Transkripte
1. EINFÜHRUNG: Hallo allerseits. Ich bin härter als ein Designer und 3D-Künstler. Ich mache seit einiger Zeit Unterricht
in Blender. In diesem Kurs habe ich
mich bemüht, mich bemüht Blender
absoluten Anfängern
vorzustellen. Wenn Sie jemand sind, der 3D-Design lernen
wollte, aber nicht weiß, wo Sie anfangen sollen, dann ist dieser Kurs genau das
Richtige für Sie. Wir werden damit beginnen,
die Idee von Blender zu verstehen und warum sie kostenlos ist. Dann werden wir weiterhin
die Grundlagen wie das Navigieren in
der Benutzeroberfläche, wichtige Tools und Techniken
zum Modellieren,
Verständnis und Einrichten von Kameras sowie das Einrichten Lichtern
zum Extrahieren eines Renders
erlernen. Wir werden
diese Konzepte mit
interaktiven Arbeitsblättern lernen , die im
Ressourcenbereich heruntergeladen
werden können die im
Ressourcenbereich heruntergeladen
werden Wir erstellen dann eine kleine und unterhaltsame 3D-Szene
, um unser Lernen
in einem praktischer Weg. Diese Klasse richtet sich an
alle, die über den Prozess der
Erstellung von 3D-Inhalten
Bescheid wissen möchten . Wir werden diesen Kurs
mit einigen Ideen, Tipps
und Best Practices zum
Erstellen eigener
3D-Szenen in Blender abschließen und Best Practices zum . 3D-Modellierung ist eine
begehrte Fähigkeit. So viele Branchen verwenden 3D-Bilder, um zu zeigen
, was sie tun. Aus diesem Grund wird
die Nachfrage nach
3D-Grafiken in
den kommenden Jahren oft um ein Vielfaches
steigen. Die Beantragung dieses Kurses
erfordert keine Vorkenntnisse oder Erfahrungen. Hier erfahren Sie alles, Melden Sie sich jetzt an und lassen Sie mich
Ihnen Ihre Reise
im 3D-Design vorstellen . Riesige und neue Welt
voller Möglichkeiten.
2. Was ist Blender?: Lassen Sie uns in diesem Video
verstehen, was
Blender und sein Zweck ist und warum es kostenlos ist. Ich lasse es
zunächst zu, zuerst ist der
Mixer
voller Funktionen, was der
interessanteste Teil davon ist. Und darüber hinaus ist
es kostenlos und Open Source. Also schauen wir uns das an. Hier sehen Sie die
Hauptmerkmale von Blender. Es bietet Toolset für Modellierung, Bildhauerei und visuelle Effekte, Animation und Simulation
sowie Videobearbeitung. Blender bietet alle Werkzeuge
im selben Beweis, der die Verwendung sehr leistungsstark
macht. Wenn der Mixer super mächtig ist, lassen Sie uns verstehen,
warum er kostenlos ist. Um einen Blick darauf zu werfen, habe ich Sie
zum About Abschnitt
auf der Blender-Website gebracht . Hier drin können Sie die
Mission und Vision von Blender sehen. Vor allem, was Blender für Ideologie
hält, besteht darin,
die beste 3D
- und CGI-Technologie der Welt als freie
und Open-Source-Software in
die Hände von Künstlern zu bekommen die beste 3D
- und CGI-Technologie der Welt als freie
und Open-Source-Software in . Open-Source-Software
bedeutet
, dass der Quellcode dieser Software oder der Code, mit
dem die Software erstellt
wird, kostenlos
aus dem Internet oder
aus dem Mixer heruntergeladen werden kann. Wenn Sie die Codierung kennen, können
Sie den
Blender unterstützen und die
Software besser machen. Was heißt das? Ist die Software
in den Händen der Öffentlichkeit, um die Software weiter zu
entwickeln. Somit hat
sich Blender zu einem großartigen Werkzeug entwickelt weil so viele Menschen aus der
ganzen Welt
dazu beigetragen haben . Betrachten wir als Nächstes die Vision und
hören, was Blender sagt,
dass jeder
frei sein sollte , 3D
- und CZ-Inhalte mit
kostenlosen technischen und
kreativen Produktionsmitteln
und freiem Zugang zu Märkten zu erstellen kostenlosen technischen und
kreativen Produktionsmitteln . Das bedeutet also, dass Sie, wenn Sie Student sind
oder Freiberufler sind, wenn
Sie ein Studio haben und etwas mit 3D machen möchten, wenn
Sie ein Studio haben und
etwas mit 3D machen möchten,
dann können Sie Blender für Ihre
kommerzielle Projekte oder für Ihre Bildungsinhalte
oder ähnliches. So können Sie mit Blender sowohl lernen
als auch urnen und Projekte
erstellen
, die Sie draußen verkaufen können. Das ist es, was die Vision von Blender ist kostenlos,
wie verdient Blender
Geld und die richtige Art und Weise,
wie gemischte Finanzierung durch
die Spenden- und
Blender-Entwicklungsfonds ist , die spenden, gewöhnliche Leute wie Sie und ich kann gehen und an Blender spenden, und so
bekommen sie die Finanzierung. Um die Dinge klarzustellen, Blender
keine Werbung, Anbieter verkauft Ihre Daten nicht. Lass uns weitermachen und Tankmixer um uns diese
erstaunliche Software zu geben. Und mal sehen, wie man es benutzt.
3. Spritzschutz: Okay, also haben wir
gerade Blender geöffnet, und das ist das erste,
was wir
sehen werden, wenn wir den
Mixer zum ersten Mal öffnen. Als erstes heißt
der Begrüßungsbildschirm
, der hier
drüben dieser kleine Bildschirm ist , genau in der Mitte. Und das hier zeigt dir die
aktuelle Version von Blender. Ich habe ab sofort 3.1
installiert. Sie haben auch die
grundlegenden Operationen, genau wie der erste Bildschirm
in jeder anderen Software. Hier hast du die neue Akte. Sie können
jede der Dateien von diesem öffnen,
die allgemeine 2D-Animation, Bildhauerei VFX und so weiter. Wenn du ein Anfänger bist und
versuchst, Blender zu benutzen
, würdest du meistens
mit dem General hierher gehen. Und dann hast du
die letzten Akten. Und wenn Sie gerade einen Mixer
gestartet haben, haben
Sie hier keine Dateien weil Sie ab sofort
nichts gespeichert haben. Dies sind die neuesten Dateien
und dann haben Sie auch geöffnet von wo aus Sie
Blender-Dateien von
Ihrer Festplatte öffnen können . Und dann wird die letzte Sitzung
wiederhergestellt. Dies wird alle
Abstürze wiederherstellen, also so das. Und dann einige Release-Nodes und Entwicklung und Fonds, wenn Sie
zu einem Mixer beitragen möchten . Okay, das ist also im
Großen und Ganzen der Begrüßungsbildschirm. Lasst uns weitermachen und das
aussteigen. Um das herauszuholen, müssen
Sie nur einmal
außerhalb des Begrüßungsbildschirms klicken . Und ja, der
Begrüßungsbildschirm ist verschwunden. Darin als erste
Szene, die Sie sehen werden. Was meine ich mit Szenen. Ich meine, was auch immer
in Blender existiert , wird als Szene
bezeichnet. Diese Szene hat gerade einen Würfel und etwas Licht und Kamera. Lassen Sie mich Ihnen sagen, warum
es
standardmäßig drei Dinge gibt , verwenden wir Blender oder wir verwenden
die 3D-Software um Bilder herauszuholen, oder? Die Ausgabe
muss also in Form eines Bildes oder in
Form einer Animation erfolgen. Um ein Bild zu erstellen, benötigen
Sie immer eine Kamera, weshalb die Kamera dadurch Standard
ist. Dann brauchst du ein paar
Lichter, um
die Szene zu beleuchten, damit du
die Highlights und Schatten hast. Deshalb gibt es standardmäßig
ein Licht. Und nicht zuletzt brauchst
du definitiv ein Objekt, brauchst
du definitiv ein Objekt damit du
das mit einer Kamera aufnehmen kannst. Deshalb gibt es ein
Grundobjekt in der Szene. Dies ist der Würfel,
weshalb Blender standardmäßig nur diese
drei Objekte
in die Szene
aufgenommen hat nur diese
drei Objekte
in die Szene
aufgenommen , da Sie diese drei definitiv
benötigen, unabhängig von der Szene,
die Sie erstellen. Okay, also hier ist
dies das 3D-Ansichtsfenster
, das wir uns ansehen. Dies ist also das Herzstück von Blender, wie wir die meiste Zeit
verbringen werden denn hier
werden wir navigieren und modellieren und modellieren
werden. Oder hier passiert alles, das visuelle Feedback,
das
Sie durch den
3D-View-Port auf dem Blender Gibbs erhalten, und selbst wenn Sie rendern, dient
der 3D-View-Port
als großartiger Zweck. Okay, also
beginnt der 3D-Viewport von hier bis hier. Der mittlere Bildschirm, den Sie sehen, wird als
Acid-3D-View-Port bezeichnet. Okay, das ist also ein
3D-Ansichtsfenster, dann oberhalb dieser UC,
etwas, wo Sie
normalerweise in jeder Software sehen , der es sich um die obere Leiste handelt, wo Sie die Datei haben, die Optionen zum Speichern die
Möglichkeiten, sich zu öffnen. Und Sie haben die
Bearbeitungsoptionen und so weiter. Also das wird hier
die obere Leiste sein. Sie können schnell
weitermachen und ablegen und in denen Sie Ihr Dokument
speichern können. Dies wird also als
Blenddatei-Punkt-Mischung gespeichert. Auf diese Weise können Sie
Ihre Blender-Dateien
auf Ihren Festplatten speichern . Und dann haben Sie die Möglichkeit
, eine neue Datei zu öffnen und zu
öffnen, damit dies
und schließlich die Option „Beenden“ sind . sind also all das Zeug, das Sie im Allgemeinen
in jeder Software sehen. Und dann haben Sie die Bearbeitung, der Sie
Ihre letzten Aktionen
rückgängig machen und wiederholen können. Und dann hast du
ein paar Präferenzen. Wir möchten einige
benutzerdefinierte Einstellungen
in Blender einrichten und so weiter. Und unter dem Fenster können
Sie die
Vollbildoption haben, wenn Sie dies wünschen, der Mixer wird
zum Vollbildmodus für Sie oder Sie können ihn auch
im Vollbildmodus haben. Und dann haben Sie
die Renderoptionen , mit denen Sie ein Bild rendern können. Und dann haben
wir endlich die Hilfe. Sie können fortfahren und
in das Mixer-Handbuch schauen. Es dient als großartige Ressource. Dies ist die obere Leiste und dann haben
wir die Arbeitsbereiche hier. Es heißt die
Layout-Modellierung, Bildhauerei, UV-Bearbeitung, Textur, Farbe, Schattierung und so weiter. Dies sind all die Dinge
, die hier enthalten sind , weil der Mixer ein großartiger Zweck ist. Es ist wie ein Schweizer
Taschenmesser, bei dem Sie dies
tun können , ist nur ein Werkzeug
, um mehrere Dinge zu tun. Wann immer Sie modellieren, können
Sie leicht in
den Modellierungsarbeitsbereich gelangen und nur die Tools, die für die Modellierung
benötigt werden, werden angezeigt. Dann haben Sie einen
Bildhauerarbeitsbereich dem Sie, wenn
Sie sich darin begeben , die Möglichkeit
haben
zu formen und Sie haben alle Werkzeuge vor Ihren Augen zur Verfügung. sind also alles nur die
Konfigurationen von Blender. Sie können ganz einfach zwischen
den Arbeitsbereichen rechts wechseln, also sind dies die
Arbeitsbereichsoptionen hier
und dann die 3D-Ansicht, die wir gerade besprochen
haben. Und dann rechts sieht
man, dass dies so etwas ist, das als Outliner
bezeichnet wird. Die Funktion besteht
in erster Linie darin, Ihnen
eine Vorstellung davon zu geben , was
in der Szene existiert , in
Form einer Liste. Das ist also eine Listenansicht. Und dies listet derzeit drei Objekte auf, die in dieser Szene
vorhanden sind. Die drei Objekte sind
offensichtlich die Kamera, der Würfel und das Licht, weshalb wir
diese drei Objekte haben. Und es gelangt auch in einen Ordner
namens Collections. Sammlungen sind nur ein Werkzeug
, um alles darin zu organisieren. Sie fungieren wie ein Ordner. Sie können mehrere
Objekte, Insider-Sammlung hinzufügen, und Sie können weiterhin
mehrere Sammlungen
innerhalb einer Szene hinzufügen . Hier sehen Sie, dass es
ein Top gibt , das
dieselbe Sammlung ist. Und unter Eid, den du
die Sammlung hast und unter diesen Sammlungen
hast du diese Objekte. Also wisse einfach, dass der Outliner eine Möglichkeit
ist, deine
Szene in Form einer Liste zu organisieren. Und das steckt noch mehr, aber das ist die
Grundfunktion des Outliners. Und dann sieht man
ganz unten , dass es hier eine Registerkarte „
Eigenschaften“ gibt. Dies ist also das Eigenschaften-Panel. Die Funktion besteht
darin, die Eigenschaften
bestimmter Objekte aufzulisten und zu manipulieren. Schlage eine leichte Beta-Kamera oder es kann sogar deine Szene sein. Sie können die
Szeneneigenschaften ändern indem Sie das
Eigenschaftenfenster aufrufen. Derzeit ist unser Cube ausgewählt, können
Sie einfach
mit Linksklick auswählen. Sie können die
Eigenschaften für den Cube sehen. Und das zeigt, wo der Würfel existiert und derzeit
seine Position auf 0
eingestellt ist und wie
die Rotation und der
Maßstab des Würfels ist . Wenn ich eine Kamera
auswähle, wird
dies die
Kameraeigenschaften hier haben. Dadurch werden
alle Eigenschaften angezeigt , die in der Szene
vorhanden sind. Und das ist ein sehr
wichtiges Panel. Auf diese Weise verwenden Sie
viele Funktionen innerhalb von
Blender, wie das Hinzufügen von Modifikatoren, Hinzufügen von Materialien und
das Ändern der Welteigenschaften und so weiter. wirst du
etwas später wissen. Und dann nach unten sieht
man, dass
es hier eine Zeitleiste gibt. Dies ist die Zeitleiste selbst. Und das ist besonders nützlich, wenn Sie eine Animation
machen. Wenn Sie keine Animation erstellen, können
Sie sie vorerst einfach
ignorieren. Aber das ist wirklich
ein guter Ort, um Animationen in
Blender zu machen , und es dient hier als
großartiger Zweck. Dann sehen wir uns eine andere Leiste an,
die standardmäßig ausgeblendet ist, nämlich die Seitenleiste. So wie ich es meine, hier sieht
man , dass
es einen kleinen Pfeil gibt. Wenn ich einfach darauf klicke, siehst du hier über
Erscheinungen. Das ist nur die
Kälte wie die Sidebar. Dies wird die Immobilien auf
viel einfachere Weise zeigen und
in viel, was wir mitmachen würden. Sie können dies also auch hier finden, aber dies ist nur eine bequeme
Möglichkeit, dies zu erreichen. Sie können diese
Seitenleiste ausblenden,
indem Sie einfach das
n-Alphabet auf der Tastatur drücken. Und du kannst das zurückbekommen,
indem du erneut N drückst. Oder Sie können einfach
weitermachen und hier rein klicken. Dies zeigt die Seitenleiste. Okay, also lasst
es uns ab sofort offen halten. Dies sind die breiten
Interface-Panels von Blender. Lasst uns weitermachen und sehen, wie jeder in den
kommenden Lektionen funktioniert.
4. Grundlegende Interface: Okay, also schauen wir uns in diesem Video an, wie wir
durch die Benutzeroberfläche navigieren können und wie wir durch die Kamera navigieren können. Anstelle von Blender ist es
eine 3D-Software-Raten, also macht es keinen Spaß, wenn wir uns nicht
umsehen können, was passiert. Werfen wir einen Blick auf das. Bevor wir das tun, schauen wir uns
einfach ein anderes Menü an, das als Menü „Hinzufügen“ bezeichnet wird. Um dies zu tun, werden
wir zuerst
die Objekte entfernen , die standardmäßig
kommen. Wählen wir den Würfel und
die Auswahl aus, indem wir einfach mit der
linken Maustaste auf die Warteschlange klicken. Und dieser Rechtsklick
nach Linksklick. Sobald wir
ein Objekt ausgewählt haben,
umreißt der Mixer das hier im
gelben Farbton. Und Sie können auch sehen dass
der Würfel
im Outliner ausgewählt wird. Ich habe den Würfel ausgewählt und ich habe einfach mit der rechten Maustaste klicken
und löschen sagen, und wir haben den Würfel losgeworden. Lassen Sie uns in ähnlicher Weise
die Kamera und das Licht loswerden. Wählen Sie auch die Kamera aus,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Wählen Sie das Licht aus,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und So löschen Sie
Objekte anstelle von Blender. Und es gibt auch einen
anderen Weg, wie
Sie das Licht
im Outliner
selbst auswählen und mit der rechten Maustaste hier klicken und Sie können
es auch hier löschen. Wir haben alles gelöscht und wir
haben eine leere Szene. Jetzt brauchen wir einige Objekte,
damit wir durch
die Kamera navigieren können und wir uns
um das Objekt drehen können, um es zu sehen. Lassen Sie uns also ein Objekt erstellen. Jetzt gehe ich hier zum Menü,
wähle, Hinzufügen aus, und unter dem Netz kannst
du sehen, dass
es viele
primitive Objekte gibt , mit denen Blender standardmäßig
geliefert wird. Dies sind, wenn Sie sich daran erinnern
, dass Sie in Ihren unteren
Geometrieklassen
studiert hätten , dass dies alle
grundlegenden geometrischen Formen sind. Sie können also eines
dieser Formulare hinzufügen und mit dem
Bau von Schiffen beginnen. Also lasst uns vorerst
gehen und auf
Mesh klicken und lassen Sie uns Affen aufstellen. Also los geht's. Wir haben einen Affen hier. Werfen wir einen Blick auf das andere. Wir haben hier einen Affen weil dieser Affe als Suzanne bezeichnet
wird. Und in der Geschichte der Mixer diente
es als
Maskottchen für Mixer. Deshalb
haben wir einen Affen hier. Wir haben den Affen. Lasst uns jetzt die Front sehen
und wie das aussieht. Wir müssen uns drehen, oder? Wie machen wir das? Wenn Sie sich das
Ansichtsfenster hier selbst ansehen, können
Sie sehen, dass es
eine Grundebene gibt , die das Raster ist. Jedes Objekt
muss darüber sitzen und
dieses
Raster erstellen ist der Schwimmer. Wenn Sie dies als Strömung betrachten, gibt es dafür unterschiedliche
Achsen. Die grüne Linie, was Sie hier sehen,
ist die Y-Achse und die rote Linie, die Sie
hier sehen, ist die X-Achse. Und es gibt eine dritte Achse, die
nicht im Raster angezeigt wird, nämlich die Z-Achse, weshalb wir hier dreidimensional
sehen können. Wenn Sie sich die Ecke
ansehen, können
Sie hier sehen, dass
es drei Achsen gibt und diese Achsen auch hier
farbcodiert sind. Dies wird als
Ansichtsfenster-Voreinstellungen bezeichnet. Wir können es uns ansehen,
einfach die Art und Weise aufnehmen, wie
dies gerade auftaucht. Wenn Sie sehen, dass diese Linie, die grüne Linie hier dieser Y-Achse entspricht
, und dies ist eine rote Linie, x entspricht dieser hier. So wie ich will, meine
ich mit entspricht,
sagt, dass
der Blick auf die SAS ausgerichtet ist
und das ist das x und das ist das y und das Z läuft vom Boden nach oben. Dies kommuniziert
viel über diese Achse. Um die Kamera zu drehen, gehe
ich einfach hierher und merke , dass ich bei jedem
Berührung der Kreise ein Highlight bekomme,
was bedeutet, dass etwas
Interaktives zu klicken ist. Ich fahre einfach weiter
und wähle dieses Minus y aus. Ich fahre einfach mit dem Mauszeiger darüber
und klicke auf dieses Minus y. Und wir gehen sofort
zur Vorderansicht. Wenn ich
hier zum Z gehe und klicke und
wir gehen zur Draufsicht. Wenn ich das X drücke, gehe
ich in die Seitenansicht. Das ist großartig und das
hilft uns wirklich , schnell zwischen
den Ansichten zu wechseln, wie wir es wollen. Wie sehen wir also
Dreiviertel-Ansichten sind
die Ansichten , die
leicht perspektivisch sind. Um dies zu tun, können wir
einfach an eine beliebige Stelle in
die Voreinstellung des Darstellungsfensters klicken und
einfach klicken und ziehen. Wir können uns sofort um ein Objekt
drehen oder
einen Sturz um das Objekt herum drehen, um
zu sehen, wo immer wir wollen. So machen wir es also. Wir müssen nur klicken
und drehen, um dies zu tun. Das ist also eine perspektivische
Sicht auf unser Objekt hier. Ich meine meine Perspektive, dann gibt es
Verzerrungen, oder? Wie kontrollieren wir
die Verzerrungen? Wenn Sie eine
perspektivische Ansicht haben
, stellen Sie sicher, dass Sie die Seitenleiste geöffnet
haben. Sie können einfach
hier klicken oder die N drücken und hier,
wenn Sie sehen, dass Sie
etwas haben, das als Ansicht bezeichnet wird. Wenn Sie auf die Registerkarte Ansicht klicken, sehen
Sie, dass es hier eine
Brennweitenoption gibt. Derzeit wird dieses Objekt im Ansichtsfenster
bei 50 mm Brennweite
gerendert. Wenn ich weitermache und die Brennweite
reduziert habe. Sie können sehen, dass sich das
Objekt irgendwie verzerrt. Bringen wir das wieder auf 50 zurück. Wenn Sie mit
Objektiven gearbeitet haben oder weniger
mit Fotografie gearbeitet haben, werden
Sie mit dem, was vor sich geht, wirklich
vertraut sein. Und das verhält sich genauso wie jede Linse
in der realen Welt. Im Moment sind das 50 mm, was dem Hinzufügen eines I
entspricht Sie können es
also ab sofort bei
50 mm halten, damit Sie die Objekte natürlich
ohne große Verzerrungen
sehen. Wenn Sie sich
bezüglich des Schwerpunkts nicht ganz sicher sind und dann würde
ich Ihnen raten, damit nicht
herumzuspielen. Lass das etwa 50 sein. Und schauen wir uns die
Berichtsvorgabe noch einmal an. Wir können so herumstürzen. Wenn wir zu irgendeiner Front
oder zu irgendwelchen oberen oder
ortsspezifischen Ansichten gehen wollten , müssen
wir nur
auf die Kreise hier klicken. Wenn ich nach vorne gehe, solltest
du bemerken, dass
die Verzerrungen verschwinden weil dies eine
orthographische Projektion ist, die in der realen Welt nicht wirklich
möglich ist,
aber das wirkt so, als wäre es eine
exakte Frontansicht eines Objekts. Es ist ein Knall auf den Blick von Freunden. Man sieht also, dass
die vordere Orthogonale hier
auftaucht. Wenn ich mich also ändere, ist
das die
Benutzerperspektive der Branche. Perspektivprojektionen
sind also natürlich und orthogonale gibt es isometrisch und sie werden zu
Veranschaulichungszwecken verwendet. Dann klicke ich hier auf das X. Dies geht zur Seite oder
zur rechten Orthogonale. Dies ist auch eine
orthogonale Projektion damit Ihre Verzerrungen verschwinden. Es geht um die Voreinstellungen des
Darstellungsfensters. Werfen wir nun einen
Blick darauf, wie wir unsere in
unserer 3D-Szene schwenken und
vergrößern und verkleinern können . Darunter
sehen Sie, dass
wir ein Zoom-In, Zoom-Out haben . Also muss ich nur darauf klicken
und ziehen. Auf diese Weise kann ich mein Objekt vergrößern
und verkleinern. Und dann hast du Pumpenansicht. Dies wird die
Ansicht so verschieben. Du kannst das wie eine Pfanne behandeln. Sie können die 3D-Szene
alleine verschieben und
vergrößern und verkleinern. Dann hast du eine Kameraansicht. Wenn Sie also eine Kamera
in der Szene haben ,
können Sie darauf klicken, aber im Moment haben wir
gerade die Kameras gelöscht, sodass wir keine Kamera haben. Dies ist der Wechsel zwischen orthogonaler und perspektivischer
Verwendung, wenn ich klicke, dies wird zu einer orthogonalen
oder isometrischen Projektion. Und Sie können feststellen, dass die
Verzerrung verschwindet,
obwohl ich meine
Ansichtsfenstervorgabe verschoben habe. Ich habe die Verzerrung nicht mehr und es ist alles orthographisch. Und ich kann das wieder anklicken, zur perspektivischen Ansicht
gehen. So
navigieren wir also herum. Und jedes Mal ist es schwierig, hier zu navigieren,
um die Dinge einfach und einfach zu machen. Wir können diese
durch den Mund abkürzungen haben. Lass uns, ich zeige
dir, wie es geht. Wenn Sie sich im Ansichtsfenster befinden. Du musst nur nass werden. Und wenn Sie die Mitte am meisten
einmal drücken und die Maus ziehen, können
Sie sehen, dass wir einen ähnlichen Effekt haben, was diese
Ansichtsfenstervorgabe tut. Irgendwo auf dem Bildschirm. Sie müssen nur
die mittlere Maus drücken und ziehen, um herumzustürzen. Und dann müssen Sie nur die Umschalttaste und die mittlere Maus
drücken , um die Kamera
so zu bewegen oder die Kamera zu schwenken. Und wenn Sie die
Strg-Taste drücken
und die Strg gedrückt halten und mit der mittleren Maustaste
vergrößern und verkleinern. Dies funktioniert auch, wenn
Sie eine Schriftrolle haben, Sie müssen nur hineinscrollen und herausscrollen, um zu vergrößern
und zu verkleinern. Dies sind die
Steuerelemente des Ansichtsfensters, die ich wiederholen werde. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und
die
Kameraschwenken bewegen und wenn Sie die
Strg gedrückt halten und das
Scrollrad verwenden, erhalten Sie dies. Vergrößern und verkleinern Sie oder Sie können einfach ein- und ausblättern. Sie können
die Icons hier ganz einfach verwenden. So
navigieren wir also herum. Oder wir bewegen die
Kamera in Blender.
5. Transformationstools: Okay, also hat es Spaß gemacht, sich
mit der Kamera umzusehen. Und jetzt schauen wir uns an, wie wir die Objekte
in Blender
manipulieren können . Also brauchen wir ein paar Objekte. Also
entferne ich zuerst den Affen. Ich wähle den Affen aus
, der hier als Suzanne bezeichnet wird. Sie mit der rechten Maustaste
und sagen Sie „Löschen“, und wir haben wieder eine
leere Szene. Und natürlich brauchen wir ein
Objekt, das wir demonstrieren müssen. Also gehe ich weiter und sage
hinzufügen und in Mesh einsteigen. Und lasst uns die
erste Objektmischung setzen. Und ja, wir haben
ein Flugzeug hier drin. Und jetzt fügen wir
ein weiteres Objekt hinzu, sagen
wir Mesh, und fügen
wir eine UV-Kugel hinzu. Diese Sphäre hier drin. Sie können sehen, dass sich
die Ebene und die Kugel schneiden. Und das passiert nicht
in der realen Welt, aber es passiert in 3D. Dieses Objekt schneidet sich
also einfach übereinander. Was wir jetzt tun sollten, ist dieses Objekt
wegzuziehen oder dieses
Objekt davon wegzulegen. Wie machen wir das,
indem wir sie hier verschieben Tools verwenden. Lassen Sie uns
hier über die Symbolleiste sprechen. Nach links. Wenn Sie sehen, dass wir
einen Stapel von Tools wie diesen
für jemanden haben , ist es nicht, wenn Sie
dies nicht sehen und wenn Ihr
Fenster aus
irgendeinem Grund so ist, dann müssen Sie auf den Pfeil
klicken hier um die
Werkzeugleiste wieder zu aktivieren. In der Symbolleiste sehen Sie, dass
es hier einige Optionen gibt. Genau hier. Sie können sehen, dass es
ein Werkzeug namens Mond gibt. Jetzt ist der beste Teil von
Blender, wenn Sie einfach Mauszeiger über eines dieser Symbole bewegen und die
Maus dorthin bringen. Es zeigt mu und
das ist ein Tooltip. Welcher Mixer zeigt Ihnen
, was dieses Tool tun wird. Ich klicke einfach
auf das Verschieben-Tool. Und sofort erscheint hier ein
Gizmo. Und Sie können sehen, dass
dies die meisten Farbcodierungen
entsprechend der Achse ergibt. Und das Blau für z und x und y. Bewegen
wir die Kugel
auf der X-Achse, indem einfach diesen
Pfeil halten
und bewegen, und dies wird
die Kugel einfach aus dem
Weg aus dem Flugzeug bewegen. So verwenden wir das
Verschieben-Werkzeug und wir können einfach klicken und ziehen, um zu bewegen. Sobald ich das bewege. Unten links müssen
Sie feststellen, dass es
eine weitere kleine Registerkarte gibt , die
geöffnet ist, und dies ist ein Pop-up. Wenn ich klicke, öffnet es
einfach ein Pop-up. Es gibt einige numerische Werte
der zuletzt durchgeführten Aktion. Der letzte, den wir
gemacht haben, war der Umzug. Und du kannst sehen, dass
der Umzug hier erscheint. Und du kannst auf
dem Mond X, Y und Z sehen, und wir bewegen uns nicht auf dem X, wir sind gerade auf dem Z gegangen. Und deswegen
hast du den Wert auf der Zip. Um welchen Wert wir uns bewegt haben, beträgt
1,6 Meter auf den Z-Wert. Sie können also weitermachen und einfach das
schieben, nach oben und unten gehen. Oder Sie können alle genauen Werte angeben, die Sie möchten. Zum Beispiel wollte ich das um zwei Meter
bewegen. Ich muss nur
zwei einlegen und die Eingabetaste drücken. Und das hat den Speer
um zwei Meter auf der Z-Achse bewegt. So
betreiben Sie das Verschieben-Tool. Und das kann sich auf
jeder solchen Achse bewegen. Wir haben gesehen, dass wir jetzt auch das Flugzeug
bewegen. Also bewege ich das. Nennen wir ein anderes Objekt. Ich sage Add und mesh und
lass uns ein Würfelobjekt hinzufügen. Jetzt haben wir den Würfel und
wir wissen, wie wir das bewegen können. Lassen Sie uns nun
diesen Würfel drehen, um zu sehen, wie das funktioniert Wir haben hier das Drehwerkzeug
und wählen das Werkzeug Drehen aus. Und du kannst sehen, dass das Gizmo zwei Kreise verändert
hat. Es gibt Kreise in jeder Achse. So können wir dies auf
einer bestimmten Achse drehen ,
indem wir einfach auf den Kreis ziehen. Und Sie können sehen, wenn ich den
Mauszeiger über eine dieser Achsen fahre, diese Achse aufleuchtet diese Achse aufleuchtet und so
hervorhebt
, dass dieser Zugriff gedreht werden kann. Dreh dich einfach so
nach rechts. Und wir können auch auf dem Z drehen. Ähnlich links
können Sie sehen, dass sich das geändert hat, sich gedreht hat und es einen Winkel
zeigt. Also mache ich weiter und mache rückgängig, bearbeite, rückgängig zu machen, rückgängig zu machen, zu bearbeiten, rückgängig zu machen. Um das Rückgängigmachen einfach zu machen, müssen
Sie nur Strg Z drücken
, um dies rückgängig zu machen. Und im Moment
haben wir Cube weg. Also bearbeite ich und drücke Wiederholen.
Und wir haben zwei Würfel. Wir können
dies immer auf exakte Grade drehen. Im Moment hat das sowieso
nichts zu tun, da wir alles entladen haben, gehe
ich zur Draufsicht. Hier sehen Sie
die Rotationsachse. Also benutze ich die Z-Achse und drehe
mich einfach so. Hier sehen Sie die Rotation und keiner von denen Sie minus 40 sehen
können, ist dies minus 45 erforderlich um es genau um 45 Grad zu
drehen. Auf diese Weise
können Sie damit auch
den genauen Grad drehen , den Sie in
der jeweiligen Achse wünschen. Das ist also das Drehwerkzeug. Schauen wir uns nun
das Maßstabswerkzeug an. Du hast diese Skala. Lassen Sie uns die Ansicht ändern,
indem Sie auf den Bildlauf
oder die meiste Mitte klicken. Und ich ändere nur die Ansicht. Hier sehen Sie das Skalierungswerkzeug, das auch ein wenig
anderes Gizmo ist als move. Die Pfeile haben zwei Blöcke
geändert. Und auf diese Weise können Sie
Ihr Objekt in einer
bestimmten Achse skalieren . Wenn ich also das
Objekt auf meinem Z skaliere,
siehst du, dass dies kein Würfel
mehr ist und es
zu einem solchen Quader wird. Und rückgängig Steuerung Z. Sie können sehen, dass Sie dies auf
einer solchen Achse ändern
können . Wenn ich es auf das X skaliere, wird
dies Draufsicht sein. Irgendwie verzerrt. Auf diese Weise können Sie auf einer
bestimmten Achse skalieren. Und wenn Sie den
gesamten Zugriff skalieren möchten , um
dies zu einer einheitlichen Skala zu machen, können
Sie immer
den weißen Kreis verwenden, der angezeigt
wird, würde ich sagen. Wenn ich also auf den
weißen Kreis klicke und ziehe, sieht
man, dass der Würfel
das Schiff nicht verändert. Wie sehr ich wollte,
je größer oder kleiner die Würfelproportionen bleiben intakt und sie
werden nicht geändert. Dies ist ein einheitlicher
Maßstabsbetrieb. Und wenn ich skaliere und klicke, sehen
Sie die Achse
und bei allen Zugriffen ist
die gleiche Anzahl von
Skalierungszeiten vorhanden. Das ist also sehr nützlich
, wenn wir proportional gewinnen. Lassen Sie uns das Werkzeug skalieren. Und als nächstes haben wir ein anderes Tool
, das Transformation zeigt. In dieses Tool sind alle
Gizmos integriert. Das ist etwas verwirrend. Persönlich würde ich
Ihnen nicht empfehlen,
dieses Transformationstool zu verwenden ,
da
Sie mit diesem Tool jede Art von Transformationen durchführen können. Wenn man sich das Gizmo
genau anschaut, sind das Drehen, die Skalierung und die Verschiebungswerkzeuge alle in
diesem einheitlichen Gizmo integriert, das ist diese Transformation. Lass uns das nicht benutzen. Wir können diese drei
Tools immer in Aktion setzen. Das war's also für die
Transformationswerkzeuge. Werfen wir einen Blick auf
die Auswahlwerkzeuge. Sie haben also
oben in der Symbolleiste das Auswahlfeld. Was dies tut, ist, dass wir bereits wissen, dass wir Objekte auswählen
können,
indem wir
darauf klicken und außerhalb
davon klicken, wird die Auswahl aufgehoben. Also klicke ich zuerst auf ein Objekt und halte die
Umschalttaste gedrückt und klicke auf ein anderes Objekt und halte
die Umschalttaste gedrückt, um auf
ein anderes Objekt zu klicken , um weiterhin mehrere Objekte
auszuwählen. Immer wenn ich
mehrere Objekte auswähle, können
Sie die Gliederung bemerken
, die hier passiert. Wenn ich das erste Objekt auswähle, befindet sich
der Umriss auf dem Würfel, und dann wähle ich diese Ebene aus. Beachten Sie nun, dass sich
die Farbe des Umrisses in Orange
geändert hat und diese Ebene das Gelb ist. Und wenn ich diese Kugel auswähle, springt
der gelbe Farbumriss zur Kugel und das Flugzeug wird zur ausgewählten Orange. Okay, was
bedeutet das, dass gemischt wird,
hebt immer das zuletzt ausgewählte
Objekt in gelbem Umriss hervor. Die zuvor ausgewählten
Objekte sind alle im orangefarbenen Blatt
umrissen. Dies bedeutet also, dass alle
diese Objekte ausgewählt sind. Der Geist ist jedoch die
zuletzt ausgewählten Objekte. Warum tut es das, weil
es
einige Tools gibt und es
einige Tricks gibt , die Sie mit
dem zuletzt ausgewählten Objekt machen können. süßeste Weg ist in Ordnung,
sodass Sie
mehrere Objekte auswählen können, indem Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten, und
Sie können sie deaktivieren indem Sie die Strg- und Umschalttaste gedrückt halten und erneut
darauf klicken,
um die Auswahl aufzuheben. Dies ist eine Art der Auswahl. Wir haben also ein Auswahlwerkzeug, dafür dedizierte
Auswahlwerkzeuge. In der Symbolleiste haben Sie sofort
die Option „Feld auswählen“
ausgewählt. Wenn Sie diese
Option ausgewählt haben, können
Sie immer ein Festzelt
zeichnen und
was auch immer Quecksilber darin fällt, wird so ausgewählt. Ich kann das einfach auswählen,
dies oder das ignoriert dies. Aber wir
haben immer keine Optionen, wo wir rechteckige oder
quadratische Partyzelte
haben. Wir brauchen ein Lasso, um Dinge zu tun. Dafür müssen Sie einfach
weiter auf diesen Klick
klicken und halten. Und Sie haben die ausgewählte Anpassung,
das Auswahlfeld, wählen Sie
Kreis aus und wählen Sie Lasso aus. Wenn ich meinen Halt lasse, wird
das Select Lasso,
Auswahlwerkzeug zum Lasso. Sie können das Icon hier sehen. Jetzt kann ich
ein Lasso zeichnen und bei meiner
Auswahl auswählen. Wenn ich zwei Objekte auswähle, kann
ich sie beide manipulieren. Beachten Sie, dass das Gizmo mitten in den Probanden
erscheint. Und mit dem Modul kann ich beide auf Fehler
verschieben. Nun, lasst uns, das sind einige
der Auswahlwerkzeuge
in Blender.
6. Bearbeiten und Object: Alles klar, also haben wir gesehen, wie
wir
Objekte als Ganzes manipulieren, drehen ,
skalieren, verschieben und transformieren können. Lassen Sie uns nun sehen, wie
wir
Objekte selbst transformieren können , damit sich
ihre Form ändert. Um
das zu demonstrieren, lassen Sie mich
die vorhandenen Formen löschen. Wählen Sie aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste,
Löschen, Löschen und Löschen. Lassen Sie uns eine neue Warteschlange erstellen. Ich komme ins Objekt, ich komme hinein,
füge Mesh und Würfel hinzu. Wir haben eine Cubit. Lass uns reingehen
und genau hinschauen. Wenn Sie sich in Ihrer
Elementargeometrieklasse erinnern, dass diese Würfel oder eine beliebige
Geometrie drei Hauptteile haben, nämlich die Fläche, die Kante und der Scheitelpunkt. Wir müssen
diese manipulieren
, um die Form
eines Objekts hier zu ändern. Dazu
wähle ich die Warteschlange aus
und gehe in den Objektmodus, der in der oberen Ecke angezeigt
wird. Wählen wir diesen
Objektmodus aus und Sie können sehen, dass
es ein Dropdown-Menü gibt. Jetzt sind dies all die
verschiedenen Modi, die Blender für ein 3D-Objekt anbietet. Gehen wir in den Objektmodus
und gehen in den Bearbeitungsmodus. Sobald ich
in den Bearbeitungsmodus komme, merkt
man, dass alles orange
hervorgehoben wird. Dies liegt daran, dass
alles standardmäßig ausgewählt ist. Ich klicke einfach einmal
nach draußen, um alles aufzuheben. Und Sie können sehen, dass die Punkte auf
dem Würfel erscheinen , bevor sie nicht da
waren. Ich gehe in den Objektmodus, um sie anzuzeigen, und jetzt werden sie nicht angezeigt. Und jetzt geh in edit. Sie können sehen, dass die
Eckpunkte erscheinen. Dies sind also
nichts als Scheitelpunkt oder Scheitelpunkte. Warum diese also
erscheinen, liegt daran, dass Sie die drei
Modidaten sehen können, die hier angezeigt werden. Der erste Modus ist die
Scheitelpunktauswahl und dann die Kantenauswahl und
dann die Flächenauswahl. Und Sie können sehen, dass das Icon auch so angezeigt
wird. Im Moment wird der
Scheitelpunkt angezeigt. Wenn wir dann auf die Kante klicken, und dies ist der Kantenmodus, dann das Phasenmodell. Schauen wir uns das genauer an. Wählen wir also zuerst den Scheitelpunkt aus, und jetzt ist der
Scheitelpunktmodus ausgewählt. Jetzt kann ich weitermachen und auf jeden Scheitelpunkt
klicken. Sie können sehen, dass der
Scheitelpunkt
orange oder weiß hervorgehoben ist und
es eine orange Linie gibt. Ich wähle zwei Scheitelpunkte aus. Ich muss nur die
Umschalttaste gedrückt halten und das auswählen. Im Moment
müssen wir es auswählen. Und wir können mehrere
Punkte wie diese auswählen, okay, also
wähle ich einfach wieder einen aus. Und Sie können dies jetzt
manipulieren, indem die Move
verwenden, drehen Sie unsere Haut. Ich benutze das Verschieben-Werkzeug, um diesen Punkt oder Scheitelpunkt nach oben zu
verschieben. Und das ändert im Grunde
die Form oder Form von R Cubed. Wenn wir nun den
Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir
in den Objektmodus gelangen
, wird dieses Formular dadurch beibehalten, können Sie
hier
auf dem Takeaway lernen , dass Sie die Form nicht
ändern können. Oft im Bearbeitungsmodus können
Sie es einfach verschieben, drehen oder Transformationen für
das gesamte Objekt und nicht
auf den Unterobjektebenen durchführen . Und Sie können die Form
eines Objekts im Objektmodus nicht ändern . Um die Formen
zu ändern, müssen
Sie also in den Bearbeitungsmodus gelangen, um den Scheitelpunkt, die
Flächen oder Kanten auf ähnliche Weise
anzuzeigen .
Gehen wir in die Kante. Wenn ich also auf die Kante klicke, wird
die Kante hier hervorgehoben. Und wir können auf eine beliebige
Kante klicken, die wir wollen. In ähnlicher Weise können wir
auf mehrere Kanten klicken, indem Umschalttaste
gedrückt halten, um
alles so auszuwählen. Ich wähle eine der Kanten aus und verschiebe das
Werkzeug „Verschieben“. Dies ändert auch meine
Form des Würfels. Im Moment ist es kein Würfel mehr. Sie können sehen, dass wir hier eine
gewisse Form haben. Schauen wir uns in ähnlicher Weise den Gesichtsmodus
an und gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Schauen wir uns das Gesicht an. Wählen Sie aus, wählen Sie dort die
letzte Option aus. Und wenn ich jetzt klicke werden
die Phasen als Ganzes
ausgewählt. Also wähle ich eine der
Kugeln aus und verschiebe diese einfach. Und Sie können sehen, wie sich das diese Weise auf die Form
auswirkt, der Bearbeitungsmodus kann
die Form Ihrer Grundformen wirklich verändern . Mit diesen Tools können Sie
fortfahren und die gewünschte
Form erstellen. Das Wichtigste, was
wir hier verstehen müssen, dass wir den Scheitelpunkt nicht auswählen
können, wenn
wir uns
im Gesichtsmodus befinden. Scheitelpunkte. Wir können wirklich nur das Gesicht auswählen. Um den Scheitelpunkt auszuwählen,
müssen Sie in den Scheitelpunktmodus gelangen. Sie müssen sicher sein,
welchen Modus Sie hier verwenden, um die
Aktion zu erhalten, in der Sie sicher sein möchten , welchen Modus Sie
hier ausgewählt haben, bevor Sie anstelle von Blender
versuchen und handeln.
7. Viewport in Blender: Schauen wir uns in diesem Video Schattierungsmodi
des Darstellungsfensters in Blender an und welche Vorteile
die Vorteile sind. Hier habe ich gerade Arbeitsblatt für die
Schattierungsmodi des Ansichtsfensters
geöffnet. Hier sieht man, dass
es hier im Grunde genommen den einen Würfel und einen
keilförmigen Würfel gibt. Wenn ich einfach rumgestürzt bin, siehst du so, wie das aussieht. Alles klar. Was wir tun
müssen, ist, dass wir dieses Q
bis zum Schiff erreichen müssen. Mal sehen, wie wir das machen können. Ich gehe einfach zu meiner richtigen Ansicht. Hier sehe ich die Formen. Also lasst uns weitermachen und in unseren Bearbeitungsmodus gehen. Und da sind wir los. Jetzt wähle ich einfach
die Scheitelpunkte hier aus. Und ich
verwende meine Auswahlbox, die das Auswahlfeld ist. Und ich
ziehe einfach einen Markt wie diesen, um alle
meine Scheitelpunkte tot auszuwählen. Und jetzt
skalieren wir sie einfach. Skaliere, um es in dieser Achse zu skalieren Es gibt. Okay, jetzt lasst uns sehen, wie
das in anderer Sicht aussieht. Und Sie können sehen, dass wir die von uns ausgewählte Marke
verwendet haben, aber trotzdem haben wir gerade den vorderen Teil
ausgewählt. Und deshalb haben wir eine andere Form als
unser Beispiel hier drüben. Dies geschieht, weil
wir die Scheitelpunkte auf
der Rückseite nicht ausgewählt haben, um oben eine gleichmäßige Form zu
erhalten. Dies geschieht also, weil
unser Ansichtsfenster-Schattierungsmodus derzeit nicht schattiert ist. Also mache ich das rückgängig. Und lass uns aus dem Bearbeitungsmodus verschwinden. Und wir können
den Ansichtsfenster-Schattierungsmodus ändern , indem wir hier nach oben
gehen. Wenn Sie hier bemerken,
gibt es hier einen kleinen Balken , der vier Modi anzeigt. Der erste Modus wird
als Drahtgitter bezeichnet. Wenn ich darauf klicke, kannst
du sehen, wie unsere Netze hier angezeigt
werden. Und Sie können die
Skelettansicht unseres Netzes hier sehen. Die Kuppel, ich meine Skelett ist , weil dies die
Elemente der Konstruktion sind. Wir haben gerade die Kanten
, aus denen diese Box besteht, dass nur diese Kanten
sichtbar sind und nicht die Box selbst. So können Sie alle
verdeckten Kanten und Scheitelpunkte in diesem Modus sehen. Der nächste Modus hier ist der,
das ist der Solid
Mode genau hier. Ich werde das auswählen und
Sie können sofort sehen, wie Sie
Dinge in der realen Welt wahrnehmen würden. Sie können nicht sehen, dass die versteckten
Scheitelpunkte hier verborgene Kanten sind. Sie können nur die Websites sehen
, die Ihrer Website gegenüberstehen. Das ist also der Festkörper. Und dann nächstes Wochenende Sehen Sie sich die nächste Ansicht an, die der
Materialvorschaumodus ist. Also wähle das einfach aus. Dieser Modus ist hilfreich, wenn
wir anfangen, Materialien zu geben. wirst du später verstehen. Und dann gibt es einen, der
als gerenderter Modus bezeichnet wird. Wenn ich das auswähle,
nimmt dies die Beleuchtung auf und dies schließt die Beleuchtung in der Szene ein, um die Lichter und
Schatten zu zeigen , die von diesen Objekten
geworfen werden. Aber da wir
hier keine Lichter
haben und wir nicht
darüber gesprochen haben, es zu rendern. Wir können dies
in einem späteren Abschnitt besprechen. Wir können es
im Wireframe-Modus
und im Solid Mode betrachten . Ich wähle den Drahtgittermodus aus. Und als nächstes gehe ich hier
zur richtigen Ansicht. Jetzt mache ich das
Gleiche, was ich zuvor gemacht habe. Ich gehe in den
Bearbeitungsmodus und wähle alles aus. Lassen Sie mich die Scheitelpunkte
oben auswählen , indem Sie in
das Auswahlfeld gelangen. Und ich ziehe einfach
Mark, das gefällt uns. Kommen wir nun zum
Skalierungswerkzeug und skalieren es nach unten. Lassen Sie uns aus dem
Bearbeitungsmodus in den Objektmodus gehen. Und jetzt werde ich einfach
herumstürzen , um zu sehen
, wie das aussieht. Ja. Jetzt können Sie sehen
, dass die Form so trainiert wurde,
wie wir sie hier bekommen haben. Gehen wir zur Solid
View, um das besser zu sehen. Und Sie können sehen, wie unsere Materialvorschau
unsere Auswahlmethoden korrigiert. Was Sie hier verstehen sollten ist, wenn Sie sich im Volumenmodus befinden, alle sichtbaren Scheitelpunkte
oder Kanten oder Flächen, die
sichtbar sind, nur ausgewählt werden. Welche Phasen
auch immer unsichtbar sind, was die
Phasen auf der anderen Seite bedeutet und
die
Sie im Volumenkörper nicht sehen, wir werden nicht
ausgewählt, um
die Gesichter auszuwählen , die sich auf der
Rückseite befinden oder wähle was auch immer. Es können Phasen,
Kanten oder Scheitelpunkte sein, was auch immer Sie
mit diesem auf der Rückseite auswählen möchten,
Sie müssen immer in das
Drahtmodell gelangen , damit Sie sie alle auswählen
können. Dies sind die vier grundlegenden
Modi der Ansichtsfensterschattierung.
8. Extrudieren und Inset: Schauen wir uns in diesem Video zuerst
das Extrudierungswerkzeug an. Dies kommt also unter einige
der grundlegenden
Modellierungstools statt Blender. Dies ist nicht nur auf Blender
beschränkt, es ist das gesamte 3D, die gesamte polygonale
3D-Modellierung selbst. Welches
Softwarepaket Sie auch verwenden, dies sind unsere
Listen-Standard-Tools, die enthalten sein werden. Okay, also
lasst uns
ein Arbeitsblatt öffnen , damit dies besser erklärt
wird. Also möchte ich, dass du
eine Datei öffnest und Open sagst. Und sein Kreditgeber fragt mich, ob ich diese alte Datei
speichern soll. Ich will nicht, dass ich
sage, seh ihn nicht. Und das öffnet ein neues Fenster. Ich navigiere innerhalb der Ressourcen. Und irgendwie dieses Wochenende Siehe
Arbeitsblatt einen Unterstrich,
grundlegende Unterstriche, Extrudieren, Unterstrichen von
Operationen Punktverschmelzung. Ich öffne zuerst diese Akte. Online. Wir werden sofort die Blender-Datei
geöffnet. Dies sind also die grundlegenden
Ausschlussoperationen. Darin können Sie sehen, was die grundlegenden Extrusionen sind und wie wir sie machen können. Die erste Zeile ist
etwas, das bereits
gemacht wurde und die zweite Zeile ist das,
was wir jetzt tun werden. Der erste, wenn du es siehst, ignorierte
einfach die anderen und sah
einfach den
ersten. Ab sofort. Dies ist wie ein fünfseitiges
Polygon oder ein Fünfeck. Und du kannst die
Form hier sehen. Es ist nur extrudiert
, um diese Form zu erhalten. Was wir wollen. Dies ist nur eine zweidimensionale Fläche oder eine zweidimensionale
Ebene, die
extrudiert wird , um diesen
3D-Effekt oder den selbstsüchtigen 3D-Sonntag zu erzielen. Wie wir das schaffen können, ist
zuerst auszuwählen. Und wenn Sie sich daran erinnern, dass
wir kein Schiff ändern können, den Objektmodus, wenn wir die Form ändern
wollten, müssen
wir in
den Bearbeitungsmodus gelangen. Ich wähle dieses erste
Pentagon aus und ich werde
den Objektmodus verrückt und wähle
das Dropdown-Menü aus und
wähle den Bearbeitungsmodus aus. Und man sieht, dass
alles ausgewählt ist. Jetzt klicke ich einfach außerhalb,
um alles aufzuheben und sicherzustellen, dass du
im Gesichtsmodus bist und diese Phase
auswählst. Sobald diese Phasen ausgewählt sind, müssen
wir dieses
Gesicht extrudieren, um bis sie es sind. Wie wir das tun können, ist, wenn
Sie bemerken, dass hier ein neues Menü erscheint, da wir eine
Extrusion auf unserem Gesicht wünschen, können
wir sehen, dass es hier eine Phase
gibt , die alle
Optionen im Zusammenhang mit zeigt
phase. Und das EKG zeigt alle Optionen sich auf Kante und
einen Scheitelpunkt
beziehen und so weiter. Gehen wir
ins Gesicht, weil wir wollen, dass das Gesicht extrudiert wird. Unter der Phase können
Sie sehen, dass wir
etwas haben , das
als Extrudieren von Gesichtern bezeichnet wird. Ich klicke einfach
darauf und ziehe einfach. Sie können sehen, dass das Flugzeugpentagon nun
extrudiert wurde , um uns eine 3D-Form zu geben. Und Sie können die
Extrusion hier sehen. Es ist auf 1,677 eingestellt. Ich möchte
dies auf zwei Meter extrudieren, also klicke ich einfach
hier und verteile
einfach zwei auf meinem
Ziffernblock und drücke die Eingabetaste, und das extrudiert hier
bis zu zwei Meter. Wir haben schnell mehr
Phasen, seit wir diese Extrusionen
gemacht haben , und wir
haben Phasen auf allen Seiten. Dies ist also eine 2D-Form
, die nur durch einfache
Extrudierungsoperation in ein 3D konvertiert wird. Ich komme in den Objektmodus, und das war eine einfache Extrusion. Werfen wir einen Blick auf das
zweite Beispiel hier. Was passiert ist, dass
dies zuerst
extrudiert wird und dann die oberste Phase nach innen skaliert
wird, so dass Sie oben diesen sich verjüngenden
Effekt
haben. Also lasst uns das machen. Ich
wähle dieses Flugzeug erneut aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Sie haben alles ausgewählt, heben Sie alles auf, indem Sie nach draußen
klicken wählen Sie den Gesichtsmodus aus und klicken Sie sobald wir ausgewählt wurden. Und jetzt lasst uns ins Gesicht gehen und
Gesichter extrudieren und das herausziehen, genau
wie wir es beim letzten Mal gemacht haben. Ich lege einfach zwei hier ein und drücke Enter dafür für
mich, diese Extrusion. Um dieses sich verjüngende Formular zu erhalten, kann
ich einfach das Skalierungswerkzeug
verwenden. Wir haben das Scale Gizmo hier. Lass uns nach oben gehen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt
und mein mittleres Werkzeug ziehe mein 3D-Fenster. Und lass uns einfach
den äußeren Kreis hier benutzen und klicken und ziehen. Es wird irgendwo dort
ungefähr übereinstimmen. Lasst uns jetzt stolpern und
sehen, wie das aussieht. Ja, perfekt. So haben wir gesehen,
wie die Form durch Extrusion
und Skalierung
erreicht werden kann. Werfen wir einen Blick
auf das nächste Beispiel. Ich gehe in meinen Objektmodus. Lass uns nach oben gehen. Dies ist eine Sache, was
Sie hier sehen können, dass Sie,
wenn Sie sich
im Bearbeitungsmodus
eines bestimmten Objekts befinden , nicht auswählen können die anderen Objekte in der Szene nicht auswählen können. Sie müssen also nicht mehr in Panik geraten
, da diese Verwendung
in den Objektmodus gelangen muss , um die anderen
Objekte in der Szene
auszuwählen. Wählen wir die anderen Objekte aus, die besagt, in zwei extrudieren, was eine Doppelextrusion ist
, die hier stattfindet. Wenn man sich die Form
anschaut ja. Bis hier ist es das gleiche
Extrudieren wie wir. Und es gibt wieder
eine weitere Extrusion , die passiert. Lass uns das machen. Wählen Sie die Ebene aus, die
sich noch in einem Objektmodus befindet, und setzen Sie den Bearbeitungsmodus und hier. Also lasst uns das reingehen. Und wir können
auf das Auswahlfeld klicken. Wir haben dieses Gizmo nicht. Und vergewissern Sie sich, dass Sie ausgewählt haben. Durch die Eingabe der
Gesichtsauswahl und hier Phase. Und lasst uns Gesichter extrudieren
und einfach hochziehen. Und Sie müssen hier
eine Extrusion treffen. Wir haben die beiden
mittleren Extrude. Und dann lassen Sie uns
eine weitere Extrusion machen wie es in diesem Beispiel erforderlich ist. Damit dies funktioniert, müssen
wir diese Fläche auswählen und nach außen
extrudieren.
Lass uns nach oben gehen. Schon wieder. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Fläche in
der Flächenauswahl oben
ausgewählt haben . Und geh ins Gesicht,
extrudiere Gesichter. Und du kannst
es so extrudieren. Lassen Sie uns die Auswahl aufheben und aus dem Bearbeitungsmodus verschwinden und
in einen Objektmodus gelangen. Und du kannst sehen, wie
wir diese Form bekommen können. Alles klar, also
schauen wir uns weitere Beispiele an. Die Oberseite, das ist entlang des normalen
Extrudierens. So funktioniert das also Sie
sich dieses Beispiel
ansehen können. Datensatz-Grat auf unserer Extrusion. Extrusion ist die gleiche
wie das, was wir hier gemacht haben. Es ist das sehr ähnliche Ding. Aber Sie können sehen, dass es noch eine Reihe von Phasen gibt, wie einen
Rand, der hier passiert. Wie wir das machen können,
ist, wenn wir
dieses Objekt auswählen und
in den Bearbeitungsmodus gelangen. Sie können sehen, dass diese
Phase nicht die gleiche ist wie ich den Oxidobjektmodus bekomme
und dies und das vergleiche. Kommen wir in den Bearbeitungsmodus. Wenn Sie sehen, dass diese Phase hier
nicht von irgendwelchen Graten durchtrennt wird, ist
es nur eine Phase. Aber wenn wir uns
dieses Beispiel ansehen und
in den Bearbeitungsmodus gelangen, können
wir sehen, dass hier einige neue Zeilen erscheinen, was bedeutet, dass wir
neue Phasen in der Mitte haben. Dies ist es, was wir diese Form schaffen wollen
. Also wähle ich einfach
diese Phasen dazwischen aus. Also drücke ich mein Gesicht
auswählen und gedrückt halten, wähle eine Phase aus und halte die
Umschalttaste gedrückt, um eine andere auszuwählen, halte die Umschalttaste
gedrückt, um eine andere auszuwählen. Und schließlich, in dieser Phase, haben
wir alle Phasen wie dieses Raster
ausgewählt. Jetzt lasst uns weitermachen und extrudieren. Und das ist eine sehr
ähnliche Extrusion, aber es sind nur ein wenig
verschiedene Optionen. Lass uns ins Gesicht gehen. Es gibt etwas, das als
Extrudieren von Flächen entlang von Normalen bezeichnet wird. Also klicke ich darauf und ziehe. Und Sie können sehen,
was passiert ist, dass dies auf allen Seiten
gleichmäßig extrudiert wurde. Ich demonstriere das
besser und mache die Kontrolle rückgängig. Ich komme ins Gesicht. Und wenn ich
einfach auf Flächen extrudieren klicke, sieht
man, dass ich das Gesicht nicht sehen kann
. Fläche extrudieren Flächen. Also bekomme ich diese
Art von Extrusion, aber unsere Ergebnisse sollten
so sein und nicht so. Also mache ich es rückgängig, um diesen
Effekt zu erzielen, müssen wir uns stellen und sagen, dass Gesichter entlang der
Normalität extrudiert werden, um diesen Effekt zu erzielen. Dies extrudiert also auf
allen Seiten gleichermaßen. Lassen Sie uns den
Bearbeitungsmodus verlassen, um dies zu überprüfen. Ja, das ist perfekt gelaufen. Schauen wir uns ein anderes Beispiel an. Dies ist das gleiche
Pentagon hier drüben, aber wenn Sie bemerken, dass
dies irgendwie halbiert ist und nur die
Hälfte dieses
Fünfecks, wenn Ray aufhört. Wie wir das machen können, ist, wenn
ich hier ins Flugzeug komme, gehen
wir in den Bearbeitungsmodus. Unmittelbar nachdem ich in den Bearbeitungsmodus
gekommen bin, erscheint hier eine neue Kante
. Und bis zu diesem Zeitpunkt haben
wir
diesen Rand nicht gesehen und dieses
Beispiel fleckt diese Kante. Ich habe diesen Vorteil schon mal gemacht. Keine Sorge, ich
sage dir in den späteren Beispielen, wie das geht. Halten wir das fest und wir können die
Extrusion wie gewohnt durchführen. Extrudieren Sie also Flächen und das extrudiert
einfach nach oben und
Sie können Zähler geben. Das heißt, und
so erreichen wir diese Form. Gehen wir in den
Objektmodus und wiederholen wir es. Werfen Sie einen Blick auf das
andere Beispiel. Und dies bringt ein neues
Tool auf, das der Einsatz ist. Was
bedeutet Inset, wenn Sie sehen , dass es sich um die gleiche Extrusion handelt, die das gleiche Fünfeck ist, aber statt dessen
es einen Grat gibt
oder es einen Einsatz gibt
und danach haben
Sie die Extrusion. Um dies zu tun, benötigen
wir neue Phasen,
damit wir
nur die mittleren
Phasen auswählen können , einen Extruder. Und ich komme in den Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass wir
hier den mittleren Teil
haben und Sie können
einfach eines
dieser Gesichter in der Mitte auswählen . Sie können hierher kommen und Gesicht
sagen, Gesichter extrudieren. Dies geht ein, um
aus meinem Objektmodus herauszukommen. Das extrudiert
es also einfach so. Wie haben wir diesen
Einsatz überhaupt geschaffen? Ich sage dir, dass ich
dieses Flugzeug hier auswähle, ich komme in den Bearbeitungsmodus. Man sieht, dass
dies hier nur ein Fünfeck ohne diesen Einsatz ist. Wie wir das tun können,
ist sicherzustellen, dass Sie sich
im Gesichtsmodus befinden und das Gesicht
auswählen. Geh ins Gesicht. Und hier sehen Sie eine
Option, die als eingesetzte Gesichter bezeichnet wird. Und ich klicke darauf. Ich muss nur meine Maus ziehen, um diese neuen Phasen dazwischen zu erstellen. Und jetzt haben wir einen Einschub. Ich wähle einfach den
mittleren Teil aus und gehe ins Gesicht und
lasse Flächen extrudieren. Um das zu tun, ist es sehr hoch
geworden, aber wir können es
hier bearbeiten. Lasst uns zwei setzen. Ja, wir kommen hier in
derselben Form an. Erzielen wir Gewinn, indem wir
in den Objektmodus gelangen. Wir haben diese Extrusionen gemacht
und dann haben wir etwas als inset plus x true
bezeichnet wird. Bis jetzt haben wir eine
Extrude anders gesehen und wir haben einen Einsatz
plus Extrudieren gesehen, aber das ist ein
Plus extra zweimal. Nun, mal sehen, wie
wir das machen können. Auch hier haben wir
das gleiche Fünfeck. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und wie Sie sehen können, ist
dieses Fünfeck
bereits eingelegt, damit wir es einfach einfügen
können. Und dann
wurde es bereits in zwei Teile geteilt
, damit wir nur
diese Hälfte aufnehmen und aufstellen können. Dies ist wie eine
Kombination zwischen diesem Beispiel
und diesem Beispiel. Diese beiden sind also nur kombiniert, um dieses
Beispiel hier zu erhalten, schauen wir uns an,
wie wir es schaffen können. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus , gehen Sie zur
Flächenauswahl und wählen Sie diese beiden Flächen aus
und extrudieren Sie sie. Gehe zur Vorderansicht. Ich habe gerade
bis dort extrudiert und benutze das Verschiebewerkzeug, um es etwas nach oben zu
bewegen. Okay, also haben wir dorthin
extrudiert, und jetzt extrudieren wir einfach
einen der Räume. Ich wähle nur
die eine Seite davon aus. Und lasst uns das noch einmal extrudieren. Gesicht und extrudieren Sie Gesichter und
bewegen Sie diese auf dem Laptop nach oben. Gehe zur Vorderansicht und
passe diese Entfernung an. In Ordnung, also haben wir
dieses Formular auch erstellt. Also komme ich
aus dem Bearbeitungsmodus komme hier in den Objektmodus. Alles klar, also haben wir das. Und schließlich haben wir eine
letzte Art von Extrude, nämlich die Extrudieren
einzelner Phasen. Werfen wir einen Blick darauf. Wir haben hier eine Sphäre. Ich wähle die Kugel aus und
gehe in den Bearbeitungsmodus. Heben Sie alles auf. Und das wählen Sie die
vier Phasen hier aus, stellen Sie sicher, dass Sie in der Phase sind. Und das wählen Sie 1234 aus. Ich wähle diese aus
, weil unser Beispiel diese vier dort
ausgewählt
hat. Also versuche ich nur das Gleiche hier zu
wählen. Also haben wir die
Vier ausgewählt. Jetzt lasst uns vorgehen und
Gesicht speichern und Gesichter extrudieren. Sie können sehen, dass dies eine
Phase gibt, die zusammen ist. Alle vier sind immer noch
zusammengenäht und sehen oben
anders aus als unser
Beispiel. Um das zu erreichen, mache
ich zuerst die
Steuerung Z rückgängig und stelle sicher, dass du
diese vier Phasen
wieder so ausgewählt hast . Und jetzt lasst uns ins Gesicht gehen. Und es gibt hier eine neue
Option, die
besagt, dass einzelne Phasen extrudiert werden. Also sage ich einfach
einzelne Phasen extrudieren. Wenn ich jetzt einfach ziehe, kannst
du sehen, dass wir
das Ergebnis bekommen, was wir brauchen. Und das sieht genau
so aus, wie Beispiel aussieht. Ich komme in den Objektmodus. Hier siehst du
, wie das ausgegangen ist. In Ordnung, das sind alles einige
der grundlegenden Extrudierungsoperationen. Wenn Sie
dieses Arbeitsblatt ausfüllen, erhalten
Sie ein Verständnis dafür
, wie dies funktioniert. Also habe ich das
in Ihre Ressourcen aufgenommen. Also mach weiter und versuche alle Formulare zu erstellen
, die hier sind. Dies ist nicht nur einschränkend. Sie können
Ihre eigenen Extrusionen ausprobieren , um Ihre eigenen Formulare zu
erhalten. Es gibt.
9. Loopcut und Messerwerkzeug: Okay, in diesem Video schauen
wir uns unser Arbeitsblatt
an, zu
dem sich der Schleifenschnitt
und das Messerwerkzeug befinden. In Ordnung, also möchte ich, dass Sie zum Abschnitt
Ressourcen
navigieren. Und unter dem Sie sehen
können, dass es
eine Blend-Datei gibt , die als
Workspace bezeichnet wird. Also wähle ich das aus
und lass uns das öffnen. Und wir haben das Arbeitsblatt für Loop-Cut
und Messerwerkzeug. Dieses Arbeitsblatt bringt Sie zum
Üben und wir sagen Ihnen was die Schleife macht und wie
Sie das Messerwerkzeug verwenden. In dieser Datei
können Sie sehen, dass wir einige Beispiele
haben , die einen Blick darauf
zeigen, mal sehen, was ein Blick darauf ist. Nun, lass uns zur Draufsicht gehen. Das erste Beispiel
besagt, dass der Lukert, Aye, etwas demütig ist zu
sehen, was los ist. Sie können sehen, dass
die erste
nur eine Ebene ist , die nur in der Hälfte
extrudiert wurde. Jetzt können Sie sich
auf das Beispiel beziehen, in dem wir das Pentagon nur
die Hälfte
extrudiert haben. Wir haben das Pentagon nicht geschnitten. Das Pentagon wurde bereits geschnitten. Aber hier sehen wir,
wie wir das
Quadrat schneiden können , damit wir so etwas
bekommen können. Dies ist das Flugzeug
, das ich ausgewählt habe. Ich wähle es aus und gehe
in den Bearbeitungsmodus, und wir haben das Flugzeug. Nachdem wir also in den
Bearbeitungsmodus der Ebene gekommen sind, wählen Sie hier
einfach diese
Kantenmodus-Auswahl aus. Und nachdem wir da reingekommen sind, haben
wir hier die Edge-Option. Also gehe ich in die Kante und sage diese Schleife schneiden und schieben, es gibt hier eine Option, also wähle ich einfach aus, dass
Luke eine Folie bekommen hat. Wir müssen nur auf ein Flugzeug
klicken. Wir haben also ein paar Zeilen. Das eine ist so und das
eine ist der andere Weg. Und das ist wenig interaktiv, also wollen wir erscheinen,
Zeile, die auf diese Weise erscheint. Also wähle ich einfach aus
und klicke einmal. Dann schnell ändert mein
natürlich Änderungen an meiner
Linie die Farbe. Also klicke ich einfach ein anderes Mal. Und dann erscheint dieses
Menü hier. Und Sie haben den Faktor, die Anzahl der Schnitte,
diese Glätte. Wir sorgen also dafür, dass
Sie den Faktor auf 0 halten. Wenn Sie dort eine Nummer haben. Sobald es 0 ist, können wir
dann nach draußen klicken. Und jetzt können Sie sehen, dass wir unsere Linie dazwischen
haben, was bedeutet, dass
dazwischen ein Vorteil liegt und wir gerade unser Flugzeug dort
geteilt haben . Nachdem wir die Linie haben, ist es ziemlich einfach. Wir müssen ins Gesicht gehen und
dies auswählen und zu Angesicht gehen, Gesichter extrudieren und
einfach aufstellen. Sie können die Nummer wie gewohnt
hier eingeben und raus, würde
ich sagen, grob Bearbeitungsmodus. Auf diese Weise haben wir ein Eingabeformular
abgeleitet. Sehen wir uns nun ein anderes Beispiel an, in dem wir uns zweimal
angeschaut haben. Also wähle ich die Milz noch einmal aus. Und dann gehen wir
in den Bearbeitungsmodus indem wir auf das Dropdown-Menü klicken. Wählen Sie den Bearbeitungsmodus aus. Lass uns das gut aussehen lassen. Um das zu tun, lassen
Sie uns in unsere Kante und
Kante gehen und uns
ansehen und rutschen. Klicken Sie einmal. Lassen wir das interaktive Tool
erscheinen und klicken erneut. Und dann wird das rot
und klickt noch einmal. Stellen Sie sicher, dass Ihr
Werkseinstellungen auf 0 zurückgesetzt wird. Das war's. Jetzt wiederholen wir das und
gehen Sie noch einmal in den Rand. Schleife, schneiden und schieben, einmal
klicken. Und das scheint. Klicken Sie noch einmal,
und dies wird rot. Und klicke noch einmal
, um das einzurichten. In Ordnung, also haben wir
die Kürzungen, die wir brauchen. Wir haben genau
die Divisionen. Jetzt ist es ziemlich einfach. Wählen Sie die Flächen aus. Wählen Sie diese beiden Flächen
wie im Beispiel hier aus,
halten Sie die Umschalttaste gedrückt und halten Sie
die andere hier gedrückt. Jetzt können wir
ins Gesicht gehen und
Flächen extrudieren sagen , um die Extrusion zu machen
und diese auf zwei Meter zu setzen. Und wir haben das Formular. Lassen Sie uns
den Bearbeitungsmodus verlassen. Das ist ein Blick auf den wir zweimal benutzt haben. Und dann haben wir hier etwas namens Loop Cut
plus Segmente. Werfen wir einen Blick darauf. Zunächst
wähle ich dies aus und
gehe in den
Bearbeitungsmodus dieses Beispielobjekts und gehe
dann in den Bearbeitungsmodus. Und Sie können sehen, dass
es mehrere Schnitte gibt. Daten sind hier erschienen. Und wir hatten gerade zwei Schnitte auf dieser Seite
und in die andere Richtung. Aber hier gibt es viele
Segmente im Gange. Das ist also auch möglich. Wir müssen das Objekt auswählen und in den Bearbeitungsmodus gelangen. Lasst uns machen, dass die Kürzungen die Divisionen
sind. Ich gehe in den
Kantenmodus und gehe zu Kante und sage Schleife, Schnitt und schiebe und
mache auf diese Weise einen Schnitt. Klicken Sie einmal und klicken Sie erneut. Mein Menü erscheint hier und Sie können die
Anzahl der Schnitte auf eins sehen. Und jetzt können wir
diese 234 einfach verschieben und wir haben vier Schnitte auf diese Weise. Das ist cool. Also klicke ich nach draußen. Auf
diese Weise mache ich einen weiteren Schnitt, andersherum. Und geh ins Innere. Und sagen Sie Schleife, schneiden und schieben Sie
und machen Sie einen Schnitt in die andere Richtung. Klicken wir einmal und klicken Sie erneut. Und dies kann auch auf vier
erhöht werden. Und jetzt können Sie sehen
, dass wir
die gleichen Divisionen haben , die dort erschienen sind. Und jetzt geht es nur darum die Phasen
auszuwählen
und zu extrudieren. Ich kann dieses Gesicht auswählen, und ich wähle
diese beiden hier aus. Gehen wir einfach ins Gesicht
und extrudieren Gesichter, ziehen Sie diese bis zu zwei Meter hoch und gehen Sie ein. Wir haben diese Form. Gehen wir in den Objektmodus. Nett. Schauen wir uns das andere Beispiel an wo es der Loop
Cut plus Slide ist. Mal sehen, was das bedeutet. Wenn Sie den
Bearbeitungsmodus hier sehen, können
Sie sehen, dass sich die Schnitte nicht in der Mitte
befinden. Es gab gerade Offset, was die Folie ist. Sobald Sie also geschnitten haben, können Sie diese Kante
schieben, um einen Versatz zu
erstellen, und dann können Sie dieses Formular darüber erstellen. Mal sehen
, wie das gemacht werden kann. Wählen Sie dieses Flugzeug hier aus. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. wie gewohnt sicher, dass alles deaktiviert ist
und Sie sich im Edge-Modus befinden. Und geh zur Kante und sag:
Schau, schneide und schiebe und
mache einen Schnitt in der Mitte. Klicken Sie noch einmal an. Und jetzt sieht man, dass dies rot und orange
geworden ist. Und jetzt kannst du
deine Maus im Grunde bewegen und dieser
Schnitt bewegt sich dort weiter. Und ich klicke irgendwo hier , wo ich denke, dass es näher aussieht. Und sobald Sie dort sind, können Sie sehen, dass das
Menü einen Faktor von 0,593 hat. Jetzt kann dies so
angepasst werden, sodass wir uns nach dem Einsetzen der Schleife nach vorne und
hinten bewegen können. Dies sind im Grunde die Folien sobald Sie geschnitten haben und dann schieben
Sie sie. Die Schleife, wir haben
diese Schleife
irgendwo dort verschoben. Lasst uns nach draußen klicken. Und jetzt können sie
in den Gesichtsmodus gelangen, ihn
auswählen und Gesicht sehen, Seiten nach oben
extrudieren und die Zahl
eingeben. Das haben wir verstanden. Gehen wir in den Objektmodus. Und alles klar, Klingt großartig. Mit diesem Loop-Guard können Sie also Schnitte
erstellen, wo immer Sie möchten. Sie können es
auf diese oder so schieben. Aber das einzige
, woran Sie
sich erinnern müssen, ist, dass die Schnitte immer
vertikal oder horizontal sind und Sie sie nicht wirklich diagonal schneiden können oder
wie Sie wirklich schneiden möchten. Wie machen wir das? Gibt es ein neues Werkzeug , das hier erscheint, das
als Standardmesserwerkzeug bezeichnet wird. Also macht sowohl Loop Cut als auch das
Messer dasselbe. Es setzt nur neue Kanten , damit Sie Ihre Form
modellieren können. Aber das Messer gibt
Ihnen die Flexibilität den Schnitt
nach
Ihrer Wahl zu machen, anstatt nur vertikal oder horizontal Schnitte zu machen. Schauen wir uns an, wie
das Messer funktioniert. In diesem Beispiel können Sie sehen,
dass wir gerade
irgendwo im Flugzeug einen Schnitt gemacht haben und
gerade die Form heraus extrudiert haben. Um dies zu tun, wählen
wir diese Ebene aus und
gehen im Bearbeitungsmodus hinein. Gehen wir zur Draufsicht. Und rufen wir das Messer an. Das Messer kann auf zwei Arten
angerufen werden. Eine Möglichkeit besteht darin, dass Sie nur den Buchstaben K auf Ihrer
Tastaturtaste für das Messer
drücken müssen , und das bringt das Messer hoch. Oder wenn Sie keine Abkürzung sind, können
Sie links weitermachen. Sie können die Tools sehen
, die hierher gekommen sind. Und ja, Sie können sehen, dass es auch hier
eine Loop-Cut-Option gibt. Und darunter hast du
etwas namens Esta Knife. Das Messer, wähle das aus. Und sofort
zeigt unser Cursor die Messeroption an. Jetzt können wir einfach klicken und
einfach klicken und die Eingabetaste drücken. Jetzt ist die Messeroperation abgeschlossen. Wir können es
mit dem Auswahlfeld herauskommen. Ja. Jetzt haben wir das
Messerwerkzeug verlassen und haben eine neu erstellte Topologie oder wir haben eine neu
geschaffene Kante wie diese. So können wir fortfahren und das Gesicht
auswählen, auswählen und hier ein neu
erstelltes Dreieck auswählen. Jetzt geht es nur
darum,
eine einfache
Extrudierfläche zu erstellen , Flächen zu extrudieren diese nach oben zu ziehen
und eine
Zwei-Meter-Skala zu betreten und
in den Objektmodus zu wechseln. Du siehst
, dass wir diese Form sehen lassen, richtig? Okay, also hast du gesehen, wie der Loop-Darm und das
Messerwerkzeug funktionieren. Sie müssen sich also nur daran erinnern
, was diese beiden tun. Und schauen wir uns
beim Modellieren an, Sie verstehen was diese beiden besser machen.
10. Abschrägung und Zusammenführen: Okay, in diesem Video habe
ich gerade
ein anderes Arbeitsblatt geöffnet, habe
ich gerade
ein anderes Arbeitsblatt geöffnet das nur das Arbeitsblatt drei
war. Dies ist das letzte Arbeitsblatt, bei dem es sich um das Arbeitsblatt „Scheitelpunkte abschrägen und
zusammenführen“ handelt. Schauen wir uns das erste Beispiel an. Dies zeigt, wie wir etwas abschrägen
können. So können Sie sehen, dass wir eine neue Kante
geschaffen haben und wir haben eine Abschrägung
wie diese aus
keilförmigen sind geschaffen . Wie machen wir das,
indem wir ein Werkzeug namens Fase verwenden. Wählen wir hier unser Objekt aus. Also werden wir versuchen,
die gleiche Form zu erstellen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und wenn Sie dafür sehen, dass es hier einen Vorteil
hätte geben sollen, zahlt sich
dieser Vorteil abgeschrägt aus. Wenn ich also Kante sage, können
Sie das
Kantenwerkzeug auswählen
und dort die Kante auswählen und auswählen. Jetzt müssen wir in
die Kante gehen und
Schrägkanten sagen, die hier ist. Und zieh einfach. Wir haben die Abschrägkanten
dort. Lass uns nach oben gehen. Hier können Sie jetzt sehen, dass Sie einfach die Breite vergrößern
können , um die Blase
viel mehr oder weniger zu machen. Und das ist eine Abschrägung
, die geschaffen wurde. So
kreieren wir diese Formen. Werfen wir einen Blick
auf das nächste Beispiel. Lasst uns
den Objektmodus verlassen. Dies ist Kantenschrägung plus
Segmente. Mal sehen. Dieses Beispiel hat
die ähnliche Blase, aber die Blase ist irgendwie abgerundet und ergibt
eine abgerundete Form. Anstelle dieser
geraden Papierform ist
es keine Fase, es ist eine
Art Rundung. Mal sehen, wie das gemacht wird. Wählen Sie die Ebene aus. Und selbst Sie können sehen, dass dies eine Art Würfel
ist und
das ist nur eine einfache Ebene. Also lasst uns das
zuerst extrudieren, um einen Würfel zu erstellen. Dann lasst uns diese Abschrägung machen. Gehen wir in die Bearbeitung ein. Wählen Sie die Fläche aus und sagen Sie
Fläche, extrudieren Sie Flächen. Und mach das hin. Und wir haben jetzt einen Würfel. Und jetzt können wir die Kante auswählen. Dieser Vorteil hier. Gehe zur Draufsicht und
sag einfach Kante, sagen „Kanten abschrägen“. Hab das, schräg
so ab und klicke einmal. Und wir können dann
die Segmente hier vergrößern. Sofort. Wenn ich das Segment
vergrößere, hast du ein bisschen rund. Nein, ich musste
die Segmente nicht bis vier vergrößern. Und jetzt kann ich meinen Bearbeitungsmodus verlassen
. Und wir haben diese
schöne abgerundete Form durch die Verwendung des Blasenrohrs. Werfen wir einen Blick auf
unser nächstes Beispiel, bei dem es sich um einen Scheitelpunktkiesel handelt. Bis jetzt haben wir die Kante abgeschrägt und
jetzt können wir den Scheitelpunkt aufblasen. Also schauen wir uns das an. Hier. Es ist nur eine Schamform, aber es ist nur eine einfache
statt einer Extrusion. Wählen wir die Milz aus und
gehen in unseren Bearbeitungsmodus. Und wählen Sie den Scheitelpunkt aus. Wählen Sie
hier einen der Scheitelpunkte aus und gehen Sie in den Scheitelpunkt und sagen Sie hier
Abschrägungsscheitelpunkte. Dies gibt uns das Ergebnis, das
wir wollen und bewegen Sie es einfach. Hier. Sie können die
Divisionen einrichten sind Segmente. Ich halte es einfach auf
vier und du kannst
die Breite
entsprechend der Anforderung einstellen . Was Sie hier verstehen können, genau wie Kanten,
kann auch Scheitelpunkt abgeschrägt werden. Nächstes Beispiel, das ist die
Kantenblase plus Segmente. Was hier passiert ist,
ist, dass die Kantenblase mehrmals
aufgetreten bis jetzt haben wir gerade einen Zoll
geblasen. Und hier wirkt diese Ebene an allen Rändern unserer Warteschlange. Um das zu tun, gehen wir
in den Q Bearbeitungsmodus. Gehe in die Kante
und wähle alles aus. Aufrufen zur Auswahl und zum
Aufrufen von Alles auswählen. Oder Sie können auch meine Abfrage Umschalttaste
auswählen
und halten und alles auswählen. Dies führt dazu, dass einige der
Kanten nicht ausgewählt werden. Um ein breites zu machen, gehe
ich einfach in die
Auswahl und wähle alle aus. Und wir haben
alles ausgewählt. Jetzt können wir wieder Innenkanten und
abgeschrägte Kanten
bekommen und einfach
ziehen, um unsere Abschrägung zu erhalten. Und auf diese Weise können Sie dies
reduzieren, um
eine gut aussehende scharfe Kante zu erhalten . Oder Sie können dies auch erhöhen,
um eine schöne abgerundete
Art von Würfel zu erhalten. Auf diese Weise ist es genau
die gleiche Kantenblase, aber sie ist mehrfach
aufgetaucht. So bekommen wir eine schöne abgerundete Form. Gehen wir in den Objektmodus. Schauen wir uns nun
den Modifikator „Abschrägung“ an
, der im Grunde Modifikatoren ist. Alles anstelle von Blender
ist wie intelligente Objekte. Wenn wir also
über intelligente Objekte sprechen, ist
es ein
zerstörungsfreier Workflow. Der Weg, wenn ich, was ich mit destruktiv
meine, ist, wenn Sie die beweglichen
Segmente der Kante auswählen, reinkommen. Bearbeitungsmodus. Sie können sehen,
dass wir neue Kanten und neue
Scheitelpunkte und neue Phasen erstellt haben . Sobald dies erledigt ist, Objektart von Biggs,
die sich innen abschrägen. Und jetzt
ist dieses Objekt bei Q normal. Aber mit Hilfe von Modifikatoren können
wir den gleichen, ähnlichen Effekt erzielen, ohne
dies so viel Topologie hinzuzufügen . Und wann immer wir wollen, können
wir
diesen Blaseneffekt einfach entfernen und diesen Würfel zurückhaben. Lassen Sie mich erklären, wie das funktioniert. Also gehe ich in den Objektmodus. Wählen Sie hier den Würfel aus, was unser Beispiel ist. Jetzt komme ich in
den Bearbeitungsmodus. Und jetzt können Sie
sehen, dass wir nicht den Scheitelpunkt oder die Kanten
haben,
wie es hier war, aber wir haben immer noch
dieselbe Form. Wie läuft das jetzt? Ist durch Modifikatoren, sind durch zerstörungsfreie Methoden zur
Modellierung eines Netzes. Um dies zu erklären, müssen wir dieses Schlüsselsymbol
aktivieren,
das der Modifikator ist, wenn
Sie sich auf einer anderen Registerkarte befinden.
Dies stellt sicher, dass Sie auf
die geänderten Eigenschaften klicken und
dies zeigt die Modifikatoren an. Und hier können Sie
sehen, dass es
ein oberes Panel gibt , das Modifikator hinzugefügt
wurde. Du klickst auf. Dies
sind alle Modifikatorensätze, mit denen Blender Schiffe
hat. Und es hat großartige Tools
in ihm Modifikatoren Abschnitt. Sie können also jedes dieser verwenden, um Ihr Netz
zerstörungsfrei zu modifizieren. Im Moment habe ich den Modifikator „Abschrägung“ bereits
angewendet. Dasselbe Beverley kann als Modifikator
angewendet werden. Lass uns das Gleiche geben. Gehen wir in den Objektmodus. Wählen Sie dies aus. Dies ist nur ein einfacher Hinweis. Und das hat die gleichen
Segmente und Phasen, genau wie ein normaler Würfel. Ich wähle das aus und gehe
in den Modifikator hinzufügen. Und unter dem Generieren
siehst du, dass es mir besser geht. Lassen Sie uns die Abschrägung geben. Und sobald ich die Bibel gebe, werden
alle Ränder des Würfels Fase. Wir können die Segmente vergrößern und Sie können sehen, wie sich dies auswirkt. Und wir können den Betrag auch
erhöhen. Sie können sehen, wie
sich das darauf auswirkt. Und da es ein
zerstörungsfreier Weg ist, ich das
neu erstellte nicht,
wenn
ich in den Bearbeitungsmodus gehe sehe ich das
neu erstellte nicht,
wenn
ich in den Bearbeitungsmodus gehe. Und nur im Bearbeitungsmodus. Die Form sieht jedoch so aus als hätte sie
diese Zentimeter bekommen. Also der Hauptvorteil davon, wenn ich nicht so viel von Babel will und ich
ein bisschen scharf will. Ich kann einfach weitermachen
und hier den Betrag machen, aber das ist hier nicht möglich da ich keine Kontrolle
über die Abschrägung habe. Sobald es abgeschrägt ist, ist es
abgeschrägt, das ist an. Aber hier können wir die Abschrägung jederzeit
erhöhen oder verringern oder Sie können
diesen Modifikator vollständig entfernen , indem Sie hier
auf das X klicken. Und das beseitigt
Ihren Modifikator vollständig und hält
Ihr Modell intakt. Dies ist ein Gitterpunkt,
warum wir, wo immer möglich,
zerstörungsfreie Methoden des
Morgens anwenden sollten . Machen wir das noch einmal, fügen Sie einen Modifikator hinzu und sagen
Sie, lassen Sie uns
das ein wenig erhöhen. Aber wenn Sie sehen, dass wir alle Kanten abgeschrägt
bekommen anstatt dass eine Kante Webinar
bekommt. Wie schränken wir
diesen Modifikator ein? Modifikatoren sind großartig, aber
wie illustriere ich sie? Nur um auf einen
der Rand dieses Würfels zu reagieren. Werfen wir einen Blick darauf. Wenn Sie den Würfel auswählen
, den ich angegeben habe, Sie in den Bearbeitungsmodus. Und Sie können sehen, dass die
Kanten aus allen Kanten,
eine Kante, blau hervorgehoben sind, was bedeutet, dass diese Kante als Kantenabschrägung
markiert wurde , weshalb dieser Füllstandsmodifikator was bedeutet, dass diese Kante als Kantenabschrägung
markiert wurde,
weshalb dieser Füllstandsmodifikator
dieses Gewicht verwenden
und nur das geben, diese bestimmte
Kante des Knochens. Machen wir das in der Nähe des
Objektmodus und wählen dieses Objekt aus und gelangen Sie
in den Bearbeitungsmodus. Jetzt müssen wir
nur diese Kante auswählen. Wir müssen diese Kante markieren
und dem Mixer sagen, dass hey, benutze
einfach diese Kante und gib diese Abschrägung, anstatt
alle anderen Buchstaben zu geben. Um das zu tun, schauen wir uns
zuerst hier an, und das hat eine Limit-Methode. Lassen Sie uns also einschränken, das heißt der Modifikator wird
auf diese Methode beschränkt sein. Zuallererst haben
Sie
unter der Limit Methode nur wenige Möglichkeiten. Dies müssen wir das Gewicht
auswählen. Wenn ich das Gewicht auswähle, verschwindet
die Blase,
als ob sie sich ändern würden. Es existiert nicht
, weil wir keine der
Kanten für das Webinar
markiert haben. Nun wählen wir diese Kante wieder und gehen in die Kante. Und unsere Zeit wird als
Kantenschrägung bezeichnet .
Klicken und ziehen. Und hier haben Sie einen Schieberegler 0 zu eins und stellen
Sie sicher, dass Sie diesen auf eins gesetzt haben. Jetzt können wir das unter bewegen. Dieser Modifikator wirkt sich nur auf
den neu markierten Bereich aus. Das ist cool, oder? Wir
können den Modifikator verwenden und nur unsicheren
Teil unserer Objekte
beeinflussen. So können wir
dieses Niveau erhöhen und die
Segmentgrade pro Segment oder die Blase
jederzeit entfernen. Der Objektmodus. Dies ist also eine zerstörungsfreie Modifikatormethode im Vergleich zu einer
normalen Entwicklung. Diese Methode hat viel mehr
Topologie und Geometrie, und diese Abschrägung ist ziemlich groß. Hier drin
haben wir jedoch keine Kanten in der Bearbeitung mehr. Dies ist der große
Vorteil davon. Werfen wir einen Blick auf anderes Beispiel,
in dem wir diesen Modifikator anders
verwenden können . Sie können also hier sehen, dass dieses Objekt wirklich
abgerundet ist und es nicht so ist, es ist viel anders als bei
anderen Objekten in der Szene. Um solche glatt
aussehenden und abgerundeten Objekte zu erzeugen, müssen
wir einen Modifikator verwenden, der
als Unterteilungsflächen bezeichnet wird. Dies bewirkt,
dass es einfach scharfe Kanten
glättet , indem es Ihrer Szene
mehr Geometrie hinzufügt Ihrer Szene
mehr Geometrie und Ihr Objekt einfach
glättet. Schauen wir uns also an,
wie
ich dieses Mal unter Modifikatoren dieses Objekt auswähle. Fügen wir die
Unterteilungsfläche hinzu. Sobald ich
die Unterteilungen hinzufüge, sieht
man, dass die Würfelform verschwunden ist und diese Art von Formen wie eine Kugel ist. Erhöhen wir die Werte R2D2. Dies glättet sich weiter. Denken Sie daran, dass
Unterteilungsflächen
Ihr Modell teilen und es immer ein
wenig ressourcenintensiv ist. Behalte die Werte nicht
auf eine wirklich zufällige Weise. Stellen Sie sicher, dass
Sie diese Stufen
einzeln oder nicht eine
zufällige beliebige Zahl gehen. Gib
hier keine Zahl ein, die
ungefähr vier oder fünf
zufällig ist , einfach so. Stellen Sie also immer sicher, dass
Sie Schritt für Schritt vorgehen. Wenn Sie also mehr Glättung wünschen, müssen
Sie nur 34 gehen,
anstatt nur einen Wert nach dem Zufallsprinzip einzugeben, da er ressourcenintensiv ist
, der
Ihr System zum Absturz bringt und Sie möglicherweise einen Grund tun
müssen dafür. Lasst uns damit einverstanden sein, dass die
Divisionen auch sind. Jetzt werden Sie sehen, dass
die Würfelform
verschwunden ist und alles geglättet
wurde, was die Funktion
des Unterteilungsmodifikators ist. Wir können dies mit
diesem Symbol
ausschalten , um zu sehen, wie
seine Aktionen waren. Immer noch nicht wieder dran. Und doch haben wir es geschafft, aber es ist großartig, dass wir daraus organische Formen
kreieren können . Aber wie fügen wir hinzu, erreichen scharfe Kanten durch Verwendung von Unterteilungsmodifikatoren zu einem der Hauptvorteile aus einem
der Hauptgründe, warum wir die Abschrägung
und insbesondere
den Abschrägungsmodifikator
verwenden und insbesondere
den Abschrägungsmodifikator ist es, an glatten Gegenständen scharfe Kanten
zu geben. Wählen Sie dazu dies aus
und geben Sie ihm einen Abschrägungsmodifikator. Und setze diesen Abschrägungsmodifikator
auf die Unterteilungen. Subdivisionen
kommen immer zuletzt auf dem Stapel und Sie können
dies immer verwenden , um die Modifikatoren
übereinander zu ziehen. also ab sofort daran, dass die Unterteilung
auf der letzten Seite des Stapels erscheint. In Ordnung? Zuerst wird es abgeschrägt, dann wird es unterteilt. Nachdem ich die Abschrägung gesetzt habe, sieht
man, dass wir
diese würfelförmige Form wieder anziehen und ein bisschen,
weil es erscheint, weil es an allen Kanten eine
Abschrägung anwendet. Klicken wir auf die
Limit-Methode, um zu warten. Und das ist wieder verschwunden. Lassen Sie uns nun im Bearbeitungsmodus auswählen, wählen Sie
einfach die gewünschten Kanten aus, die scharfen Linien. In diesem Fall will ich
die scharfe Linie hier. Hier. Dieser Rand, dieser
Rand und dieser Rand. Ich bin bei der EdX ausgewählt. Und ich habe alle Kanten ausgewählt
, die ich möchte, diese scharfen Linien. Jetzt gehen wir weiter und steigen in die Kante und sagen
Kantenschrägung Gewicht. Setze diesen Wert ganz
auf einen. Lassen Sie uns den
Bearbeitungsmodus verlassen, den Objektmodus. Und Sie können sehen
, dass wir
die erforderliche Form bekommen . Hier sieht man, dass die Form glatt
ist und hier facettiert ist. Es ist nur eine
Schattierungstechnik im Mixer, um dies glatt zu machen Klicken
wir auf dieses Objekt und
wahrscheinlich und sagen Schatten glatt. Das hat Shade
glatt, dieses Ding. Alles klar, also hier
haben wir eine kleine scharfe Kante. Jetzt können wir unsere Abschrägung anpassen. Vergrößern wir das Segment. Wir können den Betrag erhöhen
oder den Betrag verringern bis die
Aufnahme aussehen soll. Ordnung, so können
wir mithilfe des Modifikators „Abschrägung“ scharfe Linien in
Unterteilungsoberflächenobjekten
erhalten . Werfen wir einen Blick auf einige
der anderen Beispiele hier, nämlich die Zusammenführungsscheitelpunkte. Was das bedeutet, ist, dass es einfach
zwei Scheitelpunkte miteinander verbindet. Nehmen wir hier ein Beispiel. Wir haben ein Flugzeug hier drüben, und das haben wir ein Dreieck. Wie bekommen wir ein Dreieck aus einer Ebene oder einer quadratischen Form? Zeig das. Ich wähle das
Quadrat aus und gehe in unseren Bearbeitungsmodus und stelle sicher, dass
du den Scheitelpunkt auswählst. Ich muss nur
den oberen Scheitelpunkt auswählen, dies und das, und
sicherstellen, dass Sie
beide ausgewählt haben und in das Netz
gelangen. Und unter dem Netz
sieht man etwas, das so viel genannt wird. Und wenn Sie Monate einsteigen, haben
Sie so viele andere
Optionen unter Merge. Sagen wir mal. Beim Zusammenbruch. Wenn wir diese zusammen zusammenbrechen, was passiert
im Grunde? Die beiden, die beiden Punkte sind, die beiden Scheitelpunkte kommen gerade zusammen und sie
schnappen in der Mitte. Das bedeutet der Zusammenbruch. Wir können den Bearbeitungsmodus verlassen und Sie können sehen, dass wir
ein neu gebildetes Dreieck
aus einem Quadrat haben . Hier. Das Gleiche wird getan
, um diese Form zu erreichen. Wir können in den
Bearbeitungsmodus gelangen, um die Topologie zu sehen. Und das ist
auch so, das passiert. Wir haben hier einen Scheitelpunkt. Das muss hier einrasten. Und diese beiden sind Krankheiten, die zusammenbrechen
müssen. Lasst uns das machen. Der Objektmodus und
wählen Sie dies aus und wechseln Sie
wieder in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie
sicher, dass nichts ausgewählt ist. Und lassen Sie uns zuerst diesen Punkt
an diesem Scheitelpunkt auswählen. Und dann wählen wir
den anderen Scheitelpunkt , an dem dieser zu viel hat. Und Sie können hier auch sehen, dass der zuletzt ausgewählte Scheitelpunkt farbcodiert
wurde und dies wie weiß war. Alles klar, also das ist
weiß und das ist rot. Jetzt haben wir
diese beiden ausgewählt. Und jetzt lass uns in Mesh gehen. Und sagen wir fusionieren. Und sehen Sie endlich, das
bedeutet, dass der Scheitelpunkt,
welcher Scheitelpunkt, welcher Scheitelpunkt
ausgewählt ist, an
den letzten ausgewählten Scheitelpunkten zusammengeführt wird ,
was gerade hier passiert ist. Lasst uns diese beiden zusammenführen. Wählen Sie diese beiden aus und
gehen Sie in Mesh, Merge und sagen Sie „Ausblenden“. Und das kommt einfach zusammen und wir haben die
Form, was wir wollen. Gehen wir in den Objektmodus. Mal sehen, wie viele Scheitelpunkte funktionieren, wenn wir es mehrmals
machen. Wenn Sie sich die
Topologie hier ansehen, komme
ich in den Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, wie die
Zusammenführung abläuft. Gehen wir in ähnlicher Weise in den Objektmodus und
wählen den Boden aus. Geh in die Bearbeitung. Sie können sehen, welcher Scheitelpunkt mehr
weitergeht,
warten Sie nur darauf, dass dies funktioniert. Dieser Scheitelpunkt braucht hier zu viel. Ich wähle zuerst diesen
Scheitelpunkt aus und
wähle dann den anderen aus, den
ich die Umschalttaste halte. Beachten Sie, dass das letzte
Ausgewählte ein Weiß wird, gehen Sie in Mesh und
sagen Sie Merge
und endlich, und das zieht es einfach
runter und Morde damit und
dies ist hier
zu einem Scheitelpunkt geworden. Und ähnlich, lassen Sie uns
diesen Punkt damit verschmelzen. Also wähle ich
zuerst diesen Scheitelpunkt und dann diesen und Mesh aus
und sage „Zusammenführen“. Endlich. Sie können dasselbe tun, indem
Sie dies und das andere auswählen. Geh in Mesh. Zusammenführen. Zuletzt. Schließlich können wir das schaffen. Ich wähle diesen aus und
wähle den nächsten aus. Oops, tut mir leid, und wähle
das oben aus und geh in Mesh. Zusammenführen. Zuletzt. Es geht
nur darum, Scheitelpunkte zusammenzuführen. Also haben wir gesehen, wie Verschmelzung oder
Krankheit uns Gestalt geben können. Lassen Sie uns einen Objektmodus verlassen
und uns ein anderes Beispiel ansehen dem wir Zusammenführungsscheitelpunkte
plus einen Spiegelmodifikator verwenden. Wenn Sie sich erinnern, habe ich vorher
über Modifikatoren gesprochen. Modifikatoren sind derjenige,
der Ihnen eine zerstörungsfreie
Wirkung auf Ihre Netze auswirkt. Es ist also eine Art zerstörungsfreier
Workflow für die Modellierung. Erstens, wenn Sie
sehen, dass dies
eine symmetrische Form ist ,
um dies zu erreichen, haben wir hier 1,5. Also müssen wir
dies auf der anderen Seite spiegeln, oder wir müssen
dies auf der Oberseite reflektieren, weshalb Mixer einen
Modifikator hat, der als Spiegel bezeichnet wird. Also wähle ich diesen im
Modifikator hinzufügen aus und lasse uns
einfach auf Spiegel klicken, und das spiegelt
dies nur auf der anderen Seite wider. Wenn ich in unseren Bearbeitungsmodus komme, was auch immer ich hier mache, wenn ich diesen Scheitelpunkt verschiebe, bewegt
er sich auch auf der
anderen Seite. Ich mache es rückgängig. Hab einen Meter da drüben. Lasst uns diese einfach in der
Mitte verschmelzen, ich bringe sie zusammen. Ich wähle diese aus, indem ich ein
Partyzelte schleppte. Und beide sind ausgewählt. Und ich komme in
Mesh und sage viel. Zusammenbruch. Dies, einfach kollabieren diese
beiden Wörter sind zusammen und wir haben dort einen
kollabierten Scheitelpunkt. Okay, also haben wir
ein Ende unserer Arbeitsblätter erreicht. So können Sie diese Arbeitsblätter
verwenden, um Ihre eigenen
zu testen, oder Sie können auch
Ihre eigenen Schiffe erstellen und sehen, wie
diese Tools damit funktionieren. Denn das Verständnis dieser grundlegenden
Modellierungswerkzeuge ist nur ein Keller und ein Fundament Soft , das jedes Modell erstellt, das Sie
erstellen möchten.
11. Erstellen von Materialien in Blender: Schauen wir uns in diesem Video an, wie wir
Materialien anstelle von
Blender-Software erstellen können , für die ich das Arbeitsblatt
Materialien öffnen
werde. Ich habe es gerade hier geöffnet. Das findest du
in den Ressourcen. Hier drin. Sie können sehen, dass
es zwei Sammlungen gibt. Stellen Sie also sicher, dass Sie die
Sammlung
der zuweisenden Materialien überprüft haben . Sobald Sie dies überprüft haben,
werden Ihnen diese hier angezeigt. Die erste Übung ist also
das Zuweisen von Materialien. Schauen wir uns also
das erste Beispiel an, das das einzelne Material ist. Hier siehst du einen Kegel. Also wähle ich einfach den Kegel aus. Was eine einzige medizinische
Übung Ihnen ermöglicht, ist, dass wir ein
Material für diesen Kegel erstellen müssen. Lasst uns jetzt weitermachen und
sehen, wie es geht. Also wähle einfach den Kegel hier aus. Und im Eigenschaftenbedienfeld sehen
Sie, dass es
Materialeigenschaften gibt. wähle ich einfach aus. Und hier
weisen Sie die Materialien
für Ihre Objekte zu. Lassen Sie uns zuerst sehen, was
im Materialphantom vorhanden ist. Sobald ich drin bin,
kannst du sehen, was auch immer der ausgewählte Name
hier angezeigt wird, welcher der Kegel ist. Und dann gibt es eine Registerkarte von der aus Sie Materialien erstellen
können. Unten sehen Sie Neues,
was bedeutet, dass wir bereit sind, ein neues Material
zu erstellen. Lasst uns weitermachen und auf Neu klicken. Und sofort
gibt es etwas als Material
bezeichnet
wird, das hierher kommt, was vorher nicht da war. Und das ist das neu
geschaffene Material. Unmittelbar nachdem Sie ein Material
erstellt
haben, können Sie
dies umbenennen. Also klicke ich hier und du kannst dieses
Material mit einem beliebigen Namen benennen. Also lass mich es einfach grün geben denn ich will eine grüne
Farbe und Grün und trete ein. Sobald ich
es umbenannt habe und die Eingabetaste drücke, können
Sie sehen, dass diese Materialien
grün werden. Daneben
sieht man einen kleinen Kreis. Dieser Kreis wird dir die Vorschau
geben. Und derzeit
ist unser Material standardmäßig weiß, deshalb siehst du hier einen
weißen Kreis. Lasst uns weitermachen und das in grün
umwandeln. Darunter sehen Sie die Registerkarte,
die als Oberfläche bezeichnet wird. Und darunter können Sie sehen, dass hier viele
Immobilien aufgeführt sind, aber schauen Sie sich nicht all diese an. Du wirst sie in einem
wenig fortgeschrittenen Level lernen. Und jetzt können Sie
zu einer Einstellung navigieren, die
als Grundfarbe bezeichnet wird. Und wenn Sie das einfach auswählen und
mit Farbauswahl begrüßt werden, Farbrad hier drüben. Jetzt können wir
jede Farbe geben, die wir wollen. Sobald ich mich ändere, können
Sie sehen,
dass dies hier im einzelnen
Material
betroffen oder betroffen ist. Wenn Sie aus irgendeinem Grund
Weiß sehen und
alles weiß aussieht, stellen Sie sicher,
dass
Sie
den richtigen
Chez-Berichtsschattierungsmodus ausgewählt haben , die Materialvorschau handelt. Stellen Sie sicher, dass Sie
direkt hier darauf klicken, um die Farben zu sehen, was auch immer Sie hier geben, jetzt wird es grün. Und wir haben
unser erstes Material geschaffen ,
welches das Grün ist. Werfen wir nun
einen Blick auf das nächste Beispiel, das das doppelte Material ist. Bevor ich jetzt reinkomme, möchte
ich die
Topologie davon zeigen. Also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus, um
dir zu zeigen, was das ist. Hier sehen Sie, dass wir zwei Kanten
haben, die geschnitten sind. Eine auf der Vertikalen und
eine in der Horizontalen, uns vier Phasen
geben. Für Materialien
können Sie ein Material pro Phase
angeben. Dies bedeutet, wenn
Sie vier Phasen haben, können
Sie für dieses Objekt verschiedene
Materialien angeben. Lassen Sie uns
zuerst den
Materialien geben, da es sich um eine duale materielle Übung handelt. Wechseln Sie zuerst in den Objektmodus. Lassen Sie uns zuerst
dieses eine Material geben. Jetzt können wir weitermachen und dies zu einer Untersuchung
wie ein Schachbrett machen. Zuerst
erstelle ich hier ein Material. Und das sagt Material. Jetzt lass uns weitermachen und das als weiß
bezeichnen. Und wir haben ein Material. Was wir hier tun können, ist, dass
Sie feststellen können, dass sich rechts vom Material
ein Plus- und Minus-Symbol befindet. Das Material ist Phantom. Hier. Ich klicke
einfach darauf, um einen
neuen Material-Slot hinzuzufügen. Hier kannst du
ein anderes Material erstellen und einfach auf Neu klicken und es als schwarz
bezeichnen. Wir haben also ein
Schwarz-Weiß. Wählen wir das Schwarz aus und ändern die Grundfarbe in Schwarz. In Ordnung, sofort
nachdem ich mich geändert habe, können
Sie sehen, dass sich die Vorschau hier in Schwarz
ändert. So großartig. Wir haben also zwei verschiedene
Materialien für dieses Objekt, aber wir haben immer noch
kein Ergebnis in unserer Vorschau
, da wir diese Materialien
unserem Objekt
zuweisen müssen . Lass mich dir zeigen wie. Ich wähle hier unser Objekt aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle
hier eine Phase aus und halte die Umschalttaste gedrückt
, um eine andere Fläche auszuwählen. Wir haben also zwei
Phasen ausgewählt. Und dann
wähle ich einfach das Schwarz
hier aus, indem ich darauf klicke. Dann können Sie hier sehen , dass eine Spalte die
Auswahl zugewiesen und die Auswahl aufheben hat. Also klicke ich einfach auf
die Schaltfläche „Zuweisung“. Und dies weist sofort das schwarze Material diesen beiden Phasen
zu. Gehen wir also in den Objektmodus. Und großartig, also haben wir im Grunde zwei Materialien für dasselbe Objekt
gegeben , indem wir
die Gesichter ausgewählt und
die Materialien angewendet haben. Großartig, also schauen wir uns jetzt
die Multi-Material-Übung an. Ich wähle einfach das
Multi-Material Cubed aus. Das ist also nur ein
Würfel, ein normaler Würfel. die gleiche Weise, wie wir erstellen müssen, wie ich
drei verschiedene Materialien erstellen wollte , können
Sie
je nachdem, wie viele Schnitte
oder abhängig von Ihrer
Topologie Ihres Modells mehr erstellen können je nachdem, wie viele Schnitte . Dafür möchte ich drei
Materialien erstellen. Lassen Sie uns hier einen Würfel auswählen und eins nach
dem anderen erstellen. Lasst uns diese Blase geben. Ich habe eine und ändere die Grundfarbe
davon in etwas Violett. Ich erstelle noch ein Material
und gebe diesem ein Rosa. Lassen Sie uns noch ein Material erstellen
und das so großartig machen. Großartig. Wir haben also
drei verschiedene Materialien, also ordnen wir die Farben zu. Ich wähle das
Rosa aus und gebe ihm eine rosafarbene Farbe, so
etwas. Und ich wähle das Grau aus und lege diesen Wert fest, damit
ich hier einen Grauton bekomme. Und wir haben drei Farben. Also lasst uns weitermachen
und sie zuweisen. Ich wähle den
Multi-Material-Würfel gehe in den Bearbeitungsmodus. Und nun wählen wir die Phasen aus, in denen wir
die anderen Materialien haben wollen. Also wähle ich das obere
Gesicht aus und gebe dieses Rosa. Also wähle ich
hier einfach das Rosa aus und klicke auf Zuweisen. Und das ist
rosa Grid Solar geworden. Lasst uns nun herumstolpern
und auf ein anderes Gesicht klicken. Weisen wir Grün zu. Ich wähle dieses n. Jetzt verlassen wir uns
aus dem Objektmodus. Und Sie können sehen, dass wir die Materialien
zugewiesen haben. Jetzt können wir auch
die Materialien zuweisen , die
wir zuvor erstellt haben. Wenn Sie sich erinnern, haben wir das
Grün erstellt und dann haben wir ein Weiß
erstellt, und dann haben wir ein
bisschen erstellt, als ob Sie möchten, dass das Grün in dieser
Box erscheinen soll, naja, ja, Sie können. Sie müssen nur in
den Bearbeitungsmodus gelangen und auswählen welche Phase Sie diesem Material geben
möchten. Geben wir uns
das, das Grün, das wir zuvor
geschaffen haben. Alles, was Sie tun müssen, ist erneut, auf den neuen Material-Slot zu
klicken. kommt also ein anderes Material. Und unten sehen Sie, dass Sie neben diesem Symbol ein Dropdown-Menü sehen
können . Wenn ich einfach dorthin klicke, zeigt
dieses Dropdown-Menü eine Liste aller Materialien , die Sie in Blender
erstellt haben. Sobald Sie diese Datei gestartet haben. Alle Materialien, die geschaffen
werden, sind also da. Ich wähle das Grün aus. Wir haben das Grün ausgewählt und alles, was Sie jetzt tun müssen, ist einfach zuzuweisen, dass hier Grün
zugewiesen wurde. Dies ist jetzt bei jedem
Material der Fall, das Sie zuweisen möchten, nämlich das bereits in Ihrer Szene
vorhanden ist. Sie können es also
hier aufrufen und zuweisen. Kehren wir zurück in den Objektmodus und so funktioniert das
Multi-Material. Und dann sprechen wir über das
Löschen von Materialien. Wenn Sie also
einem Gesicht das falsche Material gegeben und es geändert haben. So können Sie zum Beispiel in diesem Würfel
sehen, dass wir ein Blau und Rot
haben. Also diese beiden Materialien, das ist das blaue Material
und Lesematerial. Jetzt möchte ich zum Beispiel
die vordere Phase blau machen und
ich möchte das Rot entfernen. Wie können wir das tun? Ich
komme einfach in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle die vordere Phase aus. Und hier müssen Sie nur
das blaue Material auswählen und es zuerst zuweisen. Und dieses Material
wurde zugewiesen. Selbst für das Rot,
sogar das Rot hier, können
Sie dasselbe tun und das blaue
Material
auswählen und zuweisen. Wir haben unseren ganzen Würfel blau und wir sehen gerade nicht
das Rot. Lassen Sie uns aus unserem
Bearbeitungsmodus in den Objektmodus gehen. Aber Sie können immer noch sehen
, dass Sie hier
das blaue Material sehen können , das dem Objekt gegeben
wird, aber es ist nicht sichtbar, weil
wir es daraus entfernt haben. Jetzt können wir dieses Material
vollständig
aus unserem Objekt entfernen , indem wir hier
auf das Minus klicken. Jetzt kann ich einfach
das rote Material auswählen und abzüglich es abnehmen, um es vollständig aus unserem Objekt
herauszuholen. So können Sie Materialien
innerhalb von Blender bearbeiten und löschen oder addieren.
12. Viewport vs. gerenderte Materialien: Wir haben uns angeschaut, wie wir verschiedene Materialien
zuweisen können. Lassen Sie uns nun
den grundlegenden Unterschied zwischen
einem Ansichtsfenster und einem Rendermaterial verstehen den grundlegenden Unterschied zwischen . Dafür schalte ich
die Sammlung aus ,
die Materialien
zuweist. Dann klicke ich einfach auf das Ansichtsfenster gegenüber dem Anbieter
, um diese Sammlung zu aktivieren. Hier sehen Sie, dass dies das Ansichtsfenster
im Vergleich zu
zufälligen Materialien zeigt . Also was das macht, zeig
ich dir einfach. Jetzt können
Sie oben sehen, dass wir derzeit
die Ansichtsfensterschattierung haben , die aktiviert ist. Deshalb können Sie die Materialien hier
sehen. Lasst uns nun weitermachen
und den Festkörper setzen. Sie können alle
verschiedenen Objekte hier sehen. Drei Zylinder, aber drei,
werden in der gleichen Farbe dargestellt. Auf die gleiche Weise. Warum passiert das? Jetzt wird dies als
Ansichtsfenster-Materialien bezeichnet. Sie müssen
den Unterschied zwischen
einem Ansichtsfenstermaterial
und dem Material verstehen den Unterschied zwischen
einem Ansichtsfenstermaterial , das im Rendern angezeigt wird
. Also sag ich dir wie. Zuallererst können Sie
Ansichtsfenstermaterial
wie das Rohmaterial behandeln , zum Beispiel können Sie mir hier ein Beispiel
geben lassen. Wenn du einen
Metalltisch machen willst, was würdest du tun? Sie nehmen zuerst die Rohstoffe
auf, bei denen es sich um das Metall handelt. Dieses Metall wird nicht
in der fertigen Form sein. Es wird einige haben, es
wird nicht gemalt. Es wird nicht in
der fertigen Form sein. Sie müssen es zuerst
geschweißt nehmen und dann Ihren Tisch machen. Dann wirst du weitermachen und
ihm die Farbe geben, die du willst. Angenommen, Sie möchten einen
schwarz aussehenden Tisch oder gelb aussehenden Tisch
oder einen aussehenden Tisch. Zuerst wirst du das Objekt fertig
machen. Dann wirst du in Blender auf
ähnliche Weise malen. Zuerst erstellen wir das
Formular und dann
sprechen wir darüber, wie das aussieht
oder wie das aussehen muss. Hier. Sie können dies als
temporäres Material behandeln , um
Ihnen zu zeigen, wie diese Formel funktioniert. Und deshalb wurde das alles in der gleichen Farbe
schattiert,
sind nicht anders. Sobald Sie zur
A-Materialvorschau kommen, werden alle
Materialien angezeigt, die wir aktiviert haben. Dieses Material wird im Render
erscheinen. Wenn Sie beispielsweise dieses rote Material
angegeben haben, kommt dieses Rot
im Render und nicht
im festen Material. Feste Materialien werden beim Rendern
nicht angezeigt. Sie befinden sich nur im
Ansichtsfenster, um Ihnen eine Vorstellung von Form und
Form zu geben, wie sie aussehen. Wir haben die Ansichtsfenstermaterialien
gesehen,
wenn Sie beispielsweise das Weiß nicht mögen, das ist das
Standardmaterial für das Ansichtsfenster. Sie können jederzeit
das Ansichtsfenstermaterial Ihrer
Wahl auswählen . Stellen Sie sicher, dass Sie
sich im Solid-Modus befinden. Und dann klicken Sie auf das Dropdown-Menü und klicken Sie
auf die Mattenkappe und klicken Sie auf den eingekreisten
hier ist der Speer hier. Und Sie können sehen, dass es
hier viele Materialien gibt. Dies sind alle vier Ansichtsfenster die nicht
im Rendern angezeigt werden, aber sie werden
im Ansichtsfenster angezeigt und Sie können sie Ihrer Wahl verwenden. Also
gehe ich zum Beispiel und wähle das aus, und das gibt mir ein
Material wie Terrakotta. Wenn ich daran interessiert bin, kann
ich das nutzen. Und ich kann das zu
einem anderen Material sagen und dieses bisschen ahmt Ton nach. Was auch immer Sie sich in Ihren Augen
wohl fühlen, Sie können dies nutzen
und diese Matt-Lücken eignen sich
hervorragend für das Marketing. Und dies sind die
Unterschiede zwischen einem Ansichtsfenstermaterial
und Rendermaterial.
13. Grundlagen von Kameras in Blender: Schauen wir uns in diesem Video an, was
die Kameras sind und wie man sie in Blender
benutzt. Öffnen Sie die Punkt-Mischung des
Kamera-Arbeitsblatts Und hier drin sieht man hier die
Draufsicht eines Objekts. Und dann haben Sie hier drei
verschiedene Formen, die als Kameras bezeichnet werden. Wenn Sie möchten,
können Sie sich die Beschreibung oder den Namen
davon im Outliner ansehen. Und diese werden als Kameras bezeichnet und sind genau
wie 3D-Objekte. Sie sind Objekte
in Blender. Und ich habe im Grunde drei Kameras
erstellt. Lassen Sie uns zuerst verstehen,
was unsere Kameras und warum verwenden wir sie. Die Kameras helfen dir, die Szene zu
komponieren. Mit anderen Worten, die
Szene in Ihrem 3D oder was auch immer Sie in
3D erstellt haben , ist Ihre ganze Kreation, oder? Und Sie haben
mehrere Objekte in 3D erstellt. Aber wie soll der
Betrachter Ihre Szene sehen? Wo sollen
Ihre Zuschauer schauen? Und welches ist der
Gegenstand von Bedeutung? All diese Fragen
können von Kameras beantwortet werden. Schauen wir uns also an,
wie man sie benutzt. Um zu demonstrieren
, muss ich mein Ansichtsfenster
in zwei Teile teilen und du wirst
verstehen, was ich hier mache. Also lass uns einfach
ein bisschen so ausgeben. Und dann ziehe meinen
Cursor in die Ecke. Und Sie können hier sehen, wie sich
der Cursor
in ein Fadenkreuz verwandelt. Sobald ich hier am Kreuz bin, muss
ich einfach mit der rechten Maustaste klicken. Und Blender zeigt mir hier eine
Option oder ein Pop-up hier. Es zeigt vertikale Trennung
oder horizontale Teilung an. Ich klicke einfach
auf den vertikalen Split. Und sofort sieht man , dass es eine
Zeile gibt, die erscheint. Und ich kann einfach mit der Maus
ziehen und einfach
meine Maus bewegen , um die
Linie zu ändern, wo sie kommt. Ich setze die Linie einfach genau in die Mitte
des 3D-View-Ports. Also lege ich es irgendwo
hin und klicke einmal. Und sofort sieht
man, dass
wir gleich zu 3D-Ansichten müssen. Was auch immer wir links sehen ,
wird rechts repliziert
. Dies sind nur zwei
unabhängige 3D-Ansichten. Sie können Ihr Modell in
mehreren Ansichten wie diesen sehen. Aber jetzt werden wir
diese Ansicht verwenden, um
unsere Kameraansicht einzurichten. Sie können dies so behandeln, als würden
Sie eine Kamera mitnehmen. Und Sie können durch
den Sucher sehen, und Sie können auch den linken durch
Ihre Augen sehen. Stellen Sie sich vor, dies sind Ihr
Eis und das richtige, Sie können das
als Sucher behandeln. Also zeige ich dir genau
, wovon ich rede. Zunächst wähle ich eine der Kameras in
der Szene aus. Wir haben also drei Kameras. Zuerst wähle ich die Kamera
auf der rechten Seite aus. Und ich bekomme hier drüben einen
Einblick. Und dann Kameras und sagen
Aktives Objekt als Kamera einstellen. Wählen Sie das aus. Und sofort kommen wir
in eine Kameraansicht. Und links sieht man ein Objekt, das
keinen Sinn ergab. Ich weiß noch, dass es
nur ein Rechteck war. Jetzt können Sie sehen, dass es eine
Art zeitliche Form aussieht . Das ist wie die griechischen Tempel, was man sieht, und das ist
nur eine Grundversion davon. Aber Sie werden
den Einsatz von Kameras hier verstehen. Wenn ich durch die Kamera schaue, die sich hier befindet, bekomme
ich eine solche Ansicht. Ich bin einfach um
diese Ansicht herumzustürzen , um dir zu zeigen,
was ich hier sehe. Sie können sehen, wo die
Kamera zeigt. Auf diese Weise können Sie sehen, wie das Modell
durch die Kamera erscheint. Auf diese Weise können Sie
navigieren oder
Ihre Zuschauer auffordern ,
bestimmte Elemente einer
Szene mithilfe von Kameras anzuzeigen . Das ist eine Kamera. Blender ermöglicht es Ihnen, mehrere Kameras
einzurichten. Das hab ich schon mal gesagt. Das wird wie dein Blick
durch deine Augen sein. Sie können sich ganz frei
ansehen, wo immer Sie wollen. Und das ist die Kameraansicht, die wie die
Kamera finden wird. Dies wird zeigen, was
die Kamera sieht. Betrachten wir nun dieselbe Szene mit
einer anderen Kamera. Ich wähle hier die Kamera
links aus und wähle hier aus. Lassen Sie uns ins Innere gehen
und in die Kameras einsteigen und sagen Sie
das aktive Objekt als Kamera, sicher, dass die Kamera, die Sie als
aktiv sehen
möchten oder Sie diese
ausgewählt haben , und
klicken Sie einfach hier und Sie können sehen Sie, dass wir die
Szene von dieser Kamera aus betrachten. Deshalb sehen Sie die
Seitenansicht dieses Objekts. Lassen Sie uns nun unsere Kamera
nach vorne wechseln und
die Frontkamera auswählen und Insider-View-Kameras aufrufen. Und geh hinein, setze
aktives Objekt als Kamera. Und wir sehen dieses
Objekt von der Kamera aus, von vorderem Kopf. Das ist cool. Sprechen wir jetzt ein bisschen über
Komposition. Wir haben Kameras verstanden. Es ist eine Art, sich Ihre Szene
anzusehen. Gehen wir zur Draufsicht und stellen sicher, dass
das Verschieben-Tool aktiviert ist. Und jetzt
wähle ich einfach die Frontkamera aus. Und ich
bewege die Kamera nach dem Zufallsprinzip. Und beachte, was das mit der Kameraansicht
macht. Sie können sehen, dass sich die Kameraansicht ändert, weil die Kamera ihre Position verschoben
hat. Wenn ich es einfach bewege,
siehst du, wie
sich das auf unsere Kameraansicht auswirkt. Ich kann es nach links oder rechts bewegen. Und wenn ich die Ansicht
ändere, kann ich sie auch nach oben und unten bewegen. Auf diese Weise können Sie
Ihr Motiv genau so gestalten , wie es
eine echte Kamera tun würde. Sie haben auch die Drehung. Sie können weitermachen und die Kamera
drehen. Drehen Sie diese Kamera entlang dieser
Achse. Ich werde mich einfach drehen. Und Sie können
den Effekt sehen , den Sie
häufig in Filmen sehen. Dies sind all die verschiedenen
Kamerabewegungen, die Sie ausführen können. Und das ist ein riesiges Thema. Sie können viel darüber
studieren. Aber das Besondere daran
ist, dass diese Kameras genauso
funktionieren wie
reale Kameras. Wenn Sie etwas
Erfahrung in der Fotografie haben, können
Sie diese
Erlebnisse in
Blender anwenden , um schöne
Aufnahmen von Ihrem zu machen. Seitdem haben wir gesehen, wie
wir in die Kamera schauen können, wir können Kameras bewegen und
wie wir Kameras wechseln können. Mal sehen, wie
wir einen erstellen können. Um eine zu erstellen, können
Sie zuerst
die Szene aus dem Blickwinkel sehen , Sie für die Kamera sehen möchten. Jetzt wünsche ich mir einen Kurzfilm
wie diesen, wo es ein bisschen dramatisiert ist, so
etwas. Und ich behalte es so. Lasst uns nun weitermachen
und eine Kamera hinzufügen. In der oberen Leiste. Sie können genau sehen,
wie wir einem 3D-Objekt ein Netz
hinzufügen würden . Sie können eine Kamera hinzufügen. Lass uns drinnen gehen. Und hier können Sie sich
eine Option namens Scanner ansehen. Also wähle ich einfach die Kamera aus. Wir haben eine
Kamera in der Szene. Wo ist es? Es liegt genau im
Zentrum unserer Welt. Wenn es eine
Kamera gelegt hat, die nicht
sichtbar ist , weil ein
Objekt sie versteckt. Gehen wir zum
weißen Rahmen, um es zu zeigen. Hier sehen Sie, dass die Kamera in unserer Szene
existiert. Lasst uns weitermachen und das
positionieren. Jetzt schauen wir uns
diese Kamera an, damit wir wissen, wo sie schaut. Wir kriegen Insidersicht. Die Kamera. Setzen Sie aktives Objekt hat Kamera und
wir suchen hier. Lasst uns nun weitermachen und die Position
ändern. Ändere es so. Ja. Laßt uns einfach die Höhe stimmen, die Höhe
der Kamera
erhöhen. Wir schauen uns so etwas an. Und so können Sie die Position der Kamera
einstellen. Und es gibt eine
coole Möglichkeit, dies zu tun, die etwas
organischer und natürlicher ist. Um darauf zugreifen zu können, können
Sie hier auf den Pfeil
klicken,
den kleinen Pfeil
, der hier drüben ist. Und sobald ich darauf klicke, sehen
Sie, dass ein neues Menü
oder eine neue Seitenleiste auftaucht. Und wir können in die Aussicht gelangen. Und sobald Ihre
Kamera ausgewählt ist
und vergewissern Sie sich, dass Sie sich in der
ausgewählten Ansicht befinden, diese Kamera, und klicken Sie auf
die Sperrkamera, um sie anzuzeigen. Und was das tun wird, ist dass Ihre
Ansicht an die Kamera gesperrt wird. Was das bedeutet, ist,
wenn ich
einen Sturz- oder
Rotationsvorgang durchführe , wenn ich
hineinzoome und verkleinere, dies
wird sich auf
die
Positionsdrehung der Kamera in der 3D-Welt auswirken . Gehen wir zur Draufsicht und sehen, wie das hier funktioniert. Ich zoome einfach hinein und
zoome
hier heraus , indem ich meine Schriftrolle verwende. Sie können sehen, wie unsere Kamera
hinein-
und aufsteigt , und wir können
die Position so ändern. Dies ist eine organische Art
, Ihre Szene zu komponieren. Dies ist natürlicher und
realistischer, weil Sie
damit in jeden Winkel
gehen können. Und ich bevorzuge diese Methode
, um meine Szenen zu komponieren. Wenn Sie jedoch kein großer
Fan dieser Methode sind, können
Sie weiterhin
Ihr Verschiebewerkzeug und das
Drehwerkzeug verwenden , um Ihre Kamera auf viel mechanische Weise
in Bewegung zu bringen. Okay, sobald Sie mit der Komposition
zufrieden sind, stellen Sie sicher, dass Sie dieses
Kontrollkästchen aktivieren. Andernfalls
können Sie
die Kameraansicht nicht verlassen und Ihre
Kamera wechselt die Position. Also bin ich mit
dieser Komposition zufrieden. Also gehe ich einfach weiter und klicke auf die Sperrkamera, um zu sehen
und das auszuchecken. Und wenn ich jetzt ziehe, wenn ich herumfummele, verlasse
ich einfach so meine
Kameraansicht. Der Einsatz von Kameras ist in Blender sehr
wichtig. Blender bietet viele Möglichkeiten
, Ihre Szenen zu komponieren. Sie können also die Anzahl der
Kameras
auswählen , die Sie möchten,
entsprechend Ihrer Geschichte. Erstelle ein paar Gammas und probiere
verschiedene Kompositionen aus. Und wenn Sie ein
reales Erlebnis wünschen, können
Sie einfach mit
Ihrem Smartphone weitermachen oder
Ihre Kamera benutzen und nach
draußen gehen und einige Kompositionen drehen und Sie können sehen, wie
Kameras im Allgemeinen funktionieren. Sie können versuchen,
sie in einem Mixer zu replizieren.
14. Grundlagen der Beleuchtung in Blender: wir in diesem Video
über Beleuchtung. Die Beleuchtung ist ein sehr wichtiger
und wichtiger Schritt, denn Beleuchtung
bringt Tiefe in Ihre Szene, obwohl Sie
Ihre Modelle in 3D erstellen, werden
Sie Bilder
erstellen, oder? Die Beleuchtung bringt also Leben und Tiefe in Ihre Bilder. Mal sehen, wie das gemacht wird. Um Lichter zu demonstrieren. Ich habe unsere Lights
Arbeitsblatt-Punktmischung geöffnet. Wir haben das Arbeitsblatt und lassen Sie mich
Ihnen die Szene vorstellen. Und wir haben einen
Affen in der Mitte, und dann haben wir ein
Licht und dann eine Kamera. Ähnlich wie das Kamera-Arbeitsblatt. Wir haben gerade das Ansichtsfenster
auf die Kamera gestellt , eines der Ansichtsfenster. Deshalb haben Sie hier
zwei Ansichtsfenster. Und man sieht durch
die Kamera und
deshalb sehen wir diese Ansicht. Alles klar, um zu sehen,
wie Lichter funktionieren, scrolle
ich einfach hier und klicke dann auf die gerenderte Methode für die
Ansichtsfensterschattierung. Sobald ich das anklicke, sieht
man, dass die meisten
Bereiche von Schwarz und es gibt einige Highlights, die hier von Licht
gegossen werden. Das ist wie punktähnlich. Du siehst die Form davon. Das ist also wie ein Kreis. Es ist wie ein
Punktlicht hier drüben. Sie können die
Sammlung unter Licht sehen. Ich habe ein Punktlicht gehalten. Dies ist eine Art von Licht,
was Mixer bietet. So können Sie sich
dieses Punktlicht wie
eine Glühbirne bei Ihnen zu Hause vorstellen . Dies ist omnidirektionales Licht. So meine ich Omni-Richtung sobald du hier ein Licht hast
, wird dieses Licht
in alle Richtungen emittieren, genau wie eine Glühbirne. Wenn Sie eine Glühbirne zu Hause haben, empfehle
ich Ihnen, alle Lichter
auszuschalten und
die Glühbirne einzuschalten , um zu sehen
, wie das Schatten
und Highlights wirft. Dies wird Ihnen wirklich helfen zu verstehen, wie die Beleuchtung
in Blender funktioniert. Werfen Sie einen Blick auf diesen Punkt. Dies ist
irgendwo hier drüben positioniert, und das gibt das Highlight über der Spitze des Affen. Und dann haben wir den
Schatten unten. Dieser Schatten wird
von der Rampe gefangen , die wir hier haben. Jetzt ist das eine Rampe, die
ich
replizieren wollte , dass man solche Rampen in
Fotostudios
finden kann . Ich habe gerade eine
Rampenform so gesetzt. Diese Rampe
fängt hier im Grunde unsere Schatten ein. So kannst du
es wie einen Float vergleichen. Jetzt
verschiebe ich die Folien mit Hilfe unseres
Verschiebe-Tools, ziehe und bewege mich. Und Sie können feststellen,
wie sich das auf
die Schatten auswirkt und dort
Highlights hinzufügen. Ich kann das bei
jedem Exzess bewegen, ich will. So etwas. Sie können sehen, dass sich genau diese Lichter wie die
realen Lichter
verhalten. Okay, also
geht es um das Punktlicht. Wenn ich jetzt punktähnlich sage, müssen Ihnen
zwei Dinge in den Sinn
kommen. Eine ist, dass dies scharfe Schatten
verursachen kann. Und der nächste ist, dass
es omnidirektional ist. Es wird Luminanz
in alle Richtungen erzeugen. Schauen wir uns
die nächste Art von Licht an. Also gehe ich weiter und
schalte das Punktlicht aus. Und dann schalte ich
die Gegend hier ein. Und das ist das Flächenlicht. Und hier sieht man, dass wir so ein Licht
haben. Das ist also die
Form eines Quadrierten. Dies kann eine Form
eines Rechtecks sein, das auch nicht quadratisch sein
muss. Sie können sich auf dieses Licht
beziehen da Sie sehen können das Punktlicht
klein war und das groß ist.
Daraus können Sie
verstehen, dass dies im Vergleich
zum Punktlicht wie
ein größeres Licht ist . Und das ist nicht omnidirektional, es leuchtet nur in
die Richtung, in diese Linie
gerade zeigt, dass diese Punktlinie
nach unten zeigt. Deshalb wirst du das Licht
sehen, das von hier aus
trifft, hier
unten. Nehmen wir an, dies ist aufgrund seiner
Art und Größe ein
großes Licht . Dies gibt dir
weiche Schatten und keine harten Schatten
wie das Punktlicht. Sie können sich so spät auf
große Fenster bei Ihnen zu Hause beziehen. Wenn Sie ein Fenster
zu Hause haben,
schauen Sie sich an, wie die Lichter
daraus kommen, bemerken Sie die Schatten, die
diffuse Rötung des Schattens. Schatten sind nicht hart
wie der Punkt spät. Diese Art von Lichtern
wird in der Fotografie wie
der Softbox verwendet , um eine
sogar gleichmäßig beleuchtete Szene zu erhalten. Und das ist für das Flächenlicht. Lassen Sie uns nun die Richtung der
Folie
ändern , um zu sehen,
wie sich dies auswirkt. Also kann ich
das Drehwerkzeug verwenden und die Richtung
ändern. Jetzt ist das
etwas wie ein Top-Licht geworden. Sie können die Richtung ändern
, was Sie wollen. In dieser Position
ist es so. Sie können sehen, wie dies
ein sehr diffuses Licht und ein sehr
gleichmäßiges Licht
in Richtung innen erzeugt ein sehr diffuses Licht und ein sehr , hier drüben. Wenn wir dies mit
einer Punktlichtquelle vergleichen. Wenn wir über Flächenlicht sprechen, sollten
Sie verstehen, dass
sie nicht omnidirektional sind und weiche
Lichter und weiche Schatten erzeugen. Alles klar, machen wir jetzt weiter und schalten das Flächenlicht aus. Schalten wir die Sonne ein. Und das nennt man Sohn. Ja, es ist genau wie
die reale Sonne. Dies kann Ihre
realen Sinneseffekte replizieren und es gibt viele
Einstellungen dazu. Aber lasst uns einfach
einen der Hauptunterschiede
zwischen dem Sonnenlicht und
dem Bereich- oder Punktlicht verstehen . Zuallererst wird das Sonnenlicht als gerichtetes Licht
bezeichnet. Das Wort Ich meine Richtung ist weil dieses Licht ist, ändert sich
nicht auf Position. Im Moment haben wir
diese Position hier drüben. Wenn ich jetzt auf das
Verschieben-Werkzeug klicke und es verschiebe, merkt
man, dass sich das
Licht nicht ändert. Dies ist nicht der Fall wie
der Bereich oder das Punktlicht in dem sich Ihre Beleuchtung ändert,
wenn Sie das Licht bewegen, aber hier ändert
sich Ihr Licht nicht. Was auch immer ich in irgendeiner Achse bewege, dieses Licht bleibt
konstant oder richtig. Okay, also wie
bewegen wir uns oder wie ändern wir die Eigenschaften dieser Folie
, indem wir die Rotation verwenden. Wenn Sie die
Richtung der Folie ändern, ändert
dieses Licht ihre Eigenschaften. Ich sag dir, was es bedeutet. Man sieht, dass es eine lange Schlange
gibt, die hierher kommt. Dies zeigt die
Richtung des Lichts, wo es trifft. Lassen Sie uns weitermachen und auf die Drehung
klicken, und
drehen wir es einfach so. Sie können jetzt die
Veränderung des Schattens sehen, was bedeutet, dass sich das
Licht ändert. Und ich werde dieses Licht einfach
drehen. Obwohl mein Licht in dieser Position
ist, treffen
meine Schatten hier, weil meine Richtung dieser
Folie so ist. Auf diese Weise wurde nur die
Richtung dieses Lichts fixiert, weshalb es als
Asset-gerichtetes Licht bezeichnet wird. Das ist also der
entscheidende Unterschied zwischen Sonne und
Flächenlicht und Punktlänge. Lassen Sie uns nun fortfahren
und versuchen,
einige Eigenschaften der
Lichtintensität
und Farbe der Lichter zu ändern einige Eigenschaften der
Lichtintensität . Schalten Sie die Sonne aus und schalten Sie unseren Punkt wieder ein. Und du kannst das Punktlicht sehen. Wenn ich nun ein
Punktlicht auswähle und
in meinen Eigenschaften nach unten scrolle, sehe
ich hier, dass es
einige Objektdateneigenschaften gibt . Sie können das Glühbirnensymbol sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Licht
ausgewählt haben ,
sonst
ist es nicht vorhanden. Stellen Sie also sicher, dass Sie
Ihr Punktlicht auswählen und dann auf die
Objektdateneigenschaften
klicken. Und hier sieht man , dass es eine
Vorschau und ein Licht gibt, und unter dem Licht
wurde es als Punkt gesetzt. Und unter diesem Punkt sieht man die Farbe und dann
die Leistung in Watt. Also kann ich weitermachen und die Macht
ändern. Im Moment sind es
100 Tausendstel. Setzen wir es auf 500. Sofort bekommen wir
eine hellere Szene , da die Beleuchtung erhöht
wurde. Das ist einfach üblich. Wann immer Sie
ein starkes Licht haben, erhalten
Sie mehr Intensität. Und dem sehr ähnlich simuliert Blender auch dasselbe. Je mehr Kraft du hast, desto stärker wird das Licht und die tieferen Schwarzen im Schatten
erzeugen. Lasst uns weitermachen und das auf 300
setzen. Dann können wir hier
eine andere Eigenschaft sehen, nämlich die Farbe und
wählen Sie die Farbe aus und
ändern Sie sie nun in eine andere
Farbe wie ein warmes Weiß. Um die
Glühlampe oder so zu simulieren. Sie können vorangehen und z in
der Farbe des Lichts. Oder Sie können
Ihre Fantasie überqueren , um
verschiedene Lichtfarben zu kreieren. Sie möchten der Szene
etwas kreative Tiefe verleihen, damit Sie Ihrem Licht
eine beliebige Farbe verleihen können und Rendern Ihnen
diese Art von Luminanz verleiht. Und in
dieser Farbe können wir die Farbe so anpassen. Also lasst uns weitermachen und das
wieder auf Weiß setzen und die Farbe
einstellen und meine Sättigung reduzieren. Also ziehe ich das einfach auf Weiß. Und du bekommst wieder diese
weiße Farbe. Diese Farbe und Intensität
ist bei allen Lichtern üblich. Schalten Sie den Punkt und schalten wir den Bereich ein. Die gleichen Eigenschaften sind auch hier
aufgeführt. Sie können auch die Leistung
und Farbe von Lichtern
im Mixer erhöhen . Und einfach so
kannst du die Sonne auswählen. Und hier erhalten Sie auch die gleichen
Eigenschaften wie jedes Licht. Diese drei sind also die drei Hauptlichter anstelle von Blender. Und wir haben gesehen, wie sich die
Bewegungsdrehung auf diese
Lichter und Schatten auswirkt. Lassen Sie uns jetzt darüber sprechen, wie wir
anstelle eines Mixers ein Licht erzeugen können. Ich lasse es, ich benutze
dieses Ansichtsfenster. Gehe zur Draufsicht,
damit ich das Licht und
die Richtung von oben steuern kann. Und dann lasst uns weitermachen und
in unserem Add hier können
Sie feststellen, dass Licht und
Licht genau wie
alle anderen gängigen
3D-Objekte wie Kameras sind . Sie können ins
Licht kommen und Sie können
die verschiedenen
Lichtarten hier sehen . Ich geh weiter und
klicke auf ein Punktlicht. Und wir haben eine
Punktlinie da drüben. Und Sie können
die Beleuchtung bemerken , die hier passiert. Lass uns weitermachen und
es nach oben bringen. Während ich mich bewege, kannst du sehen, wie sich
diese Beleuchtung
auf unser Modell auswirkt. Dieses Modal hier, und wählen Sie das Punktlicht aus und
ändern Sie die Leistung. Jetzt lassen Sie uns das
auf 50 Watt setzen. Ja. Jetzt können Sie die
Leuchtdichte der Folie sehen. Um dies klar zu sehen, können
wir ein wenig
in der Farbe sehen ,
damit wir
dieses Licht vom anderen Licht unterscheiden können . Also behalte ich diese Folie Astrid, du kannst sehen, wie wir von
einer Seite
ein rotes Licht bekommen und von einer Seite bekommen
wir ein weißes Licht. Auf diese Weise können Sie so viele
Folien
erstellen, die Sie möchten. Du kannst herumspielen. Dies ist nicht unbedingt, dass Sie
Punktlichter in der Szene verwenden müssen. Sie können fortfahren und Kombinationen
verwenden. Sie können ein Punktlicht verwenden und ein
Flächenlicht zusammen verwenden, oder Sie können auch
eine Sonnenlampe zusammenfügen. Es hängt alles davon ab, wie Sie Ihre Szene beleuchten
möchten. Alles klar, also haben wir in diesem
Video gesehen, wie verschiedene Lichter Ihre Szene
beeinflussen. Jetzt würde ich Ihnen raten,
ein paar Lichter
zu erstellen und selbst zu experimentieren ,
indem Sie die Szene verwenden. Du hast also einen Affen hier. Sie können fortfahren und
neue Lichter erstellen und sehen, wie Schatten erscheinen und wie sich
Farbe auf das
Aussehen Ihrer Szene auswirkt.
15. Rendering in Blender: Wir haben über Lichter gesprochen, wir haben über Kameras gesprochen. wir in diesem Video
über das Rendern. Rendern ist ein wichtiger Schritt da Sie
Ihre 3D-Szene
hier in sichtbare
Bilder oder nette Filme umwandeln . Mal sehen, wie es gemacht wird. Also habe ich das Arbeitsblatt „
Lichter“ geöffnet, und das habe ich
im vorherigen Video gemacht. Ich habe hier ein paar Lichter geschaffen. Welches Licht auch immer du bekommen
hast, spielt keine Rolle. Wir werden also nur die
Rendereigenschaften sehen . Um das zu sehen, klicke ich einfach auf die
Rendereigenschaften, bei
denen es sich
um die zweite
in diesem Eigenschaftenfenster handelt. Wir können hier sehen, dass die
erste , die sagt, die Render-Engine ist, die auf IVI eingestellt ist. Und wenn Sie
auf das Dropdown-Menü klicken, haben
Sie hier etwa drei
Render-Engines, nämlich die Cycles
Workbench und EV. Sie können einfach als Zyklen und
EBS und sehr wichtige
Render Engine behandeln . Ich sage dir den
Unterschied zwischen ihnen. Wenn Sie also ein Anfänger sind, können
Sie es einfach in EV behalten und Sie müssen keine
Zyklen durchführen, um dorthin zu gelangen. Was das bedeutet, ist, dass Zyklen Ihnen ein absolutes
Foto liefern, die Lektion. Was auch immer Licht und
was auch immer Sie verwenden, es ist genau fotorealistisch. Wenn Sie Fotorealismus wünschen, können
Sie immer
in Zyklen geraten. Also der Begriff Fotojournalismus, was ich meine ist,
wenn Sie Materialien
wie Glas verwenden und erweiterte
Brechungen berechnen
möchten , können
Sie immer Zyklen verwenden, sonst sind Sie immer
gut mit EV zu gehen. Ev ist großartig,
Mixer für Anfänger zu lernen, ich würde Ihnen empfehlen, dies in EV zu
behalten, da es schnelle Ergebnisse
liefert und Ihren Computer nicht
belastet. Sie können EV sogar
in einem Basiscomputer machen. Lasst uns das in EV behalten. Lassen Sie uns nun über
einen wichtigen Punkt sprechen , nämlich
das Seitenverhältnis. Das Seitenverhältnis ist das
Verhältnis zwischen der Länge und der Höhe
Ihres Bildes hier. Im Moment haben wir
ein Seitenverhältnis von 169, was das gängige
Videoformat ist. Dies hängt wirklich davon ab, wo
Sie Ihr Bild posten möchten, Ihrer Animation und was diese Plattform von Ihnen verlangt. Wenn Sie beispielsweise ein Bild auf Instagram
posten möchten, möchten
Sie ein Seitenverhältnis
von eins zu eins oder zu einem Quadrat
verwenden . Wenn Sie etwas
für ein Video auf YouTube erstellen möchten
, sollten Sie sich dafür entscheiden. Ein Seitenverhältnis
von 16 ist heute Abend. Wenn Sie
ein Foto in
Blender machen möchten oder
eine Nachahmung der Fotografie wünschen, können
Sie ein
Seitenverhältnis von drei zu zwei wählen. Es hängt also alles davon ab, wo
Sie Ihre Arbeit posten möchten. Der letzte Ort, an dem Ihre
Arbeiten geteilt werden. Um dies zu ändern, können Sie hier die
Ausgabeeigenschaften auswählen. Und hier sehen Sie das Format, die Auflösung, x und
y und den Prozentsatz. Hier sehen Sie den Aspekt. Und lasst uns fortfahren und die Auflösung
ändern jetzt ist sie
auf 1920 bis 1080 eingestellt. Wir können fortfahren und
ein quadratisches Bild erstellen ,
indem wir hier klicken und Beispiele von 2048
sehen,
weil es Auflösung ist Lassen Sie uns dies auf 048 setzen. Und Sie können sehen, wie sich
die Kameraansicht, der Sucher der
Kameraansicht in ein Quadrat ändert. Und das ist es, was
du im Zufall bekommst. Dann können Sie auch Lösungen festlegen , die erhöht werden, um Aspekt zu tun. Je nach Ihren Bedürfnissen werde
ich fortfahren und
dies auf 16 auf neun zurückdrehen, was wie 1920 bis 1080 entspricht. Sie können dies auch festlegen, um
die Lösungen zu fokussieren , wenn Sie Inhalte erstellen möchten. Das
hängt wirklich von Ihren Bedürfnissen ab. Es geht um das Seitenverhältnis. Lasst uns nun weitermachen
und unseren Render übernehmen. Ich zeige Ihnen, wie Sie sicherstellen können,
bevor Sie rendern
können, dass Sie eine Kamera
und Lichter an haben. Und lasst uns in den Render einsteigen. Bild rendern. Ja, wir haben einen Zufall, aber Sie können sehen,
dass sich dieser Render stark von dem unterscheidet, was
wir im Ansichtsfenster sehen. Also mache ich weiter und
schließe dieses Fenster hier. Ich nehme mir eine Minute Zeit, um es zu erklären. Sie können in der
Umrisse sehen, die wir unter
dem leichten Schritt erwischt haben. Sie können die zwei
verschiedenen Icons hier sehen. Man hat eine Kamera und
eine hat die Höhe. Sie können sehen, dass einige
der Lichter wir
die Augen geschlossen haben, aber wir haben die Kamera an. Was das bedeutet ist wann immer Sie
dieses Symbol aktiviert haben,
bedeutet, dass ein bestimmtes Objekt eine Kamera sein kann, es kann ein 3D-Objekt sein, oder es kann ein Licht
oder irgendetwas sein Blender ist
im Kreditgeber sichtbar. Wenn Sie das
Augensymbol aktiviert haben, bedeutet dies, dass
es
im Ansichtsfenster sichtbar ist , damit
Ihre Augen sehen können. Das
bedeutet es bisher hier, wir haben das
Flächenlicht und das
Punktlicht ist deaktiviert
in der Ansicht, Sie können sehen, dass das
Symbol einem Raster überlassen wird, was bedeutet, dass sie in der
sehen, aber sie sind
im Render sichtbar, weshalb wir die zusätzliche Beleuchtung erhalten , die wir im Render gesehen haben. Lassen Sie uns nun fortfahren
und das sehen,
wie das aussieht. Ja, du kannst jetzt sehen, dass wir das im Render bekommen haben. Jetzt gehen wir weiter und schalten sie aus und schalten den Bereich und den C-Punkt auch hier aus, ich schalte den Bereich aus und zeige
in den Render. Lassen Sie uns nun noch einmal das
Ende nehmen, ein Rendern, rendern Sie ein Bild. Jetzt können Sie sehen, dass
genau das, was wir im Ansichtsfenster
gesehen haben , im Render enthalten ist
. Stellen Sie sicher, dass Sie die Sichtbarkeiten ordnungsgemäß
überprüft
haben. Wenn Sie etwas haben, das im Ansichtsfenster
versteckt ist, stellen Sie sicher, dass Sie es auch
im Render ausblenden. Andernfalls wird dieses
versteckte Objekt in Ihrem endgültigen Rendern
angezeigt
und Sie werden möglicherweise verwirrt. Stellen Sie also sicher, dass Sie
es auch
in der Renderansicht deaktiviert
haben, wenn Sie etwas deaktiviert haben. Jetzt haben wir hier ein
Bild gerendert und mir hat das Bild hier gefallen. Und jetzt erzähle ich
Ihnen, wie Sie dieses Bild
speichern können , damit Sie es
mit Ihren Freunden auf Instagram
oder in sozialen Medien teilen können . Gehen wir fort und sagen Speichern und speichern S. Und das wird Ihr
Bild im PNG-Format speichern. Dies ist also das Dateiformat
hier, das auf PNG eingestellt ist. Sie können
dies bei JPEG speichern, wenn Sie möchten. Ich überlasse es PNG und
belasse die Einstellungen als Standard, da sie gute Assets
ausführen. Wir können dem hier einfach einen Namen geben
. Rendern. Sagen Sie einfach „Als Bild
speichern“, um Ihre Schulden zu sparen. Damit schließen wir
die grundlegenden Eigenschaften und Einstellungen zum Extrahieren eines
Anbieters anstelle von Blender ab.
16. Das Konzept verstehen: Hey, also haben wir bis jetzt alle Grundlagen
von Blender
gelernt, wie das Einstellen angewandter Kameras und
einige Modellierungswerkzeuge usw. mit Arbeitsblättern. Lassen Sie uns nun all diese
Fähigkeiten auf praktische Weise anwenden und lassen Sie uns eine kleine
und doch einfache Szene in Blender erstellen . Hier habe ich Ihnen
ein Konzept gegeben und Sie
finden diese Datei unter Ihren Ressourcen
und Konzepten, das ist das Raketen-Konzept. Es ist eine einfache
Skizze, die ich dir
gegeben habe , um sie zu verstehen. Sobald wir es geöffnet haben, können wir jetzt
die grundlegenden Teile von Raketen sehen . Das ist also die Rakete
, die wir machen werden und wir machen eine
sehr einfache Szene und eine kurze Szene, damit wir bekommen, was
wir bisher gelernt haben. Sie können sehen, dass diese
Form wie eine Kugel ist. Sie können sehen, wie es hergestellt wird. Es ist nur ein Zylinder
mit ein paar Schleifen drauf. Und wir hatten eine Skalierung auf und ab, um
diese Art von Form zu schaffen. Und dann haben wir diese Auspuffe ,
von denen die Flammen herkommen. Auspuffe prüfen auch
Triebwerke für die Rakete. Und hier sieht man
den Flügel hier drüben. So wird es hergestellt. Dies ist also ein Flugzeug, das einfach an einer
Rakete wie dieser befestigt wird. Und dann haben wir ein
kleines Fenster da drüben. Und dieses Fenster ist hier auch
wie ein Zylinder. Und dann
haben wir oben einen Kegel wie diesen. Hier sind ein paar Farbbänder und das ist die
Form, die wir haben. Ich habe dir die
einzelnen Teile
dieser Rakete gegeben , damit du die Formen besser verstehen
kannst. Sobald Sie die Formen richtig gemacht
haben, ist es wirklich einfach in Blender
zu erstellen. Wir haben gerade das Konzept gesehen. Jetzt lasst uns weitermachen
und das in
Blender stecken und eine
Rakete erstellen. Im nächsten Video.
17. Modellierung der Rakete Teil 01: In diesem Video lasst uns weitermachen und mit dem Formen oder Raketen beginnen. Also los geht's. Ich habe gerade eine
leere Szene von Blender geöffnet. Und Sie können den
Begrüßungsbildschirm hier sehen, und dies ist nur ein leerer Bildschirm. Ich habe gerade einen, lass mich draußen klicken
und ich habe gerade meinen Würfel und mein Licht
und meine Kameras gelöscht. Wenn nicht, wählen Sie einfach alle diese drei Objekte aus, um
mit der rechten Maustaste zu klicken und sie zu löschen, dann erhalten Sie eine
leere Szene wie diese. Und auf jeden Fall gehen
wir in die Vorderansicht, damit wir
unser Referenzbild einbringen können und damit anfangen
können, dies zu modellieren. Um in meine Vorderansicht zu kommen. Lassen Sie mich weitermachen und
klicken Sie auf unsere Front und wir sind in der vorderen
orthographischen Ansicht. Das ist süß. Jetzt
rufen wir unsere Referenz an. Um dies zu tun,
gehe ich einfach in meine Ordneransicht und füge sie ein, von der Sie die Ressourcen sehen
können. Und ich habe das Konzept,
das wir gerade gesehen haben, oder es ist, und das
ist eine Bilddatei. Es kann ein PNG oder ein JPEG sein, solange es sich um eine Bilddatei
handelt, funktioniert es innerhalb von Blender. Was wir tun werden, ist, dass wir einfach hier klicken und es
per Drag & Drop in den
Blender direkt hier drüben ziehen. Sie können sehen, dass dies als Referenz in Blender
gelangt ist. Dies hat
standardmäßig auch einen Namen , der als EMT
bezeichnet wird. Warum tun wir das
, weil wir uns auf dieses
Bild beziehen
möchten, wenn wir modellieren. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu
erreichen. Entweder können Sie einen Druck
herausnehmen
und ihn neben sich aufbewahren oder
Sie können einen Ersatzmonitor
haben, falls Sie dies tun, dann können Sie diese
Referenz auch dort
zusammen mit einigen behalten der anderen Referenzen, die Sie erstellt haben. Aber um den Prozess
einfach und einfach zu halten, habe ich gerade
das Referenzbild
direkt in den Mixer gebracht . Sie können das auch tun,
wenn Sie möchten. Du. Alles klar, also
haben wir die Referenz hier. Lassen Sie uns dies zunächst
als Referenz nennen, denn ich
möchte mich dabei nicht verlieren. Lassen Sie mich einfach gehen und
doppelklicken Sie auf das EMT und rufen Sie dieses
Esref-Kurzformular als Referenz an. Alles klar, also haben wir
die Referenz hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und dies
grob um die Mitte schieben. Irgendwo wie diesem. Ich werde das nur
benutzen, um
meine Rakete darüber hinaus zu modellieren . Lass mich dir zeigen, wie es geht. Es ist so ausgedrückt. Bewegen Sie es
irgendwo in der Mitte. Okay, also haben wir das verstanden. Lasst uns nun weitermachen und hier
das erste Element einsetzen, das aufgrund
der
Form dieser Rakete natürlich ein Zylinder sein wird . Lassen Sie mich weitermachen und
in unser Add Menu gehen und
in Mesh gehen und lassen Sie mich ein Zylinderraster
nennen. Also haben wir einen Zylinder und die Grund- und
Standardeinstellungen würden reichen. Also. Ich werde hier ab sofort
nichts ändern weil ich
genau danach suche. Okay, also lasst uns
weitermachen und das ausschalten. Ich komme in unseren Bearbeitungsmodus. Und wir müssen das zuerst
skalieren, um den Radius hier zu
erreichen, ich drücke einfach mein Skalierwerkzeug. Ich rufe mein Scale
Tool hier an und verwende den äußeren Kreis, um das einfach so zu
verkleinern. Okay, wenn Sie also
die Referenzbilder klar sehen
möchten , können Sie natürlich jederzeit in die Drahtgitteransicht
gelangen. Lassen Sie mich
hier einfach
in das Drahtmodell einsteigen und das ist unsere
Referenz hier drin. Lassen Sie uns jetzt unsere Auswahlwerkzeuge
verwenden
und alle diese
Scheitelpunkte oben greifen.
Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf
dem Drahtgitter befinden,
sonst werden die hinteren Scheitelpunkte
nicht ausgewählt. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Drahtmodell befinden,
wenn Sie das Kästchen verwenden, wählen Sie aus, wenn Sie
die Scheitelpunkte auf
der anderen Seite auswählen möchten x. Nun, wir sind in der
Vorderansicht und jetzt gehen
wir einfach weiter
und verwenden unser Verschieben-Tool . Und bringe das einfach
zum Ticketpunkt hier drüben. Und lasst uns
die unteren Scheitelpunkte skizzieren und das
irgendwo dort aufstellen. Sie können sehen, dass die Form,
die wir brauchen, etwas kommt, lassen Sie mich weitermachen und
alles auswählen, indem Sie einfach
in mein Auswahlfeld gehen in mein Auswahlfeld und einfach ein
Quecksilber um alles ziehen. Und ich benutze einfach mein Skalierungswerkzeug und
bringe die Waage
nur ein wenig hoch , damit sie
unserer Referenz so entspricht. Sie können sehen, dass unsere Referenz nicht sehr zentriert
ist. Wenn Sie möchten, können Sie
einfach auf
unsere Referenz klicken , um
sie leicht in die Mitte zu verschieben. Oder du kannst es einfach so lassen, wie es ist und du kannst
es einfach mit deinen Augäpfeln kombinieren. Das ist okay. Ich habe
es gerade ein bisschen in die Mitte verschoben. Alles klar. Wählen wir unseren Zylinder aus und modellieren
Sie diesen weiter. Also komme ich wieder in den
Bearbeitungsmodus. Und lass mich einfach
die oberen Scheitelpunkte auswählen. Und jetzt verwenden wir das
Verschiebewerkzeug, platzieren es irgendwo dort drüben und wählen die
unteren aus und bewegen es nach oben ,
so dass es zu unserer
Zeichnung hier passt. Jetzt cool. Lasst uns nun weitermachen und hier
ein paar Schleifen hinzufügen
, damit wir so
eine schöne Form wie diese bekommen. Lassen Sie uns eine Schleife
dazwischen hinzufügen,
indem wir in die
Kante gelangen und sehen, schneiden und schieben und irgendwo
klicken. Und dann lasst uns zu
unserem Maßstabswerkzeug kommen und den weißen Ring
benutzen. Die Skalierung ist nur ein bisschen höher, damit
wir diese Form haben. Sie können zu Solid kommen, um zu
überprüfen, wie das aussieht. Ja, das ist es, was wir so irgendwo
bekommen. Alles klar, jetzt lasst uns weitermachen und das weiter modellieren. Lassen Sie uns alle
diese Scheitelpunkte oben auswählen. Gehen wir zur Auswahl
und wählen diese Scheitelpunkte aus. Lasst uns nun weitermachen
und das extrudieren. Um dies zu tun, können
wir einfach
ins Gesicht gehen und Gesichter extrudieren
sagen, so etwas bis oben bekommen und dann unser Maßstabswerkzeug hier
verwenden und einfach verkleinern
irgendwo oder da hin. Jetzt geht es darum, nur
ein paar Loop-Schnitte hinzuzufügen ,
um die Form richtig zu machen. Lass uns weitermachen und einen Loop-Cut
hinzufügen. Ich komme in die Kante und sage: Schau auf Rutsche geschnitten und
lege eins in die Mitte. Nutze einfach unsere Waage und
skaliere diese dann auf so
etwas. Lasst uns in unseren
Festkörper einsteigen, um besser zu sehen. Und Sie können die
Silhouette sehen und wie
das aussehen muss und wie unser Modell derzeit aussieht. Also lasst uns weitermachen und diese
ändern, indem wir einfach
einige der Leukozyten hinzufügen , genau
wie ich es zuvor gemacht habe. Lasst uns weitermachen und den Rand sehen. Sagen Sie dem Mixer, er soll einen Loop-Schnitt hinzufügen, ansehen und schieben und einen dort
platzieren. Und benutze das
Skalierungswerkzeug, um dies nur ein
bisschen zu skalieren. Eine hier drüben. Kommen wir wieder zu Edge
und sagen wir schauen uns an und schieben. Bitte schauen Sie dort nach oben und
skalieren Sie den weißen Kreis einfach oben. Wir brauchen einen hier drüben. Also lasst uns eine weitere Schleife hinzufügen, schneiden, in Edge,
Loop, auf Folie gehen . Diese Skalierung ist ein
bisschen höher, so etwas. Sie können hier sehen, dass diese Schleife
leicht verkleinert wurde. Lassen Sie uns weitermachen und das
skalieren, um Inside-Out-Wireframe zu erhalten, damit ich das
ganz so auswählen kann. Kommen wir zum Festkörper
und skalieren das einfach. Der Grund, warum ich in das
Drahtmodell gehe , ist, dass ich die Scheitelpunkte
auswählen muss , die sich
auf der Rückseite befinden , also nicht sichtbar. Deshalb gehe ich zu iframe. Warum ich wieder zu Solid komme, ist weil ich, wenn ich in Solide bin, die Silhouette besser
sehen kann und
wie sie solide passt. Ich werde nur prüfen, ob es ungefähr mit unseren
Außenmaßen
übereinstimmt. Ich muss das passen, und wir sind hier, du kannst das
nur ein bisschen mehr vergrößern. So etwas. Lassen Sie mich ins Drahtmodell gehen
und diese auswählen. Dann lasst uns das Solide bekommen
und das nur
ein bisschen skalieren . Okay, nett. Lasst uns also noch einmal in den
Drahtgitter und prüfen, was unten zu
tun ist. Wenn Sie sehen, dass unsere Silhouette
hier fast in Ordnung ist, aber wenn es unten geht, verjüngt
sich die
Rakete
wie eine Form einer Kugel in die andere Richtung . Also lasst uns weitermachen
und das ändern. Wählen wir alle
diese hier aus, die letzten Scheitelpunkte und
skalieren sie dann so. Sie können diese auswählen und
dann unser Maßstabswerkzeug verwenden. Skaliere sie einfach ein bisschen ab. Und jetzt können Sie
sehen, wie sich diese Form gut übergeht, wenn
Sie fest
einchecken .
Sie können sehen, dass diese Form dort
von klein zu groß zu
sehr klein übergeht.
18. Modellierung der Rakete Teil 02: Lasst uns die Spitze
dieser Rakete modellieren. Um dies zu tun, gehen wir noch einmal
in unseren weißen Rahmen wählen Sie nur den oberen Teil aus. Wenn du das siehst, lass mich
jetzt zu Loops kommen. Wie Sie sehen können,
befindet sich
unser Referenzbild direkt in der Mitte, was die
Ansicht unseres Modells blockiert. dies zu vermeiden, wir zurück in den Objektmodus
und wählen Sie unsere Referenz aus. Und bewege das einfach zurück,
um unser Modell klar zu sehen. Hier siehst du, wie
eine Rakete aussieht und du siehst gerade
, dass sie facettiert aussieht. Wenn ich das nicht
zum Einstellen möchte, können
Sie die Facetten sehen
, die hier gelten. Ich wollte
diese Rakete teilen, als würde ich
diese Facetten oder Polys nicht sehen. Um dies zu tun, müssen Sie
nur die Rakete auswählen und mit der rechten Maustaste klicken
und Shade Smooth sagen,
genau hier drüben. Sobald du das getan hast, kannst
du sehen, wie diese
Facetten verschwinden. Du bekommst ein glatt
aussehendes Raketenprotokoll. Wie, wie es sein muss. Lass uns nach
vorne gehen und hier nachsehen. Und wenn du
oben siehst, siehst du, lass uns reingehen auswählen
und in unsere Bearbeitung einsteigen. Und hier sieht man,
wie das aussieht. Lassen Sie uns also fortfahren und hier
einige der Kanten auswählen. Ich meine das totale
Topping und gib das eine Abschrägung, damit wir oben eine
schöne Rundung bekommen. Mal sehen, wie das gemacht wird. Stellen Sie sicher, dass Sie
alles oben auswählen. Sie können dies tun,
indem Sie in die Vorderseite gehen und sich innerhalb des Drahtgitters befinden, um ein
Quecksilber zu ziehen, um es auszuwählen. Und sobald Sie
diese ausgewählt haben, müssen Sie nur
wieder zur Schattierung zurückkehren und uns hier ins Innere
gehen lassen . Man kann etwas sehen, das als Abschrägung
bezeichnet wird. Schrägen Sie Kanten ab, um
sie so zu sprengen. Okay, also haben wir dort drüben
eine Abschrägung gemacht. Gehen wir zur Vorderansicht,
um zu überprüfen, wie das aussieht. Sie haben so etwas. Lasst uns weitermachen und die Segmente
auf so etwas auf drei
erhöhen . Gehen wir zurück zum
Objekt, um zu sehen
, wie das ja ist, das
sieht gut aus. Wir haben also eine schöne
abgerundete Kante oben. Lass uns nach vorne gehen.
Ja, das sieht gut aus. Lassen Sie uns weiter den
unteren Teil definieren, in dem wir
diese Triebwerke für
das Auspuffrohr und
alles dergleichen benötigen diese Triebwerke für . Und hier sieht man auch hier drin ein paar
Rundungen. Also lasst uns weitermachen und das machen. Kommen wir zurück zu unserer
Vorderansicht und wählen unsere Tasche aus und gehen hier in
unseren Bearbeitungsmodus. Jetzt
wähle ich einfach die unteren Scheitelpunkte aus, genau wie wir es übertrieben
haben. wir zurück zum
Drahtgitter und wählen Sie alle hier
aus,
um es zu schattieren. Und jetzt werden wir
das Gleiche tun , was
wir oben gemacht haben. Ja, wir werden uns abschrägen. Lasst uns an die Kante kommen
und sagen Abschrägkanten. Und gib dieser eine schöne
Blase, damit du diese Runden
gut und knackig aussehen lässt. Das ist großartig. Also lasst uns jetzt weitermachen und die Triebwerke hier drüben
modellieren
, nämlich diese Düse
und Triebwerke. Lass uns weitermachen und das machen. Aber bevor wir es tun, brauchen
wir noch mehr zusätzliche
Geometrie oder sie sind, am einfachsten können wir
dies ansprechen, indem wir einen Einsatz verwenden. Gehen wir uns also ins Gesicht
und wählen dort eine Rakete aus. Und lasst uns vorgehen und
ins Gesicht gehen und eingesetzte Gesichter
sagen
, um so etwas einzufügen. Lass uns nach vorne gehen.
Mal sehen, wie das aussieht. Prüfen Sie das mit unserem iframe. Und lasst uns unsere Scheitelpunkte auswählen
, damit wir wissen, wo
wir uns ansehen. Hier sieht man, dass ich das ziemlich oft
eingefügt habe , weil meine Scheitelpunkte
hier statt dort sein sollten. Lasst uns weitermachen und
das so vergrößern. Sie können also die orangefarbenen
Punkte sehen, die genau
zu unserer Zeichnung oder
ähnlichem passen . Gehen wir zurück zu
schattiert, um
es uns anzusehen und so sollte es aussehen. Dies muss nur
extrudiert und in dieser Form hergestellt werden. Wenn du es
richtig erraten hast, dann gut gemacht. Lass uns weitermachen und das extrudieren. Lasst uns ins Gesicht
kommen und Gesichter extrudieren. Extrudiere das bis dahin. Und lasst uns
eine weitere Extrusion machen. erneut Flächen auf und extrudieren Sie sie. Und das haben wir bis dort. Lassen Sie uns das vergrößern. Hier drüben. Machen Sie sich keine Sorgen um
die Zeichnung und sie
passen möglicherweise nicht gut zusammen, da sie nur herausgezogen sind und
möglicherweise nicht sehr genau sind. Das ist okay. Wir können mit dieser Seite mithalten. Und jetzt wollen wir uns
wieder einem
Extrudieren von Gesichtern stellen und das nach unten
ziehen. Also haben wir diesen schönen
Kegel, der aus der Form geflohen aussieht. Und jetzt lasst uns einfach
weitermachen und dieses Gesicht einfügen. Also werden wir uns einfach ins
Gesicht stellen und „Inset“ sagen. Lasst uns nach vorne gehen. Wir brauchen unseren Einsatz
ein bisschen mehr. Wenn Sie es auf dem Drahtgitter sehen, können
Sie sehen, wo das ist. Also mache ich einfach
einen Einsatz bis hier denn von dort werden
wir das Ganze dafür
haben,
woher die Flamme kommt. Kommen wir also zurück zu unserem Solide. Sie können das sehen und lassen Sie
uns weitermachen und
einige weitere Extrusionen machen und einfach nur Schnittstellen und Extrudieren von Gesichtern
sagen. Und das werde ich einfach
so oben schieben. Und wenn du willst, kannst
du das wieder verkleinern. etwas wie, in Ordnung,
also haben wir das
einfach innen verkleinert , nur um
es ein bisschen zu sehen, obwohl es nicht wirklich
sichtbar ist, aber
es sieht immer noch gut aus. Okay, also haben wir hier einen Deal
gemacht. Lassen Sie uns nun in
unseren Objektmodus einsteigen , um zu sehen, wie wir
das viel klarer gemacht haben. Und Sie können sehen
, dass wir jetzt
einige Kanten hinzufügen können , um die Dinge
ein wenig scharf zu machen und ihnen eine Definition zu
geben. Mal sehen, wie das gemacht wird. Und ich wähle
die Rakete erneut aus. Kommen wir in unseren Bearbeitungsmodus und jetzt müssen wir nur noch ein paar Blasen
hinzufügen. Lassen Sie mich also
in unseren Rand gehen und wählen Sie diese Kante aus, so. Um nun die Kantenschleife
so auszuwählen, gibt es zwei Möglichkeiten
, dies zu tun. Entweder können Sie zur
Vorderansicht gelangen und in Drahtmodell gelangen und
den Osten so auswählen. Aber jetzt kann man sehen, dass
das Innere auch gewählt
wird und
man muss sehr vorsichtig sein, wirklich vorsichtig, dass man nur solche Dinge
auswählt. Das ist eine Möglichkeit. Es gibt eine andere Möglichkeit
, wie Sie es tun können, ist
, nur ins Ohr zu gelangen und
Ihre solide Sicht selbst. Wie ich Ihnen sagen werde, wann Sie
eine solche Schleife auswählen möchten, müssen Sie nur
die Alt-Taste gedrückt halten und einmal
auf Ihre Schleife klicken. Und die Schleife wird rundum
ausgewählt. Okay, also klicke ich erneut Alt und klicke,
um das auszuwählen. Und lasst uns in die
Front gehen und lassen Sie uns einfach ein paar Kanten
hinzufügen, indem wir sie
einfach abschrägen. Nun möchte ich das auch
für diesen Vorteil tun. Also halte ich einfach die
Umschalttaste gedrückt und
halte erneut Alt gedrückt, um
diese ebenfalls auszuwählen. Ich halte die Umschalttaste
gedrückt, um Vielfache zu halten, und klicke hier
einfach Alt gedrückt um
beide Kanten hier auszuwählen. Es ist also Shift plus Alt. Sie können diese auswählen. Und jetzt lasst uns
weitermachen und ihm
eine Abschrägung geben , indem wir in unsere Kante und dieselben
Kieselkanten gelangen, so etwas. Das gibt uns also
einen schönen abgerundeten Look. Kommen wir zurück in unser Objekt. Und hier können Sie sehen diese Highlights so
auftauchen. In ähnlicher Weise können Sie hier
eine scharfe Kante geben. Also lasst uns bei Edit reingehen. Wählen Sie diese aus. Ich halte Alt gedrückt und
klicke, um das auszuwählen. Bringen wir das auch eine Blase. Kommen wir also zu Kanten
und schrägen die Kanten und geben Sie diesem eine gewisse
Kantenschärfe. Jetzt lass uns wieder in ein
Objekt gehen und du kannst sehen, dass
wir diese scharf aussehende Kante
haben , schön und ordentlich. Damit haben wir
die Grundform unserer
Rakete im nächsten Video abgeschlossen die Grundform unserer
Rakete im nächsten Video Lassen Sie uns weitermachen und weitere Details hinzufügen
.
19. Die Flügel erstellen: In diesem Video machen wir
weiter und modellieren den Flügel. Also hier drin habe ich den Mixer und wenn Sie hier nachempfunden
sind, stellen Sie sicher, dass Sie diese Datei
speichern. Gehen wir zu Datei und
Speichern unter und nennen das einen Namen. Nennen wir das
Raketen-Unterstrich-Blend, und ich spare es in
meinen Ressourcen selbst. Also lasst uns
es speichern und speichern unter, und dies wird als Datei gespeichert
und wir haben es gespeichert. Alles klar, gut.
Jetzt lasst uns weitermachen und anfangen,
den Flügel hier zu modellieren. Lasst uns nach vorne gehen. Und das ist die
Form des Flügels. Was du siehst, das
ist nur, es hat sich bei unseren
Raketenmodellversuchen gedreht. Das ist also in drei Teile. Dies wird hier drüben platziert
, einer hier drüben und einer auf der Rückseite, die
Sie nicht können. Dies wird durch einen Unterschied
von jeweils 120 Grad erreicht. Also lass mich dir zeigen,
wie es geht. Lass uns einfach anfangen, dies mit einem Flugzeug zu
modellieren. Lassen Sie mich also zuerst
hineingehen, hinzufügen und vernetzen und rufen Sie ein Flugzeug an. Und wir haben dort ein Flugzeug. Verdrängt Flugzeug ist
derzeit nach oben gerichtet. Deshalb
sehen wir nicht, wie es aussieht. Lass uns weitermachen und das drehen. Lassen Sie uns drehen und
verwenden Sie es einfach , um
es so zu drehen und geben Sie einen Wert von 90 ein,
damit er einfach senkrecht
gedreht
wird und direkt zu Ihnen steht. Kommen wir also zu unserem
Move-Tool und gehen nach vorne. Lasst uns einfach bewegen
und es so behalten. Und lasst uns zum Drahtgitter gehen
, damit wir eine
Zeichnung auf der Rückseite sehen können. Und los geht's. Lassen Sie uns nun in
unsere Bearbeitung eingehen und lassen Sie uns dort
eine seltene Krankheit verwenden. Und stellen Sie sicher, dass Sie das Verschiebewerkzeug
auswählen und damit beginnen, es zu gestalten. Lassen Sie mich einfach diese
beiden Scheitelpunkte dort auswählen und auf so
etwas verschieben. Das bringt es runter. Das muss steigen. Ziehen Sie es dieses Wochenende zurück
und ziehen Sie diesen Scheitelpunkt. Und dieser Scheitelpunkt irgendwo da. Sie können sehen,
dass dies darauf hinweist Lass uns weitermachen und es wieder
einführen. So etwas. Man sieht,
wie es sich bildet, es ändert im Grunde
seine Richtung. Es ist nicht gerade, seit
dem Moment, was
wir meinen, gemacht hat, unser Flugzeug dazu gebracht,
seine Topologie so zu ändern. Also lasst uns einfach weitermachen
und sicherstellen, dass
wir unsere Linie
mitten in diesem Radius erreichen. Man sieht, dass es hier und dann dort eine Rundung gibt. Ich lege meinen
Scheitelpunkt nur irgendwo hin , wo ich denke, dass es das
Zentrum dieser Rundung sein würde. Es muss also nicht korrekt sein. Du kannst einfach weitermachen und
es dort platzieren , wo du dich richtig fühlst? Weil jeder das später
anpassen kann. Stellen wir es einfach dorthin
und wählen wir die Kante aus. Wählen Sie nun die Kante
aus und wählen Sie diese Kante hier aus. Machen wir hier eine Extrusion. Lassen Sie uns an die Kante gehen
und Kanten extrudieren. Bringen wir unsere Extrusion
direkt nach unten. Gehen wir zurück zu Solid, um
zu sehen, wie das aussieht. Ja, Nice. Jetzt machen wir weiter und
machen die Dinge in Ordnung. Ich wähle diesen Scheitelpunkt aus
und bringe ihn runter. Und wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus. Bring es irgendwo hin. Okay, jetzt können wir
das hineinschieben und
dieses Ding reinschieben , weil es kleiner wird, wenn es rauskommt. Wir haben unseren Vorteil da drüben. Sie können es in unserem
Drahtgitter überprüfen. Zurück zu solide. Und im Moment kannst du sehen,
dass es gut aussieht. Wir haben die Basisform, aber wir haben immer noch nicht
die Rundung, was das gut
aussehen lässt. Wir müssen die Rundung machen. Jetzt können wir das
mit der Abschrägung tun. Wählen wir hier die
Kante aus und wählen Sie
diese Kante hier diese Kante und stellen Sie sicher, dass Sie sich
bei der Kantenauswahl befinden. Und wir müssen diese Kante nur
abschrägen
, damit wir diese
Rundung sehen, richtig. Lasst uns an die Kante gehen und Kanten
abschrägen und
eine solche Blase machen. Jetzt können wir
die Segmente hier vergrößern. Also drei, so etwas. Und Sie können
die Breite auch erhöhen, wenn Sie mehr möchten Sie können sie gerne hinzufügen,
sobald Sie es hier haben. Und ich habe das Gefühl, dass wir
jetzt
weitermachen und
das nur ein bisschen bewegen können . So etwas. Okay, also haben wir
das ungefähr erledigt, was schön und ordentlich aussieht. Wir können jetzt weitermachen und
ihm eine Extrusion geben. Da Sie jetzt sehen können, dass
dies flach aussieht, bekommen wir hier eine gewisse Dicke. Also lasst uns weitermachen und
diese Dicke richtig aussehen lassen. Alles was ich tun werde, ist alles so
auszuwählen und zu meiner Draufsicht zu
gelangen, damit
ich sehen kann, was los ist. Ich werde nur
etwas Dicke hinzufügen, indem ich eine Extrude
gebe. Lassen Sie uns ins Gesicht kommen und
sagen „Gesichter extrudieren“. So etwas. Das wird unsere Stärke sein. Es ist zu viel.
Reduzieren wir es nur ein bisschen. Ja. So etwas. Wenn es
ganz auf Ihrem Wunsch basiert und es einfach tut, einfach die Dinge an, damit
es richtig aussieht, dann ist es das. Wir haben es so verstanden. Jetzt. Es ist an der Zeit, das jetzt richtig zu
positionieren. Die erste Position
, die ich
platzieren werde, befindet sich auf der Rückseite, die hier ist, was in
der Zeichnung nicht sichtbar
ist , da sie
sich auf der Rückseite befindet. Das muss also
direkt von hier aus sein. Also lasst uns das zuerst machen. Du wirst verstehen, warum
ich das zuerst mache. Also kommen wir einfach in den
Objektmodus und bewegen ihn so nach hinten. Jetzt muss es gedreht werden. Lass uns drehen und diese 90 Grad
drehen. Positionieren Sie sie einfach mit unserem Verschiebewerkzeug und legen Sie es in die Mitte. So etwas. Schauen wir uns an, wie das
von unserer Seite aussieht und Sie können
sehen, wie das hier aussieht. Du kannst einfach weitermachen
und es leicht hineinschieben weil es einfach
so aussieht , als würde es so
reingehen. Und das sieht
so aus, als wäre es
mit dieser Rakete oder so
etwas gespült . Jetzt müssen wir dies kopieren und Duplikate davon
an zwei Stellen
platzieren, eine hier und
eine dort drüben an das ausgewählte Objekt und gelangen
in unser Objekt und sagen doppelte Objekte und
klicken Sie auf ein weiteres Zeit und du bekommst das Duplikat
davon auf dem Outliner. Da Sie sehen können, dass wir ein Flugzeug Nullen
01
haben und ein Flugzeug beide am selben Ort
sind. Deshalb
siehst du keine zwei Flugzeuge. Jetzt können wir einfach weitermachen
und es verschieben, damit Sie sehen können , wie das dupliziert wurde.
Lass uns nach oben gehen. Und jetzt müssen wir dies
um
120 Grad drehen , damit wir einen hier
auf einem Voltaire
platzieren können . Wie wir das tun können,
ist einfach
unser Drehwerkzeug zu verwenden und es einfach geschrieben. Dies gibt minus 120 ein. Jetzt haben wir das.
Jetzt müssen wir das nur noch
mitbringen und
an der richtigen Stelle platzieren. Irgendwo da. Schieben Sie es ein
, um es direkt dort zu platzieren. Und schauen wir uns unsere
Frontansicht an, wie das aussieht. Alles klar, also
lasst uns das nochmal machen. Ich wähle die Milz aus und
gebe dem Duplikat zuerst das Duplikat, lass uns ins
Objekt gehen und
Objekte duplizieren und noch einmal klicken und du hast ein
Duplikat dort drüben. Ich drehe das einfach,
gehe zum Drehen
Werkzeug und drehe das. Jetzt müssen wir nur noch
die Eingabe im Minus geben, was kein negativer Wert ist. Also gebe ich einfach Minus auf
meiner Tastatur ein und sage einfach 120. Dies wird es
auf die andere Richtung drehen. Jetzt können wir es verschieben und dort platzieren, wo
Sie das Gefühl haben, dass es richtig ist. So etwas. Schauen wir es uns von
vorne an und es
bewegt sich nicht und wir müssen es
nach innen bewegen. Und dieses Mal
kannst du hier immer
den weißen Kreis auswählen hier immer
den weißen Kreis , um ihn in einer beliebigen
Ebene deiner Wahl zu bewegen. Ich lege es einfach hier hin. So. Wir sind noch einmal umgezogen. Und lasst uns zur Vorderansicht gehen
und prüfen, wie das aussieht. Ich kann das einfach ein bisschen rausholen. Geh nach oben. Ich sehe immer noch
eine Lücke hier drüben. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Lücke nicht
sehen. Also das bewegt es
ziemlich viel hinein. Ja, so etwas. Mach das Gleiche auch hier. Es gibt auch hier eine gewisse Lücke. Lass uns nach oben gehen, zieh es
einfach rein. Gehen wir zum
Drahtgitter, um zu überprüfen wie viel diese
hineingeflossen sind, und Sie können sehen, wie viel dieser
drei in eine Rakete gesteckt
ist, und Sie können Anpassungen vornehmen,
wenn Sie möchten. So etwas. Gehen wir zurück zu Solid, um zu
sehen, wie das aussieht. Nett und cool. Okay, also haben wir die Flügel gerade an
den richtigen Stellen
platziert. Lasst uns nun weitermachen und
diesen ein paar Namen geben , damit
wir nicht verwirrt werden. Nennen wir es einfach
das Flugzeug als Schwung. Nennen wir das
als Unterstrichen-Tool. Nennen wir diesen einen
Unterstrich drei, Sie können sehen, wie einfach es ist , Dinge im Outliner zu benennen. Langsam werden wir sehen, wie wir Dinge
in der Gliederung organisieren
können. Und wenn wir unserer Szene weitere
Teile hinzufügen, fügen
wir
in der nächsten Lektion weitere Teile hinzu.
20. Der Rakete zusätzliche Details hinzufügen: In diesem Video machen wir weiter und fügen einige der zusätzlichen
Details in unserer Rakete hinzu. Wenn du es hier siehst, müssen
wir die Flamme hinzufügen. Und dann fügen wir das Fenster
hinzu. Und dann haben wir hier ein
Detail
, das hier wie Grenze ist. Fügen wir also auch dieses
Ringdetail hinzu. Also lasst uns zuerst
diesen Ring hinzufügen , weil er
Teil unserer Raketen ist. Lass uns also wieder in
unsere Front und du überlebst den Rahmen,
um zu sehen, wie das aussieht. Wenn Sie sich das genauer ansehen, wo immer wir materielle Veränderungen sehen
, wie diese Kappe in Orange ist
und wir eine Schleife
direkt drüben haben , weil dies ein
separates Material sein wird, genau wie wir es
in unseren Arbeitsblättern gesehen haben. Und in ähnlicher Weise müssen wir hier ein Material
aufteilen. Aber wenn du siehst, hast du
nur eine Schleife hier drüben. Mit dieser Schleife können wir
weitermachen und das abschrägen, um es zu zwei zu machen, und dann können
wir später Materialien hinzufügen. Alles klar, also lasst uns in
Edit gehen und diese Schleife hier auswählen und
in unseren
Rand gehen und eine Kantenblase nennen, die sich hier in abgeschrägten Kanten befindet und einfach eine Blase geben
und einmal klicken. Und Sie können sehen, dass es viele Zeilen
gibt, die hier viele Schleifen gibt, die
völlig unnötig sind. Wir brauchen nur zwei Zeilen, oder? Lasst uns also weitermachen und die Segmente wieder
auf eins
reduzieren , damit wir uns
das ansehen können, oder? So können wir einfach
diese Schleifen auswählen und in Zukunft ein neues
Material geben. Wenn wir
unsere Materialien geben, haben
wir das runtergebracht. Jetzt lasst uns weitermachen und
dieses Fenster hier hinzufügen. Und dann können wir sehen,
wie das aussieht. Lasst uns also wieder
in unser Objekt einsteigen. Und wenn Sie sehen, dass dieses Fenster eine Form eines Kreises hat, aber wenn es dreidimensional ist, benötigen
Sie eine gewisse Dicke. So
wird dies automatisch ein Zylinder. Im Zylinder wird es einige Extrusionen,
einige Fasen
und einige Insekten
haben , um diese Formel genug
zu sprechen. Lasst uns weitermachen und das in Aktion
sehen. Erstellen wir hier einen Zylinder, gehen Sie in AD und Mesh
und rufen Sie einen Zylinder an. Und wir haben dort einen
Zylinder. Cool. Lassen Sie uns nun weitermachen
und die Skala
deutlich reduzieren , damit das irgendwo
hineinpasst. Lasst uns in den Maßstab kommen. Gehen Sie in unseren
Bearbeitungsmodus, indem wahnsinnigen Bearbeitungsmodus aufrufen und
alle unsere Scheitelpunkte so auswählen . Und ich benutze unsere Waage. Dies wird sie
erheblich verkleinern ,
damit sie dieser Form entsprechen. Im Moment können wir
weitermachen und diese Wohnung machen, so
etwas. Ja, das ist die
ungefähr die Dicke , die ich gerne sehen würde. Jetzt können wir fortfahren und
aus unserem
Bearbeitungsmodus in ein Objekt gelangen. Und jetzt können wir
unser Objekt dort positionieren , wo wir wollen, so
etwas. Wir können das nach draußen bringen. Okay, jetzt lass uns
weitermachen und Dinge drehen. Lasst uns in die Site gehen und
wir müssen das drehen. Lasst uns in unsere
Rotation einsteigen und drehen und 90 Grad hierher legen
, damit es um 90 gedreht wird. Dann musst du das einfach
so bewegen , dass es
unsere Rakete einfach von der Seite schneidet und von vorne
sieht man, wie das aussieht. Lassen Sie uns das also richtig positionieren, und Sie können sehen, dass es nur ein bisschen verkleinert werden muss . Gehen wir wieder
in unseren Bearbeitungsmodus und wählen Sie mit unserem Auswahlfeld
alles aus. Und dann geh in unsere Waage und skaliere
die Dinge dann nur ein bisschen. Gehen wir zurück zum Objekt, um
zu sehen, wie das aussieht. Werde zu solide. Nett. Lasst uns weitermachen und das reinziehen. So viel siehst du nicht. So etwas. Okay, lass uns weitermachen
und Dinge hierher versenden. Wenn Sie feststellen, dass ich
immer dann den Bearbeitungsmodus verwende, wenn
ich Objekte skaliert habe und wann immer ich Objekte bewegte
oder rotiere, den Objektmodus verwendet
habe. Warum wechsle ich
beim Skalieren zwischen Objekten und dem Bearbeitungsmodus? Weil es eine gute
Vorgehensweise ist, dass Sie Objekte immer im Bearbeitungsmodus
anstelle des Objektmodus
skalieren . Jetzt ist das nur eine Faustregel. Denken Sie daran und Sie werden sich
wirklich bedanken,
wenn Sie
Blender in Zukunft weiter lernen ,
da die Skalierung von Dingen im Bearbeitungsmodus viele
Probleme salzt und viele
Probleme verhindert kommt. Skalieren Sie also immer Objekte
im Bearbeitungsmodus und verschieben, drehen Sie Objekte im Objekt. Alles klar, lasst uns
weitermachen und das verschieben. Kommen wir zur Vorderansicht. Dies geht von hier aus in unseren
Bearbeitungsmodus. Gehen wir in einen
Bearbeitungsmodus und wählen das Gesicht hier aus
, damit Sie nur die
Vorderseite so auswählen. Hier siehst du
, wie das zu einem Einsatz kommt. Alles was tut ist, dass es
einen Einsatz gibt und dann
gibt es stattdessen einen anderen. Machen wir
das, planen wir die Front und steigen in unser Drahtgitter ein. Und sobald Sie
die Vorderseite ausgewählt haben, gehen
wir in unser Gesicht
und sagen Einschubphasen. Das gibt uns einen
Einstieg in so etwas. Jetzt können wir das nach innen extrudieren. Lasst uns also zu einer soliden Sicht kommen. Gehen Sie einfach ins
Gesicht und nennen Extrudieren von Gesichtern und geben Sie etwas
Extrusion. Jetzt weiß ich, dass wenn du
gerade weiter hineingedrungen bist, es ihr Gesicht nicht sehen kann
. Das liegt genau daran, dass
Ihre Rakete in einer schönen Form
ist und sich einfach mit
dieser Form im Rücken schneidet. Das ist okay. Also werden wir hier einfach
irgendwo extrudiert,
damit diese Form es nicht bekommt. Sobald wir hier drin sind, gehen
wir zurück zum Inset und fügen wir
es noch einmal ein. einfach ins Gesicht
und rufe noch einmal Inset an. Und wir können diesen Einsatz machen. Dies kann leicht herausgedrückt werden weil ich unser abgerundetes
Fenster dort haben möchte. Also werde ich einfach mein Move-Tool
fangen und es auf dem Weg bewegen,
es zu so etwas. Und Sie können sehen, dass das Fenster konvexe Form
bekommt oder dort. Geben wir ihm also einen schönen
konvexen Shape-Knoten. Machen wir hier noch einmal einen Einsatz. Also lasst uns ins
Gesicht gehen und nochmal so etwas
einsetzen. Und schieb das noch einmal nach draußen ,
damit du so eine
schöne Form bekommst. Wenn du es von der Seite
siehst, kannst du ein konvex
aussehendes Objekt sehen. Und wenn du willst, kannst du das immer wieder tun bis du
gut mit der Form bist. Aber ich lasse
es einfach hier. Gehen wir zurück in den
Objektmodus und sehen
, wie das aussieht. Das sieht gut aus. Lassen Sie uns jetzt einfach weitermachen
und diese Facette
verschwinden lassen, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken
und Schatten glatt sagen. Und los geht's, das haben wir. Lassen Sie uns jetzt weitermachen, lassen Sie uns einige der Kanten
mit der Blase
schärfen. Genau wie wir
es mit der Rakete gemacht haben. Lassen Sie uns wieder auf den Kopf
gehen und einige
der Schleifen hier auswählen, indem in die Kante gehen und
Alt gedrückt halten und einmal klicken, um diese Schleife
auszuwählen und
dasselbe zu tun , um mehrere Schleifen auszuwählen. Ich bin gerade, wenn diese
Schleife ausgewählt ist, drücken Sie
einfach die Umschalttaste gedrückt. Und wenn Sie jetzt erneut
Alt gedrückt halten und klicken, wählen
Sie
diese Schleife ebenfalls aus. Wir haben dort zwei Schleifen
ausgewählt, und wir kommen einfach in unsere
Kante und sagen Schrägkanten. Und mach eine Blase. Nicht zu viel, nur ein
bisschen. Hier drüben. Sie können die
Segmente auf zwei erhöhen. Und mal sehen
, wie das aussieht. So nett. Wir haben ein scharf
aussehendes Fenster oder das, und das sieht gut aus für mich. Und langsam bekommen wir
das Formular, das wir brauchen. Wir haben auch gemacht, wenn Sie unser Drahtgitter überprüfen, haben
Sie hier auch einige
geometrische Details
oder eine Auflösung angegeben , damit wir dies als neues Material verwenden
können. Dann haben wir ein Objekt
in der Rakete gemacht, haben
wir alles gemacht. Jetzt ist der nächste Schritt,
weiterzumachen und die Flamme zu machen. Um die Flamme zu erzeugen, sieht
man, dass die Flamme nur
in einer zylindrischen
Zylinderform ist nur
in einer zylindrischen ,
die wie ein Kegel endet. Und wenn du dich daran erinnerst, wie
du die Rakete gemacht hast, dann ist es das gleiche
Prinzip hier. Jeder kann dies schaffen, indem hier
einfach
dieselbe Übung befolgt. Also können wir einfach einen Zylinder rufen. Lass uns ins Netz gehen
und einen Zylinder rufen. Und wir haben diesen Zylinder. Kommen wir in unseren Bearbeitungsmodus indem wir hierher kommen und den Bearbeitungsmodus
aufrufen. Und whoops, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alle Scheitelpunkte aus. Und nutzen Sie unser
Maßstabswerkzeug, um dies erheblich zu
verkleinern, damit es
zu unserer Form passt. Ich halte einfach bis hier fest. Und dann kann ich die anderen in
unserem Bearbeitungsmodus sehen und das Top
auswählen und einfach skalieren und es
herunterbringen,
damit es irgendwo hinkommt . Dann skaliere das nur
ein bisschen so. Und lasst uns hier eine
Extrusion machen. Geh einfach ins Gesicht und
extrudiere Gesichter bis dort. Und das wird
verkleinert. Im Scale-Tool skaliere ich das
nur nach unten. Und lasst uns
eine weitere Extrusion machen. Gehen wir ins Gesicht
und extrudieren Gesichter. Machen Sie eine Extrusion bis dort, skalieren Sie diese nur ein wenig und machen Sie eine weitere
Extrusionsphase Extrudieren. Zieh es den ganzen Weg bis hierher. Und jetzt verschmelzen wir das einfach zusammen. Gehen wir einfach
in unser Netz und
rufen Sie Merge und Center auf, um
dieses spitz aussehende
Objekt dorthin zu bekommen . Gehen wir jetzt einfach
mit unserem Move-Tool und positionieren es
direkt dort drüben. Jetzt kannst du weitermachen und
die Form deiner Flamme anpassen, aber ich bin damit einverstanden. Jetzt fügen wir
hier ein paar Loops-Ohr hinzu, um das organischer
aussehen zu lassen. Also müssen wir zwei Loops hinzufügen, eine hier und
eine da drüben. Lassen Sie uns in
unseren Rand gehen und sagen, schauen Sie ruhig aus und rutschen Sie
einmal pro Woche dorthin. Jetzt werden wir das einfach vergrößern,
indem wir uns in Richtung Skalierung bewegen. Benutze den weißen Ring nicht und
skaliere das so. Und wir fügen hier eine
Schleife hinzu. Gehen wir ins Innere
und schauen die Folie an und werfen einen Blick
darauf und skalieren sie auch. Das kann einfach ein bisschen steigen. Ich wähle diese
mit meinem Move-Tool aus. Ich bewege das nach oben. Schon wieder. Ich wollte das nur ein bisschen
vergrößern. Sie können sehen, was
ich hier mache, ist dass
ich nur das Verschieben-Werkzeug verwende, das Skalierungswerkzeug, um
die gewünschte Form zu geben,
auch nachdem ich das Basisformular erstellt habe. Sie können dies also entweder tun,
wenn Sie sich selbst ausschließen, aber Sie können
sie auch nach dem Extrudieren optimieren. Also haben wir die Form. Kommen wir zurück in
unseren Objektmodus und schauen uns an,
wie das aussieht. Und wie immer müssen wir glatt
schattieren, rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken
, um die Flamme dort aussehen zu lassen. Und wir haben im Grunde unsere Rakete
gebildet, und wir haben hier alle
Bass-Parts geformt. Der nächste Schritt wäre,
ihm einige Farben und Materialien zu geben . Mal sehen, wie das aussieht.
21. Materialien zuweisen: Sprechen wir in diesem Video über Materialien, die ihnen Materialien
geben. Und wir werden den genauen Workflow
verfolgen
, den wir
in unseren Arbeitsblättern verfolgt haben. Lasst uns anfangen. Ich bin in der Akte. Stellen Sie sicher, dass Sie diese
Datei oft speichern, wenn Sie dies nicht getan haben. Also klicke ich einfach auf
Speichern, um die Datei dort zu speichern. Und Sie können sehen, dass unser
Outliner etwas durcheinander ist weil wir
Namen an einem Zylinder
123 haben , so etwas. Lassen Sie uns diese Szene ein bisschen
sauber machen, um dies zu tun. Und es wird eins nach dem anderen
die Objekte hier
auswählen und ihnen Namen
geben. Nennen wir
sie hier einfach als Flamme. Und das wäre unsere Flamme. Und dann nennen wir dieses
Objekt als Fenster, denn das ist es, was es ist. Es ist ein Fenster da drüben,
von wo aus man
die Sterne beobachten und den Nachthimmel sehen kann. Also stelle ich es einfach als Fenster. Und dann haben wir die Flamme. Du hast diesen Zylinder, der unsere Rakete selbst ist. Doppelklicken wir also noch einmal. Nennen Sie das als Rakete. Wir haben diese Rakete. Ja, sofort sieht
man, dass wir
erwischt haben oder alles, was im Outliner
sinnvoll ist. Dies ist sehr wichtig, bevor Sie Materialien geben.
Stellen Sie sicher, dass Sie
einige Ihrer Teile benennen. Sonst bleibst du im Outliner
stecken. Sie wissen nicht
, welcher Teil existiert, wo und was das bedeutet. Es ist also immer eine gute
Vorgehensweise, Namen für
Ihre 3D-Objekte anzugeben , damit Sie sie jederzeit anrufen können , wann
immer
Sie möchten. Stimmt's? Lassen Sie uns also unser
erstes Material hier herstellen, welches die weiße Farbe ist. Hier. Wählen wir einfach
unsere Rakete aus und stellen Sie
sicher, dass Sie sich in den
Materialeigenschaften befinden. Ja, ich bin in den
Materialeigenschaften und ich werde
neu geben und Sie können sehen , dass das Objekt
hervorgehoben wird.
Deshalb habe ich Sie gebeten, einen Namen anzugeben,
und ich wähle diese Rakete aus. Das zeigt mir hier drüben eine
Rakete. Dort
werden wir
das Material anwenden , was süß ist. Also lasst uns jetzt
weitermachen und Neues geben und Blender kreiert hier unser
erstes Material. Wir haben Materialnullen 01, und das klingt nicht gut. Nennen wir das als weiß. Du kannst Dinge hier umbenennen. Das ist weiß und wir haben ein weißes Material und Sie können die Grundfarbe
ändern, aber ich lasse
es ab sofort so, wie es ist. Lass uns weitermachen und noch
ein paar Materialien geben .
Das nächste Ding. Was ich machen werde, ist
das orangefarbene Material. Lass uns weitermachen und das machen. Klicken wir auf das Plus. Und ich werde
ein anderes Material erstellen, und nennen wir das Orange. Ändern wir nun
die Grundfarbe in das Orange, das hier gezeigt wird. Erhöhen wir die Sättigung. Stellen Sie sicher, dass es ein
schönes leuchtendes Orange ist. Lassen Sie uns das geben, wählen Sie
dies die Rakete und lassen Sie uns zuerst die GAP geben. Gehen wir nach vorne und
gehen in unseren Bearbeitungsmodus. Verwenden wir unser
Drahtgitter und klicken Sie nach
draußen, um
die Auswahl aller standardmäßig ausgewählten Scheitelpunkte aufzuheben. Ich
wähle nur bis hier die Scheitelpunkte aus, die ich will,
dieses orangefarbene Material. Gehen wir bis dahin zurück zu schattiert
. Um diese
Materialien in Aktionen zu sehen, sollten
wir immer die
Materialvorschau verwenden, da unsere schattierten keine
unserer Render-Materialien anzeigen. Lassen Sie uns unsere Materialvorschau verwenden. Hier sehen Sie, dass
unsere Rakete
weiß aussieht , weil ab sofort keines der anderen Materialien
existiert. Und wir haben
diese Orange hier ausgewählt. Und wir haben
die Scheitelpunkte oder
Phasen ausgewählt , die dieses Material benötigen. Und ich werde einfach eine Wissenschaft geben, zuweisen und mischen,
die in einem Ziel materiell ist, oder? Also haben wir dieses
Material dort zugewiesen. Und jetzt ist das nächste, was wir machen müssen, unser graues Material hier
sein. Aber vorher
geben wir diese Orange auch unseren Flügeln. Gehen wir zurück zu unserem
Objekt und wählen einen Flügel aus. Und in unseren Materialeigenschaften können
Sie sehen, dass wir ein Dropdown-Menü
haben. Und unter dem Drop-down-Menü habe ich schon die Orange. Ich klicke es einfach einmal an. Wir haben diese Orange, klicken Sie hier, den nächsten Flügel, und wählen Sie dann die Orange aus. Lassen Sie uns
das Letzte geben,
das gleiche orangefarbene Material
im Dropdown. Also lasst uns darauf klicken und wir
haben diese Materialien gegeben. Lasst uns weitermachen und anfangen, das nächste Material zu
geben, das hier drüben das Grau ist. Lassen Sie uns also ein anderes
Material geben. Lassen Sie uns das Plus hinzufügen, indem Sie das
angegebene Plus verwenden und
dies als grau ändern. Verwenden Sie die Grundfarbe und wählen Sie einen schönen Grauton oder
ähnliches. Okay, also wählen
wir nun einige
der Phasen aus, die
diese Materialien benötigen. Lasst uns nach vorne gehen. Zuerst möchte ich den Ring hier drüben
machen. Wählen Sie unser Objekt aus
und gehen Sie hinein. Bearbeitungsmodus. Wählen Sie hier den Ring aus. Lassen Sie uns also unser
Gesicht benutzen und in
unser Drahtgitter einsteigen und nur die Phasen
auswählen. Ich verwende mein Box-Tool, um das so
auszuwählen. Kid zurück zum Festkörper, um es zu sehen. Vorschau des Materials. Wählen Sie das Grau aus und klicken Sie auf Zuweisen. Und wir haben dem
viel zugeteilt, das es gegeben hat. Und wir können das gleiche
graue Fenster hier kopieren. Lass uns das Grau benutzen. Und das Grün haben wir. Nett. Lass uns das auch hier benutzen, was der Auspuff ist. Lasst uns in unsere Bearbeitung einsteigen. Gehe zum Drahtgitter und
vergewissere dich, dass du im Gesicht bist. Wählen Sie alle
Flächen auf der linken Seite aus und wählen Sie sie aus. Also wähle ich bis hier aus. Ja, wir haben alles
ausgewählt und lasst uns
zu unserer Materialvorschau gehen und sehen, wie das aussieht. Weisen Sie das zu und gehen Sie
zurück in unser Objekt. Und wir
sehen hier drüben erschöpft aus. Kommen wir zur
Vorderansicht und fügen wir weiter ein paar Materialien hinzu. Und jetzt brauchen wir nur
ein paar Materialien. Welches ist das Fenster, das hier das Blau ist, und dann die Flamme. Jetzt machen wir das Fenster, wählen Sie dort das Fenster aus und
erstellen Sie hier ein neues Material. Und es heißt New. Und nenne das blau. Ändert die Farbe
hier wo du willst. Und lassen Sie uns dies zuweisen, um zu
sehen, wie das aussieht. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und verwenden unsere Gesichtsauswahl
und wählen diese Gesichter aus. Dieses Mal können Sie sehen, dass eine Auswahlbox uns nicht viel
hilft. In Zeiten wie diesen können
Sie
Ihre Auswahl jederzeit in Lasso ändern, wodurch Sie benutzerdefinierte Formen
verwenden können, um Ihre Auswahl
hinzuzufügen. Halten Sie einfach gedrückt und klicken Sie
hier und Sie können sehen, dass es eines
namens „Select Lasso“ gibt. Klicken wir auf Lasso auswählen. Und dieses Mal müssen Sie
nur
die Form zeichnen , die Sie so
auswählen möchten , und
alles wird gewählt, wir haben uns überlassen. Ich halte
einfach die Umschalttaste und schließe diese Auswahl ab und bis wir so etwas kriegen. Okay, wählen Sie jetzt
unser Blau aus und klicken Sie auf Zuweisen. Und kehren wir zurück in den
Objektmodus, um zu sehen, wie das aussieht. Und unsere Palette hier
ist irgendwie ein Violett. Also lasst uns weitermachen und
die Grundfarbe hier ändern. Lass es ein
bisschen davon aussehen. Geh einfach nicht da drüben
oder so ähnlich. Sie können sehen, dass
uns
trotz einiger Materialien ein gewisser Kontrast
in der Szene fehlt. Deshalb, weil Blender
standardmäßig ein Setup hat, das als Scholar Management bezeichnet
wird, das einen
minimalen Kontrast hat. Wenn Sie eine
kontrastreiche Szene wünschen, müssen Sie hineingehen
und diese Einstellung ändern. Ich zeige Ihnen genau, wie es gemacht wird, diese Einstellung zu ändern, wir müssen nur in
unsere Render-Eigenschaften gelangen. Und unter der Sie
die letzte Einstellung sehen können , die wirklich zuletzt
existiert, nämlich die Spaltenverwaltung. Wir müssen das öffnen.
Und sobald Sie geöffnet haben, können
Sie sehen, dass es eine
Eigenschaft gibt, in der sie aussieht. Klicken Sie einfach auf den Look und
Sie haben ein Dropdown-Menü, das geöffnet wird und stellen Sie sicher, dass Sie dies auf einen
sehr hohen Kontrast einstellen
können. Und Sie können sehen, dass die Farben jetzt auftauchen als zuvor. Sie können die anderen Modi ausprobieren, die wie niedriger Kontrast, sehr niedriger Kontrast
und mittlerer Kontrast, hoch und sehr hoch sind. Mein Persönlich würde ich oft
sehr hohen Kontrast oder
hohen Kontrast und
manchmal mittelhoch verwenden sehr hohen Kontrast oder . Aber meistens gehe ich, ich neige dazu, mit
Hoch oder sehr hoch zu gehen, was mein Stil ist. Aber wenn niedrige Kontraste zu Ihnen passen, dann müssen Sie nur hier tun,
um
dieses Farbmanagement in
den Kontrast zu setzen , den Sie wollen. Okay, damit wir
weitermachen und das minimieren können. Und lasst uns zu Materialien kommen
und schauen uns an, was sonst noch macht. Wir haben ziemlich alle
Materialien hinzugefügt, die wir jetzt brauchen, um die Flamme hier
hinzuzufügen. Machen wir dafür Materialien. Zuallererst wähle ich
unsere Flamme aus und gebe diesem ein neues Material und
nenne das als gelb. Wir haben ein gelbes Material. Und lassen Sie uns so
etwas Farbe geben. Dann müssen wir noch
ein anderes Material hinzufügen , bei dem
es ein bisschen anders ist. Also lasst uns ein weiteres Material
hinzufügen und dieses neue geben, das wird Flammenorange,
Orange, Gelb
sein ,
wie auch immer du es nennst. Also nenne ich diesen S
Flammenunterstrich einfach gelb. Lassen Sie uns so etwas eine Farbe
geben,
das etwas orangeisch ist, ein wenig anders als das. Nun lasst uns weitermachen und diesem Material
einige Polys zuweisen . wir zu unserem Drahtgitter
und gehen in unseren Bearbeitungsmodus. Und stellen Sie sicher, dass Sie
im Gesicht sind und wählen Sie diese Gesichter so aus. Wenn Sie nun zur Boxauswahl
zurückkehren möchten, können
Sie jederzeit
hier klicken und das Kästchen auswählen. Und dann können Sie zum
Kästchen zurückkehren und auswählen, ob Sie möchten. Sobald Sie das ausgewählt haben, wird der ausgewählte Rahmen, gelbes
Material und zuweisen. Und mal sehen, wie das
in unserer Materialvorschau aussieht. Und geh wieder ins Objekt. Ja, so werde ich
Flammen aussehen und was ist in Ordnung. Vorerst. Sie können weitermachen und in Farbe bis
leicht orange
sehen , so
etwas. Okay, jetzt haben wir die Materialien, die
wir in unserer Szene wollen, und sie sehen gut aus und wir haben den Kontrast erhöht. Und im nächsten Video, Lassen Sie uns die Szene
komponieren.
22. Kamera hinzufügen: Also haben wir eine Rakete
komplett modelliert und ihr einige Materialien gegeben
. Jetzt machen wir weiter und komponieren
den Schuss ohne Rocket. Okay, also wenn du das Bild hier
siehst, habe ich ein
Kompositionsbild erstellt, das nicht so kritzeln kann, wie meine Rakete aussehen
soll. Das ist nur unsere Rakete und
sie fliegt auf einen Planeten. Und das ist meine Idee hier und es gibt ein paar Sterne
und ähnliches. Lasst uns also fortfahren und
dieses Bild dort platzieren , damit wir uns bei Bedarf
darauf beziehen können. Also
schließe ich das und stelle sicher, dass du im Mixer in der
Vorderansicht bist, genau wie wir es zuvor gemacht haben. Ich nenne einfach
diese Komposition, die das Bild ist,
es ist NP- und D-Datei. Ich ziehe es einfach per Drag
& Drop hier neben kurz. Und dies wird auch als Referenz
bezeichnet. Also benenne ich dies
in einen groben Comp um, was Referenz
oder Komposition bedeutet. Alles klar, jetzt lass uns einfach
weitermachen und das ausschalten. Wir brauchten es nicht mehr,
also mache ich einfach
weiter und lege das Auge daneben ab und dann hast du nur die
Referenz dafür. Lassen
Sie uns zunächst
eine Kamera platzieren , damit wir unsere Szene komponieren
können. Um das zu tun, gehen wir in unsere Anzeige und gehen
in unsere Kamera. Und wir haben dort eine Kamera. Und ähnlich wie wir
in unserer Kameraübung gemacht haben, werde
ich dieses Fenster einfach
in zwei Teile
zerreißen werde
ich dieses Fenster einfach
in zwei Teile
zerreißen, damit
wir eins als Sucher der Kamera und eines als Welt der 3D-Ansicht genau wie wir es mit unseren Augen
sehen. Also lasst uns weitermachen und hier
zwei Ansichten in unsere Szene werfen. Also bekomme ich einfach meinen Cursor hierher, wo mein Cursor wie ein Fadenkreuz
erscheint. einfach mit der rechten Maustaste darauf und holen Sie sich hier eine vertikale Trennung. Und ich werde
das irgendwo teilen, oh,
Schulden, damit ich mein
Fenster einfach in die richtige Sicht lasse. Ich werde einfach ins
Innere schauen und Kameras
gehen und sagen: Als Objekt als Kamera aktiv
einstellen. Stellt sicher, dass Sie die
Kameraobjekte ausgewählt haben. Hier sehen Sie
auf dem Outliner, dass die Kamera blau
hervorgehoben wurde. Ich sage nur „Aktives Objekt
als Kamera
einstellen “ und wir sind
in der Kamera. Das erste, was
ich
hier bemerken werde, ist das Seitenverhältnis. Obwohl meine Kamera drin ist, werde
ich die Kamera nicht
berühren oder die Kamera
bewegen,
solange ich sagte, das Seitenverhältnis, oder? Schauen wir uns also die Einstellung des Seitenverhältnisses
an. Und ich werde hier ein Quadrat laufen lassen. Also lasst uns reingehen. Ich wähle einfach meine Ausgabeeigenschaften
in unserem Outliner aus. Dann
lassen Sie uns unter diesen
Ausgabeeigenschaften die Datenlösung ändern. Ich möchte, dass
dies ein quadratischer Comp ist, also schieße ich gerne
eine 2k-Auflösung. Also gehe ich einfach nur
20482048 auf meinem Weiß ein. Wir haben ein
gut aussehendes Quadrat. Okay, also
lasst uns in dieser
Komposition unsere Raketen komponieren. Also ziehe ich einfach weiter
und ziehe unsere Kamera so
nach draußen und
lass es uns nach oben bewegen. Das muss also weiter
draußen sein , damit wir
unsere Rakete so sehen. Und du kannst sehen, dass wir
eine Rakete geneigt haben und es ist
nicht gerade so. Also lasst uns dran kommen. Und hier können Sie
feststellen, dass es hier verschiedene Objekte in
unserer Szene gibt. Lasst uns etwas
über Organisation lernen. Bevor wir unsere Szene komponieren, haben
wir eine Kamera. Es gibt verschiedene
Typen hier, oder? Wir haben eine Kamera und dann haben wir
ein paar Netzobjekte, die die Rakete selbst
mit der Flamme und allem ist. Und dann haben wir auch
Referenzbilder. So existiert standardmäßig alles in
einer Sammlung, die nur Collection sagt,
wenn Sie eine Datei öffnen, Blender Ships und
Standardsammlung darin. Und welche Objekte
Sie erstellen, befinden sich unter dieser Sammlung,
es sei denn, Sie ändern sie. Im Moment
befinden sich alle unsere Objekte in unserer Sammlung. Wir müssen
dies also definieren und ein wenig
mehr Organisation geben , damit wir unsere Objekte besser sehen
können. Lassen Sie mich Ihnen also genau sagen wie wir jetzt
eine Sammlung erstellen. Ich klicke einfach
mit der rechten Maustaste hier und sage neue Kollektion. Und wir haben
noch eine Sammlung. Doppelklicken wir also einfach und nennen dies als Referenz REF. Und ich werde
alle meine Referenzbilder in
diese Sammlung ziehen , damit ich sie wie
Ordner organisieren lassen
kann oder einfach die Referenz
aufrufen. Das hier. Ich klicke einfach und ziehe es hinein und das wird in die Sammlung
gelangen. Und es gibt eine
Referenzspalte. Lasst uns das auch
drin lassen. Wir haben also beide
Referenzen in der linken Sammlung. So können wir weitermachen und
dies herausziehen oder runter oder nach oben , um unsere Objekte zu zeigen , die sich
in der Sammlung befinden. Auf diese Weise können Sie Ihren
Outliner frei von Unordnung halten und alle
verwandten Objekte in
unsere Sammlung einfügen. Mal sehen, was wir sonst noch in eine Sammlung
stellen können , ist diese Kamera. Und wenn Sie
Lichter in der Szene haben, können
Sie immer
eine neue Kollektion
für Kameras und Lichter erstellen . Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und eine neue Sammlung
erstellen. Nennen wir das „Frage“. Kamera. Unterstriche Lichter. Welches Licht und welche
Kamera ich benutzen werde, wird
in dieser Sammlung entscheiden. Lassen Sie uns also die
Kamera skizzieren und diese
in die Kamera ziehen , und das
wird in dieser Schätzung enthalten sein. Eine weitere Idee und noch
eine Sache. Was Sie sehen können, wie Sie
erkennen können , welche
Objekte sich unter
welcher Sammlung befinden , ist durch die einfache grafische Darstellung
, die Lebensmittel mischt. Wenn Sie also klar
bemerken, ist
dies eine hierarchische
Struktur. Wenn Sie sehen, dass wir eine Elternsammlung oder die
oberste Sammlung davon haben. Und unter denen, wenn Sie auf den Pfeil klicken, sehen
Sie
noch einige Objekte, in denen Sie hier eine lange Linie sehen
können, wir würden sagen, dass es hier ist, alle Objekte befinden sich
darin kollektion. Und Sie können auch sehen, wie Mixer die Objekte intelligent
einrückt. Hier gibt es eine kleine
Einrückung, und alle unsere Netzobjekte
befinden sich in dieser Sammlung. Doppelklicken wir darauf
und nennen es als Rakete, damit es
viel sinnvoller ist als einfach
nur Sammeln. Okay, also lass
uns das
aufschieben und du kannst dich verstecken oder einblenden. Warum haben wir
diese Kollektion erstellt? Wir hätten es
einfach benutzen können. Und Sammlungen dienen nicht
nur der Organisation, sie helfen auch sehr bei der
Auswahl. Lass mich dir sagen wie. Sobald Sie die
Rakete zu einem zusammengefasst haben , können
Sie dies
wie ein einzelnes Objekt behandeln. Alles, was Sie tun müssen,
ist einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und Objekte auswählen zu sagen. Und was das tun würde, ist
jedes Objekt auszuwählen , das sich
in dieser Auflistung befindet. Das ist klug, oder?
Andernfalls müssen Sie jedes einzelne Objekt einzeln
auswählen , in dem irgendwann mühsam und
schwierig werden
kann. Grund fügen Sie
Sammlungen wie diese hinzu und einfach mit der rechten Maustaste, um
sie als klugen Schritt auszuwählen. Wenn wir alle Objekte in unserer
Sammlung ausgewählt haben. Jetzt können wir fortfahren und das Werkzeug
Drehen verwenden , um
dies ganz zu drehen. So. Wir können sehen, dass die
Rotation, die wir wollen etwas geneigt ist und
diese nach vorne gestreift ist. Und wir können zur
Draufsicht kommen, um diese Neigung hier zu machen. Sagen wir einfach die andere
Ansicht und lassen Sie
uns einfach so kippen, damit auch
das letzte Bing sichtbar ist. Gehen wir zur Vorderansicht
und machen unsere Rotation wieder. Also kriegen wir so etwas. Und Sie können sehen, wie einfach
Skizze wir haben. Es ist ein einfaches Kritzeln, hilft uns unser
Bild zu komponieren und es gibt uns eine Vorstellung davon, was wir aus unserer Kamera holen wollen
. Okay, jetzt lasst uns unsere Kamera so bewegen, dass diese Art von eine
gute Komposition hat, ungefähr so
aussieht. Gehen wir zu dieser Ansicht und jetzt drehe ich
meine Kamera nur ein bisschen
, damit ich ein wenig von
der Unterseite sehe , anstatt
von der Geraden. Drehen wir also einfach
unsere Kamera ein bisschen. Lasst uns das nach unten bewegen. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Dynamik
langsam ansteigt. Sie können sehen, dass die 3D unserer Objekte
langsam herauskommt. Und Sie können die Unterseite
dieser Rakete und die
Flamme sehen , die herauskommt. Jetzt möchte ich das behalten. Lass uns nach vorne gehen und lass es uns einfach ein
bisschen so bewegen. Und wir haben alles richtig
aussehen lassen, cool. Also haben wir eine Kamera platziert und das
Hauptthema unseres Rahmens zusammengestellt. Und lassen Sie uns
in unserem nächsten Video ein paar Details hinzufügen.
23. Hinzufügen von zusätzlichen Elementen und Extrahieren eines Bildes: Wir haben Arsine komponiert und
diese Szene sieht gut aus. Die Kamerawinkel
sehen gut aus, aber wir brauchen mehr Elemente in unserer Szene, damit sie noch besser
aussehen. Lasst uns weitermachen und einige Elemente
hinzufügen. Wenn ich jetzt über Elemente spreche, spreche
ich von
den anderen Objekten , die eine Rolle in der Geschichte spielen. Wenn du jetzt nimmst,
haben wir eine Rakete, dann können die Geschichten sein, dass
sie mitten in Sternen fliegt
oder auf einen Planeten
oder so etwas fliegt. Und hier habe ich gerade versucht, einen Planeten hierher
zu bringen, wie einen außerirdischen Planeten, und wir haben ein paar Sterne da drüben. Einfach so. Ich modelliere das und zeige Ihnen schnelle Möglichkeiten,
all diese Dinge zu tun , ohne auf ein großes Problem
zu geraten. Lassen Sie uns hier in die
Frontansicht eingehen. Du kannst immer kleiner machen
, wenn du nicht
willst, dass das so groß aussieht. Lassen Sie uns jetzt einfach
ein paar Objekte hinzufügen. Das erste Objekt, was ich benutzen
werde, ist ein Planet. Also brauche ich etwas, das hier
wie ein außerirdischer Planet aussieht. Ich spreche hier nicht vom
Realismus und spreche
immer noch abstrakt. Genau wie unsere Rakete. Lasst uns einen abstrakten Planeten machen. Lass uns in unsere Anzeige einsteigen
und in unser Netz gehen. Und dieses Mal nenne ich
eine Ökosphäre. Jetzt ist das etwas schöner
aussehende Kugel, weil sie im Grunde Dreiecke
hat und sie schön sind, Es ist damit verwandt, uns eine Kugel zu
geben. Warum verwende ich
das, weil das am besten
ist, wenn du etwas
abstrakierst. Mal sehen, wie das aussieht. Ich klicke auf die Ökosphäre und du hast die
Eigenschaften einer Werbeökosphäre. Und hier sehen Sie
die Unterteilungen. Sie können
das erhöhen oder verringern. Und man
sieht nicht aus wie eine Kugel, es ist eher wie ein Stein. Also lasst uns weitermachen
und das auf zwei setzen. Und Sie können sehen, wie diese Dreiecke so
oszillieren. Und das gibt uns eine
nette abstrakte Form. Das wird also
gut funktionieren wie unser Planet. Das ist vorerst mein Planet. Lasst uns weitermachen und dies in die Ecke
unserer Komposition bringen. So etwas. Lass uns weitermachen und das
zurückziehen. In 3D. Es ist Vermögenswerte, dass diese Rakete
zu diesem Planeten fliegt. Ich lege so etwas ein. Fühlen Sie sich frei, die Skalierung anzupassen
. Jetzt. Das basiert vollständig
auf Ihren eigenen Vorlieben. Jetzt können wir die
Skalen auf zwei Arten anpassen. Hier ist es genau wie in
der realen Welt. Sie können dies
vergrößern und
zurückziehen , damit es von der Kamera
kleiner aussieht. Oder Sie können
die Dinge in 3D wirklich verkleinern, genau wie Sie andere Objekte
machen. Also haben wir den Planeten
irgendwo da drüben gebracht. Und das sieht gut aus. Lasst uns, lass es uns einfach hochziehen. Okay, also
haben wir diesen Planeten hier. Und mal sehen, wo das in unserer Sammlung
existiert. Das sehen Sie
in unserer Rakete und dies ermöglicht es, diese Ökosphäre zu
sehen, die nicht Teil davon ist. Also lasst uns weitermachen
und das ändern. Lassen Sie uns jetzt
eine neue Kollektion erstellen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste hier und eine neue Sammlung, jetzt musst
du nicht
immer mit der rechten Maustaste klicken. Hier gibt es auch einen Button, mit dem
Sie rechts eine neue
Kollektion erstellen können . Also sowohl das Gleiche
als auch die Sammlung für, nennen
wir dies als zusätzliche
Unterstrich-Elemente. Alle zusätzlichen Elemente werden in
diese Sammlung gelangen. Also nenne ich
das als zusätzliches Element. Und das zieht die Zykluskugel hinein, um sie hier rein zu bekommen. Und lass uns das einen Namen geben. Doppelklicken wir darauf
und nennen dies als Planet. Nicht richtig, also haben wir unseren Planeten dort und wir
haben ihm einen Namen gegeben. Jetzt lasst uns weitermachen und ein paar kleine Sterne
hinzufügen, die sehr schnell zu machen sind. Gehen wir also zur Vorderansicht und wir fügen hier einfach
einen Stern hinzu. Mit Hilfe von Star füge
ich einen Kreis mit acht Segmenten
auf acht Scheitelpunkten hinzu. Machen wir zuerst einen Kreis
mit Klammern. Lasst uns in AD und Mesh einsteigen. Und hier finden Sie Kreis und unter den Scheitelpunkten geben Sie
einfach Nummer Acht ein, Sie haben den Kreis von
acht Scheitelpunkten. Und jetzt müssen wir das
so drehen, dass es uns gegenübersteht. Ich benutze das
Werkzeug Drehen und drehe entlang des X. Und tippe 90. Hab das richtig gedreht. Gehen wir zur Vorderansicht. Jetzt benutze ich
mein Move Tool und verschiebe diesen Kreis irgendwo hierher. Jetzt lasst uns das Modell anfangen,
das ist wirklich einfach. Lassen Sie uns zunächst die Skalierung
reduzieren und jetzt zu groß für mich. Gehen wir in unseren Bearbeitungsmodus und lassen Sie uns unsere Auswahl nutzen und alles
auswählen. Gehen Sie in unsere Scheitelpunktauswahl. Und lassen Sie uns nun
unser Maßstabswerkzeug verwenden, um den weißen Kreis zu verwenden und die Lippen zu
verkleinern, so
etwas. Jetzt ist es ganz einfach. Wir müssen nur Scheitelpunkte
auswählen , die nicht
nebeneinander liegen. Sie müssen nur einen Scheitelpunkt
belassen und diesen wählen Sie den anderen aus. Okay, jetzt
müssen wir das nur noch verkleinern. Und Sie können sehen, dass
dies
wie eine schöne Diamantform aussieht . Es fängt an, jetzt
kannst du wieder rückgängig machen. Wenn Sie möchten, können Sie
die anderen abwechselnden
Scheitelpunkte auswählen , damit Sie sehen können
, wie sich dies auf die
Form auswirkt und
diese vier auswählen , und dasselbe tun. Und du kannst diese
schönen Sternformen sehen, wir bekommen so
etwas. Und Sie können
dies mit beliebigen Schnitten versuchen, einer beliebigen Anzahl von
Scheitelpunkten im Kreis. Sie müssen nur
jedes andere Wort Krankheit
dort auswählen und Sie müssen
es skalieren, um verschiedene Arten
von Sternen zu sehen , die hier ankommen. Also bin ich jetzt
damit zufrieden. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus
gehen und lassen Sie uns hier alles auswählen,
damit alles passt. Und jetzt füllen wir das,
denn im Moment sind sie nur eine Gruppe von Scheitelpunkten
und es gibt kein Schuldengesicht. Wir müssen es zuerst
füllen, indem wir
ins Gesicht gelangen und
einfach auf Ausfüllen klicken. Und das wird uns dort drüben eine
schöne Füllung geben. Und lasst uns in
einen Objektmodus kommen. Und das ist Anfang
und das sieht gut aus. Also werden wir weitermachen und es platzieren. Sie können unsere Komposition sehen,
wie das aussieht. Ich mach weiter und öffne das,
um es besser zu sehen. Platzieren wir eins hier drüben. Ja, es sieht ein bisschen groß aus, also lasst uns weitermachen
und es verkleinern,
in unseren Bearbeitungsmodus gehen und sicherstellen, dass Sie
alles und normalerweise den
weißen Kreis auswählen , um es so
zu skalieren und
gehe in den Objektmodus. Und jetzt
müssen Sie dies nur duplizieren und dort
bleiben, wo wir wollen. Wir müssen nur
in unser Objekt eindringen und hier doppelte Objekte finden. Und dupliziere einfach
einen Stern hier drüben. Und dann lasst uns das noch einmal auswählen
und noch einmal in unser
Objekt gehen und
Objekte duplizieren und diese
irgendwo platzieren und Sie
können sehen, wie sich das unsere Komposition
auf der rechten Seite
auswirkt. Machen wir ein anderes
doppeltes Objekt. Lassen Sie uns auf
doppelte Objekte eingehen. Orte fangen hier an, und jetzt geht es nur darum, dem
etwas Zufälligkeit zu verleihen. Lasst uns also in unseren
Bearbeitungsmodus gehen und einige Sterne skalieren. Ich möchte diesen Stern hier
drüben skalieren , damit
es etwas kleiner ist. Gehen wir in unseren
Bearbeitungsmodus und stellen sicher, dass alles ausgewählt ist,
und verwenden Sie unser Skalierungstool. Und benutze den weißen Ring
zum verkleinerten. Und du kannst sehen
, wie das hier aussieht. Und schauen wir es uns
aus dem Objektmodus an. Man sieht das,
ja, das sieht gut aus. Jetzt haben wir
alles gut zusammengestellt, und jetzt kommen wir
zu einigen Materialien. Also lasst uns diesen Planeten
und das Material zuerst geben. Also wähle ich einfach den Planeten aus, gehe in die Materialien
und gebe diesen neuen, und lass uns dem etwas Farbe geben. Als ob ich eine schöne orangefarbene,
rötliche Materie will , genau wie Masse. Ich wollte es so
etwas behalten und das als rot
bezeichnen. Obwohl es ein
bisschen orange ist, ist es okay. Du kannst es
den Namen nennen, den du willst und es so sein lassen. Und wir haben diesen Planeten genannt. Und jetzt lassen Sie uns dafür ein paar
Materialien geben. Und dafür
plane ich,
das gelbe Material,
das ich zuvor verwendet habe, zu verwenden , um dieselben Materialien zu verwenden,
die ich in der Szene habe. Ich klicke einfach
auf einen der Sterne und klicke auf unsere Materialliste
und wähle das Gelb aus. Wählen Sie dieses Gelb aus. Und mach das Gleiche auch hier. Jello. Okay, jetzt kannst du sehen , dass wir unsere
Rasterlinie dort haben, die nicht gut aussieht. Also können wir einfach weitermachen und die Rasterlinie
ausschalten. Wenn Sie
dieses Panel öffnen, können
Sie feststellen, dass
diese beiden Schaltflächen standardmäßig
aktiviert sind. Was das bedeutet
ist, dass Ihnen
das Gizmo zeigt , wenn ich ein Objekt
auswähle. Dies, was Ihnen die
Transformationssteuerelemente zeigt , wird
oft als Asset-Gizmo bezeichnet. Wenn ich das einfach ausschalte, wird
dieses Gizmo verschwinden. In der Kameraansicht. Wir werden hier nichts
komponieren, also können wir das Gizmo immer ausschalten wenn wir in
dieser Art von Ansicht sind, wo immer wir
diesen Sucher verwenden. Wann immer Sie diese verwenden, können
Sie das Gizmo immer ausschalten. Und hier werden Overlays angezeigt, die auch
jede andere Sache ausschalten außer Ihren
Netzobjekten in der Szene. Das bedeutet, dass ich,
wenn
ich klicke, keinen Überblick darüber erhalte, was ich
auswähle . Auf diese Weise können Sie
immer den Effekt oder
das Ergebnis sehen , das Ihrem endgültigen Bild sehr
nahe kommt. Ich verwende es lieber so wenn ich zwei
Darstellungsfenster wie diese verwende. Und wenn ich in der
Kameraansicht bin und wenn ich einen Viewport wie den
Sucher der Kamera
verwenden möchte , dann stelle ich immer sicher, dass ich
diese Dinge ausschalte , damit
ich hier und ich Dinge
freier komponieren kann hier und ich Dinge
freier bekomme einen Effekt, der meinem endgültigen Bild sehr
nahe kommt. Und stellen Sie immer sicher, ob
Sie diese Studie oder zumindest in der
Materialvorschau oder im Render verwenden. Also haben wir diese
Dinge jetzt, das nächste, was wir bekommen werden,
ist, dass wir
dieses Asset-Image extrahieren werden, damit Sie dies
mit Ihren Freunden teilen können . Jetzt kannst du
das mit 22 Möglichkeiten machen. Eine davon ist, dass Sie
es so rendern können wie wir
es im
Beleuchtungsarbeitsblatt gesehen haben. Sie müssen
Lichter platzieren und
Ihre Szene beleuchten , um das Rendern zu erhalten
, nach dem Sie suchen. Aber wenn Sie hierher kommen, ist
dies hier eher ein anschaulicher
Stil eines Effekts. Und ich möchte nicht, dass
scharfe Lichter Schatten sind, und
das hat mir standardmäßig schon gefallen. Worüber ich jetzt spreche, ist die
Materialvorschau im Grunde genommen
ihre eigenen Standardlichter in
der Szene mit HDRI gibt , das Sie wissen werden, wenn Sie Blender in Zukunft
lernen. Aber ab sofort
müssen Sie nur verstehen, dass die Schattierung des Ansichtsfensters auch Standardlichter
enthält. Es gibt im Grunde ein paar
Lichter, damit Sie Ihre Szene
sehen können , wenn Sie Ihre Objekte
betrachten. Wenn ich rendern darf, sieht
man, dass alles
schwarz aussieht , weil wir kein Licht an Ort und Stelle
haben. Jetzt ist dies
für komplette Anfänger ausgerichtet. So können Sie Ihre Szene
beleuchten, wenn Sie möchten, und dann in Render einsteigen. Rendern Sie, wie wir es vorerst nicht
vor Israels gemacht haben, ich bin mit der Szene einverstanden
, in der ich hier drin schaue. Und ich möchte dies
als Bild speichern, wie es ist. Wie wir das tun können, besteht darin, einfach in unsere Ansicht
zu gelangen Bild des Darstellungsfensters hier
rendern zu
sehen. Blender gibt mir eine Wiedergabe von allem, was ich
im Ansichtsfenster sehe. Und das sieht cool aus und ich bin mit den
Effekten hier drüben zufrieden. Und ich kann das
schreiben, wenn ich will, aber das sieht gut aus für mich. Und wir können die Komposition so
weit wie nötig
anpassen , bis
wir zufrieden sind. Ich hoffe, Ihnen hat diese Lektion gefallen und wir haben gesehen, wie wir
mit dem Renderbild des Darstellungsfensters einen schnellen Screenshot erstellen
und erhalten können einen schnellen Screenshot erstellen
und erhalten . Dies kann
in unserer Auflösung angepasst werden, unabhängig von der Auflösung, die wir
in den Ausgabeeigenschaften beibehalten haben, es ist dieselbe Auflösung. Was wir diesen Screenshot bekommen. Jetzt haben wir das. Lasst uns weitermachen und das speichern,
damit wir es teilen können. Ich werde hier einfach ins
Bild kommen und reingehen. Speichern unter. Und ich kann dem hier immer einen Namen geben
. Also kann ich diesen Test aufrufen als PNG
speichern. Oder wenn Sie JPEG mögen, müssen
Sie dieses
Dateiformat und JPEG ändern, aber Blender ist standardmäßig in P und G
eingerichtet und ich bin mit PNG einverstanden. Sobald es hier gespeichert ist, können
Sie immer als Bild speichern
und dieses Bild
jederzeit
in Ihrem Dateibrowser finden .
24. So erstellst du dein eigenes 3D-Kunstwerk: Lassen Sie uns in diesem Video einen Ansatz
zur 3D-Modellierung oder zum
Erstellen von 3D-Kunstwerken
lernen . Jetzt ist dies sehr
nützlich, wenn Sie Ihr eigenes
Kunstwerk von Grund auf neu
erstellen. In Ordnung, lasst uns einfach über einige Grundlagen und
einen kreativen Prozess
sprechen , der mit der Erstellung
eines 3D-Kunstwerks
verbunden ist . Schauen wir uns das mal an. Ich habe gerade eine Präsentation vorgelegt,
die Sie erklären können. Hier. Sie können feststellen, wie Sie mit jedem 3D-Kunstwerk beginnen
können. Lassen Sie uns den Prozess ausführen. Der erste, Sie müssen den Workflow
verstehen
, so funktioniert das. Mal sehen, dass wir es
haben Die erste Stufe
ist die Konzeptphase, und dann bringen wir sie in die
Modellierungsphase und geben ihr
dann die Materialien. Und dann fügen wir
Kameras hinzu, um zu komponieren, dann fügen wir Lichter hinzu
und rendern dann. Lassen Sie uns schließlich zuerst einen Blick in die Tiefe werfen, wenn
ich Konzept meine. Mal sehen, was das
bedeutet, ist vor allem,
Konzepte bestehen aus all diesen,
ihrer Inspiration dort, der Idee, der Referenz, Farbtafel, dem Moodboard, alles kommt in
diese Konzeptphase. Und was das bedeutet
ist, dass
wir zunächst eine Inspiration brauchen, um jedes Kunstwerk
zu erstellen. Inspiration ist also wie das Zeichnen von
Verbindungen durch das, was Sie gesehen haben oder was Sie
jetzt in Ihrer Vergangenheit erlebt haben, und diese Erfahrungen dann anwenden,
um etwas Neues zu schaffen. Und es ist
wie oft, wenn man
etwas sieht , bekommt man einen
Funken von einer Idee. Als ob ich so
etwas benoten kann. Und wenn Sie einen Zyklus sehen
und schnell einen Zyklus in 3D
modellieren wollten oder
wann immer Sie ein Flugzeug sehen, finden
Sie ihn und bekommen
plötzlich die Idee, ein Flugzeug zu erstellen. Instanzen wie diese. Wenn du
etwas siehst,
wolltest du etwas daraus machen. Das kann also
als Inspiration gesagt werden. Es ist ein Instinkt
und es ist ein Funke , der Sie auffordert, ein
Kunstwerk zu erstellen, das inspiriert ist. Und dies kann aus
Fotos entnommen werden , die Sie gemacht haben,
oder von anderen Fotos. Und es gibt
Kunstwerke auf oft
wirst du Träume haben,
in denen du neue Objekte hast , die
dir
in den Kopf kommen, und du kannst
dich davon inspirieren lassen. Und dann gibt es
Bücher und Filme. Und wann immer du reist, triffst du viele neue
Leute und du siehst Neues. Und davon könntest du dich
inspirieren lassen. Oft kommt
Inspiration aus der
Schaffung neuer Erlebnisse. Wann immer du etwas
Neues in deinem Leben machst, kannst du dich davon
inspirieren lassen. Das ist also das erste Ding. Was brauchst du, um ein 3D-Artwork zu
erstellen? Und dann kommen
Konzeptideen heraus. Wenn Sie also eine Inspiration haben, kommt
dann, was
möchten Sie mit dieser Inspiration machen? Ist es ein Kunstwerk, ist ein 3D-Werk oder es ist ein
Gemälde oder ein Foto, was auch immer es sein kann, jede
kreative Darstellung. Aber das erste, was Sie tun
müssen, ist die Konzeptidee. Was ist dein Konzept? Es ist wie grundlegende
Skizzen, Kritzeleien. Sie können sich an diese
Doodle-Skizzen erinnern, Zeichnungen. Oder wenn Sie nicht sehr gut
zeichnen können, dann keine Probleme. Sie können immer
Beschreibungen in
Worten schreiben wie Was möchten
Sie erstellen? Oft waren
Beschreibungen nicht viel helfen. Und dann können Sie zu
einem späteren Zeitpunkt zu einer Zeichnung kommen,
alles, was Sie direkt in Ihre Arbeit
einbringen können. Es bedeutet also nicht
unbedingt, dass Sie ein
Experte für Zeichnen sein müssen. Sie können Ihre Konzepte immer
aufschreiben. Dann können es sogar Ihre
Ton- oder Papiermodelle sein. Manche Menschen sind
tot möchten Dinge in der
realen Welt
erschaffen, wie Mockups. Sie können
mit Lehm-Mock-up weitermachen. Du hast Plastilin-Ton oder
irgendeinen Ton, der neben dir ist. Du kannst weitermachen und
Mockups aus diesem Ton erstellen. Oder es gibt Papiermodelle
, wenn Sie es ausprobieren möchten. Auf diese Weise können Sie aus
Ihrer Inspiration
eine Konzeptidee erstellen . Das nächste, was Sie tun
können, sind Ihre Referenzen. Referenzen sind wie Konzepte, die bereits in
Ihrer Inspiration existieren. Es ist, als hätten
Sie etwas gesehen und möchten etwas schaffen,
das dem sehr nahe kommt, aber Sie möchten dann
Ihre eigene Note hinzufügen,
dann aber Sie möchten dann
Ihre eigene Note hinzufügen,
dann kommen die Referenzen. Wenn Sie
anfangen, ein Werk zu erstellen, wird
es oft einige Werke geben , die
damit zusammenhängen, dann können Sie sich immer
darauf beziehen und Sie können
sie als Referenzen behandeln. Es gibt bereits geschaffene Arbeiten wie konzeptbezogene
Repräsentation, die bereits existiert und
dem Konzept oder der Idee ähnlich ist. Und dann kommt deine
Farbe oder Moodboard. Sobald Sie diese drei gefunden haben, können
Sie sich hinsetzen und
Ihre Stimmung für Ihr Kunstwerk sehen. Sie können Beschreibungen aufschreiben. Sie können alle
diese Bilder an einem Ort sammeln. Dies kann als
Farbe oder Moodboard bezeichnet werden, wo Sie diese an
einem Ort sammeln und einige wichtige Details wie
die Materialien
notieren einige wichtige Details wie
die Materialien
notieren , die Sie mit der Beleuchtung
erreichen möchten, die wir möchten erreichen, und die
Kamerawinkel manchmal und alles kommt
von dieser Platine, von wo aus Sie
Farbmaterial und
das Gesamtbild identifizieren können . Sobald Sie die
Konzeptideen fertiggestellt haben, können Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren
, der wie eine
3D-Modellierung selbst ist. Dies ist zuerst, dass Sie Ihr Hauptthema
identifizieren müssen. Wenn Sie sich zum Beispiel unser Raketenkonzept
ansehen, hatten
wir viele Elemente dort, aber immer noch der Hauptpunkt, und das Hauptelement von Bedeutung oder die
Betonung hauptsächlich Rakete. Ohne diese Rakete würde es diese
Geschichte nicht geben. Es ist also, als könntest du alles
nehmen
, ohne das du keine Story erstellen kannst
, die die Hauptelemente sein kann. Zuerst müssen Sie
das Hauptelement modellieren und dann können
Sie damit beginnen,
Dinge um es herum zu bauen. Du kannst das also
so behandeln, als würdest du einen
Film ohne
den Protagonisten sehen, dann hättest du keine
Geschichte, die vorhanden ist, oder? Sie werden also keine vollständigen Geschichten haben
, was auch hier der gleiche
Punkt ist. Sie müssen zuerst hervorheben, Betonung legen und mit der
Herstellung der Hauptelemente beginnen. Dies wird in erster Linie die Aufmerksamkeit Ihrer Zuschauer
auf sich ziehen. Wie identifizieren Sie
das Hauptthema, wann immer Sie ein Konzept haben, das erste, was Sie in
diesem Konzept sehen und sagen,
dass: Hey, das ist
zum Beispiel gesehen, wir haben eine
Rakete gebaut und wir hatten Sterne, und wir hatten einen Planeten. Aber jeder, der sich
dieses Bild anschaut, wird zuerst auf
den Felsen schauen und sagen, dass es sich um eine ähnliche
Raketenszene handelt, die Leute sollten in der Lage sein, die Hauptelemente zu
identifizieren. Das ist also das
Hauptelement Ihres Konzepts. Und dann können Sie
in die nächste Phase gelangen, die die
Prävisualisierungsphase ist. Was das bedeutet ist, dass ich das in zwei
Teile geteilt habe. So würde ich
gerne arbeiten. Zuerst mache ich eine kreative Analyse und mache dann eine
technische Analyse. Was das bedeutet, ist, dass ich,
wenn ich über Kreativ sprach, zuerst die
Basisformulare sehe. Wann immer ich also etwas modellieren
möchte, ist dies meine Referenz
oder dies wird meine Blaupause für meinen
morgendlichen Prozess sein. Was ich meine ist,
wenn ich eine Form sehe, nimm das Raketenbeispiel, ich könnte sie zuerst
zylindrische Formen identifizieren. Und dann habe ich einige
der Proportionen gesehen ,
wie die Proportionen
und Dimensionen usw. Dann können wir zur
technischen Analyse kommen,
bei der es darum geht, wie Sie das in Blender
erstellen können. Es geht nur um die Software. Wie möchten Sie das in Blender
repräsentieren? Und das ist nicht
realistisch zu vermischen. Sie können dies wie in
jedem Kunstmedium betrachten und
hier drin können Sie darüber diskutieren und
diskutieren , welches Medium zu verwenden und wie und welcher
Prozess zuerst gestartet werden soll und wie Sie Ihr Kunstwerk fertigstellen können. Das kommt also technisch. Dann treten wir jetzt in
Blender ein, wenn es 3D ist, und dies ist das
erste Mal, dass wir den
Blender in diesem gesamten Prozess berühren . Von dort aus
sammeln wir all diese, all diese Referenzen und
fangen an zu modellieren. Dies ist die Phase der Modellierung von
Primärobjekten , in der wir das wichtige
Element unserer Szene modellieren. Und wir schaffen das
Hauptelement, das für
die Geschichte entscheidend ist und ohne
die Geschichte nicht existiert. Also werden wir zuerst
alle Elemente modellieren, die wir für eine Geschichte
entscheidend und entscheidend identifizieren. Und dann lasst uns in
weitere Linda-Sekundärobjekte einsteigen. Sobald wir
mit den primären zufrieden sind, können wir
weitermachen und
die kleinen Details modellieren , die diese Geschichte vervollständigen, was zu
den feinen Details beiträgt und Geschichten Realismus verleiht. Sie erwecken oft
eine Geschichte zum Leben. Dies beinhaltet die
unterstützenden Elemente, die eine Geschichte
verbessern und
Tiefe verleihen. Das kommt also zum letzten von denen
wir im
Modellierungsprozess, wenn Sie unser
Beispiel einer Rakete nehmen, wenn Sie unser
Beispiel einer Rakete nehmen, zuerst die Rakete modelliert und dann diese Aufgaben geschaffen haben, die alle sind
sekundäre Objekte , die zur Story hinzugefügt wurden. Und dann unten sehen
Sie, dass ich den Prozess hier
zusammengefasst habe , der die Prävisualisierung des
Hauptthemas identifiziert, primäre Objekte
modelliert dann mehr Links
sekundäre Objekte enthält. Alles klar, also schauen wir uns die
Materialien an und das ist
ziemlich einfach. Sie müssen nur die
Materialtafel haben , auf der
Sie alle Materialien Ihrer
Referenzen, Ihres Konzepts und einer
kurzen Beschreibung sammeln und
ablegen, an einem Ort
, aus dem Sie
die Materialien auswählen ich diese Farbe für diese
Farbe kreieren möchte. Hier bezieht es sich nur
auf die Farben, die Farbpaletten
verwenden und
dann Materialien zuweisen. Nachdem wir Materialien zugewiesen haben, geben
wir die Kamera. Kamerawinkel sind
sehr wichtig, da sie Ihrer Geschichte eine zusätzliche
Dimension verleihen. Die Kamerawinkel können
Ihnen ein leistungsfähiges Werkzeug bieten, und es kann
Ihre Stimmung Ihrer Geschichte verbessern. Dies ist ein riesiges Thema und
Sie können darüber studieren. Und wenn Sie sich für Fotografie
interessieren, können
Sie Ihre
Kamera mitnehmen und mit den
Aufnahmen beginnen , um
mit Kamerawinkeln zu experimentieren. Anstelle der Kamera können wir sehen,
dass zuerst Kameras hinzugefügt werden, was zu entscheiden ist, wie hoch ist die Anzahl der Hauptstädte? Aus welcher Sicht
sollen Ihre Zuschauer
Ihre Szene sehen? Das ist die
Anzahl der Kameras und wie viele Kameras möchten
Sie hinzufügen? Und dann entscheide über
den Standpunkt. Möchten Sie einen Low-Angle
Shot oder einen Top-Winkel-Shot oder
eine französische Kunst oder welche Art von Schuss möchten Sie vermitteln? Dies wird im Bereich „Kameras
hinzufügen“ kommen und dann entscheiden wir uns
über das Seitenverhältnis. Dies hängt ganz davon ab
, wo wir unser Kunstwerk veröffentlichen. Wenn Sie ein Kunstwerk für soziale Medien erstellen, das ein quadratisches Format
erfordert, möchten wir mit
dem quadratischen Seitenverhältnis übereinstimmen. Wenn du Inhalte
für YouTube oder Film machst
, würden wir mit
der 16 um neun gehen. Ebenso stehen
verschiedene Seitenverhältnisse
zur Verfügung, und wir müssen mit
Bedacht wählen , wo wir
unser Seitenverhältnis veröffentlichen
werden , um
die beste Komposition zu erhalten. Und dann kommen wir in die Komposition ein, in der wir die Szene als Geschichte
komponieren. Darin geht es auch um
den Kamerawinkel
, über den wir gerade gesprochen haben. Es ist einfach unten zusammengefasst. Es fügt Kameras hinzu, indem das Seitenverhältnis
setzt und
dann komponiert. Endlich. Sobald wir die
Komposition fertig gemacht haben, können
wir immer in
das Add einsteigen und Lichter hinzufügen. Also haben wir hier
die drei Arten
von Lichtern mit diesem
Kniepunktbereich und Schild installiert . Und abhängig von Ihrer Geschichte können
Sie raue
Beleuchtungsschatten erzeugen
und
weichere Schatten für die meisten
Software-Looks erzeugen und die Lichter nach
Ihrem Design der Geschichte
verwenden. Hier sehen Sie den
drei Hauptprozess, bei dem zuerst Lichter hinzugefügt und
dann von denen Sie das Licht wünschen, von dem Sie das Licht haben möchten. Welchen Teil sollen die Lichter, die Highlights und wo
die Schatten erscheinen sollen. Dies hängt ganz davon ab , welche Art von Licht Sie verwenden und wo Ihre Lichter positioniert
sind. Dann kannst du immer
mit deiner Farbe und
Intensität spielen , um die
Stimmung zu bekommen, die du willst. Schließlich prüfen wir, ob
alles
Lichter addiert , und lassen
Sie uns dann einen Testrender machen. Und dann ändern wir die Dinge
und kommen zum endgültigen Render. Was ist der Prozess zwischen
dem Testrender und dem
endgültigen Render, ist riesig. Es
hängt also wirklich von der Szene ab, die Sie erstellen
möchten. Manchmal mag der erste
Kreditgeber
sehr gut erscheinen und Sie
möchten sich damit zufrieden geben. Aber oft
passiert was passiert, dass wir,
sobald wir den Testrender erhalten
haben, die Komposition anpassen,
um das Bildmaterial ein wenig zu verbessern. Und manchmal passen wir die Lichter an, und manchmal
passen wir sogar die Position und die Modelle an, wenn
nötig,
um Tiefe und Tiefe hinzuzufügen und
das Kunstwerk besser zu erfüllen. All das, was wir hier tun,
ist, dass wir
das Kunstwerk viel besser machen , als
es gerade existiert. Dies ist ein völlig
iterativer Prozess. Sobald Sie den
Testrender erhalten haben, müssen
Sie sehen,
wie Sie die Wirkung dieses Kunstwerks betonen können oder wie Sie die
Wirkung dieses Kunstwerks erhöhen können. Sie können in Winkeln sehen, Lichter wechseln
oder sogar
Modelle wechseln , bis Sie den
endgültigen Look erhalten, den Sie möchten. Das ist also der
Renderprozess für Lynn. Aber wenn Sie sehen, dass wir eine
Rakete gemacht haben, bei der wir zuerst
das Raketenbild kompostieren, haben wir einige
zusätzliche Elemente hinzugefügt. Der Grund dafür
ist, dass wir
keine riesige Szene
zu einer Rakete gemacht haben. Und die kleinen Elemente, über die wir gesprochen haben, wo das anfängt. Und ein Planet, der nur eine Ökosphäre
war. Aus diesem Grund haben wir es
zuerst komponiert, weil ich gesehen wurde, dass es sehr klein
war und wir den Rest
des Prozesses später erledigt haben. Wenn Sie jedoch mehrere
Objekte in Ihrer Szene haben, wenn Sie als riesig angesehen werden und mehr Charaktere
in der Szene haben, sollten Sie diesen Vorgang immer
befolgen um die gewünschte Ausgabe zu erzielen. In Ordnung, damit möchte ich abschließen, dass dies
unseren Prozess zum Erstellen von
gut aussehenden Bildern für
3D und nicht nur für 3D abschließt Erstellen von
gut aussehenden Bildern für , Sie können
diesen Prozess in jedem,
jedem verwenden und anwenden eine Art Kunst
, die du kriegen könntest.
25. Schlussbemerkung: Danke, dass du an diesem Kurs teilgenommen hast. Ich hoffe, du hast etwas Neues
gelernt. Gutes Glas dreht sich um
Diskussionen und Engagement. Schreiben Sie im Reviews,
was Sie
über
den Kurs gedacht haben. Ich kann es kaum erwarten zu sehen
, was du getan hast. Posten Sie Ihre Arbeit
im Projektbereich, und ich gebe mein
Feedback dazu Bevor Sie sich
das kurze Video ansehen , wie wir Blender bei RStudio
verwenden. Ich möchte hinzufügen
, dass dieses Video vom
offiziellen Blender-Video
vorgestellt wurde . Blender ist während der
Einführung von Blender. Blender ist unsere
Anlaufsoftware, wenn es um digitales Design
von Anfang bis Ende
geht, unabhängige Designer
aus Indien, wir haben einen Hintergrund
des Produktdesigns. Der Punkt, der Mixer so
interessant macht , ist, dass wir
ihn jeden Tag verwenden, aber für mehrere Zwecke
haben wir es geliebt, virtuelle
Produktfotografie in Blender zu machen. Wir haben hier
das Mountainbike
und die Umgebung geschaffen . Blender gibt uns die
Macht,
Shorts herzustellen , die
in der realen Welt schwierig sind. Zyklen. Und die großartige
Render-Engine funktioniert hervorragend CPU und GPU und liefert
uns schnell realistische Ergebnisse. Wir konnten jede
Beleuchtung erreichen, die wir wollten, und eine Tages- und
Nachtaufnahme unseres Mountainbikes
erstellt. Ev wurde auch verwendet, um hier
eine schnelle Animation zu erstellen, wir konnten Frames in Sekunden
wiedergeben. Die Einführung
von Geometrieknoten ist für uns ein Game Changer. Wir haben es benutzt, um
die Wassertröpfchen
dieser Mango zu verteilen , und es erweist sich als großartiges Merkmal wenn es um Lebensmittelbilder geht. Wir haben prozedurale
Texturen zu demselben verwendet, dem Shader für dieses Mango-Slice, wobei prozedurale Texturen so mächtig umgekehrt sind. Wir haben uns entschieden,
seine Verwendung zu erweitern, um
einzigartige Muster zu erzeugen , die in unserem Designprodukt
verwendet wurden. Leute, Pflanzgefäße
gehen zur Heimdeko. Wir haben es geliebt, beizubringen, was wir
lernen und experimentieren und
unser Wissen durch
Online-Kurse teilen unser Wissen durch
Online-Kurse , die Blender
als Design-Tool enthalten. Blender ist nicht nur das. Wir haben Blender gesehen und entwickeln uns zu einem großartigen
Werkzeug für das Design. Die Verwendung von Blender auf nicht-traditionelle
Weise begeistert uns und wir suchen immer nach mehr Möglichkeiten, Blender
in unserem Workflow zu verwenden. Wir glauben, dass es wirklich an der Zeit ist, seine Vielfalt
zu feiern. Blender ist eine
Open-Source-Software, hat
sie uns geöffnet und
uns die Freiheit gegeben zu erstellen.