Transkripte
1. 01 Einführung Skillshare: Zu sehen, wie deine eigenen
Charaktere durch Animationen zum Leben erweckt ist ein magisches Erlebnis
, dessen ich nie müde werde. In diesem Kurs lernen Sie die grundlegenden Fähigkeiten zur Animation von drei
Charakteren Sie für den Einstieg benötigen. Hallo. Mein Name ist John Knolls Ich bin Charakteranimator
und Animationsregisseur
und hatte das
Glück, in den letzten 15
Jahren im Kinderfernsehen
zu arbeiten letzten 15
Jahren im Kinderfernsehen
zu In meinem dritten Teil der Ocean-Serie werden
wir uns mit der Manipulation und Animation von
Charakteren
befassen werden
wir uns mit der Manipulation und Animation von Charakteren Da diese Klasse
so konzipiert ist, dass sie
auf den vorherigen
Klassen der Serie aufbaut , funktioniert
sie auch
als eigenständige Klasse Wenn Sie einfach nur etwas
über das
Rigging oder die Animation von Charakteren lernen möchten , können Sie
die bereitgestellten Modelle
als Ausgangspunkt verwenden die bereitgestellten Modelle
als Ausgangspunkt Wenn du jedoch bereits
die früheren Kurse
der Serie besucht hast ,
kannst du
alles, was ich
demonstriere, anwenden, um dein
eigenes Charaktermodell zum Leben zu erwecken In diesem Kurs werde ich zunächst
zeigen, wie man ein Charaktersystem
baut. Dies sind alle
wichtigen Steuerelemente, die Sie benötigen, um einen Charakter
animieren zu können Anschließend
analysieren wir, wie ein Fisch schwimmt, und
verwenden diese Informationen, um diesen einfachen Kreislauf zu
erstellen
. Abschließend zeige ich Ihnen,
wie Sie
diesen Zyklus als Element
in einer längeren Animation nutzen können, wodurch Ihr
Charakter wirklich zum Leben erweckt Dies ist ein Kurs für Anfänger, dem die
33D-Softwareanwendung Blender
verwendet Wenn du
Blender musst, würde ich empfehlen, mit meinem
Blender-Grundlagen-Kurs zu
beginnen, dem du dir
alles beibringen wirst, was du
wissen musst, bevor du
mit dieser Serie fortfährst. Die Charakteranimation ist eine
komplexe Fähigkeit, die es zu beherrschen gilt. werde ich
alles behandeln, was erforderlich ist, diesem Kurs werde ich
alles behandeln, was erforderlich ist,
um Ihre Fischfiguren zum Leben zu erwecken. Wenn Sie jedoch
tiefer in das Thema eintauchen möchten,
lohnt es sich auch, über die
Grundlagen der Charakteranimation meinen
Kurs Am Ende dieses Kurses wirst
du über alle Fähigkeiten verfügen, die um
deine eigenen einfachen
Charaktere sowohl zu manipulieren als auch zu animieren Wenn du also bereit bist
, deine eigenen Charaktere zum
Leben zu erwecken, lass uns anfangen
2. Kursübersicht: Hallo, und willkommen in der Klasse. Diese Klasse ist
in zwei Abschnitte unterteilt. Anfangs werden
wir unser Charaktermodell durch
einen Prozess führen, der als Takelage bekannt ist. Hier fügen wir
alle
notwendigen Steuerelemente hinzu, um sie in Animationen
zum Leben zu erwecken. War irgendein einzelnes Objekt in Blender animiert werden
kann. Um
Flexibilität innerhalb eines Modells zu schaffen, müssen
wir eine
sogenannte Anker hinzufügen. Dies wird aus einer
Sammlung von Knochen gebildet, die
zusammen das zugrunde liegende
Skelett unseres Charakters erzeugen. Sobald ein
Charakter-Rig fertig ist, gehen
wir in die Animation über. Dies ist der vordere
Teil, auf den wir uns während dieser Serie
aufgebaut haben. Hier werden wir
wirklich anfangen, unseren Charakter zum Leben zu
erwecken. Wir werden damit beginnen,
die Bewegung eines Fisches zu analysieren, die wir dann anwenden
können, wenn wir diesen Kreislauf
eines schwimmenden Fisches erstellen. Sobald wir das sortiert haben, nutzen
wir diesen Zyklus innerhalb einer längeren
Animation. Wenn Sie noch keine eigenen
Charaktermodelle
haben , mit denen Sie arbeiten können, können
Sie
das bereitgestellte Modell
aus dem Abschnitt
Klassenressourcen herunterladen . Charaktermanipulation
kann ein technischer Prozess sein. Ich werde
die Dinge
während dieses Unterrichts so einfach und
unkompliziert wie möglich halten , aber wenn
Sie Probleme haben, habe
ich eine manipulierte Version
des Charaktermodells hinzugefügt. Sie können es nutzen, um
entweder seine Struktur zu analysieren oder wenn Sie an
dem Takelaging-Bereich
im Animationsbereich
vorbeispringen
möchten , können Sie dazu mein Rig nutzen
. Für dein
Unterrichtsprojekt würde ich gerne deine letzte
Charakteranimation
sehen. Wenn Sie fertig sind, laden Sie Ihre Arbeit
unbedingt in
die Klassenprojektgalerie hoch, um Feedback zu erhalten und sie
mit den anderen Schülern zu teilen. Wenn Sie unterwegs
Feedback wünschen,
können Sie die laufende
Arbeit hochladen oder Fragen auf
der Diskussionsseite stellen. Wenn Sie bereit sind,
fangen wir mit der ersten Lektion an.
3. Aktualisierungen zum Kurs: Blender ist eine leistungsstarke und sich schnell entwickelnde
Software. In der Regel gibt es jedes Jahr
drei Hauptupdates der Anwendung, die neue Funktionen und
Leistungsverbesserungen beinhalten. Das ist fantastisch für diejenigen
von uns, die die Software verwenden, kann
aber
bei der Suche nach Schulungen problematisch sein. Schnelle Aktualisierungen bedeuten
, dass Schulungen
schnell veraltet und schwer nachzuvollziehen sind. Um Ihnen die
nötige Sicherheit zu geben, meinen Kursen zu folgen, werde
ich stets nach
neuen Versionen
der Software suchen und meine
Kurse bei Bedarf aktualisieren. Als Blender Version
vier im
November 2023 veröffentlicht wurde , wurden
mehrere Updates eingeführt , die sich geringfügig auf diese Klasse
auswirken. Die Änderungen
sind zwar geringfügig, ich habe später
in den Kurs Lektionen aufgenommen, um jede
dieser Änderungen zu behandeln und sicherzustellen, dass das Training so
klar wie möglich ist. Falls du aus
irgendeinem
Grund Schwierigkeiten hast, dem Kurs
zu folgen, hinterlasse
bitte eine Frage in der Kursdiskussion. Ich werde versuchen, so
schnell wie möglich zu antworten. Wenn du bereit bist, lass uns mit
der ersten Lektion beginnen.
4. Rigging: Szeneneinstellung: Die gleiche Datei, die ich hier
geöffnet habe, ist eine Datei, die Sie aus dem Abschnitt „
Klassenressourcen“ herunterladen
können. Wenn Sie jedoch bereits Ihren eigenen Fisch
modelliert haben, Sie stattdessen mit
Ihrer eigenen Szenendatei beginnen. Bevor wir anfangen, möchte
ich diese Szenendatei zuerst
umbenennen. Ich gehe einfach zu Speichern unter
und
ändere diesen Namen in Rabbit Fish Rig Version
1 und Speichern unter. Bevor ich tatsächlich
mit der Takelage anfange, möchte
ich ein paar
Dinge in derselben Datei aufräumen. Im Moment haben wir die
Materialvorschau an. Bevor ich die Z-Taste gedrückt halte und diese auf Solid Shading
umstelle, werden
Sie sehen, dass wir unsere Fische nicht
mehr sehen können, und der Grund dafür ist,
dass dieses Volume-Objekt, das wir haben, nicht transparent ist
in solider Sicht. Um dies zu umgehen, gehen
wir zum Eigenschaftenfenster
und wir können
die Objekteigenschaften
öffnen und
versuchen, die Portanzeige anzuzeigen. Wenn ich nach unten scrolle, haben wir diese Option Anzeige als strukturiert, und wir können diese in Wire ändern, und jetzt können wir das Objekt
durchschauen. Während wir tatsächlich an unserer Takelage
arbeiten, müssen
wir nicht wirklich all
diese Lichter und
andere Elemente sehen . Im Moment
werde ich
diese Umgebungssammlung
im Outliner tatsächlich deaktivieren . Eine Sache, die an der Materialvorschau schön
war ,
ist, dass wir
tatsächlich alle
Texturen auf unseren Fischen sehen konnten . Wenn ich jetzt oben
rechts im Ansichtsfenster gehe, können
Sie neben
diesen verschiedenen
Ansichtsfenster-Schattierungsmodi sehen , wir haben dieses Dropdown-Menü. Während wir uns im
soliden schattierten Modus befinden, können
wir zu diesem
Farbabschnitt gehen und zu Textur wechseln, was unsere Texturen
einfach in diesem Ansichtsfenster
ermöglicht . Wir können das Gleiche auch hier
in der Kameraansicht tun. Als Nächstes möchte ich
die Rotation
dieses Fisches zurücksetzen, weil
wir das Rig nicht dafür
bauen wollen, wenn es
von dieses Fisches zurücksetzen, weil
wir das Rig nicht dafür
bauen wollen der Achse verzerrt ist. Sie können dies einfach tun, indem Sie
sicherstellen , dass Ihr
Fischkörper ausgewählt ist, und dann auf „Alt R“ klicken,
um die Rotationen zurückzusetzen, und Sie können sehen, dass dies auf Null
zurückgesetzt wird. Ich drücke jetzt nur
die Taste Nummer 3 oder mein Numpad, um mich in die
richtige orthogonale Ansicht zu springen. Wir müssen
unsere Referenz auch jetzt nicht sehen. Also deaktiviere ich
diese Sammlung auch und klicke auf die „Fischsammlung“
, die wir hier haben. Benennen wir das
einfach in Rabbit Fish um. Ich muss
meine Kamera
hier auch nicht wirklich in der richtigen Ansicht sehen. Deaktivieren wir also die Sichtbarkeit des
Ansichtsfensters hier. Ich werde auch
dieses Ansichtsfenster rollovern und auf
„Alt Z“ drücken , um den Röntgenmodus zu aktivieren. Ich speichere nur meine
Szene und bin
bereit, unser Rig
in der nächsten Lektion hinzuzufügen.
5. Rigging: Hauptkörper: Ein Charakter-Rig ist eine
Sammlung von Steuerelementen verwendet werden, um einen
Charakter zur Animation zu manipulieren. Innerhalb von Blender wird ein Rig aus einer Sammlung von
Knochen
gebildet , die in einem
sogenannten Ankerobjekt enthalten sind. Es fängt an und
überprüfe einfach, ob du
deine
Kaninchenfisch-Sammlung ausgewählt hast . sichergestellt, dass beim
Hinzufügen des Ankerobjekts es
innerhalb dieser Auflistung erstellt wird. Wir drücken dann einfach
die Umschalttaste A, und dann können wir zu Armatur
gehen. Wenn wir das tun, werden
Sie sehen, dass ein einziger
Bone erstellt wurde. Wir müssen jetzt die
Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Jetzt können wir anfangen,
unsere Knochen zu manipulieren und
zusätzliche hinzuzufügen. Im Moment
werde ich
diesen Knochen genau dort lassen , wo er ist. Ich wähle es aus
und drücke F2, um umzubenennen. Ich nenne das „Root“. Dies ist die Master-Steuerung
, die es uns ermöglicht,
das gesamte Rig zu bewegen und bei Bedarf
in der Szene neu zu positionieren. Ich werde jetzt die Umschalttaste A drücken sobald wir uns im
Bearbeitungsmodus für einen Anker befinden, wird
das tatsächlich einen neuen Bone
hinzufügen, und er hat ihn über dem
ursprünglichen erstellt. Wenn wir einfach zum Auswählen klicken, können
Sie
oben sehen, dass wir einen Bone namens Bone
ausgewählt haben , also ist es kein Wurzelobjekt,
was bedeutet, dass wir
jetzt J treffen können und wir können diesen Bone bewegen und
positionieren Sie es in unserer Szene neu. Was ich gerne machen würde,
ist es einfach leicht
zur Seite und auch
ein wenig nach unten zu bewegen . Was ich tun möchte, ist es irgendwo hier zu
platzieren, also entspricht es
dieser zentralen Linie,
die zwischen Nase und Schwanz
durchläuft. Jetzt, wenn der Knochen ausgewählt ist, treffe
ich F2 und wir
benennen diesen um, Torso. Jetzt gibt es drei
Teile auf dem Button. Wir haben den Hauptknochen
selbst und wir
haben auch diese Kopf- und Schwanzkontrolle. Wir können diese verwenden, um
den Bone zu manipulieren und seine Größe
hier im Bearbeitungsmodus zu ändern. Aber wenn ich diesen
Kopfteil des Bones auswähle, kann
ich dann die E-Taste drücken, und das wird
einen neuen Knochen daraus extrudieren. Ich halte dann einfach
meine mittlere Maus gedrückt , um
diese Bewegung auf die Y-Achse zu beschränken. Ich ziehe das raus und lasse es hier teilweise am Kopf
entlang fallen. Dann treffe E nochmal und damit kann ich einen weiteren Knochen
extrudieren
, den ich bis zur Nasenspitze herausbringe. Wählen Sie diese
Bones erneut aus und benennen Sie sie um. Benennen Sie dieses in head um. Diesen können wir Nase nennen. Ich möchte jetzt zurück. Ich werde nur ein bisschen
hineinzoomen damit wir klarer sehen können. Wählen Sie hier erneut den Kopf
dieses Torso-Knochens aus. Man sieht, dass es der etwas
größere Kreis der beiden ist. Ich drücke E, um zu extrudieren,
mittlere Maus, um
sie auf meine Y-Achse zu beschränken. Ich ziehe
das tatsächlich ganz nach unten in die Wurzel
des Schwanzes und klicke. Nun, was ich gerne tun würde, ist dies tatsächlich
zu teilen, damit wir
mehr als einen Knochen in dieser Kette haben mehr als einen Knochen in dieser Kette der entlang der
Rückseite des Körpers
zurückkommt. Ich
wähle einfach diesen Knochen aus. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, haben
wir die Möglichkeit
, sich zu unterteilen. Das wird es
gleichmäßig in zwei Hälften teilen. Wenn Sie hier zum Ende
des Ansichtsfensters gehen, sehen
Sie hier dieses
kleine Pop-up, und das sagt uns, dass wir nur einen einzigen Schnitt
haben. Ich kann diese Zahl auf
zwei Schnitte erhöhen und das wird mir
drei Knochen geben , die hier
den Rücken des Körpers hinunterlaufen. Sie können sehen, weil
wir sie von
diesem Knochen ausgeschlossen haben, der in Torso
umbenennen würde, haben
wir jetzt einen Knochen
namens Torso 1, Torso 3 und Torso 2. Es ist keine sehr logische Benennung. Ich wähle
sie einfach nacheinander aus, drücke F2
und benenne
diese in Torso_1,
2 und 3 um, um die Kette hinunter zu erreichen. Das nächste, was ich tun möchte, ist ein paar Knochen für den Schwanz zu
definieren. In diesem Fall werde ich sie
hier nicht vom
Ende dieser Kette
extrudieren , weil ich zwei separate Ketten
hinzufügen möchte, eine für die Oberseite und eine für
den unteren Teil des Schwanzes. Das würde uns nur ein
bisschen mehr Flexibilität
im Schwanz geben , wenn
wir animieren. Stattdessen drücke ich einfach die
Umschalttaste A, um einen neuen Bone zu erstellen. Ich wähle diesen
Knochen aus und treffe G, um ihn zu bewegen. Überprüfe
einfach oben , ob du
den richtigen Knopf bewegst. Ich werde es
ungefähr hier im oberen
Teil des Schwanzes fallen lassen . Ich wähle
das Ende dieses Schwanzes aus und drücke dann einfach G und drehe es nach unten
und an Ort und Stelle. Ich
wähle jetzt den Knochen aus, drücke die Umschalttaste D, um ihn zu duplizieren, lass ihn auf
den unteren Rand des Schwanzes bewegen und das Ende davon greifen und nach unten bewegen. Ich möchte auch
die Anzahl der Unterteilungen hier erhöhen , also klicke ich einfach mit der
rechten Maustaste auf jeden
dieser Bones und drücke Subdividieren. Ich wähle den unteren aus, klicke mit der rechten Maustaste und
unterteile auch. Noch einmal möchte ich
diese umbenennen, damit wir nicht eine ganze Menge
undefinierter Knochen haben. Ich treffe einfach
F2, und wir nennen das, Tail. Schwanz_Up_1, Schwanz_Up_2. Ich werde jetzt die Umschalttaste
A drücken
, um einen weiteren Knochen zu erzeugen ,
den wir bewegen werden und wir werden für diese Rückenflosse
oben oben hier
verwenden. Ich werde nur
den linken oberen Knochen nach
unten und an Ort und Stelle bewegen . Irgendwo
da drin ist das gut. Bevor wir das unterteilen, ich den wähle
ich den Bone aus
und drücke die Umschalttaste D, um ihn zu
duplizieren, weil
wir hier auch einen
weiteren
unten brauchen werden. Wir können dann noch einmal jeden dieser Knochen
auswählen und unterteilen
, damit wir ein bisschen
mehr Flexibilität haben. Benennen wir sie dorsal 1 und 2 um. Diese Flosse unten ist eigentlich
als Analflosse bekannt. Wir nennen das Anal 1 und Anal 2. Vergiss nicht zu sparen.
6. Rigging: Finnen: Bisher haben wir alle Hauptknochen definiert ,
die
entlang der
Mittellinie unserer Fische verlaufen . Aber wir werden
auch Kontrollen für
unsere Brust-
und Beckenflossen benötigen . Um das noch einmal hinzuzufügen, fange
ich hier
gerade in meiner Seitenansicht an und drücke die Umschalttaste
A, um einen neuen Bone hinzuzufügen. Füge den Knochen hinzu und bewege ihn dorthin, wo meine
Brustflosse anfängt. Was wir jetzt tun können, ist einfach in unsere 3D-Ansicht zu
wechseln. Ich treffe nur
G und
schiebe das entlang der X-Achse heraus, genau im Einklang mit dem Grat dieses kurzen
Teils der Flosse hier. Ich schnappe mir hier die Spitze
dieses Knochens und
treffe einfach G, um ihn nach
unten und an Ort und Stelle zu bewegen. Sie müssen sich in
der 3D-Ansicht weiter
bewegen , um
sicherzustellen, dass
die Dinge nach Bedarf ausgerichtet sind. Sie können weiter hineingehen und jeden Teil
des Knochens
optimieren , um sicherzustellen,
dass er am richtigen Ort ist. Jetzt versuche ich, dies so
nah wie möglich an der Stelle zu kommen nah wie möglich an der Stelle zu der Rest der Kette von hier aus erstrecken
soll. Das sieht ziemlich
gut aus. Wir können den ganzen Knochen offensichtlich bewegen,
indem wir ihn dort auswählen. Die andere Sache, die Sie
finden werden, wenn Sie anfangen,
Knochen in
der 3D-Ansicht so zu bewegen ,
manchmal ist die Ausrichtung dieses manchmal ist die Ausrichtung Bones nicht genau
so, wie Sie es möchten. Wir können das hier mit
diesem Roll-Attribut kontrollieren. Ich kann ein bisschen zurückziehen damit es etwas besser auf den Rest meines Netzes ausgerichtet
ist. Sobald Sie damit zufrieden sind, wählen Sie dort
einfach das Ende
dieses Knochens aus, und wir
werden es noch einmal extrudieren. Ich treffe E und
ziehe das raus und versuche es hier ungefähr
um die Spitze meiner Flosse fallen zu lassen. Wieder einmal lohnt es sich, sich in
Ihrer 3D-Ansicht zu
bewegen , nur um zu überprüfen, ob die Dinge
so angeordnet sind, wie sie sein sollten. Wählen Sie erneut diesen
Bone aus und überprüfen Sie
, ob der Rollwert hier korrekt
ist. Ich werde das
gleich irgendwo
hier zurückbringen , also fühlt es sich an, als wäre es
tatsächlich auf meine Flosse ausgerichtet. Sobald Sie mit der
Platzierung Ihres Knochens zufrieden sind, können
wir ihn unterteilen, um uns eine
bessere Kontrolle über
die Ader in der Animation zu geben . Auch hier klicke ich mit der rechten Maustaste, unterteilen und meine
Anzahl der Kürzungen auf zwei erhöhen. Dies noch einmal,
überprüfen Sie, ob alles an einem richtigen Ort
ist. Jetzt möchte ich
diese Bones erneut umbenennen. Ich wähle diesen an
der Wurzel der
Kette aus und drücke F2. Dann benenne ich
das in pectoral_1 um. Ich kopiere das einfach und benenne dann jeden der anderen in
der Kette um. Da sind wir. Im Moment arbeiten
wir einfach an den Flossen auf der einen
Seite des Körpers, und du wirst sehen warum und auch. Jetzt gehe ich zur Beckenflosse. Auch hier springe ich einfach
in meine Seitenansicht und
füge einen weiteren Knochen hinzu. Ich werde wieder
grob nach unten gehen bevor wir in die
3D-Ansicht gehen, um das zu verfeinern. Das erste, was ich tun werde, ist diesen ersten Knochen zu definieren. Bewegen Sie sich immer, überprüfen Sie es aus allen Blickwinkeln und stellen
Sie sicher, dass es richtig funktioniert. Ich passe
die Rolle nur etwas an. Das sollte in Ordnung sein. Wählen Sie hier
das Ende des Bones aus. Sie können sehen, dass ich
mein Ansichtsfenster ungefähr auf
den gleichen Winkel wie diese Flosse ausrichte mein Ansichtsfenster ungefähr auf ,
bevor ich den Bone herausextrudiere. bedeutet nur, dass ich die Dinge nicht so
sehr bewegen
muss , sobald
der Knochen erstellt wurde. Es ist mehr oder weniger
am richtigen Ort, aber Sie können sehen, dass die Rolle
davon nicht so großartig ist. Das ist genau das. Es ist ein bisschen besser. Noch einmal damit denke
ich, dass ich es
unterteilen werde , um
mir ein bisschen mehr Kontrolle zu geben. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste
und unterteile. Eine Unterteilung
reicht hier aus. Benennen wir unsere
Knochen um, also drücken Sie F2. Nennen Sie das pelvic_1, 2, das ist 3. Der Grund, warum wir nur auf der einen Seite an den Flossen
gearbeitet haben, ist, dass wir sie
auf die andere
Seite des Rigs spiegeln können . Aber bevor wir das tun, müssen
wir sicherstellen, dass Blender weiß, dass dies Kontrollen
sind, gespiegelt werden
müssen, was bedeutet, dass
wir sie als
linke oder rechte
Steuerung innerhalb unseres Rigs definieren müssen. Um das zu tun, wenn wir uns zuerst die
Brustflosse ansehen, werden
Sie sehen, dass ich jeden
dieser Knochen benannt habe , ohne zu definieren ob es eine linke oder rechte war. Wenn ich alle diese Knochen in
der Kette auswähle und wir
zu diesem Armatur-Menü gehen, haben
wir hier
im Menü Namen eine Option auf Autom. Name links/rechts. Wenn ich darauf klicke,
kannst du oben
sehen , dass es am Ende eine.l hinzugefügt wird. In diesem Fall möchten wir
, dass dies eher als rechter
Knochen als links bezeichnet
wird, also können wir das im Armatur-Menü erneut
tun. Wenn wir hier zurück zum
Menü „Namen“ gehen, haben
wir Flip Names. Wenn ich darauf klicke, kannst du sehen, dass unsere Namen
geändert wurden.R. Wir können
diese einfach durchklicken und du kannst sehen, dass jeder von ihnen das
Suffix hat.R im Moment. Wir machen das Gleiche
unten und wählen alle diese
Knochen für die Beckenflosse aus. Das Armatur-Menü, Namen ,
Auto Name, und dann müssen
wir wieder hineingehen und wir
müssen diese Namen umkehren. Hätte jeden
dieser richtig umbenennen sollen. Das getan, wir können
hier alle Knochen für unsere Brustflosse
auswählen . Wenn wir zu Armatur aufsteigen, haben
wir diese Option Symmetrize. Wenn wir darauf klicken, wird
jetzt eine Kette
auf der anderen Seite generiert. Jeder dieser Knochen auf
der anderen Seite wurde so benannt, dass er den Knochen entspricht, die wir zuerst
auf der rechten Seite erstellt haben. Wir können
jetzt mit unserer Beckenflosse unten
dasselbe tun . Ich wähle all diese Knochen aus. Armatur, Symmetrize, und es hat hier alles mit
den
richtigen Namen an die richtige Stelle gebracht. [GERÄUSCH]
7. Rigging: Elternteil: Jetzt, da wir alle
Knochen für unseren Charakter
definiert haben , müssen
wir sicherstellen, dass sie auf die richtige
Weise miteinander
verbunden sind . Um nun herauszufinden, wie
sich die Dinge im Moment bewegen, können
wir aus dem
Bearbeitungsmodus wechseln und in den Pose-Modus wechseln. Sie können das
oben oben tun, oder
wenn Sie alternativ auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken, rufen
Sie dieses Tortenmenü auf und können es stattdessen
von dort auswählen. Wählen Sie im Pose-Modus zuerst diesen Routen-Bone und
übersetzen Sie ihn dann einfach herum, Sie sehen, dass ihm nichts folgt. Wir wollen tatsächlich, dass das gesamte Rig mit
diesem Routenknochen folgt. Gleiche Leute, wenn ich
diesen beiden Seitenknochen auswähle , folgt
nichts. Mal sehen, ob ich
diesen Kopfknochen drehe folgt
meine Nase. Wenn ich diesen Knochen nun an
der Wurzel dieser
Kette auswähle und drehe, sind
diese beiden Knochen sowohl verbunden
als auch weil wir jeden
dieser Knochen
voneinander
extrudiert oder
die Ketten unterteilt haben, Sie werden also auch
für jede unserer Flossen die gleichen Werke sehen . Also drücke ich einfach die
Tabulatortaste, die mich hier wieder in den
Bearbeitungsmodus bringt. Jetzt wollen wir anfangen, Dinge miteinander zu
verbinden. Ich möchte also, dass dieser Torso-Knochen diese
beiden Hauptveränderungen hier
durch den Körper
kontrolliert . Ich wähle
diesen Kopfknochen aus, und dann
wähle ich meinen Torso-Knochen aus. Ich drücke Control
Pate Elternteil und wähle Eltern machen Offset. Das zeigt, dass das Knochenwort
an einem anderen Ort platziert wird. Ich werde das Gleiche hier machen, ich wähle Torso 1 aus,
verschiebt den linken Oberkörper, verschiebt den linken Oberkörper, steuere die Pate und halte den Offset. Jetzt in meinem Torso-Knochen und verschiebt meine Route wieder, drücke Control P und halte den Offset. Auf diese Weise, wenn wir die Wurzel bewegen, bewegt er dann
diesen Torsoknochen, wiederum
diese beiden Ketten damit bewegt. Also müssen wir jetzt herausfinden, wo wir
jede der Flossen verbinden werden. Es fängt hier hinten an. Ich möchte
jede
dieser Ketten hinten
hier verbinden , die diese Flossen
kontrollieren, diesem Knochen am Ende
dieser Torsokette. Das stellt sicher, wo immer
dies landet wenn wir
den Körper drehen, diese anderen Knochen
werden damit folgen. Also
kann ich wiederum einfach jeden der Wurzelknochen
dieser Flossenketten auswählen, die Taste
wählen, zu der
ich ihn überstellen möchte und
auf Control
P drücken, Offset halten. Sie können jedes Mal sehen, wenn ich es mache, es erzeugt diese gepunktete Linie
, die die Beziehung zeigt. Also gehe ich einfach durch jede
dieser anderen Ketten
und verbinde sie. jetzt meine
Brustflossen hier anschaue, wenn ich hier den ersten
Knochen in der Kette auswähle, sieht
man, dass er
ziemlich gut
mit diesem Kopfknochen ausgerichtet ist ziemlich gut
mit diesem Kopfknochen ausgerichtet Wo auch immer sich der Kopfknochen dreht, gehe
ich hin um zu wollen, dass
dies folgt. Ich wähle hier wieder
den ersten Bone in der
Kette aus, wähle
den Kopfknochen aus, kontrolliere P zum Elternteil
und halte den Offset, ich mache dasselbe auch auf
der anderen Seite. Wenn wir uns jetzt hier unten
Beckenflossen ansehen, müssen
wir eine Entscheidung treffen. Sie können sehen, dass sie
ziemlich gut mit
dem Mittelpunkt zwischen einem
Kopf und einer Rumpfkette übereinstimmen . In diesem Fall denke ich,
was ich tun werde, ist es mit
der Torsokette zu verbinden. Während der Fisch
schwimmt, erwarte ich, sich
dies
mehr bewegt als der Kopf, und wenn diese
Flossen
mit der Rückseite des
Körpers folgen , wäre sinnvoll. Auch hier verschiebt der erste Knochen in der
Kette den linken Oberkörper 1, und Control P bleibt versetzt, auf der anderen Seite, und das sollte
alles verbunden sein. Zum Testen werden
wir noch einmal auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken und in den Posenmodus gehen. Wenn ich nun diese
Routensteuerung auswähle und übersetze,
siehst du, dass mein gesamtes
Rig damit folgt. Ich kann dieses Torso-Steuerelement auswählen, und das verschiebt wieder
alles darunter, aber die Routensteuerung verlassen, was genau das ist,
was ich gerne hätte. Wenn ich meinen
Kopfknochen auswähle und drehe, bewegt er diese
Brustflossen damit. Wenn ich
hier den Grat
dieser Torsokette auswähle und ihn drehe , bewegt er
alle diese Flossen zusammen mit
den Beckenflossen unten auf der Rückseite. Es sieht also so aus, als
wäre alles so verbunden, wie wir es gerne hätten. Ich drücke einfach die Steuerungstab und das bringt mich in diesem Fall
wieder in den Objektmodus, und ich gehe nach oben
und benenne meine Armatur um. Nennen Sie dieses Kaninchenfisch-Rig. Lasst uns unsere Szene retten.
8. Rigging: Gizmos: Bisher haben alle unsere
Charakter-Steuerelemente die Form des gleichen
Knochenobjekts. Manchmal kann es etwas
verwirrend werden,
wenn alle diese Knochen übereinander
geschichtet werden , insbesondere mit einem
komplizierten Charakter. Wenn ich den
Röntgenmodus hier durch Drücken von Alt Z deaktiviere, kann es manchmal schwierig sein,
unseren Anker auszuwählen , wenn er
im Charakternetz versteckt ist. Was wir jetzt in Blender
tun können,
ist, die Anzeige eines
dieser Bones zu ändern , um stattdessen ein
anderes Objekt zu verwenden. Wenn ich Control Tab drücke,
um in den Posenmodus zu wechseln, aktiviere
ich auch hier den
Röntgenmodus. Sie werden sehen, ob ich
diesen Routen-Bone
hier auswähle und
zum Eigenschaften-Editor gehe, wenn wir
hier unter
der Ansichtsfensteranzeige zu den Bone-Eigenschaften gehen, werden
Sie sehen, dass wir die Möglichkeit
haben hinzuzufügen eine benutzerdefinierte Form und fügen Sie ein
benutzerdefiniertes Objekt hinzu, um dies zu definieren. Im Moment drücke ich die
Steuerungstab, um wieder
in den Objektmodus zu wechseln, alles
aufzuheben,
und ich drücke „Umschalt A“, um ein neues Objekt hinzuzufügen. Ich füge einen Netzkreis hinzu. Wir können eigentlich einfach
„S“ treffen, um das zu verkleinern, nur ein bisschen größer als unsere Fische hier. Das sollte vorerst reichen. Da wir diesen
Skalierungswert hier haben, drücke
ich „Control A“ und wende die Skala an, um
diese Werte auf einen zurückzusetzen. Ich gehe auch rüber in den Outliner.
Ich drücke „F2". Benennen wir dies
in ein Steuerobjekt um. die Objekte ausgewählt sind, drücke
ich dann „M“ und füge eine neue Sammlung hinzu, die
wir Gizmos nennen werden. Das hat unser Steuerobjekt
in diese separate Auflistung verschoben . Jetzt klicke ich einfach
auf mein „Rabbitfish Rig“ um das auszuwählen, und klicke erneut auf
„Control Tab“. mein Wurzel-Bone hier ausgewählt ist, gehe
ich
zu dieser
Registerkarte „Bone-Eigenschaften“ und zum benutzerdefinierten Objekt. Wenn wir
dort hineinklicken, können Sie
alle Objekte in unserer Szene sehen alle Objekte in unserer Szene und ich kann nach unten gehen und dieses Steuerobjekt
auswählen. Was Sie nun bemerken werden, ist, dass es unser Knochendisplay
ausgetauscht und es hier durch diesen Kreis ersetzt hat. Aber offensichtlich
unterscheidet sich seine Orientierung von der, die
wir ursprünglich geschaffen haben. Jetzt haben wir hier ein paar
verschiedene Möglichkeiten. Wir können
die Transformationen unseres
benutzerdefinierten Objekts hier tatsächlich manipulieren . Ich könnte weitermachen und ich
könnte etwas Rotation hinzufügen, indem ich mich in diesem Fall
um die X-Achse
drehte. Aber stattdessen werde
ich auf die Registerkarte „Steuerung“
klicken, um Objektmodus zurückzukehren,
und ich wähle
dieses Steuerobjekt aus
und drücke „Tab“, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie „A“, um alle Punkte hier auszuwählen, und dann drehe
ich sie um 90
Grad um die X-Achse. Sie können dies tun,
indem Sie einfach Drehen x drücken, um die X-Achse zu definieren, und dann 90
und drücken Sie zur Bestätigung auf „Enter“. wir das getan haben, wenn ich erneut auf „Tab“
klicke, um zu beenden, sollten
Sie sehen, dass unser Gizmo jetzt in
dieser Ausrichtung gedreht
ist, aber wir haben unseren Root Bone mit diesem benutzerdefinierten Anzeigeobjekt, das ist jetzt orientiert
, wie wir es gerne hätten. Um die Dinge weniger verwirrend zu machen, können
wir jetzt unser
Steuerobjekt ausblenden, indem diese
Gizmos-Auflistung vollständig
deaktivieren. Wenn ich hineingehe und das auswähle, siehst du
jetzt, dass ich
das gesamte Charakter-Rig auswähle , was viel einfacher ist,
als
einzelne Bones auszuwählen , die durch das Netz verborgen
sind. Wenn ich auf „Control Tab“ klicke
, bringt mich das ins Rig. Ich kann
dieses benutzerdefinierte Objekt immer noch
weiter manipulieren , wenn ich es möchte. Zum Beispiel könnte ich
dies auf der X-Achse verkleinern, damit es besser der Form
und Größe meines Fisches entspricht. Jetzt klicke ich auf „Control Tab“, und das bringt
uns wieder in den Objektmodus. Lasst uns unsere Szene
retten.
9. Rigging: Weight – Einführung: Jetzt, da unser Rig fertig ist, sind
wir bereit, das Netz
unseres Charakters tatsächlich
mit den
zugrunde liegenden Steuerelementen zu verbinden . Bevor wir das machen, möchte ich einfach
die Version meiner Szene 4 machen. Jetzt hat Blender verschiedene Möglichkeiten, wie wir das Mesh mit dem zugrunde
liegenden Rig
verbinden können . Eine, die
manchmal sehr praktisch sein kann , ist die Verbindung
mit automatischen Gewichten. Wenn ich den Fisch auswähle und dann
mein Charakter-Rig wähle, kann
ich „Control P“ zum Elternteil drücken. Aber in diesem Fall möchte
ich unter diesem Abschnitt
Ankerverformung Auswahl mit automatischen Gewichten machen. Das wird nun automatisch einen Einfluss
von jedem der Bones auf die Punkte auf dem Netz
zuweisen . Leider ist das
nicht unbedingt das, was wir bei diesem Charakter wollen. Da wir diese Flossen als
separate Objekte haben , haben
wir hier Knochen, die wir wirklich nur
für die Kontrolle dieser Flossen wollen. Denken Sie daran, was Sie
finden werden, wenn wir
das Rig auswählen und auf „Control Tab“ klicken. Außerdem kann ich beispielsweise die Nase auswählen
und drehen. Du wirst sehen, dass es
das Richtige tut. Wenn ich
zum Beispiel eine dieser Flossen auswähle und
anfange, diese zu drehen, bewegt
sie sich um
die Seite des Gesichts, was wir überhaupt nicht passieren
wollen. Sie werden auch feststellen
, dass wir hier wahrscheinlich den gleichen Effekt
unten erzielen. Tatsächlich
bekommen wir auch hier alle möglichen seltsamen Bewegungen in Richtung
hinten. Stattdessen möchten
wir die Gewichte bestimmten
Bones innerhalb dieses Rigs manuell zuweisen . Um dies zu tun, klicke ich
auf „Control Tab“ um den automatischen Pose-Modus zu beenden. Was wir tun wollen, ist,
den Einfluss zu beseitigen , den
wir gerade hinzugefügt haben. Es gibt zwei Dinge, die wir tun
müssen, um dies zu erreichen. Wenn ich das Netz selbst auswähle
und zur Registerkarte „Änderungen“ gehe, sehen
Sie, dass wir
diesen Ankermodifikator haben , der hier hinzugefügt wurde. Wir können einfach auf „
Modifizierer entfernen“ klicken, um diesen zu entfernen. Wenn ich nun mein
Rig auswähle und auf „Control
Tab“ klicke , wirst du sehen, ob ich anfange,
einen
dieser Bones zu drehen beeinflusst
mein Netz nicht mehr, was großartig ist. Aber es gibt
noch etwas anderes, was wir tun müssen. Ich gehe zurück in den
Objektmodus und wähle mein Netz aus. Sie werden sehen, wenn wir auf diese Registerkarte
Objektdateneigenschaften gehen , haben
wir diese Scheitelpunktgruppen
, die erstellt wurden. So wird die Beziehung
zwischen den Bones und den spezifischen Punkten
im Netz definiert. Was wir tun möchten, ist
hier auf
diesen kleinen Pfeil zu klicken und auf „
Alle Gruppen löschen“ zu klicken , um
diese Scheitelpunktgruppen zu entfernen. Auf diese Weise werden wir
keinen Konflikt zwischen den
automatisch generierten Gewichten und den neuen Gewichten haben, die
wir jetzt erstellen werden. Wenn wir noch einmal nur
unser Fischkörperobjekt auswählen unser Fischkörperobjekt und unser
Kaninchenfisch-Rig wählen, können
wir „Control
P“ zum Elternteil drücken. Aber dieses Mal, anstatt
auf Automatische Gewichte zu klicken, möchten
wir nur
Ankerverformung auswählen. Wenn wir das tun und
ich noch einmal mein Netz auswähle, sehen
Sie, dass hier keine
Scheitelpunktgruppen erstellt wurden. Aber wenn ich in
die Registerkarte „Modifikationen“ gehe, haben
wir dieses Ankerobjekt, das die
Beziehung zwischen
diesem Netz und dem
Kaninchenfisch-Rig schafft . Nun müssen wir hineingehen und die Gewichte zuweisen, die die Punkte
kontrollieren und
sie mit den Bones innerhalb eines Rigs verbinden . Sie dazu zuerst das Rig-Objekt aus
und
wählen Sie dann die Umschalttaste
das Körpernetz aus. Wichtig, dies in
dieser Reihenfolge zu tun, denn wir werden jetzt die Gewichte an unserem Körper
bearbeiten, aber wir möchten auch dieses Rig auswählen
lassen. Danach können wir jetzt in den Weight
Paint-Modus wechseln. Schon wieder. Sie können dies mit dieser Option oben oben tun
oder auf „Steuerung Tab“ klicken
und Sie werden sehen, dass wir jetzt eine Gewichtsfarbe als
Option in diesem Menü haben. Darauf klicke ich. Was Sie nun sehen sollten, wenn Sie
diese beiden Objekte in der
richtigen Reihenfolge ausgewählt haben , ist, dass unser Fisch hier ist und
eine einfarbige Farbe hat. Aber wir haben auch die
Möglichkeit, jeden dieser Knochen zu sehen. Wenn wir die Kontrolle gedrückt halten und auf einen dieser Bones
klicken, können
Sie sie auswählen. So
wählen wir die Knochen aus und malen
für jeden von ihnen einen Einfluss. Aber um das Leben ein
bisschen einfacher zu machen, klicken
wir zunächst wir auf diesen
ersten Nasenknochen
und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf jeden
der anderen Knochen entlang des Torsos. Wir können dann auch auf jeden dieser Knochen
klicken,
um die Flossen und den Schwanz zu erhalten. Wenn Sie versehentlich so
etwas wie diese Route dort auswählen , klicken Sie
einfach
erneut, um sie zu entfernen. Wir wählen
weder unsere Brust-
noch unsere Beckenfreunde aus, und wir wählen auch
weder einen Wurzelknochen noch
diesen Haupttorsoknochen aus. Wenn diese Knochen ausgewählt sind, können
wir jetzt
zu unserem Gewichtsmenü
gehen und auf
Automatisch aus Knochen zuweisen klicken. Dies wird eine
automatische Zuweisung geben, aber nur aus den Knochen,
die wir ausgewählt haben, wird
das unser Leben
nur ein bisschen einfacher machen. Sie können sehen, welcher Bone
der letzte Bone ist, den Sie ausgewählt haben, Sie werden den Einfluss
dieses Bones sehen. Wir können jetzt steuern, dass
Sie auf einen
dieser Knochen klicken , um den
Einflussbereich zu sehen. Sie werden sehen, wenn Sie durchklicken, hat
alles, was rot ist einen vollen Einfluss und das durch Gelb
und Grün in Blau verblasst , wobei
Blau keinen Einfluss
von diesem Knochen hat. Der andere Vorteil der Arbeit
im Gewichtspaint-Modus, nachdem wir zuerst
unser Charakter-Rig ausgewählt haben,
bedeutet, dass wir jeden
dieser Knochen
tatsächlich drehen können , um den
Einfluss auf unser Netz zu erkennen. Sie können im
Moment sehen, dass es tatsächlich einige Dinge
oben im Netz
zerquetscht oben im Netz , die wir wirklich nicht wollen. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke,
kann ich
diese Rotation abbrechen ich
diese Rotation und
jeden der anderen Bones auschecken. Wenn ich diesen
auswähle und drehe, kannst
du sehen, dass
wir
dieses Problem wirklich ganz oben auf unserem Kopf haben, wo diese Punkte zerquetscht
werden. Wenn ich diesen
Knochen hier drehe, sieht
man wieder, dass die Dinge dort oben nicht
genau das tun , was wir wollen. Was wir tun können, ist selbst
ein wenig
Einfluss
zu malen . Um dies zu tun, können Sie
diesen Kreis sehen , den wir um unseren Cursor herum
haben, das ist der Bereich
, in dem wir Einfluss haben
werden. Oben oben sehen Sie
diese verschiedenen Werte. Wir haben unser Gewicht und
jeder unserer Punkte auf unserem Netz wird einen Einfluss
zwischen Null und Eins haben, wobei
einer vollständig vom Knochen
betroffen null überhaupt keinen Einfluss hat. Unser Radius steuert einfach
die Größe unseres Pinsels. Wenn Sie über ein druckempfindliches
Grafiktablett verfügen, können
Sie hier auf dieses Symbol klicken, wodurch sich die
Druckempfindlichkeit auf den Radius
Ihres Pinsels auswirkt. Dann erlaubt
uns Strength, zu wählen auf
wie viel Einfluss wir allmählich
malen. Zum Beispiel wird bei einer Stärke
von eins und einem Gewicht von einem,
überall, wo ich auf
das Netz klicke,
100 Prozent Einfluss auf
diesen bestimmten Knochen erhalten . Wenn ich
zum Beispiel hier klicke, können
Sie sehen, dass diese roten Markierungen hier zeigen, dass ich
100 Prozent Einfluss habe. Das mache ich vorerst einfach
rückgängig. Wenn ich diese
Stärke zum Beispiel genau nach unten wähle, vielleicht auf 20 Prozent, während ich male, werde
ich die Stärke schrittweise auf diesen Wert von einem
erhöhen. Auch wenn Sie
ein Grafiktablett haben, können
wir hier die
Druckempfindlichkeit aktivieren. Im Moment kann ich mit diesem
ausgewählten Knochen
sehen , dass der größte Teil meines Einflusses hier sehr
lokalisiert ist. Wirklich, ich möchte hier oben
einen gewissen Einfluss auf
den gesamten
Körper des Fisches ausmalen . Was ich mit
dieser relativ
niedrigen Stärke machen werde , ist einfach hier
am Körper zu malen. Wenn Sie die F-Taste gedrückt halten
, können Sie
den Radius
Ihres Pinsels hier interaktiv einstellen. Ich kann es ein bisschen breiter machen
und anfangen zu malen. Sie können das sehen,
wenn ich über
das Netz male und allmählich Einfluss
hinzufüge. Sie können den
Stärkewert anpassen ,
wenn Sie ihn beispielsweise
etwas höher machen möchten. Eine Sache, die ich
jedoch beachten sollte , ist, dass ich
zwar sagte, dass jeder der Punkte
einen Einfluss zwischen
Null und Eins
auf einen bestimmten Knochen haben kann einen Einfluss zwischen
Null und Eins . Es ist möglich, mit einer
Situation
zu enden , in der einige Punkte keinen vollen Einfluss auf
irgendeinen Knochen haben und daher zurückgelassen werden wenn sich der Rest des Rigs bewegt. Andere Punkte können
einen Einfluss von mehr als einem insgesamt
zwischen verschiedenen Knochen haben. Beide Situationen können für uns
ein Problem darstellen. Um dies zu umgehen, gibt es eine Funktion
namens Normize, die jeden dieser
Punkte aufnimmt und sicherstellt, dass selbst wenn ihr Einfluss mit mehreren Knochen
verbunden ist, der Einfluss nur
summieren Sie sich insgesamt zu eins. Was wir tun können, ist, zum Menü „Gewichte“ zu
gehen. Lasst uns zuerst „Alle normalisieren“
drücken. Dies sollte sicherstellen, dass jeder
dieser Punkte gemittelt wird. Dann unter unseren
Maleinstellungen hier, wenn ich die mittlere Maus gedrückt halte, kann ich
dies mitschieben. Sie werden sehen, dass wir am Ende eine
Option haben. Wir haben eine automatische Normalisierung. Es lohnt sich also, dies zu
überprüfen, um
sicherzustellen, dass wir
nicht auf eine Weise malen , die sich
negativ auf das Endergebnis auswirkt.
10. Rigging: Weight – Körper: Ich gehe rein und fange an hier etwas mehr
Einfluss zu
malen. Ich werde auch durch
das Rigg runterstreichen , hier runter
. Bewegen Sie sich einfach in
der 3D-Ansicht, wenn Sie feststellen einige Bereiche schwer
zu bemalen sind. Vielleicht der Winkel, aus dem Sie
sich dem Netz nähern. Wir werden jetzt
steuern, wählen Sie den
nächsten Bone im Reg aus. Wieder werde ich etwas Ähnliches
machen. Bilder beeinflussen hier
bis nach oben. Sie werden feststellen, dass ich auf
der einen Seite male , die derzeit auf die andere Seite
gespiegelt ist. Das liegt daran, dass wir
tatsächlich immer noch unseren Spiegelmodifikator aktiviert haben. Wenn ich nun diesen Nasenknochen auswähle, haben wir hier oben
offensichtlich viel
Einfluss, was wir nicht wirklich wollen. Was wir tatsächlich
tun können, ist in diesem Fall mit
einem Gewicht von 0 zu malen , das kann
ich bis auf 0 sagen. Ich kann
hier anfangen zu malen und du kannst sehen , dass wir stattdessen dieses
dunklere Blau bekommen. Jederzeit können Sie
einfach R drücken, um
jeden dieser Knochen zu drehen jeden dieser Knochen um den Einfluss zu sehen
, den er hat. Steuern Sie klicken, um einen
Knochen auszuwählen, eine Arterie dreht sich. Sie können sehen, dass wir
jetzt einen etwas sanfteren Sturz von oben haben. Es ist
noch nicht perfekt, aber wir werden das weiter
verfeinern, wenn wir gehen. Auch hier
wähle ich diesen Knochen aus. Nimm mein Gewicht-Backup auf eins
und fange an, hier etwas
Einfluss auf diesen Knochen zu malen. In diesem Fall
möchten wir, dass der Einfluss in diesem Bereich
etwas mehr in Verbindung gebracht wird. Lass uns drehen, um zu sehen,
wie es uns geht. Weil wir offensichtlich in der Lage sein
wollen, diese Flossen
unabhängig zu kontrollieren, aber wir wollen nicht dass diese Flosse zu sehr in diesem Bereich
hochfährt. Ich kontrolliere den
Klick auf diesen Knochen. Malen Sie hier auch ein bisschen
mehr Einfluss nach oben und
unten. Ich überlappe die
Enden dieser Flosse etwas mehr
kontrolliert von diesem Knochen. Auch hier wählen Sie
einfach einen
dieser Knochen aus und drehen Sie ihn,
um zu sehen, was passiert. Auch hier habe ich das Gefühl, dass
wir
den Rest des Körpers
etwas zu stark zerquetschen , tatsächlich ein Gewicht von 0
auswählen
und das hier drüben malen können ,
weil Sie sehen können, dass es Teil dieses Körpers
beeinflusst wenn es wirklich kein Werkzeug sein
sollte. Wir wollen nur, dass der Einfluss
die Flosse beeinflusst. Versuchen wir es unten hier, wir haben das
gleiche Problem hier. Gemäldegewicht von 0
unten unten. Ich habe immer noch ein bisschen zu
viel, aber Bolger oben oben,
den ich loswerden
möchte. Reduzieren Sie den Einfluss auf die Oberseite. Ich werde hier
etwas mehr Einfluss ausmalen. Lasst uns das wieder auf 1 ändern. Ich überlasse das vorerst weil wir ein
paar Dinge haben, die wir tun
können, um bei
diesen Problemen hier zu helfen. Werfen wir einen
Blick auf diesen Schwanz. Auch hier
wollen wir nicht wirklich, dass dieser Knochen den Bereich
außerhalb des Schwanzes
beeinflusst. Wählen wir ein Gewicht
von 0 aus und malen es in. Wenn Sie nur die Größe
dieses Pinsels reduzieren
müssen , können
wir den gesamten
Einfluss von der oberen Flosse entfernen. Ich schaue mir nicht an, was hier unten
abläuft. Wenn wir dies drehen, können
Sie sehen, dass unser Einfluss auf einen Schwanz beschränkt
ist. Triff noch einmal eins
auf das Gewicht. Malen Sie hier einfach ein
bisschen mehr Einfluss auf den Boden dieser Flosse. Nun, oben hier, besonders sieht man dieser Bereich
etwas
unordentlich aussieht und wenn ich diesen Knochen
drehe, wird dieser Bereich ein wenig
zerquetscht. Es gibt zwei Dinge
, die wir tun müssen. Eine Sache im Moment ist, dass
unsere Armatur an der falschen Stelle
bewertet wird. Ich möchte das wirklich
über unseren Modifikator der Unterteilung verschieben . Wenn ich das nach oben
schiebe. Wenn wir uns drehen, können
Sie sehen, dass das
Endergebnis weitaus glatter ist. Sie werden das bemerken, wenn
wir uns durch
das Rig bewegen und wenn
die Bereiche, die wir zerquetschen, insbesondere dieser Bereich
oben oben. Sie können sehen, dass unsere
Verformung jetzt
viel glatter ist als zuvor. liegt daran, dass eine Verformung angewendet wird, und dann
wird unsere Unterteilung ganz oben darauf angewendet. Die andere Sache, die
wir tun können, um bei diesen Problembereichen zu
helfen, wie das Netz, das gerade hier
zerquetscht
wird, ist, dass wir unsere Ergebnisse glätten
können. Ich wähle jeden
dieser beiden Knochen an
der Wurzel der Flossen aus. Auch diesen Knochen, den wir hier hinten am Oberkörper haben. Dann gehe
ich unter den Gewichten einfach runter, um
zu glätten. Sie können sehen, dass dieser Einfluss
abgeschwächt hat. Wenn ich diesen Knochen hier drehe, sieht
man, dass diese Verleumdung jetzt ein bisschen besser
ist. Ich denke, was ich tun werde,
ist diese Stärke einfach auf 0,1 zu
senken
und zu sehen, ob ich gerade hier
etwas mehr Einfluss
von diesem Knochen malen kann , damit wir einen
besseren Absturz bekommen hier. Sehen Sie, wie das nach Drehen aussieht. Fügen Sie hier einfach ein bisschen
oben hinzu. Das sieht ein
bisschen besser aus. Denken Sie daran, dass wir
diese Flosse
nicht in drastische Winkel bewegen werden . Solange es gut funktioniert, ,
wenn wir es in
geringer Menge drehen sollte das
für jeden dieser
einzelnen Knochen ausreichen . Ich kann einfach reingehen
und auf „Glatt“ klicken. Das sollte helfen, diese Gewichte
auszuwerten. Wir nehmen uns nur ein
bisschen Zeit, uns zu bewegen. Bewegen Sie sich einfach um Ihr Rig und überprüfen Sie die Verformung
aus allen Blickwinkeln. Stellen Sie sicher, dass es so
funktioniert, wie Sie es erwarten. Nun, es kann auch tun, wenn ich „Kontrolle“ auf diesen Bone klicke und „Umschalt“ auf die
anderen in der Kette klicke. Ich gehe
hier zu meinen
Transform-Pivot-Optionen und stelle sicher, dass ich individuelle
Ursprünge ausgewählt
habe. Ich kann jetzt
drehen und ich bekomme diese verteilte Rotation entlang
der Länge dieser Kette, was sehr nützlich
ist, um zu testen, wie dieser Fisch beim Schwimmen
aussehen wird. Ich denke, diese Gewichte
sehen jetzt ziemlich gut aus. Wir haben alles für den Hauptteil
eingerichtet, und wir können in der nächsten Lektion zu den
Flossen übergehen. Lassen Sie mich einfach auf
„Control S“ drücken, um zu speichern.
11. Rigging: Weight – Finnen: Wir sind jetzt bereit, zu
den Brustflossen überzugehen. Ich
klicke einfach auf „Control Tab“ um den
Gewichtspaint-Modus zu verlassen, und in den Objektmodus, und ich wähle
diese Brustflosse aus. Wieder einmal möchten wir unsere Anker
auswählen
und „Control P“ drücken, um das
übergeordnete Element mit Ankerverformung zu verformen. Deaktivieren Sie damit alles, da wir die
Dinge in der richtigen Reihenfolge auswählen müssen. Wählen wir zuerst unseren Anker und wählen Sie dann
unsere Brustflosse aus. Wir können jetzt auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken
und „Gewicht-Malmodus“ auswählen. Bevor wir weiter gehen, hole
ich diesen
Ankermodifikator
und verschiebe ihn erneut über
meinen Unterteilungsmodifikator, und verschiebe ihn erneut über um sicherzustellen, dass wir ein glattes Endergebnis haben. Ich steuere den
ersten Bone in dieser Kette
und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf
alle anderen. Wir gehen zum Menü „
Gewichte und klicken auf „
Automatisch aus Knochen zuweisen“. Wenn ich jetzt kontrolliere, klicke auf
jeden dieser Bones, können
wir den Einfluss testen. Das sieht so aus, als würde es
tun, was wir wollen. Lassen Sie uns erneut
diese anderen Knochen in der Kette wählen , und ich kann sie mit
dieser verteilten Zeile drehen. Das sieht so aus, als würde es
tun, was wir wollen. Ich werde das einfach rückgängig machen, und das sollte alles sein, was wir für diese Flosse tun
müssen , also Steuerregisterkarte. Gehen wir zurück in den Objektmodus und wir können das Gleiche
auf der anderen Seite tun. Wählen Sie die Fin-Shift
aus, wählen Sie unser Rig, „Control P“, Ankerverformung. Dann wähle unser Rig aus. Verschiebungen wählen Sie unser Netz, Steuerungsregisterkarte
aus, um in den
Gewichtspaint-Modus zu wechseln, wählen Sie den ersten Bone aus
und wählen Sie
die anderen in der Kette aus. Gewichte, weisen Sie
Automatisch von Bones zu. Lassen Sie uns noch einmal einen schnellen Test
machen indem wir diese drei
Knochen in der Kette und drehen. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns
das Ankerobjekt nochmals über die Unterteilung nach
oben bewegen . Das gibt uns ein glatteres Ergebnis und die Steuerregisterkarte zurück
in den Objektmodus. Wiederholen wir den gleichen Vorgang für diese Beckenflossen
unten hier. Wählen wir zuerst die Flosse wählen
Sie unsere Rig
„Control P“ -Ankerverformung aus. Rig, Shift wählen Sie unsere Registerkarte Netzsteuerung
in den Gewichtspaint-Modus
aus, wählen Sie alle unsere Knochen aus, Weisen Sie Automatisch von Bones zu. Schneller Test noch einmal, und Sie können hier noch einmal sehen, wie stark sich
das verformt. Aber wenn wir unseren Anker
über unsere Unterabteilung bewegen und uns drehen, bekommen wir dort einen viel glatteren Sturz,
worauf wir her waren. Steuern Sie die Tabulatortaste erneut. Machen Sie dasselbe auf der anderen Seite
und wählen Sie die Dinge in
der richtigen Reihenfolge aus, und wählen Sie die Dinge in
der richtigen Reihenfolge wieder in den
Gewichtspaint-Modus
zu gelangen. Wählen Sie die Reihenfolge der Bones und ein letztes Mal Automatisch aus Bones
zuweisen aus. Ordnen wir unsere Modifikatoren neu und schauen uns das Ergebnis an. Hier sind wir. Zurück
in den Objektmodus und unsere Charaktergewichte
werden alle korrekt angewendet. Jetzt speichern wir unsere Szene.
12. Rigging: Erwache die Augen für die Erziehung: Jetzt werden alle Weißen angewendet. Wenn wir unser
Charakter-Rig auswählen und die Registerkarte „
Steuerung“ drücken , um in den Pose-Modus zu gelangen. wir anfangen, die
Steuerelemente zu drehen, werden
Sie feststellen, dass
wir
hier ein Problem mit den Augen haben , wie sie über das Netz
rutschen. Sie werden feststellen, dass die Augen verrutschen
und
über die Oberfläche gleiten,
wenn wir diese Torso-Steuerung
ergreifen , wenn ich sie drehe Augen verrutschen . zu vermeiden,
müssen wir sicherstellen, dass
das Auge tatsächlich für einen dieser Knochen
erzogen ist. Um dies zu tun, während wir aufgezwungen
wurden, wählen Sie diesen Kopfknochen aus
und verlassen Sie dann den Pose-Modus wieder
in den Objektmodus ,
indem Sie auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken. Was wir jetzt tun können, ist dieses Auge hier weiß zu
wählen, und dann werden wir
es diesem Knochen überziehen. Um dies mit den ausgewählten
Objekten zu tun, wählen
wir
unsere Armatur aus und drücken Control P. Aber dieses Mal, anstatt eine
Ankerverformung zu verwenden, werden
wir Knochen
auswählen und es ist wichtig dass wir zuerst unseren Knochen
auswählen, damit der Blender weiß , mit welchem Knochen wir eine Verbindung herstellen
möchten. Deshalb wählen wir diesen Kopfknochen aus
, als wir uns im Pose-Modus befanden. Wenn Sie das tun und
wir auf die Registerkarte Control klicken, sollten
Sie jetzt sehen, ob ich anfange, diesen Knochen
zu drehen, unsere Augen bleiben an unserem Kopf
verschlossen. Wenn wir den
Kopfknochen drehen, gilt das Gleiche. Wir werden immer noch
etwas Dehnung bekommen wenn die Bewegung um
das Auge zu groß ist. Aber
das sollte größtenteils gut funktionieren. Stellen wir noch einmal
sicher, dass wir diesen Head Bone
in einem Pose-Modus ausgewählt haben , Steuerregisterkarte zurück
in den Objektmodus. Wir können das Gleiche für das
Auge auf der anderen Seite tun. Sie wählen die Augenverschiebungen aus, lassen unser Rig Control P auf übergeordnetes Element und wählen dieses Mal Bone aus. Erneut die Registerkarte „Steuerung“ und schau dir an, ob das
korrekt funktioniert. Sieht aus, als wäre es so.
Gehen wir zurück in den Objektmodus und speichern unsere Szene.
13. Rigging: Rotation – Einführung: Bevor wir unser Rig fertigstellen, müssen
wir
noch über eine letzte Sache sprechen, und das sind Rotationsmodi
und Rotationsaufträge. Um das
ein bisschen besser zu erklären, deaktiviere
ich zuerst meine Rabbitfish-Sammlung und
ich drücke „Umschalt
A“, um einen Würfel hinzuzufügen. Ich werde das einfach einrahmen. Standardmäßig können
Sie in Blender sehen,
wenn ein neues Objekt erstellt wird, dass wir unsere X-,
Y- und Z-Rotationsachse haben . Darunter sehen Sie hier, wie der Rotationsmodus
genannt wird . In diesem Fall X, Y, Z Euler. Ich kann dieses Objekt
um die X-Achse,
die Y-Achse oder die Z-Achse drehen. Da ich mich einzeln
um die Achse drehe, bekomme
ich hier ein sehr
vorhersehbares Ergebnis. Wenn ich dieses
Rotations-Gizmo hier an der Seite aktiviere und tatsächlich
vom lokalen Modus
hier in den
sogenannten Gimbal-Modus wechsele , wird uns
das besser zeigen was diese
Rotationsaufträge tun. Was Sie bemerken werden,
wenn ich mich um die Y-Achse drehe und
diese auf um 90 Grad drehe, können
Sie sehen, dass meine X-Achse und meine Z-Achse tatsächlich miteinander
ausgerichtet sind. Wenn ich an diesem Punkt um meine X-Achse
drehe, bekomme
ich das gleiche Ergebnis, als würde
ich mich um meine Z-Achse drehen. In der Tat gibt es für mich
keine Möglichkeit, mich um diese eine Achse zu drehen ohne
mehrere Achsen gleichzeitig zu manipulieren. Ich kann das hier machen
und Sie sehen, dass all diese Werte
ändern, um das Endergebnis zu erhalten. Dies ist ein Umstand, der als Gimbal Lock
bekannt ist. Wenn ich diese Rotation nur zurücksetze, wird
das Drehen um
die Y-Achse feststellen , dass das Drehen dieser Achsen das Ergebnis
hat. Wenn ich mich hier um
die X-Achse drehe, scheint
es, dass sich diese Achsen überhaupt nicht bewegt
haben. Plötzlich, wenn ich mich
um meine Z-Achse drehe, ist
das immer noch an
meinen globalen Koordinaten ausgerichtet. Wenn ich das rückgängig mache, drehe ich zunächst
meine Z-Achse, du wirst sehen, dass
alle Achsen gedreht sind und sie immer noch mit dem Würfel
übereinstimmen. Der Grund dafür ist, dass wir
eine Reihenfolge haben , in der diese
Rotationen berechnet werden, und die hier tatsächlich
rückwärts durch
die Sequenz funktioniert . Es ist im Wesentlichen eine Hierarchie
, in der die Z-Drehung zuerst
funktioniert und die
Z-Achse sowohl die Y-Achse
als auch die X-Achse damit
bewegt. Die nächste in der Sequenz, die rückwärts
arbeitet, ist die Y-Achse, ich diese drehe,
die tatsächlich
die X-Achse mit sich tragen würde,
ohne Einfluss
auf die Z-Achse zu haben. Schließlich, wenn ich die X-Achse drehe
, hat dies keinen Einfluss auf eine
der beiden , die
höher in der Hierarchie liegen. Das ist wichtig zu verstehen, denn wenn ich
diese Rotation zurücksetze, können
wir diese Reihenfolge ändern. Anstatt X, Y,
Z auszuwerten , können wir eine
andere Reihenfolge haben. Wenn wir beispielsweise wissen, dass
wir uns hier regelmäßig um
die Y-Achse drehen
werden, wollen
wir nicht in einer Position
landen, in diese beiden Achsen schnell überlappen. Wir können diese Reihenfolge ändern
, damit Y nicht in der Mitte ist. Welche Achse sich auch immer in
der Mitte dieser drei befindet, ist diejenige, die
letztendlich diese
Gimbal-Lock-Situation erzeugen wird. Wenn ich zum Beispiel diese X-, Y-,
Z-Reihenfolge so
ändere , dass
wir stattdessen Y am Ende
der Kette haben, also X, Z, Y, das heißt, wenn ich
um die Y-Achse drehe, werden
beide anderen Achsen mitgeführt. Das heißt, wo auch immer ich diese Y-Achse
drehe, habe ich immer noch vollen Zugriff
auf meine Z- und meine X-Achse. Da sich meine
Z-Achse in der Mitte befindet, führt das
Drehen um meine Z-Achse offensichtlich sich meine
Z-Achse in der Mitte befindet, führt das
Drehen um meine Z-Achse letztendlich zu
einer Gimbal-Lock-Situation. Mit dem Euler-Rotationsmodus
gibt es keine Möglichkeit, dies zu vermeiden. Eine dieser Achsen wird Sie
letztendlich in
diese Gimbal-Lock-Situation bringen. Innerhalb der Animation kann
dies zu Problemen führen.
Daher lohnt es sich, sich einige Zeit zu
nehmen, um zu Beginn
die richtigen
Rotationsaufträge einzurichten , damit wir die Wahrscheinlichkeit
minimieren, dass eine Gimbal-Sperre erreicht wird. Obwohl es Wege gibt, es zu umgehen, macht
es das Leben in der Animation ein bisschen
komplizierter. Jetzt gibt es einen
anderen Rotationsmodus , den Sie beachten müssen. Wenn ich die Rotation hier zurücksetze, können
wir sehen, dass wir
diesen Quaternionsmodus haben und das gibt uns hier einen zusätzlichen
Rotationswert, wir haben W, X, Y und Z. Jetzt, anstatt das zu haben,
was wir gewohnt sind, das ist
Rotationsgrad von Nullrunde auf 360, stattdessen, wenn ich um die Z-Achse drehe, können
Sie sehen, wenn wir
bis zu 180 Grad erreichen, schließen
wir hier einen
Wert von eins. Sie werden auch feststellen, dass sich
der W-Wert ständig
ändert, während ich mich drehe. Sobald ich 180 Grad überschritten habe, werden
Sie sehen, dass mein Z-Wert jetzt tatsächlich wieder auf
Null
sinkt und
sich mein W-Wert ständig ändert. Dasselbe gilt, wenn ich es
um eine der anderen Achsen drehe . Dieser Modus ist so konzipiert, dass
wir nie die Gimbal-Sperre treffen. Sie werden sehen, obwohl
ich mich hier im Gimbal-Modus befinde, welche Achse ich
zum Drehen verwende, habe ich immer noch vollen Zugriff auf alle drei Achsen und sie sind
perfekt auf mein Objekt ausgerichtet. Das ist großartig, weil Sie
offensichtlich nie
das Problem haben, bei dem wir Gimbal-Sperre
treffen,
aber innerhalb der Animation werden
diese Werte sehr
schwer zu verstehen, da jede Rotation eine Kombination ist
von mehreren Werten. Wenn wir
Animationskurven manipulieren, wird
es fast unmöglich das Ergebnis
zu erzielen, nach dem wir suchen. Daher ist
es für die Animation
innerhalb unserer Rigs besser, auch bei ihren Einschränkungen bei
den Euler-Rotationsmethoden zu bleiben . Bei allem, was gesagt ist, drücken
wir „X“, um
unseren Würfel zu löschen und
unseren Rabbitfish_Rig wieder zu aktivieren. Ich klicke einfach auf
„Home“, um das zu formulieren. In der nächsten Lektion werden
wir
die Rotationsreihen für
unsere Fische so festlegen die Rotationsreihen , dass sie für die Animation
nützlich sind.
14. Rigging: Rotation – Einrichten: Wenn wir also zuerst unser
Rig auswählen und auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken, werden Sie feststellen,
dass jeder der von uns
ausgewählten Knochen standardmäßig diesen
Quaternion-Rotationsmodus hat . Wie ich erklärt habe, wird
es tatsächlich besser sein, mit einem der
Euler-Rotationsmodi zu arbeiten. Im Moment möchte ich all dies
in den Standard-XYZ
Euler-Rotationsmodus umstellen . Wenn Sie hier zum
Beispiel zwei Bones auswählen, könnten
Sie denken, dass sich das für beide ausgewählten
Bones
ändern würde,
wenn Sie dies dann in XYZ Euler ändern , aber tatsächlich ist
es
ändert sich nur für
den letzten ausgewählten Bone. Wenn ich diesen Bone hier
auswähle, kannst
du sehen, dass er immer noch auf Quaternion
eingestellt ist. Aber es gibt einen Weg, das zu umgehen. Wenn wir zuerst A drücken, um
alle Knochen in unserem Rig auszuwählen, wenn wir die
„Alt“ -Taste gedrückt halten und dann in XYZ Euler ändern
, immer noch mit „Alt“ ausgewählt. Wenn wir jetzt auf einen
dieser Bones klicken, sehen
Sie, dass der XYZ Euler jetzt
der ausgewählte Rotationsmodus ist der ausgewählte Rotationsmodus und der für jeden
Wert in Blender funktioniert. Wenn Sie mehrere
Bones ausgewählt haben und
hier einen Wert für mehrere Bones eingeben möchten, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie
die „Alt-Taste“
gedrückt halten haben , bevor Sie die Änderung vornehmen. Jetzt, mit allem
im Euler-Modus, müssen wir jetzt eine Entscheidung
darüber
treffen, welche
der tatsächlichen Rotationsordnungen wir für jeden der
Knochen in unseren Ketten
wünschen. Um dies zu tun, wählen wir
einfach einen
dieser Bones aus, und wenn der dieser Bones aus, und Gimbal-Modus
oben ausgewählt ist, aktivieren
wir unsere Rotation
gibt weit voraus, damit wir
genau sehen können, was vor sich geht. Bei diesen
Kopfknochen und Rumpfknochen
wird der
größte Teil unserer Rotation, während der Fisch schwimmt, auf der Z-Achse
stattfinden. Während wir den
Schwanz von einer Seite zur anderen bewegen. Das wird also unsere
primäre Rotationsachse sein. Infolgedessen wollen wir wirklich, dass dies der letzte in
unserer Kette ist. Und
genau das haben wir mit der XYZ-Rotationsreihenfolge. Sie können sehen, wenn ich diesen Knochen
drehe, kommen
beide anderen Achsen mit. danach auf der Y-Achse drehen, werden
wir natürlich Wenn wir danach auf der Y-Achse drehen, werden
wir natürlich
unsere X-Achse in Richtung dieser Z-Achse nach unten bringen . Aber im Großen und Ganzen
wird uns das kein großes Problem bereiten. Daher haben wir immer noch
Zugriff auf unsere X- und Y-Drehungen, unabhängig davon,
wo wir unsere Z-Achse drehen. Eigentlich
sollte diese XYZ-Rotationsreihenfolge für diese Bones einwandfrei funktionieren. Und wenn wir unsere
Rumpfknochen hinten überprüfen, können
Sie sehen, dass das
genau das Gleiche ist. Die Z-Achse ist
diejenige, die wir wollen. Offensichtlich wird das Gleiche
auch mit
unseren Schwanzknochen und diesen Flossen oben
und unten folgen mit
unseren Schwanzknochen . Auch hier sollte XYZ für uns gut
funktionieren. Was wir uns jedoch
ansehen müssen, ist dieser Haupttorsalknochen. Dies ist derjenige,
der die Richtung kontrollieren
wird , in die
unsere Fische schwimmen. Da wir
es im Allgemeinen drehen
werden, um in
verschiedene Richtungen zu zeigen, können
Sie hier sehen, dass wir die Gimbal-Sperre schnell
schließen. Sobald wir 90 Grad gedreht
haben, können wir uns nicht mehr leicht von einer Seite zur anderen
drehen. Das liegt daran, dass dieser Knochen
eine andere Orientierung
hat als diese Knochen. In diesem Fall
drehen wir uns um die Z-Achse, aber hier würden wir uns um das Y
drehen. Das bedeutet
, dass wir
unsere Rotationsreihenfolge so ändern müssen, dass das Y am Ende
dieser Sequenz liegt. Jetzt könnten wir
entweder XZY oder ZXY wählen. Ich wähle ZXY aus. Das bedeutet, dass beim
Drehen um die Y-Achse
alle unsere anderen Achsen ausgerichtet sind und wenn wir uns
um die Z-Achse drehen, haben
wir immer noch unsere X-Achse, auf der
wir uns drehen können. Wir drehen uns auf X von oben nach unten oder Z-Achse wird tatsächlich korrekt an unseren
Fischen ausgerichtet. Das scheint also alles ziemlich gut zu
funktionieren. Lassen Sie uns diese
Rotationen einfach zurücksetzen und daher denke
ich, dass wir
wahrscheinlich auch dieselbe ZXY-Rotationsreihenfolge
für unseren Routen-Bone hier wünschen werden. Also lasst uns das jetzt ändern. Als Nächstes müssen wir uns unsere Brustflossen
ansehen. Jetzt ist dieser Routenknochen hier
der Kette derjenige, den ich im Allgemeinen benutzen werde
, um diese Flosse
auf und ab zu drehen. Also werde ich
diese Y-Rotation ziemlich oft benutzen. Ich werde das wahrscheinlich auch in Z
drehen, aber nicht so sehr auf der X-Achse. Schauen
wir uns als Ergebnis die ZXY-Rotationsreihenfolge an. Wenn ich auf der Y-Achse drehe, kann
man sehen, dass ich immer noch direkten Zugriff auf diese beiden
anderen Achsen habe. Wenn ich mich um Z drehe, verliere
ich jedoch meine Y-Achse. Was wir wollen, ist
, dass unser Y am anderen
Ende der Kette ist. Versuchen wir stattdessen YZX hier, wenn ich meine Z-Achse drehe, können
Sie sehen, dass ich immer noch
Zugriff auf mein Y habe, wo immer ich bin. Während
uns das bei der Gimbal-Sperre schließt, ist unwahrscheinlich, dass
wir die
X-Achsen-Drehung an diesem Punkt wollen. Also denke ich, dass das gut für uns
funktionieren wird. Ich werde
das
auch auf der anderen Seite auf YZX ändern . Wenn ich mir diese Flosse hier ansehe, ist
es wahrscheinlich, dass
ich sie, wenn
ich diese Flosse biege , sie hauptsächlich
entlang der X-Achse drehen werde. Vielleicht möchte ich es auch auf der Y-Achse
drehen. Obwohl ich beide
Dinge in dem Moment tun kann, in dem ich
das X weiter drehe, können
Sie sehen, dass meine Achsen zurückgelassen
werden.
Ich möchte, dass dieser X-Wert der letzte in unseren
Rotationsaufträgen ist. Also wird es tatsächlich zuerst
ausgewertet. Also werde ich stattdessen versuchen,
dies auf ZYX umzuschalten. Wenn ich jetzt auf der X-Achse drehe, sieht
man, dass meine anderen Achsen immer noch korrekt ausgerichtet
sind. Ich kann mich um Z drehen, ich kann mich um Y drehen und das sollte
mir die Kontrolle geben, die ich brauche. Sie können sehen, dass
ich hier nur
diesen einen Wert geändert habe, ZYX. Lasst uns also weitermachen und diese anderen in
der Kette auch in ZYX
umstellen . So können Sie wieder sehen, dass die X-Rotation
uns genau das gibt, was wir wollen. Wählen wir einfach alle drei
Bones auf der anderen Seite aus. Und wenn die
„Alt“ -Taste gedrückt gehalten wird , wählen wir ZYX. Überprüfe einfach,
ob das auf all diese Knochen
angewendet wird. Werfen wir einen
Blick unten unten. Wieder einmal wollen
wir uns hier hauptsächlich um
diese Y-Achse drehen. Und möglicherweise auch um
die X-Achse herum und wenn
diese Y-Achse ausgerichtet bleibt. Es ist das Gleiche,
was wir hier
oben machen
wollten . Was Sie bemerken werden,
ist, dass unsere Z-Achse
jetzt anders ausgerichtet ist als oben. In diesem Fall denke
ich, dass YXZ
wahrscheinlich das ist , womit wir arbeiten
wollen. Wenn wir also in Y drehen haben
wir immer noch
Zugriff auf die anderen Achsen. Wenn ich in X rotiere, habe ich meine Y-Achse immer noch
richtig ausgerichtet. Einige dieser
Rotationsreihen herauszufinden, kann manchmal
schwierig sein , und selbst
wenn Sie alles verlassen, ist
das Standard-XYZ
immer noch in Ordnung, mit dem Sie arbeiten können. Nur im Extremfall können Sie
die Gimbal-Lock-Situation
etwas öfter treffen , aber es gibt Möglichkeiten, dies in der Animation zu
umgehen. Schauen
wir uns schließlich diese Kette an. Ich denke, im Großen und Ganzen werde
ich
hier
auf Z und auf X drehen und ich denke wir könnten damit davonkommen,
das einfach
mit den
XYZ-Rotationsaufträgen zu verlassen . wir einfach sicher
, dass wir das auf die andere Seite
gespiegelt haben. Also hatten wir YXZ ausgewählt, also lasst uns das auch
auf dieser Seite machen. Hier sind wir, und das sollten
unsere Rotationsaufträge sein alle korrekt eingerichtet sind. Also, gehe einfach zurück in den Objektmodus und speichere meine Szene.
15. Rigging: Scene: Das letzte
, was wir tun wollen, ist ein bisschen aufgeräumt. Denn was wir tun
wollen, ist
die Szenenszene
so einzurichten , dass wir
dann Elemente davon
in eine neue Szenendatei laden können dann Elemente davon
in eine neue Szenendatei laden ,
um an der Animation zu arbeiten. Um das zu tun, möchte
ich nur einen Teil
der Benennung hier im Outliner aufräumen . Zunächst einmal, diese Sammlung, drücken
wir einfach „F2" und benennen diese Kamera um, damit
klar ist, wofür das da ist. Ich schalte meine Umgebungssammlung
wieder ein. Ich kann
das vorerst einfach zusammenbrechen. Dann fischen mein Kaninchen selbst, ich wähle „The Mesh“. Im Moment ist die
Unterteilungsebene auf zwei festgelegt. Das ist in Ordnung, aber ich
denke, wir werden ein saubereres Ergebnis erzielen,
wenn ich das tatsächlich auf drei
Unterteilungsstufen
erhöht. Sie können sehen, dass es uns tatsächlich bereits
einen glatteren Umriss
für unseren Charakter
gegeben hat. Es wird sicherlich
bei der Definition helfen, wenn wir
den Charakter tatsächlich animieren. Wenn Sie sehen, dass es etwas schwer
wird wenn Sie
in Animationen arbeiten, können
Sie jederzeit zur
Registerkarte Szeneneigenschaften wechseln. Wenn Sie dann nach unten scrollen, haben
wir die Vereinfachungsoption. Wenn wir es
aktivieren, können wir
eine maximale
Unterteilungsebene des Darstellungsfensters festlegen eine maximale
Unterteilungsebene des Darstellungsfensters , die die
Unterteilungsebenen im Netz außer Kraft setzt. Auf diese Weise können wir in
Animationen mit einer niedrigeren
Unterteilungsebene arbeiten , aber dieses Ergebnis einfach deaktivieren wenn wir das vollständige Res-Netz
sehen müssen. Wir können auch eine
andere Unterteilungsebene für die Verwendung von Darstellungsfenstern und Rendern haben. Im Moment deaktiviere ich das einfach
. Ich denke, alles sollte
jetzt bereit sein zu gehen. Ich speichere meine
Szene nur ein letztes Mal auf.
16. Rigging: Augenkontrollen: Außerdem hatte ich gesagt, dass wir es
mit Rig für den Charakter gemacht haben , es
wäre tatsächlich schön,
einige Kontrollobjekte hinzuzufügen , mit denen wir die Augen
manipulieren können. Mit dem Setup, für das
wir uns entschieden haben, ist möglich, die
Geometrie des Auges auszuwählen und
sie tatsächlich direkt zu animieren. Für die Animation wäre
es jedoch
einfacher, ein Steuerelement zu haben
, das in das Rig integriert ist. Um dies hinzuzufügen, deaktivieren wir unsere
Umgebung einfach noch
einmal für eine Minute. in die Seitenansicht gesprungen. Ich drücke Z und wähle meine Armatur aus und drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln.
Ich drücke die Umschalttaste A, um
einen Bone hinzuzufügen , und wähle ihn dann aus, ich bewege ihn ungefähr in die Position von
die Pupille unseres Auges. Dann
richte ich den Knochen ein und
übersetze ihn nach unten. Wir können jetzt, ihren
Knochen auswählen und ich werde in meine Vorderansicht springen und ihn über Sets
direkt im Auge übersetzen, jetzt F2
sind und das in Auge
umbenennen. Ich kann
diesen Kopfknochen wechseln
und dann Control P drücken, um das Elternteil zu
erstellen und den Offset zu halten. Jetzt gehe ich gerade
zum Armaturenmenü
mit ausgewähltem Auge, gehe zu Namen,
Auto-Name, links und rechts. Wieder einmal hat es ein linkes Suffix und das
wollen wir ändern, richtig. Lass uns zu
Namen gehen und Namen umkehren. An diesem Punkt
können wir dann in die
Armatur gehen und symmetrisiert wählen. Wir haben jetzt auf jeder
Seite einen Knochen, um unser Auge zu kontrollieren. Es wird die Tabulatortaste drücken, um den
Bearbeitungsmodus zu beenden , und lassen Sie uns
tatsächlich die Registerkarte „Steuerung“ drücken, in den Posenmodus wechseln
und den Bone
auf dieser Seite
auswählen
und auf
„Control Tab“ klicken, um zurück zu Objektmodus oder ich
möchte meinen Schüler auswählen. Ein kurzer Tipp, wenn Sie
mehrere Objekte wie folgt übereinander haben und Sie feststellen, dass Sie auf etwas
klicken und das Falsche auswählen. Wenn Sie die
Alt-Taste gedrückt halten, bevor
Sie klicken, erhalten Sie dieses kleine
Menü hier oben und dann können Sie
das gewünschte Objekt aus diesem Menü auswählen . mein Schüler ausgewählt ist,
wähle ich die Umschalttaste meine Armatur aus, drücke Control P zum Elternteil, und dann möchten wir ihn dem Knochen
übergeordnet. Ich mache das Gleiche
auf der anderen Seite wieder. Ich muss arbeiten, um wieder in den Posenmodus
zurückzukehren, den Knochen
auszuwählen, mit dem ich dieses andere Auge verbinden
möchte , dann können wir zurück in den
Objektmodus gehen, Wähle unsere Pupille. Lassen Sie uns das nochmal benutzen,
halten Sie Alt gedrückt und klicken, um dieses
kleine Menü aufzurufen, stellen Sie meinen Schüler ein. Wählen Sie dann die Umschalttaste
meine Ankersteuerung P und Elternteil zum Brennen aus. Alt Z, um aus dem Röntgenmodus zu kommen. Wenn ich jetzt in meinen Pose-Modus gehe,
sehen Sie, dass wir diese Knochen
hier haben, die mit unserem Kopf
korrekt
folgen sollten , wenn wir uns drehen. Wenn ich einen dieser
Knochen auswähle und ihn bewege, bewegt er meinen Schüler damit. Was ich hier merke ist
, dass wir
dort tatsächlich
ein kleines Loch im Auge aufdecken , das wir nicht wollen. Um das zu beheben, gehen
wir
einfach zurück in den Objektmodus, wir setzen
das Weiß in mein Auge. Dann gehen wir zur
Registerkarte „Modifikationen“ und dann werde ich diesen Offset-Wert bei meinem Modifikator für den
Schrumpffolie
leicht
erhöhen . Ich werde
das auf 0,06 erhöhen, und mal sehen, ob
das die Arbeit erledigt hat. Lass uns den
Knochen bewegen und du kannst sehen, dass das Loch
verschwunden ist. Wir müssen nur
wieder in den Objektmodus und das auch auf der
anderen Seite tun. Wählen Sie das ganze Weiß und ändern Sie es in
0.06 [HINTERGRUND]. Da sind wir ja. Ich werde jetzt meine
Umgebungssammlung wieder aktivieren, wie wir es zuvor getan hatten, und
wir können unsere Szene speichern.
17. Animation: Analysen von Reference: Bevor wir anfangen, etwas Neues zu
animieren, kann
es sehr nützlich sein,
Referenzmaterial
zu studieren , um die Bewegung der bestimmten Spezies,
die
wir animieren werden, vollständig zu
verstehen . Analyse von
Referenzmaterial hilft uns, vorgefasste Vorstellungen darüber zu vermeiden vorgefasste Vorstellungen darüber wie sich eine bestimmte Spezies bewegt. Im Falle eines Fisches können
wir offensichtlich davon ausgehen, dass
er
seinen Schwanz und seine
Flossen beim Schwimmen bewegen wird , aber wie genau macht es das? Je mehr
Referenzmaterial Sie studieren, desto mehr werden Sie
feststellen, dass dies von Art zu Art
variiert. Wenn wir uns dieses Filmmaterial
des Foxface-Kaninchenfisches ansehen , das
ich in einem Aquarium aufgenommen habe, werden
Sie feststellen, dass
es während der Bewegung seines Schwanzes ziemlich viel
Bewegung entlang seines Körpers
gibt. Wenn Sie auf den Kopf schauen, werden
Sie feststellen, dass seine Bewegungen der
Bewegung des
restlichen Körpers entgegenwirken . Wenn sich der Fisch verlangsamt, bekommen
wir weniger Bewegung
im ganzen Körper. Wenn es dann beschleunigen
will, werden
Sie diese
schnelleren Schwanzbewegungen sehen, die dazu beitragen,
sie durch das Wasser zu treiben. Eine Sache, die
wirklich nützlich zu
analysieren ist , sind die Bewegungen
der Brustflossen. Es ist ziemlich üblich, eine
Animation von Fischen zu sehen, bei denen die Brustflossen als
Waffen verwendet
wurden , um die Fische
durch das Wasser zu treiben, aber das ist
eigentlich nicht der Fall. Brustflossen werden stattdessen Regel an
der Seite des Körpers hochgehalten und dann durch das Wasser nach unten und
vorwärts geschoben. Dies hilft tatsächlich
, einen Lift an
der Vorderseite des Fisches zu erzeugen und kann verwendet
werden, um den Fischen zu helfen,
durch das Wasser zu steigen und zu fallen. Aber auch durch Einstellen des Aufzugs auf
jeder Körperseite können
sie verwendet werden, um beim Drehen zu
helfen. diese Flossen nach vorne schieben, kann
dies auch bei der Verzögerung helfen. Sie können hier ganz gut sehen , wie
der Fisch diese Flossen tatsächlich nutzt,
um die Kurve
zu kontrollieren. Durch die Analyse verschiedener Aufnahmen können
wir sehen, wie der Fisch
diese Flossen verwendet , um
seine Geschwindigkeit zu kontrollieren und
seine Orientierung
im Wasser zu kontrollieren , sich nach links und
rechts dreht und steigt und fallend. Es ist auch erwähnenswert,
wie die Rücken- und Analflossen verwendet werden, wenn
der Fisch schwimmt. Was Sie bemerken werden, ist, dass sich die Rücken- und
Analflossen im Allgemeinen
mit dem Rest des Körpers
von einer Seite zu Seite bewegen mit dem Rest des Körpers . Selbst wenn Sie keinen
Zugriff auf Filmmaterial
der bestimmten Spezies haben , die Sie animieren werden, kann
es nützlich sein, stattdessen
Filmmaterial anderer Fische zu analysieren . Es ist jedoch erwähnenswert, dass nicht alle Arten auf die
gleiche Weise bewegen. Sie werden hier feststellen
, dass dieser gelbe Tang der im Moment
herumschwimmt seinen
Schwanz im Vergleich zu dem Foxface-Kaninchenfisch,
den
wir zuvor studiert haben,
sehr wenig nutzt . Wenn wir uns diesen blauen Tang hier
ansehen, während er sich nach unten bewegt, nutzt er seine Brustflossen sehr, um sich davon abzuhalten, auf den Boden zu
treffen und die Richtung
zu ändern und
steh wieder auf. Die andere Sache, die
Sie bemerken werden, wenn der blaue Tang wegschwimmt,
ist, dass er seinen Schwanz wieder nur sehr wenig nutzt
. Dies ist tatsächlich etwas, das die Animatoren, die in Finding
Nemo arbeiteten , realisierten, als sie die
Referenz des blauen Tangs für Dorie
verwendeten. Anfangs erstellten sie
Animationen, die
eng mit den
Bewegungen des echten Fisches übereinstimmten, aber als die Animation wiedergegeben
wurde, wirkte
sie seltsam
und unglaublich. Im Fall von Dorys Animation haben die Animatoren
tatsächlich viel mehr
Schwanzbewegungen
eingeführt. Sie wären
im wirklichen Leben natürlich. Es hat tatsächlich ein weitaus
glaubwürdigeres Ergebnis geschaffen. Es ist eine wichtige Erinnerung daran,
dass
wir in der Charakteranimation versuchen, etwas
zu schaffen, das
glaubwürdig und
nicht realistisch ist . Wir können tatsächlich eine Karikatur
bewegen , um etwas zu schaffen, das
sich dem Leben treuer anfühlt als wenn wir es genau
kopieren würden. Was aber nützlich
zum Mitnehmen ist, sind Dinge wie die Art und Weise, die Brustflossen
verwendet werden, um Lift zu erzeugen, anstatt sie zum Antrieb durch das
Wasser zu schwimmen, da dass der Antrieb
hauptsächlich von der Bewegung
des Körpers im Schwanz kommt. Ich denke, wir sind jetzt
bereit, in der nächsten Lektion einige dieser Prinzipien in die
Tat umzusetzen.
18. Kursaktualisierung: Bibliotheksüberschreibungen: In der folgenden Lektion
zeige ich, wie man
ein Character Rig mit
einer Seam-Datei verknüpft und
eine sogenannte Bibliotheksüberschreibung anwendet eine sogenannte Bibliotheksüberschreibung In Blender Version vier hat sich
die Position dieser
Menüoption geändert. Bisher haben wir
die Objektmenübeziehungen ausgewählt und die Bibliothek außer Kraft gesetzt. In Blender Four
verwenden wir immer noch das Objektmenü, gehen
aber stattdessen zu Library Override und wählen
dann Make. Die andere Sache, die Sie beachten
sollten, ist, dass wir diese Option nicht mehr
erneut bestätigen müssen , wie wir es in früheren
Versionen von Blender getan haben
19. Animation: Szeneneinstellung: Wenn Sie bereits mit dem
Rigging-Bereich in der Klasse gearbeitet haben, sollte alles
vorbereitet und einsatzbereit sein. Wenn Sie jedoch übersprungen
sind und einfach nur auf der
Animationsseite dieser Klasse
stecken bleiben möchten , können
Sie
diese Datei aus
dem Abschnitt „
Klassenressourcen“ herunterladen . Während wir
jetzt
unser Fischcharakter-Rig auswählen und
es in dieser Szene animieren können unser Fischcharakter-Rig auswählen und . Eine bessere Arbeitsweise besteht
darin,
eine neue Szenendatei zu erstellen und
dieses Charakter-Rig damit zu verknüpfen. Das bedeutet, dass wir weiterhin
neue Szenendateien erstellen
können , und wir haben
immer unseren Charakter , mit dem wir
arbeiten können, anstatt nur unsere Animation in
der ursprünglichen Szenendatei zu erstellen. Es bedeutet auch, dass alle
Änderungen,
die wir am Rig vornehmen ,
in all diesen Szenen verbreitet werden . Um das zu tun, drücke
ich einfach Control N,
um eine neue Szenendatei zu
erstellen. Ich wähle einfach General aus. Ich gehe weiter und
wähle sowohl meinen Würfel als auch
mein Licht aus und drücke
X, um sie zu löschen. Ich gehe jetzt zum Menü
Datei und wähle Link. Wenn Sie zu dem
Ordner navigieren, in dem Sie Ihr Kaninchenfisch-Rig
gespeichert haben , können
wir diese
Datei auswählen und auf Link klicken. Wir erhalten dann eine Liste
der Inhalte in
dieser Szene derselben Datei. Wir möchten diesen
Sammlungsordner öffnen. Jetzt können Sie jede
der Kollektionen sehen
, die wir in
unserer Szenendatei erstellt haben. Indem wir sie richtig benennen, ist es viel einfacher,
tatsächlich zu finden, wonach
wir suchen. In diesem Fall wollen
wir natürlich den
Kaninchenfisch verbinden und da ist er. Die andere Sache, die
ich tun werde, ist eine Verknüpfung in meiner Umgebung. Auch hier gehe ich
zu Datei, verlinke und
klicke auf die
Umgebungssammlung. Bringen wir das auch rein. Im Moment deaktiviere
ich nur die Sichtbarkeit
unserer Umgebung damit sie nicht im Weg steht. Ich wähle
meinen Kaninchenfisch aus. Da wir
diesen Kaninchenfisch in Verbindung gebracht haben, haben
wir zunächst keinen
Zugriff auf das Charakter-Rig. Wenn ich hier auf die Registerkarte „
Steuerung“ klicken sollte, sehen
Sie, dass wir nur den
Objektmodus zur Verfügung haben. liegt daran, dass wir, wie wir im Outliner
gesehen haben, nur diesen einen
Link zur separaten Datei haben. Um dies zu umgehen, wir
bei ausgewähltem Fisch zum Menü Objekt, können
wir
bei ausgewähltem Fisch zum Menü Objekt, zu den Beziehungen gehen Beziehungen und auf Bibliothekskraftsetzung erstellen klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie auch auf
dieses Bestätigungsfeld klicken. Sobald wir das gemacht haben, werden
Sie sehen, dass wir jetzt Zugang zu unserem Rig
haben. Wenn ich das
im Outliner öffne, wirst
du sehen, dass
wir
den gesamten Inhalt unseres
Kaninchenfisch-Rigs sehen können . Jetzt, da wir
unsere Bibliotheks-Override erstellt haben, gehe
ich einfach in die Registerkarte „Animation“, in wir
im Allgemeinen arbeiten werden. Sie können sehen, wie unsere
Kamera gerade auf die
Rückseite des Fisches schaut. Ich werde einfach über
dieses Kamera-Ansichtsfenster rollen und zu den Ansichtsoptionen
gelangen. Schalte die Kamera ein, um sie anzuzeigen. Wieder um das los zu werden. Jetzt kann ich meine regulären
Navigationssteuerungen verwenden, um
die Kamera hier irgendwo
zur Seite
des Fisches zu bewegen um
die Kamera hier irgendwo . Sie können sehen, wenn ich mich in diesem Ansichtsfenster
bewege bewegt
es meine Kamera
innerhalb des 3D-Raums dorthin. Ich
aktiviere auch meine Texturen, indem auf dieses kleine Dropdown-Menü
klicke
und die Textur aktiviere. Das machen wir für
beide Ansichtsfenster. Die andere Sache, die ich tun werde ist, dass ich meine Umgebung erst wieder
aktivieren werde. Wenn ich die gerenderte Ansicht
in meinem Kamera-Ansichtsfenster einschalte, werden
Sie sehen, dass wir alle Lichter
durchgebracht haben,
die wir
in der anderen Szenendatei generiert haben. Aber Sie werden feststellen, dass
die Schatten
hier härter sind als damals, als wir
ursprünglich eine Datei eingerichtet haben. liegt daran, dass
diese Eigenschaften
in der spezifischen Szenendatei gespeichert
werden, wenn wir zu
den Welteigenschaften gehen diese Eigenschaften
in der spezifischen Szenendatei gespeichert
werden, wenn wir zu
den Welteigenschaften . Wir haben unser HDRI verloren
, das wir ursprünglich in
unsere Umgebung angeschlossen
hatten. Ich werde das jetzt
wieder einrichten. Bevor ich das mache, möchte ich auch die Anzeige
dieses Kameraansichtsfensters
ändern. Ich klicke einfach im Outliner auf meine
Kamera. Zuallererst muss ich in den Objektmodus
wechseln. Ich gehe einfach auf „Control
Tab“. Wählen Sie erneut meine Kamera aus. Wenn wir hier zu den
Kameraeigenschaften gehen. Wir werfen einen Blick auf die Anzeige des
Darstellungsfensters. Ich werde
diesen Pass um zwei
Werte auf einen erhöhen , damit wir außerhalb des
Gebiets Schwarz haben , das
letztendlich gerendert wird. Das macht viel klarer was wir letztendlich sehen
werden. Wir können jetzt hier
unter Farbe zu
unseren Welteigenschaften zurückkehren . Klicken Sie einfach auf
diesen kleinen Farbpunkt und wir können eine
Umgebungstextur hinzufügen. Ich klicke dann auf Öffnen navigiere zu meinem
Blender-Installationsverzeichnis. Wenn ich hier in den Ordner „
Datendateien“ gehe, finden
wir Studiolichter Welt. Dann können wir eine
dieser EXR-Dateien auswählen. In meinem Fall stelle ich
diesen Sonnenuntergang EXR ein und öffne das Bild. Das hat jetzt die
Beleuchtung des Fisches korrigiert. Aber wir müssen
dieses Bild im
Hintergrund hier loswerden . Um das zu tun, springe ich
einfach in das Schattierungsansichtsfenster und ändere das
Display hier unten in die Welt. Ich drücke jetzt die Umschalttaste
A und klicke auf Suchen. Ich lade einen gemischten RGB-Knoten ein, den ich hier direkt über diese Verbindung ablegen
werde. Ich drücke jetzt noch einmal die Umschalttaste
A und suche nach leichten Pfadknoten
und lasse ihn einlegen. Was wir tun werden, ist
diesen Kamera-Strahlenausgang hier zu verwenden diesen Kamera-Strahlenausgang hier und wir werden
diesen in den gemischten Faktor versetzen. Dies ermöglicht es uns,
zwischen unserem HDRI-Bild zu mischen, das für die
Beleuchtung innerhalb der Szene verwendet wird. Aber der Hintergrund
wird einfach
alles übernehmen , was wir in
dieser Farbeingabe hier haben. Im Moment werde ich hier eigentlich
nur eine dunkelblaue
Farbe
einbringen. Ich gehe hier einfach auf
Null, um
meine Kameraansicht zu
ändern und zu meiner gerenderten Ansicht zu wechseln,
um zu sehen, wie das aussieht. Jetzt können Sie sehen, dass wir
diese Textur hier im
Hintergrund verloren haben, und wir haben stattdessen nur diese
Farbe hier. Sie können das
nach Ihren Wünschen anpassen. Ich springe jetzt zurück
in die Registerkarte „Animation“. Ich wechsle
zurück zu Solid View. Im Moment müssen
wir den Render nicht sehen. Ich
schalte meine Umgebung aus, also steht es nicht im Weg. Schließlich müssen wir diese Szenendatei
speichern. Ich komme einfach hier rein und ändere es
in Kaninchenfisch-Animation eins. Wir sollten nicht bereit sein, in der nächsten Lektion mit dem
Animieren zu beginnen .
20. Animation: Setting: Bevor wir mit der Animation
beginnen, lohnt
es sich,
einige unserer Präferenzen
zu überprüfen , um sicherzustellen, dass sie so
eingerichtet sind , dass wir unser
Leben so einfach wie möglich machen. Während wir arbeiten, verwenden wir den
Schlüssel „Auto“. Aber bevor wir das aktivieren, wollte
ich nur zu Bearbeiten und
Einstellungen
gehen , um
die Art der Einrichtung zu überprüfen. Wenn wir hier auf die Registerkarte
„Animation“ gehen, sehen
Sie unter diesem Abschnitt für
Auto-Key-Framing, ich überprüfe die Option „Nur Verfügbar
einfügen“ und schließe meine Einstellungen. Dies bedeutet, dass, wenn wir den
Auto-Key aktiviert haben und
dies jetzt tun können, wenn wir anfangen,
Steuerelemente zu verschieben, sie nicht
automatisch Schlüssel erhalten es sei denn, wir haben bereits zuerst
einen Schlüssel für sie festgelegt. Dies
hindert uns daran, versehentlich Dinge zu
animieren, die wir
nicht animieren möchten. Nun, die andere Sache,
die wir tun müssen, um mit unserem Auto-Key zu helfen, ist, wir unser
aktives Schlüsselset ändern können,
wenn
wir unten in dieses
Schlüsselmenü gehen . Wenn ich darauf klicke, stehen uns
eine Reihe verschiedener
Optionen zur Verfügung. In diesem Fall, da alle Steuerelemente,
die wir
animieren werden, entweder
Orts - oder Rotationsschlüssel benötigen, wähle
ich diese Option für die
Positionsdrehung aus. Dies bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir einen Schlüssel auf etwas setzen oder ihn nur auf die Orts- und
Rotationssteuerungen setzen. Die andere Sache, die ich tun
werde, ist auch hier
unten links in
mein Wiedergabemenü zu gehen . Wenn wir darauf klicken, haben wir diese „Sync“ -Option, die
besagt, dass jedes Frame abgespielt wird. Es lohnt sich, das stattdessen
in Frame Dropping zu ändern. Dies blieb übrig, um jedes Bild
abzuspielen, während Sie Ihre Animation
wiedergeben.
Blender wird es vorziehen, Ihnen
jeden einzelnen Frame zu zeigen ,
anstatt es in Echtzeit
wiederzugeben. Das kann Ihre Wahrnehmung,
wie schnell diese
bestimmte Bewegung ist, wirklich durcheinander bringen . Stattdessen bedeutet
dies durch Auswahl von
Frame Dropping, dass die Geschwindigkeit
der Bewegung, die wir auf dem Bildschirm
sehen genau ist, auch wenn die Mischung uns
nicht jedes
einzelne Bild anzeigen
kann . wir anfangen zu arbeiten, werden Sie feststellen , dass wir am Ende tatsächlich eine Darstellung
der Bildrate oben links hier haben. Um bei
dieser Leistung zu helfen, werden
wir auch
zur Registerkarte „Rendereigenschaften gehen
und
die Option „Vereinfachen“ aktivieren. Wenn ich das Kontrollkästchen
aktiviere und herunterlege, können
wir diese maximale
Unterteilungsstufe nach unten legen. Im Moment
denke ich, dass ich das Set
auf eins überlasse, uns eine reibungslose
Darstellung
unseres Charakters
gibt, uns eine reibungslose
Darstellung
unseres Charakters
gibt ohne
dass er zu schwer ist , wenn
wir animieren, und du kannst dich anpassen dies nach
Belieben auf und ab, abhängig von der Leistung
Ihres Computers. alles erledigt ist, sollten
wir bereit sein, in
der nächsten Lektion mit dem Animieren zu beginnen.
21. Animation: Swim – Körper: Wir beginnen
damit,
einen einfachen Fischschwimmzyklus zu erstellen . Lassen Sie dazu zuerst Ihren Charakter Rigg und klicken Sie auf „Steuerung“, um in den
Pose-Modus zu wechseln. Dann
ermöglicht Alt Z die Röntgenansicht und ermöglicht es uns,
alle unsere Steuerelemente zu sehen. Zunächst
möchte ich einfach
mit diesen zentralen
Kontrollen im Körper arbeiten . Wir können uns später Sorgen um die
Animation der Flossen machen. Ich werde tatsächlich
auf „Sieben“ klicken um hier in die Draufsicht zu gehen. Weil wir die Schwänze von Seite zu Seite
bewegen werden. Dies wird der einfachste Weg sein genau zu
sagen, was wir tun. Ich beginne damit, eine erste Pose zu
erstellen. Zunächst einmal, was
ich gerne machen würde, ist genau wie diese drei Knochen entlang der Länge
des Schwanzes hier. Was ich dann tun werde
, ist hier zu meinen Transformationsoptionen
oben zu gehen. Ich werde meine
Transformationsorientierung in Gimbal ändern, und ich werde meinen Transformationspunkt
auf individuelle Ursprünge ändern. Dies bedeutet, dass
diese Knochen beim Drehen entlang
der Länge der Kette
verteilt werden . Zu Beginn drücke
ich einfach „R“, um mich zu drehen. Ich drehe das auf eine Seite davon
ab. Jetzt kann ich die beiden
Knochen in dieser Kopfkette auswählen, und ich werde sie in
die entgegengesetzte Richtung drehen ,
eine kleine Menge. So etwas sollte reichen. Die andere Sache, die ich tun
wollte, ist,
all diese Knochen für
den Schwanz und die Flossen auszuwählen . Heben Sie den Bone jetzt auf. Ich werde mich einfach bewegen und überprüfen, ob ich hier
alles ausgewählt habe. Ich werde
sie auch drehen. Im Moment
werde ich mich nicht mit den anderen Flossen beschäftigen . Was ich hier mache,
ist einfach „A“ zu drücken, um
alles auszuwählen , und „Ich“,
um einen Schlüssel einzufügen. Jetzt können Sie unten
im Dope-Sheet sehen, wir haben den Keyframe
auf alle unsere Steuerelemente gelegt. Gehen Sie nun entlang
der Zeitleiste zu Frame 24, was einer Sekunde entspricht. Es lohnt sich,
nur noch einmal zu überprüfen, und Ihre
Ausgabeeigenschaften, dass Sie Bildrate von
24 Bildern pro Sekunde
arbeiten. Das zeigt, dass die Dinge konsistent gehalten
werden. Hier in Frame 24 drücke
ich einfach noch einmal „Ich“ um einen Schlüssel für
alle Steuerelemente einzufügen. Sie können sehen, weil wir
unsere Schlüsseloption unten unten in unserem
aktiven Schlüsselset geändert unsere Schlüsseloption haben,
dessen Position und Rotation
Sie sehen können, dass wir
gerade eingedrungen dessen Position und Rotation
Sie sehen können, sind. Schlüsselrahmen haben nur eine Position und Drehung, nicht für die Skalierung. Das nächste, was ich
tun werde, ist, dass ich hier einfach auf diesen
ersten Keyframe klicke. Klicken Sie oben in
der Übersichtsspur, und das wählt
alles darunter aus. Ich klicke auf „Control C“. Ich gehe hier
zu Frame 13 um. Was ich tun werde, ist
auf „Shift Control V“ zu klicken, und das ermöglicht es uns, diese Keyframes
einzufügen, aber eine gespiegelte
Version von ihnen einzufügen. Das ist eine wirklich nützliche
Funktion innerhalb des Blenders die es ermöglicht, sehr einfach zu
posieren. Wenn ich jetzt einfach
meinen N-Frame hier auf 23 ändere, was ein französischer Punkt hinter
unserer letzten Pose hier ist. Das bedeutet, dass unsere Animation
während der Wiedergabe korrekt ausgeführt
werden sollte. Grund dafür ist, dass wir,
sobald wir 23 erreicht
haben, wieder zu Frame 1 umkreisen, was dem Frame 24
entspricht,
was bedeutet, dass dieser Zyklus reibungslos wiedergegeben werden sollte. Wenn ich „Leertaste“ drücke, können
wir sehen, was wir hier haben. Wir haben diese grundlegende Bewegung, von Seite zu Seite. Hier oben
links in unserem Ansichtsfenster sehen
wir die
Wiedergabe-Bildrate. Im Moment
schwebt das um 25 Bilder pro Sekunde. Es versucht,
bei 24 Frames pro Sekunde zu warten. Wenn dieser Wert hier rot ist, zeigt
dies, dass wir
Frames löschen. Wenn es weiß ist, zeigt es an, dass es jeden Frame
wiedergibt. Was ich hier tun kann, ist wieder in meine
Render-Eigenschaften
zu springen, zu vereinfachen, indem ich diese
Unterteilungsstufe 23 tatsächlich erhöhen und wiedergeben. Sie werden hier sehen, dass
unsere Bildrate hier
nur etwa 12
Bilder pro Sekunde anzeigt. Obwohl die Geschwindigkeit wiedergegeben
wird, sind es tatsächlich immer noch 24
Frames pro Sekunde. Lassen Sie uns das auf
eins zurücklegen , damit wir eine reibungslose Wiedergabe erhalten. Sobald wir hier eine grundlegende
Fischschwimmbewegung haben. Es ist derzeit nicht
sehr überzeugend. Was wir tun müssen, ist hier tatsächlich ein bisschen
durch den Körper zu ziehen. Die Bewegung
beginnt an der Wurzel des Details und sie wird sich allmählich über den Schwanz
ausbreiten, so dass wir eine kleine überlappende Bewegung auf
der Rückseite des Schwanzes bekommen . Um dies zu
tun, müssen wir zuerst mit unserem gesamten
Steuerelement ausgewählt werden, wir gehen
in den Graph-Editor. Sie können dies tun, indem Sie über
das Dope-Blatt rollen und
auf „Registerkarte Steuerung“ klicken. Ich klicke einfach auf „Home“
, um das zu formulieren. Ich zoome einfach ein
bisschen zurück, damit wir genau
sehen können , was hier
passiert. alle unsere
Steuerelemente ausgewählt sind, drücke
ich hier Wenn alle unsere
Steuerelemente ausgewählt sind, drücke
ich hier nur
„A“ über das Ansichtsfenster um
hier alle
unsere Kurven auszuwählen. Wenn wir hier über
den Graph-Editor auf „Shift E“ klicken, können
wir unsere
Keyframe-Extrapolation ändern. In dem Moment ist es konstant, weshalb wir
diese geraden Kurven
vor und nach einer Reaktion haben . Wenn ich „Shift E“ drücke, kann
ich das ändern,
um zyklisch zu werden. Sie können jetzt sehen, dass unsere
Bewegung
vor und nach dem Bereich fortgesetzt wird , den
wir tatsächlich umrahmt haben. Was uns jetzt ermöglicht, ist die Auswahl einzelner Knochen. Ich wähle diesen hier
in der Mitte des Schwanzes aus, und wir können
diese Kurven leicht ausgleichen. Was ich tun werde, ist,
wenn all dies ausgewählt ist, drücke
ich einfach „G“,
und wenn meine mittlere
Maus gedrückt ist, kann
ich diese drücke
ich einfach „G“,
und wenn meine mittlere
Maus gedrückt ist, Bewegung einschränken,
sodass sie sich nur entlang
einer Achse bewegt und ich mich bewegen möchte das sind nur zwei Frames
zur rechten Hand. Dies bedeutet, dass die
Aktion
zwei Frames nach
dem darüber liegenden Knochen stattfindet . Wählen Sie dann den nächsten Bone
in der Kette hier aus. In diesem Fall
machen wir das Gleiche, wählen alles aus und G
mittlere Maus, um es einzuschränken. In diesem Fall werden
wir es vier Frames verschieben. Dann können wir
diese anderen Bones hier auswählen. Wählen wir jeden dieser
Wurzelknochen dieser Ketten aus. Wähle alles aus. Lasst uns die sechs Frames
verschieben. Schließlich werden wir die
Verlustknochen an jeder
dieser Ketten schieben und diese acht Frames
entlang der Zeitleiste
verschieben. Wenn ich jetzt einfach zu
meiner Draufsicht zurücktreffe und auf Play klicke, wirst
du sehen, dass wir hier diese formelle oder
natürlich aussehende Bewegung
am Schwanz
haben . In diesem Fall ziehen der Schwanz
und diese Flossen wirklich hinter
den Rest des Körpers. Wir können auch versuchen, hier noch mehr
Flexibilität zu erlangen. Ich wähle hier nur die beiden
obersten Schwanzknochen aus. alle diese
Kurven ausgewählt sind, drücke
ich „G“
und verschiebe diesen Frame zurück. Wir haben einen Versatz zwischen dem oberen und unteren
Teil des Schwanzes. Jetzt wähle ich
den unteren Teil aus und verschiebe all
diese in einem Frame. Mal sehen, was wir da haben. Sie können jetzt sehen, dass
diese beiden Teile des Schwanzes
voneinander versetzt sind, so dass wir dort etwas
mehr Flexibilität bekommen. Die andere Sache, die ich tun
werde, ist
diese Analflosse auszuwählen und ich
werde diese auch auf einem
Rahmen
bewegen, damit sie von der Flosse oben
versetzt sind . Wir können jetzt das Gleiche
an der Vorderseite des Fisches machen. Wir wählen
diesen Nasenknochen hier aus und verschieben diese
Kurven
einfach auf zwei Frames. Wenn wir uns das jetzt von oben
ansehen
, bleibt das Zentrum
unserer Fische im Moment sehr still. Was ich gerne machen würde,
ist auch hier ein bisschen seitwärts zu bewegen
. Um das zu tun, wählen
wir einfach diesen
Torsoknochen hier aus. Ich gehe zu
meinem ersten Frame, ich drücke „G“
und „X“ und
bewege es einfach leicht
entlang der X-Achse. Klicke einfach auf „Control
Tab“ über meinen Graph-Editor. Ich kann diesen
ersten Schlüsselrahmen auswählen, nur für den Torso hier. Ich drücke „Umschalt
D“ und verschiebe es und lasse es
auf Frame 24 fallen. Dann wähle ich
die erste Taste erneut aus, drücke „Control C“ und gehe
erneut auf Frame 13, „Shift Control V“, um diesen Frame zu
spiegeln. Sie können jetzt sehen, dass wir,
wenn
wir dies wiedergeben, hier auf
dem
Hauptteil des Körpers etwas Bewegung über die X-Achse haben . Ich denke, das könnte
etwas zu viel sein, also klicke ich auf „Control Tab“, um in
meinen Graph-Editor zurückzukehren. Ich klicke auf „Home“
, um das alles zu formulieren. Jetzt kann ich einfach
über meine X-Kurve ziehen, was meine X-Übersetzungskurve ist. Ich werde das verkleinern. Was ich eigentlich
tun werde, ist „S“ zum Skalieren zu drücken. Das würde alles
zusammen skalieren , was wir
nicht wollen. Ich möchte das hier im
Graph-Editor auf
die Y-Achse beschränken . Ich kann einfach „Y“ drücken, und das ermöglicht es mir jetzt, es vertikal zu
skalieren. Wir können hier eine
beliebige Zahl auswählen, oder ich kann einfach Punkt fünf eingeben
, der sie um
die Hälfte seines ursprünglichen Wertes skaliert. Lass uns das wiedergeben
und sehen, wie es aussieht. Ich denke, das reicht jetzt eigentlich
nicht ganz aus. Ich werde erneut auf „S“, „Y“ drücken und lasst uns 1.5 versuchen und
sehen, was uns das gibt. Ich denke, das ist ein
netter Kompromiss, dann rette deine Szene.
22. Animation: Swim – Finnen: Jetzt, da unsere
Hauptkörperanimation ausgearbeitet wurde, möchte
ich mir diese Flossen
ansehen weil sie sich im Moment ziemlich unnatürlich
fühlen hier an der Seite
des Fisches
stecken. Was ich tun werde, ist einfach
zurück zu Frame 1 gehen
und zunächst
diesen ersten Knochen in der Kette auszuwählen. In Frame 1 hier
drücke
ich einfach R, um mich zu drehen, und lass es einfach ein wenig wieder
neben dem Körper bewegen . Ich drücke
Control Tab über den Graph-Editor, um zu meinem Dope-Sheet
zurückzukehren, diesen Schlüsselrahmen
auszuwählen, die Umschalttaste D zu
drücken und
es erneut über Frame 24 fallen zu lassen. Wenn wir jetzt zu Frame 13 wechseln, drehe
ich
diesen Knochen nur etwas nach vorne. Sie können sehen, dass
wir jetzt eine grundlegende Bewegung unserer Flosse im Einklang
mit dem Körper haben. Ich denke, ich
werde jetzt auch diese drei
Knochen in der Kette
auswählen, und ich werde
sie in diesem ersten Frame
nur ganz subtil leicht
drehen . Noch einmal wähle ich
einfach dieses erste Bild aus, drücke die Umschalttaste D und überschreibe
das letzte Bild. Dieser Rahmen in der Mitte drehen wir die Dinge
einfach
leicht zurück und in die entgegengesetzte Richtung. Lass es uns zurückspielen, um zu
sehen, was wir haben. Wieder einmal sieht das
steif und robotisch aus. Was wir tun müssen, ist die Dinge etwas zu
lockern. Was wir
tun werden, ist erneut auf
Control Tab zu klicken , um in
unseren Graph-Editor zu
gehen, um dies zu gestalten und ein wenig
herauszuzoomen. Auch hier möchte ich die
Animation auf diesen Bones verzögern, also wähle ich den
ersten in der Kette aus und
drücke A, um alles auszuwählen. wieder G drücken und meine
mittlere Maustaste
gedrückt halten, haben
wir zwei Frames
in der Timeline. Wir machen dasselbe für die
folgenden Bones und A, G, und wir haben vier Frames und wählen den letzten Bone aus
und wir haben sechs Frames. Lass uns wiedergeben und
sehen, was wir haben. Ich werde das letzte Mal
machen, und ich werde das noch ein paar
Frames verschieben
, damit wir an der Spitze dort noch
mehr Drag bekommen. Ich denke, das funktioniert jetzt
ziemlich gut. Jetzt, da eine unserer
Flossen richtig funktioniert, möchte
ich diese Animation
auf die andere Seite kopieren. Wir können hier mit diesem Knochen
an der Wurzel der Kette beginnen . Was ich hier im
Graph-Editor machen werde ist einfach A zu drücken, um alles
auszuwählen. Kontrolliere C, wähle den
Bone auf der anderen Seite und drücke Control V. Wir können jetzt den
nächsten Bone in unserer Kette auswählen. In diesem Fall
arbeiten wir von Frame 3 aus, also gehe ich dorthin,
A, um alles auszuwählen, Control C. Ich werde
diesen Bone auswählen, und was ich eigentlich
tun möchte, ist einfach alle
diese auszuwählen Key Frames. Drücken wir einfach G, um
sie auch in Frame 3 zu verschieben, und drücken Sie dann Control V, um unsere neuen Key-Frames
einzufügen. Mach das Gleiche bei diesen
anderen Knochen in der Kette. Dies beginnt bei Frame 5,
A, um alles auszuwählen, Control C. Verschieben wir alle diese
Schlüsselbilder in Frame 5 und drücken zum Einfügen Control V. Wir werden dies auch für
den letzten Knochen in unserer Kette ab Frame 9 tun. Kopieren Sie diese Frames, verschieben Sie diese Schlüsselbilder in Frame
9 und Control V zum Einfügen. Wenn wir das jetzt abspielen, werden
Sie sehen, dass beide
Flossen gleichzeitig kommen und ausgehen. Kommt rein, geht raus. Jetzt ist dieser Antrag möglicherweise nicht genau das, was Sie erwarten. Im Moment sieht es so aus, diese Knochen hier gegenseitig
spiegeln, aber die Knochen an der Spitze
der Kette sind es nicht, und wir können sehen, warum das so ist. Wenn wir diese beiden Knochen
oben in der Kette auswählen , drücke
ich
die T-Taste, um unsere Werkzeuge zu öffnen und
unser Rotations-Gizmo hier aufzurufen. Wenn wir jetzt im
Gimbal-Modus sind, was Sie sehen werden, wenn ich das in Z drehe, drehen sich
zwei Knochen hier beide
in die gleiche Richtung. Wenn ich diese beiden Bones
hier und die nächsten
Bones in der Kette auswähle hier und die nächsten
Bones in der Kette und sie hier auf X drehe, kannst
du sehen, dass sie sich tatsächlich gegenseitig
spiegeln. Dies liegt an
der Rotation, die diese Knochen hatten, als wir das Rig
anfänglich aufstellten. Es ist etwas, das
wir
hier in Animation arbeiten müssen . Im Moment werde ich
diesen oberen Knochen so lassen, wie er ist, ich drücke einfach die W-Taste um in den Auswahlmodus zurückzukehren, und T, um diese Tools loszuwerden. Ich werde diese unteren
drei Knochen in dieser Kette hier auswählen . Im Moment starten diese
Key-Frames von Frame 3 aus. Ich werde sie tatsächlich auf halbem Weg durch
die Zyklen
bewegen , damit sie bei Frame 15
beginnen. Ich kann das tun, indem ich einfach G drücke, mittlere Maus, um sie einzuschränken, und ich werde das entlang
der Zeitleiste auf Frame 15 verschieben . Es sieht so aus, als hätte ich dort eine Kurve
verpasst, also
drücke ich einfach Control Z, um rückgängig zu machen, drücke A, um alles auszuwählen, und drücke erneut G und bewege
das zurück in die Timeline. Wenn wir jetzt die Dinge wiedergeben, können
Sie sehen, dass sich unsere beiden Flossen richtig
gegenüberstehen. Ich möchte hier auch etwas mit den Beckenflossen
unten machen. Sie können sehen, wenn wir dort
spielen, bewegen
sie sich in
und aus dem Körper heraus, also wollen wir dem entgegenwirken. Ich wähle diesen
ersten Knochen in der Kette hier aus. Ich denke, was ich eigentlich tun
werde, ist,
beide Knochen oben in
der Kette hier auf Frame 1 auszuwählen , eine Frontansicht
auszuprobieren, es
könnte ein bisschen besser aussehen. In diesem ersten Frame treffe ich
nur G und X. Zuallererst muss ich zur globalen Ausrichtung
wechseln. G und X, und ich werde sie
leicht auf der
X-Achse in diesem Frame 1 bewegen . Lasst uns einfach fortfahren. Sie können es sich leisten, das ein
bisschen mehr zu tun, G, X. Lassen Sie mich das übergehen. Es gleicht es ein bisschen besser aus. Wir bewegen uns zu Frame 13. Drücken Sie erneut G und X. Lasst uns sie zurückbringen. einmal sind wir
ziemlich gleichmäßig ausbalanciert. Jetzt mein Dope-Laken. Noch einmal kopiere ich
einfach diesen ersten Frame, Shift D, lass es mein letztes fallen. Jetzt, während wir wiederspielen, lassen
wir die Flossen nicht mehr in den
Körper
schneiden, wie sie waren. Was wir jedoch tun können, ist diese beiden Knochen
auszuwählen, und dann gehe
ich wieder in meine Draufsicht. Was ich tun werde, ist sicherzustellen, dass ich mich hier im
Gimbal-Modus befinde, also werde
ich sie mit meinen individuellen Ursprüngen hier in Frame 1
leicht drehen. Frame 13 wir können
es leicht herausdrehen. Duplizieren Sie erneut Frame
1 über Frame 24. Springen wir noch einmal in
den Graph-Editor. Lassen Sie uns diesen ersten Knochen
in der Kette, A auswählen, C
steuern, ihn
auf die andere Seite bringen, V
steuern und dasselbe
für diese Knochen hier tun. Was ist
hier los? Im Moment bekommt
es nicht
den Effekt, den wir erwarten, denn
wir müssen
diese beiden Bones wieder auswählen, A, und ich werde das
einfach in der Zeitleiste auf Frame 13 verschieben . Jetzt sollten wir diese Flossen von einer Seite zu Seite
bewegen lassen. Noch einmal werde ich diesen Schlüssel nur leicht
versetzen, also wähle ich
dieses Ende in der Kette aus, drücke G. Ich bewege
die beiden Frames, mache dasselbe mit diesem. Tun Sie dies, um
diesen Knochen ein
wenig Flex hinzuzufügen . Da sind wir. Wenn Sie
Ihre Animation jemals hier ohne
die Knochen sehen möchten , können
Sie hier einfach nach
oben gehen und auf
dieses Overlays-Symbol klicken und
das alles ausschaltet. Dann können Sie sich in Ihrem Aussichtshafen
bewegen und sehen, wie Ihre Fische schwimmen. Sie können diese Overlays
wieder einschalten und meine Szene speichern.
23. Animation: Swim – Reinigung: Etwas, dessen es
wichtig ist, sich bewusst zu sein. Ist es die Methode, die wir
gewählt haben , um
diesen Fisch zu animieren, bei der wir Kurven
entlang der Zeitleiste
im Graph-Editor
tatsächlich versetzt haben. Ich halte nur wirklich fest,
während wir von diesem kontinuierlichen Zyklus
Gebrauch machen . Wenn ich alle meine Knochen auswähle und hier zum Graph-Editor gehe, kannst
du sehen, dass dieser Zyklus in beide Richtungen unendlich
weitergeht. Wenn ich zum Beispiel
„Shift E“ drücken und
diesen zyklischen Modifikator löschen sollte. Sie sehen jetzt, dass sich die
verschiedenen Körperteile zu verschiedenen Zeiten bewegen. Wenn ich
meine Zeitleiste wieder verlängern würde, werden
wir am Ende auch
verschiedene Körperteile zu verschiedenen
Zeitpunkten
beenden. Dies macht es sehr
schwierig, diesen Zyklus als Element innerhalb
einer
komplexeren Animation wiederzuverwenden . Daher möchte ich Kurven erstellen, die bei
Frame 1 beginnen und bei Frame 24 enden , aber wir werden unseren Zyklus weiterhin
beibehalten. Um dies zu tun,
ändere ich diesen
End-Frame einfach wieder auf Frame 23 und wir werden die Kontrolle per Kontrolle
durcharbeiten. Wenn ich dieses Torso-Steuerelement auswähle und einfach die Home-Taste drücke
, um alles zu rahmen. Sie können im
Moment sehen, dass alle unsere Keyframes am
richtigen Ort sind. Es wäre im Wesentlichen wahr,
wenn wir einen
der ersten beiden Knochen
in diesen Ketten auswählen würden. Wenn wir beispielsweise diesen
Nasenknochen auswählen, beginnt
er zwei Frames später und setzt
später in der Timeline weiter. Im Moment gehe ich nur zu acht, wähle alles aus,
weil ich diesen zyklischen Modifikator
[NOISE] A im Graph-Editor
„Shift E“
wieder aktivieren und wieder
zyklisch machen wollte diesen zyklischen Modifikator
[NOISE] A im Graph-Editor
„Shift E“
wieder aktivieren [NOISE] A im Graph-Editor . Wenn ich jetzt diesen Nasenknochen auswähle. Was wir tun möchten, ist, hier bei Frame 1
ein Keyframe hinzuzufügen, eins bei Frame 24, und wir möchten diesen
Schlüsselrahmen, diesen Frame 26, entfernen. Wenn jedoch, füge ich hier auf Frame 1 einfach
einen Keyframe hinzu. [NOISE] Ich kann das
über den Graph-Editor tun,
indem ich auf „I“ klicke und hier
alle Kanäle auswähle. Sie können sehen, dass dies
derzeit unseren Zyklus durchbricht, und es hat
unsere Griffe am anderen
Ende der Kurve hier tatsächlich geändert . Ich klicke auf „Control Z“,
das wieder an Ort und Stelle kommt. Was am besten zu tun
ist, ist, zuerst, lasst uns das in
Frame 24 ändern, ist unser N-Frame, wir gehen zu Frame 24. [NOISE] Ich trete auf
„I“, alle Kanäle hier. Sie können sehen, dass ich
diesen zusätzlichen Keyframe hier eingeführt habe, aber die Ausrichtung
unseres endgültigen Keyframes gleich gelassen habe, wodurch unsere gekrümmte
Form genau gleich bleibt. Was jetzt tun kann, ist erneut
auf „I“ zu klicken,
alles auszuwählen und
zurück zu Frame 1 zu gehen. Drücken Sie „I“, „Alle Kanäle“,
um diesen Keyframe einzufügen. Jetzt kann ich diesen
endgültigen Keyframe entfernen,
indem ich einfach alle diese Schlüssel auswähle und dann die „
Löschtaste“ drücken, um sie zu entfernen. Unsere Kurve sollte jetzt mit dem übereinstimmen
, was wir zuvor hatten. Wenn wir
diesen Zyklusmodifikator
seit unserem ersten Frame entfernen würden , unser letztes Frame
genau das gleiche, wir können diese
Animation immer noch korrekt schleifen. Ich werde die anderen
Knochen nicht
durcharbeiten und dasselbe tun. Ich wähle diesen
„mittleren Torso-Knochen“ hier aus. Wieder gehe ich zu „Frame 24“, „I“, „Alle Kanäle“. Wir können das Gleiche
unter „Frame 1“, [NOISE]
„I“, „Alle Kanäle“ machen und dann einfach [NOISE]
„Frame 26" auswählen und auf „Löschen“ klicken. hier die Kette hinuntergehen, können
Sie sehen, dass wir
jetzt noch weiter versetzt sind. Ich gehe
wieder zu Frame 24 immer noch „I“, „Alle Kanäle“, [NOISE] gleich zu Frame 1
und zum letzten Fall S. Ich
gehe jetzt einfach durch alle Knochen hier und wiederhole
den gleichen [MUSIC] -Prozess. Im Fall dieser beiden Bones,
weil wir
diese Kurven bisher versetzt haben, haben
wir tatsächlich zwei Sätze von Keyframes, die unseren Zyklus durchlaufen haben. müssen wir
etwas anders umgehen. [NOISE] In diesem Fall sollte
unser Frame 25 mit unserem Frame 2 identisch sein
. Was ich tatsächlich
tun kann, ist zu „Frame
2" zu gehen und „I“ zu drücken, um einen Schlüssel einzufügen. Wenn ich jetzt Frame 35 lösche, sind
wir wieder in unserem
Zyklus, wie er sein sollte. Ich kann jetzt zu
„Frame 24“ gehen, auf „I“ klicken ,
um hier einen Schlüssel einzufügen
und einen in Frame 1, lösche meinen Frame 25 und jetzt
fahre ich richtig kontinuierlich. Wir werden dasselbe für dieses
Stirnbein in der Kette tun. Auch hier wird Frame 27 bei Frame 4
wiederholt. Drücken wir „I“, „Alle Kanäle“ und löschen
das endgültige Keyframe. Dann können
wir wieder in der
Lage sein, einen
Keyframe für Frame 24 zu setzen, einen auf Frame 1, und
das letzte Frame zu entfernen , um sicherzustellen, dass unser Zyklus korrekt
fortgesetzt wird. Jetzt können wir einfach auf „A“
klicken, um alle unsere Knochen auszuwählen. Wenn ich auf „Control Tab“ klicke,
um zum Dope-Sheet zurückzukehren. Dadurch können wir sehen, ob
wir alles vollständig haben. Wir haben immer noch den
Benzinzaun zu erledigen. Ich gehe einfach hierher zurück „Control Tab“ zu jedem von diesen nacheinander. [MUSIK] Auf dieser anderen Seite müssen
wir die
Dinge
wieder anders behandeln. Wieder gehe ich und
setze einen Schlüssel auf Frame 4, weil er
der gleiche ist wie sein Frame 27. Löschen Sie dann diesen Keyframe und wiederholen Sie dann unseren
Standardprozess. [MUSIK] Wenn ich noch
einmal alle
meine Steuerelemente auswähle und
in das Dope-Blatt gehe, können
wir nun aus
dem Zusammenfassungsspur sehen , die „Home-Taste“
drücken. Alles ist zwischen
Frames 1 und 24. Wenn wir nach unten gehen, werden
wir feststellen, dass unsere Keyframes darin
verteilt sind , aber alles ist
auf Frames 1 und 24 eingezeichnet. Das wird unser
Leben in Zukunft sehr viel
einfacher machen . Wenn wir jetzt
zum Graph-Editor zurückkehren. Ich drücke einfach
„Acht“, wähle alles aus und dann „Shift E“ [NOISE] und lösche diesen zyklischen Modifikator. Jetzt, ohne dass dieser Modifikator aktiviert ist, ändere ich
meinen N-Frame auf 23, wir sollten trotzdem in der Lage sein, Play und Radfahrer innerhalb
des View-Ports zu
drücken , ohne dass etwas anhält oder
dort beginnt, wo es nicht sollte. Das wird richtig aussehen. [NOISE] Wir speichern unsere Szene und gehen dann zur nächsten
Stufe der nächsten Lektion über.
24. Animation: NLA – Übersicht: Jetzt, da wir einen richtig
schleifenden Animationszyklus haben, sind
wir bereit,
einige interessantere
Dinge damit zu tun . Um dies zu tun, nutzen wir
etwas in Blender, das als
nichtlinearer Animationseditor bezeichnet wird. Aber bevor wir darauf eingehen, muss
ich ein
paar Dinge darüber erklären, wie Animation
in Blender organisiert ist. Bisher haben wir
sowohl mit dem Graph-Editor
als auch mit dem Dope-Sheet gearbeitet . Wenn ich hier meinen Charakter auswähle und in
das Dope-Sheet gehe, kannst
du hier oben sehen, sobald wir
unseren Ansichtsfenstertyp hier in
Dope-Sheet oder Graph-Editor
im Dope-Sheet ändern können unseren Ansichtsfenstertyp hier in
Dope-Sheet oder Graph-Editor haben
wir auch dieses
zusätzliche Dropdown-Menü. Das lässt uns zu etwas übergehen, das
als Action-Editor bezeichnet wird. Hier können
wir dieselben Keyframes sehen , die wir im Dope-Sheet hatten, aber wir haben hier einige zusätzliche
Funktionen. Alle Animationen in Blender werden in einer sogenannten Aktion gespeichert. Es ist ein Container, in dem alle
Keyframes gespeichert sind. Den Namen
der aktuellen Aktion können Sie oben oben sehen. Wir können diese
Aktion umbenennen, wenn wir möchten. Also
nenne ich das einfach SwimCycle. Um besser zu erklären, wie
Aktionen in Blender funktionieren, verstecke
ich
zuerst meinen Kaninchenfisch und fügen wir unserer Szene einen
Würfel hinzu. Hier sehen Sie
im Aktionseditor, dass
derzeit überhaupt keine
Aktion aktiviert ist. Was ich tun werde, ist
einfach „Auge“ zu drücken, wobei dieser Würfel ausgewählt wurde, um in einem Keyframe zu
fallen, und er
erstellt automatisch diese Cubeaktion, die der Container für
alle unsere Animationskurven ist. Wenn wir uns unseren Würfel
hier im Outliner tatsächlich anschauen , können
Sie hier
unter Animation sehen, wir haben unsere Cube-Action hier. Was ich jetzt tun kann,
ist zu Schriftart 23 zu wechseln, und ich übersetze
dies einfach entlang der Y-Achse. Da der
Auto-Key aktiviert ist, haben
wir jetzt einige
Animationen hier drin. Im Aktionseditor können
wir immer noch „Registerkarte Steuern“ klicken
, um in
den Graph-Editor zu springen und
die Kurven zu sehen , die diese Bewegung
steuern. Was ich
tun werde, ist
diese Aktion einfach von der
Cube-Aktion in Y_Move umzubenennen . Dann treffe ich tatsächlich dieses kleine Kreuzsymbol, das
diese Aktion tatsächlich aus
unserem Cube-Objekt entfernt . Du siehst, dass das verschwunden ist. Es gibt keine Kurven mehr und unsere Animation
wurde entfernt. Derzeit wurde es jedoch nicht aus der Szene
gelöscht. Wenn wir hier unten auf diesen
kleinen Drop klicken, können
Sie sehen, dass wir unser
Y_Move haben und wir haben auch hier
eine SwimCycle Action
. Wenn ich dieses Y_Move erneut auswähle, es wieder auf meinen Würfel gezogen, und mein
Würfel bewegt sich wieder. Im Moment werde ich diese Aktion los. Ich drücke „I“, um erneut einen Schlüssel für diesen Würfel zu
setzen. Jetzt gehe ich
zum End-Frame und
übersetze das. In diesem Fall
benennen wir dies in Z_Move um. Wir haben jetzt unsere Aktion, die den Würfel nach oben und unten
bewegt. Ich kann das
in mein Y_Move austauschen, und das wird wieder
zur anderen Animation wechseln. Wichtig ist zu beachten , dass die Aktion, die derzeit
mit diesem Cube verbunden ist , mit derselben Datei gespeichert wird
. Aber alles, was eine Null daneben
hat, bedeutet, dass es derzeit mit keinem Objekt verbunden ist. Das bedeutet, dass beim Neustart von
Blender diese Aktion vollständig
aus der Szene entfernt wird. Um dies zu verhindern, können wir einen sogenannten gefälschten Benutzer hinzufügen
. dieses Y_Move ausgewählt ist, wenn ich hier einfach auf dieses
Schildsymbol klicke, würde
ich vermuten,
dass dieser
sogenannte gefälschte Benutzer hinzugefügt wird . Ich kann
es dann aus meinem Würfel entfernen, und Sie werden in
diesem Dropdown-Menü sehen, dass es dieses kleine F daneben hat. Das bedeutet, dass es in
Blender gespeichert
wird , wenn wir die Szene
neu starten, auch wenn sie nicht
mit einem Objekt verbunden ist, mache
ich dasselbe
hier mit meinem Z_Move. Ich klicke einfach auf das Schildsymbol und dann kann ich
es entfernen, wenn ich möchte. Im Moment
aktiviere ich mein Y_Move wieder. Was ich tun werde,
ist, dass
ich hier einen neuen Editor hinzufügen werde. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste
auf diese Grenze. Ich füge einen weiteren
horizontalen Spalt hinzu. Lasst uns das ein
wenig nach oben bringen, damit wir sehen können,
was wir tun. Unten
hier unten werde ich dieses Ansichtsfenster
ändern,
ich werde dieses Ansichtsfenster
ändern, es in
diesen nichtlinearen
Animationseditor ändern . Sie können hier sehen,
dass wir unsere Y_Move-Aktion haben, die hier die aktuelle
Aktion oben ist. Daneben haben wir
dieses kleine Symbol,
das es uns ermöglicht,
diese Animation, die
wir hier haben,
im Aktionseditor aufzunehmen diese Animation, die
wir hier haben,
im und
sie hier unten in der
nichtlinearen Animation als
Streifen zu platzieren redakteur. Wir können das Gleiche
mit dieser
Drucktaste hier oben
im Aktionseditor tun . Wenn ich darauf klicke, siehst du
wieder, dass unsere Animation aus dem Aktionseditor
entfernt wurde . Aber wir haben
dies jetzt
hier unten auf dieser nichtlinearen
Animationsspur entfernt, und es heißt auch, dass wir derzeit
keine Aktion auf unseren Cube
geladen haben . Aber wenn ich meine Timeline verschiebe, kannst
du sehen, dass wir jetzt
eine Y_Move-Aktion haben , die immer noch unseren Cube
steuert. Aber wenn Sie hier nach oben schauen
, werden derzeit
keine Keyframes für das ausgewählte Objekt angezeigt. liegt daran, dass hier nichts in
den Aktionseditor
geladen wurde . Jetzt ermöglicht es uns der nichtlineare
Animationseditor,
unsere Animation ähnlich zu behandeln wie das
Bearbeiten von Videos in
einem Videoeditor. Die Animation ist derzeit in diesem Container
enthalten, der als Streifen bezeichnet wird. Ich kann das
entlang der Zeitleiste verschieben. Jetzt siehst du, dass unsere
Animation später beginnt. Es gibt andere Dinge
, die wir damit machen können, die wir etwas später untersuchen werden, wie zum Beispiel die Skalierung dieses
Streifens, damit wir ein Stück Animation
beschleunigen und verlangsamen können. Was ich allerdings
gerne machen möchte, ist hier oben im
Action-Editor. Ich werde
mein Z_Move wieder als
Aktion auf dem Cube hinzufügen . Sie können sehen, dass wir jetzt wieder
Keyframes auf dem Cube haben,
und wenn ich wieder in meinen
Graph-Editor gehe, haben
wir unsere Z-Kurve, die sich
auf unseren Cube auswirkt. Jetzt, in dem wir
nur unsere
Z-Übersetzung haben , die sich auf den Würfel auswirkt. Wir haben diese Y-Bewegung verloren, obwohl sie
hier als Track angezeigt wird. Der Grund dafür ist, dass jeder dieser Ebenen
übereinander platziert
wird, wenn wir in unseren nichtlinearen
Animationseditor gehen , wenn wir in unseren nichtlinearen
Animationseditor . Anfangs
verdecken sie sich gegenseitig. Was auch immer der Top-Track ist wird
alles blockieren, was darunter liegt. Aber wir können
die Funktionsweise ändern. Wenn ich auf dieses
Z_Move klicke und
die N-Taste über den
nichtlinearen Animationseditor drücke , können
Sie sehen, dass wir
diesen Mischmodus haben. Wenn Sie mit
Dingen wie Photoshop vertraut sind, ist
es ein sehr ähnliches Konzept Im Moment vollständig ersetzt
dieser Top-Track alles
darunter blockiert ihn
als
wenn es nicht da ist. Aber wir können dies
von ersetzen zu kombinieren ändern. An diesem Punkt, wenn ich die Zeitleiste
schrubbe, können
Sie sehen, dass sich
unser Würfel sowohl in Z als auch in Y bewegt. Die Z-Bewegung kommt
von diesen Keyframes hier. Aber die Y-Bewegung kommt
von dieser nichtlinearen Spur. Jetzt, da wir unser
Z_Move hier als Aktion haben, können
wir dies
noch einmal auf den nichtlinearen
Animationseditor schieben . Sie können sehen, dass es in
einem zusätzlichen Track hinzugefügt wurde ,
mit unserem Z_Move on. Das habe ich getan, weil
wir
unseren Z_Move bereits in Kombination geändert hatten. Das heißt, wenn wir unsere Zeitleiste
verschieben, haben
wir diese beiden
Streifen hier kombiniert. Jetzt werden wir mehr darüber nachdenken
, was
der nichtlineare
Animationseditor später
tun kann , wenn wir anfangen
, mit unseren Fischen zu arbeiten. Aber das gibt einen guten
grundlegenden Überblick darüber, wie Animationen in
Blender gespeichert werden und was
wir damit machen können. Eine Sache zu beachten ist
, dass
wir, selbst wenn die Animation zu
diesem nichtlinearen Editor verschoben
wurde, zu
diesem nichtlinearen Editor verschoben
wurde, sie immer noch auf diesen Cube
zurückgeben können ,
wenn wir möchten. Wir haben immer noch unsere
Animationsaktionen hier zur Verfügung, die wir wieder laden können. Ich kann hier
unten immer einen Track auswählen und auf
„X“ drücken, um ihn zu löschen. Wir sind jetzt wieder bei nichts
im nichtlinearen Editor und nur in unserem Y_Move, das unseren Cube
steuert. Aber ich denke, das gibt uns
genug Hintergrund, mit dem wir arbeiten können. Ich drücke einfach
„X“, um meinen Würfel zu entfernen. Wir können
unseren Kaninchenfisch wieder aktivieren. Dann sind wir
bereit, in der nächsten Lektion mit dem
nichtlinearen
Animationseditor zu arbeiten .
25. Animation: NLA – Zeit und Einfluss: Wenn wir hier unser
Fischcharakter-Rig neu auswählen, können
Sie sehen, dass wir
unsere Action bereits
in unserem Schwimmkreis geladen haben . Hier im Action-Editor. Wir können jetzt
„Push down“ drücken, um
es in den
nichtlinearen Editor zu verschieben . Im Moment werde ich meine Timeline
auf 240 Frames
verlängern , was 10 Sekunden entspricht. Ich werde die Dinge hier einfach
neu gestalten, damit wir
alles gut sehen können. Jetzt, rechts hier, haben
wir diese verschiedenen Optionen die mit dem NK
eingeschaltet werden können. Wenn wir hier runtergehen, haben
wir Optionen, die sich auf
diesen aktuellen Strip
beziehen , den wir ausgewählt haben der unsere
SwimCycle-Aktion enthält. Bemerkenswert ist, dass dieser Streifen SwimCycle genannt
wurde, aber wir können ihn tatsächlich in alles
umbenennen. Es enthält tatsächlich
einen Actionclip , der unsere
SwimCycle-Aktion enthält. Zufällig, dass es hier den gleichen Namen
erhält. Übersichtlichkeit halber kann ich
dies einfach in SwimCycleStrip umbenennen, so dass es
von unserer SwimCycle-Aktion unterscheidet. Hier drüben können wir
unsere Tracks auch umbenennen, wenn wir möchten, also kann
ich das einfach durch einen
Doppelklick in SwimCycle umbenennen, oder in diesem Fall vielleicht
SwimCycleTrack. Dies dient wirklich nur zu
organisatorischen Zwecken. Wenn ich jetzt meine Zeitleiste
durchschrubbe, wirst
du sehen, dass unsere Fische schwimmen, sobald wir
über diesen Streifen sind, aber sobald wir
darüber hinausgehen,
stoppt unser SwimCycle und unser Fisch bleibt im Finale
Position, die es erreicht hat. Wenn ich einfach auf „Control Tab“ klicke
, um wieder in den Pose-Modus zu wechseln. Sie werden sehen, dass wenn ich
einen dieser Bones hier auswähle, sie
keine Animation haben. Diese grüne Farbe zeigt hier
, dass die Werte mit der
Library
Override überschrieben wurden ,
aber nicht, dass wir hier eine
tatsächliche Animation haben. Weil die Animation
selbst
in dieser separaten Aktion gespeichert ist . Wenn wir es vorziehen, dass der Fisch wieder in seine Standardposition zurückkehrt
, wir diesen
Wert hier ändern,
sobald
wir die
Grenzen
eines bestimmten Aktionsstreifens überschritten ,
sobald
wir die
Grenzen
eines bestimmten Aktionsstreifens können wir diesen
Wert hier ändern,
sobald
wir die
Grenzen
eines bestimmten Aktionsstreifens überschritten haben, also unter den
Streifeneigenschaften hier wir haben diese
Extrapolationsoption , die derzeit gehalten werden soll. Das wird die
endgültige Position halten. Wenn wir das in nichts ändern, werden
Sie feststellen, dass der
Fisch wieder
in seine Standardposition zurückkehrt . Sie können auch hier im
nichtlinearen Editor sehen , dass die Farbe, die wir über diesen
Streifen hinaus hatten, verschwunden ist. Jetzt gibt es noch andere
Dinge, die wir
mit diesem SwimCycleStrip machen können . Vergrößern Sie einfach die Größe
meines Editors hier ein wenig
, damit Sie ihn im
Moment besser speichern können. Diese Frames, Start- und Endwerte entsprechen den Start- und Endwerten
des Position dieses
Streifens auf der Timeline. Wir können diese bearbeiten,
wenn wir möchten, aber das wird auch
die Länge dieses Streifens manipulieren. Stattdessen
ist es besser zu arbeiten , wenn wir unter
dem Aktionsclip selbst nach unten gehen, wir haben diese Wiederholungsoption. Sie können
diese Wiederholung tatsächlich erhöhen, z. B.
23, und Sie sehen, dass sie hier in drei Versionen
des Zyklus
fallen gelassen wurde. Während wir durchschrubben, werden
Sie sehen, dass unser Zyklus bis zum Ende reibungslos
fortgesetzt wird, und wir kehren derzeit
wieder zu
unserer Standardposition zurück , weil wir unseren
Extrapolationswert nach oben
geändert haben hier zu nichts. Nun, dieser Pop, in der Animation,
wird ziemlich ablenken. Es ist wahrscheinlich besser, das einfach
in der Warteschleife zu lassen. Ich verschiebe diesen
Streifen zurück zu Frame 1. Ich gehe hier nach unten und ich
werde diesen Wiederholungswert erhöhen. Im Moment werde ich
diesen Wiederholungswert auf
bis zu 20 erhöhen , was ihn weit über
das Ausmaß unseres
aktuellen Frame-Bereichs hinausgeht . Du wirst sehen warum und auch während. Im Moment
schwimmt, wie es durch unsere Fische
vorgeschrieben ist, mit
voller Dauer der Zeitleiste. Aber wie Sie
beim Studium
unserer
Referenzaufnahmen bemerkt haben , schwimmt
ein Fisch ursprünglich sehr selten
die ganze Zeit genau im gleichen
Tempo. Ein Fisch wird offensichtlich
beschleunigen und
verlangsamen und die
Intensität seiner Bewegungen verändern. Was wir tatsächlich tun können, ist,
dass wir diese Werte animieren können. Lassen Sie mich hier in den
Strip-Optionen sehen, dass wir
diesen animierten Einfluss
und die animierte Stripzeit haben . Ich bringe diese Dinger runter. Unser animierter Einfluss
ermöglicht es uns, zu ändern, wie viel von
der Animation, die wir in diesem Fall
über
die anderen Tracks
oder über
die Standardwerte hinein- oder
ausblenden die anderen Tracks
oder über
die Standardwerte . Wenn ich das einschalte, haben
wir standardmäßig diesen Einfluss von 0, was bedeutet,
dass überhaupt nichts passiert. Wir haben auch einen Keyframe hier
bereits auf Frame
0 gesetzt ,
der durch die gelbe Farbe und dieses
kleine Diamantsymbol daneben angezeigt wird . Wenn ich zum Beispiel für
1 Sekunde
vorwärts gehe und seinen Einfluss bis zu 1 ändere
, kannst
du sehen, dass er hier automatisch in einem Keyframe
hinzugefügt wird, und du kannst hier oben auf
dem Strip sehen, wir haben dies Kurve hier, was darauf hinweist, dass wir unseren Einfluss
verstärken. Wenn ich das abspiele, werden
Sie feststellen, dass wir allmählich
beginnen, die Geschwindigkeit unserer Animation
von nichts
auf die volle Intensität zu erhöhen . Dies ermöglicht es uns, mit
dieser Intensität im Laufe der Zeit zu spielen, während wir unsere Animation beschleunigen und
verlangsamen. Es könnte sein, dass wir eine Weile
voll intensiv bleiben wollen , und vielleicht werde ich
hier ab 94 mitmachen und diesen
Einfluss ausüben. Bewegen Sie dann ein paar Bilder auf der Timeline und lassen Sie uns diesen Einfluss
fallen lassen, sagen wir vielleicht um 0,5, vielleicht sogar ein bisschen niedriger. Vorher steigen wir dann
wieder auf volle Intensität auf.
Für kurze Zeit. Lassen Sie mich das einfach
noch einmal mit voller Intensität anklicken, und dann lassen wir
es bis zum Ende hin zu seiner sehr
niedrigen Intensität fallen. Ich deaktiviere einfach meine Overlays hier
und spiele das wieder ab. Sie können den Effekt sehen, dass
es volle Intensität hat. Wir haben uns ein bisschen verlangsamt. Wir erhöhen unsere Geschwindigkeit
immer wieder und verjüngen sie gegen Ende. Aus irgendeinem Grund, warum sich das am Ende nicht
verjüngt. Ich gehe einfach wieder rein
und stelle sicher, dass der Keyframe hier auf einen niedrigen Wert eingestellt
ist. So beeinflussen wir den
Einfluss eines Clips. Wir können auch
die Geschwindigkeit ändern. Das haben wir gerade mit
der animierten Strip-Zeit gearbeitet. Ich werde das einfach runterrollen und die
animierte Strip-Zeit aktivieren. Dieser Wert hier steuert
direkt , welches Frame wir
in der gesamten Zeitleiste anzeigen. Wenn ich dies auf meinem
ersten Frame auf eins setze und dann von
240 zu meinem
End-Frame gehe und das auf 240 setze, wird
dies während der
gesamten Animation tatsächlich die gleiche Geschwindigkeit
beibehalten . Das einzige ist, dass Sie
bemerken werden, wenn wir zum Beispiel
zu Frame 80 gehen , das zeigt
eine Streifenzeit von 62 an. Der Grund dafür ist, dass diese
eine Animationskurve
gebunden ist, die nicht linear ist. Wenn ich wieder zu
meinem Graph-Editor komme, werden
Sie sehen, dass wir jetzt
unsere Strip-Zeit und
unseren Einfluss sehen können , und sie sind hier
durch Kurven definiert. Meine Strip-Zeit ist
diese grüne Kurve. Wenn ich das auswähle und
auf „VK“ klicke, kann ich dies
ändern, um
Vektorgriffe zu haben,
die aufeinander zeigen und
uns im Wesentlichen einen linearen Pfad geben . Jetzt können Sie
hier auf Frame 80 sehen, wir zeigen Frame 80 dieses
Animationsstreifens an und das wird genau hindurch
weitergehen,
wo auch immer wir uns befinden, wir werden hier den gleichen Frame bekommen. Auf diese Weise sollten
Sie, sobald wir es wiedergegeben haben, damit diese
Animation während des restlichen Zeitplans läuft. Aber aus irgendeinem Grund ist es das nicht. Der Grund dafür
ist, dass wir diese Option für zyklische
Streifen aktivieren müssen . Sobald wir das getan haben, wird unsere
Animation zusammen mit
dieser Stripzeit
korrekt gewechselt. Sobald wir das getan haben, können
Sie sehen, dass unsere Animation
wieder radelt, und wir haben immer noch unseren animierten Einfluss
auf die Animation. Nachdem wir diese
animierte Strip-Zeit eingerichtet haben, können
Sie
diese Kurve anpassen, um auch die Geschwindigkeit
unserer Animation
anzupassen. Zum Beispiel
nimmt unser Einfluss auf die
ersten 24 Frames zu. Wir wollen wahrscheinlich, dass unsere Geschwindigkeit auch in dieser Zeit
zunimmt. Um das zu tun, können wir hier einen
Schlüssel setzen und wir können ihn
tatsächlich ein wenig
zurückwählen. Wir fangen langsamer an. Könnte unsere
Geschwindigkeit an dieser Stelle erhöhen. Wir werden schneller. Wir können dann
einen weiteren Keyframe hier setzen. Wenn unser Einfluss abnimmt, können
wir unsere Animation auch etwas
verlangsamen. Vielleicht noch ein bisschen weiter hier. Wenn unser Einfluss wieder
zunimmt, wollen
wir wahrscheinlich unsere Animation
beschleunigen. Sie können die Kurve sehen, die
wir hier mit
unseren Verlangsamungen erzeugen , während sich die Kurve abflacht und wir dann wieder
beschleunigen,
hier, wenn wir etwas steiler werden. Und weil wir hier
die Anzahl der Zyklen erhöhen, müssen
wir nicht mit Frame 240
enden. Wir können tatsächlich
„G“ treffen und dies nach oben bewegen, damit wir unsere
Geschwindigkeit ziemlich erhöhen können, vielleicht durch diesen Abschnitt. Dann lassen Sie die Geschwindigkeit hier gegen Ende
ausschalten. Lass uns das einfach wiedergeben und sehen, womit wir
gelandet sind. Sie können hier sehen, dass wir
beide die Geschwindigkeit
unserer Animation und deren
Intensität variieren , indem wir
einfach
diese Kurven hier anpassen. Aber unsere Fischanimation sieht immer noch nicht ganz überzeugend aus. Es gibt noch einige Dinge
, die wir tun können, um das zu beeinflussen, was wir
in der nächsten Lektion betrachten werden.
26. Kursaktualisierung: Verknüpfungen: In der folgenden Lektion zeige
ich zwei Möglichkeiten, Streifen im Editor für
nichtlineare Animationen zu
duplizieren Visuell sehen beide Methoden
gleich aus. Abhängig von
der Tastenkombination, die
Sie zum Duplizieren
dieser Strips verwendet
haben, erstellen Sie jedoch Sie zum Duplizieren
dieser Strips verwendet
haben, entweder eine neue
Aktion oder eine verknüpfte Aktion. Ich erkläre die Unterschiede in der Lektion
weiter, aber das
Wichtigste, was Sie beachten
sollten , ist, dass
diese Abkürzungen in Blender Four zuvor
umgekehrt wurden Shift D hat einen
doppelten Streifen erzeugt, alt hat ein verknüpftes Duplikat erzeugt In Blender Four erstellt die Tastenkombination
Shift D nun standardmäßig ein
Link-Duplikat. Da dies das Verhalten ist, das
Sie sich am ehesten wünschen, die Änderung der
Tastenkombination sinnvoll. Wenn Sie aus irgendeinem Grund ein
Duplikat benötigen, das kein Link ist, können
Sie dies jetzt stattdessen mit
der alten Verknüpfung tun.
27. Animation: NLA – Pectoral: Nachdem wir
unseren grundlegenden Animationszyklus abgeschlossen haben, möchte
ich
einige zusätzliche Elemente hinzufügen , die dazu
beitragen,
den Zyklus zu unterbrechen und dazu beitragen, dass sich den Zyklus zu unterbrechen und dazu beitragen die Animation ein
wenig realistischer anfühlt. Jetzt haben wir bereits eine subtile Bewegung
auf den Brustflossen hinzugefügt , aber ich
möchte hineingehen und
einige größere Bewegungen animieren , die der Fisch benutzt, um beim Schwimmen zu
heben. Bevor wir das tun,
gehe ich zum nichtlinearen
Animationseditor und deaktiviere einen Schwimmradweg. Das bedeutet, dass wir
keine Animation auf
den Fischen haben werden, die von der
Animation
ablenkt, die
wir diesen Brustflossen hinzufügen werden. Wenn ich einfach
durch die Timeline schrubbe, kannst
du sehen, dass
sich im Moment nichts bewegt. Wir werden jetzt
unsere Overlays wieder aktivieren , damit wir alle unsere Kontrollen
sehen können, und wir wählen diesen ersten
Knochen in der Flossenkette aus. Ich drücke I, um hier auf
Frame 1 einen Schlüssel zu setzen , und dann mache ich
dasselbe auf Frame 20, also setze ich einen Schlüssel. Jetzt hier im Graph Editor werde
ich Sichtbarkeit
des Einflusses
deaktivieren und die Zeit
abziehen und dann die „Home“ -Taste
drücken, damit
wir alles einrahmen. Wir
gehen jetzt zurück zu
Frame 8 und hier oben
im Viewport drücke
ich T, um Frame 8 und hier oben
im Viewport drücke
ich T, meine Tools zu aktivieren und
das Rotations-Gizmo zu aktivieren. Jetzt mache ich es einfach etwas
einfacher, mit dieser
Flosse zu arbeiten, während wir animieren. Jetzt
drehe ich es auf
der X-Achse nach vorne und drehe es ein wenig
nach unten, füge es auch ein. Wenn Sie sich
an der Referenz erinnern, schiebt
der Fisch seine Flosse tatsächlich nach vorne und unten,
um diesen Auftrieb zu erhalten. Wir können in
diesem Graph Editor erneut auf die
„Home“ -Taste drücken , damit wir unsere Kurven besser sehen
können. Während wir durchscheuern,
können Sie sehen, dass wir uns
vorwärts und rückwärts bewegen, aber wir bewegen uns auf genau demselben
Weg
vorwärts und rückwärts . Ich möchte das ein
bisschen unterbrechen. Hier, Frame 12, werde
ich es
hier einfach weiter auf die Z-Achse fallen lassen . Jetzt, wenn wir vorwärts schrubben, geht
das Ding
vorwärts und runter, und dann fällt es ein
wenig ab, da es von Frame 20 wieder
an seinen Platz
zurückkehrt. Jetzt gehen wir weiter und wählen die beiden anderen
Knochen in der Kette und wählen dann die
beiden zusammen aus. Wenn wir
hier nur die individuellen Ursprünge überprüfen, bedeutet
das, dass wir diese zusammen drehen
und
eine verteilte Rolle entlang dieser Kette erhalten
können . Ich werde tatsächlich
anfangen, diese zu animieren vielleicht hier auf Frame 2. Ich drücke I
, um einen Schlüssel einzufügen und dann nach
Frame 23 ein paar Frames entlang zu schrubben. Ich drücke I und
füge ein anderes Keyframe ein. Ich
schrubbe es jetzt durch. Während wir vorwärts gehen, möchte
ich anfangen,
diesen Teil der Flosse hinter sich zu ziehen, also vielleicht
hier bei Frame 6 herum und drehe diese beiden Bones entlang der X-Achse
zurück. Ich ziehe sie auch ein wenig
unten, also drehe ich mich auch
in der Y-Achse. Während wir vorwärts schrubben, biegt sich diese
Flosse nach hinten. Vielleicht nur ein bisschen mehr und wenn die Flosse
hier rückwärts kommt, werden
wir das Gegenteil tun. Hier um Frame 14 drehen
wir das in
x zurück in die andere Richtung
und wieder auf der Y-Achse, wir ziehen den
unteren Teil der Flosse, also ziehen wir das zurück in den anderen
auch Richtung. Das sollte
uns dann auf dieser Flosse ein bisschen Überlappung geben. Ich denke, das ist bei Frame 14 etwas
zu weit gegangen, also werde ich
das ein bisschen zurückziehen. Wir können das wiedergeben
und sehen, wie sich das anfühlt. Ich kann es auch aus
verschiedenen Blickwinkeln betrachten, und das sieht so aus, als sollte
es den Job machen. Was wir auch tun wollen, ist
dies auf die andere Seite zu kopieren . Ich wähle
diesen ersten Bone in der Kette aus und gehe hier zurück
zu Frame 1. Vielleicht etwas
in meinem Graph Editor raus ,
damit wir alles sehen können. Drücken Sie 8 select und
Control C zum Kopieren. Ich gehe rüber auf die andere Seite. Wieder möchte ich auf I drücken, um hier auf Frame 1
einen
Keyframe einzustellen , und dann können wir Control V drücken, um diese Kurven an Ort und Stelle
einzufügen. Wenn ich das jetzt nach vorne schrubbe, werden Sie sehen, während unsere X-Achse tut,
was wir wollen, unsere Z-Achse wird gespiegelt. Was wir tun müssen, ist unsere Z-Kurve hier
auszuwählen. Wenn wir dann mit der rechten Maustaste klicken, können
wir diese
Spiegeloption hier aufrufen. Was wir tun wollen, ist
diese Werte hier
über den Nullwert zu spiegeln . Wir können hier tatsächlich auf Control
M klicken, um
dieses Menü aufzurufen , und dann möchten wir nach Werten
über Nullwert spiegeln. Wenn wir darauf klicken, sollte
es perfekt auf die andere Seite
gespiegelt werden. Wir müssen jetzt die Animation
von unseren anderen beiden Knochen hier
kopieren . Wenn ich diese beiden Bones hier
zusammen auswähle , gehe zu Frame 2, drücke A und Control C. Gehe zur anderen Seite und wähle diese beiden Bones aus und drücke I,
um eine Taste in Frame 2 einzufügen. Dann können wir in den
Graph Editor gehen und
Control V drücken . Jetzt werden
wir noch einmal Probleme
mit der Spiegelung haben. Sie können wieder sehen, unsere
X-Achse funktioniert gut, aber unsere Y-Achse macht nicht das, was wir wollen, und sie arbeitet hier
tatsächlich in die
entgegengesetzte Richtung. Wenn wir nur
diese weißen Kurven auswählen, können
wir Control M drücken und wieder nach Werten über
Nullwert
spiegeln und dann werden wir
diese Kurven umdrehen und jetzt sollte
alles richtig
ziehen. Jetzt, da wir
diese Flossen animiert haben, ich zurück zu
meinem Aktionseditor zurückkehren,
wenn
ich auf die Registerkarte „Control“ klicke kann ich zurück zu
meinem Aktionseditor zurückkehren,
wenn
ich auf die Registerkarte „Control“ klicke. Wenn ich gerade A über
das Ansichtsfenster drücke ,
wählt das alle meine Steuerelemente aus. Sie können sehen
, dass die einzigen Steuerelemente,
die derzeit eine Animation haben , diese
Brustflossen-Steuerelemente sind. Wir können diese Aktion in
Brustflossen umbenennen und
dann können wir
diesen „Pushdown“
-Button drücken , um sie in den nichtlinearen
Animationseditor
abzulegen . Wieder einmal wurde unsere gesamte
Animation aus unseren Steuerelementen hier
oben im Viewport
entfernt, aber wenn wir durchblättern, können
Sie sehen, dass wir diese Animation in der nichtlinearen
Animation
dort unten haben Redakteur. Jetzt, da wir diese
Animation hier unten haben, benennen
Sie
den Track um, wenn es uns gefällt, indem Sie einfach
darauf doppelklicken. Wir können unseren
Swim-Radweg wieder aktivieren. Wenn wir jetzt auf „Play“ klicken, sehen
wir unsere
Brustflossen hier
oben auf
unserem Schwimmzyklus animiert . Wenn wir wollen, können wir während
unserer gesamten Animation weitere Fälle
dieser Brustflossenaktion entlang
der Zeitleiste
hinzufügen dieser Brustflossenaktion entlang . Wenn wir diesen
Brustflossenstreifen auswählen, können
wir die Umschalttaste D drücken, um
ihn zu duplizieren und irgendwo
anders in der Timeline abzulegen. Dort haben wir zwei Fälle unserer Brustflossen-Animation. Das einzige Problem damit, es auf diese Weise zu
tun, wenn ich diesen ersten Streifen auswähle und hier nach
unten gehe, können
Sie sehen, dass die
Aktion, die
abgelegt wurde , Brustflossen aber wenn wir die zweite auswählen, ist
die Aktion tatsächlich
Brustflossen 001. liegt daran, dass wir, wenn wir
einen dieser Streifen duplizieren, auch
die dahinter stehende Aktion duplizieren. Dies bedeutet, dass
wir hier am Ende weitaus mehr Aktionen haben werden,
als wir unbedingt wollen. Wenn wir zurückgehen und
unsere Brustflossen-Animation anpassen wollen , müssten
wir
sie in jeder einzelnen Instanz anpassen. Das wird uns nicht sehr nützlich
sein. Stattdessen drücke ich
Control Z, um dies rückgängig zu machen, also können Sie jetzt sehen, dass wir nur
die eine Instanz unserer
Brustflossenaktion haben . Jetzt, da unser
Brustflossenstreifen ausgewählt ist, ,
anstatt Shift D zu treffen, können
wir,
anstatt Shift D zu treffen, Alt D treffen. Das scheint
genau das Gleiche getan zu haben. Aber wenn dieser Streifen ausgewählt ist, klicken
wir darauf und gehen hier nach
unten.
Sie werden sehen, dass die
Aktion tatsächlich immer noch
dieselbe ursprüngliche
Brustflossen-Aktion ist dieselbe ursprüngliche
Brustflossen-Aktion und wir
kein Duplikat erstellt haben hier drin. Wenn wir jemals
zurückgehen und die Animation anpassen wollen , wird
sie für
jede Instanz aktualisiert , die wir auf dieser Timeline
haben. Auch hier kann ich mit diesem
ausgewählten Treffer Alt D und Sie werden feststellen, dass es
immer
auf einem neuen Track oben abfällt , aber wir können es wieder
auf
die Strecke bringen, auf der sich unsere anderen
Brustflossen-Instanzen befinden. Wir können
einige davon in
der gesamten Zeitleiste mit etwas
Abwechslung in Bezug auf die Position bringen der gesamten Zeitleiste mit etwas . Wenn wir nun wieder unsere Overlays hier
oben
deaktivieren und ich
die W-Taste drücken kann , um in den
Auswahlmodus und T zurückzukehren , um unsere Tools
loszuwerden. Wenn ich das wiederspiele, wirst du sehen, dass wir jetzt unseren Schwimmzyklus haben, aber wir haben diese
zusätzlichen Züge von den Brustflossen über die Spitze
gelegt. Jetzt werde ich diese nur etwas
mischen, weil wir nicht wirklich eine davon in
diesem Abschnitt hier haben
wollen, wo der Rest der Animation sofort verlangsamt
wird. Es wird seltsam aussehen,
dass sich
diese Brustflosse gleichzeitig
bewegt und
was ich tatsächlich mit dem ausgewählten Streifen machen
werde, ich drücke einfach
die X-Taste, um sie zu entfernen. Lassen Sie uns noch einmal sehen, wie das
funktioniert, wenn wir
die Animation wiedergeben. Sie können sehen, wenn ich mich
bewege, dass die Brustflossen hier auf beiden Seiten
arbeiten. Lasst uns unsere Szene retten.
28. Animation: NLA – Aufbruch: Eine Sache, an die Sie
sich vielleicht erinnern, als wir das
Referenzmaterial
analysierten,
ist, dass die
Brustflossen der Fische
nicht immer
genau zur gleichen Zeit verwendet werden . Manchmal
bevorzugt der Fisch die Flosse links oder rechts, um beim Drehen
zu helfen. Im Moment haben wir die Animation für
beide Brustflossen zu einer
einzigen Aktion
zusammengefasst . Was wir tun können, ist
das in zwei Aktionen aufzuteilen, eine für die linke und eine für
die rechte Seite des Fisches. Um dies zu tun, gehe
ich noch einmal zum
nichtlinearen Animationseditor und deaktiviere
diese Tracks hier. Wieder einmal, während wir
durchschrubben, gibt es keine Animation auf den Fischen. Ich gehe jetzt
zu meinem Action-Editor und füge die
Brustflossen-Animation wieder dem Fisch hinzu. Lassen Sie uns unsere Overlays aktivieren. Wir können alle
unsere Kontrollen hier sehen. Was ich gerne tun würde, ist
ein Duplikat dieser
Brustflossen-Aktion zu erstellen . Wir können das einfach tun,
indem wir hier auf diese Nummer 5 klicken. Die Zahl 5 bezieht sich einfach
auf die Anzahl der Stellen innerhalb des Blenders, an denen diese
Aktion derzeit verwendet wird. Sie können sehen, dass es
hier unten im nichtlinearen
Animationseditor
sowie hier oben verwendet hier unten im nichtlinearen
Animationseditor wird. Wenn wir darauf klicken, sehen Sie,
dass wir hier eine völlig neue
Aktion mit einem neuen Namen
erstellt haben . Ich werde
dies in Pectoral_L umbenennen, und dann wählen wir unsere ursprüngliche
Brustflossenaktion aus und benennen diese in einen
Brustunterstrich um. In diesem Fall können
wir wählen all diese Knochen auf
der linken Seite des Fisches. Wenn ich einfach über
diesen Zusammenfassungstrakt ziehe ,
um sicherzustellen, dass hier
alles ausgewählt ist. Ich kann die X-Taste drücken
und Keyframes löschen drücken. Jetzt, während wir durchschrubben, wird
nur die Flosse auf der rechten Seite
des Fisches animieren. Wenn wir jetzt wieder
nach Brustlinks wechseln. Wir können das Gleiche
auf der anderen Seite machen. Setze alle
rechten Bones mit allem, was hier ausgewählt ist, wir können X und Keyframes
löschen drücken. Jetzt wird es nur die
linke Seite sein, die animiert. Was ich jetzt
tun werde, ist wieder nach unten
in den nichtlinearen
Animationseditor zu gehen . Ich werde
meine Tracks hier wieder aktivieren, aber ich
werde tatsächlich alle
diese vorhandenen
Brustflossenstreifen auswählen und einfach X drücken, um diese zu entfernen. Jetzt die
Aktion Pectoral_L ausgewählt, können
wir nach unten drücken, um sie in den
nichtlinearen Animationseditor abzulegen. Ich ziehe das einfach runter auf diesen PectoralFinstrack. Benennen wir das in
Pectoral_L_Track um. Gehen Sie nun zurück in
unseren Action-Editor und wählen Sie Pectoral_Right aus, und wir machen dasselbe
und drücken das nach unten. Wir können diesen
Track wieder nur für die Organisation umbenennen. Wenn wir das jetzt abspielen, wirst
du noch einmal sehen, wir haben beide
Flossen animieren. Wieder einmal können wir
Alt D drücken, um
diese zu duplizieren und dort abzulegen
, wo wir sie möchten. Tu das sowohl für die
linke als auch für die rechte, wenn ich diese einfach leicht versetze, nur um ein oder
zwei Bilder voneinander. Was Sie sehen werden, wenn
wir es wiedergeben,
ist, dass wir am Ende ein etwas
natürlicheres Ergebnis haben, wobei die beiden Seiten voneinander
versetzt sind. Die andere Sache, die beim Abspielen
sehr auffällig ist, ist, dass der Fisch hier sehr still
aus der Seitenansicht ist. Es bewegt sich nicht
im ganzen Wasser nach oben oder unten. Eine einfache Möglichkeit, das zu beheben, ich gehe einfach zurück zu Frame 1,
ist, dass ich hier dieses
Hauptorso-Steuerelement auswählen kann. Wenn ich
hier auf Frame 1 einfach auf das Auge treffe. Gehen wir auf unseren Frame
240 und schlagen wieder ins Auge, und wir können
irgendwo in der Mitte hingehen und das
einfach ein bisschen auf der Y-Achse übersetzen. Wenn wir es auf diese Weise wiedergeben, werden
wir diesen
subtilen Aufstieg und Fall auf den Hauptkörper
des Fisches hier haben. Es macht die gesamte Animation
etwas glaubwürdiger. Wenn wir wollen,
können wir
dies sogar leicht entlang der Y-Achse übersetzen und sehen, wie das
aussieht, während wir spielen. Leichter Anstieg und ein bisschen Rückfall
auf die Kamera dort. Lässt es etwas
glaubwürdiger aussehen als der Fisch
unter Wasser schwimmt. Jetzt funktioniert das
von der Seite hier gut, aber wir können noch viel mehr tun, um dies zu lösen und eine weitaus
glaubwürdigere Animation zu
machen. Ich fange in der nächsten Lektion an
, daran zu arbeiten.
29. Animation: Path: Das nächste, was
ich gerne tun würde, ist,
unsere Fische
durch unsere Umwelt schwimmen zu lassen . Aber bevor wir damit anfangen, werde
ich einfach unsere
Nahtdatei versionieren. Gehen Sie einfach zu Datei, Speichern unter, wir drücken
das Plus-Symbol, um die
Versionsnummer zu erhöhen, und klicken Sie auf Speichern unter. Jetzt möchte ich es
tun, um tatsächlich einen Weg zu
schaffen, dem
unsere Fische folgen können. Aber bevor wir das tun, haben wir
diesem Torso-Steuerelement hier etwas Animation hinzugefügt. Ich drücke einfach die Home-Taste hier
über den Aktionseditor, wir können sicherstellen, dass alle diese Keyframes ausgewählt sind. Drücken Sie einfach die X-Taste
und löschen Sie Keyframes. Sie können hier oben sehen, dass
alle unsere Animationen aus
diesem Torso-Steuerelement entfernt
wurden. Das nächste, was ich tun werde
, ist einfach über
dieses Ansichtsfenster zu rollen und
sieben auf dem Numpad zu drücken. Wir können hier in die Draufsicht gehen. Ich zoome nur ein bisschen
raus. Weil wir
hier unseren
Weg schaffen werden, dem die Fische folgen können. Um das zu tun, müssen wir zuerst sicherstellen, dass wir
wieder im Objektmodus sind. Ich drücke die
Registerkarte „Steuerung“ und drücke dann die Umschalttaste A, und wir
gehen zu Kurve und Pfad. Wenn wir darauf klicken,
sehen Sie, dass dieser NurbsPath hier im Outliner generiert wurde. Zoomen Sie jetzt nur für
einen Moment zurück , damit Sie sehen können,
was wir hier haben. Wenn ich die Tabulatortaste drücke,
um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können
Sie sehen, dass dieser Pfad hier derzeit fünf Punkte
hat. Wir können uns die einfach schnappen
und bewegen. Da dies
nur ein NurbsPath ist, bewegen
wir diesen Satz von Punkten und dann eine glatte
Kurve zwischen diesen Punkten. Wenn ich ein
bisschen herauszoomen sollte, fangen Sie einfach an, diese
Punkte hier zu bewegen. Jetzt möchte ich, dass der Fisch hier in einer Kamera
schwimmt. Wenn unsere Kurve nicht lang genug ist, können
wir einfach
die E-Taste drücken, um
mit einem Punkt zu extrudieren, der am Ende der Kurve
ausgewählt ist die E-Taste drücken, um
mit einem Punkt zu extrudieren der am Ende der Kurve
ausgewählt um diesen weiter auszudehnen. Geh weiter und schlag nochmal
und bring das raus, wieder raus und ich bin gut zu dir, wenn
du es wieder rausmachst und
irgendwo hin. Dann möchte ich nicht, dass der
Fisch zur Kamera schwimmt, aber dann schwimmen oft vorbei. Um zu sehen, was
wir hier haben, werden
wir unsere Fische tatsächlich
mit diesem
Weg verbinden wollen . Ich drücke einfach die Tabulatortaste, um
wieder in den Objektmodus zu gelangen. Im Moment werde ich hier in
den nichtlinearen Animationseditor
fallen . Ich werde alle
diese Tracks deaktivieren , die eine
Animation haben. Als Nächstes
möchte ich
das Kaninchenfisch-Rig auswählen das Kaninchenfisch-Rig und auf Control Tab klicken,
um in den Pose-Modus zu wechseln. Nur um sicherzustellen
, dass wir diesen
Knochen hier ausgewählt haben ,
diese Torso-Steuerung. Das ist diejenige, die
wir dann an diesen Weg
anhängen werden. Wenn dieser Bone ausgewählt ist, kann
ich in das
Eigenschaftenfenster und zu den Eigenschaften „Bone-Beschränkung und unter Bone-Einschränkung eine
Folgepfad-Einschränkung hinzufügen. Wir müssen hier ein
Zielobjekt hinzufügen. Wenn wir einfach hier reinklicken, sehen
Sie, ob
NurbsPath verfügbar ist. Wenn ich das vorstelle,
springt unser Fisch bis zum Ende des Weges. Wenn ich jetzt meine Zeitleiste
durchschrubbe, kannst
du im Moment sehen, dass
der Fisch nicht animiert ist. Um den Fisch dem Pfad richtig
folgen zu lassen, müssen
wir den Posenmodus verlassen,
auf Registerkarte „Steuerung“
klicken und unseren NurbsPath
auswählen. Hier im Eigenschaftenfenster können
Sie
hier zu den
Objektdateneigenschaften gehen, können
Sie
hier zu den
Objektdateneigenschaften gehen wo
Path Animation steht, dieses
Auswertungszeitattribut
haben. Wenn ich jetzt nur
einen Keyframe hier
auf Frame 1 mit dem Wert Null setze , bin ich von 240 zum
Ende meiner Timeline gegangen dann habe diese
Auswertungszeit auf 100 erhöht. Das führt den Fisch bis
zum Ende des Weges. Wenn wir jetzt durchschrubben, werden
Sie sehen, dass der Fisch
diesem Weg folgt. Aber es dreht sich nicht
um, dem Weg zu folgen. Um das zu beheben,
wollen wir in die von uns festgelegte Einschränkung
zurückgreifen. Ich wähle noch einmal
die Registerkarte Rig-Steuerung und gehe zu den
Bone-Constraint-Eigenschaften. Wir haben diese Option
hier, Follow Curve. Wenn ich das überprüfe, kannst
du sehen, dass unsere Fische jetzt
entlang der Kurve zeigen. Während ich die Zeitleiste durchschrubbe, sollte
sie gut folgen. Sie können sehen, wenn wir
oben in unser Kamera-Ansichtsfenster schauen, es beginnt in der Ferne, schwimmt auf uns zu, dreht sich und schwimmt dann schön
aus dem Rahmen. Was ich gerne
machen würde, ist mit
einem Fisch anzufangen , der gerade aus dem Schuss ist. Geh hier zurück in meine Draufsicht. wieder in den Objektmodus
zurück, wählen Sie meine Kurve aus und drücken Sie die
Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich wähle
diesen Punkt einfach hier aus und verschiebe ihn
einfach ein wenig zurück und
aus dem Bild. Auf diese Weise
beginnen unsere Fische aus dem Schuss, kommen herein, drehen sich gut und
gehen dann aus dem Rahmen. Aber im Moment, wenn man in die Kameraansicht
schaut, passiert
alles
flach mit der Kamera. Wir können dies viel
interessanter und dynamischer aussehen lassen. Um dies zu erreichen, möchte
ich anfangen einige dieser
Punkte nach oben und unten zu
bewegen. Wir können hier mit diesem
Punkt hinten beginnen und lassen Sie ihn zunächst einfach auf
der Z-Achse nach oben bewegen. Auf diese Weise werden unsere Fische
runterkommen und in den Rahmen kommen. Ich höre dort nur ein bisschen tiefer auf. Diese beiden Punkte hier kann ich
sie
wieder ein wenig hochschieben. Dann denke ich, wenn es
sich der Kamera nähert, lass diesen Punkt leicht fallen. Dann möchte ich, dass
es ziemlich hoch steigt da es den Rahmen verlässt. Wir können
unsere Zeitleiste vermasseln , um ein Gefühl
dafür zu bekommen, wie sie funktioniert. Was Sie jetzt bemerken werden, ist , dass wir
diese Punkte nach oben und unten verschoben haben, unsere Fische beginnen
sich zur Seite zu lehnen. Wir können tatsächlich steuern
, wie
es sich neigt und lehnt, während es die Animation
durchläuft ,
indem wir jeden
dieser Punkte auswählen und diesen Neigungswert hier anpassen
. es zum Beispiel
hier
in diese Ecke geht , möchte ich vielleicht, dass es sich
tatsächlich ein bisschen mehr anlehnt. Wir können diesen
Neigungswert auswählen und wir können den
Winkel des Fisches hier
tatsächlich anpassen. Vielleicht mag
ich es, wenn es hereinkommt, tatsächlich etwas in die andere Richtung
Bank zu sein, sich durch diese
Kurve lehnt, sich aufrichtet. Wir haben hier schon ein
bisschen Neigung. Vielleicht schieben Sie das ein
bisschen weiter, wenn es um die Ecke kommt. Ich wollte mich an dieser Stelle noch
viel mehr aufrichten. Nur so ein bisschen, es geht schön geradeaus. Sie können mit
diesen Werten so oft spielen wie Sie möchten, um das
Aussehen zu erhalten, das Sie bevorzugen. Ein bisschen Bankgeschäfte durch die Ecken gibt
uns dort nur ein bisschen mehr
Glaubensfähigkeit.
30. Animation: Die Geschwindigkeit regulieren: Wenn ich das jetzt abspiele, wirst
du sehen, dass unsere Fische ziemlich langsam
anfangen. Wir haben dann eine ziemlich
konstante Geschwindigkeit , die hier
durchkommt, und dann geht es am Ende tatsächlich
zum Stillstand. Der Grund dafür, wenn ich nur noch einmal die „Tab“ -Taste drücke um
wieder in
den Objektmodus zu gelangen, lassen Sie mich zu unseren
Objektdateneigenschaften gehen. Diese Auswertungszeit haben wir am
Anfang und am Ende hier in einem Schlüsselbild hinzugefügt. Wenn ich nun
diesen Aktionseditor überrolle und auf „Control Tab“ klicke, können
wir zu unserem Graph-Editor gehen
und sehen, was passiert. Hier sehen Sie unsere Auswertungszeit und wir lockern am Anfang und
am Ende dieser Kurve, womit ich anfangen kann, ich muss alles auswählen. Wenn ich die „V“ -Taste drücke, können
wir dies in Vektor ändern,
was bedeutet, dass unsere
Griffe
aufeinander zeigen und jetzt haben wir durchgehend eine
lineare Geschwindigkeit. Aber das geht ziemlich langsam und ich möchte etwas Abwechslung
in die Geschwindigkeit unserer Fische bringen ,
da er den längsten Weg verfolgt. Wir können
hier einige
zusätzliche Schlüsselbilder einführen und die Geschwindigkeit anpassen, um zu beschleunigen und zu verlangsamen während der Fisch diesem
Weg folgt. Ich denke, was ich anfangs machen werde
, ich werde die Fische viel schneller
reinkommen lassen. Lass mich einfach diesen Griff greifen
und ihn ein bisschen hochdrücken. Wenn es jedoch in diese
Ecke kommt, möchte
ich, dass es ziemlich
langsamer wird. Ich klicke
hier einfach auf „Ich“ und klicke einfach auf
„Ausgewählte Kanäle“. Dies wird hier in der Kurve einen weiteren
Schlüsselrahmen einführen. Bewegen Sie das einfach ein wenig nach unten und
geben Sie uns etwas mehr Platz, mit dem Sie am Graph-Editor arbeiten können. Wenn ich hier nur
diesen Griff auswähle, kann
ich diesen
Abschnitt ein wenig abflachen. Der Fisch wird
hier
langsamer durch diesen Abschnitt gehen als zu Beginn durch
diesen Abschnitt. Ich möchte dann, dass der
Fisch
beschleunigt , bevor er sich hier wieder
durch diese Ecke verlangsamt. Ich drücke einfach noch einmal auf „Ich“ und füge hier einen Key Frame hinzu. Was ich jetzt tun kann, ist wenn ich einfach diese
Taste auswähle, die „G“ -Taste drücke und das seitwärts bewegen kann,
das bedeutet, dass ich früher an diesen Punkt
komme. Ich beschleunige diesen
Abschnitt zwischendurch. Dann können wir diese Griffe ein
wenig
abflachen , damit wir langsamer werden, wenn wir
um die Ecke gehen. Ich denke, ich werde
es hier ziemlich
langsam durch diesen Abschnitt halten . Ich gehe einfach hier
hin und klicke auf „I“,
„Ausgewählte Kanäle“. Diese Position, die wir hier
haben, ist der Punkt , an dem ich möchte, dass der
Fisch dann beschleunigt und abzoomt. Ich werde es tun, um diesen Schlüsselrahmen zu
verzögern. Ich drücke einfach noch einmal „G“ und bewege das
entlang der Zeitleiste. Gerade um 190, so
etwas. Ich wähle
hier meine Griffe aus und passe sie an damit wir hier einen flacheren
Abschnitt haben. Der Fisch wird schön und
langsam gehen und dann beginnen wir oft
zu beschleunigen. Ich kann
diesen letzten Key-Frame, der auf 100 eingestellt
war, tatsächlich nehmen diesen letzten Key-Frame, der auf 100 eingestellt
war, und das
kann ich einfach nach oben verschieben. Sie können einen Fisch sehen, der gerade
über das Ende
der Kurve hinaus bewegt ist. Wir können eine schöne
Beschleunigung abnehmen. Ich kann das ziemlich viel nach oben bewegen. Lass uns das einfach wiedergeben
und sehen, was wir jetzt haben. Wir haben ein paar nette
langsame Abschnitte, aber wir brauchen hier einen schnelleren Schritt
durch die Mitte. Ich kann das tun,
indem ich meine Kurven ein wenig anpasse, halte das
länger langsamer und beschleunige es. Ich denke, ich kann
diesen Punkt auch ein
bisschen zurückziehen . Ziel nur, viel früher
hierher zu kommen. Werde diesen Knick
in den Kurven jetzt los. Wir sollten einen schönen schnellen Schritt durch diese Ecke haben. Im Moment vielleicht etwas zu
langsam. Lassen Sie uns die
Kurve dort ein wenig optimieren. Ich wollte nicht, dass es in diesem Abschnitt hier
aufhört. Was wir vielleicht tun könnten, ist eigentlich nur ein bisschen früher
hier herumzukommen. Auch hier habe ich keinen
zusätzlichen Schlüsselrahmen hinzugefügt. Ziehen wir das einfach rüber. Dreht sich ein bisschen zu schnell. Es kann auch ein
wenig Zeit dauern, um mit
diesen Kurven zu arbeiten und
genau das Feld zu erhalten , nach dem
Sie suchen. Etwas von dieser
Vielfalt im Timing zu bekommen, die Geschwindigkeit, mit der sich der
Fisch bewegt,
ist beispielsweise nicht konstant
, aber er beschleunigt sich
und verlangsamt sich. Es beschleunigt sich am Ende
schnell. All diese Variation
trägt zum
Lebensgefühl im Charakter und
Gefühl der Glaubwürdigkeit sowie zur allgemeinen
Attraktivität der Szene bei. Es lohnt sich
, ein wenig
Zeit damit zu verbringen , sich an
den Graph-Editor zu
gewöhnen und diese
Punkte und Griffe anzupassen, gewöhnen und diese
Punkte und Griffe anzupassen bis Sie sich wohl fühlen
und
das Recht auf Bewegung erhalten . Ich möchte wirklich, dass
sich das am Ende hier ziemlich beschleunigt . Ich werde dort einfach eine
nette große Veränderung bekommen. Ich kann ein
bisschen optimieren und diese Kurven
anpassen, um etwas zu bekommen, mit dem
Sie zufrieden sind. Versuchen Sie es
einfach noch einmal und
sehen Sie, was wir haben. Ich werde hier nur
einen weiteren Keyframe vorstellen. Ich möchte diese Wende
wirklich etwas verlangsamen, diese Punkte
zurückziehen. Wir gehen zu Beginn
der Runde ziemlich schnell zu diesem
Punkt . Sehen Sie,
je steiler die Kurve ist, desto schneller fahren wir, kommen zum Anfang der Kurve, und dann
kommen wir ziemlich langsam zwischen diesen
beiden Schlüsselbildern. Dann in den langsamen Abschnitt hier, driftet
einfach an der Kamera vorbei und beschleunigt dann
aus und raus. Ich möchte
das einfach noch einmal etwas anpassen und dies
abflachen und dies
leicht in diese
Beschleunigung ansteigen. Aber dann möchte ich
es auch am
Ende beschleunigen . Tut mir nochmal leid, ich werde
nur diese endgültige Position einnehmen. Ich habe es nicht
richtig nach oben verschoben. Wieder richtig netter Schnellzug. Wir können einfach nur
Freunde durchgehen, um mit den Pfeiltasten links und
rechts zu sehen. Sehen Sie, wie schnell wir uns zu einem bestimmten
Zeitpunkt
bewegen . Wieder zurück. Ich denke, das sollte
ziemlich gut für uns funktionieren. Dann können wir in
der nächsten Lektion
vorankommen, um alles wieder
über die Spitze zu legen.
31. Animation: Den Zyklus variieren: Mit einem Pfad-Setup sind
wir jetzt bereit,
unseren Animationszyklus
darüber hinaus hinzuzufügen . Ich werde nur noch einmal
unseren nichtlinearen
Animationseditor aufrufen . Anfangs werde ich nur diesen Schwimmradweg
aktivieren. Wenn wir das wiedergeben, werden
Sie sehen, dass unsere Fische jetzt gut über unsere Pfadanimation
schwimmen. Das Problem ist, weil
wir
den Einfluss auf die Geschwindigkeit
dieses Schwimmzyklusstreifens bereits animiert haben. In dem Moment, in dem die langsameren Teile
unserer Pfadanimation sind, schwimmt
der Fisch
ziemlich schnell, und wenn er
schnell schwimmen sollte , ist es derzeit nicht der Fall. Wir müssen zurück in
diesen Schwimmzyklusstreifen gehen und diese Einflüsse
bearbeiten und Zeitparameter
abziehen. Ich
wähle hier einfach mein Rig aus, das den Graph-Editor
aufrufen soll, und wir können hier
unseren Einfluss aktivieren und
Zeitkurven abziehen. Im Moment arbeite ich
nur an dem Einfluss, und ich kann einfach
die „Home“ -Taste drücken , um all das zu
formulieren. Im Moment schwimmen unsere
Fische ein, aber wir haben
am Anfang keinen Einfluss , also
haben wir keine Animation und bauen es hier bis zu diesem
ersten Schlüsselbild auf. Ich
nehme einfach den Schlüsselrahmen und schiebe ihn einfach nach oben. Was wir wollen, ist der volle Einfluss, wenn
wir schnelle Bewegungen haben. Zum Beispiel werden
wir hier unseren vollen Einfluss
in der mittleren Hand haben wollen unseren vollen Einfluss
in der mittleren Hand Nehmen wir
einfach diesen
Schlüsselrahmen und
bewegen ihn einfach entlang der
Zeitleiste nach hier und zurück, als wir
werden langsamer, wir brauchen nicht annähernd
so viel Einfluss. Nur ich wähle zu Channels aus und füge hier einen
zusätzlichen Key Frame hinzu. Dann werde ich das einfach nach unten bewegen
, damit wir
weniger Einfluss haben , wenn wir durch diese Ecke
gehen. Wenn wir dann beschleunigen, haben
wir viel mehr Einfluss. Ich möchte diesen Key
Frame auch hier hochbringen. Aber dann wollen
wir wieder
durch die Ecke den
Einfluss zurückziehen , den wir haben. Gleich den ganzen Weg durch diesen Abschnitt, bis wir
bereit sind, hier zu beschleunigen. Auch hier klicke ich einfach auf „I“ o Channels und
füge hier einen Key Frame hinzu. Dann
wähle ich einfach diesen Schlüsselrahmen hier aus und lasse ihn
genau nach unten fallen. Wir werden eine gewisse Bewegung
durch diesen Abschnitt wollen. Der Fisch scheint immer noch am Leben zu sein. Ich denke, wir können diesen Key
Frame auch ein wenig verzögern. Es geht ziemlich
langsam und dann
wird es anfangen zu beschleunigen. Es spielt keine Rolle, da
der Fisch nicht im Geschäft ist, aber wir können
am Ende auch dort unseren Einfluss verstärken. Ich werde diesen
Schlüsselrahmen nur ein bisschen anzünden. Wir wollen
vollen Einfluss haben, bevor es geht, denn es wird anfangen sich
voranzubringen
, um zu beschleunigen. Werde das hier nur ein bisschen
runterlassen, brauche nicht den vollen Einfluss. Das ist nur sanft einzuziehen. Jetzt möchte ich zu
meiner Strip-Time kommen und mir das
ansehen. Drücken Sie einfach die „Home“
-Taste, um das einzurahmen. Wenn Sie sich erinnern, beeinflusst
dies, wie
weit wir in diesen Zyklen sind. Wie schnell bewegen wir uns
durch den eigentlichen Zyklus. Auch hier sollten wir nicht
von nichts anfangen. Ich kann
diese kleinen Teile tatsächlich einfach vergrößern und wir bekommen hier
eine schnellere Bewegung. Will nicht zu schnell sein, ich werde das für
[unhörbar] in sanfter Bewegung speichern . Wenn der Fisch hereinkommt, möchten
Sie die
Dinge in diese Ecke wirklich verlangsamen. Auch hier wird die Kurve abgeflacht, bevor wir an dieser Stelle eine schnelle
Beschleunigung bekommen. Ich werde das nur ein bisschen
zurückbringen. Wir beginnen, dass die Beschleunigung für die Fische schnell voranschreitet. Ich möchte es noch ein bisschen länger am Laufen
halten. In diesem Abschnitt werde
ich
alles verlangsamen. Wir wollen es immer noch in Bewegung halten. Dann wollen wir
diesen letzten Abschnitt hier beschleunigen. Ich möchte, dass das viel schneller
läuft,
ich weiß, dass es an Intensität
ansteigt. Es fängt an zu gehen und es geht ein bisschen zu schnell,
wenn es diese Ecke erreicht. Diese und lassen Sie sie ein bisschen runter. Ich möchte ein
bisschen mehr Geschwindigkeit durch diesen Abschnitt hier. Ich glaube, wir fahren nur ein bisschen zu früh
hoch. Das ist eine Kombination aus
Geschwindigkeit und Intensität, das möchte
ich für
diese echte Beschleunigung
am Ende dort speichern . Das ist ein bisschen besser, das geht vielleicht zu schnell. Bring das ein
wenig zurück. Ich möchte noch einmal, schauen mir jetzt meinen Einfluss an, wir haben diese Geschwindigkeit angepasst. Ich drücke einfach die „Home“
-Taste, um das einzurahmen. Mach das etwas weiter. Ich
fange an, hineinzusteigen. Vielleicht haben Sie noch
keinen vollen Einfluss. Ich werde
den Einfluss hier ein wenig aufladen den Einfluss hier ein wenig damit wir uns nicht so
sehr bewegen. Wir haben eine sanfte Bewegung, die da
runterkommt, bevor wir zu den
schnelleren Bewegungen kommen während wir
aus den Kurven beschleunigen. Es gibt immer ein bisschen Hin
und Her mit diesen Dingen. Da sowohl die Strip-Zeit der Einfluss
beide miteinander verbunden sind, müssen sie immer gut mit
der vorhandenen Pfadanimation arbeiten . Ich werde das zu Beginn
etwas schneller heben. Dann
verlangsamen wir uns allmählich wieder ein bisschen mehr. Wir bekommen
ein bisschen Abwechslung. Ich denke, das funktioniert ein bisschen besser. Das sollte uns dort tun. Wir speichern das und
dann können
wir in der nächsten Lektion wieder anfangen, die
Brustflossen wieder hinzuzufügen.
32. Animation: Pectoral: Das nächste, was ich tun
möchte, ist,
unsere Animation wieder auf
unsere Brustflossen hinzuzufügen . Um dies zu tun, können
wir
diese beiden Spuren
natürlich im nichtlinearen
Animationseditor wieder aktivieren . Wenn wir uns dann durchziehen, können
Sie sehen, dass unsere
Brustflossen wieder in Bewegung sind. Wir wollen
sie nicht einfach an beliebigen Orten absetzen, wir möchten sie verwenden, wenn
es sinnvoll ist, dies zu tun. Was ich also zunächst tun
werde, ist, all diese
bis auf die ersten beiden zu
löschen. Ich wähle sie einfach aus und klicke auf „X“. Ich wähle diese
ersten beiden aus und ziehe sie etwas später in
der Zeitleiste, damit unsere Fische tatsächlich in
Schuss gekommen sind , bevor er
seine Brustflossen benutzt. Ich gebe an, dass sie auch hier leicht voneinander
versetzt sind. Die andere Sache
, die ich tun möchte was wir nicht getan haben, als wir sie
zum ersten Mal hinzugefügt haben, ist, diesen Mischmodus zu
ändern. Im Moment
soll es ersetzt werden, und ich möchte
das ändern, um es zu kombinieren. Im Fall dieser Flossen wird
es wahrscheinlich
nur einen subtilen Unterschied machen. Aber im Moment ersetzt mit replace die gesamte Animation auf
den Flossen durch die neue
Animation in diesem Clip. Wir haben
den Flossen in unserem Schwimmzyklus eine
subtile Animation hinzugefügt den Flossen in unserem Schwimmzyklus und wollen
die beiden miteinander vermischen. dies von ersetzen zu
kombinieren ändern, wird genau das tun. Jetzt
werden die Brustflossen verwendet, wenn der
Fisch zuerst reinkommt, und wenn es langsamer wird,
verwende ich sie gerne wieder hier. So können wir unsere
Streifen immer wieder auswählen, auf „Alt D“
klicken, um sie zu duplizieren
und sie an ihren Platz zu bringen. Das hilft unseren
Fischen, langsamer zu werden. Während es sich dreht, benutze
ich gerne diese rechte
Brustflosse erneut,
drücke „Alt D“, um diesen Streifen zu
duplizieren, und lässt ihn fallen weil der Fisch Gebrauch machen kann diese Flosse, um
ihm bei der Wende zu helfen. Es wird den
Streifen ein bisschen zurückbringen. Da sich der Fisch auch
verlangsamt, wird er etwas
sinken. Es ist also sinnvoll
, diese Brustflossen dann noch einmal
direkt danach zu
benutzen, um sie
einfach ein bisschen heben, damit es runter
und in diese Ecke kommt. Auch in diesem Fall benutzen wir
diese linke Brustflosse. Lassen Sie uns das nochmal duplizieren, lassen Sie es an seiner Stelle fallen, gehen Sie
einfach mit diesem Zug um. Das ist wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Was wir tatsächlich tun
werden, ist
das zu verzögern und diese
linke Hand zu verzögern. Auf diese Weise nutzen Sie
das nur, um diese Kurve
dorthin zu beenden, indem Sie einfach unsere
Rechte und unsere Linke leicht ausgleichen. Wenn diese beiden
Flossen wieder
voneinander versetzt werden, erzeugt
dies eine
glaubwürdigere Bewegung dort durch diese Kurve. Weil wir
ziemlich langsam vorgehen, können
wir
die rechte Hand duplizieren das hier
einlassen. Also fügen wir
nur diese extra kleine Bewegung
hinzu nur diese extra kleine Bewegung , bevor wir dann
anfangen zu beschleunigen. Ein letzter hier drin, wenn
der Fisch geht,
sehen Sie, ob wir das einfach
zurückbringen können. Also benutzt es diese Flossen zum Aufheben, da es beginnt
, sich aus und aus zu beschleunigen. Lass uns das wiedergeben
und sehen, was wir haben. Wir können das vielleicht so fallen lassen, dass wir uns ein wenig
überlappen, und das wird uns
dort bei diesem Ausgang helfen. Es fühlt sich ein bisschen glaubwürdiger an, dass wir
sie benutzen, um den
Fisch nach oben und raus zu schieben. Die andere Sache, die ich fühle,
ist, dass
die Bewegung der Flossen hier ziemlich schnell ist, am Anfang hier, und es
könnte etwas langsamer sein. Was wir tatsächlich tun können, ist einen dieser Streifen hier
auszuwählen. Wenn wir nach unten scrollen, können
wir diese
Wiedergabegeschwindigkeit anpassen. Wenn ich das
von eins auf zwei ändere,
siehst du, dass er
diesen Streifen erweitert damit wir
dort eine viel
langsamere Bewegung auf unserer Brustflosse bekommen . Ich mische das einfach etwas
zurück und wir können das Gleiche hier auf
der rechten Seite machen, die
Wiedergabegeschwindigkeit hier wieder auf zwei
ändern, dann werden wir sehen, wie das aussieht. Auch hier bekommen wir ein
wenig Abwechslung in der Geschwindigkeit, wie wir diese Flossen
nutzen. Was ich tatsächlich
tun könnte, sind diese hier, ich werde sie einfach etwas
erweitern. Vielleicht bringen wir das einfach
auf 1,25, mischen sie
vielleicht nur ein paar
Frames
zurück und sehen, wie das aussieht. Auf diese Weise haben wir
eine langsamere Bewegung auf den Flossen, gefolgt von einer etwas schnelleren Bewegung, wenn
der Fisch zu verlassen beginnt. Dieser könnte
das noch mehr beschleunigen. Sie können also versuchen, das auf
vielleicht 0,75
zurückzubringen , das gleiche hier. Sie können sehen, dass wir eine
schnelle Bewegung und dann eine
schnellere Bewegung bekommen , bevor wir aussteigen. Ich möchte uns einfach
ein bisschen weiter zurückziehen , damit es sich beim Ausstieg wirklich
zurückzieht. Ich bringe diese vielleicht auch leicht
zurück. Ich musste
diese wieder in eins ändern, ich denke, sie werden
ein bisschen zu schnell. Ändere sie zu eins und
bringe sie einfach leicht zurück. Es sieht gut aus. Also speichere
ich jetzt meine Szene und dann fügen wir
in der nächsten Lektion ein bisschen mehr Details hinzu.
33. Animation: Augen: Eine Sache, die wirklich zur Glaubwürdigkeit
eines Charakters
beiträgt , sind seine Augen. Was ich in
dieser Lektion gerne machen möchte, ist,
Augenbewegungen hinzuzufügen , so dass es den
Anschein hat, dass
sich der Fisch umsieht und der Szene mehr
Glaubwürdigkeit verleiht. Um dies zu tun, wählen
wir zuerst
unser Fisch-Rig aus und klicken „Control Tab“, damit wir in den Pause-Modus
wechseln können. Wir haben diese Knochen
hier hinzugefügt, um die Augen zu kontrollieren. Jetzt wirst du sehen, dass wir
unsere Strip-Zeit und unsere
Einflusskurven
hier haben unsere Strip-Zeit und unsere
Einflusskurven und ich kann sie einfach deaktivieren, damit sie
nicht im Weg stehen. Was ich
tun werde, ist hier nur
ein paar Augenbewegungen hinzuzufügen ,
wenn der Fisch hereinkommt, ganz
nah an die Kamera. Ich denke, wenn
Sie hier einen Schlüsselrahmen setzen, einen Frame 110, und ich werde
es einfach auf dieser einen
Seite machen , die uns gegenübersteht. Ich drücke einfach „I“,
um dort den Schlüsselrahmen einzufügen. Ich denke, wir können das tatsächlich ein bisschen
verzögern. Ich klicke einfach auf
„Control Tab“, um zum Drag Sheet zurückzukehren und ziehe es
einfach zurück. Ich denke, könnte für Frame
113 und dann Frame 115 in Ordnung sein. Ich
drücke einfach „G“ und bewege dieses Auge, damit es hier
zurück nach rechts blickt. Es hat nur diese
kleine Augenbewegung über ein paar Frames und
schaut, wohin es geht. werden wir noch einmal mitmachen, Frame 119. Ich werde einfach
noch einmal auf „I“ klicken , dann wähle ich das erste
Schlüsselbild aus, das wir hatten und ich drücke
„Umschalt D“, um
es zu duplizieren , und wir werden es hier in der Zeitleiste
nach unten verschieben. Wieder lassen wir es
wieder nach vorne bewegen , während wir in eine Kurve
beginnen. Ich kann wahrscheinlich
beide wieder verzögern, einfach so leicht, was ich einfach springe und
sie entlang der Zeitleiste bewegen kann, also fängt
es gerade an, nach vorne zu
schauen, wenn es sich dreht. Wenn es dann
um die Ecke dreht, werden
wir auf der anderen Seite anfangen zu
arbeiten. Ich wechsle hier einfach so auf das andere
Auge, ich drücke „Ich“, um hier bei Frame 145
einen Schlüssel einzufügen. Wir haben
hier eine Augenbewegung , die mehr
auf die Kamera blickt. Ich verzögere das einfach
noch mal ein wenig. Während ich diese Augen positioniere, positioniere
ich sie so, dass die Pupillen
den Augenrand überlappen. Wenn wir sie
in der Mitte
des Auges ohne Weiß
haben , sieht
es nicht ganz
so ansprechend aus, als ob es dort in den
Augenrand einschneidet. Ich setze nur
einen weiteren Schlüsselrahmen ein. Duplizieren Sie erneut
die erste Taste „Shift D“ und bringen Sie sie mit. Der Fisch fängt an, nach
vorne zu schauen, als er sich auf- und aussteigen wird. Gefällt mir das bis da oben.
Mal sehen, was wir haben. Da wir diesen Abschnitt ziemlich schnell
durchlaufen, werde
ich
das etwas anpassen , damit wir ihn ein bisschen mehr lesen
können. Ich schnappe mir nur die Schlüssel und schiebe
sie ein
wenig zurück , damit der Fisch etwas früher zur
Seite geht. Ich musste das
Auge verzögern, das auch ein bisschen
nach vorne schaut . Das fühlt sich ein bisschen besser an. Es sieht uns tendenziell an und dann schaut
es nach vorne, genauso wie es sich entscheidet, ein- und
auszusteigen. Sehr gut, rette unsere Szene.
34. Animation: Letzte Anpassungen: Unsere Animation ist jetzt
fast abgeschlossen, aber ich wollte nur
sehen, ob wir
ein paar zusätzliche subtile
Details hinzufügen können , um eine weitere Ebene der
Glaubwürdigkeit hinzuzufügen. Zu Beginn werde ich den Kopf des Charakters
verrutschen. Während der Fisch um diese Ecke kommt
, fühlt sich
der Kopf für mich
etwas steif an. Ich denke, wir können einfach
eine kleine extra subtile Bewegung hinzufügen eine kleine extra subtile Bewegung , um ihm ein
bisschen mehr Leben zu geben. Was ich tun werde, ist
einfach hierher zu kommen
und auf „Ich“ zu drücken, um dort
einen Schlüsselrahmen einzufügen. Dann höre
ich einfach auf, es leicht zu
drehen, also drücke ich einfach zweimal
„R“ und das gibt also drücke ich einfach zweimal
„R“ und das gibt
mir die Möglichkeit, mich
frei zu drehen. Wir neigen uns ein bisschen mehr in diese
Wende. Hier drin werde ich
einfach
noch weiter
drehen
, damit ich mich wirklich hineinziehe noch weiter
drehen
, damit . Bevor ich mich
aufrichte,
werde ich einfach die erste Taste,
Umschalt D, schieben Sie diese ein. Ich kann es ein
bisschen weiter rausziehen. Ich denke, ich möchte, dass das
ganz
so gerade ist, also werde ich das einfach wieder ein bisschen
drehen. Es bekommt hier eine subtile Drehung
und Heben im Kopf. Ich kann jetzt den ersten Frame verschrotten und ihn hierher zurückbringen, also
richten wir uns ein bisschen auf. Ich glaube, das kommt da ein
bisschen zu weit weg. Ich lasse einfach einen
Schlüsselrahmen dort fallen und halte ihn gedrückt und drehe mich
dann einfach leicht
zur Seite. Bring das ein wenig zurück, damit sich
der Kopf dreht. Ich hab gerade diesen Schritt gemacht. Dann fangen wir an, uns umzudrehen, um zu
sehen, wohin wir gehen. Andererseits werde
ich das einfach noch einmal klären und hier, also gehen wir raus. Diese kleine Bewegung
dort ist ein bisschen zu hart. Ich denke, ich wähle einfach diesen Schlüsselrahmen hier X aus und lösche ihn. Diese Wendung ist auch dort ziemlich
abrupt, also mal sehen, ob wir das ein
bisschen abschwächen
können . Leg das auch hin. Ich werde
das nur ein bisschen
weiter nach unten drehen , damit wir
einen kleinen Sprung und einen Aufstieg
um diese Ecke bekommen . Ich denke, wir können
das auch leicht heben. Ich kann das durch
ein paar Frames teilen. Das ist jetzt ein bisschen natürlicher. Die andere Sache, die ich mir ansehen
möchte , sind diese
Beckenflossen unten hier. Wie bei Brustflossen können
diese verwendet werden, um dem Fisch zu helfen seine Position
im Wasser
anzupassen , um sie zu
beschleunigen und zu verlangsamen. Ich denke, ich würde eigentlich
nur gerne etwas zusätzliche Bewegung
bekommen sie zu
zerbrechen, damit
sie nicht das Gefühl dass
sie hier einfach
am Boden des Fisches stecken. Ich denke, was sie
tun, ist in diesem frühen
Teil der Animation in Ordnung , aber wenn wir
hier in diese Wende kommen und wir sofort
langsamer werden, denke
ich, dass wir sie
nutzen werden, um
weisen Sie auf einen Bruch hin, bevor
wir sie dann wieder an ihren Platz bringen,
während wir beschleunigen. Ich werde zunächst alle
diese Knochen an den
Beckenflossen auswählen . Ich möchte sie so behalten, wie sie bis
etwa Frame 120 durchlaufen. Ich drücke einfach
„Ich“, um dort einen Schlüssel zu setzen , und ich
weiß, dass ich
sie um Frame 190 wieder
an Ort und Stelle haben will. Wieder
drücke ich einfach „Ich“ und setze einen Schlüssel, aber wenn wir uns hier drehen, möchte
ich anfangen, sie
herauszuziehen und
sie für ein paar Brechen zu nutzen. Ich drücke einfach den
Periodenschlüssel, um das zu formulieren. Ich denke, wir können das
ein wenig zur Seite ziehen und das oben dieser Runde damit es beginnt, sie
rauszufliegen. Komm zur Seite
und dann auch das überschneide
dich dort nur ein bisschen
. Dann fange an, sie hier ein wenig
wieder an ihren Platz zu bringen. Ich möchte diesen hinteren
Teil etwas früher hochbringen, also halte dich ein
bisschen länger gedrückt. Ich denke, wir können diese nur ein
bisschen früher
wieder einstecken . Wählen Sie all dies aus und bringen Sie
es ein wenig auf diesen Rahmen
190 zurück und bringen Sie sofort wieder auf
den 170 zurück und sehen Sie, wie das aussieht. Da sind wir. Wir werfen sie
nur ein bisschen raus, als wir
um diese Ecke kommen. Wir könnten
diese Schlüsselrahmen sogar zurückbringen, also bringen wir sie
etwas früher heraus. Sieh dir an, wie das aussieht. Bringt sie zurück. Stellen Sie sicher, dass sie sich gut ziehen. Ich denke, was ich gerne machen möchte
, ist , einfach alle auszuwählen. Ich möchte sie wirklich
einstecken, während wir aussteigen, also
teile ich dort einen Schlüssel auf. Ich glaube, ich
fliege sie
an dieser Stelle einfach etwas raus. Dann stecke sie wirklich
hier zurück, während wir aussteigen. Zieh sie schön und
nah an den Körper ein. Da sind wir los. Dann zieh sie
etwas schneller an [unhörbar], schnapp dir das
und bewege es ein wenig zurück. Da sind wir los. Zieh
das früher rein. Ich glaube, diese Heckflosse kommt nur ein
bisschen zu weit runter. Ich mag
es in diesem Zug nicht. Ich werde auch ein paar
Frames
verzögern, nur um
sicherzustellen , dass die beiden
Flossen gut voneinander
versetzt sind . Ich denke, das sollte es
vorerst tun. Rette unsere Szene.
35. 32b-Rendering-Update: unsere Animation nun abgeschlossen ist, können
wir damit beginnen,
unser Team für das Rendern einzurichten. Ich werde die
Render-Engine von Cycles
verwenden, um die
höchstmögliche Qualität zu erzielen . Aber ich werde auch
genau zeigen,
wie man die
EV-Render-Engine einrichtet. Das erste, was
ich tun möchte, ist, hier einfach über meine
Kameraansicht zu fahren, die Anzeige gedrückt zu halten, und ich kann
die gerenderte Ansicht aktivieren und ich kann
die gerenderte Ansicht aktivieren
und dann auch meine Umgebung hier wieder
aktivieren. Nun, in den Render-Einstellungen
, für die
EV-Render-Engine, werde ich
einfach die
zeitliche Neuprojektion deaktivieren,
was
manchmal zu Artefakten führen
kann , während wir
arbeiten und Einstellungen ändern Sie werden
hier das Retracing aktivieren und Simplify deaktivieren. Jetzt werde ich zur Cycle-Render-Engine wechseln, von der CPU zur GPU-Berechnung
wechseln, Rauschen im Viewport
aktivieren und
die Samples auf
100 reduzieren Dann
werde ich für das Rendern 200 Samples verwenden, was hoffentlich ausreichend sein
sollte Unter der Lichtpfadeinstellung. Ich werde auch
die Volumensalden auf eins erhöhen. Abschließend werde ich im
Bereich Farbmanagement
nachschauen , ob wir hier die
AGX-View-Transformation verwenden Nun können Sie hier sehen,
dass
wir hier in Zyklen offensichtlich nicht den gleichen
Lichtstrahl haben, den wir
hatten, als wir
mit Elektrofahrzeugen gearbeitet haben. Jetzt ist das in Ordnung. Das liegt nur an
einigen Lichteinstellungen, die wir später ändern werden. Im Moment werde ich wieder zu EV
wechseln, weil ich zuerst noch ein paar andere Dinge ändern
möchte. Wenn ich einfach entlang
der Zeitlinie zurückgehe und zu dem Zeitpunkt zurückgehe, an
dem der Fisch reinkommt. Man kann sehen,
dass
es
in der Ferne zwar klein genug ist, aber immer noch sehr scharf ist. Um das Ganze noch
glaubwürdiger zu machen, würde
ich den Fisch lieber unscharf haben, wenn er in
der Ferne aus ist , und scharf er sich der Kamera
nähert Um das zu tun,
werden wir die Einstellungen für
die Schärfentiefe
der Kamera ändern die Schärfentiefe
der Kamera Zuallererst
wechsle
ich einfach zurück in den Objektmodus, drücke auf die Registerkarte Steuerung und
wähle meine Kamera aus. Wenn wir hier in die
Kameraeinstellungen gehen, haben
wir einen Abschnitt
für die Schärfentiefe. Ich werde das nur überprüfen. Und was wir hier
tun können , ist, eine
manuelle Fokusentfernung einzustellen,
die, wenn wir sie
ein- und ausziehen,
ändert, ob unser Fisch
hier scharf ist oder nicht. Oder wir können uns dafür entscheiden, uns auf ein Objekt zu
konzentrieren. Was ich eigentlich tun
werde, ich werde
hier einfach eine leere Stelle ins Meer werfen. Ich drücke Shift A, gehe runter zu leeren und ebenen Achsen. Ich drücke F zwei
und benenne das um. Als Kameraziel. Wenn ich jetzt
meine Kamera hier erneut auswähle, kann
ich
in diesem Fokus einfach auf das
Objekt klicken und das Kameraziel auswählen Das bedeutet, dass die Kamera
überall dort fokussiert,
wo ich
dieses Objekt innerhalb der Szene bewege Szene Kamera
überall dort fokussiert,
wo ich
dieses Objekt innerhalb der Da es sich derzeit
am Ursprung befindet, also dort
, wo der Fisch
hindurchschwimmt , wenn er sich
in der Nähe der Kamera befindet, funktioniert
das perfekt für uns Wenn ich mich dorthin bewege, wo der Fisch
gerade die Szene betritt. Im Moment ist es immer noch nicht
besonders unscharf. Wenn ich also hier
unter den Einstellungen für die
Schärfentiefe die Kamera auswähle , haben
wir diese F-Stop-Einstellung. Wenn Sie mit
echten Kameras vertraut sind, wissen
Sie, dass
dies eine Einstellung
ist der die Blende gesteuert wird, wodurch wiederum
die Schärfentiefe gesteuert werden kann , die
wir in der Szene haben. Da wir es hier mit
ziemlich kleinen Objekten zu tun haben, muss
ich
diesen F-Stopp etwas reduzieren. Wir werden es mit F 1 versuchen. Wir können
da etwas weiter gehen, vielleicht nicht 0,8. Jetzt sollte unser Fisch
unscharf sein , bis er der Kamera wirklich
nahe kommt. Das sollte also gut
für uns funktionieren. Die andere Sache
, die Ihnen beim
Durchblättern der Szene auffallen Durchblättern der Szene wird, ist
, dass unser
Lichtstrahl nicht animiert Nun, das liegt an der Textur,
die wir hier
auf diesem Lichtkeks haben Mal sehen, ob ich versuche,
diesen Cookie
auszuwählen.
Ich wähle einfach das gesamte
Umgebungsobjekt aus, weil es etwas ist , das wir mit der
Szene verknüpft haben. Was wir eigentlich tun
müssen, ist, zur ursprünglichen Szene zurückzukehren , von
der aus das
verlinkt wurde , und es dort zu
ändern. Ich werde einfach meine Szenendatei hier
speichern. Dann werde ich die Kaninchenfischanlage öffnen
für. Jetzt wähle ich
dieses Cookie-Objekt aus und gehe
zu meinem Shading-Tap dieses ausgewählt ist und ich zur
Materialansicht gehe und nach unten scrolle, Wenn dieses ausgewählt ist und ich zur
Materialansicht gehe und nach unten scrolle, ist die Methode
, in
der ich rendere, auf Dithered gesetzt,
was bedeutet, dass
wir, wenn ich hier hineinzoome, ein ziemlich lautes Ergebnis erhalten Wenn ich das auf „Gemischt“ ändere, wird das Ergebnis
deutlich flüssiger,
sodass man leichter
erkennen kann, was wir hier machen Was ich also tun möchte,
ist,
diesen W-Wert hier im Laufe der Zeit zu animieren , sodass
ein Welleneffekt entsteht Um das zu tun, werde ich zuerst
sicherstellen, dass ich mich auf Bild Sie können die Anzahl der
Frames hier oben sehen. Wenn Sie sich nicht bei Bild eins befinden, können
Sie einfach die
Umschalttaste und den Linkspfeil gedrückt halten, und schon gelangen Sie
wieder zu Bild eins. Dann bewege ich den Mauszeiger
über diesen W-Wert
, der momentan auf Null gesetzt ist, drücke die Taste I, um dort
ein Schlüsselbild einzufügen. Dann springe ich zum
letzten Bild auf meiner Timeline. Also würde ich die Umschalttaste runterschalten und die rechte Pfeiltaste
drücken, und
das sollte mich zum letzten Bild in meiner Szene bringen. Also in diesem Fall 250. Und dann werde ich diesen Wert etwas
erhöhen. Damit ich
die Shift-Taste gedrückt halten kann. Dadurch kann ich mich
in kleineren Schritten bewegen. Ich werde einfach erhöhen.
Das ist nur ein bisschen. Wir nehmen
etwa 0,06, und dann drücke ich erneut
I, um eine Taste einzufügen Jetzt stelle ich nur
sicher, dass diese Voronoi-Textur hier Sind die weißen
Highlights drum herum, und ich werde
in den Animations-Tab springen Sie dann hier im Dope-Sheet die
Strg-Taste und die Tabulatortaste ,
sodass wir
unseren Grafikeditor sehen können A, um alles auszuwählen, und die Home-Taste, um alles
einzurahmen Wir können im Moment sehen, dass wir diese Lockerung in der Kurve
haben,
und das ist nicht das, was wir wollen Ich drücke einfach die T-Taste und ändere diese Kurve auf linear Die andere Sache, die
ich hier machen möchte,
nur für den Fall, dass wir uns
nur in diesem Bereich
unserer Szenendatei befinden , werde
ich einfach die Shift-Taste
gedrückt halten, E drücken und
diese Kurve so ändern, dass eine
lineare Extrapolation erfolgt Das bedeutet, dass
wir sowohl
vor als auch nach
den von uns festgelegten
Keyframes auf demselben Pfad erweitern sowohl
vor als auch nach
den von uns festgelegten
Keyframes auf demselben Pfad vor als auch nach
den von uns festgelegten
Keyframes Wenn ich hier einfach
zur gerenderten Ansicht gewechselt habe, beim
Durchblättern der Zeitleiste sehen, können
Sie beim
Durchblättern der Zeitleiste sehen, dass wir dort unseren Lichtstrahl
animieren Nun, das wird für Elektrofahrzeuge funktionieren , wo wir
dieses Beleuchtungscookie hier verwenden müssen Aber wir haben auch bei
den anderen Lichtern ein
ähnliches Setup , das wir für Zyklen verwenden werden. In diesem Fall wähle
ich hier
meinen Lichtstrahl aus. Gehen Sie erneut
zur Registerkarte Schattierung und lassen Sie uns das einfach einrahmen Auch hier in Bild eins möchte
ich hier eine Taste
für diesen W-Wert auf Null setzen und die
Umschalttaste gedrückt halten und die Rechtspfeiltaste drücken um zum Ende
der Timeline zu springen Auch hier werde ich einen Wert
eingeben. Nun, ich weiß, dass
dieser sein
muss Wert hier auf dem Licht deutlich höher als auf dem
Leuchtkeks. Ich werde hier einfach manuell
einen Wert von äh 0,6 setzen , zehnmal mehr als wir für das eigentliche Cookie selbst gesetzt
haben, und ich werde einen Schlüssel setzen. Auch hier stelle ich die
Voronoi-Textur ein und gehe zum Animations-Tab A, nur um sicherzugehen, dass wir alles ausgewählt
haben, T, und das auf
linear setzen und erneut E
verschieben und
lineare Extrapolation wählen Schließlich wollen wir
hier das
Gleiche mit dem breiten Wir gehen
zurück zur Registerkarte Schattierung, um keine Textur
zu haben, Shift links, um zum ersten Bild zu gelangen, ich füge einen Key ein, schiebe nach rechts, um zum letzten Bild
zu gelangen, derselbe Wert von 0,6, und füge einen Key ein, zurück zur Animations-Tab Ich insektiere alles, T wechselt zu linearer Interpolation, Verschiebung und linearer Interpolation.
Noch einmal Um diesen Effekt zu sehen, müssen
wir natürlich Zyklen verwenden. Also werde ich
meine Render-Engine
hier einfach auf Zyklen umstellen . Und hier können
wir wieder sehen, dass dieser Lichtstrahleffekt nicht sichtbar ist. Um das Problem zu lösen, werde ich diesen Wert
erhöhen, wenn
ich hier
unter den Lichteinstellungen einfach meinen Lichtstrahl
auswähle unter den Lichteinstellungen . Wenn Sie nun beabsichtigen,
Ihre Szene mit EV zu rendern, lassen Sie das genau so, wie es ist ,
aber für Zyklen
wollen wir diese
Leistung deutlich erhöhen. Also bis zu etwa 15.000. Was da ist, gibt uns
einen schönen Lichtstrahl. Und wenn Sie einen Zyklus
rendern, sollten
Sie dieses Cookie
sowohl im Viewport
als auch im Rendering
ausschalten sowohl im Viewport
als auch im Rendering Jetzt, wo wir hier
durch das Bild schrubben, ist
es angesichts des Rauschens hier
beim Rendern offensichtlich
schwer zu erkennen , aber Sie können
fast erkennen,
dass sich der Lichtstrahl gut
bewegt das erledigt ist, werde
ich die Szene hier speichern, und dann können wir unsere
letzte Animationsszenendatei erneut öffnen Sobald wir das getan haben,
sollten
wir sehen können, dass die
Dinge hier animiert werden Obwohl wir dort
die Einstellungen für
unser Beleuchtungs-Cookie geändert haben, ist
es immer noch hier
in ihrer Steam-Farm sichtbar Was wir mit
unserer Umgebung machen
müssen, die wir im Objektmenü ausgewählt haben,
ist
unter Library
Override und Make. Auf diese Weise können wir dieses Cookie jetzt hier
auswählen und dann
drücke ich einfach die Punkttaste, wir
können es hier einrahmen. Sie können sehen, dass es für Renderings
deaktiviert ist. Es ist nur
hier im Viewport sichtbar, also kann ich das abhaken Dann geht es hier
zu den Render-Einstellungen. Ich werde das
wieder auf Zyklen umstellen. Und aktiviere die gerenderte Ansicht. Jetzt können wir
unsere Lichtstrahlen hier deutlich sehen. Als letzten Hinweis möchte
ich noch ein wenig
Blooming rund um die starken
Highlights in unserer Szene vorstellen Blooming rund um die starken
Highlights in unserer Szene Dies ist etwas, das die
EV-Render-Engine früher
nativ unterstützt hat, aber ab Blender 4.2 muss
der Effekt
sowohl für EV- als auch für Cycle-Renderings auf
der Registerkarte Compositing angewendet
werden auch für Cycle-Renderings auf
der Registerkarte Compositing Um das zu tun, müssen
wir zunächst
einfach einen Frame auswählen, der hier
als Ausgangspunkt verwendet werden soll,
und wir müssen einen einzelnen Frame rendern Sie können also einfach F 12 drücken und das wird ein
einzelnes Bild für uns rendern. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können
wir zur Registerkarte „Compositing“ wechseln und auf dieses Kontrollkästchen „Knoten
verwenden“ klicken Ich werde hier nicht näher
darauf eingehen, wie
der Compositor arbeitet
,
sondern ich werde
nur zeigen, wie wir hinzufügen
können Um zu sehen,
was wir hier
im Compositor tun, müssen wir zunächst einen Viewer-Knoten hinzufügen, sodass
wir einfach Shift
A und S für Viewer drücken können Und wenn wir das da reinlegen. Wir können dann die Ausgabe
unseres Bildes nehmen und sie
hier im Viewer-Tab ablegen, und wir werden
unser Bild natürlich hier
im Hintergrund zeigen . Wenn Sie dann die V-Taste drücken, können
wir das Bild
verkleinern. Mit V können wir wieder
heranzoomen. Wenn Sie die Taste K gedrückt halten und die mittlere Maustaste verwenden, können
wir das
gleichmäßig schwenken , indem wir einfach die
mittlere Maustaste gedrückt halten, um
innerhalb des Compositors selbst zu schwenken Jetzt mache
ich als Nächstes die Taste A
und füge
eine sogenannte Glande hinzu. Ich werde sie hier
ablegen Im Moment passt es einfach zwischen unseren Renduler
und unsere Wir müssen
hier sicherstellen
, dass das auch
mit unserer
Composite-Ausgabe verbunden ist mit unserer
Composite-Ausgabe verbunden , damit unser letztes Bild mit dem
Effekt dieses Glare-Nodes gespeichert
wird Offensichtlich
ist der Effekt hier im
Moment ziemlich übertrieben Wir ändern hier den Unterschied zwischen Streifen
und können entweder
diese Einstellung „
Blüte“ oder „Nebeltief“ wählen Ich bevorzuge diesen Effekt generell
dem Effekt „Nebeltief“. Also werde ich ihn verwenden
und einfach diesen
Schwellenwert erhöhen. Also ist es nicht ganz so stark. Normalerweise
scheint etwa acht für mich ganz gut zu funktionieren. Man kann um
diese weißen Bereiche herum sehen wenn wir
starke Glanzlichter haben, wodurch hier dieser
Bloom-Effekt entsteht, der ganz gut funktioniert.
Also, wenn das erledigt ist. Bevor wir das letzte C rendern
, müssen
wir nur
unsere Ausgabeeinstellungen überprüfen. Dafür gehe ich im
Eigenschaftenfenster zu den Ausgabeeinstellungen, wer. Unsere Bildrate von 24 Bildern
pro Sekunde ist korrekt. Der Anfang und das Ende von
eins und 240 sind korrekt, und wir müssen hier nur
unseren Ausgabeordner einrichten. Also werde ich einfach dort klicken. Gehe zu unserem Ordner, in dem wir unsere Dateien gespeichert
haben, und ich werde hier einen neuen
Ordner namens Render erstellen. Und in diesem Ordner. Ich möchte das
Kaninchenfisch-Animation nennen und danach einfach einen
Unterstrich setzen, dann fügt Blender die Frame-Nummer
nach diesem Unterstrich
hinzu nach diesem Unterstrich Das kann ich akzeptieren. Dann können wir das
als PNG-Sequenz speichern. Indem wir einzelne Bilder
statt einer Filmdatei speichern, bedeutet
das, dass
wir,
falls
etwas schief geht und es während des
Rendervorgangs abstürzt, einfach dort
weitermachen können, wo es aufgehört hat. Am Ende kompilieren wir dann alles zusammen
zu einer Filmdatei. Es muss jedoch nicht auf RGB A
eingestellt sein, was einen
Alphakanal beinhaltet, weil wir in unserem Bild keine
Transparenz haben. Ich ändere das einfach so, dass
es ein RGB-Bild wird. Wenn all das erledigt ist, können
wir einfach
unsere Szene speichern und dann mit unsere Szene speichern und dann Rendern und Rendern der Animation beginnen.
36. 33b-Export-Update: Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, können
Sie das Renderfenster
schließen
und dann Ihre Animation ansehen, rendern und die Animation ansehen. Dadurch wird
der native Player geöffnet, dem Sie Ihre Animation
ansehen können. Offensichtlich ist im Moment
alles immer noch als Bildsequenz
gespeichert. Sie können
diese Bildsequenz natürlich
in jede Videobearbeitungssoftware übernehmen , aber Sie können diese Bilder
auch hier in Blender zu einer
Filmdatei
kombinieren . Das
werden wir als Nächstes tun. Wenn du nach
oben gehst, wo wir dieses kleine Plus-Symbol
haben, können
wir zur Videobearbeitung gehen und einen Arbeitsbereich für die
Videobearbeitung hinzufügen. Jetzt, hier unten. Ich halte einfach
die Umschalttaste gedrückt und
drücke den Linkspfeil, nur um zu Bild eins
zurückzukehren, und dann fügen
wir hier unsere Bildsequenz hinzu. Drücken Sie dazu einfach
Shift A, um etwas hinzuzufügen, gehen Sie runter zur Bildsequenz und öffnen Sie unseren Render-Ordner. Wählen Sie hier unseren ersten Frame und scrollen Sie nach unten. Shift gedrückt halten. Wir können auf unseren letzten Frame klicken,
um alles auszuwählen, und er fügt einen Bildstreifen hinzu. Ich sehe jetzt, dass wir unsere Animation
hier im Arbeitsbereich für die
Videobearbeitung durchblättern können unsere Animation
hier im Arbeitsbereich für die
Videobearbeitung durchblättern hier im Arbeitsbereich für die
Videobearbeitung Jetzt müssen wir das als Filmdatei
rendern Um das zu tun, kommen wir
hier
nach oben , wo wir
unsere Ausgabeeinstellungen finden, und wir können
das gleiche Verzeichnis
verlassen, in dem wir unsere
Bilddateien gespeichert haben. Aber anstatt mit
diesem PNG-Dateiformat zu speichern, werden
wir es in FF-Peg-Video ändern
. Wir gehen dann runter in
diesen Codierungsbereich. Wir werden den
Containertyp auf Peg Four ändern und den
Videocodec auf h264 einstellen Es gibt Ausgabequalität. Ich steige einfach
von der mittleren Qualität ab, und Sie können
entweder hohe Qualität oder
dauerhaft verlustfrei wählen , wofür ich mich hier entscheiden
werde Sobald das alles eingerichtet ist,
müssen Sie nur noch zum Rendern
gehen und
erneut auf Animation rendern klicken Wenn das abgeschlossen ist,
können
Sie
Ihr Renderfenster wieder schließen. Wenn Sie dann einen Dateibrowser
öffnen und den Ort angeben, an dem Sie Ihre Dateien
gespeichert haben, sollten
Sie sehen, dass wir jetzt diesen MP Four gespeichert
haben, und Sie können ihn einfach
in jedem nativen Videoplayer öffnen . Ich werde
das einfach wieder schließen und nicht vergessen zu speichern.
37. 34 abschließende Gedanken Skillshare: Vielen Dank, dass Sie
an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich hoffe wirklich, dass es Ihnen Spaß gemacht hat etwas über die Manipulation und
Animation von
Charakteren
zu
lernen und meinen Prozess zu verfolgen Falls du den Kurs
mitverfolgt hast,
entweder mit meinem
Charakterdesign oder mit einem deiner eigenen, würde
ich mich freuen, deine
endgültige Animation zu sehen Wenn du sie
teilen möchtest,
lade sie bitte in die
Projektgalerie des Kurses hoch. Ich freue mich sehr darauf,
alle Klassenprojekte zu sehen . Ich kann es kaum erwarten zu sehen
, was du geschaffen hast. Die Charakteranimation ist eine
komplexe Fähigkeit, die es zu beherrschen gilt. Aber wenn dieser Kurs
Sie daran interessiert hat , sich
eingehender mit dem Thema zu befassen, können meinem
Kurs über die
Grundlagen der Charakteranimation Sie in
meinem
Kurs über die
Grundlagen der Charakteranimation genau das tun Es befasst sich eingehend
mit den Prinzipien der Animation,
um sie auf eine Reihe
verschiedener Projekte anzuwenden um sie auf eine Reihe
verschiedener Projekte Schließlich möchten Sie vielleicht meine Profilseite besuchen , auf der Sie meine anderen Kurse finden
und ein bisschen mehr über mich erfahren können . Wenn du möchtest,
kannst du mir auch folgen, um über jeden neuen
Kurs, den ich veröffentliche,
informiert zu werden . Wenn du die gesamte Reihe der Kurse zwischen
den Ozeanen verfolgt
hast, solltest du jetzt über alle
erforderlichen Fähigkeiten verfügen. Nimm deine eigenen einfachen
Charakterdesigns bis
hin zu einer fertigen Animation mit
drei D-Charakteren. Ich hoffe, dass Sie
sich jetzt sowohl sicher als auch
inspiriert fühlen ,
diese Fähigkeiten zu nutzen , um eigene
Projekte zu erstellen. Nochmals vielen Dank,
dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich freue mich darauf,
Sie bald wiederzusehen. Oh.