Transkripte
1. Einführung: 3D-Modellierungswerkzeug kann aufgrund
der Komplexität der biologischen Natur von Lebensmitteln
eine aufregende und lohnende Erfahrung sein.
Es kann ein wenig einschüchternd sein, Es kann ein wenig einschüchternd sein realistische Lebensmittel bösartig
zu schaffen. Wir werden meine besten Techniken und
Ansätze erlernen , um fotorealistische Chips von Grund auf neu zu erstellen. Die Lektionen zielen darauf ab, scharf und anfängerfreundlich zu sein damit Sie so schnell wie möglich die besten Ergebnisse erzielen können. Wir werden Blender während des gesamten Kurses mit
Lektionen verwenden , die die Kernkonzepte der Erstellung von CGI-Lebensmitteln beinhalten, wie Verschiebungskarten, Geometrieknoten, prozedurale Texturierung und Shadererstellung. Endlich einfaches Anzünden und Rendern. Lasst uns diese Konzepte
am einfachsten und schnellsten lernen . Komm, lass uns anfangen.
2. 01 Chips chips: Hey, also bevor wir reinkommen und diesen Chip in Blender modellieren, lasst uns ein paar Details studieren. Denn das Studium der Details vor dem
Eingehen hilft uns, die Form, die Form
und die Proportionen besser zu verstehen , und wenn wir es tun, wird
es uns definitiv gute Ergebnisse liefern. Lasst uns weitermachen und die Details studieren. Hier siehst du also meinen letzten Render hier drüben. Und hier können Sie sehen, dass die Dinge, die wir in dieser Lektion
studieren werden, die Form und Form sein werden. Wie in den Proportionen, den Gesamtabmessungen, wie es aussehen wird. Und dann werden wir jedoch über die Textur Bescheid sehen. Was ich mit Textur meine, ist, dass wir sehen können, dass es eine gewellte überall auf den Chips
eine gewellte Textur gibt. Und dann haben wir ein paar Farbinformationen. Wir haben einige gelbe und rote Flecken wie diese und einige primäre und sekundäre Details. Mal sehen, was sind das? Und ja, die Form und Form die erste. Und Sie können sehen, dass diese Draufsicht irgendwie wie ein verzerrter Kreis ist und sich irgendwie verlängert hat. Und Sie können sehen, wie diese Seitenansicht aussieht. Und das ist normalerweise Sattelgov.
Wenn Sie wissen, was ein Sattel bedeutet, hat
er auf beiden Seiten Kurven und Sie können sehen, dass es
eine perspektivische Ansicht gibt, wie sich das aufgereiht hat. Und zu Ihrem Verständnis
habe ich verschiedene Ansichten gegeben, damit Sie bessere Leistungen verstehen und verdauen
können. Das werden wir kriegen. Und lasst uns das nächste sehen. Und lass uns zur Textur gehen. Hier sehen Sie, wie sich die Texturen verhalten. Und auf der Ebene 1 haben
wir diese gewellte Textur, die diesen Zickzack und diese Chips aussehen lässt. Und dann haben wir auch eine weitere Texturschicht, die diese gebratene Art von Feld sein wird. Sie können hier sehen, wie diese Unebenheiten auf der Oberfläche unserer Chips auftreten. Das wird also eine zweite Textur sein. Und wenn wir diese miteinander kombinieren, haben
wir diesen gewellten Effekt und fügen
die kleinen Unebenheiten hinzu , die auf den Versuch zurückzuführen sind. Und Sie können sehen, wie diese Beulen unsere Linien verzerren und wie sie wenig Drama geben und das Aussehen unserer Reißverschlüsse verstärken. Und hier sieht man diejenigen ohne diese kleinen dichten und sie sehen gerade aus. Und hier haben wir diese zehn und es gibt uns diese schönen Muster. Ordnung, also gibt es unsere gewünschte Ausgabe und das ist ein verrücktes Cap-Render. Wir sind nicht zum Kolloid gegangen und das ist nur, man kann es wie eine
Schwarz-Weiß-Graustufenversion annehmen , oder? Lasst uns jetzt die Farben studieren. Und Sie können sehen, dass es hier zwei Hauptfarben gibt, die wie diesen gelben Farbton und wenn diese orange sind, und wir machen frische Chips, deshalb haben wir diese beiden Farben hier. Und das ist eine Mischung aus Hellgelb und einer tiefen Orange. Und das ist sehr,
sehr organisch gemischt und wir können viele organische Texturen
sehen, die vor sich gehen. Und wir werden sehen, wie wir das in Blender prozedural machen können. Und ich gehe in die Primärfläche. Sprechen wir über die Oberfläche, wie das aussieht, wenn wir uns berühren, oder wie das aussieht, wenn es mit Licht interagiert. Das, was ich mit primärem Selbstwertgefühl meine, tat es. Hier sieht man, dass der Poreneffekt überall auf der Oberfläche liegt. Und wenn Sie genau beobachten, können
wir sehen, dass es kleine Poren oder Punkte gibt, die
etwas auf dieser Oberfläche liegen . Dies ist natürlich mit der Wirkung von Öl und Braten und all diesen Sachen. Und Sie können auch sehen, dass es eine gewisse Rauheit gibt. Es ist nicht wirklich glatt, oder? Darauf gibt es etwas Rauhigkeit. Ein wichtiger Punkt ist auch, dass dies einen gewissen Streueffekt unter der Oberfläche hat. Was ich mit Untergrundstreuung meine, ist, dass
sich diese so verhält, als wäre ein bisschen Transluzenz da. Und wo auch immer die Chips wirklich dünn sind, sieht man, dass es einen gewissen Effekt hat Licht durchströmt und rundherum streut. Und ja, wenn Sie nicht zu Hause sitzen, können
Sie es beobachten, wie es mit Licht reagiert. Und so werden wir diesen
Untergrund aussehen lassen, um diesen Shader zu bekommen. Und lasst uns zu den sekundären Details gehen, die hier die letzten Details sind. Und Sie können sehen, dass es einige Details gibt. Es gibt einige der Patches oder puderähnlichen Effekt. Und dies geschieht hauptsächlich durch die Zugabe von Salz oder das Hinzufügen zusätzlicher Gewürze sind Hubs auf unseren Chips. Hier sieht man, dass diese Farben sind, einige sind in Rot, wie ein Gewürz, vielleicht ein kühles. Und dann haben wir ein bisschen Grün, wo es
wie ein paar Kräuter ist , die 0 bestreut werden. Und dann machen wir natürlich ein paar kleine gelbe Pulver, die Salz nachahmen. Und so werden Details im Grunde so funktionieren. Und wenn wir alle dieses Detail angeben und wir werden
diese Art von Ergebnis erhalten , wenn wir es richtig beleuchten und rendern. Alles klar, also jetzt dafür und lasst uns anfangen und lasst uns direkt in Blender eintauchen.
3. 02 Erstelle die Grund-: Alles klar, also
lasst uns in dieser Lektion mit der Modellierung
beginnen und hier statt Blender. Und bevor wir ein Flugzeug
aufstellen und mit dem Modellieren beginnen, möchte
ich einige grundlegende Einheiten einrichten, damit wir physisch genaue Ergebnisse erzielen. Dafür verwende ich mein Einheitensystem als metrisch. Sie können diese Einheiten einstellen und Sie sind hier und unsere Szeneneigenschaften. Und statt dessen habe ich meine Einheiten
asymmetrisch gehalten und meine Einheitenskala auf 0,01 gehalten,
was bedeutet, dass ich in Zentimetern arbeite und auch meine Länge um zwei Zentimeter geändert habe. Jetzt können Sie fortfahren und dieselben Parameter so
einstellen, dass Sie meine Dimensionen korrekt erhalten. Und alle meine Einstellungen gelten auch für Sie. Und ich habe auch mein Raster so geändert, meinen Dimensionen entspricht. Und unser Ansichtsfenster oder unsere Liste Ich habe
meine Skalierung meines Rasters auf 0,01 gebracht. Jeder Block repräsentiert also einen Zentimeter, und das war's. Lasst uns also mit dem Modellieren anfangen. Ich fange mit einem Flugzeug an. Also gehe ich weiter und verschiebe a und komme in Netz und Schuld. Und das haben wir sauber. Ich gehe in die Draufsicht und drücke N auf meiner Tastatur, um meine Dimensionen des Motivs anzuzeigen. Und die Chips, die ich ungefähr
misse, hatten ungefähr sechs gewaltsam. Ich bleibe die x bis sechs Zentimeter weiter. Und auf dem Weg behalte ich etwas um 4.5. Also kriegen wir eine Art Flugzeug wie dieses. Und jetzt hat sich unsere Haut so verändert. Immer wenn ich die Dimensionen hier
ändere, wende ich normalerweise meine Waage an. Nun, das werde ich in ein Objekt gehen und Skin auftragen und sagen. Und wir haben unsere Waage wieder auf eins, oder? Lassen Sie uns also weitermachen und
diese unterteilen und klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen Sie unterteilen. Also haben wir diese Divisionen. Jetzt fange ich einfach all diese Eckscheitelpunkte hier ein. Und ich skaliere das auf etwas so. Diese Streichhölzer sind also länglich, kreisförmige Form. Ich gebe dem
einige Unterteilungen und gehe in
unsere Modifikatoreigenschaften ein und füge Modifikator hinzu und sage Unterteilungsfläche. Und ich behalte das jetzt auf 24. Okay, also haben wir das Flaggschiff gerade
von der Draufsicht bekommen. Lasst uns weitermachen und den Sattel machen. Also fange ich die Punkte entlang des X auf und schiebe sie so nach unten. Und jetzt fange ich
hier die Mittelpunkte ein und schiebe das hoch. So werden wir dem
Sattelgov entlang meiner vorderen orthogonalen Ansicht etwas ähnlich , man sieht die Form. Und zu meiner Rechten habe ich diese Art von Schiff. Wir haben also eine Kurve, die wie ein Sattel ist. Also haben wir das getan und
klicken mit der rechten Maustaste und sagen Blätter. Wir haben diese Form. Und um die Dinge in Ordnung zu halten, füge
ich es einfach ein und wähle alles aus und drücke Ich einmal auf meiner Tastatur und schiebe es an einen solchen Ort. Das gibt mir die richtige Topologie. Wenn ich die optimale Anzeige ausschalte, siehst du, wie diese Topologie verteilt wird. Ich halte die Dinge gerne sauber, also habe ich das getan und wir haben diese Entschuldigung. Das mach ich mal auf. menschliche Schicksal geht weiter und verschiebe das ein wenig nach oben. Alles klar, also lasst uns weitermachen und das auspacken. Ich eröffne hier einen neuen Bericht und ändere diesen in den UV-Editor. Also sind wir gegangen, Danke. Wir essen es auf, gehen nach oben, du wählst alles aus und siehst dich und packen aus. Und das haben wir hier ausgepackt. Damit haben wir Modelle, die Grundform, wir haben die Dimensionen richtig und wir haben die Proportionen richtig? Und wir haben auch diese Sattelregierung modelliert. Machen wir diese gewellte Textur in unserer nächsten Lektion.
4. 03: Okay, also
lassen Sie uns in dieser Vorlesung diese gewellte Textur geben. Um dies zu geben,
ist die Verwendung einer Verschiebungs-Map am einfachsten und einfachsten . Also wähle ich das aus und gehe in den Modifikator „Hinzufügen“. Und ich sage unter dem Formular und lass uns sagen „verdrängen“. Und das ist unsere Verdrängungskarte. Und jetzt benenne ich diese Verschiebung Linien um, da es sich um eine gewellte Textur handelt. Und ich sage hier neu. Und wir haben dort einen Textur-Slot. Und diese Vorlesung wird ebenfalls umbenannt. Ich nenne das als Zeilen. Und noch eine Textureigenschaften. Ich sage, dass ich kein Bild oder Film will. Ich werde den Typ festlegen, weil dies unser geeigneter sein wird, um dies zu erhalten. Und wir sehen sofort etwas Wackeln bei Ergebnissen, aber keine Sorge, es wird gut. Da wir eine Verschiebungs-Map verwenden, ist
die Auflösung unseres Netzes sehr wichtig. Und die Auflösung, die wir als zwei beibehalten haben, ist wirklich,
wirklich weniger für eine Verschiebungs-Map, mit der eine Verschiebungs-Map arbeiten kann. Ich fahre weiter und bringe das auf fünf auf. Wenn Sie jetzt einen etwas langsameren Computer haben, können
Sie das Ansichtsfenster oder die
Lösungen auf vier oder so einstellen . Aber wenn Sie es auf Phi einstellen, erhalten
Sie die Reinigung selbst, um in Berichten zu sehen. Ich trete so. Und ich sage in den Koordinaten zu UV. Und ja, wir sehen unsere Textur auf unseren UV-Koordinaten. Und sofort sieht man, dass es
nur vier Arten von Wellen gibt , nur für genau, wir brauchen viel mehr, oder? Und das ist auf unserem UV-Raum, was wirklich gut ist. Wir können weitermachen und das
skalieren , damit wir hier mehr Texturen erhalten. Wählen Sie diese Ebene aus. Ich geh in den Wasserhahn. Und sofort wenn ich in den Bearbeitungsmodus komme, sieht
man, dass diese Textur nicht mehr vorhanden ist. Um das zu beheben, müssen Sie dies nur einschalten. Und jetzt kannst du sehen, wie das aussieht. Und ich wähle mein Visum
aus, wähle sie alle aus und skaliere es durch Drücken von S und wir sehen, dass es mehr Texturen gibt. Und jetzt möchte ich diese Stärke reduzieren. Jetzt liegt die Stärke auf eins. Lassen Sie es uns sehr klein machen. Etwas um 0,08. Und Sie können sofort sehen, dass wir eine Art Textur bekommen. Und lasst uns weitermachen und das noch mehr auf so etwas ausbauen. Und beachte diese Kanten, ich möchte halten, dass diese Kante glatt ist. Also so etwas. Ja, also haben wir das, diese Texturen, wenn du willst, kannst
du diese Höhe ein wenig erhöhen, aber ich bin damit ab sofort einverstanden. Lassen Sie uns weitermachen und den nächsten Vortrag
, der diese Fröte auf unseren sein wird, auf unseren Chips halten. Also füge ich eine weitere Verschiebungs-Map hinzu und gehe in den Modifikator und sage wieder Anzeigen. Und wir haben eine weitere Verschiebungs-Map als neu erstellt. Und dieses Mal
nenne ich das als Fry and the School Fry. Und lassen Sie uns eine neue Textur für diesen SN2 erstellen. Und statt Zeilen nenne
ich das drei. Und lasst uns in unsere Textureigenschaften eingehen und sicherstellen, dass Sie am Freitag in der Verschiebung sind. Also wähle ich dieses Verschiebungs-Flag aus. Anstelle von Holz will
ich es nicht mehr. Ich gehe weiter und sehe Wolken. Starke Einblicke in Clouds. Und Sie können sehen, dass es eine Menge Dinge gibt. Also werde ich wieder weitermachen und diese Stärken reduzieren. Und ich sage in den Koordinaten zu UV und diesen R-UV-Koordinaten. Und lasst uns das um 0,08 reduzieren. Und du kannst sehen, wie das aussieht. Und wir werden
dies ein wenig in unseren Textureigenschaften ändern . Und Sie können die Vorschau unserer Textur sehen, wie das aussieht. Und wir wollen diese vielen nicht. Der Satz unser Teil hier und da, nicht überall so. Die Textur, die wir
hier sehen , hat diese Schwarzen überall. Also müssen wir das anpassen und wir können
eine Rampe benutzen und wir können auch die Größe unserer Wolken ändern. Also möchte ich das erhöhen, also behalte ich irgendwo um 0,7 oder so etwas. In Ordnung? Okay, also habe ich meine Wolkengröße auf etwa 0,7 gehalten. Und es scheint für mich zu funktionieren. Und ich möchte hier weitere Ketten oder mein Muster weiter modifizieren, das ich in
meine Farben gehe und dann den ColorRamp einschalte. Und sofort bekommst du mehr Kontrast. Diese Spalten werden verwendet , um mit dem Kontrast herumzuspielen, sodass
Sie mehr Kontrolle über Ihre prozedural generierte Verschiebungs-Map erhalten. Also mache ich weiter und schiebe es einfach nach rechts. Und Sie können sehen, wie sich diese Textur ändert, und Sie können ihr Verhalten direkt hier in unserem Ansichtsfenster sehen. Und das haben wir. Und das erhöht den Kontrast. Und das macht die Weißen mehr Gewicht. Und ich verlasse Griechenland nicht viel. Also haben wir so etwas. Sofort können Sie sehen, wie sich dies auf unsere Linien auswirkt. Und wenn Sie nicht so viel Höhe haben möchten, können
Sie immer weitermachen und dies auswählen, das Weiß oder Schwarz, und einfach
diese Weißwerte und etwas weniger einfüllen diese Weißwerte und etwas weniger um diese Höhe anzupassen. Also mache ich es einfach ein bisschen grau, so etwas. Also haben wir diesen Kopf. So können Sie sofort
unseren Linienschlamm sehen , den wir früher gemacht hatten, nicht so wie er war. Diese Textur hat diese Textur beeinträchtigt und da wir schärfer aussehende Linienschritt
haben. Also will ich das nicht machen. Ich komme in unsere Modifikatoren Eigenschaften, und ich verschiebe
diese Verschiebung einfach auf unsere Linienverschiebung. Also verschiebe ich das einfach nach oben. Und ja, jetzt kannst du sehen, dass wir
unsere anfängliche Verschiebung zurückbekommen haben , oder? Wir haben also unsere anständig aussehende Verschiebung. Lassen Sie uns nun weitermachen und
diesem etwas Dicke geben , damit es viel realistischer aussieht und momentan eher wie ein Papier aussieht. Also mache ich weiter und füge Verfestigung hinzu. Ich komme in den Add-Modifikator und hinein, um in diese zu verfestigen. Und das hat mir hier
etwas Dicke gegeben und ich behalte das auf 0,02. Und natürlich sind die echten Schiffe vielleicht etwas dicker als das. Aber um optisch ansprechend zu sein, möchte
ich es auf 0,02 halten. Und das ist es, das wir bei der Verschiebung angewendet haben und wir haben im Grunde Modellschwierige. Und wir haben auch einiges verfestigt und diese Verschiebung hat etwas Fry und sie hat auch diesen gewellten Effekt. Lassen Sie uns fortfahren und unsere Blickwinkel so einstellen, dass wir mit der Beleuchtung arbeiten und unsere Materialien später einstellen
können. Lassen Sie uns also in unserer nächsten Vorlesung Beleuchtung und Kamera einrichten.
5. 04 Beleuchtung und Kamera: Okay, also sind wir hier, lassen Sie uns unsere Beleuchtung und Kamera einrichten. Also komme ich in meinen 3D-View-Port und brauche dieses UV nicht mehr. Also mache ich weiter und schließe mich den Bereichen wieder an. Wir haben das vollständige Ansichtsfenster. Und ich stelle meine Kamera von oben auf und sage, schalte eine Kamera. Wir haben dort eine Kamera. Drücken Sie dies nach oben und gehen Sie in die Kamera, indem Sie Control Null drücken. Kann dies auch aus unserer Sicht tun. Und geh in Kameras und sag „Actually Object“ als Kamera. Und wir haben das drin. Und jetzt möchte ich unseren Kurzfilm komponieren, also gehe ich in n
und gehe in die Registerkarte „Ansicht“ und sage die Kamera zur Ansicht. Und wir können unsere Kamera verkleinern und
wie normale View-Port-Kameras verwenden wie normale View-Port-Kameras und so etwas einrichten. Und ich möchte die Perspektive ein
wenig ändern und sagte 65 Millimeter. Etwas so. Sie können die Auflösung ändern oder
im Seitenverhältnis Ihrer Kamera
innerhalb unserer Objekteigenschaften sehen im Seitenverhältnis Ihrer Kamera . Und im Moment ist es 1920 bis 1080, was HD ist. Und das ist vorerst in Ordnung. Ich komponiere deine Chance zu so etwas. Okay, also schalte ich
meine Kamera aus , um sie zu sehen, und das haben wir. Jetzt. Lass uns weitermachen und das Licht aufstellen. Die einfachste Methode zum
Einstellen von Blades wäre also die Verwendung eines HDRI. Und ja, wir verwenden ein HGRI von poly have 't dot com und du kannst weitermachen und dein eigenes HER benutzen, ich habe dieses HDRI-Gefühl gekauft , dass es sehr gut mit unserer Szene funktioniert. Also mach ich weiter und hole das. Jetzt. Ich teile unseren Bericht von oben auf und setze ihn als Shader-Editor und ändere das Objekt in Welt, damit wir hier mit NHGRI arbeiten können. Also suche ich nach einer Umgebungstextur,
verschiebe einen und suchte eine Umgebungsvorlesung aufrufen. Und das wird unsere Umwelttextur sein und dies in unserem Hintergrund verbinden. Und sag „Open“. Und in unseren Übungsakten. Sie können das Fotostudio Loft Dot HDR öffnen und öffnen. Und wir haben das SIE hier. Und ich möchte
meine Render-Engine zwei Zyklen ändern , weil wir mit
Zyklen eintreten und das und mein Gerät gesehen und auf GPU stellen. Mal sehen, wie das aussieht und rendert. Dies ist der Render, den wir sofort bekommen. Und Sie können sehen, dass dieses HDR farbig ist und wir werden diese Farbinformationen auf unseren Chips erhalten. Und wir werden diese Reisen nicht vor diesem Hintergrund komponieren. Wir brauchen nur die Beleuchtung und nicht die Farbinformationen dafür. Machen wir also diesen HDR-Schwarz-Weiß- oder Graustufenwert. Um dies zu tun, suche ich weiter nach RGB zu BW, was dies in Graustufen ändert. Ich lege das mitten hier hin. So erhalten wir sofort diese Graustufenwerte. Jetzt werden die Farbinformationen hier drüben nicht mehr auf Chips gekostet. Wir machen einfach die Beleuchtung richtig. Also behalte ich die Stärke mehr. Behalte es fast drei, so etwas. Und lasst es uns vorerst auf zwei belassen. Und jetzt möchte ich dieses HGL so
wenig drehen , damit ich mehr Kontrolle über die Beleuchtung bekommen kann. Und wenn wir über das Anzünden von Lebensmitteln sprechen, sieht
das Essen besser aus, wenn Sie es von hinten an anzünden. Der Grund, warum wir dies tun, ist, dass Lebensmittel
im Allgemeinen eine Menge Textur auf der Oberfläche haben. Und wenn Sie das Essen von hinten anzünden, werden
Sie viele
Schatten vor der Kamera bekommen , was die Textur des Essens verbessert. Und so lasst uns weitermachen und das machen. Ich füge ein Mapping hinzu. Alkynes kriegen das Mapping hier. Und fügen wir eine Texturkoordinate hinzu. Und stellen wir eine Verbindung mit dem
im Vektor erzeugten her. Und das haben wir verstanden. Und ich kann einfach weitermachen und
dieses HDR auf etwas
um 240 drehen dieses HDR auf etwas
um , weil wir
das Licht sehen können , das von hinten kommt, und wir sehen die Kamera und das Licht ist genau da drüben. Und dieses Licht, das eine größere Lichtquelle ist
, ist eine großartige Möglichkeit, das Essen zu verbessern, das wir versuchen zu tun. Und ich werde auch unser HDR auf das y of t so drehen. Und jetzt ist einfach passiert, dass sich das HDR einfach ein wenig nach oben bewegt
hat. Wir sehen also, dass dieses Licht ein bisschen mehr ein Top-Licht das auch ein bisschen mehr ein Top-Licht das auch
setzt und es auf fast 35 gesetzt hat. Und so sieht man sofort, dass wir dafür noch keine Materialien hergestellt haben, aber die Beleuchtung sieht gut aus. Wir können sehen, wie diese Beleuchtung unsere Oberfläche berührt, und Sie können bereits diese dichten oder
kleinen Schatten an unseren Reißverschlüssen sehen . Es sieht gut aus. Also haben wir gerade das Beleuchtungs-Setup. Dieser Kopfschuss ist irgendwie verwirrend und es ist
wegen all dieser Ablenkungen hier wenig schwierig, mit uns selbst zu arbeiten schwierig, mit uns selbst zu arbeiten. Lassen Sie uns weitermachen und es loswerden, indem wir
in unsere Render-Eigenschaften und in den Film gelangen . Ich sage „transparent“. Jetzt können wir dieses HDR nicht mehr sehen und wir können nur mit unseren Inhalten und unserem Farbmanagement
arbeiten. Ich möchte mehr Kontrast zu meiner Schleife geben. Und ich möchte das in den Look zu sehr hohem Kontrast bringen. Jetzt erhöht dies den Kontrast und es ist wirklich großartig für Food-Visuals. Mit diesem kleinen minimalistischen Setup haben
wir eine wirklich gut aussehende Beleuchtung für unser Essen. Ich möchte mich bei Polly bedanken, habe nicht dot com für die vorherige Bereitstellung dieses HDR. Und Sie können
ihren HGS-Katalog durchstöbern und sie haben wirklich gute HGS. Und wenn Sie sie mögen, spenden
Sie bitte, damit sie weiterhin großartige SIE machen damit wir es in unseren 3D-Projekten verwenden können. Lassen Sie uns also die Materialien erstellen
und beginnen wir mit der Grundfarbe in unserer nächsten Vorlesung.
6. 05 Grundfarbe hinzufügen: Okay. Also haben wir die Beleuchtung und die Kameras eingerichtet Lassen Sie uns die Datei speichern. Schon wieder. File and Save und gib ihm einen Namen und speichere ihn irgendwo. Also haben wir das gerettet. Jetzt lasst uns weitermachen und die Materialien ablegen. Ich fange mit der Grundfarbe an. Es wird sich nur
die Farbinformationen unserer Chips ansehen . Also wähle ich einfach diese Chips aus und gehe in unsere Materialeigenschaften ein und gebe ihm ein neues Material und Alkohol. Das hat Schiffe
trainiert und diese Welt zu unserem Objekt gesehen. Die Objektmaterialien sind also sichtbar. Und hier drüben werde ich
damit anfangen, dies durch eine prozedurale Textur zu geben. Und wir haben bereits diskutiert
, wie diese Orange und Gelb sehr organisch sind. Lassen Sie uns das also geben, indem wir eine prozedurale Textur verwenden. Dafür rufe ich einen Musgrave an. Also suche ich nach einer Massengrabstruktur. Und das haben wir. Und ich verbinde das. Und da wir hier Knoten verwenden, werden wir diese Kredite hauptsächlich verwenden und wir verbinden verschiedene Knoten zur Vorschau. Das macht uns die Dinge einfacher. Ich aktiviere ein Add-On namens Node Wrangler. Also komme ich in unsere Präferenz ein und in meine Add-Ons ein und rufe Node Wrangler hier an. Jetzt ist dies ein wirklich nützliches Add-On da wir gerade Knoten verwenden werden. Ich wähle meine Maskenebene aus
und sage Control Shift und klicke auf. Wir können sehen, dass muskuläre Texturen sehen, wie das auf einer Oberfläche aussieht. Und Sie können sehen, dass dies ein blobbyerer Effekt
ist, aber wir suchen nach mehr gebratenen Gewürzen. Das tut das also. Wir können diese muslimische Textur ändern. Und bevor ich das mache, möchte
ich noch ein paar Knoten damit verbinden, wie Mapping und Pixelkoordinate. Ich wähle meinen Musgrave aus und drücke
Strg T. Da ich meinen Node Wrangler aktiviert habe, wird
durch Drücken von Strg D in einem Text diese Texturkoordinate und das Mapping angezeigt. Und ich verbinde das U-Visum. Und sofort kann man sehen, dass es hier viele verschiedene Zellen gibt. Lasst uns weitermachen und einige dieser Werte ändern. Also muss ich irgendwo etwas geringere Werte haben, 0.4. Und ich werde die Details vergrößern. Die Details sind bis zu fast 15 Jahre alt. Und lasst uns die Dimension reduzieren, damit wir
mehr von dieser diskontinuierlichen Form erhalten . Meine Dimension wäre also auf 0,30,35, irgendwo um das herum. Und meine Lacuna-Wohltätigkeitsorganisation, ich möchte sie auf 1,3 reduzieren. Alles klar, wir haben, dass Sie jetzt sehen können, dass es hier einige seltsame Ergebnisse gibt. Jetzt müssen Sie sich keine Sorgen machen, dass der Sowjet diese Kartierung hier bekommen hat und wir können diesen Wert verbessern, damit wir diese seltsamen Linien loswerden können. Also habe ich mein Mapping
so festgelegt und du kannst es irgendwohin schicken. Die Idee ist,
einige diskontinuierliche diskontinuierliche kleine weiße Zellen
durch etwas Schlimmes zu bekommen einige diskontinuierliche diskontinuierliche kleine weiße Zellen . Ja. Also können wir es irgendwo dort aufbewahren. Alles klar, also haben wir diese Musgrave Textur jetzt lasst uns das mit ein paar Farben einspeisen. Also füge ich einen Mix RGB hinzu. Jetzt können wir hier die Farben einstellen, die wir für uns benötigen. Die erste Farbe hier wäre also mein gelbes Blatt, das unsere Chips sein wird, so etwas. Und damit die Farbe rot wird, machen
wir es irgendwo etwas rötlich wie Gewürze. Okay, also haben wir Zeit, das zu optimieren. Ich verbinde das einfach. Mal sehen, wie das aussieht. Ich komme in unsere Sicht und schon
kannst du sehen, wie sich diese Gewürze auswirken. Schau und werd das los. Also haben wir den Keller, Okay, damit wir das später behandeln können. Ich meine, im Moment ist
dies mehr als genug für uns, um zum nächsten Schritt zu kommen in dem wir ein wenig mehr Oberflächendetails hinzufügen werden. Und dann lassen Sie uns alle
zusammen in unserer nächsten Vorlesung optimieren .
7. 06 Aufprallen und Rauheit hinzufügen: Okay, also
lassen Sie uns in diesem Vortrag ein paar Oberflächenbeulen geben, damit unsere Highlights ein bisschen
sind und es uns mehr Realismus verleiht. Also mache ich weiter und füge hier eine Beule hinzu. Also Icon Suchen und stoßen. Und das wird unsere Bump-Map sein. Und um diese Störung an der Oberfläche zu verursachen, nenne
ich eine Voronoi-Textur. Lass uns nach Warren suchen. Ich verbinde die Entfernung unserer Höhe und verbinde die Normale im Normalfall. Und sofort sieht man, dass wir ein seltsames Aussehen
bekommen, was daran liegt, dass wir diese Textur ein wenig
ändern müssen . Und du kannst die seltsamen Texturen sehen deswegen
passieren, sie sind nicht richtig angelegt. Ich verbinde wieder meine UVs hier, hole meinen Urin und verbinde ihn dort wieder. Und das haben wir und lassen uns diese Skala ein wenig
anpassen. Das wird also sehr, sehr winzig sein. Also möchte ich die Waage erhöhen und wirklich viel. So können wir es fast 80 oder 70 schaffen, so
etwas, halten Sie es auf 75. Und ja, wir bekommen diese wirklich kleine begrünende Art von Aussehen. Und um diese Textur anzupassen, trennen Sie die Verbindung und sehen Sie, wie das zuerst aussieht. Und es sieht aus, es ist total okay. Als gäbe es viele Unebenheiten und wir brauchen nicht so viel. Ich gehe weiter und ändere die Distanz auf einen einzigen Punkt. Und es sieht immer noch viel aus. Also 0,01. Und wir haben diese kleinen dichten Ereignisse, aber ich sollte es weiter reduzieren. Und so wie wir das tun, ist, dass Sie
sehen können , dass wir Schwarz und Weiß klar haben, so dass wir mit dem Kontrast herumspielen und
diesen etwas geringeren Kontrast machen können , während wir Farbrampe
hinzufügen und
May Lawford Farbrampe
hinzufügen und und setze die Farbrampe hier hin. Und so wie es tut, ist, dass man das
Schwarz sehen kann , das durch
dieses und Weiß dargestellt wird , was das ist. Also ändere ich diesen Schwarzwert in Weiß. Also bekomme ich da drüben nicht so viel Stoß. Also lasst uns das Niveau von Grau halten. Lasst uns eine Verbindung herstellen und sehen, wie das aussieht. Und wenn Sie Probleme beim Rendern haben, können
Sie die Taste „
Control B“ drücken und diesen einen Bereich rendern, damit er schneller gerendert wird. Und Sie können sehen, wie sich
diese Unebenheiten auf unsere Oberfläche auswirken. Ja, nett und ordentlich. Und jetzt können wir sehen, dass die Unebenheiten insgesamt sind, was in Ordnung ist. Trotzdem müssen wir diesen ölglänzenden Effekt erzielen , bei dem einige Teile unseres Lebens glänzender werden. Und um das zu erreichen, brauchen
wir etwas, das als Rauheitskarte bezeichnet wird. Lassen Sie uns das also immer wieder schaffen. Lassen Sie uns die Rauheits-Map erstellen. Wo wir es machen, ist wieder eine warme
I-Textur zu verwenden und eine andere zu nennen. Eigentlich wäre ich hier. Ich lege es dort hin und lass uns die gleichen UVs anschließen. Und wegen der Rauheit möchte ich es weiter kleiner als unsere Unebenheiten halten, damit wir viele kleine Greenie als glänzende Bereiche bekommen . Also verbinde ich mich und distanziere mit unserer Rauheit. Und lasst uns prüfen, wie das aussieht. Und sofort sieht es richtig groß aus. Lasst uns das ändern. Und vorher hatten wir gerade
75 Jahre alt, ich möchte das mindestens zweimal
oder vielleicht sogar 200 irgendwo irgendwo in der Nähe behalten . Wir haben also wirklich, wirklich kleine Grüns, die dort drüben passieren. Und wir können diese Rauheit immer mit unserer Farbrampe
kontrollieren. Und ich rufe eine Rampe an und lege hier einen RAM. Und wir haben die gleichen Werte, genau wie wir unsere Beule verändert
haben, können wir sie auch ändern. Und so funktioniert das Schwarz der glänzendste Bereich und das Weiß ist die raue Bereiche. Ich möchte also nicht, dass irgendetwas ganz glänzend oder völlig rau ist. Also müssen wir zwischendurch herumspielen. Nun, das bedeutet, dass beide Werte nicht extrem, weiß oder schwarz sein können. Also lasst uns weitermachen und das schnell ändern. Ich glaube, das Schwarz ist zu wenig Grau. Und ich ändere das Weiß in Grün. Und damit sehen wir Blender, dass keiner der Bereiche,
die zu 100 Prozent
glänzen oder zu 100 Prozent rauh sind . Genau wie real sich die Dinge in der realen Welt verhalten. Und du kannst so etwas einstellen. Und ich möchte die Rauheit ein wenig mehr erhöhen. Also haben wir so etwas. Und das wird unsere Rauheitskarte sein. Und wenn ich das verbinde, kannst
du tauschen und sagen, dass ich Control B drücke, um nur einige Bereiche zu rendern. Und ja, hier können Sie sehen wie einige der Bereiche das Reflexionsvermögen erhalten, als würde Öl von den Chips so absorbiert werden. Okay, also haben wir unsere Rauheit und unsere Bump-Map gesetzt. Nun wäre der nächste Schritt,
dies ein wenig mehr Vorteil zu verschaffen , indem man ihm hier
und da ein
paar durchscheinende Blicke verleiht hier
und da ein
paar durchscheinende Blicke . Jetzt ist der Durchscheinende nicht überall, nur einige Orte. Lassen Sie uns diesen durchscheinenden Effekt in unserer nächsten Lektion geben.
8. 07 Translucence erstellen: Okay, also haben wir diese Rauheit und lassen Sie uns diese Transluzenz geben. Und so wie wir es zuerst machen, müssen
wir verstehen, dass die Transluzenz nicht überall sein kann, also müssen wir eine Maske erstellen und zwei Shader
mischen, um unseren transluzenten Effekt zu erzielen. Ich werde demonstrieren, was ich meine, und fahre weiter und treibe diese Materialleistung ein wenig weit. Und wir können schattiert als Transluzenz bezeichnet, Shift a und nach Transluzenz suchen. Und du hast diesen Übergangs-Shader hier. Und wir können diese Farbe auf fast ein Gelb einstellen. Also brauchen wir so etwas wie den berühmten L0. Sie sind eher in Richtung rechts, aber ein bisschen gelb. Also haben wir diese gut aussehenden Transposons. Und um diese beiden Shader miteinander zu mischen, nenne
ich es etwas, das als Mixed-Shader bezeichnet wird. Also gehe ich zu Shift a und rufe nach einem Mix-Shader. Und wir haben diesen Mix-Shader. Und ich verbinde das mit dem Staat. Und stellen wir eine Verbindung zur Materialausgabe her. Und wenn ich das auf einen schiebe, kannst
du sehen, wie wir
einen völlig durchscheinenden Chips bekommen . Und wenn ich das auf 0 setze, sieht
man, dass diese Transluzenz nicht mehr da ist. Und wir haben diesen Schieberegler, um das anzupassen. Aber wir wollen, dass diese Transluzenz in einer
solchen Charge die Chips simuliert und sogar wenig Dicke hier und da. das zu tun,
rufe ich eine weitere prozedurale Erkennung auf. Nennen wir hier eine Musgrave-Textur, Shift a und suchen nach Musgrave. Musgrave Vortrag dort. Und du verbindest die UVs wieder und steckst das UV in meinen Vektor. Und ich verbinde die Höhe mit Faktor. Und mal sehen, wie diese Textur aussieht. Und sofort kann man sehen, dass es viele Patches gibt. Wir brauchen nicht so viel Transluzenz. Jetzt funktioniert das im Allgemeinen so, als ob diese Art von Transluzenz hier und da ist. Es ist blobby, so detailliert ist es nicht. Also werden wir das schaffen, indem wir die Skala auf einen
wirklich kleinen Wert ändern , damit wir
große Flecken von großen weißen Flecken bekommen . Nun, wie das funktioniert, denken Sie daran, dass wir zu
Faktor gegangen sind und welche Werte weiß sind, werden durchscheinend bleiben. Oder was sind Werte Das ist ein Weiß wird eins sein. Und was auch immer dieses Schwarz sein wird, wird 0 sein. Und wir haben das und wir werden
diese Höhe mit unserem Faktor verbinden . Dieser Wert wird also für unseren transluzenten verwendet. Und wir können weitermachen und
im Detail, Dimension und Rationalität sehen . Also spiele ich mit den Details. Ich reduziere es ein bisschen. sehen uns also auf 125 und wir können die Dimension auf 0 ändern. Also werde ich nicht wenig organisch aussehende Blöcke mehr. Und dann habe ich die Lakunenarität, die ich drei aufstoßen kann, so etwas. Und ich möchte das ein
wenig verschieben , also brauchen wir ein weiteres Mapping. Beachten Sie, dass der Grund, warum wir dieses Mapping nicht verbinden können, liegt
darin , dass dies derzeit unsere Musgrave-Vorlesung verschiebt, die unsere Grundfarbe antreibt. Ich möchte das nicht stören und ein anderes Mapping aufrufen. Und lege dieses Mapping dazwischen. Und ich ändere dieses x, um diese Transluzenz zu bewegen. Wir können so etwas festlegen. Jetzt kannst du diesen Moment auch etwas später machen, aber im Moment können wir so etwas behalten. wir eine Verbindung her, um zu sehen, was passiert. Lass uns in die Kamera gehen. Und selbst hier stellen wir fest, dass es schwarz-weiß ist, also ist etwas völlig durchscheinend es ist völlig undurchsichtig. Also möchte ich das nicht tun, dass die intensive SAS eine Art transluzent hat. Um das für dich zu tun, hast du es richtig erraten. Es ist wieder, Rampe neu färben Amulette dazwischen verbunden. Und lasst uns im Grunde genommen in diesen Werten liegen und den Kontrast reduzieren. Schieben Sie dies dazu, zuzustimmen. Und das wird ein bisschen leichter. Grün bis irgendwo da drin. Verbinden wir das und sehen, und so hat es sich auf unseren Shader ausgewirkt. Und wir haben das so und lassen Sie uns die Beleuchtung ein wenig erhöhen. Also komme ich in unser Objekt und unsere Welt ein. Und ich steige die Stärke auf. Und ja, jetzt können Sie sehen , dass einige Patches wo sie weiß waren. Man kann sehen, wie dieses Licht irgendwie auf Schiffen zeigt, genau wie es in der realen Welt wäre. Und wo auch immer diese Transluzenz stattfindet, können
wir diese Beulen sofort nicht sehen. Also müssen wir das auch hinzufügen. Geh wieder in das Objekt. Und ich verbinde denselben Stoß innerhalb der Transluzenz. das nicht tun, bekommen
wir unsere Beulen zurück und gehen rein. Man kann sehen, wie das insgesamt aussieht. Okay, also Gitter, also haben wir unsere Details hier
abgeschlossen. In der nächsten Lektion. Lassen Sie uns weitere Details wie die Gewürze hinzufügen, auf die gestreut werden.
9. 08 Adding hinzufügen: In Ordnung, also haben wir einen gut aussehenden Chips, über etwas mehr Details sprechen, und lassen Sie uns diesen Grenzeffekt hinzufügen oder Salz auf Gewürze streuen usw. Und das werden wir mit Mixern machen. Relativ neues Feature, Geometrienotizen. Geometrie-Noten unterscheiden sich ein wenig von Blender 2.3 und
folgen Sie einfach , wie ich es mache, und ich zeige Ihnen, wie das in
Blender do Coin Nine aussehen würde , wenn Sie sofort einen Blender auf 0,9
verwenden. Alles klar, also
lasst uns ohne weiteres weitermachen und diese erstellen. Sieh mal. Bevor ich das mache, möchte
ich das Objekt erstellen, das überall verstreut
wird. Um dieses Objekt zu erstellen, wir eine Ökosphäre und verschieben Sie ein und gehen Sie in Mesh ein und rufen Sie unsere Ökosphäre dort auf. Das ist unsere Ökosphäre. Und lassen Sie uns die Unterteilungen auf
eins setzen , weil sie wirklich allover verstreut sein werden. Und dann brauche ich nicht so viele Divisionen. Und ich setze das auf 0.1 hat seinen Radius. Sie sich keine Sorgen, dies ist nicht die Größe, die überall repliziert
wird. Wir werden in der Größe und den Geometrienotizen sehen. Lassen Sie es uns ab sofort so behalten. Dies wird die Salz-Art eines Effekts replizieren. Hauptsächlich. Ich wähle dies aus und füge Geometrieknoten und Modifikator hinzu und sage Geometrie-Notizen. Das haben wir schon. Und ich merkt schnell Geometry vor diesen nur fünf, weil ich nicht möchte, dass die andere Seite ,
diese, die Spitze so ist. Lassen Sie uns in
unseren Geometrie Node Editor gehen und das haben wir. Richtig. Okay, um dies auf Chips zu streuen, müssen
wir etwas nennen, das als Punkte auf Gesichtern
verteilen bezeichnet wird, was das erste sein wird, was wir Suche nach verteilten Punkten auf Gesichtern
bezeichnen werden. Ich setze die Geometrie auf Mesh und sofort sind Chips weg. Und das ist die Punktverteilung , die wir auf unsere Chips bekommen. Um das noch einmal zu ermöglichen, nenne
ich etwas namens Joint Geometry. Wie direkt in der Geometrie und
den Punkten verbunden und verbinden. Und wir haben Zusätze zurück. Großartig. Wir haben also diese Streuung passiert, die schon gut aussieht. Aber das Problem, mit dem wir konfrontiert
sind, ist, dass es an einigen Stellen Überschneidungen gibt sind, ist, dass es an einigen Stellen Überschneidungen und Sie diese Überschneidungen sehen können, was auf unsere verteilten Punkte auf Gesichtern zurückzuführen ist. Und das ist als Zufall festgelegt, wir müssen dies auf zweimal auf der
Festplatte einstellen , da dies es uns ermöglichen würde,
die Dichte anzupassen und dies gibt uns Abstand auf jeder Linie und würde
diese Überlappungen vermeiden. Und wir werden die Zahlen ein wenig ändern. Also stelle ich die Dichte ein und dann irgendwo um 400. Also ja, wir haben viel, aber keine Sorge, wir müssen die Splines nach unten skalieren, die Dichte max und das Minimum auf 0. Das kann einer sein, so etwas. In Ordnung, also lassen Sie uns unsere Instanzen zu diesem Zweck verteilen, nicht im Moment können Sie nur die Punkterate sehen. Wir brauchen also unsere Instanz, die unsere Ökosphäre ist, um dabei zu sein. Also rufe ich Instanz für Punkte auf und verbinde mich dort. Und wir haben den Punkt da, aber wir haben hier keine Instanz. Also nenne diese Instanz, ich nenne Spear hier. Ich füge einen weiteren Knoten hinzu, der als Objektinfo
bezeichnet wird und meine Ökosphäre füttern wird. Also wähle ich hier meine Ökosphäre und verbinde die Geometrie mit der Inzidenz. Und sofort können wir sehen diese Mikrosphären Instanz sind. Ich weiß, dass es sich überschneidet, weil es
viel ist und wir das verkleinern müssen. Und wenn ich diese Skala hier ändere, skaliert
alles auf einmal und alles hat den gleichen Maßstab, was wir nicht wollen. Also füge ich jetzt einen Zufallswert hinzu. Und das ist ein Zufallswert, und wir werden dies innerhalb unseres Vektors für die Skalierung
verbinden. Und sofort können wir sehen, wie sich die Skala auswirkt. Und wir können dort den minimalen und maximalen Input sehen. Und das Minimum kann 0 sein und das Maximum, ich möchte nicht so viel sein. Ich sage 0,04 oder so ähnlich. Und wir sehen viele winzige Orte wie diese. Könnte sogar 0,5 sein. Es ist ein bisschen mehr. So können wir die Distanz reduzieren. Es kann eigentlich sehr klein sein, also hat man mehr Salzflecken. Da sind wir los. Lassen Sie uns also etwas Material für unsere Ökosphäre geben. Wählen Sie unsere Ökosphäre aus und gehen Sie in unseren Shader-Editor und geben Sie diese neue. Nennen wir das also Slices. Und wir werden Tools erstellen. Also sage ich 0, 1, 1. Also lasst uns das eine Farbe geben. Im Moment ist es weiß. Lassen Sie uns in unsere Kameraansicht einsteigen und sehen wie das gut aussieht. Und dann dieser nur gewisse Teil. Und ja, man sieht, dass es
weiße Punkte auf der Dezimalzahl gibt , genau wie Salz. Aber hier möchte ich einige dieser weißen Punkte ändern, um zu lesen, damit es ein wenig mehr wie Chili-Pulver aussieht. Und ich möchte die Salze auch gleich behalten. So
wie Sie das machen, besteht darin eine Objektinformation in unserem Material zu
verwenden. Also suche ich nach einer Objektinformation. Und Sie können sehen, dass es etwas gibt, das als zufällig bezeichnet wird. Und lassen Sie uns unseren gemischten RGB hinzufügen. Und wir können eine Farbe von ungemischtem RGB
in ein wenig blass aussehendes Weiß ändern . Und unsere nächste Farbe kann etwas tiefer gelesen werden. Es reduziert diesen Wert. Und lasst uns die Farbe so verbinden. Und Sie können diesen Zufallswert darin verbinden. Was das tut, ist, dass dies einen Teil davon weiß gibt und einige
dieser Partikel weiß sind und einige
dieser Partikel rot sind, da dies einen Zufallswert
ergibt, der auf den Objektinformationen basiert. Und das gibt uns ein gut aussehendes realistisches Salz- und Chili-Pulver wie dieses. Alles klar, also sieht das gut aus. Sehen wir uns nun an, wie sich
Geometrieknoten bei einer etwas niedrigeren Version von Blender unterscheiden, die 2.93 ist. Und lasst uns besprechen, wie es anders ist. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt besprechen wie sich die Geometrieknoten bei
der älteren Version, die 2.9 ist,
ein wenig unterscheiden . Also öffne ich das. Und ich habe hier auch dieselbe Akte. Und du kannst sehen, wie das anders ist. Im Moment ist die erste Notiz, die wir hier
erstellen werden , die Punktverteilung. Natürlich verteilt dies Ihre Punkte entlang Ihres Netzes. Und in ähnlicher Weise müssen wir
dies zu einer Gelenkgeometrie verbinden , genau wie wir es zuvor gemacht haben. Und das ist ein bisschen anders, weil es
sich um Punktverteilung anstelle
von verteiltem Punkt auf Gesichtern handelt. Und dann verbinden wir diese Geometrie einem anderen Knoten, der als Attribut randomisiert
bezeichnet wird . Was das jetzt macht, ist,
dass es jedes Attribut, das Sie haben, zufällig wird. Es ist vielleicht dein Standort, deine Rotation oder Skalierung. Im Grunde war das hier früher leer, also müssen Sie den Maßstab eingeben, damit dies funktioniert. Und Sie können etwas finden, das als Punktskala bezeichnet wird, was ein Float-Wert ist. Ich klicke darauf, um mein Attribut irgendwie zufällig zu machen. Das ist genau wie diese Zufallszahl. Es hat diesen Minimum auf den Maximalwert erreicht. Und ich habe gesagt, dass Werte hier zum Beispiel sehen
können, wie dies unsere Haut verändert. Alles klar, also als Nächstes erstellen wir die Instanz. Wir sind derselbe Mixer, diesen Punkten eine Instanz sein
muss, die natürlich als Point-Instanz bezeichnet wird. Und das ist ein bisschen anders als unser neuester Geometrieknoten. Also hier haben wir das Objekt
und die Sammlung in einem gesichert, würden
auch nicht Thema und Sammlung sagen. Sie können sich hier eine Sammlung aussuchen oder einfach auf das Objekt einsteigen. Und ich habe die Ökosphäre hier angerufen. Und deshalb lassen wir das replizieren. Und das geht einfach in die Gelenkgeometrie ein und das bringt unseren Output. Und das war's. Dies ist also der grundlegende Unterschied zwischen den Knoten-Setups in den Geometrieknoten. Wenn Sie also einen Mixer bis 0,93 verwenden, können
Sie dieser URL folgen.
10. 09 Partikel hinzufügen: Alles klar, das hat mit Geometrie-Noten Spaß gemacht. Und lassen Sie uns wieder
diese Geometrie-Knowns verwenden , um ein wenig mehr Details zu erstellen, was die zweite Detailebene ist, die mehr Hubs auf unsere Chips aussehen wird. Es wird einige grüne Partikel und auch eine größere Größe von Chile geben. Auch hier verwenden wir Geometrienotizen. Mal sehen, wie das gemacht wird. Und um das zu tun,
instanziere ich eine Sammlung anstelle eines Objekts. Lassen Sie uns also eine neue Kollektion kreieren , die ich sehe, und nennen dies als Gewürze unterstreichen zwei. Und wählen Sie unseren Dubstep aus und steigen Sie in unsere Geometrie ein. Und wir haben das Gleiche. also dieselben Geometrieknoten beibehalten, wird hier
ein weiteres und zwei Inzidenz etwas hinzufügen . Wir brauchen etwas Geometrie in unserer Sammlung. Also suche ich zuerst nach unserer Sammlung und beginne einige der Formen zu
erstellen, nach denen wir suchen. Also bringe ich ein Flugzeug ein und setze ein Flugzeug ein. Und innerhalb dieser Skala ist wirklich fertig. Jetzt spielt diese Skala wirklich keine Rolle weil wir auf die bekannte Geometrie skalieren werden, aber trotzdem die Dinge
für mein Verständnis und die Skalierung
etwas nach unten behalten für mein Verständnis und die Skalierung
etwas werden und ich erstelle Zufall schaue dort Partikel, aber stelle sicher, dass du unsere Herkunft in die Mitte des Teilchens hältst. Also sage ich, Objekt setze Ursprung auf Geometrie. Dies hilft wirklich bei der Verteilung und ich werde
unsere nächste Summe erstellen und diese wieder vermengen und skalieren. Also das, ich bin endlich dort beigetreten. Und das ist ein Teilchen. Und wieder setze ich Objekt und setze Ursprung auf Geometrie. Nun lasst uns das beides an den Ursprung stellen. Also sage ich RG, um dies auf das Ladenwort zentriert zu schnappen. Auch hier sind alle G, zwei Schrägstriche auf z. Also haben wir zwei Teilchen da. Lassen Sie uns dies einen mittelalterlichen Einstieg in unseren Shader-Editor geben. Und ich kopiere das gleiche Material, Gewürze eins, und dupliziere es. Und nennen wir diese Krise und auch die Schule. Und dieses Mal setzen wir diese Farbe auf Grün. Das sieht so aus wie etwas. Mal sehen, wie das aussieht. Und gib dem auch den gleichen materiellen Raum. Und Sie können sehen, wie sich diese Farben ändern. Ich reduziere unser Spiegelbild. Wir haben also mehr von dieser Farbe. Okay, also lasst uns jetzt weitermachen und dies auf unseren Geometrieknoten duplizieren. Also würzt jeder von uns und öffnet unsere Kollektion. Und geh zu meiner Kameraansicht und gehe zu Geometry-Knoten. Lassen Sie uns weitermachen und weitere Verteilungspunkte erstellen. Suche nach verteilten Punkten auf Gesichtern. Ich verbinde hier dieselbe Geometrie. Und ich setze das in die gemeinsame Geometrie ein. Und wir haben diese neuen Punkte, die kommen. Auch dies kann eine Poisson-Diskette sein, und das muss nicht dieses Mittagessen sein, aber nennen wir unsere Sammlung hier. Ich habe nach Sammlungsinformationen gesucht. Dies ist genau wie Objekt und Phobie,
die die Sammlung NFO aufrufen und das verbinden, verbinden Sie dies mit unserer Instanz. Apropos Inzidenz, wir müssen eine Instanz erstellen. Also sage ich Instanz zu Punkten. Leg es da hin. Und hier können Sie die Geometrie mit unserer Instanz verbinden. Und
lassen Sie uns in unserer Sammlung diese Sammlung auf den Weltraum setzen. Und wir kriegen diese Sammlung dort hin. Aber Sie können sehen, dass all dies die beiden Flugzeuge
hat , die wir erstellt haben, und das brauchen wir nicht. Dies muss völlig zufällig sein und nicht die ganzen beiden müssen so verteilt werden. Um dies zu ändern, müssen
wir sagen, dass wir hier eine Instanz auswählen können. Und wir müssen auch ein weiteres Kontrollkästchen aktivieren, dem es sich sofort um separate Kinder handelt, die beide voneinander trennt und so einen anderen Weg zeigt. Und Sie können sehen, dass all dies nach oben ausgerichtet ist. All diese stehen vor dem Z, das planarer ist und das nicht real aussieht. Wir müssen dies völlig zufällig sein, und dies
muss auch mit dem normalen Gesicht ausgerichtet sein. Gewellte Textur älter. So wie wir das machen, besteht darin, unsere verteilten Punkte auf Gesichtern zu
verwenden. Beachten Sie, dass wir einen für das
Normale haben und es gibt einen Vektor für die Rotation. Und dieser Vektor kann innerhalb unseres Patienten verbunden werden. Und jetzt können wir sehen, wie das mit unserer aktuellen Erkennung in
Einklang steht. Nett. Okay, also lasst uns jetzt
die Skala ändern und sie zufälliger machen. Dies ist genauso wie wir Zufallswert gemacht haben. Der Wert hier drin und ändert das Maximum auf eine wirklich kleinere Zahl. Ich schicke das an eine ganz kleine Zahl, 0,6. Ja, wir sehen diese kleinen Dreiecke, die wir geschaffen haben, als wären sie wie die Stücke Chiles und andere Gewürze. Mal sehen, wie das aussieht. Machen Sie weiter und rendern Sie diesen Bereich. Und ja, du kannst sehen wie wir dieses Dreieck dorthin bringen. Okay, und wir haben einen hier drüben
, der diesen grünen Look hat. So nett. Das war einfach und macht Spaß. Also haben wir diese letzten Sekundärpartikel
mit Geometrielasten hergestellt . Okay, das hat Spaß mit Geometrieknoten zweimal
verwendet wurden, um unsere sekundären Details zu erstellen. Und der lustigste Teil hier ist, dass
Sie dies nach Ihren Wünschen sehen können. Und du kannst das Meer sehen, indem du den Samen spielst. Dies wird die Art und Weise verändern, wie wir unsere Knoten verteilt haben. Und sofort kann man sehen, wie sich das ändert. Und Sie können dies nach
Ihrem Kamerawinkel und Ihren Vorlieben sehen , und nicht nur das, wir haben Materialien
für unsere verteilten Instanzen erstellt , oder? Das ist also nach Geschmack. Wir haben einen als Rot und Grün geschaffen. Sie können nach Ihrem Wunsch kreieren, Sie können einen Knoblauchgeschmack oder was auch immer Sie möchten kreieren und die Farben entsprechend sehen. Das macht also richtig Spaß. Und du kannst auch weitermachen und die Partikel vergrößern. Ich meine, vergrößere diese Flocken ein bisschen. Für mich sieht das besser aus für mich selbst, aber basierend auf Ihren Vorlieben können
Sie die Dichte leicht ändern, können
Sie die Dichte leicht ändern um ein völlig anderes Aussehen zu erhalten, was Sie erwarten. Und auch nicht nur das, wenn Sie Ihre Chips sehen, können
wir sehen, wie wir diese gebratenen Bereiche
bekommen und das wird auch geändert. Im Moment können wir weitermachen und
in unseren Shader-Editor einsteigen . Und wenn Sie sehen, sind Ihre Farben immer noch einfach und leicht veränderbar. Du kannst es dunkler machen oder wie wer es wirklich will. Und Sie können die X-
und Y-Werte ändern , damit Sie eine völlig andere Art von Buch erhalten. Aber wie werden Sie das nutzen? Mit können Sie ganz einfach Kopien erstellen. Wenn ich zwei Tipps habe. Und wenn ich das rendere, ändere ich
das Aussehen von 16 komplett , indem ich einfach ein weiteres Material
hinzufüge und
diesen Wert ändere , bekomme ich komplett eine andere Art von Widget. Jetzt ist dies sehr hilfreich und praktisch beim Erstellen von Variationen oder beim Erstellen einer Aufnahme , die die Komposition dieser Reisen beinhaltet. Und das ist die Macht der prozeduralen Texturierung. Und jetzt können Sie sehen, dass wir die Farben und die Streuung
ändern können . Sie können aber auch
die grundlegende Form
Ihrer Chips ändern die grundlegende Form , da alles nur auf den UES
angelegt ist und das Modell tatsächlich von zerstörungsfreien Modifikatoren hergestellt wird. Dadurch haben wir das Modell
als Verfahrensmodell beibehalten . Sie können die Stärke sehen
und völlig unterschiedliche Formen haben. Oder Sie können auch Ihre UVs scannen. Wie ich es bekommen kann Es ist weder der Bearbeitungsmodus noch skaliert oder hochskaliert
, um Chips zu haben , die mehr Dichte dieser Konjugation haben. Dies sind also die, einige der Vorteile, warum wir einen verfahrenstechnischen Ansatz verfolgen. Und wir modellieren auch prozedural, indem wir
zerstörungsfreie Modifikatoren verwenden , wodurch
Ihre Chancen erhöht werden,
eine völlig organische und
völlig anders aussehende Instanzen zu erstellen eine völlig organische und
völlig sind unterschiedlich aussehende Objekte mit sehr ähnlicher und sehr winziger Anstrengung.
11. 10 Tipps und Best Practices: Beobachtung ist der Schlüssel,
um Ihre Lebensmittel-Render richtig aussehen zu lassen? Das erste, was Sie beachten müssen, ist Ihre Form dieses Fußes
zu identifizieren. Und Sie müssen Details wie die Form,
den Anteil und das Formular identifizieren , wie es oben hergestellt wird. Vergessen Sie die Farben in diesem Stadium und Sie müssen diese Dinge nur identifizieren. Dann wäre der nächste Schritt, die Farben zu identifizieren. Zuerst müssen Sie überprüfen, wie viele Farben vollständig vorhanden sind. Einige
mögen einfach sein, einige können viele wie vier oder fünf sein. Das hängt ganz von vorher und notieren Sie sich die verwendeten Farben. Als nächstes müssen Sie feststellen, wie es aussieht, wenn wir uns berühren, um die Textur zu identifizieren. Ist es holprig? Ist es glatt? Und Sie können auch darauf hinweisen, wie es sich mit Licht reflektiert, nicht reflektierend oder nicht reflektierend ist, seine Rauheit, Details usw. letzte Schritt wäre, die Details genau zu beobachten. Und in diesem Fall
beobachten wir die Details im letzten Schritt, oder? Wir haben diese Salzstreusel einfach
in den letzten Schritt gelegt und wir haben es nicht nach vorne gelegt weil
Sie diese Details später wirklich dabei unterstützen, sich auf die wichtigsten und wichtigsten Inhalte zu konzentrieren. Und dann konzentrieren Sie sich später auf Details denn Ihr Kunstwerk mag wirklich detailliert sein, aber es könnte immer noch der Realismus fehlen, weil Sie
der Farm nicht
viel Aufmerksamkeit auf die Grundfarbe usw. gelegt hätten viel Aufmerksamkeit auf . So stehen die Formen, die Grundfarbe und die Grundstruktur an
erster Stelle und alle anderen Einzelhändler. Sie können sich Zeit nehmen und dies zum letzten Zeitpunkt Ihres Prozesses tun.
12. Rendern und Abschluss: In Ordnung, also haben wir genug gemacht oder Flaggschiffe. Also lasst uns weitermachen und das rausmachen. Also sorge ich dafür, dass du in deiner Kameraansicht bist. Und wenn Sie
Ihre Komposition zu diesem Zeitpunkt anpassen können , wenn Sie möchten. Und ich komme in unsere End-up-Eigenschaften und es ist in Zyklen. Und wir können sehen, dass es wenig verschiedene Einstellungen gibt. Das ist was für ein Mixer drei, aber das ist in Ordnung. Sie können die Samples hier ändern. Jetzt sind die maximalen Samples für den Render 4096, was ich nicht will. Ich behalte das auf fast 500. Und da sind wir los. Also gehe ich weiter und drücke F1 bei sagen Rendern und Rendern Bild. Alles klar, also haben wir diesen Render. Werfen wir einen genaueren Blick darauf und die Texturen, die wir gegeben haben, sind wirklich gut geworden. Und man sieht, dass die Rauheits-Map, die wirklich cool fehlt. Wir sehen diese öligen kleinen Flecken dieser Reflexion. Und wir haben auch diese Dreiecke gegeben, die oben auf Chips bestreut sind, nämlich unsere Gewürze und Kräuter. Du siehst die grünen kleinen Flecken da drüben. Und wir können auch das gesamte Aussehen der Chips sehen. Und es gibt eine gewisse Untergrundstreuung, die wir getan haben. Und ich denke, das ist ein wirklich guter Punkt , an dem wir 3D stoppen können. Und wenn Sie dies weiter voranbringen möchten, können
Sie den Compositor verwenden oder
dies in Ihrer eigenen Software in die Postproduktion aufnehmen . Lassen Sie uns damit diese Klasse abschließen. Wir sind am Ende unseres Unterrichts gekommen. Ich hoffe, es hat dir gefallen und etwas Neues gelernt. Bitte teilen Sie Ihre Arbeiten hier und ich werde sie sehr gerne durchgehen. Danke, dass du an diesem Kurs teilgenommen hast. Auf Wiedersehen.