Transkripte
1. Kurseinführung: Hallo, da. Willkommen zu den
Prinzipien der Animation Lernen Sie die Kunst der
Charakteranimationen in Brenda kennen Dies ist ein ultimativer Kurs
für angehende Drei D-ANIMAs. Wenn Sie eine Leidenschaft dafür animierte Drei-D-Kurzfilme,
Werbespots oder Fananimationen
mit Zeichentrickfiguren zu
erstellen Werbespots oder Fananimationen , sind
Sie in der Kunstklasse Dieser umfassende Kurs deckt
alles ab , von den Grundlagen bis hin zu fortgeschritteneren Techniken in drei D-Animationen von
Zeichentrickfiguren Sie lernen
die Prinzipien von Animationen kennen und erfahren, wie
Sie sie am besten
in Ihrer Arbeit anwenden können , um ansprechende
und ansprechende
3D-Zeichentrickanimationen
für Ihr Publikum zu erstellen und ansprechende
3D-Zeichentrickanimationen . Mein Name ist M Chiche und
ich bin ein leitender Animator bei Creative Upseven mit sechs Jahren Erfahrung Also, auch wenn du ein
absoluter Anfänger in Brenda bist und Charakteranimationen messen
möchtest, ist
dieser Kurs auch für dich, denn in diesem Kurs lernst du von der Einführung in Brenda selbst, der Einführung in die Brenda
Animation-Editoren
bis hin der Einführung in die Brenda
Animation-Editoren
bis zu den Animationen mit gebundenen Brenda bist und Charakteranimationen messen
möchtest, ist
dieser Kurs auch für dich,
denn in diesem Kurs lernst du
von der Einführung in Brenda selbst,
der Einführung in die Brenda
Animation-Editoren
bis hin zu den Animationen mit gebundenen Symbolen. Später werden wir uns mit der Einführung
in
Sammlerligen und
einem Abschnitt zur Steuerung dem wir die Interaktionen zwischen
Charakteren und Objekten,
Sammelarbeitskreise
und weitere Lektionen lernen werden Interaktionen zwischen
Charakteren und Objekten, Sammelarbeitskreise
und Danach gehen wir zum Abschnitt über
die Prinzipien der
Animation, wo wir mehr
über sie erfahren werden und erfahren,
wie wir sie am besten in unseren Animationen anwenden
können Wir beenden unseren Kurs mit dem Abschnitt
Geschichtenerzählen und Mission, in dem Sie
lernen werden,
besser zu sündigen, Geschichten zu erzählen und Mi-Geschichten zu
erzählen und sie mit
Referenzvideokrypten abzugleichen und Lippen und
Mission sowie Lippensynchronisation
mit Audio in Brenda zu verstehen und
Mission sowie Lippensynchronisation
mit Audio in Bevor wir beginnen, kannst du dir den Lehrplan im Bereich
Unterrichtsmaterialien ansehen, um dir einen detaillierten Überblick über den Lehrplan und
die Lernziele
zu verschaffen die Darüber hinaus habe ich
alle Unterrichtsmaterialien bereitgestellt, einschließlich meiner vierbeinigen
Zeichentrickfiguren diesem Kurs zum
Lernen verwenden werde Und wenn Sie diesen Kurs abgeschlossen
haben, können Sie
diese Figuren
für Ihre Animationspraktiken verwenden für Ihre Animationspraktiken Außerdem können Sie sich im
Bereich mit
den Kursprojekten einige der
Animationen ansehen Bereich mit
den Kursprojekten einige der , die Sie
erstellen werden , während Sie diesem Kurs folgen und
daraus lernen. Denjenigen, die
Brenda noch nicht kennen und nach zusätzlichen Fähigkeiten suchen, die über die Charakteranimationen
hinausgehen, empfehle
ich, meinen ergänzten Kurs zu erkunden, in Brenda
modelliert nach zusätzlichen Fähigkeiten suchen, die über die Charakteranimationen
hinausgehen, empfehle
ich,
meinen ergänzten Kurs zu erkunden, in dem Zeichentrickfiguren nach
dem Vorbild einer echten
Person Dieser umfassende Kurs deckt den gesamten Prozess der
Charakterentwicklung
ab, angefangen bei der Entwicklung moderner Charaktere über
UV-Strahlung und Verpackung, Texturierung, Ligging Ihr könnt also in
diesem Kurs unter meinen Klassen nach weiteren
zusätzlichen Fähigkeiten in
2. Weitere Kursinformationen und Blender-Version: Bevor wir beginnen, habe ich, wie ich den Bereich festgelegt
habe, andere
Quellen für die Klassen-,
Zeichen- und Asset-Dateien bereitgestellt . Sie müssen also nichts
modellieren. Ihr Fokus wird
nur auf Animationen liegen. Was nun die
Unterrichtsmaterialien angeht, können
Sie entweder alles
auf einmal
herunterladen und sie übersichtlich auf
Ihren Computer packen , oder Sie können nach
herunterladen, während
Sie dem Unterricht folgen. Okay? Wenn wir
zu einer Videolektion kommen, in der Sie diese bestimmte Unterrichtsressource verwenden müssen , werde
ich Sie darüber informieren,
dass Sie sie herunterladen Und schließlich für das Klassenprojekt, abgesehen von unserem Animationsprojekt für die
Hauptklasse, bei dem wir alles anwenden, was wir in diesem Kurs
lernen werden und einen kurzen
Animationsclip
für unsere beiden
Kriminalpolizisten erstellen für unsere beiden
Kriminalpolizisten Abgesehen davon können Sie
alles, was Sie eingeben, während Sie dem Kurs folgen, während Sie dem Kurs folgen,
in jeder
Videobearbeitungssoftware bearbeiten. Füge etwas Sound hinzu, exportiere ihn und teile ihn im
Klassenprojektbereich
, damit du Feedback
zur Blender-Version erhalten kannst . Für diesen Kurs
verwende ich Brenda 3.6. Aber ich habe auch
Brenda 4.2, diese. Das ist Brenda 4.2. Und das ist Brenda 3.6. Fast alles
ist gleich. es nur bei den Kontrollen für
Charakter-Lecks Ich werde es nur bei den Kontrollen für
Charakter-Lecks erklären, wenn wir anfangen der Charakter-Leak
- und Leakkontrolle zu befassen. Egal, welche Brenda-Vision
Sie verwenden, Sie werden
nichts verpassen Ich verwende Brenda 3.6 hauptsächlich wegen einiger
Add-ons, die ich zu Brenda 3.6 hinzugefügt habe und die in
Brenda 4.2 noch nicht
unterstützt werden, wie Außerdem fand ich
Brenda 3.6
etwas schneller als Brenda Brenda etwas Ich verwende beim Rendern nur Brenda 4.2
. Wenn ich das neue
Advanced IV verwenden möchte, das mitgeliefert wird. Dann öffne ich meine Dateien mit Brenda 4.2 und
Bender ab acht In unserer nächsten
ersten Videolektion werden
wir uns nun mit der Einführung in Brenda befassen
, wobei der Schwerpunkt auf Dies ist eine Videolektion für
diejenigen , die gerade erst mit
Brenda anfangen und sich auf
Animationen konzentrieren möchten. Lass uns darauf eingehen
3. Einführung in Blender mit Fokus auf Animation: Ich begrüße Sie zu unserer ersten Lektion,
Einführung in Blender. Wenn Sie also ein oder
zwei Dinge in Brenda wissen
und die integrierten Editoren und
Editorfenster kennen,
wie die Timeline und
andere Steuerelemente und Einstellungen,
können Sie diese Lektion überspringen
und zur nächsten
Lektion übergehen, in der wir uns
die
Handschuheditoren und Union-Treiber wie die Timeline und
andere Steuerelemente und Einstellungen, können Sie diese Lektion überspringen
und zur nächsten
Lektion übergehen, in der wir uns
die ansehen In Ordnung. Wenn Sie Brenda und Animation noch nicht können
Sie von
diesem Fenster aus beginnen und kennen, können
Sie von
diesem Fenster aus beginnen und sich mit den
Einstellungen, Steuerelementen und Tools vertraut machen, die
Sie verwenden werden ,
um
hochwertige Animationen zu erstellen Deshalb werde ich Ihnen die Benutzeroberfläche,
die von Ihnen verwendeten Steuerelemente
und auch die wichtigen
Einstellungen vorstellen , die Sie für einen besseren
Animationsablauf vornehmen müssen Ich werde mich auf die
Tools für Animationen konzentrieren. Ich werde mich
bei
anderen Tools wie Modellieren,
Legging und Modellieren nicht auf andere Tools konzentrieren anderen Tools wie Modellieren,
Legging und Modellieren Unser Fokus liegt auf Animationen. Also, das ist jetzt die Schnittstelle. Das ist der Würfel hier. Dieser Würfel ist jedes
Mal da, wenn du Brander öffnest, aber wir müssen ihn fürchten, es sei denn,
du hast eine Verwendung für Und das ist die Kamera und da ist ein Licht.
Das ist das Licht hier. Das
wichtigste Werkzeug oder die Abkürzung ist jetzt also der Buchstabe
G. G steht für Glob Sie werden G also
im Laufe Ihrer Animation
häufiger verwenden im Laufe Ihrer Animation
häufiger Wenn Sie dieses Objekt auswählen und dann
G auf Ihrer Tastatur drücken, haben
Sie dieses Objekt mit einem Glob versehen Es ist, als wäre es
am Cursor versteckt. Das ist es also, was G
tut. G steht für Glob Die anderen Buchstaben
hier auf der Tastatur z. B. wenn Sie G plus X platzieren, können
Sie das Objekt nur auf
der X-Achse bewegen, oder? In dieser Linie befindet sich also die X-Achse
und diese Linie ist eine Y-Achse. Es gibt auch die
Z-Achse, die nach oben geht. Laut diesem Symbol hier gibt es auf
der Z-Achse eine
X-Achse und eine Y-Achse. Wenn Sie dieses Objekt auswählen und G
platzieren und dann, sagen wir, Y
platzieren, können
Sie Ihr
Objekt auf der Y-Achse wie folgt bewegen. Wenn Sie also die Bewegung
handhaben möchten, können
Sie einfach G drücken
, wenn Sie die Transformation nicht
angewendet haben ,
um die Transformation anzuwenden, wenn Sie beispielsweise dieses
Objekt auswählen und G plus Z drücken und
dieses Objekt so nach oben bewegen, und dann drücken Sie Strg
A auf Ihrer Tastatur, und dann wenden Sie
die Transformation an. Wenden Sie hier die
Objekt-IS-Transformation auf alle Daten an. Wenn Sie diese Option
anwenden,
wird der Ursprung des Objekts hier auf das Wort Ursprung übertragen. Dies ist der Worthersprung
, an dem sich das Wort trifft. Das bedeutet, dass
das Objekt,
selbst wenn Sie OG drücken , nicht
zurück zum Mittelpunkt
des Weltursprungs bewegt . Das bedeutet, dass Sie möchten, dass dieses
Objekt hier ist. Um dies rückgängig zu machen, können Sie auch Control st, controls it
drücken. Das Steuerset ist
ein Rückschritt. Es unterscheidet sich von O G.
Also die anderen Tools, dieses hier, das
sind die Steuerungen Die erste hier ist
eine Box, Abschnitt zwei. Das benutzt du, wenn du mit der Maus
klickst. Wenn du hierher kommst
und leicht klickst, da ist diese Kiste, die kommt. Ich wähle alle
Objektdaten in diesem Feld aus. Das macht der
Box-Bereich. Also die Wunde, diese
Kasa ist die, die in der Mitte ist.
Das ist der Benutzer Was auch immer der Benutzer ist, jedes Objekt , das Sie hier in den
drei D-Ansichten hinzufügen, wenn Sie hier auf
Hinzufügen und dann Objekt hinzufügen kommen, sagen
wir, Sie fügen den Würfel hinzu, der Würfel erscheint dort,
wo das SA ist Nun, das unterscheidet sich
vom Anhängen eines Objekts oder Importieren eines anderen Objekts aus externen Quelle als
Blender Wenn Sie ein Objekt anhängen, das Objekt immer hier am Ursprung der
Motorhaube
angezeigt oder angezeigt Unabhängig davon, wo sich
diese drei Dekasoren befinden. Also, wenn du ein Objekt hinzufügst,
ernennst oder importierst, wird
es hier auftauchen, richtig? Der nächste Zug hier,
das ist der zweite Zug. Dieser zweite Zug hat Pfeile. Sie können das Objekt
in eine bestimmte Richtung bewegen. an diesen Pfeilen ziehen, können
Sie es in
der X-Achse oder in der
Yx-Achse oder in der Z-Achse bewegen. Auch diese Bewegung ist meistens bei Besprechungen
einsetzbar denn wenn Sie
ein Steuerelement in eine
bestimmte Richtung bewegen möchten , verwenden
Sie diese Pfeile, oder? Denn wenn Sie sich in der Benutzerperspektive befinden,
wie ich hier, und dann G platzieren und versuchen das Steuerelement oder
das Verzögerungssteuerelement zu bewegen, wird
es sich nicht auf
eine bestimmte Art bewegen , Sie möchten, dass es
sich anders bewegt Es sei denn, Sie befinden sich in
der orthogonalen Vorderansicht oder in der leichten
orthographierten Wenn Sie G platzieren und das Objekt dann auf diese Weise
bewegen, es sich in der geraden Linie
entsprechend der orthogonalen Ansicht, Diese Bewegung zu ist sehr wichtig. Zum nächsten müssen wir
auch wechseln. Dieser hat Kreise. Sie können das Objekt
in eine bestimmte Richtung drehen. Beispielsweise können
Sie auf der X-Achse auf diesen Kreis klicken und das Objekt
um die X-Achse drehen. Das Gleiche gilt für
die andere Achse. Mit dieser weißen Linie drehen
Sie das Objekt also in Ihrer Perspektive. Wenn ich
mein Objekt zum Beispiel so platziert habe und es auf diese Weise drehen
möchte, kann
ich diesen weißen Kreis
verschieben und ihn in meiner
Benutzerperspektive drehen. Das nächste hier
ist ein Skalierungswerkzeug. Sie können das Objekt
in eine bestimmte Richtung skalieren. Wenn Sie also Auto G, Auto R,
Autos
platzieren, machen Sie die
gesamte Drehung,
Skalierung und Bewegung rückgängig . Wenn Sie das Objekt nicht angewendet haben, wird das Objekt in seine Daten umgewandelt, wie ich den Bereich
durch Drücken von Strg A festgelegt habe, und dann kommen Sie
zu Anwenden oder Objekt. Also dieses, das
letzte, ist die Kombination aller drei Tools
, die hier oben stehen. Es hat die Rotation, die Bewegung, wie Sie sehen können. Hier dreht sich also alles um
die Steuerung. Dies sind die Steuerelemente, mit denen
Sie das Objekt bewegen. Und dann für die Maus, wie Sie hier sehen können, wenn ich auf diesen Teil hier klicke, das ist die mittlere Maustaste, wenn ich hier darauf klicke, kann
ich Topf mit den drei D-Ansichten drehen, das Wort, ich kann es drehen und es so platzieren, wie
ich es sehen möchte. Ordnung. Wenn ich hier
auf diese Seite klicke, ist das eine Abkürzung
für die Auswahl. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, wähle
ich dieses Objekt aus. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, wähle
ich dieses Objekt aus. Die Leuchttaste hier an meiner Maus ist eine Auswahltaste
und eine Optionstaste Wenn ich dieses Objekt auswähle und dann auf diese Schaltfläche klicke, diese Option
für Schnellaktionen angezeigt, die ich für dieses
Objekt ausführen möchte, das ich ausgewählt habe Es ist glatt geschüttet. Shed Smooth ist dieser. die das Objekt hat, ist es glatter als Je nach den Scheitelpunkten, die das Objekt hat, ist es glatter als
das Objekt Ich kann es kurz klicken lassen und es dann flach in den Schuppen
legen. Eine Wohngemeinschaft ist für
Scharfe oder für Maschinen. Gehen wir nun zum Bearbeitungsmodus über. Ich konzentriere mich nicht
sehr auf die Bearbeitung , weil wir uns richtig
auf die Animation konzentrieren. Um nun in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, platzieren
Sie diese Option hier
und wechseln dann in den Bearbeitungsmodus. Dieses Objekt befindet sich jetzt
im Bearbeitungsmodus. Sie können auch die Tabulatortaste
auf Ihrer Tastatur platzieren, um zwischen dem Objekt und
dem Bearbeitungs- und Bearbeitungsmodus zu wechseln. Hier können Sie zwischen dem Objektmodus
und dem Bearbeitungsmodus wechseln. In Brenda können Sie so
viele Fenster öffnen, wie Sie möchten,
je nachdem, woran
Sie gerade arbeiten und wofür Sie die Fenster
verwenden möchten Um das zu tun, kommst du hier
in die Ecke. Sie ziehen das neue Fenster heraus indem Sie mit der linken Maustaste klicken und dieses
ziehen Sie können dieses Fenster öffnen. Und diese Option hier, Sie können sie hinzufügen, indem
Sie N auf Ihrer Tastatur drücken,
oder Sie können sie hinzufügen, indem Sie N drücken. Also
auf
dieser Seite, hier, wenn
Sie ein
Add-On installieren , erscheinen sie hier. Zum Beispiel die
Screencast-Tasten, was das Add-on ist, dass
ich den S-Scatter habe, und ich habe auch die Facette für Legging, also hier in diesem Fenster können
Sie auch
den Editortyp ändern ,
je nachdem , was Sie in diesem Fenster
tun möchten. Wenn Sie
zum Beispiel hier auf dieses Symbol stoßen, können
Sie den
Editortyp für dieses Fenster ändern Es gibt auch diese anderen
Editoren für Animationen. Es gibt DP-Sheet, Timeline, Handschuheditor, Treiber und
nichtlineare Animationen. Und das werden wir uns später
in den nächsten
Videos ansehen. Wenn du also dieses Fenster änderst, sagen
wir zum Beispiel den Shedder ter, wird
es den Sdereter hierher bringen Lassen Sie uns diesem ein kurzes
Material hinzufügen. Wenn Sie auf dem Shedder ter sind, können
Sie auf Neu hinzufügen klicken, dann
wird das wichtigste BSDF angezeigt Dies ist ein allgemeines Material oder
ein Standardmaterial, aber Sie können von hier aus zu diesem
Materialsymbol wechseln.
Sie können dieses
BSDF-Prinzip je nach
Typ oder Material ändern, das Sie auf das Objekt
auftragen möchten Ich werde mich nicht
so sehr mit Materialien befassen. Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie Sie den Editortyp ändern
können. Wie Sie sehen können,
hat jedes Fenster hier dieses Symbol. Das ist der Viewport, dieser. Ich kann sogar dieses Fenster ändern, ich kann zu dem wechseln, was
ich will Wenn ich möchte, dass es ein Grop-Editor
ist, kann es zu einem Grop-Editor
werden ist, kann es zu einem Grop-Editor Und wenn ich zu den drei D-View-Pots zurückkehren
möchte, klicke
ich hier und gehe zurück
zu den drei Bei
anderen Fenstern ist es genauso. Du kannst dich sogar hier ändern. Du kannst diesen hier ändern. In diesem Fenster geht es um Eigenschaften. Sind die Eigenschaften. Der
Begriff der Eigenschaften, dieser hier. Der ist auf unserem Trainer. Dieser hier ist eine Sündensammlung. Der Out-Trainer ist
eine Sündensammlung. Alles, was Sie dem
Schild in Ihrem Viewpot hinzugefügt haben ,
erscheint hier. Da ist dieser Würfel, wenn
du ihn hier auswählst, er ist auch hier ausgewählt. Hier ist eine Kamera. Wenn du sie auswählst, ist sie
auch hier ausgewählt, richtig. nun in diesem Viewpot wir nun in diesem Viewpot zurück zum
Three-D-Viewpod Für die Ansicht können Sie die Ansicht von
hier aus
ändern, indem Sie hier klicken. Wenn Sie auf X klicken,
wird die rechte
orthogonale Ansicht angezeigt Es gibt auch eine Abkürzung
für diese Ansichten, die Nummer drei ist Wenn Sie in Ihrer nummerierten Ansicht
auf Drei klicken, wird die
helle orthogonale Ansicht angezeigt Wenn Sie auf Ihrem Ziffernblock
auf eins klicken, wird die vordere
orthogonale Ansicht angezeigt Gehen Sie jetzt zur Timeline. Dies ist eine Zeitleiste, und dies
ist die Zeitleistenanzeige, und das sind die Frame-Nummern. Ich bin sicher, Sie können
sehen, dass es von
hier auf Null bis 250
diese unterschiedliche Farbe gibt. Das bedeutet, dass dies der markierte Bereich
ist. Wir verwenden nur die Animationen, die
Sie hier in diesem Bereich machen Wenn Sie
hier auf einen Kreditgeber klicken und auf
Lender Animation klicken, wird
er in
diesem Bereich, den
Sie rechts markiert haben, an den Kreditgeber den
Sie rechts markiert haben, Wenn Sie möchten, dass die
Animationen beginnen, sagen
wir auf 130, können
Sie auf Start hierher kommen
und 130 eingeben. In Ordnung. Also, wenn du zum Kreditgeber gehst, gehst
du nur zum Kreditgeber Dieser Teil hier,
das ist der Teil, der
gerendert wird Da ist dieser Autoschlüssel. Dies ist das automatische Einfügen von
Frames für Objektknochen und Masken. Wenn ich diesen aktiviere und dann hierher komme und dieses Objekt
auswähle und dann G plus
Y platziere und es dann hierher verschiebe,
dann verschiebe ich es hierher. Wie Sie sehen können, wird der
Keyframe
automatisch an der Stelle hinzugefügt, an der sich
dieser Timeline-Indikator auf dieser Timeline
befindet Wenn ich also meine
Timeline-Anzeige auf Bild
eins Kristi setze und dann dieses Objekt
verschiebe,
platziere ich G plus Y und
verschiebe dieses Objekt hierher Der Keyframe hier wird
auf einem Skitter hinzugefügt. Er wird automatisch
hinzugefügt. Wenn wir also die Animation abspielen, spielen
Sie sie bitte auf der Tastatur Das Objekt bewegt sich
von diesem Bereich in den Bereich, die Keyframes
darstellt,
der sich auf dieser Timeline befindet Platzieren wir hier einen, sodass
wir bei Bild eins beginnen können. So funktioniert diese
Zeitleiste also. Das Tastenkürzel für das Einfügen des
Schlüssels auf dieser Timeline ist I. Wenn Sie I platzieren,
wird dieses Menü geöffnet, Sie entweder eine
Position oder eine Drehung hinzufügen können Wenn Sie auch die Skalierung
animieren möchten, platzieren
Sie Position, Drehung und Skalierung,
verwenden
aber meistens Position und Drehung
für die Charakteranimation Das Schlüsselbild wurde
hier zu Bild Nummer 20 hinzugefügt, und dann bewege ich dieses Objekt nach
oben, als würde ich G plus drücken, und dann verschiebe ich es nach
oben und platziere es hier. Da dieser automatische
Keyframe aktiviert ist, wird er den Keyframe
für diese neue Position hinzufügen Wenn ich also auf Play drücke, bewegt sich
das Objekt von
diesem Keyframe zu diesem Keyframe
und dann zu diesem Keyframe Wenn ich zum Beispiel auf Play drücke, bewegt
es sich auf diese Weise Dafür gibt es also eine einfache
Animation. Lass es uns so machen. Sie können diese Tasten lesen, indem Sie O wählen
und auf Löschen drücken. Sie können
diesen Auto-King auch deaktivieren. Es ist nicht notwendig, dass Sie diesen Auto-King
jedes Mal
aktivieren müssen diesen Auto-King
jedes Mal
aktivieren , da Sie dadurch verwirrt werden Stellen Sie sicher, dass es
nur aktiviert ist, wenn Sie es verwenden
möchten.
Also lass uns das machen. Also hier dreht sich vorerst alles um
den Zeitrahmen. Dies sind die Objekteigenschaften. Es handelt sich
hier um Beschränkungen.
Wir werden
diese Beschränkungen verwenden, um ein Objekt mit dem Leck zu
verbinden. Sie sollten sich also an
diese eine Einschränkung erinnern. Und hier gibt es auch die Registerkarte Physik, das
Partikelsystem und Modifikatoren. Modifikatoren werden hauptsächlich
beim Bearbeiten,
Moderieren oder Modellieren verwendet ,
aber es gibt auch
andere Dinge, die Sie verwenden Wir werden uns einige davon ansehen,
wenn sich die Notwendigkeit ergibt , sie zu verwenden Schauen wir uns zunächst
die Ausgabeeigenschaften an. Hier nehmen Sie die
Einstellungen für das Rendern vor. Hier müssen Sie hier
den Ausgabeordner hinzufügen. Hier klicken Sie und wählen
dann den
Ordner aus, in den das Kreditgebervideo oder der
Videoclip gerendert und gespeichert werden soll Und dann hier beim Dateiformat, hier ändern Sie den Typ oder die Datei
, die Sie exportieren möchten Standardmäßig ist es immer im PNG-Format. Wenn Sie auf Lender gehen und dann
auf Lender-Animation klicken, wird eine
Bildsequenz von PNG-Dateien exportiert Wenn Sie ein Video exportieren möchten, müssen
Sie es in FFmpeg ändern Dann wird hier ein Videoclip mit
der gleichen Länge oder der
markierten Timeline
exportiert der gleichen Länge oder der
markierten Timeline Du kannst
hier auch die Kodierung auf Kodierung auf dem Container setzen,
du musst das auch ändern. MPEG vier, dieses, oder wenn Sie eine QuickTime
exportieren möchten, können
Sie sie in QuickTime ablegen Aber die meiste Zeit,
ich, verwende Lassen Sie diese anderen
Einstellungen so wie sie sind. Dies sind die Einstellungen, die
Sie hier auf der Ausgabe vornehmen. Okay, also auf dem Kreditgeber
hier auf der Registerkarte Kreditgeber, hier nehmen Sie die
Einstellungen für den Die Render-Engine ist auf IV. Hier ändern Sie die Render-Engine.
Da sind Kreise. Es gibt auch We Bench, aber we Bench ist nicht auf diesem Mixer
installiert. Es gibt nur Kreise und EV. Für Videos verwende ich hauptsächlich
IV, weil es schneller ist, Videoclips
zu exportieren. Sie können es sogar mit Kreisen verwenden, aber das
Exportieren von Videoclips dauert lange. Es wird am häufigsten beim
Exportieren von Bildern verwendet, aber auch für Videos können
Sie es verwenden,
aber es dauert lange, wenn Sie einen langsamen Computer
haben. Jetzt verwenden wir IV und bei der Probenahme habe ich meine
Probe auf Ski vier gelegt. Wenn die Skier rot werden, wird es auf Full-HD einfach einwandfrei
herauskommen. Wir haben es auf 75 gesetzt. Wenn Sie dieses eine Ambiente mit einbeziehen, sollten Sie
auch hier nachschauen, ob Sie ein
gewisses Ambiente mit einbeziehen möchten. Dies sind die Einstellungen
, die Sie
auf der Registerkarte Kreditgeber vornehmen müssen Sie
auf der Registerkarte Kreditgeber Nur zur
Ambiente-Inklusion und zum Sampling, wie gesagt, ich werde dir nur sagen,
was du als Animea
am meisten wissen musst , die Steuerung,
die Einstellungen, die
du wissen musst Hier können Sie
den Viewport ändern. Die Ansicht Pot Shading, wenn Sie sie
im Solid-Modus betrachten möchten, klicken
Sie hier auf den Solid-Modus. Wenn Sie
die Materialvorschau betrachten möchten, klicken
Sie auf die
Materialvorschau Wenn Sie das
Material zu diesem Objekt hinzugefügt haben, z. B. wenn ich dieses Material
hatte, Material gleichsetzen, dieses hier, ich dieses
Farbmaterial sehen,
wenn
ich in der Materialvorschau kann ich dieses
Farbmaterial sehen,
wenn
ich in der Materialvorschau bin Aber wenn ich in der Volltonansicht bin, kann
ich das Material nicht sehen Der nächste ist also der WR-Rahmen. Er ermöglicht es Ihnen,
die Drähte oder das Objekt zu sehen, und das ist der Xray-Tango Der Xray-Tango ermöglicht es dir, durch das Objekt
hindurchzuschauen. Dieser hier ist also in Übersee. Also, wenn du dieses Menü hier öffnest, du kannst hier sehen, dass du die Extras deaktivieren kannst Die Extras sind die
Kameras, die Lichter. Wenn Sie die Extras deaktivieren, verschwinden
das Licht und die Kamera aus dem Viewpot Falls Sie
die Kamera und das Licht nicht sehen können, können
Sie hier auf diese Registerkarte gehen und
hier auf das Extra klicken Es gibt auch Beziehungslinien. Ich werde Ihnen
die Beziehungslinie zeigen wenn wir anfangen, über Verzögerungen zu
sprechen Es gibt auch diese eine
erste Orientierung. Mit der ersten Ausrichtung gehe ich den Bearbeitungsmodus, den ich dir
hier zeige , und lösche dann diese Phase. Bei der ersten Ausrichtung
wird
zwischen den Innenflächen und
den Außenflächen unterschieden , oder? Wenn die erste Ausrichtung
nicht aktiviert ist , wenn ich hier klicke, wird dir,
wie du siehst, nicht angezeigt, ob sich
diese Gesichter drinnen oder draußen befinden. Um also zu sagen, dass die
Gesichter normal sind, musst
du
die Gesichtsausrichtung aktivieren, diese hier. Es gibt
einige Charaktere. Wenn Sie sie herunterladen, haben
sie ungewöhnliche Gesichter, die sich nicht so bewegen
, wie sie sich nicht bewegen
sollten. Sie müssen
sie also kontrollieren, indem
Sie auf Ihren Tastenkörper klicken. Wenn du rausklickst, steht
N für normal. Sie können draußen auf „Berechnen“ klicken. Draußen erstellen oder drinnen erstellen. Wenn Sie auf der Tastatur auf
N klicken, können
Sie auch
außerhalb neu berechnen, wenn Sie darauf klicken, dass die Gesichter
automatisch
so ausgerichtet werden , wie sie sollen Das ist also alles für
dieses Video Einführung in Blender
und
die Blender-Timeline. Im nächsten Video schauen wir uns weiter
die Animationseditoren an, wir konzentrieren uns auf den Gloph-Editor Wir werden uns
den Grop-Editor ansehen und uns
auch die
Animationstreiber ansehen, die Rotationstreiber, die Sie auf Objekte auf
einige rotierende Objekte
anwenden müssen einige rotierende Objekte
anwenden müssen
4. Der Diagramm-Editor: Willkommen zu dieser Vidalesson. In dieser Videoreesson schauen
wir uns jetzt den
Handschuheditor an Bevor wir also fortfahren, laden zunächst die
Blend-Datei aus der Lektion herunter ,
die als Korb-Bocet bezeichnet wird Von hier aus werden wir anfangen
zu lernen. Ich habe alles für Sie eingerichtet ,
damit wir nicht viel Zeit
verschwenden. Ich habe die Himmelstextur hinzugefügt. Ich habe alle
Objekte hinzugefügt, die wir für unseren Unterricht
benötigen. Laden Sie also diese Blend-Datei und laden Sie später das Zeichen $1
herunter. Aber vorerst laden Sie einfach die Datei
Basket Book Cot Blend herunter. In Ordnung, lassen Sie uns darauf eingehen. Wir werden uns die
Animations-Eta-Fenster ansehen. Wenn Sie also dieses Symbol hier öffnen, sind
dies die Animationsfenster
von Edda Es gibt ein DP-Sheet, eine Timeline, Gloph-Editor, Treiber und eine
nichtlineare Animation In dem ordentlichen Video haben wir uns den
Timeline-Editor angesehen In diesem Video werden wir uns auf
den Grop-Editor konzentrieren. Also, ich habe
dieses Fenster bereits auf den
Graph-Editor umgestellt , und hier unten, das
ist ein Timeline-Editor Also habe ich gerade das neue Fenster geöffnet, dieses, und dann ändere ich
es in den Graph-Editor. Der Diagrammeditor ist
ein Pfadwerkzeug, das
zur Steuerung und Definition
der Animationskurven, auch bekannt als F-Kurven, verwendet wird. Es handelt sich um eine virtuelle Darstellung
der Animationsbewegung, der Sie das Timing, den
Abstand und den Gesamtablauf fein
abstimmen können. Der Diagrammeditor
zeigt die Gloph mit Zeit auf der X-Achse und
Werte wie Position, Maßstab oder Drehung auf der Y-Achse Grafiken zeigen
die Animationskurven die bearbeitet werden können, das Timing und der
Abstand des Q-Frames
angepasst werden können, der die Bewegung sowie die
Beschleunigung und Verzögerung
definiert Und im Diagrammeditor können
Sie die F-Kurven auch nur an den
Kurvengriffen und am Ziel anzeigen und bearbeiten F-Kurven auch nur an den
Kurvengriffen und am Ziel also den
Diagrammeditor und die Metas beherrschen, können
wir die Animationsbewegungen präzise
steuern und so realistischere, ansprechendere und
ausgefeiltere endgültige Diagramme
erstellen ansprechendere und
ausgefeiltere In Ordnung. Sie können sich den Graph-Editor also als ein Präzisionswerkzeug zur
Feinabstimmung von Animation,
Feld und Timing vorstellen, mit dem Sie
glaubwürdigere und
fesselndere Animationen erstellen glaubwürdigere und
fesselndere Lassen Sie uns nun
diesem Baseball einige
einfache Animationen hinzufügen , damit Sie verstehen, was
der Grafikeditor hier auf der Timeline Setzen Sie hier auf der Timeline unsere Timeline-Anzeige
von Nummer eins an und lassen Sie uns
die Autokine hier aktivieren Dann kommen wir über Ihren Mund auf den Basketballball
und drücken I auf Ihrer Tastatur und
fügen dann Position und Drehung ein Wie Sie sehen können,
wurde der Kuss hier im Graphik-Editor und hier in
der Timeline-Heizung angezeigt, es
sind dieselben Tasten Gehen Sie jetzt zu Bild Nummer
40 und bewegen Sie den Ball nach oben. Ich bin mir sicher, dass Sie im Grafikeditor sehen können, was hier
passiert. Diese Linie repräsentiert die Z-Achse. Der Bogen hat sich also auf der Z-Achse nach
oben bewegt. Wenn wir
zum Beispiel den Ball nach unten abtupfen , wenn ich
den Ball so nach unten drücke,
wie Sie sehen, fällt diese Kurve auf der negativen
Seite
ab. Alles klar? Das ist die Linie der Z-Achse. Sie können das also auch platzieren Sie können dieses Fenster
so einstellen, wie Sie es möchten. Sie können diese Punkte verwenden, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, sodass Sie klar sehen
können. Gehen wir jetzt zu Frame 80
und kopieren diesen ersten GIF-Frame, oder Sie können darauf klicken und dann hier auf COP kommen
und dann hier auf Frame 80, lassen Sie uns klicken und dann und
am besten GIF-Rahmen hier. Am besten. Wie Sie sehen können, ist
der Bogen gefallen. Dies ist der Handschuh für die Bewegung des
Balls in der Z-Achse. Wenn ich auf Play drücke,
bewegt sich der Ball nach oben und fällt runter. Hast du gesehen, wie sich
der Bogen bewegt? Er fängt langsam an und wenn er oben
ausgelaugt wird, geht er auch langsam Das nennt man langsam
rein und langsam raus. Dies ist eines der
Prinzipien der Animation. In der Grafik Geta können
Sie ändern, wie die Bewegung oder
der Ball richtig sein sollen Also, wenn ich
diese Höhle auswähle und dann
hier auf diesen Pfeil komme,
öffne dieses Menü hier, öffne dieses Menü hier, deaktiviere diese andere Kurvenlinie,
die Skala, Drehung, Drehung Denn wenn du eine
Rotation gemacht hast und diesen Baseball erwähnt
hast, wird der Graph auch
hier im Grafikeditor angezeigt ,
sodass du auch kontrollieren kannst wie die
Rotation sein soll. Also, wir haben gerade die Z-Position zugelassen
, also konzentrieren wir uns vorerst auf
die Zt-Position, damit wir das deaktivieren
und deaktivieren können, richtig? Im Diagrammeditor werden sie also Handles genannt. Mit diesen
können Sie steuern, wie Sie
das Diagramm verwenden möchten. Und wie Sie möchten, dass sich
das Boot bewegt, wenn es rauf- oder runterfährt. Wählen Sie diesen Griff hier aus und klicken Sie mit der
rechten Maustaste darauf. Es öffnet dieses Menü
und erscheint hier
auf der Griffart. Beim Ankertyp hier können
Sie
ändern, wie der Griff aussehen soll Gehen wir nun zur Timeline,
geben Sie hier den Text ein, setzen Sie das Keyframe, setzen das
Feld nach rechts, klicken Sie und kopieren Sie dann
Bild 120 und fügen Lassen Sie uns diesen IF-Frame hinter ,
sodass wir diese Kurven
haben können Der Ball bewegt sich also
so, dass er sich wiederholt. Wählen Sie also diesen
Griff aus und klicken Sie darauf. Also, wenn Sie wegen
der Interpretation hierher kommen, können Sie hier ändern, wie diese Kurve aussehen
soll Wenn ich zum Beispiel alle Tasten
auswähle, A
drücke, um auszuwählen, oder lasse Maustaste gedrückt werden und komme dann zur Interpretation
und dann
auf Konstante und dann Dies ist der, den wir für das
Schwärzen von Szenen verwenden. Wenn ich auf Play drücke. Also wird sich der
Ball so bewegen. Es ist, als gäbe es keinen Handschuh. Der Bogen bewegt sich einfach
direkt zu einem anderen Punkt. Es gibt überhaupt keine
Bewegung. Es wird einfach von diesem
GIF-Frame zu einem anderen Frame verschoben. Lass uns jetzt klicken.
Dann komm her auf Interpron und lass uns jetzt Bizarre
benutzen Also, wenn Sie diesen Griff setzen, wählen
wir diesen aus. Klicken Sie mit der linken Maustaste, geben Sie dann
Ando ein und setzen Sie es
dann auf „Kostenlos“. Wählen Sie bei „Kostenlos“
diesen Teil des Griffs aus, drücken Sie
dann G, und Sie
können ihn so bewegen,
dass Sie die Höhle
kontrollieren können Wenn Sie also die
Höhle so einstellen, fängt
der Ball an, mit Wucht
hineinzufliegen Wenn du zum Beispiel auf Play drückst, wird
es so laufen. Ordnung. Also können wir das
Gleiche hier mit diesem Griff Lassen Sie uns darauf klicken und
dann auf Ando-Typ es auf „Kostenlos“
setzen. Wählen Sie dann diesen
Griff zum Übergeben aus, dann können Sie sie
so einstellen. In Ordnung Auch in diesem Fall solltest du dasselbe tun. Wenn du also auf Play
drückst, hast du jetzt einen springenden
Ball wie diesen Der Ball bewegt sich wie ein springender
Ball, wie Sie sehen können. Wenn wir also unser Endbild so gestalten, dass wir es
auf 159 Ples hineinlassen Jetzt wird dieser K-Frame der Ruf von
Keyframe Nummer eins
sein Dieser letzte Keyframe sollte
also nicht angezeigt werden, weil er hier Bild Nummer eins
sein wird Wenn wir also auf Play drücken, springt der
Ball weiter. Wir haben also einen springenden Ball. Sie können auch
denselben Griff auswählen und dann G
drücken und
ihn so nach unten Sogar derselbe Griff, du kannst ihn auswählen und ihn
irgendwo hierher bringen und ihn hier ablegen. Dann setzen wir unseren Endrahmen
auf eins, 39, und drücken die Eingabetaste. Wenn Sie also die Play-Taste drücken, haben wir das: Also auch diese Bilder können
Sie ändern oder, Sie können das in die Box setzen und dann mit der linken Maustaste klicken und
daraus einen Vektor machen. Wenn du also auf Play drückst, bewegt sich der
Bogen so. Also der Handschuhwärmer, hier
steuerst du die Bewegung
der Steuerelemente, wenn wir eine Figur
animieren Für den Fuß zum Beispiel betest du mit
der Bewegung oder dem Fuß, um
diese realistische Bewegung auszuführen
oder die
Bewegung ansprechend zu gestalten Hier dreht sich also alles um
den Handschuh. Alles, was ich im Laufe der Zeit nicht
erklärt
habe, werde ich sie anfassen, wenn
sie es brauchen. Alles klar, du
verstehst also alles. Im nächsten
Video werden wir
uns also Kurvenmodifikatoren ansehen
5. Kurvenmodifikatoren: Dieselbe Höhle im
Diagrammeditor hat also Modifikatoren. Die Kreismodifikatoren
sowie Rauschmodifikatoren und andere Modifikatoren Sie müssen beispielsweise
keine sich wiederholende Aktion animieren , sondern
können der Höhle stattdessen
einen einfachen
Kreismodifikator hinzufügen, sodass sich die Deshalb werden wir uns
diese Modifikatoren genauer ansehen diese Modifikatoren Wie Sie sehen können, wenn
ich diese Höhle eingerichtet habe, können
Sie sehen, dass
es hier dieses Menü gibt Hier gibt es keine F-Höhlen. Hier ändern Sie
den Interpretationsmodus, den Typ des linken Griffs und all diese Optionen, die
Handle-Typen Aber bei dem nächsten hier
handelt es sich um einen Höhlenmodifikator. Sie können dieser Kurve also einige
Modifikatoren hinzufügen. Der am häufigsten verwendete ist
dieser, der Kreis. Er wiederholt diese Animation. Ordnung. Es hat
diese Einstellungen. Sie können die Anzahl hinzufügen. Wenn Sie möchten, dass es dreimal
wiederholt wird, wird
es dreimal wiederholt. Lassen Sie uns also das Ende
von hier aus erhöhen , damit wir es richtig
verstehen können. Also, wenn ich auf
Abspielen drücke, um die Animation, die
wir hier gemacht haben, immer wieder zu
wiederholen, alles klar. Das gilt also für eine
Situation, in der
Sie, wenn Sie eine Rotation
oder eine sich wiederholende Aktion ausführen möchten, nicht
weiter animieren müssen Stattdessen können Sie jedoch
nur eine Animation erstellen und dann
diesen Modifikator „Seco“ hinzufügen ,
sodass die
Animation wiederholt werden kann Okay, wenn Sie es entfernen
möchten, klicken einfach auf Abbrechen
und es wird Okay, bevor wir weitermachen, möchte
ich dir schnell
etwas zeigen. Wenn du eine Sünde begehst, willst
du ihr Leben einhauchen. Sie möchten einige Bäume
und etwas Vegetation hinzufügen. Ordnung. Und du musst auch die natürliche
Bewegung des Windes
zeigen Sie müssen
etwas Windbläschen hinzufügen. Nun, Sie können
diese Dinge nicht animieren, um ihre natürliche Bewegung zu zeigen,
wie der Wind weht, Sie können ihnen nicht entgegnen,
aber Sie können ihnen schnell
einen einfachen Modifikator hinzufügen , um diese natürliche Bewegung zu In Ordnung, also werde ich
Ihnen zeigen, wie Sie das schnell machen können. Also das ist ein neues Markengeflügel Ich habe es gerade geöffnet
und diesen Baum hinzugefügt Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie
Sie
die Kurvenmodifikatoren verwenden können , wenn es um Bäume und Vegetation
geht Ordnung. Also dieser Baum, ich habe einen Modifikator hinzugefügt Wenn ich hier auf Play drücke, wie Sie sehen können, bin ich mir sicher, dass Sie sehen
können, was es tut Es bewegt sich, als ob der
Wind weht. Um das zu tun,
ist das die Trickkiste. Er ist getrennt von den Blättern. Aber die Blätter sind Teil dieses
Baumstamms. Sie sind nicht miteinander verbunden. Der Kurvenmodifikator wird also dem Baumstamm
hinzugefügt, und dann fügt er den
Effekt den Blättern hinzu weil der Baumstamm
ein Elternteil dieser Blätter ist , oder? Lassen Sie mich Ihnen kurz zeigen wie ich diesen
Baumstamm hergestellt habe, damit Sie
verstehen, wie Sie diesen Höhlenmodifikator-Effekt anwenden Ordnung. Also lass uns einfach einen Würfel
hinzufügen, den Würfel hinzufügen und dann die Tabulatortaste drücken und in den Bearbeitungsmodus
gehen, plus auf deiner Tastatur
und in der Mitte zusammenführen. Wählen Sie den Pluspunkt aus, der sich in
der vorderen orthogonalen Ansicht befinden
soll, und beginnen Sie mit der Extrusion, indem Sie
E drücken . Fahren
Sie mit der Extrusion
dieses Scheitelpunkts fort, bis er die Form
eines Baumstamms Lassen Sie uns nun diesen
Baumstamm vorerst verstecken. Und dann kehren wir zum
Kantenmodus zurück und ordnen diese Scheitelpunkte so an, dass sie die Form
eines Baumstamms wie folgt haben Ziehen Sie hier einen weiteren Ast heraus und
drücken Sie nach oben, um in
den Objektmodus zu gelangen Lass es auf deine
Tastatur klicken und dann komm schon, konvertiere in Höhle. Wenn du es in eine Höhle umwandelst, komm hier zu den
Höhleneigenschaften. Gehen Sie hier zur Geometrie über,
dann zur Geometrie Erhöhen
Sie hier einfach die Tiefe
des Objekts. Wenn Sie die Tiefe erhöhen, platzieren Sie die Registerkarte und wechseln
Sie in den Bearbeitungsmodus Jetzt können Sie
diesen Scheitelpunkt sehen und dann
diesen ersten hier auswählen, diesen
aktivieren, hier die
proportionale Bearbeitung, und ihn dann auf Kugel setzen Wenn Sie das tun, drücken Sie S und erhöhen dann einfach den Anteil von 18
Zyklen, skalieren Sie ihn Sie erhöhen die Lautstärke von t Trancles, drücken dann Shift
und wählen die abschließenden Scheitelpunkte Bei diesem hier kannst du S
drücken und auf diese Weise
herunterskalieren Verkleinern Sie diesmal den Kreis
der proportionalen Bearbeitung
und machen Sie es so. Okay, das ist also ein Baumstamm. Sie können es
wieder in das Mesh umwandeln
und dann schnell
Blätter hinzufügen, indem Sie ein Pain hinzufügen, bitte verschieben Sie A und fügen Sie
dann ein Fenster hinzu. Das ist, denken Sie daran, das
ist ein klo verrückter Baum. Das ist kein detaillierter Baum. Es sind die, die man in
einer opocantischen Kreation verwendet , wie
Kinderanimationen Okay, also mach aus dieser
Prene ein Blatt. Füge einen Modifikator „Erstarren“ hinzu,
diesen hier. Erhöhen Sie die Größe und wenden Sie einen weiteren Modifikator an und fügen Sie ihn hinzu Fügen Sie diesmal einen
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Sie drücken in
der oberen orthographischen Ansicht die Tasten 7 und B, platzieren das Blatt wie folgt, plus Shift auf der Tastatur und klicken mit der leichten Maustaste hier
auf die Spitze, sodass der Casar
hier auf der
Blattspitze erscheint , und dann kommen Sie
hier auf das Objekt hier,
legen den Ursprung fest und kommen hier auf Der Ursprung bewegt sich zu den drei Dekasoren, dann
plus Shift D und R, um
so zu
duplizieren und zu drehen und dann die
Steuerungstafel oder Shift-Pfeil
zu platzieren , um die Aktion zu
wiederholen , Shift-Pfeil,
um die Aktion zu wiederholen ,
oder sie einfach so auf
drei Blätter legen. Also habe ich diese einzelnen Blätter zusammengefügt und dann wählst du
sie alle aus, du wählst dieses aus, dann setzt du das Steuerelement
J, um sie zu verbinden, kannst es verkleinern, und dann fängst du an,
sie zu duplizieren , bis du so
etwas machst. Und am Ende wählst
du sie alle aus
und fügst sie dann zusammen. Und dann dupliziert man
es, dreht es und macht einen weiteren
Haufen wie diesen,
bis man etwas macht, das man auf diese
Zweige legen kann Also, was ich
an diesem Baumstamm gemacht habe, du wechselst in den
Kantenmodus, drückst die Tabulatortaste, gehst in den Kantenmodus und
wählst
dann einen einzelnen wählst
dann In diesem Fall habe ich diesen Scheitelpunkt hier
ausgewählt,
diesen hier, dann Objektmodus gewechselt und dann diese Blätter
gesetzt, alle Blätter alle Bündel
ausgewählt,
dann die Umschalttaste gedrückt
und den Baumstamm
ausgewählt, und dann Strg P gedrückt
und die beiden übergeordneten Eckpunkte festgelegt. Sie werden diese
Blätter dem Scheitelpunkt zuordnen, den wir oben
auf dem Baumstamm ausgewählt haben Das funktioniert, denn wenn
Sie den Modifikator hinzufügen , zum Beispiel
für
den Rauschmodifikator, wirkt sich das auf
diesen Baumstamm aus, aber er
wendet denselben Effekt auch auf die Blätter
an, aber nicht in der gleichen Weise, wie dieser Baumstamm beeinflusst wird Das ist der Modifikator, der einfache Verformungsmodifikator . Lassen Sie mich ihn löschen
und dann zeige ich Ihnen, wie
Sie ihn hinzufügen Lass das einrahmen. Wir gehen hier zum Grafikeditor,
setzen
den Timeline-Indikator
auf Bild Nummer eins
und fügen dann hier hinzu, klicken Sie
hier auf Modifikator hinzufügen Und komm schon, verformt euch. Und lassen Sie uns eine einfache Verformung hinzufügen und diese hier
ändern. Also hier, wählen Sie hier eine Biegung aus. Und hier auf 45 tippen Sie Null, genau hier auf diesem Grundstück, Sie können sich hier paaren, Sie können entweder dieses
Symbol hier verwenden oder Sie können einfach mit der Maus
über diese Zahl und dann
I auf Ihrer Tastatur platzieren Wenn Sie I
auf der Tastatur platzieren, wird
der Warteschlangenframe
zum ersten k Frame hinzugefügt , wo sich
der Timeline-Indikator befindet Gehen wir hier zur
Timeline Edter. Das ist also der Warteschlangenrahmen. Gehen wir zurück
zum Diagrammeditor. Wenn Sie
dieses Grundstück nun hierher verschieben, können
Sie sehen, dass sich der
Baumstamm verbiegt. Nun, was Sie tun, damit
wir hier bei Null sind. Dieser, stell ihn auf Null. Und dann kommen Sie hier zu den Modifikatoren, und dann kommen Sie schon,
Rauschen, fügen Sie einen Rauschmodifikator Wenn Sie einen Geräuschmodifikator hinzufügen, wenn Sie auf Play drücken, bewegt sich
der Baum auf diese Weise Ordnung. Also jetzt ist es zu schnell. Also hier auf der Skala kannst
du die Menge auf sagen
wir 20 erhöhen, auf
20 erhöhen und dann die
Stärke auf Null reduzieren.
Die Stärke auf
0,2. Das ist zu viel. Erhöhen wir die Skala auf 25 und reduzieren wir dann
die Stärke auf 0,1 0,15 Alles klar So
hatten Sie also einen Geräuschmodifikator, wechseln zum
Windeffekt Hier können Sie also auch
den Flansch einschränken und dieses Menü öffnen, und dann können Sie einen
Startrahmen hinzufügen Sagen wir Frame eins und dann
Endrahme, sagen wir 250. Oder in unserem Fall ist
das, sagen wir,
140. In Ordnung. Also, wenn es anfängt, wird
es sich bis zu diesen 140 bis zum K-Frame
ausrichten, wo es enden soll. Aber wenn Sie es um 250 oder
mehr erhöhen möchten, können
Sie es hinzufügen, es liegt an Ihnen. Wenn Sie nicht möchten, können Sie es hier
einfach deaktivieren und es wird einfach
weiterhin dieselbe Aktion ausgeführt. Auf diese Weise fügen Sie
diese Modifikatoren hinzu, insbesondere den Rauschmodifikator Dies gilt auch für andere
Objekte. Wenn wir, sagen wir, einen Würfel hinzufügen, fügen wir
einen Würfel hinzu,
okay, und dann lassen wir den Cursor,
die Timeline-Anzeige
auf Bild Nummer eins, blinken und dann ist das hier die Z-Achse. Ordnung. Also
klicken wir hier und dann und kommen hierher, um hier einzelnen K-Frame
einzufügen. In Ordnung. Also ein einziger Q-Frame
wurde
hier
nur auf der Z-Achse angezeigt. In Ordnung. Wenn wir also
auf den Modifikator kommen, können
wir dieser Z-Kurve einen Rauschmodifikator
hinzufügen Wenn wir also Beute drücken, sehen
Sie, den Würfel, der nur
Geräusche auf der Z-Achse hat Also können wir die Skala ableiten, die Skala
erhöhen, ich meine, etwa auf 25, und dann,
hier bei der Stärke, reduzieren
Sie sie auf 0,2 Das hängt davon ab, was
du machen willst. Nun, da wir lernen, wird der Würfel das machen. also einen solchen Effekt erzielen, einen
natürlichen Effekt, müssen
Sie
diese Aktionen nicht rückgängig machen solchen Effekt erzielen, einen
natürlichen Effekt, müssen
Sie
diese Aktionen nicht rückgängig , denn
selbst wenn Sie diesen Effekt nicht erfüllen, werden
Sie ihn nicht
perfekt machen , so wie er
sein sollte Zum Beispiel kann man
diesen Windeffekt , den wir diesem Baum hinzugefügt
haben, nicht perfekt machen Du kannst es nicht perfekt machen. Aber diese Modifikatoren sind in der Lage, diese natürliche
Bewegung zu erreichen, oder? Hier dreht sich also alles um
die Modifikatoren. Wir werden zu
unserer ursprünglichen Marke Fowl zurückkehren, dem Basketballplatz Im nächsten Video werden
wir uns also die Treiber
ansehen
6. Rotationstreiber: Abgesehen von diesen Modifikatoren,
Kurvenmodifikatoren, sind
sie auch Treiber Wenn Sie beispielsweise einem rotierenden Objekt einen
Treiber hinzufügen , er sich weiter In Ordnung, Sie
müssen es nicht rückgängig machen. Dieser Fahrer wird
es während des gesamten Konzerts rotieren Das gilt zum Beispiel für einige, sagen wir mal, einen Fan. Ein rotierender Lüfter kann sich
weiter drehen. Sie müssen es nicht rückgängig machen. Sie können einfach einen
rotierenden Treiber hinzufügen. Und vielleicht auch eine Cartera, aber ein Catier, je nachdem, wie
Sie das Auto entfernen möchten, können
Sie das Auto entweder
durchgehend zum Laufen bringen oder Sie können es manuell
entkoppeln und es entsprechend der Bewegung des
Autos
bewegen. Also werden wir einen einfachen Träger
bauen
und diese Treiber vorführen Außerdem wollte ich
Ihnen hier die Eigenschaften der
Objektdaten zeigen Ihnen hier die Eigenschaften der
Objektdaten Also hier bei den Eigenschaften der
Objektdaten jede Bewegung, die Sie
machen, hier angewendet. Selbst wenn Sie die Treiber hinzufügen, wenn Sie den Treiber hier hinzufügen, wird er hier angezeigt. Selbst wenn wir es abbrechen
möchten, können
Sie darauf klicken und es
wird dieses Menü geöffnet, und dann können Sie es
von hier entfernen oder Sie können auch einen Keyframe
einfügen und hier etwas anderes tun Ordnung. Also hier
zur Beziehung, wenn ich dieses
Objekt einem anderen Objekt übergeordnet habe, erscheint
es auch hier, um es
hier zu zeigen. Wenn Sie
die Elternbeziehung beenden möchten, können Sie sie hier kündigen Wir werden uns das später
genauer ansehen. Jetzt
zeige ich Ihnen die Fahrer. Der wichtigste Treiber
ist derjenige für die Rotation
, der ein Rahmenstern ist. Dieser ist für die erste Drehung
und auch derselbe, aber am Ende hast du den Stern 19. Dieser ist für langsame Rotation. Aber wie wendet man
diese Rotation an? Okay. Lassen Sie uns jetzt ein schnelles Objekt
hinzufügen. Lassen Sie uns einen verrückten Cartier erstellen, und dann werden wir lernen,
wie man diese Treiber anwendet Ich setze das in den ersten Modus, aber Sie können den Screencast
hier verfolgen, auf den Lass uns das B vorerst verstecken das Casa zum Ursprung
des Wortes
bringen Bitte verschieben und eine Kapitulation
hinzufügen, bitte einen Schrägstrich auf der
Tastatur, um es zu beschleunigen, und lassen Sie uns einen verrückten
Cartier daraus machen. Lies diese Strophen, dann feste Karten
hier in der Mitte,
wähle diese äußeren Kreise aus, wähle diese äußeren Kreise aus, und hier an der Stelle auf dem
individuellen Ursprung,
wähle hier, und
dann plus E plus S, wieder E plus S,
wieder E plus S, wieder E plus S, schneide diesen einen nur plus, um in der Mitte
zu verschmelzen,
mach dasselbe mit der anderen Seite mach dasselbe mit der Lassen Sie uns nun rotieren. Plus RR und X und tippe 90. Drücken Sie dann die Tabulatortaste, um zum Bearbeitungsmodus
zurückzukehren, wählen Sie diese Kreise
aus und verschieben Sie sie dann an diese
Stelle auf der Y-Achse. Sogar dieser. Sogar dieser ein bisschen und
zur Mitte hin. Und jetzt fügen
wir schnell Materialien hinzu. Komm her zum Material
und füge ein neues Material hinzu. Lass es uns durchbluten und wir reduzieren
einfach das Spiegelbild und
dann und dann
fügen wir noch ein Material Dieses erhöhen wir einfach auf
Metall Y und platzieren es auf Assign. Also auch dieser Kreis weist das gleiche Material zu
und wählt auch diese Bereiche wie s aus und
weist sie dann dem neuen Material zu. Wenn Sie also in
den Objektmodus wechseln, haben
wir diese Low-Pool-Cartera Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und
tragen Sie Shade Smooth auf. Ordnung, bitte drücken Sie einen Schrägstrich auf der Tastatur,
um zur Hauptszene zurückzukehren Stellen wir es hier in die Mitte. Okay, damit die
Treiber nun korrekt funktionieren, muss
der Ursprung des
Objekts im geometrischen
Mittelpunkt des Objekts liegen. Kommen Sie also zum Objekt und
setzen Sie den Ursprung auf Geometrie. Dieser hier. In Ordnung. Also, wenn du so etwas auswählst und
versuchst zu drehen,
drehst du
es so, wie es
heiß
werden soll . Also, um einen
Fahrer hinzuzufügen, einen rotierenden Fahrer, wenn du
sagen willst wenn du
sagen willst, dass sich dieser Autoschalter so dreht,
wie du hier
an der Rotation sehen kannst,
das ist die Y-Achsen-Drehung Wenn ich also versuche, es auf diese Weise zu
drehen, ändert sich nur die Y-Achse Ordnung? Also hier
müssen Sie den Treiber drücken Wählen Sie also dasselbe aus, zünden dann Asche, Rahmen, Stern eins an und drücken Sie die Eingabetaste. Wenn du auf Beute drückst, dreht sich unser Fliesenleger
,
wie du siehst, in der gesamten Szene weiter Das funktioniert also bei
rotierenden Objekten wie Ventilatoren, Tylern oder anderen Objekten , die sich in der
gesamten Szene drehen müssen Sie müssen sie nicht animieren. Sie können diese Treiber hinzufügen. Also, wie ich schon sagte, hier in
den Objekteigenschaften können
Sie dieses
Transformationsmenü hier öffnen und Sie können sehen, dass
hier der Treiber richtig ist. Um diesen Treiber zu entfernen, können
Sie also auf einen
einzelnen Treiber wie diesen klicken und ihn dann löschen. Ordnung. Also dieser
Treiber wurde gelöscht. Also, wenn du es erneut
auswählst, wird es nicht einmal da
sein. In Ordnung. Wenn Sie also möchten, dass das Objekt in diese Richtung gedreht wird, können
Sie Ash, Frame,
Star verschieben lassen und dann
negativ 19, Enter eingeben. Wenn Sie Beute drücken, dreht
sich unser Tyler im
Uhrzeigersinn in diese Richtung, in die negative
Richtung der Y-Achse Aber 19 steht für langsame Rotation. Und so wie Sie E auf der Zahl sehen
können, gibt es hier ein Negativ. Die andere Sache ist also, dass, wenn Sie
zum Beispiel einen Lüfter mitmischen,
Sie
diesen Lüfter einem leeren Raum zuordnen müssen ,
damit Sie seine Position
kontrollieren können, richtig, und Sie können ihn so einstellen, wie
Sie ihn haben möchten Um also ein leeres Objekt hinzuzufügen, verschieben
Sie bitte A und kommen Sie
dann auf leer und fügen Sie einen
Würfel wie einen Würfel hinzu, diesen. Achten Sie darauf, dass sich das Objekt innerhalb
dieses leeren Würfels befindet Verkleinern Sie es einfach so, schneiden
Sie dann das Objekt und die Tira ab schneiden
Sie dann das Objekt und die und drücken Sie
die
Umschalttaste und wählen Sie ein leeres Objekt aus, platzieren Sie Control
P und setzen Sie das Elternteil auf Objekt Hier, wenn ich dieses leere Objekt auswähle
und es so drehe, wenn ich auf Spray drücke, dreht sich
dieses Tira weiter in die
Richtung des Das funktioniert zum Beispiel, wenn ich meinen Charakter animiere, ich habe einen
Arbeitskreis für meinen Charakter erstellt Stellen Sie sich vor, dieser Carter
ist unser Charakter, und wir haben einen
Arbeitskreis erstellt, in dem er nur
in dieser Führungslinie auf der X-Achse arbeitet, und wir möchten, dass er in eine
andere Richtung wie
diese Richtung funktioniert andere Richtung wie
diese Richtung Ordnung? Wir können
es nicht drehen, weil wir die Keyframes bereits erstellt haben und
der Keyframe
sagt, dass es nur auf der X-Achse funktionieren
soll Also fügen wir ein leeres Feld hinzu und überlagern dieses Leerzeichen
dann mit dem Lag oder dem Zeichen Also können wir es auf diese
Weise leer machen und dann können wir dieses Leere
animieren Wenn ich zum Beispiel mit Bild Nummer eins
hierher komme, drücke
ich auf meiner Tastatur und dann habe ich eine Drehung
und Position, okay Und dann komme ich von 180
hierher verschiebe mein leeres Feld in
diese Richtung. Drücken Sie G auf Ihrer Tastatur
und bewegen Sie es so, und dann drücke ich I und füge ein Schlüsselbild für Ortung und
Standort Wenn wir also auf Play drücken, bewegt sich das Objekt auf diese Weise Also so funktionieren die
Treiber. Die Ortungstreiber
funktionieren, richtig. Also, wie ich schon sagte, wenn ich Styler einstelle und hier auf die
Registerkarte
Objekteigenschaften gehe, bin ich mir sicher, dass Sie hier auf der Relation
sehen können,
dass das leer ist Meine Kachel ist
dem Leeren übergeordnet, dem Leeren, das ist das hier Wenn ich also diese Leere
entfernen möchte, kann
ich
hier einfach auf Abbrechen klicken und dann kann ich diese
Eltern-Delation richtig löschen Also, die andere Sache, die ich
Ihnen zeigen möchte
, ist, dass, bevor wir fortfahren, wenn Sie hier in
die Render-Ansicht gehen, da diese idealistische
Himmelstextur ist Also, diese Himmelstextur, du stellst sie auf die
Shedder-Kante, bis hier,
öffnest das Seder-Diagramm öffnest das Seder-Diagramm Und dann auf das Objekt hier, du kannst hier klicken
und zu dem Wort kommen Sie finden diesen Knoten. Das ist also der Knoten für
idealistische Himmelstextur. Sie können es also analysieren und dann lernen, wie Sie es einstellen können Achte aber darauf, dass du
zum Objekt zurückkehrst. Hier wechseln Sie zwischen
dem Wort Materialeinstellung und der Objektmaterialeinstellung. Wenn Sie also nicht
zur Einstellung für das Wort Material zurückkehren, jedes Mal, wenn Sie
den Shader-Editor öffnen, wird
jedes Mal, wenn Sie
den Shader-Editor öffnen,
die
Worteinstellung angezeigt. In Ordnung. Das ist also Blender 3.6, aber in
Blender 4.2 ist es anders, oder? Hier bei der Bewegung
für das Leere können
Sie also auch
diese Graphen steuern. Du kannst klicken lassen
wie
im vorherigen Video und dann kommst hier auf
Grifftyp und loslassen, und dann kannst du die
Höhle so bewegen, richtig? Sogar diesen, oder du
wählst einfach den Q-Frame aus
und drückst dann V und machst daraus Vektor, sodass es eine gerade Linie
sein kann. Wenn du also auf Beute drückst, bewegt
sie sich so. Es wird nicht
langsam anfangen und langsam wieder
aufhören, um
diese Momentumbewegung zu haben. Das haben wir also
im vorherigen Video gelernt , als
wir uns den Handschuh angesehen haben. Okay, hier dreht sich alles um
die Treiber, die anderen Treiber
, über die Treiber, die anderen Treiber die ich nicht gesprochen habe,
aber ich wollte, dass Sie wissen, dass es sich um
die rotierenden Treiber handelt , weil
sie sehr nützlich sind. Im nächsten Video werden
wir uns also die Kamera
und die Kameraeinstellungen
ansehen.
7. Kamera-, Render- und Ausgabeeinstellungen: Schauen wir uns jetzt die Kameras
an. Was sind die Einstellungen
, die an
den Kameras vorgenommen werden sollten und wie fügt man die Kameras hinzu und einige der Einstellungen
, die Sie in den Kreditgebereinstellungen
und in den Ausgabeeinstellungen vornehmen müssen Kreditgebereinstellungen
und in den Ausgabeeinstellungen vornehmen Lassen Sie uns also darauf eingehen. Gehen wir hier
zurück zur Matto-Vorschau. Wir haben immer noch unseren Tyra hier, der
auch
die Animation enthält,
die wir in den
vorherigen Videos gemacht haben Lassen Sie uns diesen Grafikeditor überqueren. Wir brauchen es vorerst nicht. Oder öffne es, wenn sie es
brauchen. Das sind hier die
Schlüsselbilder für die Bewegung unseres leeren Reifens, der
das Elternteil des Reifens ist. Wenn wir Beute platzieren, haben
wir immer noch diese Animation. Und um die
Kamera zur Szene hinzuzufügen, platzieren
Sie Shift A. Wenn Sie Shift A
drücken, wechseln Sie hier zur Kamera. Sie können
von hier aus auf diese Weise eine neue Kamera hinzufügen. Die Kamera befindet sich also in der
Mitte des Wortursprungs. Also das ist die Kamera hier,
die, von der wir sie gerade gehört haben. Lass es uns bearbeiten, weil wir diese beiden Kameras bereits
haben. Diese eine Kamera eins
und diese Kamera zwei. Sie waren im Viewpot versteckt. Sie können einfach hier
zwei anklicken und sie ausblenden. Also das ist Kamera eins, und das ist Kamera zwei. Also, wie wählt man aus
, welche Kamera aktiv sein soll? Wenn Sie hier genau hinschauen, können
Sie sehen, dass
diese Kamera, die hier diesen weißen Punkt hat, die aktiv ist. Wenn Sie also Zoo
auf Ihrer Tastatur platzieren, ist
die aktive Kamera
diejenige, die sichtbar wird. Selbst wenn Sie mit dem
Rendern
einer Animation beginnen, ist
eine aktive Kamera diejenige, die die Eingabe übernimmt. Aber wie verändert man sich? Du änderst dich also, indem du
einfach hier auf das Kamerasymbol
hier klickst, du klickst hier. Sie haben also auch die
Aktivität dieser Kamera geändert. Also änderst du dich von hier aus. Also, wenn du die Stange drückst,
um
von der Kamera aus zu schauen, ist es auch
die Kamera , die so
etwas aufnehmen wird. Lassen Sie uns nun
das neue Fenster öffnen, hier ein neues Fenster
öffnen, N
platzieren, um dieses Menü auszublenden,
und T, um das T-Menü auszublenden. Und dann können
Sie hier in diesem Fenster Null drücken, damit
Sie von der Kamera aus schauen können. Lassen Sie uns nun diese
Kamera zerlegen, diese hier, und machen wir daraus
eine aktive Kamera bewegen
wir sie und bringen unseren
Reifen so ins Blickfeld. Sie können
die Kamera auch mit dem Drehwerkzeug drehen
und richtig
positionieren . So wie es ist. Wir werden versuchen,
diese Bewegung des Reifens festzuhalten , damit Sie ihn so drehen
können. Und versuchen wir auch, es
auf diese Seite zu verschieben. nun beim Einrahmen Wenn sich das Objekt nun beim Einrahmen in diese Richtung bewegt,
wenn sich das Objekt oder die Figur dorthin
bewegt, musst
du
darauf achten, dass du dem Ort, an dem sich
das Objekt bewegt,
etwas Raum lässt dem sich
das Objekt bewegt,
etwas Raum Wohin das Objekt zeigt, so wie ich es dargestellt habe, solltest
du es nicht so machen Nein, die Kamera
muss so sein. Auf dieser Seite muss es einen Webstuhl geben. Also hier, wo die
Kamera ist, dieser Ort, und dann innerhalb des Q-Frames,
Position und Position Wenn wir also das Spiel platzieren, bewegt sich
unser Objekt auf diese Weise Also werden wir auch
unsere Kamera animieren , diesem Objekt zu
folgen Also richten andere Leute
die Kamera auf das Leere oder auf die Tira, sodass sie der
Bewegung des Leeren folgt können wir auch tun, aber
ich glaube, das führt nicht zu einer realistischen Erfassung
dieser realistischen
Kamerabewegungen ,
richtig Deshalb ziehe ich es vor,
die Kamera alleine zu animieren. Wenn Sie also
hier bei Frame 180 angelangt sind, drücken Sie 7 auf Ihrer
Tastatur, sodass Sie sich in der oberen
orthogonalen Ansicht Drücken Sie
dann G und bewegen Sie
die Kamera wie folgt Drücken Sie dann E
auf der Tastatur, um die Drehung und Drehung
hinzuzufügen Wenn Sie jedoch das
Aking aktiviert haben, wird
der Warteschlangenrahmen automatisch hinzugefügt. Wenn wir jetzt auf Play drücken, können
wir das in Ordnung bringen, das ist
also eine Bewegung
der Kamera. Wenn wir also
den Diagrammeditor öffnen und zum Diagramm
gehen, können Sie
diese Bewegung auf der Y-Achse sehen. Dies ist eine Y-Achse, und dies ist die X-Achse. Was Sie also tun, buchen Sie, wählen Sie diesen Keyframe aus,
platzieren Sie dann V auf der Tastatur
und wählen Sie Vektor Damit sich die Kamera
im gleichen Tempo bewegt wie unser Reifen Wenn wir also ein
Spiel platzieren, haben wir das. Dann gehen wir zurück
zur Timeline, Ed ermüdet die Timeline und machen unser
Endbild auf 180. Einen Meter hier und Enter drücken. Lassen Sie uns nun diese leere
Kamera überordnen. Ich zeige Ihnen, wie Sie sich bewegen, wenn
Sie es dem Objekt überordnen. Wählen Sie die
Kamerakamera zu diesem Bild
aus, wählen Sie Gesicht zur Kamera
und platzieren Sie Shift auf Ihrer Tastatur und
wählen Sie das leere Bild aus. Und platzieren Sie Control P auf Ihrer Tastatur und stellen Sie als
Elternteil das Objekt ein. Ordnung. Also haben wir
diese Kamera bis ins Leere gelassen Wenn wir also Beute platzieren, bewegt sich die Kamera mit
der Bewegung dieser Leere Also das machen
andere Leute, wenn sie Bewegungen
für ein Objekt
animieren Und falls Sie keine
Zeit damit verschwenden wollen, die
Kamera zu animieren, sondern mich, ziehe
ich es vor, die
Kamera um sie herum zu animieren, sodass ich diese realistische
Kamerabewegung erzeuge,
als die
Kamera dem Objekt zuzuordnen In Ordnung. Also, was sind die anderen Einstellungen , die Sie in den
Kameraeinstellungen vornehmen? Lassen Sie uns also dieses Fenster in
der Render-Vorschau hier ändern. Dies ist eine Vorschau für Kreditgeber, wir hier in
der Umgebung aktivieren Lassen Sie uns hier einige Wände aktivieren. Okay. Ich habe
es einfach so dupliziert und auf diese Seite gelegt, damit
wir auch
diesen Hintergrund haben können , während wir die Kameraeinstellungen
durchgehen. Wenn Sie also diese Kamera zerlegen, erscheint
das Kamerasymbol hier. Hier nehmen Sie also
die Kameraeinstellungen vor. Also jetzt, wo es ist, liegt der Fokus bei 50
Millimetern. Das ist die Linse Und das ist auch
hier, die Schärfentiefe. Sie können also
diese Schärfentiefe aktivieren. Und in Bezug auf die Schärfentiefe können
Sie hier das Fokusobjekt auswählen. Wenn Sie möchten, dass die Kamera
auf unsere Tira fokussiert, können
Sie sich diesen Picker besorgen
und hier die Tira auswählen, das ist Benennen wir es um.
Benennen wir es hier in Tira um, Tira, damit wir
zurück zur Kamera kommen , was die Schärfentiefe angeht Wenn Sie das
Fokusobjekt nicht zur Ebene hinzugefügt haben, können
Sie die Fokusentfernung animieren können Sie das Objekt hier so einstellen, dass es im dieser Fokusentfernung können Sie das Objekt hier so einstellen, dass es im
Fokus steht Während Sie die Einstellung vornehmen, müssen
Sie sicherstellen
, dass Sie sehen können, dass das Objekt scharf ist. Und hier können Sie mit der
F-Einstellung
die Entfernung einstellen , um scharf
zu bleiben, oder? Wenn wir diese
Zahl also auf 0,8 entfetten, können Sie sicher sehen, dass
diese Wand jetzt unscharf ist und der Reifen unscharf
ist, aber Sie bringen ihn mithilfe
der Fokusentfernung hier wieder in den
Fokus Unsere Tira ist jetzt im Fokus. Lassen Sie mich Ihnen das auf dieser Kamera,
die sich in der Nähe der Tira befindet,
deutlich zeigen die sich in der Nähe der Tira befindet Kommen Sie zur
Szenenkorrektur und machen Sie diese Kamera
zu einer aktiven Kamera Diese Kamera zwei, die wir so
erzogen haben, ist leer. Also alles, was du
einem Objekt überlegst , gehört
zu diesem Objekt Also wählen wir diese Kamera, das ist Kamera eins, und hier kommen wir zu
den Einstellungen hier. Das Objektiv ist auf 50 Millimeter eingestellt, aktiviert die Schärfentiefe und reduziert dann
den F-Stopp auf 0,8. Und dann die Fokusdistanz also
wenn ich das entfette, kannst du sicher sehen, was
die Fokussierung Wenn ich diese
Fokuszahl erhöhe, nimmt die Helligkeit des Aber wenn ich die Helligkeit
des Objekts dahinter reduziere , nimmt die Glasur auch ab
. Auf diese Weise können
Sie steuern, wie viel Helligkeit
der Hintergrund haben soll Sie können
diese Entfernung also mithilfe dieser
Eigenschaft hier aufheben , zum Beispiel, wenn das Objekt
hier scharf ist, wenn ich Beute drücke, und wenn wir dann dieses Bild auf Frame 181 erreichen
, das Objekt unscharf Was Sie hier also bei
Bild Null auf Bild
eins mit Fokusabstand tun ,
Sie können ein Q-Bild hinzufügen,
indem Sie auf dieses Symbol hier klicken Dadurch wird
das Warteschlangenbild hinzugefügt wo sich unsere
Timeline-Anzeige hier befindet Wenn Sie also zu
Frame 180 wechseln und dann hineinzoomen und
dann feststellen, dass das Objekt nicht scharf ist, können
Sie hier
die Fokusentfernung steuern und das Objekt
scharfstellen. Nachdem Sie das getan haben, können Sie
I drücken und von hier aus einen neuen
Q-Frame hinzufügen. Wenn Sie also hier drücken, neigt
es dazu, zu flechten. Wir haben unsere Tyler-Animation. Das ist also alles, was Sie über die Kameraeinstellungen
wissen müssen über die Kameraeinstellungen
wissen Und wenn du diese Animation
leihen möchtest, kannst
du einfach hier auf
Lender und Ender Animation kommen Aber bevor Sie
das tun, müssen Sie,
wie gesagt, zu den Lender-Einstellungen gehen ,
und Sie können die Einstellungen für die Lender-Samples auf 75 setzen, und Sie kommen hier auf
Ausgabe auf Ausgabe, Sie müssen den Ordner auswählen,
in den Sie die Datei exportieren möchten Und hier beim Dateiformat musst
du auf FFMPEG-Video wechseln, und bei der Kodierung musst
du den
Container für
dieses hier auf MPEG ändern und du kannst diesen anderen
Einstellungen
leben, so wie sie sind. Und auch hier bei Ender können
Sie auf ruhiges Management setzen
und den Look
auf hohen Kontrast einstellen Und bevor Sie mit dem Rendern beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie
die Kamera ausgewählt haben , mit der Sie rendern
möchten. Sie müssen sicherstellen, dass
es sich um eine handelt, die aktiv ist. Wenn Sie also in diesem Fenster die
Null drücken, ist
es das, das angezeigt
wird. Außerdem sollten
Sie vor der Kreditvergabe sicherstellen, dass es keine Objekte
gibt , die nur im Viewpot
versteckt sind , aber sie sind nicht
im Darlehensgerät versteckt, denn wenn Sie verleihen,
werden sie im
Endergebnis erscheinen Das ist zum Beispiel
unser Basketball, er war nur im Viewpot versteckt Es war nicht im Kreditgeber versteckt. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich
sowohl im Kreditgeber als auch im
Viewpot verstecken sowohl im Kreditgeber als auch im
Viewpot Und wenn du fertig bist, kannst
du einfach hier auf Lender kommen und auf Lender und Mision klicken Okay, das ist alles für die Kamera und die
Kameraeinstellungen Im nächsten Video werden wir ein gebundenes
Symbol erstellen, damit wir das
Gelernte
üben können , sodass wir die Grundlagen
der Animation kennenlernen
können. Wir werden
ein Bounce-Symbol erstellen.
8. Hüpfende Ballanimation: Okay. In diesem Video werden
wir jetzt das gebundene Symbol
erstellen. Wir werden das,
was wir gelernt haben die Grundlagen der Animation anwenden,
damit wir wissen, dass wir, selbst wenn wir anfangen, uns die Charaktere
anzusehen, die Grundlagen
der Animation kennen, richtig. Was auch immer wir
machen werden, wir werden es rendern und wir werden
diese Clips
weiter rendern und sie
später
zusammenmischen und eine
einfache Kurzgeschichte machen die wir
sogar unseren Charakter,
unseren ersten Charakter
, aufnehmen und
das im Klassenprojekt veröffentlichen , damit
wir Feedback erhalten können. Ordnung. Lass uns darauf eingehen Okay, das ist also die
komplette Animation , die wir machen werden, ähm, angefangen beim gebundenen Symbol
bis hin zu unserer Figur Adora, du kannst einen Blick
darauf werfen, wie sie herauskommen wird Fangen wir also damit an, das hinzuzufügen. Um also
Daten aus einem Objekt zu entfernen, öffnen Sie ein Objekt und
klicken Sie dann auf diese Animation Lass uns darauf klicken und die
Animation löschen. Und um eine übergeordnete
Beziehung aus einem Objekt zu entfernen, Sie
einfach hier auf die
Objektdateneigenschaft,
und hier auf der übergeordneten Eigenschaft und hier auf der übergeordneten können
wir einfach auf dieses
X-Symbol klicken und es abbrechen. Lassen Sie uns das jetzt
leer machen und
den Tyler vorerst verstecken, sowohl im Viewport als auch in Lender nur für den Fall, dass wir ihn
später verwenden können Lassen Sie uns jetzt unseren
Basketball einblenden und verstecken. Und wir haben immer noch diese Animation
, die wir zuvor
im vorherigen Video gemacht haben, als wir versuchen, uns
den Grafikeditor anzusehen, aber wir werden sie entfernen Klicken Sie hier einfach auf die Animation. Lass uns darauf klicken und die Animation
löschen. Okay, wir haben also immer noch dieses
Fenster für unsere Kameraansicht. Lassen Sie uns nun die
Animationsdaten von
dieser Kamera entfernen und
hier klicken, um die Animation zu löschen und die Wände auszublenden. Wir werden
sie verstecken, nachdem wir
unsere Bouncybo-Animation gemacht haben und wenn wir
zum Kreditgeber weitergeleitet werden, Und wir können auch hierher kommen, dieses Menü
öffnen und Dadurch werden die
Kamera und das Licht versteckt. Das heißt nicht, dass es hier
versteckt ist . Die
Kamera ist da. Es ist nicht im Viewpod versteckt, aber hier steht es versteckt
in der Ansicht. Wenn wir hier also ein
neues Fenster öffnen, kann
ich hierher kommen und die Extras
aktivieren In diesem Fenster werden die
Extras also hier sein. Aber hier in diesem Fenster sind
die Extras versteckt, richtig. Also lass uns das verstecken. Drücken Sie
eins auf Ihrer Tastatur. Also die Animation, die wir machen
und aus der wir lernen
sollen,
stell dir vor, der Charakter wirft diesen Basketball und dann kommt
er und trifft hier. Aber anstatt einfach
durch diesen Ling direkt nach unten zu gehen , springt
er ab und kommt
hierher und dann
bewegt er sich um diesen Ling herum und
kommt zum selben Punkt zurück Und dann wird es sich
wie ein lebender Charakter
verhalten, wobei es
von hier springt und
irgendwohin kommt und hier auf den Boden
herunterkommt
und dann hierher springt und wieder hierher
und wieder hierher kommt Ordnung. Also, was Sie tun, um ein solches Eingeständnis zu
machen, es gibt verschiedene Möglichkeiten
, das zu erreichen Lassen Sie uns das vorerst entfernen und unsere Timeline-Anzeige
hier auf Bild Nummer eins, aktivieren Sie
hier das Autokin, stellen Sie den Bogen ein, drücken Sie E auf der Tastatur, wählen Sie Position und Drehung Hier geht es darum, wie Sie
das Timing festlegen , das dieser Ball benötigt,
um diesen Gopost auszulaugen Jetzt werden wir 20 Frames für
die erste Hälfte
verwenden , wenn der Ball irgendwo hier die Spitze der
eingestellten Achse
erreicht Aber bevor wir zu
Bild Nummer 20 übergehen, drücken Sie drei auf der Tastatur
und stellen Sie sicher, dass der Bogen auf der
geraden Linie mit diesem Ling
ist, richtig? Sie jetzt zur
Vorderansicht und kommen zu Bild Nummer 20 und plus G, bringen Sie den Bogen irgendwo her. Das wird die Spitze unseres
Bogens in der Z-Achse sein und wir kommen auf Bild Nummer 40 und bringen
den Bogen auf dem Go-Pfosten hierher. Irgendwo hier.
Wenn wir Spray spielen, müssen
wir diesen Bogen bauen, um diesen Link
bewegen, und wenn er dann hier ankommt, springt
er von der Ling, als ob er diesen Link nicht
durchqueren will Das ist der Sammlerteil , den wir diesem Bogen
hinzufügen werden Jetzt werden wir das
neue Fenster öffnen und dieses Fenster, wir werden es in
den Diagrammeditor einfügen. Okay, lass uns das verstecken. Und lassen Sie uns unseren Diagrammeditor
vergrößern. Das ist hier die X-Achsenbewegung
unseres Bogens auf Null. Null steht auf dem Ursprung des Wortes
, wo sich die Linie trifft. Der Ball bewegt sich also von hier auf die negative
Seite der X-Achse. Das ist der Grund,
warum sich diese Kurve in Richtung der negativen
Seite dieser Lücke
bewegt Das ist die Bewegung des
Bogens in der X-Achse. Und hier ist das die Bewegung
des Bogens in der Z-Achse. Sie sehen, wie sich der Ball in der Z-Achse
nach oben bewegt. Also, diese Bewegung
auf der X-Achse, du kannst sie im Kästchen auswählen. Box, wähle es wie diesen
Ort V auf der Tastatur und setze es auf den Vektor, rechts, sodass wir diese gerade
Bewegung des Balls
haben können . Und wenn wir
hier auf die Z-Höhle kommen, wählen Sie den Griff aus und klicken
Sie auf den Grifftyp auswählen, um zu fliehen. Platziere und bewege diesen Griff nach oben
, lege ihn so ab,
dass sich die Höhle auf diese Weise bewegt Sogar diese Seite macht dasselbe
, sodass sie die Geschwindigkeit erhöhen
kann , wenn sie diesen Go-Posten
erreicht Wir haben also diese Animation. Lassen Sie uns dieses Fenster vorerst schließen und die Taste auf der Tastatur
drücken, sodass dieses Fenster in der hellen
orthogonalen Ansicht angezeigt wird, und dieses Fenster in der
vorderen orthogonalen Dieser Ball wird
von diesem Boot abprallen und
auf
diesem Ling herkommen und dann wird
er sich so
um den Ling bewegen und dann
springt er von hier ab, geht dorthin und geht so
runter Bringen Sie die
Timeline-Anzeige hierher auf Frame 45 und PlaSG auf die Tastatur
und bringen Sie den Ball Damit diese
Animation angezeigt
wird, muss
der Bogen auf diesem Bein balancieren , sodass
er sich drehen kann Er muss diese Kraft haben, damit er auf dem Ling
ausgewogen aussieht. Bringen Sie den Bogen so nach oben
und drehen Sie ihn dann ein wenig, damit sich die
wenigen nach rechts drehen. wir also bei
55 weitermachen , werden wir unseren Bogen auf
diese Seite des Rings bringen. Also hier in der
orthogonalen Vorderansicht, plus G, und den Bogen hierher bringen Hier in der rechten
orthogonalen Ansicht bringen Sie den Ball
auch so
hierher. Er muss sich etwas drehen. Also hier auf 55 plus
RR hier auf 52, plus G und den
Ball so platzieren und dann eine große
Drehung wie diese hinzufügen. Es muss sich ein bisschen
so drehen, und hier bei 55 kannst
du
es auch so drehen. Okay, damit wir
diese Art von Bewegung haben können. Also ab 55, du kommst
von Sexister hier, auf Frame Skite werden wir unseren Ball jeweils
hier irgendwo hier machen In der leichten orthogonalen Ansicht, plus G und verschiebe den Ball hierher und auch zu dieser
Seite, Wenn Sie
genau hinschauen, können Sie
die Bewegung des Bogens sehen und
Sie können erkennen, wie sich der Ball drehen kann, um sich zu
dieser Flamme zu Kflame
Nummer Skiste zu bewegen dieser Flamme zu Kflame
Nummer Skiste zu Du kannst ihn einfach so und
so
in deiner Perspektive drehen und
so Jetzt kommen wir zu
Bild Nummer fünf. Der Ball wird hierher kommen. Also hier, was du machen
willst, ist,
diesen Teil des Bogens zu machen , um
herzukommen und hier zu stehen. Wenn wir ihn animieren, von diesem Link
zu springen, dieser Teil des
Bogens sollte
dieser Teil des
Bogens genau diesen Link berühren Also hier, was wir tun können, wir können ihn
so ein bisschen drehen Und diese Seite, wir müssen sie
verschieben und auf diese Seite legen. Okay, also von
Keyframe Nummer Ski bis Skiframe Nummer fünf bewegt sich der Bogen schnell Also kisten Sie diesen
Keyframe und drücken Sie G, um sie weiter zu
bewegen, sodass Sie Ski 7 einrahmen können Also, wenn wir auf Play drücken, richtig. Also nehmen wir hier Bild Nummer 73
und bringen unseren Bogen hierher, drehen ihn und stellen ihn so auf. Selbst hier können wir ihn drehen,
sodass er sich so bewegen kann, wenn wir auf Play
drücken . Ich denke, so ist es in Ordnung. Was wir nun tun, wir
gehen zu Frame 85 über und
drehen uns einfach ein
bisschen um die Z-Achse,
einfach so, wählen diesen Keyframe aus und bewegen
ihn ein wenig weiter Okay, setze diesen
Q-Frame, drücke G und verschiebe sie auf
Frame 75. In Ordnung. Jetzt, wo
wir das geschafft haben, lassen wir unseren Jungen vom Ring
springen und untergehen. Wir werden hier
etwas machen, wir werden einen
Squash und Stretch hinzufügen Das ist eines der
Animationsprinzipien , mit denen
wir uns später befassen Dazu
müssen wir diesem Bogen zunächst eine
Einschränkung hinzufügen. Gehen Sie hier zur Registerkarte Beschränkung, dieser, und klicken Sie dann
auf Einschränkung hinzufügen. Wir werden eine
beibehaltene Volumenbeschränkung hinzufügen ,
sodass wir in der Lage
sind dehnen unseren Bogen beim
Springen von diesem Link
zu kürzen und zu Drücken Sie nun hier und fügen Sie „
Volumenbegrenzung beibehalten“ hinzu. Hier auf der freien Achse klicken
Sie hier auf den Zt, wählen den Zt aus und hier
bei Bild 90 platzieren
Sie I auf der Tastatur und fügen einen neuen Keyframe hinzu, der die
Position
und die Skalierung angibt, sodass wir auch die Skalierung
animieren können auch die Skalierung
animieren Wir gehen zu Frame 95
und platzieren plus
Zt, und platzieren plus sodass wir
unseren Ball so zerquetschen können, bewegen ihn zurück auf
den Ring, wo er war, und drehen ihn ein
bisschen so. Also können wir diese
Art von Squashing haben. Okay? Das ist Frame 95. Wir gehen
zu Frame 110 über und platzieren auf
dem vorderen Orthographen hier G und bewegen den Ball
irgendwo hier. Und auf der
Tastatur plus Z platzieren, um den Quetscheffekt
rückgängig zu , um den Quetscheffekt
rückgängig machen
und den Ball so zu
drehen Und wenn du Spray spielst, müssen wir von Android aus aktiviert sein, wir müssen das
Squashing auch plus Z rückgängig machen, den Ball
so
skalieren und
sicherstellen, dass
wir das haben können, wenn du
Spray spielst, wenn du hierher kommst . Also jetzt können wir unseren
Bogen nach vorne bringen Wir können zu Frame
125 kommen und unseren Bogen nach unten bewegen und G
drücken, um ihn herunterzufahren Wenn Sie ihn also herunterfahren, können
Sie ihn drehen und so
gestalten, dass er so aussieht. Sorgen Sie dafür, dass es mit dem Fluss in Kontakt kommt. Wenn wir also auf Play drücken, okay, stellen wir diesen Keyframe und verschieben ihn weiter
auf Frame 130 Okay, wenn Sie das tun, öffnen Sie jetzt
den Diagrammeditor, damit Sie
diese Bewegung definieren und sie realistisch erscheinen
lassen
können sie realistisch erscheinen
lassen Sie also hier in diesem Fenster Öffnen Sie also hier in diesem Fenster den Diagrammeditor. Und was wichtig ist, ist die Bewegung in
der Z-Achse, richtig. Also dieser Griff, klicken Sie
darauf und lassen Sie ihn fliehen und bewegen Sie diesen
Griff so. Und an diesem Griff musst
du ihn zum Fliehen bringen und den Griff auswählen und ihn so
platzieren. In Ordnung. Wenn du Spray spielst,
kann der Ball so reingehen. Also jetzt denke ich, dass es so
perfekt ist. Was wir tun können, wir können
hier einfach zweimal springen. Und wenn Sie möchten, können
Sie hier auf Frame 130 auch einen
Quetscheffekt hinzufügen Was Sie also auf Bild 129 tun, können
Sie I platzieren und Schlüsselbild „Position
hinzufügen“ und „
Drehung Und wenn Sie zu Frame 130 wechseln, können
Sie Plus Z platzieren, um einen Quetscheffekt
hinzuzufügen So und plus G plus Satz. Wenn wir zu Bild eins übergehen, werden
wir dafür sorgen, dass dieser
Ball hier irgendwohin kommt. Es wird so springen. Was wir hier auf Frame
140 machen, setzen den Ball plus G und bewegen ihn an diese
Position und auf Frame 150 platzieren den Ball, drücken G
und bringen ihn hierher. Sie auf Bild 155 den Ball plus G und bewegen Sie ihn an diese
Stelle irgendwo hier. Und auf Bild 1,
Schwester, platzieren Sie die Kugel plus G und bewegen Sie sie irgendwo hier
nach unten. Der Ball ist also immer noch zerquetscht. Als erstes musst
du zum Handschuhtor gehen . Stellen diesen Griff plus G ein und
bewegen Sie ihn so nach oben Auch hier auf diesem
Griff klicken Sie mit der rechten Maustaste, geben Sie den
Griff ein, legen Sie ihn Flucht und platzieren Sie diese
Griffe so. Sie auch hier dasselbe, machen Sie diesen Griff so. Du kannst diesen
Q-Frame ein
bisschen herunterfahren und ihn
so machen. In Ordnung. Als Nächstes müssen wir unseren Squashing-Effekt
definieren. Wenn Sie sich also bewegen, gehen
Sie von 132 aus und
setzen Sie den Ball plus Z, um den Quetscheffekt zu
entfernen Wenn Sie zu Bild 140 kommen, können
Sie
den Quetscheffekt auch entfernen ,
indem Sie Plus et und
kommen Sie hierher auf Bild
149 platzieren kommen Sie hierher auf Bild und
den Quetscheffekt ebenfalls entfernen Das ist Bild 152 und
hier auf Bild 152 entfernen Sie den Quetscheffekt, und auch hier entfernen Sie
den Das ist unser letzter Kframe. Wir wollen diesen
Quetscheffekt nicht, plus et und plus G
plus Satz, also bewegen Sie den Ball hier nicht ein
bisschen nach oben auf den Boden Okay, wenn wir jetzt auf Play drücken, haben
wir diese Animation Okay. Das ist unser
Animationsball. Also werden wir unsere
Kameras aufstellen und schauen, wie wir diese Geschichte erzählen
können,
denn das ist eine Geschichte. Lasst uns unsere Kameras aktivieren. Komm her auf diesen Tab,
aktiviere das Extra. Diese erste Kamera wird
die Weitwinkelaufnahme aufnehmen, und diese zweite Kamera wird die Nahaufnahme des Balls hier
einfangen. Also öffne hier das neue Fenster und
aktiviere diese zweite Kamera, um sie als aktive Kamera zu aktivieren. Drücken Sie in diesem Fenster Null, drücken Sie G plus 30 und bewegen Sie es so. Und bewege es ein
bisschen näher an den Start. Und währenddessen können
Sie
diesen Auto-King aktivieren , sodass der Kamera
keine Tasten hinzugefügt werden. Okay, der Bogen
muss also in Sichtweite sein. Also positioniere die
Kamera so. Und lassen Sie uns hier zu den
Kameraeinstellungen zurückkehren. Sie können die
Fokusentfernung verringern und auch den F-Stopp
auf 1,1
erhöhen und
den Fokusabstand verringern und unseren Bogen
scharf stellen und dieses Fenster
zur Renderansicht machen , sodass
Sie frei sitzen können, und Sie können diesen
Modus auch aktivieren damit wir
sehen können , wie es aussehen wird,
wenn wir die Animation ausleihen Versuchen wir also, Beute zu spielen. Als Nächstes
richten wir diese Kamerakamera so ein, Animationsdaten
hier
entfernt, die Animation löscht, sie
zu einer aktiven Kamera macht, und wir können sie abbuchen, die Kamera
hierher
bringen Okay. Wir können jetzt einfach diese Schärfentiefe
entfernen. Dies ist eine Kamera mit langer Brennweite,
sodass wir die Schärfentiefe deaktivieren können. Als Nächstes zeige
ich Ihnen nach dem Export dieser
beiden Kameraaufnahmen unseren
Charakter und schauen, wie wir ihn in die
beiden Clips integrieren
können , die
wir ausleihen werden. Zuerst werden wir
mit dieser Kamera mit langer Aufnahme beginnen. Komm her auf Leihgabe. Komm her. Vergewissern Sie sich, dass die
Loender-Engine
eingeschaltet ist , wenn das Sample auf
75 steht und Sie auch hier auf „
Ambient Inclusion“
geklickt haben hier auf „
Ambient Inclusion“
geklickt Sie dann hier zur Ausgabe
auf Container,
stellen Sie sicher, dass es sich auf PEC
4 und auf der Datei hier befindet, drücken Sie auf dieses Ordnersymbol und
wählen Sie aus, wo Sie den Clip
speichern möchten , und Gehen Sie dann hier zur Ausgabe
auf Container,
stellen Sie sicher, dass es sich auf PEC
4 und auf der Datei hier befindet,
drücken Sie auf dieses Ordnersymbol und
wählen Sie aus, wo Sie den Clip
speichern möchten, und
stellen Sie sicher, dass Sie den
Namen oder den Baseball-Clipzone und Platzieren auf akzeptieren. Wenn Sie fertig sind, kommen
Sie hier auf Verleiher und
platzieren Sie es auf der Leiher-Animation Ordnung. Also, nachdem wir den ersten
Clip mit dieser Kamera gemischt
haben, werden wir jetzt zu Kamera zwei
wechseln daraus eine aktive Kamera
machen. Kamera zwei beginnt also
bei 29,
das Start-Bild gibt
29 ein und drückt Enter Und das letzte
Bild muss 121 sein. Hier
verlässt unser Bogen diesen Kamerarahmen. Geben Sie also 121 ein und drücken Sie die Eingabetaste. Das ist also der zweite Clip, also können Sie
hier auf die Ausgabe gehen und diesen Clip auch umbenennen. Wenn du ihn nicht umbenennst, wird
er den
ersten Clip ersetzen, den wir gefunden haben. Also musst du ihn umbenennen und Clip so
lassen, dass dieser
Clip von dem getrennt ist. Wenn Sie fertig sind, geben Sie die Option „Akzeptieren “ ein
und lassen Sie
die anderen
Einstellungen da sie
mit dem vorherigen Clip
,
den wir exportiert haben, identisch sind . Wenn Sie also fertig sind, schauen Sie sich Lender
und Lender Animation an Okay, das sind also
unsere beiden Clips mit Endard. Ich bin mir sicher, dass wir die gesamte
Einführung von Animation
behandelt haben die gesamte
Einführung von Animation
behandelt Ich bin mir sicher, dass ihr es wisst, wir gehen
jetzt zu Abschnitt zwei über, wo wir uns auf
das Kollektiv der Charaktere, die Bewegung der Charaktere
und alles andere konzentrieren das Kollektiv der Charaktere, die Bewegung der Charaktere und Im nächsten ersten Video müssen
wir uns also ansehen, wie der Charakter an
die Szene angehängt wird Wie fügt man den
Charakter in die Szene ein? Ich bin mir sicher, dass du jetzt
unseren ersten Charakter Adora
aus den Unterrichtsmaterialien herunterladen unseren ersten Charakter Adora
aus den Unterrichtsmaterialien Es ist der erste Charakter
, den wir diesem
Basketball-Bühnchen Brand
Fw hinzufügen werden, dem wir gelernt haben Videolektion werden wir uns mit
dem Leck und ersten Videolektion werden wir uns mit
dem Leck und der Leckkontrolle befassen
9. Charakter-Rig-Steuerelemente verstehen: Willkommen zu diesem Video Reason,
unserem ersten Video-Grund im
zweiten Abschnitt unseres Kurses Die Prinzipien der Animation, Master in der Kunst der
Charakteranimation in Brenda In diesem Video Reason werden
wir also lernen, wie man die Figur
in die
Szene einfügt Ich bin mir sicher, dass du jetzt
unseren ersten Charakter Adora heruntergeladen hast. Es ist eine, die wir in unseren
Basketball-Code einfügen Marke für den Ort, von dem aus wir
gearbeitet haben. Wir werden uns das sowohl in Brenda 3.6 ansehen
, von
der wir gelernt
haben, Brenda 4.2, dem neuesten Wie ich in der
Einleitung gesagt habe, verwende ich Brenda 3.6
hauptsächlich für
alles Und wenn ich Brenda
4.2, den neuesten Blender, verwenden möchte, verwende
ich ihn nur zum Rendern weil er über eine fortschrittliche EVA verfügt Ich mache das, weil
ich finde, dass es ein bisschen langsam ist, wenn
es unbeaufsichtigt ist, aber ich finde, dass Brenda 3.6 ein bisschen schnell
ist Und auch, weil einige
Addons, die ich in
Brenda 3.6 verwendet habe, noch nicht in Brenda 4.2 enthalten sein sollten Gehen wir also darauf ein.
Wir werden lernen, unseren
ersten Charakter Dora anzuhängen, und wir werden lernen,
wie man
ihn benutzt und wie man ihn
mit seinem Rig und allem steuert Ordnung? Also als erstes müssen wir hier eine neue
Korrektur erstellen, lassen Sie uns klicken und kommen Sie hier
zur neuen Korrektur Das ist Korrektur drei. Lass uns darauf klicken und es in Adora
umbenennen. Und dann wähle es aus,
so wie ich es ausgewählt habe, es muss eine
aktive Auswahl sein Und dann werden wir unseren Charakter
anhängen. Wir werden
es an diese Markendatei anhängen. Also komm hier als Datei her und komm auf Anhängen und du wirst zu dem Ort gehen, an dem du den Adora-Charakter heruntergeladen
und gespeichert hast den Adora-Charakter heruntergeladen
und gespeichert In meinem Fall
ist das die Markendatei, also klicken Sie auf Dann werden diese Ordner
geöffnet. Hier müssen Sie auf Auswählen
klicken und können auch
die aktive Korrektur überprüfen. Das bedeutet, dass es an
diese Korrektur angehängt wird , die hier aktiv ist, richtig Schauen Sie also nicht hier nach. Aber schauen Sie hier bei
Instant Object Data und auch hier bei Localize
nach, Sie können das überprüfen Und jetzt kannst du hier auf den
Korrekturordner kommen, diesen hier. Also alles in diesen Ordnern. Das sind Ordner. Also wählst
du einen, diesen und diesen aus. Lass diesen weg, weil das WTG folgt,
wo auch immer der Link ist Wenn Sie das tun,
klicken Sie auf Anhängen. Also das ist unser Dora-Charakter. Also dieses W JT und die
Liga-Komponente, dieser Beinteil, also
gibt es ein Bein und die Liga-Komponente oder
die Tools für die Liga. Also müssen wir sie in
einem Ordner ablegen und hinzufügen. Also klicken Sie mit
der linken Maustaste auf diesen, den ersten, und scrollen Sie dann bis zu
der Stelle, an der das W TG endet Bitte schalten Sie auf Ihrer Tastatur um
und wählen Sie die letzte, diese, aus, sodass
alle Komponenten zusammen ausgewählt
werden Kommen Sie mit dem ViewpotPLS
auf Ihrer Tastatur hierher, und M steht für das Erstellen
einer Wenn Sie ein
Objekt ausgewählt haben und dann drücken, möchten
Sie
eine neue Korrektur erstellen und das ausgewählte
Objekt hineinlegen Jetzt können Sie hier
WG eingeben, um zu ziehen und zu drücken. Alle ausgewählten
Objekte werden nun dieser neuen Korrektur
unterzogen, die wir erstellt haben und
die wir jetzt ausblenden können Das ist die Korrektur
, die wir gerade mit
dem WHGT erstellt haben , sodass Sie diesen Pfeil
minimieren und ihn dann ausblenden können Sie können es von
hier aus deaktivieren und ausblenden. Also hier bleiben wir einfach bei
dem Leak und unserem Charakter. Das Leck ist
dieser, der Dora-Link. Das ist der Dora-Ordner. Und das ist der Ordner
für das Haarkleid. Hier haben wir
die Mütze und die Haare. Verstecken wir den Schlauch, vorerst
die Xs und den
Boden, damit wir
einfach bei der Figur bleiben können einfach bei der Figur bleiben ,
damit wir uns nur auf sie
konzentrieren können. Das ist also der Dora-Charakter. Das ist der Charakter, den
ich von Grund auf neu erstellt habe. Du kannst sie in deinem Projekt verwenden, aber nicht für irgendetwas , womit du Geld
verdienen willst, sondern für deine kostenlosen
Praktika und für deine kostenlosen Zulassungen und
Übungen, du kannst sie benutzen Und auch an diesen Klamotten kann
man sehen, dass sie
Texturen haben Wenn Sie hier zu den
Immobilien für ältere Menschen gehen, klicken Sie hier. Wie diese Aufnahme besteht sie
aus zwei Materialien. Die Textur befindet sich auf
diesem ersten Material. Wenn ich die Shedder Eggs hier öffne, kannst
du die
Bildtexturen sehen, die mit
dem Haupt-BSDF verbunden sind, aber nur die Grundfarbe ist keiner
Bildtextur verbunden Ich habe das gemacht, damit
du die Farbe des Tuches
ändern kannst , indem einfach hier auf die
beste Farbe klickst und du kannst eine andere Farbe
auswählen und sie nach
deinen Wünschen aussehen lassen Aber spiele einfach mit dem Stoff, nicht mit der Hauttextur
des Charakters, weil ich das UV-Mapping
entfernt
und die Sims gelöscht habe Wenn du also mit
der Hauttextur
spielst, wirst du die Textur verwechseln Also ändere einfach die Farbe
der Kleidung, um sie
an deine Vorlieben anzupassen Gehen wir jetzt zurück zu
unserer Farbe. Lass uns dieses Fenster schließen.
Das ist also das Leck. Dieses Leak unterscheidet sich von
anderen Charakter-Leaks, weil ich
dieses Leck mit
zwei verschiedenen Leaks gemacht habe. Ich habe das Facet-Leak mit
dem Meta-Leak kombiniert, richtig. Es bringt also nicht die Ligasteuerung hierher,
wie es in anderen Ligen Wenn Sie den Charakter nur
mit Metallic durchsickern lassen, bringt
es normalerweise die Steuerelemente, den IC und das F und
die undichten Eigenschaften, Beinschichten und andere Dinge Ordnung. Gehen wir jetzt
hier in den Objektmodus und gehen wir in
den Pausenmodus. Wie ich schon sagte, dieses Leck
führt nicht zu den Kontrollen. Der IC FCs tut es wie
andere Lecks auch. Also diesen hier musst du
auswählen, du musst
die Steuerung von hier aus auswählen Du musst wissen, wo sich die
einzelnen Bedienelemente befinden, oder? Wenn Sie sich also nicht sicher sind,
wo sich das Steuerelement, das Sie verwenden möchten,
auf diesen Ebenen befindet, können
Sie einfach die
Umschalttaste drücken und alle Ebenen hier
aktivieren und im Viewpot Jetzt können Sie also unnötige Steuerelemente
, die Sie für die Animation nicht
verwenden werden ,
beiseite legen So können Sie erkennen,
wo sich die einzelnen Steuerelemente befinden. Wenn ich zum Beispiel das und FK
auswähle, kann
ich hier sehen, wo dieses
weiße Seco hier erscheint. Hier ist IK. Wenn ich also
andere Leckkontrollen wie diese
schließen möchte , kann ich diese auswählen. Und dann kann ich
hier auf den Ebenen sehen , dass sich diese Ebene darauf befindet, und dann kannst du einfach
Shift platzieren und sie sezieren, um sie zu verstecken Sie können dasselbe mit
anderen unnötigen Steuerelementen tun , die Sie nicht für
die Animation verwenden werden , und dann
weiterhin alles ausblenden
, was nicht notwendig ist Also für die erste,
die Steuerungsebene für die
erste sind die ersten drei hier, diese und diese. Ordnung. Also
die sind zum ersten Mal. Also, wenn ich sie verstecke, wie du
siehst, sind sie Höhlen. Sie können auch diesen hinzufügen, die Wirbelsäule C. Die Wirbelsäule C
wird am häufigsten verwendet, um
das
ausatmende Ende zu animieren und auch um einen Squash zu erzeugen und die Figur zu
dehnen oder zu dehnen Sie können
den Squash-Effekt jedoch hinzufügen nachdem Sie die Figur animiert haben,
nachdem Sie
die Bewegung ausgeführt Dann können Sie damit beginnen, der Figur
den Squash- und Stretch-Effekt hinzuzufügen den Squash- und Stretch-Effekt hinzuzufügen , falls
Sie ihn hinzufügen müssen Du kannst es hinzufügen, auswählen
und dann Okay, ich habe es geschafft Okay, also dieser hier,
das ist die Laute. Also, wenn ich diese Laute bewege, drücke
ich G und bewege sie so Der ganze Charakter wird sich bewegen. Aber meistens, wenn ich die Hauptfigur an eine
andere Stelle
bewegen möchte , gehe
ich normalerweise in den
Objektmodus und wähle die Hauptfigur aus, drücke
dann G und bewege sie an die gewünschte Position. Okay, die Beute ist also
auf dieser Ebene hier. Du kannst Shift platzieren und es verstecken. Diese Steuerelemente reichen also aus,
um unseren Charakter
zu animieren. Der Fuß ist am meisten, er muss sich bewegen wie
ein gebundenes Symbol. Im Handschuheditor müssen
Sie also
sicherstellen, dass es sich
wie ein gebundenes Symbol
auf der Z-Achse bewegt , so
wie wir es
mit unserem gebundenen Symbol tun. Das tut es, wenn es sich auf diese Weise bewegt. Wenn Sie also Brenda 4.2 verwenden, sich
die Leckagekontrollen
geringfügig von Bender 3.6 Wenn Sie hier auf die
Dateneigenschaften für das Leck klicken, sehen
Sie, dass
es dieses Feld
für die Ebenenkontrollen nicht wie in Bnder 3.6 gibt Sie kommen also wegen der
Knochenkorrektur her, diese hier. Das sind die Verzögerungskontrollen hier. Also, wenn du diesen auswählst, ist
der erste hier
für die Vergangenheit, oder? Es ist genauso, wie es in Brenda 3.6
angeordnet ist, aber nur dass hier
in Brenda 4.2
sie es als Liste hinzugefügt haben, sie es als Liste hinzugefügt haben sodass Sie diese Ebenen
umbenennen können Zum Beispiel diese hier, wenn Sie darauf doppelklicken, können
Sie
sie wie Phasensteuerung umbenennen Wie Min fast kannst
du es umbenennen, du
willst
, damit du es nicht vergisst Gehen wir jetzt hier
zum Pose-Modus. Platzieren Sie die
Registerkarte Steuerung, um in den Posenmodus zu wechseln. Wie ich schon sagte, in Brenda 3.6 können
Sie auch
Shift platzieren und alle
aktivieren, wenn Sie möchten Aktiviere sie alle mehr,
indem du die Schicht so platzierst, und jetzt kannst du damit beginnen, das zu deaktivieren
, was du nicht benötigst Zum Beispiel die Amateur-Ebenen, diese, sie sind da, du kannst
sie verschieben und deaktivieren, auch diese, deaktiviere sie. All diese Ebenen, es ist das gleiche Prinzip
wie in Brenda 3.6 Der einzige Unterschied
ist, dass Sie
hier den FK einstellen können Lassen Sie uns hier zum Beispiel alles
aktivieren. Sie können den FK aktivieren. Das sind die FKs. Sie können auch dieses
, das Special, aktivieren Das ist das Besondere. Es enthält die
Mandel und die Hüfte. Und einige Gesichtskontrollen. Und Sie können
auch die IK aktivieren. Die K sind die Lead
- und Handsteuerungen. Dazu gehören auch die wichtigsten
Gesichtssteuerungen, diese. Aber wenn Sie
zum Beispiel animieren, können Sie sich
auf die Körperbewegung Sie animieren zuerst
die Körperbewegung
und dann fügen Sie
die Gesichtsanimationen hinzu die Gesichtsanimationen Wenn Sie also animieren, müssen
Sie in den meisten Fällen
die Gesichtssteuerungen deaktivieren Ich kann Ihnen also raten, weder FK noch IK zu verwenden Sie können sie einfach verwenden, um herauszufinden
, wo sich die Ebene befindet. Wenn Sie nicht wissen, wo sich einzelnen Ebenen auf diesen Zahlen befinden, können
Sie das K aktivieren und wenn Sie,
sagen wir mit dieser, schneiden, können
Sie sehen,
dass sich diese Ebenenkontrolle auf Ebene 17
befindet Du kannst die
Shift-Taste
hier drücken und das
Gleiche kannst du mit wichtigen Ebenen Sie können sie
mit derselben Methode aktivieren. Wenn Sie mit
der Aktivierung der wichtigen Ebenen fertig sind ,
die Sie für die
Körperbewegung verwenden müssen , können
Sie jetzt
das Special
und die IK deaktivieren , sodass Sie nichts
im Gesicht haben, oder? Denn wenn Sie mit der Animation beginnen, sagen
wir, Sie
machen einen Hook-Zyklus rückgängig und haben auch
die Gesichtssteuerung, bedeutet das, dass, wenn Sie alle
Steuerelemente und plus I
auswählen, bedeutet
das, dass sogar
die Steuerelemente auf dem Gesicht Keyframes hinzufügen, und wir wollen nicht, dass wir zuerst
die Körperbewegung animieren wollen,
dann, wenn Sie
damit fertig sind
die Bewegung , da kommen wir zu
den Ein? Auch wenn du
die sprechende Figur animierst , machst du das so Man animiert nicht alles zusammen mit der Körperbewegung So
ist es also in Brander 4.2. Es unterscheidet sich nicht wesentlich
von Brander 3.6. Es ist Sarsa hier. Hier
dachte ich, ich müsste es
dir zeigen , damit du
nicht verwirrt Also werden wir zwischen
Brenda 4.2 und Brenda 3.6 wechseln. Also hier dreht sich alles um den Charakter und
den Charakterring Als nächstes werden wir unsere Bunymb-Geschichte
fortsetzen. Stellen Sie sich vor, unser Charakter
ist derjenige
, der den Ball geworfen hat und nicht durch den Link gehen
wollte, sondern stattdessen vom Link
gesprungen ist Wie wird sie reagieren? In unserem nächsten Video Reason werden
wir also einen
überraschenden Gesichtsausdruck
für unsere Figur
Adora kreieren , wenn sie sich das ansieht
10. Einführung in die Figurenanimation _ Überraschungsgesichtsanimation: In diesem Video-Kurs werden
wir nun eine
sehr schnelle Gesichtsanimation erstellen, einen zusätzlichen Gesichtsausdruck für
unseren Charakter Adora, Gesichtsausdruck für damit wir unsere zu Ende bringen
können In Ordnung. Lass uns darauf eingehen. Okay, um eine
Reaktion unseres Charakters auf die Versorgung zu erzeugen, brauchen
wir zuerst ein Referenzbild, das wir uns
verlassen müssen, oder? Also lassen Sie uns zuerst
diese Wände verstecken. Also können wir jetzt einfach nur
mit dem Charakter spielen. Und wir brauchen ein Referenzbild , auf dem wir
diese Gesichtsreaktion ausleben können Sie können also einfach bei Google
nach dem
überschüssigen Gesichtsausdruck
einer Zeichentrickfigur Sie können also so
etwas herunterladen. Okay, wenn
du jetzt zu Brenda kommst, kannst
du einfach Shift
auf deiner Tastatur platzieren und
dann auf Bild kommen und iferenceimage
laden Ordnung, du gehst
zu dem Ort, an dem du dein Differenzbild
heruntergeladen und gespeichert hast heruntergeladen In meinem Fall ist es in diesem,
diesem, also klicken Sie auf Referenzbild laden,
wenn Sie es auswählen Das ist also der Ort, an Sie es
verkleinern und so
positionieren können. Auf dieses Bild wirst du
einfach zurückgestellt. Du musst nicht genau
so machen, wie es hier ist, richtig. Das ist also nur für das Tempo. Okay. Gehen wir jetzt zum
Postpart-Tab „Steuerung“ Okay, lassen Sie uns unseren Charakter hier
in den Posenmodus versetzen. Es war im letzten Modus. Und lass uns das
Handbein so legen. In Ordnung. Also, was wir brauchen, um diese überraschende
Gesichtsreaktion auszulösen, ist Sasa, wir brauchen keine Beinkontrollen, also kannst du die Beinschichten platzieren, verschieben und
deaktivieren Ordnung. Also fangen
wir zuerst mit
der Gesichtsanimation an. Und die festgelegte Boot-Bewegung. Und bevor wir etwas tun, drücken Sie die Steuerungstaste, gehen Sie in
den Objektmodus und
kommen Sie zum Objekt Scrollen Sie
dann in der
Animation nach unten und
klicken Sie dann auf
Kinset ändern und stellen Sie die Tasten nur auf
Position und Drehung Ordnung. Wenn Sie
das tun, wenn Sie I drücken, wir nur
Standort und Rotation hinzu. Mit der Steuerungstaste gelangen Sie
in den Pausenmodus, da sich unsere Timeline-Anzeige auf Bild Nummer eins
befindet,
plus, um alle Steuerelemente und I hinzuzufügen, sodass wir den Q-Frame
eingefügt haben, trennen
und I hinzuzufügen, sodass wir den Q-Frame
eingefügt haben,
der
nur die Position
und Drehung für alle Steuerelemente darstellt
, die hier aktiv sind. Stellen Sie sich jetzt vor, der Bogen
liegt unten auf dem Boden. Also die erste Chefin, sie muss
auf den Bogen schauen. Also gut, wähle
den Kopf aus, diesen hier, und du kannst diesen Drehmechanismus nutzen ,
damit wir uns einfach so
drehen können. Dreh es so nach unten. Okay. Also muss das S ein bisschen
runter gehen wie. Denken Sie jetzt daran, was wir
im vorherigen Video gelernt haben , das Sie für die Kamera
animieren Also müssen wir
ein weiteres Fenster hinzufügen , das
sich in der Kameraansicht befinden muss Also öffne hier ein neues Fenster, Steuere es, um in den Objektmodus
zu wechseln und hier eine
Kamera zu aktivieren. Dieser. Okay, lassen Sie uns
die Animationsdaten entfernen. Also das ist die
Kamera. Hier ist sie. Sie können
es einfach ablegen und die Aufnahme, die wir brauchen,
ist eine Nahaufnahme, etwas für das Gesicht,
etwas, das
den Gesichtsausdruck zeigt. Also brauchen wir keinen Weitblick. Also so etwas. Okay. Also entferne jetzt erstmal einfach
die Schärfentiefe. Entferne es einfach. Wir werden es einstellen
, wenn wir fertig sind, und wir sind bereit, die Animation
auszuleihen In diesem Jahr können
Sie also im Viewport den Passanteil vergrößern Dieses hier, ich
weiß nicht, wie es heißt. Erhöhen Sie diesen einfach
so, dass er so aussieht. Hier können wir also
die Kamera vor
dem Blickwinkel verstecken , damit
wir nicht gestört werden, aber hier ist es eine aktive Kamera Wir werden durch die
Kamera in diesem Fenster gesehen. Wählen Sie nun die Verzögerung und drücken Sie die Registerkarte Control, um in den Pausenmodus zu
wechseln Lassen Sie uns die Steuerung aktivieren. Vorerst dieser und dieser, also müssen wir den Mund
als das Gesicht so machen. Also schaut sie den Bogen, der auf dem
Boden auf dem Boden liegt. Sollte
für ein paar Sekunden in dieser Pose sein. Also müssen wir
den Mund nur ein
bisschen öffnen , damit der Mund
so aussieht. Gehen wir dazu
zu Frame Nummer zehn. Okay, der Schlüssel wurde nicht für die Kopfsteuerung
eingefügt.
Lassen Sie uns den
Auto-Key aktivieren, sodass bei jeder Bewegung wir ausführen, die Tasten
automatisch hinzugefügt werden. Also drehe es einfach so zurück, einfach so und gehe
hier
zu Bild Nummer zehn und drehe es dann ein bisschen
zurück. Okay, wenn du zu
Bild Nummer zehn gehst, wählst
du
diesen Glasmaster aus. Drücken Sie Error, um den
Mund ein wenig zu öffnen, um ihn nach unten zu probieren, und drücken
Sie dann G, um ihn ein wenig
nach unten zu bewegen. Also dieser, der
hervorgetreten ist, ist ein Kaugummi. Du kannst es einfach
unter der Zahnsteuerung auswählen und G
platzieren und es wie eine Säge
hineindrücken Lassen Sie uns diesen vorerst
deaktivieren. Und die Zunge kannst du auch ein bisschen
hineindrücken. Sie können die
Zungensteuerung auf diese Weise verwenden
und dann diese auswählen
und sicherstellen, und dann diese auswählen dass Sie hier
den Spiegel aktivieren, sodass alle Einstellungen, die
Sie an diesem Steuerelement vornehmen,
auch auf dieses Steuerelement übertragen werden
, das sich auf der Lichtseite befindet. Wählen Sie diesen Regler für die
Mundpartie aus, drücken Sie G und bewegen Sie ihn
ein wenig nach unten. Okay, so.
So etwas kann reichen. Wenn wir also die Animation abspielen, haben
wir sie animiert. Lass uns das verstecken. Drücken Sie drei auf Ihrer Tastatur und drücken Sie, um den Kopf ein wenig
nach unten zu drehen. Und ich denke, das ist okay. Okay, wähle oder kopiere diesen
Keyframe, Strg C, dann Strg V. Das
heißt also Keyframe halten Es sind also dieselben Tasten auf
Bild zehn und auf Bild 15. Es wird die Pause halten. Und dann werden
wir hier auf
Bild 20 auf Bild 25 eine neue Pose machen. Wir werden sie dahin schauen
lassen , wo der Bogen gesprungen ist Okay, also stellen Sie die Drehung auf und drehen Sie den
Kopf einfach so nach oben Okay, wir können also auch etwas Rotation
hinzufügen, etwas
Körperbewegungsrotation mit Hilfe der Brust. Also können wir die
Brust ein bisschen drehen. Also hier auf Film 15:
Platziere I auf Film 15, um
einen Q-Frame für die
Truhe hinzuzufügen , und dann komm auf Flamme Nummer 25 und drehe die Truhe
einfach ein
bisschen nach oben. Ordnung. Also für die
Augenbewegung hier auf Bild 19 können
Sie einen Q-Frame hinzufügen
und dann können
Sie bei Frame 0.2 die
Augen nach oben schauen lassen ,
sodass wir die erste Augenbewegung erzeugen
können. Okay, also für die
Hand auf Film 15 kannst
du ein Schlüsselbild
für die Hand auf Film 15 hören, hoch auf deine Tastatur
legen, und wenn sie sich bewegt,
während sie nach oben schaut, kannst
du auch versuchen, die Hand ein bisschen nach oben zu
bewegen und nur
diese kleine Körperbewegung zu erzeugen ,
und das ist okay. Und es steht dir frei, es
so zu gestalten, wie du dich fühlst, oder? Beschränke dich nicht
auf das, was ich tue. Es steht Ihnen frei,
Ihren eigenen Stil zu kreieren. Jetzt gehen wir zu Frame 40. Wir werden 20 Keyframes
verschieben. Aber bei Frame 35 müssen
wir ein
Keyframe hinzufügen, alle Steuerelemente
auswählen
und dann I auf
Ihrer Tastatur platzieren, und dann I auf
Ihrer Tastatur platzieren sodass
ein Halte-Que-Frame angezeigt Gehen wir jetzt zu Film 45. Wir werden sie wieder auf den Ball
herunterschauen lassen. Da wir also bereits Bild Nummer zehn
haben,
in dem sie nach unten schaut, wählen Sie hier
einfach
dieses Keyframe Fügen Sie Control C ein, dann kommen Sie
auf Film 45 und fügen Sie es ein. Jetzt wird sie
so aussehen. Okay, also bei Bild Nummer 45, für die Augenbewegung,
können wir hier auf Bild 40 ein Q-Bild bewegen, dieses höhere Steuerelement
wählen und I auf der Tastatur
platzieren
und dann zu
Bild 45 gehen und das höhere Bild
so herunterfahren
lassen. Okay? Da ich denke, alles
ist zu schnell Also was wir tun, wählen
alle Steuerelemente
aus, wählen dieses Q-Frame plus G und bewegen sie so ein
bisschen weiter Okay. Also, was wir jetzt hinzufügen müssen, ist nur das höhere Blinken Okay, jetzt kehren wir zur Drehung
der Brust zurück. Okay, also hier können wir die Brust ein
bisschen
drehen. Und nur für die Hand, wir können sie auf diese
Weise ein bisschen herunterziehen. Und für die Tonsille auf Fm 15 können
Sie I auf Frame
15 drücken, um einen Q-Frame hinzuzufügen Und wenn sie hier nach oben schaut, kannst
du G drücken und es nach oben bewegen, es ein
bisschen nach oben
drücken, etwas bearbeiten Okay. Also haben wir
diesen Keyframe eingefügt Also, was wir tun, wählen Sie es aus. Und das ist für die Tonsille, das gewählte Steuerelement hier, plus G und verschiebe es auf Frame 50, und dann kopiere dieses, das neue, das
wir gerade erstellt haben, Control C und Control V, um es in Bild Nummer 40
einzufügen Okay, ich denke, es ist jetzt perfekt. Was wir tun müssen, ist ein Auge
zu verstecken. Jetzt wählen
wir einfach die ersten drei Ebenen
für das erste Steuerelement aus. Und lassen Sie uns mit Bild Nummer 28 weitermachen. Um also ein „Ich bringe dich
zuerst“ -Box zu erstellen, wählen Sie diese Ebenen aus, die Ebenen, die das Is
umgeben. Und dann platzieren Sie I. In Ordnung. Das ist Bild Nummer 28. Wir werden also vier Keyframes
verwenden. Die erste Hälfte, eins, zwei, drei, vier, bis zu 32. Hier wird sie den Hit komplett beenden. Also, wenn du es schnell machen willst, können
wir drei
Keyframes machen, oder? Wir werden mit Bild Nummer 31
weitermachen. Sie können also
eins, zwei, drei zählen, bei Bild Nummer vier, hier
wird sie wieder öffnen. Hier bei Bild Nummer 34, da diese Tasten
immer noch ausgewählt sind, können
Sie I zwei drücken
und dann
zu Bild Nummer 31 zurückkehren und die Taste Ist geschlossen
machen. Das ist es, was Sie tun
, um ein blinzeln zu lassen. Wählen Sie dieses Steuerelement und stellen Sie sicher, dass Sie den Spiegel
aktiviert haben Drücken Sie dann G, um es herunterzufahren Sie können dieses sekundäre
Steuerelement auch verwenden und zwar einfach so. Okay, so, du
kannst diesen benutzen. Okay, vergewissere dich, dass die
Augen vollständig geschlossen sind. Okay, einfach so. Es ist okay. Es ist perfekt. Es ist nur ein kurzes Blinzeln. Es ist keine große Sache, aber es ist so. Also, wenn du auf Play drückst, okay? Okay, es ist also zu
schnell. Es ist zu schnell. Lassen Sie uns vier Keyframes verwenden. Also, schneide diese
Steuerungen wie Säge. Also einfach Box, schneide
diesen Que-Frame
ab, drücke G und verschiebe diesen auf Frame 32 und diesen
auf Frame 36. Okay, das ist viel besser. Wenn Sie also eine weitere
Ebene hinzufügen möchten, sagen wir auf Frame 55, können
Sie, da diese Ebenen noch ausgewählt
sind, einfach in der Box Ebenen für
das Blinken einfach in der Box
auswählen, diese Tasten hier Drücken Sie dann Strg C
und kommen Sie hier auf 55 und
drücken Sie Strg V oder PEs. Okay. Also kannst du das tun,
wenn du irgendwo einen Augenzwinkern
hinzufügen willst irgendwo einen Augenzwinkern
hinzufügen Wählen Sie nun die Mandel aus. Ich versuche nur, die Animation
zu erweitern, plus E für die Mandel
hier und auf Film 70, du kannst sie ein
bisschen nach oben schieben Dann kopiere diesen Frame auf
Sister Five und drücke ihn auf At Controv on
at , nur um einen leichten Ein- und
Ausatmeffekt Unser letzter
Warteschlangenframe ist also Frame 90. Also hier im letzten Frame geben
Sie einfach 90 ein. Das ist 90. Das ist also unsere Animation. Es ist nur eine einfache Reaktion, ich gebe dem Ball eine Reaktion. Also Auftragnehmer, um
in den Objektmodus zu wechseln, das
auszublenden oder einfach zu löschen. Dann lassen wir diese Kamera die Umgebung
aktivieren. Lasst uns die
Wände aktivieren, den Boden. Und jetzt können wir die Kamera
verstecken, sie
auswählen,
zur Kameraeinstellung gehen und hier die Schärfentiefe
aktivieren. Also hier, wie ich schon sagte, kannst
du diesen Picker und das Objekt auswählen, das im Fokus bleiben
soll In unserem Fall unser Charakter hier, der
das Fokusobjekt ist Zeigen Sie also, dass es eine schnelle Möglichkeit ist, ein Objekt scharf zu
stellen, oder Sie können
den Fokusabstand und
den F-Stopp manuell einstellen , oder? Nachdem wir das getan
haben, gehen wir zum Kreditgeber. Das Material des Verleihers ist auf 75, und Sie überprüfen hier in diesem Fenster, ob
das Ambiente berücksichtigt Stellen wir es in die
Kreditgeberansicht, damit wir sehen
können, wie es aussehen
wird . So ist es
perfekt Gehen wir hier zur
Ausgabeeinstellung. In Ordnung. Also das ist das Format,
die Auflösung. Es ist 1920 mal 108, das ist Full-HD Und außerdem muss das hier
immer zu 100% so sein. Die Bildrate beträgt 24
Bilder pro Sekunde, und das ist der Bildbereich
, der hier
der Timeline entspricht. Okay. Hier auf der Ausgabe,
das ist die Ausgabe. Du klickst auf diesen Ordner und
benennst diesen Clip um. In Ordnung. Benennen Sie es um. Okay.
Wenn du es umbenennst, kostet
das 1$ Clip acht. Okay? Es liegt an dir,
wie du es umbenennst. Klicken Sie, außer wenn Sie fertig sind. Das ist also der Ordner, in dieser Clip ihn nach rechts
exportieren wird. In meinem Fall sind es die Prinzipien
des
Brander-Projekts, exportierte Videos zu erwähnen Und dann klicken Sie auf Außer. Okay, hier beim Dateiformat musst
du es auf FFMPEG-Video einstellen, richtig Und das C muss RGB, RA, GB sein. Und bei der Kodierung
hier muss der Container ein
PEG-4-Format oder ein QuickTime-Film sein Ich bevorzuge QuickTime, richtig. Wenn Sie
mit dieser Einstellung fertig sind, können
Sie einfach hier auf Lender klicken
und auf Lender Animation klicken Okay, nach dem Export ist
das das Video. Ich glaube, jetzt
ist unser überraschter Gesichtsausdruck vollständig. Im nächsten Video, warum, beginnen
wir nun, uns mit der Interaktion zwischen
Charakteren und Objekten zu befassen. Hier werden
wir jetzt
lernen, wie wir unseren Charakter dazu bringen, ein Objekt aufzunehmen und wie wir
ein Objekt mit dem Leck verbinden können Also werden wir
lernen, wie man sie dazu bringt, diesen springenden
Ball
aufzuheben und ihn anzusehen Ich denke, das ist der Punkt, an dem
unsere
Geschichte mit dem springenden Ball jetzt enden wird, und wir werden sie in Premiere Pro mischen und
verbinden, etwas Sound
hinzufügen, um daraus eine
komplette kurze
Missionsgeschichte zu machen , die wir in unserem
Klassenprojekt
veröffentlichen können , damit wir Feedback
von der Community erhalten
11. Objekte an die Figur anhängen: In diesem Video werden
wir nun
lernen, wie man ein
Objekt am Leck am Kollektor
anbringt Ordnung. Es gibt Gegenstände , die nicht benetzt
werden sollten Zum Beispiel Gräser und
Eps und irgendein Objekt, das
du dem Charakter einfach hinzufügen musst ,
die aber nicht in die Verwandlung
oder
den Charakter transformieren
sollen Verwandlung
oder
den Charakter So
wie sich leuchtende Dinge
transformieren Diese Objekte werden nur der
Liga hinzugefügt. Sie bewegen sich zusammen mit einigen bestimmten Knochen
in der Liga, richtig? Also werde ich dir
zeigen, wie du
dieses Objekt zum
Charakterleck hinzufügst . Lass uns darauf eingehen. Wenn du
den Charakter modifizieren willst, wenn du eine Anpassung
vornehmen und der Figur ein Objekt oder ein
Objekt hinzufügen willst, befestigst
du sie am Bein. Es unterscheidet sich von Kleidung. Kleidung wird normalerweise
gewichtet, oder? Sie sind nicht beigefügt. Es gibt Objekt E,
das Sie am Bein befestigen können , und Objekte, die gewichtet werden
müssen, Ordnung, wie Kleidung. Also, wie diese Kappe hier, ist
diese Kappe nicht gewichtet. Sie ist nur am Bein befestigt. Wenn Sie also auf die Eigenschaften der
Objektdaten hier klicken
und dann auf dem Delon nach unten scrollen
, können
Sie sehen, dass es einem Dora-Rig untergeordnet ist ,
das ist dieses Leck, aber es hat ein übergeordnetes Bone, nämlich Dev Spine 006. Das ist der Kopfknochen. Das
ist der Kopfknochen, dieser. Wenn wir also in den Posenmodus gehen und hier die Eigenschaften der
Lag-Daten betrachten, ist das der Kopfknochen, und das ist das Elternteil
dieser Kappe und eines anderen
Objekts auf dem Kopf. Diese Kappe ist also über diesen Knochen am Bein befestigt
. Sie ist nicht benetzt. Es wandelt sich einfach durch
die Bewegung oder Rotation dieses Knochens
und zusammen mit dem Bein Okay, lass mich dir
in dem anderen Ada Fowl zeigen, wo sie eine Superheldin ist Dieses Geflügel, dieses, also das
ist eine weitere Vision von Ada. ,
welche Modifikation Sie
an der Figur vornehmen möchten, können Sie
also Objekte wie
diese Box und
auch die Gräser, dieses andere Objekt der Figur vornehmen möchten, können Sie
also Objekte wie
diese Box und
auch die Gräser Je nachdem,
welche Modifikation Sie
an der Figur vornehmen möchten, können Sie
also Objekte wie
diese Box und
auch die Gräser, dieses andere Objekt anbringen, diese Objekte werden nicht Sie verändern sich nicht auf die
gleiche Weise wie Kleidung, sondern sie folgen nur der Verzögerung Zum Beispiel ist diese Box noch nicht
an diesen Lag angehängt. Wenn Sie also in den Posenmodus wechseln, gehen
wir in den Posenmodus. Wähle diese Mandel aus
und bewege dich so. Sie können sehen, dass dieses Objekt hier
geblieben ist, wo es war. Es ist nicht am Bein befestigt. Die Brille
ist am Bein befestigt. Wenn wir es auswählen und uns die Objektdaten hier
ansehen, können
wir sehen, dass der Hauptteil
der Läsion hier
das Facettenleck ist, also das gesamte Bein Wenn wir in den Posenmodus wechseln und versuchen, den
Kopf auf diese
Weise zu drehen, können
Sie sehen, dass sich die Brille können
Sie sehen, dass sich die Brille an die
Bewegung des Wenn ich jetzt diese
Elternbeziehung hier entferne, kündige
ich sie von hier aus. Wenn ich in den Pausenmodus gehe, versuche
ich, die
Brille von selbst zu drehen. Was wir also tun, um es
wieder hinzuzufügen, wählst du zuerst aus. Du wählst zuerst die Brille aus, drückst die Umschalttaste auf deiner Tastatur
und wählst dann die Brille aus. Dann gehst du in den Pausenmodus. Und dann hier bei den
Liga-Eigenschaften
, hier auf der
Transformationsebene. Hier ist die
ausgereifte Ebene richtig.
Wählen Sie sie aus, und dann bringt sie diese reifen Schichten heran. Dann können Sie
den Knochen auswählen , an dem Sie diese Brille anbringen
möchten Bitte verschieben und wählen
Sie diesen Hauptknochen aus, dem es sich um den Depth Spine 006 handelt
, also den Kopfknochen, und drücken Sie
dann die Taste Control P auf der Tastatur und
kommen Sie zu Bone right Bone. Wenn Sie
dort klicken, wird
die Brille nun am Kopfbein befestigt
. Wenn wir zum gehen, befinden wir uns
bereits im Pose-Modus. Wenn wir herkommen und
versuchen den Kopf zu drehen, wie ihr seht, ist
die Brille jetzt am Bein befestigt. Das Gleiche gilt für andere Gegenstände, das Haar oder das
Stirnband oder sogar das Haar, du kannst das gleiche Prinzip anwenden. Sie werden einfach über
die Tiefenwirbelsäule, also den
Kopfknochen, mit dem Link verbunden Kopfknochen, mit dem Sie sind nicht benetzt. Es ist anders als der
Ruß oder die Kleidung. Um das
Objekt also dem Lag zuzuordnen, kommt
es darauf an,
wo sich das Objekt befindet Zum Beispiel dieses Feld hier, du kannst dieses Objekt nicht über den Kopfknochen
an diesen Link anhängen . So wie wir es mit der Brille gemacht haben. Also, wo es hier in der Hüfte ist, müssen
wir es am Hüftknochen befestigen
, so dass, wenn die Figur versucht zu lotieren oder wenn es ihr gut geht, diese Kiste genauso bewegt werden muss , wie sich diese
Hüftknochen bewegen, richtig Also was du tust, du wählst
einfach das Kästchen aus, drückst die Umschalttaste und stellst das System ein, gehst in den Pulsmodus Wenn Sie in den Posenmodus wechseln, kommen
Sie hier auf die
Ig-Dateneigenschaft, genauso wie wir es
mit
den Gräsern gemacht haben Dann wählen Sie hier diese
Amateurschicht aus, drücken die Umschalttaste und
wählen diesen Hüftknochen Das hier, und dann drücken
Sie Control P auf Ihrer Tastatur und schon kommen
Sie auf Bone Wenn Sie zur anderen
Transformationsschicht gehen und dann versuchen, den Hüftknochen zu drehen, die Box,
wie Sie sehen, folgt die Box,
wie Sie sehen, der Bewegung
des Beckenknochens Sie mich versuchen, die Animation auch dann abzuspielen, wenn wir Lassen Sie mich versuchen, die Animation auch dann abzuspielen, wenn wir die
Animation abspielen. Siehst du? Sie folgt der Bewegung
des Beckenknochens. Wenn es benetzt wäre, würde
es sich hier verwandeln, so wie sich dieses Tuch Aber da es am Bein befestigt
ist , verwandelt es sich nicht Okay, lass uns jetzt
zu unserem Vokal zurückkehren, diesem. Also so fügt man dem Link
ein Objekt hinzu,
die Objekte, die sich nicht wie Kleidung verformen
sollen Selbst wenn Sie ein gewisses Risikoband
hinzufügen möchten
, fügen Sie sie auf diese Weise hinzu. Nun, das ist alles
für diese Lektion. In der nächsten Videolektion werden
wir die Interaktion mit
Sammlerobjekten lernen. Das gleiche Prinzip, das hier
die Lektion ist, hier
die Lektion ist gilt
auch für die Interaktion mit
Kollektorobjekten. Wenn Sie möchten, dass die
Figur etwas auswählt, können
Sie dasselbe Prinzip verwenden, aber Sie können auch
das untergeordnete Element von Constraint
hier in Constraint verwenden das untergeordnete Element von Constraint
hier in Constraint Öffnen Sie die Beschränkung hier. Wir verwenden auch das Kind von
Constraint. Wir werden es uns
im nächsten Video ansehen, oder?
12. P: Schauen wir uns nun die Interaktion mit
Charakter-Objekten an, wie wir unseren Charakter dazu bringen können, Objekte
aufzunehmen und mit ihnen zu
interagieren Also werden wir
unseren Charakter dazu bringen, sich zu verlieben, den Baseball in die
Hand zu nehmen und ihn
anzusehen und abprallen In Ordnung. Also werden
wir die Geschichte mit
den Bounce-Symbolen abschließen
, die wir vorhin begonnen haben Wir werden auch die
Clips hinzufügen, die wir aus dieser
Videolektion
lernen und lernen werden. In Ordnung. Also werden wir uns
zuerst mit dem Kind der Einschränkung befassen und uns später mit dem Prinzip
befassen, das wir im vorherigen Video
betrachtet haben . dem Prinzip, dass wir dem Charakter ein
Objekt zuordnen, können
wir
dasselbe Prinzip anwenden, um den Charakter mit dem Objekt
interagieren zu lassen Lassen Sie uns zuerst
unsere Blend-Datei einrichten und unseren Baseball
verstecken Und wir können
die Animationsdaten
hier und sogar hier
auf unserem Collector Ik löschen , das Ik
auswählen und mit der linken Maustaste auf
die Animation klicken und schon kommt
die Animation löschen. Ordnung. Lassen Sie uns
unser Startrahmen
auf Bild Nummer eins setzen unser Startrahmen
auf Bild Nummer eins Wir werden uns die Techniken
der Interaktion zwischen Charakteren und
Objekten ansehen. Hier lässt du den Charakter Dinge
aufheben oder
Sachen tragen oder ein Objekt werfen oder vielleicht eine
Waffe halten
oder so etwas in der Hand halten, das nennt man Interaktion mit
Sammlerobjekten. Es gibt also viele Möglichkeiten, unseren Sammler
dazu zu bringen, mit Objekten zu
interagieren. Die erste Möglichkeit besteht darin,
die Einschränkung zu verwenden , die als
untergeordnetes Element der Einschränkung bezeichnet wird. Im vorherigen Video
haben wir uns angesehen, wie
das Objekt an der Ausgrabung befestigt wird Oder Sie können dieselbe Methode auch verwenden
, um den Collector mit dem Objekt
interagieren zu lassen Sie können zum Beispiel
diesen Basketball duplizieren und einen der
Liga überordnen, diesen Basketball duplizieren und wie wir
es im
vorherigen Video gemacht haben , und den anderen so
lassen, wie er ist, sodass Sie diese
Eigenschaften hier,
Lender und View Pot, animieren können diese
Eigenschaften hier,
Lender und View Pot, animieren Lender und View Wir werden uns
das in unserem nächsten Video ansehen. Vorerst werden wir uns auf das Kind
der Einschränkung
konzentrieren. Nun, damit unser Charakter das Objekt,
diesen Baseball hier,
aufhebt , müssen
wir zuerst die erste Pause machen. Stellen Sie sich vor, dies ist unsere erste Pause, plus die Registerkarte Steuerung, um in den Pausenmodus zu wechseln, und wir werden
das in der Vorderansicht platzieren. Und dieses Fenster in der
Light-Orthograph-Ansicht. Also kannst du einfach
diese erste Pose drücken, die Hände so
platzieren Als ob sie überrascht war
, den Bogen anzusehen. Bevor wir zu Frame 20 übergehen, platzieren Sie A auf der Tastatur, um alle Steuerelemente
auszuwählen, und dann plus I, um
Position und Drehung einzufügen, richtig? Jetzt können wir zu Bild 20 übergehen, und hier machen wir eine weitere Pause unser Sammler mit
dem Bogen
in Kontakt kommt. Um das zu erreichen,
wählen wir die Tonsille
und platzieren Shift und wählen die gesamte Handsteuerung aus, und Sie können sie so drehen Jetzt kannst du die
Hand zum Bogen bringen, also. Okay. Also hier kannst du dafür sorgen, dass die Hand
Kontakt mit dem Bogen hat. Jetzt kannst du einfach diese Ebene hier
aktivieren, Shift
drücken und
diese Ebene für die
Fingersteuerung aktivieren , die Box aufrichten
und die Order-Taste drücken, um
die Drehung für die
Finger rückgängig zu machen und einfach ein wenig
drehen, um
die Finger so flexibel zu machen Wir können jetzt Shift platzieren und diese Ebene
aktivieren und dann die Handsteuerung einstellen
und ein Häkchen setzen,
um sie mit dem Bogen in Kontakt zu bringen um sie mit dem Bogen in Kontakt Jetzt kannst du die Schultern so anordnen und sie
ein bisschen nach unten drehen. Sie können die
Pause definieren und
sicherstellen , dass der Bogen Kontakt hat. Okay, hier kannst du den
Fräser deaktivieren und die Hand mit dem Bogen in
Kontakt bringen. Hier
kommt der Charakter also mit einem Bogen in Kontakt. Um sie zum Stehen zu bringen, deaktiviere zuerst einfach diese
Handsteuerungen hier auf den Ebenen, verschiebe sie und deaktiviere sie. Jetzt können Sie also
alle Steuerelemente auswählen und dann
das erste Keyframe auswählen, Strg C
drücken und zu
Frame 40 kommen und Strg V zum Einfügen platzieren Unser Sammler wird so gehen. Hier bei Frame 40 können
Sie also die Handsteuerungen
in der orthogonalen Ansicht mit G aktivieren , um die Hand
auf diese Weise zu bewegen und Sie können sie sogar so
drehen Jetzt kehren wir zu Bild 20
zurück, kehren zum
Objektmodus zurück und stellen das Buch Und kommen Sie auf
die Registerkarte Beschränkung,
diese hier, klicken Sie auf Hard Constraint und wählen Sie
Child of Constraint. Dies ist die Einschränkung
, die wir
verwenden werden, um das
Objekt an das Ig anzuhängen. Was das Kind der Beschränkung betrifft, so
gibt es hier ein Ziel. Wenn Sie also das Ziel auswählen, setzen
wir den Picker und
wählen das Lig, das 1$ ist wird ein Knochen an die Stelle gebracht, an der
diese Kugel befestigt wird,
genau wie wir
es im
vorherigen Video gemacht haben , als wir ein Objekt an der Anlage
befestigt haben, es ist das gleiche Prinzip Also werden wir
diesen Ball an diese Steuerung anhängen,
die eine Handsteuerung ist Wählen Sie also die Registerkarte Bein
plus Steuerung, um in den Posenmodus zu
wechseln, und dann Komm her auf der
Hammer-Char-Ebene hier, die Handsteuerung
ist dieser Knochen hier, das ist DEF Hand Dot Hara Das ist die Lichthandsteuerung. Gehen wir zurück und kontrollieren
es, kontrollieren wir es. Also hier bei der Beschränkung, wir werden
hier auf die Probe stellen. Wir werden
DEF von Hand nach rechts durchsuchen. DEF und schreibe diesen hier. Der Ball wird also denken, dass er schon immer das
Kind von Zwängen Also wird es an einen
anderen Ort umziehen. Um das zurückzusetzen, klicken Sie
hier auf Umkehren. Du klickst nur einmal. Wenn Sie zweimal klicken, wird
es zu einer anderen Stelle weitergeleitet.
Es wäre verwirrt. Ordnung. Klicken Sie einfach einmal hier Der Ball bewegt sich also
zurück in seine ursprüngliche Position. Also, was wir hier
auf Bild 20 machen, wir werden
diese Eigenschaft hier animieren Okay? Das ist für die
Folgerung hier unten. Hier drüben Maus hier auf das
Grundstück hier und plus ich. Also haben wir hier den
Que-Frame hinzugefügt Wenn wir also zu Frame 19
zurückkehren, werden
wir
dieses Kind von Constraint deaktivieren. Also komm auch her. Der Warteschlangenrahmen
wird
automatisch hinzugefügt, da wir
den Auto-Key aktiviert haben. Wenn wir also beim
Beten die Animation abspielen, wird
unser Sammler
den Ball auf diese Weise auswählen. Okay. So lässt du den Charakter also mit dem
Objekt interagieren , indem du das
Kind von Constraint benutzt. Nehmen wir an, wir möchten, dass sie den Ball wirft
, nachdem ihn
angeschaut hat, und Sie
möchten, dass sie ihn abprallen Es ist sehr einfach. Lassen Sie uns eine schnelle Animation erstellen.
Drücken Sie die Registerkarte Steuerung. Das ist also Frame 40. Sie wird
es sich bis zu Bild 55 ansehen. Bei Frame 50 können
wir also einfach
eine schnelle Rotation erstellen , bei der
sie den Ball auf
Skiern analysiert , etwa so. Und vergessen Sie nicht
das Erste: Konzentrieren Sie sich auf den Bogen, animieren Sie ihn und
später polieren die Bewegung des Körpers
entsprechend dieser Animation Sie können das also von
Ski Place, Control C, kopieren und es von Ski 5
Control V weitergeben . Jetzt lassen
wir sie den Ball abprallen lassen, um
das zu tun Komm schon ab 85. Wir werden 20.000 Frames bestehen. Wählen Sie hier einfach
die Hand aus, an der der
Ball befestigt ist, drehen Sie sie wie eine Säge. Okay, hier wird der
Ball also freigelassen. Also das ist von 65. Hier bei Bild 75 heben wir
die Hand nach oben und drehen sie wie beim
Abspielen der Animation. Okay, auf Kframe Nummer 65 teilen Sie alle
Handsteuerungen auf und drehen Sie
sie zusammen, alle
Handsteuerungen auf und drehen Sie also stellen Sie sicher, dass es sich hier
auf der Begrenzungsbox Es muss sich auf der
Begrenzungsbox befinden, damit sich
alles zusammen dreht Also, wenn du auf Spray drückst, okay? Ab 75 können wir diese
Hand haben, die den Bogen stützt. Also sogar hier. Okay. Also 75-85, das ist eine sehr große Entfernung Also, wenn sie
den Ball nach unten drückt, muss
es ein sehr
kurzer Animationsraum sein Also bringen wir diesen Killfilm
irgendwo hier auf 80. Okay, gehen wir in einen Sortiermodus. Okay. Wie wir
im vorherigen Video gelernt haben, die Bewegung dieser
Handsteuerung nach unten mit Kraft erfolgen, muss
die Bewegung dieser
Handsteuerung nach unten mit Kraft erfolgen,
damit das Buch gedrückt werden kann So wie es sich bewegt,
es bewegt sich, hineinwerfen und rauswerfen Sie müssen also hier zum
Graphik-Editor gehen, den Graphik-Editor hier
öffnen. Sie können
das Diagramm vergrößern und es sichtbar machen. Also an der Z-Position, an dieser oder einfach durch ein Kästchen aus Rahmen und V trennen und auf Vektor setzen. Okay, das ist besser. Also, wie bringst du sie dazu, diesen Bob
freizulassen? Wie animieren wir es so, dass es nicht mehr das
Kind der Zwänge Okay? Also hier ab 75 bewegen
sie diese Hand,
legen wir sie irgendwo hin. Gehen wir zurück zum Pot mit
den drei D Ve und drücken die Steuerungstaste, um zum
Objektmodus zurückzukehren und den Ball zu platzieren. Das ist also ab acht Uhr. Das ist der Punkt, an dem wir
den geringsten Bolzen haben werden. Dreh einen Frame zurück, hier von 79. Drücken Sie dann E für das untergeordnete Element der Einschränkung und für Bild 8, tauchen Sie hier beide untergeordneten Elemente der
Einschränkung ein, also deaktiviert Es hat diesen neuen Kframe hinzugefügt da wir einen
Autokey aktiviert haben Jetzt sehen wir, dass der Bogen oder
das Objekt wieder an seine ursprüngliche Position
zurückkehrt,
wenn wir das untergeordnete Objekt der Beschränkung deaktivieren Bogen oder
das Objekt wieder an seine ursprüngliche Position
zurückkehrt,
wenn wir das untergeordnete Objekt der Was wir hier tun, ist in der orthogonalen Vorderansicht und hier in der
orthogonalen Seitenansicht, und wir müssen den Ball
wieder an
seine Position auf Frame
79 bringen , diese Ordnung. Also werden
wir zuerst den Q-Frame für
Rotation und Position hinzufügen. Also plus ich und plus und fügen
Position und Rotation hinzu. Und dann wählen
Sie in Frame E den Ball aus
und bewegen ihn zurück an dieselbe Position
irgendwo hier. Worauf wir also achten sollten,
ist nur die Rotation. Wie Sie sehen können, hat der Bogen von et eine
andere Drehung, also müssen Sie ihn zurückdrehen Sie können diese Drehung also einfach
aktivieren. Hier eins von et, und du
kannst es so drehen. Also diese Seite,
und du bist fertig. Also wenn wir die Animation abspielen, glaube
ich, dass sich die Hand
nicht gut bewegt. Gehen wir zurück
zur Grafik Ester. Hier auf dem Z können Sie
das Diagramm so gestalten, dass die Hand keine scharfe Zehn ergibt.
Ich denke, das ist besser. Also jetzt geh zurück zum Bug. Das ist ab 80 und da der
Ball mit Kraft geschoben wird, komm ab 85 her,
setze den Ball und schieb
ihn, bring ihn runter. Bring es runter wie. Okay, also lass es uns irgendwohin bringen. Okay. Leg den Schlüssel fest
und bring sie her. Jetzt geht es darum, zum Handschuheditor
zu gehen und die Bewegung dieses Bogens
so
zu verbessern, dass sie realistisch ist. Okay, legen Sie die Position fest,
stellen Sie diesen Griff ein und
machen Sie es wie eine Säge. Und auch hier,
wenn es den Boden erreicht, muss
es griffig
sein, damit es sich löst. Also, wenn du willst,
können wir es abprallen lassen. Also, dieser Griff hier muss so sein, damit
wir ein gebundenes Symbol haben Okay, nachdem wir das getan
haben, können wir jetzt zur
Definition der Animation zurückkehren. Okay? Um diese
Animation realistisch zu machen, muss sich
diese Hand ein wenig nach
oben bewegen. Also das ist so weiter von 84, du kannst und diese Bewegung der Hand muss im gleichen Tempo wie
die Bewegung
des Bogens sein, wenn er nach unten geht. Also, was machen wir? Okay, stellen Sie das Keyframe ein und bringen Sie es
näher an Bit like saw. Es muss auf 85 sein. In Ordnung, so perfekt ist es nicht. Es gibt einen Webstuhl, um es aufzupolieren. Okay, lasst uns
zum Objektmodus zurückkehren und die Animation ausprobieren
und sehen, wie es ist Okay, auf diese Weise lässt du die Figur mit
dem Objekt interagieren , indem du das
Kind der Einschränkung benutzt. Und da wir
an dieser Animation gearbeitet haben, können
wir daraus eine schnelle
Animation ausleihen Wir haben die Kamera schon hier. Aber bevor wir das tun, können
Sie
der Bewegung des
Körpers einige Details hinzufügen , z. B. einen bestimmten Bereich. Sie konzentrieren sich zuerst auf das
Hauptziel der Animation, dann beginnen Sie später, einige Details
hinzuzufügen, richtig. Zum Beispiel
nimmt unser Charakter hier den Ball auf. Hier können wir also
etwas Bewegung und
Rotation der Mandel,
der Brust und des Kopfes hinzufügen , wir können sie ein wenig drehen Das ist es. Wir werden diese Aufnahme
exportieren und ich werde unserer Animation hinzufügen
, dass wir diesen Bereich ausleihen. Und wenn du es geschafft hast, dieses Level
zu erreichen, kannst
du auch den
gesamten Animationsclip kombinieren und dann für
das Klassenprojekt posieren , um das Feedback zu erhalten. Nachdem ich der Animation den letzten
Schliff gegeben habe, möchte ich Ihnen zeigen, wie
sie entstanden ist. Das ist also die Animation. Sie hebt den Bogen auf. Schau ihn dir an, blinzle
und lass den Ball abprallen und halte
ihn fest und sieh zum Startpfosten Ich habe also zwei Kameras, diese und diese Diese ist in
der Nahaufnahme dieser Aufnahme aufgenommen, und ich habe
auf derselben Kamera auch die Schärfentiefe hinzugefügt,
da Sie sehen können, dass der Hintergrund ein bisschen krass
ist. Und das ist die Aufnahme, bei der
sie auf den Ball schaut, und wenn sie den Ball abprallt, kannst
du zum Weitschuss wechseln Herzlichen Glückwunsch, wenn Sie dieses Level
erreicht haben, wenn Sie die Interaktion zwischen Charakter und
Objekt abgeschlossen haben.
Ich bin mir sicher, dass Sie jetzt in der Lage sind, einige einfache Animationen
und einige Animationen zu
erstellen , bei
denen Sie
den Charakter
mit dem Objekt interagieren lassen können . Okay? Also können wir unsere Clips, die
wir gerendert haben, angefangen vom Bouncymbl
bis zu diesem Level, jetzt zu
einem Doppel-Premiere
Pro kombinieren, etwas Sound hinzufügen
und daraus eine komplette
Animations-Kurzgeschichte machen, die wir in einem Doppel-Premiere
Pro kombinieren, etwas Sound hinzufügen
und daraus eine komplette
Animations-Kurzgeschichte machen, und daraus eine komplette
Animations-Kurzgeschichte machen unserem Klassenprojekt
teilen können Das ist die Animation, die
ich meinte, wie Sie sehen können. Es ist etwas, das
wir die Community anschauen lassen können
13. P: Okay,
bevor wir uns die
Kollektorbewegung ansehen, bevor wir uns mit der Arbeit befassen
, möchte ich Ihnen kurz
eine andere Technik zeigen, mit der Sie den Charakter mit dem Objekt
interagieren
lassen können den Charakter mit dem Objekt
interagieren Okay, lassen Sie uns zuerst
die Wände verstecken. Lassen Sie uns das Kind der
Einschränkung vom Ball entfernen. Verschieben wir es, stornieren wir es hier. Und wir können auch die Animationsdaten
entfernen. Okay. Also hier nimmt
der Charakter
den Ball von 20 auf. Was Sie also tun, stellen die Verzögerung ein und aktivieren Sie
die Handsteuerung. Also werden wir den Ball mit
dieser Hand, der linken
Hand, an diesem Lag
befestigen . Du kannst also
diese Ebene hier aktivieren, die Amateur-Ebene, diese, den Ball
setzen oder zuerst, du kannst ihn duplizieren, Strg D
drücken und ihn duplizieren. Klicken Sie mit der linken Maustaste, damit es
wieder an dieselbe Position zurückkehrt. Okay? Also das ist ein
duplizierter Ball, wir werden diesen
doppelten Ball verstecken Wir werden ihn verstecken. Okay, das ist also
der Originalball. Wir werden
es am Bein befestigen. Wählen Sie dazu den
Ball aus und drücken Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur und wählen Sie den Link und wechseln
Sie dann in den Pulsmodus, genau wie wir es getan haben,
als wir Objekt mit dem Lag verbunden haben und dann diesen Handknochen
auswählen, diesen auswählen, ihn auswählen und Strg P drücken . Und
hier mit Knochen Knochen. Wenn Sie also die
Steuerungstaste drücken , um in
den Objektmodus zu wechseln und die Handsteuerung zu aktivieren, wenn wir die Animation abspielen, wird
der Ball immer
an
diesem Bein befestigt , also wird es
so sein , also jetzt auf diesem Bild, hier
nimmt unser Sammler den Ball auf. Also was wir hier tun, wir werden einen Q-Frame
erstellen. Wir werden
diese Eigenschaften hier animieren, das sind das Viewport
und die Also, was Sie hier tun, bewegen Sie Ihre
Maus hierher und platzieren Sie „Ich“ auf der
Tastatur und auch hier,
machen Sie dieselbe Stelle, an der ich hier machen Sie dieselbe Stelle, an der Okay? Wenn wir also einen
Schritt zurück und
einen
Frame auf Frame 19 verschieben, werden
wir ihn hier deaktivieren. Klicken Sie hier. Der Keyframe
wurde wegen des automatischen M als Überschrift angezeigt. Machen Sie dasselbe hier auf dem Kreditgebersymbol und klicken Sie Okay. Also,
wenn wir
Prey auf Frame 19 drücken , werden wir
diesen Ball aktivieren ,
der nicht am Leck haftet. Hier auf Frame 19 fügen
wir einen Q-Frame hinzu, drücken I auf der Tastatur und hier I
auf der Tastatur. Wenn wir zu Frame 20
übergehen, das ist Frame 20, werden wir das ist Frame 20, werden wir
diesen hier deaktivieren. Das ist der Ball, der
nicht am Bein befestigt ist. Also wenn du I drückst, um es hier zu
deaktivieren, deaktivierst
du es hier. Also wechselt der Ball
einfach, wenn er Frames 19 und 20 erreicht, der Ball, der nicht mit
dem Graben verbunden ist , verschwindet
auf Frame 19
und derjenige, der mit
dem Graben verbunden ist , erscheint auf Frame 20. Sie werden einfach wechseln. Wenn wir Spray spielen, müssen Sie noch etwas beachten. Für diesen Bogen, nicht am Bein befestigt
ist
,
hier auf Bild 19, müssen
Sie einen Queue-Frame, einen Orts- und
Rotations-Que-Frame hinzufügen . Das liegt daran, dass wir
zwischen
diesem Bogen, der am Rig
befestigt ist, und
diesem Bogen, der nicht
am Ick befestigt ist, wechseln diesem Bogen, der am Rig
befestigt ist, und
diesem Bogen, der müssen. Und damit wir das tun
können, wann immer dieser Bogen
,
der am Link befestigt ist , an
dem wir ihn verstecken
wollen,
oder wir wollen
ihn ausschalten und diesen, der nicht
an der Verbindung befestigt ist
, einschalten . Wir müssen diesen Bogen,
der nicht an der Verbindung befestigt ist,
an
die neue Stelle bewegen nicht an der Verbindung befestigt ist,
an
die , nach rechts. Wenn wir das tun, wenn Sie den
Queue-Frame hier nicht hinzugefügt haben, diese Seite auf Bild 19, bedeutet
das, dass die Animationen wir
auf dieser Seite in den ersten Frames gemacht haben, an die
neue Position verschoben werden, richtig. Das ist der Grund,
warum wir hier auf Bild 19
einen Warteschlangenrahmen hinzufügen müssen . Sie müssen einen Standort
- und Standortque-Frame hinzufügen. Wenn Sie also eine
komplette Animation erstellen möchten, bei sie den Ball auswählt, ihn sich
anschaut, ihn abprallen lässt
und ihn dann erneut hält So machst du es. Hier, fangen wir von hier an. Sie nimmt den Ball auf. Schau es dir an und drücke es dann runter, um
es abprallen zu lassen. Das ist von At. Dieser
Bogen, der am Leck befestigt ist, ist immer am Link befestigt
, wie ich schon sagte. Also, was du hier von
At aus machst , ist, wo sie den Ball
schiebt Du machst diesen Ball, du wählst ihn aus und auf Film 80 kannst
du ein Q-Bild hinzufügen, dazu komme ich in
das Viewport hier,
drücke hier, um ein neues Bild hinzuzufügen,
und auf dem Lender, plus
I, um ein Q-Bild hinzuzufügen Wenn Sie dann auf Film 81 ein
Bild verschieben, können
Sie es hier deaktivieren, klicken und hier aktivieren Die Tasten werden aufgrund des Auto-Keys automatisch
hinzugefügt Ordnung. Also jetzt
hier von 81. Wir werden diesen
aktivieren. Derjenige, der nicht zur Liga
hinzugefügt wurde. Okay, dieser Baseball. Also kommen Sie zu At
Über die Maus hier, addieren Sie plus I, also plus I. Wenn Sie
weiter von 81 weggehen, können
Sie jetzt aktivieren
und aktivieren. Fügen Sie einen hinzu, um sich in der
vorderen Rechtschreibung zu befinden Wählen Sie den Bogen aus und bewegen Sie
ihn an die Position ,
an der sich der Bogen befand, der am Bein
befestigt ist Stellen Sie sicher, dass Sie ihn
an die gleiche Position drehen, an
der sich der Bogen, der am Bein
befestigt
ist , befindet, sodass er nahtlos ist Okay? Also, nachdem du diesen Bogen gemacht hast,
der nicht am Bein befestigt ist, kannst
du einen Hüpfbogen machen Hier auf Bild 85 wird er den Frosch erreichen,
den Boden, nachdem er ihn geschoben hat. Und hier auf Bild 81 können
Sie es hierher bringen und es ein
wenig nach unten
drücken, so wie es Okay. Hier auf Bild 89, drücken Sie G und bringen den
Bogen irgendwo nach oben. Okay, hier auf Bild 90 werden
wir diesen
Bogen wieder verstecken und auf Bild 89,
kommen Sie hier auf dem ViewPodTP hierher,
platzieren Sie ihn und hier platzieren Sie Verstecken Sie diesen Bogen auf Bild 90. Und kommen Sie dann
wieder zu Bild 89 zurück. Komm mit diesem Baseball hier
, der am Bein befestigt ist und
platziere I,
um einen neuen
Keyframe zu verstecken und hier platziere I. Also, wenn du zu Frame
90 gehst, aktiviere ihn jetzt Okay. Ich finde, so ist es
perfekt. Jetzt können wir einfach mit
der Hand spielen , wie sie den Bogen
hinzufügt, aber es ist perfekt. Also so
macht man den Bouncymb. Außerdem kannst du hier zum
Graph-Editor gehen, ein neues Fenster
öffnen und zum Graph-Editor gehen und es
bis zum Bouncymbqt im
vorherigen Video, der Ze-Position,
schaffen, diesen
aktivieren und
den Handle-Typ so einstellen, dass
der Graph es
bis zum Bouncymbqt im
vorherigen Video, der Ze-Position,
schaffen , diesen
aktivieren und
den Handle-Typ so einstellen, diesen
aktivieren und
den Handle-Typ so einstellen so erstellt wird Okay, auf diese Weise lässt du den Charakter mit dieser Technik mit
dem Objekt interagieren dem Objekt Es gibt Verbesserungspotenzial. Du kannst es perfekt machen. Aber das ist eine
der Möglichkeiten, die Sie unabhängig vom
Kind der Einschränkung nutzen
können. Das ist für diese Lektion. Als Nächstes werden
wir uns mit dem Arbeitskreis und der Bewegung der
Charaktere befassen.
14. P: Wir schauen uns jetzt
die Sammlerbewegung an. Wir werden
mit dem Arbeitskreis beginnen. Ich werde Ihnen beibringen, wie Sie einen einfachen Arbeitskreis
erstellen, Sie in
eine Vorwärtsbewegung umwandeln können .
Lass uns darauf eingehen. Es gibt zwei verschiedene Methoden , mit denen Sie
den Charakter Wecle erstellen Was ich Ihnen beibringen werde,
ist eine einfache Methode,
einen Arbeitszyklus zu erstellen , den Sie in Ihrer Animationsgeschichte
verwenden können Okay?
Gehen Sie also weiter in den Posenmodus Und wir brauchen nur
die Fußkontrolle auf dieser Ebene hier
und auf dieser Ebene, die Fußkontrolle und auch die Hände auf dieser Ebene
hier und auf dieser Ebene hier Wenn du diesen Mixer benutzt und auch für die
Tonnen dieser Schicht, die hier drauf ist. Okay. Lassen Sie uns nun das
ganze Pausieren des Charakters rückgängig machen,
sodass
wir wieder von vorne beginnen können Wählen Sie also alle Steuerelemente aus
und drücken Sie O, R und OG. Okay? Also
ist der Charakter jetzt wieder an der ursprünglichen Position
, um den W-Kreis zu bilden. Das erste, was Sie
tun müssen, ist, die
erste Arbeitspause einzulegen. Okay? Also unser Charakter wir werden in
Y-Richtung arbeiten, auf der Y-Achse. Also lass uns jetzt
das King-Set ändern. Gehe in den Objektmodus und
komm hier zu Objekt und komm zur Animation und
klicke hier auf HangeKinset Stellen Sie dann den Schlüssel nur auf
Standort und Standort ein. Okay? Vertrag abschließen, um in
den Pausenmodus zu wechseln. Lassen Sie uns jetzt anfangen, unsere erste Pause einzulegen und dann die Hand so
zu gestalten. Also werden wir 1
Fuß vorwärts bewegen, diesen und diesen ein bisschen
rückwärts Und wir können sie ein bisschen auf
diese Seite bringen, auch diese, ich bringe sie ein
bisschen näher Und was die Hand angeht, da
dieses Bein vorne ist, muss
diese Hand rückwärts gehen , und diese Hand muss so
nach vorne gehen Und sie sollten nicht gestreckt werden, also kannst du sie
ein bisschen hochdrücken, so Und ich bin sicher, du kannst
diese Beinhitze hier
und diesen hier auf die Spitze bringen und jetzt die Mandel
auswählen und sie so nach unten
drücken, wo die Beine
anfangen, sich zu beugen, okay? Wir haben noch keinen Q-Frame hinzugefügt, wir posieren sie vorerst nur Lass uns sie so machen. Ich bin mir sicher, dass das
vorerst okay ist. Nur für die Hand. Du lässt die Hand ein wenig
entspannen, aktivierst diese Schicht
hier für die Finger, verschiebe sie
bitte und aktivierst sie Dann verschiebt bitte und
wählt die ersten Ebenen aus, dann könnt ihr
hier den Spiegel
aktivieren und das
Drehen bis hierher nutzen Du kannst sie einfach so platzieren und so in deiner
Perspektive drehen. Und auch die zweiten Finger, die zweite Steuerung, drücken Sie die
Umschalttaste und stellen Sie sie alle ein, und dann können Sie sie so
drehen. Sogar den Daumen kannst du drehen und ein bisschen nach unten drücken,
einfach um
es ein bisschen zu entspannen. Wenn wir fertig sind, können
Sie die Umschalttaste drücken und diese Ebene
für die Finger schließen. Danach können Sie nun
beginnen, den Schlüsselrahmen
sowie A hinzuzufügen, um
alle Steuerelemente auszuwählen und I auf Ihrer Tastatur zu platzieren. Deshalb haben wir den Standort und die Position
hier in
Bild Nummer eins hinzugefügt hier in
Bild Nummer eins Also minimiere
den Pfeil so, dass wir
nur mit drei behandeln können Okay, also der komplette Arbeitskreis, meistens hängt es von
dem Charakter oder der Persönlichkeit ab, die du diesem Charakter hinzufügen
willst Ordnung. Aber für einen
normalen Arbeitszyklus verwenden
wir 32 Frames für einen
kompletten Arbeitszyklus, 32 Frames oder für den ersten, ein bisschen zuerst, verwenden
wir 24 Frames Das heißt, wenn
Sie 24 Bilder verwenden, ist
das mittlere
Bild Bild Nummer 12 und das Bild
Nummer sechs ist die Mitte der ersten Hälfte
aus 12 und eins. Jetzt werden wir also
32 Frames für einen
kompletten Arbeitszyklus verwenden . Okay. Wenn Sie also
all diese Steuerelemente auswählen, können Sie jetzt den Auto-King
aktivieren. Drücken Sie dann A, um
alle Steuerelemente auszuwählen, und schneiden Sie dann
diesen ersten Keyframe ab, drücken Sie Strg C oder klicken Sie
einfach und kopieren Dann kommen Sie hier auf Bild Nummer 32 und lassen Sie die Maustaste dann hinter Okay? Also Bild Nummer 32 und Bild Nummer
eins sind nur Keyframe, genau derselbe Keyframe, dieselbe Pose, richtig? Also das mittlere Keyframe, das von Nummer Sixtin stammt, ist das Gegenteil
, okay? Da diese Steuerelemente immer noch ausgewählt
sind, klicken Sie auf Bild Nummer
Sixtinisch und fügen Sie dann fip Okay? Also, jetzt haben wir die Pose
umgedreht Okay. Da Frame Nummer eins und Frame Nummer Skisin
identisch sind, werden
wir als Endrahmen für
den Arbeitskreis Frame Nummer
31
festlegen den Arbeitskreis Frame Nummer
31 Okay? Geben Sie hier einen ein
und drücken Sie die Eingabetaste. Wir möchten Bild Nummer
32 nicht
sehen , weil es mit Bild Nummer eins
identisch ist. Also, wenn wir auf Pre drücken, verstehst du? Okay, jetzt werden wir damit
fortfahren, die Pose zu definieren. Also hier bei Bild Nummer eins. Okay, es gibt ein paar Details
, die wir hinzufügen sollten. Zum Beispiel diese Schulter, wir können sie ein
bisschen nach vorne drehen, so. Okay. Und ich habe vergessen, den Spiegel hier zu
deaktivieren Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Spiegel hier
deaktivieren. Okay? Also kannst du die Schulter so ein
bisschen nach vorne drehen. Wir nehmen diese Änderungen
hier an Bild Nummer eins vor. Wenn Sie mit den
Änderungen fertig sind, wählen
wir
alle Steuerelemente aus und kopieren
diese Tasten hierher und fügen sie in die beiden
ein und fügen sie auf Sixtinische ein, um sie hinzuzufügen, um die Änderungen zu
aktualisieren Okay? Also hier, sogar an
dieser Schulter hier, du kannst sie
ein bisschen nach hinten drehen Und die Truhe kann
sich im Uhrzeigersinn drehen, ein bisschen zu dieser Seite, die Brust abschneiden, die Brust zerschneiden und
sie nur ein bisschen drehen L 0,07, nur ein
bisschen, und der Kopf auch. Sie können ihn
auch nach dieser Seite drehen. Wie 0.1 oder 0.9, irgendwo da,
nur ein bisschen. Wenn Sie fertig sind,
wählen Sie alle Steuerelemente aus, kopieren Sie diesen GIF-Rahmen
hier auf Nummer eins, drücken Sie Strg C und geben Sie
ihn an Bild zwei weiter. Vorbei, dann komm zu
Bild Nummer 16. Lass uns dann hier hinter Frap klicken. Also haben wir die Änderungen
, die wir hier vorgenommen haben, auf
Frame Nummer eins angewendet , die wir hier vorgenommen haben, auf
Frame Nummer eins Also, wenn du Beute
drückst haben wir eine kleine
Bewegung über den Kopf, die
Schultern und die Brust. Also gut. Als Nächstes gehen
wir zu
Bild Nummer acht über, das sich in der Mitte
der Bilder s und eins befindet. Also hier werden wir einen weiteren neuen Keyframe
erstellen. Dieser Rahmen ist nur für die Fußkontrolle, die
Hand und die Mandel
und das Becken für
diesen, richtig? Wählen Sie also diesen Fußschalter, den leichten Fuß, weil der leichte Fuß derjenige
ist, der zuerst anfängt, oder? Also schneide den Fuß, dann verschiebe bitte die
Position und wähle die Handsteuerung, beide, und schneide auch
die Tonnen von diesem. Okay? Dann plus eins, um in der
vorderen orthographischen Ansicht zu sein, und dann schiebst du es einfach nach oben, schiebst sie alle so hoch
und stellst sicher, dass der
Fuß, der auf
dem Boden bleibt, nicht irgendwo
hier gestreckt ist Okay. Sie können auch den Fuß
auswählen und nach
oben drücken, um den Fuß alleine zu wetten. Das ist ab acht
und was die Hüfte
betrifft, werden wir sie drehen. Wir werden
es auf der Y-Achse so zu dieser Seite
drehen . Okay. Danach können
wir auch die Hand auswählen. Wie Sie sehen können,
müssen sie in dieser
Pose auf diesem Bild unten sein, sie müssen so entspannt sein. Du kannst diese
Seite, diese Seite ein
bisschen drücken und diese hier. Wenn Sie mit der Pose hier fertig
sind, können
Sie jetzt
die Fußsteuerung oder
die Fußsteuerung wählen und dann
die Handsteuerung und
diese auswählen und die
Hüftsteuerung und die Mandel abschneiden Wählen Sie die Tonnen von diesem aus. Wenn Sie fertig sind,
schneiden Sie diesen Keyframe mit einem Kästchen aus. Wenn Sie diesen Keyframe festlegen, wählen
Sie nur die Steuerelemente aus
, die Sie hier
am Lead ausgewählt haben Sie kopieren nicht alles nur für die ausgewählten Steuerelemente Ordnung. Hier die Box abschneiden, dann den
Queue-Frame kopieren. Dann komm her. Die Mitte von 16 und 32
ist hier auf Bild 24. Hier werden wir bei diesem Keyframe
sein, diesem Keyframe Nummer
acht, richtig beste Flip hier. Wenn wir jetzt Beute sprühen,
haben wir diese Bewegung. Okay, das ist also der
komplette Arbeitskreis , den Sie in Ihrer
Kurz- und Ionengeschichte verwenden können, in Ihrem Kurz- und
Ionenfilm. In Ordnung. Der Arbeitskreis, den du in eine
Vorwärtsbewegung
umwandeln kannst . Also, bevor wir weitermachen, öffnen Sie hier ein neues Fenster und dieses Fenster wurde
zu einem Grafikeditor hinzugefügt, und wir werden
unsere Fußbewegung
in der Zt-Achse definieren . Drücken Sie die Umschalttaste und
schneiden Sie beide ab. Sie können dieses Menü öffnen. Das ist also der Fuß links
und der Fuß rechts. Also kannst du
diese anderen Höhlen schließen und nur bei der
Z-Position
bleiben, richtig? Also auch diese kann überquert
werden, das ist für den Fuß C, und für diese kannst
du auch diese Kurven schließen
und nur kannst
du auch diese Kurven schließen bei der
Ztlocation-Höhle bleiben Du kannst hier hineinzoomen und
die Höhle so ins Blickfeld rücken. Okay, für das
Fußfeld wählen Sie diesen Griff, Fußfeld wählen Sie diesen Griff, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und wählen Sie den Grifftyp aus
, lassen Sie ihn frei, wählen Sie dann den Griff aus und bewegen Sie
ihn wie folgt nach oben. Machen Sie hier dasselbe. Dann
komm zum linken Fuß. Machen Sie den gleichen Griff
, stellen Sie ihn auf frei
und hier, um ihn zu befreien und die Höhle so zu
gestalten. Wenn wir also auf Spray drücken, ist das
meiner Meinung nach perfekt
für den Arbeitskreis, den wir in eine
Vorwärtsbewegung umwandeln wollen . Okay, das ist alles
für den Arbeitskreis, einen einfachen Arbeitskreis, den Sie in
eine Vorwärtsbewegung umwandeln
können. Im nächsten Video werde ich Ihnen zeigen
, wie Sie diesen Arbeitskreis
in eine Vorwärtsbewegung
umwandeln können .
15. P: In dieser kurzen Videolektion werden
wir uns nun
ansehen, wie Sie einen Arbeitskreis für Sammler in
eine Vorwärtsbewegung umwandeln können Arbeitskreis für Sammler in
eine .
Lass uns darauf eingehen. Um das zu tun, muss zuerst die Bewegung nach hinten gleiten oder der Fuß von diesem
Punkt zu dieser Seite gehen, diese Bewegung muss linear sein. Es muss eine
gerade Linie sein, oder? Okay. Das ist also eine Y-Achse. Unser Kollektor
bewegt sich auf der Y-Achse. Was Sie also tun, wählen Sie
beide Fußschalter und kommen dann hierher
in den
Diagrammeditor und aktivieren die Y-Kurve, die Y-Position nur für den
linken Fuß und auf dem Fuß. Das sind also die
Y-Positionsdiagramme. Also das Zurückgleiten
des Fußes, zum Beispiel
für diesen Fuß, ist diese Bewegung von
dieser Taste zu dieser Taste. Ordnung. Also das ist der Teil, der linear sein sollte
, okay, das sollte
eine gerade Linie sein. Also, um dieses Klatschen auf eine gerade Linie
zu setzen, schalten Sie
bitte auf Ihrer Tastatur um, wählen Sie diesen Griff und
das Ende des Griffs
aus, oder Sie können sie einfach mit einem Buch auswählen oder Sie können sie einfach mit einem Buch auswählen, also schneiden Sie sie nicht zusammen
mit den Keyframes, diese
Endgriffe Wenn du das tust,
platziere es auf deiner Tastatur und setze diesen Andotyp auf Vektor.
Alles klar? Also haben wir eine gerade
Linie wie diese. Steuert es. Lass es mich dir zeigen. Also wenn du gerade zusammen
mit den Keyframes
so und plus V boxst und es auf Vektor
setzt. Die Grafik wird
so aussehen. Sogar dieser Griff wird
betroffen sein und das wollen wir nicht. Wir wollen nur diesen Teil, oder? Dieser Teil soll in Vektorgrafiken sein. Platziere also V und setze es auf Vektor. Okay, also wählen Sie jetzt
den hellen Fuß aus. Für den leichten Fuß
beginnt
die Rückwärtsbewegung auf dieser Taste
bis zu Bild Nummer 32. Wählen Sie also diesen Griff plus V auf der Tastatur aus
und stellen Sie ihn auf Vector ein. Ordnung. Also, was wir tun
werden, um
diese Bewegung zu übertragen, werden
wir diese
rückläufige Bewegung bewältigen. Diese gerade Linie hier ist
die, mit der wir
zurechtkommen und sie
unkontrolliert weitergeben werden. Also komm auf die
Steuerungsebenen, drücke Shift auf deiner Tastatur und aktiviere die Lautensteuerung Okay. Also was wir tun
werden, wir werden
diese Bewegung nur in
der Y-Achse kopieren und
sie in diese übertragen , sodass sie sich
zusammen mit dem Fuß bewegt. sich der Fuß rückwärts
bewegt, nutzt
die Beute
die Eigenbewegung, um sich
vorwärts zu bewegen , sodass der Fuß im Raum eingeschlossen
wird Drücken Sie also hier auf dem
Transformationsfeld rein. Also, was wir brauchen, ist nur
die Y-Position, richtig? Der Schlüsselrahmen
, den wir
einfügen werden, bezieht sich also nur auf die Y-Position. Da sich die Zeitleistenanzeige auf Bild Nummer eins
befindet, Maus hier und klicken Sie mit der Klicken Sie dann auf
Einzelnes K-Bild einfügen, richtig Der Keyframe wird also nur
auf der Y-Achse hinzugefügt. Also Himmel hier in der Grafik,
das ist der Schlüssel hier. Okay? Wählen Sie nun den Fuß
und das Kästchen aus, um diesen Keyframe, diese beiden Keyframes hier,
und klicken Sie dann darauf
und kopieren Sie Keyframe und klicken Sie dann darauf
und kopieren Kopiere es. Dann wähle hier
die Beute Öffne dieses Menü und das
ist der gesamte Standort. Klicken Sie darauf und klicken Sie auf den
Handschuh und dann auf Einfügen. Okay, wir haben gerade
die Bewegung vom
Fuß zur Laute verkraftet die Bewegung vom
Fuß zur Laute verkraftet Wenn wir
das Spiel platzieren,
bewegt sich die Laute genauso
rückwärts
wie der Fuß Sie möchten also, dass
sich die Laute gleichen Tempo wie der Fuß vorwärts
bewegt zu tun, kommen Sie hierher in
den Grafikeditor und
geben S für Skala Und dann platzieren Sie Y. Wir müssen
also nur auf der Y-Achse
skalieren Wenn Sie also I platzieren, können
Sie jetzt den
negativen Wert drücken und dann die Eingabetaste drücken Also haben wir die Bewegung
einfach umgedreht, richtig Anstatt dass die Höhle auf dieser Seite
rauf
geht, kommt sie einfach runter Wenn wir also das Spiel platzieren, wird der Fuß,
wie Sie sehen können, im Raum eingesperrt sein. Okay, was wir jetzt brauchen, ist so viel, um
voranzukommen, richtig. Um das zu tun, können wir dieser Höhle einfach einen Kreismodifikator
hinzufügen Kommen Sie zu den Modifikatoren und
fügen Sie hier einen Kreismodifikator
hinzu. Zweitens wird es sich jetzt wiederholen. Was wir brauchen, ist,
dass es einfach vorwärts geht. Wir wollen nicht, dass es zum Ausgangspunkt
zurückkehrt. Um es
hier auf Wiederholungsbewegung einzustellen,
öffnen Sie dieses Menü und stellen Sie es so ein, dass es
mit Offset wiederholt wird. Wiederhole das mit Offset. Auch hier im Vorher-Modus befindet sich der
Vorher-Modus auf dieser
Seite des Graphen, die sich nicht in
dem Bereich befindet, von dem aus wir animieren Okay? Sie können es also auch so einstellen, dass es mit Offset
wiederholt wird,
aber das spielt keine Rolle. Ordnung.
Wenn wir jetzt Spray spielen, bewegt sich
unsere Wurzel immer
weiter Also, selbst wenn wir
unseren letzten Qeframe
auf 250 plus Enter erweitern , wird
unsere Route einfach
weitergehen, auch wenn die
Arbeitspailette endet, weil
sie auf Frame 32 endet Aber die Route wird weiter
voranschreiten. Nun, da unser Arbeitskreis Bild Nummer 32 endet, wie erweitern wir ihn, sodass
er zusammen
mit der Beute weitergeht Damit wir die Beute vorerst schließen
können. Ich zeige dir, wie du
den Arbeitskreis auf einfache Weise bis zu der Stelle
ausdehnen kannst
, an der sich der
Charakter ausbreiten soll Wenn du zum Beispiel möchtest, dass dein Charakter funktioniert und sich auslaugt, sage ich hier, ich
zeige dir , wie du ihn erweitern kannst Zunächst fügen
wir für die Fußbewegung die
Kreismodifikatoren zu den Höhlen nur der Y-Position
und der Z-Position Wir werden
diesen Keyframe nicht für den Fuß kopieren. Stattdessen werden wir den Öko-Modifikator
hinzufügen. Wählen Sie also den Fuß an der Y-Position und
auch die Z-Position also auf der Z-Kurve
zuerst die Höhle aus, Wählen Sie also auf der Z-Kurve
zuerst die Höhle aus, klicken Sie hier auf den Hard-Modifikator
und fügen Sie den Seco-Modifikator Okay, also mach dasselbe
mit der Z-Höhle. Komm her auf Hard Modifier
und füge Seco Modifier hinzu. Okay. Machen Sie dasselbe mit dem Fuß, aktivieren Sie die Z-Position, fügen Sie den zweiten Modus Feuer und
fügen Sie zur Z-Position den zweiten Modus Feuer hinzu. Wenn wir also Spray spielen, bewegen sich die Beine weiter. Selbst wenn die Animation
für den oberen Teil des Körpers beendet wird, weil
sie auch dort endet, bewegt sich
das Bein aufgrund
des Kreismodifikators, den
Sie hier zu den Kurven hinzugefügt haben, weiter des Kreismodifikators, den Sie hier zu den Kurven hinzugefügt haben Jetzt können Sie also
die Beinebenen, die Beinsteuerungen, deaktivieren,
sie alle deaktivieren. Damit wir nur mit
dem oberen Teil des Körpers verrückt wurden. Drücken Sie nun, um
alle Steuerelemente auszuwählen, minimieren Sie hier und wählen Sie
das Kästchen aus, um alle Tasten auszuwählen. Dann poliere sie. Dann machen
wir bei Bild Nummer eins
dasselbe wie bei Bild Nummer 32, wir fügen nur Bec Vergleichen Sie es mit Kopieren
oder einem Klick und Kopieren Bringen Sie
dann die
Zeitleistenanzeige
auf die beiden, klicken Sie und fügen Komm her und klicke und füge ein, auch hier,
klicken und einfügen, also kannst du weitermachen,
bis der Sammler die Stelle
erreicht hat, an der du es
rauslassen willst, richtig? Sie fragen sich vielleicht, warum wir den Warteschlangenrahmen
für den Fuß
nicht kopiert und eingefügt wie wir es mit
diesen anderen Steuerelementen gemacht haben, oder es liegt daran, dass für den Fuß, seit
wir die Höhlen hier geändert haben, dieses Muster, das
wir hier erstellt haben mit dem Coped-If-Frame
nicht dasselbe sein wird. Es wird automatisch
hinzugefügt. Die Griffe
werden automatisch aktiviert. Sie werden nicht so sein wie hier. Das ist der Grund, warum wir die
Bewegung des Fußes
nicht bewältigen können. Stattdessen können wir einfach
den Seco-Modifikator hinzufügen , sodass wir, wenn wir das Spiel platzieren, jetzt eine vollständige Bewegung haben Das Essen ist zwar ein
bisschen kaputt,
aber es ist perfekt Ich denke, so ist es okay. Ich habe in einigen Filmen
West-Rock-Kreise gesehen. Dieser ist noch viel besser. Okay. Lasst uns jetzt eine Kamera
aktivieren. Lassen Sie uns die Kameras einrichten, gehen wir von hier aus zum Hinzufügen des Wenns für die
Kamera und wechseln Sie von 250. Stellen Sie dieses Fenster in einen Topf mit
drei D-Ansichten und stellen Sie es in eine Kameraansicht und
richten Sie die Kameras so ein. In Ordnung, das ist
keine aktive Kamera. Okay, hier platzieren Sie I. Also hier auf Bild eins, Sie können es so , dass Sie den
Charakter hineinlegen können Und lasst uns versuchen,
die Umgebung zu aktivieren und zu sehen, wie sie aussehen
könnte, wenn wir sie landen würden Lassen Sie uns in diesem Fenster also
die Kreditgeberansicht verwenden , damit wir
sehen können, wie es aussehen wird Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Tasten für
die Kamera auf Vektor setzen, alle Tasten trennen und
B drücken und sie auf Vektor setzen O. Okay, was Sie
für die Schärfentiefe tun, da sich die Kamera hier bei Bild eins
bewegt, können
Sie die Fokusentfernung festlegen und die Figur scharf stellen. Und Sie können
diese Eigenschaft
hier animieren , indem Sie hier
auf dieses Symbol klicken. Okay? Also haben wir
die Warteschlange von hier hinzugefügt. Und wenn wir dann bei 250 angekommen
sind, können
wir auch die
Fokusdistanz festlegen und
den Charakter so scharf stellen . Okay. Der Schlüssel wurde also automatisch
hinzugefügt. Wir haben diese Animation. Diese andere Kamera, du kannst sie für die Nahaufnahme
einstellen. Spiel 7 auf deiner Tastatur, und hier ist das Bild eins. Wir haben also diese Aufnahme und Sie
können diese Kamera wie folgt Wir können diese Kamera auch
animieren, I
drücken, um hier
in Bild eins ein Keyframe hinzuzufügen , und
in diesem Fenster
drücken Sie Sieben und
kommen Sie auf Bild
250 hierher, drücken Sie Sieben und
kommen Sie auf Bild
250 hierher bewegen Sie die Kamera und bringen Sie die Figur
wieder so ins Blickfeld Stellen Sie nur sicher, dass Sie diese Taste auch
auf Vektor setzen. Okay, wir haben also diese Animation. Okay, also so ist
es rausgekommen. Ich habe ein paar Bäume
im Hintergrund hinzugefügt. Okay? Du kannst diesen Twist auch bekommen. Sie sind auch in den
Unterrichtsmaterialien enthalten.
Sie können sie herunterladen, wenn Sie der Szene etwas
Leben einhauchen
möchten. Ich möchte
diese Animation nur ein
bisschen interessant machen . Ich möchte die
Gesichtsanimation hinzufügen, einfache Gesichtsanimation genau wie die Bewegung
der Augen und das Blinzeln Okay, also wähle
hier einfach die ersten drei Ebenen für die So wie wir in
den vorherigen Videos gelernt haben , wie
man eine Augenwinde setzt, segmentiert ihr beide diese
Steuerelemente hier Das, das die Augen
umgibt Drücken Sie
dann I auf der Tastatur, und dann können Sie
acht Schlüsselbilder verschieben In unserem Fall können wir also zu Frame 8
übergehen. Also hier, drücken Sie I, um einen neuen Keyframe
hinzuzufügen. Kehren Sie dann von den
vier in der Mitte zurück und
beginnen Sie auf diese Weise, das
IS zu durchqueren Okay. Wir haben
den Auto-King hier nicht aktiviert. Wenn Sie unser Haus verlassen,
wird diese Pause verschwinden. Wenn Sie das tun,
schneiden Sie diese Tasten und
diese Ebenen erneut in Boxen ab und drücken Sie
I auf Ihrer Tastatur, um den Schlüsselrahmen
einzufügen. Wenn du auf Spray drückst, okay. Da diese Ebenen
immer noch ausgewählt sind, diese hier, kannst du
diesen Rahmen für die
Blink-Steuerung kopieren , und du kannst ihn
vielleicht auf der Schwester hier einfügen und wo du willst, wo
der Blink sein soll, du kannst ihn einfügen und sogar
hier, du Jetzt kannst du also auch einige
Animationen für die Hire hinzufügen. Also hier, wo sie einen I-Bing
macht,
platziere I, um den Q-Rahmen hinzuzufügen Und hier auf Bild 77, lass sie irgendwo suchen. Nehmen wir an, Sie entscheiden so
und platzieren Sie I, um
ein weiteres Schlüsselbild hinzuzufügen ,
sodass wir
die erste Augenbewegung erzeugen können. Okay? Also kannst du diesen Keyframe kopieren, um
eine Haltetaste auf 85 zu erzeugen Platziere Contrav auf Past, kopiere
dann diesen ersten Keyframe, Control C, und füge ihn
auf 90 Controv ein, okay? Okay. Das ist alles, was ich der Animation noch ein paar
Details hinzufügen wollte. Jetzt werde ich exportieren und dir zeigen, wie
es herauskommen wird. Das ist alles für den
Arbeitskreis und die Ford-Bewegung. Das ist der Videoclip, ich aus dieser Lektion gelernt habe. Ich habe im
Hintergrund einige Würfel und Gebäudetexturen hinzugefügt
. Okay, also wenn du so
etwas erreicht hast, kannst
du es in
einem Double Premiere Pro
oder einer anderen Bearbeitungssoftware bearbeiten einem Double Premiere Pro
oder einer anderen Bearbeitungssoftware und etwas Sound hinzufügen, und du kannst es im Bereich für
die Kursprojekte teilen , damit du
das Feedback erhältst. Im nächsten Unterrichtsabschnitt beginnen
wir nun, uns mit den Prinzipien
der Animation zu befassen . Wir werden uns alle
ansehen
und herausfinden, wie wir sie am besten in
unseren Animationen anwenden
können , damit
wir realistische und
ansprechende Animationen
erstellen können . In Ordnung, wir sehen uns
im nächsten Abschnitt.
16. P: Hallo Leute.
Willkommen in diesem Abschnitt, dem Abschnitt Prinzipien der
Animation. Hier
werden wir uns nun mit
einigen wichtigen
Prinzipien der Animation befassen einigen wichtigen
Prinzipien der Animation und wie Sie
sie in unserer Arbeit
anwenden können damit wir gute Animationen
erstellen können. Ordnung. Das ist eher
ein Theo-Bereich. Sie benötigen also Ihren Stift und ein Buch, damit Sie einige wichtige Notizen hinterlassen
können, einige wichtige Notizen die Sie
sich nicht leisten können, zu vergessen Nach diesem Abschnitt gehen
wir also zu unserem
letzten Abschnitt über, in dem wir uns mit
Animation Workfrom befassen werden Ich werde Ihnen meinen
einfachen Animationsmodus Workfrom zeigen , den Sie
als Einsteiger-Messgerät
verwenden
können , um professionelle Animationen zu erstellen Okay? Schauen wir uns zunächst
einige wichtige Animationsprinzipien
an, die wir in unseren Animationen
verwenden werden. Okay, also
schauen wir uns zunächst Squash und Stretch an Was ist Squash und Stretch? Squash und Stretch ist einfach
die Fähigkeit eines Objekts, sich zu verformen und zu erholen, wodurch
der Eindruck von Gewicht Okay? Also, ich habe zum Beispiel diese Szene hier, diese Animation dieser
Figur, wenn ich sie spiele. Ich bin sicher, du kannst sehen,
wie es sich bewegt. Also hier
schwingt der Charakter auf dem Lamm wie eine Säge. Okay. Also dehnend. Dies ist ein Punkt, an dem Sie eine Dehnung hinzufügen
können. Ordnung.
Hier kannst du den Charakter dehnen, weil der
Charakter im Haar steckt Gewicht
und diese
Flexibilität bewirken, dass sich
der Charakter dehnt. Dies ist der Punkt, an dem Sie einen Dehnungseffekt hinzufügen
können. Okay? Nicht so wie es ist,
so wie es gemacht wurde. So kannst du
den Charakter dehnen, sowohl den Körper als auch den
Fuß und das Bein. Und um den Körper zu dehnen, benutzen
wir den Spine Fcaser Das Spine F-Gehäuse auf dieser
Ebene hier, diese hier. Selbst wenn Sie Brenda 4.2,
die neueste Brenda,
verwenden , können Sie die Wirbelsäule Fk
in einer der Ebenen
lokalisieren den Charakter zu dehnen, können
Sie ihn also dehnen, indem Sie einfach eines dieser Wirbelsäulen-FKs
setzen Das hängt davon ab, wie du es dehnen
möchtest. Okay, du siehst also, an diesem Punkt ist der
Charakter gestreckt. Okay? Lass mich
die Laute hier deaktivieren Lass uns das
ganze Pausieren auf
Frame Nummer eins
auf der Wirbelsäule FK hören und machen , Autogy
platzieren und Autogy
platzieren Also, wenn wir auf Spray drücken, okay, hier dehnt sich
der Charakter Dehnen wir ihn so. Und das ist Bild sieben. Wenn du den Boden berührst, kannst du jetzt
einen Quetscheffekt anwenden , sodass
die Figur zusammenkommt Entfernen Sie hier also
den gesamten Quetscheffekt , der sich auf dem Fall der Wirbelsäule F befindet, wählen Sie O aus und
platzieren Sie dann einfach R und dann G. Okay. , der sich auf dem Fall der Wirbelsäule F befindet,
wählen Sie O aus und
platzieren Sie dann einfach R und dann G. Okay.
Also jetzt, wenn
wir Spray spielen Okay, so nutzt du den Squash- und
Stretching-Effekt
17. P: Und besonders. Und Suspendierung bedeutet einfach,
vor einer Handlung Erwartungen zu wecken. Okay, wir nutzen
Vorfreude, um
glaubwürdige Aktionen zu erzeugen , wie zum Beispiel, dass sich der
Charakter darauf vorbereitet, einen Gegenstand zu springen, treffen oder zu werfen Okay. Also hier bei unserem Charakter, siehst
du, das ist Ameisenspeziation. Okay, anstatt sofort diese Strecke von hier aus zu
springen, sollten
wir
ihn animieren, sich rückwärts
zu bewegen , um
Schwung und Spannung aufzubauen Diese vorausschauende Bewegung wird die Kraft
erzeugen und Erwartungen des Publikums wecken, die Zuschauer
fesseln
und sie
fragen lassen , ob er springen wird oder Dieser gezielte Aufbau
verbessert die Gesamtanimation und sorgt so für Spannung und Engagement der Zuschauer Okay. Das ist
Ameisenspeziation Dies
ist zum Beispiel der Charakter Ada. Das ist auch Vorfreude. Sie ist dabei, diesen Ball zu treffen. Sie muss die
Kraft aufbauen, die
diesen Ball trifft, um weit zu kommen oder bis zu dem Punkt
zu gelangen , an dem
sie hin wollte. Okay? Das ist auch Vorfreude. Ich bin mir sicher, dass Sie auf dieser
Plattform, Facebook oder YouTube, einige
nervige Videos gesehen haben , in denen ein Mann oder ein
Mädchen etwas gepostet hat, das bald passieren
wird, und dann dauert es lange,
bis das Ergebnis herauskommt Das ist Vorfreude. Vorfreude sorgt dafür, dass das Publikum
mit
dem Inhalt verbunden ist oder sich für ihn interessiert, um
die Aktion zu sehen,
die nach dieser Vorfreude folgen
wird. Okay? So
verwenden wir Vorfreude, und Vorfreude ist in Animationen sehr
wichtig
18. P: Also sind wir jetzt bei der Inszenierung. Was ist Inszenierung? Inszenierung ist einfach
die Präsentation von Aktionen auf klare
und ansprechende Weise Zum Beispiel wird die Bewegung der
Figur so
inszeniert, dass sie zur Kamera zeigt, sodass die Sichtbarkeit
gewährleistet Okay, also wir haben
diese Szene hier. Ich bin mir sicher, dass du es deutlich sehen kannst. Wir haben die Baumstämme auf dieser Seite, und wir haben die Bäume in der Mitte hier und
den Charakter hier. Wir haben diese Seite nicht verloren. Das heißt, diese Szene
ist so inszeniert , dass wir nur auf dieser Seite sein
wollen, und diese andere Seite
ist für Kameras Beim Animieren
modellieren wir nicht viele
Dinge, Dinge, die von der Kamera
nicht gesehen werden Deshalb ist Inszenierung sehr
wichtig. Wenn meine Kamera auf
dieser Seite ist , so wie
diese Kamera hier ist, und der Charakter wird hier sein. Ich brauche also kein
Objekt auf dieser Seite. Ich brauche nur die Objekte , die in der Kamera
sichtbar sein werden. Ordnung, ich möchte nur Objekte, die in der Kamera zu sehen
sein werden Also nutzen wir Inszenierungen, um die Aufmerksamkeit
des Publikums zu lenken. Zum Beispiel diese
lange Einstellung hier, hauptsächlich zeigt sie
die Umgebung Ich möchte, dass das Publikum
die Umgebung zusammen mit
der Bewegung des Charakters sieht die Umgebung zusammen mit , okay? Wenn ich also möchte, dass das Publikum vielleicht den
Gesichtsausdruck des Charakters sieht, seinen
Gesichtsausdruck, dann
, ähm,
bringen wir eine weitere Kamera mit. Nehmen wir an, diese Kamera ist hier, wir bringen sie für eine Kreuzaufnahme mit. würde bedeuten, dass, wenn diese Kamera mit dem Rendern
beginnt, einige dieser
Objekte, die
in der Aufnahme, die
ich mit
dieser Kamera rendern werde, nicht sichtbar
sein ich mit
dieser Kamera rendern werde werden, deaktiviert und ausgeblendet werden, weil
sie nicht wichtig sind. So benutzt du also Staging. Wir inszenieren, um
die Aufmerksamkeit
unseres Publikums auf das zu lenken, was
sie sehen sollen Okay? Also
so verwenden wir Staging Selbst wenn du modelst, musst
du nicht viele Dinge
modellieren, auch nicht die Dinge, die
in der Szene
oder von der Kamera nicht
gesehen werden in der Szene
oder von der Kamera nicht
gesehen Sie modellieren oder platzieren nur Objekte , die von der Kamera
gesehen werden. Wir setzen nicht einfach alles so ein, dass der Viewpot langsamer wird, okay? Also machst du nur die Dinge , die in der Kamera
sichtbar sein werden
19. P: Timing und Abstand. Es geht einfach darum,
das Tempo und ich der Animation zu kontrollieren. Zum Beispiel der
Arbeitszyklus des
Charakters als konsistentes Tempo. Wir verwenden Timing und
Abstand, um ihnen
ein gewisses Maß an Zwang zu verleihen, indem wir ihnen Tempo, den Dialog und
die Bewegung animieren Okay? Also zum Beispiel unser Charakterarbeitszyklus hier. Dieser Arbeitskreis hat ein
konsistentes Piercing. Es ist nicht so, dass sie hier zuerst
geht und dort
langsam Sie bewegt sich konstant
im gleichen Tempo. Okay? Also so verwenden wir
Timing und Tempo. Also, wenn wir zu unserem
anderen Charakter gehen, wenn wir uns den Sprung hier ansehen, das Timing und die
Weitergabe hier ist das Timing und die
Weitergabe hier beim
Framing ein Sprung von
hier auf 120, okay? Okay, wir brauchen also,
wie viel Zeit wir in die Haare
nehmen werden und bis wir
diese Seite der Klippe erreichen Also muss dieses Timing glaubwürdig
sein, oder? Es sollte nicht sehr schnell oder
nicht sehr langsam sein. So verwenden wir also
Timing und Passing. Okay.
20. P: Übertreibung.
Übertreibung bedeutet einfach, dass Handlung
betont wird, um eine dramatische Wirkung
zu erzielen Zum Beispiel
sind die Reaktionen der
Zeichentrickfiguren übertrieben, um einen komödiantischen Effekt zu erzielen Und wie wendet man
diese Übertreibung an? Wir verwenden Übertreibungen
, um Akzente zu setzen, z. B. Gesichtsausdrücke oder
Handlungen zu
verbessern , um eine dramatische Wirkung zu erzielen Zum Beispiel diese Pause, die ich hier für unsere
Figur Dora eingelegt habe, sie ist dabei, gegen den Bogen zu treten Stell dir vor, das ist der Ball. Wie
übertreiben wir also diese Pause? Es geht nur darum, über
die normale Pause hinauszugehen , um genau
in der Pause
diese Betonung zu erzeugen genau
in der Pause
diese Betonung Um zu zeigen, wie groß diese
Aktion sein würde. Wir können
diese Pose zum Beispiel übertreiben, indem wir sagen, wir verlängern die Pause und wir dehnen sie
etwas weiter aus, etwa so Wir strecken die Hand so aus. So, so. Also das ist
jetzt übertrieben. Man kann sogar sagen, dass,
wenn sie diesen Bogen tritt, er sich
mit viel Kraft bewegt Wir verwenden Übertreibung also,
um einer Pause Nachdruck
zu verleihen , richtig? Okay, wenn wir jetzt
zu unserem anderen Charakter übergehen und dieser Animation Übertreibung hinzufügen würden, dann
ist
der Punkt,
an dem wir Übertreibung hinzufügen
können , diese Pause hier,
richtig, wo er
Vorfreude weckt, richtig Hier können wir die Pause der Vorfreude übertreiben. Okay? Und wenn er hier springt, können wir den Sprung
auch übertreiben Und selbst hier, wenn er landet, können
wir einen
Übertreibungseffekt hinzufügen Lassen Sie uns den
Landeeffekt jedes Sprungs hervorheben. Okay? Also hier können wir Übertreibung
hinzufügen Und wir fügen dem Gesichtsausdruck auch
Übertreibungen hinzu. Bei einem
überraschenden Charakter kann
man zum Beispiel den überraschenden Gesichtsausdruck
übertreiben Wir können es erweitern und
übertreiben, um den Schwerpunkt
auf das Angebot zu
legen Okay? Also so benutzt
man Übertreibung. Übertreibung ist sehr wichtig und wird hauptsächlich
in Animationen verwendet
21. P: Jetzt sind wir also bei durchgehenden
und sich überschneidenden Maßnahmen. Was sind Folgemaßnahmen
und sich überschneidende Maßnahmen? Das ist die Fortsetzung der
Bewegung nach einer Aktion,
richtig, die Fortsetzung der Bewegung nach der Hauptaktion Zum Beispiel haben wir hier
unseren Charakter, der sich an die
Baumhaufen klammert, die sich an
diesem Hang festklammern Und wenn ich dann auf Spray drücke, bleibt
die Schleife aktiv Es schwingt immer noch
hin und her , nachdem er von ihm
gesprungen ist Dadurch entstand eine
realistische Bewegung oder eine atmungsaktive Animation Nachdem er gesprungen ist, muss
der Lop also in Aktion bleiben, was als
überlappende Aktion bezeichnet wird Oder die sekundäre Aktion eines Objekts nach
der Hauptaktion Wir verwenden Folgeaktionen und
überlappende Aktionen, um
eine fließende Bewegung zu erzeugen , etwa Reaktion der Luft oder Kleidung
eines Charakters auf seine Es ist also dasselbe, was
ich hier erkläre. Dieser Lop muss hin und her
schwingen , um auf seinen Sprung
oder seine Bewegung zu reagieren. Dies ist eine sich wiederholende
und sich überschneidende Aktion. Es
sollte also auch zu dem Ding, das er trägt, hinzugefügt
werden , aber es ist nicht blättrig
wie der Rock Es ist nur so, dass die Beine
zusammen mit dem Körper
und der Kleidung Okay, weil das
nur eine kurze Animation ist , von der ich dachte
, ich sollte sie machen, um
euch zu zeigen, wie man diese Dinge benutzt, die Prinzipien der Zulassung Also, wenn diese AnimoFAO, dieses
Ding, das da veranstaltet wird, wenn es durchgesickert wäre, sollte
es zu diesem Zeitpunkt
so sein, zumindest Es sollte so
sein, um die überlappende
Aktion zu
erzeugen, richtig Die Handlung oder die Dinge, die in Pons zu
seiner Hauptaktion stehen Es würde sich also so
hinziehen, richtig? Also das nennt man
Folgemaßnahmen und sich überschneidende Maßnahmen. Das ist die Reaktion
oder die Dinge, die dem Charakter
verbunden sind,
oder zum Beispiel derselbe Rock und die
Dinge, die er trägt, und vielleicht auch dieses
Halsobjekt hier, es sollte eine Aktion ausführen, um auf seine Bewegung zu reagieren So benutzt man
Follow-through-Aktionen und sich überschneidende Aktionen
22. P: Okay, schauen wir uns jetzt Pause für Pause
und geradeaus an Ich möchte, dass ihr der Sache
besondere Aufmerksamkeit schenkt. Also, was ist Pose, um eine Pause einzulegen? Pause zu Pause ist sowohl eine Technik
für den
Animationsablauf ein Animationsprinzip. Bei Pause to Pause handelt es sich um eine
Workflow-Technik. Der Workflow ist die Art und Weise, wie Sie animieren. Es geht darum, wie Sie die Keyframes erstellen, wie Sie die Pausen erstellen, wie Sie die Figur animieren Pause zu Pause ist also eine
Keyframe-Animation, bei der Sie zentrale Bilder
oder
Pausen in der Szene identifizieren oder Ich habe zum Beispiel
diesen Charakter hier. Das habe ich animiert, ich bin sicher, du
kannst sehen, wie sie sich bewegt. Also dieselbe Animation, es gibt sowohl Pause zu Pause
als Animationstechnik, auch
geradeaus. Für die Pose bis zur Pause identifizieren
Sie zunächst die Frames, identifizieren
Sie zunächst die Frames in denen Sie
wichtige Pausen für
die Figur vom
Anfang bis zum Ende einer Aktion einlegen müssen die Figur vom
Anfang bis zum Ende einer Aktion , und dann die Zwischenräume zwischen den Bildern ausfüllen Okay? Hier haben
wir zum Beispiel diese beiden Klippen. Und hier ist der Charakter. Der erste Keyframe ist also
dieser hier auf vier. Der Charakter hier
plant, über diese Klippe zu springen. Die zweite Pause wird die Pause
der Vorfreude sein. In der Pause der Vorfreude
kommt der Charakter hierher und bereitet sich darauf vor, sich zu bewegen
und über diese Klippe zu springen Dies ist die zweite Pause. Da ist diese Pause
und da ist diese Pause hier. In der dritten Pause
gehen wir hier zu Frame 15. Das ist also die Pose, in der
unser Charakter jetzt springt. Ist es okay, die
Kraft zum Springen aufzubauen? der nächsten Pose werden
wir
dieses GIF so gestalten, dass es die
Pose einrahmt , in der sich unser Charakter jetzt im Hier
befindet. Also das ist jetzt unser
Charakter hier. Unser Charakter ist in den Haaren. Unsere nächste Pose hier, unser Charakter landet jetzt. Das
nennen sie also Pose für Pose. Wie Sie sehen können, identifizieren
wir also zuerst die Schlüsselrahmen und bereiten
sie dann vor oder zeichnen sie, und dann fangen wir an, sie dazwischen
einzupassen. Zum Beispiel diese
erste Pause hier, dann kommst du dazwischen, sagen
wir, zwischen dieser
Pause und dieser Pause machen
wir eine weitere Pause. Das ist jetzt also der
Charakter, der sich rückwärts bewegt. Also, wenn wir auf
Spray drücken, haben wir das. Okay, lass uns
das Stichwort für dich verstecken. Also bewegt sich der Charakter
rückwärts, lernt und springt. Und auch hier zwischen
dieser Pose und dieser Pose halten
wir unseren Charakter
in Bewegung rennen auf die Klippe
zu, damit er springen kann Okay? Also das ist die
Idee von Pause zu Pause. Man macht zuerst Pausen
und dann kommt man dazwischen, okay? Also hier in dieser Datei ist
das unser Charakter, der
gleich In dieser Pause,
die Frame 110 ist, und da ist auch diese Pause 100. Nachdem er sich also rückwärts bewegt hat, lassen wir die
Vorfreude unterbrechen. Danach kommen wir, sagen
wir bei Bild 121,
zu einer Sprungpose Dann gehen wir dazwischen und machen die Pose, die hier sein
sollte. Okay, diese Pause von dieser Pose zur
Landungspose, diese Pause hier. Also machst du zuerst
diese Schlüsselposen der Figur und dann
fängst du an, dazwischen zu füllen, wie diese von hier, diese Pause hier und
die Landungspose hier. Und das ist Landungspose, in der
du
den Charakter zerquetschen musst, um
den Landungseffekt
auf den Charakter zu betonen den Landungseffekt
auf den Charakter Pause zu Pause ist eher
eine Action-Animation. Wir verwenden es eher für Action-Animationen
als für Bewegungen oder Bewegungen. Und dann ist
geradeaus mehr Bewegung und Bewegung, oder? Bei
dieser Animation hier zum Beispiel
und wenn sich unsere Figur
von hier bis hierher bewegt, und wenn sich unsere Figur
von hier bis hierher bewegt wo sich der Bogen befindet, verwenden
wir
geradeaus und messen weil wir die Bewegung und die Bewegung
des Fußes
im Grafikeditor
kontrollieren müssen Bewegung
des Fußes
im Grafikeditor bis sie hier ankommt,
wo sich der Bogen befindet. Welches ist auf Bild 24. Okay? Das ist also
der Moment, in dem der Charakter diese Aktion
macht, den Ball zu schlagen
oder den Ball zu treten Hier kommt also Pose
zu Pose ins Spiel. Das ist also, sagen wir, Frame 24. Wie wird mein Charakter im nächsten Frame aussehen? Nach der Planung komme ich zu dem Schluss und sage, dass der Charakter so aussehen wird
. Okay? Also, nachdem
ich meine nächste Pause geplant habe, ihre Pose, in welchem Rahmen sollte diese
Pause sein, richtig? Also das ist eine Aktion. Eine Pause, sie ist dabei, den Ball
zu kicken. Es sollte nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Ordnung? Ich verschiebe einfach vier Keyframes von
24 auf Frame 28. Jetzt komme ich zu Bild 28 und fange an, meinen
Charakter auf diese Weise anzuhalten. Und dann, zwischendurch, füllen
Sie etwas aus und nehmen direkt
an
einigen Steuerelementen einige Anpassungen vor. Zum Beispiel für den
Fuß, die Fersenwanderung und für die Hand nehmen Sie etwas Kontrolle vor und polieren
und füllen dazwischen auf, okay? Also, was ist
Straight-Ahead-Animation? Straight-Ahead-Animation ist eine Animationstechnik
und ein Animationsprinzip , bei dem Szenen sequentiell von
Anfang bis Ende animiert werden, so wie ich es
hier an unserem Charakter erklärt habe Bei dieser Bewegung,
dieser Bewegung von diesem Punkt bis zu diesem Punkt, kannst
du
ihren Kopf gerade animieren, wobei du die volle Kontrolle über
ihre Bewegung und den Abstand
haben musst ihre Bewegung und den Abstand , den sie einnimmt,
bis sie den Bogen erreicht Meist wird die Animation mit
geradem
Kopf für flüssige Animationen verwendet. Wenn Sie beispielsweise animieren oder ein Feuer erzeugen
möchten, können
Sie das
nächste Bild für das Feuer nicht vorhersagen In Ordnung, Sie
können es nicht vorhersagen. Okay, hier benutzt du
Straight Ahead und Mision, wobei du jedes Bild
animieren musst Sie müssen nur
die Frames weitergeben , in denen Sie
sich gerade befinden Dies ist zum Beispiel
Bild Nummer vier, und wir haben hier
Bild Nummer sieben. Sie müssen hier auch das Feuer
zeichnen. Und dann im nächsten Bild zeichnest
du das Feuer
so und hier zeichnest du auch das Feuer. Okay, also so benutzt
man Straight Ahead. Sie animieren jeden Frame. Du lebst einfach zwischen den
Frames, von denen du springst. Sie kommen nicht zurück, um dazwischen ein Schlüsselbild
hinzuzufügen. Das ist also eine
Straight-Ahead-Animation. Okay, damit wir hier mit den
Prinzipien der Animation enden Ich habe nur über
die wichtigen Prinzipien gesprochen,
die Sie meiner Meinung nach
als Anfänger kennen müssen. Okay, im nächsten Video werden
wir uns jetzt mit
imion Workflow befassen Dies ist eher ein
praktischer Abschnitt in dem wir jetzt
alles anwenden werden , was wir gelernt haben, angefangen von Anfang
bis zu diesem Level, und in dem wir dieselben
Animion-Prinzipien anwenden
werden . Okay?
23. P: In diesem Abschnitt werde
ich Ihnen nun den
besten Animationsworkflow zeigen , den Sie
als
Anfänger verwenden können , um professionelle Animationen
zu erstellen. Ordnung? Der Workflow
ist die Art und Weise, wie Sie animieren Ist die Methode, die Sie verwenden, um qualitativ hochwertige Animationen erstellen zu
können Jetzt können Sie also
zwei Brand-Dateien aus
den Unterrichtsressourcen herunterladen . Wenn Sie sie noch nicht
heruntergeladen haben, können
Sie die Brand-Datei für das
Kriminalamt
und auch die Detective Crime
Scene Blend-Datei herunterladen , alles klar. Aber für diese Lektion verwenden
wir die Brand-Datei des Detective
Police Office. Lassen Sie uns darauf eingehen.
Das ist eine Szene. Das ist eine Szene
im Detektivbüro. Unsere beiden Charaktere hier, Colin und das ist George Und hier in meiner Szenensammlung habe
ich
alles in Ordnung gebracht Das ist Georges Sammlung. Das ist die aktuelle Korrektur, und das ist die
Bürokorrektur. Wenn Sie also animieren,
stellen Sie sicher, dass Sie die
Dinge hier in den
Sammlungen in Ordnung bringen.
Wenn Sie
sich auf das Animieren konzentrieren
und den Viewpod vereinfachen möchten , können
Sie einfach einige
Korrekturen schließen, sodass Sie den Viewpod
vereinfachen können ,
sodass Sie sich nur auf Charaktere konzentrieren
können Aber für diese Szene habe
ich das bereits für Sie arrangiert Wenn du es öffnest, wirst du es so
finden, wie es hier ist, okay? Also hier im Office-Ordner haben
wir diese anderen
Korrekturen, richtig? Das ist eine Korrektur
für die Tür, das ist für das Fenster und
den Tisch und die Anlage hier. Und hier unten
sind die für die Wände. Da ist die Bürowand hinten,
die, die hier vorne ist. Wenn du sie aktivierst, ist
das die Wand, okay? Also, wenn es um die Inszenierung der Sünde geht, ist
meine Kamera vorne Wenn du herkommst,
aktiviere die Extras hier, die Lichter und die Kamera Das ist also die Kamera. Also, wenn du diese
Bürowand wieder aktivierst, wenn du Null drückst, wird sie
die Zeichen nicht sehen können, richtig. Wenn Sie also
die Wand wie diese deaktivieren, stellen Sie
sicher, dass Sie sie
sowohl im Viewpot als auch im Lender deaktivieren sowohl im Viewpot als auch im Lender Denn wenn Sie es in Leihern nicht
deaktivieren, wenn Sie beim Ausleihen vergessen ,
bringt es diese flache Farbe,
richtig, das ist die
Farbe für die Wand,
und Sie wissen nicht, was die
Ursache dafür sein richtig, das ist die
Farbe für die Wand,
und Sie wissen nicht, was die
Ursache dafür Stellen Sie sicher, dass Sie sowohl im
Viewpot als auch in den Leihern für diese Wand
deaktivieren . Und für die Charaktere ist
das Doppelpunkt. Und die Kollektion
für Karen ist da. Karen ig ist dieser. Und in Georgie, dem Zeitalter der Richter , ist
die Judges Ligue hier, und das
ist diese IG
, Okay Also, was ist ein Animationsworkflow? Ein Animationsworkflow führt uns
Schritt für Schritt durch den Prozess der Erstellung eines animierten Projekts vom Konzept bis zur endgültigen Lieferung. Dazu gehören
die Vorproduktion, wo wir Drehbuch, Beleuchtung,
Storyboarding,
Charakterdesign, Sprachaufnahmen und
Referenzvideoaufnahmen haben , und in der
Produktion, wo wir Modding, Texturierung,
Three-D-Asset-Erstellung,
Layout und Inszenierung
haben Three-D-Asset-Erstellung, und
Animationen und andere Dinge Und wir haben auch
Postproduktion. Hier bearbeiten
und montieren Sie , dort verwenden
wir jetzt Videobearbeitungssoftware
wie Adobe Premiere Pro
und andere Software Und dann ist da noch die Lieferung
, also Export, Formatierung und Qualitätskontrolle, oder? Der Arbeitsablauf, über den
ich in
dieser Lektion sprechen werde, ist die Art und Weise, wie Sie animieren. Die Methode, mit der Sie Quart-Animationen
erstellen, richtig. Also für mich verwende ich Automatisierung, Pause für Pause
plus Übertreibung Das ist mein Animationsworkflow. Das ist eine sehr einfache
Art des Animierens, und das ist die Methode,
die du als Anfängeranimationen
verwenden kannst , um professionelle Animationen zu erstellen
. Dabei wird das Drehbuch
durchgespielt
und gleichzeitig die Synchronsprecher der Charaktere aufgenommen Verwenden Sie dann dasselbe
aufgezeichnete Video
als Differenzvideo in Brenda und animieren
Sie Ihre Charaktere, dem Video von
Pose zu Pose zu Pose zu folgen, und fügen Sie in einigen Pausen
Übertreibungen hinzu Das ist ein Prozess, den die
meisten Animatoren verwenden, und er ist in Brenda sehr, sehr
einfach durchzuführen Was ich also als meinen
Animationsworkflow mache, ist, ich zuerst meine
Differenzvideos anhand
des Drehbuchs erstelle und sie dann in Brenda
importiere. Anschließend animiere ich
meine Figuren
manuell, indem ich meine Figuren Wie ich bereits sagte, habe ich
die Referenzvideos aufgenommen , die wir für unsere
Differenzvideos verwenden werden für unsere
Differenzvideos verwenden Ich habe mich selbst
mit meiner Freundin
Fema aufgenommen, sie ist Schauspielerin. Hallo. Also werden wir diese unterschiedlichen
Videos bei der Animation
verwenden Lassen Sie uns
vorerst das Büro durchqueren , damit wir nur bei der Figur
bleiben können Und lassen Sie uns auch hier
die Worte kreuzen. Also, in derselben
Szene Brand Father, die
Sie heruntergeladen haben, gibt es dieses Video mit dem Unterschied zwischen der
Szene im Detektivbüro. Also als erstes musst
du hier auf
Bearbeitung gehen und dann auf Einstellungen und dann auf Addons Im Addon suchst du Bilder als
Flugzeug importieren. Dieses Addon hier, du musst dieses Addon hier
aktivieren, das heißt Bilder als Flugzeug importieren Aktiviere dieses und
klicke auf Selbsteinstellungen. Wenn Sie fertig sind,
können Sie dieses Fenster schließen. Und auch hier bei der Korrektur kann
das Referenzvideo einfach nach draußen
kommen
oder Sie können
eine neue Korrektur erstellen und
sie als Referenzvideo benennen Okay, wählen Sie es aus und kommen Sie
dann hierher in
den Viewport und drücken Sie Shift A und dann kommen Sie zum Bild hier. Und dann wirst du als Tanz auf das Bild
kommen. Ordnung. Bild als Prinz. Und dann gehst du
zu dem Ort, an dem du die Markendatei
heruntergeladen hast, und du wirst dieses
Referenzvideo laden, dieses. Okay? Klicken Sie auf
Bild als Normalbild importieren. Okay, das ist also unser Video hier. Unser Video ist in diesem Flugzeug. Wenn wir also zur
Materialvorschau gehen, ist
das unser Video, unser Differenzvideo hier. Du kannst es raussuchen und
so hinter dir lassen. Wenn Sie also mit der
Einrichtung fertig sind, können
Sie hier ein neues
Fenster öffnen und hier den Sedar-Editor
aufrufen , damit Sie sich das Material
ansehen können Im Shedder-Editor ist das das Material für
dieses Flugzeug für dieses Video mit demselben
Unterschied hier auf unserer Timeline Lassen Sie uns hier auf unserer Timeline unser Startrahmen
auf Bild Nummer eins setzen Und unser Endbild, setzen
wir es auf 500. Bringen Sie unseren
Zeitleistenindikator auf Bild eins. Also hier zum Material für das Referenzvideo
hier zu den Frames. Das Video hat vom
Anfang bis zum Ende insgesamt 1040 Bilder So lang wird
diese Animation irgendwo hier sein Das wird die letzte Flamme sein. Okay? Aber mach dir keine
Sorgen, diese Seite zu Wir animieren Schritt für
Schritt. In Ordnung. Wenn Sie diesen Schritt nicht ausgeführt haben,
rendern Sie ihn und speichern ihn. Sie fahren mit dem nächsten fort,
heben aber die Verknüpfung auf und rendern es einfach so
, bis Sie Also hier ist das
Start-Frame eins hier. Und die andere Sache
, die du hier nicht
vergessen solltest , wenn du hier auf das Video
klickst, es
anklickst, komm
auf Eigenschaften hier, die hier auf Details kommen. Sie werden sehen, dass das Bild
t 23 Bilder pro Sekunde hat. 23,98/Sekunde. Also selbst in der Datei hier, wenn Sie von der Ausgabe her kommen, auf der Ausgabeebene
auf der Formatebene, muss
dieser Prozentsatz hier 100% betragen Und hier, was die Bildrate
angeht, muss sie 23,9 Bilder
pro Sekunde betragen Es muss mit den
Flammen oder dem Video übereinstimmen,
das 23,98
Bilder pro Sekunde beträgt Es muss genau dasselbe sein. Wenn es hier 29 Bilder pro Sekunde sind und das Video
23 Bilder pro Sekunde hat, stimmt die
IP-Synchronisierung
beim Animieren nicht mit
dem Audio im Video überein Es wird nicht mit
der Animation übereinstimmen , wenn Sie
zu Adobe Premiere Pro wechseln.
24. P: In dieser Videolektion schauen
wir uns nun die Inszenierung und Animation von Körperbewegungen
für die Wir werden die
erste Bewegung für George animieren. Unser Differenzvideo
beginnt also bei Nummer eins. Das bedeutet, dass
das Flugzeug oder das Video im Flugzeug bei
Nummer eins beginnen
wird. Wenn ich auf Play drücke,
fängt es bei Nummer eins an. Wenn ich hier etwas ändere, nehmen
wir an, ich füge es zu 50 hinzu und drücke
die Eingabetaste . Wenn ich also hier die
Wiedergabe-Taste drücke, wird
es abgespielt, wenn Bild 50 erreicht
ist. Das ist hilfreich, wenn
Sie das
Differenzvideo abspielen möchten . Nehmen wir an, ab Bild
100, hier am Anfang, können
Sie 100 eingeben und
hier auf der Timeline, wenn es 100 erreicht , wird es hier im Flugzeug
abgespielt. Setzen Sie es
hier wieder auf eins und drücken Sie die Eingabetaste. Okay, hier, gehen wir zurück
zum Three Dive Pot. Also, die andere
Sache ist, dass das Audio in diesem Differenzvideo das
ist, das wir für unsere Charaktere verwenden
werden. Das Audio macht sich nicht auf
die Prene hier in Brander zu Nutze, aber es gibt eine, wo
man sie beten kann, aber die benutze ich nicht Was ich mache, ich nehme normalerweise das gleiche Differenzvideo und nehme es mit einer
Videobearbeitungssoftware auf In meinem Fall eine doppelte Premiere Pro und füge sie hier in
die Timeline ein. Okay, diese Sequenz ist Full-HD und das Video
ist kein Full-HD, weil in Brenda, wenn man
ein Full-HD-Video von
großer Größe importiert ein Full-HD-Video von , um es beim Beten zu
ziehen Wenn du also das
Differenzvideo
in die Video 18-Software einfügst, kannst du von hier aus das Audio hören Und wenn Sie
den Clip in Brenda animieren und exportieren, können
Sie direkt zur Video 18-Software
wechseln ihn hier ablegen
und sehen,
wie er herausgekommen ist Lassen Sie uns jetzt anfangen zuzugeben. Hier auf dem Differenz-Video, wenn du es betest,
haben wir unseren Charakter
George, der sich das Fallbrett
anschaut und
versucht, den Fall herauszufinden Wenn wir also X Wards aktivieren, wenn wir drücken, um
von der Kamera aus zu schauen, steht
George auf dieser Seite. Und jetzt, damit wir
George mitbringen und ihn auf dieser Seite
stehen lassen können. Ordnung? Drehen wir
ihn auf minus 90, damit er auch
diese Seite verunstalten kann. Okay. Also machen wir Joggen
so und Carleen setzt sich Also machen wir ihr einen
Platz. Aktiviere das Büro hier. Lassen Sie uns diese Wand
und auch diesen Schrank verstecken, hier das Lokal ist, wir können diesen Ordner verstecken. Wenn wir also auf den Knopf drücken
, haben wir diese Ansicht, und wenn wir auf eine Taste drücken, haben
wir diese Ansicht
für die Vorderansicht Das wird unser
erster Schuss sein, dieser. Lass uns George so näher
an den Körper bringen, und auch für das
Referenzvideo können
wir es hier platzieren Jetzt
scheint der Viewpot schwer zu sein. Holen wir den Tisch
und holen ihn aus der Bürokorrektur und
bringen ihn nach draußen. Also gut, wenn wir die Bürokorrektur
überqueren, bleiben
wir nur bei dieser
Korrektur. Also, Contrat hoch, um
hier in
den Posenmodus zu wechseln und lassen Sie uns
ihren Zustand so einstellen Okay, bitte verschiebe und
aktiviere die Ebenen und für die Handsteuerung,
und diese hier. Okay, also aktiviere den Spiegel hier und drehe sie einfach so. Du kannst auch diesen,
die Wirbelsäule C, aktivieren und
diese Wirbelsäule
ein wenig nach innen drücken und sie so auf
den Laptop schauen
lassen. Und sie kann
ein bisschen so sein. Okay. Also, wenn wir
durch die Kamera schauen , ist das okay. Okay. Also jetzt
sind unsere Sammler in Position. Im nächsten Schritt müssen wir anfangen, dem Video zum Unterschied zu
folgen. Okay? Wir müssen mit der Animation beginnen dieser Link ausgewählt ist, kommen
Sie hier zum
Objekt und klicken
auf KinseTo-Animation ändern Komm schon, ändere Kinset und
füge Position und Rotation hinzu. Mach dasselbe mit Jorges Link. Komm schon, Objekt und
Animation, dann ändere Kinset. Sie fügen Position und Drehung hinzu. Also hier öffne ich ein neues Fenster, das in der
Kameraansicht sein wird, okay? Lassen Sie uns vorerst die aktuelle Version ausblenden und die
Animation für George erstellen. Okay? Wählen Sie also die Registerkarte
Beinkontrolle um in den Posenmodus zu wechseln, und lassen Sie uns
die Ebenen für
die Hand und den Fuß aktivieren ,
die sich hier befinden. Zu Beginn
konzentrieren Sie sich also nur auf die Körperbewegung
und später auf die Gesichtsanimation. Okay? Wählen Sie alle
Steuerelemente für George aus und drücken Sie E
auf der Tastatur, fügen Sie diesen ersten Keyframe hier hinzu und aktivieren Sie den
Auto-King, diesen hier. Okay? Spielen Sie jetzt die Animation ab. Sie können das
Referenzvideo sogar so platzieren, dass Sie es deutlich sehen
können, damit
Sie nicht abgelenkt werden Lassen Sie uns diesen Fall hier erledigen. Okay, stell das Logbuch ein. Gehen wir zurück zum
Posenmodus und aktivieren wieder die Finger für George und Drohung O und platzieren I so, dass sogar der Finger eine Taste hier
auf Bild Nummer eins
steuert. Okay? Für die Route
denke ich, dass es nicht notwendig ist. Sie können es deaktivieren. Und jetzt, Pause
zu Pause, das
ist Bild Nummer eins. Bei Bild Nummer eins müssen
wir also pausieren und
genau so beurteilen , wie er es hier
auf dem Differenzvideo gemacht hat. Also drücken Sie eins und fangen Sie
an, Judge auf diese Weise anzuhalten. Okay, lassen wir das beiseite. Gehen wir zurück in den Pausenmodus. Okay, posieren Sie
ihn weiter so und lassen Sie ihn zumindest ein
bisschen näher so
aussehen, wie er in unserem
Referenzvideo ist Okay. Wenn Sie also mit der Pause fertig sind ,
der ersten Pause hier, können
Sie auf Pre drücken. Okay Ab dieser Pause
schlagen Sie Nummer Jetzt werden wir
George pausieren, so wie hier
bei Bild Nummer 20. Das ist Pause für Pause. Fangen wir damit an, dass seine
Tante im Westen bleibt, so wie es auf dem
Differenz-Video steht. Okay, es gibt eine Steuerung für den Finger für den Daumen , die wir hier
aktivieren müssen. Denn wenn du
hier auf dem Referenzvideo genau
hinschaust , siehst du, wie der Daumen auf diese Seite
kommt. Also brauchen wir dieses Steuerelement
für Bild Nummer eins. Also dieser hier ist der
Daumenmeister, dieser hier. Also plus ich an diesem und
dann kommen wir zu Bild Nummer 20. Okay. Also lass uns
die Hand so drehen, und den Daumenmaster, wir können ihn jetzt drehen
und so machen, dass er so ist. Und was die Hand angeht,
können wir es so ausdrücken. Okay. Jetzt können wir diesen hier
deaktivieren. Lassen Sie uns sogar den
Fuß deaktivieren, damit wir
klar sehen können , sodass wir uns auf die Finger
konzentrieren
und versuchen können , sie so zu platzieren. Für die Hand ist das genug. Wir können zur anderen Hand gehen, die wie eine Säge ist. In Ordnung. Dieser Prozess ist zeitaufwändig, aber wenn Sie konzentriert und engagiert sind und wissen, was Sie
erreichen möchten, ist es sehr einfach. Ich möchte
dir nur zeigen, wie das geht. Ich möchte, dass wir zusammen animieren. Und wenn es fertig ist, werde ich dir
zeigen, wie es herauskommen wird. Okay. Also diese Finger, wir können diese Finger falten. Nur ein bisschen so. Danach können wir jetzt
die Tonsille aktivieren, wenn wir Spray
drücken. Du hast dich ein bisschen nach
hinten bewegt Außerdem muss die Pose, die ich gemacht
habe, hier auf Bild 15 sein. Was Sie tun müssen, ist diese Steuerelemente zu
aktivieren, insbesondere für die
Hand und die Sekte, und dann die
Schlüsselflammen auf Bild
20 in ein Kästchen setzen und sie
auf Bild 15 bringen, und hier auf 15 können
wir diese Hand dazu bringen, dass diese Hand am Kinn
juckt, so Okay. Achten Sie jetzt darauf, dass die Maschen nicht ineinander
übergehen Sie sollten nicht ineinander
gehen. Ordnung. Achte nur darauf
, dass sie voneinander entfernt sind Das ist also auf Bild 15. Wählen Sie nur die Mandel aus. Und dann lass uns einfach auf
Spray drücken und sehen,
wie es sich bewegt Er bewegte sich rückwärts. Bevor man also die Mandel bewegt, muss sich
die Mandel zusammen mit
der Hand
bewegen , und der obere
Teil des Körpers muss
sich
zusammen mit der Mandel bewegen Also aktiviere die Handsteuerung. Diese und diese und
dann setzen Sie sie zusammen, schneiden Sie die Mandel ab und drücken Sie die
Umschalttaste und wählen Sie die Hand Und du kannst diese beiden verwenden, und du kannst den
Charakter einfach auf die X-Achse drücken Und wenn du
nicht hier am Bein bist, bewegt sich
das Bein auch, wenn du auf Spray drückst. Wir können jetzt
das Bein, den Fuß aktivieren. Der Fuß ist das Erste, was sich bewegt
, bevor der
Körper anfängt, sich zu bewegen. Wenn Sie genau hinschauen,
ist
der leichte Fuß derjenige, der sich zuerst zu bewegen
beginnt. Für den Fuß schaffen wir
es auf Frame 8. Bei Bild acht
können Sie den Fuß einfach irgendwo hier auf
diese Seite schieben . Siehst du, es
kommt schon zusammen. Und für dieses Essen okay, also dieser Fuß fängt an, sich von Null zu
bewegen. Also, was Sie tun, schneiden einen Fußschalter
ab und kopieren diesen ersten Frame, C, und drücken ihn so lange, bis Sie
einen Keyframe haben, oder Sie können einfach I drücken
und einen Halterahmen hinzufügen Also, wenn du Beute drückst, irgendwo hier von gerade bis 18 Also hier auf 18 kannst
du auch diesen Fuß bewegen, ein bisschen
wie zwischendurch. Vergiss nicht,
den Fuß in der Z-Achse nach oben zu
drücken , damit du diese Bewegung erzeugen
kannst, und du kannst
dasselbe auch mit der Mandel machen Aber für die Mandel und die Hand, nur ein bisschen, nur ein bisschen Du kannst das Gleiche
mit diesem Fuß hier machen. Es ist Bewegung 1-8, du kannst von Nummer vier
herkommen und es ein bisschen nach oben
drücken Zusammen mit der
Mandel in der Hand kannst
du sie wie eine Säge ein
wenig hochlegen Okay. Der Sonnenrahmen, der hier
von diesem Keyframe für
die Mandel entfernt ist, muss gelöscht werden Diese Tasten hier auf 15 für die Tonsille müssen
hier nur auf Rahmen 14 stehen, das ist der mittlere
Rahmen für Wählt also
zusammen mit der Hand
die Tonsille aus und drückt die Figur
auf diese Weise ein wenig nach oben Bei Bild 17
können wir ihn auf diese Weise
ein bisschen wieder nach unten drücken Also, wenn wir Spray spielen, können
wir das haben. Also gut. Also, was die Hand angeht, lassen Sie uns diesen Frame
14 für die Hand anführen Okay, das ist der
nächste Schuss , denn wenn
wir hier Spray spielen, bewegt
er sich hier nicht viel bis die nächste Aktion für
das Mädchen kommt, nämlich Bingo. Was seine Aktion angeht, ist er nur
diese erste Bewegung, und du kannst einfach übertreiben und ihn ein bisschen mehr
pushen,
damit er noch lustiger wird? Das werden
wir von
diesem Film bis zu Bild 40 machen diesem Film bis zu Also können wir einfach von hier aus,
wenn wir auf Spray drücken, es schaut nur auf
den Körper. Kontaktiere uns. Lassen Sie uns das Büro aktivieren, das
Referenzvideo vorerst
ausblenden und die Decke verstecken. Stellen Sie das Bein ein und gehen Sie
in den Pausenmodus. Das ist vom 17.
Schau. Gehen wir zu Frame 25 und machen einen neuen Topf. Wir lassen
ihn hier auf
dem Bot nach dem Kopf
auf Bild 15 suchen ,
drücken I, um das
Schlüsselbild für den Kopf allein hinzuzufügen, und dann kommen Sie auf Bild
25 her und Sie können
den Kopf so drehen und die Tonnen drücken
die Umschalttaste und wählen ihn zusammen
mit den Handsteuerungen und drehen ihn so, dass er sich
ein wenig beugt. Wenn wir auf Spray drücken, haben wir
diese Art von Animation. Wir erweitern es auf 40 plus ein B in der
vorderen orthographierten Ansicht. Für den Kopf
haben wir die Queue auf 25, also können wir den
Kopf
hier auf dieser Flamme ein wenig drehen ,
und für die Hand machen
wir es so Wir machen ihn so, als würde er auf das Boot
zeigen,
auf den Papieren auf dem Boot, damit wir
einen Finger gerade halten können. Okay, stellen Sie eine dieser
Fingersteuerungen ein, platzieren Sie OTG und T R
und machen Sie dasselbe mit den anderen Bedienelementen, bis
sie gerade
sind, also okay Schneide die Ebenen für die
Fingersteuerung hier auf. Schneiden Sie diese Schichten
mit der rechten Hand in einer Box ab. Kopieren Sie dann den Frame
, der sich hier auf 15 befindet, Control C, und fügen Sie
ihn auf 25 hier ein. Okay, damit wir das Haltetastenfeld
für den Finger
haben
, diesen Finger, worauf
Sie zeigen, diesen. Nun, es ist zu langsam
für die Steuerung mit dem Finger. Da sie hier immer noch ausgewählt sind, wählen
Sie diese Tasten hier aus
und verschieben Sie sie hier auf die dritte Position. Okay. Das ist viel besser. Also hier auf 40 können
wir die
Ebenen für die Hand aktivieren, und wir sind immer noch bei Frame 40. Lass uns ihn so machen und ihn so machen, als würde er auf das Papier
hier an der Tafel
zeigen. Okay, wenn du sagst,
dass es zu langsam ist, kannst
du die gesamte
Steuerung auswählen und einfach die
Tasten auswählen und G drücken, du bringst sie irgendwo hier auf 35, sodass es
ein bisschen schnell sein kann. Die andere Sache, die wir
mit dem Feind machen können , ist G zu
drücken und die Hand ein bisschen so zu
bewegen. Bei 45 können wir
die Hand auf dem
H-Papier irgendwo hier bewegen lassen . Dann können
wir für die Mandel auf 45 I auf 40 drücken und dann auf 45
versuchen, ihn zu drehen Wenn wir also auf
Beten drücken, ist es zu schnell. Ab 50 bringen wir den Schlüssel
her. Und selbst für die Hand, das Buch hat die Schlüssel hier auf 45 gerichtet und sie auf dem fünften Platz gebracht. Ab Fuß fünf können
wir den Bot und den TonSawt ein
wenig dahin bewegen , wo sich
die Hand bewegt, wir können es so machen Und für die Tonsille, den Frame, den wir auf 40 setzen, können
wir den Frame kopieren
, der sich auf über fünf befindet, den neuen, Strg C drücken
und ihn auf 40 drücken, so dass wir ein
Halte-Que-Frame haben Ordnung, wir sind also vorerst fertig für ihn, nur
Gesichtsanimation Wir können auf die Registerkarte Steuerung klicken, den aktuellen Ordner
hier
aktivieren, das Büro
ausblenden und
das Referenzvideo aktivieren Das ist alles für dieses Video. Im nächsten Video schauen wir uns jetzt die Gesichts- und Lippenanimation
an.
25. P: Schauen wir uns jetzt in diesem Video die
Gesichts- und Lippenanimation an . Wir werden uns jetzt auf Karen
konzentrieren. Wir werden sie treffen, wie sie
Bingo sagt und auf den
Laptop zeigt. Lassen Sie uns darauf eingehen. Drücken Sie jetzt die Kontakt-Taste, um
zum Posenmodus für Caren
zu gelangen. Ab Nummer eins hier, auf einem anderen Video
konzentrieren wir uns auf das Mädchen hier. Also, wenn wir von einem
Bild abspielen drücken, okay. Sie bewegt sich nicht viel. Sie fängt an, ab 35
weiterzumachen. Wir machen nur eine einfache
Bewegung für sie. Sie schaut auf den Laptop, also kann sie nicht hochgefahren werden. Also können wir mit
den Handsteuerungen beginnen und Admin mit der
Hand und der Stadtsäge
erreichen Drücken Sie A, um
alle Bedienelemente auszuwählen und drücken Sie ab Nummer eins die Taste I. Dann kommen wir
von Nummer zehn her, und was wir brauchen ist nur eine kleine
Körperbewegung, als ob sich ihr Körper auf den Laptop
zubewegt , wenn
sie darauf drückt und sich auf den Laptop
und auch auf ihren Kopf zu konzentrieren. Lass uns diese Hand so drehen. Lass es uns irgendwo hier auf den
Schoß legen. Also aktiviere jetzt die
Fingercontroller und lass einige Finger so etwas entspannen
. Nun zu dieser Hand, wir können
sie drehen und sie in
etwa so machen. Sogar die Finger können wir ein bisschen
entspannen. Okay, Controlla, lass uns
irgendwo ein Blatt Papier
mitnehmen , wo die Hand ist. Okay. Also dieser
braucht hier keine Schlüssel. Vertrag, um
in den Posenmodus zurückzukehren, also das ist ab zehn. Bei Bild zehn können wir
einfach diese Hand machen. Und bei der Schulter und den Fußbögen kannst
du versuchen, sie ein bisschen nach
oben zu drücken, also Bei Bild 20 können wir die Brust
auch ein bisschen
nach unten bewegen, und bei Bild 20 können wir
diese Hand nach unten ziehen und
sie auf dem Tisch auflisten lassen Bei Bild 30 können
wir also einige Anpassungen
vornehmen, den Körper ein wenig bewegen, auch für den Kopf, du
kannst damit herumbeten. Danach gehen wir
zu Bild Nummer 40 über. Hier bei Bild 40
werden wir
für sie
eine Vorbereitungspause einlegen, werden wir denn wenn Sie sich
das Referenzvideo
hier ansehen , bewegt sie sich auf 35, rückwärts, als würde sie
versuchen,
sich auf den Stuhl zu lehnen Hier können Sie also die
Wirbelsäulen-IK aktivieren. Und für diesen Spin-IC können
Sie
den Q-Frame hier auf 20 drücken und hinzufügen und versuchen,
sie
hier auf diesem Frame ein wenig zurückzuholen . Bei 40 können wir
sie dann so beugen und sie
auf diese Seite stellen. Und wenn du
hier an der Hand sehen kannst, siehst
du, wie sie und sie. Die Hand ist zwar
nichts, aber ich werde versuchen, eine weitere Aufnahme zu machen, denn
wenn wir fertig sind und uns paaren, machen
wir verschiedene Aufnahmen
aus verschiedenen Winkeln, so
wie ich sie hier hingestellt
habe, das kann ein guter
Winkel für die Kamera sein Okay? Also hier auf
40, mit der Hand, können
wir sie durch den Unterschied so machen, wie sie hier
sind. Okay? Lassen Sie uns
dieses andere Array deaktivieren ,
sodass wir uns nur auf die Hand
konzentrieren. Also auf 30, damit wir die
Haltetaste hier auf der dritten Position
haben können die
Haltetaste hier auf der dritten Position
haben und jetzt können wir
die Hand so machen. Lassen Sie uns die Tabelle hier verstecken
und diese Bedienelemente einstellen und die Drehung
verwenden und beginnen, die Finger
auf diese Weise zu drehen. In Ordnung. Also diese Finger
können aufgrund der
Topologie im Netz etwas schwer zu biegen sein, aber sie können irgendwie
gesteuert werden, nur eine einfache Drehung T. Okay, auch auf dieser Seite können
wir sie einfach
ein bisschen biegen Okay, einfach so, das ist okay
, wegen dem gleichen Problem. Okay, ich denke,
das reicht für die Hand und die
Finger in dieser Pause Also, wenn wir zu
Frame Eins gehen, wow. Okay. Also der Fehler war, dass wir den Rahmen
für die Fingersteuerung nicht beschädigt haben. Also, was wir auf
Frame 3 hier machen, bitte Shift und Deaktiviert für die Hand und
alle Bedienelemente
für die Finger einstellen und
hier auf 30
Okay, machen wir es aus 20 plus O R und OG und kopieren diesen
Frame Nummer zehn,
Control C, und fügen ihn auf 20 für die Finger an
der Seite an diesem und Und lassen Sie uns auch
dieses Bild Nummer 20 hinzufügen und es ab hier 30 Ordnung. Okay, das ist besser. Aktiviere hier den Tisch und
aktiviere die Handsteuerung. Und bei Frame 40 können
wir die Hand auf diese Weise heben. Okay. Also unsere
Vorfreude liegt bei 50. Du siehst, wie sie
auf dem Differenz-Video ist. Das ist die Antizipationspose. Also werden wir die
Antizipationspause einbauen. aktivieren die Wirbelsäule C und wir können sie einfach so
hinbringen Die Hand kann so sein. Okay, ihre Hände
sind hier gefaltet. Aber wir können versuchen,
ein paar Finger an dieser Hand zu beugen. Okay, das ist viel besser. Wir müssen diesen
drehen, den Oberarm. Wir müssen es so hinbringen. Schauen wir uns als Nächstes die Lippen
an, denn wenn
wir zu Premiere Pro gehen, hier in unserem Differenzvideo, sagt sie Bingo. Also folgen wir ihrer Tiefenbewegung und
animieren die
Tiefenbewegungen unserer Charaktere genau so wie im
Differenzvideo, okay? Also, lasst uns die Pose einfach
weiter vorantreiben. Lass es uns sagen, lass es uns
so und so ausdrücken. Okay, wenn wir auf
Play drücken, können wir das haben. Als Nächstes gehen wir zur
Lippensynchronisation über. Für die Lippensynchronisation aktivieren Sie
einfach diese
ersten drei Ebenen, diese und diese. Vorerst nur diese
und nur für den Mund und ihren Mund
ein wenig öffnen hier ab 40
entsprechend dem Differenzbild, O
wählen und hier ab
40 drücken und den Mund ein wenig
öffnen. Und sie sieht aus, als würde
sie lächeln. Sie können diese Steuerung ein bisschen so einstellen und sicherstellen , dass Sie
den Spiegel so aktivieren. Die höchste Seite scheint
also zu weit geöffnet zu sein Sie können sie
auf dem Laptop so aussehen lassen. Für die höchste Stufe
können wir sogar eine
schnelle Bewegung nach oben hinzufügen. Zum Beispiel
drückst du hier auf Zehn i für das Hoch, und dann kommst du von Veteen hierher
und kannst einfach das höchste X bewegen Und auch hier bei 20 du I und bei 23 kannst
du das
Is auf diese Weise nach oben bewegen Wir sind also ab 40 hier, und wir sollten das Video mit
dem Unterschied hier verfolgen. Also ist der Mund an fünfter Stelle
geschlossen. Also auf 45
können wir versuchen, können wir versuchen es offener
zu machen, indem wir den Jar Master
benutzen. Okay, das ist auf 45. Also gehen wir hier auf 50. Hier werden wir
den Mund schließen. Also den Jamster abschneiden, OTG und T R
drücken, OTG und T R
drücken um ihn wieder in seine
ursprüngliche Position zu bringen, und wir werden
diese Steuerelemente verwenden und das Lip Top hat hier nicht den
Q-Rahmen hier auf 45, also wählen Sie ihn aus und platzieren Sie ihn und auch diesen einen Ort I und
machen Sie dasselbe mit diesem Okay? Komm zurück zu Bild 50
und mach den Mund zu. Beim nächsten Frame, der 55 ist, legen
wir einfach den Schwerpunkt auf die Pause, sodass Sie
sie etwas weiter dehnen. So wie das. Von SkiSef Skisa werden wir
die neue Pose wie diese machen, so wie sie ist, der Der Mund ist jetzt
genau so offen wie sie ist. Das ist ein Song von Skise. Da wir immer noch im Gesicht sind, öffnen
wir zunächst
den Mund für
den Charm Master und ich, um ab hier auf 55 eine Warteschleife
hinzuzufügen Von Frame 50 bis 55 beginnt
es also an derselben Position. Und dann
können wir es bei Skisa drehen und den Mund öffnen Okay. Also für diesen können
Sie O G und diesen 10 G drücken. Und auch die Zähne darunter können
wir O G drücken, damit er wieder in
seine ursprüngliche Position zurückkehrt. Aber du kannst es
ein bisschen nach oben drücken, und sogar die Oberlippe, lass uns sie wieder in
ihre ursprüngliche Position bringen und versuchen, sie
nach oben zu drücken, richtig. Machen Sie es für den Jam Master so. Und für die Zunge hier auf 50, 55, drücken Sie I für die Zunge
und auf Film Schista Du kannst einfach versuchen, es ein bisschen so
anzusprechen, wie ich es sah. Aktiviere jetzt das Wirbelsäulen-IC und die Tonsille und
übergib die Handsteuerung Ordnung. Und jetzt machen wir eine
Pause bei Fm Shist. Okay, also lassen
wir
sie einfach so auf den
Laptop zeigen Biegen Sie die Wirbelsäule, drücken Sie OG, um sie wieder in ihre ursprüngliche Position
zu bringen, und dann können Sie
sie ein wenig drehen und sie
einfach so machen, und für den Kopf können Sie ihn ein
wenig nach unten
drehen und sie auf dem Laptop
aussehen lassen. Obwohl das, worüber
wir im Drehbuch sprechen , nicht
das ist,
was auf dem Bildschirm zu
sehen ist, vermeiden
wir, dass der Bildschirm auf
dem Laptop nur aus
Capture s und dem Charakter besteht. Also, Frame Skit, lass uns mit
der Lippenanimation fortfahren Sie müssen sicherstellen
, dass Sie hier
im Referenzvideo verfolgen, wie sich die Lippe bewegt So sollten Sie Bild exakt
animieren Wenn wir zum Beispiel zum nächsten Bild gehen
, ist
das Bild Skister drei Wir müssen diese Art
von Vereinbarung auf
den Lippen treffen , richtig? Also haben wir den Narren hierher gebracht. , es in der Licht- oder Diagrammansicht Versuchen Sie, es in der Licht- oder Diagrammansicht ein bisschen, ein
bisschen nach hinten zu drehen Und dann, okay,
wir haben
für dieses Jahr keinen Halterahmen am Skitag,
also müssen wir an diesem Tag einen
Halterahmen für den Tag der Skier hinzufügen Und wenn du
auf Skixta Three kommst, bringst du es
ein bisschen so rein und versuchst Also hier
sollten die oberen Zähne nicht viel zeigen, füge einen Q-Rahmen hinzu hier auf 55 für die oberen
Zähne, diesen hier, drücke das Auge und hier auf
Skiern auf Skiern drei kannst
du die oberen Zähne
nach innen drücken und auch versuchen, kannst
du die oberen Zähne
nach innen drücken und auch versuchen die Oberlippe
ein wenig nach unten
zu bringen, so A und dann
beim nächsten Frame hier auf
Frame Skister Eight, der Mund geht langsamer Wählen Sie also den Jamster aus, drücken Sie OTG und OT Rr um ihn wieder in
seine ursprüngliche Position zu bringen, und buchen Sie diese Steuerelemente hier und drücken Sie Ot G und OT
Rr, um sie alle wieder an ihre Position
zu bringen und versuchen Sie einfach,
eine neue Pause zu machen . Okay,
damit, wenn wir Beute
drücken, zur Körperbewegung zurückkehren Das ist 68 gegen 65. Auf dem Referenzvideo nähert
sie sich
immer mehr dem Laptop. Also auf 65, hier,
aktiviere diesen. Lass uns die Wirbelsäule benutzen und sie ein
bisschen näher an den Laptop bringen. Also so machst du das. So
animiert man den Mund. Du folgst der exakten Bewegung
der Lippen im
Differenzvideo Hier ist der Mund also komplett
gekreuzt, sodass wir den Mund hier auf Frame 70 komplett
kreuzen können. Ordnung. Also, wenn
wir zu Bild 75 übergehen, endet hier die
Animation für sie Als Nächstes haben wir die
Reaktion von George. Also, wenn wir auf Spray drücken, werden
wir sehen, dass er erschrocken
war, als sie Bingo rief Ich war erschrocken, weil
er tief in Gedanken versunken war und
auf die Kassette
schaute Also gehen wir schnell
zu ihr und treffen ihn. Aber bevor wir zu George gehen, lassen Sie uns etwas
Bewegung für sie hinzufügen, denn hier von sieben, wenn Sie hier auf das
Referenzvideo drücken, hat sie sich von Kopf zu Bit rückwärts bewegt Also können wir
dieses Bild einfach drücken und drehen und
sie ein bisschen nach hinten bringen Und wenn möglich, machen wir
dasselbe mit der Hand. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, um in den Posenmodus zu wechseln und die Datei zu speichern. Vergiss nicht,
die Datei zu speichern und auch
den Polizisten zu retten. Dies ist die Cop-Datei.
Save Cop kann jetzt die aktuelle
Sammlung Dcide
ausblenden und wir können auch
das Tabellen-Asset verstecken Das ist von 70, stellen Sie den LigfGeorge
Control-Tab so ein, dass er in den Posenmodus wechselt, und schon haben wir Was Sie also hier tun, drücken A, um alle Steuerungen auszuwählen
, die hier aktiv sind Und platziere I auf der Tastatur. Das ist die Pose. Wir gehen
zur nächsten Pose. Wir werden George hier am 7-7
so pausieren. Wählen Sie die Mandel aus und machen Sie
ihm diese Hand so. Der Kopf sollte sich dahin drehen
, wo Clin ist. Lassen Sie uns dieses Mal auch mit dem höchsten
beginnen. Für den höchsten Wert drücken Sie hier
I und ab 77 weiter, der höchste Wert kann so sein. Ab 77 hier, wenn du Beute
drückst, okay. Gehen wir also zu Frame 85. Wählen Sie bei 85 die Tonnen
und die Handsteuerung aus, geben Sie
für die Mandel ein ungerades G ein und bewegen Sie
sie einfach, bis er gerade Und für die Hand können Sie sie für die Hand auf 77
machen Wir können sie so machen, und wir können die Faltung
der Finger hier rückgängig machen, sie im
Buch auswählen oder
hier auf Bild 70, lassen Sie uns einen Q-Rahmen hinzufügen Lassen Sie uns die Mandel überqueren, A
drücken, um alle
Steuerelemente auszuwählen, und drücken Sie I. Wenn wir
also zu Frame 77 übergehen, können wir
für dieses Bild O, G und OTR
drücken Und auch für diesen können
wir OG und OTR drücken Okay, also auf 8-5 können
wir
die Handsteuerung aktivieren, diese und diese und die Hand
einfach so machen Es kann ruhig und ein bisschen
entspannt sein. Okay. Okay.
Gehen wir jetzt zu Frame 90. Okay. Also hast du hier einfach auf 90 gestanden
. Wir können das aktivieren und dafür sorgen, dass du einfach
aufrecht stehst und Colin ansiehst Okay, wir können uns
hier ein bisschen
abwechseln und ihn ein bisschen
drehen lassen Okay. Also können wir hier
die Finger entspannen und das nutzen. Das ist die Handfläche und versuchen, die Finger so
etwas lockerer zu machen Und für den Kopf kannst du ihn ein bisschen nach unten
drehen. Und wenn wir
den Tisch aktivieren und uns kümmern Okay,
also stellen Sie sicher, dass,
wenn Sie durch
die Kameras schauen , schauen Sie
hier, wo Colin ist Also komm her, um das Höchste
zu erreichen, das Höchste zu erreichen, und
achte genau auf Clin Oh ja, so. Und auch der Kopf der Kopf, man kann es ein bisschen so abschmecken Okay. Nun zu diesem Teil, dem ersten Teil, dem Animieren
des Mundes, habe ich berührt,
ich habe das Animieren
der Mundbewegung berührt, dem Referenzvideo
folgend, dem Referenzvideo
folgend, und ich habe auch die
Körper-gegen-Körper-Bewegung berührt, wie Sie dem
Referenzvideo folgen Als nächstes kommt ein Ibn. Ich bin mir sicher, dass du weißt
, wie man einen Ibn zubereitet, weil ich es dir in einem
der Videos zuvor gezeigt habe. Wählen Sie Cling und gehen Sie zur Registerkarte Steuerung, um in den Pose-Modus zum
Aufrufen
zu gelangen . Aktivieren Sie
diese beiden Ebenen hier und wählen Sie diese Ebenen
sind von der Luft umgeben. Wenn Sie aus diesem Grund einen Ebrink hinzufügen
möchten, können
Sie
hier einfach Bild sechs vergrößern Sie drücken I und
bewegen dann acht Schlüsselbilder
, also zu Bild 14. Hier auf Bild 14 drücken
Sie auch I. Wenn Sie
dann von hier aus zehn
dazwischen kommen, beginnen
Sie, das
Ist zu schließen, etwa so. Sie können den Spiegel aktivieren, hier den Spiegel verwenden und das
Schließen so einrichten. Stellen Sie nur sicher, dass
Sie sie in
die Position bringen , in der
das Gesicht gerade zu Ihnen zeigt. Okay. Also, wenn du Play
drückst, alles klar. Also, wenn du das
an eine andere Position kopieren willst,
packst du hier dieselben
Schichten ein, die das
Is umgeben, und
kopierst diese Tasten hier. Drücken Sie C und bringen Sie
die Timeline
hinein , um dorthin zu gelangen, wo Sie
sie haben möchten. Nehmen wir an, hier auf 42 können
Sie einfach klicken und einfügen. Wenn wir auf Play drücken, haben
wir noch einen, den ich hierher
bringe, also Okay
, so fügt man Hyping hinzu Sie können es einfach
kopieren und dort einfügen , wo Sie es hinzufügen möchten Okay, das ist alles
für diese Lektion für Gesichtsanimation
und Lippenanimation Im nächsten Video werden
wir uns nun mit dem
Rendern und auch mit der Bearbeitung
in einer Videobearbeitungssoftware befassen.
26. P: Schauen
wir uns in diesem Video nun das Rendern und Bearbeiten in einer
Videobearbeitungssoftware Welche
Videobearbeitungssoftware Sie auch verwenden, in meinem Fall meine, ich verwende Adobe Premiere Pro Wir schauen uns das an und
schauen wie wir Ihre Animation bearbeiten können, demselben
unterschiedlichen Video
folgen und dieselben Audios
verwenden, die in dem unterschiedlichen Video enthalten
sind Okay, als Nächstes klicken Sie auf die Registerkarte Steuerung,
um in den Objektmodus zu wechseln. Lassen Sie uns unser Differenzvideo
sowohl im Darstellungsfenster als auch in den Kreditgebern
hier verstecken sowohl im Darstellungsfenster als auch in den Kreditgebern und das
Büro und einige Ressourcen aktivieren und, okay, die Ansicht aus der
Kreditgeberansicht, das ist was wir Lasst uns die Extras aktivieren und wir brauchen ein anderes Licht Lassen Sie uns dieses Licht duplizieren, verschieben
wir D und bewegen
es hier auf der Y-Achse. Jetzt leuchtet also die Hälfte. Und was die Kameraeinstellung angeht,
versuche, die Kamera
ein bisschen zu drehen wie SOW, dann können wir
diesen Anteil hineinschieben Und auch diese Tabelle, da sie in dieser Aufnahme nicht
gezeigt wird, können
wir
sie in den Lendern deaktivieren und auch für die
Schärfentiefe hier, lassen Sie uns den F-Stopp auf 1,5 stellen, und die Fokusentfernung, der Fokus muss auf ihr So wie es ist. Und jetzt noch etwas für George. Wir haben keine
Gesichtsanimation gemacht. Steuere die Tabulatortaste, um zur Sekte im
Posenmodus, dem Jamster, zu wechseln. Nehmen wir an, bei Frame 10 drücken wir I für den Jamster
und bei Frame 15, wenn die Hand bis zum Kinn reicht
, können
wir versuchen, den
Jamster zu drehen und für die Augen, sie scheinen zu weit geöffnet zu sein, können
wir sie etwas schließen Jetzt versuchen wir also,
diese erste Animation zu exportieren. Sie endet auf 100. Also bei 100 für George, lassen Sie uns ihn so abwechseln. Und lass uns ihn machen.
Und hier auf Caren, Controllu, um in den
Posenmodus zu wechseln Und lass uns einfach ein
bisschen Bewegung machen. Okay, kopieren wir den Blink
, den wir hier hatten, Control C, und
fügen ihn auf 70 Und bei 80 können wir
etwas Bewegung
für die Schulter, die Brust und
den Kopf hinzufügen etwas Bewegung
für die Schulter, die Brust und
den Kopf Nur ein bisschen Körperbewegung. Wenn Sie
mit dieser Einstellung fertig sind, können
Sie das Geflügel servieren Und speichern Sie die Kopie. Und hier beim Layout
auf Lender verwenden wir EV und
wir haben die
Umgebungseinbeziehung Außerdem können wir die Spiegelung des
Bildschirmbereichs verwenden und bei der Ausgabe hierher kommen Die andere Sache, wie ich schon sagte, Fläche auf dem Pot hier, hier auf dem Format, messen, dass es 23
Bilder pro Sekunde Das stimmt mit
dem Differenzvideo überein. Wählen Sie nun den
Ordner aus, in den Sie ihn auch exportieren möchten Sie können hier den Namen für
das Video eingeben und auf Akzeptieren klicken. Im FL-Format verwenden wir MPEG-Video, und bei der Kodierung können Sie bei Metrosca entweder
MPEG Four oder QuickTime verwenden Lassen Sie uns jetzt QuickTime verwenden. Das sind also Einstellungen, Sie können sie so lassen, wie sie sind, und dann zu Kreditgeber
und Kreditgeberanimation wechseln Wenn also der erste Frame mit dem
Rendern beginnt und Sie feststellen, dass
etwas nicht in Ordnung ist, können
Sie es
später abbrechen und
zu den Einstellungen zurückkehren und Nachdem Sie die Clips ausgeliehen
haben, legen Sie sie jetzt in Ihre Videobearbeitungssoftware und legen sie über Ihr
Referenzvideo. Okay? Wenn du es dir ansiehst und siehst, wie es rausgekommen ist, kannst
du,
falls es nicht perfekt ist,
zur Datei zu Brenda zurückkehren und einige
Tonarten anpassen Wenn Sie einige
Tasten und einige Steuerelemente erweitern müssen, verlängern
Sie das Timin und nehmen Anpassungen vor, bis Sie
überzeugt sind, dass dies der Fall ist Dann fügen Sie die Clips in Ihre
Videobearbeitungssoftware ein und fahren
Schritt Schritt mit dem nächsten Clip fort bis Sie den
Clip, das Drehbuch, fertiggestellt haben Danach können Sie
jetzt etwas Sound und ein gewisses Ambiente hinzufügen, nur
um es originell zu machen Und wenn Sie fertig sind, können
Sie jetzt aus
Ihrer Video 18-Software exportieren und alles wieder in Ordnung bringen.
27. P: wir nun mit der Animation fort und folgen dabei dem Differenzvideo Der letzte Videoclip
endete mit Bild hundert. Jetzt können wir unseren
Startframe hier auf
95 setzen und unseren Endrahmen erstellen. Lass es uns vorerst auf 300 setzen. Also, wenn ich das
Werk animiere wie dieses hier, als er auf
Colin zuging, während er spricht, werde
ich Ihnen schnell zeigen, wie
man dieses Bild animiert Aktiviere den Fuß für George. Okay, also achte genau auf die
Bewegung des Beins. Hier auf 104, auf Spray drücken. Dieses Bein bewegt sich zuerst von
110. Das ist das Bein. Drücken Sie Eye auf Frame 110 und dann endet es
bei Frame 118. Also bewegst du den Fuß so. Schieben Sie ihn zur Seite und
achten Sie auch auf die Bewegung seiner Taille und des ganzen Körpers. Der ganze Körper dreht sich also. Also, was Sie auf Frame 110 tun, fügen einen Halterahmen für
die Mandel und die Hand und drehen dann die
Mandel auf Rahmen 118, setzen die Mandel und die Hand
und drücken sie so,
und Sie können sie in
der Zetaxis wie folgt drehen Okay, jetzt ist die
Hälfte 110-118 114. Man kann den Fuß ein bisschen
hochdrücken, auch die Tonnen nur ein Okay. Als Nächstes konzentrieren
wir uns ab Bild 118 auf
diesen anderen Fuß. Also von Frame 118 bis 122, hier auf Frame 118. Drücken Sie für diesen Fuß I für die Haltetaste Frame
und kommen Sie dann zu 142. Bei 142 können wir jetzt den
Fuß nach vorne bewegen. In Ordnung. Und die Mandel zusammen mit der Hand und drehe sie so, und dann für den Kopf, hatte hier auf 118 einen QF, und dann drehe ihn hier zurück,
sodass er auf Karen schaut Hier an der Kamera musst du Karen bei der Arbeit
gegenüberstehen, damit wir ihn ein
bisschen drehen können Okay, animieren Sie jetzt
die Bewegung weiter bis zu der
Stelle, an der Karen Er macht zwei Schritte. Vergiss nicht, die Schlüssel
für den Fuß zu halten , der auf dem Boden
steht. Und vergessen
Sie nicht, zwischen den Tasten
für den beweglichen Fuß den Fuß zusammen mit der Mandel und
der Hand
ein wenig nach oben zu drücken zusammen mit der Mandel und
der Hand
ein wenig Eine weitere Sache: Da wir den Fuß
nicht erfassen, ist
es nicht nötig,
die Fußbewegung im
Handschuheditor zu definieren die Fußbewegung im
Handschuheditor Und jetzt, wo Sie mit der
Animation der Körperbewegung fertig sind
, gehen Sie zurück und
beginnen, Gesichtsbehandlungen und
Tiefenanimationen hinzuzufügen , die dem folgen, was die Person im
Referenzvideo sagt. Also, wenn Sie
auf dem Referenzvideo nicht
klar sehen können, wie
sich der Mund hier in Brenda bewegt, können
Sie zur Video
18-Software gehen und versuchen, es hier zu beten
und schön zu analysieren wie und auf welchem Frame sich
der Mund bewegt, sodass Sie, wenn Sie zu Brenda zurückkehren,
wissen, wo Sie anfangen müssen, okay? Und wenn Sie das Gesicht
animieren, achten Sie darauf, dass sich die
Differenzebene in der Nähe des Gesichts oder
der Figur befindet , die Sie animieren,
damit Sie deutlich
sehen können , wie sich der
Mund bewegt. also auf Frame Red Wählen
wir also auf Frame Red alle aktiven Steuerelemente
für
das Gesicht aus und drücken auf I dann kommen wir zu Rot sieben und
beginnen, das Gesicht zu trennen. Sie verfolgen genau, wie sich die
Lippen bei jedem Bild bewegen, aber nicht bei jedem Bild,
sondern Zum Beispiel hier,
das ist von 110. Bei 110
fängt der Mund also an, sich ein wenig zu öffnen. Sie können das Gleiche hier tun. Du kannst den
Mund so öffnen. Und dann, am 14.,
versuchen wir es zu öffnen. Ordnung. Sei einfach achtsam. Vergessen Sie nicht,
die Ordnungstasten für die Steuerelemente hinzuzufügen , die sich in
diesem bestimmten Frame nicht bewegen ,
denn wenn Sie das Steuerelement
in einem anderen Frame bewegen
und wenn Sie
eine Haltetaste hinzugefügt haben, bedeutet
das, dass sich das Steuerelement
von der letzten Taste
, die Sie
hinzugefügt haben, bis zur neuen
Taste bewegt letzten Taste
, die Sie
hinzugefügt haben, , die Sie hinzugefügt haben Aus diesem Grund sind die
Hording-Tasten sehr wichtig. Manchmal, wenn du mit der Pose
fertig bist, kannst
du einfach
alle Bedienelemente, die den Mund
umgeben, einrasten alle Bedienelemente, die den Mund
umgeben, Und drücken Sie I, um
die Haltetasten für
die Steuerelemente hinzuzufügen , die
sich nicht bewegt haben, sodass die Steuerelemente, die
die Haltetasten haben, sich nicht unnötig bewegen, wenn
Sie zum nächsten Bild
wechseln Steuerelemente, die
die Haltetasten haben, sich nicht unnötig bewegen, . Nachdem Sie also
den Rip gemacht und erwähnt haben, können
Sie zurückkommen und
versuchen, sich in einigen Bereichen zu In manchen
Pausen oder in manchen Bereichen übertreibst du es. Also hier den Mund kreuzen Okay, du gibst weiter zu und wirfst den Mund im Differenzvideo Eine weitere Sache: Wenn Sie hier zwei Charaktere
haben, müssen
Sie nicht alle Charaktere
animieren Hier zum Beispiel ist
George derjenige, der in Aktion ist Sie können also einfach die
Kamera einrichten und George
nur für George in
der Nahaufnahme festhalten , damit Sie nicht viel Zeit damit
verschwenden,
die beiden Charaktere zu animieren Und wenn sie anfängt zu reden
, dann richtest du
die Kamera auf sie und
lässt George außen Lassen Sie uns also
die Animationsdaten löschen und diese Kamera nur
für George einrichten. Also so. Und jetzt legen wir den Aus-Stopp ein und
animieren die Fokusdistanz Da George sich bewegt, musst
du
während dieser Bewegung den Fokus behalten Und jetzt, wenn Sie fertig sind, aktivieren Sie das Bürosymbol und
aktivieren Sie das Referenzvideo. Okay, unser Endbild, setzen
wir es auf 200. Und wenn Sie
fertig sind, gehen Sie selbst
zum Ausgang und nehmen Sie
diese Einstellungen vor. Benennen Sie das Video hier,
den Videoclip. Und Lender Animation. Okay, so ist meine
Animation herausgekommen. Ich habe es bearbeitet und
alles in Adobe
Premiere Pro komponiert . Sie können es sich ansehen. Bingo. Was zur Hölle, Karen? Schau dir das an Okay, in unserem nächsten
letzten visuellen Grund machen
wir jetzt unser
letztes Klassenprojekt, wo wir jetzt alles
anwenden, was wir
gelernt haben, und unsere
letzte Animation machen werden gelernt haben, und unsere
letzte Animation machen
28. Kursprojekt-Animationslektion: Nun, dies ist unsere
letzte Videolektion in der wir nun
alles anwenden werden , was wir gelernt haben, von
Anfang an bis heute. Wir werden diese Muscheln machen. Wie bei EA habe ich Videos von
mir und meiner Freundin
Fema for the Difference aufgenommen Fema for the Difference Wenn du einen Freund
oder jemanden hast, den du mit diesem
Differenzvideo
aufnehmen kannst , steht es
dir frei, es aufzunehmen In den Unterrichtsmaterialien gibt es ein Skript. Wenn Sie
Ihre eigenen Differenzvideos
und Ihr eigenes Audio aufnehmen möchten. In Ordnung, lassen Sie uns darauf eingehen. Das ist unser Detective
Claims in Brand FW. Ich habe alles für dich eingerichtet. Wir haben drei Kameras, und die Kameras in
dieser Korrektur hier. Das ist eine Kamera mit Weitblick. Diese hier ist
diejenige, die die
Ausgangsaufnahme der Szene
einfangen wird . Okay? Ich habe die
Animation für die Kamera bereits hinzugefügt. Wenn Sie hier also Beute drücken, ist
das ein entscheidender Schlag. Dann haben
wir in derselben ersten Einstellung unseren Charakter hier,
George, wir werden den Wanderkreis
von hier, wo er steht,
bis irgendwohin hier
machen . Und das wird
der Startschuss sein, und wir werden dasselbe auch mit
Karen machen, von wo aus
sie steht, bis irgendwo hier ein Arbeitskreis entsteht Vier Schritte reichen für
den ersten Schuss. Und für das Referenzvideo für diesen Tatort haben
wir unser Referenzvideo. Das ist unser Referenzvideo. Es befindet sich in demselben Ordner, in Sie diese Markendatei heruntergeladen haben. Okay. Also das Erste, was du tust, bekommst das Referenzvideo legst es so in die
Videobearbeitungssoftware. Das Audio in diesem Clip
ist also das, was die Charaktere sprechen
werden. Wie im ersten Teil hier, wo es hieß: Karen, warte, Code. Okay? Laut dem Skript befindet sich
das Skript auch in derselben Markendatei
, die Sie heruntergeladen haben. Du kannst es dir ansehen. Und wenn Sie
Ihr eigenes Audio aufnehmen möchten, können
Sie Ihr eigenes Audio aufnehmen. Im ersten Teil
heißt es, Karen, warte. Dieser Teil kann also in
der Etablierung sein. Für diesen Teil
brauchen wir die Mund
- und Lippenanimation nicht zu animieren - und Lippenanimation weil wir
nicht das Gesicht aufnehmen, in dieser
ersten Aufnahme einen Arbeitskreis
bilden und dann
das gleiche Audio des ersten Teils in
denselben Clip einfügen das gleiche Audio des ersten Teils in
denselben werden, wenn wir ihn
ausleihen und in
die Bearbeitungssoftware einfügen Dieser Teil, in dem er
sagte, ich denke, nun, vielleicht sollten wir Verstärkung
rufen Das ist ein Teil, in dem wir das Gesicht und
den Mund für Karen
animieren, wir haben diesen Teil hier Sie sagt: Hast du Angst? Dann sagte er: Nein,
ich habe keine Angst. Dann sagt sie, gut. Dann dreht sie sich
um und geht weiter. Okay? Also, wie du es
in unserem vorherigen Video gemacht hast, animieren
wir Schritt für Schritt Wenn wir mit
dieser etablierten Aufnahme fertig sind, ist
der nächste Schritt eine
Nahaufnahme für George Als ob George von
hier aus näher an die Kamera heranrücken wird. Diese Kamera ist also
diejenige, die die
Nahaufnahme von George
aufnehmen wird . Wir konzentrieren uns also darauf, dass George seine Clips bis zum Ende
des Referenzvideos Und danach
kommst du und fängst an, für Karen
zu animieren, dem
Referenzvideo
folgst Okay, das ist also die
Kamera für Karen. Sie wird sich umdrehen
und George gegenübertreten. Okay. Für die zweite Sekunde bringen
wir George
zurück zu diesem Punkt an seinen ursprünglichen Standort
und auch für Caren bringen
wir sie irgendwohin hierher Machen wir aus dieser Kamera
eine aktive Kamera. Okay. Also hier habe ich alles für
die Korrektur hier in Ordnung gebracht. Wenn wir die Korrektur
für die Umwelt
so verstecken ,
bleiben wir nur beim Boden. Die Korrektur für den
Boden ist diese hier, und die Korrektur für
das Auto ist diese. Wenn wir es verstecken,
bleiben wir nur bei den Charakteren,
damit wir es gelöscht sehen können. Nun, was den Arbeitskreis angeht, habe ich dir beigebracht, wie man
einen Arbeitskreis macht, einen Hakenkreis. Zuerst aktivierst du einfach
die Fußsteuerung, die Hand und die Mandel Dann gehe in den Pausenmodus
und du kannst hier Extras hinzufügen. Und beide schneiden
Schüler ab , weil sie Detektive
sind Sie können also hier
die Kinset ändern, zur Animation
gehen und
dann die Kinset ändern Dann ziehen Sie sich zusammen, um in den Pausenmodus zu wechseln, wählen
Sie O und drücken I, um hier das erste G-Bild
hinzuzufügen, und dann aktivieren Sie
die Autokine und beginnen mit der
ersten Pause, wenn Sie den Fuß abschneiden
wählen und sie so
machen,
die Arbeitspause,
die erste Arbeitspause, die erste Arbeitspause So eine Sache. Und dann,
nachdem Sie das getan
haben, teilen Sie alle Steuerelemente und dann kopieren Sie diesen Keyframe,
den ersten hier, Sie drücken Strg C,
dann kommen Sie auf
und dann kopieren Sie diesen Keyframe,
den ersten hier,
Sie drücken Strg C,
dann kommen Sie zu Bild Nummer
32 und drücken Strg V,
und dann kommen Sie zu Bild
16 in der Mitte, auf
und dann kopieren Sie diesen Keyframe,
den ersten hier,
Sie drücken Strg C,
dann kommen Sie zu Bild Nummer
32 und drücken Strg V,
und dann kommen Sie zu Bild
16 in der Mitte, Linksklick und hinter Frap Wir haben also diesen Arbeitskreis. Jetzt können Sie die Pause
hier auf dem Keyframe definieren. Machen Sie das so, dass diese
Schulter nach vorne kommt, ein bisschen wie eine Säge. Und auch die Brust kann sich ein
bisschen drehen wie bei einer Säge. Wenn Sie mit
dieser Anpassung fertig sind, wählen
Sie erneut alles aus
und kopieren den Rahmen. Drücken Sie C und
kommen Sie dann von zwei und zurück und kehren Sie dann
von 16 zurück und drücken Sie Frap Hier gelangen Sie
zum Grafikeditor. Aber bevor Sie etwas tun, kommen Sie hier auf
FM Nummer acht auf Mitte, wählen Sie diesen Fuß und zusammen
mit der desctvierten
Mandel und der Hand aus, drücken
dann Shift,
wählen Sie die Tonsille und
die Hand aus und drücken Sie sie
einfach so nach oben Wenn Sie fertig sind, drücken Sie nach oben, kopieren Sie
dann diesen GIF-Frame hier, Strg C,
und kommen
dann zu Frame 24 und lassen Sie die Maustaste gedrückt halten und das Umdrehen hinter sich lassen Nach dem Umdrehen. Okay, das ist also der Fuß,
der zuerst zurückrutscht Also hier auf dem Rahmenkopf darf es
keinen Schlüssel geben, also kannst
du diesen Rahmen abtrennen und löschen Okay. Also für diesen Fuß, das ist nur für diesen
Fuß, also wenn du zum
Graphik-Editor kommst, deaktiviere all diese Höhlenebenen und bleibe nur bei diesem Y, schneide diese DLs mit
einem Buch ab, drücke V und setze es auf Vector Okay. Mach dasselbe
mit diesem Fuß. Wir brauchen diesen Rahmen hier nicht. Du kannst sie lesen und dann die Kerze in Boxen schneiden, V
drücken und auf Vector setzen Dann komm zurück zu
diesem Fuß hier, plus Shift und aktiviere
die Beute, wähle die Beute aus,
plus, um dieses Menü hierher zu bringen, komm auf das Ich hier oben und dann komm zum
Ort für diesen Lass uns hier klicken und du klickst
auf den eingelassenen einzelnen Que-Frame. Die Zeitleistenanzeige
muss sich auf Bild eins befinden. Klicken Sie hier und platzieren Sie einen einzelnen
Que-Frame als Einfügung. Wir haben die Position nur
für die Y-Linie hinzugefügt. Drücken Sie N, um das hinzuzufügen, und kehren Sie zu diesem Fuß zurück Wählen Sie dann
dieses Keyframe hier nur für die Y-Position aus,
klicken Sie und Okay? Wählen Sie beim Kopieren die Laute aus und
lassen Sie sie dann klicken und einfügen Okay, jetzt drehen wir diese Bewegung um, als würden
wir S plus Y drücken und dann eine negative Zahl eingeben Okay? Also haben wir die Bewegung des Loses
auf Vorwärtsbewegung umgestellt, und dann fügen wir einen
zweiten Modifikator hinzu,
fügen hier einen Modifikator hinzu und stellen
dann den Modus nach dem Modus so ein, dass er sich mit
Offset wiederholt O. Okay, setzen wir unseren
Endframe auf Android. Wenn wir diese Animation rendern, löschen
wir die Animation von
der rechten Seite der Charaktere, sodass wir beginnen, sie
ohne die Arbeitskreise erneut zu animieren. Als Nächstes, nachdem wir
diese Bewegung ausgeführt
haben, können wir für die Bewegung des
Fußes auf der Z-Achse die Z-Position hier
aktivieren und dem Ando-Typ sie auf
Freiheit setzen und Sie diese Punkte setzen Dann
fügen Sie im Modifikator hier einen Kreismodifikator
zu beiden Füßen hinzu, rechts Und dann aktivieren
wir für den oberen
Teil des Körpers nur die Mandel
und die Hand Dann wählen wir
diesen Keyframe aus oder wählen das Kästchen aus, Strg C, und bringen dann die
Timeline-Anzeige auf Bild 32. Lassen Sie die Maustaste gedrückt halten
und dann kommen Sie her. Lass das Klicken und Einfügen bis zum
Ende der Zeitleiste machen, okay? Du klickst und vorbei. Wir haben vergessen, den
Saco-Modifikator zur Y-Höhle hinzuzufügen, ihn
auszuwählen und die
Saco-Modifikatoren beiden Lebensmitteln hinzuzufügen Und wir waren fertig für
den Arbeitskreis. Wir nehmen diese Aufnahme auf, wenn Sie die Umgebung
aktivieren,
bevor Sie
sie rendern . Sie müssen auch den Arbeitskreis für Clin von
irgendwo hier oben nach oben Und wenn du diesen Clip
ausleihst, nimmst du ihn mit der
Videobearbeitungssoftware und legst ihn hier oben auf den
ersten Teil hier, richtig? Und dann die nächste Animation für diesen Teil hier,
wo er spricht, wirst
du
die gesamte Animation von ihm rückgängig machen,
einschließlich des
Arbeitskreises, und
dich nur auf die
Gesichtsanimation konzentrieren Du exportierst es und
bringst es auch hierher
und stellst sicher, dass du den animierten
Clip direkt mit dem Do
synchronisierst, und dann machst du
dasselbe mit den Teilen für Karen, bis du
diese O-Animation fertig hast Wenn du mit der O-Animation fertig
bist, editierst du sie, fügst etwas
Sound hinzu, exportierst sie und teilst sie in
unserem Klassenprojekt Garrad, sodass du das Feedback
täuschen kannst Okay? Also ist der
Arbeitskreis für sie genau derselbe wie der, den
wir auf Adora gemacht haben Wenn du dich also nicht erinnern kannst wie du den
Arbeitskreis für sie erstellt
hast, kannst du zur Ok-Circle-Lektion zurückkehren ,
die wir für Adora gemacht haben Also habe ich die
Arbeitskreise für beide und die Clips
ungefähr fünfmal gelandet Ich konnte es nicht leicht machen, weil die Füße immer ein
Trick sind, um sie leicht zu machen. Okay. Also, bis ich beschloss
, die Kamera und zu vermeiden, den Fuß zu
fotografieren Also habe ich die
erste Aufnahme gemacht, also sie zeigt von oben und runter
bis zu dieser Aufnahme, okay? Also das ist der erste
Schuss, den ich beendet habe. Und das ist der letzte Schuss. Wenn du
mit den Clips zufrieden bist und dir
sicher bist , dass du eine
dieser neuen finalen Animationen verwenden
wirst , kannst
du jetzt zu Brenda
zurückkehren und die Animation einfach von
den undichten Stellen und Ablagerungen
der Charaktere befreien Okay? Zum Beispiel
sind wir hier bei Bild Nummer eins. Aktuell löschst du
die Animationsdaten auf diese Weise und legst sie ab, okay? Okay, Sie können die
Kameras also auch so platzieren. Danach können Sie jetzt die Differenzvideos
importieren. Sie drücken Shift A, Sie kommen zum Bild und gehen zum Bild als Normalbild über. Dann legst du den
gleichen Unterschied fest, filmt diesen und
klickst dann auf Import. Also das ist das Video.
Sie können es verkleinern. Lass es uns hier rausbringen und es hinter
George bringen, so. Denken Sie auch daran, was ich
gesagt habe , dass
in einem Format in der Ausgabeebene die Frames
23 Bilder pro Sekunde haben müssen. Es muss
mit den Bildern pro
Sekunde für das
Differenzvideo übereinstimmen , oder? Jetzt können Sie damit beginnen George für das
Differenzvideo zu
animieren. Zuerst haben Sie ihn getroffen, machen Sie einen Schritt vorwärts in
Richtung Kamera. Okay. Und auch die Mandel, genauso wie wir
den Arbeitskreis bilden Dann polieren Sie es auf, stellen Sie sicher, dass es perfekt ist, und dann können Sie als Nächstes fortfahren, ihn jetzt im Gesicht zu
treffen Erstellen Sie die Gesichts- und
Lippenanimation genau so
, wie wir es in unseren vorherigen Lektionen getan haben, so
wie wir es
in unseren vorherigen Lektionen gemacht haben. Okay, denk daran, dass
der Typ Angst hat, also können wir sein Gesicht verängstigt
aussehen lassen , bevor du
überhaupt anfängst zu reden. Okay. So animiert
man, so
folgt man dem Referenzvideo, in dem
die Mundbewegung animiert wird Also habe ich alle Clips für George animiert
und
das ist der sechste
Clip, den ich exportiert habe Ich hatte andere Clips exportiert bevor ich
zu diesem letzten kam, dem ich dachte, dass er
jetzt fertig ist. Jetzt rendere ich
für das Mädchen. Das ist mein erster
Clip für das Mädchen. Ich habe zwar die Lücken gelassen, hier muss ich
Clips rendern und dann
Clips für das Mädchen zusammenfügen. Das ist mein erster
Kreditgeber für das Mädchen. Sie sagt: Hast du Angst? Wenn Sie es exportieren
, können Sie den Fehler erkennen
und so wissen Sie, wo Sie beginnen müssen,
wenn Sie
zu Brenda zurückkehren , und welche Steuerelemente definiert und geändert werden
müssen Und für die Airs, wie ich schon sagte, wenn sich eine Person dreht, ist der IS das
Erste, das sich das anschaut, und du willst
, dass sie
sich das anschaut, oder? Also habe ich das daraus animiert. Ich habe es zuerst hierher auf dieses
Bild verschoben und im nächsten Film, hier in diesem, balanciere ich
die Position der
höchsten Position , um mich auf
das Objekt zu konzentrieren , von
dem sie spricht, nämlich George. Okay? Das ist das gleiche Konzept , das auf den Kopf angewendet wird. Okay. Also, wenn Sie jetzt eine Zehn wie diese
animieren, achten Sie
auf die
Tonsillenrotation Das ist die Rotation, die Zt-Rotation, Okay? Das ist das Diagramm für
die Rotation der Mandel Es heißt Z-Ctenon-Rotation, und das ist die Höhle, die du brauchst, um ihre Bewegung zu kontrollieren, die Griffe, okay? Die andere Sache ist,
wenn du das Video
für das Mädchen, das dem Unterschied folgt,
hier auf
der Timeline animierst , löschst du es nicht, du löschst es nicht, du löschst
es nicht In diesem Teil sagt
sie: Hast du Angst? Animiere diesen Teil,
du leihst diesen Clip. Du kannst zum nächsten Clip gehen, wie diesem anderen Teil, wo
sie sagt: Gut Das liegt daran, dass
Sie, wenn Sie mit der Animation fertig sind und in
der Video 18-Software jetzt acht Jahre alt sind, vielleicht zu
diesen Animationen zurückkehren und einige Anpassungen
vornehmen möchten diesen Animationen zurückkehren und einige Anpassungen
vornehmen Wenn Sie sich die Clips ansehen und feststellen, dass sie nicht so perfekt
sind, möchten
Sie vielleicht zu
dieser Zeitleiste zurückkehren und einige Anpassungen
vornehmen Deshalb lassen wir den
Kuss so wie er ist, okay? Eine andere Sache ist,
wenn du eine Figur an
einem anderen Ort
animieren willst , kannst
du einfach in
den Objektmodus gehen und den
Warteschlangenrahmen für das Leck hinzufügen und dann die Figur an
die neue Stelle verschieben , von der aus du sie animieren
möchtest , okay? Und bevor Sie mit
der Animation des ersten Warteschlangenframes beginnen, Sie
auf der Timeline, in der
Sie mit der Animation beginnen
möchten, können Sie
auf der Timeline, in der
Sie mit der Animation beginnen
möchten, auch das
Schlüsselbild für das Leck hinzufügen, während Sie sich im Objektmodus befinden, sodass
die Figur an der
Stelle
fixiert wird , von der aus Sie sie
animieren möchten. Das ist alles, Leute, ich bin mir sicher, dass ihr die
Punkte
und Techniken verstanden habt , die ich mit euch
teilen wollte , und ich kann es kaum
erwarten, euer Projekt zu sehen Vielen Dank, Leute. Ich kann es kaum erwarten, dein Projekt
im Bereich Klassenprojekte zu sehen , und ich kann es kaum erwarten,
dir das Feedback zu geben, okay Also, was meine Animation
angeht, kannst du sie dir
jetzt ansehen und sehen, wie sie herausgekommen ist, aber ich habe sie bereits im Abschnitt mit
den Klassenprojekten geteilt Du kannst es dir auch
von dort aus ansehen, richtig. Schau es dir an. Aktuelle Wartezeit. Ich dachte, vielleicht sollten wir uns Verstärkung
holen. Hast du Angst? Nein, nein, ich habe keine Angst. Es ist einfach, äh, gut. Ich habe eine Tochter.
Ich habe zwei Söhne.
29. Fazit: Vielen Dank
Jungs für diesen Kurs. Wenn dir dieser Kurs gefallen hat, kannst
du eine positive
Bewertung hinterlassen, damit
auch andere diesen
Kurs finden und lernen können . In Ordnung. Und falls du
mehr Erfahrung mit Brenda,
dem Auto-Set-Bereich, haben willst , kannst
du dir meine anderen Kurse ansehen Ich habe auch einen anderen großen
Kurs, in dem ich beibringe ,
wie man Zeichentrickfiguren
nach dem Vorbild einer realen Person modelliert Es ist ein kompletter Modellierungskurs in dem ich den gesamten Prozess des
Autofahrens zeige,
angefangen beim Moderieren ,
Leggen, Texturieren, Kleidung bis hin zum Hinzufügen von Leggen, Texturieren, Kleidung Sie können es sich also ansehen.
Ich danke dir vielmals.