Transkripte
1. Einführungskurs: Und willkommen in der neuen Anlage. Natürlich ist mein Name Dena, und in diesem Kurs werde ich Ihnen zeigen, wie man
ein Rig modelliert und Handfigur mit Blender animiert. Wir werden alle Grundlagen und Anfänger Schritt auf,
wie man einen einfachen Charakter und Animation in Blender zu erstellen decken . Erstens werden wir mit der Modellierung des Charakters beginnen. Und dafür müssen wir einige der Modifikatoren und auch einfache Netze verwenden. Sobald Sie die Modellierung der Hand abgeschlossen haben, fügen
wir hinzu, dass der Knochen, der aus der Hand späht. Sobald das Modell mit all seinen Funktionen fertig ist, werden
wir dann die ersten Schritte abdecken, wie Sie Charakter betrachten können und wie
Rick Tiefe befestigen wir auf das Netz zu schaffen, nachdem wir mit der Takelage unseres Modells fertig sind, und es wird dann beginnen Animationsprozess. Zunächst werden wir unsere Kamera auf die Szene setzen, in der sie dann rendert. Danach animieren wir die stationäre Bewegung der Hand, indem wir Schlüsselbilder zum Dope-Blatt hinzufügen. Nachdem Sie mit dem Animieren fertig sind, wird
unser Modell Zeit für die Materialien, für die wir
Grundmaterialien verwenden und später das Zeichen in seiner vollsten Folie zu sehen, werden
wir HDRI-Eintrag importieren. Wir werden den Kurs beenden. Beim Eintrag werden wir mit den letzten Rendereinstellungen herumspielen. Am Ende haben Sie erstaunliche animierte Charakter in weniger als einer Stunde getan. Sie werden in der Lage sein, es weiter zu animieren und in
Ihren sozialen Medien zu posten oder es mit Ihren Freunden zu teilen. Diskurs ist vor allem für Anfänger, weil wir
alle Anfängerschritte abdecken , wie man einen voll funktionsfähigen Charakter zu schaffen. Aber wenn Sie fortgeschrittene 3D-Künstler sind, kann
es für eine schnelle Übung hilfreich sein. Viel Spaß und genießen. Also lasst uns zu den Videokerlen springen. Wir sehen uns dort.
2. Die Hand modellieren: Alle und willkommen zu unserem ersten, er hat nicht Diskurs. So wie Sie es derzeit sehen können, arbeite ich mit Blender Version 2.92. Aber wenn Sie irgendwo davon kommen können, sollten
Sie es bekommen, weil,
es ist immer am besten, an der neuesten Version zu arbeiten wegen der neuen Funktionen und Fehlerbehebungen sowie. Also lasst uns gehen und eine neue Datei erstellen. Und hier sehen Sie unsere Standardszene. Ich werde meinen Screencast Adam einschalten. Also, genau hier in dieser linken Ecke, werden
Sie in der Lage sein, alle Sofas zu sehen, Verknüpfungen, die ich in diesem Kurs verwenden werde. Also hier gehe ich und wähle unseren Würfel und ich drücke Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und wir werden diesen Standard-Würfel verwenden, um daraus zu erstellen. Also drücke ich Nummer 1, um in die vordere orthogonale Ansicht zu gehen, und ich drücke S und Z, um es auf der Z-Achse zu skalieren. Also zu etwa hier. Jetzt werde ich hierher bewegen und Unkrautbekämpfung und Luft. Wir werden in der Lage sein, Kantenschleife in der Mitte hinzuzufügen. Und durch Scrollen nach oben, werden
Sie in der Lage sein, mehr und weniger IF wird Down Kantenschleifen auf Ihrem Modell genannt. Also hier werde ich zwei Kantenschleifen in der Mitte hinzufügen. Ich drücke mit der rechten Maustaste, um jede Bewegung
dieser beiden Schleifen abzubrechen . Und wenn Sie sich zur Seite bewegen, können
Sie diese drei Phasen sehen. Falsch sprechen gehen und extrudieren sie für unsere Finger. Also werde ich gehen und alle diese Finger auswählen. Und hier, halten Sie die linke Umschalttaste, Linksklick. Und ich werde dieses Menü unter extrudieren öffnen. Und hier ist die Option, die Einzelne extrudieren genannt wird, die es uns ermöglicht, alle diese Phasen wie im Individuum zu extrudieren. Also hier werde ich gehen und diesen gelben Kreis benutzen. Und jetzt kann ich Shift und Irrtum drücken, um die letzte Aktion zu wiederholen. Oder Sie finden diese Option unter Bearbeiten und es gibt Option Wiederholen zuletzt. Also hier werde ich jetzt im
Röntgenmodus und unserer modernen oberen orthogonalen Ansicht durch Drücken von F7 gehen . Und dieses Mal werde ich diese Scheitelpunkt-Auswahl verwenden. Also, hier werde ich gehen und wählen Sie diesen Top-Teile-Anti-Partei-Index, um es nach hinten zu über hier zu verschieben. So etwas wie das. Und hier werde ich gehen und das für unsere Zunge extrudieren. So Brust e zu extrudieren und hier werde ich gehen und drehen. So etwas wird gut sein. Stellen Sie also sicher, dass Sie fast die gleiche Größe dieser Phase haben wie die hier oben. Weil wir die gleiche Größe dieser Phasen beibehalten wollen, weil wir für jeden Finger fast die gleiche Größe haben wollten. Also, jetzt werde ich gehen und eine Unterteilungsfläche hinzufügen, wenn Anzahl der Sedierung zu, Ich drücke Rechtsklick und ändern Schattierung auf SMOTE. Und hier können Sie sehen, dass Sie bereits Finger gemacht haben. Also werde ich gehen und dieses Gesicht hier auswählen. Und ich werde es zweimal so extrudieren. Mach dir keine Sorgen. Später werden wir all das anpassen. Und jetzt werde ich gehen ansatz der Select. Eigentlich werde ich diese Zeit Gesichter basierte Auswahl geben. Gehen wir und schalten die Röntgenmiete aus. Jetzt hier werde ich gehen und alle diese Gesichter hier löschen. Und ich werde X drücken und hier können wir gehen und alle diese Phasen löschen. Jetzt werde ich gehen und diese Kantenschleife hier auswählen. Und hier können wir das auf der Rückseite so extrudieren. Aber vorher möchte ich diese Scheitelpunkte hier auswählen. Und ich möchte sie etwas abgerundeter machen. Das hier. Und hier können wir jetzt gehen wählen Sie diese Kantenschleifen durch Drücken von Alt und Linksklick. Und ich werde es so auf die X-Achse extrudieren. Als nächstes werde ich gehen und das etwas nach unten skalieren. Und ich werde es noch einmal extrudieren. Und hier möchte ich diese Lücken schließen. Ich kann E drücken, um zu extrudieren,
klicken Sie mit der rechten Maustaste, um jeden Moment dort abzubrechen. S, um es noch einmal zu skalieren,
klicken Sie mit der rechten Maustaste, um einen Moment S zu skalieren. Und hier werde ich nur das Loch dort füllen müssen. Also, jetzt werde ich gehen und das ein bisschen besser anpassen. Also hier werde ich im Röntgenmodus gehen. Und hier gehen wir und ich werde das ein bisschen nach hinten gehen. Also hier können wir gehen und das bewegen. Und jetzt werde ich gehen und Dump auswählen, und ich werde gehen, um das ein bisschen nach unten zu bewegen. Lass uns gehen und auch gedreht. Ich gehe und wähle das aus. Und ich werde das ein bisschen dorthin bringen. Also zu etwa hier wird gut sein. Ich gehe nur ein bisschen so. Und hier können wir gehen und wählen alle diese S und X zwei Skelett der x-Achse. Und lassen Sie uns das ein bisschen nach vorne bewegen. Wie Sie sehen können, sind wir fast fertig mit dem Verwirren unserer Hand. Und wenn Sie möchten, können
Sie eine erhöhte Anzahl
von Unterteilungen überschreiten , um es ein wenig glatter zu machen, als es ist. Und jetzt werde ich gehen und diese beiden auswählen. Eigentlich hier auf dieser unteren Seite werde
ich gehen und alle diese beiden Scheitelpunkte hier auswählen. Und sie komprimieren g Index, um diese Halle für den Pop so zu machen. Und jetzt sollte alles gut sein. Also, das ist es über dieses Video. Bleiben Sie dran, denn im nächsten Video werden
wir Knochen hinzufügen, die aus dieser Hand kommen. So sehen wir uns dort.
3. Addin der Knochen: Hallo an alle und herzlich willkommen zu unserer zweiten im Diskurs. Wie Sie hier sehen können, sind
wir mit der Modellierung unserer Hand fertig, und jetzt sollten wir uns auf den Knochen konzentrieren, der daraus kommt. Also zuerst werde ich gehen und 1 drücken, um in die vordere orthogonale Ansicht zu gehen. Und mit Deb würde ich gerne nächste Woche im Bearbeitungsmodus und Video-Röntgen sehen. Ich möchte das etwas hochziehen weil ich diesen Griff ein wenig abgeflacht machen möchte. Es war vorher. Und jetzt können wir wieder aus dem Bearbeitungsmodus gehen und X-ray auch ausschalten. Und jetzt möchte ich das für die 90 Grad auf der X-Achse drehen. Drücken Sie also 90 und ich werde es für 90 Grad auf die Y-Achse schreiben. Jetzt steht uns das gegenüber. Also werde ich auch G und Z drücken, um zu beweisen, das nicht nach oben zu bewegen. Und jetzt für den Knochen, möchte
ich einen Würfel Darcy hinzufügen. Und sofort werde ich gehen und Modussteuerung bearbeiten und dort Kantenschleife hinzufügen. Und ich will diese Hälfte hier loswerden. Und sofort wird der nächste Schritt das Hinzufügen von
Spiegelmodifikator mit Spiegelung auf der X-Achse sein . Und vergessen Sie nicht, das Clipping auch zu aktivieren. Und der nächste wird das Hinzufügen von Unterteilung sein. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Modifikator „Spiegeln“ oben auf Ihrem Oberteil des Modifikators „Unterteilungsfläche“ im Modifikatorstapel haben. Also lassen Sie uns gehen und fügen Sie zwei bis zwei Sub-zwei Unterteilungen hinzu. Und jetzt werde ich mit der rechten Maustaste klicken, um die Schattierung von flach zu glatt zu beenden. Also, jetzt werde ich G und C drücken, um das hochzuziehen. Ich werde hier aus dem Röntgenmodus gehen. Und lasst uns gehen und das etwas mehr so herabskalieren. Und jetzt können wir in X-ray ein noch einmal im Bearbeitungsmodus gehen, wählen Sie diesen oberen Teil. Und hier werde ich gehen und das auf die Z-Achse so extrudieren. Ich werde auf normale Extrude umschalten. Und lasst uns gehen und es noch einmal auf z extrudieren. Und hier kann ich gehen und diese beiden Scheitelpunkte auf der Seite auswählen. Aber weil wir im Bearbeitungsmodus sind, im Röntgenmodus, können wir gehen und wählen Sie die Rückseite als auch. Und hier können wir gehen und hier extrudieren. Und ich werde das noch einmal extrudieren. Und hier können wir gehen und auch zur Seite gehen. Sie können sehen, ich werde gehen und Kantenschleife dort hinzufügen. Und jetzt möchte ich gehen und das noch abgerundeter machen. Also werde ich verwenden, um diese Kantenschleifen dort auszuwählen. Und zweimal g kann ich gehen und Kantengleiten als auch. Also lassen Sie uns aus dem Röntgenmodus gehen und sehen, wie es aussieht. Und ich werde es etwas näher dorthin bringen. Jetzt können wir das alles auf der Y-Achse so skalieren. Um das hier runder zu machen, werde
ich das hier vorne ziehen. Und jetzt können wir gehen und dieses Oberteil ein bisschen besser anpassen, als es jetzt ist. Also, hier werde ich wieder dorthin gehen und wir können gehen und das so skalieren. Und hier können wir vielleicht gehen und das hier runterziehen. Und jetzt haben wir diesen Song erschaffen. Das Einzige, was du tun kannst, ist, dass wir das so leicht nach vorne
bewegen können . Und jetzt ist es ein bisschen zu groß. Also werde ich gehen und all das hier auswählen. Geschicklichkeit runter, und jetzt sieht es besser aus. Jetzt sind wir damit fertig, unsere Hand zu verwirren. Vielleicht ist das Einzige, dass wir das hier auf der X-Achse, auf der Y-Achse und jetzt mag ich diesen Knochen dort. Also vielleicht können wir gehen und das auch
ein wenig nach unten skalieren , um dies mehr auf Form dort zu machen. Und jetzt sollte alles gut sein. Also, jetzt werde ich gehen und diesen Spiegel-Modifikator hier anwenden. Und jetzt möchte ich diese beiden zusammen verbinden, weil wir im nächsten Video unsere Hand riegeln und bereiten es für die, für die Animation. Also zuerst werde ich gehen und beide auswählen. Eigentlich werde ich die Anzahl der Unterteilungen hier für Hand senken. Wählen Sie beide und Taiwan aus, um dies zu einem Objekt zu machen, damit ich die Strg-Taste und J drücken und diese beiden miteinander verbinden kann. Jetzt haben wir nur ein Stück hier und Sie können es hier sehen. Wir können gehen und umbenennen, indem Sie zweimal in der gleichen Sammlung drücken. Also werde ich es in eine Hand umbenennen. Und jetzt möchte ich gehen und meinen Ursprungspunkt davon in der Mitte zurückgeben. Also zuerst müssen wir unsere, unser 3D-Cursor in der Mitte
unserer Gitter zurückgeben , so dass Sie Shift drücken und sehen, es in der Mitte
zurückgeben können . Und jetzt kann ich gehen und Hand wählen. Und mit der rechten Maustaste möchte ich den Doktrinpunkt so ändern, dass er dort ist, wo sich der 3D-Cursor befindet. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Ursprung und den Ursprung auf 3D-Cursor. Und jetzt können Sie diese orangefarbenen Punkte sehen, was bedeutet, dass Arjun Punkt dieser Hand wird dort sein. Und der nächste Schritt, der notwendig sein wird, bevor wir mit der Takelage fortfahren, ist, indem Sie N drücken, können
Sie auf Element gehen und Sie können sehen, dass wir einige Werte hier haben. Und ich möchte sicherstellen, dass Sie alle Positionen,
Drehungen und Skalierungen angewendet haben, damit sie unter das Objekt gehen können. Es gibt fakultativ gelten. Und wir können alle Transformation auswählen. Und jetzt ist alles hier 0 und die Skala ist Nummer eins. Sie können auch Alt und eine Tastenkombination drücken. So können Sie hier auch Standort,
Rotationsskala und Ultraschall kaufen . Also, das ist es über dieses Video. Bleiben Sie dran, denn im nächsten Video werden wir unsere Hände erreichen. So sehen wir uns dort.
4. Charaktere steigern: Hallo an alle und herzlich willkommen zu unserem dritten Video in diesem Kurs. So wie Sie sehen können, sind wir mit Modellierung Kernhand fertig und es gibt eine Anpassungen, bevor wir weiterhin faszinierend, Ich will tun. Also hier gehe ich hinein und wähle meine Hand aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und schalte zur Vertex-Auswahl. Mit der Röntgenaufnahme. Ich werde voran gehen und wählen Sie all dies und
drücken G und Z es, um diese etwas dunkel zu bewegen und drücken Sie Control. Und ich möchte für jeden Finger eine weitere Kantenschleife hinzufügen. Jetzt sehen sie ein bisschen abgerundeter aus als zuvor. Also jetzt für die Takelage, wir werden einen Nebenfluss verwenden, der unter Verschiebung ein finden kann und hier ist ein Amateur. Im Moment können wir nichts sehen. Aber wenn wir unter Bearbeiten-Modus gehen, die wir drücken können Schritt muss ausgewählt haben Amateur. Es gibt eine Option in Objektdateneigenschaften , die im Vordergrund unter View-Port-Anzeige aufgerufen wird. Nun, wenn ich, wenn ich dies vor der Option überprüfe, können
wir jetzt sehen, dass unsere Arme hier sind. Egal, wo wir jetzt in unserer Szene sind, wir können unsere Armatur sehen oder egal wie, wenn Sie Mesh oder irgendetwas anderes oben haben, wir werden dies immer vor anderen, anderen,
anderen Objekten auf unserer Szene sehen . Also, jetzt gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. Und hier können wir unseren einzelnen Anker oder Einzelknochen sehen. Also im Grunde, mit diesem Knochen hier, werden
wir den Rest des Skeletts hier erschaffen. Und später mit diesem Skelett werden
wir unser Netz animieren und wird viel einfacher sein, als all diese Scheitelpunkte hinter der Geometrie zu verschieben, die wir zuvor erstellt haben. Also zuerst werde ich diesen Knochen hier auswählen, die GNC
betreten, wir können gehen und das nach oben verschieben. Also, hier, wenn Sie jemals in Knochen sind, hat einen Schwanz und Kopf. Also, das ist Kopf und Schwanz. Und jetzt werde ich gehen und hier Schwanz holen. Und die GNC, ich werde das so bewegen. Also im Grunde diesen Knochen, ich will dieses Netz hier kontrollieren. So stellen Sie sicher, dass Sie entlang folgen und zu versuchen, zu verstehen, wie Skelett wird sich verhalten und wie es sein sollte. Also, jetzt werde ich hier Schwanz greifen und E. drücken
und hier können Sie sehen, dass, wenn Sie eine einzige Bindung haben, die wir, was bedeutet, dass wir jetzt in der Lage sind, Knochen
von anderen Knochen zu extrudieren . Also lassen Sie uns gehen und drücken Sie erneut E. Und jetzt wird dieser Knochen diesen Teil hier kontrollieren, und diese Bindung wird diesen Teil hier kontrollieren. Also werde ich ein wenig mehr Kontrolle darüber haben, wie dieses Rückgrat unseres Netzes später verhalten wird, wenn wir es animieren wollen. Also, jetzt werde ich das packen, diesen Kopf, und jetzt werde ich gehen und E drücken und hier einen riesigen Knochen machen. Also im Grunde wird diese Bindung diesen Bereich hier kontrollieren. Und jetzt brauchen wir Knochen, auch
vier Finger. Also werde ich gehen und diesen Knochen
hier auswählen und mit der Verschiebung am Wochenende gehen und duplizieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Punktlinie haben, was bedeutet, dass dies offensichtlich von diesem Knochen hier ist. Und das wollen wir nicht. Also werde ich mit der rechten Maustaste drücken und es gibt Option Elternteil. Und jetzt hier können wir einfach klar und klar Eltern und jetzt ist das verschwinden. Jetzt haben wir einen einzigen Knochen hier und ich werde nach unten skalieren, um den Hintergrund zu vernetzen. Oder unser Netz mit kleinen d leicht nach unten. Und jetzt, wenn wir diesen Punkt hier auswählen, können
wir mit der rechten Maustaste drücken und es gibt Optionen Unterteilung oben. Und in diesem Menü hier können
wir sehen, dass die Anzahl der Schnitte eins ist, und ich möchte drei Bindungen für jeden Finger haben. Jetzt können wir sehen, dass wir drei Knochen haben und jetzt können wir all das auswählen. Und mit der Verschiebung in D können wir das Exom duplizieren, das sich auf der X-Achse festsetzt. Lass uns gehen und es noch einmal wiederholen. Und jetzt für die Spitze, werde
ich das gleiche verwenden. Aber dieses Mal werde ich gehen und drehen und auch ein wenig nach unten skalieren. So etwas wie das wird ganz gut. Und jetzt hier gibt es eine neue Option muss Amateur ausgewählt werden. Es gibt Option Post Formen. Im Pose-Modus animieren wir also unsere Pause. Also hier, jetzt, wenn ich gehe und zum Beispiel eine Rotation, dies, können
Sie sehen, dass diese Bindung alle anderen hier kontrolliert. Und auch dieser Knochen hier kontrolliert diesen hier. Dieser Knochen kontrolliert nur diese Bindung hier oben. Und dieser Bindungsknochen kontrolliert nur sich selbst. Also im Grunde, was
ich will, ich will, dass dieser Knochen auch alle anderen Knochen kontrolliert. Und wir können es tun, indem wir die älteste Spitze der Bögen zu dieser Bindung hier erziehen. Und wir können es nur im Bearbeitungsmodus tun. Also werde ich im Bearbeitungsmodus zurückrufen. Und jetzt werde ich alle diese Knochen auswählen, indem ich Shift gedrückt halte. Und der Letzte, wollte ich sicher sein, dass ich diese Bindung hier ausgewählt habe. Und mit Control MP können
sie einfach „Keep Offset“ drücken. Und jetzt können Sie sehen, zum Beispiel, wenn Sie es im Pose-Modus aufrufen und diesen Knochen hier auswählen, drücken Sie Luft. Sie können sehen, dass dieser Punkt den Rest der Bones steuert. Also, jetzt gehen wir zurück und bearbeiten Modus. Und hier werde ich gehen und das mit G und C so leicht nach oben ziehen. Und jetzt werde ich gehen und zur Seite gehen. Und hier siehst du, dass wir das ein bisschen nach vorne bewegen können. Also, eigentlich werde ich alles behalten, hier
denken, wie es ist. Vielleicht ein bisschen vorne so. Und jetzt werde ich all das auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im XA-Modus befinden und so etwas zurückkehren. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Pfanne oder Ihre Armatur im Inneren Ihres Netzes haben. Und jetzt müssen wir den Anker an unserem Netz befestigen. Und der Prozess wird Gewichtsmalerei genannt. So ist der einfachste Weg und der einfachste Weg wird sein, automatische Gewichtsbilder zu tun, was bedeutet, dass Blender automatische Fade Gemälde für uns tun wird. So können wir es tun, indem wir drücken, wählen Sie unsere Hand zuerst und später auf Sie die Schicht, können
wir unsere Armatur auswählen. Und jetzt mit der Kontrolle p, Wir können sehen, dass wir gehen und Eltern. Das Elternteil ist als Objekt oder Anker Verformung oder mit leeren Gruppen, was bedeutet, dass wir manuell tun müssen. Wir malen, oder wir gehen und setzen mit automatischen Zahlungen. Und jetzt, wenn ich gehe und gehen postmortem und zum Beispiel, wählen Sie für diesen Knochen hier und drücken Sie OK. Sie können sehen, dass das Netz folgt. Also, jetzt werde ich gehen und Ihnen zeigen, was die Debatte gemalt hat. Raten Sie, damit ich gehen und mein Netz hier auswählen kann. Und wir werden erfinden. Zuerst wähle ich meinen Amateur tatsächlich aus und halte Shift gedrückt, um unser Netz auszuwählen. Und jetzt können wir hier in Vasenmalerei gehen. Und jetzt in diesem Objekt Dateneigenschaften, können
Sie sehen, dass Sie diese Scheitelpunktgruppen haben. Und jetzt können Sie sehen, dass dieser Knochen
, der Knochen genannt
wird, diesen Bereich hier kontrollieren wird. Und jetzt, wenn Sie nach unten scrollen, werden
Sie in der Lage sein, alle anderen Bones zu sehen und welche Segmente steuern. Also zum Beispiel, wenn Sie etwas reparieren möchten, können
Sie gehen und hier, F hinzufügen und diesen Bereich, oder F zu subtrahieren. Und im Grunde blau bedeutet, dass dieses Schwefel-Beispiel, werde
ich diesen oberen Knochen hier wählen. Also das ist Knochen, Knochen. Das ist also der Name des Knochens und es heißt Knochen. Und hier können Sie sehen, dass Rot bedeutet , dass dieser Knochen diesen Bereich maximal beeinflusst. Und das Blau bedeutet, dass dieser Knochen
keine Auswirkungen auf den Rest des Netzjahres hat. Also im Grunde, wenn ich hier etwas hinzufüge, wird
dieser Knochen auch diesen Bereich hier kontrollieren. Also werde ich gehen und Control Z drücken, um zurück zu gehen. Und jetzt sind wir bereit, unseren Charakter zu animieren. Also, das ist es über dieses Video. Bleiben Sie dran, denn im nächsten Video werden wir unseren Charakter
posieren und auch Kamera hinzufügen. Und später werden wir Eis hinzufügen und mit Animation fortfahren. So sehen wir uns dort.
5. Modellierung von Augen, Mund und den Zahn: Hallo an alle und herzlich willkommen zu unserem vierten Video in diesem Kurs. Also jetzt gehen Sie weiter mit den Modellieraugen und auch Malz und so weiter. Aber davor möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihren Knochen
umbenennen können , damit Sie Ihre Armatur auswählen können. Und im Bearbeitungsmodus ist hier unsere Bone-Option unter diesem Eigenschaften-Menü. Und zum Beispiel gehe ich und wähle diesen oberen Knochen hier aus und lass uns gehen und ihn umbenennen. Zum Beispiel, hatte Knochen. Und jetzt, wenn Sie aus dem Bearbeitungsmodus gehen, der Objektmodus, und zum Beispiel, Sie wählen das Netz und unter Objektdateneigenschaften gibt es Knochen. So können Sie Ihre Knochen umbenennen. Außerdem möchte ich erwähnen, dass, sobald Sie Ihre Skelette an das Netz anhängen,
das Netz einen weiteren Modifikator in Ihrem Modifikatorstapel enthält
und dass es sich um das Netz einen weiteren Modifikator in Ihrem Modifikatorstapel enthält einen angeordneten Modifikator handelt. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Amateur auf die Unterteilung setzen weil Sie werden viel einfacher sein, ihre IQ später zu kontrollieren. Und auch möchte ich die Anzahl der Unterteilungen hier erstellen, um zu Baum. Also als nächstes werde ich gehen und fügen Sie das Flugzeug mit der Verschiebung in ein. Also werden wir Ebene auswählen. Lasst uns gehen und skalieren. Und jetzt werde ich gehen und drücken Add minus 90,
x minus 90, um es auf der X-Achse zu drehen. Also die zweite, so wie diese. Und jetzt werde ich es so hochziehen,
stellen Sie sicher, dass es ausgeliehen ist, es ist auf dem Boden Flavius. Und jetzt werde ich 0 drücken, um in die Kameraansicht zu gelangen. Und jetzt mit der Shift und Taste über dem Tippen oder neben einem, werden
Sie in der Lage sein, in den Flugkamera-Modus zu gelangen. So können Sie jetzt mit Ihrer Tastatur herumfliegen. Und auch, zum Beispiel, wenn Sie die Geschwindigkeit erhöhen möchten, können
Sie gehen und Umfang nach oben und unten. Und zum Beispiel, wenn Sie nach oben und unten bewegen möchten, können
Sie Q und a verwenden. Und das ist der einfachste Weg, wie Sie Videokamera in Ihrer Szene navigieren können. Also lasst uns gehen und es so oben positionieren. Also werde ich gehen und es oben bewegen. Also zu etwa hier. Das wird also die Position unserer Kamera sein. Und jetzt gehen wir und fahren mit der Modellierung des Eiss fort. Also mit der Verschiebung in einem, Ich werde gehen und eine UV-Kugel hinzufügen. Und hier werde ich die Anzahl der Segmente senken, um 16 zu sein. Und hier, die Anzahl der Ringe, die ich niedriger als acht sein will. Und sofort möchte ich Spiegel-Modifikator hinzufügen, denn sobald wir im Bearbeitungsmodus und Reggie Domäne betreten, können
wir uns entscheiden, zwei Augen für unseren Charakter zu sehen. Als nächstes möchte ich gehen und fügen Sie auch einen Unterteilungsflächenmodifikator mit Zahlen haben Ziffer 2, und lassen Sie uns gehen und ändern Schattierung zu glätten. Und jetzt werde ich gehen und drücken. Ich gehe zurück in den Bearbeitungsmodus. Und hier werde ich gehen und das nach oben bewegen und f,
x und 90 drücken , um dies für die 90 Grad so zu drehen. Stellen Sie sicher, dass Sie den Modifikator „Spiegelung“ oben auf Ihrer Unterteilung haben. Jetzt werde ich hineinzoomen und hier mit der Wahl des Gesichtes. Aber zuerst werde ich tatsächlich auf die Seite gehen, rechts von der grafischen Ansicht, indem ich G und S und Y drücke, werde
ich gehen und auf der Y-Achse nach unten skalieren. Und jetzt werde ich gehen und alles abwählen und mit dem Samen werde ich in die Kreisauswahl eintreten. Und übrigens, Sie, Sie,
Sie, können diesen Kreis um Ihren Cursor sehen. Und das bedeutet, dass Ihre Pinselgröße, die Sie erhöhen und verringern können, indem Sie die Maus nach oben und unten scrollen. Also werde ich gehen und wählen Sie alle diese Scheitelpunkte Flächen hier in der Front wie folgt. Und jetzt werde ich gehen und nur dieses hier und dieses hier aufheben, indem ich die mittlere Maustaste drücke. So können Sie die Auswahl in,
im Mixer mit der Kreise Auswahl aufheben . Jetzt werde ich gehen und drücken. Eigentlich werde ich gehen und all das hier abwählen. Und jetzt werde ich hier darauf auswählen. Und jetzt für die Schüler der Augen, Ich werde in Duplikate gehen diese mit einer Verschiebung in DIY, Bewegung in der Front auf dem y. das ein wenig. Und hier werde ich P drücken, um dies vom Rest des Netzes zu trennen. Und jetzt können wir unsere Schüler hier auswählen. Also werde ich gehen und dort auswählen. Und zu G und Y können wir gehen und zum Beispiel, es
einfach ein wenig auf der Y-Achse extrudieren. So etwas wie das. Jetzt werde ich gehen und das nach innen bewegen, so. Und jetzt haben wir Schüler für die, für unseren Charakter. Jetzt können wir gehen und all das auswählen. Und hier werde ich gehen und es
um 90 Grad so drehen und es dort platzieren, wo sie sein sollten. Also hier werde ich oben gehen,
in der oberen orthogonalen Ansicht. Ich werde das den ganzen Weg so skalieren. Und hier werde ich Amateur für jetzt verstecken und versuchen, es ist, wo sie sein sollten. Also werde ich gehen und das nur ein bisschen mehr skalieren. Jetzt werde ich gehen und in die vordere orthogonale Ansicht gehen. Und hier können wir gehen und diese etwas Einsicht bewegen. Lasst uns auch auf die andere Seite gehen. Und hier können wir gehen und drehen es an den y Enden mit G und Z Ich kann gehen und dieses etwas nach innen ein bisschen mehr bewegen. Gehen wir und ziehen das ein bisschen auf das y und jetzt werde ich gehen und das auch ein bisschen nach unten bewegen. Und wir stellen unsere Augen für unseren Charakter. Also haben wir diese cartoonischen Augen für unseren Charakter. Und als nächstes werde ich gehen und Mundstück machen. Also mit dem verschobenen a, können
wir gehen und Kurve hinzufügen. Also dieses Mal werde ich Kreis verwenden. Und hier werde ich Röntgenstrahlen übermäßig in das GNC ausschalten. Ich ziehe diesen Kreis hoch, bis du in den Bearbeitungsmodus gehst. Sie können sehen, dass wir diese vier Punkte haben. Und es gibt Option,
neue Option, die gekrümmte Eigenschaften hier ist. Und wenn Sie unter Geometrie gehen, werden
Sie in der Lage sein, Fase zu finden. Und hier werden wir in der Lage sein, dies abzuschrägen. Und jetzt können wir gehen und zum Beispielg und y
verwenden
undSie können sehen, g und y
verwenden
und wie leicht wir gehen und erstellen cartoonish aussehende Modus. Also wir einfach Kurve. Also werde ich gehen und es positionieren. Wo es sein sollte. Also werde ich gehen und das nach unten skalieren. Sie können mit spielen, mit adaptieren als auch. Und auch möchte ich das auf dx skalieren. Und ich werde diese leicht Einsicht Boden
drücken G und Z bewegen , um es zu drehen, um sich auf das Netz wie folgt zu legen. Und zum Beispiel, hier können Sie jetzt spielen wie, wie, welche, welche Art von Emotion Sie auf Ihren Charakter haben wollen. So zum Beispiel, hier, können
wir gehen und das nach unten und nach oben skalieren. Also werde ich gehen, um all das auszuwählen. Gehen wir und skalieren das hier. Also, lasst uns gehen und das ein wenig auf die x
und z und y skalieren , um es ein wenig so eingestellt zu machen. Und ich werde gehen und Position ist ein wenig mehr nach unten, so können wir G und Z drücken, um tatsächlich
gehen und gehen in eine orthogonale Ansicht und ich möchte hinzufügen, um es zwischen und zwischen oben und unten Lippen. Also, hier werde ich gehen und das mit G und y nach oben bewegen. Ich gehe und skaliere das ein bisschen und schiebe es hierher. Bringen wir das da hin. Und jetzt mit dem Verschieben eines im Objekt-Modus werde
ich neue würfelige Arsinen erstellen. Sofort möchte ich Unterteilungsflächenmodifikator es nach unten in der Unterteilung 2 hinzufügen. Jetzt werde ich gehen und das nach unten skalieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Schattierung von flach auf glatt Und hier können wir gehen und es innen positionieren. So kann es gehen und das nach unten skalieren. Und hier mit Kontrolle und direkter, können
wir gehen und Kantenschleife dort und hier als auch hinzufügen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, ich werde Argent ändern, um in der Mitte der Masse zu sein. Und hier können wir gehen und das auf das Warum skalieren. Und vielleicht können wir dort eine weitere Kantenschleife hinzufügen, G und Z, um sie darin zu platzieren. Ich gehe zur Seite, damit wir sehen können. Also, um hier zu pausieren. Und wir können es ein wenig auf dem Y skalieren also wird so etwas gut sein. Und auch eine jetzt zu gehen und fügen Sie ein weiteres Flugzeug drinnen, weil ich will,
um es dort schwarz zu malen. Also ist es verschiebt ein, ich werde das Flugzeug dorthin bringen. Und hier werde ich gehen und das so skalieren. Mit der Gen Z. werde ich das nach oben bringen. Und hier werde ich im Röntgenmodus gehen. Und jetzt kann ich gehen und das hier runterziehen. Und ich werde es dort extrudieren. Und auch hier, Einblicke wie diese. Vergewissern Sie sich, dass Sie das alles verbergen. Also werde ich gehen und G und Y drücken, um zu gehen, um es drinnen zu platzieren. Und hier werde ich gehen und fügen Sie einen Unterteilungsflächenmodifikator und Taiwan zu teilen, dass wir dort schwarze Farbe hinzufügen können. Also werde ich zur Materialvorschau wechseln. Und hier für Material dort werde
ich nur schwarzes Material verwenden. Und ich würde das so behalten, wie es ist. Also, das ist es über dieses Video. Bleiben Sie dran, denn im nächsten Video werden wir unseren Charakter animieren und auch wir
werden Augen und Mund und auch für das Rig befestigen. So sehen wir uns dort.
6. Zeit für die Animation: Alle und willkommen zu einem anderen Video in diesem Kurs. So wie Sie sehen können, sind wir mit Modellierung Augen getan und auch wir hinzugefügt, um es und auch Malzbasis. Also, jetzt werde ich gehen und Spiegel Modifikator hier für die Augen anwenden. Und auch möchte ich das Gleiche für die Glukose tun. Und alles hier sollte gut sein. Wir können gehen und einfach skalieren, das dauerte ein bisschen mehr so, und jetzt werde ich gehen und unsere Armatur einblenden. Jetzt müssen wir also die Augen und auch die
restlichen Maßnahmen, die er später an unserem Ei angelegt hat, befestigen . Denn wenn Sie jetzt in Post-Mortem gehen, sobald Sie Ihren Amateur auswählen und zum Beispiel bewegen, können
Sie sehen, dass sich alles bewegt außer Augen, Pupillen und auch Mult und Zahn. Die Art und Weise, wie wir hinzufügen können und das Testblatt ist, indem Sie all dies mit der Verschiebung auswählen. Und der letzte wird der Anker sein. Und jetzt können wir gehen und Post-Modus. Und hier werde ich diesen Knochen hier auswählen, die Straßenknochen der Hand. Und wir können Control MP drücken und ich werde Eltern auf den Knochen setzen. Und jetzt zum Beispiel, wenn Sie gehen und drehen, können
Sie sehen, dass es sich auch mit dem Rest des Netzes bewegt. Also, jetzt werde ich gehen und 0 drücken, um in die Kameraauswahl einzugeben. Und hier werde ich gehen und es ein bisschen oben so positionieren. Und jetzt werde ich zu einem Animationsarbeitsbereich hier oben wechseln. Also jetzt hier werde ich damit beginnen, unseren Charakter zu animieren. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich
die Anzahl der Frames hier senken werde . Also lasst uns gehen und es zu einem 25. Jetzt können wir mit unserer Charakteranimation fortfahren, aber vorher möchte ich im Objektmodus zurückspringen. Und auch ich werde meine Kamera hier in der Scene Collection auswählen. Und jetzt in diesen Kameraeigenschaften, im Eigenschaftenmenü hier gibt es Option als Gesichtsteil aus unter View-Port-Anzeige. Und ich werde das den ganzen Weg bis eins ziehen. Und hier werde ich ein, nicht in der Lage sein, etwas außer bis zu sehen, was diese Kamera sieht und was draußen gerendert werden wird nicht von unserer Mixer-Szene abgelenkt werden. Und auch gibt es Compositing Jungs visuell auftauchen können. Und wir müssen diese Overlays
auf unserer Szene hier aktivieren. So können wir zum Beispiel die Mitte einschalten und jetzt können
Sie die Mitte Ihrer Kamera hier sehen. Und zum Beispiel können
Sie die dritte Option aktivieren, was immer nützlich ist. Also werde ich die beiden jetzt so lassen, wie sie sind. Und jetzt gehe ich und wähle Anker aus und unter Objektmodus werde ich in den Pose-Modus wechseln. Also werde ich in den Pose-Modus wechseln. Und jetzt bin ich auf meinem ersten Schlüsselrahmen hier. Ich drücke ein und hier weiter. Eigentlich müssen wir hier nichts auswählen. Aber ich werde den ersten Puls dieser stationären Handbewegungen erzeugen. Also, hier werde ich gehen und wählen Sie alle diese drei Anleihen, indem Sie Shift gedrückt halten und mit der linken Maustaste darauf klicken. Und jetzt werde ich voran gehen und eine orthogonale Ansicht schreiben. Und mit G und Z werde ich das nach oben ziehen. Und sah hier auf unserem ersten Frame, werden
wir die erste Pose unseres Charakters zu schaffen. Jetzt werde ich F drücken, um zu drehen. Und jetzt werde ich auch diese drei beugen, die zweite Bindung für unseren Finger. Und ich werde gehen und nochmals die Eingabetaste drücken. Jetzt werde ich wechseln und diese drei Anleihen oben auswählen. Und mit G und Z werde ich das etwas vorne bewegen, so. Und jetzt kann ich mich auch auf diesen Stempel konzentrieren. Also hier werde ich gehen und dieses etwas drehen. Und hier können wir vielleicht auch das drehen. Und so wird dies unsere erste Pose sein und auch
sicherstellen , dass Ihr Charakter dort den Boden trifft. Also hier können Sie das sehen. Du kannst so ein bisschen rüber gehen. Und auch für die Müllkippe, werde
ich das hier behalten. Und jetzt können wir gehen und drücken Sie a und i ae für die Auswahl alles und ich für das Einfügen von Keyframe. Und hier werden wir in der Lage sein, Keyframe auf Position,
Drehung und Skalierung für alle unsere Bindungen einzufügen . Also zum Beispiel, wenn ich gehe und wähle, dass Knochen hatte, der Typ zuvor umbenannt, können
Sie immer die anderen Anleihen umbenennen, aber es wird nicht notwendig für diesen Kurs sein. Aber nur, nur einfache Erinnerung wird später viel einfacher sein, wenn Sie komplexer sind und Sie alle Dinge umbenennen, die Sie erstellen. Wie Sie auf den Kopfknochen sehen können, haben
wir unterschiedliche Unterschiede. So haben wir 44 Standort, wir haben für die Rotation und auch für die Skala. Und wir haben auch vier weitere Knochen. Also werde ich gehen und die zweite Pose bekommen, die ein Top-Pfosten für alle unsere Finger ist. Also werde ich gehen und jetzt diese Option einschalten, die aus dem Knick ist. Also jetzt werde ich in der Lage sein, Keyframes für jeden Bone einzufügen, den ich geändert habe. Wenn ich zum Beispiel versuche, mich zu entscheiden, können
Sie sehen, dass wir jetzt auch einen Keyframe für diesen Bone haben. Jetzt können Sie sehen, dass es sich so bewegt. Also werde ich gehen und das entfernen. So kann ich X drücken und löschen. Löschen, Schlüsselbild dort löschen. Also werde ich reden, anschalten und jetzt gehen und die erste Pose erstellen. Also gehen wir zum Beispiel, ich bin, ich werde hier auf dem 13. Rahmen gehen und hier werde ich G und Z drücken, um das hochzuziehen. Hier kann ich gehen und diesen auch drehen, so. Und jetzt schauen wir mal, was hier los ist. So können Sie sehen, dass sich das aufhebt. Und ich möchte auch, dass das angehoben wird, damit ich G und Z drücken und diesen Punkt leicht so drehen kann. Lassen Sie uns also eine Animation spielen, damit Sie sehen können, dass sie sich anhebt. Und zum Beispiel können wir diese hier duplizieren, indem wir
Shift und D drücken und jetzt, wenn ich diese Animation abspiele, können
Sie sehen, dass sie zurückkommt. Ich werde das wieder entfernen. Das hier zurück. Ich werde den Keyframe entfernen, den ich dupliziere weil ich ein auswählen muss, um alles auszuwählen. Und jetzt mit der Verschiebung D, können
wir gehen und duplizieren. Und dieses Mal werden alle Finger so herunterkommen. Also gehen wir und ziehen es den ganzen Weg bis hierher. Also vielleicht 24. Rahmen. Lassen Sie uns es für jetzt so behalten und jetzt
müssen wir eine Emission für jeden Finger erzeugen. Also lasst uns gehen und uns auf unseren ersten Finger konzentrieren
, der den Finger zeigt. Also möchte ich die Finger stören, um die höchste zu sein , dass sie hochgehoben werden, die früher eingegeben werden. Also gehe ich und wähle das aus und aktualisiere G, um das hier so zurück zu verschieben. Also, wenn Sie drücken 1, Mal sehen, was hier los ist. So können Sie sehen, dass dieser Finger höher sein wird als früher, so. Jetzt gehe ich und wähle den zweiten,
den zweiten, zweiten, zweiten oder Mittelfinger aus. Und jetzt kann dieser etwas langsamer gehen. Oder lassen Sie uns gehen und uns auf diesen ersten konzentrieren. So wird dieser Finger am meisten in der Luft angeben und wir können gehen und zum Beispiel diesen etwas so
drehen. Mal sehen, wie es aussehen wird. Und jetzt sieht es ein bisschen besser aus. Vielleicht können wir diese auch drehen, nur etwas so auf dem 10. Frame. Und vielleicht können wir gehen und das sogar ein bisschen höher bewegen. Also können wir G und Z drücken, um das ein bisschen mehr hochzuziehen. Und jetzt läuft es gut. Jetzt können wir gehen und uns auf diesen Mittelfinger konzentrieren. Also dieser wird als nächstes gehen und wir werden früher als Punktfinger zurückkehren. Also hier werde ich gehen und ich werde in die rechte orthogonale Ansicht gehen. Und hier werde ich diesen und diesen hier drehen. Und schauen wir mal, was hier los ist. Ich werde eigentlich gehen und beide auswählen und mit G und Z und ich werde enden. Ich werde es manuell machen. Also hier werde ich diesen Keyframe dorthin verschieben und auch diesen hier zu sehen. So können Sie sehen, dass jetzt im Grunde dieser Finger später in der Luft sein wird. Und ich möchte, dass dieser Finger früher kommt als die Punktfinger. Also werde ich auf den 20., 22. Frame hier gehen. Und jetzt werde ich diesen Knochen hier auswählen, und ich werde G drücken und ihn dorthin bewegen, auch diesen hier. Und auch für den dritten Knochen. Lass uns dort unterhalten. Und ich werde am besten jetzt in die vordere orthogonale Ansicht gehen und es uns testen wollen. Also wird dieser jetzt ein
wenig dort bleiben und er wird früher als der vorherige kommen. So können Sie sehen, dass es den Boden früher als der Punktfinger berührt. So etwas wird gut sein. Ich werde gehen und
ausschalten, Back-Overlays einschalten. Und jetzt hier für diesen Punktfinger, werde
ich gehen und diesen Keyframe hier auf dem,
auf dem 20. Sechs-Frame verschieben , oder ich werde es auf dem 25. Frame behalten. Ich werde auch für diese zweite Bindung tun, indem ich G drücke und es bewegen, dorthin zu bewegen. Also lass uns gehen und sehen, ob alles richtig ist. Also werde ich es langsam so spielen, und jetzt wird es die Spur oder den Boden treffen. Nur hier. Also, jetzt lasst uns gehen und uns auf den kleinen Finger konzentrieren. So wird dieser Finger nicht so hoch gehen. Also werde ich gehen und ich werde auf den 30. Rahmen gehen. Ich werde das hier drehen. Und hier können wir gehen und das hier traktieren. Und das hier. Solide dies und dieser Finger bleibt, wird den Boden zuerst berühren, diese drei Finger dort. Also hier werde ich auf den 20. Rahmen gehen. Und für jeden dieser Finger werde ich gehen und diesen Keyframe bewegen, indem ich G dorthin drücke, auch diesen hier. Und der Letzte wird dieser hier sein. Gehen wir also in die vordere orthogonale Ansicht, schalten Sie Overlays aus und sehen Sie langsam, wie es aussehen wird. So, als ob das alles gut wird. Lassen Sie uns diese Animation hier spielen. Und wir haben diese kühle Bewegung der Finger. Also vielleicht dieser Punktfinger, kleiner Finger, wir können ein bisschen höher als jetzt gehen, damit wir ihn auf dem 13. Frame dort drehen können. Vergiss nicht, dass wir den König ständig eingeschaltet haben. Und jetzt sieht es viel besser aus als zuvor. So schön, es ist schön. Und jetzt können wir gehen und zum Beispiel können
Sie mit diesem Knochen hier spielen. So zum Beispiel, wenn es einmal oben ist, so wird es hier gerahmt sein, oder der 13. Rahmen
, der der mittlere Rahmen dort ist. Wir können gehen und drücken Luft und zum Beispiel, drehen auf der rechten orthogonalen Ansicht und auch leicht gebogen es dort, nur um ein wenig Bewegung hinzuzufügen. So etwas wird gut sein. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel in der Luft, damit ich es ein wenig nach oben heben kann. Und jetzt werde ich auch den Kopfknochen fokussieren. Also werde ich auf den 13. Frame gehen und hier werde ich gehen und R drücken, um es dort zu drehen, weil ich möchte, dass dies nach vorne dreht, wenn es in der Luft ist. Jetzt sieht es aus, es sieht viel besser aus. Und wir sind damit fertig, unseren Charakter zu animieren. Das einzige Problem, das wir haben, ist dieses Mundstück hier, weil es dort eintritt. So kann ich wieder aus dem Bearbeitungsmodus gehen. Ich kann gehen und Post-Modus. Und hier werde ich im Bearbeitungsmodus gehen, drücken Sie ein, um alles auszuwählen, und ich kann gehen und leicht Riemenscheiben, sie sind im Bearbeitungsmodus und auch wir können gehen und das gleiche
tun hier für Knochen und auch die Ebene, die innerhalb der Mund. Wir können gehen und alle diese auswählen. Ich werde den Röntgenmodus einschalten und ich werde es ein wenig hochheben. So etwas wie das. Und Sie können sehen, dass dies in das Innere eintritt. Also werde ich mich hier auf dieses Flugzeug konzentrieren. Ich werde dich dorthin drehen. Mal sehen. Eigentlich habe ich dort einen Keyframe. Schaltet die Knicke aus, ich werde hier abschalten. Und hier werde ich in den Bearbeitungsmodus gehen. Und lasst uns gehen und das hochheben. Und jetzt wird es die ganze Zeit dort bleiben. Ich werde gehen und das gleiche hier tun, für unser gutes angehoben,
stellen Sie sicher, dass das drin ist. Also werde ich gehen und nur einfaches Lesematerial hinzufügen, um zu sehen, ob dort alles in Ordnung ist. Und auch ich möchte erwähnen, dass, zum Beispiel, wenn Sie eine andere Animation erstellen möchten, wir haben diesen Charakter und haben diese Animation zur gleichen Zeit. Mit dieser Animation können Sie immer hier
unter dem Dope-Sheet gehen und zum Action-Editor angeln. Und zum Beispiel, hier können wir gehen und nennen diese Animation als unsere grundlegende Animation. Grundlegend. Und wenn Sie ein neues erstellen möchten, können
Sie hier vorbeigehen, um ein neues zu erstellen. Und nennen wir diese neue Animation. Zum Beispiel, hier können wir gehen und wählen,
Erstellen, wählen Sie unseren Amateur, gehen Sie in Pose-Modus. Und zum Beispiel hier können wir gehen und das etwas drehen. Drücken Sie I, um den Keyframe hier einzufügen. Und zum Beispiel, wenn Sie es wieder in Basic umgestellt haben, können
Sie sehen, dass wir jetzt keinen Schlüsselrahmen für diese Bindung hier haben. Aber wenn Sie hier in gehen, unter neue Animation und spielen Sie es, können
Sie sehen, dass wir diesen Knochenmodus zu entscheiden haben. Also im Grunde zeige ich dies nur als Beispiel, wie Sie eine andere Animation mit nur einem Zeichen erhalten und alles haben können und verschiedene Animationen in einer einzigen Blenderdatei haben können. Anstatt verschiedene Dateien für unterschiedliche Remission mit Aktionseditor zu erstellen, haben
Sie alle Ihre Animationen in einem Anbieter und Sie können ändern und Deck, und Sie können sie bearbeiten, wie Sie gehen. Also zum Beispiel, wenn Sie Charakter haben wollen, der
läuft und läuft und gleichzeitig etwas trifft. Sie haben dieses Steuerelement mit einem Aktionseditor. Also, das ist es über dieses Video. Bleiben Sie dran, denn im nächsten Video werden wir Materialien hinzufügen, Aufhellung
hinzufügen und unsere,
unsere Animation für das finale Ananda vorbereiten . So sehen wir uns dort.
7. Materialien, Lichter und letzte Render-Einstellungen,: Willkommen zu unserem letzten Video in diesem Kurs. So wie Sie sehen können, wenn ich diese Animation spielen, können
Sie sehen, dass Sie mit Modellierung können unseren Charakter animieren fertig sind. Wir haben das Endergebnis hier. Und jetzt werden wir uns in diesem Video auf Materialien,
Lichter und auch endgültige Rendereinstellungen konzentrieren . Also lasst uns hier und hier in den Layout-Modus fischen und hier möchte ich nur
mein Standard-Punktlicht auswählen und ich werde X drücken und löschen, weil für den Blitz, Ich möchte HEDIS verwenden. Und jetzt können Sie auf Altersdaten gehen und Ihren HD-Anstieg bekommen. Also, wenn Sie hier auf HDR gehen, Ich habe nicht dot com, Sie werden verschiedene Umgebungen haben, verschiedene Bilder, die Sie für Ihre Szene verwenden können. So können wir irgendwas davon bekommen. Ich habe ein paar davon. Wenn Sie zum Beispiel eine auswählen, können
Sie auch eine andere Auflösung auswählen und kostenlos erhalten. Also lasst uns gehen und zurück zu Blender wechseln. Und jetzt werde ich den Arbeitsbereich von Layout zu Schattierung wechseln. Und hier standardmäßig dieses Objekt eingeben, müssen
Sie diese Welt ändern. Und bis jetzt haben wir diesen Hintergrund in Volt-Ausgang eingesteckt. Und jetzt werden wir Environment Nodes brauchen. Mit der Verschiebung eines können
wir nach Umgebungstextur suchen. Ich werde es hier platzieren. Ich werde eine Verbindung zum Hintergrundbild herstellen und auf Öffnen drücken. Und wie ich bereits erwähnt
habe, habe ich meins hier, andere Art von Edge-Gerät. Also werde ich es mit diesem versuchen. Und auch jetzt möchte ich unter Bearbeiten-Präferenz gehen und sicherstellen, dass ich meinen Node Wrangler Adam an habe. Also bin ich schon hierher gekommen. Stellen Sie also sicher, dass Sie auch diesen Knoten Wrangler nicht eingeschaltet haben. So können Sie diese Textur hier auswählen und drücken Sie die Strg-Taste und D, um sofort eine Textur koordinieren zu lassen. So können wir jetzt unsere Render-Engine hochschalten. Ich möchte bessere Ergebnisse erzielen. Ich gehe zu Zyklen und ich werde eine 0 passieren. Und jetzt hier werde ich gehen und Rendering-Ansicht einschalten. Hier können Sie sehen, wie es wie unser letztes Rendering aussehen wird. Und auch wenn Sie die Rotation der Welt ändern wollen, können
Sie gehen und einfach hier ändern, indem Sie dieses z,
die z-Richtung hier drehen . Also werde ich meine behalten, wie es vorerst ist. Also lasst uns gehen und zur Materialvorschau wechseln, und jetzt können wir Eis auswählen. Aber zuerst müssen wir von Vault zu Objekt zurückwechseln. Und dann auf Overlays, werde
ich meine Armatur für jetzt und für die Augen verstecken, ich werde hier neues Material drücken und ich will gehen und einfach schwarzes Material dort auftragen. Jetzt für die Hände, werde
ich gehen und die Hände hier auswählen. Wir sind bereits zu diesem Grundmaterial gekommen. Und jetzt aus den Händen können wir gehen und zu einer menschlichen Farbe wechseln. So etwas wie das. Und Sie können sehen, dass wir auch unseren Knochen das gleiche auf unserem haben wir das gleiche Material, so müssen wir im Bearbeitungsmodus gehen,
drücken Sie L, um verknüpftes Objekt auszuwählen. Und hier, unter Materialien, kann
ich gehen und ein neues Material erstellen, indem ich plus nu drücke. Und ich werde nur drücken Asset anti bereits schneiden den weißen Knochen hier oben. Also jetzt gehen wir und wechseln, um es Ihnen zu rendern, um zu sehen, wie es aussehen wird. Und ich möchte auch etwas Untergrundfarbe hinzufügen. Was bedeutet, dass es ein bisschen transparent wird. Und zum Beispiel möchte
ich diese rote Farbe für die Untergrundfarbe dort verwenden. Aber dieses Mal ändere ich nur die Knochenfarbe, also gehe ich zurück, ich meine, Fehler dort. Und hier werde ich zum Material unserer Hand hier zurückwechseln. Und für die Untergrundfarbe können
wir hier Rot verwenden. Und ich werde das ein bisschen hinzufügen. Dieser Untergrund. Ich bin auf den Knoten, also kannst du das sehen. Du hast schon menschliche, menschliche Farbe. Es sieht schon gut aus. Und zum Beispiel können wir hier ein wenig wechseln um es ein
bisschen leichter und leichter zu machen, als es ist. Und ich werde gute Ergebnisse mit diesem bekommen. Vielleicht kann dieser bei so etwas etwas tiefer gehen. Jetzt gehen wir und sehen, wie alles aussieht. Ich werde Overlays ausschalten. Und auch für die Augen werde
ich sie auswählen, neues Material
drücken und hier können Sie gehen und die Materialien des Eises ändern. Aber ich werde diese auch für 2D weiß geben. Wir können hier Material finden. Das ist also Material 0, 0, 0, 4. Und auch Sie können gehen und Materialien auch für den Hintergrund hinzufügen. So können Sie zum
Beispiel etwas wie dieses hinzufügen . Vielleicht können wir mit einer blauen Farbe gehen. Also werde ich das hier so behalten, wie es vorerst ist. Also möchte ich auch meine Kamera hier animieren. Und hier werde ich meine Kamera auswählen und ich werde hier zur Animation wechseln. Jetzt können wir hier die Vorschau für unsere Kamera sehen. Ich werde in den Vorschaumodus wechseln und meine Kamera auswählen. Also im Grunde müssen wir einfügen, wir müssen Keyframes und die Kameras einfügen, die ich drücken
werde, um Position, Drehung und Skalierung einzufügen. Und hier mit der Verschiebung D werde ich auf
dem 26. Stream duplizieren , weil wir es aussehen lassen wollen. Und zum Beispiel, hier auf dem 30. Frame, können
wir gehen und drücken Sie Shift und die Taste, Taste über Tiefe. Und damit können wir den Flugnavigationsmodus einschalten. Zum Beispiel werde ich ein wenig vergrößern, R
drücken, um Rotation und Skalierung zu drehen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese Kamerabewegung haben, die hineinzoomt. Aber das ist viel zu viel. Also werde ich gehen und diesen Keyframe hier löschen, und ich möchte einen anderen einfügen. Also will ich mich einfach geklärt haben. Eingezoomen, um Animationen auf unseren Kameras zu zoomen. Also werde ich etwas hineinzoomen. Ich drücke I, um Position, Drehung und Skalierung einzufügen. Lassen Sie uns diese Animation spielen. Und zum Beispiel, lassen Sie uns herausfinden, ob wir auch Rotation hinzufügen können. So zum Beispiel können wir gehen und Okay, also werden wir keine, jede Rotation dort hinzufügen. Vielleicht können wir gehen und das auf das Warum zur Seite bewegen. Lassen Sie uns versuchen, Keyframe dort zu ersetzen. So können Sie sehen, dass dies zur Seite wird. Ich werde das vorstellen. Also werde ich Schlüsselbild dort entfernen. Und auch möchte ich den Interpolationsmodus ändern. Also werde ich alle diese Keyframes auf meiner Kamera auswählen drücken T. Und hier haben wir einen anderen Interpolationsmodus. Interpolationen sind also im Grunde die Geschwindigkeit und die Art und Weise, wie es Sie eine Emission sind, sich von einem Keyframe zu einem anderen verhält. Wenn Sie zum Beispiel auf Konstante wiegen. Jetzt können Sie sehen, dass es nur zoomen hier auf dem 13. und es wird nicht,
Sie, Sie werden nicht in der Lage sein, etwas zu sehen, jeder Übergang zwischen Keyframes. So kann es gehen und drücken Sie D ändern, um linear, und jetzt wird es gehen und tun es eine lineare mit der gleichen Geschwindigkeit. Und auch Sie können in,
zum Beispiel, US-Anleihen Modus gehen . So können Sie sehen, was hier vor sich geht oder so oder zurück. Aber ich werde jetzt linear dafür verwenden. Und jetzt gehen wir weiter. Also werde ich umschalten, um es dir hier zu rendern. Mal sehen, wie alles aussieht. Und ich denke, ich werde jetzt die Schattierung etwas besser ändern, als wir es jetzt haben. Also werde ich hier wechseln, um es zu rendern. Sie sehen SSH von avec bis zurück in die Welt. Und lasst uns das auf dem
Z.Also lasst uns gehen und 120 hier benutzen. 120 eins wird dort gut sein. Und ich möchte hier Lichter haben, Lichtquelle, die von dieser Seite hier kommt. Und nun gehen wir und konzentrieren uns auch auf die endgültigen Rendereinstellungen. Also schalte ich hier in den Layout-Modus,
drücke 0, um in die Kameraansicht zu gelangen. Ich werde diese Animation noch einmal ganz
schnell abspielen, nur um zu sehen, ob alles richtig ist. Lassen Sie uns wechseln, um eine Ansicht zu rendern. Und zum Beispiel können
Sie hier unter Render-Eigenschaften gehen. Und es gibt eine Option, die kalte Farbverwaltung genannt wird. Und jetzt werden wir
zum Beispiel in der Lage sein , das Aussehen zu ändern. Zum Beispiel könnten Sie dies als hohen Kontrast aktivieren. Oder wenn Sie wollen, sehr hohen Kontrast können Sie auch verwenden. Sie können mit Belichtung und Gamma spielen. Und zum Beispiel können Sie Kurven verwenden. Und hier können Sie die Farbe mit dieser Kurve steuern. Aber ich werde diese Methode nicht verwenden, die diesen Standard handelt, wird gut sein. Jetzt, hier, unter Ausgabeeinstellungen, können
Sie die Auflösung ändern. Ich möchte meine verwenden, da es bereits so Full HD, HD, also 111000920 von 180. Hier können Sie eine Framerate bestimmen. Also 24 wird einfach in Ordnung Standard eins sein. Und wenn Sie ein wenig glattere Animation haben möchten, können
Sie bis zu 60 gehen, aber es wird gut sein, 24 Frames pro Sekunde zu verwenden. Und Sie können sehen, dass unsere Animation von
Frame Nummer eins und seine Endung bis 255 beginnt . Also wird es hier gut gehen. Und jetzt für das Dateiformat, werde
ich eine Vijay Pick und Qualität verwenden, die ich auf 100 erhöhen werde. Aber wenn Sie sofort möchten, können Sie als mp4 rendern. Aber dieses Mal anstelle eines JPEG, werden Sie, müssen
Sie FFmpeg-Video verwenden. Und hier unter Codierung können
Sie verschiedene Video-Codec und Ausgabequalität wählen. Sie sollten diese immer als hohe Qualität behalten. Also, wie ich bereits erwähnt, Ich mag AVI-Format, weil es immer, Ich bekomme immer gutes Ergebnis Av. Und auch hier können Sie Ihre Datei auswählen, wo sie gespeichert werden soll. Nennen Sie es Animation. Und ich werde es akzeptieren. Und jetzt sollten Sie gehen und Rendern drücken und ihre Animation, die Sie rendern, wird beginnen. Außerdem gehe ich erneut unter Rendereinstellungen zurück. Und hier werde ich auch Bewegungsunschärfe ermöglichen. Weil es immer gut ist, Bewegungsunschärfe
hinzuzufügen und Ihrer Animation auch eine abgewinkelte Füllung hinzuzufügen. Und auch jetzt können Sie gehen und eine Vorschau der gesamten Animation und überprüfen, ob alles in Ordnung ist. Und hier können Sie sehen, dass wir auch das Material hier oben ändern müssen. Also lasst uns gehen und unsere Hand auswählen. Und hier werde ich L drücken, um meinen Knochen zu verstecken,
um einen Knochen auszuwählen und H zu drücken, um ihn zu verstecken. Und jetzt hier werde ich gehen und Gesichtsauswahl. Und wir sehen mit Kreis Auswahl Ich kann gehen und wählen Sie diese Spitze. Und lassen Sie uns unter Materialien gehen, erstellen Sie ein neues Material mit dem Plus. Und dieses Mal können wir mit der rosa Mythos Farbe so gehen, Ruhe zuweisen. Und jetzt ohne und Alter kannst du es einblenden. Und jetzt kamen wir zu dem Fleisch. Achten Sie auch auf unsere Hand. Jetzt werde ich 0 drücken, um in die Kameraansicht einzugeben, drücken Sie die Wiedergabe, und die gesamte Animation und um zu sehen, ob alles korrekt ist. Und übrigens kann man immer ein bisschen mehr mit der Kamera spielen. So können Sie zum Beispiel sehen, dass dieser Typ auf Perspektive eingestellt ist und Sie können immer
zur orthogonalen Ansicht wechseln , wenn Sie ein wenig anderes Ergebnis herausbekommen möchten. Übrigens, Sie können den Zoom-Effekt nicht mit der orthogonalen Ansicht animieren, Sie müssen diesen orthogonalen Maßstab verwenden. Anstatt diese Keyframes zu haben, müssen
Sie hier Keyframe einfügen. Danach drücken Sie mit der rechten Maustaste Einfügen Keyframe. Und zum Beispiel können Sie es hier ändern, klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie einen weiteren Keyframe auf die Schulden. Und mal sehen, Ferritin ist richtig, damit wir anfangen können, aktuelle Mission zu rendern. Lassen Sie uns unsere Kamera wieder aus orthographischen zwei Perspektiven zurückgeben. Vergessen Sie auch hier nicht, dass Sie Render-Samples immer erhöhen können. Aber für diese Art von Animation, denke
ich, dass diese 11028 wird gut. Und auch wenn Sie gehen wollen, rendern Sie es immer als AB. Wenn Sie dies tun möchten, sehen Sie sich die schnellen Ergebnisse an und sehen Sie, ob Sie einen Fehler mit Ihrer Animation haben. So gibt es wenige Dinge, die Sie auf dem
Kopf haben müssen , wenn Sie mit ihrer Emission arbeiten
Sie, Sie sollten auch immer überprüfen, ob Sie aus Knick ist eingeschaltet. Wenn Sie also ein Problem haben, überprüfen Sie,
ob Sie, wenn Sie das aus den Knicke haben, alle Keyframes um. Vergessen Sie auch nicht, dass Sie auch
Ihre Rendereinstellungen optimieren müssen , wenn Sie am Ende gute Ergebnisse erzielen möchten. Also jetzt werde ich gehen und zurück zu Zyklen und die Render-, Renderanimation wechseln. Und jetzt wird mein Rendering beginnen. Also, das ist es über diesen Kurs. Ich hoffe, du hattest Spaß und ich sehe dich im nächsten Kurs. Tschüss.