Transkripte
1. EINFÜHRUNG: Sind Sie ein Designer? Gefällt Ihnen die Idee, Produkte zu entwickeln? Möchten Sie Ihre Produkte und 3D entwickeln? Hallo, ich bin härter als ein professionelles 3D-Design. Seit meiner Kindheit bin ich fasziniert von großartig aussehenden Industriedesigns. Begleiten Sie mich in diesem Kurs, in dem ich Ihnen zeigen werde, wie Sie Textur,
Licht modellieren und eine Bohrmaschine rendern. In den folgenden Lektionen werden
wir einen Blick auf spezielle polygonale Modellierungstechniken werfen, mit denen ich Produkte visualisieren kann. Dazu gehört das Erstellen eines 3D-Netzes aus 2D-Zeichnungen, Blockieren der grundlegenden Formulare, um Details zu finden, und die Lösung allgemeiner Modellierungsprobleme. Verständnis der Schattierung mit prozeduralen Techniken, die in Blender angeboten werden, gefolgt von grundlegenden Beleuchtung und Rendering. Dieser Kurs zielt darauf ab, 3D-Modellierungstechniken zu liefern, die Ihnen eine Vorstellung über die Produktmodellierung im
Allgemeinen geben und verwendet werden können, um jedes Produkt zu erstellen, nicht nur das hier gezeigte. Die Techniken können in einer Vielzahl von Anwendungen wie Industriedesign oder Requisiten-Modellierung verwendet werden. Für Spiele. Oftmals. Wir werden all dies innerhalb von Blender tun, ohne eine andere Software zu benötigen. Obwohl dieses Tutorial mit Blender durchgeführt wird, können
die Techniken leicht
in jedes andere polygonale Modellierungs-Softwarepaket übersetzt werden , wie Maya 3ds, Max, Cinema 4D, moto exedra. Ich freue mich, mein Lernen zu teilen, das ich in den letzten Jahren erworben habe und jetzt werde, und ich hoffe, Sie im Kurs zu sehen.
2. Best Practices in Blender: Vielen Dank für die Anmeldung und Teilnahme an meinem Kurs. Also hier sind wir. Ich habe gerade gefeuert Blender und die leere Bildschirmlesung. Bevor wir also tatsächlich eintauchen und mit der Modellierung unseres Bohrers beginnen, müssen
wir ein paar Einstellungen einrichten, ein paar Presets, die richtig gemacht werden müssen, um bessere Ergebnisse zu erzielen. In Ordnung, also hier muss das die Szeneneigenschaften überprüft werden. unter dem Einheitsschritt
sicher, dass Sie das metrische Setup und die Einheitenskala als 0,001 haben, was bedeutet, dass wir an Millimetern arbeiten. Da es sich um ein Produkt handelt. Die Skala ist etwa ein paar 100 Millimeter, also würde ich gerne an Millimetern und sogar die Länge arbeiten. Denken Sie daran, es als Millimeter einzustellen. So erhalten Sie genaue Messwerte, wenn Sie auf
die Objektskalierung und Objekteigenschaften extra kommen . Also, sobald Sie das Setup haben, lassen Sie uns jetzt voran gehen und uns die Präferenzen einholen. Ich zeige Ihnen nur einige der Add-Ons, auf denen ich es gerne behalten möchte. Für meinen Workflow einmal so ein ehrlicher Look Tools und ich habe Loop-Regeln gesucht und stellen Sie sicher, dass Sie dies aktiviert haben. Und diese Add-on wird standardmäßig innerhalb von Mixern geliefert. Es besteht also keine Notwendigkeit, es separat herunterzuladen. Es ist also alles Teil des Pakets. Und auch ich mag es, das Node Wrangler Add-on aktiviert zu halten. Diese Art von hilft mir, wenn ich es mit Inoden in Materialien zu tun habe. Das ist also Off-Grid-Verwendung. Stellen Sie also sicher, dass Sie beide Add-Ons aktiviert haben. Und sogar die Rasterskalierung kann auf diesem Schritt geändert werden, wo es Ihnen zeigt, was immer, stellen Sie sicher, dass auch die Rasterskalierung 0,001 ist. Das bedeutet, dass jede Box einen Millimeter in den realen Lichtern repräsentieren wird. Wir haben unsere grundlegenden Eigenschaften eingerichtet, um loszulegen. Gehen wir weiter und speichern Sie diese Datei. Es ist immer eine gute Übung, Ihre Datei zu speichern, bevor Sie mit der Arbeit beginnen damit Sie feststellen, dass sie nicht verloren geht, auch im Falle eines Maschinenabsturzes oder etwas. Also gehe ich zu meinem und speichere das als Grill. Okay, sobald diese Datei gespeichert ist, lassen Sie uns fortfahren und beginnen,
alle unsere Referenzbilder zu mischen , damit wir mit dem Modellierungsprozess beginnen können.
3. 01 Einrichte und caliberation: In den Referenzordnern habe ich Referenzen für alle. Ich habe den Rücken, ich habe die Seite, ich habe die Oberseite und Vorderseite. Wir haben also Hinweise auf alle möglichen Sprachen, die mit der Modellierung beginnen können. Und ich habe Ihnen auch ein Modellblatt zur Verfügung gestellt. Was Sie hier tun können, ist, ich würde Ihnen empfehlen, es auf einem anderen Monitor zu haben, wenn Sie Zugang zu zwei Monitoren haben. Wenn nicht, würde ich Ihnen empfehlen, dies zu tun, lassen Sie es drucken und halten Sie es neben Ihnen. Wenn Sie nur einen Monitor haben, um zu sehen, wie sich die Oberfläche verhält, was sehr bei der lebenswichtigen Modellierung hilft. Okay, also lasst uns, ohne weiteres, fangen
wir an und bringen diese in Blender. Also werde ich in die Draufsicht gehen, indem ich sieben drücke. Und ich bekomme das oberste Drag-and-Drop. Und da gehen wir. Und vorne. Ich wähle die Front und Drag & Drop als Freund aus. Und ich gehe zur Seitenansicht, die drei und plus rechts ist. Ich nehme die rechte Seite für die Toten und renne. Wir haben den Rücken, richtig, also werde ich nach hinten gehen, indem ich Control 1 drücke, um zum Hinterrad und unverwechselbaren Rücken zu
gehen und sie wieder hierher zu legen. In Ordnung, also haben wir alle Ansichten hier, also müssen wir es jetzt richtig ausrichten und dann müssen wir sie kalibrieren. Richtig? Also wähle ich jeden von ihnen aus. Also wählen Sie einfach die Seite und plus alle g, um es am Mittelpunkt zu fangen. Wählen Sie alle diese und Alt G und G. OK? Wählen Sie also die xy-Ebene und g auf der x und dieses MOOC auf der x-Achse, ich wähle die Front aus, und sorry, dies soll die Rückseite sein. Ich werde das nach hinten und nach vorne bewegen und dieses Nasenloch anders bewegen. Und es sollte an die Spitze gestellt werden. Und die Spitze ist eigentlich fehl orientiert. Ich meine, es ist nicht richtig ausgerichtet, also habe ich mich gerade gedreht. Und minus 90 Grad. Wir bringen es zurück in die Mitte. Und dieser Modus, etwas weniger als das. Ok? Alles klar, jetzt müssen wir alles nach oben bringen, damit alles den Boden berührt. Also wählen Sie einfach alle und greifen Sie es plus die z-Achse. Ich lege es hier irgendwo hin, damit es abseits der Erde ist, Blinn. Na gut, jetzt gehen wir einfach weiter und fangen an, diese zu benennen. Ich wähle auf dieser Seite aus. Und die Rückseite und die Vorderansicht. Und schließlich die Spitze. Alles klar, also haben wir alles richtig aufgebaut. Jetzt müssen wir kalibrieren, was Kalibrierung bedeutet hier ist, dass wir genau die Größen entsprechend anpassen müssen, oder? Dies ist also ein Produkt Modellierung Ort , wo die gesamte Dimension dieses Produkts ist wie 275 MM Appetit. Wir müssen also sicherstellen, dass das 225 Millimeter ist. Wie kalibrieren wir das? Dafür haben wir eine Ebene hinzugefügt, indem Sie Umschalttaste a drücken und eine Ebene auswählen. Und ich habe bereits für dich abgeleitet und drehe das über die y-Achse auf 90. Und ich drücke N auf meiner Tastatur, oder Sie können auch hier klicken, wo Sie die Produkttransformation und die Abmessungen eines Objekts haben. Also werde ich einfach voran gehen und auf die y hier, es ist nur der Weg und verdrängen. Ich gehe einfach voran und tippe ein, mach 75 mils. Das ist also unsere Produktdimension. Nun lassen Sie uns einfach alle anderen akzeptabel sauber auswählen. Stellen Sie sicher, dass sich der Cursor in der Mitte der Welt befindet. Der Ursprung, oder drücken Sie die Umschalttaste C, um ihn zum Mittelpunkt zu machen. Und wenn ich die Periodentaste auf meiner Tastatur drücke, wie den 3D-Cursor für die Pivot-Einstellungen. Und jetzt müssen wir es nur noch skalieren. Plus S zum Aufskalieren. Das, überspringen Sie das. Um meine Abmessungen meines Produkts als Skalierung nach oben zu passen,
skalieren Sie es nach oben, skalieren Sie es irgendwo hier nach unten. Und lassen Sie uns nochmals überprüfen. Ja, es muss nochmals skaliert werden. Wählen Sie hier aus. Und wir entscheiden Sie und skalieren es nochmals. Ich glaube, es ist ungefähr groß. Also gut, also ist es ein bisschen größer. Lassen Sie uns wieder alle auswählen und das hier ein wenig nach unten skalieren. In Ordnung, das ist, es, fast entspricht unseren Dimensionen und wird dieses Flugzeug loswerden. Und das war's. Also haben wir auf unserer Referenz eingerichtet und jetzt werde
ich einfach voran gehen und gehen Sie auf die Ansicht Eigenschaft hier, Ansicht Panel und ich werde das Ende auf vielleicht fünf Meter setzen, so dass
wir haben, wir haben nicht das Problem des Clipping hier und wir können mit unserer Produkt. Alles klar, jetzt haben wir alles, um mit unserer Modellierung zu beginnen. Ich wähle aus, ich werde noch eine Sache machen. Ich werde diese Ebenen auswählen und ich werde in
die Objektdaten und die Kapazität gehen und einen Decoder machen und die Deckkraft auf 0,2 reduzieren. Also ist es nicht auf der, Es abstrahiert nicht unsere Ansicht, wenn wir modellieren und machen alle SEO Punkt auf Opazität 012. Und diese Kapazität und Nullpunkt. Gehen Sie weiter und speichern Sie das. Also haben wir die Einrichtung unserer Referenzbilder abgeschlossen und wir werden sie auch kalibrieren. Jetzt. Offensichtlich mit dem Modell beginnen.
4. 03 die Formulare verstehen: Wir können mit unseren Modellierungsprozessen beginnen. Also, wenn ich diese Sammlung nur als Referenz nennen möchte. Also wieder, schalten Sie aus und ein, und ich werde hier eine neue Sammlung erstellen. Und ich nenne das, weil Israel eine neue Sammlung sein wird. Und was ich tun kann, ist, dass ich
Filter einschalten und sicherstellen kann , dass ich diese nicht versehentlich auswähle. So kann ich die Referenzen sperren und Sie können den Bohrer auswählen und zur Seite gehen. Wir würden auf dieser Seite einen Start bekommen. also zum Modellierungsteil kommen Wenn Siealso zum Modellierungsteil kommen, können
wir die Grundformen analysieren, die hier passiert. Also, wenn Sie hier sehen, was passiert, ist, dass es hier drei Hauptteile gibt. Das wird also der erste erste sein, der der Griff und ein hier drüben sein wird. Das sind also die drei Hauptformen, die blockieren und dann haben wir eine Detaillierung, die hier über kommt, die eine Fase sein wird, die quer verläuft und die Gelenke in einer kreisförmigen Form sind. Und dann haben wir hier ein Beleuchtungsdetail, das tatsächlich eine Operation in LED ist, die läuft, wenn das Produkt aktiv ist. Und dann haben wir den Auslöser, der wirklich den Knopf drücken wird, der den Motor startet. Und dann haben wir einen Modusschalter hier drüben, der den Knopf hier sperrt. Und es gibt noch ein Schaltjahr, das im Grunde ein Schieberegler ist, denke ich. Und dann haben wir ein paar Rillen und einige Details dort. Und auch wir haben hier den Grillteil, tatsächlich Wärmegewinne ist, wodurch die Fallwärme herauskommen kann. Das sind die Waren und ja, hier können Sie die Details besser von R-Gruppen oben sehen. Das wäre eine Gruppe. Und dann haben wir einen metallischen Teil, sich
tatsächlich wiederholt, und hier sitzt der Bohrer tatsächlich hinein. Okay, also im Grunde ist das, worum es bei unserem Produkt geht und wir werden Gruppierungsgruppen auf unseren Griffen haben. Wenn wir es texturieren werden.
5. 04 begining: Lassen Sie uns beginnen, indem Sie eine Ebene erstellen, verschieben Sie ein Netz und eine Ebene. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken und alle auswählen und das nach oben skalieren. Stellen Sie sicher, dass Sie dies im Bearbeitungsmodus und nicht im Objektmodus skalieren. Und skalieren Sie das nach oben und drehen Sie es auf der Y-Achse um 90. Also habe ich ein Flugzeug, geh einfach voran und richte es dort hoch. Ordnung, also wähle ich diese Kante aus und richte sie
im Grunde einfach so aus, wie sie sein müssen. Das wird also unser Flugzeug und unsere Datenebene sein, also sind wir da. Alles klar, also lasst uns jetzt anfangen, unser Formular zu blockieren, hier
nur ein paar Schleifen hinzuzufügen, werden alle wichtigen Bindungen auf unserem Netz irgendwo dort blockieren und eine hier und eine hier setzen, Sbin. Und man wird hinüberreisen, um zu leben. Und so, wie ich das im Grunde erstelle, indem ich die Ecken überprüfe, die die Schnittpunkte, wo sind die Punkte der Details sein werden. Also füge ich nur eine Schleife hinzu oder da. Und ich sehe diese Kurve auch so, wie sie funktionieren sollte. Also habe ich hier einen dazwischen gelogen. Und schließlich, wenn sie da sind, sollte es einen geben. Okay, also lassen Sie uns voran und beginnen, indem Sie G. G. drücken. Dies bewegte sich, oder Sie können es sogar bewegen. Und ich verfolge sie im Grunde. Also werde ich voran gehen und das auf mittlere Linie so setzen. Und diese Teile müssen hochgehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies auf Scheitelpunktfang festlegen, damit es einfacher ist Scheitelpunkte um Punkte
zu fangen. Fangen wir an, hier zu schnitzen. Und ich werde das reinlegen. Okay, also haben wir das. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle alle und Motocross die X. und ich werde einen Modifikator namens Meter hinzufügen. In der Mitte setze ich die z-Achse auf, die gespiegelt werden soll, und ich werde das Clipping einschalten. Es schließt sich also einfach zusammen. Und lassen Sie uns eine verrückte Mütze für uns wählen. Regional. halte das gerne für jetzt weiß. Richtig? Lassen Sie uns voran und geben Sie ihm einen Unterteilungsmodifikator, um die Unterteilungsfläche zu erhalten. Und tun Sie es. Die Art und Weise, wie es von der Vorderansicht geformt ist, ist es muss sie von der Vorderseite aus passen. Also würden diese irgendwann so reingehen. Und ich füge eine hinzu, indem ich die Kontrolle drücke und das rausschiebe, bis ich hier bin. Und wenn wir landen und das herausnehmen. Und was wir hier tun können, ist, dass diese Dinge reingehen werden. Also ja, so etwas. Das ist also, was ein Clipping uns. Sobald ich das Clipping abziehe, passiert
nichts. Es geht rein. Und die Mitte modifiziert, wenn Sie das Clipping einschalten, wird
es sofort wieder einrasten. Und nun, diese Punkte zusammen. Es ist ein sehr praktisches Add-on, wenn wir Industriemodelle wie diese machen. Richtig? Also haben wir diese Grundform, die passiert. Also müssen wir noch eine hinzufügen, wo die Fase passiert. Also füge ich dort ein Modell hinzu und lege diese Schleife irgendwo dort hin, ziehe sie nach oben und schnappe sie auf. Um zu beginnen, diese wieder zu formen, was wir getan haben, nur gehen, um diese Punkte nach unten zu ziehen, die einen Griff später bilden wird. Überspringen Sie es irgendwo dort, und fügen Sie Punkte hinzu, die mit dieser Kurve übereinstimmen. Ordnung. So können wir voran gehen und es nach innen extrudieren, um unseren Boden zu bilden. Gleiche Art und Weise auf den Seiten. Extra sie. Und wärmen wir den Rücken. Okay, jetzt von unserer Aufgabe ist es, die.gov, die Veden zu formen. Also wähle ich diese Punkte aus und schiebe das heraus. Lasst uns vorerst diese Punkte loswerden, indem wir sie miteinander verbinden. Und schließen Sie diese auch zusammen. Aber es sind saubere Linien, die hier fortsetzen. Also habe ich vorerst gelogen und es einfach loswerden. Und ich werde eine Linie setzen, die weiter quer geht. Fügen Sie eine dort und eine dort hinzu. Wir werden es loswerden. Also haben wir eine Zeile, die weiter über verschmolzen, es kann zusammengeführt werden, oder? Also bilden wir im Grunde die Kurve, die oben passiert. Also werde ich das niederlegen und diese Punkte erfassen und voran gehen. Richtig? Also müssen Sie diese Punkte hier schärfen. Also wähle ich etwas davon aus. Hier. Wählen Sie diese Punkte und ich gebe ihm eine Kantenabschrägung Rate durch Drücken von Control E und geben Sie ihm eine Kante Abschrägung Weizen und legen Sie es auf eine und fügen Sie eine Abschrägung und legen Sie die Abschrägung auf der Unterteilungsfläche und ändern Sie das in, warten. Entschuldigen Sie, lassen Sie mich das tun. Richtig. Kantenabschrägung. Also bilden sie das Oberteil. Jetzt können wir weitermachen und das besser beschatten. Kommen Sie immer noch rein. Tun Sie so etwas. Also läuft diese Art von Kante hier durch und geht den ganzen Weg. Und Kantenblasenrate. Also haben wir die fallende Kante dort von der Rückseite unseres Modells bekommen, damit wir sehen können, was auf der Rückseite passiert. Aus der Rückansicht. Diese Kante ist gerade und geht nicht so hoch. Und wir machen das. Wählen Sie diese Punkte aus und drücken Sie sie nach unten. Also gut, jetzt bekommen wir einen Punkt von, wir kommen langsam an den Punkt des Modells. Also, was hier passiert ist, ist diese Art von Kante, die auslässt und das formt. Also gibt es hier eine andere Hecke, die die Spitze ist. Das wird auch scharf sein. Also lassen Sie uns voran und bauen das und wählen Sie das aus und nehmen mein Messerwerkzeug, indem Sie K drücken. Und wir können diese Kanten schon sehen, wo es durchgeht. Und diese wählen Sie hier und drücken Sie C auf meiner Tastatur, um es gerade zu halten. Und überprüfe auch, dass es so ist, dass ich meinen Schnitt nicht will. Also habe ich mein CO2 gemacht und ausgewählt, so dass es durch mein Netz geschnitten hat. Ich mache das Gleiche hier. Ich wähle diese Kanten und
Abschrägungsrate aus und gebe auch hier eine. In Ordnung, also müssen wir diese Ränder einfach
rausbewegen , damit sie ein Schaf bildet, das wir erwarten. Lassen Sie uns das auch nach oben bewegen. Und hier werde
ich diese beiden verbinden und diese Schleife hier loswerden. Und schieben Sie das raus. Wir haben eine Kurve oben. Stellen Sie sicher, dass diese gerade sind, indem Sie alle und S auf Z und 0 auswählen. Also haben sie es geradeaus gemacht. Genauso müssen wir sicherstellen, dass alle diese Linien auf der gleichen Ebene sind. Durch Platzieren, Auswählen aller Kanten, die Scheitelpunkte dort und Skalierung auf der Reißverschluss und dieser Ecke C 0, so dass alles bildet, fällt auf die gleiche Linie. Alles klar, jetzt kann ich einfach weitermachen und ich brauche das nicht und
das ist keine scharfe Ecke. Und wählen Sie diese aus und entfernen Sie sie, indem Sie Kanten platzieren. Sie haben dieses Bedürfnis, die hier auszuwählen und das herauszuschieben. Tun Sie etwas, das wir haben eine schöne Form gehen. Und lasst uns weitermachen und das reinziehen. Also haben wir eine schönere Form. Ich muss das auch reinziehen. Und LinkedIn so. Also ja, also
füge ich irgendwo eine Kante hinzu und ziehe sie auch ein. Also werde ich nur Latein. In Ordnung. Ich werde das retten. Lassen Sie uns fortfahren, um die Draufsicht zu formen und die Referenz für eine Sekunde auszuschalten. Und dann lassen Sie uns diese Dinge hier durchschneiden, und eins dort und eins hier. Also haben wir unsere, lassen Sie uns diese beiden
oben verbinden und zerstören sie und all das. So erhalten wir eine abgerundete Form. Wieder auf unserer Referenz getan, so können wir weiter
formulieren und nur bewegen Sie sie ein wenig.
6. 05 Das Modell blockieren: Lassen Sie uns die Teile hier gestalten. Was also hier passieren wird, ist, dass das näher dran sein wird. Also werde ich schnell voran gehen und sie blockieren. Also passe ich diese Zeilen an. Zweite Zeile, weil eine Fase läuft. Ich werde es nur den hier zuordnen. Er so etwas. Richtig? Also werde ich einfach voran gehen und diese alle auswählen und das durch Drücken von F füllen. Und dann kann ich, wie auch immer, das ist die Schaltfläche Einfügen und ich drücke B, um Körper zu haben. Und wir können jetzt voran gehen und anfangen. Ich werde meine Referenz zeichnen und ich liebe das. Geh weiter und schließe dich ihnen an, indem du mein Messerwerkzeug benutzt. Und sieh dir das an. Schließt sich ihnen an. Schließen Sie sich diesen an. Okay, also sind wir beigetreten, aber es sieht etwas seltsam aus. Also, was wir tun können, ist sicherzustellen,
dass Sie sie alle schnappen müssen? Wählen Sie diese aus. Und schließlich wählen Sie diesen Punkt und gehen Sie zu meiner Periode. Und, und sagen aktives Element. Jetzt skalieren Sie auf dem y und das ist 0. Was also passiert ist, ist, dass all diese Punkte an dieser Stelle gefangen werden. Alternativ können Sie diese auch herausziehen und dort einrasten. Aber dann musst du eins nach dem anderen machen. Dann haben Sie die Polizei und schnappen es dort. Stattdessen, was wir tun können, ist wählen Sie diese und wählen Sie diese schließlich. Stellen Sie sicher, dass Sie den Drehpunkt und die Periodentaste drücken und
aktive Elemente so einstellen , dass der Drehpunkt zum aktiven Element kommt und warum 0 skaliert wird. So wird es bis zu diesem Punkt einrasten. Also mache ich das Gleiche hier. Skala y 0. Wählen Sie in ähnlicher Weise diese Skala 0 für meine Nummer aus. Ich werde nur meine Augen behalten. Okay, das ist also eine Kurve, die manuell durchgeführt werden muss. Also, was ich hier tun kann, ist wählen Sie diese und sagen,
Schauen Sie Werkzeuge, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Loop-Werkzeuge und sie glätten. Und das da. In Ordnung, also haben wir die Basis unserer Front gebildet. So wird dies auch sein, machen Sie es scharfe Sektoren und ziehen Sie diese heraus, um diese Punkte zu verschmelzen. Zieh das raus, um hier zusammengeführt zu werden. In Ordnung, also haben wir die Grundform, die dort gebaut wird, und ich werde die Referenz wieder einschalten. Und stellen wir sicher, dass alle diese gerade sind. Und wählen Sie alle diese vorderen Bots und skalieren Sie y 0 und ziehen Sie diese heraus und erhalten Sie die Kurve, die wir brauchen. Und diese Punkte müssen ein wenig zurückgezogen werden. In Ordnung? So ist das grundlegende vordere Fußteil meist fertig. Lassen Sie uns voran und bauen Sie die hintere Kante behandelt Tränke. Also geh ich einfach ins Hinterzimmer. Und es geht auf die Referenz und ich schalte die Front aus. So würde nicht störend. Wählen Sie nur die hinteren Teile 3 aus und gehen Sie zum Hinterrad und versenden Sie sie aus. Das sollten sie sein. Und schließlich diese Punkte zurück, werden
wir anfangen, sie auszuliefern. Dieser Wind wird ein bisschen gleich mit diesem kommen. So ist es Art von Brücken und bildet den Rücken oder dort. Also werde ich das herausnehmen und sicherstellen, dass wir einen glatteren Blick im Übergang haben. Also, jetzt suchen die Formen auf Themen wie diese. Ok? Wählen Sie also diese Scheitelpunkte noch da aus, und ich werde das irgendwo dort verschieben. Also haben wir einen schönen Handgriff. Löffel dies aus, bis sie alle diese in
der Mitte des sind und wählen Sie diese und Doppel G. Grundsätzlich bin ich Schiebekanten durch Drücken von
G, G auf meiner Tastatur, und ich schiebe nur, dass aus. Und das nähert sich dem Zentrum dieses Kreises dort. Beachten Sie also, wie wir hier nur die Hauptteile
blockieren und es gibt keine Details zu diesem Zeitpunkt ab sofort. Wir blockieren gerade und fangen an, die Reformen richtig zu machen. Also entwarf ich Formulare richtig und finde sie nicht. Also werde ich voran gehen und diesen Teil auch blockieren, der herunterkommt. Wählen Sie aus. Lassen Sie mich einfach voran und wählen Sie den Scan B hier und extrudieren Sie
diese Punkte einfach , indem Sie E auf meiner Tastatur drücken und ihm
die Z-Tiefe etwasgeben die Z-Tiefe etwas und fügen Sie einfach eine weitere Schleife hier hinzu. Und ich werde die Räume auf den inneren Gesichtern loswerden und sie miteinander verbinden. Ordnung, so dass diese ausgewählt, dann schieben Sie es in G, G, G, G, G hier. Okay, also haben wir diesen Block Dezibel. Lassen Sie uns voran gehen und hier tun. Und fügen Sie eine Schleife hinzu, die es hier einfügt. Und legen Sie es hier rein. Skalieren Sie das nach oben, unten und es heißt NAEP. Das ist ein bisschen bisschen älter. Es ist schön.
7. 06: Okay, also sind wir in einer guten Position, um im Grunde voranzukommen und einige Details zu nennen. Das erste Detail, das ich geben möchte, möchte
ich diesen Teil hier brechen. Der Fleck. Was wir tun können, ist, lassen Sie uns diese auch geben. Belle, warte. Und was ich tun werde, ist das auszuwählen und zu extrudieren. Und stelle sicher, dass ich auf
der Z-Achse erkunde und sie irgendwo dort aufbewahre. Was ich hier tun werde, ist und drücken Sie Shift D, um das zu duplizieren, und plus Enter und drücken Sie P, um das zu trennen. Also haben wir eine Oberfläche, die herausgezogen wird. Also verheimliche ich das für einen Moment. Und diese Jungs müssen da drüben sitzen. Also werde ich dies als meinen letzten Punkt auswählen und sicherstellen, dass Sie dies haben. Der Drehpunkt als aktives Element und Skalierung auf der Zip und 0. Und mit diesem Punkt, und stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist, und drücken Sie M und zentrieren. Ähnlich hier in der Mitte. Und diese vor Ort loswerden. Es ist besser zu warten. Also haben wir diese Kurve los. Richtig? Also nochmal, alle Hecke, um das zurückzubringen und das zu isolieren und den Kerl wieder zu bewegen. Und extrudieren Sie das. Und stellen Sie sicher, dass Sie diese auswählen. Wählen Sie alle aus. Und schließlich werde ich diesen Punkt auswählen und die Verschiebungsskala ist bei 0. Und dann wählen Sie alle und m und c nach Entfernung. Es wird also aus der Ferne. Tschüss. In Ordnung, also haben wir die Schieberegler, die vor sich gehen, und ich werde diese Kerle zusammenfüllen. Also F und F, und nehmen Sie das ab. Und jetzt möchte ich das nur ansprechen, damit ich es zusammenfasse, richtig? Das wird also meine Folie isoform zwei skalar innen sein. Es hat also einen gewissen Rand. Das ist ein bisschen Höhe, und das ist gerade. Lassen Sie uns das nur ein bisschen aufklappen.
8. 07: Vordere Fase und wählen Sie alle diese und das Vorderrad und drücken Sie I um das Irland einzufügen und
ziehen Sie einfach führte nach oben, um den Freund Fase zu bilden. Also in unserem Modellblatt, was hier geschieht, ist, dass wir eine Kurve haben, die auf diese Weise geht. Und dann kommt es vor, das passiert hier drinnen aus dem Griff. Also lasst uns voran gehen und diese Details geben, die hier passiert. Also werde ich gehen und anfangen, die Grundlage dafür zu schaffen. Das wird also der Kreis sein, der hier zu finden ist. Das werde ich durchschneiden. Und ich hatte einen Kartenhalter und einen weiteren Schnitt hier drüben. Also werde ich das einfach bewegen. Und es kann nur abgeschrägt werden und V für einen Scheitelpunkt drücken. Also verwendet es vier Punkte und benutze einfach mein Scrollrad und gib, mache es einen Scroll, um es acht zu machen. Alternativ können Sie einfach Steuerelement B V drücken und darauf klicken und die Segmente hier ändern. Und jetzt können wir voran gehen und Dünen schauen und einen Kreis geben. Also haben wir einen Kreis gemacht. Also das hat es irgendwo dort hingebracht. Also dieser Punkt, richtig? So können wir jetzt anfangen, sie für die g und dieses g,
G zu schneiden und dies zu bewegen. Und weiß, dass ich aufzähle, geh voran und fange an, das zu schneiden, um uns eine Schleife zu bilden. Geh weiter und nimm mein Messerwerkzeug und stelle sicher, dass du es gibst. Und du strömst endlich da drüben. Und verschmelzen diese beiden einfach. Letzter Gipfel zuletzt. Sie können das hier zusammenführen. Also das hier und noch eins. Also basiere ich nur Double G darin, über
unsere Kanten darauf zu gleiten . Also gehe ich voran und benutze mein Schneidwerkzeug, um diese zu schneiden. Also werde ich hier eine Schleife hinzufügen. Und lasst uns gehen und anfangen, das hier zu schneiden. Und lassen Sie uns mit dem Messerwerkzeug beginnen und schneiden und schneiden. Und dann füge ich hier einen hinzu. Das ist nur eins hinzufügen. Und dann fange an, sie wieder zu schneiden. Das haben wir. Und dann werden wir sie kreuzen und dort anziehen. Ich sah nein, wir haben sofort Zugang zu einem Patch hier und auch machen, dass es nicht in
Zukunft für unser Protokoll benötigt werden . Also wählen Sie alle von ihnen und Lieferung. Und sogar der Boden. An diesem Ort, mein Einsatz, mein Segen, einen Einsatz auf
der Schichtzu haben der Schicht und diese zusammen zu
verschmelzen. Also brauchen wir diese Linien oder Kanten nicht. Und weiterhin die Reihenfolge des Kreises
einstuft , um
es zu übersetzen übersetzen. Wir haben das also, und wir müssen sicherstellen, dass dies auch scharf ist. In schärfen diese, schärfen Sie diese Kantenabschrägung Rate und geben Sie es zu diesem. In Ordnung, also haben wir das und ich würde gerne Rechnen anstarren, jetzt die Spin-Rate
geben. Also gehen wir weiter und geben Sie diese Form hier, was passiert, ist diese Art von Fängen und E. Ich benutze nur mein Messerwerkzeug wieder, und das sind diese Punkte und E und registrieren. Und wieder, wählen Sie sie aus, drücken Sie sie. Und so, wenn ich diese Punkte als plus e schließen, um auf New zu beginnen, so trennen Sie diese Jungs dort. Alles klar, was jetzt passiert, ist, dass ich diese letztes
zusammenführen möchte , richtig? Also brauchen wir einen da rüber
geht und sich dem anschließen kann. Rhythmus. Und das kann an sich angeschlossen werden. Und selbst das könnte hier verbunden werden. Und mal sehen, wie das aussieht. Einschätzungen. Und sorgen Sie dafür, dass Sie ihnen das geben. Glocke. Diese Art von auch versuchen, das und holen Sie das ab. Zieh das runter. In Ordnung, also haben wir das. Wissen Sie, was wir tun können, ist wirklich, einige der Formen hier zu gestalten , ist, was jetzt passiert, als wäre es alles auf einer flachen Ebene, aber es ist eigentlich nicht, dass wir diese Jungs im Inneren kennen müssen. Also haben wir eine viel mehr Definition der Form, die vor sich geht. Also wähle ich dieses Jahr aus und ich werde nur diese Einsicht verschieben. Also, was wir tun können, ist, eine dort zu addieren und diese zusammen zu verbinden. Wir können das ziehen und diese schärfere Kante machen. Und das kann man dort herumschicken. Und das kann nach oben gehen, um eine scharfe Kante zu bekommen. Und wir können wirklich anfangen, sie zu schließen. Meine Extrudieren, Füllen und extrudieren und verbinden sie dort in der Mitte. Und das ist gerade jetzt gehen wir vor und machen diese Dinge scharf durch Auswahl dieser Kanten und Control E und geben Kantengewicht und wählen Sie diese als auch. Und buchstabieren. Großartig. Jetzt haben wir ein Forum. Whoops, ich glaube, ich habe es versehentlich getroffen. Schule und schalten Sie das hier wieder ein. Richtig? In Ordnung. Also haben wir die Form bekommen und ja, natürlich gibt es dicht, was wir brauchen, werden
wir sein, wird gepflegt werden. Nein. Wir sollten wirklich tun, jetzt wird loswerden einige der unnötigen Schleifen und formen sie, dass wir sicherstellen, dass sie die Kurven richtig folgen. In Ordnung, also müssen wir sehen, wie diese Kurven geschehen, richtig? Also müssen wir auf jeden Fall sehen, was tatsächlich passiert. Also, was ich tun werde, ist, dass ich die Oberfläche auswählen werde, die in unserem Einsatz ist, was wir gerade getan haben. Also wähle ich sie alle aus. Wählen Sie die Dinge, die wir vor kurzem bekommen haben. Die neu gebildeten Phasen. Hoppla, tut mir leid. Wählen Sie sie wie sie zu tun. Und diese Sbin. Und ich werde sie einfach auf X bringen,
damit Sie anfangen, die Definition zu sehen, die diese Jungs mitgebracht haben. Also bewege ich sie auf meinem X also ist es hier drinnen. Also haben wir diese gut aussehende Fase oder das richtig. In Ordnung. Also lasst uns das Chaos hier aufräumen.
9. 08 Reinigung: Reinigen Sie das Chaos, aber es ist auch ein Netz, das oben. Es ist ein Netz auf einem Chaos. Ich weiß es nicht. Alles klar, hier passiert etwas falsch. Was wir tun können, ist, sich diesen und E anzuschließen und diese Punkte miteinander zu verschmelzen und diese trockenen dort drüben loszuwerden. Und sehen Sie, was wir wieder tun können, ist genau hier und den Streuner loswerden. Dieser Hintergrund. Und das kann sich bilden. Diese Punkte werden scharf sein weil die scharf sein müssen, weil es dort ein ket 0 sein wird. Und da wird unser ausgelöster Abzug da drüben sitzen. So werden sie scharfen Druck und dieses RAM sein, dass in jenen Gras dort. Und sagen Sie, es stellt sicher, dass alle diese auf der gleichen Ebene sind. Dies muss eine schöne Rennstrecke Form bilden, die unsere Gesamtsprache ist. Also müssen wir auf diese Weise abgerundet werden. Ziemlich unkompliziert, oder? Wir müssen also auch diese scharfen Linien fortsetzen , die unsere Griffseite bilden und das auch machen. Und machen Sie es weiter. Machen Sie diese Innenkante scharf. Wählen Sie diese aus und schieben Sie diese Einsicht und ein wenig. Und wir müssen uns drehen, damit es sich richtig verhält, um das auch einzuschieben. In Ordnung, also aus der Vorderansicht, sollten
wir jetzt die Oberflächen überprüfen. Also schalte ich einfach meine Referenzen aus. Und die Überprüfung unserer Oberfläche dieser Linie muss fallen, oder? Und das kann es nicht wirklich sein. Und wir müssen diese Linie richtig machen, diese
auswählen und sie hineinschieben. Also ist es irgendwie falsch richtig. Unter führte in Nische. Und wieder, wählen Sie das aus und löschen Sie es, schieben Sie sie. In Ordnung, also muss ich das noch mal reinbringen. Das überhaupt nicht. So können wir diese Kanten loswerden. Du brauchst es nicht. Betritt und fängt an, den Rücken zu formen. Wirklich kann wieder meine Referenzen dort haben und wir werden es nur von oben formen. So bildet es dort eine schöne Kurve. Und ziehen Sie das raus. Wählen Sie das aus, ziehen Sie das hier raus. In Ordnung, also haben wir alles, was erwartet. Was ich jetzt tun möchte, ist die Auswahl dieser beiden Schichten und plant , sie hinein zu nehmen. Sag es so. Ja, also funktioniert das besser. Und lassen Sie uns das etwas nach unten schieben. Und das, wieder, Lassen Sie uns anfangen, unsere Punkte
so anzupassen , dass an den aktuellen angepasst werden. Also bewege ich das einfach. Okay, also ist es eher eine grobe Anpassung. Es ist etwas später verfeinert. Und jetzt müssen wir sicherstellen, dass wirdiese
dicht dazu
loswerden diese
dicht dazu
loswerden . Also, während diese Jungs drinnen ein bisschen so viel herausragen. In Ordnung, ich denke, wir müssen definitiv einen Blick dorthin werfen,
wegen einer geometrischen Frage. Stein. Nur um das richtig zu machen, bewegen Sie das nach unten. Und fangen wir wieder an, etwas vorzuschlagen. Ich ziehe das in einen Vakuumstein, den Stein ein bisschen. Lassen Sie uns das nach unten bewegen und beginnen,
diese rückwärtigen Knie
wieder
auf diesem weiteren Rücken zu füllen diese rückwärtigen Knie wieder . Also das Fremde, und Sie können auch drehen, oder? Ich isoliere das, geh uns auf den Rücken. Wir werden das Netz besser machen. Also hier sehen wir diese genauen Tasten, Schule hier und so weiter. Nur W G, und dann nur die Oberfläche verfeinern. Finden Sie die Oberfläche. Wir haben diese Dinger müssen wieder auf dieser Seite aufstehen. In Ordnung, also haben wir Schulden. Und was ich jetzt tun möchte, ist, eine weitere Schicht
von Schleifen hinzuzufügen , so dass es nicht viel von einem Stretching passiert. Hier drin. Also lasst uns das machen. Mal sehen, was es gibt, um das einfach herauszuziehen, um einen glatteren Übergang zwischen diesen zu erhalten. Und wir gehen und drücken mein Komma und ändern das in normal und das, ziehen das raus. Diese sind also nicht ganz flach. Also sind sie dafür
ausgelassen . Also brauchen wir nicht diese Aktivität beigetreten werden
kann. Sie werden diesen Punkt loswerden. Und der Beitritt zu diesen beiden kann verbunden werden. Sie machen das scharf. Also gibt es eigentlich keinen genauen Schritt Weg um diesen Punkt zu erreichen, dass es eigentlich eher darum geht,
die Grundform zu erstellen und die Punkte zu optimieren, um tatsächlich mit unserer Form übereinzustimmen, um dorthin zu gelangen, wo wir sein müssen. Es gibt also eigentlich keinen strengen Weg, genau zu trichtern. Was nötig ist, ist das Vertrauen, tatsächlich mit der Modellierung und Lösung der Probleme auf dem Weg zu beginnen. Anstatt alles von Anfang an herauszufinden, funktioniert
es nicht immer so. Also, ja, das war's. Also sind wir bei einem Modell angekommen, das d ist, okay, im Moment. Und wir werden wieder verfeinern. Aber im Moment können wir uns auf die anderen Teile konzentrieren, die passiert. Ein bisschen rausgezogen. Lasst uns das rausziehen. Stellen Sie also sicher, dass es keinen Schaden gibt. Sie können immer zu den Seiten gehen. Ich meine, die Sie können immer zu
der Ansicht gehen , die am parallelsten zur Ebene ist, um die Punkte anzupassen. Im Moment, was ich tue, ist, dass ich mich entscheiden werde und ich ziehe und schiebe Punkte und raus, um im Grunde eine viel glattere Oberfläche zu schaffen. Also fügen wir das hier ein Problem hinzu, das geht voran und schließt diese zusammen, richtig? Die letzte, richtige Oberfläche. Aus allen Blickwinkeln, stellen Sie sicher, dass wir eine frei fließende Linien haben. Anstelle von kantigen, kantigen und Januar Formen. Stellen Sie sicher, dass wir gerade frei fließende Linie von dieser Linie kommt in. Und von hinten. Mal sehen, wie es im Hinterhof aussieht. Das sieht kantig aus und ich meine wirklich diese Modals. Und stellen Sie sicher, dass wir eine glatte fließende Linien haben, um ein Smartphone zu bekommen.
10. 09 Fehler machen: Also haben wir fast den größten Teil des Telefons blockiert. Hier. Ist es. Gehen Sie voran und machen Sie die obere dicht und am Ende Gruppen. Und dann können wir hier anfangen, die Entlüftung zu blockieren, was unsere Wärmegüter wären. Also chill alles nochmal. Und fangen wir an, das sofort zu blockieren. Mike, Limit. Das wird beeinflussen es ist offensichtlich, dass es eine Modus-Fase gibt, die oben geht, also haben wir gerade eine gemacht. Und es gibt eine andere Fase,
die eigentlich sein wird, sollte letztendlich dies sein. Und dann werden sie im Inneren Glukose sein. Also lassen Sie uns das tun. Ich wähle diese einfach hier aus und mache das Global erneut. Und diese MOOC-Daten über die Frontansicht, wir können das sehen, gut. Alles klar, wir müssen das vordere bisschen bewegen und das verstecken. Machen Sie das auswählbar. Unterschiedliche Sicht. Und ein bisschen. Und mach das noch mal. Und tun Sie das. Okay, also sollte das nicht sein, sollte diese Dinge nicht tun. Sie sollten zurückgehen. Und Sie sollten einfach herauskommen und
etwastun etwas , das
sicherstellen wird, dass der Offset zwischen dem und dem gleich ist. Endet mit Problemen. Das wird offensichtlich erscheinen. Stellen Sie also sicher, dass Sie einen konstanten Offset erhalten. Ich isoliere das und mache das. Und dieser
hier wird drinnen sein. Hoppla, wählen Sie es nach oben und verbinden Sie sich dort. Und dies kann weitere Einblicke gebracht werden, um diese Form zu erhalten, die wir suchen. Alles klar, wir haben ein bisschen und nehmen das auf. So kommt es langsam frei fließende Linien. Schön und glatt und zeigen Sie auf dem Start schieben. Dann wird eine Möglichkeit, dies richtig
zu machen auf diese gesetzt und sie auf 0 herunterskaliert. Und setze das auf den höchsten Punkt. Wählen Sie diese und stellen Sie sicher, dass Ihr Drehpunkt
ein aktives Element ist und starten Sie es zu drehen, so dass Sie eine gute haben , in
Ordnung, also haben wir das gefragt, natürlich sind unsere Fasen, aber sie haben auch ein wenig und wir brachten heraus es
loszuwerden. können wir wieder machen. Tut mir leid, Leute. Ja. Also lassen Sie uns überprüfen , ob wir nach vorheriger Recht haben. Also ja, damit Sie die Kurve hier bemerken können. Es ist nicht gerade, es biegt sich nur. Und lassen Sie uns machen, dass es in unserem Modell gerade ist , damit wir diese Biegung tatsächlich erhöhen können. Und es gibt auch eine Kurve, die passiert. Es ist nicht flach. Also müssen wir diese Kurve haben, dann nehmen Sie sie ab und biegen Sie sie nach unten. Und das kann gerade sein. Sie werden für diesen Moment. Ich schätze, wir erreichen ihr System. Lass uns weitermachen und das noch mal bewegen. In der Front. Die Draufsicht sieht nicht richtig aus, also verschieben Sie diese Fächer einfach. Also haben wir eine Fase. Bewegen Sie es einfach noch mal. Also bekommen wir so etwas. Wir haben recht. Okay, also werde ich dieser Ebene eine Kurve hinzufügen. Was ich tun werde, ist, dass ich diese hier auswähle und ich habe das drängen sie hinein. Also haben wir das ist im Grunde, um diese Zeile sichtbar zu haben, jetzt ist dies nur versteckt. Also ziehe ich das einfach runter und ziehe es rein. Also haben wir das sichtbar. In den Rücken. Es ist, als gäbe es hier noch eine Kurve. Ein bisschen. Zeigen Sie die Referenzen an. Am Ende ist auch ein guter Punkt. Und die Grausamkeit wieder rein. Und ein bisschen. Was ich hier mache, ist, dass ich zwei Gruppen ausrichten werde, also gibt es eine hier, bitte, eine. Und so sagt es wieder. Also drei für drei Gruppen hier auch. Also geht man hierher und einer wird das sein. Und wir brauchen einander in der Mitte. Und immer, danke oben, wählen Sie eine zu führen, auf, um die Kanten 1, 2, 3 und 4 plus 1, oder? So klein. Also gibt es vier Kanten, 12341 und Bevel, dass wir eine Kante haben. Hey, ich brauche einen Vorsprung in der Mitte. Also auf dieser Ebene Daten über, so etwas. Also werde ich mich anschließen. Diese Punkte können zuletzt verbunden werden. Ganz so haben wir Loops für sie. Und machen wir das Gleiche hier. Drei geht, wir haben drei. Drei. Also, diese gehen
tatsächlich zur Schule führen Stufe, also ist etwas nicht richtig. Da wir also mehr Punkte hinzugefügt haben, müssen
wir die Kurve erneut anpassen. Lassen Sie mich diese Punkte nochmals anpassen. Diese Punkte können sie also tatsächlich hierher bringen. Alles klar, ich bin schlecht. Auf der Referenz. Und ziehen Sie das nach vorne. Gehen wir weiter und beschriften sie. Also lassen Sie mich einfach an dieser Zusammenfassung teilnehmen. Nur ein Segment. Und dann wird das anders sein. Und jeder brauchte Schicht, diese Brücke. Gehen wir weiter und unterwerfen eine Abschrägung diese Jungs wieder, das wäre. Dies sind kleinere Gruppen im Vergleich zu der ersten Seite, dem Quadrat und schließlich verbinden. Okay, also haben wir die Form, aber es ist einfach bemerkt, wie das ruiniert ist. Also müssen wir
das lösen , indem die Punkte
anpassen. Wir sind ein bisschen zurück. Ich kann das auch in der Mitte mitmachen. Mal sehen, wie es
aussieht , dass es in Ordnung ist, hier beizutreten. Also entkommen wir tatsächlich einigen Problemen. Dieser Rand, dieser Rand hier. Und im Grunde, um diese Kante
überhaupt loszuwerden , können wir es tun. Wie ich bereits sagte, geht es
darum, solche Probleme zu lösen, die passieren. Unter Ihrer Modellierungssitzung. Manchmal ist es frustrierend, aber auch dieses. Okay, also lassen Sie uns diese
22 E und Z.
Oops geben 22 E und Z. , tut mir leid. Wählen Sie dies nur die Räume aus. Hoppla, tut mir leid. Extrudieren Sie unter Z und es wird
alle und M auswählen und drücken Sie nach Entfernung, fasst alles zusammen. Jetzt können wir es gebrauchen.
11. 10 Fehlerbehebung: Nehmen wir an, es gibt zahlreiche Probleme und die Geometrie, also wollte ich die V1, die obere Linie, rekonstruieren. Ich werde dies nicht bearbeiten, weil Sie einen Kontext darüber haben welche Art von Fehlern auftreten und wie Sie sie beheben und lösen können. So im Moment der Fehler hier ist, dass einige der Geometrien nicht mit unserem Design anstehen. Die Kanten sind richtig aufgereiht. Und es gibt noch ein Problem, bei dem die Draufsicht eine Referenzebene
ist, ein wenig falsch ausgerichtet ist. Ich meine, Sie können sehen, dass sie nicht perfekt ausgerichtet sind, so dass die Referenzebene nicht übereinstimmt. Also, was ich tun werde, weiß das. Wählen Sie die obere Sie aus der Referenzebene aus und ich werde diese einfach so
verschieben, dass sie wieder übereinstimmt. In Ordnung, also haben wir das. Und lassen Sie uns voran und wieder, Auswahl dafür. Und jetzt rekonstruieren wir diese obere Fase im Grunde, um eine viel sauberere Geometrie zu erhalten. Ich gehe weiter und löse mich auf. Ich meine, lösche diese Scheitelpunkte und wähle und sag Phasen, damit wir das loswerden. Und jetzt gehen wir zur Ansicht hier und lassen Sie uns sie ausrichten und übereinstimmen. Also, was ich persönlich fühle, ist, dass es eine andere Schleife
geben muss , die vorwärts trägt. Also werde ich dort eine hinzufügen und diese Kurven entsprechend über den oberen Sie anpassen. Und nur eine Art Anpassung nach
Bedarf und dieses hier. Und schieb das ein bisschen raus. Also werde
ich einfach einziehen. Und wir können einfach anfangen , das im Grunde
von meiner Draufsicht zu füllen , um ein Verständnis davon zu bekommen, wo ich nach oben geht, wählen Sie diese aus und ich werde das so hochtreiben. Und schieben Sie das raus. Gleiche Art und Weise. Schieben Sie das raus. Und es gibt mehr drängen, wie nötig. Mit dieser Ansicht und schiebt heraus. Sie können sehen, wie das hineingeht. Zieh es ein bisschen raus, damit wir
bessere Kontrolle
darüber haben bessere Kontrolle . So kleine Datenklasse und halten Sie es irgendwo , dass die Spannung zwischen dieser Kante zu reduzieren und ziehen Sie das heraus. So bilden wir eine schöne Kurve. Alles klar, und das ist wieder, glätten Sie sie auf. Scrollen Sie nach unten und wählen Sie
global aus und ziehen Sie diese einfach in. Also müssen Sie diese Punkte normal herausziehen und ich werde nur darauf hinweisen, so dass Sie eine viel sauberere Form haben. In Ordnung, also habe ich nicht alle globalen und Skalierungen bei 0 ausgewählt und angefangen. Und ich will, dass unser Leben in einem Flugzeug ist. Ich werde dies auswählen und sicherstellen, dass mein aktives Element und die Skalen bei Nullen oder in der gleichen Ebene. Alles klar, dann haben wir die Basis, so dass wir jetzt tun
können, ist diese Kurven einzusetzen, was jetzt ein wichtiger Schritt ist, dieses i und drücken Sie B, um es Monozyten dort einzusetzen. Alles klar, was ich jetzt tun sollte, ist,
diesen Punkt fortzusetzen und das loszuwerden. Und stellen Sie sicher, dass Sie den Schuss bekommen und diese Kante auch loswerden. Du hast da einen Einschub. Und ich kann das einfach aufgreifen. Schön, um Schleifen richtig zu genießen. Und erstellen Sie hier auch eins. So KANN es eingereicht. Richtig? Also, jetzt haben wir das oben Dillard, also haben wir eine Kurve, die das verbindet.
12. 11 die oberen Ränder: Und setzen Sie diese Kurven fort. Und diese Kanten sehen ein sie dort verbinden. Ok? In Ordnung. Also haben wir sie bekommen und jetzt können wir tun ist, dass wir definitiv etwas davon abwählen müssen, und wir müssen das
im Grunde so zurückverschieben, wie es funktioniert. Also, was ich jetzt will, ist, einfach das kleine
rückwärts so zu bewegen und all diese auszuwählen, und das so zu Hause, diese und all das. Und schließlich, diese, und lassen Sie uns wieder dorthin gehen, Wählen Sie Alle und schieben Sie es ein wenig zurück, so dass nur Kanten in der Mitte bleiben. Und in ähnlicher Weise werden wir brauchen, dass dies auf drei, kleinere, drei lange
gehen muss . Lassen Sie mich zentrieren und deaktivieren Sie das und legen Sie es in die Mitte. So wie das in der Mitte. Das ist also ein kniffliger Schritt, oder müssen Sie die Kurve beibehalten? Schieben Sie diese Punkte herum. So trocken Beibehaltung der Kurve, wenn Sie diese Punkte drücken. Also kann ich einfach die Referenz ausschalten, damit wir uns die tatsächliche Kurve ansehen können. Okay, also muss das so sein. Diese Codierung zu einer Zeichnung
wird also herunterfallen,
anstatt das aufzugreifen. Also schieb das kleine nach unten. Also lasst uns runterziehen, irgendwo
aufbewahren und diese Punkte aufheben. Wählen Sie sie nur aus. Und drehen Sie mit Bezug auf diesen Punkt und diese drehen Sie, dass. Also haben wir eine Kurve, die so hoch geht. In Ordnung, also lasst uns weitermachen und ihm eine Abschrägung geben. Also bekommen wir gegeben diese verblüfft werden können. In Ordnung. Also lasst uns voran und Belize. Und sagte nur Eins-Zwei-Drei. Eins-zwei-drei. Eins-Zwei-Drei, Eins-Zwei-Drei damit
er Philip verlassen, kleinen Baum MM
schreiben und sie so näher bringen kann. Und Sie können sie einfach zusammenführen. Mitte. Bei letzter Umschalttaste, Alt, Umschalttaste R, um die letzte Aktion zu wiederholen. Also wieder, ähnlich wie wir es hier tun. 12341234. Nun, das über und verschmelzen sie. M in der Mitte und Mitte zentriert . M bei der letzten Schicht, um die letzte Aktion zu wiederholen. Und da gehen wir. Wir haben unsere Besatzungslinien. Also lassen Sie uns einfach voran und machen sie perfekt, indem wir sie genau dort ausrichten, wo wir brauchen. Okay, alles, was wir jetzt brauchen, ist, sie
einfach auszuwählen und zu extrudieren. Im Grunde, was wir tun können, ist ein Teil dieses Punktes hier auszuwählen und 0 zu skalieren. Um sie als Bezugspunkt O zu halten, können
wir einfach voran gehen und wählen Sie alle und plus m und sagen nach Entfernung. So wird es alle zusätzlichen Punkte loswerden, die wir erstellt haben. Jetzt können wir einfach voran gehen und anfangen, die Kanten so scharf zu machen. Nur die Kanten auswählen, die ich scharf sein muss. Wählen Sie alle Kanten aus, die scharf sein müssen. Und sagen Sie einfach Kantenblase Gewicht und machen Sie sie scharf. Ein Problem, das auftritt, weil eine unnötige Kante ausgewählt ist und eine nicht ausgewählte Kante paranoid ist. Unnötige Kante über der Kantenabschrägung. Also wähle ich auch die unteren Kurven aus. Und mal sehen, wie es aussieht, wann und schärfen. Ja, großartig. Lassen Sie uns also auch den unteren Teil schärfen. Dafür lasse ich mich weitermachen und die Unterteilung ausschalten, damit ich sie richtig sehen kann. Womit wir es zu tun haben, wählen Sie diese unteren Kanten und geben Sie ihm einen Zoll bessere Rate. Und wenn Sie diese Kantenabschrägung Weg geben, um sicherzustellen, dass Sie den Faktor 2 1 machen. Ein Faktor, der nicht kleiner ist, könnte sogar zu potenziellen Problemen führen, die vermieden
werden können , indem der Faktor 21 oder 0 und nicht Wert dazwischen gehalten wird. Zum Aufhängen. Hier gibt es doppelte Punkte. Ja, das gibt es. Also weiß ich nicht, Aus irgendeinem Grund, vielleicht nicht näher, also werde ich gehen und tun, dass manuell und wählen Sie alle in der Mitte. Mitte. Zentrieren Sie hier, weil sie nicht tatsächlich auf dem gleichen Punkt waren. Also können wir
diese Dinger sogar ein bisschen runterbringen , damit wir es nicht haben, oder? Also ja, diese Art von Arbeit. Also müssen wir diese bringen und die Distanz damit zusammenführen. Ok? Ich habe also das Gefühl, dass diese Punkte in einer Zeile liegen müssen, also müssen wir alle aus der Seitenansicht auswählen. Ich werde das nur nehmen und diese auswählen und bei 0 skalieren. So weiter sind richtig an einem ausgerichtet. Bitte. Lassen Sie uns voran gehen und sie so zusammenschließen, dass wir das nicht voranbringen müssen. Der letzte Punkt 0 und der Maßstab y ist 0. In Ordnung? Also gibt es hier auch nichts zu verbinden. Also gehe ich weiter und schließe mich ihnen hier an. So gleichen Weg, wählen Sie das hier, 00, 00 und schärfen Sie das. Das ist schön und scharf. Und mit der Fase ist irgendwie nicht wirklich aus dem Winkel sichtbar. Also gehe ich einfach weiter und hebe das ein bisschen hoch
, damit unsere Fase wieder sichtbar wird. Wir müssen alle von ihnen auf der Innenseite auswählen und diese nach oben
drücken, um die Fase sichtbar zu machen. Also haben wir das durchlaufen und es wird es definitiv wissen. Und wir werden diesen Punkt auch behalten. Zum Beispiel, skalieren Sie diese etwas, um grundsätzlich die Sichtbarkeit unserer Fase zu
verbessern und diese Kurven wieder zu korrigieren. Mal sehen, wie es aussieht, wenn es gestartet wird. Ja, das finde ich viel besser.
13. 12 Reinigung wieder: Stellen Sie sicher, dass wir ein glatteres Modell haben. Sollte es sein. Wie bereits erwähnt, mache
ich dies nur als eine Art frei fließende Form oder mehr als das. Und wir werden irgendwo da sein. Und so gibt es plötzlich gerade Linien an der Stelle. Also, was das Modell wackelig aussehen lässt. Und sie machten eine Menge Bandage. Wenn wir n Seite von hinten hatten, stellen Sie sicher, dass es das gleiche aus eigenen Ansichten ist, wir haben frei fließende Linien und nicht plötzliche, scharfe Linien oder plötzliche geht weiter so schlagen. Und wenn wir das beibehalten, wird
unser Modell sauber sein. Und es wird gut gehen. Wenn wir es anzünden und das
aufschreiben. Ok? Fügen Sie einen mehr als einen Knoten hinzu. Also werde ich einfach gehen, sollte nicht so sein. Song. Um das zu lösen, nehmen Sie uns auf, um vorwärts zu sein. Cisplatin diese durch die Auswahl, dass Leptonen und sagen abflachen. Dieser Teil hier drüben kann sie wirklich ein bisschen glätten. Um in dieser Gesamtsprache der Rennstrecke zu bleiben. Wählen Sie das im Vordergrund aus. Und ich werde das abflachen. Wenn diese Ebenen flachen, um diese Punkte zu bringen und bringen diesen Punkt
oder diese genannt Dezibelskala, die und z und stellen Sie sicher, dass es alles auf einer Ebene ist. Und schließlich, lassen Sie uns gehen und wählen Sie diese und die Seitenansicht, diese flacher. So erhalten Sie eine richtige flache Geometrie. Wählen Sie diese und ziehen Sie das und sagen Sie diese, sie sollten folgen. Das, sollte folgen.
14. 13 Die Grillen erstellen: Also, um das zu tun, möchte
ich nur diesen Scheitelpunkt quer abschrägen. Also haben wir eine, Sie werden später verstehen, warum wir dies mit uns tun, weil wir
einen schärferen Übergang passieren wollen und wir würden nicht gerne eine Biegeform. Also lasst uns all diese auswählen und das ein wenig
nach oben schieben , damit wir unsere Kurve oder dieses Ende anpassen. Auch. Ich möchte das gerne aufgreifen. Also und dies im Grunde Mittelung dieser Entfernung und diese Entfernung. Also bekommen wir einen sauberen Code. Und wir können diese sogar als Teil davon bewegen. Also habe ich sie zusammengefügt. J zentral, dies, all dieser Rand. Also haben wir da etwas schärferes. In Ordnung, jetzt werde ich das nur als einen anderen Teil aufteilen, um ein Detail darüber zu haben. Also drücke ich einfach Umschalttaste D, um das zu duplizieren und plus b zwei separate. Also haben wir da einen Teil los. Wie so lassen Sie uns planen und loswerden diese Angelegenheit und Bevel. Und da wir dort mehr Anzahl solcher Kurven machen müssen, sage
ich OK mit zwei Unterteilungen. Also müssen wir auf diese Weise anwenden, um eine angewandte zu tun. Wir haben also mehr Geometrie und mehr Topologie, mit der wir arbeiten können. Ok? Befreien Sie sich von diesen Phasen. Seit einiger Zeit. Ich werde ein Flugzeug ausschalten, damit wir
damit arbeiten
können . Ich werde nur einen verlassen und dann machen wir die Phasen. 1, 2, 3, 4, 5, 6. Hier haben wir sechs Löcher, und dann können wir die jetzt loswerden. Gesichter. Und schließlich, Steak oder Essen oder die, oder die untere Öffnung. Also geben wir ihm einen Spiegel und setzen ihn auf die Z-Achse und sagen Clipping on. Und stellen Sie sicher, dass dieses Ding mit ihnen geht, um beizutreten. Lasst uns diese einfach schieben und sicherstellen, dass sie
sich
der
rechten Seite angeschlossenhaben sich
der
rechten Seite angeschlossen der . Also haben wir das passiert. Was wir jetzt tun sollten, ist im Grunde, zu diesem. Und ich würde Bodenschuppen bei 0 verstecken und dieses
und jenes auswählen . Wählen Sie das aus. Richten Sie sie richtig an einem Punkt aus. Ich wähle diesen Punkt aus, und dieser letzte Punkt wird so skaliert, dass alles in einer Ebene ausgerichtet ist. Wählen Sie hier aus und gehen Sie zum letzten Punkt. Dieser Punkt wieder, skaliert y 0. Also ja, wir haben, ich möchte diese auf die Mitte ausrichten, also hörte ich auf alle Mittelpunkte, die hier gesehen werden. Und wählen Sie diesen Punkt und skalieren Sie mit Nullen, so dass alles scheint Mitte zu sein. Richtig, also jetzt müssen wir es nur glätten. Wie das aussieht. Alles klar, Großartig. Geben Sie ihm eine Glättung und lassen Sie uns voran und fügen Sie eine Erstarrung hinzu, um ihm
eine Dicke zu geben , um auf der Oberseite des Stapels zu erstarren. Wir haben also, warum wir verfestigen, denn wenn es Trennlinien gibt, können
Sie die Abfülllinien deutlich sehen, wenn Sie eine Dicke für dieses Material haben, weshalb wir einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen. Und so gibt es einen Meter, also müssen wir den Spiegel oben setzen und dann verfestigen, damit wir das Artefakt nicht hier haben. Beachten Sie, dass das Problem, das passiert,
wenn der Boden, wenn ich oben ist, so werde ich eine Minute setzen. Also im Grunde war das Objekt Spiegel und gibt ihm dann eine Dicke. In Ordnung, also jetzt können wir, weißt
du, diese innen sind viel glatter. Diese Kurven. Ich werde es tun, ich gehe einfach voran und gebe ihnen eine Unterteilung. Wählen Sie alle und Steuerung E, Kantenabschrägung. Und so wird dies eine weitere Detailebene hinzufügen. Ich füge dem Stapel eine Abschrägung hinzu. Und meine Abschrägung wird
nach dem festen, wenn ich so haben wir das
gerade und wir müssen den Winkel ändern,
um zu warten, damit die Kanten scharf bleiben. Alles klar, jetzt gehen wir weiter und sehen, wie das aussieht. Also werde ich diesen Teil auch hier löschen, um das sehen zu können. Bevor ich das lösche, möchte
ich eine Sicherungskopie meines Modells haben. Also, was ich tun werde, werde ich etwas namens neue Sammlung erstellen und dies als Backup nennen. Und ich werde das duplizieren und das in die Backups verschieben. Wir haben also immer ein Modell, auf das wir uns beziehen können, wenn wir in den Prozess zurückkommen. Also schalte ich das Backup aus und ich schalte das Gel wieder ein. Und ich werde einfach voran gehen und anfangen, diese Phasen zu löschen. Was passiert, ist, dass du das Flugzeug so hast. Und wir brauchen eine Dicke geschmiedet dies auch. Also werde ich voran und geben es eine feste, wenn ich den Feststoff auf
unsere Unterteilungsfläche und sogar auf
ihr Bett legen unsere Unterteilungsfläche und sogar auf und ihm eine gute Dicke geben. Und diese Teile sind nicht zusammengeklebt, nehme ich an. Also schloss ich mich ihnen an. Also müssen wir diesen Vorteil geben, Kante, aber wir warten und tun das. Also gehen wir hin. Mit dieser Kante und Übergewicht als Gürtel. Wählen Sie also alle diese aus und gehen Sie zum Edge Getränk. Und Jane das hier. Da gehen wir. Also haben wir diese netten Mädels. Also möchten Sie sie größer machen, damit wir das tun können, indem Sie sie auf einen Weg skalieren. Ich meine, für den Fall, wenn nötig. Wir können auch eine andere Detailebene tun, wo wir hinzufügen, um eine eher Art
von einem abgerundeten rechteckigen Feld zu erhalten . Dies fügt Schleifen um. Und was ich tun werde, ist nur
diese Teile und diese Scheitelpunkte entlang der Ecke jedes einzelnen Lochs auszuwählen . Also werde ich diese Scheitelpunkte für alles nehmen, was ich sehe. Und das ist nur, um eine Form von dem zu bekommen, was wir betrachten. Also jetzt bei diesem ausgewählten Von stellen Sie sicher, dass Sie
Medianpunkt haben und skalieren Sie sie auf dem Weg, so dass alles neigt, nach unten zu skalieren. So haben Sie eine eher abgerundete, rechteckige Optik um sicherzustellen, dass auf den ganzen Größen etwas aufeinander abgestimmt sind. Das war's also. Also haben wir diesen Teil erstellt.
15. 14 Hinzufügen eines a: Wir werden voran gehen und den Abschnitt hier in der Nähe des Griffs detaillieren, wo es einen Drama-Teil geben wird, und es wird eine LED geben, die eine Operation in LED ist, die den produktiven Sektor zeigt. Also wähle ich diese aus und ich werde das einfach einbauen. Das würde also meine Grundlage meines Lichts bilden. Und dann füge ich es wieder ein und wähle das aus und schiebe es hinein. Und ich sagte, es wird meine sein, es wird einen Knopf geben oder das und drücken Sie sie so rein. Und ziehen Sie das hoch. Das wird mein Knopf sein, und es wird hier eine Beleuchtung geben. Also, was ich tun werde, ist sicherzustellen, dass Sie diesen Ring außerhalb auswählen und duplizieren, indem Sie Shift D und B drücken, um ihn auszuwählen. Und wählen Sie den äußeren Ring aus. Geben Sie ihm etwas Extrusion. Das wird also unser LED-Licht sein, das kommen wird. Und das Produkt läuft. In Ordnung, also werde ich das schnell retten. Wir können tatsächlich gehen und diesen Teil trennen. Weil ich denke, Sie hören werden und plus B und C Auswahl. Das wird also unser Knopf sein.
16. 15 Bereinigung erneut: Alles klar, so weit so gut. Wir haben das so ziemlich das Modell, das wir brauchen. Also ja, also haben wir hier definitiv ein paar Fehler gemacht. Aber wir haben sie korrigiert, ohne das Modell von Grund auf neu zu starten. Was ist also ein gutes Zeichen dafür, dass Vertragsmodellierung ein iterativer Prozess sein kann und Sie nicht brauchen, dass Sie keine Roadmap für genau das haben, was Sie tun müssen. Und du kannst definitiv zurückkommen und Dinge tun, wie das, was hier passiert ist. Im oberen Teil haben wir tatsächlich komplett gelöscht und haben es wieder getan. sind also einige der Dinge, die gelernt werden müssen, und das kommt meine Erfahrung. Also ja, wie Sie wissen, müssen
Sie nur Vertrauen haben, um ein Modell zu starten. Und das muss beginnen und eintreten und Probleme langsam korrigieren, wenn sie vorbeikommen. Also, das war lustig, denke ich. Zwei. Nun lasst uns voran gehen und etwas von der Kante korrigieren. Wie bei Oberflächenproblemen, wenn nötig. Wir werden uns noch einen letzten Blick auf unser finales Modell werfen. Und dann können wir anfangen, den anderen zu machen,
den Auslöser und den Knopf hier drüben. Und an den anderen Teilen, die die tertiären Details sind. Lassen Sie uns zuerst das Modell überprüfen. Überprüfen Sie also nach Problemen, die gelöst werden können oder solchen Dingen. An diesem Ort. Es ist Scheck. Etwas kann getan werden, oder? Ich habe ein Deck davon. Was es bedeutet, ist im Bearbeitungsmodus, es wird nicht die Unterteilungssache angezeigt. Also, wenn ich aus der Bearbeitung der ausgewählten glatten tippe, und wenn ich komme, um es zu bearbeiten, erhalten Sie die Idee. Also dieser Ort, was getan werden kann, ist diese beiden Punkte, Scheitelpunkte können entfernt werden, so dass sie besser erscheinen. Lass uns das nochmal machen. Bringen Sie das raus. Und bringen Sie das auch raus. Ja, so etwas. Und diese Orte, an denen diese Dinge viel herauskommen, können hineingesteckt werden und all diese können tatsächlich ausgerichtet werden, anstatt zu projizieren. Also werde ich dies einfach darauf ausrichten und all diese auswählen. Und wählen Sie das endlich aus. Und ändern Sie meinen Drehpunkt, indem Sie die Periodentaste drücken und es zu aktivem Element auswählen. Und ich werde auf das X skalieren ist 0. Also gehen wir hin. Wir haben eine reibungslose Art von Übergang, der passiert. - Ja. So können diese Dinge auch herauskommen. muss nicht drinnen sein. Ja, das ist also eine gute Oberfläche. Also der letzte Teil ist,
eine gut aussehende Oberfläche zu erreichen , bevor wir voran gehen und unser Modell teilen, um eine tertiäre Details zu geben. Also werde ich das zurückschieben. Du bekommst die Oberfläche, richtig. In Ordnung. Das ist eine schöne Oberfläche, von der ich glaube, dass nichts anderes benötigt werden muss. Und hier drüben ist eine, um das näher zu bringen. In Ordnung. Und das kann raus sein. Scannen. Ich mache das einfach rückgängig, ein kleiner Fehler und scrollen Sie in der Vorderansicht. Schieben Sie diese Punkte, ein wenig Einsicht ,
sie stehen unnötig heraus. Drücken Sie das hinein und haben Sie eine glattere fließende Kurve. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. In Ordnung, also haben wir das schön und glatt. Gute Arbeit. Lassen Sie uns, es gibt etwas, das Aufmerksamkeit braucht hier ist wie diese Kurve, die herauskommen wird und das wird die Front bewegen. Das kann sich so bewegen. So bekommen wir eine schön aussehende abgerundete Form. Das schiebt das hinter sich und das alles so, ein bisschen so. Und dafür und zentriert. Alles klar, nett.
17. 16 Schalter hinzufügen: Toll, also lasst uns das aufteilen und unseren Auslöser machen. Also wähle ich diese alle aus. Und ich werde Inset machen, so dass es einfügt. Und ich werde nur diese Punkte auswählen. Und Option E sind alle D und sagen extra lange Normalen. Und ich drücke diese Knöpfe so. Ich meine, viel mehr Aldi extrudieren entlang Normalen und bis wir diesen Punkt erreichen. Okay, also unser Auslöser glättet das und vielleicht sogar diesen Punkt. Ich kann diese Jungs bewegen und den Spielraum glätten. Und ich weiß, dass es etwas größer ist, aber ich habe es absichtlich gemacht. Ich wollte es nur groß machen. Aber wenn Sie das nicht mögen, können Sie jederzeit, wie schieben Sie den Laden, um aufzustehen und gehen, dass kleinere haben, was auch in Ordnung ist dort. Und dieses Ding ist reingegangen und schiebt diese Punkte heraus, so dass alles irgendwie in diese Linie fällt. Und wählen Sie Werkzeuge und flachen Raten, ein Diagramm und schieben Sie diese Linien. Eigentlich müssen sie nicht sein, damit sie dort sein können. Alles klar, cool. Lass es uns einfach scharf machen. Und wir müssen diesen Teil teilen. Wählen Sie also diese Zeilen aus. Und ich werde nur V drücken, um das zu teilen. Und so haben wir und wählen Sie diese und Geschwindigkeit zu wählen. Also gehen wir hin. Wir haben unseren Abzug. Ich meine den Knopf, der eingreift. Und lassen Sie uns jetzt diesen Knopf tun und das ist ziemlich einfach. Scanner wählen Sie diese und verschieben Sie S-Cursor auf ausgewählt, um den Cursor dort zu machen. Also halten Sie uns flüchtig, die wir brauchen. Und ich werde dort einen Kreis hinzufügen. Und es wird nur in 12 Segmenten sein. Und ich drehe das auf dem Weg und gehe in den Bearbeitungsmodus. Skalieren Sie das nach oben. Und selbst das ist, wir werden immer noch eine Rennstrecke Art von einem Profil
so sehr haben , dass jetzt werde ich diesen Punkt und plus v wählen, um das zu reißen. Also an diesem Punkt und drücken Sie V, um diesen Scheitelpunkt jetzt plus l zu verknüpfen, wählen Sie nur das, da dies getropft ist, so dass es nicht mehr Teil einer Verbindung ist. Diese Verbindung ist weg, was wir getan haben, indem wir meine Segenwoche zerrissen haben. Also müssen wir nur das Verknüpfte auswählen, indem Sie L drücken und diese zur Seite bewegen. Gleiche Wege wie L und bewegen Sie dies auf diese Seite und wählen Sie diese Abstimmung und sagen F, haben ein Scheitern. Also haben wir das. Ich werde das nur ein bisschen glätten. Und lassen Sie uns diese zuerst füllen, indem Sie F. Und wir können sie verbinden, indem Sie J drücken, diese Punkte
auswählen und drücken Sie J, den Mittelpunkt, x1 plus j, diese Punkte, und drücken Sie J, also dieses Gelenk und das auch. Also J, J, und ich werde ein paar Schleifen runden, um sie schön und scharf zu machen. Also werde ich Daten und die Y-Achse skalieren, so dass diese Art dorthin geht. Und jetzt wähle ich alle aus und drücke I, um es einzufügen. Es funktioniert nicht, weil unsere Grenzen eingeschaltet sind. Also drücke ich I und drücke B, um Wasserbeschränkungen freizugeben. Okay, jetzt haben wir das und ich werde alle auswählen und sie wieder in unser Modell extrudieren. Und ich werde auch hinzufügen. Eine Schleife dort und geben Sie ihm eine Unterteilung, und kehren Sie die Normalen durch einen Teppich außen und Schatten glatt um. Okay, also haben wir einen Knopf vielleicht
die Verlobung,
versehentliches Eingreifen der Maschine stoppt . Wenn das eingeschaltet ist, drücken Sie
manchmal die Verlobung nicht passiert. Es ist ein Schloss für den Abzug oder so etwas. Lassen Sie uns diejenige machen, die oben ist, was ziemlich einfach ist. Wir müssen nur das auswählen. Wir wissen also, dass es hier ein Problem ist, das wir vorher nicht angesprochen haben. Also werde ich voran gehen und das tun. Also gehe ich einfach zu x und das alles registriert. Und ich werde mich diesen beiden am letzten anschließen. In Ordnung, also jetzt nochmal, machen
wir den Knopf. Wählen Sie alle aus, drücken Sie Umschalttaste D, um zu duplizieren, und drücken Sie die Eingabetaste und plus b. Zwei trennen das Element. Also, jetzt werde ich nur anfangen, sie zusammen zu überbrücken, indem Sie drücken, füllen und alles in Pressfield. Und ich werde das isolieren. Alle Normalen werden außerhalb berechnet. Lassen Sie uns voran und verbinden Sie diese zentriert das Gelenk bereits. Einige Probleme werden außerhalb
der Verfestigung neu berechnet , die das Problem verursacht. Also brauchen wir kein solides, wenn ich hier bin, also werde ich es loswerden. Und ja, es gibt und nur das muss verbunden werden. Also und das legte zwei Scheitelpunkte dort, und ich werde diese miteinander verbinden. Hoppla, funktioniert nicht. In Ordnung, also lasst uns das lösen, indem wir Gesichter unten löschen. Und wir brauchen dieses x nicht, sorry, das alle Ecken. Und das ist wieder, geh weiter und fülle das zurück. 1, 2, 3, 4. Füllen Sie es zurück. Und schließe dich einfach an. Schließen Sie sich ihnen an. Schließen Sie sich diesem an und schließen Sie sich diesem an. Und du kannst das scharf machen, wie es war, richtig. Also, was wir jetzt damit machen können, passiert nicht überall. Also werde ich alle auswählen, ich drücke die Periodentaste und gehe zum aktiven Element. Und lasst uns so aktiv sein. Und ich werde das entlang x skalieren, um einen Schalter zu haben, eine
Art Design. Die nette so, und dies auch, Ich will nicht, um diesen Übergang haben. Dieser ist flach zu sein, also wählen Sie eins nach dem anderen und glätten Sie es einfach. Und um zu lernen und nur einen Punkt hinzuzufügen. Wieder, es ist nicht schön. Operatoren.
18. 17 Modellierung der vorderen Details: Und dieser Punkt wäre immer noch das Zentrum des Kreises, der hier passiert. Also drücke ich Shift S, um meinen Cursor,
den Algorithmus Vorderansicht, zu setzen . Ich werde nur einen Kreis mit vielleicht 24 hinzufügen. Und ich werde das erhöhen. Der Deckel passt zu meinen Radien und auf x. und lesen Sie das. Bewegen Sie das etwas nach oben. Und E extrudieren auf das y, um es dorthin zu gelangen und so innen zu extrudieren. Und dann drücken Sie einfach meine Auswahl, indem Sie Control plus auf meinem Nummernblock drücken, um meine Auswahl zu vergrößern. Und ich ziehe das einfach nach außen, damit das kommt. Also werde ich einfach voran gehen und diese Kurven schärfen, diese Kanten durch Drücken der Kantenabschrägung Rate. Und leider haben wir dort keinen Rand Belle-V. Ja, weil wir eine Abschrägung hinzufügen und diesen Winkel so einstellen, dass er wartet. Und wir fügen eine Unterteilungsfläche hinzu und wählen alle Steuerelemente F und sagen Schatten glatt. Überprüfen Sie die Normalen. Okay, also gebe ich das als 0,5 mm mit drei Segmenten, du kommst da raus. Also schalte ich meine Referenz aus, um zu überprüfen, wie das aussieht. Und ich möchte nur die Fase an die oben anpassen, so dass beide II ausgerichtet sind. So ziemlich es. Und lassen Sie uns weiter die Quadratwurzel modellieren und diese speichern. Jetzt möchte ich den Medianpunkt behalten und ihn skalieren. Fügen Sie eine weitere Schleife hinzu. Es ist nur eine Unterstützungsschleife. Skalieren Sie das nach unten. Und lasst uns anfangen, es zu extrudieren, um ,
ich meine, er hat etwas erhöht, damit der Schaft weitergeht. Und was wir tun können, ist Verschiebung D, Dies ist ein separater Teil und b, um das zu teilen. Und wir haben einen Ring, der gespalten ist. Und ich werde auf dem Weg extrudieren und weiter unsere Form bauen. Ich werde extrudieren und wieder skalieren und das so erreichen. Extrudieren und skalieren und schiebt dort nach oben und extrudieren auf dem Weg, um einen Versuch Schulden haben. Und wieder, extrudieren und skalieren, um zu diesem Punkt zu kommen. In Ordnung, also Extrude und Ticketverkauf dort. Und geben Sie diesem eine Fasensteuerung E und Kante bewerten und ändern Sie dies zu einem bewegt und tun Sie das gleiche dort. Ein Zoll unterhalb des Gewichts Kante. Aber wir werden warten und spekulieren über Monopole, die hier ist und sagen Kantengewicht. Das kann etwas größer sein. Wir sehen also, dass der Schacht reingeht und das drinnen ist. In Ordnung, also haben wir das. Und das gibt uns nur ein x innen und ändert sich an Hedge-Bärgewicht. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt das Teil machen, das auf der Vorderseite ist,
das eine getriebeähnliche Struktur sein wird, die den Modulus tatsächlich quer treibt. Also müssen wir das tun, indem wir die Shift B erneut auswählen und P2 trennen. Und wir haben das, also brauchen wir viel mehr Divisionen, was wirklich klar ist, da die Geometrie hier viel mehr als 24 Divisionen ist, die wir jetzt haben. Also, was wir tun können, ist die Abschrägung da drüben los zu werden und diese zu behalten. Und lassen Sie uns diese Unterteilungen einfach darauf anwenden, was wir mehr Divisionen bekommen werden. Da gehen wir. Wir haben noch zwei Divisionen. Also komme ich einfach zu diesem Punkt. Und ich werde das hier einskalieren. So etwas wie das. Ok. Jetzt muss ich alles auswählen und in
den Gesichtsmodus wechseln und eine Schnittstelle auswählen und erneut auswählen. Gehen Sie zu Auswählen, und wählen Sie Checker Auswahl aufheben. Also das ist nur abwählt, wählt
nur eins nach dem anderen und dieses dazwischen. In Ordnung, jetzt werde ich das nur aus dem Extrudieren. Ich gehe dorthin. Und das ist wieder, geben Sie ihm eine Unterteilungsfläche. Und füge dort eine Schleife hinzu. Hohe F und Schatten glatte Seite eine Schleife hier drin. Okay, also haben wir das und ich mag es, hier unten eine Dicke zu haben. Wählen Sie also erneut Extern, um eine Dicke zu haben. Und isoliere das und E und extra das in denen. Also habe ich eine diskrete Kante zwischen diesem und dem. Sichtbare Linie sein. Ich mag es, das sichtbar zu halten. Für dieses Projekt schiebe ich einfach hinein und isoliere das dann. Ich will die Kanten für Kante loswerden, aber wir warten und ich verliere das. Und ich will nur diese Kanten schärfen. Ich füge eine bessere Lektüre hinzu. Und sagen wir das, um aufzuhören. Und lassen Sie uns eine Kantenabschrägung hinzufügen. Ja, also haben wir die Abschrägungsrate da drüben. Und wir können das auf 0,3 geben und die Segmente auf drei drücken. Sogar 0.1 könnte funktionieren. Ja, also sind Meteoriten sehr scharf. Irgendwie eine Abschrägung. Also ja, also haben wir das richtig. Und ich möchte einen hinzufügen, der nicht wirklich benötigt wird. Ein paar mögen es, das scharf zu halten. Sie können das auch tun, indem Sie einander eine Schleife hinzufügen. Also, wenn ich die Kontrolle drücke, wird
das auf dem einen geben. Also möchte ich auf alles schneiden. Also gehe ich in die Draufsicht. Ich gehe zu meinem Messer, wähle das aus und drücke Z, damit das Land eingeschaltet war. Beachten Sie dieses Teil, an dem der Schnitt durchläuft und ausgeschaltet wird. Stellen Sie sicher, dass es eingeschaltet ist, auf Position. Und drücken Sie C, das wird auch zeigen, dass Winkel kann Kette, die ein- oder ausgeschaltet ist, drücken Sie Stat und ein. Stellen Sie sicher, dass der Durchschnitt und die Winkel eingeschaltet sind. Und ich werde einfach klicken und so einen Schnitt machen. Also geben wir mir da drüben ein bisschen schärfer. Also, was ich es gerne so geben würde, und ich werde das einfach nach unten skalieren. Es. Alles klar, Nice. Also lassen Sie uns jetzt voran gehen und schaffen diesen Teil, der auf dem vorderen Teil ist. Ähnlich werde ich diese Geschwindigkeit nur duplizieren, um die Auswahl auszuwählen. Und g auf dem Weg dorthin zu gehen und in den Bearbeitungsmodus zu gehen, wählen Sie alle und skalieren Sie es nach unten. Und E, y da. Und wieder nach unten skalieren und E S, um das ein bisschen wieder nach unten zu skalieren. Und das hineinlegen. Und es geht den ganzen Weg in sie hinein. Also möchte ich das auch in gewisser Weise skalieren, oder? Dies hat also auch ein Teil, das auf der Vorderseite ist. Okay, also können wir das tun, also hat das ungefähr 24 Segmente, richtig? So kann dies leicht dafür verwendet werden. Also, was ich tun werde, wieder, verschieben Sie D, Enter und B zu trennen und wählen Sie nur die Kante oder das. Und ich werde sie einfach nach E und L skalieren und auf so etwas setzen und sie einskalieren. Also werde ich das isolieren. In Ordnung, also gehen wir jetzt
zum und teilen wir sie in drei Teile, indem wir die anderen löschen. Okay, lassen Sie uns etwas Mathematik hier machen. Es ist eigentlich 24. So Teil, so muss ich nur leben, und lassen Sie uns schlafen 1, 2, 3,
1, 2, 3, 4, 5, 6 Punkte sind ausgewählt. Also werde ich einfach 21234123451
mehr verlassen . Ja. So ausgewählt. Ich habe gerade 24 Abschnitte im Baum geteilt und nur Control I und um die Auswahl zu invertieren und diese loszuwerden, indem ich die Gesichter lösche. In Ordnung, also haben wir das. Und ich möchte hier nur die Randparallelen Linien fortsetzen. Ich werde nur eine Abschrägung hinzufügen. Okay, wir sind gerade schon da. Also wollte ich nur eine erstarrte dann hinzufügen. Lassen Sie uns das zuerst festigen. Ich werde es auf den Feststoff legen. Wenn ich ihm eine Dicke gebe. Eigentlich können Sie diese loswerden. Sie werden nicht wirklich gebraucht, weil in Ordnung, also das ist es, Shade Smooth, 0.2 und machen das scharf. Also sind wir nicht scharf genug. Also habe ich hier durchgeschnitten. Gleiche Art und Weise wie wir dies OLS K,
z und C getan haben , um auf Cut-Through- und Winkelbeschränkung gedreht werden. Und ich mache dort nur einen Teppich. Und ich kann davor. Und lass mich das einfach ein bisschen hinein schieben, damit es nicht wirklich sichtbar ist. Und jetzt mache ich einen Wagen bei C und G,
G, um das da rüber zu schieben. Und lasst uns hier wieder einen Schnitt machen und g, g, und lasst uns das drinnen lassen. Also haben wir ein viel schärferes Aussehen.
19. 18 Drahtsätze: Shift S und lasst uns unseren Teil von dort hinzufügen. Wieder. Markieren Sie eine Sekunde. Und ja, ziemlich gewaltsam. Ich werd das ein bisschen hochskalieren. Und ich möchte das hier genauso drehen. Und lasst uns zum normalen Amin gehen. Lassen Sie uns lokal und Slogan sehen. So extrem, dass auf dem Z. Also werde ich hier einige Unterstützungsschleifen für Schleifen hinzufügen. Und ich würde gerne eine Schleife hinzufügen und hier drüben unterstützen. Also, was wir tun werden, ist, den Halter zu machen, tatsächlich kommt, wenn die Bohrer ich in der Bohrmaschine bin, also werde ich sie bis dort extrudieren. Und lassen Sie uns auch hier einige Punkte hinzufügen. Also wähle ich das aus und wähle das aus. Und auf dieser Achse, ziehen Sie das heraus. Ok. Also wählen Sie das und grobe Auswahl, und ich werde das einfügen. Und mit der rechten Maustaste Schleifenwerkzeuge, Kreis. Schieben Sie sie in und lassen Sie uns einfach voran gehen und wählen Sie diese beiden und sagen die Einheimischen Brücke. Also werden wir das loswerden. Und lassen Sie uns eine Unterteilung geben. Das sieht gut aus. Und wir müssen diese Dinger einfach wegbringen. Also haben wir eine runde Art Form. Also werde ich das verschieben, skalieren Sie es nach unten, um es auf ein Formular zu erhalten, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Also haben wir rund um die Form. Also werde ich einfach voran gehen und diese Punkte auf
diesem Kreis auswählen und mit der rechten Maustaste sagen, unterteilen. Und wählen Sie die Scheitelpunkte aus, die derzeit unterteilt sind. Und ich möchte nur den Mittelwert skalieren,
der zu einem sternförmigen Ergebnis führt und das herausschiebt. Das war's. Also haben wir gemacht, und lasst uns endlich einen Draht machen. Wählen Sie dies einfach aus und skalieren Sie dies ein bisschen so. Verschieben Sie S-Cursor, um es auszuwählen. Und ich werde eine Kurve hinzufügen, und ich werde ein Teil hinzufügen. Also die Skala, die Teil nach oben und gehen Sie zu meiner Vorderansicht, Ich drehe, dass 90 Grad. Drücken Sie diese nach unten, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde nur diesen Draht in
die Kerneigenschaften hier stecken . Und aktive Spline, sorry Geometrie und erhöhen Sie die Tiefe. So erhalten Sie eine kreisförmige Extrusion. Jetzt möchte ich nur sicherstellen, dass es richtig eingeht. Also schieben Sie die gleichen und dann extrudierten Diskotheken hinein. Wer auch immer den Stein skaliert. Der Stein. Alles klar, Süße. Also lassen Sie uns voran und machen einen weiteren letzten Teil einer Geometrie dort. Hier sollte sich ein emissives Licht im Inneren befinden. Dies wäre die Kappe für das Licht und das Licht, das im MSO Material selbst leuchtet. Also wähle ich einfach das Gesicht dort und Shift D aus und gebe zwei und B zwei getrennte das ein. Also im Grunde extrahieren wir die Oberfläche dort und ich werde die Abschrägung und auch das Erstarren
loswerden . Also haben wir es hier raus. Wählen Sie alle aus und skalieren Sie das ein wenig. Ich meine, nicht nur die äußeren Agenten in diesem kleinen Inneren, wählen die inneren Agenten aus, skalieren Sie das. Es ist also etwas kleiner als der Ring, der dort vorhanden ist. Das wird also drin sein, dass das in dieser Beleuchtung sein wird. Der Kunststoff, der transparent sein wird, und dies ist das Klebematerial, das innen ist. Also, jetzt werde ich alles auswählen und ich werde es einfach hineinschieben. Um das zu mögen.
20. 19 Hinzufügen von rubber: Wählen Sie, vor allem, machen Sie diese Kante scharf, oder? Und wählen Sie einige davon aus. Das ist also, wie ich schon sagte, wird so mit einem Gummi-Gruppierungsteil und so etwas behandelt werden. Also und es wird Gummipolsterung haben und es wird haben, wenn wir eine Gruppe
haben, um das Halten und Dinge wie das zu erleichtern. Also, was ich tun möchte, ist, es mit der Dicke dafür zu zeigen, oder? Also möchte ich in der Lage sein, ihm eine Dicke zu geben. Wählen Sie im Grunde alle diese Teile hier und alle E und sagen, extrudieren entlang Normalen. Also habe ich eine kleine, aber es vernachlässigbare Dicke, die. Und ich werde das schärfen, indem ich die Kantenabgeschrägte Rate drücke. Hoppla, ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Also werde ich es noch einmal tun. Option E extrudieren entlang Normalen, aber Angesichts einer wirklich kleinen Anzahl, so ist es nicht so offensichtlich, aber es ist immer noch trocken auf Zeit oder d extra lange Normalen und legen Sie es irgendwo. Ja, perfekt. Also Kanten, Kantenkiesel, warte. Um diese Kante scharf aussehen zu lassen. Das wird unsere Gummipolsterung sein. Also werde ich diese Kante auch schärfen. So wird es aussehen.
21. 20 Aufteilen von Oberflächen: Wir haben hier die Dicke gegeben. Wir können voran gehen und anfangen, dieses Büro wieder glatte Hindernisse zu spalten. Und fangen Sie an, das reibungslos zu nehmen Umfang ein wenig. Okay, also spalten Sie das, indem Sie verschiedene Materialien dazu geben. Also wähle ich das aus und wähle es aus und sage neuen oberen Teil. Und dann brauchen wir eine Fase. Das wird also unser Fasenmaterial sein, das ich zugewiesen habe. Und wir können die Farben hier ändern. Meine Gehe zu in der Berichtanzeige und Kette, dass auf eine andere Farbe. Also ja, es gibt einige Artefakte, also gehe ich einfach voran und steigere die Segmente sind fällig und ich werde dies
als einen Millimeter mal einen Millimeter setzen . Dann öffne ich die Geometrie und ziehe die Colombo-Überlappung ab. Okay, also haben wir das als eigenständiges Material. Und lasst uns zum oberen Teil gehen. Dies wird eine andere Farbe sein und dies sagen orange, wie wir es hier getan haben, um den unteren Teil
auszuwählen, indem Sie sie alle so auswählen. Diese Dinge wie diese Punkte hier. Die Teile, die außer der Oberseite und dem Roboter und der Fase sind, werden das sein. Das wird also die untere Leiste sein. Also werde ich diese
neue Zuweisung hinzufügen und die Ansichtsfensterfarbe in den Ansichtsfenstereinstellungen ändern und dies zu einem tieferen Grau machen. Alles klar, und wählen Sie das Griffteil aus und geben Sie ihm auch ein Material. Also lass mich diese Typen auswählen, da drüben es ist. Und lasst uns das etwas Material geben. Ich möchte das Innere ist es zwei, also drücke ich einfach Control a, um alle Lippe innerhalb der Dicke auszuwählen, die wir geben. Und ich gebe das als Handle und unterschreibe dies einen tieferen, größeren Login. Lassen Sie uns etwas zuweisen ist. So haben wir nur Teile nach den Materialien aufgeteilt. Diese und ändern Sie diese Farbe. Also, umso offensichtlicher. Ja. Das sind Teile, die geteilt wurden und das ist nicht so, wie es sein sollte, die gleiche Farbe wie unten, der untere Teil und die Schalter. Dies ist also das gleiche Material wie das Oberteil. Wir werden auch das gleiche Material wie das obere Teil sein. Das wird jemand sein, es sei denn, der untere Teil. Und das wird dem Punktplot ähnlich sein. Und dann bekam diese verschiedenen Teile für die Säule, die aus Draht sagt. Und geben Sie diesem eine Ansichtsfensterecke wie diese. Dies wäre auch ein Aktionär und geben den gleichen digitalen Schalter. Das wird transparent sein. Etwas darin wird Licht sein. Jetzt gehen wir definitiv für eine separate Schattierungssitzung. Dies ist nur die geteilten Fledermäuse und haben einen grundlegenden Überblick darüber, wie unsere Oberflächen aussehen und aufgereiht, so dass Set. Also im nächsten Video, Lassen Sie uns voran und UV auspacken dieses Modell
, so dass wir dies für verwenden können, für die weitere Texturierung.
22. 21 Grundlegende: Willkommen zurück in einer anderen Einheit. Wir gehen tatsächlich zum UV-Auswicklungsprozess jetzt wenn Sie tatsächlich mit der Modellierung fertig sind und wir es ziemlich gut gemacht haben. Okay, in dieser Einheit bin
ich in diesem Abschnitt, wir werden einen Blick darauf werfen, wie man diesen Bohrer auspacken kann. Der Zweck des Auspackens ist also, dass wir einige Texturen hinzufügen können. Und wenn Sie backen, vielleicht in der Zukunft, wird das Auspacken wirklich nützlich für Sie sein. Ordnung, also ohne weiteres, lasst uns reingehen und mit dem UV-Auswicklungsprozess beginnen. Okay, also was ich tun werde, ist hier, ich werde das
als eine andere Datei speichern , so dass das Gefühl, es ist ein neuer Abschnitt, also speichere ich es nur als neue Datei. Und bevor wir in das UV-Auspacken gehen, ist die Sache, was wir
hier tun müssen , unsere Anscheinungen zu markieren. In Ordnung. Also lasst uns weitermachen und das tun. Ich werde zuerst unseren Bohrer hier isolieren und ich werde schnell voran gehen und anfangen, dies scheint abzuzeichnen. In Ordnung. Also werde ich diese zuerst als CME auswählen. Ja, ich werde zuerst die Vorderkante auswählen und Control E und C Scheint großartig. Also haben wir die gleiche Karte. Und lassen Sie uns das Gleiche für alle tun. Im Grunde. Wo auch immer wir tatsächlich Split-Büros haben, brauchen
wir Nähte auf all diesen Bereichen. Also wähle ich nur scheint basierend auf unserer Oberfläche Split, die wir bereits getan haben. Ich wähle hier aus. Eigentlich nein, tut mir leid. Es muss auf der Unterseite nicht lebensfähig und wieder abgesenkt reisen. Wählen Sie die
dort ausgewählte Ebene aus, und stellen Sie sicher, dass Sie die Ebene unten und nicht oben auswählen. Also wähle ich diese Kanten aus und verwende die Steuerung, um zu klicken. Das wählt also den kürzesten Teil aus. Hoppla, tut mir leid. Lassen Sie mich also weitermachen und Unterteilungen abschalten, damit wir es richtig sehen können. Wählen Sie diese, und wählen Sie diese aus. Und schließlich rundherum bis hier. Und diese gehen zur Scheitelpunktansicht, damit ich es besser sehen kann. Und ich werde einfach Control E sagen und Mark sagen, scheinen. Mal sehen, wie das gekommen ist. Also ja, das wurde als gelesen markiert und bekam die gleiche Karte. Also dieser Teil, wenn ich L drücken, um Link auszuwählen, Ich kann die Szene auswählen. Also sind wir, das kommt als separates Element heraus und das kommt als separates Element heraus. In Ordnung, also hier müssen wir auch die Nähte
hier fortsetzen , damit sich das auspackt und auseinanderreißt. Also werde ich die Ebene auswählen und die Ebene auswählen und sagen, ja, und sagen maximale Kontrolle E und sagen Maxine auf der rechten Seite, so zu testen, und es wird plus l und stellen Sie sicher, dass dieser Link auswählen nicht scheint. Und ja, und ich drücke L, nur dieser Teil wählt aus. Also, wenn ich hier L drücke, wählt
dieser Teil aus und sagt mich hier drüben. Alles klar, ziemlich gut. Wir müssen diese Teile zerbrechen, die sich auch darin befinden, damit sie richtig herauskommen. Es wird also ein Siem geben, allem in der Nähe des Kreises. Richtig? Das wird der gleiche Teil sein. Also lassen Sie mich voran und geben, dass das gleiche Material ist ein Fehler hier drüben gewesen. Dies ist also ein Teil der Fase selbst. Entschuldigung. Dies ist das sollte der Teil des Bodens sein. Ja, das haben wir richtig. Und wenn ich, ja, so Knoten richtig. Dann sollte es definitiv wie hier gesehen werden. Steuere E und sag Maxime. Und im Grunde ist das auseinander. Und es wird einen Teil hier drin geben. Und dann wird da jemand sein. In Ordnung, also haben wir alle Teile. Scheint, dann müssen wir das Gleiche auch für Schaltflächen tun. Die sind also flach. Ich sehe ihn hier nicht. E und Z Maximum. Und die gleiche Weise auf diesem Knopf. Dies ist überspringen diese Kante und sagen Maxime und nehmen Sie eine Kante hinein und geben, dass das gleiche als gut. Irgendwie isolieren wir den Fleck. Und lassen Sie uns ihn hier sehen. Sag Maxime, Maxine. Und wir müssen eine auswählen, die Unterseite und sagen Maxine. Und das kann als ein Element herauskommen, das in Ordnung ist. Und die gleiche Weise, isolieren Sie diesen Teil
und beginnen Sie, Nähte auf die gleiche Weise zu markieren. Ich wähle diese beiden Keile und das aus und sage Control E und Mock-Szene. Alles klar, lassen Sie uns nach unten gehen, indem Sie Control
7 drücken und den unteren Rand auswählen und Marxismus sagen. Jetzt werden alle diese perfekt aufgespalten werden. Und genauso, das muss rauskommen. Also, so Al Gore und nahtlos und sagen Maxime Ein Oxime hier. Und das wird auch das Gleiche sein. Ordnung? Und dieser Teil verspottet ihn hier. Und das ist im Rest des Teils kann flach auspacken, was in Ordnung ist und verspottet ihn hier. Nun, ich mache nicht wirklich ein vollkommen perfektes UV-Auspacken. Alles, was ich hier mache, sind die UIs, die für die Texturierung benötigt werden. Ich mache es nur als schnelles Auspacken und ich denke nur darüber nach ,
welche Texturen da sein werden und im Grunde den Kontext auspacken, anstatt mehr Zeit beim bloßen UV-Auspacken zu geben. Also lassen Sie uns das schnell machen und sagen, dass Markierung Nahtflecken dort drin ist. Und hier drüben gibt es einen, Mark C und C. Und das sind flache Portionen, die nicht ausgepackt werden müssen. In Ordnung. Also lasst uns weitermachen und ja, es gibt einen anderen Teil, der auch mehr sein muss, Maxine. Das kommt also als ein Teil heraus. In Ordnung, also gehe ich weiter und schalte die Unterteilungen wieder ein. Dies braucht keine Nähte, weil es flachere Abschnitt ist. Okay, also lasst uns sehen, wie kommt man rein, werden zuerst auspacken. Also gehe ich einfach in die Bearbeitung, Layout, wähle alle aus. Und ich werde einfach „u“ sagen und auspacken. Alles klar, scheint in Ordnung zu sein. Ich glaube nicht, dass es etwas gibt, worüber man sich Sorgen machen muss. Led sieht perfekt aus. Nun, in diesem Punkt brauchen
wir UVs auf beiden Seiten. Es ist nicht etwas, das gespiegelt wird. Wir müssen separat mit auf beiden Seiten, da ich später auf diesem Teil ein Branding
hinzufügen werde , werde
ich einfach ein Logo setzen oder das Logo sollte nicht auf dieser Seite kommen. Also muss ich uns definitiv trennen. Oder Sie können auch voran gehen und den Spiegel geändert. Du bist jetzt gerade. Ab sofort bin
ich in Ordnung, eine Seite davon zu machen. Wenn Sie möchten, können Sie den Spiegel auftragen und zum Beispiel nur den Spiegel auftragen und auspacken, werde
ich uns auf beiden Seiten richtig bekommen. Also werde ich dies nicht für den Zweck dieses Tutorials tun, es ist nicht wirklich notwendig. Aber wenn Sie ein Asset entwickeln und dies gerne tun, und Sie sind völlig frei, das zu tun. Ich werde einfach rückgängig machen und ich bleibe vorerst auf einer Seite. Und, und halten Sie einfach den Spiegel-Modifikator intakt. Alles klar, also ja, wie ich sie auspacken und diese packen und alle auswählen und einpacken. Und wickeln. Das kann also direkt ausgepackt werden. Sie müssen sich nicht entwirren. Ordnung, also da das
kein diskreter Vermögenswert ist und ich nicht vorhaben, das woanders mitzunehmen, also werde ich nicht den ganzen Weg hier packen,
aber du bist frei, dies zu tun, wenn du brauchst, kannst
du alles in einer Schicht packen als Nimm es raus. Also ab jetzt mache ich es
nicht, das werde ich nicht tun. Ich gehe nicht in den Eimer. Okay, also lassen Sie uns weitermachen und
das UV-Auspacken abschließen , indem Sie die grundlegenden Texturen in der nächsten Lektion geben.
23. 22 Materialien: In Ordnung, also sind wir mit den grundlegenden Auspackungen fertig. Fangen wir an, die Grundmaterialien zu geben. Also, was ich tun werde, komme ich zum Schattierungslayout und wir brauchen nicht um unsere Referenzebenen zu sehen. Also, was ich tun werde, ist, die Referenzen auszuschalten. Hoppla. Dies wird unsere Eigenschaften sein. Sei unser Outliner. Ja. Also genau hier, genau hier, habe ich gerade gewechselt, um diese Referenz zu schließen, damit wir sie nicht kommen sehen. Lassen Sie uns also beginnen, die Grundmaterialien zu geben und ich werde zuerst das Griffteil auswählen. Also muss ich die Registerkarte Materialien auswählen und nach unten scrollen und den Griff auswählen. Und zuallererst muss ich diese Farbe auf so etwas herabsetzen. Und ich möchte Rippen darauf haben, damit es leichter zu halten ist. Also möchte ich ein hinzufügen. Also lassen Sie uns dies prozedural innerhalb von Blender tun, indem Sie nur eine Erkennung hier hinzufügen. Also gehe ich einfach zu Hinzufügen und Textur. Und ich möchte dort eine Wellenstruktur auswählen. Und ich gebe dem ein paar Koordinaten. Also habe ich die Node Wrangler installieren. Also, was das tun wird, ist, wenn ich die Vorlesung auswähle und Control T drücke, wird
es mir einen Mapping-Knoten und eine Texturkoordinate geben, die dort drüben bekannt ist. Sieh meinen Screencast an. Also werde ich das in generiert halten und ich verbinde meine Wellenstruktur direkt mit und ich kann sehen, was passiert. Das wird also unsere Sucht sein. Ich möchte einen Farbverlauf hinzufügen, damit ich meine Wellenstruktur
grundsätzlich anpassen kann , indem ich solche Dinge mache. So ja. Jetzt wollte ich diesen Kanal in der Beule füttern. Also füge ich eine Beule hinzu und verbinde die Normale innerhalb der Normalen und die Farbe innerhalb der Höhe und verbinde den Principal. Und da gehen wir. Wir sehen sofort einige Details als Teil eines Griffs. Also würde ich gerne
diese Skala haben , und im Moment ist alles ein gerader Mann, oder wenn Sie wollen, können Sie es als das gleiche behalten, aber ich würde gerne etwas Rotation darauf haben. Also, was ich tun werde, ist, dass ich einfach eine Drehung auf dem Z geben also hat es irgendwie ein Zig, ich meine, wie ein schräges Muster, das über geht. Also noch viel tun, werde
ich 30 Grad sagen. Ja, also haben wir ein paar packende Details gewonnen. Die kommen gut raus. Und Sie können die Griffdetails mit diesem Teil der ColorRamp anpassen. Das macht den Prozess viel einfacher und viel mehr richtig, so dass wir diese Skripte so machen können. Und ja, das gefällt mir vorerst. Gehen wir weiter und machen die anderen Teile. Also wähle ich die Oberseite aus und lass uns diese oberen Teile des Materials geben. Also werde ich diese orangefarbene Farbe
wie geben und die Rauheit reduzieren, so dass wir sehen. Und das wird unser oberster Teil sein. Und ich möchte einige Lackdetails hinzufügen und ich möchte einige Beule Details und dieses Netz hinzufügen, ich meine, in diesem Teil, also werde ich einfach schnell voran gehen und eine Beule hinzufügen. Und ich füge eine Textur hinzu, und ich füge hinzu, was als Rauschtextur bezeichnet wird. Also verbinde ich dieses Geräusch mit der Höhe. Und auf die gleiche Weise werde ich Control B drücken , wenn Sie einen keinen Wrangler installiert haben. Wenn nicht, können Sie schnell nach Textur,
Koordinate und Mapping suchen , um das gleiche Ergebnis zu erhalten. Alles klar, also los geht's. Ich werde das Geräusch trennen und dort drüben stoßen. Mal sehen, wie das aussieht. Ich verbinde diese Entropie normal. Und sofort können wir einige Geräuschdetails sehen. Nun, mal sehen, wie das aussieht. Das ist also, was passiert. Also möchte ich mein Objekt in den Vektor halten und wir sehen
sofort kleine Flecken von einer Art grünem Aussehen. Mal sehen, wie das auf unserem Modell aussieht. Und ja, ich denke, es ist wirklich viel zu tun. So können wir einstellen, dass durch Hinzufügen eines, Hinzufügen einer Matte Knoten nur durch Eingabe in Konverter und Auswahl Matte. Und dieses Set ist einem Multiplikat zugeordnet. Und das reduziert den Wert auf 0,01. Und Sie sehen wirklich subtile Körner der Farbe, die dort passiert. Also ist es dein kreatives, es ist dein abgestuftes Potential und deine Fähigkeiten, dass du dieses wirklich machen
kannst und es verweisen lässt oder was auch immer. Also möchte ich es auf ein Minimum beschränken. Rauheit, ich meine, 0,5. Das ist perfekt. Lass uns gehen. Wir haben das Detail und ich möchte das orangefarbene kleine Stück ketten. Nicht wirklich glücklich mit dieser Art von Wissen. Ich würde gerne gelb haben, ein bisschen perfekt. In Ordnung, also lassen Sie uns den unteren Teil auswählen. Jetzt. Ich möchte nur das gleiche Setup dort drüben am unteren Teil haben. Und lassen Sie mich zuerst eine Farbe geben. Das wäre definitiv ein Grau. Und ich werde ihm wieder
eine schöne Textur Control T geben , um dieses Mapping zu erhalten. Ich werde das widersprechen. Und ich werde einfach noch einmal eine Beule hinzufügen und dies in die Höhe und das Normale zum Normalen geben. Okay, also scheint das zu lügen. Wieder fügen wir einen Konverter hinzu und mathematische Knoten wird
dies zwischen der Beule und der Rauschtextur setzen . Und lasst uns das vermehren. Geben wir ihm eine Nummer, 0,01. Also haben wir ein paar Details über Plastik. Okay, also möchte ich, dass diese Fase hier wirklich glänzend ist und ihr ein Hochglanz-Finish verleiht. Also werde ich diese Fase einfach geben und das schön machen. Ich kann die gleiche Farbe hier drüben kopieren. Der untere Teil, in Blender, ein beliebiger Wert, wird
es nur über die Grundfarbe schweben und Control C sagen um das zu kopieren und es dort einzufügen. Und diese Farbe wird eingefügt. Und jetzt werde ich nur die Rauheit auf einen wirklich niedrigen Wert reduzieren damit ich anfangen kann, dieses schöne glänzende Highlight zu sehen. Sieht sich gut aus. Und das ist auch ein Teil davon. Und wählen wir den Gummischalter aus und geben ihm ein gummiähnliches Feld. Lassen Sie uns wieder, es ist wie die Grundfarbe und bringen Sie es wirklich nach unten. Und wieder müssen wir Textur hinzufügen und uns eine Rauschtextur geben. Wir haben Lärm gesehen. Ja. Und wieder steuern D und lassen Sie dies auf einem Objekt sein und verbinden Sie dies in der Beule. Und sein Bindeglied stieß in einen normalen Bindefaktor innerhalb der Höhe. Und so sieht das wirklich laut aus und ich möchte noch einmal hinzufügen, reduzieren. Also werde ich einen Map-Knoten dazwischen hinzufügen. Dieses Mal werden wir Texturen suchen und demontieren. Und das wird dazu bringen, sich zu vermehren. Und ich werde das direkt dort hinstellen. Und wieder 0,2 oder 0,1. In Ordnung, also möchte ich die Rauheit davon erhöhen. Da es sich um einen Gummi, Es ist keine reflektierende Oberfläche und Sie können eine Farbe Ihrer Wahl geben. Also würde ich es gerne so etwas für Grau behalten. Okay, so weit so gut. Lassen Sie uns den Drahtverbinder machen, die einfache Materialien sind und es wird ihm ein wenig schwarz geben. Und nur für die Rauheit nach unten und das gleiche, um etwas schwarzen Draht zu hören aber es wird dies dunkelgrau sein und so etwas ziehen. Okay, Ochse, also gibt es ein Problem bei der Materialauswahl, Materialzuweisung hier werde ich diese beiden Polys in
diesem nochmals auswählen und diesem Unterteil Material geben und das zuweisen. Ja. Okay, also gehen wir weiter und machen den Rest des Teils, die metallischen Teile dort drüben. Und das ist eigentlich ein Teil davon selbst wird orange sein. Also wähle ich das aus und gebe es als Oberteil. In Ordnung, also gehe ich und wähle die aus. In Ordnung, also will ich eine Nerd Art von Ende da drüben haben, so dass nicht nur hier und nicht bei den anderen sein wird. Also möchte ich diesem ein separates Material geben. Lassen Sie uns zunächst ein neues Material geben, das hier Metall genannt wird,
und wählen Sie hier nur die Flächen aus und geben Sie ein weiteres Material, indem Sie hier auf das Pluszeichen klicken. Und sagen wir neu und nennen das als Metall. Okay, das wird also ein Element sein, Metalle. Also werde ich dieses erste Material geben. Ich gehe zum Metall und setze sie in Alec hoch und ändere die Farbe in ein wenig, ein bisschen, das. Ordnung, also in all diesen werden das gleiche Metall haben. Und das auch. Das hat das gleiche Material. Und lasst uns hier an dem neuen Material arbeiten. Also Algorithmus Medaille und ich werde die Farbe kopieren und in den Roman stecken und einfügen. Und lasst uns gehen und metallisch erhöhen. Okay, nochmal, lassen Sie uns das prozedural tun statt Mixer, um diesen Blick zu geben. Also, was ich hier nennen werde, heißt etwas, das Voronoi-Textur genannt wird. Also rufe ich das auf, indem ich Shift a drücke und in die Textur gehe. Und dort sieht man etwas namens gewarnt ich Textur. Also nochmal, ich werde Control T drücken, um mir die Koordinaten zu geben. Diesmal werde ich es auf UV drücken. Und in diesen Flugzeugen, die es nicht ausgepackt wurden, tut mir leid, ich werde alle auswählen und Ihnen einen ausgepackten hier geben. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, perfekt. Also, was ich hier tun werde, ist eine verbundene Entfernung. Innenstoßstange. Wieder. Legen Sie eine Beule dort und legen Sie den Abstand zur Höhe. Und der normale Fall, also Sinus unterzeichnen dieses normale Material hier. Also zuerst werde
ich die Zufälligkeit auf 0 reduzieren wird,
geben Sie uns vorhersehbare Ergebnisse auf das, was passiert. In Ordnung, also verbinde ich das, um zu sehen, wie das hier aussieht. Okay, also das Problem hier ist, dass die Texturen etwas dehnen. Also, was wir tun können, ist in der Abschrägung ändert Segmente zu einer geraden Zahl. Wenn es seltsam ist, passieren diese Art von Problemen. Also manchmal für Spaziergänge, Für die Anzahl der Segmente, es ist eigentlich nicht nur ungerade oder gerade, sogar. Ein oder zwei hat Probleme, aber wenn Sie es als vier Segmente haben, werden
Sie haben, werden Sie sogar Quadrate in ihnen sehen. Und jetzt können wir einfach das Z ändern, um eine Kette zu haben, die eingestellte Rotation, um eine normale Art von Blicken auf 45 Grad zu haben. Und ich verbinde das wieder. Und ja, wir kommen dorthin. Jetzt. Ich möchte einen Farbverlauf hinzufügen. Wieder. Ich suche nach einem Farbverlauf und gebe diesen Farbverlauf hinein. Setzen Sie diese Farbrampe neben die War Nie Textur und wir können anfangen, unsere Rampe anzupassen. Richtig? Beachten Sie also, wenn wir mit der Anpassung beginnen, bekommen
wir Kreise statt der Quadrate. Das liegt daran, dass die Sache in Euklidian ist. Also waren die Zellen nett. Zellen werden euklidische sein,
was bedeutet, dass sie Kreise und m haben werden, damit wir das auch ketten können. Shabby rasieren und Sie beginnen sofort, Quadrate zu bekommen. Und so können wir so etwas tun. Wir können sogar einen Punkt da drüben zusammenfassen und das etwas abflachen, oder? Das sieht gut aus. Ich möchte nur das Ausmaß erhöhen. Also lassen Sie mich es einfach erhöhen, um ein Null-Up-Finish zu geben. Alles klar, sieht bis jetzt gut aus und es ist cool, dass es alles innerhalb von Blender gemacht wurde, komplett prozedural und nicht Hinzufügen Erkennung. Ok? Also müssen wir nur an einem weiteren Teil arbeiten, wo wir
nur ein Logo hinzufügen oder so, was in tun wird. Dies wird nützlich sein, wenn Sie ein Detail oder etwas auf Ihr Modell setzen. Also werfen wir einen Blick in die nächste Lektion.
24. 23 Branding hinzufügen: Oftmals werden Sie durch Hinzufügen beauftragt. Oft werden Sie aufgefordert, ein Branding und ein Logo auf das Produkt zu setzen. Also vielleicht ein Detail oder etwas, das wir jetzt auf die Oberfläche projizieren wollen, was getan werden kann. Also werde ich Ihnen zeigen, wie das in Blender gemacht werden kann. Lassen Sie mich also die Registerkarte Materialien auswählen und den unteren Teil auswählen. Und lassen Sie uns tatsächlich ein neues Bild hinzufügen, indem Sie
eine Textur hinzufügen und Image Texture aufrufen. Okay, also erstelle ich eine neue Textur, und ich setze das als 1024 ein. Bis 1024 werde ich
dies als Branding wachsen nennen . Also gehe ich zu der Farbe und lege das Alphabet 0 und zellulär als leer und sage:
Okay, also habe ich einen Vortrag mit dem Namen Impactful gestellt. Also, die ein Branding oder Diät hat, wird auf einen Bohrer gesetzt werden. Also lassen Sie uns die Struktur nennen. Also haben wir das hier erschaffen. Lassen Sie uns nun innerhalb der Textur malen Registerkarte gehen. Scrollen wir raus und sehen. Wir sind also, das passiert, weil wir hier eine Alpha-Textur gegeben haben, weshalb sie nicht sichtbar ist. Was wir jetzt tun können, ist, einen Teil zu haben, der hier gefüllt wird. Also gehe ich zu, Ich wähle das Füllwerkzeug aus und ich werde in Farbe als 0,5, das ist ein 50 Prozent Grau und füllen Sie diese Farbe, um diese zurück zu bekommen. Und hier, was wir tun können, gehen Sie zum gebürsteten hier und Eckdetektor und sagen Neu. Und wenn Sie die Textureigenschaften hier auswählen, können
wir unsere Textur und die Eingaben öffnen und offene Architektur, die sich auf Gitter auswirkt. Okay, also werde ich wieder zum Zeichenfeld gehen. Ich kann die Pinsel sehen und die Textur hat sich tatsächlich damit entwickelt. Und wählen Sie die Kachel Ebene anzeigen, so dass wir unsere Textur projizieren können, wo wir wollen. Also setze ich das und setze die Farbe auf Weiß, weil ich möchte, dass das herauskommt. Und ich werde einfach darauf klicken, wo ich wirklich haben will. Aber wir haben ein Problem, wo wir die haben, gibt es einen Farbverlauf auf unserem Pinsel, der leicht gelöst werden kann. Ich mache das rückgängig und lass uns einen Pinsel auswählen, fallen ab und Jane,
der Kunde zu etwas, das als konstant bezeichnet wird. Das macht das also größer und größer. Und dieser Ort das Branding auf, wo immer Sie wollen. Ich würde es gerne ein wenig oben platzieren, das
skalieren und dort platzieren. In Ordnung, also habe ich, ich bin fertig damit, das zu platzieren. Sieht nett zu mir aus. Lassen Sie uns jetzt wieder in die Schattierung Eigenschaft gehen und wir haben das Branding, das hier ziemlich gut ist. Und ja, also gibt es hier auch etwas. Der Grund dafür ist, dass U
überlappend übereinander sind und auch das ähnliche Material haben. Also gehe ich einfach in die USA. Ich wähle alles aus und schiebe das aus dem Weg. Also haben wir das Branding da drüben erledigt. Nun lassen Sie uns dies ohne Bump Map verbinden, so dass wir ein haben, wir haben dieses Ion, den Bump Kanal. Okay, also verbinde ich das zurück und ziehe es nach unten. Also lasst uns noch einen hinzufügen. Wir können als Matte hinzufügen und eine Matte dort legen und diese beiden miteinander verbinden. Und lassen Sie uns unser Ergebnis sehen. Also haben wir unsere Textur und wir haben auch diesen Gleichtaktmodus. Also, wenn dies tatsächlich in das Produkt eingraviert ist, wenn ich das möchte, möchte
ich dieses herausragen, anstatt nach innen zu gehen. Was ich tun muss, ist, dass ich nur einige hinzufügen muss, die einen inneren Knoten genannt werden. Also lege ich den inneren Knoten dazwischen. Also wird es nur unser Bild invertieren. Es wird also das so machen, dass es herauskommt. Schön, das jetzt zu hören. Wir sollten einfach nicht vergessen, das zu retten. Also werde ich einfach hier gehen und Bild und lassen Sie mich einfach speichern als, Speichern unter, und ich werde es etwas anderes nennen, Karten und ich werde es als dieses hineinlegen. So wird dieses Bild im Laufwerk gespeichert. In Ordnung, also denke ich, wir haben uns das jetzt vorgestellt, und wir können weitermachen und einen HGRI setzen, um andere zu überprüfen und schließlich das Beleuchtungsmaterial hier drin zu
strukturieren.
25. 24 Hdri und weitere Schattierung: Wählen Sie die Welt hier und lassen Sie uns
die Farbe auswählen und gehen und Umgebung Textur und offene Umgebung Textur einstellen. Ich habe eine Künstlerwerkstatt aufgenommen, HDI. Sie können dieses Bild öffnen und Sie können hier auswählen und SeaWorld und Szenenlichter sagen, um unsere HDL hier zu sehen. Also, wenn Sie diese HDR nicht mögen und Sie mehr solche HDR uns wollen, würde
ich Ihnen empfehlen, zu gehen und überprüfen HGRI habe nicht dot com wo wo ich Person namens Exil tatsächlich einige dieser Gläser entwickelt und es ist wirklich cool und er ist einen erstaunlichen Job zu machen und er gibt die HGS kostenlos, aber ich würde sehr empfehlen, einige zu spenden, wenn Sie können und lassen Sie ihn und ermutigen Sie ihn, seine Gläser zu machen. Und es gibt eine riesige Sammlung von ihnen. Und persönlich bin ich ein großer Fan, seit ich angefangen habe Blender zu lernen. Also ja, Sie können voran gehen und die HDR herunterladen, die Sie wünschen. Aber ich habe eine Künstler-Werkstatt gegeben. Und lasst uns sie erst jetzt herausnehmen. Und jetzt, wenn wir gerendert auswählen, werden
wir sehen, dass IHRER Hingabe herauskommt. Okay, es sieht also ziemlich gut aus. Was ich jetzt tun werde, ist
dieses transparente Teil auszuwählen und diesem ein transparentes Material zu geben. Zuerst werde ich die Übertragung auf eins erhöhen. Und ich werde die Übertragungsrauhigkeit auf einen Wert von etwa 0,5 erhöhen. Und Sie können die Rauhigkeit reduzieren. Es ist ein glänzender Kunststoff und wählen Sie die Portion im Inneren. Es wird unser Licht emissiv sein. Und ich werde eine Nachricht Shader Emission hinzufügen und diese direkt verbinden. Und lasst uns den Rektor loswerden. Und lassen Sie uns dieses Symbol geben. Ich würde gerne eine grüne LED haben. Also gehen wir hin. Wir können diese grüne LED durch unsere transparente Codierung sehen. Es sieht so aus, als wäre es ein tatsächliches Licht selbst Das ist cool da drüben und wir können tatsächlich
die Muskelkraft erhöhen , um Wert zu legen und es sieht aus, als würde Licht leuchten und in Ordnung, so dass sieht ziemlich cool aus für mich. Wir können tatsächlich ein wenig mehr Details hinzufügen indem wir ein wenig mehr Körner auf unserer Farbe hinzufügen, wenn nötig. Aber ich würde sagen, das ist genug, aber wir können auch hinzufügen, da wir die Rauschtextur haben, können
wir damit auf eine andere Weise spielen. Zum Beispiel können wir eine Mischung RGB hier haben. Also wähle ich aus und rufe als gemischte RGB auf. Ich nenne sie Exergie, bin da und kopiere das Material dort. Und lassen Sie mich es dort trennen. Und lassen Sie uns unsere Geräuschtextur hier verbinden. Lassen Sie uns sehen, wie das aussieht, indem Sie das trennen. Und gerade jetzt können Sie sehen, dass es keinen Unterschied gibt, weil beide Farben gleich sind. Aber wenn ich anfange, die untere Farbe zu ändern, wirst
du sehen, wie es gesprenkelt ist, richtig? So können Sie Sprenkles tatsächlich einstufen. Damit wir so etwas behalten können. Lassen Sie mich das verbinden, um zu sehen, was passiert. So können Sie Duotone oder andere wie das haben, Flecken malen. Sie möchten also etwas organischer in unsere Oberflächenschattierungsmethoden einführen. Also gibt es eine Menge solcher Techniken durchgeführt werden, aber so halte ich das nur ein wenig dunkler, damit wir sehen
können, dass der Unterschied hier ist, dass anpassen jetzt etwas dunkler. Solche Sprenkles und so kleine Lackdetails fügen also zu viel Realismus hinzu. Also ja, wir sind endlich zu einem Ende unseres Texturierungsprozesses gekommen. Und ich hoffe, Sie haben es bis hier genossen.
26. 25 Beleuchtung und Rendering: Wir haben die Textur
beim letzten Mal gesehen und lassen Sie uns jetzt einfach ein paar Lichter hinzufügen und schauen
, wie das aussehen wird Ich wähle erneut
den Layout-Tab aus, gebe eine neue Kollektion
und nenne sie Lichter In Ordnung. Ich öffne einfach diesen Tab ,
damit ich
Zugriff auf einen anderen habe, und stelle hier
den Shader-Editor ein
und ich setze das Objekt auf eine
Welt, in der ich unsere HTRs je
nach gewünschter Beleuchtung
drehen kann unsere HTRs je
nach gewünschter Beleuchtung
drehen Ich wähle hier den Artist Workshop
HDR aus und drücke T, um erneut
unsere Texturkoordinate
und das Mapping anzugeben , was von noragularn aktiviert wird Jetzt können wir einfach auf
Rendern klicken, um zu sehen, wie es aussieht. Deshalb unterteile ich das Rendern momentan in Zyklen, nur um zu sehen, wie das
herauskommen wird Und wenn Sie Ihr HDR
im Hintergrund
sehen und kein
transparentes Bild wie dieses, müssen
Sie
Film aktivieren und „transparent“ sagen. Außerdem möchte ich mein Farbmanagement
auf einen sehr hohen Kontrast beschränken. Ich habe das Gefühl, dass dies jedes Mal, wenn ich das aktiviere, zu
einem besseren Ergebnis führt . In Ordnung, also platziere ich
eine Kamera in unserer Szene. Und stelle diese Kamera
irgendwo da hin und ich wähle die Kamera und im Viewport-Display möchte
ich die Kamera groß lassen, also gebe ich da drüben einfach eine
Zahl an, und ich hätte gerne den
Ausweis für einen Und lass uns
hier ein neues Fenster öffnen und ich stelle es dort in die Kameraansicht, und ich drücke N und wähle Ansicht und sage
Kamera zu Viewport, und ich werde n
wieder los und lasse mich
unsere Komposition so rahmen , dass wir so etwas
bekommen. Ordnung, das ist also ein etwas langes Format für mich. Also möchte ich
meine Kameragröße beibehalten, Bildabmessungen sind quadratisch. Also wähle ich die
Ausgabeeigenschaften und ändere diese Auflösung
x und y auf 2048 Ich bekomme also ein Quadrat
da drüben und fange an, ein bisschen zu
komponieren. Dann drücke ich N und deaktiviere die Option „
Kamera zu Viewport sperren Und du kannst zur
Render-Ansicht gehen und anfangen, unser
HDRI zu ändern Damit Sie das
Ergebnis erhalten, das Sie erwarten. Was Sie jetzt tun können,
ist rein und hier zu gehen und dies auf V zu ändern
und die Vorschau zu sehen. Wenn es uns gut geht,
können wir dort zu Zyklen gehen ,
um mir etwas zu gefallen, und ich ändere es in Zyklen,
um zu sehen, wie das aussieht. Ordnung, cool.
Also, was ich jetzt tun kann, ist, dass die
Grundbeleuchtung da und ich werde ein paar Lichter hinzufügen, damit wir mehr Details über die Dinge bekommen. Ich füge Licht und Flächenlicht hinzu und stelle
sicher, dass
das in die Kategorie Lichter fällt. Ich meine, Sammlung von Lichtern. Also ändere ich meine
Lichteigenschaften auf Flächenlicht und erhöhe diese
Helligkeit auf eins. Ich meine, auf zehn Watt und ändere
das Quadrat in ein Rechteck. Also versuche ich, einen
Softbox-Look zu kreieren. Also werde ich die
Abmessungen des Lichts vergrößern. Zu so etwas. Wir können das Licht
einfach genau dort platzieren, wo wir wollen. Ich hätte gerne ein
Licht von oben. Ich reduziere diese Lohnstärke
auf vielleicht drei. Lassen Sie uns
dieses Licht einfach dort duplizieren und ein Licht
auf der Rückseite anbringen, um Details an unserem Griff zu sehen. Ich gehe nach vorne und lasse das Licht
einfach so einstellen
, dass es von
hinten kommt und du
kannst sogar mit
farbigen Lichtern spielen , wenn dir das gefällt. Das Aussehen von Farblichtern
ist wirklich cool. Es verleiht Ihrem Objekt mehr Dramatik
. Ich möchte ein Licht von
der unteren Schicht haben und dieses Licht
duplizieren
und Alt-G drücken
, um es nach unten zu legen , und ich drehe dieses Licht um 80
Grad, sodass es zur Seite zeigt Wir haben also
ein gewisses
Licht,
das von unten passiert und sollte nicht . Wir haben also
ein gewisses
Licht,
das von unten passiert und sollte nicht exakt gedreht und
dort platziert werden. Und das kann etwas
weniger sein, vielleicht zwei Watt Ordnung, das ist also kein
spezieller Beleuchtungskurs, also werde ich die
Beleuchtung einfach auf ziemlich einfache Weise halten. Und ich mache nur ein Licht an, um
im Grunde zu sehen
, was passiert. Und jetzt können wir dieses Licht wieder
duplizieren. Dieses verschiebt sich und R und
90 und dreht es auf diese Weise, und wir platzieren auch ein Licht
von vorne. Ich meine, wir können es auf
die Rückseite legen und mal
sehen, wie das aussieht. Du willst also eine Hintergrundbeleuchtung. Also werde ich das auf
vielleicht 20 Watt erhöhen und
diese Folie hinten anbringen. Also leg das hin. Also, wir haben eine
Art
Hintergrundbeleuchtung, die
von hinten kommt , ja, also würde ich sie gerne um zehn reduzieren und
sie mehr
drehen und sie irgendwo dort
platzieren, und lassen Sie uns dem eine Farbe geben. Ich behalte das gerne bei, sagen wir entscheiden ein
paar Blautöne,
oder Sie können sich für MGA-Töne oder Sie können kreativ
mit der Beleuchtung umgehen. Es liegt an dir. Und ja, das scheint in Ordnung zu sein. Das war's also,
lassen Sie uns weitermachen und ein schnelles Rendern
extrahieren. Ich komme auf 50% und
extrahiere ein schnelles Rendern. Ordnung, wir haben
hier ein Rendering und es sieht ziemlich gut aus. Für mich
öffne ich einfach das Composite und schaue, öffne ich einfach das Composite und schaue wie das
mit dem Hintergrund aussieht. Ich stelle sicher, dass der
Hintergrund aktiviert ist, und füge ein Alpha-Over hinzu. Ich lege dieses Bild da
drüben hin und verkette auf
diese Weise mit einem Wert Dann füge ich einen Betrachter hinzu und
verbinde ihn mit dem Betrachter. Stellt in
sehr kurzer Zeit
eine Verbindung her, die nach einem guten, anständigen Rendern aussieht . Ordnung, damit wir unsere Lektion darüber
abschließen, wie wir innerhalb von Blender modellieren
können, was hervorragend
für Requisiten und sogar
für Produktdesign und
Industriedesign und
Produktvisualisierung verwendet werden kann Industriedesign und
Produktvisualisierung Industriedesign und
Produktvisualisierung Und auch in
Requisitenmodellierungsphrasen wie Spielen
und Filmen. In Ordnung. Ich hoffe euch hat
dieses Tutorial gefallen und ich werde euch bis dahin
bald
mit einem weiteren Tutorial treffen bis dahin
bald
mit einem weiteren Tutorial