Transkripte
1. Einführung: - Hallo. Willkommen zu dieser ersten Klasse in meiner Animationsserie. Wenn Sie 3D-Charakter-Animation benötigen, dann kann es ziemlich spannend, aber auch ein wenig verwirrend sein. Es gibt Prinzipien zu lernen, in der Schauspielerei und Leistung zu verstehen. Dann zusätzlich zu all
dem, bevor Sie sogar Ihre erste Charakteranimation Übung starten können, müssen
Sie ein komplexes Stück 3D-Animationssoftware beherrschen. Diese Klasse wurde entwickelt, um Ihnen
die Software-Grundlagen beizubringen , die Sie benötigen, um in der
Animation zu beginnen und Ihnen eine solide Grundlage für den Rest der Serie zu geben. Mein Name ist John Knowles. Ich mache Charakteranimator und Animationsdirektor. Ich hatte das Glück, in den letzten 15 Jahren im Kinderfernseher zu arbeiten. Während meiner Zeit in der Animation hatte
ich die Chance, viele Animatoren zu betreuen. Es ist aufregend, hier auf Skillshare zu sein, wo ich jetzt
mein Wissen und meine Erfahrung mit weit mehr Menschen als je zuvor teilen kann. Eine der ersten Fragen, die die meisten Animatoren haben, ist, welche Software-Anwendung sollte ich auswählen? Ich habe so ziemlich jede
Software da draußen während meines gesamten Semesters in der Branche verwendet. Aber ich empfehle immer, dass neue Animatoren mit einer 3D-Anwendung namens Blender beginnen. Blender ist kostenlos, was großartig ist, wenn Sie gerade anfangen. Aber das bedeutet nicht, dass es nicht an Macht mangelt. In der Tat kann es so ziemlich alles schaffen, was Sie sich vorstellen können. Aber mit dieser Macht kommt Komplexität. Glücklicherweise müssen
Sie als Charakteranimator nicht jedes Feature innerhalb einer Software kennen. Was wir in dieser Klasse tun werden, ist nur das Wesentliche zu unterrichten,
alles, was Sie wissen müssen, um in der Animation zu beginnen und Ihnen eine solide Grundlage zu
geben, auf der Sie während des gesamten Rest der Serie aufbauen können. Selbst wenn Sie noch nie ein Stück
3D-Animationssoftware in Ihrem Leben geöffnet haben, haben
Sie am Ende dieser Klasse Ihre erste 3D-animierte Szene erstellt, werden
Sie bereit sein, auf eine Leihfigur Animation mit Zuversicht zu gehen. Lasst uns anfangen.
2. Erste Schritte: Hallo und willkommen in der Klasse. Bevor wir uns in die Dinge stecken lassen, würde
ich mir nur ein paar Minuten Zeit nehmen, um ein paar der wichtigsten Dinge zu decken , die wir brauchen, um alle auf den Rest der Klasse vorbereitet und vorbereitet zu werden. Wenn Sie dies noch nicht getan haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, Blender zu installieren. Es ist ein kostenloses Stück Software und Sie können es von der Website namens Blender.org herunterladen. Es gibt Installationsprogramme für Mac OS, Linux, sowie für Windows. Klicken Sie also einfach auf den Link, um die Software herunterzuladen, installieren Sie sie wie jede andere Anwendung, und es wird gut sein, zu gehen. Nun, wenn Sie ein Laptop-Benutzer sind und Sie es gewohnt sind, ein Trackpad zu verwenden, seien Sie
nur gewarnt, dass es Ihr Leben sehr
schwierig machen wird, wenn es darum geht, ein Stück 3D-Software zu verwenden. Was ich empfehle, ist, dass Sie versuchen, eine Drei-Tasten-Maus zu bekommen. Es kann nur eine Maus mit einem Scrollrad sein
, solange diese zentrale Maustaste klickt, und Sie gehen gehen. Alternativ können Sie ein Tablet mit einem Eingabestift verwenden. Das ist es, was ich bevorzuge, mich selbst zu benutzen. Aber Sie müssen im Moment wirklich nicht in etwas teures investieren, um loszulegen. Eine weitere nützliche Ergänzung wäre eine Tastatur mit NUM-Pad darauf. Dies kann dazu beitragen, Ihren Workflow zu beschleunigen, aber es ist sicherlich nicht wichtig. Wenn Sie nicht zufällig eine Drei-Tasten-Maus, ein Grafiktablett oder ein NUM-Pad auf Ihrer Tastatur haben, sich
keine Sorgen. Es gibt Problemumgehungen, die Sie verwenden können, um
sofort loszulegen und immer noch Spaß beim Lernen Blender zu haben. Das letzte, was ich erwähnen möchte, ist unser Klassenprojekt. Während des gesamten Kurses können Sie mit mir folgen, wie ich eine 3D-animierte Szene erstelle. Aber vergessen Sie nicht, Sie können es immer ändern und Ihre Phantasie nutzen. Ändern Sie die Farben, ändern Sie das Modell, was auch immer Sie möchten. Laden Sie es in die Galerie hoch, wenn Sie fertig sind. Ich würde wirklich gerne sehen, was du erschaffst. Also mit all dem, was gesagt wurde, denke ich, wir sind bereit, mit der Klasse zu beginnen.
3. Aktualisierungen zum Kurs: Blender ist eine leistungsstarke und sich schnell entwickelnde
Software. In der Regel gibt es jedes Jahr
drei Hauptupdates der Anwendung, die neue Funktionen und
Leistungsverbesserungen beinhalten. Das ist fantastisch für diejenigen
von uns, die die Software verwenden, kann
aber
bei der Suche nach Schulungen problematisch sein. Schnelle Aktualisierungen bedeuten
, dass Schulungen
schnell veraltet und schwer nachzuvollziehen sind. Um Ihnen die
nötige Sicherheit zu geben, meinen Kursen zu folgen, werde
ich stets nach
neuen Versionen
der Software suchen und meine
Kurse bei Bedarf aktualisieren. Diese Klasse wurde ursprünglich mit Blender 2.9
erstellt. Kann leicht
mit Blender Three oder 41 verfolgt werden. Was Sie
wahrscheinlich bemerken werden, ist ein geringfügiges Update
des Designs der Benutzeroberfläche. Sie können hier in Version
2.9 sehen , dass sich diese Menüs
über dem Viewport befinden, wohingegen sie in Version drei
leicht nach oben verschoben Plätze mit
einigen der anderen Symbole
getauscht Sie werden auch feststellen, dass das Eigenschaftenfenster
auf der rechten Seite ein etwas anderes
Aussehen hat und sich funktionell etwas anders anfühlt All diese Elemente
bleiben jedoch exakt gleich. Ein kleiner Nachteil
dieser Änderung
der Benutzeroberfläche ist, dass, wenn Sie mehrere
Ansichtsfenster geöffnet haben, manchmal nicht alle Optionen oben sichtbar
sind Wenn Ihnen einige der Optionen
fehlen, können
Sie einfach
Ihre Maus über den oberen Bereich bewegen
und mit dem Mausrad scrollen,
um die fehlenden Elemente anzuzeigen alternativ
die mittlere Maustaste gedrückt halten können
Sie sie verschieben und genau das Gleiche
tun. Es gibt noch ein paar andere
Updates, die in den Versionen
drei oder vier
eingeführt wurden . Die bedeutendste
davon war eine Änderung der Rendering-Engine des
Zyklus. Und ich habe später in
den Kurs
Lektionen aufgenommen , um
jede dieser Änderungen zu behandeln. Falls du aus
irgendeinem
Grund Schwierigkeiten hast, dem Kurs
zu folgen, hinterlasse
bitte eine Frage
im Diskussionsbereich Ich werde versuchen, so
schnell wie möglich zu antworten. Wenn du bereit bist, lass uns mit
der ersten Lektion beginnen.
4. Benutzeroberfläche: Richtig, und hier sind wir. Das erste Mal, dass Sie laden Blender, Sie werden mit einem Begrüßungsbildschirm begrüßt werden. Blender arbeitet auf verschiedene Arten. Sie können es sowohl für 3D-Animation als auch für 2D-Animation als auch für die Videobearbeitung verwenden. Wir haben hier eine Reihe von Optionen zum Erstellen neuer Dateien. Für den Moment müssen Sie nur die Option Allgemein drücken, und das wird Sie mit einer Standardszene verlassen. Das erste, was wir tun werden, ist ein wenig Blick auf die Schnittstelle, so dass Sie sich mit allem vertraut machen können. Das offensichtlichste, was Sie direkt in der Mitte des Bildschirms sehen , ist
das, was wir den 3D-Ansichtsport nennen. Hier werden wir unsere Objekte hinzufügen und mit allem in 3D-Szene interagieren. Blender besteht aus einer Reihe von verschiedenen Paneelen. Offensichtlich ist der 3D-Ansichtsport. Unten unten hier haben wir die Timeline, die für die Animation nützlich sein wird. Auf der rechten Seite haben wir das, was wir den Outliner nennen, und hier sehen wir alle verschiedenen Objekte,
Kameras, Lichter, alles, was wir zu unserer Szene hinzugefügt haben und hier aufgelistet werden. Darunter haben wir den Property Editor. Angenommen, dies ist in eine Reihe von verschiedenen Registerkarten unterteilt. diesen verschiedenen Registerkarten können Sie Eigenschaften von Elementen
Ihrer Szene und alles, was mit dem aktuell ausgewählten Objekt in der Szene zusammenhängt, suchen . Oben oben können wir eine Reihe von verschiedenen Registerkarten sehen, und diese führen uns zu einer Reihe von vordefinierten Layouts. Blender ist ziemlich konfigurierbar, so dass wir tatsächlich das Layout an unsere Bedürfnisse anpassen können. Wir können Fenster teilen, können
wir eine neue verschiedene Eigenschaft Editoren hinzufügen. Die Art und Weise, wie Sie dies tun, ist, dass Sie
die Kanten von Fenstern tatsächlich um die Größe von allem, was Sie brauchen, ziehen können. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können Sie eine Teilung hinzufügen, damit wir hier eine horizontale Teilung erstellen. Das wird uns zwei View-Ports geben, mit denen wir arbeiten können. Wir können dann, oben links, können
wir den Editor-Typ ändern, den wir hier fallen. Wenn wir etwas wie einen Diagramm-Editor bekommen wollten, was für die Animation nützlich ist. Wenn Sie dies dann weiter teilen möchten, können
wir hier mit der rechten Maustaste auf einen Rahmen klicken, eine vertikale Teilung
hinzufügen, und wir können ein zweites Ansichtsfenster haben. Wir springen vielleicht zur Kameraansicht, und wir haben unsere perspektivische Sicht auf die andere. Wenn Sie diese zusammenführen möchten, einfach mit der rechten Maustaste und verbinden
Sie Bereiche, Sie erhalten einen großen Pfeil, ein Paar, und Sie können auf das Panel klicken, das Sie loswerden möchten. Wir können das nach unten zusammenführen, mit der rechten Maustaste verbinden Bereiche, und ich kann dies tun und wir sind zurück zu unserem ursprünglichen Standardlayout. Das erste, was Sie lernen möchten, wie Sie in
Blender tun , ist die Navigation innerhalb des 3D-Ansichtsports. Es ist sehr einfach zu tun. Wir benutzen unsere mittlere Maustaste. Wenn du es gedrückt hältst. Wenn Sie die Maus bewegen, können
Sie sehen, dass wir tatsächlich um einen zentralen Punkt in unserer Szene umkreisen, wo
sich der Würfel befindet. Wenn wir nun die Umschalttaste auf unserer Tastatur und die mittlere Maustaste zusammen gedrückt halten, dann können wir tun, was man als Schwenken des Ansichtsfensters bezeichnet. Bewegen Sie es relativ zu unserer Ansicht. Zum Vergrößern und Verkleinern haben
wir hier zwei Möglichkeiten, wir können entweder die Steuerungstaste
auf unserer Tastatur und die mittlere Maustaste zusammen gedrückt halten , und das ermöglicht uns, in und aus der Mitte unseres Bildschirms zu zoomen . Oder wenn Sie ein Scrollrad an der Maus haben, können
Sie dieses Scrollrad
gleichermaßen verwenden, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern. Es liegt an dir, was du bevorzugst. Diese drei Aktionen: Umkreisen, Schwenken des Ansichtsfensters und Vergrößern und Verkleinern sind Dinge die Sie während der Animation ständig durchführen werden. Es lohnt sich wirklich, ein wenig Zeit damit zu verbringen, sich mit dem
3D-Raum vertraut zu machen , bevor Sie mit dem Rest der Klasse fortfahren. Zusätzlich zu den Tastenkombinationen für die Navigation haben
wir hier oben, was man als drei Gizmo bezeichnet. Es wird uns erlauben, in eine der orthogonalen Ansichten zu springen. Also, ich meine, wenn wir hier klicken, können
Sie sehen, dass wir auf der Vorderansicht sind, wenn ich auf die X-Achse klicke, das führt uns zu einer Seitenansicht, und die Z-Achse bringt uns zu einer Draufsicht. Sie können sehen, in welcher Ansicht wir oben links sind. Wenn wir auf diesen Kreis klicken und ziehen, wird
es uns erlauben, um
unsere Szene so umkreisen , als ob wir mit der mittleren Maustaste wären. Darüber hinaus haben wir diese anderen Symbole hier unten, die Lupe. Wenn Sie darauf klicken und halten, können wir vergrößern und verkleinern. Die Hand wird es uns ermöglichen, in unserer Szene herumzuschwenken. Es gibt zwei weitere Knöpfe hier unten. Die Kamera-Taste ermöglicht es uns, in die Kameraansicht zu springen und gerade umkreisen wird uns wieder direkt aus dem Licht bringen. Wir werden in einer späteren Lektion ein wenig mehr in die Kamera schauen. Die andere Option, die wir hier haben, ist dieses kleine Rastersymbol, und das ermöglicht es uns, zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht zu wechseln. Es ist nicht etwas, das wir eine schreckliche Menge verwenden werden,
wir neigen dazu, in der perspektivischen Ansicht für die Animation zu bleiben. Wenn Sie zu einer dieser verschiedenen orthogonalen Ansichten springen möchten, die von Zeit zu Zeit nützlich sein können, anstelle dieses Gizmo oben hier verwenden, können
wir
anstelle dieses Gizmo oben hier verwenden,Tastenkombinationen verwenden. Wenn Sie ein Ziffernblock auf Ihrer Tastatur haben, werden Sie mit der Nummer eins in die Vorderansicht springen, Nummer 3
treffen, und Sie gehen zur Seitenansicht, und Nummer 7 werden Sie in die Draufsicht bringen. Wenn ich neun treffe, wird
es uns tatsächlich zur gegenteiligen Ansicht bringen. Es bringt uns von oben nach unten. Wenn ich hier in der Vorderansicht bin, indem ich eins schlage, bringt uns neun in die Rückansicht. Das Gleiche für die Seitenansicht, offensichtlich. Rechts kann mit der Taste 9 auf einem Ziffernblock nach links umgeschaltet werden. Wenn wir auf dem Ziffernblock Null treffen, gelangen wir in die Kameraansicht. Fast alles in Blender kann mit
Menüs und Klick auf Tasten auf dem Bildschirm erreicht werden . Aber wenn Sie tatsächlich wollen, um effizient mit einem Stück 3D-Software zu werden, müssen
Sie wirklich anfangen, Tastenkombinationen zu verwenden. Während des Kurses werde ich
Tastenkombinationen verwenden und ich werde diejenigen hervorheben, die ich unterwegs verwende. Aber wenn ich etwas verpasst habe,
dann, wenn Sie unten rechts auf meinem Bildschirm nach unten geschaut haben, habe ich eine Option aktiviert, die Ihnen genau anzeigt, welche Maustasten ich benutze. Es wird auch alle Tastenkombinationen hervorheben, die ich zufällig auch verwende.
5. Transformations-Tools: Jetzt, da Sie mit der Navigation innerhalb des View-Ports vertraut sind, ist
es an der Zeit, tatsächlich mit einigen Objekten zu interagieren. Das erste, was Sie wissen müssen, ist, wie man Dinge auswählt. Sehr einfach, nur Linksklick auf die Dinge. Im Moment ist der Würfel ausgewählt,
Sie können es sagen, weil er diesen orangefarbenen Umriss um ihn herum hat. Wenn ich hier drüben klicke, kann
ich das Kamera-Element auswählen, und hier oben kann ich das Licht auswählen. Wenn Sie sich jemals unsicher sind, können Sie sehen, was gerade hier oben im Outliner ausgewählt ist. Wenn ich hier zurück klicke, kann
ich den Würfel auswählen. Wenn ich einfach klicke oder klicke und eine andere Stelle innerhalb des Ansichtsports im leeren Bereich
ziehe, kann nichts mehr ausgewählt werden. Wenn ich alle Elemente in meiner Szene auswählen möchte, kann
ich einfach die A-Taste auf der Tastatur drücken und alles auswählen. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und drücken Sie A, wird die Auswahl aller Elemente aufgehoben. Selbstverständlich können Sie auch hier oben im Outliner Elemente auswählen. Wenn Sie einfach auf jedes der Elemente klicken, können Sie es auswählen. Jetzt wissen wir, wie man etwas auswählt, es ist Zeit, etwas damit zu tun und es zu bewegen. Sie können über auf der linken Seite des Bildschirms sehen, hier haben wir eine Reihe von Tool-Symbolen. Wenn Sie diese nicht sehen können, drücken Sie
einfach die Taste T auf Ihrer Tastatur, und das wird die Symbolleiste von der linken Hand ein- und ausgeblendet. Das aktuell ausgewählte Symbol steht zur Auswahl. Es ist eigentlich die Box ausgewählt. Wenn Sie hier klicken und halten, können
Sie sehen, dass es eine Reihe von verschiedenen Optionen für Auswahltypen gibt. Für den Moment werden wir einfach mit der Auswahlbox halten. Das zweite Icon ist für den 3D-Cursor
, den Sie hier in der Mitte des Bildschirms sehen können, und darüber werden wir später ein wenig ausführlicher sprechen. Moment werden wir uns diese Symbole nur hier ansehen. Wir müssen Symbole verschieben, drehen und skalieren. Wenn wir auf das Verschieben-Symbol drücken, können
Sie sehen, dass dieses Gizmo angezeigt wird. Wenn ich auf einen dieser Pfeile klicke und halte, kann
ich das Objekt verschieben und es wird auf diese eine bestimmte Achse beschränkt. Im Moment bin ich auf y zu bewegen, wenn ich auf den blauen Pfeil klicke, Ich bin gezwungen, auf z zu bewegen, und klicken und halten Sie auf den roten Pfeil, Ich bin jetzt auf xbeschränkt , so dass Sie ganz genau Verschieben Sie etwas innerhalb des 3D-Raums, ohne sogar innerhalb des View-Ports zu navigieren. Sie können auch auf diesen zentralen Kreis klicken
und halten, sodass Sie das Objekt in der 3D-Ansicht frei bewegen können. Sie können hier sehen, dass wir
diese kleinen Quadrate haben , die sich tatsächlich auf zwei Achsen beschränken. Wenn ich hier klicke und halte, sehen
Sie an den Linien, die
im Ansichtsport angezeigt werden , dass wir jetzt in der y- und der z-Achse bewegen können. Wir bewegen uns überhaupt nicht in x. Aber gleichermaßen kann ich hier klicken, und ich kann mich jetzt entlang dieser Ebene auf der y und der x-Achse bewegen. Nachdem Sie Ihre Objekte in der Szene verschoben
haben, können wir die Position hier im Eigenschaftenfenster anzeigen. Dies ist eine andere Möglichkeit, mit Ihrem Objekt zu interagieren und es zu bewegen. Wenn ich auf eine dieser Zahlen klicke und ziehe, kann
man sehen, dass ich mich tatsächlich im Raum bewegt. Ich kann hier auch einen Wert eingeben, der seine Position zurücksetzt. Wenn ich auf alle diese Null, geht
es zurück zu dem, was wir den Ursprung der Szene nennen, wo
die Achsen in der Szene konvergieren, wenn derzeit neue Objekte erstellt werden. Wenn ich dieses Objekt jetzt wieder ein wenig verschiebe, was wir auch tun können, wenn ich hier über diese Werte schwebe und die Rücktaste drücke, das wird alle diese Werte zurück auf Null zurücksetzen und unser Objekt offensichtlich wieder an den Ursprung der -Szene, dieser zentrale Punkt in unserer Szene. So bewegen wir ein Objekt. Wenn ich hier zur Symbolleiste gehe, können
wir auf das Drehwerkzeug klicken und wir haben eine ähnliche Gizmo erscheinen. Wieder haben wir drei farbige Achsen. Wenn ich auf eine der Achsen klicke und halte, schränkt
ich meine Drehung wieder auf diese eine Achse ein. Sie können jederzeit Steuerelement z drücken, um
eine bestimmte Aktion rückgängig zu machen , und das wird alles wieder dorthin zurückkehren, wo es war. Wenn ich in diesen weißen Kreis klicke, aber nicht auf eine der drei Achsen, kann
man sehen, dass ich dieses Objekt tatsächlich herumstürzen kann. Es ist weniger präzise, aber ermöglicht es Ihnen, auf mehreren Achsen gleichzeitig zu bewegen. Schließlich, wenn wir einen Blick auf das Skalierungswerkzeug werfen, können
Sie sehen, dass wir die drei Achsen haben, aber in diesem Fall haben wir eine kleine Box am Ende von ihnen und nicht die Pfeile, die wir auf dem Verschiebewerkzeug hatten. Klicken und halten Sie eine dieser Optionen gedrückt, wird dieser Skalierungseffekt nur auf die eine Achse beschränkt. Aber wenn wir irgendwo anders in diesem Kreis klicken und halten, können
wir auf alle Achsen auf einmal skalieren. Machen Sie das rückgängig. Erinnern Sie sich noch einmal, hier können wir unseren Standort,
unsere Rotation und unsere Skala sehen . Wenn wir diese Werte zurücksetzen möchten, können
wir hier rollen und einfach
die Rücktaste auf unserer Tastatur drücken , um diese Werte zurückzusetzen. Wenn Sie verlassen möchten, entweder verschieben, drehen oder skalieren Modus und nur einen Auswahlmodus zurückgeben, klicken Sie
einfach hier oben auf dieses Symbol und das wird Sie
zurück zur Auswahl und die Gizmos verschwinden.
6. Erstellen der Rutsche: Jetzt, da wir die Grundlagen der Interaktion mit einem Objekt kennen, werden
wir tatsächlich anfangen, etwas zu bauen. Bevor wir anfangen, brauche
ich nicht wirklich dieses Licht und diese Kamera, die das Ansichtsfenster überladen. Was wir tatsächlich tun können, ist hierher zum Outliner zu kommen, und Sie können diese kleinen Augensymbole hier sehen. Wenn ich auf die für die Kamera und das Licht klicke, können
Sie sehen, dass wir sie versteckt haben. Wenn Sie sie erneut anklicken, werden sie wieder sichtbar. Das macht unser Ansichtsfenster nur weniger überladen. Wir können uns tatsächlich auf den Würfel konzentrieren, was wir verwenden werden, um den Rest unserer Szene zu bauen. Wenn ich nun einfach die „One“ -Taste oder mein Numpad drücke, kann
ich in die Vorderansicht springen oder Sie können offensichtlich den Gizmo oben hier oben verwenden. Sie können diese rote Linie in der Mitte der Szene hier sehen. Das ist unsere X-Achse. Alles, was über diesem Punkt liegt, wird ein positiver Z-Wert sein. Alles unten wird ein negativer Z-Wert sein. Wir wollen eigentlich diese rote Linie hier verwenden, ist im Wesentlichen unsere Grundebene innerhalb der Szene, und wir werden alles darüber platzieren wollen. Wenn ich nun dieses Skalierungswerkzeug wähle und auf der Z-Achse skaliere, können
Sie sehen, dass der Würfel sowohl oberhalb als auch unterhalb dieser roten Linie skaliert. Da wir alles über der roten Linie halten wollen, ist
das nicht das, was wir wollen. Wenn ich das rückgängig mache, der Grund, warum es sowohl oben als auch unten skaliert, siehst du diesen kleinen Punkt in der Mitte des Bildschirms? Das ist eigentlich der Ursprung des Würfels und alles wird skaliert oder verschoben oder um diesen Punkt gedreht. Nun, was wir tatsächlich tun können, ist die Punkte des Würfels nach oben zu bewegen, war der Ursprung an Ort und Stelle zu verlassen. Nun, das führt uns in einen neuen Modus innerhalb Blender. Im Moment haben wir den Objektmodus verwendet, der es uns ermöglicht, das gesamte Objekt zu bewegen. Aber wir haben auch einen anderen Modus
, der als Bearbeitungsmodus bezeichnet wird. Wenn wir hineinspringen, können Sie jetzt sehen, dass es Punkte an der Ecke dieses Würfels gibt. Wenn ich tatsächlich um diesen Würfel kreise, können
Sie eine bessere Sicht auf die Dinge bekommen. Sie können die Punkte an den Ecken sehen, das
sind, was wir Scheitelpunkte nennen. Die Linien zwischen diesen Scheitelpunkten werden Kanten genannt, und die vier Kanten bilden hier eine Fläche. Im Moment befinden wir uns im Scheitelpunkt-Auswahlmodus
, den Sie hier oben sehen können. Wir können in den Kantenauswahlmodus wechseln. Jetzt können wir auf „Kante“ klicken, um es auszuwählen, oder wir können zu Face Select gehen und auf die Gesichter klicken. Eine schnellere Möglichkeit, zwischen diesen drei Modi zu springen, besteht darin, die Tasten 1,
2 und 3 auf der Tastatur zu verwenden . Darunter sind die Tasten über den Buchstaben, nicht die Tasten auf dem Ziffernblock Ihrer Tastatur. Eins, und ich bin in Scheitelpunkt-Auswahlmodus, zwei, und ich bin im Kantenauswahlmodus, drei und ich bin im Gesichtsauswahlmodus. Nun, wie bei der Auswahl von Objekten, wähle
ich nun alle Flächen auf diesem Würfel aus,
wenn ich die A-Taste drücke . Wenn ich die „One“ -Taste oder mein Numpad drücke, um wieder in meine Vorderansicht zu springen, können
Sie sehen, dass ich alle Gesichter hier ausgewählt habe. Wenn ich in mein Verschiebenwerkzeug gehe, kann
ich das jetzt alles zusammen verschieben, und du siehst, dass es diesen kleinen Punkt hinter dem Ursprung hinterlässt, und ich kann sie nach oben verschieben. Nun, damit dies genau funktioniert, können
wir tatsächlich die Strg-Taste gedrückt halten, und das wird uns erlauben, hier an das Raster zu rasten. Indem ich es hier oben
schiebe, habe ich jetzt den Ursprung ganz unten. Jetzt kann ich den Bearbeitungsmodus beenden und in den Objektmodus zurückkehren. Nun, wenn ich mein Skalierungswerkzeug erneut auswähle und versuche, dies in
z zu skalieren , werde ich nur ein wenig skalieren, um damit zu beginnen. Wir können uns natürlich innerhalb des Ansichtsfensters bewegen, wieder mit gedrückter Umschalttaste und der mittleren Maustaste können wir das Ansichtsfenster schwenken und eine bessere Sicht auf unsere Szene erhalten. Auch wenn ich die Strg-Taste und die mittlere Maus gedrückt
halte, kann ich ein wenig hinauszoomen, um zu sehen, was ich hier etwas besser mache. Jetzt ist das eine Möglichkeit, ein Objekt zu dimensionieren. Aber wenn ich tatsächlich um dieses Objekt drehen wieder, so sind wir aus der orthogonalen Ansicht. Wir können die Abmessungen dieses Objekts tatsächlich auf andere Weise anpassen. Wenn ich die Taste „N“ auf meiner Tastatur drücke, können
Sie sehen, dass sich dieses Panel auf der Seite hier öffnet, also ist das nur die N-Taste, um es ein- und auszublenden. Jetzt werden viele dieser Werte gleich aussehen,
die gleichen Transformationswerte, die wir hier unten im PropertyEditor sehen können. Aber zusätzlich haben wir diese Dimension. Jetzt standardmäßig in Blender, jedes dieser Quadrate im Raster hier ist ein Meter Quadrat. Nun, das wird ziemlich groß sein für das, was wir im Sinn haben. Wir können diese Werte tatsächlich auswählen. Sie können klicken und ziehen über mehr als einen Wert und loslassen, und wir können sie zusammen bearbeiten. Ich werde diesen Wert von zwei Metern auf 0,2 Meter ändern, und Sie können sehen, jetzt haben wir ein viel schmaleres Objekt. Das wird auch extrem groß sein für das, was wir wollen. Ich werde das wieder reduzieren, um etwa 2,5 zu gehen. Jetzt sind unsere Objekte viel kleiner. Jetzt könnten wir gehen und auf dieses Objekt zoomen,
aber eine zusätzliche Funktion in Blender, die Sie verwenden
können ist das Drücken der Perioden-Taste auf dem Numpad. Das wird Ihre aktuelle Auswahl einrahmen. Umkreisen um das. Das sieht ziemlich gut aus, ich werde es nur etwas größer machen. Gehen wir auf 2,75. Sie können sehen, weil wir den Ursprung des Objekts unten haben, ich diese Werte hier anpasse, bewegen
wir uns tatsächlich von diesem Ursprungspunkt weg, was genau das ist, was wir wollen. Jetzt, da wir diesen Würfel hochskaliert haben, haben
wir eine der Säulen dessen, was der Rahmen unserer Folie wird. Wir können dieses Objekt jetzt kopieren, um die anderen Säulen der Folie zu erstellen. Wenn Sie „Shift“ und „D“ drücken, wird
das Objekt dupliziert. Wenn Sie nun die Maus bewegen, werden
Sie feststellen, dass sie an der Maus hängen bleiben wird. Wenn Sie auf klicken, wird es an jeder Stelle gelöscht, an der Sie klicken. Nun, das ist großartig, aber es gibt Ihnen nicht unbedingt die Kontrolle, die Sie möchten. Stattdessen werde ich nur „Control Z“ drücken, um rückgängig zu machen. Wir können tatsächlich, wieder, drücken Sie „Shift D“, und wenn es beginnt sich zu bewegen, wenn wir die rechte Maustaste drücken, das wird die Bewegung abbrechen. Aber Sie können in der Kontur sehen, wir haben jetzt einen zweiten Würfel. Offensichtlich sitzt es direkt oben auf unserem ersten,
aber wir können sehen, dass es hier ausgewählt ist,
was bedeutet, dass wir jetzt gehen und Verschiebenwerkzeug auswählen können, und wir können es genau dorthin verschieben, wo wir es gerne haben möchten. Offensichtlich können wir wieder, wenn wir die Strg-Taste gedrückt halten, um es zu schnappen, und das wird uns erlauben, es nur einen Meter entfernt zu bewegen. Jetzt können wir dasselbe tun, indem wir beide Objekte zusammen auswählen. Um beide zusammen auszuwählen, halten
wir unsere Umschalttaste gedrückt und klicken auf beide. Sie können sehen, beide haben diese Gliederung. Das verlorene Objekt, das Sie auswählen, hat einen leichteren Umriss als das andere, aber beide sind ausgewählt. Sie können das wieder oben in der Gliederung sehen. Wir können sie nochmal duplizieren. Wir drücken erneut die „Shift D“ -Taste,
klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Verschiebung abzubrechen, und jetzt ist unser Verschieben-Werkzeug noch aktiv. Wir können hier auf den X-Pfeil klicken, halten Sie unsere Strg-Taste gedrückt, um zu schnappen. Wir können das einfach wieder rausschieben, eine Einheit entlang der X-Achse, und loslassen. Jetzt haben wir alle vier Säulen dessen, was der Rahmen unserer Folie wird. Nun, das ist großartig und wir können unsere Shift D-Taste verwenden, um weiterhin Würfel den ganzen Tag lang zu
duplizieren, wenn wir möchten. Aber manchmal ist es einfacher, mit einem frischen Objekt zu beginnen. Nun, um das zu tun, können wir bis zu diesem Menü oben gehen hier, das sagt Hinzufügen, Netz, und dann können wir einen dieser Objekttypen wählen, mit dem beginnen. Zum Beispiel kann ich den Würfel erneut auswählen und wir fügen einen frischen Würfel mit seinen ursprünglichen Standardwerten von zwei Metern mal zwei Metern hinzu. Jetzt werden Sie feststellen, dass es am Ursprung der Szene hinzugefügt wurde. Aber der Grund, warum es tatsächlich hinzugefügt wurde, ist nicht einfach, weil neue Objekte am Ursprung der Szene hinzugefügt werden. Es wurde hinzugefügt, wo diese kleinen roten und weißen Kreis ist. Das nennen wir den 3D-Cursor. Wenn ich nur auf „Control Z“ klicke, um das zu entfernen, kann
ich diesen 3D-Cursor bewegen, und ich kann das tun, indem ich diesen Knopf hier oben klicke und irgendwo in der Szene klicke. Wenn ich das tue und jetzt zum Menü Hinzufügen gehe und einen Würfel hinzufüge, wird er an dieser Stelle angezeigt. Das kann manchmal nützlich sein. Aber wenn Sie lieber Dinge am Ursprung der Szene ankommen, dann können wir diesen Cursor zurücksetzen. Wieder werde ich nur „Control Z“ drücken, um rückgängig zu machen. Um diesen Cursor zurückzusetzen, müssen
Sie mit der rechten Maustaste klicken. Sie können zu den Fangoptionen im Menü gehen, und Sie möchten Cursor to World Origin auswählen. Dadurch wird das zurückgesetzt, und jetzt werden alle neuen Objekte, die hinzugefügt werden, in die Mitte der Szene gelangen. Jetzt gehen Sie hier zu diesem Add Menu, es ist nicht zu schwer. Aber wenn Sie eine schnelle Art zu arbeiten möchten, können
Sie die Verknüpfung verwenden, Umschalttaste A, und das wird dieses Menü hinzufügen direkt dort, wo sich Ihr Cursor befindet. Wir werden hier einen anderen Würfel hinzufügen, und wir werden seine Abmessungen ein wenig anpassen. Wir werden das einen Meter mal einen Meter auf Y machen, und wir werden seine Höhe ein wenig reduzieren und auch hier. Lass uns das noch etwas kleiner machen. Nun, was Sie finden werden, ist, dass diese Werte hier ziemlich viel herumspringen. Wenn Sie die Dinge verlangsamen möchten, können
Sie die Umschalttaste gedrückt halten und das wird. Um dies an Ort und Stelle zu bewegen, werden
wir in die orthogonalen Ansichten springen. Also werde ich die eine Taste wieder auf meiner Tastatur drücken,
mein Bewegungstool schieben und ich kann dies tatsächlich auf zwei Achsen hier von 1-2 bewegen, aber wenn ich dies mit einem zentralen Kreis bewegen, werden
Sie feststellen, dass es tatsächlich sowohl auf die x- und z-Achsen. Da wir die Y-Achse in diesem Ansichtsfenster nicht sehen können, bewegen
wir uns nicht entlang dieser Achse. Auch hier kann ich meine Steuerungstaste gedrückt halten, wenn ich dies am Raster einrasten möchte. Ich werde das hier hinaufschieben. Gerade in meine Seitenansicht, indem Sie die drei auf dem Numpad treffen, können
Sie sehen, dass wir immer noch mit diesem Beitrag hier ausgerichtet sind. Ich werde das wieder in der Y-Achse bewegen wollen, die Strg-Taste
gedrückt halten und ich kann das am Raster einrasten und es schön zentrieren. Wenn ich meine mittlere Maus gedrückt halte, kann
ich umkreisen und du siehst, dass wir wieder in der 3D-Szene sind. Das ist viel zu groß für uns oder konnte offensichtlich nicht hineingehen und die Dimensionen genauer anpassen. Ich denke, ich werde seine Dimension in y nur auf
einen Meter anpassen und wir werden nicht umkreisen. Wir können uns einfach ein bisschen hinsetzen. Wir wollen definitiv nicht, dass das in x so breit ist und auch ein bisschen da ist. Wir können dann die Seitenansicht. Wir können das Verschiebenwerkzeug, aber eine schnellere Möglichkeit, Dinge zu bewegen, wenn ich nur Action-Modus, anstatt weiter oben und unten in die Ecke gehen, um ein neues Werkzeug auszuwählen, können
wir eine Tastenkombination verwenden, die ist die G Schlüssel. Sobald Sie es loslassen, stellen Sie fest, dass das Objekt an Ihrer Maus geklebt ist und dass Sie es frei im Raum bewegen können. Jetzt innerhalb der orthogonalen Ansicht wird es
offensichtlich auf die y- und z-Achse beschränkt sein. Wenn ich einfach mit der rechten Maustaste klicke, kann
ich die Verschiebung abbrechen. Wenn ich mich um die Szene dreht, werden
Sie feststellen, dass, wenn ich die Taste G drücke, sie sich jetzt relativ zu meiner Kameraansicht bewegt. Es wird etwas schwieriger, wenn Sie sich so in der 3D-Ansicht befinden, um es genau zu positionieren. Aber was wir tun können, ist es immer noch auf eine unserer speziellen Achsen zu beschränken. Wenn ich das Objekt noch bewegt, noch mit meiner Maus verbunden ist, wenn ich die Z-Taste drücke, bewegt
es sich jetzt einfach entlang der Z-Achse oder wenn Sie die X-Taste drücken, wird
es stattdessen auf meine X-Achse beschränkt. Ebenso, wenn ich die Y-Taste drücke, ist
es jetzt auf meine Y-Achse beschränkt, und dies kann eine schnelle Möglichkeit sein, Dinge innerhalb der Szene zu bewegen. Auch hier können Sie die Fangoptionen verwenden, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten um relativ zum Raster zu fangen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, wird die Aktion abgebrochen. Wenn ich wieder den Numpad dreitasten trage, kann
ich in meine Seitenansicht springen. Wenn ich die Taste G drücke, kann
ich das Objekt jetzt verschieben, ich kann meine Strg-Taste gedrückt halten und es am Raster einrasten und dann schön an Ort und Stelle verschieben und dann klicken, um es loszulassen. Ich werde einfach die Ein-Taste drücken, um zu überprüfen, dass alles in Ordnung ist und dann kann ich wieder umkreisen. Jetzt denke ich, das ist immer noch ein bisschen dick für meinen Geschmack. Ich gehe hinein und passe die x-Dimension nur ein wenig nach unten, wird dies 0,1 machen. Jetzt noch einmal können wir
diese Objekte auswählen und wir können es duplizieren, um es auf die andere Seite zu bewegen. Bevor ich das mache, gehe
ich in meine Vorderansicht und in die Umschalttaste D, halte meine Strg-Taste gedrückt und ich kann das einfach
über die geeignete Stelle schieben , klicken, um es loszulassen. Wieder, wenn ich um meine Ansicht kreise, können
Sie sehen, dass wir jetzt die beiden Seiten an Ort und Stelle haben. Jetzt ist dies wahrscheinlich ein guter Zeitpunkt, um Ihre Szene zu speichern. Jetzt haben wir tatsächlich angefangen, etwas zu bauen. Um dies zu tun, können Sie zu Datei gehen, Speichern unter, dann können Sie zu einem Ordner auf Ihrem Computer navigieren und wir können ihm einen Namen geben. Wir werden
diesen Spielplatz Version 1 nennen . Drücken Sie einfach Speichern unter. Jetzt, da wir es gespeichert haben, wir jetzt die eigentliche Folie modellieren. Zuerst werde ich dieses Objekt hier auswählen, und dann werde ich die drei Taste drücken, um in die Seitenansicht zu springen. Ich werde Shift D drücken, um das Objekt zu duplizieren, während
ich die Kontrolle gedrückt halte . Ich werde es zur Seite bewegen, so dass es nur am Raster rastet. Um sicherzustellen, dass ohne Haare ein wenig, Ich werde nur auf Release klicken. Nun, ich habe Ihnen vorher gezeigt, wie wir mit der Taste G etwas frei
bewegen und mit der rechten Maustaste unsere Aktion abbrechen können. Wir können ein Objekt auch mit einer Tastenkombination skalieren. Der Schlüssel dafür ist S für Skala, G für Grab. Wenn wir das tun, wird das das Objekt gleichmäßig skalieren. Aber wieder haben wir die Möglichkeit, diese Skala auf eine bestimmte Achse zu beschränken. In diesem Fall möchten wir dies entlang der y-Achse skalieren. Wenn ich die Y-Taste drücke, können
Sie sehen, dass ich jetzt nur auf der Y-Achse skaliere. Ich werde das ein wenig von dort für jetzt skalieren, klicken Sie auf Release. Wenn wir das drehen möchten, können
wir nun die Alt-Taste drücken und das dreht sich um diesen Ursprungspunkt des Objekts. Sie haben gesehen, dass Punkte in der Mitte ist, wo wir uns drehen werden. Ich drehe das einfach grob an Ort und Stelle, drücke die G-Taste und wir schieben es nach unten. Wieder zu drehen, vielleicht möchte ich das eigentlich ein bisschen kürzer. Nun, wenn ich das kürzer machen möchte, wenn ich die S-Taste zum Skalieren drücke, und ich versuchte, dies auf eine der Achsen zu beschränken, wenn ich Y drücke, wird es auf die globale Y-Achse beschränken. Ich skaliere nicht mehr entlang seiner Länge. Ich skaliere es auch zur Seite. Dasselbe gilt, wenn ich es auf die Z-Achse beschränken würde. Ich bekomme nicht den Effekt, den ich erwarte. Wenn ich mit der rechten Maustaste zum Abbrechen klicke, ist
der Grund dafür, dass wir die globalen Achsen verwenden. Die globalen Achsen sind an unserer Szene ausgerichtet, aber unser Objekt wird jetzt gedreht. Wenn ich dies hier auf lokal ändere, wenn ich S zum Skalieren drücke und Z drücke, kannst
du sehen, dass wir jetzt nur auf dieser einen Achse skalieren. Wenn ich stattdessen Y drücke, können
wir jetzt einfach nur entlang der Länge skalieren. Kommen Sie nicht grob auf die richtige Größe. Ich kann G drücken und das wieder nach unten bewegen. Ich werde das ein bisschen mehr drehen wollen. Wenn ich nun das Rotationswerkzeug wähle, können
Sie jetzt sehen, dass diese Achsen
perfekt auf unser Objekt ausgerichtet sind , weil wir uns im lokalen Modus befinden. Wenn ich in den globalen Modus zurückgehe, können
Sie sehen, dass die Achsen stattdessen an der Szene orientiert sind. In diesem Fall ist es uns sehr hilfreich, im lokalen Modus zu sein. Drehen Sie das ein wenig an Ort und Stelle und
nur G, nur ein bisschen mehr. Wenn ich die Szene umkreise, können
Sie sehen, dass wir noch diese kleine Lücke hier haben. Wir werden das eigentlich ein wenig zurückschieben wollen und ich würde eigentlich wollen, dass das auch ein bisschen schmal ist. Was ich immer noch die perspektivische Ansicht
höre, kann ich einfach die S-Taste und X drücken, um auf der x-Achse zu skalieren und wir können das ein wenig skalieren. Passen Sie zwischen diese Beiträge, klicken Sie zum Release, und wollen nicht, um diese etwas zurück zu schieben. Ich kann das tun, indem ich die G-Taste drücke und dann die Y-Taste drücke, um es auf die Y-Achse zu beschränken, aber wir sind wieder im lokalen Modus, also wird es nicht wieder an Ort und Stelle rutschen, es wird entlang seiner Länge gleiten. Wenn ich mit der rechten Maustaste zum Abbrechen klicke, stelle sicher, dass ich dies in den globalen Modus geändert habe, wieder meine G-Taste und meine Y-Taste drücken, ich kann dies jetzt nur entlang dieser Y-Achse schieben und diese Lücke schließen, und dann kann ich einfach auf freizugeben, wenn ich mit dem zufrieden bin, wo es ist. Bisher haben wir alles aus Würfeln gebaut und das ist ziemlich langweilig, also werden wir tatsächlich einen neuen Objekttyp hinzufügen. Ich werde „Shift A“ drücken, um mein Art-Menü aufzurufen. Sie können hier unter der Option Mesh sehen, wir haben viele verschiedene Objekttypen. Wir haben Würfel, wir haben Zylinder, wir haben Kugeln, und das sind, was wir primitive Objekte nennen und sind großartige Bausteine, mit denen wir anfangen können. Sie können sehen, dass es hier ziemlich groß ist. Offensichtlich können wir reingehen, und wir können seine Dimensionen anpassen. Wir können es skalieren, seine Größe so
anpassen, aber wir haben auch eine andere Möglichkeit, mit neuen Objekten zu interagieren. Wenn Sie unten links auf dem Bildschirm nicht nach unten geschaut haben, können
Sie sehen, wo es „Zylinder hinzufügen“ steht. Wenn wir auf diesen kleinen Pfeil klicken, wird
es eine Reihe von Eigenschaften für das Objekt, das wir gerade zur Szene hinzugefügt haben, aufrufen. Sie können hier die Scheitelpunkte Schieberegler sehen, wir können tatsächlich anpassen, um entweder zu verringern oder das Detail zu erhöhen. Wir lassen das dort, wo es auf 32 war. Wir können auch seine Größe anpassen, so dass ich den Radius hier nach unten anpassen kann. Halten Sie erneut die Umschalttaste gedrückt. Das wird uns viel mehr granulare Kontrolle darüber geben, wenn wir zu einem bestimmten Wert kommen wollen. Hier können wir auch seine Länge anpassen. Wir können das einrasten, indem wir mit der Strg-Taste nach unten schieben. Damit ich das auf einen Meter schnappen kann, und ich denke, wir nehmen das auf etwa 12 Zentimeter. Ich werde das nur ein bisschen weiter abkleben. Das sieht gut aus. Diese Werte sind nur verfügbar, bis Sie etwas anderes tun. Wenn ich hier reingehen und anfangen würde, das Objekt zu drehen, können
Sie jetzt sehen, dass dies durch die letzte Aktion ersetzt wurde, die eine Rotation ist. Wir könnten hineingehen und diese Drehung weiter ändern, indem wir diese Schieberegler anpassen, aber wir können nicht zu den
ursprünglichen Eigenschaften zurückkehren , die wir hatten, als wir diesen Zylinder erstellt haben. Ich werde nur den Pfeil schlagen, um dieses kleine Pendel loszuwerden. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich diesen Zylinder wirklich löschen werde. Die Art, wie Sie etwas in Blender löschen, besteht darin, die X-Taste zu drücken. Sie erhalten dieses kleine Menü, und Sie können einfach auf „Löschen“ klicken. Wenn ich erneut auf „Shift A“ klicke und einen anderen Zylinder hinzufüge, sehen
Sie, dass er mit den Werten erstellt wurde, die wir
festgelegt haben, wenn wir die Eigenschaften Zylinder hinzufügen angepasst haben. Wir werden das jetzt an Ort und Stelle bringen. Ich werde hier nur rüber in meine Seitenansicht springen. Wir haben noch unser Rotationswerkzeug aktiv, also werde ich davon Gebrauch machen. Ich werde meine Strg-Taste gedrückt halten, und das wird mir erlauben, das in den Schritten zu schnappen. Ich scheine diese Runde jetzt auf 90 Grad zu drehen, und ich werde einfach meine G-Taste drücken, um zu greifen und das ein wenig nach oben zu bewegen. Ich werde „Control“ gedrückt halten, also kann ich einfach wieder ins Raster einrasten und klicken, um es zu lösen. Ich möchte nicht wirklich, dass diese Achsen ständig erscheinen, also möchte ich wirklich wieder in den Auswahlmodus wechseln. Anstatt nach oben zu gehen und auf die Symbolleiste zu klicken, kann
ich die W-Taste drücken und das wird mich in den Auswahlmodus wechseln. Was Sie finden, ist, wenn Sie die W-Taste mehr als einmal drücken wird
es tatsächlich alle diese verschiedenen Auswahlmodi durchlaufen. Sie können sehen, ich bin jetzt in einem Kreis Auswahlmodus. Wenn ich es wieder trage, habe ich diese letzten paar Modi. Ich bin jetzt im Tweak-Modus, und traf es wieder Ich bin wieder in meine normale Box Auswahl. Wenn Sie jemals feststellen, dass das Auswahlwerkzeug nicht das tut, was Sie erwarten, dann überprüfen Sie einfach Ihre Einstellungen oben hier und stellen Sie sicher, dass Sie sich im richtigen Modus befinden. Also Select Box ist die Standardeinstellung. Jetzt, wo ich das hier drin
habe, werde ich „Shift D“ drücken, um es zu duplizieren. Ich halte meine Strg-Taste gedrückt und schiebe sie ein wenig nach unten, klicke zum Loslassen. Sie können sehen, wie ich umkreisen, wegen der Lage unserer Herkunft diese zwei Rampen wurden direkt
in der Mitte dieses Postens hinzugefügt , was genau das ist, was wir wollen. Ich werde die beiden auswählen. Denken Sie daran, wenn Sie „Shift“ gedrückt halten, während Sie klicken, können wir mehrere Elemente auswählen. Ich möchte sie duplizieren und sie hinüberbewegen, also werde ich einfach wieder meine „Shift D“ drücken. Ich werde meine „Control-Taste“ gedrückt halten, um sie über eine Einheit auf der X-Achse zu schnappen. Klicken und loslassen, und das wird sie an Ort und Stelle springen. Um diese Folie zu beenden, möchte ich hier hinten ein paar zusätzliche Sprossen hinzufügen, also werde ich einfach irgendwo anders klicken. Um die Auswahl aufzuheben, wählen Sie eine dieser Optionen aus. Ich werde tatsächlich die 1 Taste drücken, um in die Vorderansicht zu springen. Ich kann den Rücken dort nicht sehen, weil dort diese in den Weg gleitet, also werde ich tatsächlich darauf klicken und ich werde es verstecken. Eine schnelle Möglichkeit, etwas zu verstecken, besteht darin, die H-Taste zu drücken, und das wird das ausgewählte Objekt ausgeblendet. Sie können hier oben im Liner sehen, dass unser kleines Auge Symbol geschlossen ist, also haben wir das Objekt versteckt. Ich werde nur wieder umkreisen, also kann ich eine dieser Sprossen auswählen. Ich gehe zurück in meine Vorderansicht, und ich werde „Shift D“ drücken. Ich werde dies in die Mitte bewegen, nur mit meiner Strg-Taste,
und klicken Sie, um zu bestätigen. Das würde ich gerne drehen. Ich möchte das in Z drehen, also werde ich die R-Taste drücken, um zu drehen. Aber offensichtlich kann
ich von hier aus nur relativ zum View-Port drehen. Bevor ich die Z-Taste drücke, drehe
ich mich jetzt auf Z. Ich kann
meine Strg-Taste gedrückt halten und damit kann ich in Schritten einrasten,
und dann, wenn wir auf 90 Grad runden, klicke ich, um zu bestätigen. Wenn ich umkreist, kann man sehen, dass das genau in der Mitte ist, was nicht das ist, was ich will. Ich werde die 3-Taste drücken, um zur Seitenansicht zu gehen, dann werde ich die G-Taste drücken, um sie zu bewegen. Wieder, „Steuerungstaste“, um es zu schnappen. Wir lassen einen hier herein und drücken meine „Shift D“ -Taste, um zu duplizieren. „ Strg-Taste“, ziehen Sie es nach unten, klicken Sie zum Loslassen. Wieder, „Shift D“, „Strg-Taste“, ziehen Sie es nach unten, klicken Sie zum Loslassen. Wenn ich umkreist, können
Sie sehen, dass wir hinten ein paar Stufen hoch haben. Offensichtlich fehlt unsere Folie. Wir könnten es hier oben finden, aber weil alles den gleichen Namen hat manchmal in einer komplexeren Szene kann es schwierig
sein, die Dinge zu finden, die versteckt wurden. Denken Sie daran, wenn ich ein Objekt auswähle, und ich drücke „H“, um es zu verstecken. Wenn ich alles in der Szene einblenden möchte, muss
ich nur „Alt und H“ drücken, und alles wird wieder erscheinen. Der Nachteil ist offensichtlich, dass wir unsere Kamera
und unser Licht ursprünglich, als wir mit der Arbeit an der Szene begannen. So können Sie unsere Kamera sehen, und unser Licht ist wieder sichtbar. Wir können diese beiden Objekte einfach auswählen
und „H“ drücken, um sie zu verstecken. Wenn ich alles in meiner Szene einrahmen möchte, kann
ich die „Home-Taste“ drücken, und das wird das schön einrahmen. Dort haben wir unser fertiges Dia-Objekt. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu speichern. Ich „Control S“ zu speichern.
7. Erstellen der Schaukel: Wir werden unsere Szene weiter bauen, indem wir in der Schaukel hinzufügen. Lassen Sie uns ein neues Objekt hinzufügen, verschieben A, und wir werden in einem anderen Zylinder hinzufügen. Dies kommt natürlich mit den Werten, die wir zuvor gesetzt haben. Wir können das so lassen, wie es vorerst ist. Wir werden das in
Y drehen , damit ich R und Y drücken kann, um es auf die Y-Achse zu beschränken. Denken Sie daran, wenn wir die Strg-Taste gedrückt halten, können
wir das auf 90 Grad einrasten. Jetzt werde ich hier in meine Vorderansicht springen, indem ich auf die eine Taste klicke. Ich gehe nach G, um das hier rüber zu holen,
und wir wollen das dann nach oben skalieren, damit ich einfach S zur Skalierung drücken kann. Wir wollen natürlich nicht, dass es einheitlich skaliert wird, aber wir wollen, dass es nur ein bisschen schneller ist als der Zylinder, den wir zuvor hatten. Irgendwo gibt es in Ordnung, und dann wollen wir entlang seiner Länge skalieren. Wir können auf der X-Achse skalieren, gefolgt von X, um sie auf die X-Achse zu beschränken, und wir werden das skalieren. Wenn ich nur umkreisen, können
Sie sehen, dass wir das im Einklang mit dem Ursprung dort erstellt haben. Wir werden das ein bisschen zurücksetzen wollen. Also kann ich tatsächlich drei treffen, um in meine Seitenansicht zu gehen,
G, um es zu bewegen, Control wird es mir erlauben, es zu schnappen. Ich kann es an der Mittellinie einrasten, aber Sie können sehen, dass ich es nicht wirklich auch in der Mitte dieses Objekts einrasten kann. Wenn ich darauf klicke, kann
ich dann einfach G drücken, um es vertikal zu verschieben und es grob in die Mitte zu bringen. Das wird absolut in Ordnung sein. Wenn wir wieder umkreisen, können
wir sehen, dass wir im Grunde an der richtigen Stelle sind. Jetzt denke ich, das ist vielleicht nur ein bisschen zu lang, also werde ich das stattdessen einfach herunterskalieren. Wieder, nur um zu demonstrieren, können
wir hier zur Seitenwand kommen,
und wir können das nach unten skalieren , wenn wir die richtige Länge haben wollen. Irgendwo gäbe es also ausreichend. Dann werde ich G drücken, um sich zu bewegen,
X, um es auf x zu beschränken, und ich werde das einfach zurückschieben, bis es nur in das Stück schneidet, aber nicht den ganzen Weg durch geht. Das wird gut sein. Als nächstes wollen wir hier ein paar Unterstützungen hinzufügen, also werde ich dafür wieder Zylinder hinzufügen. Also verschieben Sie A, unser neues Netz und den äußeren Zylinder. Nun, wieder, das wird viel einfacher sein, mit
diesem Zylinder zu arbeiten , wenn wir tatsächlich den Ursprung an der Basis haben. Was ich hier gerne tun möchte, ist,
wieder, alle Scheitelpunkte nach oben zu verschieben. Sie können standardmäßig sehen, dies wird als ein Meter lang erstellt. Was wir tun möchten, ist in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und ich habe Ihnen früher gezeigt, dass wir hier oben in den Bearbeitungsmodus wechseln und im Bearbeitungsmodus zwischen Objekt wechseln können. Aber es gibt einen schnelleren Weg, das zu tun. Wir können die Tab-Taste drücken und das bringt uns in den Bearbeitungsmodus hier. Nun, wenn ich das nur ein wenig vergrößern und alle Gesichter sehe, die ich ausgewählt habe, deaktiviere ich einfach, nur um zu überprüfen. Wieder können wir A drücken und das wird bestätigen, dass wir alle Gesichter ausgewählt haben. Ich werde hier nur in die Vorderansicht springen, nur damit ich besser sehen kann, was wir tun. Offensichtlich ist hier alles ein bisschen übereinander. Jetzt könnten wir Objekte wieder verstecken, aber es gibt einen anderen Weg, den wir durch die Dinge sehen können. Wenn Sie hier oben nach oben schauen, dieses kleine Symbol hier mit den beiden Quadraten, wenn wir darauf klicken, das gibt uns eine Röntgenansicht, die uns erlaubt, durch Objekte zu sehen. Jetzt, wenn alle diese Gesichter ausgewählt sind, kann
ich diese übersetzen. Wir haben das Verschiebenwerkzeug ausgewählt, also kann ich das einfach nutzen. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, bis wir alles über dem Ursprung haben und loslassen. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, gehe
ich wieder aus dem Bearbeitungsmodus und gehe wieder in unseren Objektmodus. Jetzt möchte ich den Röntgenmodus nicht ständig einschalten, also kann ich einfach hier oben klicken, um den Röntgenmodus wieder auszuschalten. Ich möchte, dass diese Unterstützung nur ein wenig breiter ist, also werde ich beide Werte auswählen, X und Y. Lassen Sie uns das vielleicht auf 0,17 erhöhen. Jetzt werde ich in die Vorderansicht springen denn dann kann ich das bewegen und es mit dem anderen Ende in Einklang bringen. Ich werde G und X treffen, um sich auf der X-Achse zu bewegen und sie dort grob einzusetzen. Ich will skalieren, S, aber nur auf der Z-Achse skalieren. Wir können es hochskalieren. Jetzt wird das eigentlich ein bisschen
länger sein müssen , weil wir es tatsächlich hineinlehnen werden, also werde ich mich drehen. Sie können sehen, dass wir das an Ort und Stelle stützen müssen. Ich werde die R-Taste drücken, gefolgt von der X-Taste, und das wird uns erlauben, sie nur auf der X-Achse zu drehen. Nur etwas zu beachten, Sie können diese gepunktete Linie hier sehen, die vom Ursprung weg geht. Je weiter ich vom Ursprung hier bin, desto granulare Kontrolle habe ich entweder Rotation. Wenn ich dem Ursprung hier wirklich nahe komme, werden
Sie feststellen, dass es sehr schwer zu kontrollieren weil nur eine kleine Bewegung eine große Bewegung auf dem Objekt haben wird. Nur wenn Sie Ihre Maus ein wenig weiter vom Objekt entfernt bewegen, können
Sie tatsächlich eine viel feinere Kontrolle über die Herstellung dort bekommen. Ich werde das an Ort und Stelle drehen. Ich werde [unhörbar] nur ein bisschen weiter, und wir werden das eigentlich nur ein bisschen rausschieben. Also werde ich meine G-Taste und Y drücken, um das hier ein wenig zu übersetzen, ein wenig weiter in der Tat, und drehen Sie das einfach wieder, also R und X, um schlanker zu drehen. Ich verwende die Tastenkombinationen für Übersetzen, Drehen und Skalieren. Ich glaube nicht, dass Sie das tun müssen, wenn Sie
viel bequemer sind , diese Werkzeuge hier zu verwenden, die Ihnen die Gizmos geben, mit denen Sie interagieren können, ist das absolut in Ordnung. Manchmal ist es viel einfacher, so zu arbeiten, wenn man gerade anfängt. Jetzt werde ich eigentlich in die Vorderansicht gehen. Ich will das nur ein bisschen hochwerfen. Ich werde G und Z gehen, nur um es vertikal rauszuschieben, so dass es auf dem Boden sitzt. Wenn ich mich hier wieder drehe, möchte
ich das einfach genug drehen, damit es sich dort tatsächlich vollständig schneidet. Ich werde „R“ und „X“ drücken. Wir haben hier unsere einzige Unterstützung. Wir werden das auf die andere Seite duplizieren wollen. Ich werde „Shift D“ drücken, um zu duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Umzug abzubrechen, und wir wollen dies auf die andere Seite spiegeln. Der beste Weg, dies zu tun, ist, einen Blick auf diesen Rotationswert hier. Wir haben minus 15,8. Wenn ich hier anklicke, kann
ich diesen Minuswert dort tatsächlich entfernen, und das bedeutet, dass wir jetzt auf die andere Seite gespiegelt werden. Alles, was ich tun muss, ist „G“ und „Y“ zu drücken, und ich kann das auf die andere Seite schieben. Das ist ungefähr an der richtigen Stelle, und klicken Sie, um zu bestätigen. Da sind wir. Wir haben unsere beiden Stützen. Jetzt werde ich ein wenig Querstange hinzufügen. Ich werde nur einen dieser Zylinder als Ausgangspunkt nehmen. Ich werde in meine Vorderansicht springen und „Shift D“ drücken. Wir werden es hier rüber bewegen. Ich treffe die Kontrolle, nur um es am Raster zu schnappen, und klicke, um das zu bestätigen, weil wir nicht genau waren, wo wir diese Unterstützung in Position bringen. Es ist nicht ganz auf das Gitter ausgerichtet. Ich werde nur „G“ und „X“ drücken, nur damit ich es über so ziemlich
Wachposten auf der Unterstützung schieben und klicken, um zu bestätigen. Ich drehe es um, man kann sehen, dass es hier eigentlich nur etwas zu breit ist, also klebt es durch. Wir werden das nur ein bisschen herunterskalieren. Ich kann S zur Skalierung drücken,
Y, um es auf die Y-Achse zu beschränken und nur in wenig zu skalieren. Klicken Sie zum Bestätigen. Jetzt haben wir unsere Unterstützung. Drücken Sie „Control S“, um zu speichern. Jetzt müssen wir den Schaukel selbst hinzufügen. Ich werde in die Vorderansicht gehen. Ich werde „Shift A“ drücken, um einen anderen Zylinder hinzuzufügen. Wir werden das noch einmal etwas leichter machen wollen. Wir werden alle diese Punkte so anpassen , dass sie den Ursprung oben in diesem Fall haben. Ich werde „Tab“ drücken. Alle unsere Phasen werden ausgewählt. Ich zoomen einfach ein bisschen hinein. Ich werde meine Steuerungstaste gedrückt halten und das nach unten ziehen und loslassen. Wenn ich nun auf „Tab“ klicke, um wieder raus zu kommen, ist
unser Ursprung oben oben dort. Jetzt können wir „G“ drücken, um das an Ort und Stelle zu bewegen. Wir wollen natürlich, dass das viel schmaler wird. Ich kann einfach „S“ drücken. Skalieren Sie das irgendwo, sieht in Ordnung aus, und jetzt wollen wir das nur entlang der Z-Achse skalieren. Wenn ich auf „S und Z“ klicke, können wir
jetzt seine Länge erhöhen. So etwas wie das. Ich werde das nur etwas länger bei Z skalieren. Nun, da dies eines der Seile ist, die wir später animieren wollen, müssen
wir tatsächlich ein wenig mehr Details hinzufügen ,
damit es sich richtig verformt , wenn sie animiert werden. So wie wir das tun werden, werde
ich die Periodentaste auf meinem Numpad drücken, nur um dies einzurahmen, und dann werde ich „Tab“ drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen. Ich werde die „Nummer 2" drücken, um in die Kantenauswahl zu gehen. Ich werde eigentlich alles aufheben, damit wir sehen können, was los ist. Sie können sehen, dass alle diese Kanten hier vertikal verlaufen, aber wir haben nichts horizontal. Jetzt müssen wir die Anzahl der horizontalen Divisionen
erhöhen , damit wir sie richtig verformen können. Nun ist die Art und Weise, wie wir das tun, wir haben ein Werkzeug namens Loop-Cut-Werkzeug. Wenn ich auf „Control R“ klicke, kannst
du sehen, dass diese kleine gelbe Linie erschienen ist. Wenn ich wegziehe, verschwindet es. Wenn ich mich zurückziehe, erscheint
das Objekt hier wieder. Wenn ich klicke, wird das einen Schnitt hinzufügen und es wird mir
sofort erlauben , dass an einen anderen Punkt im Objekt zu schieben. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, wird es einfach in der Mitte lassen. Jetzt werde ich „Rückgängig,
Control Z“ drücken, weil dieses Tool eine andere Funktion hat. Wenn ich die Taste „Control R“ erneut drücke, aber ohne etwas anderes zu tun, kann ich, wenn ich das Rad auf meiner Maus scrolle, zusätzliche Schnitte hinzufügen. Ich werde tatsächlich mein Rad scrollen, bis wir hier weit mehr Divisionen haben, was uns eine glatte Verformung geben wird, wenn wir das später tatsächlich animieren wollen. Das sieht in Ordnung aus, also können Sie klicken, um zu bestätigen. Wieder werden wir anfangen, diese sofort zu schieben, was wir nicht wollen, also werden wir einfach mit der rechten Maustaste mit Maus klicken und das wird an der ursprünglichen Position bestätigen. Wir können die Taste „Tab“ drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen und wieder in den Objektmodus zu wechseln. Wir können jetzt unser Seil hier auswählen. Wir können „Shift D“ drücken, um zu duplizieren, und können mit der rechten Maustaste, um die Bewegung abzubrechen. Dann kann ich die „G“ -Taste und die „X“ -Taste drücken und diese hinüberschieben. Klicken Sie zum Bestätigen. Jetzt brauchen wir einen natürlichen Sitz für unsere Schaukel. Ich werde „Shift A“ drücken, und wir werden einen Würfel hinzufügen. Ich werde nur die Periodentaste auf dem Ziffernblock drücken, um wieder auf diesem Würfel einzurahmen. Jetzt kann das offensichtlich viel kleiner sein, also werde ich das einfach kontinuierlich skalieren, es auf der Z-Achse
skalieren. Bewegen Sie das ungefähr an Ort und Stelle. Skalieren Sie in Y. Bisher haben
wir die Tastatur benutzt, entweder X, Y
oder Z eingegeben, zwei Abhängigkeiten zur Achse. Es gibt tatsächlich einen schnellen Weg, es zu tun. Wenn ich die Taste „S“ drücke, um mit der Skalierung zu beginnen, kann
ich dann tatsächlich die mittlere Maustaste drücken und sich entlang einer dieser Achsen bewegen, und das wird es jetzt tatsächlich auf die Achse beschränken. Wenn ich die mittlere Maustaste loslasse, sie jetzt nur auf der Y-Achse skaliert. Ich kann klicken, um zu bestätigen. Wieder, wenn ich die „S“ -Taste drücken, um zu skalieren ,
mittlere Maus, und während die mittlere Maus gedrückt wird, bewegen Sie sich in eine Richtung, es kann ein wenig schwierig sein, sich daran zu gewöhnen, aber Sie können dann eine Achse wählen, loslassen, und Sie können dann auf dieser einen Achse skalieren. Drehen Sie sich um, S zu skalieren, mittlere Maus, um eine Achse zu wählen, bewegen und klicken Sie, um zu bestätigen. Jetzt werde ich in die Vorderansicht springen. Ich ziehe diese Seile nur ein bisschen weiter aus. Ich werde auf ein Seil klicken, G. Dann, wie ich Ihnen gerade mit dem Skalierungswerkzeug gezeigt habe, können
wir dann die mittlere Maustaste halten, und dann wird es uns erlauben, auf der X-Achse zu bewegen. Klicken und loslassen. Wählen Sie nun das andere Seil, G, mittlere Maustaste, um unsere Achse zu wählen, bewegen und klicken Sie, um zu bestätigen. Wie bei allen verschiedenen Verknüpfungsmethoden, wenn Sie etwas bequemeres finden, arbeiten Sie damit. Jetzt sieht das von vorne gut aus, aber offensichtlich, wir in der Perspektive drehen, können
Sie sehen, dass unsere Schaukel nicht auf den Rest des Rahmens ausgerichtet ist. Wir gehen in die richtige Ansicht. Jetzt können wir den Schaukel nicht sehen, weil er wegposiert.
Daher ist der einfachste Weg, um auszuwählen, tatsächlich wieder in die perspektivische Ansicht zu drehen. Wählen Sie die einzelnen Teile aus, die wir wollen. Wählen Sie ein Objekt, verschieben Sie die anderen Objekte, so dass wir alles ausgewählt haben. Dann, wieder, drücken Sie die „3" Taste, um in unsere Seitenansicht zu springen. Jetzt können wir „G“, „Y“ drücken, und wir verschieben das zurück, bis es an Ort und Stelle ist. Klicken und loslassen. Da haben wir es. Deaktivieren Sie die Auswahl, und vergessen Sie nicht, zu speichern.
8. Das Modell anpassen: Ok. Jetzt, da wir alle Teile unserer Szene an Ort und Stelle haben, möchte
ich ein paar subtile Verbesserungen an einigen der Proportionen vornehmen , um
die Dinge besser auszugleichen. Diese Sprossen, ich fühle mich nur ein bisschen zu fett für meinen Geschmack, und ich möchte die Höhe dieser Beiträge ein wenig anpassen. Also werde ich damit beginnen, ich werde alle vier der Beiträge auswählen. Dann werden wir ihre Länge S anpassen, um zu skalieren und wir werden das nur auf die Z-Achse beschränken, und ich werde das etwas nach unten bewegen, um dort herum herum. Das ist gut. Ich denke, ich werde auch diese beiden Teile auswählen, sie
auch in Z ein wenig skalieren. Also nicht ganz so Werkzeug wird tun. Diese Plattform hier, Ich werde tatsächlich etwas nach unten bewegen, so G, um es zu greifen. Z, lassen Sie uns das hier ein bisschen runter bewegen, das bedeutet, dass wir diese Folie in einer Minute anpassen müssen. Nein, ich werde alle diese Sprossen hier auswählen. Nun, was Sie finden, wenn ich versucht habe, diese Objekte zu skalieren, werden
sie alle um einen zentralen Punkt skaliert. Nun, das ist nicht das, was wir suchen. Wir möchten jeden von ihnen individuell um ihre eigenen Zentren skalieren. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken, um diese Aktion abzubrechen. Sie können dieses kleine Symbol oben hier sehen. Wenn wir darauf klicken, werden
Sie sehen, dass sie derzeit ausgewählten Modus Median Punkt ist, so dass es wird um einen zentralen Punkt zu wählen. Wenn wir auf diese individuelle Ursprünge Option klicken, wenn wir S zum Skalieren drücken, wird
es nun um jeden der einzelnen Ursprünge skaliert. Also werden wir diese Hervorhebung einfach leicht reduzieren. Wir wollen nicht, dass sie zu kurz sind, damit sie die Beiträge nicht einfügen. Aber das sieht in Ordnung aus. Lassen Sie uns einfach ein wenig vergrößern, damit wir sehen können, und jetzt noch die Beiträge einfügen, aber das ist nur ein wenig schmaler, was wir suchen. Ich denke, wir sollten auch einige dieser Sprossen ein wenig bewegen. Also schnappe ich mir das. Mit der einzigen Z-Achse ein wenig nach unten, bewegen Sie diese ein wenig nach oben, dort sehr gleichmäßig verteilt. Ich bin damit zufrieden. Offensichtlich ist unsere Folie jetzt auch an der falschen Stelle, also werden wir einige Anpassungen daran vornehmen müssen. Jetzt werde ich drei treffen, um in die Seitenansicht zu springen. Wir wissen, dass wir das kleine bisschen kürzen müssen. Aber wenn Sie sich früher erinnern, wenn wir versuchen, dies zu skalieren, müssen
wir sicherstellen, dass wir unsere Ausrichtung für
unsere Transformation auf die lokale Achse ändern , damit wir ihre Länge ein wenig anpassen können. Ich kann jetzt S und Y treffen und ich sollte in der Lage sein, entlang seiner Länge alle auf einmal zu skalieren. Klicken Sie, um zu bestätigen, und drücken Sie dann G K und ich sollte in der Lage sein, das grob an Ort und Stelle zu bewegen. Um zu bestätigen, ich werde es nur bewegen. Sehen Sie, wie das passt. Also, wenn wir hier ein wenig oben stehen, werden wir, einfach S und Y wieder treffen, es
einfach ein bisschen mehr verkürzen. G, K, Y, und wir sind in einer wie gesinnten Seite, Sie wollen absagen, und ich möchte das in leichtgläubigen Modus verschieben. Also G und Y, wir können das ein bisschen zurückschieben. Nun, ich werde meine 3K treffen, um zur Seitenansicht zu gelangen, nur um zu überprüfen, wie hoch wir sind, ich denke, wir können das nur leicht nach unten schieben, so G und Z Das sollte
etwas zu weit, G, Z. Überprüfen Sie das in der Seitenansicht wieder , das ist sehr gut. Schließlich, diese Querstange hier auch, ich denke, es ist nur ein bisschen zu fett. Also werde ich nur die Skalierung anpassen, sie ein wenig global
skalieren und dann S und Y skalieren, bis es einfügt. Da sind wir. Ich bin jetzt glücklicher mit den Gesamtproportionen der Szene. Steuerung S zu speichern.
9. Kurs-Update: Prinzipierter Shader: In der folgenden
Lektion beginnen wir damit, den sogenannten Principal Shader- oder
Principal
BSDF-Knoten zu verwenden Principal Shader- oder
Principal
BSDF-Knoten Dies ist der primäre
Shader, mit dem
wir Oberflächenattribute
wie Farbe und
Rauheit in Blender steuern wie Farbe und
Rauheit In Blender-Version 4 wurde
dieser Shader
grundlegend überarbeitet, wodurch sich sein Erscheinungsbild stark unterscheidet Bisher
wurden alle
Attribute in einer langen In Version vier wurden die
Attribute neu
angeordnet, wobei standardmäßig nur die am häufigsten
verwendeten verfügbar gemacht wurden. Alle anderen Attribute
können
jedoch weiterhin gefunden werden, indem Sie
die verschiedenen Abschnitte öffnen. Die meisten
Attribute behalten zwar dieselben Namen, werden aber einfach an neuen Orten
gefunden, es gibt noch eine weitere
wichtige Änderung. Das Glanzattribut, das ursprünglich ganz oben in
der Attributliste
zu finden war,
scheint entfernt worden zu sein ganz oben in
der Attributliste
zu finden war, scheint entfernt worden zu Es gibt zwar einen Spiegelglanzbereich, aber keinen einfachen Spiegelglanz-Schieberegler Tatsächlich wurde er
einfach in
IOR-Ebene umbenannt und dient dazu , den Effekt des Schiebereglers für den
Refraktionsindex zu modulieren
, der sich jetzt
oben im neuen Shader befindet Durch die Änderungen
sieht der Shader zwar anders
aus als in den
Beispielen in der Klasse, aber
insgesamt wurde er
für den täglichen Gebrauch vereinfacht, was nur eine gute Sache sein kann
10. Materialien hinzufügen: Jetzt, da unsere grundlegende Modellierung abgeschlossen ist, ist
es an der Zeit, uns interessanter mit ein bisschen Farbe erscheinen zu lassen. Wir werden tatsächlich in den Schattierungsarbeitsbereich springen. Wenn Sie hier einfach auf die Registerkarte Schattierung oben klicken, werden Sie
jetzt feststellen, dass wir einen ganz anderen Arbeitsbereich haben, so dass wir hier immer noch ein 3D-Ansichtsfenster oben haben. Wir können genau auf die gleiche Weise herum navigieren. Aber Sie werden feststellen, dass die Ansicht sehr anders aussieht. Normalerweise werden die Szenen in einer schattierten Ansicht wie dieser gesehen. Sie können jedoch in jedem der Ansichtsfenster den Anzeigemodus
wechseln. Wir befinden uns jetzt standardmäßig in einem Schattierungsarbeitsbereich, der diesen Materialvorschaumodus verwendet. Bevor ich einfach wieder in den Layout-Arbeitsbereich springe, können
Sie sehen, dass wir hier oben die gleichen Optionen haben und ich diese Materialvorschau aktivieren kann. Aber man kann hier sehen, während alles mit unterschiedlicher Beleuchtung auftaucht. Was wir nicht im Hintergrund haben, ist diese Art von farbigen Hintergrund. Wenn ich zurück in die Schattierungsansicht gehe, ist das, was Sie hier in der Schattierungsansicht sehen können, die Standardbeleuchtung
, und das wird mit dem, was wir ein HDRI-Bild nennen, gegossen. Wir können die Reflexion dieses Bildes hier in
dieser silbernen Schale sehen , und wir können sehen, wie es hier im Hintergrund verschwommen ist. Wir können tatsächlich das Bild und damit die Beleuchtung ändern. Wenn Sie hier auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken, können
Sie diese kleine Schüssel wieder sehen. Wenn wir darauf klicken, können
wir tatsächlich zu einer dieser anderen Optionen wechseln. Sie können das Bild im Hintergrund ändern sehen. Sie können die Reflexion davon hier sehen, die Ihnen mehr von
einer Innenraumbeleuchtung zeigt und wie das auf Ihren Objekten aussehen würde. Oder wir können ausschalten, um äußere Szenen in verschiedenen Umgebungen zu haben, unterschiedlichen Tageszeiten. Das kann nützlich sein, um zu sehen, wie Ihre Materialien funktionieren
würden, wenn sie unter unterschiedlichen Lichtverhältnissen gerendert werden. Moment werde ich es nur mit dieser Standard-Außenansicht belassen. Wir werden jetzt nicht in zu viel Detail in den Materialien eintauchen, wirklich wollen wir nur einige einfache Farben auf diesen Objekten. Wenn ich einen dieser Beiträge hier auswählen, können
Sie in diesem Ansichtsfenster unten unten sehen, wir haben, was Knoten genannt werden. Jeder von ihnen ist ein Knoten. Indem wir verschiedene Knoten miteinander verbinden, können
wir komplexe Materialien erreichen, aber das geht über den Rahmen dieser Klasse hinaus. Alles, woran wir wirklich interessiert sind, ist einige Grundfarben zu kreieren. Jetzt können Sie die Eigenschaften des Materials hier in diesem Knoten sehen. Aber Sie können hier auch zum Property Editor auf
der rechten Seite gehen und Sie sehen dieses kleine Symbol unten hier. Wenn Sie darauf klicken, können
Sie alle die gleichen Attribute
sehen, die wir hier im sogenannten prinzipiellen Shader sehen. Es ist oft einfacher, mit diesen Werten hier zu interagieren, als hier unten, aber sie sind dupliziert und Sie können sie an beiden Stellen anpassen. Sie können standardmäßig sehen, dass dieses Objekt Material darauf erhalten hat. Wir können den Namen des Materials hier ändern. Ich gehe rein und werde dieses Material nur gelb nennen. Denn was ich jetzt tun werde, ist auf
diese Grundfarbe zu klicken und wir bekommen diesen kleinen Farbwähler hier oben. Ich werde nur eine Farbe von hier drinnen auswählen. Irgendwo um das wird vielleicht nur ein bisschen aufleuchten. Wir können seinen Wert hier einstellen und wir können dieses Rad verwenden, um seinen Farbton einzustellen. Durch Ein- und Ausrutschen passen wir seine Sättigung an. Ebenso können wir jeden dieser Werte hier mit diesen Schiebereglern anpassen. Das sieht so aus, als wäre K der Ausgangspunkt. Sie können sehen, dass alle diese anderen Beiträge, die wir dupliziert haben sich gelb geändert haben, da sie alle standardmäßig das gleiche Material auf sie angewendet hatten. In diesem Fall ist das absolut in Ordnung. Wir können das so lassen, wie es ist. Lassen Sie uns nun diese Querstange und Sie werden hier sehen, dass die Materialeigenschaften ausgewählt sind, aber es gibt tatsächlich kein Material auf diesem Objekt standardmäßig. Was wir tun müssen, ist auf diese neue Schaltfläche klicken und das wird das Material hinzufügen. Ich werde diesen neuen Namen geben. Ich werde diese eine orange nennen und auf die Grundfarbe klicken. Wir werden seine Farbe anpassen. So etwas sieht gut aus. Dann wähle ich das Folienobjekt aus. Fügen Sie hier erneut ein neues Material hinzu, und nennen Sie dieses Magenta. Und dann werden wir Farben auswählen, irgendwo um das sieht gut aus. Nun, da wir eine Reihe von Materialien definiert haben, können
wir diese Materialien tatsächlich nutzen, um andere Objekte zu färben. Zum Beispiel, wenn ich einen dieser Beiträge auswähle, können
Sie sehen, dass es kein Material darauf gibt, aber anstatt ein neues Material zu erstellen, kann
ich auf dieses kleine Symbol hier mit dem Pfeil klicken, und wir können alle vorhandenen -Materialien, die sich in der Szene befinden. In diesem Fall werde ich das Gelb auswählen und es dort zuweisen. Ich kann dann die anderen [unhörbaren] Beiträge auswählen und nochmals das Gelb auswählen. Ich wähle diese Querstange aus, und ich wähle die Orange, um sie zu färben. Nun, das ist eine Möglichkeit, Objekte Materialien hinzuzufügen. Was wir auch tun können, wenn wir ein Material haben, das hier auf einem bestimmten Objekt zeigt, können
wir tatsächlich Drag & Drop von hier, über andere Objekte in unserer Szene. Dann können wir diese Farbe auf die gleiche Weise ändern. Ich werde das Gleiche tun. Drag & Drop auf jede dieser Sprossen. Dann wähle ich dieses Objekt aus, ziehe von dort an zu diesen Sprossen auf der Rückseite. Und vielleicht das gleiche auf das und auf die Schaukel. Und dann wählen Sie das vielleicht aus und ändern Sie sie hier in die orange Farbe. Ok. Ich bin ziemlich glücklich damit. Wenn wir zurück in die Layout-Ansicht springen, können
Sie sehen, dass wir wieder zu unserer grauen Ansicht sind. Nichts scheint sich geändert zu haben. Offensichtlich können wir hier oben zu unserer Materialvorschau wechseln, und wir können unsere Materialien sehen, was in Ordnung ist. Aber Sie können manchmal sehen, wenn Sie sich im Ansichtsfenster bewegen, können
Sie ein wenig Artefacting bekommen, wenn es
versucht , diese Materialien korrekt aufzuholen und anzuzeigen. Dies kann etwas schwerer sein, wenn Sie eine komplexe Szene ständig in der Materialansicht arbeiten können. Es gibt jedoch eine andere Option. Wenn wir zurück zu unserer schattierten Ansicht wechseln und eines dieser Objekte auswählen, können
wir hier in unsere Materialeigenschaften eingehen. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Grundfarbe dort definiert ist. Aber wenn wir tatsächlich bis zum Ende dieser Liste scrollen, haben
wir einige andere Optionen und wir haben, diese Ansichtsfenster-Anzeigeoption. Wenn ich auf den kleinen Pfeil klicke und diesen nach unten rollen, haben
wir hier eine Färbung, und das ist die Farbe, die im schattierten Ansichtsfenster angezeigt wird. Wenn wir tatsächlich die Farbe hier anpassen wollen, können
wir das tun. Ich kann darauf klicken und ich kann eine Farbe auswählen. Aber zu versuchen, das genau gleich zu sein, könnte etwas komplizierter sein. Was wir tatsächlich tun können, wenn ich hier wieder nach oben scrolle und über den oberen Rand dieses Wertes rolle, muss ich nicht darauf klicken. Halten Sie einfach die Maus über die Oberseite und drücken Sie Strg-C. Dadurch wird der Wert kopiert. Wenn ich wieder nach unten
scrolle, rollen Sie hier unten über meine Farbe und drücken Sie Control-V. Es wird diesen Wert in einfügen. Jetzt erhalten wir eine Vorschau in allen schattierten Modus statt in unserem Materialvorschaumodus. Ich werde diese anderen Objekte mit
verschiedenen Materialien auswählen und ich werde dasselbe für sie tun. Also rollen Sie über die gelbe Farbe, Control-C, um es zu kopieren ,
kommen Sie hier nach unten, Control-V und wir werden dasselbe für die orange Farbe tun. Control-C und zurück hier runter und Control-V. Da sind wir. Jetzt können Sie mit der Standardbeleuchtung in dieser einfarbigen schattierten Ansicht sehen, es gibt Farben, die ganz anders aussehen die Materialansicht, die die schöne Standardbeleuchtung enthält. Aber es kann praktisch sein, Dinge in dieser soliden Ansicht eingefärbt zu haben. Das ist eine Möglichkeit, es zu erreichen. Control-S und wir können unsere Szene retten.
11. Kursaktualisierung: Modifikatormenü: In der folgenden
Lektion verwenden wir
das Modifikatormenü vor
Blender-Version vier Dieses Menü wird geöffnet, um alle verfügbaren Optionen
an einem Ort anzuzeigen verfügbaren Optionen
an einem Ort Das machte
es zwar einfach,
die gewünschte Option zu finden, ermöglichte aber keine
neuen Ergänzungen
zum Menü, ohne dass es
extrem aufgebläht wurde In Blender Four wurde
beschlossen, dieses
durch ein
konventionelleres Menü zu ersetzen. Das bedeutet, dass
einzelne Modifikatoren jetzt im Untermenü versteckt
sind Während dies zunächst Auffinden von
Dingen erschweren mag, verfügt
das Menü jetzt über eine integrierte
Suchfunktion Nachdem Sie geklickt haben, um das Menü zu öffnen, können Sie mit der Eingabe
beginnen und Sie können sofort mit der
Suche im Menü beginnen. Wenn wir zum Beispiel nach dem Modifikator „Abschrägung“
suchen möchten, kann
ich einfach mit der
Eingabe des Namens beginnen und ihn
dann aus der
Liste auswählen, die unten angezeigt wird Wenn ich
anfange, sub einzugeben, kann ich auch den
Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden,
was schneller ist, als in Menüs nach
ihm den
Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden,
was schneller ist, zu suchen
.
12. Skalierung anwenden: Bevor wir mit unserer Szene weiter
vorankommen, muss ein bisschen Hauswirtschaft erledigt werden. Bisher haben wir Objekte zu unserer Szene hinzugefügt und sie wurden auf die Größe skaliert. Das funktioniert gut, aber es gibt etwas, worüber wir uns bewusst sein müssen. Wenn ich diese Folie
zum Beispiel auswähle , können wir hier die Maßstabswerte sehen. Wenn wir ein Objekt erstellen,
wird seine Skalierung standardmäßig auf eins auf allen Achsen gesetzt. Wir können sehen, dass, wenn ich die Rücktaste drücke, während ich über den Skalierungswert rollte, das unsere Folie nimmt und sie wieder auf den Standard-Würfel zurücksetzt. Sie können hier sehen, unsere Maßstabswerte sind eins und unsere Dimension ist bis zu zwei Meter auf allen Achsen. Wenn ich nur Strg+Z drücke, um das rückgängig zu machen, können
Sie offensichtlich sehen, dass alle Skalierungswerte jetzt nicht eins sind. Das ist in Ordnung mit einer einfachen Szene wie dieser, aber wenn wir anfangen, etwas komplizierteres zu tun, kann
das zu einigen Komplikationen führen. Nun, um dies zu demonstrieren, werde ich nur ein neues Objekt hinzufügen. Ich werde einen Würfel hinzufügen. Ich habe Ihnen bereits den Bearbeitungsmodus gezeigt, in dem wir
hineingehen können und wir die Punkte auf einem Objekt manipulieren können. Wir haben das gesehen, indem wir einfach alle Scheitelpunkte auswählen und sie nach oben und unten verschieben, bis jetzt, um sie um den Ursprungspunkt zu verschieben, aber wir können nicht wirklich gehen und
Punkte auswählen und die Form eines Objekts im Bearbeitungsmodus verformen. Aber wenn ich wieder in den Objektmodus komme, haben wir
innerhalb von Verschmelzung auch Modifikatoren genannt. Jetzt, drüben im Property Panel hier drüben, haben
wir dieses Schraubenschlüssel-Symbol. Wenn ich darauf klicke, können wir eine Reihe und
Modifikatoren hinzufügen , die entworfen sind, um alle Arten von verschiedenen Dingen zu tun. Einer der Modifikatoren, die wir hinzufügen können, ist ein Abschräge-Modifikator. Was dies tun wird, wie Sie sehen können,
ist, dass es die Kanten eines Objekts runden wird. Nun, in den Eigenschaften hier, können
wir den Betragswert anpassen, und das wird offensichtlich anpassen, wie viel wir das runden, und wir können die Anzahl der Segmente anpassen, um diesen Effekt zu
glätten und eine viel mehr abgerundete Form. Der Vorteil von Modifikationen ist, dass sie zerstörungsfrei sind. Damit meine ich, wir können das hinzufügen, wir können das Netz anpassen, aber wir können dann weitermachen und andere Dinge tun, mit anderen Objekten
interagieren, hierher zurückkommen, und wir können diesen Effekt sehr schnell und einfach weiter reduzieren, und wir können die Sichtbarkeit eines Effekts ausschalten und ihn wieder einschalten und wir können
verschiedene Modifikationen hinzufügen und sie an jedem beliebigen Punkt des Prozesses entfernen. Dies unterscheidet sich sehr von dem direkten Ein- und Bearbeiten des Netzes. In diesem Fall sind alle Änderungen, die wir vornehmen, zerstörerisch, sie werden an das Netz gebunden und wir können sie nachträglich leicht anpassen. Sie können sehen, wie dieser Modifikator zum Abrunden der Kanten auf dem Objekt wirkt. Wenn ich diesen Würfel jetzt entferne, drücke
ich einfach X, um
das Folienobjekt zu löschen und auszuwählen und versuche, den gleichen Abschrägungsmodifikator hinzuzufügen. Sie werden sehen, wie wir den Betrag hier erhöhen, der Effekt ist sehr unterschiedlich. Wir runden die Kanten tatsächlich auf allen Seiten in unterschiedlichem Maße ab. Das ist nicht der Effekt, den wir wollen werden. Der Grund dafür liegt an dieser Skala, die wir am Anfang hinzugefügt haben. Wenn wir das abrunden, können Sie sehen, dass wir die Kanten viel mehr als wir wollen. Diese Skalierungswerte modulieren den Effekt dieses Abschrägmodifikators, und was wir tun können, kann
ich einfach dieses kleine X treffen und das wird den Modifikator aus dem Objekt entfernen. Nun müssen wir den
Skalierungswert zurücksetzen , ohne die Form des Objekts anzupassen. Der Weg, das zu tun, ist, wenn wir die Tastenkombination Control+A drücken, wird hier ein kleines Menü aufrufen. Dies ermöglicht es uns, bestimmte Werte anzuwenden, und das bedeutet, dass wir die Skala anwenden können. Wenn ich darauf klicke, können Sie sehen, dass sich unsere Form nicht geändert hat, aber unsere Skala wurde jetzt auf eins gesperrt. Nun, wenn ich dieses Objekt skalieren würde, und wenn ich dann die Skala zurücksetzen würde, wird
es einfach auf die Größe zurückspringen, die wir definiert haben. Nicht zurück zu seinem Standard-Würfel. Die einzige Möglichkeit, es wieder auf diesen Standardwürfel zu bringen, besteht jetzt darin,
diese Bemaßungen auf allen Achsen auf zwei Meter zurückzustellen . Wenn ich nun auf die Registerkarte „Modifiziert“ gehe und denselben Modifikator für die Abschrägung hinzufüge, können
Sie sehen, dass der Effekt sehr unterschiedlich ist. Ich kann diesen Wert jetzt anpassen, wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, um sie in kleinen Schritten anzupassen. Sie können sehen, dass ich jetzt die Ecken hier abrunden kann. Ich kann die Anzahl der Segmente erhöhen, wenn ich möchte, und jetzt können Sie sehen, dass ich eine schöne abgerundete Ecke an allen Kanten bekomme,
und das ist wirklich wichtig, wenn es darum geht, Ihre Szene tatsächlich zu schattieren und zu rendern. Sie können sehen, jetzt fangen wir Licht an diesem Rand. Es gibt uns ein formales natürliches Ergebnis als mit diesen rasiermesserscharfen Kanten, die Sie normalerweise auf einem Standardobjekt erhalten. Moment werde ich diesen Abschrägmodifikator aus
dem Objekt entfernen und Sie werden sehen, warum ein wenig später. Aber was wir tun müssen, ist, alle
diese anderen Objekte auszuwählen , und wir müssen die Skalierung auf alle anwenden, und es ist einfach genug. Wir können einfach ziehen Auswahl über alle unsere Objekte hier. Wir können die Tastenkombination Strg+A drücken und Skala auswählen, um den Maßstab anzuwenden, und Sie können jetzt sehen, wenn wir eines dieser Objekte auswählen, wird
der Maßstab eins auf allen Achsen sein.
13. Objekte verbinden: Etwas anderes, das Sie vielleicht bemerkt haben, als wir gearbeitet haben, ist, wenn wir uns diese Zylinderobjekte genauer ansehen einfach die Periode K auf dem NUM-Pad treffen, um das einzurahmen, können
Sie sehen, dass es sehr facettiert und nicht glatt und rund aussieht. Diese anderen Zylinder sehen nicht so schlecht aus, wenn wir weit weg sind, aber wenn Sie sie vergrößern, können Sie
wieder sehen, dass sie diese sehr offensichtlichen Kanten haben. Drücken Sie einfach die Home-Taste, ich kann alles wieder einrahmen. Wenn wir nun eines dieser Objekte auswählen, haben
wir eine Option, wenn wir mit der rechten Maustaste entweder glatt oder flach schattieren, und flache Schattierung ist standardmäßig aktiviert. Wenn wir einfach auf „Schatten glatt“ klicken, können Sie sehen, dass wir dieses Formular abrunden. Wir können das auf all diesen Objekten gleichzeitig tun, drücken
Sie einfach „Shade glatt“ und es wird das Aussehen der zylindrischen Objekte glätten. Ich werde das für alle tun, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Shade Smooth“. Im Moment, wenn Sie in der Gliederung nach oben schauen, haben
wir viele verschiedene Objekte. Jetzt kann dies eine sehr chaotische Arbeitsweise sein, wir haben viele verschiedene Objekte, die alle Würfel oder Zylinder genannt werden, und es kann sehr schwer sein, auszuwählen, was wir eigentlich wollen. Auch wenn wir dieses Objekt innerhalb einer größeren Szene bewegen wollen, wird
es sehr schwierig, weil es alles in separaten Teilen ist. Ja, zugegebenermaßen können wir alle diese Objekte auswählen und sie zusammen verschieben. Aber es ist nicht eine sehr einfache Art zu arbeiten und Sie können leicht am Ende Stücke hinter sich lassen. Was wir tun können, ist tatsächlich diese Teile zu einem einzigen Netz zu verbinden. Was ich tun werde, Ich werde alle diese Teile auswählen, so dass Sie ziehen können,
wählen Sie über eine Reihe von ihnen, Sie können gedrückt halten Shift und ziehen Sie Auswahl über mehr, um sie zur Auswahl hinzuzufügen. Ich kann den gesamten Rahmen auswählen. Moment werde ich die Seile und
den Schaukelsitz getrennt lassen und Sie werden sehen, warum ein wenig später. Jetzt werde ich Control und J treffen, um diese zusammen zu kommen. Es gibt auch eine Option im Rechtsklick-Menü. Wenn ich diese drei Objekte auswählen würde und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, können
Sie die Option Hier verbinden sehen. Wir werden diese drei Teile auch miteinander verbinden. Jetzt haben wir zwei separate Objekte, eines hier,
die, wenn ich das auswähle, ich kann jetzt unabhängig bewegen. Wieder, wenn ich den Schaukelsitz wähle, G
drücken, kann ich das bewegen. Das wird viel schwieriger, wenn Sie einen Blick in den Outliner werfen. Aber um die Dinge noch besser zu machen, werde
ich dieses Objekt auswählen, auf seinen Namen
doppelklicken, und wir können das umbenennen. Ich werde diesen Rahmen aufrufen und ich werde dieses Objekt auswählen, doppelklicken Sie darauf. Wir werden das umbenennen, um zu schwingen.
14. Hinzufügen einer Abschrägung: Ok. Was ich jetzt tun werde, ist auf die Registerkarte Modifikatoren zu gehen und ich werde dem Frame einen Modifikator hinzufügen. Ich muss den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen, den wir uns zuvor angesehen haben. Sie sehen, dass dies jetzt diese abgeschrägte Kante hinzugefügt hat und sie alle über den Rahmen hinzugefügt hat. Nun, wenn ich hineinzocke, sehe
ich, dass wir noch diese facettierten Kanten hier haben. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und „Shade Smooth“ drücke, sehen
Sie, dass das keinen Unterschied macht und der Grund dafür ist, dass wir die Abschrägung auch hier auf die Kanten anwenden, was nicht das ist, was wir suchen. Nun, es gibt eine Möglichkeit, das zu umgehen, wenn ich hier zum Modifikator „Abschrägung“ gehe, das
unter der Grenzmethode können
wirdas
unter der Grenzmethodevon keiner in „Winkel“ ändern. Sie können sehen, mit diesem 30-Grad-Winkel ist standardmäßig eingestellt, plötzlich unsere Zylinder sind jetzt wieder zylindrisch und
glatt und wir haben die Abschrägung auf die anderen Objekte angewendet, 90-Grad-Winkel zu ihnen. Nun, nachdem Sie das getan haben, können
Sie sehen, dass die Wirkung auf die Abschrägung viel zu stark ist, also müssen wir hineingehen und diesen Betrag anpassen. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, kann
ich das nach unten schieben, um es auf einen vernünftigeren Betrag einzustellen, irgendwo um das herum, das ist gut. Wir arbeiten gerade genug, um diese Kanten abzurunden, das Licht zu
fangen, um es etwas natürlicher aussehen zu lassen. Wir können vielleicht hineingehen und zu den Segmenten hinzufügen, und das wird ein bisschen mehr runden. Lassen Sie unseren Effekt nur noch ein bisschen besser aussehen. Das sieht ziemlich gut aus. Sie können hier drüben sehen, weil wir eine scharfe Kante haben. Dann haben wir die Abschrägung um das Ende des Zylinders hinzugefügt, obwohl sie nicht zu den Kanten
innerhalb der Länge des Zylinders hinzugefügt wird und genau das ist, was wir suchen. Wir können jetzt voran gehen und einen Schaukelsitz wählen und wir können dort genau das Gleiche tun. Wechseln Sie zu den Modifikatoren, und fügen Sie einen Modifikator „Abschrägung“ hinzu. Wir müssen dasselbe noch einmal tun, weil wir diese Zylinder haben. Wir müssen diese Limit-Methode auf Winkel gesetzt hinzufügen und jetzt können wir den Betrag anpassen, schieben Sie diese nach rechts nach unten, wieder halten Sie die Shift-Taste, und so erhöhen Sie die Anzahl der Segmente. Runden Sie das einfach ein bisschen mehr aus und wir können mit der rechten Maustaste und Shade Smooth. Da gehen wir hin. Vergessen Sie nicht, „Control S“ zu drücken, um zu speichern. Jetzt, da das Modell unserer Swing abgeschlossen ist, kann
es nützlich sein, eine neue Version der Datei zu speichern. Dies bedeutet, dass es leicht ist, auf diese Phase zurückzukommen, wenn wir es jemals in der Zukunft brauchen. Um dies zu tun, anstatt Control S zum Speichern zu drücken, gehen
wir zum Menü Datei und drücken „Speichern unter“. Wie Sie sehen können, haben wir unsere Datei zuvor als Spielplatz Version 1 gespeichert, und sie ist unten unten rot hervorgehoben. Dies bedeutet, dass, wenn wir „Speichern unter“ drücken, diese Datei überschreiben wird. Eine Funktion, die in Blender sehr nützlich ist, ist, dass wir dieses kleine Plus- oder Minus-Symbol haben. Wenn wir auf das Plus-Symbol klicken, können
wir tatsächlich die Nummer der Datei erhöhen und dann „Speichern unter“ drücken.
15. Erstellung des Vogels: Jetzt, da unser Schaukel abgeschlossen ist, dachte
ich, es wäre Spaß, unserer Szene einen einfachen Charakter hinzuzufügen. Bevor wir anfangen, unseren Charakter zu modellieren, werden
wir alles andere in der Szene verstecken. Um dies zu tun, drücken Sie einfach die A-Taste, um alle auszuwählen, und H zum Ausblenden. Dann drücken Sie Umschalttaste A, um ein neues Netz hinzuzufügen, und wir werden einen Würfel hinzufügen. Der Prozess, den wir jetzt durchlaufen werden, wird allgemein als Box-Modellierung bezeichnet, wo wir mit einem einfachen primitiven Objekt beginnen, in diesem Fall
einen Würfel, und wir fügen ihm nach und nach Details hinzu, um Punkte zu bewegen, um die Form unseres Modells zu definieren. Um das zu tun, werden wir in den Bearbeitungsmodus springen. Wenn wir, mit unserem Cube ausgewählt, drücken Sie die Tab-Taste, das würde uns in den Bearbeitungsmodus springen. Bei der Modellierung kann es nun hilfreich sein, durch das Netz zu sehen und alle Scheitelpunkte zu sehen. Ich gehe nach oben und klicke auf dieses Symbol, um den X-Ray-Modus umzuschalten, und jetzt können wir tatsächlich durch das Netz sehen. Das erste, was ich tun werde, ist wählen Sie diese Punkte auf der Rückseite des Modells und wir werden sie nur in ein wenig in X skalieren. also werde ich Scale drücken und dann X treffen, und wir werden sie einfach in ein wenig so ziehen. Das wird tun, um damit zu beginnen. Dann können wir alle Punkte auf der Oberseite auswählen und ich werde diese wieder skalieren, entlang der x-Achse wie so. Das nächste, was ich gerne tun würde, ist ein bisschen mehr Geometrie hinzuzufügen weil dies im Moment offensichtlich sehr niedrige Auflösung ist. Um dies zu tun, werden wir A drücken, um alle Scheitelpunkte auszuwählen. Wir werden dann mit der rechten Maustaste klicken und auf Unterteilen drücken, und das wird uns einige weitere Kanten geben, mit denen wir arbeiten können. Jetzt werde ich alle Punkte auf der Oberseite auswählen. Ich werde sie ein wenig skalieren, nur auf der Y-Achse. Ich benutze nur die mittlere Maus, um das zu tun. Ich werde jetzt diese Punkte auf der Rückseite auswählen, wobei unser Move Tool ausgewählt ist, damit ich davon Gebrauch machen kann. Bewegen Sie die einfach ein wenig entlang der Y-Achse. Ich versuche nur, die Grundform unseres Charakters zu schaffen. Ich werde diese Punkte durch die Mitte hier auswählen. Wir können entweder Box-Auswahl so, oder wenn wir in den Kantenmodus wechseln, indem Sie zwei drücken, Ich kann Alt und klicken Sie auf eine dieser Kanten und das wird alles auswählen. Dann kann ich das nur auf der X-Achse skalieren. Wieder, nur mit meiner mittleren Maus, um zwischen der Achse zu wechseln. Ich werde das ein bisschen rausziehen, nur um dieses Formular abzurunden. Nun diese Kante in der Mitte hier, wieder, Alt und Linksklick darauf. Dann werde ich das noch einmal skalieren, um
X so zu skalieren , dass es auf die Achse beschränkt wird, und wir werden das ein wenig verschieben. Ich werde jetzt diese Punkte in der Mitte auswählen, also werde ich einen treffen,
um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen. Wählen Sie alle diese aus, und wir verschieben sie einfach ein wenig nach oben. Ich werde den zentralen Punkt angeben, ihn etwas höher
heben,
nur versuchen, oben eine abgerundete Form zu erstellen, und
wenn Sie einen Blick auf diese Polygone hier,
diese Gesichter haben , drehen wir diese jetzt ein wenig. Ich werde diese beiden Punkte auswählen und sie nur ein wenig nach unten drücken. Es muss nicht genau sein, aber wir flachen diese Form nur
ab, um sie ein wenig zu runden. Ich mache das Gleiche hier hinten und schiebe diese beiden Punkte ein wenig
runter, um das Formular abzurunden. Ich denke, ich werde all diese Punkte noch ein bisschen mehr nach unten drücken, hier und hier, drehen Sie die Form
um und wir sind nur ein bisschen zu flach auf der Vorderseite. Also werde ich diese Punkte auswählen und sie nach vorne ziehen. Vielleicht ziehen Sie die alle auch ein bisschen zurück. Ich denke, das wird zu Beginn tun. Ich werde die Tab-Taste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu beenden. Da gehen wir. Dies ist offensichtlich immer noch eine sehr niedrige Auflösung. Ich werde meinen Röntgenmodus für einen Moment ausschalten. Was wir tun könnten, ist, das weiter zu unterteilen und sich weiter zu bewegen. Aber wir können auch hinzufügen, was als Unterteilungs-Modifikator bezeichnet wird. in der Eigenschaftenpalette auf die Registerkarte Modifikator gehen, können Sie diesen Modifikator „Unterteilungsfläche“ auswählen. Wenn wir darauf klicken, können Sie sehen, dass es
das Netz unterteilt hat , und es ist tatsächlich abgerundet die Form zur gleichen Zeit. Im Moment haben wir hier im Ansichtsfenster nur eine Unterteilungsebene, und zum Rendern werden zwei Unterteilungsebenen hinzugefügt. Wir wollen das im Ansichtsfenster hier auf bis zu zwei erhöhen, was unserem Render-Level entspricht. Sie sehen, das ist die Form ziemlich geglättet. Das ist offensichtlich immer noch sehr facettiert. Wenn wir also mit der rechten Maustaste auf das Netz klicken, können
wir von Flacher Schattierung zu Glatte Schattierung wechseln. Klicken Sie einfach auf Shade Smooth und jetzt haben wir eine viel glattere Form. Nun, ich wollte diese Art von etwa dreieckiger Form hier erreichen. Es ist ein wenig flach oben und im Moment ausgestreckt. Also gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich werde mein Objekt auswählen. Ich werde Tab drücken, um wieder in den Bearbeitungsmodus zu gehen. Ich denke, was ich eigentlich tun werde, ist, alle diese Scheitelpunkte auf der Vorderseite auszuwählen. Jetzt müssen wir wieder in den Röntgenmodus wechseln,
denn was Sie finden, ist, wenn ich hier von dieser Seite auswähle, werde ich nur die Scheitelpunkte auswählen, die
von der Kamera aus gesehen werden können , und ich wähle nicht durch das Objekt. Sie müssen immer daran denken, in den
X-Ray-Modus umzuschalten und dann, wenn wir einen Rahmen ziehen, um auszuwählen, werden
wir tatsächlich durch das Netz auswählen. Ich werde diese Punkte nur ein bisschen zurückziehen. Das gibt uns eine etwas bessere Form. Ich werde das ein wenig hochheben. Versuchen Sie, das Top nur ein bisschen mehr zu runden. Dann bewegen wir diese wieder auf y, um ungefähr diese Art von Form zu schaffen, die ich suche. Du musst das nicht exakt kopieren. Nun, das ist unsere Grundform. Ich werde dies tatsächlich etwas weiter unterteilen, und ich werde das tun, indem ich einige Schleifenschnitte hinzufüge. Um dies zu tun, können wir „Control“ und „R“ drücken. Das wird diese gelbe Linie hervorbringen, die uns genau zeigt, wo wir einen Schleifenschnitt hinzufügen werden. Ich werde einfach hier unten klicken, um einen Schnitt hinzuzufügen. Offensichtlich wird dies beginnen zu gleiten, sobald ich loslasse, also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, um diese Bewegung abzubrechen. Jetzt, wenn diese Scheitelpunkte ausgewählt sind, werde
ich nur „S“ drücken, um diese so leicht zu skalieren, nur um sicherzustellen, dass wir das Formular unten abrunden. Ich möchte diesen unteren Teil ein wenig mehr definieren, also werde ich eine weitere Schleife hinzufügen, die dort abgeschnitten ist, also drücke „Control R“, ich werde diese Schleife hinzufügen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, um abzubrechen. Nun, was ich eigentlich tun werde, ist, alle Scheitelpunkte unten hier auszuwählen und sie einfach ein wenig zu skalieren. Das hat gerade diesen Rand unten unten hier festgezogen. Dann, nur um sicherzustellen, dass wir hier viele
Details oben haben , wenn es darum geht, diesen Charakter zu verformen, werde
ich eine weitere Schleife hinzufügen, die oben geschnitten ist. Ich werde auf „Control R“ klicken und mit der rechten Maustaste klicken. Dann wieder, ich werde das nur so leicht skalieren, nur um die abgerundete Form zu halten, die wir bis jetzt hatten. Das sieht in Ordnung aus, also werde ich „Tab“ drücken, um den Bearbeitungsmodus zu beenden. Schauen Sie sich mal um. Nun fühle ich mich etwas zu flach auf der Vorderseite für meinen Geschmack. Ich werde das nur ein wenig mehr abrunden, also tippe zurück in den Bearbeitungsmodus und ich werde nur einige dieser Punkte ein wenig zurückziehen. Nur um die Spitze abzurunden. Da sind wir. „Tippen Sie auf. Das wird uns gut machen. Beenden Sie den Röntgenmodus. Wir haben die Grundform unseres Charakters. Das nächste, was ich tun möchte, ist ein paar einfache Augen hinzuzufügen. Wir werden „Shift A“ drücken, um ein neues Netz hinzuzufügen, und wir fügen eine UV-Kugel hinzu. Offensichtlich sehr groß im Moment, also können wir einfach „S“ drücken und das einfach nach unten skalieren. Ich werde rennen, das wird für uns tun. Nun, drücken Sie „G“, und bewegen Sie das grob an Ort und Stelle. Sie können sich einfach in Ihrer perspektivischen Ansicht bewegen, um dies an Ort und Stelle zu verschieben. Natürlich, wenn Sie etwas genauer sein wollen, können
Sie in eine der orthogonalen Ansichten springen. Ich denke, das wird vorerst tun. Verschieben Sie diese Kugel einfach an den Punkt , an dem sie sich in das Netz schneidet, aber nur genug herausragen. Es erscheint von vorne rund, aber nicht zu viel prall. Jetzt können wir „Shift D“ drücken, um zu duplizieren, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken, um die Verschiebung abzubrechen, und dann gehen Sie in die Transformationseigenschaften hier oben, und ändern Sie seine X-Position. Ich werde nur das Minuszeichen entfernen, und das wird es über die Y-Achse spiegeln. Jetzt werden wir einen kleinen Schnabel für unseren Charakter hinzufügen. Um das zu tun, werde ich nur mit einem Würfel wieder anfangen, also Shift A. Fügen Sie einen Würfel hinzu, der offensichtlich viel zu groß ist. Also werde ich das nur ungefähr in der Größe dahin skalieren, wo wir es wollen. Ich werde tatsächlich in die Seitenansicht springen und das in die Position bringen, die wir brauchen werden. Wieder werden wir die Grundform definieren
und im Detail hinzufügen, wie wir sie brauchen. Ich werde nur die Periodentaste auf meinem Num Pad drücken, nur um das schön einzurahmen. Gehen Sie einfach ein bisschen zurück. Drücken Sie die „Tab“ -Taste, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, das ist wieder auf Röntgen aktiviert, so dass wir durch unsere Netze sehen können, und sehen, was wir tatsächlich tun. Ich werde diese Punkte auf der Unterseite auswählen, sie ein bisschen vorwärts
bewegen. Es gibt uns unsere Grundform für unseren Schnabel. Jetzt können wir in die Vorderansicht springen, und alle Punkte auf der Unterseite auswählen, und sie einfach nur ein wenig in X
skalieren . Sie können sehen, dass wir unsere Grundform hier definiert haben. Jetzt werde ich „Acht“ drücken, alle unsere Scheitelpunkte auswählen, mit der
rechten Maustaste klicken, unterteilen, um uns etwas mehr Geometrie zu geben, mit der wir arbeiten können. Ich kann jetzt diese Punkte oben auswählen, sie ein wenig nach oben
bewegen. Ich werde den Kantenmodus ändern,
aus, klicken Sie auf diese zentrale Schleife hier. Wir werden einfach „S“ drücken, um es ein wenig zu skalieren. Skalieren Sie das gleichmäßig. Helfen Sie, unsere Form etwas mehr zu definieren. Nun, Blick auf das von oben, offensichtlich waren sehr quadratisch an der Vorderseite hier. Also werde ich zurückkehren, um meine Scheitelpunkte zu verrutschen, indem ich „Eins“ klicke. Wir werden diese Punkte einfach vorwärts bewegen. Lassen Sie uns das vorwärts bewegen, auch diese Charge. Das hat jetzt unsere Grundform definiert. Wieder, ich werde hier rausziehen. Wie beim Körper werde ich einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen. Wenn wir Modifikatoren benötigen, tippen Sie hier. Wir können an der Unterteilungsoberfläche hineingehen, und Sie können sehen, dass es ziemlich abgerundet wird. Wieder muss ich das Level auf zwei erhöhen. Das hat uns unsere Grundform gegeben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Da sind wir. Jetzt werde ich nur wieder in den Bearbeitungsmodus schnell, ich werde alle auswählen. Ich denke, ich werde das nur ein wenig vertikal skalieren. Ich werde „S“ und „Z“ treffen, nur um
uns ein wenig mehr Höhe zu diesem Schnabel zu geben . Da sind wir. Ich denke, ich werde versuchen, eine Schleife unten
hinzuzufügen nur um diese untere Kante zu schärfen. Ich werde „Control R“ drücken, klicken Sie auf. Dann schieben Sie das einfach ein wenig nach unten, und klicken Sie erneut, und ich werde „S“ drücken, um das ein wenig zu skalieren. Da sind wir. Tippen Sie auf, und wir können sehen, dass wir ihm unten unten eine scharfe Kante gegeben haben. Das sieht in Ordnung aus. Lassen Sie uns aus dem Röntgenmodus gehen, wählen Sie diese beiden Augen. Rechtsklick, Schattierung glatt. Da sind wir. Wir haben hier unseren ganz einfachen kleinen Vogelcharakter. Jetzt werden wir einige Materialien zu unserem Vogel hinzufügen. Lass uns in den Schattierungsarbeitsbereich springen, in dem wir sind. Auch hier können wir unseren Körper auswählen, und um hier ein neues Material hinzuzufügen, wählen Sie eine Farbe dafür. Irgendwo sieht das in Ordnung aus, und um diesem einen Namen zu geben. Wir haben unseren Schnabel ausgewählt. Ich denke, ich kann tatsächlich das bestehende gelbe Material nutzen, das wir definiert haben. Wählen Sie eines der Augen, fügen Sie ein weiteres neues Material hinzu. Lass uns das viel dunkler machen und etwas haben, das fast schwarz ist. Sie werden sehen, dass dies standardmäßig ziemlich glänzend ist, wenn ich nur ein wenig heranzoomen. Wir haben eine ganze Menge Reflexion. Wir können das tatsächlich innerhalb der Eigenschaften des Materials ändern. Wenn Sie hier unten schauen, haben wir diesen Rauheitswert, der derzeit auf 0,5 gesetzt ist. Wir schieben das zurück. Sie können es tatsächlich sehr reflektierend machen. Wenn wir es erhöhen, können wir einen matten Effekt erzielen. Ich gehe irgendwo hin. Rufen wir dieses Auge an, und dann werde ich von hier auf das andere Auge ziehen und fallen lassen. Dann haben wir beide Augen mit dem schwarzen Farbton auf ihnen. Nun offensichtlich, wenn wir wieder in unsere Layout-Registerkarte gehen, können
Sie sehen, dass unsere Farben nicht angezeigt werden. Auch hier können wir zu unserer Registerkarte Material gehen. Wir können über das Schwarze rollen, drücken Sie „Control C“, um zu kopieren, gehen Sie in die Ansichtsfenster-Anzeigefarbe, „Control V “, fügen Sie das ein, und ich machen das gleiche hier mit dem Körper. Ich gehe nur zu „Control C“ und
„Control V“, und ich werde in der Lage sein, die Farben im flachen schattierten Ansichtsfenster zu sehen. Drücken Sie „Control S“, um zu speichern.
16. Den Vogel anpassen: Bevor wir diesen Charakter abschließen, gibt es nur noch ein paar schnelle Verbesserungen, die ich machen möchte. Sie können sehen, dass wir das mit dem Ursprung des Charakters in der Mitte modelliert haben, und ich würde wirklich gerne, dass es unten ist. Ich werde den Körper dieses kleinen Charakters auswählen, ich werde Tab drücken, acht treffen, alle
auswählen, und wir werden diese Punkte
vertikal bewegen , bis wir oben sitzen oben auf dem Ursprung dort. Drücken Sie den Tab, um wieder aus zu gehen. Was ich eigentlich tun werde, ist, diese Leiche jetzt auch ein bisschen zu zerquetschen. Ich kann S tatsächlich drücken, um zu skalieren, es auf die Z-Achse
beschränken, und ich werde es nur ein wenig zerquetschen, insgesamt. Da gehen wir hin. Offensichtlich haben
wir unsere Augen und unseren Schnabel zurückgelassen. Ich werde alle auswählen, und offensichtlich können wir sie im Moment nicht sehen,
aber wenn ich den Röntgenmodus einschalten, kann jetzt durch das Netz sehen. Ich werde die Auswahl über alles ziehen und dann einfach verschieben und auf den Körper klicken, um die Auswahl aufzuheben. Ich drücke G, um diese zu bewegen, ich werde das auf meine Z-Achse beschränken und sie nach oben bewegen, irgendwo hier. Ich denke, ich werde den Schnabel etwas weiter nach oben bringen. Ich werde es ein bisschen herunterskalieren. Ein bisschen zu groß. Jetzt mit Schnabel ausgewählt, Ich werde Tab drücken. Ich möchte nur noch ein paar kleine Verbesserungen daran machen. Ich werde ein bisschen heranzoomen. Ich will nur noch ein bisschen mehr runden. Wählen Sie diese Punkte oben aus. Lasst uns sie einfach ein bisschen runterwerfen. Für jetzt diese Form, denke ich, ist nur ein bisschen zu scharf auf der Unterseite, also werde ich diese Punkte ein wenig nach unten ziehen. Um zu helfen, vielleicht wählen Sie diese Punkte hier. Ich werde sie nur ein wenig nach oben bewegen, um diese Form weiter zu vervollständigen. Das ist ein bisschen besser. Tab, Röntgenaufnahme. Da gehen wir hin. Kontrollieren Sie S, um das zu speichern. Nun, wie beim Rahmen der Schaukel, werde
ich alle diese Objekte auswählen, und ich werde Control J drücken, um sie zu einem einzigen Netz zu verschmelzen. Ich gehe hier hoch und benenne das in Vogel um. Nun, wenn wir die Sichtbarkeit unseres Rahmens und
unserer Schaukel zurückdrehen und nach Hause schlagen, um alles einzuhängen. Sehen Sie, unser Charakter ist im Moment absolut massiv. Das ist in Ordnung. Wir werden es auswählen und einfach S drücken, um es nach unten zu skalieren. Was Sie hier bemerken werden, ist wegen der Reihenfolge, in der ich die Teile zusammengefügt habe, es hat tatsächlich den Ursprung bis zum Schnabel des Charakters verschoben, was nicht das ist, was wir wollen. Ich werde das tatsächlich rückgängig machen. Wir müssen diesen Ursprungspunkt zurück in die Mitte der Szene verschieben. Wir können dies tun, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und wählen Sie setzen Ursprung auf 3D-Cursor. Wenn wir das tun, können Sie sehen, dass es wieder in unser Zentrum gesprungen ist. Wir können jetzt wieder S
drücken, um dies zu skalieren und auf eine Größe zu skalieren, die auf diese Schaukel passen würde. Nun, lass uns G drücken, um es grob an Ort und Stelle zu bewegen, und setze es auf die Schaukel dort. Ich denke, wir können es, damit es etwas weiter skaliert, lassen Sie es uns so groß wie möglich machen, während wir immer noch in diese Seile passen. Ich werde das ein bisschen hinüberziehen. Es saß immer noch auf der Schaukel dort. Es ist ziemlich gut. Drücken Sie einfach noch einmal die Home-Taste, um alles zusammenzufassen. Da sind wir. Drücken Sie Control S, um zu speichern.
17. Die Schaukel einrichten: Unser Modell ist jetzt komplett, aber wir wollen es animieren können. Ich werde diese Schaukel auswählen und sie drehen. Sie können sehen, dass wir das schwingen könnten und ich könnte diese Aktion animieren. Aber diese Seile werden ziemlich steif erscheinen. Um etwas mehr Flexibilität hinzuzufügen, werden
wir ein sogenanntes „Rig“ hinzufügen. Wenn ich das einfach rückgängig mache, „Strg+Z“, werden
wir einige Knochen hinzufügen, die es uns ermöglichen, die
Form dieses Seils zu verformen und uns ein bisschen mehr Flexibilität zu geben. Ich werde hier in meine Vorderansicht springen, und wir werden einen neuen Objekttyp hinzufügen, der als Anker bezeichnet wird. Bevor wir das
tun, möchte ich eigentlich diesen 3D-Cursor bewegen, an
dem neue Objekte erstellt werden. Also werde ich den Schaukel hier auswählen, nur werde W drücken, um wieder in den Auswahlmodus zu gelangen. Ich werde mit der rechten Maustaste in das Fangmenü und den Cursor klicken, um es auszuwählen. Sie können sehen, dass der 3D-Cursor hier nach oben bewegt wurde. Also jetzt kann ich „Shift+A“ drücken und wir werden ein Ankerobjekt hinzufügen. Ich werde dort darauf klicken. Sie können sehen, dass es diese Knochenform hier hinzugefügt hat. Um tatsächlich die Form dieses und die Position davon anzupassen. Was wir eigentlich tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu gehen. Wir werden „Tab“ drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, und wir können jetzt Teile davon bewegen. Wir haben den Hauptkörper des Knochens. Wir haben diesen Punkt auch hier am Ende. Ich kann das wirklich nehmen, und ich kann einfach „G“ drücken und das kann ich bewegen. Wenn ich nur meine mittlere Maus benutze, um sie einfach auf Z zu rasten, kann
ich das jetzt auf die volle Länge dieses Seils ziehen und klicken, um es loszulassen. Jetzt haben wir hier noch nur einen Knochen. Um die Anzahl der Unterteilungen hier zu erhöhen, wie bei jedem anderen Netz, können
wir es unterteilen. Wenn ich mit der rechten Maustaste darauf klicke und auf Unterteilen klicke, kannst
du sehen, dass wir es in zwei geteilt haben. Ich will eigentlich drei Knochen, also gehe ich runter zu diesem kleinen Pop-up-Menü unten hier. Rollen Sie das aus und erhöhen Sie die Anzahl der Schnitte auf zwei. Wir können nun den Bearbeitungsmodus beenden, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Jetzt, wenn das Ankerobjekt ausgewählt ist, klicke
ich einfach auf „G“ und beschränke es einfach auf die x-Achse und verschiebe dies ungefähr in die Mitte des Schwungs. Sie können sehen, wenn wir um diese drehen, dass es perfekt auf die Mitte dort ausgerichtet ist. Jetzt, während wir die Einrichtung haben, werde
ich nur die Vogelobjekte verstecken. Also gehe ich rüber in den Outliner und klicke einfach auf das Symbol. Jetzt müssen wir die Schaukel hier bis zu diesem Anker verbinden. Nun, um dies zu tun, wählen
wir einfach die Schwenkverschiebung, wählen das Ankerobjekt und dann, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können
wir zu diesem übergeordneten Menü gehen. Wir müssen zur Verformung mit automatischen Gewichten gehen. Wenn wir darauf klicken. Dann werden diese beiden miteinander verbunden sein. Nun, um dies zu testen, müssen
wir tatsächlich in einen neuen Modus gehen. Wenn Sie ein Rig animieren, das mit Bones innerhalb des Blenders erstellt wurde, können
wir nicht im Objektmodus arbeiten. Wir haben einen anderen Modus namens Pose-Modus. Um in den Pose-Modus zu gehen, müssen wir
unser Anker Objekt auswählen und wir können hier zum oberen Menü gehen. Sie können das Objekt sehen und bearbeiten, wir haben jetzt einen zusätzlichen Modus namens Pose-Modus. Wenn ich darauf klicke, können Sie sehen, dass sich die Farbe der Knochen in blau ändert. Wenn ich nun einen dieser Bones auswähle, kann
ich einfach mein Rotationswerkzeug aktivieren. Wenn ich es drehe, verforme
ich jetzt tatsächlich die Form des Seils, genau das, was wir suchen. Wenn ich diese Umdrehungen einfach rückgängig mache. Das funktioniert ziemlich gut. Aber die eine Sache, die nicht so funktioniert,
wie ich es möchte, wenn ich diesen Knochen drehe, kann
man sehen, dass die Spitze des Seils sich von diesem Strahl oben hier abtrennt. Also müssen wir etwas tun, um das zu beheben. Ich werde „Strg+Z“ drücken, um rückgängig zu machen, „W“, um in den Auswahlmodus zurückzukehren. Bevor wir damit beginnen, werde ich nur meine Szene „Strg+S“ speichern. Ich werde zurück in den Objektmodus springen und mein Swing-Objekt
und ein Paar Käfige auswählen, um das einzurahmen. Ich werde diesen Rahmen eigentlich verstecken, weil wir uns im Moment keine Sorgen darüber machen müssen. Um dieses Seil zu verformen, wird
jedem der Scheitelpunkte innerhalb des Seils
ein Gewichtswert zugewiesen , der es mit dem einen oder anderen dieser Bones verbindet. Um das zu bearbeiten, können wir unseren Modus tatsächlich zu dem, was als Gewichtsfarbe bezeichnet wird, ändern. Diese Farben entlang des Seils bestimmen, wie viel Einfluss ein bestimmter Knochen hat. Jetzt müssen wir sehen, welche Knochen zu einem bestimmten Zeitpunkt die Gewichte beeinflussen. Um dies zu tun, gehen Sie über in diese Eigenschaft Panel und klicken Sie auf dieses kleine grüne Dreieck Symbol, Sie können sehen, dass wir jetzt unter den Scheitelpunktgruppen, drei Bones. Sie können sehen, wie wir zwischen all diesen klicken, es zeigt uns, welche Bereiche von diesem bestimmten Knochen betroffen sind. Unser erster Knochen in unserer Kette, dieser rote Bereich ist der Bereich, der am meisten betroffen ist. Da die Farbe hier auf Blau fällt, ist
das der Bereich, der die geringste Wirkung hat. Innerhalb dieses Gewichts-Malmodus können
wir tatsächlich Einfluss auf dieses Netz malen. Sie können hier oben sehen, unser Gewicht wird als eins definiert. Wir werden 100 Prozent Gewicht mit 100 Prozent Stärke hinzufügen. Der Knochen, an dem wir hier interessiert sind, ist Knochen zwei. Man kann sehen, dass sein Einfluss hauptsächlich um die Mitte hier ist, aber es hat einen leichten Einfluss auf die Spitze hier, was wir nicht wirklich wollen. Was wir tatsächlich tun können, ist auch in einem negativen Gewicht zu malen. Wir wollen also ein Gewicht von Null bei 100 Prozent Stärke, und wir werden das hier auf die obersten Punkte streichen. Wenn ich hier nur malen, können
Sie sehen, dass sich die Farbe ändert und etwas dunkler wird. Wenn ich mich nur bewegen,
überprüfe einfach, dass ich all diese Punkte oben gemalt habe . Um diesen Effekt zu testen, müssen
wir den Gewichtsfarbenmodus verlassen und in den Objektmodus zurückkehren. Wir müssen unseren Anker auswählen, und wir müssen in unseren Pose-Modus gehen. Jetzt, wenn dieser zentrale Knochen ausgewählt ist, werde
ich mich drehen. ich es drehe, können
Sie sehen, dass sich diese Punkte auf der Oberseite jetzt nicht bewegen. Ich werde mir die anderen Knochen schnell ansehen. Das scheint in Ordnung zu sein. Offensichtlich, wenn wir dieses von oben drehen, wird
es alles bewegen. Ich verlasse den Pose-Modus, gehe zurück zum Objektmodus. Wir können unseren Vogel und unseren Rahmen wieder aktivieren, um alles wieder einzurahmen und zu sparen.
18. Überlagerung: Als wir unseren Schwung zu seinen Steuerelementen überzogen, dem Anker
, wurde dieses Objekt innerhalb der Hierarchie hier im Umriss verschoben. Sie können jetzt sehen, ob wir den Anker ausrollen, unsere Schaukel ist jetzt unter dem Ankerobjekt. Nun, wenn ich den Rahmen auswähle und ihn bewege, lassen
wir unser Schaukelobjekt hinter sich, aber wir möchten, dass das weitergeht. Was wir tun können, ist, dass wir unser Ankerobjekt unserem Rahmen überlagern können. Um dies zu tun, wählen wir zuerst unsere Armatur, wir können Shift Wählen Sie unseren Rahmen, und dann können wir mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu unserem Eltern-Menü, und in diesem Fall wollen wir übergeordnete Objekt. Wenn wir das tun, können Sie sehen, dass diese kleine gepunktete Linie erstellt wurde. Das zeigt einfach, dass es eine Beziehung zwischen diesen beiden Objekten gibt. Wenn Sie nun einen Blick in den Umriss unter unserem Rahmen werfen, haben
wir unsere Armatur und darunter haben
wir unsere Schaukel. Wenn ich mein Rahmenobjekt auswähle und es verschiebe, können
Sie sehen, dass der Swing nun mit ihm verbunden ist. Offensichtlich lassen wir unseren kleinen Vogelcharakter hinter sich, und wir wollen, dass das auch mit der Schaukel folgt. Wenn ich diesen Vogel auswählen würde, denken
Sie vielleicht, wir könnten ihn zu unserer Schaukel überziehen. Wenn wir versuchen, das Objekt zu übergeordneten, wenn ich meinen Rahmen auswähle und ihn bewegen, dann bewegt sich der Vogel mit ihm. Aber wenn ich diese Knochen auswähle und wenn ich in den Pose-Modus gehe und beginne, sie zu drehen, dann wird unser Vogel nicht mit der Schaukel folgen, also müssen wir es auf eine andere Weise befestigen. Ich werde das alles rückgängig machen, damit
unser Vogel nicht mehr von der Schaukel erzogen wird. Da sind wir. Stattdessen wähle ich meinen Vogel aus und ich werde ihn diesem Anker überziehen. Ich werde mit der rechten Maustaste auf „Parent“ klicken, und ich werde es tatsächlich auf den Knochen anstatt auf den Anker selbst überlagern. Dies bedeutet, dass es zusammen mit dem Knochen folgt, aber es wird nicht so verformt, wie die Schaukel ist. Wir wählen jetzt unseren Vogel aus, und wenn wir zum Eigenschaftenbedienfeld gehen, auf die Objekteigenschaften
klicken und zu Beziehungen gehen, können
wir jetzt sehen, dass sein übergeordnetes Element der Anker ist, und darin ist es mit dem Bone-Objekt übergeordnet, Knochen. Was wir brauchen, ist, dass es mit Knochen 1 verbunden ist. Wenn ich Knochen 1 wähle, können
Sie sehen, dass er wegspringt, was nicht das ist, was wir wollen. Wenn ich das rückgängig mache, müssen
wir dies von der Anker trennen,
was wir tun können, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, und dann können
wir unter dem Eltern-Menü gehen, um übergeordnete Elemente zu löschen und die Transformation beizubehalten. Das wird es dort belassen, wo es ist, und es hat diese übergeordnete Beziehung entfernt. Was wir uns daran erinnern müssen, wenn wir ein Objekt mit
einem bestimmten Bone verbinden , ist, dass wir das Objekt
auswählen, die Armatur auswählen und dann vom Objektmodus in den Pose-Modus wechseln müssen. Nun müssen wir den spezifischen Bone innerhalb dieser Kette auswählen, zu dem wir übergeordnet werden sollen. Ich werde in den Röntgenmodus gehen, damit ich diesen unteren Knochen in der Kette auswählen kann. Ich werde nur W2 treffen, den Auswahlmodus
zurückkehren, damit wir nicht die Zerstörung dieses Gizmos oben haben. Jetzt, da unser Vogel und der richtige Knochen ausgewählt
sind, gehen wir zurück in den Objektmodus, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wir können zum Eltern-Bone gehen. Nun, wenn wir diesen Vogel wählen, können
Sie sehen, dass unser Elternknochen jetzt Knochen 1 ist und unser Vogel an der richtigen Stelle ist. Wenn ich den Anker erneut auswähle, gehe
ich in den Pose-Modus. Ihr könnt sehen, wie ich jetzt diese Knochen drehe, unser Schaukel verformt sich und unser Vogel folgt ihm, was genau das ist, was wir wollen. Ich gehe zurück in den Objektmodus und speichere meine Szene.
19. Den Vogel verformen: Wie wir gesehen haben, wird unser Vogel
mit der Schaukel folgen , wenn wir ihn mit dem Anker verformen. Wenn wir dem Vogel selbst einige Animationen hinzufügen wollen, könnten
wir einige Knochen hinzufügen und das würde uns erlauben, den Vogel zu verformen. Aber es gibt einen anderen Weg, dass wir
einfache Verformung auf den Vogel anwenden können , um ihm ein bisschen mehr Leben zu geben. Um dies zu tun, werden wir auf die Registerkarte Modifikatoren springen. Nun, hier können Sie sehen, dass wir die Unterteilungsänderung bereits auf den Vogel angewendet haben. Ich werde nur den Periodenschlüssel auf der NUM-Anzeige drücken, nur um unseren Vogel
ein wenig mehr einzurahmen , damit wir die Wirkung davon ein wenig besser sehen können. Jetzt werden wir einen neuen Modifikator hinzufügen. Sie können sehen, dass wir Modifikatoren haben, um alle Arten von verschiedenen Dingen zu tun, und wir haben einen Abschnitt gewidmet, um Objekte zu verformen. Darunter können wir diesen einfachen Verformungsmodifikator auswählen und Sie sehen, dass es bereits die Form des Vogels beeinflusst hat, indem Sie diesen Verdrehungseffekt hinzufügen. Wir haben Twist, Biegen, Verjüngen und Dehnen. Wir können diesen Effekt so anpassen, dass er um die eine oder andere Achse arbeitet. Wenn ich die Z-Achse wähle und nun diesen Winkel anpassen, können
Sie sehen, dass wir
den Vogel tatsächlich drehen und ihn von einer Seite zur anderen aussehen lassen können . Wenn ich nun einen zweiten einfachen Verformungsmodifikator zum Stapel hinzufügen würde, können
wir jetzt eingehen und einen zweiten Effekt anwenden. Wenn ich die Biegung wähle, kann
ich diese nun entlang der x-Achse vorwärts und rückwärts biegen, oben
auf meiner vorhandenen Drehung. Jetzt schaut mein Vogel in die Seite. Indem wir diese Winkelwerte anpassen, können
wir ihm ein wenig Leben geben. Wir werden unsere Szene wieder retten.
20. Die Kamera einrichten: Mit allem, was jetzt eingerichtet ist, können
wir beginnen, ein wenig Animation zu unserer Szene hinzuzufügen. Um dies zu tun, werden wir in den Animationsarbeitsbereich springen. Sie können jetzt sehen, dass wir eine Kameraansicht haben, und wir haben unsere Haupt-perspektivische Ansicht. Bevor wir anfangen, möchte
ich eigentlich diese Kamera richtig einrahmen. Wenn ich in diese Kameraansicht gehe und versucht habe, umzulaufen, können
Sie sehen, dass wir tatsächlich aus dieser Kameraansicht springen. Um wieder in die Kameraansicht zu gelangen, können
wir die 0 Taste auf unserem Numpad drücken, und das bringt uns zurück in die Kamera. Wenn Sie kein Numpad auf Ihrer Tastatur haben, werden
Sie feststellen, dass unser kleines Kamera-Symbol an der Seite hier fehlt. Wir können das tatsächlich aktivieren, indem wir diese Overlays hier aktivieren. Also bin ich in der Lage, mich zu drehen und auszuziehen. Ich kann das Kamera-Symbol drücken, um wieder hinein zu springen, und dann können wir diese deaktivieren, um eine sauberere Ansicht zu erstellen. Jetzt, um diese Kamera bewegen zu können, können
wir es auf ein paar verschiedene Arten tun. Wenn ich in den Outliner gehe und meine Kamera
wieder aktiviere , damit wir sie in der Szene sehen können, wenn ich sie wähle, kann
ich die Periodentaste auf meinem Numpad drücken, um sie einzurahmen. Jetzt können wir das tatsächlich mit unseren Standardwerkzeugen bewegen. Denken Sie daran, dass wir unsere Symbolleiste aktivieren können, indem Sie die Taste T drücken, die uns dann unsere Werkzeuge zum Verschieben, Drehen und Skalieren gibt. Ich kann hier reingehen und meine Kamera innerhalb der perspektivischen Ansicht bewegen, und Sie können sehen, dass sie sich hier bewegt. Ebenso kann ich da reingehen, und ich kann anfangen, ihn umzuspielen. Aber das kann ein wenig peinlich sein, die Ansicht genau so einzurahmen, wie wir es möchten. Eine einfachere Arbeitsweise besteht also darin, in die Kameraansicht selbst zu gehen. Wenn wir die Taste N drücken, und in diesem Menü hier, wenn wir zu Ansicht gehen, haben
wir eine Option hier unter View Lock, Kamera zu Ansicht. Wenn wir dieses Kontrollkästchen aktivieren und die Taste N drücken, um das wieder auszublenden, können wir
jetzt ein Standard-Navigations-Steuerelement
in diesem Ansichtsfenster verwenden und wir springen nicht aus der Kamera. Ich kann jetzt wie gewohnt umkreisen, schwenken, zoomen und das so einrahmen, wie ich meine Folie,
meinen Schaukel sehen möchte , und in der Lage sein, dies zu gestalten und die Animation zu sehen. Das sieht in Ordnung aus. Wenn wir dann die N-Taste drücken, können
wir das deaktivieren,
was bedeutet, dass jetzt, wenn wir diese Ansicht umkreisen, aus ihr springt, aber wir sind nicht in Gefahr, jemals unsere Kamera versehentlich zu bewegen, weil wir
immer das Numpad 0 treffen können und wir kommen zurück zu unserem gesperrt Kameraansicht. Wenn ich nun wieder in meine perspektivische Ansicht gehe, werde
ich nur die Home-Taste drücken, um alles zu rahmen, und die Perioden-Taste, um meine Armatur dort zu vergrößern, sind
wir bereit, tatsächlich einige hinzuzufügen.
21. Kursaktualisierung: Keyframe-Menü: In Blender 4.1 wurde
das Verhalten eines
der Shortcuts geändert . In früheren Versionen von Blender öffnete
das IK ein Menü, in
dem Sie genau
auswählen
konnten, worauf Sie einen Keyframe einstellen wollten Sie konnten wählen, ob Sie die Position, die
Drehung, den Maßstab oder
eine beliebige Kombination davon
aufzeichnen Drehung, den Maßstab oder
eine beliebige Kombination davon Sobald Sie eine
Option aus dem Menü ausgewählt
haben, können Sie genau sehen,
was hier im
Transformationsfenster ausgewählt wurde . Dadurch konnten Sie
zwar sehr spezifisch sein, es verlangsamte den
Animationsprozess, oft
die Einstellung
von Hunderten von Keyframes erfordert . Daher wurde die Entscheidung
getroffen, das Verhalten
des Shortcuts ab
Blender 4.1 zu ändern . Das Standardverhalten
der Taste besteht darin, einen Keyframe für
ein Objekt oder Bones,
Position, Drehung, Skalierung und
alle benutzerdefinierten Eigenschaften
aufzuzeichnen , ohne dass
Menüs geöffnet werden Sobald Sie die Taste drücken, ändert
sich
alles im
Transformationsfenster zeigt, dass alles mit einem Keyframe versehen
wird Wenn sich der Cursor über Eingabefeldern
innerhalb der Benutzeroberfläche befindet, das ursprüngliche Verhalten der IK bleibt
das ursprüngliche Verhalten der IK
immer noch ein Schlüsselbild. Es
wird nur für die Werte
gesetzt, die sich unter dem Cursor befinden Dieses neue Verhalten
ist mit
anderen wichtigen
Three-D-Anwendungen wie Maya vergleichbar anderen wichtigen
Three-D-Anwendungen wie Maya und kann bei Bedarf auf
der Registerkarte „Animation“ der
Einstellungen geändert werden . Wenn Sie darüber hinaus eine
genauere Kontrolle darüber benötigen genauere Kontrolle darüber wofür Sie
einen Keyframe einstellen, ist
das Originalmenü immer noch
mit der Tastenkombination K verfügbar .
Wenn Sie also die Lektionen verfolgen und dasselbe Verhalten wiederholen
möchten, verwenden Sie
einfach die
Tastenkombination K. .
Wenn Sie also die Lektionen verfolgen und dasselbe Verhalten wiederholen
möchten, Immer wenn ich
die Tastenkombination über den drei
wichtigsten D-Viewports
verwende die Tastenkombination über den drei
wichtigsten D-Viewports , um
das Keyframe-Menü
22. Die Schaukel animieren: Um etwas zu animieren, müssen
wir seine Position oder seine Rotationsskala,
jede Änderung des Wertes zu einem bestimmten Zeitpunkt aufzeichnen , dann werden wir zu einem neuen Zeitpunkt bewegen, neue Werte
aufzeichnen und diese Änderung wird uns unsere Animation. Um dies zu tun, zeichnen wir ein sogenanntes Keyframe auf einem Objekt auf. Um das zu tun, wählen wir zuerst unsere drei Knochen aus. Leider können wir den unteren nicht sehen, also gehen wir nach oben und aktivieren unseren Röntgenmodus, der es uns ermöglicht
, alle drei Knochen zu sehen. Ich werde alle drei auswählen. Denken Sie daran, dass Sie bei der Auswahl die Umschalttaste gedrückt halten. Wir werden ihre Position hier auf Frame 1 festhalten. Sie können unten unten sehen, wir hatten eine Timeline in unserem Layout-Arbeitsbereich. Jetzt, innerhalb des Animationsarbeitsbereichs, diese Zeitleiste für eine gewachsene angezeigt. Es ist jetzt das Dope-Sheet. Du wirst in nur einer Minute sehen, wie das funktioniert. Sie sehen mit diesem Schieberegler, können
wir unsere Frame-Nummer anpassen. Wir werden das vorerst auf Frame 1 belassen, und wir werden die Position dieser drei Knochen aufzeichnen. Um dies zu tun, können wir die „I-Taste“ für Einfügen drücken, wir erhalten das Keyframe-Menü einfügen, und Sie können seine Position,
seine Rotationsskala oder eine beliebige Kombination dieser Werte aufzeichnen . In diesem Fall, da wir die Bones einfach drehen, können
wir einfach einen Keyframe für die Bones Rotation festlegen. Wenn ich auf „Rotation“ klicke, können
Sie hier unten in unserem Dope-Sheet sehen, wir haben jetzt einige kleinere Punkte hier, die die Rotationswerte auf Frame 1 aufzeichnen. Sie können sehen, dass wir unsere drei Knochen haben, weil alle drei Knochen ausgewählt sind. Wenn ich nur auf einen dieser Pfeile klicke, stieg Reihen aus und Sie können sehen, dass wir unsere Rotationswerte für diesen Knochen aufzeichnen. Moment, wenn ich nur auf einen anderen Frame gehe, gehen
wir zu Frame 20, zum Beispiel kann ich jetzt die Rotation dieser Bones anpassen. Um dies zu tun, werde ich das Rotationswerkzeug einstellen und mit allen ausgewählten Bones werde
ich sie drehen. Jetzt werden Sie sehen, dass wir diesen Effekt hier erzielen, wo alle drei Bones in zunehmender Menge rotieren. Das ist eigentlich genau das, was ich wollte, aber wenn Sie diesen Effekt nicht haben,
liegt das an dieser Option „Transformieren Pivot“. Im Moment haben wir individuelle Ursprünge ausgewählt, so dass unsere Rotation um jeden dieser Punkte stattfindet. Wenn ich einfach auf „Rückgängig“ klicke. Wenn ich z. B.
Median Point und Drehen auswählen würde , könnte
man sehen, dass sich die gesamte Kette als eins bewegt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie beim Drehen die einzelnen Ursprünge
ausgewählt haben , wenn Sie diesen Effekt erzielen möchten. Ich werde es nur ein bisschen so zurückschwingen. Wenn ich jetzt den Rahmen wechseln würde, können
Sie sehen, dass alles wieder in seine ursprüngliche Position springt und unsere Rotation ist verloren gegangen. Das liegt daran, dass wir diese Ausgangsposition wieder auf Frame 1 aufgezeichnet haben, aber wir haben hier in Frame 20 keinen neuen Keyframe aufgezeichnet. Um das wieder zu tun, drehen wir uns und wir müssen daran denken, die 'I-Taste“ zu drücken und „Rotation“ zu wählen. Sie können jetzt sehen, dass wir hier einen neuen Keyframe hinzugefügt haben. Sie können im Moment sehen, dass ich nur um die X-Achse gedreht habe. Hier unten im Dope-Sheet, diese gelben Balken hier,
zeigen, dass sich unser Wert nicht geändert hat. Im Moment zeigt es, dass sich unser X-Wert nicht geändert hat, unser Y-Wert hat sich nicht geändert, aber unser Z-Wert hat sich geändert. Das liegt daran, dass wir im Moment tatsächlich im globalen Modus sind. Wenn ich dies in den Lokalen Rotationsmodus ändere, sehen
Sie, was wir tatsächlich um unsere Z-Achse gedreht haben, und deshalb Z, das hier unten aufgezeichnet wurde. Moment werde ich das auf der lokalen Achse belassen damit wir genau sehen können, was wir manipulieren. Wenn ich jetzt den Schieberegler zurück zu Frame 1 schiebe, können
Sie sehen, dass wir etwas Bewegung darin haben. Der Computer fügt tatsächlich alle diese
Zwischenwerte zwischen den beiden Keyframes hinzu, die wir festgelegt haben. Dies kann sehr hilfreich sein. Es spart uns viel Zeit, wenn der Computer in einigen Zwischenräumen für
uns hinzufügen kann und wir nur die wichtigsten Keyframes für das gleiche festlegen. Leider weiß der Computer nicht genau, was wir denken, und oft müssen wir hineingehen und
zusätzliche Keyframes definieren , um sicherzustellen, dass
die Animation, die erstellt wird, genau das ist, was wir suchen. Für jetzt, was ich tun werde,
ist, dass ich tatsächlich diesen Keyframe hier auswählen werde. Sie können einfach diesen Punkt oben auswählen, müssen
nicht alles auswählen, nur dieser Punkt oben wählt alles darunter aus, so dass für alle drei ausgewählten Bones ausgewählt wird. Wenn Sie für einen Bone auswählen möchten, können
Sie einfach auf diesen einzelnen Bone hier oder hier klicken. Aber wir werden oben auswählen und jetzt alle Schlüssel für alle Bones auswählen, und dann werde ich den „X-Taste“ drücken, um ihn zu löschen. Wir sind wieder da, dass wir nur unseren ersten Keyframe hier haben. Was ich eigentlich tun werde,
ist, dass ich nur diesen oberen Knochen für jetzt auswählen werde. Ich werde das auf die Z-Achse drehen, um den Extremwert unseres Schwungs zu definieren. Um das Framework zu ändern, kehren wir tatsächlich wieder zu unserer ursprünglichen Position zurück, also müssen wir uns jedes Mal daran erinnern, wenn ich das drehe, ich muss die I-Taste drücken, um wieder einen Keyframe in meine Rotation einzufügen. Nun, das kann ein wenig mühsam zu tun und es ist leicht zu vergessen,
vor allem, wenn Sie einen komplizierten Charakter haben und Sie eine Menge Teile bewegen. Um dabei zu helfen, haben wir eine Funktion namens Autokey. Um das zu ermöglichen, haben wir diesen kleinen Punkt unten hier auf der Timeline. Wenn ich auf diesen Punkt klicke und zwei verschiedene Rahmen verschiebe, so gehen wir über zu Frame 20, wenn ich jetzt diesen Bone auf die andere Seite drehe, sobald ich loslasse, können
Sie sehen, dass er in einem Keyframe auf Frame 20 hinzugefügt wurde. Wenn ich die Zeitachse zurückschrubbe, können
Sie sehen, dass wir diese Bewegung an Ort und Stelle haben. Wenn ich jemals eingehen und Keyframe bearbeiten möchte, muss ich nur zu diesem Frame gehen und meine Anpassung vornehmen. Sobald ich freigelassen habe, wurde
der neue Standort aufgezeichnet. Da ich nun nur diesen oberen Bone gedreht habe, kann
man sehen, wenn ich den nächsten Bone in der Kette auswähle, wenn ich den nächsten Bone in der Kette auswähle,dass hier kein Keyframe aufgezeichnet wird. Wenn ich das ausrollen, gibt es keine Werte für Knochen 2. Dieses kleine Häkchen hier zeigt einfach, dass etwas anderes in der Armatur auf diesen Rahmen eingeklebt wurde. Das gleiche gilt, wenn ich diesen Bone auswähle, während, wenn ich den oberen Bone in der Kette auswähle, sehen
Sie, dass wir hier Rotationswerte aufgezeichnet haben. Wenn ich diese anderen Bones in der Kette dieses Rahmens wähle, kann
ich „I“ drücken, um einen Key einzufügen, und wir drücken erneut „Rotation“, und jetzt haben wir die Rotation dort und zurück in Frame 1 aufgezeichnet. Nun, um diesen Swing zurück zu der genau gleichen Stelle zu machen, an der es sich auf Frame 1 befand, was ich tun werde, ist, alle drei Bones auszuwählen und dann diesen ersten Keyframe auszuwählen. Auf die gleiche Weise, wie wir Objekte duplizieren können, können
wir Keyframes tatsächlich duplizieren. Wenn ich auf „Shift D“ klicke und beginne mich zu bewegen, kannst
du sehen, dass sich dieser Keyframe jetzt bewegt. Wir können hier rüber zu Frame 40 rutschen. Wenn ich klicke, dann haben wir jetzt einen Keyframe hier auf Frame 40. Jetzt, wie ich durch die Timeline schrubbe, können
Sie sehen, dass unser Schwung vorwärts geht und wieder in seine ursprüngliche Position zurückkehrt. Nun, um diese Animation abzuspielen, wenn ich zu Frame 1 zurückgehe, kann
ich die Leertaste drücken und Sie können sehen, dass sie beginnt zu spielen. Aber dann war unser Stück weiter entlang der Szene bis
Frame 250, bevor es wieder zu Frame 1 springt. Das ist nicht das, was wir suchen, also können wir die Länge dieser Zeitleiste unten hier anpassen. Wir haben einen Start- und einen Endwert. Ich werde diesen Endwert auf Frame 40 anpassen. Jetzt können wir unseren Start- und Endrahmen sehen. Wenn ich das abspiele, werden
Sie sehen, dass unsere Animation jetzt Schleifen. Offensichtlich sehen
wir im Moment nur die Schaukel sehr steif weil wir einfach die obere Taste in der Kette animieren. Was wir tun wollen, ist ein wenig Flexibilität in diese Seile zu bekommen. Wenn wir zu viel hinzufügen, wird es ein bisschen zu künstlich aussehen. Aber wir würden immer noch ein bisschen ein Gefühl von Drag da drin haben wollen. Um das zu tun, werde
ich auf halbem Weg hier bei Frame 10 gehen. Ich wähle diese drei Knochen aus. erneut sicher, dass hier im Transformationsdrehpunkt individuelle Ursprünge ausgewählt wurden. Ich werde das nur leicht
rückwärts drehen , nur um sicherzustellen, dass wir etwas ziehen. Dann mache
ich auf Frame 30 das Gegenteil und ziehe es leicht zurück. Jetzt werden Sie feststellen, wenn wir die Animation durchspielen, gibt es nur einen leichten Zug da drin
, der ein wenig mehr Leben hinzufügt. Nun, was Sie vielleicht auch bemerken, ist, dass es eine kleine Pause gibt, wenn wir zu Frame 14 die Schleife
neu starten und es sieht nicht ganz so glatt aus wie es durch Frame 20 geht. Dafür gibt es einen Grund, den wir uns jetzt ansehen werden. Im Moment können wir unsere Schlüsselbilder hier im Dope-Sheet sehen, aber wir können nicht genau sehen, wie der Computer die Frames dazwischen berechnet. Um zu sehen, dass wir über springen können, was heißt der Graph Editor. Um dies zu tun, können wir entweder oben oben klicken und ändern Sie unseren Editor-Typ in Diagramm-Editor oder alternativ,
Wände, wo über dem Fenster können wir Control Tab drücken und das wird uns zwischen einem Dope-Blatt und unserem Graph-Editor drehen. Was ist der Diagramm-Editor? Der Graph-Editor zeigt uns eine mathematische Kurve, die unsere Bewegung darstellt. Um zu sehen, dass ich, wenn ich den ersten Bone in der Kette auswähle, diesen ausrollen werde. Im Moment scheinen wir gerade Linien zu haben, aber wenn ich
die Home-Taste drücke , die alles schön umrahmt und Sie können diese Kurve hier sehen. Das ist die Kurve für alle z-Rotation. Die Höhe eines dieser Punkte auf der Kurve zeigt den gesamten Wert für die automatische Rotation an. Wenn wir hier entlang des Graphen gehen, zeigt
dies den Punkt in der Zeit. Wenn ich hier einen Punkt auf dieser Kurve auswähle, kann
ich diesen Punkt tatsächlich verschieben, indem ich G. Wenn ich ihn verschiebe, können
Sie sehen, dass sich das auf die Rotation des Objekts innerhalb der sichtbaren Szene auswirkt. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, kann ich diese Bewegung abbrechen. Wenn ich zu Frame 1 zurückgehe, kann
ich diesen Punkt auswählen. Wenn G und ich kann das schreiben und mit der rechten Maustaste abbrechen. Wenn ich hier auf die z-Rotation klicke, die diese Kurve
auswählt, und wenn ich Shift und H drücke, wird
alles andere in diesem Ansichtsfenster ausgeblendet, was uns hilft, diese Kurve klarer zu sehen. Wir können innerhalb des Diagramm-Editors auf die gleiche Weise navigieren, wie wir in jedem anderen Ansichtsfenster navigieren. Wenn wir unsere mittlere Maustaste gedrückt halten, das uns erlauben, uns zu bewegen, indem wir
unsere Steuerung gedrückt halten wird
das uns erlauben, uns zu bewegen, indem wir
unsere Steuerung gedrückt haltenund die mittlere Maus ermöglicht es uns, hinein und heraus zu zoomen, das gleiche wie unser Scrollrad oder eine Maus tun wird. Aber wenn wir die Kontrolle gedrückt halten, während wir nach oben und hinein und heraus bewegen, gibt uns
das eine flexiblere Möglichkeit, mit diesem Diagramm zu interagieren und herumzuscannen, um einen besseren Überblick darüber zu bekommen, was genau hier vor sich geht. Jetzt im Moment, wenn ich gerade durch diese Animation hier schritt, können
Sie sehen, dass wir langsam beginnen, weg von diesem Wert zu bewegen, wir beschleunigen durch diesen mittleren Teil und wie wir an die Spitze der Werte, zunehmend näher an die -Wert bei Frame 20, weshalb wir uns langsam in Frame 20 bewegen und langsam wieder aus ihm bewegen, wenn wir uns Frame 40 nähern. Das funktioniert alles gut. Wenn Sie nun einen dieser anderen Bones auswählen, und wieder, werde ich den Z-Rotationswert auswählen. Ich werde Shift H drücken, um alles andere zu verstecken und ich könnte mein Control und meine mittlere Maustaste verwenden, um dies ein wenig neu zu gestalten. Nun, hier kommt es zu einer kleinen Verlangsamung, denn im Moment bewegen
wir uns langsam aus diesem Punkt heraus. Wir verlangsamen diesen Punkt, wir beschleunigen hier durch. Wir verlangsamen uns wieder in diesen Punkt. Wir verlangsamen uns hier wieder und das ist nicht das, was wir in diesem Fall wollen. Damit diese Kurve korrekt läuft, müssen
wir diesen ersten Punkt auswählen. Wir müssen verschieben wählen Sie diesen letzten Punkt, und wir müssen diese Griffe drehen, indem Sie auf das Ende klicken. Das bedeutet, dass diese Kurve, wenn sie weitergeht und sie schleift, schön fließt. Wenn ich nun den unteren Bone in der Kette auswähle, können
Sie sehen, dass wir hier den gleichen Effekt haben. Also wieder, ich werde einfach
meine Z-Rotationskurve Shift und H auswählen , um alles andere zu verbergen. Ich habe gerade meine erste Taste gedrückt, meine letzte Taste, gedrückt gehaltene Umschalttaste, um auszuwählen, und dann kann ich einfach auf diesen Griff hier klicken
und beide zusammen drehen, damit ich die Form dieser Kurve anpassen kann, so
dass sie jetzt fließt reibungslos, wie es umgeht. Jetzt mit dem fertig, wenn ich die Leertaste treffe, können
wir sehen, dass Animation ein bisschen reibungsloser Schleife wird. Die andere Sache ist jedoch, dass alle Frame 40 und unser Frame 1 genau gleich sind. Wenn wir den Zyklus tatsächlich glätten wollen, dann wollen wir, dass Frame 39 unser endgültiger Rahmen in unserem Zyklus ist. Aber wir wollen Frame 40 so belassen, wie er ist genau
das gleiche wie Frame 1 ist. Ich werde nur meinen Endpunkt auf Frame 39 ändern,
was bedeutet, dass nach Frame 39 der nächste Frame 1 sein wird, was der nächste Wert sein wird, und das wird uns wieder
einen glatteren Zyklusstein geben . Jetzt haben wir es, unsere animierte Schaukel. Ich werde jetzt nur meine Szene retten. Eine Sache zu beachten ist, dass, wenn wir alle Auto-Schlüssel eingeschaltet lassen, dann alle Werte, die wir beginnen zu ändern innerhalb Blender werden auch animiert. Es empfiehlt sich, hier einfach wieder nach unten zu
gehen und diesen Autoschlüsselwert zu deaktivieren.
Daher fügen wir keine zusätzlichen Keyframes hinzu, wo wir sie nicht benötigen.
23. Den Vogel animieren: die gleiche Weise, wie wir der Schaukel ein bisschen ziehen, werden
wir jetzt unsere kleine Vogelfigur auswählen und sehen, ob wir gehen, um ein wenig ziehen, um den Kopf des Vogels hinzuzufügen. Ich werde meinen Vogel auswählen, aber wir müssen sicherstellen, dass wir uns im Objektmodus befinden. Ich werde nur wieder in den Auswahlmodus wechseln. Ich gehe jetzt auf die Registerkarte Ändern. Jetzt haben wir unsere Modifikatoren hier hinzugefügt, um zu verdrehen und zu biegen. Dieser Biegemodifikator ermöglicht es uns, den Vogel vorwärts und rückwärts zu lehnen. Wir sollten in der Lage sein, diesen Wert zu animieren. Dafür haben wir dieses kleine Häkchen hier. Ich bin auf Frame 1. Ich kann das tatsächlich anklicken und das wird hier auf Frame eins einen Schlüsselrahmen erstellen. Jetzt im Diagramm-Editor, werde
ich Control Tab drücken, um uns zurück zum Dope-Sheet zu springen. Ich werde diesen Schlüsselrahmen auswählen und
Shift D drücken, um ihn zu duplizieren und die ungerahmte 40 fallen zu lassen. Dann gehe ich zu Frame 20, und ich werde auch hier einen Schlüsselrahmen hinzufügen. Wir können hier einfach wieder auf dieses Häkchen klicken, um einen Schlüsselrahmen hinzuzufügen. Was wir tun wollen, wie bei der Schaukel, werden
wir hier nur ein bisschen ziehen. Also werde ich zu Frame 10 gehen. Dann werde ich diesen Wert anpassen, ich werde den Vogel ein wenig zurückbiegen. Sie können sehen, dass dieser Wert von grün zu orange geändert wurde. Grün zeigt an, dass es animiert wird, orange zeigt an, dass sich sein Wert geändert hat, aber er wurde nicht aufgezeichnet. Wenn ich hier auf dieses kleine Häkchen klicke, ändert
es sich zu gelb, was zeigt, dass es einen Schlüsselrahmen darauf hat. Dies ist eine nützliche Erinnerung, um zu sehen, ob ein Wert tatsächlich aufgezeichnet wurde oder nicht. Jetzt sollten wir unseren Kopf ein wenig hierher ziehen. Dann werden
wir auf Frame 30 unseren Winkel anpassen, in die andere Richtung biegen
und dort wieder einen Schlüsselrahmen aufzeichnen. Während wir animieren, würde das uns nur
eine subtile kleine Drehung auf dem Kopf des Vogels geben ,
nur gehen, um Control Tab zu drücken. Das wird uns in den Graph-Editor bringen. Wenn ich Home-Schlüssel, kann
ich alles einrahmen. Sie können hier sehen, wir haben das gleiche Problem, das wir zuvor hatten. Wir müssen diese erste und die letzte Taste auswählen
und dann diese Griffe so anpassen, dass wir eine glatte fließende Kurve haben. Da sind wir. Steuerung S zu speichern.
24. Die Umgebung hinzufügen: unsere Szene jetzt animiert ist, wird
es Zeit sein, ein wenig Beleuchtung hinzuzufügen und das fertige Ergebnis zu rendern. Um dies zu tun, werden wir in den Layout-Arbeitsbereich springen. Jetzt hat Blender standardmäßig ein Licht, und wir können das hier im Ansichtsfenster wieder aktivieren, damit wir es sehen können. Aber sehen Sie die Effekte von Lichtern, wir müssen den Anzeigemodus hier von unserem schattierten Ansichtsfenster ändern oder ändern, entweder auf diese Skala, die unser gerendertes Ansichtsfenster ist. Wenn ich darauf klicke, können Sie sehen, jetzt haben wir ein ganz anderes Aussehen. Wir haben jetzt einige Schatten in unserer Szene, die durch dieses Licht an der Spitze hier verursacht wird. Aber im Moment ist alles ziemlich langweilig und dunkel. Wir haben hier auch keine Umgebung, auf die wir einige Schatten werfen können. Bevor wir noch weiter mit dem Hinzufügen von Lichtern gehen, können
wir eine einfache Umgebung schaffen. Nun, um das zu tun, werde
ich jetzt nur wieder zu meinem schattierten Display wechseln. Nun, es gibt einen schnellen Weg, dies zu tun, wenn Sie Ihre Z-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten, werden
Sie feststellen, dass Sie dieses kleine Tortenmenü angezeigt haben. Wir befinden uns derzeit in der gerenderten Ansicht. Wir haben unsere Volumenkörper, unsere Materialvorschau und eine Drahtmodellansicht. Ich werde nur die Solid-Ansicht ändern und um das zu tun, ziehen Sie
einfach zur Seite und lassen Sie die Z-Taste los. Um uns eine einfache Umgebung zu geben, mit der wir arbeiten können, werde
ich anfangen, wie wir es oft mit einem Würfel tun. Ich werde Shift A drücken, Auto-Mesh, und wir fügen einen Würfel hinzu. Offensichtlich wurde das dort hinzugefügt, wo sich dieser 3D-Cursor befindet
, den ich nicht zurückgesetzt habe. Ich werde das tatsächlich löschen, ich werde nur X drücken, um zu löschen, ich werde jetzt diesen 3D-Cursor zurück zum Ursprung bringen. Wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken und den Cursor auf Weltherkunft einrasten. Wenn ich nun erneut auf Umschalttaste A klicke, kann
ich den Schlüssel wieder hinzufügen. Wieder, es ist wieder am Ursprung. Wir wollen diesen Würfel viel größer machen, also werde ich S treffen, um ihn zu skalieren. Wir werden das Ding nur skalieren. Aber ich werde all
diese Werte auswählen und wir werden das in etwa 20 ändern. Wir werden es in Z um 10 Meter nach oben bewegen, was bedeutet, dass unsere Grundfläche jetzt mit unserem Ursprung ausgerichtet ist. Nun, offensichtlich haben wir einige scharfe Ecken in dieser Umgebung, und ich möchte sie loswerden. Was ich eigentlich tun werde, ist einen Abschrägmodifikator hinzuzufügen. Wir müssen uns daran erinnern, dass wir die Skala zurücksetzen müssen. Ich werde Control A drücken und meine Waage anwenden. Jetzt kann ich diesen Betragswert anpassen und diese Anzahl von Segmenten
erhöhen, um die Kante dort zu runden. Ich werde diesen Betrag ziemlich viel erhöhen. Irgendwo sollte es gut sein, ich werde nur die Segmente wieder leicht erhöhen,
dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, Shade Smooth. Das glättet diesen Hintergrund nur ein bisschen mehr. Nur diese Werte, nur ein bisschen mehr, um uns den reibungslosen Abfall zu geben. Im Moment gibt es kein Material,
also gehen wir in unsere Schattierungsansicht. Wir haben nur diese voreingestellte graue Farbe. Ich werde ein neues Material hinzufügen und wir werden diesem,
wieder, eine gelbliche Farbe geben , etwas anders als die Schaukel. Irgendwo in der Umgebung ist alles in Ordnung. Das sollte reichen. Nennen wir das „Welt“. Wir springen zurück in unsere Layout-Ansicht. Jetzt werde ich das von Cube in Environment umbenennen. Nun, wir sollten bereit sein, es in ein paar Lichtern hinzuzufügen. Wieder kann ich meine Rendervorschau aktivieren und Sie können sehen, dass wir Schatten von diesem Licht auf den Boden werfen, aber im Moment ist alles ziemlich dunkel. Nun, wenn wir unsere Lichter hinzufügen, wollen
wir wirklich sehen, wie unsere letzte Szene aus Sicht der Kamera aussieht. Was wir tun werden, ist tatsächlich dieses Ansichtsfenster zu teilen. Ich gehe hier zur Seite, klicken Sie mit der rechten Maustaste, wir werden einen vertikalen Split hinzufügen, ihn hier rüber
bringen, und wir werden diese Ansicht in unsere Kameraansicht ändern. Wir können einfach auf dieses kleine Kamera-Symbol klicken, wenn Sie wollen. Ich werde meine Symbolleiste ausblenden, indem ich T und das Seitenfeld ausblenden, indem ich N klicke. Wir wollen nicht wirklich all diese zusätzlichen Ablenkungen in dieser Ansicht, also können wir tatsächlich einfach
alle diese Overlays hier ausschalten , aber wir tun es möchte dies in der gerenderten Vorschau sagen. Sie können hier diese Symbole sehen, die eine fehlt. Wir können dies tatsächlich herausziehen, um zu sehen, dass, wenn dieses Ansichtsfenster zu klein ist oder wenn Sie sich erinnern, wir tatsächlich die Z-Taste drücken können und wir einfach auf diese Weise in die gerenderte Ansicht wechseln können. Nun, wir haben ein bisschen Platz um die Seite unserer Kameraansicht hier. Wir können tatsächlich einfach die Home-Taste drücken, wenn in der Kameraansicht, und das wird es schön für uns einrahmen.
25. Die Szene beleuchten: Wir sind jetzt bereit, an der Beleuchtung in unserer Szene zu arbeiten. Ich werde nur die „End Taste“ drücken, um diese Palette an der Seite auszublenden, und wählen Sie das Lichtobjekt hier im Umriss aus. Im Eigenschaftenfenster können
Sie unten unten sehen, haben wir dieses kleine Glühbirnen-Symbol. Wenn ich darauf klicke, werden
die Eigenschaften für ein aktuell ausgewähltes Licht angezeigt. In Blender haben wir eine Reihe von verschiedenen Lichttypen, zwischen denen wir wechseln können. Standardmäßig haben wir ein Punktlicht, das Licht in alle Richtungen ausstrahlt. Durch Auswahl einer dieser Optionen können
wir den Typ des Lichts wechseln. Wenn ich zum Beispiel vom Punktlicht zu einem Scheinwerfer umschalten und auf diesen kleinen Pfeil klicke, kann
ich den Winkel des Scheinwerfers einstellen. Sie können sehen, wir schaffen diesen fokussierten Lichteffekt. Ich kann auch zu einem Flächenlicht wechseln. Was das tut, ist, dass es uns eine Form
Licht gibt , die tatsächlich schöne weiche Schatten auf die Szene werfen wird. Wir können die Form anpassen, um das Aussehen des Lichts zu beeinflussen. Schließlich haben wir eine weitere Lichtart, die die Sonne ist. Aber sehen Sie, wenn ich darauf klicke, gibt
es uns nicht wirklich den Effekt, den wir erwarten. Der Grund dafür ist, dass das Sonnenlicht von einem unendlichen Punkt in der Ferne wirft, anstatt von diesem Punkt im Raum hier. Das bedeutet, dass wir unsere Umgebung als Würfel erschaffen haben, das Licht auf die Außenseite
des Würfels scheint und die Szene nicht richtig beleuchtet. Sie können sehen, dass, wenn wir in den Umriss gehen und einfach unsere Umgebung ausschalten, jetzt können wir die Wirkung des Sonnenlichts auf den Rest unserer Szene sehen. Die Wirkung des Lichts ist im Moment ziemlich stark. Wenn ich hier reingehe und das auf 10 anpasse, können
wir jetzt die Farbe der Szene wieder sehen. Wie bekommen wir hier ein Umfeld? Was wir tun müssen, ist, unseren Würfel zurückzuschalten. Wir müssen das Oberteil von innen aus diesem Würfel nehmen. Um dies zu tun, werde ich
dieses Ansichtsfenster eigentlich nur wieder zu unserer soliden schattierten Ansicht wechseln , damit wir die Dinge ein bisschen leichter sehen können. Ich werde den Würfel aufheben und die Periodentaste auf dem Numpad
drücken, um ihn einzurahmen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Also traf ich Tab. Ich möchte im Gesichtsmodus sein, also drücke ich die drei Taste auf der Tastatur. Ich deaktiviere alles und ich werde
diese beiden Gesichter und die oben auswählen und die X-Taste drücken, um zu löschen. Dann werde ich Gesichter aus dem Menü auswählen, das auftaucht. Sie können sehen, dass diese Seiten und
die Oberseite gelöscht wurden , aber das Sonnenlicht wird immer noch von dieser Wand gefangen. Was ich tun werde, ist Tab zu drücken, um wieder raus zu kommen, und ich werde das nur ein bisschen mehr skalieren. Bevor ich das
mache, werde ich diesen
Ursprungspunkt tatsächlich wieder zum Ursprung der Szene verschieben . Sie dazu mit der rechten Maustaste, wählen Sie den Ursprung des 3D-Cursors. Jetzt können wir S zur Skalierung hinzufügen und wir können das
ein wenig skalieren und dann werde ich es tatsächlich vertikal nach unten skalieren. Ich werde „S“ und „Z“ drücken, nur um es herunterzufallen, damit die Wände das Sonnenlicht nicht mehr blockieren. Wenn ich mein Sonnenobjekt auswähle und es drehe, werden
Sie sehen, dass wir ein schönes Endergebnis erhalten. Jetzt werde ich nur die Taste „G“ drücken, um dies zu
bewegen, verschieben Sie es irgendwo zur Seite. Dieses Sonnenlicht wird das bilden, was wir unser Schlüssellicht oder Hauptlicht innerhalb der Szene nennen. Wir können seinen Winkel einstellen und Sie können
die Schatten in der Kameraansicht Pol auf der linken Seite sehen . Wir können sie an eine Position anpassen, mit der wir zufrieden sind Irgendwo sollte es okay sein. Jetzt können wir hineingehen und wir können auch mit der Farbe der Lichter spielen. Wir können ein wenig Tönung hinzufügen, vielleicht eine etwas wärmere Farbe zum Licht. Der andere Wert, den Sie hier sehen können, dieser Winkel, wenn ich den auf Null zurücksetze, werden
Sie sehen, dass wir hier sehr scharfe Schatten bekommen, als wäre es sehr direktes Sonnenlicht. Wenn wir diesen Winkel ein wenig erhöhen, können
wir tatsächlich einen weicheren Schatteneffekt erzeugen. Im Moment in dieser Vorschau ist
der Effekt des weichen Schattens nicht sehr klar, aber in unserem letzten Rendering wird
es viel mehr Details geben und wir werden sehen, dass es schön abfällt. Ich werde das auf etwa fünf Grad einstellen , so etwas. Nun, das gibt uns ein gutes Grundlicht für die Szene. Aber Sie können sehen, dass wir einige sehr dunkle Schatten unter allem haben. Wir möchten ein so genanntes Fülllicht hinzufügen, das ein wenig zusätzliches Licht hinzufügt,
an der Unterseite einiger dieser Objekte. Um das zu tun, werde ich ein zusätzliches Lichtobjekt hinzufügen. wie gewohnt auf „Umschalttaste A“, um ein Objekt hinzuzufügen. Diesmal wollen wir runter ans Licht kommen. Ich werde in einem Flächenlicht hinzufügen. Offensichtlich wurde das hier am Ursprung erstellt, also gehe ich einfach auf „G“, um das zur Seite zu bewegen, und oben in der dort ein wenig. Ich nehme das an, bis es auf unseren Rahmen zeigt. Um den Effekt davon richtig zu sehen, können
wir tatsächlich alle anderen Aufhellungsszenen ausschalten. Ich werde zum Outliner gehen,
nur um die Dinge schön und klar zu machen, ich werde das ursprüngliche Licht auswählen, ich werde das als „Schlüssellicht“ umbenennen. Unser neues Licht, das wir gerade erschaffen haben, nenne
ich das „Fill-Licht“. Ein Merkmal dieses Outliners, um mit der Organisation zu helfen,
ist, dass wir verwenden können, was wir Sammlungen nennen. Um eine neue Kollektion hinzuzufügen, können
wir einfach auf diesen Button oben hier klicken. Wir können unsere Sammlung umbenennen. Ich werde diese Lichter nennen, und dann können wir unser Schlüssellicht und
unser Fülllicht auswählen und wir können sie einfach auf diese Lichtsammlung ziehen. Das ermöglicht es uns, sie alle gleichzeitig zu aktivieren und zu deaktivieren. Um den Effekt unseres Fülllichts richtig zu sehen, werde
ich mein Schlüssellicht im Ansichtsfenster deaktivieren. Sie können jetzt
den Effekt unseres Fülllichts sehen . Aber was wir auch sehen, ist die Wirkung eines Umgebungslichts innerhalb der Szene. Wenn ich auch mein Fülllicht ausschalten, können
Sie sehen, dass wir immer noch alles sehen können. Nun, um das zu ändern, müssen
wir zu einer Welt Einstellungen gehen. Wenn ich hier auf dieses kleine Symbol klicke, haben
wir hier eine Reihe von Eigenschaften für die Oberfläche des Hintergrunds, wir haben hier eine Farbe und den Festigkeitswert. Wenn ich diesen Stärke-Wert nehme und ihn bis auf Null wähle, kannst
du jetzt sehen, dass wir eine völlig dunkle Szene haben. Wenn ich mein Schlüssellicht wieder aktiviere, können
Sie jetzt sehen, dass wir ein schönes helles Licht haben, aber die Schatten sind noch dunkler, weil sie nicht von diesem Umgebungslicht
gefüllt werden . Wenn ich die Kraft wieder nach oben drehe, können
Sie den Effekt sehen, den das hat. Wir wollen selbst etwas Licht in
diese Schatten selbst hinzufügen und dafür ist unser Fülllicht. Ich werde dieses Schlüssellicht für eine Minute ausschalten und mein Fülllicht wieder aktivieren. Sie können jetzt den wahren Effekt dieses Fülllichts sehen. Es ist offensichtlich nicht mächtig genug, deshalb werden wir hier unser Licht auswählen und wieder zu unseren Lichteigenschaften gehen. Sie können hier sehen, wir haben die Leistung unseres Lichts, das derzeit auf 10 Watt eingestellt ist, ich werde das auf etwas wie ein 1.000 erhöhen. Sehen Sie, jetzt haben wir ein viel stärkeres Licht. Wir werden das Licht jetzt neu positionieren. Also werde ich es ein wenig drehen und es einfach zur Seite bewegen. Bewegen Sie es etwas näher. Das ist Winkel. Wir versuchen, Licht in der Unterseite einiger dieser Teile des Rahmens hinzuzufügen. Ich kann die Größe einfach anpassen, indem ich hier auf diese kleinen Griffe klicke. Im Moment ist dies auf eine quadratische Form gesetzt. können wir hier ändern. Wenn ich das von Quadrat zu Rechteck ändere, gibt es mir jetzt ein bisschen mehr Kontrolle über die Form davon, also kann ich das tatsächlich nur ein wenig herausziehen, um sicherzustellen, dass ich Licht von der Seite ein wenig mehr werfe. Ich werde das drehen und es einfach ein wenig weiter hinüber bewegen. Sie können sehen, dass ich jetzt tatsächlich ein bisschen mehr
Fülllicht an den Seiten und darunter hier hinzufüge . Nun, wenn ich mein Schlüssellicht wieder aktiviere, können
Sie sehen, dass wir eine viel helle Szene haben. Wir haben diese harten Schatten, die darunter sind, losgeworden, wenn ich vorübergehend mein Fülllicht wieder deaktiviere, können
Sie den Effekt davon sehen. Also haben wir einen viel gleichmäßigeren beleuchtet, der ihn gesehen hat. Ich habe das Gefühl, dass dieses Fülllicht vielleicht ein wenig zu hell ist, also werde ich hier reinkommen und es ein wenig abwählen. Vielleicht lassen Sie es auf etwa 500 runter fallen. Wir werden etwas Licht hinzufügen, aber ohne unser Schlüssellicht zu überwältigen. Wieder, ohne Fülllicht und mit dem Fülllicht. Nun, weil wir diesen gelben Rahmen auf dem gelben Hintergrund haben, was ist ganz schön mit hinzufügen in ein anderes Licht zu tun, nur um ein wenig von einem hellen Rand zu bekommen und es aus dem Hintergrund zu holen. Wir können das tun, indem wir unser Fülllicht auswählen, indem wir
einfach Umschalttaste D drücken, um es zu duplizieren, und wir bewegen es hinter dem Rahmen und drehen es um, so dass es ein bisschen weiter entfernt wäre. Stellen Sie sicher, dass dies ziemlich breit ist und heben Sie es ein wenig hoch. Die Positionierung der Lichter kann ein wenig Versuch und Irrtum erfordern, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Ziel hier ist wirklich, ein Licht zu haben, das hinter dem Objekt ist, das nur einen hellen Rand auf alles werfen wird. Wenn ich das nur ein wenig nach oben schiebe, werde
ich jetzt das Fülllicht und das Schlüssellicht deaktivieren. Ich werde darauf doppelklicken und es in Felgenlicht umbenennen und wir können seine Wirkung sehen. Wir können jetzt sehen, dass wir dieses kleine Highlight an den Rändern haben. Ich werde tatsächlich seine Stärke erhöhen,
versuchen, eine 1.000 als Ausgangspunkt. Ich drehe das ein bisschen nach oben. Sehen Sie jetzt, dass wir die Ränder ganz schön aussuchen, ich kann das bisschen höher schieben. Also wirklich einen schönen, hellen Rand zu allem jetzt bekommen. Ich werde das nur ein bisschen mehr
drehen, und vielleicht über. Wir werden sehen, wie das aussieht, wenn wir unser Schlüssellicht und unsere Füllleuchten hinzufügen. Eine Sache, die ich nicht so scharf bin, ist diese Kante, die Sie hier im Hintergrund sehen können. Ich werde meine Umgebung noch einmal auswählen. Ich gehe zurück zum Modifizieren-Reiter. Wenn Sie sich erinnern, skalieren wir dieses Objekt nach oben, aber wir haben die Skalierung nicht wieder angewendet, aber wir haben die Skalierung nicht wieder angewendet,
also werde ich Control A drücken, die Skala
anwenden und da gehen Sie, dass es da draußen geglättet hat, das war ein bisschen mehr. Ich kann diese Menge noch ein bisschen mehr anpassen, bekommen schöne abgerundete Kante hier. Gibt uns viel glatter fallen ab. Was ich auch tun werde, um dieses Highlight hier zu vermeiden,
ist, dass ich diese Umgebung ein wenig drehen werde, so
etwas, das scheint zu funktionieren. Dieses Felgenlicht ist hier wohl noch etwas zu stark am Rand. Also werde ich das nochmal klopfen, versuchen Sie es 1.500. Ich werde eine Farbe darauf anwenden, damit es nicht ganz so weiß ist. Ich werde mit etwas mehr gelbem Licht hier drin gehen, glaube ich. Ich werde auch die Farbe
des Fülllichts ändern und wir werden das ein bisschen mehr blau machen. Was wir zu finden beabsichtigen ist, dass Schattenfarben
viel kühler sind als die Hauptfarbe des Sonnenlichts. Vielleicht ist das zu viel. Lasst es uns ein bisschen zurückziehen. Da sind wir. Ich werde diese Felgenlichter ein wenig mehr einstellen, fügen Sie wie ein bisschen mehr von einer Kante sichtbar hier oben. Wir werden die anderen Lichter wieder deaktivieren. Lassen Sie uns einfach unser Feuerzeug weiter anpassen, da gehen wir. Versuchen wir es mit 2.000. Ich denke, wir lassen das da, vergessen
Sie nicht, Ihre Szene zu retten.
26. Kursaktualisierung: Rendern in EEVEE: In der folgenden Lektion
zeige ich, wie man
die EV-Render-Engine so einrichtet , dass sie ein fertiges Bild
rendert In Version 4.2 von Blender wurde
die EV-Render-Engine
komplett neu geschrieben Der Vorteil davon ist, dass die Renderings, die Sie jetzt mit EV erstellen
können oft viel
besser aussehen als früher
, wenn Sie frühere
Versionen von Blender verwenden Wenn Sie
Blender 4.2 oder höher verwenden, müssen
Sie sich lediglich bewusst
sein, dass es
einige Unterschiede bei der
Konfiguration der Einstellungen für EV gibt. In der folgenden
Lektion aktiviere ich Reflexionen im
Bildschirmbereich
und Umgebungsokklusion In Blender 4.2 ist keine
dieser Einstellungen erforderlich. Tatsächlich müssen
Sie auf
der Registerkarte EV-Einstellungen lediglich das Raytracing aktivieren,
wodurch
der Effekt entsteht, dass der Registerkarte EV-Einstellungen lediglich das Raytracing aktivieren,
wodurch
der Effekt entsteht, Licht in Ihrer Szene
herumprallt Danach können Sie einfach mit dem
Rest der Lektion
fortfahren
27. Ein Standbild mit EEVEE rendern: Bisher haben wir mit dieser Vorschau mit niedriger Auflösung gearbeitet. Es ist jetzt an der Zeit, tatsächlich ein Bild zu rendern. Um dies zu tun, müssen wir zuerst sicherstellen, dass unsere Einstellungen korrekt sind. Wenn wir in das Eigenschaftenfenster gehen, klicken
wir hier auf dieses kleine Kamera-Symbol. Hier haben wir alle Einstellungen für unsere Render-Engine. Im Moment ist dies auf die EEVEE-Rendering-Engine eingestellt, die eine Echtzeit-Rendering-Engine ist, weshalb wir unser gerendertes Bild so schnell im Ansichtsfenster sehen können. Jetzt können wir ein paar zusätzliche Funktionen in diesem Panel hier aktivieren. Wenn wir Bildschirmraum-Reflexionen einschalten, werden
Sie sehen, dass tatsächlich gibt uns ein viel schöneres Ergebnis, wo alle Objekte
miteinander interagieren und Lichter abprallen sie etwas besser. Wir haben auch einige andere Effekte, die wir aktivieren können. Umgebungsokklusion, fügt schärfere Kontaktschatten unter Dingen hinzu, was hilft, Dinge ein wenig mehr zu erdigen. Bloom Seite, ein Bloom-Effekt, wenn wir wollen, um die Lichter, und die lassen, dass für jetzt aus. Bevor wir unser fertiges Bild rendern, müssen
wir zu unseren Ausgabeeinstellungen gelangen. Dieses kleine Druckersymbol, wenn wir darauf klicken, können wir die Auflösung unseres endgültigen Bildes einstellen. Es ist momentan auf 1920 um 1080 eingestellt, und wir werden es dabei belassen. Wir haben eine Bildrate Einstellung für unsere Animation, 24 Bilder pro Sekunde sind die Standardeinstellung, und das können wir glauben. Dann definiert dieser Ausgabebereich, wo wir sparen unsere Animation fällt, wenn wir sie rendern. Aber vorerst brauchen wir uns keine Sorgen darüber zu machen. Stattdessen, um ein Bild zu rendern, gehen
wir einfach auf das zufällige Menü oben, und wir können auf Bild rendern oder wir können F12 drücken. Wenn wir das tun, öffnet sich dieses Renderergebnisfenster, und wir können unser endgültiges Rendern sehen. Nun, wenn wir dieses Bild auf einer Festplatte speichern möchten, können
wir zum Image-Menü gehen, und wir können auf „Speichern unter“ klicken. Wir können dann eine gefaltete Einsparungen wählen in, wir können einen neuen Ordner hinzufügen, wenn wir wollen. Ich werde das nur „Bilder“ nennen, und wir haben alle Ausgabeeinstellungen auf der Seite hier. Wir können als verschiedene Formate speichern, PNG ist in Ordnung. Wir können seine Farbtiefe ändern, und ob es sich um ein RGB-Bild oder ein RGB-Bild mit einem Alphakanal handelt. Da wir dies nicht mit einem transparenten Hintergrund
speichern, ist ein RGB-Bild absolut in Ordnung. Dann legen wir unten einen Namen dafür fest. Ich werde das nur „Test Render 1" nennen und es speichern.
28. Aktualisierung zum Kurs: Rendering in Zyklen: Wie ich zu Beginn der Klasse erwähnt habe, führte
Blender 3 eine wesentliche Änderung an der Funktionsweise der Cycles Render-Engine ein. Diese Änderung hat zu erheblichen Geschwindigkeitsverbesserungen geführt und mit einem völlig neuen Ansatz verbunden. Zuvor verwendete Blender einen turmbasierten Ansatz zum Rendern. Während das [Unhörbare] gerendert wurde, werden
einzelne Kacheln bearbeitet, schließlich das endgültige Bild bilden. Für Blender 3
bedeuten neue Renderoptimierungen, dass jetzt ein progressiver
Renderansatz angewendet wird. Mit diesem System erscheint das Bild in seiner Gesamtheit, wird
aber anfangs sehr laut sein. Nach und nach wird sich das Bild im Laufe der Zeit auflösen und der Geräuschpegel wird abnehmen. Mit diesem neuen Ansatz können
wir die Qualität
unseres Bildes jetzt auf verschiedene Arten kontrollieren . Wir können eine maximale Anzahl von Samples, Rauschschwellenwert oder ein Zeitlimit für das Rendern festlegen. Alle diese Optionen abzudecken, geht über den Rahmen dieses Kurses hinaus. Stattdessen werden wir einen einfachen beispielbasierten Ansatz verfolgen dem
ähnelt, der in Blender 2.9 verfügbar ist. In der folgenden Lektion machte ihn Blender 2.9, ich passe die Anzahl der Cycles Render-Samples auf
64 an und aktiviere die Entstörung. Wenn Sie Blender 3 verwenden, können
Sie den gleichen Ansatz verfolgen, um
die gleiche Ergebnisqualität in kürzerer Zeit zu erzielen . Wenn Sie Blender 3 oder
höher verwenden , wenn Sie
den entsprechenden Punkt in der nächsten Lektion erreichen , müssen wir
zuerst die Optionen für den Rauschschwellenwert deaktivieren. Dann können Sie die Ansichtsfenster-Samples einfach auf 32 ändern, Samples auf 64
rendern
und auch einfach überprüfen, ob
die Renderdenoisierung aktiviert wurde. Danach ist der einzige andere Unterschied, den Sie während
der nächsten Lektion bemerken werden, dass der Render jetzt progressiv und nicht auf Turm basiert ist.
29. Eine Standbild mit Zyklen rendern: Jetzt haben wir das mit der EEVEE-Rendermaschine gerendert. Wir haben eine andere Render-Engine innerhalb Blender namens Cycles, die tatsächlich ein realistischeres Beleuchtungsergebnis geben wird. Um die beiden Bilder zu vergleichen, können
wir tatsächlich zwei Bilder innerhalb dieses Viewers laden. Wir haben hier, was man Slots oben nennt. Wir befinden uns derzeit in Slot 1. Wenn ich den Slot 2 ändere, wenn wir ein neues Bild rendern, wird
es hier erscheinen und wir können zwischen den beiden blättern. Lassen Sie es zunächst auf Steckplatz 2 ausgewählt, und schließen Sie diesen Viewer. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir in
die Render-Eigenschaften gehen und wir werden diese Render-Engine von EEVEE zu Cycles ändern. Wenn wir das tun, werden Sie in der Lage sein, zu sehen, dass sich dieser View-Port ziemlich ändert. Wir haben dieses sehr laute Bild, das ein wenig Zeit braucht, um zu lösen. Das liegt daran, dass die Render-Engine anders funktioniert. Es dauert viel länger, um etwas mit der Render-Engine Cycles zu rendern, aber Sie erhalten viel schönere Endergebnisse. Offensichtlich ist dieses fertige gerenderte Bild immer noch sehr laut. Der Grund dafür ist, dass die Ansichtsfenster-Samples hier relativ niedrig auf 32 eingestellt sind. Unsere Standard-Render-Samples sind 128, was uns ein weitaus detaillierteres Ergebnis liefern wird. Aber zusätzlich dazu, selbst bei 128 Samples, können
wir mit viel Lärm in unseren Schatten enden. Um das zu umgehen, haben
wir eine Funktion namens Denoising. Wenn ich dieses kleine Dropdown-Menü hier öffne, können
wir das Denoising für unser gerendertes Ergebnis oder für ein Ansichtsfenster aktivieren. Moment werde ich das Ansichtsfenster so belassen, wie es ist und es einfach im Rendern aktivieren. Ich werde auch die Anzahl der Render-Samples von 128 auf nur 64 reduzieren. Das wird uns mehr Samples als unser Ansichtsfenster geben, aber immer noch hoffentlich ausreichend, um ein reibungsloses Ergebnis zu erzielen, sobald das Denoising aktiviert ist. Nun, um die Endergebnisse zu sehen, wie zuvor, können
wir einfach rendern Bild aus dem Menü Rendern wählen oder F12 drücken. Jetzt können wir unsere Bild-Rendering sehen, und das würde viel länger dauern als unser EEVEE-Rendering. Sie können sehen, wie der Prozess geht, dass wir ein lautes Bild haben, und dann läuft der Entstörer über die Oberseite und glättet das laute Bild. Abhängig von der Leistung Ihres Computers kann
dies nun eine Weile dauern, bis es gerendert wird, oder es kann relativ schnell sein. Ich gebe nur ein paar Minuten und wir werden ein Endergebnis sehen. Dann haben wir unser fertiges gerendertes Bild. Wenn Sie die beiden vergleichen möchten, können
wir zwischen Slot 1 und Slot 2 springen. Um dies zu tun, können Sie auch die Tasten Nummer eins und 2 auf Ihrer Tastatur verwenden. Ich denke, es ist ziemlich offensichtlich, dass unser EEVEE-Rendering viel dunkler ist und die Schatten, während ein Cycles Rendering viel mehr Sprunglicht hat, während ein Cycles Rendering viel mehr Sprunglicht hat,
das diese Schatten schön füllt, die Farben ineinander bluten, und insgesamt schafft viel angenehmeres Bild. Offensichtlich haben wir hier einen Handel zwischen einem Bild, das fast sofort rendert,
einem, das viel länger dauert, aber viel besser aussieht. Auch hier können wir zu unserem Image-Menü gehen, auf „Speichern unter“ klicken und dieses Bild speichern. Da wir unsere verlorenen Bilder Test rendern 1 gespeichert
haben, können wir einfach dieses kleine Plus-Symbol drücken und es
als Testrender 2 speichern und den Betrachter schließen.
30. Eine Animation mit EEVEE rendern: So erstellen wir ein einzelnes Bild. Wenn wir unsere vollständige Animation rendern wollen, können
wir wieder in die Ausgabeeinstellungen gehen, dieses kleine Druckersymbol, und jetzt müssen wir ein Verzeichnis auswählen, in dem Sie dies speichern können. Ich werde nur das gleiche Verzeichnis auswählen, in dem wir
gerade diese beiden einzelnen Bilder gespeichert haben ,
die coolste Animation und Akzeptieren. Da wir eine Animation speichern, können
wir eine Filmdatei speichern. Aber wenn wir das tun und der Rendervorgang abstürzt, werden
wir am Ende nichts haben. Wenn Sie also eine Animation rendern, ist
es tatsächlich nützlich, eine Sequenz von Bildern zu rendern, und dann können wir diese Bilder als letzte Filmdatei am Ende speichern. Um dies zu tun, werden wir das Dateiformat auf PNG setzen lassen. Wir werden dies in RGB ändern, und wir können unsere anderen Einstellungen gleich lassen. Jetzt, damit wir ein schnelles Ergebnis erzielen können, werde
ich dies auf die EEVEE-Rendermaschine umschalten, und dann machen wir einen Test-Rendering unserer Animationssequenz. Um unsere Ergebnisse zu rendern, gehen
wir zum Render-Menü, wir können jetzt Render-Animation auswählen. Jetzt können Sie oben hier sehen, dass jeder unserer Frames rendert. Dies wird einige Minuten dauern. Wenn die Bildsequenz abgeschlossen ist, können
wir nun unser Endergebnis einsehen. Lassen Sie uns unser Renderfenster schließen, und unter dem Rendermenü können
wir auf Animation anzeigen klicken. Dadurch öffnet sich ein neues Fenster, das unsere fertige Animation abspielt. Es ist wieder auf diesem Fenster platziert. Wenn Sie nun Ihr Dateisystem öffnen, werden
Sie in der Lage sein, alle Bilder zu finden, die wir gerade gerendert haben, während wir sie in Blender als Animationssequenz betrachten könnten, die wir abspielen konnten. Wenn wir das als Videodatei speichern möchten, die wir mit anderen Personen teilen konnten, müssen
wir diese Bilder in einer abschließenden Sequenz kombinieren. Sie können das mit jedem Stück Bearbeitungssoftware tun, aber wir können das auch innerhalb von Blender tun. Ich werde Ihnen jetzt den Prozess dafür zeigen. Wenn wir an den oberen Rand des Arbeitsbereichs gehen, können
Sie dieses kleine Plus-Symbol sehen, und das ermöglicht es uns, in einem zusätzlichen Arbeitsbereich hinzuzufügen. Auf der Videobearbeitung können
wir den Videobearbeitungsarbeitsbereich auswählen. Jetzt müssen wir unsere gerenderten Bilder als Sequenz laden. Wir gehen nach unten, hier können wir das Sequenzer-Panel sehen. Wenn wir hier auf das Add Menu klicken, können
wir nach unten gehen, um die Bildsequenz. Es wird diesen Datei-Browser öffnen und wir können alle Bilder finden, die wir gerade gerendert haben. Sie können sehen, dass sie alle hier aufgelistet sind. Wenn ich das erste auswähle, scrollen Sie in der Liste nach unten und wählen Sie das endgültige Bild in unserer Sequenz aus. Mal sehen, wir haben alle Bilder hier, und wenn ich auf Add Image Strip, das wird in diesem Sequenzer hinzugefügt werden. Ich kann durchblättern und ich kann meine Animation oben hier sehen, alle gerenderten Dateien. Nun, was wir auch tun können, ist, dass wir diesen Bildstreifen hier auswählen können, und wir können das auf die gleiche Weise wie alles andere in Blender duplizieren. Wir drücken Shift E und ziehen das raus. Ich werde das am Ende hier setzen, ich werde dann das gleiche wieder tun, und ich werde dort ein paar zusätzliche Sequenzen hinzufügen. Wenn ich bis zum Ende dieses Skripts mache, können
Sie sehen, dass unser letzter Frame unten unten hier Frame 156 ist, aber wir werden eigentlich nur die Frames 1-39 speichern. Ich muss diesen End-Frame auf 156 ändern und Enter drücken, und dann können wir diese Looping-Animation retten. Nun, um dies auszugeben, verwenden
wir unsere gleichen Ausgabe-Einstellungen, die
wir oben hier sehen können. Aber wir müssen dies von den PNGs ändern, die wir ursprünglich gerendert
haben, wir müssen dieses Dateiformat ändern und wir lassen das Verzeichnis gleich. Ich werde es an der gleichen Stelle speichern, aber ich werde dieses Dateiformat von PNG in eine Filmdatei ändern. Ich werde FFmpeg auswählen, dann unter Codierung scrollen Sie nach unten, ich werde diesen Containertyp in einen MPEG-4 ändern, und dann sollten die anderen Optionen in Ordnung sein, als Standard zu belassen. diese Eigenschaften festgelegt sind, können
wir jetzt wieder zu unserem Rendermenü wechseln und Renderanimation noch einmal auswählen. Auch hier öffnet sich unser Renderergebnisfenster, und es wird die Animation abgespielt und in eine Filmdatei gerendert. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, wenn wir zurück in ein Dateisystem springen, können
Sie sehen, dass wir unten unten unten eine neue Filmdatei erstellt haben, und wenn wir das öffnen, können
wir es durch spielen und wir haben eine letzte Schleife -Animation.
31. Eine Animation mit Zyklen rendern: Offensichtlich haben wir das mit der Eevee Rendermaschine gerendert. Wenn Sie tatsächlich ein qualitativ hochwertiges Endergebnis wünschen, können
Sie diese letzten Schritte
mit der Render-Engine Zyklen wiederholen , um ein noch saubereres Ergebnis zu erhalten. Um das zu tun, werde ich einfach wieder zu meinem Layout-Arbeitsbereich wechseln, und jetzt werde ich meine Render-Engine von Eevee zu Cycles ändern. Jetzt muss ich meine Ausgabeeinstellungen gehen, weil wir auf
FFmpeg setzen müssen und wir es nicht
darauf belassen wollen , denn wenn der Renderabstürzt partway durch, werden
wir alle unsere gerenderten Dateien verlieren. Also müssen wir das wieder in PNG ändern. Wieder werden wir unsere Sequenz rendern. Wenn wir diesen Satz so lassen, wie er ist, dann wird es unsere bestehende Sequenz überschreiben. Also bin ich gut, reinzugehen und ich werde
diesen Dateinamen tatsächlich ändern , weil wir diese vorhandene Sequenz nicht überschreiben wollen. Ich werde nur diese Zyklen Animation nennen und „Akzeptieren“ drücken. Bevor wir das rendern, müssen
wir tatsächlich zu unserem Videobearbeitungs-Arbeitsbereich zurückkehren. Denn wenn wir auf „Animation rendern“ klicken, wird
es nur die Sequenz hier rendern. Also müssen wir tatsächlich auswählen, was in unserem Sequenzer ist und es entfernen. Also habe ich einfach X gedrückt, um es zu entfernen. Wir müssen unseren N-Frame wieder auf Frame 39 ändern und Enter drücken. Jetzt können wir zu unserem Layout-Arbeitsbereich zurückkehren, unsere Szene
speichern und dann „Animation rendern“ drücken. Jetzt gehen Sie los und machen Sie eine Tasse Tee und kommen Sie in ein wenig Zeit zurück, um Ihre fertige Animation zu sehen. Da sind wir, alle unsere Freunde jetzt gerendert und wenn wir einen Datei-Browser öffnen, können
wir sehen, dass wir unsere Zyklen Animationssequenz hier haben, sowie unsere ursprüngliche Animationssequenz. So können wir nun unser Render-Fenster schließen, in die Video-Editing-Registerkarte
springen, und wir können diese Sequenz hinzufügen,
also Bildsequenz hinzufügen, scrollen Sie nach unten, bis wir unsere Zyklen Animation finden, wählen Sie die erste -Frame, und wählen Sie den letzten Frame in der Sequenz aus. Also haben wir dort eine ganze Zyklussequenz. Klicken Sie auf „Bild-Streifen hinzufügen“ und sehen Sie, ob wir durchblättern, das ist unsere Animation. Wieder einmal können wir diese Verschiebung D auswählen, um
weiter heraus zu duplizieren , und wir werden dort auch noch ein paar Schleifen der Sequenz hinzufügen. Kommen Sie zu unserem endgültigen Rahmen in unserer Sequenz. Sie können seinen Rahmen 156 sehen. Also müssen wir unseren Endrahmen auf 156 ändern. Wir müssen dann zu unseren Ausgabeeinstellungen gehen und wir werden unser Dateiformat wieder in FFmpeg
ändern. Ändern Sie den Container in mpeg-4. Jetzt sind die Einstellungen in Ordnung. So können wir jetzt zu unserer Render-Animation gehen. Wir geben dies nur eine Minute, um durchzulaufen und es sollte unsere Animation als Filmdatei speichern. Ok. Unser Sequenz-Rendering ist jetzt abgeschlossen. Ich kann dieses Fenster schließen. Wenn wir einen Datei-Browser öffnen können, sollten
wir sehen, dass wir jetzt unsere Zyklen Animation als Filmdatei festgelegt
haben . Da haben wir es.
32. Letzte Gedanken: Jetzt haben wir es, Ihre erste 3D-animierte Szene. Ich hoffe wirklich, dass Sie diese Klasse genossen haben und jetzt ein besseres Verständnis der Grundlagen von Blender haben. Offensichtlich haben wir nur die Charakteranimation in dieser Klasse berührt. aber mittlerweile sollten Sie alle Software-Essentials haben, die Sie brauchen, um den Rest der Serie
weiterzumachen und
wirklich in das Lernen der Charakteranimation stecken. Hoffentlich haben Sie zusammen mit
der Klasse gefolgt und jetzt haben Sie ein Klassenprojekt zu teilen. Vergessen Sie
also nicht, es in die Klassenprojektgalerie hochzuladen. Ich würde wirklich gerne sehen, was du erschaffen hast. Während Sie dabei sind, warum schauen Sie nicht auf
meine Profilseite, wo Sie ein bisschen mehr über mich erfahren können? Sie können mir folgen, um über alle neuen Klassen benachrichtigt zu werden, wenn sie veröffentlicht werden. Danke, dass du mir in dieser Skillshare Klasse beigetreten bist. Ich habe es sehr genossen, es zu unterrichten, und ich hoffe, Sie bald wieder zu sehen.