Ins Meer: Figurmodellierung in Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Ins Meer: Figurmodellierung in Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:49

    • 2.

      Kurs-Übersicht

      1:32

    • 3.

      Aktualisierungen zum Kurs

      1:00

    • 4.

      Modellierung: Definieren der Skala

      3:56

    • 5.

      Modellieren: Verwenden von Referenz

      4:14

    • 6.

      Modellieren: Blockieren des Formulars

      8:20

    • 7.

      Modellieren: Verfeinern der Form

      5:17

    • 8.

      Kursaktualisierung: Modifikator-Menü

      1:00

    • 9.

      Modellierung: Unterteilungsmodifikator

      3:22

    • 10.

      Modellieren: Geometrie und Spiegel hinzufügen

      6:36

    • 11.

      Modellieren: Verfeinern der Lautstärke

      6:33

    • 12.

      Modellierung: Abschließende Körperanpassungen

      3:06

    • 13.

      Modellieren: Dorsal-Flosse

      5:54

    • 14.

      Modellieren: Analflosse

      6:07

    • 15.

      Modellieren: Mund

      6:52

    • 16.

      Modellieren: Brustflosse

      9:55

    • 17.

      Modellieren: Duplizieren der Flosse

      2:08

    • 18.

      Modellierung: Beckenflossen

      6:47

    • 19.

      Kursaktualisierung: Prinzipierter Shader

      1:10

    • 20.

      Modellieren: Augen

      12:44

    • 21.

      Modellieren: Übertragen von Objekten

      2:50

    • 22.

      Texturmalerei: UV-Werte

      8:38

    • 23.

      Kurs-Update: Texturmalerei

      0:47

    • 24.

      Texturmalerei: Hauptkörper

      10:11

    • 25.

      Texturmalerei: Augenmarkierungen

      8:50

    • 26.

      Texturmalerei: Körpermarkierungen

      4:48

    • 27.

      Texturmalerei: Farbvariationen

      8:59

    • 28.

      Texturmalerei: Flossen

      7:25

    • 29.

      Shading: Liden-Shader

      1:27

    • 30.

      Beleuchtung: HDRI Beleuchtung

      11:47

    • 31.

      Beleuchtung: Lichtstrahl

      15:23

    • 32.

      Beleuchtung: Anpassen der Lichter

      2:25

    • 33.

      Beleuchtung: Verwenden eines Cookies

      13:21

    • 34.

      Schlussgedanken

      1:04

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

731

Teilnehmer:innen

31

Projekte

Über diesen Kurs

Die beste 3D-Figurenanimation beginnt mit einem ansprechenden Modell. In diesem Kurs lernst du die wesentlichen 3D-Modellierungsfähigkeiten, die erforderlich sind, um einfache Figurendesigns in 3D zum Leben zu erwecken.

Die Charaktermodellierung für die Animation kann zeitaufwendig sein und viele Jahre dauern, um sie zu meistern. Indem du mit einfachen Figuren beginnst, kannst du schnell die wesentlichen Modellierungsfähigkeiten erlernen, die eine Grundlage für alle deine zukünftigen Projekte bilden.

Während dieses Kurses teile ich meinen Ansatz zum Modellieren, Texturieren, Schattieren und Beleuchten einer Figur auf der Grundlage eines der Designs aus meinem Kurs Into the Ocean: Charakterdesign Essentials. Wir werden diese Figur auch in eine einfache Unterwasserumgebung platzieren.

Sie können dem Design folgen, oder wenn Sie meinen Kurs für Figurendesign bereits besucht haben, können Sie eines Ihrer eigenen Designs verwenden.

Wenn du dem Kurs folgst, erwirbst du wertvolle Fähigkeiten, die du auf die Modellierung vieler anderer einfacher Figurendesigns anwenden kannst.

 

Was du lernen wirst:

  • Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um einfache eigene Figuren zu modellieren.
  • Du bist auch bereit, in meinen nächsten Kurs einzusteigen, Into the Ocean: Grundlagen der Figurenanimation in Blender 3D, in dem du lernst, Steuerelemente in Form eines Figuren-Rig hinzuzufügen und deine Figur vollständig zu animieren.

 

Was du erzeugen wirst:

  • Wenn du dem Kurs folgst, erstellen Sie ein 3D-Figurenmodell und ein endgültiges, vollständig gerendertes Bild. 

Gut zu wissen:

  • Dies ist ein Anfängerkurs, der die kostenlose 3D-Software Blender verwendet.
  • Es sind keine Vorkenntnisse in der Figurenmodellierung erforderlich, aber eine Vertrautheit mit der Benutzeroberfläche von Blender wäre sehr hilfreich.
  • Wenn du noch keine Erfahrung mit Blender hast, würde ich empfehlen, mit meinem Kurs Into Animation: Blender 3D Essentials für Animatoren zu beginnen, der eine solide Grundlage bietet, auf der du aufbauen kannst.
  • Dieser Kurs wurde vollständig aktualisiert, um mit Blender 4.2 oder höher kompatibel zu sein.
  • Wenn du eine Figur auf der Grundlage deines eigenen Designs modellieren möchtest, solltest du mit meinem Kurs Into the Ocean: Essentials für das Charakterdesign beginnen.
  • Die Blender-Software kann man kostenlos von blender.org herunterladen.

 

Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über die wesentlichen Fähigkeiten zur Figurenmodellierung, die erforderlich sind, um ansprechende Figuren für Ihre eigenen 3D-Illustrations- oder Animationsprojekte zum Leben zu erwecken.

Fangen wir an!

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John Knowles

Animation Director

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I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Transkripte

1. Einführung: Die beste Animation mit drei D-Charakteren beginnt mit einem ansprechenden Modell. In diesem Kurs lernst du die grundlegenden Fähigkeiten der Drei-D-Modellierung, die du benötigst, um einfache Charakterdesigns in Three D zum Leben zu erwecken. Hallo. Mein Name ist John Knowles. Ich bin Charakteranimator und Animationsregisseur und hatte das Glück, in den letzten 15 Jahren im Kinderfernsehen zu arbeiten letzten 15 Jahren im Kinderfernsehen zu In der zweiten Klasse meiner Interthean-Serie werden wir uns mit der Modellierung von Charakteren für Animationen befassen Modellierung von Charakteren für Es handelt sich um einen eigenständigen Kurs, dem Sie anhand des bereitgestellten Designs folgen können Wenn du jedoch bereits meinem Charakterdesign-Kurs teilgenommen hast, möchtest du vielleicht stattdessen eines deiner eigenen Designs verwenden. Modellieren von Charakteren für Animationen kann zeitaufwändig sein und es dauert viele Jahre, bis sie gemeistert sind. Wenn Sie jedoch mit einfachen Charakteren beginnen, können Sie alle wichtigen Fähigkeiten erlernen , die Sie benötigen, was die Grundlage für all Ihre zukünftigen Projekte bildet. In diesem Kurs werde ich meine Herangehensweise nicht nur beim Modellieren, sondern auch beim Texturieren, Schattieren und Beleuchten von Charakteren erläutern sondern auch beim Texturieren, Schattieren und Beleuchten Anschließend werden wir diesen Charakter auch in einer einfachen Unterwasserumgebung platzieren diesen Charakter auch in einer einfachen Unterwasserumgebung Dies ist ein Kurs für Anfänger, der die 33D-Softwareanwendung Blender verwendet der die 33D-Softwareanwendung Blender Wenn Sie Blender noch nicht kennen, sollten Sie sich meinen Blender Centrals-Kurs ansehen, dem Sie alles lernen, was Sie Einstieg wissen müssen Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen , um eigene Symbolfiguren zu modellieren eigene Symbolfiguren Du wirst auch bereit sein, mit der nächsten Klasse der Serie fortzufahren , oder du lernst, wie du Steuerelemente in Form eines Charakter-Rigs hinzufügst und deinen Charakter schließlich vollständig animieren Wenn du also bereit bist, in die Welt der Charaktermodellierung für Animationen einzutauchen , lass uns anfangen 2. Kursübersicht: Hallo und willkommen in der Klasse. In dieser Klasse können Sie mitverfolgen, während ich demonstriere, wie Sie Textur und Licht modellieren und diesen tropischen Fischcharakter wiedergeben können. Sie können mein Konzept von der Unterrichtsprojektseite herunterladen von der Unterrichtsprojektseite oder mit einem Ihrer eigenen Charakterdesigns nachverfolgen . Es gibt verschiedene Ansätze die Charaktermodellierung, aber wenn es um den Einstieg geht, ist einer der einfachsten als Box-Modellierung bekannt. Bei diesem Ansatz beginnen wir buchstäblich mit dem 3D-Würfel, und indem wir ihn so unterteilen, dass sie sich um die Scheitelpunkte bewegen, die Punkte auf der Oberfläche allmählich die Form unseres Charakters. Sobald ein Modell fertiggestellt ist, gehen wir mit der Texturmalerei über . Für diesen Abschnitt der Klasse empfehle ich dringend, Zugriff auf eine Form von Grafiktabletts oder Stiftdisplay mit einem druckempfindlichen Stift zu haben. Dies ist zwar nicht unerlässlich, es wird den Prozess der Texturmalerei einfacher und angenehmer machen . Sobald unsere Texturen vollständig sind, schaffen wir eine einfache Umgebung und richten die Beleuchtung ein, die erforderlich ist, um ein glaubwürdiges Unterwasserbild zu erzeugen . Für Ihr Klassenprojekt würde ich gerne entweder Ihre Version meines Charakterdesigns sehen oder wie Sie die demonstrierten Prinzipien auf die Modellierung eines Ihrer eigenen originalen Charakterdesigns angewendet haben die demonstrierten Prinzipien auf die Modellierung eines Ihrer eigenen originalen Charakterdesigns angewendet . Wenn Sie fertig sind, wenden Sie einfach ein gerendertes Bild Ihres Abschlussprojekts auf die Klassenprojektgalerie an, um die Klassenprojektgalerie an, um Feedback zu erhalten und es mit den anderen Schülern zu teilen. Wenn Sie unterwegs Feedback wünschen, laufende Bilder hochladen oder auch laufende Bilder hochladen oder Fragen auf der Seite der Unterrichtsdiskussionen stellen. Wenn du bereit bist loszulegen, lass uns in die erste Lektion einsteigen. 3. 02b-Kursaktualisierungen: Blender ist eine leistungsstarke und sich schnell entwickelnde Software. In der Regel gibt es jedes Jahr drei Hauptupdates der Anwendung, die neue Funktionen und Leistungsverbesserungen beinhalten. Das ist fantastisch für diejenigen von uns, die die Software verwenden, kann aber bei der Suche nach Schulungen problematisch sein. Schnelle Aktualisierungen bedeuten , dass Schulungen schnell veraltet und schwer nachzuvollziehen sind. Um Ihnen die nötige Sicherheit zu geben, meinen Kursen zu folgen, werde ich stets nach neuen Versionen der Software suchen und meine Kurse bei Bedarf aktualisieren. Als Blender Version vier im November 2023 veröffentlicht wurde , wurden mehrere Updates eingeführt , die sich geringfügig auf diese Klasse auswirken. Die Änderungen sind zwar geringfügig, ich habe später in den Kurs Lektionen aufgenommen, um jede dieser Änderungen zu behandeln und sicherzustellen, dass das Training so klar wie möglich ist. Falls du aus irgendeinem Grund Schwierigkeiten hast, dem Kurs zu folgen, hinterlasse bitte eine Frage in der Kursdiskussion. Ich werde versuchen, so schnell wie möglich zu antworten. Wenn du bereit bist, lass uns mit der ersten Lektion beginnen. 4. Modelle: Definiere die Skala: Bevor wir anfangen, irgendetwas in Blender zu modellieren, lohnt es sich, über den Maßstab nachzudenken , in dem wir arbeiten werden. nun eine Standardszene und mein Würfel ausgewählt habe, kann ich dieses Seitenfeld öffnen, wenn ich die Taste „N“ drücke. Das zeigt mir, dass die Abmessungen meines Würfels derzeit zwei Meter groß sind. Ich weiß, dass der Fisch , den wir modellieren möchten, etwa 20 Zentimeter lang ist. Ich kann diesen Wert auf 0,2 Meter, 20 Zentimeter einstellen, und offensichtlich könnte ich weitermachen, diesen Würfel vergrößern und anfangen, daran zu arbeiten und einen Fisch zu modellieren. Das Problem tritt auf, wenn wir dann unsere Beleuchtung zu unserer Szene hinzufügen möchten. Wenn wir in Blender mit sehr kleinen Objekten arbeiten, werden Sie feststellen, dass wir tatsächlich weit mehr Parameter anpassen müssen , um die Beleuchtung überzeugend aussehen zu lassen. liegt daran, dass Blender standardmäßig so eingerichtet ist, dass er mit größeren Objekten arbeitet. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten , dies anzugehen. Offensichtlich können wir fortfahren, unser Objekt im richtigen Maßstab modellieren, in diesem Fall 20 Zentimeter, und alle unsere Parameter so einstellen, dass sie funktionieren. Alternativ können wir das interne Skalensystem , mit dem Blender arbeitet, tatsächlich anpassen . Wenn Sie dazu zum Eigenschaftenbedienfeld gehen, können Sie die Szeneneigenschaften sehen. Wenn wir auf diesen Tab klicken, wird uns das einen Einheitenbereich geben. Wenn Sie das einführen, können Sie sehen, dass wir hier eine Reihe von Werten ändern können. Um damit zu beginnen, weil wir in Zentimetern arbeiten werden , ändern wir unsere Länge von Metern auf Zentimeter. Sie können jetzt sehen, dass dies hier oben in den Transformationseigenschaften aktualisiert wird . Darüber hinaus haben wir diese Option „Einheitenskala“. Der Moment, das ist auf eins eingestellt. Was ich hier machen werde, ist diesen Wert zu ändern. Ich muss es durch 10 teilen. Wir haben jetzt eine Einheitsskala von 0,1. Sie sehen, dass sich unser Raster geändert hat, und die Abmessungen unseres Würfels werden nun als zwei Zentimeter angezeigt. Wenn ich auf der Tastatur auf „Alt S“ drücke , wird meine Waage zurückgesetzt. Also jetzt ist mein Würfel der Standardgröße identisch, aber Sie werden sehen, dass die Abmessungen als 20 Zentimeter angezeigt werden . auf diese Weise arbeiten, können jetzt alle unsere Lichtparameter mit ihren Standardwerten verwendet werden und wir erhalten ein weitaus besseres Ergebnis ohne so viel Optimierungen. Das ist zu beachten: Wenn Sie beabsichtigen, mehrere Objekte oder Charaktere zu modellieren mehrere Objekte oder Charaktere und sie dann in einer Szene zusammenzubringen, müssen Sie in allen diesen Objekten im gleichen Einheitsmaßstab arbeiten . Wenn ich diesen Fisch zum Beispiel mit einer Einheitsskala von 0,1 modellieren würde diesen Fisch zum Beispiel mit einer Einheitsskala , weil dies die einfachste Art zu arbeiten ist, und dann anfangen würde, einen Hai zu modellieren, könnte ich entscheiden, dass eine Einheitsskala von einem mehr war passend für diesen Hai, da er eine größere Kreatur ist. Wenn ich dann diesen Fisch, den wir jetzt modellieren, mit dem Hai in die Szene bringen würde, würde er leider diesen Fisch, den wir jetzt modellieren, mit dem Hai in die Szene bringen würde, mit dem Faktor 10 multipliziert. Jetzt ist es möglich, den Fisch dann auf die richtige Größe zu skalieren . es einfach um den Faktor 10 scannen , wird es mit dem Hai in Einklang gebracht , der in einer Szene mit einer Einheitsskala von eins modelliert wurde . Es ist nur etwas, dessen Sie sich bewusst sein müssen. Als Faustregel empfehle ich Ihnen, eine Einheitswaage zu verwenden , die für die größten Objekte in Ihrer Szene funktioniert . In diesem Fall wissen wir, dass unser Fisch das einzige Objekt in unserer Szene sein wird, sodass wir sehr glücklich mit einer Einheitsskala von 0,1 arbeiten können. Wie ich schon sagte, wenn ich diesen Fisch mit einer größeren Kreatur wie einem Hai oder einem Wal kombinieren würde, würde ich mit einer größeren Einheitsskala arbeiten und diesen Fisch einfach kleiner modellieren weil ich weiß, dass meine Beleuchtung arbeite für den größeren Maßstab in der anderen Szene. Die andere Sache, die Sie beachten sollten, wenn Sie Ihre Skalierung anpassen, ist, dass der Maßstabswert für unsere einzelne Szenendatei spezifisch ist . Wenn wir eine neue Szenendatei erstellen würden, würde sie auf eine zurückgesetzt. Prüfen Sie also immer diesen Wert, bevor wir anfangen, etwas Neues zu modellieren. Jetzt, da wir unsere Einheiten richtig eingerichtet haben, speichere ich nur meine Datei. Ich klicke auf „Control S“, wähle einen Speicherort auf deiner Festplatte , an dem du deine Datei speichern musst, gebe ihr einen Namen und klicke dann auf „Speichern“. Wir sind jetzt bereit, unsere Referenz in der nächsten Lektion zu laden . 5. Modelle: Verwendung von Referenz: Wenn Sie vorhaben, etwas zu modellieren , können Sie es innerhalb von Blender kostenlos machen, aber es ist wirklich hilfreich einen Hinweis auf die Arbeit zu haben. Macht den gesamten Modellierungsprozess viel schneller und einfacher. Ich habe einige Konzeptkunst für diese Lektion erstellt, die Sie im Abschnitt Projektressourcen herunterladen können. Alternativ können Sie auch etwas Eigenes kreieren. Wenn wir es einladen, wechseln wir zur Seitenansicht im Blender. Sie können das einfach tun, indem Sie die Nummer 3 auf Ihrem Numpad drücken. Wenn Sie kein Numpad haben, können Sie dieses Gizmo auch immer oben verwenden, um zu den verschiedenen Ansichten zu navigieren. Was ich jetzt mache, ist einen Dateibrowser zu öffnen und ich ziehe meine Referenzdatei einfach direkt in Blender. Was wir tun können, weil dies leicht vom Ursprung entfernt wurde , ist nur Alt G getroffen, und das wird seine Position hier wieder in die Mitte zurücksetzen. Dass mein Würfel und traf den Sittich auf dem Numpad , um alles zu rahmen. Jetzt wollen wir diese Referenz an den richtigen Ort bringen, an dem wir arbeiten können. Um dabei zu helfen, gehe ich einfach in den X-Ray-Modus um. Wir machen das mit diesem kleinen Icon oben hier, alternativ können Sie die Verknüpfung Anfang verwenden. Wir können jetzt durch unseren Würfel schauen. Wenn ich nun mein Referenzobjekt auswähle, das Sie im Outliner sehen können , wird im Moment als leer bezeichnet. Zuerst benenne ich das um. Ich drücke F2 und benenne es um, um es zu referenzieren. Dann treffe ich einfach G mit der mittleren Maus, beschränke es auf die Y-Achse und verschiebe es so lange, bis der Fisch ungefähr mit meiner Achse zentriert ist. Das nächste, was ich tun möchte, ist diese Referenz zu duplizieren, damit wir eine Referenz für die Vorderseite des Fisches haben können eine Referenz für die Vorderseite des Fisches haben , den wir von der Vorderansicht aus sehen werden. meine Referenz ausgewählt ist, kann ich einfach die Umschalttaste D drücken, um sie zu duplizieren, ich klicke mit der rechten Maustaste und das lässt sie einfach dort zurück, wo sie war. Wir können sehen, dass wir hier oben im Outliner eine neue Referenz haben. Ich wechsle jetzt meine Ansicht mit meinem Notizblock, indem ich auf Nummer eins klicke, und gehe zur Vorderansicht. Ich kann diese Referenz jetzt drehen, indem ich zum Drehen auf R klicke, Z um sie auf die Z-Achse zu beschränken, und dann dreht sich 90 um sie, ich kann zur Bestätigung eingeben. Dann wieder mit dem GK ziehe ich das einfach rüber. Es ist grob auf diesen Achsen zentriert. Wenn ich mich jetzt in meinem Ansichtsfenster bewege, können Sie sehen, dass diese beiden Referenzen direkt übereinander liegen. Die andere Sache, die ich tun werde, ich werde diese wieder voneinander entfernen. Ich treffe einfach G. Lass uns das in y versuchen und das einfach ein bisschen aus dem Weg gehen und dasselbe hier mit dieser Referenz machen. Bewegen Sie das entlang der X-Achse dorthin, aus dem Weg meines Würfels. Ich kann mich bewegen und meine Referenzen dort sehen , wenn ich möchte. Wenn ich wieder die eine oder die Drei-Taste auf meinem Numpad drücke , können Sie sehen, dass ich zu den verschiedenen Ansichten wechseln kann. Jetzt. Sieht aus, als könnte ich das in die falsche Richtung bewegen. Ich komme einfach wieder hierher und bewege es wieder entlang der X-Achse zurück auf die andere Seite des Würfels. Um es einfacher zu machen, wenn wir in unsere Seitenansicht springen, können wir den Würfel oben auf der Referenz sehen. Jetzt, da unsere beiden Referenzen erstellt wurden, werde ich tatsächlich die beiden im Outliner auswählen, auf den MK klicken, um eine neue Sammlung zu erstellen, und dann benennen wir diese Sammlungsreferenz. Dies ermöglicht es uns, diese Referenzen schnell zusammen ein - und auszuschalten. Die andere Sache , die wir tun können, ist unsere Filter für unseren Outliner zu wechseln. Ich schalte den Auswählbarkeitsfilter ein. Sie können sehen, dass wir jetzt dieses kleine Pfeil-Häkchen hier haben . Wenn ich das für die Referenzsammlung ausschalte, werden Sie sehen, dass ich diese Referenzobjekte jetzt nicht mehr auswählen kann. Ich kann nur meinen eigentlichen Würfel auswählen. Ich kann jetzt Alt Z drücken, um meine Röntgenansicht auszuschalten, und wir sind bereit, in der nächsten Lektion mit dem Modellieren zu beginnen. 6. Modelle: Blockieren des Formulars: Bisher haben wir in der Layoutansicht gearbeitet und können weiterhin in der Layoutansicht bleiben, wenn wir mit dem Modellieren beginnen. Aber wir haben auch den Modellierungsarbeitsbereich , auf den wir umschalten können. Das wird uns nur ein bisschen mehr Raum zum Arbeiten geben. Die andere Sache, die Sie bemerken werden ist, dass wir in die Modellierungsansicht übergegangen sind, ist, dass sie uns automatisch in den Bearbeitungsmodus versetzt hat. Wir können das Hin und Her immer noch mit der Tabulatortaste schalten , die zwei ist. Im Moment fange ich damit an drei auf meinem Numpad zu drücken, um in die Seitenansicht zu springen , und ich werde alles aufrahmen. Ich werde auch angefangen haben, den Röntgenmodus zu aktivieren , damit ich durch das Netz schauen kann. Wir werden damit beginnen die Hauptform dieses Fisches darzustellen. Nun, etwas, das wirklich wichtig zu verstehen ist, ist, dass wir im Moment nur ein paar Punkte auf diesem Netz haben , die wir bewegen können. Wir haben also nicht genug Details, um diesen Fisch zu modellieren. Sie könnten denken, dass wir viele zusätzliche Details hinzufügen müssen , und wir könnten dies tun, indem alle Punkte auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und auf Unterteilung klicken. Wir können das weiterhin tun, um mehr und mehr Details hinzuzufügen. Dann können wir anfangen, diese Punkte zu bewegen um die Form eines Fisches zu definieren. Aber Sie werden schnell feststellen, wenn Sie anfangen all diese Punkte einzeln zu bewegen, wird es sehr lange dauern bis wir die Form unserer Fische formen. Es ist keine sehr effiziente Arbeitsweise. Sie werden es auch sehr schwierig finden , ein reibungsloses Ergebnis zu erzielen. Stattdessen werden wir die Dinge so einfach wie möglich halten. Mit unserem Würfel drücken wir A, um alle Scheitelpunkte auszuwählen, und drücken dann mit der rechten Maustaste, um sie zu unterteilen. Wir werden damit beginnen , die Dinge mit nur der einen Unterteilung sehr einfach zu halten . Was ich jetzt tun werde , ist, einige dieser Punkte an ihren Platz zu bringen. Jetzt müssen Sie sich im Röntgenmodus befinden, um durch dieses Netz auswählen zu können. Im Moment können Sie sehen, wenn ich Select über diesen Punkt ziehe, habe ich tatsächlich direkt durch das Netz ausgewählt. Wenn ich zum Beispiel den zusätzlichen Modus ausgeschaltet hatte und versucht habe, diesen Punkt auszuwählen, sehen Sie, wie ich mich um das Netz drehe , habe ich nur diesen einen Punkt ausgewählt. Ich schalte den Röntgenmodus wieder und fange an, einige dieser Punkte zu bewegen. Das erste, was ich tun werde, ist all diese Punkte auszuwählen. Ich werde sie einfach leicht bewegen. Was ich suche, sind Hauptmarkierungen, bei denen die Form des Fisches die Richtung ändert. Ich verschiebe diese Punkte so, dass sie hier ungefähr oben auf dem Fisch stehen. Diese Punkte befinden sich ungefähr am Tiefpunkt des Fisches unten unten und bewegen diese Punkte einfach irgendwo zwischen den beiden. Dann wähle ich diese Punkte aus und verschiebe sie einfach so, dass sie hier ungefähr vor dem Mund liegen. Ziehen Sie das nach oben und diese Punkte nach unten. Im Moment machen wir uns keine Sorgen darüber, die Form perfekt beizubehalten. Wir versuchen nur, die Dinge im Großen und Ganzen an den richtigen Ort zu bringen . Im hinteren Teil schaue ich mir den Punkt an, an dem die Flosse anfängt und dort werde ich diese Punkte an Ort und Stelle bringen. Jetzt drehe ich mich um. Was Sie bemerken werden, ist, wenn ich mich hier im Netz bewege, diese Referenz tatsächlich ein wenig im Weg steht . Es ist nicht wirklich hilfreich, wenn wir nicht in einer der orthogonalen Ansichten sind, auch in der Seitenansicht der Vorderansicht. Wenn wir auf „Tab“ klicken, um wieder in den Objektmodus zu wechseln, können wir nun unser Referenzobjekt im Outliner auswählen. Wenn wir dann zu den Objektdateneigenschaften gehen, werden Sie sehen, dass wir das Bild hier haben. Oben haben wir einige Attribute , die definieren, wie dieses Bild angewendet wird. Im Moment haben wir diese Häkchen, um zu zeigen, dass sie sowohl in der orthogonalen als auch in der perspektivischen Ansicht sichtbar sind. Ich kann die perspektivische Ansicht deaktivieren. Das mache ich auch für mein Reference 1-Objekt. Jetzt, da das deaktiviert wurde, kann ich die Objekte in meiner perspektivischen Ansicht nicht sehen. Aber wenn ich entweder die eine oder die drei Tasten drücke, kann ich noch einmal meine Referenz sehen. Das ist wirklich praktisch, um auf diese Weise an der Referenz zu arbeiten und sich dann im Netz zu bewegen und die Referenz nicht im Weg zu haben. Ich wähle meinen Würfel noch einmal aus. Ich drücke „Tab“, um wieder in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und drücke „A“, um alle Punkte auszuwählen. Jetzt möchte ich all dies entlang der X-Achse skalieren . Ich kann einfach S und X drücken, um entlang der X-Achse zu beschränken und sie hineinzuziehen. Jetzt gehe ich zur Vorderansicht um , damit wir sehen können, wie das aussieht. Im Moment werde ich mir keine allzu großen Sorgen um die genaue Form machen. Ich werde sie nur ein bisschen weiter auf x bis etwa hier skalieren . Ich schaue mir diesen Punkt hier oben auf dem Kopf an, an dem wir einen kleinen Richtungswechsel bekommen. Wir werden das später ein bisschen weiter ausarbeiten. Wenn ich mich in der perspektivischen Ansicht erneut drehe, möchten wir einige dieser Flächen auswählen und herausextrudieren. Um das zu tun, gehe ich in den gesichtsähnlichen Modus um, also treffe ich einfach die Nummer drei auf der Tastatur. Ich kann jetzt jede dieser Vorderseiten wechseln. Wenn ich nun die „E“ -Taste drücke, werden diese Gesichter extrudiert und ich kann sie ein wenig herausbringen. Ich lasse sie vorerst einfach dort fallen und springe zurück in meine Seitenansicht. Wir haben sie hinten ein bisschen rausgeholt und ich bringe sie nur ein bisschen weiter und lasse sie hier irgendwo um die Schwanzwurzel fallen . Eine, um zurück in Scheitelpunkt zu springen, wählen Sie und ich fange an, diese anderen Scheitelpunkte an ihre Position zu ziehen . Drücken Sie erneut einfach die „G“ -Taste, um diese grob in Position zu bringen. Sie können hier sehen, dass ich der Form der Flossen momentan nicht folge. Ich interessiere mich nur für die tatsächliche Form des Hauptteils des Körpers und ich werde sie tatsächlich auf die Wurzel dieses Schwanzes bringen . Ich werde diese Punkte ungefähr in der Mitte behalten. Wir können es jetzt drehen und ich werde diese Vorderseiten auswählen und erneut auf diese Vorderseiten auswählen und „E“ drücken, um sie ein wenig herauszuextrudieren. In diesem Fall werde ich sie hier erneut an diesem Haltepunkt fallen lassen und die eine Taste drücken, damit ich meine Scheitelpunkte erneut auswählen und diese an Ort und Stelle verschieben kann . Jetzt verschiebe ich diese Scheitelpunkte hierher, also folge ich ungefähr der Form dieses Mundes. Du wirst in einer Weile sehen warum. Auch hier wähle ich diese Vorderflächen aus, also drücke drei für Gesichtsauswahl und springe zur Seite heraus. Ich kann sie dann bis zum Ende der Zeilen extrudieren. Auch hier gehen wir zurück zum Scheitelpunkt, wählen aus und bewegen diese Punkte ungefähr an ihren Platz. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist einen Blick auf diesen Schwanz zu werfen. gilt dieselbe Routine. Wählen Sie alle diese Flächen auf der Rückseite aus, gehen Sie zurück zur Seite und E zum Extrudieren. Ich ziehe sie einfach zurück an das Ende des Schwanzes und bewege dann die Scheitelpunkte ungefähr an ihren Platz. Wir werden all dem ein paar zusätzliche Details hinzufügen , und das ist eins. Nun, hoffentlich können Sie sehen, wenn wir uns drehen, ich schalte die Röntgenaufnahme aus. Wir haben die Hauptform unserer Fische drin. Dann können wir anfangen, das richtige Volume zu erstellen und es dann noch weiter zu zerlegen. Aber bevor wir das tun, drücke ich einfach „Control S“, um zu speichern. 7. Modelle: Verfeinere des Formulars: Jetzt, da wir eine Hauptform definiert haben, können wir anfangen, etwas detaillierter hinzuzufügen. Aber bevor wir zu weit darauf eingehen, möchte ich das Volumen unserer Fische ein wenig anpassen , damit es besser ist, den äußeren Konturen zu folgen. Je mehr wir das mit einem Netz mit niedrigerer Auflösung tun, desto einfacher wird es, die endgültige Form zu erstellen , wenn wir zusätzliche Details hinzufügen. das zu tun, drücke ich Alt Z, um wieder in den X-Ray-Modus zu wechseln. Ich fange mit diesem Schwanz an. Also gehe ich einfach durch und wähle alle Scheitelpunkte für diesen Schwanz aus. Jetzt treffe ich S zum Skalieren und X, um sie auf der X-Achse zu skalieren, um das ziemlich schmal zu machen. Ich kann das Gleiche an der Vorderseite des Fisches machen, und jetzt möchte ich, dass dies ein bisschen verjüngt ist, also wieder S, X, und bringt diesen intellektuellen Teil. Ich lasse hier alles oben oben und wähle die zentralen Punkte aus, weil wir die Dinge ein bisschen breiter machen wollen. Also drücke ich die eine Taste, um wieder zu dieser Vorderansicht zu gelangen, S und X, um diese Punkte zu skalieren und sie zu verschieben um die Gesamtform des Fisches zu definieren. Sie können auch sehen, dass wir die Dinge unten ein bisschen mehr verjüngen müssen . Also wähle ich alle diese Punkte erneut aus und skaliere sie auf der x-Achse. Jetzt, während wir uns umkreisen, können Sie sehen, dass wir eine bessere Gesamtform bekommen. Diese beiden Punkte hier müssen wir ein wenig skalieren, nur damit wir hier einen besseren Fluss der Form bekommen . Jetzt werden wir die Form weiter definieren, während wir weitermachen. Könnte tun, ist einfach die beiden hinten zu verjüngen, bringen Sie sie einfach auch rein. Ein bisschen mehr, damit wir einen kleinen Sturz bekommen, als wir zurückfallen. Ich mache das Gleiche oben hier. Skaliere es einfach unten etwas nach unten. Da sind wir los. Wir können jetzt anfangen, einige der zusätzlichen Details hinzuzufügen. Dafür treffe ich drei auf meinem Numpad. Ich fange an, die Form des Fisches besser zu definieren. Um das zu tun, fügen wir einige Kantenschleifen hinzu. Sie können dies tun, indem Sie Control R drücken. Während Sie den Mauszeiger bewegen, können Sie sehen, dass diese gelbe Linie angibt , wo Sie eine Schleife hinzufügen möchten. Also fange ich an, indem ich einfach eins in der rechten Hand hinzufüge. Sobald Sie geklickt haben, können Sie diese Kantenschleife herumschieben oder einfach der rechten Maustaste drücken, um sie direkt in der Mitte abzulegen , was ich tun werde. Jetzt bleibe ich einfach wieder durch das Netz und bewege diese Punkte nach oben, um diese Gesamtform besser zu definieren, hier unten wieder unten. In einem anderen Edge-Loop-Paar, Control R., drücken Sie erneut die rechte Maustaste, um die Bewegung abzubrechen, und bewegen Sie sie einfach nach Belieben an Ort und Stelle. Im hinteren Teil denke ich, dass ich zwei Schleifen in diesem Abschnitt hinzufügen werde . Wenn Sie also Control R drücken , wird es standardmäßig in einer einzigen Schleife hinzugefügt. Während Sie diese gelbe Linie hier oben haben, können Sie die Anzahl der Loops ändern, die Sie hinzufügen möchten, wenn Sie mit dem Mausrad scrollen Anzahl der Loops ändern, die Sie hinzufügen möchten . Also füge ich dort und wieder zwei Schleifen hinzu, klicke mit der rechten Maustaste, um die Bewegung abzubrechen, und verschiebe dann unsere Punkte an ihren Platz. Dann werde ich diesen Schwanz auch ein bisschen weiter unterteilen. Im Falle des Schwanzes wissen wir, dass wir wollen, dass sich das verbiegt, während wir es animieren. Was wir also tun müssen, ist, genügend Geometrie hinzuzufügen , damit sich diese erfolgreich biegen kann. Was ich also tatsächlich tun werde , ist ein paar Schleifen hinzuzufügen und dann erneut die rechte Maustaste zu drücken , um das abzubrechen. Dann werde ich einfach noch einmal diese Position anpassen, um den Schwanz zu formen, da er ein bisschen gekrümmt ist, also ist nichts zu eben. Sie werden es wieder sehen, wenn wir umkreisen, beginnen wir hier eine definiertere Form für unsere Fische zu bekommen . Wir müssen hier natürlich ein paar Details an den Seiten hinzufügen , aber die Gesamtform sieht viel besser aus. Bevor wir anfangen, weitere Kantenschleifen hinzuzufügen , möchte ich einen sogenannten Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen . Das machen wir in der nächsten Lektion. 8. Kursaktualisierung: Modifikatormenü: In der folgenden Lektion verwenden wir das Modifikatormenü vor Blender-Version vier Dieses Menü wird geöffnet, um alle verfügbaren Optionen an einem Ort anzuzeigen verfügbaren Optionen an einem Ort Das machte es zwar einfach, die gewünschte Option zu finden, ermöglichte aber keine neuen Ergänzungen zum Menü, ohne dass es extrem aufgebläht wurde In Blender Four wurde beschlossen, dieses durch ein konventionelleres Menü zu ersetzen. Das bedeutet, dass einzelne Modifikatoren jetzt im Untermenü versteckt sind Während dies zunächst Auffinden von Dingen erschweren mag, verfügt das Menü jetzt über eine integrierte Suchfunktion Nachdem Sie geklickt haben, um das Menü zu öffnen, können Sie mit der Eingabe beginnen und Sie können sofort mit der Suche im Menü beginnen. Wenn wir zum Beispiel nach dem Modifikator „Abschrägung“ suchen möchten, kann ich einfach mit der Eingabe des Namens beginnen und ihn dann aus der Liste auswählen, die unten angezeigt wird Wenn ich anfange, sub einzugeben, kann ich auch den Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden, was schneller ist, als in Menüs nach ihm den Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden, was schneller ist, zu suchen . 9. Modelle: Subdivision Modifier: Bisher haben wir Kantenschleifen hinzugefügt , um unsere Geometrie besser zu definieren. Aber wenn ich nur für eine Minute aus dem Röntgenmodus springe, sieht man, dass unsere Fische immer noch ziemlich blockig aussehen. Wir könnten immer wieder zusätzliche Schleifen hinzufügen, aber je mehr Geometrie wir unserem Netz hinzufügen, desto schwerer wird die Szene und desto komplizierter ist es, das Netz letztendlich zu verformen, Was wir also tun können, ist mit einem sogenannten Unterteilungsoberflächenmodifikator zu arbeiten. Um das zu tun, klicke ich einfach auf „Tab“, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann können wir zur Registerkarte „Änderungen“ im Eigenschaftenfenster wechseln . Sie sehen hier unter den Modifikatoren, wenn wir einen Modifikator hinzufügen, können wir zur Unterteilungsfläche nach unten gehen. Wenn ich darauf klicke, sehen Sie automatisch, dass ein Netz an Komplexität zugenommen hat. Wir haben hier zwei Werte, eine Ansichtsfensterebene und eine Renderebene. Wenn ich diese Ansichtsfensterebene um bis zu zwei erhöht, sehen Sie wieder, dass unser Netz weiter unterteilt wurde. Wenn ich die „Tab“ -Taste drücke, werden Sie sehen, dass wir hier immer noch unser ursprüngliches Netz haben, es wurde einfach darin unterteilt. Aber wenn ich Punkte in diesem Netz auswählen und bewegen würde, können Sie sehen, dass es all diese anderen Punkte damit bewegt . An jedem Punkt kann ich zurückgehen und diese Ansichtsfensterebene ganz nach unten anpassen diese Ansichtsfensterebene ganz und wir sind zurück zu unserem ursprünglichen Netz. Dies ist eine weitaus einfachere Art, mit einem hochauflösenden Netz zu arbeiten. Wir haben dieses Netz mit niedriger Auflösung , das wir tatsächlich manipulieren und dann können wir die Details erhöhen und sicherlich zur Renderzeit dieses Detail potenziell noch weiter erhöhen, Detail potenziell noch weiter erhöhen, um ein reibungsloses Ergebnis zu erzielen. Die andere Sache, die Sie bemerken werden, ist im Moment, dass unser Netz sehr facettiert ist. Wenn ich wieder in den Objektmodus springe, kann ich einfach mit der rechten Maustaste klicken und „Shade Smooth“ drücken, und es wird alles für uns glätten. Wenn ich nun die Drei-Taste drücke , um wieder in die Seitenansicht zu springen, können Sie sehen, dass unser glattes Netz nicht ganz genau unserer Konzeptkunst folgt, wenn ich den Röntgenmodus einschalte . Um dies zu ändern, können wir, wenn wir die „Tab“ -Taste drücken, diese Scheitelpunkte tatsächlich auswählen und anfangen, sie ein wenig über unsere Konzeptkunst zu verschieben , damit wir tatsächlich eine glatte Form schaffen, die besser ist folgt dem Design. Ich nehme mir hier nur eine Minute Zeit und passe einige dieser Punkte an, bis sie etwas genauer folgen. Da wir zusätzliche Geometrie hinzufügen, müssen wir diese wahrscheinlich noch weiter anpassen. Sollte es uns vorerst tun. Vergiss nicht zu sparen. 10. Modelle: Geometrie und Spiegel: Das nächste, was ich tun möchte, ist ein bisschen zusätzliche Geometrie hinzuzufügen , um die Form der Seite des Charakters zu definieren . Um das noch einmal zu tun, verwende ich das Kantenschleifen-Werkzeug. Ich drücke erneut Control R mit meinem Maus-Scrollrad, ich füge hier zwei Kantenschleifen hinzu. Rechtsklick zur Bestätigung. Dann machen Sie das Gleiche unten, steuern Sie R, scrollen Sie nach oben und fügen Sie es hinzu, um tatsächlich nach unten zu kommen steuern Sie R, scrollen Sie nach . Sie werden feststellen, dass wir jetzt ungefähr quadratische Gesichter in diesem Netz haben . Das ist sehr nützlich, wenn es darum geht, den Charakter zu texturieren und zu verformen. Am Ende erhalten Sie Formen, die von der grundlegenden quadratischen Form zu deformiert sind von der grundlegenden quadratischen Form zu deformiert Sie können am Ende einige Dehnungen innerhalb des Netzes oder innerhalb der Texturen haben , die unerwünscht sein können. Arbeiten Sie wo immer möglich mit grob quadratischen Formen. Jetzt können Sie im ganzen Körper sehen, dass unsere Geometrie ziemlich gleichmäßig ist. Aber wir haben tatsächlich etwas mehr Geometrie unten an den Vorderhaaren, als ich wirklich will. Was ich gerne tun würde, ist etwas davon loszuwerden, aber das zusätzliche Detail hier hinten zu behalten , wo wir es brauchen. Um das zu tun, werde ich anfangen, einige dieser Punkte miteinander zu verschmelzen. Bevor wir anfangen, all das zu tun, werden wir dieses Netz tatsächlich in zwei Hälften teilen. Ich zeig dir in nur einer Minute warum. Wenn Sie die eine Taste auf Ihrem NUMPAD drücken, möchten wir tatsächlich die Hälfte dieses Netzes auswählen. Was ich tun werde, ist Select über alle Scheitelpunkte auf die linke Seite dieses Netzes zu ziehen . Stellen Sie sicher, dass ich alles auf der linken Seite habe , aber nichts in der Mitte hier. Dann drücke ich X und lösche Scheitelpunkte. Es lohnt sich tatsächlich zu prüfen, dass Sie nicht versehentlich etwas gelöscht haben nicht versehentlich etwas gelöscht , was Sie nicht hätten haben sollten. Das sieht so aus, als hätte ich die Hälfte des Fisches, wie ich es gerne hätte. Ich springe jetzt einfach wieder in den Objektmodus mit der obersten Taste. Wenn wir dann in unser Modifikatorenbedienfeld gehen, können wir einen sogenannten Spiegelmodifikator hinzufügen , was wir gerade hier gemacht haben. Wenn wir das tun, können Sie sehen, dass die andere Seite des Fisches wieder hinzugefügt wurde . Das liegt daran, dass es hier über die X-Achse reflektiert wird. Wenn Ihr Spiegel aus irgendeinem Grund nicht richtig funktioniert, sind Ihre Achsen möglicherweise falsch eingerichtet. Es macht so etwas. Nun, passen Sie das einfach an , bis Sie die richtige Achse ausgewählt haben. Wenn wir nun die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass durch die Arbeit an nur 1,5 dieses Netzes, wenn ich die Punkte bewege, alles, was ich tue, auf die andere Seite gespiegelt wird. Jetzt, da wir das gemacht haben, möchte ich einen Teil der Geometrie hier drin reduzieren. Was wir tun können, ist, dass wir einige dieser Scheitelpunkte auswählen können einige dieser Scheitelpunkte und ich muss sie in der richtigen Reihenfolge auswählen. Ich wähle den ersten , den zweiten Scheitelpunkt und dann den dritten aus. Ich werde all dies in den einzelnen Scheitelpunkt unten zusammenbrechen . Sie können sehen, dass das letzte ausgewählt ist, es ist weiß. Wenn ich jetzt M treffe , können wir das zusammenführen. Wir haben hier eine Reihe von verschiedenen Optionen, aber wenn ich „Endlich“ wähle, weiß ich, dass dies zu dem endgültigen Scheitelpunkt verschmelzen wird , den wir ausgewählt haben. Wenn ich darauf klicke, sehen Sie, dass alle diese Scheitelpunkte reduziert sind und wir haben die Position dieses unteren Scheitelpunkts beibehalten. Ich mache das Gleiche hier. erneut eine Reihenfolge M auswählen, lassen Sie uns diese abklappen. Ich gehe auch hier zum selben Ding. M, Endlich, und lasst uns das zusammenbrechen. Jetzt werden Sie sehen, dass wir hier die Menge an Geometrie an der Front reduziert haben . Das haben wir ein bisschen ausgeglichen. Aber im Moment sieht man, dass wir den Sternenpunkt hier vorgestellt haben . Es hat viele verschiedene Kanten, die daraus ausstrahlen. Wir haben hier tatsächlich zwei Gesichter, die Dreiecke und nicht die Quad-Formen sind , die wir im gesamten Rest des Netzes haben. Da diese beiden Dreiecke sind, können Sie tatsächlich in Edge-Modus wechseln und einfach diese eine Kante in der Mitte auswählen. Ich klicke mit der rechten Maustaste, und dann kann ich „Kanten auflösen“ wählen , die diese Kante entfernen, mir aber ein Gesicht hinterlassen, das tatsächlich vier Seiten hat. Wenn ich einfach zurück zur Scheitelpunktauswahl gehe, kann ich diesen einen Punkt greifen und ihn einfach ein wenig zurückbewegen. Sie werden sehen, dass wir hier tatsächlich eine Akkordform haben. Auf diese Weise erzeugen wir einen Fluss von Gesichtern, der unten kommt, nach oben und über die Nase dort kommt. Dann haben wir diese separaten Gesichter auf der Vorderseite hier. Dies ist etwas, worüber Sie generell nachdenken möchten , wenn Sie Ihr Netz erstellen. Sie können hier sehen, dass ich diese Punkte hier so geformt habe , dass sie der Form des Mundes folgen. Springe hier rüber und du wirst das ein bisschen besser sehen. Der Grund ist, dass wir hier tatsächlich zusätzliche Geometrie erstellen werden zusätzliche Geometrie erstellen , um die Form dieses Mundes im weiteren Verlauf genauer zu definieren . Wenn wir der Form dieser zugrunde liegenden Merkmale keine Wärme zugrunde legen würden, wäre es sehr schwierig, die zusätzliche Geometrie hinzuzufügen. Jetzt, da wir die Geometrie hier reduziert haben, möchte ich hier eine für eine angebliche Schleife um die Nase hinzufügen . Drücken Sie einfach Control R, um dies hinzuzufügen, klicken Sie zur Bestätigung, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Gleiten zu stoppen. Das gibt uns nur ein bisschen zusätzliche Geometrie, um diese Nase ein bisschen besser zu gestalten. Lassen Sie mich diese Punkte nach vorne ziehen. Diese unter dem Mund, ich werde nur ein bisschen weiter fallen , denn wie gesagt, werde ich hier etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen und auch ein wenig zurückziehen, um das zu finden formen Sie ein bisschen besser. Hier sind wir. 11. Modelle: Verfeinere Lautstärke: Jetzt, da wir all diese zusätzliche Geometrie an Ort und Stelle haben, lohnt es sich, einen Blick von vorne zu werfen und zu sehen, wie die Dinge aussehen. Denn im Moment haben wir die Lautstärke überhaupt nicht von der Seite angepasst. Wir werden einige dieser Punkte hervorbringen wollen. Es ist etwas einfacher, dies zu tun, indem man sich die perspektivische Ansicht hier anschaut. Siehst du, wir haben hier eine ziemlich flache Seite. Was wir tatsächlich tun können, ist die Alt-Taste gedrückt zu halten und auf eine dieser Kanten zu klicken, wird die gesamte Kantenschleife ausgewählt. Wenn das erledigt ist, können wir diese tatsächlich von der Mitte aus skalieren. Was ich tun möchte, ist eigentlich nur oben zu checken, meinen Transformations-Pivot-Punkt. Wenn ich das in den 3D-Cursor ändere , der sich direkt in der Mitte der drei Achsen befindet , skaliere ich von diesem 3D-Cursor aus. Wenn ich jetzt S drücke, um ein X zu skalieren , kann ich diese Punkte tatsächlich von diesem Mittelpunkt weg skalieren und die Außenkante besser für den Fisch definieren. Eine Sache, die ich hier beachten sollte, bevor wir anfangen, die Dinge zu sehr zu bewegen, wenn ich hier einen dieser Punkte oben auswähle und G drücke, um mich zu bewegen, kann ich diesen Maßteil tatsächlich brechen. Wenn ich einfach mit der rechten Maustaste klicke um diesen Schritt abzubrechen. Wenn wir uns diesen Spiegelmodifikator ansehen, haben wir hier eine Option namens Clipping. Wenn ich das aktiviere und nun versuche, denselben Punkt zu bewegen, indem ich G treffe, wirst du sehen, dass er in der Mitte hängen bleibt. Das bedeutet, dass wir dort niemals einen Einbruch in das Netz einführen können. Ich drücke einfach die rechte Maustaste, um diese Bewegung abzubrechen, aber das ist eine Option, die es wert ist , eingeschaltet zu werden. Ich klicke jetzt hier bei gedrückter Alt-Alt-Taste auf diese Edge-Schleife und wieder S und X, um dies erneut zu skalieren , um hier ein bisschen Volumen einzuführen. Ich springe einfach in die Vorderansicht und sehe, wie das aussieht. Sag S und X, ich denke, ich möchte das ein bisschen ziehen, und dann möchte ich einfach meinen nächsten Edge schnell schleifen lassen meinen nächsten Edge schnell schleifen und diese ein bisschen mehr skalieren lassen. Ich versuche nur diese ovale Form zu bekommen. Ich wähle jetzt einige dieser Scheitelpunkte oben und verschiebe sie nur ein wenig ein und ab , um diese Form besser zu definieren. Auch hier kann es helfen, sich fortzubewegen. Was wir vermeiden wollen, sind diese flachen Ebenen auf der Oberseite hier. Ich werde tatsächlich eine Reihe dieser Punkte auswählen und gehe einfach in die Seitenansicht und bringe sie ein wenig nach unten. Es wird helfen, das Formular abzurunden. Wenn Sie das Gleiche hier wählen, können Sie sie in einer etwas abgerundeten Form herunterbringen . Wir machen das Gleiche unten. Sie wählen jeden dieser Punkte aus. Natürlich verschiebt sich der Boden hier einfach nach links, und dann werde ich sie ein wenig nach oben schieben. Gleich unter dem Kinn, wieder hier, das Gleiche. Das hilft wirklich, das Formular abzurunden. Nun, hier keinen dieser Punkte zu sehen , fühlt sich an , als wäre er ein bisschen zu weit eingedrungen, und dieser wird nicht weit genug hineingedrängt. Also so etwas, dann siehst du, dass du hineingehen und die Form optimieren kannst . Wir schauen uns das Formular um zu versuchen, glatte Kurven zu erzeugen, um die Form dieses Fisches zu definieren. Je mehr Sie sich in der perspektivischen Ansicht bewegen, ist es einfacher, diese Form zu erkennen. Schau hier von vorne, ich denke ich kann es mir leisten, einige dieser Punkte auszuwählen, einfach ein wenig anzustoßen und dann diese Form zu kreieren , die wir hier in der Konzeptkunst haben. Ich denke, was ich tatsächlich tun werde, ist, all diese Punkte unten hier auszuwählen und sie wieder in X ein bisschen weiter zu skalieren, genauso wie dafür, gibt uns ein bisschen mehr Volumen unten hier, um besser zur Konzeptkröte zu passen. Da sind wir. Abgerundet wird das nicht geringfügig, mag ich die leicht quadratische, aber weiche Form , die wir dort haben. Ich wollte nicht, dass das von vorne zu quadratisch ist, also bringen Sie einige dieser Punkte ein wenig mit. Da sind wir. Vergiss nicht zu sparen. 12. Modelle: Letzte Body: Wir sind fast bereit, die Flossen hinzuzufügen. Aber bevor wir das tun, gibt es ein paar Dinge, die ich zuerst ansprechen möchte. Zunächst möchte ich nur die Reihenfolge der Modifikatoren ändern, die wir diesem Netz hinzugefügt haben, und ich zeige Ihnen warum. Wenn wir uns um das Netz drehen. Wenn ich hier einen dieser Punkte oben auswähle, wirst du sehen, dass wir hier einen wirklich scharfen Punkt oben schaffen. Der Grund dafür liegt darin, dass die Reihenfolge, in der diese Modifikatoren in Blender angewendet werden , das Endergebnis für das Netz beeinflusst. Da wir an der Hälfte des Netzes arbeiten, wenden wir diesen Unterteilungsmodifikator im Moment tatsächlich auf wenden wir diesen Unterteilungsmodifikator im Moment tatsächlich Hälfte des Netzes an, und dann spiegeln wir dieses Ergebnis auf die andere Seite. Wenn wir dieses kleine Symbol hier greifen und unseren Spiegelmodifikator nach oben schieben, wir jetzt spiegeln wir jetzt unser Netz auf die andere Seite und wenden dann das Unterteilungsmodifikator über den oberen Rand. Was das bedeutet ist, wenn ich diesen Punkt jetzt bewege, werden wir falsch, wenn wir auf die Verformung unseres Netzes fallen . Dies entspricht besser dem Endergebnis, das erhalten wird, sobald wir den Spiegelmodifikator entfernt haben, und unser Netz auf die andere Seite duplizieren. Die andere Sache, die ich anpassen möchte, ist die Form des Netzes auf der Rückseite hier, wo sich der Schwanz zusammensetzt. Sie können sehen, ob wir in die Seitenansicht springen, dass wir hier wirklich eine weitaus schärfere Falte brauchen. Um dies zu erreichen, müssen wir eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen . Wenn ich auf „Control R“ klicke, kann ich das tatsächlich viel näher an die Kantenschleife am Ende des Körpers schieben . Sie können dadurch sehen, dass die Dehnung oben und unten am Netz beseitigt wird . Ich sage, was wir angepasst haben, die Punkte oben und unten im Netz. Wir haben die Form des Schwanzes nicht angepasst, also mache ich das auch jetzt. Ich wähle hier nur diese Punkte oben aus, gehe in die Seitenansicht und ziehe sie einfach ein wenig nach unten. Wir machen das Gleiche unten. Wir werden diese Punkte aufheben und wo wir dran sind. Wir sollten das Ende des Schwanzes machen , nur vorläufig im Quadrat. Das würde die Form hier einfach besser abrunden ihnen ein natürlicheres Gefühl geben. Eigentlich werde ich auch hier einige dieser Punkte ein wenig anpassen . Passen Sie die Form dieses Schwanzes noch einmal etwas besser an das Konzept an. Hier sind wir. 13. Modelle: Dorsal: Wir sind jetzt bereit, unsere Flossen hinzuzufügen. Wenn wir in die Seitenansicht gehen, können Sie sehen, dass wir aufgrund dessen, wo wir diese Geometrie ursprünglich platzieren, jetzt drei Flächen oben haben, die wir tatsächlich herausextrudieren können , um die Form dieser Flosse zu erzeugen. Um das zu tun, drehe ich mich einfach um und wähle diese drei Gesichter hier aus. Ich treffe drei und Gesichtsauswahl , um einfach alle diese Gesichter auszuwählen. Wenn wir diese jetzt einfach herausextrudieren würden, wird die Flosse extrem breit sein. Was wir eigentlich tun wollen, ist ein bisschen zusätzliche Geometrie hier durch die Mitte dieser Gesichter hinzuzufügen . Aber wir wollen natürlich unsere Quad-Shape-Gesichter behalten , was wir sagen. Um dabei zu helfen, haben wir ein Tool namens Insektenwerkzeug, das Sie aktivieren können, indem die I-Taste auf Ihrer Tastatur drücken. Wenn Sie das tun, können Sie beim Schieben der Maus sehen, dass es in der Mitte der vorhandenen Gesichter ein zusätzliches Gesicht hinzufügt . Offensichtlich wollen wir keine zwei Flossen nebeneinander, wir möchten, dass diese zusätzliche Geometrie direkt am Mittelrand hinzugefügt wird. Was wir tatsächlich mit diesem noch aktiven Tool machen können, ist die Taste B, B für Grenze zu drücken. Das bedeutet jetzt, dass wir uns dieser zentralen Grenze nähern werden. Seien Sie sich nun wegen der Form dieser Gesichter bewusst, wenn Sie dies zu weit bewegen, schneiden wir tatsächlich das Netz unten, in der Nähe des Schwanzes dort. Ich werde das anfangs nur ein bisschen größer halten . Ich klicke darauf, damit wir unten keine schlechte Geometrie erstellen. Nachdem ich das getan habe, gehe ich jetzt in den Scheitelpunktauswahlmodus. Ich wähle diese Scheitelpunkte oben hier aus, diese drei. Jetzt können wir G treffen, um zu greifen, anstatt sie einfach frei zu bewegen, wenn wir das zweite Mal G treffen, können wir sie entlang einer vorhandenen Kante schieben. Wir können sie tatsächlich näher an die Mitte schieben. Lassen Sie diese einfach nach oben und machen Sie dasselbe mit ihnen und schieben Sie sie noch ein bisschen näher. Da sind wir. Was wir auch tun können, ist diese etwas weiter nach unten zu schieben. das erledigt ist, gehe ich jetzt zurück zur Gesichtsauswahl und wähle diese drei zentralen Flächen aus und drücke E, um sie zu extrudieren. Bring sie einfach raus, um damit anzufangen. Sie können sehen, dass sie aufgrund des Winkels der Gesichter tatsächlich breiter werden wenn wir sie herausextrudiert haben. Um das zu beheben, gehe ich einfach wieder zur Scheitelpunktauswahl, halte die Alt-Taste gedrückt und klicke auf diese eine Kante die alle diese Scheitelpunkte, S zum Skalieren und X auswählt , und wir skalieren sie in Richtung dieser zentralen Punkte. Nachdem ich das getan habe, kann ich drei auf dem Numpad treffen und wir können anfangen, diese Flosse zu formen. Ich werde diese Punkte nur grob einrasten. Ich werde es noch nicht zu eng weil wir auch ein bisschen zusätzliche Geometrie hinzufügen werden, um zu helfen. das erledigt ist, drücke ich Control R, um eine Edge-Schleife hinzuzufügen , lassen Sie diese einfach in die Mitte fallen. Andererseits können wir anfangen, diese Punkte zu bewegen um die Form dieser Flosse vollständig zu definieren. Sieht ziemlich gut aus. Bringen Sie diese Punkte ein wenig nach unten. Umkreisen Sie herum und sehen Sie, was wir haben. Ich werde nur Alt Z drücken, das den Röntgenmodus ausschaltet, wir können die Form unserer Flosse hier besser sehen. Ich habe hier ein bisschen unten geklemmt, also möchte ich einige dieser Punkte leicht bewegen. Ich treffe einfach wieder Alt Z , damit du durchschauen kannst, was ich mache. Ich werde die nur ein wenig optimieren. Wir haben hier hinten einen etwas sanfteren Absturz. Ich denke, das wird es vorerst tun. Wir können diese Punkte immer so leicht zurückdrängen. Wir haben hier einen kleinen Sprung in das Netz, das wir nicht wirklich wollten. Ich versuche immer, eine schöne glatte Form zu behalten. [GERÄUSCH] 14. Modelle: Anal: Jetzt können wir einfach weitermachen und den gleichen Vorgang für die Flosse auf dem Boden wiederholen . Auch hier werden wir diese drei Phasen auswählen , natürlich unten, zurück in Xray- und Seitenansicht. Auch hier passen sie gut mit der Basis einer Flosse zusammen. Deshalb achten wir sehr darauf, diese Kantenschleifen überhaupt an der richtigen Stelle zu platzieren. Noch einmal möchten wir diese Phasen einfügen. Nur ich füge es ein. Wir haben immer noch den Grenzmodus eingeschaltet. Auch hier schaltet B das ein- und aus. Ich klicke, um das zu löschen. Auch hier gehen wir zur Scheitelpunktauswahl, ich wähle diese drei Scheitelpunkte aus, G und G erneut, um zu schieben. Ich möchte nur ein bisschen weiter an der Front rein, auch das hier. Erneut Phase auswählen und ich werde das ausschließen. Klicken Sie auf die Kante, um nur diese Scheitelpunkte auszuwählen und sie auf x zu skalieren. Dann springen wir wieder in eine Seitenansicht, um die Flosse zu formen. Zuerst allgemeine Form, die wir dann weiter verfeinern können sobald wir die zusätzliche Kantenschleife hinzugefügt haben. Kontrolliere R, um diese Schleife hinzuzufügen. Nun, was ich eigentlich tun könnte, mache ich das rückgängig. Ich drücke Control R und füge hier zwei Schleifen hinzu. Weil wir letztendlich in der Lage sein wollen diese Flossen zu verformen, ist die zusätzliche Geometrie hilfreich und hilft uns, die Form der Flosse genau hier besser zu definieren. Ich ziehe diese Scheitelpunkte ein, es sieht ziemlich gut aus als ovale Form , um hier vorne klumpig zu werden. Ich ziehe nur ein paar dieser Scheitelpunkte zurück, drehe mich um, schau, wie das aussieht. Ich drücke Z, um den Röntgenmodus umzuschalten und sehe, dass dies hier leicht eingeklemmt ist. Tut mir leid, ich möchte das nur ein bisschen anpassen. Dieser Punkt, danach versuchen alle, einen sanfteren Sturz von der Vorderseite dieser Flosse zu bekommen . Hilft ein bisschen. Was wir dann auch tun werden, ist, eine zusätzliche Kantenschleife oben oben auf der oberen Flosse hinzuzufügen . Dann wird Control R das dort fallen lassen, dann klicke ich nur auf die Kante oben, drücke erneut G und G, und das lässt mich die Kante G ein wenig nach oben schieben. Jetzt können wir die Form wieder besser definieren, indem wir diese Scheitelpunkte nur ein wenig bewegen. Das wird uns hier ein zusätzliches bisschen Geometrie geben , was bei dieser Verformung wirklich helfen wird , wenn wir den Fisch später tatsächlich animieren wollen. Verteilen Sie diese Scheitelpunkte etwas gleichmäßiger, bewegen Sie sie herum, das ist okay. Ich habe das Gefühl, dass diese Punkte ein bisschen hoch sind also werde ich sie einfach leicht optimieren. Was ich eigentlich machen möchte, ist sie hier ein bisschen nach unten zu bringen. wird ein sanfteres Flow an die Kante gebracht. Definieren Sie diese Form etwas besser. Mach wahrscheinlich auch unten das Gleiche hier. Beachten Sie einfach, dass diese ein wenig dies in Richtung des Backslash-Modells bringen. Das sollte es tun. 15. Modelle: Mund, Mouth: Das nächste, was ich tun möchte, ist den Mund unseres Charakters zu definieren. Zuallererst werde ich diese Punkte um den Mund leicht anpassen, um sie besser auszugleichen, weil wir hier tatsächlich etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen werden . Ich optimiere diese ein wenig, um uns hier drin ein bisschen Platz zu geben. Nun, das nächste, was ich tun möchte, ist alle diese Gesichter an der Vorderseite hier auszuwählen. Setzen Sie sich dort rechts nach vorne in die Nase, und dann werden wir diese einsetzen. Wieder drücken wir „Ich“, um ihn einzufügen. Überprüfen Sie noch einmal, ob Sie einen Grenzmodus haben , um direkt auf die andere Seite zu gelangen. Jetzt ziehe ich das ziemlich ein bisschen rein. Klicken Sie einfach, um die Geometrie dort zu erstellen. Wir werden einige dieser Punkte verschieben ein wenig fesseln. Es wird einige dieser Punkte ein wenig bewegen . Ich versuche hier die Grundform dieses Mundes zu kreieren. Ich werde das ziemlich gleichmäßig halten. Sie können hier sehen, dass wir hier drin eine kleine Lippe kreieren , was gut ist. Ich ziehe diese Punkte nach vorne, nur ein bisschen zurück. Um diese Kinnform besser zu definieren, werde ich diese auch ein wenig nach unten drücken und eine bessere Form nach vorne bekommen, was das ist. Jetzt mit dieser definierten Haupt-Mundform, was wir tun können, und wieder, gehen Sie wieder in unser Gesicht, und ich werde diese Gesichter immer wieder auswählen , um sie noch weiter einzufügen. Nochmals drücke ich „I| um einzufügen. Wir gehen runter und wir wollen diese tatsächlich ein wenig ins Netz schieben. Was ich tun werde, ist „S“ zu drücken, um sie ein wenig zu skalieren. Geh wieder rein und optimiere das weiter. Wir können entweder Scheitelpunktauswahl verwenden oder wir können hier auch einzelne Kanten auswählen und diese verschieben. Ich versuche nur, hier eine kleine Pause zu bekommen. Kanten einsetzen und auch leicht nach oben drücken . Wenn ich unseren Röntgenmodus ausschalte, siehst du, dass wir hier diese schöne Knitterform haben , die jetzt unseren Mund definiert. Jetzt ist es hier ein bisschen eingeklemmt wie ein bisschen mehr Wangenform hier, also können wir versuchen einige dieser Punkte noch einmal herumzuziehen. Nimm das eigentlich und hebe es hoch und schiebe es ein bisschen mehr raus. Vielleicht nimmst du diese Punkte hier. Einfach den Röntgenmodus wieder einschalten und auch ein bisschen weiter hineinziehen. Bewegen Sie sich einfach um das Netz und schauen Sie es sich aus allen Blickwinkeln an. Schalten Sie das Röntgenbild erneut aus, um zu sehen, ob es uns die Form gibt, die wir mögen. Ich denke, das funktioniert insgesamt ziemlich gut. Ich könnte tatsächlich ein paar dieser Punkte hier nehmen und sie ein wenig verdrängen. Lasst uns unsere Lippen etwas aufhellen. Vielleicht schnappen Sie diese aus und ab , um die Spitze der Nase abzurunden. Ich bringe diese Punkte auch ein bisschen auf das Kinn, nur um hier ein bisschen Abwechslung zu bekommen, die so leicht unter das Kinn gezogen wird. Ich glaube, das wird reichen. 16. Modelle: Pectorale Fin: Wenn unser Hauptkörper definiert ist, müssen wir uns jetzt die anderen Flossen ansehen. Während wir sie aus dem Hauptkörpernetz herausextrudieren könnten , möchte ich sie tatsächlich als separate Objekte bauen. Dies wird uns viel mehr Flexibilität bei der Animation geben. Bevor wir das tun, gehe ich einfach in den Outliner und wähle unseren Würfel aus , der eigentlich unser Fischkörper ist, und drücke „F2", um ihn umzubenennen, und wir nennen diesen Körper einfach. Ich drücke „Tab“, um den Bearbeitungsmodus zu beenden. Jetzt werden wir ein neues Objekt für unsere Flosse erstellen. Wir können einfach „Shift A“ drücken und ich fange wieder mit einem Würfel an. Wir können das auf eine etwas sinnvollere Größe skalieren , mit der wir arbeiten können, und ich gehe hier nur für eine Minute zurück in unsere Seitenansicht und aktiviere den Röntgenmodus. Nun, was ich tun werde, ist einfach diesen Würfel zu bewegen , bis sich dieser Ursprungspunkt irgendwo um die Basis der Flosse befindet , irgendwo hier. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Jetzt können Sie auf „8“ klicken, alle Scheitelpunkte auswählen, und ich verschiebe sie einfach hierher, um damit zu beginnen. Als Nächstes werde ich diese Scheitelpunkte verschieben um hier die Gesamtform der Flosse von der Seite zu erzeugen . Auch hier werden wir viel mehr Geometrie hinzufügen , während wir gehen. Ich möchte zunächst nur eine Grundform erstellen. Ich drücke jetzt „Control R“ , um eine Netzschleife hinzuzufügen. Benutzen Sie erneut einfach das Scrollrad , um einige zusätzliche Kantenschleifen hinzuzufügen. In diesem Fall werde ich, weil wir dieses Objekt verformen werden , tatsächlich vier Kantenschleifen hinzufügen . Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie an Ort und Stelle zu lassen, und jetzt können wir diese Scheitelpunkte dorthin verschieben , wo wir sie haben möchten. Ich versuche nur, die Gesamtform der Flosse zu rauchen und versuche, meine Kantenschleifen gleichmäßig über die Länge dieser Flosse verteilt zu halten . Ich werde ihm auch eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen ihm auch eine Kantenschleife in der Mitte und diese Punkte einfach am Ende dieses Teils verschieben. Offensichtlich haben wir auf der einen Seite gearbeitet, also können Sie sehen, dass es viel zu breit für eine Flosse ist. Ich werde das nur in x verkleinern , bis es viel kleiner ist. In der Umgebung sollte es Spaß machen. Im Moment siehst du, dass ich das mitten in unseren Fischen lasse . Das ist in Ordnung. Wir können sogar die Sichtbarkeit unseres Körpers ausschalten , damit er nicht im Weg steht. Wenn wir zurück zu unserer Seitenansicht springen, können wir tatsächlich sehen, was wir tun. Bevor ich weiter gehe, klicke ich tatsächlich auf „Tab“, um wieder in den Objektmodus zu gelangen. Wir werden dazu erneut einen Modifikator für die Unterteilung hinzufügen. Jetzt können wir durch das Menü gehen und unsere modifizierten dort hinzufügen, oder wenn das Objekt ausgewählt ist, können Sie auf Ihrer Tastatur auf „Steuerung und 2" drücken, und das wird tatsächlich zu einer Unterteilung hinzugefügt Modifikator mit zwei Unterteilungsebenen. Wenn ich wieder zu unserer Seitenansicht gehe, kannst du sehen, dass es ein wenig zerquetscht wird, also gehen wir wieder in die Bearbeitung. Wir können diese Scheitelpunkte wieder umrunden , nur um unsere Form besser zu definieren. [NOISE] Jetzt möchte ich hier noch etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen. Ich wähle dieses Gesicht auf der Vorderseite aus und extrudiere es heraus. Ich werde das ein paar Mal tun, um uns ein bisschen zusätzliche Geometrie zu geben, mit der ich arbeiten kann. Diese Geometrie hier biegen wir uns einfach um und drücken in den Körper , damit wir den Eindruck haben , dass die Flosse tatsächlich verbunden ist. Auch hier bewegen Sie einige dieser Scheitelpunkte ein wenig weiter. schaffen eine schönere Form für unsere Flosse. [NOISE] Die andere Sache, die wir tun sollten, drücken Sie einfach „Tab“, um wieder in den Objektmodus zu gelangen , und klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie glatt , nur um den facettierten Look loszuwerden , durch den wir springen mussten vorher. Jetzt, da ich mit der Gesamtform zufrieden bin, klicke ich einfach noch einmal auf „Tab“, und dann wählen wir diese Punkte hier vorne aus. Was ich tun werde, ist diese einfach leicht in x zu bewegen, um diese Kurve zu erzeugen , die wir hier wollen, und diese Punkte zu drehen. Wir wählen den mittleren Punkt, drehen um z, Sie können diese drehen. Dann wähle ich diese Kantenschleife aus, indem ich einfach auf die Schleife klicke, dann erneut und drehe diese in z, also behalten wir diese Lautstärke bei, während wir uns hier um die Ecke biegen. Ich denke, ich werde auch einfach das Gesicht am Ende auswählen und es einfach noch einmal extrudieren , nur auf kurze Distanz. Nur um uns hier ein solideres Ende zu geben und diese schlampige Untergruppe zu unterteilen. Da sind wir. Wir tippen wieder in den Objektmodus und können dieses Objekt umbenennen. Ich nenne das „ fin_r“, für das Recht. Bringen wir die Leiche wieder an ihren Platz. Ich nehme jetzt diese Flosse und ich werde sie einfach irgendwo in x zur Seite bringen. Es ist ungefähr in Position. Was ich dann auch tun werde, ist, dies einfach auf der Z-Achse leicht zu drehen. Wenn wir zu unserer Frontansicht gehen sollten wir es hier sehen können . Lasst uns das wieder einziehen. Auch hier kann ich das auf z drehen, besser mit unserer Referenz übereinstimmt. Wenn wir jetzt in die Seitenansicht springen, sehen Sie hier wahrscheinlich, dass unsere Flosse etwas kürzer ist, weil sie gedreht ist. Ich denke, was ich tun werde, ist einfach alles auszuwählen. Wir drehen uns hier nach oben. Wir können dies tatsächlich entlang seiner lokalen Achse skalieren , indem wir zu Local gehen es dann skalieren. Sie können sehen, dass ich meine Skala hier auf die Y-Achse beschränken kann . Ich werde es einfach leicht auf das Y skalieren , bis es besser zu meiner Referenz dort passt. Jetzt springen wir zwischen den beiden Ansichten, gehen einfach aus dem Bearbeitungsmodus. Sie können es etwas näher bringen und können dies auch immer leicht drehen, und können dies auch immer leicht drehen um von der Vorderansicht aus zu helfen. Da sind wir los. Wir haben hier unsere eine Flosse an Ort und Stelle. In der Tat, wenn ich den Röntgenmodus ausschalte, werden Sie hier sehen wenn er hier in den Körper kommt, die Geometrie wurde abgeschnitten, zusätzliche Stücke innen gebogen. Ich denke, ich werde das immer etwas weiter nach draußen bewegen etwas weiter nach draußen und wieder zu global wechseln und es dann leicht auf der X-Achse bewegen. Was ich dann tatsächlich tun könnte, ist es auch leicht zu drehen. Drehen Sie es leicht auf der Y-Achse und richten Sie es hier besser an der Körperform aus . Hier sind wir. 17. Modelle: Duplizieren der Flosse: Ich bin jetzt damit zufrieden, also können wir diesen Rahmen tatsächlich duplizieren. Um das zu tun, können wir Shift D drücken und das gibt uns hier eine weitere Flosse. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste, um es an Ort und Stelle zu lassen , zum Outliner zu gehen und ihn umzubenennen. Wir ändern dies einfach in Fin on Score L für die linke Seite. Wenn Sie nun die N-Taste drücken, können wir hier unser Transformations-Panel öffnen. Ein nettes Feature in Blender ist, dass wir tatsächlich einen dieser Werte überrollen können . In diesem Fall ist die X-Position, und ich kann einfach die Minustaste drücken, und es wird sie spiegeln. Also haben wir jetzt einen negativen Wert für unseren X-Standort hier. Die andere Sache, die wir tun können, ist, es auf der X-Achse mit einem negativen Wert zu skalieren. Wieder werde ich über X minus rollen und wir haben es in X skaliert. Wir müssen auch dasselbe mit unserer Rotation machen , weil wir es um die Z-Achse gedreht haben. Also rollover dort und treffe Minus dort, und das sollte es auf der anderen Seite herausdrehen. Tatsächlich müssen wir auch eine negative Rotation des Y hinzufügen eine negative Rotation , da wir es auch in Y drehen. Da sind wir, und das sollte übereinstimmen. Eine Sache, die Sie hier vielleicht bemerken, ist unsere Skalierungswerte nicht auf eins festgelegt sind. Wir wählen unser Körpernetz aus, alle unsere Waagen auf einem, aber unsere Flossen sind es nicht, weil wir diesen Würfel anfangs nach unten skaliert haben und die Waage nicht zurückgesetzt haben. Das kann später zu Problemen führen, also lohnt es sich immer, dies zurückzusetzen. Um dies zu tun, können wir mit dem ausgewählten Objekt Control A drücken und dann Skalierung anwenden. Dadurch wird alles auf eins zurückgesetzt, meisten das Objekt so lassen, wie es ist. Wir machen das Gleiche auf der anderen Seite, Steuerung A wenden Maßstab an. Sobald Sie das getan haben, können Sie Ihre Szene speichern. 18. Modelle: Pelvic: Wir sind jetzt bereit, unsere beiden verbleibenden Flossen hinzuzufügen. Bevor wir das tun, verstecke ich einfach alle unsere andere Geometrie, springe in unsere Seitenansicht und wir fügen ein neues Objekt hinzu, von dem aus wir beginnen können. Noch einmal fügen wir einfach einen Würfel hinzu, wir können S und skalieren dies nach unten und bewegen ihn grob an Ort und Stelle. Drücken Sie „Tab“, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, Z für X-Ray, und wählen Sie dann einmal meine Scheitelpunkte aus. Jetzt werde ich diese noch weiter verkleinern. Bewegen Sie sie grob an ihren Platz. Ich kann einfach diese unteren auswählen und sie ein wenig auf die richtige Grundform schieben , und dann fügen wir eine Kantenschleife hinzu, steuern R dort in die Mitte und eine weitere genau so. Wählen Sie alles aus, und wir möchten dies tatsächlich noch einmal verkleinern. S- und X-Skala ist genau drin, sie ist ziemlich schmal. Noch drei, und drücken wir „Tab“, um wieder in den Objektmodus zu gelangen und ich drücke in diesem Fall „Control 1", um einen Unterteilungsmodifikator mit einer einzigen Unterteilungsebene hinzuzufügen . Da es sich um ein ziemlich kleines Objekt handelt, würde das wahrscheinlich ausreichen. Ich werde auch meine Render-Unterteilungsebene auf eins reduzieren. Ich drücke „Tab“, um wieder reinzugehen, und lassen Sie uns noch einmal einige dieser Scheitelpunkte verschieben . Wie zuvor möchte ich dieses Gesicht auch hier oben nehmen und es herausextrudieren. Ich muss extrudieren, und ich kann das einfach ein wenig versetzen und drehen, und das mache ich noch einmal. Wir haben ein bisschen mehr Geometrie, mit der wir arbeiten müssen. Ich klicke erneut auf „Tab“ und klicke mit der rechten Maustaste und schattiere glatt, damit wir sehen können, wie sich unsere Formen nach unten bewegen. Jetzt sieht es etwas facettiert aus, also denke ich , dass ich diese Unterteilung wieder auf zwei erhöhen werde . Es ist ein bisschen besser. Ich kann hier anfangen zu sehen. Ich werde diese Punkte nur etwas weiter optimieren, nur ein bisschen mehr. Volumen hier. Ansonsten sieht es ziemlich gut aus. Ich denke, das wird uns tun. Wie zuvor möchte ich diese Scheitelpunkte nehmen und sie einfach ein wenig verschieben. Ich bewege sie einfach entlang der X-Achse. Das ist es, was am Ende durch den Hauptkörper des Netzes hineinstößt. Ich gehe zurück in den Objektmodus. Ich aktiviere beide meine andere Geometrie und dann können wir diese Flosse an ihren Platz bringen. Jetzt treffe ich einfach eins und bewege das auf der X-Achse. Stellen Sie sicher, dass wir ungefähr am richtigen Ort sind. Ich denke, wir können es uns leisten, das ziemlich viel auf der X-Achse zu bewegen und werden es tatsächlich ein wenig drehen, denke ich, also passe ich diesen Winkel besser an. Ich werde zweimal auf „R“ drücken, um es ein wenig herauszudrehen. Bewegen Sie es ungefähr in die Position , wo ich es gerne hätte. Schauen Sie von der Seite noch einmal ein bisschen hoch nach unten und drehen Sie das ein wenig. Ich möchte nicht, dass es in die Geometrie schneidet, wenn ich nur Alt Z drücke. Es schneidet hier etwas ein. Drehen wir es einfach ein bisschen weiter. Etwas ähnlicheres. Sieht gut aus. Das stimmt sehr gut überein. Ich will es ein bisschen niedriger als wir in der Referenz dort waren. Keine Sorge. Vielleicht schieben Sie es leicht heraus, teilen Sie den Unterschied auf. Da sind wir ja. Auch hier müssen wir die Waage anwenden. Klicken Sie auf „Control A“, um diese Skala anzuwenden. Ich benenne das um. Ich werde „F2" drücken und das tatsächlich umbenennen, um zu überwinden, um R zu punkten. Dies sind die Beckenflossen von Fischen, und ich werde das duplizieren, E verschieben, mit der rechten Maustaste klicken, um die Bewegung abzubrechen, und benennen wir das linke Becken um. Auch hier können wir dies auf die andere Seite spiegeln. Wieder einmal werden wir einfach unseren X-Standortwert überrollen , die Minustaste drücken und dann können wir dasselbe mit unserer X-Skala tun. Skalieren Sie es, und dann müssen wir dasselbe mit unserer Rotation tun . Unsere Rotation in Z muss gespiegelt werden, und dann muss auch unsere Rotation in Y und dann muss auch unsere Rotation in Y gespiegelt werden. Da wir diesen negativen Skalenwert hier haben, klicken wir erneut auf „Control A“ und wenden diese Skala an. Das sind unsere Flossen komplett. Drücken Sie einfach „Control S“ um zu speichern. 19. Kurs-Update: Prinzipierter Shader: In der folgenden Lektion beginnen wir damit, den sogenannten Principal Shader- oder Principal BSDF-Knoten zu verwenden Principal Shader- oder Principal BSDF-Knoten Dies ist der primäre Shader, mit dem wir Oberflächenattribute wie Farbe und Rauheit in Blender steuern wie Farbe und Rauheit In Blender-Version 4 wurde dieser Shader grundlegend überarbeitet, wodurch sich sein Erscheinungsbild stark unterscheidet Bisher wurden alle Attribute in einer langen In Version vier wurden die Attribute neu angeordnet, wobei standardmäßig nur die am häufigsten verwendeten verfügbar gemacht wurden. Alle anderen Attribute können jedoch weiterhin gefunden werden, indem Sie die verschiedenen Abschnitte öffnen. Die meisten Attribute behalten zwar dieselben Namen, werden aber einfach an neuen Orten gefunden, es gibt noch eine weitere wichtige Änderung. Das Glanzattribut, das ursprünglich ganz oben in der Attributliste zu finden war, scheint entfernt worden zu sein ganz oben in der Attributliste zu finden war, scheint entfernt worden zu Es gibt zwar einen Spiegelglanzbereich, aber keinen einfachen Spiegelglanz-Schieberegler Tatsächlich wurde er einfach in IOR-Ebene umbenannt und dient dazu , den Effekt des Schiebereglers für den Refraktionsindex zu modulieren , der sich jetzt oben im neuen Shader befindet Durch die Änderungen sieht der Shader zwar anders aus als in den Beispielen in der Klasse, aber insgesamt wurde er für den täglichen Gebrauch vereinfacht, was nur eine gute Sache sein kann 20. Modelle: Augen: Das letzte, was wir modellieren müssen, sind die Augen. Es gibt eine Reihe verschiedener Möglichkeiten, dies zu tun. Aber für diesen stilisierten Ansatz ich für diesen Charakter gewählt habe, werden wir tatsächlich mit flachen Ebenen arbeiten. Ich gehe zur Seitenansicht. Was ich vorerst noch einmal tun werde, ist, unsere Körpergeometrie auszuschalten , damit sie überhaupt nicht im Weg steht. Ich drücke die Umschalttaste A und fange mit einem Flugzeug an. Nun, das hat ein sehr großes Flugzeug geschaffen. Lasst uns das verkleinern und zurück zu unserer Seitenansicht gehen. Es ist offensichtlich auch auf der falschen Achse gedreht. Wir können einfach R Y 90 treffen, und das dreht es um die Y-Achse um 90 Grad. Wir können das jetzt grob in Position bringen. Ich werde es auch drehen, damit es besser an der Orientierung des Auges ausgerichtet ist, halte Z gedrückt, damit wir es durchschauen können. Wenn es ausgewählt ist, drücken wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich brauche hier offensichtlich etwas mehr Geometrie , um die Form des Auges zu erzeugen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und klicke auf „Unterteilung“. Jetzt wähle ich jeden dieser Punkte auf der Außenseite aus. Sie dann einfach sicher , dass ich hier auf dem mittleren Punkt für meinen Drehpunkt für die Skala bin und S zum Skalieren drücken. Das wird sie alle skalieren. Jetzt drücke ich A , um alles auszuwählen , nur lokale Orientierung. Jetzt treffe ich S, um das zu skalieren und die Y-Achse zu beschränken, damit ich es einquetschen kann. Ich werde alles etwas größer skalieren , denn sobald wir das noch einmal unterteilen, werden wir alles etwas zu stark verkleinern . Jetzt, wenn alle Scheitelpunkte ausgewählt sind, werde ich diese noch einmal unterteilen. In diesem Fall werde ich nur diese auswählen , Punkte hier. Ich werde sie leicht skalieren, um diese Form abzurunden. auf Alles auswählen, holen Sie es einfach etwas hoch. Stoppen Sie es leicht in Position. Tab drücken. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücke ich Control 2, um den Modifikator der Unterteilung zu glätten. Jetzt werde ich mir im Moment keine allzu großen Sorgen um die genaue Form machen, und du wirst in einer Weile sehen warum. Bei ausgewähltem Objekt. Lass mich gehen und benenne es hier im Outliner um. Ich nenne es Eye_. Was wir jetzt tun werden, damit wir dies sehen können , ist, dass wir ihm ein grundlegendes Material hinzufügen werden. Ich gehe in die Registerkarte „Materialien“. Ich werde auf New klicken, um ein neues Material hinzuzufügen, und ich benenne es in EyeWhite um. Im Moment werde ich nur meine Grundfarbe ändern und ich werde sie nur auf eine reine weiße Farbe verschieben. Was ich jetzt mache, ist mein Auge zu duplizieren. rechten Maustaste, um den Verschie Jetzt treffe ich G, um mich zu bewegen, und ich werde das verschieben damit es zentriert ist, wo der Schüler sein wird. Ich drücke S, um dieses Objekt etwas nach unten zu skalieren. Es überschneidet sich damit , wo der Schüler sein sollte. Mach dir keine Sorgen, dass es sich im Moment überschneidet, ich werde es nicht tun. Das werden wir in einer Minute beheben . Aber was ich jetzt gerne machen möchte, ist mit dieser Auswahl, lasst es uns zuerst in Pupil umbenennen. Ich sollte das in Pupil umbenennen. Dann müssen wir hier tatsächlich ein neues Material erstellen. Diese Zahl 2 zeigt an , dass das augenweiße Material im Moment auf zwei Objekte angewendet wird. Wenn ich einfach auf diese 2 klicke, erstellen wir eine Kopie davon. Wir werden das in Pupil umbenennen . Ich ändere hier meine Grundfarbe. Klicke einfach auf die Farbe und ich ändere sie in reines Schwarz. Im Moment werden Sie sehen, dass wir diese Farben nicht wirklich sehen können , da im Moment alles flach in Grau schattiert ist. Was wir tatsächlich tun müssen, wenn wir sie in diesem Ansichtsfenster sehen wollen , ist, dass wir die Anzeigefarbe des Darstellungsfensters ändern müssen. Unten auf der Registerkarte Materialien haben wir eine Ansichtsfensteranzeige. Unsere Farbe könnt ihr hier sehen. Lassen Sie uns den Standardwert löschen. Lasst uns das für den Schüler auf Schwarz bringen. Wenn wir hier oben das Auge oben auswählen, können wir das Gleiche hier tun und das ändern , um vollständig weiß zu sein. Das nächste, was ich tun möchte, ist beide Objekte auszuwählen. Ich bringe sie einfach zur Seite. Sie sind weg von der Leiche des Fisches. Lassen Sie uns den Fischkörper aktivieren. Was wir tun werden, ist, einen Modifikator zum Schrumpfen zu verwenden , um diese tatsächlich auf die Seite des Fisches zu kleben. Ich werde sie bewegen, damit sie relativ nahe sind, aber den Fisch nicht wirklich berühren. Ich werde die beiden vorerst voneinander ausgleichen. Wir können unseren Röntgenmodus ausschalten. Jetzt wählen wir unser Auge und gehen zur Registerkarte „Änderungen“. Wir fügen hier einen Modifikator hinzu. In diesem Fall möchten wir unter dem Deformabschnitt zum Schrumpfen kommen. Dann müssen wir ein Objekt ins Visier nehmen. Wir können hier auf diese kleine Pipette klicken, und dann können wir auf unser Körperobjekt klicken und Sie können sehen, dass es das Netzkreuz bewegt hat und es über die Oberfläche dieses Körpers geklebt hat . In dem Moment, in dem es sich leicht schneidet. Wir können das in Ordnung bringen. Zuallererst werde ich einfach den Fisch auswählen, damit wir den Unterschied in der Farbe besser erkennen können. Ich ändere die Grundfarbe dieses Fisches. Im Moment ändere ich es einfach in gelbe Farbe. Ich werde diese Farbe hier überrollen und auf Strg-C drücken, zu unserer Ansichtsfensteranzeige gehen und Strg-V drücken. Jetzt können wir den Unterschied und die Farben besser erkennen. Ich möchte mein Auge erneut auswählen. Wir müssen die Einstellungen hier auf der Registerkarte „Änderungen“ in unserem Schrumpffolie ändern, damit sie sich nicht mehr überschneiden. Wir haben hier eine Reihe verschiedener Optionen , die genau definieren, wie unser Objekt auf den Hauptkörper des Fisches eingeschweißt wird . Diejenigen, die wir uns ansehen müssen, sind der Schnappmodus und denken Sie dafür, dass die Auswahl über der Oberfläche in diesem Fall im Allgemeinen zu einem besseren Ergebnis führt. Was wir auch tun müssen, ist diesen Offsetwert zu betrachten , und wir können diesen einfach leicht erhöhen. Die Nummer eins reicht derzeit aus, um das zu verdrängen. Sie können im Moment sehen, dass wir ein ziemlich facettiertes Ergebnis haben. Jetzt gibt es ein paar Dinge, die wir tun müssen , um dies zu lösen. Zuallererst müssen wir wieder unsere Waage anwenden. Drücken wir Control A , um unsere Waage anzuwenden. Das machen wir auch mit dem Schüler. Wir sind dabei, wenden Sie unsere Waage an. Jetzt zurück zu ich habe hier gearbeitet. Auch hier müssen wir über die Reihenfolge der Modifikatoren nachdenken. Im Moment wird unser Objekt unterteilt und dann wird es eingeschweißt. Wir können uns ansehen , wie wir das machen. Wenn wir diese umgeschaltet haben und zuerst eingeschweißt haben, sehen Sie, dass wir tatsächlich ein viel saubereres Ergebnis an den Rand unseres Netzes erzielen . Aber wir kreuzen uns mehr. Wir können uns unseren Offset hier noch einmal ansehen und indem wir diesen leicht erhöhen, können wir ihn dort aus dem Netz entfernen. Das sieht viel sauberer aus. wir auch mit der rechten Maustaste auf hier und drücken Sie Shade Smooth, nur um sicherzustellen, dass wir keine Facetten erhalten. Jetzt wechseln wir zum Schüler und machen das Gleiche. Lassen Sie uns das noch einmal glatt schatten. Wir fügen einen Modifikator für den Schrumpfumbruch hinzu. In diesem Fall wählen wir das Auge weiß als unser Ziel aus. Sie können sehen, dass es jetzt an den Rand des Objekts abgeschnitten ist, dieses Werkzeug zum Schrumpfen , das wirklich praktisch ist. In diesem Fall können wir die Oberfläche verlassen, da unser Fangmodus diesen Offset noch einmal erhöht. Jetzt müssen wir hier einen leichten Kompromiss machen, denn mit dieser Schrumpfverpackung nach der Unterteilung haben wir dieses ziemlich gezackte Ergebnis. Aber wir haben einen sauberen Vorteil. Wenn wir dies über den Modifikator der Unterteilung nach oben ziehen, erhalten wir ein weitaus saubereres Ergebnis aber wir bekommen eine Kante nicht ganz so sauber. Wir erhöhen den Offset dafür noch einmal, also schneidet es sich nicht. Sie können das Ergebnis sehen. Es liegt an dir, in welche Richtung du gehen willst. Wir können tatsächlich einen Blick darauf werfen, die Anzahl der Unterteilungen innerhalb unseres Netzes anzupassen . Manchmal kann es uns helfen, sie zu erhöhen, aber es löst das Problem immer noch nicht vollständig. Wenn wir die Unterteilungen des Objekts vergrößern , mit dem es sich überschneidet. Auch das hat uns wieder ein etwas saubereres Ergebnis beschert. Eigentlich, wenn wir weit genug von den Fischen entfernt sind, werden wir dort keinen dieser kleinen Unvollkommenheiten bemerken . Es liegt an Ihnen, ob Sie dieses Aussehen beibehalten möchten oder ob Sie diese Modifikatoren austauschen und nur ein etwas anderes Aussehen als die Form Ihres Schülers haben . Was ich tun möchte, ist die Form dieser Objekte anzupassen jetzt die Form dieser Objekte anzupassen, denn wenn wir 3 treffen und Alt Z drücken, können Sie sehen, dass jetzt , wo wir unser Objekt eingeschrumpft haben, es tatsächlich ist ganz anders in der Größe als das Original. Ich wähle zunächst mein EyeWhite aus. Ich treffe, Tab. Jetzt kann ich dies skalieren, um zu versuchen die endgültige Form anzupassen , die auf die Oberfläche gewickelt ist. Ich werde das Ganze ein wenig skalieren und ein wenig bewegen, bis es mehr oder weniger aufgereiht ist. Wir können das Objekt selbst sogar leicht drehen, um zu helfen. Werfen wir einen Blick auf unseren Schüler. Auch hier müssen wir es ein wenig skalieren. Ich skaliere es auf der Y-Achse. Lass es uns bewegen, bis es mehr oder weniger in der Schlange steht. Wenn ich mich hier bewege, wirst du sehen, dass wir wieder ein bisschen einfügen. Wenn ich das wähle, werfe ich mir noch einmal meinen Offset an, ich kann das leicht verdrängen, um dieses Problem zu lösen. Das ist ein bisschen näher an unserem ursprünglichen Konzept. Jetzt können wir versuchen, diese Modifikatoren auszutauschen , und Sie können sehen, wie das aussieht. Der Vorteil der Verwendung des Modifikators „ Schrumpffolie“ besteht darin, dass Sie, wenn ich diesen Schüler auswähle und ihn bewege, sehen können, wie er an den Rand kommt, er einfach herausschneidet, wo er gerade Sie, wenn ich diesen Schüler auswähle und ihn bewege, sehen können, wie er an den Rand kommt, ist. Offensichtlich können wir sehen, dass wir dieses Weiß aufdecken und es gibt eine kleine Lücke dort, also muss ich dieses EyeWhite erneut auswählen und das einfach noch ein bisschen weiter schieben. Das ergibt ein sauberes Ergebnis. Ich glaube, ich tausche das zurück. Ich denke, das wird uns insgesamt ein besseres Ergebnis bringen. Springe zur Seite. Die einzige Sache, auf die ich nicht so scharf bin, ist , dass die Form dieses Schülers nicht ganz richtig aussieht. Ich werde nur versuchen, das etwas zu modifizieren. Fühle mich nur ein bisschen zu quadratisch für meinen Geschmack. Runden Sie etwas mehr ab. Da sind wir. Wenn du glücklich bist, speichere einfach deine Szene. 21. Modelle: Nachforschung von Gegenständen: Das letzte, was wir für unser Modell tun müssen , ist, unser Auge zu duplizieren. Dafür wähle ich mein Auge und meinen Schüler aus. Ich kann die Umschalttaste D drücken und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken , um die Bewegung abzubrechen Ich wähle mein Auge und F2 aus , um es nach links umzubenennen. Wir können seinen x-Standortwert überrollen. Drücken Sie die Minus-Taste, und das wird sie auf die andere Seite spiegeln. Wir werden das Gleiche jetzt mit unserem Schüler machen. Lasst uns also unseren Schüler finden und Schüler links umbenennen. Auch hier drücken wir die Minus-Taste über seine x-Position, um sie zu spiegeln. Jetzt haben wir das Gleiche auf beiden Seiten. Im Moment sind alle diese Teile getrennt. Wenn ich meinen Fisch auswähle und ihn bewege, bleibt alles andere zurück. Das Auge schwimmt über die Oberfläche. Das wollen wir offensichtlich nicht. Was wir also tun müssen, ist, all diese Objekte unserem Hauptfischkörper zuzuordnen. Was wir also tun werden, ist, dass wir unseren Schüler tatsächlich in unsere Augen bringen werden. Wir können das tun, indem wir zuerst den Schüler auswählen. Wählen Sie das Auge weiß aus, drücken Sie Control P auf übergeordnetes Element und setzen Sie das übergeordnete Element auf Objekt. Mach das Gleiche auf der anderen Seite. Wählen Sie die Pupille aus, wählen Sie die Umschalttaste das Auge weiß aus, Control P, Objekt. Jetzt wollen wir diese zwei Augen Weiß. Wir können also beide auswählen. Umschalttaste wählen Sie den Körper aus, Control P, übergeordnetes Objekt. Jetzt, wenn wir unsere Fische bewegen, folgen die Augen. Mach das Gleiche mit den Flossen. Ich setze alle vier dieser Flossen ein. Das letzte Objekt, das wir auswählen ist unser Körper und wir drücken Control P, setzen übergeordnetes Objekt. Ich muss sicherstellen , dass das Letzte, was wir auswählen, das ist, was wir Eltern machen möchten. Wenn wir uns dann bewegen, wird alles damit folgen. Sie können hier oben im Outliner sehen, jetzt haben wir unseren Körper unserer Fische. Wenn wir das runterrollen, sehen wir unsere anderen Objekte darunter. Wir sehen unsere Augen und alle unsere Flossen, unter jedem der Augen befindet sich eine Pupille. Dies zeigt die Hierarchiebeziehung zwischen diesen Objekten. Drücken Sie dann Control S, um zu speichern. 22. Texture UV-Strahlen: Da unser Fischmodell komplett ist, gibt es ein paar Dinge, die ich jetzt gerne machen würde. alles ordentlich zu halten, klicke ich zunächst mit der rechten Maustaste auf meinen Körper und klicke auf „Hierarchie auswählen“. Dadurch werden alle Objekte in unserem Fischmodell ausgewählt. Jetzt werde ich den Outliner überrollen und „M“ klicken, um eine neue Kollektion zu erstellen. Ich nenne diesen Fisch und drücke „Enter“. Das bedeutet, dass wir jetzt die Sichtbarkeit unserer Fische schnell und einfach umschalten können die Sichtbarkeit unserer Fische , wenn wir möchten. Die andere Sache, die wir tun werden, ist unsere Szene zu versionieren. Lassen Sie mich auf „Speichern unter“ drücken und einfach auf dieses Plus-Symbol neben unserem Szene-Dateinamen oder Version 2 hinzufügen und auf „Speichern unter“ klicken. Das bedeutet, dass wir immer eine Version haben , zu der wir zurückkehren können, wenn etwas schief geht. das erledigt ist, werde ich meinen Fisch abwählen und verstecken weil ich ein paar Dinge erklären wollte , bevor wir fortfahren. Wir wollen ein Objekt malen, zuerst müssen wir definieren, was als UVs bezeichnet wird. Jetzt können wir im Wesentlichen ein Objekt auspacken , um es zu malen. Um dies zu demonstrieren, füge ich der Szene nur einen Basiswürfel hinzu, und ich werde nur ein bisschen ausziehen. Wenn wir dieses Objekt malen wollen, muss der Mixer genau wissen, worauf wir malen. Wenn wir in den Arbeitsbereich mit UV-Bearbeitung gehen, können wir sehen, ob ich das noch einmal ein wenig aufrahme. Wenn unser Würfel ausgewählt ist, drücken wir die „Tabulatortaste“, um alle Scheitelpunkte auszuwählen. Sie können hier sehen, unser Cube entpackt wurde, und dies geschieht standardmäßig für uns mit grundlegenden Objekten wie dem Cube. Dies ist eine flache 2D-Darstellung unseres Objekts, als wäre es eine 3D-Box, die entfaltet worden wäre. Im Moment gehe ich einfach zurück in den Objektmodus und entferne ihn. Wenn wir unsere Fischsammlung hier aktivieren, werde ich das einfach noch einmal mit einem Periodenschlüssel zusammenfassen. Immer noch im UV-Editor hier mit meinem Mesh ausgewählt. Wenn ich die „Tab“ -Taste und „H“ drücke , um alle Scheitelpunkte auszuwählen, können Sie sehen, dass dies hier ein Durcheinander ist. Weil wir mit einem Würfel angefangen haben, ihn extrudiert und unsere gesamte Geometrie bewegt haben. Dies gibt uns keine korrekte Entfaltung dieses bestimmten Netzes. Was wir tun müssen, ist eine Reihe von UVs für diesen Fisch zu erstellen . Es gibt eine Reihe verschiedener Möglichkeiten, dies zu tun. Zunächst gehen wir, wenn der ganze Fisch ausgewählt ist, oben zum UV-Menü, wir haben hier einige verschiedene Möglichkeiten. Wir können so genannte verschiedene Projektionen erstellen, damit wir in verschiedenen Grundformen darauf projizieren können. Wir haben dieses intelligente UV-Projekt. Wir haben einige andere Optionen zum Auspacken. Im Moment treffe ich einfach dieses Smart-UV-Projekt und klicke einfach auf „Okay“. Du kannst sehen, was es gemacht hat. Wir haben die Grundform unseres Fisches von der Seite, aber wir haben eine Reihe anderer separater Portionen. Jetzt können wir auf den Fisch malen und die Farbe wird auf all diesen verschiedenen Teilen erscheinen . Aber wenn es so aufgeteilt ist, kann es für uns etwas peinlicher machen, damit zu arbeiten. Aber angesichts des Designs unserer Fische drücke ich einfach die „3" -Taste auf unserem Numpad, Sie können diese Textur sehen, nicht wirklich viele Details erfordert die oben oder unten nicht wirklich viele Details erfordert. Was wir wirklich wollen, ist nur eine Seite malen zu können und sie im Wesentlichen auf die andere Seite zeigen zu lassen und ein Spiegelbild zu sein. Wir können das tatsächlich mit ausgewählten Fischen machen, und unsere Ansicht stellt die Seite so ein. Wenn wir zum UV-Menü gehen, können wir tatsächlich auf „Projekt aus Ansicht“ klicken. Wenn wir das tun, werden Sie sehen, dass unsere Fische hier erscheinen. Wenn wir stattdessen „Aus Ansicht projizieren (Grenzen)“ auswählen, werden Sie sehen, dass es sich erweitert, um den gesamten Bereich hier auszufüllen , aber es führt zu einer gewissen Dehnung von oben nach unten. Während dies unseren Raum hier gut nutzt, möchte ich ihn stattdessen aus der Sicht wieder in ein Projekt ändern. Dann möchte ich das so skalieren , dass es in das gesamte Ansichtsfenster passt. Wir können hier alles auswählen und einfach „S“ wie gewohnt drücken, und wir können es einfach skalieren, bis es mehr oder weniger in diesen Raum passt, und das sollte für uns ausreichen. Jetzt, da unsere UVs für unseren Körper definiert sind, können wir uns die UVs für unsere Flossen ansehen. Ich drücke einfach „Tab“ um es in den Objektmodus zu verlassen. Wir wollen die Arbeit nicht duplizieren, also arbeite ich tatsächlich an nur einer Flosse, und dann spiegeln wir diese auf die andere Körperseite zurück. Ich wähle meine richtige Flosse aus. Ich klicke auf „Tab“. Auch hier können wir einfach aus Sicht projizieren. A in diesem Ansichtsfenster und S, um dies zu skalieren, also geht es um Ihre Größe. Auch hier sollte uns das tun. Zum Schluss tippen wir zurück in den Objektmodus, wählen unsere Beckenflosse aus, drücken Sie erneut die Tabulatortaste, ich wähle alles und wieder projizieren wir aus der Sicht. Lasst uns das einfach ein bisschen vergrößern. Tab, um in den Objektmodus zurückzukehren. Die andere Sache , die wir tun sollten, und ich gehe vorerst zu unserer Modellierungs-Tab zurück . Da wir diese auf die andere Seite duplizieren wollen auf die andere Seite die UVs behalten möchten, die wir gerade definiert haben möchte ich auch die Materialien für jeden dieser Artikel richtig einrichten Objekte, damit diese Materialien ebenfalls gespiegelt werden. Lassen Sie uns vorerst auf die Registerkarte Materialien klicken. Lasst uns auf „Neu“ klicken. Wir werden dieses Material nennen, also nennen wir diese Brustflosse, und im Moment geben wir ihm einfach eine weiße Grundfarbe. Geh hier wieder nach unten, klicke wieder auf „Neu“ und nennen wir diese Beckenflosse. In diesem Fall kopiere ich die Materialfarbe, die wir hier definiert hatten, auf den Körper. Ich drücke „Control C“, wähle meine Flosse aus und drücke „Control V“, um das einzukopieren, und dupliziere auch auf die Anzeige des Darstellungsfensters. Ich merke nur, dass mein Hauptkörpermaterial nur noch als Material definiert ist, also benennen wir das in Fischkörper um, und wir haben bereits Materialien für die Augen definiert. Wenn diese Arbeit erledigt ist, können wir diese Flossen jetzt tatsächlich wieder auf die andere Seite duplizieren. Ich wähle diese beiden Flossen aus und drücke „X“, um sie zu löschen. Ich wähle hier rechts meine Brustflosse aus, Umschalt D zum Duplizieren, mit der rechten Maustaste, um die Bewegung abzubrechen. Wir spiegeln das in X wider, indem wir einfach den Minusschlüssel über den X-Wert drücken. Wir werden dies in X skalieren, und wir spiegeln die Rotation in Z und auf Y wider. Das sollte reichen und auf „Control A“ klicken, um unsere Skala anzuwenden. Habe das Gleiche unten hier unten gemacht. Umschalttaste D, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um abzubrechen , oder ein X, skaliert X, und dann unsere Drehung auf der Z- und Y-Achse und Control A auf den vorherigen Maßstab. Wenn wir nun einen Blick in den Outliner werfen, können Sie sehen, dass diese Flossen die Position in der Hierarchie der Objekte geerbt haben die Position in der Hierarchie der Objekte geerbt , die wir dupliziert haben, also folgen sie bereits dem fischen, wenn wir es bewegen. Alles, was wir tun müssen, ist sie umzubenennen. Drücken Sie „F2". Fügen Sie einfach eine Linke zu jedem von diesen hinzu. Da sind wir. Jetzt sind alle unsere UVs richtig definiert, und unsere Hierarchie ist hier korrekt eingerichtet und speichert unsere Szene, und wir sollten bereit sein, in der nächsten Lektion mit der Texturmalerei zu beginnen . 23. Kurs-Update: Texturmalerei: In der folgenden Lektion zeige ich, wie man eine leere Textur zuweist , auf die wir später malen können. Blender Four, die Textur-Slot-Optionen, die früher im Eigenschaftenfenster angezeigt haben wir an den oberen Rand des Viewports verschoben Abgesehen von der Verlagerung funktioniert das immer noch genauso wie früher Eine weitere geringfügige Änderung, die Ihnen wahrscheinlich auffallen wird, ist, dass Objekte, denen keine Textur zugewiesen wurde, früher im Texturfarben-Ansichtsfenster rosa In Blender Four ist dies jedoch nicht mehr der Fall. Schließlich habe ich in der Lektion erwähnt , dass die Abkürzung für das Sampling einer Farbe unter dem Cursor in Blender Four liegt. Diese Tastenkombination wurde durch die etwas unpraktischere Option zum Verschieben von X ersetzt. Dies ist jedoch bis zu einem gewissen Grad sinnvoll, da die Abkürzung x verwendet werden kann, um zwischen der Primär - und Sekundärfarbe zu wechseln. 24. Texture Hauptkörper: Jetzt, da wir bereit sind, mit der Texturmalerei zu beginnen, wählen wir zuerst das Körpernetz für unsere Fische aus. Dann springen wir in die Registerkarte „Texturfarbe“. Du wirst ein paar Dinge bemerken. Zuallererst sieht unser Körper offensichtlich rosa aus. Das liegt daran, dass derzeit keine Textur definiert ist. Auf der linken Seite können wir auch alle UVs sehen , die wir für unsere Fische definiert haben. Das wird wichtig sein, denn das zeigt genau wo wir auf den Fisch in 2D-Form malen. Das erste , was wir tun müssen, ist eine Textur zu definieren. Dies ist eine separate Bilddatei, die separat in unserer Blend-Datei gespeichert wird . Nicht mit einer 2D-Textur, die mit den zuvor definierten UVs auf den Fisch projiziert wird. Hier rechts im Panel unserer Immobilien, wo es keine Texturen gibt, haben wir dort ein kleines Plus-Symbol, damit wir darauf zugreifen können. Wir können damit beginnen, Textur hinzuzufügen, um verschiedene Eigenschaften unseres Materials zu beeinflussen. Derjenige, an dem wir interessiert sind, ist die Grundfarbe. Der Name unserer Textur ist hier standardmäßig als fischkörperbasierte Farbe definiert. Wir können das so lassen, wie es ist, dann können wir unsere Größe unserer Textur anpassen. Ich werde das eigentlich verdoppeln. Nehmen Sie es für beide Werte bis zu 2048, und wir können eine Standardfarbe auswählen. Im Moment werde ich eigentlich tun, dass ich nur einen mittleren Grauton festlegen werde. Dies wird die Hintergrundfarbe unserer Textur sein. Dann können wir einfach in Ordnung kommen. Im Moment sieht man, dass sich alles in Grau geändert hat. Auf der linken Seite hat sich nichts geändert. Was wir tun müssen, ist einfach auf dieses kleine Dropdown-Menü klicken und auf unsere Grundfarbe des Fischkörpers zu klicken. Wir können jetzt sehen, dass unsere gesamte Textur grau ist und das ist es, was hier drüben auf den Blick projiziert wird. Jetzt können Sie sehen, wenn wir unsere Maus in diesem rechten Ansichtsfenster bewegen , wir haben hier unsere Pinselgröße definiert. Wir können uns immer noch wie gewohnt in unserem Ansichtsfenster bewegen. Mit einer Farbe, die hier unten ausgewählt wurde. Wir können dann auf unser Netz malen. Sie können sehen, dass es hier links in 2D erscheint und es in 3D sehen kann . Drücken Sie einfach Control Z, um das rückgängig zu machen. Das ist unser Basis-Pinsel. Aber wir haben andere Dinge , die wir hier links benutzen können. Zu Beginn definiere ich die insgesamt gelbe Farbe des Fisches. Um das zu tun, wähle ich hier zuerst eine Farbe aus. Ich werde das nur ein bisschen dunkler machen . Irgendwo da drin sollte es tun. Ich kann diese Ausfülloption hier nicht auswählen. Sie können sehen, dass unsere Farbe unten hier nicht geblieben ist. Ich definiere das einfach neu. Reduziere das einfach ein bisschen. Irgendwo da drin sollte es tun, glaube ich. Wenn ich jetzt auf den Körper des Fisches klicke, sieht man, dass alles gelb ist. Hier links sieht man, dass die ursprüngliche graue Farbe, die wir definiert haben, auf der Außenseite des Netzes verbleibt. Alles innerhalb des Netzes wurde gelb gefärbt. Um uns besser darzustellen wie unsere Fische aussehen werden, werde ich auch meine Ansicht von der schattigen Ansicht in die Materialvorschau umwandeln. Das gibt uns eine bessere Allgemeinbeleuchtung unserer Fische, um zu sehen, wie es in der realen Welt aussehen könnte. Ich wechsle vorerst wieder zu meinem Pinselwerkzeug. Dann definiere ich den vorderen Teil des Fisches , der diese weiße Farbe hat. Ich werde hier einfach wieder meine Farbe ändern. Dann können wir die Größe unseres Pinsels anpassen , indem wir die F-Taste gedrückt halten. Das wird interaktiv, lassen Sie uns die Größe anpassen und wenn wir klicken , erhalten wir unsere neue Pinselgröße. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, wird dieses Pop-up angezeigt in dem wir beide unsere Farbe ändern können, aber wir können auch den Radius unseres Pinsels oder seine Stärke anpassen . Im Moment lasse ich es irgendwo dort liegen und ich fange an, den weißen Bereich vor dem Fisch hier zu definieren . Wenn Sie jetzt nur eine Maus haben, können Sie immer noch damit malen. Sie werden jedoch nicht von einer Druckempfindlichkeit profitieren, um Druckempfindlichkeit seine Stärke oder den Radius zu kontrollieren. Im Moment mache ich das einfach rückgängig. Weil Sie sehen können, dass wir hier keinen vollen Wert anwenden. Im Moment ist unsere Druckempfindlichkeit auf Stärke eingestellt und sie ist nicht auf den Radius eingestellt. Wenn ich das ausschalte, wirst du sehen, wie ich male, ich bekomme 100 Prozent meiner Farbe. Wenn das aktiv ist und ich hier ein druckempfindliches Tablet verwende, kann ich tatsächlich mit einer hellen Farbe aufmalen und ich kann stärker drücken, um mehr Farbe zu erhalten. Im Moment deaktiviere ich das, weil ich hier vorne ganz weiß malen möchte . Wir können auch die Druckempfindlichkeit für den Radius aktivieren. Auf diese Weise kann ich die Dicke meiner Linie anpassen. Noch einmal lasse ich das ausgeschaltet, damit ich dies im Moment mehr oder weniger als Maus behandle und nur eine Volltonfarbe auftrage. Lassen Sie mich jetzt einfach eine gleichmäßige Stärke von Linie und Grenze bis zum Rand meines Weißes definieren . Dann passen wir einfach vor unseren Fischen. Man kann sehen, dass alles, was ich auf der einen Seite male , auf die andere Seite projiziert wird. Wir können uns um unsere Fische drehen , um sicherzustellen , dass wir alle Bereiche davon malen. Malen Sie hier ganz oben. Stellen Sie sicher, dass wir dort eine gleichmäßige Grenze haben. wieder sicher, dass wir auch alles unten runter kriegen. Ich sorge nur dafür, dass ich unter das Auge gemalt habe . Sie können hier links sehen, dies zeigt Ihnen deutlich was gemalt wurde und was nicht. Die andere Sache ist, dass Sie auch in dieser Ansicht malen können. Wenn Sie eine Linie aufräumen möchten, können Sie auch dort reinmalen. Auf diese Weise können Sie tatsächlich außerhalb der Linien gehen , wenn Sie dies wünschen. Nur jede Farbe, die sich tatsächlich unter diesen UVs befindet, wird auf dem Netz angezeigt. Wir können sehen, dass wir hier einen kleinen Bereich haben , den es tatsächlich schwer zu malen ist. Manchmal können Sie das übermalen, wenn Sie einfach Ihren Winkel anpassen . Man sieht auch hier, unter der Lippe, gibt es ein paar Bereiche , die auch nicht ganz ausgefüllt wurden. Manchmal stellt man fest, dass es tatsächlich einfacher ist, in die 2D-Version einzusteigen. Wenn wir hier tatsächlich etwas Weiß in diesem Bereich malen, werden Sie sehen, dass es in diesem Bereich farbig ist. Der Grund dafür liegt unserem Projektionstyp, wir hier viele Scheitelpunkte übereinander haben. Manchmal ist es schwieriger, tatsächlich sicherzustellen, dass alles richtig gemalt ist , wenn wir in dieser Ansicht malen. Das ist der Vorteil des ordnungsgemäßen Auspackens Ihres Netzes , anstatt die von uns gewählte einfache Methode zu verwenden. Aber in diesem Fall Übermalen in der 2D-Ansicht die Arbeit erledigen. Sie können hier sehen, dass wir hier unsere grundlegende Aufteilungsfarbe zwischen unserem Weiß und unserem Gelb definiert haben unsere grundlegende Aufteilungsfarbe . Sie können hineingehen und diese Zeile weiter verfeinern, wenn Sie dies wünschen. Wenn Sie zum Beispiel diese gelbe Farbe auswählen und etwas mehr über das Weiß malen möchten diese gelbe Farbe auswählen und etwas mehr über das Weiß malen . Sie können tatsächlich eine Farbe abprobieren indem Sie einfach die S-Taste drücken. Jede Farbe, die sich zu diesem Zeitpunkt unter Ihrem Cursor befindet, wird ausgewählt. Sie müssen nicht klicken. Sehen Sie unten in der Ecke, wo unser Farbwähler ist, dass wir diese gelbe Farbe tatsächlich ausgewählt haben. Ich gehe jetzt weiter und male einfach ein bisschen von dieser gelben Farbe wieder rein. Ich möchte nur die Form davon anpassen einfach über die Kanten malen. Es spielt keine Rolle. Ich möchte das ein bisschen voranbringen. Wo diese Beckenflosse ist, möchte ich, dass sich das in den gelben Teil des Körpers anschließt. Ich bekomme hier nur einen kleinen Bogen in die Form. Geht dort ein bisschen zu weit oben. Lassen Sie uns noch einmal S drücken , um diese Farbe zu testen. Malen Sie es ein bisschen zurück. Wir versuchen sicherzustellen , dass es das formt. Das sollte für diese grundlegende Trennung zwischen Gelb und Weiß reichen . Das hebe ich jetzt einfach auf. Control S. Wir können hier anfangen, die schwarzen Bereiche an der Front zu definieren. 25. Texture Painting:: Ich werde meinen Wert genau nach unten nehmen, also ist er nicht ganz schwarz, aber es wird fast da. Dann können wir anfangen, diese Bereiche um das Auge und oberhalb des Mundes zu definieren . Sie können hier sehen, dass wir diesen Patch um das Auge haben wollen. Ich hebe es hier oben etwas höher. Sie können sehen, dass wir mit diesem großen Pinsel eine ziemlich weiche Kante haben. Das kann wünschenswert sein, aber ich denke, ich will etwas , das hier etwas schärfer ist. Anstatt herausgezoomt zu werden, sehen Sie es, wenn wir dem Netz etwas näher kommen unser Pinsel ist relativ kleiner und Sie können sehen, dass er eine schärfere Kante hat. Ich mache einfach etwas davon rückgängig. Ich arbeite nur mit einem etwas kleineren Pinsel am Netz. Was ich tatsächlich tun könnte, ist das Verkleinern und einfach meine Pinselgröße zu reduzieren. Ich treffe einfach F, um das ein bisschen kleiner zu machen. Das wird uns den schärferen Vorteil verschaffen, aber ich kann immer noch gezoomt arbeiten. Wir wollen diese schwarze Farbe rundum nach vorne bringen rundum nach vorne sie irgendwo dort über die Nase wickeln. Im Moment gehe ich über den Rand dieses Mundes, aber ich werde es in einer Minute wieder aufräumen , blockiere zunächst in der Grundform. Bring das ein bisschen hin. Ich versuche, mich ungefähr an die Form des Auges zu halten. Zoomen Sie hinein. Ich passe nur meine Pinselgröße an, um sie ziemlich konsistent zu halten. Ich werde die Kanten hier ein wenig aufräumen. Darunter schwärzen. Auch hier können wir auch in der 2D-Ansicht arbeiten. Ich fülle den Bereich hinter dem Auge einfach schwarz aus. Ich sorge dafür , dass hier, wo diese Lippen sind, alles schwarz ist . Dann kann ich meine weiße Farbe noch einmal probieren. Ich kann reingehen und anfangen aufzuräumen, wo ich mich überlappt habe. Man sieht manchmal wieder wegen der Überlappung in der Geometrie, wir bekommen einige dieser seltsamen Artefakte, die wir wieder in nur einer Minute aufräumen können. Wenn wir uns hier ansehen, können wir tatsächlich versuchen, in dieser Ansicht zu arbeiten, ein wenig weiß zu malen. Ich passe einfach meine Pinselgröße nach unten probiere die schwarze Farbe aus. Malen Sie einfach ein bisschen hin und her, um zu versuchen, dass dies richtig funktioniert. Ein Teil des Problems ist, dass sich diese Punkte wirklich etwas mehr überlappen, als ideal ist. Wir werden hier ein kleines Problem haben , wenn wir versuchen, das aufzuräumen. Was wir möglicherweise tun müssen, ist zurückzugehen und diese UVs einfach leicht zu optimieren. Das hebe ich da einfach auf . Ich springe rüber in die UV-Bearbeitungsansicht. Was wir hier drin tun können, wenn ich ein wenig hineinzoome, sind dies die Punkte, die uns hier das Problem bereiten. Wenn ich diese überlappenden Punkte im UV-Editor auswähle, kann ich einfach G drücken und ein wenig nach oben verschieben. Sie können hier in der 3D-Ansicht sehen, sie sind am selben Ort geblieben, aber hier haben wir diese Überlappung nicht mehr. Das sollte es viel einfacher machen, mit unserer Malerei zu tun. Ich mache hier die gleiche Runde an der Front , weil ich sehe, dass sich hier einige Punkte etwas mehr überlappen und es ist hilfreich. Das sollte es wieder ein bisschen einfacher machen, diese Region zu malen und auch hier oben oben. Optimieren Sie diese Punkte einfach leicht. Nichts überlappt sich mehr. Wenn wir zurück in unser Texturmalfenster springen, können Sie sehen, dass alles geglättet wurde. Wenn ich jetzt nur das Weiß hier auswähle, kann ich das hier in diesen Bereich malen. Sie können sehen, dass wir eine viel sauberere Linie bekommen. Ich kann an dieser Stelle auch einfach in meine 3D-Ansicht zurückkehren, meine Pinselgröße ein wenig anpassen und in der 3D-Ansicht ohne Überlappung wieder malen . Ich versuche nur, es unter dem Mund weiß und oben schwarz zu halten . Eine so saubere Linie wie möglich bekommen. Bereinigen Sie einfach diesen Mundwinkel , damit er klar und definiert ist und die schwarze Farbe abtastet. Nehmt einfach eine schöne scharfe Ecke da rein. Das wäre das Lächeln. Heben Sie dieses Schwarz hier einfach ein bisschen höher an, damit wir eine gleichmäßige Breite an diesem schwarzen Band behalten . Schweben Sie einfach in die Oberseite des Auges. Wir können weiter hineingehen und die Form verfeinern, wenn wir wollen, aber das sollte uns vorerst tun. Lasst uns sparen. 26. Texture Body: Dann möchte ich diesen Patch definieren , der hier am unteren Teil des Körpers passt. Wieder wähle ich zunächst einen etwas kleineren Pinsel aus. Etwa in der Form davon. Wickelt sich hier unter das Kinn herum. Das kommt auch hier nach hinten. Wir heben das auch ein bisschen höher. Sobald wir unsere Grundform haben, vergrößere ich einfach meine Pinselgröße wieder und fülle einfach diesen Raum aus. Wir können auf beiden Seiten des Netzes malen. Es spielt wirklich keine Rolle. Es ist in beiden Fällen gespiegelt. Das Schwarz ist ein bisschen weit zurück gekommen. Ich werde da drüben einfach wieder weiß malen. Ich springe immer zwischen der 3D-Ansicht und der 2D-Ansicht herum . Ich denke, es ist am besten geeignet für das, was ich gerade mache. Die andere Schlüsselmarkierung , die wir hinzufügen müssen ist offensichtlich der Fleck auf der Rückseite. Ich werde diese Marke hier platzieren. Ein bisschen größer. Das sind unsere Hauptfarben an Ort und Stelle. Um es ein bisschen mehr Interesse zu wecken, möchte ich einen etwas dunkleren Ton hinzufügen , um hier etwas mehr Farbvielfalt zu erhalten. Ich werde nur das speichern , wo es jetzt ist. Eine Sache, die Sie beachten sollten, bevor wir dies tun , ist, dass wir zwar unsere Szene speichern, daran denken müssen, auch unsere Textur zu speichern. Im Moment können wir hier sehen, unser Bildmenü dieses kleine Sternchen daneben hat dass unser Bildmenü dieses kleine Sternchen daneben hat, das uns zeigt, dass unsere Textur nicht gespeichert wurde. Ich gehe runter zu Speichern unter. Dann erstelle ich einen neuen Ordner , den ich Textures aufrufe. Dann können wir den Standardnamen für unsere Bilddatei belassen , die standardmäßig auch als PNG-Datei gespeichert wird und auf „Speichern unter“ klicken. Sie können jetzt sehen, dass das Sternchen verschwunden ist, was zeigt, dass alles gespeichert und aktuell ist, was bedeutet, dass wir es nicht verlieren werden. Jedes Mal, wenn wir Änderungen an unserer Textur vornehmen, müssen wir uns daran erinnern, dass dieses Bild wieder herausfällt, wenn wir etwas mehr malen . 27. Texture Farbvariation: Ich möchte diesem Körper jetzt eine subtile Färbung hinzufügen. Was ich tun werde, ist eine etwas dunklere Farbe zu wählen als wir es gerade hier haben. Wir bekommen hier ein bisschen orangefarbener und ich werde das nur ein bisschen zu verdunkeln . Aus irgendeinem Grund, warum wir auf das Filtertool gekommen sind. Lassen Sie mich mein Malwerkzeug zurückholen und wählen Sie die Farbe aus. Wir werden dies auf eine etwas dunklere orange Farbe anpassen . Irgendwo da drin ist das ziemlich gut. Ich werde die Größe meines Pinsels vergrößern. Es ist eigentlich ziemlich groß, aber ich werde auch die Stärke verringern. Sie können im Moment sehen, dass es diese Stärke von einem hat. Was ich eigentlich tun werde, ist in diesem Fall meine Druckempfindlichkeit zu verwenden , damit ich ganz leicht aufmalen kann. Wenn Sie versuchen, dies mit einer Maus zu tun, können Sie diese Stärke auf einen niedrigen Wert reduzieren und sie einfach vorsichtig einmalen. Aber mit diesem großen weichen Pinsel kann ich hier einfach ein wenig Farbvariationen am unteren Rand hinzufügen , was ein wenig dazu beiträgt. Etwas über das Ende der Flossen hinzugeben. Bürsten Sie es hier einfach vorsichtig über den Boden des Körpers und stellen Sie sicher, wir es bis zu den Rändern haben also Ende dieses Schwanzes und berühren Sie diese Flossen. Ich versuche, sie einfarbig einzufärben, indem ich nur einen etwas dunkleren Ton andeutete. Da sind wir. Ich zoome einfach meine 2D-Ansicht hier hinein. Sie können sehen, wenn wir hineinzoomen, sind wir hier nicht unbedingt ganz unten. Also reduziere ich einfach die Größe meines Pinsels. Malen Sie hier einfach über die Unterkante. Nur um sicherzustellen, dass wir dort auch direkt am Rand der Flosse einfarbig werden. Es sieht so aus, als hätten wir dort vorher tatsächlich etwas Farbe verpasst , also muss ich anpassen , dass wir tatsächlich sehen können , wie wir unsere orange Farbe ein wenig darüber malen . Kam hier um die Ränder und füllte diese Lücken aus. Sie können dort sehen, dass wir eine viel hellere Farbe an dieser Kante eine viel hellere Farbe haben, die wir nicht wollen. Auch hier kann ich es einfach in der 2D-Form malen , die ich bei der 3D-Version ausgeben kann. Man kann grau werden, das dort aus irgendeinem Grund durchguckte. Wir wollen dieses helle Gelb hier nicht ganz oben drüber, also lasst uns etwas von diesem Orange einputzen. Verblassen Sie es raus, aber oben dort. Ich bin sehr zufrieden damit. Versuche zu sparen. Das letzte, was ich an diesem Körper machen möchte, ist nur ein paar Zeilen hinzuzufügen , um das Detail der Flossen anzuzeigen. Um das zu tun, verwende ich diese orangefarbene Farbe einfach wieder. Ich werde es nur ein bisschen mehr verdunkeln. In diesem Fall werde ich meine Pinselgröße ziemlich reduzieren. Ich benutze auch einen druckempfindlichen Radius und kann dort die Druckempfindlichkeit für meine Stärke ausschalten . Wenn ich auf die Flossen zoome, sollte ich auf diese Weise in der Lage sein, hier mit der Druckempfindlichkeit einige Striche zu malen . Was ich tun möchte, sind einige Striche, die sich verjüngen wenn sie zum Rand der Flosse gehen. Wenn Sie nun versuchen, dies mit einer Maus einzumalen, werden Sie es wahrscheinlich ziemlich schwierig finden da Sie nicht die Druckempfindlichkeit haben. aber du musst das nicht genau kopieren. Hatte auch hier unten ein paar Details. Jetzt fügen wir auch ein bisschen in den Schwanz setzen ein bisschen zusätzliche Dicke auf das Ende einiger dieser Linien ein. Verjüngen Sie sich gut aus. Es wird das Gleiche unten tun, wir haben etwas breitere Linien. Kleben Sie herum. Ich glaube, ich werde es tun. 28. Texture Finalisierte: Das nächste, was ich tun werde, ist, diese Beckenflossen unten hier unten zu streichen. Um dies zu tun, müssen wir zuerst dieses Objekt auswählen. Im Moment befinden wir uns im Texturmalmodus, sodass wir auf „Control Tab“ klicken können , um uns dieses Hauptmenü zu geben. Wechseln wir einfach zurück in den Objektmodus, und dann können wir hier unsere Flosse auswählen und erneut auf „Control Tab“ klicken und dann wieder in den Texturmalmodus wechseln. Jetzt können Sie sehen, dass wir für dieses Objekt keine Textur erneut definiert haben , also lassen Sie uns eine Grundfarbe hinzufügen. Wir haben gerade die Tatsache aufgegriffen , dass es die Beckenflosse ist, ich füge nur unsere Grundfarbe hinzu. Wir brauchen das nicht, um 2.048 Pixel zu haben, also werde ich diese Größe auf 1.024 um 1.024 senken da es auf dem Bildschirm niemals zu groß sein wird. Die Standardfarbe spielt keine Rolle, aber ich werde sie vorerst auf eine graue Farbe einstellen . Wir müssen auch unser Display hier ändern, denn obwohl wir unsere UVs für diese Flosse haben, zeigen wir die falsche Textur; wir zeigen die Fischkörper-Grundfarbe, also muss ich zurück zur pelvicfin Grundfarbe. Jetzt können wir das anmalen. In der Tat werde ich zum Füllwerkzeug wechseln, und um dann unsere Farbe zu definieren, wechsle ich zurück zur Fischkörper-Grundfarbe, um diese Farbe auszuwählen, und dann werden wir schalte wieder zurück zu unserer Becken-Fin-Basisfarbe. Ich kann jetzt auf die Flosse klicken, um sie mit dieser Farbe zu füllen, und ich werde viel besser mit dem übereinstimmen, was wir oben haben. Was ich auch tun werde, ist diese gelbe Farbe zu wählen. Aber Sie können sehen, ob ich es aus dieser Ansicht auswähle, ich werde es tatsächlich mit der angewandten Beleuchtung auswählen und das will ich nicht. Also gehe ich zurück zu meiner Fischkörper-Grundfarbe und wähle diese gelbe Farbe von hier oben aus aber ich muss zuerst im Pinselmodus sein. Ich wähle das dort aus, ich gehe zurück zu meiner Beckengrundfarbe und vergrößere die Größe meines Pinsels. Jetzt schalte ich einfach die Druckempfindlichkeit aus und schalte Empfindlichkeit für meine Stärke und putze einfach etwas dieser gelben Farbe leicht ein, um ein bisschen Variation zu erzielen. Wir haben vielleicht ein bisschen zu viel von dem Gelben dort. Lassen Sie uns die Orange nochmals probieren und ein bisschen wieder hineinbürsten. Das ist dort vernünftig. Ich denke, das sollte es dafür tun. Nimm es jetzt unten runter. Auch hier müssen wir dieses Bild speichern. Bild, speichern unter. Wir sind jetzt am Texturstandort, also nochmal, Beckengrundfarbe, speichern Sie einfach unter. Aber was wir nicht getan haben, ist wahrscheinlich unsere Fischkörper-Grundfarbe zu speichern, also gehe ich zurück und klicke auch auf „Speichern“, um sicherzustellen , dass das auch vollständig gespeichert ist. Da sind wir und ich speichere meine Szene 2. Wir haben jetzt nur noch die eine Flosse zu gehen. Auch hier können wir auf der Steuerregisterkarte wieder in den Objektmodus wechseln. Ich wähle meine Brustflosse, Steuerregisterkarte, zurück in den Texturmalmodus. Auch hier müssen wir der Grundfarbe eine Textur hinzufügen, 1.024 mal 1.024 werden in Ordnung sein, und wir werden hier wieder nach oben wechseln , um sicherzustellen, dass wir unsere Pectoralfin-Grundfarbe anpassen. Jetzt haben wir im Moment eine weiße Farbe hier drin. Ich gehe einfach zurück zur Fischkörper-Grundfarbe , nur um das Weiß zu testen, das wir hier hatten, nur um sicherzustellen, dass wir die richtige Farbe verwenden, und ich werde mein Füllwerkzeug ändern zuerst und probiere das aus. Dann wechseln wir zurück zur Pectoralfin-Grundfarbe, und dann füllen wir diese Flosse um sicherzustellen, dass wir dieselbe weiße Farbe verwenden. Ich gehe zu meinem Pinselwerkzeug. In diesem Fall werden wir wieder auf unsere Druckempfindlichkeit im Radius gehen, auf unsere Druckempfindlichkeit im Radius gehen, aber nicht auf die Stärke, und ich werde meine Farbe anpassen. In diesem Fall wollen wir ein hellliches Grau, nehmen wir unsere Pinselgröße gleich nach unten. Ich füge hier nur ein paar Streifen um noch einmal ein paar Details an der Flosse anzuzeigen. Ich verjünge das nur ein wenig. Verdickung sie leicht in der Mitte. Da sind wir, und das sollte es tun. Noch einmal müssen wir daran denken, dieses Bild zu speichern, unter demselben Speicherort wie die anderen Texturen zu speichern und als Info zu speichern. Wenn wir nun wieder in unsere Layoutansicht springen, können wir zu unserer Materialvorschau wechseln und wir sollten sehen, dass alle unsere Texturen erscheinen. 29. Schatten: Eye: Da die Textur jetzt vollständig ist, möchte ich mir nur einen kurzen Blick auf die Materialien werfen, die wir verwenden. Im Moment haben wir die gleichen Standardwerte für alle Materialien, für das Auge und für den Hauptkörper des Fisches verwendet für alle Materialien, für das . Dies bedeutet, dass Licht all diese Elemente auf die gleiche Weise beeinflusst und das ist nicht das, was wir wollen. Im Moment bin ich ziemlich zufrieden mit dem Aussehen des Fisches selbst und der Art und Weise , wie das Licht darauf fällt. Aber wenn es um das Auge geht, habe ich das Gefühl, dass es zu viel Highlight einfängt, also wähle ich hier die Pupille aus und gehe zu den Materialeigenschaften. Jetzt gibt es viele verschiedene Werte , die wir hier anpassen können. Im Falle des Auges möchte ich dieses Highlight einfach nur loswerden. Wir können dies tun, indem die Spiegelungs- und Rauheitswerte anpassen. Ich werde dieses Spiegelbild tatsächlich ganz nach unten fallen lassen dieses Spiegelbild tatsächlich ganz und die Rauheit erhöhen. Das bedeutet, dass wir jetzt diesen sehr mattschwarz Blick ins Auge haben. Ich denke, der Wert liegt hier auf dem Auge, sieht weißer aus, im Allgemeinen okay, und wie gesagt, ich bin ziemlich zufrieden mit dem Aussehen der Highlights, die wir hier im Hauptteil seines Körpers auf den Fisch bekommen. Ich denke, wir können den Rest so lassen, wie er ist. Bevor wir mit der Arbeit an der Umwelt für die Fische fortfahren , werde ich mich nur noch einmal versionieren. Sagen Sie „Datei“, „Speichern unter“, klicken Sie auf das „Plus“ -Symbol und klicken Sie erneut auf „Speichern unter“. 30. Beleuchtung: HDRI: Wir sind jetzt bereit, eine Umgebung für unseren Fischcharakter hinzuzufügen . Zu Beginn werde ich einfach mit der rechten Maustaste auf die Grenze klicken und auf Vertical Split klicken. Da ich hier ein zusätzliches Ansichtsfenster hinzufügen möchte, damit wir unsere Szenenkamera tatsächlich sehen können, drücke ich N in damit wir unsere Szenenkamera tatsächlich sehen können, diesem Ansichtsfenster, nur um dieses Panel auszublenden, T um die Tools auszublenden, und dann möchten wir in unsere Kamera-Ansicht. Du kannst das tun, indem du einfach auf dieses Symbol klickst oder auf Numpad 0 klickst. Wir können die Home-Taste in diesem Fenster drücken, nur um die Kamera gut einzurahmen, und dann müssen wir nicht wirklich all diese zusätzlichen Spielereien hier sehen . Wir können das alles ausschalten, indem wir auf diese beiden Symbole klicken. Wenn ich nun in diesem Ansichtsfenster ausfahre, kannst du sehen, dass unsere Kamera gerade hier hinter dem Fisch positioniert ist . Was ich tun werde, ist einfach diese Position zurückzusetzen und die Drehung beginnt mit, und Sie können dies tun, indem Sie einfach Alt G drücken, um seine Position zurückzusetzen , und Alt R, um seine Rotation zurückzusetzen. Dann schiebe es einfach ein wenig entlang der X-Achse heraus . Wir wollen das tatsächlich wieder an ihren Platz drehen. Das werde ich drehen. Ich werde nur R Y 90 treffen , um ihn zurück in Richtung Fisch zu drehen, Z 90, also sind wir jetzt von der Seite gut auf unsere Fische ausgerichtet. Um uns jetzt in unserer Kamera zu bewegen, können wir das tatsächlich im Kameraansichtsfenster tun. Ich drücke hier die N-Taste, gehe zu meinen Anzeigeoptionen und schalte die Kamera ein, um sie anzuzeigen. Wenn wir das tun, können wir uns dann tatsächlich innerhalb unseres Darstellungsfensters bewegen. Ich ziehe mich nur ein bisschen zurück , um den Fisch irgendwo in der Mitte hier einzurahmen. Im Moment haben wir die Materialvorschau für unsere Ansichtsfensterschattierung verwendet , aber ich möchte das tatsächlich umschalten und jetzt die gerenderte Ansicht verwenden. Wir können sehen, wie unsere endgültige Beleuchtung tatsächlich aussehen wird. Im Moment haben wir ein einziges Standardlicht innerhalb der Szene. Das wirft etwas Licht und Schatten aus, aber was ich tun werde, ist das einfach auszuwählen und zu löschen. Du siehst jetzt, dass wir noch etwas Licht in der Szene haben, und das liegt an unseren weltweiten Einstellungen. Das sieht man hier ganz rechts. Wenn wir unsere Welteigenschaften auswählen, können Sie sehen, dass wir diesen Farbwert hier haben. Wenn ich das ganz auf Schwarz setze, wirst du sehen, dass du unsere Szene nicht mehr sehen kannst. Jetzt können wir Lichter hinzufügen, um die gesamte Beleuchtung in unserer Szene zu definieren. Wir haben auch eine andere Methode, mit der wir die Gesamtbeleuchtung unserer Szene steuern können , nämlich indem wir ein sogenanntes HDRI-Bild verwenden . Jetzt gibt es eine Reihe verschiedener Orte, an denen Sie diese Bilder online herunterladen können, oder Sie können selbst einige erstellen. Aber für die Zwecke dieser Klasse werden wir tatsächlich einen Teil dieses Schiffes mit Blender benutzen . Wenn wir den Materialvorschaumodus verwenden, sehen wir tatsächlich Beleuchtung an, die durch ein HDRI-Bild erzeugt wird. Wenn wir hier nach oben rechts gehen und auf dieses Dropdown-Menü klicken, können Sie sehen, wie das Bild aussieht. Es ist ein 360-Grad-Bild, das das gesamte Licht einer bestimmten Szene genau erfasst , und wir können dieses Bild austauschen , indem wir einfach auf diesen Ball klicken. Wir können verschiedene Beleuchtungseinrichtungen auswählen. Was ich gerne tun würde, ist eine davon als ersten Ausgangspunkt für die Beleuchtung unserer gerenderten Szene zu verwenden ersten Ausgangspunkt für die . Um dies zu tun, können wir hier zum Tab Welt gehen und auf unsere Farbeingabe klicken. Von hier aus können wir Environment Texture auswählen. Wenn wir darauf klicken, ändert sich offensichtlich alles in Pink weil wir derzeit tatsächlich keine Textureingabe haben. Wenn Sie auf Öffnen klicken, können Sie zu Ihrem Blender-Installationsverzeichnis navigieren. In Ihrem Installationsverzeichnis sollten Sie einen Ordner namens Datendateien haben. Da drin haben wir Studioleuchten und dann Welt. Dies waren all die verschiedenen HDRI-Bilder , zwischen denen wir für unsere Materialvorschau wechseln konnten . Ich wähle einfach diese Sunset Option aus und klicke auf Bild öffnen. Sie können jetzt in unserer Rendervorschau sehen, dass wir jetzt eine Beleuchtung haben, die mit dem übereinstimmt, was wir in der Materialvorschau haben. Aber wir haben diese Kulisse auch hier drin, und das wollen wir nicht sehen. Um das zu kontrollieren, müssen wir in die Registerkarte „Schattierung“ springen . Hier auf der Registerkarte „Schattierung“ werde ich unsere Ansichtsfenster nur ein wenig anpassen unsere Ansichtsfenster nur ein wenig , um die Arbeit zu erleichtern. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf diese Grenze und verbinde Bereiche, da wir diesen Dateibrowser nicht benötigen. Ich mache das Gleiche unten hier unten. Was ich jedoch tun werde, ist dieses Ansichtsfenster zu teilen , die vertikale Trennung. Auch hier können wir unsere Kamera hereinholen. Auch hier kann ich einfach Numpad 0 in diesem Ansichtsfenster und nach Hause drücken , um das zu rahmen. Auch hier im Darstellungsfenster können wir alle unsere Overlays und Gizmos einfach ausschalten . Etwas, das auch hilfreich sein kann, wenn wir unsere Kamera hier im Outliner auswählen , gehen Sie zu den Kameraeigenschaften. Wir haben unsere Ansichtsfenster-Anzeigeoptionen. Hier wo Passepartout steht, können wir das auf eins verwandeln. Sie haben jetzt diese schwarzen Balken oben und unten, damit wir deutlich sehen können was beim Rendern unserer Szene erfasst wird. Ich werde dieses Ansichtsfenster in die Renderansicht umschalten, und wir können genau sehen, wie unsere Ausgaben wahrscheinlich sein werden. Unten unten können wir tatsächlich vom Objektmodus zu Welt wechseln. Sie können jetzt sehen, dass wir dieses HDRI-Bild bei Sonnenuntergang haben dieses HDRI-Bild bei Sonnenuntergang , das wir früher in unseren Hintergrund fallen gelassen haben. Was wir erreichen wollen, ist, diese Beleuchtung für den Charakter und die Umwelt zu nutzen , aber wir wollen das Bild nicht als Hintergrund sehen. Stattdessen möchten wir einen neuen Hintergrund für unseren Render einführen . Um dies zu tun, füge ich einige zusätzliche Knoten in diesem Ansichtsfenster hinzu . Wir können uns im Node-Editor bewegen, indem wir hier einfach die mittlere Maustaste gedrückt halten. Ich drücke die Umschalttaste A, um hinzuzufügen, und klicke dann auf das Suchfeld und tippe einen Farbverlauf ein. Das lasse ich im Darstellungsfenster fallen. Ich füge auch eine sogenannte Verlaufstextur hinzu. Auch hier ist es schneller , nach diesen Dingen zu suchen , anstatt sich in den Menüs zu graben. Zu Beginn nehme ich diese Farbverlaufstexturausgabe. Ich ziehe von dieser Farbe und lasse sie hier auf dem Farbverlauf in den Faktor fallen , und dann nehme ich zunächst die Ausgabe von meinem Farbrampe, und ich werde sie einfach in die Hintergrund. Im Moment wird das unser HDRI-Image deaktivieren. Aber mach dir darüber keine Sorgen, das bringen wir später wieder zurück. Sobald wir diesen Farbverlauf als zwischen Schwarz und Weiß definiert haben, können wir derzeit nur dieses Schwarz im Hintergrund sehen. Wir müssen genau kontrollieren, wie dieser Farbverlauf hier auf den Hintergrund abgebildet wird. Um dies zu tun , müssen wir ein paar zusätzliche Knoten hinzufügen. Drücken Sie erneut die Umschalttaste A und suchen Sie, und wir suchen nach Texturkoordinaten. Der schnellste Weg, dies zu tun, besteht darin, tatsächlich eine Koordinate einzugeben , und es wird auftauchen. Wir werden tatsächlich die Koordinaten unseres Fensters übernehmen , und wir werden diese in die Verlaufstextur fallen lassen. Sie können jetzt sehen, dass wir einen Farbverlauf von links nach rechts angewendet haben, schwarz auf weiß. Wenn wir diesen Farbverlauf anpassen, können Sie sehen, dass wir das Ergebnis anpassen , das wir dort im Hintergrund erhalten haben. Was ich eigentlich gerne machen möchte, ist einen Farbverlauf von oben nach unten zu erstellen. Um dies zu erreichen, müssen wir einen Weg finden, die Werte zu transformieren, die wir diesen Texturkoordinaten herausnehmen, bevor wir sie in unsere Verlaufstextur einfügen. Wir können das mit einem anderen Knoten tun, der als Mapping-Knoten bezeichnet wird. Wieder drücke ich die Umschalttaste A und suche nach Mapping. Das kannst du hier finden. Wenn wir diesen Knoten einfach über diese Verbindung hier ablegen, wird er automatisch angeschlossen. Mit unserem Mapping-Knoten können wir diese Werte jetzt anpassen, um unsere Koordinaten neu zu positionieren. Das erste, was wir tun müssen, ist, diese Koordinaten tatsächlich zu drehen. Wir gehen hier runter zum Rotationsbereich. Wenn ich anfange, dies um die Z-Achse zu drehen, können Sie sehen, dass wir das Ergebnis erhalten , nach dem wir suchen. Ich werde das nicht um minus 90 auf der Z-Achse drehen . Sie können sehen, dass wir jetzt von unten bis oben arbeiten . Aber ich möchte hier nicht wirklich einen Schwarz-Weiß-Farbverlauf, und deshalb haben wir diesen Farbrampknoten eingeführt. Dies ermöglicht es uns, die Farben neu zuzuordnen. Im Moment haben wir unser Schwarz-Weiß, und wir können diese Werte ändern. Ich fange an, indem ich hier auf das Schwarze klicke. Ich werde es einfach etwas heller machen und hier drin werde ich eine dunkelblaue Farbe machen. Irgendwo da drin sollte es tun. Ich klicke hier auf dieses kleine weiße Häkchen und das ermöglicht es mir, den leichteren Wert zu ändern. Ich glaube, wir gehen da irgendwo hin. Wir bringen diesen hell-dunkelblauen Farbverlauf. Ich nehme hier meinen dunklen Wert und ich werde ihn ein bisschen hochheben. Sie werden hier sehen, dass wir diese sehr harte Kluft zwischen den beiden Farben bekommen . Wir können diese Interpolation hier tatsächlich von linear auf B-Spline ändern . Jetzt bekommen wir einen reibungslosen Abfall zwischen den beiden. Ich bin glücklich genug damit, aber du siehst wir unsere Beleuchtung an den Fischen verloren haben. Was wir tun wollen, ist, diese Beleuchtung, die wir mit dem HDRI-Bild definiert haben, zurückzubringen , um die Fische zu beeinflussen, und wir möchten dies nutzen, um die Umwelt zu beeinträchtigen. Wenn ich das einfach wieder in meinen Hintergrund anschließe, wirst du sehen, dass wir einfach zwischen den beiden wechseln. Wir müssen einen Weg finden, sich vernünftig zwischen den beiden zu mischen . Um dies zu tun, haben wir einen sogenannten gemischten Knoten. Ich kann die Umschalttaste A drücken und Mix suchen, und dann lassen wir das hier rein, und dann kann ich meinen Farbramp-Pin in die zweite Farbe bringen . Im Moment vermischt es buchstäblich die beiden, und Sie können sehen, dass dieser Faktor es uns ermöglicht, zwischen dem vollen HDRI-Bild oder dem Vollfarb-Rampe zu mischen . Was wir tun müssen, ist, diesen Faktor basierend darauf zu kontrollieren , was die Lichtstrahlen innerhalb der Szene tun. Um dies zu tun, fügen wir einen anderen Knoten hinzu, Umschalt A und suchen, und wir suchen nach einem leichten Pfad. Das werde ich gleich hier drüben fallen lassen. Wir haben eine Reihe verschiedener Strahlen , die wir nutzen können. In diesem Fall möchten wir diese Option Is Camera Ray verwenden und diese in den Faktorwert fallen. Was das bedeutet, ist eine der Lichtstrahlen, die herumprallen. Wenn sie für Farbe verwendet werden , wirken sie sich auf das Objekt selbst aus. Wenn sie nur der Kamera angezeigt werden, wie es im Hintergrund der Fall ist, werden wir stattdessen diese Farbrampe nutzen. Wir haben jetzt einen besser beleuchteten Fisch, und wir haben diesen grundlegenden Farbverlauf, der das Aussehen unserer Unterwasserszene kreiert, aber wir müssen noch ein paar Lichter hinzufügen, damit es ein bisschen mehr erscheint glaubwürdig. Um das zu tun, springe ich einfach zurück in die Layoutansicht und speichere meine Szene. 31. Beleuchtung: Lichtstrahl: In den nächsten Lektionen werden wir unsere Beleuchtung einrichten dabei sowohl die EV - als auch die Cycle-Render-Engine verwenden. Rendern mit Zyklen erhalten wir die höchstmögliche Qualität. Wenn Sie jedoch ältere Hardware verwenden, möchten Sie Ihr Endergebnis möglicherweise stattdessen mit der EV-Render-Engine rendern. Ich zeige Ihnen, wie Sie Ihren Betrug für beide verschiedenen Render-Engines einrichten beide verschiedenen Render-Engines , um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Die EV-Render-Engine wurde mit einer Mischung aus 4.2 komplett neu geschrieben Wenn Sie also dem Kurs folgen, würde ich vorschlagen, sicherzustellen, dass Sie mindestens Blend von 4.2 oder höher verwenden mindestens Blend von 4.2 oder höher Als Erstes werden wir sicherstellen, dass unsere Rendereinstellungen korrekt sind. Um das zu tun, gehe ich auf die Registerkarte Rendern und wir können zunächst unsere EV-Einstellungen einrichten. Für EV müssen wir nur noch die Raytracing-Option aktivieren Wenn ich das mache, werden Sie feststellen, dass es das Aussehen der Art und Weise, wie das Licht in einer Szene reflektiert, erheblich verändert der Art und Weise, wie das Licht in einer Szene reflektiert, erheblich Die andere Sache, die ich jedoch tun werde, ist diese Option für die zeitliche Neuprojektion zu deaktivieren Das kann zwar zu einem glatteren Ergebnis führen, wenn wir uns im Viewport bewegen, und manchmal kann es zu Störungen kommen, wenn wir Einstellungen für Lichter oder Texturen anpassen Deshalb arbeite ich lieber mit deaktiviertem Gerät. Ich werde jetzt in Zyklen springen. Und vorausgesetzt, Sie haben eine kompatible GPU, können Sie das Gerät von CPU auf GPU-Computing umstellen. Wenn Sie das tun, ist die andere Sache, auf die Sie achten müssen , in Ihren Einstellungen. Wenn Sie zum System wechseln, stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihre GPU hier innerhalb der Zyklen aktiviert haben , die Geräte rendern. Wenn die GPU aktiviert ist, wird die Geschwindigkeit Ihrer Renderings erheblich erhöht Als Nächstes werde ich meine maximale Anzahl an Samples sowohl für den Viewport als auch für den Rendervorgang auf 100 reduzieren meine maximale Anzahl an Samples sowohl für den Viewport als auch für den Rendervorgang auf 100 Wir können diese Zahl später jederzeit erhöhen, und ich werde das Rauschen hier im Viewport aktivieren hier im Viewport Dann scrolle ich nach unten und unter meinen Lichtwegen werde ich die Lautstärke hier auf eins erhöhen, nur um die Streuung innerhalb unserer Lautstärke zu erhöhen , wenn wir das hinzufügen Auch hier werde ich alle anderen Einstellungen so lassen , wie sie sind Ich möchte nur darauf hinweisen, dass ich hier im Bereich Farbmanagement die AGX-View-Transformation verwende Aber das ist die Standardeinstellung in Blender 4.2. Bevor wir anfangen, unsere Lichter hinzuzufügen, möchte ich als Nächstes einfach anpassen, wie die Dinge im Kamera-Viewport aussehen Also fange ich damit an, dass ich meinen Fisch auswähle und ihn einfach um die Z-Achse drehe , sodass er ihn ein bisschen genauer betrachtet, vielleicht irgendwo um die 30, 32 Grad Dann werde ich auch nur leicht meine Kamera öffnen. Also werde ich die Gizmos hier nur für eine Sekunde aktivieren. Auf diese Weise können wir auf dieses Schlosssymbol klicken und dadurch wird die Kamera an die Ansicht gebunden, und ich kann es drehen Ich möchte nur ein bisschen genauer zu den Fischen aufschauen ein bisschen genauer zu den Fischen aufschauen Ich werde das nur ein wenig umformulieren. So etwas sieht sehr gut aus. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist einfach meine Pupillenposition leicht anzupassen Wenn das ausgewählt ist, springe ich zunächst einfach zu den Modifikatoren Ich denke, ich werde diesen Schrumpfmantel wieder unter den Modifikator „ Unterteilung“ verschieben wieder unter den Modifikator „ Unterteilung Und Sie können hier sehen, wie dadurch die Form der Pupille angepasst Ich denke, das wird ein bisschen besser für uns funktionieren. Dann möchte ich das nur ein bisschen anheben . Ich werde auch vorübergehend die Option zum Verkleinern der Rate deaktivieren Auf diese Weise können wir genau sehen wie unsere Augen hier positioniert sind. Und ich kann es anpassen, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Also werde ich das einfach drehen, ein bisschen nach oben bewegen. Ich versuche, es besser an den Fisch selbst anzupassen. Damit es, wenn es projiziert wird, hoffentlich ein bisschen besser aussieht. Also werde ich diesen Modifikator jetzt wieder aktivieren. Nicht ein bisschen höher. Ich versuche, den Anschein zu erwecken , dass die Form dieser Pupille die Form widerspiegelt , die wir hier mit dem Weiß des Auges haben, und dass wir sie etwas höher angehoben haben, sodass es so aussieht, als ob der Fisch hier zu einer Seite der Szene schaut hier zu einer Seite der Szene schaut Ich bin jetzt also viel glücklicher mit dem Endergebnis. Wir sind jetzt bereit, unserer Szene einige Lichter hinzuzufügen. Natürlich haben wir hier die HDRI-Beleuchtung, aber sie ist im Moment ziemlich flach, und wir wollen etwas schaffen, das etwas direktionaler ist direktionaler Also werden wir damit beginnen, ein Scheinwerferlicht hinzuzufügen. Also drücke ich einfach Shift A. Gehe runter zu Licht und füge ein Scheinwerferlicht hinzu. Anfänglich können wir das nur ein wenig nach oben verschieben. Und Sie werden im Moment sehen, es keine nennenswerte Wirkung hat. Wenn wir zu den Lichteinstellungen gehen, liegt das daran, dass wir hier einen extrem niedrigen Leistungswert haben. Ich werde diesen Wert zunächst auf etwa 50 Watt erhöhen . Wir können vielleicht ein bisschen höher gehen, versuchen wir es mit acht. Das sieht okay aus. Aber mir gefällt hier auch nur die Farbe. Also entscheide dich einfach für etwas, das einen Hauch von Blau hat, was etwas glaubwürdiger aussehen sollte , da das Licht durch das Wasser geworfen wird Die andere Sache, die ich tun werde, ist einfach den Radius dieses Lichts etwas zu vergrößern Das kannst du hier oben sehen. Auf diese Weise können Sie harte Schatten vermeiden. Wenn das Licht einen Radius von Null hat, wird es von einem unendlich kleinen Punkt aus geworfen Wenn wir diese Größe erhöhen, erhalten wir etwas weichere Schatten Ich werde auch die Menge der Mischung erhöhen , sodass wir hier am Rand unseres Punktstrahls einen schönen Abfall haben hier am Rand unseres Punktstrahls einen schönen Abfall Als Nächstes möchte ich das einfach zur Seite legen. Und richten Sie es in Richtung des Fisches. Es kommt hier aus einem Dreiviertelwinkel rein. Das wird uns helfen, die Direktionalität zu erreichen, von der ich gesprochen habe Nun, da wir diesen Gradienten hier im Hintergrund haben , um einen glaubwürdigeren Unterwassereffekt zu erzielen, möchte ich die Lautstärke erhöhen. Dadurch entsteht der Effekt, dass Licht in die Ferne fällt, und Lichtstrahlen werden auch innerhalb des Licht in die Ferne fällt, Volumens erscheinen, wodurch ein glaubwürdigeres Unterwasserbild entsteht Um das Volumen zu erzeugen, fügen wir zunächst einen Würfel hinzu. Ich werde das zunächst verkleinern. Ich werde das einfach nach hinten verschieben sodass es nur die Fische hier vorne bedeckt. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir weniger Volumen zwischen der Kamera und dem Fisch selbst haben , was bedeutet, dass der Fisch ziemlich scharf scharf sein sollte, während wir mehr Licht verlieren, je weiter wir in während wir mehr Licht der Szene zurückgehen. Ich werde das auch einfach auf der Y-Achse etwas verkleinern, und das nur, um sicherzustellen, dass wir den Bereich unserer Kameraansicht hier gut abdecken. Und gleichzeitig denke ich, werde ich das auch auf der Z-Achse vergrößern. Jetzt nur, um die Dinge zu organisieren. Ich werde das umbenennen. Ich kann einfach F zwei drücken und diese beiden Volumen umbenennen , oder gleich. L wählt hier unser Spotlicht und wir benennen es in Key um. Da das unsere wichtigste Lichtquelle sein wird. dann die Lautstärke ausgewählt ist, wechseln wir zu unserer Registerkarte Schattierung Ich werde von der Welt hier zum Objekt wechseln. Wir können jetzt ein neues Material hinzufügen. Ich werde das einfach in Volume umbenennen. Als erstes möchten wir einfach diesen prinzipiellen BS dF-Knoten auswählen. Wir können x verwenden, um das zu löschen, und ich verschiebe nun die Position a und suche stattdessen nach einem prinzipientreuen Volume-Knoten Wirf das rein. Anstatt die Verbindung mit der Oberfläche hier am Materialausgang herzustellen, werden wir sie mit dem Volumen verbinden. Sie können sofort sehen, dass wir hier diesen grauen Nebeleffekt haben hier diesen grauen Nebeleffekt Im Moment denke ich, dass diese Dichte zu hoch für uns sein wird , also möchte ich diesen Wert reduzieren Also lasse ich das runter, um etwa 0,3 zu bekommen, und ich werde auch die Farbe ändern, die wir hier haben. Ich möchte den Wert ganz nach unten verringern, damit er etwas dunkler ist. Ich werde auch ein bisschen mehr Farbe hinzufügen. Also, irgendwo in der Nähe sieht es gut aus. Das kann uns eine etwas blaugrüne Färbung verleihen So können wir jetzt wieder in unseren Layout-Tab wechseln. Eine Sache, die ich früher nicht gemacht habe , war , die Skala hier auf die Volumen anzuwenden. Also mache ich das jetzt, wenn die Lautstärke ausgewählt ist, Strg A drücken und die Skala anwenden. immer nützlich, dies zu tun , um sicherzustellen, dass wir später keine unerwarteten Ergebnisse erhalten. Also werde ich jetzt hier hinter unseren Fischen einen Lichtstrahl erzeugen wollen . Dafür werde ich ein weiteres Scheinwerferlicht hinzufügen. Auch hier können wir das zunächst einfach auf der Z-Achse nach oben verschieben . Und vielleicht verschiebe ich das ein bisschen hinter den Fisch. Noch einmal, wir werden die Leistung hier erhöhen müssen , und ich werde sie um ein Vielfaches erhöhen Also werde ich bis zu 15.000 Watt hochfahren. Sie können jetzt diesen großen hellen Strahl sehen , den wir hinter unseren Fischen haben. Nun, das ist einer der Hauptbereiche , in denen Sie einen Unterschied zwischen den Zyklen und den EV-Render-Engines feststellen werden , zumindest wenn Sie Version 4.2 verwenden. Also, während wir hier in Zyklen sind, haben wir diesen hellen Strahl. Wenn ich das wieder auf die EV-Render-Engine umstelle, können Sie sehen, dass wir dort zwar einen Lichtstrahl sehen können , aber er ist viel schwächer Das liegt an einigen Änderungen, die in Version 4.2 vorgenommen wurden Nun, das könnte sich in zukünftigen Versionen noch einmal ändern, aber wenn Sie diese Diskrepanz zwischen Zyklen und EV sehen , gibt es ein paar Dinge, die wir tun können, um Ihnen zu helfen Zuallererst, wenn wir hier zu den Lichteinstellungen gehen, obwohl Sie vielleicht erwarten könnten, dass eine Erhöhung der Leistung hier zu einem helleren Ergebnis führen würde Wenn ich hier nur ein paar Nullen hinzufüge, scheint das Licht zu verschwinden Das liegt daran, dass, wenn wir die Leistung eines Spotlichts über einen bestimmten Punkt ( Inversion 4.2 des Blenders) in der EV-Render-Engine hinaus erhöhen , wenn wir die Leistung eines Spotlichts über einen bestimmten Punkt ( Inversion 4.2 des Blenders) in der EV-Render-Engine hinaus , unsere Lichtleistung tatsächlich sinkt Sie können also sehen, dass wir unser Licht sehen können, wenn ich den Wert wieder auf 15.000 Watt reduziere wir unser Licht sehen können, wenn ich den Wert wieder auf 15.000 Watt reduziere Wenn ich den Wert noch weiter herunterreduziere, etwa 2000, wird unser Licht tatsächlich heller. Nun, das ist etwas , das sie in zukünftigen Versionen möglicherweise beheben werden. Aber vorerst werde ich diese niedrigere Potenz von 2000 verwenden diese niedrigere Potenz von , wenn wir versuchen, ein Elektrofahrzeug zu rendern. Die andere Sache, weil wir die Intensität nicht direkt erhöhen können . In EV haben wir diese Einflussoption unter unseren Lichtern, und wir können den Einfluss, den unser Licht auf verschiedene Elemente der Szene hat, ändern Einfluss, den unser Licht auf verschiedene Elemente der Szene hat . In diesem Abschnitt zur Volumenstreuung werde ich diesen Wert von eins auf zehn erhöhen von eins auf zehn Sie können jetzt sehen, dass wir ein helles Licht im Hintergrund haben , das dem ähnelt was wir in Zyklen hatten Wenn das erledigt ist, werde ich einfach wieder zu den Zyklen zurückkehren. Ihr könnt natürlich sehen, dass wir dadurch, dass wir unsere Lichtleistung reduziert haben , in Zyklen ein anderes Ergebnis erzielen. Also werde ich diese Leistung wieder auf 15.000 erhöhen , während wir innerhalb von Zyklen arbeiten. Nach wie vor möchte ich meinem Licht hier eine Farbe hinzufügen. Also werde ich das einfach erhöhen, ihm ein bisschen ein blaues Zelt geben. So etwas sollte reichen. Und auch hier werde ich die Mischung auf dem Kegel etwas erhöhen die Mischung auf dem Kegel etwas , damit wir an den Rändern unseres Lichtstrahls einen weicheren Abfall haben Rändern unseres Lichtstrahls Jetzt möchte ich das Licht nur zur Seite bewegen und es hinter unseren Fischen drehen . Nein. Im Moment liegt es ziemlich weit zurück. Ich werde das nur ein bisschen vorziehen. Und dann werde ich das tatsächlich wechseln . Also bewegt es sich ein bisschen zurück. Sie können sehen, dass wir diesen schönen Schatteneffekt bekommen das Licht auf den Fisch trifft, aber ich möchte den Fisch hier nicht mit zu viel Licht überfluten. Also werde ich das einfach ein bisschen weiter zurückdrehen. Das ist das Sitzen direkt hinter dem Fisch dort. So etwas in der Art. Das war sehr gut. Schneide den Schwanz nur leicht ab, damit wir da oben ein bisschen Abstand haben. Und damit bin ich zufrieden . Lassen Sie uns das Licht abstrahlen und speichern. 32. Beleuchtung: Anpassen der Lichter: Als Nächstes möchte ich etwas mehr Licht hinzufügen , als ob es hier durch die Wasseroberfläche einfällt. Um das zu erreichen, werde ich ein Punktlicht hinzufügen. Shift A, und wir fügen hier ein Punktlicht hinzu. Fangen wir damit an, lassen Sie uns das einfach ein wenig nach oben in unserer Szene verschieben . Und ich werde wahrscheinlich wollen , dass das etwas weiter hinten in der Lautstärke steht. Und ich werde es auch zur Seite legen. Es scheint also aus derselben Gegend zu stammen wie unser Lichtstrahl. Natürlich müssen wir die Leistung hier um einiges erhöhen , also versuchen wir es zunächst mit 500 Watt. Sie können sehen, dass das Licht etwas weiter von hier drüben ausgeht, also lassen Sie uns das ein wenig verschieben. Das sieht ein bisschen besser aus. Wir können ein bisschen höher gehen. Wir versuchen es vielleicht mit 800. Das füllt unsere Szene mit ziemlich viel Licht. Aber Sie können sehen, dass es im Moment ziemlich viel weißes Licht ist. Also nochmal, ich möchte die Farbe dieses Lichts ändern. Also will ich in den Blues gehen. Also geh dort irgendwas holen. Also das sieht ein bisschen besser aus. Aber im Moment können Sie unseren Lichtstrahl sehen, obwohl hier etwas abfällt, sich das Licht ziemlich verteilt sich das Licht ziemlich gleichmäßig innerhalb des Volumens Ich möchte also hier meine Lautstärke auswählen und zur Registerkarte Schattierung Und auf diesem prinzipiellen Volumenknoten hier haben wir diesen Anostropiewert, und wenn wir ihn erhöhen, werde ich ihn zunächst deutlich erhöhen. Sie werden sehen, dass dadurch die Wirkung des Lichts auf die Lichtquellen konzentriert des Wir haben hier also einen wirklich schönen Sturz ins Wasser. Wenn wir es wieder verringern, die Dinge etwas gleichmäßiger verteilt Ich werde das also auf etwa 0,4 erhöhen, glaube ich, das gibt uns hier mit unserer Beleuchtung etwas mehr Abschwächung Unser Lichtstrahl hier sieht zwar ganz nett aus, überzeugt uns aber nicht ganz durch die Wasseroberfläche kommen. Was wir tun müssen, ist diesen Lichtstrahl ein wenig aufzulockern. Darauf werden wir uns in der nächsten Lektion konzentrieren. Vergiss nicht, deine Szene zu speichern. 33. Beleuchtung: Verwenden eines Cookies: Um diese Beleuchtung hier zu unterbrechen, werde ich etwas verwenden, das als Cookie bezeichnet wird. Das ist etwas , das häufig bei Live-Action-Filmen verwendet wird, bei denen ein Teil eines Objekts oder einer Aussparung zwischen der Lichtquelle und dem, was sie beleuchtet, platziert wird zwischen der Lichtquelle und dem, was sie Dies kann verwendet werden, um besondere Looks zu erzeugen, wie Licht, das durch die Blätter eines Baumes fällt In unserem Fall wollen wir den Effekt von Licht erzeugen , das durch die Wasseroberfläche fällt. Um das zu tun, gehe ich zu meinem Layout-Tab und wir beginnen damit, eine Ebene hinzuzufügen. Ich werde das zunächst einfach verkleinern. Also ungefähr 50 Zentimeter oder so und drücken Sie Steuerung A und wenden Sie diese Skala an. Also, wenn wir jetzt zurück zur Registerkarte Schattierung gehen. Ich möchte ein Muster auf die Oberfläche dieser Ebene auftragen , das dem Licht ähnelt das durch die Wasseroberfläche Um das zu tun, werde ich hier einfach auf „Neu“ klicken, um ein neues Material zu erstellen. Ich benenne das in Cookie um, und wir können mein Flugzeug hier umbenennen, indem wir F zwei drücken, und ich nenne das auch Cookie. Also, ich werde jetzt Shift A drücken und wir werden nach einer Voronoi-Textur suchen Also füge ich das hinzu und ich möchte auch nach einem Farbverlauf suchen Ich nehme die von der Varini-Textur ausgegebene Entfernung in unseren Faktor und eine Farbe in unsere Grundfarbe Sie können sehen, dass wir dieses Zellmuster hier bereits haben Wenn ich einfach meinen schwarzen Punkt hier auf dem Farbverlauf verschiebe, können Sie sehen, dass wir die Dinge anpassen können. Mir gefällt der Rückgang hier nicht, also können wir ihn von linear auf baslnd umstellen, also können wir ihn von linear auf baslnd umstellen, und das sollte uns dort ein weicheres Ergebnis bescheren ich diesen Wert nach oben verschiebe, erzeugen wir einen Effekt, der dem ziemlich ähnlich sieht was Sie vielleicht auf dem Boden eines Schwimmbeckens sehen Wir sehen die Lichtstrahlen , die auf den Boden des Pools treffen. Hier drüben in unserer feinen Textur können wir unsere Skala anpassen Ich werde das zunächst etwas erhöhen. Ich werde das hier auch von einer Drei-D-Textur auf eine Vier-D-Textur ändern . Das gibt uns hier diesen zusätzlichen W-Wert. Wenn ich das ändere und die Umschalttaste gedrückt halte, um es langsamer einzustellen, können Sie sehen, dass ein ziemlich überzeugender Welleneffekt entsteht ein ziemlich überzeugender Welleneffekt Das wird rückgängig gemacht. Jetzt können Sie im Moment sehen, dass dieses Flugzeug das gesamte Licht dieses Lichtstrahls blockiert . Löse das. Was wir tun müssen, ist unsere Farbausgabe hierher zu nehmen und sie in unser Alpha-System einzufügen. Sobald wir das getan haben, kann das Licht die Ebene durchdringen, und Sie können sehen, dass dieser Lichtstrahl dadurch ein wenig unterbrochen wird. Offensichtlich erhöht ein Kanal diesen Skalenwert weiter, und Sie können beginnen, die Wirkung dieser Lichtstrahlen zu sehen. Das Problem ist, wir müssen das Flugzeug jetzt hochfahren und außer Schuss bringen. Aber wenn ich das ganz nach oben bewege, näher an mein Licht, drehe es einfach ein bisschen. Sobald ich es hier oben außer Schuss gebracht habe, kann ich das machen. Nur ein bisschen, damit es mein Schlüssellicht nicht beeinträchtigt Also schiebe ich das einfach zur Seite. Ich möchte sichergehen , dass es nicht hier oben in der Kameraansicht auftaucht , ein bisschen runter, los geht's, und dass es meine wichtigsten Lichter nicht beeinträchtigt . Das sieht okay aus. Aber du kannst sehen, dass unsere Lichtstrahlen jetzt verschwunden sind Ich kann die Skalierung ein wenig anpassen und wir können hier wieder einen kleinen Effekt erzielen, aber er ist bei weitem nicht so ausgeprägt wie früher Und das liegt wirklich an der Art und Weise, wie die Streuung hier stattfindet , wenn wir die Cycles-Render-Engine verwenden Wenn ich von Zyklen auf EV umstelle, verwenden wir nur den Skalenwert Ich werde das ein bisschen aufgreifen . Wir sollten anfangen, einige dieser Lichtstrahlen erscheinen zu sehen dieser Lichtstrahlen erscheinen zu Ändere meine Position leicht. Da sind wir. Jetzt haben wir hier eine nette Trennung, wenn wir uns das hier innerhalb von E V ansehen. Wenn ich wieder zu Zyklen übergehe, haben wir am V ansehen. Wenn ich wieder zu Zyklen übergehe, Ende ein etwas weicheres Ergebnis In den Lichteinstellungen können wir diesen Radius in dem Moment anpassen, können wir diesen Radius in dem Moment anpassen in dem wir einen Radius von Null haben Wenn ich diesen Radius überhaupt erhöhe, werden Sie sehen, dass sich diese Lichtstrahlen hier in Zyklen vollständig vermischen Um diesen Effekt innerhalb von Zyklen zu sehen, müssen wir wirklich bis zu einem Radius von so gut wie Null gehen . Das Problem ist, dass wir dort, wo es auf den Fisch fällt, harte Schatten bekommen können. Wenn ich jetzt wieder auf Elektrofahrzeuge umsteige, haben wir dort immer noch diese offensichtlichen Lichtstrahlen. Und das innerhalb von EV. Ich würde diesen Wert noch einmal auf 2000 senken wollen , wodurch oben eine etwas stärkere Lichtquelle entsteht und auch einige der Artefakte, die wir bei einem höheren Lichtwert auf dem Rücken von Fischen sehen, reduziert Artefakte, die wir bei einem höheren Lichtwert auf dem Rücken von Fischen sehen werden. Wenn ich das auf 15.000 hochrechne, kann man sehen, dass das Licht hier hinten durch die Flossen zu bluten scheint , was nicht ganz so schön aussieht. Wenn ich wieder zu Zyklen übergehe, haben wir eine andere Möglichkeit , einen Lichtstrahl zu unterbrechen. Was wir tun können, ist diese Voronoi-Textur tatsächlich auf das Licht selbst anzuwenden diese Voronoi-Textur tatsächlich auf das Licht selbst Nun, das funktioniert nur innerhalb von Zyklen, also brauchen wir dieses Cookie hier immer noch für die Verwendung in E V. Was ich mit dem ausgewählten Cookie machen werde, ich werde einfach mein Voronoi und den Farbverlauf auswählen und Farbverlauf Ich wähle hier meinen Lichtstrahl und wir können auf das Kästchen mit den U-Nodes klicken. Jetzt haben wir hier die Möglichkeit, Jetzt haben wir hier die Möglichkeit unserem Licht einen Shader hinzuzufügen Ich drücke einfach Strg V , um die beiden Knoten einzufügen , die ich bereits kopiert habe Und dann p im Outliner. Ich werde vorerst nur meine Cookie-Sichtbarkeit sowohl in der Szene als auch beim Rendern ausschalten Nun wollen wir unsere Farbrampe hier mit der Emissionsfarbe verbinden , aber im Moment sehen wir unsere Lichtstrahlen nicht. Der Grund dafür ist, dass wir auch ein paar zusätzliche Knoten hinzufügen müssen. Also werde ich Shift A drücken und für eine Texturkoordinate und auch einen Mapping-Knoten. Ich werde dort vorbeischauen. Wir wollen die normalen Koordinaten aus dem Licht nehmen und diese in die Vektoreingabe auf dem Mapping und die Vektorausgabe in die Vektoreingabe auf der Varni-Textur einfügen Sobald wir das getan haben, können wir unseren Maßstab anpassen. müssen wir es tatsächlich etwas nach unten korrigieren In diesem Fall müssen wir es tatsächlich etwas nach unten korrigieren, um die Wirkung dieses Lichtstrahls zu sehen. Und wieder müssen wir zu unseren Lichteinstellungen zurückkehren und mit diesem Radius spielen. Wir müssen also etwas hinbekommen, mit dem wir zufrieden sind und das unseren Lichtstrahl mit einer weichen Kante aufteilt . Also etwas in der Nähe, 1.2. Sieht ganz nett aus. Jetzt, wo wir diesen Lichtstrahl eingerichtet haben, möchte ich auch etwas mehr Streuung an den Seiten hinzufügen Streuung an den Seiten Ich werde das tun, indem ich diesen fiesen Lichtstrahl einfach duplizieren Im Blickpunkt hier kann ich einfach Shift D drücken . Ich werde das auf der Z-Achse leicht nach oben bewegen Und dann können wir den Strahl modifizieren. Zuallererst werde ich das umbenennen. Es ist strahlbreit und ich werde die Intensität ganz nach unten nehmen, etwa 100 Watt. Wir müssen den Punkt um einiges vergrößern . Ich werde das rausnehmen. Ziemlich breit um die 80 Grad. Dies erbt offensichtlich das gesamte Setup, das wir dem vorherigen Licht hinzugefügt hatten Ich denke, ich kann es mir wahrscheinlich leisten, diese Leistung ein wenig zu erhöhen Vielleicht etwa 1.500, nur damit wir dort ein bisschen Streuung an den Seiten bekommen dort ein bisschen Streuung an den Seiten Dünn, ich werde auch den Hauptlichtstrahl auswählen und den Lichtfleck einfach etwas vergrößern Vielleicht bringen wir es auf etwa 50 Grad. Ich finde das dort ganz gut. Jetzt werde ich nur ein bisschen aufräumen, meine beiden Lichtstrahlen auswählen, meinen Cookie, das Keylight , das Punktlicht und die Lautstärke, und ich drücke einfach M, um eine neue Kollektion zu erstellen Und das nennen wir Umgebung. Nachdem das erledigt ist, sind wir jetzt bereit, unsere Szene zu rendern. Ich werde meine Szene einfach dort speichern. Dann können wir F 12 drücken , um das zu rendern. Und da sind unsere fertigen Zyklen gerendert. Ich werde hier einfach zu Slot Nummer zwei wechseln und ich werde auch eine Version von EV rendern. Ich werde einfach das Renderfenster schließen und für EV. Lassen Sie uns zuerst unsere Render-Engine wieder auf EV umstellen. Und was wir tun müssen, ist unser Cookie so zu aktivieren , dass es auch für das Rendern aktiviert wird. Wir müssen hier unseren Strahl auswählen. Und dort die Leistung auf 2000 Watt reduzieren. Ich werde hier meinen breiten Lichtstrahl wählen, um viel zusätzliches Licht zu erzeugen. Also werde ich das fallen lassen. Und was ich hier auch mit diesem Lichtstrahl machen möchte , ist den Einfluss zu ändern, weil wir ihn auf einen Wert von zehn erhöhen würden , natürlich von unserem Fernlicht aus, aber hier ist er viel zu hoch. Ich glaube, ich lasse das runter, mache so etwas wie zwei, und vielleicht gehen wir sogar ganz runter auf eins. Also lassen wir einfach etwas von dem Licht streuen, ohne dass es zu intensiv Jetzt können wir F 12 drücken, um unseren EV-Renderer zu rendern. nun die Tasten eins und zwei drücken, können wir zwischen unseren Zyklen-Rendern und unserem EV-Rendern wechseln . Sie können sehen, dass wir mit den beiden Render-Engines ähnliche Ergebnisse erzielen . Ich finde sicherlich, dass das Rendern von Zyklen insgesamt etwas besser aussieht, aber die EV-Render-Engine liefert uns sicherlich mehr als passable Ergebnisse Wenn Sie zufrieden sind, gehen Sie einfach hier zum Bildmenü und klicken Sie auf Speichern unter, um Ihr Rendering zu speichern Ich korrigiere hier einen neuen Ordner namens render. Und wir nennen das einfach Bish Render 01. Und ich speichere unsere PNG-Datei, aber sie braucht keinen Alphakanal, also habe ich hier einfach RGB ausgewählt und auf Speichern Wir können dann dieses Fenster schließen und unsere letzte Szene speichern. 34. Schlussgedanken: Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich hoffe wirklich, dass es dir Spaß gemacht hat, etwas über Charaktermodellierung zu lernen und meinen Prozess zu verfolgen. Falls du den Kurs mitverfolgt hast, entweder mit meinem Charakterdesign oder einem deiner eigenen, würde ich mich freuen, deine Arbeit zu sehen. Wenn du es gerne mit anderen teilen möchtest, lade es bitte in die Projektgalerie des Kurses hoch. Ich freue mich sehr darauf, alle Klassenprojekte zu sehen, und ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was du kreierst. Schließlich möchtest du vielleicht auf meiner Profilseite nachschauen, wo du meine anderen Kurse finden und ein bisschen mehr über mich erfahren kannst . Wenn du möchtest, kannst du mir auch folgen, um über jeden neuen Kurs, den ich veröffentliche, informiert zu werden. Die Fähigkeit, deine eigenen Charaktere zu modellieren kann deiner Arbeit wirklich eine zusätzliche Dimension verleihen. Ich hoffe wirklich, dass dieser Kurs Ihnen die Fähigkeiten und das Wissen vermittelt hat , die Sie benötigen, um Ihre eigenen Projekte zum Leben zu erwecken. Nochmals vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben, und ich hoffe wirklich, Sie bald wieder zu sehen.