Transkripte
1. Einführung Promo: Prototyping für das Verpackungsdesign hat eine Vielzahl von Vorteilen. Es ermöglicht Ihnen, Ihre Entwürfe aus
verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und selbstbewusste Designentscheidungen zu treffen. Ich habe einige andere Claudia, Mia, kreative Profis aus Indien kommen zu uns in dieser Klasse. Lassen Sie mich das Potenzial von Blender aufdecken. Ich sagte, robustes Werkzeug für virtuelle Prototyping und Verpackungsdesign Visualisierung. sich für diese Klasse anmelden, erhalten
Sie Zugriff auf einige der wichtigsten 3D-Modelle, einschließlich eines DIN. Do, ein Ansatz, den Sie sowohl in Ihrer Person als auch kommerzielle Projekte verwenden können. Wir werden die Kraft von 3D nutzen, um
ein tieferes Verständnis unseres Designs zu erlangen und die Designproduktion zu reduzieren. Durch selbstbewusste Designentscheidungen. Wir werden die Werkzeuge und Techniken in der Modellierung und UV-Mapping lernen Texturen
zu erstellen, die auf gekrümmten Oberflächen exakt abbilden. Es folgt eine Materialerzeugung, die verschiedene Verpackungseffekte simuliert, wie Prägung, UV-Beschichtung und Foiling. Wir haben auch die einfachsten Techniken enthalten, um
ein Rendern von Ihrem virtuellen Prototyp zu extrahieren , so dass Sie Ihr Design mit Ihren Kunden oder Investoren
teilen können , wie 3D Renders Blender ist eine freie und Open-Source-Software. Wir verstehen die Schwierigkeiten, eine neue Software zu lernen, und deshalb haben wir für
Anfänger freundliche Lektionen entwickelt , die ein Knie auf die Werkzeuge konzentrieren, die von Ihnen benötigt werden. Wir haben ein minimales Tastaturkürzel Blatt zur Verfügung gestellt, das Sie drucken können und es allein auf Ihrem Schreibtisch in nur wenigen Stunden, Sie würden nicht in der Lage, die Kernkonzepte zu erfassen. Wenn Sie Verpackungsdesigner sind oder jemand, der mit Verpackungen arbeitet, registrieren Sie sich jetzt. Und dieser Kurs wird großartig für Sie sein.
2. 01 S1A Eröffnen eine Mischung: Nachdem Sie Blender installiert haben, ist
dies das erste Bildschirmlayout. Da wirst du sehen. Dies wird also als Begrüßungsbildschirm bezeichnet, wo es die aktuelle Blender Version zeigt, in der ich 2.93 dot-dot installiert habe. Abhängig von dieser Version kann
sich das hier gezeigte Kunstwerk ändern. Und dann haben Sie Optionen für neue Fade- und dann letzte Dateien. So können Sie schnell voran gehen und dieses Panel schließen, indem Sie Escape hart drücken, indem Sie einfach außerhalb des Begrüßungsbildschirms klicken. Okay, also gehen wir. Dies ist die erste Datei, die Sie mit begrüßt werden, sobald Sie Blender starten. Ok. Zu diesem Zweck habe ich einen spezialisierten Mischkampf entwickelt, mit dessen Hilfe wir die Schnittstelle lernen können. Okay, also lasst uns jetzt weitermachen und die Akte öffnen. Und gehen Sie zur Akte. Und klicken Sie auf Öffnen. Und das wird zu meinen Übungsdateien zusammenfassen. Und wählen Sie Abschnitt 18. Und wählen Sie eine Datei, die Interface basic stock blend sagt. Ich klicke auf „Öffnen“.
3. 02 S1A Schnittstellenplatten: Also, sobald Sie die Schnittstelle Grundlagen Punktmischung öffnen fehlschlagen, Sie nicht in der Lage sein, beim Abendessen mit einer Grafik zu sehen, die kalt brauen Kaffee sagt. Diese Datei wurde erstellt, um Ihnen die Grundlagen
der Schnittstelle und dann Schnittstellennavigationen zu veranschaulichen . In Ordnung, also fangen wir an. Sobald Sie Blender öffnen, werden
Sie in der Lage sein, vier verschiedene Panels auf der rechten Seite zu sehen? Das erste Panel hier ist also der 3D-Ansichtsport, dem tatsächlich alle Ihre 3D-Modelle untergebracht sind. Und Sie können im Grunde ihre gesamte 3D-Welt betrachten. Und dann ist das zweite Panel hier das Timeline-Panel. Mit Hilfe von Timelines können
Sie Animationen tatsächlich bearbeiten. Wenn Sie also mit Software wie Adobe Animate oder Adobe After Effects vertraut sind, sind
Sie mit dem Konzept der Keyframes vertraut. So können solche Keyframes hier angewendet werden. Und Sie können im Grunde Ihr 3D-Modell animieren. Und dann haben Sie die Tafel „Les Outliner“ auf der rechten Seite. Was das tatsächlich tut, ist, dass es Ihnen
eine Listenansicht aller Objekte zeigt , die in Ihrer 3D-Szene vorhanden sind. Mit dieser Hilfe können
Sie Objekte leicht identifizieren, wenn sie falsch benannt werden. Und es, es, es, es fungiert als eine große Unterstützung, wenn Sie tatsächlich Modellierung und Benennung von Dateien sind. Und Sie können auch einige Dinge in diesem Outliner organisieren. Und schließlich haben Sie ein Panel, das Eigenschaften besagt, das tatsächlich alle mit dem 3D-Modell verknüpften Eigenschaften
sowie die Eigenschaften der gesamten 3D-Szene anzeigt . Dies sind also die wichtigsten vier Panels, die wir innerhalb von Blender verwenden werden.
4. 03 Grundlagen: Lassen Sie uns nun im Detail über den Umriss sprechen. Beachten Sie also, wie es eine Szenensammlung gibt, die tatsächlich die gesamte Szene enthält. Und dann haben wir so etwas wie die Sammlung genannt. Und beachten Sie, dass sich daneben ein Dropdown-Pfeil befindet. So kann ich voran gehen und das reduzieren und erweitern, indem ich einfach auf den Dropdown-Pfeil klicke. Sobald ich zusammengebrochen bin, geht es als Sammlung und ich kann erweitern, um zu sehen, was verrückt ist. Genau hier kann ich sehen, dass drei verschiedene Körper innerhalb der Sammlung existieren. Also werden sie nicht Körper genannt, das hat keinen Öffner und es schien nicht. Also lassen Sie uns gehen und sehen, was sind die Lambdas-Maus auf diese
klicken, um tatsächlich diese auszuwählen, um Ihnen zu zeigen, was drin ist. Alle diese drei Körper existieren also in einer Sammlung. Sammlungen sind also im Grunde wie Ordner, die Ihnen helfen Ihre Modelle und andere 3D-Objekte in Ihrer gesamten Szene zu
organisieren. So können Sie so viele Verbindungen herstellen, wie Sie möchten, um alle Ihre Objekte organisiert zu halten. Also habe ich drei Objekte hier, also sind sie die, lass mich dir einfach zeigen. Das sind also der Ginöffner. Dies ist ein separates Objekt und dann habe ich es im Körper, und auch ich habe es in C verliert hier ein kleines Objekt. Also existieren all diese drei Objekte innerhalb dieser Sammlung
, die ich bei Bedarf ausblenden und einblenden kann. Okay, also lass mich weitermachen und diese Sammlung benennen. Ich muss nur mit der linken Maustaste auf die Sammlung klicken. Und ich kann darauf doppelklicken, um in die Umbenennung einzutreten. Und so nenne ich es einfach als 10. Und drücken Sie Enter, um umzubenennen.
5. 04 S1A ein blender: also Lassen Sie unsalsovoran gehen und speichern Sie unsere Blenddatei und ich zeige Ihnen, wie es leicht ist, den Oberlin scheitern zu sehen. Also werde ich einfach voran gehen und in meine obere Ecke einreichen. Ich gehe zu Datei und klicke auf Speichern oder Speichern unter Es ist wie jede andere Software, in der Sie Dateien speichern. Also werde ich voran gehen und speichern unter und geben Sie ihm einen Namen und speichern Sie es. Da ich diese Datei bereits gespeichert habe, werde ich es nicht tun, aber Sie können sie als Namen aufrufen und auf Speichern unter klicken, um diese Datei erfolgreich zu speichern. Alternativ können Sie, sobald Sie, immer
Control S oder Command S sagen , wenn Sie auf einem Mac sind, um Ihre Dateien zu speichern.
6. 05 S1A Verständnis für den 3D-Viewport: Lassen Sie uns voran gehen und das 3D-Ansichtsfenster zu verstehen. Im Gegensatz zu herkömmlichen Duty-Anwendungen, die nur zeigen Sie x und y, die auf zwei Koordinaten läuft. Blender und andere 3D-bezogene Software arbeiten an drei Koordinaten, nämlich x, y und z und das Interface zeigt das Objekt in drei verschiedenen Koordinaten, genau hier. Darin können Sie sehen, dass es eine grüne Linie gibt,
die auf diese Weise geht, die die Y-Achse genannt wird, und die rote Linie, die durch den Bildschirm geht. Wenn wir auf der rechten Seite bemerken, gibt es ein kleines Gizmo, das X, Y und Z sagt. So können Sie sehen, wie die Achsen tatsächlich ausgerichtet sind und wie Ihr Modell in dieser gesamten Achse existiert. Stellen Sie sich also vor, das ist wie eine ganze 3D-Welt und Sie können Objekte überall platzieren, abhängig von diesen drei Achsen.
7. 06 S1A Interface: Lassen Sie uns nun voran gehen und sehen, wie wir
unsere Schnittstelle in Abhängigkeit von dieser Achse navigieren können und wie wir uns in der 3D-Szene bewegen können. Ok? Alle diese Kontrollen existieren also auf drei Arten. In Blender, die nämlich entweder durch Ihre Maus oder Ihre Tastatur ist, oder Sie können auch das Bildschirm-Navigationswerkzeug verwenden, das hier oder rechts vom 3D-Ansichtsport
vorhanden ist. Okay, also lasst uns zuerst die Bildschirm-basierte Navigation besprechen. Und dann können wir langsam auf die Maus und Tastatur kommen. Wenn Sie hier bemerken, gibt es vier verschiedene Symbole auf der rechten Seite. Man sagt also, dass man die Ansicht vergrößern oder verkleinern kann. Die obere, die ein Lupensymbol hat. Also muss ich nur mit meinem ganz links klicken und dann ziehen um tatsächlich zu zoomen und aus meinem 3D-Modell herauszuzoomen, das im Grunde hinein und heraus geht, auf
Zoom all. Das kann also so verwendet werden. Und dann zeigt das zweite Symbol die Verschiebung zur Ansicht an, die tatsächlich eine Schwenk ist. So kann ich darauf klicken und ziehen, damit ich in meiner Szene schwenken kann. Und dann habe ich die Kameraansicht umschalten. Also haben wir ab sofort keine Kamera, die es gibt. Nun, wir werden das in einem separaten Abschnitt abdecken. Und dann haben wir auch die letzte Taste, die schaltet aktuelle Ansicht auf perspektivische oder orthogonale
sagt. So können Sie zwei Arten von Projektionen in Blender haben, nämlich Perspektive, die Verzerrungen haben und jede Art von Objektiveffekt replizieren kann. Und Sie können auch eine
orthogonale Projektion verwenden , wenn Sie einen isometrischen Typ einer Ansicht möchten. So können Sie darauf klicken und in die isometrische Projektion gehen. Jetzt können Sie das Modell ohne Verzerrung in der Perspektive sehen. Und Sie können darauf zurückklicken, um zwischen isometrisch und perspektivisch umzuschalten. In Ordnung, also, und wir können auch voran gehen und einen Blick auf den oberen Kreis werfen, der
die XYZ-Koordinaten zeigt, in denen eine Farbe hat. Also, was wir tun können, ist, gehen Sie voran und klicken Sie auf diesen Kreis und ziehen Sie entlang. Und man kann im Grunde um die Szene herumstürzen. Das ist im Grunde eine Umlaufbewegung. Und Sie können jedes Objekt umkreisen und alle Seiten davon sehen. Und wissen, wenn ein einfach klicken und ziehen Sie mit meinem ganz links. Und ich bin in der Lage, alle Ansichten meines Modells zu sehen. In Ordnung, also sind dies die grundlegenden Navigationssteuerungen innerhalb von Blender. So sind sie die Umlaufbahn und Sie können schwenken und dann können Sie
zoomen und Sie können auch die Perspektive und orthogonale Projektion ändern. Sie können diese also auch verwenden, verwenden Sie hier die Ansichtsfenster-Steuerelemente. Und Sie können direkt zu einem vorderen Schild gehen, unsere Draufsicht. Das ist nur, indem Sie klicken. Wenn Sie nur mit der Maus zu klicken und zu halten und zu gehen, tun Sie einen dieser Punkte, die tatsächlich den Mixer tatsächlich beleuchtet toten Zonen für Sie. Also jetzt, wenn ich gehe und den Mauszeiger über die z, es wird eine leichte eigene schwindlig haben und ich klicke, dass einmal. Es wird in die Draufsicht gehen. Und dann kann ich das x halten und klicken und es geht zur Seite. Und zwar was immer wir wollen. Sie können im Grunde den Mauszeiger über diese kleinen Punkte bewegen und klicken, um tatsächlich zu dieser Ansicht zu fangen, was Sie gerade betrachten. Und so ist dies wirklich nützliche Funktion, wenn Sie, jederzeit, wenn Sie Ihre Grafik in einem mehr,
in einer mehr orthographischen Projektion wie Vorderansicht oder Seitenansicht betrachten möchten , oder Ihnen beigebracht, wie unser Paket oder etwas sieht vorne, Seite und oben. Das kann also ganz einfach mit diesen Werkzeugen hier gerendert werden. Wie ich bereits sagte, können
Sie auch in der 3D-Ansicht navigieren, indem Sie einen Baum verwenden, aber die meisten mit dem Scrollrad. Also, was wir voran gehen und sehen, wie es gemacht wird. So können Sie das Scrollrad auf
der mittleren Maustaste verwenden und mit der mittleren Maus klicken und Sie können im Grunde herumstürzen, was die gleiche Einstellung ist, die von diesem Kreis hier draußen gegeben wird. So können Sie das tun, indem Sie einfach die mittlere Maustaste drücken und herumblättern. In einigen Modi, Sie die mittlere Maus und diese sind die gleichen. Also der Scroll-Zugriff und die mittlere Maustaste und drücken Sie , dass ich gehen kann, um das Objekt zu stürzen. Und dann, wenn Sie das Scrollrad verwenden, können
Sie im Grunde ein Objekt vergrößern und verkleinern, was nichts anderes als diese Funktion ist, was hier zu finden ist. Und Sie können es auch schwenken, indem Sie gleichzeitig die mittlere Maus und die Verschiebung drücken. Und dann können Sie im Grunde um die Szene oder das 3D-Objekt schwenken.
8. 07 S1A Shading: In Ordnung, lassen Sie uns jetzt
die verschiedenen Schattierungsmodi innerhalb von Blended sehen und wie Sie Ihre Objekte,
3D-Objekte oder Modelle schattieren können . Es gibt also verschiedene Modi und Methoden der Schattierung und es gibt verschiedene Optionen für und
so, die tatsächlich in der oberen rechten Ecke des 3D-Ansichtsfensters zu finden sind, in
dem das Ansichtsfenster-Schattierungsfeld angezeigt wird. So können Sie auf die erste klicken, die als Drahtmodell bezeichnet wird. Wenn ich darauf klicke, wird
Ihr Modell als Drahtmodell gerendert. Und das kann auch von ganz allein gedreht und gezeigt werden, genau wie das, was du vorher getan hast. Es ist nur eine andere Methode der Schattierung. Und dann haben Sie eine, die schattierte Ansicht genannt wird, die das 3D-Modell ohne Grafik oder ähnliches zeigt. Sie werden nur ein Modell ohne Texturen sehen und auf es ist nur ein 3D-Modell, das Sie sehen können, es nur die Geometrie ohne Beleuchtung auf so etwas. Und dann haben Sie etwas, das als Materialvorschau bezeichnet wird. Wenn Sie darauf klicken, sehen Sie die Vorschau des Materials innerhalb
des Ansichtsfensters und wie dieses Material aussieht. Und wenn dies aktiviert ist, können
Sie alle Texturen
und Details und Grafiken sehen , die Sie Ihrem Modell gegeben haben. Und schließlich haben wir ein Ziel, die gerenderte Ansicht. Jetzt haben wir keine Beleuchtung oder zugehörige Lichter oder Umgebung in unserer Szene, so dass wir das Objekt nicht klar in der Renderansicht sehen können. Darauf werden wir natürlich später in diesem Teil kommen. Ab sofort können Sie die Materialvorschau des Ansichtsfensters, dann das Drahtmodell und dann die schattierte Ansicht sehen. diese Weise kann auf andere Weise zugegriffen werden, indem Sie Z auf Ihrer Tastatur verwenden. Und ich drücke Zed, wo immer ich bin, ich kann das Schattierungsmenü sehen, das auftaucht. Jetzt hier möchte ich Ihnen etwas sagen, dass Blender eine extrem schnelle Software
ist, die
ziemlich viele Verknüpfungen verwendet , so dass Sie tatsächlich
auf Mixer zugreifen können und eine wirklich schnelle Art und Weise und es funktioniert wirklich schnell mit Ihnen. Um das zu erleichtern, haben
Entwickler oder Mixer mit wirklich coolen Abkürzungen kommen, die Sie lernen
können und die später in diesem Kurs kommen. Und ab jetzt möchte ich Ihnen nur zeigen, dass diese Art von Material, auf den Raum von überall im Ansichtsfenster zugegriffen
werden kann und nur durch Drücken von Z und dann kann ich auf die Volumenkörper und dann Materialvorschau kommen und dann nur Drahtmodell wie ich es oben auf dem Bildschirm tun würde.
9. 08 S1A Duplizieren: Lassen Sie uns voran und sehen, wie wir Objekte innerhalb von Blender duplizieren und löschen können. Also werde ich einfach voran gehen und die Sammlung öffnen, die dünn ist. Ich klicke hier auf das Dropdown-Menü. Und ich kann sehen, dass in Oakland verkörpert und in Siegeln oder drei verschiedene Objekte sind genau da, wie ich bereits sagte. Und ich möchte den zehn Körper auswählen. Und ich werde auf zwischen Körper klicken hier auf meine linke Maustaste. Und dann ist dies blau hervorgehoben, was zeigt, dass dies gerade ausgewählt wird. Alles klar, was ich jetzt tun werde, ist zu gehen und drücken Umschalttaste D auf meiner Tastatur, um das zu duplizieren, und ich klicke einmal. Das hat also mein Objekt tatsächlich dupliziert. Und Sie können auf dem Umriss sehen, mit gibt es zwei Objekte Namen Pin Körper und Mixer hat automatisch in dunkle 000 001 umbenannt. Genauso wie Sie nicht zwei Objekte mit dem gleichen Namen haben können, wurde
es bereits in 000 001 umbenannt. Und du kannst weitermachen und das Ding umbenennen, was du willst. Und wir können uns auch verstecken und einblenden, um zu sehen, was da ist. Und in diesem Punkt möchte
ich Ihnen auch sagen, dass sich neben dem Objekt im Umriss ein Symbol befindet. Das heißt, dies funktioniert auf die gleiche Weise wie in Ebenen wie in Photoshop. Genau wie Sie etwas in einer Pflicht flachen Form einfach so ausschalten und einschalten würden, können
Sie tatsächlich einen bestimmten Körper ausschalten, um das tatsächlich zu verbergen. Und da wir zwei Duplikate an derselben Stelle haben, sind
wir nicht in der Lage, das richtig zu sehen, aber ich kann voran gehen und eins verstecken. Und dann ist das, das existiert auf der Rückseite. Also dies auch aktivieren, gehen Sie voran und klicken Sie erneut, um das tatsächlich zu verbergen. Und dann bleibt uns das auch noch übrig. Und ich verstecke alles und es wird
alles für unsere solide gehen , die vor uns geht und alles verdeckt. Klicken Sie zurück und alles. Und jetzt haben wir es wieder an. In Ordnung.
10. 09 S1A Transformationstools: Ordnung. Ordnung, also möchte ich mein Duplikat irgendwo in der Nähe verschieben, damit ich sehen und bestätigen
kann, dass es sich um ein Duplikat des vorhandenen Objekts handelt. So können wir das tun, indem wir den Status des Transformationswerkzeugs auf der linken Seite Ihrer Ansicht verwenden. Dies kann durch Drücken von P auf der Tastatur zugegriffen werden, oder Sie können auch auf den kleinen Pfeil klicken
, der hier gezeigt wird. Und um das Werkzeugregal zu zeigen, wird
dies im Grunde als das Werkzeugregal bezeichnet, dem tatsächlich die meisten von Ihnen sind Transformationswerkzeuge untergebracht sind. Und Sie können damit Ihre Objekte innerhalb Ihres 3D-Raums verschieben, drehen und skalieren. Okay, also gehen wir voran und klicken Sie auf das Verschiebenwerkzeug. Es steht hier, was den Pfeil auf
vier Quadranten zeigt , auf denen man ihn trotzdem bewegen kann, wie man mag. Okay, also gehe ich voran und wähle die Moodle aus und stelle sicher, dass du die zehn Körper 000 001 hier im Outliner
ausgewählt hast, was das Duplikat ist. Ich wähle das aus. Und ich werde herumstürzen, um zu sehen, wie mein Gizmo ist. Und ich möchte hier eine Sekunde lang über dieses Gizmo sprechen. Wenn ich auf das Verschieben-Werkzeug hier klicke, bin ich. Ich werde mit einem Gizmo auf drei Achsen gezeigt, die das Rot auf x zeigt, ist blau auf Z und das Grün auf y. Also, wenn ich tatsächlich auf eine der Achsen klicken und einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Ich bin in der Lage, das hier rauszuziehen. Das hat also mehr auf der Y-Achse, oder wir können das sehen. Und dann kann ich es auch in irgendeiner Weise ziehen, wie ich will. Also jetzt bewege ich mich auf das x und ich kann es auch auf dem z bewegen. So kannst du schon der Glanz dein Objekt auf allen Achsen bewegen, ohne auf eine einzuschränken. Was du tun kannst. Sie können tatsächlich den inneren Kreis auswählen, der in weiß ist, und klicken Sie darauf und bewegen und Sie können ihn auf allen Achsen ohne Einschränkung verschieben. Ich gehe weiter und tue das, indem ich die Kontrolle drücke und Z drücke. Und ich kann das wieder auf den Boden stellen. In Ordnung, also haben wir das Transformationswerkzeug gesehen. Die erste gestohlene Transformation ist nur ein Schritt. Dann gehen wir weiter und sehen, was wir tun können, um diese Objekt-Achse zu drehen. Also wird das nächste Werkzeug hier ein wenig genannt, wenn ich darauf klicke, werde ich mit einer anderen Art von Gizmo begrüßt. Es ist im Grunde ein Speer und scheint ein Kreis in, in, in, in, in einem der Winkel zu sein. Also, was ich hier tun kann, ist, dass das auch drei verschiedene Achsen hat, genau wie das Move-Gizmo. Es hat die Rubrik auf extra Rückkehr 0 und wiederholen Sie auf y. was wir tun können, ist, wenn Sie mit dem Mauszeiger über einen
dieser drei Ringe bewegen, wo Sie sehen können, wird es hervorgehoben, oder? Also werde ich den Mauszeiger über den roten Ring bewegen und ich klicke und ziehe und es wird auf der X-Achse für mich drehen. Und ich kann es in irgendeiner Weise drehen und in y und z also werde ich voran gehen und das rückgängig machen. Lassen Sie mich einfach auf der Z-Achse drehen, um eine andere Ansicht zu haben. Ok? Lassen Sie uns nun voran gehen und über die Skala sprechen, die hier unten liegt. Und ich klicke darauf. Ich habe die gleiche, ähnliche Art von Gizmo, was wir in der mu2 gefunden haben. Aber hier können wir das Objekt in dieser Achse skalieren. Zum Beispiel habe ich gerade auf die Zed und Skala geklickt und bemerkt, wie die Proportionen
der, der Sehnenwechsel jetzt und all die Grafik und alles wird gestreckt, um das aufzunehmen. Also werde ich voran gehen und rückgängig machen. Ich werde das nicht skalieren, aber es gibt weitere Informationen. Sie können es in jeder Achse skalieren und jetzt können Sie sehen, dass Sie die Objekte im Grunde verzerren. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese nicht skalieren. Ich werde voran gehen und rückgängig machen, indem Sie Control Z drücken. Und dann haben Sie auch das letzte Werkzeug,
das Transformieren sagt, was eigentlich die Kombination aller Werkzeuge zusammen ist. Nach meiner Erfahrung würde
ich Ihnen niemals vorschlagen, das zu verwenden, weil Sie nicht wissen, ob Sie skalieren oder lesen. Alles wirkt an der gleichen Stelle, also ist es ein wenig schwierig zu benutzen. Und dann haben wir das Kommentierungstool, das Sie, wenn Sie auswählen, im Grunde etwas auf Ihre Leinwand schreiben können. Und vielleicht geben Sie diese Akte jemand anderem und Sie wollen nur eine Notiz darauf setzen. Also im Grunde ist es nur ein Annotation-Tool und es funktioniert so. Also mache ich das rückgängig. Und dann haben Sie ein Messwerkzeug, das tatsächlich als Messung für ein Objekt fungiert. Also werden wir, wir werden das später im Detail behandeln. Aber das ist genau so, wie Sie einen Maßstab in der realen Welt verwenden würden, Sie können tatsächlich Abstände zwischen Objekten messen, oder Sie können auch die Größe eines Objekts einfach durch Klicken und Ziehen messen. Und es zeigt die Größe eines Objekts an und macht das rückgängig. Lassen Sie uns das später im Detail sprechen. Und dann schließlich haben wir ein Create-Menü, das Sie erstellen primitive ist innerhalb von Szenen, die Sie grundlegende Formen wie q erstellen können, Kegel, Zylinder, etc. So wird dies auch in einem späteren Punkt zu schaffen, wo isis wollen, dass zu informieren, wollen , um Sie auf dem Laufenden zu halten, dass es hier ein Werkzeug gibt, das als Gitter bezeichnet wird. Also gehe ich rüber und mache es rückgängig. Das schließt unsere Transformationstools ein. Und in dieser 3D-Ansicht.
11. 10 S1A Auswahltools: Lassen Sie uns voran und schauen Sie uns jetzt die Auswahlwerkzeuge an. Wir haben die Spitze. Coach Münzen sagt, dass die Auswahlbox
nichts anderes als ein Auswahlrahmen ist , wo Sie einfach ziehen können. Wenn ich mit der Maus irgendwo außerhalb des Objekts im leeren Bereich klicke, kann
ich Mark Weg zeichnen, um etwas auszuwählen. Dies ist sehr ähnlich wie das Auswahlwerkzeug, Photoshop oder Illustrator
oder ein beliebiges Werkzeug, um Ihre Ansichten vor. So können Sie eine Auswahlbox erstellen, um im Grunde mehrere Objekte gleichzeitig auszuwählen. Also, wenn ich hier eine Auswahlbox um ein Objekt zeichne, wählt es nur eins aus. Und ich kann eine Auswahlbox wie diese zeichnen. Und es wählt nur die beiden Körper und beachten Sie in der Gliederung wie die beiden, was ausgewählt und in blau hervorgehoben wird. Richtig? Also werde ich alles auswählen, indem ich meine Zeichnung einen Spott entlang alles drücke. Und dann können Sie sehen, wie alle Objekte hier ausgewählt sind. Sie müssen nur klicken und halten, um tatsächlich ein Dropdown-Menü innerhalb des Auswahlwerkzeugs
zuzugreifen, das tatsächlich mehrere Arten von Auswahl anzeigt. Man sagt zwicken und dann wählen Sie Feld, und wählen Sie dann Kreis, und wählen Sie dann schließlich Lasso. Alles klar, ja, es ist ziemlich selbsterklärend, aber ich sage dir, was es tut. Und wenn ich „Optimieren“ sagte, werde ich die Auswahl aufheben. Und das ist im Grunde, man kann kein Partyzelt um Dinge zeichnen. Es wählt nur das Objekt aus, auf das Sie klicken. Okay, also, wenn ich auf den Körper klicken ist 000 001, Ich kann das nur auswählen und ich ging und klicken Sie hier und es wählt, dass. Beachten Sie also auf dem Umriss, wie die Dinge ausgewählt werden, wenn ich auf
verschiedene Dinge in der 3D-Szene klicke . Ok? Und dann lassen Sie uns voran gehen und sehen, was ein ausgewählter Kreis ist. Select Circle ist wie eine Malauswahlmethode. Was Sie tun können, ist, gehen Sie voran und malen Sie die Auswahl dort, wo Sie möchten, dass die Dinge ausgewählt werden. Also, anstatt auf 11 zu klicken und so zu gehen, möchte
ich wieder tun, ist, dass ich einfach hierher kommen und über einen ganzen Bereich malen kann, um Dinge auszuwählen. Klicken und ziehen Sie, um diese Wahl zu malen, so dass ich mehrere auswählen kann, wählen Sie mehrere Dinge auf dem Bild, einen Strich. Und das auch, nach meiner persönlichen Erfahrung, benutze
ich nicht so viel, aber es gibt eine solche Funktion. Und dann haben Sie auch wählen Lasso, und das ist die endgültige Art der Auswahl. Wenn ich das wähle, können Sie im Grunde jede Form zeichnen, die Sie wollen. Also kann ich das nur auswählen, indem ich die Form um das zeichne. Aber stellen Sie sicher, dass diese Form vollständig
verschlingen und Kante mit vollständig um das gesamte Objekt ziehen sollte . Es wird kein Objekt ausgewählt, das es nicht vollständig abdeckt. Okay, das ist also die Lasso-Auswahl. Und dann lassen Sie uns jetzt sehen, wie es sein kann, wählen Sie Dinge. Also, und auch, wie wir mehrere Dinge gleichzeitig auswählen können. Also gehe ich voran und wähle die Optimierung erneut aus. Und ich wähle oben ein Objekt aus, das ist der Dosenöffner. Und ich möchte alle auswählen, indem ich eins nach dem anderen drücke. Was ich hier tun kann, ist, dem vorherigen ausgewählten Objekt eine Auswahl hinzuzufügen. Ich muss die Umschalttaste gedrückt halten und dann das nächste drücken, um das andere Objekt auszuwählen, und drücken Sie dann hier. Und es wählt alles aus. Es addiert sich irgendwie zu dieser Wahl. Alternativ können Sie dies im Umriss tun oder sagen, sobald Sie ein Objekt ausgewählt haben, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und Sie können die Auswahl so viel auswählen und weiter hinzufügen, wie Sie möchten. Okay, jetzt gehen wir weiter und sehen, wie wir die Auswahl aufheben können. Sobald Sie also etwas von Shift ausgewählt
haben, können Sie die gleiche Verschiebung halten und erneut auf
dasselbe Objekt klicken , um die Auswahl im Grunde aufzuheben. Also werde ich voran gehen und die Auswahl aufheben. Okay, also gibt es eine weitere Auswahlmethode in diesem Mixer. Und was Sie tun können, ist die Tastenkombination a zu platzieren, um alle auszuwählen. Und wenn ich ein platziere, was es tut, ist irgendwie alle Objekte in meiner 3D-Szene auszuwählen. Und Sie können auch alle deaktivieren, indem Sie einen Ort drücken, der wie WIR ist ,
und ich drücke
es zweimal, es wird alles so deaktivieren. Es ist wie ein Doppelklick und Sie müssen es ein wenig schneller machen, damit es funktioniert. Also ein I plus 1, also wird es alle auswählen und ich drücke WIR, und es wird alles aufheben.
12. 11 S1A 3D-Cursor: Okay, also lassen Sie uns jetzt über eine sehr wichtige Rolle im Mixer sprechen, die Schule den 3D-Cursor nannte. Beachten Sie, wenn ich herumstürzte und sehe, wie ich sehen kann, gibt es einen kleinen Kreuzer mit einem roten und weißen Kreis, gepunktete Kreise auf, auf der Seite. Dies wird also als 3D-Cursor bezeichnet. Das hat also viele Verwendungen und ich werde nur ein solches Beispiel illustrieren. Und Sie, und wir werden den Rest der Dinge später sehen. Als ich es gesendet habe, ausgewählt 3D-Cursor hier. Und ich bin in der Lage, diesen Punkt überall zu senden, wo ich mag in meinem 3D-Raum. So ein ausgewähltes, können Sie überall klicken und der 3D-Cursor wird voran gehen und an der Cursorposition fixieren. Sobald ich dort bin, werde
ich den 3D-Cursor hier setzen, und ich werde Ihnen zeigen, wie dies in einem Fall nützlich ist. Also lassen Sie uns jetzt gehen und wählen Sie das Duplikat, das ist, dass verkörpert 0, 0, 1. Ich wähle das aus. Wenn ich an den Anfang meiner 3D-Ansicht gehe, kann
ich ein kleines Menü sehen, das die globale zeigt. Und dann haben wir den Transformationsdrehpunkt. Also wähle ich den Transformationsdrehpunkt und Drop-down-Menü aus. Und hier können Sie den 3D-Cursor auswählen. Sobald ich das ausgewählt habe, wähle
ich das Werkzeug „Drehen“ aus. Und beachten Sie, dass das Gizmo tatsächlich auf den 3D-Cursor fällt, nicht auf das Objekt selbst. Also, wie ist das nützlich? Stellen Sie sich vor, das ist wie gerade weg. Verwenden Sie Transformationswerkzeuge in Photoshop oder Illustrator, wir nennen es etwas anderes, Drehpunkt. Das funktioniert also sehr ähnlich. Also, wenn ich das irgendwo treffe und ich transformiere und merke, ist der Drehpunkt da und es präpaids basierend auf diesem Drehpunkt nicht auf dem Objekt-Geist selbst. Das ist also in vielen Situationen nützlich. Wir können den Drehpunkt eines Objekts ändern und
Transformationen durchführen , die auf diesem Drehpunkt basieren oder nicht auf dem Objekt selbst. Also werde ich voran gehen und das wieder auf Objekt setzen. Die Art und Weise, wie wir dies tun würden, ist wieder, gehen Sie zur gleichen Transformationsdrehpunkt-Schaltfläche und wählen Sie den Medianpunkt
, der den Drehpunkt zurück auf dem Objekt selbst landet. Es gibt also, wie gesagt, es gibt viel mehr Verwendungen. Nur eine kleine Sache, kleine Verwendung des 3D-Cursors. Und sie sind viel mehr, über das wir später in dieser Klasse sprechen werden. Und ich denke, das umschließt unseren Werkzeugbereich.
13. 12 S1A Sidebar: Ordnung, also möchte ich über ein submentales innerhalb dieser 3D-Ansicht sprechen,
genau wie das Tools-Panel, das aufkam, wenn wir T drücken. Die ähnliche Art und Weise können wir tatsächlich auf
ein anderes Panel zugreifen , das tatsächlich als die Sidebar bezeichnet wird, die ist eigentlich eine Vielzahl von Daten, die dort angezeigt werden. So kann ich auf die Sidebar zugreifen, indem ich auf meiner Tastatur N drücke. Alternativ kann ich auch auf den Pfeil neben diesem Transformationsausrichtungsplan klicken .
Ich klicke darauf. Und hier gehen wir, wir sind in der Lage, viele Daten über uns zu sehen, auf einem bestimmten Objekt ausgewählt. Also, wenn ich die zehn Körper hier auswähle, wird
es seine Daten zeigen. Es zeigt, dass die erste ist die Transformation. Vergewissern Sie sich, dass Sie hier auf den Artikel klicken. Und dann haben Sie die Transformation, die die Position, Drehung und Skalierung des Objekts anzeigt
und auch die Abmessungen des 3D-Objekts anzeigt. So zeigt es Nullen 0000, das ist wie es. Es ist irgendwie in der Mitte der 3D-Szene. So zeigt es uns 0. Alternativ, wenn ich das nächste Objekt,
das Duplikat dort drüben, auswähle , kann
ich die Standortdaten hier sehen. Das liegt also tatsächlich 69,72 Millimeter über die x-Achse und 69,304 über die y und minus 2,57 auf der zd-Achse. Dies ist also die Position eines Objekts. Und beachten Sie, wie sich das ändert, wenn ich mein Objekt mit meinem Gizmo verschiebe, ich durch Drücken des Verschiebungswerkzeugs, und ich werde das verschieben. Und beachten Sie, wie sich diese Daten basierend auf der Achse ändern, die ich verschiebe. Ich bewege mich gerade auf der z-Achse. Und beachten Sie, wie sich der zd-Wert ändert. Dies ist also im Grunde eine Koordinate der Standortinformationen Ihres Objekts auf Ihrer gesamten Szene. Ordnung? Und dann reden wir über die Rotation. Wie es sich auswirkt. Es ist sehr ähnlich. Und dies zeigt auch die Bewährung die Rotationsdaten eines Objekts. Und dann ist das, wenn Sie sich erinnern, wir haben das Objekt auf der Z-Achse gedreht, als ich das Duplikatwerkzeug zum ersten Mal illustriert habe. Und hier können Sie sehen, dass es auf minus 46 Grad über das Z notiert ist. Und ich kann das ändern,
indem ich wieder das Werkzeug drehen und drehen. Und es gibt, beachten Sie, wie sich die Werte hier ändern. Alternativ können Sie Objekte auch drehen und transformieren, basierend auf Zahlen von hier in. So können Sie irgendwie in das Z gehen und auf die Pfeile klicken, und Sie können diese Punkte verschieben. Auch. Sie können feststellen, wie sich der Cursor ändert, wenn ich die Mitte dieses Set-Panels
gehe und, und ich verschiebe, Sie können, wenn ich auf meinen Cursor klicke und ziehe, Sie können sehen, wie sich dieses Objekt im 3D-Raum dreht. Und in ähnlicher Weise können Sie auf alle x, y und z drehen. Also werde ich voran gehen und sagen 0 für alle Sorgen, die Sie tun können, ist klicken Sie auf, dass und drücken Sie 0,
drücken Sie die Eingabetaste und y 0, und klicken Sie auf das Set und drücken Sie 0 und geben Sie, um tatsächlich alles zurückzusetzen. Und Sie können die Standortdaten auch zurücksetzen, indem Sie die, indem Sie die Werte hier bearbeiten. Also möchte ich das wieder auf meinen Boden zurücksetzen. Ich, es schwimmt momentan in der Luft, also möchte ich das wieder in meinen Strom setzen. Was ich tun kann, ist auf Wüste, ich klicke auf Wüste und drücke 0, um dies wieder auf den Boden zurückzusetzen und es schnappt zurück. Ordnung, das ist also unser Standort und transformieren Immobilien. Ich meine, das zeigt, dass dieser Balken die Transformationseigenschaften unseres Objekts zeigt. Beachten Sie also das Bemaßungsfeld, das die x, y und z anzeigt. Es zeigt
also, wie groß oder wie groß ein Objekt in einer bestimmten Achse ist. Also auf der Z-Achse habe ich 101 Millimeter, was nichts anderes als die Höhe davon ist. Zehn, nur etwa 101 Millimeter hoch. Dies zeigt also auch die anderen Abmessungen auf den x und y. In diesem Fall ist es nichts anderes als der Durchmesser der Dose. Als nächstes gehen wir zum Ansichtsfenster und wir können die Brennweite Ihrer Kamera sehen. Und dann können wir auch die Position und Drehung des 3D-Cursors sehen, was wir vorher gesagt haben, und da wir es wirklich kosten. Hier zeigt es seine Daten auf die gleiche Weise an, wie es ein Objekt zeigt. Und es zeigt die Position und Drehung von drei, weil ich voran gehen und diese 0
machen kann , um den 3D-Cursor wieder in meinen Ursprung zu setzen. Und ich kann auch die Drehung oder mindestens 300 setzen, um die 3D-Konstante zu bewegen. In Ordnung, das war's also dafür. Das war's für die Sidebar. Und wir können das schließen, indem wir
das Ende auf unserer Tastatur drücken , um die Seitenleiste zu verstecken.
14. 13 S1A Einrichtung: In Ordnung, also lasst uns jetzt voran gehen und sehen uns die Grundausstattung der Einheit an. Also im Grunde, um Ihnen ein Verständnis zu geben und ich drücke die Eingabetaste, Sie sind in der Lage zu sehen, die, wenn ich auf das Element klicke, sind Sie in der Lage, die Dimensionen richtig zu sehen? Und auch auf dem Millimeter, Einrichtung der richtigen Einheiten wird Ihnen die genauesten Ergebnisse liefern und auch die besten Bilder aufgeben, wenn Sie Ihre Szene rendern, richtig? Also lasst uns voran gehen und sehen, wie wir die Einheit aufbauen können. Dafür müssen wir in die Grundstücksspanne eintauchen. Also gehe ich voran und wähle hier die Eigenschaft aus, die besagt, dass die Szeneneigenschaften, die das Mais- und Atmosphäre-Symbol daneben hat. Also wähle ich das aus und merke, wie sich diese Eigenschaften hier ändern. All dies sind also Eigenschaften gesehen, die tatsächlich die Eigenschaften der gesamten Szene sind. Also, jetzt sind die Überschriften zu sehen und dann können wir die Einheiten von Tag zu Tag sehen. Manchmal könnte es zusammengebrochen sein, und Sie können das öffnen. Und dann können Sie das Einheitensystem sehen, das metrisch sagt. Das ist also genau so, wie wir ein gebührendes Werkzeug einrichten würden. Wenn wir beginnen, definieren wir im Grunde die Leinwand direkt in den Pixeln oder Millimetern oder was auch immer, oder A4, A3. Dies ist sehr ähnlich, dass und Sie können gehen Sie voran und richten Ihre Einheit, wenn Sie tatsächlich beginnen, immer in Blender. Bevor Sie also etwas modellieren oder etwas tun, stellen Sie sicher, dass Sie zuerst Ihre Einheiten einrichten. Also im Einheitensystem, wählen
wir metrisch und Neu haben imperiale Einheiten als auch. Aber der Bequemlichkeit halber, lassen Sie uns mit Metrik fortfahren. Und dann können Sie sehen, dass eine Einheitenskala. Also was ist wie zum Beispiel eine, was wie bedeutet. Die gesamte Szene arbeitet auf Metern, das ist eine Metrik. Man ist also wie ein Meter. Also all dies sind die Metriken oder wenn Sie hier sehen die Dimensionen schnell Teenager bis 53 Meter und alles ist in diesem zwei Meter. In Ordnung. Also werde ich zwei Millimeter aufstellen. Also, wenn es einer war, also wie soll ich die Trennzeichen einrichten, ist eigentlich ein Meter gleich 1000 Millimeter, oder? Also, was ich tun werde, wählen Sie hier und wählen Sie 0.001. In Ordnung, also ist meine Szene sofort zwei Millimeter. Also, was ich hier tun kann und wählen Sie die Fastenzeit und ausgewählte Dropdown-Liste und wählen Sie als Millimeter. So, jetzt können Sie sehen, alle Einheiten sind in MM
gezeigt.Also für meine Bequemlichkeit, werde
ich mit den Millimetern einrichten. Sie können auch mit Zentimetern einrichten, wenn Sie möchten. Aber gehen wir mit Männern 10.
15. 14 S1A: Gehen wir weiter und sprechen über die anderen Panels. Und Sarah Mixer, um das zu tun, werde
ich gehen und eine neue Akte öffnen. Also, was ich voran gehen und Datei und sagen Neu und klicken Sie auf Allgemein, um eine neue Datei zu öffnen. Und das, ich werde nicht retten, also werde ich sagen, nicht sehen. In Ordnung, also haben wir hier ein neues Dokument geöffnet. Es gibt drei Objekte standardmäßig, die ein Würfel ist, und dann eine Kamera, und dann ein Licht, das Sie auf den Sammlungen hier sehen können, nämlich Kamera kubanisch spät. Lassen Sie uns also voran gehen und sehen, wie wir Mixer Platten anpassen können, um unsere Bedürfnisse zu erfüllen. Wir brauchen also zwei zusätzliche Panels, nämlich Shader-Editor und UV-Editor. Lasst uns weitermachen und das ansprechen. Also, was wir hier tun können, werde
ich auf meiner rechten Seite von meinem 3D-Ansichtsport gehen, um dieses Panel tatsächlich anzupassen. Was ich tun kann, kann ich feststellen, wie sich mein Cursor in ein Pluszeichen ändert , wenn ich an den Rand eines Plans gehe und organisiere, einfach klicken und ziehen. Ich kann ein neues Panel wie folgt öffnen, bei
dem es sich um eine 3D-Ansicht handelt. Wieder. Gehen Sie weiter und öffnen Sie ein weiteres Panel. die gleiche Weise navigiere ich diesmal nach rechts oben in meinem 3D-Ansichtsfenster zum unteren. Beachten Sie den gleichen Schlüssel, der von der Küste kommt. Das kommt also auf. Ich drücke und ziehe einfach nach links, um ein weiteres Panel nach links zu öffnen. Und wir haben jetzt drei Panels, eine alle zeigt unsere 3D-Ansicht. Also lasst uns weitermachen und das ändern. Ich gehe hier zur oberen Platte. Und gehen Sie, und beachten Sie, dass es ein kleines Symbol gibt, das den Editor-Typ anzeigt, also wähle ich das aus und es öffnet sich, Dropdown-Menü. Dies zeigt also eine Vielzahl von Paneelen innerhalb des Mixers, die für verschiedene Zwecke verwendet wird. Aber für unseren Zweck der Paketvisualisierung, werden
wir nur drei grundlegende Balance verwenden. In Ordnung, also hier möchte ich einfach diesen Shader-Editor einstellen und wird damit assoziiert. Und dann das untere rechte Panel, Ich möchte es auf UV-Editor oder die ALU setzen. Und wieder, wählen Sie die gleiche Schaltfläche hier und dann setzen Sie sie als We Editor. So haben wir jetzt nicht drei verschiedene Vinyl im selben Fenster. In Ordnung, also lasst uns jetzt weitermachen und darüber reden, was diese Panels tun. Wenn ich also den Würfel hier,
den Material-Editor, auswähle , zeigt der Shader-Editor hier bereits etwas an. In einer ausgewählten Warteschlange zeigt
es also das Standardmaterial des Würfels an. Und lassen Sie uns in einiger Zeit über Materialdetails sprechen. Und dann können wir auch eine Panel-Freigabe eines Würfels sehen. So u v ist nichts anderes als eine abgeflachte Version des Würfels. Also, um das Rennen der Warteschlange zu sehen, was wir Cube hier ausgewählt haben. Und dann oben gibt es etwas, das uns den Objektmodus nennt. Wenn ich auf das Dropdown-Menü klicke, frage
ich mich nur, wählen Sie den Bearbeitungsmodus dieses Würfels, um tatsächlich die flache Rückseite der Warteschlange anzuzeigen. So können Sie sehen, wie diese Q-Wunde tatsächlich ausgepackt würde. Das ist also genau so, wie wir einen Cartoon oder ein Cartoon-Kunstwerk wie dieses auspacken würden. So ähnlich wie Sie tatsächlich, er ist unglücklich und flach auf dem UV-Raum angelegt. Also Sie, WIR ist eher ein 2D-Raum, so dass es eine Art von zeigt die abgeflachte Ebene eines 3D-Modells. Also hier gehen wir, wir können die flache Version des Würfels sehen. So UV Editor wird grundsätzlich für diesen Zweck verwendet. Und lasst uns, wir werden im Kurs viel UV-Editor verwenden. So werden wir später viel Detail darüber sprechen. Jetzt können wir uns hier auf den Material-Editor konzentrieren
, der hier Shader-Editor genannt wird. Und das hat bereits einige Knoten hier gegeben. Wir verwenden also Blöcke, die Knoten genannt werden, um das Aussehen eines Objekts hier zu optimieren. In Ordnung, also lassen Sie uns voran gehen und wählen Sie die Registerkarte hier, die den Bearbeitungsmodus zeigt und gehen Sie zurück zu dem Objekt, das durch Auswählen dieses getragen wird. Wir werden also über das Bearbeiten sprechen, mehr als Objekte im Detail
bearbeiten. Ab sofort können wir einfach den Objektmodus auswählen und den Würfel erneut auswählen. Und als wir die verschiedenen Schattierungsmethoden innerhalb von Blender diskutiert haben, möchte
ich, dass Sie in die Materialvorschau gehen, indem Sie dieses Ansichtsfenster, Schattierung Mittelaltersperiode, oder sogar durch Drücken der Z und Auswahl von Material Personen, was auch immer für Sie funktioniert.
16. 15 S1A Brief: Nun, wenn Sie dies wissen und in den Shader-Editor gelangen, gibt es einen Knoten namens Prinzip SDF sein. Dieser Knoten enthält also ein Aussehen und Gefühl des Würfels. Mit diesem Knoten können Sie tatsächlich die Farben des Würfels ändern und ihm ein anderes Material
geben. So wie Sie den Würfel metallisch aussehen lassen können. Sie können es glänzend machen, Sie können es rau machen. Oder Sie können ihm auch jede Art von Textur geben, das zu haben, um diese Glukoseerkennung zu geben. In Ordnung, also lasst uns jetzt grundsätzlich
die Farbe der Schrägstellung ändern , indem wir hier die Grundfarbe ändern. Wenn ich hier auf die weiße Grundfarbe klicke und verschiedene Farben auswähle, beachten Sie, wie sich die Farbe in der 3D-Ansicht ändert. So können Sie neue Farbe basierend auf Ihren Vorlieben sagen. Und dann haben Sie Wachen Ding genannt Metallic auf der Unterseite. Also, wenn ich klicke und ziehe für diese den Wert, so dass ich klicke und ziehe einen. Das zeigt sich wie ein metallisches Q. Und dann haben wir das Paneel namens Rauheit. Also hier berühre ich nur die grundlegenden und minimalen und Bedürfnisse, die erforderlich sind, um etwas in diesem Knoten zu erstellen. Also gehe ich nicht in alle Parameter wie Glanzlicht und Untergrund
usw., was wenig außer Reichweite ist und die während der Verpackungsvisualisierung nicht viel verwenden
werden. Und so hier, wenn ich die Rauheit berühre, kann
ich dies als 0 machen, um tatsächlich vollständig mittlere Oberfläche wie in einem metallischen Finish Off-Rohr zu
zeigen. Beachten Sie also, wie das Ändern einiger kleiner Zahlen
tatsächlich ein anderes Aussehen für Ihr Objekt in Bezug darauf geben kann , wie es aussieht. Dies wird also ausgeführt, wenn Sie dieses Objekt als Bild rendern. So können wir die Rauheit tatsächlich erhöhen, um sie rauer zu machen. Wir können es reduzieren, um wirklich glänzendes Aussehen zu sein. Und wir können auch das Metallic ändern, um es zu einem Nichtmetall wie ein Plastik zu machen. Also lasse ich diese metallisch sind und die Rauheit reduzieren. So wirkt es jetzt eher wie ein Plastikwürfel. Also benutze ich die Kette, die Farbe, um sie besser zu zeigen. Machen Sie es grob grau. So sieht es eher aus wie eine Klasse Kunststoff UP, oder wir können mit den Rauheit Dinge spielen. So können Sie jetzt voran gehen und mit Materialien spielen, indem Sie
die Farben ändern und
einen anderen Rauheitswert geben und auch mit den metallischen Werten experimentieren. Und beachten Sie, dass eine Sache, die ich sagen wollte, ist, dass Metalle entweder 0 oder eins sind, was bedeutet, dass es kein Material auf der Erde gibt, das teilweise metallisch und teilweise dielektrisch
ist, oder? Sie sollten dies also immer als 0 oder eins festlegen. Also meistens kommt dieser Wert, wenn wir uns hauptsächlich mit Verpackungen beschäftigen, dies geht auf 0. Aber dieser Wert kommt in, wenn wir auf Spezialeffekte wie Einreichung usw. handeln, so werden wir in den späteren Lektionen ausführlich darüber sprechen. Sie können jetzt mit den Farben und Rauheit spielen, um tatsächlich verschiedene Oberflächen Ihres Objekts zu erhalten. Ich möchte das einschließen, indem ich nur sage, dass der Shader-Editor Ihnen tatsächlich verschiedene Blicke für Ihr 3D-Objekt geben kann. Es kann das Aussehen und Haptik komplett verändern, egal ob Karton oder Metall. Und Sie können grundsätzlich jede Art von Material simulieren und verpasste das visualisieren. Und dann zeigt UV-Editor Art die abgeflachte Ansicht Ihres 3D-Modells. Und dann ist die 3D-Ansicht tatsächlich das Ansichtsfenster ,
in dem Sie sich auf allen Seiten Ihres 3D-Modells befinden können. Das war's also für die Einleitung. Und lasst uns eintauchen und etwas mit den Fähigkeiten tun, die wir gelernt haben.
18. S1B Texturen und Schattierung: Alles klar, in diesem Abschnitt werden
wir schattieren und eine Textur für unsere Dose geben. Dose. Ich möchte, dass Sie die Akte öffnen? Also werde ich voran gehen und Datei und klicken Sie auf Öffnen. Und dann gehen wir zu dem Abschnitt eins B. Und in dem Sie Blend Datei namens S Abschnitt Unterstrich ein B finden können. Also habe ich diese Datei bereits hier geöffnet, also, aber ich wollte auf Öffnen klicken. Und einmal geöffnet, werden Sie in der Lage sein, diese Dose mit einem grauen Material zu sehen. Teilen Sie unsere Ansichten genau wie das, was wir zuvor getan haben, damit wir
am Shader-Editor und dem UV-Auspacken an Licht arbeiten können . Also lasst uns weitermachen und das tun. Ich zeige dir noch einen Weg, das zu tun. Also gehe ich einfach in die rechte Ecke und mein Cursor ändert sich tatsächlich. Und ich werde mit der rechten Maustaste hier und ich bin mit einem Minimum begrüßt, das als vertikale Split und horizontale Split bezeichnet wird, richtig? Also mache ich voran und erstelle zuerst eine horizontale Teilung. Also werde ich hier mit der rechten Maustaste klicken, horizontale Teilung auswählen. Und beachten Sie, dass es eine Linie gibt, die kommt und sie bewegt sich entlang, wenn ich die konstante Rate bewegen. Also klicke ich fast die Hälfte des Ansichtsfensters, so dass meine Ansichten geteilt werden. Nehmen wir an, wenn Sie diese Ansicht jederzeit anpassen möchten, können Sie auf
die Mitte klicken und Sie können sehen, wie sich der Cursor ändert und Sie können die gewünschte Art und Weise bewegen. Und ich habe auch so etwas wie hier gemacht und jetzt möchte ich einen vertikalen Split teilen, also mache ich das auf der Unterseite, die wir gekauft haben. Also werde ich in die rechte Ecke gehen und wieder, klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen vertikale Trennung. Und ich werde eine Spaltung fast die Hälfte davon markieren. Also, jetzt sind wir gegangen, um ihn zu sehen. Und zufällig, wenn Sie die Teilung auflösen wollen und Sie dieses Fenster
nicht mehr teilen möchten, ist das auch einfacher. Sie müssen nur mit der rechten Maustaste auf diese Divisionen, die Schnittspuren und sagen, Flächen verbinden. Und Kreditgeber zeigt Ihnen einen Erwachsenen, der tatsächlich zeigt, welches Fenster Sie mit was verbinden? Also gehe ich voran und schließe mich dem an, nur um es zu zeigen. Auf diese Weise können Sie auch Berichte beitreten. Und wieder, wenn ich sage, Join Bereiche und ich bin zurück auf den gleichen ursprünglichen Bericht, Das ist wieder, teilen Sie es. In Ordnung, also lasst uns weitermachen und diesen Belohnungen ein anderes Gleichgewicht zuweisen. Also das erste, was ich tun werde, ist das Top wichtig als Shader-Editor zu ändern. Und das kann, die linke kann die 3D-Ansicht Asset sein, und auf der rechten Seite kann UV-Editor sein. Nun, das ist nicht alles, was man befolgen muss. Sie können jeden von Ihnen so halten, wie Sie es wünschen, solange wir nur diese drei ausgewogen haben, um mit ihnen zu arbeiten.
19. 01 S1B Matcaps: Okay, also möchte ich Ihnen ein Feature in Blender zeigen. Wenn Sie mit diesem grau aussehenden Material nicht sehr zufrieden sind, können
Sie tatsächlich unterschiedliche Blicke haben. Was Sie tun können, gibt es eine Schaltfläche nach oben, die tatsächlich zeigt, zeigt Overlays. Daneben können Sie wirklich all dieses Panel sehen. Und dann rechts daneben sehen Sie
das Drahtmodell schattiert und die Materialvorschau und Renderoption. Daneben sehen Sie einen Dropdown-Pfeil. Wenn du es herunterbringst. Sie können hier ein neues Panel sehen und Sie können mad cap auswählen. Und rechts auf der Matte Carbon und klicken Sie auf den Ball. Sie können alle verschiedenen Arten von Trägermaterial sehen. So können Sie tatsächlich eine auswählen und Sie können sehen, dass Mixer gibt diese Farbe für dieses Objekt. Jetzt ist das keine Regenbogenfarbe. Es ist nur für Ihre Referenz, wenn Sie in einer 3D-Ansicht arbeiten, unabhängig von Farbe oder Material, mit dem Sie sich wohl fühlen, Sie können es behalten. Einige Materialien sind wirklich gut auf dem Eis und man kann längerfristig arbeiten. So können Sie immer für ein wenig dimmer und weichere Farben gehen. Also möchte ich eine Farbe wie diese auswählen, und ich kann weitermachen und damit möchte
ich, dass du dich auf den Umriss konzentrierst und siehst, wie viele Körper wir hier haben. So haben wir fünf verschiedene Objekte gegeben , so dass wir jedem angebotenen Objekt
verschiedene Materialien geben können , um dies besser zu veranschaulichen. Und der 3D-View-Port, werde ich wieder auf die gleiche verrückte Kappe Abschnitt gehen. die gleiche Weise können Sie zum Schattierungsfeld rechts in die obere Ecke wechseln und das Dropdown-Menü auswählen. Und unter der Mattenkappe sehen Sie, dass ein Material tatsächlich als blau ausgewählt wird, das blau hervorgehoben ist. Sie können einfach das Zufallsprinzip auswählen, so dass Sie
zufällige Farben für jeden der verschiedenen Teile hier haben können , nur für ein Verständnis, dass jede Farbe hier ein anderes Objekt ist. In Ordnung.
20. 02 S1B: In Ordnung. Also werden wir die Spitze als Edelstahl-Material geben. Und der Boden wird auch in SAS sein, genau wie man in einem traditionellen Dosen finden würde. Und dann wird der mittlere Teil eine coole Grafik kommen. Obwohl es alles ist, lassen Sie uns voran gehen und jedem von ihm Materialien geben. Stellen Sie die Materialkollisionsoptionen vor, genau wie wir im Shader-Editor gesehen haben. Aber was wir jetzt tun können, ist zuerst ich werde das obere Dichtungsmaterial auswählen, das ist das dünne Metallteil, und wählen Sie das aus. Und ich möchte einen Edelstahl geben. Also, was wir jetzt tun können, lassen Sie uns auf die Eigenschaftenleiste gehen hier und scrollen Sie nach unten. Und Sie können eine Registerkarte sehen, die als Materialeigenschaft bezeichnet wird, die die zweitletzte des Abschnitts ist, die diese V0 mit dem karierten Muster hat. Also wähle ich das aus. Es zeigt hier ein anderes Menü an. Ich wähle einfach Neu und wir haben ein neues Material, in dem sagt Material hier. Jetzt können wir fortfahren und dieses Material umbenennen und bemerken, was mit dem Shader-Editor passiert ist. Wir haben jetzt ein Prinzip, wir SDF und die Materialausgabe. In Ordnung, also können wir jetzt weitermachen und dem einen Namen geben. Dies kann an zwei verschiedenen Stellen umbenannt werden, entweder hier oder auch durch Doppelklick hier. Also lassen Sie uns Materialnamen geben, indem Sie es als Edelstahl geben. Und sehen Sie den gleichen Namen wie
hier kommen und ich buchstabiere, damit Sie es überall umbenennen können. Okay, jetzt haben wir diesem ein Material gegeben, und dann gehen wir weiter und wählen Sie die nächste Option aus. Also diese Dichtung auch und der Öffner und die Dichtung muss auch rostfrei
sein, wählen Sie das hier oder Sie können es auch im Outliner auswählen. Ich war so, als hätte sich das nicht geöffnet. Und Sie können sehen, stellen Sie sicher, dass Sie auf das Materialfeld klicken, Materialeigenschaften. Und hier können Sie sehen, dass es
auch eine Information gibt , die hier zeigt, dass es in Offenheit sagt oder was auch immer Material, das Sie geben wird, wird nur auf die Zinnöffner Objekte
angewendet werden und nicht für die anderen. Also, jetzt, was wir bemerken können, gibt es eine neue und dann gibt es auch das gleiche, das gleiche Symbol. Was hast du hier gebildet? Und dann gibt es eine Dropdown-Liste und wählen Sie, dass und geben Edelstahl Front ist auch. Und lassen Sie uns wiederholen, dass für die Dichtung auch, Ich werde die Mülltonne auswählen, oder Sie können auch das Ansichtsfenster auf die gleiche
Weise auswählen und auf diese Dropdown-Liste klicken und sagen Edelstahl. Und so haben wir drei Objekte, die das gleiche Material haben. Ich werde auch verdoppeln und vergrößern und den unteren Teil der Dose auswählen. Und ich gebe das auch als Edelstahl und tue das gleiche und wähle Edelstahl aus. Also jetzt haben wir Edelstahl für alles bewirbt. Und dann ist das letzte Material, das wir hier geben wollen unser Hauptgrafikbereich, in dem wir einige Grafiken und Texturen vor sich
haben, damit ich das auswählen kann. Und dafür wollte ich ein neues Material erstellen. Also lasst uns eine neue erstellen. Ich gehe hier zum selben digitalen Panel. Und ich kann hier neue ADLS geben, das ist auch ein Modus und der Shader-Editor, wo oben Sie neu sehen können. Dies ist das gleiche, das an zwei Stellen verteilt ist. Ob wir uns wohl fühlen, Sie können das auswählen. Also werde ich neu sagen. Also dieses Mal habe ich im schattierten Editor erstellt und wählen Sie Neu. Und dann haben wir hier auch ein Material, und ich benenne das in dünne Körpergrafik um. In Ordnung, also haben wir zwei verschiedene Materialien und wir sind gut zu gehen.
21. 03 S1B definieren: Gehen Sie weiter und beginnen Sie, ihm das Aussehen zu geben, das wir wollen. So muss die Edelstahl-Optik wie Edelstahl aussehen. Lass uns weitermachen und das tun. Ich gehe und wähle ein Objekt, das den Edelstahl in diesem Fall haben wird, Ich werde das Blechteil auswählen. Und beachten Sie, wie sich der Shader-Editor geändert
hat und dass er das Material des Edelstahls zeigt. Und wenn ich den Körper auswähle, wird
es das Material der Grafik zeigen. Wählen wir den Edelstahl aus. Und dann haben wir die Eigenschaften dieses Materials. In unserem ersten Abschnitt haben wir diskutiert, wie wir differenzierende Methoden haben können. Das Drahtmodell, die schattierte und die Materialvorschau und die gerenderte. Alles klar, jetzt lassen Sie uns gehen und wählen Sie die Materialvorschau, um die Vorschau auf und Materialien zu sehen .
Ich gehe oben rechts in meinem 3D-Ansichtsfenster und ich werde die Ansichtsfenster-Schattierungsoptionen auswählen. Alternativ können wir darauf zugreifen, indem Sie
Z drücken und Materialvorschau auswählen, beide gleich. Wenn ich in die Materialvorschau komme, kann
man sehen, dass alles wie weiß ist und wie eine Kreide erscheint. Lassen Sie uns also voran gehen und beginnen Sie mit dem Lesen des Materials
, so dass es wie SS und andere Materialien aussieht. Okay, Also habe ich das Edelstahlteil ausgewählt und in diesem Shader-Editor, was ich zuerst tun werde, ist die Grundfarbe zu geben. Also im Moment möchte ich
einen Edelstahl haben, der keine Farbe hat, wie diese Reflexion richtig ist, also lass uns weiß sein,
also stelle sicher, dass du das reinweiß setzst. Ich zeig dir, warum. Und dann haben wir die metallische Eigenschaft. Ich werde nur die metallische Eigenschaft den ganzen Weg zu einem aufpumpen. Und dann haben wir die Rauheit. Lassen Sie uns also die Rauheit reduzieren. Und Sie können tatsächlich den 3D-Ansichtsport sehen
, wie dieses Material tatsächlich als Edelstahl kommt. Cool, richtig? Also lassen Sie uns voran und reduzieren die Rauheit den ganzen Weg bis, Sie können technisch zu 0 gehen, aber Nullen handeln tatsächlich wie ein Spiegel. Wir wollen also nicht so viel von einer glänzenden Oberfläche. Also lassen Sie uns es zwischen dem Wert von 0,2 oder 0,1 basierend auf Ihrer Präferenz halten. Also werde ich es bei 0,15 behalten. Das verleiht meinem Objekt also tatsächlich eine schöne Edelstahl-Art von Aussehen. Und nun lassen Sie uns voran gehen und tatsächlich feststellen, wie sich der Boden auch
verändert hat , weil alle Objekte, die die Edelstahlmaterialien tatsächlich verändert haben . Und der Körper endet weitgehend, denn das ist der ganze Weg oder ein anderes Material, das wir jetzt ändern werden. Ich möchte, dass du verstehst, ist, dass verschiedene Körper das gleiche Material haben können. In Ordnung? So kann ein Material auf viele verschiedene Körper aufgetragen werden. So müssen Sie nur eine erstellen und Sie können für n Anzahl von Körpern innerhalb von Blender
bewerben.
22. 04 S1B Bilder: Also wähle ich hier wieder aus. Und beachten Sie, wie sich die abgeschirmte Adresse geändert hat. Und jetzt möchte ich eine Grafik einbringen. Und Sie können tatsächlich Bilder hier als Ihre Grafik einbringen. Also werden wir bereits ein Bild haben,
im Grunde, wenn wir Verpackungen machen, wir verwenden sowieso Duty-Software, um ein Etikett zu generieren. So kann hier das gleiche Etikett angebracht werden. Also werde ich ein Label geben, was wir hier tun können, ist oben,
beachten Sie, wie der Shader-Editor, Es gibt Ansicht auswählen, Hinzufügen und nein. Alles klar, also klicke ich auf Hinzufügen. Und es gibt auch eine Verknüpfung, die Shift plus
a ist , wenn Sie Shift halten und Sie werden mit dem gleichen Menü abgestuft werden, das ist das Menü Hinzufügen. Also im Moment werde ich auf Hinzufügen klicken. Und ich werde ein Panel runterkommen, das Textur sagt. Und innerhalb dieser Textur,
beachten Sie, wie es so viele von Texturen zur Verfügung stehen und nicht alle diese verwenden werden. Es ist also leicht einzuschüchtern, aber keine Sorge, wir werden nur eine der Texturen hier verwenden. Also gehe ich voran und wähle aus, was als Bildtextur bezeichnet wird. Dies ist ein Knoten, mit dem Sie
ein lokales Bild auf Ihrem Computer aufrufen und es als Textur Ihrer 3D-Objekte verwenden können . Auf der rechten Seite. Jetzt hier in der Bilderkennung oder weil es eine neue Schaltfläche gibt und es eine geöffnete Schaltfläche gibt, wähle
ich die Schaltfläche Öffnen aus. Das lässt mich also in meine allgemeine Ordneransicht. Und hier, was ich tun kann, ist ich möchte,
dass Sie in diesem Abschnitt ein B navigieren , und innen habe ich einen Ordner namens Karten gelegt. Also öffne das. Und darin sieht man eine Grafik, die nur ein PNG-Bild ist, das ich tatsächlich aus meinem 2D-Programm mit diesem Inkscape exportiert habe. Aber Sie können dies auch in Illustrator oder anderen Aufgaben Software tun. Sie müssen es nur als PNG-Datei exportieren. Und ich wähle das PNG aus und sage „Bild öffnen“. Und dann wurde diese Datei geöffnet. Und beachten Sie, wie die Bildtextur einen Namen grafischen Unterstrich gibt. Unterstrich 002 bekam B und G, was nichts anderes als mein Dateiname selbst ist. Und einmal geöffnet, können Sie tatsächlich das gleiche Bild im UV-Editor-Panel aufrufen. Also möchte ich zum UV-Editor-Panel gehen und bemerken, dass hier ein kleiner Pfeil und dasselbe ist, die gleichen Sprachen werden hier fortgesetzt. Es gibt eine neue und es gibt eine offene und es gibt ein Dropdown. Also wähle ich die Dropdown-Liste aus. Und hier können Sie sehen,
welche Bilder es gibt, die wir innerhalb von Blender nennen. Also, da wir bereits ein Bild innerhalb Blender aufgerufen haben, das ist die Grafik, und ich werde das auswählen. Und das wird mein PNG-Bild in einem quadratischen Format anzeigen. Und jetzt werde ich wählen, dass kann. Und erinnern Sie sich, dass, wenn wir ein q setzen, Sie einfach verrückt bearbeiten mehr als es tatsächlich alle UVs für den Würfel angezeigt. Auf ähnliche Weise werden wir
dies tatsächlich auswählen und in unserer 3D-Ansicht in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich wähle den Objektmodus aus und wähle Bearbeiten aus. Keine Sorge, wir werden sowieso mehr als Details in den kommenden Abschnitten besprechen. Und sobald ich mehr bearbeiten ausgewählt habe, und es wird alle durch Drücken von A1 auswählen. Und sofort im UV-Editor, werden
Sie die ausgepackte Version des Scans sehen. Und ich habe bereits das UI in das Bild, das ich gegeben habe, ausgerichtet. Wir werden also ein ganz anderes Thema haben, in dem wir diskutieren, wie wirunsere Grafiken an unserem Objekt
ausrichtenkönnen unsere Grafiken an unserem Objekt
ausrichten Ich möchte nur, dass Sie das Material darauf setzen und sich umschauen. Ich habe bereits hier ausgerichtet, also ist dies nichts anderes als die ausgepackte Version davon kann zum Shader-Editor gehen. Hier können Sie sehen, dass es Farbcodes gibt, oder? Es gibt also eine, es nennt sich die Farbe und es gibt zwei Ausgänge hier. Also Knoten eigentlich nur unsere Datenblöcke, die Eingänge und Ausgänge haben. Also hier können Sie sehen, gibt es eine Eingabe, die Vektor sagt, und es gibt zwei Ausgänge hier, die Farbe und Alpha besagt. Im Allgemeinen, was passiert, was immer Dinge auf der linken Seite eines Knotens sind , ist im Allgemeinen eine Eingabe, und was auf der rechten Seite kommt, ist eigentlich eine Ausgabe. Was wir also von diesem Knoten aus tun werden, werden
wir diese Farbe ausgeben und diese Farbe innerhalb der Grundfarbe verbinden. Und Sie können auch eine Sache hier sehen, ist, dass beide eine gelbe Farbcodierung haben, was bedeutet, dass beide miteinander kompatibel sind. Also werde ich nur die Farbe innerhalb dieser Grundfarbe korrigieren. Und beachten Sie, dass wir bekommen, wir bekommen eine Schnur auf einer Orgel oder was auch immer Sie nennen wollen. Und diese Zeichenfolge bedeutet im Grunde, dass die beiden Knoten miteinander verbunden sind. Okay, jetzt kann ich diesen Knoten überall verschieben und trotzdem bleibt diese Zeichenfolge verbunden. Ebenso ist auch im Prinzip SDF tatsächlich auf die Materialausgabe durch die gleiche Weise verbunden. Und beachten Sie hier auch gibt es zwei grüne Farbcode, und dass Grün verbindet sich mit Grün und Gelb mit dem Gelb. Alles klar, jetzt kann ich diese Dinge
selbständig bewegen und sie immer noch miteinander verbinden. Okay, sobald das verbunden ist, gehe
ich in mein 3D-Ansichtsfenster und wähle den Bearbeitungsmodus zurück
in den Objektmodus und sehe, dass wir die Textur haben, was auch immer wir dort einfügen. Sie können sich dieses Objekt umsehen. Und bam, wir haben die Textur auf allen Seiten und wir haben ein Metall, das da los ist.
23. 05 S1B Metall: Und jetzt möchte ich etwas über Metalle sagen und jetzt wirst
du verstehen, warum ich weiß für diese Farbe für das Metall gehalten habe. Ich wähle das Metall noch einmal aus. Und Sie können Farben auf der Grundfarbe ändern und die Metalle in dieser Farbe bemerken. Wenn Sie Gold oder
einen Effekt eines Roségold oder irgendeine Art von Medien wie das simulieren wollen. Ich kann diese Grundfarbe einfach in jede Farbe ändern. Und bemerke, dass ich jetzt eine Art Kupfer-Look habe. Und ich kann in diesem zu Google sehen, oder ich kann
es ändern , was auch immer blau Metal auf was ich will. Also lege ich es zurück, um es wieder weiß zu legen, um meinen Rücken wieder zu haben.
24. 06 S1B: Also, jetzt haben wir das, also, und wir haben auch alle Ansichten. Und ich möchte Ihnen eine Funktion zeigen, bei der wir tatsächlich ein Ansichtsfenster gleichzeitig
maximieren können, damit wir das effektiv nutzen können. Was Sie tun können, ist einfach über einem der Ansichtsfenster innerhalb des Blenders auf der rechten Seite zu bewegen? Also werde ich den Mauszeiger über die 3D-Ansicht bewegen und ich drücke einfach die Steuerung und Leertaste. Und wir können dieses Ansichtsfenster tatsächlich maximieren, um mit dem zu arbeiten. So können Sie immer noch auf einem größeren Bildschirm arbeiten wenn Sie nicht auf einen wirklich kleinen Bildschirm zu illustrieren beschränkt sind. So können Sie erneut die Steuerungstaste und Leertaste drücken, um zur Normalität zurückzukehren. Und ich kann das gleiche in jeder Ansicht hier auf Kontrollraum tun. Und ich bekomme eine vollständige Ansicht des Shader-Editors, und ich kann auch einen vollständigen Überblick über meinen UV-Editor bekommen. In Ordnung, also werde ich gehen und
meinen 3D-Ansichtsport im Vollbildmodus machen und ich kann mich dieses 3D-Modell umsehen.
25. 07 S1B Screenshots: Und Grad haben wir tatsächlich verschiedene Materialien gesetzt und wir haben auch eine Grafik zu ihnen gegeben. Lassen Sie uns voran und machen Sie sie wichtig, um dies zu teilen oder nehmen Sie dies als ein Bild, so dass Sie dies in Ihre Präsentationen und Dinge zusammen setzen können. Aber im Moment, was wir jetzt zeigen werden, ist, dass das nicht Rendering ist, was wir später besprechen werden. Das ist wie Work-in-Progress, eine
Art Screenshot, den Sie
mit Ihrem Kollegen oder Ihrem Team Barton oder was auch immer teilen möchten. Also werden wir lernen, wie wir tatsächlich schnelle Screenshots machen und teilen können. Also, um das zu tun, noch einmal, minimiere meine Ansicht, damit ich gerne alles hier behalten kann. Was wir tun können, ist, dass es ein Panel oben gibt, in dem tatsächlich Anzeigen, Auswählen, Hinzufügen eines Objekts, genau wie das, was wir in unserem Shader-Editor gesehen haben, ähnlich wie wir diese Panels in unserer 3D-Ansicht haben. Also hier, was wir tun können, ist, dass ich voran gehen und sagen Ansicht. Und in dieser Ansicht können
Sie die Option haben, die besagt, dass Darstellungsfenster Bild rendern. Wenn ich also auswähle, wird Blender nur
einen Screenshot von dem geben , was sich auf Ihrem 3D-Ansichtsport befindet. Und wir haben das als Bild bekommen. Jetzt kann ich einfach voran gehen und sagen Bild und speichern Sie uns, um dies als PNG oder JPEG oder was auch immer Sie wollen zu speichern. Also sage ich „Abbrechen“. Und was? Ich habe hier auch einige Rasterlinien, die ich nicht teilen möchte. So kann ich, es gibt einen Weg, wie Sie diese Zeilen beseitigen können. Also hier oben in meinem 3D-Ansichtsport, kann ich haben, ich habe zwei markierte Optionen in blau, die wie Show Gizmo und Show Viewport-Overlays ist. Ich gehe einfach weiter und schalte das auch hier aus. Also jetzt bemerken, dass wir jetzt Ansichtsfenster sind. Alles ist weg und wir konnten nur unsere Blechdose sehen. Also, wenn ich es so behalte, und jetzt werde ich wieder sagen, Ansicht, Ansichtsfenster, Bild rendern. Und dann haben wir hier ein Bild gerendert. So können Sie leicht voran gehen und teilen über. Aber manchmal, was passiert, können
Sie dieses Ansichtsfenster möglicherweise nicht in
einem PNG-Format rendern , weil sie möglicherweise eine Art Hintergrund haben. Vielleicht ist es ein schwarzes oder weißes oder was auch immer, aber wir werden es als Pionen ja oder nein behalten. Wenn Sie also nicht bekommen, erhalten Sie einen Hintergrund in Ihrem Ansichtsfenster. Rendern. Was Sie tun können, ist einfach, Sie können jederzeit in die Rendereigenschaften gehen, die die Registerkarte Eigenschaften, in der die zweite Option,
die einen Typ eines Kamera-Back-Symbol hat, und wählen Sie das aus. Und Sie können einfach nach unten scrollen, um tatsächlich eine Einstellung zu zeigen, die Film sagt. Ich wähle den Film aus und öffne ihn und stelle sicher, dass ich diese transparente Option hier aktiviert habe. Also, ohne dies zu wählen, bekommen
Sie vielleicht keine. Also, wenn ich das ausschalten, werde
ich wütend Hintergrund zurück auf mich. Können wir einfach nicht wirklich ideal, um es in irgendetwas zu teilen oder zu setzen? Stellen Sie also sicher, dass Sie das Transparent
überprüft haben und machen Sie dann Ihren Screenshot entsprechend. Und ich wollte noch eine Sache dazu sagen. Also die Auflösung der Screenshots im Moment, was wir bekommen, ist, als würden wir 16 mal 9 Bildraten bekommen. Sie können also auch das ändern, wenn Sie auf die dritte Registerkarte kommen, die die Ausgabeeigenschaften sagt und die Ausgabeeigenschaften
auswählen und die Dimensionen hier bemerken, was der obere Abschnitt ist, und es sieht eine Auflösung x und Auflösung y. Im Moment ist es auf Full-HD-Auflösung eingestellt, so dass Sie jede Art von Auflösung behalten können, die Sie wollen. Angenommen, Sie möchten Ihr Bild im Venus quadratischen Format. Ich kann in diesem sehen und ich werde 2040 Quiz geben, um eine Lösung zu erstellen. Und Sie haben auch einen Prozentsatz dieser Auflösung, die ein 100 ist. Also, wenn Sie eine niedrige als Vorschau haben möchten, so dass Sie in diesem oder 50 oder eine 100 innovieren können, was auch immer auf Ihre Bedürfnisse basiert, können
wir voran gehen und wählen Sie View-Port und das Bild. Und jetzt haben wir ein quadratisches Bild fertig. Also, das war's vorerst. Sie können dieses Bild als beliebiges Format speichern und es für einen WIP-Zweck freigeben. Und ich hoffe, du hast das nützlich gefunden. Und in den nächsten Abschnitten werden wir tiefer gehen und ein wenig über Modellierung diskutieren. Und wir werden tatsächlich eine Schachtel modellieren und sehen, was wir bekommen.
26. 08 S1B Tipps und Best Practices: Hey, also hoffe ich, Sie genießen die Lektionen, die sie nicht kannten. Und zu diesem Zeitpunkt möchte
ich einige der Dinge teilen, so dass Sie Blender,
3D und den ganzen Kurs in vollen Zügen nehmen können . Also das erste, was ist, als würde man nicht von der Schnittstelle überwältigt. Und ich weiß, dass Kreditgeber so viele Werkzeuge und so viele Panels und so viele Knöpfe hat. Und es ist leicht für einen Anfänger, überrannt zu werden, indem man sich diese anschaut. Aber vertrau mir, es ist wirklich einfach. Und Sie sind selbst, dass wir sahen, wie wir tatsächlich Textur und Schatten durch nur ein paar Knöpfe und ein paar Bänder und all die Hunderte von Tasten, die dafür keinen Nutzen hatten. Also, da Blender ist eine sehr große Software und es wird in verschiedenen Branchen wie Gaming, Filum und visuelle Effekte, und Grafik und Architektur und medizinische Visualisierungen und so weiter verwendet. Und daher gibt es so viele Branchen, die Blender verwenden. Es hat so viele Werkzeuge und Dinge zu tun. Aber die Verwendung für die Paketvisualisierung ist wirklich, wirklich klein und wir können das leicht lernen. Und es gibt nichts, um die Schnittstelle zu kümmern. Und glauben Sie mir, als ich begann Blender zu lernen, Ich benutzte eine Version, die wie 2.72 oder so war
und das war wie die Schnittstelle war weit zurück und es war nicht so etwas. Und Mixer tut eine Menge Anstrengungen, um Schnittstellen einfach zu machen, so dass Anfänger jetzt aufnehmen können diese Schnittstelle sieht viel polierter und was es war. Und ich habe, ich habe das Gefühl, dass es eine Menge konstanter Verbesserungen gibt. Und ja, also müssen wir uns keine Sorgen um die Schnittstelle machen. Die zweite Sache, was ich hier sprechen möchte, ist, als hätte es vollständige Anpassung bekommen. Die Art und Weise kann ganz nach Ihren Bedürfnissen angepasst werden. Und die Sache, die Sie jetzt wissen müssen, ist die Anpassung basiert auf den Bedürfnissen. Wenn Sie sich erinnern, hatte ich dieses Fenster tatsächlich in drei geteilt, weil wir das für die Paketvisualisierung für dieses bestimmte Paket
benötigten. Alles klar, also kommt es wirklich auf
Ihre Präferenz an und Ihre Bedürfnisse an, wie Sie dieses Fenster aussehen wollen. Und es gibt kein konkretes Setup, dass dies separat sein muss, würden Sie tatsächlich Ihre eigene Benutzeroberfläche erstellen und entsprechend Ihren Bedürfnissen und Ihrem Workflow anpassen. Also ist es wirklich offen für den Endbenutzer auf, was er will. Und drittens, Was Aktie ist jetzt, da wir in der Tiefe auf
Verpackungsmaterialien und die Verpackung Texturen sprechen werden , Farben, etc. Ich möchte, dass Sie die Pakete beobachten, die Sie haben, vielleicht in Ihrem Haus oder in Ihr Studio. Sie können tatsächlich Details wie die Farbe, die Papierstruktur
und die Finddetails,
die Prägung und die Details beobachten und die Finddetails, . Und beachte Dinge wie den Rauheitswert, wie glatt er ist oder wie rau er ist. Und Sie können sehen, was die Höhe der Beule ist und
wie viel Embolus es hat und wie viel DevOS es hat, und was ist die Textur und welche Textur das Papier und die Dicke des Papiers und Dinge wie diese. Denn wenn Sie diese Details beobachten, werden Sie
auf eine sehr lange Sicht bringen , wenn Sie zur Visualisierung von Verpackungen kommen. Und es wird tatsächlich machen, dass Ihre Verpackung realistisch aussieht, oder? Also lassen Sie uns voran gehen und beobachten, und dann können Sie die nächste Sitzung nehmen. Und ich hoffe, Sie genießen diesen Kurs und wir sehen uns in der nächsten Sitzung. Tschüss.
27. 01 S1C: UV-Auspacken ist ein wichtiger und sehr wichtiger Prozess in der Verpackungsvisualisierung. Mit diesem Prozess können Sie nur Bilder oder Texturen (
häufig beschriftet Grafiken) auf Ihr 3D-Modell abbilden und anwenden . Aber zuerst müssen wir einen entscheidenden Unterschied zwischen einem Bild und dem 3D-Modell verstehen. Ein 3D-Modell hat drei Achsen, nämlich die X, Y und Z. Während ein Bild nur zwei Achsen hat, und oft zweidimensional, sind sie x und y. Wir können einem Bild keine weitere Achse hinzufügen. Es ist eine schwierige Rate, und oft ist es unmöglich. Aber wir können ein 3D-Modell leicht abflachen und diese zusätzliche dritte Achse entfernen und es booby machen
, wo UV-Auspacken ins Spiel kommt. Wie flachen wir also ein 3D-Objekt ab? Um dies zu demonstrieren, rufen wir Claudia an, und nehmen wir ein echtes Beispiel B. Das ist
also eine 3D-Box und es hat sechs Gesichter, wie Sie sehen können. Und höre. Sie wird es glätten, indem sie eine Kante aufschneidet und eine Szene macht. Also im Moment wird sie als C markieren, ist
nichts anderes als eine Schnittlinie, die hilft, das wirklich moderne zu öffnen und eine 2D-Oberfläche zu machen. So markieren wir das Thema in roter Linie. Und hier können Sie sehen, dass Markierungen, die scheinbar ein 3D-Modell leicht aufschneiden können. Im letzten Video haben wir gesehen, wie man ein Live-Objekt auspacken kann. Lassen Sie uns nun die gleichen Prinzipien anwenden und sehen, wie wir das Gleiche in einer 3D-Welt tun können. Also habe ich diese Datei in den Übungsdateien gegeben,
ich möchte, dass Sie voran gehen und eine offene UV navigieren, in unseren Übungsdateien
auspacken. Lassen Sie mich weitermachen und die Datei öffnen. Also unter meinem Abschnitt 1 C, und gehen Sie hinein und öffnen Sie die UV, entpacken Sie Punktmischung. Also gehen wir hin. Wir haben diese Datei geöffnet. Und hier können Sie einige Primitive sehen, die aufgereiht sind. Also werden wir diese Primitive auspacken, genau wie die Techniken, die wir gerade gesehen haben, Nähte markieren, was bedeutet, dass Katlyn zu schaffen und sie alle zu
täuschen und sie alle zu machen. Grundsätzlich werden wir
all diese 3D-Objekte abflachen und diese zusätzliche Koordinate entfernen. Lass uns voran gehen und sehen, wie es gemacht wird. Jetzt können Sie wählen Sie das erste Beispiel hier, das sagt die Ebene und widersteht bereits Art von Art einer Form. Ich wollte das auswählen. Und unter unserem Eigenschaftenfenster, lassen Sie uns gehen und zu etwas navigieren, das
Objektdateneigenschaften sagt , die ein Dreieck in einer grünen Farbe hat. Also möchte ich die Auswahl aufheben. Nun, was das bedeutet, ist jede UV-Karte, die Sie
einem Objekt geben , wird in diese dieser Objektdaten gehen. Lassen Sie uns das in Zukunft noch weiter besprechen. Jetzt wollte ich nur das auswählen. Und unter dem Sie sehen können, habe ich bereits einige Formschlüssel darunter definiert, was Basis und K1 sagt. Du musst nicht wissen, was das ist, aber es macht einfach Spaß. Also wähle ich einfach das aus und ich werde einfach mit meinem Wert spielen. Und da gehst du hin. Sie können tatsächlich sehen, dass der Ebenenkreuz eines Shapes zu einer Warteschlange gelangt. Und ich kann weitermachen und das tun. Ich kann mit dem Schieberegler spielen, um meine Faltung und Entfaltung im Grunde dies einzustellen. Ich wollte nur zeigen, wie dieser Würfel und tränkt. Gehen wir also weiter und gehen Sie zum Bearbeiten mehr und wählen Sie das aus, und gehen Sie in den Objektmodus und sagen Bearbeiten-Modus. Und da gehst du hin. Denken Sie daran, dass wir ein rotes Licht
auf der markieren, auf dem Live-Auspacken, die wir eine Live-Q auf ähnliche Weise gemacht haben, dies hat auch eine rote Kanten, richtig? Das sind also die Nähte für dieses Objekt. Jetzt gehe ich wieder voran und spiele mit dem Schieberegler. Du kannst dich besser sehen. Und ich werde mit dem Wert anzeigen. Und beachten Sie, dass das Flugzeug langsam nach Q. kommt und ich wollte hier anhalten. Und lassen Sie mich gehen und vergrößern und zeigen Sie, dass Sie
sehen können , dass eine rote Linien, die so erscheinen, dass dies die Schnittlinien
sind, durch die ich in der Lage,
diese zu entfalten und eine 2D-Form mit einem 3D-Objekt zu machen. Und das ist mein Layout. Und das wird mein u we map sein, richtig? Dies ist also eine Demonstration, wie die Form auspacken würde.
28. 02 S1C: Also, was wir tun werden, gehen wir voran und stellen die nächste Warteschlange. Es ist einfach nicht ausgepackt. Also schließe dich mit mir an und wir packen die Schräglage aus und sehen, wie sie sich entfaltet. Bevor wir das tun, lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, dass neben diesem Aufruf ein Panel als UV-Editor ist,
das wir in früheren Lektionen gesehen haben. Dieser Editor zeigt uns also unsere UV-Karte und wie sie angelegt ist, damit wir sie besser manipulieren können. So werden Sie selbst sehen, wie es gemacht wird. Aber jetzt gehen wir weiter und schnappen uns das. Und wenn ich das Q auswähle, gehe
ich in diese Objektdateneigenschaften. Und Sie können sehen, dass unter, dass Sie sehen, gibt es etwas genannt weniger UV-Karten. Also diese UV-Karten ist die intelligenteste leer, weil es keine UV-Karte und sagen, und tun Sie es ab jetzt. Lassen Sie uns voran und greifen, dass ich die Auswahl aufheben, und lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus gehen. Jetzt müssen Sie wählen scheint Rate, was Kanten bedeutet. Daher können diese Kanten im Objektmodus nicht kreisförmig sein. Deshalb gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wenn Sie also etwas auspacken möchten, müssen
wir im Bearbeitungsmodus sein. Also im Bearbeitungsmodus, was ich tun werde, werde ich anfangen, die Nähte zu markieren. Jetzt kann ich diese Box als Referenz nehmen, wo die Nähte sind. Die ähnliche Art und Weise. Ich gehe voran und wähle hier das Kantenmenü aus, und ich werde das gleiche markieren. Das wird also meine erste Naht sein. Ich wähle das aus und mache Umschalttaste, um mehr Kanten zu meiner Auswahl hinzuzufügen. Ich halte Shift und weniger als extra Kante. Und dieser hier, dieser
hier, wird ausgepackt. Ich sage nur Rand und komm runter, Mark Schema. Und sie werden sofort, dass die Kante rot hervorgehoben ist, was bedeutet, dass die Kante eine Naht ist. Nun, ich habe diese scheint markiert. Lassen Sie mich voran gehen und wieder in diese Shift-Taste ,
damit ich die Naht wie diese Rate sehen kann. Ähnliche Weise. Ich werde den Rest der verbleibenden Märtyrer markieren. Und ich habe noch eine Szene hier. Wieder, gehen Sie in die Kante und sehen Sie Maxine. Also ja, wir haben alle notwendigen Nähte markiert. Und jetzt lasst uns weitergehen und auspacken. Jetzt möchte ich Ihre Aufmerksamkeit auf das UV-Editor-Panel. Beachten Sie, wenn ich alle durch Drücken von a auswähle und wir haben noch keine UVs auf dem UV-Karten-Layer, aber wir gehen und greifen und wählen alle. Ich gehe und sage zum UV-Panel hier und sehe auspacken. Und sofort sieht man etwas auf der linken Seite mit nur dem UV-Editor und die abgeflachte Version dieser Box erscheint hier. Kannst du dich an die Form erinnern? Dies war die Form, dass die Kreuzform in der gleichen Form angekommen ist. Auch hier ist das nichts anderes als das Auspacken. Also haben wir alle sechs Gesichter in diesen sechs Quadraten angelegt. Also all die sechs Phasen so ruhig wie Sie wir Inseln und wir können sehen, dass Sie im UV-Raum hören, oder? Also wähle ich weiter, um diese UVs meines Würfels zu zeigen. Also haben wir RQ ausgepackt. Nun lasst uns weiter gehen und unseren Zylinder schnappen. Als Nächstes wähle ich den Zylinder aus. Und Sie erinnern sich vielleicht, da wir Verpackungsdesigner sind, wissen
Sie, wie ein Etikett
auf einer zylindrischen Oberfläche läuft , oder? Beispiele für Flaschen, Dosen, Duns, etc. Wo wir unser Thema an ihnen wieder markieren und wir haben ein Siegel auf der Rückseite und wir wickeln unser Etikett um, richtig? Dieselbe Technik funktioniert auch hier. Ich wähle den Zylinder aus. Ich gehe wieder in den Bearbeitungsmodus. Und ich kann die Ränder sehen, und ich gehe weiter und beginne mit dem Auspacken. Auf diese Weise. Ich wähle eine der Kanten aus. In diesem Fall gehe ich zur Rückseite des Zylinders und wähle diese Kante aus. Und ich wähle auch die oberen Kanten des Zylinders aus. Und ich rufe einfach an und sage Edge C. Und ja, wir haben das rot hervorgehoben. Und jetzt gehe ich voran und wähle alle durch Drücken eines und alles ist ausgewählt. Ich gehe und sage das UV, auspacken. Und da gehen wir. Wir haben eine lineare Insel und wir haben zwei separate Inseln. Separat essen. Wir können als Insel gerettet werden, weil überall dort, wo die Oberfläche kontinuierlich ist und nicht das gleiche hat, wie eine Insel gesagt werden kann. Also hier habe ich eine Insel und wir haben drei Inseln für den Zylinder. In Ordnung, also haben wir die obere Lücke und die untere Kappe als getrennte Inseln und wir haben den mittleren Teil als eine einzige durchgehende Insel mit nur einer Szene. Also, so packen wir einen Zylinder aus. Und Sie können in den Objektdateneigenschaften sehen, die grüne unten. Sie können sehen, dass Sie unter der Kategorie UV-Karten sehen können. Deshalb haben wir dafür erfolgreich eine neue Remap erstellt. Und ähnliche Weise, lassen Sie uns weiter gehen und den Mais auspacken auch, ich werde den con auswählen und in den Bearbeitungsmodus gehen. Und ich wähle eine Kante auf der Seite aus, und ich wähle auch die untere Kante aus. Ich gehe in den Rand und sehe den Marxismus. Und wir haben, dass rote Linie Dilatation würde sagen, ist dies eine Szene und entfernen Sie alle und sehen Sie und auspacken. - Ja. So können Sie sehen, dass wir den Kegel und eingewickelt und seine Unterseite als separate Insel haben. Es gibt also zwei Inseln in diesem Kegel. Das haben wir erfolgreich bekommen und geschnappt. Also haben wir gesehen, wie abgeflacht ist, wie einfach es ist, ein 3D-Objekt zu glätten und
diese zusätzliche Zed-Koordinate zu entfernen und es flach zu machen. Auf diese Weise können Sie jede 3D-Oberfläche auspacken, indem Sie Nähte markieren und flach machen. Und dann können Sie voran gehen und die Texturen anwenden, die Sie wünschen.
29. 03 S1C: Okay, Jetzt, da wir UNDRIP haben, werde
ich wieder den Würfel auswählen und uns weitermachen und
etwas Textur anwenden und sehen, wie es funktioniert und wie diese Textur auf einer Android-App erscheint. Und auf diese Weise können Sie auch über die UE-Schnittstelle von Blender lernen, und wir werden einige UVs manipulieren, wir werden sie verschieben. Sie können sie skalieren und sehen, wie sich der Effekt auf die angewendete Textur auswirkt. Aus diesem Grund habe ich eine Textur unter deinen Übungsdateien gegeben. Also gehe ich voran und mache das zuerst. Ich möchte meine Ansichten aufteilen, weil ich in das Material gehe. Ich möchte diesem ein Material geben, wenn ich die Textur will. Also werde ich voran gehen und das tun. Ich wähle mein Q aus. Ich gehe in die Materialeigenschaften, wähle
das aus und sage Neu, und wir haben ein neues Material. Lassen Sie uns dieses Material in der Vorlesung geben. Ich werde diese Ansicht teilen und zu tun, und ich werde Sie dies als Shader-Editor sehen. Und da gehen wir hin. Wir haben unsere Direktorin. Und ich werde ein Bild hierher bringen. Also werde ich voran gehen und Textur und Bildtextur sagen. Ja, also öffne ich und ich werde in meinem Abschnitt 1 z navigieren, unter dem ich dich sehen kann, wir unterstreichen grundlegende Punkt PNG. Wählen Sie das aus und geben Sie es offen. Und lassen Sie uns dieses Bild auch auf unserem UV-Editor nennen. Und dass dies, ich sehe Sie die grundlegenden. Und da gehen wir hin. Wir haben ein, B, C, D, vier Quadrate mit einem Alphakanal. Ich gehe voran und verbinde die Farbe in der Grundfarbe. Und um dies zu sehen, sollten
wir nicht in solider Rate sein. Ja, du hast es richtig erraten, um das zu sehen, müssen
wir in unsere Materialvorschau gehen. Jetzt. Ich gehe und setze Z und sage Materialvorschau. Und da gehen wir, Wir können einige Textur einiger Farben sehen, die auf unserer Warteschlange kommen. Und wie kontrollieren wir das? Deshalb haben wir so etwas wie der UV-Editor genannt, in dem wir das Mapping
kontrollieren können , wie viel wir eigentlich wollen und wo genau wir wollen. Also lass uns sehen, wie es gemacht wird. Ich wähle diesen Würfel aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und ich möchte alle auswählen, indem ich K drücke und alles ist ausgewählt. Jetzt können Sie die UVs sehen und sehen, wie die UVs auf dem Platz ausgelegt sind. Also mein u ist r sind oben auf diesem C Kannst du das auf dem roten Quadrat sehen? Und deshalb haben wir das rote Quadrat hier. Und einige sind auch auf dem gelben Quadrat, das B ist ,
und dort haben wir
einige, ein paar gelbe Details hier. Und ich kann hier kein B sehen, was die grüne Farbe ist, weil meine Augen nicht auf diesem Quadrat sind. Deswegen kann ich dort keine BCE sehen. Und in ähnlicher Weise ist nur ein kleiner Teil von a sichtbar. Also lassen Sie uns voran und wählen, kommen Sie in den Zoo, den wir Panel. Und wenn Sie P drücken, Es ist sehr ähnlich wie der 3D-Ansichtsport. Wenn Sie Plus D, erhalten Sie Werkzeuge, die spezifisch für das UV-Band sind. Also habe ich die gleiche Bewegung, Drehen und Skalieren. Also gehe ich voran und wähle das Verschieben-Werkzeug aus. Und hier können Sie auch alle auswählen, indem Sie a drücken. Und die gleiche Art von Auswahlwerkzeug funktioniert auch hier. Sie haben das Festzelt, Sie haben das Lasso und etc. Ich werde alle auswählen. Und ich kann das bewegen. Und beachten Sie, dass wir hier zwei Achsen anstelle von drei bekommen, was die x und y ist. Ich mag, wenn ich mich bewegen, bemerken Sie auf der rechten Seite,
dass sich das Bild ändert. Also, wenn ich mich bewegen und meine Texturen dort halten, werde
ich nicht mehr in der Lage sein, dass C und D viel zu sehen, aber ich werde in der Lage sein, ein zu sehen, weil dieses Quadrat auf einem, ja, da wir gehen, wir können das sehen. Und ich kann diese UE auch skalieren. Was ich tun kann, kann ich einfach S drücken und wenn ich das skaliere, tun wir das? Ich bin in der Lage, alle Plätze im Inneren zu sehen. Im Grunde bedeutet das, wenn Sie Sie mit innerhalb des Quadrats manipulieren, können
Sie Ihren Text im Grunde genau dort positionieren, wo Sie wollen. So mit dieser Technik können
wir genau positioniert Etiketten und andere grafische Elemente sind jetzt 3D-Element, weshalb Sie wieder und Verpackung gilt als wirklich nützlich, wenn es um die Visualisierung von Verpackungen geht. So kann ich das auch drehen und meine Textur
so manipulieren , dass Sie es um 90 drehen und das auf einige Enter skalieren können.
30. 04 S1C: Okay, also haben wir gesehen, wie und auspacken funktioniert, ich gebe dir eine Bedingung,
in der ich auf den sechs Gesichtern meines Würfels diese vier Elemente hier und da will,
was ist, dass ein, es muss mein ganzes Gesicht zu bedecken. Also, wie sollen wir das machen? Im Moment haben wir UVs wie diese und wir sind nur in der Lage, sie als Ganzes zu skalieren. Auf diese Weise sind wir nicht in der Lage, einige Elemente genau darauf zu positionieren. Also, was ich tun werde, werde
ich Ihnen etwas sagen, das als phasenbasiertes UV-Auspacken bezeichnet wird. Anstatt all dies in einer Schicht auszupacken, was wir tun können, können wir einzelne Phasen auswählen und nur das auspacken. Lass uns voran gehen und sehen, wie es gemacht wird. Also werde ich den Gesichtsmodus dafür auswählen. Und ich will das A, das A mit einem blauen Quadrat auf der Oberseite meines Würfels. Also, was ich tue, und die einzige wählen Sie die obere Fläche dieser Warteschlange in meinem Facebook und gehen Sie vor und sehen UV ausgepackt. Nun, nur diese Phase wurde ausgepackt und die hier
ist, können Sie sehen, dass das Gesicht den vollen UV-Raum einnimmt. Und was Sie tun können, können wir das wissen, indem wir S drücken und ich werde diese Position bewegen, das Quadrat oben auf meine acht. Und so einfach wie das, jetzt können Sie sehen, dass nur das Quadrat das volle Gesicht der Spitze besetzt. So ähnlich wie, Lassen Sie uns den Rest davon machen. Ich wähle meine Seite aus und ich möchte, dass dies B sein wird. Ich wähle nur dieses Gesicht aus
und gehe voran und mache das UV-Auspacken auf ähnliche Weise, wie es den gesamten Raum besetzt hat. Ich werde das einfach nach unten skalieren und neben B positionieren. Ich kann das auch drehen, wenn Sie das B nach B auf der anderen Seite wollen oder was auch immer, Sie können einfach mit dem UV spielen und sehen, wie es Effekt kommt. Also werde ich mich einfach so bewegen. Und hier können Sie sehen, dass in B. Und ich gehe voran und wähle ano, ein anderes Gesicht und sehen UV. Entpacken Sie ähnliche Art und Weise und legen Sie es irgendwo. Cool, stimmt's? Also haben wir ein, B und C auf verschiedenen Phasen unseres Würfels. Dies ist also eine andere Möglichkeit, auszupacken, wenn
bestimmte Teile und spezifische Vorträge in einer bestimmten Phase erscheinen sollen , Sie können nur dieses Gesicht auswählen oder Sie können auch die Anzahl der Gesichter auswählen, nicht nur eine, Sie können auch fünf Phasen auswählen die kontinuierlich sind und sagen Auspacken, um Textur nur auf diese Phasenphasen anzuwenden. Und jetzt will ich nicht, Nehmen wir an, ich will keine Textur auf einem Gesicht. Also, wie machen wir das? Wenn ich das auswähle, können
Sie sehen, dass es UE irgendwo hier ist. Sagen wir, ich will, ich will die Textur hier nicht. Also, was ich tun kann, kann ich das einfach einfach nach unten skalieren, wirklich,
wirklich, so dass ich es irgendwo positionieren kann, der keine Textur hat. Also positioniere ich das irgendwo, wo es keine Textur gibt, ist nur Alpha-Kanal. Also werde ich das wie wirklich unendlich klein machen und ich kann es überall platzieren, wo ich will. Auf diese Weise werde ich keine Textur darauf bekommen. Aber ich fange auf diese Weise ein. Sie müssen wirklich Kontrolle haben, denn dies ist ein sehr vielseitiger Weg und bietet Ihnen volle Flexibilität, um UV-Auswickeln zwei zu verwenden, es ist ein 100-prozentiges Potenzial. Aber auf diese Weise sollten Sie auch vorsichtig sein und wissen, wo Sie sind, Sie sind, und spielen Sie sie richtig. Aber sehen Sie Leute, das ist nur ein Würfel und es ist ziemlich einfach. Stellen Sie sich vor, wenn Sie an einem komplizierten Modell arbeiten, müssen
Sie verstehen, wohin dies führen wird. Und Sie müssen nur wissen, dass Wert U Visum und behalten Sie den Überblick über es richtig.
31. 05 S1C: In Ordnung, also haben wir gesehen, wie man eine bestimmte Phase auf der UV-Karte platziert. Lassen Sie uns über etwas sprechen,
das weniger Wahl genannt wird, was Sie beachten müssen, wenn Sie mit UV-Auspacken arbeiten. Ich sag dir, wie es geht. Also zuerst werde ich wieder, wer hatte eine ausgewählte Phase hier. Das ist das sicherste. Und wieder gehen und UV auspacken. Und jetzt können Sie sehen, dass Ihre einzige Phase Ihren vollen UV-Raum besetzt hat, oder? Sie können diese Kachel machen. Wenn ich das skaliere, was passiert dann? Ich zeig es dir. Ich werde das einfach aufklappen und merken, wie, was vor sich geht und wie das Gesicht. Sie können sehen, dass es zum Beispiel den gleichen UV-Raum gibt, was bedeutet, dass diese Kachel über seine X- und Y-Achse erhält. Also, wenn meine Inseln größer sind als dieser UV-Raum, was Mixer tun wird, wird
es nur mein Bild so oft wählen. Also werde ich das hochskalieren. Hier können Sie sehen, dass es immer auf Wählen und wählen und wählen Sie endlos. Dies ist also etwas, das Sie sich bewusst sein müssen, was als UV-Kacheln bezeichnet wird. Jetzt können Sie dies auch hier
in unserem Shader-Editor ausschalten und eine weitere Bildstruktur hinzufügen. Sie können sehen, dass wir Wache oder etwas oder lineare flach haben und nächstes sagt wiederholen. wenn ich das zum Clip setze, Was passiert,wenn ich das zum Clip setze,obwohl ich uns mehr als meinen UV-Raum leihe? Trotzdem kriegt es Tyler nicht. Das ist also eine Möglichkeit, das zu tun. Aber im Allgemeinen ist die beste Praxis, dass Sie niemals Ihre UVs haben sollten. Sie wir, Inseln, die größer sind als der UV-Raum. All Ihre Insel muss in diesem quadratischen Raum sein und nichts darüber hinaus. Warum gehen wir mit dem Quadrat ist, weil 3D-Objekte unterschiedliche Dimensionen Rate haben. Also jemand entlang, einige sind klein, einige sind groß, und verschiedene Proportionen usw. Also passt alles gut in ein Quadrat, das ist, wo wir in einem Quadrat gehen. Es ist also ratsam, dass nur ein UV-Maps n-quadriert werden muss um die Texturen richtig zu berechnen, ohne sich zu dehnen oder so etwas zu dehnen. Also in diesem Fall, wie skalieren wir
dann eine Textur nach oben oder skalieren, ohne die ohne Anpassung der UV-Inseln. Es gibt einen Weg dafür. Bringen Sie dies wieder auf seine ursprüngliche Größe zurück, die ungefähr da ist. Und was ich hier in meinem Shader-Editor tun werde, füge
ich zwei weitere Knoten hinzu, um das zu tun. Ich nenne etwas, das als Verschiebung A bezeichnet wird ,
und unter der Suche werde
ich etwas namens Texturkoordinate nennen. Textur-Koordinate. Nun wird dieser Knoten als Texturkoordinate bezeichnet, da dies Wissenschaft hat, die Koordinatenrate, wo die Textur sein muss. Deshalb nennt man es Les eine Koordinate. Sie können diese Koordinate zu etwas
als GPS-Koordinate oder etwas annehmen , es gibt Ihnen nur eine Position. Schreiben Sie die ähnliche Art und Weise, dies gibt den Ort für die Textur. Diese Textur muss sein. Jetzt werde ich etwas nennen, das andere Knoten oder weniger Mapping unter der Suchzuordnung genannt wird. Nun, dieser Knoten wird nur die Koordinaten von diesem anpassen, um unser Ergebnis zu erhalten. Lassen Sie uns also das UV innerhalb des Vektors und den Vektor in meinem Kantenerkennungsvektor verbinden. Und hier können Sie drei Werte sehen, x, y und z aber wir haben nur zwei, also müssen wir nicht auf den dritten Wert spielen. Wir müssen nur die x und y verschieben, um Änderungen vorzunehmen. Ich, in diesem Schritt, diese Werte, Ich werde sagen, geben Sie eine Zahl 5. Und dann ist unsere Textur sofort gut. Und ich werde nur sagen, diesen Clip zu wiederholen. Und da gehst du hin. Deine Neulinge bekommen wieder Kachel. Warum? Weil diese Textur nur fünfmal hochskaliert wird. Und dabei bekommst du die kleineren Quadrate hier. Und auf die gleiche Weise kann dies auch nach unten skaliert werden. Was ich mit Skalar meine, ist jeder Wert, der mehr als 0 zu eins ist. Also werde ich nur sagen, etwas anderes ist 0,1. Und jetzt können Sie feststellen, dass die Textur hier auf diese Weise wirklich groß erschienen ist. Und auf diese Weise können Sie Ihre Texturen manipulieren und damit die Skalierung anpassen.
32. 06 S1C: Ich hoffe, Sie hatten Spaß beim Auspacken einiger 3D-Objekte. Jetzt möchte ich ein paar Dinge über UV-Auspackung und Geschlecht sprechen. Das erste ist das UV-Auspacken, wenn es um Bilder und vor allem die Etiketten und Kunstwerke
geht. Die wichtige Tatsache ist, wenn das völlig die Lösung abhängig ist, oder? Wenn Sie also ein Forky-Bild darin füttern, werden
Sie hochauflösende Texturen erhalten. Und wenn Sie auf ein 1k-Bild gehen, werden
Sie Texturen mit niedriger Auflösung erhalten und Sie können kein Vektorbild hierher bringen und ausgepackt,
es ist immer ein Rasterbild, das hier reinkommt . Es ist immer wichtig, dass Ihre Textur, die Sie füttern werden, in einer anständigen Auflösung sein muss, besonders wenn Sie gehen und einige Nahaufnahmen von Ihrem Paket machen. Also würde ich empfehlen, einen Wert von mindestens zwei k zwei Brennpunkten zu haben. Wenn Sie viel näher kommen wollen, ist
es immer sicherer, mindestens vier K in seiner Auflösung zu haben. Jetzt reden über Auflösung, Ich will auch, aber eine wichtige und sehr, sehr wichtige Tatsache, die die Dichte ist, die auch als Pixeldichte in CGI genannt wird. Was bedeutet das also, ist, wie viel von einer Textur in Ihrem Forky-Bild einnimmt. Obwohl Sie eine Phobie oder sogar ein 16-Bit-Bild haben, es keinen Sinn, wenn die Textur nur einen kleinen Platz einnimmt. dies besser zu beschreiben,
muss also, was in Ihrem 3D-Objekt wichtig ist, was auch immer Textur wichtig ist, was in Ihrem 3D-Objekt wichtig ist, was auch immer Textur wichtig ist,eine viel größere Inselgröße haben. Und was auch immer nicht wichtig ist, kann eine Inselgröße haben, die viel kleiner ist als sein Gegenstück. Also, um dies zu veranschaulichen, wenn Sie über eine GAN oder so sprechen, kann
das obere und untere Detail der
Dose, wirklich kleine UV-Insel haben. Aber dieser Etikettenbereich von wieder, muss viel größer sein, während wir
dies tun , weil wir hier über Pixeldichte sprechen. Je größere Insel wir haben, desto mehr Dichte hat sie. Das ist also ein sehr wichtiger Punkt, den ich möchte, dass Sie verstehen. Der nächste Punkt ist, organisieren Sie Ihre Inseln und organisieren Sie Ihre UVs. Wie gesagt, UV-Auspacken ist riesig und es gibt Ihnen unzählige Möglichkeiten, Ihre Textur genau abzubilden. Aber es gibt oft eine Gelegenheit, wo man sich verirren könnte und vielleicht nicht weiß, ob ihr es seid. Vermutlich. Was ich Ihnen empfehlen würde, ist, Ihre UVs direkt vor dem Auspacken zu organisieren,
richtig organisiert und halten Sie sie und haben ein gutes Layout in der Nähe von UV, so dass es vorzeigbar ist. Und Sie würden wahrscheinlich auch wissen, die Zukunft, die Sie Teil seines Gesichts wohnen. Und es erleichtert nur Ihren Workflow. Stellen Sie sich nun vor, Sie haben eine dünne oder Sie haben eine Box, die Sie modelliert haben und Sie können jede Grafik in der Zukunft anwenden, wenn Sie ein U-Visum richtig organisiert sind. Die dritte Sache, lassen Sie uns über Beobachtung sprechen. Und hier spreche ich über allgemeine 3D-Objekte im Allgemeinen, sogar im wirklichen Leben. Und Sie können umhergehen und sehen, wie ein Objekt und Wraps sich an jedem 3D-Objekt durch Markieren von CVS erfasst werden können. Und Sie können voran gehen und einige Objekte um Ihr Haus
oder ein neues Studio nehmen und anfangen, sie zu schneiden und zu sehen, wie Sie sie auspacken. Dies kann sein, dies kann Boxen oder alle zylindrischen Formen oder irgendetwas, so dass Sie verstehen, dass UV-Auspacken in einem breiteren Sinne. Dies wird Sie auf einen langen Weg nehmen und wirklich erspart Sie vor vielen Albträumen, die Menschen und Erfahrung in UV-Auspacken. Aber wenn Sie all diese Praxis folgen und cool, dann wird das UV-Auswickeln ein Kinderspiel für Sie sein und Sie können es leicht nach vorne nehmen.
34. S2A-Tools für die Modellierung: Hey, also begrüße ich euch alle zurück in den neuen Abschnitt, wo wir
über das Geschlecht 3D-Modell sprechen werden und wie es wirklich Modell tatsächlich funktioniert. Dann werden wir über Primitive sprechen, die nur Objekte sind, die wie Würfel, Kegel und Speere usw. sind und wir werden darüber sprechen, wie Netzbearbeitung im Allgemeinen funktioniert. Wir werden auch sehen, wie der Bearbeitungsmodus und der Objektmodus funktioniert. Und dann schließen wir mit zerstörungsfreien Bearbeitungstechniken ab. Also lasst uns anfangen. Also hier habe ich Blender geöffnet und Sie können sehen, es ist eine leere Szene. Ich habe im Grunde genommen die Kamera,
das Licht und die Q gelöscht , und ich habe hier eine leere Szene. Okay, im Moment werde ich damit beginnen, die Einheit einzurichten, die wir vorher besprochen haben. Also komme ich einfach hier zu meiner rechten Seite und gehe zum Eigenschaftenmenü, in dem ich die Szeneneigenschaften auswählen werde. Und innerhalb der Szeneneigenschaften werde ich die Einheitenskalierung auf 0,001 setzen. Und dann werde ich die Länge, die in Metern auf Millimeter ist, einstellen. Da gehen wir hin. Also haben wir die Einheiten aufgebaut. Das nächste, was ich einstellen werde, ist das Gitter. Anzeige. Was ich hier tun werde, wähle
ich das Ansichtsfenster „Alle Ebenen“ aus, das sich oben befindet. Sie finden dies in der Nähe Ihres Ansichtsfenster-Schattierungsmenüs. Genau darauf entwähle ich das Overlays Panel, in dem ich die Skala sehen kann. Also habe ich bereits gesagt, dass die 0.001, wenn deine nicht eins ist, du das tatsächlich auf 0.001 setzen musst, damit unsere Einheit auch unserem Raster entspricht. Was Sie sehen können, ist, dass jede Box in diesem Raster tatsächlich eine M-Phase ist. Also haben wir die Akte fertig. Gehen wir mit dem nächsten Schritt.
35. 01 S2A Viewport: Also, wenn Sie hier sind, möchte
ich über das Clipping-Menü sprechen, das heißt, ich werde es jetzt erklären. Wenn ich N drücke, können Sie sehen, dass die Seitenleiste angezeigt wird, und im Inneren müssen Sie die Registerkarte Ansicht auswählen. Und hier sehen Sie das erste Panel, das die Brennweite sagt, das ist die Brennweite der Kamera des Kamera-Ansichtsfensters daneben können Sie den Clip-Start und das Clip-Ende sehen. Das Display zeigt nur einen Entfernungswert von 1000 Millimetern an
, der wie ein Meter ist. Was also über einen Meter hinausgeht, wird in Ihrer Ansicht nicht angezeigt. Also, wenn ich hier tatsächlich einen Würfel habe
und merke, wenn ich weit gehe, benutze den Clipping-Abstand. Ja, also beachte hier, wenn meine Abschneideentfernung nur 20 Millimeter beträgt, ist dieser Würfel tatsächlich verschwunden. Aber wenn ich tatsächlich heranzoomen, um näher zu kommen, erscheint
der Würfel wieder und sehen, wie es
tatsächlich ist , gibt es einen Farbverlauf, wie Objekte in der Rückseite auf rechts verschwinden? Es ist also wie eine Atmosphäre. Deshalb ist dies nützlich, weil, wenn Sie ein langsameres System haben und Sie viele 3D-Modelle in Ihrer Szene haben. Die Chancen stehen also, dass Ihre 3D-Szene ein wenig verzögert sein könnte. Deshalb haben sie diesen Clipping-Abstand gebracht, so dass nur Objekte angezeigt werden, die
näher sind und Ihre Software nur zu spät auf Ihrem Speicher hält. Aber um der Verpackung willen, werden
wir in der Regel einen Clipping Abstand von fünf Metern halten, weil
die Pakete im Allgemeinen nicht so groß sind, dann meist in kleinen Zentimetern und sogar Metern. Also, nur um meiner Bequemlichkeit willen, werde
ich dies auf fünf Meter oder spät setzen. Also setze ich einfach das Ende auf fünf und C, M, was für Meter steht. Also fünf und an diesem Ende, und da gehen wir. Wir sind zu diesem Clipping gegangen, um Mentoren zu finden. So können wir jetzt bis zu fünf Meter in der Entfernung sehen, oder? Also lasst uns, das sind die Clipping-Panels. Ich mach weiter und schließe das.
36. 02 S2A Add Menü: Lassen Sie uns über das Menü Hinzufügen sehen, das tatsächlich das Herz oder Mixer ist, dem Sie Objekte zu Ihrer Szene hinzufügen können. Also müssen wir etwas richtig hinzufügen, um es zu bearbeiten und darauf zu bauen. Also lasst uns weitermachen und etwas in unsere Szene setzen. Also, wie machen wir das? Beachten Sie, dass sich hier ein oberes Panel neben dem Objektmodus befindet. Sie können Ansicht auswählen sehen, ein Objekt hinzufügen. Ich werde auf die Anzeige klicken und erscheint ein Untermenü, die Mesh-Kurven seiner sagt. Jetzt müssen Sie sich keine Sorgen über all diese Dinge machen, wir werden nur über das Netz reden. Also im Inneren des Netzes, können
Sie einfachen Würfel,
Kreis und USB sehen und all dies sind im Grunde primitive Formen, die, wenn Sie sich erinnern, würden
wir in jüngerer Geometrieklasse begonnen haben. Also wähle ich einfach das Netz aus und wähle den Würfel für jetzt aus. Und sehen Sie, wir haben da drüben einen Würfel. Drücken Sie N auf der Seitenleiste wird angezeigt. Und wenn ich das Element auswähle und sehe, dass die Abmessungen zu gekommen sind, zu einer Membran, einer Membran zu OMIM. Das ist also die Dimension des Würfels. Also, was auch immer Sie ein Add-Objekte auswählen, sind all diese Objekte werden in MM kommen, weshalb wir die Einheiten in erster Linie gesagt. Okay, also habe ich einen Würfel. Jetzt fügen wir noch einen hinzu. Also wähle ich Netz hinzufügen und ich werde Sie hinzufügen, wir verschütten. Also habe ich eine Kugel, aber die Kugel liegt in der Röhre, also sind wir nicht in der Lage, das zu sehen. Ich werde voran gehen und das bewegen und sehen, dass im Umriss zwei Objekte reflektiert, die der Würfel und die Kugel ist. Also wähle ich den Würfel aus und ich wähle das Transformationswerkzeug aus, das du dich erinnerst, wir haben in der Vergangenheit gesehen. Also wähle ich hier das Verschiebungswerkzeug aus, und ich verschiebe den Würfel nach links. Und Sie können sehen, dass zwei Objekte nebeneinander existieren. Und ich kann das auch bewegen. Und ich erschaffe noch einen primitiven. Ich wähle Netz aus. Und ich kann sehen, dass es einen Zylinder Objekte gibt. Also gehen wir, da ist unser Zylinder hier. Also im Grunde können Sie durch all diese Primitive gehen und es gibt viel mehr hier und Sie können einfach hinzufügen und Spaß damit haben. Aber im Moment möchte ich nur sagen, dass es viele permanente Objekte
gibt , die größer sein können als Mixer. Warum erschaffen wir Primitive? Denn sobald wir eine Ableitung erstellen, können
wir diese Form tatsächlich bearbeiten, um die Form zu erhalten, die wir wollen. So erstellen Sie in erster Linie ein Primitiv.
37. 03 S2A Aufbau eines 3D-Modells: Jetzt gehen wir weiter und sehen, wie 3D-Modell funktioniert und was sich in diesem 3D-Modell befindet. Okay, also werde ich alles löschen. Und ich werde wieder einen Würfel erstellen. Lassen Sie uns also einen Würfel erstellen und sehen, wie das funktioniert und was in diesem Würfel liegt. Okay, also erstelle ich das Warteschlangennetz. Und Q. Jetzt möchte ich, dass Sie 21 weitere Menü vorstellen. Wenn Sie auf Warteschlange hinzufügen klicken, können
Sie unten links sehen, gibt es etwas namens Les einen Würfel hinzufügen und der Pfeil daneben hat. Also alles im Mixer, der einen Pfeil wie diesen hat, was bedeutet, dass es geöffnet werden kann. Also klicke ich auf den Pfeil. Und da gehen wir hin. Wir haben dort eine Speisekarte. Und es sagt, die Größe dieses Würfels, das ist zwei MM Sinn es ist ein q. Wenn Sie sagten, tun MM hier, alles wird alle Seiten
werden, um sie zu tun, weil in einem Würfel alles gleich ist. Und daneben können Sie den Standort und die Drehung sehen. So kannst du das im Grunde bewegen, wenn du dich selbst und dort erschaffst. Aber ich will das nicht tun und genauso, wie du ein bisschen antworten kannst. Also werde ich voran gehen und 0 setzen. Und hier können wir tatsächlich die Größe anpassen. Also möchte ich, dass mein Würfel dynamisch ist. Das ist eigentlich ein Zentimeter an allen Seiten. Also haben wir den Würfel hier. Also lasst uns weitermachen und sehen, was tatsächlich darin liegt. Auf diese Weise lernen
wir den Bearbeitungsmodus und den Objektmodus kennen. So kann ich den Würfel auswählen und den Objektmodus auswählen, und als nächstes wähle ich den Bearbeitungsmodus aus. Wenn Sie sich nun an Ihre elementaren Geometrie-Lektionen erinnern, müssen
Sie den Begriff Flächen,
Kanten und Scheitelpunkt gehört haben , richtig? die gleiche Weise haben wir diese drei grundlegenden Komponenten, mit denen wir tatsächlich die Form eines Würfels transformieren und die Form bekommen, die wir wollen. Also im Moment haben wir diese Kanten und bemerken, dass es hier ein Werkzeug gibt. Es gibt drei Schaltflächen, die für Scheitelpunkt, Kanten und Flächen stehen. Ich wähle den Scheitelpunkt aus. Und Sie können sehen, dass der gesamte Scheitelpunkt des Würfels tatsächlich geschossen wird. Die Ecken werden tatsächlich als Scheitelpunkte bezeichnet. Also wähle ich dort einen Scheitelpunkt aus und du kannst diese Scheitelpunkt-Option auswählen. Sie können tatsächlich die Scheitelpunkte auswählen und genau wie Sie ein normales 3D-Objekt auswählen würden,
das orangefarbene Licht hervorhebt, dass die uns tatsächlich
ausgewählt wurden und die gleiche Art und Weise kann ich tatsächlich mehrere auswählen, indem Sie drücken, Shift
halten und mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig auswählen. Okay, also reden wir über die Ränder. Wenn ich die Kante auswähle, können Sie tatsächlich
die Verbindungskante auswählen , die zwischen zwei Scheitelpunkten liegt, kann das tatsächlich auswählen. Und in ähnlicher Weise ist die ausgewählte Kante orange hervorgehoben. Auf die gleiche Weise kann ich tatsächlich mehr auswählen, indem Sie die Shift-Taste drücken. Und als nächstes reden wir über das Gesicht. Und ich wähle ein Gesicht aus und ich kann die Gesichter des Würfels auswählen. In ähnlicher Weise kann ich Shift halten und mehrere Phasen gleichzeitig auswählen, indem ich das Unterobjekt so
manipuliere, dass unsere Würfelform geändert wird. Ich gehe wieder zur Scheitelpunktauswahl,
ich wähle den Scheitelpunkt aus. Und in der Symbolleiste auf meiner linken Seite,
beachten Sie, dass die gleiche Bewegung drehen und skalieren immer noch einen Ort und verwenden Sie diese, um Ihre Unterobjekte tatsächlich zu transformieren. Also wähle ich das Verschieben-Werkzeug aus und sehe das Gizmo erscheint auf dem Scheitelpunkt, der. Und jetzt kann ich das tatsächlich für die Form bewegen, die ich will, und sehen, wie sich meine Form tatsächlich verändert hat. Okay, also wähle ich diesen Scheitelpunkt aus und lege ihn daneben. Und jetzt haben wir hier mehr wie eine Keilform. Auf diese Weise können wir unsere Kanten auch innerhalb der Kante bearbeiten und vieles mehr. Und das war's. Dies ist eigentlich eine Basis dafür, wie die Modelle tatsächlich funktionieren. Und ich habe das Gesichtswerkzeug und ich kann auch das Gesicht manipulieren. Indem Sie also die weichen Objekte manipulieren, können
Sie die gewünschte Form erreichen. Dies ist also das Gesamtkonzept der 3D-Modellierung, aber wir werden wenig mehr im Detail sehen. Also hier möchte ich einige Punkte sehen , die wichtig sind, wenn Sie mehr als den Objektmodus bearbeiten möchten. Das erste, was ist, wenn Sie innerhalb des Objekts sind, erscheinen
mehr Nanofasern von Objekten, wie Sie nicht in der Lage sein, das Gesicht, das Sie lernen,
wählen Sie den Scheitelpunkt und ähnlich die Kanten. Alle diese drei existieren innerhalb der Unterobjektebene des Objekts selbst. Ohne in den Bearbeitungsmodus zu gehen, ist
es unmöglich, das Unterobjekt tatsächlich auszuwählen. Also gehe ich voran und wähle das aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und dann sind nur wir in der Lage, dies auszuwählen. Und ein weiterer Punkt, den Sie berücksichtigen müssen, ist wie wenn Sie den Flächenmodus ausgewählt haben, können
Sie den Scheitelpunkt oder die Kante nicht auswählen. Und wenn ich den Scheitelpunkt ausgewählt habe, können
Sie keine Fläche auswählen. Und ähnlich für die Entitäten, um sicherzustellen, dass Sie mehr auf der rechten Seite sind. Wenn wir das Richtige auswählen wollten, um das richtige Schiff zu bekommen.
38. 04 S2A Auswahlmethoden im Bearbeitungsmodus: Lassen Sie uns nun die Auswahlmethoden sehen, die für den Bearbeitungsmodus verfügbar sind, indem Sie einige Objekte auf die gleiche Weise auswählen wie wir es für das Objekt mehr am selben Tag getan haben. Ich bin Art von Auswahlen existieren hier auch. Also dann sammle ich die Auswahlbox. Sie haben die Woche, Sie haben das Lasso und Sie haben das Festzelt. Also, da wir bereits über gesprochen haben, Ich werde das Lasso wählen, wählen Sie die Bereiche, die ein. So ähnlich können Sie in ähnlicher Weise mit Quecksilber auswählen und auswählen, und die gleichen Werkzeuge funktionieren auch im Bearbeitungsmodus.
39. 05 S2A Extrude: Jetzt frage ich mich, Hund auf einem Werkzeug namens Extrude. Also sag ich dir, was es tut. Also gehe ich voran und wähle das Gesicht aus und wähle die obere Fläche aus. Und ich drücke einfach E auf meiner Tastatur, was eigentlich extrovertiert. Jetzt ist e eine Verknüpfung, die auch bearbeitet werden kann, indem man innerhalb des Netzmenüs geht. Und extrudieren, die hier ist. Und wählen Sie die Fläche extrudieren, die auch das Gleiche tut. Und e ist nur eine Abkürzung zu x2. Beachten Sie nun, dass ich beim Extrudieren Geometrie auf dem Würfel hinzufüge. Jetzt. Es ist kein Würfel mehr, sondern ein Quadersatzgesetz, da es sich in Demenz befindet, hat sich tatsächlich durch die Verwendung des Extrusionswerkzeugs geändert. So kann ich auch die Nebenwirkungen auswählen und so extrudieren. Und Sie können tatsächlich ein Schiff bauen, das Sie wollen. So kann ich es in irgendeiner Weise extrudieren. Dies ist also nur die Grundlagen der Extruden können tatsächlich jede Ebene auswählen und entlang seiner Fläche extrudiert.
40. 06 S2A Inset: Jetzt sehen wir ein Werkzeug namens Inset, und ich werde Ihnen zeigen, was es tut. Ich werde wieder eine Warteschlange erstellen, indem ich in die Luft gehe und Netze gehe und Cube auswähle. Und ich gehe in den Modus „Mehr Objekt bearbeiten“, wähle das aus und drücke den Bearbeitungsmodus. Und ich werde die Auswahl aufheben. Durch Drücken von W. wähle ich die Fläche mehr aus und wähle die obere Fläche aus. Also wähle ich eine Fläche oben aus und drücke I und sehe, wie eine neue Phase auf der gleichen Mischung erstellt wird. Dies extrudiert kein Gesicht,
sondern erstellt nur ein weiteres Quadrat in meinen bestehenden Verkäufen. So erzeugt es in der Regel konzentrische Formen. Also, wenn Sie eine kreisförmige Art von erzeugt einen konzentrischen Kreis im Inneren. Und hier habe ich gerade ein konzentrisches Quadrat im Inneren geschaffen. Also wieder, wieder in sagte, indem ich und wieder in sagte und so weiter. Das wird also meine Gesichter einfügen. Dies kann zugegriffen werden, indem Sie innerhalb des Gesichtsmenüs im oberen Gesichtsmenü gehen,
und geben Sie Inset, die auch das gleiche tun wird, wie ich drücke I, aber ich funktioniert gut und es ist auch schnell. So können Sie jedes Gesicht einfügen, das Sie wollen, und Sie können es versuchen. Also, warum sind wir in der Erhöhung? Sobald wir dieses Gesicht eingelegt
haben, können wir tatsächlich extrudieren, dass ich E segne und sehen wie wir einen Schritt in unsere Würfel gekommen sind. Dies kann also noch einmal wiederholt werden. Drücken Sie E. Damit Sie diese Modellierung abgrenzen können, wissen
Sie, wenn Sie über Rechnungssteller sprechen,
wo eine Säule vorhanden ist und es Einsätze gibt und dann extrudiert. Und man kann sogar Gebäude und
Kirchenwohnheime und Dinge wie die sehen , die konzentrisch und pfeifen. So können diese Arten von Modellen mit der Option Extrudieren und Einfügen durchgeführt werden.
41. 07 S2A Loop Schnitt: Also lassen Sie uns ein anderes Werkzeug sehen, das als Schleifenschnitt genannt wird. Also werde ich in diesem Punkt wieder einen Würfel hinzufügen, ich möchte Ihnen auch hier eine Abkürzung zeigen. Wenn ich Shift a drücke, kann
ich tatsächlich Zugriff auf den Admin Sie überall so und drücken Sie Umschalttaste a und gehen Sie in das Netz und ich werde den Würfel setzen. Und da gehen wir, das haben wir. Ich gehe in den Editiermodus. Wählen Sie alle aus. Wenn ich Control R auf meiner Tastatur drücke, gibt es tatsächlich eine gelbe Linie, die durch meinen gesamten Würfel kohlt. Und wir sind eigentlich nur interaktiv. Es ist also noch nicht da. Wenn ich meinen Mauszeiger bewege, ändert er sich tatsächlich. Und Sie können tatsächlich eine geschnittene Y-Achse oder die X-Achse machen, wo immer Sie wollen. Und ich kann auch einen Schnitt an der Zant machen. Im Moment ist es interaktiv. Wenn ich anklicke, wird es das drauf setzen. Ich setze es auf diese Achse. Und ironischerweise, die Maus, sobald sie tatsächlich zeigt die Linie als Orange. Und ich kann das im Grunde hinschieben und dort hinstellen, wo ich will. Also werde ich es einfach hier setzen und dann erscheint auf. Also werde ich voran gehen und die Auswahl aufheben, indem Sie
W. drücken und Sie können sehen, dass es einen Schnitt in der Mitte gibt, fast in der Mitte dieses Würfels. Ich erstelle die Szene durch Drücken von Control R und ich kann eine Kartenschuld erstellen und noch einmal klicken. Und diese Wahlen und wir sind auch dort vor Gericht gegangen. Und im Allgemeinen, was passiert, wenn ich Control R drücke, legt
es tatsächlich den Wagen direkt in die Mitte dieser beiden Kanten. Wenn Sie also darauf klicken, sobald Sie die Möglichkeit haben, tatsächlich zu bewegen und bemerken, dass sich der Cursor ändert, um dort Pfeile zu machen, was bedeutet, dass Sie das tatsächlich bis zu dem gewünschten Punkt schieben können. Manchmal wollen Sie nicht, dass die Kinder in der Mitte spät sind, so können Sie tatsächlich schieben und legen Sie die Karte, wo immer Sie wollen. Ich klicke darauf. Warum also schneiden wir tatsächlich das Netz, weil wir mehr Auflösung haben, mit der wir arbeiten können. Und sobald wir ein Ego im Scheitelpunkt-Modus
haben, können Sie sehen, dass viele Scheitelpunkte und Gegenwart. Also, wo immer es geschnitten
ist, nimmt ein neues Wort eine neue Kante, und als Ergebnis wurde eine neue Phase hinzugefügt. Auf diese Weise haben
wir mehr Auflösung und mehr Geometrie, mit der wir arbeiten können. So ist es schwierig, nur eine Warteschlange
mit, mit weniger Anzahl von Scheitelpunkten tatsächlich die Form zu erstellen, die Sie wollen, aber das Hinzufügen von mehr Scheitelpunkten und mehr Punkten ermöglicht es Ihnen, das Q zu formen. und so werde ich eine weitere hinzufügen und sehen, wie ich kann, dass mit der Fläche formen und wählen Sie die Fläche und E und sehen, dass die Extrusion passiert, wo wir den neuen Satz von Flächen erstellt haben. Auf diese Weise können Sie die Anzahl der Flächen erhöhen und dadurch auch die Möglichkeit erhöhen, neue Formen in Ihrer Geometrie zu erzeugen. Und ich drücke die Kontrolle, wenn ich mein Scrollrad benutze, um die Zahl Gottes tatsächlich zu erhöhen. Wenn ich also das Scrollrad verwende, kann
ich mich nach oben bewegen, um meine Schnitte
tatsächlich zu erhöhen und nach unten zu bewegen , um die Anzahl der gelben Linien, die angezeigt werden, was bedeutet, Blender wird genau so viel Zeit auf der gegebenen Ebene schneiden. Also ich will drei Wagen dort, also werde ich mein Rad scrollen, dass ich drei habe und wenn ich Maustaste und bemerken, dass alle drei in orange hervorgehoben sind und der
ganze Baum kann über gleiten und den Ort, den Sie wollen, Ich werde nur Lass es sein, damit ich das Gleiche tun kann und ich kann erhöhen, dass die Gerichte tun, was du willst.
42. 08 S2A nicht-zerstörende Modifikationen: Lassen Sie uns über zerstörungsfreie Modifikatoren sprechen. Wasser, das wir nicht kannten, ist die ganze Struktur, tatsächlich die Form der Mission verändert. Es ist schwierig, wieder in die ursprüngliche Position zu kommen, oder? Also zerstörungsfrei ist wie intelligente Objekte in Photoshop, so dass es tatsächlich behält, was
der ursprüngliche Zustand des Objekts ist und einfach nur Modifikator oben drauf. Und so können Sie jederzeit die Modifikatoren löschen , die Sie lernen, und behalten Sie die ursprüngliche Form wie es ist. Um dies zu veranschaulichen, erstelle ich gerne eine Warteschlange. Ich gehe voran und schiebe E und Netz. Ich drücke Q. Und dann hast du hier einen Würfel. Und wählen Sie den Würfel aus und gehen Sie in mein Eigenschaftenfenster. Und im Eigenschaftenfenster wähle
ich das Symbol aus, das einen Bereich hat, eine Art Symbol, das Modifikatoreigenschaften besagt, und wähle das aus. Und das hat tatsächlich, es gibt ein Dropdown-Menü neben dem sagt Modifier hinzufügen. Wenn ich das auswähle, werde
ich mit so vielen Modifikatoren begrüßt, die ich verwenden kann. Das erste, was ich zeigen möchte, ist, dass ich voran gehe und auswähle, und ich werde einen Modifikator namens Abschrägung setzen. Also hier habe ich koaleszierende Blase modifiziert, und ich wähle diese Abschrägung aus. Ich habe einen Modifikator hier. Dies ist also tatsächlich ein Modifikator, der einen Betrag und Segmente hat. Und sehen, ich habe tatsächlich Fasen meinen Würfel hier. Ich habe, wenn ich das Symbol hier drücke, das besagt, dass dies im Ansichtsfenster angezeigt wird, wenn ich darauf klicke, kann es den Modifikator in diesem Zeitraum tatsächlich ausschalten. Ich kann das wieder tun, um zu zeigen und zu sehen, dass ein Würfel tatsächlich Fasen und eine scharfe ist. Also, wenn ich das abschalte, werde
ich die Menge erhöhen und sehen, dass es die Menge der Fase erhöht. Dies erzeugt also tatsächlich einen Fasenwürfel. Und dann kann ich die Segmente daneben hinzufügen, was eins und ich plus zwei sagt. Es wird ein Segment dazwischen hinzufügen. Von einer Fase wird es tatsächlich zu Affiliate. Ich kann das tatsächlich erhöhen, um mehr Rundung auf meinem Würfel zu haben, lassen Sie uns eine Ebene erstellen. Und dieses Flugzeug ist, wie der Name schon sagt, das tut es nicht. Es hat nur vier Scheitelpunkte und eine Phase und vier Kanten. Also werde ich ein Objekt erstellen, indem ich in das Add-Netz gehe und spiele. Ich habe da ein Flugzeug. Und ich werde gehen und sagen, dass die Modifikatoreigenschaften das Schraubenschlüsselsymbol auf der rechten Seite sind. Und die Modifikatoren müssen sich nicht wirklich im Bearbeitungsmodus befinden
, der eigentlich zerstörungsfrei ist, so dass es nicht in den Bearbeitungsmodus gehen muss. Sie können sich innerhalb des Objektmodells selbst befinden. Wählen Sie also Eigenschaften ändern und ich füge einen Modifikator hinzu. Diesmal wähle ich aus, was man als Volumenkörper bezeichnet. Wenn ich diese Verfestigung als einfacher genannt und daneben können wir Dicke sehen, die 0,01 Millimeter ID ist. So kann ich jetzt tatsächlich Dicke zerstörungsfrei hinzufügen ohne dass tatsächlich der gleiche Effekt auch durch Extrudieren erreicht werden kann. Aber das ist wie mehr Art von zerstörungsfreien Methoden. Also jederzeit kann ich tatsächlich eine Dicke wechseln. Dies ist ein weiteres Beispiel dafür, wie zerstörungsfreie Modifikatoren innerhalb von Blender funktionieren. Nun, um Ihnen eine Idee zu geben, gibt es eine Menge mehr Arten von zerstörungsfreien Modifikatoren. Also, ab jetzt wollte
ich Sie nur auf Modifikatoren aufmerksam machen und nur die Abschrägung und den Festkörper
kennen, wenn ich Sie tatsächlich einen langen Weg in die Paketinitialisierung
nehmen werde .
43. 09 S2A Pivot: Gehen wir also zum oberen Bereich und wählen Sie etwas, das als Transformationsdrehpunkt bezeichnet wird. Dies ist eine Schaltfläche, die wirklich nützlich ist. Auf diese Weise können Sie den Drehpunkt im Handumdrehen ändern, wo immer Sie möchten. Also, jetzt klicke ich darauf und ich wähle den 3D-Cursor aus. Und lasst uns voran gehen und sehen, was es tut. Ich wähle hier den Speer aus. Es ist also eine Zelle ausgewählt und geht in den Bearbeitungsmodus, klickt auf den Objektmodus und wählt hier den Bearbeitungsmodus aus. Und wir haben alle anderen Themen entlarvt. Und ich wähle einfach den 3D-Cursor aus. Und jetzt wähle ich das Verschieben-Werkzeug aus. Und beachten Sie, dass Gizmo Gans und wagen, um den 3D-Cursor. Mit diesem Punkt kann
ich tatsächlich Änderungen an meinem Objekt vornehmen. Also werde ich das rückgängig machen, indem ich Control Z es drücke, und ich wähle die Drehung aus. Und mit dem Punkt des 3D-Cursors werde
ich dieses Objekt drehen. Dieses Objekt dreht sich also um diesen 3D-Cursor und hält diesen 3D-Cursor in der Mitte. Das ist also wie eine willkürliche Rotation, bei der ich um diesen 3D-Cursor rotiere. Dies ist also eine Möglichkeit, den Pivot zu verwenden. Lassen Sie uns voran und sehen Sie sich das nächste Beispiel an. Ich mache das rückgängig, gehe in meinen Objektmodus und wähle das nächste Objekt aus, das einzelne Publikum sagt. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und gehe in den Objektmodus und wähle Bearbeitungsmodus, um alle seine Unterobjekte zu exportieren. Beachten Sie, dass wir eingelegte Flächen haben, also wähle ich die eingelegten Flächen aus. Jetzt. Ich klicke hier auf das Flächenauswahl-Werkzeug und wähle das Verschieben-Werkzeug aus. Und lassen Sie mich einfach die Gesichter innerhalb von 234 auswählen, ich wähle im Grunde alle eingelegten Flächen aus, die die konzentrischen sind. Ich füge tatsächlich Auswahl hinzu, indem ich Shift drücke. Jetzt sind alle meine Eingriffsflächen hier ausgewählt. In Ordnung, gehen wir weiter und wählen Sie die Dropdown-Liste mit dem Transformationsdrehpunkt aus. Und dieses Mal, anstatt 3D-Cursor auszuwählen, werde
ich die einzelnen Ursprünge auswählen. Als ich das einzelne Publikum sagte, der Drehpunkt wieder in meine Warteschlange gekommen. Sobald ich also alle eingebetteten Flächen hier ausgewählt habe, werde
ich sie skalieren, indem ich S auf meiner Tastatur drücke, da ich Ihr Objekt
tatsächlich skalieren werde , hat dieses Plus S und mein Cursor hat sich tatsächlich geändert. Wenn ich diesen Cursor einfach bewege, können
Sie sehen, dass die Einschubflächen tatsächlich in der Größe skaliert werden, aber die Form hat sich überhaupt nicht geändert. Also werde ich das einfach nach unten skalieren und in meinen Objektmodus zurückkehren. Und beachten Sie, dass es immer noch eine Warteschlange ist. Aber was sich tatsächlich geändert hat, sind die eingesetzten Gesichter,
es ist konzentrischer und der Abstand zwischen der Innenseite gegangen, und ich würde sagen, die Phase hat gerade zugenommen und nichts anderes ist tatsächlich passiert. Also, was das tut, ist, wenn ich Vogel Punkt in individuelle Ursprünge, es skaliert auf den Mittelpunkt aller verschiedenen Phasen. Also, wenn ich ein Gesicht von seiner Mitte skaliere, ist es nur, das Gesicht wird einfach nur größer oder kleiner, was hier passiert. Nehmen wir also ein nächstes Beispiel. Es steht der mittlere Punkt. Ich wähle das q aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und im Inneren wähle ich wieder die Gesichter aus, die eingeblendet sind. Ich werde sicherstellen, dass Sie auf dem Gesicht mehr haben und ich werde Shift drücken, um tatsächlich Gesichter zu meiner Auswahl hinzuzufügen. Legen Sie diesen Wert auf den Mittelpunkt fest. Dies ist der Drehpunkt, der zum mittleren Punkt O gekommen ist. Nun lasst uns das skalieren und bemerken, was passiert. Dies skaliert also tatsächlich Ihre ausgewählten Flächen von der Mitte des Würfels selbst und nicht von den einzelnen Phasen zu spät. Wenn ich also auf die Moodle klicke, kannst
du sehen, wo dieser MOOC tatsächlich ist. Es ist tatsächlich in der Mitte. Und wenn ich tatsächlich skaliere, skaliert es tatsächlich die Gesichter von diesem bestimmten Punkt aus. Also in diesem Fall verändert
es tatsächlich die Form unseres Würfels. Es ist kein Würfel mehr. Dies ist also der primäre Unterschied zwischen den einzelnen Ursprüngen und den Medianpunkten. Also lassen Sie uns voran gehen und über eine weitere sprechen, eine Drehpunkt-Option, die das aktive Element sagt. Also wähle ich das Objekt aus. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle das Scheitelpunktwerkzeug aus. Und ich fange an, Scheitelpunkte auszuwählen. Ich kann tatsächlich die Umschalttaste halten und weiterhin Scheitelpunkte zu meiner Auswahl hinzufügen. Und eine Sache, die Sie hier sehen können, ist mein zuletzt ausgewähltes wir sind nimmt tatsächlich in weiß statt orange erscheint. Ich werde das noch tun. Und Sie können jetzt sehen, ich wähle eine aus und ich wähle diese aus. Und ich wähle das aus. Also das dritte, was ich ausgewählt habe, ist in weiß. Und wenn ich den vierten wähle, wird
der vierte Wein weiß und der dritte schwächt die Inseln. Also musst du das wissen, das hier. Was auch immer mein letzter Ausgewählter ist, wird mein aktiver Punkt. Also, wenn ich das hinzufüge und dies wird mein letztes Elektron und dies wird mein Schauspieler, weshalb in weiß gezeigt. Also, was in Weiß gezeigt wird, wird tatsächlich Ihr aktives Element. In Ordnung, also wenn ich den Drehpunkt auswähle und aktives Element sage, und ich werde mein Handy für Ihr Verständnis einschalten. Also füge ich nur eine Auswahl hinzu. Und beachten Sie, dass sich die Moodle tatsächlich mit dem Punkt bewegt, den ich ausgewählt habe. Was auch immer ich zuletzt ausgewählt habe,
das Move-Gizmo kommt zu diesem Punkt. Mit dieser Hilfe können
wir schnelle Effekte wie Falten machen und sehen, wie wir diesen Punkt dort erreicht haben. Und unser MOOC ist mehr tatsächlich erscheint hier. Mit der Verwendung davon gehe
ich einfach voran und wähle das Werkzeug „Drehen“ aus. Und ich kann dieses Gesicht drehen das als Scharnier
behalten. Es verhält sich jetzt tatsächlich wie eine Falte. Und ich kann mich im Grunde drehen. Das ist also sehr nützlich, wenn wir über
Verpackungen sprechen und Sie werden sehen, wie wir das in den kommenden Lektionen verwenden.
44. 10 S2A Tipps und Übungen: Nun, da wir über zwei verschiedene Modi in einem 3D-Objekt gesprochen haben, richtig? eine ist der Bearbeitungsmodus und der andere der Objektmodus. Nun, es gibt eine Menge Verwirrungen, oder? Mal sehen, was sind die Do's und Don'ts in diesen beiden Modi. Um das zu veranschaulichen, ich einfach einen Würfel hinzu. Jetzt musst du nicht mitmachen, du musst dich nur hier konzentrieren. Ich glaube,
Sie können sehen, dass hier etwas als Würfel genannt wird. Und bemerken Sie in der Mitte und diese Movers, und Sie können sehen, dass es einen gelben Punkt in der Mitte rechts? Dies bedeutet also den Ursprungspunkt dieses Würfels. Dies kann mit dem Massenmittelpunkt eines Objekts oder irgendetwas zusammenhängen. Nur der Mittelpunkt dieses Objekts kann als Ursprungspunkt für dieses Objekt gesendet werden. Jedes Objekt hat einen Ursprungspunkt, wenn ich einen Kegel erstelle und auch erstelle. So hier können Sie sehen, dass der Kegel Ursprungspunkt irgendwo um sie herum ist. Würfel sind also etwas Miranda. Im Moment, was ich tun werde, werde
ich dieses Objekt einfach zurückbewegen und es ist in 0. Wenn ich den Würfel auswähle, können
Sie sehen, dass es Standorte ist, richtig? X, Y und Z und 0,
was bedeutet, dass der Ursprungspunkt im Lesen ist und dieser Ursprung in 0 ist. Ich schiebe das irgendwo auf meiner linken Seite hin. Und Sie können sehen, dass wir etwas Bewegung auf die Transformation bekommen. Dies geschieht nun im Objektmodus. Das gleiche, was ich tun werde. dupliziere ich und lege es in die Mitte. Wieder. Dies ist das gleiche Duplikat dieses Cubes mit diesem Speicherort als 0. Nun, was ich tun werde, werde ich es einfach in und bearbeiten Modus verschieben und sehen, was passiert. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und ich wähle alle aus. Und in ähnlicher Weise werde ich dies einfach verschieben und meinen Objektmodus
zurücksetzen und sehen, dass der Ursprungspunkt nicht mehr in der Mitte dieses Würfels befindet, aber der Ursprungspunkt dort geblieben ist, wo er war. Und daher das Ergebnis davon, können
Sie sehen, dass Transformation tatsächlich nichts passiert ist. Dies geschieht nun, wenn Sie das gesamte Objekt im Bearbeitungsmodus transformieren. Es wird nicht den Standort davon angezeigt. Transformieren Sie also niemals Objekte im Bearbeitungsmodus wie diesen, es sei denn, Sie wissen, was Sie tun. Aber das bedeutet keinen Unterschied beim Verschieben von Objekten zwischen Bearbeitungs- und Objektmodus. Und wir sahen, wie bewegend funktioniert. Lassen Sie uns darüber sprechen, ein Objekt in einem Objektmodell zu löschen. Und mal sehen, was passiert. Ich habe die gleichen zwei Würfel hier. Ich lösche diesen, wo ich null erstellt habe, und lösche das. Und in diesem Würfel gehe
ich in den Bearbeitungsmodus, und ich habe die Unterobjekte hier. Jetzt kann ich voran gehen und als Unterobjekt löschen. Das funktioniert gut. Es ist kein Problem, solange wir diese Form wollen. Ich kann jede Art von Unterobjekt löschen und diesen Hintern bekommen. Wenn ich alle auswähle und lösche, siehe den Umriss davon hat ein Objekt, das
Q genannt wird . Ich werde einfach all dies von Objekten und C, X auswählen und löschen. Und jetzt, da alle Unterobjekte gelöscht wurden, was bedeutet, dass es keinen Scheitelpunkt
gibt, gibt es keine Phase oder keine Kanten. Was ist passiert? Und dieses Objekt existiert nicht mehr. Aber immer noch, Sie können etwas auf dem Umriss sehen würde immer noch schräg sagen, aber wir haben den Würfel nicht im 3D-Raum. Dies geschieht nun, wenn Sie ein Objekt vollständig im Bearbeitungsmodus löschen. Wenn Sie also Objekte löschen, löschen Sie
niemals ein Objekt in einem Bearbeitungsmodus. Wir sollten immer ein Objekt
im Objektmodus löschen , wenn Sie dieses Objekt ganz löschen möchten. Aber Sie können einige Objekte innerhalb des Objektmodus löschen,
der der Scheitelpunkt oder jemand ist, aber nie das Ganze tun. Wenn Sie es tun, und Sie werden am Ende
nur leere Ursprungspunkte und auch unnötige Daten auf dem Outliner haben . Also wähle ich das noch einmal aus. Ich kann nur auswählen, aber es gibt kein Objekt, aber ich kann immer noch diesen Ursprung sehen, den ich auswählen werde, und jetzt werde ich in diesem Objektmodus sein und X drücken, um das zu löschen. Und jetzt kann ich dieses Objekt für immer loswerden. Okay, jetzt reden wir über das Skalieren von Objekten im Objektmodus bearbeiten. Dafür erstelle ich eine Blaine und zeige dir, was passiert. Ich gehe rüber und werde diesen Kegel loswerden. Und ich bin ein Objektmodus dieses Kegels. Ich werde einfach löschen, damit ich das loswurde und ein Flugzeug erstelle. Und das ist das Flugzeug. Und Sie können die Dimensionen davon sehen. An meinem Ende. Wenn Sie nicht in der Lage sind zu sehen, können Sie N drücken und dann
können Sie sehen, dass ich dafür erwähnt habe, indem Sie sie ändern. Und dann haben Sie die Waage. Beachten Sie, dass dies der Teil ist, wo ich möchte, dass Sie sich konzentrieren, wo es sagt, dass man zu eins ist. Was bedeutet, dass seine Skala ein Verhältnis von eins zu eins ist. Beachten Sie, was passiert, wenn ich dieses Objekt S auf meiner Tastatur skaliere. Und ich werde das skalieren. Und dieses Objekt skaliert auf allen Achsen proportional
, so dass die Skalierung jetzt 2 bis sechs auf allen Achsen ist. Und jetzt werde ich einfach voran gehen und
einen Modifikator darauf setzen und das auswählen und verfestigt hinzufügen. Und ich gebe die Dicke als ein MM. also geben wir ihm eine Dicke als ein m aber beachten Sie, dass auf den Abmessungen, ich bekomme die z als 2.47. Aber im Idealfall sollte es eins sein, oder? Weil wir diese eine MMSE-Dicke gegeben haben, warum ist dann, warum bekomme ich extra? Das liegt daran, dass alles, was du hier gibst, mit dieser Zahl multipliziert wird. Diese Zahl wird mit 2.468 mal multipliziert. Und das ist, wo Sie 2.4 bekommen, weil ich hier eins kriege. Und deshalb, wenn ich das mit 2,4 multipliziert
habe, bekomme ich hier 2.4. Deshalb verursacht das Skalieren von Dingen im Objektmodus immer Probleme in Ihren zerstörungsfreien Modifikatoren. Deshalb sollten
Sie beim Skalieren in wenigen Skalen im Objektmodus immer den Maßstab anwenden. Wie tun wir das ist, weil, wenn ich dieses Objekt auswählen und in
das Objekt gehen und anwenden, die hier ist, und sagen Fähigkeit. Und beachten Sie, dass die Skala zu einem zurückgegangen ist, was bedeutet, dass alle oder Modifikatoren korrekt funktionieren und einer von ihnen würde hier immer noch ein MM verwenden. Aber es gibt auch eine Abkürzung dazu. Sie müssen sich nicht jedes Mal bewerben. Dasselbe, dasselbe Flugzeug. Ich werde noch ein Mesh und Blaine erstellen, und ich werde es wieder ein so identifizieren und geben, dass bei 11. Und ja, wir bekommen hier ein MM, dann ist unsere Skala auf eins gesetzt. Jetzt anstatt im Objektmodus zu skalieren, gehe ich
jetzt einfach in den Bearbeitungsmodus und wähle Bearbeitungsmodus und wähle alle diese Elemente hier, all diese Objekte oder ich kann auch ein Gesicht auswählen und dies auswählen. Und lassen Sie mich das jetzt skalieren. Und was auch immer ich in meinem Bearbeitungsmodus skaliere, meine Skalierungseigenschaft ändert sich nie. Es ist immer noch auf eins gesetzt, und deshalb können meine Modifikatoren immer noch arbeiten. Ungenaue Skalierung wirkt sich nicht einmal auf Ihre Modifikatoren aus. Es wirkt sich auf viele verschiedene Arten aus. Zum Beispiel könnten Ihre UVs gestreckt werden, wenn Ihre Skala nicht richtig ist.
Was ich raten würde, ist nie im Objektmodus zu skalieren, wenn Sie dies tun.
Stellen Sie sicher, dass Sie die Skalierung anwenden und stellen Sie sicher, dass dieser Skalierungsparameter immer eins, wenn Sie Ihre UVs möchten oder wenn Sie Ihre Modifikatoren möchten. Und all die grundlegenden Dinge, die richtig funktionieren, stellen Sie sicher, dass Ihre Waage immer auf eins eingestellt ist.
46. 01 S2B Erstellung von Hintergrundbildern: - Hallo. In diesem Abschnitt werden wir sehen, wie man eine Box mit unserer Vorlage erstellt, okay? Für diesen ersten Schritt werde
ich hier minus y drücken, und dann gehe ich zu Freund orthographischen Ansicht. Ich werde Bildhintergrund hinzufügen. Ich werde durch die Excel -Dateien und
Abschnitt navigieren , um nur wenige C-Box Unterstrich Vorlage zu sein. Also werde ich diese Datei öffnen. Doppelklicken Sie. Wir haben ein Referenzbild importiert. Der nächste Schritt besteht darin, die Dimension dafür einzustellen, wir wissen, dass die Länge der Box ungefähr 200 MM beträgt. Ich werde die Dimension anpassen, indem ich Ebene, Ihre Anzeigennetz hinzufügen. Und dann Ebene B kann hier sehen wir tatsächlich Ebene hinzufügen und geben Sie die Größe hier, 200 m, Wir haben eine Ebene Schöpfer, aber nicht in diese Richtung. Ich werde voran wählen Ebene und dann in der x-Richtung gedreht. Wenn Sie Ihre sehen, können wir tatsächlich den Winkel hier erwähnen. Ich wollte 90 Grad. Wollte es um 90 Grad drehen. Okay, sobald das Flugzeug und sagte, ich werde in den Drahtgittermodus gehen. Also, wenn Sie sehen, ist Ihr Referenzbild sehr klein und das ist sehr groß. Also habe ich das Referenzbild hier nach Referenzvorlage benannt. Und ich werde es skalieren und mit diesem Flugzeug übereinstimmen. Also die Länge der Box, ich werde es passen,
die Milz, sagen ungefähr und dann lassen Sie es und dann tun Sie es. Und bewegen Sie das und behalten Sie es. Der Ursprung Punkt und bewegen Sie die Milz auch. Schlafen Sie. Jetzt werde ich die Vorlage skaliert
übereinstimmen und dann mehr Gewicht verschieben. Das ist fast übereinstimmen. Also im Moment haben wir tatsächlich unsere Vorlage mit der Anzeigehöhe abgestimmt. So können wir jetzt mit der Modellierung für beginnen.
47. 02 S2B Erste Schritte: Für die Modellierung, Lassen Sie uns in sagen den Bearbeitungsmodus gehen, Lassen Sie uns die Verschmelzung auswählen und dann gehen und sagen Bearbeitungsmodus zu Ivan, wählen Sie diese Kante und verschieben Sie sie dann mit dem Verschieben-Werkzeug in der x-Richtung. Also auf diese Weise und wählen Sie diese und dann verschieben Sie es, passen Sie es an. Also hier haben wir unsere Rechnung, also Rechteck bereit. Also jetzt gehen wir voran und fügen Schleifen hinzu. Zum Hinzufügen von Schleifen. Im Grunde schaffen wir hier drüben Kanten. Also haben wir drei Kanten. Dafür. Ich werde Schleifen hinzufügen. So Control R. Wenn Sie halten, drücken Sie Control R, Sie können sehen, die Schleifen werden hinzugefügt. Nein, Sie können es tatsächlich ziehen, schieben, und dann bitte, wo immer Sie wollen. Also werde ich eine Schleife geheilt setzen und dann eine weitere Schleife erstellen. Und dann erstellen Sie die andere Schleife hier drüben. Also jetzt haben wir die Box, diese rechteckige Form mit allen Kanten. Lassen Sie sich mit den oberen Klappen beginnen. Dazu wähle ich diese Kante aus und extrude zusammen mit der Z-Richtung. Ok? Kann E, und dann können Sie Z drücken, wird es extrudieren und nur in der Z-Richtung. Also, wenn du siehst, brauchen wir noch eine Schleife über deine Hand unten auf der Lu Bu hier. Okay, dafür werde ich zwei Schleifen erstellen, indem ich Control R. Lu drücke, schiebe es und platziere es, wo immer du willst. Und dann Control R. Eine weitere Schleife hier drüben. Also, sobald dies erstellt ist, gehen
wir zum Wort x Modus und wählen Sie dann diese beiden Wörter x. Und dann bewegen Sie es. Wählen Sie in ähnlicher Weise alle drei Punkte entfernt aus, und bewegen Sie sich dann zusammen mit der x-Richtung. Also haben wir tatsächlich eine Klappe erstellt, genauso wie wir alle anderen drei Klappen erstellen werden. Also lass es uns eins nach dem anderen machen. Also werde ich voran gehen und H auswählen, E
extrudieren, und dann entlang der Z-Richtung ersetze
ich jetzt z, also ist es tatsächlich gesperrt. Und dann platzieren Sie es auf die gleiche Weise. Wir brauchen hier zwei Schleifen. Allied Control, R, Schleife, Overhead und Offenheit sind eine weitere Schleife hier drüben. Gehen wir also in den Scheitelpunktmodus und verschieben Sie dann alle Punkte. Wählen Sie hier alle drei Punkte aus, bewegen Sie sich dann in Richtung der x-Richtung und passen Sie sie mit der Linie an. Wählen Sie dann diesen Taupunkt und mehr in Richtung x-Richtung auf diese Weise. Also ist es eigentlich sehr einfach. Wie haben wir die Klappen fertig gemacht? Auf ähnliche Weise werden wir auch die unteren Seitenklappen treffen. Wählen Sie H, extrudieren Sie entlang der z-Richtung. Und dann mache ich Loops, Kontrollschleife Boy hier und schleife hier drüben. Und wir gehen in den Scheitelpunkt-Modus und wählen dann all dies, diese beiden Punkte und bewegen sich dann in Richtung der x-Richtung und wählen alle diese drei Punkte und Stimmung in Richtung der x-Richtung. Ok? Also, wenn Sie sehen, haben wir eigentlich drei Wohnungen. Die Suche am flachsten. Wählen wir das Alter, das entlang der Z-Richtung extrudiert wird. Hatte Schleifen durch Kontrolle sind hier drüben und einer hier. Gehen wir in den Scheitelpunkt-Modus. Wählen Sie dann diese beiden Punkte aus und passen Sie sie entlang der Linien an. Wählen Sie diese drei Punkte aus und passen Sie sie entlang dieser Linie an. Also im Moment haben wir all diese für kostenlose Apps erstellt. Jetzt müssen wir aber lesen,
Frank, die obere Klappe und die untere Klappe des Freundes. Dafür werde ich diese Kante auswählen, der gleichen Richtung
extrudieren. Und dann füge hier eine Schleife hinzu. Und dann gehen Sie in den Scheitelpunktmodus. Und dann bewegen Sie das etwas. Wie auch immer, wir werden das einfügen. Also lasst uns das Langeweile flache Passwort machen. Extrudieren Sie entlang der Z-Richtung, steuern Sie unsere Schleife. Und dann gehen Sie in den Scheitelpunktmodus. Und bewegen Sie diese Einsicht leicht.
48. 03 S2B ferlegen: Jetzt gehen wir weiter und falten die Klappen und machen sie dann in eine Schachtel. Dieser Prozess ist also genau so, wie wir eine Box mit einem Papier herstellen. Wir zeichnen tatsächlich eine Vorlage oder gedruckte Vorlage und überladen und dann loslassen und dann machen es und falten sie. Und dann werden wir es kleben, die Ähnlichkeit, die wir hier mit Esri machen werden. Fangen Sie an, es auszuwählen, um das zu tun, was wir vorher tun werden. Also, um dies zu drehen, werden
wir tatsächlich die Auswahl in die Entwicklung treffen. Also, um das hier zu tun, wenn Sie sehen, wird es ein Symbol geben. Sie können aktives Element auswählen. Ich werde diese Klappe drehen, wie mein Freund Klappe und Datum alle anderen Klappen und Z-Richtungen, Ich würde wählen, was x Punkte. Diese beiden Punkte. Durch Auswahl von Shift können
wir dies auswählen. Im Moment haben wir tatsächlich alle Weltpunkte ausgewählt, die erforderlich sind, damit das volle passieren kann. Okay, also werde ich die Auswahl aufheben, ich halte die Umschalttaste gedrückt und deaktiviere diesen Punkt und wähle ihn erneut aus. Richtig? Jetzt ist das mein aktives Element. Es wird wie ich handeln, das Wort Punkt. Also für das Drehen getan dies leicht machen Sie es in 3D-Ansicht, so dass wir sehen können, in welche Richtung tatsächlich wahre Daten. Ich werde gehen, um entlang der z-Richtung zu drehen. Ich werde anfangen, es zu drehen. Also müssen wir es nicht wirklich vollständig in der Rate tun. Wir können es tatsächlich augapfeln und es einfach in dieser Richtung drehen lassen. Jetzt können wir tatsächlich den Winkel einstellen, wo Ihre 90 Grad 2. Jetzt haben wir diese Klappe, die Seite mit dem Leiden. Kennen Sie unsere Seite flach dieses Rig. Gleiche Art und Weise, was wir tun werden, ist, dass
wir alle diese Punkte auswählen, wo X Punkte. Und dann wählen Sie diese, diese drei Punkte, gerade jetzt haben wir ausgewählt, welche Punkte Sie es wollen. Jetzt mache ich dies, indem ich Shift gedrückt halte, wähle dies aus und wähle Banking aus. Nun, das ist mein Punkt. Jetzt können wir es entlang der Z-Richtung drehen. Auch hier ist ein Kreditgeber Winkel als 90 Grad. So haben wir eine Box mit Öl die drei Klappen an Ort und Stelle. Es ist also die letzte größtenteils Seitenklappe. Also werde ich all diese Punkte auswählen. Ok. Ich werde die Auswahl aller unerwünschten Punkte aufheben, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Jetzt halte ich Shift und dann die Auswahl gedrückt und wieder ausgewählt, um das seismische Aktivitätselement zu machen. Und dann drehen Sie es zusammen mit der Z-Richtung. Dann geben Sie es manuell 90 Grad ein. Im Moment haben wir die Eier mit Öl, die vier Standorte. Jetzt haben wir alle Klappen, oberen Seitenklappen und dotierten Bombenfreund flach dafür, dass alle diese Punkte auswählen. Also das ist mein Add 2. Nun, wenn Sie sehen, müssen wir diese in der Tat y-Richtung drehen. So hatten wir unsere Dating und teilen Bildung nicht religiös genau 90 Grad zwei Waren wollten wir die Klappe in gehen, sagen Sie es schön. Also werden wir tun, ich hatte einen Wert von 100 und 50 Grad. Ähnlich, wo Sie dies mit diesem Gefahrgut-Taupunkt tun können. Das wird also der Drehpunkt sein. Drehen Sie sich entlang der y-Richtung. Es ist minus 103 Grad hier. Oft genug, können wir es tatsächlich tun und eine 105 Grad. Jetzt können wir diese obere Klappe drehen. Ich mache dies als App-Entwicklung, wir werden es in die x-Richtung drehen. Also ein streng hier. Wenn ich es 90 mache, dann wird es da sein, wir gehen. Inzidenz. Und jetzt putze ich nicht modern, also werde ich es verlassen, wie es sechs ist. Und dann ist diese Klappe, wie ein Angriff. So ähnlich werden wir es in der Ausdehnung Aktion drehen. Wir können einfach die zentrale Notwendigkeit machen. So haben wir jetzt tatsächlich die oberen Klappen abgeschlossen. Wir haben eine ordentlich versteckt, um alle Klappen eingesetzt. ist, als würden wir es eine virtuelle Box falten. Also machen wir es jetzt für den unteren. Auf diese Weise haben wir diesen Punkt als Oktave gemacht. Das wird also sein, es wird ein harter Drehpunkt sein, der sich entlang der y-Richtung 95 befindet. Lassen Sie uns den Wert bei 95. Also gehen wir zu diesem flachen Pen Kreditgeber hat diese Einschätzung gemacht. Also das ist Mac der Punkt und dann in y-Richtung gedreht. Also ist es minus 95,1 und Belastung. Also lasst uns die letzte Klappe machen. Die X-Richtung allein. Ada Grad oder 90. Wählen Sie alle diese vier Punkte treffen auf das SESAC-div-Element, das in x-Richtung
gedreht wird. Jetzt gehen wir und speichern diesen schattierten Modus und sehen, wie er hier aussieht. Wenn du siehst, gibt es hier eine Menge Lücke. So können wir das anpassen, indem wir in den Bearbeitungsmodus gehen, diese Kante
auswählen und dann etwas in eine längerfristige Richtung bewegen. Auf diese Weise können wir das wirklich ausschreiben.
49. 04 S2B Details hinzufügen: Also, hier, wenn Sie sehen, wenn neue Ordner Box sie werden wie Glutenin, Unvollkommenheiten, Radar eine Dicke und andere Dinge sein. Also werden wir hier drei Schleifen hinzufügen und es dann leicht anheben. Also gehe ich voran und füge drei Schleifen hinzu. Die Kontrolle ist 1, 2, 3. Sicher können wir das in die Z-Richtung bewegen. Und dann ist es wie eine viel ganzheitlichere Art und Weise. Wir zeigen die vollständige Detaillierung. Wählen Sie das also leicht aus. Wählen Sie also diesen Punkt aus und bewegen Sie sich leicht in Richtung. So können wir tatsächlich eine Kurve oder Biegepapier erstellen. Papier oder verbiegen Menschen wie gefaltete Menschen werden eine Art Band haben. Also im Moment haben wir tatsächlich blockiert Box aus unserer Vorlage Zeichnung, die wir bereits hatten. Wir können anfangen, das zweite dv du hinzuzufügen, so krank und wirklich sagt uns, dass wir die Box haben, alles war fertig, aber wir müssen Dicke und wenig Beverly Kraftstoff hinzufügen. Sehen Sie diese Kanten gerade. Ich weiß, dass es wirklich scharf ist. Lassen Sie uns also voran gehen und Modifikatoren hinzufügen. Zum Hinzufügen von Modifikatoren. Gehen Sie in das Eigenschaftenfenster, das Schraubenschlüssel-Symbol, klicken Sie auf das Schraubenschlüssel-Symbol, geänderte Eigenschaften Ich hatte Modifikator und verfestigen. Also, welche Entfernungen es die Dicke der Automobilindustrie hinzufügt? Gehen Sie voran und geben Sie MM. Also, sobald dies getan ist, haben
wir die Dicke hinzugefügt. Danach können wir einen weiteren Modifikator namens Abschrägung hinzufügen. Es kann Segmente zu halten ist drei und dann Ammoniak als 0,8 nm. Beachten Sie die Kanten. Es gibt einen umgebenden Effekt. Alles klar, so in Papier oder Karton gehen, um Dicke des Materials und der Friesland, können
wir diese Art von Rundungseffekt beobachten. Also, jetzt haben wir tatsächlich abgeschlossen die Box und unsere Boxen bereit, lassen Sie uns gehen und sehen, wie Vorhersagen dieser Box.
50. 01 S2C PBR: Hey, also haben wir unsere Box modelliert, und jetzt wollen wir unsere Etikettengrafiken
oben auf diese Box setzen , damit wir unsere Grafiken auf 3D sehen können. Das ist der lustige Teil der Blended Rate. In diesem Video machen wir das. Aber bevor wir hineingehen, müssen wir die Grundlagen des Materials
verstehen und wie Sie diese Arbeit machen. Und deshalb habe ich einen kleinen Schiefer, um zu verstehen, was PBR-Schattierung ist. Gehen wir weiter und schauen uns das an. PBS steht also für physikalisch-basiertes Rendering. Was bedeutet das? Es ist so, als wäre es ein computergrafischer Ansatz, der versucht zu simulieren, wie Licht
mit der Oberfläche eines 3D-Modells reagiert , um realistisch aussehende Ergebnisse zu simulieren oder zu reproduzieren. Alles, was Sie wissen müssen, ist, dass PBR verwendet wird, um für den Realismus zu lesen. Wenn wir also über die Visualisierung von Verpackungen sprechen, sprechen
wir über Photorealismus. Daher möchten wir, dass die Verpackungsvisualisierung so genau wie möglich ist. Das ist, wo wir PBL Rendering-Techniken verwenden. Alles klar, so dass diese PBR Bilder verwendet, sind Texturen oft weniger Karten genannt. Um Wert zu definieren, begannen wir konsistent verschiedenen Lichtverhältnissen und über verschiedene Softwares hinweg. So wirst du später sehen, was mit ihm passiert. Wie definieren wir Materialien, die traditionelle Art wie weich jetzt sahen wir wie mit den Schiebereglern zu spielen und mit der Rauheit zu spielen und mit den metallischen Werten zu spielen, um tatsächlich das Aussehen des Materials zu verändern, oder? So wurde die Materialien auf traditionelle Weise definiert, nur durch numerische Werte, die Ihnen richtig erscheinen. Wir können jede Art von Material erstellen, aber es gibt einige Probleme bei der Definition von Materialien
auf diese Weise, weil ein Verpackungsmaterial oft viele Farben enthält. Beachten Sie, wenn wir über den prinzipiellen Shader sprechen, gab es nur eine Farbschlitzrate. Was ist also, wenn Ihre Grafik mehrere Farben enthält, so dass Sie nicht behalten können, wie eine, nur eine Farbe in der Paketrate. Es gibt, gibt es Etiketten und andere Farben, Schriftarten, etc. Und dann bietet ein Paket verschiedene Effekte, manchmal wie u, wir geprägt Detail oder manchmal Einreichung von Effekten und auf. Dies kann nicht nur durch die später genannte Rauheit gegeben werden. Wenn Sie also die Rauheit tatsächlich vollständig als 0 machen, ist
das gesamte Paket glänzend. Das ist manchmal nicht wahr, da ein Paket eine matte Oberfläche haben wird und
einige, ein Teil davon wird eine glänzende Oberfläche haben und so weiter. So und ein Paket hat oft haptische Effekte, wie strukturiertes Papier tatsächlich zu geben, simulieren einige Effekte. So können solche Dinge nicht einfach mit Schiebereglern gemacht werden. Und daher
ist es nicht immer ideal, einen konstanten Wert mit einer Zahl zu definieren , wenn wir über die Visualisierung von Verpackungen sprechen. Wie löst PBR das? Dies kategorisiert die Materialien in erster Linie in Metalle und Nichtmetalle. Das machen wir in den Metallics Merida. Und indem Sie Graustufenbilder verwenden, die uns Matt genannt werden, definieren Sie diese Werte. Also, wie dies tut, ist es, wenn Sie ein Graustufenbild haben, wo immer es schwarze Blender wird es als 0 betrachten. Und wo immer es weiß ist, Blender wird betrachten, ist ein Wert von eins und was auch immer Graustufenwert, die Sie haben, wird als irgendwo zwischen 0 bis 0,1 basierend auf der Intensität dieses Grauabschnitts
genommen werden . Lassen Sie uns hier über einige Karten sprechen. Zuerst werde ich Ihnen sagen, was eine metallische Karte ist. So metallische Karte wird zunächst
verwendet, um metallische Oberflächen zu definieren. Dies wird am besten verwendet, wenn Sie über die Einreichung in einem Paket sprechen. Nur ein bestimmter Teil davon kann das Logo sein oder vielleicht ein Satz oder nur eine Schriftart wird metallisch sein. So können diese Art von Werten leicht mit Hilfe von Metallic-Map erreicht werden. Also, was macht das? Beachten Sie, dass ich hier eine metallische Karte erstellt habe. Und man sagt, dass 3D-Modell plus eine metallische Karte Ihnen dieses Ergebnis geben wird. So können Sie es wie eine Foiling detaillierte Daten annehmen. Also, wie wird Blended Berechnung dies zuerst Ich füttere eine Schwarz-Weiß-Karte, die Lessons Metallic-Karte genannt wird. Also, was Mixer tut, ist überall dort, wo es Schwarze, gerenderte behandelt es als eine nicht-metallische Oberfläche. Und wann immer, wo auch immer die Weißen sind, mischt es als Metall und Blei. So wird das gleiche hier Aspekt zurückgegeben. Also, warum es eins ist und schwarz ist 0. Und Metalle können keine Mischungen sein, oder? Sie können also entweder ein Metall oder ein Nichtmetall haben, also haben wir hier keine Graustufenwerte. Es ist immer ein Boolean. Es ist entweder schwarz oder weiß. Wenn wir über Metallic-Karten sprechen. Sehen wir uns eine Rauheitskarte an. Wenn Sie sich daran erinnern, verwenden
wir den Schieberegler, um die Rauhigkeitsrate zu steuern, um es tatsächlich
01 zu machen , um eine Spiegelfläche und raue Oberfläche zu machen. Dies kann also auch mit einer Karte definiert werden. Wenn Sie hier sehen, haben wir ein Flugzeug, die gleiche 3D-Ebene, und dann haben wir 12 Rauheitskarte. Und dann kommen wir in das Ergebnis, wo es einen kleinen Unterschied auf dem Highlight gibt. Wenn Sie dieses Bild sehen, ist diese Hervorhebung nicht gerade und es gibt verschiedene Rauhigkeitswerte darin. So kann dies verwendet werden, um tatsächlich mattes Finish oder glänzendes Finish irgendwo zu definieren. Und das ist wirklich nützlich, wenn wir in der Verpackung sprechen. Und dies kann auch verwendet werden, um die UV-Effekte zu simulieren. So können Sie leicht mit Hilfe einer Rauheitskarte ähnlich sein. Also hier auch was passiert ist, wo es Weißweine gibt, es behandelt uns eine 100 Prozent grobe,
was bedeutet, dass es keine Ablenkung gibt da drüben. Und wo immer es schwarz ist, behandelt
es uns eine 100 Prozent glänzende Oberfläche, was auch immer dazwischen Werte da draußen ist. Im Falle von Grau liest
es die Werte zwischen 0 und eins. Die Wasser-Bump-Maps, Bump Maps werden im Grunde verwendet, um tatsächlich haptische Texturen auf einer Oberfläche zu simulieren. So, wo es strukturiertes Papier gibt oder ob es sich berührte Oberflächen handelt, kann mit Hilfe einer Relief-Map verwendet werden. Dies ist auch nützlich, wenn wir über das Prägen oder Debuggen von Dingen sprechen. Dies funktioniert also auch auf die gleiche Weise, wo, wenn der Wert von eins gelöscht wird, der
Wert von 0 späte Dip sein wird. Und wo immer es einen Wert von 0,5 gibt, der 50 Prozent grau ist, bleibt so, wie er ist. Also, wenn Sie hier sehen, haben
wir ein 3D-Modell und dann haben wir eine Relief-Map. Beachten Sie also, dass Relief-Map wieder ein Graustufenbild mit diesen Werten ist. Und dann landen Sie mit dem gleichen Flugzeug und haben hier ein haptisches Feedback. So können Sie sehen, dass es tatsächlich eine Textur
einer Ziegelmauer gibt, die nur durch die Verwendung dieses Relief-Map geschieht. So können wir Bump Maps verwenden, um tatsächlich unsere Prägung zu
generieren und DevOS Details sind nicht Paket. Dann reden wir schließlich über eine normale Karte. Normalen-Map ist auch ähnlich wie ein Relief-Map, weil es Ihnen
auch die gleiche strukturierte Oberfläche es gibt, es kann verwendet werden, um eine haptische Texturen zu erzeugen. Also, was das tut, ist, anstatt Werte mit Hilfe von Schwarz-Weiß- oder Graustufenbild zu definieren. Hierbei werden Farbinformationen verwendet. Es werden Rot, Grün
und Blau verwendet, um die x-,
y- und z-Werte einer Oberfläche zu definieren . Also müssen Sie jetzt wissen, dass wir gerade gesehen haben, was x-, y- und z-Achsen bedeuten. Es sind nur die gleichen 3D-Achsen, über die wir gesprochen haben. Durch die Verwendung einer normalen Karte erhalten
wir drei zusätzliche Farben. Ich meine, also ist die Auflösung einer Normalkarte im Allgemeinen viel mehr als wenn wir über Beulen Labor sprechen, da Bump Map keine Farben verwendet, sie haben nur Werte, die begrenzt sind. Aber mit normaler Karte haben
Sie viel mehr Auflösung, wenn Sie über Details sprechen. So normale Karten, Dental geben manchmal mehr Details als die einer Relief-Map. Aber das wird am besten verwendet, wenn wir
Oberflächentexturen wie Papiertexturen oder Kartontexturen und solche Dinge simulieren . So sehen wir jetzt PBR in Aktion. Das ist nur ein Bild, das ich Ihnen zeigen wollte. So hier können Sie die Grundfarbe sehen. Dies ist also nur eine Farbkarte, die ähnlich dem ist, was wir in
der ersten Lektion gemacht haben , wo wir eine Labelgrafik für eine Dose setzen. Das ist dem sehr ähnlich. So verwendet es nur eine Ziegeltextur, um diese Farben eines Ziegels zu geben. Grundsätzlich definiert dies die Briggs Farbe und Mörtel Farbe und alles. Welche Farbinformationen hier sind durch die Grundfarbkarte definiert worden. Und dann, wenn Sie die Rauheits-Karte hinzufügen,
die wird die, wie glänzend auf, wie verrückt die Oberflächen zu definieren. Und dann, wenn Sie dies mit einer anderen Karte kombinieren, die als Normalkarte bezeichnet wird. Und das kann manchmal auch eine Beule sein. Wenn Sie also diese Karten kombinieren, erhalten
Sie ein Ergebnis, das nach rechts unterschiedlich ist, können
Sie die Ziegelmauer sehen, die an einem Kugelobjekt angelogen wurde. Nur durch die Verwendung einfacher Karten, können
wir tatsächlich als Büromaterial definieren, was die Macht von PBR ist. Und wir werden das weiter unten schauen, wenn wir später in diesem Kurs darüber sprechen. Aber ich möchte nur, dass Sie die PVS-Aktion ab sofort verstehen.
51. 02 S2C Erstellung: So haben wir jetzt über PBR und Geschlecht gesprochen. Lassen Sie uns sehen, wie wir tatsächlich Afrika-Kunstwerk in PBR-Texturen konvertieren können. Wir können sie verwenden, um die MOOC, Dale,
UBD, Dells und,
und,sowie jede Oberflächengüte usw. zu definieren UBD, Dells und,
und, . Aber hier habe ich GIMP geöffnet, was imaginär ist. Deaktivieren Sie meine Wahl, aber Sie können Photoshop oder sogar Illustrator verwenden. Das ist also mein Label-Artwork, das ich auf der Schachtel verwenden werde, die wir gemacht haben. Das ist also eine einfache Walnuss-Box, in der ich
einige Details erstellen möchte und auch ich möchte
einige Bump Details geben , die nichts anderes als auf Repos geprägt sind. Also werde ich mit ihm gehen war für das. Also möchte ich nur das Logo prägen und dann das Wildland, das du hier siehst. Beachten Sie, dass ich hier mein Ebenenbedienfeld habe und in dem ich drei verschiedene Bilder habe. Also habe ich dir all diese Bilder in den Übungsdateien gegeben. Also schalte ich das einfach ein, um dir zu zeigen und zu hören, was ich getan habe, ist, dass ich das gesamte Bild mit 50 Prozent Grau gefärbt habe, was bedeutet, wie Sie sich vielleicht erinnern, so dass 50 Prozent Grau unsere Dip die Oberfläche nicht erhöhen wird, was ist, wo ich mit 50 Prozent Grau für die gesamte Farbe gegangen bin. Und dann habe ich dein Gewicht auf das Walnuss-Logo und auch auf das Walnuss-Bild gelegt. Also, was das tun wird, ist, dass es im Grunde den Teil meiner Verpackung löschen wird
, der tatsächlich enden wird. Das ist ähnlich wie das Prägen. Und wenn Sie wollen, dass dies die schlechtesten Schuhe sind und alles, was Sie tun
müssen, ist, dieses Weiß zu Schwarz zu machen, was bedeutet, dass es nur tiefe Einblicke. Dann werden wir über diese UV-Karte sprechen. Was ich getan habe, wollte ich die Oberflächenrauheit oder den Glanz simulieren. Ich habe die gleichen 50 Prozent grau auf der Außenseite, was bedeutet, dass 50 Prozent grau, weder eine glänzende Oberfläche, viel raue Oberfläche. Es ist irgendwo genau in der Mitte. Das ist, warum, wenn Wachstum 50 Prozent grau, können
Sie mit einer dunkleren Farbe gehen, wenn Sie die glänzende und Verpackung wollen. Und dann habe ich im Grunde die Walnüsse gefärbt, um schwarz zu vervollständigen. Also, was bedeutet das Blau? Indem ich dieses komplette Schwarz setze, bekomme
ich eine 100 Prozent glänzende Oberfläche, die dem Codierungseffekt ähnlich ist, wo ich das getan habe. Sie sollten auch bemerken, dass alle diese drei Bilder in
der gleichen Dimension sind und sagen Ansichten-Symbol für alle drei, Sie können sehen, dass alle drei tatsächlich genau eine Schicht übereinander. Das ist also wirklich wichtig, wenn Sie möchten, dass diese Karten in der 3D-Szene funktionieren. Und noch eine Sache, was Sie beachten müssen, ist, dass ich mit der quadratischen Dimension gegangen bin. Also sollten Sie immer mit dem Quadrat gehen, wenn Sie mit dem 3D-Modell arbeiten, denn das gibt Ihnen immer die besten Ergebnisse. Also ein Bubbler Dimensionen dafür sind zwei k, das ist wie 201400 2048. Wenn Sie planen, näher an das Objekt zu gehen und sollten schließen, würde
ich Ihnen empfehlen, noch höher zu gehen, bevor K, die 4096 von 4096 ist. Wenn Sie also für K-Maps verwenden, werden
alle Ihre Texturen pixelgenau sein und Sie können sogar ganz nah an einige Aufnahmen gehen. Also hier bin ich mit diesem Bild gegangen und du musst einfach alles zusammen ausarbeiten oder ausarbeiten. Mein Wildland und dieses Logo überlappen sich tatsächlich darüber, meine primäre Grafik.
53. 01 S2D Texturen: Hallo. In diesem Abschnitt werden wir sehen, wie man die Bücher vorstellt. Also habe ich die gleiche Datei geöffnet, die wir zuerst modelliert haben, tun wichtigen Schritt ist, wenn wir in Suchtgeschichte bekommen, wie Sie umschließen, desto wahrscheinlicher werden Sie in den
Bearbeitungsmodus gehen und dann alle auswählen, indem Sie ein halten, dies ein. Jetzt, wenn Sie sehen, wird es ein Symbol UV geben. Wenn Sie diese Option auswählen, können Sie Auspacken auswählen. Also jetzt in dieser UVA, dieser Band, und wenn du siehst, können
wir wirklich Auspacken sehen, die keine Box anbieten, oder? Wir sehen zuerst, wie ich leihen Box, Box mit unserem Bild. Wir haben die Grafik. Mitch, offene Labore. Dieses Feld, das ich diffuse beheben und dieses Bild öffnen, halten Control Space. Wenn Sie sehen, haben wir zwei diffuses Bild,
Bildgrafik ist nicht anders, Maßstab und ich lese mehr als die ausgepackte. Meinst du Zink anders Skala? Also für das zu tun, wir tatsächlich 30AM bis Elaine, tun Sie wir nach den diffusen Bildern. Ok. Dafür werden wir voran gehen und wählen, Okay. Jetzt können wir es skalieren, indem wir S drücken und dann können wir es bewegen. Wenn Sie hier zu diesem Band kommen, können
wir die Schaltfläche Verschieben auswählen. Wir können es bewegen. Da es etwas größer ist. Skalieren Sie S und Minimum. Was wir also eigentlich tun, haben
wir bereits die Bildgrafik nach dieser Vorlage erstellt. Also unsere Kiste, wir behalten das Gleiche. Wir richten das aus wie von Kante zu Kante und der Ausgangspunkt für Boyne. Es ist also eine Art Ausrichtung. Also richte ich das aus. Wir als Anführer können wir ein wenig skalieren und dann bewegen. Also, jetzt ist es etwas, es ist ausgerichtet. Also diese Kante, können wir tatsächlich haben, um übereinstimmende Rate. Also werden wir es eins nach dem anderen tun. Also, bevor wir diese Gesamtskala machen, sollte
es richtig sein. Es leicht versetzt, wir können es tun drapieren, so dass wird bereits einen Kredit bekommen. Ok? So können wir es jetzt auf die diffuse und menschenbasierte Auswahl und Anpassung etwas hier und da anpassen. Stattdessen. Gehen Sie also voran und minimieren Sie den Rückschlag durch Kontrollraum. So können wir jetzt mit der Erstellung der Materialien beginnen. Wir würden das Objekt auswählen, das wir haben, und dann gehen Sie zum Eigenschaftenfenster, Eigenschaftenfenster und klicken Sie dann auf Materialeigenschaften. So haben wir diese Bandschleife wird nun neue erstellen, wählen Sie neue, benennen Sie das Material als Bücher. Also, jetzt haben wir erstellt benannt. Und so können wir gehen und sagen mendelischen Vorschaumodus, indem das Set
halten und dann Materialvorschau auswählen. Jetzt könnten Sie für diese BBR verfügbar sein, kann TGF Voc fließen auf. Also das gleiche Niveau, wenn wir gehen, um die diffuse Farbe für
dieses Paket Box und auch die
Beule hinzufügen dieses Paket Box und auch die , weil das tut sie lose Angebote und auch an die UPF es. Also lasst uns das eins nach dem anderen machen. Dafür hatte ich gehört und dann zur eigentlichen Bildtextur gehen. In dieser Bildtextur können
wir also das diffuse Map öffnen, so weiter. Diese Streufarben-Map-Übungsdateien gehen zu Abschnitt, um Maps zu sein. Und wenn Sie sehen, finden wir Box Grafik, diffuse B und G Punkt PNG. Klicken Sie also darauf und öffnen Sie das Bild. Jetzt haben wir Dy. Streufarben-Map und verbinden Sie die Streufarben-Map-Farbe tun DBs sql. Jetzt werden wir sehen, dass wir tatsächlich bereits eine Grafik auf Spielzeugkiste bekommen haben. Gehen Sie voran und verbinden Sie alle entweder Ethik, die wir benötigen, dass tut, obwohl Walnüsse spielen, um im linken Bild als unsere UV-Effekt umzugehen. Dafür drücke ich Shift ein Suchbild Textur und öffnen Sie dann Bild, den gleichen Ort, Karten, Box, Grafik, Bump, Karte. Öffnen Sie das Recht. Sobald Sie öffnen, müssen wir die gottlosen Bohnen in Nicht-Farbe D1 ändern. Also, warum wir dies tatsächlich in nicht-Farbdaten ändern, ist die Information, die wir für die Beule de getan haben, tatsächlich in Gretzky. Wir müssen also nicht den sRGB-Farbraum haben, also werden wir das als nicht-farbliche Daten machen. Also jetzt werden wir diese Relief-Map mit Normal
verbinden , indem wir Bump Knoten für diese Verschiebung hinzufügen, ein Such-Bump. Hier können wir unsere farbigen auf Höhe verbinden und dann normalerweise auf diese Weise normal tun, können
wir unsere Beule verbinden. Wenn Sie also sehen, haben wir ein leichtes Bomba-Wort auf dem Wasser. Und auch dieses Bild, können
wir tatsächlich erhöhen oder verringern den Effekt, indem wir die Entfernung erhöhen. Also, wenn Sie hier bemerken, sehr bewegen Sie das. Wenn ich diese drei behalte, können
wir mehr,
viel mehr unterschiedliche Bump Value haben . Das ist also, was ich erwarte. Das ist also die erforderliche Beule. Also lassen Sie uns halten, diese Distanz ist drei. Also jetzt werden wir den UV-Effekt hinzufügen. Dafür brauchen wir noch eine strukturierte. Also verschieben Sie E, suchen Sie Bildtextur, und dann öffnen Sie Karten, Box Grafik, Rauheitskarte, richtig? Also hier werde ich auch die Farben basierend auf Farbe ändern. Also diese in direkt mit der Rauheit verbinden. Wenn Sie also bemerken, dass wir den Wald haben, verringert sich
der Glanz in der Walnuss oder erhöht den Glanzeffekt auf der Oberseite des Volumens durch Hinzufügen von Farbramp-Knoten. Okay, dafür werde ich Shift E drücken, Farbverlauf
suchen. Ok? Also, wenn Sie hier sehen, haben
wir einen Schwarz-Weiß-Wert. Also werde ich diesen schwarzen Wert etwas in Klasse ändern. Wenn Sie also bemerken, dass sich Ihre Wand wie diese ändert, machen Sie einen Geist etwas oder glänzender und machen Sie viel Glanz. Glänzend So kann der Wert leicht definiert werden, wir können ihn anpassen. Ich werde dieses Schwarz in einen leichten, milden Grad machen. Und dann ändere ich auch das Gewicht in ein helleres Grau. Auf diese Weise können
wir tatsächlich mit dem Glanzeffekt spielen. Hellgrau. Also, wenn Sie hier bemerken, ist es
hier, es ist viel glänzender als die Oberfläche. Also haben wir tatsächlich die Beule gegeben und auch die UBD hat hier drüben getan. Also unsere Box, wir haben tatsächlich Diktion oder Box wir haben mehr als 10 auch, wir müssen sicherstellen, dass es realistisch aussieht. Also, wenn Sie hier sehen, auf diese
Weise, können wir die Frontethik geben sind nicht Paket.
54. 01 S3A S3A: Hallo. In diesem Abschnitt werden wir sehen, wie es geht. Wir werden mit dem UV-Auswicklungsprozess beginnen. Ich gehe und gespeicherte Bearbeitungsmodus. Diese wählen alle und gehen und sagen, Ich möchte UV tun, um wahr zu sein. Aber das Einssein, die Freundschaft der beiden und die Rückseite des Kosinus. Kosinus, oder am ganzen Rand. Ich wähle die untere am meisten aus und wähle eine aus. Und dann, was ich tun kann, ist, dass ich tatsächlich die Kontrolle halten und dann auswählen kann. Also, was das tut, ist, wenn ich die Kontrolle halten und das Werkzeug auswählen, ausgewählt die verbundenen a, nur ein Schweiß, Lassen Sie uns alle Kanten entlang der Mitte des Rohres auswählen. Also hier ist eine andere, Kerze halten, steuern und auswählen, so dass es die verbundenen Kanten schwimmen auswählen. Auf diese Weise können wir tatsächlich die Kanten auswählen. Ich halte die Kontrolle. Und dann die letzte Kante, diese hier. Also, sobald wir ausgewählt haben oder die direkten roten Kanten, können
wir gehen und sagen, dass der Kante-Modus, und Sie würden die Option Spule finden, Maxine Punk-Szene war eigentlich eine Schlange gehen machen einen Darm Klein Art von. Also, wenn Sie klicken und ziehen, aber es wird zurück sein. Und auch wenn du siehst, haben wir einige Phasen drinnen. Also hier können wir auch diesen Kreis auswählen, indem Sie die Steuerung auswählen. Gedrehte Auswahl, Haben Sie eine Kante ausgewählt? Halten Sie die Steuerung und Abdeckung wie eine kurze, kurze Distanzen halten Control ausgewählt. Und dann werde ich das komplett auswählen. Also, sobald dies ausgewählt ist oder die Kanten neu stufen, Ich gehe in und sage D-Kantenmodus und dann Mark gesehen. Sobald wir das fallen lassen, werden
wir zu aber diesem Freund und der Rückseite und auch Bestellung Art von Struktur bekommen. Also im Grunde, was es scheint, MSG ist LIGO Kotlin. Das habe ich schon erwähnt. Wählen Sie aus, wählen Sie alle, indem Sie Alter halten, und gehen Sie und geben Sie ein. Jetzt werden wir das hier bemerken. Wir haben zwei Teile. Das ist der Freund und auf dem Rücksitz und dann haben wir einen Ring oder Sram, richtig? Wir können voran gehen und Tiefe schaffen können Idioten sein, oder? Dafür, dass ich das tue. Ich gehe und sage den Objektmodus. Und dann habe ich dies ausgewählt und gehe zum Eigenschaftenbedienfeld und wähle Materialeigenschaften aus. Hier, neues Material. Jetzt werden Sie feststellen, dass dies abweichen kann Lissabon
die späteren Lektionen erstellen wir tatsächlich eine grafische Texturrate nennen können. So können wir voran gehen und wählen Shift E, Suche Bild Textur. Aber jetzt öffne Abschnitt 3. Also, wenn Sie in Abschnitt 3 gehen, werden
Sie Karten finden, die zu Grafik-Stil, öffnen Sie dieses Bild und dann verbinden Sie sie im Grunde. Was auch immer Sie tun, bevor Sie das tun, ich gebe die Schuld, dass das UV-Licht tatsächlich so genannt wird. Und dann können wir sehen, wie Alaina hier UV tun. Wenn wir diese auswählen, können
wir tatsächlich Karte und maximieren Sie verrückt aus. Indem Sie Control Space halten, müssen
wir die UV platzieren, den Film auf dem Bild
auspacken. Was wir an Bord haben, haben wir importiert. Gehen Sie voran und drehen Sie es. Drehen Sie es in diese Richtung. Ich kenne das untere Gesicht der Schwester und die Oberseite. Also werde ich es vergessen. 90 Grad drehen minus 90 Grad wählen. Also minus 90 Grad Sektor, bewegen Sie es und die y-Richtung. Auf diese Weise können wir das tatsächlich wieder bewegen. Nun, lassen Sie uns das ausrichten, diese Zeichenfolge. Wir können es wirklich überall platzieren, nicht Bild. Also werde ich weitermachen und diesen Ring dafür
führen. Aber ich werde es verkaufen. Gehen Sie und sagen Sie den Gesichtsmodus, und Sie tun es wirklich nicht, und dann verschieben Sie es irgendwo, wir können es platzieren. Eigentlich können wir es auch skalieren, indem wir S drücken und das ist gewonnen. Und dann können wir reif bleiben. Ja, das ist also Spannweite. Sie können ein wenig nach unten skalieren und dann den Einzelhändler halten. Auf diese Weise wissen wir
jetzt, dass das die Flamme ist, und das ist ein Schritt zurück, oder? Also können wir das einzeln auswählen, aber durch Drücken von L und dann können wir es tatsächlich bewegen, es wie Gus in der Mitte
machen, es in der Mitte l
ausrichten und dann bewegen. Wir können unsere UV tatsächlich ausrichten und mit ihnen eine diffuse Karte packen. So können wir jetzt voran gehen und sagen die Materialvorschau-Modus und sehen, wie unsere Wörterbücher funktionieren. Also jetzt, wenn wir diesen medialen Vorschaumodus sehen, können
wir sehen, wie schön unser Bild um das Mausmodell gewickelt ist, weil das ist, weil wir tatsächlich
eine schöne UVs erstellt haben und wir haben gelandet, so dass es keine Stretching passiert. Eigentlich ist es kaputt.
55. 02 S3A S3A: Jetzt wollte ich Ihnen etwas in Bezug auf den Material-Shader-Editor-Knoten zeigen. Es gibt einen Knoten gewickelt Mix RGB. Wir können schaffen, dass durch Verschiebung eine Mischung RGB bekannt. Also jetzt, wenn Sie diese Farbe mit der Grundfarbe Mix RGB verbinden, und wir können tatsächlich zwei verschiedene Farben hier geben. Also 1, ich werde es blau halten, und die andere werde ich es grün halten. Also, jetzt fühlen Sie sich sehen, was das noch mischt es das Grün und das Blau und braucht ein tiefes Farbblatt zu produzieren, oder? Also, wenn dieser FAC-Wert hier, wenn Sie sehen, gibt es einen Wert namens FEC-Faktor. Also, wenn Sie es reduzieren und erhöhen, wird
es zwischen Grüns und das wird zwischen dem Blau sein. So wird es sicherstellen, welches ich auf diese Weise handle? Blau ist dominant und klein auf diese Weise, Grünlichkeit, dominante Eigenschaft. Wenn Sie also 50 Prozent reduzieren, bedeutet
es, dass es Farben und Farbe eins im Verhältnis von 50 Prozent mischt. Auf diese Weise werden
wir tatsächlich unsere x-bar mischen, die im B- und G-Format ist. Wir werden das mischen. Ok? Also, was wir tun werden, ist, dass es als Maske für diese Straight fungieren wird. Also werde ich dieses Alpha setzen verbinden die Sulfa und FEC. Und wenn Sie sehen, sobald ich meine Gelehrten verbunden ist, ist ein Schiefer, gehen Sie in wechselbaren Schatten, wo ich blau, rosa setzen kann, und nein, jedes andere Blatt, das ich mit
seinen 10 experimentieren kann jetzt kann ich meine Farboptionen offen halten. Ich mag Handel und 3D erstellen. Also wollte ich das jetzt behalten und EDL Wege machen. Ich wollte die Resonanz ein wenig verringern. So glatter.
56. 03 S3A Multi: Ich gehe und sage den soliden schattierten Modus. Also jetzt in Bezug auf die Multi-Material-Option, werden
wir einen separaten vermittelten dafür geben, dieses c. Also hier, wenn Sie auf den Rückseiten bemerken, können wir einen Streifenstab sehen, richtig? Also werden wir das geben. Dafür gehe ich und sage den Bearbeitungsmodus. Ich werde nur diese Phasen auswählen. So Veranstaltungsort wählen und bearbeiten Modus. Stellen Sie sicher,
dass Sie sich im Drahtmodellmodus befinden, wenn Sie Objektive auswählen . Wenn Sie nur im Shader-Editor auswählen, können
Sie die Rückseite des Modells möglicherweise nicht auswählen. Also werde ich sie den Wireframe-Modus auswählen. Also, wenn du nicht gesehen hast, ist es tatsächlich ausgewählt, oder? Also ein Blatt dafür, wir werden eine neue Medien zu schaffen. Also hier und klicken Sie dann auf neues Material. Und dann kann abweichen hier tun. Sie können es tatsächlich Streifen benennen und dann zuweisen. Also, sobald Sie diese ausgewählt haben, diese Räume, werden
Sie es als mittelalterliche tun mit dem gleichen Objekt zuweisen. Also in einem Objekt können
wir tatsächlich eine Reihe von Jahren erstellen, indem einzeln Seine Gesichter
auswählen und es zuweisen, richtig? Also haben wir dieses Material als Streifen zugewiesen. Jetzt können wir voran gehen und geben verschiedene kann abweichen oder so hier, wie ich sagte, sind neuer, Ich fragte mich Streifen. So werden wir eine Suche Bild Textur verschieben. Also müssen wir einen Streifen hinzufügen damals oder etwas, um Graustufenmodus zu erstellen, um die Bombe zu erstellen, die Tagesrate. So offen. Also ist es tot in Labors, die diese Aktenstreifen-Beule öffnen können. Jetzt müssen wir diesen sRGB-Farbraum ändern und Nicht-Farbdaten machen. Also, sobald wir dies ändern, sind
Sie bereit, dies hier mit normal zu verbinden. Also, wenn wir unsere Beule verbinden, Karte, Beule ausüben normalerweise müssen wir eine Beule Last Rate addieren. Also werde ich einen Suchstoß verschieben. So hoch, dass ich hasse und normal, normal. Jetzt können wir voran gehen und sehen. Also lasse ich das Format der Materialvorschau und des Objektmodus. Nun, wenn Sie sehen, das ist, dass die Data Lake Gas Tray Detail hier drüben stoßen. Aber wenn Sie bemerken, eine Sache über Ihre Fähigkeiten ist wirklich hoch. So haben wir das Ausmaß der schlechten Penetrate reduziert. Daher reduzieren wir die Skala des Taktstock. Das haben wir. Wir verringern tatsächlich die Lücke zwischen den Streifen. Also für das zu tun, werden
wir mod Stimmung zu tun, um Ihre Spule,
den Mapping-Knoten zu arbeiten , verschieben Sie eine Lesung, die Mapping auswählen. Also dieses Mapping und eine weitere Knotenspule tatsächliche Koordinatenverschiebung ein und Suchdeck sollte koordinieren, Texturkoordinate. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir UV und Rektor verbinden werden. Und dann diese Woche dieser Punkt tun den Relief-Map-Vektor. Warum wir das tun, ist, den Skalenwert der Streifen anzupassen. Also, hier, wenn Sie bemerken, dass der Skalierungswert y eins in allen Spalten Rate ist. Also werde ich alle meine fahrenden MIT auswählen. Oder Sie können die Skala tatsächlich individuell um fi, fünf erhöhen. Und in Ordnung, wenn Sie es bemerken, können
wir tatsächlich ein Deckengefühl bekommen. Es ist wie eine Mühle für Beule Detail für den Samen. So können wir auch die Farbe der Details auswählen. Wenn ich also bin, da ich die Grundfarbe weiß gehalten habe, werde
ich den Boden behalten. Also schreiben Sie auf diese Weise, die wir tatsächlich erstellt haben, weil Mai hier getan hat, ist es 12. Also, jetzt werden wir voran gehen und mir einen Deal für die Gap geben. Und die Lücke neues Material auswählen. Ich werde mein Schreibtisch-Lückenmaterial benennen. Und ich werde Lake orange gefärbt dunkel orange geben. Und dann wollte ich, dass das hier ganz nah ist, behalten. Der Kunststoff kann abweichen. Also, wenn Sie sehen und immer noch viel glänzend, wollte
ich ein wenig vielleicht auch, also passe ich nur die Referenz an, um ein mächtiges Plastikfeld zu bekommen. Also jetzt, wenn Sie sehen, haben wir eigentlich zwei mit Stripe Detail auf Hund und das Etikett der Tag Darlehen Freund und zurück.
57. 01 S3B Texturen: Hallo. In diesem Abschnitt werden wir sehen, wie sie sich nähern sollten. So werden wir uns hier vor allem darauf konzentrieren, wie
Foiling-Effekt zu geben und auch die Transparenzanstrengungen verblassen. Also lasst uns anfangen. Also hier öffne ich Veranda Dot Blend Datei aus meinen Übungsdateien. Abschnitt 3 b. Okay. Das ist meine Ziffer, die bereits erstellt wurde. Das ist eine normale Karte angehängt. Also mit der normalen Karte können wir hinzufügen. Also Phasenunvollkommenheiten wie wenn Sie hier in meiner fleißigen Rezension
einige Falten und die Oberflächenunvollkommenheiten sehen , um diese Bouche viel realistischer zu machen. Lassen Sie uns also mit dem Texturierungsprozess beginnen. Zuerst werden wir die Basis-Grafik-Vorhersage verbinden. Dafür füge ich Bild-Diktionsknoten durch eine Verschiebung der Suchbildtextur hinzu. Und jetzt öffne ich Abschnitt 3 B,
Karten, Beutelgrafik, diffus. Und Sie können farbige Grundfarbe machen. Also, jetzt, wenn Sie sehen, haben wir tatsächlich Basisbild-basierte grafische Bildansicht hinzugefügt. Jetzt werden wir sehen, wie ich D metallischen oder Foiling Aufwand dafür. Wir müssen hinzufügen oder metallische Karte auf diesem metallischen. Also für diese Verschiebung Bildtextur. Und dann öffnen Sie Karten, Beutel Grafik metallic. Also, wenn wir das verbinden und wir müssen die Schuyler beschäftigt treffen und
nicht-wissenschaftlichen Punkt tun und dann die Farbe verbinden, metallischen Feststoff. Nun, wenn Sie sehen, können einen metallischen Vorschub auf
dieser gestrichelten Linie des Schlaganfalls sehen würde auch spezielle dunkle Schokolade gebildet Schiff. Dies ist auch in Metallic. Ok? Auf diese Weise können
wir die Metallic-frei geben. Also in diesen Arten von Paketen, könnten
wir bedeuten, zu zeigen oder zu demonstrieren, wie würde das Produkt von innen. Das sieht toll aus. Das ist also schwarzer Bereich hier sehen Sie ist immer noch transparenter Bereich. Also werden wir sehen, wie diese Anstrengung Q passen. Also werde ich verschobene eine Suche erstellen. Also haben wir hier prinzipiell Shader gemacht. Jetzt werden wir sehen, wie man es miteinander mischt und eine Ausgabe erstellt. Dafür brauchen wir ein Knotenziel,
Mix Shader, Shift, Select. Also Forschung Mix Shader. Und wir haben die Möglichkeit, do Shader zu mischen und auch Details für die Maske DD zu entlarven. Ich habe nicht vor und erstellen Sie Bildabschnitt oder Open Maps, Wölbung Grafikmaske. Also dieses Mal öffnen hier und diese Farbe Daten auf den oberen Wert. Jetzt haben wir zwei schattierte Knoten, leere Rate, wir werden einen Shader hier und den schattierten verbinden. Und wir haben den Shader, um mittel und niedrig auszugeben. Also jetzt, wenn Sie hier sehen, was passiert, die Karte in Wortform. Also werde ich nur austauschen und verbunden. Nun, wenn Sie hier sehen, haben
wir unsere Grafik und auch dieser weiße Raum zeigt die Transparenz. Wir werden das Bild addieren. Also werden wir unser Bild von einem Schokoladen-Chip hinzufügen. Also für das, verschieben Sie die Bildtextur oder wenn Matten Schokolade-Chip. Also, wenn ich dies in der Grundfarbe hinzufügen, können
Sie feststellen, dass Sie den Schokoladen-Chip sehen. Wir haben bereits diskutiert, wie die Skalierung reduziert werden kann, wenn wir unsere Bildrate verwenden. So können wir die Skalierung dieses Schokoladenchip-Bildes reduzieren, indem wir Knoten hinzufügen. Das verschiebt das Einssein ein Mapping. Und ein weiterer Knoten ist Shift, ist die Suche nach x gemeinsamen Koordinate. Also, jetzt wird es mit Ihnen verbinden. Wir machen Big Data und dann machen, tun Sie diesen Vektor. Und wenn Sie sehen, können wir die Skala ändern. Wir haben tatsächlich FEC, den Transparenzeffekt durch Hinzufügen von bool Unterscheidungsmerkmalen mit Mitch. Jetzt können wir die Rauheit dieses MAI reduzieren oder ändern wodurch
diese Taubheit viel mehr auf ihr Hochglanzfeld reduziert wird. Wir können tatsächlich transparentes Blatt nachahmen. Dies ist, wie wir haben Mitte, tun Unterscheidungsmerkmale und dann imitieren oder Transparenzeffekt. Und auch haben wir eine mechanische Karte hinzugefügt, um das Foiling aufzugeben.
58. S4 Beleuchtung und Rendering: Hallo, und begrüßen Sie alle wieder in einem anderen Abschnitt in unserem Kurs. Und in diesem Abschnitt lassen Sie uns etwas über Beleuchtung und Rendering sprechen. Jetzt möchte ich Ihnen sagen, dass wir gelernt haben,
tief in das Knosladen zu schauen , weil es ein wirklich riesiges Thema ist. Aber wir werden uns nur die Grundlagen der Beleuchtung und Rendering ansehen mit denen wir anständiges Betrachten von Fenstern angebotenen Paketen extrahieren können.
59. 01 S4 Bedeutung der Beleuchtung: Also lasst uns die Datei in unserem Abschnitt 4 unserer Übungsdateien öffnen. Öffnen Sie Abschnitt vier. Und ich werde öffnen, warum Konnossing Dot Mischung. Und wir haben das offen, und Sie können sehen, dass es eine Kiste gibt, und es gibt einen Speer, und es gibt ein Flugzeug. Und wir haben ein neues Objekt, über das wir unten nicht gesprochen haben, was als Punkt bezeichnet wird, was Punkt spät ist, wenn es für eine Lichtquelle steht, die wie ein Punkt ist. Es strahlt also von einem Punktlicht aus, weshalb es hier als Punkt bezeichnet wird. Also, jetzt möchte ich nur
die gerenderte Ansichtsfensterschattierung auswählen , die wir noch nicht besprochen haben. Ich wähle das einfach hier aus. Und bam, beachte, dass wir ein paar Beleuchtungsinformationen haben. Und in dieser Lektion werden
wir sehen, warum wir unser Modell lassen und was ist die Bedeutung der Beleuchtung? Wusste nicht, wir haben gerade Screenshots aus unserem Paket gemacht und sie sahen schon anständig aus. Warum lassen wir es dann? Also werde ich Ihnen sagen, dass Beleuchtung ein sehr grundlegendes Element von 3D ist und oft sehr unterschätzt wird, weil Beleuchtung Ihr Objekt zum Leben erweckt. Beleuchtung bringt im Grunde die Details in
einem Objekt heraus , indem sie Lichter und Schatten und Mitteltöne verwendet. Also, hier, wenn du siehst, werde
ich nur ein bisschen herumstürzen, um zu sehen, was los ist. Ich habe meine Lichtquelle hier, und ich habe zwei Objekte hier. Und da die Lichtquellen dort, können
Sie feststellen, dass es ein Highlight auf dem Ball und dann gibt es einen Mittelton und es gibt einen Schatten. Durch die Verwendung all dieser drei verschiedenen Informationen und drei verschiedenen, können
Sie Abstufungen dieser Farbe sehen. Also ohne Beleuchtung, so würden Sie
das Objekt sehen und es wird wieder zur soliden Ansicht gehen. Hier bin ich wähle flach. Ohne Beleuchtung können Sie also sehen, dass
die beliebige 3D-Form, die Sie haben, immer noch als lediglich flache Form erscheint. So wird das Licht Ihre Form geben. Es sieht so aus, dass Sie es als 3D-Formular identifizieren können. So gibt es eine, gibt es einen großen Unterschied zwischen einer Form und einer Formrate. Als Form haben wir nur einen umschließenden Raum und es wird keine Details wie Schatten, Beleuchtung usw. haben. Aber eine Form ist eher wie ein 3D und es ist normal 2D. So können Sie sehen, dass ein Formular wie ein 2D-Primitiv ist. Also hier wähle ich wieder, dass meine gerenderte Ansicht und Sie können sofort den Unterschied sehen. So sind wir in der Lage, die drei Punkte zu sehen, und so sind wir in der Lage, die Details hier zu sehen. Ich stolpere nur herum, um zu sehen, wie es aussieht. Und ich kann auch so spät bewegen, um meinen Effekt zu ändern. Und beachte, dass wir Schatten bekommen und spät, genau wie in der realen Welt. Mit diesen grundlegenden Techniken werden
wir unsere Pakete beleuchten und rendern, so dass sie viel realistischer aussehen. Verstehen Sie einfach, eine Sache ist Licht ohne Beleuchtung hier, Pakete sehen möglicherweise nicht so real aus wie sie sind.
60. 02 S4: Jetzt werde ich Ihnen eine grundlegende breite Idee über die Art der Lichtverhältnisse in Blender geben. Wir können zwei grundlegende Arten von Lichtern in 3D in Geschlecht verwenden. Das heißt, entweder durch die Verwendung physikalischer Lichter. Physische Lichter sind die Lichter, die reale Lichter nachahmen. Also, wenn Sie etwas fotografische Erfahrung haben oder wenn Sie ein Foto von Arbeit gesehen haben, müssen
Sie die Lichter gesehen haben, die die USA bewerten die ähnliche Weise. In Mixer können Sie physikalische spät erstellen, wie Punktlichter sind Flächenlichter
usw., und sogar Spotlights, um verschiedene Effekte zu imitieren. Und es gibt eine andere Technik, die heißt, die keine physikalischen Lichter beinhalten wird, was eine Technik ist, die als bildbasierte Beleuchtung bezeichnet wird. Also, warum wir sehen, bildbasierte Beleuchtung ist, weil es muss schieben ist viel einfacher zu bedienen und es ist wirklich toll für Anfänger. Selbst die bildbasierte Beleuchtung
ist einfacher und liefert gute Ergebnisse, wenn wir über die Visualisierung von Verpackungen sprechen. Um diesen Willen willen, um den Kurs viel einfacher zu halten, werde
ich nicht in die gleichen physischen Lichter gehen, weil sie die Ursache wirklich schwer zu erfassen machen. Also werde ich es Ihnen einfacher machen, durch die Verwendung von bildbasierten Beleuchtung zu verstehen. Also, was unsere bildbasierten Lichter, bildbasierte Lichter sind im Grunde Beleuchtung und mit
nur den Bildern gesehen und nicht mit physikalischen Lichtern. Mal sehen, wie das gemacht wird.
61. 03 S4 Verwendung eines Bildes: Um zu demonstrieren, wie ein bildbasiertes Licht funktioniert, gehe
ich voran und öffne eine Datei. Akte. Ich werde mich aufmachen. Du willst das nicht retten. Und ich öffne den Beutel und die Beleuchtung der Schule wurde gemischt. Ich sage „Offen“. Und los geht's. Wir haben den Beutel. Wir sahen, wie das strukturiert war, und Claudia zeigte uns eine schöne Art, diese Dinge zu texturieren. Lassen Sie uns voran gehen und sehen, wie wir dies mit einfacheren Techniken beleuchten können. Wenn Sie in das Eigenschaftenfenster gehen, sehen
Sie eine Eigenschaft, die als Welteigenschaften bezeichnet wird, die oft durch dieses Symbol gekennzeichnet ist, z. B. eine Welt. Das können wir öffnen. Und in meiner Welt kann
ich hier einige Einstellungen sehen. Um diese Einstellungen besser zu demonstrieren, werde
ich in die gerenderte Ansicht gehen, die hier gleich ist. Ich wähle das aus. Und das macht unsere Szene. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Kreditgeber Motor,
ältere Wasser und ihre Ingenieure eingestellt haben . In gewisser Weise hat es dies die Rendereigenschaften hier auswählen. Und hier können Sie sehen, dass die Render-Engine auf Zyklen eingestellt ist. Jetzt gibt es zwei Render-Engines innerhalb von Blender. Render-Engines ist nichts anderes als der Algorithmus oder
die Technik , die Sie verwenden, um Ihre Lichter zu berechnen und Ihr Bild zu rendern. So Zyklen liefern uns in der Regel realistischere Ergebnisse und benötigen oft wenig mehr Zeit, um zu berechnen. Und dann haben wir etwas namens EV. Ev ist viel schneller als Zyklen und es dauert wirklich weniger Zeit, um eine Szene zu rendern, aber es ist oft nicht so realistisch, wenn Sie es mit Zyklen vergleichen, wir werden Zyklen für diesen Kurs verwenden. Ich wähle die Dropdown-Liste und wähle Zyklen aus. Und dann haben wir etwas Rendering. Und lassen Sie uns in die Welt gehen Immobilien hier, ich wähle die Welt aus. Und hier können Sie sehen, gibt es eine Einstellung, die als Farbe und dann Stärke genannt wird, oder? Also klicke ich auf die Farbe und ändere diese Farbe in Weiß. Und beachten Sie, dass wir einen weißlichen Farbton auf unser Modell bekommen, was nichts anderes ist als vorstellen, dass es hier
eine Welt gibt und die ganze Welt nur weiß zuhört. Das ist also eine Welt-Kulisse. Um dies besser zu veranschaulichen. Lassen Sie uns voran gehen und schalten Sie die transparente in dem Film, den wir in der ersten Lektion gemacht haben. Also gehe ich hier in meine Render-Eigenschaften und scrolle den Lebensleine-Film nach unten. Und in dem ich das Transparent ausschalten werde. Und jetzt können Sie sehen, dass die Welt völlig weiß ist. Wo auch immer du siehst, du siehst das Weiße, was die Einstellung ist, die wir hier setzen. Also, wenn wir in der Lage sind, eine Farbe hier zu setzen, und bemerken, dass wir immer noch diese gelbe Farbe Option, die besagt, dass es eine Farbe Daten sein kann. So können Sie in dieser Welt Farbe zu allem sehen, um tatsächlich die Welt und Gelehrte zu geben. Also werden wir das jetzt nicht tun. Ich werde, anstelle einer Farbe, Ich möchte ein Bild in diesem füttern. So können Sie sehen, dass es einen Knopf gibt, dass gelb ist ein Knopf. Ich wähle das aus. Und ich werde etwas auswählen, das als Umgebungstextur bezeichnet wird. Ich wähle die Umgebungstextur aus. Und wir haben, wir werden ein rosa aussehen. Nun, mach dir keine Sorgen. All dies bedeutet, dass es nichts zu sagen, dass die Umwelt Textur. Also lassen Sie uns voran und füttern und Bild innen. Ich werde mich aufmachen. Und unter diesem Abschnitt 4 sehen
wir grundlegende Lichtpunkt-EXE-Datei. Jetzt ist E Excel -Datei nur eine Bilddatei. Es ist ähnlich wie Punkt HDR. Ein Goffman enthält Informationen über einen hohen Dynamikbereich. Ich werde ihm einige Kriterien einer bildbasierten Beleuchtungsdatei erzählen. Diese Datei ist größtenteils im offenen Excel Format oder als HDR-Format. Und das hat viel mehr Dynamikbereich als ein herkömmliches Bild, wie PNG oder JPEG. Da sie in 32-Bit-Bildern
oder anstelle von 8-Bit-Bildern vorkommen , sind
sie oft 16 oder 32 Bit und enthalten viel mehr Belichtungswerte als ein herkömmliches PNG- oder JPEG-Bild. Hier habe ich keine grundlegende helle, dunkle ESR. Ich wähle das einfach aus und sage „Bild öffnen“. Ich wähle das aus. Und hier sehen wir eine bildbasierte Beleuchtung scheitert. Und beachten Sie, dass wir sofort etwas Licht in unserer Szene haben. Und ja, ich sehe einige Schatten und ich sehe Highlights. Also wollte ich Szenen, die Folie, damit ich es dir besser erklären kann. Ich werde den Shader-Editor verkaufen. Innerhalb des Shader-Editors habe ich hier einen Tab, ein Dropdown-Menü, und wählen Sie dieses aus. Und ich werde mit viel mehr Menüs hier begrüßt. Also wähle ich auch etwas aus, das heißt. Und lassen Sie mich das sehen. Und hier haben wir das Weltbild, das ist die Umgebung, die wir hier einrichten. Und dann hast du die Kraft. Wenn ich also die Kraft steigere, wird
es sich auswaschen. Es ist im Grunde bleicht aus. So kann ich meine Kraft zurück zu einem haben oder ich kann es weiter auf Zerocoin eins reduzieren. Sie haben also ein Docker-Bild. Also den ganzen Weg zu 0 gibt Ihnen eine völlige Dunkelheit und es gibt kein Licht in der Szene. Also werde ich es einfach auf eins setzen. Also haben wir etwas Beleuchtung. Und hier haben wir den Grundlichtunterstrich EXL
, den wir gerade eröffnet haben. Jetzt kann ich genau wie wir die Texturen manipulieren. Wir erhöhen die Skala in unserer vorherigen Lektion. Genau so können wir
dieses Bild im Grunde drehen , so dass wir hier etwas Lichtunterschied haben. die gleiche Weise, wenn Sie es auf die gleiche Weise erraten
haben, müssen wir einen Mapping-Knoten und einen Textur-Koordinatenknoten hinzufügen. Also gehe ich voran und verschiebe ein und suche als Texturkoordinate. Und ich werde auch verschieben ein und wählen Mapping. Und wir haben diese beiden Knoten verbunden und jetzt müssen wir nur eine Verbindung herstellen. Und da die Welt keine UVs auf die Welt haben, haben
wir keine Welt oder so etwas fallen lassen. Also werde ich das Unkraut nicht so verbinden, wie wir es vorher getan haben. Jetzt möchte ich das generierte hier verbinden. Ich verbinde das generierte hier und den Vektor innerhalb des Vektors. Und nichts ist passiert, oder? Und jetzt müssen wir eine weitere Einstellung ändern ist der Rotationswert des Z. Also, wenn ich hier klicke und rotiere, können
Sie sehen, dass sich Ihre Beleuchtung tatsächlich ändert, oder? Auf diese Weise können wir die Lichter einstellen, die wir wollen, bevor wir unser Bild rendern. Also im Grunde müssen wir nur ein Highlight haben und ein wenig Kontrast wird immer eine gute Beleuchtung für unser endgültiges Bild geben, für das Best-Practice. Beim Rendern unseres Bildes müssen
Sie nur sicher sein, dass Sie einige Schatten, einige Highlights und
einige Mitteltöne haben , wenn Sie alle diese
drei haben definitiv ein anständig aussehendes Bild haben. So habe ich meine Beleuchtung um 231 auf so etwas eingestellt. Und eine Sache, die ich über bildbasierte Beleuchtung sagen wollte ist, dass wir gerade Grundlicht auf der Punkt-EXE-Datei verwendet haben, die ein einfaches Licht ist, das ich Ihnen über bildbasierte Beleuchtung gab, ist nicht nur mental. Tun Sie dies, Sie können viel mehr Beleuchtung Setups auf dem Poly haben nicht dot com slash HDRI finden. Und dies ist eine kostenlose Website, die viele HDFS für Sie jetzt als frei laufen. Und ich würde Ihnen empfehlen, voran zu gehen und klicken Sie auf die Unterstützung als Buttons
, so dass Sie etwas spenden können und sie können weiterhin tun diese wunderbare späten SDR. Alle diese Kanten können heruntergeladen werden, was großartig ist. Sie können hier alles auswählen, Sie können es sehen. Und ich werde gehen und sehen all die verschiedenen Bilder im Freien. Und wenn Sie diese Bilder herunterladen und sie hier unter, werden
Sie die Welt als dieses Bild sehen. Und Sie können Ihr Produkt oder Ihre Verpackung buchstäblich in jeder Situation sehen, die Sie wollen. Wenn Sie möchten, können Sie das HDFS für Ihre Wahl herunterladen. Aber um loszulegen, habe ich Ihnen ein Basis-Studio HDR zur Verfügung gestellt, dem Sie einen anständig aussehenden Paketschock erhalten können.
62. 04 S4 Camera: So haben wir bis jetzt gesehen, wie wir unser 3D-Modell beleuchten und HDR-Stunden und alles nutzen können. Aber jetzt wollen wir etwas, um unsere kurze Rahmen und sagen, dass Mixer, dass dies die scharfe, die ich will. Wie sollen wir das machen? Wenn du es richtig erraten hast? Ja. Wir sollten eine Kamera in unserer Szene haben, richtig, um zu fotografieren oder zu fotografieren und sagen, dass das ist, was wir wollen. So Blender ermöglicht es uns, virtuelle Kameras in Szenen zu erstellen, und wir können auch
Objektiveffekte wie das reale Objektiv simulieren , das anderswo verfügbar ist. Ich werde eine einfache Kamera erstellen, die ich Ihnen besser erklären kann. Also lassen Sie uns in die Vorderansicht gehen, indem Sie hier das Minus y drücken. Und wir sind in der Vorderansicht. Und ich werde eine Kamera hinzufügen, so wie wir zu dieser Verschiebung gehen können. Und Sie haben etwas, das als Kamera bezeichnet wird. Ja, wie ich schon sagte, du hast die physikalischen Lichter, du kannst es auf eigene Faust experimentieren, wenn du Zeit hast. Aber jetzt möchte ich die Kamera haben und die Kamera hier auswählen. Und da gehen wir. Wir haben eine Kamera in unserer Szene. Sie können das im Umriss bemerken. Und, aber aus irgendeinem Grund sind wir nicht in der Lage, die Kamera richtig zu sehen, weil sie wirklich, wirklich klein ist. Sie können die Kameragröße erhöhen, indem Sie hineingehen. Wenn Sie eine Kamera auswählen, haben
Sie ein Kamerasymbol, das im Eigenschaftenfenster angezeigt wird. Ich wähle das Kamerasymbol aus und Sie haben zuerst die Brennweite, die die Brennweite ist, die das Objektiv, das Sie in Ihrer Kamera verwenden werden. Und wenn Sie nicht wissen, was das bedeutet oder wenn Sie etwas haben, haben
Sie keine Erfahrung und Fotografie, Ich würde Ihnen empfehlen, es einfach auf 50 Millimeter zu halten. Aber wenn Sie ein Fotograf sind, können
Sie ein paar Bilder machen. Sie können auf jeden Fall voran gehen und mit diesem spielen, um viel mehr Objektiv Art von Effekten zu erhalten. Und dann haben wir den Clip-Start und das Clip-Ende. Und wie wir besprochen haben, kann
diese Kamera nur einen Meter von 1000 MM sehen,
was einen Meter ist, wenn Sie wollen, müssen
Sie dies um fünf Meter erhöhen,
genau wie das, was wir in der Ansichtsfenster-Kamera gemacht haben. Ich schicke das als Phi Meter. So kann diese Kamera bis zu fünf Meter Abstand sehen. Und dann haben wir etwas, das als Ansichtsfensteranzeige bezeichnet wird. Hier wähle ich die Ansichtsfensteranzeige aus. Und diese Größe wird sich in Ihrem Bericht widerspiegeln. Moment ist die Kamera nur einen Millimeter groß,
weshalb wir nicht in der Lage sind, die Kameraansicht zu sehen. Ich setze die Größe auf vielleicht fünf Zentimeter. - Ja. Das sind 50 MM. Und wen wir sehen, ein Symbol, das einer Kamera ähnlich ist. - Ja. Ich werde diese Kamera positionieren. So etwas wie das. Und wir haben die Kamera, aber wir müssen sehen, in die Kamera
schauen, um einen Schnappschuss zu machen, richtig? Also gehe ich weiter und setze meinen Shader hier und ändere diesen 3D-Ansichtsport erneut. Also haben wir zu 3D-Berichten. Warum wir das tun, ist, weil wir einen 3D-Ansichtsport, ASA-Kameraansicht, setzen werden. Also hier werde ich einfach gehen und wählen Sie diese Kamera und gehen verrückte Ansicht. Und wenn Sie gehen und klicken Sie in die Ansicht, Sie gehen, um Kameras zu sehen und sagen aktive Kamera. Also, jetzt schauen Sie in die Kamera und Sie können sehen, was die Kamera sieht. Und beachten Sie, dass es eine Box und das ist hervorgehoben und alles andere ist MUPUD und es ist in grau, was bedeutet, dass die Kamera nur das quadratische Grundstück sieht sonst. Also, wenn ich diese Kamera auf dieser Ansicht bewegen und zum Mond gehen, bewegen Werkzeug und ich kann das bewegen. Und wir sind in der Lage, die Kamera so zu positionieren, wie wir es in einer realen Welt tun würden. Und stellen Sie sich vor, das ist der Sichtanschluss von Ihrer Kamera. Und wenn Sie nur die Ansicht Ihrer Kamera sehen wollten, können
Sie das auch tun, wenn ich die Kamera auswähle und in die Kamera gehe und
in der Ansichtsfenster-Anzeige kann man etwas sehen, das als Bass-Part out bezeichnet wird. Wenn ich das Passwort auswähle, wenn ich das ausziehe, wird
dieses Highlight angezeigt, wenn ich das auswähle. Und ich kann im Grunde den Schieberegler verwenden, um dieses Highlight zu verketten, um das Grau zu geben. Also, wenn ich meinen Schieberegler den ganzen Weg zu einem, Sie sehen alle gestoppt die Bilder schwarz, was bedeutet, dass die Kamera nicht gesehen diese Bereiche und nur dieser Bereich wurde von der Kamera gesehen. Und Sie sollten hier bemerken, dass wir keine quadratische
Komposition haben . Warum kriegen wir das? Denn wenn Sie sich erinnern, stellen
wir unsere Ausgabemaße als quadratisch ein, richtig? So können wir das auch jetzt verketten, ich gehe und wähle die Ausgabeeigenschaften in meinem Eigenschaftenfenster aus und wähle das aus. Blättern Sie nach oben. Und hier sehen wir, dass unsere Entschließung auf einen Blumenstrauß zu 100 Prozent eingestellt ist. So können Sie dies zurück zu jeder anderen Lösung ändern, die Sie wollen. Zum Beispiel, wenn ich Full-HD bis 1920 und 1080 bekomme
ich hier eine 16 ist 2 9 Kompensation, die Zusammensetzung ändert sich sofort auf dem View-Port. Also, das wirst du sehen. Also schicke ich sie zurück ins Jahr 2048. Ich gehe hier für eine quadratische Komposition. Also haben wir diese Kamera eingerichtet und wir werden sehen, wie sie bei unserem Anbieter aussieht. In dieser Kameraansicht werde
ich diese Ansicht so einstellen, dass sie gerendert wird. Und da gehen wir. Das ist es, was wir bekommen werden. Also kann ich diese Kamera auch hier drehen. Ich kann zur Drehung gehen und die Drehungen ändern
, so dass ich mein Objekt zu dem zusammenstellen kann, was ich will. Ich kann das sogar duplizieren, um meine Shift B zu haben und ich dupliziere das nur. Halten Sie einen in der Rückseite und ich drehe dieses Set, so etwas. Und ja, also liegt es an dir. Mit dieser Kamera können Sie verschiedene Effekte komponieren. Ich wollte nur zeigen, dass es viele Bereiche für Wettbewerbe gibt. Und die Komposition ist insgesamt ein ganzes Thema, das für diesen Kurs außer Reichweite sein wird. Ich werde diesen Sektor rückgängig machen und diesen Sektor löschen, indem ich X drücke und lösche. Ja, also haben wir ein Kamera-Setup und Kompost. Hier. Ich möchte die Brennweite ein wenig ändern. Ich wähle die Kamera aus und gehe in die Kamera und ich möchte einen Weitwinkelobjektiv-Effekt simulieren. Also werde ich nur diesen Gesang reduzieren und auf 35 Mils. Also habe ich einen viel breiteren Winkel Objektiveffekte. So lässt mein Objekt ein wenig größer und mächtiger aussehen. Also unterstriche ich in meinem Shader-Editor. Ich ändere hier meinen UV-Editor in Shader-Editor, ich werde darauf klicken und sagen Shader-Editor. Und ich wähle die Welt aus. Und hier haben wir die Arbeit. Ich werde die Beleuchtung optimieren. Will ich, so habe ich etwas Beleuchtung. Bessere Beleuchtung. - Ja. Das sieht besser aus für mich.
63. 04 S4 Rendering: Also haben wir die Kamera eingerichtet und wir haben etwas Beleuchtung eingerichtet. Und jetzt wollen wir diese 3D-Modellierung 3D-Szene in ein Bild umwandeln, oder? Damit wir dieses Bild teilen können. Also, wo das Rendern ins Spiel kommt. Also werden wir dieses Bild rendern, das wir weitermachen und teilen können. Also lassen Sie uns sehen, wie wir Rendering gemacht wird. Und wir haben bereits einige grundlegende Parameter besprochen, wie die Größe, die Abmessungen des Renders usw. Also wählen wir die Kamera aus und ich werde sicherstellen, wie sie im Rendern aussieht. Und wir haben diese Beleuchtung. Und jetzt möchte ich voran gehen und bemerken, dass neben der endgültigen Bearbeitung ein
oberes Panel ist und es ein Renderfenster gibt. Ich wähle einfach „Bild rendern“ aus. Und das wird mein Bild rendern. Und jetzt sprechen wir hier über Zyklen. Also haben wir gesagt, dass zwei Zyklen, so wird es einige Zeit dauern, um ein Rendering hier aufzugeben. Moment berechnet mein Computer die Lichtreflexe und die Schatten, die Glanzlichter und die Form usw. und es gibt mir im Grunde ein Bild. Und diese Rendergeschwindigkeit hängt im Wesentlichen von mehreren Faktoren ab, wie der Konfiguration Ihres Computers, der Anzahl der Modelle oder der Polygone, die Sie in Ihrer Szene haben, und vieles mehr. Wenn Sie also einen schnelleren Computer mit einer besseren Grafikkarte und einem besseren Prozessor haben, erhalten
Sie Renders, die viel schneller sind. Das dauert lange, bis es gerendert wird, oder? Hier haben Sie also etwas, das die Auflösung und den Betrag genannt wird. Wenn Sie also viel mehr Auflösung für Ihre N9 behalten, wird
es viel länger dauern. Wenn Sie eine niedrigere Auflösung des gerenderten Bildes haben, wird
es kürzer machen. Wenn Sie also ein langsameres System haben, empfehle
ich nicht, die hohe Auflösung beizubehalten. Und dann ist das
Rendern zum ersten Mal wie ein iterativer Prozess. Sie müssen den Rendervorgang auswählen und Ihr Bild sehen. Und wenn es eine Änderung gibt, müssen
Sie zurückkommen und es erneut lesen. Da wir also viel mehr Iterationen machen müssen, möchte
ich die Einstellungen zunächst nicht auf 100 Prozent setzen, also setze ich dies einfach auf 25 Prozent, was mir im Grunde 512 mal 512 mal 512 ergibt. Ich werde das behalten und wieder ein Darlehensgeber und ein Darlehensgeberbild machen. Da dies bestenfalls gerendert wird, behalte
ich diese Auflösung, so dass mein Computer Dinge schneller berechnet. Und wenn ich glücklich bin, kann ich jemand hochauflösende kurz wie definiert nehmen? Und ja, wir haben das Bild in einer viel kürzeren Zeit gerendert als die, als in vollen Zügen wie bei einem 100 Prozent H weil wir gerade in einer Lösung unseres Endes reduziert. Und ja, wir haben unsere Effekte, die rauskommen. Nun, wir können hier den Metallic-Effekt sehen. Und hier können wir die Falten und alles, was
gekommen ist, sehen , ist ein Highlight und Schatten in unserem Bild. Und das ist ein ziemlich guter Griff als Test. Ja, aber beachten Sie, dass wir ein weißes Bild auf der Rückseite bekommen, was nichts anderes ist als unser HDRI, das ist die Welt, die hier gezeigt wird. Und gehen Sie voran und Setup und transparent, so dass
wir in der Lage, nur unser Objekt und nicht die Welt zu sehen. Und wir können dieses Bild überall dort nutzen, wo wir wollen und meine Welteinstellungen wieder durchsichtig machen. Und wählen Sie dies aus, ich wähle den Film aus und klicke auf transparent. Und von nun an werde ich ein Bild mit einem Alphakanal bekommen. Ich werde wieder voran gehen und rendern und sagen rendern. Und wir haben den Render-Button. Und jetzt kann ich voran gehen und sehen Sie dieses Bild und sagen Bild und speichern, speichern Sie unter. Und hier können Sie einen Namen geben und auf Bild
speichern klicken und dann können Sie das Bild in Ihrem Ordner sehen. Richtig? Also haben wir gesehen, wie wir in Zyklen rendern, wir bekommen realistische Wirkung, obwohl das ein gerendertes Rendern mit niedriger Auflösung ist, können
Sie sowieso die Auflösung und den Mixer erhöhen, um ein viel schärferes und endgültiges Rendern zu erhalten. Okay, lass uns weitermachen und sehen, was passiert, wenn wir durch EV gerendert haben. Wie gesagt, es ist viel schneller. Stattdessen drehen Sie den Motor auf AV. Und ich gehe voran und setze Render und das Darlehensbild. Und das wird in ein paar Sekunden gerendert. Sie können sehen, dass die Zeit, die es brauchte, um dies zu berechnen, das ist, was wir von EV bekommen. Da der Standard schnell ist, werde
ich einfach voran gehen und die Auflösung erhöhen und ein wenig, damit wir ein viel klareres Rendern erhalten können. Ich gehe in meine Dimensionen und hier sehen Sie, dass 25 Prozent ausgewählt sind und es zu 100 Prozent machen. Sie wissen, wie zu verwenden, verwenden
Sie den Schieberegler, wenn Sie SSL nehmen möchten. Alles, was Sie tun müssen, ist, den Schieberegler ganz
nach unten zu reduzieren und Sie können ein Testergebnis nehmen. Und wann immer Sie mit den Ergebnissen zufrieden sind, können
Sie es auf das Maximum setzen und eine höhere Auflösung erzielen. Ich werde wieder voran gehen und kapitulieren und gerendertes Bild. Und ja, das ist ein hochauflösendes Bild und ich kann näher hineinzoomen. Und ja, wir haben hier einen schönen Metallic-Effekt mit einer Form, die passiert. So ziemlich gute Ergebnisraten. Ich gehe voran und speichere das Bild. Und Speichern unter, und speichern Sie etwas. Als Bild speichern. Jetzt werde ich sagen, aber es liegt an dir. Und hier können Sie das Dateiformat sehen, das es verwendet. Es benutzt PNG. Und Sie können sogar sagen, geschrieben als offene ESR sind viel mehr Informationen. Sie können viel mehr Bits bewegen. Also werde ich es einfach als PNG speichern, aber es gibt eine Option, um es als DJ-Break zu speichern. Beachten Sie jedoch, dass GPX den Alpha-Kanal nicht unterstützt, so dass Sie diese Alpha nicht in Ihrem Rücken sehen können, sobald PNG. Und ich kann einen Namen und ein Bild geben und dieses Rendering erscheint als Bild in Ihrem Datei-Browser.
65. PROJEKTAUFGABE: Ich hoffe, Sie haben alles genossen, was Sie das Nein gelernt haben. Und dieser Kurs kommt mit einem Auftrag namens dieser Projektzuordnung. Also werde ich meine Übungsdateien öffnen, in denen ich einen Ordner sehen
kann, der als Projekt-Unterstrichzuweisung bezeichnet wird. Ich öffne einfach diesen Ordner und in dem Sie verschiedene Dateien sehen können. Also zuerst möchte ich nach innen navigieren und den Übungspunkt PNG
auswählen. Und lassen Sie mich das öffnen. Und dies ist im Grunde ein Arbeitsblatt, so dass Sie es auf den Knoten anzeigen und verbinden können. Was ich empfehlen würde, ist nur auszudrucken oder einfach nur Ihre Maus zu greifen, Ihre Lieblings zu retool, starten Sie die Karten mit dem Prinzip VSD F verbinden und sehen, ob Sie Recht haben. Und das ist nur ein lustiges Arbeitsblatt, um zu spielen, also werde ich das schließen. Und dann haben Sie etwas, das als Projekt-Unterstrich kurz bezeichnet wird. Also lass mich voran gehen und das öffnen. Und das ist die kurze Aufgabe, die Sie von dieser Klassenzuweisung verlangen. Dies ist also im Grunde eine Box, die wir gerade maßgeschneidert haben, so dass Sie die Karten setzen und
Ihre Fähigkeiten anwenden können , die Sie gelernt haben, so dass Sie ein praktisches Verständnis
bekommen wie Sie 3D-Visualisierung und Verpackungsdesign gehen können. Wir haben die Grafik und die Beschreibung dessen, was dort geht und was getan werden muss. Also, wenn ich nur zoomen und hier können Sie sehen , dass DO, die in der Prägung sein muss und die eine neue Woche Verlust haben wird. Und dann haben Sie etwas namens Gould Foiling, das in metallischer Folie sein wird. Und dann muss die Gesamtbox ein mattes Finish haben. Und alles, was Sie tun müssen, ist, dass Sie
diese Box selbst modellieren und Karten entsprechend generieren müssen. Aber um Ihnen dabei zu helfen, was wir getan haben, haben
wir einfach die Karten selbst generiert, so
dass Sie sich auch auf den Fall beziehen können, dass Sie stecken bleiben, was unter den Projektkarten ist. Ich mach das einfach auf. Und im Inneren können Sie die verschiedenen Karten sehen, die wir bereits generiert haben. Wir empfehlen Ihnen, Karten
selbst zu erstellen , damit Sie die Konzepte in vollem Umfang erfassen können. Und Sie können diese Fähigkeiten auch auf Ihre eigenen Grafiken anwenden. Hier gibt es also keine konkrete Anforderung, dass Sie dieser Grafik folgen müssen. Wenn Sie eine bessere Grafik haben oder bereits etwas auf eigene Faust entworfen haben, fühlen
Sie sich bitte frei und testen Sie sie aus und sehen Sie, wie es in 3D aussieht.
66. Schlussbemerkung: Hi, Also hier kommen wir zum Ende unserer Klasse. Danke, sind getan, dass Sie sich uns angeschlossen haben. Ich beende hier den Deal. Ich schätze und schätze Ihre Bemühungen, eine neue Fähigkeit zu erlernen. Wir sind sehr daran interessiert zu wissen, was Sie über diese Klasse dachten. Bitte teilen Sie Ihr Feedback und Ihre ehrliche Bewertung da dies uns wirklich helfen würde, bessere Inhalte in der Zukunft zu schaffen. Teilen Sie Ihre Arbeit an der Klassenzuweisung, da dies die Community erhöhen würde, um weiter zu schieben und mehr zu tun. Moment üben Sie weiter und lieben Sie, was Sie tun. Wir sehen uns.
67. BONUS-INHALT: Wir wissen, dass Blender vollständig anpassbare Benutzeroberfläche hat, oder? Und das ist wirklich cool. Aber eine Tatsache, die ärgerlich ist, ist wie jedes Mal, wenn
Sie eine neue Datei einrichten, müssen Sie das Gerät einrichten und Sie müssen
Ihre Panels anpassen und entsprechend einstellen und das Clipping. Und es gibt so viele Dinge, oder? Aber wir können diesen Prozess im Grunde automatisieren. Und so öffnet sich dieser Mixer immer mit der gleichen Einstellung, die wir vorher eingestellt haben. Also, wie machen wir das? Es gibt etwas, das als Startdatei bezeichnet wird. Und sobald Sie als Startdatei speichern,
jedes Mal, wenn Sie Blender starten, werden
Sie alle diese Befehle und alle diese Steuerelemente erhalten, richtig, in Blender
gebaut, so dass Sie einfach anfangen zu arbeiten, sobald Sie sie Blender finden. Mal sehen, wie es gemacht wird. Also, sobald ich mit meiner Bildschirmausrichtung zufrieden bin, wieder, bewegen Sie meine Schnittstellenmuster und ich kann mich an das halten, was für mich die meiste Zeit funktioniert. Und ich muss die Einheiten einstellen und alles, was Clipping. Das nächste, was ich tun werde, ist hier drinnen in die Akte zu gehen. Und unter meinen Dateien kann ich etwas sehen, das uns Defaults genannt wird, was unter dem zweitletzten davon ist. Und nehmen Sie einfach die Standardwerte. Und es gibt etwas, das als Save Startup File und Lord Factories Einstellungen genannt wird. Lord Werkseinstellungen ist etwas, dass, wenn Sie sehen ein falscher Start fehlschlägt und Sie nicht mehr möchten, dass fortgesetzt wird, können
Sie immer zurück zu dem, was Mixer geliefert mit, wenn es kam. Also, jetzt werde ich das nicht tun. Ich werde nur sagen, Save Startup Schicksal und einfach sagen, wählen Sie das. Und es wird eine andere Frage stellen. Wo ist es in Ordnung, dies als Startup zugeführt zu speichern? Und wenn ich darauf klicke, wird
dies meine Startdatei sein. Und jedes Mal, wenn ich Blender starte, werde
ich mit diesen drei Panels mit
all meinen Clipping-Einstellungen und meine Einheiteneinstellungen extra begrüßt werden. Wir reden also in Millimetern und reden immer über Einheiten und wir machen alle Modelle, die physikalisch genau sind und die richtigen Abmessungen haben, oder? Aber trotzdem wollte ich nett sein, so dass, wenn wir
ein Linealwerkzeug haben oder wenn wir ein Messwerkzeug haben, um das zu sagen, was bedeutet eine Messung zu einem bestimmten Zeitpunkt. So haben wir Mixer auch ein Standard-Messwerkzeug. Wir werden sehen, wie wir das nennen können. Um zu demonstrieren, dass ich einen Würfel erstellen werde. Vielen Dank. Ich geh in die Draufsicht. Und in meinem Werkzeugbereich rufe ich das durch Drücken von P an. Und drinnen können wir etwas sehen, das uns messen nennt. Hier, ich wähle das aus. Und eine ausgewählte, Ich kann irgendwo auf den 3D-Raum klicken und einfach ziehen, um meine Messungen auf, dass zu bekommen. Also das ist zwei MM und das wirft sie. Aber für beste Ergebnisse, Es ist immer ratsam, dieses Tool in
irgendeiner Art von einer orthogonalen Projektion in der Vorderansicht zu verwenden , auf, in der Rückseite oder Seite, was auch immer. Solange es orthografisch ist, funktioniert es am besten. Auf andere Weise wird der Kreditgeber nicht wissen, wo er das Messwerkzeug hinstellen soll. Und es könnte es an hässlichen Stellen stellen und Sie bekommen möglicherweise nicht die richtigen Messungen, die Sie C benötigen, denn hier bekomme ich falsche Messungen. Um das richtig zu machen, sollten
Sie immer zu
einer orthogonalen Projektion gehen und Sie sind gut zu messen, was Sie wollen.