Grundlagen der Animation: Figurenanimation in Blender meistern | Mwila Chileshe | Skillshare

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Grundlagen der Animation: Figurenanimation in Blender meistern

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurseinführung

      3:35

    • 2.

      Weitere Kursinformationen und Blender-Version

      2:33

    • 3.

      Einführung in Blender mit Schwerpunkt auf Animation

      21:34

    • 4.

      Der Diagramm-Editor

      9:48

    • 5.

      Kurvenmodifikatoren

      13:42

    • 6.

      Rotationstreiber

      11:34

    • 7.

      Kamera-, Render- und Ausgabeeinstellungen

      12:50

    • 8.

      Hüpfende Ballanimation

      23:20

    • 9.

      Charakter-Rig-Steuerelemente verstehen

      15:12

    • 10.

      Einführung in die Figurenanimation _ Überraschungsgesichtsanimation

      19:47

    • 11.

      Objekte an die Figur anhängen

      7:44

    • 12.

      Charakterobjektinteraktion - Child-Of Constraint

      19:39

    • 13.

      Charakterobjektinteraktion Teil 2

      9:21

    • 14.

      Einfacher Charakter-Walk-Zyklus

      14:02

    • 15.

      Laufzyklus der Figur in eine Vorwärtsbewegung verwandeln

      17:24

    • 16.

      Grundlagen der Animation - Squash und Stretch

      3:56

    • 17.

      Antizipation

      1:51

    • 18.

      Inszenierung

      2:41

    • 19.

      Timing und Tempo

      1:27

    • 20.

      Übertreibung

      3:02

    • 21.

      Follow-Through und überlappende Aktionen

      2:41

    • 22.

      Pose-to-Pose und Direktanimationen

      8:36

    • 23.

      Animationsworkflow

      9:36

    • 24.

      Körperbewegungen mit einem Referenzvideo animieren

      20:49

    • 25.

      Gesichts- und Lippenanimation

      25:55

    • 26.

      Rendering und Bearbeitung einer Animation

      5:07

    • 27.

      Einen Spaziergang mit einem Referenzvideo animieren

      8:40

    • 28.

      Kursprojekt-Animationslektion

      19:27

    • 29.

      Fazit

      0:49

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

212

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Die Kunst der 3D-Cartoon-Animation mit Blender meistern! Dieser umfassende Kurs richtet sich an Anfänger und Fortgeschrittene, um die Grundlagen der Figurenanimation für das Kurzgeschichtenerzählen zu beherrschen. In strukturierten Lektionen und praktischen Übungen lernst du die Fähigkeiten und Techniken, die du für die Erstellung ansprechender Figurenanimationen benötigst.

Am Ende dieses Kurses hast du ein solides Verständnis der Fähigkeiten und Techniken erworben, die erforderlich sind, um ansprechende Figurenanimationen mit Blender zu erstellen.

Kursübersicht

Dieser praktische Kurs umfasst 5 Stunden Videolektionen, die in vier strukturierte Abschnitte unterteilt sind:

  • Abschnitt 1: Einführung in Blender-Animationen

In diesem Grundlagenabschnitt wirst du mit den Animationsfunktionen von Blender vertraut gemacht, einschließlich:

- Animations-Editor-Fenster und Kurvenmodifikatoren
- Rotationstreiber und Kameraeinstellungen
- Die Grundlagen der hüpfenden Ballanimation

  • Abschnitt 2: Einführung in die Figurenanimationen

Dieser Abschnitt behandelt die Besonderheiten der Figurenanimation und deckt Folgendes ab:

- Figuren-Rig-Ebenen und -Steuerelemente
- Objektinteraktion und Figuren-Laufzyklen

  • Abschnitt 3: Grundlagen der Animation

Sie werden die wesentlichen Prinzipien der Animation erkunden, einschließlich:

- Squash und Stretch
- Erwartung und Übertreibung
- Pose-to-Pose-Animation und mehr

  • Abschnitt 4: Animationsworkflow

In diesem letzten Abschnitt lernst du den Animationsworkflow kennen, einschließlich:

- Animation mit Referenzvideos
- Lippenanimation und Synchronisation mit Audio.

LEKTIONSRESSOURCEN

Um eine fokussierte Lernerfahrung zu ermöglichen, habe ich eine umfassende Kurseinheit zur Verfügung gestellt, einschließlich meiner vier vollständig gerüsteten Cartoonfiguren und der dazugehörigen Assets. Alle Ressourcen sind bequem in Blender (.blend) Dateien enthalten, die in den Unterrichtsmaterialien zugänglich sind. Auf diese Weise kannst du dich während des Kurses ausschließlich auf Animationen konzentrieren, ohne dass du modellieren oder vorbereitende Aufgaben durchführen musst.

Und wenn du diesen Kurs beendet hast, kannst du die Figuren für deine Animationsübungen verwenden. Erwähne diesen Kurs nur, wenn du deine Animationen auf Social-Media-Plattformen veröffentlichst.

SYSTEMANFORDERUNGEN UND SOFTWARE-SPEZIFIKATIONEN

Um an diesem Kurs teilzunehmen, benötigst du einen Computer oder Laptop, der die Mindestsystemvoraussetzungen erfüllt, um Blender effizient auszuführen. Die empfohlenen Spezifikationen umfassen:

- Prozessor: Core i5 oder gleichwertig
- RAM: 8 GB oder höher
- Grafikkarte: 2 GB oder 4 GB dedizierte Grafikkarte

Bitte beachte, dass auch jeder Computer mit ähnlichen oder besseren Spezifikationen geeignet ist.

In Bezug auf die Software wurde dieser Kurs mit Blender 3.6 entwickelt. Benutzer neuerer Versionen, wie z. B. 4.2, können jedoch weiterhin ohne größere Probleme dem Kursmaterial folgen. Die Installation von Blender 3.6 wird für eine optimale Kompatibilität und ein reibungsloseres Lernerlebnis empfohlen.

Hinweis:

Wenn du während deines Kurses eine Frage stellen möchtest, kannst du einen Clip aus dem entsprechenden Kursbereich rendern und ihn über einen Link im Kursprojektbereich teilen. Stelle dann deine Frage unter den Antworten und wir werden von dort aus interagieren. Du kannst aber auch Fragen im Diskussionsbereich des Kurses stellen.

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Mwila Chileshe

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Transkripte

1. Kurseinführung: Hallo, da. Willkommen zu den Prinzipien der Animation Lernen Sie die Kunst der Charakteranimationen in Brenda kennen Dies ist ein ultimativer Kurs für angehende Drei D-ANIMAs. Wenn Sie eine Leidenschaft dafür animierte Drei-D-Kurzfilme, Werbespots oder Fananimationen mit Zeichentrickfiguren zu erstellen Werbespots oder Fananimationen , sind Sie in der Kunstklasse Dieser umfassende Kurs deckt alles ab , von den Grundlagen bis hin zu fortgeschritteneren Techniken in drei D-Animationen von Zeichentrickfiguren Sie lernen die Prinzipien von Animationen kennen und erfahren, wie Sie sie am besten in Ihrer Arbeit anwenden können , um ansprechende und ansprechende 3D-Zeichentrickanimationen für Ihr Publikum zu erstellen und ansprechende 3D-Zeichentrickanimationen . Mein Name ist M Chiche und ich bin ein leitender Animator bei Creative Upseven mit sechs Jahren Erfahrung Also, auch wenn du ein absoluter Anfänger in Brenda bist und Charakteranimationen messen möchtest, ist dieser Kurs auch für dich, denn in diesem Kurs lernst du von der Einführung in Brenda selbst, der Einführung in die Brenda Animation-Editoren bis hin der Einführung in die Brenda Animation-Editoren bis zu den Animationen mit gebundenen Brenda bist und Charakteranimationen messen möchtest, ist dieser Kurs auch für dich, denn in diesem Kurs lernst du von der Einführung in Brenda selbst, der Einführung in die Brenda Animation-Editoren bis hin zu den Animationen mit gebundenen Symbolen. Später werden wir uns mit der Einführung in Sammlerligen und einem Abschnitt zur Steuerung dem wir die Interaktionen zwischen Charakteren und Objekten, Sammelarbeitskreise und weitere Lektionen lernen werden Interaktionen zwischen Charakteren und Objekten, Sammelarbeitskreise und Danach gehen wir zum Abschnitt über die Prinzipien der Animation, wo wir mehr über sie erfahren werden und erfahren, wie wir sie am besten in unseren Animationen anwenden können Wir beenden unseren Kurs mit dem Abschnitt Geschichtenerzählen und Mission, in dem Sie lernen werden, besser zu sündigen, Geschichten zu erzählen und Mi-Geschichten zu erzählen und sie mit Referenzvideokrypten abzugleichen und Lippen und Mission sowie Lippensynchronisation mit Audio in Brenda zu verstehen und Mission sowie Lippensynchronisation mit Audio in Bevor wir beginnen, kannst du dir den Lehrplan im Bereich Unterrichtsmaterialien ansehen, um dir einen detaillierten Überblick über den Lehrplan und die Lernziele zu verschaffen die Darüber hinaus habe ich alle Unterrichtsmaterialien bereitgestellt, einschließlich meiner vierbeinigen Zeichentrickfiguren diesem Kurs zum Lernen verwenden werde Und wenn Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, können Sie diese Figuren für Ihre Animationspraktiken verwenden für Ihre Animationspraktiken Außerdem können Sie sich im Bereich mit den Kursprojekten einige der Animationen ansehen Bereich mit den Kursprojekten einige der , die Sie erstellen werden , während Sie diesem Kurs folgen und daraus lernen. Denjenigen, die Brenda noch nicht kennen und nach zusätzlichen Fähigkeiten suchen, die über die Charakteranimationen hinausgehen, empfehle ich, meinen ergänzten Kurs zu erkunden, in Brenda modelliert nach zusätzlichen Fähigkeiten suchen, die über die Charakteranimationen hinausgehen, empfehle ich, meinen ergänzten Kurs zu erkunden, in dem Zeichentrickfiguren nach dem Vorbild einer echten Person Dieser umfassende Kurs deckt den gesamten Prozess der Charakterentwicklung ab, angefangen bei der Entwicklung moderner Charaktere über UV-Strahlung und Verpackung, Texturierung, Ligging Ihr könnt also in diesem Kurs unter meinen Klassen nach weiteren zusätzlichen Fähigkeiten in 2. Weitere Kursinformationen und Blender-Version: Bevor wir beginnen, habe ich, wie ich den Bereich festgelegt habe, andere Quellen für die Klassen-, Zeichen- und Asset-Dateien bereitgestellt . Sie müssen also nichts modellieren. Ihr Fokus wird nur auf Animationen liegen. Was nun die Unterrichtsmaterialien angeht, können Sie entweder alles auf einmal herunterladen und sie übersichtlich auf Ihren Computer packen , oder Sie können nach herunterladen, während Sie dem Unterricht folgen. Okay? Wenn wir zu einer Videolektion kommen, in der Sie diese bestimmte Unterrichtsressource verwenden müssen , werde ich Sie darüber informieren, dass Sie sie herunterladen Und schließlich für das Klassenprojekt, abgesehen von unserem Animationsprojekt für die Hauptklasse, bei dem wir alles anwenden, was wir in diesem Kurs lernen werden und einen kurzen Animationsclip für unsere beiden Kriminalpolizisten erstellen für unsere beiden Kriminalpolizisten Abgesehen davon können Sie alles, was Sie eingeben, während Sie dem Kurs folgen, während Sie dem Kurs folgen, in jeder Videobearbeitungssoftware bearbeiten. Füge etwas Sound hinzu, exportiere ihn und teile ihn im Klassenprojektbereich , damit du Feedback zur Blender-Version erhalten kannst . Für diesen Kurs verwende ich Brenda 3.6. Aber ich habe auch Brenda 4.2, diese. Das ist Brenda 4.2. Und das ist Brenda 3.6. Fast alles ist gleich. es nur bei den Kontrollen für Charakter-Lecks Ich werde es nur bei den Kontrollen für Charakter-Lecks erklären, wenn wir anfangen der Charakter-Leak - und Leakkontrolle zu befassen. Egal, welche Brenda-Vision Sie verwenden, Sie werden nichts verpassen Ich verwende Brenda 3.6 hauptsächlich wegen einiger Add-ons, die ich zu Brenda 3.6 hinzugefügt habe und die in Brenda 4.2 noch nicht unterstützt werden, wie Außerdem fand ich Brenda 3.6 etwas schneller als Brenda Brenda etwas Ich verwende beim Rendern nur Brenda 4.2 . Wenn ich das neue Advanced IV verwenden möchte, das mitgeliefert wird. Dann öffne ich meine Dateien mit Brenda 4.2 und Bender ab acht In unserer nächsten ersten Videolektion werden wir uns nun mit der Einführung in Brenda befassen , wobei der Schwerpunkt auf Dies ist eine Videolektion für diejenigen , die gerade erst mit Brenda anfangen und sich auf Animationen konzentrieren möchten. Lass uns darauf eingehen 3. Einführung in Blender mit Fokus auf Animation: Ich begrüße Sie zu unserer ersten Lektion, Einführung in Blender. Wenn Sie also ein oder zwei Dinge in Brenda wissen und die integrierten Editoren und Editorfenster kennen, wie die Timeline und andere Steuerelemente und Einstellungen, können Sie diese Lektion überspringen und zur nächsten Lektion übergehen, in der wir uns die Handschuheditoren und Union-Treiber wie die Timeline und andere Steuerelemente und Einstellungen, können Sie diese Lektion überspringen und zur nächsten Lektion übergehen, in der wir uns die ansehen In Ordnung. Wenn Sie Brenda und Animation noch nicht können Sie von diesem Fenster aus beginnen und kennen, können Sie von diesem Fenster aus beginnen und sich mit den Einstellungen, Steuerelementen und Tools vertraut machen, die Sie verwenden werden , um hochwertige Animationen zu erstellen Deshalb werde ich Ihnen die Benutzeroberfläche, die von Ihnen verwendeten Steuerelemente und auch die wichtigen Einstellungen vorstellen , die Sie für einen besseren Animationsablauf vornehmen müssen Ich werde mich auf die Tools für Animationen konzentrieren. Ich werde mich bei anderen Tools wie Modellieren, Legging und Modellieren nicht auf andere Tools konzentrieren anderen Tools wie Modellieren, Legging und Modellieren Unser Fokus liegt auf Animationen. Also, das ist jetzt die Schnittstelle. Das ist der Würfel hier. Dieser Würfel ist jedes Mal da, wenn du Brander öffnest, aber wir müssen ihn fürchten, es sei denn, du hast eine Verwendung für Und das ist die Kamera und da ist ein Licht. Das ist das Licht hier. Das wichtigste Werkzeug oder die Abkürzung ist jetzt also der Buchstabe G. G steht für Glob Sie werden G also im Laufe Ihrer Animation häufiger verwenden im Laufe Ihrer Animation häufiger Wenn Sie dieses Objekt auswählen und dann G auf Ihrer Tastatur drücken, haben Sie dieses Objekt mit einem Glob versehen Es ist, als wäre es am Cursor versteckt. Das ist es also, was G tut. G steht für Glob Die anderen Buchstaben hier auf der Tastatur z. B. wenn Sie G plus X platzieren, können Sie das Objekt nur auf der X-Achse bewegen, oder? In dieser Linie befindet sich also die X-Achse und diese Linie ist eine Y-Achse. Es gibt auch die Z-Achse, die nach oben geht. Laut diesem Symbol hier gibt es auf der Z-Achse eine X-Achse und eine Y-Achse. Wenn Sie dieses Objekt auswählen und G platzieren und dann, sagen wir, Y platzieren, können Sie Ihr Objekt auf der Y-Achse wie folgt bewegen. Wenn Sie also die Bewegung handhaben möchten, können Sie einfach G drücken , wenn Sie die Transformation nicht angewendet haben , um die Transformation anzuwenden, wenn Sie beispielsweise dieses Objekt auswählen und G plus Z drücken und dieses Objekt so nach oben bewegen, und dann drücken Sie Strg A auf Ihrer Tastatur, und dann wenden Sie die Transformation an. Wenden Sie hier die Objekt-IS-Transformation auf alle Daten an. Wenn Sie diese Option anwenden, wird der Ursprung des Objekts hier auf das Wort Ursprung übertragen. Dies ist der Worthersprung , an dem sich das Wort trifft. Das bedeutet, dass das Objekt, selbst wenn Sie OG drücken , nicht zurück zum Mittelpunkt des Weltursprungs bewegt . Das bedeutet, dass Sie möchten, dass dieses Objekt hier ist. Um dies rückgängig zu machen, können Sie auch Control st, controls it drücken. Das Steuerset ist ein Rückschritt. Es unterscheidet sich von O G. Also die anderen Tools, dieses hier, das sind die Steuerungen Die erste hier ist eine Box, Abschnitt zwei. Das benutzt du, wenn du mit der Maus klickst. Wenn du hierher kommst und leicht klickst, da ist diese Kiste, die kommt. Ich wähle alle Objektdaten in diesem Feld aus. Das macht der Box-Bereich. Also die Wunde, diese Kasa ist die, die in der Mitte ist. Das ist der Benutzer Was auch immer der Benutzer ist, jedes Objekt , das Sie hier in den drei D-Ansichten hinzufügen, wenn Sie hier auf Hinzufügen und dann Objekt hinzufügen kommen, sagen wir, Sie fügen den Würfel hinzu, der Würfel erscheint dort, wo das SA ist Nun, das unterscheidet sich vom Anhängen eines Objekts oder Importieren eines anderen Objekts aus externen Quelle als Blender Wenn Sie ein Objekt anhängen, das Objekt immer hier am Ursprung der Motorhaube angezeigt oder angezeigt Unabhängig davon, wo sich diese drei Dekasoren befinden. Also, wenn du ein Objekt hinzufügst, ernennst oder importierst, wird es hier auftauchen, richtig? Der nächste Zug hier, das ist der zweite Zug. Dieser zweite Zug hat Pfeile. Sie können das Objekt in eine bestimmte Richtung bewegen. an diesen Pfeilen ziehen, können Sie es in der X-Achse oder in der Yx-Achse oder in der Z-Achse bewegen. Auch diese Bewegung ist meistens bei Besprechungen einsetzbar denn wenn Sie ein Steuerelement in eine bestimmte Richtung bewegen möchten , verwenden Sie diese Pfeile, oder? Denn wenn Sie sich in der Benutzerperspektive befinden, wie ich hier, und dann G platzieren und versuchen das Steuerelement oder das Verzögerungssteuerelement zu bewegen, wird es sich nicht auf eine bestimmte Art bewegen , Sie möchten, dass es sich anders bewegt Es sei denn, Sie befinden sich in der orthogonalen Vorderansicht oder in der leichten orthographierten Wenn Sie G platzieren und das Objekt dann auf diese Weise bewegen, es sich in der geraden Linie entsprechend der orthogonalen Ansicht, Diese Bewegung zu ist sehr wichtig. Zum nächsten müssen wir auch wechseln. Dieser hat Kreise. Sie können das Objekt in eine bestimmte Richtung drehen. Beispielsweise können Sie auf der X-Achse auf diesen Kreis klicken und das Objekt um die X-Achse drehen. Das Gleiche gilt für die andere Achse. Mit dieser weißen Linie drehen Sie das Objekt also in Ihrer Perspektive. Wenn ich mein Objekt zum Beispiel so platziert habe und es auf diese Weise drehen möchte, kann ich diesen weißen Kreis verschieben und ihn in meiner Benutzerperspektive drehen. Das nächste hier ist ein Skalierungswerkzeug. Sie können das Objekt in eine bestimmte Richtung skalieren. Wenn Sie also Auto G, Auto R, Autos platzieren, machen Sie die gesamte Drehung, Skalierung und Bewegung rückgängig . Wenn Sie das Objekt nicht angewendet haben, wird das Objekt in seine Daten umgewandelt, wie ich den Bereich durch Drücken von Strg A festgelegt habe, und dann kommen Sie zu Anwenden oder Objekt. Also dieses, das letzte, ist die Kombination aller drei Tools , die hier oben stehen. Es hat die Rotation, die Bewegung, wie Sie sehen können. Hier dreht sich also alles um die Steuerung. Dies sind die Steuerelemente, mit denen Sie das Objekt bewegen. Und dann für die Maus, wie Sie hier sehen können, wenn ich auf diesen Teil hier klicke, das ist die mittlere Maustaste, wenn ich hier darauf klicke, kann ich Topf mit den drei D-Ansichten drehen, das Wort, ich kann es drehen und es so platzieren, wie ich es sehen möchte. Ordnung. Wenn ich hier auf diese Seite klicke, ist das eine Abkürzung für die Auswahl. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, wähle ich dieses Objekt aus. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, wähle ich dieses Objekt aus. Die Leuchttaste hier an meiner Maus ist eine Auswahltaste und eine Optionstaste Wenn ich dieses Objekt auswähle und dann auf diese Schaltfläche klicke, diese Option für Schnellaktionen angezeigt, die ich für dieses Objekt ausführen möchte, das ich ausgewählt habe Es ist glatt geschüttet. Shed Smooth ist dieser. die das Objekt hat, ist es glatter als Je nach den Scheitelpunkten, die das Objekt hat, ist es glatter als das Objekt Ich kann es kurz klicken lassen und es dann flach in den Schuppen legen. Eine Wohngemeinschaft ist für Scharfe oder für Maschinen. Gehen wir nun zum Bearbeitungsmodus über. Ich konzentriere mich nicht sehr auf die Bearbeitung , weil wir uns richtig auf die Animation konzentrieren. Um nun in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, platzieren Sie diese Option hier und wechseln dann in den Bearbeitungsmodus. Dieses Objekt befindet sich jetzt im Bearbeitungsmodus. Sie können auch die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur platzieren, um zwischen dem Objekt und dem Bearbeitungs- und Bearbeitungsmodus zu wechseln. Hier können Sie zwischen dem Objektmodus und dem Bearbeitungsmodus wechseln. In Brenda können Sie so viele Fenster öffnen, wie Sie möchten, je nachdem, woran Sie gerade arbeiten und wofür Sie die Fenster verwenden möchten Um das zu tun, kommst du hier in die Ecke. Sie ziehen das neue Fenster heraus indem Sie mit der linken Maustaste klicken und dieses ziehen Sie können dieses Fenster öffnen. Und diese Option hier, Sie können sie hinzufügen, indem Sie N auf Ihrer Tastatur drücken, oder Sie können sie hinzufügen, indem Sie N drücken. Also auf dieser Seite, hier, wenn Sie ein Add-On installieren , erscheinen sie hier. Zum Beispiel die Screencast-Tasten, was das Add-on ist, dass ich den S-Scatter habe, und ich habe auch die Facette für Legging, also hier in diesem Fenster können Sie auch den Editortyp ändern , je nachdem , was Sie in diesem Fenster tun möchten. Wenn Sie zum Beispiel hier auf dieses Symbol stoßen, können Sie den Editortyp für dieses Fenster ändern Es gibt auch diese anderen Editoren für Animationen. Es gibt DP-Sheet, Timeline, Handschuheditor, Treiber und nichtlineare Animationen. Und das werden wir uns später in den nächsten Videos ansehen. Wenn du also dieses Fenster änderst, sagen wir zum Beispiel den Shedder ter, wird es den Sdereter hierher bringen Lassen Sie uns diesem ein kurzes Material hinzufügen. Wenn Sie auf dem Shedder ter sind, können Sie auf Neu hinzufügen klicken, dann wird das wichtigste BSDF angezeigt Dies ist ein allgemeines Material oder ein Standardmaterial, aber Sie können von hier aus zu diesem Materialsymbol wechseln. Sie können dieses BSDF-Prinzip je nach Typ oder Material ändern, das Sie auf das Objekt auftragen möchten Ich werde mich nicht so sehr mit Materialien befassen. Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie Sie den Editortyp ändern können. Wie Sie sehen können, hat jedes Fenster hier dieses Symbol. Das ist der Viewport, dieser. Ich kann sogar dieses Fenster ändern, ich kann zu dem wechseln, was ich will Wenn ich möchte, dass es ein Grop-Editor ist, kann es zu einem Grop-Editor werden ist, kann es zu einem Grop-Editor Und wenn ich zu den drei D-View-Pots zurückkehren möchte, klicke ich hier und gehe zurück zu den drei Bei anderen Fenstern ist es genauso. Du kannst dich sogar hier ändern. Du kannst diesen hier ändern. In diesem Fenster geht es um Eigenschaften. Sind die Eigenschaften. Der Begriff der Eigenschaften, dieser hier. Der ist auf unserem Trainer. Dieser hier ist eine Sündensammlung. Der Out-Trainer ist eine Sündensammlung. Alles, was Sie dem Schild in Ihrem Viewpot hinzugefügt haben , erscheint hier. Da ist dieser Würfel, wenn du ihn hier auswählst, er ist auch hier ausgewählt. Hier ist eine Kamera. Wenn du sie auswählst, ist sie auch hier ausgewählt, richtig. nun in diesem Viewpot wir nun in diesem Viewpot zurück zum Three-D-Viewpod Für die Ansicht können Sie die Ansicht von hier aus ändern, indem Sie hier klicken. Wenn Sie auf X klicken, wird die rechte orthogonale Ansicht angezeigt Es gibt auch eine Abkürzung für diese Ansichten, die Nummer drei ist Wenn Sie in Ihrer nummerierten Ansicht auf Drei klicken, wird die helle orthogonale Ansicht angezeigt Wenn Sie auf Ihrem Ziffernblock auf eins klicken, wird die vordere orthogonale Ansicht angezeigt Gehen Sie jetzt zur Timeline. Dies ist eine Zeitleiste, und dies ist die Zeitleistenanzeige, und das sind die Frame-Nummern. Ich bin sicher, Sie können sehen, dass es von hier auf Null bis 250 diese unterschiedliche Farbe gibt. Das bedeutet, dass dies der markierte Bereich ist. Wir verwenden nur die Animationen, die Sie hier in diesem Bereich machen Wenn Sie hier auf einen Kreditgeber klicken und auf Lender Animation klicken, wird er in diesem Bereich, den Sie rechts markiert haben, an den Kreditgeber den Sie rechts markiert haben, Wenn Sie möchten, dass die Animationen beginnen, sagen wir auf 130, können Sie auf Start hierher kommen und 130 eingeben. In Ordnung. Also, wenn du zum Kreditgeber gehst, gehst du nur zum Kreditgeber Dieser Teil hier, das ist der Teil, der gerendert wird Da ist dieser Autoschlüssel. Dies ist das automatische Einfügen von Frames für Objektknochen und Masken. Wenn ich diesen aktiviere und dann hierher komme und dieses Objekt auswähle und dann G plus Y platziere und es dann hierher verschiebe, dann verschiebe ich es hierher. Wie Sie sehen können, wird der Keyframe automatisch an der Stelle hinzugefügt, an der sich dieser Timeline-Indikator auf dieser Timeline befindet Wenn ich also meine Timeline-Anzeige auf Bild eins Kristi setze und dann dieses Objekt verschiebe, platziere ich G plus Y und verschiebe dieses Objekt hierher Der Keyframe hier wird auf einem Skitter hinzugefügt. Er wird automatisch hinzugefügt. Wenn wir also die Animation abspielen, spielen Sie sie bitte auf der Tastatur Das Objekt bewegt sich von diesem Bereich in den Bereich, die Keyframes darstellt, der sich auf dieser Timeline befindet Platzieren wir hier einen, sodass wir bei Bild eins beginnen können. So funktioniert diese Zeitleiste also. Das Tastenkürzel für das Einfügen des Schlüssels auf dieser Timeline ist I. Wenn Sie I platzieren, wird dieses Menü geöffnet, Sie entweder eine Position oder eine Drehung hinzufügen können Wenn Sie auch die Skalierung animieren möchten, platzieren Sie Position, Drehung und Skalierung, verwenden aber meistens Position und Drehung für die Charakteranimation Das Schlüsselbild wurde hier zu Bild Nummer 20 hinzugefügt, und dann bewege ich dieses Objekt nach oben, als würde ich G plus drücken, und dann verschiebe ich es nach oben und platziere es hier. Da dieser automatische Keyframe aktiviert ist, wird er den Keyframe für diese neue Position hinzufügen Wenn ich also auf Play drücke, bewegt sich das Objekt von diesem Keyframe zu diesem Keyframe und dann zu diesem Keyframe Wenn ich zum Beispiel auf Play drücke, bewegt es sich auf diese Weise Dafür gibt es also eine einfache Animation. Lass es uns so machen. Sie können diese Tasten lesen, indem Sie O wählen und auf Löschen drücken. Sie können diesen Auto-King auch deaktivieren. Es ist nicht notwendig, dass Sie diesen Auto-King jedes Mal aktivieren müssen diesen Auto-King jedes Mal aktivieren , da Sie dadurch verwirrt werden Stellen Sie sicher, dass es nur aktiviert ist, wenn Sie es verwenden möchten. Also lass uns das machen. Also hier dreht sich vorerst alles um den Zeitrahmen. Dies sind die Objekteigenschaften. Es handelt sich hier um Beschränkungen. Wir werden diese Beschränkungen verwenden, um ein Objekt mit dem Leck zu verbinden. Sie sollten sich also an diese eine Einschränkung erinnern. Und hier gibt es auch die Registerkarte Physik, das Partikelsystem und Modifikatoren. Modifikatoren werden hauptsächlich beim Bearbeiten, Moderieren oder Modellieren verwendet , aber es gibt auch andere Dinge, die Sie verwenden Wir werden uns einige davon ansehen, wenn sich die Notwendigkeit ergibt , sie zu verwenden Schauen wir uns zunächst die Ausgabeeigenschaften an. Hier nehmen Sie die Einstellungen für das Rendern vor. Hier müssen Sie hier den Ausgabeordner hinzufügen. Hier klicken Sie und wählen dann den Ordner aus, in den das Kreditgebervideo oder der Videoclip gerendert und gespeichert werden soll Und dann hier beim Dateiformat, hier ändern Sie den Typ oder die Datei , die Sie exportieren möchten Standardmäßig ist es immer im PNG-Format. Wenn Sie auf Lender gehen und dann auf Lender-Animation klicken, wird eine Bildsequenz von PNG-Dateien exportiert Wenn Sie ein Video exportieren möchten, müssen Sie es in FFmpeg ändern Dann wird hier ein Videoclip mit der gleichen Länge oder der markierten Timeline exportiert der gleichen Länge oder der markierten Timeline Du kannst hier auch die Kodierung auf Kodierung auf dem Container setzen, du musst das auch ändern. MPEG vier, dieses, oder wenn Sie eine QuickTime exportieren möchten, können Sie sie in QuickTime ablegen Aber die meiste Zeit, ich, verwende Lassen Sie diese anderen Einstellungen so wie sie sind. Dies sind die Einstellungen, die Sie hier auf der Ausgabe vornehmen. Okay, also auf dem Kreditgeber hier auf der Registerkarte Kreditgeber, hier nehmen Sie die Einstellungen für den Die Render-Engine ist auf IV. Hier ändern Sie die Render-Engine. Da sind Kreise. Es gibt auch We Bench, aber we Bench ist nicht auf diesem Mixer installiert. Es gibt nur Kreise und EV. Für Videos verwende ich hauptsächlich IV, weil es schneller ist, Videoclips zu exportieren. Sie können es sogar mit Kreisen verwenden, aber das Exportieren von Videoclips dauert lange. Es wird am häufigsten beim Exportieren von Bildern verwendet, aber auch für Videos können Sie es verwenden, aber es dauert lange, wenn Sie einen langsamen Computer haben. Jetzt verwenden wir IV und bei der Probenahme habe ich meine Probe auf Ski vier gelegt. Wenn die Skier rot werden, wird es auf Full-HD einfach einwandfrei herauskommen. Wir haben es auf 75 gesetzt. Wenn Sie dieses eine Ambiente mit einbeziehen, sollten Sie auch hier nachschauen, ob Sie ein gewisses Ambiente mit einbeziehen möchten. Dies sind die Einstellungen , die Sie auf der Registerkarte Kreditgeber vornehmen müssen Sie auf der Registerkarte Kreditgeber Nur zur Ambiente-Inklusion und zum Sampling, wie gesagt, ich werde dir nur sagen, was du als Animea am meisten wissen musst , die Steuerung, die Einstellungen, die du wissen musst Hier können Sie den Viewport ändern. Die Ansicht Pot Shading, wenn Sie sie im Solid-Modus betrachten möchten, klicken Sie hier auf den Solid-Modus. Wenn Sie die Materialvorschau betrachten möchten, klicken Sie auf die Materialvorschau Wenn Sie das Material zu diesem Objekt hinzugefügt haben, z. B. wenn ich dieses Material hatte, Material gleichsetzen, dieses hier, ich dieses Farbmaterial sehen, wenn ich in der Materialvorschau kann ich dieses Farbmaterial sehen, wenn ich in der Materialvorschau bin Aber wenn ich in der Volltonansicht bin, kann ich das Material nicht sehen Der nächste ist also der WR-Rahmen. Er ermöglicht es Ihnen, die Drähte oder das Objekt zu sehen, und das ist der Xray-Tango Der Xray-Tango ermöglicht es dir, durch das Objekt hindurchzuschauen. Dieser hier ist also in Übersee. Also, wenn du dieses Menü hier öffnest, du kannst hier sehen, dass du die Extras deaktivieren kannst Die Extras sind die Kameras, die Lichter. Wenn Sie die Extras deaktivieren, verschwinden das Licht und die Kamera aus dem Viewpot Falls Sie die Kamera und das Licht nicht sehen können, können Sie hier auf diese Registerkarte gehen und hier auf das Extra klicken Es gibt auch Beziehungslinien. Ich werde Ihnen die Beziehungslinie zeigen wenn wir anfangen, über Verzögerungen zu sprechen Es gibt auch diese eine erste Orientierung. Mit der ersten Ausrichtung gehe ich den Bearbeitungsmodus, den ich dir hier zeige , und lösche dann diese Phase. Bei der ersten Ausrichtung wird zwischen den Innenflächen und den Außenflächen unterschieden , oder? Wenn die erste Ausrichtung nicht aktiviert ist , wenn ich hier klicke, wird dir, wie du siehst, nicht angezeigt, ob sich diese Gesichter drinnen oder draußen befinden. Um also zu sagen, dass die Gesichter normal sind, musst du die Gesichtsausrichtung aktivieren, diese hier. Es gibt einige Charaktere. Wenn Sie sie herunterladen, haben sie ungewöhnliche Gesichter, die sich nicht so bewegen , wie sie sich nicht bewegen sollten. Sie müssen sie also kontrollieren, indem Sie auf Ihren Tastenkörper klicken. Wenn du rausklickst, steht N für normal. Sie können draußen auf „Berechnen“ klicken. Draußen erstellen oder drinnen erstellen. Wenn Sie auf der Tastatur auf N klicken, können Sie auch außerhalb neu berechnen, wenn Sie darauf klicken, dass die Gesichter automatisch so ausgerichtet werden , wie sie sollen Das ist also alles für dieses Video Einführung in Blender und die Blender-Timeline. Im nächsten Video schauen wir uns weiter die Animationseditoren an, wir konzentrieren uns auf den Gloph-Editor Wir werden uns den Grop-Editor ansehen und uns auch die Animationstreiber ansehen, die Rotationstreiber, die Sie auf Objekte auf einige rotierende Objekte anwenden müssen einige rotierende Objekte anwenden müssen 4. Der Diagramm-Editor: Willkommen zu dieser Vidalesson. In dieser Videoreesson schauen wir uns jetzt den Handschuheditor an Bevor wir also fortfahren, laden zunächst die Blend-Datei aus der Lektion herunter , die als Korb-Bocet bezeichnet wird Von hier aus werden wir anfangen zu lernen. Ich habe alles für Sie eingerichtet , damit wir nicht viel Zeit verschwenden. Ich habe die Himmelstextur hinzugefügt. Ich habe alle Objekte hinzugefügt, die wir für unseren Unterricht benötigen. Laden Sie also diese Blend-Datei und laden Sie später das Zeichen $1 herunter. Aber vorerst laden Sie einfach die Datei Basket Book Cot Blend herunter. In Ordnung, lassen Sie uns darauf eingehen. Wir werden uns die Animations-Eta-Fenster ansehen. Wenn Sie also dieses Symbol hier öffnen, sind dies die Animationsfenster von Edda Es gibt ein DP-Sheet, eine Timeline, Gloph-Editor, Treiber und eine nichtlineare Animation In dem ordentlichen Video haben wir uns den Timeline-Editor angesehen In diesem Video werden wir uns auf den Grop-Editor konzentrieren. Also, ich habe dieses Fenster bereits auf den Graph-Editor umgestellt , und hier unten, das ist ein Timeline-Editor Also habe ich gerade das neue Fenster geöffnet, dieses, und dann ändere ich es in den Graph-Editor. Der Diagrammeditor ist ein Pfadwerkzeug, das zur Steuerung und Definition der Animationskurven, auch bekannt als F-Kurven, verwendet wird. Es handelt sich um eine virtuelle Darstellung der Animationsbewegung, der Sie das Timing, den Abstand und den Gesamtablauf fein abstimmen können. Der Diagrammeditor zeigt die Gloph mit Zeit auf der X-Achse und Werte wie Position, Maßstab oder Drehung auf der Y-Achse Grafiken zeigen die Animationskurven die bearbeitet werden können, das Timing und der Abstand des Q-Frames angepasst werden können, der die Bewegung sowie die Beschleunigung und Verzögerung definiert Und im Diagrammeditor können Sie die F-Kurven auch nur an den Kurvengriffen und am Ziel anzeigen und bearbeiten F-Kurven auch nur an den Kurvengriffen und am Ziel also den Diagrammeditor und die Metas beherrschen, können wir die Animationsbewegungen präzise steuern und so realistischere, ansprechendere und ausgefeiltere endgültige Diagramme erstellen ansprechendere und ausgefeiltere In Ordnung. Sie können sich den Graph-Editor also als ein Präzisionswerkzeug zur Feinabstimmung von Animation, Feld und Timing vorstellen, mit dem Sie glaubwürdigere und fesselndere Animationen erstellen glaubwürdigere und fesselndere Lassen Sie uns nun diesem Baseball einige einfache Animationen hinzufügen , damit Sie verstehen, was der Grafikeditor hier auf der Timeline Setzen Sie hier auf der Timeline unsere Timeline-Anzeige von Nummer eins an und lassen Sie uns die Autokine hier aktivieren Dann kommen wir über Ihren Mund auf den Basketballball und drücken I auf Ihrer Tastatur und fügen dann Position und Drehung ein Wie Sie sehen können, wurde der Kuss hier im Graphik-Editor und hier in der Timeline-Heizung angezeigt, es sind dieselben Tasten Gehen Sie jetzt zu Bild Nummer 40 und bewegen Sie den Ball nach oben. Ich bin mir sicher, dass Sie im Grafikeditor sehen können, was hier passiert. Diese Linie repräsentiert die Z-Achse. Der Bogen hat sich also auf der Z-Achse nach oben bewegt. Wenn wir zum Beispiel den Ball nach unten abtupfen , wenn ich den Ball so nach unten drücke, wie Sie sehen, fällt diese Kurve auf der negativen Seite ab. Alles klar? Das ist die Linie der Z-Achse. Sie können das also auch platzieren Sie können dieses Fenster so einstellen, wie Sie es möchten. Sie können diese Punkte verwenden, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, sodass Sie klar sehen können. Gehen wir jetzt zu Frame 80 und kopieren diesen ersten GIF-Frame, oder Sie können darauf klicken und dann hier auf COP kommen und dann hier auf Frame 80, lassen Sie uns klicken und dann und am besten GIF-Rahmen hier. Am besten. Wie Sie sehen können, ist der Bogen gefallen. Dies ist der Handschuh für die Bewegung des Balls in der Z-Achse. Wenn ich auf Play drücke, bewegt sich der Ball nach oben und fällt runter. Hast du gesehen, wie sich der Bogen bewegt? Er fängt langsam an und wenn er oben ausgelaugt wird, geht er auch langsam Das nennt man langsam rein und langsam raus. Dies ist eines der Prinzipien der Animation. In der Grafik Geta können Sie ändern, wie die Bewegung oder der Ball richtig sein sollen Also, wenn ich diese Höhle auswähle und dann hier auf diesen Pfeil komme, öffne dieses Menü hier, öffne dieses Menü hier, deaktiviere diese andere Kurvenlinie, die Skala, Drehung, Drehung Denn wenn du eine Rotation gemacht hast und diesen Baseball erwähnt hast, wird der Graph auch hier im Grafikeditor angezeigt , sodass du auch kontrollieren kannst wie die Rotation sein soll. Also, wir haben gerade die Z-Position zugelassen , also konzentrieren wir uns vorerst auf die Zt-Position, damit wir das deaktivieren und deaktivieren können, richtig? Im Diagrammeditor werden sie also Handles genannt. Mit diesen können Sie steuern, wie Sie das Diagramm verwenden möchten. Und wie Sie möchten, dass sich das Boot bewegt, wenn es rauf- oder runterfährt. Wählen Sie diesen Griff hier aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Es öffnet dieses Menü und erscheint hier auf der Griffart. Beim Ankertyp hier können Sie ändern, wie der Griff aussehen soll Gehen wir nun zur Timeline, geben Sie hier den Text ein, setzen Sie das Keyframe, setzen das Feld nach rechts, klicken Sie und kopieren Sie dann Bild 120 und fügen Lassen Sie uns diesen IF-Frame hinter , sodass wir diese Kurven haben können Der Ball bewegt sich also so, dass er sich wiederholt. Wählen Sie also diesen Griff aus und klicken Sie darauf. Also, wenn Sie wegen der Interpretation hierher kommen, können Sie hier ändern, wie diese Kurve aussehen soll Wenn ich zum Beispiel alle Tasten auswähle, A drücke, um auszuwählen, oder lasse Maustaste gedrückt werden und komme dann zur Interpretation und dann auf Konstante und dann Dies ist der, den wir für das Schwärzen von Szenen verwenden. Wenn ich auf Play drücke. Also wird sich der Ball so bewegen. Es ist, als gäbe es keinen Handschuh. Der Bogen bewegt sich einfach direkt zu einem anderen Punkt. Es gibt überhaupt keine Bewegung. Es wird einfach von diesem GIF-Frame zu einem anderen Frame verschoben. Lass uns jetzt klicken. Dann komm her auf Interpron und lass uns jetzt Bizarre benutzen Also, wenn Sie diesen Griff setzen, wählen wir diesen aus. Klicken Sie mit der linken Maustaste, geben Sie dann Ando ein und setzen Sie es dann auf „Kostenlos“. Wählen Sie bei „Kostenlos“ diesen Teil des Griffs aus, drücken Sie dann G, und Sie können ihn so bewegen, dass Sie die Höhle kontrollieren können Wenn Sie also die Höhle so einstellen, fängt der Ball an, mit Wucht hineinzufliegen Wenn du zum Beispiel auf Play drückst, wird es so laufen. Ordnung. Also können wir das Gleiche hier mit diesem Griff Lassen Sie uns darauf klicken und dann auf Ando-Typ es auf „Kostenlos“ setzen. Wählen Sie dann diesen Griff zum Übergeben aus, dann können Sie sie so einstellen. In Ordnung Auch in diesem Fall solltest du dasselbe tun. Wenn du also auf Play drückst, hast du jetzt einen springenden Ball wie diesen Der Ball bewegt sich wie ein springender Ball, wie Sie sehen können. Wenn wir also unser Endbild so gestalten, dass wir es auf 159 Ples hineinlassen Jetzt wird dieser K-Frame der Ruf von Keyframe Nummer eins sein Dieser letzte Keyframe sollte also nicht angezeigt werden, weil er hier Bild Nummer eins sein wird Wenn wir also auf Play drücken, springt der Ball weiter. Wir haben also einen springenden Ball. Sie können auch denselben Griff auswählen und dann G drücken und ihn so nach unten Sogar derselbe Griff, du kannst ihn auswählen und ihn irgendwo hierher bringen und ihn hier ablegen. Dann setzen wir unseren Endrahmen auf eins, 39, und drücken die Eingabetaste. Wenn Sie also die Play-Taste drücken, haben wir das: Also auch diese Bilder können Sie ändern oder, Sie können das in die Box setzen und dann mit der linken Maustaste klicken und daraus einen Vektor machen. Wenn du also auf Play drückst, bewegt sich der Bogen so. Also der Handschuhwärmer, hier steuerst du die Bewegung der Steuerelemente, wenn wir eine Figur animieren Für den Fuß zum Beispiel betest du mit der Bewegung oder dem Fuß, um diese realistische Bewegung auszuführen oder die Bewegung ansprechend zu gestalten Hier dreht sich also alles um den Handschuh. Alles, was ich im Laufe der Zeit nicht erklärt habe, werde ich sie anfassen, wenn sie es brauchen. Alles klar, du verstehst also alles. Im nächsten Video werden wir uns also Kurvenmodifikatoren ansehen 5. Kurvenmodifikatoren: Dieselbe Höhle im Diagrammeditor hat also Modifikatoren. Die Kreismodifikatoren sowie Rauschmodifikatoren und andere Modifikatoren Sie müssen beispielsweise keine sich wiederholende Aktion animieren , sondern können der Höhle stattdessen einen einfachen Kreismodifikator hinzufügen, sodass sich die Deshalb werden wir uns diese Modifikatoren genauer ansehen diese Modifikatoren Wie Sie sehen können, wenn ich diese Höhle eingerichtet habe, können Sie sehen, dass es hier dieses Menü gibt Hier gibt es keine F-Höhlen. Hier ändern Sie den Interpretationsmodus, den Typ des linken Griffs und all diese Optionen, die Handle-Typen Aber bei dem nächsten hier handelt es sich um einen Höhlenmodifikator. Sie können dieser Kurve also einige Modifikatoren hinzufügen. Der am häufigsten verwendete ist dieser, der Kreis. Er wiederholt diese Animation. Ordnung. Es hat diese Einstellungen. Sie können die Anzahl hinzufügen. Wenn Sie möchten, dass es dreimal wiederholt wird, wird es dreimal wiederholt. Lassen Sie uns also das Ende von hier aus erhöhen , damit wir es richtig verstehen können. Also, wenn ich auf Abspielen drücke, um die Animation, die wir hier gemacht haben, immer wieder zu wiederholen, alles klar. Das gilt also für eine Situation, in der Sie, wenn Sie eine Rotation oder eine sich wiederholende Aktion ausführen möchten, nicht weiter animieren müssen Stattdessen können Sie jedoch nur eine Animation erstellen und dann diesen Modifikator „Seco“ hinzufügen , sodass die Animation wiederholt werden kann Okay, wenn Sie es entfernen möchten, klicken einfach auf Abbrechen und es wird Okay, bevor wir weitermachen, möchte ich dir schnell etwas zeigen. Wenn du eine Sünde begehst, willst du ihr Leben einhauchen. Sie möchten einige Bäume und etwas Vegetation hinzufügen. Ordnung. Und du musst auch die natürliche Bewegung des Windes zeigen Sie müssen etwas Windbläschen hinzufügen. Nun, Sie können diese Dinge nicht animieren, um ihre natürliche Bewegung zu zeigen, wie der Wind weht, Sie können ihnen nicht entgegnen, aber Sie können ihnen schnell einen einfachen Modifikator hinzufügen , um diese natürliche Bewegung zu In Ordnung, also werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das schnell machen können. Also das ist ein neues Markengeflügel Ich habe es gerade geöffnet und diesen Baum hinzugefügt Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie Sie die Kurvenmodifikatoren verwenden können , wenn es um Bäume und Vegetation geht Ordnung. Also dieser Baum, ich habe einen Modifikator hinzugefügt Wenn ich hier auf Play drücke, wie Sie sehen können, bin ich mir sicher, dass Sie sehen können, was es tut Es bewegt sich, als ob der Wind weht. Um das zu tun, ist das die Trickkiste. Er ist getrennt von den Blättern. Aber die Blätter sind Teil dieses Baumstamms. Sie sind nicht miteinander verbunden. Der Kurvenmodifikator wird also dem Baumstamm hinzugefügt, und dann fügt er den Effekt den Blättern hinzu weil der Baumstamm ein Elternteil dieser Blätter ist , oder? Lassen Sie mich Ihnen kurz zeigen wie ich diesen Baumstamm hergestellt habe, damit Sie verstehen, wie Sie diesen Höhlenmodifikator-Effekt anwenden Ordnung. Also lass uns einfach einen Würfel hinzufügen, den Würfel hinzufügen und dann die Tabulatortaste drücken und in den Bearbeitungsmodus gehen, plus auf deiner Tastatur und in der Mitte zusammenführen. Wählen Sie den Pluspunkt aus, der sich in der vorderen orthogonalen Ansicht befinden soll, und beginnen Sie mit der Extrusion, indem Sie E drücken . Fahren Sie mit der Extrusion dieses Scheitelpunkts fort, bis er die Form eines Baumstamms Lassen Sie uns nun diesen Baumstamm vorerst verstecken. Und dann kehren wir zum Kantenmodus zurück und ordnen diese Scheitelpunkte so an, dass sie die Form eines Baumstamms wie folgt haben Ziehen Sie hier einen weiteren Ast heraus und drücken Sie nach oben, um in den Objektmodus zu gelangen Lass es auf deine Tastatur klicken und dann komm schon, konvertiere in Höhle. Wenn du es in eine Höhle umwandelst, komm hier zu den Höhleneigenschaften. Gehen Sie hier zur Geometrie über, dann zur Geometrie Erhöhen Sie hier einfach die Tiefe des Objekts. Wenn Sie die Tiefe erhöhen, platzieren Sie die Registerkarte und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus Jetzt können Sie diesen Scheitelpunkt sehen und dann diesen ersten hier auswählen, diesen aktivieren, hier die proportionale Bearbeitung, und ihn dann auf Kugel setzen Wenn Sie das tun, drücken Sie S und erhöhen dann einfach den Anteil von 18 Zyklen, skalieren Sie ihn Sie erhöhen die Lautstärke von t Trancles, drücken dann Shift und wählen die abschließenden Scheitelpunkte Bei diesem hier kannst du S drücken und auf diese Weise herunterskalieren Verkleinern Sie diesmal den Kreis der proportionalen Bearbeitung und machen Sie es so. Okay, das ist also ein Baumstamm. Sie können es wieder in das Mesh umwandeln und dann schnell Blätter hinzufügen, indem Sie ein Pain hinzufügen, bitte verschieben Sie A und fügen Sie dann ein Fenster hinzu. Das ist, denken Sie daran, das ist ein klo verrückter Baum. Das ist kein detaillierter Baum. Es sind die, die man in einer opocantischen Kreation verwendet , wie Kinderanimationen Okay, also mach aus dieser Prene ein Blatt. Füge einen Modifikator „Erstarren“ hinzu, diesen hier. Erhöhen Sie die Größe und wenden Sie einen weiteren Modifikator an und fügen Sie ihn hinzu Fügen Sie diesmal einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Sie drücken in der oberen orthographischen Ansicht die Tasten 7 und B, platzieren das Blatt wie folgt, plus Shift auf der Tastatur und klicken mit der leichten Maustaste hier auf die Spitze, sodass der Casar hier auf der Blattspitze erscheint , und dann kommen Sie hier auf das Objekt hier, legen den Ursprung fest und kommen hier auf Der Ursprung bewegt sich zu den drei Dekasoren, dann plus Shift D und R, um so zu duplizieren und zu drehen und dann die Steuerungstafel oder Shift-Pfeil zu platzieren , um die Aktion zu wiederholen , Shift-Pfeil, um die Aktion zu wiederholen , oder sie einfach so auf drei Blätter legen. Also habe ich diese einzelnen Blätter zusammengefügt und dann wählst du sie alle aus, du wählst dieses aus, dann setzt du das Steuerelement J, um sie zu verbinden, kannst es verkleinern, und dann fängst du an, sie zu duplizieren , bis du so etwas machst. Und am Ende wählst du sie alle aus und fügst sie dann zusammen. Und dann dupliziert man es, dreht es und macht einen weiteren Haufen wie diesen, bis man etwas macht, das man auf diese Zweige legen kann Also, was ich an diesem Baumstamm gemacht habe, du wechselst in den Kantenmodus, drückst die Tabulatortaste, gehst in den Kantenmodus und wählst dann einen einzelnen wählst dann In diesem Fall habe ich diesen Scheitelpunkt hier ausgewählt, diesen hier, dann Objektmodus gewechselt und dann diese Blätter gesetzt, alle Blätter alle Bündel ausgewählt, dann die Umschalttaste gedrückt und den Baumstamm ausgewählt, und dann Strg P gedrückt und die beiden übergeordneten Eckpunkte festgelegt. Sie werden diese Blätter dem Scheitelpunkt zuordnen, den wir oben auf dem Baumstamm ausgewählt haben Das funktioniert, denn wenn Sie den Modifikator hinzufügen , zum Beispiel für den Rauschmodifikator, wirkt sich das auf diesen Baumstamm aus, aber er wendet denselben Effekt auch auf die Blätter an, aber nicht in der gleichen Weise, wie dieser Baumstamm beeinflusst wird Das ist der Modifikator, der einfache Verformungsmodifikator . Lassen Sie mich ihn löschen und dann zeige ich Ihnen, wie Sie ihn hinzufügen Lass das einrahmen. Wir gehen hier zum Grafikeditor, setzen den Timeline-Indikator auf Bild Nummer eins und fügen dann hier hinzu, klicken Sie hier auf Modifikator hinzufügen Und komm schon, verformt euch. Und lassen Sie uns eine einfache Verformung hinzufügen und diese hier ändern. Also hier, wählen Sie hier eine Biegung aus. Und hier auf 45 tippen Sie Null, genau hier auf diesem Grundstück, Sie können sich hier paaren, Sie können entweder dieses Symbol hier verwenden oder Sie können einfach mit der Maus über diese Zahl und dann I auf Ihrer Tastatur platzieren Wenn Sie I auf der Tastatur platzieren, wird der Warteschlangenframe zum ersten k Frame hinzugefügt , wo sich der Timeline-Indikator befindet Gehen wir hier zur Timeline Edter. Das ist also der Warteschlangenrahmen. Gehen wir zurück zum Diagrammeditor. Wenn Sie dieses Grundstück nun hierher verschieben, können Sie sehen, dass sich der Baumstamm verbiegt. Nun, was Sie tun, damit wir hier bei Null sind. Dieser, stell ihn auf Null. Und dann kommen Sie hier zu den Modifikatoren, und dann kommen Sie schon, Rauschen, fügen Sie einen Rauschmodifikator Wenn Sie einen Geräuschmodifikator hinzufügen, wenn Sie auf Play drücken, bewegt sich der Baum auf diese Weise Ordnung. Also jetzt ist es zu schnell. Also hier auf der Skala kannst du die Menge auf sagen wir 20 erhöhen, auf 20 erhöhen und dann die Stärke auf Null reduzieren. Die Stärke auf 0,2. Das ist zu viel. Erhöhen wir die Skala auf 25 und reduzieren wir dann die Stärke auf 0,1 0,15 Alles klar So hatten Sie also einen Geräuschmodifikator, wechseln zum Windeffekt Hier können Sie also auch den Flansch einschränken und dieses Menü öffnen, und dann können Sie einen Startrahmen hinzufügen Sagen wir Frame eins und dann Endrahme, sagen wir 250. Oder in unserem Fall ist das, sagen wir, 140. In Ordnung. Also, wenn es anfängt, wird es sich bis zu diesen 140 bis zum K-Frame ausrichten, wo es enden soll. Aber wenn Sie es um 250 oder mehr erhöhen möchten, können Sie es hinzufügen, es liegt an Ihnen. Wenn Sie nicht möchten, können Sie es hier einfach deaktivieren und es wird einfach weiterhin dieselbe Aktion ausgeführt. Auf diese Weise fügen Sie diese Modifikatoren hinzu, insbesondere den Rauschmodifikator Dies gilt auch für andere Objekte. Wenn wir, sagen wir, einen Würfel hinzufügen, fügen wir einen Würfel hinzu, okay, und dann lassen wir den Cursor, die Timeline-Anzeige auf Bild Nummer eins, blinken und dann ist das hier die Z-Achse. Ordnung. Also klicken wir hier und dann und kommen hierher, um hier einzelnen K-Frame einzufügen. In Ordnung. Also ein einziger Q-Frame wurde hier nur auf der Z-Achse angezeigt. In Ordnung. Wenn wir also auf den Modifikator kommen, können wir dieser Z-Kurve einen Rauschmodifikator hinzufügen Wenn wir also Beute drücken, sehen Sie, den Würfel, der nur Geräusche auf der Z-Achse hat Also können wir die Skala ableiten, die Skala erhöhen, ich meine, etwa auf 25, und dann, hier bei der Stärke, reduzieren Sie sie auf 0,2 Das hängt davon ab, was du machen willst. Nun, da wir lernen, wird der Würfel das machen. also einen solchen Effekt erzielen, einen natürlichen Effekt, müssen Sie diese Aktionen nicht rückgängig machen solchen Effekt erzielen, einen natürlichen Effekt, müssen Sie diese Aktionen nicht rückgängig , denn selbst wenn Sie diesen Effekt nicht erfüllen, werden Sie ihn nicht perfekt machen , so wie er sein sollte Zum Beispiel kann man diesen Windeffekt , den wir diesem Baum hinzugefügt haben, nicht perfekt machen Du kannst es nicht perfekt machen. Aber diese Modifikatoren sind in der Lage, diese natürliche Bewegung zu erreichen, oder? Hier dreht sich also alles um die Modifikatoren. Wir werden zu unserer ursprünglichen Marke Fowl zurückkehren, dem Basketballplatz Im nächsten Video werden wir uns also die Treiber ansehen 6. Rotationstreiber: Abgesehen von diesen Modifikatoren, Kurvenmodifikatoren, sind sie auch Treiber Wenn Sie beispielsweise einem rotierenden Objekt einen Treiber hinzufügen , er sich weiter In Ordnung, Sie müssen es nicht rückgängig machen. Dieser Fahrer wird es während des gesamten Konzerts rotieren Das gilt zum Beispiel für einige, sagen wir mal, einen Fan. Ein rotierender Lüfter kann sich weiter drehen. Sie müssen es nicht rückgängig machen. Sie können einfach einen rotierenden Treiber hinzufügen. Und vielleicht auch eine Cartera, aber ein Catier, je nachdem, wie Sie das Auto entfernen möchten, können Sie das Auto entweder durchgehend zum Laufen bringen oder Sie können es manuell entkoppeln und es entsprechend der Bewegung des Autos bewegen. Also werden wir einen einfachen Träger bauen und diese Treiber vorführen Außerdem wollte ich Ihnen hier die Eigenschaften der Objektdaten zeigen Ihnen hier die Eigenschaften der Objektdaten Also hier bei den Eigenschaften der Objektdaten jede Bewegung, die Sie machen, hier angewendet. Selbst wenn Sie die Treiber hinzufügen, wenn Sie den Treiber hier hinzufügen, wird er hier angezeigt. Selbst wenn wir es abbrechen möchten, können Sie darauf klicken und es wird dieses Menü geöffnet, und dann können Sie es von hier entfernen oder Sie können auch einen Keyframe einfügen und hier etwas anderes tun Ordnung. Also hier zur Beziehung, wenn ich dieses Objekt einem anderen Objekt übergeordnet habe, erscheint es auch hier, um es hier zu zeigen. Wenn Sie die Elternbeziehung beenden möchten, können Sie sie hier kündigen Wir werden uns das später genauer ansehen. Jetzt zeige ich Ihnen die Fahrer. Der wichtigste Treiber ist derjenige für die Rotation , der ein Rahmenstern ist. Dieser ist für die erste Drehung und auch derselbe, aber am Ende hast du den Stern 19. Dieser ist für langsame Rotation. Aber wie wendet man diese Rotation an? Okay. Lassen Sie uns jetzt ein schnelles Objekt hinzufügen. Lassen Sie uns einen verrückten Cartier erstellen, und dann werden wir lernen, wie man diese Treiber anwendet Ich setze das in den ersten Modus, aber Sie können den Screencast hier verfolgen, auf den Lass uns das B vorerst verstecken das Casa zum Ursprung des Wortes bringen Bitte verschieben und eine Kapitulation hinzufügen, bitte einen Schrägstrich auf der Tastatur, um es zu beschleunigen, und lassen Sie uns einen verrückten Cartier daraus machen. Lies diese Strophen, dann feste Karten hier in der Mitte, wähle diese äußeren Kreise aus, wähle diese äußeren Kreise aus, und hier an der Stelle auf dem individuellen Ursprung, wähle hier, und dann plus E plus S, wieder E plus S, wieder E plus S, wieder E plus S, schneide diesen einen nur plus, um in der Mitte zu verschmelzen, mach dasselbe mit der anderen Seite mach dasselbe mit der Lassen Sie uns nun rotieren. Plus RR und X und tippe 90. Drücken Sie dann die Tabulatortaste, um zum Bearbeitungsmodus zurückzukehren, wählen Sie diese Kreise aus und verschieben Sie sie dann an diese Stelle auf der Y-Achse. Sogar dieser. Sogar dieser ein bisschen und zur Mitte hin. Und jetzt fügen wir schnell Materialien hinzu. Komm her zum Material und füge ein neues Material hinzu. Lass es uns durchbluten und wir reduzieren einfach das Spiegelbild und dann und dann fügen wir noch ein Material Dieses erhöhen wir einfach auf Metall Y und platzieren es auf Assign. Also auch dieser Kreis weist das gleiche Material zu und wählt auch diese Bereiche wie s aus und weist sie dann dem neuen Material zu. Wenn Sie also in den Objektmodus wechseln, haben wir diese Low-Pool-Cartera Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und tragen Sie Shade Smooth auf. Ordnung, bitte drücken Sie einen Schrägstrich auf der Tastatur, um zur Hauptszene zurückzukehren Stellen wir es hier in die Mitte. Okay, damit die Treiber nun korrekt funktionieren, muss der Ursprung des Objekts im geometrischen Mittelpunkt des Objekts liegen. Kommen Sie also zum Objekt und setzen Sie den Ursprung auf Geometrie. Dieser hier. In Ordnung. Also, wenn du so etwas auswählst und versuchst zu drehen, drehst du es so, wie es heiß werden soll . Also, um einen Fahrer hinzuzufügen, einen rotierenden Fahrer, wenn du sagen willst wenn du sagen willst, dass sich dieser Autoschalter so dreht, wie du hier an der Rotation sehen kannst, das ist die Y-Achsen-Drehung Wenn ich also versuche, es auf diese Weise zu drehen, ändert sich nur die Y-Achse Ordnung? Also hier müssen Sie den Treiber drücken Wählen Sie also dasselbe aus, zünden dann Asche, Rahmen, Stern eins an und drücken Sie die Eingabetaste. Wenn du auf Beute drückst, dreht sich unser Fliesenleger , wie du siehst, in der gesamten Szene weiter Das funktioniert also bei rotierenden Objekten wie Ventilatoren, Tylern oder anderen Objekten , die sich in der gesamten Szene drehen müssen Sie müssen sie nicht animieren. Sie können diese Treiber hinzufügen. Also, wie ich schon sagte, hier in den Objekteigenschaften können Sie dieses Transformationsmenü hier öffnen und Sie können sehen, dass hier der Treiber richtig ist. Um diesen Treiber zu entfernen, können Sie also auf einen einzelnen Treiber wie diesen klicken und ihn dann löschen. Ordnung. Also dieser Treiber wurde gelöscht. Also, wenn du es erneut auswählst, wird es nicht einmal da sein. In Ordnung. Wenn Sie also möchten, dass das Objekt in diese Richtung gedreht wird, können Sie Ash, Frame, Star verschieben lassen und dann negativ 19, Enter eingeben. Wenn Sie Beute drücken, dreht sich unser Tyler im Uhrzeigersinn in diese Richtung, in die negative Richtung der Y-Achse Aber 19 steht für langsame Rotation. Und so wie Sie E auf der Zahl sehen können, gibt es hier ein Negativ. Die andere Sache ist also, dass, wenn Sie zum Beispiel einen Lüfter mitmischen, Sie diesen Lüfter einem leeren Raum zuordnen müssen , damit Sie seine Position kontrollieren können, richtig, und Sie können ihn so einstellen, wie Sie ihn haben möchten Um also ein leeres Objekt hinzuzufügen, verschieben Sie bitte A und kommen Sie dann auf leer und fügen Sie einen Würfel wie einen Würfel hinzu, diesen. Achten Sie darauf, dass sich das Objekt innerhalb dieses leeren Würfels befindet Verkleinern Sie es einfach so, schneiden Sie dann das Objekt und die Tira ab schneiden Sie dann das Objekt und die und drücken Sie die Umschalttaste und wählen Sie ein leeres Objekt aus, platzieren Sie Control P und setzen Sie das Elternteil auf Objekt Hier, wenn ich dieses leere Objekt auswähle und es so drehe, wenn ich auf Spray drücke, dreht sich dieses Tira weiter in die Richtung des Das funktioniert zum Beispiel, wenn ich meinen Charakter animiere, ich habe einen Arbeitskreis für meinen Charakter erstellt Stellen Sie sich vor, dieser Carter ist unser Charakter, und wir haben einen Arbeitskreis erstellt, in dem er nur in dieser Führungslinie auf der X-Achse arbeitet, und wir möchten, dass er in eine andere Richtung wie diese Richtung funktioniert andere Richtung wie diese Richtung Ordnung? Wir können es nicht drehen, weil wir die Keyframes bereits erstellt haben und der Keyframe sagt, dass es nur auf der X-Achse funktionieren soll Also fügen wir ein leeres Feld hinzu und überlagern dieses Leerzeichen dann mit dem Lag oder dem Zeichen Also können wir es auf diese Weise leer machen und dann können wir dieses Leere animieren Wenn ich zum Beispiel mit Bild Nummer eins hierher komme, drücke ich auf meiner Tastatur und dann habe ich eine Drehung und Position, okay Und dann komme ich von 180 hierher verschiebe mein leeres Feld in diese Richtung. Drücken Sie G auf Ihrer Tastatur und bewegen Sie es so, und dann drücke ich I und füge ein Schlüsselbild für Ortung und Standort Wenn wir also auf Play drücken, bewegt sich das Objekt auf diese Weise Also so funktionieren die Treiber. Die Ortungstreiber funktionieren, richtig. Also, wie ich schon sagte, wenn ich Styler einstelle und hier auf die Registerkarte Objekteigenschaften gehe, bin ich mir sicher, dass Sie hier auf der Relation sehen können, dass das leer ist Meine Kachel ist dem Leeren übergeordnet, dem Leeren, das ist das hier Wenn ich also diese Leere entfernen möchte, kann ich hier einfach auf Abbrechen klicken und dann kann ich diese Eltern-Delation richtig löschen Also, die andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte , ist, dass, bevor wir fortfahren, wenn Sie hier in die Render-Ansicht gehen, da diese idealistische Himmelstextur ist Also, diese Himmelstextur, du stellst sie auf die Shedder-Kante, bis hier, öffnest das Seder-Diagramm öffnest das Seder-Diagramm Und dann auf das Objekt hier, du kannst hier klicken und zu dem Wort kommen Sie finden diesen Knoten. Das ist also der Knoten für idealistische Himmelstextur. Sie können es also analysieren und dann lernen, wie Sie es einstellen können Achte aber darauf, dass du zum Objekt zurückkehrst. Hier wechseln Sie zwischen dem Wort Materialeinstellung und der Objektmaterialeinstellung. Wenn Sie also nicht zur Einstellung für das Wort Material zurückkehren, jedes Mal, wenn Sie den Shader-Editor öffnen, wird jedes Mal, wenn Sie den Shader-Editor öffnen, die Worteinstellung angezeigt. In Ordnung. Das ist also Blender 3.6, aber in Blender 4.2 ist es anders, oder? Hier bei der Bewegung für das Leere können Sie also auch diese Graphen steuern. Du kannst klicken lassen wie im vorherigen Video und dann kommst hier auf Grifftyp und loslassen, und dann kannst du die Höhle so bewegen, richtig? Sogar diesen, oder du wählst einfach den Q-Frame aus und drückst dann V und machst daraus Vektor, sodass es eine gerade Linie sein kann. Wenn du also auf Beute drückst, bewegt sie sich so. Es wird nicht langsam anfangen und langsam wieder aufhören, um diese Momentumbewegung zu haben. Das haben wir also im vorherigen Video gelernt , als wir uns den Handschuh angesehen haben. Okay, hier dreht sich alles um die Treiber, die anderen Treiber , über die Treiber, die anderen Treiber die ich nicht gesprochen habe, aber ich wollte, dass Sie wissen, dass es sich um die rotierenden Treiber handelt , weil sie sehr nützlich sind. Im nächsten Video werden wir uns also die Kamera und die Kameraeinstellungen ansehen. 7. Kamera-, Render- und Ausgabeeinstellungen: Schauen wir uns jetzt die Kameras an. Was sind die Einstellungen , die an den Kameras vorgenommen werden sollten und wie fügt man die Kameras hinzu und einige der Einstellungen , die Sie in den Kreditgebereinstellungen und in den Ausgabeeinstellungen vornehmen müssen Kreditgebereinstellungen und in den Ausgabeeinstellungen vornehmen Lassen Sie uns also darauf eingehen. Gehen wir hier zurück zur Matto-Vorschau. Wir haben immer noch unseren Tyra hier, der auch die Animation enthält, die wir in den vorherigen Videos gemacht haben Lassen Sie uns diesen Grafikeditor überqueren. Wir brauchen es vorerst nicht. Oder öffne es, wenn sie es brauchen. Das sind hier die Schlüsselbilder für die Bewegung unseres leeren Reifens, der das Elternteil des Reifens ist. Wenn wir Beute platzieren, haben wir immer noch diese Animation. Und um die Kamera zur Szene hinzuzufügen, platzieren Sie Shift A. Wenn Sie Shift A drücken, wechseln Sie hier zur Kamera. Sie können von hier aus auf diese Weise eine neue Kamera hinzufügen. Die Kamera befindet sich also in der Mitte des Wortursprungs. Also das ist die Kamera hier, die, von der wir sie gerade gehört haben. Lass es uns bearbeiten, weil wir diese beiden Kameras bereits haben. Diese eine Kamera eins und diese Kamera zwei. Sie waren im Viewpot versteckt. Sie können einfach hier zwei anklicken und sie ausblenden. Also das ist Kamera eins, und das ist Kamera zwei. Also, wie wählt man aus , welche Kamera aktiv sein soll? Wenn Sie hier genau hinschauen, können Sie sehen, dass diese Kamera, die hier diesen weißen Punkt hat, die aktiv ist. Wenn Sie also Zoo auf Ihrer Tastatur platzieren, ist die aktive Kamera diejenige, die sichtbar wird. Selbst wenn Sie mit dem Rendern einer Animation beginnen, ist eine aktive Kamera diejenige, die die Eingabe übernimmt. Aber wie verändert man sich? Du änderst dich also, indem du einfach hier auf das Kamerasymbol hier klickst, du klickst hier. Sie haben also auch die Aktivität dieser Kamera geändert. Also änderst du dich von hier aus. Also, wenn du die Stange drückst, um von der Kamera aus zu schauen, ist es auch die Kamera , die so etwas aufnehmen wird. Lassen Sie uns nun das neue Fenster öffnen, hier ein neues Fenster öffnen, N platzieren, um dieses Menü auszublenden, und T, um das T-Menü auszublenden. Und dann können Sie hier in diesem Fenster Null drücken, damit Sie von der Kamera aus schauen können. Lassen Sie uns nun diese Kamera zerlegen, diese hier, und machen wir daraus eine aktive Kamera bewegen wir sie und bringen unseren Reifen so ins Blickfeld. Sie können die Kamera auch mit dem Drehwerkzeug drehen und richtig positionieren . So wie es ist. Wir werden versuchen, diese Bewegung des Reifens festzuhalten , damit Sie ihn so drehen können. Und versuchen wir auch, es auf diese Seite zu verschieben. nun beim Einrahmen Wenn sich das Objekt nun beim Einrahmen in diese Richtung bewegt, wenn sich das Objekt oder die Figur dorthin bewegt, musst du darauf achten, dass du dem Ort, an dem sich das Objekt bewegt, etwas Raum lässt dem sich das Objekt bewegt, etwas Raum Wohin das Objekt zeigt, so wie ich es dargestellt habe, solltest du es nicht so machen Nein, die Kamera muss so sein. Auf dieser Seite muss es einen Webstuhl geben. Also hier, wo die Kamera ist, dieser Ort, und dann innerhalb des Q-Frames, Position und Position Wenn wir also das Spiel platzieren, bewegt sich unser Objekt auf diese Weise Also werden wir auch unsere Kamera animieren , diesem Objekt zu folgen Also richten andere Leute die Kamera auf das Leere oder auf die Tira, sodass sie der Bewegung des Leeren folgt können wir auch tun, aber ich glaube, das führt nicht zu einer realistischen Erfassung dieser realistischen Kamerabewegungen , richtig Deshalb ziehe ich es vor, die Kamera alleine zu animieren. Wenn Sie also hier bei Frame 180 angelangt sind, drücken Sie 7 auf Ihrer Tastatur, sodass Sie sich in der oberen orthogonalen Ansicht Drücken Sie dann G und bewegen Sie die Kamera wie folgt Drücken Sie dann E auf der Tastatur, um die Drehung und Drehung hinzuzufügen Wenn Sie jedoch das Aking aktiviert haben, wird der Warteschlangenrahmen automatisch hinzugefügt. Wenn wir jetzt auf Play drücken, können wir das in Ordnung bringen, das ist also eine Bewegung der Kamera. Wenn wir also den Diagrammeditor öffnen und zum Diagramm gehen, können Sie diese Bewegung auf der Y-Achse sehen. Dies ist eine Y-Achse, und dies ist die X-Achse. Was Sie also tun, buchen Sie, wählen Sie diesen Keyframe aus, platzieren Sie dann V auf der Tastatur und wählen Sie Vektor Damit sich die Kamera im gleichen Tempo bewegt wie unser Reifen Wenn wir also ein Spiel platzieren, haben wir das. Dann gehen wir zurück zur Timeline, Ed ermüdet die Timeline und machen unser Endbild auf 180. Einen Meter hier und Enter drücken. Lassen Sie uns nun diese leere Kamera überordnen. Ich zeige Ihnen, wie Sie sich bewegen, wenn Sie es dem Objekt überordnen. Wählen Sie die Kamerakamera zu diesem Bild aus, wählen Sie Gesicht zur Kamera und platzieren Sie Shift auf Ihrer Tastatur und wählen Sie das leere Bild aus. Und platzieren Sie Control P auf Ihrer Tastatur und stellen Sie als Elternteil das Objekt ein. Ordnung. Also haben wir diese Kamera bis ins Leere gelassen Wenn wir also Beute platzieren, bewegt sich die Kamera mit der Bewegung dieser Leere Also das machen andere Leute, wenn sie Bewegungen für ein Objekt animieren Und falls Sie keine Zeit damit verschwenden wollen, die Kamera zu animieren, sondern mich, ziehe ich es vor, die Kamera um sie herum zu animieren, sodass ich diese realistische Kamerabewegung erzeuge, als die Kamera dem Objekt zuzuordnen In Ordnung. Also, was sind die anderen Einstellungen , die Sie in den Kameraeinstellungen vornehmen? Lassen Sie uns also dieses Fenster in der Render-Vorschau hier ändern. Dies ist eine Vorschau für Kreditgeber, wir hier in der Umgebung aktivieren Lassen Sie uns hier einige Wände aktivieren. Okay. Ich habe es einfach so dupliziert und auf diese Seite gelegt, damit wir auch diesen Hintergrund haben können , während wir die Kameraeinstellungen durchgehen. Wenn Sie also diese Kamera zerlegen, erscheint das Kamerasymbol hier. Hier nehmen Sie also die Kameraeinstellungen vor. Also jetzt, wo es ist, liegt der Fokus bei 50 Millimetern. Das ist die Linse Und das ist auch hier, die Schärfentiefe. Sie können also diese Schärfentiefe aktivieren. Und in Bezug auf die Schärfentiefe können Sie hier das Fokusobjekt auswählen. Wenn Sie möchten, dass die Kamera auf unsere Tira fokussiert, können Sie sich diesen Picker besorgen und hier die Tira auswählen, das ist Benennen wir es um. Benennen wir es hier in Tira um, Tira, damit wir zurück zur Kamera kommen , was die Schärfentiefe angeht Wenn Sie das Fokusobjekt nicht zur Ebene hinzugefügt haben, können Sie die Fokusentfernung animieren können Sie das Objekt hier so einstellen, dass es im dieser Fokusentfernung können Sie das Objekt hier so einstellen, dass es im Fokus steht Während Sie die Einstellung vornehmen, müssen Sie sicherstellen , dass Sie sehen können, dass das Objekt scharf ist. Und hier können Sie mit der F-Einstellung die Entfernung einstellen , um scharf zu bleiben, oder? Wenn wir diese Zahl also auf 0,8 entfetten, können Sie sicher sehen, dass diese Wand jetzt unscharf ist und der Reifen unscharf ist, aber Sie bringen ihn mithilfe der Fokusentfernung hier wieder in den Fokus Unsere Tira ist jetzt im Fokus. Lassen Sie mich Ihnen das auf dieser Kamera, die sich in der Nähe der Tira befindet, deutlich zeigen die sich in der Nähe der Tira befindet Kommen Sie zur Szenenkorrektur und machen Sie diese Kamera zu einer aktiven Kamera Diese Kamera zwei, die wir so erzogen haben, ist leer. Also alles, was du einem Objekt überlegst , gehört zu diesem Objekt Also wählen wir diese Kamera, das ist Kamera eins, und hier kommen wir zu den Einstellungen hier. Das Objektiv ist auf 50 Millimeter eingestellt, aktiviert die Schärfentiefe und reduziert dann den F-Stopp auf 0,8. Und dann die Fokusdistanz also wenn ich das entfette, kannst du sicher sehen, was die Fokussierung Wenn ich diese Fokuszahl erhöhe, nimmt die Helligkeit des Aber wenn ich die Helligkeit des Objekts dahinter reduziere , nimmt die Glasur auch ab . Auf diese Weise können Sie steuern, wie viel Helligkeit der Hintergrund haben soll Sie können diese Entfernung also mithilfe dieser Eigenschaft hier aufheben , zum Beispiel, wenn das Objekt hier scharf ist, wenn ich Beute drücke, und wenn wir dann dieses Bild auf Frame 181 erreichen , das Objekt unscharf Was Sie hier also bei Bild Null auf Bild eins mit Fokusabstand tun , Sie können ein Q-Bild hinzufügen, indem Sie auf dieses Symbol hier klicken Dadurch wird das Warteschlangenbild hinzugefügt wo sich unsere Timeline-Anzeige hier befindet Wenn Sie also zu Frame 180 wechseln und dann hineinzoomen und dann feststellen, dass das Objekt nicht scharf ist, können Sie hier die Fokusentfernung steuern und das Objekt scharfstellen. Nachdem Sie das getan haben, können Sie I drücken und von hier aus einen neuen Q-Frame hinzufügen. Wenn Sie also hier drücken, neigt es dazu, zu flechten. Wir haben unsere Tyler-Animation. Das ist also alles, was Sie über die Kameraeinstellungen wissen müssen über die Kameraeinstellungen wissen Und wenn du diese Animation leihen möchtest, kannst du einfach hier auf Lender und Ender Animation kommen Aber bevor Sie das tun, müssen Sie, wie gesagt, zu den Lender-Einstellungen gehen , und Sie können die Einstellungen für die Lender-Samples auf 75 setzen, und Sie kommen hier auf Ausgabe auf Ausgabe, Sie müssen den Ordner auswählen, in den Sie die Datei exportieren möchten Und hier beim Dateiformat musst du auf FFMPEG-Video wechseln, und bei der Kodierung musst du den Container für dieses hier auf MPEG ändern und du kannst diesen anderen Einstellungen leben, so wie sie sind. Und auch hier bei Ender können Sie auf ruhiges Management setzen und den Look auf hohen Kontrast einstellen Und bevor Sie mit dem Rendern beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie die Kamera ausgewählt haben , mit der Sie rendern möchten. Sie müssen sicherstellen, dass es sich um eine handelt, die aktiv ist. Wenn Sie also in diesem Fenster die Null drücken, ist es das, das angezeigt wird. Außerdem sollten Sie vor der Kreditvergabe sicherstellen, dass es keine Objekte gibt , die nur im Viewpot versteckt sind , aber sie sind nicht im Darlehensgerät versteckt, denn wenn Sie verleihen, werden sie im Endergebnis erscheinen Das ist zum Beispiel unser Basketball, er war nur im Viewpot versteckt Es war nicht im Kreditgeber versteckt. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich sowohl im Kreditgeber als auch im Viewpot verstecken sowohl im Kreditgeber als auch im Viewpot Und wenn du fertig bist, kannst du einfach hier auf Lender kommen und auf Lender und Mision klicken Okay, das ist alles für die Kamera und die Kameraeinstellungen Im nächsten Video werden wir ein gebundenes Symbol erstellen, damit wir das Gelernte üben können , sodass wir die Grundlagen der Animation kennenlernen können. Wir werden ein Bounce-Symbol erstellen. 8. Hüpfende Ballanimation: Okay. In diesem Video werden wir jetzt das gebundene Symbol erstellen. Wir werden das, was wir gelernt haben die Grundlagen der Animation anwenden, damit wir wissen, dass wir, selbst wenn wir anfangen, uns die Charaktere anzusehen, die Grundlagen der Animation kennen, richtig. Was auch immer wir machen werden, wir werden es rendern und wir werden diese Clips weiter rendern und sie später zusammenmischen und eine einfache Kurzgeschichte machen die wir sogar unseren Charakter, unseren ersten Charakter , aufnehmen und das im Klassenprojekt veröffentlichen , damit wir Feedback erhalten können. Ordnung. Lass uns darauf eingehen Okay, das ist also die komplette Animation , die wir machen werden, ähm, angefangen beim gebundenen Symbol bis hin zu unserer Figur Adora, du kannst einen Blick darauf werfen, wie sie herauskommen wird Fangen wir also damit an, das hinzuzufügen. Um also Daten aus einem Objekt zu entfernen, öffnen Sie ein Objekt und klicken Sie dann auf diese Animation Lass uns darauf klicken und die Animation löschen. Und um eine übergeordnete Beziehung aus einem Objekt zu entfernen, Sie einfach hier auf die Objektdateneigenschaft, und hier auf der übergeordneten Eigenschaft und hier auf der übergeordneten können wir einfach auf dieses X-Symbol klicken und es abbrechen. Lassen Sie uns das jetzt leer machen und den Tyler vorerst verstecken, sowohl im Viewport als auch in Lender nur für den Fall, dass wir ihn später verwenden können Lassen Sie uns jetzt unseren Basketball einblenden und verstecken. Und wir haben immer noch diese Animation , die wir zuvor im vorherigen Video gemacht haben, als wir versuchen, uns den Grafikeditor anzusehen, aber wir werden sie entfernen Klicken Sie hier einfach auf die Animation. Lass uns darauf klicken und die Animation löschen. Okay, wir haben also immer noch dieses Fenster für unsere Kameraansicht. Lassen Sie uns nun die Animationsdaten von dieser Kamera entfernen und hier klicken, um die Animation zu löschen und die Wände auszublenden. Wir werden sie verstecken, nachdem wir unsere Bouncybo-Animation gemacht haben und wenn wir zum Kreditgeber weitergeleitet werden, Und wir können auch hierher kommen, dieses Menü öffnen und Dadurch werden die Kamera und das Licht versteckt. Das heißt nicht, dass es hier versteckt ist . Die Kamera ist da. Es ist nicht im Viewpod versteckt, aber hier steht es versteckt in der Ansicht. Wenn wir hier also ein neues Fenster öffnen, kann ich hierher kommen und die Extras aktivieren In diesem Fenster werden die Extras also hier sein. Aber hier in diesem Fenster sind die Extras versteckt, richtig. Also lass uns das verstecken. Drücken Sie eins auf Ihrer Tastatur. Also die Animation, die wir machen und aus der wir lernen sollen, stell dir vor, der Charakter wirft diesen Basketball und dann kommt er und trifft hier. Aber anstatt einfach durch diesen Ling direkt nach unten zu gehen , springt er ab und kommt hierher und dann bewegt er sich um diesen Ling herum und kommt zum selben Punkt zurück Und dann wird es sich wie ein lebender Charakter verhalten, wobei es von hier springt und irgendwohin kommt und hier auf den Boden herunterkommt und dann hierher springt und wieder hierher und wieder hierher kommt Ordnung. Also, was Sie tun, um ein solches Eingeständnis zu machen, es gibt verschiedene Möglichkeiten , das zu erreichen Lassen Sie uns das vorerst entfernen und unsere Timeline-Anzeige hier auf Bild Nummer eins, aktivieren Sie hier das Autokin, stellen Sie den Bogen ein, drücken Sie E auf der Tastatur, wählen Sie Position und Drehung Hier geht es darum, wie Sie das Timing festlegen , das dieser Ball benötigt, um diesen Gopost auszulaugen Jetzt werden wir 20 Frames für die erste Hälfte verwenden , wenn der Ball irgendwo hier die Spitze der eingestellten Achse erreicht Aber bevor wir zu Bild Nummer 20 übergehen, drücken Sie drei auf der Tastatur und stellen Sie sicher, dass der Bogen auf der geraden Linie mit diesem Ling ist, richtig? Sie jetzt zur Vorderansicht und kommen zu Bild Nummer 20 und plus G, bringen Sie den Bogen irgendwo her. Das wird die Spitze unseres Bogens in der Z-Achse sein und wir kommen auf Bild Nummer 40 und bringen den Bogen auf dem Go-Pfosten hierher. Irgendwo hier. Wenn wir Spray spielen, müssen wir diesen Bogen bauen, um diesen Link bewegen, und wenn er dann hier ankommt, springt er von der Ling, als ob er diesen Link nicht durchqueren will Das ist der Sammlerteil , den wir diesem Bogen hinzufügen werden Jetzt werden wir das neue Fenster öffnen und dieses Fenster, wir werden es in den Diagrammeditor einfügen. Okay, lass uns das verstecken. Und lassen Sie uns unseren Diagrammeditor vergrößern. Das ist hier die X-Achsenbewegung unseres Bogens auf Null. Null steht auf dem Ursprung des Wortes , wo sich die Linie trifft. Der Ball bewegt sich also von hier auf die negative Seite der X-Achse. Das ist der Grund, warum sich diese Kurve in Richtung der negativen Seite dieser Lücke bewegt Das ist die Bewegung des Bogens in der X-Achse. Und hier ist das die Bewegung des Bogens in der Z-Achse. Sie sehen, wie sich der Ball in der Z-Achse nach oben bewegt. Also, diese Bewegung auf der X-Achse, du kannst sie im Kästchen auswählen. Box, wähle es wie diesen Ort V auf der Tastatur und setze es auf den Vektor, rechts, sodass wir diese gerade Bewegung des Balls haben können . Und wenn wir hier auf die Z-Höhle kommen, wählen Sie den Griff aus und klicken Sie auf den Grifftyp auswählen, um zu fliehen. Platziere und bewege diesen Griff nach oben , lege ihn so ab, dass sich die Höhle auf diese Weise bewegt Sogar diese Seite macht dasselbe , sodass sie die Geschwindigkeit erhöhen kann , wenn sie diesen Go-Posten erreicht Wir haben also diese Animation. Lassen Sie uns dieses Fenster vorerst schließen und die Taste auf der Tastatur drücken, sodass dieses Fenster in der hellen orthogonalen Ansicht angezeigt wird, und dieses Fenster in der vorderen orthogonalen Dieser Ball wird von diesem Boot abprallen und auf diesem Ling herkommen und dann wird er sich so um den Ling bewegen und dann springt er von hier ab, geht dorthin und geht so runter Bringen Sie die Timeline-Anzeige hierher auf Frame 45 und PlaSG auf die Tastatur und bringen Sie den Ball Damit diese Animation angezeigt wird, muss der Bogen auf diesem Bein balancieren , sodass er sich drehen kann Er muss diese Kraft haben, damit er auf dem Ling ausgewogen aussieht. Bringen Sie den Bogen so nach oben und drehen Sie ihn dann ein wenig, damit sich die wenigen nach rechts drehen. wir also bei 55 weitermachen , werden wir unseren Bogen auf diese Seite des Rings bringen. Also hier in der orthogonalen Vorderansicht, plus G, und den Bogen hierher bringen Hier in der rechten orthogonalen Ansicht bringen Sie den Ball auch so hierher. Er muss sich etwas drehen. Also hier auf 55 plus RR hier auf 52, plus G und den Ball so platzieren und dann eine große Drehung wie diese hinzufügen. Es muss sich ein bisschen so drehen, und hier bei 55 kannst du es auch so drehen. Okay, damit wir diese Art von Bewegung haben können. Also ab 55, du kommst von Sexister hier, auf Frame Skite werden wir unseren Ball jeweils hier irgendwo hier machen In der leichten orthogonalen Ansicht, plus G und verschiebe den Ball hierher und auch zu dieser Seite, Wenn Sie genau hinschauen, können Sie die Bewegung des Bogens sehen und Sie können erkennen, wie sich der Ball drehen kann, um sich zu dieser Flamme zu Kflame Nummer Skiste zu bewegen dieser Flamme zu Kflame Nummer Skiste zu Du kannst ihn einfach so und so in deiner Perspektive drehen und so Jetzt kommen wir zu Bild Nummer fünf. Der Ball wird hierher kommen. Also hier, was du machen willst, ist, diesen Teil des Bogens zu machen , um herzukommen und hier zu stehen. Wenn wir ihn animieren, von diesem Link zu springen, dieser Teil des Bogens sollte dieser Teil des Bogens genau diesen Link berühren Also hier, was wir tun können, wir können ihn so ein bisschen drehen Und diese Seite, wir müssen sie verschieben und auf diese Seite legen. Okay, also von Keyframe Nummer Ski bis Skiframe Nummer fünf bewegt sich der Bogen schnell Also kisten Sie diesen Keyframe und drücken Sie G, um sie weiter zu bewegen, sodass Sie Ski 7 einrahmen können Also, wenn wir auf Play drücken, richtig. Also nehmen wir hier Bild Nummer 73 und bringen unseren Bogen hierher, drehen ihn und stellen ihn so auf. Selbst hier können wir ihn drehen, sodass er sich so bewegen kann, wenn wir auf Play drücken . Ich denke, so ist es in Ordnung. Was wir nun tun, wir gehen zu Frame 85 über und drehen uns einfach ein bisschen um die Z-Achse, einfach so, wählen diesen Keyframe aus und bewegen ihn ein wenig weiter Okay, setze diesen Q-Frame, drücke G und verschiebe sie auf Frame 75. In Ordnung. Jetzt, wo wir das geschafft haben, lassen wir unseren Jungen vom Ring springen und untergehen. Wir werden hier etwas machen, wir werden einen Squash und Stretch hinzufügen Das ist eines der Animationsprinzipien , mit denen wir uns später befassen Dazu müssen wir diesem Bogen zunächst eine Einschränkung hinzufügen. Gehen Sie hier zur Registerkarte Beschränkung, dieser, und klicken Sie dann auf Einschränkung hinzufügen. Wir werden eine beibehaltene Volumenbeschränkung hinzufügen , sodass wir in der Lage sind dehnen unseren Bogen beim Springen von diesem Link zu kürzen und zu Drücken Sie nun hier und fügen Sie „ Volumenbegrenzung beibehalten“ hinzu. Hier auf der freien Achse klicken Sie hier auf den Zt, wählen den Zt aus und hier bei Bild 90 platzieren Sie I auf der Tastatur und fügen einen neuen Keyframe hinzu, der die Position und die Skalierung angibt, sodass wir auch die Skalierung animieren können auch die Skalierung animieren Wir gehen zu Frame 95 und platzieren plus Zt, und platzieren plus sodass wir unseren Ball so zerquetschen können, bewegen ihn zurück auf den Ring, wo er war, und drehen ihn ein bisschen so. Also können wir diese Art von Squashing haben. Okay? Das ist Frame 95. Wir gehen zu Frame 110 über und platzieren auf dem vorderen Orthographen hier G und bewegen den Ball irgendwo hier. Und auf der Tastatur plus Z platzieren, um den Quetscheffekt rückgängig zu , um den Quetscheffekt rückgängig machen und den Ball so zu drehen Und wenn du Spray spielst, müssen wir von Android aus aktiviert sein, wir müssen das Squashing auch plus Z rückgängig machen, den Ball so skalieren und sicherstellen, dass wir das haben können, wenn du Spray spielst, wenn du hierher kommst . Also jetzt können wir unseren Bogen nach vorne bringen Wir können zu Frame 125 kommen und unseren Bogen nach unten bewegen und G drücken, um ihn herunterzufahren Wenn Sie ihn also herunterfahren, können Sie ihn drehen und so gestalten, dass er so aussieht. Sorgen Sie dafür, dass es mit dem Fluss in Kontakt kommt. Wenn wir also auf Play drücken, okay, stellen wir diesen Keyframe und verschieben ihn weiter auf Frame 130 Okay, wenn Sie das tun, öffnen Sie jetzt den Diagrammeditor, damit Sie diese Bewegung definieren und sie realistisch erscheinen lassen können sie realistisch erscheinen lassen Sie also hier in diesem Fenster Öffnen Sie also hier in diesem Fenster den Diagrammeditor. Und was wichtig ist, ist die Bewegung in der Z-Achse, richtig. Also dieser Griff, klicken Sie darauf und lassen Sie ihn fliehen und bewegen Sie diesen Griff so. Und an diesem Griff musst du ihn zum Fliehen bringen und den Griff auswählen und ihn so platzieren. In Ordnung. Wenn du Spray spielst, kann der Ball so reingehen. Also jetzt denke ich, dass es so perfekt ist. Was wir tun können, wir können hier einfach zweimal springen. Und wenn Sie möchten, können Sie hier auf Frame 130 auch einen Quetscheffekt hinzufügen Was Sie also auf Bild 129 tun, können Sie I platzieren und Schlüsselbild „Position hinzufügen“ und „ Drehung Und wenn Sie zu Frame 130 wechseln, können Sie Plus Z platzieren, um einen Quetscheffekt hinzuzufügen So und plus G plus Satz. Wenn wir zu Bild eins übergehen, werden wir dafür sorgen, dass dieser Ball hier irgendwohin kommt. Es wird so springen. Was wir hier auf Frame 140 machen, setzen den Ball plus G und bewegen ihn an diese Position und auf Frame 150 platzieren den Ball, drücken G und bringen ihn hierher. Sie auf Bild 155 den Ball plus G und bewegen Sie ihn an diese Stelle irgendwo hier. Und auf Bild 1, Schwester, platzieren Sie die Kugel plus G und bewegen Sie sie irgendwo hier nach unten. Der Ball ist also immer noch zerquetscht. Als erstes musst du zum Handschuhtor gehen . Stellen diesen Griff plus G ein und bewegen Sie ihn so nach oben Auch hier auf diesem Griff klicken Sie mit der rechten Maustaste, geben Sie den Griff ein, legen Sie ihn Flucht und platzieren Sie diese Griffe so. Sie auch hier dasselbe, machen Sie diesen Griff so. Du kannst diesen Q-Frame ein bisschen herunterfahren und ihn so machen. In Ordnung. Als Nächstes müssen wir unseren Squashing-Effekt definieren. Wenn Sie sich also bewegen, gehen Sie von 132 aus und setzen Sie den Ball plus Z, um den Quetscheffekt zu entfernen Wenn Sie zu Bild 140 kommen, können Sie den Quetscheffekt auch entfernen , indem Sie Plus et und kommen Sie hierher auf Bild 149 platzieren kommen Sie hierher auf Bild und den Quetscheffekt ebenfalls entfernen Das ist Bild 152 und hier auf Bild 152 entfernen Sie den Quetscheffekt, und auch hier entfernen Sie den Das ist unser letzter Kframe. Wir wollen diesen Quetscheffekt nicht, plus et und plus G plus Satz, also bewegen Sie den Ball hier nicht ein bisschen nach oben auf den Boden Okay, wenn wir jetzt auf Play drücken, haben wir diese Animation Okay. Das ist unser Animationsball. Also werden wir unsere Kameras aufstellen und schauen, wie wir diese Geschichte erzählen können, denn das ist eine Geschichte. Lasst uns unsere Kameras aktivieren. Komm her auf diesen Tab, aktiviere das Extra. Diese erste Kamera wird die Weitwinkelaufnahme aufnehmen, und diese zweite Kamera wird die Nahaufnahme des Balls hier einfangen. Also öffne hier das neue Fenster und aktiviere diese zweite Kamera, um sie als aktive Kamera zu aktivieren. Drücken Sie in diesem Fenster Null, drücken Sie G plus 30 und bewegen Sie es so. Und bewege es ein bisschen näher an den Start. Und währenddessen können Sie diesen Auto-King aktivieren , sodass der Kamera keine Tasten hinzugefügt werden. Okay, der Bogen muss also in Sichtweite sein. Also positioniere die Kamera so. Und lassen Sie uns hier zu den Kameraeinstellungen zurückkehren. Sie können die Fokusentfernung verringern und auch den F-Stopp auf 1,1 erhöhen und den Fokusabstand verringern und unseren Bogen scharf stellen und dieses Fenster zur Renderansicht machen , sodass Sie frei sitzen können, und Sie können diesen Modus auch aktivieren damit wir sehen können , wie es aussehen wird, wenn wir die Animation ausleihen Versuchen wir also, Beute zu spielen. Als Nächstes richten wir diese Kamerakamera so ein, Animationsdaten hier entfernt, die Animation löscht, sie zu einer aktiven Kamera macht, und wir können sie abbuchen, die Kamera hierher bringen Okay. Wir können jetzt einfach diese Schärfentiefe entfernen. Dies ist eine Kamera mit langer Brennweite, sodass wir die Schärfentiefe deaktivieren können. Als Nächstes zeige ich Ihnen nach dem Export dieser beiden Kameraaufnahmen unseren Charakter und schauen, wie wir ihn in die beiden Clips integrieren können , die wir ausleihen werden. Zuerst werden wir mit dieser Kamera mit langer Aufnahme beginnen. Komm her auf Leihgabe. Komm her. Vergewissern Sie sich, dass die Loender-Engine eingeschaltet ist , wenn das Sample auf 75 steht und Sie auch hier auf „ Ambient Inclusion“ geklickt haben hier auf „ Ambient Inclusion“ geklickt Sie dann hier zur Ausgabe auf Container, stellen Sie sicher, dass es sich auf PEC 4 und auf der Datei hier befindet, drücken Sie auf dieses Ordnersymbol und wählen Sie aus, wo Sie den Clip speichern möchten , und Gehen Sie dann hier zur Ausgabe auf Container, stellen Sie sicher, dass es sich auf PEC 4 und auf der Datei hier befindet, drücken Sie auf dieses Ordnersymbol und wählen Sie aus, wo Sie den Clip speichern möchten, und stellen Sie sicher, dass Sie den Namen oder den Baseball-Clipzone und Platzieren auf akzeptieren. Wenn Sie fertig sind, kommen Sie hier auf Verleiher und platzieren Sie es auf der Leiher-Animation Ordnung. Also, nachdem wir den ersten Clip mit dieser Kamera gemischt haben, werden wir jetzt zu Kamera zwei wechseln daraus eine aktive Kamera machen. Kamera zwei beginnt also bei 29, das Start-Bild gibt 29 ein und drückt Enter Und das letzte Bild muss 121 sein. Hier verlässt unser Bogen diesen Kamerarahmen. Geben Sie also 121 ein und drücken Sie die Eingabetaste. Das ist also der zweite Clip, also können Sie hier auf die Ausgabe gehen und diesen Clip auch umbenennen. Wenn du ihn nicht umbenennst, wird er den ersten Clip ersetzen, den wir gefunden haben. Also musst du ihn umbenennen und Clip so lassen, dass dieser Clip von dem getrennt ist. Wenn Sie fertig sind, geben Sie die Option „Akzeptieren “ ein und lassen Sie die anderen Einstellungen da sie mit dem vorherigen Clip , den wir exportiert haben, identisch sind . Wenn Sie also fertig sind, schauen Sie sich Lender und Lender Animation an Okay, das sind also unsere beiden Clips mit Endard. Ich bin mir sicher, dass wir die gesamte Einführung von Animation behandelt haben die gesamte Einführung von Animation behandelt Ich bin mir sicher, dass ihr es wisst, wir gehen jetzt zu Abschnitt zwei über, wo wir uns auf das Kollektiv der Charaktere, die Bewegung der Charaktere und alles andere konzentrieren das Kollektiv der Charaktere, die Bewegung der Charaktere und Im nächsten ersten Video müssen wir uns also ansehen, wie der Charakter an die Szene angehängt wird Wie fügt man den Charakter in die Szene ein? Ich bin mir sicher, dass du jetzt unseren ersten Charakter Adora aus den Unterrichtsmaterialien herunterladen unseren ersten Charakter Adora aus den Unterrichtsmaterialien Es ist der erste Charakter , den wir diesem Basketball-Bühnchen Brand Fw hinzufügen werden, dem wir gelernt haben Videolektion werden wir uns mit dem Leck und ersten Videolektion werden wir uns mit dem Leck und der Leckkontrolle befassen 9. Charakter-Rig-Steuerelemente verstehen: Willkommen zu diesem Video Reason, unserem ersten Video-Grund im zweiten Abschnitt unseres Kurses Die Prinzipien der Animation, Master in der Kunst der Charakteranimation in Brenda In diesem Video Reason werden wir also lernen, wie man die Figur in die Szene einfügt Ich bin mir sicher, dass du jetzt unseren ersten Charakter Adora heruntergeladen hast. Es ist eine, die wir in unseren Basketball-Code einfügen Marke für den Ort, von dem aus wir gearbeitet haben. Wir werden uns das sowohl in Brenda 3.6 ansehen , von der wir gelernt haben, Brenda 4.2, dem neuesten Wie ich in der Einleitung gesagt habe, verwende ich Brenda 3.6 hauptsächlich für alles Und wenn ich Brenda 4.2, den neuesten Blender, verwenden möchte, verwende ich ihn nur zum Rendern weil er über eine fortschrittliche EVA verfügt Ich mache das, weil ich finde, dass es ein bisschen langsam ist, wenn es unbeaufsichtigt ist, aber ich finde, dass Brenda 3.6 ein bisschen schnell ist Und auch, weil einige Addons, die ich in Brenda 3.6 verwendet habe, noch nicht in Brenda 4.2 enthalten sein sollten Gehen wir also darauf ein. Wir werden lernen, unseren ersten Charakter Dora anzuhängen, und wir werden lernen, wie man ihn benutzt und wie man ihn mit seinem Rig und allem steuert Ordnung? Also als erstes müssen wir hier eine neue Korrektur erstellen, lassen Sie uns klicken und kommen Sie hier zur neuen Korrektur Das ist Korrektur drei. Lass uns darauf klicken und es in Adora umbenennen. Und dann wähle es aus, so wie ich es ausgewählt habe, es muss eine aktive Auswahl sein Und dann werden wir unseren Charakter anhängen. Wir werden es an diese Markendatei anhängen. Also komm hier als Datei her und komm auf Anhängen und du wirst zu dem Ort gehen, an dem du den Adora-Charakter heruntergeladen und gespeichert hast den Adora-Charakter heruntergeladen und gespeichert In meinem Fall ist das die Markendatei, also klicken Sie auf Dann werden diese Ordner geöffnet. Hier müssen Sie auf Auswählen klicken und können auch die aktive Korrektur überprüfen. Das bedeutet, dass es an diese Korrektur angehängt wird , die hier aktiv ist, richtig Schauen Sie also nicht hier nach. Aber schauen Sie hier bei Instant Object Data und auch hier bei Localize nach, Sie können das überprüfen Und jetzt kannst du hier auf den Korrekturordner kommen, diesen hier. Also alles in diesen Ordnern. Das sind Ordner. Also wählst du einen, diesen und diesen aus. Lass diesen weg, weil das WTG folgt, wo auch immer der Link ist Wenn Sie das tun, klicken Sie auf Anhängen. Also das ist unser Dora-Charakter. Also dieses W JT und die Liga-Komponente, dieser Beinteil, also gibt es ein Bein und die Liga-Komponente oder die Tools für die Liga. Also müssen wir sie in einem Ordner ablegen und hinzufügen. Also klicken Sie mit der linken Maustaste auf diesen, den ersten, und scrollen Sie dann bis zu der Stelle, an der das W TG endet Bitte schalten Sie auf Ihrer Tastatur um und wählen Sie die letzte, diese, aus, sodass alle Komponenten zusammen ausgewählt werden Kommen Sie mit dem ViewpotPLS auf Ihrer Tastatur hierher, und M steht für das Erstellen einer Wenn Sie ein Objekt ausgewählt haben und dann drücken, möchten Sie eine neue Korrektur erstellen und das ausgewählte Objekt hineinlegen Jetzt können Sie hier WG eingeben, um zu ziehen und zu drücken. Alle ausgewählten Objekte werden nun dieser neuen Korrektur unterzogen, die wir erstellt haben und die wir jetzt ausblenden können Das ist die Korrektur , die wir gerade mit dem WHGT erstellt haben , sodass Sie diesen Pfeil minimieren und ihn dann ausblenden können Sie können es von hier aus deaktivieren und ausblenden. Also hier bleiben wir einfach bei dem Leak und unserem Charakter. Das Leck ist dieser, der Dora-Link. Das ist der Dora-Ordner. Und das ist der Ordner für das Haarkleid. Hier haben wir die Mütze und die Haare. Verstecken wir den Schlauch, vorerst die Xs und den Boden, damit wir einfach bei der Figur bleiben können einfach bei der Figur bleiben , damit wir uns nur auf sie konzentrieren können. Das ist also der Dora-Charakter. Das ist der Charakter, den ich von Grund auf neu erstellt habe. Du kannst sie in deinem Projekt verwenden, aber nicht für irgendetwas , womit du Geld verdienen willst, sondern für deine kostenlosen Praktika und für deine kostenlosen Zulassungen und Übungen, du kannst sie benutzen Und auch an diesen Klamotten kann man sehen, dass sie Texturen haben Wenn Sie hier zu den Immobilien für ältere Menschen gehen, klicken Sie hier. Wie diese Aufnahme besteht sie aus zwei Materialien. Die Textur befindet sich auf diesem ersten Material. Wenn ich die Shedder Eggs hier öffne, kannst du die Bildtexturen sehen, die mit dem Haupt-BSDF verbunden sind, aber nur die Grundfarbe ist keiner Bildtextur verbunden Ich habe das gemacht, damit du die Farbe des Tuches ändern kannst , indem einfach hier auf die beste Farbe klickst und du kannst eine andere Farbe auswählen und sie nach deinen Wünschen aussehen lassen Aber spiele einfach mit dem Stoff, nicht mit der Hauttextur des Charakters, weil ich das UV-Mapping entfernt und die Sims gelöscht habe Wenn du also mit der Hauttextur spielst, wirst du die Textur verwechseln Also ändere einfach die Farbe der Kleidung, um sie an deine Vorlieben anzupassen Gehen wir jetzt zurück zu unserer Farbe. Lass uns dieses Fenster schließen. Das ist also das Leck. Dieses Leak unterscheidet sich von anderen Charakter-Leaks, weil ich dieses Leck mit zwei verschiedenen Leaks gemacht habe. Ich habe das Facet-Leak mit dem Meta-Leak kombiniert, richtig. Es bringt also nicht die Ligasteuerung hierher, wie es in anderen Ligen Wenn Sie den Charakter nur mit Metallic durchsickern lassen, bringt es normalerweise die Steuerelemente, den IC und das F und die undichten Eigenschaften, Beinschichten und andere Dinge Ordnung. Gehen wir jetzt hier in den Objektmodus und gehen wir in den Pausenmodus. Wie ich schon sagte, dieses Leck führt nicht zu den Kontrollen. Der IC FCs tut es wie andere Lecks auch. Also diesen hier musst du auswählen, du musst die Steuerung von hier aus auswählen Du musst wissen, wo sich die einzelnen Bedienelemente befinden, oder? Wenn Sie sich also nicht sicher sind, wo sich das Steuerelement, das Sie verwenden möchten, auf diesen Ebenen befindet, können Sie einfach die Umschalttaste drücken und alle Ebenen hier aktivieren und im Viewpot Jetzt können Sie also unnötige Steuerelemente , die Sie für die Animation nicht verwenden werden , beiseite legen So können Sie erkennen, wo sich die einzelnen Steuerelemente befinden. Wenn ich zum Beispiel das und FK auswähle, kann ich hier sehen, wo dieses weiße Seco hier erscheint. Hier ist IK. Wenn ich also andere Leckkontrollen wie diese schließen möchte , kann ich diese auswählen. Und dann kann ich hier auf den Ebenen sehen , dass sich diese Ebene darauf befindet, und dann kannst du einfach Shift platzieren und sie sezieren, um sie zu verstecken Sie können dasselbe mit anderen unnötigen Steuerelementen tun , die Sie nicht für die Animation verwenden werden , und dann weiterhin alles ausblenden , was nicht notwendig ist Also für die erste, die Steuerungsebene für die erste sind die ersten drei hier, diese und diese. Ordnung. Also die sind zum ersten Mal. Also, wenn ich sie verstecke, wie du siehst, sind sie Höhlen. Sie können auch diesen hinzufügen, die Wirbelsäule C. Die Wirbelsäule C wird am häufigsten verwendet, um das ausatmende Ende zu animieren und auch um einen Squash zu erzeugen und die Figur zu dehnen oder zu dehnen Sie können den Squash-Effekt jedoch hinzufügen nachdem Sie die Figur animiert haben, nachdem Sie die Bewegung ausgeführt Dann können Sie damit beginnen, der Figur den Squash- und Stretch-Effekt hinzuzufügen den Squash- und Stretch-Effekt hinzuzufügen , falls Sie ihn hinzufügen müssen Du kannst es hinzufügen, auswählen und dann Okay, ich habe es geschafft Okay, also dieser hier, das ist die Laute. Also, wenn ich diese Laute bewege, drücke ich G und bewege sie so Der ganze Charakter wird sich bewegen. Aber meistens, wenn ich die Hauptfigur an eine andere Stelle bewegen möchte , gehe ich normalerweise in den Objektmodus und wähle die Hauptfigur aus, drücke dann G und bewege sie an die gewünschte Position. Okay, die Beute ist also auf dieser Ebene hier. Du kannst Shift platzieren und es verstecken. Diese Steuerelemente reichen also aus, um unseren Charakter zu animieren. Der Fuß ist am meisten, er muss sich bewegen wie ein gebundenes Symbol. Im Handschuheditor müssen Sie also sicherstellen, dass es sich wie ein gebundenes Symbol auf der Z-Achse bewegt , so wie wir es mit unserem gebundenen Symbol tun. Das tut es, wenn es sich auf diese Weise bewegt. Wenn Sie also Brenda 4.2 verwenden, sich die Leckagekontrollen geringfügig von Bender 3.6 Wenn Sie hier auf die Dateneigenschaften für das Leck klicken, sehen Sie, dass es dieses Feld für die Ebenenkontrollen nicht wie in Bnder 3.6 gibt Sie kommen also wegen der Knochenkorrektur her, diese hier. Das sind die Verzögerungskontrollen hier. Also, wenn du diesen auswählst, ist der erste hier für die Vergangenheit, oder? Es ist genauso, wie es in Brenda 3.6 angeordnet ist, aber nur dass hier in Brenda 4.2 sie es als Liste hinzugefügt haben, sie es als Liste hinzugefügt haben sodass Sie diese Ebenen umbenennen können Zum Beispiel diese hier, wenn Sie darauf doppelklicken, können Sie sie wie Phasensteuerung umbenennen Wie Min fast kannst du es umbenennen, du willst , damit du es nicht vergisst Gehen wir jetzt hier zum Pose-Modus. Platzieren Sie die Registerkarte Steuerung, um in den Posenmodus zu wechseln. Wie ich schon sagte, in Brenda 3.6 können Sie auch Shift platzieren und alle aktivieren, wenn Sie möchten Aktiviere sie alle mehr, indem du die Schicht so platzierst, und jetzt kannst du damit beginnen, das zu deaktivieren , was du nicht benötigst Zum Beispiel die Amateur-Ebenen, diese, sie sind da, du kannst sie verschieben und deaktivieren, auch diese, deaktiviere sie. All diese Ebenen, es ist das gleiche Prinzip wie in Brenda 3.6 Der einzige Unterschied ist, dass Sie hier den FK einstellen können Lassen Sie uns hier zum Beispiel alles aktivieren. Sie können den FK aktivieren. Das sind die FKs. Sie können auch dieses , das Special, aktivieren Das ist das Besondere. Es enthält die Mandel und die Hüfte. Und einige Gesichtskontrollen. Und Sie können auch die IK aktivieren. Die K sind die Lead - und Handsteuerungen. Dazu gehören auch die wichtigsten Gesichtssteuerungen, diese. Aber wenn Sie zum Beispiel animieren, können Sie sich auf die Körperbewegung Sie animieren zuerst die Körperbewegung und dann fügen Sie die Gesichtsanimationen hinzu die Gesichtsanimationen Wenn Sie also animieren, müssen Sie in den meisten Fällen die Gesichtssteuerungen deaktivieren Ich kann Ihnen also raten, weder FK noch IK zu verwenden Sie können sie einfach verwenden, um herauszufinden , wo sich die Ebene befindet. Wenn Sie nicht wissen, wo sich einzelnen Ebenen auf diesen Zahlen befinden, können Sie das K aktivieren und wenn Sie, sagen wir mit dieser, schneiden, können Sie sehen, dass sich diese Ebenenkontrolle auf Ebene 17 befindet Du kannst die Shift-Taste hier drücken und das Gleiche kannst du mit wichtigen Ebenen Sie können sie mit derselben Methode aktivieren. Wenn Sie mit der Aktivierung der wichtigen Ebenen fertig sind , die Sie für die Körperbewegung verwenden müssen , können Sie jetzt das Special und die IK deaktivieren , sodass Sie nichts im Gesicht haben, oder? Denn wenn Sie mit der Animation beginnen, sagen wir, Sie machen einen Hook-Zyklus rückgängig und haben auch die Gesichtssteuerung, bedeutet das, dass, wenn Sie alle Steuerelemente und plus I auswählen, bedeutet das, dass sogar die Steuerelemente auf dem Gesicht Keyframes hinzufügen, und wir wollen nicht, dass wir zuerst die Körperbewegung animieren wollen, dann, wenn Sie damit fertig sind die Bewegung , da kommen wir zu den Ein? Auch wenn du die sprechende Figur animierst , machst du das so Man animiert nicht alles zusammen mit der Körperbewegung So ist es also in Brander 4.2. Es unterscheidet sich nicht wesentlich von Brander 3.6. Es ist Sarsa hier. Hier dachte ich, ich müsste es dir zeigen , damit du nicht verwirrt Also werden wir zwischen Brenda 4.2 und Brenda 3.6 wechseln. Also hier dreht sich alles um den Charakter und den Charakterring Als nächstes werden wir unsere Bunymb-Geschichte fortsetzen. Stellen Sie sich vor, unser Charakter ist derjenige , der den Ball geworfen hat und nicht durch den Link gehen wollte, sondern stattdessen vom Link gesprungen ist Wie wird sie reagieren? In unserem nächsten Video Reason werden wir also einen überraschenden Gesichtsausdruck für unsere Figur Adora kreieren , wenn sie sich das ansieht 10. Einführung in die Figurenanimation _ Überraschungsgesichtsanimation: In diesem Video-Kurs werden wir nun eine sehr schnelle Gesichtsanimation erstellen, einen zusätzlichen Gesichtsausdruck für unseren Charakter Adora, Gesichtsausdruck für damit wir unsere zu Ende bringen können In Ordnung. Lass uns darauf eingehen. Okay, um eine Reaktion unseres Charakters auf die Versorgung zu erzeugen, brauchen wir zuerst ein Referenzbild, das wir uns verlassen müssen, oder? Also lassen Sie uns zuerst diese Wände verstecken. Also können wir jetzt einfach nur mit dem Charakter spielen. Und wir brauchen ein Referenzbild , auf dem wir diese Gesichtsreaktion ausleben können Sie können also einfach bei Google nach dem überschüssigen Gesichtsausdruck einer Zeichentrickfigur Sie können also so etwas herunterladen. Okay, wenn du jetzt zu Brenda kommst, kannst du einfach Shift auf deiner Tastatur platzieren und dann auf Bild kommen und iferenceimage laden Ordnung, du gehst zu dem Ort, an dem du dein Differenzbild heruntergeladen und gespeichert hast heruntergeladen In meinem Fall ist es in diesem, diesem, also klicken Sie auf Referenzbild laden, wenn Sie es auswählen Das ist also der Ort, an Sie es verkleinern und so positionieren können. Auf dieses Bild wirst du einfach zurückgestellt. Du musst nicht genau so machen, wie es hier ist, richtig. Das ist also nur für das Tempo. Okay. Gehen wir jetzt zum Postpart-Tab „Steuerung“ Okay, lassen Sie uns unseren Charakter hier in den Posenmodus versetzen. Es war im letzten Modus. Und lass uns das Handbein so legen. In Ordnung. Also, was wir brauchen, um diese überraschende Gesichtsreaktion auszulösen, ist Sasa, wir brauchen keine Beinkontrollen, also kannst du die Beinschichten platzieren, verschieben und deaktivieren Ordnung. Also fangen wir zuerst mit der Gesichtsanimation an. Und die festgelegte Boot-Bewegung. Und bevor wir etwas tun, drücken Sie die Steuerungstaste, gehen Sie in den Objektmodus und kommen Sie zum Objekt Scrollen Sie dann in der Animation nach unten und klicken Sie dann auf Kinset ändern und stellen Sie die Tasten nur auf Position und Drehung Ordnung. Wenn Sie das tun, wenn Sie I drücken, wir nur Standort und Rotation hinzu. Mit der Steuerungstaste gelangen Sie in den Pausenmodus, da sich unsere Timeline-Anzeige auf Bild Nummer eins befindet, plus, um alle Steuerelemente und I hinzuzufügen, sodass wir den Q-Frame eingefügt haben, trennen und I hinzuzufügen, sodass wir den Q-Frame eingefügt haben, der nur die Position und Drehung für alle Steuerelemente darstellt , die hier aktiv sind. Stellen Sie sich jetzt vor, der Bogen liegt unten auf dem Boden. Also die erste Chefin, sie muss auf den Bogen schauen. Also gut, wähle den Kopf aus, diesen hier, und du kannst diesen Drehmechanismus nutzen , damit wir uns einfach so drehen können. Dreh es so nach unten. Okay. Also muss das S ein bisschen runter gehen wie. Denken Sie jetzt daran, was wir im vorherigen Video gelernt haben , das Sie für die Kamera animieren Also müssen wir ein weiteres Fenster hinzufügen , das sich in der Kameraansicht befinden muss Also öffne hier ein neues Fenster, Steuere es, um in den Objektmodus zu wechseln und hier eine Kamera zu aktivieren. Dieser. Okay, lassen Sie uns die Animationsdaten entfernen. Also das ist die Kamera. Hier ist sie. Sie können es einfach ablegen und die Aufnahme, die wir brauchen, ist eine Nahaufnahme, etwas für das Gesicht, etwas, das den Gesichtsausdruck zeigt. Also brauchen wir keinen Weitblick. Also so etwas. Okay. Also entferne jetzt erstmal einfach die Schärfentiefe. Entferne es einfach. Wir werden es einstellen , wenn wir fertig sind, und wir sind bereit, die Animation auszuleihen In diesem Jahr können Sie also im Viewport den Passanteil vergrößern Dieses hier, ich weiß nicht, wie es heißt. Erhöhen Sie diesen einfach so, dass er so aussieht. Hier können wir also die Kamera vor dem Blickwinkel verstecken , damit wir nicht gestört werden, aber hier ist es eine aktive Kamera Wir werden durch die Kamera in diesem Fenster gesehen. Wählen Sie nun die Verzögerung und drücken Sie die Registerkarte Control, um in den Pausenmodus zu wechseln Lassen Sie uns die Steuerung aktivieren. Vorerst dieser und dieser, also müssen wir den Mund als das Gesicht so machen. Also schaut sie den Bogen, der auf dem Boden auf dem Boden liegt. Sollte für ein paar Sekunden in dieser Pose sein. Also müssen wir den Mund nur ein bisschen öffnen , damit der Mund so aussieht. Gehen wir dazu zu Frame Nummer zehn. Okay, der Schlüssel wurde nicht für die Kopfsteuerung eingefügt. Lassen Sie uns den Auto-Key aktivieren, sodass bei jeder Bewegung wir ausführen, die Tasten automatisch hinzugefügt werden. Also drehe es einfach so zurück, einfach so und gehe hier zu Bild Nummer zehn und drehe es dann ein bisschen zurück. Okay, wenn du zu Bild Nummer zehn gehst, wählst du diesen Glasmaster aus. Drücken Sie Error, um den Mund ein wenig zu öffnen, um ihn nach unten zu probieren, und drücken Sie dann G, um ihn ein wenig nach unten zu bewegen. Also dieser, der hervorgetreten ist, ist ein Kaugummi. Du kannst es einfach unter der Zahnsteuerung auswählen und G platzieren und es wie eine Säge hineindrücken Lassen Sie uns diesen vorerst deaktivieren. Und die Zunge kannst du auch ein bisschen hineindrücken. Sie können die Zungensteuerung auf diese Weise verwenden und dann diese auswählen und sicherstellen, und dann diese auswählen dass Sie hier den Spiegel aktivieren, sodass alle Einstellungen, die Sie an diesem Steuerelement vornehmen, auch auf dieses Steuerelement übertragen werden , das sich auf der Lichtseite befindet. Wählen Sie diesen Regler für die Mundpartie aus, drücken Sie G und bewegen Sie ihn ein wenig nach unten. Okay, so. So etwas kann reichen. Wenn wir also die Animation abspielen, haben wir sie animiert. Lass uns das verstecken. Drücken Sie drei auf Ihrer Tastatur und drücken Sie, um den Kopf ein wenig nach unten zu drehen. Und ich denke, das ist okay. Okay, wähle oder kopiere diesen Keyframe, Strg C, dann Strg V. Das heißt also Keyframe halten Es sind also dieselben Tasten auf Bild zehn und auf Bild 15. Es wird die Pause halten. Und dann werden wir hier auf Bild 20 auf Bild 25 eine neue Pose machen. Wir werden sie dahin schauen lassen , wo der Bogen gesprungen ist Okay, also stellen Sie die Drehung auf und drehen Sie den Kopf einfach so nach oben Okay, wir können also auch etwas Rotation hinzufügen, etwas Körperbewegungsrotation mit Hilfe der Brust. Also können wir die Brust ein bisschen drehen. Also hier auf Film 15: Platziere I auf Film 15, um einen Q-Frame für die Truhe hinzuzufügen , und dann komm auf Flamme Nummer 25 und drehe die Truhe einfach ein bisschen nach oben. Ordnung. Also für die Augenbewegung hier auf Bild 19 können Sie einen Q-Frame hinzufügen und dann können Sie bei Frame 0.2 die Augen nach oben schauen lassen , sodass wir die erste Augenbewegung erzeugen können. Okay, also für die Hand auf Film 15 kannst du ein Schlüsselbild für die Hand auf Film 15 hören, hoch auf deine Tastatur legen, und wenn sie sich bewegt, während sie nach oben schaut, kannst du auch versuchen, die Hand ein bisschen nach oben zu bewegen und nur diese kleine Körperbewegung zu erzeugen , und das ist okay. Und es steht dir frei, es so zu gestalten, wie du dich fühlst, oder? Beschränke dich nicht auf das, was ich tue. Es steht Ihnen frei, Ihren eigenen Stil zu kreieren. Jetzt gehen wir zu Frame 40. Wir werden 20 Keyframes verschieben. Aber bei Frame 35 müssen wir ein Keyframe hinzufügen, alle Steuerelemente auswählen und dann I auf Ihrer Tastatur platzieren, und dann I auf Ihrer Tastatur platzieren sodass ein Halte-Que-Frame angezeigt Gehen wir jetzt zu Film 45. Wir werden sie wieder auf den Ball herunterschauen lassen. Da wir also bereits Bild Nummer zehn haben, in dem sie nach unten schaut, wählen Sie hier einfach dieses Keyframe Fügen Sie Control C ein, dann kommen Sie auf Film 45 und fügen Sie es ein. Jetzt wird sie so aussehen. Okay, also bei Bild Nummer 45, für die Augenbewegung, können wir hier auf Bild 40 ein Q-Bild bewegen, dieses höhere Steuerelement wählen und I auf der Tastatur platzieren und dann zu Bild 45 gehen und das höhere Bild so herunterfahren lassen. Okay? Da ich denke, alles ist zu schnell Also was wir tun, wählen alle Steuerelemente aus, wählen dieses Q-Frame plus G und bewegen sie so ein bisschen weiter Okay. Also, was wir jetzt hinzufügen müssen, ist nur das höhere Blinken Okay, jetzt kehren wir zur Drehung der Brust zurück. Okay, also hier können wir die Brust ein bisschen drehen. Und nur für die Hand, wir können sie auf diese Weise ein bisschen herunterziehen. Und für die Tonsille auf Fm 15 können Sie I auf Frame 15 drücken, um einen Q-Frame hinzuzufügen Und wenn sie hier nach oben schaut, kannst du G drücken und es nach oben bewegen, es ein bisschen nach oben drücken, etwas bearbeiten Okay. Also haben wir diesen Keyframe eingefügt Also, was wir tun, wählen Sie es aus. Und das ist für die Tonsille, das gewählte Steuerelement hier, plus G und verschiebe es auf Frame 50, und dann kopiere dieses, das neue, das wir gerade erstellt haben, Control C und Control V, um es in Bild Nummer 40 einzufügen Okay, ich denke, es ist jetzt perfekt. Was wir tun müssen, ist ein Auge zu verstecken. Jetzt wählen wir einfach die ersten drei Ebenen für das erste Steuerelement aus. Und lassen Sie uns mit Bild Nummer 28 weitermachen. Um also ein „Ich bringe dich zuerst“ -Box zu erstellen, wählen Sie diese Ebenen aus, die Ebenen, die das Is umgeben. Und dann platzieren Sie I. In Ordnung. Das ist Bild Nummer 28. Wir werden also vier Keyframes verwenden. Die erste Hälfte, eins, zwei, drei, vier, bis zu 32. Hier wird sie den Hit komplett beenden. Also, wenn du es schnell machen willst, können wir drei Keyframes machen, oder? Wir werden mit Bild Nummer 31 weitermachen. Sie können also eins, zwei, drei zählen, bei Bild Nummer vier, hier wird sie wieder öffnen. Hier bei Bild Nummer 34, da diese Tasten immer noch ausgewählt sind, können Sie I zwei drücken und dann zu Bild Nummer 31 zurückkehren und die Taste Ist geschlossen machen. Das ist es, was Sie tun , um ein blinzeln zu lassen. Wählen Sie dieses Steuerelement und stellen Sie sicher, dass Sie den Spiegel aktiviert haben Drücken Sie dann G, um es herunterzufahren Sie können dieses sekundäre Steuerelement auch verwenden und zwar einfach so. Okay, so, du kannst diesen benutzen. Okay, vergewissere dich, dass die Augen vollständig geschlossen sind. Okay, einfach so. Es ist okay. Es ist perfekt. Es ist nur ein kurzes Blinzeln. Es ist keine große Sache, aber es ist so. Also, wenn du auf Play drückst, okay? Okay, es ist also zu schnell. Es ist zu schnell. Lassen Sie uns vier Keyframes verwenden. Also, schneide diese Steuerungen wie Säge. Also einfach Box, schneide diesen Que-Frame ab, drücke G und verschiebe diesen auf Frame 32 und diesen auf Frame 36. Okay, das ist viel besser. Wenn Sie also eine weitere Ebene hinzufügen möchten, sagen wir auf Frame 55, können Sie, da diese Ebenen noch ausgewählt sind, einfach in der Box Ebenen für das Blinken einfach in der Box auswählen, diese Tasten hier Drücken Sie dann Strg C und kommen Sie hier auf 55 und drücken Sie Strg V oder PEs. Okay. Also kannst du das tun, wenn du irgendwo einen Augenzwinkern hinzufügen willst irgendwo einen Augenzwinkern hinzufügen Wählen Sie nun die Mandel aus. Ich versuche nur, die Animation zu erweitern, plus E für die Mandel hier und auf Film 70, du kannst sie ein bisschen nach oben schieben Dann kopiere diesen Frame auf Sister Five und drücke ihn auf At Controv on at , nur um einen leichten Ein- und Ausatmeffekt Unser letzter Warteschlangenframe ist also Frame 90. Also hier im letzten Frame geben Sie einfach 90 ein. Das ist 90. Das ist also unsere Animation. Es ist nur eine einfache Reaktion, ich gebe dem Ball eine Reaktion. Also Auftragnehmer, um in den Objektmodus zu wechseln, das auszublenden oder einfach zu löschen. Dann lassen wir diese Kamera die Umgebung aktivieren. Lasst uns die Wände aktivieren, den Boden. Und jetzt können wir die Kamera verstecken, sie auswählen, zur Kameraeinstellung gehen und hier die Schärfentiefe aktivieren. Also hier, wie ich schon sagte, kannst du diesen Picker und das Objekt auswählen, das im Fokus bleiben soll In unserem Fall unser Charakter hier, der das Fokusobjekt ist Zeigen Sie also, dass es eine schnelle Möglichkeit ist, ein Objekt scharf zu stellen, oder Sie können den Fokusabstand und den F-Stopp manuell einstellen , oder? Nachdem wir das getan haben, gehen wir zum Kreditgeber. Das Material des Verleihers ist auf 75, und Sie überprüfen hier in diesem Fenster, ob das Ambiente berücksichtigt Stellen wir es in die Kreditgeberansicht, damit wir sehen können, wie es aussehen wird . So ist es perfekt Gehen wir hier zur Ausgabeeinstellung. In Ordnung. Also das ist das Format, die Auflösung. Es ist 1920 mal 108, das ist Full-HD Und außerdem muss das hier immer zu 100% so sein. Die Bildrate beträgt 24 Bilder pro Sekunde, und das ist der Bildbereich , der hier der Timeline entspricht. Okay. Hier auf der Ausgabe, das ist die Ausgabe. Du klickst auf diesen Ordner und benennst diesen Clip um. In Ordnung. Benennen Sie es um. Okay. Wenn du es umbenennst, kostet das 1$ Clip acht. Okay? Es liegt an dir, wie du es umbenennst. Klicken Sie, außer wenn Sie fertig sind. Das ist also der Ordner, in dieser Clip ihn nach rechts exportieren wird. In meinem Fall sind es die Prinzipien des Brander-Projekts, exportierte Videos zu erwähnen Und dann klicken Sie auf Außer. Okay, hier beim Dateiformat musst du es auf FFMPEG-Video einstellen, richtig Und das C muss RGB, RA, GB sein. Und bei der Kodierung hier muss der Container ein PEG-4-Format oder ein QuickTime-Film sein Ich bevorzuge QuickTime, richtig. Wenn Sie mit dieser Einstellung fertig sind, können Sie einfach hier auf Lender klicken und auf Lender Animation klicken Okay, nach dem Export ist das das Video. Ich glaube, jetzt ist unser überraschter Gesichtsausdruck vollständig. Im nächsten Video, warum, beginnen wir nun, uns mit der Interaktion zwischen Charakteren und Objekten zu befassen. Hier werden wir jetzt lernen, wie wir unseren Charakter dazu bringen, ein Objekt aufzunehmen und wie wir ein Objekt mit dem Leck verbinden können Also werden wir lernen, wie man sie dazu bringt, diesen springenden Ball aufzuheben und ihn anzusehen Ich denke, das ist der Punkt, an dem unsere Geschichte mit dem springenden Ball jetzt enden wird, und wir werden sie in Premiere Pro mischen und verbinden, etwas Sound hinzufügen, um daraus eine komplette kurze Missionsgeschichte zu machen , die wir in unserem Klassenprojekt veröffentlichen können , damit wir Feedback von der Community erhalten 11. Objekte an die Figur anhängen: In diesem Video werden wir nun lernen, wie man ein Objekt am Leck am Kollektor anbringt Ordnung. Es gibt Gegenstände , die nicht benetzt werden sollten Zum Beispiel Gräser und Eps und irgendein Objekt, das du dem Charakter einfach hinzufügen musst , die aber nicht in die Verwandlung oder den Charakter transformieren sollen Verwandlung oder den Charakter So wie sich leuchtende Dinge transformieren Diese Objekte werden nur der Liga hinzugefügt. Sie bewegen sich zusammen mit einigen bestimmten Knochen in der Liga, richtig? Also werde ich dir zeigen, wie du dieses Objekt zum Charakterleck hinzufügst . Lass uns darauf eingehen. Wenn du den Charakter modifizieren willst, wenn du eine Anpassung vornehmen und der Figur ein Objekt oder ein Objekt hinzufügen willst, befestigst du sie am Bein. Es unterscheidet sich von Kleidung. Kleidung wird normalerweise gewichtet, oder? Sie sind nicht beigefügt. Es gibt Objekt E, das Sie am Bein befestigen können , und Objekte, die gewichtet werden müssen, Ordnung, wie Kleidung. Also, wie diese Kappe hier, ist diese Kappe nicht gewichtet. Sie ist nur am Bein befestigt. Wenn Sie also auf die Eigenschaften der Objektdaten hier klicken und dann auf dem Delon nach unten scrollen , können Sie sehen, dass es einem Dora-Rig untergeordnet ist , das ist dieses Leck, aber es hat ein übergeordnetes Bone, nämlich Dev Spine 006. Das ist der Kopfknochen. Das ist der Kopfknochen, dieser. Wenn wir also in den Posenmodus gehen und hier die Eigenschaften der Lag-Daten betrachten, ist das der Kopfknochen, und das ist das Elternteil dieser Kappe und eines anderen Objekts auf dem Kopf. Diese Kappe ist also über diesen Knochen am Bein befestigt . Sie ist nicht benetzt. Es wandelt sich einfach durch die Bewegung oder Rotation dieses Knochens und zusammen mit dem Bein Okay, lass mich dir in dem anderen Ada Fowl zeigen, wo sie eine Superheldin ist Dieses Geflügel, dieses, also das ist eine weitere Vision von Ada. , welche Modifikation Sie an der Figur vornehmen möchten, können Sie also Objekte wie diese Box und auch die Gräser, dieses andere Objekt der Figur vornehmen möchten, können Sie also Objekte wie diese Box und auch die Gräser Je nachdem, welche Modifikation Sie an der Figur vornehmen möchten, können Sie also Objekte wie diese Box und auch die Gräser, dieses andere Objekt anbringen, diese Objekte werden nicht Sie verändern sich nicht auf die gleiche Weise wie Kleidung, sondern sie folgen nur der Verzögerung Zum Beispiel ist diese Box noch nicht an diesen Lag angehängt. Wenn Sie also in den Posenmodus wechseln, gehen wir in den Posenmodus. Wähle diese Mandel aus und bewege dich so. Sie können sehen, dass dieses Objekt hier geblieben ist, wo es war. Es ist nicht am Bein befestigt. Die Brille ist am Bein befestigt. Wenn wir es auswählen und uns die Objektdaten hier ansehen, können wir sehen, dass der Hauptteil der Läsion hier das Facettenleck ist, also das gesamte Bein Wenn wir in den Posenmodus wechseln und versuchen, den Kopf auf diese Weise zu drehen, können Sie sehen, dass sich die Brille können Sie sehen, dass sich die Brille an die Bewegung des Wenn ich jetzt diese Elternbeziehung hier entferne, kündige ich sie von hier aus. Wenn ich in den Pausenmodus gehe, versuche ich, die Brille von selbst zu drehen. Was wir also tun, um es wieder hinzuzufügen, wählst du zuerst aus. Du wählst zuerst die Brille aus, drückst die Umschalttaste auf deiner Tastatur und wählst dann die Brille aus. Dann gehst du in den Pausenmodus. Und dann hier bei den Liga-Eigenschaften , hier auf der Transformationsebene. Hier ist die ausgereifte Ebene richtig. Wählen Sie sie aus, und dann bringt sie diese reifen Schichten heran. Dann können Sie den Knochen auswählen , an dem Sie diese Brille anbringen möchten Bitte verschieben und wählen Sie diesen Hauptknochen aus, dem es sich um den Depth Spine 006 handelt , also den Kopfknochen, und drücken Sie dann die Taste Control P auf der Tastatur und kommen Sie zu Bone right Bone. Wenn Sie dort klicken, wird die Brille nun am Kopfbein befestigt . Wenn wir zum gehen, befinden wir uns bereits im Pose-Modus. Wenn wir herkommen und versuchen den Kopf zu drehen, wie ihr seht, ist die Brille jetzt am Bein befestigt. Das Gleiche gilt für andere Gegenstände, das Haar oder das Stirnband oder sogar das Haar, du kannst das gleiche Prinzip anwenden. Sie werden einfach über die Tiefenwirbelsäule, also den Kopfknochen, mit dem Link verbunden Kopfknochen, mit dem Sie sind nicht benetzt. Es ist anders als der Ruß oder die Kleidung. Um das Objekt also dem Lag zuzuordnen, kommt es darauf an, wo sich das Objekt befindet Zum Beispiel dieses Feld hier, du kannst dieses Objekt nicht über den Kopfknochen an diesen Link anhängen . So wie wir es mit der Brille gemacht haben. Also, wo es hier in der Hüfte ist, müssen wir es am Hüftknochen befestigen , so dass, wenn die Figur versucht zu lotieren oder wenn es ihr gut geht, diese Kiste genauso bewegt werden muss , wie sich diese Hüftknochen bewegen, richtig Also was du tust, du wählst einfach das Kästchen aus, drückst die Umschalttaste und stellst das System ein, gehst in den Pulsmodus Wenn Sie in den Posenmodus wechseln, kommen Sie hier auf die Ig-Dateneigenschaft, genauso wie wir es mit den Gräsern gemacht haben Dann wählen Sie hier diese Amateurschicht aus, drücken die Umschalttaste und wählen diesen Hüftknochen Das hier, und dann drücken Sie Control P auf Ihrer Tastatur und schon kommen Sie auf Bone Wenn Sie zur anderen Transformationsschicht gehen und dann versuchen, den Hüftknochen zu drehen, die Box, wie Sie sehen, folgt die Box, wie Sie sehen, der Bewegung des Beckenknochens Sie mich versuchen, die Animation auch dann abzuspielen, wenn wir Lassen Sie mich versuchen, die Animation auch dann abzuspielen, wenn wir die Animation abspielen. Siehst du? Sie folgt der Bewegung des Beckenknochens. Wenn es benetzt wäre, würde es sich hier verwandeln, so wie sich dieses Tuch Aber da es am Bein befestigt ist , verwandelt es sich nicht Okay, lass uns jetzt zu unserem Vokal zurückkehren, diesem. Also so fügt man dem Link ein Objekt hinzu, die Objekte, die sich nicht wie Kleidung verformen sollen Selbst wenn Sie ein gewisses Risikoband hinzufügen möchten , fügen Sie sie auf diese Weise hinzu. Nun, das ist alles für diese Lektion. In der nächsten Videolektion werden wir die Interaktion mit Sammlerobjekten lernen. Das gleiche Prinzip, das hier die Lektion ist, hier die Lektion ist gilt auch für die Interaktion mit Kollektorobjekten. Wenn Sie möchten, dass die Figur etwas auswählt, können Sie dasselbe Prinzip verwenden, aber Sie können auch das untergeordnete Element von Constraint hier in Constraint verwenden das untergeordnete Element von Constraint hier in Constraint Öffnen Sie die Beschränkung hier. Wir verwenden auch das Kind von Constraint. Wir werden es uns im nächsten Video ansehen, oder? 12. P: Schauen wir uns nun die Interaktion mit Charakter-Objekten an, wie wir unseren Charakter dazu bringen können, Objekte aufzunehmen und mit ihnen zu interagieren Also werden wir unseren Charakter dazu bringen, sich zu verlieben, den Baseball in die Hand zu nehmen und ihn anzusehen und abprallen In Ordnung. Also werden wir die Geschichte mit den Bounce-Symbolen abschließen , die wir vorhin begonnen haben Wir werden auch die Clips hinzufügen, die wir aus dieser Videolektion lernen und lernen werden. In Ordnung. Also werden wir uns zuerst mit dem Kind der Einschränkung befassen und uns später mit dem Prinzip befassen, das wir im vorherigen Video betrachtet haben . dem Prinzip, dass wir dem Charakter ein Objekt zuordnen, können wir dasselbe Prinzip anwenden, um den Charakter mit dem Objekt interagieren zu lassen Lassen Sie uns zuerst unsere Blend-Datei einrichten und unseren Baseball verstecken Und wir können die Animationsdaten hier und sogar hier auf unserem Collector Ik löschen , das Ik auswählen und mit der linken Maustaste auf die Animation klicken und schon kommt die Animation löschen. Ordnung. Lassen Sie uns unser Startrahmen auf Bild Nummer eins setzen unser Startrahmen auf Bild Nummer eins Wir werden uns die Techniken der Interaktion zwischen Charakteren und Objekten ansehen. Hier lässt du den Charakter Dinge aufheben oder Sachen tragen oder ein Objekt werfen oder vielleicht eine Waffe halten oder so etwas in der Hand halten, das nennt man Interaktion mit Sammlerobjekten. Es gibt also viele Möglichkeiten, unseren Sammler dazu zu bringen, mit Objekten zu interagieren. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Einschränkung zu verwenden , die als untergeordnetes Element der Einschränkung bezeichnet wird. Im vorherigen Video haben wir uns angesehen, wie das Objekt an der Ausgrabung befestigt wird Oder Sie können dieselbe Methode auch verwenden , um den Collector mit dem Objekt interagieren zu lassen Sie können zum Beispiel diesen Basketball duplizieren und einen der Liga überordnen, diesen Basketball duplizieren und wie wir es im vorherigen Video gemacht haben , und den anderen so lassen, wie er ist, sodass Sie diese Eigenschaften hier, Lender und View Pot, animieren können diese Eigenschaften hier, Lender und View Pot, animieren Lender und View Wir werden uns das in unserem nächsten Video ansehen. Vorerst werden wir uns auf das Kind der Einschränkung konzentrieren. Nun, damit unser Charakter das Objekt, diesen Baseball hier, aufhebt , müssen wir zuerst die erste Pause machen. Stellen Sie sich vor, dies ist unsere erste Pause, plus die Registerkarte Steuerung, um in den Pausenmodus zu wechseln, und wir werden das in der Vorderansicht platzieren. Und dieses Fenster in der Light-Orthograph-Ansicht. Also kannst du einfach diese erste Pose drücken, die Hände so platzieren Als ob sie überrascht war , den Bogen anzusehen. Bevor wir zu Frame 20 übergehen, platzieren Sie A auf der Tastatur, um alle Steuerelemente auszuwählen, und dann plus I, um Position und Drehung einzufügen, richtig? Jetzt können wir zu Bild 20 übergehen, und hier machen wir eine weitere Pause unser Sammler mit dem Bogen in Kontakt kommt. Um das zu erreichen, wählen wir die Tonsille und platzieren Shift und wählen die gesamte Handsteuerung aus, und Sie können sie so drehen Jetzt kannst du die Hand zum Bogen bringen, also. Okay. Also hier kannst du dafür sorgen, dass die Hand Kontakt mit dem Bogen hat. Jetzt kannst du einfach diese Ebene hier aktivieren, Shift drücken und diese Ebene für die Fingersteuerung aktivieren , die Box aufrichten und die Order-Taste drücken, um die Drehung für die Finger rückgängig zu machen und einfach ein wenig drehen, um die Finger so flexibel zu machen Wir können jetzt Shift platzieren und diese Ebene aktivieren und dann die Handsteuerung einstellen und ein Häkchen setzen, um sie mit dem Bogen in Kontakt zu bringen um sie mit dem Bogen in Kontakt Jetzt kannst du die Schultern so anordnen und sie ein bisschen nach unten drehen. Sie können die Pause definieren und sicherstellen , dass der Bogen Kontakt hat. Okay, hier kannst du den Fräser deaktivieren und die Hand mit dem Bogen in Kontakt bringen. Hier kommt der Charakter also mit einem Bogen in Kontakt. Um sie zum Stehen zu bringen, deaktiviere zuerst einfach diese Handsteuerungen hier auf den Ebenen, verschiebe sie und deaktiviere sie. Jetzt können Sie also alle Steuerelemente auswählen und dann das erste Keyframe auswählen, Strg C drücken und zu Frame 40 kommen und Strg V zum Einfügen platzieren Unser Sammler wird so gehen. Hier bei Frame 40 können Sie also die Handsteuerungen in der orthogonalen Ansicht mit G aktivieren , um die Hand auf diese Weise zu bewegen und Sie können sie sogar so drehen Jetzt kehren wir zu Bild 20 zurück, kehren zum Objektmodus zurück und stellen das Buch Und kommen Sie auf die Registerkarte Beschränkung, diese hier, klicken Sie auf Hard Constraint und wählen Sie Child of Constraint. Dies ist die Einschränkung , die wir verwenden werden, um das Objekt an das Ig anzuhängen. Was das Kind der Beschränkung betrifft, so gibt es hier ein Ziel. Wenn Sie also das Ziel auswählen, setzen wir den Picker und wählen das Lig, das 1$ ist wird ein Knochen an die Stelle gebracht, an der diese Kugel befestigt wird, genau wie wir es im vorherigen Video gemacht haben , als wir ein Objekt an der Anlage befestigt haben, es ist das gleiche Prinzip Also werden wir diesen Ball an diese Steuerung anhängen, die eine Handsteuerung ist Wählen Sie also die Registerkarte Bein plus Steuerung, um in den Posenmodus zu wechseln, und dann Komm her auf der Hammer-Char-Ebene hier, die Handsteuerung ist dieser Knochen hier, das ist DEF Hand Dot Hara Das ist die Lichthandsteuerung. Gehen wir zurück und kontrollieren es, kontrollieren wir es. Also hier bei der Beschränkung, wir werden hier auf die Probe stellen. Wir werden DEF von Hand nach rechts durchsuchen. DEF und schreibe diesen hier. Der Ball wird also denken, dass er schon immer das Kind von Zwängen Also wird es an einen anderen Ort umziehen. Um das zurückzusetzen, klicken Sie hier auf Umkehren. Du klickst nur einmal. Wenn Sie zweimal klicken, wird es zu einer anderen Stelle weitergeleitet. Es wäre verwirrt. Ordnung. Klicken Sie einfach einmal hier Der Ball bewegt sich also zurück in seine ursprüngliche Position. Also, was wir hier auf Bild 20 machen, wir werden diese Eigenschaft hier animieren Okay? Das ist für die Folgerung hier unten. Hier drüben Maus hier auf das Grundstück hier und plus ich. Also haben wir hier den Que-Frame hinzugefügt Wenn wir also zu Frame 19 zurückkehren, werden wir dieses Kind von Constraint deaktivieren. Also komm auch her. Der Warteschlangenrahmen wird automatisch hinzugefügt, da wir den Auto-Key aktiviert haben. Wenn wir also beim Beten die Animation abspielen, wird unser Sammler den Ball auf diese Weise auswählen. Okay. So lässt du den Charakter also mit dem Objekt interagieren , indem du das Kind von Constraint benutzt. Nehmen wir an, wir möchten, dass sie den Ball wirft , nachdem ihn angeschaut hat, und Sie möchten, dass sie ihn abprallen Es ist sehr einfach. Lassen Sie uns eine schnelle Animation erstellen. Drücken Sie die Registerkarte Steuerung. Das ist also Frame 40. Sie wird es sich bis zu Bild 55 ansehen. Bei Frame 50 können wir also einfach eine schnelle Rotation erstellen , bei der sie den Ball auf Skiern analysiert , etwa so. Und vergessen Sie nicht das Erste: Konzentrieren Sie sich auf den Bogen, animieren Sie ihn und später polieren die Bewegung des Körpers entsprechend dieser Animation Sie können das also von Ski Place, Control C, kopieren und es von Ski 5 Control V weitergeben . Jetzt lassen wir sie den Ball abprallen lassen, um das zu tun Komm schon ab 85. Wir werden 20.000 Frames bestehen. Wählen Sie hier einfach die Hand aus, an der der Ball befestigt ist, drehen Sie sie wie eine Säge. Okay, hier wird der Ball also freigelassen. Also das ist von 65. Hier bei Bild 75 heben wir die Hand nach oben und drehen sie wie beim Abspielen der Animation. Okay, auf Kframe Nummer 65 teilen Sie alle Handsteuerungen auf und drehen Sie sie zusammen, alle Handsteuerungen auf und drehen Sie also stellen Sie sicher, dass es sich hier auf der Begrenzungsbox Es muss sich auf der Begrenzungsbox befinden, damit sich alles zusammen dreht Also, wenn du auf Spray drückst, okay? Ab 75 können wir diese Hand haben, die den Bogen stützt. Also sogar hier. Okay. Also 75-85, das ist eine sehr große Entfernung Also, wenn sie den Ball nach unten drückt, muss es ein sehr kurzer Animationsraum sein Also bringen wir diesen Killfilm irgendwo hier auf 80. Okay, gehen wir in einen Sortiermodus. Okay. Wie wir im vorherigen Video gelernt haben, die Bewegung dieser Handsteuerung nach unten mit Kraft erfolgen, muss die Bewegung dieser Handsteuerung nach unten mit Kraft erfolgen, damit das Buch gedrückt werden kann So wie es sich bewegt, es bewegt sich, hineinwerfen und rauswerfen Sie müssen also hier zum Graphik-Editor gehen, den Graphik-Editor hier öffnen. Sie können das Diagramm vergrößern und es sichtbar machen. Also an der Z-Position, an dieser oder einfach durch ein Kästchen aus Rahmen und V trennen und auf Vektor setzen. Okay, das ist besser. Also, wie bringst du sie dazu, diesen Bob freizulassen? Wie animieren wir es so, dass es nicht mehr das Kind der Zwänge Okay? Also hier ab 75 bewegen sie diese Hand, legen wir sie irgendwo hin. Gehen wir zurück zum Pot mit den drei D Ve und drücken die Steuerungstaste, um zum Objektmodus zurückzukehren und den Ball zu platzieren. Das ist also ab acht Uhr. Das ist der Punkt, an dem wir den geringsten Bolzen haben werden. Dreh einen Frame zurück, hier von 79. Drücken Sie dann E für das untergeordnete Element der Einschränkung und für Bild 8, tauchen Sie hier beide untergeordneten Elemente der Einschränkung ein, also deaktiviert Es hat diesen neuen Kframe hinzugefügt da wir einen Autokey aktiviert haben Jetzt sehen wir, dass der Bogen oder das Objekt wieder an seine ursprüngliche Position zurückkehrt, wenn wir das untergeordnete Objekt der Beschränkung deaktivieren Bogen oder das Objekt wieder an seine ursprüngliche Position zurückkehrt, wenn wir das untergeordnete Objekt der Was wir hier tun, ist in der orthogonalen Vorderansicht und hier in der orthogonalen Seitenansicht, und wir müssen den Ball wieder an seine Position auf Frame 79 bringen , diese Ordnung. Also werden wir zuerst den Q-Frame für Rotation und Position hinzufügen. Also plus ich und plus und fügen Position und Rotation hinzu. Und dann wählen Sie in Frame E den Ball aus und bewegen ihn zurück an dieselbe Position irgendwo hier. Worauf wir also achten sollten, ist nur die Rotation. Wie Sie sehen können, hat der Bogen von et eine andere Drehung, also müssen Sie ihn zurückdrehen Sie können diese Drehung also einfach aktivieren. Hier eins von et, und du kannst es so drehen. Also diese Seite, und du bist fertig. Also wenn wir die Animation abspielen, glaube ich, dass sich die Hand nicht gut bewegt. Gehen wir zurück zur Grafik Ester. Hier auf dem Z können Sie das Diagramm so gestalten, dass die Hand keine scharfe Zehn ergibt. Ich denke, das ist besser. Also jetzt geh zurück zum Bug. Das ist ab 80 und da der Ball mit Kraft geschoben wird, komm ab 85 her, setze den Ball und schieb ihn, bring ihn runter. Bring es runter wie. Okay, also lass es uns irgendwohin bringen. Okay. Leg den Schlüssel fest und bring sie her. Jetzt geht es darum, zum Handschuheditor zu gehen und die Bewegung dieses Bogens so zu verbessern, dass sie realistisch ist. Okay, legen Sie die Position fest, stellen Sie diesen Griff ein und machen Sie es wie eine Säge. Und auch hier, wenn es den Boden erreicht, muss es griffig sein, damit es sich löst. Also, wenn du willst, können wir es abprallen lassen. Also, dieser Griff hier muss so sein, damit wir ein gebundenes Symbol haben Okay, nachdem wir das getan haben, können wir jetzt zur Definition der Animation zurückkehren. Okay? Um diese Animation realistisch zu machen, muss sich diese Hand ein wenig nach oben bewegen. Also das ist so weiter von 84, du kannst und diese Bewegung der Hand muss im gleichen Tempo wie die Bewegung des Bogens sein, wenn er nach unten geht. Also, was machen wir? Okay, stellen Sie das Keyframe ein und bringen Sie es näher an Bit like saw. Es muss auf 85 sein. In Ordnung, so perfekt ist es nicht. Es gibt einen Webstuhl, um es aufzupolieren. Okay, lasst uns zum Objektmodus zurückkehren und die Animation ausprobieren und sehen, wie es ist Okay, auf diese Weise lässt du die Figur mit dem Objekt interagieren , indem du das Kind der Einschränkung benutzt. Und da wir an dieser Animation gearbeitet haben, können wir daraus eine schnelle Animation ausleihen Wir haben die Kamera schon hier. Aber bevor wir das tun, können Sie der Bewegung des Körpers einige Details hinzufügen , z. B. einen bestimmten Bereich. Sie konzentrieren sich zuerst auf das Hauptziel der Animation, dann beginnen Sie später, einige Details hinzuzufügen, richtig. Zum Beispiel nimmt unser Charakter hier den Ball auf. Hier können wir also etwas Bewegung und Rotation der Mandel, der Brust und des Kopfes hinzufügen , wir können sie ein wenig drehen Das ist es. Wir werden diese Aufnahme exportieren und ich werde unserer Animation hinzufügen , dass wir diesen Bereich ausleihen. Und wenn du es geschafft hast, dieses Level zu erreichen, kannst du auch den gesamten Animationsclip kombinieren und dann für das Klassenprojekt posieren , um das Feedback zu erhalten. Nachdem ich der Animation den letzten Schliff gegeben habe, möchte ich Ihnen zeigen, wie sie entstanden ist. Das ist also die Animation. Sie hebt den Bogen auf. Schau ihn dir an, blinzle und lass den Ball abprallen und halte ihn fest und sieh zum Startpfosten Ich habe also zwei Kameras, diese und diese Diese ist in der Nahaufnahme dieser Aufnahme aufgenommen, und ich habe auf derselben Kamera auch die Schärfentiefe hinzugefügt, da Sie sehen können, dass der Hintergrund ein bisschen krass ist. Und das ist die Aufnahme, bei der sie auf den Ball schaut, und wenn sie den Ball abprallt, kannst du zum Weitschuss wechseln Herzlichen Glückwunsch, wenn Sie dieses Level erreicht haben, wenn Sie die Interaktion zwischen Charakter und Objekt abgeschlossen haben. Ich bin mir sicher, dass Sie jetzt in der Lage sind, einige einfache Animationen und einige Animationen zu erstellen , bei denen Sie den Charakter mit dem Objekt interagieren lassen können . Okay? Also können wir unsere Clips, die wir gerendert haben, angefangen vom Bouncymbl bis zu diesem Level, jetzt zu einem Doppel-Premiere Pro kombinieren, etwas Sound hinzufügen und daraus eine komplette Animations-Kurzgeschichte machen, die wir in einem Doppel-Premiere Pro kombinieren, etwas Sound hinzufügen und daraus eine komplette Animations-Kurzgeschichte machen, und daraus eine komplette Animations-Kurzgeschichte machen unserem Klassenprojekt teilen können Das ist die Animation, die ich meinte, wie Sie sehen können. Es ist etwas, das wir die Community anschauen lassen können 13. P: Okay, bevor wir uns die Kollektorbewegung ansehen, bevor wir uns mit der Arbeit befassen , möchte ich Ihnen kurz eine andere Technik zeigen, mit der Sie den Charakter mit dem Objekt interagieren lassen können den Charakter mit dem Objekt interagieren Okay, lassen Sie uns zuerst die Wände verstecken. Lassen Sie uns das Kind der Einschränkung vom Ball entfernen. Verschieben wir es, stornieren wir es hier. Und wir können auch die Animationsdaten entfernen. Okay. Also hier nimmt der Charakter den Ball von 20 auf. Was Sie also tun, stellen die Verzögerung ein und aktivieren Sie die Handsteuerung. Also werden wir den Ball mit dieser Hand, der linken Hand, an diesem Lag befestigen . Du kannst also diese Ebene hier aktivieren, die Amateur-Ebene, diese, den Ball setzen oder zuerst, du kannst ihn duplizieren, Strg D drücken und ihn duplizieren. Klicken Sie mit der linken Maustaste, damit es wieder an dieselbe Position zurückkehrt. Okay? Also das ist ein duplizierter Ball, wir werden diesen doppelten Ball verstecken Wir werden ihn verstecken. Okay, das ist also der Originalball. Wir werden es am Bein befestigen. Wählen Sie dazu den Ball aus und drücken Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur und wählen Sie den Link und wechseln Sie dann in den Pulsmodus, genau wie wir es getan haben, als wir Objekt mit dem Lag verbunden haben und dann diesen Handknochen auswählen, diesen auswählen, ihn auswählen und Strg P drücken . Und hier mit Knochen Knochen. Wenn Sie also die Steuerungstaste drücken , um in den Objektmodus zu wechseln und die Handsteuerung zu aktivieren, wenn wir die Animation abspielen, wird der Ball immer an diesem Bein befestigt , also wird es so sein , also jetzt auf diesem Bild, hier nimmt unser Sammler den Ball auf. Also was wir hier tun, wir werden einen Q-Frame erstellen. Wir werden diese Eigenschaften hier animieren, das sind das Viewport und die Also, was Sie hier tun, bewegen Sie Ihre Maus hierher und platzieren Sie „Ich“ auf der Tastatur und auch hier, machen Sie dieselbe Stelle, an der ich hier machen Sie dieselbe Stelle, an der Okay? Wenn wir also einen Schritt zurück und einen Frame auf Frame 19 verschieben, werden wir ihn hier deaktivieren. Klicken Sie hier. Der Keyframe wurde wegen des automatischen M als Überschrift angezeigt. Machen Sie dasselbe hier auf dem Kreditgebersymbol und klicken Sie Okay. Also, wenn wir Prey auf Frame 19 drücken , werden wir diesen Ball aktivieren , der nicht am Leck haftet. Hier auf Frame 19 fügen wir einen Q-Frame hinzu, drücken I auf der Tastatur und hier I auf der Tastatur. Wenn wir zu Frame 20 übergehen, das ist Frame 20, werden wir das ist Frame 20, werden wir diesen hier deaktivieren. Das ist der Ball, der nicht am Bein befestigt ist. Also wenn du I drückst, um es hier zu deaktivieren, deaktivierst du es hier. Also wechselt der Ball einfach, wenn er Frames 19 und 20 erreicht, der Ball, der nicht mit dem Graben verbunden ist , verschwindet auf Frame 19 und derjenige, der mit dem Graben verbunden ist , erscheint auf Frame 20. Sie werden einfach wechseln. Wenn wir Spray spielen, müssen Sie noch etwas beachten. Für diesen Bogen, nicht am Bein befestigt ist , hier auf Bild 19, müssen Sie einen Queue-Frame, einen Orts- und Rotations-Que-Frame hinzufügen . Das liegt daran, dass wir zwischen diesem Bogen, der am Rig befestigt ist, und diesem Bogen, der nicht am Ick befestigt ist, wechseln diesem Bogen, der am Rig befestigt ist, und diesem Bogen, der müssen. Und damit wir das tun können, wann immer dieser Bogen , der am Link befestigt ist , an dem wir ihn verstecken wollen, oder wir wollen ihn ausschalten und diesen, der nicht an der Verbindung befestigt ist , einschalten . Wir müssen diesen Bogen, der nicht an der Verbindung befestigt ist, an die neue Stelle bewegen nicht an der Verbindung befestigt ist, an die , nach rechts. Wenn wir das tun, wenn Sie den Queue-Frame hier nicht hinzugefügt haben, diese Seite auf Bild 19, bedeutet das, dass die Animationen wir auf dieser Seite in den ersten Frames gemacht haben, an die neue Position verschoben werden, richtig. Das ist der Grund, warum wir hier auf Bild 19 einen Warteschlangenrahmen hinzufügen müssen . Sie müssen einen Standort - und Standortque-Frame hinzufügen. Wenn Sie also eine komplette Animation erstellen möchten, bei sie den Ball auswählt, ihn sich anschaut, ihn abprallen lässt und ihn dann erneut hält So machst du es. Hier, fangen wir von hier an. Sie nimmt den Ball auf. Schau es dir an und drücke es dann runter, um es abprallen zu lassen. Das ist von At. Dieser Bogen, der am Leck befestigt ist, ist immer am Link befestigt , wie ich schon sagte. Also, was du hier von At aus machst , ist, wo sie den Ball schiebt Du machst diesen Ball, du wählst ihn aus und auf Film 80 kannst du ein Q-Bild hinzufügen, dazu komme ich in das Viewport hier, drücke hier, um ein neues Bild hinzuzufügen, und auf dem Lender, plus I, um ein Q-Bild hinzuzufügen Wenn Sie dann auf Film 81 ein Bild verschieben, können Sie es hier deaktivieren, klicken und hier aktivieren Die Tasten werden aufgrund des Auto-Keys automatisch hinzugefügt Ordnung. Also jetzt hier von 81. Wir werden diesen aktivieren. Derjenige, der nicht zur Liga hinzugefügt wurde. Okay, dieser Baseball. Also kommen Sie zu At Über die Maus hier, addieren Sie plus I, also plus I. Wenn Sie weiter von 81 weggehen, können Sie jetzt aktivieren und aktivieren. Fügen Sie einen hinzu, um sich in der vorderen Rechtschreibung zu befinden Wählen Sie den Bogen aus und bewegen Sie ihn an die Position , an der sich der Bogen befand, der am Bein befestigt ist Stellen Sie sicher, dass Sie ihn an die gleiche Position drehen, an der sich der Bogen, der am Bein befestigt ist , befindet, sodass er nahtlos ist Okay? Also, nachdem du diesen Bogen gemacht hast, der nicht am Bein befestigt ist, kannst du einen Hüpfbogen machen Hier auf Bild 85 wird er den Frosch erreichen, den Boden, nachdem er ihn geschoben hat. Und hier auf Bild 81 können Sie es hierher bringen und es ein wenig nach unten drücken, so wie es Okay. Hier auf Bild 89, drücken Sie G und bringen den Bogen irgendwo nach oben. Okay, hier auf Bild 90 werden wir diesen Bogen wieder verstecken und auf Bild 89, kommen Sie hier auf dem ViewPodTP hierher, platzieren Sie ihn und hier platzieren Sie Verstecken Sie diesen Bogen auf Bild 90. Und kommen Sie dann wieder zu Bild 89 zurück. Komm mit diesem Baseball hier , der am Bein befestigt ist und platziere I, um einen neuen Keyframe zu verstecken und hier platziere I. Also, wenn du zu Frame 90 gehst, aktiviere ihn jetzt Okay. Ich finde, so ist es perfekt. Jetzt können wir einfach mit der Hand spielen , wie sie den Bogen hinzufügt, aber es ist perfekt. Also so macht man den Bouncymb. Außerdem kannst du hier zum Graph-Editor gehen, ein neues Fenster öffnen und zum Graph-Editor gehen und es bis zum Bouncymbqt im vorherigen Video, der Ze-Position, schaffen, diesen aktivieren und den Handle-Typ so einstellen, dass der Graph es bis zum Bouncymbqt im vorherigen Video, der Ze-Position, schaffen , diesen aktivieren und den Handle-Typ so einstellen, diesen aktivieren und den Handle-Typ so einstellen so erstellt wird Okay, auf diese Weise lässt du den Charakter mit dieser Technik mit dem Objekt interagieren dem Objekt Es gibt Verbesserungspotenzial. Du kannst es perfekt machen. Aber das ist eine der Möglichkeiten, die Sie unabhängig vom Kind der Einschränkung nutzen können. Das ist für diese Lektion. Als Nächstes werden wir uns mit dem Arbeitskreis und der Bewegung der Charaktere befassen. 14. P: Wir schauen uns jetzt die Sammlerbewegung an. Wir werden mit dem Arbeitskreis beginnen. Ich werde Ihnen beibringen, wie Sie einen einfachen Arbeitskreis erstellen, Sie in eine Vorwärtsbewegung umwandeln können . Lass uns darauf eingehen. Es gibt zwei verschiedene Methoden , mit denen Sie den Charakter Wecle erstellen Was ich Ihnen beibringen werde, ist eine einfache Methode, einen Arbeitszyklus zu erstellen , den Sie in Ihrer Animationsgeschichte verwenden können Okay? Gehen Sie also weiter in den Posenmodus Und wir brauchen nur die Fußkontrolle auf dieser Ebene hier und auf dieser Ebene, die Fußkontrolle und auch die Hände auf dieser Ebene hier und auf dieser Ebene hier Wenn du diesen Mixer benutzt und auch für die Tonnen dieser Schicht, die hier drauf ist. Okay. Lassen Sie uns nun das ganze Pausieren des Charakters rückgängig machen, sodass wir wieder von vorne beginnen können Wählen Sie also alle Steuerelemente aus und drücken Sie O, R und OG. Okay? Also ist der Charakter jetzt wieder an der ursprünglichen Position , um den W-Kreis zu bilden. Das erste, was Sie tun müssen, ist, die erste Arbeitspause einzulegen. Okay? Also unser Charakter wir werden in Y-Richtung arbeiten, auf der Y-Achse. Also lass uns jetzt das King-Set ändern. Gehe in den Objektmodus und komm hier zu Objekt und komm zur Animation und klicke hier auf HangeKinset Stellen Sie dann den Schlüssel nur auf Standort und Standort ein. Okay? Vertrag abschließen, um in den Pausenmodus zu wechseln. Lassen Sie uns jetzt anfangen, unsere erste Pause einzulegen und dann die Hand so zu gestalten. Also werden wir 1 Fuß vorwärts bewegen, diesen und diesen ein bisschen rückwärts Und wir können sie ein bisschen auf diese Seite bringen, auch diese, ich bringe sie ein bisschen näher Und was die Hand angeht, da dieses Bein vorne ist, muss diese Hand rückwärts gehen , und diese Hand muss so nach vorne gehen Und sie sollten nicht gestreckt werden, also kannst du sie ein bisschen hochdrücken, so Und ich bin sicher, du kannst diese Beinhitze hier und diesen hier auf die Spitze bringen und jetzt die Mandel auswählen und sie so nach unten drücken, wo die Beine anfangen, sich zu beugen, okay? Wir haben noch keinen Q-Frame hinzugefügt, wir posieren sie vorerst nur Lass uns sie so machen. Ich bin mir sicher, dass das vorerst okay ist. Nur für die Hand. Du lässt die Hand ein wenig entspannen, aktivierst diese Schicht hier für die Finger, verschiebe sie bitte und aktivierst sie Dann verschiebt bitte und wählt die ersten Ebenen aus, dann könnt ihr hier den Spiegel aktivieren und das Drehen bis hierher nutzen Du kannst sie einfach so platzieren und so in deiner Perspektive drehen. Und auch die zweiten Finger, die zweite Steuerung, drücken Sie die Umschalttaste und stellen Sie sie alle ein, und dann können Sie sie so drehen. Sogar den Daumen kannst du drehen und ein bisschen nach unten drücken, einfach um es ein bisschen zu entspannen. Wenn wir fertig sind, können Sie die Umschalttaste drücken und diese Ebene für die Finger schließen. Danach können Sie nun beginnen, den Schlüsselrahmen sowie A hinzuzufügen, um alle Steuerelemente auszuwählen und I auf Ihrer Tastatur zu platzieren. Deshalb haben wir den Standort und die Position hier in Bild Nummer eins hinzugefügt hier in Bild Nummer eins Also minimiere den Pfeil so, dass wir nur mit drei behandeln können Okay, also der komplette Arbeitskreis, meistens hängt es von dem Charakter oder der Persönlichkeit ab, die du diesem Charakter hinzufügen willst Ordnung. Aber für einen normalen Arbeitszyklus verwenden wir 32 Frames für einen kompletten Arbeitszyklus, 32 Frames oder für den ersten, ein bisschen zuerst, verwenden wir 24 Frames Das heißt, wenn Sie 24 Bilder verwenden, ist das mittlere Bild Bild Nummer 12 und das Bild Nummer sechs ist die Mitte der ersten Hälfte aus 12 und eins. Jetzt werden wir also 32 Frames für einen kompletten Arbeitszyklus verwenden . Okay. Wenn Sie also all diese Steuerelemente auswählen, können Sie jetzt den Auto-King aktivieren. Drücken Sie dann A, um alle Steuerelemente auszuwählen, und schneiden Sie dann diesen ersten Keyframe ab, drücken Sie Strg C oder klicken Sie einfach und kopieren Dann kommen Sie hier auf Bild Nummer 32 und lassen Sie die Maustaste dann hinter Okay? Also Bild Nummer 32 und Bild Nummer eins sind nur Keyframe, genau derselbe Keyframe, dieselbe Pose, richtig? Also das mittlere Keyframe, das von Nummer Sixtin stammt, ist das Gegenteil , okay? Da diese Steuerelemente immer noch ausgewählt sind, klicken Sie auf Bild Nummer Sixtinisch und fügen Sie dann fip Okay? Also, jetzt haben wir die Pose umgedreht Okay. Da Frame Nummer eins und Frame Nummer Skisin identisch sind, werden wir als Endrahmen für den Arbeitskreis Frame Nummer 31 festlegen den Arbeitskreis Frame Nummer 31 Okay? Geben Sie hier einen ein und drücken Sie die Eingabetaste. Wir möchten Bild Nummer 32 nicht sehen , weil es mit Bild Nummer eins identisch ist. Also, wenn wir auf Pre drücken, verstehst du? Okay, jetzt werden wir damit fortfahren, die Pose zu definieren. Also hier bei Bild Nummer eins. Okay, es gibt ein paar Details , die wir hinzufügen sollten. Zum Beispiel diese Schulter, wir können sie ein bisschen nach vorne drehen, so. Okay. Und ich habe vergessen, den Spiegel hier zu deaktivieren Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Spiegel hier deaktivieren. Okay? Also kannst du die Schulter so ein bisschen nach vorne drehen. Wir nehmen diese Änderungen hier an Bild Nummer eins vor. Wenn Sie mit den Änderungen fertig sind, wählen wir alle Steuerelemente aus und kopieren diese Tasten hierher und fügen sie in die beiden ein und fügen sie auf Sixtinische ein, um sie hinzuzufügen, um die Änderungen zu aktualisieren Okay? Also hier, sogar an dieser Schulter hier, du kannst sie ein bisschen nach hinten drehen Und die Truhe kann sich im Uhrzeigersinn drehen, ein bisschen zu dieser Seite, die Brust abschneiden, die Brust zerschneiden und sie nur ein bisschen drehen L 0,07, nur ein bisschen, und der Kopf auch. Sie können ihn auch nach dieser Seite drehen. Wie 0.1 oder 0.9, irgendwo da, nur ein bisschen. Wenn Sie fertig sind, wählen Sie alle Steuerelemente aus, kopieren Sie diesen GIF-Rahmen hier auf Nummer eins, drücken Sie Strg C und geben Sie ihn an Bild zwei weiter. Vorbei, dann komm zu Bild Nummer 16. Lass uns dann hier hinter Frap klicken. Also haben wir die Änderungen , die wir hier vorgenommen haben, auf Frame Nummer eins angewendet , die wir hier vorgenommen haben, auf Frame Nummer eins Also, wenn du Beute drückst haben wir eine kleine Bewegung über den Kopf, die Schultern und die Brust. Also gut. Als Nächstes gehen wir zu Bild Nummer acht über, das sich in der Mitte der Bilder s und eins befindet. Also hier werden wir einen weiteren neuen Keyframe erstellen. Dieser Rahmen ist nur für die Fußkontrolle, die Hand und die Mandel und das Becken für diesen, richtig? Wählen Sie also diesen Fußschalter, den leichten Fuß, weil der leichte Fuß derjenige ist, der zuerst anfängt, oder? Also schneide den Fuß, dann verschiebe bitte die Position und wähle die Handsteuerung, beide, und schneide auch die Tonnen von diesem. Okay? Dann plus eins, um in der vorderen orthographischen Ansicht zu sein, und dann schiebst du es einfach nach oben, schiebst sie alle so hoch und stellst sicher, dass der Fuß, der auf dem Boden bleibt, nicht irgendwo hier gestreckt ist Okay. Sie können auch den Fuß auswählen und nach oben drücken, um den Fuß alleine zu wetten. Das ist ab acht und was die Hüfte betrifft, werden wir sie drehen. Wir werden es auf der Y-Achse so zu dieser Seite drehen . Okay. Danach können wir auch die Hand auswählen. Wie Sie sehen können, müssen sie in dieser Pose auf diesem Bild unten sein, sie müssen so entspannt sein. Du kannst diese Seite, diese Seite ein bisschen drücken und diese hier. Wenn Sie mit der Pose hier fertig sind, können Sie jetzt die Fußsteuerung oder die Fußsteuerung wählen und dann die Handsteuerung und diese auswählen und die Hüftsteuerung und die Mandel abschneiden Wählen Sie die Tonnen von diesem aus. Wenn Sie fertig sind, schneiden Sie diesen Keyframe mit einem Kästchen aus. Wenn Sie diesen Keyframe festlegen, wählen Sie nur die Steuerelemente aus , die Sie hier am Lead ausgewählt haben Sie kopieren nicht alles nur für die ausgewählten Steuerelemente Ordnung. Hier die Box abschneiden, dann den Queue-Frame kopieren. Dann komm her. Die Mitte von 16 und 32 ist hier auf Bild 24. Hier werden wir bei diesem Keyframe sein, diesem Keyframe Nummer acht, richtig beste Flip hier. Wenn wir jetzt Beute sprühen, haben wir diese Bewegung. Okay, das ist also der komplette Arbeitskreis , den Sie in Ihrer Kurz- und Ionengeschichte verwenden können, in Ihrem Kurz- und Ionenfilm. In Ordnung. Der Arbeitskreis, den du in eine Vorwärtsbewegung umwandeln kannst . Also, bevor wir weitermachen, öffnen Sie hier ein neues Fenster und dieses Fenster wurde zu einem Grafikeditor hinzugefügt, und wir werden unsere Fußbewegung in der Zt-Achse definieren . Drücken Sie die Umschalttaste und schneiden Sie beide ab. Sie können dieses Menü öffnen. Das ist also der Fuß links und der Fuß rechts. Also kannst du diese anderen Höhlen schließen und nur bei der Z-Position bleiben, richtig? Also auch diese kann überquert werden, das ist für den Fuß C, und für diese kannst du auch diese Kurven schließen und nur kannst du auch diese Kurven schließen bei der Ztlocation-Höhle bleiben Du kannst hier hineinzoomen und die Höhle so ins Blickfeld rücken. Okay, für das Fußfeld wählen Sie diesen Griff, Fußfeld wählen Sie diesen Griff, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie den Grifftyp aus , lassen Sie ihn frei, wählen Sie dann den Griff aus und bewegen Sie ihn wie folgt nach oben. Machen Sie hier dasselbe. Dann komm zum linken Fuß. Machen Sie den gleichen Griff , stellen Sie ihn auf frei und hier, um ihn zu befreien und die Höhle so zu gestalten. Wenn wir also auf Spray drücken, ist das meiner Meinung nach perfekt für den Arbeitskreis, den wir in eine Vorwärtsbewegung umwandeln wollen . Okay, das ist alles für den Arbeitskreis, einen einfachen Arbeitskreis, den Sie in eine Vorwärtsbewegung umwandeln können. Im nächsten Video werde ich Ihnen zeigen , wie Sie diesen Arbeitskreis in eine Vorwärtsbewegung umwandeln können . 15. P: In dieser kurzen Videolektion werden wir uns nun ansehen, wie Sie einen Arbeitskreis für Sammler in eine Vorwärtsbewegung umwandeln können Arbeitskreis für Sammler in eine . Lass uns darauf eingehen. Um das zu tun, muss zuerst die Bewegung nach hinten gleiten oder der Fuß von diesem Punkt zu dieser Seite gehen, diese Bewegung muss linear sein. Es muss eine gerade Linie sein, oder? Okay. Das ist also eine Y-Achse. Unser Kollektor bewegt sich auf der Y-Achse. Was Sie also tun, wählen Sie beide Fußschalter und kommen dann hierher in den Diagrammeditor und aktivieren die Y-Kurve, die Y-Position nur für den linken Fuß und auf dem Fuß. Das sind also die Y-Positionsdiagramme. Also das Zurückgleiten des Fußes, zum Beispiel für diesen Fuß, ist diese Bewegung von dieser Taste zu dieser Taste. Ordnung. Also das ist der Teil, der linear sein sollte , okay, das sollte eine gerade Linie sein. Also, um dieses Klatschen auf eine gerade Linie zu setzen, schalten Sie bitte auf Ihrer Tastatur um, wählen Sie diesen Griff und das Ende des Griffs aus, oder Sie können sie einfach mit einem Buch auswählen oder Sie können sie einfach mit einem Buch auswählen, also schneiden Sie sie nicht zusammen mit den Keyframes, diese Endgriffe Wenn du das tust, platziere es auf deiner Tastatur und setze diesen Andotyp auf Vektor. Alles klar? Also haben wir eine gerade Linie wie diese. Steuert es. Lass es mich dir zeigen. Also wenn du gerade zusammen mit den Keyframes so und plus V boxst und es auf Vektor setzt. Die Grafik wird so aussehen. Sogar dieser Griff wird betroffen sein und das wollen wir nicht. Wir wollen nur diesen Teil, oder? Dieser Teil soll in Vektorgrafiken sein. Platziere also V und setze es auf Vektor. Okay, also wählen Sie jetzt den hellen Fuß aus. Für den leichten Fuß beginnt die Rückwärtsbewegung auf dieser Taste bis zu Bild Nummer 32. Wählen Sie also diesen Griff plus V auf der Tastatur aus und stellen Sie ihn auf Vector ein. Ordnung. Also, was wir tun werden, um diese Bewegung zu übertragen, werden wir diese rückläufige Bewegung bewältigen. Diese gerade Linie hier ist die, mit der wir zurechtkommen und sie unkontrolliert weitergeben werden. Also komm auf die Steuerungsebenen, drücke Shift auf deiner Tastatur und aktiviere die Lautensteuerung Okay. Also was wir tun werden, wir werden diese Bewegung nur in der Y-Achse kopieren und sie in diese übertragen , sodass sie sich zusammen mit dem Fuß bewegt. sich der Fuß rückwärts bewegt, nutzt die Beute die Eigenbewegung, um sich vorwärts zu bewegen , sodass der Fuß im Raum eingeschlossen wird Drücken Sie also hier auf dem Transformationsfeld rein. Also, was wir brauchen, ist nur die Y-Position, richtig? Der Schlüsselrahmen , den wir einfügen werden, bezieht sich also nur auf die Y-Position. Da sich die Zeitleistenanzeige auf Bild Nummer eins befindet, Maus hier und klicken Sie mit der Klicken Sie dann auf Einzelnes K-Bild einfügen, richtig Der Keyframe wird also nur auf der Y-Achse hinzugefügt. Also Himmel hier in der Grafik, das ist der Schlüssel hier. Okay? Wählen Sie nun den Fuß und das Kästchen aus, um diesen Keyframe, diese beiden Keyframes hier, und klicken Sie dann darauf und kopieren Sie Keyframe und klicken Sie dann darauf und kopieren Kopiere es. Dann wähle hier die Beute Öffne dieses Menü und das ist der gesamte Standort. Klicken Sie darauf und klicken Sie auf den Handschuh und dann auf Einfügen. Okay, wir haben gerade die Bewegung vom Fuß zur Laute verkraftet die Bewegung vom Fuß zur Laute verkraftet Wenn wir das Spiel platzieren, bewegt sich die Laute genauso rückwärts wie der Fuß Sie möchten also, dass sich die Laute gleichen Tempo wie der Fuß vorwärts bewegt zu tun, kommen Sie hierher in den Grafikeditor und geben S für Skala Und dann platzieren Sie Y. Wir müssen also nur auf der Y-Achse skalieren Wenn Sie also I platzieren, können Sie jetzt den negativen Wert drücken und dann die Eingabetaste drücken Also haben wir die Bewegung einfach umgedreht, richtig Anstatt dass die Höhle auf dieser Seite rauf geht, kommt sie einfach runter Wenn wir also das Spiel platzieren, wird der Fuß, wie Sie sehen können, im Raum eingesperrt sein. Okay, was wir jetzt brauchen, ist so viel, um voranzukommen, richtig. Um das zu tun, können wir dieser Höhle einfach einen Kreismodifikator hinzufügen Kommen Sie zu den Modifikatoren und fügen Sie hier einen Kreismodifikator hinzu. Zweitens wird es sich jetzt wiederholen. Was wir brauchen, ist, dass es einfach vorwärts geht. Wir wollen nicht, dass es zum Ausgangspunkt zurückkehrt. Um es hier auf Wiederholungsbewegung einzustellen, öffnen Sie dieses Menü und stellen Sie es so ein, dass es mit Offset wiederholt wird. Wiederhole das mit Offset. Auch hier im Vorher-Modus befindet sich der Vorher-Modus auf dieser Seite des Graphen, die sich nicht in dem Bereich befindet, von dem aus wir animieren Okay? Sie können es also auch so einstellen, dass es mit Offset wiederholt wird, aber das spielt keine Rolle. Ordnung. Wenn wir jetzt Spray spielen, bewegt sich unsere Wurzel immer weiter Also, selbst wenn wir unseren letzten Qeframe auf 250 plus Enter erweitern , wird unsere Route einfach weitergehen, auch wenn die Arbeitspailette endet, weil sie auf Frame 32 endet Aber die Route wird weiter voranschreiten. Nun, da unser Arbeitskreis Bild Nummer 32 endet, wie erweitern wir ihn, sodass er zusammen mit der Beute weitergeht Damit wir die Beute vorerst schließen können. Ich zeige dir, wie du den Arbeitskreis auf einfache Weise bis zu der Stelle ausdehnen kannst , an der sich der Charakter ausbreiten soll Wenn du zum Beispiel möchtest, dass dein Charakter funktioniert und sich auslaugt, sage ich hier, ich zeige dir , wie du ihn erweitern kannst Zunächst fügen wir für die Fußbewegung die Kreismodifikatoren zu den Höhlen nur der Y-Position und der Z-Position Wir werden diesen Keyframe nicht für den Fuß kopieren. Stattdessen werden wir den Öko-Modifikator hinzufügen. Wählen Sie also den Fuß an der Y-Position und auch die Z-Position also auf der Z-Kurve zuerst die Höhle aus, Wählen Sie also auf der Z-Kurve zuerst die Höhle aus, klicken Sie hier auf den Hard-Modifikator und fügen Sie den Seco-Modifikator Okay, also mach dasselbe mit der Z-Höhle. Komm her auf Hard Modifier und füge Seco Modifier hinzu. Okay. Machen Sie dasselbe mit dem Fuß, aktivieren Sie die Z-Position, fügen Sie den zweiten Modus Feuer und fügen Sie zur Z-Position den zweiten Modus Feuer hinzu. Wenn wir also Spray spielen, bewegen sich die Beine weiter. Selbst wenn die Animation für den oberen Teil des Körpers beendet wird, weil sie auch dort endet, bewegt sich das Bein aufgrund des Kreismodifikators, den Sie hier zu den Kurven hinzugefügt haben, weiter des Kreismodifikators, den Sie hier zu den Kurven hinzugefügt haben Jetzt können Sie also die Beinebenen, die Beinsteuerungen, deaktivieren, sie alle deaktivieren. Damit wir nur mit dem oberen Teil des Körpers verrückt wurden. Drücken Sie nun, um alle Steuerelemente auszuwählen, minimieren Sie hier und wählen Sie das Kästchen aus, um alle Tasten auszuwählen. Dann poliere sie. Dann machen wir bei Bild Nummer eins dasselbe wie bei Bild Nummer 32, wir fügen nur Bec Vergleichen Sie es mit Kopieren oder einem Klick und Kopieren Bringen Sie dann die Zeitleistenanzeige auf die beiden, klicken Sie und fügen Komm her und klicke und füge ein, auch hier, klicken und einfügen, also kannst du weitermachen, bis der Sammler die Stelle erreicht hat, an der du es rauslassen willst, richtig? Sie fragen sich vielleicht, warum wir den Warteschlangenrahmen für den Fuß nicht kopiert und eingefügt wie wir es mit diesen anderen Steuerelementen gemacht haben, oder es liegt daran, dass für den Fuß, seit wir die Höhlen hier geändert haben, dieses Muster, das wir hier erstellt haben mit dem Coped-If-Frame nicht dasselbe sein wird. Es wird automatisch hinzugefügt. Die Griffe werden automatisch aktiviert. Sie werden nicht so sein wie hier. Das ist der Grund, warum wir die Bewegung des Fußes nicht bewältigen können. Stattdessen können wir einfach den Seco-Modifikator hinzufügen , sodass wir, wenn wir das Spiel platzieren, jetzt eine vollständige Bewegung haben Das Essen ist zwar ein bisschen kaputt, aber es ist perfekt Ich denke, so ist es okay. Ich habe in einigen Filmen West-Rock-Kreise gesehen. Dieser ist noch viel besser. Okay. Lasst uns jetzt eine Kamera aktivieren. Lassen Sie uns die Kameras einrichten, gehen wir von hier aus zum Hinzufügen des Wenns für die Kamera und wechseln Sie von 250. Stellen Sie dieses Fenster in einen Topf mit drei D-Ansichten und stellen Sie es in eine Kameraansicht und richten Sie die Kameras so ein. In Ordnung, das ist keine aktive Kamera. Okay, hier platzieren Sie I. Also hier auf Bild eins, Sie können es so , dass Sie den Charakter hineinlegen können Und lasst uns versuchen, die Umgebung zu aktivieren und zu sehen, wie sie aussehen könnte, wenn wir sie landen würden Lassen Sie uns in diesem Fenster also die Kreditgeberansicht verwenden , damit wir sehen können, wie es aussehen wird Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Tasten für die Kamera auf Vektor setzen, alle Tasten trennen und B drücken und sie auf Vektor setzen O. Okay, was Sie für die Schärfentiefe tun, da sich die Kamera hier bei Bild eins bewegt, können Sie die Fokusentfernung festlegen und die Figur scharf stellen. Und Sie können diese Eigenschaft hier animieren , indem Sie hier auf dieses Symbol klicken. Okay? Also haben wir die Warteschlange von hier hinzugefügt. Und wenn wir dann bei 250 angekommen sind, können wir auch die Fokusdistanz festlegen und den Charakter so scharf stellen . Okay. Der Schlüssel wurde also automatisch hinzugefügt. Wir haben diese Animation. Diese andere Kamera, du kannst sie für die Nahaufnahme einstellen. Spiel 7 auf deiner Tastatur, und hier ist das Bild eins. Wir haben also diese Aufnahme und Sie können diese Kamera wie folgt Wir können diese Kamera auch animieren, I drücken, um hier in Bild eins ein Keyframe hinzuzufügen , und in diesem Fenster drücken Sie Sieben und kommen Sie auf Bild 250 hierher, drücken Sie Sieben und kommen Sie auf Bild 250 hierher bewegen Sie die Kamera und bringen Sie die Figur wieder so ins Blickfeld Stellen Sie nur sicher, dass Sie diese Taste auch auf Vektor setzen. Okay, wir haben also diese Animation. Okay, also so ist es rausgekommen. Ich habe ein paar Bäume im Hintergrund hinzugefügt. Okay? Du kannst diesen Twist auch bekommen. Sie sind auch in den Unterrichtsmaterialien enthalten. Sie können sie herunterladen, wenn Sie der Szene etwas Leben einhauchen möchten. Ich möchte diese Animation nur ein bisschen interessant machen . Ich möchte die Gesichtsanimation hinzufügen, einfache Gesichtsanimation genau wie die Bewegung der Augen und das Blinzeln Okay, also wähle hier einfach die ersten drei Ebenen für die So wie wir in den vorherigen Videos gelernt haben , wie man eine Augenwinde setzt, segmentiert ihr beide diese Steuerelemente hier Das, das die Augen umgibt Drücken Sie dann I auf der Tastatur, und dann können Sie acht Schlüsselbilder verschieben In unserem Fall können wir also zu Frame 8 übergehen. Also hier, drücken Sie I, um einen neuen Keyframe hinzuzufügen. Kehren Sie dann von den vier in der Mitte zurück und beginnen Sie auf diese Weise, das IS zu durchqueren Okay. Wir haben den Auto-King hier nicht aktiviert. Wenn Sie unser Haus verlassen, wird diese Pause verschwinden. Wenn Sie das tun, schneiden Sie diese Tasten und diese Ebenen erneut in Boxen ab und drücken Sie I auf Ihrer Tastatur, um den Schlüsselrahmen einzufügen. Wenn du auf Spray drückst, okay. Da diese Ebenen immer noch ausgewählt sind, diese hier, kannst du diesen Rahmen für die Blink-Steuerung kopieren , und du kannst ihn vielleicht auf der Schwester hier einfügen und wo du willst, wo der Blink sein soll, du kannst ihn einfügen und sogar hier, du Jetzt kannst du also auch einige Animationen für die Hire hinzufügen. Also hier, wo sie einen I-Bing macht, platziere I, um den Q-Rahmen hinzuzufügen Und hier auf Bild 77, lass sie irgendwo suchen. Nehmen wir an, Sie entscheiden so und platzieren Sie I, um ein weiteres Schlüsselbild hinzuzufügen , sodass wir die erste Augenbewegung erzeugen können. Okay? Also kannst du diesen Keyframe kopieren, um eine Haltetaste auf 85 zu erzeugen Platziere Contrav auf Past, kopiere dann diesen ersten Keyframe, Control C, und füge ihn auf 90 Controv ein, okay? Okay. Das ist alles, was ich der Animation noch ein paar Details hinzufügen wollte. Jetzt werde ich exportieren und dir zeigen, wie es herauskommen wird. Das ist alles für den Arbeitskreis und die Ford-Bewegung. Das ist der Videoclip, ich aus dieser Lektion gelernt habe. Ich habe im Hintergrund einige Würfel und Gebäudetexturen hinzugefügt . Okay, also wenn du so etwas erreicht hast, kannst du es in einem Double Premiere Pro oder einer anderen Bearbeitungssoftware bearbeiten einem Double Premiere Pro oder einer anderen Bearbeitungssoftware und etwas Sound hinzufügen, und du kannst es im Bereich für die Kursprojekte teilen , damit du das Feedback erhältst. Im nächsten Unterrichtsabschnitt beginnen wir nun, uns mit den Prinzipien der Animation zu befassen . Wir werden uns alle ansehen und herausfinden, wie wir sie am besten in unseren Animationen anwenden können , damit wir realistische und ansprechende Animationen erstellen können . In Ordnung, wir sehen uns im nächsten Abschnitt. 16. P: Hallo Leute. Willkommen in diesem Abschnitt, dem Abschnitt Prinzipien der Animation. Hier werden wir uns nun mit einigen wichtigen Prinzipien der Animation befassen einigen wichtigen Prinzipien der Animation und wie Sie sie in unserer Arbeit anwenden können damit wir gute Animationen erstellen können. Ordnung. Das ist eher ein Theo-Bereich. Sie benötigen also Ihren Stift und ein Buch, damit Sie einige wichtige Notizen hinterlassen können, einige wichtige Notizen die Sie sich nicht leisten können, zu vergessen Nach diesem Abschnitt gehen wir also zu unserem letzten Abschnitt über, in dem wir uns mit Animation Workfrom befassen werden Ich werde Ihnen meinen einfachen Animationsmodus Workfrom zeigen , den Sie als Einsteiger-Messgerät verwenden können , um professionelle Animationen zu erstellen Okay? Schauen wir uns zunächst einige wichtige Animationsprinzipien an, die wir in unseren Animationen verwenden werden. Okay, also schauen wir uns zunächst Squash und Stretch an Was ist Squash und Stretch? Squash und Stretch ist einfach die Fähigkeit eines Objekts, sich zu verformen und zu erholen, wodurch der Eindruck von Gewicht Okay? Also, ich habe zum Beispiel diese Szene hier, diese Animation dieser Figur, wenn ich sie spiele. Ich bin sicher, du kannst sehen, wie es sich bewegt. Also hier schwingt der Charakter auf dem Lamm wie eine Säge. Okay. Also dehnend. Dies ist ein Punkt, an dem Sie eine Dehnung hinzufügen können. Ordnung. Hier kannst du den Charakter dehnen, weil der Charakter im Haar steckt Gewicht und diese Flexibilität bewirken, dass sich der Charakter dehnt. Dies ist der Punkt, an dem Sie einen Dehnungseffekt hinzufügen können. Okay? Nicht so wie es ist, so wie es gemacht wurde. So kannst du den Charakter dehnen, sowohl den Körper als auch den Fuß und das Bein. Und um den Körper zu dehnen, benutzen wir den Spine Fcaser Das Spine F-Gehäuse auf dieser Ebene hier, diese hier. Selbst wenn Sie Brenda 4.2, die neueste Brenda, verwenden , können Sie die Wirbelsäule Fk in einer der Ebenen lokalisieren den Charakter zu dehnen, können Sie ihn also dehnen, indem Sie einfach eines dieser Wirbelsäulen-FKs setzen Das hängt davon ab, wie du es dehnen möchtest. Okay, du siehst also, an diesem Punkt ist der Charakter gestreckt. Okay? Lass mich die Laute hier deaktivieren Lass uns das ganze Pausieren auf Frame Nummer eins auf der Wirbelsäule FK hören und machen , Autogy platzieren und Autogy platzieren Also, wenn wir auf Spray drücken, okay, hier dehnt sich der Charakter Dehnen wir ihn so. Und das ist Bild sieben. Wenn du den Boden berührst, kannst du jetzt einen Quetscheffekt anwenden , sodass die Figur zusammenkommt Entfernen Sie hier also den gesamten Quetscheffekt , der sich auf dem Fall der Wirbelsäule F befindet, wählen Sie O aus und platzieren Sie dann einfach R und dann G. Okay. , der sich auf dem Fall der Wirbelsäule F befindet, wählen Sie O aus und platzieren Sie dann einfach R und dann G. Okay. Also jetzt, wenn wir Spray spielen Okay, so nutzt du den Squash- und Stretching-Effekt 17. P: Und besonders. Und Suspendierung bedeutet einfach, vor einer Handlung Erwartungen zu wecken. Okay, wir nutzen Vorfreude, um glaubwürdige Aktionen zu erzeugen , wie zum Beispiel, dass sich der Charakter darauf vorbereitet, einen Gegenstand zu springen, treffen oder zu werfen Okay. Also hier bei unserem Charakter, siehst du, das ist Ameisenspeziation. Okay, anstatt sofort diese Strecke von hier aus zu springen, sollten wir ihn animieren, sich rückwärts zu bewegen , um Schwung und Spannung aufzubauen Diese vorausschauende Bewegung wird die Kraft erzeugen und Erwartungen des Publikums wecken, die Zuschauer fesseln und sie fragen lassen , ob er springen wird oder Dieser gezielte Aufbau verbessert die Gesamtanimation und sorgt so für Spannung und Engagement der Zuschauer Okay. Das ist Ameisenspeziation Dies ist zum Beispiel der Charakter Ada. Das ist auch Vorfreude. Sie ist dabei, diesen Ball zu treffen. Sie muss die Kraft aufbauen, die diesen Ball trifft, um weit zu kommen oder bis zu dem Punkt zu gelangen , an dem sie hin wollte. Okay? Das ist auch Vorfreude. Ich bin mir sicher, dass Sie auf dieser Plattform, Facebook oder YouTube, einige nervige Videos gesehen haben , in denen ein Mann oder ein Mädchen etwas gepostet hat, das bald passieren wird, und dann dauert es lange, bis das Ergebnis herauskommt Das ist Vorfreude. Vorfreude sorgt dafür, dass das Publikum mit dem Inhalt verbunden ist oder sich für ihn interessiert, um die Aktion zu sehen, die nach dieser Vorfreude folgen wird. Okay? So verwenden wir Vorfreude, und Vorfreude ist in Animationen sehr wichtig 18. P: Also sind wir jetzt bei der Inszenierung. Was ist Inszenierung? Inszenierung ist einfach die Präsentation von Aktionen auf klare und ansprechende Weise Zum Beispiel wird die Bewegung der Figur so inszeniert, dass sie zur Kamera zeigt, sodass die Sichtbarkeit gewährleistet Okay, also wir haben diese Szene hier. Ich bin mir sicher, dass du es deutlich sehen kannst. Wir haben die Baumstämme auf dieser Seite, und wir haben die Bäume in der Mitte hier und den Charakter hier. Wir haben diese Seite nicht verloren. Das heißt, diese Szene ist so inszeniert , dass wir nur auf dieser Seite sein wollen, und diese andere Seite ist für Kameras Beim Animieren modellieren wir nicht viele Dinge, Dinge, die von der Kamera nicht gesehen werden Deshalb ist Inszenierung sehr wichtig. Wenn meine Kamera auf dieser Seite ist , so wie diese Kamera hier ist, und der Charakter wird hier sein. Ich brauche also kein Objekt auf dieser Seite. Ich brauche nur die Objekte , die in der Kamera sichtbar sein werden. Ordnung, ich möchte nur Objekte, die in der Kamera zu sehen sein werden Also nutzen wir Inszenierungen, um die Aufmerksamkeit des Publikums zu lenken. Zum Beispiel diese lange Einstellung hier, hauptsächlich zeigt sie die Umgebung Ich möchte, dass das Publikum die Umgebung zusammen mit der Bewegung des Charakters sieht die Umgebung zusammen mit , okay? Wenn ich also möchte, dass das Publikum vielleicht den Gesichtsausdruck des Charakters sieht, seinen Gesichtsausdruck, dann , ähm, bringen wir eine weitere Kamera mit. Nehmen wir an, diese Kamera ist hier, wir bringen sie für eine Kreuzaufnahme mit. würde bedeuten, dass, wenn diese Kamera mit dem Rendern beginnt, einige dieser Objekte, die in der Aufnahme, die ich mit dieser Kamera rendern werde, nicht sichtbar sein ich mit dieser Kamera rendern werde werden, deaktiviert und ausgeblendet werden, weil sie nicht wichtig sind. So benutzt du also Staging. Wir inszenieren, um die Aufmerksamkeit unseres Publikums auf das zu lenken, was sie sehen sollen Okay? Also so verwenden wir Staging Selbst wenn du modelst, musst du nicht viele Dinge modellieren, auch nicht die Dinge, die in der Szene oder von der Kamera nicht gesehen werden in der Szene oder von der Kamera nicht gesehen Sie modellieren oder platzieren nur Objekte , die von der Kamera gesehen werden. Wir setzen nicht einfach alles so ein, dass der Viewpot langsamer wird, okay? Also machst du nur die Dinge , die in der Kamera sichtbar sein werden 19. P: Timing und Abstand. Es geht einfach darum, das Tempo und ich der Animation zu kontrollieren. Zum Beispiel der Arbeitszyklus des Charakters als konsistentes Tempo. Wir verwenden Timing und Abstand, um ihnen ein gewisses Maß an Zwang zu verleihen, indem wir ihnen Tempo, den Dialog und die Bewegung animieren Okay? Also zum Beispiel unser Charakterarbeitszyklus hier. Dieser Arbeitskreis hat ein konsistentes Piercing. Es ist nicht so, dass sie hier zuerst geht und dort langsam Sie bewegt sich konstant im gleichen Tempo. Okay? Also so verwenden wir Timing und Tempo. Also, wenn wir zu unserem anderen Charakter gehen, wenn wir uns den Sprung hier ansehen, das Timing und die Weitergabe hier ist das Timing und die Weitergabe hier beim Framing ein Sprung von hier auf 120, okay? Okay, wir brauchen also, wie viel Zeit wir in die Haare nehmen werden und bis wir diese Seite der Klippe erreichen Also muss dieses Timing glaubwürdig sein, oder? Es sollte nicht sehr schnell oder nicht sehr langsam sein. So verwenden wir also Timing und Passing. Okay. 20. P: Übertreibung. Übertreibung bedeutet einfach, dass Handlung betont wird, um eine dramatische Wirkung zu erzielen Zum Beispiel sind die Reaktionen der Zeichentrickfiguren übertrieben, um einen komödiantischen Effekt zu erzielen Und wie wendet man diese Übertreibung an? Wir verwenden Übertreibungen , um Akzente zu setzen, z. B. Gesichtsausdrücke oder Handlungen zu verbessern , um eine dramatische Wirkung zu erzielen Zum Beispiel diese Pause, die ich hier für unsere Figur Dora eingelegt habe, sie ist dabei, gegen den Bogen zu treten Stell dir vor, das ist der Ball. Wie übertreiben wir also diese Pause? Es geht nur darum, über die normale Pause hinauszugehen , um genau in der Pause diese Betonung zu erzeugen genau in der Pause diese Betonung Um zu zeigen, wie groß diese Aktion sein würde. Wir können diese Pose zum Beispiel übertreiben, indem wir sagen, wir verlängern die Pause und wir dehnen sie etwas weiter aus, etwa so Wir strecken die Hand so aus. So, so. Also das ist jetzt übertrieben. Man kann sogar sagen, dass, wenn sie diesen Bogen tritt, er sich mit viel Kraft bewegt Wir verwenden Übertreibung also, um einer Pause Nachdruck zu verleihen , richtig? Okay, wenn wir jetzt zu unserem anderen Charakter übergehen und dieser Animation Übertreibung hinzufügen würden, dann ist der Punkt, an dem wir Übertreibung hinzufügen können , diese Pause hier, richtig, wo er Vorfreude weckt, richtig Hier können wir die Pause der Vorfreude übertreiben. Okay? Und wenn er hier springt, können wir den Sprung auch übertreiben Und selbst hier, wenn er landet, können wir einen Übertreibungseffekt hinzufügen Lassen Sie uns den Landeeffekt jedes Sprungs hervorheben. Okay? Also hier können wir Übertreibung hinzufügen Und wir fügen dem Gesichtsausdruck auch Übertreibungen hinzu. Bei einem überraschenden Charakter kann man zum Beispiel den überraschenden Gesichtsausdruck übertreiben Wir können es erweitern und übertreiben, um den Schwerpunkt auf das Angebot zu legen Okay? Also so benutzt man Übertreibung. Übertreibung ist sehr wichtig und wird hauptsächlich in Animationen verwendet 21. P: Jetzt sind wir also bei durchgehenden und sich überschneidenden Maßnahmen. Was sind Folgemaßnahmen und sich überschneidende Maßnahmen? Das ist die Fortsetzung der Bewegung nach einer Aktion, richtig, die Fortsetzung der Bewegung nach der Hauptaktion Zum Beispiel haben wir hier unseren Charakter, der sich an die Baumhaufen klammert, die sich an diesem Hang festklammern Und wenn ich dann auf Spray drücke, bleibt die Schleife aktiv Es schwingt immer noch hin und her , nachdem er von ihm gesprungen ist Dadurch entstand eine realistische Bewegung oder eine atmungsaktive Animation Nachdem er gesprungen ist, muss der Lop also in Aktion bleiben, was als überlappende Aktion bezeichnet wird Oder die sekundäre Aktion eines Objekts nach der Hauptaktion Wir verwenden Folgeaktionen und überlappende Aktionen, um eine fließende Bewegung zu erzeugen , etwa Reaktion der Luft oder Kleidung eines Charakters auf seine Es ist also dasselbe, was ich hier erkläre. Dieser Lop muss hin und her schwingen , um auf seinen Sprung oder seine Bewegung zu reagieren. Dies ist eine sich wiederholende und sich überschneidende Aktion. Es sollte also auch zu dem Ding, das er trägt, hinzugefügt werden , aber es ist nicht blättrig wie der Rock Es ist nur so, dass die Beine zusammen mit dem Körper und der Kleidung Okay, weil das nur eine kurze Animation ist , von der ich dachte , ich sollte sie machen, um euch zu zeigen, wie man diese Dinge benutzt, die Prinzipien der Zulassung Also, wenn diese AnimoFAO, dieses Ding, das da veranstaltet wird, wenn es durchgesickert wäre, sollte es zu diesem Zeitpunkt so sein, zumindest Es sollte so sein, um die überlappende Aktion zu erzeugen, richtig Die Handlung oder die Dinge, die in Pons zu seiner Hauptaktion stehen Es würde sich also so hinziehen, richtig? Also das nennt man Folgemaßnahmen und sich überschneidende Maßnahmen. Das ist die Reaktion oder die Dinge, die dem Charakter verbunden sind, oder zum Beispiel derselbe Rock und die Dinge, die er trägt, und vielleicht auch dieses Halsobjekt hier, es sollte eine Aktion ausführen, um auf seine Bewegung zu reagieren So benutzt man Follow-through-Aktionen und sich überschneidende Aktionen 22. P: Okay, schauen wir uns jetzt Pause für Pause und geradeaus an Ich möchte, dass ihr der Sache besondere Aufmerksamkeit schenkt. Also, was ist Pose, um eine Pause einzulegen? Pause zu Pause ist sowohl eine Technik für den Animationsablauf ein Animationsprinzip. Bei Pause to Pause handelt es sich um eine Workflow-Technik. Der Workflow ist die Art und Weise, wie Sie animieren. Es geht darum, wie Sie die Keyframes erstellen, wie Sie die Pausen erstellen, wie Sie die Figur animieren Pause zu Pause ist also eine Keyframe-Animation, bei der Sie zentrale Bilder oder Pausen in der Szene identifizieren oder Ich habe zum Beispiel diesen Charakter hier. Das habe ich animiert, ich bin sicher, du kannst sehen, wie sie sich bewegt. Also dieselbe Animation, es gibt sowohl Pause zu Pause als Animationstechnik, auch geradeaus. Für die Pose bis zur Pause identifizieren Sie zunächst die Frames, identifizieren Sie zunächst die Frames in denen Sie wichtige Pausen für die Figur vom Anfang bis zum Ende einer Aktion einlegen müssen die Figur vom Anfang bis zum Ende einer Aktion , und dann die Zwischenräume zwischen den Bildern ausfüllen Okay? Hier haben wir zum Beispiel diese beiden Klippen. Und hier ist der Charakter. Der erste Keyframe ist also dieser hier auf vier. Der Charakter hier plant, über diese Klippe zu springen. Die zweite Pause wird die Pause der Vorfreude sein. In der Pause der Vorfreude kommt der Charakter hierher und bereitet sich darauf vor, sich zu bewegen und über diese Klippe zu springen Dies ist die zweite Pause. Da ist diese Pause und da ist diese Pause hier. In der dritten Pause gehen wir hier zu Frame 15. Das ist also die Pose, in der unser Charakter jetzt springt. Ist es okay, die Kraft zum Springen aufzubauen? der nächsten Pose werden wir dieses GIF so gestalten, dass es die Pose einrahmt , in der sich unser Charakter jetzt im Hier befindet. Also das ist jetzt unser Charakter hier. Unser Charakter ist in den Haaren. Unsere nächste Pose hier, unser Charakter landet jetzt. Das nennen sie also Pose für Pose. Wie Sie sehen können, identifizieren wir also zuerst die Schlüsselrahmen und bereiten sie dann vor oder zeichnen sie, und dann fangen wir an, sie dazwischen einzupassen. Zum Beispiel diese erste Pause hier, dann kommst du dazwischen, sagen wir, zwischen dieser Pause und dieser Pause machen wir eine weitere Pause. Das ist jetzt also der Charakter, der sich rückwärts bewegt. Also, wenn wir auf Spray drücken, haben wir das. Okay, lass uns das Stichwort für dich verstecken. Also bewegt sich der Charakter rückwärts, lernt und springt. Und auch hier zwischen dieser Pose und dieser Pose halten wir unseren Charakter in Bewegung rennen auf die Klippe zu, damit er springen kann Okay? Also das ist die Idee von Pause zu Pause. Man macht zuerst Pausen und dann kommt man dazwischen, okay? Also hier in dieser Datei ist das unser Charakter, der gleich In dieser Pause, die Frame 110 ist, und da ist auch diese Pause 100. Nachdem er sich also rückwärts bewegt hat, lassen wir die Vorfreude unterbrechen. Danach kommen wir, sagen wir bei Bild 121, zu einer Sprungpose Dann gehen wir dazwischen und machen die Pose, die hier sein sollte. Okay, diese Pause von dieser Pose zur Landungspose, diese Pause hier. Also machst du zuerst diese Schlüsselposen der Figur und dann fängst du an, dazwischen zu füllen, wie diese von hier, diese Pause hier und die Landungspose hier. Und das ist Landungspose, in der du den Charakter zerquetschen musst, um den Landungseffekt auf den Charakter zu betonen den Landungseffekt auf den Charakter Pause zu Pause ist eher eine Action-Animation. Wir verwenden es eher für Action-Animationen als für Bewegungen oder Bewegungen. Und dann ist geradeaus mehr Bewegung und Bewegung, oder? Bei dieser Animation hier zum Beispiel und wenn sich unsere Figur von hier bis hierher bewegt, und wenn sich unsere Figur von hier bis hierher bewegt wo sich der Bogen befindet, verwenden wir geradeaus und messen weil wir die Bewegung und die Bewegung des Fußes im Grafikeditor kontrollieren müssen Bewegung des Fußes im Grafikeditor bis sie hier ankommt, wo sich der Bogen befindet. Welches ist auf Bild 24. Okay? Das ist also der Moment, in dem der Charakter diese Aktion macht, den Ball zu schlagen oder den Ball zu treten Hier kommt also Pose zu Pose ins Spiel. Das ist also, sagen wir, Frame 24. Wie wird mein Charakter im nächsten Frame aussehen? Nach der Planung komme ich zu dem Schluss und sage, dass der Charakter so aussehen wird . Okay? Also, nachdem ich meine nächste Pause geplant habe, ihre Pose, in welchem Rahmen sollte diese Pause sein, richtig? Also das ist eine Aktion. Eine Pause, sie ist dabei, den Ball zu kicken. Es sollte nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Ordnung? Ich verschiebe einfach vier Keyframes von 24 auf Frame 28. Jetzt komme ich zu Bild 28 und fange an, meinen Charakter auf diese Weise anzuhalten. Und dann, zwischendurch, füllen Sie etwas aus und nehmen direkt an einigen Steuerelementen einige Anpassungen vor. Zum Beispiel für den Fuß, die Fersenwanderung und für die Hand nehmen Sie etwas Kontrolle vor und polieren und füllen dazwischen auf, okay? Also, was ist Straight-Ahead-Animation? Straight-Ahead-Animation ist eine Animationstechnik und ein Animationsprinzip , bei dem Szenen sequentiell von Anfang bis Ende animiert werden, so wie ich es hier an unserem Charakter erklärt habe Bei dieser Bewegung, dieser Bewegung von diesem Punkt bis zu diesem Punkt, kannst du ihren Kopf gerade animieren, wobei du die volle Kontrolle über ihre Bewegung und den Abstand haben musst ihre Bewegung und den Abstand , den sie einnimmt, bis sie den Bogen erreicht Meist wird die Animation mit geradem Kopf für flüssige Animationen verwendet. Wenn Sie beispielsweise animieren oder ein Feuer erzeugen möchten, können Sie das nächste Bild für das Feuer nicht vorhersagen In Ordnung, Sie können es nicht vorhersagen. Okay, hier benutzt du Straight Ahead und Mision, wobei du jedes Bild animieren musst Sie müssen nur die Frames weitergeben , in denen Sie sich gerade befinden Dies ist zum Beispiel Bild Nummer vier, und wir haben hier Bild Nummer sieben. Sie müssen hier auch das Feuer zeichnen. Und dann im nächsten Bild zeichnest du das Feuer so und hier zeichnest du auch das Feuer. Okay, also so benutzt man Straight Ahead. Sie animieren jeden Frame. Du lebst einfach zwischen den Frames, von denen du springst. Sie kommen nicht zurück, um dazwischen ein Schlüsselbild hinzuzufügen. Das ist also eine Straight-Ahead-Animation. Okay, damit wir hier mit den Prinzipien der Animation enden Ich habe nur über die wichtigen Prinzipien gesprochen, die Sie meiner Meinung nach als Anfänger kennen müssen. Okay, im nächsten Video werden wir uns jetzt mit imion Workflow befassen Dies ist eher ein praktischer Abschnitt in dem wir jetzt alles anwenden werden , was wir gelernt haben, angefangen von Anfang bis zu diesem Level, und in dem wir dieselben Animion-Prinzipien anwenden werden . Okay? 23. P: In diesem Abschnitt werde ich Ihnen nun den besten Animationsworkflow zeigen , den Sie als Anfänger verwenden können , um professionelle Animationen zu erstellen. Ordnung? Der Workflow ist die Art und Weise, wie Sie animieren Ist die Methode, die Sie verwenden, um qualitativ hochwertige Animationen erstellen zu können Jetzt können Sie also zwei Brand-Dateien aus den Unterrichtsressourcen herunterladen . Wenn Sie sie noch nicht heruntergeladen haben, können Sie die Brand-Datei für das Kriminalamt und auch die Detective Crime Scene Blend-Datei herunterladen , alles klar. Aber für diese Lektion verwenden wir die Brand-Datei des Detective Police Office. Lassen Sie uns darauf eingehen. Das ist eine Szene. Das ist eine Szene im Detektivbüro. Unsere beiden Charaktere hier, Colin und das ist George Und hier in meiner Szenensammlung habe ich alles in Ordnung gebracht Das ist Georges Sammlung. Das ist die aktuelle Korrektur, und das ist die Bürokorrektur. Wenn Sie also animieren, stellen Sie sicher, dass Sie die Dinge hier in den Sammlungen in Ordnung bringen. Wenn Sie sich auf das Animieren konzentrieren und den Viewpod vereinfachen möchten , können Sie einfach einige Korrekturen schließen, sodass Sie den Viewpod vereinfachen können , sodass Sie sich nur auf Charaktere konzentrieren können Aber für diese Szene habe ich das bereits für Sie arrangiert Wenn du es öffnest, wirst du es so finden, wie es hier ist, okay? Also hier im Office-Ordner haben wir diese anderen Korrekturen, richtig? Das ist eine Korrektur für die Tür, das ist für das Fenster und den Tisch und die Anlage hier. Und hier unten sind die für die Wände. Da ist die Bürowand hinten, die, die hier vorne ist. Wenn du sie aktivierst, ist das die Wand, okay? Also, wenn es um die Inszenierung der Sünde geht, ist meine Kamera vorne Wenn du herkommst, aktiviere die Extras hier, die Lichter und die Kamera Das ist also die Kamera. Also, wenn du diese Bürowand wieder aktivierst, wenn du Null drückst, wird sie die Zeichen nicht sehen können, richtig. Wenn Sie also die Wand wie diese deaktivieren, stellen Sie sicher, dass Sie sie sowohl im Viewpot als auch im Lender deaktivieren sowohl im Viewpot als auch im Lender Denn wenn Sie es in Leihern nicht deaktivieren, wenn Sie beim Ausleihen vergessen , bringt es diese flache Farbe, richtig, das ist die Farbe für die Wand, und Sie wissen nicht, was die Ursache dafür sein richtig, das ist die Farbe für die Wand, und Sie wissen nicht, was die Ursache dafür Stellen Sie sicher, dass Sie sowohl im Viewpot als auch in den Leihern für diese Wand deaktivieren . Und für die Charaktere ist das Doppelpunkt. Und die Kollektion für Karen ist da. Karen ig ist dieser. Und in Georgie, dem Zeitalter der Richter , ist die Judges Ligue hier, und das ist diese IG , Okay Also, was ist ein Animationsworkflow? Ein Animationsworkflow führt uns Schritt für Schritt durch den Prozess der Erstellung eines animierten Projekts vom Konzept bis zur endgültigen Lieferung. Dazu gehören die Vorproduktion, wo wir Drehbuch, Beleuchtung, Storyboarding, Charakterdesign, Sprachaufnahmen und Referenzvideoaufnahmen haben , und in der Produktion, wo wir Modding, Texturierung, Three-D-Asset-Erstellung, Layout und Inszenierung haben Three-D-Asset-Erstellung, und Animationen und andere Dinge Und wir haben auch Postproduktion. Hier bearbeiten und montieren Sie , dort verwenden wir jetzt Videobearbeitungssoftware wie Adobe Premiere Pro und andere Software Und dann ist da noch die Lieferung , also Export, Formatierung und Qualitätskontrolle, oder? Der Arbeitsablauf, über den ich in dieser Lektion sprechen werde, ist die Art und Weise, wie Sie animieren. Die Methode, mit der Sie Quart-Animationen erstellen, richtig. Also für mich verwende ich Automatisierung, Pause für Pause plus Übertreibung Das ist mein Animationsworkflow. Das ist eine sehr einfache Art des Animierens, und das ist die Methode, die du als Anfängeranimationen verwenden kannst , um professionelle Animationen zu erstellen . Dabei wird das Drehbuch durchgespielt und gleichzeitig die Synchronsprecher der Charaktere aufgenommen Verwenden Sie dann dasselbe aufgezeichnete Video als Differenzvideo in Brenda und animieren Sie Ihre Charaktere, dem Video von Pose zu Pose zu Pose zu folgen, und fügen Sie in einigen Pausen Übertreibungen hinzu Das ist ein Prozess, den die meisten Animatoren verwenden, und er ist in Brenda sehr, sehr einfach durchzuführen Was ich also als meinen Animationsworkflow mache, ist, ich zuerst meine Differenzvideos anhand des Drehbuchs erstelle und sie dann in Brenda importiere. Anschließend animiere ich meine Figuren manuell, indem ich meine Figuren Wie ich bereits sagte, habe ich die Referenzvideos aufgenommen , die wir für unsere Differenzvideos verwenden werden für unsere Differenzvideos verwenden Ich habe mich selbst mit meiner Freundin Fema aufgenommen, sie ist Schauspielerin. Hallo. Also werden wir diese unterschiedlichen Videos bei der Animation verwenden Lassen Sie uns vorerst das Büro durchqueren , damit wir nur bei der Figur bleiben können Und lassen Sie uns auch hier die Worte kreuzen. Also, in derselben Szene Brand Father, die Sie heruntergeladen haben, gibt es dieses Video mit dem Unterschied zwischen der Szene im Detektivbüro. Also als erstes musst du hier auf Bearbeitung gehen und dann auf Einstellungen und dann auf Addons Im Addon suchst du Bilder als Flugzeug importieren. Dieses Addon hier, du musst dieses Addon hier aktivieren, das heißt Bilder als Flugzeug importieren Aktiviere dieses und klicke auf Selbsteinstellungen. Wenn Sie fertig sind, können Sie dieses Fenster schließen. Und auch hier bei der Korrektur kann das Referenzvideo einfach nach draußen kommen oder Sie können eine neue Korrektur erstellen und sie als Referenzvideo benennen Okay, wählen Sie es aus und kommen Sie dann hierher in den Viewport und drücken Sie Shift A und dann kommen Sie zum Bild hier. Und dann wirst du als Tanz auf das Bild kommen. Ordnung. Bild als Prinz. Und dann gehst du zu dem Ort, an dem du die Markendatei heruntergeladen hast, und du wirst dieses Referenzvideo laden, dieses. Okay? Klicken Sie auf Bild als Normalbild importieren. Okay, das ist also unser Video hier. Unser Video ist in diesem Flugzeug. Wenn wir also zur Materialvorschau gehen, ist das unser Video, unser Differenzvideo hier. Du kannst es raussuchen und so hinter dir lassen. Wenn Sie also mit der Einrichtung fertig sind, können Sie hier ein neues Fenster öffnen und hier den Sedar-Editor aufrufen , damit Sie sich das Material ansehen können Im Shedder-Editor ist das das Material für dieses Flugzeug für dieses Video mit demselben Unterschied hier auf unserer Timeline Lassen Sie uns hier auf unserer Timeline unser Startrahmen auf Bild Nummer eins setzen Und unser Endbild, setzen wir es auf 500. Bringen Sie unseren Zeitleistenindikator auf Bild eins. Also hier zum Material für das Referenzvideo hier zu den Frames. Das Video hat vom Anfang bis zum Ende insgesamt 1040 Bilder So lang wird diese Animation irgendwo hier sein Das wird die letzte Flamme sein. Okay? Aber mach dir keine Sorgen, diese Seite zu Wir animieren Schritt für Schritt. In Ordnung. Wenn Sie diesen Schritt nicht ausgeführt haben, rendern Sie ihn und speichern ihn. Sie fahren mit dem nächsten fort, heben aber die Verknüpfung auf und rendern es einfach so , bis Sie Also hier ist das Start-Frame eins hier. Und die andere Sache , die du hier nicht vergessen solltest , wenn du hier auf das Video klickst, es anklickst, komm auf Eigenschaften hier, die hier auf Details kommen. Sie werden sehen, dass das Bild t 23 Bilder pro Sekunde hat. 23,98/Sekunde. Also selbst in der Datei hier, wenn Sie von der Ausgabe her kommen, auf der Ausgabeebene auf der Formatebene, muss dieser Prozentsatz hier 100% betragen Und hier, was die Bildrate angeht, muss sie 23,9 Bilder pro Sekunde betragen Es muss mit den Flammen oder dem Video übereinstimmen, das 23,98 Bilder pro Sekunde beträgt Es muss genau dasselbe sein. Wenn es hier 29 Bilder pro Sekunde sind und das Video 23 Bilder pro Sekunde hat, stimmt die IP-Synchronisierung beim Animieren nicht mit dem Audio im Video überein Es wird nicht mit der Animation übereinstimmen , wenn Sie zu Adobe Premiere Pro wechseln. 24. P: In dieser Videolektion schauen wir uns nun die Inszenierung und Animation von Körperbewegungen für die Wir werden die erste Bewegung für George animieren. Unser Differenzvideo beginnt also bei Nummer eins. Das bedeutet, dass das Flugzeug oder das Video im Flugzeug bei Nummer eins beginnen wird. Wenn ich auf Play drücke, fängt es bei Nummer eins an. Wenn ich hier etwas ändere, nehmen wir an, ich füge es zu 50 hinzu und drücke die Eingabetaste . Wenn ich also hier die Wiedergabe-Taste drücke, wird es abgespielt, wenn Bild 50 erreicht ist. Das ist hilfreich, wenn Sie das Differenzvideo abspielen möchten . Nehmen wir an, ab Bild 100, hier am Anfang, können Sie 100 eingeben und hier auf der Timeline, wenn es 100 erreicht , wird es hier im Flugzeug abgespielt. Setzen Sie es hier wieder auf eins und drücken Sie die Eingabetaste. Okay, hier, gehen wir zurück zum Three Dive Pot. Also, die andere Sache ist, dass das Audio in diesem Differenzvideo das ist, das wir für unsere Charaktere verwenden werden. Das Audio macht sich nicht auf die Prene hier in Brander zu Nutze, aber es gibt eine, wo man sie beten kann, aber die benutze ich nicht Was ich mache, ich nehme normalerweise das gleiche Differenzvideo und nehme es mit einer Videobearbeitungssoftware auf In meinem Fall eine doppelte Premiere Pro und füge sie hier in die Timeline ein. Okay, diese Sequenz ist Full-HD und das Video ist kein Full-HD, weil in Brenda, wenn man ein Full-HD-Video von großer Größe importiert ein Full-HD-Video von , um es beim Beten zu ziehen Wenn du also das Differenzvideo in die Video 18-Software einfügst, kannst du von hier aus das Audio hören Und wenn Sie den Clip in Brenda animieren und exportieren, können Sie direkt zur Video 18-Software wechseln ihn hier ablegen und sehen, wie er herausgekommen ist Lassen Sie uns jetzt anfangen zuzugeben. Hier auf dem Differenz-Video, wenn du es betest, haben wir unseren Charakter George, der sich das Fallbrett anschaut und versucht, den Fall herauszufinden Wenn wir also X Wards aktivieren, wenn wir drücken, um von der Kamera aus zu schauen, steht George auf dieser Seite. Und jetzt, damit wir George mitbringen und ihn auf dieser Seite stehen lassen können. Ordnung? Drehen wir ihn auf minus 90, damit er auch diese Seite verunstalten kann. Okay. Also machen wir Joggen so und Carleen setzt sich Also machen wir ihr einen Platz. Aktiviere das Büro hier. Lassen Sie uns diese Wand und auch diesen Schrank verstecken, hier das Lokal ist, wir können diesen Ordner verstecken. Wenn wir also auf den Knopf drücken , haben wir diese Ansicht, und wenn wir auf eine Taste drücken, haben wir diese Ansicht für die Vorderansicht Das wird unser erster Schuss sein, dieser. Lass uns George so näher an den Körper bringen, und auch für das Referenzvideo können wir es hier platzieren Jetzt scheint der Viewpot schwer zu sein. Holen wir den Tisch und holen ihn aus der Bürokorrektur und bringen ihn nach draußen. Also gut, wenn wir die Bürokorrektur überqueren, bleiben wir nur bei dieser Korrektur. Also, Contrat hoch, um hier in den Posenmodus zu wechseln und lassen Sie uns ihren Zustand so einstellen Okay, bitte verschiebe und aktiviere die Ebenen und für die Handsteuerung, und diese hier. Okay, also aktiviere den Spiegel hier und drehe sie einfach so. Du kannst auch diesen, die Wirbelsäule C, aktivieren und diese Wirbelsäule ein wenig nach innen drücken und sie so auf den Laptop schauen lassen. Und sie kann ein bisschen so sein. Okay. Also, wenn wir durch die Kamera schauen , ist das okay. Okay. Also jetzt sind unsere Sammler in Position. Im nächsten Schritt müssen wir anfangen, dem Video zum Unterschied zu folgen. Okay? Wir müssen mit der Animation beginnen dieser Link ausgewählt ist, kommen Sie hier zum Objekt und klicken auf KinseTo-Animation ändern Komm schon, ändere Kinset und füge Position und Rotation hinzu. Mach dasselbe mit Jorges Link. Komm schon, Objekt und Animation, dann ändere Kinset. Sie fügen Position und Drehung hinzu. Also hier öffne ich ein neues Fenster, das in der Kameraansicht sein wird, okay? Lassen Sie uns vorerst die aktuelle Version ausblenden und die Animation für George erstellen. Okay? Wählen Sie also die Registerkarte Beinkontrolle um in den Posenmodus zu wechseln, und lassen Sie uns die Ebenen für die Hand und den Fuß aktivieren , die sich hier befinden. Zu Beginn konzentrieren Sie sich also nur auf die Körperbewegung und später auf die Gesichtsanimation. Okay? Wählen Sie alle Steuerelemente für George aus und drücken Sie E auf der Tastatur, fügen Sie diesen ersten Keyframe hier hinzu und aktivieren Sie den Auto-King, diesen hier. Okay? Spielen Sie jetzt die Animation ab. Sie können das Referenzvideo sogar so platzieren, dass Sie es deutlich sehen können, damit Sie nicht abgelenkt werden Lassen Sie uns diesen Fall hier erledigen. Okay, stell das Logbuch ein. Gehen wir zurück zum Posenmodus und aktivieren wieder die Finger für George und Drohung O und platzieren I so, dass sogar der Finger eine Taste hier auf Bild Nummer eins steuert. Okay? Für die Route denke ich, dass es nicht notwendig ist. Sie können es deaktivieren. Und jetzt, Pause zu Pause, das ist Bild Nummer eins. Bei Bild Nummer eins müssen wir also pausieren und genau so beurteilen , wie er es hier auf dem Differenzvideo gemacht hat. Also drücken Sie eins und fangen Sie an, Judge auf diese Weise anzuhalten. Okay, lassen wir das beiseite. Gehen wir zurück in den Pausenmodus. Okay, posieren Sie ihn weiter so und lassen Sie ihn zumindest ein bisschen näher so aussehen, wie er in unserem Referenzvideo ist Okay. Wenn Sie also mit der Pause fertig sind , der ersten Pause hier, können Sie auf Pre drücken. Okay Ab dieser Pause schlagen Sie Nummer Jetzt werden wir George pausieren, so wie hier bei Bild Nummer 20. Das ist Pause für Pause. Fangen wir damit an, dass seine Tante im Westen bleibt, so wie es auf dem Differenz-Video steht. Okay, es gibt eine Steuerung für den Finger für den Daumen , die wir hier aktivieren müssen. Denn wenn du hier auf dem Referenzvideo genau hinschaust , siehst du, wie der Daumen auf diese Seite kommt. Also brauchen wir dieses Steuerelement für Bild Nummer eins. Also dieser hier ist der Daumenmeister, dieser hier. Also plus ich an diesem und dann kommen wir zu Bild Nummer 20. Okay. Also lass uns die Hand so drehen, und den Daumenmaster, wir können ihn jetzt drehen und so machen, dass er so ist. Und was die Hand angeht, können wir es so ausdrücken. Okay. Jetzt können wir diesen hier deaktivieren. Lassen Sie uns sogar den Fuß deaktivieren, damit wir klar sehen können , sodass wir uns auf die Finger konzentrieren und versuchen können , sie so zu platzieren. Für die Hand ist das genug. Wir können zur anderen Hand gehen, die wie eine Säge ist. In Ordnung. Dieser Prozess ist zeitaufwändig, aber wenn Sie konzentriert und engagiert sind und wissen, was Sie erreichen möchten, ist es sehr einfach. Ich möchte dir nur zeigen, wie das geht. Ich möchte, dass wir zusammen animieren. Und wenn es fertig ist, werde ich dir zeigen, wie es herauskommen wird. Okay. Also diese Finger, wir können diese Finger falten. Nur ein bisschen so. Danach können wir jetzt die Tonsille aktivieren, wenn wir Spray drücken. Du hast dich ein bisschen nach hinten bewegt Außerdem muss die Pose, die ich gemacht habe, hier auf Bild 15 sein. Was Sie tun müssen, ist diese Steuerelemente zu aktivieren, insbesondere für die Hand und die Sekte, und dann die Schlüsselflammen auf Bild 20 in ein Kästchen setzen und sie auf Bild 15 bringen, und hier auf 15 können wir diese Hand dazu bringen, dass diese Hand am Kinn juckt, so Okay. Achten Sie jetzt darauf, dass die Maschen nicht ineinander übergehen Sie sollten nicht ineinander gehen. Ordnung. Achte nur darauf , dass sie voneinander entfernt sind Das ist also auf Bild 15. Wählen Sie nur die Mandel aus. Und dann lass uns einfach auf Spray drücken und sehen, wie es sich bewegt Er bewegte sich rückwärts. Bevor man also die Mandel bewegt, muss sich die Mandel zusammen mit der Hand bewegen , und der obere Teil des Körpers muss sich zusammen mit der Mandel bewegen Also aktiviere die Handsteuerung. Diese und diese und dann setzen Sie sie zusammen, schneiden Sie die Mandel ab und drücken Sie die Umschalttaste und wählen Sie die Hand Und du kannst diese beiden verwenden, und du kannst den Charakter einfach auf die X-Achse drücken Und wenn du nicht hier am Bein bist, bewegt sich das Bein auch, wenn du auf Spray drückst. Wir können jetzt das Bein, den Fuß aktivieren. Der Fuß ist das Erste, was sich bewegt , bevor der Körper anfängt, sich zu bewegen. Wenn Sie genau hinschauen, ist der leichte Fuß derjenige, der sich zuerst zu bewegen beginnt. Für den Fuß schaffen wir es auf Frame 8. Bei Bild acht können Sie den Fuß einfach irgendwo hier auf diese Seite schieben . Siehst du, es kommt schon zusammen. Und für dieses Essen okay, also dieser Fuß fängt an, sich von Null zu bewegen. Also, was Sie tun, schneiden einen Fußschalter ab und kopieren diesen ersten Frame, C, und drücken ihn so lange, bis Sie einen Keyframe haben, oder Sie können einfach I drücken und einen Halterahmen hinzufügen Also, wenn du Beute drückst, irgendwo hier von gerade bis 18 Also hier auf 18 kannst du auch diesen Fuß bewegen, ein bisschen wie zwischendurch. Vergiss nicht, den Fuß in der Z-Achse nach oben zu drücken , damit du diese Bewegung erzeugen kannst, und du kannst dasselbe auch mit der Mandel machen Aber für die Mandel und die Hand, nur ein bisschen, nur ein bisschen Du kannst das Gleiche mit diesem Fuß hier machen. Es ist Bewegung 1-8, du kannst von Nummer vier herkommen und es ein bisschen nach oben drücken Zusammen mit der Mandel in der Hand kannst du sie wie eine Säge ein wenig hochlegen Okay. Der Sonnenrahmen, der hier von diesem Keyframe für die Mandel entfernt ist, muss gelöscht werden Diese Tasten hier auf 15 für die Tonsille müssen hier nur auf Rahmen 14 stehen, das ist der mittlere Rahmen für Wählt also zusammen mit der Hand die Tonsille aus und drückt die Figur auf diese Weise ein wenig nach oben Bei Bild 17 können wir ihn auf diese Weise ein bisschen wieder nach unten drücken Also, wenn wir Spray spielen, können wir das haben. Also gut. Also, was die Hand angeht, lassen Sie uns diesen Frame 14 für die Hand anführen Okay, das ist der nächste Schuss , denn wenn wir hier Spray spielen, bewegt er sich hier nicht viel bis die nächste Aktion für das Mädchen kommt, nämlich Bingo. Was seine Aktion angeht, ist er nur diese erste Bewegung, und du kannst einfach übertreiben und ihn ein bisschen mehr pushen, damit er noch lustiger wird? Das werden wir von diesem Film bis zu Bild 40 machen diesem Film bis zu Also können wir einfach von hier aus, wenn wir auf Spray drücken, es schaut nur auf den Körper. Kontaktiere uns. Lassen Sie uns das Büro aktivieren, das Referenzvideo vorerst ausblenden und die Decke verstecken. Stellen Sie das Bein ein und gehen Sie in den Pausenmodus. Das ist vom 17. Schau. Gehen wir zu Frame 25 und machen einen neuen Topf. Wir lassen ihn hier auf dem Bot nach dem Kopf auf Bild 15 suchen , drücken I, um das Schlüsselbild für den Kopf allein hinzuzufügen, und dann kommen Sie auf Bild 25 her und Sie können den Kopf so drehen und die Tonnen drücken die Umschalttaste und wählen ihn zusammen mit den Handsteuerungen und drehen ihn so, dass er sich ein wenig beugt. Wenn wir auf Spray drücken, haben wir diese Art von Animation. Wir erweitern es auf 40 plus ein B in der vorderen orthographierten Ansicht. Für den Kopf haben wir die Queue auf 25, also können wir den Kopf hier auf dieser Flamme ein wenig drehen , und für die Hand machen wir es so Wir machen ihn so, als würde er auf das Boot zeigen, auf den Papieren auf dem Boot, damit wir einen Finger gerade halten können. Okay, stellen Sie eine dieser Fingersteuerungen ein, platzieren Sie OTG und T R und machen Sie dasselbe mit den anderen Bedienelementen, bis sie gerade sind, also okay Schneide die Ebenen für die Fingersteuerung hier auf. Schneiden Sie diese Schichten mit der rechten Hand in einer Box ab. Kopieren Sie dann den Frame , der sich hier auf 15 befindet, Control C, und fügen Sie ihn auf 25 hier ein. Okay, damit wir das Haltetastenfeld für den Finger haben , diesen Finger, worauf Sie zeigen, diesen. Nun, es ist zu langsam für die Steuerung mit dem Finger. Da sie hier immer noch ausgewählt sind, wählen Sie diese Tasten hier aus und verschieben Sie sie hier auf die dritte Position. Okay. Das ist viel besser. Also hier auf 40 können wir die Ebenen für die Hand aktivieren, und wir sind immer noch bei Frame 40. Lass uns ihn so machen und ihn so machen, als würde er auf das Papier hier an der Tafel zeigen. Okay, wenn du sagst, dass es zu langsam ist, kannst du die gesamte Steuerung auswählen und einfach die Tasten auswählen und G drücken, du bringst sie irgendwo hier auf 35, sodass es ein bisschen schnell sein kann. Die andere Sache, die wir mit dem Feind machen können , ist G zu drücken und die Hand ein bisschen so zu bewegen. Bei 45 können wir die Hand auf dem H-Papier irgendwo hier bewegen lassen . Dann können wir für die Mandel auf 45 I auf 40 drücken und dann auf 45 versuchen, ihn zu drehen Wenn wir also auf Beten drücken, ist es zu schnell. Ab 50 bringen wir den Schlüssel her. Und selbst für die Hand, das Buch hat die Schlüssel hier auf 45 gerichtet und sie auf dem fünften Platz gebracht. Ab Fuß fünf können wir den Bot und den TonSawt ein wenig dahin bewegen , wo sich die Hand bewegt, wir können es so machen Und für die Tonsille, den Frame, den wir auf 40 setzen, können wir den Frame kopieren , der sich auf über fünf befindet, den neuen, Strg C drücken und ihn auf 40 drücken, so dass wir ein Halte-Que-Frame haben Ordnung, wir sind also vorerst fertig für ihn, nur Gesichtsanimation Wir können auf die Registerkarte Steuerung klicken, den aktuellen Ordner hier aktivieren, das Büro ausblenden und das Referenzvideo aktivieren Das ist alles für dieses Video. Im nächsten Video schauen wir uns jetzt die Gesichts- und Lippenanimation an. 25. P: Schauen wir uns jetzt in diesem Video die Gesichts- und Lippenanimation an . Wir werden uns jetzt auf Karen konzentrieren. Wir werden sie treffen, wie sie Bingo sagt und auf den Laptop zeigt. Lassen Sie uns darauf eingehen. Drücken Sie jetzt die Kontakt-Taste, um zum Posenmodus für Caren zu gelangen. Ab Nummer eins hier, auf einem anderen Video konzentrieren wir uns auf das Mädchen hier. Also, wenn wir von einem Bild abspielen drücken, okay. Sie bewegt sich nicht viel. Sie fängt an, ab 35 weiterzumachen. Wir machen nur eine einfache Bewegung für sie. Sie schaut auf den Laptop, also kann sie nicht hochgefahren werden. Also können wir mit den Handsteuerungen beginnen und Admin mit der Hand und der Stadtsäge erreichen Drücken Sie A, um alle Bedienelemente auszuwählen und drücken Sie ab Nummer eins die Taste I. Dann kommen wir von Nummer zehn her, und was wir brauchen ist nur eine kleine Körperbewegung, als ob sich ihr Körper auf den Laptop zubewegt , wenn sie darauf drückt und sich auf den Laptop und auch auf ihren Kopf zu konzentrieren. Lass uns diese Hand so drehen. Lass es uns irgendwo hier auf den Schoß legen. Also aktiviere jetzt die Fingercontroller und lass einige Finger so etwas entspannen . Nun zu dieser Hand, wir können sie drehen und sie in etwa so machen. Sogar die Finger können wir ein bisschen entspannen. Okay, Controlla, lass uns irgendwo ein Blatt Papier mitnehmen , wo die Hand ist. Okay. Also dieser braucht hier keine Schlüssel. Vertrag, um in den Posenmodus zurückzukehren, also das ist ab zehn. Bei Bild zehn können wir einfach diese Hand machen. Und bei der Schulter und den Fußbögen kannst du versuchen, sie ein bisschen nach oben zu drücken, also Bei Bild 20 können wir die Brust auch ein bisschen nach unten bewegen, und bei Bild 20 können wir diese Hand nach unten ziehen und sie auf dem Tisch auflisten lassen Bei Bild 30 können wir also einige Anpassungen vornehmen, den Körper ein wenig bewegen, auch für den Kopf, du kannst damit herumbeten. Danach gehen wir zu Bild Nummer 40 über. Hier bei Bild 40 werden wir für sie eine Vorbereitungspause einlegen, werden wir denn wenn Sie sich das Referenzvideo hier ansehen , bewegt sie sich auf 35, rückwärts, als würde sie versuchen, sich auf den Stuhl zu lehnen Hier können Sie also die Wirbelsäulen-IK aktivieren. Und für diesen Spin-IC können Sie den Q-Frame hier auf 20 drücken und hinzufügen und versuchen, sie hier auf diesem Frame ein wenig zurückzuholen . Bei 40 können wir sie dann so beugen und sie auf diese Seite stellen. Und wenn du hier an der Hand sehen kannst, siehst du, wie sie und sie. Die Hand ist zwar nichts, aber ich werde versuchen, eine weitere Aufnahme zu machen, denn wenn wir fertig sind und uns paaren, machen wir verschiedene Aufnahmen aus verschiedenen Winkeln, so wie ich sie hier hingestellt habe, das kann ein guter Winkel für die Kamera sein Okay? Also hier auf 40, mit der Hand, können wir sie durch den Unterschied so machen, wie sie hier sind. Okay? Lassen Sie uns dieses andere Array deaktivieren , sodass wir uns nur auf die Hand konzentrieren. Also auf 30, damit wir die Haltetaste hier auf der dritten Position haben können die Haltetaste hier auf der dritten Position haben und jetzt können wir die Hand so machen. Lassen Sie uns die Tabelle hier verstecken und diese Bedienelemente einstellen und die Drehung verwenden und beginnen, die Finger auf diese Weise zu drehen. In Ordnung. Also diese Finger können aufgrund der Topologie im Netz etwas schwer zu biegen sein, aber sie können irgendwie gesteuert werden, nur eine einfache Drehung T. Okay, auch auf dieser Seite können wir sie einfach ein bisschen biegen Okay, einfach so, das ist okay , wegen dem gleichen Problem. Okay, ich denke, das reicht für die Hand und die Finger in dieser Pause Also, wenn wir zu Frame Eins gehen, wow. Okay. Also der Fehler war, dass wir den Rahmen für die Fingersteuerung nicht beschädigt haben. Also, was wir auf Frame 3 hier machen, bitte Shift und Deaktiviert für die Hand und alle Bedienelemente für die Finger einstellen und hier auf 30 Okay, machen wir es aus 20 plus O R und OG und kopieren diesen Frame Nummer zehn, Control C, und fügen ihn auf 20 für die Finger an der Seite an diesem und Und lassen Sie uns auch dieses Bild Nummer 20 hinzufügen und es ab hier 30 Ordnung. Okay, das ist besser. Aktiviere hier den Tisch und aktiviere die Handsteuerung. Und bei Frame 40 können wir die Hand auf diese Weise heben. Okay. Also unsere Vorfreude liegt bei 50. Du siehst, wie sie auf dem Differenz-Video ist. Das ist die Antizipationspose. Also werden wir die Antizipationspause einbauen. aktivieren die Wirbelsäule C und wir können sie einfach so hinbringen Die Hand kann so sein. Okay, ihre Hände sind hier gefaltet. Aber wir können versuchen, ein paar Finger an dieser Hand zu beugen. Okay, das ist viel besser. Wir müssen diesen drehen, den Oberarm. Wir müssen es so hinbringen. Schauen wir uns als Nächstes die Lippen an, denn wenn wir zu Premiere Pro gehen, hier in unserem Differenzvideo, sagt sie Bingo. Also folgen wir ihrer Tiefenbewegung und animieren die Tiefenbewegungen unserer Charaktere genau so wie im Differenzvideo, okay? Also, lasst uns die Pose einfach weiter vorantreiben. Lass es uns sagen, lass es uns so und so ausdrücken. Okay, wenn wir auf Play drücken, können wir das haben. Als Nächstes gehen wir zur Lippensynchronisation über. Für die Lippensynchronisation aktivieren Sie einfach diese ersten drei Ebenen, diese und diese. Vorerst nur diese und nur für den Mund und ihren Mund ein wenig öffnen hier ab 40 entsprechend dem Differenzbild, O wählen und hier ab 40 drücken und den Mund ein wenig öffnen. Und sie sieht aus, als würde sie lächeln. Sie können diese Steuerung ein bisschen so einstellen und sicherstellen , dass Sie den Spiegel so aktivieren. Die höchste Seite scheint also zu weit geöffnet zu sein Sie können sie auf dem Laptop so aussehen lassen. Für die höchste Stufe können wir sogar eine schnelle Bewegung nach oben hinzufügen. Zum Beispiel drückst du hier auf Zehn i für das Hoch, und dann kommst du von Veteen hierher und kannst einfach das höchste X bewegen Und auch hier bei 20 du I und bei 23 kannst du das Is auf diese Weise nach oben bewegen Wir sind also ab 40 hier, und wir sollten das Video mit dem Unterschied hier verfolgen. Also ist der Mund an fünfter Stelle geschlossen. Also auf 45 können wir versuchen, können wir versuchen es offener zu machen, indem wir den Jar Master benutzen. Okay, das ist auf 45. Also gehen wir hier auf 50. Hier werden wir den Mund schließen. Also den Jamster abschneiden, OTG und T R drücken, OTG und T R drücken um ihn wieder in seine ursprüngliche Position zu bringen, und wir werden diese Steuerelemente verwenden und das Lip Top hat hier nicht den Q-Rahmen hier auf 45, also wählen Sie ihn aus und platzieren Sie ihn und auch diesen einen Ort I und machen Sie dasselbe mit diesem Okay? Komm zurück zu Bild 50 und mach den Mund zu. Beim nächsten Frame, der 55 ist, legen wir einfach den Schwerpunkt auf die Pause, sodass Sie sie etwas weiter dehnen. So wie das. Von SkiSef Skisa werden wir die neue Pose wie diese machen, so wie sie ist, der Der Mund ist jetzt genau so offen wie sie ist. Das ist ein Song von Skise. Da wir immer noch im Gesicht sind, öffnen wir zunächst den Mund für den Charm Master und ich, um ab hier auf 55 eine Warteschleife hinzuzufügen Von Frame 50 bis 55 beginnt es also an derselben Position. Und dann können wir es bei Skisa drehen und den Mund öffnen Okay. Also für diesen können Sie O G und diesen 10 G drücken. Und auch die Zähne darunter können wir O G drücken, damit er wieder in seine ursprüngliche Position zurückkehrt. Aber du kannst es ein bisschen nach oben drücken, und sogar die Oberlippe, lass uns sie wieder in ihre ursprüngliche Position bringen und versuchen, sie nach oben zu drücken, richtig. Machen Sie es für den Jam Master so. Und für die Zunge hier auf 50, 55, drücken Sie I für die Zunge und auf Film Schista Du kannst einfach versuchen, es ein bisschen so anzusprechen, wie ich es sah. Aktiviere jetzt das Wirbelsäulen-IC und die Tonsille und übergib die Handsteuerung Ordnung. Und jetzt machen wir eine Pause bei Fm Shist. Okay, also lassen wir sie einfach so auf den Laptop zeigen Biegen Sie die Wirbelsäule, drücken Sie OG, um sie wieder in ihre ursprüngliche Position zu bringen, und dann können Sie sie ein wenig drehen und sie einfach so machen, und für den Kopf können Sie ihn ein wenig nach unten drehen und sie auf dem Laptop aussehen lassen. Obwohl das, worüber wir im Drehbuch sprechen , nicht das ist, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, vermeiden wir, dass der Bildschirm auf dem Laptop nur aus Capture s und dem Charakter besteht. Also, Frame Skit, lass uns mit der Lippenanimation fortfahren Sie müssen sicherstellen , dass Sie hier im Referenzvideo verfolgen, wie sich die Lippe bewegt So sollten Sie Bild exakt animieren Wenn wir zum Beispiel zum nächsten Bild gehen , ist das Bild Skister drei Wir müssen diese Art von Vereinbarung auf den Lippen treffen , richtig? Also haben wir den Narren hierher gebracht. , es in der Licht- oder Diagrammansicht Versuchen Sie, es in der Licht- oder Diagrammansicht ein bisschen, ein bisschen nach hinten zu drehen Und dann, okay, wir haben für dieses Jahr keinen Halterahmen am Skitag, also müssen wir an diesem Tag einen Halterahmen für den Tag der Skier hinzufügen Und wenn du auf Skixta Three kommst, bringst du es ein bisschen so rein und versuchst Also hier sollten die oberen Zähne nicht viel zeigen, füge einen Q-Rahmen hinzu hier auf 55 für die oberen Zähne, diesen hier, drücke das Auge und hier auf Skiern auf Skiern drei kannst du die oberen Zähne nach innen drücken und auch versuchen, kannst du die oberen Zähne nach innen drücken und auch versuchen die Oberlippe ein wenig nach unten zu bringen, so A und dann beim nächsten Frame hier auf Frame Skister Eight, der Mund geht langsamer Wählen Sie also den Jamster aus, drücken Sie OTG und OT Rr um ihn wieder in seine ursprüngliche Position zu bringen, und buchen Sie diese Steuerelemente hier und drücken Sie Ot G und OT Rr, um sie alle wieder an ihre Position zu bringen und versuchen Sie einfach, eine neue Pause zu machen . Okay, damit, wenn wir Beute drücken, zur Körperbewegung zurückkehren Das ist 68 gegen 65. Auf dem Referenzvideo nähert sie sich immer mehr dem Laptop. Also auf 65, hier, aktiviere diesen. Lass uns die Wirbelsäule benutzen und sie ein bisschen näher an den Laptop bringen. Also so machst du das. So animiert man den Mund. Du folgst der exakten Bewegung der Lippen im Differenzvideo Hier ist der Mund also komplett gekreuzt, sodass wir den Mund hier auf Frame 70 komplett kreuzen können. Ordnung. Also, wenn wir zu Bild 75 übergehen, endet hier die Animation für sie Als Nächstes haben wir die Reaktion von George. Also, wenn wir auf Spray drücken, werden wir sehen, dass er erschrocken war, als sie Bingo rief Ich war erschrocken, weil er tief in Gedanken versunken war und auf die Kassette schaute Also gehen wir schnell zu ihr und treffen ihn. Aber bevor wir zu George gehen, lassen Sie uns etwas Bewegung für sie hinzufügen, denn hier von sieben, wenn Sie hier auf das Referenzvideo drücken, hat sie sich von Kopf zu Bit rückwärts bewegt Also können wir dieses Bild einfach drücken und drehen und sie ein bisschen nach hinten bringen Und wenn möglich, machen wir dasselbe mit der Hand. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, um in den Posenmodus zu wechseln und die Datei zu speichern. Vergiss nicht, die Datei zu speichern und auch den Polizisten zu retten. Dies ist die Cop-Datei. Save Cop kann jetzt die aktuelle Sammlung Dcide ausblenden und wir können auch das Tabellen-Asset verstecken Das ist von 70, stellen Sie den LigfGeorge Control-Tab so ein, dass er in den Posenmodus wechselt, und schon haben wir Was Sie also hier tun, drücken A, um alle Steuerungen auszuwählen , die hier aktiv sind Und platziere I auf der Tastatur. Das ist die Pose. Wir gehen zur nächsten Pose. Wir werden George hier am 7-7 so pausieren. Wählen Sie die Mandel aus und machen Sie ihm diese Hand so. Der Kopf sollte sich dahin drehen , wo Clin ist. Lassen Sie uns dieses Mal auch mit dem höchsten beginnen. Für den höchsten Wert drücken Sie hier I und ab 77 weiter, der höchste Wert kann so sein. Ab 77 hier, wenn du Beute drückst, okay. Gehen wir also zu Frame 85. Wählen Sie bei 85 die Tonnen und die Handsteuerung aus, geben Sie für die Mandel ein ungerades G ein und bewegen Sie sie einfach, bis er gerade Und für die Hand können Sie sie für die Hand auf 77 machen Wir können sie so machen, und wir können die Faltung der Finger hier rückgängig machen, sie im Buch auswählen oder hier auf Bild 70, lassen Sie uns einen Q-Rahmen hinzufügen Lassen Sie uns die Mandel überqueren, A drücken, um alle Steuerelemente auszuwählen, und drücken Sie I. Wenn wir also zu Frame 77 übergehen, können wir für dieses Bild O, G und OTR drücken Und auch für diesen können wir OG und OTR drücken Okay, also auf 8-5 können wir die Handsteuerung aktivieren, diese und diese und die Hand einfach so machen Es kann ruhig und ein bisschen entspannt sein. Okay. Okay. Gehen wir jetzt zu Frame 90. Okay. Also hast du hier einfach auf 90 gestanden . Wir können das aktivieren und dafür sorgen, dass du einfach aufrecht stehst und Colin ansiehst Okay, wir können uns hier ein bisschen abwechseln und ihn ein bisschen drehen lassen Okay. Also können wir hier die Finger entspannen und das nutzen. Das ist die Handfläche und versuchen, die Finger so etwas lockerer zu machen Und für den Kopf kannst du ihn ein bisschen nach unten drehen. Und wenn wir den Tisch aktivieren und uns kümmern Okay, also stellen Sie sicher, dass, wenn Sie durch die Kameras schauen , schauen Sie hier, wo Colin ist Also komm her, um das Höchste zu erreichen, das Höchste zu erreichen, und achte genau auf Clin Oh ja, so. Und auch der Kopf der Kopf, man kann es ein bisschen so abschmecken Okay. Nun zu diesem Teil, dem ersten Teil, dem Animieren des Mundes, habe ich berührt, ich habe das Animieren der Mundbewegung berührt, dem Referenzvideo folgend, dem Referenzvideo folgend, und ich habe auch die Körper-gegen-Körper-Bewegung berührt, wie Sie dem Referenzvideo folgen Als nächstes kommt ein Ibn. Ich bin mir sicher, dass du weißt , wie man einen Ibn zubereitet, weil ich es dir in einem der Videos zuvor gezeigt habe. Wählen Sie Cling und gehen Sie zur Registerkarte Steuerung, um in den Pose-Modus zum Aufrufen zu gelangen . Aktivieren Sie diese beiden Ebenen hier und wählen Sie diese Ebenen sind von der Luft umgeben. Wenn Sie aus diesem Grund einen Ebrink hinzufügen möchten, können Sie hier einfach Bild sechs vergrößern Sie drücken I und bewegen dann acht Schlüsselbilder , also zu Bild 14. Hier auf Bild 14 drücken Sie auch I. Wenn Sie dann von hier aus zehn dazwischen kommen, beginnen Sie, das Ist zu schließen, etwa so. Sie können den Spiegel aktivieren, hier den Spiegel verwenden und das Schließen so einrichten. Stellen Sie nur sicher, dass Sie sie in die Position bringen , in der das Gesicht gerade zu Ihnen zeigt. Okay. Also, wenn du Play drückst, alles klar. Also, wenn du das an eine andere Position kopieren willst, packst du hier dieselben Schichten ein, die das Is umgeben, und kopierst diese Tasten hier. Drücken Sie C und bringen Sie die Timeline hinein , um dorthin zu gelangen, wo Sie sie haben möchten. Nehmen wir an, hier auf 42 können Sie einfach klicken und einfügen. Wenn wir auf Play drücken, haben wir noch einen, den ich hierher bringe, also Okay , so fügt man Hyping hinzu Sie können es einfach kopieren und dort einfügen , wo Sie es hinzufügen möchten Okay, das ist alles für diese Lektion für Gesichtsanimation und Lippenanimation Im nächsten Video werden wir uns nun mit dem Rendern und auch mit der Bearbeitung in einer Videobearbeitungssoftware befassen. 26. P: Schauen wir uns in diesem Video nun das Rendern und Bearbeiten in einer Videobearbeitungssoftware Welche Videobearbeitungssoftware Sie auch verwenden, in meinem Fall meine, ich verwende Adobe Premiere Pro Wir schauen uns das an und schauen wie wir Ihre Animation bearbeiten können, demselben unterschiedlichen Video folgen und dieselben Audios verwenden, die in dem unterschiedlichen Video enthalten sind Okay, als Nächstes klicken Sie auf die Registerkarte Steuerung, um in den Objektmodus zu wechseln. Lassen Sie uns unser Differenzvideo sowohl im Darstellungsfenster als auch in den Kreditgebern hier verstecken sowohl im Darstellungsfenster als auch in den Kreditgebern und das Büro und einige Ressourcen aktivieren und, okay, die Ansicht aus der Kreditgeberansicht, das ist was wir Lasst uns die Extras aktivieren und wir brauchen ein anderes Licht Lassen Sie uns dieses Licht duplizieren, verschieben wir D und bewegen es hier auf der Y-Achse. Jetzt leuchtet also die Hälfte. Und was die Kameraeinstellung angeht, versuche, die Kamera ein bisschen zu drehen wie SOW, dann können wir diesen Anteil hineinschieben Und auch diese Tabelle, da sie in dieser Aufnahme nicht gezeigt wird, können wir sie in den Lendern deaktivieren und auch für die Schärfentiefe hier, lassen Sie uns den F-Stopp auf 1,5 stellen, und die Fokusentfernung, der Fokus muss auf ihr So wie es ist. Und jetzt noch etwas für George. Wir haben keine Gesichtsanimation gemacht. Steuere die Tabulatortaste, um zur Sekte im Posenmodus, dem Jamster, zu wechseln. Nehmen wir an, bei Frame 10 drücken wir I für den Jamster und bei Frame 15, wenn die Hand bis zum Kinn reicht , können wir versuchen, den Jamster zu drehen und für die Augen, sie scheinen zu weit geöffnet zu sein, können wir sie etwas schließen Jetzt versuchen wir also, diese erste Animation zu exportieren. Sie endet auf 100. Also bei 100 für George, lassen Sie uns ihn so abwechseln. Und lass uns ihn machen. Und hier auf Caren, Controllu, um in den Posenmodus zu wechseln Und lass uns einfach ein bisschen Bewegung machen. Okay, kopieren wir den Blink , den wir hier hatten, Control C, und fügen ihn auf 70 Und bei 80 können wir etwas Bewegung für die Schulter, die Brust und den Kopf hinzufügen etwas Bewegung für die Schulter, die Brust und den Kopf Nur ein bisschen Körperbewegung. Wenn Sie mit dieser Einstellung fertig sind, können Sie das Geflügel servieren Und speichern Sie die Kopie. Und hier beim Layout auf Lender verwenden wir EV und wir haben die Umgebungseinbeziehung Außerdem können wir die Spiegelung des Bildschirmbereichs verwenden und bei der Ausgabe hierher kommen Die andere Sache, wie ich schon sagte, Fläche auf dem Pot hier, hier auf dem Format, messen, dass es 23 Bilder pro Sekunde Das stimmt mit dem Differenzvideo überein. Wählen Sie nun den Ordner aus, in den Sie ihn auch exportieren möchten Sie können hier den Namen für das Video eingeben und auf Akzeptieren klicken. Im FL-Format verwenden wir MPEG-Video, und bei der Kodierung können Sie bei Metrosca entweder MPEG Four oder QuickTime verwenden Lassen Sie uns jetzt QuickTime verwenden. Das sind also Einstellungen, Sie können sie so lassen, wie sie sind, und dann zu Kreditgeber und Kreditgeberanimation wechseln Wenn also der erste Frame mit dem Rendern beginnt und Sie feststellen, dass etwas nicht in Ordnung ist, können Sie es später abbrechen und zu den Einstellungen zurückkehren und Nachdem Sie die Clips ausgeliehen haben, legen Sie sie jetzt in Ihre Videobearbeitungssoftware und legen sie über Ihr Referenzvideo. Okay? Wenn du es dir ansiehst und siehst, wie es rausgekommen ist, kannst du, falls es nicht perfekt ist, zur Datei zu Brenda zurückkehren und einige Tonarten anpassen Wenn Sie einige Tasten und einige Steuerelemente erweitern müssen, verlängern Sie das Timin und nehmen Anpassungen vor, bis Sie überzeugt sind, dass dies der Fall ist Dann fügen Sie die Clips in Ihre Videobearbeitungssoftware ein und fahren Schritt Schritt mit dem nächsten Clip fort bis Sie den Clip, das Drehbuch, fertiggestellt haben Danach können Sie jetzt etwas Sound und ein gewisses Ambiente hinzufügen, nur um es originell zu machen Und wenn Sie fertig sind, können Sie jetzt aus Ihrer Video 18-Software exportieren und alles wieder in Ordnung bringen. 27. P: wir nun mit der Animation fort und folgen dabei dem Differenzvideo Der letzte Videoclip endete mit Bild hundert. Jetzt können wir unseren Startframe hier auf 95 setzen und unseren Endrahmen erstellen. Lass es uns vorerst auf 300 setzen. Also, wenn ich das Werk animiere wie dieses hier, als er auf Colin zuging, während er spricht, werde ich Ihnen schnell zeigen, wie man dieses Bild animiert Aktiviere den Fuß für George. Okay, also achte genau auf die Bewegung des Beins. Hier auf 104, auf Spray drücken. Dieses Bein bewegt sich zuerst von 110. Das ist das Bein. Drücken Sie Eye auf Frame 110 und dann endet es bei Frame 118. Also bewegst du den Fuß so. Schieben Sie ihn zur Seite und achten Sie auch auf die Bewegung seiner Taille und des ganzen Körpers. Der ganze Körper dreht sich also. Also, was Sie auf Frame 110 tun, fügen einen Halterahmen für die Mandel und die Hand und drehen dann die Mandel auf Rahmen 118, setzen die Mandel und die Hand und drücken sie so, und Sie können sie in der Zetaxis wie folgt drehen Okay, jetzt ist die Hälfte 110-118 114. Man kann den Fuß ein bisschen hochdrücken, auch die Tonnen nur ein Okay. Als Nächstes konzentrieren wir uns ab Bild 118 auf diesen anderen Fuß. Also von Frame 118 bis 122, hier auf Frame 118. Drücken Sie für diesen Fuß I für die Haltetaste Frame und kommen Sie dann zu 142. Bei 142 können wir jetzt den Fuß nach vorne bewegen. In Ordnung. Und die Mandel zusammen mit der Hand und drehe sie so, und dann für den Kopf, hatte hier auf 118 einen QF, und dann drehe ihn hier zurück, sodass er auf Karen schaut Hier an der Kamera musst du Karen bei der Arbeit gegenüberstehen, damit wir ihn ein bisschen drehen können Okay, animieren Sie jetzt die Bewegung weiter bis zu der Stelle, an der Karen Er macht zwei Schritte. Vergiss nicht, die Schlüssel für den Fuß zu halten , der auf dem Boden steht. Und vergessen Sie nicht, zwischen den Tasten für den beweglichen Fuß den Fuß zusammen mit der Mandel und der Hand ein wenig nach oben zu drücken zusammen mit der Mandel und der Hand ein wenig Eine weitere Sache: Da wir den Fuß nicht erfassen, ist es nicht nötig, die Fußbewegung im Handschuheditor zu definieren die Fußbewegung im Handschuheditor Und jetzt, wo Sie mit der Animation der Körperbewegung fertig sind , gehen Sie zurück und beginnen, Gesichtsbehandlungen und Tiefenanimationen hinzuzufügen , die dem folgen, was die Person im Referenzvideo sagt. Also, wenn Sie auf dem Referenzvideo nicht klar sehen können, wie sich der Mund hier in Brenda bewegt, können Sie zur Video 18-Software gehen und versuchen, es hier zu beten und schön zu analysieren wie und auf welchem Frame sich der Mund bewegt, sodass Sie, wenn Sie zu Brenda zurückkehren, wissen, wo Sie anfangen müssen, okay? Und wenn Sie das Gesicht animieren, achten Sie darauf, dass sich die Differenzebene in der Nähe des Gesichts oder der Figur befindet , die Sie animieren, damit Sie deutlich sehen können , wie sich der Mund bewegt. also auf Frame Red Wählen wir also auf Frame Red alle aktiven Steuerelemente für das Gesicht aus und drücken auf I dann kommen wir zu Rot sieben und beginnen, das Gesicht zu trennen. Sie verfolgen genau, wie sich die Lippen bei jedem Bild bewegen, aber nicht bei jedem Bild, sondern Zum Beispiel hier, das ist von 110. Bei 110 fängt der Mund also an, sich ein wenig zu öffnen. Sie können das Gleiche hier tun. Du kannst den Mund so öffnen. Und dann, am 14., versuchen wir es zu öffnen. Ordnung. Sei einfach achtsam. Vergessen Sie nicht, die Ordnungstasten für die Steuerelemente hinzuzufügen , die sich in diesem bestimmten Frame nicht bewegen , denn wenn Sie das Steuerelement in einem anderen Frame bewegen und wenn Sie eine Haltetaste hinzugefügt haben, bedeutet das, dass sich das Steuerelement von der letzten Taste , die Sie hinzugefügt haben, bis zur neuen Taste bewegt letzten Taste , die Sie hinzugefügt haben, , die Sie hinzugefügt haben Aus diesem Grund sind die Hording-Tasten sehr wichtig. Manchmal, wenn du mit der Pose fertig bist, kannst du einfach alle Bedienelemente, die den Mund umgeben, einrasten alle Bedienelemente, die den Mund umgeben, Und drücken Sie I, um die Haltetasten für die Steuerelemente hinzuzufügen , die sich nicht bewegt haben, sodass die Steuerelemente, die die Haltetasten haben, sich nicht unnötig bewegen, wenn Sie zum nächsten Bild wechseln Steuerelemente, die die Haltetasten haben, sich nicht unnötig bewegen, . Nachdem Sie also den Rip gemacht und erwähnt haben, können Sie zurückkommen und versuchen, sich in einigen Bereichen zu In manchen Pausen oder in manchen Bereichen übertreibst du es. Also hier den Mund kreuzen Okay, du gibst weiter zu und wirfst den Mund im Differenzvideo Eine weitere Sache: Wenn Sie hier zwei Charaktere haben, müssen Sie nicht alle Charaktere animieren Hier zum Beispiel ist George derjenige, der in Aktion ist Sie können also einfach die Kamera einrichten und George nur für George in der Nahaufnahme festhalten , damit Sie nicht viel Zeit damit verschwenden, die beiden Charaktere zu animieren Und wenn sie anfängt zu reden , dann richtest du die Kamera auf sie und lässt George außen Lassen Sie uns also die Animationsdaten löschen und diese Kamera nur für George einrichten. Also so. Und jetzt legen wir den Aus-Stopp ein und animieren die Fokusdistanz Da George sich bewegt, musst du während dieser Bewegung den Fokus behalten Und jetzt, wenn Sie fertig sind, aktivieren Sie das Bürosymbol und aktivieren Sie das Referenzvideo. Okay, unser Endbild, setzen wir es auf 200. Und wenn Sie fertig sind, gehen Sie selbst zum Ausgang und nehmen Sie diese Einstellungen vor. Benennen Sie das Video hier, den Videoclip. Und Lender Animation. Okay, so ist meine Animation herausgekommen. Ich habe es bearbeitet und alles in Adobe Premiere Pro komponiert . Sie können es sich ansehen. Bingo. Was zur Hölle, Karen? Schau dir das an Okay, in unserem nächsten letzten visuellen Grund machen wir jetzt unser letztes Klassenprojekt, wo wir jetzt alles anwenden, was wir gelernt haben, und unsere letzte Animation machen werden gelernt haben, und unsere letzte Animation machen 28. Kursprojekt-Animationslektion: Nun, dies ist unsere letzte Videolektion in der wir nun alles anwenden werden , was wir gelernt haben, von Anfang an bis heute. Wir werden diese Muscheln machen. Wie bei EA habe ich Videos von mir und meiner Freundin Fema for the Difference aufgenommen Fema for the Difference Wenn du einen Freund oder jemanden hast, den du mit diesem Differenzvideo aufnehmen kannst , steht es dir frei, es aufzunehmen In den Unterrichtsmaterialien gibt es ein Skript. Wenn Sie Ihre eigenen Differenzvideos und Ihr eigenes Audio aufnehmen möchten. In Ordnung, lassen Sie uns darauf eingehen. Das ist unser Detective Claims in Brand FW. Ich habe alles für dich eingerichtet. Wir haben drei Kameras, und die Kameras in dieser Korrektur hier. Das ist eine Kamera mit Weitblick. Diese hier ist diejenige, die die Ausgangsaufnahme der Szene einfangen wird . Okay? Ich habe die Animation für die Kamera bereits hinzugefügt. Wenn Sie hier also Beute drücken, ist das ein entscheidender Schlag. Dann haben wir in derselben ersten Einstellung unseren Charakter hier, George, wir werden den Wanderkreis von hier, wo er steht, bis irgendwohin hier machen . Und das wird der Startschuss sein, und wir werden dasselbe auch mit Karen machen, von wo aus sie steht, bis irgendwo hier ein Arbeitskreis entsteht Vier Schritte reichen für den ersten Schuss. Und für das Referenzvideo für diesen Tatort haben wir unser Referenzvideo. Das ist unser Referenzvideo. Es befindet sich in demselben Ordner, in Sie diese Markendatei heruntergeladen haben. Okay. Also das Erste, was du tust, bekommst das Referenzvideo legst es so in die Videobearbeitungssoftware. Das Audio in diesem Clip ist also das, was die Charaktere sprechen werden. Wie im ersten Teil hier, wo es hieß: Karen, warte, Code. Okay? Laut dem Skript befindet sich das Skript auch in derselben Markendatei , die Sie heruntergeladen haben. Du kannst es dir ansehen. Und wenn Sie Ihr eigenes Audio aufnehmen möchten, können Sie Ihr eigenes Audio aufnehmen. Im ersten Teil heißt es, Karen, warte. Dieser Teil kann also in der Etablierung sein. Für diesen Teil brauchen wir die Mund - und Lippenanimation nicht zu animieren - und Lippenanimation weil wir nicht das Gesicht aufnehmen, in dieser ersten Aufnahme einen Arbeitskreis bilden und dann das gleiche Audio des ersten Teils in denselben Clip einfügen das gleiche Audio des ersten Teils in denselben werden, wenn wir ihn ausleihen und in die Bearbeitungssoftware einfügen Dieser Teil, in dem er sagte, ich denke, nun, vielleicht sollten wir Verstärkung rufen Das ist ein Teil, in dem wir das Gesicht und den Mund für Karen animieren, wir haben diesen Teil hier Sie sagt: Hast du Angst? Dann sagte er: Nein, ich habe keine Angst. Dann sagt sie, gut. Dann dreht sie sich um und geht weiter. Okay? Also, wie du es in unserem vorherigen Video gemacht hast, animieren wir Schritt für Schritt Wenn wir mit dieser etablierten Aufnahme fertig sind, ist der nächste Schritt eine Nahaufnahme für George Als ob George von hier aus näher an die Kamera heranrücken wird. Diese Kamera ist also diejenige, die die Nahaufnahme von George aufnehmen wird . Wir konzentrieren uns also darauf, dass George seine Clips bis zum Ende des Referenzvideos Und danach kommst du und fängst an, für Karen zu animieren, dem Referenzvideo folgst Okay, das ist also die Kamera für Karen. Sie wird sich umdrehen und George gegenübertreten. Okay. Für die zweite Sekunde bringen wir George zurück zu diesem Punkt an seinen ursprünglichen Standort und auch für Caren bringen wir sie irgendwohin hierher Machen wir aus dieser Kamera eine aktive Kamera. Okay. Also hier habe ich alles für die Korrektur hier in Ordnung gebracht. Wenn wir die Korrektur für die Umwelt so verstecken , bleiben wir nur beim Boden. Die Korrektur für den Boden ist diese hier, und die Korrektur für das Auto ist diese. Wenn wir es verstecken, bleiben wir nur bei den Charakteren, damit wir es gelöscht sehen können. Nun, was den Arbeitskreis angeht, habe ich dir beigebracht, wie man einen Arbeitskreis macht, einen Hakenkreis. Zuerst aktivierst du einfach die Fußsteuerung, die Hand und die Mandel Dann gehe in den Pausenmodus und du kannst hier Extras hinzufügen. Und beide schneiden Schüler ab , weil sie Detektive sind Sie können also hier die Kinset ändern, zur Animation gehen und dann die Kinset ändern Dann ziehen Sie sich zusammen, um in den Pausenmodus zu wechseln, wählen Sie O und drücken I, um hier das erste G-Bild hinzuzufügen, und dann aktivieren Sie die Autokine und beginnen mit der ersten Pause, wenn Sie den Fuß abschneiden wählen und sie so machen, die Arbeitspause, die erste Arbeitspause, die erste Arbeitspause So eine Sache. Und dann, nachdem Sie das getan haben, teilen Sie alle Steuerelemente und dann kopieren Sie diesen Keyframe, den ersten hier, Sie drücken Strg C, dann kommen Sie auf und dann kopieren Sie diesen Keyframe, den ersten hier, Sie drücken Strg C, dann kommen Sie zu Bild Nummer 32 und drücken Strg V, und dann kommen Sie zu Bild 16 in der Mitte, auf und dann kopieren Sie diesen Keyframe, den ersten hier, Sie drücken Strg C, dann kommen Sie zu Bild Nummer 32 und drücken Strg V, und dann kommen Sie zu Bild 16 in der Mitte, Linksklick und hinter Frap Wir haben also diesen Arbeitskreis. Jetzt können Sie die Pause hier auf dem Keyframe definieren. Machen Sie das so, dass diese Schulter nach vorne kommt, ein bisschen wie eine Säge. Und auch die Brust kann sich ein bisschen drehen wie bei einer Säge. Wenn Sie mit dieser Anpassung fertig sind, wählen Sie erneut alles aus und kopieren den Rahmen. Drücken Sie C und kommen Sie dann von zwei und zurück und kehren Sie dann von 16 zurück und drücken Sie Frap Hier gelangen Sie zum Grafikeditor. Aber bevor Sie etwas tun, kommen Sie hier auf FM Nummer acht auf Mitte, wählen Sie diesen Fuß und zusammen mit der desctvierten Mandel und der Hand aus, drücken dann Shift, wählen Sie die Tonsille und die Hand aus und drücken Sie sie einfach so nach oben Wenn Sie fertig sind, drücken Sie nach oben, kopieren Sie dann diesen GIF-Frame hier, Strg C, und kommen dann zu Frame 24 und lassen Sie die Maustaste gedrückt halten und das Umdrehen hinter sich lassen Nach dem Umdrehen. Okay, das ist also der Fuß, der zuerst zurückrutscht Also hier auf dem Rahmenkopf darf es keinen Schlüssel geben, also kannst du diesen Rahmen abtrennen und löschen Okay. Also für diesen Fuß, das ist nur für diesen Fuß, also wenn du zum Graphik-Editor kommst, deaktiviere all diese Höhlenebenen und bleibe nur bei diesem Y, schneide diese DLs mit einem Buch ab, drücke V und setze es auf Vector Okay. Mach dasselbe mit diesem Fuß. Wir brauchen diesen Rahmen hier nicht. Du kannst sie lesen und dann die Kerze in Boxen schneiden, V drücken und auf Vector setzen Dann komm zurück zu diesem Fuß hier, plus Shift und aktiviere die Beute, wähle die Beute aus, plus, um dieses Menü hierher zu bringen, komm auf das Ich hier oben und dann komm zum Ort für diesen Lass uns hier klicken und du klickst auf den eingelassenen einzelnen Que-Frame. Die Zeitleistenanzeige muss sich auf Bild eins befinden. Klicken Sie hier und platzieren Sie einen einzelnen Que-Frame als Einfügung. Wir haben die Position nur für die Y-Linie hinzugefügt. Drücken Sie N, um das hinzuzufügen, und kehren Sie zu diesem Fuß zurück Wählen Sie dann dieses Keyframe hier nur für die Y-Position aus, klicken Sie und Okay? Wählen Sie beim Kopieren die Laute aus und lassen Sie sie dann klicken und einfügen Okay, jetzt drehen wir diese Bewegung um, als würden wir S plus Y drücken und dann eine negative Zahl eingeben Okay? Also haben wir die Bewegung des Loses auf Vorwärtsbewegung umgestellt, und dann fügen wir einen zweiten Modifikator hinzu, fügen hier einen Modifikator hinzu und stellen dann den Modus nach dem Modus so ein, dass er sich mit Offset wiederholt O. Okay, setzen wir unseren Endframe auf Android. Wenn wir diese Animation rendern, löschen wir die Animation von der rechten Seite der Charaktere, sodass wir beginnen, sie ohne die Arbeitskreise erneut zu animieren. Als Nächstes, nachdem wir diese Bewegung ausgeführt haben, können wir für die Bewegung des Fußes auf der Z-Achse die Z-Position hier aktivieren und dem Ando-Typ sie auf Freiheit setzen und Sie diese Punkte setzen Dann fügen Sie im Modifikator hier einen Kreismodifikator zu beiden Füßen hinzu, rechts Und dann aktivieren wir für den oberen Teil des Körpers nur die Mandel und die Hand Dann wählen wir diesen Keyframe aus oder wählen das Kästchen aus, Strg C, und bringen dann die Timeline-Anzeige auf Bild 32. Lassen Sie die Maustaste gedrückt halten und dann kommen Sie her. Lass das Klicken und Einfügen bis zum Ende der Zeitleiste machen, okay? Du klickst und vorbei. Wir haben vergessen, den Saco-Modifikator zur Y-Höhle hinzuzufügen, ihn auszuwählen und die Saco-Modifikatoren beiden Lebensmitteln hinzuzufügen Und wir waren fertig für den Arbeitskreis. Wir nehmen diese Aufnahme auf, wenn Sie die Umgebung aktivieren, bevor Sie sie rendern . Sie müssen auch den Arbeitskreis für Clin von irgendwo hier oben nach oben Und wenn du diesen Clip ausleihst, nimmst du ihn mit der Videobearbeitungssoftware und legst ihn hier oben auf den ersten Teil hier, richtig? Und dann die nächste Animation für diesen Teil hier, wo er spricht, wirst du die gesamte Animation von ihm rückgängig machen, einschließlich des Arbeitskreises, und dich nur auf die Gesichtsanimation konzentrieren Du exportierst es und bringst es auch hierher und stellst sicher, dass du den animierten Clip direkt mit dem Do synchronisierst, und dann machst du dasselbe mit den Teilen für Karen, bis du diese O-Animation fertig hast Wenn du mit der O-Animation fertig bist, editierst du sie, fügst etwas Sound hinzu, exportierst sie und teilst sie in unserem Klassenprojekt Garrad, sodass du das Feedback täuschen kannst Okay? Also ist der Arbeitskreis für sie genau derselbe wie der, den wir auf Adora gemacht haben Wenn du dich also nicht erinnern kannst wie du den Arbeitskreis für sie erstellt hast, kannst du zur Ok-Circle-Lektion zurückkehren , die wir für Adora gemacht haben Also habe ich die Arbeitskreise für beide und die Clips ungefähr fünfmal gelandet Ich konnte es nicht leicht machen, weil die Füße immer ein Trick sind, um sie leicht zu machen. Okay. Also, bis ich beschloss , die Kamera und zu vermeiden, den Fuß zu fotografieren Also habe ich die erste Aufnahme gemacht, also sie zeigt von oben und runter bis zu dieser Aufnahme, okay? Also das ist der erste Schuss, den ich beendet habe. Und das ist der letzte Schuss. Wenn du mit den Clips zufrieden bist und dir sicher bist , dass du eine dieser neuen finalen Animationen verwenden wirst , kannst du jetzt zu Brenda zurückkehren und die Animation einfach von den undichten Stellen und Ablagerungen der Charaktere befreien Okay? Zum Beispiel sind wir hier bei Bild Nummer eins. Aktuell löschst du die Animationsdaten auf diese Weise und legst sie ab, okay? Okay, Sie können die Kameras also auch so platzieren. Danach können Sie jetzt die Differenzvideos importieren. Sie drücken Shift A, Sie kommen zum Bild und gehen zum Bild als Normalbild über. Dann legst du den gleichen Unterschied fest, filmt diesen und klickst dann auf Import. Also das ist das Video. Sie können es verkleinern. Lass es uns hier rausbringen und es hinter George bringen, so. Denken Sie auch daran, was ich gesagt habe , dass in einem Format in der Ausgabeebene die Frames 23 Bilder pro Sekunde haben müssen. Es muss mit den Bildern pro Sekunde für das Differenzvideo übereinstimmen , oder? Jetzt können Sie damit beginnen George für das Differenzvideo zu animieren. Zuerst haben Sie ihn getroffen, machen Sie einen Schritt vorwärts in Richtung Kamera. Okay. Und auch die Mandel, genauso wie wir den Arbeitskreis bilden Dann polieren Sie es auf, stellen Sie sicher, dass es perfekt ist, und dann können Sie als Nächstes fortfahren, ihn jetzt im Gesicht zu treffen Erstellen Sie die Gesichts- und Lippenanimation genau so , wie wir es in unseren vorherigen Lektionen getan haben, so wie wir es in unseren vorherigen Lektionen gemacht haben. Okay, denk daran, dass der Typ Angst hat, also können wir sein Gesicht verängstigt aussehen lassen , bevor du überhaupt anfängst zu reden. Okay. So animiert man, so folgt man dem Referenzvideo, in dem die Mundbewegung animiert wird Also habe ich alle Clips für George animiert und das ist der sechste Clip, den ich exportiert habe Ich hatte andere Clips exportiert bevor ich zu diesem letzten kam, dem ich dachte, dass er jetzt fertig ist. Jetzt rendere ich für das Mädchen. Das ist mein erster Clip für das Mädchen. Ich habe zwar die Lücken gelassen, hier muss ich Clips rendern und dann Clips für das Mädchen zusammenfügen. Das ist mein erster Kreditgeber für das Mädchen. Sie sagt: Hast du Angst? Wenn Sie es exportieren , können Sie den Fehler erkennen und so wissen Sie, wo Sie beginnen müssen, wenn Sie zu Brenda zurückkehren , und welche Steuerelemente definiert und geändert werden müssen Und für die Airs, wie ich schon sagte, wenn sich eine Person dreht, ist der IS das Erste, das sich das anschaut, und du willst , dass sie sich das anschaut, oder? Also habe ich das daraus animiert. Ich habe es zuerst hierher auf dieses Bild verschoben und im nächsten Film, hier in diesem, balanciere ich die Position der höchsten Position , um mich auf das Objekt zu konzentrieren , von dem sie spricht, nämlich George. Okay? Das ist das gleiche Konzept , das auf den Kopf angewendet wird. Okay. Also, wenn Sie jetzt eine Zehn wie diese animieren, achten Sie auf die Tonsillenrotation Das ist die Rotation, die Zt-Rotation, Okay? Das ist das Diagramm für die Rotation der Mandel Es heißt Z-Ctenon-Rotation, und das ist die Höhle, die du brauchst, um ihre Bewegung zu kontrollieren, die Griffe, okay? Die andere Sache ist, wenn du das Video für das Mädchen, das dem Unterschied folgt, hier auf der Timeline animierst , löschst du es nicht, du löschst es nicht, du löschst es nicht In diesem Teil sagt sie: Hast du Angst? Animiere diesen Teil, du leihst diesen Clip. Du kannst zum nächsten Clip gehen, wie diesem anderen Teil, wo sie sagt: Gut Das liegt daran, dass Sie, wenn Sie mit der Animation fertig sind und in der Video 18-Software jetzt acht Jahre alt sind, vielleicht zu diesen Animationen zurückkehren und einige Anpassungen vornehmen möchten diesen Animationen zurückkehren und einige Anpassungen vornehmen Wenn Sie sich die Clips ansehen und feststellen, dass sie nicht so perfekt sind, möchten Sie vielleicht zu dieser Zeitleiste zurückkehren und einige Anpassungen vornehmen Deshalb lassen wir den Kuss so wie er ist, okay? Eine andere Sache ist, wenn du eine Figur an einem anderen Ort animieren willst , kannst du einfach in den Objektmodus gehen und den Warteschlangenrahmen für das Leck hinzufügen und dann die Figur an die neue Stelle verschieben , von der aus du sie animieren möchtest , okay? Und bevor Sie mit der Animation des ersten Warteschlangenframes beginnen, Sie auf der Timeline, in der Sie mit der Animation beginnen möchten, können Sie auf der Timeline, in der Sie mit der Animation beginnen möchten, auch das Schlüsselbild für das Leck hinzufügen, während Sie sich im Objektmodus befinden, sodass die Figur an der Stelle fixiert wird , von der aus Sie sie animieren möchten. Das ist alles, Leute, ich bin mir sicher, dass ihr die Punkte und Techniken verstanden habt , die ich mit euch teilen wollte , und ich kann es kaum erwarten, euer Projekt zu sehen Vielen Dank, Leute. Ich kann es kaum erwarten, dein Projekt im Bereich Klassenprojekte zu sehen , und ich kann es kaum erwarten, dir das Feedback zu geben, okay Also, was meine Animation angeht, kannst du sie dir jetzt ansehen und sehen, wie sie herausgekommen ist, aber ich habe sie bereits im Abschnitt mit den Klassenprojekten geteilt Du kannst es dir auch von dort aus ansehen, richtig. Schau es dir an. Aktuelle Wartezeit. Ich dachte, vielleicht sollten wir uns Verstärkung holen. Hast du Angst? Nein, nein, ich habe keine Angst. Es ist einfach, äh, gut. Ich habe eine Tochter. Ich habe zwei Söhne. 29. Fazit: Vielen Dank Jungs für diesen Kurs. Wenn dir dieser Kurs gefallen hat, kannst du eine positive Bewertung hinterlassen, damit auch andere diesen Kurs finden und lernen können . In Ordnung. Und falls du mehr Erfahrung mit Brenda, dem Auto-Set-Bereich, haben willst , kannst du dir meine anderen Kurse ansehen Ich habe auch einen anderen großen Kurs, in dem ich beibringe , wie man Zeichentrickfiguren nach dem Vorbild einer realen Person modelliert Es ist ein kompletter Modellierungskurs in dem ich den gesamten Prozess des Autofahrens zeige, angefangen beim Moderieren , Leggen, Texturieren, Kleidung bis hin zum Hinzufügen von Leggen, Texturieren, Kleidung Sie können es sich also ansehen. Ich danke dir vielmals.