Blender 3D für Anfänger:innen: Modellieren und Animieren eines 3D-Logos | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D für Anfänger:innen: Modellieren und Animieren eines 3D-Logos

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:03

    • 2.

      Crashkurs für Kurven

      5:51

    • 3.

      Modellierung des Logos (Teil 1)

      32:57

    • 4.

      Modellierung des Logos (Teil 2)

      15:47

    • 5.

      Texturen des Logos erstellen

      6:22

    • 6.

      Beleuchten des Logos

      22:08

    • 7.

      Animieren des Logos

      20:04

    • 8.

      Rendering der Animation

      11:36

    • 9.

      Unser Kursprojekt!

      1:22

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

922

Teilnehmer:innen

48

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, mein Name ist Harry und ich bin professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt als Studio Director für ein preisgekröntes Architekturvisualisierungs-Studio gearbeitet. Was du jetzt auf dem Bildschirm siehst, sind Beispiele für meine professionelle Arbeit.

Bei Skillshare habe ich mich auf klare, leicht verständliche Anfängerkurse spezialisiert. Wir gehen jeden Prozess Schritt für Schritt durch, um möglichst keine Verwirrung aufkommen zu lassen.

In diesem Kurs führe ich dich durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess, ein 3D-Logo in Blender zu animieren.

Wir verwenden für dieses Tutorial Blender, eine fantastische und völlig kostenlose 3D-Software. Dafür brauchst du lediglich einen Computer, auf dem du die Software ausführen kannst.

3D-Logos zu animieren kann eine wirklich nützliche Fähigkeit sein, aber es muss nicht kompliziert sein. In diesem Kurs führe ich dich durch den einfachen Prozess der Neuerstellung eines 2D-Logos in Blender und zeige dir wie du eine einfache Animation hinzufügst.

In diesem Kurs lernst du Folgendes:

  • Blender-Interface und Tools: Wir lernen bei der Gestaltung und Animation unseres Logos viele grundlegende Tools und Schnittstellenelemente in Blender kennen.

  • Kurven: Um unser Logo zu erstellen, werden wir Kurven und Extrusion in Blender verwenden.

  • Beleuchtung: Wir werden ein HDRI-Beleuchtungssystem einrichten, um unser Logo zu beleuchten.

  • Schattierung: Wir wenden einfache reflektierende und emittierende Farben auf unser Logo an.

  • Animation: Wir werden unserem Logo ein wenig Leben einhauchen, indem wir eine Schleifenanimation erstellen.

  • Rendering: Zum Schluss werden wir unsere endgültige Animation in Blender rendern, damit du sie mit deinen Freunden und deiner Familie in den sozialen Medien teilen kannst.

Wenn wir fertig sind, hast du alle notwendigen Kenntnisse, um eine eigene 3D-Animation für dein Logo zu erstellen! 

Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser unterhaltsamen Führung für Anfänger:innen durch Blender und gestaltest dein eigenes animiertes 3D-Logo!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transkripte

1. (KURSUPDATE IN BEARBEITUNG) 1 Einführung SK: Hallo, mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt als Studio Director eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios Sie sehen jetzt auf dem Bildschirm einige Beispiele meiner früheren professionellen Arbeit an Skillshare Ich spezialisiere mich auf klare und leicht verständliche Anfängerkurse Wir werden jeden Prozess Schritt für Schritt durchgehen , um so viel Verwirrung wie möglich zu vermeiden. In diesem Kurs werde ich Sie durch den einfachen und anfängerfreundlichen Prozess der Animation eines 3D-Logos in Blender führen Wir verwenden Blender für dieses Tutorial , eine tolle und völlig kostenlose 3D-Software. Die einzige Einstiegshürde besteht darin, einen Computer zu haben , auf dem die Software ausgeführt werden kann. Animieren von 3D-Logos kann sehr hilfreich sein, muss aber nicht kompliziert sein In diesem Kurs werde ich Sie durch den einfachen Prozess führen, den einfachen Prozess führen ein 2D-Logo in Blender neu und einige einfache Animationen hinzuzufügen In diesem Kurs kannst du erwarten, Blender Interface und seine Tools zu lernen. Wir lernen die vielen grundlegenden Tools und Oberflächenelemente in Blender kennen, während wir unsere Logo-Kurven erstellen und animieren Um unser Logo zu erstellen, verwenden wir Kurven und Extrusion in Blender Lighting Wir werden ein HDRI-Beleuchtungssystem einrichten, um unsere Logo-Schattierung zu beleuchten. Diese wird verwendet , um einfache reflektierende und emittierende Farbschattierungen auf unser Logo anzuwenden reflektierende und emittierende Farbschattierungen Animieren. Wir werden unserem Logo ein wenig Leben einhauchen, indem eine einfache Loop-Animation erstellen Abschließend rendern wir unsere endgültige Animation in Blender, damit du sie mit deinen Freunden und deiner Familie in den sozialen Medien teilen kannst . Wenn wir fertig sind, verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um eine 3D-Logo-Animation Ihrer Varianz zu erstellen Für unser Klassenprojekt wirst du genau das tun. Ich möchte, dass Sie ein anderes 3D-Logo und ein anderes Rendering für die Projektgalerie erstellen und ein anderes Rendering für die Projektgalerie Ich werde jedes Projekt überprüfen, das in die Projektgalerie hochgeladen wurde, und dir Feedback zu dem geben , was du fantastisch gemacht hast, sowie zu allem, was eine kleine Anpassung gebrauchen könnte . Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser Fund-Anfängerreise durch Blender, indem du dein eigenes animiertes 3D-Logo 2. Crashkurs Kurven (KURSUPDATE IN PROGRESS): Wenn du zum ersten Mal an einem Blender-Kurs teilnimmst, würde ich dir wärmstens empfehlen, zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu beginnen zuerst mit meinem kompletten Anfängerleitfaden zu Blender zu Dieser Kurs wurde für absolute Anfänger in Blender und 3D Art im Allgemeinen konzipiert . Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema , Wir behandeln jedes einzelne notwendige Thema um dich auf den neuesten Stand zu bringen, und Blender wird dies mit kurzen und gezielten Lektionen erreicht, die behandeln Jedes Thema aus der Sicht eines Anfängers, indem wir eine gut organisierte Starterdatei verwenden. Wir beenden den Kurs mit einem einfachen Projekt, in dem Sie Ihren eigenen gemütlichen Campingplatz einrichten und anpassen Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Lektion fortfahren. In dieser optionalen Lektion werden wir einige der nützlichsten Tastenkombinationen und Tools in Blender aus der Sicht eines Anfängers besprechen nützlichsten Tastenkombinationen und . Ich empfehle Ihnen, sich diese Lektion anzusehen, sofern Sie keine Vorkenntnisse mit Blender und seiner Benutzeroberfläche haben Vorkenntnisse mit Blender und seiner Benutzeroberfläche Fangen wir an. Wenn du Blender zum ersten Mal startest, wirst du mit dem Startbildschirm begrüßt Startbildschirm zeigt Ihnen hier ein Bild und zeigt Ihnen auch die Versionsnummer. In meinem Fall verwende ich 3.2, 0.2. Solange Sie Dreipunkt-Oh oder später verwenden, sollte dieses Tutorial für Sie in Ordnung sein Um damit zu beginnen. Wir wählen einfach den allgemeinen Dateityp. Wir können darauf klicken. Jetzt können wir die Auswahl über die Objekte und unseren Viewport ziehen. Jetzt können Sie auf Ihrer Tastatur auf Löschen klicken, wodurch nur die Objekte gelöscht werden. Oder alternativ, wenn ich Z so steuere , dass ich diese Objekte zurückbringe, können Sie stattdessen X drücken. Dann wird ein kontextabhängiges Löschen angezeigt, bei dem in einigen Fällen weitere Optionen hinzugefügt werden , als nur die Objekte zu löschen Wenn wir X hätten, könnten wir einfach Löschen wählen, okay? Außerdem werden die Objekte gelöscht. Nachdem wir diese Objekte gelöscht haben, fügen wir einige neue hinzu. Also halten wir die Umschalttaste gedrückt und drücken A, um unser Menü „Hinzufügen“ aufzurufen. Und dann können wir zur Kurve runter gehen. Wir werden Bezier wählen. Wenn wir nun mit unserem Mausrad hier nach unten zoomen, können Sie sehen, dass wir diese Kurve hier hinzugefügt haben. Sie haben die Wahl, diese Kurve zu bewegen oder zu drehen. Wenn ich also Z kontrolliere, werden diese Änderungen wieder da sein, wo es war. Wenn ich dann die Form dieser Kurve bearbeiten möchte, kann ich die Tabulatortaste drücken, um in meinen Bearbeitungsmodus zu gelangen. Hier oben links siehst du , dass wir in den Bearbeitungsmodus gewechselt sind. Jetzt können wir sehen, dass diese Bezier-Kurve einige Griffe hat Wenn wir einen dieser Griffe auswählen und dann G drücken, können wir die Form dieses Griffs anpassen, wodurch die gesamte Kurve mitbewegt wird. Wir können sehen, dass die Kurve ihre Form ändert, wenn wir sie bewegen . Wir können alternativ den Mittelpunkt auswählen, wodurch der gesamte Punkt mitbewegt wird. Unter Beibehaltung der gleichen Griffform , die wir zuvor eingerichtet hatten. Wir können auch R drücken, um zu drehen. Wir können den gesamten Griff drehen. Oder wir können S drücken, um diesen Griff zu skalieren und die gesamte Krümmung des daran befestigten Splines zu ändern die gesamte Krümmung des daran befestigten Splines zu Wenn wir diese Kurve etwas verlängern möchten, können wir E auf unserer Tastatur drücken. beginnt die Extrusion von einem anderen Scheitelpunkt mit einem Segment, das ihn verbindet, um diese Kurve zu verlängern Also können wir es hierher verschieben und dann mit der linken Maustaste klicken, um es zu platzieren Es ist jetzt unsere Kurve, Sie können sehen, dass sie länger geworden ist. Wenn wir unsere Kurve hier ändern wollten , damit sie nicht so perfekt glatt ist. Und vielleicht können wir hier eine Ecke hinzufügen. Wir können diesen Scheitelpunkt hier auswählen und dann V auf unserer Tastatur drücken Dann können wir den Grifftyp ändern. Standardmäßig ist es auf ausgerichtet gesetzt, was bedeutet, dass jeder dieser Griffe hier, Sie können sehen, dass wir ihm eine andere Länge geben können, aber er befindet sich immer in direkter Linie mit dem gegenüberliegenden Griff, was bedeutet, dass wir mit dieser Methode hier niemals eine Ecke machen können . Wir können die Kurven enger machen, aber wir können keine scharfen Kurven machen Wenn wir nun eine scharfe Ecke machen wollen, können wir V drücken, wobei dieser Wert hier ausgewählt ist. Also wählen wir diesen kleinen Punkt hier in der Mitte dieser Eckpunkte Dann können wir den freien Grifftyp wählen. Jetzt können wir sehen, dass sie hier ihre Farben in ein dunkleres Rot geändert haben. Wenn wir dies nun auswählen, drücken Sie G, um es zu verschieben. Jetzt können wir hier eine perfekte Ecke machen und die anderen Griffe bleiben, wo sie sind. Du kannst hier also eine schöne scharfe Ecke in der Mitte machen. Das letzte Tool, das ich Ihnen hier für die Verwendung von Kurven zeige , besteht darin, diese beiden Punkte miteinander zu verbinden. Lassen Sie uns das verschieben, indem wir G drücken, während dies ausgewählt ist. Wir werden es hierher verschieben. Ich drücke R, um es zu drehen. Wenn ich nun diesen anderen Scheitelpunkt auswähle während ich die Umschalttaste gedrückt halte und der erste ausgewählt ist, vergrößere ich die Auswahl Alternativ könnte ich die Auswahl einfach über beide gleichzeitig ziehen . Jetzt haben Sie beide ausgewählt. Und das kann ich erkennen, weil ich beide Griffe für beide Scheitelpunkte sehen kann Griffe für beide Scheitelpunkte Wenn ich dann F drücke, um sie zu füllen, verbinde ich diese Eckpunkte miteinander, um hier eine zusammenhängende Schleife zu bilden Auf diese Weise kannst du zwei Punkte auf deiner, auf deiner Linie hier, auf deiner Kurve miteinander verbinden . Siehst du, du hast einen verbundenen Kreis. Auch hier gilt: Wenn wir nur eines davon auswählen möchten , können wir V hinzufügen Wählen Sie es stattdessen kostenlos aus. Wählen Sie diesen Griff aus. Drücken Sie G. Dann können wir auch daraus eine Kurve oder eine andere Ecke machen. Dann haben wir zwei scharfe Ecken und dann eine runde Kante. Damit ist dieser Crashkurs erledigt. Jetzt sind Sie bereit, mit dem Rest des Tutorials fortzufahren . Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 3. Modellierung des Logos (Teil 1): In dieser Lektion beginnen wir mit der Modellierung des Blender-Logos mithilfe von Bezier-Kurven. Lass uns beginnen. Sie zunächst das Blender-Logopunkt-PNG aus den Projektressourcen herunter . Welches Logo könnte besser für unsere erste Animation erstellt werden als das Blender-Logo. Bevor wir unser Bild importieren, gehen wir in die obere orthogonale Ansicht Es gibt also zwei Möglichkeiten, wie wir das tun können. Die erste Möglichkeit besteht darin, einfach darauf zu klicken. Wenn wir unsere Kamera drehen, werden Sie feststellen, dass sich dieses Interface hier oben, dieses kleine Ding, mitbewegt Wenn wir also in der Ansicht von oben sein wollen, wollen wir es aus der Z-Richtung sehen Wir können also einfach auf diese kleine Z-Blase klicken diese kleine Z-Blase und schon gelangen wir in die Ansicht von oben. Alternativ, wenn wir unsere Kamera drehen , werden wir aus dieser Ansicht herausgeholt. Wir können die Tilde-Taste drücken oder was in Blender als Akzentgrab bekannt ist Sie können es unten sehen. Daraufhin wird ein radiales Menü angezeigt, dem wir aus verschiedenen Ansichten auswählen können. Wenn wir also oben wählen, wird dies auch in der Ansicht von oben angezeigt. Die Tilta-Taste, die ich gerade gedrückt habe, ist die Taste links neben der Zifferntaste auf Ihrer Tastatur, und sie befindet sich auch über der Tabulatortaste Es hat also ein kleines Kringel und eine Art Akzentstrich Das ist die Taste, die ich gedrückt habe, um dieses Menü aufzurufen. Jetzt, wo wir uns in unserer Ansicht von oben befinden, können wir Shift und A drücken, um unser Menü „Hinzufügen“ aufzurufen. Und dann wählen wir Bild. Und dann klicken wir auf Referenz. Jetzt können wir wählen, welches Bild wir importieren möchten. Also werden wir das Blender-Logopunkt-PNG wählen. Wir können darauf klicken und dann das Referenzbild laden. Dieses Referenzbild werden wir verwenden, um das Blender-Logo nachzuzeichnen. Also lassen Sie uns hier hineinzoomen. Jetzt gibt es ein paar Dinge in dieser Datei, die wir löschen möchten. Also werden wir diesen Würfel auswählen. Wir können also entweder aus der Liste oder direkt im Viewport auswählen , indem wir X und dann Löschen drücken Wir werden dieses Licht auch löschen, weil es unser eigenes Licht erzeugt und später Also wählen wir das Licht aus der Liste hier drüben aus, drücken X und dann auf Löschen. Wählen Sie nun unser Referenzbild aus. Gehe hier runter zu den Bildeinstellungen. Wir werden die Opazität einschalten. Dann werden wir das so einstellen, dass es darauf zeigt. Das wird es nur ein bisschen durchsichtiger machen Auf diese Weise ist es beim Nachzeichnen ein bisschen einfacher, die Kurven zu erkennen , die wir über dem Bild platzieren das Referenzbild immer noch ausgewählt ist, Wenn das Referenzbild immer noch ausgewählt ist, drücken wir G. Dann platzieren wir dieses Logo so, dass es genau in der Mitte mit dieser grünen Linie und der roten Linie also unsere Y-Achse und unsere X-Achse Wir wollen also unsere Y-Achse und unsere X-Achse so platzieren, dass der blaue Kreis von all diesen Linien gleichmäßig geschnitten wird von all diesen Linien gleichmäßig geschnitten wird Sie möchten also, dass unser Bild hier auf dem Ursprung der Szene zentriert Das muss nicht perfekt sein. Wir wollen nur, dass es so nah wie möglich ist. Ich denke, das sieht vorerst okay aus. Wir werden es dort lassen. Bevor wir anfangen zu modeln. Lassen Sie uns eine neue Kollektion für dieses Referenzbild sowie alle Teile, die wir herstellen werden, erstellen. Wir haben also zwei Möglichkeiten, das zu tun. Wir können hier nach oben rechts gehen und einfach mit der rechten Maustaste auf eine neue Sammlung Wir können auf den Namen der Sammlung doppelklicken. Wir werden das Blender-Logo nennen. Und jetzt können wir einfach auf dieses Referenzbild klicken und es ziehen , das derzeit als leer bezeichnet wird. Wir werden das umbenennen und können es einfach in das Blender-Logo ziehen. Wir können diesen Referer umbenennen. Wir gehen sichergehen, dass ich es richtig buchstabiere. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Alternativ können wir ein Objekt entweder in unserem Viewport oder in der Liste auswählen . Dann können wir M auf unserer Tastatur drücken. Und das sind die vier, die zur Sammlung übergehen. Wir können also eine Sammlung auswählen , die bereits existiert. Wir können es wieder in eine Sammlung verschieben oder es in der Blender-Logo-Sammlung belassen. Oder wir können eine brandneue Kollektion erstellen und sie automatisch in diese verschieben lassen. Nur zum Testen müssen Sie dem nicht folgen, sondern ich werde einfach eine neue Kollektion auswählen. Es wird mich nach einem Namen fragen. Ich rufe das einfach an, teste es. Okay. Jetzt können Sie sehen, dass es direkt in die Testsammlung verschoben wurde . Also muss ich das nicht tun. Ich werde es zurück in die Blender-Logo-Kollektion verschieben. Und ich kann einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und es löschen. Dann zum Schluss für diese Sammlungen hier und stellen Sie sicher, dass Sie diese kleine Schachtel hier haben. Also dieses kleine weiße Kästchen daneben , vergewissere dich, dass es hervorgehoben ist. Es ist ein ziemlich schwaches Highlight. Aber das bedeutet, dass alles, was Sie jetzt in der Szene erstellen , automatisch in der Blender-Logo-Sammlung platziert wird und nicht der Szenensammlung oder der Standardsammlung Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses kleine Kästchen hier angeklickt haben. Nachdem wir das ganze Setup abgeschlossen haben, machen wir unsere erste Kurve Wir drücken Shift in A. Wir gehen hoch zur Kurve. Wir werden uns jetzt für Bezier entscheiden. Und als Erstes werden wir das einfach umbenennen, damit wir wissen, was diese Kurve tatsächlich bewirken wird Wir doppelklicken auf die Bezier-Kurve hier oben Wir werden das draußen nennen , weil das Erste, was wir mit dieser Kurve nachzeichnen, die Außenseite dieses Logos sein wird Also der Umkreis. Also können wir hier runter gehen und dann wählen wir 2D Also was macht das im Grunde und was folgt nicht mit diesem Schritt Ich zeige nur ein Beispiel. Wenn unser Logo RFR ist, ist die Bezier-Kurve auf 3D eingestellt, das bedeutet, dass wir diese Kurve im 3D-Raum bewegen dürfen Wenn ich also das wähle und das verschiebe, kannst du sehen, dass meine Kurve jetzt in den Weltraum geht , anstatt einfach auf dieser flachen Ebene zu bleiben Wenn ich es jetzt auf 2D umstelle, wird es gezwungen, hier nur auf dieser flachen Ebene zu bleiben , sodass es niemals einen dreidimensionalen Wert für unser Logo haben kann niemals einen dreidimensionalen Wert für unser Logo haben , und genau das wollen wir. Wir wollen also sicherstellen , dass alles, was wir tun , diese Kurve auf diesem Bild flach lässt. Wir wollen diese Kurve nicht versehentlich nach oben bewegen. Und dann ist unser Logo hier ziemlich flach und dann taucht es versehentlich hier auf und dann ist es wieder flach und dann geht es unter, wir werden es einfach am Dienstag belassen Auf diese Weise wird sichergestellt , dass das schön flach bleibt , während wir das Logo nachzeichnen Ich werde wieder in meine Ansicht von oben wechseln. Und dann hier drüben in der Auflösungsvorschau beginnt es mit 12, wobei diese Zahl hier bestimmt, wie glatt diese Kurve hier ist. Wenn ich es bei 12 belasse, zoome ich hier hinein, wir können sehen, dass die Kurve hier eine Krümmung hat, aber wir können sehen, wo die Kurven hier irgendwie brechen. Es gibt eine Ecke und dann wird es wieder flach, dann gibt es noch eine Ecke, es wird wieder flach. Je höher diese Zahl ist, desto glatter wird die Kurve sein. Also möchte ich, dass du deinen von 12 änderst. Ich möchte es stattdessen auf 36 umstellen. Wir können sehen, wie viel reibungsloser das ist. Im Grunde genommen gibt es 36 interne versteckte Scheitelpunkte, die es verwendet, um diese Kurve zu glätten Also gibt es hier einen niedrigeren Wert? Also, wenn ich das vielleicht auf sechs umstelle, kannst du sehen, wie viel zackiger und rauer das ist Für unser Tutorial werden wir 36 verwenden , damit wir eine schöne glatte Kurve bekommen Nur für den Fall, dass Ihr Blender nicht automatisch zu dieser Registerkarte gewechselt bei der Erstellung der Bezier-Kurve nicht automatisch zu dieser Registerkarte gewechselt ist, ändern wir all diese Einstellungen hier auf der Registerkarte Objektdateneigenschaften für die Bezier-Kurve Das ist jetzt genau dieselbe Registerkarte, in der wir uns zuvor für das Referenzbild befanden Wenn wir das also ändern, bleibt es auf derselben Registerkarte, da wir auf dieser Registerkarte die Deckkraft angepasst haben Sobald Sie Ihre Kurve ausgewählt haben. Und es wechselt zu den Objektdateneigenschaften für die Kurve statt für das Bild. Also nur für den Fall, dass Sie aus irgendeinem Grund nicht auf der rechten Registerkarte waren und Sie finden diese Einstellungen hier auf dieser Registerkarte. Und wir haben es auf 2D geändert. Und wir haben die Auflösungsvorschau auf 36 gesetzt. Mit diesen Einstellungen, die jetzt geändert wurden. Fangen wir an, diese Bézier-Kurve zu formen. Wir werden mit unserem Mausrad ein wenig herauszoomen mit unserem Mausrad ein wenig Jetzt, wo die äußere Kurve ausgewählt ist, können wir die Tabulatortaste auf unserer Tastatur drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wenn Sie möchten, würde ich dies auch nicht empfehlen, aber Sie können von hier aus vom Objektmodus in den Bearbeitungsmodus wechseln . Aber Sie können das einfach mit einer einfachen Taste tun, indem Sie die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Jetzt ziehen wir Select über diesen Scheitelpunkt. Also können wir Select einfach darüber ziehen. Wir drücken G. Wir werden das ganz nach oben verschieben und machen uns keine Gedanken darüber, ob es genau ist, wir werden es vorerst nur grob hier platzieren. Wir nehmen diesen und wir werden ihn hier ungefähr bis zum Scheitelpunkt dieser Kurve bewegen hier ungefähr bis zum Scheitelpunkt dieser Kurve Also lass uns sehen, genau hier. Und nochmal, das muss auch nicht perfekt sein. Versuche einfach, die Mitte dieser Kurve zu finden. Wir werden sagen, dass es vorerst ungefähr da ist. Wir können hier also sehen , dass unsere Kurve hier nicht wirklich der Krümmung dieser Linie hier folgt . Und das liegt daran, dass wir diese Griffe nicht angepasst haben. Fangen wir jetzt damit an, diesen Griff zu reparieren. Wir werden diesen Scheitelpunkt auswählen. Jetzt können wir einziehen. Jetzt können wir wieder G drücken, und wie schon gesagt, können wir die Linie des Logos etwas besser sehen die Linie des Logos etwas besser Also werden wir nur sicherstellen, dass es so nah wie möglich an der Linie Jetzt klicken wir auf diesen Griff hier oben , diesen oberen Griff. Wir werden G treffen. Jetzt können wir sehen, dass es die Krümmung dieser Linie verschiebt. Je länger wir das machen, desto mehr wird die Kurve nach außen gekrümmt Wir können den Winkel der Kurve auch bestimmen , indem wir diese rote Linie tatsächlich mit der orangefarbenen Linie hier im Logo ausrichten Also werden wir es hier veröffentlichen. Jetzt können wir hier runter zu diesem gehen. Dann wählen wir das Logo hier ist der Scheitelpunkt. Da war ich tatsächlich ziemlich nah dran. Also werde ich nur sichergehen, dass es direkt an der Leitung ist, so nah ich kann. Dann wähle ich diesen Griff, den linken Griff. Drücke noch einmal G. Jetzt können wir sehen, dass, wenn wir anfangen, diese Kurve zu bewegen, sie dieser Krümmung hier ziemlich nahe kommt. Je länger wir das machen, können wir sehen, dass es die Kurve nach oben dehnt. Es wird ein bisschen Raffinesse und ein bisschen Feinjustierung erfordern, bis das passt, aber wir werden einfach versuchen, es so nah wie möglich zu bringen Wir können hier sehen, dass diese Kurve ziemlich gut zusammenpasst, aber hier wird sie etwas abweichen Wählen wir diesen Punkt hier oben aus. Also wählen wir diesen Scheitelpunkt aus, wählen diesen Griff. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir das irgendwo verschieben können , um die Kurve etwas näher Es sieht also so aus, als ob es hilft, die Kurve etwas länger zu machen, aber es ist immer noch irgendwie , es weicht hier oben ab und es ist immer noch nicht perfekt, es ist da unten Also lass es uns wieder ungefähr dahin bringen , wo wir hatten. Wir werden es zurückziehen, damit es immer noch in einer Reihe steht Der rote Griff hier ist also immer noch auf einer Linie mit dem Rand der Orange. Ich denke, wir müssen hier in der Mitte einen weiteren Punkt hinzufügen. Also werde ich die Auswahl über diese beiden Punkte ziehen . Jetzt habe ich beide Scheitelpunkte ausgewählt. Wir klicken mit der rechten Maustaste und wählen Unterteilen Wenn wir Unterteilen wählen, wird hier in der Mitte ein Punkt hinzugefügt Jetzt haben wir hier einen weiteren Griff, mit dem wir die Form verfeinern können die Form verfeinern können Lassen Sie uns das hineinschieben, bis es die Linie erreicht. Jetzt haben wir hier mehr Griffe, es geht raus, um die Form weiter zu verfeinern. Wählen wir diesen Griff hier aus. Wir werden es etwas verkürzen , weil wir nicht wollen, dass die Kurve zu weit nach außen reicht. Je länger wir diese Linie ziehen, desto weiter verschiebt sich die Kurve. Wir werden sie kürzen und versuchen, sie so weit wie möglich an diese Krümmung anzupassen, womit ich ziemlich zufrieden bin. Das sieht eigentlich nicht schlecht aus. Jetzt müssen wir herausfinden, wie wir diese Seite auch hier zusammenbringen können. Lassen Sie uns in diesem Fall sehen, ob wir vielleicht umziehen müssen, das ist, was wir tun müssen. Vielleicht diese Linie ein bisschen ausdehnen sie immer noch auf der Orange belassen. Und dann müssen wir diesen Griff jetzt wieder anpassen. Jetzt müssen wir vorsichtig sein, da diese Griffe miteinander verbunden sind. Wir wollen sicherstellen, dass wir diesen Griff nicht bewegen und diese Seite reparieren, sondern dann die andere Seite durcheinander Wir werden versuchen, das wieder in Ordnung zu bringen. Und es könnte eine Situation sein, erinnere dich an v, dieser Punkt, an dem ich es ersetzt habe, vielleicht ist es nicht genau dort, wo wir es haben wollen, also ist es vielleicht besser, diesen Punkt weiter nach unten zu verschieben . Um diese Kurve zu beeinflussen. Wir werden hier tatsächlich den Mittelpunkt auswählen. Also der eigentliche Scheitelpunkt selbst, nicht der Griff. Und wir werden das in dieser Zeile weiter nach unten schieben. Weil ich denke, es hat es wahrscheinlich ein bisschen zu weit nach unten gebracht . Standardmäßig wird es also nur den Mittelpunkt dieser Linie finden und ihn dort platzieren Aber nicht in allen Fällen ist das vielleicht nicht das, was wir brauchen. Schließlich können wir dieses Handle hier auswählen. Und anstatt G zu drücken, um es zu verschieben, ich einfach mit der rechten Maustaste klicken, wenn ich es hierher verschiebe und mir die Bewegung dann nicht kann ich einfach mit der rechten Maustaste klicken, wenn ich es hierher verschiebe und mir die Bewegung dann nicht gefällt. Das wird rückgängig gemacht. Wir werden tatsächlich S treffen also möchte ich diesen Griff überhaupt nicht vertikal bewegen. Ich will es nur nach innen skalieren. also S drücke, kann ich den Griff jetzt einfach kürzer oder länger machen , je nachdem, in welche Richtung ich ihn bewege ohne die Position des Griffs zu beeinflussen Und das funktioniert in diesem Fall wirklich gut. Also indem wir es etwas kürzer skalieren. Sie können jetzt sehen, dass unsere Linie hier ziemlich gut folgt. Da wir das nachzeichnen, werden wir es nicht exakt pixelgenau hinbekommen Und darüber würde ich mir keine Sorgen machen. Niemand wird sich das ansehen. Sobald wir fertig sind und rauszoomen und sagen: Oh nein, diese Kurve hier drüben ist ein Pixel falsch Solange wir ihm ziemlich nahe kommen. Innerhalb einer kleinen Fehlerspanne wir uns wirklich keine Sorgen machen , dass es zu 100% genau übereinstimmt. Solange deins so nah dran ist wie meins. Also genau hier, es schält sich von diesem, diesem Rand hier nur ein kleines bisschen ab diesem Rand hier nur ein kleines bisschen Darüber mache ich mir keine großen Sorgen. Wenn ich es anpassen möchte, kann ich das auswählen, den oberen Griff und dann diesen vielleicht einfach ein bisschen skalieren . Sie können sehen, dass alles miteinander verbunden ist, wenn wir das eine bewegen, es beginnt, auch die anderen zu bewegen. Vielleicht skalieren wir das einfach wieder. Und jetzt ist es wahrscheinlich ungefähr so, wo es war, aber wir haben es versucht. Machen wir uns also nicht zu viele Gedanken darüber, dass es absolut zu 100% pixelgenau ist. Wir müssen nur die allgemeine Form dieses Logos ermitteln. Wenn wir also dieser Linie folgen, denke ich, dass hier alles ziemlich gut aussieht. Es folgt alles ziemlich gut. Damit bin ich also zufrieden. Jetzt können wir hier diesen unteren Scheitelpunkt auswählen. Und jetzt wollen wir diese Linie etwas länger machen. Also wollen wir diesen Scheitelpunkt ziehen, wir wollen einen weiteren, der mit ihm verbunden ist, hinzufügen , der sich hier unten in der Nähe befindet Also, um das zu tun, und wir werden einfach diesen auswählen lassen Drücken Sie E auf unserer Tastatur. Dann können wir es nach unten verschieben. Nochmals. Weit herausgezoomt, also nimm es einfach so nah wie möglich Und wir sind bis zum Ende dieser Kurve gegangen . Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Wir haben das also schon erstellt, also müssen wir nicht noch einmal E drücken, wir werden stattdessen einfach G drücken, um es zu nehmen und hochzuziehen, sodass es ungefähr in dieser Zeile ist. Lassen Sie uns das zunächst einfach drehen. Wir werden es einfach hin und her drehen. Also drücken wir R und das ermöglicht uns, das Ganze zu drehen. Wir drehen es einfach , bis die Linie ungefähr flach ist. Wir können die Rasterlinien hier verwenden , um uns eine Vorstellung davon zu geben ob sie flach ist oder nicht, das ist ziemlich nah dran. Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass dieser Teil der Kurve auch mit dieser orangefarbenen Linie übereinstimmt. Lassen Sie uns hier mit diesem Griff beginnen weil er ziemlich kurz ist, also muss er vielleicht nur ein bisschen länger sein. Also wähle ich diesen Griff aus und drücke S, um ihn zu skalieren. Skalieren Sie das schon, das ist ziemlich nah dran. Vielleicht skalieren wir das nur ein bisschen mehr Die Bereiche, bei denen Sie sich Sorgen machen sollten, dass sie am Anfang am nächsten sind, sind die Bereiche, die dem Scheitelpunkt am nächsten Solange diese Bereiche auch hier ziemlich nah beieinander liegen, bedeutet das, dass dieser Bereich hier in der Mitte weiter angepasst werden kann, indem wir einfach die Griffe anpassen Wenn dieser Bereich neben dem Scheitelpunkt wirklich nicht stimmt, unser Scheitelpunkt hier drüben ist und die Linie weit nach außen gekrümmt ist oder so Das ist der Bereich, auf den du dich zuerst konzentrieren willst und wann solltest du dann anfangen Dadurch werden die Bereiche zwischen dem Scheitelpunkt repariert. Wählen wir nun diesen Griff aus. Und ich werde nur diesen Griff kürzen . Wir können also sehen, wenn wir diesen kürzen, er ein bisschen näher gezogen wird er ein bisschen näher gezogen und die Kurve rückt näher Das ist jetzt ziemlich nah dran, dieser ist auch ziemlich nah dran Lass mich das nur ein bisschen länger machen. Ich merke es. Ich schätze, ich werde es hier erklären. Ich weiß also, dass ich das länger machen muss , weil die Kurve nach innen schneidet Wenn meine Kurve also außerhalb der Kurve verlaufen würde, dann weiß ich, dass mein Griff zu lang ist Wenn meine Kurve in das Logo hineinschneidet, weiß ich, dass mein Griff zu kurz ist. also seinen Griff auswähle, kann ich ihn verkleinern. Sie können sehen, dass es die Kurve aus dem Logo herauszieht. Also werde ich es einfach skalieren, bis es ungefähr da ist. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Es ist ein bisschen daneben, aber ich denke nicht, dass es sich lohnt, einen weiteren Punkt hinzuzufügen. Sie denken vielleicht, warum fügen wir hier nicht einfach einen weiteren Punkt hinzu und fügen diesen hinzu. Und in manchen Fällen müssen Sie das tun. In diesem Bereich musste ich das tun, weil das eine relativ komplexe Kurve war , die wir abzugleichen versuchten. Aber je weniger gekrümmte Punkte Sie haben, je weniger Scheitelpunkte Sie haben, desto glatter wird Ihre Form sein Weil Sie Blender erlauben , diese Krümmung selbst herauszufinden , ohne dass Sie all diese manuellen Anpassungen in der Mitte vornehmen müssen, wodurch eine Kurve verloren geht, die sonst relativ perfekt gewesen wäre die sonst relativ perfekt gewesen Lassen Sie Blender diese Krümmung selbst herausfinden und passen Sie sie dann anhand der Griffe an. Wir sorgen dafür, dass Sie eine viel glattere Kurve bekommen. Wenn wir hier in der Mitte einen weiteren Punkt hinzufügen, möglicherweise versehentlich eine flache Stelle, die wir nicht einmal wirklich bemerken bis wir zu dem Punkt kommen, an dem wir das Logo gerade in 3D erstellen , an dem wir das Logo gerade in 3D . Wir werden diese kleine Lücke hier lassen , die wir haben Auch das ist, ich meine, wir sprechen hier von Pixeln und den Begriffen des Unterschieds und der Krümmung. Also werde ich das so lassen, wie es ist. Und ich schlage vor, dass Sie das auch tun. Wenn Sie wirklich möchten, können Sie diese Griffe weiter anpassen. Aber für die Zwecke dieses Tutorials werden wir vorerst weitermachen. Lassen Sie uns diese Kurve weiter verlängern. Also werden wir hier diesen Scheitelpunkt in der Mitte auswählen hier diesen Scheitelpunkt in der Mitte Dann drücken wir E, um ihn herauszuextrudieren. Wir werden diesen tatsächlich zweimal extrudieren. Also den ersten, den wir dafür in dieser kleinen Ecke platzieren werden, genau hier. Wir werden diesen kleinen Punkt hier platzieren. Und bevor wir etwas mit diesem machen, drücken wir noch einmal E, um einen weiteren Punkt herauszuziehen Jetzt platzieren wir das genau an dem Ende, wo dieser flache Teil der Flosse aufhört und dann anfängt, sich zu krümmen Also versuche einfach abzuschätzen, wo das ist. Ich glaube, es ist ungefähr irgendwo hier in der Nähe. Das muss noch nicht perfekt sein. Wir können es immer anpassen. Also das Erste, was wir tun werden, ist , diese Kurve zu glätten Also im Moment geht es horizontal. Wir wollen, dass es vorerst eher dünn ist. Lassen Sie uns also zuerst heranzoomen und sicherstellen, dass wir es ziemlich nahe an der orangefarbenen Linie haben . Sieht ziemlich gut aus. Jetzt können wir dieses G auswählen. Ich habe diesen Griff hier ausgewählt. Ich werde vorerst nur den Griff zusammen mit der orangefarbenen Linie hier ausrichten. Diese flachen Bereiche sind also wirklich das Beste, was Sie tun können, ist, Ihren Griff zusammen mit der flachen Fläche auszurichten , wenn das Logo erscheint. Das ist also ziemlich nah dran. Das fragliche Gebiet hier ist also dieses. Standardmäßig können wir diese Kurve derzeit also nicht erstellen. Und das liegt daran, dass, egal was wir tun , diese beiden Griffe hier aneinander befestigt sind. Es spielt also keine Rolle, wie sehr wir sie bewegen, wir werden nicht in der Lage sein, die Kurve zu erzeugen , die wir hier wollen. Also wird es in eine Kurve gehen und dann ist die Ecke, die Ecke das Problem. Das liegt an der Art des Griffs, den wir verwenden. Beginnen wir damit, diesen Grifftyp so zu ändern , dass er diese Ecke berücksichtigt. Wählen Sie hier den Mittelpunkt, den eigentlichen Scheitelpunkt selbst Wir drücken V. Und es öffnet sich ein Menü, in dem wir den Grifftyp auswählen können Standardmäßig. Bei Bezier wird es als ausgerichteter Griff beginnen, was bedeutet, dass diese Griffe immer aneinander ausgerichtet sind immer aneinander ausgerichtet Sie können nicht kaputt gemacht werden. Wenn wir „Kostenlos“ wählen, können wir sehen, wie sich unsere Grifffarben hier ändern, sie werden zu einem dunkleren Rot. Wenn wir nun diesen Griff auswählen und ihn bewegen, wirkt sich das nicht auf den anderen aus, sodass wir, wie Sie hier sehen können, eine Ecke erstellen können. Lassen Sie uns diese Kurve also schnell ausrichten. Lassen Sie uns hier reinzoomen und sichergehen, dass wir es tatsächlich in der Ecke haben. Ich werde den eigentlichen Scheitelpunkt selbst auswählen. Bitte setzen Sie sich so nah wie möglich an diese Ecke. Das Logo ist etwas verschwommen, also müssen wir es nur erraten Ich glaube, die Ecke ist ungefähr da. Jetzt können wir hier damit beginnen, diese Griffe einzustellen. Ich wähle hier den Griff , der nach links herausragt Drücken Sie G und ziehen Sie diesen nach unten, sodass er gerade ist. Also diese geraden Bereiche hier sind wirklich ziemlich einfach. Das einzige, was Sie wirklich tun müssen, ist Ihren Griff hierher zuzuweisen oder besser gesagt, so zu verschieben , dass er mit der orangefarbenen Linie des Logos übereinstimmt. Solange Sie das bei beiden tun, können wir das auch bei diesem tun. Jetzt haben wir hier eine schöne gerade Linie und das ist ziemlich einfach. Jetzt müssen wir nur noch diese Kurve anpassen. Also wähle ich den Scheitelpunkt hier oben aus, damit ich diesen Griff sehen kann. Jetzt muss ich diesen Griff so bewegen, dass er der Krümmung dieser Linie entspricht Bei diesem müssen wir die Ansicht verkleinern , damit wir ein bisschen mehr sehen können. Obwohl das dort eigentlich nicht so schlimm war, passt das ziemlich gut zusammen. Und hier fängt es an, ein bisschen nach innen abzuweichen, aber dann geht es sofort wieder Ich denke also, wir haben den Mittelpunkt dieser Kurve wirklich schon Nun, wir können hier aufgrund der Pixelierung dieses Logos sehen , dass das Logo tatsächlich so eine kleine Beule hat und dann ragt es heraus und dann kommt es wieder rein Ich werde das jetzt wirklich einfach abschneiden. Ich kann also sagen, dass es nur ein Problem mit der Auflösung des Bildes ist. Ich werde nicht versuchen, das zu replizieren. Ich weiß, dass das nicht Teil des Logos sein soll . Also werde ich es einfach schön glatt lassen und diese kleine Unebenheit, die es hinzugefügt hat, abrunden Dann geht es hier runter und dann passt es sich dieser Krümmung bis zu diesem Scheitelpunkt an Jetzt weiß ich, dass ich diese schöne, sanfte Kurve, die sie zuvor hatte, wieder erreicht sanfte Kurve, die sie zuvor hatte, Lassen Sie uns diese Kurve fortsetzen. Wir werden den letzten Scheitelpunkt auswählen, den wir erstellt haben. Wir werden hier noch ein paar Eckpunkte ohne Anpassungen erstellen , so wie wir es beim letzten Mal getan haben dieser ausgewählt ist, treffen wir auf E. Und wir werden hier in der Mitte dieser Kurve am Ende der Flosse einen Punkt platzieren der Mitte dieser Kurve am Ende der Flosse Also werden wir es dort hinstellen. Wir werden diese Seite spiegeln. Wir werden einen hier richtig stellen und versuchen sicherzugehen , dass es ungefähr derselbe Ort ist. Versuche einfach herauszufinden, wo der gerade Teil endet und er anfängt, sich nach hinten zu krümmen Ich glaube, es ist ungefähr hier, was ziemlich gut passt. Wir drücken wieder E und wir ziehen es zurück in diese Ecke. Also lassen Sie uns zuerst diesen einrichten , damit ich es sofort sagen kann, und es könnte für Sie schwierig sein, das zu sagen. Ich kann hier erkennen , dass diese Kurve tatsächlich rückwärts gedreht ist , weil ich sehe , dass sich diese schwarze Linie hier fortsetzt und sich hier wieder schlängelt. Und dann läuft sie in den Scheitelpunkt. Ich kann sofort erkennen, dass dieser Scheitelpunkt hier gedreht werden muss Also drücke ich R und drehe es so, dass es nicht mehr rückwärts ist Wenn ich es jetzt auf etwa hier drehe und wenn du Shift gedrückt hältst, dreht es sich etwas langsamer, während du es drehst . Ich werde es drehen. Damit geht es also um die Straße. das noch ausgewählt ist, kann ich G drücken . Ich werde es hier in die Ecke stellen. Und jetzt merke ich, dass nicht um sich selbst dreht Wir haben hier das gleiche Problem mit diesem Scheitelpunkt. Und das liegt hauptsächlich daran, dass es die Griffstruktur dieses Scheitelpunkts hier verwendet Griffstruktur hat, als wir ihn geklont Jedes Mal, wenn wir ihn bewegten, als wir anfingen, sich selbst zu überkreuzen, fing er an, diese Griffe umzudrehen Es hat also nicht unbedingt die Griffe umgedreht, aber die Linie verläuft in einer Schleife, wegen der Form der Griffe dieser ausgewählt ist, werden wir ihn einfach noch einmal drehen. Wir können also sehen, dass es beim Drehen so aussieht, als ob es selbst weniger Crossover Wir sind dabei, diese Krümmung irgendwie zu korrigieren . Wir halten die Umschalttaste gedrückt und stellen sicher, dass sie mit der orangefarbenen Linie übereinstimmt. Sieht gut aus. Diese Linie hier ist so gut wie fertig, die gerade Linie. Und jetzt haben wir nur noch diesen Bereich hier, um ihn zu reparieren. Wir werden diesen Scheitelpunkt auswählen. Wir werden ihn nach unten drehen , um das zu korrigieren. Wir wollen, dass das hier quasi senkrecht zu den geraden Linien passt senkrecht zu den geraden Linien Also haben wir uns entschieden, da diese Linien auf diese Weise perfekt gerade verlaufen , wir besitzen, dass diese Linie im Wesentlichen so verläuft, wie Sie es sich als horizontal vorstellen können. Das ist also die Vertikale. Wir wollen, dass diese senkrecht dazu stehen. Drehen Sie das nach dem Zufallsprinzip noch einmal ein bisschen. Ich denke an hier. Und dann werden wir das ein bisschen neu positionieren , sodass es in dieser Kurve etwas zentraler Irgendwo ungefähr hier. Jetzt haben wir diese kleinen Ecken , wo es sich über sich selbst schlängelt Aber das ist nicht so, liegt nicht wirklich daran diese Griffe in die falsche Richtung gedreht sind Das liegt daran, dass diese Griffe zu lang sind und die Kurven in sich zusammenlaufen und sich quasi überschneiden. Lassen Sie uns also damit beginnen, diese Griffe etwas kürzer zu ziehen. Also wähle ich diesen Griff hier und wir können sehen, wie lang dieser ist. Wählen Sie bei ausgewähltem Scheitelpunkt diesen Griff aus. Ich drücke einfach S, weil ich die Linie hier nicht ändern möchte Ich wollte es nur kürzer machen, indem ich S drücke. Ich kann das einskalieren. Wir werden das Gleiche hier machen. Wählen Sie diesen aus, wählen Sie diesen Griff aus, skalieren Sie ihn. Und jetzt sind es diese Griffe , die zu lang sind. Also fangen wir mit diesem hier unten an. Wählen Sie diesen unteren Griff und skalieren Sie ihn dann. Sie können sofort erkennen, dass der Griff, die Längenänderung hier, das Krümmungsproblem so gut wie gelöst hat. Also müssen wir diesen vielleicht kürzen, nur noch ein bisschen mehr. wir diesen verkürzen, müssen wir diesen wahrscheinlich verlängern. Sie können hier also sehen, wie es vergrößert wird. Also bin ich hier konzentrierter. Also ich möchte, dass sich diese Krümmung in der Mitte richtig trifft. Und wenn es dann ein bisschen abweicht es zurückgeht, ist das okay Das können wir jederzeit anpassen. Also werde ich diesen Griff hier oben auswählen. Den verkleinern Wir können sehen, wenn wir ihn verkleinern, dass Wir können sehen, wenn wir ihn verkleinern, die Krümmung ziemlich gut nach oben passt. Ich werde dieses Ende tatsächlich weiter skalieren weil ich möchte, dass dieser Bereich hier ein bisschen näher an der Linie liegt als er war. Und jetzt können wir diesen Griff etwas länger machen , um die Mitte der Kurve zu korrigieren . In Ordnung. Wir werden das ein bisschen skalieren. Sie können sehen, dass es sich nur um kleine kleine Änderungen handelt, weil alles in einer Kurve jeden anderen Scheitelpunkt in der Nähe beeinflusst Es geht also darum, ein Problem zu beheben, und dann wird der eine Bereich, den Sie gerade behoben haben, ein bisschen Also dann musst du das schnell beheben. Es ist also eine Menge, einfach zwischen diesen hin und her zu springen und einfach an den Griffen zu ziehen, sie zu skalieren, sie zu skalieren, sie zu verkleinern und sie so genau wie möglich an die Linie anzupassen so genau wie möglich an die Linie Also werde ich versuchen, den gesamten Scheitelpunkt hier zu verschieben Ich werde den Mittelpunkt dieses Scheitelpunkts auswählen. Ich werde das durch die Kurve ein bisschen nach unten ziehen durch die Kurve ein bisschen nach unten Also werde ich es in diese Richtung bewegen. Ich denke, dadurch wird die ganze Sache ein bisschen besser zusammenpassen. Ich glaube da. Und dann werde ich es ein bisschen drehen. Weil ich denke, die Rotation könnte ein bisschen falsch gewesen sein. Jetzt kann ich diesen Griff auswählen, den unteren. Ich werde das einfach einskalieren. Jetzt bin ich mit dieser Kurve ziemlich zufrieden. Ich denke, sie verläuft die ganze Zeit ziemlich nah an der Linie. Skalieren Sie diesen nur ein wenig , damit er dieser Linie ein bisschen besser entspricht. Gehen wir nun zum nächsten über. Und wir werden hier sehen , dass diese Flossen alle ziemlich gleich sind und sie müssen, zu flachen Seiten und dann zu einer Kurve am Ende. Deshalb werde ich hier nicht näher darauf eingehen. Wir werden das durchgehen, ich werde das nur kurz durchgehen Und dann werde ich meinen, meinen Teil der Kamera beschleunigen . Also werde ich die Fertigstellung beschleunigen , und dann sollten Sie einfach mitmachen. Es ist nicht anders, genau derselbe Prozess, den Sie gerade für diesen gemacht haben , wird auch für diesen gelten. Und dann für diesen. Wählen wir also den letzten Scheitelpunkt wir hier in der Ecke erstellt haben Ich drücke einfach E, um zu extrudieren. Ich werde hier klicken, das war das Ende der Straße Es ist wieder E. Setze wieder einen Punkt in die Mitte der Kurve bei E. Versuche diesen zu bekommen. In dieser Kurve hier geht es also tatsächlich etwas weiter zurück. Also werden wir die Linie etwas weiter nach hinten legen. Also unser Scheitelpunkt wird ungefähr hier sein. Wir werden wieder E drücken. Hier können Sie sehen, dass ich nur herausfinde all diese Punkte enthalten werden Stellen Sie einen an die Ecke, legen Sie Geld hinein oder am Ende der Straße, wir drücken einfach E, um diese Extrusion fortzusetzen Den letzten Punkt setze ich gleich hier, in der Mitte der Kurve. Jetzt werde ich die Kamera beschleunigen, während ich das alles in Ordnung bringe Nochmals, das sind genau die gleichen Prozesse, die wir hier unten durchgeführt haben. Aber genau hier. Also, wenn dein Urin da ist, wirst du den letzten Punkt hier beenden. Und wir werden noch keine Leitung haben , die diese verbindet. Danach habe ich hier alles beschleunigt und die Krümmung so korrigiert , dass sie zum Logo passt Ich werde erklären, wie man diese beiden Linien miteinander verbindet , sodass wir eine zusammenhängende Linie haben , die Richten Sie es vorerst einfach gerade aus und stellen Sie sicher, dass all diese Kurven hier zum Logo passen. Und dann erklären wir am Ende , wie man diese beiden Punkte verbindet Also wählen wir hier diesen Griff aus und drücken V, um das Grifftyp-Menü aufzurufen. Wähle kostenlos. Dann folge einfach hier. Also dieser ist kostenlos. Auf diese Weise können wir die Ecke schaffen. Ich werde einfach auch diesen auswählen. Drücken Sie V und wählen Sie dann auch für dieses Handle Free aus, weil ich weiß, dass es sich bei beiden Handles um freie Handles handeln muss. Die anderen können unverändert bleiben. Ich werde all diese Kurven durchfahren und dann sehen wir uns gleich wieder. Okay, jetzt haben Sie Ihre Kurven alle auf Ihr Logo abgestimmt, so wie ich es hier getan habe. Auch hier hätten Sie einfach den gleichen Vorgang verwenden sollen, nämlich das Rotationswerkzeug, das Greifwerkzeug und das Skalierungswerkzeug zu verwenden , um diese Griffe zu bewegen Jetzt können wir die letzten beiden Punkte auswählen. Wir ziehen die Auswahl einfach über beide. Jetzt haben wir beide ausgewählt. Wir können einfach F drücken, um zu füllen. Wir können hier sehen, dass jetzt ein Segment erstellt wurde , das diese beiden Scheitelpunkte verbindet, sodass diese eine zusammenhängende Linie Jetzt müssen wir nur noch diesen Scheitelpunkt hier auswählen, diesen Griff auswählen und ihn einfach verkleinern, weil er so Wir werden das einfach skalieren, bis es der Kurve entspricht Lassen Sie mich das etwas nach unten verschieben. Jetzt haben wir unsere gesamte Kurvenaufstellung, nachdem wir die gesamte Außenseite des Logos nachgezeichnet haben und unsere Datei speichern können, sodass wir die gesamte Außenseite des Logos nachgezeichnet haben und unsere Datei speichern können wir in den nächsten Lektionen zu derselben Datei zurückkehren können , gehen wir zu Datei > Speichern, und dann können wir zu dem Ort navigieren, an dem wir unsere Datei speichern möchten Wenn Sie also den Ordner gefunden haben , in dem Sie ihn speichern möchten, stellen Sie sicher, dass es sich um jemanden handelt , zu dem Sie zurückkehren können. Ich würde vorschlagen, es in Ihrem Dokumentenordner, auf Ihrem Desktop oder an einem anderen Ort zu speichern auf Ihrem Desktop oder an einem anderen Ort , zu dem Sie zurückkehren und wissen können , dass Sie Ihre Datei zusammen mit dem Bild , das wir importiert haben, hier haben werden. Sie möchten also sicherstellen, dass Sie das Referenzbild , das wir importiert haben, auch dort ablegen . Und dann werden wir diese Datei umbenennen. Wir werden das Blender-Logo-Animation nennen. 4. 4 Modellierung des Logos (Teil 2): In dieser Lektion sind wir mit dem Nachzeichnen des Logos fertig und erstellen es dann in 3D Fangen wir an. Jetzt, da die Außenseite des Logos nachgezeichnet wurde, richten wir unsere Aufmerksamkeit auf das Innere Kehren wir zunächst zu unserer Ansicht von oben zurück , der orthogonalen Ansicht Auch hier können wir entweder einfach auf diese kleine Blase hier oben klicken diese kleine Blase hier oben oder Sie können die Tilde-Taste drücken und dann oben wählen Jetzt, wo wir wieder in unserer Ansicht von oben sind, können wir die Ansicht ein wenig vergrößern. Dann ist es sehr wichtig , dass wir uns nicht im Bearbeitungsmodus befinden. Also so, wie wir unsere Kurve zuvor bearbeitet haben, wo wir jeden einzelnen Scheitelpunkt sehen können , für den wir uns momentan nicht in diesem Modus befinden möchten Wenn Sie direkt aus der letzten Lektion, herausgefallen sind und den Bearbeitungsmodus noch nicht verlassen haben, stellen Sie sicher, dass Sie die Tabulatortaste drücken, sodass hier oben Objektmodus steht. Und wenn Sie dann Ihre Außenseite hier ausgewählt haben, ist sie an den Rändern orange hervorgehoben . Wir werden hier tatsächlich eine brandneue Kurve machen , mit der wir in dieser Kurve keine Kurve gemacht haben. Der Grund, warum wir das nicht tun wollen und hier einfach nicht mitmachen wollen. Dies ist nur ein Beispiel. Wenn ich Shift und a drücke und einen weiteren hinzufüge, sagen wir, wenn ich einen Kreis hinzugefügt habe, ist der Kreis hier eigentlich ein Teil dieser Kurve. Ich habe also keine neue Kurve erstellt, sondern nur zur ursprünglichen Kurve hinzugefügt. Also ich will das nicht tun. Machen Sie diese Änderung rückgängig. Ich drücke die Tabulatortaste und belasse es so , dass ich mich im Objektmodus befinde, anstatt es zu bearbeiten. Jetzt drücke ich Shift und a, ich gehe zur Kurve. Ich wähle Circle. Jetzt können wir hier auf der rechten Seite sehen, ich habe dafür tatsächlich eine brandneue Kurve gemacht. Und dieser heißt Bezier-Kreis. Also nennen wir das tatsächlich, wir doppelklicken auf Desi-Kreis und benennen diesen großen Kreis und benennen diesen großen Drücken Sie dann die Eingabetaste. Bevor wir etwas anderes tun, lassen Sie uns die Einstellungen anpassen, wie wir es für die letzte getan haben. Also werden wir von 3D zu 2D wechseln. Also haben wir 2D ausgewählt. Dann ändern wir diesen 12-36 , der wiegt, nur um das zu glätten , der letzte war Lassen Sie uns nun mit unserem Mausrad hier hineinzoomen. Und bevor wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und im Objektmodus bleiben , werden wir das so gut wie möglich zentrieren. Also werde ich hier tatsächlich auf das Move-Tool klicken. Auf diese Weise kann ich mein Gizmo sehen. Ich werde das runterschieben. Und Sie werden sofort feststellen, dass, was Sie vielleicht gedacht haben, zumindest ich dachte, ich hatte das Gefühl, dass der weiße Kreis hier tatsächlich ein perfekter Kreis ist. Aber auf dem Blender-Logo liegt es nicht daran, dass wir gerade einen perfekten Kreis geschaffen haben. Und was wir hier sehen können, ist, dass es sich tatsächlich um einen gequetschten Kreis Wir werden die Nummer runterschieben . Du wirst versuchen, das so gut wie möglich zu zentrieren. Wir werden versuchen, links und rechts sowie oben und unten einen gleichmäßigen Abstand zu schaffen. Also schiebe ich es einfach so, dass es dort ungefähr gleich ist. Ich fange an, es auf und ab zu bewegen und halte dann die Umschalttaste gedrückt , um es so nah wie möglich zu bringen, auch wenn es zumindest die Lücken oben und unten sind. Und dann werden wir diesen Kreis, den wir gerade gemacht haben, zusammendrücken, damit er besser zum Logo passt Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken , um in unseren Bearbeitungsmodus zu gelangen. Jetzt können wir unseren Scheitelpunkt sehen. Wir können sehen, dass es mit vier beginnt und sie sind auch alle aufeinander abgestimmt. Also wähle ich diesen Scheitelpunkt aus und halte dann die Umschalttaste gedrückt und wähle diesen Scheitelpunkt Ich habe beide ausgewählt. Und jetzt kann ich S auf meiner Tastatur drücken, um zu skalieren. Und ich werde diese N einfach skalieren Shift-Taste gedrückt halte, sodass sie sich schön langsam bewegen, bis sie fast das Weiße berühren. Genau da drüben. Dann wieder an den Seiten hier. Also kann ich die Auswahl einfach über diese ziehen, wenn ich möchte, oder ich kann dasselbe tun. Klicken Sie auf einen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf den anderen. Ich fange an, diese zu skalieren und halte dann die Umschalttaste gedrückt , nachdem ich die Skalierungstaste gedrückt habe. Also S, um sie bis zur Brust hochzuskalieren , ungefähr dort, wo die weiße Linie beginnt. Jetzt zoomen wir rein und sehen, wie nah wir gekommen sind. Das ist ziemlich gut. Sie ziehen sich hier ein bisschen zurück, aber andererseits geht es zurück in diese Richtung Auch hier ist es tatsächlich so, diese sind ein bisschen zu weit. Den nehme ich einfach, schieb ihn einfach nach oben. Es ist also direkt am Rand und das fixiert die Kurve größtenteils hier. Vergewissern wir uns einfach den unteren, ich möchte tatsächlich ein bisschen näher kommen. Dann diese Kurve an der Seite hier, sie ist nicht ganz berührend. Also werde ich das einfach so einbauen, dass es berührend ist. ich mich hier umsehe, das einzige, was ich sehe und das ein kleines Problem sein könnte ist das einzige, was ich sehe und das ein kleines Problem sein könnte, dieses. Also wähle ich hier einfach den einzelnen Scheitelpunkt aus. Ich werde skalieren, wenn es vorbei ist. Das wird tatsächlich beide Griffe nach innen skalieren. Es wird also den oberen Griff nach unten und dann den unteren Griff nach oben in Richtung Mitte ziehen . Und das ist auf dieser Seite hier so ziemlich behoben. Die ganze Kurve sieht ziemlich gut aus. Das Gleiche hier. Dann vielleicht dieser hier, ich schnappe mir den und implodiere raus. Dieser Kreis hier ist eigentlich nicht besonders rund. Es ist tatsächlich ein bisschen klumpig geworden , aber für den Versuch, das Logo zu replizieren, werde, werde ich es so replizieren , wie wir es sehen Also ich finde, das sieht rundum ziemlich gut aus. Jetzt drücke ich die Tabulatortaste, um diesen Modus hier zu verlassen, also bin ich wieder im Objektmodus. Wir drücken Shift und D, um das zu duplizieren. Und wir können sehen, sobald ich Shift und D drücke Wir können sehen, dass wir ein Duplikat davon gemacht haben, aber ich möchte dieses nicht verschieben. Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste, nachdem ich Shift und D gedrückt habe, und das bringt es wieder dorthin, wo es war. Jetzt drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus für dieses neue Duplikat zurückzukehren , die großen Kreise 001. Ich kann A drücken, um alle auszuwählen. Also ein für alle. Also wählt es hier alle Eckpunkte aus. Jetzt drücke ich S, um all diese gleichmäßig zu skalieren Und ich möchte sie so skalieren, dass sie einfach außerhalb der Grenzen Das macht momentan nicht viel Sinn. Aber sobald wir es in 3D gemacht haben, müssen wir das duplizieren, weil wir den ursprünglichen großen Kreis tatsächlich wieder mit der Außenseite zusammenführen werden den ursprünglichen großen Kreis tatsächlich wieder mit der Außenseite zusammenführen Sobald Sie dies getan haben, drücken Sie einfach die Tabulatortaste, um es zu beenden. Und diesen lassen wir einfach hier, diesen großen Kreis 001. Das lassen wir so wie es ist. Während wir uns hier noch im Objektmodus befinden, drücken wir die Umschalttaste und gehen zur Kurve. Dann wählen wir wieder den Kreis. Wir werden einen weiteren Kreis bilden. Bevor Sie etwas tun, klicken Sie nicht, bewegen Sie es nicht, benennen Sie es nicht Geh hier unten links runter. Wir öffnen dieses Menü hier, und wir wollen diesen Radius von jetzt an auf 1 m setzen . Wir setzen das auf 0,66 und drücken dann die Eingabetaste Auf diese Weise ist es der Größe viel näher. Wir wollen das nicht herunterskalieren denn wenn wir es verkleinern, wird der 3D-Prozess, den wir als Nächstes machen, irgendwie wackelig Einige der Zahlen stimmen nicht überein. Es ist also besser, es tatsächlich zu ändern, bevor wir etwas tun. Wir wollen nicht einfach das Ganze skalieren. Kleiner, zusammenführen, nur um den Radius kleiner einzustellen. Jetzt, wo es auf 0,66 gesetzt ist. Wir können da rauf gehen, wo Bezier-Kreis steht. Wir doppelklicken einfach darauf. Wir werden das einen kleinen Kreis nennen. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Nachdem wir nun den kleinen Kreis erstellt haben, vergrößern wir ihn. Nochmals. Versuchen wir einfach, uns so gut wie möglich zu konzentrieren. Denke, dass die Oberseite und die Unterseite ziemlich nahe beieinander liegen. Ich werde es nur ein bisschen nach unten verschieben. Ich werde die Einstellungen für den kleinen Kreis ändern. Ich wähle 2D-Type, damit es schön und flüssig ist. Und dann können wir die Tabulatortaste drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Ziehen Sie die Auswahl über den oberen und unteren Rand. Es ist, sie einzuziehen. Die Seiten sind ziemlich nah beieinander. Also schiebe ich diesen einfach rein ziehe den Boden ein wenig nach unten. Wenn Sie in diesem Fall sicherstellen möchten, dass Sie es nur perfekt in diese grüne Richtung bewegen , anstatt einfach G zu drücken und zu versuchen, es nach oben und nach unten zu bewegen, drücken Sie G und dann Y. Und das bedeutet, dass Sie es nur perfekt auf und ab bewegen können es nur perfekt auf und ab bewegen Ich werde es hierher verschieben. Schauen Sie einfach noch einmal auf dieser Seite nach und die sieht ziemlich gut Ich denke, diese Griffe hier unten könnten etwas breiter sein. Ich wähle einfach beide Griffe aus und skaliere es dann. Ich schaue mich um. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt kann ich die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus dafür zu verlassen. Jetzt haben wir den kleinen Kreis nachgezeichnet, und wir haben auch den großen Kreis nachgezeichnet Und dann haben wir diese mysteriöse Kopie , die wir hier gemacht haben und die gleich nützlich sein wird . Jetzt, wo wir mit all dem fertig sind, können wir herauszoomen und dann unsere Kamera drehen. Jetzt können wir es in der 3D-Ansicht und nicht nur in der orthogonalen Ansicht von oben nach unten sehen . Jetzt beginnen wir, diesen Elementen etwas Dicke zu verleihen, um sie dreidimensional zu machen. Als erstes können wir dieses Referenzbild hier auswählen. Wir werden diese beiden Icons hier einfach verstecken. Wenn wir das tun, wird es also nicht gelöscht. Es versteckt es nur, sodass es nicht Viewport oder im Render angezeigt wird Jetzt können wir einfach sehen, was wir hier aufgespürt haben. Als Erstes wählen wir die Außenseite aus. Wir werden sicherstellen, dass wir uns in den Objektdateneigenschaften befinden. Also dieser kleine grüne Schlag. Und dann werden wir hier nach unten scrollen. Wir werden den Filmmodus von Null auf ändern. Wir werden das auf beide umstellen. Dann gehen wir runter zur Geometrie, wo Extrudieren steht Wir geben 0,2 ein und drücken dann die Eingabetaste. Wir können hier sehen, dass jetzt unsere Kurve hier ist, die perfekt flach war. Jetzt hat es eine gewisse 3D-Geometrie, die mit einem verknüpft ist. Der Grund, warum wir diesen Modus vom Filmmodus aus geändert haben, wurde von Null geändert. Das hätte es früher getan. Das extrudiert also nur Flächen hier entlang der Kante. Es wird kein Ober - oder Unterteil darauf gelegt. Wenn wir also nur vorne machen, können wir sehen, dass es zur Vorderseite hinzugefügt wird, aber es lässt diese Vertiefung hinten übrig und dann umgekehrt. Wir hätten einfach zurückkehren und es wäre in einer Sackgasse geblieben, aber wir wollen es auf beiden Seiten abschließen. Also werden wir einfach beide wählen Wir werden hier feststellen, dass das Äußere zwar korrekt aussieht, aber wie der Umkreis aussieht, den wir nachgezeichnet haben Es hat kein Loch in der Mitte. Wir werden das beheben, indem wir tatsächlich eines dieser Duplikate des großen Kreises verwenden , den wir hatten Das erste, was Sie tun möchten, ist einfach auf einen großen Kreis hier in dieser Liste zu klicken . werden wir anklicken. Jetzt behalten wir die Kontrolle. Und dann werden wir draußen klicken und sicherstellen, dass der große Kreis, den Sie zuerst auswählen, ist , dass es sich nicht um das Duplikat handelt. Wir wollen die 0,001 nicht wählen , weil wir sie etwas größer gemacht haben Wählen Sie erneut zuerst den großen Kreis aus, den ursprünglichen, den wir erstellt haben. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und wählen Sie draußen aus. Jetzt können wir Control J drücken und wir werden sie anhängen. Control und J werden sie also zu einem einzigen Objekt zusammenfügen. Und auf diese Weise haben wir jetzt den ursprünglichen großen Kreis ausgeschnitten , obwohl wir von diesem aus nachgezeichnet Also jede, jede Kurve , die innerhalb einer anderen Kurve existiert , schneidet diese Kurve von ihr ab. Nur zum Beispiel, wenn ich in meinen Bearbeitungsmodus gehe, musst du hier nicht mitmachen. Ich wähle hier einen dieser Eckpunkte aus. Ich wähle den Rest aus und verschiebe sie . Sie können sehen, wenn ich das bewege, verändert es tatsächlich das, was es ausschneidet. Wenn ich es also außerhalb davon bewege, schneidet es nur den Teil aus, der sich schneidet, aber es lässt den Teil übrig, der sich außerhalb befindet Das ist also im Wesentlichen das, was hier erreicht wird. Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste , um das rückgängig zu machen. Und dann kann ich meinen Bearbeitungsmodus verlassen. Aber genau so funktioniert das hier. Jetzt haben wir diesen großen Kreis, den wir noch hatten. Jetzt können wir diese 0,001 , die mit einer Kopie aufgetaucht ist, loswerden , wenn Sie möchten Weil der andere nicht mehr existiert. Wir werden wieder hier runter gehen. Wir wählen den Füllmodus. Wir werden beide wählen. Dann geben wir für die Extrude 0,07 ein und drücken dann Weil wir wollen, dass dieser Teil hier ein bisschen eingefügt wird. Wir wollen, dass es runtergeht, also wollen wir es nicht voll und ganz darauf hinweisen , was wir für die Dicke des gesamten Logos hatten. Das wird ein bisschen gekürzt und dann befindet sich dieser weiße Bereich hier darunter. Schließlich können wir den kleinen Kreis hier drüben aus der Liste auswählen . Wir wählen den Füllmodus. Beides. Dann das Extra, auf das wir noch einmal zeigen können, denn dieses hier wollen wir die gleiche Höhe haben wie der Rest des Logos. Jetzt können wir hier sehen, dass das alles dieselbe Ebene ist, alle dieselbe Höhe haben. Und dann haben wir es hier für die Weißen ein bisschen gekürzt . Zu diesem Zeitpunkt haben wir also tatsächlich ein 3D-Blender-Logo , das wir erstellt haben. Jetzt können wir noch etwas tun, um dieses Logo ein bisschen besser aussehen zu lassen, und wir werden auch besser aussehen, wenn es texturiert ist, was wir in der nächsten Lektion tun werden Fangen wir damit an, mich draußen auszusuchen. Wir können hier ein wenig hineinzoomen. Dann hier unten, wenn wir in unserer Liste nach unten scrollen, können wir sehen, dass wir einen Abschnitt namens Abschrägung haben, dann gibt es eine Abschrägungstiefe Wenn wir das also höher machen, kann ich hier sehen, dass es anfängt, diese Ecken abzurunden, was dem Logo ein bisschen mehr Finesse verleiht ein bisschen mehr Finesse verleiht Wenn Sie es jedoch zu hoch ansetzen, werden Sie feststellen, dass es anfängt, diese Ecken einzuklemmen . Und das wollen wir nicht. Wir wollen versuchen, dieses Quetschen so weit wie möglich zu vermeiden dieses Quetschen so weit wie möglich zu Die Tiefe, die wir verwenden werden, ist 0,02. Wir werden es hier nur ein bisschen abrunden. Aber du wirst auch feststellen, dass, wenn wir dir das nur als Beispiel zeigen, je höher die Abschrägung, desto größer das Logo wird, die wirklich hohen Abschrägungen machen unser Logo insgesamt Es bläst es auf. Das wollen wir also nicht wirklich. Mit einer Tiefe von 0,02 für die Abschrägung. Wir werden bis zum Rand rauf gehen. Und wir werden dieses Logo wieder nach innen verschieben , damit es ungefähr die gleiche Breite hat wie zuvor Der Wert, den wir für den Offset wollen, ist genau hier. Es ist tatsächlich minus 0,01. Also haben wir ein nach innen gerichtetes Objekt etwa halb so tief entfernt , dass wir es mithilfe der Abschrägung nach außen bewegt haben Wir bekommen also immer noch diese schöne runde Art der Hervorhebung. Wir gehen an diese Ecke, wodurch es viel schöner aussieht, aber wir lassen wodurch es viel schöner aussieht, es ungefähr gleich groß Es ist wahrscheinlich insgesamt nur ein oder zwei Pixel größer. Aber es ist eine so kleine Änderung , dass wir sie nicht wirklich bemerken werden. Das einzige, was wir rückgängig machen werden, ist diese schöne runde Ecke, die die Highlights einfängt. Das Letzte, was wir tun müssen, ist das Zentrum. Der kleine Kreis. Wir gehen wieder runter nach Bevel. Ändern Sie diesen Wert auf 0,02 , um ihm eine Abschrägung zu geben. Dann den Offset, den wir auf minus 0,01 ändern , um ihn nur ein kleines bisschen kleiner zu machen als zuvor. Wir haben das Babylon platziert. Jetzt, wo wir das gemacht haben, haben wir hier eine schöne runde Kante und wir haben eine schöne runde Kante an der Außenseite. Wir müssen das nicht auf dem großen Kreis machen , da die Kanten dieses Kreises verdeckt sind. Das einzige, was wir sehen, ist eigentlich nur die flache Oberfläche, sodass wir uns keine Gedanken über das Abkanten der Kanten machen müssen Damit ist die Modellierung unseres Logos abgeschlossen. In der nächsten Lektion werden wir etwas Farbe hinzufügen. Wir sehen uns dort. 5. 5 Texturierung des Logos (KURS AKTUELL): In dieser Lektion fügen wir unserem Logo einige einfache Materialien hinzu. Fangen wir an. Beginnen wir damit, zum EV-Rendering-Viewport zu wechseln. Also gehen wir hier hoch. Wir wählen das dritte, N, sobald Sie darauf klicken, werden Sie feststellen, dass Ihr Sichtfenster ändert und es wie eine künstliche Beleuchtung aussieht Und dann klicken Sie auch einfach auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil hier ganz rechts. Und stellen Sie sicher, dass Sie keines dieser Kästchen angekreuzt haben. Wir würden nicht beide ungeprüft lassen, wie ich es hier getan habe. Und Sie möchten, dass dieser kleine Kreis hier hervorgehoben wird. Wir fügen unserem Viewport hier eine Art von Beleuchtung hinzu Dies gibt uns eine Vorschau wie das Rendern innerhalb des EV-Renders aussehen wird, was wir für dieses Tutorial verwenden werden. Lassen Sie uns nun unser Referenzbild wieder einschalten. Also werden wir beide anklicken , damit sie sichtbar sind. Wir werden es hier auf der Liste auswählen. Wir werden das tatsächlich nach links verschieben, jetzt wo wir mit der Nachverfolgung fertig sind Weil wir daraus Farben ziehen werden. Um Farben jedoch genau abzurufen, stellen Sie sicher, dass Sie hier zu den Objektdateneigenschaften für das Bild gehen . Und dann erhöhen wir einfach die Opazität auf 100% Beginnen wir mit der Texturierung des äußeren Teils unseres Logos. Wählen Sie das zuerst aus. Wir gehen hier rüber und wählen die Registerkarte direkt unter den Objekteigenschaften , auf der wir die Dicke der Extrusion angepasst haben Dicke der Extrusion angepasst Wir wählen das Fenster mit den Materialeigenschaften. Jetzt können wir auf die Schaltfläche Neu klicken, wodurch ein neues Material hinzugefügt wird. Jetzt benennen wir dieses Material um. Wir werden das Orange nennen. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann können wir hier nach unten scrollen, um einige der Materialeigenschaften zu sehen . Wir werden dafür ein relativ einfaches Material , das wir nett und schnell rendern Und es wird auch eine stilisiert aussehende Animation sein, sodass wir bei diesem Material nicht viel Realismus brauchen Jetzt ändern wir unsere Grundfarbe indem wir dieses weiße Feld auswählen. Und dann klicken wir auf dieses Pipettenwerkzeug , damit wir eine andere Farbe testen können Ich werde diese Orange einfach hier probieren. Wir können jetzt sehen, dass wir die Orange von hier nach da gezogen haben . Wir können jetzt sehen, dass wir die Orange vom Logo hier auf unser aktuelles Modell übertragen haben. Sie werden feststellen, dass es ein bisschen anders ist, und das liegt daran, dass dieses Logo hier von allen Lichtern in der Szene völlig unberührt Ignoriere vorerst die Tatsache , dass es ein bisschen anders ist, wir werden das später anpassen Das Letzte, was wir für dieses Material und das orangefarbene Material tun werden, ist, dass wir nach unten scrollen. Und hier unten, wo wir Klarlack sehen. Wir drehen den Klarlack ganz nach oben. Sie können hier sehen, dass es mit einem klaren Code aktualisiert wurde , der tatsächlich einen hinzufügt, Sie können sich das fast wie einen Autolack vorstellen. Ein Autolack hat eine Farbe darunter und darauf eine Schicht durchsichtiger Emailfarbe. Dadurch wird die Farbe unten sichtbar, aber es wird eine schöne glänzende Schicht darüber gelegt. Wenn wir also unsere Kamera drehen, können wir hier sehen, dass wir jetzt oder früher Reflexionen sehen , die vorher ziemlich schwach waren. Also indem wir unseren Klarlack ganz nach oben drehen und den schönen klaren Autolack lesen, schönen klaren Autolack lesen, einen Blick auf dieses Logo werfen, das ihm einfach ein schönes reflektierendes Aussehen verleiht. Wir können anhand der Rauheit des Klarlackes hier unten einstellen, wie verschwommen oder wie scharf diese Reflexionen sind Rauheit des Klarlackes Wenn wir das also ganz nach oben drehen, wird es richtig rau, fast wie Schleifpapier, was bedeutet, dass wir unsere Reflexionen nicht wirklich sehen Aber wir werden das irgendwo so einstellen dass 0,1 nett aussehen würde. Wir können hier also immer noch Reflexionen sehen. Sie sind einfach nicht superscharf und lenken irgendwie ab. Also ich finde das sieht gut aus. Entweder ist der Klarcode auf eins gesetzt oder die Rauheit des Klarlackes ist auf 0,1 eingestellt Dann haben wir unsere Grundfarbe aus dem Logo entnommen. Wählen wir nun hier unseren kleinen Kreis aus , der blau sein wird. Wir werden auf die Schaltfläche Neu klicken. Wir werden dieses Material blau umbenennen. beim gleichen Vorgang Wählen Sie beim gleichen Vorgang dieses weiße Feld für die Grundfarbe aus. Klicken Sie auf die Pipette. Probiere das Blau. Dann gehen wir runter, drehen den Klarlack auf 100%, ändern die Rauheit des Klarlacks, Tau, 0,1 Dann können wir wieder sehen, dass dies jetzt reflektiert wird. Das Letzte, was wir jetzt zur Texturierung brauchen, ist das Weiß. Wir können das Weiße wählen. Klicken Sie auf Neu. Ich nenne das weiß. Für unsere Grundfarbe beginnt das im Grunde so, als ob wir fast warten, wir machen es einfach rein weiß. Ziehen Sie einfach diesen kleinen Punkt nach oben und stellen Sie sicher, dass er keine Sättigung hat Also haben wir dort jetzt ein reines Weiß. Wir scrollen nach unten, drehen unseren Klarlack nach oben und setzen unsere Rauheit auf 0,1, die Rauheit des Klarlackes Und dann ist das Letzte, was wir tatsächlich tun werden, dass wir unser Logo weiß leuchten lassen . Diese Teile hier werden wir nur reflektieren. Das Orange und das Tierblau reflektieren also. Und wir werden diesen mittleren Teil zum Leuchten bringen und Licht aussenden, also werden wir die Emissionsfarbe von Schwarz auf Weiß ändern . Dann ändern wir die Stärke dieser Emission auf zehn. Sie können hier sehen, dass es hier viel heller wird. Und jetzt haben wir diesen leuchtenden Bereich direkt hinter dem Logo Dieser Bereich hier, der weiße Bereich ist nicht wirklich so reflektierend, weil er so hell ist, dass man wirklich keine Reflexionen darauf sieht. Aber nur um der Inkonsistenz willen, wir lassen es einfach hier stehen, nur für den Fall, dass wir hier irgendwelche Überlegungen einfangen. Lassen Sie mich das hier texturieren. In einem späteren Schritt werden wir sicherstellen , dass dieses Weiß hier tatsächlich so aussieht, als würde es leuchten Aber stellen Sie zunächst sicher, dass Sie Ihre Mission haben und schätzen Sie die Farbe hier auf eins und dann ist der Wert auf zehn gesetzt. Die Zulassungsstärke ist also auf zehn festgelegt. Nachdem wir mit der Texturierung unseres Logos fertig sind, können wir unser Referenzbild auswählen Wir können es einfach entfernen, indem wir es löschen. Wir werden das Referenzbild nicht mehr verwenden, also müssen wir es nicht in der Szene haben. In der nächsten Lektion erstellen wir die Renderszene und richten die Beleuchtung für unser Logo ein. Wir sehen uns dort. 6. 6 Beleuchten des Logos (KLASSEN-UPDATE IN BEARBEITUNG): In dieser Lektion richten wir unsere Renderszene und fügen etwas Licht hinzu. Lass uns anfangen. Ich werde damit beginnen , zurück zu unserem regulären schattierten Viewport zu wechseln zu unserem regulären schattierten Viewport Während wir arbeiten, können wir einfach diesen kleinen Ball hier oben anklicken. Ich schalte das wieder auf die graue Version um. Als Nächstes erstellen wir im Objektmodus eine Sammlungsinstanz . Gehen Sie nach oben zu Hinzufügen und dann hier unten zur Sammlungsinstanz. Und dann wählen wir die Kollektion namens Blender-Logo , die wir zuvor erstellt haben. Das ist also die Kollektion, in der sich all unsere Logo-Stücke befinden , die wir modelliert haben Also klicken wir einfach auf das Blender-Logo. Dadurch wird hier eine neue Sammlungsinstanz erstellt. Wenn wir dieses kleine Kontrollkästchen hier neben der Blender-Logo-Sammlung , die wir zuvor hatten. Mit all den Teilen. Wir können sehen, dass wir unser Logo immer noch sehen können. Und das liegt daran, dass wir eine Inkassoinstanz haben. Nun, diese Sammlungsinstanz, die wir gerade erstellt haben, ist ein einziges Stück. Wenn wir beim Verschieben einfach irgendeinen Teil davon auswählen, wird alles mitverschoben. Wir können diese Instanzversion unseres Logos zwar nicht bearbeiten, aber sie erleichtert die Animation erheblich, da es sich um ein einzelnes Objekt handelt und nicht um mehrere Teile In diesem Fall bleiben unsere ursprünglichen Logo-Teile bei Bedarf bearbeitbar, ermöglichen es uns aber dennoch, die Logo-Instanz einfach zu verschieben und zu animieren Lassen Sie uns dieses Logo nach oben drehen. Auf diese Weise sieht es in unserem Render besser aus. Es gibt also zwei Möglichkeiten , dies zu tun. Wir können R drücken, um in unseren Rotationsmodus zu wechseln, und dann X drücken, um ihn an der X-Achse zu fixieren Dann können wir 90 für 90 eingeben dann die Eingabetaste drücken, und das bestätigt unsere Änderung. Also nochmal schnell, du musst nur unser x90 drücken und dann die Eingabetaste drücken Und das ist ein schneller Weg, es zu tun. Alternativ können Sie hier einfach zu Ihrem Rotate-Tool wechseln. Sie es einfach am roten Griff fest und halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt, während Sie es bewegen , um sicherzustellen, dass es im 90-Grad-Winkel Ich werde jetzt, da dies rotiert wurde, zurück zu unserem Auswahltool wechseln jetzt, da dies rotiert wurde, Jetzt fangen wir an, unser Beleuchtungssystem hinzuzufügen. Und in diesem Tutorial werden wir ein HDRI verwenden, um unsere Szene zu beleuchten Ein HDRI ist ein qualitativ hochwertiges Bild, das mehrere Ebenen von Beleuchtungsinformationen enthält Blender kann diese Beleuchtungsinformationen lesen und sie für unser Rendern in echtes Licht umwandeln. Ich habe mir bereits die Freiheit genommen, ein schönes kostenloses HDRI-Image für dieses Tutorial von Paul II haven.com zu finden ein schönes kostenloses HDRI-Image für dieses Tutorial von Paul II Sie können dieses HDRI aus den Projektressourcen für diesen Kurs herunterladen den Projektressourcen für diesen Kurs Schauen Sie sich auf polyhedron.com um und laden Sie jedes beliebige HDRI herunter Für die Zwecke dieses Tutorials werden wir jedoch das von mir bereitgestellte HDRI einrichten Gehen wir zunächst zum Tab Shading hier oben in der Mitte Wir klicken einfach auf das Wort Shading und das öffnet hier ein neues Viewport Jetzt können wir in diese obere linke Ecke klicken und ziehen . Also klicken wir einfach hier, wo unsere Maus zu einem kleinen Pluszeichen wird. Wir klicken und ziehen das einfach. Sie werden sehen, dass es sich in einen Pfeil nach links verwandelt. Wenn wir es dann loslassen und dieses Fenster hier verstecken, können wir dieses hier links lassen. Jetzt wollen wir sicherstellen, dass wir uns hier in dieser dritten Blase befinden. Das wird also unsere Art von einem EV-äquivalenten Render sein. Und dann klicken wir hier auf dieses kleine Drop-down-Menü. Anstatt sie dann unaktiviert zu lassen , überprüfen wir sie jetzt, weil wir die tatsächliche Beleuchtung sehen wollen , die wir in unsere Szene setzen, nicht nur diese Blender-Standardführung, die sie hat Wir werden diese beiden Kästchen ankreuzen. Wir sehen uns unsere Szene an, wir werden viel dunkler werden. Und das liegt daran, dass wir im Moment nicht wirklich beleuchtet sind. Wenn Sie aus irgendeinem Grund immer noch das Standardlicht haben , das in unserer Szene war, als wir sie erstellt haben, stellen Sie sicher, dass es jetzt gelöscht ist. Alles, was Sie in Ihrer Szene haben sollten, ist nur Ihr Logo und dann Ihre Kamera. Positionieren wir unsere Kamera. Auf diese Weise wissen wir genau, was unsere Kamera sieht , wenn wir unsere Beleuchtung anpassen. Gehen wir also zuerst zu den Kameras. Dann wählen wir die aktive Kamera. Jetzt können wir sehen, dass es uns in die Kamera gezoomt hat, die in unserer Szene übrig bleibt Wenn wir also unsere Kamera einfach drehen, werden wir standardmäßig aus der Kamera herausgeholt. Wenn wir unsere Ansicht so drehen, wie wir es getan haben, springen wir einfach direkt vor die Kamera. Die normale Art, diese Kamera zu bewegen , besteht darin, die Kamera auszuwählen. Wir können dieses kleine Seitenmenü hier öffnen, indem wir auf den kleinen Pfeil klicken. Dann müssten wir normalerweise auf unsere Kamera klicken und unsere Kamera bewegen, die Kamera drehen und dann zurück in die Ansicht gehen und dann sehen, wo die Kamera positioniert ist. Nun, Sie könnten das tun, indem denken, dass es tatsächlich einen einfacheren Weg gibt, dies zu tun. Anstatt diese normale Standardmethode zu verwenden, drücken wir stattdessen N auf unserer Tastatur. Wir gehen hier zum Tab Ansicht, den wir gerade aufgerufen haben. Wir werden dieses kleine Kästchen hier ankreuzen, das Camera to View heißt. Wenn wir nun unsere Kamera in diesem Viewport drehen, bewegt sie stattdessen die Kamera Also bewegen wir unsere Kamera und positionieren sie einfach so, als hätten wir uns um das Viewport gedreht Und wir werden es so positionieren, dass unser Logo schön und mittig darin ist. Wir werden es hier in Ordnung bringen. Wir wollen nur diesen blauen Kreis hier quasi mittig haben . Es kann ein bisschen daneben sein. Wir wollen nur oben und unten sowie links und rechts etwas ähnlichen Platz haben. In diesem Fall haben wir hier auf der linken Seite nicht ganz so viel Platz, da bei diesem Logo die Flossen von links wegschießen haben wir hier auf der linken Seite nicht ganz so , aber wir können sehen, dass der Kreis selbst ohne diese Flossen ziemlich gut zentriert ist. Jetzt, wo wir unsere Kamera mit einer ungefähren Platzierung haben, stellen Sie sicher, dass Sie die Option Kameraansicht deaktivieren, da dies nicht Wenn Sie das nächste Mal versuchen, Ihre Szene zu drehen, um etwa die Rückseite Ihres Viewports oder etwas anderes zu sehen , werden Sie Ihre Kamera tatsächlich bewegen Das wollen wir nicht, wenn wir unsere Kameras einmal eingestellt haben, wir wollen sicherstellen, dass sie dort bleiben, wo wir sie hinstellen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Option Kamera deaktivieren, um sie anzuzeigen. Sobald Sie eine Ansicht haben, die meiner etwas ähnlich ist. Deaktivieren Sie dies dabei. Jetzt gehen wir zurück zum Artikel. Dann gibt es hier ein paar Werte, bei denen wir nur sichergehen wollen, dass es nette ganze Zahlen sind. Wir wollen also nicht diese Art von 0,00 Nullen hier und diese leichten negativen Werte Lassen Sie uns also zuerst die Rotation für das Y auf Null setzen. Ich tippe einfach Null Geben Sie dann auch für das Z Null ein. Jetzt gehen wir zur Rotation für den EX und wir sind hier, wir geben 90 ein. Jetzt können wir sehen, dass die geringen Winkel, die wir hier hatten, tatsächlich einen ziemlich großen Unterschied darin gemacht , wo unsere Kamera platziert wurde. Jetzt, wo sich unsere Kameras im Allgemeinen an der richtigen Stelle befinden und wir nicht zur View-Kamera zurückkehren müssen , um hier View Lock zu sehen. Wir werden einfach diese Zahlen hier oben verwenden und sie einfach hin und her schieben. Das erste, was wir tun wollen, ist, unsere Kamera nach unten zu bewegen , damit das Logo besser im Rahmen zentriert ist . Also werden wir diesen Wert hier einfach verwenden. Und wir können die Umschalttaste gedrückt halten, während wir den Zeiger darüber ziehen , um ihn langsam zu bewegen. Wir werden es einfach zurückverschieben. Es ist ungefähr dort zentriert, wo es war. Ich denke, das gibt es in der Nähe. Okay. Wenn du genau mitmachen willst, denke ich, vielleicht, und wir werden versuchen, hier ein paar nette Zahlen zu machen . Wir zeigen also darauf, wo das Z für das Y steht. Das ist im Wesentlichen, wie nah Ihre Kameras sind. Es ist also fast wie dein Zoom. Ich denke, meins ist wahrscheinlich in Ordnung, wo es war. Ich könnte einfach minus 12 machen, um es einfacher zu machen. Wir belassen es bei -12. Dann können wir für unser X einfach drüber gleiten. Dieser Wert muss etwas negativ sein , da wir die zusätzlichen Finnen auf der linken Seite Das müssen wir nur visuell anordnen. In meinem Fall machen wir daraus einfach ein nettes negatives 0,2. Wenn du also genau folgst, hast du -0,2, -12,2, 900,0 Die Kamera platziert, aktivieren wir ein kostenloses Add-on, das direkt in Blender integriert ist . Also gehen wir zu Einstellungen bearbeiten. Dann gehen wir zum Tab Add-Ons. Und dann die Suchleiste hier oben rechts, Sie möchten Node eingeben. Dann glaube ich, ist es das einzige hier mit dem neuen Wort Notiz. Wenn du einfach Node eintippst und ich danach einfach ein W setze, haben wir Node Wrangler Sobald Sie das hier sehen, einfach das kleine Kästchen daneben an , das das Node Wrangler-Add-on aktiviert Dieses Add-on ermöglicht es uns, einige mühsame Schritte bei der Erstellung unseres HDRI zu überspringen einige mühsame Schritte bei der Erstellung , indem wir mit einem Klick einige Knoten für uns erstellen Jetzt, wo wir das aktiviert haben und wir dieses Feld einfach schließen können. Jetzt gehen wir runter zu diesem unteren Teil. Hier wird es also tatsächlich die Knoten für das HDRI anpassen Standardmäßig ist es auf Objekt gesetzt, was bedeutet, dass es nach Texturen auf Objekten sucht , die wir ausgewählt haben. Wir werden jedoch eine Welt voller Texturen anpassen. Wir müssen hier auf dieses Drop-down-Menü klicken und es auf Welt umstellen. Niemand hat World Open. Wir können sehen, dass es hier schon ein paar Knoten gibt. In diesem Knoten befindet sich der Hintergrundknoten , der uns diesen leicht grauen Hintergrund sowie dieses wirklich schwache, flache Licht gibt diesen leicht grauen Hintergrund sowie dieses , das wir sehen Wenn wir das anpassen, kommt das Licht tatsächlich von hier. Also werde ich meins bei eins belassen. Jetzt stellen wir sicher, dass Sie den Hintergrundknoten ausgewählt haben , dem es sich um diesen grünen Knoten handelt. Wir werden die Ansicht ein wenig verkleinern. Dann drücken wir gleichzeitig Control und T. Du kannst sofort sehen, dass es hellrosa wird. Und das liegt daran, dass wir einfach noch kein Bild geladen haben. Der Grund, warum wir Control T drücken und es für uns automatisch in all diesen verschiedenen Knoten eintauchen lassen konnten Control T drücken und es für uns automatisch in all diesen verschiedenen Knoten eintauchen für uns automatisch in all diesen verschiedenen Knoten , war das Node Wrangler-Add-On Normalerweise müssten wir also jedes dieser Elemente einzeln selbst hinzufügen und einzeln selbst hinzufügen und sie dann wieder miteinander verknüpfen. Mit Node Wrangler können wir nur eine Taste drücken, es all diese Knoten erstellt , die wir sowieso benötigen , und sie automatisch für uns verknüpft Jetzt, wo all diese Knoten erstellt sind, wollen wir dieses Rosa loswerden. Wir werden das also tun, indem wir hier eine Umgebungstextur hinzufügen , die eigentlich unser HDRI ist Wir werden auf Öffnen klicken. Und sobald dieses Fenster erscheint, navigieren Sie zu dem Ort, an dem Sie Ihr HDRI gespeichert haben Dies ist die Datei, die Sie aus den Projektressourcen heruntergeladen haben sollten . Ich würde empfehlen, dass sich dieses HDRI am selben Ort befindet wie das Blender-Logo-Bild, das Sie heruntergeladen haben, sowie diese Blender-Datei , an der wir gearbeitet haben Wählen wir also das HDRI aus, in diesem Fall HDRI O1 Klicken Sie sozusagen auf Bild öffnen. Wenn wir das tun, sehen wir automatisch, dass sich hier oben alles ändert. Und jetzt können wir den Hintergrund dieses HDRI-Bildes, das Binder-Logo sowie einige allgemeine Beleuchtung sehen , die wir haben Als Erstes wollen wir das HDRI rotieren Auf diese Weise kommt die Beleuchtung aus einem richtigen Winkel. Auf diese Weise können wir das tun, indem wir hierher gehen und zum Rotationsknoten gehen. Wir werden die Z-Rotation anpassen. wir also einfach darauf klicken und ziehen, können wir sehen, dass sich das Bild dahinter bewegt, ebenso wie das Licht , das es erzeugt. Der Wert, den wir hier auf eins setzen, ist 209, was uns hinter allem einen schönen wässrigen Hintergrund gibt hinter allem einen schönen wässrigen Hintergrund Für diese Logo-Animation verwenden wir als Hintergrund eine verschwommene Strandszene dahinter Nummer vier, wir gehen zu viel weiter. Lassen Sie uns den Grund anpassen, warum dieses Bild hinter unserem Logo und der Beleuchtung im Allgemeinen und all die Farben hier flach aussehen. Also gehen wir zu unseren Rendereigenschaften, das ist die Rückseite dieser kleinen Kamera hier, dieses kleine Symbol Dann gehen wir runter zum Farbmanagement. In Ihrer Datei wurde wahrscheinlich standardmäßig eine Einstellung verwendet , die Ihre Farben und Beleuchtung etwas flacher aussehen lässt Ihre Farben und Beleuchtung etwas flacher aussehen , als wir es uns wünschen Dann können wir das beheben, indem wir einfach die View-Transformation ändern. Und wir werden es stattdessen von Film auf Standard umstellen stattdessen von Film auf Standard Du kannst sofort sehen, wenn wir zwischen diesen riesigen Unterschieden in der Sättigung unserer Farbe auf dem Logo und der Beleuchtung im Hintergrund hin und her wechseln diesen riesigen Unterschieden in der Sättigung unserer Farbe auf dem Logo der Beleuchtung im Hintergrund hin und Dann können wir den Blick vorerst auf keinen belassen. Hier gibt es jedoch andere Möglichkeiten. Keines entspricht also grundsätzlich einem mittleren Kontrast. Wir können den Kontrast also verringern, wenn wir möchten, oder wir können den Kontrast erhöhen wenn wir eine der höheren Einstellungen wählen. Aber im Moment lassen wir unsere einfach auf keinen Fall. Für die Zwecke unseres Renderstandards sieht es tatsächlich besser aus. In einigen Fällen sieht Filmmusik für bestimmte Szenen jedoch besser aus Es geht also nur darum, zu analysieren, was Sie sehen ob es gesättigt sein muss oder nicht. Und dann das richtige Aussehen oder die dazu passende View-Transformation auswählen . Also werden wir zuerst Standard verwenden. Gehen wir jetzt zurück nach unten. Und wir werden hier einen neuen Knoten hinzufügen , mit dem wir die Farben und den Kontrast der Beleuchtung anpassen können Farben und den Kontrast der , die in unsere Szene einfällt. Wir ziehen die Auswahl über diese drei Knoten. Also der HDRI-Knoten, das Mapping und dann die Texturkoordinaten Wir werden die einfach rüberbringen. Jetzt drücken wir die Umschalttaste und gehen nach oben zur Suche. Jetzt geben wir RGB ein. Wir werden RGB-Kurven wählen. diese Option ausgewählt ist und Wenn diese Option ausgewählt ist und wir den Mauszeiger über diese gelbe Linie bewegen, wird sie weiß Und wenn wir es dann platzieren, verknüpft es es automatisch für uns. Wenn aus irgendeinem Grund, als Sie es platziert oder als Sie es erstellt haben, automatisch Tag platziert, ohne diese Verbindungen hier hinzuzufügen. Sie können Dinge manuell verbinden einfach von einem Punkt aus klicken. Es zieht diesen kleinen Draht heraus und dann ziehst du ihn zu einem anderen Punkt und du kannst sehen, er einrastet, und dann lässt du einfach los und er verbindet ihn damit Also so, wie diese Knoten funktionieren wenn sie von links nach rechts verlaufen, ist der Ausgang mit ganz rechts, also das ist es, was wir sehen Und wenn wir dann weiter nach links gehen, wirken sich diese Dinge auf das aus, was wir ganz rechts sehen. In diesem Fall erstellen diese drei Knoten hier das Bild. Dieses Bild hier wird von diesem Knoten angewendet. Knoten sagt, wie die Rotation Dieser Knoten sagt, wie die Rotation dieses Bildes ist. Und dann sind das die Texturkoordinaten, die in diesem Fall einfach generiert werden. Aber wir haben hier andere Optionen, falls wir sie benötigen. Der Knoten, den wir hier hinzufügen, ist ein Kurvenknoten, dem wir den wahrgenommenen Kontrast anpassen können . Und in diesem Fall tatsächlich eine Sättigung davon. wir es also kontrastreicher machen, wird es auch gesättigter Dann ist M das Bild, das durch die Kurven angepasst wird. Es wird in diesen Hintergrundknoten gesteckt , der dann direkt in den Weltausgang gepumpt wird, was wir in unserer Szene sehen Sie können diesen Kurvenknoten hier verwenden , indem Sie hier auf diese Zeile klicken. Dann können Sie auf einen Punkt klicken und ihn ziehen. Und wenn Sie es dann loslassen, können Sie sehen, wie das Bild im Hintergrund aktualisiert wird. Je weiter oben der Punkt liegt, desto mehr befasst er sich mit den Höhepunkten. Und je niedriger der Punkt ist, desto mehr hat es mit den Schatten zu tun. In unserem Fall hier werden wir tatsächlich zwei verschiedene Punkte verwenden. Wir werden einen oben und einen unten haben. Fangen wir mit dem Punkt hier oben an. Stellen Sie also sicher, dass Sie zwei Punkte haben, denn Sie haben diese, indem Sie einfach auf die Linie klicken. Klicken Sie also einfach hier auf Ihren obersten Punkt. Dann geben wir hier unten bei diesem Wert 0,92 ein und drücken dann die Eingabetaste Und dann geben wir bei diesem nächsten Wert hier 0,81 ein und drücken die Eingabetaste Das ist also der Wert für den obersten Punkt. Wählen wir nun den unteren Punkt aus. Sie für den ersten Wert hier Geben Sie für den ersten Wert hier 0,45 ein und drücken Sie die Eingabetaste Für die Sekunde ist es 0,15 und drücken Sie die Eingabetaste. Wir können hier sehen , dass ich den Hintergrund viel kontrastreicher, ein gutes bisschen gesättigter gemacht habe Hintergrund viel kontrastreicher, ein gutes bisschen gesättigter Aber es ermöglicht, dass dieses Logo vor diesem Hintergrund hervorsticht. Es ist auch nicht ähnlich im Ton. Das Logo ist das, was Ihnen zuerst aufgefallen ist, weil es im Wesentlichen von der Seite abspringt Dann tritt der Hintergrund nach hinten zurück, was ein Hintergrund sein sollte, und lässt das Logo der Star sein, kein großer Fan der Farben, die es erzeugt, Bakterien erzeugt, wenn wir den Kontrast erhöhen Fügen wir hier also einen weiteren Knoten hinzu, um diese Farben in eine etwas geeignetere Palette für unser Logo Lassen Sie uns die Ansicht wieder verkleinern. Sie können die Auswahl einfach über diese beiden Knoten ziehen und sie verschieben, um Platz zu schaffen. Wir drücken die Umschalttaste und a, wir gehen hoch, um zu suchen. Männer geben Hue HUD und wählen dann Hue Saturation Und wieder, ziehen Sie es einfach direkt über diese Zeile. Es dreht sich, warte. Jetzt wird es automatisch für uns verbunden. Der einzige Wert, den wir hier ändern werden, ist eigentlich der Farbton. Wenn Sie also den Farbton verschieben, können Sie sehen, dass er all diese Farben verschiebt und sie weiter, im Wesentlichen weiter entlang des Farbrads, verschiebt im Wesentlichen weiter entlang des Farbrads Jetzt ist es eine sehr empfindliche Steuerung. Sie können hier sehen, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, diese Farben viel langsamer bewegen. Aber der Wert, den wir hier wollen, ist 0,46. Wenn wir das tun, ändert es diese Farben hier, anstatt in einer gelbgrünen Farbe zu , dass es nicht der Hintergrund war Jetzt sind sie mehr in Richtung Orange verschoben, was unser Logo ein bisschen besser ergänzt. Jetzt enthält unser Hintergrund diese Art von Orange und Blau , die das Orange und Blau unseres Logos ergänzen Jetzt bin ich kein großer Fan davon, wie offensichtlich dieser Hintergrund ist, weil er den Fokus vom Logo ablenkt. Lassen Sie uns unserer Szene etwas Schärfentiefe hinzufügen, damit der Hintergrund noch weiter in den Hintergrund gerückt wird und unser Logo der Star sein kann. Mit ausgewählten Kameras. Gehen Sie hier runter zu diesem kleinen grünen Symbol , das wie eine Kamera aussieht Das sind die Eigenschaften der Objektdaten. Dann überprüfen wir die Schärfentiefe. Wir können das herunterdrehen. Wir werden unser Fokusobjekt wählen. So können Sie im Grunde ein Objekt auswählen , das Sie sehen, und sagen, dass dies der Brennpunkt ist. Stellen Sie sicher, dass dieses Ding scharf ist Und dann, das, es wird die Fokusentfernung automatisch für Sie festlegen. Normalerweise müssten Sie hier nur eine Zahl und die Gäste genau eingeben hier nur eine Zahl und die Gäste , wie weit das Logo von Ihrer Kamera entfernt ist. Wir können vermeiden, dass wir es genau erraten oder messen müssen, indem wir einfach diese kleine Pipette verwenden Also wählen wir einfach das Blender-Logo aus. Es wählt diese Blender-Logo-Instanz , die wir erstellt haben, und platziert sie hier. Jetzt können wir bis zur Blendenzahl gehen, was sich im Wesentlichen darauf auswirkt, wie verschwommen der Hintergrund ist Und hier werden wir es tatsächlich ziemlich verschwommen machen. Also geben wir den Endpunkt ein, um es einzugeben. Wir können hier sehen, dass es alles macht, was über das Logo hinausgeht, weil wir das Logo, das Fokusobjekt, schön und verschwommen gemacht haben das Fokusobjekt, schön und verschwommen Wir können also immer noch erkennen, dass es dort hinten Wasser mit etwas Himmel ist, vielleicht etwas Sand hier unten, aber es ist nicht der Mittelpunkt, es ist nur ein Hintergrund. Es soll einfach nicht nur einfarbig sein da hinten. Es ist ein bisschen interessanter, aber das Logo selbst steht im Mittelpunkt. Wir können auch die Anzahl der Klingen anpassen, um die Form dieser verschwommenen Punkte zu ändern die Form dieser verschwommenen Punkte Wir kommen wieder her. Ich werde nur sechs relativ subtile Änderungen eingeben. Vielleicht können wir hier jetzt sehen , dass diese Unschärfe tatsächlich sechsseitig ist Egal, welche Zahl du hier eingibst, sie ändert die Anzahl der Seiten deiner Unschärfe im Hintergrund Fügen wir unserer Szene einen weiteren Rendereffekt hinzu. Wir werden nur den weißen Ring, den wir hinzugefügt haben und der gerade leuchtet, mit Blüten weißen Ring, den wir hinzugefügt haben und der gerade leuchtet, versehen Im Moment sieht es nur so aus, als wäre es reinweiß, aber es sollte eigentlich Licht ausstrahlen Wir wollen also sicherstellen, dass die Animation und der Render dies zeigen. Wir gehen zu unseren Rendereinstellungen, das ist diese kleine Kamera. Wir werden nach Bloom sehen. Sie können also sehen, sobald wir es einschalten und es richtig hell wird. Aber wir werden einige dieser Einstellungen hier anpassen. Und jede dieser Einstellungen hier wird den verschiedenen Teil der Blüte anpassen. Und um Ihnen etwas Zeit zu ersparen , jetzt damit zu spielen, schlage ich vor, dass Sie selbst damit herumspielen. Aber wir gehen das einfach durch und ändern jeden dieser Werte auf die Zahl, die ich gesagt habe. Wir setzen den Schwellenwert auf eins. Drücken Sie die Eingabetaste. Wir gehen runter zum Knie und geben den Endpunkt gehen wir zum Radius, geben die Intensität 2.03 ein und drücken dann die Eingabetaste Wenn Sie das jetzt noch weiter anpassen möchten. Im Moment bekommen wir also eine wirklich subtile Unschärfe oder Entschuldigung, ein Glühen um das Ganze herum Wenn wir diese jedoch weiter anpassen möchten, können wir einfach einige dieser Werte anpassen. Das erste, was Sie vielleicht anpassen möchten, ist der Radius. Wenn du möchtest, dass es glühender oder weniger glühend ist. Dies ist die Zahl, die Sie anpassen können. Vielleicht setzen wir unsere etwas höher an. Mal sehen, vielleicht 3,5. Das gefällt mir. Das hat ein bisschen mehr Glanz, wenn du möchtest, dass es etwas intensiver oder besser gesagt weiter reichend ist. Wenn wir es intensiver machen wollen, nehmen wir die Intensität tatsächlich auf Je mehr wir diese Zahl erhöhen, desto stärker ist das Leuchten, desto eher wird es sich überlagern und überschreiben, was dahinter steckt Wir wollen nicht und sind super stark. Vielleicht machen wir 0,4 oder besser gesagt 0,04 dafür. Drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt, wo diese Werte eingestellt sind, können wir wieder herauszoomen, sodass wir unsere Kamera sehen können. Nun, das leuchtet hier ziemlich offensichtlich. Wir haben so einen leuchtenden Ring auf der Innenseite dieses Dings, wo er Licht ausstrahlt Und dann ist das Äußere unsere schönen glänzenden Materialien, die wir kreiert haben. Jetzt haben wir ein Render-Szenen-Setup. Und in der nächsten Lektion fügen wir unserem Logo einige einfache Animationen hinzu , um ihm ein wenig Leben einzuhauchen. Wir sehen uns dort. 7. 7 Animiere das Logo (Englisch): In dieser Lektion fügen wir unserem Logo einige einfache Animationen hinzu, um ihm Leben einzuhauchen. Fangen wir an. Bevor wir beginnen, müssen Sie bei jeder Animation zu den Einstellungen „Bearbeiten“ gehen . Gehen Sie hier links zum Tab Animation. Und dann stellen Sie sicher, dass Ihre Standardinterpolation Bezier eingestellt ist Jetzt können wir dieses Fenster schließen. Wir gehen hoch und schauen uns die Kameras an, aktive Kamera. Oder wenn Sie den Nummernblock haben, können Sie auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken Bringt uns jetzt in unsere aktive Kamera. Zoomen Sie ein wenig hinein, damit wir es besser sehen können. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Logo ausgewählt haben. Dann gehen wir rüber zu dieser kleinen orangefarbenen Kiste. Also dieser Tab hier mit dem orangefarbenen Feld mit diesen kleinen Klammern drum herum, das waren die Objekteigenschaften. Dann sind diese Werte hier diejenigen, die wir animieren werden , falls Sie es nicht bemerkt haben, wir arbeiten gerade in unserem Layout-Arbeitsbereich Also stell sicher, dass du dabei bist. Dann haben wir hier unten die Zeitleiste. Also können wir das anklicken und nach oben ziehen, diese kleine Linie hier. Wir können zwei kleine Pfeile haben. Wir können das etwas größer machen, weil wir unsere Keyframes hier unten tatsächlich sehen wollen unsere Keyframes hier unten tatsächlich sehen wollen Zunächst ändern wir die Anzahl der Keyframes, mit denen wir arbeiten müssen Im Moment ist a standardmäßig auf 250 eingestellt. Wir werden unsere sogar auf eins zu fünf umstellen , weil das die Länge der Animation ist, die wir machen werden Sie können diese Zeitleiste vergrößern, indem Sie einfach darauf nach oben scrollen und dann mit der Maustaste hier auf Penn klicken Wir können hier unten deine Sicht sehen. Es ist die mittlere Maustaste hier. Und jetzt habe ich es zentriert. Wir werden eine Schleifenanimation erstellen, in der unser Logo in einem Kreis dreht wobei einige sekundäre Bewegungen hinzugefügt es nicht zu langweilig oder statisch aussieht Der erste Keyframe, den wir platzieren werden , befindet sich tatsächlich in Frame Null, was außerhalb unseres Bereichs liegt Und das ist wichtig, damit das Looping funktioniert. Wenn wir also exakt den gleichen Start- und Endframe haben, also innerhalb der Grenzen der Zeitlinie, werden zwei Frames entstehen, der Fluss wiederholt sich Wenn wir also hier Nullrotation und hier Nullrotation haben, haben wir tatsächlich zwei Keyframes, also zwei Frames, die verdoppelt werden, beide zeigen sie an der Nullposition Damit es sich also um einen schönen, nahtlosen Loop handelt, müssen wir eines davon außerhalb des Keyframe-Bereichs verstecken außerhalb des Keyframe-Bereichs Auf diese Weise überspringt es beim Rendern eines der Duplikate und lässt es einfach nahtlos in das nächste übergehen Wir beginnen unseren Frame hier bei Null. Dieser erste Keyframe befindet sich also außerhalb der Timeline, und dein Playhead ist auf Null gesetzt Wir gehen einfach rüber zu unserer Rotation. Wir klicken auf diesen kleinen Punkt neben Z, der derzeit auf Null gesetzt ist, was wir wollen. Wir klicken einfach darauf. Jetzt wird es gelb. Wir können hier unten auf der Timeline auch einen kleinen gelben Keyframe sehen hier unten auf der Timeline auch einen kleinen gelben Keyframe Was bedeutet, dass wir einen Schlüsselrahmen platziert haben. Schlüsselrahmen teilt im Wesentlichen nur bestimmten Parameter mit, welche Zahl oder welchen Wert er für genau diesen Keyframe verwenden soll genau diesen Keyframe verwenden soll Und wenn wir weitere hinzufügen, können wir ihnen sagen, dass sie den spezifischen Wert zwischen Keyframes über einen bestimmten Zeitraum ändern den spezifischen Wert zwischen sollen, was im Grunde genommen genau das ist, was Animation ist Wir sagen nur, dass verschiedene Parameter zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Werte haben sollen. Gehen wir nun zu Frame 15 über. Wir können hier also blaue 15 sehen. Und dann gehen wir zu unserem Z über, das jetzt grün ist, was bedeutet, dass es bereit ist , einen weiteren Keyframe zu akzeptieren Es ist noch kein Keyframe vorhanden. Hier geben wir 30 ein und geben es ein. Und dann klicken wir erneut auf diese kleine Keyframe-Schaltfläche, um einen Keyframe zu platzieren Jetzt können wir Sylvia zwei Keyframes verwenden. Und wenn wir uns zwischen ihnen hin und her bewegen, können wir sehen, dass dieser Wert, die Z-Drehung können wir sehen, dass dieser Wert, , die sozusagen diese zentrale vertikale Mittelachse ist, innerhalb von 15 Bildern um 0—30 rotiert Gehen wir nun zu Keyframe 40 über. Den Z-Wert hier, geben wir tatsächlich minus 90 ein, weil wir wirklich anfangen, die Drehung zu beschleunigen Sobald Sie minus 90 eingegeben haben, färbt es sich orange und zeigt Ihnen an, dass Sie den Wert geändert haben, den Keyframe aber noch nicht Also klicken wir auf die kleine Keyframe-Schaltfläche. Es färbt sich gelb, sodass Sie wissen, dass es wieder einen Keyframe-Präsidenten Keyframe, den wir gerade platziert haben, ist also der Beginn unserer schnellen Rotation Also werden wir unser Logo irgendwie abwickeln lassen. Sie können hier also sehen, dass es sich nur ein bisschen dreht. Und sobald es diesen Punkt erreicht hat, ist es bereit, sich zu drehen. Es ist der Windup vor dem Spin. Und dann dreht es sich seinem Quick Spin zu. Und dann müssen wir hier in der Mitte sehr schnell fahren. Es wird also hier in der Mitte viel ausgeben. Und dann wird es hier langsamer wo es sich über Null dreht Dann korrigiert es sich selbst wieder auf Null, was am Ende bis zum allerersten Frame entspricht. Also drehen wir das Ende sehr schnell über richtig und gehen dann am Ende wieder auf Null zurück Jetzt fangen wir mit diesem wirklich schnellen Teil in der Mitte an. Also gehen wir zu Frame 60, dem Z-Wert hier, wir geben negative 1080 ein. Dann stellen Sie sicher, dass Sie hier auf Ihren kleinen Keyframe klicken. Wenn Sie also von hier weggehen und nicht auf Ihren Keyframe klicken , werden keine der gerade vorgenommenen Änderungen beibehalten Sobald Sie also den Abspielkopf bewegen ohne einen Keyframe zu platzieren er einfach zu dem zurück, was er war Sie müssen also daran denken, den Keyframe tatsächlich zu platzieren, wenn Sie fertig sind Gehen wir zu 85 über. Wir geben minus 1470 ein. Drücken Sie die Eingabetaste und klicken Sie auf unsere Keyframe-Schaltfläche. Dann gehen wir zu 105, minus 1430. Geben Sie ein und klicken Sie dann auf unsere Keyframe-Schaltfläche. Und dann gehen wir zu Frame 125 über, was unser letzter Frame war. Wir geben minus 1440 ein, drücken die Eingabetaste und klicken dann auf unsere Keyframe-Schaltfläche Sie denken vielleicht, dass es seltsam ist, dass wir bei Null angefangen haben , aber bei minus Vier für Null geendet haben Aber soweit es uns betrifft, ist das im Wesentlichen Null. Das ist einfach so, es wurde so oft gedreht , dass es visuell wieder an die exakt gleiche Position zurückkehrt, obwohl die Zahlen nicht dieselben Und wir müssen hier diesen Wert anstelle von Null haben, denn wenn wir Null eingeben, würde es einen massiven Unterschied zwischen dem letzten Frame um 01:05 in 125 Es würde sich also im Wesentlichen mit Lichtgeschwindigkeit drehen, um wieder auf Null zu kommen, obwohl wir uns in Wirklichkeit nur bei einer flachen Ansicht zurücklehnen mussten , die für uns visuell praktisch Null ist Nachdem wir alle unsere Keyframes platziert haben, können wir hier rechts auf die Play-Schaltfläche klicken Es ist also dieser kleine Play-Button hier auf der rechten Seite. Und wir können die Animation sehen, die wir gerade erstellt haben. Wir haben den if-Neustart hier. Es ist der Windup, der wirklich schnelle Spin, die Überkorrektur, und dann geht es wieder auf Null zurück wir die Animation abspielen lassen, können wir auch sehen , dass sie sich nahtlos wiederholt. Und das liegt daran, dass wir den allerersten Frame abgeschnitten haben. Es erinnert sich also immer noch daran welche Position es am Anfang haben sollte . Aber wir rendern diesen unnötigen Frame nicht wirklich, was ein Duplikat wäre. Wir können also sehen, wie es läuft, es gibt einfach eine schöne, reibungslose Übergangsrate vom letzten Frame direkt in das erste Bild. Jetzt haben wir die Spin-Animation fertig. Lassen Sie uns das durchgehen und beginnen, eine kleine sekundäre Animation hinzuzufügen , die auf dem Y-Wert animiert wird Fangen Sie also damit an , erneut zu Frame 15 zu gehen . Wir haben hier bereits einen Keyframe, aber wir werden König eines anderen Werts sein Es spielt also keine Rolle, dass wir bereits einen Z-Keyframe haben , weil wir stattdessen den Y-Wert eingeben werden Also lassen wir es zunächst einfach bei Null. Dann klicken wir hier auf diesen kleinen Punkt , um einen Keyframe zu platzieren, teilen ihm einfach mit, dass er zu diesem Zeitpunkt bei Null bleiben muss Jetzt können wir bis Frame 50 hochgehen. Hier setzen wir negative Zehn für den Wert. Stellen Sie dann sicher, dass wir hier auf unseren Keyframe-Button klicken. Dann gehen wir zu Frame at. Ich gebe zehn für diesen Wert ein. Also nicht mehr negativ, nur positive zehn. Drücken Sie die Eingabetaste und stellen Sie dann sicher, dass wir auf unsere Keyframe-Schaltfläche klicken Gehen Sie jetzt zu Frame 95. Wir machen minus fünf für diesen Wert. Drücken Sie die Eingabetaste. Dann gehen wir endlich zu Frame 113 über. Also 113 hier unten. Wir geben die Antwort Null ein und klicken dann auf unsere Keyframe-Schaltfläche Was wir jetzt hinzugefügt haben, ist während dieses Abschlusses hier. Während es korrigiert wird und sich auf den Spin vorbereitet, fügen wir dem Y-Wert etwas mehr Rotation Wir drehen also tatsächlich diese untere linke Ecke oder behalten eine Abwärtsbewegung in dieser Es hat also noch ein bisschen, eine Art Wippeffekt , noch dazu Wir können hier bei sehen, dass wir hier ein bisschen mehr Charakter hinzufügen , abbiegt. Dann dreht es hier in der Mitte tatsächlich nach oben. Wir können sehen, dass es sich dreht. Jetzt. Es ist tatsächlich um die Mittelpunkte herum gedreht. Wir können also sehen, dass dies tatsächlich viel höher ist als am Anfang. Das ist während des Spins. Während es sich dreht, dreht es sich sozusagen aus und dreht sich wieder nach oben. Andererseits haben wir bei der Korrektur der Z-Achsenrotation eine Überkorrektur der Y-Achse, bei der sie etwas zu weit nach unten ausfällt, um sich selbst zu korrigieren Andererseits pendelt es sich wieder bei Null ein, wo es hätte sein sollen, und macht sich bereit für den nächsten Spin Um das in Bewegung zu sehen, können wir auf Play klicken. Jetzt können wir hier sehen, dass es einfach ein bisschen mehr Charakter hat, dem Logo ein bisschen mehr Leben besonders am Ende, ich denke, es fügt viel hinzu , genau dort , wo es sich hochdreht und sich dann wieder nach unten dreht Macht sich dann bereit für den nächsten Spin und sorgt trotzdem für einen reibungslosen Ablauf, da wir unsere Keyframes so platziert haben, dass am Anfang und Ende nichts anderes Unsere Animation hat zwar die gesamte Bewegung, die wir wollen, es ist immer noch ein bisschen Robotik. Mit den übermäßigen Korrekturen und der Verdrehung der Animation haben wir der Animation ein wenig Leben eingehaucht. Die tatsächlichen Keyframes, die jetzt platziert werden, sind jedoch sehr Jede Bewegung sieht also fast so aus, als wäre sie von einer Maschine geschaffen worden, nicht wie in diesem Fall, wie ein lebendes Logo, das sich dreht und etwas selbst macht. Also werden wir die Kurven im Diagrammeditor anpassen , damit diese Animation sie etwas gewollter während des Keyframings etwas langsamer und schneller wird, sodass , ein bisschen naturgetreuer und etwas weniger roboterhaft aussieht naturgetreuer und etwas weniger roboterhaft während des Keyframings etwas langsamer und schneller wird, sodass sie etwas gewollter, ein bisschen naturgetreuer und etwas weniger roboterhaft aussieht. Gehen wir hier nach oben links. Wir bewegen den Mauszeiger über diese obere linke Ecke, bis unsere Maus das kleine Pluszeichen Wir können einfach klicken und ziehen , um ein neues Viewport hinzuzufügen. Wir können das hier halb und halb machen. Also lassen wir das so, wie es ist , damit wir sehen können, was unsere Kamera sieht. Auf der linken Seite klicken wir jedoch auf dieses kleine Drop-down-Menü, das in der oberen linken Ecke erscheint Wir werden diesen auf den Diagrammeditor umstellen. Jetzt sehen wir hier irgendwelche verschnörkelten Linien. Und diese Linien hier zeigen uns tatsächlich wie sich die Keyframes selbst bewegen Also die Rotation und wie sie den EQ zwischen den verschiedenen Werten anpassen Und das ist der Grund, warum wir vor dem Platzieren von Keyframes sicherstellen wollten vor dem Platzieren von Keyframes sicherstellen , dass wir die Standardeinstellung auf Bezier gesetzt hatten Im Moment können Sie sehen, dass wir hier Bezier-Griffe haben, ähnlich einem, den wir für unser Logo erstellt und modelliert haben , und mit Kurven haben wir hier genau dieselben Griffe, was uns hier schöne, glatte, irgendwie abgerundete Ecken gibt , anstatt scharfe Ecken wie Wert zu Wert , die wir gehabt hätten, wenn es auf linear gesetzt wäre Wir können hier rauszoomen. Wenn das so ist, können wir mehr davon sehen. Wir können also die Strg-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten, um die Art der Quetschung und Dehnung dieses Arrays einzustellen die Art der Quetschung und Dehnung dieses Arrays Jetzt können wir sehen, dass unsere Werte ziemlich hoch sind. Wir müssen also sehr weit herauszoomen, oder wir können einfach die Strg-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten , um sie visuell zusammenzudrücken und dann zu vergrößern, damit sie ein bisschen besser hineinpassen Alternativ können wir hier drinnen einfach die Home-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, die sich über Ihrem Nummernträger befindet. Eher die Pfeiltasten. Es befindet sich direkt über der Endtaste. Es ist in der Nähe von Delete. 3D wird einfach auf Home und Home gedrückt, wir werden alles auf die richtige Zoomstufe voreinstellen und einfach alles zusammendrücken , bis es in diese Ansicht passt Die spezifischen Kurven , die wir hier tatsächlich anpassen werden, sind diese blauen? Blau wird sich hier an seine RZ-Farbe erinnern. Das ist also der Hauptteil dieser Animation. Sie dreht sich auf der Z-Achse Alle anderen Animationen, die wir gemacht haben, waren eher zweitrangig. Und wir können sehen , dass die Kurve anscheinend viel flacher ist , weil sich die Werte nicht so stark geändert haben. Das Beste für unser Geld hier in Bezug auf die Anpassung der Werte werden also die Z-Werte sein. Also, was wir hier tun wollen ist, dass ich nur ein bisschen hineinzoome. Wir werden diese, diese Scheitelpunkte hier auswählen diese Scheitelpunkte hier Eine Sache, die wir nicht tun wollen, wenn wir diese Griffe hier anpassen, ist sie tatsächlich zu verschieben. Sie sollten nicht G drücken und diese verschieben, da dies tatsächlich den Wert Ihres Keyframes verschiebt Wir können also hier unten links sehen, wenn ich es nach links und rechts bewege, bewegt es es sich auf der Timeline nach links und rechts, was unsere Animation durcheinander bringen wird. Und wenn ich es nach oben und unten bewege, ändert sich die Rotation , die wir dort eingegeben haben, dieser Wert. Das wollen wir also nicht tun. Wenn Sie versehentlich etwas bewegen, achten Sie darauf, dass Sie mit der rechten Maustaste klicken oder Strg-Z drücken, um es wieder an die tatsächliche Position zu bringen, an der es sich befand. Was wir aber tun wollen, ist, diese auszuwählen, den zentralen Punkt hier. Und wir können unseren Schlüssel verwenden, um zu rotieren. Wir können unsere S-Taste verwenden, um zu skalieren. Fangen wir also damit an, das zu rotieren. Wir werden das hier ein wenig nach oben drehen. Was wir hier also im Wesentlichen tun, ist diese Kurve etwas strenger zu machen. Anstatt es also irgendwie flach und leblos zu halten, ein bisschen langweiliger, machen wir hier Beschleunigung drastischer Je steiler diese Linie ist, desto schneller bewegt sich die Animation, desto schneller wechselt der Keyframe zum nächsten Wenn wir hier also eine schöne flache Linie haben, bewegt sie sich nicht sehr schnell. Aber wenn wir es flach haben und es dann schnell ansteigt, bedeutet das, dass die Animation langsam beginnt und dann den Abschnitten, in denen sie steiler ist, sehr schnell In diesem Fall hier, hier ist der wirklich schnelle Dreh in der Mitte unserer Animation, da Sie sehen können, wie steil diese Linie im Vergleich zu dieser ist, werden wir mehr flache und steilere hinzufügen und diese Art von mittelmäßigen, flachen Werten loswerden diese Art von mittelmäßigen, flachen Werten loswerden Also wollen wir nicht, dass es so ist, sie gehen alleine an bestimmten Stellen schnell und an anderen, wir wollen diese mittelschnellen, langsamen Werte nicht, weil das die Dinge sind, für die Animation einfach ein bisschen zu langweilig aussehen An diesem Griff gedreht. Wir können diesen Griff auch hier auf der anderen Seite auswählen . Also dieser längere. Wenn ein ausgewähltes Objekt ausgewählt ist, können wir S drücken, um es zu skalieren. Also werden wir das einfach ein bisschen vergrößern. Auf diese Weise können wir einen etwas härteren, flacheren und dann steilen Übergang erreichen . Nun, das ist eine relativ kleine Bewegung. Wir können es hier also nur zu einer so steilen Stunde für dieses Gebiet machen, wir können einen ziemlich großen Unterschied in der Art und Weise machen, wie sich das dreht. Also wähle ich diesen Scheitelpunkt hier aus. Drücken Sie R, um zu rotieren. Sie können sehen, wie ich das drehe, es lässt mich es nur so weit drehen, dass ich nur vertikal fahren kann, alles, was über die Vertikale hinausgeht, es fängt an, es zu zerquetschen Also werde ich diese Linie im Grunde vertikal drehen Wir können sehen, dass die Linie dort steiler geworden ist. Also dieses Ding, du kannst es dir fast wie eine Achterbahn vorstellen Es gibt nicht viele Achterbahnen, die sehr flach und glatt sind sehr flach und glatt Sie haben eine lange Schnauze oder flache Bereiche. Und dann haben sie einen Bereich, in dem du auf die Spitze der Achterbahn kommst und dann lässt du dich sehr schnell fallen weil das die Dinge sind , die aufregender sind Das versuchen wir also mit dieser Linie zu replizieren. Wählen wir nun diesen oberen Griff hier aus. Und wir werden das ein bisschen verlängern , damit diese Art von Top of the Achterbahn hier aussieht. Sie können diesen untersten auswählen. Ich könnte das ein bisschen ausdehnen. Wir machen diese Linie hier noch steiler. Hier nimmt der Dreh richtig Fahrt auf. Es läuft hier fast auf Hochtouren , weil es im Grunde vertikal ist. Und dann sinkt es auf die unterste Stufe. Wir können das nur ein bisschen drehen. Dieser ist so wie er ist ziemlich gut. Vielleicht biegen wir es einfach ein bisschen in diese Richtung ein. also nur sehr wenige Anpassungen Wir haben hier also nur sehr wenige Anpassungen vorgenommen, weil es schon so steil ist. Nun zum unteren Punkt hier, wir wollen nicht, dass es einfach trifft und dann flach wird und wir wollen, dass es trifft, nach unten geht und dann wieder hoch zum nächsten geht Wir werden diesen Scheitelpunkt hier tatsächlich auswählen. Wir drehen diese Linie so, dass die blaue Linie ein bisschen über unseren Scheitelpunkt hinausgeht , was bedeutet, dass sie übermäßig rotieren wird Es wird ein bisschen über die Position hinaus rotieren , auf die wir es eingestellt haben. Aber das wiederum macht die Animation ein bisschen aufregender. Also können wir diesen Namen, diesen Skill, diesen hier ein bisschen höher wählen . Jetzt können wir also sehen, dass wir hier eine wirklich scharfe, steile Linie haben , die irgendwie auf dieses scharfe Tal trifft und dann Raketen auf diesen Wert zurückschlagen , den wir noch ein bisschen weiter drehen können Jetzt haben wir ein paar wirklich scharfe Hügel , die wir hier haben. Und dann diesen hier lassen wir einfach so, wie er ist , weil wir diesen Wert überhaupt nicht anpassen wollen, weil er nahtlos in diesen Wert übergehen muss. Sie sollten vermeiden, dass sich der letzte Scheitelpunkt dreht oder wirklich etwas mit diesem letzten Scheitelpunkt macht diesem letzten Scheitelpunkt Nun, da diese Anpassungen vorgenommen wurden, wollen wir sehen, wie sich das auf unsere Animation ausgewirkt hat. Wir müssen uns also daran erinnern wie es vorher aussah, weil es für mich keine einfache Möglichkeit gibt für mich keine einfache Möglichkeit hin und her zu springen, um es Ihnen zu zeigen. Jetzt spielen wir das einfach und schauen, wie es aussieht. Wir können dort in der Mitte sehen, wie es viel, viel schneller peitscht Es fängt etwas langsamer an. Das Windup ist etwas langsamer . Aber dann peitscht eine richtig heftige Peitsche genau hier in der Mitte. Dann ist diese Art von Korrektur hier am Ende auch etwas bissiger Also peitscht es zurück, trifft diese kleine leichte Überkorrektur und springt dann dafür wieder auf Null Es ist ein subtiler Unterschied. Hoffentlich kannst du den Unterschied zwischen dem Vorher und dem Nachher erkennen. Es ist eine subtile Sache, aber es verändert wirklich das Gefühl der Animation und es fühlt sich gewollter an, ein bisschen weniger nur Keyframes zu platzieren und Blender sein Ding machen zu lassen Wir gehen tatsächlich rein und optimieren und passen an , was Blender standardmäßig eingerichtet hat Und diese bewussten Entscheidungen zu treffen, um bestimmte Bereiche schneller in bestimmten Bereichen langsamer In der nächsten Lektion rendern wir unsere endgültige Animation. Wir sehen uns dort. 8. 8 Rendering der Animation SK (KURS IN BEARBEITUNG): In dieser Lektion rendern wir unsere endgültige Animation und kompilieren sie zu einem gemeinsam nutzbaren Video Fangen wir an. Lassen Sie uns damit beginnen , unseren Viewport aus der letzten Lektion Wir gehen einfach hier oben links in diesem rechten Viewport Also im Grunde die Linie in der Mitte. Wir warten, bis unsere Maus zu einem Pluszeichen wird , damit sie klicken und nach links ziehen können , um das zusätzliche Ansichtsfenster zu entfernen , das wir herausgezogen haben Machen Sie das unten auch etwas kleiner , da wir nicht mehr animieren. Wir können es also gerade so groß machen , dass wir unsere Keyframes sehen können Gehen wir nun oben zu unserem Rendering-Tab. Wir können darauf klicken und es wechselt einfach zu unserem Render-Ansichtsfenster Wir beginnen damit, dass wir nur ein einzelnes Bild unserer Animation rendern. Wir werden es nicht speichern oder so. Wir verwenden das nur als Vorschau und weil wir etwas namens Bewegungsunschärfe hinzufügen werden etwas namens Bewegungsunschärfe hinzufügen Gehen wir also zu Frame 44 über. können wir tun, indem wir einfach dieses kleine blaue Symbol hierher ziehen dieses kleine blaue Symbol hierher Wenn du es ein bisschen größer machen willst, kannst du. Wir gehen zu Bild 44. Dann gehen wir hoch und rendern. Und dann können wir das Renderbild auswählen. Jetzt können wir auch einfach F2 auf unserer Tastatur drücken, oder wir können einfach hier auf dieses Bild klicken Okay, jetzt können wir sehen unser Render tatsächlich aussieht. Dies ist also die endgültige visuelle Ausgabe zumindest so, wie unser Rendering aussieht. Nun der Grund, warum wir zu Frame 44 gegangen sind, weil dieser genau in der Mitte der schnellsten Bewegung unseres Logos ist . sich dieses Bild ansehen, würden Sie jedoch nie wissen , dass es sich bewegt. Wenn Sie also nicht wüssten, dass dies animiert ist, würden Sie einfach davon ausgehen , dass dieses Logo in dieser Position still steht . Wir werden zeigen, dass sich das bewegt , indem wir Bewegungsunschärfe hinzufügen Wir können also hier auf die rechte Seite gehen und wir befinden uns in unserem Tab mit den Rendereigenschaften, der hier ist. Es sieht aus wie die Rückseite einer Kamera. Wir werden die Bewegungsunschärfe überprüfen . Dann drehen wir das nach unten, damit wir die Optionen sehen können Jetzt haben wir unsere Bewegungsunschärfe-Einstellungen für zwei Werte sichtbar, die wir ändern werden Beim ersten werden wir den Verschluss ändern. Und dann werden wir auch die Schritte ändern. Lassen Sie uns also damit beginnen, den Auslöser hochzudrehen. wir diesen Wert also erhöhen ihn näher an Eins bringen, in diesem Fall das Verlassen des Verschlusses, die Belichtungszeit der Kamera länger geöffnet Normalerweise nimmt eine Kamera also ein Bild auf und zwar nur für eine bestimmte Zeit. Wenn wir also die Zeit , in der das Licht aufgenommen wird, verlängern, führen wir zu mehr Bewegungsunschärfe, da das von der Kamera aufgenommene Licht von der Kamera aufgenommene auch einen Teil der Bewegung einfängt Es bewegt also Positionen während des Erfassungsprozesses. Je länger wir es haben, desto länger ist die Belichtungszeit geöffnet, in diesem Fall eine Also eine höhere Zahl. Je mehr Bewegungsunschärfe wir bemerken werden. Jetzt drücken wir F12 auf unserer Tastatur. Und um zu sehen, wie das aussieht, können wir jetzt hier sehen, dass wir tatsächlich Bewegungsunschärfe sehen . Ich werde feststellen, dass es ein bisschen seltsam Es ist also ein bisschen abgehackt und es ist ziemlich schwer und manchen Stellen und wirklich ziemlich chaotisch Und das liegt mehr oder weniger an den Stufen. Die Schritte sind etwas falsch, was EV tut, um diesen Bewegungsunschärfe-Look zu erzielen , weil es keine echte Bewegungsunschärfe ist, sondern versucht, die Bewegungsunschärfe zu simulieren Die Schritte sind also im Wesentlichen, hinzuzufügen wie viele duplizierte Bilder a0b0 zu diesem Render hinzufügen wird, um diese Bewegungsunschärfe zu erreichen. Schauen Sie, wenn wir das auf unser Endergebnis hochdrehen, das 64 sein wird, und es dann Wir werden feststellen, wie viel glatter dieses Ergebnis der Bewegungsunschärfe ist Wir sollten eine für unsere Belichtungszeit haben, 64 für unsere Schritte Und ich werde wieder F12 drücken. Wir können sehen, wie viel glatter und weicher diese Bewegungsunschärfe Und das liegt an diesen Schritten. Also, wenn ich diese Schritte erniedrige, also sagen wir, ob ich diese Art von 32 habe, und rendere sie dann mit F20 Wir werden sehen, dass die Bewegungsunschärfe hier keinen großen Unterschied macht. Wenn Sie also feststellen, dass das Rendern etwas zu lange dauert, sollten Sie einen niedrigeren Schritt wählen. Vielleicht wären 32 in Ordnung für dich. Aber wenn wir hier 64 einschalten und die Eingabetaste drücken und es dann erneut rendern, werden wir feststellen, dass diese gezackten Bereiche, die wir auf der Bewegungsunschärfe sehen, etwas geglättet dass diese gezackten Bereiche, die wir auf der Bewegungsunschärfe sehen Wir können hier sehen, dass es das ein bisschen mehr geglättet hat. Es ist ein bisschen knackiger und manchen Stellen etwas weicher und Dieser Render ist also relativ schnell auf meinem Computer, also belasse ich meinen bei 64. Wenn Sie jedoch feststellen, dass das Rendern auf Ihrem Computer aus irgendeinem Grund eine Weile dauert, ist 32 vielleicht ein besserer Wert für Sie. Jetzt, wo wir unsere Bewegungsunschärfe eingerichtet haben, lassen Sie uns hier ein paar Brustbilder der Animation machen , um zu sehen, wie sie aussieht Gehen wir ein bisschen weiter irgendwohin. In diesem Fall vielleicht 74, 75, sei F2. Das schaut tatsächlich direkt vom Logo herunter, aber wir können immer noch sehen hier an den Rändern einige Unschärfen auftreten, und das liegt daran, dass es sich so schnell an der Kamera vorbeibewegt so schnell an der Kamera vorbeibewegt Gehen Sie vielleicht in einen Bereich, in dem es noch ein bisschen mehr ist, um sicherzustellen, dass wir nicht viel Bewegungsunschärfe bekommen, obwohl es relativ frei von Bewegungsunschärfe sein sollte Ich werde zu 109 wechseln und das rendern. Und genau wie ich dachte, wir haben hier schöne, knackige Kanten, weil es nicht sehr schnell geht Das ist es also, was du willst. Sie möchten, dass sich Ihre Animation in diesen schnellen Abschnitten sehr schnell dreht. Es sollte Bewegungsunschärfe sein, um die Geschwindigkeit hervorzuheben , mit der sich dieses Logo dreht Aber in den Bereichen, in denen es langsam ist, wollen wir nicht so viel Bewegungsunschärfe haben, so viel übertriebene Bewegungsunschärfe, dass die langsamen Bereiche auch bewegungsunscharf werden , weil das nicht wirklich Sinn macht Es wird nur insgesamt verschwommen aussehen. Lassen Sie uns das hier noch einmal überprüfen. Das ist also fast ganz am Ende, wo es nett und immer noch lizenziert ist. Wir bekommen dort überhaupt nicht viel Bewegungsunschärfe. Lassen Sie uns hier am Anfang noch einmal nachschauen. Also vielleicht 32 hier. Das ist der Bereich, wo es ist, es ist fertig, es ist eine kleine Aufziehanimation hier, 0-10 Dann ist das hier der Abschnitt, in dem es sich darauf vorbereitet, sich in diesem Bereich mit wirklich hoher Geschwindigkeit hier in der Mitte sehr schnell zu drehen diesem Bereich mit wirklich hoher Geschwindigkeit hier in der Mitte sehr schnell . Dies ist die Menge an Bewegungsunschärfe, die ich erwarten würde unsere Bewegungsunschärfe abgeschlossen ist. Stellen wir sicher, dass unsere Einstellungen für die Renderausgabe korrekt Bevor wir die Animation tatsächlich rendern. Wir gehen hier zu den Renderausgabeeinstellungen, die aussehen wie ein kleiner Drucker ein kleines Foto ausdruckt. Wir werden unser Format hier oben überprüfen. Moment sind deine 1920er Jahre also Im Moment sind deine 1920er Jahre also um zehn, was gut ist Das ist quasi Standard. Normale HD-Auflösung. Also werde ich das hier lassen. Wenn Sie den Gang wechseln müssen, fahren Sie fort. Sie können es hier ändern. Wenn Sie möchten, dass es quadratisch ist, könnten Sie 1080 mal zehn verwenden. Möglicherweise stellen Sie jedoch fest, dass Ihre Kamera, wie Ihre Logo-Animation, die Grenzen Ihrer Kamera überschreitet Wenn Sie hier wirklich die Auflösung anpassen und das Seitenverhältnis ändern, müssen Sie möglicherweise Ihre Kamera neu positionieren , um sicherzustellen, dass die Animation innerhalb der Grenzen des Frames bleibt Und dann ändern wir hier auch unsere Bildrate. Im Moment ist es auf die Standardeinstellung gesetzt, was 24 ist. Wir werden es sogar auf 30 setzen, Wir werden es sogar auf 30 nur damit es ein bisschen flüssiger ist. In dieser Animation herrscht keinerlei Nervosität , denn 24 ist Standard für Filme Die meisten Animationen werden heutzutage jedoch 30 sein, einige vielleicht sogar bis zu 60. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass Ihr Bildbereich von Frame-Anfang eins, Frame-Ende eins bis fünf eingestellt ist , und belassen Sie diesen Schritt dann einfach bei Lassen Sie uns nun die Ausgabeparameter für unsere Animation einrichten. Das erste, was wir hier ändern ist das Dateiformat. Im Moment ist es also nur auf das einfache Bildformat eingestellt. Wir werden das auf FFmpeg-Video umstellen, was seltsam klingen mag Aber wir werden einige der Einstellungen hier ändern sodass sie etwas besser erkennbar sind Wir können den Codierungsbereich hier öffnen. Wir werden den Behälter gegen Matroschka austauschen. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich das aussprechen soll. Wir werden das statt auf MPEG-4 umstellen. Mpeg-4 ist etwas, das Sie wahrscheinlich erkennen, hoffentlich, wenn Sie in der Vergangenheit mit Videodateien gearbeitet haben , aber wissen Sie einfach, dass dies eine ziemlich normale Videodatei ist Die meisten Plattformen werden mit einem M Peg arbeiten können . Und dann hier unten für den Video-Codec belassen wir das auf H.264 Wenn das nicht standardmäßig so ist, stellen Sie einfach sicher, dass es H264 ist Für die Ausgabequalität. Wir werden es von mittlerer Qualität auf wahrnehmungslos ändern . Perceptual Lossless bedeutet also im Grunde , dass es so qualitativ wie möglich ausgegeben wird Also der Punkt, an dem man fast nicht erkennen kann, dass es überhaupt komprimiert ist. Aber es ist tatsächlich leicht komprimiert , nur um die Datei kleiner zu halten. Wenn du Lossless wählst, wird es eine riesige Datei für dich sein und das Rendern und solche Dinge wird viel länger dauern . Wir verwenden also einfach perzeptuell verlustfrei, wodurch wir ein wirklich hochwertiges Video erhalten ohne all die anderen Nachteile von komplett Schließlich lassen wir die Kodierungsgeschwindigkeit einfach stehen, wenn sie gut ist und alle Einstellungen vorgenommen wurden Jetzt müssen wir nur noch ändern, wo diese Dateien tatsächlich gespeichert werden. Du klickst einfach auf diesen kleinen offenen Button hier. Und dann möchten Sie zu dem Ordner oder dem Bereich auf Ihrem Computer navigieren , in dem Sie dieses Video speichern möchten. Sobald Sie dorthin navigiert haben, klicken Sie einfach auf Akzeptieren, um den von Ihnen ausgewählten Standort zu akzeptieren Dann können wir hier sehen, dass der Ort für das Rendern geändert wurde. all diese Einstellungen geändert wurden, können wir jetzt die Animation rendern. Jetzt können wir raufgehen und rendern. Und anstatt das Bild zu rendern, wählen wir stattdessen die Renderanimation. Sobald Sie auf diese Schaltfläche klicken, wird Bild für Bild gerendert Und wenn es dann mit dem Rendern jedes Frames fertig ist, kompiliert es das in dieses MPEG-4-Video Ich werde das anklicken. Wir können hier sehen , dass es anfängt , meine Animation zu rendern. Jetzt aktualisiert es möglicherweise nicht jeden Frame hier. Möglicherweise überspringt es einige visuelle Elemente, aber Sie sollten wissen, dass jedes einzelne Bild gerendert wird. Sobald das Rendern hier fertig ist kommen wir zurück und dann können wir uns das Video ansehen, das es gemacht hat. Mein Rendern ist jetzt abgeschlossen. Wir können hier sehen, dass es diese Videodatei gespeichert hat. Und es gab nur den Namen der Anzahl der Frames , die darin enthalten waren. Es lässt mich also nur wissen , dass es von Bild eins zu Bild eins bis fünf geht eins zu Bild eins bis fünf Wir können einfach darauf klicken und es umbenennen. Also werde ich das einfach Logoanimation nennen . Es tritt ein. Jetzt können wir uns unser Video ansehen. Wenn ich nur darauf doppelklicke, wird das Video geladen. So sieht das eigentliche Endprodukt aus. Ich schalte das hier runter. Also, wenn ich das nur in einer Schleife sehen will, jetzt ist das unter Windows, ich glaube Media Player, auf dem das abgespielt wird. Wir können einfach auf diese drei kleinen Punkte hier unten klicken. Ich wähle Repeat. Wir klicken hier auf diese kleinen Pfeile , um es zu vergrößern. Jetzt kann ich auf Play klicken. Jetzt sehe ich einfach, wie dieses Ding so läuft, wie es sein sollte. Wir können hier sehen, dass die Bewegungsunschärfe hier in der Mitte für ein gutes Stück Geschwindigkeit Es gibt Ihnen also wirklich das Gefühl, dass es sich sehr schnell bewegt, wie wir jetzt sehen können. Die Unschärfe, die wir auf den Hintergrund gelegt haben , trennt das Logo gewissermaßen vom Hintergrund Wir haben die schöne Blüte, die wir für den leuchtenden Ring in der Mitte hinzugefügt haben, der wirklich so aussieht, als würde er leuchten und sein eigenes Licht ausstrahlen Und dann haben wir die gesamte Animationsglättung, die wir mit dem Kurveneditor durchgeführt haben All das zusammen ergibt, was ich für eine ziemlich überzeugende kleine Rotation des Blender-Logos halte Rotation des Blender-Logos Jetzt, da wir das endgültige Rendern abgeschlossen haben, können Sie dies mit Ihren Freunden und Ihrer Familie in den sozialen Medien teilen . In der nächsten und letzten Lektion werden wir unser Klassenprojekt besprechen. Wir sehen uns dort. 9. (AKTUALISIERUNG DES KURSES IN BEARBEITUNG) 9 Kursprojekt: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben es bis zum Ende des Unterrichts geschafft. Jetzt, wo Sie mit mir gelernt haben, wie man ein 3D-Logo erstellt, möchte ich, dass Sie ein neues erstellen und es mit der Klasse teilen. Dieses neue Logo kann alles sein, was Sie möchten. Ihr persönliches Logo, Ihr Lieblingsrestaurant, Ihr Lieblings-Technologieunternehmen , Ihr Lieblings-Videospiel - oder Film-Franchise oder ein völlig einzigartiges Logo-Design, das Sie selbst entworfen haben. Für mein Klassenprojekt habe ich ein 3D-Fox-Logo erstellt, das möglicherweise von einem Twitch-Streamer oder Youtuber verwendet werden könnte möglicherweise von einem Twitch-Streamer oder Youtuber verwendet werden Ich habe dieselben Techniken angewendet, die wir im Unterricht besprochen haben , um mein Logo zu erstellen. Es hat nur etwas mehr Komplexität in der Anzahl der Ebenen. Nachdem Sie Ihr Logo-Design fertiggestellt haben, posten Sie den Render in der Projektgalerie um ihn mit mir und allen anderen Schülern zu teilen. Ich werde jedes veröffentlichte Projekt persönlich überprüfen und Ihnen mitteilen, was ich an Ihrem Bild liebe, sowie alles, was einige Anpassungen gebrauchen könnte. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie sich alle einfallen lassen. Vielen Dank, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat und Sie wissen möchten , wann ich neue veröffentliche, klicken Sie hier auf Skillshare auf die Schaltfläche Folgen. Bitte erwägen Sie, eine ehrliche Bewertung für den Kurs zu hinterlassen damit Sie anderen Schülern mitteilen können ob sich ihre wertvolle Zeit lohnt Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat, schauen Sie sich bitte mein Lehrerprofil an. Vielleicht findest du einfach eine andere Klasse von mir, die dich interessiert. Nochmals vielen Dank und ich hoffe, wir sehen uns bald in einem anderen Kurs.