Transkripte
1. Einführung: Die beste Animation mit drei
D-Charakteren beginnt mit einem ansprechenden Modell. In diesem Kurs lernst
du die grundlegenden
Fähigkeiten der Drei-D-Modellierung, die du benötigst, um einfache Charakterdesigns in Three D
zum Leben zu
erwecken. Hallo. Mein Name ist John Knowles. Ich bin Charakteranimator
und Animationsregisseur
und hatte das
Glück, in den letzten 15
Jahren im Kinderfernsehen
zu arbeiten letzten 15
Jahren im Kinderfernsehen
zu In der zweiten Klasse
meiner Interthean-Serie werden
wir uns mit der Modellierung von
Charakteren
für Animationen befassen Modellierung von
Charakteren
für Es handelt sich um einen eigenständigen Kurs, dem Sie
anhand des bereitgestellten Designs folgen können Wenn du jedoch bereits meinem Charakterdesign-Kurs
teilgenommen
hast, möchtest du vielleicht stattdessen eines
deiner eigenen Designs verwenden. Modellieren von Charakteren für Animationen
kann zeitaufwändig sein und es
dauert viele Jahre, bis sie gemeistert sind. Wenn Sie jedoch
mit einfachen Charakteren beginnen, können
Sie alle wichtigen Fähigkeiten erlernen ,
die Sie benötigen, was die Grundlage für all Ihre zukünftigen Projekte bildet. In diesem Kurs werde ich meine Herangehensweise
nicht nur beim Modellieren,
sondern auch beim Texturieren, Schattieren
und Beleuchten von Charakteren
erläutern sondern auch beim Texturieren, Schattieren und Beleuchten Anschließend werden wir
diesen Charakter auch in einer einfachen
Unterwasserumgebung platzieren diesen Charakter auch in einer einfachen
Unterwasserumgebung Dies ist ein Kurs für
Anfänger,
der die
33D-Softwareanwendung Blender verwendet der die
33D-Softwareanwendung Blender Wenn Sie Blender noch nicht kennen, sollten
Sie sich
meinen Blender Centrals-Kurs ansehen, dem
Sie alles lernen, was Sie Einstieg wissen
müssen Am Ende dieses
Kurses verfügen Sie über
alle Fähigkeiten, die Sie benötigen
, um eigene
Symbolfiguren zu modellieren eigene
Symbolfiguren Du wirst auch bereit sein, mit der nächsten
Klasse der Serie
fortzufahren , oder du lernst, wie du
Steuerelemente in Form
eines Charakter-Rigs hinzufügst und deinen Charakter schließlich
vollständig animieren Wenn du also bereit bist, in die Welt der
Charaktermodellierung für
Animationen
einzutauchen , lass uns anfangen
2. Kursübersicht: Hallo und willkommen in der Klasse. In dieser Klasse
können Sie
mitverfolgen, während ich demonstriere,
wie Sie Textur und
Licht modellieren und diesen
tropischen Fischcharakter wiedergeben können. Sie können mein Konzept
von der Unterrichtsprojektseite herunterladen von der Unterrichtsprojektseite oder
mit einem Ihrer eigenen
Charakterdesigns nachverfolgen . Es gibt
verschiedene Ansätze die Charaktermodellierung, aber wenn es
um den Einstieg geht, ist
einer der einfachsten als Box-Modellierung
bekannt. Bei diesem Ansatz
beginnen wir buchstäblich mit dem 3D-Würfel, und indem wir ihn so unterteilen, dass sie
sich um die Scheitelpunkte bewegen, die Punkte auf der Oberfläche allmählich die
Form unseres Charakters. Sobald ein Modell fertiggestellt ist, gehen
wir mit der Texturmalerei über
. Für diesen Abschnitt der Klasse empfehle
ich dringend, Zugriff auf eine Form von Grafiktabletts oder Stiftdisplay
mit einem
druckempfindlichen Stift zu haben. Dies ist zwar nicht unerlässlich, es wird den Prozess der
Texturmalerei einfacher
und angenehmer machen . Sobald unsere Texturen vollständig sind, schaffen
wir eine einfache
Umgebung und richten die Beleuchtung ein, die erforderlich ist, um
ein glaubwürdiges Unterwasserbild zu erzeugen . Für Ihr Klassenprojekt würde
ich gerne entweder
Ihre Version
meines Charakterdesigns sehen oder wie Sie die demonstrierten
Prinzipien
auf die
Modellierung eines Ihrer eigenen
originalen Charakterdesigns angewendet haben die demonstrierten
Prinzipien
auf die
Modellierung eines Ihrer eigenen
originalen Charakterdesigns angewendet . Wenn Sie fertig sind, wenden Sie einfach ein gerendertes Bild
Ihres Abschlussprojekts auf
die Klassenprojektgalerie an, um die Klassenprojektgalerie an, um Feedback zu erhalten und es
mit den anderen Schülern zu teilen. Wenn Sie
unterwegs Feedback wünschen, laufende Bilder hochladen
oder auch laufende Bilder hochladen
oder Fragen auf der Seite der
Unterrichtsdiskussionen stellen. Wenn du bereit bist
loszulegen, lass uns in
die erste Lektion einsteigen.
3. 02b-Kursaktualisierungen: Blender ist eine leistungsstarke und sich schnell entwickelnde
Software. In der Regel gibt es jedes Jahr
drei Hauptupdates der Anwendung, die neue Funktionen und
Leistungsverbesserungen beinhalten. Das ist fantastisch für diejenigen
von uns, die die Software verwenden, kann
aber
bei der Suche nach Schulungen problematisch sein. Schnelle Aktualisierungen bedeuten
, dass Schulungen
schnell veraltet und schwer nachzuvollziehen sind. Um Ihnen die
nötige Sicherheit zu geben, meinen Kursen zu folgen, werde
ich stets nach
neuen Versionen
der Software suchen und meine
Kurse bei Bedarf aktualisieren. Als Blender Version
vier im
November 2023 veröffentlicht wurde , wurden
mehrere Updates eingeführt , die sich geringfügig auf diese Klasse
auswirken. Die Änderungen
sind zwar geringfügig, ich habe später
in den Kurs Lektionen aufgenommen, um jede
dieser Änderungen zu behandeln und sicherzustellen, dass das Training so
klar wie möglich ist. Falls du aus
irgendeinem
Grund Schwierigkeiten hast, dem Kurs
zu folgen, hinterlasse
bitte eine Frage in der Kursdiskussion. Ich werde versuchen, so
schnell wie möglich zu antworten. Wenn du bereit bist, lass uns mit
der ersten Lektion beginnen.
4. Modelle: Definiere die Skala: Bevor wir anfangen,
irgendetwas in Blender zu modellieren, lohnt
es sich,
über den Maßstab nachzudenken , in dem wir
arbeiten werden. nun eine Standardszene
und mein Würfel ausgewählt habe, kann ich dieses Seitenfeld
öffnen,
wenn ich die Taste „N“ drücke. Das zeigt mir, dass die Abmessungen
meines Würfels derzeit
zwei Meter groß sind. Ich weiß, dass der Fisch
, den wir
modellieren möchten, etwa 20
Zentimeter lang ist. Ich kann diesen Wert auf
0,2 Meter, 20 Zentimeter einstellen, und offensichtlich könnte ich weitermachen, diesen Würfel
vergrößern
und anfangen, daran zu arbeiten und einen Fisch zu modellieren. Das Problem tritt auf, wenn wir dann unsere
Beleuchtung zu unserer Szene hinzufügen möchten. Wenn wir in Blender
mit sehr kleinen Objekten arbeiten, werden
Sie feststellen, dass wir
tatsächlich
weit mehr Parameter anpassen müssen ,
um die Beleuchtung überzeugend
aussehen zu lassen. liegt daran, dass
Blender standardmäßig so eingerichtet ist, dass er
mit größeren Objekten arbeitet. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten
, dies anzugehen. Offensichtlich können wir fortfahren, unser Objekt
im richtigen Maßstab
modellieren, in diesem Fall 20 Zentimeter, und alle unsere
Parameter so einstellen, dass sie funktionieren. Alternativ
können wir
das interne Skalensystem
, mit dem Blender arbeitet, tatsächlich anpassen . Wenn Sie dazu zum Eigenschaftenbedienfeld gehen, können
Sie die
Szeneneigenschaften sehen. Wenn wir auf diesen Tab klicken, wird uns
das
einen Einheitenbereich geben. Wenn Sie das einführen, können
Sie sehen, dass wir hier
eine Reihe von Werten ändern können. Um damit zu beginnen, weil
wir in Zentimetern
arbeiten werden , ändern
wir unsere Länge
von Metern auf Zentimeter. Sie können jetzt sehen, dass dies hier oben in den
Transformationseigenschaften
aktualisiert wird . Darüber hinaus haben wir
diese Option „Einheitenskala“. Der Moment, das ist auf eins eingestellt. Was ich hier machen werde,
ist diesen Wert zu ändern. Ich muss es durch 10 teilen. Wir haben jetzt eine Einheitsskala von 0,1. Sie sehen, dass sich unser Raster geändert hat, und die Abmessungen
unseres Würfels werden nun als zwei Zentimeter
angezeigt. Wenn ich
auf der Tastatur auf „Alt S“ drücke
, wird meine Waage zurückgesetzt. Also jetzt ist mein Würfel der Standardgröße
identisch, aber Sie werden sehen, dass die
Abmessungen als 20 Zentimeter
angezeigt werden . auf diese Weise arbeiten, können
jetzt alle unsere
Lichtparameter mit
ihren Standardwerten verwendet werden und wir erhalten ein weitaus besseres Ergebnis ohne
so viel Optimierungen. Das ist zu
beachten: Wenn Sie beabsichtigen,
mehrere Objekte oder Charaktere zu modellieren mehrere Objekte oder Charaktere und sie dann in einer Szene
zusammenzubringen, müssen
Sie in
allen diesen Objekten
im gleichen Einheitsmaßstab arbeiten . Wenn ich
diesen Fisch zum Beispiel mit einer Einheitsskala
von 0,1 modellieren würde diesen Fisch zum Beispiel mit einer Einheitsskala , weil dies die
einfachste Art zu arbeiten ist, und dann
anfangen würde, einen Hai zu modellieren, könnte
ich entscheiden, dass eine
Einheitsskala von einem mehr war passend für diesen Hai,
da er eine größere Kreatur ist. Wenn ich
dann
diesen Fisch, den wir jetzt modellieren, mit
dem Hai in die Szene bringen
würde, würde er leider diesen Fisch, den wir jetzt modellieren, mit
dem Hai in die Szene bringen
würde, mit dem Faktor 10 multipliziert. Jetzt ist es möglich, den Fisch dann auf
die richtige Größe zu skalieren . es einfach um den Faktor
10 scannen , wird es
mit dem Hai in Einklang gebracht , der
in einer Szene mit einer
Einheitsskala von eins modelliert wurde . Es ist nur etwas, dessen
Sie sich bewusst sein müssen. Als Faustregel
empfehle ich Ihnen,
eine Einheitswaage zu verwenden , die
für die größten
Objekte in Ihrer Szene funktioniert . In diesem Fall wissen wir, dass unser Fisch das
einzige Objekt in unserer Szene sein wird, sodass wir sehr glücklich mit einer
Einheitsskala von 0,1 arbeiten können. Wie ich schon sagte, wenn ich
diesen Fisch
mit einer größeren Kreatur
wie einem Hai oder einem Wal kombinieren würde, würde
ich mit einer
größeren Einheitsskala arbeiten und diesen Fisch einfach kleiner modellieren weil ich weiß, dass meine
Beleuchtung arbeite für den größeren Maßstab
in der anderen Szene. Die andere Sache, die Sie
beachten sollten, wenn Sie Ihre
Skalierung anpassen, ist, dass der Maßstabswert für unsere
einzelne Szenendatei
spezifisch ist . Wenn wir
eine neue Szenendatei erstellen würden, würde
sie auf eine zurückgesetzt. Prüfen Sie also immer diesen Wert, bevor wir anfangen, etwas Neues zu
modellieren. Jetzt, da wir unsere
Einheiten richtig eingerichtet haben, speichere
ich nur meine Datei. Ich klicke auf „Control S“, wähle einen Speicherort auf deiner Festplatte , an dem du deine Datei speichern musst, gebe ihr einen Namen und klicke
dann auf „Speichern“. Wir sind jetzt bereit,
unsere Referenz in
der nächsten Lektion zu laden .
5. Modelle: Verwendung von Referenz: Wenn Sie vorhaben, etwas zu
modellieren , können
Sie es innerhalb von Blender
kostenlos machen, aber es ist wirklich hilfreich einen Hinweis auf die Arbeit
zu haben. Macht den gesamten Modellierungsprozess viel schneller und einfacher. Ich habe einige Konzeptkunst
für diese Lektion erstellt, die Sie im Abschnitt
Projektressourcen herunterladen
können. Alternativ können Sie auch etwas Eigenes
kreieren. Wenn wir es einladen, wechseln wir
zur Seitenansicht im Blender. Sie können das einfach tun,
indem Sie die Nummer
3 auf Ihrem Numpad drücken. Wenn Sie
kein Numpad haben, können
Sie
dieses Gizmo auch immer oben verwenden, um
zu
den verschiedenen Ansichten zu navigieren. Was ich jetzt
mache, ist
einen Dateibrowser zu öffnen und ich ziehe meine Referenzdatei
einfach direkt in Blender. Was wir tun können, weil dies leicht vom Ursprung
entfernt
wurde ,
ist nur Alt G getroffen, und das wird seine Position hier
wieder in die Mitte zurücksetzen. Dass mein Würfel und traf den Sittich auf dem Numpad
, um alles zu rahmen. Jetzt wollen wir diese Referenz an den richtigen
Ort
bringen, an dem wir arbeiten können. Um dabei zu helfen, gehe
ich einfach in den X-Ray-Modus
um. Wir machen das mit diesem kleinen
Icon oben hier, alternativ können Sie die Verknüpfung Anfang
verwenden. Wir können jetzt durch unseren Würfel schauen. Wenn ich nun mein
Referenzobjekt auswähle, das Sie im Outliner
sehen
können , wird
im Moment als leer bezeichnet. Zuerst benenne ich das um. Ich drücke F2 und
benenne es um, um es zu referenzieren. Dann treffe ich einfach
G mit der mittleren Maus, beschränke es auf die Y-Achse
und verschiebe es so lange, bis der Fisch ungefähr mit meiner Achse
zentriert ist. Das nächste, was ich tun möchte, ist diese Referenz zu
duplizieren,
damit wir eine Referenz
für die Vorderseite
des Fisches
haben können eine Referenz
für die Vorderseite
des Fisches
haben , den wir
von der Vorderansicht aus sehen werden. meine Referenz ausgewählt ist, kann
ich einfach die Umschalttaste
D drücken, um sie zu duplizieren, ich klicke mit der rechten Maustaste und das lässt
sie einfach dort zurück, wo sie war. Wir können sehen, dass wir hier oben
im Outliner eine neue Referenz haben. Ich wechsle jetzt meine Ansicht mit meinem Notizblock,
indem ich auf Nummer eins klicke, und gehe
zur Vorderansicht. Ich kann diese Referenz jetzt drehen,
indem ich zum Drehen auf R klicke, Z um sie auf die Z-Achse zu beschränken, und dann
dreht sich 90 um sie, ich kann zur Bestätigung eingeben. Dann wieder mit dem
GK ziehe ich das einfach rüber. Es ist grob
auf diesen Achsen zentriert. Wenn ich mich jetzt in meinem Ansichtsfenster
bewege, können
Sie sehen, dass diese beiden Referenzen direkt übereinander
liegen. Die andere Sache, die
ich tun werde, ich werde diese
wieder voneinander entfernen. Ich treffe einfach G. Lass uns das in y versuchen und das einfach
ein bisschen aus dem Weg
gehen und dasselbe
hier mit dieser Referenz machen. Bewegen Sie das entlang der
X-Achse dorthin, aus dem Weg meines Würfels. Ich kann mich bewegen und
meine Referenzen dort sehen ,
wenn ich möchte. Wenn ich wieder die eine
oder die Drei-Taste auf meinem Numpad drücke , können
Sie sehen, dass ich
zu den verschiedenen Ansichten wechseln kann. Jetzt. Sieht aus, als könnte ich
das in die falsche Richtung bewegen. Ich komme einfach wieder
hierher und bewege es wieder entlang der X-Achse zurück auf die
andere Seite des Würfels. Um es einfacher zu machen, wenn wir in unsere Seitenansicht
springen, können
wir den Würfel
oben auf der Referenz sehen. Jetzt, da unsere beiden
Referenzen erstellt wurden, werde
ich tatsächlich die beiden im Outliner
auswählen, auf den MK
klicken, um eine neue
Sammlung zu erstellen, und dann
benennen wir diese Sammlungsreferenz. Dies ermöglicht es uns,
diese Referenzen schnell zusammen ein
- und auszuschalten. Die andere Sache
, die wir tun können, ist unsere Filter
für unseren Outliner zu
wechseln. Ich schalte den
Auswählbarkeitsfilter ein. Sie können sehen, dass wir jetzt
dieses kleine
Pfeil-Häkchen hier haben . Wenn ich das für
die Referenzsammlung ausschalte, werden
Sie sehen, dass
ich diese
Referenzobjekte jetzt nicht mehr auswählen
kann. Ich kann nur
meinen eigentlichen Würfel auswählen. Ich kann jetzt Alt Z drücken, um meine Röntgenansicht
auszuschalten, und wir sind bereit, in der nächsten Lektion mit dem
Modellieren zu beginnen.
6. Modelle: Blockieren des Formulars: Bisher haben wir in
der Layoutansicht gearbeitet und können weiterhin in der
Layoutansicht bleiben, wenn wir mit dem Modellieren beginnen. Aber wir haben auch den
Modellierungsarbeitsbereich , auf den wir umschalten können. Das wird uns nur ein
bisschen mehr Raum zum Arbeiten geben. Die andere Sache, die Sie bemerken werden ist, dass wir in die
Modellierungsansicht übergegangen sind, ist, dass sie uns
automatisch in den Bearbeitungsmodus versetzt hat. Wir können das Hin
und Her
immer noch mit der
Tabulatortaste schalten , die zwei ist. Im Moment fange ich damit
an drei auf
meinem Numpad zu
drücken, um
in die Seitenansicht zu springen , und ich
werde alles aufrahmen. Ich werde auch angefangen
haben, den
Röntgenmodus zu aktivieren , damit ich durch das Netz
schauen kann. Wir werden damit beginnen die
Hauptform dieses Fisches darzustellen. Nun, etwas, das
wirklich wichtig zu verstehen ist, ist, dass
wir
im Moment nur ein paar Punkte auf
diesem Netz haben , die wir bewegen
können. Wir haben also nicht genug
Details, um diesen Fisch zu modellieren. Sie könnten denken, dass wir viele
zusätzliche Details hinzufügen
müssen , und wir
könnten dies tun, indem alle Punkte
auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und auf
Unterteilung klicken. Wir können das weiterhin tun, um mehr und mehr Details
hinzuzufügen. Dann können wir anfangen, diese Punkte zu
bewegen um die
Form eines Fisches zu definieren. Aber Sie werden schnell
feststellen, wenn Sie anfangen all diese Punkte
einzeln
zu bewegen, wird
es sehr
lange dauern bis wir die Form unserer Fische formen. Es ist keine sehr effiziente
Arbeitsweise. Sie werden es auch sehr
schwierig finden ,
ein reibungsloses Ergebnis zu erzielen. Stattdessen werden
wir die Dinge so einfach wie
möglich
halten. Mit unserem Würfel drücken wir A, um alle Scheitelpunkte auszuwählen, und drücken
dann mit der rechten Maustaste, um sie zu unterteilen. Wir werden damit beginnen
, die Dinge mit nur
der einen Unterteilung
sehr einfach zu halten . Was ich jetzt tun werde
, ist, einige dieser
Punkte an ihren Platz zu bringen. Jetzt müssen Sie sich im Röntgenmodus befinden, um durch dieses Netz
auswählen zu können. Im Moment können Sie sehen, wenn ich Select über diesen Punkt ziehe, habe
ich tatsächlich
direkt durch das Netz ausgewählt. Wenn
ich zum Beispiel den zusätzlichen Modus
ausgeschaltet hatte und versucht
habe, diesen Punkt auszuwählen,
sehen Sie, wie ich mich um
das Netz drehe , habe ich nur diesen einen Punkt
ausgewählt. Ich schalte den
Röntgenmodus wieder und fange an, einige
dieser Punkte zu bewegen. Das erste, was ich tun
werde, ist all diese Punkte
auszuwählen. Ich werde
sie einfach leicht bewegen. Was ich suche,
sind Hauptmarkierungen, bei denen die Form des Fisches die Richtung
ändert. Ich verschiebe diese
Punkte so, dass sie hier
ungefähr oben
auf dem Fisch stehen. Diese Punkte befinden sich ungefähr
am Tiefpunkt des
Fisches unten unten und bewegen
diese Punkte einfach irgendwo
zwischen den beiden. Dann wähle ich diese
Punkte aus und verschiebe
sie einfach so, dass sie hier
ungefähr vor
dem Mund liegen. Ziehen Sie das nach oben und
diese Punkte nach unten. Im Moment machen wir uns keine Sorgen
darüber, die Form perfekt
beizubehalten. Wir versuchen nur, die
Dinge im Großen und Ganzen an
den richtigen Ort zu bringen . Im hinteren Teil schaue ich mir den Punkt
an, an dem die Flosse anfängt und dort werde ich diese Punkte
an Ort und Stelle bringen. Jetzt drehe ich mich um. Was Sie bemerken werden, ist, wenn ich mich hier im Netz
bewege, diese Referenz tatsächlich ein wenig im
Weg steht . Es ist nicht wirklich hilfreich, wenn wir nicht in einer
der orthogonalen Ansichten sind, auch in der Seitenansicht
der Vorderansicht. Wenn wir auf „Tab“ klicken, um wieder in den Objektmodus zu wechseln, können
wir nun unser
Referenzobjekt im Outliner auswählen. Wenn wir dann zu den
Objektdateneigenschaften gehen, werden
Sie sehen, dass wir das Bild hier
haben. Oben haben wir einige Attribute , die definieren, wie dieses
Bild angewendet wird. Im Moment
haben wir diese
Häkchen, um zu zeigen, dass sie sowohl in der orthogonalen als auch in der
perspektivischen Ansicht
sichtbar sind. Ich kann die
perspektivische Ansicht deaktivieren. Das mache ich auch für mein
Reference 1-Objekt. Jetzt, da das
deaktiviert wurde, kann ich die Objekte in
meiner perspektivischen Ansicht nicht sehen. Aber wenn ich entweder die
eine oder die drei Tasten drücke, kann
ich noch einmal meine Referenz
sehen. Das ist wirklich praktisch, um auf diese Weise an
der Referenz zu arbeiten und
sich dann im Netz zu bewegen und die Referenz
nicht im
Weg zu haben. Ich wähle
meinen Würfel noch einmal aus. Ich drücke
„Tab“, um wieder in den Bearbeitungsmodus
zu wechseln, und drücke „A“, um
alle Punkte auszuwählen. Jetzt möchte ich all
dies entlang der
X-Achse skalieren . Ich kann einfach S und X drücken, um entlang der
X-Achse zu beschränken und sie hineinzuziehen. Jetzt gehe ich zur Vorderansicht um , damit wir sehen
können, wie das aussieht. Im Moment
werde ich mir keine allzu
großen Sorgen um die genaue Form machen. Ich werde
sie nur ein bisschen
weiter auf x bis etwa hier skalieren . Ich schaue mir diesen
Punkt hier oben auf
dem Kopf an, an dem wir einen kleinen
Richtungswechsel
bekommen. Wir werden das später ein
bisschen weiter ausarbeiten. Wenn ich mich in der perspektivischen Ansicht
erneut drehe, möchten
wir
einige
dieser Flächen auswählen und
herausextrudieren. Um das zu tun, gehe ich in
den gesichtsähnlichen Modus um, also treffe ich einfach die Nummer
drei auf der Tastatur. Ich kann jetzt
jede dieser Vorderseiten wechseln. Wenn ich nun die „E“ -Taste drücke, werden
diese Gesichter extrudiert und ich kann sie ein wenig
herausbringen. Ich lasse sie vorerst einfach dort
fallen und springe zurück
in meine Seitenansicht. Wir haben sie hinten ein bisschen
rausgeholt und ich bringe
sie
nur ein bisschen weiter und lasse sie hier
irgendwo um die
Schwanzwurzel fallen . Eine, um zurück
in Scheitelpunkt zu springen, wählen Sie und ich fange an,
diese anderen Scheitelpunkte an ihre Position zu ziehen . Drücken Sie erneut einfach die
„G“ -Taste, um diese grob in Position zu bringen. Sie können hier sehen, dass ich der Form
der Flossen momentan nicht folge. Ich interessiere mich nur für
die tatsächliche Form
des Hauptteils des Körpers und ich
werde sie tatsächlich
auf die Wurzel dieses Schwanzes bringen . Ich werde diese
Punkte ungefähr in der Mitte behalten. Wir können es jetzt drehen
und ich werde
diese Vorderseiten auswählen und
erneut auf diese Vorderseiten auswählen und „E“ drücken, um sie ein wenig
herauszuextrudieren. In diesem Fall werde
ich sie hier erneut an
diesem Haltepunkt fallen lassen und die eine Taste
drücken, damit ich meine Scheitelpunkte
erneut auswählen und diese an Ort und Stelle verschieben
kann . Jetzt verschiebe ich
diese Scheitelpunkte hierher, also folge ich ungefähr der
Form dieses Mundes. Du wirst in
einer Weile sehen warum. Auch hier wähle ich
diese Vorderflächen aus, also drücke drei für Gesichtsauswahl
und springe zur Seite heraus. Ich kann sie dann
bis zum Ende der Zeilen extrudieren. Auch hier gehen wir zurück
zum Scheitelpunkt, wählen aus und bewegen diese
Punkte ungefähr an ihren Platz. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist einen Blick auf diesen Schwanz zu werfen. gilt dieselbe Routine. Wählen Sie alle diese
Flächen auf der Rückseite aus, gehen Sie zurück zur Seite
und E zum Extrudieren. Ich ziehe
sie einfach zurück an das Ende
des Schwanzes und bewege dann die
Scheitelpunkte ungefähr an ihren Platz. Wir werden all dem ein paar zusätzliche
Details hinzufügen , und
das ist eins. Nun, hoffentlich können Sie
sehen, wenn wir uns drehen, ich schalte die Röntgenaufnahme aus. Wir haben die
Hauptform unserer Fische drin. Dann können wir anfangen,
das richtige Volume zu erstellen und es dann noch weiter zu
zerlegen. Aber bevor wir
das tun, drücke ich
einfach „Control S“, um zu speichern.
7. Modelle: Verfeinere des Formulars: Jetzt, da wir eine
Hauptform definiert haben, können
wir anfangen, etwas
detaillierter hinzuzufügen. Aber bevor wir
zu weit darauf eingehen, möchte
ich
das Volumen unserer Fische
ein wenig anpassen , damit es besser ist, den äußeren Konturen zu
folgen. Je mehr wir das mit
einem Netz mit niedrigerer Auflösung tun, desto einfacher wird
es,
die endgültige Form zu erstellen , wenn wir zusätzliche Details
hinzufügen. das zu tun, drücke ich
Alt Z, um wieder
in den X-Ray-Modus zu wechseln. Ich fange
mit diesem Schwanz an. Also gehe
ich einfach durch und wähle alle Scheitelpunkte
für diesen Schwanz aus. Jetzt
treffe ich S zum Skalieren und
X, um sie
auf der X-Achse zu skalieren, um das ziemlich schmal zu machen. Ich kann das Gleiche an
der Vorderseite des Fisches machen, und jetzt
möchte ich, dass dies ein bisschen verjüngt
ist, also wieder S,
X, und bringt diesen
intellektuellen Teil. Ich lasse hier
alles oben oben und wähle die zentralen Punkte aus, weil
wir die
Dinge ein bisschen breiter machen wollen. Also drücke ich
die eine Taste, um wieder
zu dieser Vorderansicht zu gelangen, S und X, um diese Punkte zu skalieren
und sie zu verschieben um die
Gesamtform des Fisches zu definieren. Sie können auch sehen, dass wir die Dinge unten ein
bisschen mehr
verjüngen müssen . Also wähle
ich alle
diese Punkte erneut aus und skaliere
sie auf der x-Achse. Jetzt, während wir uns umkreisen, können
Sie sehen, dass wir
eine bessere Gesamtform bekommen. Diese beiden Punkte hier müssen
wir ein wenig
skalieren, nur damit wir hier einen besseren Fluss
der Form
bekommen . Jetzt werden wir
die Form weiter definieren, während wir weitermachen. Könnte tun, ist einfach
die beiden hinten zu verjüngen, bringen Sie sie
einfach auch rein. Ein bisschen mehr, damit wir einen kleinen
Sturz
bekommen, als wir zurückfallen. Ich mache das Gleiche
oben hier. Skaliere es einfach unten
etwas nach unten. Da sind wir los. Wir können jetzt anfangen, einige
der zusätzlichen Details hinzuzufügen. Dafür treffe ich drei auf meinem Numpad. Ich fange an, die
Form des Fisches
besser zu definieren. Um das zu tun,
fügen wir einige Kantenschleifen hinzu. Sie können dies tun,
indem Sie Control R
drücken. Während Sie den
Mauszeiger bewegen, können
Sie sehen,
dass diese gelbe Linie
angibt , wo Sie eine Schleife hinzufügen möchten. Also fange ich an, indem ich einfach eins in der rechten Hand
hinzufüge. Sobald Sie geklickt
haben, können Sie diese Kantenschleife
herumschieben oder einfach der rechten
Maustaste drücken, um
sie direkt in der Mitte abzulegen , was
ich tun werde. Jetzt
bleibe ich einfach
wieder durch das Netz und bewege diese Punkte nach
oben, um
diese Gesamtform besser zu definieren, hier unten
wieder unten. In einem anderen
Edge-Loop-Paar, Control R.,
drücken Sie erneut die rechte Maustaste,
um die Bewegung abzubrechen, und bewegen Sie sie einfach nach Belieben
an Ort und Stelle. Im hinteren Teil denke
ich, dass ich
zwei Schleifen in diesem Abschnitt hinzufügen werde . Wenn Sie also Control R drücken , wird
es
standardmäßig in einer einzigen Schleife hinzugefügt. Während Sie diese
gelbe Linie hier oben haben, können Sie die Anzahl
der Loops
ändern, die
Sie hinzufügen möchten,
wenn Sie
mit dem Mausrad scrollen Anzahl
der Loops
ändern, die
Sie hinzufügen möchten . Also füge ich dort und wieder zwei
Schleifen hinzu, klicke mit der
rechten Maustaste, um die Bewegung
abzubrechen, und verschiebe
dann unsere Punkte an ihren Platz. Dann werde ich diesen Schwanz auch ein bisschen weiter
unterteilen. Im Falle des Schwanzes wissen
wir, dass wir wollen, dass sich das verbiegt, während wir es animieren. Was wir also tun müssen, ist,
genügend Geometrie hinzuzufügen , damit sich
diese erfolgreich biegen kann. Was ich also tatsächlich tun werde
, ist ein paar
Schleifen hinzuzufügen und dann
erneut die
rechte Maustaste zu drücken , um das abzubrechen. Dann werde ich einfach noch einmal diese Position
anpassen, um den Schwanz zu formen, da er ein bisschen gekrümmt ist, also ist nichts zu eben. Sie werden es wieder sehen, wenn
wir umkreisen, beginnen
wir hier eine
definiertere Form für unsere Fische
zu bekommen . Wir müssen hier natürlich
ein paar Details an
den Seiten hinzufügen , aber die Gesamtform
sieht viel besser aus. Bevor wir anfangen, weitere Kantenschleifen hinzuzufügen
, möchte
ich einen
sogenannten Modifikator für
Unterteilungsflächen hinzufügen . Das machen wir in
der nächsten Lektion.
8. Kursaktualisierung: Modifikatormenü: In der folgenden
Lektion verwenden wir
das Modifikatormenü vor
Blender-Version vier Dieses Menü wird geöffnet, um alle verfügbaren Optionen
an einem Ort anzuzeigen verfügbaren Optionen
an einem Ort Das machte
es zwar einfach,
die gewünschte Option zu finden, ermöglichte aber keine
neuen Ergänzungen
zum Menü, ohne dass es
extrem aufgebläht wurde In Blender Four wurde
beschlossen, dieses
durch ein
konventionelleres Menü zu ersetzen. Das bedeutet, dass
einzelne Modifikatoren jetzt im Untermenü versteckt
sind Während dies zunächst Auffinden von
Dingen erschweren mag, verfügt
das Menü jetzt über eine integrierte
Suchfunktion Nachdem Sie geklickt haben, um das Menü zu öffnen, können Sie mit der Eingabe
beginnen und Sie können sofort mit der
Suche im Menü beginnen. Wenn wir zum Beispiel nach dem Modifikator „Abschrägung“
suchen möchten, kann
ich einfach mit der
Eingabe des Namens beginnen und ihn
dann aus der
Liste auswählen, die unten angezeigt wird Wenn ich
anfange, sub einzugeben, kann ich auch den
Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden,
was schneller ist, als in Menüs nach
ihm den
Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden,
was schneller ist, zu suchen
.
9. Modelle: Subdivision Modifier: Bisher haben wir Kantenschleifen
hinzugefügt , um unsere Geometrie besser zu definieren. Aber wenn ich nur für eine Minute aus dem
Röntgenmodus springe, sieht
man, dass unsere Fische
immer noch ziemlich blockig aussehen. Wir könnten immer wieder
zusätzliche Schleifen hinzufügen, aber je mehr Geometrie
wir unserem Netz hinzufügen, desto schwerer wird die Szene
und desto
komplizierter ist es, das Netz letztendlich zu verformen, Was wir also tun
können, ist mit einem sogenannten
Unterteilungsoberflächenmodifikator zu arbeiten. Um das zu tun, klicke ich
einfach auf „Tab“, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann können wir zur
Registerkarte „Änderungen“ im
Eigenschaftenfenster wechseln . Sie sehen hier unter
den Modifikatoren, wenn wir einen Modifikator hinzufügen, können
wir zur
Unterteilungsfläche nach unten gehen. Wenn ich darauf klicke,
sehen Sie automatisch, dass ein Netz
an Komplexität zugenommen hat. Wir haben hier zwei Werte, eine Ansichtsfensterebene
und eine Renderebene. Wenn ich diese
Ansichtsfensterebene um bis zu zwei erhöht, sehen
Sie wieder, dass unser Netz weiter unterteilt
wurde. Wenn ich die „Tab“ -Taste drücke, werden
Sie sehen, dass wir hier immer noch unser ursprüngliches Netz
haben, es wurde einfach darin
unterteilt. Aber wenn ich
Punkte in diesem Netz auswählen und bewegen würde, können
Sie sehen, dass es all
diese anderen Punkte damit bewegt . An jedem Punkt kann ich
zurückgehen und
diese Ansichtsfensterebene
ganz
nach unten anpassen diese Ansichtsfensterebene
ganz und wir sind zurück
zu unserem ursprünglichen Netz. Dies ist eine weitaus einfachere Art, mit einem hochauflösenden Netz zu
arbeiten. Wir haben dieses Netz mit niedriger Auflösung
, das wir tatsächlich manipulieren und dann können wir
die Details erhöhen und sicherlich
zur Renderzeit dieses Detail
potenziell noch
weiter
erhöhen, Detail
potenziell noch
weiter
erhöhen, um ein reibungsloses Ergebnis zu erzielen. Die andere Sache, die
Sie bemerken werden, ist
im Moment, dass unser Netz sehr facettiert
ist. Wenn ich wieder in den Objektmodus springe, kann
ich einfach mit der rechten Maustaste klicken
und „Shade Smooth“ drücken, und es wird
alles für uns glätten. Wenn ich nun die
Drei-Taste drücke , um wieder
in die Seitenansicht zu springen, können
Sie sehen,
dass unser
glattes Netz nicht ganz
genau unserer Konzeptkunst folgt, wenn ich den Röntgenmodus einschalte . Um dies zu ändern, können wir, wenn wir die „Tab“ -Taste
drücken, diese Scheitelpunkte tatsächlich auswählen und
anfangen, sie
ein wenig über unsere
Konzeptkunst zu verschieben , damit wir tatsächlich eine glatte Form
schaffen, die
besser ist folgt dem Design. Ich nehme mir hier nur eine
Minute Zeit und passe einige
dieser Punkte an, bis sie etwas genauer
folgen. Da wir zusätzliche Geometrie hinzufügen, müssen
wir diese wahrscheinlich noch weiter
anpassen. Sollte es uns vorerst tun. Vergiss nicht zu sparen.
10. Modelle: Geometrie und Spiegel: Das nächste, was ich tun
möchte, ist ein bisschen
zusätzliche Geometrie hinzuzufügen , um
die Form der Seite
des Charakters zu definieren . Um das noch einmal zu tun, verwende
ich
das Kantenschleifen-Werkzeug. Ich drücke
erneut Control R mit meinem
Maus-Scrollrad, ich füge
hier zwei Kantenschleifen hinzu. Rechtsklick zur Bestätigung. Dann machen Sie das
Gleiche unten,
steuern Sie R, scrollen Sie nach
oben und fügen Sie es hinzu, um
tatsächlich nach unten zu kommen steuern Sie R, scrollen Sie nach . Sie werden feststellen, dass wir jetzt
ungefähr quadratische Gesichter
in diesem Netz haben . Das ist sehr nützlich,
wenn es darum geht, den Charakter zu texturieren und zu
verformen. Am Ende erhalten Sie
Formen, die von der grundlegenden
quadratischen Form zu
deformiert sind von der grundlegenden
quadratischen Form zu
deformiert Sie können am Ende einige
Dehnungen innerhalb des Netzes oder innerhalb der Texturen haben
, die unerwünscht sein können. Arbeiten Sie wo immer möglich
mit grob quadratischen Formen. Jetzt können
Sie im ganzen Körper sehen, dass unsere Geometrie ziemlich gleichmäßig
ist. Aber wir haben tatsächlich
etwas mehr Geometrie unten an den Vorderhaaren,
als ich wirklich will. Was ich gerne tun würde, ist etwas davon
loszuwerden, aber das zusätzliche Detail hier hinten
zu behalten ,
wo wir es brauchen. Um das zu tun,
werde ich anfangen, einige dieser
Punkte miteinander zu verschmelzen. Bevor wir anfangen, all das
zu
tun, werden wir dieses Netz tatsächlich in zwei Hälften
teilen. Ich zeig dir
in nur einer Minute warum. Wenn Sie die eine
Taste auf Ihrem NUMPAD drücken, möchten
wir tatsächlich die Hälfte dieses Netzes
auswählen. Was ich tun werde,
ist Select über
alle Scheitelpunkte auf die linke
Seite dieses Netzes zu ziehen . Stellen Sie sicher, dass ich alles auf
der linken Seite
habe , aber nichts
in der Mitte hier. Dann drücke ich
X und lösche Scheitelpunkte. Es lohnt sich tatsächlich zu
prüfen, dass Sie
nicht versehentlich
etwas gelöscht haben nicht versehentlich
etwas gelöscht , was Sie nicht
hätten haben sollten. Das sieht so aus, als hätte ich die Hälfte
des Fisches, wie ich es gerne hätte. Ich springe jetzt einfach wieder in den Objektmodus mit der obersten Taste. Wenn wir dann in
unser Modifikatorenbedienfeld gehen, können
wir einen
sogenannten
Spiegelmodifikator hinzufügen , was
wir gerade hier gemacht haben. Wenn wir das tun,
können Sie sehen, dass
die andere Seite des
Fisches wieder hinzugefügt wurde . Das liegt daran, dass es hier
über die X-Achse reflektiert wird. Wenn Ihr Spiegel aus irgendeinem
Grund nicht richtig funktioniert, sind Ihre Achsen
möglicherweise falsch eingerichtet. Es macht so etwas. Nun, passen Sie
das einfach an , bis Sie die
richtige Achse ausgewählt haben. Wenn wir nun die Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen, dass durch die Arbeit
an nur 1,5 dieses Netzes, wenn ich die Punkte bewege,
alles, was ich tue,
auf die andere Seite gespiegelt wird. Jetzt, da wir das gemacht haben, möchte
ich einen Teil
der Geometrie hier drin reduzieren. Was wir tun können, ist, dass wir einige dieser Scheitelpunkte auswählen können einige dieser Scheitelpunkte und ich muss sie
in der richtigen Reihenfolge auswählen. Ich wähle den ersten
, den zweiten Scheitelpunkt und
dann den dritten aus. Ich werde
all dies
in den einzelnen
Scheitelpunkt unten zusammenbrechen . Sie können sehen, dass das letzte ausgewählt
ist, es ist weiß. Wenn ich jetzt M treffe
, können wir das zusammenführen. Wir haben hier eine Reihe von
verschiedenen Optionen, aber wenn ich „Endlich“ wähle, weiß
ich, dass
dies zu dem endgültigen Scheitelpunkt verschmelzen wird , den wir ausgewählt haben. Wenn ich darauf klicke,
sehen Sie, dass alle diese
Scheitelpunkte
reduziert sind und wir haben die Position
dieses unteren Scheitelpunkts beibehalten. Ich mache das
Gleiche hier. erneut eine Reihenfolge M auswählen, lassen Sie uns diese
abklappen. Ich gehe auch hier zum selben
Ding. M, Endlich, und lasst uns das zusammenbrechen. Jetzt werden Sie sehen, dass wir hier die Menge an
Geometrie an der Front
reduziert haben . Das haben wir ein bisschen
ausgeglichen. Aber im Moment sieht
man, dass wir den Sternenpunkt hier
vorgestellt haben . Es hat viele verschiedene
Kanten, die daraus ausstrahlen. Wir haben
hier tatsächlich zwei Gesichter, die Dreiecke und
nicht die Quad-Formen sind , die wir im gesamten Rest
des Netzes haben. Da diese
beiden Dreiecke sind, können Sie tatsächlich in Edge-Modus wechseln und einfach diese
eine Kante in der Mitte auswählen. Ich klicke mit der rechten Maustaste, und dann kann ich „Kanten
auflösen“ wählen , die diese Kante entfernen, mir
aber ein Gesicht hinterlassen, das tatsächlich vier Seiten hat. Wenn ich einfach zurück zur
Scheitelpunktauswahl gehe, kann
ich diesen einen Punkt greifen
und ihn einfach ein wenig zurückbewegen. Sie werden sehen, dass wir hier tatsächlich eine Akkordform
haben. Auf diese Weise erzeugen wir einen Fluss von Gesichtern,
der unten
kommt, nach oben und über die Nase dort kommt. Dann haben wir diese separaten
Gesichter auf der Vorderseite hier. Dies ist etwas, worüber
Sie
generell nachdenken möchten , wenn Sie Ihr Netz
erstellen. Sie können hier sehen, dass ich
diese Punkte hier so geformt habe , dass sie
der Form des Mundes folgen. Springe hier rüber und du wirst
das ein bisschen besser sehen. Der Grund ist, dass wir hier
tatsächlich zusätzliche Geometrie
erstellen werden zusätzliche Geometrie
erstellen , um die Form
dieses Mundes im weiteren Verlauf
genauer zu definieren . Wenn wir der Form dieser
zugrunde liegenden Merkmale keine Wärme zugrunde
legen würden, wäre es sehr
schwierig, die zusätzliche Geometrie hinzuzufügen. Jetzt, da wir
die Geometrie hier reduziert haben, möchte
ich hier eine für
eine angebliche Schleife
um die Nase hinzufügen . Drücken Sie einfach Control R, um dies hinzuzufügen, klicken Sie
zur Bestätigung,
und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Gleiten zu
stoppen. Das gibt uns nur ein bisschen
zusätzliche Geometrie, um diese Nase ein
bisschen besser zu
gestalten. Lassen Sie mich diese
Punkte nach vorne ziehen. Diese unter dem Mund,
ich werde nur ein bisschen weiter
fallen ,
denn wie gesagt, werde
ich hier etwas
zusätzliche Geometrie hinzufügen und auch
ein wenig zurückziehen, um das zu finden formen Sie ein
bisschen besser. Hier sind wir.
11. Modelle: Verfeinere Lautstärke: Jetzt, da wir all diese
zusätzliche Geometrie an Ort und Stelle haben, lohnt
es sich, einen Blick von vorne zu werfen und zu sehen,
wie die Dinge aussehen. Denn im Moment haben wir die Lautstärke
überhaupt nicht von der Seite
angepasst. Wir werden
einige dieser Punkte hervorbringen wollen. Es ist etwas einfacher, dies zu tun,
indem man sich die perspektivische Ansicht hier anschaut. Siehst du, wir haben hier
eine ziemlich flache Seite. Was wir tatsächlich tun können, ist die Alt-Taste
gedrückt zu halten und auf eine
dieser Kanten zu
klicken, wird die gesamte Kantenschleife
ausgewählt. Wenn das erledigt ist, können wir diese tatsächlich von der Mitte aus
skalieren. Was ich tun möchte, ist eigentlich nur oben zu checken, meinen Transformations-Pivot-Punkt. Wenn ich das in den 3D-Cursor ändere
, der sich direkt in
der Mitte der drei Achsen befindet
, skaliere ich
von diesem 3D-Cursor aus. Wenn ich jetzt S drücke, um ein X zu skalieren
, kann ich diese Punkte tatsächlich von
diesem Mittelpunkt weg
skalieren und die
Außenkante besser für den Fisch
definieren. Eine Sache, die ich hier
beachten sollte, bevor wir anfangen, die Dinge zu sehr zu
bewegen, wenn ich hier einen
dieser Punkte oben auswähle und G drücke, um mich zu bewegen, kann
ich
diesen Maßteil tatsächlich brechen. Wenn ich einfach mit der rechten Maustaste klicke
um diesen Schritt abzubrechen. Wenn wir uns diesen Spiegelmodifikator
ansehen, haben
wir
hier eine Option namens Clipping. Wenn ich das aktiviere
und nun versuche, denselben Punkt zu bewegen, indem ich G treffe, wirst
du sehen, dass er in der Mitte
hängen bleibt. Das bedeutet, dass wir dort niemals einen
Einbruch in das Netz
einführen können. Ich
drücke einfach die rechte
Maustaste, um diese Bewegung abzubrechen,
aber das ist eine Option, die es wert ist
, eingeschaltet zu werden. Ich klicke jetzt hier bei gedrückter Alt-Alt-Taste
auf diese Edge-Schleife und wieder S und X,
um dies
erneut zu skalieren , um hier ein
bisschen Volumen einzuführen. Ich springe einfach in die Vorderansicht und
sehe, wie das aussieht. Sag S und X, ich denke, ich möchte
das ein bisschen ziehen, und dann möchte ich einfach
meinen nächsten Edge
schnell schleifen lassen meinen nächsten Edge
schnell schleifen und diese
ein bisschen mehr skalieren lassen. Ich versuche nur diese ovale Form zu
bekommen. Ich wähle jetzt einige
dieser Scheitelpunkte oben und
verschiebe sie nur
ein wenig ein und ab , um diese Form
besser zu definieren. Auch hier
kann es helfen, sich fortzubewegen. Was wir vermeiden wollen, sind diese flachen Ebenen
auf der Oberseite hier. Ich werde tatsächlich
eine Reihe dieser
Punkte auswählen und gehe einfach in die Seitenansicht und bringe
sie ein wenig nach unten. Es wird helfen, das Formular
abzurunden. Wenn Sie das
Gleiche hier wählen, können
Sie sie in einer
etwas abgerundeten Form herunterbringen . Wir machen das
Gleiche unten. Sie wählen jeden dieser Punkte aus. Natürlich verschiebt sich der Boden
hier einfach nach links, und dann werde ich
sie ein wenig nach oben schieben. Gleich unter dem Kinn, wieder
hier, das Gleiche. Das hilft wirklich, das Formular
abzurunden. Nun, hier keinen
dieser Punkte zu sehen , fühlt
sich an , als wäre er ein
bisschen zu weit eingedrungen, und dieser wird nicht weit genug
hineingedrängt. Also so etwas, dann
siehst du, dass du hineingehen
und die Form optimieren kannst . Wir schauen uns das Formular um zu versuchen, glatte Kurven zu erzeugen, um die Form
dieses Fisches zu definieren. Je mehr Sie sich
in der perspektivischen Ansicht bewegen, ist
es einfacher, diese Form zu erkennen. Schau hier von
vorne, ich denke ich kann es mir leisten,
einige dieser Punkte auszuwählen,
einfach ein
wenig anzustoßen und dann
diese Form zu kreieren , die wir
hier in der Konzeptkunst haben. Ich denke, was ich tatsächlich tun
werde, ist, all
diese Punkte
unten hier auszuwählen und sie wieder in X ein
bisschen weiter zu
skalieren, genauso wie dafür, gibt uns ein bisschen mehr Volumen unten hier, um besser zur Konzeptkröte zu
passen. Da sind wir. Abgerundet wird das nicht geringfügig, mag
ich die leicht quadratische, aber weiche Form
, die wir dort haben. Ich wollte nicht, dass das von vorne
zu quadratisch ist, also bringen Sie einige dieser
Punkte ein wenig mit. Da sind wir.
Vergiss nicht zu sparen.
12. Modelle: Letzte Body: Wir sind fast
bereit, die Flossen hinzuzufügen. Aber bevor wir das tun, gibt es ein
paar Dinge, die ich zuerst ansprechen
möchte. Zunächst möchte ich nur die Reihenfolge der
Modifikatoren
ändern, die wir diesem Netz hinzugefügt haben,
und ich zeige Ihnen warum. Wenn wir uns um das Netz drehen. Wenn ich hier einen dieser
Punkte oben auswähle, wirst
du sehen, dass wir hier einen wirklich scharfen
Punkt oben schaffen. Der Grund dafür liegt darin,
dass die Reihenfolge, in
der
diese Modifikatoren in Blender
angewendet werden ,
das Endergebnis für das Netz beeinflusst. Da wir an der Hälfte des Netzes
arbeiten, wenden
wir
diesen Unterteilungsmodifikator
im Moment tatsächlich auf wenden
wir
diesen Unterteilungsmodifikator
im Moment tatsächlich Hälfte des Netzes an, und dann
spiegeln wir dieses Ergebnis auf die andere Seite. Wenn wir dieses
kleine Symbol hier greifen und unseren
Spiegelmodifikator nach oben
schieben, wir jetzt spiegeln wir jetzt unser Netz
auf die andere Seite und wenden dann das
Unterteilungsmodifikator über den oberen Rand. Was das bedeutet ist, wenn
ich diesen Punkt jetzt bewege, werden
wir falsch, wenn wir
auf die Verformung unseres Netzes fallen . Dies entspricht besser
dem Endergebnis, das
erhalten wird, sobald wir
den Spiegelmodifikator entfernt haben, und unser Netz
auf die andere Seite duplizieren. Die andere Sache, die
ich anpassen möchte, ist die Form des
Netzes auf der Rückseite hier, wo sich der Schwanz zusammensetzt. Sie können sehen, ob wir
in die Seitenansicht springen, dass wir hier wirklich eine weitaus schärfere
Falte brauchen. Um dies zu erreichen, müssen
wir eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen
. Wenn ich auf „Control R“ klicke, kann
ich das tatsächlich
viel näher an die Kantenschleife
am Ende des Körpers
schieben . Sie können dadurch sehen,
dass die Dehnung oben und
unten
am Netz beseitigt wird . Ich sage, was wir angepasst
haben, die Punkte oben
und unten im Netz. Wir haben die
Form des Schwanzes nicht angepasst, also mache ich
das auch jetzt. Ich wähle hier nur diese
Punkte oben aus, gehe in die
Seitenansicht und
ziehe sie einfach ein wenig nach unten. Wir machen das Gleiche unten. Wir werden
diese Punkte aufheben und wo wir dran sind. Wir sollten das Ende
des Schwanzes machen , nur
vorläufig im Quadrat. Das würde die Form hier einfach besser
abrunden ihnen ein
natürlicheres Gefühl
geben. Eigentlich werde
ich auch hier einige
dieser Punkte
ein wenig anpassen . Passen Sie
die Form dieses Schwanzes noch einmal etwas besser an
das Konzept an. Hier sind wir.
13. Modelle: Dorsal: Wir sind jetzt bereit, unsere Flossen
hinzuzufügen. Wenn wir in die Seitenansicht gehen, können
Sie sehen, dass wir
aufgrund dessen, wo wir diese
Geometrie ursprünglich platzieren, jetzt drei Flächen oben haben,
die wir
tatsächlich herausextrudieren können , um die Form dieser Flosse zu
erzeugen. Um das zu tun,
drehe
ich mich einfach um und wähle
diese drei Gesichter hier aus. Ich treffe drei und
Gesichtsauswahl , um einfach
alle diese Gesichter auszuwählen. Wenn wir diese jetzt einfach
herausextrudieren würden, wird
die Flosse extrem breit sein. Was wir eigentlich tun wollen,
ist ein bisschen
zusätzliche Geometrie hier durch
die Mitte dieser Gesichter hinzuzufügen . Aber wir
wollen natürlich
unsere Quad-Shape-Gesichter behalten ,
was wir sagen. Um dabei zu helfen, haben
wir ein Tool namens Insektenwerkzeug, das Sie
aktivieren können, indem die I-Taste auf Ihrer Tastatur drücken. Wenn Sie das tun, können
Sie beim Schieben der Maus sehen, dass es in
der Mitte der
vorhandenen Gesichter
ein zusätzliches Gesicht hinzufügt . Offensichtlich wollen wir keine
zwei Flossen nebeneinander,
wir möchten, dass diese zusätzliche Geometrie direkt
am Mittelrand hinzugefügt wird. Was wir tatsächlich mit
diesem noch aktiven Tool machen können, ist die
Taste B, B für Grenze zu drücken. Das bedeutet jetzt, dass
wir uns dieser zentralen Grenze
nähern werden. Seien Sie sich nun wegen
der Form dieser Gesichter bewusst, wenn Sie dies zu weit bewegen, schneiden
wir tatsächlich das Netz unten,
in der Nähe des Schwanzes dort. Ich werde das anfangs nur ein bisschen
größer halten . Ich klicke
darauf, damit wir unten keine schlechte Geometrie
erstellen. Nachdem ich das getan habe, gehe
ich jetzt in den
Scheitelpunktauswahlmodus. Ich wähle
diese Scheitelpunkte oben
hier aus, diese drei. Jetzt können wir G treffen, um zu greifen, anstatt
sie einfach frei zu bewegen, wenn wir das zweite Mal G treffen, können wir
sie entlang einer vorhandenen Kante schieben. Wir können sie tatsächlich
näher an die Mitte schieben. Lassen Sie diese einfach nach
oben und machen Sie
dasselbe mit ihnen und schieben Sie sie noch
ein bisschen näher. Da sind wir. Was wir auch tun
können, ist diese
etwas weiter nach unten zu schieben. das erledigt ist, gehe
ich jetzt zurück
zur Gesichtsauswahl und wähle diese drei zentralen Flächen aus
und drücke E, um sie zu extrudieren. Bring sie einfach
raus, um damit anzufangen. Sie können sehen, dass
sie aufgrund
des Winkels der Gesichter tatsächlich breiter werden wenn wir sie herausextrudiert haben. Um das zu beheben, gehe ich
einfach
wieder zur Scheitelpunktauswahl, halte die Alt-Taste gedrückt und
klicke auf diese eine Kante die alle
diese Scheitelpunkte,
S zum Skalieren und X auswählt , und wir skalieren sie in Richtung dieser
zentralen Punkte. Nachdem ich das getan
habe, kann ich drei auf
dem Numpad treffen und wir können
anfangen, diese Flosse zu formen. Ich werde diese Punkte nur
grob einrasten. Ich werde
es noch nicht zu eng weil wir auch ein bisschen
zusätzliche Geometrie
hinzufügen werden, um zu helfen. das erledigt ist, drücke ich Control R, um
eine Edge-Schleife hinzuzufügen , lassen Sie diese einfach in
die Mitte fallen. Andererseits können wir anfangen, diese Punkte zu
bewegen um
die Form dieser Flosse vollständig zu definieren. Sieht ziemlich gut aus.
Bringen Sie diese Punkte ein wenig
nach unten. Umkreisen Sie herum und
sehen Sie, was wir haben. Ich werde nur Alt Z drücken, das den Röntgenmodus ausschaltet, wir können die
Form unserer Flosse hier besser sehen. Ich habe hier ein bisschen
unten geklemmt, also möchte ich einige
dieser Punkte leicht bewegen. Ich
treffe einfach wieder Alt Z
, damit du
durchschauen kannst, was ich mache. Ich werde die nur ein wenig
optimieren. Wir haben hier hinten einen etwas sanfteren
Absturz. Ich denke, das wird es vorerst tun. Wir können diese Punkte immer so leicht
zurückdrängen. Wir haben hier einen kleinen Sprung in das Netz, das
wir nicht wirklich wollten. Ich versuche immer,
eine schöne glatte Form zu behalten. [GERÄUSCH]
14. Modelle: Anal: Jetzt können wir einfach
weitermachen und
den gleichen Vorgang für
die Flosse auf dem Boden wiederholen . Auch hier werden wir
diese drei Phasen auswählen , natürlich unten, zurück in Xray- und
Seitenansicht. Auch hier passen
sie gut mit der Basis einer Flosse zusammen. Deshalb achten wir sehr
darauf, diese Kantenschleifen überhaupt an der richtigen
Stelle zu platzieren. Noch einmal möchten wir diese Phasen
einfügen. Nur ich füge es ein. Wir haben immer noch den
Grenzmodus eingeschaltet. Auch hier schaltet B
das ein- und aus. Ich klicke, um das zu löschen. Auch hier gehen wir
zur Scheitelpunktauswahl,
ich wähle diese drei Scheitelpunkte aus, G und G erneut, um zu schieben. Ich möchte nur
ein bisschen weiter an der Front rein, auch das hier. Erneut Phase auswählen und ich
werde das ausschließen. Klicken Sie auf die Kante, um
nur diese Scheitelpunkte auszuwählen und sie auf x zu
skalieren. Dann springen wir wieder in eine
Seitenansicht, um die Flosse zu formen. Zuerst allgemeine Form, die wir dann weiter verfeinern können sobald wir
die zusätzliche Kantenschleife hinzugefügt haben. Kontrolliere R, um diese Schleife hinzuzufügen. Nun, was ich eigentlich tun könnte, mache
ich das rückgängig. Ich drücke Control R
und füge hier zwei Schleifen hinzu. Weil wir letztendlich in der Lage sein
wollen diese Flossen zu
verformen, ist
die zusätzliche Geometrie hilfreich und
hilft uns, die Form
der Flosse genau hier besser zu definieren. Ich ziehe
diese Scheitelpunkte ein, es sieht ziemlich
gut aus als ovale Form , um hier vorne klumpig
zu werden. Ich ziehe nur ein paar
dieser Scheitelpunkte zurück, drehe mich um, schau,
wie das aussieht. Ich drücke Z, um
den Röntgenmodus umzuschalten und sehe, dass dies hier leicht eingeklemmt
ist. Tut mir leid, ich möchte das nur ein bisschen
anpassen. Dieser Punkt, danach versuchen
alle,
einen sanfteren Sturz von
der Vorderseite dieser Flosse zu bekommen . Hilft ein bisschen. Was wir dann auch tun werden, ist, eine zusätzliche Kantenschleife oben oben auf
der oberen Flosse hinzuzufügen . Dann wird Control R das dort
fallen lassen, dann
klicke ich nur auf die Kante oben, drücke erneut G und G, und das lässt mich
die Kante G ein wenig nach oben schieben. Jetzt können wir die Form wieder
besser definieren, indem wir diese Scheitelpunkte
nur ein wenig
bewegen. Das wird uns hier ein zusätzliches bisschen
Geometrie geben , was bei dieser
Verformung
wirklich helfen wird , wenn wir den Fisch später tatsächlich
animieren wollen. Verteilen Sie diese Scheitelpunkte
etwas gleichmäßiger, bewegen Sie sie herum, das ist okay. Ich habe das Gefühl, dass diese Punkte ein bisschen hoch
sind also werde ich sie einfach leicht
optimieren. Was ich
eigentlich machen möchte, ist sie hier ein bisschen nach unten zu
bringen. wird ein
sanfteres Flow an die Kante gebracht. Definieren Sie diese Form etwas besser. Mach wahrscheinlich auch unten
das Gleiche hier. Beachten Sie einfach, dass diese ein wenig dies
in Richtung des Backslash-Modells bringen. Das sollte es tun.
15. Modelle: Mund, Mouth: Das nächste, was
ich tun möchte, ist den
Mund unseres Charakters
zu definieren. Zuallererst werde
ich diese Punkte um
den Mund
leicht anpassen, um sie besser
auszugleichen, weil wir hier tatsächlich etwas zusätzliche Geometrie
hinzufügen werden . Ich optimiere diese ein wenig, um uns hier drin ein
bisschen Platz zu geben. Nun, das nächste, was ich tun
möchte, ist alle diese Gesichter
an der Vorderseite hier
auszuwählen. Setzen Sie sich dort rechts nach
vorne in die Nase, und dann werden wir diese
einsetzen. Wieder
drücken wir „Ich“, um ihn einzufügen. Überprüfen Sie noch einmal, ob Sie einen
Grenzmodus haben ,
um direkt auf die andere Seite
zu gelangen. Jetzt ziehe ich
das ziemlich ein bisschen rein. Klicken Sie einfach, um
die Geometrie dort zu erstellen. Wir werden einige
dieser Punkte verschieben ein wenig fesseln. Es wird einige
dieser Punkte
ein wenig bewegen . Ich versuche hier die
Grundform dieses Mundes zu kreieren. Ich werde
das ziemlich gleichmäßig halten. Sie können hier sehen, dass wir hier
drin eine kleine Lippe
kreieren , was gut ist. Ich ziehe diese
Punkte nach vorne, nur ein bisschen zurück. Um
diese Kinnform besser zu definieren, werde
ich diese auch ein wenig
nach unten drücken und eine bessere Form nach
vorne
bekommen, was das ist. Jetzt mit dieser definierten
Haupt-Mundform, was wir tun können, und wieder, gehen Sie wieder in unser Gesicht, und ich werde diese Gesichter
immer wieder
auswählen , um sie noch weiter
einzufügen. Nochmals drücke ich „I| um einzufügen. Wir gehen runter und wir wollen diese tatsächlich ein wenig ins
Netz
schieben. Was ich
tun werde, ist „S“ zu drücken, um sie ein wenig zu skalieren. Geh wieder rein und
optimiere das weiter. Wir können entweder Scheitelpunktauswahl verwenden oder wir können hier
auch
einzelne Kanten auswählen und diese verschieben. Ich versuche nur, hier eine
kleine Pause zu bekommen. Kanten einsetzen und auch leicht nach oben drücken
. Wenn ich unseren Röntgenmodus ausschalte,
siehst du, dass wir
hier
diese schöne Knitterform haben , die jetzt unseren Mund definiert. Jetzt ist es hier ein bisschen
eingeklemmt wie ein bisschen mehr Wangenform hier, also können wir versuchen einige dieser Punkte noch einmal
herumzuziehen. Nimm das eigentlich und hebe es hoch und schiebe
es ein bisschen mehr raus. Vielleicht nimmst du diese Punkte hier. Einfach den Röntgenmodus wieder einschalten und auch ein
bisschen weiter hineinziehen. Bewegen Sie sich einfach um das Netz und schauen Sie es
sich
aus allen Blickwinkeln an. Schalten Sie das Röntgenbild
erneut aus, um zu sehen, ob es uns die
Form gibt, die wir mögen. Ich denke, das
funktioniert insgesamt ziemlich gut. Ich könnte tatsächlich ein paar
dieser Punkte hier nehmen und
sie ein wenig verdrängen. Lasst uns
unsere Lippen etwas aufhellen. Vielleicht schnappen Sie diese aus und ab , um die
Spitze der Nase abzurunden. Ich bringe
diese Punkte auch ein bisschen auf das Kinn,
nur um hier ein
bisschen Abwechslung zu bekommen, die so leicht
unter das Kinn gezogen wird. Ich glaube, das wird reichen.
16. Modelle: Pectorale Fin: Wenn unser Hauptkörper definiert
ist, müssen wir uns jetzt die anderen Flossen ansehen. Während wir sie aus
dem Hauptkörpernetz herausextrudieren könnten , möchte ich sie tatsächlich als
separate Objekte bauen. Dies wird uns
viel mehr Flexibilität bei der Animation geben. Bevor wir das tun, gehe ich
einfach in den Outliner und
wähle unseren Würfel aus
, der eigentlich unser Fischkörper ist, und drücke „F2", um ihn umzubenennen, und wir nennen diesen Körper einfach. Ich drücke „Tab“,
um den Bearbeitungsmodus zu beenden. Jetzt werden wir
ein neues Objekt für unsere Flosse erstellen. Wir können einfach „Shift A“ drücken und ich fange
wieder mit einem Würfel an. Wir können das
auf eine etwas
sinnvollere Größe skalieren , mit der wir arbeiten können, und ich gehe hier nur für eine
Minute zurück in unsere Seitenansicht und aktiviere den Röntgenmodus. Nun, was ich tun werde, ist einfach
diesen Würfel
zu bewegen
, bis sich dieser Ursprungspunkt irgendwo um die Basis
der Flosse
befindet ,
irgendwo hier. Dann gehe ich in
den Bearbeitungsmodus. Jetzt können Sie auf „8“ klicken, alle Scheitelpunkte
auswählen, und ich verschiebe sie
einfach hierher, um damit zu beginnen. Als Nächstes werde ich diese Scheitelpunkte verschieben um hier die Gesamtform
der Flosse von der Seite zu erzeugen . Auch hier werden
wir viel mehr
Geometrie hinzufügen , während wir gehen. Ich möchte zunächst nur eine
Grundform erstellen. Ich drücke jetzt „Control R“
, um eine Netzschleife hinzuzufügen. Benutzen Sie erneut einfach das Scrollrad , um einige zusätzliche Kantenschleifen hinzuzufügen. In diesem Fall werde
ich, weil
wir dieses Objekt
verformen werden , tatsächlich
vier
Kantenschleifen hinzufügen . Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um
sie an Ort
und Stelle zu lassen, und jetzt können wir
diese Scheitelpunkte dorthin verschieben , wo wir sie haben möchten. Ich versuche nur, die Gesamtform
der Flosse
zu
rauchen und versuche, meine Kantenschleifen
gleichmäßig über die
Länge dieser Flosse verteilt zu halten . Ich werde
ihm auch eine Kantenschleife in der
Mitte hinzufügen ihm auch eine Kantenschleife in der
Mitte und diese Punkte einfach
am Ende dieses Teils verschieben. Offensichtlich haben wir
auf der einen Seite gearbeitet,
also können Sie sehen, dass es
viel zu breit für eine Flosse ist. Ich werde das nur in
x
verkleinern , bis es viel kleiner ist. In der Umgebung sollte es Spaß machen. Im Moment
siehst du, dass ich
das mitten in unseren
Fischen lasse . Das ist in Ordnung. Wir können sogar
die Sichtbarkeit unseres Körpers ausschalten ,
damit er nicht im Weg steht. Wenn wir zurück
zu unserer Seitenansicht springen, können
wir tatsächlich sehen,
was wir tun. Bevor ich weiter gehe, klicke
ich tatsächlich auf „Tab“, um
wieder in den Objektmodus zu gelangen. Wir werden dazu erneut einen Modifikator für die
Unterteilung hinzufügen. Jetzt können wir
durch das Menü gehen und unsere modifizierten dort hinzufügen, oder wenn das
Objekt ausgewählt ist, können
Sie auf Ihrer Tastatur auf „Steuerung und
2" drücken, und das wird tatsächlich zu
einer Unterteilung hinzugefügt Modifikator mit
zwei Unterteilungsebenen. Wenn ich wieder
zu unserer Seitenansicht gehe, kannst
du sehen, dass
es ein wenig zerquetscht wird, also gehen wir wieder in die Bearbeitung. Wir können diese Scheitelpunkte
wieder umrunden , nur um unsere Form besser zu
definieren. [NOISE] Jetzt möchte
ich hier noch etwas zusätzliche
Geometrie hinzufügen. Ich wähle dieses Gesicht auf der Vorderseite aus und
extrudiere es heraus. Ich werde das
ein paar Mal tun, um uns ein bisschen
zusätzliche Geometrie zu geben, mit der ich arbeiten kann. Diese Geometrie hier
biegen
wir uns einfach um und
drücken in den Körper ,
damit wir den Eindruck haben , dass die Flosse
tatsächlich verbunden ist. Auch hier bewegen Sie einige dieser Scheitelpunkte ein wenig weiter. schaffen eine schönere
Form für unsere Flosse. [NOISE] Die andere Sache,
die wir tun sollten, drücken Sie
einfach „Tab“, um wieder in den
Objektmodus zu gelangen , und
klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie
glatt
, nur um den facettierten Look loszuwerden , durch den wir springen
mussten vorher. Jetzt, da ich mit
der Gesamtform zufrieden bin, klicke
ich einfach
noch einmal auf „Tab“, und dann wählen wir diese
Punkte hier vorne aus. Was ich tun werde, ist diese
einfach leicht in
x zu bewegen, um diese Kurve zu erzeugen , die wir hier wollen, und diese Punkte
zu drehen. Wir wählen den mittleren Punkt, drehen um z, Sie
können diese drehen. Dann wähle ich
diese Kantenschleife aus, indem ich einfach auf die Schleife klicke, dann erneut und
drehe diese in z, also behalten
wir diese Lautstärke bei, während wir uns hier um die Ecke biegen. Ich denke, ich werde auch
einfach das Gesicht
am Ende auswählen
und es einfach
noch einmal extrudieren , nur auf
kurze Distanz. Nur um uns hier ein
solideres Ende zu geben und diese schlampige Untergruppe zu unterteilen. Da sind wir. Wir tippen wieder
in den Objektmodus und können dieses Objekt umbenennen. Ich nenne das „
fin_r“, für das Recht. Bringen wir die Leiche
wieder an ihren Platz. Ich nehme jetzt diese Flosse
und ich werde
sie einfach irgendwo in x zur
Seite bringen. Es ist ungefähr in Position. Was ich dann auch tun
werde, ist, dies einfach auf der
Z-Achse leicht zu
drehen. Wenn wir zu unserer Frontansicht gehen sollten
wir es hier sehen können
. Lasst uns das wieder einziehen. Auch hier kann ich das auf z drehen, besser mit unserer Referenz übereinstimmt. Wenn wir jetzt in
die Seitenansicht springen, sehen
Sie
hier wahrscheinlich, dass unsere Flosse etwas kürzer ist,
weil sie gedreht ist. Ich denke, was ich tun werde,
ist einfach alles auszuwählen. Wir drehen uns hier nach oben. Wir können dies tatsächlich entlang
seiner lokalen Achse skalieren , indem wir zu Local
gehen es
dann skalieren. Sie können sehen, dass ich meine Skala hier
auf die Y-Achse
beschränken kann . Ich werde es einfach leicht auf
das Y
skalieren , bis es besser zu meiner Referenz dort
passt. Jetzt springen wir zwischen
den beiden Ansichten, gehen
einfach aus dem Bearbeitungsmodus. Sie können es
etwas näher bringen
und können dies auch immer
leicht drehen, und können dies auch immer
leicht drehen um von der Vorderansicht aus zu
helfen. Da sind wir los. Wir haben hier unsere
eine Flosse an Ort und Stelle. In der Tat, wenn ich den Röntgenmodus
ausschalte, werden Sie hier sehen wenn er hier in
den Körper kommt, die Geometrie wurde abgeschnitten, zusätzliche Stücke innen gebogen. Ich denke, ich werde das immer etwas
weiter
nach draußen bewegen etwas
weiter
nach draußen und wieder zu global wechseln und es dann leicht auf
der X-Achse bewegen. Was ich dann tatsächlich tun könnte, ist es auch leicht
zu drehen. Drehen Sie es leicht auf
der Y-Achse und richten Sie es
hier besser an
der Körperform aus .
Hier sind wir.
17. Modelle: Duplizieren der Flosse: Ich bin jetzt damit zufrieden, also können
wir diesen Rahmen tatsächlich
duplizieren. Um das zu tun, können wir Shift D drücken und das gibt uns hier
eine weitere Flosse. Ich klicke einfach
mit der rechten Maustaste, um es
an Ort und Stelle zu lassen , zum
Outliner zu gehen und ihn umzubenennen. Wir ändern dies einfach in Fin
on Score L für die linke Seite. Wenn Sie nun die N-Taste drücken, können
wir hier unser
Transformations-Panel öffnen. Ein nettes Feature in
Blender ist, dass wir
tatsächlich
einen dieser Werte überrollen können . In diesem Fall ist die X-Position, und ich kann einfach
die Minustaste drücken, und es wird sie spiegeln. Also haben wir jetzt einen negativen
Wert für unseren X-Standort hier. Die andere Sache, die wir tun können, ist, es auf der X-Achse
mit einem negativen Wert zu skalieren. Wieder werde ich über X
minus rollen und wir haben es in X skaliert. Wir müssen auch dasselbe mit
unserer Rotation machen , weil wir es um die Z-Achse
gedreht haben. Also rollover dort
und treffe Minus dort, und das sollte es auf der anderen Seite
herausdrehen. Tatsächlich müssen wir auch
eine negative Rotation
des Y hinzufügen eine negative Rotation , da wir es auch in Y
drehen. Da sind wir, und
das sollte übereinstimmen. Eine Sache, die Sie hier
vielleicht bemerken, ist unsere Skalierungswerte nicht auf eins festgelegt
sind. Wir wählen unser Körpernetz aus, alle unsere Waagen auf einem, aber unsere Flossen sind es nicht, weil wir diesen Würfel
anfangs nach unten skaliert haben und die Waage nicht
zurückgesetzt haben. Das kann später zu
Problemen führen, also lohnt es sich immer, dies
zurückzusetzen. Um dies zu tun, können wir mit
dem ausgewählten Objekt Control A
drücken und dann Skalierung anwenden. Dadurch wird
alles auf eins zurückgesetzt, meisten das
Objekt so lassen, wie es ist. Wir machen das Gleiche
auf der anderen Seite, Steuerung A wenden Maßstab an. Sobald Sie das getan haben, können
Sie Ihre Szene speichern.
18. Modelle: Pelvic: Wir sind jetzt bereit,
unsere beiden verbleibenden Flossen hinzuzufügen. Bevor wir das tun, verstecke
ich einfach alle
unsere andere Geometrie, springe in unsere Seitenansicht
und wir fügen ein neues
Objekt hinzu, von dem aus wir beginnen können. Noch einmal fügen wir
einfach einen Würfel hinzu, wir können S und skalieren
dies nach unten und bewegen ihn
grob an Ort und Stelle. Drücken Sie „Tab“, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, Z für X-Ray, und
wählen Sie dann einmal meine Scheitelpunkte aus. Jetzt werde ich
diese noch weiter verkleinern. Bewegen Sie sie grob an ihren Platz. Ich kann einfach diese unteren
auswählen und sie
ein wenig auf die
richtige Grundform schieben , und dann fügen wir eine Kantenschleife hinzu,
steuern R dort
in die Mitte und eine weitere
genau so. Wählen Sie alles aus,
und wir
möchten dies tatsächlich noch einmal verkleinern. S- und X-Skala ist genau
drin, sie ist ziemlich schmal. Noch drei, und
drücken wir „Tab“, um wieder in den Objektmodus zu gelangen und ich drücke in diesem Fall
„Control 1", um einen
Unterteilungsmodifikator mit
einer einzigen Unterteilungsebene hinzuzufügen . Da es sich um
ein ziemlich kleines Objekt handelt, würde
das
wahrscheinlich ausreichen. Ich werde auch meine
Render-Unterteilungsebene auf eins
reduzieren. Ich drücke
„Tab“, um wieder reinzugehen, und lassen Sie uns noch einmal einige
dieser Scheitelpunkte
verschieben . Wie zuvor möchte
ich dieses Gesicht
auch hier oben nehmen und es
herausextrudieren. Ich muss extrudieren, und ich kann das einfach ein wenig
versetzen
und drehen, und das mache ich noch einmal. Wir haben ein bisschen mehr
Geometrie, mit der wir arbeiten müssen. Ich klicke
erneut auf „Tab“ und klicke mit der rechten Maustaste und schattiere glatt, damit wir sehen können, wie sich
unsere Formen nach unten bewegen. Jetzt sieht es
etwas facettiert aus, also denke ich
, dass ich diese Unterteilung wieder auf
zwei erhöhen werde . Es ist ein bisschen besser. Ich kann hier anfangen zu sehen. Ich werde diese
Punkte nur etwas weiter optimieren, nur ein bisschen
mehr. Volumen hier. Ansonsten
sieht es ziemlich gut aus. Ich denke, das wird uns tun. Wie zuvor möchte ich
diese Scheitelpunkte nehmen und
sie einfach ein wenig verschieben. Ich bewege
sie einfach entlang der X-Achse. Das ist es, was am Ende durch den
Hauptkörper des Netzes
hineinstößt. Ich gehe
zurück in den Objektmodus. Ich aktiviere beide meine andere Geometrie und dann können wir
diese Flosse an ihren Platz bringen. Jetzt treffe ich einfach eins und bewege das
auf der X-Achse. Stellen Sie sicher, dass wir
ungefähr am richtigen Ort sind. Ich denke, wir können es uns leisten, das ziemlich viel auf
der X-Achse zu
bewegen und werden es
tatsächlich
ein wenig drehen, denke ich, also
passe ich diesen Winkel besser an. Ich werde zweimal auf
„R“ drücken, um es ein wenig
herauszudrehen. Bewegen Sie es ungefähr in die Position
, wo ich es gerne hätte. Schauen Sie von der Seite
noch einmal ein bisschen hoch nach unten und drehen Sie
das ein wenig. Ich möchte nicht, dass es in die
Geometrie schneidet, wenn ich nur Alt Z drücke. Es schneidet hier etwas ein. Drehen wir es einfach
ein bisschen weiter. Etwas ähnlicheres. Sieht gut aus. Das stimmt
sehr gut überein. Ich will es ein
bisschen niedriger als wir in der Referenz dort
waren. Keine Sorge. Vielleicht schieben Sie es leicht heraus,
teilen Sie den Unterschied auf. Da sind wir ja. Auch hier müssen
wir die Waage anwenden. Klicken Sie auf „Control A“, um diese Skala
anzuwenden. Ich benenne das um. Ich werde
„F2" drücken und das tatsächlich umbenennen, um zu überwinden, um R
zu punkten. Dies sind
die Beckenflossen von Fischen, und ich werde das
duplizieren, E verschieben, mit der
rechten Maustaste klicken, um die Bewegung abzubrechen, und benennen wir
das linke Becken um. Auch hier können wir dies
auf die andere Seite spiegeln. Wieder einmal werden wir
einfach unseren X-Standortwert
überrollen , die Minustaste
drücken und dann
können wir dasselbe
mit unserer X-Skala tun. Skalieren Sie es, und
dann müssen wir
dasselbe mit unserer Rotation tun . Unsere Rotation in Z
muss gespiegelt
werden, und dann muss auch unsere Rotation in Y und dann muss auch unsere Rotation in Y
gespiegelt werden. Da wir diesen
negativen Skalenwert hier haben, klicken wir
erneut auf „Control
A“ und wenden diese Skala an. Das sind unsere Flossen komplett. Drücken Sie einfach „Control S“ um zu speichern.
19. Kurs-Update: Prinzipierter Shader: In der folgenden
Lektion beginnen wir damit, den sogenannten Principal Shader- oder
Principal
BSDF-Knoten zu verwenden Principal Shader- oder
Principal
BSDF-Knoten Dies ist der primäre
Shader, mit dem
wir Oberflächenattribute
wie Farbe und
Rauheit in Blender steuern wie Farbe und
Rauheit In Blender-Version 4 wurde
dieser Shader
grundlegend überarbeitet, wodurch sich sein Erscheinungsbild stark unterscheidet Bisher
wurden alle
Attribute in einer langen In Version vier wurden die
Attribute neu
angeordnet, wobei standardmäßig nur die am häufigsten
verwendeten verfügbar gemacht wurden. Alle anderen Attribute
können
jedoch weiterhin gefunden werden, indem Sie
die verschiedenen Abschnitte öffnen. Die meisten
Attribute behalten zwar dieselben Namen, werden aber einfach an neuen Orten
gefunden, es gibt noch eine weitere
wichtige Änderung. Das Glanzattribut, das ursprünglich ganz oben in
der Attributliste
zu finden war,
scheint entfernt worden zu sein ganz oben in
der Attributliste
zu finden war, scheint entfernt worden zu Es gibt zwar einen Spiegelglanzbereich, aber keinen einfachen Spiegelglanz-Schieberegler Tatsächlich wurde er
einfach in
IOR-Ebene umbenannt und dient dazu , den Effekt des Schiebereglers für den
Refraktionsindex zu modulieren
, der sich jetzt
oben im neuen Shader befindet Durch die Änderungen
sieht der Shader zwar anders
aus als in den
Beispielen in der Klasse, aber
insgesamt wurde er
für den täglichen Gebrauch vereinfacht, was nur eine gute Sache sein kann
20. Modelle: Augen: Das letzte, was wir modellieren
müssen, sind die Augen. Es gibt eine Reihe
verschiedener Möglichkeiten, dies zu tun. Aber für diesen stilisierten Ansatz ich für diesen Charakter gewählt habe, werden
wir tatsächlich mit flachen Ebenen
arbeiten. Ich gehe
zur Seitenansicht. Was ich vorerst noch einmal tun
werde, ist,
unsere Körpergeometrie auszuschalten , damit sie überhaupt nicht
im Weg steht. Ich drücke die Umschalttaste A und fange
mit einem Flugzeug an. Nun, das hat
ein sehr großes Flugzeug geschaffen. Lasst uns das verkleinern und zurück zu unserer Seitenansicht
gehen. Es ist offensichtlich auch auf der falschen Achse
gedreht. Wir können einfach R Y 90 treffen, und das dreht es
um die Y-Achse um 90 Grad. Wir können das jetzt
grob in Position bringen. Ich werde es auch
drehen, damit es besser an der
Orientierung des Auges ausgerichtet ist,
halte Z gedrückt, damit wir es durchschauen
können. Wenn es ausgewählt ist, drücken wir die
Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich brauche hier offensichtlich
etwas mehr Geometrie , um
die Form des Auges zu erzeugen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste
und klicke auf „Unterteilung“. Jetzt wähle ich jeden dieser Punkte
auf der Außenseite aus. Sie dann einfach sicher
, dass ich
hier auf dem mittleren Punkt für meinen Drehpunkt für
die Skala bin und S zum Skalieren drücken. Das wird sie alle skalieren. Jetzt drücke ich A
, um alles auszuwählen , nur lokale Orientierung. Jetzt
treffe ich S, um das zu skalieren und die Y-Achse zu
beschränken,
damit ich es einquetschen kann. Ich werde
alles etwas
größer skalieren , denn sobald wir das noch einmal
unterteilen, werden
wir
alles
etwas zu stark verkleinern . Jetzt, wenn alle
Scheitelpunkte ausgewählt sind, werde
ich
diese noch einmal unterteilen. In diesem Fall werde ich
nur
diese auswählen , Punkte hier. Ich werde
sie leicht skalieren, um diese Form abzurunden. auf Alles auswählen, holen Sie es
einfach etwas hoch. Stoppen Sie es leicht in Position. Tab drücken. Wenn
dieses Objekt ausgewählt ist, drücke
ich Control 2,
um den Modifikator der
Unterteilung zu glätten. Jetzt werde ich mir im Moment keine allzu großen
Sorgen
um die genaue Form
machen, und du wirst
in einer Weile sehen warum. Bei ausgewähltem Objekt. Lass mich gehen und benenne es
hier im Outliner um. Ich nenne es Eye_. Was wir jetzt
tun werden, damit wir
dies sehen können , ist, dass wir ihm
ein grundlegendes Material hinzufügen werden. Ich gehe in
die Registerkarte „Materialien“. Ich werde auf New klicken, um ein neues Material hinzuzufügen, und
ich benenne
es in EyeWhite um. Im Moment werde ich nur meine Grundfarbe ändern und ich werde sie
nur auf eine reine weiße Farbe verschieben. Was ich jetzt mache, ist mein Auge zu
duplizieren. rechten Maustaste, um den Verschie Jetzt treffe ich G, um mich zu bewegen, und ich werde das verschieben damit es zentriert ist, wo
der Schüler sein wird. Ich drücke S, um
dieses Objekt etwas nach unten zu skalieren. Es überschneidet sich damit
, wo der Schüler sein sollte. Mach dir keine Sorgen, dass es sich
im Moment überschneidet, ich werde es nicht tun. Das werden wir in einer Minute beheben
. Aber was ich
jetzt gerne machen möchte, ist mit dieser Auswahl, lasst es uns zuerst in Pupil umbenennen. Ich sollte das in Pupil umbenennen. Dann
müssen wir hier tatsächlich ein neues Material
erstellen. Diese Zahl 2 zeigt an
, dass
das augenweiße Material im Moment auf zwei Objekte
angewendet wird. Wenn ich einfach auf diese 2 klicke, erstellen
wir eine Kopie davon. Wir werden das in Pupil umbenennen
. Ich ändere hier
meine Grundfarbe. Klicke einfach auf die Farbe und ich
ändere sie in reines Schwarz. Im Moment werden Sie
sehen, dass wir
diese Farben nicht wirklich sehen können , da im
Moment alles flach in Grau schattiert ist. Was wir tatsächlich tun
müssen, wenn wir sie in diesem Ansichtsfenster
sehen wollen ,
ist, dass wir die Anzeigefarbe des
Darstellungsfensters ändern müssen. Unten auf der Registerkarte Materialien
haben wir eine Ansichtsfensteranzeige. Unsere Farbe könnt ihr hier sehen. Lassen Sie uns den Standardwert löschen. Lasst uns das für den Schüler auf
Schwarz bringen. Wenn wir hier oben das Auge
oben auswählen, können
wir das Gleiche
hier tun und
das ändern , um vollständig weiß zu sein. Das nächste, was ich tun möchte, ist beide Objekte
auszuwählen. Ich bringe
sie einfach zur Seite. Sie sind weg von der
Leiche des Fisches. Lassen Sie uns den Fischkörper aktivieren. Was wir tun werden, ist,
einen Modifikator zum Schrumpfen zu verwenden , um diese tatsächlich
auf die Seite des Fisches zu kleben. Ich werde sie bewegen, damit
sie relativ nahe sind, aber den Fisch nicht wirklich
berühren. Ich werde die beiden vorerst
voneinander ausgleichen. Wir können unseren Röntgenmodus ausschalten. Jetzt wählen wir unser Auge und gehen
zur Registerkarte „Änderungen“. Wir fügen hier
einen Modifikator hinzu. In diesem Fall möchten
wir unter
dem Deformabschnitt zum Schrumpfen kommen. Dann müssen wir ein Objekt ins Visier nehmen. Wir können hier auf diese
kleine Pipette klicken, und dann können wir auf
unser Körperobjekt klicken und
Sie können sehen,
dass es das Netzkreuz bewegt hat
und es
über die Oberfläche
dieses Körpers geklebt hat . In dem Moment, in dem es sich
leicht schneidet. Wir können das in Ordnung bringen. Zuallererst werde ich einfach den Fisch auswählen,
damit wir den Unterschied in
der Farbe besser erkennen können. Ich ändere die
Grundfarbe dieses Fisches. Im Moment
ändere ich es einfach in gelbe Farbe. Ich werde diese Farbe
hier
überrollen und auf Strg-C drücken, zu unserer Ansichtsfensteranzeige
gehen und Strg-V drücken. Jetzt können wir den
Unterschied und die Farben besser erkennen. Ich möchte mein Auge erneut auswählen. Wir müssen
die Einstellungen hier auf der Registerkarte „Änderungen“
in unserem Schrumpffolie ändern, damit sie sich
nicht mehr überschneiden. Wir haben
hier eine Reihe
verschiedener Optionen , die genau definieren, wie unser Objekt
auf den Hauptkörper des Fisches eingeschweißt wird . Diejenigen, die wir uns ansehen
müssen, sind der Schnappmodus und
denken Sie dafür, dass die Auswahl über der Oberfläche in diesem Fall
im Allgemeinen zu einem besseren
Ergebnis führt. Was wir auch tun
müssen, ist
diesen Offsetwert zu betrachten , und wir können diesen
einfach leicht erhöhen. Die Nummer eins
reicht derzeit aus, um das zu verdrängen. Sie können im
Moment sehen, dass wir ein ziemlich facettiertes Ergebnis
haben. Jetzt gibt es ein
paar Dinge, die wir tun
müssen , um dies zu lösen. Zuallererst
müssen wir wieder unsere Waage anwenden. Drücken wir Control A
, um unsere Waage anzuwenden. Das machen wir auch mit
dem Schüler. Wir sind dabei, wenden Sie unsere Waage an. Jetzt zurück zu ich habe hier gearbeitet. Auch hier müssen wir über die Reihenfolge
der Modifikatoren nachdenken. Im Moment wird unser
Objekt unterteilt und dann
wird es eingeschweißt. Wir können uns ansehen
, wie wir das machen. Wenn wir diese
umgeschaltet haben und zuerst
eingeschweißt haben, sehen
Sie, dass wir tatsächlich
ein viel saubereres Ergebnis
an den Rand unseres Netzes erzielen . Aber wir kreuzen uns mehr. Wir können uns unseren Offset
hier noch einmal ansehen und indem wir diesen leicht
erhöhen, können
wir ihn dort
aus dem Netz entfernen. Das sieht viel sauberer aus. wir auch mit der rechten Maustaste
auf hier und drücken Sie Shade Smooth, nur um sicherzustellen, dass
wir keine Facetten erhalten. Jetzt wechseln wir
zum Schüler und machen das Gleiche. Lassen Sie uns das noch einmal
glatt schatten. Wir fügen einen Modifikator für den
Schrumpfumbruch hinzu. In diesem Fall wählen
wir
das Auge weiß als unser Ziel aus. Sie können sehen, dass es jetzt an den Rand des Objekts abgeschnitten ist, dieses Werkzeug zum Schrumpfen
, das wirklich praktisch ist. In diesem Fall können wir die Oberfläche
verlassen, da unser Fangmodus diesen Offset
noch einmal erhöht. Jetzt müssen wir hier einen leichten
Kompromiss machen, denn mit dieser Schrumpfverpackung
nach der Unterteilung haben
wir dieses ziemlich
gezackte Ergebnis. Aber wir haben einen
sauberen Vorteil. Wenn wir dies über den Modifikator
der Unterteilung nach oben ziehen, erhalten
wir ein weitaus saubereres Ergebnis aber wir bekommen eine Kante nicht ganz
so sauber. Wir erhöhen den
Offset dafür noch einmal, also schneidet es sich nicht. Sie können das Ergebnis sehen. Es liegt an dir, in welche
Richtung du gehen willst. Wir können tatsächlich
einen Blick darauf werfen,
die Anzahl der Unterteilungen
innerhalb unseres Netzes anzupassen . Manchmal kann es uns helfen,
sie zu erhöhen, aber es
löst das Problem immer noch nicht vollständig. Wenn wir die Unterteilungen
des Objekts vergrößern , mit dem es
sich überschneidet. Auch das hat uns wieder ein
etwas saubereres Ergebnis beschert. Eigentlich, wenn wir weit
genug von den Fischen entfernt sind, werden
wir dort keinen
dieser kleinen
Unvollkommenheiten bemerken . Es liegt an Ihnen, ob
Sie
dieses Aussehen beibehalten möchten oder ob Sie
diese Modifikatoren austauschen und nur ein etwas
anderes Aussehen
als die Form Ihres Schülers
haben . Was ich tun möchte, ist die Form
dieser Objekte
anzupassen jetzt die Form
dieser Objekte
anzupassen, denn wenn wir
3 treffen und Alt Z drücken, können
Sie sehen, dass jetzt , wo wir
unser Objekt eingeschrumpft haben, es tatsächlich ist ganz anders
in der Größe als das Original. Ich wähle
zunächst
mein EyeWhite aus. Ich
treffe, Tab. Jetzt kann ich dies skalieren, um zu versuchen die endgültige Form
anzupassen , die
auf die Oberfläche gewickelt ist. Ich werde
das Ganze ein wenig skalieren und
ein wenig bewegen, bis
es mehr oder weniger aufgereiht ist. Wir können das Objekt
selbst sogar leicht drehen, um zu helfen. Werfen wir einen Blick auf unseren Schüler. Auch hier müssen wir es ein wenig
skalieren. Ich skaliere es
auf der Y-Achse. Lass es uns bewegen, bis
es mehr oder weniger in der Schlange steht. Wenn ich mich hier bewege, wirst
du sehen, dass wir wieder ein bisschen
einfügen. Wenn ich das wähle,
werfe ich mir noch einmal meinen Offset an, ich kann das leicht verdrängen,
um dieses Problem zu lösen. Das ist ein bisschen näher
an unserem ursprünglichen Konzept. Jetzt können wir
versuchen, diese Modifikatoren
auszutauschen , und Sie können
sehen, wie das aussieht. Der Vorteil der Verwendung des Modifikators „
Schrumpffolie“
besteht darin, dass
Sie, wenn ich diesen
Schüler auswähle und ihn bewege, sehen können, wie
er an den Rand kommt,
er einfach herausschneidet, wo
er gerade Sie, wenn ich diesen
Schüler auswähle und ihn bewege, sehen können, wie
er an den Rand kommt, ist. Offensichtlich können wir
sehen,
dass wir dieses Weiß aufdecken und es gibt
eine kleine Lücke dort, also muss ich
dieses EyeWhite erneut auswählen und das einfach noch ein
bisschen weiter schieben. Das ergibt ein sauberes Ergebnis. Ich glaube, ich
tausche das zurück. Ich denke, das wird
uns insgesamt ein besseres Ergebnis bringen. Springe zur Seite. Die
einzige Sache, auf die ich nicht so scharf bin, ist , dass
die Form dieses Schülers
nicht ganz richtig aussieht. Ich werde nur versuchen, das etwas zu
modifizieren. Fühle mich nur ein bisschen
zu quadratisch für meinen Geschmack. Runden Sie etwas mehr ab. Da sind wir. Wenn du
glücklich bist, speichere einfach deine Szene.
21. Modelle: Nachforschung von Gegenständen: Das letzte, was
wir für
unser Modell tun müssen , ist, unser Auge zu
duplizieren. Dafür
wähle ich mein Auge und meinen Schüler aus. Ich kann die Umschalttaste D drücken und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken
, um die Bewegung abzubrechen Ich wähle mein Auge und F2 aus
, um es nach links umzubenennen. Wir können seinen
x-Standortwert überrollen. Drücken Sie die Minus-Taste, und das wird sie
auf die andere Seite spiegeln. Wir werden das
Gleiche jetzt mit unserem Schüler machen. Lasst uns also unseren Schüler finden und Schüler links
umbenennen. Auch hier drücken wir
die Minus-Taste über seine
x-Position, um sie zu spiegeln. Jetzt haben wir das
Gleiche auf beiden Seiten. Im Moment sind alle
diese Teile getrennt. Wenn ich meinen Fisch auswähle
und ihn bewege, bleibt
alles andere zurück. Das Auge schwimmt über die Oberfläche. Das wollen wir offensichtlich nicht. Was wir also tun müssen,
ist, all diese Objekte
unserem Hauptfischkörper zuzuordnen. Was wir also
tun werden, ist, dass wir unseren
Schüler tatsächlich in unsere Augen bringen werden. Wir können das tun,
indem wir zuerst den Schüler auswählen. Wählen Sie
das Auge weiß aus, drücken Sie Control P auf übergeordnetes Element
und setzen Sie das übergeordnete Element auf Objekt. Mach das Gleiche auf der anderen Seite. Wählen Sie die Pupille aus,
wählen Sie die Umschalttaste das Auge weiß aus, Control P, Objekt. Jetzt wollen wir diese
zwei Augen Weiß. Wir können also beide auswählen. Umschalttaste wählen Sie den Körper aus, Control P, übergeordnetes Objekt. Jetzt, wenn wir unsere Fische
bewegen, folgen die Augen. Mach das Gleiche mit den Flossen. Ich setze alle vier dieser Flossen ein. Das letzte Objekt, das wir auswählen ist unser Körper und
wir drücken Control P, setzen übergeordnetes Objekt. Ich muss sicherstellen
, dass das Letzte, was wir auswählen, das ist, was
wir Eltern machen möchten. Wenn wir uns dann bewegen, wird
alles damit folgen. Sie können hier oben
im Outliner sehen, jetzt haben wir unseren
Körper unserer Fische. Wenn wir das runterrollen, sehen
wir unsere anderen
Objekte darunter. Wir sehen unsere Augen und
alle unsere Flossen, unter jedem der
Augen befindet sich eine Pupille. Dies zeigt die
Hierarchiebeziehung zwischen diesen Objekten. Drücken Sie dann Control S, um zu speichern.
22. Texture UV-Strahlen: Da unser Fischmodell komplett ist, gibt es ein paar
Dinge, die ich jetzt gerne machen würde. alles ordentlich zu halten, klicke
ich zunächst mit der
rechten Maustaste auf meinen Körper und klicke auf „Hierarchie auswählen“. Dadurch werden alle Objekte in
unserem Fischmodell ausgewählt. Jetzt werde ich den Outliner
überrollen und „M“
klicken, um
eine neue Kollektion zu erstellen. Ich nenne diesen
Fisch und drücke „Enter“. Das bedeutet, dass
wir jetzt
die Sichtbarkeit unserer Fische
schnell und einfach umschalten können die Sichtbarkeit unserer Fische ,
wenn wir möchten. Die andere Sache, die wir
tun werden, ist unsere Szene zu versionieren. Lassen Sie mich auf „Speichern unter“ drücken und
einfach auf dieses Plus-Symbol neben unserem Szene-Dateinamen oder Version 2 hinzufügen
und auf „Speichern unter“ klicken. Das bedeutet, dass wir immer
eine Version haben , zu der wir zurückkehren können,
wenn etwas schief geht. das erledigt ist, werde ich meinen Fisch
abwählen und verstecken weil ich
ein paar Dinge erklären wollte ,
bevor wir fortfahren. Wir wollen ein Objekt malen, zuerst müssen
wir
definieren, was als UVs bezeichnet wird. Jetzt können wir
im Wesentlichen
ein Objekt auspacken , um
es zu malen. Um dies zu demonstrieren, füge
ich der Szene nur einen
Basiswürfel hinzu, und ich werde nur ein bisschen
ausziehen. Wenn wir dieses Objekt
malen wollen, muss der
Mixer genau wissen,
worauf wir malen. Wenn wir in den Arbeitsbereich mit
UV-Bearbeitung gehen, können
wir sehen, ob ich das
noch einmal ein wenig
aufrahme. Wenn unser Würfel ausgewählt ist, drücken
wir die „Tabulatortaste“, um
alle Scheitelpunkte auszuwählen. Sie können hier sehen, unser Cube entpackt wurde, und dies geschieht
standardmäßig für uns mit grundlegenden Objekten
wie dem Cube. Dies ist eine flache
2D-Darstellung
unseres Objekts, als wäre es eine
3D-Box, die entfaltet worden wäre. Im Moment gehe ich einfach
zurück in den Objektmodus
und entferne ihn. Wenn wir unsere
Fischsammlung hier aktivieren, werde
ich das einfach noch einmal mit einem Periodenschlüssel
zusammenfassen. Immer noch im UV-Editor hier
mit meinem Mesh ausgewählt. Wenn ich die „Tab“ -Taste und
„H“ drücke , um alle
Scheitelpunkte auszuwählen, können
Sie sehen,
dass dies hier ein Durcheinander ist. Weil wir mit einem Würfel
angefangen haben, ihn extrudiert und unsere
gesamte Geometrie bewegt haben. Dies gibt uns keine korrekte Entfaltung
dieses bestimmten Netzes. Was wir tun müssen, ist
eine Reihe von UVs für diesen Fisch zu erstellen . Es gibt eine Reihe verschiedener
Möglichkeiten, dies zu tun. Zunächst gehen
wir, wenn der
ganze Fisch ausgewählt ist, oben zum UV-Menü,
wir haben hier einige verschiedene
Möglichkeiten. Wir können so genannte
verschiedene Projektionen erstellen, damit wir in verschiedenen
Grundformen darauf projizieren können. Wir haben dieses intelligente UV-Projekt. Wir haben einige andere Optionen
zum Auspacken. Im Moment treffe ich
einfach dieses
Smart-UV-Projekt und klicke einfach auf „Okay“. Du kannst sehen, was es gemacht hat. Wir haben die Grundform
unseres Fisches von der Seite, aber wir haben eine Reihe
anderer separater Portionen. Jetzt können wir auf den Fisch malen und die Farbe wird
auf all diesen verschiedenen Teilen erscheinen . Aber wenn es so
aufgeteilt
ist, kann es für uns etwas
peinlicher machen, damit zu arbeiten. Aber angesichts des
Designs unserer Fische drücke
ich einfach die „3"
-Taste auf unserem Numpad, Sie können diese Textur sehen, nicht wirklich viele
Details erfordert die
oben oder unten
nicht wirklich viele
Details erfordert. Was wir wirklich wollen, ist
nur
eine Seite malen zu können und sie im Wesentlichen
auf
die andere Seite zeigen zu lassen
und ein Spiegelbild zu sein. Wir können das tatsächlich
mit ausgewählten Fischen machen, und unsere Ansicht stellt
die Seite so ein. Wenn wir zum UV-Menü gehen, können
wir tatsächlich auf
„Projekt aus Ansicht“ klicken. Wenn wir das tun, werden Sie sehen, dass
unsere Fische hier erscheinen. Wenn wir stattdessen
„Aus Ansicht projizieren (Grenzen)“ auswählen, werden
Sie sehen,
dass es sich erweitert, um
den gesamten Bereich hier auszufüllen , aber es führt zu einer gewissen
Dehnung von oben nach unten. Während dies unseren Raum hier gut
nutzt, möchte ich
ihn
stattdessen aus der Sicht wieder in ein
Projekt ändern. Dann möchte ich das so
skalieren , dass es in
das gesamte Ansichtsfenster passt. Wir können hier
alles auswählen und einfach „S“ wie gewohnt drücken, und wir können es einfach
skalieren, bis es mehr oder weniger
in diesen Raum
passt, und das sollte für uns
ausreichen. Jetzt, da unsere UVs für
unseren Körper definiert sind, können
wir uns
die UVs für unsere Flossen ansehen. Ich drücke einfach „Tab“ um es in den Objektmodus zu verlassen. Wir wollen die Arbeit nicht duplizieren, also
arbeite ich tatsächlich an nur einer Flosse, und dann spiegeln wir diese auf die andere
Körperseite zurück. Ich wähle
meine richtige Flosse aus. Ich klicke auf „Tab“. Auch hier können wir einfach aus Sicht projizieren. A in diesem Ansichtsfenster und
S, um dies zu skalieren, also geht es um Ihre Größe. Auch hier sollte uns das tun. Zum Schluss tippen wir
zurück in den Objektmodus, wählen unsere Beckenflosse aus, drücken Sie erneut die Tabulatortaste, ich
wähle alles und wieder
projizieren wir aus der Sicht. Lasst uns das einfach ein bisschen vergrößern. Tab, um in den Objektmodus zurückzukehren. Die andere Sache
, die wir tun sollten, und ich gehe vorerst
zu unserer Modellierungs-Tab zurück . Da wir diese
auf die andere Seite
duplizieren wollen auf die andere Seite die UVs
behalten möchten,
die
wir gerade definiert haben möchte ich auch die Materialien für jeden
dieser Artikel richtig einrichten Objekte, damit diese Materialien ebenfalls
gespiegelt werden. Lassen Sie uns vorerst auf die Registerkarte
Materialien klicken. Lasst uns auf „Neu“ klicken. Wir werden
dieses Material nennen, also nennen
wir diese Brustflosse, und im Moment geben wir
ihm einfach eine weiße Grundfarbe. Geh hier wieder nach
unten,
klicke wieder auf „Neu“ und
nennen wir diese Beckenflosse. In diesem Fall kopiere ich die Materialfarbe,
die wir hier definiert
hatten, auf den Körper. Ich drücke „Control
C“, wähle meine Flosse aus
und drücke „Control V“, um das einzukopieren, und dupliziere auch auf
die
Anzeige des Darstellungsfensters. Ich merke nur, dass mein
Hauptkörpermaterial nur noch als Material
definiert
ist, also benennen wir
das in Fischkörper um, und wir haben bereits
Materialien für die Augen definiert. Wenn diese Arbeit erledigt ist, können
wir diese Flossen jetzt tatsächlich wieder auf die andere Seite
duplizieren. Ich wähle diese beiden Flossen aus und drücke
„X“, um sie zu löschen. Ich wähle hier rechts meine
Brustflosse aus, Umschalt D zum Duplizieren,
mit der rechten Maustaste, um die Bewegung abzubrechen. Wir spiegeln das in X wider,
indem wir einfach den Minusschlüssel
über den X-Wert drücken. Wir werden dies in X skalieren, und wir spiegeln
die Rotation in Z und auf Y wider. Das sollte reichen und auf „Control
A“ klicken, um unsere Skala anzuwenden. Habe das Gleiche
unten hier unten gemacht. Umschalttaste D, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um abzubrechen ,
oder ein X, skaliert X, und dann unsere Drehung
auf der Z- und Y-Achse und Control
A auf den vorherigen Maßstab. Wenn wir nun einen Blick
in den Outliner werfen, können
Sie sehen, dass diese Flossen die Position in der Hierarchie
der Objekte
geerbt haben die Position in der Hierarchie
der Objekte
geerbt ,
die wir dupliziert haben, also folgen sie bereits dem fischen, wenn wir es bewegen. Alles, was wir tun müssen, ist sie
umzubenennen. Drücken Sie „F2". Fügen Sie einfach eine Linke
zu jedem von diesen hinzu. Da sind wir. Jetzt sind alle unsere
UVs richtig definiert, und unsere Hierarchie
ist
hier korrekt eingerichtet und speichert unsere Szene,
und wir sollten bereit sein, in
der nächsten Lektion mit der
Texturmalerei zu beginnen .
23. Kurs-Update: Texturmalerei: In der folgenden Lektion zeige
ich, wie man
eine leere Textur zuweist , auf die wir später malen
können. Blender Four, die
Textur-Slot-Optionen,
die früher im Eigenschaftenfenster angezeigt haben wir an den oberen Rand
des Viewports verschoben Abgesehen von der Verlagerung funktioniert
das immer noch genauso wie früher Eine weitere geringfügige Änderung, die
Ihnen wahrscheinlich auffallen wird, ist, dass Objekte, denen keine Textur zugewiesen wurde, früher im
Texturfarben-Ansichtsfenster rosa In Blender Four ist dies jedoch nicht mehr der
Fall. Schließlich habe ich in
der Lektion erwähnt , dass die
Abkürzung für das Sampling einer Farbe unter dem Cursor in Blender Four
liegt. Diese Tastenkombination wurde
durch die etwas
unpraktischere Option zum Verschieben von X ersetzt. Dies ist jedoch bis zu einem
gewissen Grad sinnvoll, da die Abkürzung
x verwendet werden kann, um zwischen der Primär
- und Sekundärfarbe zu wechseln.
24. Texture Hauptkörper: Jetzt, da wir bereit sind, mit der Texturmalerei zu
beginnen, wählen
wir zuerst
das Körpernetz für unsere Fische aus. Dann springen wir
in die Registerkarte „Texturfarbe“. Du wirst ein
paar Dinge bemerken. Zuallererst sieht unser Körper
offensichtlich rosa aus. Das liegt daran, dass derzeit keine Textur definiert
ist. Auf der linken Seite können wir auch
alle UVs sehen , die wir für unsere Fische
definiert haben. Das wird wichtig sein,
denn das zeigt genau wo wir auf
den Fisch in 2D-Form malen. Das erste
, was wir tun müssen, ist eine Textur zu definieren. Dies ist eine separate
Bilddatei, die separat in unserer Blend-Datei
gespeichert wird . Nicht mit einer 2D-Textur, die
mit
den zuvor definierten UVs
auf den Fisch projiziert wird. Hier rechts im Panel
unserer Immobilien,
wo es keine Texturen gibt, haben
wir dort ein kleines
Plus-Symbol, damit wir darauf zugreifen können. Wir können damit beginnen, Textur hinzuzufügen, um verschiedene Eigenschaften
unseres Materials zu beeinflussen. Derjenige, an dem wir
interessiert sind, ist die Grundfarbe. Der Name unserer Textur ist hier standardmäßig als
fischkörperbasierte Farbe
definiert. Wir können das so lassen, wie es ist, dann können wir unsere
Größe unserer Textur anpassen. Ich werde
das eigentlich verdoppeln. Nehmen Sie es für
beide Werte bis zu 2048, und wir können eine Standardfarbe auswählen. Im Moment
werde ich eigentlich tun, dass ich nur einen mittleren Grauton festlegen
werde. Dies wird die
Hintergrundfarbe unserer Textur sein. Dann können wir einfach in Ordnung kommen. Im Moment sieht man, dass sich
alles in Grau geändert hat. Auf der linken Seite hat sich
nichts geändert. Was wir tun müssen, ist einfach auf dieses
kleine Dropdown-Menü klicken und auf unsere Grundfarbe
des Fischkörpers zu klicken. Wir können jetzt sehen, dass unsere
gesamte Textur grau ist und das ist es, was hier drüben auf den Blick
projiziert wird. Jetzt können Sie sehen, wenn wir
unsere Maus in diesem
rechten Ansichtsfenster bewegen , wir haben hier unsere
Pinselgröße definiert. Wir können uns immer noch wie gewohnt in
unserem Ansichtsfenster bewegen. Mit einer Farbe, die hier unten ausgewählt wurde. Wir können dann auf unser Netz malen. Sie können sehen, dass es hier links in
2D erscheint und es in 3D sehen kann
. Drücken Sie einfach
Control Z, um das rückgängig zu machen. Das ist unser Basis-Pinsel. Aber wir haben andere Dinge , die wir hier links benutzen
können. Zu Beginn definiere
ich
die insgesamt gelbe
Farbe des Fisches. Um das zu tun, wähle ich hier
zuerst eine Farbe aus. Ich werde das nur ein bisschen dunkler machen
. Irgendwo
da drin sollte es tun. Ich kann
diese Ausfülloption hier nicht auswählen. Sie können sehen, dass unsere Farbe unten hier nicht geblieben ist. Ich definiere das einfach neu. Reduziere das einfach ein bisschen. Irgendwo da drin
sollte es tun, glaube ich. Wenn ich jetzt auf
den Körper des Fisches klicke, sieht
man, dass alles gelb ist. Hier links sieht
man, dass die ursprüngliche graue Farbe, die wir definiert haben, auf
der Außenseite des Netzes verbleibt. Alles innerhalb des Netzes
wurde gelb gefärbt. Um uns besser
darzustellen wie unsere Fische
aussehen werden, werde ich auch meine Ansicht von
der schattigen Ansicht in die Materialvorschau
umwandeln. Das gibt uns eine
bessere Allgemeinbeleuchtung unserer Fische, um zu sehen, wie es in der realen Welt aussehen
könnte. Ich wechsle vorerst wieder
zu meinem Pinselwerkzeug. Dann definiere ich den
vorderen Teil des Fisches
, der diese
weiße Farbe hat. Ich werde hier einfach wieder meine Farbe
ändern. Dann können wir die Größe
unseres Pinsels anpassen , indem wir die F-Taste
gedrückt halten. Das wird interaktiv, lassen Sie uns die Größe anpassen
und wenn wir klicken
, erhalten wir
unsere neue Pinselgröße. Wenn
Sie mit der rechten Maustaste klicken, wird dieses Pop-up angezeigt in dem wir beide unsere Farbe
ändern können, aber wir können auch den Radius
unseres Pinsels oder
seine Stärke
anpassen . Im Moment lasse ich es
irgendwo dort liegen und ich fange an,
den weißen Bereich
vor dem Fisch hier zu definieren . Wenn Sie jetzt nur eine Maus haben, können
Sie immer noch damit malen. Sie werden jedoch nicht von
einer Druckempfindlichkeit profitieren,
um Druckempfindlichkeit seine Stärke
oder den Radius zu
kontrollieren. Im Moment mache
ich das einfach rückgängig. Weil Sie sehen können, dass wir hier keinen vollen Wert
anwenden. Im Moment
ist unsere
Druckempfindlichkeit auf Stärke eingestellt und sie ist nicht auf den Radius eingestellt. Wenn ich das ausschalte, wirst
du sehen, wie
ich male, ich bekomme 100 Prozent
meiner Farbe. Wenn das aktiv ist und ich hier ein
druckempfindliches Tablet
verwende, kann
ich tatsächlich mit einer hellen Farbe aufmalen und ich kann stärker drücken,
um mehr Farbe zu erhalten. Im Moment deaktiviere ich
das, weil ich hier vorne ganz weiß
malen möchte . Wir können auch die
Druckempfindlichkeit für den Radius aktivieren. Auf diese Weise kann ich die
Dicke meiner Linie anpassen. Noch einmal lasse
ich das
ausgeschaltet, damit ich dies
im Moment mehr
oder weniger als Maus
behandle und nur eine Volltonfarbe
auftrage. Lassen Sie mich jetzt einfach
eine gleichmäßige Stärke
von Linie und Grenze
bis zum Rand meines Weißes definieren . Dann passen wir einfach vor unseren Fischen. Man kann sehen, dass alles, was ich auf
der einen Seite male , auf
die andere Seite projiziert wird. Wir können uns um
unsere Fische drehen , um
sicherzustellen , dass wir
alle Bereiche davon malen. Malen Sie hier ganz oben. Stellen Sie sicher, dass wir dort
eine gleichmäßige Grenze haben. wieder sicher, dass wir auch alles
unten runter kriegen. Ich sorge nur dafür, dass ich unter das Auge
gemalt habe . Sie können hier links sehen, dies zeigt Ihnen deutlich was gemalt
wurde und was nicht. Die andere Sache ist, dass
Sie auch
in dieser Ansicht malen können. Wenn Sie eine Linie aufräumen möchten, können
Sie auch dort reinmalen. Auf diese
Weise können Sie tatsächlich
außerhalb der Linien gehen ,
wenn Sie dies wünschen. Nur jede Farbe, die sich tatsächlich unter diesen UVs befindet, wird auf dem Netz
angezeigt. Wir können sehen, dass wir
hier
einen kleinen Bereich haben , den es
tatsächlich schwer zu malen ist. Manchmal können Sie
das
übermalen, wenn
Sie einfach Ihren Winkel anpassen . Man sieht auch hier,
unter der Lippe, gibt es ein paar Bereiche
, die auch nicht ganz ausgefüllt wurden. Manchmal stellt man fest, dass es
tatsächlich einfacher ist, in die 2D-Version
einzusteigen. Wenn wir hier tatsächlich etwas
Weiß in diesem Bereich malen, werden
Sie sehen, dass es in diesem Bereich
farbig ist. Der Grund dafür liegt unserem Projektionstyp, wir hier viele Scheitelpunkte übereinander haben. Manchmal ist es schwieriger,
tatsächlich sicherzustellen, dass alles richtig gemalt ist , wenn wir
in dieser Ansicht malen. Das ist der Vorteil des
ordnungsgemäßen Auspackens Ihres Netzes ,
anstatt die von uns gewählte einfache
Methode zu verwenden. Aber in diesem Fall Übermalen in der
2D-Ansicht die Arbeit erledigen. Sie können hier sehen, dass wir hier
unsere grundlegende Aufteilungsfarbe
zwischen unserem Weiß
und unserem Gelb definiert haben unsere grundlegende Aufteilungsfarbe . Sie können hineingehen und diese Zeile weiter
verfeinern, wenn Sie dies wünschen. Wenn
Sie zum Beispiel
diese gelbe Farbe auswählen
und etwas
mehr über das Weiß malen möchten diese gelbe Farbe auswählen
und etwas
mehr über das Weiß malen . Sie können tatsächlich eine Farbe abprobieren indem Sie einfach die S-Taste drücken. Jede Farbe, die
sich zu
diesem Zeitpunkt unter Ihrem Cursor befindet,
wird ausgewählt. Sie müssen
nicht klicken. Sehen Sie unten in der
Ecke, wo unser Farbwähler ist, dass wir diese gelbe Farbe
tatsächlich ausgewählt haben. Ich gehe jetzt weiter und male
einfach ein bisschen von dieser gelben Farbe wieder rein. Ich möchte nur
die Form davon anpassen einfach über die Kanten malen. Es spielt keine Rolle. Ich möchte das
ein bisschen voranbringen. Wo diese Beckenflosse
ist, möchte ich, dass
sich das in den
gelben Teil des Körpers anschließt. Ich bekomme hier nur einen kleinen Bogen in die Form. Geht dort ein bisschen
zu weit oben. Lassen Sie uns noch einmal S drücken
, um diese Farbe zu testen. Malen Sie es ein bisschen zurück. Wir versuchen sicherzustellen
, dass es das formt. Das sollte für
diese grundlegende Trennung zwischen
Gelb und Weiß reichen . Das hebe ich jetzt einfach auf. Control S. Wir können hier
anfangen, die schwarzen
Bereiche an der Front zu definieren.
25. Texture Painting:: Ich werde meinen Wert
genau nach unten nehmen, also ist er nicht ganz schwarz, aber es
wird fast da. Dann können wir anfangen,
diese Bereiche um das
Auge und oberhalb des Mundes zu definieren . Sie können hier sehen, dass wir
diesen Patch um das Auge haben wollen. Ich hebe es hier oben etwas
höher. Sie können sehen,
dass wir mit diesem
großen Pinsel eine ziemlich
weiche Kante haben. Das kann wünschenswert sein, aber ich denke, ich will etwas , das hier etwas schärfer ist. Anstatt herausgezoomt zu werden, sehen
Sie es, wenn wir dem Netz
etwas näher kommen unser Pinsel ist
relativ kleiner und Sie können sehen,
dass er eine schärfere Kante hat. Ich mache einfach etwas davon
rückgängig. Ich arbeite nur mit einem etwas kleineren
Pinsel am Netz. Was ich tatsächlich tun könnte, ist das
Verkleinern und einfach
meine Pinselgröße zu reduzieren. Ich treffe einfach F, um
das ein bisschen kleiner zu machen. Das wird uns
den schärferen Vorteil verschaffen, aber ich kann immer noch gezoomt arbeiten. Wir wollen
diese schwarze Farbe
rundum nach vorne
bringen rundum nach vorne sie irgendwo dort über die
Nase wickeln. Im Moment gehe ich über
den Rand dieses Mundes, aber ich werde es in
einer Minute wieder aufräumen , blockiere zunächst in der
Grundform. Bring das ein bisschen hin. Ich versuche, mich ungefähr
an die Form des Auges zu halten. Zoomen Sie hinein. Ich
passe nur meine Pinselgröße an, um sie ziemlich konsistent zu
halten. Ich werde die
Kanten hier ein wenig aufräumen. Darunter schwärzen. Auch hier können wir auch in der 2D-Ansicht arbeiten. Ich fülle
den Bereich hinter
dem Auge einfach schwarz aus. Ich sorge dafür
, dass hier, wo
diese Lippen sind, alles schwarz
ist . Dann kann ich meine
weiße Farbe noch einmal probieren. Ich kann reingehen und anfangen
aufzuräumen, wo ich mich überlappt habe. Man sieht manchmal
wieder wegen
der Überlappung in der Geometrie, wir bekommen einige dieser
seltsamen Artefakte, die wir wieder in nur einer Minute
aufräumen können. Wenn wir uns hier ansehen, können
wir tatsächlich versuchen, in dieser Ansicht
zu arbeiten, ein wenig weiß zu
malen. Ich passe einfach
meine Pinselgröße nach unten probiere die schwarze Farbe aus. Malen Sie einfach ein bisschen hin und her, um zu versuchen, dass dies
richtig funktioniert. Ein Teil des Problems ist, dass sich
diese Punkte wirklich etwas
mehr überlappen, als ideal ist. Wir werden
hier
ein kleines Problem haben , wenn wir versuchen, das aufzuräumen. Was wir möglicherweise tun
müssen, ist zurückzugehen und
diese UVs einfach leicht zu optimieren. Das hebe ich da einfach auf
. Ich springe rüber
in die UV-Bearbeitungsansicht. Was wir hier drin tun können, wenn ich ein wenig hineinzoome, sind dies die Punkte, die uns hier das Problem
bereiten. Wenn ich diese überlappenden
Punkte im UV-Editor auswähle, kann
ich einfach G drücken und ein wenig nach oben
verschieben. Sie können hier in der 3D-Ansicht sehen, sie sind am
selben Ort geblieben, aber hier
haben wir diese Überlappung nicht mehr. Das sollte es viel
einfacher machen, mit unserer Malerei zu tun. Ich mache
hier die gleiche
Runde an der Front , weil ich sehe,
dass sich hier einige Punkte etwas mehr
überlappen
und es ist hilfreich. Das sollte es wieder ein
bisschen einfacher machen,
diese Region zu malen und auch hier oben oben. Optimieren Sie diese
Punkte einfach leicht. Nichts überlappt sich mehr. Wenn wir zurück in unser
Texturmalfenster springen, können
Sie sehen, dass alles geglättet
wurde. Wenn ich jetzt nur
das Weiß hier auswähle, kann
ich das hier
in diesen Bereich malen. Sie können sehen, dass wir
eine viel sauberere Linie bekommen. Ich kann an dieser Stelle auch einfach in
meine 3D-Ansicht zurückkehren, meine Pinselgröße ein wenig
anpassen und
in der 3D-Ansicht
ohne Überlappung wieder malen . Ich versuche nur, es
unter dem Mund weiß und oben schwarz zu halten . Eine so saubere Linie wie möglich bekommen. Bereinigen Sie einfach diesen Mundwinkel , damit er klar und
definiert ist und die schwarze Farbe
abtastet. Nehmt einfach eine schöne scharfe
Ecke da rein. Das wäre das Lächeln. Heben Sie dieses Schwarz hier einfach
ein bisschen höher an, damit wir
eine gleichmäßige Breite an
diesem schwarzen Band behalten . Schweben Sie einfach in
die Oberseite des Auges. Wir können weiter hineingehen und
die Form verfeinern, wenn wir wollen, aber das sollte uns
vorerst tun. Lasst uns sparen.
26. Texture Body: Dann möchte ich diesen Patch definieren , der hier am
unteren Teil des Körpers passt. Wieder
wähle ich zunächst einen etwas kleineren
Pinsel aus. Etwa in der Form davon. Wickelt sich hier unter
das Kinn herum. Das kommt auch hier nach hinten. Wir heben das auch
ein bisschen höher. Sobald wir unsere
Grundform haben, vergrößere
ich einfach meine Pinselgröße wieder und fülle
einfach diesen Raum aus. Wir können auf beiden
Seiten des Netzes malen. Es spielt wirklich keine Rolle. Es ist in beiden Fällen gespiegelt. Das Schwarz ist ein
bisschen weit zurück gekommen. Ich werde da drüben einfach wieder
weiß malen. Ich
springe immer zwischen
der 3D-Ansicht und der 2D-Ansicht herum . Ich denke, es ist am besten geeignet für das, was
ich gerade mache. Die andere Schlüsselmarkierung
, die wir hinzufügen müssen ist
offensichtlich der
Fleck auf der Rückseite. Ich werde
diese Marke hier platzieren. Ein bisschen größer. Das sind unsere
Hauptfarben an Ort und Stelle. Um es ein bisschen mehr Interesse zu wecken, möchte
ich einen
etwas dunkleren Ton hinzufügen , um hier etwas mehr
Farbvielfalt zu erhalten. Ich werde nur das speichern
, wo es jetzt ist. Eine Sache, die Sie beachten
sollten, bevor wir dies tun ,
ist, dass wir
zwar unsere Szene speichern, daran denken müssen,
auch unsere Textur zu speichern. Im Moment
können wir hier sehen, unser Bildmenü dieses
kleine Sternchen daneben hat dass
unser Bildmenü dieses
kleine Sternchen daneben hat, das uns zeigt, dass unsere
Textur nicht gespeichert wurde. Ich gehe runter zu Speichern unter. Dann
erstelle ich einen neuen Ordner , den ich
Textures aufrufe. Dann können wir
den Standardnamen für
unsere Bilddatei belassen , die
standardmäßig auch als PNG-Datei
gespeichert wird und auf „Speichern unter“ klicken. Sie können jetzt sehen, dass das
Sternchen verschwunden ist, was zeigt, dass alles
gespeichert und aktuell ist, was bedeutet, dass wir es nicht verlieren
werden. Jedes Mal,
wenn wir Änderungen
an unserer Textur vornehmen, müssen
wir uns daran erinnern,
dass dieses Bild wieder herausfällt, wenn wir etwas mehr malen .
27. Texture Farbvariation: Ich möchte diesem Körper jetzt eine subtile
Färbung hinzufügen. Was ich tun werde, ist
eine etwas dunklere Farbe zu wählen als wir es gerade hier haben. Wir bekommen
hier ein bisschen orangefarbener und ich
werde
das nur ein bisschen
zu verdunkeln . Aus irgendeinem Grund, warum wir
auf das Filtertool gekommen sind. Lassen Sie mich mein
Malwerkzeug zurückholen und wählen Sie die Farbe aus. Wir werden dies auf
eine etwas dunklere orange Farbe anpassen . Irgendwo da drin ist
das ziemlich gut. Ich werde
die Größe meines Pinsels vergrößern. Es ist eigentlich ziemlich
groß, aber ich
werde auch die Stärke verringern. Sie können im Moment sehen, dass es diese Stärke von einem
hat. Was ich eigentlich tun
werde, ist
in diesem Fall
meine Druckempfindlichkeit zu verwenden , damit ich ganz leicht aufmalen kann. Wenn Sie versuchen, dies mit einer Maus zu
tun, können
Sie diese
Stärke auf
einen niedrigen Wert reduzieren und sie einfach vorsichtig
einmalen. Aber mit diesem
großen weichen Pinsel kann
ich hier einfach ein wenig
Farbvariationen
am unteren Rand hinzufügen , was ein wenig dazu beiträgt. Etwas über
das Ende der Flossen hinzugeben. Bürsten Sie es
hier einfach vorsichtig über den Boden des
Körpers und stellen Sie sicher, wir es
bis zu den Rändern haben also Ende dieses Schwanzes und
berühren Sie diese Flossen. Ich versuche, sie
einfarbig einzufärben, indem ich nur einen etwas dunkleren Ton
andeutete. Da sind wir. Ich zoome einfach
meine 2D-Ansicht hier hinein. Sie können sehen, wenn wir hineinzoomen, sind
wir hier nicht unbedingt ganz unten. Also reduziere ich einfach
die Größe meines Pinsels. Malen Sie hier einfach über
die Unterkante. Nur um sicherzustellen,
dass wir
dort auch direkt
am Rand der Flosse einfarbig werden. Es sieht so aus, als hätten wir dort vorher
tatsächlich
etwas Farbe verpasst ,
also muss ich anpassen , dass wir tatsächlich
sehen können , wie wir unsere orange Farbe ein wenig
darüber malen . Kam hier um die Ränder und füllte diese Lücken aus. Sie können dort sehen, dass wir eine viel hellere Farbe an dieser Kante
eine viel hellere Farbe haben,
die wir nicht wollen. Auch hier kann ich es einfach in
der 2D-Form
malen , die ich
bei der 3D-Version ausgeben kann. Man kann grau werden, das dort aus irgendeinem Grund
durchguckte. Wir wollen dieses helle
Gelb hier nicht ganz oben
drüber, also lasst uns
etwas von diesem Orange einputzen. Verblassen Sie es raus, aber
oben dort. Ich bin sehr zufrieden damit. Versuche zu sparen. Das letzte, was ich an
diesem Körper machen möchte, ist nur
ein paar Zeilen hinzuzufügen , um
das Detail der Flossen anzuzeigen. Um das zu tun, verwende ich
diese orangefarbene Farbe
einfach wieder. Ich werde
es nur ein bisschen mehr verdunkeln. In diesem Fall werde
ich meine
Pinselgröße ziemlich reduzieren. Ich benutze auch einen druckempfindlichen Radius und kann dort die
Druckempfindlichkeit
für meine Stärke ausschalten . Wenn ich auf die Flossen
zoome, sollte
ich auf diese Weise in der Lage sein, hier mit der
Druckempfindlichkeit einige Striche
zu
malen . Was ich tun möchte, sind einige Striche, die sich verjüngen wenn sie zum
Rand der Flosse gehen. Wenn Sie nun versuchen, dies mit
einer Maus einzumalen, werden
Sie
es wahrscheinlich ziemlich schwierig finden da Sie nicht
die Druckempfindlichkeit haben. aber du musst das nicht genau
kopieren. Hatte auch hier
unten ein paar Details. Jetzt fügen wir auch ein
bisschen in den Schwanz setzen ein bisschen zusätzliche
Dicke auf das Ende einiger
dieser Linien ein. Verjüngen Sie sich gut aus. Es wird das Gleiche
unten tun,
wir haben etwas breitere Linien. Kleben Sie herum. Ich glaube, ich werde es tun.
28. Texture Finalisierte: Das nächste, was ich tun
werde, ist, diese Beckenflossen
unten hier unten zu
streichen. Um dies zu tun, müssen wir
zuerst dieses Objekt auswählen. Im Moment befinden wir uns im
Texturmalmodus, sodass wir auf „Control Tab“ klicken können
, um uns dieses Hauptmenü zu geben. Wechseln wir einfach
zurück in den Objektmodus, und dann können wir hier unsere Flosse
auswählen
und erneut auf „Control Tab“ klicken und dann wieder in den
Texturmalmodus wechseln. Jetzt können Sie sehen, dass
wir für dieses Objekt keine Textur erneut
definiert haben , also lassen Sie uns eine Grundfarbe
hinzufügen. Wir haben gerade die Tatsache aufgegriffen
, dass es die Beckenflosse ist, ich
füge nur unsere Grundfarbe hinzu. Wir brauchen das nicht,
um 2.048 Pixel zu haben, also werde ich diese Größe auf 1.024 um 1.024
senken da es auf dem Bildschirm niemals zu
groß sein
wird. Die Standardfarbe
spielt keine Rolle, aber ich werde sie vorerst auf eine graue Farbe einstellen . Wir müssen auch
unser Display hier ändern, denn obwohl wir
unsere UVs für diese Flosse haben, zeigen
wir die falsche Textur; wir zeigen die
Fischkörper-Grundfarbe, also
muss ich zurück
zur pelvicfin Grundfarbe. Jetzt können wir
das anmalen. In der Tat
werde ich zum Füllwerkzeug
wechseln,
und um dann unsere Farbe zu definieren, wechsle
ich zurück zur
Fischkörper-Grundfarbe, um diese Farbe auszuwählen, und dann werden wir schalte wieder zurück zu unserer
Becken-Fin-Basisfarbe. Ich kann jetzt auf die Flosse klicken,
um sie mit dieser Farbe zu füllen, und ich werde viel besser mit
dem übereinstimmen, was wir oben haben. Was ich auch tun werde,
ist diese gelbe Farbe zu wählen. Aber Sie können sehen, ob ich es aus dieser Ansicht
auswähle, ich werde es tatsächlich mit der
angewandten Beleuchtung
auswählen und das will ich nicht. Also gehe ich
zurück zu meiner
Fischkörper-Grundfarbe und wähle diese gelbe Farbe von hier oben aus aber ich muss zuerst im
Pinselmodus sein. Ich wähle das dort aus, ich
gehe zurück zu meiner Beckengrundfarbe und vergrößere die
Größe meines Pinsels. Jetzt schalte ich einfach die
Druckempfindlichkeit aus und schalte Empfindlichkeit für meine Stärke und putze einfach
etwas dieser gelben Farbe leicht
ein, um ein
bisschen Variation zu erzielen. Wir haben vielleicht ein bisschen
zu viel von dem Gelben dort. Lassen Sie uns die Orange nochmals probieren und ein bisschen wieder hineinbürsten. Das ist dort vernünftig. Ich denke, das sollte es dafür
tun. Nimm es jetzt unten runter. Auch hier müssen wir dieses Bild
speichern. Bild, speichern unter. Wir sind jetzt am Texturstandort, also nochmal,
Beckengrundfarbe, speichern Sie einfach unter. Aber was wir nicht getan haben, ist wahrscheinlich unsere
Fischkörper-Grundfarbe zu speichern, also gehe ich
zurück und klicke auch auf „Speichern“, um sicherzustellen
, dass das auch vollständig gespeichert ist. Da sind wir und
ich speichere meine Szene 2. Wir haben jetzt nur noch
die eine Flosse zu gehen. Auch hier
können wir auf der Steuerregisterkarte wieder
in den Objektmodus wechseln. Ich wähle
meine Brustflosse, Steuerregisterkarte, zurück in den
Texturmalmodus. Auch hier müssen wir der Grundfarbe eine
Textur hinzufügen, 1.024 mal 1.024 werden in Ordnung sein, und wir werden
hier wieder nach oben
wechseln , um sicherzustellen, dass wir unsere
Pectoralfin-Grundfarbe anpassen. Jetzt haben wir im Moment
eine weiße Farbe hier drin. Ich gehe einfach zurück
zur
Fischkörper-Grundfarbe , nur um das Weiß zu testen,
das wir hier hatten, nur um sicherzustellen, dass wir die richtige Farbe
verwenden, und ich werde
mein Füllwerkzeug ändern zuerst und probiere das aus. Dann wechseln wir zurück
zur Pectoralfin-Grundfarbe, und dann
füllen wir diese Flosse um sicherzustellen, dass wir dieselbe weiße Farbe
verwenden. Ich gehe zu meinem Pinselwerkzeug. In diesem Fall
werden wir wieder auf unsere
Druckempfindlichkeit im Radius
gehen, auf unsere
Druckempfindlichkeit im Radius
gehen, aber nicht auf die Stärke, und ich werde meine Farbe
anpassen. In diesem Fall wollen wir
ein hellliches Grau, nehmen
wir unsere
Pinselgröße gleich nach unten. Ich
füge hier nur ein paar Streifen um noch einmal ein paar
Details an der Flosse anzuzeigen. Ich verjünge das nur ein wenig. Verdickung sie
leicht in der Mitte. Da sind wir, und
das sollte es tun. Noch einmal müssen wir
daran denken, dieses Bild zu
speichern, unter demselben Speicherort
wie die anderen Texturen zu speichern
und als Info zu speichern. Wenn wir nun wieder
in unsere Layoutansicht springen, können
wir zu unserer
Materialvorschau wechseln
und wir sollten sehen, dass alle
unsere Texturen erscheinen.
29. Schatten: Eye: Da die Textur jetzt vollständig
ist, möchte
ich mir nur einen kurzen Blick auf die Materialien werfen, die wir verwenden. Im Moment haben wir
die gleichen Standardwerte
für alle Materialien,
für das Auge und für den
Hauptkörper des Fisches verwendet für alle Materialien,
für das . Dies bedeutet, dass Licht
all diese Elemente auf die gleiche
Weise beeinflusst und
das ist nicht das, was wir wollen. Im Moment bin ich
ziemlich zufrieden mit dem Aussehen des Fisches selbst und
der Art und Weise
, wie das Licht darauf fällt. Aber wenn es um das Auge geht, habe ich das Gefühl, dass es zu
viel Highlight einfängt, also wähle ich
hier die Pupille aus und gehe zu den
Materialeigenschaften. Jetzt gibt es viele
verschiedene Werte , die wir hier anpassen können. Im Falle des Auges möchte
ich dieses Highlight einfach nur
loswerden. Wir können dies tun, indem die Spiegelungs- und
Rauheitswerte anpassen. Ich werde
dieses Spiegelbild tatsächlich ganz nach
unten fallen lassen dieses Spiegelbild tatsächlich ganz und die Rauheit erhöhen. Das bedeutet, dass wir jetzt diesen sehr mattschwarz
Blick ins Auge haben. Ich denke, der Wert
liegt hier auf dem Auge, sieht
weißer aus, im Allgemeinen
okay, und wie gesagt, ich bin ziemlich zufrieden mit dem Aussehen der
Highlights, die wir hier im Hauptteil seines Körpers auf
den Fisch
bekommen. Ich denke, wir können
den Rest so lassen, wie er ist. Bevor wir mit der Arbeit an
der
Umwelt für die Fische fortfahren , werde
ich mich nur noch einmal
versionieren. Sagen Sie „Datei“, „Speichern unter“,
klicken Sie auf das „Plus“ -Symbol und klicken Sie erneut auf „Speichern unter“.
30. Beleuchtung: HDRI: Wir sind jetzt bereit,
eine Umgebung für
unseren Fischcharakter hinzuzufügen . Zu Beginn werde
ich einfach mit der rechten Maustaste auf die Grenze klicken und auf Vertical Split
klicken. Da ich hier
ein zusätzliches Ansichtsfenster hinzufügen möchte,
damit wir unsere Szenenkamera tatsächlich
sehen können, drücke
ich N in damit wir unsere Szenenkamera tatsächlich
sehen können, diesem Ansichtsfenster,
nur um dieses Panel auszublenden, T um die Tools auszublenden, und dann möchten wir
in unsere Kamera-Ansicht. Du kannst das tun, indem du
einfach auf
dieses Symbol klickst oder auf Numpad 0 klickst. Wir können die Home-Taste in diesem Fenster drücken, nur um die Kamera gut
einzurahmen, und dann
müssen wir nicht wirklich all
diese zusätzlichen Spielereien hier sehen . Wir können das alles ausschalten,
indem wir auf diese beiden Symbole klicken. Wenn ich nun
in diesem Ansichtsfenster ausfahre, kannst
du sehen, dass unsere Kamera gerade hier hinter
dem Fisch
positioniert ist . Was ich
tun werde, ist einfach
diese Position zurückzusetzen und die
Drehung beginnt mit, und Sie können dies tun,
indem Sie einfach Alt G drücken, um
seine Position zurückzusetzen , und Alt R,
um seine Rotation zurückzusetzen. Dann
schiebe es einfach ein
wenig entlang der X-Achse heraus . Wir wollen
das tatsächlich wieder an ihren Platz drehen. Das werde ich drehen. Ich werde nur R Y
90 treffen , um ihn zurück
in Richtung Fisch zu drehen, Z 90, also sind wir jetzt von der Seite gut auf unsere
Fische
ausgerichtet. Um uns jetzt in unserer Kamera zu bewegen, können
wir das tatsächlich
im Kameraansichtsfenster tun. Ich drücke hier die N-Taste, gehe zu meinen Anzeigeoptionen
und schalte die Kamera ein, um sie anzuzeigen. Wenn wir das tun, können wir uns dann tatsächlich
innerhalb unseres Darstellungsfensters bewegen. Ich
ziehe mich nur ein
bisschen zurück , um den Fisch
irgendwo in der Mitte hier einzurahmen. Im Moment haben wir die Materialvorschau
für unsere Ansichtsfensterschattierung
verwendet , aber ich
möchte das tatsächlich
umschalten und jetzt die
gerenderte Ansicht verwenden. Wir können sehen, wie
unsere
endgültige Beleuchtung tatsächlich aussehen wird. Im Moment haben wir ein einziges Standardlicht innerhalb der Szene. Das wirft etwas
Licht und Schatten aus, aber was ich tun werde, ist das einfach
auszuwählen und zu löschen. Du siehst jetzt, dass wir noch etwas Licht
in der Szene
haben, und das liegt an
unseren weltweiten Einstellungen. Das sieht man hier
ganz rechts. Wenn wir unsere
Welteigenschaften auswählen, können
Sie sehen, dass wir
diesen Farbwert hier haben. Wenn ich das
ganz auf Schwarz setze, wirst
du sehen, dass du unsere Szene
nicht mehr sehen kannst. Jetzt können wir
Lichter hinzufügen,
um die gesamte
Beleuchtung in unserer Szene zu definieren. Wir haben auch eine andere
Methode, mit der wir die
Gesamtbeleuchtung unserer Szene steuern können ,
nämlich indem wir ein
sogenanntes HDRI-Bild
verwenden . Jetzt gibt es eine Reihe
verschiedener Orte, an denen Sie diese
Bilder online herunterladen
können, oder Sie können selbst einige
erstellen. Aber für die Zwecke
dieser Klasse werden
wir tatsächlich einen
Teil dieses Schiffes mit Blender benutzen . Wenn wir den
Materialvorschaumodus verwenden, sehen
wir tatsächlich
Beleuchtung an, die durch ein HDRI-Bild
erzeugt wird. Wenn wir
hier nach oben rechts gehen und auf
dieses Dropdown-Menü klicken, können
Sie sehen, wie das
Bild aussieht. Es ist ein 360-Grad-Bild, das das gesamte Licht einer
bestimmten Szene
genau erfasst , und wir können dieses Bild austauschen
,
indem wir einfach auf diesen Ball klicken. Wir können verschiedene
Beleuchtungseinrichtungen auswählen. Was ich gerne tun würde, ist eine davon als ersten Ausgangspunkt
für
die Beleuchtung
unserer gerenderten Szene zu
verwenden ersten Ausgangspunkt
für
die . Um dies zu tun, können
wir
hier
zum Tab Welt gehen und auf
unsere Farbeingabe klicken. Von hier aus können wir
Environment Texture auswählen. Wenn wir darauf klicken, ändert sich offensichtlich alles in Pink weil wir derzeit tatsächlich keine
Textureingabe haben. Wenn Sie auf Öffnen klicken, können
Sie zu Ihrem
Blender-Installationsverzeichnis navigieren. In Ihrem Installationsverzeichnis sollten
Sie einen Ordner
namens Datendateien haben. Da drin haben wir
Studioleuchten und dann Welt. Dies waren all die
verschiedenen HDRI-Bilder ,
zwischen denen wir für unsere
Materialvorschau wechseln konnten . Ich wähle einfach diese Sunset Option aus
und klicke auf Bild öffnen. Sie können jetzt in
unserer Rendervorschau sehen, dass
wir jetzt eine Beleuchtung haben, die mit dem
übereinstimmt, was wir
in der Materialvorschau haben. Aber wir haben diese
Kulisse auch hier drin, und das wollen wir nicht sehen. Um das zu kontrollieren, müssen
wir in die Registerkarte „Schattierung“ springen
. Hier auf der Registerkarte „Schattierung“ werde
ich
unsere Ansichtsfenster nur ein
wenig anpassen unsere Ansichtsfenster nur ein
wenig , um die Arbeit zu
erleichtern. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste
auf diese Grenze und verbinde Bereiche, da wir diesen Dateibrowser nicht
benötigen. Ich mache das Gleiche
unten hier unten. Was ich jedoch
tun werde, ist
dieses Ansichtsfenster zu teilen , die
vertikale Trennung. Auch hier können wir unsere Kamera
hereinholen. Auch hier kann ich einfach Numpad 0 in
diesem Ansichtsfenster und
nach Hause
drücken , um das zu rahmen. Auch hier im Darstellungsfenster können wir alle
unsere Overlays und Gizmos
einfach
ausschalten . Etwas, das auch hilfreich
sein kann, wenn wir
unsere Kamera hier
im Outliner auswählen , gehen Sie zu den
Kameraeigenschaften. Wir haben unsere
Ansichtsfenster-Anzeigeoptionen. Hier wo Passepartout steht, können
wir das auf eins verwandeln. Sie haben jetzt diese schwarzen
Balken oben und unten, damit wir deutlich sehen können was
beim Rendern unserer Szene erfasst wird. Ich werde dieses
Ansichtsfenster in die Renderansicht umschalten, und wir können genau sehen, wie
unsere Ausgaben wahrscheinlich sein werden. Unten unten können
wir tatsächlich
vom Objektmodus zu Welt wechseln. Sie können jetzt sehen, dass wir
dieses HDRI-Bild bei Sonnenuntergang haben dieses HDRI-Bild bei Sonnenuntergang , das wir früher in
unseren Hintergrund fallen gelassen haben. Was wir erreichen wollen,
ist,
diese Beleuchtung für den
Charakter und die Umwelt zu nutzen , aber wir wollen
das Bild nicht als Hintergrund sehen. Stattdessen möchten wir
einen neuen Hintergrund für unseren Render einführen . Um dies zu tun, füge
ich einige zusätzliche Knoten
in diesem Ansichtsfenster
hinzu . Wir können uns
im Node-Editor bewegen,
indem wir hier einfach die
mittlere Maustaste gedrückt halten. Ich drücke die Umschalttaste A, um hinzuzufügen, und
klicke dann auf das Suchfeld und
tippe einen Farbverlauf ein. Das lasse ich
im Darstellungsfenster fallen. Ich füge auch eine
sogenannte Verlaufstextur hinzu. Auch hier ist es schneller
, nach
diesen Dingen zu suchen , anstatt sich
in den Menüs zu
graben. Zu Beginn
nehme ich diese
Farbverlaufstexturausgabe. Ich ziehe von
dieser Farbe und lasse sie hier
auf dem Farbverlauf
in den Faktor fallen , und dann nehme ich zunächst die Ausgabe von meinem Farbrampe, und ich werde
sie einfach in die
Hintergrund. Im Moment wird das unser HDRI-Image
deaktivieren. Aber mach dir
darüber keine Sorgen, das
bringen wir später wieder zurück. Sobald wir
diesen Farbverlauf als
zwischen Schwarz und Weiß definiert haben, können wir
derzeit nur
dieses Schwarz im Hintergrund sehen. Wir müssen genau kontrollieren, wie dieser Farbverlauf hier
auf den Hintergrund abgebildet wird. Um dies zu tun
, müssen wir ein paar
zusätzliche Knoten hinzufügen. Drücken Sie erneut die Umschalttaste A
und suchen Sie, und wir
suchen nach Texturkoordinaten. Der schnellste Weg, dies zu tun,
besteht darin, tatsächlich eine
Koordinate einzugeben , und es wird auftauchen. Wir werden tatsächlich
die Koordinaten unseres Fensters übernehmen , und wir werden diese
in die Verlaufstextur fallen lassen. Sie können jetzt sehen,
dass wir einen Farbverlauf von links nach
rechts
angewendet haben, schwarz auf weiß. Wenn wir diesen Farbverlauf anpassen, können
Sie sehen, dass wir
das Ergebnis anpassen , das wir dort
im Hintergrund erhalten haben. Was ich eigentlich
gerne machen möchte, ist einen Farbverlauf
von oben nach unten zu
erstellen. Um dies zu erreichen, müssen
wir
einen Weg finden, die
Werte zu transformieren, die wir diesen
Texturkoordinaten
herausnehmen, bevor wir sie in unsere
Verlaufstextur einfügen. Wir können das mit einem anderen
Knoten tun, der als Mapping-Knoten bezeichnet wird. Wieder drücke ich die Umschalttaste A und suche nach Mapping. Das
kannst du hier finden. Wenn wir diesen Knoten einfach
über diese Verbindung hier
ablegen, wird er automatisch
angeschlossen. Mit unserem Mapping-Knoten können
wir
diese Werte jetzt anpassen, um unsere Koordinaten neu zu positionieren. Das erste, was
wir tun müssen, ist,
diese Koordinaten
tatsächlich zu drehen. Wir gehen hier runter zum
Rotationsbereich. Wenn ich anfange,
dies um die Z-Achse zu drehen, können
Sie sehen, dass wir
das Ergebnis erhalten , nach dem
wir suchen. Ich werde das nicht um
minus 90 auf der Z-Achse
drehen . Sie können sehen, dass wir jetzt
von unten bis oben arbeiten . Aber ich möchte hier nicht wirklich einen
Schwarz-Weiß-Farbverlauf, und deshalb haben wir
diesen Farbrampknoten eingeführt. Dies ermöglicht es uns, die Farben
neu zuzuordnen. Im Moment haben wir
unser Schwarz-Weiß, und wir können diese Werte ändern. Ich fange an,
indem ich hier auf das Schwarze klicke. Ich werde
es einfach etwas heller machen und hier drin werde ich eine
dunkelblaue Farbe machen. Irgendwo
da drin sollte es tun. Ich klicke hier auf dieses
kleine weiße Häkchen
und das ermöglicht es mir, den leichteren Wert zu
ändern. Ich glaube, wir gehen da
irgendwo hin. Wir bringen diesen
hell-dunkelblauen Farbverlauf. Ich nehme hier
meinen dunklen Wert und ich werde
ihn ein bisschen hochheben. Sie werden hier sehen, dass wir
diese sehr harte Kluft
zwischen den beiden Farben bekommen . Wir können
diese Interpolation
hier tatsächlich von linear auf B-Spline ändern . Jetzt bekommen wir einen reibungslosen
Abfall zwischen den beiden. Ich bin glücklich genug
damit, aber du siehst wir unsere
Beleuchtung an den Fischen verloren haben. Was wir tun wollen, ist, diese Beleuchtung, die wir mit dem
HDRI-Bild
definiert haben,
zurückzubringen , um die Fische zu beeinflussen, und wir möchten dies nutzen, um die Umwelt zu
beeinträchtigen. Wenn ich das einfach wieder
in meinen Hintergrund anschließe, wirst
du sehen, dass wir einfach zwischen den beiden
wechseln. Wir müssen einen
Weg finden, sich
vernünftig zwischen den beiden zu mischen . Um dies zu tun, haben
wir einen
sogenannten gemischten Knoten. Ich kann die Umschalttaste A
drücken
und Mix suchen, und dann lassen wir
das hier rein, und dann kann ich
meinen Farbramp-Pin in
die zweite Farbe bringen . Im Moment vermischt es buchstäblich
die beiden,
und Sie können sehen, dass dieser
Faktor es uns ermöglicht,
zwischen dem vollen HDRI-Bild
oder dem Vollfarb-Rampe zu mischen . Was wir tun müssen, ist, diesen Faktor
basierend darauf zu
kontrollieren , was die
Lichtstrahlen innerhalb der Szene tun. Um dies zu tun,
fügen wir einen anderen Knoten hinzu, Umschalt A und suchen, und wir
suchen nach einem leichten Pfad. Das werde ich gleich hier drüben fallen lassen. Wir haben eine Reihe
verschiedener Strahlen , die wir nutzen können. In diesem Fall
möchten wir diese Option Is
Camera Ray verwenden und
diese in den Faktorwert fallen. Was das bedeutet, ist eine
der Lichtstrahlen,
die herumprallen. Wenn sie für Farbe verwendet werden
, wirken sie sich auf das Objekt selbst aus. Wenn sie nur der Kamera
angezeigt werden, wie es im
Hintergrund der Fall ist, werden wir stattdessen diese Farbrampe
nutzen. Wir haben jetzt einen
besser beleuchteten Fisch, und wir haben diesen grundlegenden
Farbverlauf, der das Aussehen
unserer Unterwasserszene kreiert, aber wir müssen
noch ein paar Lichter hinzufügen, damit es ein bisschen mehr erscheint glaubwürdig. Um das zu tun, springe ich einfach
zurück in die Layoutansicht
und speichere meine Szene.
31. Beleuchtung: Lichtstrahl: In den nächsten Lektionen werden
wir unsere Beleuchtung
einrichten dabei sowohl die EV
- als auch die Cycle-Render-Engine verwenden. Rendern mit Zyklen erhalten wir die höchstmögliche Qualität. Wenn Sie jedoch ältere Hardware
verwenden, möchten
Sie
Ihr Endergebnis möglicherweise stattdessen
mit der
EV-Render-Engine rendern. Ich zeige Ihnen, wie
Sie Ihren Betrug für
beide verschiedenen Render-Engines einrichten beide verschiedenen Render-Engines , um das
bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Die EV-Render-Engine wurde mit einer Mischung aus 4.2
komplett neu geschrieben Wenn Sie also dem Kurs
folgen, würde
ich vorschlagen, sicherzustellen, dass Sie
mindestens Blend von 4.2 oder höher verwenden mindestens Blend von 4.2 oder höher Als Erstes werden
wir sicherstellen, dass unsere
Rendereinstellungen korrekt sind. Um das zu tun, gehe
ich auf
die Registerkarte Rendern und wir können zunächst unsere
EV-Einstellungen einrichten. Für EV müssen
wir nur noch
die Raytracing-Option aktivieren Wenn ich das mache, werden Sie feststellen, dass es das Aussehen
der Art und Weise, wie das Licht in einer Szene
reflektiert, erheblich
verändert der Art und Weise, wie das Licht in einer Szene reflektiert, erheblich Die andere Sache, die ich jedoch tun
werde, ist diese Option
für die zeitliche
Neuprojektion zu deaktivieren Das kann zwar zu einem glatteren Ergebnis führen, wenn wir uns im Viewport
bewegen,
und manchmal kann es zu
Störungen kommen, wenn wir Einstellungen für
Lichter oder Texturen
anpassen Deshalb arbeite ich lieber mit
deaktiviertem Gerät. Ich werde jetzt in Zyklen
springen. Und vorausgesetzt, Sie
haben eine kompatible GPU, können
Sie das Gerät
von CPU auf GPU-Computing umstellen. Wenn Sie das tun, ist die
andere Sache, auf die Sie achten
müssen , in Ihren Einstellungen.
Wenn Sie zum System wechseln, stellen Sie einfach
sicher, dass Sie
Ihre GPU hier innerhalb der
Zyklen aktiviert haben , die Geräte rendern. Wenn die GPU aktiviert ist, wird die
Geschwindigkeit Ihrer Renderings
erheblich erhöht Als Nächstes werde ich
meine maximale Anzahl
an Samples sowohl für den
Viewport als auch für den Rendervorgang auf
100 reduzieren meine maximale Anzahl
an Samples sowohl für den
Viewport als auch für den Rendervorgang auf
100 Wir können
diese Zahl später jederzeit erhöhen, und ich werde das Rauschen hier
im
Viewport aktivieren hier
im
Viewport Dann scrolle ich nach unten
und unter meinen Lichtwegen werde
ich
die Lautstärke hier auf eins erhöhen,
nur um die Streuung
innerhalb unserer Lautstärke zu erhöhen ,
wenn wir das hinzufügen Auch hier werde ich alle anderen Einstellungen so lassen , wie sie sind Ich möchte nur darauf hinweisen, dass
ich hier im Bereich Farbmanagement die
AGX-View-Transformation verwende Aber das ist die
Standardeinstellung in Blender 4.2. Bevor wir anfangen, unsere Lichter
hinzuzufügen, möchte ich als
Nächstes einfach anpassen, wie die
Dinge im
Kamera-Viewport aussehen Also fange ich damit
an, dass ich meinen Fisch auswähle und ihn einfach
um
die Z-Achse drehe , sodass er ihn ein bisschen genauer
betrachtet, vielleicht irgendwo um die
30, 32 Grad Dann werde ich auch
nur leicht meine Kamera öffnen. Also werde ich
die Gizmos hier nur für eine Sekunde aktivieren. Auf diese Weise können wir
auf dieses Schlosssymbol klicken und dadurch wird die
Kamera an die Ansicht gebunden, und ich kann es drehen Ich möchte nur ein
bisschen genauer zu den Fischen
aufschauen ein
bisschen genauer zu den Fischen
aufschauen Ich werde das nur ein wenig
umformulieren. So etwas
sieht sehr gut aus. Die andere Sache, die ich tun
möchte, ist einfach meine
Pupillenposition leicht
anzupassen Wenn das
ausgewählt ist, springe ich zunächst einfach zu den
Modifikatoren Ich denke, ich werde diesen Schrumpfmantel
wieder unter den Modifikator „
Unterteilung“
verschieben wieder unter den Modifikator „
Unterteilung Und Sie können hier sehen, wie dadurch die Form
der
Pupille angepasst Ich denke, das wird
ein bisschen besser für uns funktionieren. Dann möchte ich das nur ein bisschen anheben
. Ich werde auch vorübergehend die Option zum Verkleinern der Rate
deaktivieren Auf diese Weise können wir genau sehen wie unsere Augen hier
positioniert sind. Und ich kann es anpassen, um
die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Also werde ich das einfach
drehen, ein bisschen nach oben
bewegen. Ich versuche, es
besser an den
Fisch selbst anzupassen. Damit es, wenn es projiziert wird, hoffentlich
ein bisschen besser aussieht. Also werde ich
diesen Modifikator jetzt wieder aktivieren. Nicht ein bisschen höher. Ich versuche, den Anschein zu erwecken
, dass die Form
dieser Pupille die Form widerspiegelt , die wir hier mit dem
Weiß des Auges haben, und dass wir sie
etwas höher angehoben haben, sodass es so aussieht, als ob
der Fisch hier zu einer Seite
der Szene
schaut hier zu einer Seite
der Szene
schaut Ich bin jetzt also viel glücklicher
mit dem Endergebnis. Wir sind jetzt bereit, unserer Szene
einige Lichter hinzuzufügen. Natürlich haben wir hier die
HDRI-Beleuchtung,
aber sie ist im Moment ziemlich flach, und wir wollen
etwas schaffen, das etwas direktionaler ist direktionaler Also werden wir damit beginnen, ein
Scheinwerferlicht hinzuzufügen. Also drücke ich einfach Shift A.
Gehe runter zu Licht und
füge ein Scheinwerferlicht hinzu. Anfänglich können wir das nur ein wenig nach oben
verschieben. Und Sie werden im Moment sehen, es keine
nennenswerte Wirkung hat. Wenn wir zu den Lichteinstellungen gehen, liegt
das daran, dass wir hier einen
extrem niedrigen Leistungswert haben. Ich werde diesen Wert
zunächst auf
etwa 50 Watt erhöhen . Wir können vielleicht ein bisschen
höher gehen, versuchen wir es mit acht. Das sieht okay aus. Aber mir gefällt hier auch
nur die Farbe. Also entscheide dich einfach für etwas, das
einen Hauch von Blau hat, was etwas
glaubwürdiger aussehen sollte , da das Licht durch das Wasser geworfen
wird Die andere Sache, die ich tun
werde, ist einfach den Radius dieses
Lichts etwas zu
vergrößern Das kannst du hier
oben sehen. Auf diese Weise können Sie harte Schatten
vermeiden. Wenn das Licht
einen Radius von Null hat, wird
es von einem
unendlich kleinen Punkt aus geworfen Wenn wir diese Größe erhöhen, erhalten wir etwas
weichere Schatten Ich werde auch die Menge der Mischung erhöhen ,
sodass wir hier am Rand
unseres Punktstrahls
einen schönen Abfall haben hier am Rand
unseres Punktstrahls
einen schönen Abfall Als Nächstes möchte ich das einfach zur Seite legen. Und richten Sie es in
Richtung des Fisches. Es kommt hier aus einem
Dreiviertelwinkel rein. Das wird uns helfen, die Direktionalität zu erreichen, von der
ich gesprochen habe Nun, da wir
diesen Gradienten hier
im Hintergrund haben , um einen glaubwürdigeren
Unterwassereffekt zu erzielen, möchte
ich die Lautstärke erhöhen. Dadurch entsteht der Effekt, dass
Licht
in die Ferne fällt,
und Lichtstrahlen werden auch innerhalb des Licht
in die Ferne fällt, Volumens
erscheinen, wodurch ein
glaubwürdigeres Unterwasserbild entsteht Um das Volumen zu erzeugen, fügen
wir zunächst einen Würfel hinzu. Ich werde
das zunächst verkleinern. Ich werde das einfach nach hinten verschieben sodass es nur die
Fische hier vorne bedeckt. Der Grund, warum wir
das tun, ist, dass wir weniger Volumen zwischen der
Kamera und dem Fisch selbst haben , was bedeutet, dass der Fisch ziemlich scharf scharf
sein sollte,
während wir mehr Licht verlieren, je weiter wir in während wir mehr Licht der Szene
zurückgehen. Ich werde
das auch einfach auf der Y-Achse etwas verkleinern, und das nur, um
sicherzustellen, dass wir den Bereich
unserer Kameraansicht hier
gut abdecken. Und gleichzeitig denke ich, werde
ich das auch
auf der Z-Achse vergrößern. Jetzt nur, um die
Dinge zu organisieren. Ich werde das umbenennen. Ich kann einfach F zwei drücken
und
diese beiden Volumen umbenennen , oder gleich. L wählt hier unser Spotlicht und wir benennen es in Key um. Da das
unsere wichtigste Lichtquelle sein wird. dann die Lautstärke ausgewählt ist, wechseln
wir
zu unserer Registerkarte Schattierung Ich werde von der
Welt hier zum Objekt wechseln. Wir können jetzt ein neues Material hinzufügen. Ich werde das einfach in Volume
umbenennen. Als erstes möchten
wir einfach diesen prinzipiellen
BS dF-Knoten
auswählen. Wir können x verwenden, um das zu löschen, und ich verschiebe nun die Position a und
suche stattdessen nach einem prinzipientreuen
Volume-Knoten Wirf das rein.
Anstatt die Verbindung mit
der Oberfläche hier
am Materialausgang herzustellen, werden
wir
sie mit dem Volumen verbinden. Sie können sofort sehen, dass wir
hier diesen grauen Nebeleffekt haben hier diesen grauen Nebeleffekt Im Moment denke ich, dass diese Dichte zu hoch für uns sein wird
, also möchte ich
diesen Wert reduzieren Also lasse ich das runter, um etwa 0,3 zu
bekommen, und ich werde auch
die Farbe ändern, die wir hier haben. Ich möchte den
Wert ganz nach unten verringern, damit er etwas dunkler ist. Ich werde
auch ein bisschen
mehr Farbe hinzufügen. Also, irgendwo in der Nähe sieht
es gut aus. Das kann uns eine etwas blaugrüne
Färbung verleihen So können wir jetzt wieder
in unseren Layout-Tab wechseln. Eine Sache, die ich früher
nicht gemacht habe
, war , die Skala
hier auf die Volumen anzuwenden. Also mache ich das jetzt,
wenn die Lautstärke ausgewählt ist,
Strg A drücken und die Skala
anwenden. immer nützlich, dies zu tun ,
um sicherzustellen, dass wir später keine
unerwarteten Ergebnisse erhalten. Also werde ich jetzt hier
hinter unseren Fischen
einen Lichtstrahl erzeugen wollen . Dafür werde ich ein weiteres Scheinwerferlicht
hinzufügen. Auch hier können wir
das zunächst einfach auf der Z-Achse nach oben verschieben . Und vielleicht verschiebe ich das
ein bisschen hinter den Fisch. Noch einmal, wir werden die Leistung hier erhöhen
müssen , und ich werde sie um ein Vielfaches erhöhen Also werde ich bis zu 15.000
Watt hochfahren. Sie können jetzt diesen
großen hellen Strahl sehen , den wir
hinter unseren Fischen haben. Nun, das ist einer der
Hauptbereiche , in denen Sie
einen Unterschied zwischen den
Zyklen und den EV-Render-Engines feststellen
werden , zumindest wenn Sie Version 4.2
verwenden. Also, während wir hier in Zyklen sind, haben
wir diesen hellen Strahl. Wenn ich das wieder auf
die EV-Render-Engine umstelle, können
Sie sehen, dass wir
dort zwar einen Lichtstrahl
sehen können , aber er ist viel schwächer Das liegt an
einigen Änderungen, die in Version
4.2 vorgenommen wurden Nun, das könnte sich in
zukünftigen Versionen
noch einmal ändern, aber wenn Sie
diese Diskrepanz
zwischen Zyklen und EV sehen ,
gibt es ein paar Dinge, die wir tun können, um Ihnen zu helfen Zuallererst, wenn wir hier
zu den Lichteinstellungen gehen, obwohl Sie vielleicht erwarten könnten, dass eine
Erhöhung der Leistung hier zu
einem helleren Ergebnis führen
würde Wenn ich hier nur ein
paar Nullen hinzufüge, scheint
das Licht zu verschwinden Das liegt daran, dass, wenn wir
die Leistung eines Spotlichts
über einen bestimmten Punkt (
Inversion 4.2 des Blenders)
in der EV-Render-Engine hinaus erhöhen , wenn wir
die Leistung eines Spotlichts über einen bestimmten Punkt (
Inversion 4.2 des Blenders)
in der EV-Render-Engine hinaus , unsere Lichtleistung
tatsächlich sinkt Sie können also sehen, dass
wir unser Licht sehen können, wenn ich den Wert wieder auf 15.000 Watt reduziere wir unser Licht sehen können, wenn ich den Wert wieder auf 15.000 Watt reduziere Wenn ich den Wert noch weiter
herunterreduziere, etwa 2000, wird
unser Licht tatsächlich heller. Nun, das ist etwas
, das sie in zukünftigen Versionen möglicherweise beheben werden. Aber vorerst werde ich
diese niedrigere Potenz von
2000 verwenden diese niedrigere Potenz von , wenn wir versuchen, ein Elektrofahrzeug
zu rendern. Die andere Sache, weil wir die Intensität
nicht direkt
erhöhen können . In EV haben wir diese Einflussoption
unter unseren Lichtern, und wir können den
Einfluss, den unser Licht
auf verschiedene Elemente
der Szene hat, ändern Einfluss, den unser Licht
auf verschiedene Elemente
der Szene hat . In diesem Abschnitt zur
Volumenstreuung werde
ich diesen Wert
von eins auf zehn erhöhen von eins auf zehn Sie können jetzt sehen, dass wir ein helles Licht im Hintergrund
haben ,
das dem ähnelt was wir in Zyklen hatten Wenn das erledigt ist, werde
ich einfach wieder
zu den Zyklen zurückkehren. Ihr könnt natürlich sehen, dass
wir dadurch, dass wir unsere Lichtleistung reduziert haben
, in Zyklen
ein anderes Ergebnis erzielen. Also werde ich
diese Leistung wieder
auf 15.000 erhöhen , während wir innerhalb von Zyklen
arbeiten. Nach wie vor möchte ich meinem Licht hier
eine Farbe hinzufügen. Also werde ich das
einfach erhöhen, ihm ein bisschen ein blaues Zelt geben. So etwas sollte reichen. Und auch
hier werde ich
die Mischung auf dem Kegel etwas erhöhen die Mischung auf dem Kegel etwas , damit wir an
den Rändern
unseres Lichtstrahls
einen weicheren Abfall haben Rändern
unseres Lichtstrahls Jetzt möchte ich das Licht
nur zur Seite
bewegen und es
hinter unseren Fischen drehen . Nein. Im Moment liegt es ziemlich weit zurück. Ich werde
das nur ein bisschen vorziehen. Und dann werde ich
das tatsächlich wechseln . Also bewegt es sich ein bisschen zurück. Sie können sehen, dass wir
diesen schönen Schatteneffekt
bekommen das Licht auf den Fisch trifft, aber ich möchte
den Fisch hier nicht mit zu viel Licht überfluten. Also werde ich das einfach ein
bisschen weiter
zurückdrehen. Das ist das Sitzen direkt
hinter dem Fisch dort. So etwas in der Art.
Das war sehr gut. Schneide den Schwanz nur leicht ab, damit wir da oben ein bisschen
Abstand haben. Und damit bin ich zufrieden
. Lassen Sie uns das Licht abstrahlen und speichern.
32. Beleuchtung: Anpassen der Lichter: Als Nächstes
möchte ich etwas mehr Licht hinzufügen
, als ob es hier durch die Wasseroberfläche
einfällt. Um das zu erreichen,
werde ich ein Punktlicht hinzufügen. Shift A, und wir fügen
hier ein Punktlicht hinzu. Fangen wir damit an,
lassen Sie uns das einfach ein wenig nach oben in
unserer Szene verschieben . Und ich werde wahrscheinlich wollen , dass das etwas weiter
hinten in der Lautstärke steht. Und ich werde es auch zur Seite
legen. Es scheint also aus
derselben Gegend zu stammen wie unser Lichtstrahl. Natürlich
müssen wir
die Leistung hier um einiges erhöhen , also versuchen wir es zunächst mit 500
Watt. Sie können sehen, dass das Licht etwas
weiter von hier drüben
ausgeht, also lassen Sie uns
das ein wenig verschieben. Das sieht ein
bisschen besser aus. Wir können ein bisschen höher gehen. Wir versuchen es vielleicht mit 800. Das füllt unsere Szene
mit ziemlich viel Licht. Aber Sie können sehen, dass es im Moment
ziemlich viel weißes
Licht ist. Also nochmal, ich möchte
die Farbe dieses Lichts ändern. Also will ich
in den Blues gehen. Also geh dort
irgendwas holen. Also das sieht ein bisschen besser aus. Aber im Moment
können Sie unseren Lichtstrahl sehen, obwohl hier etwas
abfällt, sich
das Licht ziemlich verteilt sich
das Licht ziemlich
gleichmäßig innerhalb des Volumens Ich möchte also hier
meine Lautstärke auswählen und zur Registerkarte
Schattierung Und auf diesem prinzipiellen
Volumenknoten hier haben
wir diesen Anostropiewert, und wenn wir ihn erhöhen, werde
ich ihn zunächst
deutlich erhöhen.
Sie werden sehen, dass dadurch die Wirkung
des Lichts
auf die Lichtquellen konzentriert des Wir haben hier also einen wirklich schönen Sturz ins
Wasser. Wenn wir es wieder verringern, die Dinge
etwas gleichmäßiger verteilt Ich werde das also auf etwa 0,4
erhöhen, glaube
ich, das gibt uns hier mit unserer Beleuchtung
etwas mehr Abschwächung Unser Lichtstrahl
hier sieht zwar ganz nett aus, überzeugt uns
aber nicht ganz durch die
Wasseroberfläche
kommen. Was wir tun
müssen, ist diesen Lichtstrahl ein wenig
aufzulockern. Darauf werden wir uns in der nächsten Lektion
konzentrieren. Vergiss nicht, deine Szene zu speichern.
33. Beleuchtung: Verwenden eines Cookies: Um diese Beleuchtung hier
zu unterbrechen, werde
ich
etwas verwenden, das als Cookie bezeichnet wird. Das ist etwas
, das
häufig bei
Live-Action-Filmen verwendet wird, bei denen ein Teil eines Objekts
oder einer Aussparung
zwischen der Lichtquelle und dem,
was sie beleuchtet, platziert wird zwischen der Lichtquelle und dem,
was sie Dies kann verwendet werden, um
besondere Looks zu erzeugen, wie Licht, das
durch die Blätter eines Baumes fällt In unserem Fall
wollen wir den Effekt
von Licht erzeugen , das durch
die Wasseroberfläche fällt. Um das zu tun, gehe ich zu
meinem Layout-Tab
und wir beginnen
damit, eine Ebene hinzuzufügen. Ich werde das zunächst einfach
verkleinern. Also ungefähr 50 Zentimeter oder so und drücken Sie Steuerung A
und wenden Sie diese Skala an. Also, wenn wir jetzt zurück
zur Registerkarte Schattierung gehen. Ich möchte
ein Muster auf die
Oberfläche dieser Ebene auftragen , das dem Licht ähnelt das
durch die
Wasseroberfläche Um das zu tun, werde ich hier einfach
auf „Neu“ klicken, um ein neues Material zu erstellen. Ich benenne das in Cookie um, und wir können mein Flugzeug hier umbenennen, indem wir F zwei drücken, und ich
nenne das auch Cookie. Also, ich werde
jetzt Shift A drücken und wir werden nach einer Voronoi-Textur
suchen Also füge ich das hinzu
und ich möchte auch nach einem Farbverlauf
suchen Ich nehme die von
der Varini-Textur ausgegebene
Entfernung in unseren Faktor und eine Farbe
in unsere Grundfarbe Sie können sehen, dass wir dieses Zellmuster hier bereits haben Wenn ich einfach meinen schwarzen Punkt
hier auf dem Farbverlauf verschiebe, können
Sie sehen, dass wir
die Dinge anpassen können. Mir gefällt der
Rückgang hier nicht,
also können wir ihn
von linear auf baslnd umstellen, also können wir ihn
von linear auf baslnd umstellen, und das sollte uns dort
ein weicheres Ergebnis bescheren ich diesen Wert nach oben verschiebe, erzeugen wir
einen Effekt, der dem ziemlich ähnlich
sieht was Sie vielleicht auf dem
Boden eines Schwimmbeckens sehen Wir sehen die Lichtstrahlen , die auf den
Boden des Pools treffen. Hier drüben in
unserer feinen Textur können
wir unsere Skala anpassen Ich werde das zunächst
etwas erhöhen. Ich werde
das hier auch von einer Drei-D-Textur
auf eine Vier-D-Textur ändern . Das gibt uns hier diesen
zusätzlichen W-Wert. Wenn ich das ändere und die Umschalttaste
gedrückt halte, um es langsamer einzustellen, können
Sie sehen,
dass
ein ziemlich überzeugender
Welleneffekt entsteht ein ziemlich überzeugender
Welleneffekt Das wird rückgängig gemacht. Jetzt können Sie im
Moment sehen, dass dieses Flugzeug das
gesamte Licht
dieses Lichtstrahls blockiert .
Löse das. Was wir tun müssen, ist unsere Farbausgabe
hierher zu
nehmen und sie in unser Alpha-System einzufügen. Sobald wir das getan haben,
kann das Licht die Ebene durchdringen, und Sie können sehen, dass dieser Lichtstrahl dadurch ein wenig
unterbrochen wird. Offensichtlich erhöht ein Kanal
diesen Skalenwert weiter, und Sie können beginnen, die
Wirkung dieser Lichtstrahlen zu sehen. Das Problem ist, wir müssen
das Flugzeug jetzt hochfahren und außer Schuss bringen. Aber wenn ich das
ganz nach oben bewege, näher an mein Licht, drehe es
einfach ein bisschen. Sobald ich es hier oben
außer Schuss gebracht habe, kann ich das machen. Nur ein
bisschen, damit es mein Schlüssellicht nicht beeinträchtigt Also schiebe ich das
einfach zur Seite. Ich möchte sichergehen
, dass es nicht hier
oben in der Kameraansicht auftaucht , ein bisschen
runter, los geht's, und dass es
meine wichtigsten Lichter nicht beeinträchtigt . Das sieht okay aus. Aber du kannst sehen, dass
unsere Lichtstrahlen jetzt verschwunden sind Ich kann die Skalierung ein wenig anpassen und wir können hier wieder
einen kleinen
Effekt erzielen,
aber er ist bei weitem nicht so
ausgeprägt wie früher Und das liegt wirklich an
der Art und Weise, wie die Streuung hier
stattfindet , wenn wir
die Cycles-Render-Engine verwenden Wenn ich
von Zyklen auf EV umstelle, verwenden wir nur den Skalenwert Ich werde das ein bisschen aufgreifen
. Wir sollten anfangen, einige
dieser Lichtstrahlen erscheinen zu sehen dieser Lichtstrahlen erscheinen zu Ändere meine Position leicht. Da sind wir. Jetzt haben wir hier eine
nette Trennung, wenn wir uns
das hier innerhalb von E
V ansehen. Wenn ich wieder zu Zyklen übergehe,
haben wir am V ansehen. Wenn ich wieder zu Zyklen übergehe, Ende ein
etwas weicheres Ergebnis In den Lichteinstellungen können
wir diesen Radius in dem Moment anpassen, können
wir diesen Radius in dem Moment anpassen in dem wir
einen Radius von Null haben Wenn ich diesen
Radius überhaupt erhöhe, werden
Sie sehen, dass sich
diese Lichtstrahlen hier in Zyklen vollständig
vermischen Um diesen Effekt
innerhalb von Zyklen zu sehen, müssen
wir wirklich
bis zu einem Radius von so
gut wie Null
gehen . Das Problem ist, dass wir dort, wo
es auf den Fisch fällt,
harte Schatten bekommen können. Wenn ich
jetzt wieder auf Elektrofahrzeuge umsteige, haben
wir dort immer noch diese
offensichtlichen Lichtstrahlen. Und das innerhalb von EV. Ich würde
diesen Wert noch einmal auf 2000 senken wollen , wodurch oben eine etwas
stärkere Lichtquelle entsteht und auch einige der Artefakte,
die
wir
bei
einem höheren Lichtwert auf
dem Rücken von Fischen sehen,
reduziert Artefakte,
die
wir
bei
einem höheren Lichtwert auf
dem Rücken von Fischen sehen werden. Wenn ich das auf 15.000
hochrechne, kann
man sehen, dass das
Licht hier hinten durch die
Flossen zu
bluten scheint , was nicht
ganz so schön aussieht. Wenn ich wieder zu Zyklen übergehe, haben
wir eine andere Möglichkeit
, einen Lichtstrahl zu unterbrechen. Was wir tun können, ist
diese Voronoi-Textur tatsächlich auf das Licht
selbst anzuwenden diese Voronoi-Textur tatsächlich auf das Licht
selbst Nun, das
funktioniert nur innerhalb von Zyklen, also brauchen wir dieses
Cookie hier immer noch für die Verwendung in E V. Was ich mit
dem ausgewählten Cookie machen werde, ich werde einfach mein Voronoi und den
Farbverlauf
auswählen und Farbverlauf Ich wähle hier
meinen Lichtstrahl und wir können auf
das Kästchen mit den U-Nodes klicken. Jetzt haben wir hier die
Möglichkeit, Jetzt haben wir hier die
Möglichkeit unserem Licht einen Shader hinzuzufügen Ich drücke einfach Strg V
, um die beiden Knoten
einzufügen , die
ich bereits kopiert habe Und dann p im Outliner. Ich werde vorerst nur
meine Cookie-Sichtbarkeit sowohl in der Szene als auch
beim Rendern
ausschalten Nun
wollen wir
unsere Farbrampe hier mit
der Emissionsfarbe verbinden , aber im Moment sehen wir unsere
Lichtstrahlen nicht. Der Grund dafür
ist, dass wir auch ein paar
zusätzliche Knoten hinzufügen
müssen. Also werde ich Shift A drücken
und für eine Texturkoordinate und auch einen Mapping-Knoten. Ich werde dort vorbeischauen.
Wir wollen die normalen Koordinaten aus dem Licht nehmen und diese
in
die Vektoreingabe auf dem Mapping
und die Vektorausgabe in die Vektoreingabe auf
der Varni-Textur einfügen Sobald wir das getan haben,
können wir unseren Maßstab anpassen. müssen wir es tatsächlich
etwas nach unten
korrigieren In diesem Fall müssen wir es tatsächlich
etwas nach unten
korrigieren, um
die Wirkung
dieses Lichtstrahls zu sehen. Und wieder
müssen wir zu
unseren Lichteinstellungen zurückkehren und mit diesem Radius
spielen. Wir müssen also
etwas hinbekommen, mit dem wir
zufrieden sind und
das
unseren Lichtstrahl mit einer weichen Kante aufteilt . Also etwas in der Nähe, 1.2. Sieht ganz nett aus. Jetzt, wo wir diesen Lichtstrahl eingerichtet haben, möchte
ich auch
etwas mehr
Streuung an
den Seiten hinzufügen Streuung an
den Seiten Ich werde das
tun, indem ich diesen fiesen Lichtstrahl einfach duplizieren Im Blickpunkt hier kann
ich einfach Shift
D drücken . Ich werde das auf der Z-Achse
leicht nach oben bewegen Und dann können wir den Strahl
modifizieren. Zuallererst
werde ich das umbenennen. Es ist strahlbreit und ich werde die
Intensität ganz nach unten nehmen, etwa 100 Watt. Wir müssen
den Punkt um
einiges vergrößern . Ich werde
das rausnehmen. Ziemlich breit um die 80 Grad. Dies erbt offensichtlich das
gesamte Setup, das wir dem
vorherigen Licht hinzugefügt hatten Ich denke, ich kann
es mir wahrscheinlich leisten, diese
Leistung ein wenig zu erhöhen Vielleicht etwa 1.500, nur damit wir dort ein bisschen
Streuung an
den Seiten
bekommen dort ein bisschen
Streuung an
den Seiten Dünn, ich werde auch den Hauptlichtstrahl
auswählen und den
Lichtfleck einfach etwas vergrößern Vielleicht bringen wir es
auf etwa 50 Grad. Ich finde das dort
ganz gut. Jetzt werde ich nur ein
bisschen aufräumen, meine beiden Lichtstrahlen
auswählen, meinen Cookie, das Keylight , das
Punktlicht und die Lautstärke, und ich drücke einfach
M, um eine neue Kollektion zu erstellen Und das nennen wir Umgebung. Nachdem das erledigt ist, sind wir jetzt
bereit, unsere Szene zu rendern. Ich werde meine Szene einfach dort
speichern. Dann können wir F 12 drücken
, um das zu rendern. Und da sind unsere
fertigen Zyklen gerendert. Ich werde hier einfach zu Slot Nummer zwei
wechseln und ich werde auch
eine Version von EV rendern. Ich werde einfach das
Renderfenster
schließen und für EV. Lassen Sie uns zuerst unsere
Render-Engine wieder auf EV umstellen. Und was wir tun müssen, ist unser Cookie so
zu aktivieren , dass es auch für das
Rendern aktiviert wird. Wir müssen hier unseren Strahl auswählen. Und dort die Leistung
auf 2000 Watt reduzieren. Ich werde hier
meinen breiten Lichtstrahl wählen, um viel zusätzliches Licht zu
erzeugen. Also werde ich das fallen lassen. Und was ich
hier auch mit diesem
Lichtstrahl machen möchte , ist
den Einfluss zu ändern, weil wir ihn auf einen Wert von zehn
erhöhen würden , natürlich von unserem Fernlicht aus, aber hier ist er viel zu hoch. Ich glaube, ich lasse
das runter, mache so etwas wie zwei, und vielleicht gehen wir sogar
ganz runter auf eins. Also lassen wir einfach
etwas von dem Licht
streuen, ohne dass es zu intensiv Jetzt können wir F 12 drücken, um unseren
EV-Renderer zu rendern. nun die Tasten
eins und zwei drücken, können
wir zwischen
unseren Zyklen-Rendern
und unserem EV-Rendern wechseln . Sie können sehen, dass wir mit
den beiden Render-Engines
ähnliche Ergebnisse erzielen . Ich finde sicherlich, dass das Rendern von Zyklen
insgesamt etwas besser aussieht, aber die EV-Render-Engine liefert uns
sicherlich mehr
als passable Ergebnisse Wenn Sie zufrieden sind,
gehen Sie einfach
hier zum Bildmenü und klicken Sie auf Speichern unter, um Ihr
Rendering zu speichern Ich korrigiere
hier einen neuen Ordner namens render. Und wir nennen
das einfach Bish Render 01. Und ich speichere unsere PNG-Datei, aber sie braucht keinen Alphakanal, also habe ich
hier einfach RGB ausgewählt und auf Speichern Wir können dann dieses Fenster
schließen und unsere letzte Szene speichern.
34. Schlussgedanken: Vielen Dank, dass Sie
an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich hoffe wirklich, dass es dir
Spaß gemacht hat, etwas über
Charaktermodellierung
zu lernen und meinen Prozess zu verfolgen. Falls du den Kurs
mitverfolgt hast,
entweder mit meinem
Charakterdesign oder einem deiner eigenen, würde ich mich
freuen, deine Arbeit zu sehen. Wenn du es gerne
mit anderen teilen möchtest,
lade es bitte in die
Projektgalerie des Kurses hoch. Ich freue mich sehr darauf, alle
Klassenprojekte zu sehen, und ich kann es kaum erwarten, zu
sehen, was du kreierst. Schließlich möchtest du vielleicht auf meiner Profilseite
nachschauen, wo du
meine anderen Kurse finden und
ein bisschen mehr über mich erfahren kannst . Wenn du möchtest,
kannst du mir auch folgen, um über jeden neuen
Kurs, den ich veröffentliche, informiert zu werden. Die Fähigkeit, deine eigenen Charaktere zu
modellieren kann deiner Arbeit wirklich eine zusätzliche
Dimension verleihen. Ich hoffe wirklich, dass dieser Kurs Ihnen die
Fähigkeiten und das Wissen vermittelt
hat , die Sie benötigen, um Ihre eigenen
Projekte zum Leben zu erwecken. Nochmals vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs
teilgenommen haben, und ich hoffe wirklich, Sie bald wieder zu
sehen.