3D-Modellierung, Rigging und Animation einer Zeichentrickfigur | Nodiken 3D | Skillshare

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3D-Modellierung, Rigging und Animation einer Zeichentrickfigur

teacher avatar Nodiken 3D, 3D Artist and Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung Kurs

      1:32

    • 2.

      Referenzbild und Modellierung Teil

      17:42

    • 3.

      Teil 2

      15:41

    • 4.

      Die Materialien auf den Charakter anwenden

      24:03

    • 5.

      Den Charakter rippen

      26:32

    • 6.

      Eine Pose erstellen

      15:18

    • 7.

      Einen Walking animieren

      8:26

    • 8.

      Einen Laufzyklus animieren

      7:03

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

476

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo Leute, Dino findest du einen zusätzlichen to Für alle Futurama werden wir einen berühmten verrückten Roboter namens Bender modellieren und rigging Er ist eine der Hauptfiguren der animierten Fernsehserie Futurama. Bender zeigt oft Soziopathische behavior; er ist ein pathologisches Lügen und zeigt selten jede Empathie an.

Die Figuren werden die Grundzüge für die Modifikatoren und Masken für den Modellierer gemacht. Wenn wir den Stoff mit den Materialien beginnen, werden wir sofort beginnen, die die Bilder

ausgewachsen. Wir werden zuerst unseren Bender noch eine pose nehmen, denn das Lieblingsgetränk sein, dann fügen wir die Beleuchtung und eine Kamera hinzu und werden dann bereit sein. Am Ende des Kurses zeige ich dir, wie du Bender in einem Gehzyklus animierst. Die kleine Animation von ihm machen es zu gehen. Dieser Kurs richtet sich hauptsächlich für Anfänger, aber wenn du ein fortgeschrittener

3D-Künstler, dann kann dir helfen, Inspiration für dein Portfolio zu finden. Beginnen wir damit, dass ich dich im ersten Video sehen werde. Du kannst die Referenzbilder auf video.You

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Teacher Profile Image

Nodiken 3D

3D Artist and Animator

Kursleiter:in

Hey there! I'm a 3D artist and animator with love for teaching and a passion for helping others learn and grow in this incredible field. With over 80 different courses under my belt, I've had the opportunity to work with a wide range of students and help them achieve their creative goals.

Whether you're just starting out in 3D art and animation or you're an experienced artist looking to take your skills to the next level, I'm here to help you succeed. With experience in Blender and a variety of other 3D software,

I'm well-equipped to guide you on your journey to becoming a proficient 3D artist and animator. So let's get creative and bring your wildest 3D dreams to life!

And hey, if you're feeling adventurous, maybe we can even animate a few dinosaurs together. Just ... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung Kurs: Hallo Jungs, Dina hier und willkommen zu einem anderen Mixer Kurs sagte Futurama Fancy werden Modeling faszinierend ein berühmtes verrücktes Kaninchen genannt Geplänkel. Eine der Hauptfiguren in der animierten TV-Show Futurama, wenn sie oft zeigen Soziopathie Verhalten. Er ist ein pathologischer Lügner und zeigt selten Empathie. Ich bin ein Diskurs, wie Angst vor, aber es ist falsches Teilen. Hier finden Sie alle Referenzen zu diesem Kurs. In der Beschreibung dieses Kurses werden wir unsere Charaktererstellung durch Verwirren von Händlern Körper beginnen. Wir werden grundlegende Modifikatoren und Übereinstimmungen für das Modellierungsteil verwenden. Sobald wir fertig verwirren Lieferanten Kumpel, werden wir auf dem richtigen Weg zu den Materialien, wo wir grundlegende Materialien mit einigen Anpassungen hinzufügen. Nachdem wir die Materialien auf den Körper aufgetragen haben, werden wir dann unseren Charakter ausrüsten und ihn für die Animation vorbereiten. Sie werden zunächst einen Bozo zu unserem Mixer machen, eine Flasche Bier, weil der verstorbene Lieblingsgetränk. Dann werden wir Lichter und eine Kamera zur Szene hinzufügen, und es wird bereit für das Rendern sein. Am Ende dieses Kurses werde ich Ihnen zeigen, wie die Zeit dort im evozierenden Zyklus gewesen ist und wir werden eine kleine Animation von ihm zu Fuß machen. Auch werden wir das gleiche für den Lauf Cycle Kurs ist vor allem für Anfänger tun. Aber wenn Sie investieren drei Deaktivierungen, kann es Ihnen helfen, Inspiration für Ihr Portfolio zu finden. Also lassen Sie uns beginnen und ich werde Sie im ersten Video sehen. 2. Referenzbild und Modellierung Teil: Hallo an alle und willkommen zurück zu einem anderen Blended Tutorial. Mein Name ist Dina und sagte Ihnen, Rama Fans heute in diesem Mixer Tutorial, werden wir einen Anbieter zu schaffen, dass verrückte Roboter. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir unseren Mixer öffnen. Und wie Sie hier sehen können, haben wir unsere Standard-QC. Also zuerst trinken wie üblich, ich werde meine Bildschirmdarstellungen einschalten, damit es alle Verknüpfungen sehen kann , die ich hier im rechten Winkel verwende. Wie üblich werden wir unseren Standardjob und seine Verschiebungen löschen. Wir werden unser Referenzbild importieren. Also habe ich meins. Ich habe das im Internet gefunden. Sie können auch das gleiche Bild im Internet finden, ZZ. Und ich werde S verwenden, um das ein wenig zu skalieren. Und die G und X, ich werde diese Front des Anbieters hineinschieben, mitten in unseren Rastern. Ich werde jetzt hier im Bild-Editor unter Eigenschaften, Eigenschaften von vielen gehen. Und hier werde ich Alpha verwenden und ich werde auf 0,5 abnehmen. Ich werde deaktivieren, dass die Lautsprecher in der perspektivischen Ansicht angezeigt werden. Und ich bin mehr, nur ein bisschen, um genau hier in der Mitte unseres großen zu sein , wie Sie hier sehen können. Jetzt werde ich in die obere orthogonale Ansicht gehen, sieben auf einen optimistisch. Und ich werde unser Referenzbild nur ein wenig auf die Y-Achse und dahinter bewegen. Und lass mich einfach diese Seite bewegen. Und ich werde dieses Symbol hier verwenden, um unser Bild zu deaktivieren, von ausgewählt zu werden. Jetzt mit Verschiebung ein Ich werde erstellen und so Zylinder zu unserer Szene. Und ich werde hier in diesen Standardeinstellungen verringern, dass wir das erste Mal, dass Vietnam wissen Masdar-Szene haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies am Anfang ändern. Also werde ich die Anzahl der Scheitelpunkte auf 16 ändern und ist anstelle von 32, was standardmäßig ist. Und ich werde diese so skalieren. Jetzt werde ich Transparenz einschalten, dieses Röntgenbild und die g und z. Ich werde es bis zu dem Punkt bewegen, wo unser Kopf damit beginnt. Und ich habe das heruntergefahren. Jetzt mit der Registerkarte, werde ich gehen und ich werde diesen oberen Teil auswählen, n mit g und z Ich werde es so nach oben bewegen. Und dieser Teil, ich werde es auf etwa hier hinunterschieben. Nun, durch Drücken und Linksklick, werden Sie in der Lage, Loop-Schnitt zu wählen, oder es kann tun, indem Sie die linke Maustaste ziehen. Es. Die Box-Auswahl hier oben. Wenn Sie keine Auswahl haben, können Sie sie hier ändern. Oder Sie können W drücken, bis Sie dieses Auswahlsymbol sehen. Also jetzt mit dem E, werde ich das nach oben extrudieren. Und ich werde es nur ein bisschen runterholen und es hier halten. Jetzt noch einmal, lesen Sie die Notaufnahme, schaut noch einmal durch, so. Noch eine zusätzliche Verbindung. Und vielleicht noch ein Mal. Und dieses Mal werden wir das bis zu diesem Teil hier skalieren. Jetzt lassen Sie mich hineinzoomen, damit wir es besser sehen können. Und jetzt mit dem, werden wir das nach oben, unten, oben, unten ausschließen. Und vielleicht können wir es noch einmal so machen. Und jetzt werden wir unseren 100 oberen Teil der Köpfe extrudieren, diesen mit E und das nach unten skalieren. Jetzt basiert auf unserem Kopf erstellt wird. Also jetzt werden wir mit dem Körper des Anbieters fortfahren. nun mit dem äußeren linken Verknüpfungsfeld Wählen Sienun mit dem äußeren linken Verknüpfungsfelddiese Kante aus, schauen Sie sich die Unterseite an. Und wir werden es ausschließen, aber nicht den ganzen Weg nach unten, weil wir das nach oben skalieren müssen. So könnte das sein, die das ein wenig aufbringen werden. Und das Flaschen nach oben skaliert so auf etwa hier. Und finden Sie mehr Zeit. Und dieses Mal werden wir diese Verschiebung erhöhen, um eine bessere Kontrolle zu haben, die Kontrolle Skalierung der Dinge nach oben und unten zu haben. Also vielleicht zu hier, ein bisschen hochskaliert. Jetzt werden wir den ganzen Körper lagern. Also wissen wir nur, dass wir uns die Lacan-Z-Achse runter entfernt haben. Und das ist es, erstellt die Basis Netz unseres Anbieters, aber, und jetzt werden wir es weiter verwirren Farbe Anbieter Kaninchen, so gut. Es ist verschoben ein, wir werden neue Silizium geschickt Arsinus und IT Y hinzufügen. aber zuerst lassen Sie uns die Anzahl der Scheitelpunkte vor dem Drehen der Bearbeitung ändern. Also werden wir zu 16 ändern. Und jetzt beginnen wir das Datum für 90 Grad in y-Richtung. Skaliert ist auch auf der x-Achse nach unten. Und jetzt gehen wir in den Bearbeitungsmodus und bewegen unsere Zylinder, um zu entscheiden. Und wir werden Spiegel-Modifikator auf unsere Szene anwenden. So, wie Sie sehen können, schmieren auf der x-Achse. Aber wir müssen das ändern, um auf der z-Achse zu spiegeln. Also, jetzt sind wir auch auf der linken Seite. Also alles, was wir tun, auf der rechten Seite. Es wird auf der linken Seite angewendet werden. Und jetzt können wir mit der Arbeit an unseren Armen fortfahren. Also lassen Sie uns dies auf der x-Achse nach unten skalieren und mit ein wenig auch diese skalieren. Und jetzt halten wir an und klicken mit der linken Maustaste. Wir werden diese Kante Lope wählen und jetzt Schwäche, Ausschluss Dinge aus. Also lassen Sie, dies kann ein bisschen mehr auf dem X sein. und jetzt das nächste, was Sie tun müssen, werden wir Tempo einfügen. Und jetzt können wir ausüben, aber es ist alles, Schleife es und Vigo dies. Jetzt können wir das ausschließen. Verkauft dies auf etwa die Größe der Arme. Der Lokalismus dauerte länger, um dies zu vollenden. Und jetzt Teil D. Daher werden wir ein weiteres Mal ausschließen, aber wir müssen auch auflisten, um tatsächlich zu skalieren. Und wir werden mehr scharfe Autoren auf jeden Fall sehen, indem wir D auf einem unfit drücken. Und wir würden Essenz machen, warum wir das skalieren werden, die Y-Achse. Also, jetzt haben wir eine Form wie diese, das heißt, die Hände unseres Verkäufers sein wird. Lassen Sie uns das ein wenig nach oben skalieren und noch einmal extrudieren. Also jetzt für die Finger, gehen wir in die rechte orthogonale Ansicht. Und jetzt werden wir Messerschnitt finden, das ist dies oder schwul auf einer Tastatur. Und wir werden zwei Linien machen, oder unsere Finger. Also ein oder wagen und eins mehr hier. Dieses Bit eingeben, Sie werden das Schneiden dieser haben diese Gesichter ermöglichen. Und jetzt gehen wir ins Einkaufszentrum zu unserer Auswahlbox. Und wir werden von Scheitelpunkt wählen zu Einfügen ändern. Und zuallererst werden wir das so skalieren. Und das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir auch eine Basis auf diese beiden einfügen. So wie das. Und wir werden alle diese drei Phasen auswählen, Mall auf die vordere orthographische Ansicht und ebenso Zweifel. Und jetzt haben wir Finger oder Venter erschaffen. Lassen Sie uns das etwas näher auf der x-Achse bewegen. Und das können Sie hier sehen wir auch erstellt Arm auf der linken Seite ist, so ist es eine gute Sache. Und jetzt, wie Sie hier sehen können, haben wir 1234566 Kantenschleifen. Wir müssen erschaffen. Also werden wir hier zu bewegen, wo D ist Android Kontrolle und Arab, Wir werden Kantenschleife erstellen. Durch das Scrollen des Mausrads können Sie steuern, wie viele Kantenschleifen es erstellt werden soll. Ich brauche sechs, also 123456, so. Und wir werden Kantenschleifen so machen. Jetzt werden wir jede Kante Lope auswählen, und indem wir Shift halten, werden wir in der Lage sein, mehr Kantenschleifen gleichzeitig auszuwählen. Also die, und mit dem Babel, das hier ist, werden wir diese Ränder pebble. Genau wie wenn, so, das wird diese Teile für DRM sein. Und jetzt können wir einen neuen Modifikator anwenden, der Unterteilung Oberfläche Speicher Szene sein wird. Und wechseln wir zu Flächenauswahl. Und es c, wir werden alle diese Phasen auswählen, die die Schaffung von Waffen Hänge sind wie, wie kann ich es nennen? Und jetzt werden wir dies so ausführen, aber wir werden diese Option mit der rechten Maustaste aufheben. Und jetzt können wir das skalieren. Zuerst müssen wir zu individuellem Arjun wechseln. Also geh zurück. Und das war's. Wir haben geschaffen, dass Kantenschleifen, die trübe Arme gehen, und wie Sie sehen können, sieht es so weit gut aus. Also jetzt gehen wir zurück in den Up-Modus und wir werden die Schattierung von geformten kleinen Gruppen ändern, von geformt geflohen zu Schattierungen Modus. Und es gibt ein paar Dinge, die wir müssen x sein, bevor wir fortfahren. Gehen wir also zurück in den Bearbeitungsmodus und schalten Sie die Transparenz für eine Weile aus. Und jetzt müssen wir einige der Kantenschleifen erstellen. Also hier werde ich den ganzen Weg runter gehen. Der nächste wird hier sein, auch dieser Teil hier. So wie das. Und jetzt für die Finger, auch die beiden Seiten. Und drücken Sie einfach die Kontrolle und Sie werden in der Lage sein, Kantenschleifen wie diese und auf der anderen zu erstellen . Also, das ist in Ordnung. Nun, kann zum Beispiel, wählen Sie alle diese Phasen und E, v gehen dort zu Institut Gesichter. Also, das ist für jetzt in Ordnung. Und zum Beispiel können Sie diesen Teil auch hier machen. Und hier. Sie können dies auch erstellen und skalieren. Und wenn X c daran arbeitet , nur eins nach dem anderen für jeden zu erstellen , sehen Sie so aus. Nur mit Kontrolle. Und dort schaffen wir Kantenschleifen. Und wir beheben dieses Problem, das wir haben, wenn wir unsere Unterteilungsoberfläche auf unsere Szene anwenden. Und wie Sie sehen können, die erzeugte Leistung, unsere oder unser Anbieter, können wir weitere Proben erhöhte Anzahl von Unterteilungsfläche zu tun. Und jetzt gehen wir zurück und bearbeiten Modus, wählen Sie alles aus. Und jetzt verschieben sich Bits von D. Wir werden unseren Arm duplizieren. Und wir werden unseren Arm für die Schaffung unserer Mangel ist gültig, weil Sie sehen können, es ist auf der gleichen. Also jetzt mit und warum wir gehen, um unseren Arm zu drehen. So y n Burbank zwei neunzig, vier, neunzig Grad drehen. Und lassen Sie uns unser Gold B des Arms in Position mer bewegen, Beine sind. Und jetzt können wir gehen und zu Scheitelpunktauswahl wechseln, Transparenz aktivieren. Und wir werden deaktivieren die Auswahl Abschrägung und ändern Werkzeug, Box Auswahl und VR gehen, um diese Scheitelpunkte zu löschen. Und wir können diese auch ganz oben löschen, weil wir mir das getan haben. Das hier, wir werden immer nur das hochladen. Und lassen Sie mich auch diesen sehen. Wir können es löschen. Das hier auch. So kann es jetzt weitergehen. Aber indem wir das nach unten verschieben, können wir auch dieses und dieses löschen. Und wählen Sie einfach diesen inneren, inneren Kantenlook aus. Wir werden es ausschließen bis zu etwa Teil nackter Fuß beginnt. Und jetzt werden wir unseren Fuß extrudieren, damit skalieren, skalieren noch einmal auf der Z-Achse nach unten und skalieren ihn nach oben. So, dass dieser Begriff auf Transparenz. Und Sie können sehen, dass das Team Kantenschleife hier erstellen muss, und vielleicht auch eine weitere hier. Und jetzt haben wir unseren Fuß erschaffen. Wählen wir das aus. Aber, und mit f werden wir in der Lage sein, Tempo zu schaffen. Und nur keine Kantenschleife hier, aber nicht den ganzen Weg nach unten. Vielleicht wird es zwei Oboen hier gut gehen. Und wir sind fertig mit der Modellierung unserer Ports für den Anbieter. Wir können auch Beispiele skala dies und b, x rufen Sie einfach Somalia und die y an, weil ich denke, es wird stabiler sein, wenn er, wenn er so gezogen wurde. Aber wie Sie hier sehen können, können wir diese einfach so klein skalieren. Also geht es darum, unsere Beine und Arme für den Verkäufer zu nehmen. 3. Teil 2: Also jetzt können wir es fortsetzen, unseren Körper für Bieger zu verwirren. Wählen wir also das Körperteil aus. Und hier werden wir Unterteilungsoberfläche anwenden. Und lassen Sie uns im Bearbeitungsmodus bewegen. Wie Sie hier sehen können, müssen wir Kante wie folgt hinzufügen. Und lasst uns Transparenz einschalten. So, jetzt werden wir auf mehr arbeiten, auf diese, aber diese Öffnung Teil, wo Mixer in der Regel verstecken Stiche, die er mit kontrollierter Luft zu tun. Wir werden hier an der Spitze erstellen und lernen mehr auf der Rückseite und unten tatsächlich. Und lassen Sie uns Gewinn K bewegen, wählen Sie sie der Transparenz für eine Weile. Und die Verschiebung werden wir diese vier Phasen auswählen. Jetzt weniger, mehr indirekte orthogonale Ansicht. Also bedeutet, dass wir es sehen können. Und mit E werden wir das ausschließen. Und jetzt mit Kontrolle und wir werden zwei Kantenschleifen dabei erstellen. Und auch im Objektmodus werden wir die Schattierung von flach, zu intelligent ändern. Und wir können auch die Anzahl Ihrer Kräfte in unserer Sicht erhöhen. Und wir sind mit diesem Teil fertig, wie Sie sehen können. Also, weißt du, Dean, dass er das kann. Und jetzt für diesen unteren Teil, können wir die beiden ein wenig nach unten formen. Also zu etwa hier. Das ist vorerst in Ordnung. Jetzt können wir fortfahren. Also das nächste, wie Sie hier sehen können, müssen wir unseren Kopf trennen. Und wir können es tun, indem wir hier, unten, den ganzen Weg nach unten eine Catch-Schleife erstellen. Und noch eins hier, das. Das war's also um diesen Teil. Und noch eins hier, das. Und wir sind mit diesem Teil fertig. So können wir zum Beispiel alle diese nach unten auswählen, weil ich mehr Platz zum Arbeiten haben möchte. Also für diesen Teil hier, werden wir Kantenblick auf Steigungen gesteuert erstellen und die Szene auswählen. Also müssen wir hier noch einen suchen. Und auch hier oben. Und jetzt haben wir K, oder Auswahl Messer. Wir werden zu denen marschieren, die tatsächlich passen, machen eine Kante dort. Also lassen Sie mich einfach alles aufheben und wir werden diese Scheitelpunkte einfach zusammenführen. Und auch hier. Mit dieser Theorie oder Bestätigung, dass Sie Gesicht schneiden. Lösen Sie das. Jetzt können wir die verbleibenden Mäuse ändern und jetzt das Schubprinzip einschalten. Und lassen Sie uns alles Einsicht auswählen. Also lassen Sie dies all diese Scheitelpunkte, die Monat denken. Und lassen Sie uns mehr indirekte orthogonale Ansicht. Schalten wir Röntgen oder Transparenz ein. Und jetzt werden wir diese Energie einbringen und warum wir diese Einsicht nur etwas so bewegen werden. Und Unkrautbekämpfung. Und dort werden wir zwei Kantenschleifen damit erstellen und wir sind mit diesem Teil fertig, wie Sie sehen können, gut aussehen. Also, jetzt wurde das nächste, was von D zu a, das Eis. Also das Eis. Wir werden dieses Mal Messer auswählen. Also neun und lassen Sie mich einfach hineinzoomen, damit Sie es sehen können. Und es macht nur etwas vergessen. Also einer hier, einer hier. Und auch das Jahr, den ganzen Weg bis zum Ende. Und hier, noch eins hier. Und ich traf sie zusammen. Das hier. Und jetzt werden wir die Dollarauswahl ändern. Und wir werden den Drehpunkt auf Mittelpunkt ändern. Und wir werden den oberen Teil und S n, z 0 auswählen. Wir werden sicherstellen, dass sie alle in der gleichen Position sind. Also dieser Teil hier, ich ruhe jetzt S, Z und 0, um sie zu skalieren. Sie sind also in der gleichen Kunst. Auch dieser Teil hier und dieser Fehler. Und jetzt werde ich Eis auswählen und mit dem X werde ich diese Leerzeichen löschen. Jetzt mit alt und links Woche, Ich werde erstellen, Ich werde diese Kantenschleifen auf dem Eis auswählen. Und E Ich werde dies ausschließen auf dem warum dies. Und S, y und z. Ich werde, Ich werde aus dem Webinar so geflohen. Und auch ich wurde getötet und auf dem X über hier. Das nächste, was Sie tun müssen, ist, dass wir das extrudieren werden. Aber wir werden das abbrechen, indem wir drücken, dass wir verbinden. Aber neu erstellt und neue Kantenschleife über dem vorherigen. So können wir das jetzt skalieren. Und jetzt werden wir Mall rechts orthogonale Ansicht und ändern zu Drahtmodell. Und wir werden diese Einsicht einfach so ausschließen. Und hier werden wir ein Gesicht erstellen, indem wir f drücken. Lassen Sie uns nun eine solide Ansicht davon einschalten. Und hier, wie Sie können, müssen wir einige der Kantenschleifen bezahlen. Also einer hier, einer hier für die Dell-Website. Auch können wir hier den unteren und noch einen hier erstellen. Jetzt können wir diesen Teil hier auswählen. Und zum Beispiel, lassen Sie mich nur Mall in Mark Frameworks. Geben Sie all diese ALU gemacht mit der Erstellung unserer Partitur abhängiggemacht. Also jetzt lasst uns mit dem Dub, Dub Parts fortfahren. Also lassen Sie uns zurück Kanten mod. Sie können die Nettoverzögerung in Azure sehen. Schauen Sie auch auf Marr hier. Letztendlich. Dies und auf diesem Teil hier. Ein Takt hier hält die Rate hoch. Vielleicht können wir hier eine Marke erstellen. Und das können wir tatsächlich spenden , die jetzt eine Sphäre hinzufügen werden. Und es wird UV-Kugel sein. Und lasst uns ändern, wer 16 Segmente ist. Und sie werden nach oben, skaliert den ganzen Weg nach unten, so. Also lasst uns hineinzoomen. Und genau so haben wir diesen Teil hier erschaffen. Aber wie Sie sehen können, ist es nicht gut, weil wir diese Kugel im Bearbeitungsmodus erstellt haben. Also jetzt mit b, werden wir in der Lage sein, unsere Sphäre von vorne auseinander zu trennen. Und wir werden den Farbtönungsmodus ändern. Jetzt werden wir die Kugel und Körper beendet Befehl oder aus wählen, und j wird diese Balken miteinander verbinden. So wie das, und wir sind mit diesem Teil fertig. Also lasst uns weitermachen. Natriumzinn. Die Puppe ist dieser Teil. Öffnen Sie die Datei direkt hier. So können wir das bekommen, indem wir einfach hinzufügen. Lassen Sie uns zum Beispiel sehen, Zylinder lässt verminderte Anzahl von Scheitelpunkten drehen von der x 90 Grad, Fertigkeit es nach unten. Lassen Sie kleine alle Songwriter die Grafik, die G und kaufen Sie mehr davon in der Front. Den ganzen Weg. Klein. Formen Sie die flachen Blätter textueller. Und jetzt können wir Röntgenaufnahmen einschalten, um das hier zu sehen. Da oben. Bringen Sie einige Dreier und Oberfläche auf sie. Und zum Beispiel kann es hier auch eine Kantenschleife erzeugen. So können diese und auch wir diese Schriftart Gesicht einfügen. Also lösen sie sich 35mm auf. Nun lassen Sie uns diese Einsicht und auch x. so bewegen . Um mehr Einsicht zu erhalten, werden wir Vektor sein. Also lasst uns Transparenz. Jetzt ist es in Ordnung. So, jetzt können wir ständig auf dem Eis der Anbieter sprechen. Also für die i einfach, wir werden u UV Kugel hinzufügen und nicht durch Ecosphere wird ausgeliefert und eine UV-Kugel ist genau hier. Skalieren Sie nach unten mit j und Z mehr in rechts? Orthographische Anzahl der Betten, G und die G Und warum bringen Sie es aus den Augen? Gehen Sie nach unten und von therm auf Transparenz. So wie das hier. Und jetzt lasst uns auf E in seinem Modus. Jetzt werden wir diese proportionale Bearbeitung oder alle und eine Tastatur auswählen. Und jetzt zum Beispiel, wie Sie sehen können, ist unser Kreis zu groß, und Sie müssen den Kreis nach unten skalieren. Indem du hockst. Sie verringern die Größe der proportionalen Bearbeitung und schimpfen sie nach unten, um größer zu sein. So wie Sie hier sehen können, lassen Sie uns den Scheitelpunkt wählen und wir können zum Beispiel diesen Teil hier greifen und sich an unser Referenzbild nur ein wenig anpassen. Also etwas, das so konzipiert ist, dass es gut geht. Ich wähle nur einige dieser Scheitelpunkte und das G aus und verschiebe sie auf der Seite. So dass dieser Teil hier. Und jetzt können wir rechts orthogonale Ansicht durch Drücken von G und S und durch können wir die Y-Achse nach unten skalieren. Folding dies, lassen Sie unsere Schattierung ändern, um Rauch und die G. Und warum diese Einsicht. So etwas wie das. Nun, lassen Sie uns verschieben und sehen, stellen Sie sicher, dass sich Ihr Cursor in der Mitte unseres Rasters befindet. Und wir direkt, wir werden R in 3D-Cursor setzen. Nun ist das nächste, was wir hinzufügen werden, ist Spiegel-Modifikator. Und wie Sie sehen können, haben wir ein zweites Eis erschaffen, zweites sterben. Aber es gibt nur eine Sache, die wir tun müssen, müssen nur fördern, dies wird drinnen zu bekommen. Es berührt also nicht zusammen, weil es so ist, du. Außerdem ist dieser Teil nur ein bisschen nach unten. Auch dieser Teil. Und der Tipp über das Modellieren von Eis, vielleicht können wir sie dazu bringen, diese Summe aufzuschlagen. Jetzt wechseln wir in den Sperrmodus. Und wie Sie sehen können, sind wir fertig mit Verwirren, Geplänkel. 4. Die Materialien auf den Charakter anwenden: Hallo und willkommen zurück zu einem anderen Mixer Tutorial. In diesem Tutorial werden wir weiter an unserem Bieger arbeiten. Und in diesem Tutorial werden wir Materialien auf unseren Charakter anwenden , die Sie zuvor im vorherigen Video erstellt haben. Also zuerst denken Sie, dass Sie alle Modifikatoren auf Ihren Charakter, auf Ihre Messung, auf Ihre Szene anwenden müssen. Bender. Und auch müssen Sie alles auswählen und mit Control N j Ihr Netz zusammen abtropfen lassen. Jetzt, wie Sie sehen können, haben wir nur ein Objekt. Ich werde dieses Flugzeug hier verlassen, und ich werde auch unser Referenzbild auf der Rückseite hervorheben. So können wir jetzt sehen, dass wir nur nach links gebogen haben und wir können beginnen, Material auf Bieger aufzutragen. Also zuerst, lassen Sie uns hier unter Material gehen und wir werden nur ein grundlegendes Silbermaterial mit Grundfarbe ändern Silber Solidus Ende anwenden . Lassen Sie uns auch ändern, um Dem-Modus aussehen, so dass wir es sehen können, wie es aussieht. Und jetzt können wir anfangen, Farben und etwas Sonnenlicht auf Bieger anzuwenden. also zunächst Beginnen wiralso zunächstmit diesem Teil hier. Also werde ich mit chirurgischer Auswahl mit einem C eingehen und nach oben scrollen, ich werde die Kreisauswahl erhöhen und ich werde nur eine Linie zeichnen. Und ich werde das in unserem Teil der Nachfrage auswählen. Wo hat das genau so gemacht, die ganze Sache. Und jetzt mit der mittleren Maus, werde ich einfach alles, was ich zuvor ausgewählt habe, aufheben und ich möchte nicht ausgewählt werden. So wie ich denke, es ist ein wenig langsam, weil es so viele Netze darauf hat. Und wir müssen vorsichtig sein, was wir auswählen und auch die Auswahl. Also brauchen wir diesen Teil hier nicht. Außerdem wird dieser Teil geändert werden. So können wir jetzt hineinzoomen und genauer sein. Was wir werden diese verklagen, wählen und wählen Sie einige nur diese Außenflächen auswählen , die wir nicht wollen, um eine andere Farbe als diese jetzt sein. Auch dieser Teil hier. Und das hier. Wir können diesen Teil hier mehr auswählen. Und nur die Räume auswählen, die sein müssen. Verschiedene Farben. Das hier. Wir sind fast fertig mit dem Teil. Also nur dieser Fall auswählen. Und wir können diesen auswählen. Und jetzt können wir hier gehen, können ein neues Material unter plus erstellen und praktiziert ein Neuron. Und hier werden wir schwarze Farbe anwenden und einfach ein Zeichen drücken. Und Sie können im Spiel von Schwarz sehen. Also, jetzt müssen wir eine Linie ziehen. Und wir müssen das Referenzbild an die Szene zurückgeben. Und lassen Sie sich auch einfach zur Seite bewegen, damit wir sehen können, wie es sein sollte. Und wie Sie sehen können, hat es vier verschiedene vier vertikale Linien, psi mit De-select alles. Und ich werde hineinzoomen. Und ich werde nur versuchen zu zeichnen, wie es sein sollte. Also das ist die Mittellinie und ich werde Modus. Also muss dieser Teil gelb sein, verschiedene farbige Leere jetzt. Also, ich ziehe nur herum. Also drei Zeilen hier. Und auch eine Zeile hier, Solidus. Und jetzt dieser Teil hier, so. Und wir wollen auch diesen Teil hier haben, die vertikalen Linien ausgewählt. Genau so können wir diesen Teil hier zeichnen. Und jetzt. Das ist also eine Mittellinie, ich glaube, es ist genau hier. Also auf der einen Linie Geschenk und einfach Dinge wie diese herum werfen. Und jetzt für einen Moment werden wir ein neues Material schaffen. Und das wird sein, es spielt keine Rolle, es wird für eine Weile weiß sein. Später werden wir das ändern. Also, jetzt gehen wir zurück. Und mit Kreis wählen, werden wir alles auswählen, was ist, Das muss gelbe Farbe sein. Also werde ich hineinzoomen und jetzt werde ich die Größe der Kreisauswahl vergrößern. Und ich werde einfach auswählen, was gelb sein wird. Also dieser Teil hier. Jetzt können wir mit diesem Teil fortfahren. Und das hier. So sehen Sie in der Lage, direkt zu Kreis Auswahl gehen und tun es entkommen Gänse Sie auf diese Option. Und ich wähle nur die Boxen aus, die ich Jahresmaterial darauf anwenden werde. Dieser Teil. Auch dieser hier. Ich wähle nur, beziehen ihre eigenen Leerlauf Anwendung eines Materials auf unser Netz. Und t sind fast mit Gold fertig. Ich mache das rückgängig. Und jetzt verliere ich. Wählen Sie aus. Nur Einsicht. Und jetzt sind wir fertig mit dieser Knospe. So können wir jetzt neue Materialien erstellen. Und hier werden wir die Farbe zu einigen Arten von Gelb ändern. Und für dieses Material werden wir das grundlegende schwarze Material ändern, das wir hatten. Also einfach so und drücken Sie einfach zugewiesen. Und damit sind wir fertig. Aber wie Sie es sehen können, aber ich denke, wir haben vergessen, dieses Material der Phase zuzuweisen, die wir zuvor ausgewählt haben. Und wie Sie sehen können, ist unser Verkäufer fast fertig. So können wir jetzt mit 3D-Augen fortfahren. Also für das Eis, gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Wir WAV oder gehen, um alles aufzuheben endet mit l. Wir werden Augen auswählen. Und für das Eis wird einfach sein. Wir werden dasselbe Material zuweisen, das wir haben. Und jetzt ist es Kreisauswahl. Wir werden nur dieses Kästchen auswählen. Und hier kann es jedes Material zuweisen. Und Sie können sehen, dass der Fehler hier gemacht wurde. Also werde ich diesen Teil auswählen, und hier werde ich das zuweisen. Aber aus irgendeinem Grund bin ich mir nicht sicher, warum. Du musst es noch mal tun. Und hier, drücken Sie einfach Zeichen und wir tragen das. Also gehen wir zurück und bearbeiten molt und L. Ich werde diesen Teil hier verstecken. Und jetzt werde ich diese innerhalb Box auswählen. Und wir werden Plaque-Material darauf auftragen. Aber vielleicht wird es einfacher mit der Box-Auswahl. Versuchen Sie es einfach. Es ist viel einfacher und schneller als auch. Mit der Verschiebung werde ich auch diesen oberen Balken und jetzt diesen Teil hier auswählen. Also lassen Sie uns sehen, Wie Sie darin sehen können, um diese außerhalb mit der Kreisauswahl aufzuheben. Wir müssen also genau sein, wenn wir ein gutes Ergebnis haben und auch sauber püriert haben wollen. Lassen Sie uns nun auf die andere Seite gehen und die Auswahl dieser Gesichter aufheben. An diesem hier teilzunehmen. Und auch dieser Teil hier. Und wählen Sie sie einfach aus. Und jetzt können wir mit der Arbeit an diesem n fortfahren, indem Sie Shift gedrückt halten, werden Sie in der Lage sein, Schleifen, Shift und Alt auszuwählen. Und jetzt wählen wir alles aus, was drin ist. Also hier werden wir nur ein Zeichen drücken und wir werden uns bewerben. Aber wie Sie hier sehen können, haben wir den Fehler gemacht. Daher müssen wir diesen Teil hier abwählen. Wie Sie sehen können. Ich werde das einfach aufheben. Und ich muss diesen Teil noch einmal auswählen und mich sehen lassen, ob es alles richtig ist und dieser und diese. Und jetzt können wir den Sinus drücken und damit sind wir fertig. Aber wie Sie hier sehen können, müssen wir auch diese Gesichter hier lassen. Also nur um den Kreis zu wählen, werde ich diese Gesichter auswählen. Und auch werde ich das gleiche Material für dieses Teil zuweisen. Jetzt können wir auswählen und Alter dritter, unsere Augen drehen und den Bearbeitungsmodus bearbeiten. Und wir sind fast fertig mit. Anwenden von Material an unseren Lieferanten. Aber ich möchte einige Umrisse haben, einige schwarze Umrisse, Sternzeichen, weil ich etwas Sterilisation dafür machen wollte. So können wir zum Beispiel alles deaktivieren. Und hier auf diesem Teil hat so Zoomen mit dem Alton Shift, Ich werde nur wählen diese horizontalen wird ein wenig schwieriger, weil es kleine. Also lassen Sie mich einfach die Auswahl dieser Kantenhänge zusammenfassen , weil ich sie schwarz machen möchte. Und das brauchen wir nicht. Eigentlich. Lass es uns noch einmal machen. Nun, das ist perfekt. Also gehen Sie hier und bewerben Sie sich für schwarze Materialien. Also, jetzt haben wir diese Linie hier. Auch für diesen Teil werden wir nur diese Kantenschleife auswählen, indem wir ausdrücken und mit der linken Maustaste darauf klicken. Und hier werden wir im Schwanzelektronen anwenden. Also kamen wir zu diesem Teil hier. Auch gleich wählen Sie auf diesem Teil. Und hier werden wir wieder schwarzes Material anwenden. Aber wie Sie jetzt sehen können, müssen wir auch diesen Teil auswählen und ihn schwarz machen. So können wir jetzt mit diesem Eröffnungsteil fortfahren. Und auch im Bearbeitungsmodus werden wir diese Kantenschleifen auswählen. Mit Drücken und Halten von Alt und Linksklick. Sie werden diese Kantenschleifen auswählen. Und hier werden wir Plaque-Material zuweisen. Auch hier. Jetzt sind wir mit diesem Teil fertig. Lassen Sie uns auch am Griff arbeiten. Auch das gleiche nur mit der Auswahl dieses Kanten-Look. Ja, dann nur um es schwarz zu machen, aber es ist schwer, weil es klein ist. Schwarz. Vielleicht könnten wir auch sagen, dass diese innere Rinde, und das ist besser. Und wir sind fast fertig. Auch hier können wir diese Hecke auch ein wenig schwarz machen. Und auch weit und Diana. Also lasst uns voran gehen. Und so min. So sehr klein. Es ist schwer, ausgewählt zu werden, aber wir werden versuchen, daran zu erinnern. Also hier ist es. Also drücken Sie einfach zugewiesen und Q auf diese Weise angewendet. Und hier auch wollen, um das zu beheben. Es ist also nur Sinus und wir sind damit fertig. Aber tritt ein, Sie können sehen, dass wir fast fertig sind. Das einzige, was übrig bleibt, sind Arme und Beine. Weil ich auch diese vertikale Linie haben will. Also werde ich nur im Bearbeitungsmodus darauf gehen. Wählen Sie diese Kantenschleifen aus. Also diese sechs Kantenschleifen. Und das Pluszeichen zu diesem hier. Auch dieses, das Gleiche. Drücken Sie einfach ein Schild. Halten Sie einfach gedrückt und wählen Sie, halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie die Flächen um diese Kantenschleifen aus. Es ist ein wenig langsam und einige Zeit dauern, aber Endergebnis geht so ist es egal, die Hamilton nur wichtig. Es ist und daraus resultierende glaubte, dass dies eine gute Übung für alle Anfänger sein wird. So werden wir auf diese Weise üben, wie man Harish Lopes herumwählt und auch, wie man das Material darauf aufträgt. So können wir jetzt auch mit dem anderen Arm weitermachen. Also, lassen Sie mich einfach wirklich schnell alles abwählen. Und wir erwarten nur diese Teile. Und wir wenden schwarzes Material an. Also das hat dasversucht , näher zu sein, um zu wagen, wenn Sie diese vertikalen Linien haben wollen. Und wir sind fast fertig. Missy. Richtig. Du hast diesen verpasst, den ersten. Also hier auch, nur dieses Teil auswählen. Und Sie müssen Pneumonie gehen, um im Bearbeitungsmodus zu sein, wenn Sie dieses Teil zuweisen möchten. Und jetzt lassen Sie uns auch an den Beinen arbeiten. Drücken Sie Zeichen, ein Anti glauben. Wir sind don t quadriert, um ein Verlust Spaß für das linke Bein zu sein. Also lasst uns fast da sein. Also, jetzt wird das junge Team, das links ist, dieses rechte Bein sein. Und ich werde das genauso ausdrücken, wie ich es vorher getan habe. Sie können auch diesen linken Teil löschen und den Spiegelmodifikator auch darauf anwenden. Aber nur zum Zweck der Ausübung der Auswahl und Anwendung von Material werden wir diesen Weg tun. Es gibt auch viele Möglichkeiten, wie wir feststellen können, dass es einige Foster gibt. Aber wir werden das bis wieder fortsetzen, weil nicht viel übrig ist. Und wie Sie sehen können, sind wir mit der Anwendung von Material auf den Lieferanten fertig. Vielleicht könnten wir auch dieses Gesicht hier auswählen. Abgesehen davon, eigentlich. Machen Sie es auch schwarz und auch auf den anderen Füßen. Und jetzt, wie Sie sehen können, sind wir mit dem Kauf von Material an unseren Bieger fertig. So zum Beispiel, jetzt können wir die neue Ebene Objekt skaliert nach oben und wir nach unten erstellen, das geht vorne orthogonalen Ansichtsbreite, Drücken eines auf einem unfit, Anzeige ein wenig näher an den Feed. Und wir können unsere Schattierungsansicht ändern, indem wir sie rendern. Und das ist EV, und so sieht unser Anbieter in EV aus. Denken Sie nicht, dass es sich ändern könnte, wird dieses ähnliche Material sein. Hier. Wir werden es metallisch machen. Geben Sie einfach eine hier ein und Sie können sehen, dass unser Anbieter Metall wurde, wie es hier verkauft wird, kann die Farbe ändern. Und es wird bessere Ergebnisse in Zyklen haben, glaube ich mit diesem metallischen Material und wir sind fertig mit der Anwendung von Material auf Anbieter. Also bleib dran. Im nächsten Tutorial werden wir unseren Verkäufer anrichten. 5. Den Charakter rippen: Also zuerst gehen wir in eine solide Ansicht und wir werden die Render-Engine ändern , um Evie wegen des schnelleren Workflows zu sein. Und jetzt lassen Sie uns unsere Overlays zurückgeben, alle weich. Wir brauchen dieses Referenzbild nicht mehr, also werde ich es so verstecken. Und jetzt werde ich Bender auswählen und mit, mit gehen im Bearbeitungsmodus, mit dem a, Ich werde alles auswählen. Und jetzt werden die g und z ich auf der z-Achse zu etwa hier oberhalb dieser Linie, diese rote Linie. Also jetzt unser Ursprung, der Anbieter ist genau hier in der Mitte mit dem 3D-Cursor drauf. Und jetzt können wir das auch löschen oder nicht. Es ist ein grundlegendes Blaine-Objekt und dann ist es es. Jetzt. Und hier mit der Schicht und einem, werden wir anfangen, unsere Bender mit Amateur zu graben. Also im Grunde ist das ein einzelner Knochen und wir brauchen noch ein paar Knochen. Wenn du hast, wenn wir ein perfektes Date für unseren Charakter haben wollen. Also vorher, hier unter diesem Bild, hier in diesen Eigenschaften Kanal, tatsächlich über diesem Knochen, gibt es unter Sichtpunkt Anzeige, wir werden dies vor wählen. Also, was es tut, im Grunde, egal wo Sie sind, werden Sie bauen. Du hast immer Elch in der Lage, diesen Knochen und den anderen Knochenanzug über Salz zu sehen. Ich werde es nach oben bewegen und mit S werde ich nach unten skalieren. Und so werde ich jetzt im Bearbeitungsmodus gehen, Anti. Wir schnappen uns das und bringen es dorthin. Und jetzt brauchen wir mehr Knochen. Du würdest lieber Rick haben wollen. Also mit dem e, werde ich dies auf die Position extrudieren, wo es hatte. Und so zu etwa hier. Und jetzt mit einem Rechtsklick auf unseren 3D-Cursor bis zu dem Punkt, wo die Schultern beginnen. Also, jetzt, wenn Sie Shift und a drücken, werden Sie in der Lage sein, einen neuen Knochen zu bekommen. Jetzt. Und wir wählen diesen Knochen aus und ich drehe mich um 90 Grad. So können Sie hier manuell für 90 Grad wechseln. So wie das hier. Und ich werde es packen und es in diese Position bringen. Und diese Silos wurden getötet und kehren zurück auf die Position, die Sie sein müssen. Auch könnte sich nur ein wenig bewegen. Und Twitter, dh auf der x-Achse so. Und jetzt brauchen wir ein paar neue Knochen, vier Finger. Also werde ich den Cursor in die Position dieses Fingers bewegen und mit dem Shift-Tag werde ich den neuen Knochen in unsere Szene bringen. Winkel um 90 Grad drehen. Also wieder hier, kann ich viele alte Blätter auf 90 Grad ändern. Mit dem S werde ich es nach unten skalieren. So wie das hier. Und jetzt mit der Verschiebung in D, werde ich für alle drei Finger duplizieren, die der Verkäufer so verkauft hat. Jetzt können wir weiter an den Beinen arbeiten. So werde ich wieder 3D-Cursor zu dieser Position bewegen. Mach dir keine Sorgen um diese linke oder eigentlich seine rechte Seite, denn wir haben später alles von links in abgeleitete transformiert. Also mach dir keine Sorgen darüber. Also jetzt mit der Verschiebung Jahrzehnt neue, und wir werden für 180 Grad oder minus 180 drehen. Also so, und mit den g und z, nein, wir nach unten, skalieren es nach unten. Und ich werde noch einen Knochen nach unten und einen weiteren für den Fuß extrudieren. Jetzt, wie Sie sehen können, müssen wir alle diese Knochen in die richtige Position bringen. Also drücken Sie einfach und g und Sie werden in der Lage sein, die, diese Knochen zu bewegen. Und lassen Sie uns das ein bisschen vorwärts machen, weil wir diese schaffen wollen. So inverse Kinematik. Und es ist wie, und das. Mit umgekehrter Kinematik haben wir eine bessere Kontrolle über unseren Charakter für die Animation. Diese Datei muss also hier sein. Und ich bin all das etwas vorwärts Knie Knochen, weil für die Umfrage Ziel, und im Grunde werden Sie sehen, was es tut. Jetzt müssen wir unsere Knochen überleben. Also werden wir diese Bombe mit dieser überziehen. Mit der Verschiebung werde ich diese beiden Anleihen auswählen können. Und mit Controller P werde ich Eltern machen und Offset-Solid-Disk halten , auch dafür werde ich nicht mit dem gleichen Bone schwenken. Und jetzt müssen wir Eltern Finger für Diesel Unterarmknochen. Also kontrolliere einfach B, mach es wütend. Und jetzt sind wir mit diesem Teil fertig. Aber wie Sie hier sehen können, müssen wir die Position der dieser Knochen ändern. Also wähle ich diese aus und verschiebe sie in richtige Position und auch die gruppeninternen Knochen. Also damit, und jetzt sind wir fertig mit der Schaffung von Knochen. Jetzt brauchen wir nur noch zwei Knochen. Wenn Sie eine bessere Kontrolle haben wollen. Und das sind gezogen Ziel und investieren schematische Nahrungsmittelbomben. Also werde ich diesen Knieknochen auswählen, diesen Ball hier, und diesen auf die Y-Achse so extrudieren. Und jetzt auch für das Feld Bone extrudiert und teilen, aber in der entgegengesetzten Richtung wie diese. Und jetzt werde ich jeden Knochen auswählen. Also zuerst diese, und ich werde hier unter diesem Knochensymbol gehen und ich werde es unvoreingenommen. Und auch werde ich die D-Form drehen, weil ich diesen Knochen keinen Einfluss auf unser Netz haben möchte , auch für diesen Teilbegriff der Form n ungepaart. Also, jetzt können wir unsere Knochen bewegen und ich werde das etwas vorwärts bewegen. Jetzt wähle ich diesen Unterschenkelknochen aus. Und wenn Sie hier unter Polis Modus gehen, werden Sie in der Lage sein, ihn von der Einschränkung zu diesem Knochen zu geben. So Fluggesellschaft, um diese Bindung im Postmodus zu verlangsamen. Und das nächste, was wir tun werden, werden wir gehen und Beschränkungen bombardieren. Und hier werden wir es in umgekehrter Kinematik anwenden. Also jetzt für das Ziel, werden wir einen Amateur für den Knochen anwenden. Wir werden Nummer 11 Knochen wählen, weil dieser Spaß Nummer 11 ist, glaube ich. Ja, das ist es. Und es macht Spaß ist Nummer zehn. Also lassen Sie uns hier zurückkehren und Bombenbeschränkung für die Polen Ziel Gallagher und auch zu Amateur wechseln. Und hier werden wir diesen Knochen pflücken. Nun, wie Sie sehen können, der ganze Charakter, es ist Malz und die ganze Rasse tatsächlich. Und das liegt daran, dass wir die Kettenlänge 22 ändern müssen , weil diese Bindung mit Zehenknochen verbunden ist. Und hier, wie Sie sehen können, haben wir eine falsche Richtung. Also müssen wir diese Position auf 90 Grad so ändern. Und jetzt, wenn Sie diesen Knochen greifen, können Sie sehen, dass wir eine gute Kontrolle über unsere Regel haben. Also jetzt werde ich alles auswählen und ohne sie, Gee , ich werde alles in grundlegende Positionen zurückbringen. Jetzt müssen wir unsere Knochen umbenennen. Also zuerst wird dies sein, aber die Knochenzellen mögen diesen Knochen und benennen ihn um. Aber das mochte nicht. Nun, das wird sein, dieser wird da oben sein. Oberarm Punkt Kapital L und V behaupten mit so einem Kapital L. Denn wenn wir wollen, wenn wir dies auf der rechten Seite, auf der rechten Seite, Mixer übertragen , werden wir automatisch den Namen dieses in Kapital geändert F. So werden Sie in der Lage sein zu wissen, welches von links nach rechts ist. Also werden wir auch für die anderen Anleihen auf der linken Seite tun. Dasselbe. Also wird dieser Unterarm Punkt Kapital L sein. Dies ist ein Finger, ein Anker, ein Finger, ein Punkt. Dieser ist ein Fingerpunktkapital L. Und dieser ist ein Finger, drei Punkt l. Dieser Absatz, um diesen einen Großbuchstaben und einen zu machen. So, und jetzt müssen wir dieses obere, obere auswählen. Der Beinknochen nach oben und Laborpunkt l. Das hier ist ein Unterschenkelpunkt l. Und das ist ein mutiger Deich und Knochen. Also werde ich es einfach nennen fett Punkt l. Dies ist ein Zitat, Punkt l. Und dieser hier wird zu Fuß Fuß Fuß Fuß Fuß IK Knochen sein. Eigentlich. Es gibt auch eine weitere Einschränkung, die wir anwenden müssen. Und es wird auf dem Futterknochen sein. Wenn Sie also Vektorsteuerung haben, wie Sie sehen können, bewegt sich es. Diese Universums-Kinematik geht. Also, jetzt müssen wir uns das aussuchen. Also werden wir dieses Feld Knochen auswählen. Und hier in der Koje Stamm, werden wir diese Kopie Rotation anwenden. Und für die Ziele werden wir Amateur aussuchen. Und für den Knochen werden wir Fuß IK-Knochen holen. Jetzt, wie Sie sehen können, ist es in die falsche Richtung. Also müssen wir den Raum zu lokal zu übergeordneten ändern. Und jetzt, wie Sie sehen können, wenn Sie dies drehen, haben Sie eine bessere Kontrolle über den Fußknochen. Also im Grunde ist es das. Und jetzt müssen wir alles von der linken auf die rechte Seite übertragen. Also eigentlich werden wir alles auf der linken Seite auswählen. Und lassen Sie uns im Objekt-Modus gehen. Im Bearbeitungsmodus, tatsächlich, NTP drücken Sie mit der rechten Maustaste. Es gibt einen symmetrisierten Knopf. Wenn Sie es drücken, können Sie sehen Mixer sofort reflektieren alles von der linken nach rechts. Und es änderte auch den Namen aller Knochen mit Punkt L, Großbuchstabe zwei Punkt. Und jetzt sind wir fertig mit der Leitung unseres Anbieters. Aber um eine Emulsion damit zu machen und magneto diese Telefone zu unserem Netz zu teilen. Und wir können dies tun, indem wir in einer Welle Paint-Modus gehen. Aber vorher müssen wir diesen Amateur mit dem Netz überziehen. Also wählen wir zuerst unseren Bieger aus. Mesh zuerst tatsächlich, und welche Verschiebung wir gehen, um diese Pfeilreise zu wählen. Jetzt mit der Steuerung und B, können wir übergeordnete DO mit automatischer Rate einstellen, was bedeutet, dass jetzt Mixer, versuchen wird zu berechnen, wie es schießt sein soll. Aber der Zweck dieses Tutorials ist es zu lernen, wie man Gewicht gebogen. Also gehen wir zum Elternteil mit den leeren Gruppen. Also drücken Sie einfach hier. Und jetzt werden wir erste Anker auswählen und mit einer Verschiebung BAR näher an den Anbieter Mesh auswählen. Und jetzt werden wir im gewichtsbasierten Modus gehen. Nun, wie Sie sehen können, wurde unser Netz Gesetz, was Nein bedeutet. Diese Bindungen haben keinen Einfluss auf unser Netz, also müssen wir das ändern. Und hier, wenn Sie hier gehen, können Sie alle leeren Gruppen sehen, die wir haben. Und das sind Knochen, die Wir am Netz befestigen müssen. Wenn Sie zum Beispiel hierher gehen und mit der Umschalttaste und Linksklick, Sie jemals in der Lage sein, Bonds auszuwählen, auf die Sie die Kontrolle und Seele haben möchten. Beginnen wir mit dem Kopf. Also isolieren, das hatte Knochen. Und jetzt werde ich in den Bearbeitungsmodus gehen. Jetzt werde ich alles abwählen und ich werde Transplantationen anschalten. Also für den Kopfhörer, werde ich diesen oberen Teil hier auswählen, so. Und ich werde dem Kopf zuweisen. Also jetzt, wenn Sie zurück in Rate Farbe, können Sie sehen, dass, wenn Sie Kopf Knochen drücken, können Sie sehen, dass diese Bindung steuert diesen Teil. Also jetzt werden wir den Rest für tun, für Körper Knochen oder Knochen oder was auch immer es ist. Also wähle ich diesen Körper-Bone aus und gehe in den Bearbeitungsmodus, aktiviere die Transparenz und deaktiviere jetzt alles. Jetzt mit dem Kästchen Auswählen, was der schnellste Weg sein wird. Eigentlich werde ich diesen Teil des Anbieters auswählen. Warte, ich wähle von hier aus. So, vielleicht etwas tiefer. Und auch dieser Teil hier und dieser Teil hier. Jetzt werde ich das Schild drücken. Und jetzt, wenn Sie zurückgehen und die Kurve debattieren, können Sie sehen, dass diese Bombe diesen Bereich kontrolliert. Also jetzt werden wir mit dem Rest des Körpers fortfahren. Also werde ich diesen Oberarm auswählen, Transparenz einschalten, alles aufheben. Und dieser Knochen wird diesen Teil hier kontrollieren, auch diesen Teil hier. So wie diese, vielleicht auch diese Linie, und ich würde Ruhe zugewiesen, gehen zurück und machte Farbe. Fahren Sie mit der Auswahl dieses Unterarms fort. Jetzt wähle ich einfach alles aus und ich muss die Transparenz aktivieren. Und ich werde nur einen Kasten um das ziehen und diesen Teil zuweisen. Jetzt können Sie sehen, dass wir mit diesem Gedicht diesen Teil kontrollieren. Also lassen Sie uns mit diesem Finger fortfahren. Also werde ich in den Bearbeitungsmodus gehen, alles abwählen. Vergessen Sie nicht, die Transparenz zu aktivieren, da andernfalls kein anderes halbes Ogden-Netz ausgewählt werden kann . So Wissenschaftler 12 Finger einen links. Dieser muss sein, um die Kontrolle über dieses Netz zu haben. Weisen Sie da draußen genug Transparenz zu. Wählen Sie jetzt diesen Bone hier aus, heben Sie die Auswahl auf. Vergiss nicht Transparenz und ich gebe nur diesem Teil zu. Also, jetzt, wenn Sie in Gewicht Farbe gehen, können wir sehen, dass wir für den linken Arm erstellt. Jetzt werden wir mit dem rechten Arm solide wählen Sie diesen Knochen nicht vergisst, alles auf Transparenz getan zu deaktivieren. Und jetzt können Sie gefahrene Box für diesen Teil zeichnen. Und hier werden wir kontrolliert haben für die obere rechte sind Art der, diese Seite zu ihm. Nicht, wenn Sie in Gewichtslager gehen, können Sie sehen, dass wir diesen Teil mit diesen Knochen kontrollieren. Also lassen Sie uns mit diesem Teil fortfahren. Deaktivieren Sie alles, aktivieren Sie die Transparenz. Und ich werde einfach Box auswählen. Dies kann auch dieser kleine Bereich sein. Das wird also gut. Aber wie Sie hier sehen können, müssen wir einige davon abwählen, weil wir Knochen für den Finger haben wollten , um diesen Teil des Netzes zu kontrollieren. Wissenschaftler D Auswahl dieses Mesh hier mit dem Kreis wählen. Jetzt werde ich dies zuweisen, um aufrecht unsere Transparenz zu übersetzen. Jetzt können wir weitermachen. Der nächste ist der Finger eins auf der rechten Seite. Also heben Sie alles auf. Weisen Sie dies zu. Und mit diesem Finger sind wir fertig. Jetzt. Auch, nächste, gleiche Finger zu unterzeichnen. Und der Letzte, der diese ist. Mal sehen, ob alles korrekt ist. Das ist in Ordnung, das ist in Ordnung. Und das hier geht es gut. So können Sie noch ein Mal vor Ihnen kontrollieren. Du bist fertig. Und jetzt können wir auch mit den Beinen weitermachen. Also werde ich diesen Teil hier auswählen, diesen Knochen, der Oberschenkel und die linke Seite ist. Ich werde alles abwählen. Aktivieren Sie die Transparenz. Und mit der Box auswählen, werde ich diesen Teil hier auswählen, dies. Und ich werde unseren Charakter zuweisen, aber auch diesen Teil hier. Und dieser ist auch diese Gesichter. Ok. Und ich werde das dem Oberbein zuweisen. So können wir jetzt mit Unterschenkel und der linken Seite fortfahren , die alles aufheben, Transparenz aktivieren. Und jetzt können wir eine Linie zeichnen. Das hier. Und hier werden wir auch diesen Teil hier zuweisen. Wir werden das für Schulden zuweisen. Und der letzte wird Knochen füttern. Also lassen Sie uns alles abwählen Transparenz. Und wieder, mit einer Box auswählen, werden wir dieses Feed-Telefon auswählen. Und hier werde ich diesen Knochen diesem Teil zuweisen. So können wir jetzt überprüfen, ob alles korrekt ist. Es sieht gut aus für nasa jetzt können wir für das andere Bein weiter. Also werde ich diesen Bone auswählen, die Umschalt- und Linksklick, gehen und bearbeiten Modus, deaktivieren Sie alles, schalten Sie Transparenz. Und jetzt werde ich wieder eine Box-Auswahl für diesen Teil zeichnen, diesen und auch diesen Teil hier. Ich werde dies dem oberen Bein auf der rechten Seite zuweisen. Jetzt werde ich gehen Farbe eindringen. Also lassen Sie uns mit dem Unterschenkel fortfahren. Gehen Sie also im nächsten Modus, deaktivieren Sie alles, schalten Sie die Transparenz ein. Und für das Unterschenkel müssen wir diesen Teil hier bis zu diesem Teil auswählen. Und wir werden ein Zeichen drücken. Jetzt, wieder. Ich muss noch einmal nachsehen, wenn überhaupt. Richtig. Und wie Sie sehen können, könnten wir mit dieser Bindung hier oben auch mehr Kontrolle haben. Also werde ich auch diese Phasen auswählen, n dem Unterschenkel zugewiesen. Also jetzt haben wir nicht die beiden Steuerelemente gleich auf der linken und auf der rechten Seite. Also wird der Letzte für das Richtige gekämpft werden. Und wieder, zeichnen Sie einfach eine Box für so. Und vielleicht. Mal sehen, ob alles korrekt ist. Diese Bindung steuert diesen Teil. Und jetzt sind wir mit gehorchten Schmerzen fertig. Also, wenn Sie jetzt im Objektmodus gehen und eine der Anker auswählen, können Sie gehen und Post-Modus. Und jetzt können Sie Ihre Gewichtsfarben testen. Also zum Beispiel, wenn Sie diesen Knochen greifen und mit G und bewegen Sie ihn nach oben, können Sie sehen, dass wir hier den Fehler gemacht haben. Also müssen wir zurückgehen und wir müssen diese Rückgrate an den Füßen auswählen. Also lasst uns das machen. Wählen Sie Mesh zuerst, Amateur. Eigentlich malen die gegenteiligen Raten. Lassen Sie uns diesen Punkt hier finden. Also lassen Sie uns im Bearbeitungsmodus gehen, mochte alles nicht. Und noch einmal werden wir diesen Teil mit dem Fußknochen zuweisen. So können wir jetzt im Objektmodus gehen und überprüfen, ob alles korrekt ist. Geschehen auf Transparenz und beide Modus. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses Problem behoben haben. Und, und Sie können sehen, dass jetzt haben wir die Kontrolle über unseren Anbieter für diesen Teil ist gut. Aber hier stimmt etwas nicht. Lass mich sehen, was es ist. Wie Sie sehen können, haben wir hier kein Netz für dieses Teil ausgewählt. Also müssen wir das wieder beheben, Objekt-Modus. Also wählen wir einen Amateur und Mesh und gehen und bewerten Ben, wählen Sie diesen Knochen hier. Und wie Sie sehen können, müssen wir das Problem beheben, weil dieser Knochen des Knochens nicht ist, er wird nicht mit irgendwelchen Bindungen kontrolliert, also lassen Sie uns diesen Knochen kontrollieren. Also gehen bei mehr deaktivieren Sie alles innovatives Wesen, wir werden nur diese zu greifen und eine Linie wie diese zu zeichnen. Und wir werden dies für den Logger zuweisen sind, Ich denke, wir haben auch den Fehler gemacht für die anderen R und T gehen, um die Tiefe zu ändern. Lassen Sie uns also diesen Teil Knoten hier korrigieren, wie Sie sehen können, jetzt haben wir die Kontrolle über diesen Teil. Und lassen Sie es uns noch einmal testen. Wenn Sie in den Aufwärtsmodus wechseln, wählen Sie einen der Bones und den Postmodus aus. Zum Beispiel, wenn Sie das greifen, können Sie sehen, dass es perfekt funktioniert. Und Sie können sehen, wir können diese auch nach links und rechts drehen, und wir können beide Hersteller machen. 6. Eine Pose erstellen: Wie ihr wisst, haben wir das Rig schon erschaffen und wir warteten mit dem Malen. Es wird also einfacher für uns sein, unseren Charakter zu animieren. In diesem Tutorial werden wir einige interessante Bögen zum Rendern von Farbbildern erstellen. Erica bezeichnet, wer Futurama Schuldverschuldung Verkäufer ist alkoholisch, also werde ich das für dieses Tutorial tun. Wir werden etwas Bier für ihn machen. Also fangen wir an. Wie Sie sehen können, können wir jetzt für jetzt diese Anker und auch Minuten Bieger verstecken , um hier zu sein, um unsere Referenz zu sein. Also müssen wir unseren 3D-Cursor hinter Halten Shift und rechte Maustaste bewegen, werden Sie in der Lage sein, mehr 3D-Cursor. Und jetzt kommen wir hierher. Mit der Verschiebung und einem, werden wir einen neuen Knotenzylinder erstellen, aber vorher müssen wir ein Referenzbild erhalten. Also gehen Sie zu Google und finden Sie ein Bier Flasche Bild. Also habe ich meins hier und sehen, wo es ist. Nicht diesen hier. Habe nicht Verkäufer, also habe ich das hier. So wie Sie es sehen können, Bierflasche. Und Sie müssen dies in der rechten orthogonalen Ansicht erstellen. Und lasst uns hier in unseren Bildeinstellungen gehen. Also hier werden wir davon abhalten, View in der Perspektive zu sein, auch Transparenzen zu verringern. Und lassen Sie uns dies von der Auswahl entfernen. So können wir jetzt einen Zylinder zu unserer Szene erstellen. Und lasst uns sofort in Transparenz gehen. Wir könnten auch die Anzahl der verringern und jetzt müssen wir unser Referenzbild anpassen. Also lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Wählen Sie dieses Schaltflächenteil aus. Dieser Teil muss hier niedergebissen werden. Und jetzt sind wir zu x gemacht. Also das oben, auch dieser Teil. Es ist sehr einfach und einfach. Wie in allen. Diese Vergewaltigung ist nicht Teil der erschaffenen. Also das hier ist B, dieses MBAs, aber auch dieser Teil. Und jetzt werden wir das extrudieren, es heraufbringen. Und noch ein Mal wie dieses. V, E und S, werden Sie in der Lage sein, das zu tun. Und das brauchen wir. Und drücken Sie einfach f zwei Feld Punkt Basis. Löschen. Lassen Sie uns abschrecken. Wählen wir jede Sekunde aus. Zweite Kante des beleuchteten. Das mit der Schicht. Und das nicht. Aber wir brauchen jetzt diesen. Und das hier. Auch dieser hier. Telefon hinter einer Zwei, dieses hier. Und lasst uns nach oben gehen. Und wir können es so skalieren. Und so werden wir, G und G, Wir werden sie nach unten bewegen. Mal sehen, wie es aussieht. Röntgenstrahlen abschalten. Es ist nicht gut, weil das so flach sein muss. Und vielleicht könnten wir wie diese Seife machen, ich sammle sie mit S, Z und 0 auf einer Tastatur. Also lasst uns einfach umdrehen. Also drücke ich hier S, um z zu skalieren, um auf, auf der z-Achse zu sperren , und 0, um sie die gleiche Höhe zu machen. Und jetzt können wir einfach, zum Beispiel, Seite hier einfügen und bringen. Und wir sind fertig mit der Modellierung, aber diese, also lasst uns ändern, Schatten kleiner. Und auch Sie können Unterteilungsoberfläche darauf liegen. Aber wir haben die Tauben zu viel gemacht. Ich glaube, es reicht hier. Vielleicht könnten wir das ein bisschen machen. Also, das ist in Ordnung, wie Sie sehen können. Und wir könnten das einfach hochskalieren. Und wenn wir am nächsten an der Anbieter-Toolbox sind, und lassen Sie uns dieses Referenzbild hier ausblenden. Und jetzt, wie Sie sehen können, bekommen wir bereits ein interessantes Ergebnis. Also möchte ich Verkäufer dazu bringen, sich auf die Flasche zu stützen. Also lasst uns etwas Material zu unserem Kampf hinzufügen. Und wenn Sie wissen, alles, wie Sie wissen können, vielleicht haben Sie es nicht getan, vielleicht wissen Sie, n Vielleicht tun Sie es nicht. Da ist Atom, sie nennt Blunder Kit. Und wenn Sie hier in gehen, in, unter Einstellungen, Atom, Atom, Sie müssen nur Blender eingeben, erhalten und aktivieren Sie diese Box. Und Sie haben eine Liste von Materialien, die Sie kostenlos verwenden können, was fantastisch ist. Und zum Zweck dieses Videos werden wir es einfach machen. Wir werden nur ein riesiges Material erschaffen. Zum Beispiel, a zu diesem grünen Button. Und lasst uns einziehen. Und dann im Blick, und das können Sie sehen, es ist gut für den Zweck dieses Tutorials und vielleicht können wir ändern, zum Beispiel, Material für den Aufzug. Gehen wir zurück in die Sowjetunion, damit wir es reparieren können. Lassen Sie diese Teile einfach und ich bekomme das Material dafür. Und mal sehen. Sollen wir Plastik machen? Vielleicht kann Metall besser produziert werden. Einfaches Motto. Eigentlich machen wir es plastisch. Lasst uns das rote machen. Und mal sehen, wie es aussieht. Aber wir haben vergessen, das neue Material unter diesem anzuwenden und zu integrieren. Also wieder, nur verändert den Kunststoff und ziehen Sie einfach und wir müssen zuweisen, diese sind das Dock. Also hier sind die Namen ändern. Und ein Sohn dazu. Und lasst uns jetzt wieder einfach dieses Top auswählen. Und aber getan vergisst, Transparenz einzuschalten. Also wähle ich das nur aus und wende dieses Material an. Also lassen Sie mich einfach auf anständiges Material gehen, um dies und wir sind mit diesem Teil fertig. Lassen Sie mich sehen, ob alles richtig ist, diese Tabelle. Also jetzt lasst uns ein paar Bälle für den Anbieter bekommen, einige werden dies mit dem Drücken von n. verbergen und ich werde Overlays zurückgeben. Und gehen wir zurück in den Augenblick des Objekts. Also, jetzt werde ich unsere Amateure an unsere Szene zurückbringen. Und ich werde nur Armatur auswählen, und ich werde vom Objektmodus zu Post wechseln. Und jetzt lassen Sie uns alles mit einem und ein wenig näher am Boden auswählen. Jetzt heben wir uns an. Eigentlich greifen wir diesen Knochen und das und erleichtern vorwärts mit einem Fehler. Lassen Sie mich versuchen, Höhe dies, weil es mehr in das geschrieben ist, es ist ein anderes Array. Und jetzt werde ich den Puls setzen. Sie sind so vielleicht Puls wie dieser. Und auch genau wie für die ds. Und jetzt werde ich diesen linken umgekehrten kinematischen Knochen greifen und ihn mit der Luft packen. Ich werde mich auch so drehen. Und ich werde Scheibe näher an den Knopf formen. Aber wir sollten zurückgehen und Objekte molt und skaliert diese Flasche Bit. Nur damit er sich besser auf meine Flasche stützen kann. Vielleicht werden wir das etwas skalieren. Menge z-Achse wie diese. Also lassen Sie uns weiter unsere, wieder, gehen Sie zurück in den Pulsmodus. Und wie ich das einfach packen und so etwas drehen werde. Es ist also Verschiebungen. Sie werden eine bessere Kontrolle über das Drehen haben. Und für diesen, werde ich die bringen, bringen Sie es ein wenig heraus. Nun werde ich diesen Pol-Ziel-Bone auswählen und es G in der vorderen orthogonalen Ansicht, ich werde auf die rechte Seite bewegen. Das wäre also in Ordnung. Jetzt müssen wir auch Hut drehen, daher und Arm. Also wähle ich diesen oberen rechten, oberen linken Bone aus. Und mit Fehler drehe ich mich um 90 Grad so auch für den anderen Arm. Also drehe ich jetzt sie sind ungefähr gleich. Also lassen Sie uns in die vordere orthogonale Ansicht gehen, Ich würde Gravity Boone drehen nach unten von Songwritern zu Grafik, um sich zu drehen. Und vielleicht ist es, legen Sie es hinein, aber es wird besser sein, wenn Sie in der orthogonalen Ansicht arbeiten. Wir könnten es einfach reinbringen und all diese drei Finger auswählen, und es würde sich innen drehen. Jetzt lassen Sie uns das nach unten ziehen. Tun Sie dies, aber diese Antwort, wählen wir alle diese drei Finger aus. Und mit dem Fehler werden wir unter Seite n drehen. Jetzt, wie Sie sehen können, lasst uns hohe Dollar-Amateure sehen, was wir haben. Und wir haben ein interessantes Ergebnis oder unsere Rendite. Aber hier müssen wir das beheben. Also lasst uns die Gravitation binden und sie näher bringen. Dahinter. Jetzt können wir sehen, dass der Anbieter sich auf den Boden stützt. Es kann also einige der Anleihen dauern, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Ich bin befriedigend Put Disk gebellt. Das wird also gut gehen. Also lassen Sie uns die Amateure verstecken, um zu sehen, ob es gut ist. Vielleicht dreht sich der Flip die etwas in diesem. Jetzt ist es besser. Aber wie Sie sehen können, ist es ein wenig Einblicke Lech, leise, sich so zu drehen. Und Sie können auch nicht datieren, den Kopf zitieren und sich auch beugen. Also, jetzt, wenn Sie in Zyklen gehen und alles gebunden, Sie können sehen, dass, weil einige ziemlich gute und interessante Pause für das Rendern l, Sie können auch einige bessere Bier-Bier-Textur und Bierflasche dafür erstellen. Aber das ist genauso, als Beispiel für die Schaffung einiger interessanter. Sie sind für Ihr Portfolio und zum Spielen, Lesen der Beiträge und so. Und wie Sie hier sehen können, haben wir Disk interessante Details, die ein Spiegelbild von Geplänkel ist. Also, das ist es über dieses Tutorial. Im nächsten Tutorial werden wir zu Fuß Zyklus erstellen und sehen Sie in der nächsten durch. 7. Einen Walking animieren: In diesem Tutorial werden wir Verkäufer animieren und in der Lage sein, Wanderzyklen für unseren Gummi, für Lebensmittel aus Futurama zu erstellen . Also zuerst müssen wir zuerst Anker auswählen. Und wie Sie bereits wissen, müssen wir zurück in postmoderne indisponierte Modul, in der Lage sein, Telefone und auch Netz der Objekte zu steuern , weil wir bereits gewichtet Gemälde. Also, jetzt, wenn Sie einen Wohnsitz dieser Knochen bewegen, zum Beispiel, diese links und Sie können sehen, dass wir mit den Knochen bewegen. Also lassen Sie uns mit festen Brennstoffen gehen, weil es unseren Arbeitsablauf erhöhen wird. Und das erste, was wir tun werden, drehen wir unsere Arme um 90 Grad in rechter orthogonaler Ansicht. Denn wenn Sie das nach unten bewegen, zum Beispiel diesen Arm, können Sie sehen, dass die Position der Hand falsch ist, weil wir diese und die Finger im Körper sein wollen. Also gehen wir zurück und geben diese n. nun, lassen Sie uns in der rechten orthogonalen Ansicht mit diesem Knochen wählen oben rechts, oberen linken Arm. Wir werden das um 90 Grad drehen. Also, wie Sie sehen können, drehen wir den ganzen Arm. Und lassen Sie uns auch den anderen Arm arbeiten. Und jetzt sind wir mit diesem Teil fertig. Also die nächste Sache für die Animation, lassen Sie uns unseren Arbeitsbereich zu Animation hier oben ändern. Und lassen Sie uns die Anzahl der Frames vier auf etwa 40 reduzieren, weil es sehr kurze Gehzyklen sein wird. N3 benötigt nicht zu viele Frames für diese Art von Animation. Das erste, was wir tun werden, werden wir unsere Arme so nach unten drehen. Mit Luft können Sie sich drehen, aber stellen Sie sicher, dass Sie sich in der vorderen orthogonalen Ansicht befinden, da es falsch gedreht wird , wenn Sie sich in einer anderen Ansicht befinden. Und jetzt lassen Sie uns das zur Seite bewegen und vergrößern, damit wir es sehen können. Und lasst uns auch Mall auf dem ersten Frame. Also hier in diesem ersten Frame müssen wir beide der erste Schritt erstellen. Also werde ich diesen Körperknochen greifen und ihn auf Don und die Z-Achse schieben. Und jetzt werde ich, ich werde diesen umgekehrten kinematischen Knochen für den linken Fuß greifen und ihn vorwärts bewegen. Jetzt werde ich auch ein anderes Bein wie dieses auswählen und es hinter sich ziehen. Und auch das. Dieser Knochen muss hinten sein und andere muss vorne gehen. Aber weil dies ein Roboter ist, muss es nicht so viel Bewegung in diesen Armen sein. Wir wollen nur unsere Beine bewegen. Auch können wir, zum Beispiel, drehen Sie diese Folien nach vorne, wie folgt, und vielleicht lassen Sie uns es aufbringen. Hier können Sie sehen, wie Ihr Beitrag so weit aussieht. Und jetzt werde ich Schlüsselrahmen hier setzen. Wenn Sie drücken, werde ich in der Lage sein, so viele zu sehen. Und hier werde ich Ort, Drehung und Skalierung auswählen. Aber hier haben wir einen Fehler gemacht, weil wir nur diesen Körperknochen ausgewählt haben. Und hier Blender setzen nur Keyframe für den Körper. Also lassen Sie uns alles mit dem a auswählen und wieder mit der AI, wir werden einen neuen Schlüsselrahmen auf dem ersten Frame erstellen. Jetzt wähle ich diesen verteilten Keyframe aus, der für eine Zusammenfassung bestimmt ist. Und die Verschiebung und D werde ich den ganzen Weg bis zum Ende ziehen, das ist 40 bei Frame. Also im Grunde, was ich hier getan habe, Ich kopiere nur den ersten Keyframe und setzen auf den letzten Frame als auch, weil ich diese Lope Animation sein will. Also, jetzt werde ich auf den ersten Frame zurückgehen und hier werde ich Schlüsselbilder kopieren, oder Sie können es oft C oder Kontrolle C auf einem Fenster tun. Und hier werde ich zum 20. Frame bewegen und ich werde umgekippt einfügen. Wenn Sie also beten und Animationen spielen, können Sie sehen, dass der Anbieter sich bewegt. Aber wir müssen einige der Knochen reparieren, bevor wir mit unserer Animation fertig sind. Also zuerst, lasst uns hier auf dem Temp, Temp Frame anhalten. Und hier v, Schwerkraft Eimer Knochen und ein wenig sein. Und lassen Sie uns auch in der vorderen orthogonalen Ansicht bewegen. Und mit der Luft drehen wir uns auf der rechten Seite. Und jetzt lasst uns alles mit dem i. auswählen und hier werden Sie so viele sehen. Und wir werden Schlüsselrahmen auch auf Position, Drehung und Skalierung einstellen . Und dieser Keyframe, müssen Sie das kopieren. Und wir werden auf 30. Frame basieren, aber wir müssen dafür bezahlen. Also, jetzt, wenn Sie auf einem metrischen Samen spielen, dass Venturi bewegt. Und wir sind mit Animationen. Es gibt also auch Dinge, die man ändern kann. So zum Beispiel, wie Sie sehen können, ist es nicht sehr gut. Das liegt daran, dass ich hier der Zehn Frame bin. Wir müssen eines der Beine nach oben bewegen, weil es sieht, dass sich diese Beine nur auf 11 hoher Höhe bewegen. Und wir müssen eines der Beine nach oben bewegen. Also hier müssen wir auswählen, lassen Sie mich sehen. Das hinter Knochen. Diese umgekehrte Kinematik des rechten Beines. Wir müssen es so aufklären. Und jetzt mit dem I, müssen wir diesen Keyframe ersetzen. Jetzt müssen wir auch den anderen ersetzen. Also hier, drücken Sie einfach Schlüsselrahmen kopieren. Und auf dem 30. Rahmen auch unter T hier, müssen wir Basis umgedreht. Und jetzt, wenn Sie Animation spielen, können wir sehen, dass jetzt viel besser ist als es vorher war. Das war's also darum. Und es gibt auch noch einen Fehler, der dazu führen kann, zu beheben. Wie Sie hier sehen können, brauchen wir diese Frames nicht, diese Keyframes, also werde ich sie löschen, indem ich sie auswähle. Und lassen Sie uns auch in der rechten orthogonalen Ansicht bewegen, indem Sie Land drücken. Und wir müssen hervorragende Overlays ermöglichen. Und jetzt, wie Sie sehen können, der erste Schritt darin, zu viele Formate zu erhalten. Also müssen wir das in Ordnung bringen. Ich werde mich einfach etwas dahinter bewegen. Und jetzt auf dem ersten Frame, wie Sie sehen können, müssen wir es nur leicht hinter sich bringen, weil es zu viel ist. Jetzt müssen wir diesen k Keyframe ersetzen. Fügen Sie also einen weiteren Schlüsselrahmen ein, der auch für die Position, Drehung und Skalierung identisch ist . Hier der letzte Frame, ich werde es löschen. Jetzt werde ich diesen ersten Keyframe kopieren, und ich werde auf den letzten hier einfügen. Keyframe auf Basis des Bodens. Und führen Sie diesen Keyframe dazwischen, sich auf dem 20. Frame befindet. Und ich werde jetzt wieder basierend gekippt geben Rand. Also jetzt, wenn wir Animation spielen, um zu sehen, dass unser Anbieter viel besser ist, jetzt geht es nicht zurück. Und das ist es über dieses Tutorial. Und sehen Sie im nächsten Monat nach. 8. Einen Laufzyklus animieren: Und jetzt werden wir einige Laufzyklen erstellen. Im vorherigen Tutorial haben wir Walking erstellt, so dass es jetzt Zeit ist, ihn herum zu machen. Und das erste, was wir tun müssen, werden wir unseren Amateur auswählen und wir werden zu beiden geräuchert wechseln. Lassen Sie uns nun unseren Solver-Workspace in Animation und auch Volumenkörperansicht ändern , da er schneller sein wird. Wir brauchen das Einschalten von Overlays. Wie Sie sehen können. Nun, das erste, was wir tun müssen, werden wir die Anzahl der Frames verringern und wir werden 20 machen, weil Branding eine sehr schnelle Animation ist und nicht so viel Frames brauchen. Auch jetzt werde ich hier einen neuen Arbeitsbereich erstellen. Und ich werde zum Bildeditor wechseln, weil ich ein Referenzbild auf unserem Arbeitsbereich haben möchte . Self-Select Bild-Editor. Und hier werde ich dieses Bild öffnen, das Sie im Internet finden können. Sock ist nur dieses Referenzbild für Laufzyklen. Also hier, wie Sie sehen können, müssen wir zuerst diese Kontakt-Pose machen. Also lasst uns den ersten Frame nach oben gehen. Und zuerst müssen wir unsere Hände um 90 Grad drehen. Sowohl das als auch wir rufen nur an, um sie so nach unten zu bringen. Also, jetzt auf dem ersten Frame, wie Sie sehen können, müssen wir uns leicht drehen. Anbieter tut nur den Bone, und er wählt dieses erste Bild aus. Und auch wir werden diesen Fuß so vorwärts machen. Vielleicht können wir einfach darauf vertrauen, dass es endlich ist. Und jetzt greifen wir das zweite Bein und unterbrechen den Fuß dahinter. Fast so etwas. Und vielleicht können wir es drehen und es so leicht heraufbringen. Lassen Sie mich einfach auf den Kopf gehen, um Skitests zu machen. Aber du wirst es vorerst nicht sehen. Nun drehen wir dies auf dieser Vorderseite und dem Abschnitt linken Arm und machen dahinter wie diesen und auch Unterarmteil so. Trotzdem lassen Sie den anderen Arm, und wir müssen diese nach vorne drehen. So etwas wie das. Jetzt können wir unseren Körperknochen einfach etwas mehr drehen. Und jetzt mit einem, wir werden alles auswählen, jeden Knochen und wir sterben Ansicht, wir wählen Ort, Rotation, und Maßstab unter diesem Mann. Jetzt mit der Kontrolle und sehen Sie unser Kommando und Sienna MAC, werden wir den ersten Strom schneiden und wir sind gebucht basierend auf unserer letzten Familie zu verbringen es gescheitert. Und jetzt zwischendurch Rahmen, Tristan, Rahmen, werden wir beide spiegeln. Also, wenn ich diese Animation abspiele, können Sie sehen, dass unsere Anbieter sich bewegen. Also lassen Sie uns diese Animation stoppen. Und jetzt gehen wir auf den fünften Frame. Und wie Sie hier sehen können, müssen wir entsorgen, was die unten Pose ist. Also lasst uns das nehmen, dieses linke Bein, und wir werden es einfach so machen. Und auch, lasst uns ein wenig hinter die Schlacke legen, das. Und jetzt hier, lassen Sie uns alles mit der A und B könnte Position, Drehung und Skalierung messen. Jetzt müssen wir diesen Schlüsselrahmen kopieren. Und hier auf dem 50. variierenden, werden wir abgeschnitten Basis. Wenn Sie also diese Animation abspielen, können Sie sehen, dass unser Anbieter läuft. Es gibt auch noch eine Sache, die wir können, lasst uns auf einen sechsten Rahmen gehen. Und hier brauchen wir nur etwas gerichtet diesen Knochen, diesen Nahrungsknochen wie diesen. Und jetzt lasst uns heute alles sehen. Und hier werden wir wieder wählen wird gelegentliche Rotation und Skala. Nun, wir müssen diesen Bildschirm wieder auf 16 Rahmen kopieren, wird Gesicht gespiegelt und führen diejenigen, weil wir diese zu erreichen. Und jetzt, wie Sie sehen können, ist unsere Animation fertig. Wie Sie sehen können, ist eine Animation anständig, aber wir können es besser machen. Und so wollen wir versuchen, es besser zu machen. Und lassen Sie uns diese Animation stoppen. Und hier auf dem fünften Rahmen haben wir einen Fehler gemacht. Also müssen wir seinen Kumpel Knochen auswählen und die Luft fressen. Wir werden diese Kumpelknochen so drehen. Und die rechte Seite und welches Gen Z. Wir müssen den Körper etwas nach unten bewegen. So können wir jetzt alles mit einem auswählen und wir werden diesen Keyframe auf dem fünften Frame ersetzen. Also jetzt müssen wir diesen Rahmen löschen, der sechste Klasse ist. Und auch müssen wir 15 Frame und 16., Graeme löschen. Und jetzt lasst uns den fünften Rahmen hier lassen. Wir werden Keyframe kopieren. Auf dem 50. Rahmen werden wir umgedreht. Also mal sehen, wie es aussieht. Bewegt sich links nach rechts, wie es sein sollte. Also, jetzt lasst uns wieder auf einen sechsten Frame gehen. Und hier müssen wir nur das drehen, indem wir dünn und das zerbrechen. Jetzt wählen wir alles aus. Hier würden wir Position, Drehung und Skalierung einbauen , und auf dem 60. Unterrahmen. Aber zuerst müssen wir diesen Keyframe in die sechste Zeichenfolge kopieren, und jetzt in 68 und müssen Basis rutschte. Und wie Sie sehen können, sind wir mit Animation fertig. Also, das ist es über dieses Tutorial, ich hoffe, Sie Leben Kind und sehen die nächste durch.