehe in Skala und vergrößere ihn so. Perfekt. Gehen wir nun in den
Objektmodus und klicken mit der rechten Maustaste darauf und sagen **** Stimmung, damit
wir eine glatte Oberfläche erhalten. Wir können den
unteren Teil des Flügels immer noch bearbeiten. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und
wähle dann auf der unteren und klicke dann auf Skalieren
und reduziere es so. Jetzt haben wir diese Form.
48. Zusätzliche Details für unseren Charakter hinzufügen: Ich wähle
die Form aus und gehe dann in das Drahtmodell und
gehe in den Bearbeitungsmodus. Und wählen wir den Scheitelpunkt aus. Wählen wir also die Teile hier aus, damit wir diese Form
extrahieren können. Nachdem Sie nun
die erforderlichen Scheitelpunkte ausgewählt haben, gehen
wir in
Netz und Duplizieren. Klicken Sie auf die Knotenhöhe, bevor
Sie auf eine andere Sache klicken. Gehen wir in das Netz und
klicken auf separate Auswahl. Auf diese Weise haben wir unseren unteren Teil
dupliziert. Das heißt, wir haben
unseren unteren Teil extrahiert, indem wir aus dem bereits vorhandenen
Basisnetz
dupliziert haben. Das ist also der untere Teil
, den wir gerade erstellt haben. Lass uns weitermachen und
einige modifizierte hinzufügen. Also werde ich einen Festkörper hinzufügen, wenn ich ihn so
modifiziere, dass wir
eine Trennung vom Basisteil erstellen können eine Trennung vom Basisteil weil es genau
dieselbe Schale ist, oder einen Modifikator
hinzufügen, flüssig fest, wenn ich ihm ein
wenig Dicke hinzufüge. Der nächste Schritt ist also, dass
wir diesen
Jaggard-Effekt hier geben werden. Wir gehen
in den Bearbeitungsmodus und wählen die
alternativen Punkte aus. Es kann eine sehr zufällige
Auswahl rund um die Form sein. Gehen wir in
das Drahtmodell und prüfen, ob wir nur diese Punkte
ausgewählt haben. Wenn Sie nun feststellen, haben wir die unteren Punkte
ausgewählt
, die wir nicht bearbeiten möchten. Ich werde die Auswahl aufheben, indem ich die
Strg-Taste gedrückt halte und an diesem Punkt
auswähle. Wenn Sie nun feststellen, dass
wir
nur die besten Punkte ausgewählt haben , um
diese alternativen Punkte
zu erhalten, werden wir uns
so bewegen. Verlieren Sie erneut einige zufällige Änderungen und wählen Sie nur sehr wenige Dinge aus. Und wir können
unsere eigenen Höhen angeben , damit wir ein viel
unregelmäßigeres Feld bekommen. Im nächsten Video sehen wir, wie wir
das Beindetail erstellen können.
49. Erstellen der Beine mit Skin: Jetzt fangen wir
mit dem Bein an. Ich gehe hinein, füge eine Netzebene hinzu und gehe
in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle
alle Punkte aus
und drücke dann auf M und zentriere. Das heißt, wir haben einfach alles
zusammengeführt. Jetzt lasst uns weitermachen
und daran arbeiten. Was macht Sinn. Also werde ich
diese Schlange auf diese Seite bewegen. Ich werde es extrudieren. Zum Extrudieren werde
ich also
eine Tastenkombination verwenden , die
E auf Ihrer Tastatur ist. Ich drücke E und
drücke Z, um meine Extrusion
in Z-Richtung zu sperren. Dann extra Details hier. Wir gehen in die linke
orthogonale Ansicht. Sie können sehen, wie
wir es positionieren können. Also werde ich mich hier drüben beugen. Und dann wieder
in z-Richtung extrudiert. Und da wir viel Extrudieren verwenden, ist
es immer besser,
die Tastenkombination E zum
Extrudieren von allem zu verwenden . Jetzt extrudieren wir die Finger. Also werde ich
wieder den Schlüssel benutzen, in y-Richtung
extrudieren. Wieder werde ich
denselben Jungen auswählen und
ihn in Y-Richtung extrudieren. Und dann bewegen wir es in
x-Richtung und positionieren es. Also wollten wir etwa
drei Finger von 1. Also werde ich
es wieder in y-Richtung extrudieren. Und wenn es fertig ist, verwenden
wir das
Verschieben-Werkzeug und bewegen es dann in die x-Richtung
und positionieren es so. Lassen Sie uns nun den
Skin-Modifikator hinzufügen. Ich werde unter Generieren auf Modifikator
hinzufügen deine
Skin auswählen . Wenn Sie es hier bemerken, können
Sie nichts anderes
als diese Quaderform sehen. Also werde ich wieder
die Verknüpfung Control
a verwenden , um darauf zuzugreifen. Das heißt, die Dicke
der Haut zu reduzieren und sie dann schön zu machen. Wählen wir nun
den gesamten Scheitelpunkt im Inneren
aus, wählen und drücken Sie Control a, und wir können die Dicke
des Skin-Modifikators anpassen. Ich werde es
irgendwo so aufbewahren. Wenn Sie die Referenz bemerken, ist
sie sehr glatt und abgerundet. Fügen wir also eine
Unterteilungsoberfläche hinzu. Das wird also einen abgerundeten Effekt erhalten. Also werde ich das Ebenen-Darstellungsfenster
auf zwei erhöhen. Wählen wir all
diese drei Punkte und bewegen sie so. Die y-Richtung, um
die Länge der Finger zu erhöhen, haben
wir ein Bein geschaffen. Also lass uns weitermachen und einen Modus
erstellen. Dafür. Wir können den Spiegelmodifikator verwenden oder wir können ihn einfach duplizieren
und behalten. Also werde ich den
Spiegelmodifikator verwenden und sicherstellen, dass wir den Spiegelmodifikator
zusätzlich zu den Modifikatorstatistiken
hinzufügen. Fahren Sie fort und wählen Sie alle Punkte aus. Und dann lass es uns so
bewegen. Perfekt. Jetzt haben wir unsere Beine.
50. Zeichen darstellen: Jetzt
erstellen wir schnell einen Hintergrund. Also
klicke ich auf Netz hinzufügen, Würfel und dann auf Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie es uns gut skalieren,
damit wir es
als Hintergrund verwenden und
es in Richtung Raster verschieben können, in unseren Bearbeitungsmodus
gehen und Phase auswählen alle vier Gesichter
löschen
und nur diese, diese beiden, diese ist der
Freund und der Boden. Und löschen Sie andere Dinge, indem der
rechten Maustaste darauf klicken
und Gesichter löschen. Nun, wenn Sie feststellen, dass wir unseren Hintergrund
haben. Also lasst uns weitermachen und
ihm eine Abschrägung geben. Ich wähle
hier die Kante und klicke dann auf
Kante, abgeschrägte Kanten. Und dann fügen wir
Bevel so hinzu. Gehen Sie in den Objektmodus, und
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Fügen wir also einen Volumenkörper hinzu, wenn ich das mache, also werde ich
ihn auswählen und einen Modifikator hinzufügen, in geänderte Eigenschaften
gehen
und dann Verfestigen hinzufügen. Also lasst uns eine Dicke hinzufügen. Jetzt, da wir Festkörper hinzugefügt haben, haben wir, wenn ich modifiziere, Dicke. Also werde ich es hier unten leicht
verschieben , damit unsere Beine
der Charaktere sichtbar sind. Lassen Sie uns nun weitermachen
und eine Kamera hinzufügen, um sie zu sehen. Ich gehe also zur orthogonalen
Vorderansicht, indem ich auf diese Minus-Methode klicke, um die Kamera hinzuzufügen. Aktivieren wir diese
Sperrkamera auf Ansicht und gehen dann zur Innenansicht Kamera,
aktive Kamera. Jetzt können wir es drehen und
dann unsere Szene komponieren. Hallo, will das so. Also wollte ich so etwas. Jetzt werde ich diese Gesetzeskamera in
zwei Ansichten
deaktivieren, damit wir unsere Komposition als den Rahmen beibehalten können , den wir gemacht haben. Wenn Sie jetzt feststellen, dass
unser Hintergrund etwas weniger
ist,
damit wir ihn bearbeiten können. Jetzt. Du kannst den Bearbeitungsmodus sagen
und ihn leicht groß machen. Also werde ich
diese beiden Punkte auswählen, die Seitenpunkte, und dann
lass uns die Größe vergrößern. Lass es uns in
die x-Richtung bewegen. Also noch einmal, wir können es
überprüfen, indem wir Innenansicht der Kamera, zwei Kameras, benutzen. Wenn Sie es bemerken, haben
wir alles abgedeckt, damit
unser Hintergrund perfekt ist. Langsam, lass uns weitermachen
und den Bearbeitungsmodus verlassen. Perfekt. Jetzt ist der nächste
Schritt, Lichter auf dieser Seite hinzuzufügen. Ich werde
in World Properties,
Open Source, Studio Small gehen . Also werde ich darauf klicken. Lass es uns öffnen und
Stärke für zwei schaffen. Wenn wir nun in unsere
Ansicht gehen und die Kamera aktiv ist, können
Sie in
unsere Renderansicht wechseln. Wir können feststellen, dass wir hier
Lichter und Schatten haben. Der letzte Schritt besteht darin, Materialien
hinzuzufügen. Jetzt werden wir
keine neuen Materialien hinzufügen. Wir haben bereits
Materialien für die Erstellung dieser Datei, da wir
bereits ein
Referenzzeichen hatten. Also werden wir
die Materialien einfach als relevante
Materialien dafür bezeichnen . Ich rufe
alles aus. Und dann gehen Sie einfach in die
Materialeigenschaften und verbinden Sie
dann einfach die
Materialien, die auch genannt werden. Das sind also Kopfdetails. Also werde ich ein
Kopfdetail geben, damit wir
jetzt diese
gerenderte Ansicht verlassen können . Also gehe ich zur
Solid-Ansicht und wähle
dann einfach die Materialien mit
den Namen aus. Passen wir einfach
die Materialien an. Jetzt ist es der Schnabel. Dies ist der untere Teil, also klicke ich
auf die unteren Teile. Und das ist C, Körper und Material. Das ist also das Äußere
und das ist der INR, und das ist der See. Seen, und der Hintergrund
ist das Hintergrundmaterial. Lassen Sie uns nun prüfen, ob wir alle Materialien zu
den Elementen hinzugefügt
haben , damit wir
in die gerenderte
Ansicht gehen können , und überprüfen Sie dann. Nun, wenn Sie feststellen werden, dass wir unsere Kopfkuren haben und dann
haben wir einen schwach gefärbten Körper, und dann haben wir den unteren
Teil und einen blauen Farbton und auch das Bein. Und wir haben orange Farbe. Jetzt ist es perfekt. Nun lass uns weitermachen und
auf das Rendern klicken. Jetzt haben wir das Rendern abgeschlossen
. Lassen Sie uns
diesen Kurs
zum Aufbau eines Charakters mit
einfachen, einfachen Formen abschließen .
51. Erstellen einer 3D-Szene: Ordnung, wir sind also
zum letzten Teil unseres Kurses gekommen, dem eine 3D-Szene erstellt wird. Ich möchte also, dass Sie eine Datei
öffnen, die als endgültiges UI-Projekt
bezeichnet wird . Wir sind also in der Szene. Ich habe meins hier geöffnet. Sie können sehen, dass wir von allem
einige Elemente haben. Sie können also sehen, dass einige
3D-Modelle im Umlauf sind. Und wir haben den Text
, den wir zuvor erstellt hatten, nämlich den Text „Metropolitan
Home Needs“. Und Sie können sehen, dass wir verschiedene Elemente von 3D-Modellen haben. Wir haben also ein paar
Hämmer, etwas Sauce und es gibt einige
Salonelemente, und wir haben auch einige
Reinigungselemente. All dies zeigt also nur
, dass sie unterschiedliche
Dienste zur Verfügung haben. Was auch immer wir sind,
die App, die wir erstellen. Ordnung, wir haben hier
verschiedene Modelle importiert. Lassen Sie uns also darüber sprechen, wie wir
verschiedene
3D-Modelle in unsere Szene aufnehmen können . Der Grund, warum wir verschiedene 3D-Modelle
aufrufen ist,
dass
es manchmal viel
effizienter ist, unser Modell online zu kaufen oder
herunterzuladen, obwohl wir dass
es manchmal viel
effizienter ist modellieren können, obwohl wir modellieren können. In vielen Fällen müssen
Sie
ein Standard-3D-Modell online herunterladen und in Ihrer Blend-Datei
verwenden. Lassen Sie uns also über
die verschiedenen Möglichkeiten sprechen , mit
denen Sie
einige 3D-Modelle in
Ihre vorhandene Datei importieren können . Okay, um das zu tun, gibt es drei verschiedene
Möglichkeiten. Eine Möglichkeit besteht darin, Ihre
Datei als Punkt-OBJ-Format herunterzuladen. Die andere Möglichkeit besteht darin, aus einer Blend-Datei zu
kopieren und einzufügen. Und der andere letzte Weg ist das
Anhängen aus einer Blend-Datei. Also auf diese drei Arten, die letzten beiden Möglichkeiten, die ich über das Anhängen
und Kopieren aus
einer anderen Mischdatei erzählt habe . Bei beiden Optionen müssen
Sie es
als Blend-Datei herunterladen oder
Ihr Modell als Mischkampf erwerben. Und die erste Option ist eine OBJ-Option, bei der Sie jedes Modell erwerben
können. Fast alle
online verfügbaren Modelle haben unterschiedliche
Formate, die damit verknüpft sind. Und OBJ ist das
dominierende Format. Ich bin mir sicher, dass Sie
ein Modell Ihrer
Wahl im OBJ-Format erhalten können . Aber wenn Sie ein Modell
in einer Blend-Datei
herunterladen könnten , dann
nichts dergleichen. Das ist die erste Option
, die Sie wählen sollten , da Blender unsere bevorzugte
Software ist. Und wir können
diese Materialien leicht verknüpfen und wir können diese
Objekte leicht zu einer Mischung verknüpfen. Ordnung, also ohne
weiter zu reden, lass uns reingehen und
sehen, wie diese gemacht wurden. Zunächst zeige ich Ihnen, wie
Sie
ein OBJ importieren können , da dies
das dominierende Dateiformat ist , das Sie online finden werden. Also lass uns weitermachen
und in die Akte gehen. Wie bei jeder Software können
Sie einige Dateien
in Blend importieren und dies als Import
- und Exportmenü
sehen. Lassen Sie uns also Insider-Input bekommen. Und wir können eine
sogenannte Punkt-OBJ-Datei finden, die sich genau hier befindet,
nämlich die Wellenfront. Klicken Sie darauf, dass der
Kreditgeber uns ein Fenster anzeigt. Ich bin nur innerhalb der Ressourcen. Ich habe eine
OBJ-Datei für Sie verlinkt ,
damit Sie diese importieren können. Und wir haben ein Hammer Dot OBJ. Das ist
so , als ob ich so tue
, als hätte ich
dieses Modell online oder irgendwo
im OBJ-Format gekauft . Also lass uns einfach darauf klicken
und sagen OBJ importieren. Und sofort
haben wir hier ein Modell,
das ein Hammer ist. Und auf dem Umriss sieht
man Hammer unter dem
schiefen, schiefen Punkt 001. Ja. Wenn Sie importieren oder BJs, bekommen Sie
manchmal einen seltsamen Namen, weil dieser
exportiert
wird manchmal einen seltsamen Namen, weil dieser
exportiert
wird , und setzen Sie
ihn dann wieder ein, sodass Sie einfach wieder in Hammer
umbenennen
können. Aber da wir bereits
einen Hammer in unserer Szene haben, werde
ich
ihn einfach in hammer 002 umbenennen, was bedeutet, dass
der zweite Hammer, weil ich bereits einen von ihnen
habe. Ordnung,
sehen wir uns die Materialien an. Und Sie können sehen, dass
wir hier zwei Materialien haben. Und da dieser Hammer als OBJ aus dem Mixer
exportiert wurde , haben
Sie die Materialien
herausgebracht, oder? Mal sehen, wie das auf dem Renderer
aussieht. Ja, das ist also die
Renderschleife, die wir bekommen. Das hat einen
wirklich großen Umfang, also müssen wir das nur
verkleinern. Und dann öffne ich einfach
meine Skala in meiner Symbolleiste, gehe hinein und verkleinere und verwende sie, wo immer
ich will in meiner Szene. Dies ist eine Möglichkeit,
Ihr Modell als OBJ zu importieren, aber es kann einige
Probleme in Ihrem Modell geben. Wenn ich das zum Beispiel importiere, kann man sehen, dass die Materialien
möglicherweise nicht gut kommen. Es mag
verschiedene Materialien geben, aber alles, was Sie tun müssen, ist
, dass Sie nur
diese Materialien entfernen müssen
und diese
Materialien möglicherweise wieder zuweisen müssen, damit diese
Datei aussieht fein. Außerdem müssen Sie möglicherweise den Namen richtig
ändern da dies ein
Export aus einer anderen Software ist, kann
es hier andere oder seltsame Dateinamen oder seltsame
Materialien geben. Wenn Sie also OBJ verwenden,
stellen Sie sicher, dass Sie die richtigen Materialien zugewiesen haben
und die Namensprüfung erhalten haben. Ordnung, also lass uns
weitermachen und das löschen. Da habe ich hier
schon einen Hammer. Schauen wir uns
unser zweites Beispiel an, das dem Kopieren
aus einer anderen Blend-Datei ähnelt. Das ist jetzt ganz einfach. Wenn Sie die
Quelldatei haben, die Sie herunterladen, oder manchmal ein Modell
haben, das Sie in der Vergangenheit gemacht haben und das
Sie jetzt aufrufen möchten. Und auf diese Weise
wollen wir sehen, wie wir
das aus einer anderen Blend-Datei kopieren können. Wir müssen nur in
unser Fenster gehen und
neues Hauptfenster sagen. Und dies öffnet eine
Kopie unserer ursprünglichen Mischung. Sie können sehen, dass sich auf der Rückseite
ein Mixer befindet. Und wir haben hier einen neuen
Mixer geöffnet. Also können wir einfach
weitermachen und Open sagen. Und ich werde es kürzlich öffnen weil ich es kürzlich
geöffnet habe, aber Sie können Ihre
Datei in unseren Ressourcen finden und dann können Sie sehen,
dass 3D-Icon-Modelle die
endgültigen Punktmischungen unterstreichen. Also musst du das nur öffnen. Ordnung, also
muss ich Blender hier öffnen. Eines zeigt die Datei mit meinen letzten Icons und das andere zeigt meine vorherige Szene. Dies ist eine Möglichkeit, einen anderen Mixer zu
öffnen. Ein weiterer Weg, der viel einfacher
ist, besteht darin, dass Sie nur in
die Ressourcen gehen
müssen und dies einfach auf
eine andere Mischdatei
doppelklicken. Ich werde diese Datei auch in einer neuen Blender-Datei öffnen,
solange Sie sich in Windows befinden. Ordnung, lass uns
weitermachen und sehen wie wir das dort kopieren und
einfügen können. Und du kannst sehen, dass
wir hier den gleichen Hammer haben. Und dieser Hammer hat
einige Materialien, das ist 62. Jetzt klicke ich nur noch auf diesen Hammer und drücke die Taste C auf meiner
Tastatur, um das zu kopieren. Und sobald diese Datei fertig ist, wird
dieses Objekt kopiert. Jetzt muss ich nur noch auf
unsere vorherige
Blend-Datei klicken und
Control V drücken , um diesen
Hammer aus dieser
Datei in diese Datei einzufügen . Und Sie können sehen, dass wir den Hammer
haben und auch
die Materialien mitgeliefert wurden. Also zeige
ich dir das. Ich klicke auf den
Hammer und du kannst
die Materialien öffnen und
du kannst sehen, dass
wir beide Materialien
aus dieser Datei haben . Das ist also eine andere Möglichkeit, etwas aus
einem anderen Mixer zu kopieren. Also lass uns weitermachen
und das löschen. Und werfen wir einen Blick
auf die letzte Option,
bei der etwas
aus einer anderen Blend-Datei angehängt wird. Um das zu tun, werde ich
einfach
in die Datei gehen und Append sagen. Und Blender ermöglicht es Ihnen,
verschiedene Dinge wie das Anhängen von Materialien
oder das Anhängen von Lichtern, Anhängen von Welten oder Anhängen oder sogar Objekte
aus einer anderen Mischdatei anzuhängen. Gehen wir also weiter und
navigieren zu Ressourcen. Und wir können etwas sehen, das als 3D-Modelle
bezeichnet wird. Und klicken Sie einfach darauf
und doppelklicken Sie darauf. Und darin können Sie sehen, dass diese Blend-Datei
in viele verschiedene Kategorien geöffnet wird . Und Sie können sehen, dass wir Kameras aus
einer anderen Mischung
anhängen können . Und es gibt eine Sammlung. Sie können also einfach
eine ganze Chargensammlung aus einer
anderen Blend-Datei
in diese importieren eine ganze Chargensammlung aus , wenn Sie möchten. Und dann können wir sehen, dass
wir Materialien anhängen können. Wenn Sie Ihre Materialien
beispielsweise
in einer anderen Mischdatei haben , verwenden
Sie
vielleicht vier oder fünf
Hauptmaterialkategorien. Alles was Sie tun müssen, ist
einfach eine Datei erstellen
und diese fünf
Materialien darin zu erstellen. Und Sie können diese
Materialien auch in Zukunft verwenden, wodurch
Sie Ihre Zeit reduzieren und
Ihre vorhandenen Ressourcen nutzen , sodass Sie Materialien
anhängen können. Hast du etwas, das als Objekt
bezeichnet wird? Also doppelklicke ich einfach
in ein Objekt. Und Sie können feststellen
, dass
Sie, wenn ich zurückkomme, feststellen können, dass all
diese Ordner wie Ordner sind, was bedeutet, dass sie
diese spezifischen Objekte
ihrer Kategorie enthalten . Wenn ich zum Beispiel in
das Objekt komme, können
Sie sehen, dass all die
verschiedenen Objekte aus dieser Mischdatei hier angezeigt
werden. In dieser Akte. Wenn Sie diese Datei öffnen, können
Sie
all diese Objekte als
3D-Objekte in der Welt erkennen . Und hier werden sie hier als Akten
angezeigt. Also kann ich einfach
auf den Hammer klicken und sagen anhängen, den Hammer anhängen. Aber wo ist es hier? Wir können
es nicht sehen, da Blender denselben Speicherort und dieselbe
Rotation aus dieser Datei
kopiert. In dieser Akte, oder ein Hammer
war nicht in der Mitte. Und es geht ein bisschen schief. Also lass uns weitermachen
und
wir können unseren
Hammer genau hier finden. Also das ist es, was gerade
angehängt wird. Also mache ich weiter und Sie
können es als
normales generisches
3D-Element positionieren und Sie können drehen und skalieren, um es nach Ihren Bedürfnissen anzupassen
. Also haben wir gerade gesehen, wie wir
ein anderes 3D-Objekt
in Blender aufrufen können . Eine Möglichkeit bestand darin, es anzuhängen. Die andere bestand darin, aus einer anderen Blend-Datei zu
kopieren und einzufügen. Die eine weitere Option war die
Verwendung eines OBJ-Dateiformats. Der Hauptunterschied besteht
darin, dass das OBJ-Dateiformat funktioniert, wenn das 3D-Modell aus
einer anderen Software erstellt
wurde. Pipelines wie 3ds Max
oder Maya oder Cinema 4D. Und wenn die Objekte oder Modelle in Blender erstellt
werden, wirken die beiden späteren Optionen, die aus einem anderen Mixer angehängt oder kopiert und eingefügt wurden,
wie ein Zauber. Wir haben gerade
einige 3D-Modelle importiert und jetzt sollte es für Sie viel
sinnvoller sein. Sie können so sehen, so konnte ich
verschiedene 3D-Modelle
aus einer anderen Datei aufrufen . Und ich habe dir all
diese Modelle für dich gegeben. Sie können also versuchen,
es zu importieren, kopieren
und in unsere Mischung einzufügen. Sie können also sehen, dass wir
hier verschiedene Modelle
haben und jedes angebotene einige Materialien
hat. Ich habe eine einheitliche
Farbpalette beibehalten ,
aus der ich für
all diese Materialien
verschiedene Farben ausgewählt habe. Um das zu sehen, gehen wir und
klicken auf die gerenderte Ansicht. Und du kannst sehen
, wie das aussieht. Und ja, ich habe
eine andere Farbpalette verwendet und einige,
ein bisschen metallische
Materialien verwendet, um
mein Design in einer welpenartigen
und attraktiven Farbe zu zeigen . Gehen wir also in
unsere Kameraansicht , um zu sehen, wie das aussieht. Und hier siehst du, dass
ich hinten eine Rampe habe. Und dann habe ich ein Licht. Und dann habe ich auch
eine Welt, in der ich den gleichen
HDR angeschlossen
habe, den ich bereitgestellt hatte. Und dann habe ich hier eine
Kameraansicht, und dann habe ich eine
Lichtquelle auf der Rückseite,
weil ich etwas Rim-ähnliches
Licht auf der Rückseite
zeigen wollte etwas Rim-ähnliches
Licht auf der Rückseite
zeigen und man es in
der Kameraansicht sehen kann . Gehen wir also in unsere
Kameraansicht, indem wir auf dieses Symbol klicken. Wir sind also in der Ansicht. Und Sie können sehen, dass
wir
unsere 3D-Modelle so positioniert und geschichtet haben, wie
wir
Elemente positioniert und geschichtet haben, wie
wir
Elemente positioniert
haben. Und wir haben auch
eine Kamera zum Komponieren geschaffen. Und wir haben
ein Textobjekt so erstellt , wie
wir es zuvor besprochen haben. Und Sie können auf diesem Bild sehen, wie alles
zusammenkommt. Alles, was wir
jetzt tun müssen, ist einfach
weitermachen und auf Rendern zu klicken, um unser Bild gerendert zu
bekommen. Jetzt ist es an der Zeit, Ihre eigene 3D-Szene zu
erstellen. Oder Sie können auch
dieselbe Szene verwenden und anpassen, um
den gewünschten Look zu erhalten. Sie können sagen, Sie können
die Farben ändern, die Kamerawinkel
ändern
und die
Transformationen
verschiedener Objekte sehen, und die
Transformationen
verschiedener Objekte sehen indem Sie das Werkzeug Verschieben,
Skalieren und Drehen verwenden . Und experimentieren Sie
mit der Beleuchtung, um zu sehen welche unterschiedlichen Looks Sie in derselben Szene erzielen
können. Sie können auch
einige 3D-Modelle online herunterladen
und versuchen sie hier
reinzubringen, um zu
sehen, welche verschiedenen Looks Sie für Ihre Szene
erzielen können. Zum Abschluss dieses Videos gebe
ich Ihnen eine Zusammenfassung dessen, was wir gelernt haben. Jetzt. Wir haben
gleich am Anfang gesehen, wie wir einige einfache Icons
erstellen können . Und dann haben wir gesehen, wie es
möglich ist, Texte zu erstellen. Und dann haben wir auch gesehen, wie
es möglich ist, 3D-Modelle
aus Online-Quellen zu modellieren oder zu importieren. Und schließlich
bringen wir einfach alles her. Und wir haben auch gesehen, wie
Materialien funktionieren. Und wir haben ein paar
einfache Materialien gegeben. Und wir haben einen Kamerawinkel eingerichtet
und dann die Beleuchtung mit
der HDR-Technik eingerichtet, die
unter allem die einfachste war. Und wir haben auch
ein physisches Licht behalten , um hier etwas Felgenbeleuchtung zu zeigen. Auf diese Weise können wir unsere Fähigkeiten
nutzen, um eine 3D-Szene unserer Wahl zu erstellen.
52. Schlussbemerkung: Danke, dass du
an diesem Kurs teilgenommen hast. Ich hoffe du hast etwas Neues
gelernt. einem guten Kurs
geht es um Diskussionen. Also machen Sie weiter und
stellen Sie Ihre Fragen und Anregungen im
Diskussionsbereich. Ich freue mich sehr über Ihre Bewertungen
und Rückmeldungen. Bitte teilen Sie uns
in den Bewertungen mit, was Sie über die
Klasse
gedacht haben. Ich werde wirklich
daran interessiert sein, zu sehen was wir auf der
Grundlage dieses Kurses gemacht haben. Bitte teilen Sie Ihre Arbeit
im Bereich Projekte mit. Danke. Prost.