Mini-Kurs: Erstelle eine Ferrofluid-Materialanimation in Blender 3D | Harry Helps | Skillshare

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Mini-Kurs: Erstelle eine Ferrofluid-Materialanimation in Blender 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:24

    • 2.

      Die Datei einrichten

      13:21

    • 3.

      Erstellen des Materials

      21:07

    • 4.

      Animieren des Magneten

      19:18

    • 5.

      Rendering der endgültigen Animation

      22:47

    • 6.

      Fazit

      1:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

75

Teilnehmer:innen

13

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo und willkommen zu diesem Blender-Animations-Minikurs!

Ich bin Harry, ein erfahrener 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Berufserfahrung und habe das Privileg, als Top Teacher“ auf Skillshare anerkannt zu werden, spezialisiert auf Blender-Tutorials.

In diesem Mini-Kurs lernen wir, wie man dieses futuristisch aussehende, animierbare Ferrofluid-Material erstellt! Du hast die volle Kontrolle über die Spikes, die aus der Flüssigkeit austreten, indem du die Platzierung eines unsichtbaren Magneten animierst!

Wenn du mit Ferrofluid nicht vertraut bist, ist es im Wesentlichen eine metallische Flüssigkeit, die auf wirklich interessante Weise auf Magnete reagiert, z. B. indem sie diese sich bewegenden Spikes erzeugt!

Wir beenden den Kurs mit dem Rendering eines Videos unserer neu erstellten Ferrofluid-Animation, und ich gebe dir sogar Tipps, wie du sie an deinen eigenen einzigartigen Stil anpassen kannst!

Erstelle diese Animation am Ende des Kurses!

Wenn du also bereit bist, eine fantastische Ferrofluid-Animation zu erstellen, lade ich dich ein, an diesem Kurs teilzunehmen!

Lass uns loslegen!

_________________

Bitte beachte: Für diesen Kurs brauchst du Blender 4.3 oder neuer, um mitzumachen!

Du kannst die neueste Version von Blender völlig kostenlos von ihrer Website herunterladen! (https://www.blender.org/)

_________________

Weitere tolle Kurse findest du in der Minikursreihe hier!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen zu meinem Blender Animation Mini-Kurs. Ich bin Harry, ein D-Künstler der dritten Staffel mit über einem Jahrzehnt Berufserfahrung und dem Privileg, bei Skillshare als Top-Lehrer anerkannt zu werden, der sich auf Blender-Tutorials spezialisiert hat In diesem Kurs lernen wir, wie man ein futuristisch aussehendes animableFero-Fluidmaterial Sie haben die volle Kontrolle über die aus der Flüssigkeit austretenden Spitzen , indem Sie die Platzierung eines unsichtbaren Magnetobjekts animieren Platzierung eines unsichtbaren Magnetobjekts Sie kennen sich mit Ferroflüssigkeit nicht aus. Sie ist im Grunde eine metallische Flüssigkeit, die auf wirklich interessante Weise auf Magnete reagiert, indem sie beispielsweise diese sich bewegenden Stacheln erzeugt I Blender-Kurse sind bekannt für ihre Klarheit und Leichtigkeit, dank eines schrittweisen Ansatzes , der sich perfekt für Anfänger eignet. Dies ist zwar ein kürzerer Mini-Kurs, du kannst dennoch gründliche Erklärungen erwarten , denen jeder folgen kann, unabhängig von seiner Erfahrung. Bitte beachten Sie, dass Blender 4.3 oder höher erforderlich ist, um dieser Klasse zu folgen. Sie können die neueste Version von Blender völlig kostenlos von ihrer Website herunterladen. Am Ende dieses Kurses werden Sie erstaunt sein, wie einfach es ist, ein realistisches und animiertes Eisenflüssigkeitsmaterial zu erstellen Wenn du also bereit bist, lade ich dich ein, mit mir am Unterricht teilzunehmen. Lass uns gemeinsam mit unserer ersten Lektion beginnen. 2. Die Datei einrichten: In dieser Lektion beginnen wir den Kurs mit der Einrichtung unserer Arbeitsdatei. Lass uns beginnen. Wenn Sie zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnehmen, würde ich Ihnen dringend empfehlen, zuerst mit meinem vollständigen Blender-Leitfaden für Anfänger zu beginnen . Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Sachen Blender und Three D Art im Allgemeinen konzipiert . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema um Sie mit Blender vertraut zu machen und Sie mit Blender vertraut zu machen. Wir werden dies mit kurzen und gezielten Lektionen erreichen , die jedes Thema aus der Perspektive eines Anfängers behandeln dabei eine gut organisierte Starter-Datei verwenden. Wir beenden den Kurs mit einem einfachen Projekt, bei dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und gestalten. Nachdem das geklärt ist, fahren wir mit der Lektion fort. Unser Ziel für diese Lektion ist , sicherzustellen, dass wir alles vorbereitet haben, was wir für die Erstellung des Materials in der nächsten Lektion benötigen. Dazu gehören einige einfache Rendereinstellungen, Ausgabeeinstellungen, ein Objekt, auf dem das Material platziert werden soll, eine Kamera und einige Lichter. Bevor wir beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie eine neue Blender-Datei öffnen und dann den allgemeinen Dateityp auswählen, den Sie hier auf der linken Seite finden. Sie möchten auch sicherstellen , dass Sie Blender Version 4.3 oder höher verwenden . Dieses Material ist wirklich nur mit den aktualisierten EB-Verschiebungseinstellungen in Blender Version 4.2 möglich den aktualisierten EB-Verschiebungseinstellungen . Ich werde Blender Version 4.3 für diesen Kurs verwenden. Wenn Sie also sicherstellen möchten, dass alles funktioniert wie im Video, würde ich Ihnen dringend empfehlen, Version 4.3 oder höher zu verwenden. Lassen Sie uns bei geöffneter Datei mit den Render - und Ausgabeeinstellungen beginnen. Wir finden die Rendereinstellungen hier auf der rechten Seite auf dieser Registerkarte hier. Diese Registerkarte sollte standardmäßig geöffnet sein, aber wenn nicht, klicken Sie einfach auf dieses Symbol hier und es wird zu dieser Registerkarte gewechselt. Zunächst möchten Sie sicherstellen, dass Ihre Render-Engine auf EV eingestellt ist, was Sie hier finden. Als Nächstes werden wir hier nach unten scrollen , bis wir die Einstellung namens Raytracing finden, und wir werden dieses Kästchen aktivieren Die Einstellung ist wirklich wichtig, da sie sicherstellt, dass unsere Reflexionen auf unserem Material etwas realistischer aussehen Wir müssen keine der Einstellungen im Raytracing anpassen , da die Standardeinstellungen für unser Projekt gut funktionieren Scrollen wir nun ganz nach unten und öffnen dann das Farbmanagement Scrollen Sie dann etwas weiter nach unten , damit wir diese Einstellungen sehen können Das einzige, was sich in dieser Einstellung ändern wird, sofern sie nicht bereits standardmäßig festgelegt ist, ist die hier gefundene View-Transformation. Im Moment ist meins auf filmisch eingestellt, und das möchte ich auch belassen Wenn deine nicht auf filmisch eingestellt ist, stelle sicher, dass du sie aus dieser Liste auf filmisch umstellst Diese Einstellung ändert lediglich, wie Blender mit Helligkeit und Farbe in unserem Bild umgeht, und für unsere Zwecke funktioniert filmic Passen wir nun unsere Ausgabeeinstellungen Wir finden sie hier oben, und das ist der Tab direkt unter den Rendereinstellungen Es sieht aus wie ein kleiner Drucker, der ein Foto ausdruckt. Wir werden in dieser Liste ganz nach oben scrollen und beginnen damit, die hier angegebene X-Auflösung auf 1080 umzustellen und dann die Eingabetaste zu drücken. Auf diese Weise entspricht es dem Y direkt darunter, was bedeutet, dass wir ein quadratisches Bild erstellen. Schließlich gehen wir hier runter zu der Stelle, an der die Bildrate steht, und wir werden stattdessen von 24 FPS auf 30 umschalten. Dadurch wird unsere Animation nur ein bisschen flüssiger und es wird einige der Berechnungen etwas einfacher machen , wenn wir mit der Animation beginnen Nachdem die letzte Einstellung geändert wurde, können wir mit der Bearbeitung des Viewports beginnen Wir wählen also zunächst diesen Standardwürfel aus und drücken dann die Löschtaste, um ihn zu entfernen Jetzt können wir Shift und A gleichzeitig drücken , um unser Anzeigenmenü aufzurufen, dann zu Mesh gehen und dann ICO Sphere auswählen und dann darauf klicken. Und bevor wir weitere Klicks machen, gehen wir hier nach unten links. Wirbeln Sie in diesem Optionsfeld nach oben, und dann müssen wir einige dieser Einstellungen ändern Also werden wir zuerst unsere Unterteilung von zwei bis acht festlegen unsere Unterteilung von zwei bis acht Dadurch wird die Kugel viel glatter. Diese zusätzliche Geometrie wird später für unsere Verschiebung wichtig sein Als Nächstes gehen wir hier runter zum Radius und machen ihn ein bisschen kleiner. Wir setzen das auf 0,85 und drücken dann die Eingabetaste. Es sind also 0,85 Meter. Es ist wichtig, dass wir eine ziemlich hohe Unterteilung haben, denn dadurch wird bestimmt , wie glatt die Spitzen aus unserem Material Niedrigere Werte führen zu einer viel zackigeren Spitze mit Dies wird die flüssige Illusion, die wir zu erzeugen versuchen, etwas ruinieren die flüssige Illusion, die wir zu erzeugen versuchen, diese Einstellungen geändert wurden, können wir jetzt mit der rechten Maustaste auf die Kugel klicken und dann Shade Smooth wählen. Wir möchten sicherstellen, dass die Flüssigkeitsoberfläche so glatt und facettenfrei wie möglich aussieht so glatt und facettenfrei wie möglich Nachdem das Objekt erstellt wurde, können wir jetzt unsere Kamera positionieren. Unser erster Schritt besteht darin, durch die Kamera zu schauen können wir ganz einfach tun, indem wir hier oben rechts hinübergehen und dann auf dieses Kamerasymbol klicken. Dadurch gelangen wir in das Sichtfeld unserer Kamera. wir nun den Mauszeiger über dieses mittlere Ansichtsfenster bewegen, drücken wir N auf unserer Tastatur, um das Seitenmenü aufzurufen, und dann können wir hier zur Elementregisterkarte oben gehen zur Elementregisterkarte oben Jetzt wählen wir in der Outliner-Liste oben rechts die Kamera und dann gehen wir hier zum Seitenmenü und ändern jeden dieser Werte in eine exakte Zahl, die ich Ihnen dieser Werte in eine exakte Zahl, die ich Auf diese Weise sind unsere Kameras an genau derselben Position aufgestellt an genau derselben Position aufgestellt Machen Sie es einfach ein bisschen einfacher , dem Video zu folgen. beginnen ganz oben bei der X-Position Wir beginnen ganz oben bei der X-Position und geben 2,85 die Y-Position geben wir minus 10,85 und für die Z-Position geben wir 0,9 Wir sind noch nicht ganz fertig, weil wir die Rotation anpassen müssen Für die X-Rotation geben wir 76 ein. Wir lassen die Y-Rotation auf Null und geben dann für Z 57 ein. Dies sind die genauen Werte , die ich in diesem Kurs für die Position und den Winkel unserer Kamera verwenden werde. Fühlen Sie sich frei, die Ansicht Ihrer Kamera nach Ihren Wünschen anzupassen . Wenn Sie jedoch möchten, dass es so einfach wie möglich ist, den Anweisungen zu folgen, würde ich Ihnen empfehlen, sich an diese Werte zu halten, zumindest bis Sie Ihre eigene Version erstellen nachdem wir diese Lektionen abgeschlossen haben. Mit aufgesetzter Kamera nähern wir uns dem Ende dieser Lektion. Lassen Sie uns unsere Benutzeroberfläche ein wenig anpassen , bevor wir mit dem nächsten Schritt fortfahren. Um dieses Viewpoint-Layout anzupassen, wir uns mit der Maus von hier in die obere linke Ecke Wir warten, bis es zu diesem kleinen Pluszeichen wird , das sich hier oben links befindet, und dann klicken und ziehen wir es dann hierher auf die rechte Seite Und jetzt können wir sehen, dass wir eine Grenze zwischen den beiden ziehen eine Grenze zwischen den beiden ziehen Ziehen Sie es etwa zur Hälfte, es muss nicht perfekt sein, nur ungefähr zur Hälfte, und dann lassen wir unser Klicken und Ziehen los, um die beiden unterschiedlichen Blickwinkel zu platzieren jetzt den Mauszeiger über diese beiden unterschiedlichen Aussichtspunkte bewegen, gehen wir einfach nach Auf der linken Seite drücken wir N, um dieses Seitenmenü auszublenden, und dann dasselbe, wir bewegen den Mauszeiger auf der rechten Seite und drücken N, um das Seitenmenü auszublenden Lassen Sie uns nun das linke Ansichtsfenster so ändern , dass es nicht nur eine Kopie des rechten Wir werden diese linke Seite zum Shader-Editor wechseln zum Shader-Editor Wir können das tun, indem wir hier nach oben links gehen. Wir werden auf dieses Drop-down-Menü hier klicken und dann diese Liste durchgehen und den Shader-Editor auswählen Und wenn wir dann wieder mit der Maus über diese linke Seite fahren, können wir N drücken, um dieses Seitenmenü auszublenden der nächsten Lektion ist dies das Viewport, wir unser Eisenflüssigkeitsmaterial erstellen werden Vorerst werden wir jedoch den Shader-Editor verwenden, um unserer Szene ein HDRI hinzuzufügen , sodass Falls Sie mit dem Konzept eines HDRI nicht vertraut sind, handelt es sich im Grunde genommen nur um Bilder mit vielen versteckten Daten es Ihnen ermöglichen, realistische Beleuchtung und Reflexionen aus ihnen zu erzeugen realistische Um diese HDRI-Beleuchtung hinzuzufügen, verwenden wir liegt daran, dass HDRI ein Bild und kein herkömmliches Licht ist ein Bild und kein herkömmliches Licht Ganz oben links sehen wir ein Drop-down-Menü mit der Aufschrift Objekt Wir werden auf dieses Drop-down-Menü klicken und stattdessen Welt wählen Und bevor wir beginnen, werden wir, um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen, ein wirklich nützliches integriertes Add-One namens Node Wrangler aktivieren Add-One namens Node Wrangler Um dieses Add One zu aktivieren, gehen wir zur Bearbeitung dann runter zu den Einstellungen Dann gehen wir hier rüber zu der Stelle, wo Add-Ons steht. Und dann hier oben in der Suchleiste, stellen Sie sicher, dass Sie „Nur aktiviert“ nicht aktiviert haben. Stellen Sie also sicher, dass das Häkchen gesetzt ist. Sie geben das Wort Node NODE ein. Und dann solltest du Node Wrangler auftauchen sehen. Jetzt könnte deine ungeprüft sein. Wenn das der Fall ist, überprüfe es einfach, damit es wie meins aussieht Sobald Sie Node Wrangler aktiviert haben, können wir dieses Optionsfeld einfach schließen Es ist nicht nötig, Blender neu zu starten oder so. Es ist sofort startklar. Dieses Node Wrangler-Add-On macht eine Menge nützlicher Dinge. Aber das Wichtigste, was wir verwenden werden, ist die Fähigkeit, Knoten automatisch mit nur einem einzigen Klick zu erstellen Wenn Sie zum ersten Mal in den Shader Editor eintauchen, sollten Sie keine Probleme haben diesem Kurs zu folgen Wenn Sie jedoch viel tiefer in alle Aspekte der Materialerstellung eintauchen möchten , würde ich Ihnen meinen Kurs „Magie der Materialien“ auf Skillshare empfehlen Dieser mehrstündige Kurs erklärt alles, was du über Material Creation und Blender wissen musst Material Creation und Blender aus der Perspektive eines Anfängers schnell zu erklären , wie man navigiert, können Sie sich mit Ihrem Mausrad im Shader-Editor bewegen mit Ihrem Mausrad im Shader-Editor Wenn wir also nach oben und unten scrollen, können wir die Ansicht vergrößern und verkleinern Wenn wir mit der mittleren Maustaste klicken, können wir die Ansicht verschieben, sodass wir nach links oder rechts oder nach oben und unten schwenken können. Jedes dieser Quadrate , die wir hier auf dem Bildschirm sehen , wird als Knoten bezeichnet Wir verbinden diese Knoten mit diesen Drähten, indem wir sie von Buchse zu Buchse Diese kleinen Punkte hier werden Sockets genannt. Diese Knoten geben ihre Attribute von links nach rechts weiter. Dieser Hintergrundknoten überträgt also all seine verschiedenen Eigenschaften auf diesen Weltausgabeknoten. Indem wir mehrere Knoten miteinander verketten, können wir komplexe Materialien herstellen indem wir einfache Effekte kombinieren können hier mit der linken Maustaste auf diesen Hintergrundknoten klicken, um ihn auszuwählen, und dann drücken wir Strg und T gleichzeitig auf unserer Tastatur um drei brandneue Knoten zu erstellen Wir können hier herauszoomen, um die Knoten zu sehen, die sie erstellt haben, und dann mit der mittleren Maustaste klicken , um zur Seite zu schwenken. Wenn Node Wrangler nicht installiert ist, könnten Sie trotzdem jeden dieser drei Knoten manuell erstellen , indem Sie Shift und A drücken, dann zur Suche gehen und dann jeden dieser Namen eingeben dem Node Wrangler-Add-On können wir das alles jedoch ganz einfach mit einem einfachen Klick erledigen Lassen Sie uns jetzt das HDRI zu unserer Szene hinzufügen, damit wir etwas neues Licht haben Lassen Sie uns hier auf diesen orangefarbenen Knoten namens Umgebungstextur hineinzoomen Knoten namens Umgebungstextur Dann gehen wir hierher und klicken auf die Schaltfläche Öffnen. Das HDRI, das wir für diesen Kurs verwenden werden , wurde tatsächlich bereits auf Ihren Computer heruntergeladen Du weißt es einfach noch nicht. Dieses HDRI wird zusammen mit Blender installiert, wenn Sie es herunterladen Wir müssen es also nur auf Ihrem Computer finden und mit unserer Szene verknüpfen Auf einem Windows-Computer können Sie diesem auf dem Bildschirm angezeigten Pfad folgen. Auf einem Mac-Computer müssen Sie den Blender Foundation-Ordner und den Apps-Ordner finden . Sobald Sie den Blender Foundation-Ordner gefunden haben, können Sie zu der Version von Blender wechseln , die Sie verwenden. In meinem Fall Blender 4.3. Als Nächstes gehen wir zu 4.3 über, dann zu den Datendateien, die Sie hier oben finden, zu den Studioleuchten. World, und dann finden wir hier all diese HDRIs. Das HDRI, das wir für diese Klasse verwenden werden , heißt Also können wir das auswählen und dann auf Bild öffnen klicken. Wenn unser HDRI geladen ist, haben wir unserer Szene erfolgreich Licht hinzugefügt, aber wir können es noch nicht in unseren Viewports sehen Wir müssen unser rechtes Ansichtsfenster in den Rendermodus umschalten, damit wir unser neues HDRI sehen können Wir werden das hier oben machen, rechts. Und wir müssen tatsächlich mit der mittleren Maustaste auf diese Optionsleiste klicken . Auf diese Weise können wir es nach links ziehen, da diese Schaltflächen gerade ausgeblendet sind, sodass wir sie sehen müssen. Also ziehen wir es ganz nach links , bis es aufhört. Und dann hier ganz rechts klicken wir auf diese Schaltfläche ganz rechts. Möglicherweise stellen Sie fest, dass Ihr Computer beim Laden des Bildes nur für eine Sekunde einfriert Laden des Bildes nur für eine Sekunde . Das ist völlig in Ordnung Warte einfach, bis es geladen ist. Und jetzt können wir hier unten tatsächlich unsere Beleuchtung sowie das Hintergrundbild sehen , das wir gerade geladen haben. Dieses HDRI lässt es so aussehen, als würde unsere Kugel inmitten eines Hotelzimmers schweben inmitten eines Hotelzimmers , das ziemlich gut beleuchtet ist Wir können die Beleuchtung jedoch verbessern, indem wir das HDRI um die Z-Achse drehen Dadurch wird der Raum so gedreht, dass sich das große Fenster hinter unserem Objekt befindet und nicht direkt davor Wir drehen dieses Bild hier auf der linken Seite, indem wir es ein wenig herauszoomen und dann von hier zum Mapping-Node schwenken Und alles, was wir tun werden, ist hier runter zur Z-Drehung zu gehen und 180 einzugeben. Und dann Enter drücken. Wir können hier also sehen, dass das Bild komplett gedreht wurde, sodass wir genau die gegenüberliegende Seite sehen. Wenn Sie eine andere Richtung wählen möchten, können Sie diese einfach hin und her schieben , bis Sie eine Ansicht finden, die Ihnen gefällt. Aber für dieses Glas werde ich 180 verwenden. Dieses große Fenster mit Vorhängen im Hintergrund ist schön hell und lenkt auch nicht zu sehr von der eigentlichen Kugel in der Mitte ab Hier auf der rechten Seite können Sie, wenn Sie möchten, Ihr Mausrad benutzen und auch mit der mittleren Maustaste klicken, um die Ansicht können Sie, wenn Sie möchten, Ihr Mausrad benutzen und auch mit der mittleren Maustaste klicken ein wenig zu vergrößern, damit Sie eine bessere Ansicht Nachdem unser HDRI fertig ist, gehen wir zurück zum Shader-Editor und wechseln dann vom Welt-Tab zurück zum Objekt-Tab Und das Letzte, was wir für diese Lektion tun müssen, ist, unsere Datei zu speichern, damit sie für die nächste Lektion bereit ist Dazu können wir hier zu Datei und dann zu Speichern gehen und dann einfach zu einem Ort auf Ihrem Computer navigieren , an dem Sie Ihre Blender-Datei speichern möchten. Schließlich gehen wir hier runter und ändern dann den Namen der Datei. Ich nenne es Faro Fluid Material, Unterstrich 01. Und wenn ich mit meinem Namen fertig bin, klicke ich einfach auf Blender-Datei speichern und fertig. Wir sind bereit, mit dem Rest der Klasse fortzufahren. Und in der nächsten Lektion werden wir das Fluidmaterial von Faro herstellen . Wir sehen uns dort. Das 3. Erstellen des Materials: In dieser Lektion erstellen wir das Eisenflüssigkeitsmaterial. Wir haben an diesem Material noch einiges zu tun , also lassen Sie uns gleich loslegen Sie zunächst sicher, dass Ihr rechtes Ansichtsfenster auf die gerenderte Ansicht eingestellt ist , so wie meins hier. Stellen Sie dieses Ansichtsfenster einfach auf die gerenderte Ansicht ein und gehen Sie zu dieser oberen Optionsleiste Klicken Sie mit der mittleren Maustaste, um es ganz nach links zu schwenken Und dann stellen Sie sicher, dass diese Schaltfläche hier angeklickt wird. Das ist wichtig, da wir bei der Bearbeitung tatsächlich unser Material sehen müssen Bearbeitung tatsächlich unser Material sehen nicht das schlichte Grau der standardmäßigen Volltonansicht nun im rechten Darstellungsfenster auf Ihre Kugel, Klicken Sie nun im rechten Darstellungsfenster auf Ihre Kugel, um sie auszuwählen es ausgewählt ist, gehen Sie hier auf die linke Seite und dann klicken wir auf diese neue Schaltfläche oben im Shader-Editor, um ein neues Material zu erstellen Klicken wir nun mit der mittleren Maustaste hier oben , um diese Ansicht ein wenig nach links zu schwenken Und dann, genau hier, wo Material steht, werden wir unserem Material einen Namen geben. Also werden wir Faro-Flüssigkeit eingeben. Unser erster Schritt besteht darin, das Grundmaterial ein bisschen mehr wie Ferrofluid aussehen Das wird noch keine der Spikes beinhalten, aber wir müssen zuerst ein überzeugendes Basismaterial erstellen , das wir animieren können Verwenden wir nun unser Mausrad, um die Ansicht zu vergrößern, und wir werden die Ansicht vergrößern, sodass wir den gesamten grünen Knoten hier sehen können gesamten grünen Knoten hier Wählen wir nun dieses weiße Feld neben der Grundfarbe Daraufhin wird ein Farbwähler Wir haben zwei Hauptmethoden, diesen Farbwähler zu verwenden. Sie können entweder hier klicken und ziehen , um einfach eine Farbe auf diesem Rad auszuwählen. Es ist praktisch, einfach eine Farbe auszuwählen, die Sie möchten, und Sie müssen nicht zu genau damit umgehen Sie können also auf diesen kleinen Kreis klicken und ihn ziehen und ihn an die gewünschte Stelle platzieren. Und dann können Sie auf der rechten Seite auf dieses Feld klicken und es ziehen , um es entweder dunkler oder heller zu machen. Dies ist zwar eine einfache Methode zur Auswahl von Farben, sie ist nicht besonders nützlich, wenn Sie versuchen, eine exakte Farbe zu erhalten. Wenn Sie genau wissen, welche Farbe Sie möchten, die Schieberegler unten sind die Schieberegler unten hier tatsächlich etwas nützlicher Für dieses Tutorial werden wir also diese Schieberegler verwenden. Zuerst können wir auf diesen Schieberegler hier oben klicken und ihn für den Farbton ziehen und ihn dann einfach ganz nach links ziehen , sodass er auf Null gesetzt ist Als Nächstes machen wir dasselbe für die Sättigung. Wir ziehen es ganz nach links, sodass es auch auf Null gesetzt ist. Und zuletzt klicken wir hier auf diesen Werteregler, den dritten nach unten, und geben 0,02, fünf ein und geben 0,02, und drücken dann die Eingabetaste Dadurch wird diese Grundfarbe fast vollständig schwarz. Es ist ein wirklich, wirklich dunkles Grau. Sollte hervorragend für unser Eisenfluidmaterial funktionieren. Jetzt können wir unsere Maus hier nach links bewegen, sodass der Farbwähler ausgeblendet wird Unsere nächste Änderung betrifft den metallischen Slider hier. Wir klicken und ziehen einfach auf diesen metallischen Schieberegler und ziehen ihn dann ganz nach rechts. Dadurch wird das Material vollständig metallisch , sodass es Licht reflektiert, wie es die Ferroflüssigkeit tun würde Dadurch weist das Material auch viel tiefere Schatten und hellere Glanzlichter Bei unserer letzten Änderung hier werden wir den Rauheitswert ändern Wir werden auf diese Rauheit klicken und dann 0,05 eingeben und dann die Eingabetaste drücken Macht die Reflexionen auf der Kugel deutlich schärfer und erinnert viel mehr Ein niedrigerer Rauheitswert wie 0,05 macht diese Reflexionen viel schärfer und flüssiger, während ein viel schärfer und flüssiger, höherer Rauheitswert sie diffuser und verschwommener macht In unserem Fall möchten wir, dass es eher flüssig ist. Also setzen wir es auf 0,05 zurück. Jetzt fügen wir der Oberfläche eine subtile Welligkeit hinzu , damit sie eher wie Flüssigkeit aussieht Für diesen Effekt benötigen wir zwei neue Knoten. Lassen Sie uns also zuerst herauszoomen. Also haben wir hier auf der linken Seite etwas mehr Platz . Und dann drücken wir Shift und A gleichzeitig, um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Und dann geben wir oben in der Suchleiste Bump BMP ein, platzieren das hier, indem wir einfach darauf klicken, und dann schalten wir wieder A ein und gehen zur Suche Klicken Sie darauf und geben Sie dann Noise Noise ein, und wir wählen Noise Texture, nicht White Noise Texture Wir wollen den Besten. Also wählen wir Geräuschtextur und platzieren sie dann hier auf der linken Seite. Lassen Sie uns nun auf diese neuen Knoten zoomen, die wir gerade hinzugefügt haben, damit wir sie etwas besser sehen können. Lassen Sie uns nun diesen Faktor-Socket, der sich hier oben in der Noise-Textur befindet, verbinden , indem wir auf diesen Punkt klicken und ihn mit der Maus nach unten mit dem Höhen-Socket auf dem Bump-Node Und zum Schluss ziehen wir von diesem normalen Socket hier auf Bump-Node zu dem passenden normalen Socket, den wir hier nach diesem Prinzip BSDF finden diesem Prinzip BSDF Und jetzt können wir hier die Ergebnisse dieser neuen Knoten sehen , die zu diesem Knoten hinzugefügt wurden Es erzeugt eine wellenförmige Oberfläche auf der Oberfläche der Kugel. Im Moment ist es jedoch ziemlich stark und die Wellen haben nicht die richtige Größe. Also lass uns das beheben. Zuerst gehen wir hier zur Geräuschtextur über, und das Einzige, was wir hier ändern werden, ist die Änderung der Skala. Wir werden es stattdessen von fünf auf eins reduzieren. Also geben wir einfach einen ein und drücken die Eingabetaste. Dieser niedrigere Wert für die Skala hat das Geräuschmuster tatsächlich viel größer gemacht. Größere Zahlen für Ihre Skala ergeben tatsächlich ein kleineres Muster, wohingegen kleinere Zahlen wie Eins ein größeres Muster ergeben. Jetzt können wir hier rüber zum Bump gehen und den Stärke-Regler ändern, und den Stärke-Regler ändern weil er momentan wirklich stark ist Wir werden das auf einen viel kleineren Wert herabsetzen. Wir geben 0,025 ein und geben dann ein. Stellen Sie die Stärke auf einen sehr niedrigen Wert ein, da wir möchten, dass die Wellenform so subtil wie möglich ist, wenn wir sie später im Unterricht animieren Wenn es zu stark ist, wenn wir es animieren, wird es wirklich ablenkend sein Auch wenn es so aussieht, als ob es hier nicht einmal sichtbar ist, können wir erkennen, dass es an den Rändern ein wenig wellig wird, und wenn sich diese Welligkeit zu bewegen beginnt, wird sie viel auffälliger sein Als Nächstes werden wir die Kugel mit Stacheln überziehen. Hinzufügen von Stacheln zu dieser gesamten Kugel ist der erste wichtige Schritt, bevor wir sie auf die Bereiche beschränken, die dem Magnetobjekt , das wir erzeugen werden, am nächsten Beginnen wir damit, ein paar Knoten zu erstellen und sie dann miteinander zu verbinden Also hier auf unserer linken Seite werden wir mit unserem Mausrad ein wenig herauszoomen . Die Pfanne runter. Jetzt können wir Shift A drücken und zur Suche gehen. Dann geben wir Verschiebung, DS ein und dann können wir es hier oben sehen, Verschiebung. Wir klicken einfach darauf und platzieren es hier. Nochmals Shift und A, Suche, dann geben wir Farbe ein und wählen Farbverlauf, die zweite Option. Klicken Sie darauf und platzieren Sie es dann auf der linken Seite. Dann ein letzter Knoten, wir drücken Shift und A, suchen und wir geben Voronoi ein, was V oder buchstabiert wird, das sollte reichen, um es hier oben zu finden, Voronoi-Textur, dann platzieren wir das Lassen Sie uns nun auf diese neuen Knoten heranzoomen , damit wir sie besser sehen können, wenn wir sie verbinden Wir ziehen von der Distanzbuchse hier nach unten zur Faktorbuchse , die sich hier unten befindet. Jetzt ziehen wir von der Farbbuchse, die sich hier befindet , zur Höhenbuchse auf der Verschiebung. Zum Schluss werden wir die Ansicht ein wenig verkleinern. Fahren Sie mit der Maus darüber, und dann klicken wir auf diese Materialausgabe und ziehen sie von oben hierher. Also verschieben wir einfach den gesamten Knoten. Wir werden es ein bisschen nach unten ziehen. Und jetzt können wir ein bisschen weiter hineinzoomen und dann von Verschiebung hier zu Verschiebung hier drüben ziehen . Bevor wir nun Anpassungen an diesen neuen drei Knoten vornehmen , die wir hinzugefügt haben, müssen wir eine neue Einstellung aktivieren. Dazu gehen wir hier auf die rechte Seite und klicken auf die Materialeigenschaften, die sich hier ganz unten befinden. Es ist dieser rote Kreis mit einem Schachmuster darauf. Jetzt werden wir in dieser Liste nach unten scrollen. Bis wir diesen Bereich namens Einstellungen finden und sicherstellen, dass er geöffnet ist , falls dies noch nicht der Fall ist Also klickst du einfach darauf und es öffnet sich die Optionen. Und dann befindet sich die Einstellung, die wir ändern müssen, unter den Oberflächenoptionen hier Stellen Sie also sicher, dass das aufgedreht ist. Und dann gehen wir zur Verdrängung über, und im Moment ist es nur auf Bump eingestellt Wir klicken auf dieses Drop-down-Menü und wählen dann Displacement und Bump Mit dieser Einstellung kann Blender die Geometrie der Kugel tatsächlich verschieben , anstatt sie nur anhand der Beule vorzutäuschen Dies ist ein wesentlicher Bestandteil der Ferrofluid-Animation , die wir erstellen Wir können jetzt die Ergebnisse der neuen Knoten sehen , die wir gerade hinzugefügt Der Verschiebungsknoten ermöglicht es den beiden vorherigen Knoten im System , die Oberfläche der Kugel zu verschieben und ihr Spitzen zu verleihen Bevor wir weitermachen, gehen wir hier nach oben rechts. Wir werden hier auf diese Schaltfläche klicken , um die Viewport-Overlays auszublenden Und wir werden sehen, wenn wir darauf klicken, wird dieser nervige orangefarbene Kreis ausgeblendet, den wir Das ruiniert irgendwie die Illusion, also klicken wir einfach auf diese Schaltfläche, um sie vorerst auszublenden Jetzt fangen wir an, Anpassungen an diesen Notizen vorzunehmen. Wir werden mit dieser Verschiebungsnotiz beginnen. Wir werden hier rüber gehen , wo Mittelstufe steht. Wir werden einfach darauf klicken und dann Null eingeben und Enter drücken Dadurch können die Stacheln weiter aus der Kugel herausragen Als Nächstes gehen wir zur Farbrampe hier in der Mitte Für diesen können wir ein wenig heranzoomen. Und unser erster Schritt ist, hier auf dieses kleine Drop-down-Menü zu klicken . Wir werden Flip Color Ramp wählen. Also wird dieser Farbverlauf umgekehrt anstatt von Schwarz zu Weiß. Jetzt ist es von Weiß zu Schwarz. Sie können sehen, dass das hier an den Spikes einen Unterschied gemacht hier an den Spikes einen Unterschied Indem wir die Farben auf diesem Farbverlaufsknoten umkehren, kehren wir das durch diese Finoi-Textur erzeugte Schwarzweißbild um und drehen es quasi Dies hat zur Folge die Spitzen im Kraterstil, die wir zuvor hatten, in diese spitzeren Bergformen umgewandelt werden spitzeren Bergformen Das sieht viel mehr nach Eisenflüssigkeit aus und eignet sich daher hervorragend für unsere Zwecke Lassen Sie uns nun damit beginnen, die Positionen dieser Farben auf dem Farbverlauf anzupassen die Positionen dieser Farben auf dem Farbverlauf Ich möchte diesen schwarzen Schieberegler leicht nach links bewegen. Also können wir es entweder auswählen, indem wir auf dieses kleine Dreieck hier oben klicken, und dann können wir es so verschieben, oder wenn Sie möchten, können Sie diese Schaltflächen hier unten verwenden. Wenn es also auf eins gesetzt ist, wird es den Schieberegler ganz rechts wählen. Und wenn Sie auf diesen kleinen Pfeil klicken, wird jetzt der Schieberegler ganz links ausgewählt. Also ist es Null für hier und eins für hier. Also werden wir es auf eins setzen, sodass es den schwarzen Schieberegler auswählt. Und dann kann diese Position auch hier unten gesteuert werden. Also, für uns werden wir diese Position auf 0,85 setzen und dann Enter drücken Dadurch wird der Textur etwas mehr Schwarz hinzugefügt Textur etwas mehr Schwarz hinzugefügt Und auch hier drüben, wenn wir uns unsere Stacheln ansehen, sie dadurch ein bisschen schärfer wir also mehr Schwarz hinzufügen, machen wir die Spitzen unten etwas schmaler Gehen wir nun von hier nach links und passen die Varanoi-Textur Fangen wir von oben an und gehen dann einfach die Liste runter und ändern jeden Wert Also skalieren wir, wir werden auf zehn setzen. Dadurch werden die Stacheln winziger. Wir ziehen die Rauheit ganz nach links, sodass sie auf Null gesetzt ist Die Lakinarität unten, wir werden sie ebenfalls auf Null setzen Und zu guter Letzt ist da noch die Zufälligkeit, die man hier unten findet. Also ziehe ich das ein wenig nach links. Sie können die vollständigen Namen sehen. Also diese Zufälligkeit, wir werden sie stattdessen auf 0,1 setzen stattdessen auf 0,1 Die beiden wichtigsten Einstellungen, die wir hier geändert haben, sind die Skala und die Zufälligkeit Die Skala ist ziemlich offensichtlich, da sie die Größe des Varanoi-Musters verändert Dadurch werden die Spitzen je nach Wert kleiner oder größer Wenn wir das also einfach nach links und rechts ziehen, können wir sehen, dass höhere Zahlen kleinere Spitzen und niedrigere Zahlen größere Spitzen Also lassen wir unseren Wert auf zehn stehen. Der Zufallswert hier unten verändert das chaotische und zufällige Muster der Voronoi-Textur in geordnete Ein niedrigerer Wert hier sorgt also für mehr Ordnung. Und ein höherer Wert macht sie zufälliger. Da unsere Spitzen momentan so stark sind, ist es etwas schwierig, den Unterschied zwischen den Zufallswerten zu erkennen , aber wir werden unseren Wert auf 0,1 belassen, was sie etwas geordneter macht, nicht ausschließlich in Zeilen, sondern hauptsächlich in Zeilen In der Realität richten sich die Spitzen aus Ferroflüssigkeit in geordneten Dies ist dem Magnetismus zu verdanken, der ihre Flüssigkeit in starre Muster zieht An diesem Punkt waren diese Spitzen auf der Oberfläche der Kugel so stark , dass sie sie quasi auseinanderbrechen diesem Grund können einige dieser Stacheln manchmal etwas gebrochen, gesprenkelt oder durchsichtig erscheinen etwas gebrochen, gesprenkelt oder durchsichtig Um diese kaputte Oberfläche zu reparieren, müssen wir die Wirkung der Stacheln auf bestimmte Bereiche beschränken der Stacheln auf bestimmte Bereiche Wir begrenzen den Effekt, indem einen schwarz-weißen Kreis auf der Oberfläche erzeugen , der an ein unsichtbares Magnetobjekt gebunden ist Je näher der Magnet an der Oberfläche ist, desto stärker werden die Stacheln sein Überall, wo sich dieses Magnetobjekt nicht in der Nähe befindet , gibt es überhaupt keine Stacheln Lassen Sie uns diesen Prozess damit beginnen, alle Knoten zu erstellen , die wir für diesen Effekt benötigen Also hier in unserem Shader-Editor werden wir ein bisschen herauszoomen und dann hier zur Seite schwenken Jetzt müssen wir hier etwas Platz schaffen. Also werden wir ein bisschen weiter darüber nachdenken. Klicken und ziehen Sie mit der Maus über diesen Farbverlauf und über den Vorenoi-Knoten. Wir ziehen sie nach links, um hier etwas Platz zwischen ihnen zu schaffen Drücken wir nun Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen. Wir gehen zur Suche. Wir beginnen damit, Mix Mix einzugeben und Mix Color auszuwählen. Wir können das hierher ziehen und es vorerst direkt unter dieser Linie platzieren. Jetzt drücken wir Shift und erneut A, um zu suchen. Wir werden erneut nach Color Ramp suchen. Also geben wir Farbe ein und wählen dann Farbverlauf. Platziere das hier drüben, direkt unter dem anderen Farbverlauf. Zuletzt Shift und A, Suche. Dieses Mal geben wir Gradient ein. GRA sollte also reichen , damit es auftaucht. Wir wählen eine Gradientextur. Klicke darauf und platziere es dann hier auf der linken Seite. Jetzt können wir damit beginnen, diese Knoten anzuhängen und die verbleibenden Unterstützungsknoten hinzuzufügen Als Erstes klicken wir hier auf diesen Mix-Knoten und ziehen ihn an den Anfang der Zeile, in der wir diesen Raum geschaffen haben Und wir werden sehen, dass es hervorgehoben wird, wenn wir es nach oben ziehen. Sobald es markiert ist, können wir das Ziehen einfach loslassen und es verbindet es automatisch für uns. Lassen Sie uns jetzt ein bisschen nach unten zoomen. Und wir ziehen von der Farbbuchse hier auf der Farbrampe hier oben zur B-Buchse auf diesem gemischten Farbknoten. Jetzt können wir vom Faktor-Socket hier auf der Gradient-Textur bis zum Faktor-Socket auf dem Farbverlauf ziehen hier auf der Gradient-Textur . Jetzt können wir hier im Shader-Editor herauszoomen, und wir werden diesen Gradienten-Texturknoten auswählen , der sich hier ganz unten befindet, und dann drücken wir Control und T, um Node Wrangler zu verwenden, um zwei neue Knoten für uns zu erstellen Dadurch werden das Mapping und der Texturkoordinatenknoten erstellt und der Texturkoordinatenknoten Wir ziehen Select über diese beiden neuen Knoten, die wir haben. Und dann werden wir sie hierher verschieben. Wir wollen, dass sie hier draußen im Raum zwischen der Ober- und Unterseite dieser Textur schweben . Node Wrangler, hat glücklicherweise schon den Vektor-Socket von hier mit dem Gradientenknoten verbunden den Vektor-Socket von hier mit dem Gradientenknoten Allerdings müssen wir ihn auch mit diesem Texturknoten hier oben verbinden auch mit diesem Texturknoten hier oben Also zoomen wir einfach ein bisschen hinein. Wir ziehen von diesem Vektor-Socket hier auf den Vektor-Socket , den Sie hier auf der Noise-Textur hier oben finden . Blender wird angewiesen, diesen Knoten zu verwenden , um den Vektor für diese beiden Knoten mit Strom zu versorgen. Was auch immer dieser Knoten tut, es wird sowohl auf die Gradiententextur als auch auf die Rauschtextur angewendet . Einfach ausgedrückt, diese beiden neuen Knoten, die wir hinzugefügt haben, sowohl die Texturkoordinate als auch der Mapping-Knoten, die sich hier befinden, sagen Blender im Grunde nur, wie man diese Stacheln entlang der Oberfläche dieser Kugel platziert Es gibt hier viele verschiedene Modi, wir gleich eingehen werden, aber genau das tun diese Knoten Lassen Sie uns jeden dieser neuen Knoten, die wir gerade hinzugefügt haben, durchgehen und ihren Wert einrichten , bevor wir das neue Magnetobjekt hinzufügen , das viele der Aspekte steuern wird. Also werden wir mit dem Verkleinern beginnen. Wenn wir hier rüber zu diesem gelben gemischten Knoten gehen, werden wir hier hineinzoomen. Wir klicken hier auf dieses Drop-down-Menü, in dem Mischen steht, und stellen es dann stattdessen auf Multiplizieren ein. Dadurch wird sichergestellt, dass nur die schwarzen Teile der von uns hinzugefügten Verlaufstextur die zugrunde liegende Vornoi-Textur überlagern Dies ist ein wichtiger Teil, um sicherzustellen, dass der Magnet nur die gewünschten Bereiche beeinflusst Jetzt gehen wir hier runter zum Faktor. Wir ziehen es bis hierher auf die rechte Seite und setzen es auf eins. Dadurch wird sichergestellt , dass die schwarzen Teile des Farbverlaufs vollständig undurchsichtig sind, was bedeutet, dass die Spitzen in diesen Bereichen vollständig unterdrückt werden Lassen Sie uns jetzt herauszoomen. Wir gehen hier zur Gradiententextur über. Und im Moment ist es auf linear eingestellt. Wir werden dies stattdessen auf sphärisch setzen , wie Sie es hier unten finden. Dadurch wird der lineare Gradient der geraden Linie in einen kreisförmigen Farbverlauf umgewandelt. Dies funktioniert perfekt, um den Magnetpool auf der Oberfläche der Kugel nachzubilden den Magnetpool auf der Oberfläche der Kugel Ein Beispiel dafür können wir hier bereits sehen. Jetzt können wir sehen, dass sich die Stacheln nur auf dieser Unterseite befinden und es hier auf der rechten Seite völlig glatt Zum Schluss gehen wir hier rüber zur Farbrampe. Wir können ein bisschen hineinzoomen. Und jetzt können wir den schwarzen Schieberegler ganz links auswählen , indem wir entweder diesen Schieberegler hier auf Null setzen oder einfach auf das kleine Dreieck hier über diesem Quadrat klicken . Wir setzen diese Position auf 0,1, drücken die Eingabetaste, um sie ein wenig nach oben zu bewegen und diesem Farbverlauf mehr Schwarz hinzuzufügen. Und jetzt können wir diesen Schieberegler ganz rechts auswählen indem wir entweder auf dieses Dreieck klicken oder es auf eins setzen. Und dann geben wir für die Position 0,595 ein und drücken dann die Eingabetaste Dadurch wurde dieser Schieberegler hier nach links gezogen, wodurch die Textur heller weiß Im Grunde genommen hat dies lediglich den Kontrast dieser Gradientenkarte erhöht. Unser letzter Schritt für diesen Farbverlauf besteht darin, die Art und Weise zu ändern, wie Blender mit diesem Farbverlauf umgeht. Standardmäßig ist es auf linear eingestellt. Wenn wir jedoch auf dieses Drop-down-Menü klicken, sehen wir all diese verschiedenen Optionen. Diejenige, die wir verwenden möchten, heißt Ease. Schauen wir uns also zunächst den Rand dieser Spitze Wir können hier eine wirklich harte Linie erkennen , wo die Stacheln beginnen und wieder aufhören Wenn wir es stattdessen auf Easure umstellen, werden wir beim Laden feststellen , dass dieser Übergang hier viel reibungsloser ist Der Einstieg ist lockerer. Linear ist also etwas harter als Leichtigkeit. Leichtigkeit ist hier etwas verschwommen zwischen den beiden. Diesen Übergang glätten und ihn einfach natürlicher aussehen lassen Unser letzter Schritt besteht darin, einen unsichtbaren Magneten zu erzeugen, der steuert, wo der Kugelgradient auf der Oberfläche dieser Kugel platziert wird Durch die Platzierung des Gradienten werden die Spitzen auf unserer Kugel Lassen Sie uns also hier auf der linken Seite herauszoomen. Und wir werden uns hier auf diese Texturkoordinaten und den Mapping-Knoten konzentrieren , einen ganz links, der mit beiden verbunden ist. Also zoomen wir hier rein. Lassen Sie uns nun den Modus ändern, den diese Texturkoordinate verwendet. Im Moment ist es so eingestellt , dass es generiert wird. Wir werden es stattdessen auf Objekt umstellen, indem wir von hier aus klicken und es ziehen und es dann auf den Vektor ziehen Dieser Objektmodus hier ist einfach eine weitere Option, um diese Texturen auf der Oberfläche der Kugel zu platzieren diese Texturen auf der Oberfläche der Kugel Es ermöglicht uns jedoch , ein Objekt wie den unsichtbaren Magneten hinzuzufügen wie den unsichtbaren Magneten , um die Platzierung in Echtzeit und nicht im Shader-Editor zu steuern Echtzeit und nicht im Shader-Editor Dies wird später für Animationen sehr nützlich sein. Also müssen wir zuerst unser Magnetobjekt erstellen. Also hier in unserem rechten Viewport drücken wir Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen Dann gehen wir hier runter zu der Stelle, wo leer steht. Wir werden hier unten die leere Kugel wählen . Bevor wir klicken oder etwas anderes tun, gehen wir hier runter und ändern den Radius der Kugel. Wir setzen ihn auf 0,8, acht und drücken dann die Eingabetaste. 0,88 Meter entsprechen ungefähr der Größe des Einflusses der Gradiententextur, die wir erstellt haben Wenn Sie also die Größe der Kugel auf dieselbe Größe einstellen ist es etwas einfacher, den Einfluss dieses Magneten zu visualisieren etwas einfacher, den Einfluss dieses Magneten Bevor wir weitermachen, müssen wir dieses Viewport-Overlay hier oben wieder aktivieren dieses Viewport-Overlay hier oben Also klicken wir darauf und jetzt können wir tatsächlich dieses leere Objekt sehen, das wir hinzugefügt haben, und das ist dieses orangefarbene Objekt Da dieses leere Objekt beim Rendern für nichts wirklich sichtbar ist, ist es mehr oder weniger nur ein Nutzobjekt. Es ist ausgeblendet, wenn Sie die Viewport-Overlays ausblenden. Fügen wir nun dieses neue leere Objekt zum Texturkoordinatenknoten Also müssen wir zuerst erneut auf dieser Ferroflüssigkeitskugel auswählen erneut auf dieser Ferroflüssigkeitskugel Auf diese Weise können wir unsere Textur hier auf der linken Seite sehen. Und dann ganz links dieser Textur-Koordinatenknoten. Wir gehen hier runter zu der Stelle , an der Objekt steht. Klicken Sie auf dieses Pipettensymbol, das Sie hier unten rechts finden Dann gehen wir hierher und klicken auf dieses leere Objekt in der Liste oben rechts Dadurch wird dieses leere Objekt auf dieses Feld angewendet. Nachdem dieses leere Objekt zum Texturkoordinatenknoten hinzugefügt wurde , sind wir bereit, die Ergebnisse zu überprüfen. Wählen wir dieses leere Objekt aus, indem wir es entweder im Viewport anklicken oder hier rübergehen und es aus der Liste auswählen Jetzt können wir im rechten Ansichtsfenster mit der Maus darüber fahren im rechten Ansichtsfenster mit der Maus darüber Wir drücken G auf unserer Tastatur, um es zu greifen, und beginnen dann, es zu bewegen Jetzt können wir sehen, wie wir dieses Objekt bewegen, wir können tatsächlich genau kontrollieren , wo diese Spitzen erscheinen Wir können sie schwächen, indem die Kugel entweder weiter weg bewegen, oder wir können sie stärker machen, indem wir die Kugel näher rücken Wir können also sehen, je näher wir kommen, desto stärker werden die Spitzen Sie werden jedoch feststellen, dass es einen Punkt gibt , an dem die Spitzen der Stacheln wieder brechen, wenn Sie sie so weit bewegen Spitzen der Stacheln wieder brechen Sie müssen also vorsichtig sein, wie weit Sie diese Kugel bewegen. Es gibt im Grunde ein Maximum, das diese Stacheln erreichen können, bevor sie anfangen zu brechen Das müssen wir also berücksichtigen, wenn wir animieren. Wir werden auch feststellen, dass wir, wenn wir das Objekt erneut mit der G-Taste bewegen , die subtile Welle sehen können , die wir nur der glatten Oberfläche des Balls hinzugefügt haben der glatten Oberfläche des Balls Selbst ohne Stacheln können wir also schon durch Hin - und Herbewegen erkennen , dass wir das auch kontrollieren Das liegt daran, dass wir diesen Texturkoordinatenknoten sowohl mit der Rauschtextur als auch mit der Voronoi-Textur verbunden sowohl mit der Rauschtextur als auch mit der Voronoi-Textur Die Voronoi sind also die Spitzen, und die Geräuschtextur ist diese subtile Indem wir also diesen sphärischen Gradienten mit der Position dieser Leere verbinden , haben wir quasi einen unsichtbaren Magneten geschaffen, mit dem wir unsere Ferroflüssigkeit beeinflussen können An diesem Punkt sind wir bereit, unser Material zu animieren , indem wir uns um dieses leere Magnetobjekt bewegen In der nächsten Lektion animieren wir das unsichtbare Magnetobjekt, damit unsere Ferroflüssigkeit reagiert. Wir sehen uns dort 4. Animieren des Magneten: In dieser Lektion animieren wir das unsichtbare Magnetobjekt, damit unser eisenflüssiges Material reagiert Lass uns beginnen. Bevor wir mit unserer Animation beginnen, müssen wir unsere Datei einrichten und fertig machen. Wir werden wieder im Layout-Arbeitsbereich arbeiten , genau wie in den letzten Lektionen. Wir werden jedoch den linken Shader-Editor wieder auf den Three-D-Viewport umschalten wollen den linken Shader-Editor wieder auf den Three-D-Viewport können wir tun, indem wir hier zu dieser Optionsleiste gehen, mit der mittleren Maustaste klicken und sie dann nach rechts bewegen Jetzt gehen wir hier rüber zu diesem linken Drop-down-Menü und wählen dann drei D-Viewports unserem rechten Viewport gehen wir hier rüber und schalten die Viewport-Overlays aus, um die Ansicht ein wenig aufzuräumen Wenn Sie diese Schaltflächen ganz rechts nicht sehen können, klicken Sie einfach mit der mittleren Maustaste, um diese Leiste vollständig zu schwenken , sodass Sie diese Schaltflächen sehen können Wir klicken also auf diese Viewport-Overlays um die Überlagerungen auszublenden, und zuletzt schalten wir sie wieder in die gerenderte Ansicht um , falls Sie noch nicht dort sind. Das ist diese Schaltfläche ganz rechts , Das ist diese Schaltfläche ganz rechts , um sicherzustellen, dass diese Wir werden den Großteil unserer Animationen hier im linken Ansichtsfenster durchführen im linken Ansichtsfenster , da es etwas einfacher ist, zu navigieren, ohne an die Kameraansicht gebunden zu sein Wir werden einfach das rechte Viewboard verwenden, um zu sehen, wie das Endergebnis der Animation aussehen würde Und das Letzte, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir unsere Zeitleiste hier unten sehen können. Möglicherweise können Sie Ihren sehen oder auch nicht. In meinem Fall ist es jedoch tatsächlich ein bisschen zusammengebrochen. Also werde ich auf diesen kleinen Rand hier über dieser Zeitleiste klicken und ihn nach oben ziehen, damit ich die Zeitleiste unten tatsächlich sehen kann. Bevor es so klein war, konnte ich die Zeitleiste darunter nicht wirklich sehen. Lassen Sie uns nun bestimmen, wie lang unsere Animation sein wird. Ich denke, 6 Sekunden sollten lang genug sein, um die Animation zu zeigen, die wir erstellen möchten . Fangen wir also dort an. Wir wissen, dass wir unsere Datei in einer der ersten Lektionen für diesen Kurs auf 30 Bilder pro Sekunde eingestellt haben. Wir müssen also nur 30 Bilder pro Sekunde mit 6 Sekunden multiplizieren . Das bedeutet, dass unsere Animation 180 Frames lang sein sollte. Um die Länge der Animation zu ändern, können wir hier nach unten rechts gehen , wo Ende steht Wir geben 180 ein, also 180 und drücken dann die Eingabetaste. Wir werden hier unten sehen, dass dadurch die Länge der Animation tatsächlich verkürzt wurde. Wir können diese Zeitleiste etwas besser zentrieren , indem wir den Mauszeiger über diese Zeitleiste bewegen und dann die Home-Taste auf unserer Tastatur Sie finden die Home-Taste über den Pfeiltasten auf der rechten Seite Ihrer Tastatur Dadurch wird die Timeline vergrößert , sodass sie den gesamten Raum ausfüllt. Und wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt das Gefühl haben, Ihre Zeitleiste etwas zu groß oder zu kurz ist, denken Sie daran, dass Sie einfach auf diesen Rand klicken und ihn ziehen können , um ihn zu vergrößern oder zu verkürzen Jetzt auf der linken Seite können wir diese Ansicht einfach ein wenig drehen , sodass wir uns außerhalb der Kamera befinden und sie etwas freier betrachten Dies wird uns helfen, eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wo sich dieses Magnetobjekt in der Szene befindet. Lassen Sie uns den Plan für unsere Animation besprechen , bevor wir mit der Platzierung von Schlüsselbildern beginnen. Es ist wichtig, dass Sie wissen, was Sie tun möchten, bevor Sie mit der Animation beginnen Unser Ziel für diese Animation ist , dass die Spikes zunächst im Verborgenen erscheinen Dann erscheinen sie oben auf der Kugel, bevor sie die Oberfläche der Kugel hinunterwandern Als Nächstes tauchen sie wenig in die Kugel ein und hinterlassen nur kleine Unebenheiten, wenn sie sich von links nach rechts über die Oberfläche der Kugel bewegen von links nach rechts über die Oberfläche der Kugel Schließlich wachsen die Stacheln an der unteren rechten Seite der Kugel wieder bevor sie sich wieder vollständig in die Kugel zurückziehen und Diese Animation wird standardmäßig nicht ganz nahtlos sein, aber wir werden gegen Ende des Kurses besprechen, wie das geht Lassen Sie uns zunächst mit der Animation beginnen. Wir beginnen mit der Auswahl dieses leeren Objekts, das auch als Magnet bekannt ist Stellen Sie also sicher, dass Sie es hier im Viewport oder in der Liste auf der rechten Seite ausgewählt Viewport oder in der Liste auf der rechten Seite Drücken Sie nun gleichzeitig Alt und G auf Ihrer Tastatur, um diesen Magneten wieder auf den Startpunkt zu setzen Dadurch wird er auf den Ursprung der Welt gesetzt, der dem Y, Null auf dem X und auch Null auf dem Z ist . Dies ist eine nützliche Tastenkombination, die Sie sich merken sollten, um ein Objekt einfach wieder in die Mitte der Szene zurückzusetzen , um es für die Animation vorzubereiten Lassen Sie uns nun etwas aktivieren, das als Tastensatz bezeichnet wird. Um das zu tun, gehen wir hier runter zu der Stelle, wo Keying steht Wir klicken auf dieses Drop-down-Menü und dann gehen wir zu diesem leeren Feld und klicken darauf, und dann wählen wir den Standort, der sich hier oben befindet Dieses Keying-Set stellt sicher, dass wir beim Platzieren eines Keyframes nur Keyframes auf dem Positionsparameter platzieren und nicht auf Position, Drehung und Skalierung gleichzeitig, was standardmäßig der Fall wäre Das hilft uns nur dabei, unsere Keyframes so sauber wie möglich zu halten unsere Keyframes so sauber wie möglich Zum Schluss gehen wir hier runter zum Playhead. Und wir nehmen dieses blaue Symbol hier und ziehen es ganz nach links, bis es Null Frame erreicht Jetzt können wir mit der Animation des Magneten beginnen. Wir beginnen damit, hierher zu gehen und zu unserem Verschiebe-Tool zu wechseln Dann können wir diesen blauen Z-Griff nehmen und ihn nach oben ziehen, bis Sie auf der rechten Seite feststellen werden, dass die Stacheln vollständig verschwinden Du willst, dass es im Grunde ist, sobald die Stacheln verschwinden , da willst du den Magneten stoppen Sie sollten nicht zu weit oben sein, da sich dadurch das Timing für die Animation später etwas ändert Also bewegen Sie es, bis es hier etwas außerhalb der Kugel ist, und wir schauen hier rüber, wir sehen keine Stacheln Jetzt fahren wir mit der Maus über das linke Ansichtsfenster und drücken die I-Taste auf und drücken die I-Taste auf unserer Tastatur, um einen manuellen Keyframe zu platzieren Um die Werte für diesen Keyframe zu sehen, können wir hier zu der Registerkarte mit den Objekteigenschaften gehen wir hier zu der Registerkarte mit den Objekteigenschaften Es ist dieses kleine orangefarbene Kästchen, also können wir auf diesen Tab klicken Und jetzt sehen wir, dass wir hier eine Reihe von Werten haben , die gelb markiert sind, zusammen mit diesen kleinen Diamanten neben ihnen. Alle Werte, die wir hier gelb sehen , bedeuten, dass ihnen ein Keyframe zugewiesen wurde Wir können hier unten auch sehen , dass es einen kleinen gelben Punkt Also dieses kleine gelbe Diamantensymbol auf Frame Zero. Und schließlich werden wir feststellen, dass nur die Position mit Keyframes versehen wurde, nicht die Drehung oder die Skalierung Und das ist dem Keying-Set zu verdanken, das wir zuvor eingerichtet haben und das so eingestellt hat, dass es nur Keyframes für den Ort Gehen wir nun zu unserem Abspielkopf und ziehen ihn auf Frame 30, genau 1 Sekunde nach dem In diesem linken Ansichtsfenster nehmen wir diesen blauen Griff, um den Magneten nach unten zu ziehen , und dann schauen wir hier auf die rechte Seite. Wir wollen diesen Magneten nach unten bewegen, bis er gerade dabei ist , den Rand des Frames hier zu berühren Diese Stacheln sind also gerade dabei, Kontakt aufzunehmen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, es langsam zu bewegen, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie das Ding auf und ab ziehen. Dadurch werden die Bewegungen verlangsamt Sie können etwas genauer sein. Also werden wir es ungefähr hierher verschieben. Das sollte in Ordnung sein. Jetzt können wir hier drüben nachschauen und sehen, dass der Rand des Frames, der Rand dessen, was wir eigentlich rendern werden, diese Spitzen knapp davor liegen Und bevor wir hier irgendwelche Keyframes platzieren, werden uns ein paar verschiedene Dinge auffallen Jetzt, wo wir den Magneten verschoben haben, sind wir noch nicht ganz fertig, und das liegt daran, dass wir noch keine Keyframes platziert Wir haben eigentlich nur diesen Magneten bewegt. Wir haben ihm noch nicht gesagt , dass er dort bleiben soll. Wenn Sie also hier drüben nachschauen, können wir sehen, dass diese Werte hier grün sind und dieser Wert hier orange ist. Das bedeutet, dass Blender weiß, dass sich diese Werte nicht geändert haben , weil sie vorher Null waren und immer noch Null sind, aber es gibt immer noch keinen Keyframe diesem orangefarbenen Wert hier weiß Blender jedoch, dass dieser Wert früher einem anderen Keyframe versehen wurde und er immer noch keinen Keyframe hat, also ist es im Grunde eine Warnung für uns Um das zu beheben, gehen wir einfach hier zum linken Port und drücken dann erneut I, um linken Port und drücken dann unsere manuellen Keyframes zu platzieren Und jetzt können wir sehen, dass sie alle wieder gelb sind, was bedeutet, dass sie mit einem Keyframe versehen sind Wir können auch den Keyframe hier unten auf der Timeline sehen hier unten auf der Timeline Wenn wir also unseren Abspielkopf hin und her ziehen, können wir sehen, dass sich der Magnet nun zwischen Bild Null und Bild 30 an die von uns angegebene Position bewegt Null und Bild 30 an die von uns angegebene Position Die ganze Anleitung, die ich Ihnen hier für diese Animation gebe , ist genau das. Es ist eine Anleitung. Sie können Ihre Animation, Ihr Timing oder Ihre Platzierung nach Belieben anpassen. Aber wenn Sie beim Lernen so einfach wie möglich sein möchten, würde ich Ihnen empfehlen, zumindest zu versuchen, mir zu folgen. Mach dir keine Gedanken über die genauen Werte. Versuchen Sie einfach, dem, was Sie hier auf dem Bildschirm sehen, visuell zu entsprechen . Für unseren nächsten Keyframe verschieben wir unseren Abspielwert von hier nach unten auf Frame 50. Für diesen Schritt drehen wir nun unsere Ansicht ein wenig Wir möchten bedenken , dass dies die Kamera in unserer Szene ist. Von hier aus sehen wir diese Ansicht also tatsächlich. Behalte das also im Hinterkopf, wenn du diesen Magneten bewegst. Ich beginne damit, G auf meiner Tastatur zu drücken , um die schnelle Tastenkombination für Bewegung zu aktivieren. Und dann werde ich es hier nach unten, nach unten und dann nach links bewegen . Bis es hier ist, und dann können wir unsere Ansicht ein wenig nach oben verschieben. Und ich werde es jetzt ein wenig in Richtung Kamera bewegen , weil ich möchte, dass diese Stacheln von der Spitze der Kugel ausgehen und sich dann nach unten zur Vorderseite der Kugel Also, von oben nach unten, kann ich einfach nach diesem kleinen blauen Quadrat hier greifen oder ich kann erneut G drücken Es ist nicht wirklich wichtig. Und wir werden es hierher verlegen. Und wir wollen , dass dieser Magnet hier nur die Oberfläche berührt. Wir sehen also ein bisschen von diesen Unebenheiten, aber es sind keine riesigen Stacheln, die herausragen. Dann können Sie die Platzierung gerne nach Ihren Wünschen anpassen. Aber Sie möchten, dass sich Ihre Stacheln oder Ihre Unebenheiten in diesem Fall ungefähr dort befinden, wo sie sind Wenn Sie mit der Platzierung des Magneten zufrieden sind, drücken Sie einfach hoch auf den linken Anschluss, um Ihren Keyframe zu platzieren Wenn wir jetzt zu unserer Timeline gehen und sie hin und her ziehen, werden wir feststellen, dass hier etwas Interessantes passiert. Sie beginnt bei Null, die Magna bewegt sich nach unten, um einige Spitzen zu bilden, und dann geht es 30-50, und wir sehen, dass diese Spitzen hier in der Mitte wirklich riesig werden Das liegt daran, dass sich dieser Magnet eigentlich nur in einer geraden Linie direkt durch das Zentrum dieser Kugel bewegt einer geraden Linie direkt durch das Zentrum dieser er also durch die Mitte geht Wenn er also durch die Mitte geht und ich mich genau in der Mitte dieser Bewegung hier nach unten bewege , ist er wirklich weit in die Kugel hinein, wodurch diese wirklich riesigen Stacheln entstehen Das ist nicht wirklich das, was wir wollten. Wir wollten, dass es große Stacheln sind, die sich in die Kugel zurückziehen und dann hier unten, etwa bei Frame 50, klein werden Es ist nicht unbedingt ein Problem, wenn dir gefällt, wie es aussieht. Aber wenn Sie die Spikes etwas weniger extrem machen möchten, gehen wir hier zu Frame 40 über, das sich genau in der Mitte dieser Bewegung befindet Dann bewegen wir diesen Magneten ein wenig aus der Kugel heraus und versuchen, ihn ungefähr an derselben Stelle zu halten, aber bewegen ihn einfach in einem diagonalen Muster aus der Kugel heraus Dann können wir ihn etwa hierher verschieben. Wir wollen, dass die Spitzen immer noch vorhanden sind, aber keine riesigen Spitzen Also vielleicht etwa halb so hoch wie die ursprünglichen Stacheln hier oben. Und sobald wir unsere Spikes hier haben, die uns gefallen, können wir jetzt einfach I in diesem Viewport drücken , um einen neuen Keyframe zu platzieren Wenn wir jetzt hier runter gehen und unseren Abspielkopf hin und her ziehen, können wir sehen, dass die Spitzen Sie werden ein bisschen kleiner und dann gehen sie langsam zurück, bis sie etwa 50 sind und dann nur noch diese kleinen Unebenheiten sind Alles, was wir mit diesem Frame 40-Keyframe wirklich machen ist nur, die Bewegung so zu steuern , dass wir einen Look bekommen, hinter dem wir eigentlich her sind Wir werden diesen Vorgang während der Animation noch einige Male durchführen während der Animation noch einige Male Jetzt können wir zu Bild 80 übergehen und den Magneten weiter nach unten bewegen , sodass die Spitzen, die wir hier sehen , genau hier erscheinen. Wir wollen, dass sie etwa die gleiche C-Tiefe haben, also werden sie mehr oder weniger nur Unebenheiten sein und wir erwarten sie genau hier auf der unteren Vorderseite der Kugel landen der unteren Vorderseite der Kugel In unserer Ansicht von links drehe ich mich einfach um, damit ich eine etwas bessere Sicht habe Ich drücke G, um den Magneten zu bewegen. Ich werde sie nach unten bewegen. Das könnte also eine zweiteilige Bewegung sein. Also werde ich sie zuerst ungefähr an die richtige Position auf der Kugel bringen . Dann kann ich meine Ansicht drehen. drücke ich wieder G und dann ziehe ich Magneten ein wenig aus der Kugel heraus , damit die Stacheln kleiner bleiben Wir können sie etwas höher positionieren. Bis wir hier in der Nähe eine Stelle gefunden haben. Auch hier gilt: Sobald Sie mit dem, was Sie hier auf der rechten Seite sehen, zufrieden sind, können Sie einfach auf I klicken, um Ihren Keyframe zu platzieren Sie haben es vielleicht schon erraten, aber wir müssen wahrscheinlich einen Keyframe hier in der Mitte platzieren Wenn wir also hin und her ziehen, können wir hier sehen, dass die Spikes rund um dieses 65er-Framework ziemlich stark anwachsen , wenn sie sich dorthin bewegen, wo sie für die 80er sein sollen Ich überlasse es Ihnen, ob Sie dieses Problem beheben möchten, aber nur als kurzes Beispiel dafür, wie ich meins behebe, gehen wir zu Frame 65. Und noch einmal, unserer Ansicht nach werden wir diese Kugel einfach so bewegen, dass sie nicht wieder so weit in die Kugel hineinragt. Also können wir G drücken, es herausbewegen, sodass diese Spitzen hier ziemlich klein bleiben, und dann drücke ich I, um mein Keyframe zu platzieren Jetzt kann ich einfach hin und her ziehen und schauen, ob es so aussieht, als ob ich es wollte Und sie behalten eine ziemlich konstante Größe, also bin ich damit zufrieden. Gehen wir nun zu Bild eins, zehn, und wir werden die Spitzen vollständig verschwinden lassen bevor sie kurz vor dem Ende der Animation wieder auftauchen dem Ende der Animation Und wir wollen, dass das leere Objekt, also der Magnet, quasi direkt vor der Kamera im unteren Teil der Kugel platziert vor der Kamera im unteren Teil der Kugel Also können wir das einfach von hier auf der linken Seite aus machen. Ich drehe einfach meine Ansicht, sodass ich im Grunde direkt über der Kugel bin. Und wir werden sie direkt vor die Kamera bewegen , und ich möchte sie nur so lange bewegen, bis sie im Grunde einfach weg ist. Wenn ich also auf die rechte Seite schaue, können wir sehen, dass diese Stacheln einfach zu verschwinden beginnen . Also genau hier. Also ich habe hier eine kleine Lücke und die Kameras sind quasi direkt vor diesem Magneten. Wenn ich herumdrehe, solltest du deinen Magneten auch ziemlich tief unter der Kamera haben. Wenn Sie mit dem, was Sie hier sehen, zufrieden sind, können wir einfach die Augentaste drücken, um unseren Keyframe zu platzieren Jetzt müssen wir hier gegen Ende der Animation 160 einrahmen hier gegen Ende der Animation 160 einrahmen Dies wird der letzte Keyframe mit großen Spitzen kurz vor dem Ende der Animation Und wir wollen, dass sie hier unten rechts erscheinen , quasi in dieser Ecke In unserem linken Darstellungsfenster drehe ich einfach meine Ansicht, sodass ich quasi sehe, von wo aus die Kameras hinschauen sodass ich quasi sehe, von wo aus die Kameras hinschauen Ich verschiebe das mit G auf die rechte Seite . Ich kann meine Ansicht von oben anpassen und sie viel näher heranrücken. Wir können hier sehen, dass ich langsam Spitzen sehe Sie sind ein bisschen hoch, also werde ich sie nach unten verschieben. Aber zuerst sollten wir die Stacheln ungefähr so groß machen , wie wir wollen So etwas ist in Ordnung. Ich drehe meine Ansicht wieder nach unten. Ich kann das nach unten ziehen, sodass die Stacheln in der unteren rechten Ecke mehr hervorstehen Und das könnte ein bisschen herumspielen müssen es genau dahin zu bringen, wo Sie es Und auch hier kannst du sie platzieren, wo immer du willst, aber hier werde ich meine für das Video platzieren Also ich finde, hier sieht es gut aus. In diesem Fall macht es mir nichts aus, dass diese Stacheln aus dem Rahmen herausragen, da ich möchte, dass sie relativ extrem sind Sobald Sie mit der Platzierung zufrieden sind, können Sie einfach I drücken, um Ihren Keyframe zu platzieren Jetzt können wir 110-160 vor und zurück ziehen und sehen, was unsere Wie wir hier sehen können, gehen sie von 80 aus. Es sind nur kleine Pumpen, dann verschwinden sie. Und dann tauchen sie hier auf und werden dann schnell richtig groß, wenn sie sich zur rechten Seite bewegen. Und dann unser letztes Keyframe, wir verschieben unseren Abspielkopf hierher bis ganz zum Ende, auf Frame 180 Und das Ziel dieses letzten Frames ist es, die Spikes vor dem Ende der Animation in der Kugel verschwinden zu lassen vor dem Ende der Animation in der Kugel verschwinden Empfehlen Sie, dass Sie, wenn Sie diesen Magneten bewegen , damit sie verschwinden, ihn auch tatsächlich nach hinten bewegen auch tatsächlich nach hinten Dadurch verschwinden die Stacheln , wenn sie sich um die Ecke bewegen sozusagen, wenn sie sich um die Ecke bewegen, als ob sie auf die Rückseite der Kugel zubewegen, und dann verlieren wir sie einfach aus den Augen Also auf unserer linken Seite hier, das wäre wahrscheinlich ziemlich einfach von oben Also schauen wir uns hier den oberen Teil der Kugel an, drücken G und wir bewegen sie einfach raus, damit sie verschwinden, und dann schieben wir sie ein wenig zurück, weil wir wollen, dass es aussieht wie Reisespitzen da draußen Also irgendwo hier sollte es in Ordnung sein. Und wenn Sie mit der Platzierung zufrieden sind, drücken Sie einfach I, um Ihren Keyframe zu platzieren. Lassen Sie uns jetzt schnell diese Bewegung überprüfen , indem wir uns einfach zwischen 160 und 180 bewegen Wir können hier sehen, wie die Stacheln auftauchen. Sie sind die größten, die sie sein werden, und dann beginnen sie, sich zurückzuziehen, und wenn sie sich zurückziehen, bewegen sie sich zur Rückseite der Kugel, als ob sie sich nur zurückziehen und dann die Kugel umrunden würden Jetzt, wo wir mit unserem letzten Keyframe fertig sind, können wir hier zur Play-Schaltfläche gehen und sehen, wie das alles in Bewegung aussieht Wir können einfach den Play-Button hier drücken. Wir können jetzt sehen, wie die Stacheln auftauchen und verschwinden, wenn sie sich über die Oberfläche der Kugel bewegen, was ihr ein fast lebendiges Aussehen verleiht Wenn Ihnen ein Timing zu schnell oder zu langsam vorkommt, können Sie die Keyframes auswählen und sie nach links oder rechts verschieben Dadurch werden die betroffenen Bewegungen je nach Abstand zwischen den Keyframes beschleunigt oder verlangsamt je nach Abstand zwischen den Keyframes Ein größerer Abstand zwischen ihnen bedeutet, dass die Bewegung langsamer ist, geringerer Abstand zwischen ihnen bedeutet, dass die Bewegung schneller ist. Ich habe zu Beginn der Lektion erwähnt, dass diese Animation technisch gesehen nicht nahtlos ist. Dies ist darauf zurückzuführen, dass das sich bewegende Flüssigkeitsrauschmuster auf der Oberfläche der Kugel nicht seine ursprüngliche Position zurückgesetzt Sie werden feststellen, dass wir gleich am Ende der Animation, obwohl es keine Spitzen auf der Kugel gibt, obwohl es keine Spitzen auf der Kugel gibt, immer noch ein deutliches Knallen erkennen können, bei dem das Rauschmuster auf den Anfang zurückgesetzt wird und dann die Stacheln wieder oben erscheinen Das ist es, was es nicht nahtlos macht. Das ist nicht unbedingt ein Problem. Wenn Sie nicht vorhaben, eine Animation zu erstellen , die sich nahtlos von selbst wiederholen kann. Aber wenn das für Sie wichtig ist, müssen wir der Animation mehr Zeit hinzufügen , damit wir das leere Objekt wieder an die Stelle bringen können , an der es sich bei Frame Null befand. Wenn Sie also Seamless machen möchten, können wir hier runter gehen und die Animation pausieren. Dann fügen wir dem Ende mehr Zeit hinzu, damit wir Zeit haben, den Magneten wieder nach oben zu bewegen , bevor er wieder von vorne anfängt. Wir gehen hier runter bis zu der Stelle, an der Ende steht , und fügen nur noch eine Sekunde hinzu. Wir setzen das auf zwei, zehn und drücken dann die Eingabetaste. Hier unten rechts werden wir sehen, diese Scrollleiste einen kleinen schwarzen Punkt hat. Wenn wir auf diesen schwarzen Punkt klicken und ihn dann nach rechts ziehen , können wir den Rest der Animation sehen. Jetzt nehmen wir unseren Abspielkopf und bewegen ihn bis zum Ende der Animation , also Bild 210 Und dann hier ganz links bewegen wir den Mauszeiger über diesen grauen Teil unterhalb des helleren Bereichs Wir klicken und ziehen mit der Maus über diesen Keyframe, um ihn gelb hervorzuheben Jetzt können wir Strg C drücken , um diesen Keyframe zu kopieren. Und dann drücken wir Strg und V, um den Keyframe hier auf der rechten Seite einzufügen den Keyframe hier auf der , wo sich der Abspielkopf Also haben wir nur diesen allerersten Keyframe kopiert diesen allerersten Keyframe und ganz am Ende wieder eingefügt Wenn wir also hier zwischen Frame 18210 hin und her ziehen, werden wir feststellen, dass der Magnet hier in unserem linken Ansichtsfenster wieder ganz nach oben in der Animation wandert, sodass sie wieder von vorne beginnen kann . Wir werden jedoch auch feststellen, dass er einen direkten Weg einschlägt, weil er immer direkt von einem Ort zum anderen bewegt direkt von einem Ort zum Es weiß nicht, ob wir wollen, dass es sich um die Kugel krümmt. Um das Problem zu beheben, gehen wir wie beim letzten Mal zu Frame 195 über, das sich ungefähr genau in der Mitte befindet. Drehen wir unsere Ansicht ein wenig damit wir eine bessere Ansicht haben, und drücken dann einfach G, um den Magneten zu bewegen. Wir werden ihn ziemlich weit von hier wegbewegen, weil wir wirklich nicht wollen, dass er auch nur annähernd so weit kommt. Also irgendwo hier drüben ist es wahrscheinlich in Ordnung, ziemlich bequem weit weg von der Kugel. Dann können wir I drücken, um unser Schlüsselbild zu platzieren, dann hierher gehen und hin und her ziehen und einfach sicherstellen, dass es überhaupt nicht in die Kugel hineinragt. Und das ist alles. Wir haben es jetzt nahtlos gemacht, also gehen wir hier runter und spielen unsere Animation ab. Wir werden feststellen, dass es keinen wirklich spürbaren Unterschied zwischen dem Anfang und dem Ende der Animation gibt. Es läuft einfach wie von selbst ab und spielt einfach vom Ende bis zum Anfang weiter , ohne dass man wirklich sagen kann, wohin es vom Anfang bis zum Ende geht. Da unsere Animation fertig ist, sind wir fast fertig Und in der nächsten Lektion werden wir unsere endgültige Animation rendern und das Klassenprojekt besprechen . Wir sehen uns dort. 5. Rendering der endgültigen Animation: In dieser Lektion rendern wir unsere letzte Animation und besprechen das Klassenprojekt. Lass uns beginnen. Das ist es. Wir sind bereit, unsere endgültige Animation zu rendern damit wir sie mit all unseren Freunden und unserer Familie teilen können. Zum Glück haben wir die EV-Render-Engine verwendet , um dieses Projekt zu erstellen. Wir können also mit sehr schnellen Renderzeiten für die endgültige Animation rechnen . Bevor wir mit dem Rendern beginnen, fügen wir jedoch einige Compositing-Effekte hinzu, fügen wir jedoch einige Compositing-Effekte um das Aussehen des Renderings noch weiter zu verbessern Wir beginnen damit, hier oben zum Compositing-Workspace zu In diesem Arbeitsbereich können wir zusätzlich zu unserem Rendern zusätzliche Nachbearbeitungseffekte hinzufügen zusätzlich zu unserem Rendern zusätzliche Nachbearbeitungseffekte Fügen Sie Dinge wie Blendung oder Linsenverzerrung hinzu. Das Standardlayout für diesen Arbeitsbereich ist meiner Meinung nach nicht besonders hilfreich . Passen wir es also schnell an, damit es besser zu unseren Bedürfnissen passt Fangen wir damit an, hier rüber zu gehen und auf Knoten verwenden zu klicken. Sie können den Mauszeiger über dieses Viewport bewegen und N drücken, um das Seitenmenü auszublenden Bewegen wir nun unsere Maus hier in die obere rechte Ecke dieses Viewports, bis es zu diesem kleinen Pluszeichen wird Jetzt können wir von dieser Ecke aus klicken und ziehen. Und bewegen Sie es um etwa die Hälfte , um zwei verschiedene Viewports zu erstellen Wir wechseln zwischen dem rechten Ansichtsfenster, indem hier in die obere linke Ecke gehen und dann den Bildeditor wählen Lassen Sie uns jetzt schnell ein Standbild rendern , das wir uns ansehen können Ziehen wir unseren Abspielkopf auf Frame 160 hier unten Dann können wir hier nach links oben gehen , um zu rendern, und dann Bild rendern wählen Oder du könntest auch einfach F 12 auf deiner Tastatur drücken. Okay? Und einfach so ist das Rendern fertig. Wir können es jedoch noch nicht sehen, und das liegt daran, dass wir einen Viewer-Knoten benötigen. Also gehen wir hier runter zu der Stelle, wo es heißt, Ebenen rendern. Wir halten die Strg-Taste und die Umschalttaste und klicken dann mit der linken Maustaste auf diesen Knoten für Renderebenen. Dabei wird Node Wrangler verwendet um diesen neuen Viewer-Knoten zu erstellen Lassen Sie uns vorerst diesen Viewer-Knoten einfach hierher nach rechts ziehen diesen Viewer-Knoten einfach hierher nach rechts Wir können diesen zusammengesetzten Knoten auch hier darüber nach rechts ziehen . Wenn Sie Ihr Bild nicht so sehen können, wie ich es hier kann, gehen Sie zu dieser Hintergrundschaltfläche und schalten Sie sie dann aus und dann wieder ein. Das sollte hoffentlich dazu führen, dass dein Bild angezeigt wird. Sobald Sie das Bild sehen können, werden wir den Hintergrund vorerst ausschalten. Also klicken wir einfach auf diese Schaltfläche, um es auszublenden. Im rechten Ansichtsfenster können wir hier zu dieser kleinen Schaltfläche mit dem Bild darauf gehen hier zu dieser kleinen Schaltfläche mit dem Bild darauf Wir klicken auf dieses Drop-down-Menü und wählen dann den Viewer-Knoten Auf diese Weise können wir unser Rendering hier in diesem Bild sehen, ohne dass unser Node darüber sitzt. Bevor wir anfangen, neue Knoten hinzuzufügen, um neue Effekte zu erzeugen, lassen Sie uns das ein wenig bereinigen. Also werden wir die Umschalttaste auf unserer Tastatur gedrückt halten und dann unseren Rechtsklick mit Maus gedrückt halten und über diese Linie ziehen. Und wir können sehen, wenn wir loslassen, entsteht hier in der Mitte der Linie ein neuer Punkt. Jetzt können wir von diesem Punkt hier nach unten zum Bild-Socket auf dem Viewer-Knoten ziehen , sodass wir dieselbe Linie für diese beiden Knoten verwenden können. Lassen Sie uns nun auf der linken Seite ein wenig herauszoomen. Ziehen Sie die Auswahltaste über all diese Punkte, einschließlich des Punkts, sodass wir ihn verschieben. Und dann verschieben wir sie einfach nach rechts, um hier in der Mitte etwas Platz zu schaffen. Okay, jetzt sind wir bereit, unserem Bild einige Effekte hinzuzufügen. Beginnen wir damit, dem Bild etwas Blendung hinzuzufügen, sodass die hellsten Teile der Glanzlichter subtil leuchten. In diesem linken Port hier drücken wir Shift und A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen Dann können wir auf Suchen klicken und Glare, GLA eingeben, und dann können Sie es hier ganz oben in der Liste sehen , wir wählen Blendung Jetzt ziehen sie es einfach hierher auf die linke Seite dieser Zeile und sobald es oben markiert ist, klicken sie einfach, um es zu platzieren, und es wird automatisch für uns verbunden Zoomen wir in den Blendknoten hinein, den wir hinzugefügt haben, damit wir ihn ein bisschen besser sehen können Hier auf der rechten Seite können wir sehen, dass dies bereits Auswirkungen auf unser Bild Es fügt diese hellen Hotspots in dieser Form von Sternen zu unserem Bild Das ist zwar ein interessanter Effekt, es ist nicht wirklich der Look, nach dem wir suchen. Deshalb werden wir hier einige Einstellungen ändern , um einen besseren Überblick zu erhalten. Lassen Sie uns zunächst den Modus ändern. Also das ist hier oben. Im Moment ist es auf Streaks eingestellt, was die Standardeinstellung ist. Stattdessen schalten wir s auf Nebelglühen um, das sich direkt darunter befindet Wir können jetzt sehen, dass diese Sterne verschwunden sind und es durch ein subtiles Leuchten um jeden dieser hellen Punkte ersetzt wurde , was viel realistischer ist. Es gibt zwei weitere Einstellungen , die wir hier ändern. Der erste ist also der Schwellenwert, und wenn Sie ihn etwas größer machen, können Sie das Wort sehen, und darunter steht dann die Größe. Lassen Sie uns also zuerst die Größe ändern. Wenn wir den Wert also auf sieben reduzieren , indem wir einfach auf diesen kleinen Pfeil hier klicken, können wir hier sehen, dass das Leuchten nur ein bisschen geringer ist. Wenn wir es erhöhen, erlischt das Leuchten weiter hinter den Glanzlichtern, und wenn wir es verringern, wird es kleiner. Der Schieberegler für die Größe reicht nur für sechs und für eine höhere Größe bis neun. Das ist also der größte, den wir herstellen können, und sechs ist der kleinste , den wir herstellen können. Für unser Projekt werden wir diesen Wert auf sieben setzen. Als Nächstes haben wir den Schwellenwert, der hier darüber liegt. Dies bestimmt, was hell genug ist , um zu leuchten. Ein niedrigerer Wert für den Schwellenwert lässt mehr Dinge leuchten, und ein höherer Wert lässt weniger Dinge leuchten. Dinge müssen also noch heller sein, also müssen die Pixel auf diesem Bild noch heller sein damit sie leuchten, wenn wir den Schwellenwert erhöhen. Wenn wir den Wert senken, müssen sie nicht ganz so hell sein, damit Blender anfängt, oben drauf zu leuchten , wir machen unseren nur ein bisschen niedriger. Wir stellen es auf nur 0,9 ein und drücken die Eingabetaste. Und es macht das Leuchten nur auf etwas mehr dieser hellen Oberflächen vorherrschend . Als Nächstes fügen wir einen letzten Compositing-Effekt hinzu , die sogenannte Linsenverzerrung In unserem linken Fenster werden wir also ein wenig herauszoomen , damit wir die Lücke zwischen diesen beiden erkennen können die Lücke zwischen diesen beiden Dann können wir Shift und A drücken , um die Anzeige aufzurufen. Gehe zur Suche. Dann geben wir Lens LEN und können dann Lens Distortion wählen. Auch hier ziehen wir das Objekt zwischen die Blendung und das Ende und platzieren es einfach auf dieser Linie und klicken, damit es automatisch verbunden wird Zoomen wir in diesen Knoten hinein. Und mit diesem neuen Linsenverzerrungsknoten können wir genau das tun, um das Objektiv zu verzerren Wenn ich diesen Knoten also nur ein bisschen breiter mache, können wir die Schieberegler hier unten sehen Wir haben Verzerrung und Streuung. In der Regel verwenden Sie Streuung , wenn Sie diesen Knoten hinzufügen, aber zuerst gehen wir beide durch. Wenn wir also die Verzerrung erhöhen oder verringern, werden wir feststellen, dass sich dadurch die Verzerrung der Linse verändert. Ein höherer Wert macht es sphärischer, und ein niedrigerer Wert verzerrt die Mitte, sodass die Mitte kleiner ist als die Außenseite Diese negativen Werte ahmen hier etwas nach, das einer geradlinigen Linse ähnelt, und dann ahmen diese positiven Werte etwas nach, das eher einer Fischaugenlinse ähnelt Wir werden für dieses Bild keine Verzerrung verwenden, also setzen wir sie einfach auf Null zurück Wir werden jedoch die hier unten aufgeführte Streuung verwenden. Gehen wir hier runter und setzen unsere Streuung auf 0,05 und geben dann ein Wir werden also feststellen, dass sich unser Bild nur ein wenig bewegt und dass es auch etwas vergrößert zu sein scheint Dieser Streuungswert ist hier jedoch hauptsächlich an den Rändern des Rahmens zu finden Wenn wir also dieses Bild vergrößern, werden wir hier unten feststellen, dass wir an den Rändern unseres Objekts allmählich einen kleinen Regenbogenstreifen sehen Rändern unseres Objekts allmählich einen kleinen Regenbogenstreifen Und je näher wir den Ecken kommen, desto offensichtlicher ist es Es ist hier also ziemlich offensichtlich, wohingegen wir es kaum sehen können, wenn wir näher kommen . Und das liegt daran, dass sich dieser Streuungseffekt hauptsächlich nur auf die Bildränder auswirkt und die Bildmitte unberührt lässt Wenn wir den Wert erhöhen, also wenn wir ihn wirklich hoch stellen, sozusagen einen, werden wir feststellen, dass er mit einigen Verzerrungen einhergeht, wie zum werden wir feststellen, dass er mit einigen Verzerrungen einhergeht , Beispiel der Schieberegler darüber, aber er fügt in erster Linie all diesen Regenbogeneffekt hinzu , den wir sehen Aber wenn wir hier in die Mitte des Bildes zoomen, sehen wir nicht wirklich irgendeinen Regenbogeneffekt. Das liegt daran, dass selbst bei diesen wirklich hohen Werten Effekt immer noch nur am Rand entsteht. Offensichtlich ist das ziemlich hoch und wir brauchen nicht wirklich so viel Streuung für unser Bild. Also werden wir es wieder auf 0,05 reduzieren und dann die Eingabetaste drücken Diese geringe Streuung , die wir hier entlang der Kanten sehen , lässt sie wie eine chromatische Aberration aussehen , die man bei echten Kameraobjektiven findet Dadurch wird das Bild zwar im Wesentlichen unvollkommen, es ist tatsächlich etwas realistischer, wenn sich an den eine winzige Streuung Bildrändern eine winzige Streuung befindet In unserem Fall finde ich es auch einfach cool, diese Regenbogenunschärfe am Rand zu haben Und das ist es. Das sind alle Compositing-Effekte , die wir hinzufügen werden Wir sind also bereit, unsere Animation für das endgültige Rendern fertigzustellen unsere Animation für Alles, was wir wirklich tun müssen, ist einen Ausgabeort und einen Ausgabedateityp einzurichten einen Ausgabeort und . Also lass uns das jetzt machen. Wir gehen hier rüber zum Render-Arbeitsbereich, der sich direkt neben dem Compositing-Arbeitsbereich Sie stellen fest, dass dieses Bild hier in der Mitte wie unser Renderbild aussieht, aber es fehlen alle Effekte, die wir hinzugefügt haben, und das liegt daran, dass wir sie hinzugefügt haben, nachdem wir unser Bild gerendert haben Wenn wir also einfach unser Bild erneut rendern, indem zu Datei rendern gehen, sehen wir jetzt, dass all diese Effekte, die wir hinzugefügt haben, auf das Bild angewendet werden. Lassen Sie uns nun die Ausgabeeigenschaften anpassen. Wir können sie hier mit diesem kleinen Drucker finden , der ein Foto ausdruckt. Also klicken wir auf diesen Tab. Wir werden hier bis zu den Ausgabeeinstellungen unten gehen. Und dann müssen wir zuerst einen Speicherort für unsere Animation festlegen, an der sie nach dem Rendern gespeichert werden soll. Gehen wir dazu hierher und klicken auf dieses kleine weiße Ordnersymbol Anschließend müssen Sie zu einem Speicherort auf Ihrem Computer navigieren , an dem Sie diese Videodatei speichern möchten. Ich würde empfehlen, dass Sie es am selben Ort wie die Blender-Datei speichern , wenn Sie sich nicht sicher sind, wo Sie wählen sollen. Schließlich müssen wir hier runter gehen und einen Namen für unsere Animation wählen. Ich nenne meine Animation Vero Fluid, Underscore Animation, Underscore 01, und zum Schluss werde ich sie mit einem weiteren Unterstrich beenden Also werde ich am Ende des Namens noch einen Unterstrich setzen am Ende des Namens noch einen Unterstrich Der Unterstrich am Ende des Namens ist wichtig, da er ein Leerzeichen zwischen dem Namen und der automatischen Nummerierung darstellt , die Blender hinter dem Dateinamen platziert Ohne den Unterstrich würden die automatischen Frame-Nummern , die Blender am Ende des Dateinamens platziert , die Blender am Ende des Dateinamens platziert, genau zu der Versionsnummer führen , die wir hier hinzugefügt haben, nämlich 01 Unterstrich fügt nur ein kleines Leerzeichen dazwischen ein, sodass sie nicht zusammen laufen Wenn unser Name fertig ist, können wir einfach wählen, außer hier unten rechts Jetzt müssen wir den Dateityp ändern diese Animation gespeichert werden soll. Also hier auf der rechten Seite wählen wir das Dateiformat und ändern es stattdessen von PNG zu FF MPEG Video Jetzt gehen wir hier runter zur Kodierung, drehen das Ganze auf und dann wählen wir für den Container stattdessen MPEG Four, was nur eine MP4-Videodatei ist, was ein sehr universeller Dateityp ist Und schließlich gehen wir hier zur Ausgabequalität und ändern sie von „mittel Dadurch wird sichergestellt , dass unser Bild nicht zu stark komprimiert Mit all diesen Einstellungen haben wir Blender angewiesen, eine Videodatei mit vier Megapixeln zu erstellen deren Qualität leicht erhöht wurde, sodass wir eine minimale Komprimierung unseres Videos erzielen . Und das ist alles. Wir sind bereit, unsere Animation zu rendern. Dazu gehen wir hier hoch, um zu rendern, und wählen dann stattdessen „Animation rendern“. Oder Sie können Strg und F 12 gleichzeitig drücken , wenn Sie möchten. Dadurch beginnt das Rendern Ihrer Animation ab Bild eins, sodass Sie sich keine Gedanken darüber machen müssen , ob Sie den Abspielkopf zu Beginn dort platzieren Das wird automatisch erledigt. auch keine Sorgen, wenn es so aussieht die von uns hinzugefügten Compositing-Effekte nicht in jedem Frame angezeigt werden Blender überspringt beim Rendern manchmal die Grafiken für diese, aber sie werden immer noch im endgültigen Video angezeigt Das Rendern sollte nur ein paar Minuten dauern, also sehen wir uns gleich wieder, wenn meins fertig Ich empfehle Ihnen auch, das Video anzuhalten , bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. Wir sehen uns gleich. In Ordnung, meine Animation ist fertig und sie sieht toll aus Mein Computer hat nur ein paar Minuten gebraucht , um diese Animation fertigzustellen Hoffentlich war deiner nicht zu viel langsamer. Nun, da die Animation aus dem Unterricht fertig ist, was können wir tun, um sie für unser Klassenprojekt anzupassen? Es gibt ein paar einfache Änderungen, die wir vornehmen können , um deiner Animation ein einzigartiges Aussehen zu verleihen. Sehen wir uns einige dieser einfachen Änderungen an, die wir jetzt vornehmen können. Bevor wir Änderungen an dieser Datei vornehmen, speichern wir zunächst eine neue Version , in der wir herumspielen können , ohne das Original zu beeinträchtigen. Um das zu tun, gehen wir hier rüber zur Datei und speichern dann zuerst unsere Datei so, wie sie ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie zuerst die Datei speichern , damit Sie das Original so speichern können, wie es jetzt ist. Und jetzt kehren wir wieder zur Datei zurück. Und dieses Mal wählen wir stattdessen Speichern unter. Jetzt können wir hier runter zum Namen gehen. Wir werden auf die Vorderseite dieses Namens klicken. Wir werden das Wort Klasse eingeben. Projizieren Sie und fügen Sie dann einen Unterstrich hinzu, um ein Leerzeichen dazwischen zu setzen. Dadurch erhält unsere Datei einen brandneuen Namen und die Originaldatei wird dann als Basis verwendet Jetzt können wir hierher gehen und Speichern unter wählen , und los geht's. Jetzt befinden wir uns in der neuen Klassenprojektversion dieser Datei, und unser Original ist an einem anderen Ort gespeichert und sicher. Nachdem unsere neue Version gespeichert ist, können wir mit der Anpassung beginnen Die einfachste Änderung besteht darin, einfach die Farbe der Faro-Flüssigkeit zu ändern Gehen wir zurück zum Layout-Arbeitsbereich, in dem wir zuvor gearbeitet haben. Jetzt schalten wir diesen linken uPort wieder in den Shader Editor um Das können wir also tun, indem wir dieses Dropdown verwenden. Der auswählende Shader Editor. In unserem rechten Ansichtsfenster wählen wir die Kugel hier in der Mitte aus , sodass wir das Material sehen können, und wir werden die Ansicht etwas verkleinern Wir können also den prinzipiellen BSDF sehen diesen großen Wir müssen auch sicherstellen, dass wir das Material hier auf der rechten Seite tatsächlich sehen können Material hier auf der rechten Seite tatsächlich sehen Also werden wir oben rechts auf die gerenderte Ansicht umschalten. Und das können wir tun, indem wir einfach auf diese Schaltfläche hier ganz rechts klicken. Das Ändern der Farbe unseres Fluidmaterials von Faro ist so einfach wie das Ändern der Grundfarbe, die Sie hier finden. Wenn wir also auf dieses Farbfeld neben der Grundfarbe klicken, können wir diesen Farbwähler verwenden und einfach eine beliebige Farbe auswählen. Sie verschieben sie an eine beliebige Stelle in diesem Kreis hier, Sie verschieben sie an eine beliebige Stelle um die Farbe auszuwählen, und dann können wir sie auf der rechten Seite nach oben ziehen , sodass die Farben viel heller Also vielleicht mache ich meine in diesem Fall zu einem richtig leuchtenden Rot. Sie können die Farbe Ihres Materials nach Belieben ändern . Wir können auch Dinge wie die Rauheit des Materials ändern wie die Rauheit des Materials Wenn wir hier heranzoomen, um ein bisschen besser aussehen zu können, können wir diesen Regler für die Rauheit nach oben ziehen , um das Material etwas weniger spiegelnd Wenn wir also wollen , dass es etwas verschwommener ist, können wir es sehr hoch machen Oder wenn wir möchten, dass es immer noch ein bisschen metallisch aussieht, können wir es auf etwa hier verschieben, in diesem Fall vielleicht auf 0,3 Eine weitere Änderung, die relativ einfach ist, ist die Anpassung des HDRI Das ist es, was die Beleuchtung für unseren Renderer steuert. In unserem Shader-Editor können wir also zum Objekt oben links gehen und dort können wir also zum Objekt oben links gehen zur Welt wechseln , wo wir zunächst unser HDRI-Bild einrichten Jetzt können wir auf dieses weiße Ordnersymbol auf diesem inneren Punkt-XR-Knoten klicken , was eigentlich der Dateiname für diese Datei ist Sie können hier rübergehen und auf diesen weißen Ordner klicken , um ihn zu öffnen Dann haben wir all diese verschiedenen Optionen , die wir vorher nicht gewählt haben. In diesem Fall wähle ich hier vielleicht das Sonnenaufgangsbild und klicke dann auf Öffnen. Jetzt können wir auf meinem Rendering auf der rechten Seite sehen, dass ein neues HDRI die Stimmung des Bildes wirklich verändern kann Wir können diese Z-Drehung hier auch verwenden , um die Drehung dieses HDRIs anzupassen , um die Beleuchtung zu Ich denke, in meinem Fall sehen für dieses HDRI etwa 300 für das Wir haben hier ein paar nette Highlights. Wir haben einen relativ unaufdringlichen Hintergrund und im Allgemeinen sieht alles ziemlich cool aus Ihnen gefällt keine der Optionen, die Sie bereits heruntergeladen haben , und Sie möchten ein völlig neues HDRI, wie Sie es für das Einführungsvideo in diesem Kurs gesehen das Einführungsvideo in diesem Kurs Sie finden sie kostenlos auf Hier gibt es eine Menge verschiedener Optionen, und ich bin mir sicher, dass Sie etwas finden werden, das Sie finden Sie würden also einfach das HDRI auswählen, das Ihnen gefällt, dann können Sie es hier herunterladen Dadurch erhalten Sie eine Datei , die Sie in dem geöffneten Menü in Blender verwenden geöffneten Menü und diese dann als HDRI auswählen Ich empfehle Ihnen, dieses neue HDRI zusammen mit Ihrer Blender-Datei und der Animation, die wir gerendert haben , zu speichern zusammen mit Ihrer Blender-Datei und der Animation, die wir gerendert haben , Je nachdem, welches HDRI Sie verwenden, möchten Sie Ihrer Kamera vielleicht etwas Schärfentiefe hinzufügen Schärfentiefe Die in Blender enthaltenen HDRI-Bilder haben eine relativ niedrige Auflösung, sodass sie in bestimmten Winkeln pixelig erscheinen können Wir können hier also sehen, wenn ich heranzoome, es ist ziemlich offensichtlich, dass es sich um ein Bild mit niedriger Auflösung handelt Bei der Tiefenschärfe, die wir hinzufügen, wenden wir eine sanfte Unschärfe auf den Hintergrund an, um diese Pixelisierung zu verdecken Also lass uns hier rauszoomen, damit ich mein ganzes Bild sehen kann. Dann können wir hier nach oben rechts gehen und unsere Kamera auswählen. Jetzt gehen wir hier runter zur Registerkarte Objekteigenschaften, das ist dieses kleine Kamerasymbol in Grün, und dann können wir die Schärfentiefe aktivieren, indem dieses Kästchen markieren und es dann öffnen, sodass wir die Optionen sehen Für unsere Zwecke können wir einfach den Fokus auf die Objekteinstellung verwenden den Fokus auf die Objekteinstellung Also klicken wir auf diese Pipette hier oben. Sie können auf diese Kugel klicken, und das macht sie zum Fokusobjekt Blender wird diese Kamera also verwenden, um sein Bestes zu geben, um dieses Objekt in Bezug auf seine Entfernung zu fokussieren. Dadurch wird die Brennweite auf die Mitte der Kugel fixiert, was für uns vollkommen in Ordnung ist. Zum Schluss gehen wir hier runter zu den F-Stoppwerten. Niedrigere Zahlen machen den Hintergrund unschärfer und höhere Zahlen machen ihn weniger verschwommen Für unsere Zwecke werden wir es also auf eins setzen und sehen, wie das aussieht Wenn wir jetzt den Hintergrund vergrößern, hat er nur eine sanfte Unschärfe darüber und man kann nicht erkennen , dass er pixelig ist Aber unsere Kugel hier in der Mitte ist immer noch relativ scharf. Wenn Sie es noch verschwommener haben wollten, könnten Sie es auf etwa 0,5 einstellen Aber dann wirst du feststellen , dass deine Kugel tatsächlich auch etwas verschwommen wird Kugel tatsächlich auch etwas verschwommen Ich würde etwas in der Nähe empfehlen, aber die Auswahl ist für dich kostenlos Und wenn dir nicht gefallen würde, wie verschwommen das ist, könntest du es auf einen höheren Wert wie 1,5 setzen Dadurch wird der Hintergrund etwas weniger verschwommen Die letzte offensichtliche Änderung, die ich in dieser Lektion erläutern werde , ist die Animation Bei diesem Rendern geht es hauptsächlich um die Animation der Spikes. Wenn wir also Änderungen an dieser Animation vornehmen, wird dies im endgültigen Video einen spürbaren Unterschied machen Ich werde Ihnen nicht erklären, wie Sie diese gesamte Animation anpassen können, aber lassen Sie uns nur einige Dinge durchgehen, die Ihnen bei der Anpassung Ihrer eigenen Animation nützlich sein können Erstens, wie aktualisieren wir den Wert eines Keyframes? Auf diese Weise können wir den Keyframe an exakt derselben Stelle auf der Timeline belassen an exakt derselben Stelle auf der und gleichzeitig die Position des leeren Objekts aktualisieren die Position des leeren Wenn Sie also zuerst das leere Objekt auswählen , das in diesem Fall der Magnet für unsere Szene ist, der Magnet für unsere Szene ist, dann schalten wir es auf der linken Seite wieder auf den Three-D-View-Port um Wenn Sie also mit der Einstellung Ihres HDI fertig sind, möchten Sie vielleicht wieder auf das Objekt umschalten Auf diese Weise können Sie das Material für das Objekt anpassen und müssen nicht nur die Welteinstellungen anpassen Also nochmal, wir gehen hier nach oben links und schalten hier auf Three-D-View-Port um. Und jetzt gehen wir hier auf unserer Timeline zu einem Keyframe , den wir aktualisieren möchten In diesem Fall gehen wir also, nur als Beispiel, zu Bild 65. Und dann werde ich hier in unserem linken Darstellungsfenster dieses Magnetobjekt etwas näher an die Kugel heranrücken , sodass die Spitzen noch größer werden In diesem linken Fenster drücken wir einfach I, um unseren Keyframe zu platzieren. Dadurch wird der ursprüngliche Keyframe, der dort war, überschrieben der Wenn wir hier zu unseren Objekteinstellungen gehen. Wenn wir also hier zu unseren Objekteigenschaften gehen, können wir hier sehen, dass der Keyframe platziert wurde , weil sie alle gelb sind, und wir haben diese neuen Werte verwendet. Jetzt können wir unsere Ansicht etwas verkleinern, sodass wir die gesamte Animation sehen können Wenn wir also hier runter gehen und unseren Abspielkopf hin und her ziehen , um unsere Animation zu sehen, können wir sehen, dass die subtile Spitze, die früher hier bei Frame 65 war, jetzt eine viel größere Spitze ist Deshalb haben wir diesen Keyframe komplett aktualisiert , um die Animation zu ändern Als letztes werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das Timing der Animation ändern können, indem Sie Keyframes verschieben und skalieren Auf diese Weise können wir die Gesamtanimation beibehalten, aber bestimmte Bewegungen schneller oder langsamer ausführen, je nachdem, wo sich die Keyframes auf der Timeline befinden Der einfachste Weg, eine Animation wiederherzustellen, besteht darin, einfach die Keyframes mit der Maus zu bewegen Wenn wir also vielleicht zu Beginn der Animation möchten, dass diese Spitzen viel schneller erscheinen, als sie es jetzt sind Anstatt sich eine volle Sekunde Zeit zu nehmen, möchten wir vielleicht, dass sie nur eine halbe Sekunde Wir würden Select einfach über diesen Keyframe ziehen und ihn gelb färben, damit wir wissen, dass er ausgewählt ist . Dann können wir ihn anklicken, ziehen und ihn hierher zu Frame 15 verschieben Wenn wir nun unseren Abspielkopf hin und her ziehen, können wir sehen, dass es jetzt nur noch eine halbe Sekunde dauert , bis diese Spitzen erscheinen, und dann bleiben sie etwas länger bestehen, weil wir auch das Timing zwischen diesen beiden geändert haben Sie können auch auf Gruppen von Keyframes klicken und sie mit der Maus überziehen Vielleicht ziehen wir mit der Maus über alle drei Sie können diese als Gruppe neu positionieren, sodass wir sie auch alle nach links verschieben können Wenn wir unsere Keyframes nach links verschieben, werden sie in der Animation früher angezeigt Und wenn wir sie nach rechts ziehen, entstehen sie später Wenn wir Keyframes näher aneinander rücken, zum Beispiel 30 und 40 um fünf Frames näher zueinander bewegen , wird die gesamte Aktion hier viel schneller, weil weniger Zeit dafür zur Verfügung steht. Wenn wir sie stattdessen auseinander ziehen, wird diese Aktion etwas langsamer, da mehr Zeit für diese Bewegung zur Verfügung steht . Eine wichtige Sache beim Verschieben von Keyframes ist jedoch, dass Sie nicht möchten, dass sich Keyframes überschneiden Wenn ich mir also diesen Keyframe hier bei Bild 46 schnappe und ihn über diesen Keyframe hinaus ziehe, habe ich jetzt neu angeordnet, habe ich jetzt neu angeordnet Diese Aktion hier findet jetzt also nach dieser Aktion statt, früher war sie schon einmal passiert nach dieser Aktion statt, früher war sie schon einmal Wir können hier also sehen, dass dies die Art und Weise, wie es funktioniert, wirklich verändert. Jetzt geht es also rückwärts weil ich diese Aktionen neu angeordnet habe Das sollten Sie beachten , wenn Sie das Timing ändern und diese Keyframes neu Eine weitere Option für das Retiming besteht darin, eine ganze Gruppe von Keyframes zu skalieren Auf diese Weise können wir den Abstand zwischen einer Gruppe von Keyframes einheitlich skalieren zwischen einer Gruppe von Keyframes Indem wir sie skalieren, ändern wir nicht nur ihre Position auf der Timeline, sondern wir ändern auch, wie schnell die Animation diese Bewegungen wiedergibt Als Beispiel ziehen wir Select über Frame 160 bis Frame 210. Wir werden also alle vier Keyframes hervorheben. Ziehen wir nun unseren Abspielkopf auf Frame 210 und platzieren ihn hier am Ende den Mauszeiger über den unteren Rand bewegen, drücken wir S auf unserer Tastatur, um zu skalieren Dann können wir damit beginnen, diese Keyframes zu skalieren und sie weiter auseinander zu bewegen, oder wir können sie viel früher ausführen . Lassen Sie uns in diesem Fall also dafür sorgen, dass das etwas langsamer abläuft Also werden wir es skalieren, bis der letzte Keyframe genau hier gegen 130 endet Wir haben jetzt dafür gesorgt, dass der gesamte Teil dieser Animation viel langsamer abläuft, sodass es länger dauert, bis diese Aktionen ausgeführt werden Wichtiger Hinweis zur Skalierung von Keyframes ist, dass sie immer von der Position Ihres Abspielkopfs aus skaliert Wenn ich meinen Abspielkopf hier um 1:30 statt am Ende setze und S drücke, dann stelle fest, dass sie jetzt ab 130 skaliert werden und nicht ab dem Ende der Animation Es ist wichtig, dass Sie sich beim Skalieren daran erinnern, dass Sie nicht versehentlich etwas weiter bewegen, als Sie dachten Wenn ich es hier einfüge, können wir hier sehen, dass es diese Keyframes aus der Mitte des Abspielkopfs bewegt aus der Mitte des Abspielkopfs Mit dieser letzten Änderung sind wir am Ende dieser Lektion angelangt Dies sind bei weitem nicht die einzigen Änderungen , die Sie an dieser Animation vornehmen können, aber damit sollten Sie in der Lage sein, einige wirklich cool aussehende Klassenprojekte zu erstellen . Wenn du nach weiteren Dingen suchst, die du ändern möchtest, versuche Dinge wie die Vornoytexture und den Shader-Editor anzupassen , um das Aussehen der Spikes zu ändern , oder wende dieses Material Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle für eure Klassenprojekte einfallen Klassenprojekte einfallen Ich würde dir dringend empfehlen, das fertige Video in ein animiertes GIF umzuwandeln , damit es einfacher ist, es auf Plattformen wie Skill Share zu teilen. Eine vollständige Anleitung, wie du daraus ein animiertes Geschenk machen kannst, findest du in Lektion 16 meines Animationskurses zur Zeichentrick-Bumblebee-Animation Wenn du es lieber selbst herausfinden möchtest, empfehle ich dir die kostenlose Website easygif.com slash Viel Glück mit deinen animierten Geschenken. In der nächsten Lektion werden wir den Unterricht mit einigen Schlussfolgerungen und einem Abschied beenden . Wir sehen uns dort 6. Fazit: Herzlichen Glückwunsch zum Ende unseres Kurses. Ich wollte mir einen Moment Zeit nehmen, um jedem einzelnen von Ihnen dafür zu danken , dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Ihre Teilnahme und Ihre Begeisterung für das Lernen sind für mich als Lehrer unglaublich bereichernd , und ich kann Ihnen nicht genug danken Ich hoffe, du hattest Spaß daran zu lernen, wie man in Blender ein einfaches Fluidmaterial für animierte Helden erstellt in Blender ein einfaches Fluidmaterial für animierte Helden Es war mir eine Freude, Sie zu führen, und ich hoffe, Sie fanden die Erfahrung sowohl unterhaltsam als auch wertvoll Sie haben diese großartigen neuen Fähigkeiten in der Tasche, ich kann es kaum erwarten zu sehen, wohin Ihre Kreativität Sie führt. Ich wünsche dir viel Glück bei der Erstellung deiner eigenen fantastischen Animationen und deines eigenen Blenders. Wenn dir dieser Kurs gefällt, lass es andere Schüler wissen, indem du eine Bewertung hinterlässt. Ihr Feedback hilft mir wirklich zu verstehen, was Sie im Unterricht am wertvollsten fanden. Du kannst ganz einfach eine Bewertung abgeben indem du direkt unter diesem Video auf den Tab „Bewertungen“ klickst und dort auf „Bewertung hinterlassen“ klickst. Ich freue mich über die Unterstützung. Nachdem Sie eine Bewertung hinterlassen haben, möchten Sie mir vielleicht auch hier auf Skill Share folgen. Du kannst mir jederzeit folgen, indem auf die Schaltfläche „Folgen“ über diesem Video klickst oder indem du zu meinem Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche „Folgen“ klickst. Mir zu folgen ist der beste Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich einen neuen Kurs veröffentliche oder wichtige Ankündigungen mache. Vergiss nicht, auch mein Lehrerprofil zu überprüfen. Vielleicht findest du dort mehr Klassen , die dir gefallen. Abschließend möchte ich mich noch einmal bei Ihnen allen vielmals dafür bedanken meinen Kurs besucht und am Klassenprojekt teilgenommen haben. Ich kann euch allen nicht genug danken. Ich hoffe, wir sehen uns bald in einer anderen Klasse . Leb wohl fürs Erste.