Blender 3D - Modell und Textur eines stilisierten Schilds | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Blender 3D - Modell und Textur eines stilisierten Schilds

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:57

    • 2.

      Importieren des Referenzbildes

      6:05

    • 3.

      Erste Schritte mit der Modellierung

      8:08

    • 4.

      Hinzufügen von Metalldetails zum Schild

      7:11

    • 5.

      Definieren des Zentralen Panels

      4:30

    • 6.

      Die Kanten scharf machen

      7:21

    • 7.

      Details Zum Rückenteil hinzufügen

      5:18

    • 8.

      Bend mit einem einfachen Deform erstellen

      2:16

    • 9.

      Modellierung der Klammern

      5:17

    • 10.

      Modellierung der Griffe

      3:20

    • 11.

      UV des Modells

      8:02

    • 12.

      Assigning zuordnen

      6:01

    • 13.

      Hinzufügen der Wooden

      6:31

    • 14.

      Hinzufügen der Metallischen Oberflächendetails

      2:17

    • 15.

      Hinzufügen der Wooden

      2:21

    • 16.

      Hinzufügen von Mustern Auf Dem Mittelfeld

      4:46

    • 17.

      Risse Und Damage Hinzufügen

      6:41

    • 18.

      Skulpturen von Fehlstellen

      3:28

    • 19.

      Normale Karte backen

      3:49

    • 20.

      Backen der Umgebenden Verschlusskarte

      4:11

    • 21.

      Die Curvature Karte backen

      3:57

    • 22.

      Materialien zuweisen

      6:08

    • 23.

      Texturieren Metall Mit Procedural Techniken

      4:38

    • 24.

      Verfeinerung der Metallstruktur

      7:24

    • 25.

      Texturieren von Holz mit PBR

      3:35

    • 26.

      Verfeinerung der Wood

      3:29

    • 27.

      Texturierung des Center

      2:31

    • 28.

      Texturierung der Griffe

      3:05

    • 29.

      Erstellen eines Ausschusses

      8:07

    • 30.

      Erstellen einer Turntable

      3:05

    • 31.

      Erstellen eines Low Modells

      4:56

    • 32.

      Schlussbemerkung

      0:31

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

317

Teilnehmer:innen

6

Projekte

Über diesen Kurs

Niedrige poly sind in der Spielen- und realtime sehr gefragt. In diesem Kurs lasst uns lernen, ein Low-Poly Modell eines stilisierten Schildes im Mixer zu erstellen. Wir werden Modellieren, modelling, Texturieren, Backen im Mixer sein.

Der Kurs beginnt mit der Modellierung aus einem Flugzeug. Dann schauen wir uns die anderen Schritte wie Skulpturierung und Texturierung an. Du lernst einige der Kernkonzepte der Erstellung von 3D-Assets wie die besten Tipps für das Modellieren, Skulpturen und Backen von hohen poly in ein poly kennen.

Was du lernen wirst -

  • Workflow für die Erstellung von 3D-Modellen mit niedrigem Poly
  • 3D-Modellierungsansatz und Tricks.
  • Modellierung mit zerstörungsfreien Modifikatoren.
  • UV
  • Verschieben von Karten verwenden.
  • Hochauflösende Skulpturen mit mehreren Auflösungen Modifikator.
  • Hinzufügen von sculpt wie Rissen und Beschädigung mit alpha
  • Hohe Poly Details auf der normalen Karte backen.
  • Mesh wie Ambient und Krümmung erstellen.
  • Texturierung mit PBR
  • Beleuchtung und Rendering.
  • Erstellen eines Plattenspielers für die Präsentation.
  • Einzelner software von Anfang bis Ende.

Gründe für diesen Kurs

  • Dieser Kurs beschreibt starke Grundlagen für die Erstellung von 3D-Asset.
  • Dieser Kurs zeigt eine unterhaltsame Möglichkeit, den 3D-Asset-Erstellungsprozess zu lernen.
  • Die Erstellung von niedrigen poly ist gefragt, wenn die Spiel- und realtime wächst.
  • Ich habe einige meiner besten Tipps und Techniken für die Erstellung solcher Modelle im Mixer geteilt.
  • Du kannst die in diesem Kurs dargestellten Techniken verwenden, um dein eigenes stylised 3D-Niedrigpoly-Asset zu erstellen.

Für wen ist dieser Kurs interessant?

  • Wenn du in Spielen oder in Echtzeit-Visualisierung 3D-Künstler sein willst.
  • Wenn du jemanden bist, der den Workflow der Erstellung von 3D-Niedrigpoly-Assets kennen willst.
  • Wenn du ein Künstler bist, der ein anderes 3D-Softwarepaket nutzt und den blender kennen willst.
  • Wenn du die möglichen asset mit dem Blender kennen möchtest.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Kursleiter:in

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: 3D-Assets mit niedrigem Poly eignen sich hervorragend für Spiele und Echtzeitanwendungen. Ich bin Hashanah gut gemacht. Begleiten Sie mich in dieser Klasse , in der wir mit Blender einen stilisierten Low-Poly-Schild von Grund auf neu erstellen Blender einen stilisierten Low-Poly-Schild von Grund auf neu Wir beginnen mit dem Modellieren, wo wir den richtigen Ansatz für die 3D-Modellierung für solche Objekte lernen . Wir gehen dann zum Bildhauen, wo wir Verschiebungskarten und Alpha-Pinsel verwenden , um Risse und beschädigte Fälligkeitsdaten hinzuzufügen. Wir werden diese Details dann auf Mesh-Maps wie normale Umgebungsokklusion und Krümmungs-Map backen , gefolgt von einer vollständigen PBR-Texturierungssitzung. Schließlich werden wir Render unseres Schildes extrahieren und auch eine 3 16. Plattenspieler-Animation erstellen, um unser Modell zu präsentieren. Ich freue mich, mein Wissen, meine Tipps und Best Practices für Erstellung von Low-Poly-Assets in Blender teilen zu können, und ich hoffe, Sie in der Klasse zu sehen. 2. Das Referenzbild importieren: Hey, bevor wir in die Modellierung einsteigen, wünsche ich mir, dass du das Konzept im Detail verstehst. Lasst uns in unsere Übungsakten gehen. Und statt dessen haben wir ein Konzeptbild. öffne ich. Und hier siehst du das Konzept. Und zuerst analysiere, was du hier siehst. Das ist also im Grunde ein Schild. Schild kann als planare Oberfläche behandelt werden. Wir können im Grunde mit einem Flugzeug beginnen und dann die Form, die Schilde bilden. Hier sehen Sie die Details des Schildes. Also versuche dir ein Flugzeug vorzustellen. Wir erstellen zuerst eine Ebene und fügen dann weitere Schleifen in der Ebene hinzu. Dann können wir diese Schleifen grundsätzlich versenden , indem wir die Scheitelpunkte drücken und ziehen. wir nicht mit Schilden in Form dieser Form übereingestimmt. Hier sehen Sie, wie wir eine Kurve haben. Also müssen wir auf diese Weise Schleifen hinzufügen. Es wird also 123 oder vier Schleifen geben. Und wir können sie im Grunde ziehen, um den Umfang zu bekommen. Und genauso wie für diese Kurve. Wir können Schleifen für dasselbe Flugzeug hinzufügen und das können wir einziehen. So werden wir Flugzeug in Form dieser Schilde ausgeschnitten. Es ist wie ein Papierausschnitt, oder? Es ist also ein Flugzeug, das im Grunde diese Form dieses Schildes haben wird . Sobald wir diese Form erreicht haben, den Umriss dieses Schildes, können wir dann die Details hinzufügen. Hier. Sie können darin sehen, dass wir eine weitere Schleife haben , die dem Umriss folgt. Dies ist im Grunde wie ein Einsatz dieser planaren Fläche. Dann erstellen wir diesen Einsatz und wir werden das stattdessen fortsetzen. Und erschaffe diese mittlere Form so. Dies ist der Ansatz , den wir verfolgen werden. Ich wiederhole, dass wir ein Flugzeug bauen werden und wir werden nur den Umrissen dieses Schildes folgen. Und dann gehen wir in die Details ein, indem wir einen Einsatz hinzufügen, was bedeutet, dass wir weitere Schleifen hinzufügen, dann extrudieren wir diese Wand hier rüber. Der Grund, warum wir dies extrudieren, liegt darin, dass dies der metallische Teil ist, während dieser Teil unser Holz sein wird. Deshalb erzeugen wir eine Lippe an unserer Außenkante, die Metrisch sein wird. Okay, also lasst uns mit diesem Verständnis fortfahren und damit anfangen, dies zu modellieren. Ich schließe das und öffne Blender. Und wie immer verwende ich gerne eine Art reale Skala. Denn die Verwendung der RightScale bietet Ihnen viele gute Ergebnisse in Bezug auf Beleuchtung und in Bezug auf Modifikatoren. Weil Modifikatoren immer entsprechend der Skala arbeiten. Deshalb rate ich immer, eine Art Skala genau zu halten , damit Sie selbst das Richtige bekommen. Lasst uns anfangen. Zuerst importiere ich dieses Referenzbild. Gehe zu meiner Vorderansicht. Ich öffne einen Dateibrowser. Ich klicke auf dieses Konzept und ziehe es per Drag & Drop. Und da sind wir los. Wir haben dieses Konzept hier. Ich drücke Alt G. Das schnappt dort direkt zu Boden. Wenn Sie sehen möchten, welche Fähigkeiten ich verwende, bekomme ich in Szeneneigenschaften. Und hier sehen Sie, dass ich an einer metrischen Skala arbeite und die Einheitenskala auf 0,01 gebracht habe. Hier. Ich benutze Zentimeter , um das zu modellieren. Ich möchte, dass das ungefähr 17 Zentimeter groß ist. Wie überprüfen wir das, da wir eine weitere Ebene von 17 Zentimetern hinzufügen, dann können wir das einfach mit diesem Flugzeug verbinden. Also füge ich ein Flugzeug hinzu. Drehen wir das. Dieses Flugzeug hat, wie Sie sehen können , die Abmessungen von zwei Zentimetern. Wir brauchen 70 Rechte. Auf unserer Y-Achse drücke ich einfach, klicke dort einfach auf eine Y-Achse und drücke Enter 70, mein Numpad, und das ist die Größe unseres Schildes. Ich wähle den Schild aus und skaliere das. Ich passe mit diesem Blaine überein. Es ist möglicherweise nicht genau, kann grobe Dimension sein. Also haben wir das verstanden. Jetzt. Ich werde die Milz los. Ich schiebe dieses Referenzbild ein wenig oben. Also benutze ich mein Move-Tool und wähle dieses Bild aus und lege es irgendwo dort auf den Boden, damit es den Boden berührt. Okay, richtig, also lasst uns das umbenennen. Sagen Sie, dies ist ein aussagekräftiges Referenzbild und gehen Sie in unsere Objektdateneigenschaften und Eigenschaften ein. Überprüfen Sie die Deckkraft und senken Sie diese Deckkraft auf 0,5. Dies liegt daran, dass wir etwas sehen können , das hinter diesem Bild steckt und wir das Modell sehen können. Oder ich würde einfach nur mit einem kleinen Demo-Referenzbild arbeiten einem kleinen Demo-Referenzbild , damit es unsere Sicht nicht behindert. Lassen Sie uns diese Referenz sperren, damit wir diese Referenz versehentlich nicht verschieben. Wählen Sie unsere Referenz aus und gehen Sie hier hinein und klicken Sie auf die Filter auf Outliner. Und stellen Sie sicher, dass Sie den auswählbaren Filter auswählen. Und lass uns weitermachen und das ausziehen. Die Kosten für Schulden. Wir können unser Blinzeln nicht mehr auswählen. Großartig. Fangen wir jetzt an zu modellieren. 3. Erste Schritte mit der Modellierung: Dafür benutze ich, wie gesagt, wieder ein Flugzeug. Stellen Sie also sicher, dass sich Ihr 3D-Cursor im Mittelpunkt der Welt befindet. Wenn nicht, können Sie immer die Umschalttaste drücken und sehen. Ihr Cursor fällt immer auf den Ursprung oder das Zentrum der Welt. Lasst uns ein Flugzeug erstellen. Jetzt. Ich werde sagen, verschiebe a und gehe in Mesh und füge ein Flugzeug hinzu. Wir haben ein Flugzeug. Drehe das auf meiner X-Achse. Jetzt komme ich in den Bearbeitungsmodus, indem ich die Tabulatortaste drücke. Ich wähle alles aus, indem ich a drücke und skaliere es. Bewegen Sie das Flugzeug hierher. Ich werde dieses Flugzeug im Grunde so groß machen , dass es abgeschirmt ist. Es muss also im Grunde den ganzen Schild vertuschen. Dann können wir weitermachen und die Schleifen hinzufügen , um dies zu beschreiben. Dieses Flugzeug deckt jetzt fast vollständig ab. Und skaliere das hier auf meiner X-Achse ein wenig hoch. Okay? Wie Sie sehen können, ist dies eine symmetrische Form, was bedeutet, dass wir den Spiegelmodifikator unter solchen Bedingungen immer verwenden können , um dies symmetrisch zu machen, um das Modell symmetrisch zu machen, füge ich eine Schleife hinzu direkt in der Mitte durch Drücken von Strg R, und das summiert eine Schleife. Dann haben wir eine Schleife, die direkt in der Mitte läuft. Jetzt kann ich 1,5 unseres Modells löschen. Also wähle ich diese Scheitelpunkte aus und drücke X auf meiner Tastatur und klicke auf Scheitelpunkte, um diese Hälfte loszuwerden. Und jetzt haben wir nur die Hälfte unseres Modells. Um einen Meter zu machen. Gehen wir in unseren Spiegelmodifikator und sagen Modifikator hinzufügen und in die Mitte gehen. Und stellen Sie sicher, dass Sie den Clipping hier einschalten. Dies stellt immer sicher, dass Sie keinen Doppelpunkt in der Mitte haben. Also schalte ich immer den Schnitt und das Zusammenführen ein. Wir haben jetzt das mittlere Setup, alles, was wir tun müssen, ist einfach an 1.5 zu arbeiten und die Gliederung lesen zu lassen. Die andere Hälfte folgt ihr automatisch. Jetzt geht es darum, Schleifen hinzuzufügen indem Sie Strg R drücken und dann das Verschieben-Werkzeug verwenden , um einfach die Scheitelpunkte und Kanten zu verschieben , damit unsere Kontur richtig aussieht. Okay, also fange ich an, Loops hinzuzufügen. Ich verwende Control R als Verknüpfung, um Schleifen hinzuzufügen. Also drücke ich Strg und füge dort eine Schleife hinzu. Ein bester Schritt beim Hinzufügen von Schleifen, Sie müssen wissen, wo Sie die neue Auflösung oder neue Schleifen für die Geometrie haben möchten . Sie müssen keine Schleifen hinzufügen, wo dies nicht unbedingt der Fall ist, fügen Sie immer Schleifen hinzu, wo das absolut erforderlich ist. Eine gute Möglichkeit, sehr einzigartige Schleifen zu finden ist, wenn Sie eine Schleife an den Kanten hinzufügen, müssen Sie immer Schleifen an den Ecken hinzufügen. Wenn ich das also bis hierher verschiebe, siehst du den Umriss. Wir haben einen geraden Umriss, aber wir brauchen mehr Schleifen oder mehr Scheitelpunkte , um diese Form zu erhalten. Das besagt, dass wir hier eine Schleife hinzufügen müssen . Jetzt müssen wir hier Schleifen hinzufügen , damit das Schiff verrückt wird. Jetzt hast du eine Kurve da. So müssen Sie analysieren, wo Sie Schleifen benötigen. Wo auch immer sich die Form oder Änderung der Krümmung ändert oder Sie eine Ecke haben, stellen Sie sicher, dass Sie dort Schleifen haben. Das Hinzufügen von Schleifen ist jedoch absolut unnötig da sich die Form nicht ändert . Es hat keinen Sinn, hier mehrere Schleifen hinzuzufügen. Sie werden Ihre Auflösung einfach ohne Notwendigkeit erhöhen. Und so werden Sie auch das Polygon erhöhen. Vermeiden Sie es also , Schleifen hinzuzufügen, wo Sie es nicht benötigen. Jetzt lasst uns weitermachen und uns ausformen. Wir ziehen diese Punkte einfach hier rein. Hier sehen Sie, dass wir eine andere Krümmung haben. Wir haben hier eine glattere Krümmung. Also fügen wir hier eine Schleife hinzu und eine Schleife da drüben. Ziehen wir diese Scheitelpunkte hinein. Wir haben eine besser aussehende Kurve, die zu unserer Form passt. Also füge ich weiterhin Schleifen in der unteren Hälfte hinzu. Und so füge ich einen Tag wie diesen drinnen hinzu, so etwas. Also füge ich einen Maulwurf hinzu. Wie Sie sehen können, können wir die Modusschleifen, wo wir sind, unsere Form ausformen. Aber seien Sie vorsichtig, wenn Sie viel mehr hinzufügen als erforderlich, es ist sehr schwierig, Ihren Mesh-Benutzer zu formen. Sie sollten immer am Sweet Spot sein, wo Sie genau die Loops benötigen , die Sie benötigen. Nicht mehr, nicht weniger Licht. Also lasst uns eine Schleife da drüben hinzufügen und lasst uns das rausschieben. Angenommen, das ist das, es schützt und das Gleiche hier. Sie können sehen, wie sich die Geometrie hier bewegt, und wir brauchen dort eine Schleife. Anstatt also eine Schleife hinzuzufügen, habe ich hier einen zusätzlichen Punkt , den ich direkt in der Mitte positionieren werde , irgendwo dort. Wir haben eine Form, die hier vor sich geht , und wir haben die Umrisse grob abgestimmt. Und lasst uns es weiter oben anordnen. Also füge ich hier eine Schleife eins hinzu, und ich ziehe das immer noch dorthin. Sie können hier sehen, wie diese Kante fließt. Alles klar, also fange ich das oberste. Ich fange den obersten Scheitelpunkt ein und schiebe das hoch. Und das kann, dieser Scheitelpunkt kann so nach unten gehen. Und das haben wir, wir versenden und natürlich werden wir hier weitere Punkte hinzufügen. Diese Punkte, und es wird so etwas laden. Jetzt können Sie den Kantenfluss sehen. Was ich hier fühle, dieser Rand kann etwas optimaler geflogen werden. Was ich meine hier ist, dass wir einen freien Scheitelpunkt haben , der genau hier ist. So können wir diesen Scheitelpunkt mit dieser Kante verbinden und hier eine schöne U-Form machen. Also lasst uns das machen. Ich drücke K auf meiner Tastatur und bin bis dort verbunden. Drücken Sie erneut K und verbinden Sie dies in unserer Mitte so. Jetzt kann ich diese Kante hier loswerden, also wähle ich das aus und drücke X und sage dies an Kanten und das wird RID und wir sind wieder bei der GW-Kunsttopologie. Sie sich hier keine Sorgen um dieses Detail , denn wir werden einen Einsatz erstellen , der uns die notwendigen Details gibt. Hier. Ich werde das nicht mit diesem Code da drüben abgleichen. Sie können sehen, dass wir die Geometrie wirklich verteilt haben, sodass wir hier eine weitere Schleife hinzufügen können. Ich füge dort eins hinzu. Und das läuft gut und wir erhalten eine etwas gleichmäßigere Verteilung der Topologie. Also füge ich so etwas hinzu. 4. Metalldetails in die Schild hinzufügen: Das nächste, was wir tun können, ist , das innere Detail auszuliefern , nämlich hier. Also ziehe ich diese Punkte und fange an, diese Straße da drin zu gestalten. Und ich verschiebe einfach all diese Punkte so, dass wir einen guten Topologiefluss haben, das war's. Das ist raus. Und zieh diesen Scheitelpunkt hinein. So etwas. Benutzen Sie diesen Scheitelpunkt, um die Ecke zu erstellen. So etwas. Lasst uns nun weitermachen und hier noch ein paar Loops hinzufügen. Ich füge hier eine Schleife hinzu, indem ich Control R drücke. Hier sehen Sie, dass wir eine Kante haben zu diesem Punkt und diesem Scheitelpunkt fließt , und er fließt so nach unten. Also brauche ich hier eine Lösung, oder? Anstatt diese Kante so zu gehen, habe ich mein Messer benutzt und eine neue Kante abgeschnitten , dass wir noch einen Scheitelpunkt haben, der bei unserer Modellierung hilft. Also zieh ich das einfach so rein. Jetzt müssen wir hier eine Ecke machen und wir brauchen dort weitere Details. Ich geh weiter und benutze mein Messer wieder, entkomme. Und von diesem Zeitpunkt an werde ich nur Kürzungen vornehmen, um zu führen. Und ich ziehe das einfach raus. In Ordnung. Ich verschiebe einfach diese Kanten, diese Kante, die ich verliere, bewege diese Schleife etwas nach unten. Denn wie gesagt, wir werden einen Einsatz machen, also machen wir uns keine Sorgen um die Innenlinie. Wir haben etwas Umrisse, was wir wollen. Lasst uns weiter formen. Ich wähle die oberste aus. Sieht fast gut aus. Jetzt lasst uns weitermachen und den Boden verschieben. Und wie gesagt, wir machen einen Einsatz. Und hier können Sie sehen, dass diese Kanten nach diesem Punkt folgen, was ein Problem sein wird, wenn wir diese Punkte einfügen, diese Punkte auswählen, diese Scheitelpunkte sind, und ich verschiebe sie nach oben. So. Sie können den Abstand zwischen diesen beiden Kanten sehen. Sie können die ähnliche Distanz hier fortsetzen. Wähle das aus, zieh das hoch, lass es mich wissen. Da sind wir los. Also haben wir das und jetzt denke ich, dass es ein guter Zeitpunkt ist, dass wir einen Einsatz machen können. Also wähle ich alles aus und drücke I auf meiner Tastatur, um dies einzufügen. Wir können einen Einsatz erstellen, der ungefähr Übereinstimmungen innerhalb der Kurve liegen. Sobald wir den Einsatz haben, drücke ich das G, oder du kannst das Move Gizmo benutzen und es ungefähr dort platzieren , wo du es möchtest, in etwas da drin. Ja. Wir müssen daran Änderungen vornehmen , damit wir die Details haben. Gehen wir wieder in unseren Scheitelpunktmodus und von oben machen wir die Form des Einsatzes, oder? Diese Punkte sehen also gut aus. Ich benutze mein Lasso. Aber wir können das verschieben und irgendwo dort platzieren. Dies kann ausgezogen werden. Dieser Scheitelpunkt. Ich wähle im Grunde die Scheitelpunkte aus und erstelle die Form in einem Design. Passen Sie diesen Scheitelpunkt an. Dieser Scheitelpunkt, der auf Holzteil sein wird. Dieser Scan läuft etwa so. Nun lasst uns weitermachen und das Innere abgleichen, dann wähle ich diesen Scheitelpunkt und schiebe diesen raus. Geh raus. Geh weiter aus. Etwas, das Sie sehen können, das wir nicht haben, wir haben hier keinen Vorteil. Verwenden wir dazu ein Messerwerkzeug und verbinden diese beiden Scheitelpunkte. Und lasst uns enden, und wir haben einen neuen Punkt dazu. Und wir können das verschieben. Haben wir dort eine Gestalt? Und genauso haben wir auch hier eine Kurve. Also brauchen wir dort einen weiteren Schnitt. Also benutze ich das Messer und mache hier einen Schnitt. Das bringt uns auch das Quart-Bedürfnis hier. Diese zwei Gliedmaßen. Alles klar, wir haben die Details hier. Wenn ich also die Gesichtsauswahl verwende, können Sie sehen, dass das Detail, das wir benötigen, genau da ist. Wir haben unsere Umrisse jetzt können wir mit unserem nächsten Schritt fortfahren. Bevor wir das machen, wollte ich dem nur etwas Dicke geben. Wir haben also eine 3D-Objekt- oder 3D-Geometrie, mit der wir arbeiten können. Ich wähle alles aus und extrudiere auf meiner Y-Achse, damit wir irgendwo um sie herum eine gewisse Dicke haben . Jetzt können wir fortfahren und unser metallisches Teil und die Extrusion nach außen geben, was diese Schleife auswählen muss. Zusammen mit diesem müssen wir auch das innere Detail auswählen. Also wähle ich diese aus. Stellen Sie sicher, dass ich nur die Vorderseite ausgewählt habe und nichts auf der Rückseite. Jetzt mache ich eine weitere Extrusion auf meiner Y-Achse, also setze ich uns hin und warum extrudiere sie irgendwo? 5. Das Mittelfeld definieren: Sie können sehen, dass der nächste Einzelhandel, aber was wir hinzufügen müssen, ist der Vorteil , der zwischen diesen Phasen liegt. Lassen Sie uns eine weitere Schleife hinzufügen. Genau in der Mitte. Wir haben eine Schleife. Ich habe auf der falschen Seite hinzugefügt und rückgängig gemacht. Es ist auf der Vorderseite hinzugefügt. Wir haben eine Schleife, die durchläuft, also brauchen wir die Schleife nicht, um hier fortzufahren. Stattdessen brauchen wir die Schleife, um sich dieser Hälfte unseres Modells anzuschließen. Wie machen wir das, ist, dass wir Punkte schneiden müssen. Ich fahre weiter und benutze mein Messerwerkzeug und mache hier einen Schnitt. Und passe diesen Punkt an. Diese Punkte, die wir betrachten, die gut laufen. Wie Sie sehen können, können wir hier ein Modusdetail hinzufügen oder wir können hier eine weitere Schleife hinzufügen, damit die Kurve besser aussieht und besser aussieht. Also füge ich hier eine weitere Schleife hinzu. Durch Drücken von „Strg Up“. Hat eine Schleife gemacht. Diese Kurve muss so richtig angepasst werden. Ja, wir haben das auch bekommen, diese Phase wird auch hier zum Zitat. Das ist in Ordnung. Da wir die Mittellinie bis hier angeschlossen haben, brauchen wir diese Kanten , die bis hier laufen, nicht. Ich mache weiter und werde es los. Wählen Sie die Kante aufgrund der Unterseite aus. Und drücke X und sag das alle Kanten, damit wir es loswerden können. Und jetzt müssen wir dies mit dem Center verbinden , damit dies nicht ohne Probleme läuft. Also mach weiter und benutze mein Messerwerkzeug, um die LED anzuschließen. Und ich werde diesen Scheitelpunkt und diesen Scheitelpunkt auswählen und M drücken und zusammenführen. Endlich. Wir haben dort einen Zusammenführungspunkt. In Ordnung, jetzt ist es ziemlich einfach. Wir müssen nur unsere begrenzten Kanten auswählen und diese einfach in die Y-Achse verschieben, um unsere Form zu erhalten. Alles klar, jetzt müssen wir an der Seite arbeiten. Also verwende ich meine Gesichtsauswahl und wähle alle diese Phasen aus und drücke I, um sie einzufügen. Und dieses Mal mache ich eine Grenze und setze durch Drücken von B. Dies bekommt ein Grenzland-Set. Und wir können es so einfügen und diese anpassen. Auch hier wähle ich die Schnittstellen aus. Und dieses Mal extrudiere ich es. Also bekommen wir einen Sprung und sagen, ich drücke E auf meiner Tastatur, um es zu extrudieren und zu sagen, wir haben so etwas. Dies möchte ich nicht, dass die Form fortgesetzt wird. Diese Flugzeuge sollen flach sein. Alle diese Gesichter sind ausgewählt. Sie müssen S drücken, um auf Ihrer Tastatur zu skalieren , und weiß drücken, was die Achse ist. Und gib einfach 0 auf deinem Numpad ein. Das wird bei Blaine in der Y-Achse auf 0 skaliert, was es flach macht. Okay, also haben wir dort eine Wohnung bekommen . Das mache ich nochmal. Ich wähle die erforderlichen Phasen aus, aber als S und Y und gebe 0 Zahl ein, um diese flachere Oberfläche zu erhalten. 6. Die Ränder scharf machen: Wir haben das Basisformular fertig. Lassen Sie uns nun weitermachen und das etwas glätten und schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich komme zu meinen Modifikatoren und füge Modifikatoren hinzu und sage Unterteilungsfläche. Und hier sieht man , dass das gut aussieht, aber wir haben diese scharfen Kanten oder Ecken nicht. Wir fügen dies hinzu, indem wir den Modifikator „Abschrägung“ und „Kantenblasenrate“ verwenden. Lassen Sie uns also einen weiteren Modifikator hinzufügen und Abschrägung sagen und diesen Modifikator über die Unterteilungsfläche setzen. Also haben wir eine Abschrägung dort. Lassen Sie uns nun die Limit-Methode ändern, um zu warten. Jetzt geht es nur darum, ich isoliere das, wähle mein Modell aus und drücke Slash. Um dies zu isolieren, müssen wir die Kanten markieren , die wir schießen müssen. Ich gehe in den Inside-Out-Edge Modus und wähle die Kanten aus , die ich markieren wollte, um diese Kanten zu schießen. Für einen Moment schalte ich einfach unsere Unterteilungen aus, damit wir wissen, was wir auswählen. Wählen wir das also aus und löschen es. Ich schärfe diese Kanten einfach. Probieren wir es aus. Bevor wir alles markieren. Ich wähle dort die gesamte Schleife aus. Eine ganze Schleife auf der Rückseite. Weil all diese Kanten geschärft werden müssen. Drücken Sie auf Steuerelement E. Oder Sie können eine Kante sagen und die Kante abgeschrägte Gewicht und den Wert auf eins setzen. Wir haben nur Blasen auf unseren Kartenbereichen. Und jetzt schalten wir die Unterteilungen ein, um zu sehen, wie sie aussehen. Wir brauchen diesen Vorteil, um erschossen zu werden. Hier. Man sieht die scharfen Kanten so, also sieht das gut aus. Lasst uns also weitermachen und dies für alle Kanten tun, die geschärft werden müssen. Nur Unterteilungen. Und ich werde weiterhin abgeschrägte Gewichte markieren. Hier. Sie bei der Verwendung von Edge-Abschrägen immer sicher, dass Sie den Faktor bis zu eins erhalten . Und wenn Sie den Faktor beibehalten, dass jeder Wert zwischen 01 Ihnen kein besseres weniger als gibt. Es ist also immer wie eine boolesche Operation. Du hast eine oder 0. Markiere diese. Das mittlere Segment muss ebenfalls scharf sein. Mittlerer Rand. Schauen wir uns einmal unser Konzept an. Sie können sehen, wie die scharfen Kanten verlaufen und Sie können die scharfen Biegungen hier und da finden , die hier auf den Rand trifft . Lasst uns das machen. Und diese Kanten auch. Versuchen wir es jetzt mit Unterteilungen. Sie können sehen, dass diese auch geschärft werden müssen. Wählen Sie Unterabteilungen ausschalten aus. Das ist ähnlich unten, den Erkenntnissen. Sie können also sehen, dass ich einfach die Unterteilungen jedes Mal ausschalte , wenn ich markiere, und die Kante abgeschrägte Raten , damit ich mir sehr sicher bin , welche Kante ich verwende. Und du kannst das Gleiche auch machen. Diese Kurve hier, auf die wir nicht warten wollen. Hier sehen Sie eine Kurve , die wir nicht wollen. Nochmal, es ist genau hier markiert. Wir kriegen eine scharfe Sonde da drüben. Dies muss bis nach hinten fortgesetzt werden. Wählen Sie dies aus. Alles klar, jetzt wechseln wir unseren Shader, um zu überprüfen, wie das aussieht. Shinier. Dort kann man eine andere Kurve sehen. Also H allein eins, Mark. Das auch. Muss fortfahren. Ja, cool. 7. Details in dem hinteren Teil hinzufügen: Lass uns weitermachen und den Hintern machen und es wird besser. Ich schalte die Unterteilungen aus. Auf der Rückseite, da es sich um einen metallischen Teil handelt, wird dies eine Dicke haben und das gleiche Brett wird sich auch auf der Rückseite befinden. Wir müssen dieses Holz und Metall unterscheiden. In ähnlicher Weise haben wir eine Dicke auf der Vorderseite. die gleiche Weise wird die Rückseite auch dicker sein, wo sich das metallische Teil befindet, was bedeutet, dass wir dafür unsere Extrusion verwenden werden. Ich mache weiter und räume ein paar Kanten auf der Rückseite auf. Hier. Ich möchte bis zu diesem Zeitpunkt weitermachen, nicht wie das, was wir an der Front gemacht haben. Also werde ich einfach weitermachen und diese m endlich zusammenführen. Wir haben das geknackt. Metall auf der Rückseite wird so rüberlaufen, anstatt das Bett zu haben, weil wir kein mittleres Segment auf der Rückseite haben. Schieben Sie diese und gestalten Sie weiter ihre eigenen. Dies kann hier zusammengeführt werden. Endlich wählen Sie die Schleifen ganz nach unten aus. Und drücken wir E , um dies zu extrudieren. Ups, hab eins vergessen. Extrudieren Sie das ein wenig heraus. Es gibt. Lassen Sie uns die Kanten auch hier scharf machen. Diese Loops, die wir geschossen haben. So wie ich die Front gefunden habe. Ich wähle nur die aus, die ich will. Die scharfen Kanten steuern die Rate von E, Kantenkiesel. Diese müssen fortgesetzt werden. Ebenso gibt es. Was auch immer ich gerade scharf auf der Vorderseite hatte , muss auch auf der Rückseite scharf sein. In Ordnung, lassen Sie uns unsere Unterteilungen einschalten. Es sieht ordentlich aus. Wir haben die Gliederung erfolgreich erstellt und wir haben extrudiert, und wir werden fast mit der Modellierung fertig sein. Also möchte ich mir die Konzepte ansehen. Also verschiebe ich dieses Konzept damit. Wählen Sie unsere Referenz aus und verschieben Sie diese auf dieselbe. Überprüfe, wie das aussieht. Hier. Ich habe das Gefühl, dass wir viel mehr Kurven haben, die vor sich gehen. Also möchte ich diese Schleife nicht hier haben. Wählen Sie diese Schleife aus, die wir im Wesentlichen erstellt haben. Ich drücke X auf meiner Tastatur und sage „aufgelöst“. Ich bin mit diesem Club einverstanden. Das läuft gleich hier drüben. Wenn Sie sehen, können wir sehen, dass es einige Details gibt , die eingebracht werden können. Und ich mache diesen Kantenschuss. Schon wieder. Benutze mein Move Tool. Zieh das einfach ein bisschen hoch. Wir haben diese Zeilen fortgesetzt. Unser Konzept. Lassen Sie es los. Machen Sie auch diesen Kantenschuss. Das ist nur ein bisschen raus. Wir haben also ein bisschen mehr Definition und Charakter in unserem Schild dort drüben. Nun lassen Sie uns die Schärfe ein wenig ändern die Segmente abzuschrägen. Erhöhen Sie dies derzeit auf 0,3. So etwas. 8. Biegung mit einfachen Deform erstellen: Jetzt haben wir die Form fertig. Lasst uns nun weitermachen und diese Schilde so biegen , dass es wie ein Schild aussieht. Dafür nutzen wir die Leistung. Der einfache Modifikator „Verformung“. Lassen Sie sich von unserer Referenz ausschalten. Das brauchen wir nicht mehr. Stellen Sie sicher, dass Sie den 3D-Cursor in der Mitte haben. Ich drücke die Umschalttaste C und füge eine leere, leere hinzu. Und lasst uns Pfeile hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass es sichtbar ist, indem Sie die Größe vergrößern. So etwas. Wählen Sie nun unser Objekt und nennen wir es einen Schild. Lassen Sie uns einen Modifikator hinzufügen, der als einfache Verformung bezeichnet wird. Dies deformiert, wir brauchen das, um eine Kurve zu sein. Also wähle ich die Kurve aus. Jetzt wählen wir den Ursprung aus, hat einen leeren. Setze das auf Z, und das wird sich im Grunde verformen oder kühlen und uns die Band geben, die wir brauchen. Erhöht sich ein bisschen. Wir haben die Band zum Laufen gebracht, richtig? Also, was großartig ist. Also modellieren wir das einfach von einem Flugzeug aus. Wenn wir diese Kurve modellieren wollten, wäre es ein wirklich schwieriges Problem gewesen. Und Sie können sehen, dass wir nicht viele Verformungen auf dem Netz haben und es sieht sehr sauber auf den Highlights und Reflexionen aus, was eine wirklich gute Sache ist, weil wir den einfachen Verformungsmodifikator verwenden . Wenn wir dies manuell tun, werden wir definitiv einige Oberflächenprobleme haben und müssen es lösen, indem Scheitelpunkte endlos drücken und ziehen. Es wird eine Oberfläche geben , die diese Art von Qualität hat. Sie können sehen, wie diese Reflexionen auf der Oberfläche erscheinen. Und es ist wirklich gut zu sehen. Wir haben ein sauberes Netz mit Warenoberflächen. 9. Die Klammern modellieren: Da es sich um einen Modifikator handelt, können wir diesen aus- und einschalten, wann immer wir trauern. Ich schalte das aus. Und jetzt habe ich das Gefühl, dass ich unserem Netz zu diesem Zeitpunkt ein wenig mehr Details hinzufügen kann . Etwas detaillierter, fügen wir diesem Modell einige Klammern hinzu, damit es viel realistischer und guter erscheint. Um dies zu tun, gehe ich weiter und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle diese Loops hier aus. Und ich drücke einfach die Umschalttaste D, um dies zu duplizieren. Und ich drücke P auf meiner Tastatur, um diese Auswahl zu trennen. Dies ist ein separates Objekt geworden. Jetzt mache ich einfach eine Extrusion. Ich mache nur eine Extrusion der Scheitelpunkte. Habe eine klemmähnliche Struktur. In Ordnung. Jetzt wähle ich und skaliere es einfach und verschiebe es hinein. Vergrößern Sie das. Das wird eine Klammer sein, die wir brauchen. Wir haben hier die Klemmstruktur, diese äußersten Gesichter etwas unsicherer macht. So können wir die Klammer sehen. Sie können sehen, dass wir hier einige Schattierungsprobleme haben. Was müssen wir jetzt überprüfen, um Normalen zu überprüfen, wenn wir solche Probleme haben. Gehen wir in Ansichtsfenster-Overlays und aktivieren Sie die Flächenorientierung. Und Sie können sehen, dass das gesamte Netz normal gekippt ist. Wir können alles auswählen und Alt und auf unserer Tastatur drücken und außerhalb neu berechnen. Dies gibt uns den richtigen normalen Schalter, den wir brauchen. Hier sehen Sie, dass einige Kanten andere Normalen haben, weshalb wir dieses Schattierungsproblem früher hatten. Sieh dir so etwas an. Dafür müssen wir die Normalen neu berechnen. Wählen Sie alle Hold-N aus und sagen Sie „Momente berechnen“. Und das gibt uns die richtigen Normalen. Wir brauchen es. Schalten Sie die Gesichtsausrichtung aus und überspringen Sie dies ein wenig in diesem In. Stellen Sie sicher, dass Sie unser Netz so gut wie möglich berühren lassen . Lass es unseren Schild berühren. Okay, großartig. Nun lassen Sie uns dies verfestigen, damit wir etwas Dicke haben, also werde ich los. Also füge ich das Erstarren hinzu und wähle diese Klammer und füge den Modifikator hinzu und sage „Erstarren“. Setzen Sie diese Erstarrung über die Unterteilungsfläche und geben Sie ihm eine gewisse Dicke. Ich gebe die Dicke im Minus weil wir möchten, dass dieser Blick herausextrudiert wird, nicht umgekehrt nach innen. Also sage ich minus 0.5. Wir haben eine Klammer da drüben. Wählen Sie diese aus und ziehen Sie dies nach oben. Das wird also zum Klatschen. Ja. Ich erhöhe die Dicke nur ein wenig auf 0 minus 0,7. Lassen Sie uns weitermachen und diese Klammer überall duplizieren. Wir brauchen es. Drücken Sie einfach die Umschalttaste D und legen Sie einen nach oben. Das ist nur ein bisschen hoch. Drehe das. Dupliziere das noch einmal. Und Flugzeuge eins auf der Unterseite. Alexa, wir haben auch die Drüsen platziert. Gehen wir nun weiter und schalten das Symbol ein, die Form Zukunft auf dieser einfachen Form für die Drüse. Jetzt haben wir diese Klemme aus unserem Netz selbst oder aus unserem Schild selbst extrahiert . Es hat alle Modifikatoren kopiert, was es sehr einfach gemacht hat, einfach die einfache Verformung einzuschalten und wir haben die Klammer , die unserem Netz folgt. Nehmen wir das jetzt in unserer glänzenden matten Lücke. Und ja, los geht's. Es sieht richtig aus. 10. Die Griffe modellieren: Jetzt machen wir die Griffe auf der Rückseite, damit jemand davon Gebrauch machen kann. Sie würde nach hinten gehen. Jetzt baue ich ein Flugzeug. Drehen Sie dies auf das x für den Status. Das wird also unser Griff sein. Um die Schafe zu benutzen. Ich extrudiere einfach von diesem Punkt aus. Und extrude, ich mache nur eine Form eines C. Also das wird als Griff fungieren und einfach schieben, bis es nach hinten kommt und schiebe es zurück. So etwas. Und lasst uns seine Dicke reduzieren. Vergrößern Sie das. Formen Sie den Griff weiter und wir müssen diesen größer sein. Lassen Sie uns das etwas Glätten geben. Indem Sie eine Unterteilung hinzufügen klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie „Schatten“. Lassen Sie uns das etwas Dicke geben, indem wir eine Erstarrung verwenden. Aufgrund einer gewissen Dicke wie dieser. Das sieht gut aus. Lasst uns den Griff ein bisschen machen. Und sobald wir zufrieden sind, können wir das einfach duplizieren. Zwei hier. es gerade geschrieben, um den Ebenen unseres Schildes zu entsprechen. Sie können kreativ sein und dies auch ein wenig drehen. Lasst uns hier Schleifen hinzufügen und das rausziehen. Lasst uns weitermachen und dies wie behandelt umbenennen. Okay, also haben wir den Griff und jetzt habe ich das Gefühl, dass wir mit der Modellierung fertig sind. Und die nächste Phase würde darin bestehen, dies mit UV auszupacken. Und dann können wir zu Spannungen vorankommen. 11. Unwrapping des Models: Lasst uns weitermachen und Nähte für unsere Schilde markieren , damit wir sie zum Auspacken verwenden können. Schalten Sie die einfache Standardeinstellung aus. Wir brauchen Nähte drin. Materialien wie das Holzteil werden ein separates Inselthema da die Tasche und das Metall getrennt sein werden. So einfach ist es also. Lasst uns weitermachen und anfangen, sie zu markieren. Geh rein, du hast bearbeitet. Beginnen Sie mit der Auswahl der Kanten für Themen. Maxine hier, und definiere den mittleren Teil II und sag Maxine. Wir wollen dieses klare Thema nicht dort haben. Alles klar. Wir sind unten markierte Themen für dieses Wort und Ruhm , genauso wie auf der Rückseite. Wählen Sie also die Kanten aus. Lassen Sie uns fortfahren und die Unterteilungen ausschalten damit wir sehen können, was passiert. Besser, weniger Maximum in Bezug auf Inseln. Und ich drücke L, um die UES auszuwählen und zu verwenden. Scheint. Sie können sehen, dass dies eine ganze Naht ist. Dies wird unser Holzteil sein, genauso wie im Backend-Schweiß. Das wäre unser Teil, also ist das die Dicke. Und dann haben wir ein Metall hier. Da wir die Themen markiert haben, brauchen wir jetzt die Mitte nicht mehr. Wir können zu diesem Zeitpunkt mit der Anwendung einiger Modifikatoren beginnen. Also gehe ich weiter und schalte Unterteilung und unsere Abschrägung wieder ein. Und einfach das Formular auch. Sie können diese einfache Verformung über die Unterteilungsfläche drücken . Und du kannst es noch einmal schieben, damit dieser direkt neben der Mitte sitzt. Dies hat ohnehin keinen Einfluss auf unsere Maschine, ich werde den Spiegel zuerst anwenden. Bewerben. Eine einfache Verformung kann angewendet werden. Jetzt haben wir hier automatisch eine Scheinnähte mit dem Spiegelmodifikator, die Nähte gehen auch auf der anderen Seite weiter. Nun wählen wir alles und plus euch aus und sagen Auspacken“, um ein sauberes und verpackendes Produkt von dem zu bekommen, was wir haben. Das bekommen wir also. Ich möchte diese Seite umdrehen . Irgendwo da. Ich wähle diesen aus und drehe ihn. Ein AT-Gipfel wie dieser kann verkleinert werden. Nun muss dieser Teil ein separater Teil sein , da wir planen, hier ein paar Muster hinzuzufügen. Ich gehe weiter und wähle nur den mittleren Teil aus. Ich wähle diese Gesichter aus, das vordere Feld, und gehe zum Auspacken. Hol das raus. Wähle nur den mittleren Teil aus und ich skaliere den Stein in unserem Stein. Leg es irgendwo hin. Oder wir können weitermachen und das verkleinern. Weil die Größe davon ungefähr hier steht. Also lasst uns das Thema beibehalten und ich lege es irgendwo hin. Darin. Wir haben unser Schild, das ist UV Unwrap. Lassen Sie uns nun eine Checker-Textur hinzufügen, um zu sehen, wie das aussieht. Fügen Sie einen Modus hinzu. Also mache ich hier ein neues Fenster, neuer Bericht. Und sagen wir, wir brauchen etwas, das Shader-Editor genannt wird, und geben wir ihm ein neues Material. Nennen wir hier ein Bild, Umschalttaste a und suchen nach Bildstruktur. Neu. Stellen Sie dies im Raster für Sie ein. Und 1024 ist in Ordnung. Sag, okay, verbinde das mit dem Principal. Schauen wir uns die Materialvorschau an. Sie können sehen, wie die Architektur entpackt wird. Und Sie können hier einige Strecken sehen. Vor allem in den Regionen hier. Man kann sehen, wie es sich hier tatsächlich gestreckt hat und es wird einfach nicht gut. Dies geschieht jedoch aufgrund der Geometrie nicht. Es liegt ganz an unserem Abschrägungsmodifikator. Was wir haben, wir können die Segmente ein wenig mehr machen. Wenn ich die Segmente auf drei steige , geht dieses Problem los und wir haben gut aussehende VAE. Ich setze es auf drei. Aber man sieht , dass sie an den Rändern nicht sehr gut sind. Texturierung findet hier statt. Also lasst uns weitermachen und das zwei aufstoßen, noch einmal zu fallen. Und jetzt kannst du sehen, wie diese Strecken hier verschwinden. Und mach das nochmal. Also 34. Sie können sehen, wie das für die Strecken geeignet ist. Und jetzt haben wir saubere und scharfe aber aussehende Linien. Lasst uns fortfahren und die anderen Bots auswählen. Modell. Du und wickelst aus. Alle anderen Teile werden auch ausgepackt. Ich habe es einfach irgendwo hingeschoben wo es unser Modell nicht stört. Sie können dies jederzeit überprüfen , indem Sie alle auswählen und gleichzeitig in den Bearbeitungsmodus wechseln. Fangen Sie einfach den mittleren Teil und platzieren Sie ihn woanders, damit er unsere anderen Objekte wie die Klemme und andere Dinge nicht beeinträchtigt . Da sind wir los. Wir haben erfolgreich unseren Schild dort eingewickelt und unseren Schild dort eingewickelt und die Bilder sehen ziemlich gut aus. Jetzt sind wir bereit, in den nächsten Schritt zu gehen, wo wir sind. Wir können das und den Bildhauermodus ausformen und sehen, wie wir hier Alphas und andere Dinge verwenden können. 12. Die Vertex zuweisen: Alles klar, also sehen die USA gut aus und wir haben hier eine schöne Schachbrettstruktur. Lassen Sie uns nun fortfahren und Modifikatoren anwenden. Und lasst uns mit einem Bildhauer anfangen. Ich gehe weiter und komme zu meiner soliden Sicht. Jetzt werden wir nur die Modifikatoren anwenden. Wir brauchen den Kieselstein nicht mehr. Ich fahre einfach weiter und trage unsere Abschrägung an. Dann ziehe ich die Unterteilungsfläche ab. In ähnlicher Weise werde ich unsere Lampen hier auswählen und mittlere Abschrägung anwenden, die Unterteilungen verfestigen und das Formular beantragen. Okay, also haben wir hier eine Low-Poly-Version. Wenden Sie auch hier Modifikatoren an. Also zieh ich das aus. Jetzt haben wir jetzt alle Objekte in unserer Szene, wir werden uns ihnen anschließen, um sie zu einem zu machen. Also wähle ich die Klammern aus, wähle einen Schild aus, ich wähle einfach die Griffe aus und kontrolliere J. Die Reihenfolge ist wichtig, also wähle ich die Klammern aus, mache rückgängig, wähle den Griff aus und dann Ich wähle den Schild aus und drücke Control J. Also alle kommen und verbinden sich mit den Blättern als Partner. Okay, also lasst uns jetzt die UI loswerden. Hier siehst du, wie sie hier hochgekommen sind. Für unsere, denn unsere Griffe sind da. Und dann sind jetzt UVs für Lampen da. Prüfen Sie noch einmal, wie sie im Checker aussehen. Und sie sehen gut aus, ich habe hier keine Probleme gefunden. Jetzt können wir weitermachen und ihm einen Modifikator mit mehreren Auflösungen für die Bildhauerei geben. Wählen Sie aus, wechseln Sie zum Modifikator hinzufügen und fügen Sie eine Mehrfachauflösung hinzu Unterteilen Sie dies für dieses Wochenende ganz nach oben. Jetzt. Es gibt jetzt zwei Methoden. Eine davon ist, dass Sie Ihren Stift und Ihr Tablet direkt greifen können und Details angeben können , wie Sie möchten, die Holzkörner und alles können manuell geformt werden. Und es gibt auch eine andere Möglichkeit, wie wir Texturen verwenden und einige Verschiebungs-Maps verwenden können, indem wir den Verschiebungsmodifikator in unserer Multi-Auflösung groß machen einige Verschiebungs-Maps verwenden können, indem wir den Verschiebungsmodifikator in unserer Multi-Auflösung groß können. Und dann können wir eine Handformung verwenden oder Alphas verwenden, um Details wie Risse oder Spalten usw. und einige Schäden wie diese zu nennen. Ich werde zu diesem Zeitpunkt nicht manuell reingehen und alles manuell formen , weil es ein zeitaufwändiger Prozess ist und das Künstlerische hat, es braucht seine eigene Zeit, um es zu tun. Was wir tun werden, ist, dass wir einen verlegten Modifikator verwenden und ihm einige Maps geben. Ich habe hier auch ein paar Karten eingefügt. Und wirklich was ich hier will , ist , dass die Holzregion hier, der mittlere Teil vertikale Holzbretter wie diese haben wird . Es werden also Leerzeichen so laufen. Und dann wird es eine grünliche Art von Metall geben, das draußen ist. Und die Klammern können eine ähnliche Sprache der Metadaten haben. Lassen Sie uns fortfahren und den Modifikator „verschoben“ verwenden. Sie müssen Ihre aufteilen, insbesondere dort, wo Sie mehrere Materialien in ein Objekt haben . In diesen Fällen verwenden wir Scheitelpunktgruppen, um sie zu teilen und nur eine Verschiebung zu geben. Diese bestimmte Scheitelpunktgruppe. Sie würden sich nicht trennen, wird eine Scheitelpunktgruppe sein. Fangen wir an, Scheitelpunktgruppen gemäß unseren zu geben. Ich wähle das Holzteil aus, was auch immer Holz ausgewählt werden muss . Diese drei Diskussionsteilnehmer müssen also gemeinsam ausgewählt werden. Es wird zuerst geben, damit das in Objektdateneigenschaften gelangt . Und dann klicke ich unter „Scheitelpunktgruppe “ auf „Scheitelpunktgruppe hinzufügen“ und nenne dies als Board. Und sag Zuweisen. Wir haben die Scheitelpunktgruppe sagt, sie soll überprüfen, ob sie funktioniert hat oder nicht, und sagen Sie „Auswahl deaktivieren“, um Auswahl aufzuheben und diese erneut auszuwählen, diese Scheitelpunktgruppe wird gewählt. Deshalb sehen wir nur das Holzteil ausgewähltes Gitter bekommt. Machen wir das Gleiche auch für das Metall. Ich wähle die metallischen Portionen aus. Um es auszuwählen. Ich drücke nur auf L. während ich drin bin. Wenn ich L drücke, wählt es den Link aus. Der Link, unter dem ich Urease sin verwenden werde , um nur diesen Teil davon auszuwählen. Da Nähte und unsere Materialien überall dort sehr miteinander verbunden sind, wo es eine Materialspaltung gibt, gibt es auch eine Naht in diesem Fall, die gut funktioniert hat. Dies ist ein weiterer Ort , an dem Sie das Metall haben wollen. Also wähle ich das aus, indem ich N drücke, und jetzt erstelle ich eine neue Gruppe und nenne dieses Metal und sage Zuweisen. Und das haben wir ein Sprichwort. Dann schließlich den mittleren Teil und wählen Sie diesen aus und geben Sie ihm eine neue Scheitelpunktgruppe. Und ich rufe diesen Mittelteil auf und sage zuweisen, deaktivieren, auswählen, auswählen, um zu bestätigen, dass Sie die richtige Gruppe zugewiesen haben. Wählen Sie das Metall aus und wählen Sie. 13. Die Holzplanke hinzufügen Details: Cool, also haben wir jedem die richtige Scheitelpunktgruppe zugewiesen. Lassen Sie uns nun weitermachen und ihr eine Verschiebungs-Map geben , um zu sehen, was es tut. Jetzt möchte ich diese Auflösung oder die Netzauflösung auf fünf bringen , damit wir eine bessere Verschiebung erzielen. Jetzt mag das etwas langsam sein, etwas langsamere PCs, aber das ist okay. Du kannst warten. Ich habe meine Entschließung auf fünf. Dann fügen wir einen verlegten Modifikator hinzu. Ich komme in den Add-Modifikator und sage „displace“. Und wirklich eine Verschiebungs-Map haben, nein. Okay, wir haben es. Und jetzt können Sie sehen, dass ich auf neue Verschiebung klicke. Und ich nenne das zuerst S. Dann müssen meine Koordinaten in UV eingestellt werden. Dann soll meine Richtung normal sein. Und meine Scheitelpunktgruppe kann als gut gewählt werden. Okay, also haben wir dort unsere Scheitelpunktgruppe ausgewählt. Lasst uns nun weitermachen und es erkennen. Ich werde in unseren Textureigenschaften sagen, dass ich weiter öffne. Und innerhalb von Maps sieht man etwas namens Streifen. Ich hatte ein offenes Bild. Und ja, wir haben hier Streifen geöffnet. Sie können diese Links so sehen. Aber das Problem hier, was wir erleben, ist, dass wir unsere UVs haben, wir haben zwei verschiedene Orientierungen in LUV, eine andere steht dieser Seite und die Rückseite geht in die andere Richtung. Das ist nur diese beiden zu sehen. Dies ist die Frontplatte und dies ist die Zurück-Taste. Sie können sehen, dass die Rückwand eine andere Ausrichtung hat als eine andere Abhängigkeit. Nehmen wir an, dass diese Streifen so überlaufen. Dann werden die Streifen auf der Frontplatte vertikal verlaufen und auf der Rückwand verlaufen Streifen in die andere Richtung, was genau das ist, was wir durchmachen. Jetzt. Wie Sie sehen können, sind die Frontplatte und der Hintergrund unterschiedlich, was nicht der Fall sein sollte. Sie haben hier zwei Möglichkeiten. Eine Möglichkeit besteht darin, diese UV-Map zu ändern und sicherzustellen, dass diese beiden richtig ausgerichtet sind. Es gibt noch eine weitere Option , bei der wir dafür eine weitere UV-Map hinzufügen werden. Also zeige ich dir die zweite Option. Wir würden weitermachen und eine weitere UV-Map erstellen. Ich komme in Objektdateneigenschaften ein. Uv-Karten. Ich rufe eine andere Map auf, die größer ist als andere Map. Und stell sicher, dass du das auswählst. Wählen Sie dieses aus. Und jetzt können Sie sehen, dass diese Benutzeroberfläche, die UV Map Nullen 01 ist, ausgewählt wurde. Ja, genau. Ich nenne das als UV Map. Standardstamm bedeutet für temporär , da dies nicht die UV-Map ist, die Sie verwenden würden. Dies ist nur für die Verschiebungs-Map und dann backen wir sie und werden diese Karte loswerden. Deshalb nenne ich das. Sobald wir das haben, können wir den USEF anpassen. Du ordnst sie neu zu. Stellen Sie sicher , dass diese beiden zur richtigen Ausrichtung ausgerichtet sind. die einfach vorerst ab. Wählen Sie diese aus und drehen Sie diese 90 Grad und legen Sie es ungefähr dort hin. Du kriegst das zurück. Ich meine, ich kann das hier verschieben. Bring diese Typen irgendwo hin. Wir haben die temporäre Karte fertig. Sobald ich den Bearbeitungsmodus verlassen habe, können Sie sehen, wie Streifen in der richtigen Ausrichtung herunterkommen. Jetzt können Sie auch hier weitermachen und es mehr anpassen. Wenn du mehr Streifen willst, siehst du die Map hier. Die Streifen-Map sieht aus, dass dies automatisch ist. Ja, also das ist die Karte, die wir gegeben haben? Auf diese Weise werden unsere Streifen hier positioniert . Wenn Sie also die meisten Streifen haben möchten, müssen Sie dies nur so skalieren. Sie werden also mehr Divisionen in Ihren Streifen haben und so etwas. Also haben wir allein 123456788 Streifen. Also reduziere ich die Größe ein wenig. Und lasst es uns irgendwo platzieren. Wo unser mittlerer Teil Läuse im schwarzen Streifenfleck entspricht, die schwarzen Linien und die Mitte entsprechen die schwarzen Linien und die Mitte dieser Linie. Griechenland. Auf diese Weise können wir häßlich aussehende Spaltungen in der Mitte unseres Schildes vermeiden . Sagen wir es so aus. Mal sehen, wie das aussieht. Raus aus dem Bearbeiten mehr. Und ja, das sieht ziemlich ordentlich aus. Ich freue mich zu warten, wie Sie sehen können, da wir die Mittellinie in der Mitte unseres Schildes erreicht haben , können wir die Mittellinie bewachen, die so kommt. Okay, nett und ordentlich. Stellen Sie die UV-Map auf sie ein. Sobald wir mit diesem Wochenende zufrieden sind, sehen Sie sich die Bewerbung an. Dies wird in die fünfte Ebene des Modifikators mit mehreren Auflösungen eingebaut . Sie können die Werte der Stärke ändern , um zu sehen, wie das aussieht, aber ich bin ziemlich zufrieden damit, wie es herausgekommen ist. Also werde ich weitermachen und die Verschiebung anwenden und diese anwenden. Und das wurde angewendet und jetzt wurde dies in unser Netz eingebrannt. 14. Die metallischen Oberflächendetails hinzufügen: Lassen Sie uns auf ähnliche Weise eine Verschiebung anwenden, damit ein Metall wieder einen Modifikator hinzufügt und hineinkommt. Es wird angezeigt. Hab das. Klicken Sie auf, was es sagt. Aber wir werden hier die Holzstruktur ändern. So etwas wie offene und mentale Unterstriche in unseren Übungsdateien und anderen Karten. Ich wähle den mittleren Unterstrich aus und öffne das Bild. Das bringt uns sehr gute Unebenheiten. Lasst uns weitermachen und es anpassen. Hier unter den Koordinaten in dieser Ansicht. Sie können die UV-Map als UML-Scheitelpunktgruppe als Methode festlegen. Und jetzt können Sie sehen, dass die Verschiebung nur zum metallischen Teil gelangt ist, weshalb wir jeweils unterschiedliche Scheitelpunktgruppe zwei geben. Lassen Sie uns also fortfahren und diese Zahl auf 0,1 als Stärke reduzieren . Man sieht, dass es wirklich feine Unebenheiten gibt. Ich lasse dich darauf hinweisen , dass das wie Metall aussieht, also mache ich damit weiter. Und Sie können dasselbe auch hier kopieren , indem Sie diese einfach zu Ihren Scheitelpunktgruppen hinzufügen. Also drücke ich einfach L in meinem Bearbeitungsmodus , um all diese Klammern auszuwählen. Und ich gehe in Objektdateneigenschaften ein und weise diese Methylgruppe allen Klammern zu und gehe aus dem Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass diese Textur auf unseren Klammern S1 aufgetaucht ist. Dies hängt ganz von der Skala von uns ab, die in unserer Versuchskarte angepasst werden kann. So haben wir unser Holz genau angepasst. Aber jetzt bin ich glücklich mit dem, was gekommen ist. Also lasse ich es so wie es ist. Wir haben das Metall und das würde 15. Die Wooden hinzufügen: Jetzt lasst uns weitermachen und auch noch eine andere Beule für das hölzerne Grün geben . Wählen wir das noch einmal aus und gehen Sie in Modifikatoren ein. Und dieses Mal werde ich die Displays auch hier anwenden. Also drücke ich, ich öffne das und sage „Bewerben“. Und das wird wieder die Verschiebung im Multifidus backen . Stufe fünf. Wieder eine Verschiebung. Öffne dieses Wort. Wieder kommen wir in die Textur ein und nennen hier eine andere Textur. Und dieses Mal rufe ich 035 an. Lasst uns also auch hier das Bild öffnen. Wir müssen die Koordinaten auf UE setzen, und dann müssen wir die Scheitelpunktgruppe ändern. Neuzuordnen wird remap und es heißt temp. Und dann wird unsere Scheitelpunktgruppe auf Holz eingestellt. Stimmt's? Also hatten wir die Holzkörner hier bekommen. Genau. Aber das ist ein bisschen zu viel für unsere Details. Also gehe ich mit 0, um das Detail ein wenig zurückzugeben. Sie können sehen, wie sich unsere Grüns auswirken. Auf diese Weise. Lass uns weitermachen und vielleicht 0.3. Alles klar, also bin ich mit drei einverstanden. Jetzt können Sie den Hohlraum einschalten , wenn Sie die Details in unserer Ansichtsfensterschattierung sehen möchten die Details in unserer Ansichtsfensterschattierung um zu sehen, wie dies herausgekommen ist. Das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns weitermachen und das noch einmal ausschalten. Ich mache weiter und wende das an. Verschieben angewendet. Dies gilt auch für Martina's. Lassen Sie uns abschließend den Mittelteil machen. 16. Muster in der Mittelplatte hinzufügen: Für den mittleren Teil habe ich eine weitere Karte hinzugefügt, damit Sie darauf zugreifen können. Du musst nur das Bild öffnen und es gibt etwas, das als Front bezeichnet wird. kannst du aufmachen. Das ist ein anderes Detail. Damit das funktioniert. Wir können von der temporären UV-Map Gebrauch machen. Und bitte diese Frontansicht haben wir genau darauf. Sie können sehen, dass dies eine Karte ist , die Schwarz und Griechenland hat. Dies würde wirklich funktionieren, um uns die Verschiebung zu verschaffen oder die wir brauchen. Fügen Sie erneut weitere Displays hinzu. Wir haben eine Schande. Und dieses Mal sage ich den Center-Teil der Scheitelpunktgruppe. Das erscheint also nur in einem Zentrum. Dann werde ich dies auf Bild setzen und sagen: Hätten wir es nur an diesem Ende auseinander bekommen. Jetzt muss das geändert werden. Also komme ich in unsere Textureigenschaften ein. Und hier nenne ich eine neue Textur. Dieses Mal rufe ich den vorderen D-Day an. Wir haben hier andere Details. Das Problem hier ist also , dass die Ues hier nicht ausgerichtet sind. Lass uns weitermachen und das machen. Wählen Sie den Bearbeitungsmodus aus und wählen Sie nur hier nur den mittleren Teil aus. Durch Drücken von L haben wir die UE ausgewählt. Und Sie können sehen, wie die UE-Seite und sicherstellen, dass Sie in den VAE sind. Und Matt Temp, der Grund, warum wir das gemacht haben, ist, dass Sie sich, wie Sie sehen können, im Grunde mischt. Sie greifen auf, Sie stellen den Gang ein, den Videorecorder in Bezug auf das Auspacken der UVs. Nehmen Sie nicht nur in diesem Fall einen anderen Fall. Wenn Sie beispielsweise einen URI auspacken, richten Sie das Layout nach Ihren Wünschen ein. Aber nachdem Sie zu der Scoping-Phase gekommen sind , in der wir die Verschiebung hinzufügen, kann sich dieses Setup ändern was wir nicht wollen, da Sie viel Zeit damit verbracht haben, Ihre UVs anzupassen , um das beste Layout zu erhalten das du wolltest. Hier wird dieses Layout nicht mehr sinnvoll sein. Wie Sie hier sehen können, sind wir derjenige, der die Map hier spielt, aber es ergibt jetzt keinen Sinn. Um die USA nur für die Verschiebung zu ändern, haben wir eine weitere UV-Karte hinzugefügt, sich um die UV-Karten-Unterstrichtemp handelt. Auf diese Weise können Sie die Karte jederzeit nach Ihren Wünschen anpassen . Lasst uns das nach oben schieben. Bitte. Vergrößern Sie das. Es scheint in Ordnung zu sein. Tab aus dem Bearbeitungsmodus heraus. Sie können sehen, dass so etwas gekommen ist und Sie können die Koordinaten in UE ändern. Seit der UV Map S MP. Wir haben auch hier die Details. Und ich steige die Stärke gerne auf fünf. Es wird wie zwei sein. Scheint mir in Ordnung zu sein. Ich behalte es auf zwei. Und jetzt lasst uns diese Displays anwenden. Schon wieder. Bewerben. Diese Verschiebung wird jetzt auch im Mandela-Lösungsmodifikator gebacken . Jetzt brauchen wir keine temporäre Karte mehr, die wir zugeordnet haben , und ändern Sie diese zurück in die UV-Map und wählen Sie diese aus. Dies kann ausgeschaltet werden. Es ist nicht mehr erforderlich. Jetzt sind Sie wieder bei Ihrem bestehenden UV-Layout. Du kannst es hier überprüfen. So war es früher. Lasst uns weitermachen und das speichern. Zu diesem Zeitpunkt können Sie experimentieren oder karpieren und beginnen , Ihre eigenen Details anzugeben. Aber Sie haben gesehen, wie es wirklich einfach war, Verschiebungs-Map hinzuzufügen und die primären Details anzugeben, bevor Sie das Bildhauen überhaupt berühren. Jetzt, nach diesem Wochenende, verfeinern Sie unser Modell mit Bildhauerei. 17. Risse und Damage hinzufügen: Okay, also haben wir die Texturen auf Verschiebung und es sieht gut aus. Der nächste Schritt, den wir tun können, ist , einige Unvollkommenheiten, einige Schäden hinzuzufügen , einige Kratzer sind dicht auf unserem Schild. Jetzt können Sie dies an dieser Stelle manuell tun. Sie können kreativ werden und von Hand formen. Oder wenn Sie Alphas haben , können Sie gerne Ihre eigenen Alphas verwenden. Aber es wird hier nicht viel tun, denn der Zweck besteht darin , Alphas in diesem 3D-Modell zu demonstrieren. Lass uns weitermachen und Alphas anrufen. Ich steige in unser Scalping ein. Also haben wir unser Objekt dort, geh in unsere Pinsel. Und ich habe den Tropfenpinsel ausgewählt und stelle sicher, dass Sie in Richtung Subtrahieren sind, denn diese Alphas, was ich geben werde werden innerhalb der Oberfläche bedeckt sein weil die dichten oder die Risse oder Schnitte sollten hineinkommen. Deshalb behalten wir diesen negativen Wert bei. Dann bei der Erkennung des Pinsels Seife bei der Erkennung. Und ich sage „Neu“. Und geh in die Textureigenschaften und sag offen. Und lasst uns in Übungsdateien und Alpha einsteigen. Dann sieht man diesen Alpha-Unterstrich drei. Also öffne ich das sofort. Skalieren Sie dies, damit Sie hier die Größe des Alpha sehen können . So. Lassen Sie uns in unser Mapping einsteigen. Sünde eins ist eine, die in Ordnung ist. Steigen Sie wieder in unsere Pinseleigenschaften in das Mapping ein. Es sollte in der Ansichtsebene sein, anstatt zu wählen. Deshalb wird auch dann, wenn alles, was wir sehen, auf das Netz projiziert wird. Wenn ich also auf das Problem klicke, sieht das gut aus, aber es erscheint auch auf der Rückseite. Ich mache es rückgängig und gehe in unseren Pinsel. Prüfen Sie nur die vorderen Phasen. Dies wird vermeiden, dass irgendetwas nach hinten geht. Schon wieder. Vergrößern Sie das. Autokratisch da. Das war's. Gib ich ihm etwas mehr Rotation und drehe es? Irgendwo autokratisch. So. Skaliere das nach unten. Unterstützen Sie einen am Rand. So. Beachte die Stärke, je höher du das hast, desto tiefer wirst du das Alpha haben. Wie gesagt, es steht Ihnen frei, dafür Ihr eigenes Alpha zu verwenden Ich füge hier nur einige zufällige Behälter und Schäden hinzu , indem ich dasselbe Alpha verwende. Ja, so etwas. Jetzt ändern wir es. Und öffne. Dieses Mal benutze ich den Alpha-1. Lasst uns weiter etwas Schaden hinzufügen. Einige kleinere Schäden. Drehe Alpha in unserem Pinsel, so etwas. Also haben wir etwas Schaden hinzugefügt. Nennen wir ein anderes Alpha, das ist der Alpha-2, der genau wie Schadensersatz ist. Also skaliere ich es und füge es dem Metallteil hinzu. Man kann den ganzen Tag so lange Schadensersatz machen , wie er es mag. Für den Zweck dieser Klasse halten wir in einer frühen Phase an, halten wir in einer frühen Phase an wenn Sie mit den Ursprungsalphas experimentieren können . Du kannst den Schaden auf deine Weise anrichten. Sie können es per Handformung oder durch Alphas machen. Sag es so aus. Kleine Bilder hier. Ich füge nur einige Schadensdetails hinzu malloc verwende, um die Stärke niedrig zu halten. Es ist also nicht sehr wahrnehmbar, aber es ist immer noch da. Dies gibt uns eine schöne Oberfläche. Wenn Licht drauf scheint. Ja, das ist großartig. Lasst uns nun nochmal ein Alpha laden, welches das Alpha-1 ist. Weil ich irgendwo hier drüben ein paar Risse brauche. Ja. Das war's schon. Dann lasst uns weitermachen und das verkleinern. Schieben Sie dies ein wenig hoch und fügen Sie dem Metallpartner einfach einige Schäden hinzu. Das sieht gut aus. Einige hier drüben. Verleiht ihm einfach eine Art Charakter in unser Blatt. Platzieren Sie nur zufällige Schäden. Alles klar, genug davon, nehmen wir unseren Skriptpinsel und lassen Sie uns unsere Alpha-of-Noten-Textur hier holen . 18. Skulptur nicht perfektionieren: Vergrößern Sie das ein wenig. Dies beginnt mit dem Abkratzen der Summe der Kanten. Kann so abgekratzt werden. Füge einfach noch etwas Drama hinzu, um sich zu entspannen. Einige kratzen an der Oberkante zu einigen hier drüben. Du kannst sehr zufällig sein und das tun. Oder haben Sie sogar eine Geschichte, um zu sagen, dass Sie das auch tun können. Es liegt an dir. Sie können im Grunde sehen, wie einfach es ist, so etwas zu erstellen , indem Sie Verschiebungs-Maps mit mehreren Auflösung verwenden. Ein paar Alphas. Bringen Sie uns schnell die Ergebnisse, die wir wollen. Dieser Stein hat sich nicht viel Sorgen um den hinteren Teil gemacht, aber wenn Sie möchten, können Sie die Details im Backend hinzufügen. Machen wir einfach diesen Clip weiter . Die Ränder. Quadratwurzel dieser Kante. Wir haben etwas Schaden hinzugefügt und wir haben einen Blick auf diese großartige Bürste , um einige der Kanten zu kratzen und ihm einen verbeulten Look zu verleihen. Okay, also lass uns hier aufhören. Wenn du willst, kannst du weitermachen und es mehr tun. Aber für die Zwecke dieser Klasse, lassen Sie uns es hier beenden und kommen wir zum nächsten Schritt, in dem wir über das Backen gesprochen haben, und wir extrahieren Maps, Maps wie die Okklusion und normale Karten, und auch Krümmungs-Map, damit wir sie alle verwenden können , um ein niedriges Poly-Netz zu backen. 19. Die normale Karte backen: Okay, also lasst uns jetzt weitermachen und diese Details in eine normale Karte umfassen. Wir wählen die Mesh-Maps aus. Dies wird uns wirklich helfen, eine Texturierung mit niedrigem Poly durchzuführen und sogar zu betreten. Also lasst uns weitermachen und das machen. Verlassen Sie das Bildhauen durch Benotung und machen Sie die Schattierung. Wir sind in der Beschattung. Lass mich weitermachen und das ausziehen. Genau hier. Was wir tun können, ist wirklich ein neues Bild zu erstellen. Verschieben Sie ein Suchbild. Erstens, echt groß die normale Map. Ich erstelle eine Image-Struktur und sage neu. Für normale Karten. Lasst uns weitermachen und die Entschließung auf 2048 halten. Okay. Lassen Sie mich das in den UV-Editor ändern. Lass uns reingehen. Man sieht, dass wir hier einige Muster haben, aber das sieht sehr, sehr klein aus. Das könnte also ein Problem sein. Also wählen wir einfach dieses UV aus und skalieren es ein wenig, damit wir hier viel Platz für das Gesamtbild haben. Geh raus, sag Komm her. Hier nenne ich das wie gewohnt. Nennen wir das als normale Map und setzen den Farbraum als nicht farbig ein. Fügen wir hier eine normale Map-Eingabe hinzu und verbinden Sie die Farbe in unserer Farbe und normal mit keiner. Habe die normale Map fertig. Wir können das Objekt auswählen und die normale Map auswählen und in Ihre gelangen und den Multifidus auf eins halten. Wir haben ein Elementarelement und wir können in unsere Render-Eigenschaften gehen und sicherstellen, dass Sie dies auf Zyklen und CPU einstellen und unter große Mengen fallen. Ich würde sagen, es ist kombiniert. Ich überprüfe das Große aus Multilayern. Wir ermöglichen den Mandela's Baker und es heißt normal. Jetzt sind wir gut, zu groß. Stellen Sie schließlich sicher, dass Sie hier auswählen und die Karte hier geöffnet lassen. Wir sind also bereit, den großen Typ enorm auszuwählen und die Marge ist auf 16 festgelegt. Und bitte vertraue das. Vielleicht lege ich das auf zehn Pixel ein und klicke auf groß. Ja, wir haben eine enorme ordentlich große. Du kannst sehen, wie das passiert ist. Es sieht gut aus. Wir können fortfahren und diese Karte speichern, ein Bild und speichern S. Lasst uns das in unsere Karten legen und diesen S normalen Mann nennen. Speichern Sie dieses Bild. Und das ist großartig. Wir haben enorm. Schauen wir uns an, wie das gekommen ist. Rufen Sie die Materialvorschau ein. Sie können sehen, dass all diese Details in der normalen Karte ordentlich aufgetaucht sind. Dieses Schwarz um zu sehen, wie das gekommen ist. Nett und ordentlich. Wir haben die normale Karte jetzt lasst uns weitermachen und die anderen Monate verlassen. 20. Die Ambient Occlusion -Karte backen: Da wir die anderen backen, ziehe ich vorerst das Normale ab. Wählen Sie das aus und gehen Sie in Multifidus hinein. Und setze das wieder auf fünf zurück. Schon wieder. Wir haben das hochauflösende Netz und lassen uns eine weitere Bildtextur hinzufügen. Dies wird eine seltsame Umgebungsokklusions-Map sein. Sag „Neu“. Und sag: Okay, wir haben die Karte geladen, stellen Sie sicher, dass Sie das auswählen. Und wir können einen Knoten namens Okklusion einbringen. Ich suche einfach danach. Und da sind wir los. Gehen wir nun zur Renderansicht, um zu sehen, wie sie die Ansicht rendern. Wir werden uns definitiv etwas Zeit brauchen, um es zu laden, da dies ein Netz mit höherer Auflösung ist, was in Ordnung ist. Ich verbinde V. Ich benutze Control und Shift. Wenn Sie darauf klicken, halten Sie einfach die Control Shift-Vorlage gedrückt. Stellen Sie sicher, dass Sie das Add-On wissen, dreieckig aktiviert haben , um diese Art von Arbeit im Node-Editor zu erledigen . Ich habe nicht gesehen, dass Sie das Kabel einfach anschließen und überprüfen können , wie das aussieht. Dies ist der Pfeil, der gekommen ist. Wenn Sie den Hügel anpassen möchten, können Sie die Distanz zurücklegen. Ich werde die Distanz vergrößern. Wir haben ein bisschen mehr Okklusion und ich füge Farblampe hinzu. Hier. Wechseln wir einfach den Arbeitsspeicher. Sie können sehen, wie schön die Spalten unseres Netzes aufnimmt. Wo immer es Schatten geben muss, wir bekommen einen schönen dunklen Schatten um ihn herum, also werde ich die Entfernung für sie klein erhöhen , irgendwo um zehn. Vielleicht 20. Ja. bekommen auch Details rund um die Klumpen, was nett ist. Wir können die Schwarzen reduzieren, wenn gewünscht. Also lege ich es irgendwo so hin. Sonst wird es richtig dunkel. Ich lasse es dort und wir haben die Umgebungsokklusion im Gange. Diese Daten können in eine Map eingebrannt werden, die das Aroma ist. Wie machen wir das? Wir fügen Shader mit dem Namen S und Emissions-Shader hinzu. Stecken Sie die Emission ein und stecken Sie sie hier ein. Ich weiß, dass es andere Möglichkeiten gibt , die Karte zu backen, aber ich finde, dass dies viel mehr Kontrolle hat , als das zu tun, was wir brauchen. Also habe ich den Emissions-Shader an dieses Büro angeschlossen und wir haben ihn mit diesem Raster in die Emissionsschatten gesteckt. Lassen Sie uns nun fortfahren und eine Render-Eigenschaften machen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in einem Zylindermotor befinden. Und unter den Render-Eigenschaften sehen Sie den maximalen Probensektor 49 bis sechs, der viel zum Backen ist. Ich setze die maximalen Samples einfach auf fünf. Und was ich dann tun werde, ist zu diesen Render-Eigenschaften und einem Check-Off, dem großen Chrome-Idealisten und dem Ködertyp zu kommen , ich werde das auf MIT setzen. Im Moment ist es bereit groß zu sein. Und hier rufe ich eine Karte an. Sagen wir groß. Behandeln Sie es zu backen. Ja. Genau hier sehen wir die Umgebungsokklusion unseres Netzes. Lasst uns fortfahren und dieses Bild speichern C von S. Nennen wir das als Map. Speichern Sie dieses Bild. Das war's. Jetzt können wir das loswerden. 21. Die Curvature backen: Lassen Sie uns nun unsere Krümmungskarte erstellen. So wie wir es tun, ist das Hinzufügen einer ersten neuen Bildstruktur. Setzen Sie eine Bildtextur ein und sagen Sie New diese 22048 und nennen Sie dies als Krümmung. Wir haben eine Krümmungszuordnung Änderungen an Nicht-Farbdaten. Halten Sie dies beiseite und nennen Sie diese Berichterstattung hier. Damit das funktioniert, müssen wir uns hier beschatten. Eine davon ist die Abschrägung und eine ist die Geometrie. Nennen wir also zuerst die Geometrie. Nennen wir eine Abschrägung. Lassen Sie uns Mathematik machen, die eine Vektormathematik ist, die ein Punktprodukt der Geometrie und des abgeschrägten Shaders erzeugen wird . Verbinden wir den normalen Vektor und die Abschrägung normal mit dem Vektor. Und das als Punktprodukt zu sehen. Jetzt können Sie dies direkt verbinden. Wir können sicherstellen, dass Sie in den Zyklen sind und in den Render gelangen. Das ist es, was wir bekommen. Jetzt können wir uns anpassen. Wir können weitermachen und den Radius auf 0,2 erhöhen. Wir bekommen hier etwas und fügen wir einen Farbverlauf hinzu, mit dem wir mit diesen Schiebereglern einen Modus steuern können . Stimmt's? Sie umkehren und es schien zu funktionieren. Bringen Sie das einfach näher. Sie können sehen, dass wir die Details aufgreifen können , so etwas. Dies hat die meisten Details der Ecken und der Kante aufgegriffen . Lassen Sie uns diesen Wert machen, den Schwarzwert auf Grau. So etwas. Wir haben eine Krümmungskarte hübsch, die alle unsere Kanten zeigt. Wir können den Radius vielleicht etwas mehr auf 0,3 erhöhen. Ich mochte diesen Wert von 0,4. 0.4 funktioniert. Ich behalte 0,4. Und das ist mein College und meine Mathematik. Jetzt können diese Daten genau so in Mathe eingebrannt werden , wie wir die Umgebungsokklusion gemacht haben. Ich werde eine Emission hinzufügen, die innerhalb der Emission liegt und diese mit der Oberfläche verbinden. Lasst uns weitermachen und das wählen. Also treffe ich die maximalen Samples zu fav. Geh in das Große. Stellen Sie sicher, dass Sie die Krümmungs-Map ausgewählt haben. Wenn es in der CPU sein sollte und groß sein soll und den großen Typ ausstrahlt. Sag groß. Wählen Sie dies aus. Wir haben also die Krümmungs-Map für ein Objekt. Speichern wir das und legen es in die Maps und nennen dies als Krümmungs-Map. Damit haben wir alle grundlegenden Mesh-Maps, die notwendig sind, um hineinzukommen und mit der Texturierung zu beginnen. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion etwas niedriges Poly daraus machen, und fangen wir dann an, das zu texturieren. 22. Materialien zuweisen: Da wir alle unsere Mesh-Maps bereit haben , sind wir alle Opfer. Und jetzt lasst uns weitermachen und in Texturierung des Schattierungsarbeitsbereichs gehen, wir haben die schattierte Ansicht. Wenn Sie sich erinnern, ist dies die Karte, die wir früher erstellt haben, als wir es gemacht haben und abgelegt haben, um die Quadrate und Stretching und all das Zeug zu überprüfen . Also mache ich weiter und entferne , dass ich das nicht mehr brauchte. Wir haben hier ein Netz. Ich mache weiter und setze das Mandela's wieder zu einem. Wir haben jetzt noch ein niedriges Poly-Mesh. Wir machen weiter und fangen tatsächlich hier drin an. Teilen wir zuerst die Materialien für das Schild in unserem Material-Editor auf. Was wir tun müssen, ist, dass wir einige Materialien aufteilen müssen . Zuerst ist das Ion oder das Metallteil hier, und dann haben wir das Holzteil, und wir haben die Klammern hier drüben. Und schließlich haben wir ein paar Griffe da drüben. Also müssen wir Materialien für diese einzeln aufteilen, was wir tun können, die Maschine auswählen und in den Bearbeitungsmodus gehen. Um jetzt in meinen Bearbeitungsmodus zu gelangen, kann ich einzelne Teile auf diesem Schild auswählen , weil wir sie in UVs aufgeteilt haben, obwohl wir einige andere Netze dazu sind die UVs immer noch gut getrennt und getrennt, was bedeutet, dass wir sie jetzt auch separat auswählen können. Geh in deinen Kopf, innerhalb des Bearbeitungsmodus. Und am besten L, indem du über etwas schwebst. Wenn ich L drücke, wenn ich schwebe, oder irgendein Objekt hier. Sie können sehen, dass das Objekt verknüpft wird, weil Sie hier sehen können, dass es durch scheint verknüpft ist. Wir wollen nicht nach scheint auswählen. Ich möchte nach den UI auswählen, weil die Nähte zwei oder drei in diesem Fall, weil wir den Modifikator „Abschrägung“ angewendet haben. Modifikator, wenn er angewendet wird , teilt er im Grunde Ihre Kanten, sind abgeschrägte Kanten und wendet diese Anzahl von Registranten an. Also, sobald wir gerade einen Vorteil hatten, aber jetzt haben wir 12345 Zoll, weshalb ich in diesem Fall anscheinend nicht funktionieren werde. Also drücke ich einfach L und benutze meine Benutzeroberflächen, um auszuwählen. Was das macht, ist den UV-Editor hier zu öffnen , um es besser zu sehen. Und wenn Sie hier sehen, dass Sie, wenn ich dies auch auswähle, sehen, dass Sie separat ausgewählt werden. Das wird also unser Holzteil vorne sein. Ähnlich wie wähle ich die Rückseite auch, wenn ich hier L drücke, dies wählt alles zusammen aus, weil dies genauso ist wie eine Insel, die dort drüben kommt. Großartig. Lassen Sie uns das nun ein separates Material geben. Was wir tun können, ist, dass ich zuerst mein Material umbenenne, das Material Nullen 01, Metall ist. Nett. Dann erstellen wir hier ein weiteres Material , indem wir das Plus-Symbol hinzufügen. Und ich sage „Neu“. Und ich nenne dies, als einfach hier zugewiesen klicken , um dieses bestimmte Material den ausgewählten Polygonen zuzuweisen . Hier drüben haben wir laut den Vereinten Nationen drei Inseln betreten. All dies hat also das Holzmaterial darauf angewendet. Und dann wählen wir die Metallteile aus. Ich wähle das aus. Wählen Sie diese Ablehnung aus. Ich gehe zu meinem Drahtgitter, um sicherzustellen, dass ich alles ausgewählt habe. Sogar dabei. Ja. Ich klicke jetzt einfach auf das Metall und klicke auf „Zuweisen“. All diese Objekte, holen Sie sich Metallmaterial wie gesagt. Lassen Sie uns nun ein letztes Material teilen, das T für ein Endpart ist. Ich gehe zur Vorderansicht und wähle nur diesen bestimmten Teil aus, weil ich dies als separates Material geben möchte . Ich lege noch ein Material hier ein, füge einen Material-Slot hinzu und klicke auf Neu und nenne das als Front. Vorne ein Metall. Und ich musste fortfahren und auf Zuweisen klicken. Jetzt haben wir hier ein paar Materialien zugewiesen. Gehen wir in die Materialvorschau indem wir Z drücken und auf die Materialvorschau klicken. Sie können sehen, dass alles weiß aussieht weil wir keine Eigenschaften angegeben haben, machen Sie eines der drei Materialien. Lassen Sie uns also einige Eigenschaften geben , damit wir sie voneinander unterscheiden können. Also wähle ich zuerst nur das Metallteil aus. Und ich wähle die Grundfarbe aus und setze sie zu dunkel. Und ich setze es auf Schwarz. Man sieht, dass nur die metallischen Teile schwarz werden. Das geht. Sie können Ihr eigenes Material geben wenn Sie Leder oder etwas anderes bevorzugen. Schleife wird auch nur die Griffe auswählen. Und lassen Sie uns ein neues Material erstellen, neu und nennen Sie es wie behandelt und weisen Sie es hier zu. Jetzt sind sie also getrenntes Material. Lassen Sie uns nun wählen, würde dies eine andere Farbe geben , um zu sehen, ob das herausgekommen ist, richtig? Ja, das ist richtig rausgekommen. Und wir können hier das Frontmetall auswählen und diese Farbe etwas sehen. Ja. Jetzt können Sie sehen, dass alle verschiedenen Teile eine andere Farbe erhalten haben, was bedeutet, dass wir mit diesen Eigenschaften beginnen können diesen Materialien Texturen zuzuweisen. 23. Texturieren von Metall mit Texturing: Okay, jetzt lasst uns weitermachen und anfangen ein Bild für das Metall zu geben. Wählen Sie hier das Metall aus. Wir haben die Immobilien für dieses Jahr. Es ist ab sofort nur ein prinzipientreue Shader. Zunächst erhöhen wir den metallischen Wert auf eins, da es sich um ein Metall handelt. Und dann müssen wir dem metallischen Material etwas, etwas Charakter verleihen . Wenn Sie also nur die Farbe vergrößern oder einfach nur die Farbe auf Weiß setzen, hat es nur ein metallisches Material und das ist nicht so cool, also müssen wir ihm etwas Charakter verleihen. Wir können dies tun, indem einige prozedurale Texturen hinzufügen , die in Blender enthalten sind. Blender. Wenn Sie Blender nicht kennen, kommt es oder Blender wird mit vielen Resttexturen geliefert. Zuerst fügen wir eine schöne Textur hinzu, um dieser Methode einige Eigenschaften zu verleihen . Okay, also lasst uns jetzt ein Rauschen hinzufügen und gehen Sie zu Shift E, suchen und rufen Sie als Rauschtextur an. Das ist eine nette Textur genau hier. Und der nächste Knoten, den wir aufrufen werden, ist ein gemischter RGB. Also nochmal, Shift a, um Mix RGB hinzuzufügen. Und lege wirklich einen gemischten RGB hierher. Verbinden Sie dann den Faktor und den Faktor und steuern Sie dann die Umschalttaste und klicken Sie auf den Mix, um dies direkt zu verbinden. Dies ist der Dreiecksknoten Anna. Wenn ich das verbinde, kannst du sehen, wie die Textur noch aussieht. Nein, wir sehen nichts, weil die beiden Farben oder C. Also mach weiter und ändere eine der Farben, um ein organisches Muster oder eine organische Textur in Metallbereichen zu haben Muster oder eine organische , du sehen kannst Dies, wo immer Schwarz kommt und ob Weiß aufgrund der Geräuschtextur liegt, diese Werte werden von der schönen Textur angetrieben. Wann immer wir die Werte hier ändern, können wir die Textur ändern , die auf den Metallmustern erscheint. Also ändere ich zum Beispiel die Waage. Wie sich das auswirkt, können Sie hier sehen. Und jetzt werden die generierten Koordinaten verwendet, werden die generierten Koordinaten verwendet da Noise Map oder Rauschtextur es nicht wussten. Er sagte 3D-Textur. So erhält es automatisch Mac oder seine Map basierend auf mathematischen Darstellungen, ist dies eine vollständig prozedurale Textur. Also geben wir weiter und geben ihm einige UV-Koordinaten, um uns das Mapping besser anzusehen. Wir können dieses Jahr nehmen und dann füge ich eine Texturkoordinate hinzu, die die Benutzeroberfläche innerhalb des Mapping-Vektors verbindet. Sie können sehen, dass sich dies leicht verbessert hat. Und wir können sehen, dass die Qualität der Textur viel besser ist als zuvor. Erhöhen wir die Rauheit oder ähnliches. Mal sehen, wie das aussieht. Wir verbinden dies und verbinden die Farbe innerhalb der Grundfarbe. Es dauert eine Weile, um zu aktualisieren. Ja, wir können sehen , dass das Metall jetzt etwas mehr Charakter hat. Es war vorher. Sie können diesen Effekt dramatisieren , indem Sie Farbe hinzufügen. Ich füge einen Farbverlauf hinzu. Was es tut, ist, dass es tatsächlich die Werte deiner Weißen und Schwarzen manipuliert. Es nimmt im Kontrast zu und es gibt, manchmal trägt es zum Drama von ihr bei. Sieh mal. Ich füge hier eine Farbrampe hinzu. Ich suche weiter nach Farbrampe. Und lassen Sie uns den Farbrampe zwischen die schöne Textur und den gemischten RGB setzen. Jetzt ändere ich nur die Werte. Sie können sehen, wie sich dies auf unser Bild auswirkt. Ich spiele nur mit dem Wert, immer noch fühle ich , dass es richtig aussieht. Wir können weitermachen und die Skalierung erhöhen. Metall sieht etwas körniger aus als es gerade ist. Sieht besser aus. Reduziere die Farbe nur ein wenig. Sie können auch versuchen, diese Werte umzukehren. Wenn du willst. So etwas. 24. Die Metallstruktur verfeineren: Okay, also lasst uns jetzt weitermachen und die Krümmungskarte hinzufügen , die wir dazu gebacken haben. Was das bedeutet, ist, dass es einfach hinzugefügt wird oder die Details an unseren Ecken und schärferen Kanten hier verbessern wird. Nennen wir also schnell unsere Krümmungskarte, die wir gebacken und behalten haben. Das ist also genau hier. Ich rufe das an und lege das hier rein. Dies wird unsere Krümmungskarte sein. Und ich habe das auch gesehen, nicht farbige Daten. Ich lege das an die Spitze. Jetzt füge ich hier nur noch einen gemischten RGB hinzu. Ich suche nach Mix RGB. Verbinden wir die Farbe in der Tatsache. Okay, also haben wir die Farbe innerhalb des Faktors verbunden die Farbe innerhalb des Faktors und lassen Sie uns diese Farbe nun in einem der Eingaben verbinden . Und mal sehen, wie das aussieht. Auf Anhieb. Sie können sehen, dass wir einige Details hinzugefügt haben, und Sie können sehen, dass die Kanten viel sichtbarer sind als zuvor. Dies ist die Farbe, die nur die Kanten steuert. Was auch immer Details hier sind, das ist das Detail, das wir vorher gemacht hatten. Welche Farbe du hier gibst , wird also die Kantenfarbe sein. Sie können Ihre eigene Farbe für die Kanten angeben. Im Moment gebe ich der Randfarbe etwas Weiß. Verbinden wir dies nun in der Grundfarbe und sehen, wie das aussieht. Ja, Sie können sehen, dass es ein gutes Ergebnis an den Rändern ist, die viel lebendiger aussehen , als sie sichtbarer sind. Dann sind sie vorher gegangen. Verbinde dies, um dir den Unterschied zu zeigen. Das hatten wir vorher wo die Kanten nicht einmalig waren. Wenn wir die Krümmungs-Map geben, erhalten wir einige Kanten, wie es sein muss. Alles klar, das sieht gut aus. Aber was mir aufgefallen ist, ist, dass wir, sobald ich die Krümmungskarte hinzufüge, eine insgesamt aufgehellte Mentale haben als zuvor. Wie kontrollieren wir es? Dies geschieht, weil die Krümmungs-Map grau ist. So können Sie die Krümmungskarte hier sehen, wie das aussieht. Wenn Sie sehen, dass einige Teile weiß sind und einige der Teile grün sind. Wenn Sie einen schwärzeren Farbton haben, können wir den Mixer bitten, das Schwarz abzudecken, wobei nur die weißen Bereiche beibehalten werden. Aber da wir ein Gitter haben, gibt das die Farbe Weiß überall dort, wo es sich um vollkommenes Weiß handelt. Und es gibt die Farbe dunkler, denn es gibt dann Griechenland , was bedeutet, dass wir ein schwarz-weißes oder dunkleres Müll-HMM brauchen . Aber hier haben wir Noten, also müssen wir dies dunkler machen, damit wir verhindern können, dass diese Farbe über andere Bereiche verschüttet wird. Wir brauchen also nur diese Farbe, um an den Rändern und nicht an den anderen Bereichen zu sein . Wie machen wir das, wenn Sie sehen, dass wir dunklere Schwarztöne, dunklere Noten und helle Lichter haben werden, wenn wir den Kontrast für diese Karte erhöhen Schwarztöne, dunklere Noten und helle Lichter haben werden, wenn wir . Und das wollen wir wissen. Also haben wir einfach einen Kontrastknoten zwischen die Krümmungs-Map unter gemischtem RGB gesetzt . Also füge ich nur einen Kontrast hinzu, wie zum Beispiel für den Kontrast. Wir haben einen Helligkeitskontrast Knoten und das wird hier reinkommen. Ich steige einfach den Kontrast auf. Mal sehen, wie das aussieht. Das war 0. Vorher. Sie können sehen, wenn ich diesen Wert nach oben wähle, können Sie sehen, dass die dunkleren Farben wieder erscheinen. Alles über einem ist also etwas verzerrt. Also setze ich den Wert auf etwa fünf oder so, wo du jetzt sowohl die dunklere mentale als auch die Krümmungs-Map sehen kannst . Also verbinde ich das, um es dir zu zeigen. Jetzt verbinde das. Du kannst den Unterschied erkennen. Jetzt gibt es keinen großen Unterschied, nur die Krümmungs-Map wurde zu diesem Raster hinzugefügt. Sie können hier sehen, wie Sie Ihre Karten im Flow im Blender anpassen können , was eine wirklich großartige Funktion ist. Und Tanks zu hellen Kontrast solcher Knoten, die das Bild verbessern und einige Werte eines Bildes manipulieren, sind wir in der Lage, einige Maps direkt vom Blender aus zu steuern, was gut ist, wenn ich das jetzt verbinde, um zu sehen wie das aussieht. Sie können sehen, wie wir da drüben einen metallischen Look bekommen . Nett. Lassen Sie uns nun weitermachen und ihm einen Rauheitswert geben. Jetzt möchte ich diese schönen Textur-Assets behalten und ähnliche Details auch dem Rauheitskanal geben . Wir können diesen Insiderfaktor direkt mit unserer Rauheit verbinden . Sie können sehen, dass wir einige Rauheitswerte geändert haben. Wenn Sie das jetzt viel klarer sehen möchten, würde ich Sie bitten, erneut einen Farbverlauf hinzuzufügen. Suchen wir nach einer Farbrampe. Setzen wir es zwischen der Geräuschtextur und der Rauheit ein. Und wenn Sie die Werte hier ändern, können Sie den dramatischen Unterschied dessen sehen , was passiert. Ja. Sie können die Rampe so einstellen, dass sie die genauen Werte enthält, die Sie benötigen. Jetzt werde ich das zurücklegen und bin mit den ersten Ergebnissen zufrieden , die wir erzielt haben. Wenn Sie möchten, wollen Sie nicht so viel Rauheit, Sie können die Weißwerte immer etwas dunkler ändern. nun laut Blender Rauheits-Map verbinden, Wenn Sie nun laut Blender Rauheits-Map verbinden, wird alles, was weiß ist, rauh und alles, was schwarz ist, wird völlig glänzend sein. diesem Hintergrund Vor diesem Hintergrund können wir die Weißwerte reduzieren , damit sie viel glänzender werden. Es, ja, wir können dort etwas glänzen sehen. Zu viel. Erhöhen Sie das. Nur ein, in Ordnung, also werden wir jetzt eine normale Karte hinzufügen , die wir groß hatten. Das wird also die Details geben , die wir für den Berg gegeben haben. Ich rufe die normale Karte an. Dies wurde aus unserem Modifikator mit mehreren Auflösungen gebacken. Geh und setze das auf „Nicht-Farbe“. Ich füge eine normale Map hinzu. Verbinden Sie die Farbe innen Farbe und normal zu normal. Jetzt bekommen wir die Details, die wir wieder geformt haben. Jetzt kann ich sehen, dass das etwas glänzender aussieht. Also lasst uns weitermachen und diese reduzieren. Stellen Sie diese weißen Werte hier zurück, das ist aus, jetzt fühle ich, dass das in Ordnung ist. Lasst uns weitermachen und anfangen, das Holz zu texturieren. 25. Texturing mit PBR Maps: Wählen Sie das Wort hier aus. In dessen Inneren Sie sehen können würde fünfunddreißig, null fünfunddreißig unterstreichen. Jetzt ist dies eine Karte, die ich von Ambient CG heruntergeladen habe, es sich um eine CC 0-Lizenzkarte handelt. Ich möchte Sie also bitten, sie zu unterstützen, weil sie wirklich gute Karten erstellen. Ich gehe weiter und öffne würde 35 unterstreichen und ich werde das hier verbinden. Dies ist unsere Grundfarbe. Sie können sehen, dass dies in eine andere Richtung aussieht , also müssen wir diese 90 Grad drehen. Lasst uns also weitermachen und die Werte ändern, wie das Mapping ist. Ich verbinde die Texturkoordinate und verbinde die UE mit dem Vektor. Lasst uns ein Mapping hinzufügen. Gib einfach 90 ein. Das ist aufgetaucht, damit wir weitermachen und die Skala auf zwei ändern können. Ähm, wir bekommen einen kleineren grünen Schritt. Überlass das wieder eins. Lasst uns weitermachen und unsere normale Karte verbinden , um ein besseres Verständnis zu erhalten. Wir sogar hier, gehen wir zurück und nehmen wir unsere normale Karte. Setzen Sie es hier hin, das ist derselbe normale Schalter sei groß. Ich würde eine normale Map nennen. Verbinde die Farbe. Leg das Normale hinein. Nominell. Ja. Lasst uns eine Rauheit einbringen. Also wie Zillow 35, nenne ich die Rauheit. Stellen Sie es hier hin und ich hatte denselben Vektor in diesem Vektor angeschlossen und diese Rauheit von innen nach außen gelegt. Und oft wie Sie sehen können, hat unser Holz eine schöne Rauheitskarte dazu. Es sieht gut aus und wir können einige Parameter ändern. Und im Moment ist diese Rauheit auf sRGB eingestellt. Lassen Sie uns das auf „Nicht-Farbe“ setzen. Das reduziert etwas Glanz nach außen. Aber wir können immer weitermachen und eine Farbe setzen, einige Werte ändern, um das Glänzende nur ein bisschen spät zurückzubringen . Also füge ich einen Farbsättigungswert hinzu, den ich in einigen Werten dieses Bildes sehen kann. Also reduziere ich den Wert. Ich will ein bisschen dunkler. Also gehe ich mit 0,8. Ja, das macht etwas dunkler. So war es vorher und jetzt macht 0,8 es nur ein bisschen dunkler. den Effekt zu verstärken, können Sie also eine Sache tun. Es ist, als hätten wir einmal eine temporäre UV-Karte hinzugefügt, jetzt können Sie diese temporäre UML aufrufen. Ändern Sie Ihre Waage, drehen Sie Ihre Richtung, wenn Sie möchten. Das ist in Ordnung. Es liegt ganz an dir. Und dann kannst du diese Tempo-Map ausschalten. Und Sie können hier immer eine UV-Map aufrufen. Rufen Sie eine UV-Karte auf. Von hier aus kannst du sie aufrufen, was immer du brauchst. Wenn Sie eine temporäre Map verwenden, können Sie diese hier verbinden. So funktioniert das, aber das will ich jetzt nicht und lösche weiter. 26. Die Holzstruktur verfeineren: Jetzt fügen wir etwas mehr Farbe hinzu, um eine Art Schmerz-Detail zu wünschen. Ich suche nach einem gemischten RGB und setze die Farbe in einen des Kanals. Es ist hier verbunden. Du kannst sehen, wie das aussieht. Jetzt. Lassen Sie uns also unseren Spalten weitere Details hinzufügen , indem wir unsere Umgebungsokklusionskarte verwenden. Nennen wir unsere Umgebungsokklusion. Aus Karten. Wir können sehen, dass wir hier eine Umgebungsokklusionskarte haben. Ich bringe das rein. Kann sRGB sein, wenn Sie direkt verwenden oder ich nicht farbig verwenden werde . Und nennen wir einen gemischten RGB. Ich verbinde die Farbe unserem Faktor- und Farbsättigungswert mit einer der Farben. Und mal sehen, wie das aussieht. Gleich dran. Sie können sehen, dass wir aufgrund der Map weiße Farben in den Spalten haben. Dies wird von der Map angetrieben. Hier. Diese Karte dient im Grunde als Maske, um uns einige Farben für unsere Maske zu geben. Also verbinde ich das und ändere diese weiße Farbe in Schwarz. Sie können sehen, wie das ein bisschen mehr Details hinzufügt. Verbinden Sie dies mit der Grundfarbe. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, sobald wir diese hinzugefügt haben, können Sie sehen, wie das einige Details gegeben hat. Okay, wir haben also die Holzstruktur läuft und wir haben eine gewisse Umgebungsokklusion. Lassen Sie uns nun weitermachen und dies noch ein paar Details geben. Lassen Sie uns diese Prinzipientreue wegschieben , damit wir mehr Platz haben, mit dem wir arbeiten können. Fügen wir noch einmal einen gemischten RGB hinzu. Danach verbinde ich mich damit. Sie können also sehen, dass ich nur gemischtes RGB verwende und sie wie Layer verwende, und ich füge nur Details übereinander hinzu. Damit unsere Textur ein wenig komplexer wird und etwas mehr Details aufweist, indem Sie weitere Ebenen hinzufügen. Lassen Sie uns also hier eine Massengrabstruktur hinzufügen. Verschieben Sie solche Verschleißmaske, Griff. Nutze die Höhe in unseren Faktor. Unmittelbar. Sie können sehen, dass wir hier einige Texturen erhalten, also reduziere ich die Dimension 0 und vergrößere das Detail. Sie können einige Details sehen oder nicht. Dies wird eine gelbe, dunklere gelbe Farbe sein, so etwas. Es sieht gut aus, aber wir können dies ändern , indem wir eine Rampe ColorRamp zwischen der Höhe zwischen den Werten aus dem Musqueam und dem gemischten RGB hinzufügen. Ich werde nur die Werte ändern. Bring einfach das Weiß runter. Dies wird also die Deckkraft der Farbe auf unserem Holz verringern. Das scheint vorerst nett zu sein. Ich glaube, wir sind unserem Holz zu Ende gegangen. Jetzt gehen wir weiter und UT-Textur für unsere Frontplatte. 27. Texturieren des Mittelbereichs: Selektive Freunde, Metal, scheinen, lasst uns die normale Karte einbringen. Gefälscht. Verbinde eine Normalität. Ich werde das hier machen, normal bis normal. Und setze den Wert von Metallic auf eins. Lass uns Mix RGB hinzufügen. Lass uns ein nettes mein Passwort hinzufügen. Nette Textur. Verbinde dies mit dem Faktor. Dies um zu sehen, wie das aussieht. Und ich füge eine Texturkoordinate hinzu. Die Benutzeroberfläche befindet sich im Vektor. Erhöhen wir die Skala. Wir sehen nichts, weil beide Farben die gleiche Farbe haben. Ich mache weiter und setze eine der Farbe auf Schwarz. Erhöhen Sie die Skala Sie können sehen, dass einige Details im Gange sind. Okay, verbinden wir das in unserer Grundfarbe, um zu sehen, wie das aussieht. Wir haben einige Details zu anderen gestoßen. Und jetzt können wir dem Metall, das in der Mitte liegt , eine andere Farbe geben. Ich ändere die Farbe davon in wenig Gold. So etwas. Etwas heller. Singen wir die Rauheit davon. Wir können die gleiche Rauschkarte innerhalb unserer Rauheit geben. Ja, das sieht gut aus. Ich möchte einen Teil des Metalls optimieren. Schließlich wähle ich die Mitte aus und gebe dies ein paar Optimierungen, nämlich diese Farbe. Um dies etwas dunkler zu machen, ein wenig dokumentiert. Lass uns weitermachen und das Material für den Griff machen. 28. Die Griffe strukturieren: Dafür füge ich einfach Mix RGB hinzu, getrennt in unserer Grundfarbe und füge eine schöne Textur hinzu. Verbinden Sie den Faktor hier und ändern Sie dies in eine Art Buchstaben, eine Art Lederfarbe. Mach es so dunkel und mach es dunkler. Textur-Koordinate. Die UE und eine Rampe und ändern die Werte, erhöhen die Skalierung. So etwas. Schalten Sie die Details um und geben Sie ihm etwas Rauheit, so etwas. Und da es ein Rückenteil ist, gebe ich hier nicht viele Details an, aber wenn Sie möchten, können Sie weitermachen und bessere Details für diesen Gurt am Griff machen. Also spiele ich so etwas und reduziere die Farbe ein wenig. Verbinden Sie die schöne Textur, Rauheit und fügen Sie einen separaten Farbverlauf hinzu. Hier sehen Sie, dass das Modell noch nicht vollständig berührt wird, was der Hauptgrund dafür ist, alles in einer Software zu modellieren, zu backen und zu texturieren. Dies liegt daran, dass Sie Ihr Modell jederzeit direkt bearbeiten können. Anstatt mehrere Pakete für Ihre Arbeit zu haben. Wählen Sie hier unseren Gurt aus. Halte das als meinen letzten Punkt. Periodenschlüssel und Änderungen an aktivem Element. Dies ist Drehen Sie dies , um diese Berührung zu machen. Das sieht gut aus. Und ich passe meine Farbe nur ein bisschen an. So etwas. Wir sind zu Ende unserer Texturierungssitzung gekommen und verkaufen weiter, wie einfach es ist, Details mit bereits vorhandenem PBR max hinzuzufügen. Wie wir es hier gemacht haben, nennen wir einfach die Diffus- und Rauheitskarten. Und dann haben wir unsere eigenen Details mit prozeduralen Texturen hinzugefügt . Mit prozeduralen Texturen können Sie noch viel mehr tun. Wenn Sie sehr daran interessiert sind mehr über prozedurale Texturierung zu erfahren, rate ich Ihnen, sich meinen Kurs anzusehen, bei dem es sich um organische prozedurale Texturierung in Blender handelt. Dafür zeigt sich viel mehr über die prozedurale Texturierung. Wir haben seitdem die Texturen gemacht. Lasst uns nun weitermachen und das beleuchten und sehen, wie das aussieht. 29. Einen Render erstellen: Okay, also haben wir es modelliert und wir haben es strukturiert. Und lass uns weitermachen und das Ding anzünden. Mal sehen , wie das danach aussieht. Ich gehe in mein Layout ein. Da sind wir los. Das haben wir. Gehen Sie hier in die Materialvorschau , um zu sehen, wie das aussieht. Und ich werde EV benutzen, um das anzuzünden. Ich gehe in die Render-Eigenschaften ein und ändere dies für dich, random oder TEV. Und ich gehe zu Render. Und hier sieht man, dass nichts sichtbar ist , weil wir keine Lichter haben. Ich bekomme in die Welteigenschaften und setze die Stärke der Welt auf 0. Und wir haben kein Licht in unserer Szene. Also erstelle ich eine neue Kollektion und nenne das als Lichter. Lassen Sie uns unserer Szene das erste Licht hinzufügen. Also verschiebe a und geh ins Licht, Farbe, Punktlicht. Sie können zu den Eigenschaften des Punktlichts wechseln , indem Sie in die Objektdateneigenschaften gehen. Und hier möchte ich die Intensität dieses Lichts auf etwa zehn Watt erhöhen. Betrachten Sie dort 10 Watt. Und dann ziehe ich das einfach weg. Stellen Sie es irgendwo hin und vergrößern wir den Radius um 20 Zentimeter. Sie können sehen, wie sich dieses Licht auf unsere Geometrie auswirkt. Sie können die Farbe des Lichts sehen. Setze diesen etwas wärmeren Ton, etwas orangeisch, so etwas. Lasst uns weitermachen und diese Leistung auf 15 erhöhen. Ich dupliziere diese Folie einfach und lege sie auf diese Seite. Lasst uns diese Farbe in irgendeine Stelle um Blau ändern . Kühlere Farbe. Wir fügen verschiedene Arten von Lichtern und verschiedenen Farben von Lichtern weil wir in der Lichtfarbe einen gewissen Kontrast geben wollten . Man ist wärmer und kälter wird dir einen guten Kontrast geben , um so etwas zu schießen. Also mache ich weiter und dupliziere das noch einmal und lege es auf den Rücken. Irgendwo wie das. Was diese Hintergrundbeleuchtung uns ein schöneres Glied gibt und hier die Details beleuchtet. Zögern Sie nicht, eine andere Farbe zu verwenden, die wir wollen. Und Sie können sich kreativ fühlen und unser Experiment mit Farboptionen ändern. Blauer Schatten. Reduzieren wir die Größe. Gut zehn, und lassen Sie uns die Leistung auf 30 erhöhen. Bring das näher. So etwas. Jetzt ändern wir einige Einstellungen im EB. Lasst uns gesehen werden. Und lasst uns auf dem Bildschirm Raum-Reflexionen und Umgebungsokklusion machen . Sie können auch das Blau anschauen. Was das tut, ist, dass es in Ihren metallischen Bereichen eine Blüte gibt , wie das, was Sie hier sehen, an den Schwellenwert angepasst werden kann. So etwas. Lasst uns die Farbe dieser späten Zeit erhöhen. Lassen Sie uns das in den Modus passen. Orangen, Whew gibt es schon aus. Lass uns einen in der Vorderseite hinzufügen. Irgendwo da. Ändern Sie diese Farbe und reduzieren Sie den Radius. Ändern Sie die Farbe dieses Lights. Erhöhen Sie die Sättigung nur ein wenig. Das ist bis zum 25. Lasst uns ein Transparent in unseren Film geben. Lassen Sie uns auch rückwärts ein paar Lichter hinzufügen. Ich dupliziere das und lege es auf die Rückseite. Bring das runter. gerade eine Reihe von Punktlichtern benutzt , um eine schnelle Beleuchtung wie diese zu haben. Sie können ein HDR verwenden, wenn Sie Zyklen verwenden. Aber ich wollte hier nur ein paar Punktlichter hinzufügen , um Ihnen hier einige Beleuchtungstechniken zu zeigen , und Sie können sehen wie die Oberfläche auf dieser Folie aussieht. Und obwohl Metall hier ist, können Sie Ihre eigene Spur experimentieren um hier bessere Ergebnisse zu erzielen. Ich lege noch einen hier hin. Wir haben ein Isolat an den Gliedmaßen. Der Scholar erhöht nur die Intensität, weil er es sich ansieht. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Farbmanagement filmisch und sehr kontrastreich haben . Sofort können Sie den Kontrast sehen , den dieser bei der Reduzierung zeigt, eine Art Intensitätsbild reduzieren. Wie Sie sehen können, ist die Beleuchtung ein sehr iterativer Prozess und Sie müssen alleine arbeiten, um Ihren eigenen Mond einzustellen und Sie müssen mit dem Lichtjahr experimentieren. Ab sofort können wir hier anhalten und lasst uns weitermachen und einen Render machen. Ich füge eine Kamera hinzu. Lasst uns diese Kamera vergrößern. Gehe in die Kamera durch Drücken von Control und 0 und meinem Numpad. Mit meiner View-Lock-Kamera kann ich meine Kamera so positionieren, wie ich es möchte. Und schalten wir die Overlays aus. Wir sehen nichts, aber fangen Sie einfach so an. Und teilen Sie einfach mein Ansichtsfenster dahin auf, wo ich eine als helle LET-Ansicht habe und eine meine schattierte Ansicht hat, und schalten Sie dann das Ansichtsfenster oder weniger wieder ein. Jetzt möchte ich hier nur noch eine Ansicht hinzufügen, also füge ich später noch eine weitere hinzu. Steigern Sie einfach die Intensität. Sie können sehen, wie das dort ein Highlight hervorbringt. So kannst du Felgenlichter hinzufügen , damit ich hineinkomme. Ansicht, Kameraansicht. Füge irgendwo ein Zimmer hinzu. Reduzieren Sie die Intensität. 30. Gehen Sie in die Kameraansicht. Man sieht einen schönen Rand da drin. Behalte das Steroid. Ich schlage nur einige Positionen meines späteren Lebens vor. Ich bin zufrieden damit, wie es aussieht. Reduziere dies auf zehn. Ich kann hier ein paar Details sehen. Ja, nein. Lasst uns einfach weitermachen und das schnell rendern. Nehmen wir an, rendern Sie das Bild. Sie können sehen, wie sie das gemacht hat. Sie können dieses Bild dort speichern, wo Sie möchten. 30. Eine Turntable erstellen: Lassen Sie uns nun eine schnelle Tabelle erstellen , damit wir dies jemandem präsentieren können. Also werde ich eine andere Kamera erstellen. Ich schalte eine und C-Kamera. Ich werde das in ihrer Skala so hochlegen. Wenn Sie in diese Kamera gelangen, indem Sie die Steuerung drücken und 0 Ausschluss , dass wir der Vorderansicht gegenüberstehen. So. Wir haben schon eine leere Stelle hier. Jetzt ist dies das Leere , mit dem wir unseren Schild in unserer Leistung gebogen haben. Jetzt verwenden wir dasselbe leere für Eltern, die Kameras sind, damit wir uns um unser Objekt drehen können. Ich wähle meine Kamera und dann meinen MD aus und drücke Control P, ein Objekt, das unserem Objekt übergeordnet ist. Wenn ich das jetzt drehe, dreht sich die Kamera um ein Objekt. So können wir weitermachen und den Plattenspieler machen. Sobald Sie leer sind, wählen Sie den MD aus, stellen Sie sicher, dass Sie sich im ersten Keyframe befinden, und drücken N, um unsere Transformationseigenschaften anzuzeigen. Hier. Wählen Sie für Artikel aus. Drücken Sie einfach I auf die Z-Achse. Dadurch wird der Keyframe für die Rotation festgelegt. Dann können Sie diese Zeitleiste ändern um zu Frame 250 zu wechseln und die Werte auf dem Z zu ändern. Möchten Sie diesen Weg gehen? Ja. Dies gibt minus 60 ein. Ja. Jetzt können Sie sehen, wie sich unser Objekt dreht. Wir haben unseren Plattenspieler. Jetzt können wir dies als Animation rendern indem wir in unsere Ausgabeeigenschaften gelangen , ich wähle die Ausgabe aus. Sie können sehen, wo diese Ausgabe hier ist. Sie können diese Übungsdateien ändern. Und hier kannst du diese Animation speichern. Sie können dies als PNG-Sequenz rendern, oder Sie können dies direkt als Video rendern. Also habe ich als FFmpeg Video eingestellt. Und unter der Kodierung stelle ich das als MPEG-4 ein. Und wir werden den Videocodec auf mittlere Qualität einstellen. Ich setze das so aus, dass die Qualität und die Codierungsgeschwindigkeit gut ist. Und wir können weitermachen und Rendern sagen, Animation rendern. Dies wird uns ein schnelles Plattenspieler-Video geben. Okay, also haben wir den Plattenspieler aufgenommen und ich habe als MP4 exportiert. Wenn er aufmacht, siehst du, wie wir unseren Tisch haben. 31. Ein niedriges Poly erstellen: Okay, also haben wir die Texturierung unseres Modells abgeschlossen. Sehen wir uns nun ein wenig über die hohe Poly- oder lokale Version unseres Modells an. Also gehe ich weiter und gehe in das Layout ein und schließe mich den Bereichen an. Das brauche ich nicht mehr. Schalten wir das wieder ein und schalten unser Licht aus und gehen rein. Materielle Prämie Dies sind die mehrauflösenden Netze, die wir gerade normale Maps und AO-Maps hinzugefügt haben , um ein niedriges Poly-Modell höheres Poly-Aussehen zu liefern, was in Ordnung ist. Sie können dieses Modell so verwenden , wie es jetzt ist, um das Polygon zu sehen. Ich möchte Sie bitten, die Berichts-Overlays zu aktivieren , und darunter können Sie etwas sehen, das ich nach Statistiken fragen werde. Ich schalte das ein und du siehst hier ein Objekt. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle alles aus , um zu sehen, wie viele Phasen ich nicht habe. Also habe ich ab sofort 400704 Phasen. Wenn ich die Mandela-Lösung jetzt ausschalte, kann sich diese gesamte Poly-Anzahl ändern. Dies kann Ihr sein, es hängt vollständig von Ihrer LOD-Detailgenauigkeit ab. Wenn Sie eine Nahaufnahme dieses Netzes oder dieses Schildes selbst haben , würden Sie Ihre Auflösung tatsächlich erhöhen. Sie können dies einschalten und dies als eine Nahaufnahme machen und einschalten. Wenn dieser Vermögenswert jedoch nur aus weit entfernter Entfernung erscheint, können Sie dies ausschalten. Abhängig von Ihrer Detailgenauigkeit. Ich mache weiter und stelle unsere Materialvorschau ein. Und hier kann man nicht wirklich sagen, dass es sich ein niedriges Polynetz aus dieser Entfernung handelt. Aber wenn er sagt, zoomen Sie hinein und es sieht immer noch ziemlich viel besser aus. Trotzdem kann man etwas Zerklügtheit sehen, aber es ist okay. Wenn du willst, kannst du nach Hause gehen und diesen Martinez einschalten. Und du würdest auch einen anderen Weg oder tun, den du tun kannst , ist voranzugehen und diese Mission zur Seite zu duplizieren . Und lasst uns weitermachen und diese Mehrfachauflösung aufheben. Also sind wir wieder im niedrigen Poly-Netz. Und ich füge eine Unterteilungsfläche hinzu und setze diese als eine. Wir haben hier eine Unterteilung und ich wende die Unterteilungen an. Jetzt haben wir eine beträchtliche Menge an Geometrie, die 18 Tausend Gesichter hat, was viel ist und wirklich verwendet wird. Also füge ich weiter und füge dem Dezimaten-Modifikator hinzu. Setzen Sie hier eine Dezimate ein und schauen wir uns jetzt die Materialvorschau an. Sie können sehen, dass wir es im Zusammenbruch haben, aber diese Techniken funktionieren für jedes Netz anders und Sie müssen es wirklich tun experimentieren Sie, um herauszufinden , welches für Ihr Modell am besten geeignet ist und was die besten Ergebnisse liefert. Lasst uns das sofort zusammenbrechen lassen. Und wir können eine Option sehen, die als Trianguliert bezeichnet wird, und das Verhältnis, ich werde eine Zahl von 0,4 eingeben. Dies hat mein Netz im Grunde genommen dezimiert, und das hat eine Zählung von 10 Tausend. Ich kann weitermachen und das sogar unter 0,2 stellen. Sie können hier einige Schattierungsartefakte sehen, aber keine Sorge. Deshalb haben wir die normalen Karten. Wenn Sie die normalen Maps verwenden, verschwinden im Allgemeinen alle Schattierungsartefakte. Hier. Dies ist eine Phasenzahl von 7.500 Phasen. Jetzt können Sie weitermachen und dies anwenden und das hat eine wirklich schöne glatte passiert. Aber mit 7 Tausend Phrasen können Sie diesen Wert noch mehr setzen , um zu sehen, wie das aussieht. Aber im Allgemeinen erhalten Sie möglicherweise keine guten Texturen, wenn Sie drastische Werte haben , können Sie sehen, dass die Textur damit beginnt und sich im Allgemeinen auf Ihre Qualität des Modells auswirkt. Es kommt alles zur Aufführung. Was Sie für dieses Modell erwarten können, ob Sie es sind, ob Sie es aus Ferne anzeigen oder ob Sie es aus nächster Nähe zeigen und welche Anwendung Sie verwenden. Verwenden Sie dieses Modell in einem Smartphone , das enorm weniger Polygon benötigt? Machen Sie das in einer Konsole, was bedeutet, dass Sie das Polygon ein wenig mehr aufstoßen können und wie viel Detail es ist oder wie wichtig ist dies zusätzlich zu Ihrer Geschichte? Abhängig davon können Sie also immer den Dezimaten-Modifikator verwenden und zur Poly-Anzahl wechseln, die Sie im Allgemeinen benötigen. Sie können einfach weitermachen und die Multi-Auflösung abnehmen und so verwenden, wie sie ist. Oder Sie können die mehrschichtige Lösung auf eine Lösung setzen und das Modell so verwenden, wie es tut. Ich hoffe also, dass dieses Video einige Informationen über das Polygon klärt. 32. Schlussbemerkung: Ich hoffe, Sie haben etwas Neues aus diesem Kurs genossen und gelernt. guter Klasse geht es um Diskussionen und Interaktionen. Nutzen Sie das Diskussionsgremium um mir mitzuteilen, was Sie über den Kurs gedacht haben. Und ich bitte Sie, mir ein Feedback zu Ihren Gedanken zu diesem Glas zu geben und mitzuteilen, was Sie geschaffen haben? Ich würde sie gerne durchgehen und meine Rückmeldungen geben. Danke, dass du dir diesen Kurs angeschaut hast. Lerne weiter und käse.