Einführung in Blender 3D - Grundlagen zu deiner ersten 3D-Kunst. | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Einführung in Blender 3D - Grundlagen zu deiner ersten 3D-Kunst.

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:34

    • 2.

      Was ist Blender

      2:38

    • 3.

      Splash

      8:41

    • 4.

      Grundlegende Interface

      9:34

    • 5.

      Transformationstools

      9:46

    • 6.

      Bearbeiten Und Object

      4:53

    • 7.

      Viewport Schattierung Modi In Blender

      4:33

    • 8.

      Extrudieren und Inset

      14:28

    • 9.

      Loopcut und Messerwerkzeug

      9:59

    • 10.

      Bevel und Verschmelze

      20:37

    • 11.

      Materialien im Blender erstellen

      9:39

    • 12.

      Viewport Materialien Vs Gerenderte Materialien

      3:20

    • 13.

      Grundlagen Der Kameras im Blender

      10:02

    • 14.

      Grundlagen Der Beleuchtung Im Blender

      11:21

    • 15.

      Rendering im Blender

      6:44

    • 16.

      Das Konzept verstehen

      1:44

    • 17.

      Modellierung des Rocket 01

      8:42

    • 18.

      Modellierung des Rocket 02

      7:53

    • 19.

      Die Flügel erstellen

      10:07

    • 20.

      Zusätzliche Details zur Rakete hinzufügen

      11:25

    • 21.

      Materialien zuweisen

      10:53

    • 22.

      Komposition Und Hinzufügen von Kamera

      8:25

    • 23.

      Zusätzliche Elemente Hinzufügen Und Abfassen Eines Bildes

      12:33

    • 24.

      So erstellen Sie dein eigenes 3D-Kunstwerk

      13:33

    • 25.

      Schlussbemerkung

      2:19

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

162

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

In dieser Klasse, Einführung in Blender 3D - Grundlagen für deine erste 3D-Kunst folgt Harshavardhan einem strukturierten Prozess, um Blender für absolute Anfänger zu erklären. Der Kurs beginnt mit dem Verständnis der Mixer und seiner freien & Open Source Natur. Gefolgt von dem Erlernen der Grundlagen des Mixers mit Hilfe von interaktiven Arbeitsblättern, die den Lernprozess einfach und angenehm machen.

Um die gelernten Fähigkeiten zu setzen, die zu verwenden, erhalten die Schüler die Möglichkeit, ein schnelles 3D-Kunstwerk zu erstellen. Schließlich ist der Kurs mit einigen Ideen, Tipps und Best Practices abgeschlossen, um dein eigenes 3D-Kunstwerk anzugehen und zu erstellen.

Was du lernen wirst:

Wir werden interaktive Arbeitsblätter verwenden, um das praktische Lernen während des Kurses zu ermöglichen.

  1. Blender Idee für eine Open Source und freie Software
  2. Grundlegende interface
  3. Schlüsselwerkzeuge und Techniken für die 3D-Modellierung
  4. Verstehen und Einrichten von Kameras in einem Mixer
  5. Mit Lichtern zur Beleuchtung von 3D-Objekten und -Szenen
  6. Modellierung einfacher 3D-Objekte im Mixer
  7. Einfache 3D-Szenen in einem Mixer erstellen
  8. Tipps und Best Practices

Warum du diesen Kurs nehmen solltest

3D-Modellierung ist eine wichtige und begehrte Fertigkeit, da 3D-Kunstwerke von verschiedenen Branchen verwendet werden, um zu zeigen, was sie tun und bieten. Aus diesem Grund wird die Nachfrage nach 3D-Grafik in den kommenden Jahren um ein Vielfaches wachsen.

Dieser Kurs stellt dir die kostenlose, offene und beliebte Software vor - Blender mit einfachen Kursen, die für absolute Anfänger erstellt wurden, damit du gleich anfangen kannst und deine Reise in 3D-Design beginnen kannst - ein Riesen und eine neue Welt der Möglichkeiten.

Für wen dieser Kurs geeignet ist:

Dieser Kurs ist für alle, die über den Prozess der Erstellung von 3D-Inhalten wissen möchten, wie:

  • Absolute Anfänger in 3D.
  • Verstrecken 3D-Künstler.
  • Kunststudenten
  • Kreative Profis.
  • Designer.
  • Künstler.
  • Jeder, der über den 3D-kreativen Prozess lernen möchte.

Nach diesem Kurs braucht keine vorherigen Erfahrungen mehr. Du wirst alles hier lernen.

Materialien/Ressourcen : PC / Mac oder Linux. Alle digitalen Dateien zum Abschluss des Kurses sind im Ressourcenbereich enthalten.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Kursleiter:in

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. EINFÜHRUNG: Hallo allerseits. Ich bin härter als ein Designer und 3D-Künstler. Ich mache seit einiger Zeit Unterricht in Blender. In diesem Kurs habe ich mich bemüht, mich bemüht Blender absoluten Anfängern vorzustellen. Wenn Sie jemand sind, der 3D-Design lernen wollte, aber nicht weiß, wo Sie anfangen sollen, dann ist dieser Kurs genau das Richtige für Sie. Wir werden damit beginnen, die Idee von Blender zu verstehen und warum sie kostenlos ist. Dann werden wir weiterhin die Grundlagen wie das Navigieren in der Benutzeroberfläche, wichtige Tools und Techniken zum Modellieren, Verständnis und Einrichten von Kameras sowie das Einrichten Lichtern zum Extrahieren eines Renders erlernen. Wir werden diese Konzepte mit interaktiven Arbeitsblättern lernen , die im Ressourcenbereich heruntergeladen werden können die im Ressourcenbereich heruntergeladen werden Wir erstellen dann eine kleine und unterhaltsame 3D-Szene , um unser Lernen in einem praktischer Weg. Diese Klasse richtet sich an alle, die über den Prozess der Erstellung von 3D-Inhalten Bescheid wissen möchten . Wir werden diesen Kurs mit einigen Ideen, Tipps und Best Practices zum Erstellen eigener 3D-Szenen in Blender abschließen und Best Practices zum . 3D-Modellierung ist eine begehrte Fähigkeit. So viele Branchen verwenden 3D-Bilder, um zu zeigen , was sie tun. Aus diesem Grund wird die Nachfrage nach 3D-Grafiken in den kommenden Jahren oft um ein Vielfaches steigen. Die Beantragung dieses Kurses erfordert keine Vorkenntnisse oder Erfahrungen. Hier erfahren Sie alles, Melden Sie sich jetzt an und lassen Sie mich Ihnen Ihre Reise im 3D-Design vorstellen . Riesige und neue Welt voller Möglichkeiten. 2. Was ist Blender?: Lassen Sie uns in diesem Video verstehen, was Blender und sein Zweck ist und warum es kostenlos ist. Ich lasse es zunächst zu, zuerst ist der Mixer voller Funktionen, was der interessanteste Teil davon ist. Und darüber hinaus ist es kostenlos und Open Source. Also schauen wir uns das an. Hier sehen Sie die Hauptmerkmale von Blender. Es bietet Toolset für Modellierung, Bildhauerei und visuelle Effekte, Animation und Simulation sowie Videobearbeitung. Blender bietet alle Werkzeuge im selben Beweis, der die Verwendung sehr leistungsstark macht. Wenn der Mixer super mächtig ist, lassen Sie uns verstehen, warum er kostenlos ist. Um einen Blick darauf zu werfen, habe ich Sie zum About Abschnitt auf der Blender-Website gebracht . Hier drin können Sie die Mission und Vision von Blender sehen. Vor allem, was Blender für Ideologie hält, besteht darin, die beste 3D - und CGI-Technologie der Welt als freie und Open-Source-Software in die Hände von Künstlern zu bekommen die beste 3D - und CGI-Technologie der Welt als freie und Open-Source-Software in . Open-Source-Software bedeutet , dass der Quellcode dieser Software oder der Code, mit dem die Software erstellt wird, kostenlos aus dem Internet oder aus dem Mixer heruntergeladen werden kann. Wenn Sie die Codierung kennen, können Sie den Blender unterstützen und die Software besser machen. Was heißt das? Ist die Software in den Händen der Öffentlichkeit, um die Software weiter zu entwickeln. Somit hat sich Blender zu einem großartigen Werkzeug entwickelt weil so viele Menschen aus der ganzen Welt dazu beigetragen haben . Betrachten wir als Nächstes die Vision und hören, was Blender sagt, dass jeder frei sein sollte , 3D - und CZ-Inhalte mit kostenlosen technischen und kreativen Produktionsmitteln und freiem Zugang zu Märkten zu erstellen kostenlosen technischen und kreativen Produktionsmitteln . Das bedeutet also, dass Sie, wenn Sie Student sind oder Freiberufler sind, wenn Sie ein Studio haben und etwas mit 3D machen möchten, wenn Sie ein Studio haben und etwas mit 3D machen möchten, dann können Sie Blender für Ihre kommerzielle Projekte oder für Ihre Bildungsinhalte oder ähnliches. So können Sie mit Blender sowohl lernen als auch urnen und Projekte erstellen , die Sie draußen verkaufen können. Das ist es, was die Vision von Blender ist kostenlos, wie verdient Blender Geld und die richtige Art und Weise, wie gemischte Finanzierung durch die Spenden- und Blender-Entwicklungsfonds ist , die spenden, gewöhnliche Leute wie Sie und ich kann gehen und an Blender spenden, und so bekommen sie die Finanzierung. Um die Dinge klarzustellen, Blender keine Werbung, Anbieter verkauft Ihre Daten nicht. Lass uns weitermachen und Tankmixer um uns diese erstaunliche Software zu geben. Und mal sehen, wie man es benutzt. 3. Spritzschutz: Okay, also haben wir gerade Blender geöffnet, und das ist das erste, was wir sehen werden, wenn wir den Mixer zum ersten Mal öffnen. Als erstes heißt der Begrüßungsbildschirm , der hier drüben dieser kleine Bildschirm ist , genau in der Mitte. Und das hier zeigt dir die aktuelle Version von Blender. Ich habe ab sofort 3.1 installiert. Sie haben auch die grundlegenden Operationen, genau wie der erste Bildschirm in jeder anderen Software. Hier hast du die neue Akte. Sie können jede der Dateien von diesem öffnen, die allgemeine 2D-Animation, Bildhauerei VFX und so weiter. Wenn du ein Anfänger bist und versuchst, Blender zu benutzen , würdest du meistens mit dem General hierher gehen. Und dann hast du die letzten Akten. Und wenn Sie gerade einen Mixer gestartet haben, haben Sie hier keine Dateien weil Sie ab sofort nichts gespeichert haben. Dies sind die neuesten Dateien und dann haben Sie auch geöffnet von wo aus Sie Blender-Dateien von Ihrer Festplatte öffnen können . Und dann wird die letzte Sitzung wiederhergestellt. Dies wird alle Abstürze wiederherstellen, also so das. Und dann einige Release-Nodes und Entwicklung und Fonds, wenn Sie zu einem Mixer beitragen möchten . Okay, das ist also im Großen und Ganzen der Begrüßungsbildschirm. Lasst uns weitermachen und das aussteigen. Um das herauszuholen, müssen Sie nur einmal außerhalb des Begrüßungsbildschirms klicken . Und ja, der Begrüßungsbildschirm ist verschwunden. Darin als erste Szene, die Sie sehen werden. Was meine ich mit Szenen. Ich meine, was auch immer in Blender existiert , wird als Szene bezeichnet. Diese Szene hat gerade einen Würfel und etwas Licht und Kamera. Lassen Sie mich Ihnen sagen, warum es standardmäßig drei Dinge gibt , verwenden wir Blender oder wir verwenden die 3D-Software um Bilder herauszuholen, oder? Die Ausgabe muss also in Form eines Bildes oder in Form einer Animation erfolgen. Um ein Bild zu erstellen, benötigen Sie immer eine Kamera, weshalb die Kamera dadurch Standard ist. Dann brauchst du ein paar Lichter, um die Szene zu beleuchten, damit du die Highlights und Schatten hast. Deshalb gibt es standardmäßig ein Licht. Und nicht zuletzt brauchst du definitiv ein Objekt, brauchst du definitiv ein Objekt damit du das mit einer Kamera aufnehmen kannst. Deshalb gibt es ein Grundobjekt in der Szene. Dies ist der Würfel, weshalb Blender standardmäßig nur diese drei Objekte in die Szene aufgenommen hat nur diese drei Objekte in die Szene aufgenommen , da Sie diese drei definitiv benötigen, unabhängig von der Szene, die Sie erstellen. Okay, also hier ist dies das 3D-Ansichtsfenster , das wir uns ansehen. Dies ist also das Herzstück von Blender, wie wir die meiste Zeit verbringen werden denn hier werden wir navigieren und modellieren und modellieren werden. Oder hier passiert alles, das visuelle Feedback, das Sie durch den 3D-View-Port auf dem Blender Gibbs erhalten, und selbst wenn Sie rendern, dient der 3D-View-Port als großartiger Zweck. Okay, also beginnt der 3D-Viewport von hier bis hier. Der mittlere Bildschirm, den Sie sehen, wird als Acid-3D-View-Port bezeichnet. Okay, das ist also ein 3D-Ansichtsfenster, dann oberhalb dieser UC, etwas, wo Sie normalerweise in jeder Software sehen , der es sich um die obere Leiste handelt, wo Sie die Datei haben, die Optionen zum Speichern die Möglichkeiten, sich zu öffnen. Und Sie haben die Bearbeitungsoptionen und so weiter. Also das wird hier die obere Leiste sein. Sie können schnell weitermachen und ablegen und in denen Sie Ihr Dokument speichern können. Dies wird also als Blenddatei-Punkt-Mischung gespeichert. Auf diese Weise können Sie Ihre Blender-Dateien auf Ihren Festplatten speichern . Und dann haben Sie die Möglichkeit , eine neue Datei zu öffnen und zu öffnen, damit dies und schließlich die Option „Beenden“ sind . sind also all das Zeug, das Sie im Allgemeinen in jeder Software sehen. Und dann haben Sie die Bearbeitung, der Sie Ihre letzten Aktionen rückgängig machen und wiederholen können. Und dann hast du ein paar Präferenzen. Wir möchten einige benutzerdefinierte Einstellungen in Blender einrichten und so weiter. Und unter dem Fenster können Sie die Vollbildoption haben, wenn Sie dies wünschen, der Mixer wird zum Vollbildmodus für Sie oder Sie können ihn auch im Vollbildmodus haben. Und dann haben Sie die Renderoptionen , mit denen Sie ein Bild rendern können. Und dann haben wir endlich die Hilfe. Sie können fortfahren und in das Mixer-Handbuch schauen. Es dient als großartige Ressource. Dies ist die obere Leiste und dann haben wir die Arbeitsbereiche hier. Es heißt die Layout-Modellierung, Bildhauerei, UV-Bearbeitung, Textur, Farbe, Schattierung und so weiter. Dies sind all die Dinge , die hier enthalten sind , weil der Mixer ein großartiger Zweck ist. Es ist wie ein Schweizer Taschenmesser, bei dem Sie dies tun können , ist nur ein Werkzeug , um mehrere Dinge zu tun. Wann immer Sie modellieren, können Sie leicht in den Modellierungsarbeitsbereich gelangen und nur die Tools, die für die Modellierung benötigt werden, werden angezeigt. Dann haben Sie einen Bildhauerarbeitsbereich dem Sie, wenn Sie sich darin begeben , die Möglichkeit haben zu formen und Sie haben alle Werkzeuge vor Ihren Augen zur Verfügung. sind also alles nur die Konfigurationen von Blender. Sie können ganz einfach zwischen den Arbeitsbereichen rechts wechseln, also sind dies die Arbeitsbereichsoptionen hier und dann die 3D-Ansicht, die wir gerade besprochen haben. Und dann rechts sieht man, dass dies so etwas ist, das als Outliner bezeichnet wird. Die Funktion besteht in erster Linie darin, Ihnen eine Vorstellung davon zu geben , was in der Szene existiert , in Form einer Liste. Das ist also eine Listenansicht. Und dies listet derzeit drei Objekte auf, die in dieser Szene vorhanden sind. Die drei Objekte sind offensichtlich die Kamera, der Würfel und das Licht, weshalb wir diese drei Objekte haben. Und es gelangt auch in einen Ordner namens Collections. Sammlungen sind nur ein Werkzeug , um alles darin zu organisieren. Sie fungieren wie ein Ordner. Sie können mehrere Objekte, Insider-Sammlung hinzufügen, und Sie können weiterhin mehrere Sammlungen innerhalb einer Szene hinzufügen . Hier sehen Sie, dass es ein Top gibt , das dieselbe Sammlung ist. Und unter Eid, den du die Sammlung hast und unter diesen Sammlungen hast du diese Objekte. Also wisse einfach, dass der Outliner eine Möglichkeit ist, deine Szene in Form einer Liste zu organisieren. Und das steckt noch mehr, aber das ist die Grundfunktion des Outliners. Und dann sieht man ganz unten , dass es hier eine Registerkarte „ Eigenschaften“ gibt. Dies ist also das Eigenschaften-Panel. Die Funktion besteht darin, die Eigenschaften bestimmter Objekte aufzulisten und zu manipulieren. Schlage eine leichte Beta-Kamera oder es kann sogar deine Szene sein. Sie können die Szeneneigenschaften ändern indem Sie das Eigenschaftenfenster aufrufen. Derzeit ist unser Cube ausgewählt, können Sie einfach mit Linksklick auswählen. Sie können die Eigenschaften für den Cube sehen. Und das zeigt, wo der Würfel existiert und derzeit seine Position auf 0 eingestellt ist und wie die Rotation und der Maßstab des Würfels ist . Wenn ich eine Kamera auswähle, wird dies die Kameraeigenschaften hier haben. Dadurch werden alle Eigenschaften angezeigt , die in der Szene vorhanden sind. Und das ist ein sehr wichtiges Panel. Auf diese Weise verwenden Sie viele Funktionen innerhalb von Blender, wie das Hinzufügen von Modifikatoren, Hinzufügen von Materialien und das Ändern der Welteigenschaften und so weiter. wirst du etwas später wissen. Und dann nach unten sieht man, dass es hier eine Zeitleiste gibt. Dies ist die Zeitleiste selbst. Und das ist besonders nützlich, wenn Sie eine Animation machen. Wenn Sie keine Animation erstellen, können Sie sie vorerst einfach ignorieren. Aber das ist wirklich ein guter Ort, um Animationen in Blender zu machen , und es dient hier als großartiger Zweck. Dann sehen wir uns eine andere Leiste an, die standardmäßig ausgeblendet ist, nämlich die Seitenleiste. So wie ich es meine, hier sieht man , dass es einen kleinen Pfeil gibt. Wenn ich einfach darauf klicke, siehst du hier über Erscheinungen. Das ist nur die Kälte wie die Sidebar. Dies wird die Immobilien auf viel einfachere Weise zeigen und in viel, was wir mitmachen würden. Sie können dies also auch hier finden, aber dies ist nur eine bequeme Möglichkeit, dies zu erreichen. Sie können diese Seitenleiste ausblenden, indem Sie einfach das n-Alphabet auf der Tastatur drücken. Und du kannst das zurückbekommen, indem du erneut N drückst. Oder Sie können einfach weitermachen und hier rein klicken. Dies zeigt die Seitenleiste. Okay, also lasst es uns ab sofort offen halten. Dies sind die breiten Interface-Panels von Blender. Lasst uns weitermachen und sehen, wie jeder in den kommenden Lektionen funktioniert. 4. Grundlegende Interface: Okay, also schauen wir uns in diesem Video an, wie wir durch die Benutzeroberfläche navigieren können und wie wir durch die Kamera navigieren können. Anstelle von Blender ist es eine 3D-Software-Raten, also macht es keinen Spaß, wenn wir uns nicht umsehen können, was passiert. Werfen wir einen Blick auf das. Bevor wir das tun, schauen wir uns einfach ein anderes Menü an, das als Menü „Hinzufügen“ bezeichnet wird. Um dies zu tun, werden wir zuerst die Objekte entfernen , die standardmäßig kommen. Wählen wir den Würfel und die Auswahl aus, indem wir einfach mit der linken Maustaste auf die Warteschlange klicken. Und dieser Rechtsklick nach Linksklick. Sobald wir ein Objekt ausgewählt haben, umreißt der Mixer das hier im gelben Farbton. Und Sie können auch sehen dass der Würfel im Outliner ausgewählt wird. Ich habe den Würfel ausgewählt und ich habe einfach mit der rechten Maustaste klicken und löschen sagen, und wir haben den Würfel losgeworden. Lassen Sie uns in ähnlicher Weise die Kamera und das Licht loswerden. Wählen Sie auch die Kamera aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Wählen Sie das Licht aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und So löschen Sie Objekte anstelle von Blender. Und es gibt auch einen anderen Weg, wie Sie das Licht im Outliner selbst auswählen und mit der rechten Maustaste hier klicken und Sie können es auch hier löschen. Wir haben alles gelöscht und wir haben eine leere Szene. Jetzt brauchen wir einige Objekte, damit wir durch die Kamera navigieren können und wir uns um das Objekt drehen können, um es zu sehen. Lassen Sie uns also ein Objekt erstellen. Jetzt gehe ich hier zum Menü, wähle, Hinzufügen aus, und unter dem Netz kannst du sehen, dass es viele primitive Objekte gibt , mit denen Blender standardmäßig geliefert wird. Dies sind, wenn Sie sich daran erinnern , dass Sie in Ihren unteren Geometrieklassen studiert hätten , dass dies alle grundlegenden geometrischen Formen sind. Sie können also eines dieser Formulare hinzufügen und mit dem Bau von Schiffen beginnen. Also lasst uns vorerst gehen und auf Mesh klicken und lassen Sie uns Affen aufstellen. Also los geht's. Wir haben einen Affen hier. Werfen wir einen Blick auf das andere. Wir haben hier einen Affen weil dieser Affe als Suzanne bezeichnet wird. Und in der Geschichte der Mixer diente es als Maskottchen für Mixer. Deshalb haben wir einen Affen hier. Wir haben den Affen. Lasst uns jetzt die Front sehen und wie das aussieht. Wir müssen uns drehen, oder? Wie machen wir das? Wenn Sie sich das Ansichtsfenster hier selbst ansehen, können Sie sehen, dass es eine Grundebene gibt , die das Raster ist. Jedes Objekt muss darüber sitzen und dieses Raster erstellen ist der Schwimmer. Wenn Sie dies als Strömung betrachten, gibt es dafür unterschiedliche Achsen. Die grüne Linie, was Sie hier sehen, ist die Y-Achse und die rote Linie, die Sie hier sehen, ist die X-Achse. Und es gibt eine dritte Achse, die nicht im Raster angezeigt wird, nämlich die Z-Achse, weshalb wir hier dreidimensional sehen können. Wenn Sie sich die Ecke ansehen, können Sie hier sehen, dass es drei Achsen gibt und diese Achsen auch hier farbcodiert sind. Dies wird als Ansichtsfenster-Voreinstellungen bezeichnet. Wir können es uns ansehen, einfach die Art und Weise aufnehmen, wie dies gerade auftaucht. Wenn Sie sehen, dass diese Linie, die grüne Linie hier dieser Y-Achse entspricht , und dies ist eine rote Linie, x entspricht dieser hier. So wie ich will, meine ich mit entspricht, sagt, dass der Blick auf die SAS ausgerichtet ist und das ist das x und das ist das y und das Z läuft vom Boden nach oben. Dies kommuniziert viel über diese Achse. Um die Kamera zu drehen, gehe ich einfach hierher und merke , dass ich bei jedem Berührung der Kreise ein Highlight bekomme, was bedeutet, dass etwas Interaktives zu klicken ist. Ich fahre einfach weiter und wähle dieses Minus y aus. Ich fahre einfach mit dem Mauszeiger darüber und klicke auf dieses Minus y. Und wir gehen sofort zur Vorderansicht. Wenn ich hier zum Z gehe und klicke und wir gehen zur Draufsicht. Wenn ich das X drücke, gehe ich in die Seitenansicht. Das ist großartig und das hilft uns wirklich , schnell zwischen den Ansichten zu wechseln, wie wir es wollen. Wie sehen wir also Dreiviertel-Ansichten sind die Ansichten , die leicht perspektivisch sind. Um dies zu tun, können wir einfach an eine beliebige Stelle in die Voreinstellung des Darstellungsfensters klicken und einfach klicken und ziehen. Wir können uns sofort um ein Objekt drehen oder einen Sturz um das Objekt herum drehen, um zu sehen, wo immer wir wollen. So machen wir es also. Wir müssen nur klicken und drehen, um dies zu tun. Das ist also eine perspektivische Sicht auf unser Objekt hier. Ich meine meine Perspektive, dann gibt es Verzerrungen, oder? Wie kontrollieren wir die Verzerrungen? Wenn Sie eine perspektivische Ansicht haben , stellen Sie sicher, dass Sie die Seitenleiste geöffnet haben. Sie können einfach hier klicken oder die N drücken und hier, wenn Sie sehen, dass Sie etwas haben, das als Ansicht bezeichnet wird. Wenn Sie auf die Registerkarte Ansicht klicken, sehen Sie, dass es hier eine Brennweitenoption gibt. Derzeit wird dieses Objekt im Ansichtsfenster bei 50 mm Brennweite gerendert. Wenn ich weitermache und die Brennweite reduziert habe. Sie können sehen, dass sich das Objekt irgendwie verzerrt. Bringen wir das wieder auf 50 zurück. Wenn Sie mit Objektiven gearbeitet haben oder weniger mit Fotografie gearbeitet haben, werden Sie mit dem, was vor sich geht, wirklich vertraut sein. Und das verhält sich genauso wie jede Linse in der realen Welt. Im Moment sind das 50 mm, was dem Hinzufügen eines I entspricht Sie können es also ab sofort bei 50 mm halten, damit Sie die Objekte natürlich ohne große Verzerrungen sehen. Wenn Sie sich bezüglich des Schwerpunkts nicht ganz sicher sind und dann würde ich Ihnen raten, damit nicht herumzuspielen. Lass das etwa 50 sein. Und schauen wir uns die Berichtsvorgabe noch einmal an. Wir können so herumstürzen. Wenn wir zu irgendeiner Front oder zu irgendwelchen oberen oder ortsspezifischen Ansichten gehen wollten , müssen wir nur auf die Kreise hier klicken. Wenn ich nach vorne gehe, solltest du bemerken, dass die Verzerrungen verschwinden weil dies eine orthographische Projektion ist, die in der realen Welt nicht wirklich möglich ist, aber das wirkt so, als wäre es eine exakte Frontansicht eines Objekts. Es ist ein Knall auf den Blick von Freunden. Man sieht also, dass die vordere Orthogonale hier auftaucht. Wenn ich mich also ändere, ist das die Benutzerperspektive der Branche. Perspektivprojektionen sind also natürlich und orthogonale gibt es isometrisch und sie werden zu Veranschaulichungszwecken verwendet. Dann klicke ich hier auf das X. Dies geht zur Seite oder zur rechten Orthogonale. Dies ist auch eine orthogonale Projektion damit Ihre Verzerrungen verschwinden. Es geht um die Voreinstellungen des Darstellungsfensters. Werfen wir nun einen Blick darauf, wie wir unsere in unserer 3D-Szene schwenken und vergrößern und verkleinern können . Darunter sehen Sie, dass wir ein Zoom-In, Zoom-Out haben . Also muss ich nur darauf klicken und ziehen. Auf diese Weise kann ich mein Objekt vergrößern und verkleinern. Und dann hast du Pumpenansicht. Dies wird die Ansicht so verschieben. Du kannst das wie eine Pfanne behandeln. Sie können die 3D-Szene alleine verschieben und vergrößern und verkleinern. Dann hast du eine Kameraansicht. Wenn Sie also eine Kamera in der Szene haben , können Sie darauf klicken, aber im Moment haben wir gerade die Kameras gelöscht, sodass wir keine Kamera haben. Dies ist der Wechsel zwischen orthogonaler und perspektivischer Verwendung, wenn ich klicke, dies wird zu einer orthogonalen oder isometrischen Projektion. Und Sie können feststellen, dass die Verzerrung verschwindet, obwohl ich meine Ansichtsfenstervorgabe verschoben habe. Ich habe die Verzerrung nicht mehr und es ist alles orthographisch. Und ich kann das wieder anklicken, zur perspektivischen Ansicht gehen. So navigieren wir also herum. Und jedes Mal ist es schwierig, hier zu navigieren, um die Dinge einfach und einfach zu machen. Wir können diese durch den Mund abkürzungen haben. Lass uns, ich zeige dir, wie es geht. Wenn Sie sich im Ansichtsfenster befinden. Du musst nur nass werden. Und wenn Sie die Mitte am meisten einmal drücken und die Maus ziehen, können Sie sehen, dass wir einen ähnlichen Effekt haben, was diese Ansichtsfenstervorgabe tut. Irgendwo auf dem Bildschirm. Sie müssen nur die mittlere Maus drücken und ziehen, um herumzustürzen. Und dann müssen Sie nur die Umschalttaste und die mittlere Maus drücken , um die Kamera so zu bewegen oder die Kamera zu schwenken. Und wenn Sie die Strg-Taste drücken und die Strg gedrückt halten und mit der mittleren Maustaste vergrößern und verkleinern. Dies funktioniert auch, wenn Sie eine Schriftrolle haben, Sie müssen nur hineinscrollen und herausscrollen, um zu vergrößern und zu verkleinern. Dies sind die Steuerelemente des Ansichtsfensters, die ich wiederholen werde. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und die Kameraschwenken bewegen und wenn Sie die Strg gedrückt halten und das Scrollrad verwenden, erhalten Sie dies. Vergrößern und verkleinern Sie oder Sie können einfach ein- und ausblättern. Sie können die Icons hier ganz einfach verwenden. So navigieren wir also herum. Oder wir bewegen die Kamera in Blender. 5. Transformationstools: Okay, also hat es Spaß gemacht, sich mit der Kamera umzusehen. Und jetzt schauen wir uns an, wie wir die Objekte in Blender manipulieren können . Also brauchen wir ein paar Objekte. Also entferne ich zuerst den Affen. Ich wähle den Affen aus , der hier als Suzanne bezeichnet wird. Sie mit der rechten Maustaste und sagen Sie „Löschen“, und wir haben wieder eine leere Szene. Und natürlich brauchen wir ein Objekt, das wir demonstrieren müssen. Also gehe ich weiter und sage hinzufügen und in Mesh einsteigen. Und lasst uns die erste Objektmischung setzen. Und ja, wir haben ein Flugzeug hier drin. Und jetzt fügen wir ein weiteres Objekt hinzu, sagen wir Mesh, und fügen wir eine UV-Kugel hinzu. Diese Sphäre hier drin. Sie können sehen, dass sich die Ebene und die Kugel schneiden. Und das passiert nicht in der realen Welt, aber es passiert in 3D. Dieses Objekt schneidet sich also einfach übereinander. Was wir jetzt tun sollten, ist dieses Objekt wegzuziehen oder dieses Objekt davon wegzulegen. Wie machen wir das, indem wir sie hier verschieben Tools verwenden. Lassen Sie uns hier über die Symbolleiste sprechen. Nach links. Wenn Sie sehen, dass wir einen Stapel von Tools wie diesen für jemanden haben , ist es nicht, wenn Sie dies nicht sehen und wenn Ihr Fenster aus irgendeinem Grund so ist, dann müssen Sie auf den Pfeil klicken hier um die Werkzeugleiste wieder zu aktivieren. In der Symbolleiste sehen Sie, dass es hier einige Optionen gibt. Genau hier. Sie können sehen, dass es ein Werkzeug namens Mond gibt. Jetzt ist der beste Teil von Blender, wenn Sie einfach Mauszeiger über eines dieser Symbole bewegen und die Maus dorthin bringen. Es zeigt mu und das ist ein Tooltip. Welcher Mixer zeigt Ihnen , was dieses Tool tun wird. Ich klicke einfach auf das Verschieben-Tool. Und sofort erscheint hier ein Gizmo. Und Sie können sehen, dass dies die meisten Farbcodierungen entsprechend der Achse ergibt. Und das Blau für z und x und y. Bewegen wir die Kugel auf der X-Achse, indem einfach diesen Pfeil halten und bewegen, und dies wird die Kugel einfach aus dem Weg aus dem Flugzeug bewegen. So verwenden wir das Verschieben-Werkzeug und wir können einfach klicken und ziehen, um zu bewegen. Sobald ich das bewege. Unten links müssen Sie feststellen, dass es eine weitere kleine Registerkarte gibt , die geöffnet ist, und dies ist ein Pop-up. Wenn ich klicke, öffnet es einfach ein Pop-up. Es gibt einige numerische Werte der zuletzt durchgeführten Aktion. Der letzte, den wir gemacht haben, war der Umzug. Und du kannst sehen, dass der Umzug hier erscheint. Und du kannst auf dem Mond X, Y und Z sehen, und wir bewegen uns nicht auf dem X, wir sind gerade auf dem Z gegangen. Und deswegen hast du den Wert auf der Zip. Um welchen Wert wir uns bewegt haben, beträgt 1,6 Meter auf den Z-Wert. Sie können also weitermachen und einfach das schieben, nach oben und unten gehen. Oder Sie können alle genauen Werte angeben, die Sie möchten. Zum Beispiel wollte ich das um zwei Meter bewegen. Ich muss nur zwei einlegen und die Eingabetaste drücken. Und das hat den Speer um zwei Meter auf der Z-Achse bewegt. So betreiben Sie das Verschieben-Tool. Und das kann sich auf jeder solchen Achse bewegen. Wir haben gesehen, dass wir jetzt auch das Flugzeug bewegen. Also bewege ich das. Nennen wir ein anderes Objekt. Ich sage Add und mesh und lass uns ein Würfelobjekt hinzufügen. Jetzt haben wir den Würfel und wir wissen, wie wir das bewegen können. Lassen Sie uns nun diesen Würfel drehen, um zu sehen, wie das funktioniert Wir haben hier das Drehwerkzeug und wählen das Werkzeug Drehen aus. Und du kannst sehen, dass das Gizmo zwei Kreise verändert hat. Es gibt Kreise in jeder Achse. So können wir dies auf einer bestimmten Achse drehen , indem wir einfach auf den Kreis ziehen. Und Sie können sehen, wenn ich den Mauszeiger über eine dieser Achsen fahre, diese Achse aufleuchtet diese Achse aufleuchtet und so hervorhebt , dass dieser Zugriff gedreht werden kann. Dreh dich einfach so nach rechts. Und wir können auch auf dem Z drehen. Ähnlich links können Sie sehen, dass sich das geändert hat, sich gedreht hat und es einen Winkel zeigt. Also mache ich weiter und mache rückgängig, bearbeite, rückgängig zu machen, rückgängig zu machen, zu bearbeiten, rückgängig zu machen. Um das Rückgängigmachen einfach zu machen, müssen Sie nur Strg Z drücken , um dies rückgängig zu machen. Und im Moment haben wir Cube weg. Also bearbeite ich und drücke Wiederholen. Und wir haben zwei Würfel. Wir können dies immer auf exakte Grade drehen. Im Moment hat das sowieso nichts zu tun, da wir alles entladen haben, gehe ich zur Draufsicht. Hier sehen Sie die Rotationsachse. Also benutze ich die Z-Achse und drehe mich einfach so. Hier sehen Sie die Rotation und keiner von denen Sie minus 40 sehen können, ist dies minus 45 erforderlich um es genau um 45 Grad zu drehen. Auf diese Weise können Sie damit auch den genauen Grad drehen , den Sie in der jeweiligen Achse wünschen. Das ist also das Drehwerkzeug. Schauen wir uns nun das Maßstabswerkzeug an. Du hast diese Skala. Lassen Sie uns die Ansicht ändern, indem Sie auf den Bildlauf oder die meiste Mitte klicken. Und ich ändere nur die Ansicht. Hier sehen Sie das Skalierungswerkzeug, das auch ein wenig anderes Gizmo ist als move. Die Pfeile haben zwei Blöcke geändert. Und auf diese Weise können Sie Ihr Objekt in einer bestimmten Achse skalieren . Wenn ich also das Objekt auf meinem Z skaliere, siehst du, dass dies kein Würfel mehr ist und es zu einem solchen Quader wird. Und rückgängig Steuerung Z. Sie können sehen, dass Sie dies auf einer solchen Achse ändern können . Wenn ich es auf das X skaliere, wird dies Draufsicht sein. Irgendwie verzerrt. Auf diese Weise können Sie auf einer bestimmten Achse skalieren. Und wenn Sie den gesamten Zugriff skalieren möchten , um dies zu einer einheitlichen Skala zu machen, können Sie immer den weißen Kreis verwenden, der angezeigt wird, würde ich sagen. Wenn ich also auf den weißen Kreis klicke und ziehe, sieht man, dass der Würfel das Schiff nicht verändert. Wie sehr ich wollte, je größer oder kleiner die Würfelproportionen bleiben intakt und sie werden nicht geändert. Dies ist ein einheitlicher Maßstabsbetrieb. Und wenn ich skaliere und klicke, sehen Sie die Achse und bei allen Zugriffen ist die gleiche Anzahl von Skalierungszeiten vorhanden. Das ist also sehr nützlich , wenn wir proportional gewinnen. Lassen Sie uns das Werkzeug skalieren. Und als nächstes haben wir ein anderes Tool , das Transformation zeigt. In dieses Tool sind alle Gizmos integriert. Das ist etwas verwirrend. Persönlich würde ich Ihnen nicht empfehlen, dieses Transformationstool zu verwenden , da Sie mit diesem Tool jede Art von Transformationen durchführen können. Wenn man sich das Gizmo genau anschaut, sind das Drehen, die Skalierung und die Verschiebungswerkzeuge alle in diesem einheitlichen Gizmo integriert, das ist diese Transformation. Lass uns das nicht benutzen. Wir können diese drei Tools immer in Aktion setzen. Das war's also für die Transformationswerkzeuge. Werfen wir einen Blick auf die Auswahlwerkzeuge. Sie haben also oben in der Symbolleiste das Auswahlfeld. Was dies tut, ist, dass wir bereits wissen, dass wir Objekte auswählen können, indem wir darauf klicken und außerhalb davon klicken, wird die Auswahl aufgehoben. Also klicke ich zuerst auf ein Objekt und halte die Umschalttaste gedrückt und klicke auf ein anderes Objekt und halte die Umschalttaste gedrückt, um auf ein anderes Objekt zu klicken , um weiterhin mehrere Objekte auszuwählen. Immer wenn ich mehrere Objekte auswähle, können Sie die Gliederung bemerken , die hier passiert. Wenn ich das erste Objekt auswähle, befindet sich der Umriss auf dem Würfel, und dann wähle ich diese Ebene aus. Beachten Sie nun, dass sich die Farbe des Umrisses in Orange geändert hat und diese Ebene das Gelb ist. Und wenn ich diese Kugel auswähle, springt der gelbe Farbumriss zur Kugel und das Flugzeug wird zur ausgewählten Orange. Okay, was bedeutet das, dass gemischt wird, hebt immer das zuletzt ausgewählte Objekt in gelbem Umriss hervor. Die zuvor ausgewählten Objekte sind alle im orangefarbenen Blatt umrissen. Dies bedeutet also, dass alle diese Objekte ausgewählt sind. Der Geist ist jedoch die zuletzt ausgewählten Objekte. Warum tut es das, weil es einige Tools gibt und es einige Tricks gibt , die Sie mit dem zuletzt ausgewählten Objekt machen können. süßeste Weg ist in Ordnung, sodass Sie mehrere Objekte auswählen können, indem Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten, und Sie können sie deaktivieren indem Sie die Strg- und Umschalttaste gedrückt halten und erneut darauf klicken, um die Auswahl aufzuheben. Dies ist eine Art der Auswahl. Wir haben also ein Auswahlwerkzeug, dafür dedizierte Auswahlwerkzeuge. In der Symbolleiste haben Sie sofort die Option „Feld auswählen“ ausgewählt. Wenn Sie diese Option ausgewählt haben, können Sie immer ein Festzelt zeichnen und was auch immer Quecksilber darin fällt, wird so ausgewählt. Ich kann das einfach auswählen, dies oder das ignoriert dies. Aber wir haben immer keine Optionen, wo wir rechteckige oder quadratische Partyzelte haben. Wir brauchen ein Lasso, um Dinge zu tun. Dafür müssen Sie einfach weiter auf diesen Klick klicken und halten. Und Sie haben die ausgewählte Anpassung, das Auswahlfeld, wählen Sie Kreis aus und wählen Sie Lasso aus. Wenn ich meinen Halt lasse, wird das Select Lasso, Auswahlwerkzeug zum Lasso. Sie können das Icon hier sehen. Jetzt kann ich ein Lasso zeichnen und bei meiner Auswahl auswählen. Wenn ich zwei Objekte auswähle, kann ich sie beide manipulieren. Beachten Sie, dass das Gizmo mitten in den Probanden erscheint. Und mit dem Modul kann ich beide auf Fehler verschieben. Nun, lasst uns, das sind einige der Auswahlwerkzeuge in Blender. 6. Bearbeiten und Object: Alles klar, also haben wir gesehen, wie wir Objekte als Ganzes manipulieren, drehen , skalieren, verschieben und transformieren können. Lassen Sie uns nun sehen, wie wir Objekte selbst transformieren können , damit sich ihre Form ändert. Um das zu demonstrieren, lassen Sie mich die vorhandenen Formen löschen. Wählen Sie aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Löschen, Löschen und Löschen. Lassen Sie uns eine neue Warteschlange erstellen. Ich komme ins Objekt, ich komme hinein, füge Mesh und Würfel hinzu. Wir haben eine Cubit. Lass uns reingehen und genau hinschauen. Wenn Sie sich in Ihrer Elementargeometrieklasse erinnern, dass diese Würfel oder eine beliebige Geometrie drei Hauptteile haben, nämlich die Fläche, die Kante und der Scheitelpunkt. Wir müssen diese manipulieren , um die Form eines Objekts hier zu ändern. Dazu wähle ich die Warteschlange aus und gehe in den Objektmodus, der in der oberen Ecke angezeigt wird. Wählen wir diesen Objektmodus aus und Sie können sehen, dass es ein Dropdown-Menü gibt. Jetzt sind dies all die verschiedenen Modi, die Blender für ein 3D-Objekt anbietet. Gehen wir in den Objektmodus und gehen in den Bearbeitungsmodus. Sobald ich in den Bearbeitungsmodus komme, merkt man, dass alles orange hervorgehoben wird. Dies liegt daran, dass alles standardmäßig ausgewählt ist. Ich klicke einfach einmal nach draußen, um alles aufzuheben. Und Sie können sehen, dass die Punkte auf dem Würfel erscheinen , bevor sie nicht da waren. Ich gehe in den Objektmodus, um sie anzuzeigen, und jetzt werden sie nicht angezeigt. Und jetzt geh in edit. Sie können sehen, dass die Eckpunkte erscheinen. Dies sind also nichts als Scheitelpunkt oder Scheitelpunkte. Warum diese also erscheinen, liegt daran, dass Sie die drei Modidaten sehen können, die hier angezeigt werden. Der erste Modus ist die Scheitelpunktauswahl und dann die Kantenauswahl und dann die Flächenauswahl. Und Sie können sehen, dass das Icon auch so angezeigt wird. Im Moment wird der Scheitelpunkt angezeigt. Wenn wir dann auf die Kante klicken, und dies ist der Kantenmodus, dann das Phasenmodell. Schauen wir uns das genauer an. Wählen wir also zuerst den Scheitelpunkt aus, und jetzt ist der Scheitelpunktmodus ausgewählt. Jetzt kann ich weitermachen und auf jeden Scheitelpunkt klicken. Sie können sehen, dass der Scheitelpunkt orange oder weiß hervorgehoben ist und es eine orange Linie gibt. Ich wähle zwei Scheitelpunkte aus. Ich muss nur die Umschalttaste gedrückt halten und das auswählen. Im Moment müssen wir es auswählen. Und wir können mehrere Punkte wie diese auswählen, okay, also wähle ich einfach wieder einen aus. Und Sie können dies jetzt manipulieren, indem die Move verwenden, drehen Sie unsere Haut. Ich benutze das Verschieben-Werkzeug, um diesen Punkt oder Scheitelpunkt nach oben zu verschieben. Und das ändert im Grunde die Form oder Form von R Cubed. Wenn wir nun den Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir in den Objektmodus gelangen , wird dieses Formular dadurch beibehalten, können Sie hier auf dem Takeaway lernen , dass Sie die Form nicht ändern können. Oft im Bearbeitungsmodus können Sie es einfach verschieben, drehen oder Transformationen für das gesamte Objekt und nicht auf den Unterobjektebenen durchführen . Und Sie können die Form eines Objekts im Objektmodus nicht ändern . Um die Formen zu ändern, müssen Sie also in den Bearbeitungsmodus gelangen, um den Scheitelpunkt, die Flächen oder Kanten auf ähnliche Weise anzuzeigen . Gehen wir in die Kante. Wenn ich also auf die Kante klicke, wird die Kante hier hervorgehoben. Und wir können auf eine beliebige Kante klicken, die wir wollen. In ähnlicher Weise können wir auf mehrere Kanten klicken, indem Umschalttaste gedrückt halten, um alles so auszuwählen. Ich wähle eine der Kanten aus und verschiebe das Werkzeug „Verschieben“. Dies ändert auch meine Form des Würfels. Im Moment ist es kein Würfel mehr. Sie können sehen, dass wir hier eine gewisse Form haben. Schauen wir uns in ähnlicher Weise den Gesichtsmodus an und gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Schauen wir uns das Gesicht an. Wählen Sie aus, wählen Sie dort die letzte Option aus. Und wenn ich jetzt klicke werden die Phasen als Ganzes ausgewählt. Also wähle ich eine der Kugeln aus und verschiebe diese einfach. Und Sie können sehen, wie sich das diese Weise auf die Form auswirkt, der Bearbeitungsmodus kann die Form Ihrer Grundformen wirklich verändern . Mit diesen Tools können Sie fortfahren und die gewünschte Form erstellen. Das Wichtigste, was wir hier verstehen müssen, dass wir den Scheitelpunkt nicht auswählen können, wenn wir uns im Gesichtsmodus befinden. Scheitelpunkte. Wir können wirklich nur das Gesicht auswählen. Um den Scheitelpunkt auszuwählen, müssen Sie in den Scheitelpunktmodus gelangen. Sie müssen sicher sein, welchen Modus Sie hier verwenden, um die Aktion zu erhalten, in der Sie sicher sein möchten , welchen Modus Sie hier ausgewählt haben, bevor Sie anstelle von Blender versuchen und handeln. 7. Viewport in Blender: Schauen wir uns in diesem Video Schattierungsmodi des Darstellungsfensters in Blender an und welche Vorteile die Vorteile sind. Hier habe ich gerade Arbeitsblatt für die Schattierungsmodi des Ansichtsfensters geöffnet. Hier sieht man, dass es hier im Grunde genommen den einen Würfel und einen keilförmigen Würfel gibt. Wenn ich einfach rumgestürzt bin, siehst du so, wie das aussieht. Alles klar. Was wir tun müssen, ist, dass wir dieses Q bis zum Schiff erreichen müssen. Mal sehen, wie wir das machen können. Ich gehe einfach zu meiner richtigen Ansicht. Hier sehe ich die Formen. Also lasst uns weitermachen und in unseren Bearbeitungsmodus gehen. Und da sind wir los. Jetzt wähle ich einfach die Scheitelpunkte hier aus. Und ich verwende meine Auswahlbox, die das Auswahlfeld ist. Und ich ziehe einfach einen Markt wie diesen, um alle meine Scheitelpunkte tot auszuwählen. Und jetzt skalieren wir sie einfach. Skaliere, um es in dieser Achse zu skalieren Es gibt. Okay, jetzt lasst uns sehen, wie das in anderer Sicht aussieht. Und Sie können sehen, dass wir die von uns ausgewählte Marke verwendet haben, aber trotzdem haben wir gerade den vorderen Teil ausgewählt. Und deshalb haben wir eine andere Form als unser Beispiel hier drüben. Dies geschieht, weil wir die Scheitelpunkte auf der Rückseite nicht ausgewählt haben, um oben eine gleichmäßige Form zu erhalten. Dies geschieht also, weil unser Ansichtsfenster-Schattierungsmodus derzeit nicht schattiert ist. Also mache ich das rückgängig. Und lass uns aus dem Bearbeitungsmodus verschwinden. Und wir können den Ansichtsfenster-Schattierungsmodus ändern , indem wir hier nach oben gehen. Wenn Sie hier bemerken, gibt es hier einen kleinen Balken , der vier Modi anzeigt. Der erste Modus wird als Drahtgitter bezeichnet. Wenn ich darauf klicke, kannst du sehen, wie unsere Netze hier angezeigt werden. Und Sie können die Skelettansicht unseres Netzes hier sehen. Die Kuppel, ich meine Skelett ist , weil dies die Elemente der Konstruktion sind. Wir haben gerade die Kanten , aus denen diese Box besteht, dass nur diese Kanten sichtbar sind und nicht die Box selbst. So können Sie alle verdeckten Kanten und Scheitelpunkte in diesem Modus sehen. Der nächste Modus hier ist der, das ist der Solid Mode genau hier. Ich werde das auswählen und Sie können sofort sehen, wie Sie Dinge in der realen Welt wahrnehmen würden. Sie können nicht sehen, dass die versteckten Scheitelpunkte hier verborgene Kanten sind. Sie können nur die Websites sehen , die Ihrer Website gegenüberstehen. Das ist also der Festkörper. Und dann nächstes Wochenende Sehen Sie sich die nächste Ansicht an, die der Materialvorschaumodus ist. Also wähle das einfach aus. Dieser Modus ist hilfreich, wenn wir anfangen, Materialien zu geben. wirst du später verstehen. Und dann gibt es einen, der als gerenderter Modus bezeichnet wird. Wenn ich das auswähle, nimmt dies die Beleuchtung auf und dies schließt die Beleuchtung in der Szene ein, um die Lichter und Schatten zu zeigen , die von diesen Objekten geworfen werden. Aber da wir hier keine Lichter haben und wir nicht darüber gesprochen haben, es zu rendern. Wir können dies in einem späteren Abschnitt besprechen. Wir können es im Wireframe-Modus und im Solid Mode betrachten . Ich wähle den Drahtgittermodus aus. Und als nächstes gehe ich hier zur richtigen Ansicht. Jetzt mache ich das Gleiche, was ich zuvor gemacht habe. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle alles aus. Lassen Sie mich die Scheitelpunkte oben auswählen , indem Sie in das Auswahlfeld gelangen. Und ich ziehe einfach Mark, das gefällt uns. Kommen wir nun zum Skalierungswerkzeug und skalieren es nach unten. Lassen Sie uns aus dem Bearbeitungsmodus in den Objektmodus gehen. Und jetzt werde ich einfach herumstürzen , um zu sehen , wie das aussieht. Ja. Jetzt können Sie sehen , dass die Form so trainiert wurde, wie wir sie hier bekommen haben. Gehen wir zur Solid View, um das besser zu sehen. Und Sie können sehen, wie unsere Materialvorschau unsere Auswahlmethoden korrigiert. Was Sie hier verstehen sollten ist, wenn Sie sich im Volumenmodus befinden, alle sichtbaren Scheitelpunkte oder Kanten oder Flächen, die sichtbar sind, nur ausgewählt werden. Welche Phasen auch immer unsichtbar sind, was die Phasen auf der anderen Seite bedeutet und die Sie im Volumenkörper nicht sehen, wir werden nicht ausgewählt, um die Gesichter auszuwählen , die sich auf der Rückseite befinden oder wähle was auch immer. Es können Phasen, Kanten oder Scheitelpunkte sein, was auch immer Sie mit diesem auf der Rückseite auswählen möchten, Sie müssen immer in das Drahtmodell gelangen , damit Sie sie alle auswählen können. Dies sind die vier grundlegenden Modi der Ansichtsfensterschattierung. 8. Extrudieren und Inset: Schauen wir uns in diesem Video zuerst das Extrudierungswerkzeug an. Dies kommt also unter einige der grundlegenden Modellierungstools statt Blender. Dies ist nicht nur auf Blender beschränkt, es ist das gesamte 3D, die gesamte polygonale 3D-Modellierung selbst. Welches Softwarepaket Sie auch verwenden, dies sind unsere Listen-Standard-Tools, die enthalten sein werden. Okay, also lasst uns ein Arbeitsblatt öffnen , damit dies besser erklärt wird. Also möchte ich, dass du eine Datei öffnest und Open sagst. Und sein Kreditgeber fragt mich, ob ich diese alte Datei speichern soll. Ich will nicht, dass ich sage, seh ihn nicht. Und das öffnet ein neues Fenster. Ich navigiere innerhalb der Ressourcen. Und irgendwie dieses Wochenende Siehe Arbeitsblatt einen Unterstrich, grundlegende Unterstriche, Extrudieren, Unterstrichen von Operationen Punktverschmelzung. Ich öffne zuerst diese Akte. Online. Wir werden sofort die Blender-Datei geöffnet. Dies sind also die grundlegenden Ausschlussoperationen. Darin können Sie sehen, was die grundlegenden Extrusionen sind und wie wir sie machen können. Die erste Zeile ist etwas, das bereits gemacht wurde und die zweite Zeile ist das, was wir jetzt tun werden. Der erste, wenn du es siehst, ignorierte einfach die anderen und sah einfach den ersten. Ab sofort. Dies ist wie ein fünfseitiges Polygon oder ein Fünfeck. Und du kannst die Form hier sehen. Es ist nur extrudiert , um diese Form zu erhalten. Was wir wollen. Dies ist nur eine zweidimensionale Fläche oder eine zweidimensionale Ebene, die extrudiert wird , um diesen 3D-Effekt oder den selbstsüchtigen 3D-Sonntag zu erzielen. Wie wir das schaffen können, ist zuerst auszuwählen. Und wenn Sie sich daran erinnern, dass wir kein Schiff ändern können, den Objektmodus, wenn wir die Form ändern wollten, müssen wir in den Bearbeitungsmodus gelangen. Ich wähle dieses erste Pentagon aus und ich werde den Objektmodus verrückt und wähle das Dropdown-Menü aus und wähle den Bearbeitungsmodus aus. Und man sieht, dass alles ausgewählt ist. Jetzt klicke ich einfach außerhalb, um alles aufzuheben und sicherzustellen, dass du im Gesichtsmodus bist und diese Phase auswählst. Sobald diese Phasen ausgewählt sind, müssen wir dieses Gesicht extrudieren, um bis sie es sind. Wie wir das tun können, ist, wenn Sie bemerken, dass hier ein neues Menü erscheint, da wir eine Extrusion auf unserem Gesicht wünschen, können wir sehen, dass es hier eine Phase gibt , die alle Optionen im Zusammenhang mit zeigt phase. Und das EKG zeigt alle Optionen sich auf Kante und einen Scheitelpunkt beziehen und so weiter. Gehen wir ins Gesicht, weil wir wollen, dass das Gesicht extrudiert wird. Unter der Phase können Sie sehen, dass wir etwas haben , das als Extrudieren von Gesichtern bezeichnet wird. Ich klicke einfach darauf und ziehe einfach. Sie können sehen, dass das Flugzeugpentagon nun extrudiert wurde , um uns eine 3D-Form zu geben. Und Sie können die Extrusion hier sehen. Es ist auf 1,677 eingestellt. Ich möchte dies auf zwei Meter extrudieren, also klicke ich einfach hier und verteile einfach zwei auf meinem Ziffernblock und drücke die Eingabetaste, und das extrudiert hier bis zu zwei Meter. Wir haben schnell mehr Phasen, seit wir diese Extrusionen gemacht haben , und wir haben Phasen auf allen Seiten. Dies ist also eine 2D-Form , die nur durch einfache Extrudierungsoperation in ein 3D konvertiert wird. Ich komme in den Objektmodus, und das war eine einfache Extrusion. Werfen wir einen Blick auf das zweite Beispiel hier. Was passiert ist, dass dies zuerst extrudiert wird und dann die oberste Phase nach innen skaliert wird, so dass Sie oben diesen sich verjüngenden Effekt haben. Also lasst uns das machen. Ich wähle dieses Flugzeug erneut aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Sie haben alles ausgewählt, heben Sie alles auf, indem Sie nach draußen klicken wählen Sie den Gesichtsmodus aus und klicken Sie sobald wir ausgewählt wurden. Und jetzt lasst uns ins Gesicht gehen und Gesichter extrudieren und das herausziehen, genau wie wir es beim letzten Mal gemacht haben. Ich lege einfach zwei hier ein und drücke Enter dafür für mich, diese Extrusion. Um dieses sich verjüngende Formular zu erhalten, kann ich einfach das Skalierungswerkzeug verwenden. Wir haben das Scale Gizmo hier. Lass uns nach oben gehen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und mein mittleres Werkzeug ziehe mein 3D-Fenster. Und lass uns einfach den äußeren Kreis hier benutzen und klicken und ziehen. Es wird irgendwo dort ungefähr übereinstimmen. Lasst uns jetzt stolpern und sehen, wie das aussieht. Ja, perfekt. So haben wir gesehen, wie die Form durch Extrusion und Skalierung erreicht werden kann. Werfen wir einen Blick auf das nächste Beispiel. Ich gehe in meinen Objektmodus. Lass uns nach oben gehen. Dies ist eine Sache, was Sie hier sehen können, dass Sie, wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus eines bestimmten Objekts befinden , nicht auswählen können die anderen Objekte in der Szene nicht auswählen können. Sie müssen also nicht mehr in Panik geraten , da diese Verwendung in den Objektmodus gelangen muss , um die anderen Objekte in der Szene auszuwählen. Wählen wir die anderen Objekte aus, die besagt, in zwei extrudieren, was eine Doppelextrusion ist , die hier stattfindet. Wenn man sich die Form anschaut ja. Bis hier ist es das gleiche Extrudieren wie wir. Und es gibt wieder eine weitere Extrusion , die passiert. Lass uns das machen. Wählen Sie die Ebene aus, die sich noch in einem Objektmodus befindet, und setzen Sie den Bearbeitungsmodus und hier. Also lasst uns das reingehen. Und wir können auf das Auswahlfeld klicken. Wir haben dieses Gizmo nicht. Und vergewissern Sie sich, dass Sie ausgewählt haben. Durch die Eingabe der Gesichtsauswahl und hier Phase. Und lasst uns Gesichter extrudieren und einfach hochziehen. Und Sie müssen hier eine Extrusion treffen. Wir haben die beiden mittleren Extrude. Und dann lassen Sie uns eine weitere Extrusion machen wie es in diesem Beispiel erforderlich ist. Damit dies funktioniert, müssen wir diese Fläche auswählen und nach außen extrudieren. Lass uns nach oben gehen. Schon wieder. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Fläche in der Flächenauswahl oben ausgewählt haben . Und geh ins Gesicht, extrudiere Gesichter. Und du kannst es so extrudieren. Lassen Sie uns die Auswahl aufheben und aus dem Bearbeitungsmodus verschwinden und in einen Objektmodus gelangen. Und du kannst sehen, wie wir diese Form bekommen können. Alles klar, also schauen wir uns weitere Beispiele an. Die Oberseite, das ist entlang des normalen Extrudierens. So funktioniert das also Sie sich dieses Beispiel ansehen können. Datensatz-Grat auf unserer Extrusion. Extrusion ist die gleiche wie das, was wir hier gemacht haben. Es ist das sehr ähnliche Ding. Aber Sie können sehen, dass es noch eine Reihe von Phasen gibt, wie einen Rand, der hier passiert. Wie wir das machen können, ist, wenn wir dieses Objekt auswählen und in den Bearbeitungsmodus gelangen. Sie können sehen, dass diese Phase nicht die gleiche ist wie ich den Oxidobjektmodus bekomme und dies und das vergleiche. Kommen wir in den Bearbeitungsmodus. Wenn Sie sehen, dass diese Phase hier nicht von irgendwelchen Graten durchtrennt wird, ist es nur eine Phase. Aber wenn wir uns dieses Beispiel ansehen und in den Bearbeitungsmodus gelangen, können wir sehen, dass hier einige neue Zeilen erscheinen, was bedeutet, dass wir neue Phasen in der Mitte haben. Dies ist es, was wir diese Form schaffen wollen . Also wähle ich einfach diese Phasen dazwischen aus. Also drücke ich mein Gesicht auswählen und gedrückt halten, wähle eine Phase aus und halte die Umschalttaste gedrückt, um eine andere auszuwählen, halte die Umschalttaste gedrückt, um eine andere auszuwählen. Und schließlich, in dieser Phase, haben wir alle Phasen wie dieses Raster ausgewählt. Jetzt lasst uns weitermachen und extrudieren. Und das ist eine sehr ähnliche Extrusion, aber es sind nur ein wenig verschiedene Optionen. Lass uns ins Gesicht gehen. Es gibt etwas, das als Extrudieren von Flächen entlang von Normalen bezeichnet wird. Also klicke ich darauf und ziehe. Und Sie können sehen, was passiert ist, dass dies auf allen Seiten gleichmäßig extrudiert wurde. Ich demonstriere das besser und mache die Kontrolle rückgängig. Ich komme ins Gesicht. Und wenn ich einfach auf Flächen extrudieren klicke, sieht man, dass ich das Gesicht nicht sehen kann . Fläche extrudieren Flächen. Also bekomme ich diese Art von Extrusion, aber unsere Ergebnisse sollten so sein und nicht so. Also mache ich es rückgängig, um diesen Effekt zu erzielen, müssen wir uns stellen und sagen, dass Gesichter entlang der Normalität extrudiert werden, um diesen Effekt zu erzielen. Dies extrudiert also auf allen Seiten gleichermaßen. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen, um dies zu überprüfen. Ja, das ist perfekt gelaufen. Schauen wir uns ein anderes Beispiel an. Dies ist das gleiche Pentagon hier drüben, aber wenn Sie bemerken, dass dies irgendwie halbiert ist und nur die Hälfte dieses Fünfecks, wenn Ray aufhört. Wie wir das machen können, ist, wenn ich hier ins Flugzeug komme, gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Unmittelbar nachdem ich in den Bearbeitungsmodus gekommen bin, erscheint hier eine neue Kante . Und bis zu diesem Zeitpunkt haben wir diesen Rand nicht gesehen und dieses Beispiel fleckt diese Kante. Ich habe diesen Vorteil schon mal gemacht. Keine Sorge, ich sage dir in den späteren Beispielen, wie das geht. Halten wir das fest und wir können die Extrusion wie gewohnt durchführen. Extrudieren Sie also Flächen und das extrudiert einfach nach oben und Sie können Zähler geben. Das heißt, und so erreichen wir diese Form. Gehen wir in den Objektmodus und wiederholen wir es. Werfen Sie einen Blick auf das andere Beispiel. Und dies bringt ein neues Tool auf, das der Einsatz ist. Was bedeutet Inset, wenn Sie sehen , dass es sich um die gleiche Extrusion handelt, die das gleiche Fünfeck ist, aber statt dessen es einen Grat gibt oder es einen Einsatz gibt und danach haben Sie die Extrusion. Um dies zu tun, benötigen wir neue Phasen, damit wir nur die mittleren Phasen auswählen können , einen Extruder. Und ich komme in den Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass wir hier den mittleren Teil haben und Sie können einfach eines dieser Gesichter in der Mitte auswählen . Sie können hierher kommen und Gesicht sagen, Gesichter extrudieren. Dies geht ein, um aus meinem Objektmodus herauszukommen. Das extrudiert es also einfach so. Wie haben wir diesen Einsatz überhaupt geschaffen? Ich sage dir, dass ich dieses Flugzeug hier auswähle, ich komme in den Bearbeitungsmodus. Man sieht, dass dies hier nur ein Fünfeck ohne diesen Einsatz ist. Wie wir das tun können, ist sicherzustellen, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden und das Gesicht auswählen. Geh ins Gesicht. Und hier sehen Sie eine Option, die als eingesetzte Gesichter bezeichnet wird. Und ich klicke darauf. Ich muss nur meine Maus ziehen, um diese neuen Phasen dazwischen zu erstellen. Und jetzt haben wir einen Einschub. Ich wähle einfach den mittleren Teil aus und gehe ins Gesicht und lasse Flächen extrudieren. Um das zu tun, ist es sehr hoch geworden, aber wir können es hier bearbeiten. Lasst uns zwei setzen. Ja, wir kommen hier in derselben Form an. Erzielen wir Gewinn, indem wir in den Objektmodus gelangen. Wir haben diese Extrusionen gemacht und dann haben wir etwas als inset plus x true bezeichnet wird. Bis jetzt haben wir eine Extrude anders gesehen und wir haben einen Einsatz plus Extrudieren gesehen, aber das ist ein Plus extra zweimal. Nun, mal sehen, wie wir das machen können. Auch hier haben wir das gleiche Fünfeck. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und wie Sie sehen können, ist dieses Fünfeck bereits eingelegt, damit wir es einfach einfügen können. Und dann wurde es bereits in zwei Teile geteilt , damit wir nur diese Hälfte aufnehmen und aufstellen können. Dies ist wie eine Kombination zwischen diesem Beispiel und diesem Beispiel. Diese beiden sind also nur kombiniert, um dieses Beispiel hier zu erhalten, schauen wir uns an, wie wir es schaffen können. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus , gehen Sie zur Flächenauswahl und wählen Sie diese beiden Flächen aus und extrudieren Sie sie. Gehe zur Vorderansicht. Ich habe gerade bis dort extrudiert und benutze das Verschiebewerkzeug, um es etwas nach oben zu bewegen. Okay, also haben wir dorthin extrudiert, und jetzt extrudieren wir einfach einen der Räume. Ich wähle nur die eine Seite davon aus. Und lasst uns das noch einmal extrudieren. Gesicht und extrudieren Sie Gesichter und bewegen Sie diese auf dem Laptop nach oben. Gehe zur Vorderansicht und passe diese Entfernung an. In Ordnung, also haben wir dieses Formular auch erstellt. Also komme ich aus dem Bearbeitungsmodus komme hier in den Objektmodus. Alles klar, also haben wir das. Und schließlich haben wir eine letzte Art von Extrude, nämlich die Extrudieren einzelner Phasen. Werfen wir einen Blick darauf. Wir haben hier eine Sphäre. Ich wähle die Kugel aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Heben Sie alles auf. Und das wählen Sie die vier Phasen hier aus, stellen Sie sicher, dass Sie in der Phase sind. Und das wählen Sie 1234 aus. Ich wähle diese aus , weil unser Beispiel diese vier dort ausgewählt hat. Also versuche ich nur das Gleiche hier zu wählen. Also haben wir die Vier ausgewählt. Jetzt lasst uns vorgehen und Gesicht speichern und Gesichter extrudieren. Sie können sehen, dass dies eine Phase gibt, die zusammen ist. Alle vier sind immer noch zusammengenäht und sehen oben anders aus als unser Beispiel. Um das zu erreichen, mache ich zuerst die Steuerung Z rückgängig und stelle sicher, dass du diese vier Phasen wieder so ausgewählt hast . Und jetzt lasst uns ins Gesicht gehen. Und es gibt hier eine neue Option, die besagt, dass einzelne Phasen extrudiert werden. Also sage ich einfach einzelne Phasen extrudieren. Wenn ich jetzt einfach ziehe, kannst du sehen, dass wir das Ergebnis bekommen, was wir brauchen. Und das sieht genau so aus, wie Beispiel aussieht. Ich komme in den Objektmodus. Hier siehst du , wie das ausgegangen ist. In Ordnung, das sind alles einige der grundlegenden Extrudierungsoperationen. Wenn Sie dieses Arbeitsblatt ausfüllen, erhalten Sie ein Verständnis dafür , wie dies funktioniert. Also habe ich das in Ihre Ressourcen aufgenommen. Also mach weiter und versuche alle Formulare zu erstellen , die hier sind. Dies ist nicht nur einschränkend. Sie können Ihre eigenen Extrusionen ausprobieren , um Ihre eigenen Formulare zu erhalten. Es gibt. 9. Loopcut und Messerwerkzeug: Okay, in diesem Video schauen wir uns unser Arbeitsblatt an, zu dem sich der Schleifenschnitt und das Messerwerkzeug befinden. In Ordnung, also möchte ich, dass Sie zum Abschnitt Ressourcen navigieren. Und unter dem Sie sehen können, dass es eine Blend-Datei gibt , die als Workspace bezeichnet wird. Also wähle ich das aus und lass uns das öffnen. Und wir haben das Arbeitsblatt für Loop-Cut und Messerwerkzeug. Dieses Arbeitsblatt bringt Sie zum Üben und wir sagen Ihnen was die Schleife macht und wie Sie das Messerwerkzeug verwenden. In dieser Datei können Sie sehen, dass wir einige Beispiele haben , die einen Blick darauf zeigen, mal sehen, was ein Blick darauf ist. Nun, lass uns zur Draufsicht gehen. Das erste Beispiel besagt, dass der Lukert, Aye, etwas demütig ist zu sehen, was los ist. Sie können sehen, dass die erste nur eine Ebene ist , die nur in der Hälfte extrudiert wurde. Jetzt können Sie sich auf das Beispiel beziehen, in dem wir das Pentagon nur die Hälfte extrudiert haben. Wir haben das Pentagon nicht geschnitten. Das Pentagon wurde bereits geschnitten. Aber hier sehen wir, wie wir das Quadrat schneiden können , damit wir so etwas bekommen können. Dies ist das Flugzeug , das ich ausgewählt habe. Ich wähle es aus und gehe in den Bearbeitungsmodus, und wir haben das Flugzeug. Nachdem wir also in den Bearbeitungsmodus der Ebene gekommen sind, wählen Sie hier einfach diese Kantenmodus-Auswahl aus. Und nachdem wir da reingekommen sind, haben wir hier die Edge-Option. Also gehe ich in die Kante und sage diese Schleife schneiden und schieben, es gibt hier eine Option, also wähle ich einfach aus, dass Luke eine Folie bekommen hat. Wir müssen nur auf ein Flugzeug klicken. Wir haben also ein paar Zeilen. Das eine ist so und das eine ist der andere Weg. Und das ist wenig interaktiv, also wollen wir erscheinen, Zeile, die auf diese Weise erscheint. Also wähle ich einfach aus und klicke einmal. Dann schnell ändert mein natürlich Änderungen an meiner Linie die Farbe. Also klicke ich einfach ein anderes Mal. Und dann erscheint dieses Menü hier. Und Sie haben den Faktor, die Anzahl der Schnitte, diese Glätte. Wir sorgen also dafür, dass Sie den Faktor auf 0 halten. Wenn Sie dort eine Nummer haben. Sobald es 0 ist, können wir dann nach draußen klicken. Und jetzt können Sie sehen, dass wir unsere Linie dazwischen haben, was bedeutet, dass dazwischen ein Vorteil liegt und wir gerade unser Flugzeug dort geteilt haben . Nachdem wir die Linie haben, ist es ziemlich einfach. Wir müssen ins Gesicht gehen und dies auswählen und zu Angesicht gehen, Gesichter extrudieren und einfach aufstellen. Sie können die Nummer wie gewohnt hier eingeben und raus, würde ich sagen, grob Bearbeitungsmodus. Auf diese Weise haben wir ein Eingabeformular abgeleitet. Sehen wir uns nun ein anderes Beispiel an, in dem wir uns zweimal angeschaut haben. Also wähle ich die Milz noch einmal aus. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus indem wir auf das Dropdown-Menü klicken. Wählen Sie den Bearbeitungsmodus aus. Lass uns das gut aussehen lassen. Um das zu tun, lassen Sie uns in unsere Kante und Kante gehen und uns ansehen und rutschen. Klicken Sie einmal. Lassen wir das interaktive Tool erscheinen und klicken erneut. Und dann wird das rot und klickt noch einmal. Stellen Sie sicher, dass Ihr Werkseinstellungen auf 0 zurückgesetzt wird. Das war's. Jetzt wiederholen wir das und gehen Sie noch einmal in den Rand. Schleife, schneiden und schieben, einmal klicken. Und das scheint. Klicken Sie noch einmal, und dies wird rot. Und klicke noch einmal , um das einzurichten. In Ordnung, also haben wir die Kürzungen, die wir brauchen. Wir haben genau die Divisionen. Jetzt ist es ziemlich einfach. Wählen Sie die Flächen aus. Wählen Sie diese beiden Flächen wie im Beispiel hier aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und halten Sie die andere hier gedrückt. Jetzt können wir ins Gesicht gehen und Flächen extrudieren sagen , um die Extrusion zu machen und diese auf zwei Meter zu setzen. Und wir haben das Formular. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen. Das ist ein Blick auf den wir zweimal benutzt haben. Und dann haben wir hier etwas namens Loop Cut plus Segmente. Werfen wir einen Blick darauf. Zunächst wähle ich dies aus und gehe in den Bearbeitungsmodus dieses Beispielobjekts und gehe dann in den Bearbeitungsmodus. Und Sie können sehen, dass es mehrere Schnitte gibt. Daten sind hier erschienen. Und wir hatten gerade zwei Schnitte auf dieser Seite und in die andere Richtung. Aber hier gibt es viele Segmente im Gange. Das ist also auch möglich. Wir müssen das Objekt auswählen und in den Bearbeitungsmodus gelangen. Lasst uns machen, dass die Kürzungen die Divisionen sind. Ich gehe in den Kantenmodus und gehe zu Kante und sage Schleife, Schnitt und schiebe und mache auf diese Weise einen Schnitt. Klicken Sie einmal und klicken Sie erneut. Mein Menü erscheint hier und Sie können die Anzahl der Schnitte auf eins sehen. Und jetzt können wir diese 234 einfach verschieben und wir haben vier Schnitte auf diese Weise. Das ist cool. Also klicke ich nach draußen. Auf diese Weise mache ich einen weiteren Schnitt, andersherum. Und geh ins Innere. Und sagen Sie Schleife, schneiden und schieben Sie und machen Sie einen Schnitt in die andere Richtung. Klicken wir einmal und klicken Sie erneut. Und dies kann auch auf vier erhöht werden. Und jetzt können Sie sehen , dass wir die gleichen Divisionen haben , die dort erschienen sind. Und jetzt geht es nur darum die Phasen auszuwählen und zu extrudieren. Ich kann dieses Gesicht auswählen, und ich wähle diese beiden hier aus. Gehen wir einfach ins Gesicht und extrudieren Gesichter, ziehen Sie diese bis zu zwei Meter hoch und gehen Sie ein. Wir haben diese Form. Gehen wir in den Objektmodus. Nett. Schauen wir uns das andere Beispiel an wo es der Loop Cut plus Slide ist. Mal sehen, was das bedeutet. Wenn Sie den Bearbeitungsmodus hier sehen, können Sie sehen, dass sich die Schnitte nicht in der Mitte befinden. Es gab gerade Offset, was die Folie ist. Sobald Sie also geschnitten haben, können Sie diese Kante schieben, um einen Versatz zu erstellen, und dann können Sie dieses Formular darüber erstellen. Mal sehen , wie das gemacht werden kann. Wählen Sie dieses Flugzeug hier aus. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. wie gewohnt sicher, dass alles deaktiviert ist und Sie sich im Edge-Modus befinden. Und geh zur Kante und sag: Schau, schneide und schiebe und mache einen Schnitt in der Mitte. Klicken Sie noch einmal an. Und jetzt sieht man, dass dies rot und orange geworden ist. Und jetzt kannst du deine Maus im Grunde bewegen und dieser Schnitt bewegt sich dort weiter. Und ich klicke irgendwo hier , wo ich denke, dass es näher aussieht. Und sobald Sie dort sind, können Sie sehen, dass das Menü einen Faktor von 0,593 hat. Jetzt kann dies so angepasst werden, sodass wir uns nach dem Einsetzen der Schleife nach vorne und hinten bewegen können. Dies sind im Grunde die Folien sobald Sie geschnitten haben und dann schieben Sie sie. Die Schleife, wir haben diese Schleife irgendwo dort verschoben. Lasst uns nach draußen klicken. Und jetzt können sie in den Gesichtsmodus gelangen, ihn auswählen und Gesicht sehen, Seiten nach oben extrudieren und die Zahl eingeben. Das haben wir verstanden. Gehen wir in den Objektmodus. Und alles klar, Klingt großartig. Mit diesem Loop-Guard können Sie also Schnitte erstellen, wo immer Sie möchten. Sie können es auf diese oder so schieben. Aber das einzige , woran Sie sich erinnern müssen, ist, dass die Schnitte immer vertikal oder horizontal sind und Sie sie nicht wirklich diagonal schneiden können oder wie Sie wirklich schneiden möchten. Wie machen wir das? Gibt es ein neues Werkzeug , das hier erscheint, das als Standardmesserwerkzeug bezeichnet wird. Also macht sowohl Loop Cut als auch das Messer dasselbe. Es setzt nur neue Kanten , damit Sie Ihre Form modellieren können. Aber das Messer gibt Ihnen die Flexibilität den Schnitt nach Ihrer Wahl zu machen, anstatt nur vertikal oder horizontal Schnitte zu machen. Schauen wir uns an, wie das Messer funktioniert. In diesem Beispiel können Sie sehen, dass wir gerade irgendwo im Flugzeug einen Schnitt gemacht haben und gerade die Form heraus extrudiert haben. Um dies zu tun, wählen wir diese Ebene aus und gehen im Bearbeitungsmodus hinein. Gehen wir zur Draufsicht. Und rufen wir das Messer an. Das Messer kann auf zwei Arten angerufen werden. Eine Möglichkeit besteht darin, dass Sie nur den Buchstaben K auf Ihrer Tastaturtaste für das Messer drücken müssen , und das bringt das Messer hoch. Oder wenn Sie keine Abkürzung sind, können Sie links weitermachen. Sie können die Tools sehen , die hierher gekommen sind. Und ja, Sie können sehen, dass es auch hier eine Loop-Cut-Option gibt. Und darunter hast du etwas namens Esta Knife. Das Messer, wähle das aus. Und sofort zeigt unser Cursor die Messeroption an. Jetzt können wir einfach klicken und einfach klicken und die Eingabetaste drücken. Jetzt ist die Messeroperation abgeschlossen. Wir können es mit dem Auswahlfeld herauskommen. Ja. Jetzt haben wir das Messerwerkzeug verlassen und haben eine neu erstellte Topologie oder wir haben eine neu geschaffene Kante wie diese. So können wir fortfahren und das Gesicht auswählen, auswählen und hier ein neu erstelltes Dreieck auswählen. Jetzt geht es nur darum, eine einfache Extrudierfläche zu erstellen , Flächen zu extrudieren diese nach oben zu ziehen und eine Zwei-Meter-Skala zu betreten und in den Objektmodus zu wechseln. Du siehst , dass wir diese Form sehen lassen, richtig? Okay, also hast du gesehen, wie der Loop-Darm und das Messerwerkzeug funktionieren. Sie müssen sich also nur daran erinnern , was diese beiden tun. Und schauen wir uns beim Modellieren an, Sie verstehen was diese beiden besser machen. 10. Abschrägung und Zusammenführen: Okay, in diesem Video habe ich gerade ein anderes Arbeitsblatt geöffnet, habe ich gerade ein anderes Arbeitsblatt geöffnet das nur das Arbeitsblatt drei war. Dies ist das letzte Arbeitsblatt, bei dem es sich um das Arbeitsblatt „Scheitelpunkte abschrägen und zusammenführen“ handelt. Schauen wir uns das erste Beispiel an. Dies zeigt, wie wir etwas abschrägen können. So können Sie sehen, dass wir eine neue Kante geschaffen haben und wir haben eine Abschrägung wie diese aus keilförmigen sind geschaffen . Wie machen wir das, indem wir ein Werkzeug namens Fase verwenden. Wählen wir hier unser Objekt aus. Also werden wir versuchen, die gleiche Form zu erstellen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und wenn Sie dafür sehen, dass es hier einen Vorteil hätte geben sollen, zahlt sich dieser Vorteil abgeschrägt aus. Wenn ich also Kante sage, können Sie das Kantenwerkzeug auswählen und dort die Kante auswählen und auswählen. Jetzt müssen wir in die Kante gehen und Schrägkanten sagen, die hier ist. Und zieh einfach. Wir haben die Abschrägkanten dort. Lass uns nach oben gehen. Hier können Sie jetzt sehen, dass Sie einfach die Breite vergrößern können , um die Blase viel mehr oder weniger zu machen. Und das ist eine Abschrägung , die geschaffen wurde. So kreieren wir diese Formen. Werfen wir einen Blick auf das nächste Beispiel. Lasst uns den Objektmodus verlassen. Dies ist Kantenschrägung plus Segmente. Mal sehen. Dieses Beispiel hat die ähnliche Blase, aber die Blase ist irgendwie abgerundet und ergibt eine abgerundete Form. Anstelle dieser geraden Papierform ist es keine Fase, es ist eine Art Rundung. Mal sehen, wie das gemacht wird. Wählen Sie die Ebene aus. Und selbst Sie können sehen, dass dies eine Art Würfel ist und das ist nur eine einfache Ebene. Also lasst uns das zuerst extrudieren, um einen Würfel zu erstellen. Dann lasst uns diese Abschrägung machen. Gehen wir in die Bearbeitung ein. Wählen Sie die Fläche aus und sagen Sie Fläche, extrudieren Sie Flächen. Und mach das hin. Und wir haben jetzt einen Würfel. Und jetzt können wir die Kante auswählen. Dieser Vorteil hier. Gehe zur Draufsicht und sag einfach Kante, sagen „Kanten abschrägen“. Hab das, schräg so ab und klicke einmal. Und wir können dann die Segmente hier vergrößern. Sofort. Wenn ich das Segment vergrößere, hast du ein bisschen rund. Nein, ich musste die Segmente nicht bis vier vergrößern. Und jetzt kann ich meinen Bearbeitungsmodus verlassen . Und wir haben diese schöne abgerundete Form durch die Verwendung des Blasenrohrs. Werfen wir einen Blick auf unser nächstes Beispiel, bei dem es sich um einen Scheitelpunktkiesel handelt. Bis jetzt haben wir die Kante abgeschrägt und jetzt können wir den Scheitelpunkt aufblasen. Also schauen wir uns das an. Hier. Es ist nur eine Schamform, aber es ist nur eine einfache statt einer Extrusion. Wählen wir die Milz aus und gehen in unseren Bearbeitungsmodus. Und wählen Sie den Scheitelpunkt aus. Wählen Sie hier einen der Scheitelpunkte aus und gehen Sie in den Scheitelpunkt und sagen Sie hier Abschrägungsscheitelpunkte. Dies gibt uns das Ergebnis, das wir wollen und bewegen Sie es einfach. Hier. Sie können die Divisionen einrichten sind Segmente. Ich halte es einfach auf vier und du kannst die Breite entsprechend der Anforderung einstellen . Was Sie hier verstehen können, genau wie Kanten, kann auch Scheitelpunkt abgeschrägt werden. Nächstes Beispiel, das ist die Kantenblase plus Segmente. Was hier passiert ist, ist, dass die Kantenblase mehrmals aufgetreten bis jetzt haben wir gerade einen Zoll geblasen. Und hier wirkt diese Ebene an allen Rändern unserer Warteschlange. Um das zu tun, gehen wir in den Q Bearbeitungsmodus. Gehe in die Kante und wähle alles aus. Aufrufen zur Auswahl und zum Aufrufen von Alles auswählen. Oder Sie können auch meine Abfrage Umschalttaste auswählen und halten und alles auswählen. Dies führt dazu, dass einige der Kanten nicht ausgewählt werden. Um ein breites zu machen, gehe ich einfach in die Auswahl und wähle alle aus. Und wir haben alles ausgewählt. Jetzt können wir wieder Innenkanten und abgeschrägte Kanten bekommen und einfach ziehen, um unsere Abschrägung zu erhalten. Und auf diese Weise können Sie dies reduzieren, um eine gut aussehende scharfe Kante zu erhalten . Oder Sie können dies auch erhöhen, um eine schöne abgerundete Art von Würfel zu erhalten. Auf diese Weise ist es genau die gleiche Kantenblase, aber sie ist mehrfach aufgetaucht. So bekommen wir eine schöne abgerundete Form. Gehen wir in den Objektmodus. Schauen wir uns nun den Modifikator „Abschrägung“ an , der im Grunde Modifikatoren ist. Alles anstelle von Blender ist wie intelligente Objekte. Wenn wir also über intelligente Objekte sprechen, ist es ein zerstörungsfreier Workflow. Der Weg, wenn ich, was ich mit destruktiv meine, ist, wenn Sie die beweglichen Segmente der Kante auswählen, reinkommen. Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass wir neue Kanten und neue Scheitelpunkte und neue Phasen erstellt haben . Sobald dies erledigt ist, Objektart von Biggs, die sich innen abschrägen. Und jetzt ist dieses Objekt bei Q normal. Aber mit Hilfe von Modifikatoren können wir den gleichen, ähnlichen Effekt erzielen, ohne dies so viel Topologie hinzuzufügen . Und wann immer wir wollen, können wir diesen Blaseneffekt einfach entfernen und diesen Würfel zurückhaben. Lassen Sie mich erklären, wie das funktioniert. Also gehe ich in den Objektmodus. Wählen Sie hier den Würfel aus, was unser Beispiel ist. Jetzt komme ich in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt können Sie sehen, dass wir nicht den Scheitelpunkt oder die Kanten haben, wie es hier war, aber wir haben immer noch dieselbe Form. Wie läuft das jetzt? Ist durch Modifikatoren, sind durch zerstörungsfreie Methoden zur Modellierung eines Netzes. Um dies zu erklären, müssen wir dieses Schlüsselsymbol aktivieren, das der Modifikator ist, wenn Sie sich auf einer anderen Registerkarte befinden. Dies stellt sicher, dass Sie auf die geänderten Eigenschaften klicken und dies zeigt die Modifikatoren an. Und hier können Sie sehen, dass es ein oberes Panel gibt , das Modifikator hinzugefügt wurde. Du klickst auf. Dies sind alle Modifikatorensätze, mit denen Blender Schiffe hat. Und es hat großartige Tools in ihm Modifikatoren Abschnitt. Sie können also jedes dieser verwenden, um Ihr Netz zerstörungsfrei zu modifizieren. Im Moment habe ich den Modifikator „Abschrägung“ bereits angewendet. Dasselbe Beverley kann als Modifikator angewendet werden. Lass uns das Gleiche geben. Gehen wir in den Objektmodus. Wählen Sie dies aus. Dies ist nur ein einfacher Hinweis. Und das hat die gleichen Segmente und Phasen, genau wie ein normaler Würfel. Ich wähle das aus und gehe in den Modifikator hinzufügen. Und unter dem Generieren siehst du, dass es mir besser geht. Lassen Sie uns die Abschrägung geben. Und sobald ich die Bibel gebe, werden alle Ränder des Würfels Fase. Wir können die Segmente vergrößern und Sie können sehen, wie sich dies auswirkt. Und wir können den Betrag auch erhöhen. Sie können sehen, wie sich das darauf auswirkt. Und da es ein zerstörungsfreier Weg ist, ich das neu erstellte nicht, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe sehe ich das neu erstellte nicht, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe. Und nur im Bearbeitungsmodus. Die Form sieht jedoch so aus als hätte sie diese Zentimeter bekommen. Also der Hauptvorteil davon, wenn ich nicht so viel von Babel will und ich ein bisschen scharf will. Ich kann einfach weitermachen und hier den Betrag machen, aber das ist hier nicht möglich da ich keine Kontrolle über die Abschrägung habe. Sobald es abgeschrägt ist, ist es abgeschrägt, das ist an. Aber hier können wir die Abschrägung jederzeit erhöhen oder verringern oder Sie können diesen Modifikator vollständig entfernen , indem Sie hier auf das X klicken. Und das beseitigt Ihren Modifikator vollständig und hält Ihr Modell intakt. Dies ist ein Gitterpunkt, warum wir, wo immer möglich, zerstörungsfreie Methoden des Morgens anwenden sollten . Machen wir das noch einmal, fügen Sie einen Modifikator hinzu und sagen Sie, lassen Sie uns das ein wenig erhöhen. Aber wenn Sie sehen, dass wir alle Kanten abgeschrägt bekommen anstatt dass eine Kante Webinar bekommt. Wie schränken wir diesen Modifikator ein? Modifikatoren sind großartig, aber wie illustriere ich sie? Nur um auf einen der Rand dieses Würfels zu reagieren. Werfen wir einen Blick darauf. Wenn Sie den Würfel auswählen , den ich angegeben habe, Sie in den Bearbeitungsmodus. Und Sie können sehen, dass die Kanten aus allen Kanten, eine Kante, blau hervorgehoben sind, was bedeutet, dass diese Kante als Kantenabschrägung markiert wurde , weshalb dieser Füllstandsmodifikator was bedeutet, dass diese Kante als Kantenabschrägung markiert wurde, weshalb dieser Füllstandsmodifikator dieses Gewicht verwenden und nur das geben, diese bestimmte Kante des Knochens. Machen wir das in der Nähe des Objektmodus und wählen dieses Objekt aus und gelangen Sie in den Bearbeitungsmodus. Jetzt müssen wir nur diese Kante auswählen. Wir müssen diese Kante markieren und dem Mixer sagen, dass hey, benutze einfach diese Kante und gib diese Abschrägung, anstatt alle anderen Buchstaben zu geben. Um das zu tun, schauen wir uns zuerst hier an, und das hat eine Limit-Methode. Lassen Sie uns also einschränken, das heißt der Modifikator wird auf diese Methode beschränkt sein. Zuallererst haben Sie unter der Limit Methode nur wenige Möglichkeiten. Dies müssen wir das Gewicht auswählen. Wenn ich das Gewicht auswähle, verschwindet die Blase, als ob sie sich ändern würden. Es existiert nicht , weil wir keine der Kanten für das Webinar markiert haben. Nun wählen wir diese Kante wieder und gehen in die Kante. Und unsere Zeit wird als Kantenschrägung bezeichnet . Klicken und ziehen. Und hier haben Sie einen Schieberegler 0 zu eins und stellen Sie sicher, dass Sie diesen auf eins gesetzt haben. Jetzt können wir das unter bewegen. Dieser Modifikator wirkt sich nur auf den neu markierten Bereich aus. Das ist cool, oder? Wir können den Modifikator verwenden und nur unsicheren Teil unserer Objekte beeinflussen. So können wir dieses Niveau erhöhen und die Segmentgrade pro Segment oder die Blase jederzeit entfernen. Der Objektmodus. Dies ist also eine zerstörungsfreie Modifikatormethode im Vergleich zu einer normalen Entwicklung. Diese Methode hat viel mehr Topologie und Geometrie, und diese Abschrägung ist ziemlich groß. Hier drin haben wir jedoch keine Kanten in der Bearbeitung mehr. Dies ist der große Vorteil davon. Werfen wir einen Blick auf anderes Beispiel, in dem wir diesen Modifikator anders verwenden können . Sie können also hier sehen, dass dieses Objekt wirklich abgerundet ist und es nicht so ist, es ist viel anders als bei anderen Objekten in der Szene. Um solche glatt aussehenden und abgerundeten Objekte zu erzeugen, müssen wir einen Modifikator verwenden, der als Unterteilungsflächen bezeichnet wird. Dies bewirkt, dass es einfach scharfe Kanten glättet , indem es Ihrer Szene mehr Geometrie hinzufügt Ihrer Szene mehr Geometrie und Ihr Objekt einfach glättet. Schauen wir uns also an, wie ich dieses Mal unter Modifikatoren dieses Objekt auswähle. Fügen wir die Unterteilungsfläche hinzu. Sobald ich die Unterteilungen hinzufüge, sieht man, dass die Würfelform verschwunden ist und diese Art von Formen wie eine Kugel ist. Erhöhen wir die Werte R2D2. Dies glättet sich weiter. Denken Sie daran, dass Unterteilungsflächen Ihr Modell teilen und es immer ein wenig ressourcenintensiv ist. Behalte die Werte nicht auf eine wirklich zufällige Weise. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Stufen einzeln oder nicht eine zufällige beliebige Zahl gehen. Gib hier keine Zahl ein, die ungefähr vier oder fünf zufällig ist , einfach so. Stellen Sie also immer sicher, dass Sie Schritt für Schritt vorgehen. Wenn Sie also mehr Glättung wünschen, müssen Sie nur 34 gehen, anstatt nur einen Wert nach dem Zufallsprinzip einzugeben, da er ressourcenintensiv ist , der Ihr System zum Absturz bringt und Sie möglicherweise einen Grund tun müssen dafür. Lasst uns damit einverstanden sein, dass die Divisionen auch sind. Jetzt werden Sie sehen, dass die Würfelform verschwunden ist und alles geglättet wurde, was die Funktion des Unterteilungsmodifikators ist. Wir können dies mit diesem Symbol ausschalten , um zu sehen, wie seine Aktionen waren. Immer noch nicht wieder dran. Und doch haben wir es geschafft, aber es ist großartig, dass wir daraus organische Formen kreieren können . Aber wie fügen wir hinzu, erreichen scharfe Kanten durch Verwendung von Unterteilungsmodifikatoren zu einem der Hauptvorteile aus einem der Hauptgründe, warum wir die Abschrägung und insbesondere den Abschrägungsmodifikator verwenden und insbesondere den Abschrägungsmodifikator ist es, an glatten Gegenständen scharfe Kanten zu geben. Wählen Sie dazu dies aus und geben Sie ihm einen Abschrägungsmodifikator. Und setze diesen Abschrägungsmodifikator auf die Unterteilungen. Subdivisionen kommen immer zuletzt auf dem Stapel und Sie können dies immer verwenden , um die Modifikatoren übereinander zu ziehen. also ab sofort daran, dass die Unterteilung auf der letzten Seite des Stapels erscheint. In Ordnung? Zuerst wird es abgeschrägt, dann wird es unterteilt. Nachdem ich die Abschrägung gesetzt habe, sieht man, dass wir diese würfelförmige Form wieder anziehen und ein bisschen, weil es erscheint, weil es an allen Kanten eine Abschrägung anwendet. Klicken wir auf die Limit-Methode, um zu warten. Und das ist wieder verschwunden. Lassen Sie uns nun im Bearbeitungsmodus auswählen, wählen Sie einfach die gewünschten Kanten aus, die scharfen Linien. In diesem Fall will ich die scharfe Linie hier. Hier. Dieser Rand, dieser Rand und dieser Rand. Ich bin bei der EdX ausgewählt. Und ich habe alle Kanten ausgewählt , die ich möchte, diese scharfen Linien. Jetzt gehen wir weiter und steigen in die Kante und sagen Kantenschrägung Gewicht. Setze diesen Wert ganz auf einen. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen, den Objektmodus. Und Sie können sehen , dass wir die erforderliche Form bekommen . Hier sieht man, dass die Form glatt ist und hier facettiert ist. Es ist nur eine Schattierungstechnik im Mixer, um dies glatt zu machen Klicken wir auf dieses Objekt und wahrscheinlich und sagen Schatten glatt. Das hat Shade glatt, dieses Ding. Alles klar, also hier haben wir eine kleine scharfe Kante. Jetzt können wir unsere Abschrägung anpassen. Vergrößern wir das Segment. Wir können den Betrag erhöhen oder den Betrag verringern bis die Aufnahme aussehen soll. Ordnung, so können wir mithilfe des Modifikators „Abschrägung“ scharfe Linien in Unterteilungsoberflächenobjekten erhalten . Werfen wir einen Blick auf einige der anderen Beispiele hier, nämlich die Zusammenführungsscheitelpunkte. Was das bedeutet, ist, dass es einfach zwei Scheitelpunkte miteinander verbindet. Nehmen wir hier ein Beispiel. Wir haben ein Flugzeug hier drüben, und das haben wir ein Dreieck. Wie bekommen wir ein Dreieck aus einer Ebene oder einer quadratischen Form? Zeig das. Ich wähle das Quadrat aus und gehe in unseren Bearbeitungsmodus und stelle sicher, dass du den Scheitelpunkt auswählst. Ich muss nur den oberen Scheitelpunkt auswählen, dies und das, und sicherstellen, dass Sie beide ausgewählt haben und in das Netz gelangen. Und unter dem Netz sieht man etwas, das so viel genannt wird. Und wenn Sie Monate einsteigen, haben Sie so viele andere Optionen unter Merge. Sagen wir mal. Beim Zusammenbruch. Wenn wir diese zusammen zusammenbrechen, was passiert im Grunde? Die beiden, die beiden Punkte sind, die beiden Scheitelpunkte kommen gerade zusammen und sie schnappen in der Mitte. Das bedeutet der Zusammenbruch. Wir können den Bearbeitungsmodus verlassen und Sie können sehen, dass wir ein neu gebildetes Dreieck aus einem Quadrat haben . Hier. Das Gleiche wird getan , um diese Form zu erreichen. Wir können in den Bearbeitungsmodus gelangen, um die Topologie zu sehen. Und das ist auch so, das passiert. Wir haben hier einen Scheitelpunkt. Das muss hier einrasten. Und diese beiden sind Krankheiten, die zusammenbrechen müssen. Lasst uns das machen. Der Objektmodus und wählen Sie dies aus und wechseln Sie wieder in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass nichts ausgewählt ist. Und lassen Sie uns zuerst diesen Punkt an diesem Scheitelpunkt auswählen. Und dann wählen wir den anderen Scheitelpunkt , an dem dieser zu viel hat. Und Sie können hier auch sehen, dass der zuletzt ausgewählte Scheitelpunkt farbcodiert wurde und dies wie weiß war. Alles klar, also das ist weiß und das ist rot. Jetzt haben wir diese beiden ausgewählt. Und jetzt lass uns in Mesh gehen. Und sagen wir fusionieren. Und sehen Sie endlich, das bedeutet, dass der Scheitelpunkt, welcher Scheitelpunkt, welcher Scheitelpunkt ausgewählt ist, an den letzten ausgewählten Scheitelpunkten zusammengeführt wird , was gerade hier passiert ist. Lasst uns diese beiden zusammenführen. Wählen Sie diese beiden aus und gehen Sie in Mesh, Merge und sagen Sie „Ausblenden“. Und das kommt einfach zusammen und wir haben die Form, was wir wollen. Gehen wir in den Objektmodus. Mal sehen, wie viele Scheitelpunkte funktionieren, wenn wir es mehrmals machen. Wenn Sie sich die Topologie hier ansehen, komme ich in den Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, wie die Zusammenführung abläuft. Gehen wir in ähnlicher Weise in den Objektmodus und wählen den Boden aus. Geh in die Bearbeitung. Sie können sehen, welcher Scheitelpunkt mehr weitergeht, warten Sie nur darauf, dass dies funktioniert. Dieser Scheitelpunkt braucht hier zu viel. Ich wähle zuerst diesen Scheitelpunkt aus und wähle dann den anderen aus, den ich die Umschalttaste halte. Beachten Sie, dass das letzte Ausgewählte ein Weiß wird, gehen Sie in Mesh und sagen Sie Merge und endlich, und das zieht es einfach runter und Morde damit und dies ist hier zu einem Scheitelpunkt geworden. Und ähnlich, lassen Sie uns diesen Punkt damit verschmelzen. Also wähle ich zuerst diesen Scheitelpunkt und dann diesen und Mesh aus und sage „Zusammenführen“. Endlich. Sie können dasselbe tun, indem Sie dies und das andere auswählen. Geh in Mesh. Zusammenführen. Zuletzt. Schließlich können wir das schaffen. Ich wähle diesen aus und wähle den nächsten aus. Oops, tut mir leid, und wähle das oben aus und geh in Mesh. Zusammenführen. Zuletzt. Es geht nur darum, Scheitelpunkte zusammenzuführen. Also haben wir gesehen, wie Verschmelzung oder Krankheit uns Gestalt geben können. Lassen Sie uns einen Objektmodus verlassen und uns ein anderes Beispiel ansehen dem wir Zusammenführungsscheitelpunkte plus einen Spiegelmodifikator verwenden. Wenn Sie sich erinnern, habe ich vorher über Modifikatoren gesprochen. Modifikatoren sind derjenige, der Ihnen eine zerstörungsfreie Wirkung auf Ihre Netze auswirkt. Es ist also eine Art zerstörungsfreier Workflow für die Modellierung. Erstens, wenn Sie sehen, dass dies eine symmetrische Form ist , um dies zu erreichen, haben wir hier 1,5. Also müssen wir dies auf der anderen Seite spiegeln, oder wir müssen dies auf der Oberseite reflektieren, weshalb Mixer einen Modifikator hat, der als Spiegel bezeichnet wird. Also wähle ich diesen im Modifikator hinzufügen aus und lasse uns einfach auf Spiegel klicken, und das spiegelt dies nur auf der anderen Seite wider. Wenn ich in unseren Bearbeitungsmodus komme, was auch immer ich hier mache, wenn ich diesen Scheitelpunkt verschiebe, bewegt er sich auch auf der anderen Seite. Ich mache es rückgängig. Hab einen Meter da drüben. Lasst uns diese einfach in der Mitte verschmelzen, ich bringe sie zusammen. Ich wähle diese aus, indem ich ein Partyzelte schleppte. Und beide sind ausgewählt. Und ich komme in Mesh und sage viel. Zusammenbruch. Dies, einfach kollabieren diese beiden Wörter sind zusammen und wir haben dort einen kollabierten Scheitelpunkt. Okay, also haben wir ein Ende unserer Arbeitsblätter erreicht. So können Sie diese Arbeitsblätter verwenden, um Ihre eigenen zu testen, oder Sie können auch Ihre eigenen Schiffe erstellen und sehen, wie diese Tools damit funktionieren. Denn das Verständnis dieser grundlegenden Modellierungswerkzeuge ist nur ein Keller und ein Fundament Soft , das jedes Modell erstellt, das Sie erstellen möchten. 11. Erstellen von Materialien in Blender: Schauen wir uns in diesem Video an, wie wir Materialien anstelle von Blender-Software erstellen können , für die ich das Arbeitsblatt Materialien öffnen werde. Ich habe es gerade hier geöffnet. Das findest du in den Ressourcen. Hier drin. Sie können sehen, dass es zwei Sammlungen gibt. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Sammlung der zuweisenden Materialien überprüft haben . Sobald Sie dies überprüft haben, werden Ihnen diese hier angezeigt. Die erste Übung ist also das Zuweisen von Materialien. Schauen wir uns also das erste Beispiel an, das das einzelne Material ist. Hier siehst du einen Kegel. Also wähle ich einfach den Kegel aus. Was eine einzige medizinische Übung Ihnen ermöglicht, ist, dass wir ein Material für diesen Kegel erstellen müssen. Lasst uns jetzt weitermachen und sehen, wie es geht. Also wähle einfach den Kegel hier aus. Und im Eigenschaftenbedienfeld sehen Sie, dass es Materialeigenschaften gibt. wähle ich einfach aus. Und hier weisen Sie die Materialien für Ihre Objekte zu. Lassen Sie uns zuerst sehen, was im Materialphantom vorhanden ist. Sobald ich drin bin, kannst du sehen, was auch immer der ausgewählte Name hier angezeigt wird, welcher der Kegel ist. Und dann gibt es eine Registerkarte von der aus Sie Materialien erstellen können. Unten sehen Sie Neues, was bedeutet, dass wir bereit sind, ein neues Material zu erstellen. Lasst uns weitermachen und auf Neu klicken. Und sofort gibt es etwas als Material bezeichnet wird, das hierher kommt, was vorher nicht da war. Und das ist das neu geschaffene Material. Unmittelbar nachdem Sie ein Material erstellt haben, können Sie dies umbenennen. Also klicke ich hier und du kannst dieses Material mit einem beliebigen Namen benennen. Also lass mich es einfach grün geben denn ich will eine grüne Farbe und Grün und trete ein. Sobald ich es umbenannt habe und die Eingabetaste drücke, können Sie sehen, dass diese Materialien grün werden. Daneben sieht man einen kleinen Kreis. Dieser Kreis wird dir die Vorschau geben. Und derzeit ist unser Material standardmäßig weiß, deshalb siehst du hier einen weißen Kreis. Lasst uns weitermachen und das in grün umwandeln. Darunter sehen Sie die Registerkarte, die als Oberfläche bezeichnet wird. Und darunter können Sie sehen, dass hier viele Immobilien aufgeführt sind, aber schauen Sie sich nicht all diese an. Du wirst sie in einem wenig fortgeschrittenen Level lernen. Und jetzt können Sie zu einer Einstellung navigieren, die als Grundfarbe bezeichnet wird. Und wenn Sie das einfach auswählen und mit Farbauswahl begrüßt werden, Farbrad hier drüben. Jetzt können wir jede Farbe geben, die wir wollen. Sobald ich mich ändere, können Sie sehen, dass dies hier im einzelnen Material betroffen oder betroffen ist. Wenn Sie aus irgendeinem Grund Weiß sehen und alles weiß aussieht, stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen Chez-Berichtsschattierungsmodus ausgewählt haben , die Materialvorschau handelt. Stellen Sie sicher, dass Sie direkt hier darauf klicken, um die Farben zu sehen, was auch immer Sie hier geben, jetzt wird es grün. Und wir haben unser erstes Material geschaffen , welches das Grün ist. Werfen wir nun einen Blick auf das nächste Beispiel, das das doppelte Material ist. Bevor ich jetzt reinkomme, möchte ich die Topologie davon zeigen. Also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus, um dir zu zeigen, was das ist. Hier sehen Sie, dass wir zwei Kanten haben, die geschnitten sind. Eine auf der Vertikalen und eine in der Horizontalen, uns vier Phasen geben. Für Materialien können Sie ein Material pro Phase angeben. Dies bedeutet, wenn Sie vier Phasen haben, können Sie für dieses Objekt verschiedene Materialien angeben. Lassen Sie uns zuerst den Materialien geben, da es sich um eine duale materielle Übung handelt. Wechseln Sie zuerst in den Objektmodus. Lassen Sie uns zuerst dieses eine Material geben. Jetzt können wir weitermachen und dies zu einer Untersuchung wie ein Schachbrett machen. Zuerst erstelle ich hier ein Material. Und das sagt Material. Jetzt lass uns weitermachen und das als weiß bezeichnen. Und wir haben ein Material. Was wir hier tun können, ist, dass Sie feststellen können, dass sich rechts vom Material ein Plus- und Minus-Symbol befindet. Das Material ist Phantom. Hier. Ich klicke einfach darauf, um einen neuen Material-Slot hinzuzufügen. Hier kannst du ein anderes Material erstellen und einfach auf Neu klicken und es als schwarz bezeichnen. Wir haben also ein Schwarz-Weiß. Wählen wir das Schwarz aus und ändern die Grundfarbe in Schwarz. In Ordnung, sofort nachdem ich mich geändert habe, können Sie sehen, dass sich die Vorschau hier in Schwarz ändert. So großartig. Wir haben also zwei verschiedene Materialien für dieses Objekt, aber wir haben immer noch kein Ergebnis in unserer Vorschau , da wir diese Materialien unserem Objekt zuweisen müssen . Lass mich dir zeigen wie. Ich wähle hier unser Objekt aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle hier eine Phase aus und halte die Umschalttaste gedrückt , um eine andere Fläche auszuwählen. Wir haben also zwei Phasen ausgewählt. Und dann wähle ich einfach das Schwarz hier aus, indem ich darauf klicke. Dann können Sie hier sehen , dass eine Spalte die Auswahl zugewiesen und die Auswahl aufheben hat. Also klicke ich einfach auf die Schaltfläche „Zuweisung“. Und dies weist sofort das schwarze Material diesen beiden Phasen zu. Gehen wir also in den Objektmodus. Und großartig, also haben wir im Grunde zwei Materialien für dasselbe Objekt gegeben , indem wir die Gesichter ausgewählt und die Materialien angewendet haben. Großartig, also schauen wir uns jetzt die Multi-Material-Übung an. Ich wähle einfach das Multi-Material Cubed aus. Das ist also nur ein Würfel, ein normaler Würfel. die gleiche Weise, wie wir erstellen müssen, wie ich drei verschiedene Materialien erstellen wollte , können Sie je nachdem, wie viele Schnitte oder abhängig von Ihrer Topologie Ihres Modells mehr erstellen können je nachdem, wie viele Schnitte . Dafür möchte ich drei Materialien erstellen. Lassen Sie uns hier einen Würfel auswählen und eins nach dem anderen erstellen. Lasst uns diese Blase geben. Ich habe eine und ändere die Grundfarbe davon in etwas Violett. Ich erstelle noch ein Material und gebe diesem ein Rosa. Lassen Sie uns noch ein Material erstellen und das so großartig machen. Großartig. Wir haben also drei verschiedene Materialien, also ordnen wir die Farben zu. Ich wähle das Rosa aus und gebe ihm eine rosafarbene Farbe, so etwas. Und ich wähle das Grau aus und lege diesen Wert fest, damit ich hier einen Grauton bekomme. Und wir haben drei Farben. Also lasst uns weitermachen und sie zuweisen. Ich wähle den Multi-Material-Würfel gehe in den Bearbeitungsmodus. Und nun wählen wir die Phasen aus, in denen wir die anderen Materialien haben wollen. Also wähle ich das obere Gesicht aus und gebe dieses Rosa. Also wähle ich hier einfach das Rosa aus und klicke auf Zuweisen. Und das ist rosa Grid Solar geworden. Lasst uns nun herumstolpern und auf ein anderes Gesicht klicken. Weisen wir Grün zu. Ich wähle dieses n. Jetzt verlassen wir uns aus dem Objektmodus. Und Sie können sehen, dass wir die Materialien zugewiesen haben. Jetzt können wir auch die Materialien zuweisen , die wir zuvor erstellt haben. Wenn Sie sich erinnern, haben wir das Grün erstellt und dann haben wir ein Weiß erstellt, und dann haben wir ein bisschen erstellt, als ob Sie möchten, dass das Grün in dieser Box erscheinen soll, naja, ja, Sie können. Sie müssen nur in den Bearbeitungsmodus gelangen und auswählen welche Phase Sie diesem Material geben möchten. Geben wir uns das, das Grün, das wir zuvor geschaffen haben. Alles, was Sie tun müssen, ist erneut, auf den neuen Material-Slot zu klicken. kommt also ein anderes Material. Und unten sehen Sie, dass Sie neben diesem Symbol ein Dropdown-Menü sehen können . Wenn ich einfach dorthin klicke, zeigt dieses Dropdown-Menü eine Liste aller Materialien , die Sie in Blender erstellt haben. Sobald Sie diese Datei gestartet haben. Alle Materialien, die geschaffen werden, sind also da. Ich wähle das Grün aus. Wir haben das Grün ausgewählt und alles, was Sie jetzt tun müssen, ist einfach zuzuweisen, dass hier Grün zugewiesen wurde. Dies ist jetzt bei jedem Material der Fall, das Sie zuweisen möchten, nämlich das bereits in Ihrer Szene vorhanden ist. Sie können es also hier aufrufen und zuweisen. Kehren wir zurück in den Objektmodus und so funktioniert das Multi-Material. Und dann sprechen wir über das Löschen von Materialien. Wenn Sie also einem Gesicht das falsche Material gegeben und es geändert haben. So können Sie zum Beispiel in diesem Würfel sehen, dass wir ein Blau und Rot haben. Also diese beiden Materialien, das ist das blaue Material und Lesematerial. Jetzt möchte ich zum Beispiel die vordere Phase blau machen und ich möchte das Rot entfernen. Wie können wir das tun? Ich komme einfach in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle die vordere Phase aus. Und hier müssen Sie nur das blaue Material auswählen und es zuerst zuweisen. Und dieses Material wurde zugewiesen. Selbst für das Rot, sogar das Rot hier, können Sie dasselbe tun und das blaue Material auswählen und zuweisen. Wir haben unseren ganzen Würfel blau und wir sehen gerade nicht das Rot. Lassen Sie uns aus unserem Bearbeitungsmodus in den Objektmodus gehen. Aber Sie können immer noch sehen , dass Sie hier das blaue Material sehen können , das dem Objekt gegeben wird, aber es ist nicht sichtbar, weil wir es daraus entfernt haben. Jetzt können wir dieses Material vollständig aus unserem Objekt entfernen , indem wir hier auf das Minus klicken. Jetzt kann ich einfach das rote Material auswählen und abzüglich es abnehmen, um es vollständig aus unserem Objekt herauszuholen. So können Sie Materialien innerhalb von Blender bearbeiten und löschen oder addieren. 12. Viewport vs. gerenderte Materialien: Wir haben uns angeschaut, wie wir verschiedene Materialien zuweisen können. Lassen Sie uns nun den grundlegenden Unterschied zwischen einem Ansichtsfenster und einem Rendermaterial verstehen den grundlegenden Unterschied zwischen . Dafür schalte ich die Sammlung aus , die Materialien zuweist. Dann klicke ich einfach auf das Ansichtsfenster gegenüber dem Anbieter , um diese Sammlung zu aktivieren. Hier sehen Sie, dass dies das Ansichtsfenster im Vergleich zu zufälligen Materialien zeigt . Also was das macht, zeig ich dir einfach. Jetzt können Sie oben sehen, dass wir derzeit die Ansichtsfensterschattierung haben , die aktiviert ist. Deshalb können Sie die Materialien hier sehen. Lasst uns nun weitermachen und den Festkörper setzen. Sie können alle verschiedenen Objekte hier sehen. Drei Zylinder, aber drei, werden in der gleichen Farbe dargestellt. Auf die gleiche Weise. Warum passiert das? Jetzt wird dies als Ansichtsfenster-Materialien bezeichnet. Sie müssen den Unterschied zwischen einem Ansichtsfenstermaterial und dem Material verstehen den Unterschied zwischen einem Ansichtsfenstermaterial , das im Rendern angezeigt wird . Also sag ich dir wie. Zuallererst können Sie Ansichtsfenstermaterial wie das Rohmaterial behandeln , zum Beispiel können Sie mir hier ein Beispiel geben lassen. Wenn du einen Metalltisch machen willst, was würdest du tun? Sie nehmen zuerst die Rohstoffe auf, bei denen es sich um das Metall handelt. Dieses Metall wird nicht in der fertigen Form sein. Es wird einige haben, es wird nicht gemalt. Es wird nicht in der fertigen Form sein. Sie müssen es zuerst geschweißt nehmen und dann Ihren Tisch machen. Dann wirst du weitermachen und ihm die Farbe geben, die du willst. Angenommen, Sie möchten einen schwarz aussehenden Tisch oder gelb aussehenden Tisch oder einen aussehenden Tisch. Zuerst wirst du das Objekt fertig machen. Dann wirst du in Blender auf ähnliche Weise malen. Zuerst erstellen wir das Formular und dann sprechen wir darüber, wie das aussieht oder wie das aussehen muss. Hier. Sie können dies als temporäres Material behandeln , um Ihnen zu zeigen, wie diese Formel funktioniert. Und deshalb wurde das alles in der gleichen Farbe schattiert, sind nicht anders. Sobald Sie zur A-Materialvorschau kommen, werden alle Materialien angezeigt, die wir aktiviert haben. Dieses Material wird im Render erscheinen. Wenn Sie beispielsweise dieses rote Material angegeben haben, kommt dieses Rot im Render und nicht im festen Material. Feste Materialien werden beim Rendern nicht angezeigt. Sie befinden sich nur im Ansichtsfenster, um Ihnen eine Vorstellung von Form und Form zu geben, wie sie aussehen. Wir haben die Ansichtsfenstermaterialien gesehen, wenn Sie beispielsweise das Weiß nicht mögen, das ist das Standardmaterial für das Ansichtsfenster. Sie können jederzeit das Ansichtsfenstermaterial Ihrer Wahl auswählen . Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Solid-Modus befinden. Und dann klicken Sie auf das Dropdown-Menü und klicken Sie auf die Mattenkappe und klicken Sie auf den eingekreisten hier ist der Speer hier. Und Sie können sehen, dass es hier viele Materialien gibt. Dies sind alle vier Ansichtsfenster die nicht im Rendern angezeigt werden, aber sie werden im Ansichtsfenster angezeigt und Sie können sie Ihrer Wahl verwenden. Also gehe ich zum Beispiel und wähle das aus, und das gibt mir ein Material wie Terrakotta. Wenn ich daran interessiert bin, kann ich das nutzen. Und ich kann das zu einem anderen Material sagen und dieses bisschen ahmt Ton nach. Was auch immer Sie sich in Ihren Augen wohl fühlen, Sie können dies nutzen und diese Matt-Lücken eignen sich hervorragend für das Marketing. Und dies sind die Unterschiede zwischen einem Ansichtsfenstermaterial und Rendermaterial. 13. Grundlagen von Kameras in Blender: Schauen wir uns in diesem Video an, was die Kameras sind und wie man sie in Blender benutzt. Öffnen Sie die Punkt-Mischung des Kamera-Arbeitsblatts Und hier drin sieht man hier die Draufsicht eines Objekts. Und dann haben Sie hier drei verschiedene Formen, die als Kameras bezeichnet werden. Wenn Sie möchten, können Sie sich die Beschreibung oder den Namen davon im Outliner ansehen. Und diese werden als Kameras bezeichnet und sind genau wie 3D-Objekte. Sie sind Objekte in Blender. Und ich habe im Grunde drei Kameras erstellt. Lassen Sie uns zuerst verstehen, was unsere Kameras und warum verwenden wir sie. Die Kameras helfen dir, die Szene zu komponieren. Mit anderen Worten, die Szene in Ihrem 3D oder was auch immer Sie in 3D erstellt haben , ist Ihre ganze Kreation, oder? Und Sie haben mehrere Objekte in 3D erstellt. Aber wie soll der Betrachter Ihre Szene sehen? Wo sollen Ihre Zuschauer schauen? Und welches ist der Gegenstand von Bedeutung? All diese Fragen können von Kameras beantwortet werden. Schauen wir uns also an, wie man sie benutzt. Um zu demonstrieren , muss ich mein Ansichtsfenster in zwei Teile teilen und du wirst verstehen, was ich hier mache. Also lass uns einfach ein bisschen so ausgeben. Und dann ziehe meinen Cursor in die Ecke. Und Sie können hier sehen, wie sich der Cursor in ein Fadenkreuz verwandelt. Sobald ich hier am Kreuz bin, muss ich einfach mit der rechten Maustaste klicken. Und Blender zeigt mir hier eine Option oder ein Pop-up hier. Es zeigt vertikale Trennung oder horizontale Teilung an. Ich klicke einfach auf den vertikalen Split. Und sofort sieht man , dass es eine Zeile gibt, die erscheint. Und ich kann einfach mit der Maus ziehen und einfach meine Maus bewegen , um die Linie zu ändern, wo sie kommt. Ich setze die Linie einfach genau in die Mitte des 3D-View-Ports. Also lege ich es irgendwo hin und klicke einmal. Und sofort sieht man, dass wir gleich zu 3D-Ansichten müssen. Was auch immer wir links sehen , wird rechts repliziert . Dies sind nur zwei unabhängige 3D-Ansichten. Sie können Ihr Modell in mehreren Ansichten wie diesen sehen. Aber jetzt werden wir diese Ansicht verwenden, um unsere Kameraansicht einzurichten. Sie können dies so behandeln, als würden Sie eine Kamera mitnehmen. Und Sie können durch den Sucher sehen, und Sie können auch den linken durch Ihre Augen sehen. Stellen Sie sich vor, dies sind Ihr Eis und das richtige, Sie können das als Sucher behandeln. Also zeige ich dir genau , wovon ich rede. Zunächst wähle ich eine der Kameras in der Szene aus. Wir haben also drei Kameras. Zuerst wähle ich die Kamera auf der rechten Seite aus. Und ich bekomme hier drüben einen Einblick. Und dann Kameras und sagen Aktives Objekt als Kamera einstellen. Wählen Sie das aus. Und sofort kommen wir in eine Kameraansicht. Und links sieht man ein Objekt, das keinen Sinn ergab. Ich weiß noch, dass es nur ein Rechteck war. Jetzt können Sie sehen, dass es eine Art zeitliche Form aussieht . Das ist wie die griechischen Tempel, was man sieht, und das ist nur eine Grundversion davon. Aber Sie werden den Einsatz von Kameras hier verstehen. Wenn ich durch die Kamera schaue, die sich hier befindet, bekomme ich eine solche Ansicht. Ich bin einfach um diese Ansicht herumzustürzen , um dir zu zeigen, was ich hier sehe. Sie können sehen, wo die Kamera zeigt. Auf diese Weise können Sie sehen, wie das Modell durch die Kamera erscheint. Auf diese Weise können Sie navigieren oder Ihre Zuschauer auffordern , bestimmte Elemente einer Szene mithilfe von Kameras anzuzeigen . Das ist eine Kamera. Blender ermöglicht es Ihnen, mehrere Kameras einzurichten. Das hab ich schon mal gesagt. Das wird wie dein Blick durch deine Augen sein. Sie können sich ganz frei ansehen, wo immer Sie wollen. Und das ist die Kameraansicht, die wie die Kamera finden wird. Dies wird zeigen, was die Kamera sieht. Betrachten wir nun dieselbe Szene mit einer anderen Kamera. Ich wähle hier die Kamera links aus und wähle hier aus. Lassen Sie uns ins Innere gehen und in die Kameras einsteigen und sagen Sie das aktive Objekt als Kamera, sicher, dass die Kamera, die Sie als aktiv sehen möchten oder Sie diese ausgewählt haben , und klicken Sie einfach hier und Sie können sehen Sie, dass wir die Szene von dieser Kamera aus betrachten. Deshalb sehen Sie die Seitenansicht dieses Objekts. Lassen Sie uns nun unsere Kamera nach vorne wechseln und die Frontkamera auswählen und Insider-View-Kameras aufrufen. Und geh hinein, setze aktives Objekt als Kamera. Und wir sehen dieses Objekt von der Kamera aus, von vorderem Kopf. Das ist cool. Sprechen wir jetzt ein bisschen über Komposition. Wir haben Kameras verstanden. Es ist eine Art, sich Ihre Szene anzusehen. Gehen wir zur Draufsicht und stellen sicher, dass das Verschieben-Tool aktiviert ist. Und jetzt wähle ich einfach die Frontkamera aus. Und ich bewege die Kamera nach dem Zufallsprinzip. Und beachte, was das mit der Kameraansicht macht. Sie können sehen, dass sich die Kameraansicht ändert, weil die Kamera ihre Position verschoben hat. Wenn ich es einfach bewege, siehst du, wie sich das auf unsere Kameraansicht auswirkt. Ich kann es nach links oder rechts bewegen. Und wenn ich die Ansicht ändere, kann ich sie auch nach oben und unten bewegen. Auf diese Weise können Sie Ihr Motiv genau so gestalten , wie es eine echte Kamera tun würde. Sie haben auch die Drehung. Sie können weitermachen und die Kamera drehen. Drehen Sie diese Kamera entlang dieser Achse. Ich werde mich einfach drehen. Und Sie können den Effekt sehen , den Sie häufig in Filmen sehen. Dies sind all die verschiedenen Kamerabewegungen, die Sie ausführen können. Und das ist ein riesiges Thema. Sie können viel darüber studieren. Aber das Besondere daran ist, dass diese Kameras genauso funktionieren wie reale Kameras. Wenn Sie etwas Erfahrung in der Fotografie haben, können Sie diese Erlebnisse in Blender anwenden , um schöne Aufnahmen von Ihrem zu machen. Seitdem haben wir gesehen, wie wir in die Kamera schauen können, wir können Kameras bewegen und wie wir Kameras wechseln können. Mal sehen, wie wir einen erstellen können. Um eine zu erstellen, können Sie zuerst die Szene aus dem Blickwinkel sehen , Sie für die Kamera sehen möchten. Jetzt wünsche ich mir einen Kurzfilm wie diesen, wo es ein bisschen dramatisiert ist, so etwas. Und ich behalte es so. Lasst uns nun weitermachen und eine Kamera hinzufügen. In der oberen Leiste. Sie können genau sehen, wie wir einem 3D-Objekt ein Netz hinzufügen würden . Sie können eine Kamera hinzufügen. Lass uns drinnen gehen. Und hier können Sie sich eine Option namens Scanner ansehen. Also wähle ich einfach die Kamera aus. Wir haben eine Kamera in der Szene. Wo ist es? Es liegt genau im Zentrum unserer Welt. Wenn es eine Kamera gelegt hat, die nicht sichtbar ist , weil ein Objekt sie versteckt. Gehen wir zum weißen Rahmen, um es zu zeigen. Hier sehen Sie, dass die Kamera in unserer Szene existiert. Lasst uns weitermachen und das positionieren. Jetzt schauen wir uns diese Kamera an, damit wir wissen, wo sie schaut. Wir kriegen Insidersicht. Die Kamera. Setzen Sie aktives Objekt hat Kamera und wir suchen hier. Lasst uns nun weitermachen und die Position ändern. Ändere es so. Ja. Laßt uns einfach die Höhe stimmen, die Höhe der Kamera erhöhen. Wir schauen uns so etwas an. Und so können Sie die Position der Kamera einstellen. Und es gibt eine coole Möglichkeit, dies zu tun, die etwas organischer und natürlicher ist. Um darauf zugreifen zu können, können Sie hier auf den Pfeil klicken, den kleinen Pfeil , der hier drüben ist. Und sobald ich darauf klicke, sehen Sie, dass ein neues Menü oder eine neue Seitenleiste auftaucht. Und wir können in die Aussicht gelangen. Und sobald Ihre Kamera ausgewählt ist und vergewissern Sie sich, dass Sie sich in der ausgewählten Ansicht befinden, diese Kamera, und klicken Sie auf die Sperrkamera, um sie anzuzeigen. Und was das tun wird, ist dass Ihre Ansicht an die Kamera gesperrt wird. Was das bedeutet, ist, wenn ich einen Sturz- oder Rotationsvorgang durchführe , wenn ich hineinzoome und verkleinere, dies wird sich auf die Positionsdrehung der Kamera in der 3D-Welt auswirken . Gehen wir zur Draufsicht und sehen, wie das hier funktioniert. Ich zoome einfach hinein und zoome hier heraus , indem ich meine Schriftrolle verwende. Sie können sehen, wie unsere Kamera hinein- und aufsteigt , und wir können die Position so ändern. Dies ist eine organische Art , Ihre Szene zu komponieren. Dies ist natürlicher und realistischer, weil Sie damit in jeden Winkel gehen können. Und ich bevorzuge diese Methode , um meine Szenen zu komponieren. Wenn Sie jedoch kein großer Fan dieser Methode sind, können Sie weiterhin Ihr Verschiebewerkzeug und das Drehwerkzeug verwenden , um Ihre Kamera auf viel mechanische Weise in Bewegung zu bringen. Okay, sobald Sie mit der Komposition zufrieden sind, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren. Andernfalls können Sie die Kameraansicht nicht verlassen und Ihre Kamera wechselt die Position. Also bin ich mit dieser Komposition zufrieden. Also gehe ich einfach weiter und klicke auf die Sperrkamera, um zu sehen und das auszuchecken. Und wenn ich jetzt ziehe, wenn ich herumfummele, verlasse ich einfach so meine Kameraansicht. Der Einsatz von Kameras ist in Blender sehr wichtig. Blender bietet viele Möglichkeiten , Ihre Szenen zu komponieren. Sie können also die Anzahl der Kameras auswählen , die Sie möchten, entsprechend Ihrer Geschichte. Erstelle ein paar Gammas und probiere verschiedene Kompositionen aus. Und wenn Sie ein reales Erlebnis wünschen, können Sie einfach mit Ihrem Smartphone weitermachen oder Ihre Kamera benutzen und nach draußen gehen und einige Kompositionen drehen und Sie können sehen, wie Kameras im Allgemeinen funktionieren. Sie können versuchen, sie in einem Mixer zu replizieren. 14. Grundlagen der Beleuchtung in Blender: wir in diesem Video über Beleuchtung. Die Beleuchtung ist ein sehr wichtiger und wichtiger Schritt, denn Beleuchtung bringt Tiefe in Ihre Szene, obwohl Sie Ihre Modelle in 3D erstellen, werden Sie Bilder erstellen, oder? Die Beleuchtung bringt also Leben und Tiefe in Ihre Bilder. Mal sehen, wie das gemacht wird. Um Lichter zu demonstrieren. Ich habe unsere Lights Arbeitsblatt-Punktmischung geöffnet. Wir haben das Arbeitsblatt und lassen Sie mich Ihnen die Szene vorstellen. Und wir haben einen Affen in der Mitte, und dann haben wir ein Licht und dann eine Kamera. Ähnlich wie das Kamera-Arbeitsblatt. Wir haben gerade das Ansichtsfenster auf die Kamera gestellt , eines der Ansichtsfenster. Deshalb haben Sie hier zwei Ansichtsfenster. Und man sieht durch die Kamera und deshalb sehen wir diese Ansicht. Alles klar, um zu sehen, wie Lichter funktionieren, scrolle ich einfach hier und klicke dann auf die gerenderte Methode für die Ansichtsfensterschattierung. Sobald ich das anklicke, sieht man, dass die meisten Bereiche von Schwarz und es gibt einige Highlights, die hier von Licht gegossen werden. Das ist wie punktähnlich. Du siehst die Form davon. Das ist also wie ein Kreis. Es ist wie ein Punktlicht hier drüben. Sie können die Sammlung unter Licht sehen. Ich habe ein Punktlicht gehalten. Dies ist eine Art von Licht, was Mixer bietet. So können Sie sich dieses Punktlicht wie eine Glühbirne bei Ihnen zu Hause vorstellen . Dies ist omnidirektionales Licht. So meine ich Omni-Richtung sobald du hier ein Licht hast , wird dieses Licht in alle Richtungen emittieren, genau wie eine Glühbirne. Wenn Sie eine Glühbirne zu Hause haben, empfehle ich Ihnen, alle Lichter auszuschalten und die Glühbirne einzuschalten , um zu sehen , wie das Schatten und Highlights wirft. Dies wird Ihnen wirklich helfen zu verstehen, wie die Beleuchtung in Blender funktioniert. Werfen Sie einen Blick auf diesen Punkt. Dies ist irgendwo hier drüben positioniert, und das gibt das Highlight über der Spitze des Affen. Und dann haben wir den Schatten unten. Dieser Schatten wird von der Rampe gefangen , die wir hier haben. Jetzt ist das eine Rampe, die ich replizieren wollte , dass man solche Rampen in Fotostudios finden kann . Ich habe gerade eine Rampenform so gesetzt. Diese Rampe fängt hier im Grunde unsere Schatten ein. So kannst du es wie einen Float vergleichen. Jetzt verschiebe ich die Folien mit Hilfe unseres Verschiebe-Tools, ziehe und bewege mich. Und Sie können feststellen, wie sich das auf die Schatten auswirkt und dort Highlights hinzufügen. Ich kann das bei jedem Exzess bewegen, ich will. So etwas. Sie können sehen, dass sich genau diese Lichter wie die realen Lichter verhalten. Okay, also geht es um das Punktlicht. Wenn ich jetzt punktähnlich sage, müssen Ihnen zwei Dinge in den Sinn kommen. Eine ist, dass dies scharfe Schatten verursachen kann. Und der nächste ist, dass es omnidirektional ist. Es wird Luminanz in alle Richtungen erzeugen. Schauen wir uns die nächste Art von Licht an. Also gehe ich weiter und schalte das Punktlicht aus. Und dann schalte ich die Gegend hier ein. Und das ist das Flächenlicht. Und hier sieht man, dass wir so ein Licht haben. Das ist also die Form eines Quadrierten. Dies kann eine Form eines Rechtecks sein, das auch nicht quadratisch sein muss. Sie können sich auf dieses Licht beziehen da Sie sehen können das Punktlicht klein war und das groß ist. Daraus können Sie verstehen, dass dies im Vergleich zum Punktlicht wie ein größeres Licht ist . Und das ist nicht omnidirektional, es leuchtet nur in die Richtung, in diese Linie gerade zeigt, dass diese Punktlinie nach unten zeigt. Deshalb wirst du das Licht sehen, das von hier aus trifft, hier unten. Nehmen wir an, dies ist aufgrund seiner Art und Größe ein großes Licht . Dies gibt dir weiche Schatten und keine harten Schatten wie das Punktlicht. Sie können sich so spät auf große Fenster bei Ihnen zu Hause beziehen. Wenn Sie ein Fenster zu Hause haben, schauen Sie sich an, wie die Lichter daraus kommen, bemerken Sie die Schatten, die diffuse Rötung des Schattens. Schatten sind nicht hart wie der Punkt spät. Diese Art von Lichtern wird in der Fotografie wie der Softbox verwendet , um eine sogar gleichmäßig beleuchtete Szene zu erhalten. Und das ist für das Flächenlicht. Lassen Sie uns nun die Richtung der Folie ändern , um zu sehen, wie sich dies auswirkt. Also kann ich das Drehwerkzeug verwenden und die Richtung ändern. Jetzt ist das etwas wie ein Top-Licht geworden. Sie können die Richtung ändern , was Sie wollen. In dieser Position ist es so. Sie können sehen, wie dies ein sehr diffuses Licht und ein sehr gleichmäßiges Licht in Richtung innen erzeugt ein sehr diffuses Licht und ein sehr , hier drüben. Wenn wir dies mit einer Punktlichtquelle vergleichen. Wenn wir über Flächenlicht sprechen, sollten Sie verstehen, dass sie nicht omnidirektional sind und weiche Lichter und weiche Schatten erzeugen. Alles klar, machen wir jetzt weiter und schalten das Flächenlicht aus. Schalten wir die Sonne ein. Und das nennt man Sohn. Ja, es ist genau wie die reale Sonne. Dies kann Ihre realen Sinneseffekte replizieren und es gibt viele Einstellungen dazu. Aber lasst uns einfach einen der Hauptunterschiede zwischen dem Sonnenlicht und dem Bereich- oder Punktlicht verstehen . Zuallererst wird das Sonnenlicht als gerichtetes Licht bezeichnet. Das Wort Ich meine Richtung ist weil dieses Licht ist, ändert sich nicht auf Position. Im Moment haben wir diese Position hier drüben. Wenn ich jetzt auf das Verschieben-Werkzeug klicke und es verschiebe, merkt man, dass sich das Licht nicht ändert. Dies ist nicht der Fall wie der Bereich oder das Punktlicht in dem sich Ihre Beleuchtung ändert, wenn Sie das Licht bewegen, aber hier ändert sich Ihr Licht nicht. Was auch immer ich in irgendeiner Achse bewege, dieses Licht bleibt konstant oder richtig. Okay, also wie bewegen wir uns oder wie ändern wir die Eigenschaften dieser Folie , indem wir die Rotation verwenden. Wenn Sie die Richtung der Folie ändern, ändert dieses Licht ihre Eigenschaften. Ich sag dir, was es bedeutet. Man sieht, dass es eine lange Schlange gibt, die hierher kommt. Dies zeigt die Richtung des Lichts, wo es trifft. Lassen Sie uns weitermachen und auf die Drehung klicken, und drehen wir es einfach so. Sie können jetzt die Veränderung des Schattens sehen, was bedeutet, dass sich das Licht ändert. Und ich werde dieses Licht einfach drehen. Obwohl mein Licht in dieser Position ist, treffen meine Schatten hier, weil meine Richtung dieser Folie so ist. Auf diese Weise wurde nur die Richtung dieses Lichts fixiert, weshalb es als Asset-gerichtetes Licht bezeichnet wird. Das ist also der entscheidende Unterschied zwischen Sonne und Flächenlicht und Punktlänge. Lassen Sie uns nun fortfahren und versuchen, einige Eigenschaften der Lichtintensität und Farbe der Lichter zu ändern einige Eigenschaften der Lichtintensität . Schalten Sie die Sonne aus und schalten Sie unseren Punkt wieder ein. Und du kannst das Punktlicht sehen. Wenn ich nun ein Punktlicht auswähle und in meinen Eigenschaften nach unten scrolle, sehe ich hier, dass es einige Objektdateneigenschaften gibt . Sie können das Glühbirnensymbol sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Licht ausgewählt haben , sonst ist es nicht vorhanden. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr Punktlicht auswählen und dann auf die Objektdateneigenschaften klicken. Und hier sieht man , dass es eine Vorschau und ein Licht gibt, und unter dem Licht wurde es als Punkt gesetzt. Und unter diesem Punkt sieht man die Farbe und dann die Leistung in Watt. Also kann ich weitermachen und die Macht ändern. Im Moment sind es 100 Tausendstel. Setzen wir es auf 500. Sofort bekommen wir eine hellere Szene , da die Beleuchtung erhöht wurde. Das ist einfach üblich. Wann immer Sie ein starkes Licht haben, erhalten Sie mehr Intensität. Und dem sehr ähnlich simuliert Blender auch dasselbe. Je mehr Kraft du hast, desto stärker wird das Licht und die tieferen Schwarzen im Schatten erzeugen. Lasst uns weitermachen und das auf 300 setzen. Dann können wir hier eine andere Eigenschaft sehen, nämlich die Farbe und wählen Sie die Farbe aus und ändern Sie sie nun in eine andere Farbe wie ein warmes Weiß. Um die Glühlampe oder so zu simulieren. Sie können vorangehen und z in der Farbe des Lichts. Oder Sie können Ihre Fantasie überqueren , um verschiedene Lichtfarben zu kreieren. Sie möchten der Szene etwas kreative Tiefe verleihen, damit Sie Ihrem Licht eine beliebige Farbe verleihen können und Rendern Ihnen diese Art von Luminanz verleiht. Und in dieser Farbe können wir die Farbe so anpassen. Also lasst uns weitermachen und das wieder auf Weiß setzen und die Farbe einstellen und meine Sättigung reduzieren. Also ziehe ich das einfach auf Weiß. Und du bekommst wieder diese weiße Farbe. Diese Farbe und Intensität ist bei allen Lichtern üblich. Schalten Sie den Punkt und schalten wir den Bereich ein. Die gleichen Eigenschaften sind auch hier aufgeführt. Sie können auch die Leistung und Farbe von Lichtern im Mixer erhöhen . Und einfach so kannst du die Sonne auswählen. Und hier erhalten Sie auch die gleichen Eigenschaften wie jedes Licht. Diese drei sind also die drei Hauptlichter anstelle von Blender. Und wir haben gesehen, wie sich die Bewegungsdrehung auf diese Lichter und Schatten auswirkt. Lassen Sie uns jetzt darüber sprechen, wie wir anstelle eines Mixers ein Licht erzeugen können. Ich lasse es, ich benutze dieses Ansichtsfenster. Gehe zur Draufsicht, damit ich das Licht und die Richtung von oben steuern kann. Und dann lasst uns weitermachen und in unserem Add hier können Sie feststellen, dass Licht und Licht genau wie alle anderen gängigen 3D-Objekte wie Kameras sind . Sie können ins Licht kommen und Sie können die verschiedenen Lichtarten hier sehen . Ich geh weiter und klicke auf ein Punktlicht. Und wir haben eine Punktlinie da drüben. Und Sie können die Beleuchtung bemerken , die hier passiert. Lass uns weitermachen und es nach oben bringen. Während ich mich bewege, kannst du sehen, wie sich diese Beleuchtung auf unser Modell auswirkt. Dieses Modal hier, und wählen Sie das Punktlicht aus und ändern Sie die Leistung. Jetzt lassen Sie uns das auf 50 Watt setzen. Ja. Jetzt können Sie die Leuchtdichte der Folie sehen. Um dies klar zu sehen, können wir ein wenig in der Farbe sehen , damit wir dieses Licht vom anderen Licht unterscheiden können . Also behalte ich diese Folie Astrid, du kannst sehen, wie wir von einer Seite ein rotes Licht bekommen und von einer Seite bekommen wir ein weißes Licht. Auf diese Weise können Sie so viele Folien erstellen, die Sie möchten. Du kannst herumspielen. Dies ist nicht unbedingt, dass Sie Punktlichter in der Szene verwenden müssen. Sie können fortfahren und Kombinationen verwenden. Sie können ein Punktlicht verwenden und ein Flächenlicht zusammen verwenden, oder Sie können auch eine Sonnenlampe zusammenfügen. Es hängt alles davon ab, wie Sie Ihre Szene beleuchten möchten. Alles klar, also haben wir in diesem Video gesehen, wie verschiedene Lichter Ihre Szene beeinflussen. Jetzt würde ich Ihnen raten, ein paar Lichter zu erstellen und selbst zu experimentieren , indem Sie die Szene verwenden. Du hast also einen Affen hier. Sie können fortfahren und neue Lichter erstellen und sehen, wie Schatten erscheinen und wie sich Farbe auf das Aussehen Ihrer Szene auswirkt. 15. Rendering in Blender: Wir haben über Lichter gesprochen, wir haben über Kameras gesprochen. wir in diesem Video über das Rendern. Rendern ist ein wichtiger Schritt da Sie Ihre 3D-Szene hier in sichtbare Bilder oder nette Filme umwandeln . Mal sehen, wie es gemacht wird. Also habe ich das Arbeitsblatt „ Lichter“ geöffnet, und das habe ich im vorherigen Video gemacht. Ich habe hier ein paar Lichter geschaffen. Welches Licht auch immer du bekommen hast, spielt keine Rolle. Wir werden also nur die Rendereigenschaften sehen . Um das zu sehen, klicke ich einfach auf die Rendereigenschaften, bei denen es sich um die zweite in diesem Eigenschaftenfenster handelt. Wir können hier sehen, dass die erste , die sagt, die Render-Engine ist, die auf IVI eingestellt ist. Und wenn Sie auf das Dropdown-Menü klicken, haben Sie hier etwa drei Render-Engines, nämlich die Cycles Workbench und EV. Sie können einfach als Zyklen und EBS und sehr wichtige Render Engine behandeln . Ich sage dir den Unterschied zwischen ihnen. Wenn Sie also ein Anfänger sind, können Sie es einfach in EV behalten und Sie müssen keine Zyklen durchführen, um dorthin zu gelangen. Was das bedeutet, ist, dass Zyklen Ihnen ein absolutes Foto liefern, die Lektion. Was auch immer Licht und was auch immer Sie verwenden, es ist genau fotorealistisch. Wenn Sie Fotorealismus wünschen, können Sie immer in Zyklen geraten. Also der Begriff Fotojournalismus, was ich meine ist, wenn Sie Materialien wie Glas verwenden und erweiterte Brechungen berechnen möchten , können Sie immer Zyklen verwenden, sonst sind Sie immer gut mit EV zu gehen. Ev ist großartig, Mixer für Anfänger zu lernen, ich würde Ihnen empfehlen, dies in EV zu behalten, da es schnelle Ergebnisse liefert und Ihren Computer nicht belastet. Sie können EV sogar in einem Basiscomputer machen. Lasst uns das in EV behalten. Lassen Sie uns nun über einen wichtigen Punkt sprechen , nämlich das Seitenverhältnis. Das Seitenverhältnis ist das Verhältnis zwischen der Länge und der Höhe Ihres Bildes hier. Im Moment haben wir ein Seitenverhältnis von 169, was das gängige Videoformat ist. Dies hängt wirklich davon ab, wo Sie Ihr Bild posten möchten, Ihrer Animation und was diese Plattform von Ihnen verlangt. Wenn Sie beispielsweise ein Bild auf Instagram posten möchten, möchten Sie ein Seitenverhältnis von eins zu eins oder zu einem Quadrat verwenden . Wenn Sie etwas für ein Video auf YouTube erstellen möchten , sollten Sie sich dafür entscheiden. Ein Seitenverhältnis von 16 ist heute Abend. Wenn Sie ein Foto in Blender machen möchten oder eine Nachahmung der Fotografie wünschen, können Sie ein Seitenverhältnis von drei zu zwei wählen. Es hängt also alles davon ab, wo Sie Ihre Arbeit posten möchten. Der letzte Ort, an dem Ihre Arbeiten geteilt werden. Um dies zu ändern, können Sie hier die Ausgabeeigenschaften auswählen. Und hier sehen Sie das Format, die Auflösung, x und y und den Prozentsatz. Hier sehen Sie den Aspekt. Und lasst uns fortfahren und die Auflösung ändern jetzt ist sie auf 1920 bis 1080 eingestellt. Wir können fortfahren und ein quadratisches Bild erstellen , indem wir hier klicken und Beispiele von 2048 sehen, weil es Auflösung ist Lassen Sie uns dies auf 048 setzen. Und Sie können sehen, wie sich die Kameraansicht, der Sucher der Kameraansicht in ein Quadrat ändert. Und das ist es, was du im Zufall bekommst. Dann können Sie auch Lösungen festlegen , die erhöht werden, um Aspekt zu tun. Je nach Ihren Bedürfnissen werde ich fortfahren und dies auf 16 auf neun zurückdrehen, was wie 1920 bis 1080 entspricht. Sie können dies auch festlegen, um die Lösungen zu fokussieren , wenn Sie Inhalte erstellen möchten. Das hängt wirklich von Ihren Bedürfnissen ab. Es geht um das Seitenverhältnis. Lasst uns nun weitermachen und unseren Render übernehmen. Ich zeige Ihnen, wie Sie sicherstellen können, bevor Sie rendern können, dass Sie eine Kamera und Lichter an haben. Und lasst uns in den Render einsteigen. Bild rendern. Ja, wir haben einen Zufall, aber Sie können sehen, dass sich dieser Render stark von dem unterscheidet, was wir im Ansichtsfenster sehen. Also mache ich weiter und schließe dieses Fenster hier. Ich nehme mir eine Minute Zeit, um es zu erklären. Sie können in der Umrisse sehen, die wir unter dem leichten Schritt erwischt haben. Sie können die zwei verschiedenen Icons hier sehen. Man hat eine Kamera und eine hat die Höhe. Sie können sehen, dass einige der Lichter wir die Augen geschlossen haben, aber wir haben die Kamera an. Was das bedeutet ist wann immer Sie dieses Symbol aktiviert haben, bedeutet, dass ein bestimmtes Objekt eine Kamera sein kann, es kann ein 3D-Objekt sein, oder es kann ein Licht oder irgendetwas sein Blender ist im Kreditgeber sichtbar. Wenn Sie das Augensymbol aktiviert haben, bedeutet dies, dass es im Ansichtsfenster sichtbar ist , damit Ihre Augen sehen können. Das bedeutet es bisher hier, wir haben das Flächenlicht und das Punktlicht ist deaktiviert in der Ansicht, Sie können sehen, dass das Symbol einem Raster überlassen wird, was bedeutet, dass sie in der sehen, aber sie sind im Render sichtbar, weshalb wir die zusätzliche Beleuchtung erhalten , die wir im Render gesehen haben. Lassen Sie uns nun fortfahren und das sehen, wie das aussieht. Ja, du kannst jetzt sehen, dass wir das im Render bekommen haben. Jetzt gehen wir weiter und schalten sie aus und schalten den Bereich und den C-Punkt auch hier aus, ich schalte den Bereich aus und zeige in den Render. Lassen Sie uns nun noch einmal das Ende nehmen, ein Rendern, rendern Sie ein Bild. Jetzt können Sie sehen, dass genau das, was wir im Ansichtsfenster gesehen haben , im Render enthalten ist . Stellen Sie sicher, dass Sie die Sichtbarkeiten ordnungsgemäß überprüft haben. Wenn Sie etwas haben, das im Ansichtsfenster versteckt ist, stellen Sie sicher, dass Sie es auch im Render ausblenden. Andernfalls wird dieses versteckte Objekt in Ihrem endgültigen Rendern angezeigt und Sie werden möglicherweise verwirrt. Stellen Sie also sicher, dass Sie es auch in der Renderansicht deaktiviert haben, wenn Sie etwas deaktiviert haben. Jetzt haben wir hier ein Bild gerendert und mir hat das Bild hier gefallen. Und jetzt erzähle ich Ihnen, wie Sie dieses Bild speichern können , damit Sie es mit Ihren Freunden auf Instagram oder in sozialen Medien teilen können . Gehen wir fort und sagen Speichern und speichern S. Und das wird Ihr Bild im PNG-Format speichern. Dies ist also das Dateiformat hier, das auf PNG eingestellt ist. Sie können dies bei JPEG speichern, wenn Sie möchten. Ich überlasse es PNG und belasse die Einstellungen als Standard, da sie gute Assets ausführen. Wir können dem hier einfach einen Namen geben . Rendern. Sagen Sie einfach „Als Bild speichern“, um Ihre Schulden zu sparen. Damit schließen wir die grundlegenden Eigenschaften und Einstellungen zum Extrahieren eines Anbieters anstelle von Blender ab. 16. Das Konzept verstehen: Hey, also haben wir bis jetzt alle Grundlagen von Blender gelernt, wie das Einstellen angewandter Kameras und einige Modellierungswerkzeuge usw. mit Arbeitsblättern. Lassen Sie uns nun all diese Fähigkeiten auf praktische Weise anwenden und lassen Sie uns eine kleine und doch einfache Szene in Blender erstellen . Hier habe ich Ihnen ein Konzept gegeben und Sie finden diese Datei unter Ihren Ressourcen und Konzepten, das ist das Raketen-Konzept. Es ist eine einfache Skizze, die ich dir gegeben habe , um sie zu verstehen. Sobald wir es geöffnet haben, können wir jetzt die grundlegenden Teile von Raketen sehen . Das ist also die Rakete , die wir machen werden und wir machen eine sehr einfache Szene und eine kurze Szene, damit wir bekommen, was wir bisher gelernt haben. Sie können sehen, dass diese Form wie eine Kugel ist. Sie können sehen, wie es hergestellt wird. Es ist nur ein Zylinder mit ein paar Schleifen drauf. Und wir hatten eine Skalierung auf und ab, um diese Art von Form zu schaffen. Und dann haben wir diese Auspuffe , von denen die Flammen herkommen. Auspuffe prüfen auch Triebwerke für die Rakete. Und hier sieht man den Flügel hier drüben. So wird es hergestellt. Dies ist also ein Flugzeug, das einfach an einer Rakete wie dieser befestigt wird. Und dann haben wir ein kleines Fenster da drüben. Und dieses Fenster ist hier auch wie ein Zylinder. Und dann haben wir oben einen Kegel wie diesen. Hier sind ein paar Farbbänder und das ist die Form, die wir haben. Ich habe dir die einzelnen Teile dieser Rakete gegeben , damit du die Formen besser verstehen kannst. Sobald Sie die Formen richtig gemacht haben, ist es wirklich einfach in Blender zu erstellen. Wir haben gerade das Konzept gesehen. Jetzt lasst uns weitermachen und das in Blender stecken und eine Rakete erstellen. Im nächsten Video. 17. Modellierung der Rakete Teil 01: In diesem Video lasst uns weitermachen und mit dem Formen oder Raketen beginnen. Also los geht's. Ich habe gerade eine leere Szene von Blender geöffnet. Und Sie können den Begrüßungsbildschirm hier sehen, und dies ist nur ein leerer Bildschirm. Ich habe gerade einen, lass mich draußen klicken und ich habe gerade meinen Würfel und mein Licht und meine Kameras gelöscht. Wenn nicht, wählen Sie einfach alle diese drei Objekte aus, um mit der rechten Maustaste zu klicken und sie zu löschen, dann erhalten Sie eine leere Szene wie diese. Und auf jeden Fall gehen wir in die Vorderansicht, damit wir unser Referenzbild einbringen können und damit anfangen können, dies zu modellieren. Um in meine Vorderansicht zu kommen. Lassen Sie mich weitermachen und klicken Sie auf unsere Front und wir sind in der vorderen orthographischen Ansicht. Das ist süß. Jetzt rufen wir unsere Referenz an. Um dies zu tun, gehe ich einfach in meine Ordneransicht und füge sie ein, von der Sie die Ressourcen sehen können. Und ich habe das Konzept, das wir gerade gesehen haben, oder es ist, und das ist eine Bilddatei. Es kann ein PNG oder ein JPEG sein, solange es sich um eine Bilddatei handelt, funktioniert es innerhalb von Blender. Was wir tun werden, ist, dass wir einfach hier klicken und es per Drag & Drop in den Blender direkt hier drüben ziehen. Sie können sehen, dass dies als Referenz in Blender gelangt ist. Dies hat standardmäßig auch einen Namen , der als EMT bezeichnet wird. Warum tun wir das , weil wir uns auf dieses Bild beziehen möchten, wenn wir modellieren. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu erreichen. Entweder können Sie einen Druck herausnehmen und ihn neben sich aufbewahren oder Sie können einen Ersatzmonitor haben, falls Sie dies tun, dann können Sie diese Referenz auch dort zusammen mit einigen behalten der anderen Referenzen, die Sie erstellt haben. Aber um den Prozess einfach und einfach zu halten, habe ich gerade das Referenzbild direkt in den Mixer gebracht . Sie können das auch tun, wenn Sie möchten. Du. Alles klar, also haben wir die Referenz hier. Lassen Sie uns dies zunächst als Referenz nennen, denn ich möchte mich dabei nicht verlieren. Lassen Sie mich einfach gehen und doppelklicken Sie auf das EMT und rufen Sie dieses Esref-Kurzformular als Referenz an. Alles klar, also haben wir die Referenz hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und dies grob um die Mitte schieben. Irgendwo wie diesem. Ich werde das nur benutzen, um meine Rakete darüber hinaus zu modellieren . Lass mich dir zeigen, wie es geht. Es ist so ausgedrückt. Bewegen Sie es irgendwo in der Mitte. Okay, also haben wir das verstanden. Lasst uns nun weitermachen und hier das erste Element einsetzen, das aufgrund der Form dieser Rakete natürlich ein Zylinder sein wird . Lassen Sie mich weitermachen und in unser Add Menu gehen und in Mesh gehen und lassen Sie mich ein Zylinderraster nennen. Also haben wir einen Zylinder und die Grund- und Standardeinstellungen würden reichen. Also. Ich werde hier ab sofort nichts ändern weil ich genau danach suche. Okay, also lasst uns weitermachen und das ausschalten. Ich komme in unseren Bearbeitungsmodus. Und wir müssen das zuerst skalieren, um den Radius hier zu erreichen, ich drücke einfach mein Skalierwerkzeug. Ich rufe mein Scale Tool hier an und verwende den äußeren Kreis, um das einfach so zu verkleinern. Okay, wenn Sie also die Referenzbilder klar sehen möchten , können Sie natürlich jederzeit in die Drahtgitteransicht gelangen. Lassen Sie mich hier einfach in das Drahtmodell einsteigen und das ist unsere Referenz hier drin. Lassen Sie uns jetzt unsere Auswahlwerkzeuge verwenden und alle diese Scheitelpunkte oben greifen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem Drahtgitter befinden, sonst werden die hinteren Scheitelpunkte nicht ausgewählt. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Drahtmodell befinden, wenn Sie das Kästchen verwenden, wählen Sie aus, wenn Sie die Scheitelpunkte auf der anderen Seite auswählen möchten x. Nun, wir sind in der Vorderansicht und jetzt gehen wir einfach weiter und verwenden unser Verschieben-Tool . Und bringe das einfach zum Ticketpunkt hier drüben. Und lasst uns die unteren Scheitelpunkte skizzieren und das irgendwo dort aufstellen. Sie können sehen, dass die Form, die wir brauchen, etwas kommt, lassen Sie mich weitermachen und alles auswählen, indem Sie einfach in mein Auswahlfeld gehen in mein Auswahlfeld und einfach ein Quecksilber um alles ziehen. Und ich benutze einfach mein Skalierungswerkzeug und bringe die Waage nur ein wenig hoch , damit sie unserer Referenz so entspricht. Sie können sehen, dass unsere Referenz nicht sehr zentriert ist. Wenn Sie möchten, können Sie einfach auf unsere Referenz klicken , um sie leicht in die Mitte zu verschieben. Oder du kannst es einfach so lassen, wie es ist und du kannst es einfach mit deinen Augäpfeln kombinieren. Das ist okay. Ich habe es gerade ein bisschen in die Mitte verschoben. Alles klar. Wählen wir unseren Zylinder aus und modellieren Sie diesen weiter. Also komme ich wieder in den Bearbeitungsmodus. Und lass mich einfach die oberen Scheitelpunkte auswählen. Und jetzt verwenden wir das Verschiebewerkzeug, platzieren es irgendwo dort drüben und wählen die unteren aus und bewegen es nach oben , so dass es zu unserer Zeichnung hier passt. Jetzt cool. Lasst uns nun weitermachen und hier ein paar Schleifen hinzufügen , damit wir so eine schöne Form wie diese bekommen. Lassen Sie uns eine Schleife dazwischen hinzufügen, indem wir in die Kante gelangen und sehen, schneiden und schieben und irgendwo klicken. Und dann lasst uns zu unserem Maßstabswerkzeug kommen und den weißen Ring benutzen. Die Skalierung ist nur ein bisschen höher, damit wir diese Form haben. Sie können zu Solid kommen, um zu überprüfen, wie das aussieht. Ja, das ist es, was wir so irgendwo bekommen. Alles klar, jetzt lasst uns weitermachen und das weiter modellieren. Lassen Sie uns alle diese Scheitelpunkte oben auswählen. Gehen wir zur Auswahl und wählen diese Scheitelpunkte aus. Lasst uns nun weitermachen und das extrudieren. Um dies zu tun, können wir einfach ins Gesicht gehen und Gesichter extrudieren sagen, so etwas bis oben bekommen und dann unser Maßstabswerkzeug hier verwenden und einfach verkleinern irgendwo oder da hin. Jetzt geht es darum, nur ein paar Loop-Schnitte hinzuzufügen , um die Form richtig zu machen. Lass uns weitermachen und einen Loop-Cut hinzufügen. Ich komme in die Kante und sage: Schau auf Rutsche geschnitten und lege eins in die Mitte. Nutze einfach unsere Waage und skaliere diese dann auf so etwas. Lasst uns in unseren Festkörper einsteigen, um besser zu sehen. Und Sie können die Silhouette sehen und wie das aussehen muss und wie unser Modell derzeit aussieht. Also lasst uns weitermachen und diese ändern, indem wir einfach einige der Leukozyten hinzufügen , genau wie ich es zuvor gemacht habe. Lasst uns weitermachen und den Rand sehen. Sagen Sie dem Mixer, er soll einen Loop-Schnitt hinzufügen, ansehen und schieben und einen dort platzieren. Und benutze das Skalierungswerkzeug, um dies nur ein bisschen zu skalieren. Eine hier drüben. Kommen wir wieder zu Edge und sagen wir schauen uns an und schieben. Bitte schauen Sie dort nach oben und skalieren Sie den weißen Kreis einfach oben. Wir brauchen einen hier drüben. Also lasst uns eine weitere Schleife hinzufügen, schneiden, in Edge, Loop, auf Folie gehen . Diese Skalierung ist ein bisschen höher, so etwas. Sie können hier sehen, dass diese Schleife leicht verkleinert wurde. Lassen Sie uns weitermachen und das skalieren, um Inside-Out-Wireframe zu erhalten, damit ich das ganz so auswählen kann. Kommen wir zum Festkörper und skalieren das einfach. Der Grund, warum ich in das Drahtmodell gehe , ist, dass ich die Scheitelpunkte auswählen muss , die sich auf der Rückseite befinden , also nicht sichtbar. Deshalb gehe ich zu iframe. Warum ich wieder zu Solid komme, ist weil ich, wenn ich in Solide bin, die Silhouette besser sehen kann und wie sie solide passt. Ich werde nur prüfen, ob es ungefähr mit unseren Außenmaßen übereinstimmt. Ich muss das passen, und wir sind hier, du kannst das nur ein bisschen mehr vergrößern. So etwas. Lassen Sie mich ins Drahtmodell gehen und diese auswählen. Dann lasst uns das Solide bekommen und das nur ein bisschen skalieren . Okay, nett. Lasst uns also noch einmal in den Drahtgitter und prüfen, was unten zu tun ist. Wenn Sie sehen, dass unsere Silhouette hier fast in Ordnung ist, aber wenn es unten geht, verjüngt sich die Rakete wie eine Form einer Kugel in die andere Richtung . Also lasst uns weitermachen und das ändern. Wählen wir alle diese hier aus, die letzten Scheitelpunkte und skalieren sie dann so. Sie können diese auswählen und dann unser Maßstabswerkzeug verwenden. Skaliere sie einfach ein bisschen ab. Und jetzt können Sie sehen, wie sich diese Form gut übergeht, wenn Sie fest einchecken . Sie können sehen, dass diese Form dort von klein zu groß zu sehr klein übergeht. 18. Modellierung der Rakete Teil 02: Lasst uns die Spitze dieser Rakete modellieren. Um dies zu tun, gehen wir noch einmal in unseren weißen Rahmen wählen Sie nur den oberen Teil aus. Wenn du das siehst, lass mich jetzt zu Loops kommen. Wie Sie sehen können, befindet sich unser Referenzbild direkt in der Mitte, was die Ansicht unseres Modells blockiert. dies zu vermeiden, wir zurück in den Objektmodus und wählen Sie unsere Referenz aus. Und bewege das einfach zurück, um unser Modell klar zu sehen. Hier siehst du, wie eine Rakete aussieht und du siehst gerade , dass sie facettiert aussieht. Wenn ich das nicht zum Einstellen möchte, können Sie die Facetten sehen , die hier gelten. Ich wollte diese Rakete teilen, als würde ich diese Facetten oder Polys nicht sehen. Um dies zu tun, müssen Sie nur die Rakete auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth sagen, genau hier drüben. Sobald du das getan hast, kannst du sehen, wie diese Facetten verschwinden. Du bekommst ein glatt aussehendes Raketenprotokoll. Wie, wie es sein muss. Lass uns nach vorne gehen und hier nachsehen. Und wenn du oben siehst, siehst du, lass uns reingehen auswählen und in unsere Bearbeitung einsteigen. Und hier sieht man, wie das aussieht. Lassen Sie uns also fortfahren und hier einige der Kanten auswählen. Ich meine das totale Topping und gib das eine Abschrägung, damit wir oben eine schöne Rundung bekommen. Mal sehen, wie das gemacht wird. Stellen Sie sicher, dass Sie alles oben auswählen. Sie können dies tun, indem Sie in die Vorderseite gehen und sich innerhalb des Drahtgitters befinden, um ein Quecksilber zu ziehen, um es auszuwählen. Und sobald Sie diese ausgewählt haben, müssen Sie nur wieder zur Schattierung zurückkehren und uns hier ins Innere gehen lassen . Man kann etwas sehen, das als Abschrägung bezeichnet wird. Schrägen Sie Kanten ab, um sie so zu sprengen. Okay, also haben wir dort drüben eine Abschrägung gemacht. Gehen wir zur Vorderansicht, um zu überprüfen, wie das aussieht. Sie haben so etwas. Lasst uns weitermachen und die Segmente auf so etwas auf drei erhöhen . Gehen wir zurück zum Objekt, um zu sehen , wie das ja ist, das sieht gut aus. Wir haben also eine schöne abgerundete Kante oben. Lass uns nach vorne gehen. Ja, das sieht gut aus. Lassen Sie uns weiter den unteren Teil definieren, in dem wir diese Triebwerke für das Auspuffrohr und alles dergleichen benötigen diese Triebwerke für . Und hier sieht man auch hier drin ein paar Rundungen. Also lasst uns weitermachen und das machen. Kommen wir zurück zu unserer Vorderansicht und wählen unsere Tasche aus und gehen hier in unseren Bearbeitungsmodus. Jetzt wähle ich einfach die unteren Scheitelpunkte aus, genau wie wir es übertrieben haben. wir zurück zum Drahtgitter und wählen Sie alle hier aus, um es zu schattieren. Und jetzt werden wir das Gleiche tun , was wir oben gemacht haben. Ja, wir werden uns abschrägen. Lasst uns an die Kante kommen und sagen Abschrägkanten. Und gib dieser eine schöne Blase, damit du diese Runden gut und knackig aussehen lässt. Das ist großartig. Also lasst uns jetzt weitermachen und die Triebwerke hier drüben modellieren , nämlich diese Düse und Triebwerke. Lass uns weitermachen und das machen. Aber bevor wir es tun, brauchen wir noch mehr zusätzliche Geometrie oder sie sind, am einfachsten können wir dies ansprechen, indem wir einen Einsatz verwenden. Gehen wir uns also ins Gesicht und wählen dort eine Rakete aus. Und lasst uns vorgehen und ins Gesicht gehen und eingesetzte Gesichter sagen , um so etwas einzufügen. Lass uns nach vorne gehen. Mal sehen, wie das aussieht. Prüfen Sie das mit unserem iframe. Und lasst uns unsere Scheitelpunkte auswählen , damit wir wissen, wo wir uns ansehen. Hier sieht man, dass ich das ziemlich oft eingefügt habe , weil meine Scheitelpunkte hier statt dort sein sollten. Lasst uns weitermachen und das so vergrößern. Sie können also die orangefarbenen Punkte sehen, die genau zu unserer Zeichnung oder ähnlichem passen . Gehen wir zurück zu schattiert, um es uns anzusehen und so sollte es aussehen. Dies muss nur extrudiert und in dieser Form hergestellt werden. Wenn du es richtig erraten hast, dann gut gemacht. Lass uns weitermachen und das extrudieren. Lasst uns ins Gesicht kommen und Gesichter extrudieren. Extrudiere das bis dahin. Und lasst uns eine weitere Extrusion machen. erneut Flächen auf und extrudieren Sie sie. Und das haben wir bis dort. Lassen Sie uns das vergrößern. Hier drüben. Machen Sie sich keine Sorgen um die Zeichnung und sie passen möglicherweise nicht gut zusammen, da sie nur herausgezogen sind und möglicherweise nicht sehr genau sind. Das ist okay. Wir können mit dieser Seite mithalten. Und jetzt wollen wir uns wieder einem Extrudieren von Gesichtern stellen und das nach unten ziehen. Also haben wir diesen schönen Kegel, der aus der Form geflohen aussieht. Und jetzt lasst uns einfach weitermachen und dieses Gesicht einfügen. Also werden wir uns einfach ins Gesicht stellen und „Inset“ sagen. Lasst uns nach vorne gehen. Wir brauchen unseren Einsatz ein bisschen mehr. Wenn Sie es auf dem Drahtgitter sehen, können Sie sehen, wo das ist. Also mache ich einfach einen Einsatz bis hier denn von dort werden wir das Ganze dafür haben, woher die Flamme kommt. Kommen wir also zurück zu unserem Solide. Sie können das sehen und lassen Sie uns weitermachen und einige weitere Extrusionen machen und einfach nur Schnittstellen und Extrudieren von Gesichtern sagen. Und das werde ich einfach so oben schieben. Und wenn du willst, kannst du das wieder verkleinern. etwas wie, in Ordnung, also haben wir das einfach innen verkleinert , nur um es ein bisschen zu sehen, obwohl es nicht wirklich sichtbar ist, aber es sieht immer noch gut aus. Okay, also haben wir hier einen Deal gemacht. Lassen Sie uns nun in unseren Objektmodus einsteigen , um zu sehen, wie wir das viel klarer gemacht haben. Und Sie können sehen , dass wir jetzt einige Kanten hinzufügen können , um die Dinge ein wenig scharf zu machen und ihnen eine Definition zu geben. Mal sehen, wie das gemacht wird. Und ich wähle die Rakete erneut aus. Kommen wir in unseren Bearbeitungsmodus und jetzt müssen wir nur noch ein paar Blasen hinzufügen. Lassen Sie mich also in unseren Rand gehen und wählen Sie diese Kante aus, so. Um nun die Kantenschleife so auszuwählen, gibt es zwei Möglichkeiten , dies zu tun. Entweder können Sie zur Vorderansicht gelangen und in Drahtmodell gelangen und den Osten so auswählen. Aber jetzt kann man sehen, dass das Innere auch gewählt wird und man muss sehr vorsichtig sein, wirklich vorsichtig, dass man nur solche Dinge auswählt. Das ist eine Möglichkeit. Es gibt eine andere Möglichkeit , wie Sie es tun können, ist , nur ins Ohr zu gelangen und Ihre solide Sicht selbst. Wie ich Ihnen sagen werde, wann Sie eine solche Schleife auswählen möchten, müssen Sie nur die Alt-Taste gedrückt halten und einmal auf Ihre Schleife klicken. Und die Schleife wird rundum ausgewählt. Okay, also klicke ich erneut Alt und klicke, um das auszuwählen. Und lasst uns in die Front gehen und lassen Sie uns einfach ein paar Kanten hinzufügen, indem wir sie einfach abschrägen. Nun möchte ich das auch für diesen Vorteil tun. Also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt und halte erneut Alt gedrückt, um diese ebenfalls auszuwählen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, um Vielfache zu halten, und klicke hier einfach Alt gedrückt um beide Kanten hier auszuwählen. Es ist also Shift plus Alt. Sie können diese auswählen. Und jetzt lasst uns weitermachen und ihm eine Abschrägung geben , indem wir in unsere Kante und dieselben Kieselkanten gelangen, so etwas. Das gibt uns also einen schönen abgerundeten Look. Kommen wir zurück in unser Objekt. Und hier können Sie sehen diese Highlights so auftauchen. In ähnlicher Weise können Sie hier eine scharfe Kante geben. Also lasst uns bei Edit reingehen. Wählen Sie diese aus. Ich halte Alt gedrückt und klicke, um das auszuwählen. Bringen wir das auch eine Blase. Kommen wir also zu Kanten und schrägen die Kanten und geben Sie diesem eine gewisse Kantenschärfe. Jetzt lass uns wieder in ein Objekt gehen und du kannst sehen, dass wir diese scharf aussehende Kante haben , schön und ordentlich. Damit haben wir die Grundform unserer Rakete im nächsten Video abgeschlossen die Grundform unserer Rakete im nächsten Video Lassen Sie uns weitermachen und weitere Details hinzufügen . 19. Die Flügel erstellen: In diesem Video machen wir weiter und modellieren den Flügel. Also hier drin habe ich den Mixer und wenn Sie hier nachempfunden sind, stellen Sie sicher, dass Sie diese Datei speichern. Gehen wir zu Datei und Speichern unter und nennen das einen Namen. Nennen wir das Raketen-Unterstrich-Blend, und ich spare es in meinen Ressourcen selbst. Also lasst uns es speichern und speichern unter, und dies wird als Datei gespeichert und wir haben es gespeichert. Alles klar, gut. Jetzt lasst uns weitermachen und anfangen, den Flügel hier zu modellieren. Lasst uns nach vorne gehen. Und das ist die Form des Flügels. Was du siehst, das ist nur, es hat sich bei unseren Raketenmodellversuchen gedreht. Das ist also in drei Teile. Dies wird hier drüben platziert , einer hier drüben und einer auf der Rückseite, die Sie nicht können. Dies wird durch einen Unterschied von jeweils 120 Grad erreicht. Also lass mich dir zeigen, wie es geht. Lass uns einfach anfangen, dies mit einem Flugzeug zu modellieren. Lassen Sie mich also zuerst hineingehen, hinzufügen und vernetzen und rufen Sie ein Flugzeug an. Und wir haben dort ein Flugzeug. Verdrängt Flugzeug ist derzeit nach oben gerichtet. Deshalb sehen wir nicht, wie es aussieht. Lass uns weitermachen und das drehen. Lassen Sie uns drehen und verwenden Sie es einfach , um es so zu drehen und geben Sie einen Wert von 90 ein, damit er einfach senkrecht gedreht wird und direkt zu Ihnen steht. Kommen wir also zu unserem Move-Tool und gehen nach vorne. Lasst uns einfach bewegen und es so behalten. Und lasst uns zum Drahtgitter gehen , damit wir eine Zeichnung auf der Rückseite sehen können. Und los geht's. Lassen Sie uns nun in unsere Bearbeitung eingehen und lassen Sie uns dort eine seltene Krankheit verwenden. Und stellen Sie sicher, dass Sie das Verschiebewerkzeug auswählen und damit beginnen, es zu gestalten. Lassen Sie mich einfach diese beiden Scheitelpunkte dort auswählen und auf so etwas verschieben. Das bringt es runter. Das muss steigen. Ziehen Sie es dieses Wochenende zurück und ziehen Sie diesen Scheitelpunkt. Und dieser Scheitelpunkt irgendwo da. Sie können sehen, dass dies darauf hinweist Lass uns weitermachen und es wieder einführen. So etwas. Man sieht, wie es sich bildet, es ändert im Grunde seine Richtung. Es ist nicht gerade, seit dem Moment, was wir meinen, gemacht hat, unser Flugzeug dazu gebracht, seine Topologie so zu ändern. Also lasst uns einfach weitermachen und sicherstellen, dass wir unsere Linie mitten in diesem Radius erreichen. Man sieht, dass es hier und dann dort eine Rundung gibt. Ich lege meinen Scheitelpunkt nur irgendwo hin , wo ich denke, dass es das Zentrum dieser Rundung sein würde. Es muss also nicht korrekt sein. Du kannst einfach weitermachen und es dort platzieren , wo du dich richtig fühlst? Weil jeder das später anpassen kann. Stellen wir es einfach dorthin und wählen wir die Kante aus. Wählen Sie nun die Kante aus und wählen Sie diese Kante hier aus. Machen wir hier eine Extrusion. Lassen Sie uns an die Kante gehen und Kanten extrudieren. Bringen wir unsere Extrusion direkt nach unten. Gehen wir zurück zu Solid, um zu sehen, wie das aussieht. Ja, Nice. Jetzt machen wir weiter und machen die Dinge in Ordnung. Ich wähle diesen Scheitelpunkt aus und bringe ihn runter. Und wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus. Bring es irgendwo hin. Okay, jetzt können wir das hineinschieben und dieses Ding reinschieben , weil es kleiner wird, wenn es rauskommt. Wir haben unseren Vorteil da drüben. Sie können es in unserem Drahtgitter überprüfen. Zurück zu solide. Und im Moment kannst du sehen, dass es gut aussieht. Wir haben die Basisform, aber wir haben immer noch nicht die Rundung, was das gut aussehen lässt. Wir müssen die Rundung machen. Jetzt können wir das mit der Abschrägung tun. Wählen wir hier die Kante aus und wählen Sie diese Kante hier diese Kante und stellen Sie sicher, dass Sie sich bei der Kantenauswahl befinden. Und wir müssen diese Kante nur abschrägen , damit wir diese Rundung sehen, richtig. Lasst uns an die Kante gehen und Kanten abschrägen und eine solche Blase machen. Jetzt können wir die Segmente hier vergrößern. Also drei, so etwas. Und Sie können die Breite auch erhöhen, wenn Sie mehr möchten Sie können sie gerne hinzufügen, sobald Sie es hier haben. Und ich habe das Gefühl, dass wir jetzt weitermachen und das nur ein bisschen bewegen können . So etwas. Okay, also haben wir das ungefähr erledigt, was schön und ordentlich aussieht. Wir können jetzt weitermachen und ihm eine Extrusion geben. Da Sie jetzt sehen können, dass dies flach aussieht, bekommen wir hier eine gewisse Dicke. Also lasst uns weitermachen und diese Dicke richtig aussehen lassen. Alles was ich tun werde, ist alles so auszuwählen und zu meiner Draufsicht zu gelangen, damit ich sehen kann, was los ist. Ich werde nur etwas Dicke hinzufügen, indem ich eine Extrude gebe. Lassen Sie uns ins Gesicht kommen und sagen „Gesichter extrudieren“. So etwas. Das wird unsere Stärke sein. Es ist zu viel. Reduzieren wir es nur ein bisschen. Ja. So etwas. Wenn es ganz auf Ihrem Wunsch basiert und es einfach tut, einfach die Dinge an, damit es richtig aussieht, dann ist es das. Wir haben es so verstanden. Jetzt. Es ist an der Zeit, das jetzt richtig zu positionieren. Die erste Position , die ich platzieren werde, befindet sich auf der Rückseite, die hier ist, was in der Zeichnung nicht sichtbar ist , da sie sich auf der Rückseite befindet. Das muss also direkt von hier aus sein. Also lasst uns das zuerst machen. Du wirst verstehen, warum ich das zuerst mache. Also kommen wir einfach in den Objektmodus und bewegen ihn so nach hinten. Jetzt muss es gedreht werden. Lass uns drehen und diese 90 Grad drehen. Positionieren Sie sie einfach mit unserem Verschiebewerkzeug und legen Sie es in die Mitte. So etwas. Schauen wir uns an, wie das von unserer Seite aussieht und Sie können sehen, wie das hier aussieht. Du kannst einfach weitermachen und es leicht hineinschieben weil es einfach so aussieht , als würde es so reingehen. Und das sieht so aus, als wäre es mit dieser Rakete oder so etwas gespült . Jetzt müssen wir dies kopieren und Duplikate davon an zwei Stellen platzieren, eine hier und eine dort drüben an das ausgewählte Objekt und gelangen in unser Objekt und sagen doppelte Objekte und klicken Sie auf ein weiteres Zeit und du bekommst das Duplikat davon auf dem Outliner. Da Sie sehen können, dass wir ein Flugzeug Nullen 01 haben und ein Flugzeug beide am selben Ort sind. Deshalb siehst du keine zwei Flugzeuge. Jetzt können wir einfach weitermachen und es verschieben, damit Sie sehen können , wie das dupliziert wurde. Lass uns nach oben gehen. Und jetzt müssen wir dies um 120 Grad drehen , damit wir einen hier auf einem Voltaire platzieren können . Wie wir das tun können, ist einfach unser Drehwerkzeug zu verwenden und es einfach geschrieben. Dies gibt minus 120 ein. Jetzt haben wir das. Jetzt müssen wir das nur noch mitbringen und an der richtigen Stelle platzieren. Irgendwo da. Schieben Sie es ein , um es direkt dort zu platzieren. Und schauen wir uns unsere Frontansicht an, wie das aussieht. Alles klar, also lasst uns das nochmal machen. Ich wähle die Milz aus und gebe dem Duplikat zuerst das Duplikat, lass uns ins Objekt gehen und Objekte duplizieren und noch einmal klicken und du hast ein Duplikat dort drüben. Ich drehe das einfach, gehe zum Drehen Werkzeug und drehe das. Jetzt müssen wir nur noch die Eingabe im Minus geben, was kein negativer Wert ist. Also gebe ich einfach Minus auf meiner Tastatur ein und sage einfach 120. Dies wird es auf die andere Richtung drehen. Jetzt können wir es verschieben und dort platzieren, wo Sie das Gefühl haben, dass es richtig ist. So etwas. Schauen wir es uns von vorne an und es bewegt sich nicht und wir müssen es nach innen bewegen. Und dieses Mal kannst du hier immer den weißen Kreis auswählen hier immer den weißen Kreis , um ihn in einer beliebigen Ebene deiner Wahl zu bewegen. Ich lege es einfach hier hin. So. Wir sind noch einmal umgezogen. Und lasst uns zur Vorderansicht gehen und prüfen, wie das aussieht. Ich kann das einfach ein bisschen rausholen. Geh nach oben. Ich sehe immer noch eine Lücke hier drüben. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Lücke nicht sehen. Also das bewegt es ziemlich viel hinein. Ja, so etwas. Mach das Gleiche auch hier. Es gibt auch hier eine gewisse Lücke. Lass uns nach oben gehen, zieh es einfach rein. Gehen wir zum Drahtgitter, um zu überprüfen wie viel diese hineingeflossen sind, und Sie können sehen, wie viel dieser drei in eine Rakete gesteckt ist, und Sie können Anpassungen vornehmen, wenn Sie möchten. So etwas. Gehen wir zurück zu Solid, um zu sehen, wie das aussieht. Nett und cool. Okay, also haben wir die Flügel gerade an den richtigen Stellen platziert. Lasst uns nun weitermachen und diesen ein paar Namen geben , damit wir nicht verwirrt werden. Nennen wir es einfach das Flugzeug als Schwung. Nennen wir das als Unterstrichen-Tool. Nennen wir diesen einen Unterstrich drei, Sie können sehen, wie einfach es ist , Dinge im Outliner zu benennen. Langsam werden wir sehen, wie wir Dinge in der Gliederung organisieren können. Und wenn wir unserer Szene weitere Teile hinzufügen, fügen wir in der nächsten Lektion weitere Teile hinzu. 20. Der Rakete zusätzliche Details hinzufügen: In diesem Video machen wir weiter und fügen einige der zusätzlichen Details in unserer Rakete hinzu. Wenn du es hier siehst, müssen wir die Flamme hinzufügen. Und dann fügen wir das Fenster hinzu. Und dann haben wir hier ein Detail , das hier wie Grenze ist. Fügen wir also auch dieses Ringdetail hinzu. Also lasst uns zuerst diesen Ring hinzufügen , weil er Teil unserer Raketen ist. Lass uns also wieder in unsere Front und du überlebst den Rahmen, um zu sehen, wie das aussieht. Wenn Sie sich das genauer ansehen, wo immer wir materielle Veränderungen sehen , wie diese Kappe in Orange ist und wir eine Schleife direkt drüben haben , weil dies ein separates Material sein wird, genau wie wir es in unseren Arbeitsblättern gesehen haben. Und in ähnlicher Weise müssen wir hier ein Material aufteilen. Aber wenn du siehst, hast du nur eine Schleife hier drüben. Mit dieser Schleife können wir weitermachen und das abschrägen, um es zu zwei zu machen, und dann können wir später Materialien hinzufügen. Alles klar, also lasst uns in Edit gehen und diese Schleife hier auswählen und in unseren Rand gehen und eine Kantenblase nennen, die sich hier in abgeschrägten Kanten befindet und einfach eine Blase geben und einmal klicken. Und Sie können sehen, dass es viele Zeilen gibt, die hier viele Schleifen gibt, die völlig unnötig sind. Wir brauchen nur zwei Zeilen, oder? Lasst uns also weitermachen und die Segmente wieder auf eins reduzieren , damit wir uns das ansehen können, oder? So können wir einfach diese Schleifen auswählen und in Zukunft ein neues Material geben. Wenn wir unsere Materialien geben, haben wir das runtergebracht. Jetzt lasst uns weitermachen und dieses Fenster hier hinzufügen. Und dann können wir sehen, wie das aussieht. Lasst uns also wieder in unser Objekt einsteigen. Und wenn Sie sehen, dass dieses Fenster eine Form eines Kreises hat, aber wenn es dreidimensional ist, benötigen Sie eine gewisse Dicke. So wird dies automatisch ein Zylinder. Im Zylinder wird es einige Extrusionen, einige Fasen und einige Insekten haben , um diese Formel genug zu sprechen. Lasst uns weitermachen und das in Aktion sehen. Erstellen wir hier einen Zylinder, gehen Sie in AD und Mesh und rufen Sie einen Zylinder an. Und wir haben dort einen Zylinder. Cool. Lassen Sie uns nun weitermachen und die Skala deutlich reduzieren , damit das irgendwo hineinpasst. Lasst uns in den Maßstab kommen. Gehen Sie in unseren Bearbeitungsmodus, indem wahnsinnigen Bearbeitungsmodus aufrufen und alle unsere Scheitelpunkte so auswählen . Und ich benutze unsere Waage. Dies wird sie erheblich verkleinern , damit sie dieser Form entsprechen. Im Moment können wir weitermachen und diese Wohnung machen, so etwas. Ja, das ist die ungefähr die Dicke , die ich gerne sehen würde. Jetzt können wir fortfahren und aus unserem Bearbeitungsmodus in ein Objekt gelangen. Und jetzt können wir unser Objekt dort positionieren , wo wir wollen, so etwas. Wir können das nach draußen bringen. Okay, jetzt lass uns weitermachen und Dinge drehen. Lasst uns in die Site gehen und wir müssen das drehen. Lasst uns in unsere Rotation einsteigen und drehen und 90 Grad hierher legen , damit es um 90 gedreht wird. Dann musst du das einfach so bewegen , dass es unsere Rakete einfach von der Seite schneidet und von vorne sieht man, wie das aussieht. Lassen Sie uns das also richtig positionieren, und Sie können sehen, dass es nur ein bisschen verkleinert werden muss . Gehen wir wieder in unseren Bearbeitungsmodus und wählen Sie mit unserem Auswahlfeld alles aus. Und dann geh in unsere Waage und skaliere die Dinge dann nur ein bisschen. Gehen wir zurück zum Objekt, um zu sehen, wie das aussieht. Werde zu solide. Nett. Lasst uns weitermachen und das reinziehen. So viel siehst du nicht. So etwas. Okay, lass uns weitermachen und Dinge hierher versenden. Wenn Sie feststellen, dass ich immer dann den Bearbeitungsmodus verwende, wenn ich Objekte skaliert habe und wann immer ich Objekte bewegte oder rotiere, den Objektmodus verwendet habe. Warum wechsle ich beim Skalieren zwischen Objekten und dem Bearbeitungsmodus? Weil es eine gute Vorgehensweise ist, dass Sie Objekte immer im Bearbeitungsmodus anstelle des Objektmodus skalieren . Jetzt ist das nur eine Faustregel. Denken Sie daran und Sie werden sich wirklich bedanken, wenn Sie Blender in Zukunft weiter lernen , da die Skalierung von Dingen im Bearbeitungsmodus viele Probleme salzt und viele Probleme verhindert kommt. Skalieren Sie also immer Objekte im Bearbeitungsmodus und verschieben, drehen Sie Objekte im Objekt. Alles klar, lasst uns weitermachen und das verschieben. Kommen wir zur Vorderansicht. Dies geht von hier aus in unseren Bearbeitungsmodus. Gehen wir in einen Bearbeitungsmodus und wählen das Gesicht hier aus , damit Sie nur die Vorderseite so auswählen. Hier siehst du , wie das zu einem Einsatz kommt. Alles was tut ist, dass es einen Einsatz gibt und dann gibt es stattdessen einen anderen. Machen wir das, planen wir die Front und steigen in unser Drahtgitter ein. Und sobald Sie die Vorderseite ausgewählt haben, gehen wir in unser Gesicht und sagen Einschubphasen. Das gibt uns einen Einstieg in so etwas. Jetzt können wir das nach innen extrudieren. Lasst uns also zu einer soliden Sicht kommen. Gehen Sie einfach ins Gesicht und nennen Extrudieren von Gesichtern und geben Sie etwas Extrusion. Jetzt weiß ich, dass wenn du gerade weiter hineingedrungen bist, es ihr Gesicht nicht sehen kann . Das liegt genau daran, dass Ihre Rakete in einer schönen Form ist und sich einfach mit dieser Form im Rücken schneidet. Das ist okay. Also werden wir hier einfach irgendwo extrudiert, damit diese Form es nicht bekommt. Sobald wir hier drin sind, gehen wir zurück zum Inset und fügen wir es noch einmal ein. einfach ins Gesicht und rufe noch einmal Inset an. Und wir können diesen Einsatz machen. Dies kann leicht herausgedrückt werden weil ich unser abgerundetes Fenster dort haben möchte. Also werde ich einfach mein Move-Tool fangen und es auf dem Weg bewegen, es zu so etwas. Und Sie können sehen, dass das Fenster konvexe Form bekommt oder dort. Geben wir ihm also einen schönen konvexen Shape-Knoten. Machen wir hier noch einmal einen Einsatz. Also lasst uns ins Gesicht gehen und nochmal so etwas einsetzen. Und schieb das noch einmal nach draußen , damit du so eine schöne Form bekommst. Wenn du es von der Seite siehst, kannst du ein konvex aussehendes Objekt sehen. Und wenn du willst, kannst du das immer wieder tun bis du gut mit der Form bist. Aber ich lasse es einfach hier. Gehen wir zurück in den Objektmodus und sehen , wie das aussieht. Das sieht gut aus. Lassen Sie uns jetzt einfach weitermachen und diese Facette verschwinden lassen, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und Schatten glatt sagen. Und los geht's, das haben wir. Lassen Sie uns jetzt weitermachen, lassen Sie uns einige der Kanten mit der Blase schärfen. Genau wie wir es mit der Rakete gemacht haben. Lassen Sie uns wieder auf den Kopf gehen und einige der Schleifen hier auswählen, indem in die Kante gehen und Alt gedrückt halten und einmal klicken, um diese Schleife auszuwählen und dasselbe zu tun , um mehrere Schleifen auszuwählen. Ich bin gerade, wenn diese Schleife ausgewählt ist, drücken Sie einfach die Umschalttaste gedrückt. Und wenn Sie jetzt erneut Alt gedrückt halten und klicken, wählen Sie diese Schleife ebenfalls aus. Wir haben dort zwei Schleifen ausgewählt, und wir kommen einfach in unsere Kante und sagen Schrägkanten. Und mach eine Blase. Nicht zu viel, nur ein bisschen. Hier drüben. Sie können die Segmente auf zwei erhöhen. Und mal sehen , wie das aussieht. So nett. Wir haben ein scharf aussehendes Fenster oder das, und das sieht gut aus für mich. Und langsam bekommen wir das Formular, das wir brauchen. Wir haben auch gemacht, wenn Sie unser Drahtgitter überprüfen, haben Sie hier auch einige geometrische Details oder eine Auflösung angegeben , damit wir dies als neues Material verwenden können. Dann haben wir ein Objekt in der Rakete gemacht, haben wir alles gemacht. Jetzt ist der nächste Schritt, weiterzumachen und die Flamme zu machen. Um die Flamme zu erzeugen, sieht man, dass die Flamme nur in einer zylindrischen Zylinderform ist nur in einer zylindrischen , die wie ein Kegel endet. Und wenn du dich daran erinnerst, wie du die Rakete gemacht hast, dann ist es das gleiche Prinzip hier. Jeder kann dies schaffen, indem hier einfach dieselbe Übung befolgt. Also können wir einfach einen Zylinder rufen. Lass uns ins Netz gehen und einen Zylinder rufen. Und wir haben diesen Zylinder. Kommen wir in unseren Bearbeitungsmodus indem wir hierher kommen und den Bearbeitungsmodus aufrufen. Und whoops, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alle Scheitelpunkte aus. Und nutzen Sie unser Maßstabswerkzeug, um dies erheblich zu verkleinern, damit es zu unserer Form passt. Ich halte einfach bis hier fest. Und dann kann ich die anderen in unserem Bearbeitungsmodus sehen und das Top auswählen und einfach skalieren und es herunterbringen, damit es irgendwo hinkommt . Dann skaliere das nur ein bisschen so. Und lasst uns hier eine Extrusion machen. Geh einfach ins Gesicht und extrudiere Gesichter bis dort. Und das wird verkleinert. Im Scale-Tool skaliere ich das nur nach unten. Und lasst uns eine weitere Extrusion machen. Gehen wir ins Gesicht und extrudieren Gesichter. Machen Sie eine Extrusion bis dort, skalieren Sie diese nur ein wenig und machen Sie eine weitere Extrusionsphase Extrudieren. Zieh es den ganzen Weg bis hierher. Und jetzt verschmelzen wir das einfach zusammen. Gehen wir einfach in unser Netz und rufen Sie Merge und Center auf, um dieses spitz aussehende Objekt dorthin zu bekommen . Gehen wir jetzt einfach mit unserem Move-Tool und positionieren es direkt dort drüben. Jetzt kannst du weitermachen und die Form deiner Flamme anpassen, aber ich bin damit einverstanden. Jetzt fügen wir hier ein paar Loops-Ohr hinzu, um das organischer aussehen zu lassen. Also müssen wir zwei Loops hinzufügen, eine hier und eine da drüben. Lassen Sie uns in unseren Rand gehen und sagen, schauen Sie ruhig aus und rutschen Sie einmal pro Woche dorthin. Jetzt werden wir das einfach vergrößern, indem wir uns in Richtung Skalierung bewegen. Benutze den weißen Ring nicht und skaliere das so. Und wir fügen hier eine Schleife hinzu. Gehen wir ins Innere und schauen die Folie an und werfen einen Blick darauf und skalieren sie auch. Das kann einfach ein bisschen steigen. Ich wähle diese mit meinem Move-Tool aus. Ich bewege das nach oben. Schon wieder. Ich wollte das nur ein bisschen vergrößern. Sie können sehen, was ich hier mache, ist dass ich nur das Verschieben-Werkzeug verwende, das Skalierungswerkzeug, um die gewünschte Form zu geben, auch nachdem ich das Basisformular erstellt habe. Sie können dies also entweder tun, wenn Sie sich selbst ausschließen, aber Sie können sie auch nach dem Extrudieren optimieren. Also haben wir die Form. Kommen wir zurück in unseren Objektmodus und schauen uns an, wie das aussieht. Und wie immer müssen wir glatt schattieren, rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken , um die Flamme dort aussehen zu lassen. Und wir haben im Grunde unsere Rakete gebildet, und wir haben hier alle Bass-Parts geformt. Der nächste Schritt wäre, ihm einige Farben und Materialien zu geben . Mal sehen, wie das aussieht. 21. Materialien zuweisen: Sprechen wir in diesem Video über Materialien, die ihnen Materialien geben. Und wir werden den genauen Workflow verfolgen , den wir in unseren Arbeitsblättern verfolgt haben. Lasst uns anfangen. Ich bin in der Akte. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Datei oft speichern, wenn Sie dies nicht getan haben. Also klicke ich einfach auf Speichern, um die Datei dort zu speichern. Und Sie können sehen, dass unser Outliner etwas durcheinander ist weil wir Namen an einem Zylinder 123 haben , so etwas. Lassen Sie uns diese Szene ein bisschen sauber machen, um dies zu tun. Und es wird eins nach dem anderen die Objekte hier auswählen und ihnen Namen geben. Nennen wir sie hier einfach als Flamme. Und das wäre unsere Flamme. Und dann nennen wir dieses Objekt als Fenster, denn das ist es, was es ist. Es ist ein Fenster da drüben, von wo aus man die Sterne beobachten und den Nachthimmel sehen kann. Also stelle ich es einfach als Fenster. Und dann haben wir die Flamme. Du hast diesen Zylinder, der unsere Rakete selbst ist. Doppelklicken wir also noch einmal. Nennen Sie das als Rakete. Wir haben diese Rakete. Ja, sofort sieht man, dass wir erwischt haben oder alles, was im Outliner sinnvoll ist. Dies ist sehr wichtig, bevor Sie Materialien geben. Stellen Sie sicher, dass Sie einige Ihrer Teile benennen. Sonst bleibst du im Outliner stecken. Sie wissen nicht , welcher Teil existiert, wo und was das bedeutet. Es ist also immer eine gute Vorgehensweise, Namen für Ihre 3D-Objekte anzugeben , damit Sie sie jederzeit anrufen können , wann immer Sie möchten. Stimmt's? Lassen Sie uns also unser erstes Material hier herstellen, welches die weiße Farbe ist. Hier. Wählen wir einfach unsere Rakete aus und stellen Sie sicher, dass Sie sich in den Materialeigenschaften befinden. Ja, ich bin in den Materialeigenschaften und ich werde neu geben und Sie können sehen , dass das Objekt hervorgehoben wird. Deshalb habe ich Sie gebeten, einen Namen anzugeben, und ich wähle diese Rakete aus. Das zeigt mir hier drüben eine Rakete. Dort werden wir das Material anwenden , was süß ist. Also lasst uns jetzt weitermachen und Neues geben und Blender kreiert hier unser erstes Material. Wir haben Materialnullen 01, und das klingt nicht gut. Nennen wir das als weiß. Du kannst Dinge hier umbenennen. Das ist weiß und wir haben ein weißes Material und Sie können die Grundfarbe ändern, aber ich lasse es ab sofort so, wie es ist. Lass uns weitermachen und noch ein paar Materialien geben . Das nächste Ding. Was ich machen werde, ist das orangefarbene Material. Lass uns weitermachen und das machen. Klicken wir auf das Plus. Und ich werde ein anderes Material erstellen, und nennen wir das Orange. Ändern wir nun die Grundfarbe in das Orange, das hier gezeigt wird. Erhöhen wir die Sättigung. Stellen Sie sicher, dass es ein schönes leuchtendes Orange ist. Lassen Sie uns das geben, wählen Sie dies die Rakete und lassen Sie uns zuerst die GAP geben. Gehen wir nach vorne und gehen in unseren Bearbeitungsmodus. Verwenden wir unser Drahtgitter und klicken Sie nach draußen, um die Auswahl aller standardmäßig ausgewählten Scheitelpunkte aufzuheben. Ich wähle nur bis hier die Scheitelpunkte aus, die ich will, dieses orangefarbene Material. Gehen wir bis dahin zurück zu schattiert . Um diese Materialien in Aktionen zu sehen, sollten wir immer die Materialvorschau verwenden, da unsere schattierten keine unserer Render-Materialien anzeigen. Lassen Sie uns unsere Materialvorschau verwenden. Hier sehen Sie, dass unsere Rakete weiß aussieht , weil ab sofort keines der anderen Materialien existiert. Und wir haben diese Orange hier ausgewählt. Und wir haben die Scheitelpunkte oder Phasen ausgewählt , die dieses Material benötigen. Und ich werde einfach eine Wissenschaft geben, zuweisen und mischen, die in einem Ziel materiell ist, oder? Also haben wir dieses Material dort zugewiesen. Und jetzt ist das nächste, was wir machen müssen, unser graues Material hier sein. Aber vorher geben wir diese Orange auch unseren Flügeln. Gehen wir zurück zu unserem Objekt und wählen einen Flügel aus. Und in unseren Materialeigenschaften können Sie sehen, dass wir ein Dropdown-Menü haben. Und unter dem Drop-down-Menü habe ich schon die Orange. Ich klicke es einfach einmal an. Wir haben diese Orange, klicken Sie hier, den nächsten Flügel, und wählen Sie dann die Orange aus. Lassen Sie uns das Letzte geben, das gleiche orangefarbene Material im Dropdown. Also lasst uns darauf klicken und wir haben diese Materialien gegeben. Lasst uns weitermachen und anfangen, das nächste Material zu geben, das hier drüben das Grau ist. Lassen Sie uns also ein anderes Material geben. Lassen Sie uns das Plus hinzufügen, indem Sie das angegebene Plus verwenden und dies als grau ändern. Verwenden Sie die Grundfarbe und wählen Sie einen schönen Grauton oder ähnliches. Okay, also wählen wir nun einige der Phasen aus, die diese Materialien benötigen. Lasst uns nach vorne gehen. Zuerst möchte ich den Ring hier drüben machen. Wählen Sie unser Objekt aus und gehen Sie hinein. Bearbeitungsmodus. Wählen Sie hier den Ring aus. Lassen Sie uns also unser Gesicht benutzen und in unser Drahtgitter einsteigen und nur die Phasen auswählen. Ich verwende mein Box-Tool, um das so auszuwählen. Kid zurück zum Festkörper, um es zu sehen. Vorschau des Materials. Wählen Sie das Grau aus und klicken Sie auf Zuweisen. Und wir haben dem viel zugeteilt, das es gegeben hat. Und wir können das gleiche graue Fenster hier kopieren. Lass uns das Grau benutzen. Und das Grün haben wir. Nett. Lass uns das auch hier benutzen, was der Auspuff ist. Lasst uns in unsere Bearbeitung einsteigen. Gehe zum Drahtgitter und vergewissere dich, dass du im Gesicht bist. Wählen Sie alle Flächen auf der linken Seite aus und wählen Sie sie aus. Also wähle ich bis hier aus. Ja, wir haben alles ausgewählt und lasst uns zu unserer Materialvorschau gehen und sehen, wie das aussieht. Weisen Sie das zu und gehen Sie zurück in unser Objekt. Und wir sehen hier drüben erschöpft aus. Kommen wir zur Vorderansicht und fügen wir weiter ein paar Materialien hinzu. Und jetzt brauchen wir nur ein paar Materialien. Welches ist das Fenster, das hier das Blau ist, und dann die Flamme. Jetzt machen wir das Fenster, wählen Sie dort das Fenster aus und erstellen Sie hier ein neues Material. Und es heißt New. Und nenne das blau. Ändert die Farbe hier wo du willst. Und lassen Sie uns dies zuweisen, um zu sehen, wie das aussieht. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und verwenden unsere Gesichtsauswahl und wählen diese Gesichter aus. Dieses Mal können Sie sehen, dass eine Auswahlbox uns nicht viel hilft. In Zeiten wie diesen können Sie Ihre Auswahl jederzeit in Lasso ändern, wodurch Sie benutzerdefinierte Formen verwenden können, um Ihre Auswahl hinzuzufügen. Halten Sie einfach gedrückt und klicken Sie hier und Sie können sehen, dass es eines namens „Select Lasso“ gibt. Klicken wir auf Lasso auswählen. Und dieses Mal müssen Sie nur die Form zeichnen , die Sie so auswählen möchten , und alles wird gewählt, wir haben uns überlassen. Ich halte einfach die Umschalttaste und schließe diese Auswahl ab und bis wir so etwas kriegen. Okay, wählen Sie jetzt unser Blau aus und klicken Sie auf Zuweisen. Und kehren wir zurück in den Objektmodus, um zu sehen, wie das aussieht. Und unsere Palette hier ist irgendwie ein Violett. Also lasst uns weitermachen und die Grundfarbe hier ändern. Lass es ein bisschen davon aussehen. Geh einfach nicht da drüben oder so ähnlich. Sie können sehen, dass uns trotz einiger Materialien ein gewisser Kontrast in der Szene fehlt. Deshalb, weil Blender standardmäßig ein Setup hat, das als Scholar Management bezeichnet wird, das einen minimalen Kontrast hat. Wenn Sie eine kontrastreiche Szene wünschen, müssen Sie hineingehen und diese Einstellung ändern. Ich zeige Ihnen genau, wie es gemacht wird, diese Einstellung zu ändern, wir müssen nur in unsere Render-Eigenschaften gelangen. Und unter der Sie die letzte Einstellung sehen können , die wirklich zuletzt existiert, nämlich die Spaltenverwaltung. Wir müssen das öffnen. Und sobald Sie geöffnet haben, können Sie sehen, dass es eine Eigenschaft gibt, in der sie aussieht. Klicken Sie einfach auf den Look und Sie haben ein Dropdown-Menü, das geöffnet wird und stellen Sie sicher, dass Sie dies auf einen sehr hohen Kontrast einstellen können. Und Sie können sehen, dass die Farben jetzt auftauchen als zuvor. Sie können die anderen Modi ausprobieren, die wie niedriger Kontrast, sehr niedriger Kontrast und mittlerer Kontrast, hoch und sehr hoch sind. Mein Persönlich würde ich oft sehr hohen Kontrast oder hohen Kontrast und manchmal mittelhoch verwenden sehr hohen Kontrast oder . Aber meistens gehe ich, ich neige dazu, mit Hoch oder sehr hoch zu gehen, was mein Stil ist. Aber wenn niedrige Kontraste zu Ihnen passen, dann müssen Sie nur hier tun, um dieses Farbmanagement in den Kontrast zu setzen , den Sie wollen. Okay, damit wir weitermachen und das minimieren können. Und lasst uns zu Materialien kommen und schauen uns an, was sonst noch macht. Wir haben ziemlich alle Materialien hinzugefügt, die wir jetzt brauchen, um die Flamme hier hinzuzufügen. Machen wir dafür Materialien. Zuallererst wähle ich unsere Flamme aus und gebe diesem ein neues Material und nenne das als gelb. Wir haben ein gelbes Material. Und lassen Sie uns so etwas Farbe geben. Dann müssen wir noch ein anderes Material hinzufügen , bei dem es ein bisschen anders ist. Also lasst uns ein weiteres Material hinzufügen und dieses neue geben, das wird Flammenorange, Orange, Gelb sein , wie auch immer du es nennst. Also nenne ich diesen S Flammenunterstrich einfach gelb. Lassen Sie uns so etwas eine Farbe geben, das etwas orangeisch ist, ein wenig anders als das. Nun lasst uns weitermachen und diesem Material einige Polys zuweisen . wir zu unserem Drahtgitter und gehen in unseren Bearbeitungsmodus. Und stellen Sie sicher, dass Sie im Gesicht sind und wählen Sie diese Gesichter so aus. Wenn Sie nun zur Boxauswahl zurückkehren möchten, können Sie jederzeit hier klicken und das Kästchen auswählen. Und dann können Sie zum Kästchen zurückkehren und auswählen, ob Sie möchten. Sobald Sie das ausgewählt haben, wird der ausgewählte Rahmen, gelbes Material und zuweisen. Und mal sehen, wie das in unserer Materialvorschau aussieht. Und geh wieder ins Objekt. Ja, so werde ich Flammen aussehen und was ist in Ordnung. Vorerst. Sie können weitermachen und in Farbe bis leicht orange sehen , so etwas. Okay, jetzt haben wir die Materialien, die wir in unserer Szene wollen, und sie sehen gut aus und wir haben den Kontrast erhöht. Und im nächsten Video, Lassen Sie uns die Szene komponieren. 22. Kamera hinzufügen: Also haben wir eine Rakete komplett modelliert und ihr einige Materialien gegeben . Jetzt machen wir weiter und komponieren den Schuss ohne Rocket. Okay, also wenn du das Bild hier siehst, habe ich ein Kompositionsbild erstellt, das nicht so kritzeln kann, wie meine Rakete aussehen soll. Das ist nur unsere Rakete und sie fliegt auf einen Planeten. Und das ist meine Idee hier und es gibt ein paar Sterne und ähnliches. Lasst uns also fortfahren und dieses Bild dort platzieren , damit wir uns bei Bedarf darauf beziehen können. Also schließe ich das und stelle sicher, dass du im Mixer in der Vorderansicht bist, genau wie wir es zuvor gemacht haben. Ich nenne einfach diese Komposition, die das Bild ist, es ist NP- und D-Datei. Ich ziehe es einfach per Drag & Drop hier neben kurz. Und dies wird auch als Referenz bezeichnet. Also benenne ich dies in einen groben Comp um, was Referenz oder Komposition bedeutet. Alles klar, jetzt lass uns einfach weitermachen und das ausschalten. Wir brauchten es nicht mehr, also mache ich einfach weiter und lege das Auge daneben ab und dann hast du nur die Referenz dafür. Lassen Sie uns zunächst eine Kamera platzieren , damit wir unsere Szene komponieren können. Um das zu tun, gehen wir in unsere Anzeige und gehen in unsere Kamera. Und wir haben dort eine Kamera. Und ähnlich wie wir in unserer Kameraübung gemacht haben, werde ich dieses Fenster einfach in zwei Teile zerreißen werde ich dieses Fenster einfach in zwei Teile zerreißen, damit wir eins als Sucher der Kamera und eines als Welt der 3D-Ansicht genau wie wir es mit unseren Augen sehen. Also lasst uns weitermachen und hier zwei Ansichten in unsere Szene werfen. Also bekomme ich einfach meinen Cursor hierher, wo mein Cursor wie ein Fadenkreuz erscheint. einfach mit der rechten Maustaste darauf und holen Sie sich hier eine vertikale Trennung. Und ich werde das irgendwo teilen, oh, Schulden, damit ich mein Fenster einfach in die richtige Sicht lasse. Ich werde einfach ins Innere schauen und Kameras gehen und sagen: Als Objekt als Kamera aktiv einstellen. Stellt sicher, dass Sie die Kameraobjekte ausgewählt haben. Hier sehen Sie auf dem Outliner, dass die Kamera blau hervorgehoben wurde. Ich sage nur „Aktives Objekt als Kamera einstellen “ und wir sind in der Kamera. Das erste, was ich hier bemerken werde, ist das Seitenverhältnis. Obwohl meine Kamera drin ist, werde ich die Kamera nicht berühren oder die Kamera bewegen, solange ich sagte, das Seitenverhältnis, oder? Schauen wir uns also die Einstellung des Seitenverhältnisses an. Und ich werde hier ein Quadrat laufen lassen. Also lasst uns reingehen. Ich wähle einfach meine Ausgabeeigenschaften in unserem Outliner aus. Dann lassen Sie uns unter diesen Ausgabeeigenschaften die Datenlösung ändern. Ich möchte, dass dies ein quadratischer Comp ist, also schieße ich gerne eine 2k-Auflösung. Also gehe ich einfach nur 20482048 auf meinem Weiß ein. Wir haben ein gut aussehendes Quadrat. Okay, also lasst uns in dieser Komposition unsere Raketen komponieren. Also ziehe ich einfach weiter und ziehe unsere Kamera so nach draußen und lass es uns nach oben bewegen. Das muss also weiter draußen sein , damit wir unsere Rakete so sehen. Und du kannst sehen, dass wir eine Rakete geneigt haben und es ist nicht gerade so. Also lasst uns dran kommen. Und hier können Sie feststellen, dass es hier verschiedene Objekte in unserer Szene gibt. Lasst uns etwas über Organisation lernen. Bevor wir unsere Szene komponieren, haben wir eine Kamera. Es gibt verschiedene Typen hier, oder? Wir haben eine Kamera und dann haben wir ein paar Netzobjekte, die die Rakete selbst mit der Flamme und allem ist. Und dann haben wir auch Referenzbilder. So existiert standardmäßig alles in einer Sammlung, die nur Collection sagt, wenn Sie eine Datei öffnen, Blender Ships und Standardsammlung darin. Und welche Objekte Sie erstellen, befinden sich unter dieser Sammlung, es sei denn, Sie ändern sie. Im Moment befinden sich alle unsere Objekte in unserer Sammlung. Wir müssen dies also definieren und ein wenig mehr Organisation geben , damit wir unsere Objekte besser sehen können. Lassen Sie mich Ihnen also genau sagen wie wir jetzt eine Sammlung erstellen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste hier und sage neue Kollektion. Und wir haben noch eine Sammlung. Doppelklicken wir also einfach und nennen dies als Referenz REF. Und ich werde alle meine Referenzbilder in diese Sammlung ziehen , damit ich sie wie Ordner organisieren lassen kann oder einfach die Referenz aufrufen. Das hier. Ich klicke einfach und ziehe es hinein und das wird in die Sammlung gelangen. Und es gibt eine Referenzspalte. Lasst uns das auch drin lassen. Wir haben also beide Referenzen in der linken Sammlung. So können wir weitermachen und dies herausziehen oder runter oder nach oben , um unsere Objekte zu zeigen , die sich in der Sammlung befinden. Auf diese Weise können Sie Ihren Outliner frei von Unordnung halten und alle verwandten Objekte in unsere Sammlung einfügen. Mal sehen, was wir sonst noch in eine Sammlung stellen können , ist diese Kamera. Und wenn Sie Lichter in der Szene haben, können Sie immer eine neue Kollektion für Kameras und Lichter erstellen . Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und eine neue Sammlung erstellen. Nennen wir das „Frage“. Kamera. Unterstriche Lichter. Welches Licht und welche Kamera ich benutzen werde, wird in dieser Sammlung entscheiden. Lassen Sie uns also die Kamera skizzieren und diese in die Kamera ziehen , und das wird in dieser Schätzung enthalten sein. Eine weitere Idee und noch eine Sache. Was Sie sehen können, wie Sie erkennen können , welche Objekte sich unter welcher Sammlung befinden , ist durch die einfache grafische Darstellung , die Lebensmittel mischt. Wenn Sie also klar bemerken, ist dies eine hierarchische Struktur. Wenn Sie sehen, dass wir eine Elternsammlung oder die oberste Sammlung davon haben. Und unter denen, wenn Sie auf den Pfeil klicken, sehen Sie noch einige Objekte, in denen Sie hier eine lange Linie sehen können, wir würden sagen, dass es hier ist, alle Objekte befinden sich darin kollektion. Und Sie können auch sehen, wie Mixer die Objekte intelligent einrückt. Hier gibt es eine kleine Einrückung, und alle unsere Netzobjekte befinden sich in dieser Sammlung. Doppelklicken wir darauf und nennen es als Rakete, damit es viel sinnvoller ist als einfach nur Sammeln. Okay, also lass uns das aufschieben und du kannst dich verstecken oder einblenden. Warum haben wir diese Kollektion erstellt? Wir hätten es einfach benutzen können. Und Sammlungen dienen nicht nur der Organisation, sie helfen auch sehr bei der Auswahl. Lass mich dir sagen wie. Sobald Sie die Rakete zu einem zusammengefasst haben , können Sie dies wie ein einzelnes Objekt behandeln. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und Objekte auswählen zu sagen. Und was das tun würde, ist jedes Objekt auszuwählen , das sich in dieser Auflistung befindet. Das ist klug, oder? Andernfalls müssen Sie jedes einzelne Objekt einzeln auswählen , in dem irgendwann mühsam und schwierig werden kann. Grund fügen Sie Sammlungen wie diese hinzu und einfach mit der rechten Maustaste, um sie als klugen Schritt auszuwählen. Wenn wir alle Objekte in unserer Sammlung ausgewählt haben. Jetzt können wir fortfahren und das Werkzeug Drehen verwenden , um dies ganz zu drehen. So. Wir können sehen, dass die Rotation, die wir wollen etwas geneigt ist und diese nach vorne gestreift ist. Und wir können zur Draufsicht kommen, um diese Neigung hier zu machen. Sagen wir einfach die andere Ansicht und lassen Sie uns einfach so kippen, damit auch das letzte Bing sichtbar ist. Gehen wir zur Vorderansicht und machen unsere Rotation wieder. Also kriegen wir so etwas. Und Sie können sehen, wie einfach Skizze wir haben. Es ist ein einfaches Kritzeln, hilft uns unser Bild zu komponieren und es gibt uns eine Vorstellung davon, was wir aus unserer Kamera holen wollen . Okay, jetzt lasst uns unsere Kamera so bewegen, dass diese Art von eine gute Komposition hat, ungefähr so aussieht. Gehen wir zu dieser Ansicht und jetzt drehe ich meine Kamera nur ein bisschen , damit ich ein wenig von der Unterseite sehe , anstatt von der Geraden. Drehen wir also einfach unsere Kamera ein bisschen. Lasst uns das nach unten bewegen. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Dynamik langsam ansteigt. Sie können sehen, dass die 3D unserer Objekte langsam herauskommt. Und Sie können die Unterseite dieser Rakete und die Flamme sehen , die herauskommt. Jetzt möchte ich das behalten. Lass uns nach vorne gehen und lass es uns einfach ein bisschen so bewegen. Und wir haben alles richtig aussehen lassen, cool. Also haben wir eine Kamera platziert und das Hauptthema unseres Rahmens zusammengestellt. Und lassen Sie uns in unserem nächsten Video ein paar Details hinzufügen. 23. Hinzufügen von zusätzlichen Elementen und Extrahieren eines Bildes: Wir haben Arsine komponiert und diese Szene sieht gut aus. Die Kamerawinkel sehen gut aus, aber wir brauchen mehr Elemente in unserer Szene, damit sie noch besser aussehen. Lasst uns weitermachen und einige Elemente hinzufügen. Wenn ich jetzt über Elemente spreche, spreche ich von den anderen Objekten , die eine Rolle in der Geschichte spielen. Wenn du jetzt nimmst, haben wir eine Rakete, dann können die Geschichten sein, dass sie mitten in Sternen fliegt oder auf einen Planeten oder so etwas fliegt. Und hier habe ich gerade versucht, einen Planeten hierher zu bringen, wie einen außerirdischen Planeten, und wir haben ein paar Sterne da drüben. Einfach so. Ich modelliere das und zeige Ihnen schnelle Möglichkeiten, all diese Dinge zu tun , ohne auf ein großes Problem zu geraten. Lassen Sie uns hier in die Frontansicht eingehen. Du kannst immer kleiner machen , wenn du nicht willst, dass das so groß aussieht. Lassen Sie uns jetzt einfach ein paar Objekte hinzufügen. Das erste Objekt, was ich benutzen werde, ist ein Planet. Also brauche ich etwas, das hier wie ein außerirdischer Planet aussieht. Ich spreche hier nicht vom Realismus und spreche immer noch abstrakt. Genau wie unsere Rakete. Lasst uns einen abstrakten Planeten machen. Lass uns in unsere Anzeige einsteigen und in unser Netz gehen. Und dieses Mal nenne ich eine Ökosphäre. Jetzt ist das etwas schöner aussehende Kugel, weil sie im Grunde Dreiecke hat und sie schön sind, Es ist damit verwandt, uns eine Kugel zu geben. Warum verwende ich das, weil das am besten ist, wenn du etwas abstrakierst. Mal sehen, wie das aussieht. Ich klicke auf die Ökosphäre und du hast die Eigenschaften einer Werbeökosphäre. Und hier sehen Sie die Unterteilungen. Sie können das erhöhen oder verringern. Und man sieht nicht aus wie eine Kugel, es ist eher wie ein Stein. Also lasst uns weitermachen und das auf zwei setzen. Und Sie können sehen, wie diese Dreiecke so oszillieren. Und das gibt uns eine nette abstrakte Form. Das wird also gut funktionieren wie unser Planet. Das ist vorerst mein Planet. Lasst uns weitermachen und dies in die Ecke unserer Komposition bringen. So etwas. Lass uns weitermachen und das zurückziehen. In 3D. Es ist Vermögenswerte, dass diese Rakete zu diesem Planeten fliegt. Ich lege so etwas ein. Fühlen Sie sich frei, die Skalierung anzupassen . Jetzt. Das basiert vollständig auf Ihren eigenen Vorlieben. Jetzt können wir die Skalen auf zwei Arten anpassen. Hier ist es genau wie in der realen Welt. Sie können dies vergrößern und zurückziehen , damit es von der Kamera kleiner aussieht. Oder Sie können die Dinge in 3D wirklich verkleinern, genau wie Sie andere Objekte machen. Also haben wir den Planeten irgendwo da drüben gebracht. Und das sieht gut aus. Lasst uns, lass es uns einfach hochziehen. Okay, also haben wir diesen Planeten hier. Und mal sehen, wo das in unserer Sammlung existiert. Das sehen Sie in unserer Rakete und dies ermöglicht es, diese Ökosphäre zu sehen, die nicht Teil davon ist. Also lasst uns weitermachen und das ändern. Lassen Sie uns jetzt eine neue Kollektion erstellen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste hier und eine neue Sammlung, jetzt musst du nicht immer mit der rechten Maustaste klicken. Hier gibt es auch einen Button, mit dem Sie rechts eine neue Kollektion erstellen können . Also sowohl das Gleiche als auch die Sammlung für, nennen wir dies als zusätzliche Unterstrich-Elemente. Alle zusätzlichen Elemente werden in diese Sammlung gelangen. Also nenne ich das als zusätzliches Element. Und das zieht die Zykluskugel hinein, um sie hier rein zu bekommen. Und lass uns das einen Namen geben. Doppelklicken wir darauf und nennen dies als Planet. Nicht richtig, also haben wir unseren Planeten dort und wir haben ihm einen Namen gegeben. Jetzt lasst uns weitermachen und ein paar kleine Sterne hinzufügen, die sehr schnell zu machen sind. Gehen wir also zur Vorderansicht und wir fügen hier einfach einen Stern hinzu. Mit Hilfe von Star füge ich einen Kreis mit acht Segmenten auf acht Scheitelpunkten hinzu. Machen wir zuerst einen Kreis mit Klammern. Lasst uns in AD und Mesh einsteigen. Und hier finden Sie Kreis und unter den Scheitelpunkten geben Sie einfach Nummer Acht ein, Sie haben den Kreis von acht Scheitelpunkten. Und jetzt müssen wir das so drehen, dass es uns gegenübersteht. Ich benutze das Werkzeug Drehen und drehe entlang des X. Und tippe 90. Hab das richtig gedreht. Gehen wir zur Vorderansicht. Jetzt benutze ich mein Move Tool und verschiebe diesen Kreis irgendwo hierher. Jetzt lasst uns das Modell anfangen, das ist wirklich einfach. Lassen Sie uns zunächst die Skalierung reduzieren und jetzt zu groß für mich. Gehen wir in unseren Bearbeitungsmodus und lassen Sie uns unsere Auswahl nutzen und alles auswählen. Gehen Sie in unsere Scheitelpunktauswahl. Und lassen Sie uns nun unser Maßstabswerkzeug verwenden, um den weißen Kreis zu verwenden und die Lippen zu verkleinern, so etwas. Jetzt ist es ganz einfach. Wir müssen nur Scheitelpunkte auswählen , die nicht nebeneinander liegen. Sie müssen nur einen Scheitelpunkt belassen und diesen wählen Sie den anderen aus. Okay, jetzt müssen wir das nur noch verkleinern. Und Sie können sehen, dass dies wie eine schöne Diamantform aussieht . Es fängt an, jetzt kannst du wieder rückgängig machen. Wenn Sie möchten, können Sie die anderen abwechselnden Scheitelpunkte auswählen , damit Sie sehen können , wie sich dies auf die Form auswirkt und diese vier auswählen , und dasselbe tun. Und du kannst diese schönen Sternformen sehen, wir bekommen so etwas. Und Sie können dies mit beliebigen Schnitten versuchen, einer beliebigen Anzahl von Scheitelpunkten im Kreis. Sie müssen nur jedes andere Wort Krankheit dort auswählen und Sie müssen es skalieren, um verschiedene Arten von Sternen zu sehen , die hier ankommen. Also bin ich jetzt damit zufrieden. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus gehen und lassen Sie uns hier alles auswählen, damit alles passt. Und jetzt füllen wir das, denn im Moment sind sie nur eine Gruppe von Scheitelpunkten und es gibt kein Schuldengesicht. Wir müssen es zuerst füllen, indem wir ins Gesicht gelangen und einfach auf Ausfüllen klicken. Und das wird uns dort drüben eine schöne Füllung geben. Und lasst uns in einen Objektmodus kommen. Und das ist Anfang und das sieht gut aus. Also werden wir weitermachen und es platzieren. Sie können unsere Komposition sehen, wie das aussieht. Ich mach weiter und öffne das, um es besser zu sehen. Platzieren wir eins hier drüben. Ja, es sieht ein bisschen groß aus, also lasst uns weitermachen und es verkleinern, in unseren Bearbeitungsmodus gehen und sicherstellen, dass Sie alles und normalerweise den weißen Kreis auswählen , um es so zu skalieren und gehe in den Objektmodus. Und jetzt müssen Sie dies nur duplizieren und dort bleiben, wo wir wollen. Wir müssen nur in unser Objekt eindringen und hier doppelte Objekte finden. Und dupliziere einfach einen Stern hier drüben. Und dann lasst uns das noch einmal auswählen und noch einmal in unser Objekt gehen und Objekte duplizieren und diese irgendwo platzieren und Sie können sehen, wie sich das unsere Komposition auf der rechten Seite auswirkt. Machen wir ein anderes doppeltes Objekt. Lassen Sie uns auf doppelte Objekte eingehen. Orte fangen hier an, und jetzt geht es nur darum, dem etwas Zufälligkeit zu verleihen. Lasst uns also in unseren Bearbeitungsmodus gehen und einige Sterne skalieren. Ich möchte diesen Stern hier drüben skalieren , damit es etwas kleiner ist. Gehen wir in unseren Bearbeitungsmodus und stellen sicher, dass alles ausgewählt ist, und verwenden Sie unser Skalierungstool. Und benutze den weißen Ring zum verkleinerten. Und du kannst sehen , wie das hier aussieht. Und schauen wir es uns aus dem Objektmodus an. Man sieht das, ja, das sieht gut aus. Jetzt haben wir alles gut zusammengestellt, und jetzt kommen wir zu einigen Materialien. Also lasst uns diesen Planeten und das Material zuerst geben. Also wähle ich einfach den Planeten aus, gehe in die Materialien und gebe diesen neuen, und lass uns dem etwas Farbe geben. Als ob ich eine schöne orangefarbene, rötliche Materie will , genau wie Masse. Ich wollte es so etwas behalten und das als rot bezeichnen. Obwohl es ein bisschen orange ist, ist es okay. Du kannst es den Namen nennen, den du willst und es so sein lassen. Und wir haben diesen Planeten genannt. Und jetzt lassen Sie uns dafür ein paar Materialien geben. Und dafür plane ich, das gelbe Material, das ich zuvor verwendet habe, zu verwenden , um dieselben Materialien zu verwenden, die ich in der Szene habe. Ich klicke einfach auf einen der Sterne und klicke auf unsere Materialliste und wähle das Gelb aus. Wählen Sie dieses Gelb aus. Und mach das Gleiche auch hier. Jello. Okay, jetzt kannst du sehen , dass wir unsere Rasterlinie dort haben, die nicht gut aussieht. Also können wir einfach weitermachen und die Rasterlinie ausschalten. Wenn Sie dieses Panel öffnen, können Sie feststellen, dass diese beiden Schaltflächen standardmäßig aktiviert sind. Was das bedeutet ist, dass Ihnen das Gizmo zeigt , wenn ich ein Objekt auswähle. Dies, was Ihnen die Transformationssteuerelemente zeigt , wird oft als Asset-Gizmo bezeichnet. Wenn ich das einfach ausschalte, wird dieses Gizmo verschwinden. In der Kameraansicht. Wir werden hier nichts komponieren, also können wir das Gizmo immer ausschalten wenn wir in dieser Art von Ansicht sind, wo immer wir diesen Sucher verwenden. Wann immer Sie diese verwenden, können Sie das Gizmo immer ausschalten. Und hier werden Overlays angezeigt, die auch jede andere Sache ausschalten außer Ihren Netzobjekten in der Szene. Das bedeutet, dass ich, wenn ich klicke, keinen Überblick darüber erhalte, was ich auswähle . Auf diese Weise können Sie immer den Effekt oder das Ergebnis sehen , das Ihrem endgültigen Bild sehr nahe kommt. Ich verwende es lieber so wenn ich zwei Darstellungsfenster wie diese verwende. Und wenn ich in der Kameraansicht bin und wenn ich einen Viewport wie den Sucher der Kamera verwenden möchte , dann stelle ich immer sicher, dass ich diese Dinge ausschalte , damit ich hier und ich Dinge freier komponieren kann hier und ich Dinge freier bekomme einen Effekt, der meinem endgültigen Bild sehr nahe kommt. Und stellen Sie immer sicher, ob Sie diese Studie oder zumindest in der Materialvorschau oder im Render verwenden. Also haben wir diese Dinge jetzt, das nächste, was wir bekommen werden, ist, dass wir dieses Asset-Image extrahieren werden, damit Sie dies mit Ihren Freunden teilen können . Jetzt kannst du das mit 22 Möglichkeiten machen. Eine davon ist, dass Sie es so rendern können wie wir es im Beleuchtungsarbeitsblatt gesehen haben. Sie müssen Lichter platzieren und Ihre Szene beleuchten , um das Rendern zu erhalten , nach dem Sie suchen. Aber wenn Sie hierher kommen, ist dies hier eher ein anschaulicher Stil eines Effekts. Und ich möchte nicht, dass scharfe Lichter Schatten sind, und das hat mir standardmäßig schon gefallen. Worüber ich jetzt spreche, ist die Materialvorschau im Grunde genommen ihre eigenen Standardlichter in der Szene mit HDRI gibt , das Sie wissen werden, wenn Sie Blender in Zukunft lernen. Aber ab sofort müssen Sie nur verstehen, dass die Schattierung des Ansichtsfensters auch Standardlichter enthält. Es gibt im Grunde ein paar Lichter, damit Sie Ihre Szene sehen können , wenn Sie Ihre Objekte betrachten. Wenn ich rendern darf, sieht man, dass alles schwarz aussieht , weil wir kein Licht an Ort und Stelle haben. Jetzt ist dies für komplette Anfänger ausgerichtet. So können Sie Ihre Szene beleuchten, wenn Sie möchten, und dann in Render einsteigen. Rendern Sie, wie wir es vorerst nicht vor Israels gemacht haben, ich bin mit der Szene einverstanden , in der ich hier drin schaue. Und ich möchte dies als Bild speichern, wie es ist. Wie wir das tun können, besteht darin, einfach in unsere Ansicht zu gelangen Bild des Darstellungsfensters hier rendern zu sehen. Blender gibt mir eine Wiedergabe von allem, was ich im Ansichtsfenster sehe. Und das sieht cool aus und ich bin mit den Effekten hier drüben zufrieden. Und ich kann das schreiben, wenn ich will, aber das sieht gut aus für mich. Und wir können die Komposition so weit wie nötig anpassen , bis wir zufrieden sind. Ich hoffe, Ihnen hat diese Lektion gefallen und wir haben gesehen, wie wir mit dem Renderbild des Darstellungsfensters einen schnellen Screenshot erstellen und erhalten können einen schnellen Screenshot erstellen und erhalten . Dies kann in unserer Auflösung angepasst werden, unabhängig von der Auflösung, die wir in den Ausgabeeigenschaften beibehalten haben, es ist dieselbe Auflösung. Was wir diesen Screenshot bekommen. Jetzt haben wir das. Lasst uns weitermachen und das speichern, damit wir es teilen können. Ich werde hier einfach ins Bild kommen und reingehen. Speichern unter. Und ich kann dem hier immer einen Namen geben . Also kann ich diesen Test aufrufen als PNG speichern. Oder wenn Sie JPEG mögen, müssen Sie dieses Dateiformat und JPEG ändern, aber Blender ist standardmäßig in P und G eingerichtet und ich bin mit PNG einverstanden. Sobald es hier gespeichert ist, können Sie immer als Bild speichern und dieses Bild jederzeit in Ihrem Dateibrowser finden . 24. So erstellst du dein eigenes 3D-Kunstwerk: Lassen Sie uns in diesem Video einen Ansatz zur 3D-Modellierung oder zum Erstellen von 3D-Kunstwerken lernen . Jetzt ist dies sehr nützlich, wenn Sie Ihr eigenes Kunstwerk von Grund auf neu erstellen. In Ordnung, lasst uns einfach über einige Grundlagen und einen kreativen Prozess sprechen , der mit der Erstellung eines 3D-Kunstwerks verbunden ist . Schauen wir uns das mal an. Ich habe gerade eine Präsentation vorgelegt, die Sie erklären können. Hier. Sie können feststellen, wie Sie mit jedem 3D-Kunstwerk beginnen können. Lassen Sie uns den Prozess ausführen. Der erste, Sie müssen den Workflow verstehen , so funktioniert das. Mal sehen, dass wir es haben Die erste Stufe ist die Konzeptphase, und dann bringen wir sie in die Modellierungsphase und geben ihr dann die Materialien. Und dann fügen wir Kameras hinzu, um zu komponieren, dann fügen wir Lichter hinzu und rendern dann. Lassen Sie uns schließlich zuerst einen Blick in die Tiefe werfen, wenn ich Konzept meine. Mal sehen, was das bedeutet, ist vor allem, Konzepte bestehen aus all diesen, ihrer Inspiration dort, der Idee, der Referenz, Farbtafel, dem Moodboard, alles kommt in diese Konzeptphase. Und was das bedeutet ist, dass wir zunächst eine Inspiration brauchen, um jedes Kunstwerk zu erstellen. Inspiration ist also wie das Zeichnen von Verbindungen durch das, was Sie gesehen haben oder was Sie jetzt in Ihrer Vergangenheit erlebt haben, und diese Erfahrungen dann anwenden, um etwas Neues zu schaffen. Und es ist wie oft, wenn man etwas sieht , bekommt man einen Funken von einer Idee. Als ob ich so etwas benoten kann. Und wenn Sie einen Zyklus sehen und schnell einen Zyklus in 3D modellieren wollten oder wann immer Sie ein Flugzeug sehen, finden Sie ihn und bekommen plötzlich die Idee, ein Flugzeug zu erstellen. Instanzen wie diese. Wenn du etwas siehst, wolltest du etwas daraus machen. Das kann also als Inspiration gesagt werden. Es ist ein Instinkt und es ist ein Funke , der Sie auffordert, ein Kunstwerk zu erstellen, das inspiriert ist. Und dies kann aus Fotos entnommen werden , die Sie gemacht haben, oder von anderen Fotos. Und es gibt Kunstwerke auf oft wirst du Träume haben, in denen du neue Objekte hast , die dir in den Kopf kommen, und du kannst dich davon inspirieren lassen. Und dann gibt es Bücher und Filme. Und wann immer du reist, triffst du viele neue Leute und du siehst Neues. Und davon könntest du dich inspirieren lassen. Oft kommt Inspiration aus der Schaffung neuer Erlebnisse. Wann immer du etwas Neues in deinem Leben machst, kannst du dich davon inspirieren lassen. Das ist also das erste Ding. Was brauchst du, um ein 3D-Artwork zu erstellen? Und dann kommen Konzeptideen heraus. Wenn Sie also eine Inspiration haben, kommt dann, was möchten Sie mit dieser Inspiration machen? Ist es ein Kunstwerk, ist ein 3D-Werk oder es ist ein Gemälde oder ein Foto, was auch immer es sein kann, jede kreative Darstellung. Aber das erste, was Sie tun müssen, ist die Konzeptidee. Was ist dein Konzept? Es ist wie grundlegende Skizzen, Kritzeleien. Sie können sich an diese Doodle-Skizzen erinnern, Zeichnungen. Oder wenn Sie nicht sehr gut zeichnen können, dann keine Probleme. Sie können immer Beschreibungen in Worten schreiben wie Was möchten Sie erstellen? Oft waren Beschreibungen nicht viel helfen. Und dann können Sie zu einem späteren Zeitpunkt zu einer Zeichnung kommen, alles, was Sie direkt in Ihre Arbeit einbringen können. Es bedeutet also nicht unbedingt, dass Sie ein Experte für Zeichnen sein müssen. Sie können Ihre Konzepte immer aufschreiben. Dann können es sogar Ihre Ton- oder Papiermodelle sein. Manche Menschen sind tot möchten Dinge in der realen Welt erschaffen, wie Mockups. Sie können mit Lehm-Mock-up weitermachen. Du hast Plastilin-Ton oder irgendeinen Ton, der neben dir ist. Du kannst weitermachen und Mockups aus diesem Ton erstellen. Oder es gibt Papiermodelle , wenn Sie es ausprobieren möchten. Auf diese Weise können Sie aus Ihrer Inspiration eine Konzeptidee erstellen . Das nächste, was Sie tun können, sind Ihre Referenzen. Referenzen sind wie Konzepte, die bereits in Ihrer Inspiration existieren. Es ist, als hätten Sie etwas gesehen und möchten etwas schaffen, das dem sehr nahe kommt, aber Sie möchten dann Ihre eigene Note hinzufügen, dann aber Sie möchten dann Ihre eigene Note hinzufügen, dann kommen die Referenzen. Wenn Sie anfangen, ein Werk zu erstellen, wird es oft einige Werke geben , die damit zusammenhängen, dann können Sie sich immer darauf beziehen und Sie können sie als Referenzen behandeln. Es gibt bereits geschaffene Arbeiten wie konzeptbezogene Repräsentation, die bereits existiert und dem Konzept oder der Idee ähnlich ist. Und dann kommt deine Farbe oder Moodboard. Sobald Sie diese drei gefunden haben, können Sie sich hinsetzen und Ihre Stimmung für Ihr Kunstwerk sehen. Sie können Beschreibungen aufschreiben. Sie können alle diese Bilder an einem Ort sammeln. Dies kann als Farbe oder Moodboard bezeichnet werden, wo Sie diese an einem Ort sammeln und einige wichtige Details wie die Materialien notieren einige wichtige Details wie die Materialien notieren , die Sie mit der Beleuchtung erreichen möchten, die wir möchten erreichen, und die Kamerawinkel manchmal und alles kommt von dieser Platine, von wo aus Sie Farbmaterial und das Gesamtbild identifizieren können . Sobald Sie die Konzeptideen fertiggestellt haben, können Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren , der wie eine 3D-Modellierung selbst ist. Dies ist zuerst, dass Sie Ihr Hauptthema identifizieren müssen. Wenn Sie sich zum Beispiel unser Raketenkonzept ansehen, hatten wir viele Elemente dort, aber immer noch der Hauptpunkt, und das Hauptelement von Bedeutung oder die Betonung hauptsächlich Rakete. Ohne diese Rakete würde es diese Geschichte nicht geben. Es ist also, als könntest du alles nehmen , ohne das du keine Story erstellen kannst , die die Hauptelemente sein kann. Zuerst müssen Sie das Hauptelement modellieren und dann können Sie damit beginnen, Dinge um es herum zu bauen. Du kannst das also so behandeln, als würdest du einen Film ohne den Protagonisten sehen, dann hättest du keine Geschichte, die vorhanden ist, oder? Sie werden also keine vollständigen Geschichten haben , was auch hier der gleiche Punkt ist. Sie müssen zuerst hervorheben, Betonung legen und mit der Herstellung der Hauptelemente beginnen. Dies wird in erster Linie die Aufmerksamkeit Ihrer Zuschauer auf sich ziehen. Wie identifizieren Sie das Hauptthema, wann immer Sie ein Konzept haben, das erste, was Sie in diesem Konzept sehen und sagen, dass: Hey, das ist zum Beispiel gesehen, wir haben eine Rakete gebaut und wir hatten Sterne, und wir hatten einen Planeten. Aber jeder, der sich dieses Bild anschaut, wird zuerst auf den Felsen schauen und sagen, dass es sich um eine ähnliche Raketenszene handelt, die Leute sollten in der Lage sein, die Hauptelemente zu identifizieren. Das ist also das Hauptelement Ihres Konzepts. Und dann können Sie in die nächste Phase gelangen, die die Prävisualisierungsphase ist. Was das bedeutet ist, dass ich das in zwei Teile geteilt habe. So würde ich gerne arbeiten. Zuerst mache ich eine kreative Analyse und mache dann eine technische Analyse. Was das bedeutet, ist, dass ich, wenn ich über Kreativ sprach, zuerst die Basisformulare sehe. Wann immer ich also etwas modellieren möchte, ist dies meine Referenz oder dies wird meine Blaupause für meinen morgendlichen Prozess sein. Was ich meine ist, wenn ich eine Form sehe, nimm das Raketenbeispiel, ich könnte sie zuerst zylindrische Formen identifizieren. Und dann habe ich einige der Proportionen gesehen , wie die Proportionen und Dimensionen usw. Dann können wir zur technischen Analyse kommen, bei der es darum geht, wie Sie das in Blender erstellen können. Es geht nur um die Software. Wie möchten Sie das in Blender repräsentieren? Und das ist nicht realistisch zu vermischen. Sie können dies wie in jedem Kunstmedium betrachten und hier drin können Sie darüber diskutieren und diskutieren , welches Medium zu verwenden und wie und welcher Prozess zuerst gestartet werden soll und wie Sie Ihr Kunstwerk fertigstellen können. Das kommt also technisch. Dann treten wir jetzt in Blender ein, wenn es 3D ist, und dies ist das erste Mal, dass wir den Blender in diesem gesamten Prozess berühren . Von dort aus sammeln wir all diese, all diese Referenzen und fangen an zu modellieren. Dies ist die Phase der Modellierung von Primärobjekten , in der wir das wichtige Element unserer Szene modellieren. Und wir schaffen das Hauptelement, das für die Geschichte entscheidend ist und ohne die Geschichte nicht existiert. Also werden wir zuerst alle Elemente modellieren, die wir für eine Geschichte entscheidend und entscheidend identifizieren. Und dann lasst uns in weitere Linda-Sekundärobjekte einsteigen. Sobald wir mit den primären zufrieden sind, können wir weitermachen und die kleinen Details modellieren , die diese Geschichte vervollständigen, was zu den feinen Details beiträgt und Geschichten Realismus verleiht. Sie erwecken oft eine Geschichte zum Leben. Dies beinhaltet die unterstützenden Elemente, die eine Geschichte verbessern und Tiefe verleihen. Das kommt also zum letzten von denen wir im Modellierungsprozess, wenn Sie unser Beispiel einer Rakete nehmen, wenn Sie unser Beispiel einer Rakete nehmen, zuerst die Rakete modelliert und dann diese Aufgaben geschaffen haben, die alle sind sekundäre Objekte , die zur Story hinzugefügt wurden. Und dann unten sehen Sie, dass ich den Prozess hier zusammengefasst habe , der die Prävisualisierung des Hauptthemas identifiziert, primäre Objekte modelliert dann mehr Links sekundäre Objekte enthält. Alles klar, also schauen wir uns die Materialien an und das ist ziemlich einfach. Sie müssen nur die Materialtafel haben , auf der Sie alle Materialien Ihrer Referenzen, Ihres Konzepts und einer kurzen Beschreibung sammeln und ablegen, an einem Ort , aus dem Sie die Materialien auswählen ich diese Farbe für diese Farbe kreieren möchte. Hier bezieht es sich nur auf die Farben, die Farbpaletten verwenden und dann Materialien zuweisen. Nachdem wir Materialien zugewiesen haben, geben wir die Kamera. Kamerawinkel sind sehr wichtig, da sie Ihrer Geschichte eine zusätzliche Dimension verleihen. Die Kamerawinkel können Ihnen ein leistungsfähiges Werkzeug bieten, und es kann Ihre Stimmung Ihrer Geschichte verbessern. Dies ist ein riesiges Thema und Sie können darüber studieren. Und wenn Sie sich für Fotografie interessieren, können Sie Ihre Kamera mitnehmen und mit den Aufnahmen beginnen , um mit Kamerawinkeln zu experimentieren. Anstelle der Kamera können wir sehen, dass zuerst Kameras hinzugefügt werden, was zu entscheiden ist, wie hoch ist die Anzahl der Hauptstädte? Aus welcher Sicht sollen Ihre Zuschauer Ihre Szene sehen? Das ist die Anzahl der Kameras und wie viele Kameras möchten Sie hinzufügen? Und dann entscheide über den Standpunkt. Möchten Sie einen Low-Angle Shot oder einen Top-Winkel-Shot oder eine französische Kunst oder welche Art von Schuss möchten Sie vermitteln? Dies wird im Bereich „Kameras hinzufügen“ kommen und dann entscheiden wir uns über das Seitenverhältnis. Dies hängt ganz davon ab , wo wir unser Kunstwerk veröffentlichen. Wenn Sie ein Kunstwerk für soziale Medien erstellen, das ein quadratisches Format erfordert, möchten wir mit dem quadratischen Seitenverhältnis übereinstimmen. Wenn du Inhalte für YouTube oder Film machst , würden wir mit der 16 um neun gehen. Ebenso stehen verschiedene Seitenverhältnisse zur Verfügung, und wir müssen mit Bedacht wählen , wo wir unser Seitenverhältnis veröffentlichen werden , um die beste Komposition zu erhalten. Und dann kommen wir in die Komposition ein, in der wir die Szene als Geschichte komponieren. Darin geht es auch um den Kamerawinkel , über den wir gerade gesprochen haben. Es ist einfach unten zusammengefasst. Es fügt Kameras hinzu, indem das Seitenverhältnis setzt und dann komponiert. Endlich. Sobald wir die Komposition fertig gemacht haben, können wir immer in das Add einsteigen und Lichter hinzufügen. Also haben wir hier die drei Arten von Lichtern mit diesem Kniepunktbereich und Schild installiert . Und abhängig von Ihrer Geschichte können Sie raue Beleuchtungsschatten erzeugen und weichere Schatten für die meisten Software-Looks erzeugen und die Lichter nach Ihrem Design der Geschichte verwenden. Hier sehen Sie den drei Hauptprozess, bei dem zuerst Lichter hinzugefügt und dann von denen Sie das Licht wünschen, von dem Sie das Licht haben möchten. Welchen Teil sollen die Lichter, die Highlights und wo die Schatten erscheinen sollen. Dies hängt ganz davon ab , welche Art von Licht Sie verwenden und wo Ihre Lichter positioniert sind. Dann kannst du immer mit deiner Farbe und Intensität spielen , um die Stimmung zu bekommen, die du willst. Schließlich prüfen wir, ob alles Lichter addiert , und lassen Sie uns dann einen Testrender machen. Und dann ändern wir die Dinge und kommen zum endgültigen Render. Was ist der Prozess zwischen dem Testrender und dem endgültigen Render, ist riesig. Es hängt also wirklich von der Szene ab, die Sie erstellen möchten. Manchmal mag der erste Kreditgeber sehr gut erscheinen und Sie möchten sich damit zufrieden geben. Aber oft passiert was passiert, dass wir, sobald wir den Testrender erhalten haben, die Komposition anpassen, um das Bildmaterial ein wenig zu verbessern. Und manchmal passen wir die Lichter an, und manchmal passen wir sogar die Position und die Modelle an, wenn nötig, um Tiefe und Tiefe hinzuzufügen und das Kunstwerk besser zu erfüllen. All das, was wir hier tun, ist, dass wir das Kunstwerk viel besser machen , als es gerade existiert. Dies ist ein völlig iterativer Prozess. Sobald Sie den Testrender erhalten haben, müssen Sie sehen, wie Sie die Wirkung dieses Kunstwerks betonen können oder wie Sie die Wirkung dieses Kunstwerks erhöhen können. Sie können in Winkeln sehen, Lichter wechseln oder sogar Modelle wechseln , bis Sie den endgültigen Look erhalten, den Sie möchten. Das ist also der Renderprozess für Lynn. Aber wenn Sie sehen, dass wir eine Rakete gemacht haben, bei der wir zuerst das Raketenbild kompostieren, haben wir einige zusätzliche Elemente hinzugefügt. Der Grund dafür ist, dass wir keine riesige Szene zu einer Rakete gemacht haben. Und die kleinen Elemente, über die wir gesprochen haben, wo das anfängt. Und ein Planet, der nur eine Ökosphäre war. Aus diesem Grund haben wir es zuerst komponiert, weil ich gesehen wurde, dass es sehr klein war und wir den Rest des Prozesses später erledigt haben. Wenn Sie jedoch mehrere Objekte in Ihrer Szene haben, wenn Sie als riesig angesehen werden und mehr Charaktere in der Szene haben, sollten Sie diesen Vorgang immer befolgen um die gewünschte Ausgabe zu erzielen. In Ordnung, damit möchte ich abschließen, dass dies unseren Prozess zum Erstellen von gut aussehenden Bildern für 3D und nicht nur für 3D abschließt Erstellen von gut aussehenden Bildern für , Sie können diesen Prozess in jedem, jedem verwenden und anwenden eine Art Kunst , die du kriegen könntest. 25. Schlussbemerkung: Danke, dass du an diesem Kurs teilgenommen hast. Ich hoffe, du hast etwas Neues gelernt. Gutes Glas dreht sich um Diskussionen und Engagement. Schreiben Sie im Reviews, was Sie über den Kurs gedacht haben. Ich kann es kaum erwarten zu sehen , was du getan hast. Posten Sie Ihre Arbeit im Projektbereich, und ich gebe mein Feedback dazu Bevor Sie sich das kurze Video ansehen , wie wir Blender bei RStudio verwenden. Ich möchte hinzufügen , dass dieses Video vom offiziellen Blender-Video vorgestellt wurde . Blender ist während der Einführung von Blender. Blender ist unsere Anlaufsoftware, wenn es um digitales Design von Anfang bis Ende geht, unabhängige Designer aus Indien, wir haben einen Hintergrund des Produktdesigns. Der Punkt, der Mixer so interessant macht , ist, dass wir ihn jeden Tag verwenden, aber für mehrere Zwecke haben wir es geliebt, virtuelle Produktfotografie in Blender zu machen. Wir haben hier das Mountainbike und die Umgebung geschaffen . Blender gibt uns die Macht, Shorts herzustellen , die in der realen Welt schwierig sind. Zyklen. Und die großartige Render-Engine funktioniert hervorragend CPU und GPU und liefert uns schnell realistische Ergebnisse. Wir konnten jede Beleuchtung erreichen, die wir wollten, und eine Tages- und Nachtaufnahme unseres Mountainbikes erstellt. Ev wurde auch verwendet, um hier eine schnelle Animation zu erstellen, wir konnten Frames in Sekunden wiedergeben. Die Einführung von Geometrieknoten ist für uns ein Game Changer. Wir haben es benutzt, um die Wassertröpfchen dieser Mango zu verteilen , und es erweist sich als großartiges Merkmal wenn es um Lebensmittelbilder geht. Wir haben prozedurale Texturen zu demselben verwendet, dem Shader für dieses Mango-Slice, wobei prozedurale Texturen so mächtig umgekehrt sind. Wir haben uns entschieden, seine Verwendung zu erweitern, um einzigartige Muster zu erzeugen , die in unserem Designprodukt verwendet wurden. Leute, Pflanzgefäße gehen zur Heimdeko. Wir haben es geliebt, beizubringen, was wir lernen und experimentieren und unser Wissen durch Online-Kurse teilen unser Wissen durch Online-Kurse , die Blender als Design-Tool enthalten. Blender ist nicht nur das. Wir haben Blender gesehen und entwickeln uns zu einem großartigen Werkzeug für das Design. Die Verwendung von Blender auf nicht-traditionelle Weise begeistert uns und wir suchen immer nach mehr Möglichkeiten, Blender in unserem Workflow zu verwenden. Wir glauben, dass es wirklich an der Zeit ist, seine Vielfalt zu feiern. Blender ist eine Open-Source-Software, hat sie uns geöffnet und uns die Freiheit gegeben zu erstellen.