Ins Meer hinein: Grundlagen der Figurenanimation in Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Ins Meer hinein: Grundlagen der Figurenanimation in Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      01 Einführung Skillshare

      1:57

    • 2.

      Kurs-Übersicht

      1:43

    • 3.

      Aktualisierungen zum Kurs

      1:00

    • 4.

      Rigging: Szenen-Setup

      2:48

    • 5.

      Rigging: Hauptteil

      7:19

    • 6.

      Rigging: Flossen

      10:14

    • 7.

      Rigging: Elternschaft

      5:44

    • 8.

      Rigging: Gizmos

      4:17

    • 9.

      Rigging: Gewichtsmalerei – Intro

      10:37

    • 10.

      Rigging: Gewichtsmalerei – Körper

      12:27

    • 11.

      Rigging: Gewichtsmalerei – Flossen

      4:32

    • 12.

      Rigging: Elternschaft der Augen

      2:17

    • 13.

      Rigging: Rotationsaufträge – Intro

      6:57

    • 14.

      Rigging: Rotationsaufträge – Setup

      10:16

    • 15.

      Rigging: Szenen-Bereinigung

      1:48

    • 16.

      Rigging: Augensteuerungen

      4:27

    • 17.

      Animation: Analysieren von Referenzen

      3:45

    • 18.

      Kursaktualisierung: Bibliotheksüberschreibungen

      0:32

    • 19.

      Animation: Szenen-Setup

      7:27

    • 20.

      Animation: Festlegen von Voreinstellungen

      2:34

    • 21.

      Animation: Schwimmzyklus – Körper

      10:09

    • 22.

      Animation: Schwimmzyklus – Flossen

      10:46

    • 23.

      Animation: Schwimmzyklus – Aufräumen

      8:51

    • 24.

      Animation: NLA – Übersicht

      9:07

    • 25.

      Animation: NLA – Zeit und Einfluss

      11:53

    • 26.

      Kursaktualisierung: Verknüpfungen zu Änderungen

      0:48

    • 27.

      Animation: NLA – Brustflossen

      11:31

    • 28.

      Animation: NLA – Aufbrechen

      5:38

    • 29.

      Animation: Pfad-Einrichtung

      10:06

    • 30.

      Animation: Anpassen der Geschwindigkeit

      9:26

    • 31.

      Animation: Variieren des Zyklus

      10:10

    • 32.

      Animation: Brustflossen

      8:54

    • 33.

      Animation: Augen

      5:18

    • 34.

      Animation: Abschließende Anpassungen

      12:22

    • 35.

      32b-Rendering-Update

      15:36

    • 36.

      33b-Export-Update

      2:58

    • 37.

      34 abschließende Gedanken Skillshare

      1:25

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

382

Teilnehmer:innen

15

Projekte

Über diesen Kurs

Deine eigenen Figuren durch Animation zum Leben erwecken zu sehen, ist eine magische Erfahrung. In diesem Kurs lernst du die wesentlichen Fähigkeiten der 3D-Figurenanimation, die du für den Einstieg benötigst.

In diesem Kurs werde ich zuerst zeigen, wie man ein 3D-Figuren-Rig in Blender erstellt. Dieses Rig enthält alle Steuerelemente, die für die erfolgreiche Animation Ihrer Figur unerlässlich sind.

Sobald das Rig fertig ist, analysieren wir weiter, wie ein Fisch schwimmt. Diese Informationen helfen uns, einen einfachen Looping-Animationszyklus zu erstellen.

Schließlich zeige ich dir, wie du diesen Zyklus als Element in einer längeren Animation nutzen kannst, die deine Figur wirklich zum Leben erweckt.

Dieser Kurs baut auf den vorherigen Kursen der Serie auf, funktioniert aber auch als eigenständiger Kurs. Wenn du einfach nur mehr über Figuren-Rigging oder Figurenanimation lernen möchtest, kannst du den Anweisungen folgen, indem du die bereitgestellten Modelle als Ausgangspunkt verwendest.

Wenn du jedoch bereits an den früheren Kursen der Serie teilgenommen hast, kannst du alles anwenden, was ich vorstelle, um dein eigenes Figurenmodell zum Leben zu erwecken.

Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um einfache Figuren sowohl zu manipulieren als auch zu animieren. Sie geben Ihnen alles, was Sie benötigen, um Ihre Figuren zum Leben zu erwecken.

 

Was du lernen wirst:

  • Wie man eine einfache Armatur erstellt und ihren Einfluss mit Gewichtsmalerei kontrolliert.
  • Wie man Referenzmaterial für die Animation analysiert.
  • Wie du einen perfekt loopenden Animationszyklus erstellen kannst.
  • Wie man den nicht-linearen Animationseditor zum Manipulieren der Animation verwendet.
  • Wie man die Animation entlang eines Pfades steuert.
  • Wie du einen Zyklus aufbrechen kannst, um ihn glaubwürdig zu machen.
  • Wie du deine endgültige Animation rendern kannst.

 

Was du erzeugen wirst:

  • Indem du dem Kurs folgst, baust du zuerst ein Figuren-Rig für deine eigene Figur oder das bereitgestellte Modell.
  • Anschließend erstellen Sie eine vollständig gerenderte 3D-Figurenanimation eines schwimmenden Fischs. 

 

Gut zu wissen:

  • Dies ist ein Anfängerkurs, der die kostenlose 3D-Software Blender verwendet.
  • Dieser Kurs wurde in Blender 3 erstellt und aktualisiert, um mit Blender 4 oder höher vollständig kompatibel zu bleiben.
  • Es ist keine vorherige Erfahrung mit dem Rigging von Figuren oder der Figurenanimation erforderlich, aber eine Vertrautheit mit der Benutzeroberfläche von Blender wäre sehr hilfreich.
  • Wenn du noch keine Erfahrung mit Blender hast, würde ich empfehlen, mit meinem Kurs Into Animation: Blender 3D Essentials für Animatoren zu beginnen, der eine solide Grundlage bietet, auf der du aufbauen kannst.
  • Wenn du eine Figur auf der Grundlage deines eigenen Designs riggen und animieren möchtest, solltest du mit meinen „Into the Ocean“ beginnen: Grundlagen des Charakterdesigns und „Into the Ocean“: Grundlagen des Charakterdesigns in Blender-3D-Kursen.
  • Die Blender-Software kann man kostenlos von blender.org herunterladen.

 

Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über die wesentlichen Rigging- und Animationsfähigkeiten, die erforderlich sind, um ansprechende Figuren für Ihre eigenen 3D-Animationsprojekte zum Leben zu erwecken.

Fangen wir an!

 

Sobald du diesen Kurs beendet hast, vergiss nicht, die anderen Animationskurse hier auf Skillshare anzuschauen.

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



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Transkripte

1. 01 Einführung Skillshare: Zu sehen, wie deine eigenen Charaktere durch Animationen zum Leben erweckt ist ein magisches Erlebnis , dessen ich nie müde werde. In diesem Kurs lernen Sie die grundlegenden Fähigkeiten zur Animation von drei Charakteren Sie für den Einstieg benötigen. Hallo. Mein Name ist John Knolls Ich bin Charakteranimator und Animationsregisseur und hatte das Glück, in den letzten 15 Jahren im Kinderfernsehen zu arbeiten letzten 15 Jahren im Kinderfernsehen zu In meinem dritten Teil der Ocean-Serie werden wir uns mit der Manipulation und Animation von Charakteren befassen werden wir uns mit der Manipulation und Animation von Charakteren Da diese Klasse so konzipiert ist, dass sie auf den vorherigen Klassen der Serie aufbaut , funktioniert sie auch als eigenständige Klasse Wenn Sie einfach nur etwas über das Rigging oder die Animation von Charakteren lernen möchten , können Sie die bereitgestellten Modelle als Ausgangspunkt verwenden die bereitgestellten Modelle als Ausgangspunkt Wenn du jedoch bereits die früheren Kurse der Serie besucht hast , kannst du alles, was ich demonstriere, anwenden, um dein eigenes Charaktermodell zum Leben zu erwecken In diesem Kurs werde ich zunächst zeigen, wie man ein Charaktersystem baut. Dies sind alle wichtigen Steuerelemente, die Sie benötigen, um einen Charakter animieren zu können Anschließend analysieren wir, wie ein Fisch schwimmt, und verwenden diese Informationen, um diesen einfachen Kreislauf zu erstellen . Abschließend zeige ich Ihnen, wie Sie diesen Zyklus als Element in einer längeren Animation nutzen können, wodurch Ihr Charakter wirklich zum Leben erweckt Dies ist ein Kurs für Anfänger, dem die 33D-Softwareanwendung Blender verwendet Wenn du Blender musst, würde ich empfehlen, mit meinem Blender-Grundlagen-Kurs zu beginnen, dem du dir alles beibringen wirst, was du wissen musst, bevor du mit dieser Serie fortfährst. Die Charakteranimation ist eine komplexe Fähigkeit, die es zu beherrschen gilt. werde ich alles behandeln, was erforderlich ist, diesem Kurs werde ich alles behandeln, was erforderlich ist, um Ihre Fischfiguren zum Leben zu erwecken. Wenn Sie jedoch tiefer in das Thema eintauchen möchten, lohnt es sich auch, über die Grundlagen der Charakteranimation meinen Kurs Am Ende dieses Kurses wirst du über alle Fähigkeiten verfügen, die um deine eigenen einfachen Charaktere sowohl zu manipulieren als auch zu animieren Wenn du also bereit bist , deine eigenen Charaktere zum Leben zu erwecken, lass uns anfangen 2. Kursübersicht: Hallo, und willkommen in der Klasse. Diese Klasse ist in zwei Abschnitte unterteilt. Anfangs werden wir unser Charaktermodell durch einen Prozess führen, der als Takelage bekannt ist. Hier fügen wir alle notwendigen Steuerelemente hinzu, um sie in Animationen zum Leben zu erwecken. War irgendein einzelnes Objekt in Blender animiert werden kann. Um Flexibilität innerhalb eines Modells zu schaffen, müssen wir eine sogenannte Anker hinzufügen. Dies wird aus einer Sammlung von Knochen gebildet, die zusammen das zugrunde liegende Skelett unseres Charakters erzeugen. Sobald ein Charakter-Rig fertig ist, gehen wir in die Animation über. Dies ist der vordere Teil, auf den wir uns während dieser Serie aufgebaut haben. Hier werden wir wirklich anfangen, unseren Charakter zum Leben zu erwecken. Wir werden damit beginnen, die Bewegung eines Fisches zu analysieren, die wir dann anwenden können, wenn wir diesen Kreislauf eines schwimmenden Fisches erstellen. Sobald wir das sortiert haben, nutzen wir diesen Zyklus innerhalb einer längeren Animation. Wenn Sie noch keine eigenen Charaktermodelle haben , mit denen Sie arbeiten können, können Sie das bereitgestellte Modell aus dem Abschnitt Klassenressourcen herunterladen . Charaktermanipulation kann ein technischer Prozess sein. Ich werde die Dinge während dieses Unterrichts so einfach und unkompliziert wie möglich halten , aber wenn Sie Probleme haben, habe ich eine manipulierte Version des Charaktermodells hinzugefügt. Sie können es nutzen, um entweder seine Struktur zu analysieren oder wenn Sie an dem Takelaging-Bereich im Animationsbereich vorbeispringen möchten , können Sie dazu mein Rig nutzen . Für dein Unterrichtsprojekt würde ich gerne deine letzte Charakteranimation sehen. Wenn Sie fertig sind, laden Sie Ihre Arbeit unbedingt in die Klassenprojektgalerie hoch, um Feedback zu erhalten und sie mit den anderen Schülern zu teilen. Wenn Sie unterwegs Feedback wünschen, können Sie die laufende Arbeit hochladen oder Fragen auf der Diskussionsseite stellen. Wenn Sie bereit sind, fangen wir mit der ersten Lektion an. 3. Aktualisierungen zum Kurs: Blender ist eine leistungsstarke und sich schnell entwickelnde Software. In der Regel gibt es jedes Jahr drei Hauptupdates der Anwendung, die neue Funktionen und Leistungsverbesserungen beinhalten. Das ist fantastisch für diejenigen von uns, die die Software verwenden, kann aber bei der Suche nach Schulungen problematisch sein. Schnelle Aktualisierungen bedeuten , dass Schulungen schnell veraltet und schwer nachzuvollziehen sind. Um Ihnen die nötige Sicherheit zu geben, meinen Kursen zu folgen, werde ich stets nach neuen Versionen der Software suchen und meine Kurse bei Bedarf aktualisieren. Als Blender Version vier im November 2023 veröffentlicht wurde , wurden mehrere Updates eingeführt , die sich geringfügig auf diese Klasse auswirken. Die Änderungen sind zwar geringfügig, ich habe später in den Kurs Lektionen aufgenommen, um jede dieser Änderungen zu behandeln und sicherzustellen, dass das Training so klar wie möglich ist. Falls du aus irgendeinem Grund Schwierigkeiten hast, dem Kurs zu folgen, hinterlasse bitte eine Frage in der Kursdiskussion. Ich werde versuchen, so schnell wie möglich zu antworten. Wenn du bereit bist, lass uns mit der ersten Lektion beginnen. 4. Rigging: Szeneneinstellung: Die gleiche Datei, die ich hier geöffnet habe, ist eine Datei, die Sie aus dem Abschnitt „ Klassenressourcen“ herunterladen können. Wenn Sie jedoch bereits Ihren eigenen Fisch modelliert haben, Sie stattdessen mit Ihrer eigenen Szenendatei beginnen. Bevor wir anfangen, möchte ich diese Szenendatei zuerst umbenennen. Ich gehe einfach zu Speichern unter und ändere diesen Namen in Rabbit Fish Rig Version 1 und Speichern unter. Bevor ich tatsächlich mit der Takelage anfange, möchte ich ein paar Dinge in derselben Datei aufräumen. Im Moment haben wir die Materialvorschau an. Bevor ich die Z-Taste gedrückt halte und diese auf Solid Shading umstelle, werden Sie sehen, dass wir unsere Fische nicht mehr sehen können, und der Grund dafür ist, dass dieses Volume-Objekt, das wir haben, nicht transparent ist in solider Sicht. Um dies zu umgehen, gehen wir zum Eigenschaftenfenster und wir können die Objekteigenschaften öffnen und versuchen, die Portanzeige anzuzeigen. Wenn ich nach unten scrolle, haben wir diese Option Anzeige als strukturiert, und wir können diese in Wire ändern, und jetzt können wir das Objekt durchschauen. Während wir tatsächlich an unserer Takelage arbeiten, müssen wir nicht wirklich all diese Lichter und andere Elemente sehen . Im Moment werde ich diese Umgebungssammlung im Outliner tatsächlich deaktivieren . Eine Sache, die an der Materialvorschau schön war , ist, dass wir tatsächlich alle Texturen auf unseren Fischen sehen konnten . Wenn ich jetzt oben rechts im Ansichtsfenster gehe, können Sie neben diesen verschiedenen Ansichtsfenster-Schattierungsmodi sehen , wir haben dieses Dropdown-Menü. Während wir uns im soliden schattierten Modus befinden, können wir zu diesem Farbabschnitt gehen und zu Textur wechseln, was unsere Texturen einfach in diesem Ansichtsfenster ermöglicht . Wir können das Gleiche auch hier in der Kameraansicht tun. Als Nächstes möchte ich die Rotation dieses Fisches zurücksetzen, weil wir das Rig nicht dafür bauen wollen, wenn es von dieses Fisches zurücksetzen, weil wir das Rig nicht dafür bauen wollen der Achse verzerrt ist. Sie können dies einfach tun, indem Sie sicherstellen , dass Ihr Fischkörper ausgewählt ist, und dann auf „Alt R“ klicken, um die Rotationen zurückzusetzen, und Sie können sehen, dass dies auf Null zurückgesetzt wird. Ich drücke jetzt nur die Taste Nummer 3 oder mein Numpad, um mich in die richtige orthogonale Ansicht zu springen. Wir müssen unsere Referenz auch jetzt nicht sehen. Also deaktiviere ich diese Sammlung auch und klicke auf die „Fischsammlung“ , die wir hier haben. Benennen wir das einfach in Rabbit Fish um. Ich muss meine Kamera hier auch nicht wirklich in der richtigen Ansicht sehen. Deaktivieren wir also die Sichtbarkeit des Ansichtsfensters hier. Ich werde auch dieses Ansichtsfenster rollovern und auf „Alt Z“ drücken , um den Röntgenmodus zu aktivieren. Ich speichere nur meine Szene und bin bereit, unser Rig in der nächsten Lektion hinzuzufügen. 5. Rigging: Hauptkörper: Ein Charakter-Rig ist eine Sammlung von Steuerelementen verwendet werden, um einen Charakter zur Animation zu manipulieren. Innerhalb von Blender wird ein Rig aus einer Sammlung von Knochen gebildet , die in einem sogenannten Ankerobjekt enthalten sind. Es fängt an und überprüfe einfach, ob du deine Kaninchenfisch-Sammlung ausgewählt hast . sichergestellt, dass beim Hinzufügen des Ankerobjekts es innerhalb dieser Auflistung erstellt wird. Wir drücken dann einfach die Umschalttaste A, und dann können wir zu Armatur gehen. Wenn wir das tun, werden Sie sehen, dass ein einziger Bone erstellt wurde. Wir müssen jetzt die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt können wir anfangen, unsere Knochen zu manipulieren und zusätzliche hinzuzufügen. Im Moment werde ich diesen Knochen genau dort lassen , wo er ist. Ich wähle es aus und drücke F2, um umzubenennen. Ich nenne das „Root“. Dies ist die Master-Steuerung , die es uns ermöglicht, das gesamte Rig zu bewegen und bei Bedarf in der Szene neu zu positionieren. Ich werde jetzt die Umschalttaste A drücken sobald wir uns im Bearbeitungsmodus für einen Anker befinden, wird das tatsächlich einen neuen Bone hinzufügen, und er hat ihn über dem ursprünglichen erstellt. Wenn wir einfach zum Auswählen klicken, können Sie oben sehen, dass wir einen Bone namens Bone ausgewählt haben , also ist es kein Wurzelobjekt, was bedeutet, dass wir jetzt J treffen können und wir können diesen Bone bewegen und positionieren Sie es in unserer Szene neu. Was ich gerne machen würde, ist es einfach leicht zur Seite und auch ein wenig nach unten zu bewegen . Was ich tun möchte, ist es irgendwo hier zu platzieren, also entspricht es dieser zentralen Linie, die zwischen Nase und Schwanz durchläuft. Jetzt, wenn der Knochen ausgewählt ist, treffe ich F2 und wir benennen diesen um, Torso. Jetzt gibt es drei Teile auf dem Button. Wir haben den Hauptknochen selbst und wir haben auch diese Kopf- und Schwanzkontrolle. Wir können diese verwenden, um den Bone zu manipulieren und seine Größe hier im Bearbeitungsmodus zu ändern. Aber wenn ich diesen Kopfteil des Bones auswähle, kann ich dann die E-Taste drücken, und das wird einen neuen Knochen daraus extrudieren. Ich halte dann einfach meine mittlere Maus gedrückt , um diese Bewegung auf die Y-Achse zu beschränken. Ich ziehe das raus und lasse es hier teilweise am Kopf entlang fallen. Dann treffe E nochmal und damit kann ich einen weiteren Knochen extrudieren , den ich bis zur Nasenspitze herausbringe. Wählen Sie diese Bones erneut aus und benennen Sie sie um. Benennen Sie dieses in head um. Diesen können wir Nase nennen. Ich möchte jetzt zurück. Ich werde nur ein bisschen hineinzoomen damit wir klarer sehen können. Wählen Sie hier erneut den Kopf dieses Torso-Knochens aus. Man sieht, dass es der etwas größere Kreis der beiden ist. Ich drücke E, um zu extrudieren, mittlere Maus, um sie auf meine Y-Achse zu beschränken. Ich ziehe das tatsächlich ganz nach unten in die Wurzel des Schwanzes und klicke. Nun, was ich gerne tun würde, ist dies tatsächlich zu teilen, damit wir mehr als einen Knochen in dieser Kette haben mehr als einen Knochen in dieser Kette der entlang der Rückseite des Körpers zurückkommt. Ich wähle einfach diesen Knochen aus. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, haben wir die Möglichkeit , sich zu unterteilen. Das wird es gleichmäßig in zwei Hälften teilen. Wenn Sie hier zum Ende des Ansichtsfensters gehen, sehen Sie hier dieses kleine Pop-up, und das sagt uns, dass wir nur einen einzigen Schnitt haben. Ich kann diese Zahl auf zwei Schnitte erhöhen und das wird mir drei Knochen geben , die hier den Rücken des Körpers hinunterlaufen. Sie können sehen, weil wir sie von diesem Knochen ausgeschlossen haben, der in Torso umbenennen würde, haben wir jetzt einen Knochen namens Torso 1, Torso 3 und Torso 2. Es ist keine sehr logische Benennung. Ich wähle sie einfach nacheinander aus, drücke F2 und benenne diese in Torso_1, 2 und 3 um, um die Kette hinunter zu erreichen. Das nächste, was ich tun möchte, ist ein paar Knochen für den Schwanz zu definieren. In diesem Fall werde ich sie hier nicht vom Ende dieser Kette extrudieren , weil ich zwei separate Ketten hinzufügen möchte, eine für die Oberseite und eine für den unteren Teil des Schwanzes. Das würde uns nur ein bisschen mehr Flexibilität im Schwanz geben , wenn wir animieren. Stattdessen drücke ich einfach die Umschalttaste A, um einen neuen Bone zu erstellen. Ich wähle diesen Knochen aus und treffe G, um ihn zu bewegen. Überprüfe einfach oben , ob du den richtigen Knopf bewegst. Ich werde es ungefähr hier im oberen Teil des Schwanzes fallen lassen . Ich wähle das Ende dieses Schwanzes aus und drücke dann einfach G und drehe es nach unten und an Ort und Stelle. Ich wähle jetzt den Knochen aus, drücke die Umschalttaste D, um ihn zu duplizieren, lass ihn auf den unteren Rand des Schwanzes bewegen und das Ende davon greifen und nach unten bewegen. Ich möchte auch die Anzahl der Unterteilungen hier erhöhen , also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf jeden dieser Bones und drücke Subdividieren. Ich wähle den unteren aus, klicke mit der rechten Maustaste und unterteile auch. Noch einmal möchte ich diese umbenennen, damit wir nicht eine ganze Menge undefinierter Knochen haben. Ich treffe einfach F2, und wir nennen das, Tail. Schwanz_Up_1, Schwanz_Up_2. Ich werde jetzt die Umschalttaste A drücken , um einen weiteren Knochen zu erzeugen , den wir bewegen werden und wir werden für diese Rückenflosse oben oben hier verwenden. Ich werde nur den linken oberen Knochen nach unten und an Ort und Stelle bewegen . Irgendwo da drin ist das gut. Bevor wir das unterteilen, ich den wähle ich den Bone aus und drücke die Umschalttaste D, um ihn zu duplizieren, weil wir hier auch einen weiteren unten brauchen werden. Wir können dann noch einmal jeden dieser Knochen auswählen und unterteilen , damit wir ein bisschen mehr Flexibilität haben. Benennen wir sie dorsal 1 und 2 um. Diese Flosse unten ist eigentlich als Analflosse bekannt. Wir nennen das Anal 1 und Anal 2. Vergiss nicht zu sparen. 6. Rigging: Finnen: Bisher haben wir alle Hauptknochen definiert , die entlang der Mittellinie unserer Fische verlaufen . Aber wir werden auch Kontrollen für unsere Brust- und Beckenflossen benötigen . Um das noch einmal hinzuzufügen, fange ich hier gerade in meiner Seitenansicht an und drücke die Umschalttaste A, um einen neuen Bone hinzuzufügen. Füge den Knochen hinzu und bewege ihn dorthin, wo meine Brustflosse anfängt. Was wir jetzt tun können, ist einfach in unsere 3D-Ansicht zu wechseln. Ich treffe nur G und schiebe das entlang der X-Achse heraus, genau im Einklang mit dem Grat dieses kurzen Teils der Flosse hier. Ich schnappe mir hier die Spitze dieses Knochens und treffe einfach G, um ihn nach unten und an Ort und Stelle zu bewegen. Sie müssen sich in der 3D-Ansicht weiter bewegen , um sicherzustellen, dass die Dinge nach Bedarf ausgerichtet sind. Sie können weiter hineingehen und jeden Teil des Knochens optimieren , um sicherzustellen, dass er am richtigen Ort ist. Jetzt versuche ich, dies so nah wie möglich an der Stelle zu kommen nah wie möglich an der Stelle zu der Rest der Kette von hier aus erstrecken soll. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können den ganzen Knochen offensichtlich bewegen, indem wir ihn dort auswählen. Die andere Sache, die Sie finden werden, wenn Sie anfangen, Knochen in der 3D-Ansicht so zu bewegen , manchmal ist die Ausrichtung dieses manchmal ist die Ausrichtung Bones nicht genau so, wie Sie es möchten. Wir können das hier mit diesem Roll-Attribut kontrollieren. Ich kann ein bisschen zurückziehen damit es etwas besser auf den Rest meines Netzes ausgerichtet ist. Sobald Sie damit zufrieden sind, wählen Sie dort einfach das Ende dieses Knochens aus, und wir werden es noch einmal extrudieren. Ich treffe E und ziehe das raus und versuche es hier ungefähr um die Spitze meiner Flosse fallen zu lassen. Wieder einmal lohnt es sich, sich in Ihrer 3D-Ansicht zu bewegen , nur um zu überprüfen, ob die Dinge so angeordnet sind, wie sie sein sollten. Wählen Sie erneut diesen Bone aus und überprüfen Sie , ob der Rollwert hier korrekt ist. Ich werde das gleich irgendwo hier zurückbringen , also fühlt es sich an, als wäre es tatsächlich auf meine Flosse ausgerichtet. Sobald Sie mit der Platzierung Ihres Knochens zufrieden sind, können wir ihn unterteilen, um uns eine bessere Kontrolle über die Ader in der Animation zu geben . Auch hier klicke ich mit der rechten Maustaste, unterteilen und meine Anzahl der Kürzungen auf zwei erhöhen. Dies noch einmal, überprüfen Sie, ob alles an einem richtigen Ort ist. Jetzt möchte ich diese Bones erneut umbenennen. Ich wähle diesen an der Wurzel der Kette aus und drücke F2. Dann benenne ich das in pectoral_1 um. Ich kopiere das einfach und benenne dann jeden der anderen in der Kette um. Da sind wir. Im Moment arbeiten wir einfach an den Flossen auf der einen Seite des Körpers, und du wirst sehen warum und auch. Jetzt gehe ich zur Beckenflosse. Auch hier springe ich einfach in meine Seitenansicht und füge einen weiteren Knochen hinzu. Ich werde wieder grob nach unten gehen bevor wir in die 3D-Ansicht gehen, um das zu verfeinern. Das erste, was ich tun werde, ist diesen ersten Knochen zu definieren. Bewegen Sie sich immer, überprüfen Sie es aus allen Blickwinkeln und stellen Sie sicher, dass es richtig funktioniert. Ich passe die Rolle nur etwas an. Das sollte in Ordnung sein. Wählen Sie hier das Ende des Bones aus. Sie können sehen, dass ich mein Ansichtsfenster ungefähr auf den gleichen Winkel wie diese Flosse ausrichte mein Ansichtsfenster ungefähr auf , bevor ich den Bone herausextrudiere. bedeutet nur, dass ich die Dinge nicht so sehr bewegen muss , sobald der Knochen erstellt wurde. Es ist mehr oder weniger am richtigen Ort, aber Sie können sehen, dass die Rolle davon nicht so großartig ist. Das ist genau das. Es ist ein bisschen besser. Noch einmal damit denke ich, dass ich es unterteilen werde , um mir ein bisschen mehr Kontrolle zu geben. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und unterteile. Eine Unterteilung reicht hier aus. Benennen wir unsere Knochen um, also drücken Sie F2. Nennen Sie das pelvic_1, 2, das ist 3. Der Grund, warum wir nur auf der einen Seite an den Flossen gearbeitet haben, ist, dass wir sie auf die andere Seite des Rigs spiegeln können . Aber bevor wir das tun, müssen wir sicherstellen, dass Blender weiß, dass dies Kontrollen sind, gespiegelt werden müssen, was bedeutet, dass wir sie als linke oder rechte Steuerung innerhalb unseres Rigs definieren müssen. Um das zu tun, wenn wir uns zuerst die Brustflosse ansehen, werden Sie sehen, dass ich jeden dieser Knochen benannt habe , ohne zu definieren ob es eine linke oder rechte war. Wenn ich alle diese Knochen in der Kette auswähle und wir zu diesem Armatur-Menü gehen, haben wir hier im Menü Namen eine Option auf Autom. Name links/rechts. Wenn ich darauf klicke, kannst du oben sehen , dass es am Ende eine.l hinzugefügt wird. In diesem Fall möchten wir , dass dies eher als rechter Knochen als links bezeichnet wird, also können wir das im Armatur-Menü erneut tun. Wenn wir hier zurück zum Menü „Namen“ gehen, haben wir Flip Names. Wenn ich darauf klicke, kannst du sehen, dass unsere Namen geändert wurden.R. Wir können diese einfach durchklicken und du kannst sehen, dass jeder von ihnen das Suffix hat.R im Moment. Wir machen das Gleiche unten und wählen alle diese Knochen für die Beckenflosse aus. Das Armatur-Menü, Namen , Auto Name, und dann müssen wir wieder hineingehen und wir müssen diese Namen umkehren. Hätte jeden dieser richtig umbenennen sollen. Das getan, wir können hier alle Knochen für unsere Brustflosse auswählen . Wenn wir zu Armatur aufsteigen, haben wir diese Option Symmetrize. Wenn wir darauf klicken, wird jetzt eine Kette auf der anderen Seite generiert. Jeder dieser Knochen auf der anderen Seite wurde so benannt, dass er den Knochen entspricht, die wir zuerst auf der rechten Seite erstellt haben. Wir können jetzt mit unserer Beckenflosse unten dasselbe tun . Ich wähle all diese Knochen aus. Armatur, Symmetrize, und es hat hier alles mit den richtigen Namen an die richtige Stelle gebracht. [GERÄUSCH] 7. Rigging: Elternteil: Jetzt, da wir alle Knochen für unseren Charakter definiert haben , müssen wir sicherstellen, dass sie auf die richtige Weise miteinander verbunden sind . Um nun herauszufinden, wie sich die Dinge im Moment bewegen, können wir aus dem Bearbeitungsmodus wechseln und in den Pose-Modus wechseln. Sie können das oben oben tun, oder wenn Sie alternativ auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken, rufen Sie dieses Tortenmenü auf und können es stattdessen von dort auswählen. Wählen Sie im Pose-Modus zuerst diesen Routen-Bone und übersetzen Sie ihn dann einfach herum, Sie sehen, dass ihm nichts folgt. Wir wollen tatsächlich, dass das gesamte Rig mit diesem Routenknochen folgt. Gleiche Leute, wenn ich diesen beiden Seitenknochen auswähle , folgt nichts. Mal sehen, ob ich diesen Kopfknochen drehe folgt meine Nase. Wenn ich diesen Knochen nun an der Wurzel dieser Kette auswähle und drehe, sind diese beiden Knochen sowohl verbunden als auch weil wir jeden dieser Knochen voneinander extrudiert oder die Ketten unterteilt haben, Sie werden also auch für jede unserer Flossen die gleichen Werke sehen . Also drücke ich einfach die Tabulatortaste, die mich hier wieder in den Bearbeitungsmodus bringt. Jetzt wollen wir anfangen, Dinge miteinander zu verbinden. Ich möchte also, dass dieser Torso-Knochen diese beiden Hauptveränderungen hier durch den Körper kontrolliert . Ich wähle diesen Kopfknochen aus, und dann wähle ich meinen Torso-Knochen aus. Ich drücke Control Pate Elternteil und wähle Eltern machen Offset. Das zeigt, dass das Knochenwort an einem anderen Ort platziert wird. Ich werde das Gleiche hier machen, ich wähle Torso 1 aus, verschiebt den linken Oberkörper, verschiebt den linken Oberkörper, steuere die Pate und halte den Offset. Jetzt in meinem Torso-Knochen und verschiebt meine Route wieder, drücke Control P und halte den Offset. Auf diese Weise, wenn wir die Wurzel bewegen, bewegt er dann diesen Torsoknochen, wiederum diese beiden Ketten damit bewegt. Also müssen wir jetzt herausfinden, wo wir jede der Flossen verbinden werden. Es fängt hier hinten an. Ich möchte jede dieser Ketten hinten hier verbinden , die diese Flossen kontrollieren, diesem Knochen am Ende dieser Torsokette. Das stellt sicher, wo immer dies landet wenn wir den Körper drehen, diese anderen Knochen werden damit folgen. Also kann ich wiederum einfach jeden der Wurzelknochen dieser Flossenketten auswählen, die Taste wählen, zu der ich ihn überstellen möchte und auf Control P drücken, Offset halten. Sie können jedes Mal sehen, wenn ich es mache, es erzeugt diese gepunktete Linie , die die Beziehung zeigt. Also gehe ich einfach durch jede dieser anderen Ketten und verbinde sie. jetzt meine Brustflossen hier anschaue, wenn ich hier den ersten Knochen in der Kette auswähle, sieht man, dass er ziemlich gut mit diesem Kopfknochen ausgerichtet ist ziemlich gut mit diesem Kopfknochen ausgerichtet Wo auch immer sich der Kopfknochen dreht, gehe ich hin um zu wollen, dass dies folgt. Ich wähle hier wieder den ersten Bone in der Kette aus, wähle den Kopfknochen aus, kontrolliere P zum Elternteil und halte den Offset, ich mache dasselbe auch auf der anderen Seite. Wenn wir uns jetzt hier unten Beckenflossen ansehen, müssen wir eine Entscheidung treffen. Sie können sehen, dass sie ziemlich gut mit dem Mittelpunkt zwischen einem Kopf und einer Rumpfkette übereinstimmen . In diesem Fall denke ich, was ich tun werde, ist es mit der Torsokette zu verbinden. Während der Fisch schwimmt, erwarte ich, sich dies mehr bewegt als der Kopf, und wenn diese Flossen mit der Rückseite des Körpers folgen , wäre sinnvoll. Auch hier verschiebt der erste Knochen in der Kette den linken Oberkörper 1, und Control P bleibt versetzt, auf der anderen Seite, und das sollte alles verbunden sein. Zum Testen werden wir noch einmal auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken und in den Posenmodus gehen. Wenn ich nun diese Routensteuerung auswähle und übersetze, siehst du, dass mein gesamtes Rig damit folgt. Ich kann dieses Torso-Steuerelement auswählen, und das verschiebt wieder alles darunter, aber die Routensteuerung verlassen, was genau das ist, was ich gerne hätte. Wenn ich meinen Kopfknochen auswähle und drehe, bewegt er diese Brustflossen damit. Wenn ich hier den Grat dieser Torsokette auswähle und ihn drehe , bewegt er alle diese Flossen zusammen mit den Beckenflossen unten auf der Rückseite. Es sieht also so aus, als wäre alles so verbunden, wie wir es gerne hätten. Ich drücke einfach die Steuerungstab und das bringt mich in diesem Fall wieder in den Objektmodus, und ich gehe nach oben und benenne meine Armatur um. Nennen Sie dieses Kaninchenfisch-Rig. Lasst uns unsere Szene retten. 8. Rigging: Gizmos: Bisher haben alle unsere Charakter-Steuerelemente die Form des gleichen Knochenobjekts. Manchmal kann es etwas verwirrend werden, wenn alle diese Knochen übereinander geschichtet werden , insbesondere mit einem komplizierten Charakter. Wenn ich den Röntgenmodus hier durch Drücken von Alt Z deaktiviere, kann es manchmal schwierig sein, unseren Anker auszuwählen , wenn er im Charakternetz versteckt ist. Was wir jetzt in Blender tun können, ist, die Anzeige eines dieser Bones zu ändern , um stattdessen ein anderes Objekt zu verwenden. Wenn ich Control Tab drücke, um in den Posenmodus zu wechseln, aktiviere ich auch hier den Röntgenmodus. Sie werden sehen, ob ich diesen Routen-Bone hier auswähle und zum Eigenschaften-Editor gehe, wenn wir hier unter der Ansichtsfensteranzeige zu den Bone-Eigenschaften gehen, werden Sie sehen, dass wir die Möglichkeit haben hinzuzufügen eine benutzerdefinierte Form und fügen Sie ein benutzerdefiniertes Objekt hinzu, um dies zu definieren. Im Moment drücke ich die Steuerungstab, um wieder in den Objektmodus zu wechseln, alles aufzuheben, und ich drücke „Umschalt A“, um ein neues Objekt hinzuzufügen. Ich füge einen Netzkreis hinzu. Wir können eigentlich einfach „S“ treffen, um das zu verkleinern, nur ein bisschen größer als unsere Fische hier. Das sollte vorerst reichen. Da wir diesen Skalierungswert hier haben, drücke ich „Control A“ und wende die Skala an, um diese Werte auf einen zurückzusetzen. Ich gehe auch rüber in den Outliner. Ich drücke „F2". Benennen wir dies in ein Steuerobjekt um. die Objekte ausgewählt sind, drücke ich dann „M“ und füge eine neue Sammlung hinzu, die wir Gizmos nennen werden. Das hat unser Steuerobjekt in diese separate Auflistung verschoben . Jetzt klicke ich einfach auf mein „Rabbitfish Rig“ um das auszuwählen, und klicke erneut auf „Control Tab“. mein Wurzel-Bone hier ausgewählt ist, gehe ich zu dieser Registerkarte „Bone-Eigenschaften“ und zum benutzerdefinierten Objekt. Wenn wir dort hineinklicken, können Sie alle Objekte in unserer Szene sehen alle Objekte in unserer Szene und ich kann nach unten gehen und dieses Steuerobjekt auswählen. Was Sie nun bemerken werden, ist, dass es unser Knochendisplay ausgetauscht und es hier durch diesen Kreis ersetzt hat. Aber offensichtlich unterscheidet sich seine Orientierung von der, die wir ursprünglich geschaffen haben. Jetzt haben wir hier ein paar verschiedene Möglichkeiten. Wir können die Transformationen unseres benutzerdefinierten Objekts hier tatsächlich manipulieren . Ich könnte weitermachen und ich könnte etwas Rotation hinzufügen, indem ich mich in diesem Fall um die X-Achse drehte. Aber stattdessen werde ich auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken, um Objektmodus zurückzukehren, und ich wähle dieses Steuerobjekt aus und drücke „Tab“, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie „A“, um alle Punkte hier auszuwählen, und dann drehe ich sie um 90 Grad um die X-Achse. Sie können dies tun, indem Sie einfach Drehen x drücken, um die X-Achse zu definieren, und dann 90 und drücken Sie zur Bestätigung auf „Enter“. wir das getan haben, wenn ich erneut auf „Tab“ klicke, um zu beenden, sollten Sie sehen, dass unser Gizmo jetzt in dieser Ausrichtung gedreht ist, aber wir haben unseren Root Bone mit diesem benutzerdefinierten Anzeigeobjekt, das ist jetzt orientiert , wie wir es gerne hätten. Um die Dinge weniger verwirrend zu machen, können wir jetzt unser Steuerobjekt ausblenden, indem diese Gizmos-Auflistung vollständig deaktivieren. Wenn ich hineingehe und das auswähle, siehst du jetzt, dass ich das gesamte Charakter-Rig auswähle , was viel einfacher ist, als einzelne Bones auszuwählen , die durch das Netz verborgen sind. Wenn ich auf „Control Tab“ klicke , bringt mich das ins Rig. Ich kann dieses benutzerdefinierte Objekt immer noch weiter manipulieren , wenn ich es möchte. Zum Beispiel könnte ich dies auf der X-Achse verkleinern, damit es besser der Form und Größe meines Fisches entspricht. Jetzt klicke ich auf „Control Tab“, und das bringt uns wieder in den Objektmodus. Lasst uns unsere Szene retten. 9. Rigging: Weight – Einführung: Jetzt, da unser Rig fertig ist, sind wir bereit, das Netz unseres Charakters tatsächlich mit den zugrunde liegenden Steuerelementen zu verbinden . Bevor wir das machen, möchte ich einfach die Version meiner Szene 4 machen. Jetzt hat Blender verschiedene Möglichkeiten, wie wir das Mesh mit dem zugrunde liegenden Rig verbinden können . Eine, die manchmal sehr praktisch sein kann , ist die Verbindung mit automatischen Gewichten. Wenn ich den Fisch auswähle und dann mein Charakter-Rig wähle, kann ich „Control P“ zum Elternteil drücken. Aber in diesem Fall möchte ich unter diesem Abschnitt Ankerverformung Auswahl mit automatischen Gewichten machen. Das wird nun automatisch einen Einfluss von jedem der Bones auf die Punkte auf dem Netz zuweisen . Leider ist das nicht unbedingt das, was wir bei diesem Charakter wollen. Da wir diese Flossen als separate Objekte haben , haben wir hier Knochen, die wir wirklich nur für die Kontrolle dieser Flossen wollen. Denken Sie daran, was Sie finden werden, wenn wir das Rig auswählen und auf „Control Tab“ klicken. Außerdem kann ich beispielsweise die Nase auswählen und drehen. Du wirst sehen, dass es das Richtige tut. Wenn ich zum Beispiel eine dieser Flossen auswähle und anfange, diese zu drehen, bewegt sie sich um die Seite des Gesichts, was wir überhaupt nicht passieren wollen. Sie werden auch feststellen , dass wir hier wahrscheinlich den gleichen Effekt unten erzielen. Tatsächlich bekommen wir auch hier alle möglichen seltsamen Bewegungen in Richtung hinten. Stattdessen möchten wir die Gewichte bestimmten Bones innerhalb dieses Rigs manuell zuweisen . Um dies zu tun, klicke ich auf „Control Tab“ um den automatischen Pose-Modus zu beenden. Was wir tun wollen, ist, den Einfluss zu beseitigen , den wir gerade hinzugefügt haben. Es gibt zwei Dinge, die wir tun müssen, um dies zu erreichen. Wenn ich das Netz selbst auswähle und zur Registerkarte „Änderungen“ gehe, sehen Sie, dass wir diesen Ankermodifikator haben , der hier hinzugefügt wurde. Wir können einfach auf „ Modifizierer entfernen“ klicken, um diesen zu entfernen. Wenn ich nun mein Rig auswähle und auf „Control Tab“ klicke , wirst du sehen, ob ich anfange, einen dieser Bones zu drehen beeinflusst mein Netz nicht mehr, was großartig ist. Aber es gibt noch etwas anderes, was wir tun müssen. Ich gehe zurück in den Objektmodus und wähle mein Netz aus. Sie werden sehen, wenn wir auf diese Registerkarte Objektdateneigenschaften gehen , haben wir diese Scheitelpunktgruppen , die erstellt wurden. So wird die Beziehung zwischen den Bones und den spezifischen Punkten im Netz definiert. Was wir tun möchten, ist hier auf diesen kleinen Pfeil zu klicken und auf „ Alle Gruppen löschen“ zu klicken , um diese Scheitelpunktgruppen zu entfernen. Auf diese Weise werden wir keinen Konflikt zwischen den automatisch generierten Gewichten und den neuen Gewichten haben, die wir jetzt erstellen werden. Wenn wir noch einmal nur unser Fischkörperobjekt auswählen unser Fischkörperobjekt und unser Kaninchenfisch-Rig wählen, können wir „Control P“ zum Elternteil drücken. Aber dieses Mal, anstatt auf Automatische Gewichte zu klicken, möchten wir nur Ankerverformung auswählen. Wenn wir das tun und ich noch einmal mein Netz auswähle, sehen Sie, dass hier keine Scheitelpunktgruppen erstellt wurden. Aber wenn ich in die Registerkarte „Modifikationen“ gehe, haben wir dieses Ankerobjekt, das die Beziehung zwischen diesem Netz und dem Kaninchenfisch-Rig schafft . Nun müssen wir hineingehen und die Gewichte zuweisen, die die Punkte kontrollieren und sie mit den Bones innerhalb eines Rigs verbinden . Sie dazu zuerst das Rig-Objekt aus und wählen Sie dann die Umschalttaste das Körpernetz aus. Wichtig, dies in dieser Reihenfolge zu tun, denn wir werden jetzt die Gewichte an unserem Körper bearbeiten, aber wir möchten auch dieses Rig auswählen lassen. Danach können wir jetzt in den Weight Paint-Modus wechseln. Schon wieder. Sie können dies mit dieser Option oben oben tun oder auf „Steuerung Tab“ klicken und Sie werden sehen, dass wir jetzt eine Gewichtsfarbe als Option in diesem Menü haben. Darauf klicke ich. Was Sie nun sehen sollten, wenn Sie diese beiden Objekte in der richtigen Reihenfolge ausgewählt haben , ist, dass unser Fisch hier ist und eine einfarbige Farbe hat. Aber wir haben auch die Möglichkeit, jeden dieser Knochen zu sehen. Wenn wir die Kontrolle gedrückt halten und auf einen dieser Bones klicken, können Sie sie auswählen. So wählen wir die Knochen aus und malen für jeden von ihnen einen Einfluss. Aber um das Leben ein bisschen einfacher zu machen, klicken wir zunächst wir auf diesen ersten Nasenknochen und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf jeden der anderen Knochen entlang des Torsos. Wir können dann auch auf jeden dieser Knochen klicken, um die Flossen und den Schwanz zu erhalten. Wenn Sie versehentlich so etwas wie diese Route dort auswählen , klicken Sie einfach erneut, um sie zu entfernen. Wir wählen weder unsere Brust- noch unsere Beckenfreunde aus, und wir wählen auch weder einen Wurzelknochen noch diesen Haupttorsoknochen aus. Wenn diese Knochen ausgewählt sind, können wir jetzt zu unserem Gewichtsmenü gehen und auf Automatisch aus Knochen zuweisen klicken. Dies wird eine automatische Zuweisung geben, aber nur aus den Knochen, die wir ausgewählt haben, wird das unser Leben nur ein bisschen einfacher machen. Sie können sehen, welcher Bone der letzte Bone ist, den Sie ausgewählt haben, Sie werden den Einfluss dieses Bones sehen. Wir können jetzt steuern, dass Sie auf einen dieser Knochen klicken , um den Einflussbereich zu sehen. Sie werden sehen, wenn Sie durchklicken, hat alles, was rot ist einen vollen Einfluss und das durch Gelb und Grün in Blau verblasst , wobei Blau keinen Einfluss von diesem Knochen hat. Der andere Vorteil der Arbeit im Gewichtspaint-Modus, nachdem wir zuerst unser Charakter-Rig ausgewählt haben, bedeutet, dass wir jeden dieser Knochen tatsächlich drehen können , um den Einfluss auf unser Netz zu erkennen. Sie können im Moment sehen, dass es tatsächlich einige Dinge oben im Netz zerquetscht oben im Netz , die wir wirklich nicht wollen. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, kann ich diese Rotation abbrechen ich diese Rotation und jeden der anderen Bones auschecken. Wenn ich diesen auswähle und drehe, kannst du sehen, dass wir dieses Problem wirklich ganz oben auf unserem Kopf haben, wo diese Punkte zerquetscht werden. Wenn ich diesen Knochen hier drehe, sieht man wieder, dass die Dinge dort oben nicht genau das tun , was wir wollen. Was wir tun können, ist selbst ein wenig Einfluss zu malen . Um dies zu tun, können Sie diesen Kreis sehen , den wir um unseren Cursor herum haben, das ist der Bereich , in dem wir Einfluss haben werden. Oben oben sehen Sie diese verschiedenen Werte. Wir haben unser Gewicht und jeder unserer Punkte auf unserem Netz wird einen Einfluss zwischen Null und Eins haben, wobei einer vollständig vom Knochen betroffen null überhaupt keinen Einfluss hat. Unser Radius steuert einfach die Größe unseres Pinsels. Wenn Sie über ein druckempfindliches Grafiktablett verfügen, können Sie hier auf dieses Symbol klicken, wodurch sich die Druckempfindlichkeit auf den Radius Ihres Pinsels auswirkt. Dann erlaubt uns Strength, zu wählen auf wie viel Einfluss wir allmählich malen. Zum Beispiel wird bei einer Stärke von eins und einem Gewicht von einem, überall, wo ich auf das Netz klicke, 100 Prozent Einfluss auf diesen bestimmten Knochen erhalten . Wenn ich zum Beispiel hier klicke, können Sie sehen, dass diese roten Markierungen hier zeigen, dass ich 100 Prozent Einfluss habe. Das mache ich vorerst einfach rückgängig. Wenn ich diese Stärke zum Beispiel genau nach unten wähle, vielleicht auf 20 Prozent, während ich male, werde ich die Stärke schrittweise auf diesen Wert von einem erhöhen. Auch wenn Sie ein Grafiktablett haben, können wir hier die Druckempfindlichkeit aktivieren. Im Moment kann ich mit diesem ausgewählten Knochen sehen , dass der größte Teil meines Einflusses hier sehr lokalisiert ist. Wirklich, ich möchte hier oben einen gewissen Einfluss auf den gesamten Körper des Fisches ausmalen . Was ich mit dieser relativ niedrigen Stärke machen werde , ist einfach hier am Körper zu malen. Wenn Sie die F-Taste gedrückt halten , können Sie den Radius Ihres Pinsels hier interaktiv einstellen. Ich kann es ein bisschen breiter machen und anfangen zu malen. Sie können das sehen, wenn ich über das Netz male und allmählich Einfluss hinzufüge. Sie können den Stärkewert anpassen , wenn Sie ihn beispielsweise etwas höher machen möchten. Eine Sache, die ich jedoch beachten sollte , ist, dass ich zwar sagte, dass jeder der Punkte einen Einfluss zwischen Null und Eins auf einen bestimmten Knochen haben kann einen Einfluss zwischen Null und Eins . Es ist möglich, mit einer Situation zu enden , in der einige Punkte keinen vollen Einfluss auf irgendeinen Knochen haben und daher zurückgelassen werden wenn sich der Rest des Rigs bewegt. Andere Punkte können einen Einfluss von mehr als einem insgesamt zwischen verschiedenen Knochen haben. Beide Situationen können für uns ein Problem darstellen. Um dies zu umgehen, gibt es eine Funktion namens Normize, die jeden dieser Punkte aufnimmt und sicherstellt, dass selbst wenn ihr Einfluss mit mehreren Knochen verbunden ist, der Einfluss nur summieren Sie sich insgesamt zu eins. Was wir tun können, ist, zum Menü „Gewichte“ zu gehen. Lasst uns zuerst „Alle normalisieren“ drücken. Dies sollte sicherstellen, dass jeder dieser Punkte gemittelt wird. Dann unter unseren Maleinstellungen hier, wenn ich die mittlere Maus gedrückt halte, kann ich dies mitschieben. Sie werden sehen, dass wir am Ende eine Option haben. Wir haben eine automatische Normalisierung. Es lohnt sich also, dies zu überprüfen, um sicherzustellen, dass wir nicht auf eine Weise malen , die sich negativ auf das Endergebnis auswirkt. 10. Rigging: Weight – Körper: Ich gehe rein und fange an hier etwas mehr Einfluss zu malen. Ich werde auch durch das Rigg runterstreichen , hier runter . Bewegen Sie sich einfach in der 3D-Ansicht, wenn Sie feststellen einige Bereiche schwer zu bemalen sind. Vielleicht der Winkel, aus dem Sie sich dem Netz nähern. Wir werden jetzt steuern, wählen Sie den nächsten Bone im Reg aus. Wieder werde ich etwas Ähnliches machen. Bilder beeinflussen hier bis nach oben. Sie werden feststellen, dass ich auf der einen Seite male , die derzeit auf die andere Seite gespiegelt ist. Das liegt daran, dass wir tatsächlich immer noch unseren Spiegelmodifikator aktiviert haben. Wenn ich nun diesen Nasenknochen auswähle, haben wir hier oben offensichtlich viel Einfluss, was wir nicht wirklich wollen. Was wir tatsächlich tun können, ist in diesem Fall mit einem Gewicht von 0 zu malen , das kann ich bis auf 0 sagen. Ich kann hier anfangen zu malen und du kannst sehen , dass wir stattdessen dieses dunklere Blau bekommen. Jederzeit können Sie einfach R drücken, um jeden dieser Knochen zu drehen jeden dieser Knochen um den Einfluss zu sehen , den er hat. Steuern Sie klicken, um einen Knochen auszuwählen, eine Arterie dreht sich. Sie können sehen, dass wir jetzt einen etwas sanfteren Sturz von oben haben. Es ist noch nicht perfekt, aber wir werden das weiter verfeinern, wenn wir gehen. Auch hier wähle ich diesen Knochen aus. Nimm mein Gewicht-Backup auf eins und fange an, hier etwas Einfluss auf diesen Knochen zu malen. In diesem Fall möchten wir, dass der Einfluss in diesem Bereich etwas mehr in Verbindung gebracht wird. Lass uns drehen, um zu sehen, wie es uns geht. Weil wir offensichtlich in der Lage sein wollen, diese Flossen unabhängig zu kontrollieren, aber wir wollen nicht dass diese Flosse zu sehr in diesem Bereich hochfährt. Ich kontrolliere den Klick auf diesen Knochen. Malen Sie hier auch ein bisschen mehr Einfluss nach oben und unten. Ich überlappe die Enden dieser Flosse etwas mehr kontrolliert von diesem Knochen. Auch hier wählen Sie einfach einen dieser Knochen aus und drehen Sie ihn, um zu sehen, was passiert. Auch hier habe ich das Gefühl, dass wir den Rest des Körpers etwas zu stark zerquetschen , tatsächlich ein Gewicht von 0 auswählen und das hier drüben malen können , weil Sie sehen können, dass es Teil dieses Körpers beeinflusst wenn es wirklich kein Werkzeug sein sollte. Wir wollen nur, dass der Einfluss die Flosse beeinflusst. Versuchen wir es unten hier, wir haben das gleiche Problem hier. Gemäldegewicht von 0 unten unten. Ich habe immer noch ein bisschen zu viel, aber Bolger oben oben, den ich loswerden möchte. Reduzieren Sie den Einfluss auf die Oberseite. Ich werde hier etwas mehr Einfluss ausmalen. Lasst uns das wieder auf 1 ändern. Ich überlasse das vorerst weil wir ein paar Dinge haben, die wir tun können, um bei diesen Problemen hier zu helfen. Werfen wir einen Blick auf diesen Schwanz. Auch hier wollen wir nicht wirklich, dass dieser Knochen den Bereich außerhalb des Schwanzes beeinflusst. Wählen wir ein Gewicht von 0 aus und malen es in. Wenn Sie nur die Größe dieses Pinsels reduzieren müssen , können wir den gesamten Einfluss von der oberen Flosse entfernen. Ich schaue mir nicht an, was hier unten abläuft. Wenn wir dies drehen, können Sie sehen, dass unser Einfluss auf einen Schwanz beschränkt ist. Triff noch einmal eins auf das Gewicht. Malen Sie hier einfach ein bisschen mehr Einfluss auf den Boden dieser Flosse. Nun, oben hier, besonders sieht man dieser Bereich etwas unordentlich aussieht und wenn ich diesen Knochen drehe, wird dieser Bereich ein wenig zerquetscht. Es gibt zwei Dinge , die wir tun müssen. Eine Sache im Moment ist, dass unsere Armatur an der falschen Stelle bewertet wird. Ich möchte das wirklich über unseren Modifikator der Unterteilung verschieben . Wenn ich das nach oben schiebe. Wenn wir uns drehen, können Sie sehen, dass das Endergebnis weitaus glatter ist. Sie werden das bemerken, wenn wir uns durch das Rig bewegen und wenn die Bereiche, die wir zerquetschen, insbesondere dieser Bereich oben oben. Sie können sehen, dass unsere Verformung jetzt viel glatter ist als zuvor. liegt daran, dass eine Verformung angewendet wird, und dann wird unsere Unterteilung ganz oben darauf angewendet. Die andere Sache, die wir tun können, um bei diesen Problembereichen zu helfen, wie das Netz, das gerade hier zerquetscht wird, ist, dass wir unsere Ergebnisse glätten können. Ich wähle jeden dieser beiden Knochen an der Wurzel der Flossen aus. Auch diesen Knochen, den wir hier hinten am Oberkörper haben. Dann gehe ich unter den Gewichten einfach runter, um zu glätten. Sie können sehen, dass dieser Einfluss abgeschwächt hat. Wenn ich diesen Knochen hier drehe, sieht man, dass diese Verleumdung jetzt ein bisschen besser ist. Ich denke, was ich tun werde, ist diese Stärke einfach auf 0,1 zu senken und zu sehen, ob ich gerade hier etwas mehr Einfluss von diesem Knochen malen kann , damit wir einen besseren Absturz bekommen hier. Sehen Sie, wie das nach Drehen aussieht. Fügen Sie hier einfach ein bisschen oben hinzu. Das sieht ein bisschen besser aus. Denken Sie daran, dass wir diese Flosse nicht in drastische Winkel bewegen werden . Solange es gut funktioniert, , wenn wir es in geringer Menge drehen sollte das für jeden dieser einzelnen Knochen ausreichen . Ich kann einfach reingehen und auf „Glatt“ klicken. Das sollte helfen, diese Gewichte auszuwerten. Wir nehmen uns nur ein bisschen Zeit, uns zu bewegen. Bewegen Sie sich einfach um Ihr Rig und überprüfen Sie die Verformung aus allen Blickwinkeln. Stellen Sie sicher, dass es so funktioniert, wie Sie es erwarten. Nun, es kann auch tun, wenn ich „Kontrolle“ auf diesen Bone klicke und „Umschalt“ auf die anderen in der Kette klicke. Ich gehe hier zu meinen Transform-Pivot-Optionen und stelle sicher, dass ich individuelle Ursprünge ausgewählt habe. Ich kann jetzt drehen und ich bekomme diese verteilte Rotation entlang der Länge dieser Kette, was sehr nützlich ist, um zu testen, wie dieser Fisch beim Schwimmen aussehen wird. Ich denke, diese Gewichte sehen jetzt ziemlich gut aus. Wir haben alles für den Hauptteil eingerichtet, und wir können in der nächsten Lektion zu den Flossen übergehen. Lassen Sie mich einfach auf „Control S“ drücken, um zu speichern. 11. Rigging: Weight – Finnen: Wir sind jetzt bereit, zu den Brustflossen überzugehen. Ich klicke einfach auf „Control Tab“ um den Gewichtspaint-Modus zu verlassen, und in den Objektmodus, und ich wähle diese Brustflosse aus. Wieder einmal möchten wir unsere Anker auswählen und „Control P“ drücken, um das übergeordnete Element mit Ankerverformung zu verformen. Deaktivieren Sie damit alles, da wir die Dinge in der richtigen Reihenfolge auswählen müssen. Wählen wir zuerst unseren Anker und wählen Sie dann unsere Brustflosse aus. Wir können jetzt auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken und „Gewicht-Malmodus“ auswählen. Bevor wir weiter gehen, hole ich diesen Ankermodifikator und verschiebe ihn erneut über meinen Unterteilungsmodifikator, und verschiebe ihn erneut über um sicherzustellen, dass wir ein glattes Endergebnis haben. Ich steuere den ersten Bone in dieser Kette und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf alle anderen. Wir gehen zum Menü „ Gewichte und klicken auf „ Automatisch aus Knochen zuweisen“. Wenn ich jetzt kontrolliere, klicke auf jeden dieser Bones, können wir den Einfluss testen. Das sieht so aus, als würde es tun, was wir wollen. Lassen Sie uns erneut diese anderen Knochen in der Kette wählen , und ich kann sie mit dieser verteilten Zeile drehen. Das sieht so aus, als würde es tun, was wir wollen. Ich werde das einfach rückgängig machen, und das sollte alles sein, was wir für diese Flosse tun müssen , also Steuerregisterkarte. Gehen wir zurück in den Objektmodus und wir können das Gleiche auf der anderen Seite tun. Wählen Sie die Fin-Shift aus, wählen Sie unser Rig, „Control P“, Ankerverformung. Dann wähle unser Rig aus. Verschiebungen wählen Sie unser Netz, Steuerungsregisterkarte aus, um in den Gewichtspaint-Modus zu wechseln, wählen Sie den ersten Bone aus und wählen Sie die anderen in der Kette aus. Gewichte, weisen Sie Automatisch von Bones zu. Lassen Sie uns noch einmal einen schnellen Test machen indem wir diese drei Knochen in der Kette und drehen. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns das Ankerobjekt nochmals über die Unterteilung nach oben bewegen . Das gibt uns ein glatteres Ergebnis und die Steuerregisterkarte zurück in den Objektmodus. Wiederholen wir den gleichen Vorgang für diese Beckenflossen unten hier. Wählen wir zuerst die Flosse wählen Sie unsere Rig „Control P“ -Ankerverformung aus. Rig, Shift wählen Sie unsere Registerkarte Netzsteuerung in den Gewichtspaint-Modus aus, wählen Sie alle unsere Knochen aus, Weisen Sie Automatisch von Bones zu. Schneller Test noch einmal, und Sie können hier noch einmal sehen, wie stark sich das verformt. Aber wenn wir unseren Anker über unsere Unterabteilung bewegen und uns drehen, bekommen wir dort einen viel glatteren Sturz, worauf wir her waren. Steuern Sie die Tabulatortaste erneut. Machen Sie dasselbe auf der anderen Seite und wählen Sie die Dinge in der richtigen Reihenfolge aus, und wählen Sie die Dinge in der richtigen Reihenfolge wieder in den Gewichtspaint-Modus zu gelangen. Wählen Sie die Reihenfolge der Bones und ein letztes Mal Automatisch aus Bones zuweisen aus. Ordnen wir unsere Modifikatoren neu und schauen uns das Ergebnis an. Hier sind wir. Zurück in den Objektmodus und unsere Charaktergewichte werden alle korrekt angewendet. Jetzt speichern wir unsere Szene. 12. Rigging: Erwache die Augen für die Erziehung: Jetzt werden alle Weißen angewendet. Wenn wir unser Charakter-Rig auswählen und die Registerkarte „ Steuerung“ drücken , um in den Pose-Modus zu gelangen. wir anfangen, die Steuerelemente zu drehen, werden Sie feststellen, dass wir hier ein Problem mit den Augen haben , wie sie über das Netz rutschen. Sie werden feststellen, dass die Augen verrutschen und über die Oberfläche gleiten, wenn wir diese Torso-Steuerung ergreifen , wenn ich sie drehe Augen verrutschen . zu vermeiden, müssen wir sicherstellen, dass das Auge tatsächlich für einen dieser Knochen erzogen ist. Um dies zu tun, während wir aufgezwungen wurden, wählen Sie diesen Kopfknochen aus und verlassen Sie dann den Pose-Modus wieder in den Objektmodus , indem Sie auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken. Was wir jetzt tun können, ist dieses Auge hier weiß zu wählen, und dann werden wir es diesem Knochen überziehen. Um dies mit den ausgewählten Objekten zu tun, wählen wir unsere Armatur aus und drücken Control P. Aber dieses Mal, anstatt eine Ankerverformung zu verwenden, werden wir Knochen auswählen und es ist wichtig dass wir zuerst unseren Knochen auswählen, damit der Blender weiß , mit welchem Knochen wir eine Verbindung herstellen möchten. Deshalb wählen wir diesen Kopfknochen aus , als wir uns im Pose-Modus befanden. Wenn Sie das tun und wir auf die Registerkarte Control klicken, sollten Sie jetzt sehen, ob ich anfange, diesen Knochen zu drehen, unsere Augen bleiben an unserem Kopf verschlossen. Wenn wir den Kopfknochen drehen, gilt das Gleiche. Wir werden immer noch etwas Dehnung bekommen wenn die Bewegung um das Auge zu groß ist. Aber das sollte größtenteils gut funktionieren. Stellen wir noch einmal sicher, dass wir diesen Head Bone in einem Pose-Modus ausgewählt haben , Steuerregisterkarte zurück in den Objektmodus. Wir können das Gleiche für das Auge auf der anderen Seite tun. Sie wählen die Augenverschiebungen aus, lassen unser Rig Control P auf übergeordnetes Element und wählen dieses Mal Bone aus. Erneut die Registerkarte „Steuerung“ und schau dir an, ob das korrekt funktioniert. Sieht aus, als wäre es so. Gehen wir zurück in den Objektmodus und speichern unsere Szene. 13. Rigging: Rotation – Einführung: Bevor wir unser Rig fertigstellen, müssen wir noch über eine letzte Sache sprechen, und das sind Rotationsmodi und Rotationsaufträge. Um das ein bisschen besser zu erklären, deaktiviere ich zuerst meine Rabbitfish-Sammlung und ich drücke „Umschalt A“, um einen Würfel hinzuzufügen. Ich werde das einfach einrahmen. Standardmäßig können Sie in Blender sehen, wenn ein neues Objekt erstellt wird, dass wir unsere X-, Y- und Z-Rotationsachse haben . Darunter sehen Sie hier, wie der Rotationsmodus genannt wird . In diesem Fall X, Y, Z Euler. Ich kann dieses Objekt um die X-Achse, die Y-Achse oder die Z-Achse drehen. Da ich mich einzeln um die Achse drehe, bekomme ich hier ein sehr vorhersehbares Ergebnis. Wenn ich dieses Rotations-Gizmo hier an der Seite aktiviere und tatsächlich vom lokalen Modus hier in den sogenannten Gimbal-Modus wechsele , wird uns das besser zeigen was diese Rotationsaufträge tun. Was Sie bemerken werden, wenn ich mich um die Y-Achse drehe und diese auf um 90 Grad drehe, können Sie sehen, dass meine X-Achse und meine Z-Achse tatsächlich miteinander ausgerichtet sind. Wenn ich an diesem Punkt um meine X-Achse drehe, bekomme ich das gleiche Ergebnis, als würde ich mich um meine Z-Achse drehen. In der Tat gibt es für mich keine Möglichkeit, mich um diese eine Achse zu drehen ohne mehrere Achsen gleichzeitig zu manipulieren. Ich kann das hier machen und Sie sehen, dass all diese Werte ändern, um das Endergebnis zu erhalten. Dies ist ein Umstand, der als Gimbal Lock bekannt ist. Wenn ich diese Rotation nur zurücksetze, wird das Drehen um die Y-Achse feststellen , dass das Drehen dieser Achsen das Ergebnis hat. Wenn ich mich hier um die X-Achse drehe, scheint es, dass sich diese Achsen überhaupt nicht bewegt haben. Plötzlich, wenn ich mich um meine Z-Achse drehe, ist das immer noch an meinen globalen Koordinaten ausgerichtet. Wenn ich das rückgängig mache, drehe ich zunächst meine Z-Achse, du wirst sehen, dass alle Achsen gedreht sind und sie immer noch mit dem Würfel übereinstimmen. Der Grund dafür ist, dass wir eine Reihenfolge haben , in der diese Rotationen berechnet werden, und die hier tatsächlich rückwärts durch die Sequenz funktioniert . Es ist im Wesentlichen eine Hierarchie , in der die Z-Drehung zuerst funktioniert und die Z-Achse sowohl die Y-Achse als auch die X-Achse damit bewegt. Die nächste in der Sequenz, die rückwärts arbeitet, ist die Y-Achse, ich diese drehe, die tatsächlich die X-Achse mit sich tragen würde, ohne Einfluss auf die Z-Achse zu haben. Schließlich, wenn ich die X-Achse drehe , hat dies keinen Einfluss auf eine der beiden , die höher in der Hierarchie liegen. Das ist wichtig zu verstehen, denn wenn ich diese Rotation zurücksetze, können wir diese Reihenfolge ändern. Anstatt X, Y, Z auszuwerten , können wir eine andere Reihenfolge haben. Wenn wir beispielsweise wissen, dass wir uns hier regelmäßig um die Y-Achse drehen werden, wollen wir nicht in einer Position landen, in diese beiden Achsen schnell überlappen. Wir können diese Reihenfolge ändern , damit Y nicht in der Mitte ist. Welche Achse sich auch immer in der Mitte dieser drei befindet, ist diejenige, die letztendlich diese Gimbal-Lock-Situation erzeugen wird. Wenn ich zum Beispiel diese X-, Y-, Z-Reihenfolge so ändere , dass wir stattdessen Y am Ende der Kette haben, also X, Z, Y, das heißt, wenn ich um die Y-Achse drehe, werden beide anderen Achsen mitgeführt. Das heißt, wo auch immer ich diese Y-Achse drehe, habe ich immer noch vollen Zugriff auf meine Z- und meine X-Achse. Da sich meine Z-Achse in der Mitte befindet, führt das Drehen um meine Z-Achse offensichtlich sich meine Z-Achse in der Mitte befindet, führt das Drehen um meine Z-Achse letztendlich zu einer Gimbal-Lock-Situation. Mit dem Euler-Rotationsmodus gibt es keine Möglichkeit, dies zu vermeiden. Eine dieser Achsen wird Sie letztendlich in diese Gimbal-Lock-Situation bringen. Innerhalb der Animation kann dies zu Problemen führen. Daher lohnt es sich, sich einige Zeit zu nehmen, um zu Beginn die richtigen Rotationsaufträge einzurichten , damit wir die Wahrscheinlichkeit minimieren, dass eine Gimbal-Sperre erreicht wird. Obwohl es Wege gibt, es zu umgehen, macht es das Leben in der Animation ein bisschen komplizierter. Jetzt gibt es einen anderen Rotationsmodus , den Sie beachten müssen. Wenn ich die Rotation hier zurücksetze, können wir sehen, dass wir diesen Quaternionsmodus haben und das gibt uns hier einen zusätzlichen Rotationswert, wir haben W, X, Y und Z. Jetzt, anstatt das zu haben, was wir gewohnt sind, das ist Rotationsgrad von Nullrunde auf 360, stattdessen, wenn ich um die Z-Achse drehe, können Sie sehen, wenn wir bis zu 180 Grad erreichen, schließen wir hier einen Wert von eins. Sie werden auch feststellen, dass sich der W-Wert ständig ändert, während ich mich drehe. Sobald ich 180 Grad überschritten habe, werden Sie sehen, dass mein Z-Wert jetzt tatsächlich wieder auf Null sinkt und sich mein W-Wert ständig ändert. Dasselbe gilt, wenn ich es um eine der anderen Achsen drehe . Dieser Modus ist so konzipiert, dass wir nie die Gimbal-Sperre treffen. Sie werden sehen, obwohl ich mich hier im Gimbal-Modus befinde, welche Achse ich zum Drehen verwende, habe ich immer noch vollen Zugriff auf alle drei Achsen und sie sind perfekt auf mein Objekt ausgerichtet. Das ist großartig, weil Sie offensichtlich nie das Problem haben, bei dem wir Gimbal-Sperre treffen, aber innerhalb der Animation werden diese Werte sehr schwer zu verstehen, da jede Rotation eine Kombination ist von mehreren Werten. Wenn wir Animationskurven manipulieren, wird es fast unmöglich das Ergebnis zu erzielen, nach dem wir suchen. Daher ist es für die Animation innerhalb unserer Rigs besser, auch bei ihren Einschränkungen bei den Euler-Rotationsmethoden zu bleiben . Bei allem, was gesagt ist, drücken wir „X“, um unseren Würfel zu löschen und unseren Rabbitfish_Rig wieder zu aktivieren. Ich klicke einfach auf „Home“, um das zu formulieren. In der nächsten Lektion werden wir die Rotationsreihen für unsere Fische so festlegen die Rotationsreihen , dass sie für die Animation nützlich sind. 14. Rigging: Rotation – Einrichten: Wenn wir also zuerst unser Rig auswählen und auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken, werden Sie feststellen, dass jeder der von uns ausgewählten Knochen standardmäßig diesen Quaternion-Rotationsmodus hat . Wie ich erklärt habe, wird es tatsächlich besser sein, mit einem der Euler-Rotationsmodi zu arbeiten. Im Moment möchte ich all dies in den Standard-XYZ Euler-Rotationsmodus umstellen . Wenn Sie hier zum Beispiel zwei Bones auswählen, könnten Sie denken, dass sich das für beide ausgewählten Bones ändern würde, wenn Sie dies dann in XYZ Euler ändern , aber tatsächlich ist es ändert sich nur für den letzten ausgewählten Bone. Wenn ich diesen Bone hier auswähle, kannst du sehen, dass er immer noch auf Quaternion eingestellt ist. Aber es gibt einen Weg, das zu umgehen. Wenn wir zuerst A drücken, um alle Knochen in unserem Rig auszuwählen, wenn wir die „Alt“ -Taste gedrückt halten und dann in XYZ Euler ändern , immer noch mit „Alt“ ausgewählt. Wenn wir jetzt auf einen dieser Bones klicken, sehen Sie, dass der XYZ Euler jetzt der ausgewählte Rotationsmodus ist der ausgewählte Rotationsmodus und der für jeden Wert in Blender funktioniert. Wenn Sie mehrere Bones ausgewählt haben und hier einen Wert für mehrere Bones eingeben möchten, stellen Sie einfach sicher, dass Sie die „Alt-Taste“ gedrückt halten haben , bevor Sie die Änderung vornehmen. Jetzt, mit allem im Euler-Modus, müssen wir jetzt eine Entscheidung darüber treffen, welche der tatsächlichen Rotationsordnungen wir für jeden der Knochen in unseren Ketten wünschen. Um dies zu tun, wählen wir einfach einen dieser Bones aus, und wenn der dieser Bones aus, und Gimbal-Modus oben ausgewählt ist, aktivieren wir unsere Rotation gibt weit voraus, damit wir genau sehen können, was vor sich geht. Bei diesen Kopfknochen und Rumpfknochen wird der größte Teil unserer Rotation, während der Fisch schwimmt, auf der Z-Achse stattfinden. Während wir den Schwanz von einer Seite zur anderen bewegen. Das wird also unsere primäre Rotationsachse sein. Infolgedessen wollen wir wirklich, dass dies der letzte in unserer Kette ist. Und genau das haben wir mit der XYZ-Rotationsreihenfolge. Sie können sehen, wenn ich diesen Knochen drehe, kommen beide anderen Achsen mit. danach auf der Y-Achse drehen, werden wir natürlich Wenn wir danach auf der Y-Achse drehen, werden wir natürlich unsere X-Achse in Richtung dieser Z-Achse nach unten bringen . Aber im Großen und Ganzen wird uns das kein großes Problem bereiten. Daher haben wir immer noch Zugriff auf unsere X- und Y-Drehungen, unabhängig davon, wo wir unsere Z-Achse drehen. Eigentlich sollte diese XYZ-Rotationsreihenfolge für diese Bones einwandfrei funktionieren. Und wenn wir unsere Rumpfknochen hinten überprüfen, können Sie sehen, dass das genau das Gleiche ist. Die Z-Achse ist diejenige, die wir wollen. Offensichtlich wird das Gleiche auch mit unseren Schwanzknochen und diesen Flossen oben und unten folgen mit unseren Schwanzknochen . Auch hier sollte XYZ für uns gut funktionieren. Was wir uns jedoch ansehen müssen, ist dieser Haupttorsalknochen. Dies ist derjenige, der die Richtung kontrollieren wird , in die unsere Fische schwimmen. Da wir es im Allgemeinen drehen werden, um in verschiedene Richtungen zu zeigen, können Sie hier sehen, dass wir die Gimbal-Sperre schnell schließen. Sobald wir 90 Grad gedreht haben, können wir uns nicht mehr leicht von einer Seite zur anderen drehen. Das liegt daran, dass dieser Knochen eine andere Orientierung hat als diese Knochen. In diesem Fall drehen wir uns um die Z-Achse, aber hier würden wir uns um das Y drehen. Das bedeutet , dass wir unsere Rotationsreihenfolge so ändern müssen, dass das Y am Ende dieser Sequenz liegt. Jetzt könnten wir entweder XZY oder ZXY wählen. Ich wähle ZXY aus. Das bedeutet, dass beim Drehen um die Y-Achse alle unsere anderen Achsen ausgerichtet sind und wenn wir uns um die Z-Achse drehen, haben wir immer noch unsere X-Achse, auf der wir uns drehen können. Wir drehen uns auf X von oben nach unten oder Z-Achse wird tatsächlich korrekt an unseren Fischen ausgerichtet. Das scheint also alles ziemlich gut zu funktionieren. Lassen Sie uns diese Rotationen einfach zurücksetzen und daher denke ich, dass wir wahrscheinlich auch dieselbe ZXY-Rotationsreihenfolge für unseren Routen-Bone hier wünschen werden. Also lasst uns das jetzt ändern. Als Nächstes müssen wir uns unsere Brustflossen ansehen. Jetzt ist dieser Routenknochen hier der Kette derjenige, den ich im Allgemeinen benutzen werde , um diese Flosse auf und ab zu drehen. Also werde ich diese Y-Rotation ziemlich oft benutzen. Ich werde das wahrscheinlich auch in Z drehen, aber nicht so sehr auf der X-Achse. Schauen wir uns als Ergebnis die ZXY-Rotationsreihenfolge an. Wenn ich auf der Y-Achse drehe, kann man sehen, dass ich immer noch direkten Zugriff auf diese beiden anderen Achsen habe. Wenn ich mich um Z drehe, verliere ich jedoch meine Y-Achse. Was wir wollen, ist , dass unser Y am anderen Ende der Kette ist. Versuchen wir stattdessen YZX hier, wenn ich meine Z-Achse drehe, können Sie sehen, dass ich immer noch Zugriff auf mein Y habe, wo immer ich bin. Während uns das bei der Gimbal-Sperre schließt, ist unwahrscheinlich, dass wir die X-Achsen-Drehung an diesem Punkt wollen. Also denke ich, dass das gut für uns funktionieren wird. Ich werde das auch auf der anderen Seite auf YZX ändern . Wenn ich mir diese Flosse hier ansehe, ist es wahrscheinlich, dass ich sie, wenn ich diese Flosse biege , sie hauptsächlich entlang der X-Achse drehen werde. Vielleicht möchte ich es auch auf der Y-Achse drehen. Obwohl ich beide Dinge in dem Moment tun kann, in dem ich das X weiter drehe, können Sie sehen, dass meine Achsen zurückgelassen werden. Ich möchte, dass dieser X-Wert der letzte in unseren Rotationsaufträgen ist. Also wird es tatsächlich zuerst ausgewertet. Also werde ich stattdessen versuchen, dies auf ZYX umzuschalten. Wenn ich jetzt auf der X-Achse drehe, sieht man, dass meine anderen Achsen immer noch korrekt ausgerichtet sind. Ich kann mich um Z drehen, ich kann mich um Y drehen und das sollte mir die Kontrolle geben, die ich brauche. Sie können sehen, dass ich hier nur diesen einen Wert geändert habe, ZYX. Lasst uns also weitermachen und diese anderen in der Kette auch in ZYX umstellen . So können Sie wieder sehen, dass die X-Rotation uns genau das gibt, was wir wollen. Wählen wir einfach alle drei Bones auf der anderen Seite aus. Und wenn die „Alt“ -Taste gedrückt gehalten wird , wählen wir ZYX. Überprüfe einfach, ob das auf all diese Knochen angewendet wird. Werfen wir einen Blick unten unten. Wieder einmal wollen wir uns hier hauptsächlich um diese Y-Achse drehen. Und möglicherweise auch um die X-Achse herum und wenn diese Y-Achse ausgerichtet bleibt. Es ist das Gleiche, was wir hier oben machen wollten . Was Sie bemerken werden, ist, dass unsere Z-Achse jetzt anders ausgerichtet ist als oben. In diesem Fall denke ich, dass YXZ wahrscheinlich das ist , womit wir arbeiten wollen. Wenn wir also in Y drehen haben wir immer noch Zugriff auf die anderen Achsen. Wenn ich in X rotiere, habe ich meine Y-Achse immer noch richtig ausgerichtet. Einige dieser Rotationsreihen herauszufinden, kann manchmal schwierig sein , und selbst wenn Sie alles verlassen, ist das Standard-XYZ immer noch in Ordnung, mit dem Sie arbeiten können. Nur im Extremfall können Sie die Gimbal-Lock-Situation etwas öfter treffen , aber es gibt Möglichkeiten, dies in der Animation zu umgehen. Schauen wir uns schließlich diese Kette an. Ich denke, im Großen und Ganzen werde ich hier auf Z und auf X drehen und ich denke wir könnten damit davonkommen, das einfach mit den XYZ-Rotationsaufträgen zu verlassen . wir einfach sicher , dass wir das auf die andere Seite gespiegelt haben. Also hatten wir YXZ ausgewählt, also lasst uns das auch auf dieser Seite machen. Hier sind wir, und das sollten unsere Rotationsaufträge sein alle korrekt eingerichtet sind. Also, gehe einfach zurück in den Objektmodus und speichere meine Szene. 15. Rigging: Scene: Das letzte , was wir tun wollen, ist ein bisschen aufgeräumt. Denn was wir tun wollen, ist die Szenenszene so einzurichten , dass wir dann Elemente davon in eine neue Szenendatei laden können dann Elemente davon in eine neue Szenendatei laden , um an der Animation zu arbeiten. Um das zu tun, möchte ich nur einen Teil der Benennung hier im Outliner aufräumen . Zunächst einmal, diese Sammlung, drücken wir einfach „F2" und benennen diese Kamera um, damit klar ist, wofür das da ist. Ich schalte meine Umgebungssammlung wieder ein. Ich kann das vorerst einfach zusammenbrechen. Dann fischen mein Kaninchen selbst, ich wähle „The Mesh“. Im Moment ist die Unterteilungsebene auf zwei festgelegt. Das ist in Ordnung, aber ich denke, wir werden ein saubereres Ergebnis erzielen, wenn ich das tatsächlich auf drei Unterteilungsstufen erhöht. Sie können sehen, dass es uns tatsächlich bereits einen glatteren Umriss für unseren Charakter gegeben hat. Es wird sicherlich bei der Definition helfen, wenn wir den Charakter tatsächlich animieren. Wenn Sie sehen, dass es etwas schwer wird wenn Sie in Animationen arbeiten, können Sie jederzeit zur Registerkarte Szeneneigenschaften wechseln. Wenn Sie dann nach unten scrollen, haben wir die Vereinfachungsoption. Wenn wir es aktivieren, können wir eine maximale Unterteilungsebene des Darstellungsfensters festlegen eine maximale Unterteilungsebene des Darstellungsfensters , die die Unterteilungsebenen im Netz außer Kraft setzt. Auf diese Weise können wir in Animationen mit einer niedrigeren Unterteilungsebene arbeiten , aber dieses Ergebnis einfach deaktivieren wenn wir das vollständige Res-Netz sehen müssen. Wir können auch eine andere Unterteilungsebene für die Verwendung von Darstellungsfenstern und Rendern haben. Im Moment deaktiviere ich das einfach . Ich denke, alles sollte jetzt bereit sein zu gehen. Ich speichere meine Szene nur ein letztes Mal auf. 16. Rigging: Augenkontrollen: Außerdem hatte ich gesagt, dass wir es mit Rig für den Charakter gemacht haben , es wäre tatsächlich schön, einige Kontrollobjekte hinzuzufügen , mit denen wir die Augen manipulieren können. Mit dem Setup, für das wir uns entschieden haben, ist möglich, die Geometrie des Auges auszuwählen und sie tatsächlich direkt zu animieren. Für die Animation wäre es jedoch einfacher, ein Steuerelement zu haben , das in das Rig integriert ist. Um dies hinzuzufügen, deaktivieren wir unsere Umgebung einfach noch einmal für eine Minute. in die Seitenansicht gesprungen. Ich drücke Z und wähle meine Armatur aus und drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich drücke die Umschalttaste A, um einen Bone hinzuzufügen , und wähle ihn dann aus, ich bewege ihn ungefähr in die Position von die Pupille unseres Auges. Dann richte ich den Knochen ein und übersetze ihn nach unten. Wir können jetzt, ihren Knochen auswählen und ich werde in meine Vorderansicht springen und ihn über Sets direkt im Auge übersetzen, jetzt F2 sind und das in Auge umbenennen. Ich kann diesen Kopfknochen wechseln und dann Control P drücken, um das Elternteil zu erstellen und den Offset zu halten. Jetzt gehe ich gerade zum Armaturenmenü mit ausgewähltem Auge, gehe zu Namen, Auto-Name, links und rechts. Wieder einmal hat es ein linkes Suffix und das wollen wir ändern, richtig. Lass uns zu Namen gehen und Namen umkehren. An diesem Punkt können wir dann in die Armatur gehen und symmetrisiert wählen. Wir haben jetzt auf jeder Seite einen Knochen, um unser Auge zu kontrollieren. Es wird die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu beenden , und lassen Sie uns tatsächlich die Registerkarte „Steuerung“ drücken, in den Posenmodus wechseln und den Bone auf dieser Seite auswählen und auf „Control Tab“ klicken, um zurück zu Objektmodus oder ich möchte meinen Schüler auswählen. Ein kurzer Tipp, wenn Sie mehrere Objekte wie folgt übereinander haben und Sie feststellen, dass Sie auf etwas klicken und das Falsche auswählen. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, bevor Sie klicken, erhalten Sie dieses kleine Menü hier oben und dann können Sie das gewünschte Objekt aus diesem Menü auswählen . mein Schüler ausgewählt ist, wähle ich die Umschalttaste meine Armatur aus, drücke Control P zum Elternteil, und dann möchten wir ihn dem Knochen übergeordnet. Ich mache das Gleiche auf der anderen Seite wieder. Ich muss arbeiten, um wieder in den Posenmodus zurückzukehren, den Knochen auszuwählen, mit dem ich dieses andere Auge verbinden möchte , dann können wir zurück in den Objektmodus gehen, Wähle unsere Pupille. Lassen Sie uns das nochmal benutzen, halten Sie Alt gedrückt und klicken, um dieses kleine Menü aufzurufen, stellen Sie meinen Schüler ein. Wählen Sie dann die Umschalttaste meine Ankersteuerung P und Elternteil zum Brennen aus. Alt Z, um aus dem Röntgenmodus zu kommen. Wenn ich jetzt in meinen Pose-Modus gehe, sehen Sie, dass wir diese Knochen hier haben, die mit unserem Kopf korrekt folgen sollten , wenn wir uns drehen. Wenn ich einen dieser Knochen auswähle und ihn bewege, bewegt er meinen Schüler damit. Was ich hier merke ist , dass wir dort tatsächlich ein kleines Loch im Auge aufdecken , das wir nicht wollen. Um das zu beheben, gehen wir einfach zurück in den Objektmodus, wir setzen das Weiß in mein Auge. Dann gehen wir zur Registerkarte „Modifikationen“ und dann werde ich diesen Offset-Wert bei meinem Modifikator für den Schrumpffolie leicht erhöhen . Ich werde das auf 0,06 erhöhen, und mal sehen, ob das die Arbeit erledigt hat. Lass uns den Knochen bewegen und du kannst sehen, dass das Loch verschwunden ist. Wir müssen nur wieder in den Objektmodus und das auch auf der anderen Seite tun. Wählen Sie das ganze Weiß und ändern Sie es in 0.06 [HINTERGRUND]. Da sind wir ja. Ich werde jetzt meine Umgebungssammlung wieder aktivieren, wie wir es zuvor getan hatten, und wir können unsere Szene speichern. 17. Animation: Analysen von Reference: Bevor wir anfangen, etwas Neues zu animieren, kann es sehr nützlich sein, Referenzmaterial zu studieren , um die Bewegung der bestimmten Spezies, die wir animieren werden, vollständig zu verstehen . Analyse von Referenzmaterial hilft uns, vorgefasste Vorstellungen darüber zu vermeiden vorgefasste Vorstellungen darüber wie sich eine bestimmte Spezies bewegt. Im Falle eines Fisches können wir offensichtlich davon ausgehen, dass er seinen Schwanz und seine Flossen beim Schwimmen bewegen wird , aber wie genau macht es das? Je mehr Referenzmaterial Sie studieren, desto mehr werden Sie feststellen, dass dies von Art zu Art variiert. Wenn wir uns dieses Filmmaterial des Foxface-Kaninchenfisches ansehen , das ich in einem Aquarium aufgenommen habe, werden Sie feststellen, dass es während der Bewegung seines Schwanzes ziemlich viel Bewegung entlang seines Körpers gibt. Wenn Sie auf den Kopf schauen, werden Sie feststellen, dass seine Bewegungen der Bewegung des restlichen Körpers entgegenwirken . Wenn sich der Fisch verlangsamt, bekommen wir weniger Bewegung im ganzen Körper. Wenn es dann beschleunigen will, werden Sie diese schnelleren Schwanzbewegungen sehen, die dazu beitragen, sie durch das Wasser zu treiben. Eine Sache, die wirklich nützlich zu analysieren ist , sind die Bewegungen der Brustflossen. Es ist ziemlich üblich, eine Animation von Fischen zu sehen, bei denen die Brustflossen als Waffen verwendet wurden , um die Fische durch das Wasser zu treiben, aber das ist eigentlich nicht der Fall. Brustflossen werden stattdessen Regel an der Seite des Körpers hochgehalten und dann durch das Wasser nach unten und vorwärts geschoben. Dies hilft tatsächlich , einen Lift an der Vorderseite des Fisches zu erzeugen und kann verwendet werden, um den Fischen zu helfen, durch das Wasser zu steigen und zu fallen. Aber auch durch Einstellen des Aufzugs auf jeder Körperseite können sie verwendet werden, um beim Drehen zu helfen. diese Flossen nach vorne schieben, kann dies auch bei der Verzögerung helfen. Sie können hier ganz gut sehen , wie der Fisch diese Flossen tatsächlich nutzt, um die Kurve zu kontrollieren. Durch die Analyse verschiedener Aufnahmen können wir sehen, wie der Fisch diese Flossen verwendet , um seine Geschwindigkeit zu kontrollieren und seine Orientierung im Wasser zu kontrollieren , sich nach links und rechts dreht und steigt und fallend. Es ist auch erwähnenswert, wie die Rücken- und Analflossen verwendet werden, wenn der Fisch schwimmt. Was Sie bemerken werden, ist, dass sich die Rücken- und Analflossen im Allgemeinen mit dem Rest des Körpers von einer Seite zu Seite bewegen mit dem Rest des Körpers . Selbst wenn Sie keinen Zugriff auf Filmmaterial der bestimmten Spezies haben , die Sie animieren werden, kann es nützlich sein, stattdessen Filmmaterial anderer Fische zu analysieren . Es ist jedoch erwähnenswert, dass nicht alle Arten auf die gleiche Weise bewegen. Sie werden hier feststellen , dass dieser gelbe Tang der im Moment herumschwimmt seinen Schwanz im Vergleich zu dem Foxface-Kaninchenfisch, den wir zuvor studiert haben, sehr wenig nutzt . Wenn wir uns diesen blauen Tang hier ansehen, während er sich nach unten bewegt, nutzt er seine Brustflossen sehr, um sich davon abzuhalten, auf den Boden zu treffen und die Richtung zu ändern und steh wieder auf. Die andere Sache, die Sie bemerken werden, wenn der blaue Tang wegschwimmt, ist, dass er seinen Schwanz wieder nur sehr wenig nutzt . Dies ist tatsächlich etwas, das die Animatoren, die in Finding Nemo arbeiteten , realisierten, als sie die Referenz des blauen Tangs für Dorie verwendeten. Anfangs erstellten sie Animationen, die eng mit den Bewegungen des echten Fisches übereinstimmten, aber als die Animation wiedergegeben wurde, wirkte sie seltsam und unglaublich. Im Fall von Dorys Animation haben die Animatoren tatsächlich viel mehr Schwanzbewegungen eingeführt. Sie wären im wirklichen Leben natürlich. Es hat tatsächlich ein weitaus glaubwürdigeres Ergebnis geschaffen. Es ist eine wichtige Erinnerung daran, dass wir in der Charakteranimation versuchen, etwas zu schaffen, das glaubwürdig und nicht realistisch ist . Wir können tatsächlich eine Karikatur bewegen , um etwas zu schaffen, das sich dem Leben treuer anfühlt als wenn wir es genau kopieren würden. Was aber nützlich zum Mitnehmen ist, sind Dinge wie die Art und Weise, die Brustflossen verwendet werden, um Lift zu erzeugen, anstatt sie zum Antrieb durch das Wasser zu schwimmen, da dass der Antrieb hauptsächlich von der Bewegung des Körpers im Schwanz kommt. Ich denke, wir sind jetzt bereit, in der nächsten Lektion einige dieser Prinzipien in die Tat umzusetzen. 18. Kursaktualisierung: Bibliotheksüberschreibungen: In der folgenden Lektion zeige ich, wie man ein Character Rig mit einer Seam-Datei verknüpft und eine sogenannte Bibliotheksüberschreibung anwendet eine sogenannte Bibliotheksüberschreibung In Blender Version vier hat sich die Position dieser Menüoption geändert. Bisher haben wir die Objektmenübeziehungen ausgewählt und die Bibliothek außer Kraft gesetzt. In Blender Four verwenden wir immer noch das Objektmenü, gehen aber stattdessen zu Library Override und wählen dann Make. Die andere Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass wir diese Option nicht mehr erneut bestätigen müssen , wie wir es in früheren Versionen von Blender getan haben 19. Animation: Szeneneinstellung: Wenn Sie bereits mit dem Rigging-Bereich in der Klasse gearbeitet haben, sollte alles vorbereitet und einsatzbereit sein. Wenn Sie jedoch übersprungen sind und einfach nur auf der Animationsseite dieser Klasse stecken bleiben möchten , können Sie diese Datei aus dem Abschnitt „ Klassenressourcen“ herunterladen . Während wir jetzt unser Fischcharakter-Rig auswählen und es in dieser Szene animieren können unser Fischcharakter-Rig auswählen und . Eine bessere Arbeitsweise besteht darin, eine neue Szenendatei zu erstellen und dieses Charakter-Rig damit zu verknüpfen. Das bedeutet, dass wir weiterhin neue Szenendateien erstellen können , und wir haben immer unseren Charakter , mit dem wir arbeiten können, anstatt nur unsere Animation in der ursprünglichen Szenendatei zu erstellen. Es bedeutet auch, dass alle Änderungen, die wir am Rig vornehmen , in all diesen Szenen verbreitet werden . Um das zu tun, drücke ich einfach Control N, um eine neue Szenendatei zu erstellen. Ich wähle einfach General aus. Ich gehe weiter und wähle sowohl meinen Würfel als auch mein Licht aus und drücke X, um sie zu löschen. Ich gehe jetzt zum Menü Datei und wähle Link. Wenn Sie zu dem Ordner navigieren, in dem Sie Ihr Kaninchenfisch-Rig gespeichert haben , können wir diese Datei auswählen und auf Link klicken. Wir erhalten dann eine Liste der Inhalte in dieser Szene derselben Datei. Wir möchten diesen Sammlungsordner öffnen. Jetzt können Sie jede der Kollektionen sehen , die wir in unserer Szenendatei erstellt haben. Indem wir sie richtig benennen, ist es viel einfacher, tatsächlich zu finden, wonach wir suchen. In diesem Fall wollen wir natürlich den Kaninchenfisch verbinden und da ist er. Die andere Sache, die ich tun werde, ist eine Verknüpfung in meiner Umgebung. Auch hier gehe ich zu Datei, verlinke und klicke auf die Umgebungssammlung. Bringen wir das auch rein. Im Moment deaktiviere ich nur die Sichtbarkeit unserer Umgebung damit sie nicht im Weg steht. Ich wähle meinen Kaninchenfisch aus. Da wir diesen Kaninchenfisch in Verbindung gebracht haben, haben wir zunächst keinen Zugriff auf das Charakter-Rig. Wenn ich hier auf die Registerkarte „ Steuerung“ klicken sollte, sehen Sie, dass wir nur den Objektmodus zur Verfügung haben. liegt daran, dass wir, wie wir im Outliner gesehen haben, nur diesen einen Link zur separaten Datei haben. Um dies zu umgehen, wir bei ausgewähltem Fisch zum Menü Objekt, können wir bei ausgewähltem Fisch zum Menü Objekt, zu den Beziehungen gehen Beziehungen und auf Bibliothekskraftsetzung erstellen klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie auch auf dieses Bestätigungsfeld klicken. Sobald wir das gemacht haben, werden Sie sehen, dass wir jetzt Zugang zu unserem Rig haben. Wenn ich das im Outliner öffne, wirst du sehen, dass wir den gesamten Inhalt unseres Kaninchenfisch-Rigs sehen können . Jetzt, da wir unsere Bibliotheks-Override erstellt haben, gehe ich einfach in die Registerkarte „Animation“, in wir im Allgemeinen arbeiten werden. Sie können sehen, wie unsere Kamera gerade auf die Rückseite des Fisches schaut. Ich werde einfach über dieses Kamera-Ansichtsfenster rollen und zu den Ansichtsoptionen gelangen. Schalte die Kamera ein, um sie anzuzeigen. Wieder um das los zu werden. Jetzt kann ich meine regulären Navigationssteuerungen verwenden, um die Kamera hier irgendwo zur Seite des Fisches zu bewegen um die Kamera hier irgendwo . Sie können sehen, wenn ich mich in diesem Ansichtsfenster bewege bewegt es meine Kamera innerhalb des 3D-Raums dorthin. Ich aktiviere auch meine Texturen, indem auf dieses kleine Dropdown-Menü klicke und die Textur aktiviere. Das machen wir für beide Ansichtsfenster. Die andere Sache, die ich tun werde ist, dass ich meine Umgebung erst wieder aktivieren werde. Wenn ich die gerenderte Ansicht in meinem Kamera-Ansichtsfenster einschalte, werden Sie sehen, dass wir alle Lichter durchgebracht haben, die wir in der anderen Szenendatei generiert haben. Aber Sie werden feststellen, dass die Schatten hier härter sind als damals, als wir ursprünglich eine Datei eingerichtet haben. liegt daran, dass diese Eigenschaften in der spezifischen Szenendatei gespeichert werden, wenn wir zu den Welteigenschaften gehen diese Eigenschaften in der spezifischen Szenendatei gespeichert werden, wenn wir zu den Welteigenschaften . Wir haben unser HDRI verloren , das wir ursprünglich in unsere Umgebung angeschlossen hatten. Ich werde das jetzt wieder einrichten. Bevor ich das mache, möchte ich auch die Anzeige dieses Kameraansichtsfensters ändern. Ich klicke einfach im Outliner auf meine Kamera. Zuallererst muss ich in den Objektmodus wechseln. Ich gehe einfach auf „Control Tab“. Wählen Sie erneut meine Kamera aus. Wenn wir hier zu den Kameraeigenschaften gehen. Wir werfen einen Blick auf die Anzeige des Darstellungsfensters. Ich werde diesen Pass um zwei Werte auf einen erhöhen , damit wir außerhalb des Gebiets Schwarz haben , das letztendlich gerendert wird. Das macht viel klarer was wir letztendlich sehen werden. Wir können jetzt hier unter Farbe zu unseren Welteigenschaften zurückkehren . Klicken Sie einfach auf diesen kleinen Farbpunkt und wir können eine Umgebungstextur hinzufügen. Ich klicke dann auf Öffnen navigiere zu meinem Blender-Installationsverzeichnis. Wenn ich hier in den Ordner „ Datendateien“ gehe, finden wir Studiolichter Welt. Dann können wir eine dieser EXR-Dateien auswählen. In meinem Fall stelle ich diesen Sonnenuntergang EXR ein und öffne das Bild. Das hat jetzt die Beleuchtung des Fisches korrigiert. Aber wir müssen dieses Bild im Hintergrund hier loswerden . Um das zu tun, springe ich einfach in das Schattierungsansichtsfenster und ändere das Display hier unten in die Welt. Ich drücke jetzt die Umschalttaste A und klicke auf Suchen. Ich lade einen gemischten RGB-Knoten ein, den ich hier direkt über diese Verbindung ablegen werde. Ich drücke jetzt noch einmal die Umschalttaste A und suche nach leichten Pfadknoten und lasse ihn einlegen. Was wir tun werden, ist diesen Kamera-Strahlenausgang hier zu verwenden diesen Kamera-Strahlenausgang hier und wir werden diesen in den gemischten Faktor versetzen. Dies ermöglicht es uns, zwischen unserem HDRI-Bild zu mischen, das für die Beleuchtung innerhalb der Szene verwendet wird. Aber der Hintergrund wird einfach alles übernehmen , was wir in dieser Farbeingabe hier haben. Im Moment werde ich hier eigentlich nur eine dunkelblaue Farbe einbringen. Ich gehe hier einfach auf Null, um meine Kameraansicht zu ändern und zu meiner gerenderten Ansicht zu wechseln, um zu sehen, wie das aussieht. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Textur hier im Hintergrund verloren haben, und wir haben stattdessen nur diese Farbe hier. Sie können das nach Ihren Wünschen anpassen. Ich springe jetzt zurück in die Registerkarte „Animation“. Ich wechsle zurück zu Solid View. Im Moment müssen wir den Render nicht sehen. Ich schalte meine Umgebung aus, also steht es nicht im Weg. Schließlich müssen wir diese Szenendatei speichern. Ich komme einfach hier rein und ändere es in Kaninchenfisch-Animation eins. Wir sollten nicht bereit sein, in der nächsten Lektion mit dem Animieren zu beginnen . 20. Animation: Setting: Bevor wir mit der Animation beginnen, lohnt es sich, einige unserer Präferenzen zu überprüfen , um sicherzustellen, dass sie so eingerichtet sind , dass wir unser Leben so einfach wie möglich machen. Während wir arbeiten, verwenden wir den Schlüssel „Auto“. Aber bevor wir das aktivieren, wollte ich nur zu Bearbeiten und Einstellungen gehen , um die Art der Einrichtung zu überprüfen. Wenn wir hier auf die Registerkarte „Animation“ gehen, sehen Sie unter diesem Abschnitt für Auto-Key-Framing, ich überprüfe die Option „Nur Verfügbar einfügen“ und schließe meine Einstellungen. Dies bedeutet, dass, wenn wir den Auto-Key aktiviert haben und dies jetzt tun können, wenn wir anfangen, Steuerelemente zu verschieben, sie nicht automatisch Schlüssel erhalten es sei denn, wir haben bereits zuerst einen Schlüssel für sie festgelegt. Dies hindert uns daran, versehentlich Dinge zu animieren, die wir nicht animieren möchten. Nun, die andere Sache, die wir tun müssen, um mit unserem Auto-Key zu helfen, ist, wir unser aktives Schlüsselset ändern können, wenn wir unten in dieses Schlüsselmenü gehen . Wenn ich darauf klicke, stehen uns eine Reihe verschiedener Optionen zur Verfügung. In diesem Fall, da alle Steuerelemente, die wir animieren werden, entweder Orts - oder Rotationsschlüssel benötigen, wähle ich diese Option für die Positionsdrehung aus. Dies bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir einen Schlüssel auf etwas setzen oder ihn nur auf die Orts- und Rotationssteuerungen setzen. Die andere Sache, die ich tun werde, ist auch hier unten links in mein Wiedergabemenü zu gehen . Wenn wir darauf klicken, haben wir diese „Sync“ -Option, die besagt, dass jedes Frame abgespielt wird. Es lohnt sich, das stattdessen in Frame Dropping zu ändern. Dies blieb übrig, um jedes Bild abzuspielen, während Sie Ihre Animation wiedergeben. Blender wird es vorziehen, Ihnen jeden einzelnen Frame zu zeigen , anstatt es in Echtzeit wiederzugeben. Das kann Ihre Wahrnehmung, wie schnell diese bestimmte Bewegung ist, wirklich durcheinander bringen . Stattdessen bedeutet dies durch Auswahl von Frame Dropping, dass die Geschwindigkeit der Bewegung, die wir auf dem Bildschirm sehen genau ist, auch wenn die Mischung uns nicht jedes einzelne Bild anzeigen kann . wir anfangen zu arbeiten, werden Sie feststellen , dass wir am Ende tatsächlich eine Darstellung der Bildrate oben links hier haben. Um bei dieser Leistung zu helfen, werden wir auch zur Registerkarte „Rendereigenschaften gehen und die Option „Vereinfachen“ aktivieren. Wenn ich das Kontrollkästchen aktiviere und herunterlege, können wir diese maximale Unterteilungsstufe nach unten legen. Im Moment denke ich, dass ich das Set auf eins überlasse, uns eine reibungslose Darstellung unseres Charakters gibt, uns eine reibungslose Darstellung unseres Charakters gibt ohne dass er zu schwer ist , wenn wir animieren, und du kannst dich anpassen dies nach Belieben auf und ab, abhängig von der Leistung Ihres Computers. alles erledigt ist, sollten wir bereit sein, in der nächsten Lektion mit dem Animieren zu beginnen. 21. Animation: Swim – Körper: Wir beginnen damit, einen einfachen Fischschwimmzyklus zu erstellen . Lassen Sie dazu zuerst Ihren Charakter Rigg und klicken Sie auf „Steuerung“, um in den Pose-Modus zu wechseln. Dann ermöglicht Alt Z die Röntgenansicht und ermöglicht es uns, alle unsere Steuerelemente zu sehen. Zunächst möchte ich einfach mit diesen zentralen Kontrollen im Körper arbeiten . Wir können uns später Sorgen um die Animation der Flossen machen. Ich werde tatsächlich auf „Sieben“ klicken um hier in die Draufsicht zu gehen. Weil wir die Schwänze von Seite zu Seite bewegen werden. Dies wird der einfachste Weg sein genau zu sagen, was wir tun. Ich beginne damit, eine erste Pose zu erstellen. Zunächst einmal, was ich gerne machen würde, ist genau wie diese drei Knochen entlang der Länge des Schwanzes hier. Was ich dann tun werde , ist hier zu meinen Transformationsoptionen oben zu gehen. Ich werde meine Transformationsorientierung in Gimbal ändern, und ich werde meinen Transformationspunkt auf individuelle Ursprünge ändern. Dies bedeutet, dass diese Knochen beim Drehen entlang der Länge der Kette verteilt werden . Zu Beginn drücke ich einfach „R“, um mich zu drehen. Ich drehe das auf eine Seite davon ab. Jetzt kann ich die beiden Knochen in dieser Kopfkette auswählen, und ich werde sie in die entgegengesetzte Richtung drehen , eine kleine Menge. So etwas sollte reichen. Die andere Sache, die ich tun wollte, ist, all diese Knochen für den Schwanz und die Flossen auszuwählen . Heben Sie den Bone jetzt auf. Ich werde mich einfach bewegen und überprüfen, ob ich hier alles ausgewählt habe. Ich werde sie auch drehen. Im Moment werde ich mich nicht mit den anderen Flossen beschäftigen . Was ich hier mache, ist einfach „A“ zu drücken, um alles auszuwählen , und „Ich“, um einen Schlüssel einzufügen. Jetzt können Sie unten im Dope-Sheet sehen, wir haben den Keyframe auf alle unsere Steuerelemente gelegt. Gehen Sie nun entlang der Zeitleiste zu Frame 24, was einer Sekunde entspricht. Es lohnt sich, nur noch einmal zu überprüfen, und Ihre Ausgabeeigenschaften, dass Sie Bildrate von 24 Bildern pro Sekunde arbeiten. Das zeigt, dass die Dinge konsistent gehalten werden. Hier in Frame 24 drücke ich einfach noch einmal „Ich“ um einen Schlüssel für alle Steuerelemente einzufügen. Sie können sehen, weil wir unsere Schlüsseloption unten unten in unserem aktiven Schlüsselset geändert unsere Schlüsseloption haben, dessen Position und Rotation Sie sehen können, dass wir gerade eingedrungen dessen Position und Rotation Sie sehen können, sind. Schlüsselrahmen haben nur eine Position und Drehung, nicht für die Skalierung. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich hier einfach auf diesen ersten Keyframe klicke. Klicken Sie oben in der Übersichtsspur, und das wählt alles darunter aus. Ich klicke auf „Control C“. Ich gehe hier zu Frame 13 um. Was ich tun werde, ist auf „Shift Control V“ zu klicken, und das ermöglicht es uns, diese Keyframes einzufügen, aber eine gespiegelte Version von ihnen einzufügen. Das ist eine wirklich nützliche Funktion innerhalb des Blenders die es ermöglicht, sehr einfach zu posieren. Wenn ich jetzt einfach meinen N-Frame hier auf 23 ändere, was ein französischer Punkt hinter unserer letzten Pose hier ist. Das bedeutet, dass unsere Animation während der Wiedergabe korrekt ausgeführt werden sollte. Grund dafür ist, dass wir, sobald wir 23 erreicht haben, wieder zu Frame 1 umkreisen, was dem Frame 24 entspricht, was bedeutet, dass dieser Zyklus reibungslos wiedergegeben werden sollte. Wenn ich „Leertaste“ drücke, können wir sehen, was wir hier haben. Wir haben diese grundlegende Bewegung, von Seite zu Seite. Hier oben links in unserem Ansichtsfenster sehen wir die Wiedergabe-Bildrate. Im Moment schwebt das um 25 Bilder pro Sekunde. Es versucht, bei 24 Frames pro Sekunde zu warten. Wenn dieser Wert hier rot ist, zeigt dies, dass wir Frames löschen. Wenn es weiß ist, zeigt es an, dass es jeden Frame wiedergibt. Was ich hier tun kann, ist wieder in meine Render-Eigenschaften zu springen, zu vereinfachen, indem ich diese Unterteilungsstufe 23 tatsächlich erhöhen und wiedergeben. Sie werden hier sehen, dass unsere Bildrate hier nur etwa 12 Bilder pro Sekunde anzeigt. Obwohl die Geschwindigkeit wiedergegeben wird, sind es tatsächlich immer noch 24 Frames pro Sekunde. Lassen Sie uns das auf eins zurücklegen , damit wir eine reibungslose Wiedergabe erhalten. Sobald wir hier eine grundlegende Fischschwimmbewegung haben. Es ist derzeit nicht sehr überzeugend. Was wir tun müssen, ist hier tatsächlich ein bisschen durch den Körper zu ziehen. Die Bewegung beginnt an der Wurzel des Details und sie wird sich allmählich über den Schwanz ausbreiten, so dass wir eine kleine überlappende Bewegung auf der Rückseite des Schwanzes bekommen . Um dies zu tun, müssen wir zuerst mit unserem gesamten Steuerelement ausgewählt werden, wir gehen in den Graph-Editor. Sie können dies tun, indem Sie über das Dope-Blatt rollen und auf „Registerkarte Steuerung“ klicken. Ich klicke einfach auf „Home“ , um das zu formulieren. Ich zoome einfach ein bisschen zurück, damit wir genau sehen können , was hier passiert. alle unsere Steuerelemente ausgewählt sind, drücke ich hier Wenn alle unsere Steuerelemente ausgewählt sind, drücke ich hier nur „A“ über das Ansichtsfenster um hier alle unsere Kurven auszuwählen. Wenn wir hier über den Graph-Editor auf „Shift E“ klicken, können wir unsere Keyframe-Extrapolation ändern. In dem Moment ist es konstant, weshalb wir diese geraden Kurven vor und nach einer Reaktion haben . Wenn ich „Shift E“ drücke, kann ich das ändern, um zyklisch zu werden. Sie können jetzt sehen, dass unsere Bewegung vor und nach dem Bereich fortgesetzt wird , den wir tatsächlich umrahmt haben. Was uns jetzt ermöglicht, ist die Auswahl einzelner Knochen. Ich wähle diesen hier in der Mitte des Schwanzes aus, und wir können diese Kurven leicht ausgleichen. Was ich tun werde, ist, wenn all dies ausgewählt ist, drücke ich einfach „G“, und wenn meine mittlere Maus gedrückt ist, kann ich diese drücke ich einfach „G“, und wenn meine mittlere Maus gedrückt ist, Bewegung einschränken, sodass sie sich nur entlang einer Achse bewegt und ich mich bewegen möchte das sind nur zwei Frames zur rechten Hand. Dies bedeutet, dass die Aktion zwei Frames nach dem darüber liegenden Knochen stattfindet . Wählen Sie dann den nächsten Bone in der Kette hier aus. In diesem Fall machen wir das Gleiche, wählen alles aus und G mittlere Maus, um es einzuschränken. In diesem Fall werden wir es vier Frames verschieben. Dann können wir diese anderen Bones hier auswählen. Wählen wir jeden dieser Wurzelknochen dieser Ketten aus. Wähle alles aus. Lasst uns die sechs Frames verschieben. Schließlich werden wir die Verlustknochen an jeder dieser Ketten schieben und diese acht Frames entlang der Zeitleiste verschieben. Wenn ich jetzt einfach zu meiner Draufsicht zurücktreffe und auf Play klicke, wirst du sehen, dass wir hier diese formelle oder natürlich aussehende Bewegung am Schwanz haben . In diesem Fall ziehen der Schwanz und diese Flossen wirklich hinter den Rest des Körpers. Wir können auch versuchen, hier noch mehr Flexibilität zu erlangen. Ich wähle hier nur die beiden obersten Schwanzknochen aus. alle diese Kurven ausgewählt sind, drücke ich „G“ und verschiebe diesen Frame zurück. Wir haben einen Versatz zwischen dem oberen und unteren Teil des Schwanzes. Jetzt wähle ich den unteren Teil aus und verschiebe all diese in einem Frame. Mal sehen, was wir da haben. Sie können jetzt sehen, dass diese beiden Teile des Schwanzes voneinander versetzt sind, so dass wir dort etwas mehr Flexibilität bekommen. Die andere Sache, die ich tun werde, ist diese Analflosse auszuwählen und ich werde diese auch auf einem Rahmen bewegen, damit sie von der Flosse oben versetzt sind . Wir können jetzt das Gleiche an der Vorderseite des Fisches machen. Wir wählen diesen Nasenknochen hier aus und verschieben diese Kurven einfach auf zwei Frames. Wenn wir uns das jetzt von oben ansehen , bleibt das Zentrum unserer Fische im Moment sehr still. Was ich gerne machen würde, ist auch hier ein bisschen seitwärts zu bewegen . Um das zu tun, wählen wir einfach diesen Torsoknochen hier aus. Ich gehe zu meinem ersten Frame, ich drücke „G“ und „X“ und bewege es einfach leicht entlang der X-Achse. Klicke einfach auf „Control Tab“ über meinen Graph-Editor. Ich kann diesen ersten Schlüsselrahmen auswählen, nur für den Torso hier. Ich drücke „Umschalt D“ und verschiebe es und lasse es auf Frame 24 fallen. Dann wähle ich die erste Taste erneut aus, drücke „Control C“ und gehe erneut auf Frame 13, „Shift Control V“, um diesen Frame zu spiegeln. Sie können jetzt sehen, dass wir, wenn wir dies wiedergeben, hier auf dem Hauptteil des Körpers etwas Bewegung über die X-Achse haben . Ich denke, das könnte etwas zu viel sein, also klicke ich auf „Control Tab“, um in meinen Graph-Editor zurückzukehren. Ich klicke auf „Home“ , um das alles zu formulieren. Jetzt kann ich einfach über meine X-Kurve ziehen, was meine X-Übersetzungskurve ist. Ich werde das verkleinern. Was ich eigentlich tun werde, ist „S“ zum Skalieren zu drücken. Das würde alles zusammen skalieren , was wir nicht wollen. Ich möchte das hier im Graph-Editor auf die Y-Achse beschränken . Ich kann einfach „Y“ drücken, und das ermöglicht es mir jetzt, es vertikal zu skalieren. Wir können hier eine beliebige Zahl auswählen, oder ich kann einfach Punkt fünf eingeben , der sie um die Hälfte seines ursprünglichen Wertes skaliert. Lass uns das wiedergeben und sehen, wie es aussieht. Ich denke, das reicht jetzt eigentlich nicht ganz aus. Ich werde erneut auf „S“, „Y“ drücken und lasst uns 1.5 versuchen und sehen, was uns das gibt. Ich denke, das ist ein netter Kompromiss, dann rette deine Szene. 22. Animation: Swim – Finnen: Jetzt, da unsere Hauptkörperanimation ausgearbeitet wurde, möchte ich mir diese Flossen ansehen weil sie sich im Moment ziemlich unnatürlich fühlen hier an der Seite des Fisches stecken. Was ich tun werde, ist einfach zurück zu Frame 1 gehen und zunächst diesen ersten Knochen in der Kette auszuwählen. In Frame 1 hier drücke ich einfach R, um mich zu drehen, und lass es einfach ein wenig wieder neben dem Körper bewegen . Ich drücke Control Tab über den Graph-Editor, um zu meinem Dope-Sheet zurückzukehren, diesen Schlüsselrahmen auszuwählen, die Umschalttaste D zu drücken und es erneut über Frame 24 fallen zu lassen. Wenn wir jetzt zu Frame 13 wechseln, drehe ich diesen Knochen nur etwas nach vorne. Sie können sehen, dass wir jetzt eine grundlegende Bewegung unserer Flosse im Einklang mit dem Körper haben. Ich denke, ich werde jetzt auch diese drei Knochen in der Kette auswählen, und ich werde sie in diesem ersten Frame nur ganz subtil leicht drehen . Noch einmal wähle ich einfach dieses erste Bild aus, drücke die Umschalttaste D und überschreibe das letzte Bild. Dieser Rahmen in der Mitte drehen wir die Dinge einfach leicht zurück und in die entgegengesetzte Richtung. Lass es uns zurückspielen, um zu sehen, was wir haben. Wieder einmal sieht das steif und robotisch aus. Was wir tun müssen, ist die Dinge etwas zu lockern. Was wir tun werden, ist erneut auf Control Tab zu klicken , um in unseren Graph-Editor zu gehen, um dies zu gestalten und ein wenig herauszuzoomen. Auch hier möchte ich die Animation auf diesen Bones verzögern, also wähle ich den ersten in der Kette aus und drücke A, um alles auszuwählen. wieder G drücken und meine mittlere Maustaste gedrückt halten, haben wir zwei Frames in der Timeline. Wir machen dasselbe für die folgenden Bones und A, G, und wir haben vier Frames und wählen den letzten Bone aus und wir haben sechs Frames. Lass uns wiedergeben und sehen, was wir haben. Ich werde das letzte Mal machen, und ich werde das noch ein paar Frames verschieben , damit wir an der Spitze dort noch mehr Drag bekommen. Ich denke, das funktioniert jetzt ziemlich gut. Jetzt, da eine unserer Flossen richtig funktioniert, möchte ich diese Animation auf die andere Seite kopieren. Wir können hier mit diesem Knochen an der Wurzel der Kette beginnen . Was ich hier im Graph-Editor machen werde ist einfach A zu drücken, um alles auszuwählen. Kontrolliere C, wähle den Bone auf der anderen Seite und drücke Control V. Wir können jetzt den nächsten Bone in unserer Kette auswählen. In diesem Fall arbeiten wir von Frame 3 aus, also gehe ich dorthin, A, um alles auszuwählen, Control C. Ich werde diesen Bone auswählen, und was ich eigentlich tun möchte, ist einfach alle diese auszuwählen Key Frames. Drücken wir einfach G, um sie auch in Frame 3 zu verschieben, und drücken Sie dann Control V, um unsere neuen Key-Frames einzufügen. Mach das Gleiche bei diesen anderen Knochen in der Kette. Dies beginnt bei Frame 5, A, um alles auszuwählen, Control C. Verschieben wir alle diese Schlüsselbilder in Frame 5 und drücken zum Einfügen Control V. Wir werden dies auch für den letzten Knochen in unserer Kette ab Frame 9 tun. Kopieren Sie diese Frames, verschieben Sie diese Schlüsselbilder in Frame 9 und Control V zum Einfügen. Wenn wir das jetzt abspielen, werden Sie sehen, dass beide Flossen gleichzeitig kommen und ausgehen. Kommt rein, geht raus. Jetzt ist dieser Antrag möglicherweise nicht genau das, was Sie erwarten. Im Moment sieht es so aus, diese Knochen hier gegenseitig spiegeln, aber die Knochen an der Spitze der Kette sind es nicht, und wir können sehen, warum das so ist. Wenn wir diese beiden Knochen oben in der Kette auswählen , drücke ich die T-Taste, um unsere Werkzeuge zu öffnen und unser Rotations-Gizmo hier aufzurufen. Wenn wir jetzt im Gimbal-Modus sind, was Sie sehen werden, wenn ich das in Z drehe, drehen sich zwei Knochen hier beide in die gleiche Richtung. Wenn ich diese beiden Bones hier und die nächsten Bones in der Kette auswähle hier und die nächsten Bones in der Kette und sie hier auf X drehe, kannst du sehen, dass sie sich tatsächlich gegenseitig spiegeln. Dies liegt an der Rotation, die diese Knochen hatten, als wir das Rig anfänglich aufstellten. Es ist etwas, das wir hier in Animation arbeiten müssen . Im Moment werde ich diesen oberen Knochen so lassen, wie er ist, ich drücke einfach die W-Taste um in den Auswahlmodus zurückzukehren, und T, um diese Tools loszuwerden. Ich werde diese unteren drei Knochen in dieser Kette hier auswählen . Im Moment starten diese Key-Frames von Frame 3 aus. Ich werde sie tatsächlich auf halbem Weg durch die Zyklen bewegen , damit sie bei Frame 15 beginnen. Ich kann das tun, indem ich einfach G drücke, mittlere Maus, um sie einzuschränken, und ich werde das entlang der Zeitleiste auf Frame 15 verschieben . Es sieht so aus, als hätte ich dort eine Kurve verpasst, also drücke ich einfach Control Z, um rückgängig zu machen, drücke A, um alles auszuwählen, und drücke erneut G und bewege das zurück in die Timeline. Wenn wir jetzt die Dinge wiedergeben, können Sie sehen, dass sich unsere beiden Flossen richtig gegenüberstehen. Ich möchte hier auch etwas mit den Beckenflossen unten machen. Sie können sehen, wenn wir dort spielen, bewegen sie sich in und aus dem Körper heraus, also wollen wir dem entgegenwirken. Ich wähle diesen ersten Knochen in der Kette hier aus. Ich denke, was ich eigentlich tun werde, ist, beide Knochen oben in der Kette hier auf Frame 1 auszuwählen , eine Frontansicht auszuprobieren, es könnte ein bisschen besser aussehen. In diesem ersten Frame treffe ich nur G und X. Zuallererst muss ich zur globalen Ausrichtung wechseln. G und X, und ich werde sie leicht auf der X-Achse in diesem Frame 1 bewegen . Lasst uns einfach fortfahren. Sie können es sich leisten, das ein bisschen mehr zu tun, G, X. Lassen Sie mich das übergehen. Es gleicht es ein bisschen besser aus. Wir bewegen uns zu Frame 13. Drücken Sie erneut G und X. Lasst uns sie zurückbringen. einmal sind wir ziemlich gleichmäßig ausbalanciert. Jetzt mein Dope-Laken. Noch einmal kopiere ich einfach diesen ersten Frame, Shift D, lass es mein letztes fallen. Jetzt, während wir wiederspielen, lassen wir die Flossen nicht mehr in den Körper schneiden, wie sie waren. Was wir jedoch tun können, ist diese beiden Knochen auszuwählen, und dann gehe ich wieder in meine Draufsicht. Was ich tun werde, ist sicherzustellen, dass ich mich hier im Gimbal-Modus befinde, also werde ich sie mit meinen individuellen Ursprüngen hier in Frame 1 leicht drehen. Frame 13 wir können es leicht herausdrehen. Duplizieren Sie erneut Frame 1 über Frame 24. Springen wir noch einmal in den Graph-Editor. Lassen Sie uns diesen ersten Knochen in der Kette, A auswählen, C steuern, ihn auf die andere Seite bringen, V steuern und dasselbe für diese Knochen hier tun. Was ist hier los? Im Moment bekommt es nicht den Effekt, den wir erwarten, denn wir müssen diese beiden Bones wieder auswählen, A, und ich werde das einfach in der Zeitleiste auf Frame 13 verschieben . Jetzt sollten wir diese Flossen von einer Seite zu Seite bewegen lassen. Noch einmal werde ich diesen Schlüssel nur leicht versetzen, also wähle ich dieses Ende in der Kette aus, drücke G. Ich bewege die beiden Frames, mache dasselbe mit diesem. Tun Sie dies, um diesen Knochen ein wenig Flex hinzuzufügen . Da sind wir. Wenn Sie Ihre Animation jemals hier ohne die Knochen sehen möchten , können Sie hier einfach nach oben gehen und auf dieses Overlays-Symbol klicken und das alles ausschaltet. Dann können Sie sich in Ihrem Aussichtshafen bewegen und sehen, wie Ihre Fische schwimmen. Sie können diese Overlays wieder einschalten und meine Szene speichern. 23. Animation: Swim – Reinigung: Etwas, dessen es wichtig ist, sich bewusst zu sein. Ist es die Methode, die wir gewählt haben , um diesen Fisch zu animieren, bei der wir Kurven entlang der Zeitleiste im Graph-Editor tatsächlich versetzt haben. Ich halte nur wirklich fest, während wir von diesem kontinuierlichen Zyklus Gebrauch machen . Wenn ich alle meine Knochen auswähle und hier zum Graph-Editor gehe, kannst du sehen, dass dieser Zyklus in beide Richtungen unendlich weitergeht. Wenn ich zum Beispiel „Shift E“ drücken und diesen zyklischen Modifikator löschen sollte. Sie sehen jetzt, dass sich die verschiedenen Körperteile zu verschiedenen Zeiten bewegen. Wenn ich meine Zeitleiste wieder verlängern würde, werden wir am Ende auch verschiedene Körperteile zu verschiedenen Zeitpunkten beenden. Dies macht es sehr schwierig, diesen Zyklus als Element innerhalb einer komplexeren Animation wiederzuverwenden . Daher möchte ich Kurven erstellen, die bei Frame 1 beginnen und bei Frame 24 enden , aber wir werden unseren Zyklus weiterhin beibehalten. Um dies zu tun, ändere ich diesen End-Frame einfach wieder auf Frame 23 und wir werden die Kontrolle per Kontrolle durcharbeiten. Wenn ich dieses Torso-Steuerelement auswähle und einfach die Home-Taste drücke , um alles zu rahmen. Sie können im Moment sehen, dass alle unsere Keyframes am richtigen Ort sind. Es wäre im Wesentlichen wahr, wenn wir einen der ersten beiden Knochen in diesen Ketten auswählen würden. Wenn wir beispielsweise diesen Nasenknochen auswählen, beginnt er zwei Frames später und setzt später in der Timeline weiter. Im Moment gehe ich nur zu acht, wähle alles aus, weil ich diesen zyklischen Modifikator [NOISE] A im Graph-Editor „Shift E“ wieder aktivieren und wieder zyklisch machen wollte diesen zyklischen Modifikator [NOISE] A im Graph-Editor „Shift E“ wieder aktivieren [NOISE] A im Graph-Editor . Wenn ich jetzt diesen Nasenknochen auswähle. Was wir tun möchten, ist, hier bei Frame 1 ein Keyframe hinzuzufügen, eins bei Frame 24, und wir möchten diesen Schlüsselrahmen, diesen Frame 26, entfernen. Wenn jedoch, füge ich hier auf Frame 1 einfach einen Keyframe hinzu. [NOISE] Ich kann das über den Graph-Editor tun, indem ich auf „I“ klicke und hier alle Kanäle auswähle. Sie können sehen, dass dies derzeit unseren Zyklus durchbricht, und es hat unsere Griffe am anderen Ende der Kurve hier tatsächlich geändert . Ich klicke auf „Control Z“, das wieder an Ort und Stelle kommt. Was am besten zu tun ist, ist, zuerst, lasst uns das in Frame 24 ändern, ist unser N-Frame, wir gehen zu Frame 24. [NOISE] Ich trete auf „I“, alle Kanäle hier. Sie können sehen, dass ich diesen zusätzlichen Keyframe hier eingeführt habe, aber die Ausrichtung unseres endgültigen Keyframes gleich gelassen habe, wodurch unsere gekrümmte Form genau gleich bleibt. Was jetzt tun kann, ist erneut auf „I“ zu klicken, alles auszuwählen und zurück zu Frame 1 zu gehen. Drücken Sie „I“, „Alle Kanäle“, um diesen Keyframe einzufügen. Jetzt kann ich diesen endgültigen Keyframe entfernen, indem ich einfach alle diese Schlüssel auswähle und dann die „ Löschtaste“ drücken, um sie zu entfernen. Unsere Kurve sollte jetzt mit dem übereinstimmen , was wir zuvor hatten. Wenn wir diesen Zyklusmodifikator seit unserem ersten Frame entfernen würden , unser letztes Frame genau das gleiche, wir können diese Animation immer noch korrekt schleifen. Ich werde die anderen Knochen nicht durcharbeiten und dasselbe tun. Ich wähle diesen „mittleren Torso-Knochen“ hier aus. Wieder gehe ich zu „Frame 24“, „I“, „Alle Kanäle“. Wir können das Gleiche unter „Frame 1“, [NOISE] „I“, „Alle Kanäle“ machen und dann einfach [NOISE] „Frame 26" auswählen und auf „Löschen“ klicken. hier die Kette hinuntergehen, können Sie sehen, dass wir jetzt noch weiter versetzt sind. Ich gehe wieder zu Frame 24 immer noch „I“, „Alle Kanäle“, [NOISE] gleich zu Frame 1 und zum letzten Fall S. Ich gehe jetzt einfach durch alle Knochen hier und wiederhole den gleichen [MUSIC] -Prozess. Im Fall dieser beiden Bones, weil wir diese Kurven bisher versetzt haben, haben wir tatsächlich zwei Sätze von Keyframes, die unseren Zyklus durchlaufen haben. müssen wir etwas anders umgehen. [NOISE] In diesem Fall sollte unser Frame 25 mit unserem Frame 2 identisch sein . Was ich tatsächlich tun kann, ist zu „Frame 2" zu gehen und „I“ zu drücken, um einen Schlüssel einzufügen. Wenn ich jetzt Frame 35 lösche, sind wir wieder in unserem Zyklus, wie er sein sollte. Ich kann jetzt zu „Frame 24“ gehen, auf „I“ klicken , um hier einen Schlüssel einzufügen und einen in Frame 1, lösche meinen Frame 25 und jetzt fahre ich richtig kontinuierlich. Wir werden dasselbe für dieses Stirnbein in der Kette tun. Auch hier wird Frame 27 bei Frame 4 wiederholt. Drücken wir „I“, „Alle Kanäle“ und löschen das endgültige Keyframe. Dann können wir wieder in der Lage sein, einen Keyframe für Frame 24 zu setzen, einen auf Frame 1, und das letzte Frame zu entfernen , um sicherzustellen, dass unser Zyklus korrekt fortgesetzt wird. Jetzt können wir einfach auf „A“ klicken, um alle unsere Knochen auszuwählen. Wenn ich auf „Control Tab“ klicke, um zum Dope-Sheet zurückzukehren. Dadurch können wir sehen, ob wir alles vollständig haben. Wir haben immer noch den Benzinzaun zu erledigen. Ich gehe einfach hierher zurück „Control Tab“ zu jedem von diesen nacheinander. [MUSIK] Auf dieser anderen Seite müssen wir die Dinge wieder anders behandeln. Wieder gehe ich und setze einen Schlüssel auf Frame 4, weil er der gleiche ist wie sein Frame 27. Löschen Sie dann diesen Keyframe und wiederholen Sie dann unseren Standardprozess. [MUSIK] Wenn ich noch einmal alle meine Steuerelemente auswähle und in das Dope-Blatt gehe, können wir nun aus dem Zusammenfassungsspur sehen , die „Home-Taste“ drücken. Alles ist zwischen Frames 1 und 24. Wenn wir nach unten gehen, werden wir feststellen, dass unsere Keyframes darin verteilt sind , aber alles ist auf Frames 1 und 24 eingezeichnet. Das wird unser Leben in Zukunft sehr viel einfacher machen . Wenn wir jetzt zum Graph-Editor zurückkehren. Ich drücke einfach „Acht“, wähle alles aus und dann „Shift E“ [NOISE] und lösche diesen zyklischen Modifikator. Jetzt, ohne dass dieser Modifikator aktiviert ist, ändere ich meinen N-Frame auf 23, wir sollten trotzdem in der Lage sein, Play und Radfahrer innerhalb des View-Ports zu drücken , ohne dass etwas anhält oder dort beginnt, wo es nicht sollte. Das wird richtig aussehen. [NOISE] Wir speichern unsere Szene und gehen dann zur nächsten Stufe der nächsten Lektion über. 24. Animation: NLA – Übersicht: Jetzt, da wir einen richtig schleifenden Animationszyklus haben, sind wir bereit, einige interessantere Dinge damit zu tun . Um dies zu tun, nutzen wir etwas in Blender, das als nichtlinearer Animationseditor bezeichnet wird. Aber bevor wir darauf eingehen, muss ich ein paar Dinge darüber erklären, wie Animation in Blender organisiert ist. Bisher haben wir sowohl mit dem Graph-Editor als auch mit dem Dope-Sheet gearbeitet . Wenn ich hier meinen Charakter auswähle und in das Dope-Sheet gehe, kannst du hier oben sehen, sobald wir unseren Ansichtsfenstertyp hier in Dope-Sheet oder Graph-Editor im Dope-Sheet ändern können unseren Ansichtsfenstertyp hier in Dope-Sheet oder Graph-Editor haben wir auch dieses zusätzliche Dropdown-Menü. Das lässt uns zu etwas übergehen, das als Action-Editor bezeichnet wird. Hier können wir dieselben Keyframes sehen , die wir im Dope-Sheet hatten, aber wir haben hier einige zusätzliche Funktionen. Alle Animationen in Blender werden in einer sogenannten Aktion gespeichert. Es ist ein Container, in dem alle Keyframes gespeichert sind. Den Namen der aktuellen Aktion können Sie oben oben sehen. Wir können diese Aktion umbenennen, wenn wir möchten. Also nenne ich das einfach SwimCycle. Um besser zu erklären, wie Aktionen in Blender funktionieren, verstecke ich zuerst meinen Kaninchenfisch und fügen wir unserer Szene einen Würfel hinzu. Hier sehen Sie im Aktionseditor, dass derzeit überhaupt keine Aktion aktiviert ist. Was ich tun werde, ist einfach „Auge“ zu drücken, wobei dieser Würfel ausgewählt wurde, um in einem Keyframe zu fallen, und er erstellt automatisch diese Cubeaktion, die der Container für alle unsere Animationskurven ist. Wenn wir uns unseren Würfel hier im Outliner tatsächlich anschauen , können Sie hier unter Animation sehen, wir haben unsere Cube-Action hier. Was ich jetzt tun kann, ist zu Schriftart 23 zu wechseln, und ich übersetze dies einfach entlang der Y-Achse. Da der Auto-Key aktiviert ist, haben wir jetzt einige Animationen hier drin. Im Aktionseditor können wir immer noch „Registerkarte Steuern“ klicken , um in den Graph-Editor zu springen und die Kurven zu sehen , die diese Bewegung steuern. Was ich tun werde, ist diese Aktion einfach von der Cube-Aktion in Y_Move umzubenennen . Dann treffe ich tatsächlich dieses kleine Kreuzsymbol, das diese Aktion tatsächlich aus unserem Cube-Objekt entfernt . Du siehst, dass das verschwunden ist. Es gibt keine Kurven mehr und unsere Animation wurde entfernt. Derzeit wurde es jedoch nicht aus der Szene gelöscht. Wenn wir hier unten auf diesen kleinen Drop klicken, können Sie sehen, dass wir unser Y_Move haben und wir haben auch hier eine SwimCycle Action . Wenn ich dieses Y_Move erneut auswähle, es wieder auf meinen Würfel gezogen, und mein Würfel bewegt sich wieder. Im Moment werde ich diese Aktion los. Ich drücke „I“, um erneut einen Schlüssel für diesen Würfel zu setzen. Jetzt gehe ich zum End-Frame und übersetze das. In diesem Fall benennen wir dies in Z_Move um. Wir haben jetzt unsere Aktion, die den Würfel nach oben und unten bewegt. Ich kann das in mein Y_Move austauschen, und das wird wieder zur anderen Animation wechseln. Wichtig ist zu beachten , dass die Aktion, die derzeit mit diesem Cube verbunden ist , mit derselben Datei gespeichert wird . Aber alles, was eine Null daneben hat, bedeutet, dass es derzeit mit keinem Objekt verbunden ist. Das bedeutet, dass beim Neustart von Blender diese Aktion vollständig aus der Szene entfernt wird. Um dies zu verhindern, können wir einen sogenannten gefälschten Benutzer hinzufügen . dieses Y_Move ausgewählt ist, wenn ich hier einfach auf dieses Schildsymbol klicke, würde ich vermuten, dass dieser sogenannte gefälschte Benutzer hinzugefügt wird . Ich kann es dann aus meinem Würfel entfernen, und Sie werden in diesem Dropdown-Menü sehen, dass es dieses kleine F daneben hat. Das bedeutet, dass es in Blender gespeichert wird , wenn wir die Szene neu starten, auch wenn sie nicht mit einem Objekt verbunden ist, mache ich dasselbe hier mit meinem Z_Move. Ich klicke einfach auf das Schildsymbol und dann kann ich es entfernen, wenn ich möchte. Im Moment aktiviere ich mein Y_Move wieder. Was ich tun werde, ist, dass ich hier einen neuen Editor hinzufügen werde. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf diese Grenze. Ich füge einen weiteren horizontalen Spalt hinzu. Lasst uns das ein wenig nach oben bringen, damit wir sehen können, was wir tun. Unten hier unten werde ich dieses Ansichtsfenster ändern, ich werde dieses Ansichtsfenster ändern, es in diesen nichtlinearen Animationseditor ändern . Sie können hier sehen, dass wir unsere Y_Move-Aktion haben, die hier die aktuelle Aktion oben ist. Daneben haben wir dieses kleine Symbol, das es uns ermöglicht, diese Animation, die wir hier haben, im Aktionseditor aufzunehmen diese Animation, die wir hier haben, im und sie hier unten in der nichtlinearen Animation als Streifen zu platzieren redakteur. Wir können das Gleiche mit dieser Drucktaste hier oben im Aktionseditor tun . Wenn ich darauf klicke, siehst du wieder, dass unsere Animation aus dem Aktionseditor entfernt wurde . Aber wir haben dies jetzt hier unten auf dieser nichtlinearen Animationsspur entfernt, und es heißt auch, dass wir derzeit keine Aktion auf unseren Cube geladen haben . Aber wenn ich meine Timeline verschiebe, kannst du sehen, dass wir jetzt eine Y_Move-Aktion haben , die immer noch unseren Cube steuert. Aber wenn Sie hier nach oben schauen , werden derzeit keine Keyframes für das ausgewählte Objekt angezeigt. liegt daran, dass hier nichts in den Aktionseditor geladen wurde . Jetzt ermöglicht es uns der nichtlineare Animationseditor, unsere Animation ähnlich zu behandeln wie das Bearbeiten von Videos in einem Videoeditor. Die Animation ist derzeit in diesem Container enthalten, der als Streifen bezeichnet wird. Ich kann das entlang der Zeitleiste verschieben. Jetzt siehst du, dass unsere Animation später beginnt. Es gibt andere Dinge , die wir damit machen können, die wir etwas später untersuchen werden, wie zum Beispiel die Skalierung dieses Streifens, damit wir ein Stück Animation beschleunigen und verlangsamen können. Was ich allerdings gerne machen möchte, ist hier oben im Action-Editor. Ich werde mein Z_Move wieder als Aktion auf dem Cube hinzufügen . Sie können sehen, dass wir jetzt wieder Keyframes auf dem Cube haben, und wenn ich wieder in meinen Graph-Editor gehe, haben wir unsere Z-Kurve, die sich auf unseren Cube auswirkt. Jetzt, in dem wir nur unsere Z-Übersetzung haben , die sich auf den Würfel auswirkt. Wir haben diese Y-Bewegung verloren, obwohl sie hier als Track angezeigt wird. Der Grund dafür ist, dass jeder dieser Ebenen übereinander platziert wird, wenn wir in unseren nichtlinearen Animationseditor gehen , wenn wir in unseren nichtlinearen Animationseditor . Anfangs verdecken sie sich gegenseitig. Was auch immer der Top-Track ist wird alles blockieren, was darunter liegt. Aber wir können die Funktionsweise ändern. Wenn ich auf dieses Z_Move klicke und die N-Taste über den nichtlinearen Animationseditor drücke , können Sie sehen, dass wir diesen Mischmodus haben. Wenn Sie mit Dingen wie Photoshop vertraut sind, ist es ein sehr ähnliches Konzept Im Moment vollständig ersetzt dieser Top-Track alles darunter blockiert ihn als wenn es nicht da ist. Aber wir können dies von ersetzen zu kombinieren ändern. An diesem Punkt, wenn ich die Zeitleiste schrubbe, können Sie sehen, dass sich unser Würfel sowohl in Z als auch in Y bewegt. Die Z-Bewegung kommt von diesen Keyframes hier. Aber die Y-Bewegung kommt von dieser nichtlinearen Spur. Jetzt, da wir unser Z_Move hier als Aktion haben, können wir dies noch einmal auf den nichtlinearen Animationseditor schieben . Sie können sehen, dass es in einem zusätzlichen Track hinzugefügt wurde , mit unserem Z_Move on. Das habe ich getan, weil wir unseren Z_Move bereits in Kombination geändert hatten. Das heißt, wenn wir unsere Zeitleiste verschieben, haben wir diese beiden Streifen hier kombiniert. Jetzt werden wir mehr darüber nachdenken , was der nichtlineare Animationseditor später tun kann , wenn wir anfangen , mit unseren Fischen zu arbeiten. Aber das gibt einen guten grundlegenden Überblick darüber, wie Animationen in Blender gespeichert werden und was wir damit machen können. Eine Sache zu beachten ist , dass wir, selbst wenn die Animation zu diesem nichtlinearen Editor verschoben wurde, zu diesem nichtlinearen Editor verschoben wurde, sie immer noch auf diesen Cube zurückgeben können , wenn wir möchten. Wir haben immer noch unsere Animationsaktionen hier zur Verfügung, die wir wieder laden können. Ich kann hier unten immer einen Track auswählen und auf „X“ drücken, um ihn zu löschen. Wir sind jetzt wieder bei nichts im nichtlinearen Editor und nur in unserem Y_Move, das unseren Cube steuert. Aber ich denke, das gibt uns genug Hintergrund, mit dem wir arbeiten können. Ich drücke einfach „X“, um meinen Würfel zu entfernen. Wir können unseren Kaninchenfisch wieder aktivieren. Dann sind wir bereit, in der nächsten Lektion mit dem nichtlinearen Animationseditor zu arbeiten . 25. Animation: NLA – Zeit und Einfluss: Wenn wir hier unser Fischcharakter-Rig neu auswählen, können Sie sehen, dass wir unsere Action bereits in unserem Schwimmkreis geladen haben . Hier im Action-Editor. Wir können jetzt „Push down“ drücken, um es in den nichtlinearen Editor zu verschieben . Im Moment werde ich meine Timeline auf 240 Frames verlängern , was 10 Sekunden entspricht. Ich werde die Dinge hier einfach neu gestalten, damit wir alles gut sehen können. Jetzt, rechts hier, haben wir diese verschiedenen Optionen die mit dem NK eingeschaltet werden können. Wenn wir hier runtergehen, haben wir Optionen, die sich auf diesen aktuellen Strip beziehen , den wir ausgewählt haben der unsere SwimCycle-Aktion enthält. Bemerkenswert ist, dass dieser Streifen SwimCycle genannt wurde, aber wir können ihn tatsächlich in alles umbenennen. Es enthält tatsächlich einen Actionclip , der unsere SwimCycle-Aktion enthält. Zufällig, dass es hier den gleichen Namen erhält. Übersichtlichkeit halber kann ich dies einfach in SwimCycleStrip umbenennen, so dass es von unserer SwimCycle-Aktion unterscheidet. Hier drüben können wir unsere Tracks auch umbenennen, wenn wir möchten, also kann ich das einfach durch einen Doppelklick in SwimCycle umbenennen, oder in diesem Fall vielleicht SwimCycleTrack. Dies dient wirklich nur zu organisatorischen Zwecken. Wenn ich jetzt meine Zeitleiste durchschrubbe, wirst du sehen, dass unsere Fische schwimmen, sobald wir über diesen Streifen sind, aber sobald wir darüber hinausgehen, stoppt unser SwimCycle und unser Fisch bleibt im Finale Position, die es erreicht hat. Wenn ich einfach auf „Control Tab“ klicke , um wieder in den Pose-Modus zu wechseln. Sie werden sehen, dass wenn ich einen dieser Bones hier auswähle, sie keine Animation haben. Diese grüne Farbe zeigt hier , dass die Werte mit der Library Override überschrieben wurden , aber nicht, dass wir hier eine tatsächliche Animation haben. Weil die Animation selbst in dieser separaten Aktion gespeichert ist . Wenn wir es vorziehen, dass der Fisch wieder in seine Standardposition zurückkehrt , wir diesen Wert hier ändern, sobald wir die Grenzen eines bestimmten Aktionsstreifens überschritten , sobald wir die Grenzen eines bestimmten Aktionsstreifens können wir diesen Wert hier ändern, sobald wir die Grenzen eines bestimmten Aktionsstreifens überschritten haben, also unter den Streifeneigenschaften hier wir haben diese Extrapolationsoption , die derzeit gehalten werden soll. Das wird die endgültige Position halten. Wenn wir das in nichts ändern, werden Sie feststellen, dass der Fisch wieder in seine Standardposition zurückkehrt . Sie können auch hier im nichtlinearen Editor sehen , dass die Farbe, die wir über diesen Streifen hinaus hatten, verschwunden ist. Jetzt gibt es noch andere Dinge, die wir mit diesem SwimCycleStrip machen können . Vergrößern Sie einfach die Größe meines Editors hier ein wenig , damit Sie ihn im Moment besser speichern können. Diese Frames, Start- und Endwerte entsprechen den Start- und Endwerten des Position dieses Streifens auf der Timeline. Wir können diese bearbeiten, wenn wir möchten, aber das wird auch die Länge dieses Streifens manipulieren. Stattdessen ist es besser zu arbeiten , wenn wir unter dem Aktionsclip selbst nach unten gehen, wir haben diese Wiederholungsoption. Sie können diese Wiederholung tatsächlich erhöhen, z. B. 23, und Sie sehen, dass sie hier in drei Versionen des Zyklus fallen gelassen wurde. Während wir durchschrubben, werden Sie sehen, dass unser Zyklus bis zum Ende reibungslos fortgesetzt wird, und wir kehren derzeit wieder zu unserer Standardposition zurück , weil wir unseren Extrapolationswert nach oben geändert haben hier zu nichts. Nun, dieser Pop, in der Animation, wird ziemlich ablenken. Es ist wahrscheinlich besser, das einfach in der Warteschleife zu lassen. Ich verschiebe diesen Streifen zurück zu Frame 1. Ich gehe hier nach unten und ich werde diesen Wiederholungswert erhöhen. Im Moment werde ich diesen Wiederholungswert auf bis zu 20 erhöhen , was ihn weit über das Ausmaß unseres aktuellen Frame-Bereichs hinausgeht . Du wirst sehen warum und auch während. Im Moment schwimmt, wie es durch unsere Fische vorgeschrieben ist, mit voller Dauer der Zeitleiste. Aber wie Sie beim Studium unserer Referenzaufnahmen bemerkt haben , schwimmt ein Fisch ursprünglich sehr selten die ganze Zeit genau im gleichen Tempo. Ein Fisch wird offensichtlich beschleunigen und verlangsamen und die Intensität seiner Bewegungen verändern. Was wir tatsächlich tun können, ist, dass wir diese Werte animieren können. Lassen Sie mich hier in den Strip-Optionen sehen, dass wir diesen animierten Einfluss und die animierte Stripzeit haben . Ich bringe diese Dinger runter. Unser animierter Einfluss ermöglicht es uns, zu ändern, wie viel von der Animation, die wir in diesem Fall über die anderen Tracks oder über die Standardwerte hinein- oder ausblenden die anderen Tracks oder über die Standardwerte . Wenn ich das einschalte, haben wir standardmäßig diesen Einfluss von 0, was bedeutet, dass überhaupt nichts passiert. Wir haben auch einen Keyframe hier bereits auf Frame 0 gesetzt , der durch die gelbe Farbe und dieses kleine Diamantsymbol daneben angezeigt wird . Wenn ich zum Beispiel für 1 Sekunde vorwärts gehe und seinen Einfluss bis zu 1 ändere , kannst du sehen, dass er hier automatisch in einem Keyframe hinzugefügt wird, und du kannst hier oben auf dem Strip sehen, wir haben dies Kurve hier, was darauf hinweist, dass wir unseren Einfluss verstärken. Wenn ich das abspiele, werden Sie feststellen, dass wir allmählich beginnen, die Geschwindigkeit unserer Animation von nichts auf die volle Intensität zu erhöhen . Dies ermöglicht es uns, mit dieser Intensität im Laufe der Zeit zu spielen, während wir unsere Animation beschleunigen und verlangsamen. Es könnte sein, dass wir eine Weile voll intensiv bleiben wollen , und vielleicht werde ich hier ab 94 mitmachen und diesen Einfluss ausüben. Bewegen Sie dann ein paar Bilder auf der Timeline und lassen Sie uns diesen Einfluss fallen lassen, sagen wir vielleicht um 0,5, vielleicht sogar ein bisschen niedriger. Vorher steigen wir dann wieder auf volle Intensität auf. Für kurze Zeit. Lassen Sie mich das einfach noch einmal mit voller Intensität anklicken, und dann lassen wir es bis zum Ende hin zu seiner sehr niedrigen Intensität fallen. Ich deaktiviere einfach meine Overlays hier und spiele das wieder ab. Sie können den Effekt sehen, dass es volle Intensität hat. Wir haben uns ein bisschen verlangsamt. Wir erhöhen unsere Geschwindigkeit immer wieder und verjüngen sie gegen Ende. Aus irgendeinem Grund, warum sich das am Ende nicht verjüngt. Ich gehe einfach wieder rein und stelle sicher, dass der Keyframe hier auf einen niedrigen Wert eingestellt ist. So beeinflussen wir den Einfluss eines Clips. Wir können auch die Geschwindigkeit ändern. Das haben wir gerade mit der animierten Strip-Zeit gearbeitet. Ich werde das einfach runterrollen und die animierte Strip-Zeit aktivieren. Dieser Wert hier steuert direkt , welches Frame wir in der gesamten Zeitleiste anzeigen. Wenn ich dies auf meinem ersten Frame auf eins setze und dann von 240 zu meinem End-Frame gehe und das auf 240 setze, wird dies während der gesamten Animation tatsächlich die gleiche Geschwindigkeit beibehalten . Das einzige ist, dass Sie bemerken werden, wenn wir zum Beispiel zu Frame 80 gehen , das zeigt eine Streifenzeit von 62 an. Der Grund dafür ist, dass diese eine Animationskurve gebunden ist, die nicht linear ist. Wenn ich wieder zu meinem Graph-Editor komme, werden Sie sehen, dass wir jetzt unsere Strip-Zeit und unseren Einfluss sehen können , und sie sind hier durch Kurven definiert. Meine Strip-Zeit ist diese grüne Kurve. Wenn ich das auswähle und auf „VK“ klicke, kann ich dies ändern, um Vektorgriffe zu haben, die aufeinander zeigen und uns im Wesentlichen einen linearen Pfad geben . Jetzt können Sie hier auf Frame 80 sehen, wir zeigen Frame 80 dieses Animationsstreifens an und das wird genau hindurch weitergehen, wo auch immer wir uns befinden, wir werden hier den gleichen Frame bekommen. Auf diese Weise sollten Sie, sobald wir es wiedergegeben haben, damit diese Animation während des restlichen Zeitplans läuft. Aber aus irgendeinem Grund ist es das nicht. Der Grund dafür ist, dass wir diese Option für zyklische Streifen aktivieren müssen . Sobald wir das getan haben, wird unsere Animation zusammen mit dieser Stripzeit korrekt gewechselt. Sobald wir das getan haben, können Sie sehen, dass unsere Animation wieder radelt, und wir haben immer noch unseren animierten Einfluss auf die Animation. Nachdem wir diese animierte Strip-Zeit eingerichtet haben, können Sie diese Kurve anpassen, um auch die Geschwindigkeit unserer Animation anzupassen. Zum Beispiel nimmt unser Einfluss auf die ersten 24 Frames zu. Wir wollen wahrscheinlich, dass unsere Geschwindigkeit auch in dieser Zeit zunimmt. Um das zu tun, können wir hier einen Schlüssel setzen und wir können ihn tatsächlich ein wenig zurückwählen. Wir fangen langsamer an. Könnte unsere Geschwindigkeit an dieser Stelle erhöhen. Wir werden schneller. Wir können dann einen weiteren Keyframe hier setzen. Wenn unser Einfluss abnimmt, können wir unsere Animation auch etwas verlangsamen. Vielleicht noch ein bisschen weiter hier. Wenn unser Einfluss wieder zunimmt, wollen wir wahrscheinlich unsere Animation beschleunigen. Sie können die Kurve sehen, die wir hier mit unseren Verlangsamungen erzeugen , während sich die Kurve abflacht und wir dann wieder beschleunigen, hier, wenn wir etwas steiler werden. Und weil wir hier die Anzahl der Zyklen erhöhen, müssen wir nicht mit Frame 240 enden. Wir können tatsächlich „G“ treffen und dies nach oben bewegen, damit wir unsere Geschwindigkeit ziemlich erhöhen können, vielleicht durch diesen Abschnitt. Dann lassen Sie die Geschwindigkeit hier gegen Ende ausschalten. Lass uns das einfach wiedergeben und sehen, womit wir gelandet sind. Sie können hier sehen, dass wir beide die Geschwindigkeit unserer Animation und deren Intensität variieren , indem wir einfach diese Kurven hier anpassen. Aber unsere Fischanimation sieht immer noch nicht ganz überzeugend aus. Es gibt noch einige Dinge , die wir tun können, um das zu beeinflussen, was wir in der nächsten Lektion betrachten werden. 26. Kursaktualisierung: Verknüpfungen: In der folgenden Lektion zeige ich zwei Möglichkeiten, Streifen im Editor für nichtlineare Animationen zu duplizieren Visuell sehen beide Methoden gleich aus. Abhängig von der Tastenkombination, die Sie zum Duplizieren dieser Strips verwendet haben, erstellen Sie jedoch Sie zum Duplizieren dieser Strips verwendet haben, entweder eine neue Aktion oder eine verknüpfte Aktion. Ich erkläre die Unterschiede in der Lektion weiter, aber das Wichtigste, was Sie beachten sollten , ist, dass diese Abkürzungen in Blender Four zuvor umgekehrt wurden Shift D hat einen doppelten Streifen erzeugt, alt hat ein verknüpftes Duplikat erzeugt In Blender Four erstellt die Tastenkombination Shift D nun standardmäßig ein Link-Duplikat. Da dies das Verhalten ist, das Sie sich am ehesten wünschen, die Änderung der Tastenkombination sinnvoll. Wenn Sie aus irgendeinem Grund ein Duplikat benötigen, das kein Link ist, können Sie dies jetzt stattdessen mit der alten Verknüpfung tun. 27. Animation: NLA – Pectoral: Nachdem wir unseren grundlegenden Animationszyklus abgeschlossen haben, möchte ich einige zusätzliche Elemente hinzufügen , die dazu beitragen, den Zyklus zu unterbrechen und dazu beitragen, dass sich den Zyklus zu unterbrechen und dazu beitragen die Animation ein wenig realistischer anfühlt. Jetzt haben wir bereits eine subtile Bewegung auf den Brustflossen hinzugefügt , aber ich möchte hineingehen und einige größere Bewegungen animieren , die der Fisch benutzt, um beim Schwimmen zu heben. Bevor wir das tun, gehe ich zum nichtlinearen Animationseditor und deaktiviere einen Schwimmradweg. Das bedeutet, dass wir keine Animation auf den Fischen haben werden, die von der Animation ablenkt, die wir diesen Brustflossen hinzufügen werden. Wenn ich einfach durch die Timeline schrubbe, kannst du sehen, dass sich im Moment nichts bewegt. Wir werden jetzt unsere Overlays wieder aktivieren , damit wir alle unsere Kontrollen sehen können, und wir wählen diesen ersten Knochen in der Flossenkette aus. Ich drücke I, um hier auf Frame 1 einen Schlüssel zu setzen , und dann mache ich dasselbe auf Frame 20, also setze ich einen Schlüssel. Jetzt hier im Graph Editor werde ich Sichtbarkeit des Einflusses deaktivieren und die Zeit abziehen und dann die „Home“ -Taste drücken, damit wir alles einrahmen. Wir gehen jetzt zurück zu Frame 8 und hier oben im Viewport drücke ich T, um Frame 8 und hier oben im Viewport drücke ich T, meine Tools zu aktivieren und das Rotations-Gizmo zu aktivieren. Jetzt mache ich es einfach etwas einfacher, mit dieser Flosse zu arbeiten, während wir animieren. Jetzt drehe ich es auf der X-Achse nach vorne und drehe es ein wenig nach unten, füge es auch ein. Wenn Sie sich an der Referenz erinnern, schiebt der Fisch seine Flosse tatsächlich nach vorne und unten, um diesen Auftrieb zu erhalten. Wir können in diesem Graph Editor erneut auf die „Home“ -Taste drücken , damit wir unsere Kurven besser sehen können. Während wir durchscheuern, können Sie sehen, dass wir uns vorwärts und rückwärts bewegen, aber wir bewegen uns auf genau demselben Weg vorwärts und rückwärts . Ich möchte das ein bisschen unterbrechen. Hier, Frame 12, werde ich es hier einfach weiter auf die Z-Achse fallen lassen . Jetzt, wenn wir vorwärts schrubben, geht das Ding vorwärts und runter, und dann fällt es ein wenig ab, da es von Frame 20 wieder an seinen Platz zurückkehrt. Jetzt gehen wir weiter und wählen die beiden anderen Knochen in der Kette und wählen dann die beiden zusammen aus. Wenn wir hier nur die individuellen Ursprünge überprüfen, bedeutet das, dass wir diese zusammen drehen und eine verteilte Rolle entlang dieser Kette erhalten können . Ich werde tatsächlich anfangen, diese zu animieren vielleicht hier auf Frame 2. Ich drücke I , um einen Schlüssel einzufügen und dann nach Frame 23 ein paar Frames entlang zu schrubben. Ich drücke I und füge ein anderes Keyframe ein. Ich schrubbe es jetzt durch. Während wir vorwärts gehen, möchte ich anfangen, diesen Teil der Flosse hinter sich zu ziehen, also vielleicht hier bei Frame 6 herum und drehe diese beiden Bones entlang der X-Achse zurück. Ich ziehe sie auch ein wenig unten, also drehe ich mich auch in der Y-Achse. Während wir vorwärts schrubben, biegt sich diese Flosse nach hinten. Vielleicht nur ein bisschen mehr und wenn die Flosse hier rückwärts kommt, werden wir das Gegenteil tun. Hier um Frame 14 drehen wir das in x zurück in die andere Richtung und wieder auf der Y-Achse, wir ziehen den unteren Teil der Flosse, also ziehen wir das zurück in den anderen auch Richtung. Das sollte uns dann auf dieser Flosse ein bisschen Überlappung geben. Ich denke, das ist bei Frame 14 etwas zu weit gegangen, also werde ich das ein bisschen zurückziehen. Wir können das wiedergeben und sehen, wie sich das anfühlt. Ich kann es auch aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten, und das sieht so aus, als sollte es den Job machen. Was wir auch tun wollen, ist dies auf die andere Seite zu kopieren . Ich wähle diesen ersten Bone in der Kette aus und gehe hier zurück zu Frame 1. Vielleicht etwas in meinem Graph Editor raus , damit wir alles sehen können. Drücken Sie 8 select und Control C zum Kopieren. Ich gehe rüber auf die andere Seite. Wieder möchte ich auf I drücken, um hier auf Frame 1 einen Keyframe einzustellen , und dann können wir Control V drücken, um diese Kurven an Ort und Stelle einzufügen. Wenn ich das jetzt nach vorne schrubbe, werden Sie sehen, während unsere X-Achse tut, was wir wollen, unsere Z-Achse wird gespiegelt. Was wir tun müssen, ist unsere Z-Kurve hier auszuwählen. Wenn wir dann mit der rechten Maustaste klicken, können wir diese Spiegeloption hier aufrufen. Was wir tun wollen, ist diese Werte hier über den Nullwert zu spiegeln . Wir können hier tatsächlich auf Control M klicken, um dieses Menü aufzurufen , und dann möchten wir nach Werten über Nullwert spiegeln. Wenn wir darauf klicken, sollte es perfekt auf die andere Seite gespiegelt werden. Wir müssen jetzt die Animation von unseren anderen beiden Knochen hier kopieren . Wenn ich diese beiden Bones hier zusammen auswähle , gehe zu Frame 2, drücke A und Control C. Gehe zur anderen Seite und wähle diese beiden Bones aus und drücke I, um eine Taste in Frame 2 einzufügen. Dann können wir in den Graph Editor gehen und Control V drücken . Jetzt werden wir noch einmal Probleme mit der Spiegelung haben. Sie können wieder sehen, unsere X-Achse funktioniert gut, aber unsere Y-Achse macht nicht das, was wir wollen, und sie arbeitet hier tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung. Wenn wir nur diese weißen Kurven auswählen, können wir Control M drücken und wieder nach Werten über Nullwert spiegeln und dann werden wir diese Kurven umdrehen und jetzt sollte alles richtig ziehen. Jetzt, da wir diese Flossen animiert haben, ich zurück zu meinem Aktionseditor zurückkehren, wenn ich auf die Registerkarte „Control“ klicke kann ich zurück zu meinem Aktionseditor zurückkehren, wenn ich auf die Registerkarte „Control“ klicke. Wenn ich gerade A über das Ansichtsfenster drücke , wählt das alle meine Steuerelemente aus. Sie können sehen , dass die einzigen Steuerelemente, die derzeit eine Animation haben , diese Brustflossen-Steuerelemente sind. Wir können diese Aktion in Brustflossen umbenennen und dann können wir diesen „Pushdown“ -Button drücken , um sie in den nichtlinearen Animationseditor abzulegen . Wieder einmal wurde unsere gesamte Animation aus unseren Steuerelementen hier oben im Viewport entfernt, aber wenn wir durchblättern, können Sie sehen, dass wir diese Animation in der nichtlinearen Animation dort unten haben Redakteur. Jetzt, da wir diese Animation hier unten haben, benennen Sie den Track um, wenn es uns gefällt, indem Sie einfach darauf doppelklicken. Wir können unseren Swim-Radweg wieder aktivieren. Wenn wir jetzt auf „Play“ klicken, sehen wir unsere Brustflossen hier oben auf unserem Schwimmzyklus animiert . Wenn wir wollen, können wir während unserer gesamten Animation weitere Fälle dieser Brustflossenaktion entlang der Zeitleiste hinzufügen dieser Brustflossenaktion entlang . Wenn wir diesen Brustflossenstreifen auswählen, können wir die Umschalttaste D drücken, um ihn zu duplizieren und irgendwo anders in der Timeline abzulegen. Dort haben wir zwei Fälle unserer Brustflossen-Animation. Das einzige Problem damit, es auf diese Weise zu tun, wenn ich diesen ersten Streifen auswähle und hier nach unten gehe, können Sie sehen, dass die Aktion, die abgelegt wurde , Brustflossen aber wenn wir die zweite auswählen, ist die Aktion tatsächlich Brustflossen 001. liegt daran, dass wir, wenn wir einen dieser Streifen duplizieren, auch die dahinter stehende Aktion duplizieren. Dies bedeutet, dass wir hier am Ende weitaus mehr Aktionen haben werden, als wir unbedingt wollen. Wenn wir zurückgehen und unsere Brustflossen-Animation anpassen wollen , müssten wir sie in jeder einzelnen Instanz anpassen. Das wird uns nicht sehr nützlich sein. Stattdessen drücke ich Control Z, um dies rückgängig zu machen, also können Sie jetzt sehen, dass wir nur die eine Instanz unserer Brustflossenaktion haben . Jetzt, da unser Brustflossenstreifen ausgewählt ist, , anstatt Shift D zu treffen, können wir, anstatt Shift D zu treffen, Alt D treffen. Das scheint genau das Gleiche getan zu haben. Aber wenn dieser Streifen ausgewählt ist, klicken wir darauf und gehen hier nach unten. Sie werden sehen, dass die Aktion tatsächlich immer noch dieselbe ursprüngliche Brustflossen-Aktion ist dieselbe ursprüngliche Brustflossen-Aktion und wir kein Duplikat erstellt haben hier drin. Wenn wir jemals zurückgehen und die Animation anpassen wollen , wird sie für jede Instanz aktualisiert , die wir auf dieser Timeline haben. Auch hier kann ich mit diesem ausgewählten Treffer Alt D und Sie werden feststellen, dass es immer auf einem neuen Track oben abfällt , aber wir können es wieder auf die Strecke bringen, auf der sich unsere anderen Brustflossen-Instanzen befinden. Wir können einige davon in der gesamten Zeitleiste mit etwas Abwechslung in Bezug auf die Position bringen der gesamten Zeitleiste mit etwas . Wenn wir nun wieder unsere Overlays hier oben deaktivieren und ich die W-Taste drücken kann , um in den Auswahlmodus und T zurückzukehren , um unsere Tools loszuwerden. Wenn ich das wiederspiele, wirst du sehen, dass wir jetzt unseren Schwimmzyklus haben, aber wir haben diese zusätzlichen Züge von den Brustflossen über die Spitze gelegt. Jetzt werde ich diese nur etwas mischen, weil wir nicht wirklich eine davon in diesem Abschnitt hier haben wollen, wo der Rest der Animation sofort verlangsamt wird. Es wird seltsam aussehen, dass sich diese Brustflosse gleichzeitig bewegt und was ich tatsächlich mit dem ausgewählten Streifen machen werde, ich drücke einfach die X-Taste, um sie zu entfernen. Lassen Sie uns noch einmal sehen, wie das funktioniert, wenn wir die Animation wiedergeben. Sie können sehen, wenn ich mich bewege, dass die Brustflossen hier auf beiden Seiten arbeiten. Lasst uns unsere Szene retten. 28. Animation: NLA – Aufbruch: Eine Sache, an die Sie sich vielleicht erinnern, als wir das Referenzmaterial analysierten, ist, dass die Brustflossen der Fische nicht immer genau zur gleichen Zeit verwendet werden . Manchmal bevorzugt der Fisch die Flosse links oder rechts, um beim Drehen zu helfen. Im Moment haben wir die Animation für beide Brustflossen zu einer einzigen Aktion zusammengefasst . Was wir tun können, ist das in zwei Aktionen aufzuteilen, eine für die linke und eine für die rechte Seite des Fisches. Um dies zu tun, gehe ich noch einmal zum nichtlinearen Animationseditor und deaktiviere diese Tracks hier. Wieder einmal, während wir durchschrubben, gibt es keine Animation auf den Fischen. Ich gehe jetzt zu meinem Action-Editor und füge die Brustflossen-Animation wieder dem Fisch hinzu. Lassen Sie uns unsere Overlays aktivieren. Wir können alle unsere Kontrollen hier sehen. Was ich gerne tun würde, ist ein Duplikat dieser Brustflossen-Aktion zu erstellen . Wir können das einfach tun, indem wir hier auf diese Nummer 5 klicken. Die Zahl 5 bezieht sich einfach auf die Anzahl der Stellen innerhalb des Blenders, an denen diese Aktion derzeit verwendet wird. Sie können sehen, dass es hier unten im nichtlinearen Animationseditor sowie hier oben verwendet hier unten im nichtlinearen Animationseditor wird. Wenn wir darauf klicken, sehen Sie, dass wir hier eine völlig neue Aktion mit einem neuen Namen erstellt haben . Ich werde dies in Pectoral_L umbenennen, und dann wählen wir unsere ursprüngliche Brustflossenaktion aus und benennen diese in einen Brustunterstrich um. In diesem Fall können wir wählen all diese Knochen auf der linken Seite des Fisches. Wenn ich einfach über diesen Zusammenfassungstrakt ziehe , um sicherzustellen, dass hier alles ausgewählt ist. Ich kann die X-Taste drücken und Keyframes löschen drücken. Jetzt, während wir durchschrubben, wird nur die Flosse auf der rechten Seite des Fisches animieren. Wenn wir jetzt wieder nach Brustlinks wechseln. Wir können das Gleiche auf der anderen Seite machen. Setze alle rechten Bones mit allem, was hier ausgewählt ist, wir können X und Keyframes löschen drücken. Jetzt wird es nur die linke Seite sein, die animiert. Was ich jetzt tun werde, ist wieder nach unten in den nichtlinearen Animationseditor zu gehen . Ich werde meine Tracks hier wieder aktivieren, aber ich werde tatsächlich alle diese vorhandenen Brustflossenstreifen auswählen und einfach X drücken, um diese zu entfernen. Jetzt die Aktion Pectoral_L ausgewählt, können wir nach unten drücken, um sie in den nichtlinearen Animationseditor abzulegen. Ich ziehe das einfach runter auf diesen PectoralFinstrack. Benennen wir das in Pectoral_L_Track um. Gehen Sie nun zurück in unseren Action-Editor und wählen Sie Pectoral_Right aus, und wir machen dasselbe und drücken das nach unten. Wir können diesen Track wieder nur für die Organisation umbenennen. Wenn wir das jetzt abspielen, wirst du noch einmal sehen, wir haben beide Flossen animieren. Wieder einmal können wir Alt D drücken, um diese zu duplizieren und dort abzulegen , wo wir sie möchten. Tu das sowohl für die linke als auch für die rechte, wenn ich diese einfach leicht versetze, nur um ein oder zwei Bilder voneinander. Was Sie sehen werden, wenn wir es wiedergeben, ist, dass wir am Ende ein etwas natürlicheres Ergebnis haben, wobei die beiden Seiten voneinander versetzt sind. Die andere Sache, die beim Abspielen sehr auffällig ist, ist, dass der Fisch hier sehr still aus der Seitenansicht ist. Es bewegt sich nicht im ganzen Wasser nach oben oder unten. Eine einfache Möglichkeit, das zu beheben, ich gehe einfach zurück zu Frame 1, ist, dass ich hier dieses Hauptorso-Steuerelement auswählen kann. Wenn ich hier auf Frame 1 einfach auf das Auge treffe. Gehen wir auf unseren Frame 240 und schlagen wieder ins Auge, und wir können irgendwo in der Mitte hingehen und das einfach ein bisschen auf der Y-Achse übersetzen. Wenn wir es auf diese Weise wiedergeben, werden wir diesen subtilen Aufstieg und Fall auf den Hauptkörper des Fisches hier haben. Es macht die gesamte Animation etwas glaubwürdiger. Wenn wir wollen, können wir dies sogar leicht entlang der Y-Achse übersetzen und sehen, wie das aussieht, während wir spielen. Leichter Anstieg und ein bisschen Rückfall auf die Kamera dort. Lässt es etwas glaubwürdiger aussehen als der Fisch unter Wasser schwimmt. Jetzt funktioniert das von der Seite hier gut, aber wir können noch viel mehr tun, um dies zu lösen und eine weitaus glaubwürdigere Animation zu machen. Ich fange in der nächsten Lektion an , daran zu arbeiten. 29. Animation: Path: Das nächste, was ich gerne tun würde, ist, unsere Fische durch unsere Umwelt schwimmen zu lassen . Aber bevor wir damit anfangen, werde ich einfach unsere Nahtdatei versionieren. Gehen Sie einfach zu Datei, Speichern unter, wir drücken das Plus-Symbol, um die Versionsnummer zu erhöhen, und klicken Sie auf Speichern unter. Jetzt möchte ich es tun, um tatsächlich einen Weg zu schaffen, dem unsere Fische folgen können. Aber bevor wir das tun, haben wir diesem Torso-Steuerelement hier etwas Animation hinzugefügt. Ich drücke einfach die Home-Taste hier über den Aktionseditor, wir können sicherstellen, dass alle diese Keyframes ausgewählt sind. Drücken Sie einfach die X-Taste und löschen Sie Keyframes. Sie können hier oben sehen, dass alle unsere Animationen aus diesem Torso-Steuerelement entfernt wurden. Das nächste, was ich tun werde , ist einfach über dieses Ansichtsfenster zu rollen und sieben auf dem Numpad zu drücken. Wir können hier in die Draufsicht gehen. Ich zoome nur ein bisschen raus. Weil wir hier unseren Weg schaffen werden, dem die Fische folgen können. Um das zu tun, müssen wir zuerst sicherstellen, dass wir wieder im Objektmodus sind. Ich drücke die Registerkarte „Steuerung“ und drücke dann die Umschalttaste A, und wir gehen zu Kurve und Pfad. Wenn wir darauf klicken, sehen Sie, dass dieser NurbsPath hier im Outliner generiert wurde. Zoomen Sie jetzt nur für einen Moment zurück , damit Sie sehen können, was wir hier haben. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können Sie sehen, dass dieser Pfad hier derzeit fünf Punkte hat. Wir können uns die einfach schnappen und bewegen. Da dies nur ein NurbsPath ist, bewegen wir diesen Satz von Punkten und dann eine glatte Kurve zwischen diesen Punkten. Wenn ich ein bisschen herauszoomen sollte, fangen Sie einfach an, diese Punkte hier zu bewegen. Jetzt möchte ich, dass der Fisch hier in einer Kamera schwimmt. Wenn unsere Kurve nicht lang genug ist, können wir einfach die E-Taste drücken, um mit einem Punkt zu extrudieren, der am Ende der Kurve ausgewählt ist die E-Taste drücken, um mit einem Punkt zu extrudieren der am Ende der Kurve ausgewählt um diesen weiter auszudehnen. Geh weiter und schlag nochmal und bring das raus, wieder raus und ich bin gut zu dir, wenn du es wieder rausmachst und irgendwo hin. Dann möchte ich nicht, dass der Fisch zur Kamera schwimmt, aber dann schwimmen oft vorbei. Um zu sehen, was wir hier haben, werden wir unsere Fische tatsächlich mit diesem Weg verbinden wollen . Ich drücke einfach die Tabulatortaste, um wieder in den Objektmodus zu gelangen. Im Moment werde ich hier in den nichtlinearen Animationseditor fallen . Ich werde alle diese Tracks deaktivieren , die eine Animation haben. Als Nächstes möchte ich das Kaninchenfisch-Rig auswählen das Kaninchenfisch-Rig und auf Control Tab klicken, um in den Pose-Modus zu wechseln. Nur um sicherzustellen , dass wir diesen Knochen hier ausgewählt haben , diese Torso-Steuerung. Das ist diejenige, die wir dann an diesen Weg anhängen werden. Wenn dieser Bone ausgewählt ist, kann ich in das Eigenschaftenfenster und zu den Eigenschaften „Bone-Beschränkung und unter Bone-Einschränkung eine Folgepfad-Einschränkung hinzufügen. Wir müssen hier ein Zielobjekt hinzufügen. Wenn wir einfach hier reinklicken, sehen Sie, ob NurbsPath verfügbar ist. Wenn ich das vorstelle, springt unser Fisch bis zum Ende des Weges. Wenn ich jetzt meine Zeitleiste durchschrubbe, kannst du im Moment sehen, dass der Fisch nicht animiert ist. Um den Fisch dem Pfad richtig folgen zu lassen, müssen wir den Posenmodus verlassen, auf Registerkarte „Steuerung“ klicken und unseren NurbsPath auswählen. Hier im Eigenschaftenfenster können Sie hier zu den Objektdateneigenschaften gehen, können Sie hier zu den Objektdateneigenschaften gehen wo Path Animation steht, dieses Auswertungszeitattribut haben. Wenn ich jetzt nur einen Keyframe hier auf Frame 1 mit dem Wert Null setze , bin ich von 240 zum Ende meiner Timeline gegangen dann habe diese Auswertungszeit auf 100 erhöht. Das führt den Fisch bis zum Ende des Weges. Wenn wir jetzt durchschrubben, werden Sie sehen, dass der Fisch diesem Weg folgt. Aber es dreht sich nicht um, dem Weg zu folgen. Um das zu beheben, wollen wir in die von uns festgelegte Einschränkung zurückgreifen. Ich wähle noch einmal die Registerkarte Rig-Steuerung und gehe zu den Bone-Constraint-Eigenschaften. Wir haben diese Option hier, Follow Curve. Wenn ich das überprüfe, kannst du sehen, dass unsere Fische jetzt entlang der Kurve zeigen. Während ich die Zeitleiste durchschrubbe, sollte sie gut folgen. Sie können sehen, wenn wir oben in unser Kamera-Ansichtsfenster schauen, es beginnt in der Ferne, schwimmt auf uns zu, dreht sich und schwimmt dann schön aus dem Rahmen. Was ich gerne machen würde, ist mit einem Fisch anzufangen , der gerade aus dem Schuss ist. Geh hier zurück in meine Draufsicht. wieder in den Objektmodus zurück, wählen Sie meine Kurve aus und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich wähle diesen Punkt einfach hier aus und verschiebe ihn einfach ein wenig zurück und aus dem Bild. Auf diese Weise beginnen unsere Fische aus dem Schuss, kommen herein, drehen sich gut und gehen dann aus dem Rahmen. Aber im Moment, wenn man in die Kameraansicht schaut, passiert alles flach mit der Kamera. Wir können dies viel interessanter und dynamischer aussehen lassen. Um dies zu erreichen, möchte ich anfangen einige dieser Punkte nach oben und unten zu bewegen. Wir können hier mit diesem Punkt hinten beginnen und lassen Sie ihn zunächst einfach auf der Z-Achse nach oben bewegen. Auf diese Weise werden unsere Fische runterkommen und in den Rahmen kommen. Ich höre dort nur ein bisschen tiefer auf. Diese beiden Punkte hier kann ich sie wieder ein wenig hochschieben. Dann denke ich, wenn es sich der Kamera nähert, lass diesen Punkt leicht fallen. Dann möchte ich, dass es ziemlich hoch steigt da es den Rahmen verlässt. Wir können unsere Zeitleiste vermasseln , um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sie funktioniert. Was Sie jetzt bemerken werden, ist , dass wir diese Punkte nach oben und unten verschoben haben, unsere Fische beginnen sich zur Seite zu lehnen. Wir können tatsächlich steuern , wie es sich neigt und lehnt, während es die Animation durchläuft , indem wir jeden dieser Punkte auswählen und diesen Neigungswert hier anpassen . es zum Beispiel hier in diese Ecke geht , möchte ich vielleicht, dass es sich tatsächlich ein bisschen mehr anlehnt. Wir können diesen Neigungswert auswählen und wir können den Winkel des Fisches hier tatsächlich anpassen. Vielleicht mag ich es, wenn es hereinkommt, tatsächlich etwas in die andere Richtung Bank zu sein, sich durch diese Kurve lehnt, sich aufrichtet. Wir haben hier schon ein bisschen Neigung. Vielleicht schieben Sie das ein bisschen weiter, wenn es um die Ecke kommt. Ich wollte mich an dieser Stelle noch viel mehr aufrichten. Nur so ein bisschen, es geht schön geradeaus. Sie können mit diesen Werten so oft spielen wie Sie möchten, um das Aussehen zu erhalten, das Sie bevorzugen. Ein bisschen Bankgeschäfte durch die Ecken gibt uns dort nur ein bisschen mehr Glaubensfähigkeit. 30. Animation: Die Geschwindigkeit regulieren: Wenn ich das jetzt abspiele, wirst du sehen, dass unsere Fische ziemlich langsam anfangen. Wir haben dann eine ziemlich konstante Geschwindigkeit , die hier durchkommt, und dann geht es am Ende tatsächlich zum Stillstand. Der Grund dafür, wenn ich nur noch einmal die „Tab“ -Taste drücke um wieder in den Objektmodus zu gelangen, lassen Sie mich zu unseren Objektdateneigenschaften gehen. Diese Auswertungszeit haben wir am Anfang und am Ende hier in einem Schlüsselbild hinzugefügt. Wenn ich nun diesen Aktionseditor überrolle und auf „Control Tab“ klicke, können wir zu unserem Graph-Editor gehen und sehen, was passiert. Hier sehen Sie unsere Auswertungszeit und wir lockern am Anfang und am Ende dieser Kurve, womit ich anfangen kann, ich muss alles auswählen. Wenn ich die „V“ -Taste drücke, können wir dies in Vektor ändern, was bedeutet, dass unsere Griffe aufeinander zeigen und jetzt haben wir durchgehend eine lineare Geschwindigkeit. Aber das geht ziemlich langsam und ich möchte etwas Abwechslung in die Geschwindigkeit unserer Fische bringen , da er den längsten Weg verfolgt. Wir können hier einige zusätzliche Schlüsselbilder einführen und die Geschwindigkeit anpassen, um zu beschleunigen und zu verlangsamen während der Fisch diesem Weg folgt. Ich denke, was ich anfangs machen werde , ich werde die Fische viel schneller reinkommen lassen. Lass mich einfach diesen Griff greifen und ihn ein bisschen hochdrücken. Wenn es jedoch in diese Ecke kommt, möchte ich, dass es ziemlich langsamer wird. Ich klicke hier einfach auf „Ich“ und klicke einfach auf „Ausgewählte Kanäle“. Dies wird hier in der Kurve einen weiteren Schlüsselrahmen einführen. Bewegen Sie das einfach ein wenig nach unten und geben Sie uns etwas mehr Platz, mit dem Sie am Graph-Editor arbeiten können. Wenn ich hier nur diesen Griff auswähle, kann ich diesen Abschnitt ein wenig abflachen. Der Fisch wird hier langsamer durch diesen Abschnitt gehen als zu Beginn durch diesen Abschnitt. Ich möchte dann, dass der Fisch beschleunigt , bevor er sich hier wieder durch diese Ecke verlangsamt. Ich drücke einfach noch einmal auf „Ich“ und füge hier einen Key Frame hinzu. Was ich jetzt tun kann, ist wenn ich einfach diese Taste auswähle, die „G“ -Taste drücke und das seitwärts bewegen kann, das bedeutet, dass ich früher an diesen Punkt komme. Ich beschleunige diesen Abschnitt zwischendurch. Dann können wir diese Griffe ein wenig abflachen , damit wir langsamer werden, wenn wir um die Ecke gehen. Ich denke, ich werde es hier ziemlich langsam durch diesen Abschnitt halten . Ich gehe einfach hier hin und klicke auf „I“, „Ausgewählte Kanäle“. Diese Position, die wir hier haben, ist der Punkt , an dem ich möchte, dass der Fisch dann beschleunigt und abzoomt. Ich werde es tun, um diesen Schlüsselrahmen zu verzögern. Ich drücke einfach noch einmal „G“ und bewege das entlang der Zeitleiste. Gerade um 190, so etwas. Ich wähle hier meine Griffe aus und passe sie an damit wir hier einen flacheren Abschnitt haben. Der Fisch wird schön und langsam gehen und dann beginnen wir oft zu beschleunigen. Ich kann diesen letzten Key-Frame, der auf 100 eingestellt war, tatsächlich nehmen diesen letzten Key-Frame, der auf 100 eingestellt war, und das kann ich einfach nach oben verschieben. Sie können einen Fisch sehen, der gerade über das Ende der Kurve hinaus bewegt ist. Wir können eine schöne Beschleunigung abnehmen. Ich kann das ziemlich viel nach oben bewegen. Lass uns das einfach wiedergeben und sehen, was wir jetzt haben. Wir haben ein paar nette langsame Abschnitte, aber wir brauchen hier einen schnelleren Schritt durch die Mitte. Ich kann das tun, indem ich meine Kurven ein wenig anpasse, halte das länger langsamer und beschleunige es. Ich denke, ich kann diesen Punkt auch ein bisschen zurückziehen . Ziel nur, viel früher hierher zu kommen. Werde diesen Knick in den Kurven jetzt los. Wir sollten einen schönen schnellen Schritt durch diese Ecke haben. Im Moment vielleicht etwas zu langsam. Lassen Sie uns die Kurve dort ein wenig optimieren. Ich wollte nicht, dass es in diesem Abschnitt hier aufhört. Was wir vielleicht tun könnten, ist eigentlich nur ein bisschen früher hier herumzukommen. Auch hier habe ich keinen zusätzlichen Schlüsselrahmen hinzugefügt. Ziehen wir das einfach rüber. Dreht sich ein bisschen zu schnell. Es kann auch ein wenig Zeit dauern, um mit diesen Kurven zu arbeiten und genau das Feld zu erhalten , nach dem Sie suchen. Etwas von dieser Vielfalt im Timing zu bekommen, die Geschwindigkeit, mit der sich der Fisch bewegt, ist beispielsweise nicht konstant , aber er beschleunigt sich und verlangsamt sich. Es beschleunigt sich am Ende schnell. All diese Variation trägt zum Lebensgefühl im Charakter und Gefühl der Glaubwürdigkeit sowie zur allgemeinen Attraktivität der Szene bei. Es lohnt sich , ein wenig Zeit damit zu verbringen , sich an den Graph-Editor zu gewöhnen und diese Punkte und Griffe anzupassen, gewöhnen und diese Punkte und Griffe anzupassen bis Sie sich wohl fühlen und das Recht auf Bewegung erhalten . Ich möchte wirklich, dass sich das am Ende hier ziemlich beschleunigt . Ich werde dort einfach eine nette große Veränderung bekommen. Ich kann ein bisschen optimieren und diese Kurven anpassen, um etwas zu bekommen, mit dem Sie zufrieden sind. Versuchen Sie es einfach noch einmal und sehen Sie, was wir haben. Ich werde hier nur einen weiteren Keyframe vorstellen. Ich möchte diese Wende wirklich etwas verlangsamen, diese Punkte zurückziehen. Wir gehen zu Beginn der Runde ziemlich schnell zu diesem Punkt . Sehen Sie, je steiler die Kurve ist, desto schneller fahren wir, kommen zum Anfang der Kurve, und dann kommen wir ziemlich langsam zwischen diesen beiden Schlüsselbildern. Dann in den langsamen Abschnitt hier, driftet einfach an der Kamera vorbei und beschleunigt dann aus und raus. Ich möchte das einfach noch einmal etwas anpassen und dies abflachen und dies leicht in diese Beschleunigung ansteigen. Aber dann möchte ich es auch am Ende beschleunigen . Tut mir nochmal leid, ich werde nur diese endgültige Position einnehmen. Ich habe es nicht richtig nach oben verschoben. Wieder richtig netter Schnellzug. Wir können einfach nur Freunde durchgehen, um mit den Pfeiltasten links und rechts zu sehen. Sehen Sie, wie schnell wir uns zu einem bestimmten Zeitpunkt bewegen . Wieder zurück. Ich denke, das sollte ziemlich gut für uns funktionieren. Dann können wir in der nächsten Lektion vorankommen, um alles wieder über die Spitze zu legen. 31. Animation: Den Zyklus variieren: Mit einem Pfad-Setup sind wir jetzt bereit, unseren Animationszyklus darüber hinaus hinzuzufügen . Ich werde nur noch einmal unseren nichtlinearen Animationseditor aufrufen . Anfangs werde ich nur diesen Schwimmradweg aktivieren. Wenn wir das wiedergeben, werden Sie sehen, dass unsere Fische jetzt gut über unsere Pfadanimation schwimmen. Das Problem ist, weil wir den Einfluss auf die Geschwindigkeit dieses Schwimmzyklusstreifens bereits animiert haben. In dem Moment, in dem die langsameren Teile unserer Pfadanimation sind, schwimmt der Fisch ziemlich schnell, und wenn er schnell schwimmen sollte , ist es derzeit nicht der Fall. Wir müssen zurück in diesen Schwimmzyklusstreifen gehen und diese Einflüsse bearbeiten und Zeitparameter abziehen. Ich wähle hier einfach mein Rig aus, das den Graph-Editor aufrufen soll, und wir können hier unseren Einfluss aktivieren und Zeitkurven abziehen. Im Moment arbeite ich nur an dem Einfluss, und ich kann einfach die „Home“ -Taste drücken , um all das zu formulieren. Im Moment schwimmen unsere Fische ein, aber wir haben am Anfang keinen Einfluss , also haben wir keine Animation und bauen es hier bis zu diesem ersten Schlüsselbild auf. Ich nehme einfach den Schlüsselrahmen und schiebe ihn einfach nach oben. Was wir wollen, ist der volle Einfluss, wenn wir schnelle Bewegungen haben. Zum Beispiel werden wir hier unseren vollen Einfluss in der mittleren Hand haben wollen unseren vollen Einfluss in der mittleren Hand Nehmen wir einfach diesen Schlüsselrahmen und bewegen ihn einfach entlang der Zeitleiste nach hier und zurück, als wir werden langsamer, wir brauchen nicht annähernd so viel Einfluss. Nur ich wähle zu Channels aus und füge hier einen zusätzlichen Key Frame hinzu. Dann werde ich das einfach nach unten bewegen , damit wir weniger Einfluss haben , wenn wir durch diese Ecke gehen. Wenn wir dann beschleunigen, haben wir viel mehr Einfluss. Ich möchte diesen Key Frame auch hier hochbringen. Aber dann wollen wir wieder durch die Ecke den Einfluss zurückziehen , den wir haben. Gleich den ganzen Weg durch diesen Abschnitt, bis wir bereit sind, hier zu beschleunigen. Auch hier klicke ich einfach auf „I“ o Channels und füge hier einen Key Frame hinzu. Dann wähle ich einfach diesen Schlüsselrahmen hier aus und lasse ihn genau nach unten fallen. Wir werden eine gewisse Bewegung durch diesen Abschnitt wollen. Der Fisch scheint immer noch am Leben zu sein. Ich denke, wir können diesen Key Frame auch ein wenig verzögern. Es geht ziemlich langsam und dann wird es anfangen zu beschleunigen. Es spielt keine Rolle, da der Fisch nicht im Geschäft ist, aber wir können am Ende auch dort unseren Einfluss verstärken. Ich werde diesen Schlüsselrahmen nur ein bisschen anzünden. Wir wollen vollen Einfluss haben, bevor es geht, denn es wird anfangen sich voranzubringen , um zu beschleunigen. Werde das hier nur ein bisschen runterlassen, brauche nicht den vollen Einfluss. Das ist nur sanft einzuziehen. Jetzt möchte ich zu meiner Strip-Time kommen und mir das ansehen. Drücken Sie einfach die „Home“ -Taste, um das einzurahmen. Wenn Sie sich erinnern, beeinflusst dies, wie weit wir in diesen Zyklen sind. Wie schnell bewegen wir uns durch den eigentlichen Zyklus. Auch hier sollten wir nicht von nichts anfangen. Ich kann diese kleinen Teile tatsächlich einfach vergrößern und wir bekommen hier eine schnellere Bewegung. Will nicht zu schnell sein, ich werde das für [unhörbar] in sanfter Bewegung speichern . Wenn der Fisch hereinkommt, möchten Sie die Dinge in diese Ecke wirklich verlangsamen. Auch hier wird die Kurve abgeflacht, bevor wir an dieser Stelle eine schnelle Beschleunigung bekommen. Ich werde das nur ein bisschen zurückbringen. Wir beginnen, dass die Beschleunigung für die Fische schnell voranschreitet. Ich möchte es noch ein bisschen länger am Laufen halten. In diesem Abschnitt werde ich alles verlangsamen. Wir wollen es immer noch in Bewegung halten. Dann wollen wir diesen letzten Abschnitt hier beschleunigen. Ich möchte, dass das viel schneller läuft, ich weiß, dass es an Intensität ansteigt. Es fängt an zu gehen und es geht ein bisschen zu schnell, wenn es diese Ecke erreicht. Diese und lassen Sie sie ein bisschen runter. Ich möchte ein bisschen mehr Geschwindigkeit durch diesen Abschnitt hier. Ich glaube, wir fahren nur ein bisschen zu früh hoch. Das ist eine Kombination aus Geschwindigkeit und Intensität, das möchte ich für diese echte Beschleunigung am Ende dort speichern . Das ist ein bisschen besser, das geht vielleicht zu schnell. Bring das ein wenig zurück. Ich möchte noch einmal, schauen mir jetzt meinen Einfluss an, wir haben diese Geschwindigkeit angepasst. Ich drücke einfach die „Home“ -Taste, um das einzurahmen. Mach das etwas weiter. Ich fange an, hineinzusteigen. Vielleicht haben Sie noch keinen vollen Einfluss. Ich werde den Einfluss hier ein wenig aufladen den Einfluss hier ein wenig damit wir uns nicht so sehr bewegen. Wir haben eine sanfte Bewegung, die da runterkommt, bevor wir zu den schnelleren Bewegungen kommen während wir aus den Kurven beschleunigen. Es gibt immer ein bisschen Hin und Her mit diesen Dingen. Da sowohl die Strip-Zeit der Einfluss beide miteinander verbunden sind, müssen sie immer gut mit der vorhandenen Pfadanimation arbeiten . Ich werde das zu Beginn etwas schneller heben. Dann verlangsamen wir uns allmählich wieder ein bisschen mehr. Wir bekommen ein bisschen Abwechslung. Ich denke, das funktioniert ein bisschen besser. Das sollte uns dort tun. Wir speichern das und dann können wir in der nächsten Lektion wieder anfangen, die Brustflossen wieder hinzuzufügen. 32. Animation: Pectoral: Das nächste, was ich tun möchte, ist, unsere Animation wieder auf unsere Brustflossen hinzuzufügen . Um dies zu tun, können wir diese beiden Spuren natürlich im nichtlinearen Animationseditor wieder aktivieren . Wenn wir uns dann durchziehen, können Sie sehen, dass unsere Brustflossen wieder in Bewegung sind. Wir wollen sie nicht einfach an beliebigen Orten absetzen, wir möchten sie verwenden, wenn es sinnvoll ist, dies zu tun. Was ich also zunächst tun werde, ist, all diese bis auf die ersten beiden zu löschen. Ich wähle sie einfach aus und klicke auf „X“. Ich wähle diese ersten beiden aus und ziehe sie etwas später in der Zeitleiste, damit unsere Fische tatsächlich in Schuss gekommen sind , bevor er seine Brustflossen benutzt. Ich gebe an, dass sie auch hier leicht voneinander versetzt sind. Die andere Sache , die ich tun möchte was wir nicht getan haben, als wir sie zum ersten Mal hinzugefügt haben, ist, diesen Mischmodus zu ändern. Im Moment soll es ersetzt werden, und ich möchte das ändern, um es zu kombinieren. Im Fall dieser Flossen wird es wahrscheinlich nur einen subtilen Unterschied machen. Aber im Moment ersetzt mit replace die gesamte Animation auf den Flossen durch die neue Animation in diesem Clip. Wir haben den Flossen in unserem Schwimmzyklus eine subtile Animation hinzugefügt den Flossen in unserem Schwimmzyklus und wollen die beiden miteinander vermischen. dies von ersetzen zu kombinieren ändern, wird genau das tun. Jetzt werden die Brustflossen verwendet, wenn der Fisch zuerst reinkommt, und wenn es langsamer wird, verwende ich sie gerne wieder hier. So können wir unsere Streifen immer wieder auswählen, auf „Alt D“ klicken, um sie zu duplizieren und sie an ihren Platz zu bringen. Das hilft unseren Fischen, langsamer zu werden. Während es sich dreht, benutze ich gerne diese rechte Brustflosse erneut, drücke „Alt D“, um diesen Streifen zu duplizieren, und lässt ihn fallen weil der Fisch Gebrauch machen kann diese Flosse, um ihm bei der Wende zu helfen. Es wird den Streifen ein bisschen zurückbringen. Da sich der Fisch auch verlangsamt, wird er etwas sinken. Es ist also sinnvoll , diese Brustflossen dann noch einmal direkt danach zu benutzen, um sie einfach ein bisschen heben, damit es runter und in diese Ecke kommt. Auch in diesem Fall benutzen wir diese linke Brustflosse. Lassen Sie uns das nochmal duplizieren, lassen Sie es an seiner Stelle fallen, gehen Sie einfach mit diesem Zug um. Das ist wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Was wir tatsächlich tun werden, ist das zu verzögern und diese linke Hand zu verzögern. Auf diese Weise nutzen Sie das nur, um diese Kurve dorthin zu beenden, indem Sie einfach unsere Rechte und unsere Linke leicht ausgleichen. Wenn diese beiden Flossen wieder voneinander versetzt werden, erzeugt dies eine glaubwürdigere Bewegung dort durch diese Kurve. Weil wir ziemlich langsam vorgehen, können wir die rechte Hand duplizieren das hier einlassen. Also fügen wir nur diese extra kleine Bewegung hinzu nur diese extra kleine Bewegung , bevor wir dann anfangen zu beschleunigen. Ein letzter hier drin, wenn der Fisch geht, sehen Sie, ob wir das einfach zurückbringen können. Also benutzt es diese Flossen zum Aufheben, da es beginnt , sich aus und aus zu beschleunigen. Lass uns das wiedergeben und sehen, was wir haben. Wir können das vielleicht so fallen lassen, dass wir uns ein wenig überlappen, und das wird uns dort bei diesem Ausgang helfen. Es fühlt sich ein bisschen glaubwürdiger an, dass wir sie benutzen, um den Fisch nach oben und raus zu schieben. Die andere Sache, die ich fühle, ist, dass die Bewegung der Flossen hier ziemlich schnell ist, am Anfang hier, und es könnte etwas langsamer sein. Was wir tatsächlich tun können, ist einen dieser Streifen hier auszuwählen. Wenn wir nach unten scrollen, können wir diese Wiedergabegeschwindigkeit anpassen. Wenn ich das von eins auf zwei ändere, siehst du, dass er diesen Streifen erweitert damit wir dort eine viel langsamere Bewegung auf unserer Brustflosse bekommen . Ich mische das einfach etwas zurück und wir können das Gleiche hier auf der rechten Seite machen, die Wiedergabegeschwindigkeit hier wieder auf zwei ändern, dann werden wir sehen, wie das aussieht. Auch hier bekommen wir ein wenig Abwechslung in der Geschwindigkeit, wie wir diese Flossen nutzen. Was ich tatsächlich tun könnte, sind diese hier, ich werde sie einfach etwas erweitern. Vielleicht bringen wir das einfach auf 1,25, mischen sie vielleicht nur ein paar Frames zurück und sehen, wie das aussieht. Auf diese Weise haben wir eine langsamere Bewegung auf den Flossen, gefolgt von einer etwas schnelleren Bewegung, wenn der Fisch zu verlassen beginnt. Dieser könnte das noch mehr beschleunigen. Sie können also versuchen, das auf vielleicht 0,75 zurückzubringen , das gleiche hier. Sie können sehen, dass wir eine schnelle Bewegung und dann eine schnellere Bewegung bekommen , bevor wir aussteigen. Ich möchte uns einfach ein bisschen weiter zurückziehen , damit es sich beim Ausstieg wirklich zurückzieht. Ich bringe diese vielleicht auch leicht zurück. Ich musste diese wieder in eins ändern, ich denke, sie werden ein bisschen zu schnell. Ändere sie zu eins und bringe sie einfach leicht zurück. Es sieht gut aus. Also speichere ich jetzt meine Szene und dann fügen wir in der nächsten Lektion ein bisschen mehr Details hinzu. 33. Animation: Augen: Eine Sache, die wirklich zur Glaubwürdigkeit eines Charakters beiträgt , sind seine Augen. Was ich in dieser Lektion gerne machen möchte, ist, Augenbewegungen hinzuzufügen , so dass es den Anschein hat, dass sich der Fisch umsieht und der Szene mehr Glaubwürdigkeit verleiht. Um dies zu tun, wählen wir zuerst unser Fisch-Rig aus und klicken „Control Tab“, damit wir in den Pause-Modus wechseln können. Wir haben diese Knochen hier hinzugefügt, um die Augen zu kontrollieren. Jetzt wirst du sehen, dass wir unsere Strip-Zeit und unsere Einflusskurven hier haben unsere Strip-Zeit und unsere Einflusskurven und ich kann sie einfach deaktivieren, damit sie nicht im Weg stehen. Was ich tun werde, ist hier nur ein paar Augenbewegungen hinzuzufügen , wenn der Fisch hereinkommt, ganz nah an die Kamera. Ich denke, wenn Sie hier einen Schlüsselrahmen setzen, einen Frame 110, und ich werde es einfach auf dieser einen Seite machen , die uns gegenübersteht. Ich drücke einfach „I“, um dort den Schlüsselrahmen einzufügen. Ich denke, wir können das tatsächlich ein bisschen verzögern. Ich klicke einfach auf „Control Tab“, um zum Drag Sheet zurückzukehren und ziehe es einfach zurück. Ich denke, könnte für Frame 113 und dann Frame 115 in Ordnung sein. Ich drücke einfach „G“ und bewege dieses Auge, damit es hier zurück nach rechts blickt. Es hat nur diese kleine Augenbewegung über ein paar Frames und schaut, wohin es geht. werden wir noch einmal mitmachen, Frame 119. Ich werde einfach noch einmal auf „I“ klicken , dann wähle ich das erste Schlüsselbild aus, das wir hatten und ich drücke „Umschalt D“, um es zu duplizieren , und wir werden es hier in der Zeitleiste nach unten verschieben. Wieder lassen wir es wieder nach vorne bewegen , während wir in eine Kurve beginnen. Ich kann wahrscheinlich beide wieder verzögern, einfach so leicht, was ich einfach springe und sie entlang der Zeitleiste bewegen kann, also fängt es gerade an, nach vorne zu schauen, wenn es sich dreht. Wenn es dann um die Ecke dreht, werden wir auf der anderen Seite anfangen zu arbeiten. Ich wechsle hier einfach so auf das andere Auge, ich drücke „Ich“, um hier bei Frame 145 einen Schlüssel einzufügen. Wir haben hier eine Augenbewegung , die mehr auf die Kamera blickt. Ich verzögere das einfach noch mal ein wenig. Während ich diese Augen positioniere, positioniere ich sie so, dass die Pupillen den Augenrand überlappen. Wenn wir sie in der Mitte des Auges ohne Weiß haben , sieht es nicht ganz so ansprechend aus, als ob es dort in den Augenrand einschneidet. Ich setze nur einen weiteren Schlüsselrahmen ein. Duplizieren Sie erneut die erste Taste „Shift D“ und bringen Sie sie mit. Der Fisch fängt an, nach vorne zu schauen, als er sich auf- und aussteigen wird. Gefällt mir das bis da oben. Mal sehen, was wir haben. Da wir diesen Abschnitt ziemlich schnell durchlaufen, werde ich das etwas anpassen , damit wir ihn ein bisschen mehr lesen können. Ich schnappe mir nur die Schlüssel und schiebe sie ein wenig zurück , damit der Fisch etwas früher zur Seite geht. Ich musste das Auge verzögern, das auch ein bisschen nach vorne schaut . Das fühlt sich ein bisschen besser an. Es sieht uns tendenziell an und dann schaut es nach vorne, genauso wie es sich entscheidet, ein- und auszusteigen. Sehr gut, rette unsere Szene. 34. Animation: Letzte Anpassungen: Unsere Animation ist jetzt fast abgeschlossen, aber ich wollte nur sehen, ob wir ein paar zusätzliche subtile Details hinzufügen können , um eine weitere Ebene der Glaubwürdigkeit hinzuzufügen. Zu Beginn werde ich den Kopf des Charakters verrutschen. Während der Fisch um diese Ecke kommt , fühlt sich der Kopf für mich etwas steif an. Ich denke, wir können einfach eine kleine extra subtile Bewegung hinzufügen eine kleine extra subtile Bewegung , um ihm ein bisschen mehr Leben zu geben. Was ich tun werde, ist einfach hierher zu kommen und auf „Ich“ zu drücken, um dort einen Schlüsselrahmen einzufügen. Dann höre ich einfach auf, es leicht zu drehen, also drücke ich einfach zweimal „R“ und das gibt also drücke ich einfach zweimal „R“ und das gibt mir die Möglichkeit, mich frei zu drehen. Wir neigen uns ein bisschen mehr in diese Wende. Hier drin werde ich einfach noch weiter drehen , damit ich mich wirklich hineinziehe noch weiter drehen , damit . Bevor ich mich aufrichte, werde ich einfach die erste Taste, Umschalt D, schieben Sie diese ein. Ich kann es ein bisschen weiter rausziehen. Ich denke, ich möchte, dass das ganz so gerade ist, also werde ich das einfach wieder ein bisschen drehen. Es bekommt hier eine subtile Drehung und Heben im Kopf. Ich kann jetzt den ersten Frame verschrotten und ihn hierher zurückbringen, also richten wir uns ein bisschen auf. Ich glaube, das kommt da ein bisschen zu weit weg. Ich lasse einfach einen Schlüsselrahmen dort fallen und halte ihn gedrückt und drehe mich dann einfach leicht zur Seite. Bring das ein wenig zurück, damit sich der Kopf dreht. Ich hab gerade diesen Schritt gemacht. Dann fangen wir an, uns umzudrehen, um zu sehen, wohin wir gehen. Andererseits werde ich das einfach noch einmal klären und hier, also gehen wir raus. Diese kleine Bewegung dort ist ein bisschen zu hart. Ich denke, ich wähle einfach diesen Schlüsselrahmen hier X aus und lösche ihn. Diese Wendung ist auch dort ziemlich abrupt, also mal sehen, ob wir das ein bisschen abschwächen können . Leg das auch hin. Ich werde das nur ein bisschen weiter nach unten drehen , damit wir einen kleinen Sprung und einen Aufstieg um diese Ecke bekommen . Ich denke, wir können das auch leicht heben. Ich kann das durch ein paar Frames teilen. Das ist jetzt ein bisschen natürlicher. Die andere Sache, die ich mir ansehen möchte , sind diese Beckenflossen unten hier. Wie bei Brustflossen können diese verwendet werden, um dem Fisch zu helfen seine Position im Wasser anzupassen , um sie zu beschleunigen und zu verlangsamen. Ich denke, ich würde eigentlich nur gerne etwas zusätzliche Bewegung bekommen sie zu zerbrechen, damit sie nicht das Gefühl dass sie hier einfach am Boden des Fisches stecken. Ich denke, was sie tun, ist in diesem frühen Teil der Animation in Ordnung , aber wenn wir hier in diese Wende kommen und wir sofort langsamer werden, denke ich, dass wir sie nutzen werden, um weisen Sie auf einen Bruch hin, bevor wir sie dann wieder an ihren Platz bringen, während wir beschleunigen. Ich werde zunächst alle diese Knochen an den Beckenflossen auswählen . Ich möchte sie so behalten, wie sie bis etwa Frame 120 durchlaufen. Ich drücke einfach „Ich“, um dort einen Schlüssel zu setzen , und ich weiß, dass ich sie um Frame 190 wieder an Ort und Stelle haben will. Wieder drücke ich einfach „Ich“ und setze einen Schlüssel, aber wenn wir uns hier drehen, möchte ich anfangen, sie herauszuziehen und sie für ein paar Brechen zu nutzen. Ich drücke einfach den Periodenschlüssel, um das zu formulieren. Ich denke, wir können das ein wenig zur Seite ziehen und das oben dieser Runde damit es beginnt, sie rauszufliegen. Komm zur Seite und dann auch das überschneide dich dort nur ein bisschen . Dann fange an, sie hier ein wenig wieder an ihren Platz zu bringen. Ich möchte diesen hinteren Teil etwas früher hochbringen, also halte dich ein bisschen länger gedrückt. Ich denke, wir können diese nur ein bisschen früher wieder einstecken . Wählen Sie all dies aus und bringen Sie es ein wenig auf diesen Rahmen 190 zurück und bringen Sie sofort wieder auf den 170 zurück und sehen Sie, wie das aussieht. Da sind wir. Wir werfen sie nur ein bisschen raus, als wir um diese Ecke kommen. Wir könnten diese Schlüsselrahmen sogar zurückbringen, also bringen wir sie etwas früher heraus. Sieh dir an, wie das aussieht. Bringt sie zurück. Stellen Sie sicher, dass sie sich gut ziehen. Ich denke, was ich gerne machen möchte , ist , einfach alle auszuwählen. Ich möchte sie wirklich einstecken, während wir aussteigen, also teile ich dort einen Schlüssel auf. Ich glaube, ich fliege sie an dieser Stelle einfach etwas raus. Dann stecke sie wirklich hier zurück, während wir aussteigen. Zieh sie schön und nah an den Körper ein. Da sind wir los. Dann zieh sie etwas schneller an [unhörbar], schnapp dir das und bewege es ein wenig zurück. Da sind wir los. Zieh das früher rein. Ich glaube, diese Heckflosse kommt nur ein bisschen zu weit runter. Ich mag es in diesem Zug nicht. Ich werde auch ein paar Frames verzögern, nur um sicherzustellen , dass die beiden Flossen gut voneinander versetzt sind . Ich denke, das sollte es vorerst tun. Rette unsere Szene. 35. 32b-Rendering-Update: unsere Animation nun abgeschlossen ist, können wir damit beginnen, unser Team für das Rendern einzurichten. Ich werde die Render-Engine von Cycles verwenden, um die höchstmögliche Qualität zu erzielen . Aber ich werde auch genau zeigen, wie man die EV-Render-Engine einrichtet. Das erste, was ich tun möchte, ist, hier einfach über meine Kameraansicht zu fahren, die Anzeige gedrückt zu halten, und ich kann die gerenderte Ansicht aktivieren und ich kann die gerenderte Ansicht aktivieren und dann auch meine Umgebung hier wieder aktivieren. Nun, in den Render-Einstellungen , für die EV-Render-Engine, werde ich einfach die zeitliche Neuprojektion deaktivieren, was manchmal zu Artefakten führen kann , während wir arbeiten und Einstellungen ändern Sie werden hier das Retracing aktivieren und Simplify deaktivieren. Jetzt werde ich zur Cycle-Render-Engine wechseln, von der CPU zur GPU-Berechnung wechseln, Rauschen im Viewport aktivieren und die Samples auf 100 reduzieren Dann werde ich für das Rendern 200 Samples verwenden, was hoffentlich ausreichend sein sollte Unter der Lichtpfadeinstellung. Ich werde auch die Volumensalden auf eins erhöhen. Abschließend werde ich im Bereich Farbmanagement nachschauen , ob wir hier die AGX-View-Transformation verwenden Nun können Sie hier sehen, dass wir hier in Zyklen offensichtlich nicht den gleichen Lichtstrahl haben, den wir hatten, als wir mit Elektrofahrzeugen gearbeitet haben. Jetzt ist das in Ordnung. Das liegt nur an einigen Lichteinstellungen, die wir später ändern werden. Im Moment werde ich wieder zu EV wechseln, weil ich zuerst noch ein paar andere Dinge ändern möchte. Wenn ich einfach entlang der Zeitlinie zurückgehe und zu dem Zeitpunkt zurückgehe, an dem der Fisch reinkommt. Man kann sehen, dass es in der Ferne zwar klein genug ist, aber immer noch sehr scharf ist. Um das Ganze noch glaubwürdiger zu machen, würde ich den Fisch lieber unscharf haben, wenn er in der Ferne aus ist , und scharf er sich der Kamera nähert Um das zu tun, werden wir die Einstellungen für die Schärfentiefe der Kamera ändern die Schärfentiefe der Kamera Zuallererst wechsle ich einfach zurück in den Objektmodus, drücke auf die Registerkarte Steuerung und wähle meine Kamera aus. Wenn wir hier in die Kameraeinstellungen gehen, haben wir einen Abschnitt für die Schärfentiefe. Ich werde das nur überprüfen. Und was wir hier tun können , ist, eine manuelle Fokusentfernung einzustellen, die, wenn wir sie ein- und ausziehen, ändert, ob unser Fisch hier scharf ist oder nicht. Oder wir können uns dafür entscheiden, uns auf ein Objekt zu konzentrieren. Was ich eigentlich tun werde, ich werde hier einfach eine leere Stelle ins Meer werfen. Ich drücke Shift A, gehe runter zu leeren und ebenen Achsen. Ich drücke F zwei und benenne das um. Als Kameraziel. Wenn ich jetzt meine Kamera hier erneut auswähle, kann ich in diesem Fokus einfach auf das Objekt klicken und das Kameraziel auswählen Das bedeutet, dass die Kamera überall dort fokussiert, wo ich dieses Objekt innerhalb der Szene bewege Szene Kamera überall dort fokussiert, wo ich dieses Objekt innerhalb der Da es sich derzeit am Ursprung befindet, also dort , wo der Fisch hindurchschwimmt , wenn er sich in der Nähe der Kamera befindet, funktioniert das perfekt für uns Wenn ich mich dorthin bewege, wo der Fisch gerade die Szene betritt. Im Moment ist es immer noch nicht besonders unscharf. Wenn ich also hier unter den Einstellungen für die Schärfentiefe die Kamera auswähle , haben wir diese F-Stop-Einstellung. Wenn Sie mit echten Kameras vertraut sind, wissen Sie, dass dies eine Einstellung ist der die Blende gesteuert wird, wodurch wiederum die Schärfentiefe gesteuert werden kann , die wir in der Szene haben. Da wir es hier mit ziemlich kleinen Objekten zu tun haben, muss ich diesen F-Stopp etwas reduzieren. Wir werden es mit F 1 versuchen. Wir können da etwas weiter gehen, vielleicht nicht 0,8. Jetzt sollte unser Fisch unscharf sein , bis er der Kamera wirklich nahe kommt. Das sollte also gut für uns funktionieren. Die andere Sache , die Ihnen beim Durchblättern der Szene auffallen Durchblättern der Szene wird, ist , dass unser Lichtstrahl nicht animiert Nun, das liegt an der Textur, die wir hier auf diesem Lichtkeks haben Mal sehen, ob ich versuche, diesen Cookie auszuwählen. Ich wähle einfach das gesamte Umgebungsobjekt aus, weil es etwas ist , das wir mit der Szene verknüpft haben. Was wir eigentlich tun müssen, ist, zur ursprünglichen Szene zurückzukehren , von der aus das verlinkt wurde , und es dort zu ändern. Ich werde einfach meine Szenendatei hier speichern. Dann werde ich die Kaninchenfischanlage öffnen für. Jetzt wähle ich dieses Cookie-Objekt aus und gehe zu meinem Shading-Tap dieses ausgewählt ist und ich zur Materialansicht gehe und nach unten scrolle, Wenn dieses ausgewählt ist und ich zur Materialansicht gehe und nach unten scrolle, ist die Methode , in der ich rendere, auf Dithered gesetzt, was bedeutet, dass wir, wenn ich hier hineinzoome, ein ziemlich lautes Ergebnis erhalten Wenn ich das auf „Gemischt“ ändere, wird das Ergebnis deutlich flüssiger, sodass man leichter erkennen kann, was wir hier machen Was ich also tun möchte, ist, diesen W-Wert hier im Laufe der Zeit zu animieren , sodass ein Welleneffekt entsteht Um das zu tun, werde ich zuerst sicherstellen, dass ich mich auf Bild Sie können die Anzahl der Frames hier oben sehen. Wenn Sie sich nicht bei Bild eins befinden, können Sie einfach die Umschalttaste und den Linkspfeil gedrückt halten, und schon gelangen Sie wieder zu Bild eins. Dann bewege ich den Mauszeiger über diesen W-Wert , der momentan auf Null gesetzt ist, drücke die Taste I, um dort ein Schlüsselbild einzufügen. Dann springe ich zum letzten Bild auf meiner Timeline. Also würde ich die Umschalttaste runterschalten und die rechte Pfeiltaste drücken, und das sollte mich zum letzten Bild in meiner Szene bringen. Also in diesem Fall 250. Und dann werde ich diesen Wert etwas erhöhen. Damit ich die Shift-Taste gedrückt halten kann. Dadurch kann ich mich in kleineren Schritten bewegen. Ich werde einfach erhöhen. Das ist nur ein bisschen. Wir nehmen etwa 0,06, und dann drücke ich erneut I, um eine Taste einzufügen Jetzt stelle ich nur sicher, dass diese Voronoi-Textur hier Sind die weißen Highlights drum herum, und ich werde in den Animations-Tab springen Sie dann hier im Dope-Sheet die Strg-Taste und die Tabulatortaste , sodass wir unseren Grafikeditor sehen können A, um alles auszuwählen, und die Home-Taste, um alles einzurahmen Wir können im Moment sehen, dass wir diese Lockerung in der Kurve haben, und das ist nicht das, was wir wollen Ich drücke einfach die T-Taste und ändere diese Kurve auf linear Die andere Sache, die ich hier machen möchte, nur für den Fall, dass wir uns nur in diesem Bereich unserer Szenendatei befinden , werde ich einfach die Shift-Taste gedrückt halten, E drücken und diese Kurve so ändern, dass eine lineare Extrapolation erfolgt Das bedeutet, dass wir sowohl vor als auch nach den von uns festgelegten Keyframes auf demselben Pfad erweitern sowohl vor als auch nach den von uns festgelegten Keyframes auf demselben Pfad vor als auch nach den von uns festgelegten Keyframes Wenn ich hier einfach zur gerenderten Ansicht gewechselt habe, beim Durchblättern der Zeitleiste sehen, können Sie beim Durchblättern der Zeitleiste sehen, dass wir dort unseren Lichtstrahl animieren Nun, das wird für Elektrofahrzeuge funktionieren , wo wir dieses Beleuchtungscookie hier verwenden müssen Aber wir haben auch bei den anderen Lichtern ein ähnliches Setup , das wir für Zyklen verwenden werden. In diesem Fall wähle ich hier meinen Lichtstrahl aus. Gehen Sie erneut zur Registerkarte Schattierung und lassen Sie uns das einfach einrahmen Auch hier in Bild eins möchte ich hier eine Taste für diesen W-Wert auf Null setzen und die Umschalttaste gedrückt halten und die Rechtspfeiltaste drücken um zum Ende der Timeline zu springen Auch hier werde ich einen Wert eingeben. Nun, ich weiß, dass dieser sein muss Wert hier auf dem Licht deutlich höher als auf dem Leuchtkeks. Ich werde hier einfach manuell einen Wert von äh 0,6 setzen , zehnmal mehr als wir für das eigentliche Cookie selbst gesetzt haben, und ich werde einen Schlüssel setzen. Auch hier stelle ich die Voronoi-Textur ein und gehe zum Animations-Tab A, nur um sicherzugehen, dass wir alles ausgewählt haben, T, und das auf linear setzen und erneut E verschieben und lineare Extrapolation wählen Schließlich wollen wir hier das Gleiche mit dem breiten Wir gehen zurück zur Registerkarte Schattierung, um keine Textur zu haben, Shift links, um zum ersten Bild zu gelangen, ich füge einen Key ein, schiebe nach rechts, um zum letzten Bild zu gelangen, derselbe Wert von 0,6, und füge einen Key ein, zurück zur Animations-Tab Ich insektiere alles, T wechselt zu linearer Interpolation, Verschiebung und linearer Interpolation. Noch einmal Um diesen Effekt zu sehen, müssen wir natürlich Zyklen verwenden. Also werde ich meine Render-Engine hier einfach auf Zyklen umstellen . Und hier können wir wieder sehen, dass dieser Lichtstrahleffekt nicht sichtbar ist. Um das Problem zu lösen, werde ich diesen Wert erhöhen, wenn ich hier unter den Lichteinstellungen einfach meinen Lichtstrahl auswähle unter den Lichteinstellungen . Wenn Sie nun beabsichtigen, Ihre Szene mit EV zu rendern, lassen Sie das genau so, wie es ist , aber für Zyklen wollen wir diese Leistung deutlich erhöhen. Also bis zu etwa 15.000. Was da ist, gibt uns einen schönen Lichtstrahl. Und wenn Sie einen Zyklus rendern, sollten Sie dieses Cookie sowohl im Viewport als auch im Rendering ausschalten sowohl im Viewport als auch im Rendering Jetzt, wo wir hier durch das Bild schrubben, ist es angesichts des Rauschens hier beim Rendern offensichtlich schwer zu erkennen , aber Sie können fast erkennen, dass sich der Lichtstrahl gut bewegt das erledigt ist, werde ich die Szene hier speichern, und dann können wir unsere letzte Animationsszenendatei erneut öffnen Sobald wir das getan haben, sollten wir sehen können, dass die Dinge hier animiert werden Obwohl wir dort die Einstellungen für unser Beleuchtungs-Cookie geändert haben, ist es immer noch hier in ihrer Steam-Farm sichtbar Was wir mit unserer Umgebung machen müssen, die wir im Objektmenü ausgewählt haben, ist unter Library Override und Make. Auf diese Weise können wir dieses Cookie jetzt hier auswählen und dann drücke ich einfach die Punkttaste, wir können es hier einrahmen. Sie können sehen, dass es für Renderings deaktiviert ist. Es ist nur hier im Viewport sichtbar, also kann ich das abhaken Dann geht es hier zu den Render-Einstellungen. Ich werde das wieder auf Zyklen umstellen. Und aktiviere die gerenderte Ansicht. Jetzt können wir unsere Lichtstrahlen hier deutlich sehen. Als letzten Hinweis möchte ich noch ein wenig Blooming rund um die starken Highlights in unserer Szene vorstellen Blooming rund um die starken Highlights in unserer Szene Dies ist etwas, das die EV-Render-Engine früher nativ unterstützt hat, aber ab Blender 4.2 muss der Effekt sowohl für EV- als auch für Cycle-Renderings auf der Registerkarte Compositing angewendet werden auch für Cycle-Renderings auf der Registerkarte Compositing Um das zu tun, müssen wir zunächst einfach einen Frame auswählen, der hier als Ausgangspunkt verwendet werden soll, und wir müssen einen einzelnen Frame rendern Sie können also einfach F 12 drücken und das wird ein einzelnes Bild für uns rendern. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können wir zur Registerkarte „Compositing“ wechseln und auf dieses Kontrollkästchen „Knoten verwenden“ klicken Ich werde hier nicht näher darauf eingehen, wie der Compositor arbeitet , sondern ich werde nur zeigen, wie wir hinzufügen können Um zu sehen, was wir hier im Compositor tun, müssen wir zunächst einen Viewer-Knoten hinzufügen, sodass wir einfach Shift A und S für Viewer drücken können Und wenn wir das da reinlegen. Wir können dann die Ausgabe unseres Bildes nehmen und sie hier im Viewer-Tab ablegen, und wir werden unser Bild natürlich hier im Hintergrund zeigen . Wenn Sie dann die V-Taste drücken, können wir das Bild verkleinern. Mit V können wir wieder heranzoomen. Wenn Sie die Taste K gedrückt halten und die mittlere Maustaste verwenden, können wir das gleichmäßig schwenken , indem wir einfach die mittlere Maustaste gedrückt halten, um innerhalb des Compositors selbst zu schwenken Jetzt mache ich als Nächstes die Taste A und füge eine sogenannte Glande hinzu. Ich werde sie hier ablegen Im Moment passt es einfach zwischen unseren Renduler und unsere Wir müssen hier sicherstellen , dass das auch mit unserer Composite-Ausgabe verbunden ist mit unserer Composite-Ausgabe verbunden , damit unser letztes Bild mit dem Effekt dieses Glare-Nodes gespeichert wird Offensichtlich ist der Effekt hier im Moment ziemlich übertrieben Wir ändern hier den Unterschied zwischen Streifen und können entweder diese Einstellung „ Blüte“ oder „Nebeltief“ wählen Ich bevorzuge diesen Effekt generell dem Effekt „Nebeltief“. Also werde ich ihn verwenden und einfach diesen Schwellenwert erhöhen. Also ist es nicht ganz so stark. Normalerweise scheint etwa acht für mich ganz gut zu funktionieren. Man kann um diese weißen Bereiche herum sehen wenn wir starke Glanzlichter haben, wodurch hier dieser Bloom-Effekt entsteht, der ganz gut funktioniert. Also, wenn das erledigt ist. Bevor wir das letzte C rendern , müssen wir nur unsere Ausgabeeinstellungen überprüfen. Dafür gehe ich im Eigenschaftenfenster zu den Ausgabeeinstellungen, wer. Unsere Bildrate von 24 Bildern pro Sekunde ist korrekt. Der Anfang und das Ende von eins und 240 sind korrekt, und wir müssen hier nur unseren Ausgabeordner einrichten. Also werde ich einfach dort klicken. Gehe zu unserem Ordner, in dem wir unsere Dateien gespeichert haben, und ich werde hier einen neuen Ordner namens Render erstellen. Und in diesem Ordner. Ich möchte das Kaninchenfisch-Animation nennen und danach einfach einen Unterstrich setzen, dann fügt Blender die Frame-Nummer nach diesem Unterstrich hinzu nach diesem Unterstrich Das kann ich akzeptieren. Dann können wir das als PNG-Sequenz speichern. Indem wir einzelne Bilder statt einer Filmdatei speichern, bedeutet das, dass wir, falls etwas schief geht und es während des Rendervorgangs abstürzt, einfach dort weitermachen können, wo es aufgehört hat. Am Ende kompilieren wir dann alles zusammen zu einer Filmdatei. Es muss jedoch nicht auf RGB A eingestellt sein, was einen Alphakanal beinhaltet, weil wir in unserem Bild keine Transparenz haben. Ich ändere das einfach so, dass es ein RGB-Bild wird. Wenn all das erledigt ist, können wir einfach unsere Szene speichern und dann mit unsere Szene speichern und dann Rendern und Rendern der Animation beginnen. 36. 33b-Export-Update: Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, können Sie das Renderfenster schließen und dann Ihre Animation ansehen, rendern und die Animation ansehen. Dadurch wird der native Player geöffnet, dem Sie Ihre Animation ansehen können. Offensichtlich ist im Moment alles immer noch als Bildsequenz gespeichert. Sie können diese Bildsequenz natürlich in jede Videobearbeitungssoftware übernehmen , aber Sie können diese Bilder auch hier in Blender zu einer Filmdatei kombinieren . Das werden wir als Nächstes tun. Wenn du nach oben gehst, wo wir dieses kleine Plus-Symbol haben, können wir zur Videobearbeitung gehen und einen Arbeitsbereich für die Videobearbeitung hinzufügen. Jetzt, hier unten. Ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt und drücke den Linkspfeil, nur um zu Bild eins zurückzukehren, und dann fügen wir hier unsere Bildsequenz hinzu. Drücken Sie dazu einfach Shift A, um etwas hinzuzufügen, gehen Sie runter zur Bildsequenz und öffnen Sie unseren Render-Ordner. Wählen Sie hier unseren ersten Frame und scrollen Sie nach unten. Shift gedrückt halten. Wir können auf unseren letzten Frame klicken, um alles auszuwählen, und er fügt einen Bildstreifen hinzu. Ich sehe jetzt, dass wir unsere Animation hier im Arbeitsbereich für die Videobearbeitung durchblättern können unsere Animation hier im Arbeitsbereich für die Videobearbeitung durchblättern hier im Arbeitsbereich für die Videobearbeitung Jetzt müssen wir das als Filmdatei rendern Um das zu tun, kommen wir hier nach oben , wo wir unsere Ausgabeeinstellungen finden, und wir können das gleiche Verzeichnis verlassen, in dem wir unsere Bilddateien gespeichert haben. Aber anstatt mit diesem PNG-Dateiformat zu speichern, werden wir es in FF-Peg-Video ändern . Wir gehen dann runter in diesen Codierungsbereich. Wir werden den Containertyp auf Peg Four ändern und den Videocodec auf h264 einstellen Es gibt Ausgabequalität. Ich steige einfach von der mittleren Qualität ab, und Sie können entweder hohe Qualität oder dauerhaft verlustfrei wählen , wofür ich mich hier entscheiden werde Sobald das alles eingerichtet ist, müssen Sie nur noch zum Rendern gehen und erneut auf Animation rendern klicken Wenn das abgeschlossen ist, können Sie Ihr Renderfenster wieder schließen. Wenn Sie dann einen Dateibrowser öffnen und den Ort angeben, an dem Sie Ihre Dateien gespeichert haben, sollten Sie sehen, dass wir jetzt diesen MP Four gespeichert haben, und Sie können ihn einfach in jedem nativen Videoplayer öffnen . Ich werde das einfach wieder schließen und nicht vergessen zu speichern. 37. 34 abschließende Gedanken Skillshare: Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich hoffe wirklich, dass es Ihnen Spaß gemacht hat etwas über die Manipulation und Animation von Charakteren zu lernen und meinen Prozess zu verfolgen Falls du den Kurs mitverfolgt hast, entweder mit meinem Charakterdesign oder mit einem deiner eigenen, würde ich mich freuen, deine endgültige Animation zu sehen Wenn du sie teilen möchtest, lade sie bitte in die Projektgalerie des Kurses hoch. Ich freue mich sehr darauf, alle Klassenprojekte zu sehen . Ich kann es kaum erwarten zu sehen , was du geschaffen hast. Die Charakteranimation ist eine komplexe Fähigkeit, die es zu beherrschen gilt. Aber wenn dieser Kurs Sie daran interessiert hat , sich eingehender mit dem Thema zu befassen, können meinem Kurs über die Grundlagen der Charakteranimation Sie in meinem Kurs über die Grundlagen der Charakteranimation genau das tun Es befasst sich eingehend mit den Prinzipien der Animation, um sie auf eine Reihe verschiedener Projekte anzuwenden um sie auf eine Reihe verschiedener Projekte Schließlich möchten Sie vielleicht meine Profilseite besuchen , auf der Sie meine anderen Kurse finden und ein bisschen mehr über mich erfahren können . Wenn du möchtest, kannst du mir auch folgen, um über jeden neuen Kurs, den ich veröffentliche, informiert zu werden . Wenn du die gesamte Reihe der Kurse zwischen den Ozeanen verfolgt hast, solltest du jetzt über alle erforderlichen Fähigkeiten verfügen. Nimm deine eigenen einfachen Charakterdesigns bis hin zu einer fertigen Animation mit drei D-Charakteren. Ich hoffe, dass Sie sich jetzt sowohl sicher als auch inspiriert fühlen , diese Fähigkeiten zu nutzen , um eigene Projekte zu erstellen. Nochmals vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich freue mich darauf, Sie bald wiederzusehen. Oh.